Il periodo di down dei server è finito da un po’, e come ogni settimana Fortnite ci offre tante novità con cui divertirci.
Nonostante le piccole dimensioni dell’aggiornamento ci sono un paio di succulente novità assieme al solito bug fixing.
Irromperà nei vostri schermi… e nelle vostre narici.
Stiamo parlando della già annunciata Bomba Puzzolente. Una volta lanciata, rilascerà una nube venefica che danneggerà lentamente i malcapitati al suo interno. Si consiglia di ammirare lo spettacolo con il nuovo fucile d’assalto con la visione termica, almeno finché non potranno vedervi.
Effetto nostalgia.
In questo aggiornamento viene introdotta anche una nuovissima skin dal sapore retro: la 8-bit Demo Skin.
Sarà un piacere indossarla per quelli che come il sottoscritto hanno qualche generazione sulle spalle.
Limited Time Mode.
La modalità a tempo di questa settimana prevede uno scontro tra team composti da 20 giocatori, che dovranno darsi battaglia in un terreno reso difficile dalla presenza incessante della Tempesta.
Armi e oggetti
Oltre l’aggiunta della bomba puzzolente (durata 9 secondi, rarità epica) sono stati differenziati i tempi di ricarica del Lanciarazzi in base alla rarità, seguendo questo schema:
Raro: da 2.3 a 2.8 secondi;
Epico: da 2.185 a 2.66 secondi;
Leggendario: da 2.07 a 2.52 secondi.
Il numero massimo di razzi non caricati che è possibile tenere viene modificato a 12 unità.
Bug Fix.
Tutti i seguenti bug o problemi sono stati corretti:
Le strutture nemiche non verranno più illuminate durante la visione termica. I fuochi da campo invece saranno evidenziati durante l’utilizzo del mirino termico;
Il Dorso decorativo non apparirà più distaccato dal giocatore;
Sistemato il problema dei due bus intersecati sull’isola iniziale;
Fixate le performance su Switch relativo alle chiamate delle funzioni temporali durante le discese con il paracadute;
Ottimizzato lo streaming dei livelli per rendere più fluidi alcune incertezze del gioco;
Aggiunta nuovamente la musica per l’emote;
Risolta la problematica del suono relativo all’apertura delle casse di rifornimenti;
Su iOS e Switch il suono della deflagrazione della granata appiccicosa è ora corretto;
Aggiunte le Statistiche di debug di rete nell’Head Up Display dell’Interfaccia Utente;
Risolto il problema relativo ad un arresto inconsueto dopo l’acquisto di oggetti al Negozio;
Quando indossate abbigliamenti “fichi“, la vostra ultima versione salvata comparirà sempre nell’armadietto.
Il presidente di Piranha Games ha annunciato che MechWarrior 5: Mercenaries è stato rimandato al 2019 per offrire la migliore esperienza single-player possibile.
MechWarrior 5: Mercenaries è stato posticipato al 2019, come dettagliato da Russ Bullock, Presidente di Piranha Games Inc. L’annuncio arriva sotto forma di un tweet nel quale giustifica il ritardo per offrire ai giocatori la migliore esperienza single-player.
L’ultima volta che abbiamo visto una campagna per giocatore singolo nella serie MechWarrior è stata nel 2002 con il titolo MechWarrior 4: Mercenaries. Sembra chiaro che Piranha Games voglia perfezionare il titolo che sarebbe dovuto uscire questo dicembre con co-op a quattro giocatori e supporto per i mod. Bullock ha dichiarato che lascerà decidere e annunciare una data di lancio specifica agli sviluppatori fino al MechCon, previsto per il 1° dicembre.
Il MechCon vedrà MechWarrior5:Mercenaries disponibile da giocare come demo e si svolgerà a Vancouver dal 1° dicembre al 2 dicembre.
Per chi ne fosse ignaro, i titoli MechWarrior sono ambientati nell’universo BattleTech e vedono i giocatori entrare in un grande mech e combattere contro mech avversari. Nonostante sia una serie degli anni ’80, l’ultimo esplosivo trailer di MechWarrior 5: Mercenaries mostra quanto lontana sia arrivata questa serie.
MechWarrior 5: Mercenaries verrà commercializzato nel 2019 per PC.
“Benvenuti nella mia casa. Entrate e lasciate un po’ della felicità che recate”
Versione testata PlayStation 4
Dontnod è uno di quei developer che sanno sorprenderti. La prima volta perchè non li conosci, la seconda volta perchè ti toccano il cuore, la terza volta perché capisci che lo studio non è una meteora destinata a scomparire nell’arco di una generazione di console, ma, anzi, è uno di quei team di cui sentiremo a lungo parlare negli anni a venire.
Dopo Remember Me e Life is Strange, lo sviluppatore francese infatti propone un titolo estremamente ambizioso con una ambientazione di cui sentivamo decisamente la mancanza. Sia chiaro, di giochi ambientati nella Londra cupa e pericolosa della fine dell’800 e degli inizi del ‘900 ne abbiamo avuti tanti. Eppure è mancato un titolo che sapesse affondare i denti, letteralmente, in quella copiosa narrativa vampiresca tanto amata nella letteratura, nel cinema e in TV. La cifra stilistica di Dontnod inoltre, decisamente intimista e più vicina ai racconti e alla cinematografia d’autore con protagonisti i vampiri tormentati, che non a quella action dei Castlevania o di Legacy of Kain, ha suscitato in chi vi scrive un fascino irresistibile. Le aspettative altissime sono state però soddisfatte solo in parte: Dontnod è riuscita infatti a creare una lore di gioco strutturata e credibile, che attinge a piene mani dalla sconfinata letteratura sul mondo dei vampiri, anche per quanto riguarda i villains e gli altri vampiri che incontreremo nel corso della nostra avventura, ma è rimasta un passo indietro dal punto di vista tecnico, come vedremo nel corso di questa recensione.
“Un nosferatu non muore come un’ape dopo che ha punto. Diviene solo più forte, e così più forte, ha ancora più potere per operare male.”
Vampyr racconta la storia di Jonathan Reid, un dottore che ha servito nella prima guerra mondiale e che, tornato nella sua Londra infestata dall’influenza spagnola, si risveglia improvvisamente trasformato in un vampiro. Nel tentativo di comprendere cosa stia accadendo a lui e alla sua città natale, si troverà a dover bilanciare la sua nuova natura oramai sdoppiata: da una parte la sua umanità mortale, dall’altra la sua natura dannata e immortale. Proprio da questo conflitto interiore nasce una delle intuizioni più riuscite del gameplay di Vampyr. Il team francese, grazie ad un gameplay che si basa essenzialmente sulle scelte dei giocatori, pone continuamente un interrogativo morale che attanaglia il protagonista e il giocatore stesso: seguire la via “del bene” o abbandonarsi all’abbraccio sensuale della morte e ai suoi enormi poteri e possibilità?
Vampyr, a volerne trovare una classificazione, potremmo inserirlo negli action RPG story driven. Tuttavia a differenza di tanti altri titoli, uno su tutti Mass Effect, in cui le vostre scelte da paladino o rinnegato influenzano essenzialmente solo il vostro finale e qualche dialogo qua e là, in Vampyr le scelte che farete influenzeranno in maniera sostanziale la vostra intera avventura, incidendo in maniera notevole sul gameplay stesso.
Durante la sua ricerca, Reid si troverà ad interfacciarsi con 60 influenti personalità facenti parte della comunità di Londra e che nel gioco vengono definiti “leader” del proprio quartiere. Ciascuno di essi è dotato della propria personalità, della propria backstory e della propria cerchia relazionale. Il giocatore avrà la possibilità di approfondire ciascuna di queste storie e decidere poi se “abbracciarne” il protagonista nella morte, acquisendo nuovi poteri vampireschi, oppure aiutarlo nel suo scopo o nella sua malattia, rinunciando a nuovi potenziamenti ma tenendo fede al proprio giuramento di Ippocrate. Da questa scelta dipenderà, in fondo, la vostra esperienza ludica. La vita o la morte di ciascuno di questi personaggi, proprio in virtù delle relazioni che questi hanno nella comunità, influenzerà notevolmente il prosieguo dell’avventura, conducendovi poi ad esiti e finali differenti, uno dedicato a chi ha scelto di non uccidere nessuno, l’altro a chi invece ha accolto sino in fondo la propria anima dannata.
Il nostro Reid guadagnerà certo esperienza utile al progresso del nostro personaggio sconfiggendo nemici e portando a termine quest principali e secondarie, ma è nell’abbraccio, ovvero uccidendo i leader di queste comunità, che guadagneremo il maggior numero di punti esperienza, acquisendo potenzialità insperate (per la verità solo una ventina dei 60 personaggi influiranno notevolmente sugli sviluppi della trama). L’enorme incentivo a scegliere la via più facile e malvagia, costituito dallo sblocco di nuove abilità, tuttavia, entra in crisi ben presto poichè se è vero che più approfondiremo la storia di ognuno di questi personaggi più punti esperienza avremo possibilità di guadagnare abbracciandoli nella morte, allo stesso tempo entreremo in empatia con essi, risultando ancora più difficile operare la nostra scelta.
Le scelte morali che il gioco ci costringe a compiere, in definitiva, ci mettono di fronte ad uno specchio: chi vogliamo essere? Chi vogliamo diventare? Probabilmente alla fine del gioco ci ritroveremo diversi, cambiati, incapaci di guardarci allo specchio, proprio come i vampiri, nell’immaginario comune, non riescono a vedere la propria immagine riflessa o, forse, non riescono più a riconoscerla.
Dal punto di vista strettamente ludico ci sono sicuramente luci e ombre. Londra è divisa in quattro distretti/quartieri, ciascuno dei quali con il proprio indice di salute. Se, anche in ragione delle vostre scelte, tale indice di salute scende al di sotto di un certo valore, tutti gli abitanti di quel quartiere moriranno e voi non solo non sarete più in grado di trovare cittadini con cui “dissetarvi”, ma non avrete nemmeno più accesso alle side quest disponibili per quel quartiere.
Come le storie dei vampiri buoni ci insegnano (qualcuno ha detto Regis?), il tutto sta nel raggiungere un certo equilibrio tra le vostre due nature. Pensare di poter rinunciare del tutto ai vostri istinti omicidi forse è impensabile, anche perché nel corso del gioco alcuni nemici potrebbero avere vita troppo facile con voi, ma come detto, anche dare libero sfogo ai vostri istinti animali potrebbe essere controproducente, facendovi perdere numerosi punti esperienza determinati dalle side quest perse. Così ad un certo punto del gioco proverete a darvi delle regole, uccidendo solo i cittadini cattivi. Ben presto però vi renderete conto che, proprio come voi, non tutti i cattivi sono poi così cattivi (nessun pazzo è pazzo se ci si adatta alle sue ragioni, scriveva Garcìa Marquez) e nessun buono è così buono. O nella peggiore delle ipotesi, vi renderete conto che la vostra sete di potere è più forte di qualsiasi anelito di umanità e comincerete a fare stragi. Come abbiamo detto, maggiori saranno le relazioni che instaureremo con gli NPC, maggiore sarà il numero di punti esperienza che potremo guadagnare. In alcuni di questi frangenti, quando grazie alle nostre investigazioni potremo sbloccare nuove opzioni di dialogo e approfondire la conoscenza di alcuni di questi personaggi, Vampyr ci ha ricordato alcune dinamiche investigative già viste in L.A. Noire. Tuttavia proprio in queste fasi sono emersi alcuni dei bug più fastidiosi del gioco, come ad esempio quelli che sbloccano dialoghi cui non avreste potuto avere accesso senza completare alcune parti di gioco e viceversa, altre che non risultano sbloccate nonostante le informazioni siano in vostro possesso.
Se dal punto di vista narrativo e nell’analisi dell’animo umano Dontnod ha davvero pochi rivali al momento, diverso il discorso per quanto riguarda il combat system, che abbiamo trovato piuttosto macchinoso e un po’ troppo old style. Il nostro personaggio, così come i nostri avversari, si muovono in maniera un po’ legnosa e siamo ben lontani dalla fluidità del sistema di combattimento di altri titoli più blasonati come The Witcher III.
Ciononostante, i combattimenti si rivelano sufficientemente divertenti, soprattutto sbloccando le abilità vampiresche più avanzate. Il nostro Reid avrà a disposizione un vasto armamentario che spazia dalle armi dalla distanza alle armi bianche a una o due mani, oltre naturalmente alle skill che potrete sbloccare salendo di livello. La progressione del personaggio non è lineare. Una volta guadagnati i nostri punti esperienza, infatti, potremo scegliere di spenderli sfruttando abilità d’attacco o curative, in questo modo personalizzando il nostro alter ego e la nostra esperienza di gioco. Il livello di sfida offerto da Vampyr è variabile. Come abbiamo detto, il giocatore ha la possibilità di scegliere se abbracciare quanti più cittadini possibile per aumentare le sue abilità o risparmiarli. In tale ultimo caso, il livello di sfida cresce a dismisura e affrontare nemici particolarmente potenti potrebbe rivelarsi più difficile del previsto. Le armi possono inoltre essere potenziate per aumentarne il danno, lo stordimento, l’assorbimento di sangue, la velocità di ricarica o il rateo, raccogliendo oggetti sparsi per la mappa di gioco o disassemblando quelli non più utili e persino acquistandone dai mercanti di zona. Il crafting possibile in Vampyr è insomma particolarmente articolato e in alcuni casi sin troppo, risultando piuttosto spiazzante se si cerca una esperienza di gioco più immediata.
“La vita in fondo cos’è? Solo l’attesa di qualcosa d’altro. E la morte è l’unica cosa della cui venuta possiamo essere certi”
Dal punto di vista tecnico non si può di certo gridare al miracolo, perlomeno nella versione PS4 da noi provata. Se Londra è sicuramente ben caratterizzata dal punto di vista dell’ambientazione, non altrettanto si può dire dal punto di vista visivo. Il gioco sembra riportarci indietro di almeno un lustro, con una modellazione poligonale davvero basilare e texture davvero poco realistiche e dettagliate. A gravare ulteriormente sul comparto tecnico già non propriamente al top, ci si mette anche una ottimizzazione davvero approssimativa, percepibile nelle schermate di caricamento interminabili, spesso anche solo per entrare in un’area o un distretto. Per non parlare dei tempi di respawn, decisamente eccessivi. Dal punto di vista sonoro, invece, la situazione è diversa: pur non essendoci un doppiaggio in italiano, il doppiaggio in inglese è decisamente ben realizzato e credibile ed è accompagnato da una colonna sonora piacevole, che alterna pezzi originali ad opere di musica classica.
Commento finale
Vampyr per certi aspetti assomiglia ad una meravigliosa opera incompiuta. L’ambizione del progetto, il più grande mai messo in cantiere dagli studi francesi, forse avrebbe avuto bisogno di qualche mese in più prima di arrivare sulle nostre console, tempo che avrebbe potuto essere speso per affinare quelle parti che appaiono, rispetto all’ottimo comparto narrativo e ludico, bisognose di una decisa revisione come appunto la fluidità del combat system e l’aspetto grafico. Ciononostante, Vampyr è una esperienza che ci sentiamo comunque di consigliare a tutti gli amanti delle storie videoludiche ben raccontate, a chi sa guardare oltre la grafica e soprattutto a chi da tempo cercava una storia di vampiri capace di mettere a dura prova il nostro senso della morale. Quello che troveremo guardandoci allo specchio alla fine del gioco sarà soltanto merito o colpa nostra.
(P.S.: I titoli dei paragrafi di questa recensione sono tutti tratti da Dracula, di Bram Stoker, un classico che vi consigliamo assolutamente di leggere, anche magari in questa edizione economica al costo di poco superiore ad una spremuta di arancia… rossa naturalmente).
- Lore di gioco coerente e approfondita- Gameplay divertente- Buona longevità
Contro
- Combat system un po' legnoso- Grafica datata- Alcuni glitch possono compromettere l'esperienza di gioco
Riassunto
Vampyr per certi aspetti assomiglia ad una meravigliosa opera incompiuta. L’ambizione del progetto, il più grande mai messo in cantiere dagli studi francesi, forse avrebbe avuto bisogno di qualche mese in più prima di arrivare sulle nostre console, tempo che avrebbe potuto essere speso per affinare quelle parti che appaiono, rispetto all’ottimo comparto narrativo e ludico, bisognose di una decisa revisione come appunto la fluidità del combat system e l’aspetto grafico. Ciononostante, Vampyr è una esperienza che ci sentiamo comunque di consigliare a tutti gli amanti delle storie videoludiche ben raccontate, a chi sa guardare oltre la grafica e soprattutto a chi da tempo cercava una storia di vampiri capace di mettere a dura prova il nostro senso della morale. Quello che troveremo guardandoci allo specchio alla fine del gioco sarà soltanto merito o colpa nostra.
Soprattutto adesso che lo sport più amato e diffuso è diventato un business inarrestabile e viene costantemente misurato in base al denaro che genera. Ora, con l’inizio della Coppa del Mondo 2018, che il 15 luglio prossimo deciderà chi sarà la nazionale campione del mondo, i riflettori intorno ai più grandi calciatori del pianeta saranno sempre accesi e vigili. Tra di essi ve n’è uno che da quasi quindici anni fa parlare di sé tramite goal, giocate funamboliche e celebrazioni esagerate. Stiamo parlando di Cristiano Ronaldo, attaccante e capitano del Portogallo che a 33 anni si appresta a giocare quello che con ogni probabilità sarà il suo ultimo mondiale. Il numero 7 del Real Madrid punta anche dal suo sesto Pallone d’oro di sempre, per superare il suo grande rivale Lionel Messi. Questo giocatore è una star a tutto tondo che spazia dal calcio a tanti altri emisferi, il che si riflette dai suoi tanti sponsor e impegni commerciali in tutto il mondo.
La sua immagine è anche la più legata a quella dei giovani che cercano di imitarlo anche nei videogames, come PES, dove è uno dei personaggi sicuramente più amati, o FIFA, dove sia quest’anno sia per il 2019 sarà il testimonial principale per la cover del gioco.. Il suo protagonismo europeo era stato già in qualche modo predetto dalle quote delle scommesse di Champions League, per le quali il suo Real Madrid era una delle squadre favorite, Ronaldo non solo ha vinto la sua quinta Champions di sempre ma si è confermato il miglior marcatore della competizione per la terza volta consecutiva. Non fa strano, dunque, che sia lui la star più scelta dai giovani gamer che intendono vincere i loro incontri nelle simulazioni di calcio vituale. Le sue doti principali, ossia il gran tiro e l’abilità nell’andare in goal, sono le motivazioni principali della scelta di chi controlla il joypad in questo tipo di giochi. Nonostante il passare degli anni, infatti, il portoghese ha dimostrato di riuscire a tenere un livello di forma fisica invidiabile, nonostante abbia notevolmente ridotto il suo raggio d’azione passando da ala a centravanti per risparmiare forze e concentrarsi sul goal.
Capitano anche della nazionale portoghese, Ronaldo disputerà il suo quarto mondiale con la voglia di chi intende continuare a stupire tutti restando al massimo livello. Sebbene non si siano ancora dissipati i dubbi sul suo futuro e non sia sicuro che resti al Real Madrid, il capitano del Portogallo ha deciso di dedicarsi interamente alla sua nazionale in questo periodo, puntando in primis al passaggio del girone e poi a guardare avanti partita a partita. Sicuramente anche i gamer che hanno acquistato la patch della Coppa del Mondo 2018, VM 18, punteranno molto su di lui e sul suo estro offensivo. D’altronde non si vincono cinque Palloni d’oro per caso. La sua dedizione al lavoro e l’impegno profuso per essere ai livelli di un fenomeno come Lionel Messi, la dicono tutta sul personaggio di Cristiano Ronaldo.
2K ha annunciato AJ Styles come Superstar di copertina per WWE 2K19, la prossima uscita della rinomata serie di videogiochi a marchio WWE. Un avversario impareggiabile sul ring e una rinomata personalità, riconosciuta a livello mondiale per i suoi successi che coprono quasi due decenni, “The Phenomenal One”, grande appassionato di videogiochi, introdurrà la campagna di marketing mondiale ” Never Say Never “di WWE 2K19 invitando i fan a saperne di più sul videogioco.
“Per me, appassionato giocatore e portavoce di tutto quanto possa significare “Never Say Never” sia nella mia vita professionale sia personale, essere stato scelto come Superstar di copertina di WWE 2K19 è un sogno che si avvera”, ha dichiarato AJ Styles.
“Da Seth Rollins l’anno scorso a Dwayne” The Rock Johnson, John Cena, Stone Cold Steve Austin e Brock Lesnar, sono onorato di unirmi a questa incredibile saga di Superstar protagoniste delle precedenti copertine di WWE 2K e di poter aggiungere la mia impronta unica alla prestigiosa serie. Preparatevi ad unirvi a me sul ring virtuale, perché WWE 2K19 sarà a dir poco fenomenale!”
“Con AJ Styles al timone, porteremo il concetto di ‘Never Say Never’ al massimo livello in WWE 2K19”, ha affermato Chris Snyder, Vicepresidente Marketing di 2K. “Ogni anno lavoriamo per offrire il meglio in termini di autenticità, modalità di gioco, personalizzazione e controllo creativo nel prodotto WWE, e quest’anno per i nostri appassionati fan in tutto il mondo non sarà diverso. Allacciatevi la fibbia e preparatevi: quest’anno abbiamo delle grandi sorprese! “
In aggiunta, oggi 2K ha annunciato i dettagli relativi alle offerte dei prodotti premium di WWE 2K19 e alle relative date di uscita programmate:
Coloro che acquisteranno WWE 2K19 Deluxe Edition beneficeranno dell’accesso anticipato al gioco e dei bonus in- game in anticipo di quattro giorni rispetto alla data di lancio, ovvero venerdì 5 ottobre 2018 per il sistema PS4, Xbox One e Windows PC.
WWE 2K19 Deluxe Edition include:
• Copia del videogioco WWE 2K19 con confezione Deluxe Edition;
• Accesso al contenuto digitale del season pass di WWE 2K19 (i dettagli saranno annunciati in estate);
• Accesso al contenuto digitale del bonus di preordine WWE 2K19 (i dettagli saranno annunciati in estate);
• Accesso al contenuto digitale di WWE 2K19 Collector’s Edition (i dettagli saranno annunciati in estate).
Informazioni su WWE 2K19 Collector’s Edition
Coloro che acquisteranno la Collector’s Edition WWE 2K19 beneficeranno dell’accesso anticipato al gioco e dei bonus in-game in anticipo di quattro giorni rispetto alla data di lancio, ovvero venerdì 5 ottobre 2018, per il sistema PS4 e Xbox One.
La Collector’s Edition WWE 2K19 contiene:
Copia di WWE 2K19 Deluxe Edition, che include:
Il videogioco WWE 2K19 con confezione Deluxe Edition;
Accesso al contenuto digitale del season pass di WWE 2K19 (i dettagli saranno annunciati in estate);
Accesso al contenuto digitale del bonus preordine WWE 2K19 (i dettagli saranno annunciati in
estate);
Accesso al contenuto digitale di WWE 2K19 Collector’s Edition (i dettagli saranno annunciati in estate);
Confezione Premium;
Esclusivi oggetti fisici da collezione;
Contenuto SuperCard WWE in edizione limitata.
WWE 2K19 è attualmente in programma per l’uscita mondiale il 9 ottobre 2018 per PlayStation 4, Xbox One e Windows PC.
Le due auto saranno incluse nella Headline Edition!
Codemasters ha pubblicato oggi un nuovo trailer di F1 2018, in cui vengono rivelate due vetture classiche. La Brawn BGP-001, vincitrice del campionato nel 2009, guidata dal campione del mondo F1 di quell’anno Jenson Button e dal suo compagno di squadra, Rubens Barrichello e la Williams FW25 del 2003, guidata da Juan Pablo Montoya e Ralf Schumacher.
Entrambe le vetture saranno disponibili nella ‘Headline Edition’ di F1 2018 e potrete ottenerle effettuando il pre-order o acquistando il DLC dopo il lancio.
La Brawn ha completato un incredibile doppio campionato mondiale nella sua unica stagione come squadra, assicurandosi entrambi i titoli driver e constructor del 2009. Il veicolo ha vinto otto gare in questa stagione, incluse sei vittorie per Jenson Button nelle prime sette gare dell’anno che hanno permesso al pilota inglese di vincere il campionato piloti davanti a Sebastian Vettel.
Paul Jeal, Franchise Director di Formula 1 presso Codemasters ha dichiarato:
“L’inclusione delle auto d’epoca nel gioco dello scorso anno è stata accolta positivamente dai nostri giocatori e dai fan dello sport, quindi abbiamo voluto far riferimento a questa cosa con l’aggiunta di altri veicoli classici in F1 2018,”. “La Brawn è senza dubbio l’auto classica più richiesta dalla nostra appassionata community di F1, quindi siamo lieti di portarla nel gioco.”
“Vincere il Campionato Mondiale dei driver e dei constructor in un’unica stagione è un traguardo fenomenale che ha reso la Brawn immediatamente iconica, ma anche molto bella” ha continuato Paul. “La Williams del 2003 era anch’essa un veicolo fantastico, posizionata bene per tutta la stagione. Juan Pablo Montoya ha conquistato 8 podi di fila, quindi sono sicuro che i giocatori apprezzeranno la possibilità di mettersi al volante di questa auto.”
Ulteriori notizie su F1 2018 arriveranno prossimamente, incluso il reveal di due veicoli classici aggiuntivi.
Brawn BGP-001 del 2009
Corse
Vittorie
Podi
Pole
Lap più veloci
17
8
15
5
4
· FIA FORMULA 1 CONSTRUCTORS’ WORLD CHAMPION del 2009
· FIA FORMULA 1 DRIVERS’ WORLD CHAMPION (Jenson Button) del 2009
Williams FW25 del 2003
Corse
Vittorie
Podi
Pole
Lap più veloci
16
4
11
4
4
· Secondo posto alla FIA FORMULA 1 CONSTRUCTORS’ WORLD CHAMPIONSHIP del 2003
Ricordiamo che F1 2018 sarà disponibile su PlayStation 4, Xbox One e PC il 24 Agosto 2018.
Il gioco dedicato a Kill la Kill nasce dalla collaborazione tra Arc System Works e Studio Trigger ed uscirà ufficialmente nel 2019, anche se ancora non sono note le piattaforme di approdo.
Dello sviluppo del titolo si occupa Aplus, il nome non è conosciutissimo ancora, ma è lo stesso team che si è occupato di Little Witch Academia: Chamber of Time.
Negli screenshot, che potrete vedere in calce, ci sono alcuni personaggi iconici della serie, oltre che Ryuko Matoi e Satsuki Kiryuin, è possibile vedere che verranno inclusi Ira Gamagoori, Houka Inumuta, Uzu Sanageyama e Nonon Jakuzure.
Dualshockers ci ricorda che altre informazioni sul titolo sono state promesse per l’Anime Expo 2018 di Los Angeles, che si terrà tra il 5 e l’8 luglio.
Vediamo cosa ci offriranno, gli screen sembrano promettere bene.
Starfield, il titolo annunciato da Bethesda durante la sua conferenza E3, ha suscitato negli addetti ai lavori e non molte domande.
Tra le tante ci si è chiesti se la software house statunitense utilizzerà un nuovo motore grafico, quali saranno i cambiamenti al design del mondo e dulcis in fundo se sarà come Elder Scrolls 6, cioè esclusiva per le console di nuova generazione.
Todd Howard durante un intervista rilasciata a Gamespot non ha confermato che questa eventualità accada, ma nemmeno l’ha esclusa.
Ecco un estratto dell’intervista.
“Sarò onesto, non conosco ancora la risposta. Non posso dire assolutamente si (sul fatto di abbandonare le console attuali). Non vogliamo limitare il gioco in quel modo ancora. Mi piacerebbe, ma attualmente non è una priorità“.
“Quando stai realizzando un gioco, vuoi ottenere il meglio su schermo, e poi lo ottimizzi e fai in modo che il tutto combaci. Bene, in quel caso possiamo sicuramente ampliare il discorso. Ma se non possiamo… l’abbiamo fatto in precedenza“.
Gamingbolt ritiene che da queste affermazioni si possa dire che Starfield è ancora in sviluppo tra due mondi (current e next gen). Diamo infatti per scontato che sia Microsoft che Sony abbiano già preparato le nuove console, quindi non è affatto da escludere che il gioco arriverà su Next Gen.
Nuove opportunità di gioco grazie all’alternanza giorno/notte!
Dying Light 2è stato annunciato durante la conferenza Microsoftall’E3 conclusosi qualche giorno fa.
Di informazioni concrete sul titolo non né sono state date. Il direttore creativo Adrian Ciszewski ha dichiarato ai colleghi di DualShockers durante un’intervista all’E3 2018 che non può ancora rivelare molto su una delle nuove caratteristiche del titolo, ovvero il ciclo giorno/notte, in quanto è al centro di un grande cambiamento e potrebbe essere argomento di un’intera conferenza.
Il ciclo giorno/notte è una feature che avrà parecchia importanza, sia durante l’avventura, sia durante i combattimenti e nel corso delle missioni. Tante saranno le possibilità durante la notte, ma tanti saranno anche i pericoli, potendoci essere la possibilità di trovarsi inseguiti nel cuore della notte e di non riuscire a trovare un riparo adeguato.
D’altra parte, durante il giorno ci sono i degenerati, alcuni dei quali sono piuttosto grandi e difficili da affrontare. Nei quindici anni trascorsi dagli eventi del primo capitolo della serie, le persone hanno imparato a convivere con loro e superare il problema della loro presenza. Anche il giocatore dovrà fare lo stesso, dovrà quindi essere consapevole che i degenerati ci sono.
Poiché la mappa è più grande di quella di Dying Light e dell’espansione, sicuramente ci sono porzioni della città pullulanti di nemici. Altre parti della città sono colonizzate da fazioni umane, alcune strade e quartieri invece sono sgombri e non c’è nulla da temere. Questa alternanza porta il gameplay ad essere più variegato rispetto al passato.
Il fatto che ci siano aree con più persone e altre con più infetti rende l’esplorazione meno noiosa.
Gli infetti vivono nei loro rifugi nei quali potrete trovare oggetti molto difficili da reperire durante il giorno. La notte invece è una grande opportunità per dare la caccia a quelle risorse che gli infetti lasciano nei loro nascondigli. Dal momento che questi edifici sono danneggiati, sarà necessario utilizzare le classiche skills da parkour per raggiungere i luoghi meno accessibili.
Ci sono altri esempi di cose che possono essere fatte durante la notte ma Techland non ha fornito informazioni a riguardo.
L’obiettivo del gioco è quello di fare in modo che durante la notte il giocatore non si senta solo e spaventato. Adesso la notte diventa parte integrante del gioco e il giocatore deve sentire di poter fare cose che durante il gioco non è possibile fare.
Ricordiamo che Dying Light 2 sarà rilasciato per PC, PS4 e Xbox One.
Per tutti quelli che hanno provato la Demo di Octopath Traveler, l’interessante RPG di Square Enix, e che hanno intenzione di continuare le loro avventure nel grande mondo di Orsterra, sicuramente vi interesseranno le seguenti parole.
Masashi Takahashi (Produttore del gioco) durante un intervista rilasciata a Dengeki Online ha dichiarato che la versione del prodotto che arriverà nelle vostre case, sarà il prodotto finito e nessun contenuto scaricabile è attualmente programmato.
Certo è il fatto che questo è un comportamento anomalo per l’industry, infatti negli ultimi anni noi giocatori siamo spesso venuti a patti con il nuovo sistema di contenuti scaricabili, che non troppo spesso offrono esperienze interessanti.
Vedremo se in questo caso verrà mantenuta la promessa.
Octopath Traveler uscirà per Nintendo Switch il prossimo 13 luglio, se volete prenotarlo cliccate qui.
Anche quest’anno la famosissima fiera losangelina dedicata al mondo videoludico e che risponde al nome di E3 è terminata. Di annunci incredibili ce ne sono stati parecchi, e se vi siete persi qualcosa potete rifarvi leggendo i nostri recap:
Uno dei titoli sicuramente più attesi è Resident Evil 2 Remake, che vedrà la luce il 25 Gennaio 2019 su PlayStation 4, XBOX One e PC e che porta con sé un totale restyling grafico oltre a svariate differenze rispetto al capitolo originale uscito nel 1998. A distanza di oltre 20 anni, quindi, siamo pronti a tornare a Raccoon City in compagnia di un Leon Scott Kennedy ancora in erba nel suo mestiere di poliziotto.
Innanzitutto, il remake sarà “trainato” dal motore grafico RE Engine che ha ufficialmente debuttato con Resident Evil 7, pertanto aspettiamoci un livello di dettaglio maggiore ed una migliore gestione dell’illuminazione rispetto ai predecessori, che è un elemento importantissimo per rendere terrificante l’atmosfera che già presenta ambientazioni molto più buie, incrementando quindi la tensione.
Nella demo mostrata durante l’E3 2018 che potete vedere qui sopra, Leon appare ancora più inesperto rispetto al capitolo originale, rendendo maggiormente l’idea di essere una recluta alle prime armi. Non di rado, infatti, lo si sente pronunciare frasi di autoconvincimento che lasciano trasparire quel senso di insicurezza tipico di un neofita.
La grandissima novità è l’adozione della visuale in terza persona in stile Resident Evil 4, pertanto Capcom ha deciso di abbandonare le inquadrature fisse mantenute ancora in Resident Evil HD e Resident Evil 0 HD. A questo proposito, l’intera esperienza di gioco assume una nuova forma che, diciamolo, ci convince a pieno.
La stazione di polizia di Raccoon City è un altro emblema di Resident Evil 2 e la riproduzione nel remake risulta molto familiare ai fan. Tuttavia, i più attenti avranno notato che non è strutturata esattamente allo stesso modo: la porta a sinistra nell’ingresso, ad esempio, non è più in legno, bensì è stata sostituita da un cancello elettronico azionabile da una scatola di controllo posta sulla destra. Lo stesso vale per la porta sulla destra, a cui anche in questo caso subentra un cancello elettronico, il quale ci permetterà di accedere alla prima stanza che visiteremo e che non sarà quella in cui si trova lo storico poliziotto Marvin nel gioco originale.
Sulla scia di Resident Evil 7 fanno poi la loro comparsa porte chiuse con delle catene, e se le cose riprendono il settimo capitolo, avremo bisogno di opportune cesoie per sbloccarle. Le porte, oltretutto, non si aprono più come nei primi capitoli, ovvero con una breve e lenta scena per permettere il caricamento dell’area seguente, bensì basterà avvicinarsi e spingerle per passare da una stanza all’altra.
Continuando a basarci su quanto visibile nella demo, pare poi che ci sia un nuovo enigma da risolvere. Nel capitolo originale, la hall della stazione ospitava una statua in cui bisognava inserire una medaglia con un unicorno per ottenere una chiave; ora, ci sono ben tre slot in cui incastonare delle medaglie e la statua si muoverebbe, permettendo di accedere ad un passaggio sotterraneo che conduce ad un garage.
Il computer collocato sulla scrivania, originariamente, controllava le serrature elettroniche delle porte nella hall. In Resident Evil 2 Remake, invece, la funzione è quella di controllare le telecamere di sorveglianza, che svelano inoltre come nella stazione ci siano altri poliziotti sopravvissuti oltre a Marvin, sebbene per ora sappiamo solo due nomi, Elliot e David.
Gli zombie risultano decisamente più duri da eliminare: se fino ad oggi la testa era il punto perfetto per ucciderli immediatamente, qui ci serviranno diversi colpi. Ma attenzione, perché il fatto che cadano a terra apparentemente esanimi non significa che siano morti (dopotutto, lo sono già), e capiterà spesso di vederli rialzarsi per attentare nuovamente alla nostra vita. Aggiungiamo inoltre che sarà più difficile schivarli e passare oltre come accadeva in Resident Evil 2, perciò scordiamoci di riutilizzare questo “trucchetto” per risparmiare più munizioni perché gli zombie sono decisamente più reattivi.
Ci saranno alcuni cambiamenti anche nella sorte dei personaggi, primo fra tutti Marvin. Se nel secondo capitolo lo si trovava subito in pessime condizioni e sul punto di morire, questa volta assumerà un ruolo più importante, tanto da salvarci addirittura la vita e da rimanere nei dintorni più a lungo. Anche se tutti sappiamo la fine che presumibilmente farà.
Un’altra novità riguarda direttamente l’arma bianca per eccellenza, ovvero il celebre coltello da combattimento. In questo capitolo avrà una durabilità, pertanto si romperà dopo un determinato numero di fendenti e saremo costretti a trovarne un altro. Si rivelerà anche molto utile per sfuggire velocemente alla presa di uno zombie proprio come in Resident Evil 7, ma dovremo ricordarci di recuperarlo dal suo cadavere per riaverlo nell’inventario.
Uno degli eventi che ha creato più shock nei giocatori del capitolo originale è stato indubbiamente il primo incontro con i temibili licker, che accadeva relativamente presto nell’avventura. Ebbene, a giudicare dalla demo non c’è alcuna ombra di questa creatura nel corridoio, il che ci porta a pensare due cose: o lo sviluppatore ha deciso di “prenderci in giro”, rivedendo poi quella parte nella versione finale, oppure faremo conoscenza con il licker più avanti nel gioco. Sicuramente non sono stati omessi, dato che fanno parte degli immancabili in Resident Evil 2.
Durante l’esplorazione, capiterà di notare degli zombie alle finestre che con tutta probabilità decideranno di sfondare per entrare nell’edificio e assaggiare la nostra carne. Grazie a delle assi di legno sparsi in giro, però, potremo rendere un poco più sicura un’area, rinforzando appunto le finestre.
Infine, due ultime note di minor spessore ma comunque importanti. Il famoso fucile che ci veniva lasciato all’inizio dell’avventura dopo la morte del proprietario dell’armeria (Robert Kendo, per la cronaca) questa volta lo troveremo in un’armadietto all’interno della stazione di polizia. E dulcis in fundo, se ve lo siete chiesti: sì ragazzi, torneranno i nastri (o ink ribbon) per salvare la partita, per la gioia di tutti gli amanti del fattore survival.
Questo è tutto quanto possiamo desumere da ciò che abbiamo visto nei venti minuti di gameplay mostrati, ma ci sentiamo di dire senza alcun problema che Resident Evil 2 Remake si prospetta un gran bel titolo che ha tutte le carte in regola per fregiarsi dell’etichetta di survival horror.
In attesa di nuove informazioni e video, perciò, non possiamo fare altro che metterci il cuore in pace e attendere il fatidico 25 Gennaio 2019 per tornare nell’amata Raccoon City!
Una nuova IP originale e divertente arriva su Nintendo Switch.
Sushi Striker: The Way of Sushido dimostra ancora una volta che un titolo valido, divertente e anche longevo non deve per forza essere un blasonato tripla A. Una produzione indie o una nuova IP mai vista prima può essere altrettanto efficace e proporre ore e ore di divertimento: Sushi Striker (da questo momento in poi abbreviamo il nome, o non finiamo più) fa esattamente questo, e porta un bel po’ di sushi nel torrido Giugno 2018, sia su Nintendo Switch che su Nintendo 3DS.
Anzi, a dire il vero doveva uscire soltanto su Nintendo 3DS: Nintendo ci aveva mostrato il piatto principale lo scorso E3 2017, per poi rivelarci a Marzo che era in sviluppo anche la versione per Nintendo Switch, con tutti i potenziamenti del caso. Adesso che è arrivato il momento di servire il piatto principale possiamo anche tirare un sospiro di sollievo: a parte il prezzo di lancio, Sushi Striker non teme la concorrenza su nessuna delle due console di riferimento.
Le guerre del Sushi: primo piatto
Se vi raccontassimo che la Seconda Guerra Mondiale ha avuto inizio a causa della volontà di possesso di tutto il sushi del mondo probabilmente ci fareste internare in qualche ospizio per la sanità mentale, e forse fareste bene: però questa è proprio la t rama principale di Sushi Striker, debitamente “spostata” in un universo immaginario ambientato in uno pseudo-Giappone sospeso tra modernità e medioevo. Il mondo è stato, per l’appunto, sconquassato da anni e anni di guerre del sushi, e alla fine ha vinto l’Impero, cioè i cattivi, che è arrivato a controllarne la produzione mondiale. Insomma, nel mondo di Sushi Striker il sushi è proibito, nessuno può toccarlo né pensarlo, figurarsi cucinarlo e mangiarlo.
Ma (perché ovviamente c’è un “ma”) noi siamo l’eroe che riporteremo le cose al loro giusto posto, e salveremo i palati degli abitanti del mondo: il sushi era e deve tornare ad essere una pietanza degustabile da tutti quanti; tra l’altro Musashi, il protagonista (potete scegliere tra la versione maschile e femminile) ha le sue buone ragioni per combattere l’Impero, dato che i suoi genitori sono stati portati via prematuramente proprio dalle guerre del sushi (combattevano con i buoni, i soldati della Repubblica).
La trama del titolo non è solo sorprendentemente prolissa e corposa, ma ha anche ovviamente la preziosa funzione di introdurci in un mondo sconosciuto e fantasioso, e di farci apprendere meccaniche che naturalmente nei primi momenti di gioco faticheremo ad apprendere immediatamente. State però tranquilli: Sushi Striker è un titolo immediato che si fa giocare davvero da tutti, grandi e piccoli, anche se saranno soprattutto i primi ad apprezzarne appieno le meccaniche niente affatto superficiali.
Meccaniche RPG: seconda portata
Sushi Striker ricorda molto da vicino i minigiochi mobile del tipo “abbi tre di questi colori per farli esplodere ed accumulare punti”, e forse saranno sul serio i suoi antenati, ma va in una direzione molto più profonda (la stessa che forse cerca di giustificarne il prezzo elevato). In Sushi Striker le partite si combattono a colpi di sushi ovviamente, ma in modo molto particolare: nel campo di gioco sono presenti alcuni rulli trasportatori, che si muoveranno spostando le varie pietanze.
Il nostro compito è quello di abbinarle per colore, ovviamente prestando attenzione alla posizione di un po’ tutte contemporaneamente, e cercando di mantenere buoni standard di velocità e reattività. Una volta accumulati piatti su piatti, questi verranno impilati in una piccola pedana subito di fronte al protagonista Musashi, e potremo lanciare le pile contro il nostro avversario infliggendogli così danni in combattimento.
Ci sono delle strategie utili che facilitano il compito: abbinare velocemente piatti dello stesso colore, non in un’unica direzione ma muovendosi anche a zig zag, o comunque tenendo presente il particolare movimento dei rulli trasportatori e la loro velocità; si possono anche rubare piatti di sushi dal rullo centrale, l’unico ad essere condiviso dai due giocatori. Le pile di piatti sporchi da lanciare contro il nemico poi infliggono più danni se vengono abbinate per colore: tutti questi dettagli sono un piccolo accenno alla profondità di Sushi Striker, che mostra elementi da vero e proprio RPG.
Ci sono, ad esempio, gli Spiriti del Sushi, veri e propri mostriciattoli alla Pokémon che possiamo portare con noi, far salire di livello, e le cui abilità tornano particolarmente utili durante il combattimento. Ne possiamo equipaggiare al massimo tre alla volta, e le loro abilità in battaglia andranno prima debitamente “caricate” raccogliendo i piatti di sushi sui nastri, ma ne vale la pena e si rivelano fondamentali nei livelli più avanzati, anche la sfida complessiva non risulta mai seriamente ostica. Una nota positiva va poi anche al numero di personaggi giocabili, alle tecniche perfezionabili, e alla modalità multiplayer competitiva che da sola potrebbe spingervi a valutare l’acquisto di Sushi Striker.
Due giocatori possono infatti condividere il campo di battaglia e lanciarsi piatti su piatti a colpi di touch screen, una modalità di gioco immediata quanto divertente, resa profonda dal grande numero di Spiriti del Sushi e personaggi a disposizione, ognuno con le sue precise caratteristiche. Dal punto di vista del sistema di controllo non siete costretti a giocare necessariamente utilizzando i controlli touch screen, ma i comandi manuali tramite Joy-Cons o Pro Controller sono molto meno intuitivi ed efficaci: del resto Sushi Striker è un gioco che fu pensato per approdare su Nintendo 3DS, dove poteva contare sul touch screen dello schermo inferiore, sullo stilo e sulle dita del giocatore. Il nostro consiglio è quello di fare a meno del televisore di casa e apprezzarlo in modalità portatile o tabletop, dove si esprime al massimo delle proprie potenzialità.
- Prezzo un po' eccessivo- Manca qualche modalità aggiuntiva di spessore
Riassunto
Sushi Striker: The Way of Sushido è un titolo originale, divertente e dotato di un certo carisma: offre una storia strampalata ma funzionale, una modalità di gioco intuitiva ed immediata, e soprattutto tante, tante ore di divertimento, volendo anche in compagnia di un amico. Dal punto di vista tecnico e artistico la versione per Nintendo Switch è un vero e proprio gioiellino, ma c’è un rovescio della medaglia indubitabile, e che di fatto frenerà la maggior parte degli utenti dall’acquisto: il prezzo. 50 euro per Sushi Striker, quasi la stemma somma richiesta da un Mario Odyssey o da un The Legend of Zelda: Breath of the Wild qualsiasi? Una cifra leggermente inferiore sarebbe stata molto più ragionevole.
D3 Publisher ha annunciato che Disease: Hidden Object per Nintendo Switch, sviluppato da OperaHouse Corporation, verrà rilasciato in tutto il Mondo attraverso il Nintendo eShop.
Gematsu ha pubblicato una piccola panoramica del titolo:
Quello che vedi è reale o una semplice allucinazione?
Un ex medico vaga in due mondi mentre dubita di se stesso.
Questo è un horror adventure game dove il giocatore va avanti e indietro tra il mondo reale e quello delle allucinazioni.
Lo scopo del gioco è quello di cercare oggetti e collezionare documenti sparsi, mentre si risolvono misteri e si ricerca la verità a proposito dell’ex-ospedale.
Sicuramente non si tratta di un titolo atteso da tutti, lo stesso annuncio è passato in sordina, in quanto i fan della casa nipponica aspettavano con trepidazione ben altri titoli, Metroid Prime 4 per citarne uno a caso.
Nintendo sembra però aver deciso, con un lieve ritardo rispetto alla concorrenza, di gettarsi nell’online-gaming, la recente introduzione di Fortnite oppure lo sviluppo di Arms e Splatoon 2 vanno proprio in tal senso.
Sembra proprio andare così anche per Super Mario Party, infatti il famoso titolo in stile gioco da tavola, arricchito da numerosi mini giochi, attraverserà quella che fino a poco fa era un mondo inesplorato per Nintendo.
L’annuncio della modalità online è stato effettuato da Nintendo durante una delle varie dirette Treehouse Live. Tale modalità non conterrà tutti i mini giochi, ma solo 5 che verranno sostituiti periodicamente, anche se ad oggi non si sa con quale cadenza.
Potrete affrontare queste sfide “al meglio delle 5” sia con gli amici (se ne avrete ancora) nel vostro salotto che online.
Dualshockers ci ricorda che Nintendo ha annunciato che Super Mario Party includerà delle classifiche e dei premi.
L’uscita del gioco è prevista per il 5 ottobre, se non lo avete ancora prenotato, cliccate qui.
505Games e Kunos Simulazioni hanno pubblicato il primo video di gameplay di Assetto Corsa Competizione.
Il filmato, visionabile in calce e dalla durata di quasi tre minuti, fa riferimento alla versione pre-alpha del gioco ma non siamo lontani dal prodotto finale.
Contrariamente all’aspettativa di tutti i videogiocatori, Final Fantasy VII non ha avuto né trailer, né data di uscita.
La prima volta che abbiamo visto il remake di uno dei maggiormente celebri episodi del franchise dedicato a Final Fantasy, fu nel lontano 2015, ciò scatenò un hype impressionante nei fan.
Da quel momento solo briciole, poche informazioni, qualche rumor, insomma molto fumo e poco arrosto.
Lo scorso anno, Square Enix ci ha stupito con ben due screenshot, che in qualche modo hanno confermato l’esistenza del progetto.
VG247.comci ricorda che la software house nel mese di maggio dello scorso anno cercava personale da dedicare al progetto.
Ma nonostante tutto, c’è un assordante silenzio in merito.
In una intervista rilasciata a The Verge, di cui abbiamo già pubblicato un estratto (cliccate qui per leggere l’articolo), lo sviluppo di Final Fantasy VII e Kingdom Hearts III è stato contemporaneo e non solo nelle prime fasi di sviluppo.
Sicuramente Kingdom Hearts ha “rubato” molto tempo allo sviluppo delle avventure di Cloud Strifee compagnia, ma vista l’uscita ravvicinata del titolo, si presume che il tempo a disposizione di Nomura aumenterà e finalmente vedrà la luce.
E’ il gameplay che tutti gli amanti del franchise aspettavano, dopo la Conferenza Bethesda le informazioni e i rumor attorno a Fallout 76 sono aumentati, così come i dubbi dei fan, che si sono sforzati di capire di che gioco si trattava.
Il gioco uscirà per PS4, Xbox One e PC, il prossimo 14 ottobre, se ancora non lo avete prenotato, cliccate qui.
Bene, basta spremersi le meningi, un video-gameplay di Fallout 76 della durata di 19 minuti circa vi aspetta.
Il single player sembrava essere sulla via del tramonto. Fra eSports, battle royale, competitivi online, effettivamente le tendenze videoludiche degli ultimi mesi, non ci hanno fatto dormire sogni tranquilli. Fortunatamente nell’industria qualcuno con un po’ di sale in zucca c’è ancora. È il caso di Sony, il colosso giapponese che ha deciso di puntare ancora fortemente sulle esperienze in single player, quelle classiche che ci hanno tenuti incollati allo schermo, visto fare le ore piccole e regalato tantissime emozioni.
Impossibile non citare una delle ultimissime produzioni targate Sony, God of War un titolo che si è saputo reinventare, offrendo un gameplay fresco, una trama affascinante e un’esperienza a dir poco avvincente che ha ridato nuova linfa alle avventure in singolo. Adesso è arrivato il momento di mettere le mani su una nuova e attesissima esclusiva PlayStation 4, stiamo parlando di Detroit: Become Human. Le prime tracce del titolo risalgono ad un lustro fa, quando il CEO della software house francese Quantic Dream, David Cage, autore di Fahrenheit, Omikron e delle due fortunatissime avventure grafiche, Heavy Rain e Beyond Two Souls, annunciò che lo studio aveva iniziato a lavorare su un titolo che ricalcasse gli ultimi due lavori citati ma in modo molto diverso.
Il 27 ottobre 2015 durante la conferenza Sony sul palco della Paris Games Week viene quindi annunciato Detroit: Become Human, attraverso una tech demo che mostrava uno dei personaggi principali Kara e la futuristica città di Detroit. La tematica proposta è ben diversa da quelle di Heavy Rain e Beyond Two Souls. In Detroit: Become Human la lente di ingrandimento è rivolta ad uno dei temi più controversi e forse difficili da spiegare, ovvero cosa vuol dire essere umani, in tutte le sue sfaccettature, positive e negative. Cosa ci contraddistingue? Può un organismo sintetico provare emozioni? Una tematica in vero stile Io Robot di Asimov e che forse oggi affascina ancora di più in quanto non siamo così lontani dal realizzare “androidi” che in un futuro, più vicino di quanto si possa immaginare, possano aiutarci nella nostra vita quotidiana.
Sta a voi la scelta da fare!
Detroit: Become Human riprende direttamente il contesto narrativo proposto nella tech demo Kara rilasciata il 7 marzo 2012 da Quantic Dream, utilizzata per mostrare la nuova tecnologia di motion capture allora utilizzata su console PlayStation 3. Siamo a Detroit, la città sta attraversando un vero e proprio boom industriale, che le ha permesso di diventare in tempi rapidi il centro all’avanguardia, un po’ come accaduto in passato per l’industria automobilistica, nel campo dei lavoratori non-umani. La trama principale del titolo, della quale faremo solo una sorta di breve riassunto in modo tale da evitare anticipazioni, si concentra sulla vita di tre personaggi: Connor, Kara e Marcus. Ognuno di loro ha un proprio ruolo in questo futuristico e avanzatissimo mondo, Connor è un androide avanzato al servizio della polizia. Il suo compito è quello di indagare sui non-umani che hanno deviato il proprio comportamento, Kara è un modello standard di largo consumo di androide domestico tuttofare, l’incontro con la piccola Alice, rappresenterà la molla che spingerà Kara a “ribellarsi”, infine, abbiamo Markus un prototipo di assistente familiare per famiglie agiate che dopo un diverbio è scappato con l’unico intento di scoprire il mondo e viverlo da essere libero.
Detroit: Become Human lo possiamo definire come una produzione a tutti gli effetti di stampo cinematografico. I registi e gli attori, saremo proprio noi giocatori, che dovremo districarci attraverso una serie di eventi intricati e complessi. Come i giochi di Quantic Dream ci hanno abituato, i giocatori, in una sorta di grande esperimento sociale, dovranno prendere una serie di decisioni, o per meglio dire emozioni, attraverso i quick time event, di importanza rilevante. Ciascuna scelta, spesso dura, difficile e struggente, modificherà l’esperienza di gioco (addirittura potremmo ritrovarci a saltare interi capitoli), gli eventi narrati e l’epilogo finale. Dalle nostre decisioni, potrebbe inoltre derivare la morte prematura di uno o più personaggi. Il game over non esiste realmente, le produzioni passate di Cage ne sono la conferma, ciò che conta è la narrazione che, sebbene con diramazioni differenti, in un modo o nell’altro arriverà alla fine.
Più che un gioco è un’esperienza intima e profonda
Già con Heavy Rain e Beyond Two Souls, è stato piuttosto difficile categorizzare la produzione di Quantic Dream. È un gioco, un film, un’esperienza a metà strada? Dal punto di vista prettamente narrativo, come detto poche righe più su, Detroit: Become Human è un vero e proprio Colossal cinematografico. All’interno del gioco, dovremo muovere i nostri personaggi i quali si avvicenderanno capitolo dopo capitolo, interagendo con Detroit e gli ambienti proposti dallo sviluppatore francese. A fare da deterrente è il tempo, che andrà a scandire ogni nostra mossa, decisione/scelta. Come riportato nel nostro articolo: Tutto quello che c’è da sapere su Detroit: Become Human, i quick time event e le relative scelte durante i dialoghi saranno affidati ai tradizionali tasti Triangolo, Quadrato, Cerchio e Croce, mentre allo Stick destro, è affidata l’interazione con l’ambiente, come esaminare l’ambiente, prendere oggetti, aprire porte e il controllo della camera. Ai due grilletti dorsali R2/L2 le funzioni di avanzamento veloce e di rewind e al TouchPad l’interazione con alcuni oggetti come schermi ed altre tecnologie.
Durante la nostra avventura, l’interattività proposta a differenza di quanto accadeva con le passate produzioni di Quantic Dream, ha un ritmo più veloce, il che richiede spesso anche l’interazione fulminea con il DualShock 4, fra pressione rapida di tasti e movimenti del Pad stesso, come rotazioni, swipe veloci sul TouchPad, movimenti riportati a schermo e molto altro ancora. Se in passato non avete apprezzato la scelta stilistica dello studio francese,con Detroit: Become Human, l’evoluzione del sistema è evidente e pertanto vi consigliamo di dare una possibilità alla produzione in quanto merita di essere giocata. Anche la narrazione risulta essere meno compassata, spingendoci spesso a ricerche costanti di elementi e oggetti utili per il capitolo e che potrebbero fare la differenza fra la sopravvivenza e la dipartita prematura di uno dei nostri tre protagonisti. Attenzione però, non aspettatevi sezioni esplorative sconfinate, si tratta pur sempre di un’avventura grafica e come tale la libertà esplorativa, seppur enormemente migliorata rispetto ad un Heavy Rain, è comunque limitata e in diversi frangenti guidata.
Se volete tenere sotto controllo cosa è stato fatto o bisognerà fare nel capitolo, in nostro soccorso arriva un diagramma che ci mostrerà le scelte compiute e quale è stato l’effetto prodotto in termini narrativi. Le scelte invece non fatte, rimarranno bloccate e verranno indicate come tali fino a quando non deciderete di rigiocare quel capitolo o porzione dello stesso. In tal modo a beneficiarne è sicuramente la rigiocabilità. Saranno necessarie circa 10 ore per completare il gioco, ma almeno il triplo per completarlo al 100%.
Una gioia per gli occhi
Abbiamo giocato Detroit: Become Human su PS4 Pro e l’esperienza è stata davvero piacevole. Il gioco è infatti scivolato liscio come l’olio senza incertezze o cali di framerate. Ciò che ci ha particolarmente colpito, anche se non è una novità assoluta per Quantic Dream, è la resa grafica del titolo. In particolar modo le espressioni facciali dei personaggi è al limite del fotorealismo, grazie all’ottimo lavoro di motion capture. Forse in alcuni frangenti si avverte una certa legnosità in alcune espressioni ma in definitiva il lavoro svolto dallo studio francese è a dir poco perfetto.
Ad impreziosire ancora di più Detroit e la nostra avventura è l’ottima telecamera implementata in vero stile hollywoodiano, grazie ad una serie di tocchi di maestria unica nel panorama videoludico. Assolutamente di pregio sono anche la colonna sonora che richiama alla mente alcune produzioni cinematografiche in salsa fantascientifica e il doppiaggio italiano che si mantiene su livelli davvero eccelsi.
- Trama profonda ed emozionante- Longevità elevata- Tecnicamente superbo- Colonna sonora e doppiaggi di primissimo livello
Contro
- Il genere potrebbe non piacere a tutti- Troppi quick time event
Riassunto
Detroit: Become Human è un bel gioco che fa della narrazione il suo punto forte. Siamo forse lontani dalle trovate narrative e dai colpi di scena di Heavy Rain, ma tutto sommato l'ultima fatica di Quantic Dream si lascia giocare. Resta comunque il fatto che il gioco non è per tutti, ma a nostro avviso, grazie ad una narrazione molto più scorrevole e ai quick time event più interattivi e frenetici rispetto al passato, vi consigliamo di dare una possibilità a Detroit: Become Human in quanto vale davvero la pena vivere l'esperienza proposta dai ragazzi francesi!
Un po’ di giocato per Control, il titolo Remedy Entertainment.
Control si è mostrato alla Conferenza Sony con un breve trailer che ha lasciato il pubblico e i giocatori più perplessi che altro.
Il titolo sembra incentrato su tematiche sovrannaturali (come Quantum Break per Xbox One), in quanto la protagonista “vola” ed è dotata di una pistola a dir poco avveniristica.
Control, sviluppato da Remedy e 505 Games è previsto per il 2019.
Speriamo che questo giocato della durata inferiore ai 10 minuti chiarisca la direzione intrapresa.