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Netflix Luglio 2025: tutti i film e le serie TV in arrivo

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Mentre tutti staremo ancora guardando le puntate finali di Squid Game, Netflix entra nel vivo dell’estate: ecco il palinsesto di Luglio 2025.

Inutile negarlo: dopo aver lanciato la stagione conclusiva del fenomeno sudcoreano, la piattaforma streaming prosegue il suo percorso nel 2025 regalando le puntate conclusive di un’altra serie cult. The Sandman sarà il principale appuntamento del mese, con una distribuzione frammentata che inizierà il 3 Luglio, proseguirà il 24 e culminerà il 31. Ma non ci sarà solo l’adattamento dell’opera di Neil Gaiman da godersi. Tra i film, segnaliamo The Old Guard 2, Ziam ed 84m² mentre sul versante delle serie TV occhio a TOO MUCH ed UNTAMED. Ma il mese offrirà emozioni anche per gli amanti dell’animazione e dei documentari, con prodotti come L’estate in cui Hikaru è morto e Trainwreck: il bambino del dirigibile.

Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Luglio 2025 sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.

Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per il Luglio proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Giugno laddove vogliate più suggerimenti.

1° Luglio

  • Attack on London: caccia gli attentatori del 7 luglio (Docuserie)
  • Departure 3 (Serie TV)

2 Luglio

  • Tour de France: Sulla scia dei campioni 3 (Docuserie)
  • The Old Guard 2 (Film)

3 Luglio

  • DanDaDan 3 (Serie di animazione)
  • The Sandman 2 – Prima parte (Serie TV)

4 Luglio

  • All the Sharks: in cerca di squali (Docuserie)

5 Luglio

  • L’estate in cui Hikaru è morto (Serie di animazione)

8 Luglio

  • Better Late Than Single (Serie TV)

9 Luglio

  • Los gringo hunters (Serie TV)
  • Soleil noir (Serie TV)
  • La città proibita (Film)
  • Ziam (Film)

10 Luglio

  • Brick (Film)
  • 7 Orsi (Miniserie di animazione)
  • Leviathan (Serie di animazione)
  • TOO MUCH (Serie TV)

11 Luglio

  • Madea: Matrimonio alle Bahamas di Tyler Perry (Film)

14 Luglio

  • Pino (Documentario)
  • Sakamoto Days – Seconda parte (Serie di animazione)

15 Luglio

  • Vita segreta di Maria Capasso (Film)
  • Trainwreck: il bambino del dirigibile (Docufilm)

17 Luglio

  • Amina’s Catalog (Serie TV)
  • UNTAMED (Miniserie)

18 Luglio

  • Delirio (Miniserie)
  • Superestar (Miniserie)
  • 84m² (Film)

21 Luglio

  • The Hunting Wives (Serie TV)

24 Luglio

  • The Sandman 2 – Seconda parte (Serie TV)
  • My Melody & Kuromi (Serie di animazione)

31 Luglio

  • The Sandman 2 – Terza e conclusiva parte (Serie TV)
  • Glass Heart (Serie TV)
  • Leanne (Serie TV)
  • Marked (Serie TV)

Al Game Museum di Roma un evento imperdibile su Doom The Dark Ages

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Il GAMM Game Museum di Roma, il più importante Museo dedicato all’arte videoludica, si prepara a ospitare una mostra esclusiva dedicata a DOOM: The Dark Ages, l’ultimo capitolo della leggendaria saga videoludica. L’evento, che celebra il lancio del gioco avvenuto il 15 maggio 2025 e soprattutto lo straordinario successo di critica (noi gli abbiamo assegnato un voto STELLARE!), si terrà presso la sede del museo in Via delle Terme di Diocleziano 36, con un weekend di apertura ricco di attività dal 4 al 6 luglio, mentre l’esposizione rimarrà visitabile fino al 18 luglio.

Pezzi unici in esposizione

I visitatori potranno ammirare creazioni straordinarie ispirate al nuovo capitolo della serie, tra cui:

  • L'”Arazzo dello Slayer“, un’opera unica ispirata al celebre arazzo medievale di Bayeux che raffigura i protagonisti del gioco
  • Una replica imponente dello scudo dello Slayer realizzata da Artidex Studio, dotata di meccanismo a lame rotanti funzionante, con dimensioni di 1,1 x 2,6 metri e un peso di 300 kg
  • Una riproduzione perfetta del Flagello utilizzato dal protagonista, creata da Future Works
Doom The Dark Ages

Durante tutta la durata dell’esposizione di cui trovate il programma qui sotto, i visitatori potranno cimentarsi in un quiz sulla storia del videogioco attraverso i totem presenti all’interno del museo.

Per saperne di più su questa straordinaria ed imperdibile mostra, non possiamo che rimandarvi al comunicato stampa qui sotto.

La mostra DOOM: The Dark Ages sarà ospitata al GAMM Game Museum di Roma

Un weekend epico per celebrare il lancio di DOOM: The Dark Ages, l’ultimo capitolo della famosa saga, pubblicato su PC, Xbox, PlayStation 5 e Game Pass il 15 maggio 2025. Appuntamento al GAMM Game Museum di Roma, Via delle Terme di Diocleziano 36, dal 4 al 6 luglio 2025 , per l’apertura della mostra dedicata a DOOM fino al 18 luglio.

DOOM: The Dark Ages arriva al GAMM Game Museum di Roma e lo fa, come da tradizione, in maniera roboante.

Durante il weekend del 4-6 luglio 2025 tutti i videogiocatori e gli appassionati del DOOM Slayer potranno ammirate una speciale mostra allestita con oggetti unici e iconici dedicati all’ultimo capitolo della saga, partecipare a eventi dedicati, tra cui speciali conferenze, e giocare su console Xbox a DOOM: The Dark Ages.

Il GAMM Game Museum è entusiasta di essere stato scelto come tappa italiana per esporre al pubblico queste incredibili creazioni ispirate a DOOM: The Dark Ages.

Doom The Dark Ages Shotgun

Per celebrare una serie che ha fatto la storia dei videogiochi, i visitatori del museo potranno ammirare l'”Arazzo dello Slayer”, un oggetto unico ispirato al celebre arazzo medievale di Bayeux e raffigurante i protagonisti di DOOM: The Dark Ages. Inoltre, sarà esposta una replica dello scudo dello Slayer, realizzata da Artidex Studio, che include un meccanismo a lame rotanti, proprio come si vede nell’arma caratteristica del gioco. Le dimensioni sono notevoli: 1,1 x 2,6 metri e un peso di 300 kg!

Infine, i fan potranno ammirare una replica perfetta del Flagello del gioco, realizzata da Future Works, che lo Slayer usa per abbattere orde di demoni.

Il weekend dal 4 al 6 luglio prevede una serie di attività dedicate pensate appositamente per gli appassionati di DOOM e del gaming in generale, mentre la mostra rimarrà aperta fino al 18 luglio. Sarà inoltre disponibile un quiz sulla storia del videogioco in tutti i totem presenti all’interno del museo per tutta la durata della mostra.

PROGRAMMA

Venerdì 4 luglio

  • Ore 20:00: Opening serale e inaugurazione della mostra
  • Ore 21:00 Talk “DOOM: Inferno interattivo”*

Speaker: Marco Accordi Rickards (Direttore GAMM), Carlo Pastore (Docente Centro Sperimentale di Arti Interattive/ FUSP di Storia del videogioco) e Daniele Di Clemente (Review Editor, Vgmag.it)

*Il Talk è una discussione generale sul franchise che esprime il parere dei singoli partecipanti e non è da ritenersi un talk ufficiale di id Software

Sabato 5 luglio

  • Area gaming libera + demo retro e nuove versioni
  • 10:00 “Short talks: alla scoperta delle professioni del settore videoludico” – a cura del Centro Sperimentale di Arti Interattive

Domenica 6 luglio

  • Area gaming libera + demo retro e nuove versioni
  • 15:00 Contest cosplay 
  • 18:00 Premiazione cosplay e chiusura

DOOM: The Dark Ages è il prequel per giocatore singolo di DOOM (2016) e DOOM Eternal, grandi successi di critica. I giocatori vivranno un nuovo, ma familiare, ciclo di combattimenti che li sfiderà a padroneggiare nuove abilità e armi. Esplora mondi mai visti prima, prendi il volo sul nuovo feroce Mecha Drago, polverizza i Titani su un enorme mecha Atlan, e riduci in poltiglia i demoni in questa storia d’azione degna della leggenda dello Slayer. 

DOOM: The Dark Ages è disponibile su Xbox Series X|S, Xbox PC, Steam, Battle.net e PlayStation 5, ed è possibile giocare già da subito con Game Pass Ultimate o PC Game Pass. Provalo sia su Series X|S che su Xbox da PC senza costi aggiuntivi con Xbox Play Anywhere. Per saperne di più, dai un’occhiata al sito ufficiale all’indirizzo https://www.doom.com.

Recensione HUTAN, il fascino della foresta indonesiana

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C’è qualcosa di incredibilmente rilassante e magnetico in HUTAN. Sarà per la sua peculiare ambientazione, che richiama la bellezza della natura incontaminata del sud-est asiatico. Sarà per la prospettiva di dedicarsi ad un titolo distenstivo, a metà tra pianificazione strategica e grande accessibilità anche per i giocatori solitari.

Dopo aver firmato un classico moderno come Heat, Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen tornano con un titolo che mescola piazzamento tessere e gestione delle risorse nella prospettiva di una foresta pluviale. Tra fiori da coltivare ed habitat da rendere adatti alla fauna locale, HUTAN ricalca le suggestive orme di Harmonies con una personalità tutta sua… tuttavia basterà per distinguersi?

Il titolo è disponibile al prezzo di € 34,99 dal 28 Marzo nei negozi fisici e presso i rivenditori online, distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Il packaging di HUTAN colpisce da subito per due caratteristiche evidenti.

La prima è legata al design estetico. La confezione (26 cm di lunghezza per 26 cm di altezza oltre a 7,5 cm di profondità) è un trionfo di colori che richiamano la lussureggiante foresta pluviale, mettendo al centro dell’attenzione non solo la rigogliosa flora ma anche l’esotica fauna dell’ecosistema indonesiano. La seconda emerge invece con chiarezza quando si prende in mano la proposta Asmodee: il suo peso. Parliamo di circa due kg, un quantitativo che sorprende (e che può rendere scomodo il trasporto a determinate condizioni) visto che, in teoria, non sono comprese componentistiche di grosso calibro. O quantomeno si tratta del pensiero preliminare, che sparisce al momento dell’unboxing.

Al suo interno, HUTAN rivela infatti una generosa selezioni di elementi. Parliamo di 16 plance Foresta Pluviale, 130 Fiori, 64 Alberi, 15 Animali (in legno), un Segnalino Pangolino, 70 carte Fiore, 24 carte Ecosistema ed un blocchetto segnapunti. Numeri consistenti, resi ancor più elevati se si pensa che praticamente quasi ogni elemento è incastonato in una delle (tante) fustelle presenti nella confezione.

Proprio le operazioni iniziali di “defustellamento” tendono a portar via parecchio tempo. Abbiamo impiegato circa quaranta minuti per sbrigare la predisposizione di elementi e pedine compreso l’assemblaggio degli Alberi, che sono 64 ma costituiti da due pezzi ciascuno… quindi 128 complessivi. Parliamo quindi di oltre 250 elementi, realizzati in un cartoncino robusto e resistente, che inevitabilmente richiede un po’ di pazienza all’inizio.

Con un numero così imponente di pedine, HUTAN fornisce altresì un organizer interno da assemblare. Un extra imprescindibile che semplifica enormemente il trasporto e rende molto più rapide le operazioni di inizio e fine partita.

Regole della partita

Come nella migliore tradizione dei titoli a piazzamento tessere, anche HUTAN riesce a coniugare saggiamente immediatezza e strategia sia nella sua configurazione multigiocatore sia nella modalità in solitario.

Ciascun giocatore dispone di quattro tessere fluviali, rappresentazione dell’habitat naturale in cui far crescere Fiori ed Alberi al fine di ospitare la fauna. Ogni tessera presenta degli spazi liberi ed altri in cui son presenti specchi d’acqua. Mentre i primi permettono lo svolgimento di ogni azione, nei secondi non possono trovare spazio Fiori ed Alberi. Il setup iniziale prevede poi la predisposizione di un mercato comune con cinque carte Fiore.

Durante i propri turni, i giocatori dovranno scegliere una carte Fiore dal mercato incassando i relativi segnalini. A quel punto, dovranno disporli sulla personale plancia foresta rispettando la regola dell’adiacenza ortogonale. Posizionare i Fiori assume una rilevanza strategica, visto che impilando due Fiori si da vita ad un Albero. Quando tutte le caselle di un’area ospitano Alberi, l’ultimo piazzato lascia il posto ad un Animale. A loro volta, gli Animali introducono una nuova dinamica strategica in quanto hanno la capacità di incrementare il tasso di crescita sulle aree adiacenti. Si apre così la possibilità di far crescere nuovi Fiori, a condizioni diverse dall’iter tradizionale.

HUTAN può poi essere ulteriormente stratificato e reso maggiormente impegnativo con l’introduzione di appositi Scenari, Sfide e Modifiche. Si tratta di pattuizioni particolari che rendono ogni partita ancor più strategica e stimolante.

La partita si svolge in nove round complessivi, con ogni giocatore che ha due turni per round. Il giocatore che avrà accumulato il maggior numero di punti (a seconda del numero di alberi, di zone completate, di animali ed obiettivi raggiunti) sarà il vincitore.

L’esperienza di gioco

HUTAN è stato in grado di alimentare la nostra inesauribile passione per i titoli fondati sul piazzamento tessere ed annessa gestione delle risorse.

Grazie ad un regolamento totalmente accessibile nella sua estrema immediatezza ed al suo carattere sempre appassionante, il titolo Asmodee ha confermato l’ottimo intuito dei propri designer. Ovviamente parte del merito è da condividere anche con la splendida direzione artistica del veterano Vincent Dutrait con un tratto che ci ha ricordato uno stile da enciclopedia illustrata anni ’80. Bellissimo.

I profili strategici di HUTAN son assolumente apprezzabili, con una richiesta di attenzione crescente. Ogni decisione è importante e la pianificazione fa la differenza in ogni partita, con una varietà di situazioni davvero buona. Come già citato, il sistema di sfide e missioni garantisce una longevità ancora più alta ad un tipo di gioco già longevo per definizione. Da applausi la modalità in solitario, che guadagna rigiocabilità e mordente grazie a Scenari, Sfide e Modifiche.

HUTAN tuttavia soffre di qualche piccolo difetto. Anzitutto, la grande quantità di materiali paga un inevitabile dazio dal punto di vista della potenziale confusione visiva delle partite. Da un lato, assistere allo sviluppo verticale di foreste che nascono e si popolano è gratificante. D’altro canto, quando avrete tutte le plancie stracolte di segnalini, il colpo d’occhio potrebbe diventare anche fin troppo caotico e sovrappopolato. Magari una differenziazione dei materiali avrebbe aiutato, anche se è verosimile che questo avrebbe comportato un eccessivo innalzamento del costo del titolo.

Al tempo stesso, HUTAN vive ancora una scomoda concorrenza proprio con quell’Harmonies di cui avevamo parlato in premessa. Condividendone parte del concept di partenza e delle suggestive ambientazioni naturalistiche, l’eleganza del titolo di Johan Benvenuto (dalle meccaniche ai materiali passando per la direzione artistica) rischia di mettere in ombra il seppur ottimo HUTAN. Insomma: un po’ una sfortuna uscire sul mercato a distanza così ravvicinata. Soprattutto viste le innagabili qualità e la grande personalità del prodotto di Granerud e Pedersen.

Commento finale

Dopo aver creato quel classico moderno di nome Heat, Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen tornano con HUTAN. Piazzare tessere e gestire risorse nella foresta pluviale indonesiana si è rivelata un’esperienza tanto distensiva quanto avvincente grazie a regole semplici ed un’ottima profondità strategica anche con la modalità in solitario. Al netto di una componentistica a tratti esuberante nelle quantità e di un concept che rievoca recenti best seller, la nuova proposta di Asmodee Italia vi farà scoprire il piacere di curare un ecosistema tra foreste rigogliose ed animali selvaggi.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Warhammer 40,000: Darktide si espande con la classe Arbites

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Fatshark rompe il silenzio con un aggiornamento doppio per Warhammer 40,000: Darktide. Dal 23 giugno 2025 è disponibile la nuova classe Arbites, primo DLC a pagamento del gioco, affiancata da Battle for Tertium, un update gratuito che reimmagina l’esperienza narrativa del titolo.

Il cuore dell’espansione è l’arrivo degli Arbites, brutali esecutori della Lex Imperialis, ora giocabili in tre edizioni acquistabili su PC, PS5 e Xbox Series X|S:

  • Standard Edition: 11,99 €
  • Deluxe Edition: 18,99 €
  • Cosmetic Upgrade (da Standard a Deluxe): 7,99 €

Arbites: il braccio armato della legge

La nuova classe porta in battaglia abilità uniche e un albero talenti che permette di costruire l’Arbitrator secondo diversi stili: dal combattimento ravvicinato alla gestione del Cyber-Mastiff, dal supporto alla pura potenza offensiva.

Il cane cibernetico è personalizzabile nel nome e nell’aspetto, può agire autonomamente o essere comandato su bersagli specifici e diventa parte integrante della strategia. Le abilità Blitz includono granate a impatto, mine elettriche e detonazioni remote, mentre quelle da combattimento spaziano dalla Castigator’s Stance per potenziamenti temporanei alla Break the Line per stordire i nemici.

Non manca anche la possibilità di scegliere uno stile di gioco senza Cyber-Mastiff, grazie al talento Lone Wolf, che potenzia l’Arbitrator con bonus diretti in assenza del compagno a quattro zampe.

Battle for Tertium: una nuova narrativa per tutti

Accanto alla nuova classe, Fatshark lancia Battle for Tertium, un aggiornamento gratuito che rivede completamente la progressione per i nuovi giocatori, ora inseriti in una campagna lineare con filmati inediti, nuove voci e una maggiore coerenza narrativa.

Le missioni ora seguono un ordine prestabilito, con una maggiore cura nella disposizione dei nemici e nella costruzione del contesto. Anche la mission board è stata rinnovata: ora si può scegliere la difficoltà dopo aver selezionato una missione, sbloccando nuovi livelli attraverso il completamento degli incarichi anziché tramite il semplice livello del personaggio.

Modalità, eventi e miglioramenti: Tertium prende fuoco

L’aggiornamento introduce anche la nuova difficoltà Auric per l’attività Mortis Trials, assieme a nuove “memory echoes”per approfondire il passato della Shipmistress Brahms. Dal 23 giugno al 7 luglio è attivo anche l’evento Inferno, con ricompense esclusive per chi completerà le missioni incendiarie.

Infine, debutta una nuova campagna Havoc, accompagnata da una serie di miglioramenti richiesti dalla community: aumento degli slot per armi e personaggi, e oltre 900 nuove linee di dialogo che coinvolgono anche la nuova classe Arbites.

Un’espansione dal doppio volto

Con questo aggiornamento, Darktide mostra due volti complementari: da una parte, l’evoluzione del gameplay per i veterani grazie alla classe Arbites, dall’altra, una ristrutturazione pensata per rendere il gioco più accessibile ai nuovi arrivati. Fatshark dimostra di voler investire sul lungo termine, curando sia il contenuto sia l’esperienza complessiva.

La legge su Tertium ora ha un volto. E un mastino. E non fa sconti.

Recensione Death Stranding 2: On the Beach: Ancora una volta Kojima riscrive le regole del gaming

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C’è qualcosa in Death Stranding che, fin dal primo passo, ti costringe a rallentare. Non solo per il peso che porti sulle spalle, o per le frane improvvise che piegano il terreno. È una lentezza diversa. Una che ha il ritmo del respiro, del silenzio, dell’attesa. On the Beach non fa eccezione. Anzi, ne è la sublimazione.

A cinque anni dal debutto (qui la nostra recensione della Director’s Cut del 2021) della sua opera più divisiva e personale, Hideo Kojima torna con un sequel che osa essere ancora più radicale, ancora più intimo, ancora più necessario. Perché Death Stranding 2 non è un semplice “numero due”. È una dichiarazione. Un manifesto. Un’esperienza che rifiuta ogni compromesso, che ti guarda dritto negli occhi e ti chiede: “Quanto sei disposto a sentire?”

Questa non è un’avventura nel senso classico. Non ci sono salti nel vuoto o boss fight da esibire in uno speedrun. C’è piuttosto una linea tracciata nella sabbia – a volte rotta, spezzata, lavata via – che chiede di essere seguita con attenzione. Con rispetto. E soprattutto, con umanità. Perché On the Beach è, prima di tutto, una storia di legami. Tra persone, tra mondi, tra vivi e morti.

Questa è la recensione di un’esperienza difficile da incasellare. Un’opera che sfida la definizione stessa di videogioco, ma che proprio per questo riesce a parlare con forza, con verità. Ed è per questo che oggi, controller alla mano, siamo tornati a seguire le orme di Sam. Ancora una volta. Ancora una spiaggia.


Versione testata : PlayStation 5


Trama e atmosfera: un’odissea post-umana tra connessioni e fantasmi del passato

C’è un mondo oltre la spiaggia. Un mondo che ci somiglia, ma è fatto di cicatrici, risonanze e promesse infrante. In Death Stranding 2: On the Beach, Kojima torna a parlarci dal futuro, ma lo fa con lo sguardo di chi ha ancora paura del presente. Dopo il messaggio iniziale del primo capitolo – un viaggio fisico ed emotivo per ricucire l’America frammentata – questa volta l’autore sposta il baricentro del racconto verso un piano ancora più intimo e disilluso, dove l’oceano è metafora del tempo, la spiaggia è luogo di passaggio e il ritorno alla vita è un’impresa da pagare con il sangue e la memoria.

La narrazione si apre in modo criptico, ma fortemente evocativo: Sam Porter Bridges, ormai segnato dal primo viaggio, è un uomo diverso. Non solo nei gesti, più lenti e riflessivi, ma nella direzione che sceglie di seguire. Non è più un semplice corriere, ma un reduce. Uno che porta il peso di ciò che ha unito, ma anche di quello che ha perso. L’incipit, con il nuovo rifugio nel deserto rosso e le apparizioni di Lou – o meglio, della sua nuova identità – getta immediatamente il giocatore in un vortice di mistero e malinconia, dove ogni incontro ha il sapore di un déjà-vu e ogni parola sembra scolpita sulla sabbia, pronta a sparire alla prossima onda.

Il ritmo, come da tradizione, è dilatato e meditativo. La scrittura si prende i suoi tempi, costringendoci a osservare, ascoltare, assorbire. Ma non è mai gratuita: ogni scena, ogni dialogo, ogni sogno che emerge dalla spiaggia ha un peso simbolico preciso. Kojima non dà risposte, ma neppure gioca a confondere: chiede al giocatore di esserci, davvero, dentro questo mondo spettrale in cui i confini tra vita e morte, tra passato e presente, diventano liquidi come le lacrime che i personaggi non riescono più a versare.

Il tono generale è più cupo, più disilluso. Se Death Stranding era una fiaba malinconica che credeva ancora nella speranza, On the Beach è una riflessione adulta e struggente sul senso della connessione quando il legame è stato già spezzato. I personaggi – vecchi e nuovi – sono anime rotte in cerca di una forma, e l’umanità che traspare dai loro sguardi, dai loro errori, è forse il tratto più sincero di questo sequel. Una storia che parla di lutto, di rinascita, di seconde possibilità. Ma che, a ogni passo, ci ricorda quanto sia fragile l’equilibrio tra ciò che scegliamo di tenere e ciò che lasciamo andare.

Gameplay: la fatica del viaggio, la forza della connessione

Death Stranding 2 non abbandona la sua identità. La conserva, la difende e la riscrive, come fa chi è consapevole della propria unicità. Il cuore del gioco resta lo stesso: un viaggio a piedi, lento, ostinato, faticoso. Ma questa volta, l’atto del muoversi ha un peso ancora maggiore, perché non si tratta più solo di consegnare, ma di proteggere, costruire, difendere ciò che è rimasto. La struttura da walking simulator estremo evolve in una vera e propria esperienza strategica cooperativa – pur restando rigorosamente single player – in cui ogni scelta topografica ha conseguenze tangibili e ogni percorso va pianificato con attenzione quasi ossessiva.

L’esplorazione è più varia e imprevedibile, con ambientazioni che spaziano dai deserti marziani del Sudamerica alle coste desolate della nuova frontiera oceanica. Le mappe non sono più ampie soltanto in senso orizzontale, ma si sviluppano in verticale, costringendo il giocatore a sfruttare ogni risorsa disponibile: scale estensibili, rampini motorizzati, funivie, piattaforme mobili. Anche le condizioni atmosferiche giocano un ruolo cruciale, con il timefall che ritorna in forma più aggressiva e imprevedibile, ma con nuove varianti ambientali, tra cui tempeste sabbiose e venti magnetici, che costringono a ridefinire in corsa i piani di movimento.

Il gameplay introduce anche una componente più marcatamente action, ma mai invasiva. Le fasi di combattimento sono ancora rare e significative, mai banali o spettacolari nel senso hollywoodiano: si combatte per necessità, non per spettacolo. Le armi – molte delle quali ora sfruttano proprietà “organicizzate” della materia Chirale – si adattano al nuovo contesto narrativo, e la possibilità di combattere insieme ai Companion in tempo reale, con ruoli attivi nella battaglia, rende ogni scontro più dinamico e drammatico. Si può comandare una piccola unità, posizionare coperture mobili, creare diversivi. Ma la vera forza resta nella fuga, nella scelta di non combattere.

Il sistema asincrono di cooperazione online ritorna, più ambizioso che mai. Ogni costruzione lasciata nel mondo può davvero salvare un altro giocatore, ogni ponte, ogni corda, ogni rifugio è un atto di fiducia nel prossimo. Il modo in cui Death Stranding 2 integra le presenze altrui, senza mai renderle visibili, ma sempre percepibili, è ancora una volta commovente. E il senso di comunità che ne deriva è uno degli aspetti più rivoluzionari dell’intero progetto: non si gioca mai davvero da soli, anche se si è da soli sullo schermo.

Ma la vera svolta di On the Beach arriva con l’introduzione del sistema di Echo Route. Una meccanica che permette di rivivere frammenti di viaggio già compiuti – propri o altrui – come guide o premonizioni, capaci di modificare le scelte successive. Si tratta di una forma di “memoria condivisa” che va oltre il concetto di salvataggio o replay: è un modo per imparare dal passato, dal proprio e da quello collettivo. E se si accetta questa filosofia, il gameplay di Death Stranding 2 si trasforma in qualcosa di unico: un continuo dialogo tra chi siamo e chi siamo stati, tra la fatica del passo e il senso del cammino.

I Companion: volti noti, nuove anime e legami più profondi

Nel primo Death Stranding, Sam era un lupo solitario per scelta e necessità. In On the Beach, invece, la solitudine lascia spazio alla coralità, senza mai rinunciare alla dimensione intima del racconto. La vera rivoluzione narrativa sta proprio qui: nel modo in cui i Companion diventano parte integrante – e viva – del viaggio. Non semplici comprimari o personaggi di supporto, ma esseri umani complessi, fragili, sorprendenti, capaci di cambiare il corso dell’intera esperienza.

Ogni Companion ha una sua traiettoria narrativa autonoma, una motivazione che si intreccia con quella di Sam ma che non ne è subordinata. Fragile, ad esempio, è profondamente cambiata: segnata dagli eventi, più risoluta, ma anche più consapevole dei suoi limiti. La sua presenza non è costante, ma ogni volta che torna, il gioco rallenta, si fa più riflessivo. Le conversazioni sono lunghe, sfumate, dense di silenzi che parlano. Il nuovo personaggio di Drawbridge, invece, porta una visione radicale, quasi messianica, della missione, e la tensione ideologica che si crea tra lui e Sam è uno dei motori più forti della storia.

Tecnicamente, i Companion sono controllati dall’IA, ma le loro azioni sono imprevedibili, quasi umane. Non si limitano a seguire o ad aiutare: prendono iniziative, suggeriscono percorsi, reagiscono alle condizioni ambientali e – soprattutto – sbagliano. Possono cadere, farsi male, rallentare il gruppo, costringere a deviare. E in tutto questo, generano un coinvolgimento emotivo raro, autentico. Prendersi cura di loro diventa parte della narrazione. E quando si fermano a parlare attorno a un fuoco, in una pausa rubata al tempo, sembra quasi di sentire il battito di un’umanità perduta.

La novità più potente è però legata al sistema di Empatia Chirale, un’interazione dinamica tra Sam e i Companion basata su connessioni invisibili che si rafforzano – o si deteriorano – a seconda delle scelte compiute. Non ci sono parametri da ottimizzare, ma vibrazioni, sguardi, gesti. La fiducia si costruisce lentamente, e può svanire in un attimo. Alcuni momenti – senza spoiler – riescono a colpire con una delicatezza devastante, e il legame che si crea con determinati personaggi va oltre la logica del videogioco: sembra qualcosa di profondamente umano.

In questo senso, Death Stranding 2 riesce dove molti open world falliscono: non si limita a inserire NPC funzionali, ma li rende centrali, indispensabili. E lo fa senza forzature, senza schemi da RPG classico, ma attraverso l’arte sottile dell’attenzione: una parola al momento giusto, un silenzio pieno di significato, una scelta che cambia tutto. Perché alla fine, come ci aveva già insegnato il primo capitolo, siamo legati gli uni agli altri da fili invisibili. E questa volta, quei fili si sentono tirare davvero.

Una regia autoriale che osa: la visione di Kojima al suo apice

Quando si parla di Death Stranding, il nome di Hideo Kojima non è mai un dettaglio. È il cuore pulsante dell’intera esperienza, l’occhio registico che decide cosa mostrare, quando farlo e, soprattutto, cosa lasciare in sospeso. On the Beachnon fa eccezione. Anzi, rilancia, sperimenta, spinge ancora più in là i confini tra videogioco e cinema. Ma lo fa con maggiore maturità, come se il tempo intercorso dal primo capitolo avesse permesso a Kojima di limare le sue ossessioni e renderle ancora più potenti.

La narrazione si sviluppa su più livelli: quello fisico del viaggio, quello emotivo dei personaggi, e quello concettuale delle idee che attraversano tutto il gioco come correnti sotterranee. Il linguaggio è denso, spesso criptico, ma mai fine a sé stesso. Ogni cutscene – e ce ne sono molte, alcune lunghissime – è girata con una cura maniacale per il dettaglio: inquadrature studiate, movimenti di camera lenti ma espressivi, una fotografia che sembra uscita da un film d’autore scandinavo. Ma il punto non è la bellezza. Il punto è il significato che ogni immagine porta con sé.

La spiaggia – the beach – non è più solo un luogo metafisico di passaggio tra vita e morte. È diventata un simbolo complesso, stratificato, che cambia significato in base a chi la attraversa. E la regia lo riflette, con cambi di ritmo improvvisi, salti temporali destabilizzanti, momenti di pura contemplazione che si alternano a scene di violenza brutale o tenerezza disarmante. È un continuo oscillare tra generi e toni, dove nulla è mai completamente chiaro ma tutto sembra profondamente vero.

Kojima non ha paura di osare, di rischiare. Inserisce lunghi dialoghi filosofici, sequenze oniriche che sfidano la logica, spezzoni musicali che sembrano usciti da un videoclip, e persino momenti in cui il giocatore è chiamato a fare… niente. Solo guardare, ascoltare, riflettere. In altri giochi sarebbe un azzardo. Qui è la regola. E funziona, proprio perché si percepisce che dietro ogni scelta c’è una visione. Una voce.

Eppure, Death Stranding 2 non è un film mascherato da gioco. È, al contrario, un videogioco che sfrutta al massimo il suo mezzo per raccontare qualcosa che altrove non sarebbe possibile. La regia non serve solo a mostrare, ma a far vivere. Le scelte estetiche, le ellissi, i silenzi, sono parte integrante del gameplay emotivo che Kojima ha perfezionato. E quando, dopo ore di cammino, una scena ti esplode davanti come un pugno allo stomaco o una carezza all’anima, capisci che sei dentro qualcosa di unico. Di irripetibile. Di profondamente umano.

Il peso delle immagini: un’opera visiva stratificata, disturbante e magnetica

In Death Stranding 2: On the Beach, ogni fotogramma sembra contenere un significato, una suggestione, un richiamo. Non c’è un singolo elemento del comparto artistico che sembri lasciato al caso. L’estetica del gioco non si limita a colpire per la sua bellezza tecnica – che pure è impressionante – ma costruisce un’identità forte, disturbante e affascinante, che accompagna costantemente il giocatore anche nei momenti più silenziosi e riflessivi.

Il contrasto tra l’ultraterreno e il concreto, tra l’organico e l’artificiale, tra la carne e il metallo, è il filo conduttore di una direzione artistica che si fa dichiaratamente inquieta. Le nuove ambientazioni oceaniche e desertiche, dal Messico devastato alla base mobile galleggiante Drawbridge, amplificano l’immaginario già alieno del primo capitolo e lo spingono verso territori ancor più visionari, dove il simbolismo e la metafora sono ovunque. Kojima non cerca realismo, cerca coerenza interna: ogni oggetto, creatura o paesaggio ha un motivo per esistere, e quel motivo spesso ci parla più del mondo reale che del suo stesso universo narrativo.

L’uso dei colori, in particolare, è chirurgico. Le tinte neutre e fredde dominano gran parte dell’esplorazione, lasciando poi spazio a esplosioni improvvise di rossi, verdi acidi o gialli opprimenti nei momenti di maggiore tensione narrativa. Non si tratta mai di una scelta casuale. Il colore, in On the Beach, è comunicazione emotiva: trasmette disagio, speranza, smarrimento. La spiaggia stessa – che torna a essere il cuore tematico e visivo del gioco – è un non-luogo onirico, perennemente sospeso tra la morte e la rinascita, tra il mito e il dolore. E ancora una volta, anche senza dire nulla, dice tutto.

Ma è il design delle creature e degli oggetti a sancire definitivamente il distacco di Kojima da qualsiasi estetica mainstream. Le BT evolute, le nuove entità ibride, gli strumenti portati da Drawbridge e la chitarra-arma di Higgs sono espressioni di un’estetica postumana, in cui il corpo diventa mezzo, simbolo, o addirittura macchina narrativa. L’orrore in Death Stranding 2 è sempre mediato dallo stupore visivo, e viceversa. Non esiste un mostro che non sia anche un’idea, un messaggio, una riflessione sul nostro rapporto con la tecnologia, con l’ambiente, con la solitudine.

Tecnicamente, il Decima Engine lavora con una fluidità e una ricchezza che fa impressione: la resa della pelle, delle superfici bagnate, dei riflessi e degli effetti particellari raggiunge livelli mai toccati nemmeno da Horizon Forbidden West, dimostrando ancora una volta quanto questa tecnologia sappia evolversi sotto mani esperte. Ma non è la definizione dei pixel a stupire: è la densità di senso racchiusa nelle immagini. On the Beach è uno di quei giochi in cui verrebbe voglia di fermarsi ogni due minuti per fare uno screenshot – non tanto per condividerlo, quanto per contemplarlo.

In un’industria che spesso si rifugia in stilemi visivi già visti, Hideo Kojima ci ricorda che l’estetica, nel videogioco, può e deve essere anche provocazione, inquietudine, vertigine.

Il suono del vuoto, della speranza e dell’ignoto

In un’opera come Death Stranding 2: On the Beach, il sonoro non è un semplice accompagnamento: è linguaggio, è atmosfera, è senso puro. Fin dai primi passi, il giocatore è immerso in un ecosistema uditivo che alterna il silenzio più inquietante a esplosioni emotive cariche di pathos, con un’intelligenza musicale che solo pochissimi autori riescono a concepire con tale coerenza.

A guidare la colonna sonora troviamo ancora una volta il tocco inconfondibile di Ludvig Forssell, affiancato da compositori ospiti e band che tornano a prestare la propria voce al mondo di Kojima. La scelta dei brani, come nel primo capitolo, è calibrata con precisione chirurgica: Low RoarSilent PoetsWoodkid e altri artisti ritornano o debuttano, ma ogni canzone arriva sempre nel momento esatto in cui deve arrivare. Il gioco non usa la musica per decorare: la usa per raccontare, per segnare un passaggio, per incidere un’emozione nella memoria del giocatore. Quando parte un brano vocale, il tempo si ferma. Lo si ascolta, lo si vive, lo si ricorda. E dopo, il gioco non è più lo stesso.

Non è raro trovarsi immersi in chilometri di cammino immersi nel silenzio più assoluto, rotti solo dal suono delle scarpe nella sabbia o dalla pioggia che batte sul parka. È in questi momenti che On the Beach riesce a evocare qualcosa di unico: una solitudine che non è vuoto, ma densità di percezioni. Ogni oggetto posato, ogni veicolo, ogni macchina, ogni entità BT ha un timbro specifico, riconoscibile, costruito con una cura quasi maniacale. Le onde sonore costruiscono paesaggi prima ancora che lo facciano le texture.

Anche il doppiaggio gioca un ruolo fondamentale in questa costruzione acustica. Le performance vocali di Norman Reedus, Léa Seydoux, Troy Baker, Elle Fanning e Shiori Kutsuna – accompagnate da un notevole cast di comprimari – non si limitano alla recitazione, ma diventano parte integrante del soundscape. Le inflessioni, le pause, persino i respiri: tutto è pensato per integrare parola e spazio, voce e vuoto. Il risultato è un impianto sonoro in cui ogni frase pronunciata sembra sospesa nel tempo, come se anche la voce avesse bisogno di attraversare la spiaggia prima di raggiungere l’orecchio del giocatore.

L’integrazione del DualSense su PS5 completa questa sinfonia tattile e auditiva con vibrazioni minuziosamente progettate, feedback adattivi sui grilletti e persino l’uso dinamico dell’altoparlante del controller per restituire comunicazioni radio, suoni di BB, rumori ambientali. È un’immersione sensoriale completa, mai invasiva, sempre espressiva.

In un panorama ludico dove la musica spesso si limita a seguire l’azione, Death Stranding 2 alza l’asticella: qui il suono non segue, ma guida. È il suono a portare avanti la narrazione, a suggerire lo stato d’animo del protagonista, a trasformare ogni singolo passo in qualcosa che ha un peso. E in un gioco dove tutto parla di connessioni, è giusto che sia proprio il suono il primo ponte che si costruisce tra noi e questo mondo tanto rotto quanto indimenticabile.

Comparto tecnico e prestazioni su PS5

Se Death Stranding era già un gioiello tecnico su PlayStation 4, Death Stranding 2: On the Beach rappresenta il pieno compimento della visione di Hideo Kojima, resa possibile solo grazie alla potenza della nuova generazione. Il Decima Engine, motore sviluppato da Guerrilla Games, viene qui portato a un livello mai visto prima, spingendosi ben oltre quanto fatto in Horizon Forbidden West o nel Director’s Cut del primo capitolo. A colpire non è solo la qualità delle texture o la modellazione dei personaggi, quanto la naturalezza con cui ogni elemento si fonde in un mondo vivo, dinamico e a tratti quasi iperrealistico.

Ogni superficie bagnata dalla pioggia temporale riflette il mondo circostante con un realismo che ha dell’incredibile, le variazioni climatiche influenzano fisicamente la resa ambientale e la direzione della luce naturale evolve in tempo reale, generando tramonti mozzafiato e nebbie mattutine che sembrano dipinte a mano. Su PS5, il titolo gira stabilmente a 60 fps nella modalità performance, offrendo un’esperienza fluida anche nelle situazioni più concitate, come le sequenze d’azione con Drawbridge o le nuove boss fight. La modalità grafica, invece, punta ai 4K nativi con ray tracing attivo: i riflessi sulle superfici metalliche e la profondità dell’illuminazione globale sono un vero spettacolo, anche se a scapito della fluidità (limitata a 30 fps stabili).

Non va sottovalutato nemmeno il lavoro sul fronte audio 3D, perfettamente sfruttato dal sistema Tempest Engine della console Sony. Sentire il fruscio della pioggia che ti circonda, il rumore dei BB in lontananza o il respiro del tuo personaggio affaticato mentre arrampica un versante scosceso, crea un senso di immersione che pochi altri titoli sono riusciti a trasmettere con questa intensità. Anche il DualSense fa la sua parte: i grilletti adattivi restituiscono la fatica delle salite o la resistenza di una corda tesa, mentre il feedback aptico distingue con precisione il contatto con superfici diverse, dalla sabbia alla roccia, fino alla sensazione viscerale dell’acqua sulla pelle sintetica delle tute.

Nel complesso, Death Stranding 2 su PS5 è un’esperienza visivamente e sensorialmente superiore, in cui la tecnologia non è solo uno sfoggio estetico ma un’estensione perfetta del gameplay e della narrazione. Una dimostrazione di forza elegante, mai gratuita, che conferma quanto il team di Kojima Productions abbia ormai raggiunto un controllo quasi assoluto sul proprio motore creativo.

Differenze con il primo capitolo e novità principali

Chi si aspettava una semplice espansione o una replica raffinata del primo Death Stranding si troverà di fronte a qualcosa di molto diverso. On the Beach non è solo un sequel, ma una vera e propria reinvenzione del viaggio di Sam Porter Bridges. È un titolo che si riallaccia agli eventi del predecessore con coerenza e rispetto, ma che al tempo stesso ne scardina le fondamenta per raccontare qualcosa di nuovo, più maturo, più rischioso. Dove il primo gioco celebrava la solitudine e la ricostruzione, il secondo riflette su appartenenza, responsabilità e sacrificio collettivo. La narrativa è più sfaccettata, i dialoghi meno criptici e più umani, e il mondo di gioco, pur rimanendo frastagliato e alienante, è ora più ricco di incontri e di possibilità.

La più grande rivoluzione arriva però sul piano strutturale e ludico. Se il primo capitolo si reggeva quasi interamente sul concetto di consegna e connessione, Death Stranding 2 introduce una dimensione più varia e corale. Le missioni di trasporto non spariscono, ma vengono ridimensionate e integrate in una rete di attività molto più ampia, tra cui spiccano le azioni di squadra con Drawbridge, la possibilità di svolgere operazioni sincronizzate con altri corrieri, e le fasi più apertamente stealth e action che arricchiscono il ritmo. A ciò si aggiunge la gestione del Quartier Generale, la costruzione di strutture mobili e un sistema di potenziamento dei veicoli e dell’equipaggiamento che strizza l’occhio ai giochi di ruolo.

Tra le novità più sorprendenti troviamo anche la nave-città, una base mobile su cui si sviluppano sequenze narrative, attività collaterali e missioni da coordinare. In essa convivono NPC con routine dinamiche, spazi da esplorare e terminali da cui è possibile osservare l’evoluzione della rete di Drawbridge. Non mancano poi i momenti più contemplativi, in cui Kojima invita ancora una volta a rallentare: come i nuovi strumenti musicali per comporre melodie durante le pause, o la possibilità di prendersi cura del proprio BB in modo più profondo e interattivo.

Infine, Death Stranding 2 rivede completamente anche il sistema di combattimento, rendendolo più responsivo, modulare e creativo. Le armi ora possono essere personalizzate e modificate sul campo, i nemici presentano pattern più aggressivi e intelligenti, e le boss fight si spingono verso scenari surreali e memorabili, ereditando molto del linguaggio visivo che Kojima ha sperimentato nei suoi corti cinematografici più recenti. Tutto, insomma, converge verso un’esperienza che resta inconfondibile ma che non ha paura di evolversi, spiazzare, persino sbagliare in certi frangenti. Ed è proprio questa ambizione a renderla unica.

Commento finale

Death Stranding 2: On the Beach è un’opera che divide, che sfida, che non cerca mai di piacere a tutti. E proprio per questo riesce a lasciare un segno più profondo. Hideo Kojima torna a parlare di connessioni, ma questa volta lo fa in un mondo che non ha più bisogno di essere unito: lo fa in un mondo che deve imparare a convivere con le proprie fratture, con le sue ombre, con le sue memorie spezzate. È un videogioco che parla di lutto e di speranza, di scelte collettive e sacrifici personali, ma che riesce a restare un gioco nel senso più puro e profondo del termine. Dal punto di vista ludico, il titolo evolve con coerenza la formula originale, integrando nuove meccaniche, ritmi più dinamici e una struttura più stratificata, dove la componente narrativa e quella gestionale si incontrano senza mai scontrarsi. Non tutto è perfetto: alcune sezioni risultano ancora troppo lente, certe scelte di gameplay potrebbero disorientare chi si aspetta un’azione più continua, e qualche passaggio narrativo rischia di risultare eccessivamente criptico. Ma sono piccole crepe in un’opera che riesce, ancora una volta, a essere visionaria, fragile e potentemente umana. Il comparto tecnico su PS5 rasenta l’eccellenza: caricamenti fulminei, pulizia visiva, stabilità granitica, senza rinunciare al dettaglio artistico che rende ogni inquadratura degna di uno scatto fotografico. Il DualSense viene sfruttato in modo eccellente, così come l’audio 3D e il feedback aptico, rendendo ogni passo, ogni goccia di pioggia e ogni battito del cuore del BB parte viva dell’esperienza. In definitiva, Death Stranding 2 è molto più di un sequel. È un’opera seconda che riscrive il senso della prima, un nuovo viaggio che non cancella il precedente ma lo trasforma, lo rielabora, lo sublima. È uno di quei giochi che chiedono fiducia, tempo, e un pizzico di abbandono. Ma se ci si lascia andare, On the Beach riesce a toccare corde che raramente il videogioco moderno osa sfiorare.

Recensione Controller Turtle Beach Afterglow Wave, una fresca ondata di ottime prestazioni

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Turtle Beach si riversa con decisione nel mercato con un nuovo afflusso di controller con Afterglow Wave, nello specifico con questa proposta nata dalla collaborazione con Microsoft. Il produttore californiano in queste settimane si è dimostrato particolarmente attivo con il lancio delle cuffie Recon 70 ed Airlite Fit, oltre ai controller wireless Rematch, puntando a diverse fasce di mercato senza rinunciare all’ambizione di proporre soluzioni intriganti.

L’Afterglow Wave è controller cablato che spinge sul fronte del coraggio proponendo caratteristiche solitamente presenti nei modelli di fascia alta ad un prezzo altamente concorrenziale. Tra ampie opzioni di personalizzazione, il supporto alla tecnologia a effetto Hall ed un sistema di illuminazione RGB, si candida ad essere una delle proposte più interessanti di questa prima metà del 2025.

Versioni disponibili

Specifiche tecniche

  • Connessione
    • Cavo USB-C
  • Ingresso/uscita audio
    • Porta audio da 3,5 mm per uscita audio stereo e ingresso microfono
  • Peso del prodotto
    • 300 grammi
  • Dimensioni del prodotto
    • 160mm x 120mm x 65mm
  • Design
    • Design ergonomico con impugnature testurizzate incise a laser
  • Configurazioni possibili
    • Mappatura dei pulsanti (compresi due pulsanti di azione rapida), riconfigurazione dei grilletti, regolazione delle levette analogiche, dell’audio e della vibrazione attraverso Control Hub Companion App
  • Illuminazione RGC personalizzabile ad 8 zone
  • Licenza ufficiale per Xbox Series X|S e PC Windows
  • Prezzo
    • 44,99€

Confezione di vendita

  • Controller Turtle Beach Afterglow Wave
  • Cavo USB da 10′ / 3 m
  • Guida rapida

Design e qualità costruttiva

L’Afterglow Wave appare da subito un modello che fa tesoro dell’ergonomia cara ai controller di casa Microsoft.

Basta una rapida occhiata per apprezzarne le proporzioni, una sensazione che diventa subito familiarità una volta preso in mano l’Afteglow Wave. Le uniche peculiarità visive sono rappresentate dalla presenza, sul lato posteriore, dei due pulsanti di azione rapida mappabili e i due regolatori a tre stop per settare la sensibilità dei trigger. Non si tratta ovviamente solo di differenze estetiche, ma su questo punto ci torneremo più avanti.

Quello che colpisce è la scelta, da parte di Turtle Beach, di ricorrere ad impugnature testurizzate incise a laser. Al di là delle mera piacevolezza estetica, si tratta di una decisione che attribuisce all’Afterglow Wave un manegevolezza superiore allo standard. Le incisioni permettono infatti di incrementare l’attrito, prevenendo un feeling eccessivamente liscio soprattutto nelle sezioni di gioco più frenetico (specie online).

Un controller incredibilmente saldo, che anche sul versante dei materiali impiegati restituisce una sensazione decisamente piacevole. La plastica impiegata è rigida e confortevole, con una percezione di saldezza e solidità che può fare la differenza rispetto ai modelli competitor.

Connettività

La nuova proposta di Turtle Beach si presenta disponibile nella sola versione cablata, andando a rimuovere la possibilità di un utilizzo in modalità wireless. Per usare dunque l’Afterglow Wave è necessario collegare il cavo USB-C presente nella confezione di vendita, che garantisce un range di tre metri.

L’utilizzo è pertanto immediato sia laddove si colleghi alla Xbox Series X|S (ma anche ad Xbox One) sia al PC con almeno Windows 10 o 11. La connessione cablata serve altresì per aggiornare il controller attraverso l’applicazione Control Hub, disponibile sulle console Xbox e su PC, per accedere alla personalizzazione avanzata dell’illuminazione, alla mappatura dei pulsanti, alla configurazione dei controller ed altro ancora.

Turtle Beach – PDP Control Hub

Come già visto in occasione della nostra recensione del controller REALMz: Minecraft Diamond Print, anche l’Afterglow Wave supporta la medesima suite di gestione che accomuna PDP e Turtle Beach.

Disponibile sia per PC che per le piattaforme Xbox, si tratta di uno strumento accessibile che permette di effettuare personalizzazioni al proprio controller in modo semplice ed efficace. Oltre a funzioni generali come la mappatura dei pulsanti e gli strumenti di diagnostica, l’Afterglow Wave supporta la personalizzazione di ulteriori aspetti. Ad esempio la sensibilità dei trigger, l’intensità della vibrazione, il setup dei due pulsanti di azione rapida (posti sul retro dell’impugnatura) oltre al sistema di illuminazione RGB intelligente, con un’ampia possibilità di regolare le otto zone di illuminazione con una gamma di effetti, colori e luminosità.

La natura cablata del controller “risolve” tra l’altro la scomodità di alcuni modelli wireless su Xbox Serie X a causa dell’unica porta USB. Non dovendo giostrare con un ulteriore dongle USB, tutto diventa più pratico.

Come funziona?

L’Afterglow Wave si è rivelato un controller davvero convincente in ogni situazione di gameplay nel quale lo abbiamo testato.

Al di là della solidità delle sue caratteristiche standard (sinceramente ottimo il feeling di levette e pulsanti), sono le feature premium ad averci esaltato. Anzitutto, la già citata presenza dei trigger regolabili a tre stop con supporto alla tecnologia a effetto Hall. Si tratta di un sistema che sfrutta i campi magnetici (anziché i tradizionali potenziometri) per offrire un controllo maggiormente fluido e preciso, ma soprattutto più duraturo nel tempo. Una caratteristica che si estende anche alle levette, che godono dello stesso effetto Hall: una manna dal cielo.

Non altrettanto inizialmente entusiasti invece dei due pulsanti di azione rapida mappabili, presenti sul retro del controller. Sulla carta una chicca non di poco conto per alcune tipologie di esperienze, ma che senza esperienza soffrono un’eccessiva sollecitazione. Ci aggiungiamo che sono anche piuttosto sensibili, con a volte la richiesta di una delicatezza marcata. Ovviamente tutto questo accade spesso durante le prime partite. L’abitudine riesce a compensare il loro posizionamento, che resta attentamente studiato dagli ingegneri di Turtle Beach.

Dal canto suo, le possibilità di personalizzazione dell’Afterglow Wave sono elevatissime grazie alla suite di gestione Control Hub di cui vi abbiamo parlato. Elementi che di solito troviamo in modelli decisamente più costosi, assieme alla customizzazione del sistema di illuminazione RGB. Fidatevi, dal vivo fa una bellissima figura e anche i giocatori più sobri non potranno rimanere impassibili di fronte ai giochi di luce delle otto zone.

In tutto questo, forse l’unico deal breaker per parte del pubblico potrebbe essere la natura cablata dell’Afterglow Wave. Ovviamente si tratta di una caratteristica da prendere o lasciare che attiene molto alle abitudini soggettive. Tuttavia non possiamo sorvolare sulla considerazione che il cavo presente in dotazione offre, grazie ai suoi tre metri, un’ottima libertà di movimento e che, soprattutto, elimina alla radice i problemi di batteria e bassa latenza che alcuni pad finiscono con il presentare (se non nei modelli di maggior fascia). Ad ognuno il suo.

Commento finale

Il controller Afterglow Wave ci ha saputo stupire. Sebbene la sua fascia di prezzo potrebbe far pensare ad un prodotto all’interno della fascia media, le sue caratteristiche si sono rivelate decisamente superiori. Le possibilità di mappatura anche tramite software dedicato, il supporto alla tecnologia a effetto Hall nonché un coreografico sistema di illuminazione personalizzabile RGB ad otto zone sono feature che rendono la proposta Turtle Beach addirittura in competizione con modelli dal cartellino sensibilmente più elevato. Una proposta solida e fascinosa, ricca di versatilità e forte di una licenza che ne garantisce una compatibilità totale per le piattaforme Xbox e PC Windows. Certamente, il suo essere un dispositivo cablato potrebbe frenare parte della platea ma per tutti gli altri resta un’opzione di elevata qualità ed affidabilità.

Recensione That Sound Game, la indovino con una!

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That Sound Game appartiene a quella cerchia di giochi da tavolo in grado di diventare un must nelle serate più numerose. Poche regole, tanto divertimento e l’irresistibile capacità di coinvolgere chiunque sono i punti forti di un titolo che, pur strizzando l’occhio ai classici dei party game, riesce ad avere una sua identità ben precisa.

Firmato dagli esordienti australiani Natalie Delaney-John e Cam Jasson, il titolo ha una genesi che non può non suggestionare. Veniva infatti concepito per allietare una triste serata del periodo dei lockdown per COVID. Quello che nasceva con modesti ritagli di giornale, finiva nel tempo per diventare un prodotto di culto. Tra TikTok virali e riconoscimenti di critica (con il premio di gioco dell’anno all’Australian Toy Fair), That Sound Game è riuscito a vendere oltre 200.000 copie. Scopriamo insieme i motivi di questo grandioso successo.

Il titolo è disponibile al prezzo di € 27,99 dal 24 Aprile nei negozi fisici e presso i rivenditori online, distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Fin dal packaging, That Sound Game si presenta con un look volutamente minimalista, che mette al centro il design delle carte nonché il proprio leitmotiv: “un gioco rumoroso per persone bizzarre“.

Da un punto di vista squisitamente dimensionale, coi suoi 19,4 cm di lunghezza per 10,2 cm di altezza oltre a 7 cm di profondità, That Sound Game si dota di una confezione piuttosto massiccia e resistente. Il formato ci ha ricordato Domande Stupide da Fare ai Vostri Amici, col quale condivide una portabilità moderata ed un peso non esattamente tascabile.

Al suo interno, That Sound Game presenta tuttavia più elementi di quanti normalmente presenti in confezioni similari. Troviamo infatti il regolamento, un pratico riepilogo per le sessioni di gioco, una scheda segnapunti (riutilizzabile), un pennarello cancellabile, una clessidra, un dado e ben 341 carte (di cui 16 Salvavita e le restanti riservate alle Categorie)

Si tratta di un set completo ed onnicomprensivo, che non si trova tanto spesso all’interno dei party game pubblicati con questo formato. Da questo punto di vista, abbiamo apprezzato l’organizzazione interna degli elementi, in grado di massimizzare lo spazio e fornire ai giocatori tutto il necessario per giocare senza fare affidamento a materiali esterni.

Regole della partita

Le regole di That Sound Game sono molto semplici ed intuitive, soprattutto per una platea non estranea ai party game.

Il setup iniziale richiede di posizionare in posizione coperta i mazzetti relativi alle carte Categorie, suddivisi per il relativo colore. Le carte gialle identificano un’azione, le rosse un evento, le arancioni “le tre p” (persone, posti e personaggi), le verdi la natura e le blu un oggetto.

I giocatori vengono equamente divisi in team (almeno due da due persone, fino ad un massimo di quattro senza tuttavia limiti di partecipanti). Ciascun team dispone di quattro carte Salvavita, due “Toglimi le manette” e due “Furto”. A quel punto, viene sorteggiato un Sound Master, ovvero il giocatore che avrà il compito di aprire la partita.

Il Sound Master lancia il dado e pesca la carta corrispondente al colore uscito. La clessidra viene girata e da quel momento il Sound Master dovrà restare in piedi ed incrociare le mani dietro la schiena. Il suo obiettivo sarà quello di far indovinare quanto indicato nella carta pescata al proprio team. Potrà ricorrere a gesti e movimenti del corpo, ma non potrà ricorrere nè alle braccia nè alle mani. Altresì sarà impedito l’uso di indizi a voce, essendo limitate le interazioni uditive solo ed esclusivamente alla riproduzione di rumori (onomatopee). Una volta indovinata, il Sound Master continuerà a pescare altre carte fino allo scadere del tempo.

L’utilizzo delle carte Salvavita permette di sfruttare bonus interessanti per guadagnare una posizione di vantaggio sugli avversari. “Toglimi le manette” rimuove il divieto di uso delle mani per tutto il turno. “Furto” invece permette di tentare di rubare un punto alla squadra avversaria.

Tra le facce del dado è presente altresì il simbolo All in. In questi casi subentrano regole speciali, il turno diventa condiviso e tutte le quadre possono indovinare le risposte.

Per ogni carta indovinata, il team guadagna un punto. Viceversa, per ogni carta saltata e per ogni errore commesso dal Sound Master, saranno i team avversari a guadagnare punti. Il gioco prosegue a round fino a che un team raggiunge il numero di punti fissato per la vittoria.

L’esperienza di gioco

Il nostro tempo in compagnia con That Sound Game ci ha lasciato tanto divertimento ed una gran voglia di giocarci nuovamente.

Un gioco rumoroso per persone bizzarre” recita la confezione del titolo e mai definizione ci è sembrata così calzante. Il party game australiano riesce a coinvolgere da subito grazie a poche regole semplici ed alla capacità di rivolgersi ad un pubblico di tutte le età (viene consigliato dai 14 anni in su più che altro per i riferimenti inseriti nelle carte categoria). Frenetico e genuinamente divertente, rappresenta una delle proposte più convincenti ed universali di Asmodee Italia di questo 2025, capace di proporre anche per il territorio nostrano questo piccolo grande cult foriero di un ottimo successo in giro per il mondo.

Come per tanti altri party game, la principale nota stonata di That Sound Game è il suo carattere inevitabilmente derivativo. A conti fatti, appare piuttosto evidente il debito concettuale nei confronti di un evergreen come Taboo. Laddove nel classico Hasbro l’interdizione è rivolta all’uso di specifiche parole, in That Sound Game essa si estende all’intero vocabolario fino all’uso delle mani. Si tratta, ad ogni modo, di una rielaborazione interessante e funzionale, in grado di fornire un’esperienza familiare ma al contempo fresca.

Un tocco di vicacità e frenesia ulteriore viene poi garantito dalle carte Salvavita, che permettono ai giocatori di utilizzare bonus preziosi per indirizzare strategicamente l’andamento delle partite. Potersi liberare dal vincolo del divieto di uso delle mani può semplificare i momenti più impegnativi, mentre avere la chance di poter “rubare” un punto agli avversari può aprire le porte a colpi gobbi al fotofinish.

Particolarmente apprezzabile è la possibilità di poter estendere le partite ad un numero molto elevato di giocatori. Gli ideatori hanno previsto un tetto massimo di quattro team nei quali suddividere i partecipanti, senza tuttavia consigliare al loro interno un riferimento numerico. Sebbene un numero ideale potrebbe essere di tre giocatori per ogni team (quindi dodici giocatori), nulla vieta di aprire a numeri superiori. Tenendo tuttavia ben presente che That Sound Game richiede almeno quattro giocatori nella sua configurazione minima (due team da due giocatori). L’altro lato della medaglia è che un numero ridotto di giocatori potrebbe non far apprezzare il titolo come merita. Magari anche con la complicità di un mood non particolarmente incline al mettersi in gioco con ironia.

Commento finale

Dopo circa tre anni dall’esordio in terra natia, That Sound Game approda in Italia grazie ad Asmodee. Il titolo divenuto cult nonché vincitore del GOTY all’Australian Toy Fair si conferma un party game sfrenato ed avvincente, che si fonda sul delirante mix di onomatopee e mimica fisica. Un must per le serate più spensierate (e particolarmente indicato per i gruppi numerosi), anche al netto di un concept che omaggia inevitabilmente alcuni evergreen del genere.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Blood Message, annunciato l’action adventure AAA di NetEase Games

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Il publisher NetEase Games ed il team di sviluppo 24 Entertainment Lin’an, sussidiario di Thunder Fire Studio, hanno annunciato Blood Message, un action adventure single player ad alto budget in arrivo per console e PC.

Con Blood Message stiamo introducendo i giocatori in una nuova generazione di avventure di alto livello” ha dichiarato Zhipeng Hu, produttore capo e vicepresidente esecutivo di NetEase Games, in un comunicato stampa. “Essendo la prima esperienza di NetEase Games completamente incentrata sul giocatore singolo, dopo due decenni di profonda dedizione all’industria del gioco, siamo pronti a offrire un’esperienza davvero epica e cinematografica ai giocatori di tutto il mondo”.

Di seguito vi proponiamo l’intrigante trailer di annuncio, seguito dai primi dettagli del titolo.

Blood Message è un’avventura d’azione lineare, cinematografica e per giocatore singolo, attualmente in fase di sviluppo per PC e console. Alimentato da Unreal 5 Engine e migliorato con strumenti e tecnologie proprietarie dello studio, Blood Message è il primo titolo AAA per giocatore singolo di NetEase Games, che fonde un brutale combattimento di sopravvivenza con una profonda narrazione orientale.

Blood Message introduce un’odissea dimenticata di lealtà e sopravvivenza in cui i giocatori si uniscono alla rivolta di Dunhuang, prendendo il controllo di un messaggero senza nome e del suo giovane figlio in questa coinvolgente azione-avventura in terza persona. Catturati dal fuoco incrociato di una giusta rivolta e spinti dalla lealtà verso la famiglia e il paese, i giocatori intraprenderanno un pericoloso viaggio verso est per consegnare un messaggio che riguarda il destino della loro patria devastata dalla guerra. In mezzo alle sabbie mutevoli della storia, essi incideranno un ultimo racconto di lealtà.

Ambientato durante gli ultimi anni della dinastia Tang, i giocatori attraverseranno un’insidiosa odissea di 3.000 lli (circa 1.000 miglia) per tornare a Chang’an, il cuore dell’impero Tang. Attraverseranno paesaggi letali, tra cui deserti desolati e le vaste terre selvagge dell’Asia orientale e centrale, per sopravvivere a brutali assedi, a un terreno implacabile e a quote schiaccianti. L’ambientazione del gioco negli ultimi anni della dinastia Tang fornisce un punto di riferimento culturale della storia cinese che incornicia la storia con i costumi, la cultura e la ricca storia dell’epoca.

Come possono innumerevoli persone comuni – più piccole della polvere – lasciare un segno nella storia? Il team di sviluppo di Blood Message offre questa risposta: Il ricordo e le lodi delle generazioni future diventano il loro monumento eterno.

Il gioco invita i giocatori a calarsi nei panni di eroi non celebrati, non imperatori o generali, ma persone comuni spinte da una determinazione straordinaria. Come parte di una giusta rivolta a Shazhou, Dunhuang, il padre e il figlio devono navigare in un mondo che sta crollando, divisi tra il dovere verso il paese e l’amore per la famiglia. Quando la storia dimentica, i guerrieri ricordano. Il mondo ha sentito troppe storie di imperatori e generali: Messaggio di sangue è un’ode agli eroi non celebrati.

Caratteristiche principali

  • Gameplay incentrato sulla narrazione e ancorato alla narrazione cinematografica.
  • Combattimento realistico e viscerale che unisce meccaniche stealth e di sopravvivenza.
  • Un viaggio profondamente emotivo che esplora i temi della famiglia, dell’onore, del sacrificio e dell’identità culturale.
  • Paesaggi ampi ispirati ai diversi territori dell’Asia orientale e centrale, come Dunhuang (敦煌).

Mafia: Terra Madre, l’arte incontra la tecnologia nel nuovo diario di sviluppo

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Hangar 13 ha condiviso un nuovo video tratto dal ciclo di diari di sviluppo “Breaking Omertà”, stavolta dedicato agli aspetti tecnologici che danno vita a Mafia: Terra Madre.

Nel video è possibile avere un assaggio di come il team di sviluppo ha scelto il cast dando vita a nuovi personaggi in una storia avvincente e profondamente emozionante che porta i giocatori alle origini del crimine organizzato nella Sicilia dei primi del ’900.

Vi ricordiamo che Mafia: Terra Madre uscirà l’8 Agosto 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam.

Scopri le origini della criminalità organizzata in Mafia: Terra Madre, una storia della malavita ambientata nelle terre malfamate della Sicilia agli inizi del Novecento. Enzo è disposto a tutto per vivere una vita migliore. Dopo aver vissuto un’infanzia da incubo fatta di lavori forzati, è pronto a rischiare tutto per diventare un uomo d’onore nel clan criminale dei Torrisi.

Terra Madre è un’avvincente storia di crimine resa ancora più straordinaria dallo stile cinematografico e dal realismo che da sempre contraddistingue la serie Mafia. La storia di Enzo ha luogo in un tempo in cui il talento con il coltello era da vendere, la lupara era comune, faide e vendette andavano avanti per decenni e i mafiosi si aggiravano per le campagne a cavallo, a piedi o alla guida di automobili con motore a scoppio.

La meravigghia della campagna siciliana si scontra con il plumbeo dei vicoli urbani, cornici involontarie dell’amaro calice della malavita. Le famiglie rivali e i loro spietati boss si affrontano nell’oscurità e al riparo da occhi indiscreti, scatenando sanguinose guerre per il controllo del territorio. La fiducia è tanto rara quanto effimera, mentre un’alleanza val bene un omicidio.

Scopri il mondo criminale di inizio ‘900 nei panni di Enzo e discendi nel mondo della criminalità organizzata nella Sicilia di un tempo. Vivi l’esperienza di un incontro ravvicinato con un cast di alleati inaspettati e nemici implacabili in questa storia drammatica, che si dipana in un’accurata rivisitazione storica pronta a immergerti nelle insidiose atmosfere mediterranee.

Armato di coltello o fucile, muoviti in un mondo spietato dove ogni scontro potrebbe essere l’ultimo. Tendi imboscate ai tuoi nemici per eliminarli senza pietà e senza testimoni o accoltellali in un duello ravvicinato all’arma bianca. Se preferisci le armi da fuoco, impugna pistole, fucili e lupare autentiche del periodo per superare ogni ostacolo ed eliminare con le maniere forti tutti i nemici che insidiano il Don.

Attraversa in lungo e in largo gli spettacolari scenari siculi, dalle cripte sotterranee alle rovine fatiscenti, passando per rigogliosi vigneti e maestosi teatri dell’opera. Nella Sicilia di inizio ‘900, raggiungere il tuo prossimo bersaglio o sopravvivere a una fuga rocambolesca significa sapersi spostare al galoppo tra i campi arati e il lastricato del paese, oppure saper tenere saldo il volante durante un inseguimento sulle strade di campagna.

Recensione: Ratshaker, un’esperienza satirica bizzarra e minimalista

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Pochi giochi nella memoria recente hanno toccato corde così strane e indimenticabili come Ratshaker. Sviluppato dallo studio britannico indipendente Sunscorched Studios, questo breve titolo indie in prima persona è un mix di horror grottesco, commedia assurda e trame psicologiche. Riesce, in poco meno di un’ora di gioco, a lasciare un’impressione duratura, tanto affascinante quanto inquietante.

Il gioco è disponibile dal 28 maggio 2025 a 3,49 € su PlayStation 5 mentre a 2,99 € per la versione PC (pubblicata in precedenza).


Versione testata: PlayStation 5


Una breve e bizzarra discesa nella follia

Chi vi scrive non è insolito ai giochi horror sperimentali. Molti di questi, tuttavia, spesso non sono altro che walking simulator con poca offerta di contenuti e meccaniche. La maggior parte di questi progetti minori tende a essere interessante, ma non riuscendo a diventare un qualcosa di particolarmente memorabile in un genere – purtroppo – ormai saturo di proposte. Quando abbiamo sentito parlare di Ratshaker, non ci aspettavamo che il titolo fosse un vero e proprio gioco horror. Ci sbagliavamo, perché quello che sembrava un titolo comico e irriverente si è rapidamente trasformato in qualcosa di molto più inquietante e macabro.

Più lo agiti, più ti avvicini alla soluzione definitiva dei tuoi problemi. Rapido, facile da usare e altamente efficace, Ratshaker assicura che il tuo spazio rimanga libero da problemi in men che non si dica.

Ratshaker inizia con un protagonista senza nome in piedi in mezzo a un campo che tiene in mano un topo dei cartoni animati. Il topo può parlargli, e chiaramente pare che il protagonista abbia dei problemi con il roditore. Mentre inizia a scuotere violentemente e a soffocare l’animale (letteralmente), si ritrova ben presto e suo malgrado in una casa (o meglio in un fienile) dove al suo interno c’è più di uno scheletro nell’armadio…

SHAKE SHAKE SHAKE!

Scuotere il topo è la meccanica centrale del prodotto; si richiede di afferrare il topo con gli occhi spalancati e stridulo e scuoterlo violentemente ogni volta che viene richiesto. Il gioco non spiega mai perché è necessario farlo (se non per risolvere enigmi), almeno non in modo così diretto, e questo fa parte del suo “fascino” (se proprio vogliamo dirla così). Più si gioca, più ci si rende conto che lo scuotimento è una sorta di metafora. Di cosa? Questo è lasciato all’interpretazione, ma le possibilità spaziano dai meccanismi di difesa al senso di colpa, al trauma o persino alla pazzia. Ci sono parecchie teorie interessanti online, ma vi consigliamo di consultarle solo dopo aver completato il gioco. Da segnalare che su PlayStation 5 lo schema di controllo è stato aggiornato e permette di usare i controlli di movimento. In pratica, bisogna scuotere il controller per scuotere il topo nel gioco. In alternativa potete usare anche gli stick analogici. In realtà, abbiamo preferito i controlli di movimento, perché rendevano il controllo più semplice. A parte lo scuotimento, non c’è molto altro da dire, dato che si usano solo pochissimi pulsanti mentre si cammina.

Squit squit

La grafica è volutamente disorientante. Pareti ricoperte di carne, stanze che si susseguono in un loop infinito e un’architettura surreale – con immagini volutamente pixelate – conferiscono al gioco un’atmosfera volutamente opprimente e claustrofobica e decisamente non adatta agli schizzinosi. Non si tratta del classico horror con jumpscare e mostri; Ratshaker – invece – crea terrore attraverso il puro e crudo disagio. È disgustoso, certo, ma è anche profondamente efficace tant’è che la presentazione ci è piaciuta tantissimo e ci ha davvero tenuti con il fiato sospeso. Il sound design gioca un ruolo fondamentale: squittii di topi, voci distorte e rumori ambientali invadenti vi faranno andare quasi fuori di testa (le grida di agonia del roditore pestilenziale si conficcano nel cervello come una spada elettrica che ci sta trafiggendo il cranio). Le nostre risate iniziali si sono trasformate in risate nervose man mano che ci addentravamo all’interno della casa misteriosa. L’atmosfera si è creata rapidamente ed è rimasta intatta per tutta la breve esperienza di Ratshaker.

Ai confini della realtà

Nonostante la sua premessa rozza, Ratshaker ha un peso emotivo e tematico notevole. I giocatori noteranno sottili elementi narrativi che evocano temi di violenza domestica, malattia mentale e disprezzo di sé. Il gioco non offre mai una narrazione chiara, ma lascia dei frammenti interpretabili: Una famiglia distrutta, il rimpianto dei genitori, un incidente… tutti elementi che permettono al giocatore di ricostruire un retroscena e un passato inquietante. È una narrazione per implicazione, e funziona sorprendentemente bene.

L’umorismo è marcatamente orientato al “black humor” con tanto di simbolismo volutamente esplicito e dall’assurdo topo dei cartoni animati che blatera costantemente indizi criptici sulle azioni passate del protagonista. Il ratto stesso oltre al particolare stile cartoonesco ha dei comportamenti e uno stridio talmente esagerato e particolare che rasenta la parodia. Ma è proprio qui che Ratshaker dà il meglio di sé, nella sua capacità di far ridere, contorcere e – dopo pochi secondi – portarci a chiederci cosa diavolo stiamo facendo? L’assurdità diventa orrore. Non ci si trova semplicemente a scuotere un ratto ma in qualche modo è come se ci stessimo liberando dalla realtà.

Commento finale

Non è per tutti. Il contenuto è innegabilmente stimolante solo per alcuni, e il gameplay è minimale. Ratshaker non è “divertimento” in senso tradizionale, è una sorta di cortometraggio interattivo, un esperimento psicologico, una catarsi cruda. Al prezzo di un caffè e in meno tempo di un episodio di una serie televisiva, Ratshaker offre – con un tocco eccentrico – un’esperienza unica nel suo genere che vi resterà impressa ben oltre i titoli di coda. Consigliato a chi è amante di titolo sperimentali, intriganti, criptici e fuori da ogni logica!

Recensione Lies of P: Overture, che la favola abbia inizio!

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Lies of P: Overture

Dopo aver conquistato critica e pubblico con una delle più riuscite reinterpretazioni della letteratura classica italiana, Neowiz e Round8 tornano con Lies of P: Overture, un’espansione che si inserisce nell’avventura base a mo’ di prequel.

E lo fa con classe, visione ed una cura maniacale nella costruzione dell’atmosfera. Se il titolo base era il tributo sorprendente a Collodi e FromSoftware, Overture è il preludio che alza il sipario su Krat e la sua tragedia gotica. Non un semplice contenuto scaricabile aggiuntivo, ma un vero e proprio atto narrativo e ludico capace di approfondire e arricchire un universo già straordinariamente coeso e magistralmente decantato.

Lies of P: Overture è disponibile dallo scorso 7 giugno 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.


Versione testata: PlayStation 5


La quiete prima della tempesta

Gli sviluppatori ci portano indietro nel tempo, poco tempo prima che la cosiddetta Frenesia dei burattini distrugga Krat. Nuovamente nei panni di P, ci avventureremo in una Krat in cui la tensione è palpabile ma la “bomba” non è ancora esplosa. La proverbiale quiete prima della tempesta. Più o meno.

Overture riesce nel difficile compito di espandere, senza contraddire, regalandoci un viaggio (nuovamente) ricco di suggestioni. La storia si intreccia con quella del gioco principale (potremo difatti accedere al contenuto solo dopo aver completato il capitolo 9) e svela retroscena importanti su Geppetto, sui burattini e sul potere della Ergo. Il tono resta quello cupo e riflessivo che ha reso celebre Lies of P: ogni incontro, ogni collezionabile, ogni ambientazione, aggiunge un tassello a un mosaico tragico e inquietante. Il tema dell’identità è ancora centrale, ma qui si aggiunge un’ulteriore riflessione sull’inizio della fine: quali errori sono stati commessi? E quanto peso ha avuto la volontà umana nel disastro?

Ma più lo ritagliava e lo scorciva, e più quel naso impertinente diventava… bello

Chi ha amato il sistema di combattimento di Lies of P troverà pane per i suoi denti: parate perfette (e se siete temerari, schivate all’ultimo secondo) e gestione della stamina tornano a essere centrali in un combat system ancora fluido, tecnico e spietato. Overture non rivoluziona, ma affina. L’intelligenza artificiale nemica è più aggressiva e diversificata, con pattern più difficili da leggere e tempi d’attacco ridotti. Molti nemici vi incalzeranno con una brutalità esagerata e dovrete riuscire a mantenere sangue freddo e nervi saldi. Ogni scontro regalerà momenti di pura (ed appagante) tensione.

All’arsenale sono state aggiunte tre nuove armi uniche e nuove possibilità di “mixaggio” con nuove lame e impugnature inedite. L’approccio alla battaglia è quindi ancora più variegato e premia la sperimentazione, soprattutto grazie a una revisione delle Favole che rende più dinamico il loro utilizzo, sia offensivo che difensivo.

Non mancano i boss, vero cuore pulsante del gioco. In Overture sono davvero tutti stupendi. E il boss finale è di una cattiveria inaudita. Ma mai sleale. A tal proposito, una delle critiche più comuni al titolo originale era la mancanza di opzioni per i neofiti del genere. Con Overture, gli sviluppatori hanno introdotto due nuove difficoltà più facili. Noi siamo un po’ “estremisti” sulla questione, ma non è questa la sede per sviscerare l’argomento. Lasciamo a voi le valutazioni. Ma non venite a dirci che l’espansione dura 5 ore come abbiamo letto da qualche nostro collega, perché giocandolo come è stato pensato e esplorando un minimo, Overture arriva a sfiorare anche le 15 ore.

Lies of P Overture
Quest’arco è una delle nuove armi uniche

Parlando di esplorazione, anche qui si percepisce il lavoro di rifinitura. Non siamo ancora ai livelli di interconnessione certosina e spiraliforme tipici della maestria di FromSoftware (come avevamo già “denunciato” nella nostra recensione di Lies of P), tuttavia i percorsi sono più articolati, interconnessi e meno lineari, con aree segrete ben nascoste, scorciatoie, stanze bonus e “sfide” opzionali.

Come il Paese dei Balocchi

La direzione artistica di Lies of P: Overture, così come quella del gioco base, è sublime. Il contrasto tra il lussureggiante stile che richiama la Belle Époque e l’oscurità e decadenza della realtà dei fatti è onnipresente. Un dualismo che si trova, dopotutto, anche nel Paese dei Balocchi “originale”.

I nuovi ambienti – lo zoo cittadino, i laboratori scientifici, le miniere e le prigioni sotterranee – sono costruiti con la solita, eccezionale attenzione al dettaglio. La direzione artistica resta uno dei punti di forza indiscussi della produzione: ogni location trasuda decadenza, con elementi architettonici art déco e steampunk che si fondono in un’estetica decadente, macabra ma anche meravigliosamente coerente. Lo zoo in rovina, popolato da aberrazioni animali, è uno dei luoghi più ispirati (e malati!) dell’espansione: un’ulteriore critica velata alla natura umana, alla sua bramosia di supremazia su tutto e tutti, e una delle migliori zone dell’intera produzione.

Commento finale

Lies of P: Overture è capace di espandere e migliorare tutto ciò che ha reso il titolo base così affascinante. Con un level design più raffinato, nemici più intelligenti, nuove armi e una narrativa (silente e non) che aggiunge spessore all’universo re-immaginato da Round8, Overture si impone come uno dei migliori contenuti aggiuntivi degli ultimi anni. Un’esperienza intensa, profonda e altamente soddisfacente. Lo spettacolo, ancora una volta, ha lasciato il segno.

Donkey Kong Bananza, tutte le novità del Direct da Pauline alle trasformazioni!

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Nel corso del Direct odierno dedicato a Donkey Kong Bananza, Nintendo ha condiviso tante nuove informazioni per l’imminente nuova esclusiva per Switch 2.

Anzitutto, è stata ufficialmente confermata la presenza di una piccola Pauline, in precedenza leakata per errore da Nintendo Korea. L’occasione è stata tuttavia ghiotta per mostrare tante nuove meccaniche e dettagli per un titolo che si appresta ad essere un grande appuntamento per i fan Nintendo.

Di seguito trovate il Direct, della durata di circa quindici minuti. Vi ricordiamo che Donkey Kong Bananza esordirà in esclusiva per Nintendo Switch 2 in versione digitale e fisica il prossimo 17 Luglio.

Donkey Kong Bananza inizia su Lingottisola, nelle cui profonde caverne è appena stata fatta la scoperta del secolo: banane d’oro. Questa si rivela essere un’ottima notizia per il fan numero uno delle banane Donkey Kong, a cui capita di trovarsi proprio lì al momento dell’incredibile ritrovamento. Tuttavia, prima che DK possa dedicarsi alle preziose delizie, una tempesta lo spedisce dritto nelle profondità del pianeta. È lì che incontra un misterioso nuovo alleato sotto forma di una Roccia strana, che si rivela essere una talentuosa cantante di nome Pauline. Insieme, i due partono all’esplorazione del vasto Mondo sotterraneo, aprendosi la strada spaccando, sfondando, saltando e cantando. Una spensierata avventura da giocare da soli o in co-op con un amico, Donkey Kong Bananza offre nuovi modi di dare sfogo al Kong che c’è dentro ognuno di noi.

· Nuovi modi di spaccare e sfondare: nei panni di Donkey Kong e Pauline avrai a disposizione formidabili abilità per farti largo attraverso ostacoli e nemici, e portare alla luce vari reperti. Usa il pugno in picchiata per scavare a fondo nel terreno, rotola contro gli ostacoli e tira uno schiaffone per individuare oggetti nascosti. Puoi anche strappare pezzi di terreno per lanciarli contro i nemici oppure usarli a mo’ di surf per spostarti, e altro ancora. Combina queste abilità per massimizzare il caos.

  • Trasformazioni Bananza: mentre l’improbabile coppia esplora il Mondo sotterraneo, Pauline può potenziare le facoltà distruttive di Donkey Kong e persino trasformarlo temporaneamente tramite il potere del suo canto. Accumulare oro fa aumentare la loro Bananergia, che permette al canto di Pauline di attivare tali trasformazioni, ognuna delle quali ha le sue peculiarità. Bananza Kong, ad esempio, rende DK incredibilmente potente. Bananza zebra lo rende più veloce e capace di scattare per brevi distanze, mentre Bananza struzzo permette a Donkey Kong di prendere il volo e sganciare bombe uovo sui nemici.
  • Gioco co-op: condividendo i controller Joy-Con, tu e un amico potete controllare Donkey Kong e Pauline separatamente, in modalità co-op locale. Lancia gli attacchi canori di Pauline con i comandi stile mouse del controller Joy-Con 2. Inoltre, puoi usare GameShare per condividere il titolo e giocare in co-op con un altro giocatore in locale, anche se non possiede una copia del gioco, mentre con GameChat puoi invitare gli amici online tramite la chat audio o video.
  • Nucleo del pianeta: la leggenda narra che il nucleo del pianeta abbia la facoltà di esaudire i desideri, perciò Donkey Kong e Pauline partono per cercare di raggiungerlo: Pauline per chiedere di tornare in superficie, DK per soddisfare il suo desiderio di banane. Purtroppo, però, non sono i soli a voler raggiungere il nucleo: anche la Void Company è diretta là per i suoi malefici scopi. Questa malvagia compagnia mineraria, conosciuta come VoidCo, ha le mani in pasta in ogni livello del pianeta. È responsabile non solo del vortice che ha fatto sparire le banane e spedito Donkey Kong sottoterra, ma anche della trasformazione di Pauline nella Roccia strana. Tutti quanti insomma stanno scavando verso il nucleo del pianeta, e Donkey Kong e Pauline dovranno fare tutto quello che possono per arrivare per primi.
  • Collezionabili: scavando per aprirti la strada attraverso il Mondo sotterraneo, scoprirai molti oggetti utili per la tua avventura. Dissotterra banane d’oro, chiamate gemme di Banandium, sepolte dentro alle pareti o sottoterra, o a volte esposte all’aperto. Raccogliendo queste gemme di Banandium guadagnerai punti abilità per aumentare la potenza di DK e aggiungere nuove abilità al suo repertorio. Puoi guadagnare gemme di Banandium anche tramite sfide come battaglie a tempo, livelli a scorrimento orizzontale, percorsi a ostacoli e altro. Scoprirai anche oggetti simili a fette di banana chiamati gettoni di Banandium, che puoi scambiare al Cambio gettoni per gemme di Banandium, e pepite d’oro chiamate oro di Banandium, da spendere alla bottega per vari oggetti utili. Scavando alla ricerca di questi tesori a forma di banana, potrai scoprire anche dei fossili. Nel caso ne trovassi uno nel corso delle tue esplorazioni, portalo alla boutique e scambialo per capi di abbigliamento per Donkey Kong e Pauline o per colorazioni della pelliccia di DK: quasi tutti offrono utili vantaggi per la tua avventura.
  • Vecchie e nuove conoscenze: man mano che scoprono più cose sulle malefiche attività della VoidCo, Donkey Kong e Pauline incontrano molti abitanti del Mondo sotterraneo. Oltre ai giganteschi Venerabili, potrai rivedere facce conosciute come Cranky Kong e il suo fidato Rambi. Ti ritroverai anche faccia a faccia con Grumpy Kong, Poppy Kong e altri personaggi al servizio del capo della VoidCo, Void Kong.
  • Rifugi e Murenexpress: mentre esplori il Mondo sotterraneo, concediti un po’ di riposo in un rifugio e fai un sonnellino in un comodo letto per recuperare energia. Puoi anche scegliere la musica di sottofondo da ascoltare mentre riposi. E se ti va, puoi anche ritornare con facilità nelle aree che hai già esplorato grazie alle Murenexpress, creature sotterranee che possono portarti rapidamente da un livello all’altro.
  • Modalità di gioco creative: preparati a divertirti con le nuove modalità offerte da Donkey Kong Bananza. Tra queste troviamo la modalità foto, dove puoi impostare l’angolo di visuale nel gioco e regolare un sacco di altri parametri per scattare la foto perfetta. Con DK Artist, invece, puoi usare i comandi stile mouse per prenderti una pausa dall’azione e dedicarti alla scultura su pietra. Puoi anche cambiare l’illuminazione e aggiungere effetti banana per dare gli ultimi ritocchi al tuo capolavoro.
  • amiibo: Donkey Kong Bananza è compatibile con gli amiibo. Una statuetta amiibo con Donkey Kong e Pauline sarà disponibile dal 17 luglio: ti permetterà di sbloccare in anticipo nel gioco l’abito da diva di Pauline, e ricevere i pannelli KONG dal potere esplosivo. Otterrai pannelli KONG dorati anche usando qualsiasi altro amiibo della serie Donkey Kong. Usando qualsiasi altro amiibo disponibile finora, invece, otterrai delle sfere giganti da usare per spaccare tutto con ancora più efficacia.

Recensione RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, il ritorno dell’investigatore demoniaco

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army è una di quelle operazioni che mai avremo pensato di vedersi concretizzare, anche nelle più rosee aspettative. Leakato da Steam nel Settembre dell’anno scorso e poi annunciato successivamente all’interno del Nintendo Direct del 27 Marzo, si tratta infatti dell’inaspettato ritorno di una piccola chicca dell’era PlayStation 2. Un titolo arrivato nel lontano 2006 come terzo esponente della serie Devil Summoner, spin-off del leggendario franchise di Megami Tensei. Una costola tuttavia decisamente meno fortunata della ben più celebre Persona, con una manciata di titoli distribuiti in trent’anni accolti da successi poco modesti (l’ultimo tentativo solo tre anni fa con quel Soul Hackers 2 scivolato via senza lasciare un segno nel pubblico).

Espressione del rinnovato coraggio del binomio ATLUS e SEGA, ecco invece una soprendente rimasterizzazione di Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Una produzione che va al di là del mero lavoro tecnico e grafico, come visto in occasione di Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster. RAIDOU si spinge oltre, rielaborando ampie sezioni di gameplay ed introducendo nuove feature, al punto da farci interrogare su quale sia il confine tra remaster e remake. Ma soprattutto, su quanto un action JRPG di quasi vent’anni fa possa essere ancora valido ed adatto al grande pubblico nel 2025.

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army sarà disponibile dal 19 Giugno per PC (via Steam), Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series, PlayStation 4 e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


C’era una volta il periodo Taishō

The Mystery of the Soulless Army ci porta indietro nel tempo in un periodo storico di indubbio fascino: il Giappone del tardo periodo Taishō, a cavallo tra gli anni ’20 e ’30 del ventesimo secolo.

In una realtà in cui il soprannaturale è una realtà riconosciuta ed il clan Kuzunoha addestra evocatori demoniaci a difesa della capitale, assumeremo il ruolo di Raidou Kuzunoha XIV. Impegnato come apprendista investigatore, si ritroverà a dover risolvere il caso di un’ereditiera scomparsa la cui ultima richiesta inoltrata all’Agenzia Investigativa Narumi consisteva… nell’essere uccisa. Le indagini porteranno il novello evocatore a spingersi fino al Regno Oscuro per svelare un complotto che minaccia non solo la capitale bensì l’intera nazione.

Raidou ha stile, come da tradizione per i protagonisti del franchise Megami Tensei.

Di solito a questo punto delle nostre analisi passiamo a sottolineare come l’impianto narrativo sia sostanzialmente una riproposizione del materiale originale, ma già qui RAIDOU Remastered inizia a sorprendere. Rispetto alle premesse, ATLUS rielabora in parte Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army migliorandone le parti meno riuscite e correggendo il tiro in altre situazioni. Il risultato è un titolo che, sebbene nei suoi aspetti fondamentali risulti fedele al titolo del 2006, riesce ad essere fresco e per alcuni versi addirittura inaspettato anche per chi lo aveva giocato a suo tempo.

Parte del merito è da condividere con il rinnovato approccio all’intera presentazione di RAIDOU Remastered. Pur preservando l’estetica originale, caratteristica e carismatica, ATLUS evolve dai fondali prerenderizzati in favore di ambienti in 3D puro che mescolano un appeal da vecchia generazione con migliorie contemporanee (su tutte, l’illuminazione e l’uso di texture di maggiore qualità). Soprattutto nelle fasi di gameplay si apprezzano tutte le migliorie citate, mentre nei filmati ed in alcune inquadrature continuano a notarsi in maniera piuttosto pronunciata le origini 128 bit del titolo. Anche le musiche sono state riarrangiate con gusto da Toshiki Konishi, Takehiro Kogawa e Kenichi Tsuchiya mentre per la prima volta è presente un doppiaggio completamente nuovo in inglese, assente nella versione originale.

Il risultato finale è decisamente qualcosa più di una rimasterizzazione, sebbene il retrogusto resti abbastanza particolare. Alcune scelte puntano direttamente verso la modernità ed il titolo riesce ad essere davvero piacevole nella sua estrema pulizia visiva. Viceversa, alcune animazioni, taluni dettagli a bassa risoluzione ed il taglio di certi filmati mette in evidenza l’anima di un progetto che forse aspirava ad essere qualcosina di più grande.

A volte le cutscene tradiscono le origini ventennali della produzione.

Katane, demoni e pistole

Dove RAIDOU Remastered stravolge il concetto di rimasterizzazione è nell’ampia rilettura dell’intero sistema di combattimento.

Prendendo elementi direttamente da Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon (il sequel del titolo originario, inedito in Europa), RAIDOU Remastered rivoluziona le sessioni di lotta transitando con decisione verso l’action. Il titolo originale sfruttava combattimenti in tempo reale a telecamera fissa, con tuttavia poche opzioni a disposizione ed un ritmo fin troppo compassato. L’impossibilità di riprorre un gameplay di quel tipo nel 2025 ha condotto il team di sviluppo verso un sistema maggiormente dinamico, calato in ambienti completamente 3D. Il protagonista potrà sfruttare così attacchi leggeri e pesanti, salti e schivate perfette, farsi assistere da due demoni contemporaneamente (il loro numero complessivo è stato quasi raddoppiato, arrivando ad oltre 120 contro i circa 70 del titolo originario) ed utilizzare un’arma da fuoco con proiettili elementali.

Avere due demoni al fianco cambia di molto la gestione degli scontri soprattutto nel supporto passivo.

Il sistema si basa tra la ricerca di un costante equilibrio tra abilità ad uso magico ed abilità ordinarie capaci di ricaricare proprio l’indicatore MAG fondamentale per alimentare le prime. Ogni combattimento diventa quindi un allegro e dinamico confronto tra attacchi speciali, schivate, ordini da impartire ai propri adepti demoniaci (che a loro volta possono essere gestiti e fusi in pieno stile Megami Tensei). A seconda delle difficoltà degli scontri, le sessioni più esuberanti riescono a passare agilmente tra un approccio sbarazzino alle logiche di pianificazione metodica che richiamano le suggestioni da MMORPG (vagamente eh).

Il risultato finale accompagna per mano Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army ad una piena godibilità nel gusto contemporaneo, lasciandosi alle spalle le ruggini che (ad onor del vero) erano già presenti nel 2006. Da questo punto di vista (ed al netto di tanti altri dettagli e finezze che non vi sveliamo anzitempo, come il Devil’s Bane e lo Spirit Slash), è davvero complesso convincersi che ci troviamo di fronte ad una semplice rimasterizzazione. Fatichiamo a trovare in progetti simili una tale cura ed attenzione, al punto da sfociare in intere sezioni ripensate quasi da capo. Se proprio dobbiamo essere pignoli, possiamo dire che il ritmo dei combattimenti tende a virare forse un po’ troppo spesso verso il caos nonché a gestire situazioni eccessivamente button smashing (in ragione di alcuni avversari dalla spugnosa resistenza fisica).

Adesso è molto più semplice affrontare i combattimenti rispetto al sistema farraginoso del titolo originario.

Ogni mistero per Raidou non è più un mistero

In RAIDOU Remastered tuttavia non si combatte e basta, anzi. In qualità di investigatore, il protagonista infatti sarà impegnato nello svolgimento di indagini in giro per la città. Raccogliere indizi e testimonianze (magari usando le abilità di alcuni dei vostri alleati demoni) sarà il focus principale dell’avventura, che già nel titolo originale assumeva un focus centrale ulteriormente sottolineato da alcune scelte di game design di RAIDOU Remastered.

Da un lato gli scontri casuali sono stati rimossi per favorire un flow meno spezzettato e contestualizzarli in momenti specifici. Dall’altro lato, sono stati inseriti dei moderni indicatori di obiettivi per favorire gli sviluppi narrativi. Mentre la prima scelta trova una logica anche nel panorama odierno (che salvo rari casi, mal digerisce gli incontri randomici), la seconda non ci ha pienamente convinto. Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army metteva il giocatore nella condizione di fare le sue deduzioni interrogando gli NPC, con un senso di soddisfazione che ricorda oggi quella piccola perla di Master Detective Archives: RAIN CODE. Adesso invece RAIDOU Remastered tende a prendere per mano i giocatori e condurli direttamente verso gli NPC più importanti, con il risultato che l’atmosfera investigativa tende a mitigarsi.

Il fascino del Giappone a cavallo tra i due conflitti mondiali è magnetico.

Al netto di questo aspetto, che rompe un po’ l’immedesimazione nei panni del giovane apprendista investigatore, la componente d’avventura resta davvero piacevole anche a distanza di due decadi dalla release originale. Il merito è anche di una trama che riesce a mescolare fantasia e personaggi storici (non vi anticipiamo nulla, ma potete vedere tra gli screen addirittura il controverso mistico Grigorij Rasputin), proponendo situazioni sempre fresche (con soluzioni intriganti) intrattenendo per circa trenta ore (che arrivano intorno alle quaranta per i completisti).

Come esponente della serie Devil Summoner, Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army risultava già a suo tempo come uno dei titoli più sperimentali ed affascinanti. Questa Remastered ne potenzia a dismisura ogni aspetto. Al di là di una bella rinfrescata grafica e tecnica, le migliorie introdotte e le meccaniche addirittura stravolte lo rendono ancora di più una curiosa mosca bianca all’interno dell’intero franchise di Megami Tensei. Riesce tuttavia ad essere un titolo adatto ad ogni palato? Sotto questo punto di vista, RAIDOU Remastered sembra rivolgersi maggiormente ai fan più sfegatati del brand ATLUS nonché agli inguaribili appassionati del mondo JRPG anche a causa della sua anima spregiudicatamente ed orgogliosamente da sesta generazione videoludica.

Le abilità da evocatore sono tra le aggiunte più azzeccate di RAIDOU Remastered.

Commento finale

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army è una piccola grande chicca dell’epoca PlayStation 2, inaspettatamente tirata a lucido per il pubblico contemporaneo. Se oggi già poter mettere le mani su questo capitolo della serie Devil Summoner è un’autentica sorpresa, lo è ancor di più constatare il lavoro svolto da ATLUS che non solo ha sensibilmente modernizzato la presentazione, ma ha profondamente ritoccato i contenuti ed il sistema di combattimento. A metà strada tra rimasterizzazione e remake (ma paradossalmente più sbilanciato verso quest’ultimo), il ritorno di Raidou Kuzunoha resta tuttavia un prodotto per veri intenditori, che si rivolge ai fan più accaniti del genere e del franchise di Megami Tensei.

Marathon, il titolo Bungie è stato rinviato a data da destinarsi

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Bungie ha comunicato ufficialmente che l’extraction shooter Marathon è stato rinviato e non uscirà più il prossimo 23 Settembre.

Il rinvio appare tuttavia ben più corposo di quanto si sarebbe potuto immaginare dopo le polemiche sollevate dall’art design del titolo (accusato di plagio) ed il malcontento filtrato dai giocatori con il recente playtest dell’Alpha. Infatti, non è stata annunciata alcuna nuova data di riferimento che verrà comunciata non prima della fine dell’anno.

Vi ringraziamo non solo per il vostro appassionato feedback sulla rivelazione di Marathon e sul playtest dell’Alpha, ma anche per la vostra pazienza mentre ci prendevamo il tempo di ascoltare da vicino e di tracciare le nostre prossime mosse.

Attraverso ogni commento e conversazione in tempo reale sui social media e su Discord, la vostra voce è stata forte e chiara. L’abbiamo presa a cuore e sappiamo che abbiamo bisogno di più tempo per creare Marathon nel gioco che rifletta davvero la vostra passione. Dopo molte discussioni all’interno del nostro team di sviluppatori, abbiamo deciso di ritardare l’uscita del 23 settembre.

Il test Alpha ci ha dato l’opportunità di calibrare e focalizzare il gioco su ciò che lo renderà unico e avvincente: la sopravvivenza sotto pressione, il mistero e la storia dietro ogni angolo, le sfide endgame simili a quelle dei raid e il combattimento FPS di Bungie che definisce il genere.

Stiamo usando questo tempo per dare al team la possibilità di creare l’esperienza intensa e ad alto rischio su cui si basa un titolo come Marathon. Ciò significa approfondire il rapporto tra gli sviluppatori e le voci più importanti del gioco: i giocatori.

Nei prossimi mesi continueremo i test a porte chiuse (compresi i partecipanti all’Alpha) per distribuire gli aggiornamenti del gameplay e testare le nuove funzionalità non appena saranno online.

Alcune delle aree di interesse immediato saranno:

  • Aumentare la componente survival
  • Incontri IA più impegnativi e coinvolgenti
  • Maggiore gratificazione, con nuovi tipi di loot ed eventi dinamici
  • Rendere i combattimenti più tesi e strategici
  • Espandere l’universo di Marathon
  • Aumentare la qualità visiva
  • Più narrazione e ambientazione da scoprire e con cui interagire
  • Un tono più cupo che porta avanti i temi della trilogia originale
  • Aggiungere più esperienze sociali
  • Una migliore esperienza di gioco per i giocatori in solitaria/duo
  • Chat prox, in modo che le storie sociali possano prendere vita

Ci risentirete nel corso dell’autunno, quando potremo condividere i progressi compiuti e la nuova data di uscita del gioco. Grazie ancora per la vostra pazienza e soprattutto per la vostra passione. Il vostro continuo feedback ci aiuterà a rendere Marathon l’incredibile esperienza di gioco che tutti sappiamo essere.

Il titolo è previsto per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam.

Recensione Trash Goblin: piccole cose, piccoli gesti

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Non tutti i giochi nascono per sorprendere. Alcuni arrivano in punta di piedi, senza clamore, e ti chiedono soltanto di restare un po’ con loro. Trash Goblin è uno di questi: un titolo che non urla, non corre, non spinge. Si limita a esistere, con la calma di chi ha tutto il tempo del mondo e la grazia di chi trova bellezza nei gesti più semplici.

Nel suo negozietto nascosto tra le pieghe di un villaggio qualunque, un piccolo goblin si prende cura di oggetti dimenticati. Li scova, li pulisce, li assembla e li rimette al mondo sotto forma di trinket colorati e strampalati. Non c’è fretta, non c’è sfida, non c’è nemmeno una vera e propria trama a spingerti avanti: solo il desiderio, giorno dopo giorno, di aggiustare qualcosa.

Trash Goblin è un gioco che si accontenta – e proprio in questo trova la sua forza. È una pausa gentile, una parentesi quieta nel caos del quotidiano. E forse, in fondo, è proprio quello che serve ogni tanto.


Versione testata : PC/Steam


Gameplay – Mani che curano, tempo che scorre lento

Giocare a Trash Goblin è un po’ come passare un pomeriggio d’inverno davanti al banco di un vecchio rigattiere: osservi, scegli, pulisci, e poi aspetti. Non c’è ansia, non c’è rumore, solo un ritmo lento che invita a restare. Nei panni di un piccolo goblin gentile, il giocatore si ritrova a gestire una bottega di cianfrusaglie, trasformando oggetti sporchi e malandati in piccoli tesori da vendere.

Il cuore dell’esperienza ruota attorno a tre gesti fondamentali: scolpire, pulire, e assemblare. Un cliente arriva al bancone con una richiesta precisa. Tu torni al banco da lavoro, prendi lo scalpello e dai forma alla materia. Poi una passata di spugna, magari un’aggiunta creativa, un dettaglio che unisce due oggetti in uno solo. Non è complicato, non vuole esserlo. È semplice, quasi meditativo.

Non ci sono penalità, non ci sono pressioni. Se un oggetto non è pronto, puoi rimandare il cliente. Se hai bisogno di dormire, il gioco ti invita a farlo. Le giornate scorrono placide, mentre la tua bottega prende lentamente forma con nuove mensole, utensili e decorazioni.

Nel tempo, si aprono nuove zone, compaiono clienti più esigenti e strumenti sempre più curiosi. Ma il tono non cambia mai. Trash Goblin non accelera, non si agita. Ti chiede solo una cosa: prenderti cura di qualcosa, un oggetto alla volta.

Atmosfera e direzione artistica: un piccolo mondo fatto a mano

Non serve molto per creare un mondo accogliente. Basta una musica dolce in sottofondo, qualche disegno fatto con cura, una palette che scalda lo sguardo e fa sentire a casa. Trash Goblin non ha bisogno di stupire: lo fa con la sua tenerezza visiva e con la gentilezza di ogni dettaglio.

I modelli 3D dei trinket – gli oggetti che restauriamo – sono semplici ma affascinanti, scolpiti con una sensibilità che ricorda il lavoro artigianale. I personaggi che bussano alla nostra finestra sono strambi, affettuosi, curiosi. Ciascuno porta un po’ di colore, una battuta bizzarra, una richiesta particolare. Alcuni sembrano usciti da un albo illustrato per bambini, altri da un sogno fatto d’argilla.

La resa grafica non cerca realismo: cerca coerenza. E la trova. Così come il sonoro, discreto ma avvolgente. La spugna che gratta, lo scalpello che incide, i piccoli grugniti dei clienti: ogni suono accompagna il gesto, rafforza il senso di intimità che pervade tutta l’esperienza.

Accessibilità e durata : senza fretta, senza paura

Trash Goblin non ha timer da battere, non ha punteggi da inseguire, non ha nemici da combattere. È un gioco che rispetta il tempo del giocatore e, forse ancor di più, il suo bisogno di rallentare.

Anche nei controlli si percepisce questa cura: le azioni manuali – come pulire o scolpire – sono semplificate da opzioni accessibili, pensate per chi non vuole o non può affaticarsi. Il mouse e tastiera funzionano alla perfezione, con una navigazione intuitiva tra finestra, banco e registro.

La campagna principale dura circa dieci ore, ma non esiste un vero “finale”. Dopo i crediti si può continuare a giocare, a creare, a vendere, a decorare. La longevità è quindi nelle mani di chi gioca: chi ama questo tipo di esperienza ci potrà tornare ancora e ancora, come a un rito quotidiano. Chi cerca varietà, ritmo o sfida invece potrebbe trovare presto un senso di ripetitività.

Personalizzazione e gestione del negozio: il piacere delle piccole cose

In Trash Goblin, ogni giornata trascorsa al banco porta con sé qualche moneta in più, e con quelle monete arriva la voglia di rendere il proprio spazio un po’ più bello. Si può allargare il negozio, aggiungere scaffali, acquistare piante, cambiare il copriletto o scegliere una nuova carta da parati. È una personalizzazione senza fronzoli, ma proprio per questo autentica: non serve impressionare nessuno, basta comporre l’ambiente che ci somiglia di più.

Anche gli strumenti di lavoro possono essere migliorati, rendendo le attività quotidiane più semplici e gratificanti. Ogni nuovo oggetto – come la macchinetta del caffè o la vasca per pulizie notturne – aggiunge un piccolo tassello all’efficienza del negozio, senza mai rompere il delicato equilibrio del gioco.

Non c’è un sistema economico da padroneggiare né una curva di difficoltà da scalare. Solo una lenta, serena crescita, che trasforma un banco spoglio in un laboratorio pieno di personalità.

Commento finale

Trash Goblin non è un gioco che punta in alto, ma sa esattamente dove vuole arrivare. È una carezza videoludica, un piccolo rifugio da aprire quando si cerca pace più che stimoli. Non sorprende, non accelera, non scuote. Ma accompagna. Con la sua routine fatta di chiselli e spugne, di clienti bizzarri e minuscoli gesti quotidiani, costruisce un’esperienza che non pretende nulla e che proprio per questo riesce a rilassare. Non tutti lo apprezzeranno: chi cerca sfida, varietà o profondità rimarrà inevitabilmente in superficie. Ma per chi ama prendersi il proprio tempo, tra una personalizzazione e un oggetto da lucidare, Trash Goblin offre un mondo gentile, dove l’unica pressione è quella del pollice sul mouse.

Un titolo onesto, costruito con cura, che fa della semplicità la sua forza più grande.

Recensione The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2)

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato lanciato nel 2017 su Wii U (versione da noi testata all’epoca) e su Nintendo Switch. Il gioco – pubblicato dopo sei anni da The Legend of Zelda: Skyward Sword nonché diciottesimo capitolo della saga – ottenne l’ambito riconoscimento di gioco dell’anno (insieme a quello di Miglior game direction e Miglior action/adventure game) 2017. Fu inserito al secondo posto nella classifica dei migliori giochi del decennio 2010-19 di Metacritic (lo score è di 97/100), dietro solamente a Super Mario Galaxy 2. Insomma, Breath of the Wild è indiscutibilmente uno dei videogiochi migliori di tutti i tempi. Tears of the Kingdom – invece – è stato lanciato su Nintendo Switch soltanto nel 2023. Purtroppo – al netto di una qualità altissima – considerando che quell’anno fu caratterizzato da produzioni di livello a dir poco altissimo: Alan Wake 2, Marvel’s Spider-Man 2, Resident Evil 4 Remake, Super Mario Bros. Wonder, non riuscì ad emulare il predecessore. Infatti il GOTY andò a Baldur’s Gate 3 di Larian Studios ma riuscendo comunque a portare a casa il premio di Miglior action-adventure di quell’anno (lo score su Metacritic è di 96/100).

Con il lancio di Nintendo Switch 2, era inevitabile che entrambi i capitoli venissero pubblicati sulla nuova ammiraglia della casa di Kyoto. Sia Breath of the Wild che Tears of the Kingdom sono disponibili nella loro versione originaria (tramite retrocompatibilità), attraverso un aggiornamento a pagamento (9,99€ per ciascun titolo) o come parte di un abbonamento a Switch Online + Pacchetto Espansione (senza costi aggiuntivi). Al termine dell’abbonamento, l’aggiornamento non sarà più disponibile e i giocatori torneranno alle versioni originali dei capitoli per Switch. Potranno quindi abbonarsi nuovamente al servizio o acquistare l’aggiornamento a € 9,99 se desiderano tornare alle versioni per Switch 2. L’ultima opzione disponibile è acquistare direttamente le edizioni Switch 2 di ciascun gioco. Queste versioni costano € 9,99 in più rispetto alle alternative originali per Switch, il che sta a significare che il prezzo è lo stesso indipendentemente dal fatto che si acquistino direttamente le versioni Switch 2 o che si spendano € 9,99 in più per aggiornare le versioni Switch 1.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Cosa cambia?

L’upgrade vanta una risoluzione migliorata fino a 4K (1080p in modalità portatile), un frame rate più stabile a 60 fps, tempi di caricamento più rapidi, un file di salvataggio extra e il supporto all’app mobile Zelda Notes.

Breath of the Wild

Grazie all’aumento di risoluzione e di frame rate, la versione per Switch 2 di BOTW è il modo migliore per godersi appieno l’esperienza. Dal momento in cui si esce dal Santuario della Resurrezione e si osserva l’orizzonte, i miglioramenti seppur non evidentissimi, ci sono. Montagne e alberi in lontananza sono più nitidi e con dettagli meravigliosi, e ruotando la telecamera si rivela quanto sia incredibilmente fluida la resa. Non c’è stato un solo momento in cui il frame rate abbia vacillato. Che lanciassimo una bomba in un accampamento di Bokoblin disseminato di barili esplosivi, saltellassimo nel bosco perduto dei Korogu, parassimo un attacco di un Guardiano o qualsiasi altra cosa il gioco ci proponesse, tutto ha girato alla perfezione. Le animazioni appaiono pulite e la maggiore nitidezza visiva dà vita e vivacità al mondo. In termini prettamente prestazionali, il gioco gira su Wii U a 720 p (480p in modalità handheld); 900p docked e 720p in portatile su Switch 1 mentre su Switch 2, in modalità docked il rendering è upscalato con DLSS dal 1440p mentre gira a 1080p in portatile. Supportato l’HDR.

Certo, con i miglioramenti e il naturale passare del tempo (parliamo comunque di otto anni), alcune texture stanno iniziando ad invecchiare – soprattutto per quanto riguarda le rocce (grandi o piccole che siano) e qualche elemento della vegetazione, e considerando che il mondo di gioco ne è letteralmente disseminato, lo noterete parecchio. È un piccolo neo considerando che il gioco in generale ha ancora un aspetto incredibile. Grazie alla potenza extra di Switch 2, le schermate di caricamento sono ora molto più veloci (con caricamenti che all’uscita della versione originale erano addirittura migliori su Wii U rispetto a Switch 1). Certo, siamo lontanissimi dai tempi di caricamento di PS5 e del suo SSD e ci vogliono ancora circa cinque o sei secondi per teletrasportarsi o entrare in un santuario o persino per caricare un salvataggio, quindi non è certo un processo istantaneo, ma è decisamente più veloce rispetto a quanto accadesse in passato. In precedenza, alcuni giocatori evitavano determinati compiti solo per evitare il caricamento. Ora non è più necessario. Questa versione supporta i viaggi frequenti e la possibilità di riprovare a giocare in aree difficili senza frustrazioni di sorta. Le animazioni di caricamento terminano a malapena prima che lo schermo si dissolva, e i suggerimenti spesso non possono essere letti a causa della velocità. Si tratta di un cambiamento che migliora significativamente l’intera avventura. Quindi, dal punto di vista tecnico, BOTW è un balzo in avanti con un aspetto migliore e una fluidità che sinceramente non avremmo immaginato. Se volete sperimentare i miglioramenti fin dall’inizio del gioco senza perdere i vostri progressi originali, potete farlo: la versione Switch 2 introduce un secondo file di salvataggio, che sulla carta potrebbe sembrare un po’ irrilevante, ma è una vera salvezza per chi desidera un nuovo inizio ma esita a sovrascrivere il salvataggio precedente. Il salvataggio creato su Switch 2 non può esser però trasferito su Switch 1.

Nintendo non si è fermata qui, però. Ci sono un sacco di contenuti extra. Il problema, però, è che non sono inclusi direttamente nel gioco ma tramite l’hub Zelda Notes presente nell’app mobile di Nintendo Switch. E, per dirla senza mezzi termini, non sono proprio il massimo. A onor del vero, la possibilità di sincronizzare il gameplay quasi perfettamente con l’app è davvero impressionante. Sa esattamente dove ci si trova nell’ambiente, e questo a sua volta vi permette di utilizzare un paio di funzionalità interessanti. La prima di queste, e forse la più significativa, è “Ricordi Vocali”, per fornire frammenti di storia e aneddoti su una serie di punti di riferimento disseminati in Hyrule. Scoprirli dipende da un segnale acustico (disattivabile se lo desiderate) emesso dall’app che indica che si è vicini a un Ricordo Vocale, un po’ come il sensore Sheikah per i Santuari. Onestamente, i Ricordi Vocali in sé, non sono abbastanza interessanti o fondamentali da giustificare la necessità di sopportare il continuo bip o di guardare in continuazione lo smartphone. Inoltre, la funzione di navigazione permette di individuare personaggi o strutture specifiche nel mondo di gioco, come i Korogu e i Santuari. Se giocate a BOTW dal 2017, probabilmente avrete già trovato tutto ciò che vale la pena cercare. Per tutti gli altri, questo è fondamentalmente un modo alternativo per raggiungere il completamento al 100%. Come per i Ricordi Vocali, potete attivare una voce narrante che vi indichi la giusta direzione (Naviguida), ma avere una voce ripetitiva che sembra quella di un navigatore satellitare in un’ambientazione fantasy tradizionale è alquanto fastidioso. C’è anche una funzione Bonus Giornaliero, che funziona come una roulette e vi garantisce vari vantaggi, come riparazioni di armi, ripristino salute, ripristino vigore e varie tipologie di cibi. Potete anche visualizzare i dati di gioco, modificare gli screenshot importando in “Studio immagini” le immagini scattate in gioco e persino scambiare oggetti con altri giocatori e registrare un amiibo utilizzato nel gioco.

Tears of the Kingdom

Molte delle critiche rivolte a Tears of the Kingdom derivavano dalle sue prestazioni sull’hardware originale, quindi se questa era la vostra lamentela principale, potrebbe finalmente valere la pena dargli una seconda possibilità su Switch 2. Per coloro che stanno tornando al gioco ma non vogliono perdere i progressi, anche Tears of the Kingdom permette di trasferire i dati di salvataggio insieme alla possibilità di avere lo slot aggiuntivo per un secondo file di salvataggio qualora voleste ricominciare l’avventura dall’inizio.

Detto questo, Tears of the Kingdom si è spinto ben oltre rispetto al predecessore. Nonostante il suo splendore visivo, il gameplay creativo e la trama avvincente, il gioco ha sofferto a tratti di problemi di prestazioni piuttosto gravi. Nonostante gli sforzi di Nintendo per risolverli, ha spesso faticato persino a mantenere i 30 FPS prefissati e ha presentato tempi di caricamento estremamente lunghi e frequenti. Questo non ha influito negativamente sulla qualità degli altri elementi del gioco, ma è stato spesso una dimostrazione spiacevole del fatto che girava su un hardware che semplicemente non poteva catturare l’intera portata della sua visione creativa senza compromessi. Per questo motivo, Tears of the Kingdom beneficia probabilmente molto di più della maggiore potenza dell’hardware di Switch 2 rispetto a Breath of the Wild, poiché finalmente consente di vivere il gioco come era stato concepito e come doveva essere.

Se avete giocato a Tears of the Kingdom su Switch alla sua uscita, noterete immediatamente i miglioramenti apportati alle prestazioni generali che punta a 60 FPS fissi per tutta la durata del gioco; il doppio del frame rate previsto su Switch. Questo rende l’esplorazione un piacere così come la manipolazione di oggetti con l’abilità “ultramano” che ora è decisamente un processo più fluido, senza stutter o pause, e il combattimento ci è sembrato ancora più veloce e reattivo. Durante il viaggio rapido, i tempi di caricamento si riducono a pochi secondi (praticamente dimezzandosi), con un aumento appena percettibile quando ci si sposta tra i diversi livelli, dato che il gioco carica la mappa a velocità fulminee.

Costruito sulla straordinaria estetica di Breath of the Wild, Tears of the Kingdom aveva già uno stile visivo sbalorditivo e il livello di dettaglio aumentato raggiunge il suo apice su Switch 2. I migliori risultati possibili si ottengono giocando su una TV 4K (il rendering è upscalato con DLSS dal 1440p), ma anche giocare a 1080p (su Switch 1 la risoluzione è di 900p in modalità docked e di 720p in quella portatile) in modalità portatile è un’esperienza notevolmente migliorata grazie alla risoluzione aggiornata e al supporto HDR. Sebbene questo possa far apparire le cose a volte quasi innaturalmente luminose, permette di assaporare il titolo al massimo del suo splendore. La distanza di visualizzazione è ancora piuttosto limitata, con l’erba che a volte spunta a pochi metri di fronte a Link (e si percepisce anche un leggero aliasing), anche se considerando l’oscurità dell’ambiente circostante questo contribuisce più a migliorare l’atmosfera che a interrompere l’immersione, con aree decisamente meno buie ed esplorabili più comodamente. 

Tears of the Kingdom può sfruttare l’app Zelda Notes con (di base) le stesse funzionalità dell’edizione Switch 2 di Breath of the Wild, portando con sé un nuovo set di Ricordi Vocali così come il piccolo bonus giornaliero tramite il “Giro di ruota del giorno”. Una funzione di Zelda Notes esclusiva e che abbiamo trovato piuttosto utile di Tears of the Kingdom è la condivisione che permette di inviare all’applicazione lo schema di costruzione di un oggetto creato con l’ultramano e trasformandolo in un codice QR (Schematrix QR) da condividere e di acquisire build condivise da altri tramite lo stesso metodo. Questa è una funzionalità interessante, ma ci è sembrata anche un’occasione persa non includere una funzione di ricerca in-app. Invece, dovrete affidarvi ai social per trovare i codici condivisi dai giocatori di tutto il mondo. L’assenza di un modo più semplice per trovarli sembra un po’ incongrua con l’approccio più social adottato dall’app, che condivide interessanti Dati di gioco globali (disponibili anche in BOTW ma con qualche dato mancante) in una sezione dedicata. Queste statistiche includono il numero di nemici uccisi, il numero di morti subite in quell’area e la loro causa più comune, e le preferenze in base alle abilità Zonai utilizzate dal giocatore. Oltre a essere raccolti individualmente e confrontati con altri giocatori in tutto il mondo, questi dati possono essere ulteriormente suddivisi in singoli quadranti della mappa, con una portata piuttosto ampia. 

Commento finale

The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom Nintendo Switch 2 Edition rappresentano – senza alcun dubbio – il modo migliore per giocare a due dei capitoli di The Legend of Zelda più grandi di tutti i tempi. I miglioramenti grafici e prestazionali, seppur non evidentissimi, ci sono e – sotto questo punto di vista – queste edizioni sono praticamente impeccabili. Purtroppo, l’app Zelda Notes non ci ha convinti appieno. Funzionalità utili che avrebbero dovuto essere implementate nel gioco sono state relegate allo smartphone, e il suo utilizzo (al netto di Schematrix QR che permette la condivisione delle build di Tears of the Kingdom) interrompe completamente l’immersione nel mondo di gioco. Detto questo, se avete giocato ad entrambi i capitoli, vale sicuramente la pena ritornare ad Hyrule; se invece non avete mai sperimentato prima i due citati capitoli, con queste edizioni avrete (soprattutto con TOTK finalmente liberato dai vincoli di un hardware obsoleto per mostrare di cosa è veramente capace) la versione definitiva di due classici moderni assolutamente da non perdere.

Amazfit Active 2 Square, da oggi disponibile la nuova versione Sport-Lifestyle

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Amazfit saluta oggi un nuovo ingresso nel portafoglio dei propri indossabili sportivi: arriva infatti Active 2 Square, progettato per offrire prestazioni ottimali.

Prosegue dunque il lancio dei nuovi modelli dell’azienda orientale, dopo aver assistito nelle scorse settimane all’esordio di Amazfit Bip 6 nonché l’Amazfit T-Rex 3.

Di seguito vi proponiamo il comunicato ufficiale che presenta le caratteristiche dello smartwatch.

Amazfit, marchio globale nel mercato degli indossabili sportivi, amplia il suo portafoglio con il nuovo Amazfit Active 2 Square. Il display AMOLED da 1,75″ è allocato in una cassa rettangolare con angoli e bordi delicatamente arrotondati, che conferiscono allo smartwatch un look moderno. È adatto a chi si allena regolarmente e che considera lo sport come un percorso di benessere e una parte essenziale di uno stile di vita sano.

Active 2 Square è stato progettato per offrire prestazioni ottimali sia durante gli allenamenti in palestra che all’aperto. Lo smartwatch supporta oltre 160 modalità sportive, tra cui HYROX, tennis, corsa e padel. Il vetro zaffiro protegge lo schermo dai graffi, mentre l’elevata luminosità dello schermo (2000 nit) garantisce visibilità anche in situazioni con pieno sole. Amazfit Active 2 Square offre anche mappe offline gratuite con navigazione a itinerari di ritorno.

I principali parametri di salute, fitness e recupero sono monitorati dal sensore ottico BioTracker 6.0 PPG. Con il supporto degli algoritmi Wild.AI, questi parametri possono essere adattati alla fisiologia femminile.

Il sensore BioTracker di ultima generazione non solo garantisce misurazioni più precise e stabili, ma contribuisce anche alle prestazioni complessive dell’orologio. Active 2 Square può durare fino a 10 giorni con una sola carica, è molto leggero, pesa poco più di 31 grammi.

I dati dell’allenamento monitorati da Active 2 Square sono disponibili all’interno dell’app Zepp, che offre anche servizi AI come Zepp Aura, Zepp Coach e Food Logging per l’analisi dei valori nutrizionali dei pasti.

Con il consenso dell’utente, i dati di allenamento possono essere condivisi con piattaforme esterne come Apple Health, Google Fit, Health Connect, komoot, Relive, Strava e TrainingPeaks.

Disponibilità e prezzi

Il prezzo di vendita consigliato dell’Amazfit Active 2 Square è di 149,90 euro.

Lo smartwatch è disponibile sui siti europei di Amazfit e presso partner commerciali selezionati.

Donkey Kong Bananza, in arrivo il Direct dedicato alla prossima grande esclusiva Nintendo Switch 2

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Nintendo ha confermato che Donkey Kong Bananza riceverà un Direct dedicato il prossimo 18 Giugno, con circa quindici minuti di nuove informazioni e gameplay.

L’avventura segnerà il ritorno dello scimmione al 3D per la prima volta dopo il lontano Donkey Kong 64 del 1999. Grande l’attesa nei confronti di questo evento in streaming, che andrà in onda alle 15:00 nostrane di mercoledì.

Sarà possibile seguire lo streaming su YouTube (America, Europa e Giappone) nonché sul sito ufficiale di Nintendo (America, Europa e Giappone).

Red Dead Redemption 2 sta per tornare?

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I fan del vecchio West secondo Rockstar potrebbero presto gioire, stando alle parole dell’interprete di John Marston: il ritorno di Red Dead Redemption 2 è imminente?

Rob Wiethoff, storico interprete di John Marston nella saga Red Dead Redemption, ha rilasciato nelle scorse un’interessante intervista in livestream all’interno della quale potrebbe essersi lasciato sfuggire qualche indizio sul futuro della saga.

Pur non confermato praticamente nulla, Wiethoff si è detto entusiasta per qualche novità in arrivo a strettissimo giro, verosimilmente entro la fine di questa settimana.

Tra le ipotesi più accreditate, i fan puntano le proprie speranze verso l’agognato update next-gen per Red Dead Redemption 2 o, perché no, una versione per Nintendo Switch 2. Più remote le possibilità di assistere a qualche progetto riguardante l’originale Red Dead Redemption pubblicato nel 2010 mentre appare totale utopia anche solo immaginare qualcosa di riguardante l’antesignano Red Dead Revolver. Staremo a vedere.