KOEI TECMO Europe e Team NINJA festeggiano il lancio odierno di Nioh 3 con un nuovo trailer, invitando ogni aspirante Shogun ad attraversare le porte dell’inferno e a conquistare Il Crogiolo.
Disponibile da oggi per PlayStation 5 e PC Windows (tramite Steam), il nuovo capitolo del soulslike si è rivelato la massima espressione del franchise firmato da Team Ninja […] un prodotto che conserva tutte le caratteristiche identitarie della serie ma che eleva ogni sua componente all’ennesima potenza. Qui potete trovare la nostra recensione di quello che si è già confermato come uno dei migliori titolo del 2026.
In Nioh 3, i giocatori vestono i panni di Tokugawa Takechiyo, pronto a diventare il prossimo Shogun nel turbolento periodo Edo giapponese. Consumato dall’invidia per il successo di Takechiyo, suo fratello minore Tokugawa Kunimatsu trama nell’ombra. Infuso di una forza malvagia, per spodestarlo guida un’orda di Yokai, interrompendo bruscamente l’epoca di pace e facendo piombare il Giappone nell’inferno. Guidato dal potere misterioso di Kusanagi, il suo Spirito Guardiano, Takechiyo trascende il tempo per salvare un regno nei guai e diventare Shogun.
La storia di Nioh 3 si sviluppa su una scala molto più ampia rispetto ai capitoli precedenti della saga, coprendo varie epoche e regioni fra cui: il castello di Edo, la regione di Totomi durante il Periodo degli Stati Combattenti, la Kyoto capitale durante il periodo Heian e, per la prima volta nella storia della serie, il periodo Bakumatsu. Sarà possibile esplorare liberamente ogni epoca in un vasto campo aperto, caratterizzato da ambienti bellissimi e unici.
Nioh 3 introduce due stili di combattimento distinti, Samurai e Ninja, alternabili liberamente in combattimento. Lo Stile Samurai cattura l’esperienza di combattimento fondamentale e realistica di Nioh, introducendo al contempo il nuovo sistema Padronanza arti per potenziare l’abilità nelle Mosse. Inoltre, la nuova meccanica Deviazione permette di bloccare gli attacchi nemici all’ultimo momento per ribaltare l’esito dei combattimenti contro gli avversari letali.
Contrariamente allo Stile Samurai, lo Stile Ninja è focalizzato sull’agilità: permette di schivare rapidamente i colpi e sferrare attacchi aerei, impiegando varie tecniche Ninjutsu per infliggere danni rimanendo al di fuori della portata dei nemici. Lo Stile Ninja include anche la tecnica Nebbia, che lascia un’immagine residua dopo aver attaccato per distrarre momentaneamente i nemici, ed Elusione, che fa schivare per un pelo i colpi nemici. Entrambe queste tecniche aiutano a surclassare i nemici mentre li si colpisce alle spalle con attacchi rapidi e devastanti.
Prima di lanciarsi nel gioco completo, sarà possibile affinare la propria abilità con la demo gratuita, che include sia la modalità per giocatore singolo che quella multigiocatore online (fino a un massimo di tre persone) su PlayStation 5 e PC. Sarà possibile creare il proprio personaggio e tuffarsi nel turbolento Periodo degli Stati Combattenti e persino mettersi alla prova in un elettrizzante combattimento contro il boss Jakotsu-baba. I dati salvati potranno essere trasferiti alla versione completa del gioco. Chi completerà la demo entro il 15 febbraio 2026, riceverà l’oggetto bonus Elmo serpenti gemelli, utilizzabile nella versione completa del gioco. Ulteriori dettagli sulla demo sono disponibili sul sito Internet ufficiale.
È possibile acquistare il gioco in diverse edizioni. La Standard Edition è solo il gioco base, mentre la Digital Deluxe Edition include oggetti di gioco esclusivi e un Season Pass che dà accesso a 2 DLC rilasciati in futuro. È disponibile anche una Edizione del lancio con SteelBook fisica, con una custodia metallica premium esclusiva. Tutte le versioni del gioco includono un Bonus acquisto tempestivo disponibile per un periodo limitato dopo l’uscita del gioco e riscattabile su PlayStation Store e Steam.
In un’industria che negli ultimi anni ha fatto parlare di sé soprattutto per licenziamenti, ristrutturazioni e studi chiusi, MachineGames rappresenta una rara eccezione. Lo studio svedese, fondato quindici anni fa e oggi parte dell’universo Microsoft tramite ZeniMax, continua non solo a sopravvivere, ma a crescere con una calma quasi controcorrente. Un percorso fatto di pianificazione a lungo termine, dimensioni controllate e una visione molto chiara di cosa significhi sviluppare videogiochi AAA nel 2026.
A raccontarlo è Jerk Gustafsson, studio director di MachineGames, che riflette sul passato, sul presente e su ciò che verrà, tra nuove sedi, ritorno in ufficio e un nome che continua a tornare con insistenza: Wolfenstein.
Crescere senza esplodere: il caso MachineGames
La notizia dell’apertura – o meglio del potenziamento – di un piccolo ufficio satellite a Sundsvall, nel nord della Svezia, potrebbe sembrare marginale. Eppure assume un peso molto diverso se contestualizzata. Mentre altri studi svedesi stanno riducendo personale o chiudendo sedi, MachineGames sceglie di investire, seppur in modo misurato.
Non si tratta di un’espansione aggressiva, ma di una risposta pragmatica a una realtà già esistente: diversi sviluppatori del team lavoravano da anni da quella zona. Formalizzare la presenza con un ufficio fisico è stato un passo quasi naturale. Un segnale di stabilità, ma anche di attenzione verso il benessere e l’organizzazione del team.
Ed è proprio questa crescita controllata uno dei segreti della longevità dello studio. A quindici anni dalla fondazione, MachineGames conta ancora meno di 200 dipendenti. Una dimensione che Gustafsson difende apertamente, convinto che superare una certa soglia significhi perdere coesione, identità e controllo creativo.
Essere parte di Microsoft (senza snaturarsi)
L’acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft nel 2020 ha cambiato il destino di molti studi, ma non ha stravolto quello di MachineGames. Gustafsson sottolinea come il vero cambiamento non sia stato creativo, bensì strategico: pianificare con maggiore anticipo.
In un contesto come quello Microsoft, la trasparenza diventa fondamentale. Avere una roadmap chiara, sapere cosa si svilupperà non solo domani ma tra cinque o sei anni, permette allo studio di operare senza sorprese e di giustificare la propria esistenza all’interno di un ecosistema enorme. Non si tratta solo di fare buoni giochi, ma di dimostrare solidità e affidabilità nel lungo periodo.
Questa visione ha probabilmente protetto MachineGames anche durante i tagli che hanno colpito la divisione gaming di Microsoft nel 2025, dai quali lo studio è uscito quasi indenne.
Collaborare per restare snelli
Rimanere piccoli, però, ha un prezzo. I giochi AAA diventano sempre più complessi, costosi e ambiziosi. MachineGames affronta questa contraddizione non aumentando l’organico, ma collaborando. Partner esterni fidati, rapporti di lungo periodo e una stretta sinergia con gli altri studi ZeniMax permettono di gestire carichi di lavoro variabili.
Non è raro, ad esempio, che il team contribuisca a progetti di altri studi quando una produzione interna è in fase di pre-produzione. È successo con Doom: The Dark Ages, sviluppato da id Software. Un sistema che Gustafsson definisce “win-win”: risorse utilizzate in modo efficiente e sviluppatori che imparano lavorando su giochi diversi.
Il “back to the office”: una scelta controcorrente
Uno dei temi più delicati affrontati da Gustafsson riguarda il lavoro in presenza. MachineGames non è uno studio completamente remoto e non intende diventarlo. Il modello è ibrido, ma con una direzione chiara: più ufficio, meno isolamento.
In Svezia, spiega Gustafsson, il ritorno in sede è meno traumatico che altrove. Le distanze sono ridotte e la cultura lavorativa è diversa rispetto a quella statunitense. Ma al di là della logistica, la scelta nasce da una convinzione profonda: insieme si lavora meglio.
Per uno studio che punta su gerarchie piatte, dialogo continuo e scambio di idee, la presenza fisica facilita collaborazione, creatività e senso di appartenenza. Non a caso, i ruoli chiave come director, lead, producer sono sempre in ufficio. È una visione che può far discutere, ma che MachineGames rivendica con coerenza.
Indiana Jones e l’uscita dalla comfort zone
Il successo di Indiana Jones e l’Antico Cerchio (trovate la nostra recensione qui) ha rappresentato un punto di svolta. Un gioco lontano dalle atmosfere iper-violente che hanno caratterizzato la produzione dello studio, pensato per un pubblico più ampio e con una classificazione teen.
Per MachineGames è stato un esperimento rischioso. Combattimento corpo a corpo, puzzle, esplorazione: elementi poco familiari a uno studio noto per gli FPS narrativi. Gustafsson ammette che la visione del progetto è stata compresa davvero solo molto tardi dallo stesso team. Eppure, il risultato finale ha dimostrato che uscire dalla propria zona di comfort può funzionare.
Wolfenstein 3: una promessa non dimenticata
E poi c’è lui. Wolfenstein. L’elefante nella stanza. Gustafsson non conferma nulla, ma le sue parole sono inequivocabili: la trilogia non è finita. Non dice quando, non dice come, ma dice che ci torneranno. Dopo Youngblood e Cyberpilot nel 2019, il silenzio è stato lungo. Ma l’intenzione di chiudere il cerchio resta viva. È una promessa ai fan, ma anche a sé stessi.
Il futuro dei giochi AAA secondo MachineGames
Guardando avanti, Gustafsson non nasconde le difficoltà del mercato AAA: costi in crescita, rischi elevati, pubblico sempre più esigente. Aumentare i prezzi non è una soluzione sostenibile. La risposta, secondo lui, passa da tre pilastri: efficienza produttiva, valorizzazione del catalogo e promozione intelligente, anche oltre il videogioco.
Non a caso, è già in lavorazione una serie TV di Wolfenstein, segnale di un interesse concreto verso il transmedia. Non per snaturare i giochi, ma per renderli economicamente sostenibili e culturalmente rilevanti. Alla fine, però, resta una verità semplice: nei videogiochi, più che in ogni altro medium, la qualità conta ancora. Un gioco può anche fallire commercialmente, ma difficilmente avrà successo se è mediocre. È una lezione che MachineGames sembra aver imparato molto presto e che continua a seguire con ostinazione.
Secondo un nuovo rumor, Starfield sarebbe pronto a sbarcare su PlayStation 5 nella primavera del 2026. La versione PS5 dell’ambizioso RPG spaziale di Bethesda, finora disponibile solo su PC e Xbox, potrebbe arrivare il 7 aprile 2026, stando a quanto riportato dalla testata polacca PPE.
Il sito afferma di aver ottenuto documentazione interna proveniente da un distributore videoludico, all’interno della quale comparirebbe proprio quella data come finestra di lancio della versione PlayStation. A supporto della ricostruzione, PPE ha condiviso anche uno screenshot che mostrerebbe un sistema gestionale interno con l’indicazione del rilascio fissato ad aprile.
Il possibile legame con l’update “Starfield 2.0”
Il report non conferma ufficialmente i contenuti dell’edizione PS5, ma il tempismo fa pensare a un collegamento diretto con il cosiddetto aggiornamento “Starfield 2.0”, mostrato a porte chiuse alla stampa alcuni mesi fa. Secondo le indiscrezioni, si tratterebbe di una revisione profonda del gioco, pensata per rilanciare l’esperienza con miglioramenti strutturali e nuovi contenuti.
Tra questi, le voci parlano anche dell’arrivo di una seconda espansione maggiore, intitolata Terran Armada, che dovrebbe affiancarsi all’overhaul generale del titolo. Al momento, tuttavia, nessuno di questi elementi è stato confermato ufficialmente da Bethesda.
Affidabilità della fonte e precedenti
PPE è considerata una fonte generalmente affidabile quando si tratta di anticipazioni legate alle edizioni fisiche e alla distribuzione, anche se non infallibile. Proprio di recente, ad esempio, alcune indiscrezioni diffuse dalla testata su GTA 6 sono state smentite da Take-Two Interactive.
Resta comunque significativo il fatto che PPE abbia fornito materiale visivo a supporto della notizia, elemento che rafforza la credibilità del rumor pur senza trasformarlo in una conferma.
E la versione Switch 2?
Nel report non viene chiarito se Starfield possa arrivare anche su Nintendo Switch 2 nello stesso periodo. Va però ricordato che XboxEra era stata la prima testata a segnalare, già nel febbraio 2024, l’esistenza di una versione PS5 del gioco in lavorazione, rendendo plausibile un’espansione multipiattaforma progressiva.
Come sempre in questi casi, è bene attendere comunicazioni ufficiali prima di trarre conclusioni definitive. Se confermata, l’uscita di Starfield su PS5 rappresenterebbe comunque un passaggio simbolico importante nella nuova strategia multipiattaforma di Microsoft.
Il mercato globale dell’hardware, e più nello specifico delle memorie RAM, sta attraversando nell’ultimo periodo una vera tempesta. Tra l’esplosione dell’intelligenza artificiale e l’instabilità delle catene di approvvigionamento, il settore dei componenti è diventato un vero e proprio campo di battaglia economico. In questo scenario, la domanda che tormenta la community dei videogiocatori è: il prezzo di PS5 è destinato a salire di nuovo?
Dopo la serie di rincari già subiti dall’ammiraglia PlayStation, Sony ha finalmente offerto un barlume di speranza, delineando una strategia per proteggere i consumatori almeno fino alla fine del 2026.
La minaccia dell’IA sulle memorie RAM
Dall’autunno del 2025, i costi delle memorie RAM sono letteralmente decollati, ma qual è il motivo? I produttori di semiconduttori stanno dirottando gran parte della produzione verso i data center dedicati all’IA, molto più redditizi rispetto al mercato consumer. Questa scarsità di componenti ha messo in ginocchio giganti come Valve e ha alimentato speculazioni su possibili ritardi per la futura PS6 e la prossima generazione di Xbox.
Tuttavia, secondo quanto riportato da fonti vicine a Sony e confermato dal CFO della compagnia, Lin Tao, PlayStation 5 sembra essere per il momento in una botte di ferro. Durante una recente analisi finanziaria, Tao ha dichiarato che Sony ha già assicurato scorte di RAM sufficienti per coprire l’intera produzione di PS5 fino alla stagione natalizia del 2026.
Sony CFO Lin Tao says they are already in a position to secure the minimum quantity of memory to manage until the end of this year's holiday sales period!
Says they will continue to negotiate with suppliers for memory to meet demand and will minimize the impact of rising memory… pic.twitter.com/YofNaiT9dP
Non è la prima volta che Sony gioca d’anticipo in questo senso. La tattica delle “scorte di sicurezza” era già stata impiegata con successo nel 2025 per mitigare l’impatto dei dazi doganali statunitensi. Avendo già acquistato o bloccato i prezzi delle memorie necessarie per i prossimi due anni, Sony può infatti permettersi di ignorare la volatilità immediata del mercato dei materiali.
Questa notizia quindi arriva come un sospiro di sollievo per chi temeva un ulteriore aumento del prezzo di listino di PS5, un’eventualità che sembrava quasi certa considerando che anche Nintendo, tramite il presidente Furukawa, ha recentemente ammesso di monitorare con estrema attenzione i costi per il futuro Switch 2.
A questo punto però sorge una domanda spontanea: se il costo delle materie prime sale, come può un’azienda evitare di ribaltare questo costo sull’utente finale? Lin Tao ha delineato due pilastri fondamentali per la sostenibilità di PlayStation.
La prima è la monetizzazione della base installata, grazie alla quale Sony si concentrerà sugli utenti che già possiedono una PS5 piuttosto che puntare tutto sulla vendita di nuove console. Questo significa dare priorità alla vendita di hardware complementare, come il controller DualSense Edge, le cover personalizzate e altri accessori ad alto margine.
La seconda sono i servizi e i giochi: il vero tesoro di Sony infatti risiede nel PlayStation Store e negli abbonamenti PlayStation Plus. Nell’ultimo trimestre, le vendite digitali hanno toccato record storici, riuscendo a compensare ampiamente il calo nelle vendite fisiche dell’hardware. Finché i giocatori continueranno ad acquistare titoli e sottoscrivere abbonamenti, Sony potrà permettersi di “assorbire” parte dei rincari della produzione.
Cosa accadrà dopo il 2026?
Nonostante quindi l’ottimismo per quest’anno, l’orizzonte del 2027 appare quantomai nebuloso. Giganti del settore come Micron hanno infatti previsto che la carenza di RAM potrebbe protrarsi ben oltre il 2026. Lin Tao è stata onesta su questo: Sony cercherà di “minimizzare” gli effetti, non necessariamente di annullarli.
Se le negoziazioni con i fornitori dovessero farsi più dure del previsto, una volta esaurite le attuali scorte di sicurezza Sony si potrebbe trovare costretta a rialzare il prezzo della propria console di punta. Per ora, però, il messaggio è chiaro: se avete intenzione di acquistare una PlayStation 5 o di restare su questa piattaforma, potete farlo in tranquillità per tutto il 2026.
Il sogno proibito di ogni fan di Aloy e delle sue avventure sta finalmente per diventare realtà. Guerrilla Games ha ufficialmente alzato il velo su Horizon Hunters Gathering, un nuovo capitolo standalone della premiata saga Sony che promette di rivoluzionare la formula del franchise portando per la prima volta l’azione cooperativa tattica al centro dell’esperienza.
Sviluppato per PlayStation 5 e PC, il titolo non è un semplice spin-off, ma un progetto ambizioso che affonda le sue radici nei primi concept grafici di Horizon Zero Dawn. Come dichiarato dal team di sviluppo, l’idea di dare la caccia alle macchine insieme agli amici era presente fin dal primo giorno, attingendo alla solida esperienza dello studio con la componente multiplayer di Killzone.
Un’esperienza cooperativa profonda e tattica
In Horizon Hunters Gathering, fino a tre giocatori possono unire le forze nei panni di eroici Cacciatori per proteggere un mondo minacciato da macchine letali. Il sistema di combattimento è stato descritto come reattivo e basato sull’abilità, mantenendo la precisione tattica che ha reso celebre la serie, ma adattandola a una dinamica di squadra.
A differenza delle avventure in solitaria di Aloy, nel nuovo capitolo che strizza l’occhio alla saga Capcom Monster Hunter, la coordinazione è fondamentale. Ogni giocatore potrà scegliere da un roster di Cacciatori unici, ognuno dotato di stili di combattimento corpo a corpo o a distanza e armi specifiche. A dare ulteriore profondità troviamo un sistema di perk rogue-lite, che permetterà di creare build personalizzate in grado di adattarsi alle esigenze del team.
Le modalità di gioco
Al lancio, Guerrilla ha confermato due modalità principali progettate per garantire un’alta rigiocabilità del gioco. Machine Incursion include missioni ad alta intensità dove i cacciatori devono respingere ondate di macchine che emergono da portali sotterranei, culminando in uno scontro epico contro un boss formidabile. Cauldron Descent è invece una prova multifase più lunga e complessa. Le stanze del Calderone cambiano continuamente, offrendo sfide imprevedibili che spaziano da incontri brutali a enigmi ambientali e porte segrete cariche di ricompense per i team più preparati.
Sebbene il focus sia sul gameplay cooperativo, Guerrilla non ha trascurato la componente narrativa. Il gioco includerà una campagna narrativa canonica, che introdurrà nuovi misteri, personaggi e minacce nel mondo di Horizon. Tra una missione e l’altra, i giocatori si ritroveranno a Hunters Gathering, un hub sociale vibrante dove è possibile interagire con altri utenti, commerciare con i mercanti, potenziare l’equipaggiamento e pianificare la prossima caccia.
Cross-Play e playtest
Una delle notizie più gradite è la conferma del cross-play e della cross-progression tra PS5 e PC. I giocatori potranno formare squadre indipendentemente dalla piattaforma e mantenere i propri progressi utilizzando un account PlayStation unico.
Per chi non vede l’ora di mettere le mani sul gioco, l’attesa potrebbe essere breve: alla fine di febbraio 2026 si terrà il primo closed playtest su scala ridotta. Gli interessati possono già iscriversi tramite il PlayStation Beta Program per tentare di essere selezionati e aiutare lo studio a rifinire l’esperienza prima del lancio ufficiale.
Una nuova era per i cacciatori?
Horizon Hunters Gathering si preannuncia come un’evoluzione coraggiosa per il franchise PlayStation. Unendo la lore profonda di Guerrilla a una struttura multiplayer moderna, il titolo ha sicuramente il potenziale per diventare un nuovo punto di riferimento per gli action RPG cooperativi. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti su quella che si preannuncia come la caccia più emozionante della stagione.
2K ha svelato il nuovo WWE 2K26 Ringside Report, focalizzato sui principali miglioramenti del gameplay, tra cui nuovi tipi di match, ambienti, oggetti interattivi e molto altro.
Ultimo di una serie programmata di approfondimenti sulle caratteristiche del gioco, il Ringside Report include anche il report precedente, con il quale sono stati svelati i dettagli del nuovo Ringside Pass, e aumenta l’attesa per WWE 2K26. Vi ricordiamo che il titolo sarà disponibile a partire dal 6 Marzo per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam.
Di seguito il filmato in questione, con tutti i dettagli condivisi nel relativo comunicato stampa.
Presentato dal commentatore Wade Barrett, il Gameplay Ringside Report inizia approfondendo quattro nuovissimi tipi di match: Dumpster Match, I Quit Match, Three Stages of Hell e Inferno Match. Il Dumpster Match è un incontro senza regole dove il concorrente deve gettare il proprio avversario in un cassonetto e chiudere il coperchio prima che questo possa scappare. Il match viene mostrato tramite un filmato in cui Je’Von Evans affronta Ethan Page in un parcheggio, sbattendolo contro un’auto prima di lanciarlo nel cassonetto. L’I Quit Match è un incontro brutale in cui il primo combattente che riesce a sottomettere e far arrendere verbalmente l’avversario ottiene la vittoria. I partecipanti possono usare sedie di acciaio e altri oggetti per applicare pressione sugli arti e infliggere punizioni fisiche, logorando la volontà dell’avversario fino a costringerlo a pronunciare “I quit” al microfono teso dall’arbitro. Nel video, Bron Breakker blocca il braccio di Seth Rollins tra la seduta e lo schienale di una sedia di acciaio nel tentativo di costringerlo alla resa. Nel Three Stages of Hell, i concorrenti devono affrontare fino a tre match consecutivi, il primo che vince due round su tre ottiene la vittoria. I tipi di match inclusi in Three Stages of Hell seguono regole normali, Extreme Rules, Inferno, I Quit, Dumpster, Hell in a Cell, Steel Cage, Table, Ladder, TLC, Casket e Ambulance. Nel filmato, le leggende della WWE “Stone Cold” Steve Austin e Triple H si affrontano in un match con regole normali, seguito da uno con regole estreme e, infine, da un match nella Steel Cage. L’Inferno Match è un tipo di incontro particolare e sinistro, durante il quale il ring è circondato da un muro di fiamme, che diventa più alto e intenso man mano gli avversari si sbattono a vicenda sul tappeto. Gli impatti più violenti fanno alzare le fiamme, aumentando il rischio e l’intensità man mano che il match procede. Nel video viene mostrato un classico scontro tra l’Undertaker dell’era Ministry of Darkness e Kane del ’98 (disponibile come parte dell’Attitude Era Edition Pack) in un tipo di match che entrambi conoscono fin troppo bene. L’Undertaker ottiene la vittoria, mentre l’arbitro corre a spegnere Kane sconfitto con un estintore.
Il Ringside Report si concentra sugli elementi principali del gameplay. In primo piano vengono mostrati i nuovi ampi ambienti e le interazioni con ambiente e oggetti. Nel nuovo ambiente Scrapyard, Becky Lynch si arrampica ad altezze vertiginose per punire Maxxine Dupree, mentre “Stone Cold” Steve Austin solleva Booker T nel nuovo carrello della spesa interattivo. Dominik Mysterio mostra un ulteriore utilizzo del carrello attaccando suo padre, Rey Mysterio, mentre giace indifeso nel carrello, prima di schiantarlo contro il ring. Successivamente, Trick Williams affronta Ricky Saints, debuttando nella serie WWE 2K, e utilizza uno dei nuovi oggetti interattivi più malvagi: un sacco di chiodini. Williams viene mostrato mentre rovescia il sacco sul tappeto del ring, prima di colpire con un Superplex Saints sopra la pila di chiodini. Un altro nuovo inserimento nel roster, Rey Fenix, viene mostrato mentre impila dei tavoli, un nuovo modo per infliggere danni agli avversari in WWE 2K26. Fenix lancia suo fratello, Penta, oltre la terza corda e attraverso entrambi i tavoli ai bordi del ring, creando una pila di frammenti di legno e metallo. Nei match per il titolo, le cinture sono disponibili su un piedistallo a bordo ring e possono essere utilizzate per infliggere ulteriore dolore, come dimostrato da CM Punk, che colpisce Drew McIntyre con il World Heavyweight Championship. Infine, la leggenda della WWE Chyna affronta Rhea Ripley in un match “fantasy” per mostrare il combattimento contro il pubblico e le barriere, inclusi nuovi colpi e prese effettuati sulle barriere.
Vengono mostrati anche gli attacchi a sorpresa, disponibili in determinati ambienti, mentre il nuovo arrivato della serie Myles Borne irrompe in scena per interferire in una battaglia nel Scrapyard tra Ricky Saints ed Ethan Page. Le Azioni Match iniziali permettono ai giocatori di stringere la mano, infliggere colpi a sorpresa, attingere energia dal pubblico e compiere altre azioni che arricchiscono la narrazione, prima ancora che suoni il campanello. Vengono mostrate le interazioni pre-match tra Jade Cargill e Naomi, Road Dogg e X-Pac, e Wade Barrett e Sheamus. A seguire, sono presentate le nuove sequenze che permettono ai giocatori di programmare un set specifico di mosse che l’A.I. eseguirà in un certo ordine, personalizzabili in Create-AMoveset, come dimostrato da Penta contro Chad Gable. Le rivalità ora si estendono anche ai modi Play Now ed Esibizione, facendo sì che i match e le relazioni abbiano conseguenze durature. Scintille tra Rhea Ripley e Iyo Sky, e tra Naomi e Jade Cargill, mostrano come le azioni di rivalità in stile Universe siano ora presenti anche in modalità di gioco più casual.
I miglioramenti includono un nuovo team di commentatori composto da Michael Cole, Wade Barrett, Corey Graves e Booker T. Gli ingressi interattivi permettono ora ai giocatori di controllare le provocazioni, attivare gli effetti pirotecnici e coinvolgere il pubblico. Nuovi arbitri e una nuova modalità broadcast contribuiscono inoltre ad aumentare realismo e immersione.
Con tutte queste funzionalità nuove e migliorate, WWE 2K26 punta a offrire ai giocatori la massima libertà per vivere le proprie fantasie WWE e per giocare come desiderano. Le edizioni di WWE 2K26 disponibili per il pre-ordine sono quattro. Le edizioni King of Kings, Attitude Era e Monday Night War saranno distribuite in tutto il mondo venerdì 6 Marzo 2026, con sette giorni di accesso anticipato rispetto alla Standard Edition, che sarà disponibile venerdì 13 Marzo 2026.
Tra gli annunci in evidenza possiamo annoverare franchise di Bethesda Game Studios e MachineGames che fanno il loro debutto su Nintendo Switch 2, tra cui l’arrivo di un leggendario archeologo e avventuriero con Indiana Jones e l’antico Cerchio, la raccolta completa delle avventure nella Zona Contaminata con Fallout 4: Anniversary Editione l’esperienza con grafica e gameplay migliorati di The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Todd Howard, Studio Head & Creative Director di Bethesda Softworks, ha commentato: “Lavorare su Nintendo Switch è stata un’esperienza incredibile, dato che è un hardware eccellente e anche molto personale, quando lo si usa. Siamo entusiasti di portare per la prima volta alcuni nostri franchise su [piattaforme] Nintendo.”
La presentazione ha inoltre fornito uno sguardo ravvicinato a: Orbitals, un’avventura co-op fantascientifica esclusiva per Nintendo Switch 2 e ambientata in una galassia dall’estetica ispirata agli anime del passato; Resident Evil Requiem per Nintendo Switch 2, con l’annuncio che un video della serie “Creator’s Voice” dedicato al gioco verrà pubblicato prossimamente; TOKYO SCRAMBLE, un misterioso e impegnativo gioco d’azione survival-puzzle ambientato nel sottosuolo della capitale giapponese, in arrivo in esclusiva per Nintendo Switch 2; PRAGMATA, un’avventura d’azione fantascientifica con un tocco unico di hacking; il debutto su Nintendo Switch 2 dell’epico e vastissimo RPG FINAL FANTASY VII REBIRTH; e PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse, il nuovo capitolo della serie mystery adventure PARANORMASIGHT.
Il Nintendo Direct: Partner Showcase completo è disponibile qui:
Seguono maggiori informazioni sui titoli presentati:
Indiana Jones e l’antico Cerchio: quando l’avventura chiama, Indiana Jones risponde. Il leggendario avventuriero ritorna in una storia originale ambientata nel 1937, tra gli eventi di Indiana Jones e i predatori dell’arca perduta e Indiana Jones e l’ultima crociata. Sfrutta la frusta e l’ingegno di Indy per affrontare forze malvagie mentre viaggi dalle aule del Marshall College ai templi sepolti di Sukhotai per svelare i segreti dell’antico Cerchio. Indiana Jones e l’antico Cerchio sarà disponibile su Nintendo Switch 2 dal 12 maggio, sia in versione su scheda che scaricabile. I preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop.
Fallout 4: Anniversary Edition: festeggiate un decennio di avventure, sopravvivenza e decisioni in un mondo stravolto per sempre. Recuperate risorse, costruite, combattete e stringete alleanze nei panni di un abitante del Vault, mentre provate a rimodellare la Zona Contaminata e quel che rimane della civiltà in Fallout 4: Anniversary Edition. I giocatori sono liberi di di esplorare e di assistere alle conseguenze delle proprie decisioni in un vastissimo mondo aperto che offre centinaia di luoghi, personaggi e missioni. Questa nuova edizione del gioco include sei add-on ufficiali e oltre 150 oggetti del Creation Club per ingrandire l’avventura. Quindi prendete il Pip Boy e preparatevi a Fallout 4: Anniversary Edition, in arrivo su Nintendo Switch 2 in versione scaricabile il 24 febbraio e su scheda il 28 aprile. I preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered: esplorate come mai prima d’ora i vasti paesaggi di Cyrodiil, in una versione con grafica e gameplay migliorati del celebre RPG fantasy a mondo aperto. Veterani ed esperti sono invitati ad avventurarsi nel ricco mondo di questa versione modernizzata del Gioco dell’anno 2006. Con una grafica e prestazioni nuove e sorprendenti, ogni particolare del gioco è stato meticolosamente ricreato da zero: personaggi, armi, pezzi di formaggio e persino i dolcetti. Scoprite tutto quello che questo amato classico ha da offrire, con le espansioni della storia già pubblicate “Isole Shivering” e “Cavalieri dei Nove”. Tutte le strade riportano a Oblivion in The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, in arrivo per Nintendo Switch 2 sia in versione su scheda che scaricabile nel corso del 2026.
TOKYO SCRAMBLE: una lotta per la sopravvivenza ha inizio nelle profondità di Tokyo, dove ragionare con lucidità e prendere decisioni in una frazione di secondo può fare la differenza. Vestite i panni di Anna, una sopravvissuta che si ritrova in una rete di caverne sotterranee invase dagli Zino, misteriose creature simili a dinosauri. Con furtività, prontezza di spirito e incrollabile determinazione, dovrete cercare di fuggire da questo mondo preistorico. Inoltre, con GameShare, fino a quattro giocatori possono fare squadra in locale oppure online tramite GameChat, per aiutare Anna a sopravvivere ai pericoli del sottosuolo in TOKYO SCRAMBLE, in arrivo in esclusiva per Nintendo Switch 2 l’11 febbraio. I preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop.
Resident Evil Requiem: una nuova era survival horror ha inizio con Resident Evil Requiem, il più recente e più immersivo episodio della celebre serie. Tuffatevi con l’analista dell’FBI Grace Ashcroft e il leggendario agente Leon S. Kennedy in un viaggio che vedrà le loro vicende e i loro stili di gameplay unici intrecciarsi per dare vita a un’esperienza che farà rabbrividire i giocatori fino al midollo. Svelate la storia a modo vostro, scegliendo tra diverse impostazioni di difficoltà e passando in ogni momento dalla visuale in soggettiva a quella in terza persona. Inoltre, il Nintendo Switch 2 Pro Controller edizione speciale Resident Evil Requiem sarà disponibile al lancio del gioco, mentre gli amiibo di Grace e Leon, i primi di sempre per Resident Evil, usciranno in contemporanea quest’estate. Resident Evil Requiem arriva su Nintendo Switch 2 il 27 febbraio. I preordini sono già aperti nel Nintendo eShop.
PRAGMATA: arriva una nuovissima avventura fantascientifica da Capcom. Ambientata in un futuro prossimo, la storia vede l’esploratore spaziale Hugh Williams e l’androide Diana intrappolati in una stazione di ricerca lunare, alla ricerca di un modo per fuggire e tornare sulla Terra. Giocate controllando allo stesso tempo entrambi i protagonisti, sfruttando le speciali facoltà di hackeraggio di Diana per penetrare le difese dei nemici e dare così a Hugh la possibilità di abbatterli con un variegato arsenale di armi da fuoco. PRAGMATA sarà disponibile per Nintendo Switch 2 a partire dal 24 aprile, assieme a un amiibo di Diana che i giocatori potranno usare per ottenere oggetti nel gioco. Prova il gameplay unico del gioco con la versione demo, in arrivo oggi stesso nel Nintendo eShop.
Orbitals: lanciatevi con Maki e Omura in questa avventura intergalattica per due giocatori a base di rompicapi e piattaforme, ambientata in un universo ispirato agli anime del passato. In arrivo in esclusiva per Nintendo Switch 2, Orbitals permette ai giocatori di collaborare per affrontare il letale Muro tempestoso e i pericoli al di là di esso per salvare la loro casa. Progettato per un gioco in cooperativa asimmetrico, sia con schermo condiviso in locale che online tramite GameShare o in matchmaking con un amico, Orbitals premia il lavoro di squadra e la comunicazione. Trovate la salvezza assieme in Orbitals, in arrivo in esclusiva per Nintendo Switch 2 quest’estate.
FINAL FANTASY VII REBIRTH: il destino del pianeta è nelle vostre mani nel secondo gioco della trilogia remake di FINAL FANTASY VII: FINAL FANTASY VII REBIRTH. Cloud Strife e i suoi compagni fuggono dalla città di Midgar e si avventurano in un vasto mondo sulle tracce di Sephiroth, un’inquietante figura emersa dal passato di Cloud e determinata a dominare il pianeta. Cavalcate Chocobo, sfrecciate su pianure sconfinate ed esplorate un vasto mondo con nuove caratteristiche e personaggi da incontrare man mano che la storia si dipana. Unitevi a Cloud Strife e alla sua banda in FINAL FANTASY VII REBIRTH, in arrivo su Nintendo Switch 2 il 3 giugno. I preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop, con bonus digitali disponibili con il preordine di qualsiasi edizione.
Kyoto Xanadu: ambientato in una realtà alternativa in cui Kyoto è la capitale del Giappone, Kyoto Xanadu vede i giocatori affrontare mostri e misteri provenienti da un grande labirinto, noto come Xanadu. Nei panni di uno studente, dovrete affrontare il labirinto e superare le sfide all’interno di Xanadu, approfondendo al contempo il tuo rapporto con vari personaggi nella vita di ogni giorno. Svela la verità nascosta nel labirinto e nella stessa Kyoto in Kyoto Xanadu, in arrivo su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok: partite per un epico viaggio nello Sky Realm. In questo RPG d’azione dalla grafica strabiliante, i giocatori viaggeranno al fianco di un variegato cast di alleati, esplorando incredibili isole sospese e affrontando potenti nemici. Con oltre 20 personaggi giocabili, fino a quattro giocatori possono fare squadra in locale oppure online e divertirsi in multiplayer con Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok, che arriverà su Nintendo Switch 2 il 9 luglio.
PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse: fin dove vi spingereste per sopravvivere a una maledizione? Svelate un affascinante mistero sovrannaturale agendo da diversi punti di vista in questa nuova avventura della serie PARANORMASIGHT. Ambientata nella regione costiera di Ise-shima, in Giappone, la storia offre ai giocatori nuove suggestive località, leggende sovrannaturali e un cast di nuovi personaggi da conoscere mentre si districano tra gli inquietanti misteri che circondano le Mermaids of Ise. PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse arriva su Nintendo Switch il 19 febbraio. I preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop.
Turok: Origins: affrontate feroci dinosauri e una minaccia aliena in Turok: Origins, in arrivo su Nintendo Switch 2. Parti per una missione interplanetaria alla ricerca di un superpotere capace di ribaltare le sorti del conflitto, in solitaria oppure con una squadra di guerrieri online. Turok: Origins si farà strada su Nintendo Switch 2 il prossimo autunno.
Digimon Story Time Stranger: il destino di due mondi è nelle tue mani in Digimon Story Time Stranger. I giocatori si troveranno immersi in un evento apocalittico che porterà sia il mondo umano che il Digital World sull’orlo della rovina. Per salvare entrambi i mondi, i giocatori dovranno districarsi tra oltre 450 Digimon con percorsi di evoluzione non lineari, in combattimenti strategici a turni. I giocatori su Nintendo Switch 2 potranno inoltre scegliere la loro modalità grafica preferita. È tempo di evolversi con Digimon Story Time Stranger, in arrivo per Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 10 luglio. I preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop.
Valheim: diventate uno dei guerrieri eletti di Odino, sopravvivete in un reame infestato da mostri e guadagnatevi un posto nelle sue sale in Valheim, un gioco di esplorazione vichinga apprezzato in tutto il mondo. I giocatori possono affrontare l’avventura da soli oppure fare squadra con un massimo di altri nove amici online, per scoprire le terre e i mari di un meraviglioso mondo generato proceduralmente. In questo titolo completamente ottimizzato per Nintendo Switch 2, compreso il supporto ai comandi stile mouse dei Joy-Con 2 e al rumble HD 2, è possibile innalzare possenti edifici vichinghi, creare nuovo equipaggiamento o cucinare pietanze per prepararsi alle battaglie. Valheim arriverà su Nintendo Switch 2 quest’anno.
MONSTER HUNTER STORIES 3: TWISTED REFLECTION: partite per un nuovo viaggio con la prossima avventura della serie di RPG a turni di Capcom. Vi addentrerete in un mondo dove l’ordine naturale è collassato, i mostri rischiano l’estinzione e un misterioso drago anziano ti separa dalla verità. Fai amicizia con i Monstie, allevali e sblocca le loro potenti abilità con il Rituale sciamanico e il Ripristino degli habitat in MONSTER HUNTER STORIES 3: TWISTED REFLECTION,disponibile per Nintendo Switch 2 dal 13 marzo. I preordini e una versione demo sono già disponibili nel Nintendo eShop.
CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS: preparatevi a spettacolari partite di calcio nel nuovo titolo dell’amatissima serie di anime Captain Tsubasa. CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS include 22 formazioni d’élite e oltre 110 personaggi. Con una serie di giocate spettacolari da parte di atleti internazionali che portano il gioco a una serie di momenti mozzafiato, i giocatori potranno sfruttare mosse speciali e potenti conclusioni per arrivare alla vetta del calcio mondiale. CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS è in arrivo quest’anno su Nintendo Switch.
SUPER BOMBERMAN COLLECTION: il party game SUPER BOMBERMAN è ora disponibile in una collezione che include sette titoli in 12 versioni differenti, tra cui le versioni localizzate di SUPER BOMBERMAN 4 e SUPER BOMBERMAN 5, mai pubblicate prima! Sono compresi una modalità BOSS RUSH, funzionalità di supporto, librerie e altro, e si potrà fare squadra con fino ad altri tre giocatori tramite GameShare per condividere un divertimento esplosivo! Il caos di questa serie classica ritorna con SUPER BOMBERMAN COLLECTION – Nintendo Switch 2 Edition per Nintendo Switch 2 e SUPER BOMBERMAN COLLECTION per Nintendo Switch, disponibili entrambi oggi stesso.
Hollow Knight – Nintendo Switch 2 Edition: è ora di forgiare il vostro destino. Esplorate caverne contorte, affrontate creature corrotte e svelate antichi misteri nel cuore del regno… il tutto con la comodità di Nintendo Switch 2. Con una risoluzione più alta, frame rate migliorato ed effetti aggiuntivi, Hollow Knight – Nintendo Switch 2 Edition permette di tuffarsi in un’avventura action dal classico stile 2D attraverso un vasto mondo interconnesso. Hollow Knight – Nintendo Switch 2 Edition sarà disponibile su Nintendo Switch 2 oggi stesso. Chi gioca su Nintendo Switch 2 e possiede già Hollow Knight per Nintendo Switch può passare alla Nintendo Switch 2 Edition grazie a un pacchetto upgrade gratuito5.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales: partite per un pericoloso viaggio per annullare una maledizione e salvare il tuo regno, un viaggio che vi farà attraversare quattro ere diverse, in The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Questo nuovo action-RPG per giocatore singolo, creato dagli autori della serie OCTOPATH TRAVELER, vi farà seguire le vicende di Elliot the Adventurer e della fata che lo accompagna, Faie, in un’avventura piena di azione, esplorazione ed emozioni. Sette tipi diversi di armi, potenziamenti di Magicite personalizzabili e le potenti mosse di Faie ti aiuteranno nel tuo viaggio in The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, in arrivo su Nintendo Switch 2 il 18 giugno.
New Arcade Archives 2 e Console Archives Games: preparatevi a giocare a grandi classici a casa o dove volete. Combattete contro instancabili nemici, trappole mortali e forze soprannaturali nel tentativo di fermare i malvagi piani dell’imperatore Ashtar in Console ArchivesNINJA GAIDEN II: THE DARK SWORD OF CHAOS. ,Oppure vivi l’ebbrezza degli sport estremi invernali con Console ArchivesCool Boarders, in cui potrete sfrecciare sulla tavola lungo pendii innevati, affrontare curve al limite ed esibirti in trick spettacolari. Questi titoli saranno disponibili su Nintendo Switch 2 oggi stesso. Altri giochi arriveranno invece nel corso dell’anno, tra cui Arcade Archives 2 Rave Racer per Nintendo Switch 2 e Arcade Archives Rave Racer per Nintendo Switch, in cui ogni tracciato è pieno di colori, curve strette e drammatici cambi di quota che spingono le tue abilità al limite. Doraemon, SONIC WINGS Special e altri titoli si uniranno al catalogo Console Archives.
eFootball Kick-Off!: vivete la passione e l’entusiasmo del calcio dove e quando volete, per conto vostro, con gli amici, offline o online, con eFootball Kick-Off! Giocate in modalità Tour mondiale per costruire la vostra squadra di club e partecipare a varie competizioni mondiali. Oppure, cimentatevi nella modalità Coppa Internazionale e vivete l’entusiasmo dell’evento calcistico definitivo in cui le squadre nazionali si sfidano per la supremazia globale. I giocatori meno esperti possono divertirsi anche in una modalità di calcio a 6 che offre un sacco di possibilità di segnare e un sistema di classifica che premia le prestazioni e permette di migliorare passo dopo passo. eFootball Kick-Off! arriverà su Nintendo Switch 2 quest’estate.
Oltre ai giochi citati sopra, la presentazione ha mostrato anche un breve montaggio dedicato ad altri titoli in arrivo prossimamente su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, tra cui:
Disney Dreamlight Valley – Nintendo Switch 2 Edition, in cui potrete esplorare un mondo immerso nella magia Disney. Con prestazioni e grafica migliorate, un limite di oggetti aumentato e altro ancora, i giocatori potranno scoprire avvincenti storie nella versione per Nintendo Switch 2, in arrivo il 25 marzo.
PGA TOUR 2K25, in cui potrete farvi strada tra le stelle del golf sul palcoscenico più grande che ci sia. I fan del golf possono affrontare il test definitivo: The PGA Championship, The U.S. Open e The Open Championship. Trionfa sul green in PGA TOUR 2K25, in arrivo su Nintendo Switch 2 il 6 febbraio.
WWE 2K26, in cui i fan possono scegliere dal più ampio roster di lottatori nella storia del franchise, con oltre 400 Superstar e Leggende giocabili provenienti da epoche diverse del wrestling. Con nuovi generi di incontri, la modalità Universe e una modalità MyFACTION ancora più ricca, i fan potranno salire sul ring con Nintendo Switch 2 dal 13 marzo. I preordini sono già aperti nel Nintendo eShop.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun, in cui dovrete superare in astuzia i nemici per diventare il guerriero più letale di tutti. Preparati all’azione tattica stealth su Nintendo Switch 2 a partire dal 18 marzo. I preordini sono già aperti nel Nintendo eShop.
Another Eden Begins, dove un’avventura intramontabile tra spazio e tempo è in procinto di iniziare. Questo RPG basato sui viaggi nel tempo arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
Goat Simulator 3carica a testa bassa su Nintendo Switch 2. I fan della serie potranno divertirsi a seminare il caos da soli oppure causare il doppio dei danni in coppia con un amico. Goat Simulator 3 arriverà il 1° aprile, e i preordini si apriranno oggi stesso nel Nintendo eShop.
Culdcept BEGINS – Nintendo Switch 2 Edition,in cui dovrete lanciare dadi, evocare creature e ottenere la vittoria in una sfida strategica definitiva. Culdcept BEGINS – Nintendo Switch 2 Edition arriverà su Nintendo Switch 2, e Culdcept BEGINS su Nintendo Switch, il 16 luglio.
Scott Pilgrim EX si prepara a farsi strada in una nuova era. Fai squadra con gli amici e combatti attraverso lo spazio e il tempo su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch a partire dal 3 marzo.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown vi metterà al comando della USS Voyager e del suo equipaggio, di cui dovrete garantire la sopravvivenza in un lungo viaggio verso casa. In arrivo su Nintendo Switch 2 il 18 febbraio. I preordini sono già aperti nel Nintendo eShop.
Tales of ARISE – Beyond the Dawn Edition, in cui dovrete seguire le avventure di Alphen e Shionne nella loro lotta congiunta per liberare il pianeta da 300 anni di oppressione, arriverà su Nintendo Switch 2 il 22 maggio.
In REANIMALdovrete fuggire da orrori indicibili e salvare i vostri amici. Questa nuova avventura co-op piena di misteri e orrore arriverà su Nintendo Switch 2 il 13 febbraio, giusto in tempo per San Valentino.
Il Nintendo Direct: Partner Showcase di oggi ha offerto una variegata panoramica sui titoli inediti e classici in arrivo su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, tra cui Indiana Jones e l’antico Cerchio, Fallout 4: Anniversary Edition, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Resident Evil Requiem, FINAL FANTASY VII REBIRTH, l’avventura spaziale co-op a base di rompicapi e piattaforme Orbitals, e molti altri.
Dopo anni di tentativi non proprio eccellenti nel rianimare il genere delle avventure narrative episodiche, AdHoc Studio – fondata da quattro ex sviluppatori di Telltale Games – approda su Nintendo Switch 2 con Dispatch, un esperimento ambizioso che mescola commedia supereroistica, dramma umano e meccaniche gestionali. Il risultato è un’opera capace di far ridere e commuovere nella stessa scena, ma che porta con sé qualche controversia che sta dividendo la community.
Una Storia di Cadute e Riscatti
Dispatch ci mette nei panni di Robert Robertson III, alias Mecha Man, un Iron Man de novitiis che dopo aver perso drammaticamente la sua tuta robotica in battaglia si ritrova costretto ad accettare un lavoro da dispatcher presso la Superhero Dispatch Network (SDN). Non più eroe sul campo, ma coordinatore dietro una scrivania: un downgrade professionale che diventa il punto di partenza per una riflessione più profonda sull’identità, il riscatto e il significato stesso di essere un eroe.
La premessa richiama immediatamente riferimenti consolidati: le sfumature di Invincible per il tono maturo, echi di Suicide Squad e Thunderbolts per il team di ex-criminali riabilitati, il classico “eroe che perde i poteri” già visto infinite volte. Eppure, attraverso questo terreno apparentemente già battuto, Dispatch riesce a trovare una sua voce distintiva grazie a una scrittura chirurgica e personaggi sorprendentemente stratificati.
Il vero cuore pulsante del gioco sono infatti gli otto episodi che compongono questa “prima stagione”: Chase, l’ex babysitter di Robert i cui poteri di super-velocità hanno accelerato il suo invecchiamento trasformandolo in un anziano prima dei quarant’anni; Invisigirl, tormentata da un passato che fatica a lasciarsi alle spalle; Phenomaman, alle prese con una spirale post-rottura; Blonde Blazer, determinata a fare la cosa giusta a qualsiasi costo. Ogni membro dello Z-Team – la squadra di eroi di Serie Z che Robert si ritrova a coordinare – possiede un arco narrativo genuino, denso di vulnerabilità umane che trascendono i costumi sgargianti e i superpoteri.
Gestione, Scelte e Quick Time Event
Sul fronte del gameplay, Dispatch si struttura su tre pilastri fondamentali. Il primo è rappresentato dalle sequenze cinematiche interattive, dove le scelte dialogiche plasmano le relazioni tra personaggi e influenzano gli sviluppi narrativi. Il sistema ricorda il classico formato Telltale, con notifiche a schermo che ricordano come ogni decisione avrà conseguenze (del tipo, “questo personaggio se ne ricorderà”) – e dopo due playthrough posso confermare che l’impatto delle scelte è tangibile, con dialoghi esclusivi e diramazioni narrative significative.
Il secondo pilastro consiste nella gestione vera e propria del dispatching: chiamate di emergenza con requisiti specifici (mobilità, vigore, capacità oratorie) vanno abbinate ai membri più adatti della squadra. Completare con successo le missioni permette di potenziare le statistiche degli eroi e sbloccare abilità uniche, creando un ciclo di progressione semplice ma efficace. Su Switch 2, i comandi con D-pad risultano leggermente macchinosi – un retaggio evidente dell’origine PC del gioco – ma l’implementazione dei controlli touch in modalità portatile risolve elegantemente il problema.
Infine, mini-giochi di hacking sotto forma di labirinti virtuali e la possibilità di attivare quick-time event durante le sequenze d’azione completano il quadro: a tal proposito è possibile scegliere anche un’esperienza più cinematografica che riduce all’osso i QTE in favore di una narrazione senza soluzione di continuità. Personalmente, dopo qualche episodio ho disattivato i QTE per godermi le scene animate senza interruzioni, e questa libertà di scelta rappresenta un punto a favore del design.
Una Direzione Artistica che Convince
Visivamente, Dispatch sfodera un’animazione di livello televisivo che non sfigurerebbe su una piattaforma streaming premium. Le scene fluiscono con naturalezza, i character design sono accattivanti (e sì, oggettivamente attraenti), e la regia sa quando rallentare per momenti intimisti o accelerare durante le sequenze d’azione. A 60fps in 1440p su Switch 2, l’esperienza è cristallina e stabile, senza alcun compromesso tecnico rispetto alle controparti PC e PlayStation.
Il cast vocale è semplicemente stellare: da Aaron Paul (si proprio il Jesse Pinkman di Breaking bad) a Jeffrey Wright (candidato ai premi oscar per American Fiction), passando per Laura Bailey, Travis Willingham, Matt Mercer e persino YouTuber del calibro di jacksepticeye e MoistCr1TiKaL, ogni personaggio prende vita attraverso performance di altissimo livello. La sensazione di “guardare” più che “giocare” un episodio televisivo è voluta e perfettamente realizzata.
La Controversia della Censura
Ed eccoci al nodo più spinoso. A differenza delle versioni PC, PlayStation e Xbox – dove un’opzione nel menu permette di attivare o disattivare la censura visiva – su Switch e Switch 2 questa libertà viene completamente negata. Scene di nudità, gestacci e momenti più espliciti sono permanentemente coperti da barre nere invasive, senza possibilità di rimozione.
AdHoc Studio ha dichiarato di aver dovuto adattare i contenuti per rispettare “i criteri di rilascio” del Nintendo eShop, puntando il dito verso il sistema di classificazione giapponese CERO, noto per le sue regole ferree su nudità e violenza grafica. Il problema nasce dalla pratica di Nintendo di pubblicare un’unica versione globale dei giochi sull’eShop: se un titolo deve essere venduto anche in Giappone, deve superare i test CERO, e questi limiti finiscono per applicarsi a tutti i giocatori mondiali.
Team più grandi come CD Projekt RED hanno risolto creando due build separate per Cyberpunk 2077 su Switch 2 (una occidentale completa, una giapponese censurata “CERO Z”), ma per uno studio indipendente come AdHoc i costi e i tempi di certificazione doppi sarebbero risultati insostenibili.
Nella pratica quotidiana, le barre nere risultano spesso paradossalmente esilaranti – come nel caso della scena di Blonde Blazer dove una censura gigantesca copre un capezzolo, rendendo il momento ancora più grottesco – ma rimane il fatto che viene compromessa la visione artistica originale. Una scena particolarmente intima dell’episodio quattro è addirittura silenziata del tutto, creando un’esperienza straniante (AdHoc ha successivamente rilasciato una patch per aggiungere musica d’ambiente, ma il problema di fondo persiste).
Personalmente, ritengo che l’esperienza narrativa centrale non venga intaccata in modo sostanziale: i dialoghi, le scelte, gli archi dei personaggi rimangono intatti e potenti. Ma è innegabile che una fetta di pubblico si sentirà legittimamente defraudata di una scelta che dovrebbe spettare al giocatore adulto.
Un gioco o una serie TV interattiva?
Dispatch vive e muore sulla propria identità ibrida. Se cercate un titolo con sfide ludiche complesse, boss fight adrenalinici o sistemi di progressione profondi, guardate altrove. Questo è cinema interattivo nel senso più letterale: si “guarda” Dispatch tanto quanto lo si “gioca”, e la componente gestionale funge principalmente da collante tra un episodio e l’altro piuttosto che costituire un pilastro autonomo.
Alcuni potrebbero lamentare la mancanza di gameplay tradizionale o la linearità di fondo (nonostante le ramificazioni narrative, certi punti cardine della storia sono fissi), ma giudicare Dispatch con questi parametri sarebbe come criticare un libro perché non ha immagini. Il formato episodico, la scrittura tagliente, il ritmo serrato e i personaggi memorabili rappresentano il vero contenuto, e da questo punto di vista l’opera di AdHoc è pressoché impeccabile.
Durante le mie due run complete – la seconda intenzionalmente differente nelle scelte – ho riso, mi sono affezionato, ho provato tensione genuina durante il finale e sì, mi sono commosso. Quante opere videoludiche possono vantare un simile spettro emotivo in otto ore di gioco?
Commento Finale
Dispatch per Nintendo Switch 2 è una delle sorprese più piacevoli degli ultimi mesi nel panorama delle avventure narrative. AdHoc Studio dimostra che il formato episodico alla Telltale non è morto, ma necessitava semplicemente di scrittori capaci di bilanciare umorismo tagliente con profondità emotiva, e di un cast all’altezza per dare vita a personaggi tridimensionali.
La versione Switch 2 gira impeccabilmente a 60fps, regalando un’esperienza tecnica ineccepibile in handheld o su TV. La censura permanente rimane una macchia evitabile su un prodotto altrimenti eccellente, frutto più di compromessi economici e sistemi di classificazione arcaici che di una reale volontà di limitare la libertà espressiva.
Se siete appassionati di supereroi con uno sguardo più maturo e disincantato sul genere, se avete amato The Wolf Among Us o Tales from the Borderlands, se cercate una storia capace di farvi investire emotivamente nei suoi protagonisti, Dispatch è una chiamata che dovete assolutamente rispondere. La questione censura? Fastidiosa per principio, marginale nell’impatto pratico. Il vero superpotere di questo gioco è altrove: nella capacità di farvi dimenticare che state tenendo un controller in mano.
Dispatch è disponibile per PC (dove ha anche vinto l’award 2025 della community per Miglior Gioco con trama profonda), Playstation, e Switch 1 e 2 al prezzo budget di 29,99 euro per tutti gli 8 episodi della stagione 1.
Il 2026 è un anno speciale per id Software, che festeggia il suo 35º anniversario. Fondata a Mesquite, in Texas, il 1º febbraio 1991, id Software è diventata l’azienda simbolo degli sparatutto in prima persona moderni, vincendo innumerevoli premi con titoli iconici come Wolfenstein 3D, DOOM, RAGE e Quake, fino all’uscita dello scorso anno, DOOM: The Dark Ages.
Tra i titoli più importanti dello studio figurano:
1991 – Wolfenstein 3D
1993 – DOOM
1994 – DOOM II: Hell on Earth
1996 – Quake
1997 – Quake II
1999 – Quake III: Arena
2004 – DOOM 3
2011 – RAGE
2016 – DOOM (2016)
2020 – DOOM Eternal
2025 – DOOM: The Dark Ages
Potete recuperare la cronologia completa dei numerosi successi di id Software in uno speciale che potete trovate qui.
I festeggiamenti sono iniziati domenica scorsa con omaggi sui canali social e sono continuati ieri, mercoledì 4 febbraio, con una diretta streaming speciale dedicata all’anniversario per onorare l’eredità di id Software, con la partecipazione di Marty Stratton e Hugo Martin. Non perdetevi i primi dettagli sul QuakeCon di quest’anno, che festeggia il suo 30º anniversario.
A seguire, per salutare il 35º anniversario, alcuni titoli del catalogo id Software saranno in saldo su Steam e PlayStation Store a partire dal 4 febbraio 2026, con sconti fino al 66,6% su DOOM: The Dark Ages, mentre i titoli delle serie Wolfenstein, DOOM, Quake e RAGE continueranno a essere disponibili su Xbox Game Pass. Inoltre, Evercade ha annunciato che lancerà una collezione di prodotti dedicati al DOOM classico, per mantenere viva l’esperienza di retrogaming per i fan di id Software.
Ci saranno altri annunci nel corso dell’anno, che segna anche il 30º anniversario di Quake e il 10º anniversario di DOOM (2016).
NACON e lo studio Spiders sono lieti di annunciare, attraverso un nuovo trailer, che i pre-ordini per l’RPG narrativo GreedFall: The Dying World sono ora aperti.
Il titolo sarà pubblicato il 10 marzo su PC (Steam) e il 12 marzo su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Contenuti Deluxe Edition
La Deluxe Edition include quanto segue:
Il gioco completo
Nuovo contenuto: una missione della durata di circa 1 ora e 30 minuti, che inviterà i giocatori a indagare su misteriose Messe Nere che stanno seminando discordia nella città di Peren*
Un set di cosmetici esclusivi, che include un completo ispirato alle Messe Nere e un anello magico di Thélème che sprigiona attacchi di magia nera con effetti unici
La colonna sonora originale, composta da Olivier Derivière, e un artbook, entrambi in formato digitale
*Questo contenuto sarà pubblicato il 14 maggio 2026 e sarà disponibile anche per l’acquisto separatamente.
Inoltre, i giocatori che avranno preordinato la Deluxe Edition digitale per PlayStation®5 o Xbox Series X|S riceveranno un accesso anticipato di 48 ore.
I possessori della Deluxe Edition fisica riceveranno una custodia metallica esclusiva, oltre alla confezione standard.
Pre-order Bonus
I giocatori che avranno preordinato la versione digitale di GreedFall: The Dying World (standard o Deluxe Edition) riceveranno un pacchetto cosmetico che permetterà loro di vestire il proprio personaggio e i propri compagni con abiti esclusivi:
l’abito della Congregazione dei Mercanti
l’abito dei Nauts
Due fazioni già incontrate nel primo capitolo di GreedFall, la cui storia e i cui costumi si riflettono anche nei loro abiti iconici.
In GreedFall: The Dying World, i giocatori vengono immersi in un mondo lacerato dalla guerra e dagli intrighi politici, dove impersonano un nativo di Teer Fradee, strappato alla propria isola, che deve lottare per la propria libertà. Fedele al DNA da RPG del primo GreedFall, questo nuovo capitolo invita i giocatori a forgiare il proprio destino attraverso le scelte che compiono, il modo in cui affrontano ogni situazione e missione, ma anche attraverso le relazioni che costruiscono con i propri compagni, che possono diventare fratelli d’armi, rivali, amici… o persino anime gemelle.
Ogni decisione plasma il destino del viaggio e contribuisce a rendere la tua avventura una storia davvero unica.
GreedFall: The Dying World è attualmente disponibile in accesso anticipato su PC (Steam), e la versione definitive sarà disponibile su PC il 10 Marzo e su PlayStation®5 e Xbox Series X|S il 12 Marzo 2026.
Nuovi licenziamenti colpiscono l’industria videoludica. Sumo Digital, studio di co-sviluppo controllato da Tencent, ha confermato l’avvio di una riduzione del personale, senza però specificare il numero di dipendenti coinvolti.
I lavoratori sono stati informati nella mattinata di oggi. L’azienda ha spiegato che, trovandosi ancora nella fase di consultazione con le persone interessate, non è al momento in grado di fornire cifre precise sugli esuberi. Sumo Digital ha comunque sottolineato che tutti i progetti attivi e futuri non subiranno impatti.
La posizione ufficiale dello studio
In una nota diffusa dallo studio, Sumo Digital ha ribadito il proprio impegno nel mantenere elevati standard qualitativi e nel continuare a offrire servizi di co-sviluppo ai partner:
“Come molti altri studi, abbiamo dovuto adattarci a una fase di profonda instabilità, facendo evolvere il nostro modello di business per restare resilienti e orientati al successo a lungo termine”.
La società ha riconosciuto che il processo di riorganizzazione comporta decisioni difficili, confermando che alcuni ruoli, in specifiche aree dell’organizzazione, sono a rischio di esubero, pur ribadendo la volontà di tutelare la continuità operativa.
Progetti invariati e supporto ai dipendenti
Sumo Digital ha assicurato che le collaborazioni in corso resteranno operative e che il focus rimarrà sulla cooperazione con i partner per la realizzazione dei giochi attualmente in sviluppo. Allo stesso tempo, lo studio ha dichiarato che la priorità immediata è fornire supporto alle persone coinvolte dalla ristrutturazione.
Secondo l’azienda, i cambiamenti previsti nelle prossime settimane serviranno a preparare Sumo Digital alle esigenze del settore nel 2026 e negli anni successivi.
Un percorso di trasformazione già avviato
Acquisita da Tencent nel 2022, Sumo Digital ha intrapreso negli ultimi anni un’importante fase di riorganizzazione. Nel febbraio 2025 lo studio aveva annunciato l’intenzione di concentrarsi esclusivamente sui servizi di sviluppo per partner esterni. A marzo è arrivata la cessione della divisione editoriale Secret Mode e la separazione da The Chinese Room, tornata indipendente. Nel mese di maggio, inoltre, i cofondatori hanno lasciato l’azienda.
Nel corso della sua attività, Sumo Digital ha collaborato allo sviluppo di numerosi titoli di primo piano, tra cui Forza Horizon 5, Gears of War e Warframe.
Valve è tornata a parlare del suo nuovo hardware pubblicando un aggiornamento ufficiale sul blog dedicato a Valve. Il post include una serie di FAQ e chiarimenti su Steam Machine, Steam Frame e Steam Controller, confermando però che date di uscita e prezzi non sono ancora definiti.
L’azienda ha chiarito che, rispetto alle previsioni iniziali, si è verificato un leggero slittamento nella comunicazione dei dettagli finali. Se in precedenza Valve puntava a un lancio nel primo trimestre del 2026, ora la finestra indicata è più ampia e collocata genericamente nella prima metà del 2026, quindi entro giugno.
Componenti hardware e incertezze sul mercato
Alla base del rinvio c’è una situazione ormai nota a tutto il settore tecnologico. Valve ha spiegato che le carenze di memoria e di unità di archiviazione, unite all’aumento dei costi dei componenti, rendono difficile fissare con precisione sia il calendario di lancio sia il prezzo finale dei prodotti.
Nel comunicato si legge che, al momento dell’annuncio avvenuto a novembre, l’azienda contava di condividere rapidamente informazioni più concrete. Tuttavia, le condizioni del mercato hardware sono cambiate rapidamente, costringendo il team a rivedere i piani, in particolare per Steam Machine e Steam Frame.
Obiettivo confermato: lancio entro metà 2026
Nonostante l’assenza di dati definitivi, Valve ribadisce che l’obiettivo di lanciare tutti e tre i prodotti entro la prima metà del 2026 non è cambiato. L’azienda preferisce però attendere prima di comunicare prezzi e date ufficiali, per evitare annunci che potrebbero diventare rapidamente obsoleti in un contesto così instabile.
Questo chiarimento arriva anche dopo alcune dichiarazioni della CEO di AMD, Lisa Su, che nei giorni scorsi avevano fatto pensare a un debutto imminente dell’hardware Steam. Valve ha invece precisato di non essere ancora pronta a fornire dettagli conclusivi.
FAQ pubblicate sul blog ufficiale
In parallelo all’aggiornamento, Valve ha pubblicato sul blog ufficiale una sezione FAQ che approfondisce diversi aspetti tecnici e concettuali del nuovo ecosistema Steam hardware. Si tratta di informazioni pensate per chiarire dubbi e aspettative degli utenti interessati, in attesa di comunicazioni più concrete su disponibilità e costi.
Per ora, dunque, Steam Machine, Steam Frame e Steam Controller restano confermati per il 2026, ma con tempistiche e prezzi ancora da stabilire.
Sony ha aggiornato i dati ufficiali sulla diffusione di PlayStation 5, confermando un traguardo storico per l’attuale generazione. Al 31 dicembre 2025, la console ha raggiunto 92,2 milioni di unità distribuite in tutto il mondo, superando definitivamente i numeri totalizzati da PlayStation 3 nel corso del suo intero ciclo vitale.
Il risultato consolida ulteriormente il percorso commerciale di PS5, che continua a mantenere una traiettoria sorprendentemente costante e si trova ora a circa due milioni di unità di distanza da PlayStation 4, nonostante un contesto di mercato molto diverso rispetto alla generazione precedente.
Un successo non scontato rispetto a PS4
Il confronto con PS4 rende il dato ancora più significativo. PS5 ha infatti affrontato un ciclo di vita caratterizzato da aumenti di prezzo ufficiali, laddove PS4 aveva beneficiato di tagli progressivi nel corso degli anni. A questo si aggiungono le difficoltà iniziali legate alla disponibilità hardware e un mercato oggi più competitivo.
Nonostante ciò, la console di Sony è riuscita a mantenere un ritmo di diffusione elevato, dimostrando una solidità commerciale che va oltre le condizioni favorevoli tipiche delle generazioni precedenti.
Trimestre in calo, ma numeri ancora molto forti
Nel solo ultimo trimestre del 2025, Sony ha distribuito circa 8 milioni di PS5, un risultato importante, sostenuto anche dalle promozioni autunnali e invernali. Tuttavia, il dato segna un calo di circa 1,5 milioni di unità rispetto allo stesso periodo dell’anno fiscale precedente.
Secondo le valutazioni dell’azienda, il rallentamento è imputabile a diversi fattori: l’aumento dei prezzi in alcune regioni, la crescente concorrenza rappresentata da Nintendo Switch 2 e il naturale assestamento di una console che ha ormai raggiunto una diffusione molto ampia sul mercato globale.
Una generazione ormai matura
Superare PS3 rappresenta un passaggio simbolico ma rilevante per Sony. PS5 entra ufficialmente nella fascia alta della storia PlayStation, confermandosi come una delle console di maggior successo del brand, anche in una fase in cui il ciclo generazionale inizia a mostrare segnali di maturità.
Il prossimo obiettivo resta ora l’avvicinamento a PS4, in un contesto che nei prossimi anni potrebbe essere influenzato sia dall’evoluzione del mercato hardware sia dalle future strategie di Sony sul fronte dei servizi e delle nuove tecnologie.
Dopo settimane di rumor e leak, è arrivato l’annuncio ufficiale: Nintendo ha confermato un nuovo Nintendo Direct per domani, giovedì 5 febbraio 2026. Si tratterà di un evento nel formato Partner Showcase, una presentazione di circa 30 minuti interamente dedicata ai titoli di terze parti in arrivo su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
L’appuntamento è fissato per le ore 15:00 italiane. Come di consueto, la diretta sarà trasmessa sui canali ufficiali YouTube di Nintendo e tramite l’app Nintendo Today.
È in arrivo un nuovo #NintendoDirect: Partner Showcase! Collegati alle ore 15 di domani, 5 febbraio, per circa 30 minuti di informazioni sui giochi in arrivo per #NintendoSwitch2 e #NintendoSwitch.
Essendo un Partner Showcase, l’attenzione sarà focalizzata sui team di sviluppo esterni, e non ci saranno quindi Mario, Zelda e compari. Con il lancio di Switch 2 ormai nel vivo, gli occhi sono puntati su conversioni tripla A che fino a ieri sembravano impossibili.
Tra i nomi più caldi che troviamo sicuramente Elden Ring: Tarnished Edition, va versione definitiva del capolavoro FromSoftware è tra le più attese per testare i muscoli del nuovo hardware. Non manca poi Resident Evil Requiem, con Capcom che potrebbe mostrare nuovi dettagli dopo il successo dei capitoli precedenti. Ci sarà poi quasi sicuramente anche The Duskbloods, la nuova misteriosa esclusiva FromSoftware che ha già fatto parlare di sé nel 2025.
Non mancheranno probabilmente anche sorprese legate a titoli come Pragmata, High on Life 2 e possibili nuovi capitoli di saghe storiche in arrivo su Switch 2, come Monster Hunter o Final Fantasy.
E i titoli First-Party?
Sebbene il Direct non si concentrerà sui giochi sviluppati internamente da Nintendo, il calendario del 2026 è comunque già abbastanza ricco. Anche se non vedremo nuovi trailer domani, ricordiamo che all’orizzonte ci sono pesi massimi come Mario Tennis Fever (12 febbraio), Pokémon Pokopia (5 marzo) e l’attesissimo Yoshi and the Mysterious Book, previsto per la primavera.
Il Partner Showcase di febbraio è storicamente uno dei momenti più importanti per Nintendo. Serve a rassicurare i giocatori che il supporto delle terze parti è solido, specialmente in una fase di transizione tecnologica verso la Switch 2. Domani potrebbe quindi arrivare la conferma definitiva della potenza della nuova console.
Quando abbiamo avviato per la prima volta Nioh 3, una consapevolezza ha preso sostanza nelle nostre menti. Sono passati quasi sei anni pieni da quando Nioh 2 esordiva su PlayStation 4. Un titolo divenuto fondamentale crocevia per le fortune di Team Ninja, che proveniva da una decade prolifica ma non esattamente esaltante a metà tra timide iterazioni inedite di storiche IP proprietarie ed audaci ma controverse collaborazioni. Fu proprio il primo Nioh, rilasciato nel 2017, a segnare un cambio di marcia per lo studio giapponese. Il soulslike nato dopo un difficoltoso periodo di sviluppo durato tredici anni era riuscito a ritagliarsi con merito un vasto apprezzamento di pubblico e critica, portando nel 2020 ad un Nioh 2 ancor più ricco ed esaltante.
Da quel momento, Team Ninja ha visto il proprio output produttivo volgere verso meno progetti ma di spessore superiore, uniti da un minimo comune multiplo: esplorare ed approfondire la grammatica dei combat system melee. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Wo Long: Fallen Dynasty e Rise of the Rōnin hanno contribuito, ciascuno per determinati aspetti, ad aumentare le consapevolezze del team di sviluppo al contempo sperimentando con soluzioni alternative e progetti progressivamente di più ampio respiro. Senza tralasciare, al contempo, la cura dell’anima più action del team di sviluppo con il ritorno in pochi mesi di Ninja Gaiden 2 BlackeNinja Gaiden 4. Nioh 3 giunge dunque ad ideale coronamento di un lungo percorso di ricerca e sviluppo, nel quale gli sviluppatori sono riusciti a traslare le migliori caratteristiche del franchise a più marcate contaminazioni action ed open world. Senza perdere di vista l’identità del loro soulslike di successo.
Nioh 3 è disponibile dal 6 Febbraio per PC (via Steam) e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Ci vediamo nel futuro… vuoi dire nel passato?
Anno 1622. Tokugawa Takechiyo è alle soglie della successione nello shogunato Tokugawa ed il cerimoniale rituale è oramai alle porte. La situazione tuttavia precipita quando il castello di Edo viene sconvolto da un improvviso attacco da parte degli yokai, malevole creature soprannaturali. La fuga di Takechiyo viene bruscamente interrotta tuttavia da una sconvolgente rivelazione: suo fratello minore Kuminatsu ha ceduto all’odio ed all’invidia nei confronti della posizione di Takechiyo, cospirando contro di lui ed alleandosi con una forza oscura. Quando tutto sembra perduto ed il destino del clan Tokugawa segnato, lo spirito guardiano di Takechiyo, Kusanagi, lo strappa ad un destino mortale riportandolo indietro nel tempo. Inizierà un viaggio impegnativo alla ricerca del potere necessario per salvare il proprio nascente shogunato.
Tornando indietro nel tempo sarete partecipi di eventi storici fondamentali per la storia del Giappone.
Se il primo Nioh aveva messo i giocatori nei panni del gaijin William Adams nel 1600 (ai tempi del primo shogun della casata Tokugawa), mentre Nioh 2 aveva portato indietro le lancette al tardo 1500 con un diverso protagonista, il nuovo capitolo torna a giocare nuovamente con il fluire del tempo. Sfruttando motivazioni di sceneggiatura, Nioh 3 porta Takechiyo a ripercorrere non solo l’inizio del periodo Edo ma anche i periodi Sengoku, Heian e Bakumatsu. Incrociando contestualmente il cammino con figure storiche alleate ed avversarie. Uno stratagemma che ha permesso agli sviluppatori di preservare un leitmotiv narrativo caro al franchise, con il merito tuttavia di aver messo in piedi una storia molto più godibile rispetto al passato. Nioh 3 racconta le proprie vicende in maniera più coesa rispetto al passato, non solo dal punto di vista dell’intreccio ma anche sul versante della presentazione generale del cast.
Al tempo stesso, gli sviluppatori si sono impegnati nel rendere visivamente più ricco il nuovo capitolo della serie. I passi avanti rispetto al predecessore sono evidenti, complice anche una ottimizzazione che tende ad essere perlopiù puntuale anche nelle situazioni più concitate e visivamente straripanti. Qualche imbarazzo sporadico c’è, ma nulla che non sia già stato visto al lancio degli altri episodi. Animazioni (fisiche e facciali) ed effettistiche regalano un prodotto gagliardo da ammirare, anche se il colpo d’occhio generale in alcune situazioni tende a “sporcarsi”. Complici probabilmente taluni accostamenti cromatici che mal si declinano con le esposizioni luminose, l’immagine appare impastata e meno definita di quello che effettivamente è.
Gran parte del cast richiama famose personalità storiche, alleati o avversari.
L’onore del samurai
Arrivati al terzo capitolo di una saga capace di distinguersi nel variegato panorama dei soulslike, la domanda principale dei fan ruota tuttavia tutta attorno a quali novità presenta Nioh 3. Su questo versante, il Team Ninja è riuscito a sintetizzarvi tutte le esperienze raccolte dai lavori più recenti dello studio.
Strutturalmente, la novità principale è l’abbandono della tendenziale linearità dei predecessori con la perdita dell’elenco di location e missioni in favore di macro aree liberamente esplorabili. Strizzando l’occhio ad Elden Ring ma recuperando più propriamente la lezione più contenuta di Rise of the Rōnin, Nioh 3 permette ai giocatori di avventurarsi in regioni dense e verticalizzate ricche di punti di interesse, nemici, potenziamenti e segreti da scovare. Curiosità e capacità di osservazione sono sempre premiate ed incentivate, trovando il loro maggiore baluardo nei Crogioli. Si tratta di veri e propri regni oscuri contaminati dalle malevole forze yokai, che Takechiyo dovrà liberare affrontandone le armate in sfide progressivamente più impegnative sotto condizioni particolari.
Non sottovalutate mai nessun avversario.
La quantità complessiva di contenuti è enorme e non deve stupire che la demo pubblica rilasciata arrivi a toccare anche le 15/20 ore complessive. Definire infatti Nioh 3 come generoso è un vago eufemismo. Straripante e strabordante, sarebbero descrizioni più consone. Porsi come obiettivo il completamento integrale del titolo sarà in grado di aprire le porte ad un’avventura da snocciolare in qualche centinaia di ore. Un peccato però che si senta, in modo a tratti marcato, il riciclo di assets dai precedenti episodi. Non solo armi, abilità e nemici ordinari ma anche alcuni boss si ripropongono in Nioh 3. A volte come omaggi al percorso oramai ventennale della serie (incredibile a pensarci), altre come evidenti escamotage per arricchire di contenuti il titolo. Anche al costo di una sensazione inevitabile di “già visto”.
Ma come si può sostenere una quantità così soverchiante sul versante della longevità senza un’adeguata profondità del sistema di progressione e di combatttimento? Non si può, logicamente. Per fortuna, Nioh 3 traccia un nuovo percorso per il franchise. E lo fa sommando al gameplay del secondo capitolo la mobilità di Wo Long: Fallen Dynasty. Ma anche l’approfondimento delle stances di Stranger of Paradise ed il meccanismo di deviazione di Rise of the Rōnin. Il risultato è un sistema di combattimento che si basa sull’alternanza in tempo reale di due stili distinti. Da un lato la modalità Samurai, dall’altro quella Ninja.
Se volete abbattere la stamina degli avversari, il Samurai è la scelta giusta.
L’agilità del ninja
Vogliamo essere molto chiari: il sistema di combattimento di Nioh 3 è godurioso e spettacolare. Ma altresì piuttosto impegnativo per i novizi.
Nioh 3 remixa i fondamentali del franchise, ridistribuendo armi ed abilità nei due stili presenti, legandoli al contempo a specificità peculiari. Il Samurai, ad esempio, si basa sul Ritmo Ki per riempire velocemente la stamina ed impedire agli yokai di prendere il sopravvento con buff ad area. Il Ninja, dal canto suo, sfrutta un’agilità enormente superiore. Riflessi felini grazie ai quali è possibile tempestare di attacchi gli avversari e sfuggire ai loro contraccolpi. Rinunciando tuttavia proprio alla possibilità di sfruttare il Ritmo Ki. Il Samurai predige uno stile di gioco classico, sfruttando parate e contrattacchi micidiali. Il Ninja invece si sbizzarrisce in attacchi aerei, juggle acrobatiche e l’utilizzo di letali strumenti a distanza. Al tempo stesso, taluni colpi avversari possono essere respinti solo da uno switch al tempo giusto dei due stili. Una meccanica che incentiva ulteriormente, di fatto, una costante alternanza tra attacchi, abilità e stili.
Il Ninja è un’ottima scelta per azioni rapide e letali.
E fidatevi quando vi diciamo che, da un punto di vista squisitamente ludico, Nioh 3 potrebbe essere uno degli anelli mancanti tra il soulslike e l’action puro. Grazie non solo ad una rapidità ed un ritmo eccezionali. Ma anche e soprattutto per una enorme profondità di personalizzazione. Ed una altrettanto imponente quantità di scalabilità in termini di combinazioni ed alternanze di abilità. In alcuni frangenti ci è sembrato davvero che l’unico limite fosse la fantasia o semplicemente la rapidità di esecuzione degli input giusti al momento giusto.
Tutto stupendo insomma, ma come si declinano questi elementi con la difficoltà generale del titolo? Come ogni buon fan della serie saprà bene, Nioh non è tradizionalmente un titolo accomodante. Richiede un certo impegno per superare le sfide che pone dinanzi ai giocatori. Al tempo stesso, è altrettanto risaputo che qualsiasi ostacolo può essere superato. Non solo con l’abilità di combattimento, ma anche con un’adeguata preparazione ed una build ad hoc. L’elevata personalizzazione concessa in Nioh 3 aumenta esponenzialmente i modi per alterare il bilanciamento generale, creando layout estremamente performanti se non spudoratamente rotti. Croce e delizia che dunque si riconferma con il terzo capitolo della serie. Più che proporre un bilanciamento perfetto in sé e per sé, Nioh 3 si crogiola nel mare magno di possibilità offerte al pubblico. Soprattutto ai più smaliziati.
Nessuna sfida è impossibile previa giusta preparazione.
Commento finale
Nioh 3 si è rivelata la massima espressione del franchise firmato da Team Ninja. Un prodotto che conserva tutte le caratteristiche identitarie della serie ma che eleva ogni sua componente all’ennesima potenza. Un combat system ancora più scattante e profondo si unisce ad una sceneggiatura intrigante, all’interno di una nuova dimensione che abbandona la linearità del passato in favore di un approccio basato sulla libertà esplorativa di ampie aree ricche di tesori, segreti ed avversari. Alcuni giocatori potrebbero rimanere spiazzati (addirittura, intimiditi) dalla vastità delle possibilità ludiche offerte, altri potrebbero lamentare la riproposizione di alcuni contenuti dai precedenti capitoli della serie, taluni potrebbero restare delusi da una presentazione visiva che talvolta si fa meno pulita di quanto atteso. Tuttavia e ad ogni buon conto, il nuovo Nioh è nientemeno che un colosso in grado di fagocitare i giocatori per un numero gargantuesco di ore di divertimento e combattimenti all’ultimo sangue.
Parliamo spesso di DevSecOps come di un cambiamento culturale: un incontro di menti tra sviluppatori, operations e team di sicurezza. Ma anche la cultura migliore non può sopravvivere a strumenti inadeguati.
Immagina una squadra ai box di Formula 1. I meccanici sono tutti addestrati per una precisione al decimo di secondo. Ogni movimento è coreografato per essere eseguito alla massima velocità. Ora, immagina se il tubo del carburante non si adattasse all’imboccatura dell’auto, o se lo strumento per il cambio gomme richiedesse un login manuale e un codice di autenticazione a due fattori ogni volta che viene utilizzato. Il risultato non sarebbe solo un pit stop lento; sarebbe il caos. La squadra perderebbe la gara.
Questo è esattamente ciò che accade quando le organizzazioni cercano di inserire a forza strumenti di sicurezza legacy nei moderni flussi di lavoro $CI/CD$ (Continuous Integration/Continuous Deployment). Questi strumenti, spesso progettati per un’era più lenta in stile “waterfall”, diventano sabbia negli ingranaggi della fabbrica del software.
Quando gli strumenti di sicurezza non si adattano alla pipeline, le conseguenze vanno ben oltre la semplice frustrazione. Creano una cascata di ritardi, inefficienze e rischi nascosti che minano gli obiettivi stessi del DevOps.
L’attrito della sicurezza “Out-of-Band”
La caratteristica distintiva di una pipeline CI/CD di successo è il flusso. Il codice scorre dalla macchina di uno sviluppatore a un repository, attraverso test automatizzati, fino alla produzione. Uno strumento di sicurezza che si “adatta” a questo modello agisce come un guardrail lungo l’autostrada: guida l’auto senza costringerla a fermarsi. Uno strumento che non si adatta agisce come un casello autostradale.
L’impatto più immediato è la perdita di velocità. Molti strumenti tradizionali di test di sicurezza delle applicazioni (AST) sono stati progettati per scansionare build complete e compilate. Queste scansioni possono richiedere ore, o persino giorni, per essere completate. In un ambiente CI/CD in cui i team potrebbero distribuire più volte al giorno, una scansione di sicurezza di quattro ore è inaccettabile.
Poiché lo strumento è troppo lento per essere eseguito a ogni commit, viene spinto “out-of-band” (fuori banda). Viene eseguito ogni notte o settimanalmente. Questo rompe il ciclo di feedback. Uno sviluppatore invia il codice martedì mattina, ma il rapporto sulle vulnerabilità non arriva fino a mercoledì. A quel punto, lo sviluppatore è passato a una nuova funzionalità. Ha perso il contesto mentale del codice scritto ieri.
Secondo la guida di Atlassian su CI/CD, l’obiettivo dell’integrazione continua è identificare e risolvere i bug più velocemente. Quando gli strumenti di sicurezza costringono a ritardare il feedback, lavorano attivamente contro questo principio fondamentale, rendendo la correzione più lenta e costosa.
La fatica dei “Falsi Positivi”
Gli strumenti non costruiti per le sfumature dello sviluppo moderno mancano spesso di contesto. Bombardano i team di ingegneria con volumi elevati di avvisi, non riuscendo a distinguere tra una vulnerabilità critica in un’API pubblica e un difetto teorico in un file di test inattivo.
In un flusso di lavoro manuale, un analista di sicurezza potrebbe filtrare questi avvisi prima di passarli agli sviluppatori. In una pipeline CI/CD automatizzata, non esiste un filtro umano. La pipeline si rompe semplicemente, o lo sviluppatore viene inondato di notifiche.
Quando uno strumento blocca una build per un falso positivo, commette il peccato capitale del DevOps: ferma la linea di produzione senza motivo. Dopo che ciò accade alcune volte, gli sviluppatori perdono fiducia nello strumento. Iniziano a vedere gli avvisi di sicurezza come rumore da ignorare piuttosto che segnali da ascoltare. Questo porta alla “fatica da allarme” (alert fatigue), dove le vere vulnerabilità passano inosservate semplicemente perché nessuno presta più attenzione.
L’ascesa dei flussi di lavoro ombra (Shadow Workflows)
Forse la conseguenza più pericolosa degli strumenti non corrispondenti è il comportamento che incentivano. Gli sviluppatori sono risolutori di problemi. Se uno strumento di sicurezza rompe costantemente la loro build o li rallenta, troveranno un modo per aggirarlo.
Potrebbero disabilitare il plugin, configurare la pipeline per ignorare gli errori o semplicemente distribuire il codice attraverso un canale diverso. Questo crea “Shadow DevOps”: flussi di lavoro che esistono al di fuori della pipeline ufficiale e protetta.
Quando gli strumenti di sicurezza sono visti come ostacoli, la sicurezza diventa un avversario. La cultura collaborativa “DevSecOps” si frattura. Si finisce con due squadre che lavorano l’una contro l’altra: gli ingegneri che cercano di spedire il codice e la sicurezza che cerca di fermarli.
Adattare lo strumento al flusso di lavoro
Per evitare queste trappole, le organizzazioni devono verificare la propria toolchain. Uno strumento di sicurezza si adatta a un flusso di lavoro $CI/CD$ se soddisfa tre criteri:
È veloce: Le scansioni devono completarsi in minuti o secondi, non ore. Dovrebbe essere in grado di scansionare solo il “diff” (le modifiche) piuttosto che l’intero codice sorgente ogni volta.
È integrato: Non dovrebbe richiedere un login separato. Il feedback dovrebbe apparire dove lavora lo sviluppatore: nei commenti della Pull Request, nell’IDE o nel ticket Jira.
È automatizzato: Dovrebbe attivarsi automaticamente in base agli eventi (commit, merge, deploy) senza intervento umano.
Questa necessità di una migliore integrazione sta guidando il passaggio verso soluzioni moderne. I team cercano sempre più alternative a XBOW e altre piattaforme di nuova generazione che danno priorità all’esperienza dello sviluppatore. Questi strumenti sono API-first e progettati per risiedere silenziosamente all’interno della pipeline, fornendo guardrail che si sentono ma non si vedono.
Conclusione
Una pipeline CI/CD è veloce solo quanto il suo componente più lento. Se i tuoi strumenti di sicurezza stanno trascinando un’ancora e rallentano il rilascio, stai sacrificando il vantaggio competitivo che il DevOps fornisce.
Come notato nel rapporto “State of DevOps”, i team ad alte prestazioni sono quelli che integrano la sicurezza nel lavoro quotidiano di sviluppo. Non la imbullonano semplicemente alla fine.
Non lasciare che strumenti obsoleti dettino la tua velocità. Se la tua soluzione di sicurezza ti costringe a scegliere tra essere sicuro ed essere veloce, è tempo di trovare una nuova soluzione. Gli strumenti giusti ti permettono di fare entrambe le cose, trasformando la sicurezza da un collo di bottiglia a una parte integrante del tuo processo di garanzia della qualità.
Nelle ultime settimane si erano moltiplicate le voci secondo cui Grand Theft Auto VI sarebbe potuto arrivare sul mercato inizialmente solo in formato digitale, con le edizioni fisiche rimandate di settimane o addirittura mesi. Un’ipotesi che aveva acceso il dibattito tra fan e addetti ai lavori, ma che ora viene ufficialmente smentita dai vertici di Take-Two Interactive.
A fare chiarezza è stato direttamente Strauss Zelnick, CEO della compagnia, intervenuto sull’argomento dopo la diffusione delle indiscrezioni.
L’origine del rumor e le ipotesi sul rinvio delle copie fisiche
Il rumor aveva preso forma a gennaio, a partire da un report della testata polacca PPE basato su informazioni fornite dal leaker Graczdari, considerato affidabile per alcune anticipazioni corrette in passato. Secondo questa ricostruzione, Rockstar Games avrebbe valutato l’idea di posticipare la distribuzione delle copie fisiche di GTA 6, arrivando persino a ipotizzare uno slittamento fino al 2027.
La presunta strategia avrebbe avuto un obiettivo preciso: ridurre il rischio di leak e spoiler causati da copie fisiche finite in circolazione prima del day one, un problema che in passato ha colpito più volte i lanci di grande rilievo.
La smentita ufficiale di Strauss Zelnick
Interpellato da Variety, Strauss Zelnick ha però smentito in modo netto queste ricostruzioni. Alla domanda diretta sul presunto lancio solo digitale, il CEO di Take-Two ha risposto senza ambiguità: «Non è questo il piano».
Una dichiarazione che conferma come GTA 6 sarà disponibile fin dal primo giorno sia in formato digitale che fisico, senza rinvii selettivi né strategie particolari per la distribuzione delle copie su disco. Il gioco arriverà regolarmente nei negozi il 19 novembre, data che al momento resta confermata.
Un segnale di stabilità dopo mesi di incertezze
La smentita si inserisce in un contesto più ampio di comunicazioni rassicuranti da parte di Take-Two. Nelle stesse ore, l’editore ha infatti ribadito che la campagna marketing di GTA 6 partirà nel corso dell’estate, un elemento che rafforza l’idea di una tabella di marcia ormai definita.
Pur restando sempre possibile qualche imprevisto lungo un progetto di questa portata, le parole di Zelnick contribuiscono ad allontanare, almeno per ora, lo spettro di ulteriori rinvii o cambiamenti radicali nelle strategie di lancio di uno dei videogiochi più attesi di sempre.
Anche se l’uscita di Grand Theft Auto VI non è più imminente come inizialmente previsto, la macchina promozionale che accompagnerà il nuovo capitolo della serie è ormai pronta a mettersi in moto. Dai più recenti documenti finanziari di Take-Two Interactive emerge infatti una finestra temporale precisa per l’avvio del marketing dedicato al gioco, che scatterà diversi mesi prima del lancio.
Durante l’ultima conferenza finanziaria, l’editore ha confermato che la campagna promozionale ufficiale di GTA 6 inizierà nel corso dell’estate 2026, più precisamente nel terzo trimestre dell’anno. Una tempistica che riflette la portata straordinaria del progetto e la necessità di costruire un percorso di avvicinamento graduale verso l’uscita.
Una campagna pensata per un pubblico globale
Nonostante Rockstar Games possa contare su uno dei brand più forti dell’intera industria videoludica, Take-Two ritiene fondamentale pianificare una strategia di comunicazione estesa e strutturata. GTA 6 non si rivolge infatti soltanto agli appassionati storici della serie, ma a un pubblico estremamente ampio, che include anche utenti meno informati sulle dinamiche del settore.
Per questo motivo, il marketing non sarà limitato a trailer o comunicazioni isolate, ma si articolerà in una presenza costante fatta di pubblicità, iniziative promozionali e campagne su larga scala, pensate per mantenere alta l’attenzione nei mesi che precederanno il lancio.
Un percorso di avvicinamento lungo e programmato
La scelta di avviare il marketing già in estate suggerisce un piano di comunicazione diluito nel tempo, capace di accompagnare il pubblico fino alla data di uscita fissata, al momento, per il 19 novembre 2026. Una finestra che Take-Two continua a indicare come riferimento, pur lasciando intendere che eventuali cambiamenti verranno comunicati più avanti, qualora necessari.
Nel comunicato diffuso a margine della conferenza finanziaria, l’editore ha sottolineato la fiducia nei risultati ottenuti e nelle prospettive future, definendo l’anno fiscale 2027 come potenzialmente “rivoluzionario” non solo per l’azienda, ma per l’intero settore dell’intrattenimento, proprio grazie all’arrivo di GTA 6 e alla campagna promozionale che lo accompagnerà.
Per ora non sono stati forniti ulteriori dettagli sui contenuti del marketing estivo, ma è lecito aspettarsi che nei prossimi mesi inizino a emergere le prime mosse ufficiali di Rockstar in vista di uno dei lanci più attesi di sempre.
Nuovi elementi riaccendono l’attenzione sul destino di Prince of Persia: The Sands of Time Remake, il progetto di Ubisoft cancellato ufficialmente all’inizio del 2026 dopo un percorso di sviluppo lungo e travagliato. Nelle ultime ore è infatti emerso online un video di unboxing che mostra quello che appare a tutti gli effetti come un press kit promozionale mai distribuito, segnale di piani di lancio decisamente più avanzati di quanto si pensasse.
Il filmato, inizialmente caricato su YouTube come contenuto non in lista e poi rapidamente condiviso sui social, mostra una confezione in legno brandizzata con il logo del gioco. All’interno si trova una replica del Pugnale del Tempo, realizzata in resina e accompagnata da un supporto espositivo, protetta da una sagomatura in schiuma. Si tratta dell’artefatto simbolo del capitolo originale, centrale nelle meccaniche di manipolazione temporale che hanno reso celebre il titolo del 2003.
Un press kit che suggerisce un lancio imminente
Tradizionalmente, press kit di questo tipo vengono prodotti e inviati a stampa e creator nelle settimane immediatamente precedenti al lancio di un titolo AAA. La loro esistenza lascia quindi intendere che, almeno in una fase avanzata dello sviluppo, Ubisoft avesse pianificato una campagna marketing strutturata, poi interrotta bruscamente con la cancellazione del progetto.
Il dettaglio rafforza l’idea che il remake fosse entrato in una fase molto più matura rispetto a quanto comunicato ufficialmente, rendendo la decisione di interromperlo ancora più difficile da comprendere per una parte della community.
Le dichiarazioni di Eman Ayaz e il contesto aziendale
A rendere il quadro ancora più delicato contribuiscono le parole dell’attrice Eman Ayaz, che avrebbe interpretato Farah. Ayaz ha dichiarato di aver girato materiale promozionale nel novembre 2025, appena due mesi prima dell’annuncio della cancellazione definitiva. L’attrice ha parlato apertamente della frustrazione per tre anni di lavoro andati perduti, criticando un’industria che, a suo dire, tratta spesso l’arte come “contenuto usa e getta” e le persone come “danni collaterali”.
La cancellazione di The Sands of Time Remake si inserisce infatti in una più ampia ristrutturazione interna di Ubisoft, che negli ultimi mesi ha portato a licenziamenti in diversi studi, alla chiusura di alcune sedi e all’interruzione di più progetti non annunciati.
Al momento, Ubisoft non ha fornito ulteriori commenti ufficiali sul press kit emerso né chiarimenti sul reale stato del progetto al momento dello stop.
Sony ha depositato un nuovo brevetto che immagina una forma di podcast personalizzati generati dall’intelligenza artificiale, narrati dalle voci dei personaggi più iconici dell’universo PlayStation. Si tratta, come spesso accade in questi casi, di una proposta concettuale che non implica necessariamente una futura implementazione commerciale, ma che offre uno spaccato interessante sulla direzione delle sperimentazioni tecnologiche del colosso giapponese.
Il brevetto, reso pubblico solo nelle ultime ore nonostante sia stato depositato nel 2024, porta il titolo di “podcast per videogiocatori generati con LLM”, dove LLM sta per Large Language Model, una delle tecnologie alla base dell’IA generativa moderna.
Come funzionerebbero i podcast IA di PlayStation
Secondo la documentazione, l’idea è quella di sfruttare i dati del profilo PlayStation dell’utente — come giochi avviati, tempo di utilizzo, progressi e preferenze — per generare podcast dinamici e su misura. A condurli sarebbero versioni IA dei personaggi first party più amati, come Kratos, Ellie o Jin Sakai.
Il sistema descritto nel brevetto prevede che l’IA analizzi le attività del giocatore per commentare novità, suggerire contenuti affini ai suoi gusti, rievocare momenti di gioco vissuti e persino fare battute sulle sue prestazioni. Il tutto potrebbe essere accompagnato da trailer, filmati, immagini o altri media, trasformando il podcast in un’esperienza multimediale e interattiva.
Sony motiva questa soluzione come risposta a un limite delle piattaforme attuali, che — secondo quanto riportato nel brevetto — “non sono in grado di fornire contenuti unici e mirati per aggiornare i giocatori su ciò che accade sulla piattaforma”.
Dubbi legali e scenari ipotetici
Come spesso accade con brevetti di questo tipo, emergono però numerose incognite, in particolare legate all’uso delle voci dei doppiatori originali. La documentazione non affronta infatti temi come compensi, diritti d’immagine o accordi sindacali, elementi che renderebbero l’eventuale applicazione reale estremamente complessa dal punto di vista legale.
Proprio per questo motivo, l’ipotesi che il progetto resti sulla carta è tutt’altro che remota. Sony, del resto, ha depositato in passato numerosi brevetti mai trasformati in prodotti concreti, come quello relativo a un controller per una futura PlayStation con pulsanti interamente touch.
Al momento, dunque, i podcast IA narrati dai personaggi PlayStation restano un esercizio di progettazione tecnologica, interessante per capire come l’azienda stia esplorando l’integrazione tra intelligenza artificiale, personalizzazione e intrattenimento, ma lontano da qualsiasi annuncio ufficiale.