Electronic Arts ha ufficializzato tutto: EA Sports FC 26 sarà disponibile a partire dal 26 settembre 2025 su tutte le principali piattaforme, inclusa Nintendo Switch 2, al debutto assoluto nella serie. Gli appassionati che sceglieranno la Ultimate Edition potranno invece scendere in campo con una settimana di anticipo, a partire dal 19 settembre, confermando l’accesso anticipato come tradizione degli ultimi anni.
L’annuncio è arrivato nel corso del reveal trailer ufficiale, già disponibile online, che ha fatto da cornice alla presentazione delle prime novità sul nuovo capitolo calcistico targato EA.
Ibrahimović e copertine stellari per EA Sports FC 26
Il trailer ha messo in mostra Zlatan Ibrahimović come volto della Ultimate Edition, omaggiando una carriera iconica con la sua prima apparizione in copertina nella serie. Per la Standard Edition, invece, EA ha scelto due giovani campioni del calcio europeo: Jude Bellingham, centrocampista del Real Madrid, e Jamal Musiala, stella del Bayern Monaco.
Questa doppia presenza testimonia la volontà di EA di abbracciare tanto la legacy quanto il futuro del calcio, puntando su volti amati dai fan e riconoscibili a livello globale.
Gameplay più flessibile e feedback al centro dello sviluppo
Il trailer ha anche fornito una prima panoramica del gameplay di EA Sports FC 26, sottolineando come il lavoro di rifinitura sia stato guidato dai feedback della community. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, sarà possibile scegliere tra un’esperienza più realistica o più spettacolare, in base alle preferenze di ciascun giocatore.
Una novità che sembra voler rispondere direttamente alle critiche rivolte al capitolo precedente, FC 25, spesso giudicato sbilanciato o poco reattivo sul campo. Anche per questo, si attende ora di vedere quanto le promesse troveranno riscontro nella pratica, nelle modalità e nella resa delle partite.
Nel frattempo, i preorder sono già attivi sul sito ufficiale EA, mentre i principali store digitali dovrebbero allinearsi a breve. Resta solo da capire se, come accaduto per i capitoli precedenti, anche Xbox Game Pass Ultimate garantirà l’accesso anticipato via prova di 10 ore.
EA Sports FC 26 promette quindi di raccogliere il testimone del suo predecessore migliorando dove più serviva. E dopo copertine, trailer e data di lancio, non resta che attendere i prossimi approfondimenti: nelle prossime settimane sono attesi nuovi dettagli su modalità, Ultimate Team e licenze.
Dopo settimane di teaser e anticipazioni, EA Sports ha finalmente tolto il velo alla copertina ufficiale della Standard Edition di EA Sports FC 26, svelando i due testimonial scelti per rappresentare il nuovo capitolo della saga calcistica: Jude Bellingham e Jamal Musiala.
Il talento inglese del Real Madrid torna per il secondo anno consecutivo in copertina, mentre per Musiala — stella del Bayern Monaco — si tratta di un debutto assoluto. Una scelta che sottolinea la volontà di EA di puntare sulla nuova generazione del calcio europeo, affiancando due dei volti più promettenti della scena internazionale.
Una copertina ricca di indizi
L’immagine ufficiale mostra i due campioni camminare fianco a fianco in un tunnel, con le nuove divise di Real Madrid e Bayern Monaco. Alle spalle, uno stadio gremito di tifosi e la presenza ben visibile del logo della Champions League, a conferma della licenza ufficiale della competizione UEFA, già rinnovata per FC 26.
Ma c’è un dettaglio ancora più rilevante: la presenza del Bayern Monaco sulla cover anticipa il ritorno del club tedesco come partner ufficiale della serie EA Sports FC. L’Allianz Arena — stadio storico della Bundesliga — tornerà così ad essere giocabile nel gioco per la prima volta dal 2019, dopo il termine dell’esclusiva con eFootball di Konami.
Un momento storico per Musiala
Con questo annuncio, Jamal Musiala diventa il primo calciatore della Bundesliga a comparire sulla copertina della serie da FIFA 17, quando fu scelto Marco Reus. Per EA è una mossa chiara: allargare il proprio bacino di riferimento e coinvolgere le tifoserie più giovani e internazionali, puntando su volti carismatici e rappresentativi delle nuove generazioni.
La Standard Edition affiancherà la già annunciata Ultimate Edition, che vede come protagonista Zlatan Ibrahimović in versione “Legend”, e che è destinata a diventare uno degli elementi centrali della nuova campagna di marketing del gioco.
Appuntamento alle 18:00 per il trailer ufficiale
Il reveal trailer di EA Sports FC 26 andrà in onda oggi alle ore 18:00 sul canale YouTube ufficiale. Potete seguirlo a questo link.
EA ha anche aggiornato tutti i propri profili social con il nuovo logo del gioco, inaugurando così ufficialmente l’era di FC 26.
EA Sports FC 26: Jude Bellingham e Jamal Musiala sono i nuovi volti della copertina
La copertina della Standard Edition segna un primo passo importante per EA Sports FC 26, non solo per l’impatto visivo, ma per ciò che rappresenta: una nuova identità per la serie, più giovane, internazionale e ambiziosa. Ora l’attenzione si sposta al gameplay e alle novità che verranno annunciate nelle prossime settimane.
Nintendo ha svelato i due protagonisti del film di The Legend of Zelda, in uscita nelle sale il 7 maggio 2027: a interpretare Link sarà Benjamin Evan Ainsworth, mentre Zelda avrà il volto di Bo Bragason.
L’annuncio di Miyamoto e il casting ufficiale
È stato Shigeru Miyamoto in persona, con un messaggio diffuso tramite l’app Nintendo Today e i canali social ufficiali, a svelare i due volti che daranno vita ai personaggi più iconici della saga di The Legend of Zelda. Il film live-action, in uscita il 7 maggio 2027, potrà contare sulla presenza di Benjamin Evan Ainsworth nel ruolo di Link, e Bo Bragason nei panni della principessa Zelda.
L’annuncio, attesissimo dai fan, arriva a confermare l’approccio ambizioso di Nintendo per questa produzione cinematografica, frutto della collaborazione con Sony Pictures e Arad Productions. Il film sarà diretto da Wes Ball, già regista della trilogia di Maze Runner e dell’imminente Kingdom of the Planet of the Apes, con una sceneggiatura firmata da Derek Connolly, noto per Jurassic World e Detective Pikachu.
Qui Shigeru Miyamoto. Sono lieto di annunciare che nel film live-action di The Legend of Zelda, Zelda sarà interpretata da Bo Bragason e Link da Benjamin Evan Ainsworth. Non vedo l'ora di vederli entrambi in azione sul grande schermo. (1/2) https://t.co/zSOGMCza52
Classe 2008, Benjamin Evan Ainsworth ha già un curriculum notevole alle spalle: ha debuttato nella soap britannica Emmerdale, è salito sul palco con ruoli nei musical teatrali, e ha conquistato critica e pubblico con la sua interpretazione in The Haunting of Bly Manor, serie Netflix di Mike Flanagan. Tra i suoi ruoli più noti anche il doppiaggio di Pinocchionel remake live-action Disney e la serie canadese Son of a Critch, dove ha recitato da protagonista.
Bo Bragason, nata nel 2004, ha iniziato la sua carriera nel cinema francese per poi affermarsi in numerose produzioni televisive e cinematografiche britanniche. Dopo il ruolo nella miniserie Three Girls, ha partecipato al film horror Censor(2021) e si è distinta nel 2024 grazie a due serie di grande successo: il fantasy Renegade Nell (Disney+) e il crime drama The Jetty (BBC). La sua versatilità le ha permesso di farsi notare come una delle giovani promesse più interessanti del panorama europeo.
Il film di The Legend of Zelda punta in alto
Con l’annuncio del cast principale, Nintendo rilancia con decisione l’adattamento cinematografico di una delle sue saghe più amate. Il film di The Legend of Zelda arriverà nelle sale il 7 maggio 2027, con una distribuzione globale affidata a Sony Pictures Entertainment. Anche se non ci sono ancora dettagli ufficiali sulla trama, l’entusiasmo attorno al progetto cresce giorno dopo giorno, alimentato da una fanbase storica e da un team creativo di alto profilo.
Resta da capire se questo sarà l’inizio di un vero e proprio universo cinematografico legato a The Legend of Zelda — Nintendo non si è ancora sbilanciata, ma alcuni segnali lasciano intendere che questa potrebbe essere solo la prima tappa.
Still Wakes the Deep è un videogioco horror psicologico sviluppato da The Chinese Room, noto per titoli come Dear Esther e Amnesia: A Machine for Pigs e pubblicato da Secret Mode il 18 giugno 2024 per Playstation 5, Microsoft Windows e Xbox Series X/S. Il titolo può essere descritto come “La cosa ambientato su una piattaforma petrolifera” (qui la nostra recensione di The Thing: Remastered). Caratterizzato da un’atmosfera inquietante e lovecraftiana- accompagnata da un ritmo piuttosto frenetico – si ispira a opere come Who Goes There? e film come Annihilation e Midsommar e vede il giocatore “esplorare” una piattaforma petrolifera offshore degli anni ’70 assediata da forze soprannaturali nel mezzo di una tempesta devastante. Ora – a distanza di un anno – possiamo immergerci di nuovo e più a fondo che mai con l’episodio spin-off del DLC del gioco. Siren’s Rest mira a catturare l’inquietante senso di sventura imminente dell’originale, questa volta con un elemento aggiuntivo di claustrofobia subacquea, ma finisce per rappresentare una storia un po’ scarna (complice anche il fatto che Still Wakes The Deep è un’esperienza autoconclusiva) e, per dirla senza mezzi termini, assolutamente saltabile. Ma andiamo con ordine!
Versione testata: PlayStation 5
Un tragedia che non è stata dimenticata!
Anno 1986, sono trascorsi più di dieci anni dagli eventi della Beira D, e il tragico destino della piattaforma e del suo equipaggio continua a perseguitare le famiglie e i cari di coloro che persero la vita. Questa volta i giocatori assumono il ruolo di Mhairi, membro di un team di immersione sul fondo del Mare del Nord, per trovare la scricchiolante catacomba d’acciaio seppellita nelle buie profondità del Mare del Nord – insieme al suo collega Rob – ed esplorarne le profondità per documentare una volta per tutte il motivo della sua “scomparsa” così improvvisa e cosa abbia lasciato dietro di sé. Cosa successe davvero quel giorno di dicembre del 1975, quando le comunicazioni con la terraferma si interruppero e la piattaforma petrolifera affondò senza lasciare più alcuna traccia? Quali risposte possono essere date alle famiglie che, a dieci anni di distanza, sono ancora attanagliate dal dolore?
Sebbene non ci venga detto molto all’inizio, diventa subito evidente dai commenti di Mhairi e del suo team che c’è un secondo e personale fine che la spinge a partecipare a questa immersione, un legame più profondo con gli eventi accaduti di quanto inizialmente lasci trasparire. Non ci vuole molto perché il velo di mistero su questo particolare segreto venga sollevato (è figlia di un operaio della Beira D, purtroppo disperso nella tragedia). L’intero episodio dura tra le due e le tre ore, suddiviso in tre capitoli e abbiamo trovato il tessuto connettivo che li lega insieme privo di qualsivoglia impatto drammatico. Il gioco base si concentra così tanto sulla protagonista Caz che a malapena si riescono a ricordare i personaggi e i loro nomi. La maggior parte dei membri dell’equipaggio del Beira D ha un ruolo assolutamente marginale. Ciò ha portato – inevitabilmente – ad uno scarso attaccamento emotivo verso chiunque si trovasse al di fuori della cerchia ristretta di Caz; quindi un gioco su una misteriosa nuova arrivata che in qualche modo è collegata a uno dei membri di quel che fu l’equipaggio della Beira D o comunque alle vicende precedenti ha faticato – e non poco – a catturare la nostra attenzione. C’è una scena culminante di spessore, che riesce parzialmente a capitalizzare quanto vistosi nella tragedia accaduta all’equipaggio del Beira, ma nulla che – emotivamente parlando – ci abbia colpito così profondamente.
Giochi come Soma (che abbiamo recensito nel 2017 su Xbox One) hanno catturato con straordinario successo l’equilibrio tra la tensione del gameplay e una narrazione immersiva in un’ambientazione subacquea, ma ancora una volta, The Chinese Room ha spostato l’ago della bilancia troppo da una parte, concentrandosi più sulla storia che su tutto il resto. La narrazione e le interpretazioni sono senza dubbio i punti di forza di Siren’s Rest. Pur trattandosi di scoprire la verità e di trovare una conclusione, è anche un racconto sulla perdita e su quanto le persone siano disposte a sacrificarsi per i propri cari, e la scrittura e le interpretazioni fanno un lavoro notevole nel farvi sentire coinvolti nella discesa di Mhairi. Ma non si tratta solo della storia e del passato di Mhairi: esplorando i rottami e trovando corpi, scoprirà di più su di loro e sul loro passato. Li fa percepire come qualcosa di più di semplici corpi senza vita e persone che sono esistite in questo mondo. Tuttavia, sebbene la narrazione sia ben ritmata, molti, me compreso, potrebbero sentirsi un po’ delusi dal finale insoddisfacente e che quasi stravolge quanto accaduto nell’originale.
In fondo al mar …
Sebbene Siren’s Rest possa non essere all’altezza delle aspettative come estensione narrativa diretta di Still Wakes the Deep, il DLC funziona abbastanza bene come episodio a sé stante. Offre una buona dose di atmosfera malinconica e persino un po’ di tensione (fra blandi spaventi, rumori sinistri e piccole minacce) mentre Mhairi affronta le profondità schiaccianti del Mare del Nord per esplorare quella che è essenzialmente una struttura fantasma, che sappiamo già essere infestata da diversi orrori raccapriccianti. Mentre scende nell’alieno e inospitale ambiente sottomarino, si ritrova completamente in balia di un ambiente ostile che potrebbe ucciderla in svariati modi, da improvvise frane che si staccano e crollano nella struttura in via di corrosione, all’essere sepolta sotto tonnellate di macerie o intrappolata all’interno senza alcuna via d’uscita, per non parlare di tutte le creature che potrebbero o meno essere ancora in giro. Ma Mhairi non ne sa nulla… o almeno non ancora. Per quanto la riguarda, è in immersione per documentare (con prove fotografiche) la posizione dei corpi e recuperare oggetti di varia natura dal relitto e restituirli alle famiglie delle vittime. Dato che deve viaggiare leggera, ha solo un piede di porco per sfondare porte o armadietti bloccati, più una piccola fiamma ossidrica per scrostare la ruggine da grate o portelli metallici ostinati e – naturalmente – una macchina fotografica.
Per la maggior parte del gioco, ci ritroviamo a nuotare attraverso corridoi e stanze sommerse dopo essere entrati nella struttura. Ma che Mhairi sia sott’acqua o meno, la minaccia che qualcosa di esterno la accompagni è sempre presente nella sua mente e in quella del giocatore. Tuttavia, ancora una volta, la tensione non si trasforma mai in paura: non abbiamo mai provato un vero senso di paura per la vita di Mhairi, e l’unica sequenza principale in cui si può morire è facile da affrontare in sicurezza. Sebbene si tratti essenzialmente di un gameplay simile all’originale, in cui ci facevamo strada a piedi attraverso gli stessi luoghi, il fatto che ora avvenga sott’acqua cambia ovviamente il modo in cui ci muoviamo. Proprio come nei giochi ambientati nello spazio a gravità zero, si tratta semplicemente di puntare la telecamera in prima persona dove si desidera andare e premere un pulsante per spingersi in quella direzione. Certo, il raggio di movimento è maggiore, ma la naturale resistenza dell’acqua rende il processo più lento e faticoso, con scene d’azione frenetiche in gran parte assenti, sebbene ci siano alcuni appigli che Mhairi può usare per spingersi in avanti rapidamente in caso di necessità e alternando le fasi di immersione con brevi sezioni a piedi in camere di decompressione o stanze inspiegabilmente asciutte. Funziona abbastanza bene, anche se un’opzione per girare la telecamera intorno a Mhairi avrebbe aiutato ad affrontare meglio le angolazioni spesso innaturali della struttura.
C’è anche un ultimo, vitale pezzo dell’attrezzatura subacquea di Mhairi: l’ombelicale collegato alla nostra tuta e che si collega alla campana subacquea. Non solo è (presumibilmente) necessario per fornire ossigeno alla tuta stessa, ma anche – e cosa più cruciale per l’atmosfera del gioco – la mantiene in costante contatto radio con la sua squadra di supporto. Questo sta a significare che anche nei recessi più oscuri di questa potenziale tomba acquatica, si ha la certezza di non essere completamente soli nelle profondità oceaniche e offre a Mhairi qualcuno con cui confrontarsi durante le conversazioni che si svolgono automaticamente. L’ombelicale è ancora più evidente quando non c’è, dato che Mhairi è occasionalmente costretta a disconnettersi. (Non vi sveleremo il perché ma viene più volte abbandonato per ragioni per lo più narrative). Essere tagliati fuori da questa vera e propria ancora di salvezza e dalle ultime vestigia di compagnia umana, per quanto distante, ha un impatto immenso sulla psiche, aumentando la tensione dell’isolamento e costringendo a gestire da soli ciò che potrebbe nascondersi nelle profondità.
Purtroppo, l’ombelicale ci ha anche causato qualche momento di importante frustrazione. Innanzitutto, l’idea di un ombelicale incredibilmente lungo che si estende sul fondale marino e si attorciglia attraverso i passaggi della Beira D è poco sensata, tanto che c’è persino un intero scambio di dialoghi che solleva proprio questa “criticità”. Peggio ancora sono i problemi tecnici che derivano da questo “filo galleggiante lungo chilometri“, che ha la tendenza a tremare nello spazio o a penetrare attraverso i muri nel tentativo di tracciare un percorso per tornare indietro. Altresì, è tendente a glitcharsi, sparire improvvisamente (talvolta costringendo a riavviare il gioco), il che ha reso estremamente più caotica e meno immersiva l’esplorazione rispetto a quanto sarebbe dovuta essere.
Detto questo, la morte – qualora dovesse sopraggiungere – non è poi così fastidiosa: si ricomincia semplicemente da un checkpoint recente, con un ritardo di un minuto o due nella peggiore delle ipotesi. Ma buona parte di questi momenti di vita o di morte sembrano implementati in modo non propriamente realistico o comunque in grado di coinvolgere. Probabilmente perché il gameplay originale, basato sulla corsa e la fuga, è un po’ più complicato da riprodurre quando viene traslato in un ambiente acquatico. L’unico modo per muoversi rapidamente è passare – premendo un pulsante al momento giusto – attraverso degli appigli (menzionati in precedenza), e mancarne uno può facilmente portare Mhairi a morire in acqua. Verso la fine dell’episodio, c’è persino un nemico che pattuglia la zona: qualcosa è sopravvissuto all’affondamento della Beira e ha aspettato pazientemente che qualcuno ritornasse nelle profondità marine. Inseguirà Mhairi senza pietà e dovrà essere evitato a qualsiasi costo. In questa fase del gioco – per quanto tesa – è stato un po’ complicato capire quando la protagonista fosse effettivamente al riparo, e altrettanto difficile sapere quale direzione prendere per fuggire, il che non ci ha propriamente entusiasmati.
Grafica e tecnica
Sebbene Still Wakes the Deep non sia un capolavoro grafico, la Beira D è realizzata con cura e attenzione ai dettagli e trasmette la sensazione di essere un luogo reale: a tratti accogliente, altre volte industriale e letale. In confronto, in Siren’s Rest c’è ben poco che i vostri occhi possano ammirare. Sì, siete sott’acqua, al buio, e la vecchia piattaforma petrolifera crollata è ora arrugginita e ridotta in mille pezzi, ma questo significa anche che non c’è molto di visivamente impressionante. Sembra abbastanza realistico, ma in questo caso il realismo ha un prezzo da pagare in termini di colore e splendore. È tutto piuttosto artigianale, con in mente più l’utilità piuttosto che la bellezza. Non che dobbiate impegnarvi molto, dato che ci sono pochissimi modi per interagire con l’ambiente, a parte forzare porte e armadietti. Come l’originale, non ci sono enigmi, quindi di solito ci si limita ad affrontare e superare gli ostacoli. Fortunatamente, questo episodio mantiene un’esperienza audio eccellente e evocativa, soprattutto per quanto riguarda il cast vocale. Sebbene i personaggi siano pochi, gli attori offrono interpretazioni degne di nota, con un autentico accento gaelico scozzese. I sottotitoli – oltre al fatto che non è presente il doppiaggio in lingua italiana – sono praticamente obbligatori perché la maggior parte delle conversazioni avviene tramite trasmissioni radio a volte ovattate o con un rumore statico. La musica contribuisce a sostenere l’atmosfera inquietante (anche senza pericoli aggiuntivi, cercare cadaveri sul luogo di un disastro non è mai divertente), intensificandosi a sottolineare momenti atmosferici di pericolo o suspense. Il sound design include anche numerosi effetti che completano la scena subacquea, in particolare i numerosi rumori ambientali che ci si potrebbe aspettare in una tomba sommersa come la Beira D, anche se qui fanno lavorare a pieno ritmo la fantasia, decidendo se si tratti dello stridio naturale della struttura che si muove e si assesta o di qualche orrore lovecraftiano nelle vicinanze, in attesa di strapparci la faccia.
Commento finale
In conclusione, Siren’s Restè un’espansione che riesce a evocare il fascino inquietante del titolo originale, ma non ne replica appieno l’intensità né l’originalità. L’atmosfera e il comparto audio restano d’eccellenza, ma vengono penalizzati da un gameplay poco rifinito e non esente da imperfezioni tecniche, ambientazioni ripetitive e un epilogo troppo vago per lasciare davvero il segno. È un ritorno sommesso alla Beira D: più contemplativo che terrificante, più nostalgico che necessario.
HBO ha offerto un primo sguardo al nuovo mondo di Harry Potter, con l’inizio delle riprese dell’attesissimo adattamento televisivo dell’amata serie di libri di J.K. Rowling.
Una foto condivisa dall’emittente televisiva mostra per la prima volta Dominic McLaughlin nei panni del giovane mago. L’undicenne è stato scelto insieme ad Alastair Stout per il ruolo di Ron Weasley e Arabella Stanton per quello di Hermione Granger dopo un’attenta selezione tra bambini britannici di età compresa tra i 9 e gli 11 anni. Come Daniel Radcliffe prima di lui, McLaughlin sfoggia i caratteristici occhiali rotondi di Potter e la divisa di Grifondoro.
“Il talento di questi tre attori unici è meraviglioso e non vediamo l’ora che il mondo possa ammirare la loro magia insieme sullo schermo“, hanno dichiarato i produttori esecutivi Francesca Gardiner e Mark Mylod presentando il trio a maggio. “Vorremmo ringraziare tutte le decine di migliaia di bambini che hanno fatto le audizioni. È stato un vero piacere scoprire la pletora di giovani talenti là fuori“.
HBO ha anche annunciato nuove aggiunte al cast, tra cui Rory Wilmot nel ruolo di Neville Paciock, Amos Kitson nel ruolo di Dudley Dursley, Louise Brealey nel ruolo di Madama Rolanda Hooch e Anton Lesser nel ruolo di Garrick Ollivander.
Le riprese della serie sono iniziate presso i Warner Bros Studios di Leavesden, nel Regno Unito. La serie, descritta come un “adattamento fedele” dei romanzi bestseller di Rowling, con una stagione per libro, sarà “ricca di dettagli fantastici, personaggi amatissimi e ambientazioni spettacolari che i fan di Harry Potter amano da oltre 25 anni“, secondo l’annuncio di HBO nel 2023.
Lo sviluppo della serie, prodotta esecutivamente dalla Rowling e scritta da Gardiner, ha scatenato febbrili speculazioni sul casting. HBO ha infine confermato che John Lithgow avrebbe interpretato Albus Silente, il preside della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts originariamente interpretato da Richard Harris e Michael Gambon. Altri attori confermati nel cast includono Paapa Essiedu nei panni di Severus Piton, Janet McTeer in quelli di Minerva McGranitt, Nick Frost in quelli di Rubeus Hagrid, Luke Thallon in quelli di Quirinus Quirrell e Paul Whitehouse in quelli di Argus Filch.
Per ora, a completare il cast ci saranno Lox Pratt nel ruolo di Draco Malfoy, Johnny Flynn in quello di suo padre Lucius, Bel Powley in quello di Petunia Dursley, Daniel Rigby in quello di Vernon Dursley e Katherine Parkinson in quello di Molly Weasley.
La serie, diretta in parte dal veterano di Succession, Mylod, dovrebbe debuttare su HBO nel 2027, 30 anni dopo la pubblicazione del primo libro, Harry Potter e la Pietra Filosofale e 16 anni dopo l’ultimo film della saga Harry Potter e i Doni della Morte – Parte seconda.
Gli eSport non sono più un hobby marginale, sono un’industria globale che richiama milioni di spettatori, stadi gremiti e montepremi che rivaleggiano con gli sport tradizionali. Tuttavia, sebbene la popolarità del settore continui a crescere, i modelli di business che lo supportano sono ancora in evoluzione. Oggi la maggior parte dei ricavi deriva da sponsor importanti, merchandising delle squadre e diritti televisivi. Per il tifoso medio o il creatore di contenuti indipendente, le opportunità di partecipare a questo ecosistema finanziario rimangono limitate.
È qui che entra in gioco la micro-monetizzazione. Già popolare nel gaming mobile e nel live streaming, la micro-monetizzazione si riferisce a transazioni piccole e frequenti che migliorano l’esperienza utente, che si tratti di mance, contenuti bonus o aggiornamenti estetici. Le piattaforme di eSport sono ben posizionate per esplorare questo modello, offrendo ai fan nuovi modi per supportare giocatori, creatori ed eventi, rafforzando al contempo il coinvolgimento della community.
Diamo un’occhiata a come gli eSport possono basarsi su tecniche comprovate e implementare la micro-monetizzazione in un modo che risulti innovativo e accessibile.
Lezioni dai modelli di gioco e casinò
L’industria del gaming in generale offre già modelli utili. I giochi free-to-play prosperano grazie ad acquisti estetici, pass battaglia ed eventi a tempo limitato che generano reddito mantenendo il gameplay accessibile. Un aspetto che vale la pena esaminare è il modo in cui le piattaforme di casinò online hanno perfezionato sistemi di pagamento istantanei e a basso attrito, come depositi con un solo tocco, prelievi rapidi e bonus in tempo reale per un’analisi completa, consulta we-bologna.com, dove caratteristiche come pagamenti rapidi, metodi di transazione flessibili e interessanti extra, tra cui offerte di benvenuto, cashback e vantaggi VIP, vengono esplorate in dettaglio. Sebbene le piattaforme di eSport non debbano replicare l’esperienza di gioco d’azzardo, possono adottare la stessa enfasi su semplicità, reattività e opzioni extra.
Immaginate un ambiente eSport in cui gli spettatori possano inviare suggerimenti in tempo reale agli streamer durante le partite, sbloccare angolazioni di ripresa bonus o acquistare oggetti digitali da collezione a tempo limitato legati a un evento specifico. Queste funzionalità non comprometterebbero l’integrità competitiva, ma fornirebbero un valore aggiunto agli spettatori e nuovi canali di guadagno per gli organizzatori.
Ripensare la monetizzazione negli eSport
Gli eSport sono cresciuti ben oltre una comunità di nicchia ora rivaleggia con gli sport tradizionali in termini di ascolti e coinvolgimento, soprattutto tra il pubblico più giovane. Tuttavia, mentre i principali tornei e squadre generano entrate significative attraverso sponsorizzazioni e accordi di trasmissione, le piattaforme che ospitano o trasmettono in streaming contenuti di eSport sono state più lente a innovare nelle strategie di monetizzazione a livello micro. Con la maturazione dell’ecosistema, cresce l’interesse per come queste piattaforme possano attingere a transazioni più piccole, guidate dagli utenti, a vantaggio di giocatori, creatori e fan.
La micromonetizzazione, piccoli pagamenti o scambi di valore in un ambiente digitale, è già un punto fermo in molti ambiti del mondo del gaming. Nel contesto degli eSport, l’integrazione di sistemi simili potrebbe trasformare il modo in cui il pubblico supporta le proprie squadre o personalità preferite e il modo in cui le piattaforme stesse costruiscono modelli di reddito sostenibili che vanno oltre la pubblicità.
Supportare giocatori e creatori
Una delle opportunità più evidenti risiede nel consentire ai fan di supportare direttamente i loro giocatori e creatori preferiti. Proprio come piattaforme di streaming live oltre a consentire mance e regali, le piattaforme incentrate sugli eSport potrebbero introdurre emote personalizzate, badge per i sostenitori o sblocchi di contenuti dietro le quinte legati a singoli giocatori o squadre.
Questo non solo aiuta a monetizzare eventi su piccola scala e talenti amatoriali, ma rafforza anche i legami con la comunità. I tifosi si sentono coinvolti, mentre i giocatori ottengono un sostegno finanziario che va oltre il consueto percorso di sponsorizzazione. Per i creatori di contenuti che offrono commenti, analisi o highlights, la micro-monetizzazione consente loro di guadagnare in modo più fluido e orientato al pubblico.
Migliorare l’esperienza dello spettatore
Oltre ai guadagni, la micromonetizzazione può migliorare l’esperienza di visione stessa. Funzionalità come sondaggi interattivi, accesso alla chat VIP o memorabilia digitali acquistabili legati ai momenti memorabili dei tornei offrono ai tifosi nuovi modi di interagire con ciò che stanno guardando. Questi extra opzionali non limitano i contenuti, ma li completano.
L’accesso temporizzato a commenti alternativi, contenuti dietro le quinte o il voto della community su segmenti non competitivi potrebbero aggiungere un tocco di novità alle principali trasmissioni di eSport. Questo approccio mantiene gratuiti i contenuti principali, premiando al contempo i superfan con nuove modalità di partecipazione.
Rimanere etici e trasparenti
Naturalmente, la monetizzazione deve essere bilanciata con la responsabilità. Le piattaforme di eSport dovrebbero progettare sistemi di micropagamento chiari, equi e completamente facoltativi. Funzionalità come il monitoraggio delle spese, i limiti giornalieri e le impostazioni di opt-in possono contribuire a mantenere la fiducia, incoraggiando al contempo una partecipazione significativa.
Anche la trasparenza è importante. I fan devono sapere dove vanno a finire i loro soldi, che si tratti di giocatori, creatori o sviluppo della piattaforma. Un modello di micromonetizzazione sano rispetta la scelta dell’utente e si concentra sul valore della community, non sulla pressione a pagare.
Conclusione
Gli eSport stanno entrando in una nuova fase di crescita e la micromonetizzazione potrebbe essere la chiave per costruire piattaforme più inclusive e sostenibili. Con un design attento e una mentalità incentrata sulla comunità, le piccole transazioni hanno il potenziale per avere un grande impatto su giocatori, creatori e fan.
La prima stagione di Mercoledì, la serie Netflix firmata Tim Burton, andata in onda per la prima volta il 23 novembre 2022, ci introduce a una nuova versione dell’iconica adolescente gotica della famiglia Addams. Interpretata da Jenna Ortega, Mercoledì prende il centro della scena in un’avventura che mescola mistero, horror e dark Comedy.
Dopo un “incidente” scolastico che vede coinvolti dei piranha e dei bulli (decisamente in stile Addams), Mercoledì viene espulsa dalla scuola pubblica e spedita alla Nevermore Academy, un istituto per “emarginati” e ragazzi con abilità sovrannaturali. Qui trova un mondo oscuro ma affascinante, popolato da licantropi, vampiri, sirene e veggenti.
Fin da subito, Mercoledì si ritrova coinvolta in un’indagine: un mostro sconosciuto sta seminando il panico nei boschi che circondano la scuola. Decisa a scoprire la verità, Mercoledì assume il ruolo di investigatrice. La situazione, però, si complica: visioni misteriose, omicidi, segreti sepolti e legami familiari nascosti la trascinano in una spirale sempre più pericolosa.
Durante la stagione, Mercoledì scopre di aver ereditato poteri psichici dalla madre Morticia, che le aprono una finestra su eventi passati e futuri. Queste visioni la aiutano (quando non la confondono) nel suo percorso investigativo, portandola a dubitare di professori, compagni di scuola e persino degli amici a lei più cari.
Se per molti aspetti, dunque, Mercoledì non è un’adolescente qualsiasi, sotto altri lo è in piena regola. Così la ragazzina si trova a combattere il mistero e l’oscuro, certo, ma anche l’esondare di emozioni che l’adolescenza, per sua natura, richiede. Ha una coinquilina che sembra essere il suo opposto (la coloratissima Enid), un triangolo amoroso con due ragazzi a loro modo ambigui (Tyler, il barista del paese, e Xavier, studente di Nevermore), e un rapporto teso con la madre, da cui vuole a tutti i costi distinguersi.
Il finale di stagione rivela l’identità del mostro – un Hyde, creatura mostruosa risvegliata e controllata da una figura insospettabile – e svela un complotto più grande: una setta vuole distruggere Nevermore e vendicarsi della famiglia Addams. Mercoledì, con l’aiuto dei suoi amici, riuscirà a sventare il piano e salvare la scuola, ma non senza conseguenze.
Questa prima stagione di Mercoledì, dunque, si presenta come un mix di noir, teen drama e folklore gotico. Jenna Ortega regala una performance magnetica e ironica, rendendo il personaggio l’icona di una nuova generazione. Ora resta solo da attendere l’uscita della seconda stagione, programmata per il 6 agosto 2025. Non diversamente da tante altre serie Netflix, Mercoledì 2 sarà divisa in due volumi da quattro episodi ciascuno, dunque l’uscita per il secondo volume è prevista per il 3 settembre 2025.
Secondo il trailer ufficiale (uscito il 9 luglio 2025), in questa seconda stagione vedremo Mercoledì tornare a Nevermore da eroina celebrata, ma porterà con sé visioni disturbanti della morte di quella che ormai è diventata la sua migliore amica, Enid. Quindi la missione sembra essere quella di far sì che queste tremende visioni non si avverino. Il cast, inoltre, da il benvenuto a nuovi volti, tra i quali: Steve Buscemi, Billie Piper e, addirittura, Lady Gaga, che interpreterà Rosaline Rotwood una “misteriosa ed enigmatica” insegnante alla Nevermore Academy. Inoltre, ci sarà il ritorno di Christopher Lloyd, l’indimenticabile Zio Fester dei film da cui è tratta la serie.
L’universo mediatico della famiglia Addams non è certo iniziato con la recentissima serie tv, tutt’altro: la famiglia gotica per eccellenza è un cult da decenni, dunque il materiale da cui trarre spunto non manca. I personaggi hanno fatto la loro prima comparsa in forma animata. Nati dalla penna di Charles Addams nel 1938, vennero pubblicati per la prima volta su il New Yorker. Da lì, i fumetti divennero un’acclamata serie tv negli anni Sessanta e, in seguito, dei film nella decade dei Novanta, dove acquisirono la fama maggiore, soprattutto il personaggio di Mercoledì che, in quegli anni, era interpretata dalla formidabile Cristina Ricci (la quale, tra l’altro, compare anche nella serie tv di Burton, questa volta come opponente della protagonista).
Jenna Ortega ha già lasciato degli indizi su quali saranno le inclinazioni di questa seconda stagione. Ha infatti dichiarato che le farebbe piacere ritrarre un lato di Mercoledì che sia ancora più oscuro di quanto non sia già stato fatto intendere e che la stagione nella sua interezza verterà su di una china ancora più horror della prima. Pare che l’intenzione sia quella di dare meno spazio alla dimensione delle relazioni amorose della protagonista per concentrarsi sul suo lato più inquietante. Anche Catherine Zeta-Jones (la Morticia di Burton) ha dichiarato che questa stagione sarà “più grande e perversa di quanto si possa immaginare”.
La strategia di rilancio è chiara: puntare su un nome capace di catalizzare l’attenzione e riaccendere la passione. Zlatan Ibrahimović sarà il volto dell’Ultimate Edition di EA Sports FC 26, in arrivo questo autunno, con il reveal ufficiale fissato per mercoledì 16 luglio.
L’icona svedese entra così nel gioco con una carta leggendaria, omaggio a una carriera che ha attraversato club come Barcellona, PSG, Ajax e Milan, e che lo ha reso uno dei personaggi più iconici del calcio moderno. Una scelta che non vuole solo colpire l’immaginario dei tifosi, ma anche rilanciare un brand messo alla prova da un ultimo capitolo difficile.
Il debutto su Switch 2 e l’espansione multipiattaforma
Per la prima volta nella storia della serie, EA Sports FC 26 sarà disponibile anche su Nintendo Switch 2, affiancando tutte le piattaforme già consolidate: PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC e la Switch “classica”. Un’espansione importante, che conferma la volontà di raggiungere un pubblico il più vasto possibile, proprio in un momento in cui la fiducia nei confronti del franchise ha bisogno di essere ricostruita.
La finestra di lancio resta quella abituale per la serie: autunno 2025, anche se manca ancora una data precisa.
Dopo le critiche a FC 25, EA cerca il riscatto
Il reveal del nuovo capitolo arriva in un momento delicato. Nonostante i buoni dati iniziali su preordini e monetizzazione, EA Sports FC 25 ha visto rapidamente affiorare critiche ricorrenti, soprattutto per problemi di gameplay mai risolti, che affondano le radici in oltre un decennio di segnalazioni da parte della community.
Lo stesso CEO Andrew Wilson, lo scorso febbraio, aveva definito il lancio del gioco “di alta qualità e stabile”, ma la distanza tra dichiarazioni e percezione reale degli utenti è apparsa evidente. Il malcontento si è fatto strada sui social, nelle recensioni degli utenti e nelle discussioni sui forum, portando molti a chiedersi se FC 26 sarà in grado di segnare una vera svolta.
Oltre ai contenuti, sarà interessante capire anche quale sarà il prezzo finale del nuovo capitolo, che secondo le prime stime potrebbe aggirarsi intorno ai 100 dollari per le edizioni più complete.
Il prossimo 16 luglio scopriremo se Zlatan sarà sufficiente per far tornare l’hype, o se sarà solo la prima di tante mosse necessarie per far tornare la serie in cima alle classifiche.
l debutto di Forza Horizon 5 su PlayStation 5 ha superato ogni aspettativa: secondo quanto riportato da un game designer di Turn 10 Studios, il gioco ha venduto oltre 2 milioni di copie in un solo mese sulla console Sony. Un traguardo notevole per un titolo nato come esclusiva Xbox e oggi diventato uno dei simboli della nuova strategia multipiattaforma di Microsoft.
L’informazione arriva direttamente dal profilo LinkedIn di Harrison B., designer presso Turn 10, che ha inserito tra le proprie attività il contributo allo sviluppo di funzionalità cross-platform per Forza Horizon 5, specificando che il gioco ha raggiunto “2 milioni di unità vendute in un mese su PS5”.
Un’affermazione che conferma e supera quanto già emerso a maggio 2025, quando Alinea Analytics aveva registrato 1,4 milioni di copie vendute nelle prime settimane su PS5, evidenziando anche che il ritmo di vendita era il doppio rispetto a Sea of Thieves, altro titolo Xbox approdato su PlayStation.
Un debutto che rafforza la strategia multipiattaforma di Microsoft
Il successo di Forza Horizon 5 su console Sony racconta più di un semplice exploit commerciale. Si tratta di un passaggio simbolico per un titolo che, al momento del lancio nel 2021, era destinato esclusivamente a PC e piattaforme Xbox. Ambientato in un vasto open world ispirato al Messico, il gioco è tuttora uno dei capitoli più ampi e ricchi della serie, con una mappa grande il 50% in più rispetto al precedente episodio.
Il porting su PlayStation 5, completo di tutti i contenuti post-lancio e con migliorie tecniche dedicate all’hardware Sony, ha ampliato ulteriormente il pubblico, confermando che la formula sandbox e spettacolare di Playground Games funziona anche al di fuori dell’ecosistema Xbox.
Con oltre 10 milioni di giocatori già raggiunti nella prima settimana di disponibilità nel 2021, Forza Horizon 5 continua a crescere, espandendo ora la sua community anche su PS5. E con 2 milioni di copie già vendute in appena un mese, la strada sembra tutta in discesa.
Abbiamo provato il nuovo titolo in pixel-art di Team 17 per i fan di Viva La Dirt League, a cavallo tra Seablip, Dredge (ora anche mobile) e un arcade da sala giochi… vediamo insieme cosa ha abboccato all’amo!
Versione testata: PC (Steam)
Quasi sicuramente spulciando Facebook (per noi boomer) o TikTok, vi sarà capitato di incrociare almeno una volta i video di Viva La Dirt League, un gruppo di youtubers neozelandesi che, ormai da 14 anni, sfornano parodie dei videogiochi e videogiocatori, raggiungendo oltre 7 milioni di iscritti con la loro satira pungente e precisa. Nice Day For Fishing, già dal titolo, richiama uno dei loro sketch più famosi, legato agli NPC di un MMORPG, Skycraft, e a uno di loro nello specifico, il pescatore del villaggio, Baelin, la cui unica frase registrata dagli sviluppatori del gioco è, appunto, “Buongiorno, è una bella giornata per andare a pescare, no? Haha!” [‘Mornin, nice day for fishing, innit? haha!”] e ripetuta alla nausea dal personaggio, indipendentemente dalla circostanza.
Per (pochi) eletti
Precisiamo da subito: Nice Day For Fishing non è per tutti, e non solo per il gameplay (che analizzeremo più avanti) o per la localizzazione (esclusivamente in inglese), ma per la sua stessa natura di prodotto legato a una nicchia precisa e (anche se non così tanto) ristretta alla fandom di Viva La Dirt League. Difficilmente apprezzerete a pieno la comicità e i tropi del gioco se non avrete già avuto a che fare con i video ambientati nell’universo di Skycraft e non conoscerete la produzione di Rowan, Alan e Adam, i fondatori di VLDL e, ancor meno, sarete disposti a tapparvi il naso su alcuni, purtroppo evidenti, problemi di ritmo del titolo Team17 (in parte voluti come strizzata d’occhio alle fetch-quest degli MMORPG, ma solo in parte).
Un amo per ghermirli
La trama di Nice Day For Fishing parte direttamente da Honeywood, il principale setting degli sketch ambientati a Skycraft, dove, improvvisamente, i giocatori del celebre MMORPG vengono disconnessi e i vari NPC, divenuti (in parte, almeno) senzienti, si trovano a dover fare i conti con il risveglio di un antico semidio marino pronto a distruggere il mondo. L’ingrato compito di riportare ordine al caos e ricostruire Honeywood, ricadrà sul nostro pescatore preferito, Baelin, il quale, armato di canna da pesca e una sola linea di dialogo, si avventurerà per i laghi e i mari che circondano la cittadina fantasy. Aiutati da tutti i personaggi resi celebri da Viva La Dirt League, dovremo espandere progressivamente la nostra area di pesca e di ricerca, sia in “larghezza”, allontanandoci progressivamente (ma mai troppo) da Honeywood, sia in profondità, con lenze più lunghe e nuove componenti per il nostro amo, che ci permetteranno di esplorare aree buie e complesse, in modo simile ai Metroidvania.
Sempre un buon giorno per pescare… ancora e ancora
Come già menzionato, il principale problema di Nice Day For Fishing è, purtroppo, la ripetitività. Se, da un lato, alcune missioni “fetch” sono costruite volontariamente per parodiare i giochi online poveri di contenuti o di varietà e, se questo risulterà divertente e ammiccante le prime volte, molto presto lascerà spazio a una sospettosa mancanza di novità, dando la sensazione al giocatore che non si riconosca la differenza tra un tormentone divertente e una battuta ormai privata della sua efficacia a forza di venir ri-raccontata o, peggio, alla mancanza di fantasia per creare battute e missioni più varie (quante volte ancora dovremo recuperare il tuo maledetto martello di famiglia, Bodger?!). Lato gameplay, invece, il sistema di pesca alterna bene sezioni action (estremamente semplici) tramite quick time event, in cui alternare l’avvolgimento della lenza e il parry (sì, ormai anche i titoli di pesca hanno il parry, Dark Souls ha lasciato il marchio ovunque) per evitare che il pesce che stiamo cercando di catturare mandi a zero i nostri HP (effettivamente, quelli della nostra canna da pesca), l’uso di abilità attive che ci permetteranno di indebolire la nostra preda, infliggere stati alterati come il sanguinamento e perfino curarci, a sezioni puzzle,dove dovremo sfruttare le correnti per raggiungere (sempre con la nostra lenza) aree nascoste del fondale, per recuperare oggetti o catturare pesci rari. Il sistema di pesca risulta, quindi, ben strutturato, unendo, nella sua semplicità, in maniera armoniosa sia elementi prettamente da RPG, con equipaggiamenti, skill, aumenti di livello e caratteristiche, sia gli elementi action di parate e attacchi a tempo.
Per pescare la tecnica è tutto
Dal punto di vista tecnico, Nice Day For Fishing si presenta rifinito e piacevole, con a una grafica 8bit deliziosamente realizzata, compresi i fedelissimi ritratti low-res dei personaggi di VLDL, e adatta a qualsiasi macchina, e con un comparto sonoro di ottima fattura, che comprende suoni e musiche tratti direttamente dai video di Viva La Dirt League e moltissime linee di dialogo doppiate dai protagonisti dei loro sketch. Non abbiamo riscontrato bug notevoli nelle nostre avventure a Honeywood, limitando la nostra frustrazione alla ripetitività delle missioni, senza aggiungerne altra, fortunatamente, legata a problemi tecnici.
Commento finale
Nice Day For Fishing è un titolo indubbiamente ben realizzato dal punto di vista tecnico, pur nella sua semplicità e risulta piacevole e divertente, ma solo per chi è un conoscitore del mondo di Viva La Dirt League. Tuttavia soffre pesantemente di problemi di backtracking forzato e di ripetitività nelle missioni, con un risultato un po’ deludente dal punto di vista del ritmo narrativo e il rischio di veder minata la longevità (di circa 20 ore) a causa della noia. Al prezzo pieno su Steam, Nintendo Store e Playstation Store di 19.99€ è difficile consigliarlo, a meno che non siate fan sfegatati di Viva La Dirt League, e vogliate sostenerli, o del retro-inspired gaming a tema pesca (entrambe due nicchie decisamente ristrette), il che è un peccato, trattandosi, almeno dal punto di vista della scrittura dei dialoghi e del gameplay effettivo, di un titolo intrigante e ben strutturato, ma, come detto in precedenza, minato dai cali di ritmo delle missioni.
Negli ultimi anni, le cuffie open-ear stanno guadagnando popolarità grazie alla loro capacità di offrire un’esperienza audio immersiva senza isolare completamente dall’ambiente esterno. Le SoundPEATS PearlClip Pro si inseriscono in questo segmento proponendo un design innovativo a clip, con tecnologia a conduzione aerea e funzioni intelligenti a un prezzo contenuto (€ 69,99, mentre vi scriviamo, grazie alle offerte Prime Day, è possibile portarsele a casa a € 55,99). Ma riescono davvero a combinare comfort, qualità audio e funzionalità avanzate? Scopritelo nella nostra recensione completa.
Specifiche SoundPEATS PearlClip Pro
Driver
Driver a doppio magnete da 12 mm ed equalizzatore dinamico
Risposta in frequenza
20-20.000 Hz
Chip
Modello BT8932D
Versione Bluetooth
5.4
Profili Bluetooth supportati
HFP/A2DP/AVRCP
Codec Bluetooth supportati
CAA/SBC
Connessione Multipoint
SÌ
Capacità della batteria
Auricolari: 35 mAh*2; Custodia di ricarica: 350 mAh
Tempo totale di riproduzione musicale al 60% del volume (connessione BT AAC e tutte le altre funzioni disattivate)
6 ore di riproduzione + 18 ore con custodia di ricarica
Tempo di carica
Auricolari: 0,53 h (supporto ricarica rapida) Custodia di ricarica: 1,77 h
Tempo di ricarica della custodia di ricarica
3,2 ore
Ingresso di ricarica
5 V/0,1 A (auricolari), 5 V/0,5 A (custodia di ricarica)
Porta di ricarica
USB-C
Tempo totale di standby
50 ore
Funzione di spegnimento automatico in caso di disconnessione
3 minuti
Modalità di gioco
SÌ
App PeatsAudio (Google Play, App Store)
Controlli touch personalizzabili e impostazioni EQ
Grado di resistenza all’acqua
IPX5
Peso netto
Singolo auricolare: 6,1 g Auricolari + custodia di ricarica: 47,34 g
Altro
Adattamento automatico del canale sinistro/destro con custodia di ricarica
Le cuffie sono contenute in una robusta e minimalista scatola bianca. All’interno, gli auricolari sono riposti nella loro custodia, protetti da un supporto in plastica che va rimosso prima dell’utilizzo. Troviamo altresì il manuale utente cartaceo, una guida rapida per l’app complementare e un piccolo extra: un set di adesivi a tema panda. Parleremo dell’app più avanti, ma gli auricolari possono essere utilizzati anche senza. Il manuale cartaceo, disponibile in diverse lingue (tra cui inglese, spagnolo, tedesco, francese e italiano), fornisce istruzioni dettagliate sull’associazione e sul funzionamento di base. Nella confezione è incluso anche un cavo di ricarica USB Type-C.
Design e Confort
Considerando il prezzo piuttosto conveniente, gli auricolari PearlClip Pro trasmettono qualità. Il design aclip auricolare è una delle caratteristiche maggiormente evidenti delle PearlClip Pro. Le cuffie non entrano direttamente nel canale uditivo, ma si agganciano all’orecchio grazie a un archetto flessibile in filo di di nichel-titanio con effetto memory rivestito in morbido silicone che assicura che la clip si adatti alla forma dell’orecchio senza esercitare alcuna pressione. Ogni auricolare assomiglia a due sfere (una più grande e una più piccola completamente realizzate in plastica) collegate da una striscia. La sfera più grande si inserisce appena nell’orecchio, con l’area del sensore posizionata sopra di essa, mentre la sfera più piccola si appoggia dietro l’orecchio. Questo permette una vestibilità stabile, leggera e traspirante, ideale per fare sport, attività all’aperto o per chi non sopporta gli auricolari in-ear. Con un peso di circa 5,8 g per auricolare, risultano comode anche per utilizzi prolungati. Tuttavia, chi ha orecchie molto piccole potrebbe non ottenere un fit perfetto, con possibile rischio di spostamenti accidentali durante movimenti improvvisi. Con una certificazione IPX5, gli auricolari sono resistenti al sudore e agli schizzi d’acqua. I materiali plastici e siliconici sono robusti e ben assemblati, e non mostrano segni di cedimento dopo settimane di utilizzo.
La custodia ha una finitura lucida ed è piacevole al tatto e il coperchio a molla, si apre e si chiude facilmente, bloccandosi saldamente in posizione. La custodia è compatta (pesa soltanto 46.8g) e può essere facilmente inserita in una tasca della giacca, in una tasca dei pantaloni o in una piccola borsa. Sulla parte anteriore della custodia sono presenti un indicatore LED e un pulsante che attiva la modalità di associazione degli auricolari e che serve anche per controllare il livello della batteria. Sul retro della custodia è presente una porta Type-C per la ricarica della custodia stessa. L’assenza delle tipiche indicazioni per la cuffia destra (R) e la cuffia sinistra (L) potrebbe inizialmente confondere. Tuttavia, è comodo che gli auricolari determinino automaticamente quale sia l’auricolare giusto in base alla loro posizione nella custodia (la quale integra magneti intelligenti che riconoscono il canale sinistro/destro degli auricolari, facilitando l’inserimento corretto). Questo processo avviene entro 10 secondi dalla chiusura del case. Sebbene questo sistema funzioni piuttosto bene, a volte abbiamo riscontrato dei problemi, in cui gli auricolari non sempre hanno rilevato correttamente la loro posizione. È utile utilizzare l’app mobile o procedere per tentativi.
Connettività e controlli
Le PearlClip Pro supportano la connessione Bluetooth 5.4 e offrono la funzione multipoint, utile per collegarle contemporaneamente a due dispositivi (es. PC e smartphone) passando senza problemi da una sorgente audio all’altra quando si ricevono chiamate mentre state ascoltando la musica o state guardando un video sul computer. La connessione è stabile e veloce nella maggior parte degli scenari. Per quanto riguarda il ritardo audio, è minimo. In modalità gaming, è possibile giocare comodamente a titoli frenetici e dinamici senza alcun ritardo audio evidentemente percepibile. I comandi touch sono presenti su entrambe le cuffie e possono essere personalizzati via app. Rispondere a chiamate, cambiare traccia o attivare l’assistente vocale è semplice, ma in alcuni casi i comandi possono risultare troppo sensibili o essere attivati accidentalmente magari per trovare il giusto posizionamento dell’auricolare. Ci vuole un po’ di pratica e di pratica per controllare comodamente gli auricolari. La posizione del sensore touch non è sempre evidente, soprattutto in movimento, e quando si riesce a capirlo, si potrebbe aver già cambiato traccia o modificato il volume. Installando l’app, è possibile attivare o disattivare i sensori a seconda delle esigenze. Inoltre, gli auricolari SoundPEATS PearlClip Pro non mettono automaticamente in pausa la riproduzione quando vengono rimossi.
Applicazione mobile PeatsAudio
Gli auricolari sono supportati dall’app PeatsAudio, scaricabile da Google Play o dall’App Store. L’interfaccia dell’app è piuttosto semplice e intuitiva. Quando si collegano gli auricolari per la prima volta, è possibile sceglierne il colore. Nella schermata iniziale, è possibile visualizzare il livello della batteria di ciascun auricolare separatamente, così come della custodia. Tuttavia, la percentuale di batteria non viene visualizzata, il che sarebbe stata una indicazione decisamente utile. L’app indica anche quale auricolare è stato rimosso dalla custodia. Quando entrambi gli auricolari sono nella custodia, vengono visualizzati con colori sbiaditi. Una volta rimosso uno (o entrambi), il suo colore nell’app diventa più vivace.
Nella pagina principale dell’applicazione sono presenti anche vari interruttori che permettono di controllare le impostazioni delle cuffie:
attivazione/disattivazione dei comandi touch delle cuffie;
attivazione/disattivazione di diverse modalità di riproduzione audio: gioco o film;
attivare/disattivare l’EQ dinamico;
impostazione Tasto personalizzato.
Nella scheda successiva, è possibile regolare le impostazioni dell’equalizzatore degli auricolari, partendo dalla modalità adattiva e arrivando a nove diverse impostazioni predefinite, oltre al controllo manuale. Con il controllo manuale, è possibile personalizzare e salvare le proprie impostazioni predefinite. L’app consente inoltre di aggiornare il firmware, localizzare gli auricolari su mappa o riprodurre l’audio separatamente su ciascun auricolare in caso di smarrimento. Inoltre, è disponibile un’opzione per contattare l’assistenza online, un link alla pagina Facebook del produttore e l’accesso a un catalogo di manuali per tutti gli auricolari wireless SoundPEATS. Tutto sommato, l’app è completa e anche in termini di tempi di caricamento e gestione, funziona bene.
Autonomia
L’autonomia è uno dei punti forti: si ottengono fino a 6 ore di riproduzione continua, che arrivano a 24 ore totali grazie alla custodia di ricarica (con batteria da 350 mAh). Una ricarica rapida di 10 minuti fornisce circa 2 ore di utilizzo.
Qualità del suono
Gli auricolari sono equipaggiati con driver dinamico da 12,2 mm in PU+nichel placcato con una configurazione a doppio magnete. Il driver è di ottima qualità e associato al chipset SOC Bluetrum BT8932D, un chipset molto performante con numerose funzionalità e una potenza di amplificazione sufficiente, dovrebbe fornire un suono molto robusto. La caratteristica distintiva del design di PearlClip Pro è la sua direzionalità del suono che sostanzialmente concentra e dirige il suono verso un punto specifico garantendo un’immersione completa durante l’ascolto. Nella pratica, il modo in cui il suono viene indirizzato nel condotto uditivo, dipenderà dalle dimensioni e dalla forma dell’orecchio dell’ascoltatore. Non si otterrà un’immersione completa, poiché i rumori esterni potrebbero inevitabilmente filtrare. Appena tolte dalla confezione, senza ulteriori regolazioni tramite l’app, le cuffie offrono un suono piuttosto piatto. Le frequenze medie e alte predominano e, premendo l’auricolare per indirizzare il suono più verso il condotto uditivo, si percepiscono i bassi. Le PearlClip Pro offrono prestazioni ottimali con le voci femminili, quindi se apprezzate una leggera enfasi vocale nell’audio, le impostazioni predefinite dell’equalizzatore di queste cuffie funzioneranno bene. Tuttavia, se si attiva e si regola l’equalizzazione dinamica nell’app, il suono diventa molto più coinvolgente. Le voci diventano ancora più ricche, ben definite e ben separate dai medio-bassi. Questo si traduce in una buona definizione delle note e una buona risoluzione nella gamma media, con un’ottima separazione e un ottimo posizionamento degli strumenti. A nostro giudizio, la prima raccomandazione che il produttore dovrebbe dare nell’app è quella di regolare l’equalizzatore adattivo. Questo tiene conto delle caratteristiche uditive, ovvero di come si percepiscono le diverse frequenze a vari livelli di dB in base al posizionamento attuale degli auricolari nelle orecchie. Con l’equalizzazione dinamica, il suono verrà ottimizzato in base alle proprie esigenze. Oltre a poter creare il proprio profilo di equalizzazione è possibile selezionarne uno predefinito, progettato per diversi generi musicali. Detto questo, non ci aspettavamo un suono di livello ma hanno superato le più ottimistiche aspettative. Per quanto riguarda gli svantaggi, la qualità del suono al massimo volume è buono ma non è eccezionale.
Ribadiamo che i PearlClip Pro sono auricolari open-ear, il che sta a significare che il mondo esterno rimane comunque ampiamente accessibile all’ascoltatore quando li indossa. Il mondo esterno non è affatto ovattato o attenuato, ma il suono dei PearlClip Pro è molto dinamico e comunque ben presente nelle orecchie. È un modo fantastico per ascoltare la musica mantenendo comunque una certa consapevolezza di ciò che vi circonda. Ci vengono in mente molti ambiti in cui questo può essere utile: Ad esempio, per chi fa jogging e ha bisogno di poter correre in sicurezza pur continuando a sentire la propria musica. Senza dubbio, questo è un enorme vantaggio. Deve essere in grado di sentire le auto, di percepire qualsiasi pericolo intorno a se. In realtà, i PearlClip Pro potrebbero essere utilizzate anche per guidare senza perdere la consapevolezza delle auto intorno a se e del traffico in generale. Sono ottimi anche per l’ufficio.
Per quanto riguarda invece la qualità delle chiamate, le PearlClip Pro sono dotate di microfoni con tecnologia AI ENC (Environmental Noise Cancellation) dalla qualità media, che riescono a isolare la voce da rumori esterni, anche in ambienti affollati o ventosi. Le conversazioni risultano piuttosto chiare da entrambe le parti, in particolar modo in ambienti silenziosi. In ambienti rumorosi (complice anche l’assenza della cancellazione attiva del rumore), le conversazioni di sottofondo possono interferire con la comunicazione, rendendo più difficile per l’interlocutore sentirvi chiaramente. Inoltre, la voce potrebbe risultare un po’ distante. Un altro svantaggio è che per conversare è necessario indossare entrambi gli auricolari, altrimenti la persona dall’altra parte avrà difficoltà a sentire chiaramente la vostra voce.
Codec audio
Soundpeats specifica che i PearlClip Pro supportano sia il codec AAC che SBC. Quindi, non sono disponibili codec ad alta risoluzione come Aptx-Adaptive, LDAC, ecc. Detto questo, offrono comunque il codec AAC, che svolge un ottimo lavoro.
Commento finale
I SoundPEATS PearlClip Pro sono stati una piacevole sorpresa: il design a clip è davvero comodo e originale, soprattutto se siete stanchi della forma tradizionale degli auricolari in commercio. La qualità audio è più che buona per la fascia di prezzo (di listino circa 69€, ma spesso si trovano in offerta intorno sui 40-50€), l’autonomia regge bene e il case è super compatto. Non sono sicuramente perfetti – il touch è un po’ sensibile e i bassi non sono profondissimi – ma nel complesso offrono tanto per quello che costano. Se siete alla ricerca di qualcosa di diverso, comodo e con un buon sound, questi PearlClip potrebbero essere una valida alternativa agli auricolari in-ear.
Stranger Things 5 arriverà sugli schermi di tutti gli utenti Netflix a novembre. La quinta ed ultima stagione della serie cult è attesa da tutti i fan da ormai più di due anni (la quarta stagione, infatti, ha visto la luce nell’estate del 2022).
Come ogni prodotto di qualità, la lavorazione di Stringer Things si prende i suoi tempi, quelli necessari ad una regia impeccabile e ad una trama intricata, fondata sull’amore per il dettaglio. Proprio per questo motivo è importante ricordare cosa è successo nelle ultime quattro stagioni (e di conseguenza negli ultimi dieci anni) per poter poi godere a pieno di questo ultimo attesissimo capitolo.
Stranger Things è da sempre caratterizzata da puntate lunghe, che sfiorano o superano l’ora di durata, dunque per tutti coloro che non saranno in grado di imbarcarsi in un rewatch completo della serie, ecco un recap completo di ciò che è successo nella tormentata cittadina di Hawkins fino ad ora.
Prima stagione: Hawkins ti presento Undici
Nella prima stagione troviamo quella che sarà la protagonista indiscussa di tutta la serie, Undici (interpretata da Millie Bobby Brown), in fuga dal laboratorio di Hawkins, dove veniva tenuta reclusa in quanto cavia. Nel mezzo della sua fuga disperata, la ragazzina incontra Mike Wheeler, Dustin Henderson e Lucas Sinclair, tre suoi coetanei che in quel momento si trovano a cercare disperatamente un loro amico, Will Byers, di cui non si ha più alcuna traccia. I ragazzi, dunque, portano Undici nel seminterrato dell’abitazione di Mike, dove rimarrà nascosta dai suoi aguzzini, che la stanno ancora cercando. Si scopre poi che Undici non è una ragazzina qualsiasi, ha infatti dei poteri di telecinesi e telepatia, che utilizzerà per aiutare i suoi nuovi amici a trovare Will, il ragazzo scomparso. Si scopre che quest’ultimo si trova in uno spazio liminale chiamato il Sottosopra, al quale Undici accede proprio con lo scopo di rintracciarlo. Così facendo, però, apre una sorta di portale, il quale fornisce via d’uscita non solo al piccolo Will, ma anche ad un mostro, chiamato Demogorgone, che dal Sottosopra arriva nella loro dimensione. La stagione si conclude lasciando una domanda fondamentale senza risposta, ovvero: Undici sarà sopravvissuta al violento scontro con il Demogorgone?
Fermiamoci un attimo: cos’è il Sottosopra e chi sono i suoi abitanti?
Il Sottosopra è una dimensione parallela oscura e distorta. Esiste come una sorta di riflesso macabro e corrotto della realtà: le strade, le case e perfino gli oggetti del mondo reale sono presenti anche lì, ma avvolti da una nebbia tossica, infestati da spore e immersi in un silenzio inquietante. Il tempo sembra essersi fermato nel momento in cui è stato aperto il primo varco. Questa dimensione è abitata da creature mostruose e predatrici, generate o controllate da una coscienza centrale nota come il Mind Flayer. Tra i mostri più noti troviamo: il Demogorgone, una creatura bipede con una testa a fiore piena di denti, capace di spostarsi tra le dimensioni; i Democani (Demodogs), versioni quadrupedi del Demogorgone, agili e letali; il Mind Flayer, l’entità dominante del Sottosopra, dotata di una mente alveare e in grado di controllare persone e creature nel mondo reale attraverso tentacoli psichici e Vecna, una figura umanoide e terrificante, un tempo umana, ora una creatura del Sottosopra con poteri mentali devastanti e un legame profondo con la dimensione stessa. Il Sottosopra non è solamente un luogo, bensì un’entità vivente e in continua evoluzione. Rappresenta l’incubo che si insinua sotto la superficie della normalità, pronto a emergere quando le barriere tra i mondi iniziano a cedere.
Seconda stagione: Alberi genealogici
Domanda che trova la sua risposta all’inizio della seconda stagione. Undici, infatti, sopravvive al Demogorgone, ma si ritrova bloccata nel Sottosopra. Riesce, però, a fuggire tramite un portale, ritornando ad Hawkins e riprendendo la sua fuga dal governo nei boschi di Hawkins. È durante questa ennesima fuga che la ragazzina si imbatte in Hopper, il capo della polizia di Hawkins, un uomo burbero e gentile, che vede in Undici la figlia ormai perduta, a causa di una grave malattia, anni prima. Entrambi si trasferiscono in un piccolo casale nei boschi di Hawkins, dove la ragazzina rimane nascosta per quasi un anno. Nessuno sa dove sia Undici, neanche Mike, che è ormai diventato il suo migliore amico. Sull’onda della frustrazione causata da questa reclusione, però, la ragazza decide di fuggire dal suo rifugio sicuro e andare alla scuola di Hawkins, dove trova proprio Mike intento a parlare con una nuova studentessa chiamata Max, una ragazzina che si è da poco trasferita in città e che avrà un ruolo fondamentale nello svolgimento della storia. Sull’onda della gelosia causata dalla visione di Mike e Max insieme, Undici torna al casale e, utilizzando i suoi poteri, lo distrugge. Così facendo, si imbatte in dei documenti, che si trovavano nascosti nel seminterrato della piccola abitazione, tramite i quali scopre che sua madre biologica è ancora viva. Undici, quindi, decide di provare a rintracciare la donna e parte alla sua ricerca lasciandosi alle spalle sia il casale che Hopper. Quando, però, trova sua madre, la ragazzina realizza che quest’ultima si trova in stato catatonico, causato da una prolungata esposizione all’Elettroshock, impostale da i vertici del laboratorio di Hawkins come conseguenza del suo tentativo di salvare sua figlia dai loro esperimenti. Utilizzando i suoi poteri, Undici scopre anche di avere una sorella, Otto. La ragazzina, dunque, parte alla ricerca di questa sorella perduta, conosciuta anche come Kali. Durante il tempo passato con la sorella, Undici decide di tornare ad Hawkins, dove trova i suoi amici in una situazione di grave pericolo. Questi, infatti, stanno combattendo contro un’ennesima creatura del Sottosopra, un Demodog, anch’esso uscito dal portale rimasto aperto. Undici, quindi, realizza di dover provare a chiudere il passaggio tra le due dimensioni e di poterlo fare solo dall’interno del laboratorio di Hawkins. La stagione si conclude su una nota di tenerezza e positività, con Hopper che adotta ufficialmente Undici (il quale nome diventa Jane Hopper) e la ragazzina che scambia il suo primo bacio con Mike al ballo della scuola.
Terza stagione: Niente è come sembra
La terza stagione, dunque, riprende quando Undici e Mike si stanno frequentando da ormai sette mesi, con buona pace di Hopper, che non approva la relazione della figlia. Il poliziotto, quindi, cerca aiuto da Joyce, la madre di Will Byers. La donna gli suggerisce di aprire un dialogo con la coppia. Hopper, però, non riesce a trattenersi e invece di parlare con calma, si ritrova a minacciare Mike, imponendogli di mantenere le distanze da sua figlia. I due, quindi, iniziano a frequentarsi sempre di meno, Mike evita più che può Undici, il che causa diverse tensioni tra i due, poiché la ragazzina non sa per quale motivo viene scansata così frequentemente. La crisi tra i due si fa sempre più nera, fino a quando Undici decide di terminare la relazione. È in questo stesso frangente che la ragazzina, in compagnia di Max, con la quale nel frattempo è diventata molto amica, si trova ad utilizzare i suoi poteri per “spiare” Mike e gli altri ragazzi. È a questo punto che, tramite un’interferenza, Undici vede Billy, il fratello maggiore di Max, nell’atto di rapire qualcuno. Si scoprirà poi che Billy in quel momento non era sé stesso, ma era in qualche modo “impossessato” da un’entità maligna chiamata Mind Flayer. La stagione si conclude con un brutale attacco da parte del Mind Flayer che causerà gravi ferite ad Undici, la morte del povero Billy e, all’apparenza, anche di Hopper. Undici rimane dunque con Joyce e Will, che si stanno preparando a lasciare Hawkins.
Quarta stagione: l’inizio della fine
La quarta stagione rivela, invece, il vero volto del male: Vecna, una creatura legata al Sottosopra che uccide la sue vittime tormentandole psicologicamente. A Hawkins, Max, Dustin, Nancy e gli altri cercano di fermarlo, mentre Undici, in California, lotta per recuperare i suoi poteri e affrontare i traumi del passato. Nel corso della stagione scopriamo che Vecna è in realtà Henry Creek, il primo soggetto del laboratorio di Hawkins, esiliato nel Sottosopra proprio da Undici anni prima. Intanto, in Russia, Hopper, sopravvissuto, combatte per sfuggire a un gulag in cui vengono studiati mostri provenienti dall’altra dimensione. Il piano per uccidere Vecna fallisce parzialmente: Max finisce in coma, Hawkins viene squarciata e il Sottosopra inizia a riversarsi nel mondo reale. Vecna è ancora vivo, e la battaglia finale è solo all’inizio.
Quinta stagione: Cosa ci aspetta?
I fratelli Duffer (le menti creatrici dell’universo Stranger Things) hanno confermato che la quinta stagione tornerà a un’impostazione più compatta, concentrata quasi interamente su Hawkins, dove tutto è iniziato. In questa quinta ed ultima stagione, dunque, tutti i nodi dovrebbero venire al pettine. Si scopriranno le vere origini del Sottosopra, il ruolo di Undici nella creazione dello stesso e il legame di Will Byers con questo oscuro spazio liminale? Attendiamo con impazienza il 26 novembre (data di uscita del primo volume) nella speranza di trovare risposta a queste e a tante altre domande lasciate sospese. Vi lasciamo al nostro speciale per un approfondimento: Stranger Things 5: Tutto quello che sappiamo.
Nel corso dello State of Play interamente dedicato a Ghost of Yotei, oltre al lungo gameplay che ha finalmente mostrato in azione la nuova esclusiva firmata Sucker Punch, Sony ha svelato a sorpresa anche due edizioni limitate di PlayStation 5 e DualSense ispirate al gioco. Il lancio è previsto per il 2 ottobre 2025, in contemporanea con l’uscita del titolo.
Si tratta della Gold Edition e della Black Edition, due versioni dallo stile raffinato e profondamente legate all’estetica giapponese, pensate per celebrare il mondo di Ghost of Yotei e offrire ai fan un modo esclusivo per vivere l’esperienza anche dal punto di vista del design.
Due anime, un solo stile
Entrambe le versioni presentano lo stesso design di base, ma differiscono completamente nella scelta cromatica e nella filosofia artistica di riferimento. La Gold Edition si ispira al kintsugi, l’antica arte giapponese di riparare la ceramica con polvere d’oro, trasformando le fratture in un simbolo di bellezza e resilienza. La Black Edition, invece, richiama lo stile Sumi-e, la pittura a inchiostro nero tipica dell’arte giapponese tradizionale, nota per la sua eleganza minimalista.
Console, controller e accessori dedicati
I pacchetti PS5 Ghost of Yotei Limited Edition includono una console PS5 con lettore disco, un DualSense coordinatoe una copia digitale del gioco in edizione standard, comprensiva dei contenuti bonus previsti per il preordine.
Oltre al bundle completo, Sony metterà in vendita anche i controller separati, disponibili in entrambe le versioni, e le cover dedicate per PS5 Slim e PS5 Pro, esclusivamente nella colorazione Gold. La Black Edition sarà disponibile in esclusiva su PlayStation Direct, mentre la Gold Edition arriverà anche presso i principali rivenditori selezionati.
Per quanto riguarda i dettagli più precisi sui pre-order, Sony ha confermato che verranno annunciati prossimamente.
Dove trovare ogni versione
Di seguito, la panoramica dei prodotti e delle modalità di acquisto:
Pacchetto console PS5 – Ghost of Yōtei Gold Limited Edition: disponibile su direct.playstation.com e presso rivenditori selezionati a livello globale.
Coperture PS5 Slim e Pro – Gold Limited Edition: acquistabili su PlayStation Direct e in altri Paesi presso negozi selezionati.
Controller DualSense – Gold Limited Edition: disponibile ovunque, sia su PlayStation Direct che presso rivenditori selezionati.
Pacchetto console PS5 – Black Limited Edition: esclusiva assoluta PlayStation Direct.
Controller DualSense – Black Limited Edition: disponibile su Direct e presso rivenditori selezionati in Giappone.
Appuntamento al 2 ottobre
L’uscita dei nuovi modelli è fissata per il 2 ottobre 2025, in concomitanza con Ghost of Yotei. Un’occasione speciale non solo per mettere le mani sull’attesa esclusiva PS5, ma anche per farlo in grande stile. L’atmosfera, la tradizione giapponese e l’estetica raffinata del gioco si riflettono ora anche nell’hardware. Restiamo in attesa di sapere quando apriranno i preordini.
Come promesso da Sony, Ghost of Yotei è stato il grande protagonista dell’ultimo State of Play con un lungo video di presentazione che ha finalmente fatto luce sul nuovo progetto di Sucker Punch, uno degli studi più apprezzati del panorama PlayStation. Dopo il breve teaser mostrato a giugno, questa volta il gioco si è rivelato in modo completo, con sequenze di gameplay, panoramiche narrative e dettagli sulle meccaniche.
La storia ruota attorno ad Atsu, un Onryō, spirito vendicatore che torna in vita dopo sedici anni per compiere la propria missione: eliminare uno a uno i Yotei Six, sei nemici legati al suo passato e alla distruzione della sua famiglia. Un viaggio guidato dai ricordi, alimentato dalla rabbia, che attraversa un Giappone ancora più aperto e dinamico rispetto al passato.
Un open world più vasto e libero che mai
Secondo quanto dichiarato, Ghost of Yotei offre l’open world più ampio e con la maggiore libertà di movimento mai realizzato da Sucker Punch. L’esplorazione si sviluppa nella regione di Ezo, l’odierna Hokkaido, nel 1603, tra villaggi isolati, foreste, alture innevate e zone contaminate. Il sistema di quest introduce una meccanica investigativa, dove indizi e prove raccolte nel mondo di gioco indirizzano Atsu verso nuovi obiettivi.
La protagonista non è solo una preda: anche lei può mettersi sulle tracce di altri pericolosi nemici, attivando missioni di caccia alle taglie che portano a duelli intensi e remunerativi. In parallelo, l’esplorazione viene arricchita dalla presenza di altari nascosti: trovarli consente di sbloccare nuove abilità, con un sistema ad albero che plasma la crescita del personaggio.
Combattimento evoluto e strategico: più armi, più libertà
Il sistema di combattimento di Ghost of Yotei mantiene le basi del free-flow già sperimentate in Ghost of Tsushima, ma introduce maggior varietà e strategia, con una forte attenzione all’arma impugnata. Katane, lance, spade gemelle e altre armi bianche possono essere cambiate in tempo reale, modificando ritmo e approccio del combattimento. Accanto a queste, troviamo anche armi a distanza, come archi e perfino armi da fuoco.
Ogni arma può essere approfondita e padroneggiata, sbloccando tecniche specifiche e abilità dedicate. In battaglia, quindi, il giocatore è spinto a sperimentare, alternando stili e strumenti per affrontare le diverse minacce.
Un viaggio condiviso: il branco del lupo
Nel corso dell’avventura, Atsu non sarà sola. A partire da un misterioso lupo che la accompagnerà nelle missioni, fino a una serie di personaggi che comporranno il suo Wolf Pack, un clan di alleati il cui legame potrà essere rafforzato negli accampamenti notturni. Anche questo aspetto contribuisce a rendere l’esperienza più profonda, sia a livello narrativo che gestionale.
Atmosfera unica e colonna sonora autentica
Uno degli elementi più curati da Sucker Punch è la colonna sonora, realizzata utilizzando strumenti tradizionali giapponesi per esaltare l’atmosfera storica e spirituale del gioco. Ogni composizione è pensata per rafforzare l’immedesimazione, creando una fusione perfetta tra suono, ambientazione e narrativa.
Non mancano inoltre le classiche modalità extra, pensate per arricchire l’esperienza visiva e creativa: la modalità fotografica, una vasta selezione di filtri ispirati a grandi registi giapponesi (come Akira Kurosawa, Takashi Miike e Shinichirō Watanabe), e opzioni estetiche che permettono di personalizzare il tono visivo dell’avventura.
Uscita e bundle PS5: tutto confermato
Come già annunciato, Ghost of Yoteiuscirà il 2 ottobre 2025 in esclusiva PS5. Insieme al lancio, Sony ha confermato anche due bundle speciali: una PlayStation 5 in edizione a tema Ghost of Yotei e un DualSense dedicato al gioco. Tutti elementi pensati per accompagnare in grande stile quello che si preannuncia come uno dei titoli di punta dell’autunno PlayStation.
L’universo sci-fi dal respiro epico di Dune, ideato tra le pagine dei racconti scritti da Frank Herbert negli anni ’60, ha visto già nel 1984 una prima trasposizione filmica per mano del visionario David Lynch. Questo primo adattamento non è mai riuscito a saziare le voglie dei fan, i quali dovettero attendere quasi 37 anni prima di vedere l’epopea intergalattica della famiglia Atreides ricevere il trattamento transmediale che ci si aspetterebbe dalla sua complessa e singolare narrativa.
Se l’attuale duologia di pellicole, diretta da Denis Villeneuve e con prove attoriali incisive tra cui Timothée Chalamet e Zendaya, è riuscita a incarnare visivamente strutture, mezzi e suggestioni del mondo di Dune, offrendo un colpo d’occhio forse più penetrante di quanto abbia fatto l’ultima trilogia di Star Wars, il mondo videoludico racconta una storia leggermente diversa.
Il primo gioco di Dune, realizzato dai francesi di Cryo Interactive per PC nel 1992, è stato acclamato a lungo come uno dei migliori videogiochi capaci di trasmettere il cosmo fatto di aridi paesaggi e Spezia. Il successo fu anche dovuto all’uso intensivo dell’art-design e alle sembianze degli attori apparsi nella pellicola del ’84. Quell’anno, la software house americana Westwood Studios rilanciò il franchise con Dune II, gioco che ha fondato molti archetipi del genere RTS tuttora riconosciuti.
Dopo qualche tentativo sparso nei primi anni 2000—tra progetti cancellati e titoli incapaci di lasciare il segno rispetto alla saga originale—l’uscita della nuova trasposizione cinematografica di Villeneuve ha finalmente dato al mondo videoludico la linfa necessaria. Dopo l’ottima prova offerta dal team francese Shiro Games con Dune: Spice Wars, la vera sorpresa nel panorama ludico è apparsa nell’agosto 2022 con il primo trailer di Dune: Awakening, sviluppato dai norvegesi di Funcom Oslo, già noti per Conan Exiles. Gli sviluppatori hanno scelto di ancorarsi all’immaginario visivo delle nuove pellicole piuttosto che reinterpretare nuovamente stile e toni dell’opera letteraria originale. Il risultato? Un survival-MMO apertamente retrò nelle intenzioni, ma moderno nell’esecuzione, che trasporta il giocatore nel cuore dell’Arrakis contemporanea.
Ma cosa significa davvero sopravvivere su Arrakis quando il deserto stesso è una minaccia e ogni granello di sabbia nasconde un segreto? Immergiamoci tra le dune per scoprirlo.
Versione testata: PC (tramite Steam)
L’Eco di Arrakis
A differenza dei predecessori videoludici incentrati su politica e guerra nel medesimo universo, con Dune: Awakening il team di Funcom ha osato focalizzarsi sulla sopravvivenza nel deserto, intrecciando meccaniche MMO con una narrativa ricca e coinvolgente. Dopo un periodo di scetticismo iniziale – visti i trascorsi non esaltanti dei primi anni con Conan Exiles – l’ambizioso survival MMO si è rivelato una sorpresa, offrendo un’interpretazione fedele ma innovativa dell’iconica epopea di Frank Herbert, raccontando una linea temporale parallela alle vicende canoniche della dinastia Atreides.
In Dune: Awakening vivremo un mondo possibile dove Paul Atreides non è mai nato, dove dunque il Mahdi – messia chiamato a liberare la stirpe dei Fremen sul pianeta Arrakis – non è mai giunto, lasciando quindi ai giochi di poteri e sotterfugi delle varie casate e gruppi ostili il controllo del pianeta, facendo apparentemente estinguere la cultura degli autoctoni del pianeta della Spezia.
Nei panni di un personaggio completamente personalizzabile, grazie a un approfondito sistema di costruzione si riesce fin da subito a comprendere il pilastro più importante dell’intera produzione: l’immersione è quasi totale. Nulla viene lasciato al caso, in Dune: Awakening riusciremo finalmente a vivere Arrakis, nelle sue difficoltà, i suoi misteri, e le sue bellezze tanto desolate quanto selvagge tra le gigantesche dune e costruzioni tra gli agglomerati rocciosi della sua superfice.
Spediti sul pianeta dalle Bene Gesserit con il compito di rintracciare, e sé ancora in vita, incontrare la stirpe Fremen, ci viene dato fin da subito anche la libertà di scegliere il nostro allineamento di classe, oltre che un background che ci offre delle scelte di dialogo uniche con alcuni personaggi. Svolgendo in maniera organica le missioni della trama principale – chiamate Il Viaggio – potremo comunque sbloccare tutti i ranghi e i perks annessi – oltre 200 abilità, tra passive, attive e peculiarità – a qualsiasi categoria. Tenete solo a mente che alcune classi, come quella delle Bene Gesserit, verranno sbloccate nelle fasi finali della profonda e intricata storia, quindi valutate con attenzione come volete trascorrere le vostre prime ore su Arrakis.
Ed è proprio la generosa porzione del pianeta di sabbia che colpisce e corrobora l’idea del pilastro immersivo. L’ apparente mancanza dei Fremen a controllare il pianeta guidati da Paul Atreides, giustifica il caos e la presenza di fazioni ostili su Arrakis, permettendo al gioco di esplorare angoli meno noti dell’universo di Dune. La lore è infusa nell’ambiente, nelle missioni, nei personaggi, e persino nei suoi oggetti, invitando all’esplorazione e alla scoperta, approfondendo la comprensione del giocatore del suo complesso universo grazie a narrativa ambientale, piuttosto che registrazioni audio, o testi che immergono ancora di più nei miti e le leggende del pianeta.
La mappa di gioco diventa un personaggio a sé stante, ricco di dettagli che potrebbero apparire quasi impossibili per un titolo ambientato interamente su una distesa desolata e avversa all’uomo. Ma Arrakis non è avversa alla vita. Persino cose come le tempeste di sabbia possono inghiottire interi accampamenti e soffocarci se privati di un rifugio. Anche il calore irradiato dal sole Canopus diviene un attuante nel corso delle nostre gesta; bisognerà sempre stare attenti ai valori della sete, cercando anche qua ripari improvvisati tra le rocce o le ombre degli appostamenti abbandonati – o meno – durante gli spostamenti. Grazie a un ciclo giorno notte divengono tattiche anche le decisioni di quando muoverci, per sfruttare la quiete e le temperature notturne, ma col rischio di venire scoperti e aggrediti dalle navi fluttuanti dei predoni.
Dune: Awakening ci spinge a esplorare ogni anfratto di Arrakis. Scalare gli ammassi più ripidi, entrare in giacimenti minerari pullulanti di nemici, o in centri scientifici dove esperimenti falliti con la Spezia hanno portato interi plotoni a divenire dipendenti da essa. E nel vasto deserto si nascondono i veri dominatori di questo mondo, i Vermi delle Sabbie. Giganti creature con fauci quasi chilometriche sempre in ascolto ad ogni nostro passo, pronti ad apparire tra le sabbie per divorare gli esploratori più incauti, privandoli – oltre che di ogni possedimento – della vita.
Le prime ore su Arrakis potrebbero risultare molto ostiche per chi non apprezza il genere dei survival games, ma il tutto viene sapientemente introdotto guidando il giocatore attraverso un buon numero di sequenze narrative di stampo cinematico e dialoghi con il misterioso Zantara. Le quest portano presto a comprendere il loop offerto da Dune: Awakening, e tra le prime costruzioni che ci verranno richieste ci sarà anche la nostra prima abitazione.
La paura uccide la mente
La raccolta di risorse per la costruzione delle nostre attrezzature, oggetti, e i materiali che ci serviranno per sopravvivere fa parte di una formula ben rodata e conosciuta da tutti gli appassionati del genere. Se l’esplorazione è tipicamente uno dei cardini dell’esperienza dei survival games, in questo gioco saremo chiamati a scoprire e ripulire quanti più avamposti possibili per sbloccare Punti Ricerca. L’unico modo per poter avere accesso a nuovi oggetti in Dune: Awakening, è quello di esplorare in lungo e in largo ogni luogo d’interesse offerto. Per facilitare questo processo, inizialmente ci viene offerto un binocolo per scrutare l’orizzonte, ma già dopo alcune decine di ore avremo accesso a una sonda capace d’analizzare l’intero territorio all’interno di una vasta aria d’azione, segnando sulla mappa tutti i punti d’interesse.
Se durante le prime battute la collezione di materie prime potrebbe sembrare fine a sé stessa, una volta costruita la nostra prima base grazie al sistema Sub-Feudo, entreremo nel vero cuore del suo gameplay. Gestire la nostra abitazione – sia essa su due o più piani o più realisticamente fatta solo di quattro mura e un tetto – diventarà la nostra attività principale, dopo il completamento delle missioni. La nostra abitazione sarà un luogo di ritorno in caso di morte, oltre che postazione dove nascondere tutte le nostre risorse faticosamente ritrovate nel corse delle nostre peripezie; ma vi sconsigliamo caldamente d’affezionarvi troppo alle vostre prime costruzioni. Dune: Awakening consente d’avere fino a cinque case sotto il nostro controllo, di cui dovremo tenere sempre gli scudi in buone condizioni per evitare raid di altri giocatori, oltre che tenere sempre in regola i pagamenti per le tasse all’impero.
Fuori dalle mura, il micro management attivo delle risorse d’idratazione e calore trova, proprio come la propulsione verso la scoperta, feroci scontri tra le sabbie con predoni, gruppi di ribelli, e membri avversari delle casate. Una pecca abbastanza palese dell’intera produzione – e intrinseca nel mondo dello scrittore americano – viene dall’omogenia degli avversari; sempre umani, a volte con un armamentario differente, ma sostanzialmente divisibili in alcune categorie molto chiare e legate al gameplay di combattimento offerto.
In Dune: Awakening generalmente gli scontri avvengono sulla lunga distanza grazie alle varie bocche da fuoco – si spazia dalle pistole, i fucili automatici, le armi da cecchino, e altri soliti noti – alternandosi occasionalmente a scontri ravvicinati con le lame dove gli scudi personali Holtzman trasformano gli scambi di fendenti in scontri elettrizzanti e sempre letali. Se avremo con noi una sacca di sangue e un estrattore, potremo anche recuperare i preziosi liquidi dai corpi dei nostri avversari, per essere poi riportati alla base e processati per ottenere acqua purissima, oppure per essere bevuti sul momento per sopperire alla sete, ma con l’applicazione di un malus.
Come accennato in precedenza, la grande libertà offerta dal titolo viene controbilanciata in maniera egregia da un sistema di missioni narrative e un folto agglomerato di quest secondarie, che si possono ritrovare sotto il menu chiamato Il Viaggio. Proprio come accaduto nella storia originale a Paul Atredis, anche noi ci troveremo a forgiare il nostro destino mentre ne seguiremo le sue orme. Oltre agli avamposti da esplorare, incontreremo molti personaggi in cerca di soccorso, o pronti a offrirci un affare che non potremo rifiutare. Sia questo andare a caccia di vecchie fiale contenenti un’antica cura, terminare con l’esistenza di un capo dei predoni, o individuare dei relitti nel deserto, tutto ciò che faremo non risulterà mai fine a se stesso.
Durante le nostre avventure potremo trovare anche schemi per costruire oggetti unici, il più delle volte da forgiare con una macchina fabbricatrice, e che richiedono materiali infusi con la Spezia – un materiale ricavato dalla sabbia dove abitano i vermi giganti -, ricca fonte di potenza, con il quale entreremo in contatto durante il completamento di alcune prove assegnateci dalle Bene Gesserit. Spezia che inizialmente sarà difficile da recuperare, se non impossibile da raccogliere, lentamente diverrà più accessibile grazie alla fabbricazione di strumenti appositi per la sua raccolta e l’utilizzo.
Avendo un numero finito di slot – sia da poter portare con noi che nei vari bauli che potremo costruire nelle nostre basi – dovremo quindi calcolare bene quali oggetti prelevare con noi dopo le nostre missioni. Progredendo nell’avventura avremo accesso a veicoli come i buggy delle sabbie e gli Ornitotteri, veicoli a metà tra un elicottero e un aereo, che semplificheranno gli spostamenti prima considerati letali attraverso la mappa. L’aggiunta dei veicoli porta con se anche un cambio quasi radicale nell’approccio al gioco, espandendo il concetto di sopravvivenza e portandolo a un livello di controllo territoriale e di risorse, che trivializzano in parte le fasi più avanzate nella componente PvE.
Sotto il Sole Gemello
L’avventura e la mappa di Dune: Awakening gestisce e alterna la sua componente PvE di stampo narrativo – completamente giocabile in solitaria – con i feroci scontri PvP – giocatore contro giocatore – suddividendo alcune zone del deserto all’interno dei servers, e offrendo degli occasionali punti d’interesse generati dalla caduta di navi, dove la raccolta di preziose risorse può vedere un conflitto momentaneo tra giocatori per il loro possedimento.
Una volta scelto un allineamento, potremo creare la nostra propria Gilda, e affrontare altre fazioni in quello che viene chiamato il Deserto Profondo; una porzione della mappa che si espande per diversi riquadri, dove è possibile trovare materiali, oggetti e risorse di alta qualità, ma anche scontri dove i giocatori più esperti possono privarci di tutti i nostri averi con un colpo balistico ben assestato.
L’intera struttura del PvP trova però la sua natura nel sistema di Landsraad. Se facciamo parte di una gilda, e abbiamo raggiunto un determinato punto nella storia, settimanalmente potremo prendere parte a sfide, quest, e lotte territoriali, per accumulare punti. La gilda con il maggior punteggio a fine settimana può votare per l’attuazione di decreti che possono impattare costi di commercio, allineamenti politici, persino apparizioni di drop all’interno delle aree del Deserto Profondo.
Affrontare questa zona è la via più semplice per ottenere risorse come il titano, la spezia, e schemi per oggetti unici, presenti anche in stazioni di NPC nemici, ma si dimostra quasi impossibile da giocare per chi vuole vivere come un lupo solitario, agevolando le vittorie delle gilde più numerose, portando anche alla nascita di modelle di meta del gameplay che possono appiattire in maniera considerevole l’esperienza nell’endgame – ornitottero da ricognizione equipaggiato con lanciarazzi è divenuto presto lo strumento più utilizzato per terrorizzare i giocatori più deboli -.
Funcom Oslo è attivamente al lavoro per bilanciare, rimodellare, e ampliare l’offerta nel Deserto Profondo, ascoltando e chiedendo feedback alla community, per cercare di comprendere come limare e stratificare in maniera meno aggressiva l’esperienza, cercando di mantenere un bilanciamento adeguato tra sfida e fattibilità anche per giocatori con gilde non numerose, o singleplayers.
Le visioni della Spezia
A muovere le sabbie di Dune:Awakening ci pensa l’Unreal Engine, qui nella sua versione 5.2, riuscendo a sfruttare al meglio le ultime soluzioni in ambito visivo, e di ricostruzione dell’immagine. L’implementazione dell’engine è solida e performante, con un’ottimizzazione lodevole, dove i pochi singhiozzi tecnici vengono ereditati dalla struttura del suo motore di gioco più che da problemi di sviluppo. Salvo il solito pop-up di textures, i problemi di stutter, e qualche calo di framerate di troppo, la vastità della mappa e del suo streaming di dati è testimonianza dell’esperienza decennale di Funcom nello sviluppo di giochi open world.
La pulizia tecnica è un chiaro passo avanti rispetto ad altri titoli che sfruttano la quinta iterazione dell’Unreal Engine, presentando un gioco significativamente più stabile, con meno crash e bug, rispetto al lancio del precedente Conan: Exiles. Restano alcune problematiche legate al lag tra le animazioni e la risposta del server, creando anche situazioni a volte bizzarre dove i nemici non registrano i colpi assegnati, scomparendo senza preavviso sotto i nostri occhi.
La direzione artistica cattura perfettamente l’essenza aliena ed epica di Dune. Come detto in apertura, le scelte stilistiche riprendono le nuove pellicole di Denis Villeneuve, riuscendo a trasporre fedelmente l’immaginario cinematografico nel mondo videoludico. La cura con cui tutto viene narrato anche attraverso le scelte dei colori, le composizioni delle strutture naturali e quelle delle civiltà che popolano Arrakis, sono di prim’ordine. Il design delle architetture brutaliste, ricche di luci che filtrano attraverso spiragli tra le sue mura, vengono arricchite dalle soluzioni software di raytracing offerte dal Lumen. Mentre i colori del mondo, dei costumi dei personaggi non giocanti, e lo spazio che circonda il pianeta, sono ben bilanciati e aiutano in maniera intradiegetica anche a riconoscere risorse e pericoli nel deserto.
Il sound design è altrettanto impressionante e merita una menzione speciale. Ogni elemento sonoro contribuisce a costruire l’atmosfera di Arrakis: dal sibilo del vento che trasporta la spezia e modella le dune, ai ruggiti profondi e inquietanti dei vermi della sabbia che preannunciano la loro presenza, fino al caratteristico crepitio dello scudo personale trafitto da un coltello. Ogni suono è curato nei minimi dettagli, offrendo un feedback appagante e aumentando il coinvolgimento del giocatore. Le musiche, pur non essendo sempre in primo piano, accompagnano l’esplorazione e i momenti di tensione con tracce evocative che richiamano le sonorità epiche e misteriose dell’universo di Dune, senza mai diventare ripetitive o intrusive. La combinazione di un sound design di alta qualità e una direzione artistica fedele all’IP crea un’esperienza sensoriale completa e profondamente immersiva, e di una qualità che raramente si vede in opere di questo tipo.
Commento Finale
La nuova fatica di Funcom Oslo è la miglior trasposizione dell’universo di Dune che si sarebbe mai potuti volere da fan – o meno – dell’opera letteraria o, meglio, delle recenti pellicole a esso ispirate. Dietro un titolo survival di stampo MMO, si nasconde un’esperienza brutale e avvincente, quanto unica e appagante; specialmente se riusciremo a trovare un affiatato gruppo d’amici con cui vivere l’intera avventura in PvE, e prepararci alla controparte PvP in continua evoluzione offerta dal gioco.
Nonostante pecchi in alcuni aspetti riguardanti il QoL – quality of life -, specialmente per i neofiti del genere, e una ripetitività intrinseca nel suo genere, siamo di fronte a una trasposizione quanto più fedele possibile del mondo e la vita sul pianeta di Arrakis. Le sue lotte per la sopravvivenza, tra politica, guerra, e continua ricerca e costruzione del nostro personalissimo paradiso, tra l’inferno del calore delle lande aride del suo pianeta. Se siete anche solo vagamente incuriositi da Dune: Awakening, il nostro consiglio è quello di sfruttare questi mesi di caldo estivo per provare a immergevi completamente nel titolo, scrivere la vostra storia, e forse, diventare i nuovi Mahdi delle leggende Fremen.
Se avete letto i nostri articoli sugli smartwatch (TicWatch Pro 3 Ultra GPS, TicWatch Pro 5,TicWatch Pro 5 Enduro), probabilmente avrete familiarità con il marchio Mobvoi – società tecnologica con sede a Pechino, in Cina – e con la linea TicWatch. Mobvoi però è impegnata anche in altri ambiti differenti rispetto ai “wearable” come ad esempio “Palestra in Casa” e “Smart Life”; proprio con riferimento a quest’ultima categoria, l’azienda ha lanciato recentemente un prodotto completamente nuovo, distaccandosi completamente dal mercato degli smartwatch: Mobvoi TicNote, un potente e performante registratore vocale basato sull’intelligenza artificiale che si collega allo smartphone e utilizza un software basato sull’intelligenza artificiale per generare contenuti basati sulle note vocali. Il prezzo è di 169,99 € ma al momento in cui scriviamo può essere portato a casa rispettivamente a €127,49 sul sito ufficiale e a € 115,49 su Amazon.it.
3 MEMS; qualità di registrazione a 1536 kbps; prestazioni di riduzione del rumore (MOS): * 3,5–4,2 (Nota: *testato in ambienti con rumore tipico, che varia in base al rapporto segnale-rumore.)
App complementare e modelli AI
App TicNote; basata su ChatGPT 4o, GPT-4o-mini e DeepSeek-R1
Compatibilità
Compatibile con iOS e Android
Confezione di vendita
Nella confezione di vendita del TicNote troviamo:
Mobvoi TicNote
Custodia nera
Anello magnetico
Cavo di ricarica magnetico
Connessione
Dopo aver aperto la scatola, abbiamo provato a connettere il dispositivo all’app TicNote… purtroppo senza successo. Dopo svariati tentativi, anche piuttosto arzigogolati, nulla da fare. Abbiamo segnalato la questione e Mobvoi si è prontamente scusata inviandoci un altro sample review. Fortunatamente, il nuovo dispositivo, aperta l’app TicNote è stato immediatamente riconosciuto connettendosi immediatamente al nostro S25 Ultra. Non sappiamo se la problematica del primo device sia capitata ad altri o comunque sia qualcosa di frequente ma – nel nostro caso – pur cambiando dispositivo Bluetooth, comunque non veniva riconosciuto. Ad eccezione di questo inconveniente, la connessione è stabile, senza perdite di alcun tipo.
Design e portabilità
Il TicNote sorprende per le sue dimensioni estremamente compatte: simile a una carta di credito, è stato realizzato in alluminio spesso soli 3 mm e con un peso variabile tra i 71g (senza cover) e circa 89g con custodia. Il colore? Un elegante e discreto antracite. La cover in simil pelle con aggancio MagSafe (per iPhone) o magnetico universale (per Android) lo rende facile da attaccare e portare sempre con sé. Il piccolo display OLED è intuitivo: visualizza lo stato, la connessione e la modalità, anche se le icone non sono sempre chiaramente leggibili. All’interno del TicNote troviamo tre microfoni MEMS che promettono una qualità di registrazione di 1536 kbps e ottime prestazioni di riduzione del rumore (MOS di 3,5-4,2), memoria interna da 64 GB (circa 430–434 h di registrazioni), batteria da 470 mAh con autonomia di 20–25 h di registrazione continua (oltre 20 giorni in standby), e la ricarica avviene in circa 1,5 h. C’è un singolo interruttore che consente di scegliere tra varie modalità, nello specifico per avviare e interrompere le sessioni di registrazione e per passare dalla registrazione vocale alla registrazione delle chiamate telefoniche dal ricevitore, quindi le chiamate Bluetooth non sono supportate.
AI – Shadow e funzionamento
Il vero punto di forza è l’agente intelligente “Shadow”, che sfrutta GPT‑4o, GPT‑4o‑mini e DeepSeek‑R1 per compiti come:
Trascrizioni automatizzate;
Riassunti intelligenti;
Traduzioni in oltre 100 lingue;
Mappe mentali (“Mind‑map”);
Risposte rapide (“Flash Chat”), approfondimenti (“Deep Think”), ricerche elaborate (“Deep Research”) e suggerimenti creativi (“Aha Moments”).
Chattando con Shadow è possibile ottenere rapide risposte o con Deep Think, utilizzare la ricerca online per informazioni in tempo reale o per catturare pensieri casuali, sia come promemoria vocali che come note scritte. Per attività complesse, Deep Research aiuta ad analizzare i file del proprio progetto e le riunioni passate, tutto in un unico posto.
I tre microfoni MEMS integrati del TicNote hanno una portata di registrazione di 10 metri, ed è stato davvero sorprendente sentire le registrazioni nitide da una tale distanza. Attraverso il sensore a conduzione aerea è in grado di catturare suoni ambientali di alta qualità, necessari per riunioni e presentazioni, mentre attraverso il sensore a conduzione di vibrazione è in grado di catturare i suoni interni del telefono per garantire una registrazione chiara delle chiamate.
Switchando la levetta “mode” verso il basso si va ad attivare la modalità altoparlante che va sostanzialmente a catturare l’audio ambientale. In questo caso, il dispositivo è in grado di captare qualsiasi tipologia di parlato, dalle conversazioni in tempo reale, passando per eventuali altri suoni, provenienti dalla TV o addirittura è stato in grado di adattare perfettamente un audio di WhatsApp, trascrivendolo – parola per parola – con una precisione assolutamente incredibile, pronta all’utilizzo (nel nostro caso, l’audio trascritto ci è servito per una mail). Un qualcosa assolutamente da non sottovalutare, considerando non soltanto la precisione ma anche i tempi che potrebbero aumentare notevolmente la produttività dell’utilizzatore. Switchando la levetta “mode” verso l’alto – invece – il device passa alla modalità auricolare permettendo di registrare le chiamate in corso. E lo fa in modo discreto, senza interruzioni e con cancellazione del rumore.
Per quanto impeccabile sia stata l’esperienza, la vera magia avviene dopo aver sincronizzato le registrazioni con il telefono e aver aperto l’applicazione TicNote. È anche possibile avviare e interrompere le registrazioni direttamente dall’applicazione TicNote e, se il registratore AI di TicNote è spento, toccando “Registra” sul telefono si accenderà TicNote e inizierà la registrazione. Cliccando su una delle registrazioni mostrate nell’elenco è possibile visualizzare un riepilogo della registrazione, la trascrizione (che mostra anche diversi relatori), una ricerca approfondita e una mappa mentale della registrazione. I riepiloghi approfonditi includono panoramiche, dettagli e persino una lista di cose da fare; tutti questi elementi si sono rivelati incredibilmente accurati e utili. Altresì è possibile esportare audio, trascrizioni, riepiloghi, riassunti e la mappa mentale. L’applicazione TicNote include numerose altre funzioni, tra cui la gestione dei file in cartelle di progetto, la ricerca delle registrazioni, l’utilizzo dell’agente Shadow AI e altro ancora. All’interno di ogni cartella di progetto, è possibile aggiungere registrazioni, file locali (PDF, testo e documenti Word), riflessioni casuali e report di ricerca approfonditi. Insomma, avere l’intera conversazione senza dover distogliere l’attenzione per prendere appunti è un plus non da sottovalutare e che si adatta non soltanto in termini produttivi (lavoro, nel corso di riunioni e conferenze e studio, acquisendo memo audio o le relative lezioni) ma anche in ambiti come servizi legali (con ad esempio documentazione accurata dei casi) e assistenza sanitaria (strutturazione dei dati medici).
Precisione e limiti della IA
Nel complesso – come anticipato – le trascrizioni sono risultate davvero accurate, con un’ottima distinzione fra gli interlocutori. Tuttavia, con l’italiano la qualità talvolta diminuisce soprattutto in contesti più complessi. Le sintesi vanno bene per riassunti professionali (verbali, appunti, brainstorming), ma per citazioni letterali potrebbero non bastare. Ad ogni modo è possibile modificare il riepilogo in caso di eventuali inesattezze, tradurre in un’altra lingua e ritrascrivere dopo aver apportato le eventuali modifiche. Tutti i dati acquisiti da TicNote vengono archiviati sull’infrastruttura cloud (che offre inoltre spazio di archiviazione cloud illimitato) di Mobvoi, con sede negli Stati Uniti. In termini di privacy, i dati locali sono crittografati, i file nel cloud sono di esclusiva proprietà dell’utente e l’elaborazione viene eseguita solo previa autorizzazione.
Accesso alle funzioni IA e costi
Il dispositivo include un piano gratuito con circa 300–4500 minuti al mese per IA. Superato il limite, serve un abbonamento “Pro” a €14,99 – 1500 crediti/mese o €89/anno. Se si decidesse di non abbonarsi al piano Pro, sarà comunque possibile ottenere 300 crediti gratuiti al mese.
Pacchetti di crediti:
€2,99 = 150 crediti
€9,90 = 750 crediti
€49,00 = 3750 crediti
€89,00 = 7500 crediti
Cosa sblocca un credito
Trascrizione & Riepilogo – 1 credito/minuto
Flash Chat – 1 credito/sessione
Deep Think – 2 crediti/sessione
Pensiero Casuale – 1 credito/sessione
Report di Ricerca Approfondita – 10 crediti/report
Momento Aha – Gratuito per un periodo limitato
Vale la pena acquistare il piano Pro? Se si necessita di prendere un bel quantitativo di appunti, la risposta è sì, ma le esigenze potrebbero essere diverse da utente a utente. Potreste prima provare le funzionalità non Pro e passare a quelle Pro in seguito, in modo tale da capire al meglio se possa fare o meno al caso vostro! Gli acquisti effettuati dal 15 aprile al 15 luglio 2025 includono 3 mesi gratuiti di abbonamento Pro (1500 crediti al mese).
Commento finale
Il Mobvoi TicNote è un dispositivo innovativo che fonde hardware minimale con intelligenza artificiale avanzata, offrendo un’esperienza unica nel panorama dei registratori vocali. È ideale per chi desidera trasformare semplici appunti in contenuti organizzati, riassunti o progetti strutturati, il tutto in modo rapido e automatico. Il design tascabile e l’autonomia lo rendono perfetto per l’uso quotidiano, anche in mobilità. Tuttavia, per sfruttarne davvero il potenziale – soprattutto in ambito professionale o accademico – è quasi indispensabile accedere al piano Pro e accettare qualche limite nella trascrizione in italiano. Nel complesso, il Movboi TicNote è un registratore vocale e un ottimo strumento per prendere appunti, che permette di essere davvero presenti durante incontri con altre persone o nel corso di telefonate senza dover sacrificare l’attenzione. Magari ce l’avessimo avuto durante i nostri studi universitari, sicuramente ci avrebbe aiutato e non poco!
Wilmot’s Warehouse ha una storia curiosa alle spalle, che non inizia sui tavoli da gioco bensì nel mondo videoludico. Nel 2019 infatti Richard Hogg e Ricky Haggett (formalmente Hollow Ponds) lanciavano per macOS, Nintendo Switch e piattaforme Windows l’omonimo videogioco rompicapo in cui l’obiettivo era gestire un magazzino. Al netto di un riscontro nettamente positivo da parte degli amanti del panorama indipendente, pochi anni dopo CMYK ne annunciava un adattamento sotto forma di boardgame.
Attingendo dallo spirito originario della produzione, Wilmot’s Warehouse esordiva sul suolo statunitense l’anno scorso con il supporto degli sviluppatori originali (e David King (II)). Il risultato fu acclamato da pubblico e critica, con diverse illustri nomination nell’ambito dei Golden Geek e degli Origins Award. A distanza di qualche mese, il cooperativo a base di memoria ed immaginazione è arrivato in Italia per conquistare anche il pubblico nostrano con una proposta originale e fuori dagli schemi.
Il gioco è disponibile al prezzo di € 34,99 dal 24 Aprile nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia. Se invece siete incuriositi dalla versione videoludica di Wilmot’s Warehouse, disponibile su Steam e Nintendo eShop, di seguito ne trovate lo stuzzicante trailer di lancio.
Confezione di vendita
Fin dal proprio packaging, Wilmot’s Warehouse da sfoggio di stile mettendo in primo piano la propria peculiare direzione artistica. Un po’ pop art, un po’ astratto postmoderno, il prodotto colpisce da subito sfoggiando alcune delle iconiche illustrazioni che i giocatori troveranno nel corso delle proprie partite. Lo sforzo artistico di Richard Hogg riprende di peso quanto realizzato nell’incarnazione videoludica, acquistando tuttavia una nuova dimensione attraverso rielaborazioni e novità.
Al tempo stesso, un altro aspetto non passa inosservato: le dimensioni della confezione. Le sue proporzioni non si possono certo definire modeste, con una scatola 27 cm x 27 cm e 7 cm di profondità. Anche il peso risulta piuttosto sostenuto, anticipando un contenuto piuttosto generoso.
Al momento dell’unboxing, infatti, Wilmot’s Warehouse ci accoglie con un elegante Manuale del Dipendente (ovvero, il regolamento) che introduce carismaticamente il resto della componentistica. Il packaging rivela così un piccolo box di cartoncino contentente 150 carte Cliente e 30 carte Idea Obbligatoria, un sacchetto contenente 150 tessere Prodotto ed un tabellone Magazzino. Ogni elemento appare in linea con il design del gioco, colpendo in particolar modo per cura realizzativa e resa generale (anche se il box di cartoncino è davvero delicato, così come le carte).
Quello che tuttavia ci ha convinto meno pur nell’estrema cura di tutte le componenti, è nelle proporzioni generali. L’apertura della confezione rivela infatti molto spazio libero, che poteva essere razionalizzato variando di poco le proporzioni generali di tessere e tabellone. Trattandosi di dimensioni corpose, una piccola variazione non avrebbe influito granché (anzi, in alcuni casi le edizioni ridotte son molto più pratiche di quelle originali). Al tempo stesso, sarebbe stata una scelta in grado di contenere volume e peso della confezione.
Regole della partita
Wilmot’s Warehouse si struttura in due macrofasi distinte, precedute dalla rituale preparazione del tabellone di gioco.
Predisposto il Magazzino, si pescano casualmente 35 tessere Prodotto dal sacchetto e si compongono cinque pile di sette tessere a faccia in giù ognuna. Ciascuna dovrà essere posta in corrispondenza di ogni giorno della settimana. Successivamente si pone una carta Idea Obbligatoria sopra la pila di tessere di ogni giorno (tranne quella del lunedì). Disposte dunque le carte Cliente a faccia in giù accanto al tabellone, si inizia la partita.
Nella prima macrofase, si inizierà la settimana lavorativa dei giocatori. Giorno per giorno, tutti i componenti dovranno pescare a turno una tessera Prodotto, discuterne con il resto del gruppo e deciderne una collocazione a faccia coperta nel Magazzino. Ai giocatori verrà promosso l’intuito creativo, andando a creare collegamenti mentali tra le varie tessere attraverso la creazione di brevi storielle a seconda dell’interpretazione delle singole raffigurazioni. Dal martedì in poi, a questa dinamica si aggiungerà la carta Idea Obbligatoria, che imporrà qualche variabile per ciascun turno lavorativo.
Al termine del venerdì, inizierà la seconda macrofase. In quest’ultima, partirà un timer da 5 minuti (munitevi di cronometro): una folla di clienti arriverà richiedendo dei prodotti. La vostra squadrà dovrà cercare contemporaneamente tra le carte Cliente e collocarle sulle loro tessere Prodotto a faccia in giù corrispondenti. Al termine del tempo a disposizione, in base al numero di associazioni a buon fine saranno attribuite dei valori. Questi verranno poi inseriti all’interno di una valutazione delle prestazioni della squadra.
L’esperienza di gioco
Wilmot’s Warehouse si è rivelata, nel corso della nostra prova, una delle esperienze più fresche e stuzzicanti dell’anno.
Tutto ruota attorno alla capacità, da parte dei giocatori, di trovare una sinergia comune all’interno di un ritmo incalzante fatto di immaginazione, associazione di idee e memoria. Grazie ad un regolamento molto chiaro e lineare, Wilmot’s Warehouse riesce a regalare partite sempre diverse. L’elemento di variabilità risiede proprio nella fantasia dei partecipanti, che possono dar vita a scenari avvincenti di narrazione condivisa. Un elemento, quest’ultimo, che quasi avvicina la proposta CMYK al mondo della ruolistica cartacea dei grandi giochi di ruolo. Insomma: se avete amato i concept di fondo di classici come Dixit, Wilmot’s Warehouse potrebbe essere l’evoluzione cooperativa che stavate aspettando.
Le meccaniche principali ruotano attorno al concept di storytelling, veicolati dal piazzamento tessere, fino alla fase finale dove esplode la frenesia del memory. Lungo il percorso, a vivacizzare e porre vincoli alla cooperazioni ci pensano le carte Idea Obbligatoria, in grado di infondere quel tocco di sano e ludico imprevisto. Il ritmo complessivo è apparso in ogni momento solido ed incalzante, seppur l’esplosione con countodown finale potrebbe esser percepito un po’ sui generis per alcuni (soprattutto in contrasto con la prima macrofase molto più pacata).
Proprio le peculiarità che rendono Wilmot’s Warehouse una piccola gemma nel panorama del 2025 costituiscono i potenziali limiti che potrebbero frenare parte del pubblico. Proprio l’estremo affidamento sull’iniziativa dei giocatori potrebbe infatti allontanare chi non è particolarmente incline ad attingere dalla propria fantasia. Al tempo stesso, come già anticipato, non ci hanno convinto granché le dimensioni della confezione. Probabilmente si poteva ridurre di qualche centimetro il tutto, rendendo la proposta molto più trasportabile (una feature che tanti amanti dei giochi da tavolo reputano sempre più fondamentale).
Commento finale
Cosa succede quando la creatività incontra la memoria, sullo sfondo di una immaginazione lasciata a briglie sciolte? Wilmot’s Warehouse risponde a questa domanda con originalità e stile, adattando un piccolo cult della scena videoludica indipendente in un gioco da tavolo collaborativo vibrante di carisma. Organizzare un magazzino attraverso buffe storielle è un’esperienza in grado di regalare tante ore di genuino divertimento tra risate ed ironia. Una proposta dalla grande personalità, impreziosita da materiali intriganti e da un design davvero ispirato: un must buy del 2025, a patto di lasciarsi trasportare sulle ali della fantasia.
Con un’uscita ormai alle porte, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater torna a far parlare di sé con un nuovo trailer pubblicato da Konami, breve ma piuttosto intenso, dedicato interamente al gameplay e alle sequenze di combattimento. È un assaggio concreto di come il remake dell’amatissimo prequel stia evolvendo rispetto all’originale, pur mantenendone intatta l’identità.
Nel video vediamo Snake abbandonare la copertura per affrontare un gruppo di nemici, con una dinamica che alterna movimenti stealth e attacchi diretti. Dopo una manovra evasiva, il protagonista imbraccia un fucile a pompa e si lancia in uno scontro a fuoco ravvicinato, eliminando uno ad uno gli avversari. Il gameplay mostra anche il passaggio dalla visuale in terza persona alla mira precisa in prima persona, a dimostrazione della volontà di Konami di modernizzare l’esperienza, mantenendola però fedele alle radici della serie.
Un gameplay modernizzato ma fedele all’originale
Quel che emerge con chiarezza è che Metal Gear Solid Delta non punta a stravolgere l’esperienza originale, ma piuttosto a rifinirla sotto il profilo tecnico e dei controlli, sfruttando le possibilità offerte da hardware attuale. Il sistema di telecamera più fluido, l’interfaccia rivisitata e la risposta dei comandi sembrano pensati per avvicinare il gioco alle aspettative odierne, senza però snaturarne la struttura stealth e l’approccio tattico.
Una scelta che molti fan apprezzeranno: toccare un’opera così iconica come Snake Eater può essere rischioso, e Konami sembra esserne pienamente consapevole. Gli sviluppatori hanno infatti preferito un remake rispettoso, che aggiorna ma non altera, e il risultato – per ora – appare promettente.
L’attesa si accorcia: Snake è pronto a tornare
La data di uscita di Metal Gear Solid Delta: Snake Eater si avvicina a grandi passi, e mancano ormai poche settimane al debutto del remake su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Lo dimostrano anche gli ultimi movimenti promozionali da parte di Konami, che negli ultimi giorni ha rilasciato clip dedicate e video gameplay incentrati sulle nuove modalità e sulla rinnovata gestione dei controlli.
Il ritorno di Snake Eater è stato accolto con entusiasmo sin dal primo annuncio, e il coinvolgimento della fanbase è rimasto costante anche durante lo sviluppo. Per milioni di giocatori, si tratta di un ritorno iconico, che punta a ricreare un classico senza tempo con un tocco di modernità, senza tradirne lo spirito originale.
Ci siamo: l’attesa per Ghost of Yotei entra nel vivo. Sony ha annunciato uno State of Play interamente dedicato al sequel di Ghost of Tsushima, in arrivo il prossimo 2 ottobre su PlayStation 5. L’evento sarà trasmesso oggi, 10 luglio, alle ore 23:00 italiane sui canali ufficiali YouTube e Twitch di PlayStation, con una durata complessiva di circa 20 minuti.
Si tratterà di uno speciale monografico, privo di sorprese legate ad altri titoli: l’intero show sarà focalizzato esclusivamente sulla nuova avventura samurai firmata Sucker Punch, una delle esclusive più attese dell’anno.
Gameplay inedito e nuovi dettagli su Atsu
Lo State of Play verrà presentato dai direttori creativi Jason Connell e Nate Fox, che guideranno gli spettatori in un approfondimento dettagliato sulle meccaniche di gameplay, le nuove armi e le modalità speciali di Ghost of Yotei. Al centro della scena ci sarà Atsu, la nuova protagonista, impegnata in una missione di vendetta che promette di essere tanto personale quanto brutale.
Durante la diretta verranno svelate anche funzionalità inedite legate alla personalizzazione del viaggio, con uno sguardo a tutto ciò che contribuirà a rendere questa esperienza ancora più immersiva rispetto al capitolo precedente. Chi ha amato Ghost of Tsushima saprà bene cosa aspettarsi: una cura maniacale per l’atmosfera, un sistema di combattimento raffinato e un’estetica ispirata al Giappone feudale, rivista in chiave epica.
Come vedere lo State of Play in diretta
Per seguire l’evento live, sarà sufficiente collegarsi ai canali Twitch o YouTube di PlayStation alle 23:00 italiane. In alternativa, molte testate – inclusa SpazioGames – trasmetteranno il video in embed all’interno dei propri articoli, permettendovi di seguirlo direttamente dal browser.
Al momento non è prevista alcuna replica immediata in italiano, ma i contenuti principali saranno riassunti nei minuti successivi alla diretta, con aggiornamenti dedicati sulle principali novità mostrate.
Dopo anni di attesa, tra rinvii e ostacoli legati a uno sviluppo segnato dalla guerra in Ucraina, STALKER 2: Heart of Chornobyl si prepara finalmente ad approdare anche su PlayStation 5, verso la fine del 2025. Una notizia che circolava da tempo sotto forma di rumor e che ora trova conferma grazie a fonti vicine a GSC Game World, il team ucraino che ha dato vita a questa esperienza unica a metà tra sparatutto, horror e survival.
L’accordo di esclusività temporale con Microsoft, inizialmente previsto per tre mesi, sta infatti per concludersi, aprendo così le porte all’arrivo su nuove piattaforme. La versione PS5 dovrebbe includere tutti gli aggiornamenti pubblicati dal lancio, comprese le patch correttive e ottimizzazioni tecniche, oltre a possibili miglioramenti esclusivi per il DualSense, come feedback aptico, grilletti adattivi e audio 3D.
STALKER 2 su PS5: cosa aspettarsi dalla Zona
L’arrivo del gioco su PS5 non è solo una questione di tempistiche, ma anche di potenziale tecnico. Se da una parte la versione Xbox ha già mostrato muscoli e atmosfere opprimenti in linea con la tradizione della serie, su PlayStation 5 ci si aspetta qualcosa in più: supporto nativo per l’hardware Sony, tempi di caricamento ridotti e una resa audio-visiva ulteriormente immersiva.
Tutto questo senza intaccare la natura profonda del gioco: STALKER 2 è ambientato in una Zona contaminata attorno alla centrale nucleare di Černobyl, un’area mutata e imprevedibile dove ogni passo può essere fatale. Il sistema di fazioni dinamiche, la sopravvivenza basata sulle scelte morali del giocatore e una narrativa ramificata rendono l’esperienza altamente coinvolgente. Non a caso, il titolo ha ricevuto ottimi riscontri sin dal lancio, come vi abbiamo raccontato anche nella nostra recensione di STALKER 2.
Un traguardo importante per GSC Game World
Portare STALKER 2 su PS5 rappresenta anche un passaggio simbolico per il team di GSC, che ha continuato lo sviluppo nonostante le condizioni durissime imposte dal conflitto in corso in Ucraina. Una resilienza che ha trovato riscontro nella qualità del lavoro: dalla direzione artistica alle meccaniche survival, passando per un comparto tecnico che, pur con qualche difficoltà iniziale, è stato costantemente migliorato.
Per ora, non ci sono dettagli su una possibile edizione fisica, contenuti esclusivi o data esatta di uscita. Ma tutto lascia pensare che queste informazioni arriveranno a breve, forse già nelle prossime settimane.
Anche su PlayStation, il cuore di Černobyl tornerà a battere
Con l’arrivo su PS5, STALKER 2: Heart of Chornobyl si prepara a raggiungere un pubblico ancora più vasto, chiudendo simbolicamente il cerchio iniziato con l’annuncio del progetto anni fa. Sarà l’occasione per i fan della saga di ritrovare quelle atmosfere sospese tra reale e surreale, tra fango, radiazioni e scelte morali mai scontate.
Dopo l’uscita su Xbox e PC, ora anche i giocatori PlayStation potranno esplorare la Zona, affrontare i suoi mostri e i suoi misteri, e scoprire perché STALKER 2 non è solo uno sparatutto, ma un viaggio esistenziale in un mondo che ci somiglia più di quanto vorremmo ammettere.