La notizia che non avremo mai voluto dare purtroppo è divenuta triste realtà: la Entertainment Software Association (ESA) ha annunciato la cancellazione definitiva dell’E3.
L’annuncio è arrivato tramite un comunicato condiviso tramite il Washington Post, in cui l’ESA stessa afferma che la decisione è da attribuirsi non solo alla presenza di nuovi concorrenti, ma anche al venir meno di importanti partner logistici e commerciali.
“Dopo oltre due decenni di eventi che hanno rappresentato una vetrina centrale per l’industria videoludica statunitense e mondiale, la Entertainment Software Association ha deciso di chiudere l’E3“, ha dichiarato Stanley Pierre-Louise, presidente dell’organizzazione. “Siamo a conoscenza che l’intero settore, nonché i giocatori e gli creatori hanno una grande passione per l’E3. E noi la condividiamo. Siamo altresì consapevoli che è difficile dire addio ad un evento così amato, ma è la cosa giusta da fare viste le nuove opportunità presenti oggi nel nostro settore“.
La fine della manifestazione era prevista da molto tempo ed appariva oggettivamente inevitabile. Dopo lo stop forzato causa Covid-19 nel 2020, l’edizione digitale del 2021 si era dimostrata di scarso successo anche a causa della ridotta affluenza da parte di alcuni grandi aziende del settore. La successiva edizione fu altrettanto cancellata per le recrudescenze pandemiche, mentre nell’annata corrente non si è svolta per carenza di interesse nei partner e nel pubblico.
Se ne va così la più grande e storica fiera videoludica del media, divenuta nel tempo un palcoscenico sul quale si sono avvicendati i maggiori sviluppatori del settore nonché i principali annunci degli ultimi 28 anni.
Stando a quanto comunicato da Namco Bandai tramite il profilo ufficiale di Tekken 8, una demo dell’ultimo capitolo del Torneo del Pugno d’Acciaio è in dirittura d’arrivo.
La demo arriverà il 14 dicembre su PS5, e dal 21 dicembre su Xbox Series X/S e PC.
Questa fornirà l’accesso alle modalità Storia, all’Arcade Quest, al Versus Offline e alla Galleria. Pur con le dovute restrizioni, pare si tratti di una demo molto corposa.
Tekken 8 sarà disponibile dal prossimo 26 gennaio 2024 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Dopo un lunghissimo periodo d’attesa durato quasi 6 anni, tra un iniziale rilascio sotto NDA, l’allontanamento del publisher Team17, e le controversie legate alle tematiche trattate, VOID Interactive nel corso dei Video Game Awards di quest’anno ha finalmente rivelato la data d’uscita dall’Early Access per il suo attesissimo shooter tattico poliziesco Ready or Not.
Atteso a gran voce dai fan delle mai dimenticate serie SWAT e Rainbow Six – prima della sua deriva come multiplayer competitivo – , il rilascio della versione 1.0 sembra portare con se una gran quantità di contenuti aggiuntivi, il ribilanciamento di mappe già conosciute, una nuova modalità singleplayer, e il culmine di un incredibile epopea che potrebbe nascondere unosleeper hit del 2023.
Quindi non indugiamo oltre, prendiamo i nostri migliori agenti, equipaggiamoci per ogni evenienza, e scopriamo assieme cosa si cela nel sinistro universo poliziesco di Ready or Not.
Ready or Not è disponibile dal 13 dicembre 2023 su PC tramite Steam.
Versione testata: PC (tramite Steam)
Si fa sul serio
Seppur poco ortodosso, prima di poter discernere la fatica VOID Interactive bisogna comprendere chiaramente la natura di questo titolo: Ready or Not è un esperienza tattica in prima persona, simulativa, e di stampo hardcore. Similmente a titoli come GTFO, l’incredibile immersività che il gioco riesce a trasmettere può diventare per i neofiti il più grande ostacolo per godere appieno dei tecnicismi offerti dall’opera.
Ready or Not ha sempre offerto una modalità co-operativa fino a 5 giocatori che ci permette di giocare tutte le missioni presenti, e una modalità pratica dove poter giocare senza ripercussioni le singole mappe assieme a una squadra di bot o in solitaria.
Con l’arrivo della versione 1.0 il gioco si arricchisce di una componente singleplayer denominata Commander, che ibrida meccaniche roguelike con la grandissima difficoltà tattica offerta dal gioco. Nei panni del comandante David “Judge” Beaumont affronteremo in maniera progressiva le 18 operazioni d’emergenza in altrettante mappe sparse per la fittizia città americana di Los Sueños, posta tra il confine messicano della costa ovest del continente.
In questa modalità guideremo un team di 4 intelligenze artificiali, e mantenendoli in vita il più a lungo possibile, questi potranno sbloccare dei perks unici che offrono dei bonus per l’intera squadra, come la possibilità d’intimidire i sospettati e sottometterli senza sparare, diminuire lo stress degli operatori, oppure migliorare la mira di tutti gli agenti.
Gestire il nostro gruppo di agenti sarà essenziale per evitare che abbandonino il dipartimento e siano sempre al meglio.
Ogni missione comporta dei rischi che vanno al di là della perdita della propria vita, o dei preziosi alleati virtuali. Oltre a dover portare a termine gli obbiettivi imposti dal TOC – Tactical Operations Center – ci viene richiesto di operare seguendo una rigida morale, rispettando la vita dei civili e, dove possibile, preservando anche quella dei sospettati.
Tenere una linea di condotta deplorevole provocherà un innalzamento dello stress dei nostri operatori, che con le continue uscite sul campo potranno persino richiedere un trasferimento dalla stazione. Toccherà a noi quindi gestire la salute mentale degli agenti SWAT – Special Weapons and Tactics – presenti nel distretto del Los Sueños Police Department, mandandoli in terapia, sostituendoli momentaneamente per non incidere maggiormente sul loro morale, o licenziarli per fare posto ad agenti più esperti e con abilità migliori per il nostro stile di gioco.
La stazione di polizia è ora un edificio completamente esplorabile e intradiegetico, che cresce e si espande con il completamento delle missioni. Nonostante la buona rappresentazione dell’edificio non si può interagire con gli NPC al suo interno, e purtroppo la stazione svolge solamente la funzione di HUB dal quale lanciare le operazioni e gestire l’equipaggiamento della squadra.
La stazione di polizia si aprirà ed espanderà con ogni nostra missione riuscita, ma cambierà realmente qualcosa?
Uno degli strumenti più importanti per svolgere le funzioni operative di Ready or Not è il palmare. Richiamabile con la pressione di un tasto in qualsiasi momento, il palmare ci consente di visionare i file di briefing della missione, scegliere gli agenti da mandare in campo, gestirne lo stato, così come visionare il loro equipaggiamento, e pianificare l’ordine delle azioni su una mappa interagibile.
Vestiti per ogni evenienza
Gran parte del fascino nella produzione dei giochi di genere tattico risiede nella fedeltà con i quali vengono riprodotti visivamente, e meccanicamente, le attrezzature a disposizione dell’agente speciale. Su questo fronte Ready or Not eccelle come pochi altri grazie ad un set di oltre 60 oggetti tra cui scegliere, anche se privi di licenze ufficiali.
L’opera prima di VOID Interactive semplifica la struttura di funzionalità delle bocche di fuoco, omogeneizzando il loro utilizzo, rendendo la scelta delle armi un aspetto, non secondario, ma integrale alla costruzione di un così detto load out flessibile, o specializzato, per una determinata evenienza, da applicare sia al nostro agente che ai membri della nostra squadra.
Potremmo scegliere un equipaggiamento basato sulle corte distanze e l’arresto dei sospetti usando un fucile a pompa non letale, oppure potremmo indossare un visore notturno montando sopra una mitragliatrice un laser a infrarossi. Le armi utilizzate però sono solo una parte delle scelte che dovremo compiere.
Il giusto equipaggiamento per il giusto piano d’azione farà la differenza tra il successo e una morte prematura.
Se la minaccia ha un tempo limite, come nel caso del disinnesco di una bomba, possiamo decidere d’indossare una veste più leggera per agevolare i movimenti a discapito di una minore protezione, oppure potremmo preferire armature complete in metallo e caschi balistici per resistere più a lungo in mappe dove la concentrazione di nemici è molto elevata.
L’ultima scelta, ma in realtà la più importante, che Ready or Not ci pone a ogni singola missione è il tipo e la quantità di gadgets da portare con noi. Abbiamo a disposizione 3 diversi tipi di granate -flash, fumogena, e a pallettoni in gomma – , due tipi di proiettili – ad alta velocità o a bassa penetrazione – , e un set di strumenti capaci d’offrire un vantaggio tattico contro i nemici.
Alcuni di questi strumenti più importanti sono l’asta ottica, una camera flessibile che permette di scrutare sotto le porte o gli angoli per individuare minacce, uno scudo balistico con il quale poter trasformare un agente in uno sfondatore, e i cunei per le porte, per intrappolare i sospetti o evitare letali affiancamenti in spazi ristretti.
In linea con le produzioni odierne, anche se in maniera contenuta, possiamo anche personalizzare esteticamente il nostro comandante modificandone l’abbigliamento, scegliendo accessori come occhiali e orologi, e persino applicare dei tatuaggi sugli avambracci. Da notare che la navigazione all’interno dei menu per l’equipaggiamento risulta a tratti forse troppo dispersiva e poco chiara nonostante l’aspetto minimale scelto.
Se un elemento del team sarà troppo distante potremo sempre seguirlo con la sua camera attiva.
Siamo una squadra
Una volta scelto il team e il loro equipaggiamento, e aver accettato l’impegno tattico, ogni modalità di Ready or Not ci catapulterà su un punto d’estrazione nella zona della missione scelta. TOC sarà sempre presente tramite comunicazioni radio, e grazie al palmare potremmo rivedere le informazioni su obbiettivi e intelligence sulla situazione. Le costanti per completare le missioni saranno quelle di neutralizzare ogni minaccia – Portare ordine al caos – e salvare tutti i civili.
Da questo punto in poi la riuscita della missione dipenderà solo dal nostro operato. Nella modalità Commander la dipartita di un nostro operatore ne decreterà una morte definitiva – come nella serie tattica XCOM -, mentre la nostra fine decreterà un innalzamento dello stress degli operatori rimasti in vita, e ovviamente il fallimento della missione.
Ripetere gli scenari diverrà una necessità per apprendere e familiarizzare con la struttura delle mappe. Difficilmente si riuscirà a completare tutte le missioni al primo colpo, e per questo motivo è consigliabile spendere del tempo nella modalità pratica per giocare senza preoccupazioni.
In tutte le modalità, alla buona riuscita di un operazione si otterrà una valutazione basata sul compimento degli obbiettivi primari e secondari, così come la condotta d’ingaggio e il tempo impiegato. Una volta completata una mappa questa potrà essere rigiocata; pratica utilissima per sbloccare rapidamente i bonus dei nostri operatori nelle operazioni più semplici.
Gli scenari che andremo ad affrontare in Ready or Not offrono però un piazzamento randomico per quanto riguarda sospetti e civili, oltre che la possibilità in missioni avanzate di trovare trappole dietro le porte. Questo aiuta la rigiocabilità del titolo, mutando costantemente il livello di minaccia in ogni stanza, facendoci valutare con accortezza ogni nostro spostamento.
L’utilizzo dei visori notturni è situazionale, ma negli spazi aperti può agevolare l’identificazione di minacce.
Con la versione 1.0 si è visto un impressionante miglioramento dell’intelligenza artificiale degli alleati, dei nemici e degli NPC. Estrema cura si é riposta nelle fasi di path finding e posizionamento dei membri della squadra nell’ambiente, minimizzando azioni pericolose e aggiungendo animazioni e processi che meglio ricalcano l’operato di veri agenti di polizia e di soggetti sotto pressione. Ready or Not si avvale del supporto tecnico di membri ed ex-membri di team SWAT, che continuano ad aiutare lo sviluppo, e il perfezionamento, delle risposte dell’intelligenza artificiale.
In solitaria ci vedremo quindi al comando di una squadra che, se non ordinato diversamente, ci seguirà costantemente e agirà in maniera autonoma se sotto fuoco nemico, nel caso in cui si debbano ammanettare NPC, o raccogliere indizi secondari di una sparatoria appena conclusa. Apprendere come comandare il nostro gruppo diverrà essenziale per sopravvivere alle avversità; basterà premere un tasto per richiamare una finestra multiselezione contestuale e ordinare diverse operazioni tattiche su porte, corridoi con aperture, o luoghi d’interesse.
I comandi potranno essere dati all’intera unità, ai due gruppi che la compongono – blu e rosso – o anche singolarmente agli agenti, mettendo in prima linea specialisti con più anni d’esperienza o con armi specifiche. Il processo d’avanzamento nelle aree dovrebbe sempre seguire l’iter d’identificazione, breccia, neutralizzazione, e pulizia. I comandi a nostri disposizione seguono questa gerarchia e permettono un utilizzo coerente delle nostre possibilità d’azione, anche se alcuni automatismi sono risultati mancanti, costringendo il ritorno su aree d’interesse per dare il via ad azioni come scassinamento di porte o disarmo d’ordigni, costruendo strani momenti di backtracking anche in aree ristrette.
Possiamo osservare costantemente l’operato dei nostri agenti grazie a videocamere poste sopra i loro elmetti, richiamabili in ogni momento con la pressione di un tasto. In caso di divisione della squadra e avanzamento sarà importante coordinarsi utilizzando la tecnica della coda dei comandi, per sincronizzare le manovre; poter vedere in tempo reale la presenza e le posizioni negli ambienti di minacce non identificate farà la differenza tra la vita e la morte.
Dare ordini alla squadra richiede sempre un minimo di pianificazione in cui potremmo rimanere vulnerabili al fuoco nemico.
Se giocare con l’intelligenza artificiale nelle modalità singleplayer è un’esperienza incredibilmente appagante, e forse a tratti snervante, il vero punto di forza di Ready or Not risiede nella sua componente cooperativa, che ci permette di scegliere un gruppo di 4 amici e gettarci nelle missioni.
Il livello d’immersività provato durante la componente multiplayer PVE nel lavoro VOID Interactive è una delle esperienze meglio riuscite degli ultimi anni nel suo genere. Se giocando con dei bot potremmo avere una percezione di falsa sicurezza – magari usando le povere spoglie digitali dei nostri alleati come carne da macello – giocando assieme a compagni umani il senso di fatalità delle operazioni assume un senso quasi realistico, portandoci e temere la nostra mortalità ad ogni passo.
Una delle meccaniche meglio riuscite, e forse nascoste in Ready or Not, risiede nel free lean – alla lettera “piegamento libero” – che ci consente da fermi di scrutare dietro gli angoli e le posizioni di copertura, dandoci maggior controllo sull’esposizione del nostro corpo verso il nemico. Questa tecnica diviene essenziale nelle sezioni cooperative, dove è necessario scrutare quanto più possibile l’ambiente e ottenere il maggior numero d’informazioni; cosa che invece in un gruppo composto di bot avviene in maniera automatica e precisa.
Giocando con altre persone ogni singolo avvistamento di minacce senza essere scoperti è una vittoria in divenire, ogni lancio di una flash bang per ripulire le stanze è un momento di tensione dove un nemico può sempre affiancarsi alla porta e obliterare il gruppo con una sventagliata di colpi sfruttando la penetrazione dei proiettili sulle superfici.
Scegliere un approccio silenzioso e ragionato rispetto a uno rapido ma rumoroso, può incidere in maniera differente a seconda del livello di professionalità della minaccia. Spacciatori e criminali risponderanno in maniera diversa rispetto a gruppi paramilitari o guardie armate; ogni missione ha un insieme di NPC costruito attorno al suo setting, rendendo gli incontri sempre variegati e credibili.
Con poche informazioni a schermo, l’unico modo per capire quante munizioni ci restano è ispezionare fisicamente i caricatori.
Udire e analizzare i rumori e le voci negli ambienti è un’altra necessità per sopravvivere agli scontri. Ready or Not offre un sistema dinamico dei suoni che si espandono in maniera naturale a seconda dei materiali, tenendo conto di occlusioni e provenienza rispetto alla distanza alla quale ci troviamo. I rumori dei proiettili, delle esplosioni, così come camminare su vetri rotti o nei corpi d’acqua, generano feedback uditivi degni delle più grandi produzioni videoludiche e sempre scindibili anche nel caos delle operazioni.
In aggiunta il gioco presenta un’avvolgente colonna sonoraadattativa che si manifesta in particolari situazioni delle missioni per enfatizzare i momenti più tesi, o alleviare la tensione una volta compiuti gli obbiettivi più critici.
Il colore del male
Le aree di Los Sueños che potremo vedere nel gioco sono alimentate dalla quarta iterazione dell’Unreal Engine, questa volta con una grande enfasi riposta sugli effetti, la chiarezza delle superfici, e una ricerca generale di realismo che si credeva possibile solo con la sua ultima versione, certamente più esosa in termini di risorse richieste.
L’ottimizzazione di Ready or Not è particolarmente riuscita, offrendo una buona scalabilità video, l’implementazione delle ultime tecnologie di ricostruzione dell’immagine per schede Nvidia e AMD, e anche il sapiente uso del ray tracing per aumentare il colpo d’occhio generale di luci, ombre, volumetrie e riflessi.
Se le fondamenta di gameplay rivestono un ruolo cardine per la fruizione degli scenari di gioco, sono in realtà le mappe a essere i veri personaggi delle vicende. Ogni singolo livello è stato costruito tenendo conto degli spazi, le disposizioni possibili dei nemici, e il funzionamento degli strumenti a nostra disposizione. Le mappe presentano ogni tipo di situazione possibile, passando da edifici con grandi verticalità a più livelli, spazi aperti privi di coperture sicure, o anguste abitazioni labirintiche.
Vicino al confine col Messico potremo vivere una missione ispirata al film Sicario.
Le loro funzioni prettamente meccaniche in Ready or Not prendono però le sembianze di locations tristemente familiari che danno alla città fittizia di Los Sueños tinte oscure e macabre. Agiremo in un hotel nel centro cittadino durante una pioggia notturna, dentro enormi ospedali a multi livello e sezioni, o in risposta a tentativi d’omicidio a importanti figure politiche all’interno di residence.
Non possiamo non parlare anche di alcune delle mappe più controverse dell’intera produzione: 23 Megabytes a Second, Neon Tomb, ed Elephant.
La prima si sviluppa lungo una palazzina abitata e tratta del fenomeno dello Swatting – forze speciali chiamate impropriamente ad assaltare un ignaro Streamer -, e del farming illegale di criptovalute. Neon Tomb riprende i tristi rotocalchi che hanno colpito anche l’Europa durante gli anni precedenti, rappresentando l’assalto da parte di estremisti a una discoteca e i suoi avventori.
Elephant racconta invece gli ultimi 20 minuti prima della detonazione di una bomba posta all’interno di un College. Verremo chiamati a sopprimere l’assalto di un gruppo di sospetti che stanno attivamente perlustrando le classi dell’edificio ed eliminando i giovani studenti, ora in preda al terrore e in fuga dai loro carnefici; oltre che ovviamente disarmare l’ordigno esplosivo.
Il mondo di Los Sueños è però composto di vicende forse più disturbanti, con storie che incapsulano tristi realtà, dipingendo la nostra quotidianità sotto una luce in cui forse non siamo neppure pronti a posare lo sguardo. Dissenso politico, crimine organizzato, cultismo, pedofilia, sono solo alcuni dei temi che il titolo VOID Interactive tocca in maniera quasi brutale, raccontando vicende attraverso gli audio log nei briefing, le informazioni raccolte dall’intelligence – come foto delle vittime da soccorrere o media degli assalitori che fanno irruzione -, e facendo largo uso della narrativa ambientale, permettendo anche di revisionare le prove raccolte durante le missioni e depositate nella stazione di polizia .
La tragicità degli eventi reali trova il suo palcoscenico anche nella fittizia città di Los Sueños.
Un plauso va fatto anche alla community del gioco, che dal suo rilascio in Early Access su Steam nel dicembre del 2021 ha arricchito il titolo con mod di ogni tipo, alcune delle quali hanno visto una release nelle future iterazioni del prodotto, e che sono costantemente al lavoro per implementare nuove mappe che non potranno fare altro che arricchire ulteriormente la più che discreta longevità del gioco.
Agente a terra
L’opera della casa di produzione irlandese non è però priva difetti, fondamentalmente legati alla necessita di design d’offrire un esperienza quanto più realistica possibile, e offrendo forse al lancio un set di features non completamente rodate.
L’intero HUB di polizia, seppur immersivo e ricco di NPC, non ha un reale utilizzo nella campagna singolo giocatore e lascia alquanto scontenti sapere che tra le oltre 18.000 linee di dialogo registrate per i nostri membri di squadra non si sia riusciti ad implementare delle voci anche per chi popola il dipartimento di polizia di Los Sueños. Nel nostro caso, da segnalare anche la totale mancanza di una localizzazione in italiano al lancio.
La modalità Commander soffre della mancanza di una storia raccontata in maniera cronologica, e la narrativa che giace nelle mappe da sola non basta per far progredire nella modalità, facendo prediligere la modalità pratica anche per la rapidità di ritorno in missione, a distanza di un semplice Try Again. Nelle ore di giocato nella campagna non abbiamo visto reali penalità per la perdita dei nostri colleghi robotici, rendendo la loro presenza puramente strumentale.
Ready or Not presta il fianco alla mancanza di un tutorial avanzato, rendendo per il giocatore medio difficile riuscire a comprendere come meglio procedere nel corso delle missioni; questo potrebbe portare a un abbandono prematuro dell’esperienza causato dalla frustrazione durante le modalità singleplayer.
Il tutorial introduttivo copre solamente le basi degli spostamenti, dei funzionamenti delle armi da fuoco, dei gadget principali, e delle interazioni con i membri della squadra. Vengono omesse spiegazioni sul free lean, una basilare spiegazione del load out, le differenze tra i diversi tipi di proiettili, tecniche d’ingaggio, utilizzo della pianificazione sulle mappe, e ulteriori meccaniche che si potranno acquisire solo tramite ore di forzato trial and error.
Purtroppo la pianificazione con la mappa da palmare non è intuitiva, e molte volte se ne farà a meno.
L’intera struttura di navigazione dei menu per l’equipaggiamento risulta di difficile lettura, e navigare tra le singole parti non è intuitivo. Purtroppo alcune features di gioco sono nascoste nel suo menu, come la possibilità di evidenziare nei livelli le armi lasciate dai sospetti neutralizzati, o attivare un’utile bussola per meglio dare informazioni al nostro team nella fasi cooperative.
Alcune mancanze sono anche un sistema di ping per indicare velocemente luoghi specifici nelle articolate mappe ai nostri compagni, e l’impossibilità di visualizzare l’orologio portato al polso per vedere il tempo trascorso in caso di missioni con un countdown.
Commento Finale
Proprio come le operazioni ad alto rischio che vuole simulare, Ready or Not non è un titolo perfetto, ma riesce appieno a compiere con tutte le promesse che VOID Interactive si era posta nei confronti della community e mettendo a tacere anche i più dubbiosi.
Nel corso degli anni quello che sembrava un progetto impossibile per il panorama odierno, marcato nel suo sviluppo da momenti difficili, e nell’ultimo periodo da un silenzio radio durato forse troppo a lungo, ha ricompensato con uno gioco dalle fondamenta solide, che si è evoluto e che potrà continuare a evolversi grazie alla passione dei suoi creatori e il supporto di una fanbase appassionata e dedicata.
Seppur mancante in qualche aspetto della sua offerta ludica, con poca chiarezza in alcuni dei suoi meccanismi, e privo di una reale curva d’apprendimento per i nuovi giocatori di questo genere, Ready or Not risulta ugualmente uno dei giochi più consigliati per chi aspettava da tempo un revamp degli shooter tattici di stampo poliziesco. E ora, siete pronti ?
Nascosto nella stazione troveremo una versione funzionate di Pong!L’asta ottica è forse lo strumento più importante di tutto il nostro arsenale.I brillanti colori di una discoteca e il frastuono della musica celano una grande minaccia.Alla selezione di alcune missioni potremmo scegliere tra diversi entry points tattici.Con ogni successo raggiunto, le celle si riempiranno di sospettati e le strade saranno più sicure.Il sistema di ranking del gioco sblocca anche oggetti personalizzabili per il nostro comandante.
Nelle scorse ore sul forum ResetEraun utente ha condiviso quelle che potrebbero essere le specifiche tecniche di PS5 Pro.
Il nuovo System On Chip (SOC), chiamato Viola, sarà fabbricato su TSMC N4P. La CPU di Viola userà ancora struttura Zen2 per garantire compatibilità totale con il modello base, sempre con frequenza dinamica ma con un picco di 4.4 GHz.
L’architettura è ancora quella di RDNA3, ma con una migliore gestione del Ray Tracing proveniente da RDNA4. In termini di “potenza”, parliamo di 14,33 TFLOP se ignoriamo il fattore dual-issue.
Il leaker poi ha parlato di Trinity, inteso come il culmine di tre processi chiave: archiviazione veloce, ray tracing accellerato e upscaling.
Successivamente a questo primo leak, ne abbiamo avuto un altro. Secondo l’utente Kepler, infatti, c’è un piccolo errore nell’elenco delle specifiche di PS5 Pro, affermando ad esempio che la console disporrà di 60 CU (anziché 56 come trapelato inizialmente) con clock boost a 2.5 Ghz mentre la GPU dovrebbe vantare una potenza di 19,2 Teraflops.
Per quanto riguarda l’annuncio, si parla di settembre 2024.
Sull’argomento è stato anche interpellato Tom Henderson.
Can't comment on other peoples leaks because I don't know.
Internally, Sony is expecting full specs to leak this month because of dev ket distribution to 3rd party studios. https://t.co/sJ9x4OGjtQ
Il nota giornalista/insider ha preferito non commentare le specs, in quanto non provenienti da sue fonti. Tuttavia ha aggiunto che Sony si aspetta che le specifiche di PS5 Pro vengano condivise questo mese perché ha iniziato a distribuire i dev kit ai team di terze parti.
Ghostrunner 2 (QUI la nostra recensione) presenta dei trofei abbastanza semplici da sbloccare, a parte uno. Ma se vi dicessimo che per quello abbiamo trovato un exploit che lo rende facilissimo da ottenere?
Non vi resta che continuare la lettura della nostra guida ai trofei!
Informazioni preliminari
Difficoltà stimata per il platino: 5/10 con l’exploit, 7/10 senza
Tempo stimato per il platino: 15/20 ore con l’exploit, 20/25 senza
Trofei offline: 34
Trofei online: 0
Trofei missabili: 0
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? No, non esiste un selettore di difficoltà.
Run minime: 1 + clean-up.
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Sì, è possibile rigiocare qualsiasi livello.
Road-map
Step 1: Godetevi il gioco cercando di esplorare quanto più possibile, provando anche a raggiungere qualsiasi zona che “attivi il vostro senso da videogiocatore”.
Step 2: Clean-up dei collezionabili e delle azioni contestuali.
Step 3: Ora è il momento di ottenere il trofeo d’oro più difficile: Ghostrunner immortale. Per l’exploit fate riferimento alla descrizione dettagliata del trofeo che trovate qui sotto.
Step 4: Per finire, dovrete completare la modalità roguelike Ghostrunner.exe.
Userete l’exploit per “Ghostrunner immortale” o no?
Guida ai trofei
Tuttofare Ottieni tutti i trofei
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di Ghostrunner 2.
Amante del dettaglio Trova tutti gli oggetti collezionabili
Ghostrunner 2 contiene 126 collezionabili (22 manufatti, 14 spade, 72 frammenti di memoria, 8 registrazioni, 10 sfide nascoste). Trovare tutti i collezionabili sblocca i seguenti trofei:
Amante del dettaglio: Trova tutti gli oggetti collezionabili;
01101110 01101001 01100011 01100101: Potenzia completamente la scheda madre;
Spazzino: Raccogli tutti i manufatti;
Spione: Raccogli tutte le registrazioni;
Una spada è per sempre: Completa la tua collezione di spade.
Per “Più veloce della luce”, invece, dovrete completare le sfide, non è sufficiente trovarle. Per maggiori dettagli fate riferimento alla descrizione del trofeo.
Nessuno è missabile, potrete rigiocare i livelli dal menu principale in qualsiasi momento. Tuttavia, per ridurre la quantità di replay, sarebbe più efficiente in termini di tempo ottenere tutto alla prima partita. C’è un tracker nella schermata di selezione livello che mostra esattamente quanti collezionabili avete trovato in quel livello e quanti ne restano. Il tracker segna tutto tranne le sfide nascoste.
Gli ultimi 4 collezionabili sono legati alla modalità roguelike Rogurunner.exe. Dovrete completare tutte e 4 le fasi con un’unica vita per ottenere tutti i collezionabili.
La modalità è pensata davvero bene e nel giro di 4/5 ore riuscirete a padroneggiare tutti i possibili livelli. Una buona strategia è quella di concentrarsi sui livelli parkour, evitando le arene, e utilizzare l’abilità del doppio salto. Con un po’ di fortuna, riuscirete a completarla senza particolari patemi.
Per la posizione esatta di tutti i collezionabili fate riferimento a questo video di Maka91Productions:
01101110 01101001 01100011 01100101 Potenzia completamente la scheda madre
Vedi “Amante del dettaglio”.
Alla massima potenza Compra tutti i chip di potenziamento
I chip di aggiornamento possono essere acquistati dai distributori automatici nel gioco o nell’hub. Dovrete acquistarli tutti per sbloccare il trofeo. Potrete ottenere crediti raccogliendo i collezionabili, rigiocando le missioni, giocando la modalità roguelike, etc. Sicuramente riuscirete ad avere crediti a sufficienza facendo prima tutti gli altri trofei.
Ghostrunner immortale Finisci 5 livelli qualsiasi senza morire
Per questo trofeo dovrete completare 5 livelli a scelta senza morire. Secondo noi, i livelli più facili sono “Ospiti indesiderati” (livello 1), “Bushido te lo permetterà?” (livello 2), “Il nido dell’Hacker” (livello 4), “Leccarsi le ferite” (livello 8), e “Qualcuno può sentirmi?” (livello 14).
Se non fate affidamento sull’exploit che vi indicheremo di seguito, dovrete perfezionare al millimetro ogni movimento. I livelli 1, 2 e 14, in verità, sono abbastanza facili, con un paio di tentativi riuscirete a completarli senza mai morire. Discorso diverso per il livello 4 e soprattutto il livello 8 che richiederanno parecchio impegno.
Se invece volete evitarvi tutti i logici grattacapi, seguite l’exploit:
Dal menu iniziale selezionate le opzioni e abilitate i contatori relativi al gameplay;
Quando morite, riprovate. In basso a destra il contatore delle morti sarà 1. Mettete il gioco in pausa e tornate al menu principale.
Dal menu principale ritornate in gioco premendo su Continua. In basso a destra il contatore delle morti sarà 0.
Utilizzando questo trucchetto ogni volta che morite ottenere il trofeo sarà davvero una passeggiata di salute.
Il pavimento è lava Uccidi 20 nemici mentre rettifichi la griglia
Potrete ottenerlo in qualsiasi posto dove ci siano nemici accanto alla struttura su cui grindare. Per ottenere il trofeo più velocemente potrete morire ed uccidere nuovamente i nemici.
Paratutto! Uccidi 6 shinobi con una parata perfetta
Gli shinobi sono i nemici ninja che attaccano scagliandosi addosso con le doppie katane. Premete L1 prima di venire colpiti per eliminarli. Fatelo 6 volte per sbloccare il trofeo.
Sotto una buona stella Uccidi 3 nemici con un singolo Shuriken senza utilizzare l’ambiente circostante
Per ottenere facilmente questo trofeo sbloccate ed equipaggiate il chip di potenziamento che vi permetterà di lanciare 3 Shuriken con un solo “tiro”. Se proprio volete rendere le cose ancora più facili, sbloccate ed equipaggiate anche il chip di potenziamento che rende più precisi gli Shuriken.
Fatto ciò colpite 3 o più nemici che sono vicini. Potrete farlo quasi in tutti i livelli, l’importante è che non ci siano barili rossi vicino perché l’esplosione fa parte “dell’ambiente circostante”.
Inizi a capirci qualcosa Completa un livello senza morire
Vedi “Ghostrunner immortale”.
Spazzino Raccogli tutti i manufatti
Vedi “Amante del dettaglio”.
Spione Raccogli tutte le registrazioni
Vedi “Amante del dettaglio”.
Una spada è per sempre Completa la tua collezione di spade
Vedi “Amante del dettaglio”.
Torna in tomba Sconfiggi Mitra il Resuscitato
Legato alla storia. Impossibile da mancare. Sconfiggete il boss finale per sbloccare il trofeo.
Mezzo uomo, mezzo automa Compra 10 chip di potenziamento
Vedi “Alla massima potenza”.
È il numero esatto! Ottieni una combo x15
Lo otterrete quasi sicuramente senza volerlo. Questo perché le sfide segrete hanno il counter delle combo buggato in positivo. Cioè anche fallendo la sfida e riprovandola il counter non scenderà.
Sii come l’acqua Respingi 10 proiettili di fila
Per ottenere questo trofeo scegliete un encounter nei primi livelli, eliminate tutti i nemici e lasciatene uno che spara. Premete L1 e respingete il proiettile per 10 volte di fila. Potrete ottenerlo anche nella sfida segreta 6, respingendo i proiettili della “palla” (questi saranno più veloci, ma non vi uccideranno in caso doveste sbagliare il tempismo, e potrete subito ricominciare da capo la serie da 10).
Esperto manipolatore Uccidi 4 nemici con un singolo utilizzo di Supremo
Per sbloccare questo trofeo dovrete equipaggiare l’abilità Supremo e acquistare i due chip di potenziamento che permettono di sbloccare i livelli 2 e 3 delle “mosse finali”. Quindi utilizzate l’abilità dove ci sono molti nemici.
Più veloce della luce Ottieni una medaglia d’oro in tutte le sfide
Con le giuste strategie, ottenere le medaglie di oro sarà relativamente facile e divertente (tranne nella sfida 5). Seguite questo video di PowerPyx:
Unico nel tuo genere Completa un livello senza usare l’attacco base
Dedicatevi a questo trofeo solo quando avrete ottenuto buona parte dei potenziamenti per lo Shuriken. Dovrete completare un livello (suggeriamo il primo, Ospiti indesiderati) solo con gli Shuriken, senza mai usare l’attacco base con R2.
Il quarterback Sconfiggi Ahriman il Distruttore
Legato alla storia. Impossibile da mancare. Sconfiggete il primo boss per sbloccare il trofeo.
Connessione persa Sconfiggi Rahu l’Avatar
Legato alla storia. Impossibile da mancare. Sconfiggete il secondo boss per sbloccare il trofeo.
Non siamo più nel Kansas Vattene dalla Torre Dharma
Legato alla storia. Impossibile da mancare. Sbloccherete il trofeo dopo essere usciti dalla torre.
Problemi di digestione Sconfiggi Naga l’Arenicola
Legato alla storia. Impossibile da mancare. Sconfiggete il terzo boss per sbloccare il trofeo.
Funerale della morte Sconfiggi Madhu il Demolitore
Legato alla storia. Impossibile da mancare. Sconfiggete il quarto boss per sbloccare il trofeo.
Piccoli passi Compra il tuo primo chip di potenziamento
Vedi “Alla massima potenza”.
Voleva solo dare una mano Sconfiggi Ahriman senza usare il taser di Bakunin
Dovrete sconfiggere il primo boss senza richiedere l’aiuto di Bakunin. In pratica non dovrete usare l’attacco con R3.
Basta totem Distruggi 3 totem di Demolitore in meno di 45 secondi
Per questo trofeo dovrete distruggere tre totem curativi del Demolitore in Danza macabra entro 45 secondi. Osservate il colore del boss, e non appena diventerà verde genererà i suoi totem. Correte verso di essi ed eliminatene tre in 45 secondi. Noi lo abbiamo sbloccato senza volerlo, e crediamo che potete anche distruggerne uno, morire, distruggerne un altro, morire e distruggere l’ultimo. Ovviamente sempre se restate nei 45 secondi.
Bruuuuciate! Uccidi 8 nemici con un singolo utilizzo di Flusso
Per sbloccare questo trofeo dovrete equipaggiare l’abilità Flusso e acquistare i due chip di potenziamento che permettono di sbloccare i livelli 2 e 3 delle “mosse finali”. Quindi utilizzate l’abilità dove ci sono molti nemici.
Prima volta? Muori per la prima volta
La descrizione del trofeo è totalmente esplicativa. Molto probabilmente sarà il primo trofeo che sbloccherete.
Vecchia scuola Finisci un livello qualsiasi senza bloccare
Dovrete completare un livello senza parare (senza premere L1, insomma). Vi consigliamo di farlo nel primo livello “Ospiti indesiderati”.
Una personalità… esplosiva Uccidi 5 nemici con un solo barile esplosivo
Per sbloccare questo trofeo dovrete uccidere 5 nemici facendo esplodere un barile esplosivo. Ci sono molte opportunità per farlo durante il gioco. Il miglior livello, secondo noi, è l’ottavo: “Leccarsi le ferite”. Poco dopo l’inizio del livello dovrete saltare da una piattaforma in un condotto di ventilazione. Scivolerete giù e finirete in una stanza con esattamente 5 nemici e un barile esplosivo. Aspettate un attimo che i nemici si avvicinino al barile e colpitelo con uno Shuriken.
Motocicletta letale Investi 5 nemici con la motocicletta
La descrizione del trofeo è totalmente esplicativa. Avrete tantissime opportunità da metà gioco in avanti.
È ora di far brillare la tua fune ninja Usa l’intercettatore sui nemici storditi per 25 volte
Utilizzate gli Shuriken per stordire i nemici più grossi e poi premete Quadrato. Fatelo 25 volte. Molto probabilmente lo otterrete involontariamente.
Questa… è… Dharma! Uccidi un nemico dopo averlo lanciato in aria con Tempesta
Utilizzate Tempesta e uccidete il nemico in aria. Se non riuscite normalmente, potete acquistare il chip di potenziamento che vi permette di utilizzare l’intercettatore subito dopo aver utilizzato Tempesta.
Dopo un’attesa durata dieci anni finalmente ci siamo! Il primo trailer di GTA VI, quello che ne conferma ufficialmente l’esistenza e lo sviluppo è arrivato!
Trovate qui il trailer e qui il nostro articolo al riguardo.
Ma, come sempre più spesso accade nel mondo dei videogiochi e più in generale nel mondo moderno, ogni nuovo annuncio deve necessariamente essere contornato da ondate di polemiche, discussioni accese sui social e critiche che sfiorano quasi il processo alle intenzioni.
E più un gioco è atteso o appartiene ad una serie o un marchio che porta un nome altisonante, più salgono le aspettative e si è pronti a criticare anche prodotti non finiti e persino in embrione, naturalmente senza avere elementi sufficienti per poter costruire argomentazioni valide o sensate.
In questo caso si può ragionevolmente dire che le polemiche fossero in agguato, dato che già dall’anno scorso avevano cominciato a circolare obiezioni e voci denigratorie in corrispondenza di alcuni rumors che ora sembrano trovare conferma nel trailer appena uscito. Ma andiamo con ordine.
GTA VI e il retaggio della serie
GTA, “Grand Theft Auto” per esteso, è sempre stata una serie dai toni forti, scottanti, che ha presentato in maniera spregiudicata e sopra le righe alcuni degli aspetti più contraddittori e macabri della società americana, senza mai avere particolari “peli sulla lingua” nelle modalità narrative e sui temi da trattare.
Con sullo sfondo riproduzioni delle più famose città americane (New York, Miami, Los Angeles) abbastanza fedeli da essere perfettamente riconoscibili, la serie ha sempre trattato con un tono quasi strafottente tematiche come le discriminazioni razziali, l’abuso delle armi, le violenze sessuali, lo sfruttamento della prostituzione e simili. Tutte cose che nella realtà, specialmente negli ultimi anni, sono oggetto di continua discussione e scontri in tutti gli ambiti socio-culturali, americani e non.
Il punto è che questa “spregiudicatezza narrativa”, che ha sempre mescolato i temi drammatici con l’ironia pungente e con un realismo visivo via via crescente, oltre a suscitare innumerevoli polemiche sulla presunta “diseducatività” del gioco (come se ognuno di noi potesse prendere un lanciarazzi e usarlo in strada per sparare ad autobus carichi di passeggeri!) è diventato anche una sorta di “marchio inconfondibile” della serie. Uno degli elementi identificativi che l’hanno resa, negli anni, celebre e popolare.
Al punto che anche il solo dubbio che Rockstar possa abbandonare questa strada per rifarsi a canoni più “politicamente corretti” e in linea con una corrente sempre più diffusa e prepotente del nostro tessuto culturale ha fatto inalberare alcuni dei più appassionati e fedeli fan della serie. O magari una pletora di troll ansiosi di scatenare litigi e polemiche sul web, cogliendo al volo quella che per loro era un’occasione d’oro.
“Rockstar che tradisce se stessa”, ma solo nelle congetture sui social
Occorre ricordare che, appunto, sono passati dieci anni dall’uscita dell’ultimo episodio della serie GTA e nel frattempo la società non ha smesso di cambiare. Ce lo ricorda il trailer stesso del gioco, mettendo in risalto l’importanza che i social e la comunicazione web rivestono nella cultura e nel mondo moderni.
In ambito videoludico, questi dieci anni hanno visto i videogiochi in particolare al centro di sempre maggiori polemiche. Ma non solamente per quanto riguardava le argomentazioni trite e ritrite riguardanti l’utilizzo di violenza e contenuti “forti” all’interno di un medium che, con gli avanzamenti tecnologici, ha potuto giovarsi di rappresentazioni grafiche sempre più realistiche e cinematografiche; un medium che però alcuni continuano a considerare, qualunquisticamente, una “roba da bambini” che, in quanto tale non dovrebbe permettersi contenuti non adatti ai più piccoli (con buona pace di PEGI e classificazione del contenuto, ma vabbè). No, non c’è solo questo.
I videogiochi sono stati prima tacciati (anche giustamente, ma con non poche conseguenze) di avere alle spalle un contesto industriale e di sviluppo profondamente maschilista e prono a fenomeni come il mobbing, le molestie e le disparità di opportunità. Successivamente sono stati travolti da un’onda di pressioni “dal basso”, in cui gli sviluppatori non hanno dovuto plasmare e ridimensionare la propria creatività solo sulla base di quello che gli imponeva il publisher; hanno anche dovuto cominciare a compiacere le pretese di un pubblico sempre più informato su dettagli di sviluppo che avrebbero dovuto rimanere riservati (e finivano invece spiattellati all’attenzione di tutti da marketing aggressivo, leak di informazioni o da una combinazione anche mirata delle due cose), nel corso dello sviluppo stesso.
GTA VI sulle orme di altri giochi che hanno subito pressioni in fase di sviluppo?
La vicenda di Cyberpunk 2077 è stata un clamoroso esempio di quanto negativamente questi fenomeni possano incidere sulla riuscita di un prodotto al lancio. E’ successo qualcosa di simile, anche se in modo più “tecnico” e ragionato, con Halo: Infinite. Lo stesso Hideo Kojima si era difeso dalle critiche che gli furono mosse prima del lancio di Death Stranding per l’ “inconcludenza “ dei trailer mostrati dicendo semplicemente che “non aveva senso giocare un gioco se il marketing lo aveva già spoilerato completamente”; sorge però il legittimo dubbio che il designer giapponese non abbia voluto consentire agli utenti di mettere il naso nei suoi processi creativi, arrogandosi il diritto di dirgli cosa andava bene e cosa male, cosa li avrebbe indotti a comprare il gioco e cosa no.
Ecco, in questi dieci anni le cose sono decisamente cambiate. E allora quanto è probabile che Rockstar si sia effettivamente lasciata influenzare, nel suo processo creativo, dai mutamenti sociologici che hanno investito in questo periodo il mondo delle comunicazioni sociali, quello dei videogiochi e la parte che i due mondi hanno in comune? E ci dovremmo preoccupare se ciò fosse accaduto? Non è forse normale che il mondo dello sviluppo si evolva al passo con i tempi tenendo conto, come qualsiasi industria, dei cambiamenti che gli avvengono attorno? E se sì, dov’è la linea di confine tra “evolversi” ed “essere schiacciati”? Tra “adeguarsi al cambiamento” e “svendere la propria identità creativa”?
Sono domande interessanti, che varrà sicuramente la pena di riprendere in un imprecisato futuro. Ma la verità è che se parliamo di GTA VI, adesso non ci sono nemmeno i presupposti per porle, queste domande.
Per affrontare concretamente la questione bisognerà attendere fin quando il gioco non sarà uscito. Giocarlo, valutarlo, confrontarlo con i precedenti episodi e con le produzioni più o meno “simili”: solo allora saremo in grado di esprimere pareri, opinioni e litigare sui social su se veramente “Rockstar ha tradito se stessa” e altre, roboanti affermazioni del genere.
Ma un trailer di poco più di un minuto, forse dovremmo ricominciare a prenderlo per quello che è: una presentazione, tanto per dire: “Sì, uscirà. Ci stiamo lavorando e queste sono alcune delle cose che potreste vedere.”
Questo è quello che sarebbe giusto e intellettualmente onesto fare. Ma invece…
GTA VI e la (solita) polemica sessista
Anche se si tratta di una storia già vista e rivista e, tutto sommato, annunciata, non si può non rimanere allibiti davanti a una parte delle obiezioni che sono state mosse alla vista di questo trailer e dalle conseguenti discussioni che si leggono su certi social.
Al “centro” di tali discussioni sembra esserci il fatto che una dei protagonisti – attenzione, non LA protagonista, ma una dei due personaggi che appaiono al centro della vicenda (presentati come una “coppia turbolenta” alla Bonnie & Clyde) – sia una donna.
Questo genere di polemiche (ma potremmo anche dire: “questa polemica di genere”) non è certo una novità. A distanza di quasi trent’anni dall’uscita di Tomb Raider (non certo il primo, ma sicuramente uno dei più significativi titoli che hanno affermato il carisma e l’emancipazione di una protagonista femminile in un videogame) non abbiamo ancora smesso – ed è preoccupante – di sentire commenti del tipo: “Ah, se la protagonista è una donna non lo gioco” o “non riesco a identificarmi” o peggio ancora “che tristezza”.
I commenti e i meme sull’aspetto fisico di Aloy nella seconda incarnazione della serie, Horizon: Forbidden West, erano stati al centro di un’altra incresciosa polemica, dilagata come un’epidemia sui social.
Ma a prescindere dalla battaglia di genere (nel cui merito non entriamo perché ampiamente discusso in altre regioni del web, presumibilmente più adatte) c’è da rimanere sbigottiti una volta di più sulla ferrea, quanto inappropriata tendenza del “pubblico” a voler entrare nel merito delle scelte di sviluppo e design di un videogioco mentre questo è ancora in corso di lavorazione, anche con affermazioni minacciose o in stile “ultimatum” del tipo: “Se ci metti questo allora il gioco non lo compro.”
Non crediamo si intenda questo con “ascoltare il feedback dei giocatori” da parte di uno studio di sviluppo.
La parola stessa “feedback” suggerisce che si commenti qualcosa di già uscito, non ancora ampiamente in lavorazione.
Certo, essendo GTA una delle serie più controverse e discusse di sempre ci si aspettava che il suo annuncio ufficiale, dopo un periodo così lungo, sarebbe stato contornato da polemiche a prescindere. Ma quello che ora è inevitabile chiedersi (una volta di più, dopo Cyberpunk e dopo Horizon) è se le obiezioni insensate di qualcuno che per nulla al mondo dovrebbe avere voce in capitolo (ma invece ha un portafogli e può esercitare un potere di acquisto o non acquisto), con tutta la polemica mediatica a cui hanno dato adito sui social, rischino seriamente di incidere sullo sviluppo di un prodotto in evoluzione.
Vorremmo poter dare l’unica risposta che avrebbe senso in un ambiente dell’industria videoludica sano e rispettoso di tutte le parti. Cioè un “no” secco e, a suo modo, tranquillo. Purtroppo sappiamo di non poterne essere così certi ed è quindi con un certo rammarico che rimandiamo anche questa discussione, così come quelle sul gameplay e sulla riuscita tecnica di GTA VI a quando lo sviluppo sarà in fase un po’ più avanzata. E incrociando le dita.
Durante i The Game Awards, Capcom ha annunciato Monster Hunter Wilds, nuovo capitolo della pluripremiata serie. Il titolo è in fase di sviluppo e verrà pubblicato nel 2025 per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
“Siamo entusiasti di annunciare oggi Monster Hunter Wilds e di svelare ai fan di tutto il mondo il nuovo capitolo della serie Monster Hunter“, ha dichiarato Ryozo Tsujimoto, producer della serie Monster Hunter. “Il nostro team sta lavorando con passione per creare la più grande esperienza di Monster Hunter, e non vediamo l’ora di giocare con tutti voi al lancio del gioco nel 2025. Fino ad allora, vi invitiamo ad attendere l’estate 2024, quando avremo maggiori informazioni da condividere”.
La serie Monster Hunter celebra ora il suo 20° anniversario. Dal 2004, gli amati giochi di ruolo d’azione cooperativi hanno venduto oltre 95 milioni di unità in tutto il mondo. Nei giochi, i giocatori danno la caccia a nemici più grandi di loro in vasti ambienti naturali. Ogni mostro rappresenta una sfida unica, quindi i giocatori devono pianificare attentamente, formare gruppi di caccia con gli amici e utilizzare tutto ciò che hanno a disposizione per sopravvivere a queste emozionanti missioni. Come ricompensa per aver superato le loro prede, i cacciatori possono raccogliere i resti per creare equipaggiamento e potenziare il loro arsenale personalizzabile per le sfide future.
Nel corso dei The Game Awards 2023, Bandai Namco ha mostrato ai fan di tutto il mondo DRAGON BALL: Sparking! ZERO – il primo capitolo della serie DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI in oltre 15 anni. Il trailer di annuncio, che ha mostrato filmati di gioco, ha svelato una continuazione visivamente sbalorditiva e autentica della serie BUDOKAI TENKAICHI, insieme a fedeli riproduzioni dei leggendari personaggi e dei loro poteri speciali, mentre combattono epiche battaglie in arene enormi e distruttibili.
Sviluppato da Spike Chunsoft, gli sviluppatori della serie originale BUDOKAI TENKAICHI, DRAGON BALL: Sparking! ZERO porta la serie in una nuova era sfruttando la potenza dell’Unreal Engine 5 e spingendo i limiti del gameplay e delle funzionalità in un picchiaduro ad arene.
“Dopo più di 15 anni, siamo felici di portare una delle serie più amate di giochi di DRAGON BALL a nuovi livelli, dando ai giocatori ciò che stavano aspettando e presentandolo a un’intera nuova generazione“, ha dichiarato Arnaud Muller, CEO di Bandai Namco Europe. “DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI ha aperto la strada alle battaglie d’azione in 3D e DRAGON BALL: Sparking! ZERO prosegue questa strada aggiungendo nuove feature rese possibili solo dalle più recenti piattaforme di gioco, per offrire una delle esperienze di gioco anime più coinvolgenti di tutti i tempi“.
Grazie ai poteri distruttivi e alle abilità Ki tipiche di ogni personaggio mostrate in stupefacente dettaglio e in grado di distruggere intere parti delle arene, le battaglie del gioco promettono di “scuotere la terra, far tremare il cielo”.
DRAGON BALL: Sparking! ZERO è in arrivo solamente su PlayStation 5, Xbox Series X e PC via Steam.
Durante i The Game Awards, Square-Enixha presentato Visions of Mana, il nuovo capitolo della popolare serie Mana, il primo della serie principale in oltre quindici anni. Visions of Mana tornerà alle radici da GdR d’azione della serie portando i giocatori in una nuova avventura con il protagonista Val, una Soul Guard incaricata di proteggere la sua amica d’infanzia, scelta dalla Fata come Alm del fuoco per raggiungere il Tree of Mana.
SQUARE-ENIX ha pubblicato un nuovo trailer, che fornisce un primo sguardo al nuovo mondo di Visions of Mana. Il trailer mostra sequenze di gioco ricche d’azione e un mondo vivace in cui i giocatori potranno visitare diversi scenari mozzafiato, affrontare una serie di nemici e mostri tra cui i popolari Rabite ed esplorare un mondo in cui il potere della natura e gli spiriti elementali sono collegati. Appassionati e neofiti della serie avranno a che fare con dinamiche di gioco nuove e più evolute e combattimenti in 3D in tempo reale.
“Sono felice di poter finalmente mostrare Visions of Mana, il primo capitolo della serie principale Mana in oltre quindici anni“, ha commentato Masaru Oyamada, produttore della serie Mana. “Il team di sviluppo ha lavorato sodo per assicurarsi che la nuova iterazione restasse fedele alla serie che i giocatori conoscono e amano, offrendo al tempo stesso agli appassionati di vecchia data e ai neofiti un’esperienza innovativa con una nuova storia, nuovi personaggi e nuove dinamiche di gioco. Siamo impazienti di condividere al più presto con voi altri dettagli.”
Vision of Mana arriverà nel 2024 per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Windows PC e PC.
Durante i The Game Awards 2023, Square-Enix ha presentato un nuovo trailer che ha mostrato i due DLC a pagamento per l’acclamato GDR d’azione FINAL FANTASY XVI per PlayStation 5. Il primo DLC, intitolato “Echoes of the Fallen”, è ora disponibile sul PlayStation Store. L’uscita del secondo DLC, intitolato “The Rising Tide”, è in programma per la primavera del 2024. È possibile anche acquistare il Pass di espansione di FINAL FANTASY XVI, che include entrambi i capitoli a prezzo scontato.
“Echoes of the Fallen” include una nuova storia, combattimenti, armi, accessori, un limite di livello superiore e molto altro. L’avventura inizia prima dello scontro finale del gioco base, quando degli strani cristalli oscuri iniziano a circolare sul mercato nero. I giocatori accompagneranno Clive e compagnia durante la loro indagine, che li porterà a incontrare un gruppo di mercanti sospetti e a raggiungere la Guglia del saggio, una torre abbandonata da tempo in cui si annidano terribili segreti.
Tra gli oggetti speciali bonus inclusi nell’acquisto di “Echoes of the Fallen” o del Pass di espansione ci sono la Spada Potens, l’iconica arma di Cloud Strife di FINAL FANTASY VII che ora potrà essere utilizzata da Clive, e la Bobina per orchestrion “Away (1987)“, che permette di riprodurre una versione chip-tune del brano “Away” nel Rifugio.
“The Rising Tide” offre nuove sfide e altri contenuti, tra cui il confronto tra Clive e il leggendario Eikon Leviatano.
Qui trovate la nostra recensione di Final Fantasy XVI.
FINAL FANTASY XVI narra una nuova storia dark fantasy nell’universo di FINAL FANTASY, questa volta ambientata nel regno di Valisthea, una terra benedetta dalla luce dei Cristalli Madre. La pace di questo mondo vacilla quando la diffusione della Piaga minaccia di distruggere i domini dei Cristalli. Il destino del mondo è nelle mani dei potenti Eikon e dei loro Dominanti, uomini e donne in grado di evocarne il temibile potere. Questa è la storia di Clive Rosfield, un guerriero che è stato investito del titolo di Primo Scudo di Rosaria e che ha giurato di proteggere il suo fratello minore Joshua, il Dominante della Fenice, l’Eikon del Fuoco. Presto Clive verrà coinvolto in una grossa tragedia e giurerà vendetta sull’Eikon Ifrit, un’entità oscura e misteriosa che porta con sé una grande calamità.
Ai TGA 2023 appena conclusosi, nonostante manchi un premio, secondo noi meritato, a Starfield, Xbox ha portato a casa la pellaccia, totalizzando ben 10 nomination e vincendo in 3 categorie:
Innovation in Accessibility sempre per Forza Motorsport
Ma Microsoft ha sfruttato il palco dei TGA per presentare anche quelli che saranno alcuni dei titoli di punta del catalogo Xbox per i prossimi anni.
In particolare a fare particolarmente scalpore, è stata la presenza di Hideo Kojima, salito sul palco non per presentare Death Stranding 2 – di cui fino ad ora abbiamo visto solo un breve teaser – ma un nuovo gioco in esclusiva sviluppato in collaborazione con Xbox Game Studios: OD (qui trovate il trailer e le altre informazioni sul titolo).
Alla TGA 2023, inoltre, trova finalmente spazio l’attesissimo Senua’s Saga: Hellblade II: Ninja Theory ha infatti finalmente aperto le porte al fantastico mondo di Hellblade II con una performance avvincente degli Heilung, seguita da un trailer che offre uno sguardo al viaggio di Senua.
C’è poi spazio per un’altra bomba che si va ad aggiungere al sempre più ricco catalogo di esclusive Xbox (e Game Pass) Marvel’s Blade Game by Arkane Lyon. Il nuovo titolo in terza persona sviluppato dallo Studio Arkane Lyon e pubblicato da Bethesda Softworks e Marvel Games che avrà come protagonista niente meno che il cacciatore di vampiri più famoso del Marvel universe, Blade.
Non meno importanti, infine, gli annunci che riguardano Baldur’s Gate 3 su Xbox Series X|S e l’arrivo della Season 1 di Call of Duty: Modern Warfare III – (oramai un gioco “in-house”) che introduce tre nuove mappe e molte novità tra cui nuovi modi per giocare a Modern Warfare Zombies.
Nel corso dei The Games Awards 2023, è tornato a mostrarsi Rise of the Ronin, attesa esclusiva PlayStation 5 publicata da Sony Interactive Entertainment e sviluppata dal Team NINJA.
Alla fine del XIX secolo, il Giappone ha assistito alla caduta dello shogunato Tokugawa, un periodo caratterizzato da oppressione e immobilismo. Durante quel momento storico, alcuni innovatori come Ryoma Sakamoto e Shoin Yoshida cercarono di modernizzare la nazione. Il ronin protagonista del gioco scoprirà che il suo destino è legato a questi personaggi (alcuni dei quali presenti nel trailer) in tanti modi diversi. Le tue scelte porteranno il tuo personaggio a schierarsi o scontrarsi con i personaggi della storia e con le loro fazioni.
Esplorerai il vasto mondo del Giappone nel tardo periodo Edo a cavallo e con il deltaplano, mentre combatterai contro i nemici utilizzando una vasta gamma di armi e attrezzature: armi da mischia come spade e lance, ma anche armi a distanza come quelle da fuoco e da lancio. Inoltre, con un rampino e con le tattiche di furtività a tua disposizione, potrai goderti gli stessi livelli di versatilità e libertà mostrati nel nostro ultimo trailer.
Oltre alla data di lancio, Sony ha svelato le varie modalità con cui sarà possibile giocare a Rise of the Ronin. Il preordine inizierà il 14 dicembre 2023 presso tutti i rivenditori aderenti, su PlayStation Store e su Direct. I preordini saranno disponibili a partire dalle 10:00 (ora locale) del 14 dicembre 2023. Preordinando una versione qualsiasi di Rise of the Ronin sarà possibile ottenere l’accesso anticipato alla katana e al set armatura ninja Iga, e sbloccare in anticipo i quattro stili di combattimento con cui plasmare il proprio destino.
Acquista l’edizione standard a € 79,99 (prezzo consigliato). Sarà disponibile anche una Digital Deluxe Edition del gioco.
La Digital Deluxe Edition di Rise of the Ronin (€ 89,99 prezzo consigliato) include il gioco, tutti gli incentivi del preordine, e anche il Bastone ninja Iga, le Spade gemelle Toyokuni, l’Armatura da guerriero Bando e un Abito formale giapponese.
Rise of the Ronin arriverà in esclusiva per PlayStation 5 il prossimo 22 Marzo 2024.
Dopo giorni di speculazioni e l’annuncio che la data di uscita su Xbox Series X|S di Baldur’s Gate 3 sarebbe arrivata a Dicembre, Larian Studios sul palco dei TGA2023 ha confermato che il gioco arriverà sulle console Microsoft… da oggi!
La versione Xbox di Baldur’s Gate 3 è stata decisamente molto travagliata. I motivi del ritardo, purtroppo erano da ascriversi non ad un presunto accordo di esclusività con Sony, ma all’aspetto puramente tecnico. In particolare, lo studio non era riuscito a far funzionare la funzione di co-op a schermo condiviso senza soluzione di continuità su Xbox Series S, la console meno potente della famiglia.
Larian sosteneva che si trattava di una caratteristica fondamentale di Baldur’s Gate 3 e che quindi il gioco non poteva essere distribuito senza di essa. Tuttavia, a causa della cosiddetta clausola di parità applicata da Microsoft (i giochi devono essere identici in quanto a funzionalità e contenuti su Xbox Series X e Series S ndr. ) questo escludeva anche la Xbox Series X dal gioco.
Nel corso dei The Game Awards 2023, SEGA ha shockato la platea annunciando il ritorno di ben cinque saghe storiche legate all’immaginario della software house giapponese.
L’annuncio ha del clamoroso e le saghe interessate e mostrate fugacemente sono dei grandissimi classici intramontabili, ovvero: Jet Set Radio, Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage e Crazy Taxi.
Nessun altro dettaglio è stato condiviso dalla software house, ma siamo elettrizzati all’idea di un nuovo corso per tutte queste IP. Non vediamo l’ora.
Nel corso dei The Games Awards 2023, uno degli annunci più sorprendenti ha riguardato il nuovo progetto di Arkhan Lyon: Marvel’sBlade, adattamento dedicato al famoso cacciatore di vampiri della Casa delle Idee.
Gli sviluppatori di Dishonored e Deathloop sono al timone di questa nuova avventura in terza persona, ambientata in una Parigi sotto lockdown a causa di una epidemia di vampiri. Nei panni del Diurno, dovremo provvedere a fare piazza pulita ed eliminare la minaccia.
Lo sviluppo è appena agli inizi e si baserà su una storia originale non tratta dai fumetti.
Non è stata comunicata una data di uscita per Marvel’sBlade, né una conferma delle piattaforme di uscita, ma siamo sicuri che si tratterà di una release destinata ad Xbox e PC, che sarà verosimilmente disponibile al D1 per tutti gli abbonati al Game Plus.
Dopo averlo preannunciato nei giorni scorsi con un tweet, Ubisoft ha finalmente svelato il primo story trailer di Prince of Persia, The Lost Crown, l’action adventure in arrivo il 15 gennaio 2024, per PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC Windows, Xbox Series X/S.
The Lost Crown è un gioco ambientato nell’universo di Prince of Persia, senza essere né un sequel né un prequel. I poteri temporali della serie Le sabbie del tempo sono presenti anche in The Lost Crown, anche se vengono utilizzati dall’antagonista del gioco anziché da Sargon.
La lunga notte degli oscar videoludici si è finalmente conclusa e, a sipario oramai chiuso, siamo pronti a farvi un breve recap sulle nomination e sui vincitori delle ben 31 categorie premiate in questa edizione 2023.
Il 2023 verrà forse ricordato negli annali videoludici come uno degli anni più fruttuosi e sebbene il risultato per il The Game of Year a Baldur’s Gate 3 fosse quasi certo, non lo erano quelli di tante altre categorie. A destare scalpore quest’anno però, più che i vincitori, sono stati i non vincitori. Due grandi titoli infatti, come Starfield e Marvel’s Spider Man 2 sono tornati a casa a bocca asciutta, non assicurandosi nemmeno un premio tra i 31 a disposizione.
Ma senza dilungarci inoltre in inutili chiacchiere (per queste vi aspettiamo live su Twitch per discuterne con noi) ecco la lista delle nominations ed in grassetto i nomi dei vincitori.
Di seguito, un elenco dei vincitori più rilevanti dei Game Awards 2023, con i campioni sottolineati in grassetto rispetto ai loro concorrenti:
Gioco dell’Anno (GOTY)
Baldur’s Gate 3 [Vincitore]
Alan Wake 2
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Marvel’s Spider-Man 2
Resident Evil 4
Super Mario Bros. Wonder
Miglior Direzione di Gioco
Alan Wake 2 [Vincitore]
Baldur’s Gate 3
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Marvel’s Spider-Man 2
Super Mario Bros. Wonder
Miglior Adattamento
Castlevania: Nocturne
Gran Turismo
The Last of Us [Vincitore]
The Super Mario Bros. Movie
Twisted Metal
Miglior Narrativa
Alan Wake 2 [Vincitore]
Baldur’s Gate 3
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Final Fantasy 16
Marvel’s Spider-Man 2
Miglior Direzione Artistica
Alan Wake 2 [Vincitore]
Hi-Fi Rush
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Lies of P
Super Mario Bros. Wonder
Miglior Colonna Sonora e Musica
Alan Wake 2
Baldur’s Gate 3
Final Fantasy 16 [Vincitore]
Hi-Fi Rush
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Miglior Design Audio
Alan Wake 2
Dead Space
Hi-Fi Rush [Vincitore]
Marvel’s Spider-Man 2
Resident Evil 4
Miglior Interpretazione
Ben Starr (Clive Rosfield – Final Fantasy 16)
Cameron Monaghan (Cal Kestis – Star Wars Jedi: Survivor)
Electronic Arts e Surgent Studios hanno presentato Tales of Kenzera: ZAU, un profondo platform d’azione e avventura single-player che offre una nuova prospettiva sull’esperienza di trovare speranza e coraggio dopo una perdita. Ispirato al fondatore di Surgent Studios e all’attore nominato ai BAFTA Abubakar Salim, che ha affrontato la perdita del padre e il loro profondo legame con i videogiochi, Tales of Kenzera: ZAU celebra il padre di Abubakar attraverso un platform d’azione e avventura in stile metroidvania, mostrando come la grandezza derivi dalla resilienza.
“Per molto tempo ho lottato per trovare un modo di comunicare il mio viaggio nel dolore. Ora sono in grado di farlo attraverso la storia di perdita, crescita e guarigione di Zau in Tales of Kenzera: ZAU mi sembra davvero giusto”, ha dichiarato Abubakar Salim. “Per me i giochi sono il mezzo più potente per condividere le storie. Il mio defunto padre mi ha introdotto a questo mezzo e quale modo migliore di onorare lui, il nostro rapporto e il nostro amore se non attraverso questa esperienza? Sono estremamente grato e orgoglioso del team di creativi che ha contribuito a creare Surgent Studios e sono oltremodo entusiasta che EA Originals mi abbia dato la piattaforma e lo spazio per condividere questa storia”.
Pubblicato sotto l’etichetta EA Originals e sviluppato da Surgent Studios – uno studio di produzione transmediale fondato e guidato da Abubakar – Tales of Kenzera: ZAU invita i giocatori a calarsi nei panni di Zau, un eroe in lutto in missione per riportare l’amato padre dalla morsa della morte. Guidato da Kalunga, il Dio della Morte, Zau si fa strada attraverso mistici regni 2.5D per sfruttare i poteri cosmici dello sciamano guerriero. Tales of Kenzera: ZAU invita i giocatori a intraprendere un viaggio di guarigione spirituale, dove i momenti più difficili svelano chi si può veramente diventare. Il gioco uscirà il 23 aprile 2024 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam, Epic Games Store e EA app.
“Il principio fondante di EA Originals è quello di fornire mezzi e supporto ai talenti emergenti nello sviluppo di videogiochi, consentendo ai creativi di portare la loro narrazione audace e visionaria a un pubblico globale”, ha dichiarato Jeff Gamon, direttore generale di EA Partners. “Il nostro entusiasmo per la visione toccante di Abu, che attinge alla storia della sua famiglia e alla millenaria mitologia bantu, ci ha spinto a sostenere e a credere in Surgent Studios fin dall’inizio, diversi anni fa. Il team di EA Originals è orgoglioso di sostenere Abu nel condividere con il mondo un’esperienza davvero indimenticabile e toccante”.
Svolgendosi nelle bellissime, ma infide, terre di Kenzera, Tales of Kenzera: ZAU si ispira ai racconti bantu, ricchi di una storia di caos e ordine, di memorie di antichi sciamani, spiriti sacri e creature affascinanti. I giocatori possono brandire ed espandere i poteri cosmici delle maschere del Sole e della Luna per sconfiggere gli spiriti inquieti in un combattimento ritmico; possono manipolare il tempo e cristallizzare i nemici usando i poteri della maschera della Luna, o lanciare lance infuocate con la maschera del Sole – il tutto in animazioni meticolosamente realizzate a mano. Sulle note dell’incantevole colonna sonora originale della pluripremiata compositrice Nainita Desai, la ricerca di Zau per diventare un degno guaritore spirituale si svolge in diversi ambienti unici e vibranti.
Tales of Kenzera: ZAU uscirà il 23 aprile 2024 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam, Epic Games Store e EA app al prezzo di 19,99 dollari. I preordini sono già disponibili e includono due punti sciamano che sbloccano fino a due abilità nel gioco, la variante dell’effetto visivo della Benedizione di Kalunga e il fumetto digitale Tales of Kenzera: ZAU, il fumetto digitale di accompagnamento, Soulshifters, che approfondisce la ricca storia di Kenzera.
Private Division e Moon Studios hanno oggi annunciato No Rest for the Wicked, un gioco di ruolo e azione destinato a reinventare il genere. Pensato per un pubblico maturo e sviluppato in maniera accurata, il titolo è un’audace incursione di Moon Studios nel genere ARPG.
Moon Studios ha lanciato Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, due pluripremiati titoli di successo acclamati dalla critica. No Rest for the Wicked uscirà in accesso anticipato su PC (tramite Steam) nel primo trimestre del 2024 e successivamente su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Qui di seguito tutti i dettagli:
No Rest for the Wicked presenta un mondo curatissimo, ricco di dettagli e realizzato in uno stile artistico pittoresco inimitabile. I giocatori esploreranno la vasta e intricata isola di Sacra, che consente di sperimentare una verticalità senza precedenti negli ARPG, con cripte dalle incredibili profondità, boschi rigogliosi e passi di montagna pieni di insidie. Ogni luogo ospita protagonisti complessi, impegnati ciascuno con i propri problemi, nonché tesori nascosti, creature feroci e segreti da scoprire.
Con No Rest for the Wicked, Moon Studios ha spinto al massimo un brutale sistema di combattimenti basato sulla precisione. Gli scontri nel gioco sono diretti, tangibili e guidati da animazioni che consentono ai giocatori più abili di combinare colpi viscerali e mosse letali. Questo innovativo sistema di combattimento si traduce in un’esperienza di gioco estremamente appagante, unica nel panorama degli ARPG isometrici: non basta “schiacciare dei tasti”, sono richiesti abilità e tempismo.
“Sognavamo di poter contribuire al genere ARPG, con cui siamo cresciuti e che tutti amiamo. Dopo il successo di Ori, era evidente che Moon Studios fosse ormai abbastanza matura per realizzare finalmente il sogno”, ha dichiarato Thomas Mahler, cofondatore e direttore creativo di Moon Studios. “Non vediamo l’ora di scoprire quale sarà la reazione del pubblico a questa innovativa rivisitazione del genere!”
La grafica in stile dipinto e i combattimenti brutali di No Rest for the Wicked sono affiancati da una trama cupa e matura. Nell’anno 841, un regno segnato dalla scomparsa del suo re, Harol Bolein, si trova di fronte a un momento di svolta. Quella che avrebbe dovuto essere una pacifica transizione di potere si tramuta in una situazione di caos, dando inizio a un conflitto devastante. Oltre ai tumulti politici, una piaga mortale è tornata a colpire la remota isola di Sacra, stravolgendo la regione e i suoi abitanti. I giocatori dovranno sfoderare le armi per sedare sia le bestie grottesche sia l’esercito invasore del regno, in un’atmosfera turbolenta che li trascinerà nelle direzioni più disparate.
“Negli ultimi sei anni abbiamo lavorato molto al progetto dei nostri sogni: un ARPG di livello superiore, alimentato dalla nostra passione e dalla nostra ambizione, con meccaniche ben studiate e un world building raffinato”, ha spiegato Gennadiy Korol, cofondatore e direttore tecnologico e della produzione di Moon Studios. “Siamo felici di poter dare la nostra interpretazione dei canoni che consideriamo da sempre i fondamentali del genere ARPG e al tempo stesso fare dei passi avanti per reinventare gli elementi che riteniamo pronti per essere rinnovati.”
Nella modalità multigiocatore di No Rest for the Wicked i giocatori possono condividere il loro mondo e i loro progressi con un massimo di tre amici nella modalità cooperativa online della campagna. Potranno condividere con gli altri giocatori ogni missione, boss e metro quadrato dell’isola di Sacra… oppure potranno partire subito all’avventura.
“Il geniale team di Moon Studios ha una comprovata esperienza in fatto di prodotti eccezionali con uno stile artistico davvero unico”, ha affermato Michael Worosz, responsabile della strategia di Take-Two Interactive e capo di Private Division. “Far conoscere al mondo un gioco come Wicked è esattamente il motivo per cui abbiamo fondato Private Division e non vedo l’ora che i giocatori scoprano ciò che Moon Studios ha creato.”No Rest for the Wicked è in fase di sviluppo e non è ancora stata annunciata la data di uscita. L’uscita in accesso anticipato su Steam è prevista per l’esercizio finanziario 2024 di Take-Two. L’uscita completa su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC è prevista successivamente.