SteelSeries ha presentato oggi le Arctis Nova Elite, cuffie da gaming ultra premium che inaugurano una nuova categoria “Luxury” , che si aggiunge alla rinomata categoria top di gamma rappresentata dalle Nova Pro Wireless che abbiamo recensito qui.
Le Arctis Nova Elite sono infatti le prime cuffie wireless al mondo certificate Hi‑Res per il gaming, pensate per PS5, Xbox, Nintendo Switch e PC, ma anche per musica, intrattenimento e lavoro. Il cuore tecnologico è la trasmissione fino a 24 bit/96 kHz su 2,4 GHz e Bluetooth, abilitata dal nuovo GameHub e dal codec LC3+ di nuova generazione, per una qualità tipica dei setup cablati portata finalmente nel wireless.
La funzione OmniPlay è il vero game‑changer: consente di collegare e mixare fino a quattro sorgenti contemporaneamente tra PC, console, Bluetooth e ingresso Aux ( Compatibilità garantita con PS5, Xbox, Nintendo Switch e PC) , con transizioni fluide tra i dispositivi e tre ingressi USB‑C che semplificano la gestione multi‑piattaforma. In pratica puoi giocare su console, chattare su Discord da PC, ricevere chiamate via Bluetooth e riprodurre un’ulteriore fonte, mantenendo chiarezza e volume senza compromessi.
Sul fronte acustico, i driver proprietari da 40 mm in fibra di carbonio con architettura in due parti e anello in ottone promettono una risposta in frequenza estesa da 10 Hz a 40 kHz, maggiore precisione e riduzione delle risonanze per soundstage realistico e posizionamento accurato degli effetti. La sezione microfonica integra AI Noise Rejection con commutazione automatica 32 kHz/16 bit, capace di sopprimere fino al 97% del rumore ambientale per una voce pulita anche in ambienti affollati. L’ANC è stata misurata come best‑in‑class nel segmento gaming (test indipendenti ad agosto 2025), mentre il sistema a doppia batteria abilita un utilizzo continuativo di fatto senza interruzioni.
Il design riflette l’approccio “Luxury”: telaio interamente in metallo, rotella di controllo anch’essa in metallo e padiglioni in memory foam, con un’estetica scandinava minimalista sviluppata in collaborazione con il designer Jacob Wagner.
L’app Arctis completa il pacchetto con oltre 200 preset audio ottimizzati per i giochi, modificabili al volo in base al titolo o allo scenario d’uso. Anche il prezzo, è come potete immaginare luxury: per portarsele a casa infatti saranno necessari 649,99 € tramite il sito ufficiale SteelSeries.com, da MediaWorld e presso rivenditori selezionati.
Approfondimenti: per maggiori informazioni vi rimandiamo al comunicato stampa qui sotto.
SteelSeries Arctis Nova Elite: design, lusso e tecnologia al top in una cuffia da gaming (e non solo)
– Le Arctis Nova Elite sono il risultato di un design studiato nei minimi dettagli, di un’ingegneria accurata e di una maestria artigianale che garantiscono la prima esperienza di ascolto immersiva certificata Hi-Res Wireless su PS5/Xbox/Nintendo Switch/PC. Per musica, intrattenimento, lavoro e gioco –
– Driver personalizzati in fibra di carbonio, applicazione OmniPlay che offre la possibilità di collegare/mixare/riprodurre fino a quattro sorgenti contemporaneamente su PC/console/Bluetooth, e microfoni con tecnologia AI Noise Rejecting –
– SteelSeries crea una nuova categoria “Luxury” per il mercato delle cuffie gaming
Milano – September 30, 2025 – Arriva un momento in cui ogni brand si chiede: “Come possiamo far progredire il settore e la cultura che esso esprime?” Oggi, grazie ai progressi rivoluzionari nella tecnologia audio per il gaming e alle funzionalità avanzate, SteelSeries, il marchio originale di eSport, presenta un prodotto innovativo che incontra realmente le esigenze degli utenti che desiderano prestazioni di alto livello per ciò che concerne l’audio: Arctis Nova Elite, le prime cuffie wireless al mondo certificate Hi-Res per il gaming.
SteelSeries coltiva una profonda passione per la creazione di prodotti che definiscono il settore. Per l’ultima innovazione del marchio, l’obiettivo era semplice: reinventare le migliori cuffie da gioco di fascia alta al mondo e portarle a un livello completamente nuovo. Prima dell’odierno lancio delle Arctis Nova Elite, l’audio wireless ad alta risoluzione in una cuffia da gioco non era contemplato: la tecnologia non era disponibile e la possibilità di collegare, mixare e riprodurre fino a quattro sorgenti su PC, console, Bluetooth e Line-In contemporaneamente era solo un’idea su un blocco da disegno.
“SteelSeries esiste per consentire a ogni giocatore di esprimere in pieno il proprio potenziale”, ha affermato Ehtisham Rabbani, CEO di SteelSeries. “Arctis Nova Elite non è solo un nuovo prodotto, ma una dichiarazione potenzialità senza limiti di SteelSeries. Con questa nuova linea stiamo ridefinendo l’audio premium del gioco, infondendogli ispirazione, aspirazione e la magia necessaria per trasformare ogni momento in qualcosa di straordinario”.
Spingendosi oltre i limiti con senso dell’innovazione, design e ingegneria, SteelSeries presenta le prime cuffie wireless certificate Hi-Res per il gaming che offrono prestazioni rivoluzionarie, con un suono di qualità grazie alla trasmissione a 24 bit/96 kHz su 2,4 GHz e Bluetooth, alimentate da un nuovo GameHub e dal codec LC3+ di nuova generazione. La massima chiarezza è ottenuta grazie ai driver personalizzati da 40 mmin fibra di carbonio, che offrono incredibili nuovi livelli di precisione e prestazioni, in grado di riprodurre frequenze da 10Hz a 40kHz. Questi driver in due parti offrono paesaggi sonori incredibilmente realistici, mentre un anello in ottone progettato su misura aggiunge stabilità, consentendo una conduzione molto simile a quella garantita dal pistone di un motore automobilistico.
Introducendo una tecnologia innovativa nel settore, il nuovo GameHub di Arctis Nova Elite è stato appositamente progettato per uno “stile di vita gaming”. I giocatori possono ora andare oltre lo standard audio simultaneo a 2,4 GHz e Bluetooth con OmniPlay, collegando contemporaneamente PC, PlayStation e Xbox e mixando l’audio da quattro sorgenti (PC, console, Bluetooth e Aux) in perfetta armonia e senza perdita di nitidezza. Le Arctis Nova Elite offrono transizioni fluide tra tutti i dispositivi collegati per un vero multitasking audio con tre ingressi USB-C che consentono ai giocatori di connettere qualsiasi sistema. Gli utenti possono chattare sulla piattaforma Discord, partecipare a una community di gioco e guardare un video TikTok. Tutto in contemporanea.
Altre caratteristiche includono l’app Arctis, con oltre 200 preimpostazioni audio specifiche per i giochi che possono essere modificate al volo, la migliore cancellazione attiva del rumore (ANC) nel gaming*, microfoni con commutazione automatica a 32 kHz/16 bit con la tecnologia AI Noise Rejection in grado di bloccare fino al 97% del rumore di fondo. Oltre a un sistema di alimentazione che garantisce una durata illimitata della carica grazie a una tecnologia a doppia batteria. *Testata in laboratorio in modo indipendente rispetto ai principali concorrenti (Agosto 2025)*
I materiali fanno la differenza
L’estetica elegante e raffinata in stile danese è stata progettata in collaborazione con il famoso designer Jacob Wagner, combinando il minimalismo scandinavo con l’eleganza funzionale e un comfort eccezionale grazie a materiali di alta qualità e caratteristiche ergonomiche. Con una struttura interamente in metallo, una rotella di controllo a sua volta in metallo e morbidi padiglioni in memory foam, le Arctis Nova Elite consentono ai giocatori di immergersi nel lusso.
Le Arctis Nova Elite sono disponibili da Mediaworld, sul sito SteelSeries.com e presso rivenditori selezionati in tutto il mondo, a partire dal oggi a 649.99 euro
Quando si parla di Bennett Foddy non si può non evocare immediatamente la parola “frustrazione”. Da QWOP a Getting Over It, il designer australiano si è costruito una carriera sull’idea di trasformare le meccaniche più basilari del movimento in ostacoli insormontabili, generando un piacere perverso basato sulle cadute, sui fallimenti e sull’incapacità del giocatore di padroneggiare un sistema volutamente ostico. Con Baby Steps, realizzato insieme a Gabe Cuzzillo e Maxi Boch, questo concetto viene portato oltre i confini della logica videoludica, trasformando il gesto più naturale e universale — camminare — in una sfida snervante, grottesca e, per certi versi, esilarante.
Il punto è che Baby Steps non si limita a replicare la formula dei “rage game”, ma la esaspera con un contesto narrativo volutamente imbarazzante, un protagonista pensato per irritare e un mondo che sembra fatto apposta per ridicolizzare chi gioca. Già dalle prime ore si percepisce come il titolo sia stato concepito più per alimentare meme e clip da streaming che per proporre una reale esperienza gratificante. Eppure, in mezzo alle cadute infinite e all’umorismo di cattivo gusto, qualche intuizione emerge, dando l’impressione che Cuzzillo e Foddy abbiano voluto anche giocare con i limiti del medium, oltre che con la pazienza del pubblico.
Versione testata: PlayStation 5
Nate, un protagonista insopportabile e memorabile
Il cuore pulsante di Baby Steps è Nate, un uomo sulla trentina (o forse quaranta) che incarna il cliché del fannullone incapace di prendersi responsabilità: vive ancora a casa con i genitori, passa le giornate sul divano tra televisione e snack, e non mostra il minimo desiderio di cambiare vita. È un personaggio volutamente patetico, costruito per non suscitare alcuna empatia. Quando viene misteriosamente catapultato in un mondo surreale, il suo unico problema diventa imparare di nuovo a camminare, passo dopo passo, come un bambino.
Nate non è pensato per essere amato. I suoi dialoghi sono costellati di lamentele, battute fuori luogo e interazioni con personaggi ancora più strani di lui, spesso ridotti a macchiette grottesche. Incontreremo uomini-cavallo nudi, muli antropomorfi che sfoggiano senza pudore le proprie nudità (disattivabili via opzioni), individui bizzarri che si esprimono solo in giochi di parole scatologici o allusioni sessuali. È un cast fatto per destabilizzare e infastidire, più che per arricchire la narrazione.
Eppure, paradossalmente, proprio questa sua totale assenza di carisma rende Nate memorabile. L’idea di affidare un intero videogioco a un protagonista incapace di generare simpatia è una scelta rischiosa, che porta con sé tanto fastidio quanto originalità. In un panorama dove spesso i personaggi vengono modellati per piacere, Baby Steps fa l’opposto: costruisce una figura volutamente respingente, che diventa il simbolo stesso del gioco.
Camminare come non l’avete mai fatto
Il gameplay di Baby Steps ruota attorno a un concetto tanto semplice quanto spietato: controllare le gambe di Nate in modo indipendente. Con i grilletti dorsali si sollevano e rilasciano i piedi, mentre la levetta analogica gestisce il baricentro e la direzione. Ogni passo diventa un puzzle, ogni movimento un rischio. Un attimo di distrazione o una pressione sbagliata significano cadere rovinosamente, rotolando giù per pendii che cancellano minuti — se non ore — di progressi.
A differenza di altri rage game, qui il sistema è più preciso di quanto sembri, e con il tempo si sviluppa una sorta di memoria muscolare che permette di camminare con relativa sicurezza. Dopo diverse ore, ci si sorprende a muovere Nate con una certa agilità, persino correndo all’indietro o scalando tratti difficili con una fluidità che all’inizio sembrava impossibile. È forse l’unico vero senso di progressione del gioco: non tanto quello di Nate, quanto quello del giocatore che impara a padroneggiare una fisica bizzarra e imprevedibile.
Il problema è che questa conquista personale si scontra con un design che sembra fatto per sabotarla. Terreni mal calibrati, superfici che reagiscono in modo incoerente, compenetrazioni che rovinano la fisica e scivolate interminabili minano la sensazione di controllo. Non è raro ritrovarsi a imprecare non per un errore commesso, ma per una regola arbitraria che decide di punirci senza motivo. È qui che Baby Steps mostra il suo lato più crudele, trasformando una sfida potenzialmente interessante in un supplizio.
Un mondo grottesco, tra imbarazzo e frustrazione
L’ambientazione di Baby Steps è un open world surreale che alterna colline verdi, deserti sabbiosi, vallate fangose e cunicoli claustrofobici. A colpire non è la bellezza dei paesaggi, quanto il loro costante tentativo di ostacolare il giocatore. Ogni superficie è un potenziale pericolo: un sasso che fa inciampare, una discesa che si trasforma in scivolata infinita, un ponte stretto che obbliga a movimenti millimetrici.
L’ispirazione a Death Stranding è dichiarata, soprattutto nell’idea di trasformare il terreno in un nemico tanto quanto i personaggi. Ma se nel gioco di Kojima la fatica aveva un senso narrativo e un valore simbolico, qui sembra ridursi a puro sadismo. La mancanza di una mappa — giustificata dal rifiuto stesso di Nate di accettarla — accentua la disorientante sensazione di vagare senza scopo, mentre l’assenza di checkpoint o scorciatoie rende ogni caduta una condanna.
C’è però un merito da riconoscere: l’uso di riferimenti visivi in lontananza come lampioni, fumi o luci intermittenti per indicare la direzione da seguire. È un design minimale ma efficace, che spinge a esplorare con lo sguardo e non con un’interfaccia invadente. Peccato che la frustrazione legata alle cadute vanifichi spesso il senso di scoperta.
Il design del livello e il peso delle cadute
Ogni caduta in Baby Steps è una lezione di umiliazione. A differenza di altri giochi, qui non esistono salvataggi manuali o possibilità di barare: il sistema registra automaticamente i progressi, e se Nate scivola giù per una montagna bisogna rifare tutto da capo. Alcune barriere naturali, come rocce o tronchi, possono fermare la caduta, ma più spesso ci si ritrova a osservare impotenti il proprio personaggio rotolare all’infinito.
Il level design sfrutta questa dinamica in maniera spietata. Tratti apparentemente semplici nascondono insidie invisibili, pendenze che paiono innocue si rivelano trappole letali. Non è solo questione di abilità, ma di fortuna: a volte serve che la fisica “giri bene” per superare un ostacolo. Questo rende l’esperienza snervante, perché il senso di padronanza conquistato con ore di pratica viene continuamente minato da un design che sembra godere nel ridicolizzare lo sforzo del giocatore.
Eppure, proprio questa imprevedibilità genera momenti di tensione autentica. Ogni passo è un atto di coraggio, ogni salita un’impresa titanica. La paura costante di cadere trasforma anche i traguardi minimi in conquiste epiche, sebbene spesso macchiate da un retrogusto di frustrazione più che di soddisfazione.
Umorismo tra meme, cringe e cattivo gusto
Uno degli aspetti più controversi di Baby Steps è il suo umorismo. Parliamo di un titolo che fa del cringe la propria bandiera: battute scatologiche, allusioni sessuali, nudità grottesche, dialoghi senza senso. Il protagonista stesso diventa bersaglio costante di scherno, tra rave party di uomini-cavallo che ridono di lui e interazioni imbarazzanti che sembrano fatte apposta per far distogliere lo sguardo.
Non è un caso che il gioco sia già diventato materiale da meme: ogni caduta, ogni scena assurda, ogni battuta fuori luogo è perfetta per essere condivisa in clip virali o usata come contenuto per streaming. In questo senso, Baby Steps riesce nel suo intento: offrire materiale comico per chi guarda, più che un’esperienza gratificante per chi gioca.
Ci sono momenti in cui questa comicità funziona, generando un imbarazzo genuino e persino divertente. Ma la ripetitività delle gag e l’insistenza sul cattivo gusto finiscono presto per logorare. Dopo alcune ore, l’effetto sorpresa svanisce e resta solo una sgradevole sensazione di essere presi in giro.
Musica, atmosfera e piccoli momenti di tregua
Se c’è un aspetto che merita di essere elogiato senza riserve, è la colonna sonora di Maxi Boch. Realizzata con suoni ambientali, versi di animali e motivi minimali, riesce a trasformare la monotonia del cammino in un’esperienza quasi meditativa. Nei rari momenti in cui tutto fila liscio, la musica si fonde con il paesaggio e crea un’atmosfera suggestiva, che contrasta con l’assurdità del gameplay.
Visivamente, Baby Steps alterna ambientazioni vaste e variopinte a scenari volutamente spogli e grotteschi. Non brilla per qualità tecnica, ma compensa con uno stile che amplifica la natura surreale del gioco. Alcune aree, come i campi fioriti o i deserti sconfinati, hanno persino un certo fascino, anche se il loro potenziale viene spesso soffocato dalla frustrazione del cammino.
Baby Steps e lo streaming: gioco o spettacolo?
È impossibile parlare di Baby Steps senza considerare il suo rapporto con lo streaming. Tutto, dall’umorismo alle cadute, sembra costruito per alimentare contenuti virali. Il gioco non nasconde la sua natura di “spettacolo” più che di esperienza personale, e probabilmente troverà la sua massima espressione nelle mani di streamer e youtuber che sapranno trasformare la frustrazione in intrattenimento.
Per chi gioca in solitaria, invece, il discorso cambia. L’assenza di ricompense reali, l’umorismo stantio e il design punitivo rischiano di trasformare l’esperienza in un calvario. Non è un caso che molti giocatori parlino di Baby Steps più come di un fenomeno culturale che come di un videogioco tradizionale.
Una sfida alla pazienza più che all’abilità
In ultima analisi, Baby Steps non è un titolo pensato per tutti. È un gioco che mette alla prova i nervi più che l’abilità, che sfida la pazienza più che l’intelligenza. Chi ama i rage game e gode nell’essere umiliato potrebbe trovarvi un perverso piacere. Chi invece cerca un’esperienza gratificante o un’avventura significativa farebbe bene a starne lontano.
Il progetto di Foddy, Cuzzillo e Boch è consapevole di sé: non si prende sul serio, anzi si diverte a ridicolizzare sia il protagonista sia il giocatore. In questo senso, è coerente con la tradizione dei rage game e con la carriera degli autori. Ma resta un titolo limitato, più interessante come esperimento sociale e fenomeno da streaming che come gioco da vivere fino in fondo.
Commento finale
Baby Steps è un gioco difficile da recensire perché sembra quasi rifiutare la logica della recensione stessa. Non punta a divertire nel senso tradizionale del termine, né a proporre una sfida equilibrata. Il suo obiettivo è frustrarti, ridicolizzarti e, nel frattempo, farti ridere per l’assurdità di ciò che accade a schermo. Ci sono intuizioni valide — il sistema di movimento, la colonna sonora, qualche trovata di level design — ma vengono sommerse da una valanga di scelte discutibili, dal cattivo gusto e all’assenza di gratificazione. È un titolo che funziona più come contenuto da guardare che come esperienza da giocare. Per chi ha i nervi saldi e la voglia di affrontare una sfida estrema, Baby Steps può rappresentare una curiosità affascinante. Per tutti gli altri, rischia di essere solo un incubo videoludico mascherato da meme.
Se SHINOBI: Art of Vengeance rappresenterà il metro qualitativo del revival delle IP storiche SEGA annunciate ai The Game Awards 2023, siamo in una botte di ferro. Quel clamoroso annuncio di quasi due anni fa aveva sorpreso l’industria e i fan, con la prospettiva del ritorno di classici intramontabili come Jet Set Radio, Golden Axe, Streets of Rage e Crazy Taxi. Fiduciosi nella cura e delle virtù dell’azienda giapponese (negli ultimi anni tra le migliori del panorama videoludico, visto il proprio output di grandi titoli), solo pochi mesi fa veniva mostrata la rinascita del ninja con al timone il team di sviluppo parigino Lizardcube.
Autori di Wonder Boy: The Dragon’s Trap ma soprattutto di quel capolavoro di Streets of Rage 4, il rinnovo della partership con SEGA lasciava presagire ottime sensazioni per la nuova avventura nei panni di Joe Musashi. Ma anche nelle più rosee aspettative non ci potevamo attendere un risultato eccelso come questo.
SHINOBI: Art of Vengeance è disponibile dal 29 Agosto per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.
Versione testata: PlayStation 5
L’arte di combattere
Togliamoci subito un dente. SHINOBI non è mai stata una saga che ha fatto della trama il suo fiore all’occhiello. In questo senso, Art of Vengeance purtroppo non si discosta dalla tradizione.
Grazie ad un’azione su vasta scala in tutto il mondo, l’organizzazione paramilitare ENE Corp. si è imposta come forza dominate schiacciando eserciti e resistenze. Il tutto sotto il comando dell’ambizioso e spietato Lord Ruse. Solo un gruppo di valorosi guerrieri è in grado di opporsi allo schiacciante avversario. Il Clan Oboro, già difensore di deboli ed oppressi nel corso della storia e guidato dal leggendario ninja Joe Musashi, è l’ultima speranza per l’umanità. Dopo aver fatto ritorno al proprio villaggio ed aver assistito sgomento alla sua distruzione per opera delle armate di Lord Ruse, Musashi partirà per una missione di vendetta, per sconfiggere il nuovo male.
Le immagini statiche non rendono giustizia alla bellezza di Art of Vengeance.
Come è facile intuire, la sceneggiatura di Art of Vengeance è piuttosto semplice e lineare, fornendo un mero pretesto per giustificare la mattanza a schermo e la furia del maestro ninja. Sotto questo punto di vista, si è forse persa un’occasione per dare maggior profondità all’iconico protagonista ed alle battaglie di un franchise storico. Tolto questo aspetto, tuttaiva la decisione di affidare SHINOBI a Lizardcube si è rivelata semplicemente illuminata.
Togliamo dunque un altro pensiero, parlandovi della direzione artistica. Dalle immagini a corredo di questa recensione traspare ma in movimento ancor di più: Art of Vengeance è visivamente divino. Gli artisti della software house francese, dopo aver ammaliato con il lavoro svolto su Streets of Rage, confermano tutta la propria padronanza dell’arte 2D. Un vero e proprio lavoro eseguito allo stato dell’arte, con ambientazioni e personaggi straripanti di dettagli, colori vivi ed avvolgenti, animazioni così morbide e curate da lasciare a bocca aperta. Il tutto a 60 fps, al netto di qualche leggerissima sbavatura qui e là. La nuova avventura di Joe Musashi è l’ennesimo magnifico manifesto di come non necessariamente occorono le tre dimensioni per rendere un titolo memorabile. Anzi.
La furia di Joe mieterà parecchie vittime.
La via del ninja
SHINOBI: Art of Vengeance non è tuttavia un mero showcase artistico. Non di meno, è soprattutto un action platormer di altissimo livello.
Il cammino di vendetta di Joe Musashi lo porterà a dar fondo non solo a tutte le proprie abilità ginniche, ma anche a quelle combattive. Lizardcube è riuscita ad unire con grazia le due anime di SHINOBI, proponendo un sistema di controllo reattivo e chiurgicamente preciso. E così, il platforming è strutturato al punto da richiedere attenzione ed abilità per padroneggiare i movimenti del ninja. Allo stesso tempo, il sistema di combattimento è quanto di più vicino ad uno stylish action declinato su un infrastruttura ludica bidimensionale. Lo shinobi è rapidissimo e letale, ma anche i suoi nemici non sono da meno. Il risultato sono scontri che richiedono impegno e creatività, gestendo una marea sempre più vasta di mosse e potenziamenti (i ningi). Un titolo magnificamente stratificato, sorprendentemente vario e che travolge il giocatore con continue sorprese ed una elevata eterogeneità di situazioni.
Le abilità sono tantissime e spettacolari.
Tutto questo ben di Dio sarebbe inutile senza un adeguato parterre de rois di avversari. Il nuovo SHINOBI decisamente non delude. Il titolo presenta infatti una fantasmagorica varietà di nemici, non solo e non tanto da un punto di vista estetico ma soprattutto per move set. Ciascun nemico richiede attenzione, in virtù di abilità diverse e differenti metodi di approccio per sfondarne le difese. E strizzando l’occhio anche ad una differente scuola di action, occhio anche alla possibilità di giustiziare i nemici. Oltre a funamboliche juggle e attacchi di un’agilità impensabile, ogni colpo messo a segno riempie un indicatore che, una volta caricato, permette un’uccisione istantanea. La ricompensa? Un bel bottino di denaro, salute e kunai.
Contrariamente ai metroidvania più diffusi, Art of Vengeance si snoda attraverso una serie di livelli e non su un unico mondo interconnesso. Badate bene tuttavia. I livelli della produzione sono enormi e ricchi di segreti, con un’estensione che non si limita alla orizzontalità bensì anche alla verticalità. Finire un livello la prima volta non comporta dunque averne visto ogni aspetto. Anzi, tutt’altro. Proprio lo sblocco di abilità avanzate e l’accesso a determinati ningi incoraggia il giocatore a ripercorrere i propri passi per completare nel modo più pieno il titolo. Perché ne vale la pena, oh si se ne vale la pena.
I livelli sono particolarmente verticali.
Chi non risica…
Il nuovo SHINOBI non è infatti pensato per essere giocato distrattamente con una run fugace. O meglio, per chi volesse ignorare il backtracking e puntare direttamente ai titoli di coda, questo è ben possibile. Sia chiaro che in questo modo il gioco raggiungerebbe i suoi titoli di coda in meno di dieci ore sacrificando tuttavia praticamente metà dei contenuti di Art of Vengeance.
Lizardcube ha infatti infarcito il titolo di segreti e collezionabili che rendono il gameplay sempre più bello, avvincente e stimolante. La maggior parte dei contenuti è infatti un premio per chi affronta le sequenze platform più impegnative, le sfide tenute nascoste dall’uso di particolari abilità e i combattimenti più rischiosi. Il level design brilla di luce propria nell’accompagnare il giocatore sempre più verso nuove vette di abilità e tecnicismi, esaltando i giocatori che sapranno dedicarsi anima e corpo alle vie del ninjutsu.
Esplorare significa giocare davvero il nuovo SHINOBI.
Al tempo stesso, Art of Vengeance palesa una doppia anima legata alla difficoltà. Da un lato, finire il gioco nei suoi passaggi essenziali è alla portata di tutti. La curva di apprendimento è infatti dolce e i nemici, sebbene picchino duro, non sono mai un reale ostacolo finché si resta nel seminato principale del titolo. Anche i boss tendono a venire giù senza particolari grattacapi. La situazione tuttavia cambia radicalmente quando si decide di voler fare tutto. Qui la difficoltà si impenna drasticamente tra sessioni platform che non perdonano e combattimenti che vi faranno sudare i polpastrelli.
Arrivati a questo punto avrete intuito a chi si rivolge SHINOBI: Art of Vengeance. Nel suo essere il prodotto inaugurale di una nuova primavera per le IP storiche di casa SEGA, il lavoro di Lizardcube si è rivelato straordinario. Un titolo sopraffino, in grado di restare impresso nella memoria non solo dei fan della saga ma anche di quella di tutti gli amanti dell’azione. Attenzione però: il viaggio inizia docilmente ma si trasforma in qualcosa di gustosamente impegnativo. D’altronde, non si è mai detto che la vita dei ninja è tutta rose e fiori, no?
Turn around, look at what you seeeeeee…
Commento finale
SHINOBI: Art of Vengeance è, senza troppi giri di parole, uno dei migliori titoli del 2025. Lizardcube e SEGA riescono non solo nell’impresa di resuscitare Joe Musashi, ma addirittura a farlo con una qualità così sopraffina da diventare istantaneamente il capitolo più avvincente di una saga con quasi quattro decadi sulle spalle. Esteticamente favoloso e ludicamente entusiasmante, la nuova impresa dai creatori di Streets of Rage 4 non può mancare nella ludoteca di tutti gli appassionati di action platformer e di tutti gli amanti del gaming di pregio.
Silent Hill f non segue mai percorsi lineari, e questo vale anche per i suoi epiloghi. Il nuovo capitolo della saga Konami, ambientato nell’enigmatico villaggio di Ebisugaoka, propone ben cinque finali differenti, ognuno con un significato unico e collegato a trofei o achievement dedicati. Alcuni si sbloccano semplicemente arrivando ai titoli di coda, altri richiedono invece passaggi precisi, condizioni da rispettare e più run in modalità New Game+.
Vediamoli uno per uno, scoprendo nel dettaglio cosa bisogna fare per sbloccarli e perché ognuno di essi arricchisce in modo diverso la storia di Hinako e dei Revenant.
Spoiler Alert: questa guida contiene riferimenti ai finali di Silent Hill f. Abbiamo cercato di mantenere la spiegazione il più discorsiva possibile, ma se volete vivere la vostra prima run senza anticipazioni, vi consigliamo di proseguire solo dopo aver completato almeno una volta il gioco.
1 Finale: Coming Home to Roost: il primo passo verso la verità
Il finale intitolato Coming Home to Roost rappresenta il punto di partenza obbligato per tutti. È il primo epilogo a cui si arriva al termine della run iniziale, senza dover rispettare particolari condizioni. Basta semplicemente giocare fino alla conclusione della storia e affrontare lo scontro finale. L’epilogo che si ottiene, però, appare volutamente incompleto e lascia il giocatore con l’impressione che il racconto non sia finito.
Questa sensazione non è casuale: Silent Hill f utilizza questo primo finale come “porta d’ingresso” a tutti gli altri. Dopo i titoli di coda, infatti, il gioco sblocca nel menu principale la voce Endings, che offre piccoli indizi su come accedere alle altre conclusioni. Inoltre, viene chiesto di salvare la partita: quel file è cruciale, perché caricarlo avvia una nuova run in modalità New Game+, in cui Ebisugaoka si presenta con elementi alterati e nuove possibilità narrative.
È un espediente narrativo e ludico allo stesso tempo: da un lato sottolinea la natura frammentata del racconto, dall’altro invita il giocatore a rigiocare per scoprire ciò che era rimasto nascosto. Non a caso, il trofeo collegato a questo finale porta lo stesso nome e segna ufficialmente l’inizio della strada verso la verità completa.
#2 Finale: Fox’s Wedding: il matrimonio della volpe
Il secondo finale, Fox’s Wedding, si ottiene in New Game+ rispettando condizioni più rigide. La più importante riguarda le famigerate Capsule Rosse: raccoglierle è consentito, ma ingerirne anche solo una compromette la possibilità di vedere questo epilogo. Ciò obbliga a gestire con attenzione risorse e strategia, perché rinunciare alle capsule significa affrontare la partita con meno strumenti di sopravvivenza.
Ma non è tutto: durante la run bisogna risolvere due enigmi chiave. Il primo è quello della Spada Sacra, che si trova nel Divine Tree e richiede di completare una sequenza enigmatica piuttosto complessa. Il secondo è quello della Crimson Water, che permette di proseguire verso aree cruciali della storia. A questi si aggiunge l’ottenimento dell’Agura no Hotei-sama nella Main Hall, un oggetto che svolge un ruolo rituale importante.
Il passaggio finale arriva durante la quinta visita a Ebisugaoka: qui bisogna recarsi al santuario bruciato di Sugisato e utilizzare la vasca di pietra per purificare la Spada Sacra. Solo compiendo tutti questi passaggi si arriva a Fox’s Wedding, un finale che non solo premia la dedizione del giocatore, ma propone anche un epilogo simbolico in cui mito e realtà si intrecciano. La cerimonia della volpe, radicata nel folklore giapponese, diventa metafora del rapporto tra gli esseri umani e forze più grandi di loro.
#3 Finale: The Fox Wets Its Tail: la coda bagnata della volpe
Il terzo finale, The Fox Wets Its Tail, si collega direttamente al precedente, ma con una variante cruciale: la Spada Sacra non deve essere purificata. Tutte le altre condizioni rimangono le stesse: le Capsule Rosse non vanno mai usate, gli enigmi della Spada Sacra e della Crimson Water devono essere risolti, e gli altri passaggi completati. È il destino della spada a determinare la differenza.
Sembra un dettaglio, ma in realtà cambia radicalmente l’epilogo della storia. Rinunciare alla purificazione della spada significa portare avanti una linea narrativa più cupa, meno risolutiva, che si chiude con un finale inquietante. L’immagine della volpe che bagna la sua coda, simbolo di trasformazione e presagio, diventa allegoria della fragilità delle scelte compiute da Hinako.
È un epilogo che lascia il giocatore con una sensazione di incompiutezza e di smarrimento, quasi a voler sottolineare che senza compiere i sacrifici necessari non è possibile cambiare davvero il corso del destino. Anche qui, il trofeo collegato porta lo stesso nome, sancendo il compimento di una delle varianti più significative della trama.
#4 Finale Ebisugaoka in Silence: il silenzio che avvolge il villaggio
Il quarto finale, Ebisugaoka in Silence, è il più complesso da ottenere e richiede una preparazione meticolosa. Prima di tutto, è necessario aver già visto almeno due finali precedenti sullo stesso file di salvataggio. Solo allora le condizioni per questo epilogo diventano disponibili.
Come per gli altri percorsi, non bisogna mai utilizzare le Capsule Rosse, e la Spada Sacra va non solo recuperata, ma anche purificata. Ma il vero fulcro di questo finale è il Brooch: deve essere offerto come tributo a una statua nascosta di Jizo. Per trovarla bisogna raggiungere il parco giochi del villaggio, eliminare un generatore di spawn che blocca la scalinata a nord, e da lì individuare un sentiero camuffato tra la vegetazione. In questo luogo isolato si trova la statua con lo scialle, davanti alla quale Hinako può lasciare il Brooch.
La perdita dell’oggetto non è solo simbolica, ma incide anche sul gameplay: senza il Brooch non si possono aprire alcune porte sigillate da Inari-sama, e questo potrebbe impedire di completare determinati trofei secondari. Tuttavia, il sacrificio porta a un epilogo che trasforma il destino del villaggio. Ebisugaoka in Silence è un finale dal forte valore mistico, in cui il silenzio diventa metafora di accettazione e memoria. È la conclusione più evocativa, e probabilmente quella che più di tutte incarna lo spirito della saga.
#5 Finale UFO Ending: la tradizione comica di Silent Hill
Non poteva mancare, come da tradizione della saga, il finale comico. L’UFO Ending è un epilogo volutamente assurdo e irriverente, che ridicolizza la tensione accumulata fino a quel punto. Può essere completato in New Game+ anche in poche ore, se si conoscono i passaggi.
Tutto comincia all’inizio del gioco, nei canali a sud, dove bisogna trovare un arco di metallo accanto a un cassonetto che porta a una stanza nascosta. Qui c’è una radio che trasmette un breve messaggio su Magogawa Bridge: è il primo passo verso l’epilogo alieno. Da quel momento bisogna raccogliere tre poster della saga immaginaria Great Space Invasion, osservandoli nell’ordine giusto durante le diverse visite a Ebisugaoka. Ogni volta che ne esamini uno, nuovi UFO compaiono nel cielo.
Una volta completata la catena, si sblocca un ultimo indizio: un giocattolo a forma di disco volante, posato su un tavolo davanti a un negozio abbandonato. Raccoglierlo attiva l’epilogo finale, che porta Hinako e gli altri personaggi a un incontro ravvicinato del terzo tipo. È un finale comico e fuori contesto, ma fa parte della tradizione Silent Hill sin dagli anni ’90, e rappresenta un momento di autoironia che i fan non possono perdersi.
Un viaggio tra i finali di Silent Hill f
Completare tutti i finali di Silent Hill f non è solo un obiettivo per i cacciatori di trofei, ma un vero viaggio nella filosofia della saga. Ogni epilogo racconta una sfaccettatura diversa del destino di Hinako e del villaggio maledetto, e insieme compongono il quadro completo della storia. Dal primo passo di Coming Home to Roost alla rivelazione mistica di Ebisugaoka in Silence, fino all’assurdità dell’UFO Ending, ogni finale arricchisce l’esperienza con nuove domande e nuove prospettive.
Solo affrontando tutte le varianti si può dire di aver davvero esplorato l’anima segreta di Ebisugaoka, in un gioco che ancora una volta dimostra come Silent Hill non smetta mai di inquietare, sorprendere e divertire.
Durante il panel di Borderlands 4 al Tokyo Game Show 2025, è stato presentato C4SH, il Cacciacripta completamente nuovo, incluso nel primo Story Pack in arrivo nel primo trimestre del 2026.
Ispirato al gioco d’azzardo tanto nel design quanto nel gameplay, C4SH è un personaggio che punterà su uno stile di gioco “alto rischio, alta ricompensa”. Sarete in grado di sfidare la sorte con lui?
Nella nostra recensione, abbiamo definito Borderlands 4 “rappresenta “l’apice assoluto per il franchise di Gearbox Software […] Un titolo enorme, che sfrutta l’open world ed uno shooting rinnovato per ergersi a nuovo punto di riferimento per tutti i fan della serie“. Di seguito vi proponiamo il trailer ufficiale, assieme al relativo comunicato stampa.
Presentato durante il panel di Borderlands 4 al Tokyo Game Show 2025, C4SH è un Cacciacripta completamente nuovo, incluso nel primo Story Pack, Mad Ellie and the Vault of the Damned, il cui lancio è previsto per il primo trimestre del 2026.
Ex robot croupier, C4SH è ora un vagabondo a caccia delle emozioni proibite che solo i manufatti occulti e maledetti sanno offrire. Il caso vuole che Mad Ellie and the Vault of the Damned sia pieno di orrori cosmici che custodiscono curiosità inquietanti, alcune delle quali potrebbero incidere molto a favore di C4SH.
Come gli altri Cacciacripta di Borderlands 4, C4SH dispone di tre Abilità d’Azione uniche tra cui scegliere, abilità decisamente imprevedibili, poiché tutte coinvolgono un elemento casuale. Riveleremo in seguito i dettagli completi delle sue Abilità d’Azione, ma lo stile di gioco “rischio-ricompensa” di C4SH può portare grandi vantaggi, come potenziare sé stesso e gli alleati, o infliggere danni devastanti per indebolire i nemici e molto altro.
Per aggiungere C4SH alla tua rosa di Cacciacripta giocabili non appena disponibile sarà necessario:
Possedere Borderlands 4 Super Deluxe Edition
Possedere il Vault Hunter Pack (incluso nella Super Deluxe Edition)
Possedere lo Story Pack 1: Mad Ellie and the Vault of the Damned (incluso nel Vault Hunter Pack)
Tutti i giocatori potranno inoltre contare su costanti aggiornamenti gratuiti che introdurranno Mini-Eventi Stagionali, Boss Invincibili e molto altro. Sono inoltre previsti i Pacchetti Taglia a pagamento, che includono nuovi contenuti narrativi compatti ma gustosi, nuovo equipaggiamento da ottenere e oggetti cosmetici da collezionare — oltre a una Carta della Cripta che consente di sbloccare ulteriori ricompense tramite il gameplay.
Quattro Pacchetti Taglia sono inclusi nel Bundle Pacchetto Taglia, disponibile con la Deluxe Edition e la Super Deluxe Edition di Borderlands 4.
Borderlands 4 è ora disponibile in tutto il mondo per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store.
Konami ha annunciato che Silent Hill ƒ ha raggiunto l’importante traguardo di un milione di unità vendute in tutto il mondo a meno di una settimana dal lancio.
Il dato, che riflette le vendite digitali e fisiche su tutte le piattaforme (PlayStation 5, XBOX Series X|S, Steam, Epic Games e Microsoft Windows), evidenzia il successo dell’IP che riesce a piazzare un numero significativo di copie per il ritorno dell’iconico franchise.
Nella nostra recensione, il buon Riccardo ci ha confermato che il titolo è “un viaggio brutale, meraviglioso e brillante, grazie ad una direzione artistica superlativa e ad un cambio di rotta tanto ardito quanto efficace“. Di seguito, i passaggi più significativi dell’annuncio condiviso da Konami.
Questo risultato rafforza lo status della serie come iconico franchise horror che continua a riscuotere successo tra i fan, desiderosi di vivere un’inquietante esperienza horror psicologica. Attraverso la lente di SILENT HILL f, i giocatori si immergono in una narrazione ossessiva firmata Ryukishi07 e basata sulla visione artistica “beautiful yet horrifying”.
L’ultimo capitolo della serie SILENT HILL fonde convenzioni dell’horror giapponese con paesaggi di struggente bellezza, creando un’atmosfera intensa e coinvolgente. Una misteriosa nebbia avvolge Ebisugaoka, città natale di Shimizu Hinako, studentessa liceale alle prese con le pressioni sociali e le aspettative della società. Hinako dovrà affrontare terribili creature, svelare misteri e prendere traumatiche decisioni che influenzeranno il suo destino.
La visione narrativa di Ryukishi07, abbinata al character design e alle creature di kera, costringeranno i giocatori a intraprendere un viaggio di struggente e straziante bellezza. Accompagnati dalle stupende musiche composte dai leggendari Akira Yamaoka e Kensuke Inage.
A distanza di quasi un anno dall’uscita dell’acclamato remake di Silent Hill 2 sviluppato da Bloober Team, Konami (in collaborazione con i ragazzi di NeoBards Entertainment) è tornata sulla scena videoludica con Silent Hill ƒ. Nuovo capito dell’acclamata serie – dopo i fallimenti di Downpour (2012) e Book of Memories (2012) – tutt’altro che convenzionale. Silent Hill ƒ è stato costruito attorno al concetto horror giapponese di “trovare il terrore nella bellezza“, suggerendo che quando qualcosa è troppo bello e perfetto, diventa – al contempo – profondamente inquietante. Konami si è affidata al talentuoso scrittore giapponese Ryukishi07, noto per essere il creatore delle visual novel della serie When They Cry, ovvero: Higurashi no naku koro ni, Umineko no naku koro ni e Ciconia no naku koro ni, in quanto – oltre a manifestare che la serie si fosse eccessivamente occidentalizzata, diminuendo la sua influenza giapponese – ritenevano di aver bisogno di qualcuno che potesse “capire davvero l’essenza dell’horror giapponese“. Il gioco è stato concepito come una storia a sé stante (sebbene presenti alcuni riferimenti alle precedenti iterazioni di Silent Hill) e esplora temi volti a provocare disagio radicato in particolar modo in traumi emotivi e personali fondendo l’orrore grottesco con la bellezza naturale per offrire un potente contrasto tonale.
Cambiare l’ambientazione da una piccola cittadina degli Stati Uniti al Giappone degli anni ’60 e abbandonare il consolidato sistema di combattimento per uno interamente incentrato sul corpo a corpo sembrava un qualcosa di folle e insensato che andasse a snaturare il cuore pulsante della produzione. Ma – al netto dello strampalato paragone allo stile Souls che ci ha un po’ lasciati interdetti – Silent Hill ƒ è stato all’altezza (se non addirittura superandole) delle aspettative. Con nostra grande sorpresa – quando siamo giunti ai titoli di coda del gioco – abbiamo avuto la sensazione di aver giocato a uno dei migliori giochi horror degli ultimi anni.
Prima di proseguire, vi ricordiamo che Silent Hill ƒ è disponibile dal 25 settembre 2025 per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Goodbye, America!
Ambientato negli anni ’60 (rompendo quindi con lo stile americano dei precedenti lavori) nella fittizia città giapponese di Ebisugaoka, segue la studentessa delle superiori Hinako Shimizu che – in una giornata apparentemente tranquilla (seppur caratterizzata da qualche screzio con il padre poiché sua madre è sottomessa al padre violento) si ritroverà – insieme al piccolo gruppo di amici – a sfuggire alla nebbia, ai gigli rossi e alle mostruosità inquietanti. Tagliati fuori dal resto del mondo, sono costretti – come da tradizione nella saga – a guardare dentro di loro. Più di metà del gioco è dedicato alla ricerca di risposte. Mentre Hinako cerca di sopravvivere – risolvendo enigmi e combattendo mostri grotteschi (ritrovandosi anche in sequenze ambientate in una sorta di regno mistico esplorando un santuario e le sue viscere) – le rivelazioni familiari si intrecciano nella ricerca di una via di fuga rendendo la trama tanto personale quanto criptica. A tratti, si percepiscono le sfumature dei classici Silent Hill (in particolare per quanto riguarda le sezioni particolarmente brutali e i colpi di scena inaspettati), ma – tuttavia – Silent Hill ƒ segue la sua strada. Si tratta di un capitolo spietato e intenso che, pur nella sua diversità – rispetto alla tradizione – funziona davvero bene. In circa 13/14 ore è possibile raggiungere i titoli di coda del titolo, che si conclude con un primo finale sorprendente. Avete letto bene, primo finale, in quanto Silent Hill ƒ è stato concepito e progettato per essere rigiocato in quanto presenta cinque finali differenti che delizieranno chi è disposto a investire il proprio tempo nel raggiungerli tutti.
Un combat system “diverso”
Di base il gioco è intrigante ed è accompagnato da un’esplorazione leggera, combattimenti impegnativi quanto basta e enigmi del tutto fattibili. Nelle sezioni all’aperto, bisogna trovare un percorso tra le strette e tortuose strade (spesso avvolte dalla nebbia), i vicoli (diversi ciechi e che vi costringeranno a tornare indietro), le risaie di Ebisugaoka per raggiungere l’obiettivo successivo. Ma attenzione, è tutt’altro che un mondo aperto; in genere c’è un solo percorso che conduce all’obiettivo (talvolta neanche così chiaro da perseguire specialmente nei momenti più concitati), ma è comunque possibile esplorare le strade secondarie e le viuzze tipiche del Giappone rurale dell’epoca alla ricerca di oggetti (che non bastano mai), potenziamenti (come ad esempio quelli relativi allo spazio dell’inventario) e collezionabili. Una volta che avrete superato le prime 4/5 ore vi sembrerà di avere fra le mani un’esperienza Silent Hill tradizionale, ma in realtà ne differisce ampiamento a causa del combat system. NeoBards Entertainment ha concentrato tutta la sua attenzione sul combattimento corpo a corpo e sulle armi da mischia, al punto che nel gioco non ci sono armi da fuoco di nessun genere. Gli attacchi sono ravvicinati (la protagonista può avvalersi sia di un attacco leggero e sia di un attacco pesante che richiede svariati secondi per essere eseguito) e devono essere tanto ponderati quanto tempestivi; altrimenti, si rischia di esaurire la barra della stamina e/o di subire danni ingenti che ogni nemico è capace di infliggere. C’è anche il degrado delle armi da considerare e gestire (costringendo i giocatori a trovarne di nuove o a usare i kit di riparazione), quindi a volte l’opzione migliore è semplicemente evitare le mostruosità (attraverso il tasto della schivata) e darsela letteralmente a gambe.
Ciononostante, il combattimento (dopo le prime fasi di gioco fin troppo semplicistiche) risulta corposo e – quando si sceglie di ingaggiare lo scontro – a dir poco appagante. Ma man mano che il gioco procede, le cose si intensificano e il combattimento inizia a funzionaredavvero. Anche se Hinako può schivare facilmente gli attacchi, ha un indicatore di resistenza che le impedisce di usarla troppo spesso. Nelle stanze anguste in cui Hinako deve combattere più di un mostro alla volta, bisogna usare l’ingegno e capire come schivano e attaccano, il che va a creare autentici momenti di tensione. Molti dei mostri sono forti, e anche a difficoltà Storia, Hinako non ha bisogno di molti colpi per morire. Ci vuole un po’ per abituarsi, e alcuni potrebbero trovare frustrante il combattimento volutamente goffo e legnoso di Hinako, ma si adatta al personaggio (che ricordiamo essere una semplice ragazza e non un soldato esperto) e contribuisce a farla sentire vulnerabile praticamente in ogni occasione. Ma oltre alla schivata, la nostra protagonista può contare sull’eccellente Hitstop (per chi non lo sapesse è l’effetto che blocca temporaneamente e per pochi fotogrammi l’animazione di un attacco andato correttamente a segno creando l’illusione che il colpo sferrato abbia effettivamente un impatto devastante e rendendo – a livello visivo – il tutto decisamente più soddisfacente), rendendo l’uso di tubi, coltelli da cucina, falci e martelli con le mostruosità, di grandissimo impatto. Come anticipato, ci sono attacchi leggeri e attacchi pesanti, a questi si aggiunge la schivata e una finestra (breve) di contrattacco da sfruttare (evidenziata da un bagliore rosso luccicante) per tramortire il nemico e mandarlo al creatore. Come molti giochi horror precedenti, presenta anche un indicatore di sanità mentale che viene prosciugato da determinati attacchi. Se l’indicatore di sanità mentale di Hinako si esaurisce completamente, morirà, quindi è necessario tenerlo attentamente d’occhio. Un aspetto interessante è che Silent Hill ƒ consente ai giocatori di consumare il proprio indicatore di sanità mentale appositamente per sferrare attacchi più potenti. Alcuni incontri potrebbero essere più facili se si dovesse decidere di investire parte della sanità mentale nel colpo, ma poi ci si potrebbe trovare in una situazione difficile in seguito. La sanità mentale, così come la salute, l’acquisizione di potenziamenti, può essere ripristinata completamente tramite i consumabili o a specifici punti di salvataggio nella mappa di gioco (servono anche per salvare manualmente la partita e per cambiare Costume).
Insomma, Silent Hill ƒ – che possa piacere o meno – è un gioco che osa; è difficile in più di una occasione e punisce soprattutto chi gioca non prestando la giusta attenzione o non dando il giusto peso al tempismo nell’esecuzione di una schivata, contrattacco o comunque – più in generale – su quale attacco utilizzare in base al nemico che si ha dinanzi. Si segue una semplice ma quanto funzionale routine: ci si avvicina – al momento giusto – verso un nemico, poi ci si ritira quando sta per sferrare il suo attacco/contrattacco e si ritorna in avanti per infliggere qualche altro colpo magari agganciandolo (agevolmente con la pressione della levetta destra) per effettuare schivate “sovraumane” e colpirlo veementemente. È una routine basica, ma piacevole da gestire (il tutto accompagnato da animazioni reattive e soddisfacenti).
Presenta persino il marchio di fabbrica del franchise, l’altro mondo/Otherworld. Ogni volta che Hinako viene messa KO o perde conoscenza, si risveglia in un regno bizzarro chiamato Santuario Oscuro dove incontrerà un uomo chiamato Maschera di Volpe. Qui, le regole sono diverse. I nemici riappaiono a meno che non vengano uccisi in stanze specifiche, e Hinako non ha accesso alle sue armi dal mondo reale. Il Santuario Oscuro è opprimente, spettrale e ci ha fatto vivere alcuni dei momenti più memorabili e “ansiogeni” del gioco.
I boss principali sono un po’ pochini (ma quelli presenti sono a dir poco da incubo, più per le fattezze che per la difficoltà in sé); a questi si aggiungono quattro/cinque tipologie diverse di nemici (quelli “basici” hanno fattezze simil marionette in grado di assumere posture disturbanti e sfruttano attacchi ad alta velocità – talvolta coltelli alla mano – altri sono rappresentanti come amalgami umani/floreali flaccidi altri ancora come ammassi di ossa di bambini che saltano o una massa di volti che sputa sangue) in tutto il gioco, che si ripetono e – al netto che ci sarebbe piaciuta una varietà maggiore – ci hanno profondamente colpito.
Fra uno scontro e un altro è necessario risolvere enigmi e rompicapo; questi sono assolutamente alla portata di chiunque e – purtroppo (ci dispiace dirlo) – diversi sono ben lontani dai fasti PS1 ma comunque fanno il loro dovere per accontentare anche i fan di vecchia data. Il gioco – sotto questo fronte – dà il meglio di sé quando ci si ritrova in un ambiente più ampio e completo, dove la maggior parte delle porte sono chiuse a chiave e si devono risolvere più enigmi contemporaneamente. Esplorando i corridoi e le aule della scuola di Hinako, o setacciando una versione distorta della sua casa, mettere lentamente insieme i pezzi per progredire è una sensazione gratificante. Un paio di questi enigmi sono particolarmente insidiosi ma risolverli è estremamente appagante, e coloro che non hanno voglia di cimentarsi in questo aspetto dell’esperienza survival-horror possono giocare con gli enigmi impostati sulla difficoltà “Storia”. Con le piacevoli sequenze di combattimento, Silent Hill ƒ mantiene ben salde le sue radici orrifiche originarie nonostante la direzione artistica divergente presa dallo sviluppatore e da Konami. Così come il senso di tensione e l’atmosfera agghiacciante di un classico survival horror ma avvalendosi di uno stile e un tono decisamente diversi da altri esponenti del genere.
Grafica e tecnica
Come da tradizione, il titolo è caratterizzato da una fitta foschia volumetrica – onnipresente – soprattutto nelle scene diurne. Una veste grafica – nel complesso – ben realizzata; il merito va ad Epic e al suo Unreal Engine 5 (proprio come nel remake di SH2 del 2024) insieme alle tecnologia Lumen, Nanite e Virtual Shadow. SHƒ utilizza – per la stragrande maggioranza – una luce diffusa e morbida che offre degli scorci – sia degli ambienti interni che di quelli esterni – davvero notevoli (con lievissimi artefatti negli angoli degli edifici, in prossimità delle radici degli alberi e dei ciuffi d’erba). Abbiamo particolarmente apprezzato le sequenze visive in cui i fiori e i rampicanti rossi e bianchi sbocciano e si sviluppano nel corso del tempo – quando le tensioni e le insicurezze dei personaggi vengono sempre più alla luce.
Abbiamo giocato su PS5 standard. SHƒ presenta due modalità: Prestazioni e Qualità, per lo più simili a parte piccole e lievissime differenze (in particolar modo in termini di effetti volumetrici). La modalità Prestazioni gira a 1080p con una qualità dell’immagine morbida ma “buona” quella Qualità a 1440p usando il TSR per l’upscaling è decisamente più nitida e contraddistinta da meno artefatti visivi. Il gioco è stato probabilmente sviluppato più pensando al framerate che alla grafica spacca mascella. Nel dettaglio: la modalità Prestazioni è per lo più bloccata a 60 fps, non abbiamo mai incontrato limitazioni o cali evidenti di framerate dovuti alla GPU; le sequenze cinematiche sono bloccate a 30 fps e le abbiamo trovate particolarmente suggestive grazie alla loro capacità di trasmettere al giocatore un senso di mistero. Inoltre, i lenti movimenti della telecamera e il ritmo studiato per alimentare proprio il mistero e il senso di inquietudine e smarrimento, offrono quel tocco aggiuntivo che non guasta. La modalità Qualità raggiunge – invece – agevolmente i 30 fps nella maggior parte dei casi con lievissimi rallentamenti nel frame time (soprattutto durante gli attraversamenti delle zone aperte) e incertezze sporadiche nell’esecuzione di qualche animazione. Per quanto riguarda invece la resa dei personaggi – ci è sembrata davvero gradevole sia per quanto riguarda le espressioni, capaci di trasmettere quello che stanno provando e attraversando e sia in termini di realismo generale (movimento dei capelli, dei vestiti ecc.).
Per quanto riguarda il sonoro di Silent Hill ƒ è caratterizzato da una struttura “dual-composer”. Akira Yamaoka (che già ha collaborato alla serie in passato) si è occupato delle sezioni del mondo nebbioso mentre Kensuke Inage (celebre per le sue composizioni nella serie Dynasty Warriors) dell’altro mondo/Otherworld. Nel complesso è un mix di elementi diversi – strumenti classici, atmosfere vintage, melodie malinconiche – e suoni più disturbanti, coralità distorte, elementi industriali e di dissonanza. La musica – insieme al sound design – contribuisce a costruire l’atmosfera tesa e malinconica (specialmente quando si attraversa l’altro mondo).
Silent Hill ƒ offre un’esperienza complessiva buona, con un buon utilizzo dell’Unreal Engine 5 e un solido frame-rate target rovinato da occasionali scatti che non inficiano sull’esperienza di gioco.
Il gioco permette ai giocatori di personalizzare l’esperienza a proprio piacimento, con diverse impostazioni di difficoltà sia in termini di gameplay e sia per quanto riguarda gli enigmi che possono essere combinate e abbinate. Queste impostazioni non possono essere modificate una volta scelte, ma la modalità Nuova Partita+ offre ai giocatori l’opportunità di modificarle, il che è un’ottima funzionalità che migliora la qualità della vita e mantiene interessanti le run successive.
Commento finale
Silent Hill f ci ha fatto vivere un viaggio brutale, meraviglioso e brillante, grazie ad una direzione artistica superlativa e ad un cambio di rotta tanto ardito quanto efficace. Da giocatori dei primissimi survival horror come Resident Evil e Silent Hill, Silent Hill f è esattamente ciò che ci aspettavamo da un’opera orrifica moderna. Offre enigmi sia accessibili e sia impegnativi, mostri raccapriccianti (sebbene ci sarebbe piaciuta una varietà ancora maggiore) e un’enorme rigiocabilità grazie alla presenza dei finali multipli, il tutto impreziosito da una grafica di pregevole livello, ottime prestazioni – con lievissimi e sporadici cali di framerate (almeno su PS5 standard) – e funzionalità intelligenti che aiutano in termini di qualità della vita e che lo rendono all’altezza degli standard odierni. Silent Hill f è un gioco horror magistrale che non ha nulla da invidiare ad altri “masterpiece” del genere survival horror e che vi consigliamo caldamente di provare.
Da sempre uno dei mesi più ricchi dell’anno, Ottobre 2025 regalerà una marea di nuovi giochi per tutti gli appassionati.
La nostra copertina del mese va a Ghost of Yōtei, lo splendido open world d’azione del quale vi abbiamo parlato nella recensione del buon Riccardo. Ma il mese è davvero ricco e ci sono prodotti per tutti i gusti. Battlefield 6 tenterà di riportare in auge l’IP di Electronic Arts, mentre Leggende Pokémon: Z-A ci riporterà a Luminopoli. Keeper segnerà il ritorno di Double Fine, arricchendo la proposta di Xbox Game Studios con anche Ninja Gaiden 4 e The Outer Worlds 2. Little Nightmares III porterà una nuova avventura ai fan della serie, mentre A fine mese arriverà inoltre anche Dragon Quest I & II HD-2D Remake.
Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Ottobre 2025: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!
CESA ha annunciato un’importante novità per il Tokyo Game Show: a partire dal 2026 la fiera di riferimento per l’industria videoludica in Giappone si allungherà di un giorno, passando da quattro a cinque giornate. La prossima edizione si terrà infatti dal 17 al 21 settembre 2026 al Makuhari Messe, lo stesso centro congressi che da anni ospita la manifestazione.
La notizia è arrivata insieme ai numeri ufficiali del TGS 2025, che ha registrato 263.101 visitatori, una cifra di tutto rispetto ma inferiore al record assoluto del 2024, quando furono superati i 274.000 ingressi. In particolare, i giorni dedicati al business hanno fatto segnare un incremento, mentre quelli aperti al grande pubblico hanno mostrato un leggero calo.
Numeri e temi del TGS 2025
L’edizione appena conclusa, organizzata attorno al tema “Unlimited, Neverending Playground”, ha visto la partecipazione di 1.136 espositori provenienti da 47 paesi e regioni, superando il precedente record e confermando la crescita costante della manifestazione.
All’interno degli spazi del Makuhari Messe sono stati presentati numerosi nuovi titoli per console, PC, dispositivi smart e realtà virtuale. Non sono mancati stand dedicati a prodotti correlati, soluzioni tecnologiche e merchandising, a dimostrazione di un settore sempre più variegato.
Il programma di quest’anno ha incluso eventi di rilievo come lo State of Play di Sony, che ha svelato molte novità per PlayStation 5, oltre alla cerimonia dei Japan Game Awards: il titolo dell’anno è stato assegnato a Metaphor: ReFantazio, mentre Nintendo Switch 2 è stata premiata per il successo commerciale ottenuto al lancio.
Borderlands 4 ci ha ricordato che, nel panorama videoludico, le certezze sono importanti. La serie lanciata da Gearbox Software nel lontano 2009 può essere considerata, a ragion veduta, come uno dei franchise più solidi delle ultime decadi. Questo soprattutto grazie ad un gran numero di iterazioni di qualità ed una fanbase particolarmente affezionata.
Se infatti Borderlands 3 dista quasi sei anni, la serie pubblicata da 2K ha assistito comunque ad un fiorente via vai di produzioni. Tra capitoli principali, spin-off e deviazioni sul tema, i Cacciatori di Cripte sono diventati un’apprezzabile costante per i giocatori che tornano sempre con gusto a riempirsi le tasche di armi e loot. Ma una serie che ha visto in quindici anni ben otto titoli, una miriade di espansioni e addirittura un film per il grande schermo, si pone davanti un quesito inevitabile. Come tentare di introdurre elementi di novità per rendere ancora fresca l’esperienza? E come farlo preservando le caratteristiche che hanno decretato il successo dell’IP? Borderlands 4 da una sua risposta a questi quesiti con il titolo più grande e coraggioso della serie. Ma sarà riuscito in ogni sua premessa?
Borderlands 4 è disponibile su PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Oh voi intrusi, guai a voi…
Le vicende di Borderlands 4 hanno luogo sul misterioso pianeta Kairos. Un posto remoto da molti considerato addirittura una leggenda, di quei luoghi che si possono trovare solo per caso… e dal quale non vi è più ritorno. Il tiranno immortale noto come Cronocustode regna infatti con il pugno di ferro, piegando ogni resistenza al proprio volere. Presunta fonte del suo potere? Una Cripta, che potrebbe contenere tesori incredibili e forse il segreto stesso dell’immortalità. Dove ci sono Cripte però, ci sono i Cacciatori della Cripta. Un team composto da Amon (il Cavaleriere della Forgia), Vex (la Sirena), Rafa (l’Eso-Soldato) e Harlowe (la Gravitar) giungono su Kairos… per essere subito fatti prigionieri. Dopo una fuga rocambolesca (propiziata da un seguace di una vecchia conoscenza), un mondo nuovo attenderà solo di essere messo a ferro e fuoco.
Kairos è un posto affascinante ma molto pericoloso.
La sceneggiatura, al netto di un villain convincente (ma ancora lontanissimo dai fasti di Jack il Bello), riesce a far dimenticare il passo falso di Borderlands 3, visto da molti come il capitolo più debole della saga sotto il profilo della trama. Attraverso un piglio più strutturato e serio, ma non per questo meno scanzonato, la storia di Borderlands 4 si è rivelata molto gradevole e particolarmente efficace nell’accompagnare i giocatori alle principali novità del titolo.
Proprio la sceneggiatura infatti ha permesso agli sviluppatori di introdurre un vasto open world alla formula della serie. Abbandonate dunque le macro aree interconnesse, Borderlands 4 apre le porte alla libera esplorazione di Kairos, con le sue regioni specifiche, caratterizzate non solo da una direzione artistica variegata ma anche da un level design prezioso (e da un approccio alla progressione in stile Far Cry 5). Tra collezionabili, missioni secondarie, veicoli ed easter egg, i giocatori avranno davvero di che perdersi nelle attività da completare.
Il nuovo team di Cacciatori è eterogeneo e ci sono alcune piacevoli novità a livello ludico.
Si salta, si spara, allegri si sta
L’altra grande novità di Borderlands 4 è nelle sparatorie stesse del titolo, specificamente dal punto di vista della mobilità.
Con questo capitolo finalmente lo shooting raggiunge una piena maturità. Al punto di non poter essere più considerato un action RPG con elementi shooter. Bensì un vero e proprio sparatutto RPG. L’insieme delle nuove mosse a disposizione dei Cacciatori delle Cripta (tra salti, schivate, rampini e molto altro) rende le battaglie decisamente più dinamiche e frenetiche rispetto al passato. Merito anche di un level design che ha abbandonato la perpetua orizzontalità in favore di un gusto più verticale. Non ci troviamo di fronte agli sfarzi schifozfrenici di un Doom Eternal, sia chiaro. Ma finalmente gli amanti degli FPS più movimentati avranno di che gioire per stanare gli avversari ed inscenare furiose danze tra piogge di proiettili.
Lo shooting ha fatto ulteriori passi avanti.
E arriviamo al tema delle armi. “Tante armi” diceva un noto predestinato. E proprio l’arsenale continua ad essere uno dei selling point della saga, con la solita carrellata infinita alimentata da un sistema procedurale praticamente inesauribile. Una selezione ulteriormente arricchita da tre nuovi produttori (Daedalus, Order e Ripper) ciascuno con caratteristiche specifiche. Passare febbrilmente e spasmodicamente da un giocattolino all’altro scovando loot incredibili è e resta una delle meccaniche più avvincenti e spericolate del franchise. In un certo senso, Borderlands 4 osa pure con il cast dei personaggi giocabili con alcune delle proposte più ispirate degli ultimi capitoli.
Amon è un tank solido e quasi inamovibile, capace di colpire duro fisicamente e contare su uno scudo davvero utile nelle partite cooperative. Vex è la Sirena di turno, che può ricorrere alle evocazioni per seminare il panico negli scontri. Rafa è forse la proposta esteticamente più anonima, ma è un vero portento nell’uso più disparato delle bocche da fuoco con addirittura delle influenze in stile Predator (si notino le armi automatiche sulle spalle). E poi c’è Harlowe, una ventata di freschezza con le sue particolari abilità cinetiche, in grado di immobilizzare gli avversari e di infliggere danni su vasta scala (alcune sue potenziali build sono pazzesche). Mentre i primi due son consigliati nell’ottica del multiplayer in considerazione delle potenziali sinergie, Rafa ed Harlowe ci sono apparse le opzioni più favorevoli per il single player.
Col giusto equipaggiamento, anche i mostri più temibili si possono letteralmente sciogliere.
È il GIUNTO!
Quello finora descritto potrebbe sembrare a tutti gli effetti come il capitolo più ricco, denso e divertente di tutta la saga. Ed efffettivamente è proprio così. Borderlands 4 corona nel modo più completo una serie che, da tre lustri, è diventata un punto di riferimento per il pubblico. Al tempo stesso però, non possiamo non sottolinearne alcuni limiti che ci sono sembrati sempre più palesi con il passare delle ore sul pianeta Kairos.
Anzitutto, il comparto tecnico. Storicamente, Borderlands non si è mai fregiato di una grafica particolarmente complessa o di virtuosismi all’avanguardia. La sua forza è sempre stata in una caratteristica direzione artistica, che ne ha fatto le fortune fin dal 2009. Una circostanza davvero curiosa se si pensa che adottare il cell shading fu un’esigenza di forza maggiore per non scontrarsi con l’estetica dei titoli dell’epoca. Se Borderlands 4 è comunque estremamente piacevole per gli occhi (grazie anche ad un gran numero di dettagli ed un uso vivido della palette cromatica), a livello prestazionale è piuttosto deludente.
Harlowe è stata la nostra scelta primaria, ma ciascun personaggio è valido e molto divertente.
Su PlayStation 5, a prescindere dalla modalità scelta, abbiamo riscontrato spesso rallentamenti e glitch grafici. Non sarebbe nulla di clamoroso se fossero occasionali, considerando pure la complessità di realizzare un open world con l’Unreal Engine 5. Il problema tuttavia è che il titolo tende a peggiorare le proprie performance nel tempo a causa di uno stress eccessivo della cache. Le conseguenze sono un framerate che arranca in maniera davvero vistosa nelle situazioni più concitate, rendendo l’esperienza altalenante. Dopo aver vissuto problematiche simili nel 2008 con la versione PS3 di Fallout 3, non ci aspettavamo di trovarci di fronte ad un caso analogo nel 2025 su PS5. E constatando che le problematiche sono anche superiori su altre piattaforme, comprendiamo la scelta di aver rinviato a tempo indefinito la versione Switch 2 a pochi giorni dal lancio (previsto inizialmente per il 3 Ottobre).
Al di là di queste difficoltà tecniche (per adesso risolvibili con banali riavvii, in attesa di patch che possano sistemare il tutto), la formula ludica di Borderlands 4 è rimasta praticamente la stessa. Per tornare proprio alla domanda di apertura della nostra recensione, la nuova fatica di Gearbox Software preserva la propria identità introducendo novità significative. Al tempo stesso tuttavia, l’esperienza è rimasta uguale a sé stessa.
Dopo oltre 16 anni di sparatorie e loot senza stravolgimenti strutturali e di game design (soprattutto nelle stanche missioni secondarie), la formula potrebbe iniziare a far sentire il peso dell’età. Chiariamoci, il titolo è estremamente godibile e straripante di cose da fare. Ma per chi c’è sempre stato dal 2009, Borderlands 4 potrebbe risultare l’ennesimo more of the same, indubbiamente migliore ma fin troppo autoreferenziale. Auspichiamo dunque che gli sviluppatori possano migliorare in futuro taluni aspetti (come la struttura delle side quest o l’interattività dell’impianto narrativo) per dare una nuova vita ad una serie che, forse, iniziare ad avere un pò di fiatone.
Mad Moxxi è tra i volti storici del franchise che fanno la propria comparsa in Borderlands 4.
Commento finale
Borderlands 4 segna l’apice assoluto per il franchise di Gearbox Software. Un titolo enorme, che sfrutta l’open world ed uno shooting rinnovato per ergersi a nuovo punto di riferimento per tutti i fan della serie. Al tempo stesso, il nuovo capitolo della serie riconferma pregi e difetti della formula ludica, che inizia a sentire qualche segnale di stanchezza pur continuando a navigare col vento in poppa con un gameplay loop ancora tremendamente assuefacente. Il comparto tecnico inoltre, allo stato attuale, accusa più di un’incertezza a causa di un Unreal Engine 5 non sfruttato al suo miglior potenziale. La nuova avventura sul pianeta Kairos è esaltazione pura e farà felici tantissimi giocatori. Tuttavia alcuni potrebbe cominciare ad accusare la noia di assaltare l’ennesima Cripta ad armi spianate.
Il trimestre conclusivo dell’anno porta con sé una ricca selezione di film e serie TV: ecco l’Ottobre 2025 di Netflix, all’insegna delle emozioni forti.
In attesa di poter assistere, tra qualche settimana, all’evento seriale dell’anno (la stagione finale del fenomeno Stranger Things), Netflix regala ai proprio abbonati un Ottobre 2025 denso di appuntamenti. Come da tradizione, il mese coincide con un gusto particolare per il brivido e la suspense. Il prodotto più intrigante sarà Monster: La storia di Ed Gein, nuovo capitolo della serie antologica dedicata ai più famosi serial killer della storia. Sulla stessa lunghezza d’onda ci sarà altresì Il Mostro, crime drama che ripercorre il caso del Mostro di Firenze. Ma sarà un mese per tutti i gusti. Gli appassionati di animazione potranno gustarsi la seconda stagione di Ranma ½ nonché Splinter Cell: Deathwatch. Gli amanti delle serie TV non perderanno poi l’appuntamento con The Diplomat 3 e The Witcher 4. Sul fronte dei film, segnaliamo prodotti come La donna della cabina numero 10, A House of Dynamite e La ballata di un piccolo giocatore.
Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Ottobre 2025sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.
Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per l’Ottobre proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Settembre laddove vogliate più suggerimenti.
1° Ottobre
Love is Blind 9 (Reality)
Lo straordinario Natale di Zoey (Film)
Lo straordinario mondo di Zoey (Serie TV)
Young Sheldon 7 (Serie TV)
RIV4LI (Serie TV)
2 Ottobre
Dudes (Serie TV)
Duki: dall’Argentina al mondo (Documentario)
3 Ottobre
Steve (Film)
Delirium (Film)
Animal (Serie TV)
The New Force (Serie TV)
I desideri del genio (Serie TV)
Rhythm + Flox Francia: La reunion (Documentario)
Monster: La storia di Ed Gein (Serie antologica)
4 Ottobre
Ranma ½ 2 (Serie di animazione)
6 Ottobre
Le avventure di Ortone (Serie TV)
7 Ottobre
Aquaman e il regno perduto (Film)
True Haunting (Docuserie)
8 Ottobre
Is It Cake? – Dolci impossibili: Halloween (Reality)
Caramelo (Film)
Nero (Serie TV)
9 Ottobre
Victoria Beckham (Docuserie)
Boots (Serie TV)
The Resurrected (Serie TV)
10 Ottobre
Old Money – Mondi opposti (Serie TV)
Limpia (Film)
La donna della cabina numero 10 (Film)
14 Ottobre
Everybody Loves Me When I’m Dead (Film)
Splinter Cell: Deathwatch (Serie di animazione)
15 Ottobre
30 notti con il mio ex (Film)
Nessuno ci ha visti partire (Serie TV)
16 Ottobre
Starting 5: il quintetto iniziale 2 (Docuserie)
Romantics Anonymous (Serie TV)
The Diplomat 3 (Serie TV)
17 Ottobre
27 notti (Film)
Fantasma in guerra (Film)
Good News (Film)
Neve alle Azzorre 2 (Serie TV)
The Perfect Neighbour: la vicina perfetta (Documentario)
20th Century Studios ha condiviso il nuovo trailer italiano per Avatar: Fuoco e Cenere, terzo capitolo del franchise creato da James Cameron.
Con Avatar: Fuoco e Cenere, il regista James Cameron riporta il pubblico a Pandora in una nuova e coinvolgente avventura con il marine diventato leader Na’vi Jake Sully (Sam Worthington), la guerriera Na’vi Neytiri (Zoe Saldaña) e la famiglia Sully. Il film, che ha una sceneggiatura di James Cameron & Rick Jaffa & Amanda Silver e una storia di James Cameron & Rick Jaffa & Amanda Silver & Josh Friedman & Shane Salerno, è interpretato anche da Sigourney Weaver, Stephen Lang, Oona Chaplin, Cliff Curtis, Joel David Moore, CCH Pounder, Edie Falco, David Thewlis, Jemaine Clement, Giovanni Ribisi, Britain Dalton, Jamie Flatters, Trinity Jo-Li Bliss, Jack Champion, Brendan Cowell, Bailey Bass, Filip Geljo, Duane Evans, Jr. e Kate Winslet.
Oltre al trailer, che vi proponiamo di seguito grazie alla pagina ufficiale YouTube di 20th Century Studios Italia, è stato annunciato che sono altresì aperte le prevendite per Avatar: La Via dell’Acqua, il fenomeno cinematografico mondiale vincitore di un Oscar per i migliori effetti visivi, uscito nel 2022 e che ha incassato oltre 2,3 miliardi di dollari in tutto il mondo, che tornerà nelle sale cinematografiche italiane in 3D, dal 2 all’8 Ottobre.
Il terzo film del saga di Avatar arriverà nelle sale cinematografiche nostrane il 17 Dicembre 2025.
Conclusosi da poche ore, l’evento in streaming Xbox Tokyo Game Show 2025 Broadcast è stato l’occasione per condividere tanti nuovi trailer ed informazioni sui prossimi giochi in uscita.
Xbox ha messo il Giappone al centro della scena globale del gaming, presentando un’ampia selezione di titoli e aggiornamenti che celebrano la cultura, i paesaggi e le storie del Paese. Con 25 giochi mostrati, nuove partnership con publisher internazionali e un’ulteriore espansione di Game Pass, l’evento ha ribadito l’impegno di Xbox nel creare un ecosistema di gioco accessibile, innovativo e di alta qualità su console, PC e dispositivi portatili.
Di seguito vi proponiamo il trailer riassuntivo dell’evento, nonché il dettaglio dei singoli annunci direttamente da Xbox Wire.
Da Xbox Game Studios, Forza Horizon 6 arriverà nel 2026 con il Giappone come ambientazione, abbiamo offerto un approfondimento sulle impostazioni di difficoltà in arrivo su Ninja Gaiden 4 (sviluppato da Team Ninja e PlatinumGames), annunciato che oggi arriverà un aggiornamento mondiale sul Giappone in Microsoft Flight Simulator e Microsoft Flight Simulator 2024 e rivelato il nuovo gameplay dell’espansione Heavenly Spear di Age of Mythology, ispirata al Giappone, che sarà lanciata la prossima settimana. Activision ha svelato le mappe ambientate in Giappone per Call of Duty: Black Ops 7, mentre Bethesda ha mostrato alcuni dei migliori C.A.M.P. creati in Giappone per Fallout 76 in seguito ai recenti aggiornamenti.
I nostri partner in Asia e nel resto del mondo hanno portato ancora di più. Abbiamo assistito alla prima mondiale di Gungrave Gore: Blood Heat, Square Enix ha rilasciato a sorpresa il gioco di ruolo Romancing Saga 2: Revenge of the Seven per Xbox e Capcom ha mostrato altre immagini di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, insieme alla notizia che i primi due giochi della serie stanno per arrivare su Xbox. IO Interactive ha portato il suo star power, con la rivelazione del personaggio principale di 007 First Light e una missione a tema Bruce Lee in Hitman: World of Assassination. E questa è solo la punta dell’iceberg, con 25 giochi diversi inclusi nello show.
Diversi giochi presentati nella trasmissione saranno disponibili per gli abbonati a Game Pass, tra cui Terminull Brigade, Winter Burrow e Forza Horizon 6, che ha chiuso lo show. Game Pass continua a offrire una qualità senza pari, con molte nuove uscite che compongono i giochi più apprezzati da Metacritic nel 2025 fino ad ora, tra cui tre dei primi cinque attuali: Blue Prince, Clair Obscur: Expedition 33 e Hollow Knight: Silksong. E lo slancio non accenna a rallentare. Quest’anno gli abbonati a Game Pass potranno ancora giocare a: Keeper, Ninja Gaiden 4, The Outer Worlds 2, Call of Duty: Black Ops 7 e molti altri titoli, in ordine di uscita.
La maggior parte dei titoli presentati allo show supporta anche Xbox Play Anywhere, consentendo agli utenti di giocare ai giochi che desiderano, ovunque si trovino e con qualsiasi dispositivo stiano utilizzando. Ciò include anche i dispositivi portatili, con i handheld ROG Xbox Ally in arrivo il 16 ottobre e giocabili allo showfloor del Tokyo Game Show.
Forza Horizon 6 – Ambientato in un Giappone autentico e spettacolare, in arrivo nel 2026 su Xbox Series X|S e PC, incluso in Game Pass al lancio.
Ninja Gaiden 4 – Nuove opzioni di difficoltà e accessibilità per tutti i giocatori; uscita il 21 ottobre su Xbox, PC e PlayStation 5, disponibile day one su Game Pass.
Age of Mythology: Heavenly Spear – Espansione ambientata in Giappone con nuova campagna, divinità e creature mitologiche; lancio il 30 settembre.
Microsoft Flight Simulator 2024 – World Update XX: Japan – Aggiornamento gratuito che arricchisce paesaggi e città giapponesi con dettagli visivi e punti di interesse.
Call of Duty: Black Ops 7 – Due nuove mappe multiplayer ambientate in Giappone; Open Beta dal 5 all’8 ottobre, Early Access dal 2 ottobre per preordini e Game Pass.
Fallout 76 – Celebrazione della community giapponese con le creazioni C.A.M.P. più innovative e aggiornamenti recenti come “The Ghoul Within” e “Gone Fission”.
Square Enix – Lancio a sorpresa di Romancing Saga 2: Revenge of the Seven.
IO Interactive – Annuncio di Gemma Chan come protagonista in 007 First Light.
Capcom – Nuovo gameplay di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection e arrivo dei primi due capitoli su Xbox.
Supporto a ROG Ally e Ally X – Square Enix, Pocketpair e Arc System Works portano i loro titoli su Game Pass e dispositivi portatili Xbox.
Nuovi trailer per Aniimo, Double Dragon Revive, Dragon Quest I & II 2D-HD Remake, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Gungrave Gore Blood Heat, Hotel Barcelona, Mistfall Hunter, Monster Hunter Stories, Project Evilbane, Rhythm Doctor, Starsand Island, Sudden Strike 5, Terminull Brigade e Winter Burrow.
L’arrivo di Ghost of Yōteisu PlayStation 5 segna una nuova tappa nel percorso di crescita di Sucker PunchProductions (Sly Cooper e Infamous), capace ancora una volta di fondere storia, mito e innovazione tecnologica in un’unica visione autoriale. Dopo lo straordinario successo di Ghost of Tsushima del 2020, lo studio ha scelto di spostare l’attenzione verso nord, nell’isola selvaggia e misteriosa di Hokkaidō, dominata dalla sagoma imponente del Monte Yōtei. È qui che prende vita un racconto che ripercorre esclusivamente episodi storici, ma esplora le zone liminali dell’immaginario giapponese, dove la cultura Ainu, le tradizioni animiste e le tensioni con il Giappone feudale si intrecciano dando forma a una nuova epopea interattiva.
Fin dai primi istanti, Ghost of Yōtei si distingue per un’introduzione dal respiro ampio, che immerge il giocatore non solo in un contesto geografico, storico e culturale meno conosciuto e battuto, distante dalla familiarità che il cinema e altri media hanno spesso dato del Giappone. Non è solo la storia di una guerriera che diventa leggenda: è un viaggio dove la natura stessa si fa protagonista vivo e centrale, in cui la neve, il vento e l’imponenza del vulcano, modellano ambienti, atmosfera e persino il ritmo del combattimento, trasformando l’esplorazione in qualcosa di emozionante e carico di emozione e tensione.
Questa nuova avventura non si limita a replicare la formula vincente del predecessore. Sin da subito mostra la volontà di ampliarne il linguaggio estetico e narrativo: il fantasma evocato dal titolo non è soltanto colui (o meglio, colei) che agisce ai margini del codice dei samurai, ma anche la presenza ancestrale che lega l’essere umano al paesaggio e agli spiriti che lo abitano. Ciò segna un passo deciso verso un’esperienza che coniuga racconto storico e introspezione spirituale, mantenendo intatta la capacità di emozionare grazie a una regia attenta, a un comparto tecnico che sfrutta le potenzialità di PS5 (per dare vita a un’esperienza ancora più immersiva e visivamente sorprendente) e a un sound design che immerge il giocatore in una dimensione sospesa tra realtà e leggenda sottolineando come Ghost of Yōtei non sia solamente un sequel ideale, ma una nuova dichiarazione poetica da parte di Sucker Punch: un’opera che rinnova la tradizione, esplora una pagina poco raccontata del Giappone e arricchisce il videogioco contemporaneo di un nuovo potente capitolo.
Versione testata: PlayStation 5
La bambina che è sopravvissuta
Sedici anni fa, nella terra selvaggia di Ezo, ai piedi del Monte Yōtei, la vita della giovane Atsu fu spezzata in una sola notte. Un gruppo di fuorilegge, conosciuti come gli i sei di Yōtei, calò sul suo villaggio come un branco di lupi. Le case arsero, le grida coprirono il canto degli uccelli, e i membri della famiglia di Atsu caddero uno dopo l’altro. Alla fine, lei fu legata a un albero in fiamme, lasciata a morire.
Ma la montagna non volle la sua morte. Con una forza che nemmeno lei sapeva di avere, Atsu riuscì a liberarsi e a sopravvivere. Quella notte, una parte di lei morì comunque: la ragazza che fu non esisteva più. Negli anni che seguirono, visse tra le foreste e le steppe gelide, imparando a cacciare, combattere, muoversi come un’ombra. Ogni ferita, ogni inverno sopportato, ogni notte solitaria l’ha temprata. Il suo cuore batte per un solo scopo: vendicarsi.
Ora Atsu è tornata a Ezo. Non è più la bambina che piangeva davanti alle fiamme: è un fantasma, un mercenario solitario tormentato, silenzioso e implacabile che ha adottato la personalità dell’onryō, uno spirito di vendetta molto diffuso nel folklore giapponese. Uno a uno, i sei di Yōtei – il Serpente, l’Oni, la Kitsune, il Ragno, il Drago e il loro capo, Lord Saitō – sentiranno l’acciaio della sua lama.
Ma la vendetta (come ci ha insegnato Kill Bill di Quentin Tarantino il capolavoro cinematografico che ricorda – seppur in chiave moderna – le vicende di Atsu) non è mai semplice. E mentre Atsu attraversa le terre selvagge del nord, tra nebbie, foreste innevate e villaggi isolati, scoprirà che il passato non è mai sepolto del tutto… e che diventare un “fantasma” significa anche rinunciare a una parte di sé per sempre.
All’estremo nord del Giappone, sorge un nuovo fantasma
“Sedici anni fa… ai piedi del Monte Yōtei… il fuoco divorò un villaggio intero.”
“Una bambina fu lasciata a morire… …ma la montagna la restituì al mondo.”
“Sedici inverni l’hanno forgiata. Ha imparato a cacciare. A colpire nell’ombra. A diventare il terrore dei suoi nemici.”
“Ora è tornata. Non per chiedere giustizia. Ma per reclamare vendetta.”
“Uno a uno, i Sei cadranno. Il serpente sarà decapitato. Il ragno schiacciato. L’Oni, il drago, la kitsune — nessuno sfuggirà. E quando il sangue avrà bagnato la neve, resterà solo Lord Saitō”
“Lei non è più la bambina che era. Non è più in vita… È il Fantasma di Yōtei.”
Un gameplay evocativo
Il gameplay di Ghost of Yōtei si sviluppa come un’evoluzione naturale rispetto alla formula dell’originale Ghost of Tsushima, mantenendo un equilibrio tra esplorazione libera, combattimenti dinamici e un forte legame con l’ambiente circostante. La scelta dell’Hokkaidō come ambientazione influenza profondamente le meccaniche, introducendo nuove dinamiche legate al clima e al terreno che incidono direttamente sull’esperienza di gioco.
L’esplorazione – che trae ispirazione dai classici film sui samurai con un’enfasi sull’“erranza” – riveste un ruolo cardine: paesaggi sconfinati, boschi innevati e villaggi remoti offrono al giocatore una varietà di percorsi e approcci. Non si tratta soltanto di muoversi da un punto all’altro sulla mappa, ma di confrontarsi con un ambiente vivo e che reagisce. La neve rallenta la progressione, il vento guida verso obiettivi nascosti o zone di interesse, e gli animali (fra cui ad esempio gli uccelli) si trasformano in indicatori naturali, mantenendo la scelta stilistica già sperimentata in Tsushima di ridurre al minimo le interfacce a schermo. Un sistema di indizi vi porterà verso nuove avventure e aree di gioco; scegliendo di interrogare un nemico riguardo l’Oni potreste scoprire un paesaggio deturpato dal fuoco con altri nemici audaci da sfidare e nuove abilità per Atsu. Oppure fare domande sulla Kitsune potrebbe portarvi in un’area ricoperta di neve e piena di insidie con nemici che tendono imboscate e adottano nuove tattiche ninja da studiare e interpretare. Atsu fa dei disegni di ogni indizio per tenere traccia di tutte le missioni disponibili. Per velocizzare ulteriormente il processo, è possibile acquistare le mappe del viandante dal cartografo. E ogni passo avanti di Atsu nella ricerca dei Sei di Yōtei accresce la sua leggenda dell’Onryō incrementandone la taglia sulla testa e ingolosendo avversari via via più temibili.
Il combattimento alterna duelli ravvicinati a meccaniche stealth, riprendendo le basi del free-flow già consolidate ma arricchendole di nuove possibilità. L’introduzione di armi e tecniche ispirate sia ai samurai che alla tradizione Ainu (Atsu può infatti utilizzare ōdachi, yari, doppie katana e addirittura kusarigama così come armi a distanza) cambia sensibilmente il ritmo degli scontri, in cui ogni arma è particolarmente efficace contro un nemico specifico e tenendo a mente che l’approccio frontale non è sempre l’opzione migliore. Ogni scontro mette in risalto la necessità di adattarsi non solo al contesto naturale: combattere nella neve profonda o sfruttare l’ambiente come copertura diventa parte integrante della strategia ma anche in base all’avversario che si ha dinanzi. Ad esempio, la katana (singola) è ideale per affrontare gli “spadaccini” mentre le doppie katana per chi si avvale di armi lunghe (come la lancia) mentre lo yari per chi è armato di scudo e l’ōdachi per combattere i nemici imponenti. Il passaggio fra un’arma e l’altra (eseguibile semplicemente tenendo premuto il tasto R2 e il conseguente tasto quadrato – cerchio – croce) è fondamentale per facilitare l’esito della battaglia. Utilizzare un’arma non idonea – rende il tutto decisamente più complicato e tedioso da portare a termine – soprattutto quando ci si ritrova ad affrontare in contemporanea nemici diversificati (e soprattutto le boss fight che richiedono cambi costanti e repentini di strategia e attacchi). Se Atsu sta per subire un duro colpo (indicato a schermo dal colore giallo), può perdere la propria arma. Deve essere quindi più veloce del nemico. Ed ecco che vi ritroverete a cambiare arma istantaneamente, passare a quella precedente o ad eludere le difese nemiche – giocando anche un po’ sporco – attraverso la polvere accecante (i kunai e le bombe) che vi aprirà un breve spiraglio per contrattaccare. Alleandosi con diversi sensei è inoltre possibile padroneggiare ogni arma al meglio e sviluppare nuove interessanti abilità.
Una delle innovazioni più significative riguarda la componente spirituale. In determinati momenti, il gameplay integra sequenze legate a visioni, rituali o contatti con gli spiriti, dove azione e narrazione si fondono. Queste sezioni non interrompono il flusso del gioco, ma lo ampliano, offrendo un cambio di registro che arricchisce di significati la progressione e la storia. Nel corso dell’avventura, Atsu non sarà sola. A partire da un misterioso lupo che la accompagna nelle missioni, fino a una serie di personaggi che compongono il suo Branco di Lupi(che sostituisce il classico diario di viaggio), un clan di alleati il cui legame può essere rafforzato negli accampamenti. Questi, oltre a permettervi di riposare e recuperare le forze, potrebbero attirare importanti personaggi (dandovi accesso a potenziamenti e risorse). Come detto – il sistema sostituisce quello classico del diario optando per un approccio orientato sui personaggi. e consentendo di gestire gli alleati e i mercanti incontrati ad Ezo. E con il tempo, Atsu arriverà a formare il suo branco. Potrete tenere traccia di nuove abilità proposte dai sensei o di articoli unici venduti dai mercanti e/o gestendo potenziamenti, risorse e acquisti. Anche questo aspetto contribuisce a rendere l’esperienza più profonda, sia a livello narrativo che gestionale.
Il ritmo lo scandite voi!
Il ritmo di Ghost of Yōtei riflette l’impronta meditativa e contemplativa che Sucker Punch ha voluto dare all’opera. Diversamente dal carattere più marziale e serrato di Ghost of Tsushima, qui l’esperienza si articola con maggiore gradualità, alternando momenti di calma esplorativa a fasi di tensione narrativa e combattimenti intensi. Questa scelta produce un andamento narrativo che non punta alla continua accelerazione, ma a una progressione scandita, in cui i tempi lenti ed evocativi servono a far respirare la storia e permettono al giocatore di immergersi a fondo nel paesaggio naturale e spirituale. Insomma, siete liberi di fare quello che vi motiva maggiormente.
Le missioni principali dettano una struttura lineare e coesa, capace di condurre il giocatore attraverso snodi storici e drammatici di grande impatto. Attorno a esse si costruisce un tessuto di attività collaterali che non hanno solo funzione ludica, ma anche culturale: esplorare un villaggio, partecipare a un rituale Ainu, seguire gli animali, aiutare gli NPC casuali lungo il tragitto, prendendo parte anche ad incarichi particolari (alcuni decisamente riflessivi, altri a dir poco esilaranti) e alla caccia di taglie per raccogliere risorse lungo la strada, ottenere denaro, potenziamenti e cosmetici (come amuleti in grado di migliorare determinate capacità e maschere), non sono riempitivi, ma tasselli narrativi che restituiscono spessore all’esperienza complessiva. Il design si rivela così funzionale non soltanto all’avanzamento, ma anche alla coerenza tematica. Gli NPC sono caratterizzati in maniera certosina; spesso una banalissima missione secondaria (almeno all’apparenza) si rivela essere più di quanto effettivamente non fosse. Anche quelle più “ripetitive”, come la ricerca di altari della riflessione (inchinandosi davanti a essi è possibile ottenere un punto abilità da spendere in uno degli alberi disponibili), delle sorgenti termali (che permettono di incrementare i livelli di salute), seguire il lupo per aiutare a salvare un membro del suo branco catturato dai predoni dell’Oni e via discorrendo, sono state inserite e ragionate per risultare sempre variegate e immersive. Non abbiamo mai percepito di star facendo una quest “tanto per farla”. Anche i minigiochi nelle locande nascondono sorprese e tanta profondità. Tutti elementi che – al netto di evidenze importanti – abbiamo ritrovato soltanto in produzioni targate Rockstar Games come GTA V, Red Dead Redemption (2010) e Red Dead Redemption (2018). Il punto non è fare tutto o esplorare tutta la mappa ma trovare quello che vi entusiasma di più.
A quanto detto si aggiunge il bilanciamento tra libertà e direzione è che rappresenta uno degli elementi più riusciti. Il giocatore gode di ampie aree esplorabili senza perdere mai il senso di una traiettoria narrativa definita. In questo compromesso risiede l’identità del gioco: non un mondo totalmente aperto, dispersivo, ma un ambiente vasto, ricco e accuratamente guidato. L’attenzione è rivolta all’esperienza qualitativa piuttosto che alla quantità di contenuti.
Il design complessivo valorizza inoltre l’interazione ambientale. I tempi di percorrenza (con tanto di viaggio rapido a dir poco utilissimo e che consente il passaggio istantaneo da un’area all’altra della mappa di gioco), la necessità di adattarsi al clima e alle dinamiche legate alla natura, così come riposarsi quando è necessario accampandosi sotto le stelle e suonando lo shamisen (che permette altresì – dopo aver imparato la relativa canzone – di seguire agevolmente i venti e raggiungere le sorgenti termali, gli altari della riflessione e altro), introducono un ritmo che invita alla riflessione più che alla frenesia. In questo senso, Ghost of Yōtei si propone come un’opera dal respiro ampio e cadenzato, che privilegia la coerenza artistica e narrativa rispetto alla semplice varietà d’azione.
Il ritmo e il design del titolo non mirano a ripetere gli schemi tradizionali degli open world dominati da attività incessanti, ma propongono un approccio più essenziale e intimo. Questa filosofia si traduce in un’esperienza che non tutti vivranno allo stesso modo: chi ricerca velocità e azione costante potrebbe percepire lentezza, mentre chi si lascia coinvolgere dal registro contemplativo troverà un equilibrio unico e raro tra gioco e racconto. Nel complesso, Ghost of Yōtei non stravolge la formula collaudata di Sucker Punch, ma la espande in direzioni coerenti con la nuova ambientazione e con i temi narrativi. L’obiettivo non è solo offrire sfide tecniche al giocatore, ma immergerlo in un mondo in cui ogni scelta e ogni movimento risuonano con il paesaggio e con l’eredità culturale che esso rappresenta costruendo la propria esperienza di gioco: Soddisfando la curiosità dell’esplorazione, la fame del combattimento, o l’ardente desiderio di concentrarsi sulla storia.
Il Giappone così non lo avete mai visto!
Dal punto di vista artistico, Ghost of Yōtei si distingue per una rappresentazione fortemente evocativa dell’Hokkaidō, che riesce a bilanciare fedeltà storica e sensibilità poetica. L’ambientazione naturale emerge come elemento centrale: foreste di betulle, altipiani innevati, fiumi cristallizzati dal gelo, campi di fiori selvatici colorati, le onde del mare frastagliato che si abbattono sulla costa e il profilo austero del Monte Yōtei compongono un mosaico visivo che non funge semplicemente da sfondo, ma dialoga costantemente con la narrazione. Sucker Punch prosegue così la filosofia inaugurata in Ghost of Tsushima: trasformare lo scenario in un vero protagonista narrativo, capace di imprimere un’identità unica all’esperienza.
L’uso dei colori e della luce gioca un ruolo determinante. Le palette cromatiche cambia a seconda delle stagioni e delle condizioni climatiche, con forti contrasti tra il bianco abbacinante delle distese innevate e le tinte calde dei villaggi o degli interni illuminati da fuochi. Questo approccio restituisce un senso di varietà e realismo, ma al tempo stesso di suggestione quasi pittorica, evocando antiche stampe e paesaggi giapponesi rielaborati in chiave contemporanea.
A livello tecnico, il gioco sfrutta appieno le potenzialità di PlayStation 5. Il dettaglio degli ambienti è notevole: superfici innevate e floreali che rispondono in tempo reale ai movimenti, particellari atmosferici realistici e animazioni fluide che plasmano una sensazione di continuità fra giocatore e mondo di gioco. Il lavoro sul sonoro accompagna e amplifica questa immersione: il fruscio della neve e dei fiori sotto i passi, i richiami degli animali e il vento che muta di intensità creano un paesaggio sonoro ricco e coerente. La scelta di mantenere una colonna sonora (curata da Toma Otowa) sobria ed evocativa, ispirata a strumenti tradizionali giapponesi e Ainu, contribuisce a rafforzare la fusione fra autenticità culturale e atmosfera emotiva. Così come la possibilità di godere di un doppiaggio italiano davvero di alto livello insieme a quello giapponese con sincronizzazione labiale.
Ghost of Yōteipresenta tre diversi set su PS5 (su PS5 Pro ne è stato aggiunto uno ulteriore chiamato Ray Tracing Pro); nel dettaglio: Qualità che punta a 30 fps e ad una risoluzione più elevata; Prestazioni che invece mica ai 60 fps e ad una risoluzione leggermente inferiore ma comunque di grandissimo impatto (i filmati in questo caso sono a 30 fps) e infine Ray Tracing che abilita l’illuminazione di qualità superiore e mira a 30 fotogrammi al secondo a risoluzione intermedia fra i due precedenti set.
Sempre sul piano tecnico abbiamo riscontrato anche una particolare attenzione all’assenza quasi totale di barriere visive: caricamenti ridotti al minimo, transizioni fluide e un’interfaccia discreta permettono al giocatore di rimanere immerso nel flusso emotivo e visivo del racconto. La regia delle sequenze narrative, infine, adotta un approccio cinematografico che alterna campi lunghi contemplativi a primi piani intensi, valorizzando l’impatto dei dialoghi e delle scene d’azione. E di bug, nemmeno l’ombra, il che fa capire quanto lavoro abbia impiegato lo sviluppatore nel titolo.
Yōtei presenta anche una modalità fotografica espansa e include ancora una volta la “modalità Kurosawa”, che rende il gioco in bianco e nero come un classico film di Akira Kurosawa. A questa si aggiungono due altre modalità di spicco finalizzate a offrire nuove vesti estetiche di gioco. C’è una “modalità Miike” (ispirata a Takashi Miike) per un’azione più viscerale, ravvicinata e sanguinosa, insieme a una “modalità Watanabe” lo-fi con ritmi rilassati ispirati a Shinichirō Watanabe.
In sintesi, la direzione artistica e tecnica di Ghost of Yōtei si impone come uno dei pilastri dell’opera: un lavoro che non si limita a mostrare la potenza hardware di PS5, ma la piega a una precisa visione estetica e culturale, capace di fondere realismo e suggestione in un mondo vivido e credibile.
Commento finale
Ghost of Yōtei si presenta come un’opera che conferma la maturità raggiunta da Sucker Punch nel campo del videogioco narrativo. Non si tratta di un semplice seguito ideale di Ghost of Tsushima, ma di un progetto con una personalità propria, radicata in un contesto storico e culturale meno battuto e esplorato e resa unica da una forte componente spirituale e naturale. Il Monte Yōtei e l’Hokkaidō diventano non solo ambientazioni suggestive, ma veri protagonisti attivi della vicenda, fondendo geografia, mito e introspezione in un tessuto narrativo originale. Dal punto di vista del gameplay, il titolo raffina la formula già sperimentata, arricchendola con dinamiche ambientali, nuove armi e approcci legati alla cultura Ainu, e introducendo sequenze che coniugano azione e spiritualità. La direzione artistica e tecnica si conferma di altissimo livello, sfruttando le potenzialità di PlayStation 5 non come mero sfoggio di potenza, ma come strumento per trasmettere atmosfera, coerenza e suggestione. Il ritmo di gioco, più meditativo e cadenzato, rappresenta una scelta stilistica precisa che distingue Ghost of Yōtei dalla frenesia di molti open world contemporanei: un approccio che può dividere il pubblico, ma che rafforza la coerenza con il tono narrativo e l’estetica dell’opera. Nel complesso, Ghost of Yōtei si afferma come un capitolo che amplia lo sguardo della serie, proponendo un’esperienza dinamica e che potrete decidere voi stessi come affrontarla, capace di unire intrattenimento e riflessione culturale. È un videogioco che chiede tempo e attenzione, ma che ripaga con un mondo credibile, un racconto denso di significati e un’identità forte.
Nella cornice dello State of Play delle scorse ore, Sony ha condiviso il catalogo dei titoli in arrivo per il proprio servizio di abbonamento PS Plus non senza sorprese.
Come noto, il servizio di abbonamento PS Plus proposto da Sony è strutturato su più livelli. L’Essential offre, tra gli altri servizi, i tradizionali videogiochi gratuiti mensili, il mulplayer online e il supporto ai salvataggi in cloud. Viceversa, i livelli Extra e Premium consentono l’accesso ad un catalogo di giochi più ampio, spesso arricchito anche dai classici delle generazioni videoludiche del passato.
In questa prospettiva, Sony ha dunque ufficializzato la line-up di giochi Essential di Ottobre, oltre ad offrire delle anticipazioni sulle novità riservate ad Extra e Premium.
PS Plus Essential
Il colpo grosso del mese è la presenza di Alan Wake II (PS5). Il capolavoro di Remedy Entertainment da lustro ad un Ottobre che completare la sua proposta, per gli abbonati Essential, con l’irriverente Goat Simulator 3 (PS4 e PS5) e la perla indie COCOON (PS4 e PS5). Analizziamoli in dettaglio.
Vincitore del premio Gioco dell’Anno per il Time ed il Washington Post, nonché insignito di ulteriori riconoscimenti ai Game Awards ed ai Golden Joystick Awards, Alan Wake II è un survival horror ambientato sviluppato da Remedy Entertainment sequel dell’omonimo primo capitolo. Una scia di omicidi rituali minaccia la comunità di Bright Falls, una cittadina circondata dalla natura del nordovest del Pacifico. Saga Anderson, un’affermata agente dell’FBI, ed Alan Wake, uno scrittore intrappolato in un incubo al di fuori del nostro mondo, affronteranno due viaggi separati ma connessi per sopravvivere ad un incubo disperato.
La folle capra Pilgor è tornata in una nuova avventura mozzafiato sull’isola di San Angora. Goat Simulator 3 è un dissacrante action adventure in terza persona (o meglio, ovino) in cui seminare il caos all’interno di un open world ricco di missioni assurde e divertentissime. Invitate fino a tre amici in co-op locale o online, spaccate tutto in squadra o sfidatevi in minigiochi che distruggeranno per sempre la vostra amicizia. Qui trovate la nostra recensione.
Da Jeppe Carlsen, il game designer dietro LIMBO e INSIDE, COCOON conduce i giocatori in un’avventura attraverso mondi dentro mondi. Un puzzle game fresco e sognante, in cui padroneggiare meccanismi e risolvi intricati enigmi grazie ad una sfera vi porterà a svelare un mistero cosmico.
PS Plus Extra
Sebbene non sia ancora chiara la reale entità della proposta Extra di Ottobre, Sony ha colto la palla al balzo offerta dallo State of Play per fare una sorpresa ai propri fan.
Per celebrare infatti il The Last of Us Day, che ricorre il 26 settembre, a partire da venerdì tutti gli abbonati al servizio Extra riceveranno senza costi aggiuntivi anche a The Last of Us Part II. Mentre i giocatori PS4 avranno accesso al titolo originario, gli utenti PlayStation 5 potranno ottenere direttamente The Last of Us Part II Remastered, la versione migliorata del classico Naughty Dog.
PS Plus Premium
Anche gli abbonati a PlayStation Plus Premium hanno potuto avere una anticipazione delle proposte in arrivo per loro nelle prossime settimane (pur non assicurandone tuttavia l’arrivo entro la fine di Ottobre).
Sony ha così confermato Tekken 3 (PS1), SoulCalibur III (PS2) e Tomb Raider Anniversary (PS3). Riscopriamoli nel dettaglio.
Con oltre sei milioni di copie vendute nel mondo, Tekken 3 è stata una delle più fulgide killer application dell’era PS1. Distribuito da Namco nelle sale giochi nel Marzo 1997 e per PlayStation l’anno successivo, il titolo ha rappresentato uno dei titoli migliori della prima console Sony non solo dal punto di vista tecnico ma anche come qualità. Al punto da essere considerato universalmente come uno dei migliori picchiaduro 3D di tutti i tempi.
Capitolo esclusivo per PS2 (oltre alla platea dei cabinati), SoulCalibur III ha rappresentato uno dei capitoli più apprezzati della saga di picchiaduro Namco all’arma bianca. Grazie a modalità coinvolgenti ed un cast esteso, viene ancora oggi ricordato come uno dei picchiaduro più validi dell’era PlayStation 2.
Rilasciato nel 2007 su PlayStation 2, Xbox 360, Wii, PC e console portatili (successivamente anche PS3), Tomb Raider: Anniversary è una remake del primo capitolo della serie del lontano 1996. Il titolo si è posto in continuità meccanica e stilistica con Tomb Raider: Legend, il capitolo sviluppato da Crystal Dynamics responsabile di un vero e proprio risorgimento della saga.
Oggi, durante il Tokyo Game Show 2025 Broadcast, Capcom ha annunciato che Monster Hunter Stories e Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin arriveranno per la prima volta su Xbox One e Xbox Series X|S! I giocatori Xbox potranno stringere legami con i Monsties mentre si avventurano nel mondo di Monster Hunter a partire dal 14 novembre 2025.
Vesti i panni di un Monster Rider nell’amato GDR Monster Hunter Stories. Fai amicizia con i Monsties, combatti in battaglie a turni ed esplora il vasto universo di Monster Hunter. L’acclamato sequel, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, amplia l’avventura con un sistema di combattimento perfezionato e una trama più profonda che accompagna i giocatori in una missione ad alto rischio per guidare il destino del leggendario Rathalos e fermare una profezia che cambierà il mondo.
Provare questi giochi di ruolo amati dai fan è un ottimo modo per i giocatori di iniziare il loro viaggio prima del lancio mondiale dell’attesissimo Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, previsto per il 13 marzo 2026 su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e PC tramite Steam.
Monster Hunter Stories e Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin sono attualmente disponibili per Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC tramite Steam, con uno sconto del 50% per un periodo limitato
Come svelato durante la conferenza State of Play di PlayStation, Halloween – il gioco horror stealth asimmetrico con modalità single player e multiplayer sviluppato e pubblicato da IllFonic, co-pubblicato da Gun Interactive e realizzato in collaborazione con Compass International Pictures e Further Front – arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store martedì 8 settembre 2026.
Il terrore torna a Haddonfield con Halloween, un tributo al film cult di John Carpenter. Sopravvivi o mieti le tue vittime tra le strade e gli angoli oscuri di Haddonfield in questo sandbox horror asimmetrico. Assumi il ruolo di un civile disperato o del famigerato Michael Myers in persona. In ogni partita ogni decisione presa potrà determinare chi vive… e chi muore.
Nei panni di un civile, il tuo compito sarà proteggere gli abitanti guidandoli verso la salvezza, cercando armi e rifornimenti, e trovando un telefono per chiamare la polizia prima che sia troppo tardi. Il pericolo si nasconde dietro ogni angolo e la sopravvivenza dipende da strategia, lavoro di squadra e prontezza di riflessi. Nel frattempo, Michael Myers si muoverà nell’ombra, usando abilità terrificanti come lo Shape Jump per spostarsi inosservato sulla mappa e colpire di soppiatto, offrendo un’esperienza di gioco da cardiopalma.
“Il nostro obiettivo è portare l’esperienza horror a un nuovo livello, con modalità singolo e multigiocatore che permettano di vivere il gioco al massimo”, ha dichiarato Jared Gerritzen, Chief Creative Officer di IllFonic. “Che si decida di impersonare il malvagio o di lottare per salvare le vittime di Michael Myers, Halloween promette una battaglia indimenticabile tra paura e sopravvivenza”.
Halloween arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store martedì 8 settembre 2026.
In anticipo rispetto allo showcase Xbox atteso al Tokyo Game Show 2025, Microsoft ha rivelato ufficialmente Forza Horizon 6, confermando così le voci che da settimane indicavano il Giappone come nuova ambientazione del gioco.
Il teaser diffuso nelle ultime ore non lascia dubbi: dopo una breve sequenza all’interno di un’officina, il dettaglio del tradizionale portafortuna Maneki-neko introduce lo scenario che i fan attendevano da tempo, con l’imponente Monte Fuji sullo sfondo. Un’immagine iconica, scelta non a caso per annunciare l’arrivo della saga automobilistica nel cuore del Sol Levante.
L’attesa ambientazione diventa realtà
Dopo i viaggi tra Messico, Gran Bretagna e altre mete spettacolari, Playground Games porta il suo open world più famoso in un contesto che i fan chiedevano da anni. Le strade tortuose ai piedi delle montagne, le metropoli illuminate dai neon e i paesaggi rurali giapponesi promettono di diventare il nuovo palcoscenico per gare, esplorazioni e sfide tra i giocatori di tutto il mondo.
Per il momento Microsoft si è limitata a confermare l’arrivo nel 2026, senza specificare le piattaforme di lancio. È scontata la presenza su Xbox Series X|S e PC, mentre resta da capire se questa volta il franchise automobilistico farà il grande passo anche su PlayStation 5, in linea con la nuova strategia multipiattaforma della casa di Redmond.
Un annuncio in pieno stile Tokyo Game Show
Che il reveal sia avvenuto proprio in occasione del Tokyo Game Show non sorprende. La cornice giapponese non solo rappresenta un forte richiamo per il pubblico locale, ma segna anche un punto di svolta per l’intera serie: Forza Horizon 6 si prepara a sfruttare una delle ambientazioni più richieste di sempre, capace di coniugare cultura, tradizione e modernità in un’unica esperienza videoludica.
Il resto dei dettagli sarà svelato nel corso della presentazione Xbox prevista nelle prossime ore, quando con ogni probabilità vedremo i primi scorci di gameplay e scopriremo come Playground Games intende sfruttare il fascino del Giappone per scrivere il prossimo capitolo della saga.
Il produttore cinese PXN amplia il suo portfolio aggiungendo i nuovi volanti a trazione diretta della serie VD: PXN VD4, VD6 e VD10 fino a 10 Newtonmetri. Abbiamo avuto la possibilità di testare il più piccolo della famiglia, il bundle PXN VD4 f; soluzione entry-level per il sim racing da 4 Nm che mira a offrire un’esperienza completa ma ad un prezzo accessibile (369 €), comprendendo base direct drive, volante, pedali e software dedicato. Questo bundle è pensato per chi proviene, ad esempio da una base G29 o T300, per gli utenti PC ma – con nostra grande sorpresa – abbiamo scoperto che funziona senza alcun tipo di problema anche con Xbox Series X.
Volanti ad ingranaggi e a trasmissione a cinghia VS volanti a trazione diretta
Le basi a ruote dentate utilizzano, come dice il nome, ruote dentate per far girare l’albero, proprio come una macchina tradizionale. Questo sistema rappresenta solitamente un investimento a basso costo e la manutenzione, sebbene regolare, è comunque abbastanza accessibile. Lo svantaggio principale è che questi sistemi sono molto più deboli e di solito non funzionano bene durante sessioni più lunghe o intense. È anche molto semplice da usare e non richiede quasi nessuna conoscenza delle diverse impostazioni. Le basi con trasmissione a cinghia funzionano allo stesso modo, ma invece di ruote dentate che girano l’una sull’altra, l’albero utilizza una cinghia di tensione per distribuire le forze. Ciò consente di applicare una coppiamaggiore, poiché in genere i sistemi a cinghia consentono forze maggiori rispetto ai sistemi a ingranaggi e offrono anche una precisione leggermente maggiore rispetto ai sistemi a ingranaggi. Tuttavia, non sono ancora ideali per un uso prolungato. Proprio come i sistemi ad ingranaggi, anche questa tipologia richiede una certa manutenzione perché le cinghie potrebbero perdere tensione o usurarsi, e in questo caso, i dettagli del feedback si affievoliranno gradualmente. Anche le sessioni più lunghe non sono l’ideale per questo tipo di sistemi. Anche se è necessario conoscere le diverse impostazioni da applicare, in genere è molto facile regolarle su un sistema di questo tipo. Infine, le basi a trazione diretta (Direct Drive) rappresentano il massimo dei sistemi. Un sistema a trasmissione diretta richiede meno componenti perché l’energia viene fornita direttamente all’albero, il che consente di applicare forze più elevate e di guidare per periodi più lunghi . La manutenzione tende a essere più costosa, ma molto meno frequente rispetto ad altri sistemi. Offrono un feedback eccellente con il massimo dettaglio, consentendo anche sessioni più lunghe senza comprometterne la qualità, rendendole la scelta ideale per i simulatori di guida più seri. Con un volante Direct Drive, è necessario conoscere bene tutte le impostazioni, poiché una regolazione errata può rovinare la propria esperienza e avrete difficoltà a individuare dove avete sbagliato.
Pacchetti
PXN ha adottato un approccio multiforme per la vendita della sua nuova linea. Oltre alla vendita tramite il proprio negozio con magazzini localizzati in diversi paesi (Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia, Europa e Cina), i prodotti sono offerti anche tramite Amazon.it. I tempi di consegna variano da tre a sette giorni per la maggior parte dei prodotti e attualmente non addebita costi di spedizione aggiuntivi.
Bundle
Pacchetto PXN VD4 + W AS: 369 €
Pacchetto PXN VD6 + W AS 469 €
Pacchetto PXN VD6 + W DS R2 499 €
Pacchetto PXN VD10 + W DS R2: 499 €
Pacchetto PXN VD10 + W CS R2: 559,00 €
Basi
PXN VD6 Wheel Base: 339 €
PXN VD10 Wheel Base: 399 €
Volanti
Volante PXN W AS: 139 €
Volante PXN W DS R2 199 €
Volante PXN W CS R2: 279 €
Pedali
Pedali PXN PD HM: 99 €
Il prodotto qui testato è stato fornito dal produttore
Specifiche
Nome del marchio
PXN
Numero del modello
VD4BF
Connessione
Cablato
Coppia costante
4 Nm
Funzionalità dell’app
Supportato
Aggiornamento del firmware
Supportato
Piattaforma compatibile
PC (Windows)
Modalità su PC
D-input
Contenuto della confezione di vendita
All’interno della confezione troviamo la base PXN VD4 (4Nm direct drive), il volante W AS dal diametro di 28 cm e 19 pulsanti, oltre ai pedali PD HM (freno e acceleratore a due pedali), cavi di collegamento e l’accessorio di fissaggio. I pedali sono forniti anche con una molla aggiuntiva per una maggiore resistenza. L’imballaggio è piuttosto standard, con tutti gli elementi ben separati e protetti da inserti in cartone sagomato. Il peso complessivo è di 7.5 kg.
Costruzione e caratteristiche
Con un diametro di 280 mm, il volante del VD4 è compatto ma funzionale (pesa solo circa 1.065 grammi incluso il QR – quick release). È rivestito in similpelle con fori laterali, pannelli lisci nella parte superiore e inferiore e rifinito con cuciture rosse e una striscia centrale. L’attacco a sgancio rapido consente la sostituzione del volante in pochi secondi. Le superfici delle impugnature sono ben realizzate per questa fascia di prezzo, offrono una buona presa e convincono anche in termini di rigidità torsionale.
Le opzioni di controllo sono valide per questo prezzo. Due manopole rotanti (encoder dotati di cappucci in plastica) con funzioni a pressione si trovano alla base, insieme a un D-pad e a 15 pulsanti frontali. Le manopole rotanti sono precise e solide, mentre i pulsanti frontali tendono a essere più morbidi. Una piastra frontale in alluminio spazzolato, l’indicatore LED RPM personalizzabile sulla parte superiore e un sistema di sgancio rapido (come anticipato) in stile NRG sul retro completano il design. Questa soluzione consente di azionare i volanti del produttore in modalità wireless, con dati e alimentazione forniti tramite i pin QR. La connessione ha funzionato regolarmente durante il test.
Le leve del cambio sono magnetiche e realizzate in lega di alluminio, aggiungendo quel tocco di classe che non guasta mai. Le leve/paddle analogici della frizione sono posizionate sul retro del volante, una caratteristica rara a questo prezzo. Il cambio è scattante, ma risulta leggermente smorzato a causa dei magneti più deboli, mentre le palette della frizione sono stabili, con una corsa sufficiente per un controllo preciso della partenza. Sul retro della base si trovano le seguenti porte, che consentono il collegamento degli accessori attuali e futuri di PXN:
Presa di corrente
Porta PC/Console
Porta del cambio
Porta pedale
Altri accessori (USB-A + USB-C)
Porta di commutazione di emergenza
Pulsante di accensione + indicatore
Montaggio
Il montaggio in sé non è stato particolarmente complesso. La base presenta quattro filettature sul lato inferiore, con una distanza laterale di 78,4 millimetri (distanza verticale: 43,5 millimetri) l’una dall’altra. Ciò che a prima vista sembra del tutto arbitrario si è rivelato essere lo schema di foratura standard di Fanatec. Tuttavia, tale scelta comporta alcune difficoltà nell’anclaggio della base su postazioni più rigide, complice l’assenza di fori universali per il fissaggio. Nel nostro caso con il Cockpit di Subsonic siamo riusciti ad ovviare al problema agganciando la base con soltanto due fori (nello specifico quelli anteriori) in quanto quelli posteriori della base del volante, per pochi millimetri, non ci hanno permesso l’aggancio con la base del Cockpit. Anche i Pedali ci hanno dato qualche grattacapo. Abbiamo provato soltanto ad appoggiarli sulla piastra ma nei momenti concitati perdevamo sistematicamente contatto e controllo. Alla fine siamo riusciti ad avvitare la base alla piastra (tutte le viti e i dadi sono presenti nella confezione di vendita, così come le chiavi a brugola), seppur risulta essere lievemente pendente verso un lato. Ci tenevamo a condividere la nostra esperienza in quanto – sebbene la base possa essere montata su quasi tutti i rig attualmente disponibili – potreste ritrovarvi a dover fare delle modifiche o a dover comprare un rig dedicato. Il volante, invece, si fissa alla base tramite un sistema a sgancio rapido, mentre la pedaliera può essere appoggiata a terra o montata su supporti dedicati (soluzione decisamente più congeniale se si vuole avere la massima stabilità). Dopodiché basta collegare il modulo freno e il modulo acceleratore mediante il cavo dati RJ11 in dotazione e poi l’intera pedaliera con il cavo USB-C alla base direttamente nella porta PEDAL. L’ulteriore collegamento da fare richiede di collegare la porta PC con il cavo USB-C-USB-A al proprio PC. Se si volesse utilizzare Xbox, invece, nella sezione EXTRA va collegato il controller Xbox. Infine, l’alimentatore nella relativa porta DC IN e pigiare il pulsante di accensione. Il gioco è fatto. Il volante si calibra automaticamente dopo l’accensione; durante la calibrazione il motore ruota a sinistra e a destra prima di fermarsi in posizione centrale. Anche i pedali vengono calibrati automaticamente premendo gli stessi al massimo dopo la connessione. La connessione, in generale, risulta riuscita quando il LED di stato è fisso.
Compatibilità
Il bundle è compatibile con PC (Windows 7/8/10/11) ma anche con Xbox Series X e (parzialmente) con PlayStation 5. In quest’ultimo caso abbiamo usato appositamente il termine parzialmente in quanto il volante viene riconosciuto dalla console ma senza poter essere utilizzato. In buona sostanza non permette di premere alcun tasto e – nelle poche occasioni in cui ci siamo riusciti – ci riportava indietro o in avanti rispetto alla selezione effettuata, senza alcun motivo. Pertanto abbiamo desistito optando per un’esperienza esclusivamente PC e Xbox Series X. La compatibilità multipiattaforma è soggetta all’uso di specifici controller ufficiali collegati alla postazione (non dissimilmente da un altro volante PXN che abbiamo recensito, il PXN V9 Gen 2). Da segnalare che la piena funzionalità dei pulsanti potrebbe variare tra le piattaforme e in certi giochi è richiesta una rimappatura.
Force Feedback
Il sistema direct drive da 4Nm offre un force feedback relativamente fluido per la fascia di prezzo di riferimento, con precisione più che adeguata per la simulazione amatoriale. Non abbiamo registrati fenomeni marcati di notchiness (granulosità gergalmente), ma l’intensità della coppia è inferiore rispetto ai modelli di fascia superiore. Gli algoritmi del motore permettono la personalizzazione del profilo di risposta tramite il software dedicato.
Pedali
La pedaliera inclusa è a due pedali (acceleratore/freno). Il feedback è meccanico, piuttosto basilare ma robusto per l’utilizzo da parte di neofiti e utenti casual. I materiali sono nella media della categoria, con la struttura e le superfici calpestabili in metallo. La pedaliera utilizza sensori ad effetto Hall e offre una leggera regolazione. PXN ha fatto un passo avanti in questo senso, rendendoli paragonabili ai modelli Fanatec CSL e Moza SRP in termini di qualità costruttiva. Il bundle non include alcun morsetto da tavolo, ma fori di montaggio rigidi mediante avvitamento che ne consentono l’installazione nel cockpit.
Specifiche
Nome del marchio
PXN
Numero del modello
Pedali PD HM
Connessione
USB-C/RJ45/RJ11 cablato
Base compatibile
Serie V10, V99, V12Lite, V12, VD
Sensore del pedale
Induzione magnetica ad effetto Hall
Materiale
Carbonio
Angolo di inclinazione iniziale del pedale
60°
Regolazione dell’angolo del pedale
Supportato
forza della molla
Il peso massimo dell’acceleratore e della frizione è di 8 kg, mentre il peso massimo del freno è di 10 kg.
Antivibranti
Sostituibile, la forza frenante può essere aumentata fino a un massimo di 20 kg
Regolazione della spaziatura dei pedali
Supportato
Controllo APP
Supportato
Regolazione della curva del pedale
Supportato
Volante
Il volante fornito ha un diametro di 28 cm, impugnatura rivestita in similpelle e 19 pulsanti, oltre alle palette per il cambio. Il feedback dei tasti e delle palette è buono seppur i tasti – come anticipato – sono un po’ morbidi, ma senza eccellenze rilevanti in termini di tattilità o solidità percepita. Insomma, i materiali sono coerenti (un pochino superiori sotto certi aspetti) con la gamma entry-level. Buona invece la maneggevolezza e l’ergonomia complessiva così come la gestione dei vari tasti grazie al buon posizionamento.
Specifiche
Volante PXN W AS
Nome del marchio
PXN
Numero del modello
W AS
Metodo di connessione
Sgancio rapido
Materia del cerchione
Pelle Ultra-fiber
Diametro della ruota
11 pollici (280 mm)
Materiale delle leve del cambio
Effetto Hall in lega di alluminio
Volante RGB
Supportato
Software per PC
Supportato
Piattaforma compatibile
PC (Windows)
Modalità su PC
D-input
Software
Il software PXN SimRacing app consente la gestione avanzata dei parametri del force feedback (base, avanzate, profili personalizzati), la calibrazione dei pedali, la verifica della temperatura del motore e la selezione rapida dei giochi installati. L’interfaccia è intuitiva, anche se meno approfondita rispetto ad altri rivali come Fanatec o Thrustmaster. Questa soluzione è già all’avanguardia in alcuni ambiti e offre una gamma di preset, oltre alla possibilità di esportare e gestire i profili creati. Sono disponibili anche le impostazioni standard.
Esperienza di guida
La wheelbase in metallo ospita il servomotore a trasmissione diretta in grado di erogare una coppia costante di 4 Nm, con un picco di 5 Nm. Un encoder di precisione a 24 bit cattura con precisione gli input dello sterzo. In pista, le texture stradali, il passaggio sui cordoli, le vibrazioni del tracciato e i cambiamenti di peso si percepiscono (seppur mediamente filtrate) piuttosto chiaramente attraverso il sistema a trasmissione diretta entry-level. Pur non raggiungendo la nitidezza delle opzioni con coppia più elevata, offre comunque un dettaglio sufficiente per rimanere competitivi in gara. Rispetto ad altre soluzioni (il Fanatec CSL DD e il Moza R5 solo per citarne alcuni), offre un leggero vantaggio di coppia, che gli conferisce una sensazione di maggiore sicurezza in curva e nel recupero dalle derapate. Si colloca comunque appena sotto in termini di potenza rispetto ai modelli citati, un qualcosa di prevedibile a questo prezzo. L’esperienza di guida generale è risultata davvero fluida e ben si adatta all’utenza che desidera quel tocco aggiuntivo rispetto a soluzioni puramente entry-level basate su gear (ad ingranaggi) o belt drive (trasmissione a cinghia). I limiti principali risiedono nella forza generata dal direct drive (solo 4Nm) e nella semplicità della pedaliera. Per chi predilige il realismo spinto o gare competitive, potrebbero emergere alcune carenze in termini di tempestività del feedback e robustezza generale. Un punto a favore è la stabilità termica: il VD4 è risultato si caldo ma senza mai surriscaldarsi o perdere prestazioni. Il sistema di sgancio rapido si è dimostrato affidabile e l’hub USB integrato sul retro è un’utile soluzione per collegare gli accessori senza l’ingombro di ulteriori cavi aggiuntivi.
Commento finale
Il bundle PXN VD4 f risulta complessivamente competitivo offrendo una soluzione tutto-in-uno per chi desidera avvicinarsi al direct drive senza grossissime pretese, in particolar modo attraverso la combinazione della base a trasmissione diretta compatta con il volante estremamente leggero, ma dotato di numerose funzioni che offre un buon force feedback e che rappresenta attualmente una delle offerte più interessanti con materiali e performance in linea con il segmento di riferimento. A 369 € il PXN VD4 si distingue come uno dei bundle entry-level a trasmissione diretta per PC con il miglior rapporto qualità-prezzo in commercio. Non è perfetto: alcuni materiali sono decisamente migliorabili, il software è intuitivo ma migliorabile ulteriormente e l’ecosistema di accessori – seppur in crescita rispetto al passato – è ancora limitato. Ma se giudicato esclusivamente in base alla sensazione di guida, alla qualità del design e all’hardware incluso, offre un’esperienza sorprendentemente valida. Per i sim racer in erba, rappresenta un modo per avvicinarsi alla trazione diretta senza i costi o la coppia esorbitante delle opzioni di fascia media. Per gli appassionati attenti al budget, può fungere da backup affidabile o da solida configurazione secondaria.
In un’epoca caratterizzata da saghe AAA (e qualche volta anche AAA+A, si GTA 6 sto parlando di te) in espansione e con budget da blockbuster, è facile dimenticare da dove hanno origine alcune delle esperienze di gioco più amate. I giochi indie, titoli a basso budget spesso realizzati da team di dieci o meno persone, si sono progressivamente ritagliati una nicchia fondamentale nell’ecosistema dei videogiochi. Gli esempi più lampanti sono naturalmente Hollow Knight Silksong, o Hades 2, due giochi indie che hanno sfidato i grandi blockbuster tripla A, vincendo la loro battaglia sia dal punto di vista commerciale che di critica. Ma tante altre perle si nascondono in pieno giorno, da SIFUa Dredge, passando per Darkest Dungeon 1 e 2 e Citizen Sleeper.
La loro presenza negli ultimi anni tuttavia è aumentata, sicuramente grazie al successo dei menzionati titoli ma soprattutto grazie al continuo supporto di colossi come Valve del suo store Steam, una piattaforma che, nonostante le sue dimensioni, continua a rappresentare un terreno fertile per l’innovazione indipendente.
Steam: non solo un negozio, ma un palcoscenico
Per gli sviluppatori indie, la visibilità è tutto. Gli strumenti di scoperta, le funzionalità della community e il programma Early Access di Steam offrono molto più della semplice distribuzione: offrono ai giochi indie un palcoscenico. I nuovi arrivati possono interagire direttamente con i giocatori, raccogliere feedback e aggiornare i propri giochi in tempo reale, trasformando idee grezze in classici cult. Da Hollow Knight a Stardew Valley, molti titoli ormai iconici hanno mosso i primi passi qui e hanno avuto grande successo.
Certo navigare nel mare magnum del mondo dei videogiochi indie è abbastanza difficile, anche perchè spesso ci si perde in recensioni farlocche (il sistema di punteggio di Steam in questo non aiuta) e in titoli veramente oscuri che è difficile farsi veramente piacere. Alcune volte, però, come quando si naviga per mercatini alla ricerca dell’affare, lasciarsi cullare da questo mare è piuttosto piacevole perche gli incontri possono essere davvero fortunati: è il caso di Terraria o di Vampire Survivors, piccolissimi voxel games il cui successo è nato con il passaparola. Un utente lo acquista per puro caso, lo consiglia ad un amico, l’amico ad un altro amico e così via generando un vero e proprio effetto valanga.
Naturalmente non si può acquistare tutto, sperando di fare jackpot, per questo il consiglio per i più intraprendenti, per gli amanti dell’inaspettato, è darsi un piccolo budget da dedicare alla scoperta.
I giocatori curiosi possono dare un’occhiata ai mercati digitali come Eneba, dove troveranno offerte sulle Steam gift card di vari venditori. In questo modo, potranno immergersi più facilmente nella scena indie, o in qualsiasi altra esperienza su Steam.
Anziché collegare una carta di credito o sottoscriversi a pagamenti a lungo termine, una gift card ti dà la possibilità di esplorare al tuo ritmo. È un modo senza pressioni per sostenere gli studi più piccoli e scoprire gemme nascoste, particolarmente utile in aree in cui le opzioni di pagamento tradizionali non sono così affidabili.
Perché gli studi indie sono più importanti che mai
I grandi editori giocano sul sicuro, e chi può biasimarli? Sviluppare un videogioco costa milioni, e la maggior parte degli studi non può permettersi di scommettere su design sperimentali o temi di nicchia. È qui che brillano i creatori indie. Non sono vincolati alle aspettative dei consigli di amministrazione, il che permette loro di affrontare storie, meccaniche e stili artistici che gli sviluppatori mainstream non sfiorerebbero nemmeno.
Giochi come Papers, Please, Celeste o Hades dimostrano che i piccoli team sono in grado di creare esperienze ricche di emozioni e meccanicamente perfette, che non solo competono con i titoli più importanti, ma spesso li superano in termini di raffinatezza. La diversità dei temi e delle voci nel mondo indie è esattamente ciò che mantiene il gaming fresco.
Creato per i giocatori, sostenuto dalla community
Le recensioni generate dagli utenti, i tag e le funzionalità della lista dei desideri di Steam aiutano i titoli indie a crescere in modo organico. In combinazione con eventi di vendita come Steam Fest, dove sono protagoniste le demo indie, si crea un canale diretto tra sviluppatore e giocatore. Non è necessaria alcuna agenzia di marketing.
Infatti, molti sviluppatori affermano che la trazione iniziale su Steam, spesso potenziata da un trailer virale o dal passaparola positivo, può fare la differenza tra rimanere indie o fallire. È una piattaforma rara in cui è possibile ottenere un successo clamoroso dall’oggi al domani, soprattutto se gli utenti sono incoraggiati a esplorare titoli minori attraverso la selezione della community.
L’accessibilità è tutto
Altrettanto importante è l’accessibilità. La possibilità di supportare il proprio creatore indie preferito non dovrebbe essere ostacolata da barriere bancarie o limitazioni regionali. Ecco perché le soluzioni prepagate sono sempre più popolari, soprattutto tra gli utenti più giovani o quelli al di fuori dei sistemi finanziari tradizionali. La possibilità di ricaricare il proprio portafoglio Steam tramite carte regalo ha aperto le porte ai giocatori di tutto il mondo, rendendo più facile che mai acquistare, regalare e godersi i contenuti indipendenti.
Sostieni il futuro, un piccolo gioco alla volta
Mentre il panorama dei videogiochi continua ad evolversi, gli studi indipendenti rimarranno i più audaci nel correre rischi. La struttura aperta e gli strumenti di Steam forniscono loro il quadro necessario per prosperare, mentre il supporto della community, sia attraverso recensioni, condivisioni sui social o regali, fa il resto.
Se sei curioso ma esitante, piattaforme come Eneba possono aiutarti. Con una carta regalo Steam, potrai immergerti nel mondo dei videogiochi indie senza iscriverti ad abbonamenti a lungo termine: basta scegliere un titolo, giocare e vedere come va. Alla fine, alcune delle storie di gioco più indimenticabili provengono proprio dagli studi più piccoli e, grazie ai mercati digitali come Eneba, scoprirle ora è più facile che mai.