Home Blog Pagina 864

Gran Turismo Sport, a Novembre si scaldano i motori

0

Pronti a vedere il nuovo GT in azione su PlayStation 4?

Proprio in questo momento, a Londra si sta tenendo un evento per la presentazione ufficiale del nuovo Gran Turismo Sport, durante la quale Polyphony Digital ha svelato nuovi dettagli e, soprattutto, la data di lancio: il titolo debutterà ufficialmente in esclusiva su PlayStation 4 il prossimo 16 Novembre per quanto riguarda l’Europa.

Fra le novità annunciate, troviamo nuove modalità di gioco che andranno ad aggiungersi a quelle tradizionali: Arcade, Campagna, Sport, Brand Central, Livery Editor e Scape. Torneranno inoltre i tracciati fuoristrada per gli amanti delle corse “meno pulite”. Il tutto sarà poi affiancato da ben 117 eventi in giocatore singolo dislocati in 19 location differenti e 27 layout dei circuiti; per quanto concerne il parco auto, al lancio del gioco saranno disponibili 137 modelli diversi che vanteranno un livello di dettaglio mai visto in precedenza.

A fine articolo trovate il nuovo trailer ufficiale ripreso direttamente da una sessione di gioco su PlayStation 4, quindi rispecchia il comparto grafico effettivo. Nella galleria sottostante al video, invece, potete visualizzare tanti nuovi screenshots.

[Aggiornamento] – Durante lo stesso evento, Polyphony Digital e Sony hanno inoltre annunciato le tre edizioni speciali di Gran Turismo Sport, ovvero la Collector’s Edition, la Steelbook Edition e la Bonus Edition. Come è possibile intuire, la Bonus e la Steelbook Edition includeranno solamente dei contenuti aggiuntivi in-game, con la seconda, ovviamente, che vedrà una cover in metallo.

La Collector’s Edition, invece, risulta essere decisamente più succulenta, in quanto conterrà una guida alle auto scritta dalla stessa Polyphony Digital e un modellino della Mercedes-AMG GT S che indubbiamente soddisferanno i gusti degli sfegatati delle quattro ruote. Sempre nella galleria a fine articolo, trovate anche altre immagini legate a queste edizioni oltre alle cover art ufficiali del gioco.

Per preordinarlo, cliccate sul seguente link: Gran Turismo Sport – Preorder.

{media load=media,id=10980,width=870,align=center,display=inline}

 

Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.

GRAN TURISMO SPORT: L’ADRENALINA SFRECCIA IN ESCLUSIVA SU PS4

Si scaldano i motori della migliore simulazione dell’automobilismo sportivo, tornata più in forma che mai e pronta a debuttare il 16 novembre 2016

Gran Turismo non soffre l’età e a vent’anni dal suo debutto si impone sulle scene video ludiche con il nuovo Gran Turismo Sport. L’ultimo capitolo della serie di Polyphony Digital, in esclusiva su PlayStation® 4, si appresta a togliere il fiato con l’emozione di una velocità senza limiti e competizioni online così realistiche da essere riconosciute dalla FIA (Fédération Internationale de l’Automobile).

Saranno 140 le auto a disposizione per assaporare la velocità sui 27 tracciati delle 19 località scelte: la leggendaria “Tokyo Expressway” è accompagnata da altri nuovi percorsi sparsi per il mondo, fra i quali il sempreverde Nürburgring Nordschleife (anello nord) e l’ovale da mezzo miglio del NorthernIsle Speedway.

Atteso per il 16 novembre 2016Gran Turismo Sport offrirà un nuovo motore fisico e una vasta gamma di esperienze di guida, per una manovrabilità ancora più realistica, adatta a principianti e a esperti del volante. Gli appassionati delle quattro ruote potranno sfrecciare sull’asfalto con più di venti Vetture Vision Gran Turismo, concept car esclusive, progettate da alcune delle più prestigiose case automobilistiche mondiali come BugattiAston Martin e Mercedes e vivere una linea temporale interattiva nella scoperta dei brand e delle case automobilistiche.

Tra le novità annunciate, l’attesissima personalizzazione della livrea, con i marchi e i loghi più belli del mondo dell’automobilismo sportivo, e la nuova modalità fotografica “Panorami” per creare spettacolari immagini realistiche, statiche e animate.

Ciascun giocatore potrà personalizzare la sua identità di pilota, costruendo la sua carriera attraverso eventi, sfide e campionati stagionali come la finale annuale dei campionati FIA Gran Turismo e confrontare i suoi progressi di pilota professionista con quelli dei piloti di tutto il mondo scendendo in pista nelle gare o seguendo in diretta le prodezze dei migliori.

Le sfide risponderanno a un matchmaking avanzato basato su una serie di classi articolate su etàpaese e stile di guida pensate per modulare le gare sui piloti di ogni livello e dare loro la possibilità di migliorarsi attraverso la competizione.

I migliori piloti diventeranno delle autentiche leggende nel nuovo GT Sport, grazie ai Campionati FIA (Fédération Internationale de l’Automobile) Gran Turismo, la Coppa delle Nazioni e la Coppa Costruttori, due competizioni ufficiali senza precedenti!

Gareggiare per il proprio Paese o per la casa automobilistica preferita non è mai stato così avvincente!

{vsig}games/sony/GranTurismoSport/20160519{/vsig}

The Witcher III: Wild Hunt, un trailer dedicato alla nuova regione di Blood and Wine

0

Scopriamo la bellezza e i pericoli di Toussaint.

A poco meno di due settimane al lancio, CD Projekt RED ha pubblicato un nuovo trailer dedicato a Blood and Wine, ultimo DLC per The Witcher III: Wild Hunt, che ci mostra parte della regione in cui sarà ambientata l’espasione, ovvero Toussaint. Ma fra le bellezze del luogo si nascondono anche oscuri segreti e pericolose creature pronte ad uccidere Geralt di Rivia.

Blood and Wine sarà disponibile a partire dal 31 Maggio su PS4, XBOX One e PC e sarà scaricabile gratuitamente per i possessori dell’Expansion Pass.

{media load=media,id=10979,width=853,align=center,display=inline}

Breaking Bad, le vie del cambiamento

0

Il lato “nascosto” della serie.

Prima di cominciare, è opportuno fare alcune premesse.

Quella di Breaking Bad è una storia che può essere semplice o complessa, a seconda del modo in cui la si guarda. In questo articolo (ringrazio veramente molto la redazione per avermi dato la possibilità di scriverlo), troverete la mia chiave di lettura di questa serie, plasmata dopo aver visto l’intera serie per ben 9 volte. Ci tengo a precisare che questo non significa che sia l’unico modo di interpretare e comprendere la serie: il bello sta proprio nel fatto che ognuno la vive a modo proprio. Nel caso non abbiate ancora visto tutte e cinque le stagioni, evitate di proseguire nella lettura, poiché l’articolo contiene enormi spoiler sulla trama. Se invece vi sentite sicuri sotto questo punto di vista e abbiate già visionato l’intera serie, spero che apprezzerete quanto state per leggere.

Cos’è realmente Breaking Bad?

Almeno una volta nella vostra vita avrete sentito parlare o nominare Breaking Bad. Molti sicuramente avranno visto tutte e cinque le stagioni di questa serie TV, e per chi non lo sapesse, il principale motivo di questa sua popolarità è dovuto alla mostruosa qualità ed al suo perfetto ecosistema di rapporti tra i personaggi, pregio che la rende una delle migliori (se non la migliore) serie televisive di sempre. La morale di questa storia può risultare chiara da comprendere, ma vi posso assicurare che non lo è: Vince Gilligan, ideatore della serie, ha infatti volutamente inserito riferimenti e simboli che richiamano molto più della “semplice” natura materialista dei personaggi. Credetemi sulla parola quando vi dico che in Breaking Bad NULLA è lasciato al caso: dalle espressioni facciali dei personaggi  ai rapporti di odio e amore che si susseguono durante tutto l’arco narrativo, i silenzi e le frasi fino addirittura alla gamma di colori dei vestiti dei protagonisti (non è uno scherzo). Breaking Bad è una storia di involuzione e la si può vedere con più chiavi di lettura. Quella che vi riporto oggi riguarda la parte meno esplicita della serie trattando gli avvenimenti che più hanno scosso Walt, quindi non ci saranno troppi riferimenti alla storia poiché l’articolo rischierebbe di diventare veramente lungo. 

before and afterL’uomo che diventò un demone

Come accennato prima, Vince Gilligan ha volontariamente inserito situazioni molto indicative per comprendere la reale storia dei cambiamenti, posizionando questi “ripetitori” sotto forma di frasi veramente potenti e assolute, frasi che descrivono la trasformazione di ogni personaggio. La sfida per gli spettatori sta nel coglierle. Questi suddetti “ripetitori” sono posti in modo del tutto strategico nelle puntate al fine di esaltarne il significato, e sono espressioni come “I am awake” del primo episodio, “Stay out of my territory” dell’episodio 10 della seconda stagione, la famosa frase “I am the one who knocks” o la più significativa (almeno secondo me) “I’m in the empire business”. Queste sono solo alcune delle frasi pronunciate da Walt che in qualche modo cercano di rompere la quarta parete, facendo trasparire la “morale della favola”.

A mio parere, la serie trova la sua perfetta incarnazione nel suo protagonista, Walter Hartwell White: sotto certi punti di vista, Walt È Breaking Bad, senza di lui non esisterebbe nulla o, comunque, la serie non sarebbe così memorabile, in quanto verrebbe privata dell’involuzione del suo protagonista. Le espressioni, gli sguardi ed i silenzi sono parte integrante di questo ecosistema, facendoci percepire realmente le emozioni provate dai personaggi: disagio, gioia, rabbia, insensibilità, vita e morte. Tutto questo in Breaking Bad viene posto sullo stesso piano degli avvenimenti “materiali”, mettendo a rischio la digeribilità del prodotto stesso ma accentuadone la qualità in modo esponenziale, offrendoci una delle storie più significative che si siano mai viste. Lo stesso Hideo Kojima, dopo aver visto la serie, inserì in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain parte di quel messaggio di cambiamento.

Ci sono varie teorie riguardo l’involuzione di Walter White: alcuni credono che sia sempre esistita la sua parte oscura, altri invece immaginano che il protagonista diventi a tutti gli effetti una persona diversa ad ogni evento. Personalmente, penso che siano entrambe teorie molto valide, ma forse la verità risiede nell’unione delle due ipotesi: il “vero Walter” latente potrebbe essere come lo vediamo nella seconda stagione, ovvero la perfetta fusione tra una personalità fredda e meccanica ed una impulsiva e sentimentalista. Nel corso della stessa stagione, Walter cambierà la propria essenza interiore, abbracciando una terza personalità originatasi alla fine della prima: Heisenberg. Inizialmente, Heisenberg non è altro che uno pseudonimo del tutto alieno alla propria reale personalità, tuttavia dopo che sua moglie Skyler lo caccia di casa, Walt perde fiducia in sé stesso e negli altri, masticando la sue due precendeti personalità ormai solo e privo di qualunque scopo nella vita. Oltre a ciò, Walter dovrà fronteggiare Gustavo Fring, apparente alleato che si rivelerà essere la sua nemesi; il protagonista si vede perciò costretto a rimpiazzare le due precedenti personalità calpestate da sua moglie, costruendo sulle fondamenta di queste due volontà (il Walt all’inizio della prima stagione e il Walt della seconda stagione) una terza volontà, appunto Heisenberg, latente o parzialmente formata prima di questi avvenimenti.

La trasformazione cambia realmente il protagonista, instillando in lui una preoccupante sicurezza (o inconsapevolezza) ed insensibilità al fine di ottenere ciò a cui ambisce: che sia uccidere a sangue freddo un innocente, avvelenare un bambino per pura strategia o posizionare una bomba in una casa di riposo, Walt non si rende conto di cosa stia effettivamente facendo, come se fosse un bambino. Dopo un’agoniata discesa, riesce poi ad uccidere il suo temuto rivale Gus Fring, facendo esplodere in tutto e per tutto la volontà di Heisenberg che trasforma Walter in un demone privo di sensibilità e riguardi. La sua freddezza o, meglio, quella di Heisenberg lo condurrà verso una via di dolore, finendo col tradirsi con le sue stesse mani a causa della sua sicurezza, conducendo suo cognato Hank alla morte nella puntata “Ozymandias”. Questa puntata rappresenta lo sgretolamento dell’impero costruito da Walt, la costrizione a fuggire dalla propria famiglia e dalla polizia, perdendo ogni cosa.

Breaking BadFe Li Na

Quale miglior sottotitolo se non “felina”, titolo del finale di serie? Felina rappresenta in pieno Breaking Bad a mio parere, nascondendo dei significati in ogni suo secondo, dall’inizio alla fine, persino, appunto, nello stesso titolo: Fe (ferro), elemento presente nel sangue, che simboleggia proprio il sangue versato da ogni personaggio della serie; Li (litio), uno dei principali elementi sfruttati per la sintetizzazione della metanfetamina nonché una delle “entità” più presenti nella serie, portatrice di disgrazie e ricchezze. Infine Na (sodio), che rappresenta le lacrime, il dolore, la gioia e i pentimenti.

A modo suo, questo titolo rappresenta l’intera serie TV in tutte le sue sfaccettature ed il susseguirsi di sentimenti, belli e brutti, felici e tristi; il continuo scorrimento di sangue e la pressione derivata da ciò; la metanfetamina, fonte di ricchezza, di potere e di ingordigia che porterà tutto ad una fine. Questo è Breaking Bad: sofferenza nel vedere dei personaggi a cui si è affezionati piangere, provare dolore, rabbia, tristezza, ma anche felicià, senso di soddisfazione, potere e prendere in mano le redini della propria vita. Breaking Bad significa VIVERE, accettando ogni sfumatura della vita stessa e comprendendone ogni svolta voluta ed inaspettata. 

Come di consueto nei miei articoli, ringrazio tutti voi per avermi dedicato il vostro tempo nel leggere queste mie opinioni in merito a questa grande opera, che mi auguro entrerà a pieno diritto nella Hall of Fame della cinematografia.

Doom – Guida ai livelli segreti

0

Gli easter eggs più belli da trovare!

Ciascuno dei tredici capitoli presenti in Doom ha un livello segreto nascosto al suo interno. Proprio in tal modo Bethesda Softworks, così come vistosi in Wolfenstein: The New Order, ha deciso di omaggiare i primi capitoli della celebre saga targata id Software. Una volta scoperti, i vari livelli segreti potranno essere rigiocati direttamente accedendo dalla relativa funzione presente nel menù principale del gioco.

NB: Prima di proseguire nelle lettura, ricordate che potrebbero essere presenti degli “spoiler” di varia natura!

Le fasi per accedere al Livello Segreto sostanzialmente sono suddivise in:

  • Posizionamento della Leva da tirare
  • Posizionamento del livello classico, il quale potrebbe trovarsi anche molto distante dalla leva

Inoltre, nelle dimostrazioni in video, sarà possibile seguire per filo e per segno anche il posizionamento dei potenziamenti e degli altri collezionabili.

LIVELLO 1 – THE UAC

Posizionamento della leva: dopo aver aperto la porta con la scheda magnetica di colore blu, dirigetevi sulla vostra sinistra e proseguite giù per il pendio, in modo tale da raggiungere un piccolo edificio di forma cilindrica facilmente individuabile. Intorno alla struttura, noterete una gabbia di un intenso colore giallo, all’interno della quale è collocata la leva che dovrete tirare.

Posizionamento del livello classico: il livello è situato sul sentiero sulla vostra destra. C’è un piccolo canyon senza uscita e alla fine di questo è localizzata una strana porta con la scritta DOOM incastonata; questa porta si apre solo se la leva è stata tirata: passateci semplicemente all’interno per giocare al livello classico.

Dimostrazione in video: Livello classico 1.

LIVELLO 2 – RESOURCE OPERATIONS

Posizionamento della leva: proprio all’inizio dello scenario di gioco, accedete al computer nella stanza di partenza, uscite e aprite la botola sulla vostra sinistra e lasciatevi cadere al suo interno, in modo tale da sbloccare una “location” altrimenti inaccessibile. Se doveste dimenticarvi di attivare il terminale all’inizio dello stage, non preoccupatevi, in quanto non è “strettamente” necessario ai fini di sbloccare il livello classico di Doom, ma il consiglio è quello di accedere comunque al computer in modo tale da poter raccogliere una serie di collezionabili opzionali. Attraversate la zona con la gru e le piattaforme rialzate, annientate un paio di nemici e salite sulle sporgenze per raggiungere la cima dove si trova la leva che state cercando.

Posizionamento del livello classico: l’ingresso del livello è posizionato direttamente sotto la piattaforma sulla quale avete attivato la leva; scendete giù e date uno sguardo alle mura sulla vostra sinistra: dovreste notare la stanza aperta abbastanza agevolmente.

Dimostrazione in video, dal minuto 4:00: Livello classico 2.

LIVELLO 3 – FOUNDRY

Posizionamento della leva: nella grande fonderia, caratterizzata da diversi livelli, raggiungete il piano superiore e cercate un carrello sospeso proprio accanto ad uno dei ponti. Saltate sul carrello sospeso per trovare e tirare la leva.

Posizionamento del livello classico: il livello si troverà proprio davanti a voi mentre attraversate il ponte; in pratica è localizzato alla destra delle cascate di lava, le quali si riversano in un enorme giacimento al piano inferiore della fonderia e vicino ad un tubo di gas in fiamme.

Dimostrazione in video, dal minuto 2:25: Livello classico 3.

LIVELLO 4 – ARGENT FACILITY

Posizionamento della leva: proprio all’inizio del livello, dovrete attraversare il suolo roccioso del Pianeta Rosso e raggiungere una piattaforma sulla vostra sinistra che vi darà accesso ad una sala interna piena di sangue, corpi sbudellati e simboli satanici di vario tipo. Prima di giungere a questa stanza, o comunque prima di passare attraverso il corridoio interno, all’esterno, sulla vostra sinistra, troverete una serie di piattaforme sulle quali dovrete saltare fino ad identificare delle scale: risalitele in modo tale da poter attivare la relativa leva che vi darà accesso al livello segreto. Per facilitarvi il compito, ricordate che la leva è collocata dietro ad alcuni barili.

Posizionamento del livello classico: questo è probabilmente uno dei livelli più semplici da trovare. La porta con l’effige di DOOM si trova nella stanza a destra, entrateci e noterete che è piena di  sangue, budella e simboli satanici di vario tipo. Superateli e dirigetevi a destra: proprio lì noterete la stanza segreta.

Dimostrazione in video, dal minuto 2:49: Livello classico 4.

LIVELLO 5 – ARGENT ENERGY TOWER

Posizionamento della leva: all’interno della torre stessa, dovrete innanzitutto attivare i grandi droni cargo che si spostano verso l’alto e verso il basso; dopodiché sarà necessario salire su uno di questi grandi droni cargo per raggiungere la sommità della torre. Cercate (e saliteci) un drone caratterizzato da luci blu e un indicatore verde sulla sporgenza e, arrivati in cima, saltate sulla piattaforma dinanzi a voi, dove troverete la leva.

Posizionamento del livello classico: Salite nuovamente sul grande drone cargo e scendete fino al piano terra, attendete che il drone torni a salire ed entrate all’interno del livello segreto.

Dimostrazione in video, dal minuto 4:00: Livello classico 5.

LIVELLO 6 – KADINGIR SANCTUM

Posizionamento della leva: nell’area in cui compaiono vari Baroni dell’Inferno, individuate una sorta di “grotta” buia alla destra dell’immensa pozza di sangue e tirate la relativa leva.

Posizionamento del livello classico: usciti dalla caverna, andate dritto mantenendovi leggermente verso destra e imboccate la strada che porta al canyon (per intenderci, quella che va verso sinistra e sotto il ponte che porta alla fine del livello) per trovare l’ingresso del livello classico.

Dimostrazione in video, dal minuto 2:23: Livello classico 6.

LIVELLO 7 – ARGENT FACILITY DESTROYED

Posizionamento della leva: subito all’inizio del livello, attraversate la stanza alla vostra sinistra e proseguite per il breve corridoio in modo tale da raggiungere una zona sopraelevata caratterizzata da una serie di passerelle. Per identificare la passerella esatta sulla quale è collocata la leva, ricordate che essa è facilmente visibile in quanto presenta una scala ormai distrutta e inutilizzabile; saltateci sopra e date uno sguardo dietro alle scatole sulla vostra sinistra per trovare la relativa leva.

Posizionamento del livello classico: l’ingresso del livello è appena sotto la piattaforma su cui avete attivato la leva; giratevi e calatevi su questa piattaforma e dietro ad una colonna di metallo sarà facilmente visibile la porta ormai aperta.

Dimostrazione in video: Livello classico 7.

LIVELLO 8 – ADVANCED RESEARCH COMPLEX

Posizionamento della leva: dopo aver sconfitto il Cyber-Mancubus e utilizzato il  relativo terminale obiettivo, è necessario che usciate all’esterno della sala principale e a piccoli salti superiate una serie di crepacci che costeggiano un pozzo senza fondo. L’obiettivo da raggiungere è dato da un piccolo sbuffo di fumo appena visibile; date uno sguardo alla parete rocciosa sulla destra, caratterizzata da una configurazione a tre tubi. Ci sono due tubi verticali, uno bianco e l’altro grigio scuro: proprio subito dopo quest’ultimo, ci sarà un piccolo alloggiamento con la relativa leva. Fate attenzione, andate cauti e saltate solo quando è necessario, altrimenti vi troverete di sotto in un batter d’occhio.

Posizionamento del livello classico: la porta del livello si trova nella sala in cui è apparso per la prima volta il Cyber-Mancubus; dopo aver tirato la leva, basta saltare dinanzi a voi, effettuare un doppio salto per raggiungere la piattaforma e la porta dovrebbe essere facilmente identificabile.

Dimostrazione in video, dal minuto 3:00: Livello classico 8.

LIVELLO 9 – LAZARUS LABS

Posizionamento della leva: al centro della struttura, dovrete raggiungere una stanza circolare abbastanza disgustosa, in quanto sembra che nel mezzo ci siano stati alcuni sacrifici umani o quantomeno una carneficina data la quantità di sangue che impregna il pavimento e le pareti. Una volta entrati nella stanza, scendete le scale e giratevi verso destra per individuare la leva da tirare.

Posizionamento del livello classico: lasciatevi cadere nel foro alle vostre spalle ben visibile al centro della stanza (per intenderci, quello pieno di sangue e carcasse umane) e avrete raggiunto il relativo livello nascosto.

Dimostrazione in video, dal minuto 3:18: Livello classico 9.

LIVELLO 10 – TITAN’S REALM

Posizionamento della leva: la leva si trova direttamente a sinistra dopo l’apertura della porta di colore giallo ma, purtroppo, è localizzata dietro un muro di rocce invalicabile. Per sbloccare il percorso, sarà necessario premere il relativo interruttore a forma di cranio umano localizzato sulla sommità di una piattaforma rocciosa che sale e scende; premuto il relativo interruttore, la parete rocciosa si aprirà e vi darà accesso alla leva nascosta.

Posizionamento del livello classico: il livello stesso è localizzato nell’anticamera dove si trova la porta gialla. Quindi tornate indietro e percorrete il sentiero a sinistra della porta gialla (se siete di fronte alla porta; se siete dalla parte opposta, invece, andate a destra), attraversate la sala ricolma di melma verde, scendete le scale e sulla vostra destra troverete il livello classico.

Dimostrazione in video, dal minuto 2:15: Livello classico 10.

LIVELLO 11 – NECROPOLIS

Posizionamento della leva: sin dagli inizi del livello potrete andare a caccia della leva nascosta; prendete come riferimento una “piscina” ricolma di sangue, proseguite dritto e sulla vostra destra, in una nicchia caratterizzata da scheletri bruciati, troverete la relativa leva, meno visibile in quanto si mimetizza abbastanza bene con le fiamme.

Posizionamento del livello classico: utilizzata la leva per aprire la relativa porta, tornate indietro, scendete le scale (o fate il giro largo) e prendete il sentiero sulla destra. Esso vi condurrà in una stanza opzionale, all’interno della quale potrete giocare il livello nascosto.

Dimostrazione in video: Livello classico 11.

LIVELLO 12 – VEGA CENTRAL PROCESSING

Posizionamento della leva: mentre progredite per gli intrigati corridoi di Vega Central Processing, recuperate la scheda magnetica blu per sbloccare la relativa porta. Andate prima a destra e poi subito a sinistra: la leva sarà facile da individuare in quanto risulterà essere posizionata dietro ad alcune piccole scatole di fronte a voi.

Posizionamento del livello classico: una volta attivata la suddetta leva, ritornate indietro, girate a destra e proseguite per il corridoio tutto illuminato di blu con la scritta “Watch Your Step”, svoltate a sinistra, poi a destra, proseguite dritto davanti a voi e troverete l’ingresso del livello segreto.

Dimostrazione in video, dal minuto 1:36: Livello classico 12.

LIVELLO 13 – ARGENT D’NUR (FINE)

Posizionamento della leva: cominciato il livello finale, scendete dalla sontuosa struttura in pietra e sulla vostra destra troverete un interruttore a forma di cranio umano; attivatelo e proseguite mantenendo la destra. In pratica avrete aperto un percorso segreto nell’arena. Proseguite seguendo una vistosa scia di sangue e troverete, sempre sulla destra, l’ultima leva.

Posizionamento del livello classico: la stanza segreta si trova proprio accanto alla leva ed è veramente semplice individuarla; giratevi verso sinistra e sicuramente non la mancherete.

Dimostrazione in video, dal minuto 1:05: Livello classico 13.

Razer, disponibili mouse, tastiera, tappetino e cuffie a tema Overwatch

0

Periferiche speciali dedicate al nuovo titolo di Blizzard.

Razer ha annunciato che sono disponibili per l’acquisto le nuove periferiche PC totalmente dedicate ad Overwatch, titolo sviluppato da Blizzard che debutterà il 24 Maggio. Nello specifico, le periferiche a tema saranno la tastiera BlackWidow Chroma (219,99€, QUI la nostra recensione), il mouse DeathAdder Chroma (99,99€, QUI la nostra recensione), il tappetino Goliathus Extended (39,99€) e le cuffie da gaming ManO’War Tournament Edition (129,99€).

Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.

RAZER ANNUNCIA LA DISPONIBILITÀ DI MOUSE, TAPPETINO, TASTIERA
E CUFFIE BRANDIZZATI OVERWATCH

Overwatch integra nativamente la piattaforma di illuminazione multicolore Chroma di Razer supportando milioni di prodotti gaming Chroma in tutto il mondo

Milano – 18 maggio 2016 – Razer, leader mondiale in periferiche e software per gamer, annuncia la disponibilità delle periferiche PC per Overwatch™, il tanto atteso sparatutto a squadre di Blizzard Entertainment, sviluppatore ed editore di alcuni tra i titoli più epici del mondo videoludico. La suite di hardware personalizzato comprende le cuffie gaming Razer ManO’War Tournament Edition (TE) — al momento le più complete e potenti della scuderia Razer — la tastiera BlackWidow Chroma, il mouse DeathAdder Chroma e il tappetino Goliathus Extended.

Overwatch manowar 

I gamer potranno godere di prestazioni audio senza compromessi oltre a una serie di effetti dinamici Razer Chroma™ sul mouse e la tastiera brandizzati Overwatch, che cambieranno a seconda delle azioni di gioco, mostrando per esempio il “signature color” di un eroe, le abilità e i cooldown, tutto in tempo reale.  

Le cuffie gaming Overwatch Razer ManO’War TE sono progettate per offrire prestazioni e comfort nel corso di lunghe sessioni di gioco. Grazie a un microfono MEMS interamente retrattile dotato di controlli volume e “mute” in linea, semplificano la regolazione delle comunicazioni verbali e rendono la voce cristallina nel cuore della battaglia. Il braccetto del microfono fuoriesce dalla cuffia sinistra per la lunghezza desiderata mentre il suo design flessibile consente di regolarlo al volo a seconda delle esigenze del giocatore.

Le cuffie dispongono di driver extra-large da 50 mm pensati per il gaming, calibrati per assicurare che chat di squadra e segnali audio, come il Deadeye di McCree o la Sound Barrier di Lucio, vengano sentiti nel modo in cui sono stati concepiti. I padiglioni, dotati di imbottitura circumaurale, isolano dai rumori ambientali, sono ruotabili e assicurano il massimo del comfort.

Il jack da 3.5 mm e l’adattatore splitter con prolunga rendono le Overwatch Razer ManO’War TE compatili con numerose piattaforme.

“Siamo orgogliosi di offrire ai giocatori di Overwatch un’esperienza ancora più avvolgente con un audio incredibile, l’hardware personalizzato ed effetti luminosi Chroma durante il gioco”, dichiara Min-Liang Tan, co-fondatore e CEO di Razer. “Overwatch è uno dei giochi più dinamici e belli dal punto di vista grafico che io abbia visto negli ultimi anni, e le periferiche che abbiamo creato in collaborazione con Blizzard assicurano una nuova dimensione al divertimento”.

La nuova linea di tastiere da gioco Razer BlackWidow Chroma Overwatch disporranno dei Razer™ Mechanical Switch™, aggiornati di recente con un set ottimizzato di punti di attuazione e ripristino e una resistenza aumentata fino a 80 milioni di attuazioni.

Guarda in questo video come Overwatch integra gli effetti luminosi Razer Chroma: https://youtu.be/xgnOeVOr3Gs.

Per maggiori informazioni sulla piattaforma aperta di illuminazione Razer Chroma visitare www.razerzone.com/chroma/.

Per maggiori informazioni: www.razerzone.com.

CUFFIE OVERWATCH RAZER MANO’WAR TOURNAMENT EDITION:

Prezzo: €129,99

DISPONIBILITÀ:

Razerzone.com – Ora in pre-ordine, consegna a giugno

Gear.blizzard.com – Ora in pre-ordine, consegna a giugno

Worldwide – Giugno

CARATTERISTICHE DI PRODOTTO:

  • Risposta di frequenza: 20 Hz – 20 kHz
  • Impedenza: 32 Ω ­ a 1 kHz
  • Sensibilità (@1 kHz): 112 ± 3 dB
  • Potenza di uscita: 30 mW (Max)
  • Driver: 50 mm, con magneti al neodimio
  • Diametro dei padiglioni: 60 mm
  • Tipo di connessione: analogica 3,5 mm
  • Lunghezza cavo: 1,3 m più adattore splitter da 2 m

Peso approssimativo: 332 g

Per maggiori informazioni visitare www.razerzone.com/overwatch.

GAMING MOUSE RAZER DEATHADDER CHROMA OVERWATCH:

Prezzo: €99,99

DISPONIBILITÀ:

Razerzone.com – Disponibile

Gear.blizzard.com – Disponibile

Worldwide – Fine maggio

CARATTERISTICHE DI PRODOTTO: 

  • Design ergonomico per la mano destra con supporti laterali in gomma
  • Sensore ottico da 10.000 dpi
  • Illuminazione Chroma con 16,8 milioni di opzioni di colore personalizzabili
  • Compatibilità Razer Synapse
  • 5 pulsanti Hyperesponse programmabili in modo indipendente
  • Ultrapolling 1000 Hz
  • Configurazione On-The-Fly Sensitivity (sensibilità istantanea)
  • Modalità Always-On (sempre attivo)
  • Fino a 300 pollici al secondo/accelerazione di 50 g
  • Connettore USB placcato oro
  • Cavo leggero in fibra intrecciata lungo 2,10 m
  • Dimensioni indicative: 127 mm (Lunghezza) x 70 mm (Larghezza) x 44 mm (Altezza)
  • Peso approssimativo: 105 g

Per maggiori informazioni www.razerzone.com/overwatch.

TASTIERA GAMING RAZER BLACKWIDOW CHROMA OVERWATCH:

Prezzo: €219,99

DISPONIBILITÀ:

Razerzone.com – Disponibile

Gear.blizzard.com – Disponibile

Worldwide – Fine maggio

CARATTERISTICHE DI PRODOTTO:

  • Tasti meccanici Razer (Razer™ Mechanical Switch) con forza d’attuazione di 50 g
  • Ciclo vita: 80 milioni di attuazioni
  • Retroilluminazione personalizzabile Chroma con 16,8 milioni di opzioni di colore
  • Effetti luminosi Chroma integrati nel gioco
  • Compatibilità Razer Synapse
  • Funzionalità anti-ghosting sino a 10 tasti a sfioramento
  • Tasti completamente programmabili con registrazione macro on-the-fly (al volo)
  • Opzione modalità gioco
  • Ultrapolling 1000 Hz
  • Cavo in fibra intrecciata
  • Dimensioni: 449 mm (Lunghezza) x 41 mm (Altezza) x 182 mm (Larghezza)
  • Peso: 1380 g

Per maggiori informazioni: www.razerzone.com/overwatch.

TAPPETINO RAZER GOLIATHUS EXTENDED OVERWATCH:

Prezzo: €39,99

DISPONIBILITÀ:

Razerzone.com – Disponibile

Gear.blizzard.com – Disponibile

Worldwide – Fine maggio

CARATTERISTICHE DI PRODOTTO: 

  • Tessuto ottimizzato per un controllo preciso del mouse
  • Telaio impunturato anti-sfilacciamento per una maggiore durata
  • Targeting e controllo con precisione a livello di singolo pixel
  • Base in gomma antiscivolamento
  • Dimensioni: 920 mm (lunghezza) x 294 mm (larghezza) x 3 mm (altezza)

Per maggiori informazioni: www.razerzone.com/overwatch.

Fallout 4, domani si salpa per Far Harbor

0

Pronti per una nuova avventura?

Con un comunicato stampa ufficiale, Bethesda Softworks ricorda che a partire da domani sarà disponibile il terzo DLC di Fallout 4, Far Harbor, che ci porterà su una nuova isola e introdurrà nuovi nemici e contenuti L’espansione è acquistabile al prezzo di 24,99€ per PS4, XBOX One e PC, mentre i possessori del Season Pass potranno scaricarla gratuitamente.

Di seguito alleghiamo il trailer del “making of” del DLC:

{media load=media,id=10977,width=853,align=center,display=inline}

 

Fallout 4 | Far Harbor disponibile da domani. Nuovo video pubblicato

Diamo oggi un’occhiata al “making of” di Far Harbor, il terzo DLC di Fallout 4 sviluppato da Bethesda Game Studios. Far Harbor sarà disponibile in tutto il mondo giovedì 19 maggio su Xbox One, PlayStation 4 e PC a 24,99 €.

In Far Harbor, un nuovo caso per l’Agenzia investigativa Valentine ti conduce alla ricerca di una giovane donna e di una colonia segreta di sintetici. Lascia le coste del Maine e raggiungi la misteriosa isola di Far Harbor, dove elevati livelli di radiazioni hanno generato un mondo ancora più feroce. Nel cuore del conflitto tra i sintetici, i Figli dell’Atomo e la gente del posto, riuscirai a portare la pace a Far Harbor? A quale prezzo? 

Far Harbor è la più grande zona mai creata per un contenuto aggiuntivo, ricca di nuove missioni per le fazioni, insediamenti, creature letali e aree pericolose. Diventa più potente grazie alle nuove armi e armature di alto livello. La scelta è solo tua.

Video disponibile qui:
https://www.youtube.com/watch?v=znvked-ehMQ

Per maggiori informazioni: www.fallout4.com.

Guida trofei/obiettivi Doom

0

Pronti a vincere gli Inferi?

I trofei/obiettivi che compongono la strada verso il completamento al 100% delle versioni PlayStation 4, XBOX One e PC di Doom sono 34 in totale, e spaziano dall’uccisione di determinate tipologie di nemici (boss) al completamento di determinate aree, passando per livelli di difficoltà estremi e numero di uccisioni con un determinato tipo di armi.

Il tasso di sfida non risulta essere elevatissimo, anche perché non c’è alcun obiettivo (eccetto “Un passo nella follia”) che richieda di completare l’intero gioco alla difficoltà più elevata, ovvero Ultra-incubo.

A voi la lista completa dei trofei/obiettivi del nuovo Doom e alcuni utili consigli per avere la meglio nelle varie boss fight.

Che tipo di gioco è? Link recensione: QUI.

Trofei:

– 16 trophy hidden7trophy bronze

– 12 trophy hidden7trophy silver

– 5 trophy hidden7trophy gold

– 1 platinum

thy flesh consumed 100 platinum Carni consumate

Ottieni tutti i trofei.

e1m1 100 trophy bronze E1M1

Completa la prima missione della campagna.

knee deep in the dead 100 trophy gold Nella morte fino al collo

Completa la Campagna a difficoltà “Troppo giovane per morire”, “Fatemi male”, “Ultra-violenza” o “Incubo”.

a toe into madness 100 trophy bronze Un passo nella follia

Completa “La UAC” a difficoltà Ultra-incubo.

In sostanza, selezionando la difficoltà più elevata il gioco sarà settato su “Incubo” ma con una piccola variante: qualora doveste morire nel corso delle campagna, dovrete ricominciare il gioco dall’inizio. Fortunatamente, per ottenere questo obiettivo non dovrete far altro che completare la prima missione, la quale non dovrebbe presentare un tasso di sfida troppo elevato.

NB: la tattica migliore, proprio perché al livello di difficoltà più elevato e il nostro Doomguy ci lascerà le penne dopo 1 o 2 colpi, è quello di “adescare” i nemici ed evitare che possano riunirsi in gruppo.

Per la dimostrazione in video, cliccate QUI

up close and personal 100 trophy silver Scontro ravvicinato

Uccidi 50 nemici utilizzando la motosega.

specialist 100 trophy bronze Specialista

Acquisisci la maestria in una modifica arma.

knee deep in the dead 100 trophy gold IDKFA

Acquisisci la maestria in tutte le modifiche armi.

hot swapper 100 trophy silver Ampia scelta

Acquisisci tutte le modifiche armi.

historian 100 trophy bronze Storico

Trova tutti i registri.

timing is everything 100 trophy bronze Tempismo perfetto

Usa i barili esplosivi per uccidere 100 nemici.

every nook and cranny 100 trophy silver In ogni angolo

Trova tutti i collezionabili.

argent overload 100 trophy bronze Sovraccarico Argent

Potenzia completamente salute, corazza e capienza munizioni.

argent fiend 100 trophy silver Demonio Argent

Potenzia completamente salute, corazza e capienza munizioni in una singola campagna.

a gift from beyond 100 trophy bronze Dono dall’aldilà

Acquisisci una runa.

the circle is complete 100 trophy silver Il cerchio si chiude

Acquisisci tutte le rune.

tinkering 100 trophy silver Armaiolo

Potenzia completamente una categoria dell’Armatura Praetor.

overclocked 100 trophy gold Overclockato

Potenzia completamente tutte le categorie dell’Armatura Praetor in una singola campagna.

thorough shopper 100 trophy silver Nocche dure

Completa tutte le sfide di una singola missione.

butcher 100 trophy bronze Macellaio

Esegui 200 uccisioni epiche.

Per ottenere l’obiettivo, dovrete eliminare 200 nemici con le uccisioni epiche: basterà indebolire il nemico, il quale inizierà a brillare, a barcollare e/o ad inginocchiarsi, avvicinarsi ad esso e annientarlo.

rip and tear 100 trophy silver Squarcia e lacera

Esegui uccisioni epiche su tutti i tipi di nemici comuni della campagna.

Tranquilli: per ottenere l’obiettivo bisognerà uccidere soltanto i nemici comuni, quindi i boss del gioco non sono inclusi.

juicin it up 100 trophy silver Una piccola modifica

Uccidi 150 nemici usando i potenziamenti.

momentum shift 100 trophy bronze Fortuna invertita

Potenzia una runa.

iddqd 100 trophy gold IDDQD

Potenzia tutte le rune.

what else ya got 100 trophy gold Non sai fare di meglio?

Completa tutte le sfide in una singola campagna.

ipxsetupexe 100 trophy bronze IPXSETUP.EXE

Vinci una partita multigiocatore.

combat tested doomguy approved 100 trophy bronze Testato in combattimento, approvato

Raggiungi il livello 5 in multigiocatore.

shareware 100 trophy bronze Shareware

Crea e pubblica una mappa SnapMap.

no rest for the living 100 trophy bronze Nessun riposo

Gioca 5 mappe SnapMap pubblicate.

entryway 100 trophy bronze Accoglienza

Completa i tutorial base e avanzato di SnapMap.

Trofei Segreti [SPOILER]

shoot it until it dies 100 trophy hidden7trophy silver Sparagli finché non muore

Sconfiggi il Cyberdemone.

Strategia per sconfiggere il Boss: Il Cyberdemone rappresenta il primo vero boss presente nel gioco. Lo scontro è composto da due fasi: nella prima, abbastanza semplice, il Cyberdemone cercherà di attaccarvi usando la sua pistola, una raffica di missili (non difficili da evitare) e solo occasionalmente cercherà di colpirvi fisicamente e/o utilizzando una sorta di fascio energetico che se siete “fortunati” riuscirete ad evitare.

La seconda fase invece, potrebbe comportare qualche piccolo grattacapo, in quanto il nemico cercherà di stanarvi in una sorta di corridoio di pietra e per evitare i suoi attacchi sarà necessario restare sempre in movimento e saltare e accovacciarsi quando necessario.

NB: Il super shotgun è l’arma che vi consigliamo per portare a compimento la boss fight, sebbene sarà necessario avvicinarsi al nemico; in alternativa potrete utilizzare il BFG o il Lanciarazzi (soprattutto utilizzando il colpo caricato).

Per la dimostrazione in video, cliccate QUI

outnumbered no problem 100 trophy hidden7trophy silver Circondato? Nessun problema.

Sconfiggi le Guardie Infernali.

Strategia per sconfiggere il Boss: Le Guardie Infernali rappresentano il secondo Boss presente in questo reboot di Doom. Anche questa boss fight si compone di due distinte fasi e, capita la prima, la seconda sarà abbastanza facile da portare a termine. Nella prima fase, combatterete soltanto contro uno dei due nemici, il quale cercherà di attaccarvi con attacchi da mischia e occasionalmente potrebbe usare il fuoco per stanarvi e uccidervi. Continuate a muovervi e contrattaccate immediatamente dopo gli attacchi del nemico in quanto, avvalendosi di un poderoso scudo, risulterà essere quasi impossibile da colpire.

Nella seconda fase, lo scontro si complica leggermente in quanto dovrete affrontare ben due nemici contemporaneamente. Utilizzate le medesime tattiche di cui vi siete avvalsi nella prima parte della boss fight e cercate di evitare i loro attacchi, contrattaccando quando potete perché nessuno dei due nemici avrà uno scudo per difendersi.

N.B. Le armi migliori per approcciarsi allo scontro sono: il Cannone Gauss, attraverso il quale potrete (quindi vi consigliamo di aggiungere il mirino all’arma) colpire il Boss alla testa e l’immancabile BFG.

Per la dimostrazione in video, cliccate QUI

whos next 100 trophy hidden7trophy silver Chi è il prossimo?

Sconfiggi l’Aracnomente suprema.

Strategia per sconfiggere il Boss: L’Aracnomente è il boss finale del gioco e rappresenta un nemico abbastanza duro da sconfiggere anche ai livelli di difficoltà più bassi, in quanto i suoi attacchi laser sono molto difficili da evitare (sebbene risulti essere molto simile al Cyberdemone, il quale può essere agevolmente sconfitto saltando e accucciandosi per poi contrattaccare). Il suo punto debole è rappresentato dal suo stesso cervello e la migliore strategia è quella di utilizzare il fucile, causando notevoli danni; state attenti a quanto cercherà di difendersi facendo oscillare le braccia, in quanto questa azione può provocare un ingente quantitativo di danni.

Quando l’Aracnomente comincerà a lanciare una serie di bombe, smettete di spararle e provate a concentrarvi esclusivamente sul come evitare tali attacchi. Quando invece inizierà ad avvelenare il pavimento, sbrigatevi a salire sui pilastri circostanti e ad attaccarla con ripetuti colpi da lontano che le causeranno danni davvero notevoli. Infine, quasi alla fine dello scontro, il nemico inizierà a lanciare una serie di attacchi energetici: evitateli perché qualora vi colpissero, risulterebbero essere davvero devastanti.

N.B. Mirate al cervello; prima di arrivare allo scontro con il Boss fate rifornimento di proiettili per il BFG, il Cannone Gauss e la mitragliatrice Gatling.

Per la dimostrazione in video, cliccate QUI

into the unknown 100 trophy hidden7trophy bronze Verso l’ignoto

Teletrasportati negli Inferi.

an old friend 100 trophy hidden7trophy bronze Un vecchio amico

Acquisisci il BFG.

Location: Sarà possibile trovare il BFG nel corso dell’ottava missione, dopo l’incontro con il Dr. Samuel Hayden nel suo ufficio.

Batman: Return to Arkham annunciato ufficialmente per PlayStation 4 e XBOX One

0
Batman Arkham

L’uomo pipistrello sta per tornare in versione remastered!

Warners Bros Interactive Entertainment ha annunciato nella giornata odierna che i due titoli di maggior successo del franchising di Batman usciti nella passata generazione, ovvero Arkham Asylum e Arkham City, verranno rilasciati il prossimo 29 Luglio in versione Remastered per PlayStation 4 e XBOX One al prezzo di 49,99 euro. 

Per quanti non avessero giocato ai due titoli in questione, si tratta davvero di una ghiotta possibilità, in quanto grazie ad Arkham Asylum (dove tutto ha avuto inizio) i giocatori potranno vivere un’avventura ricca di suspence e di azione, affrontando i cattivi più “famosi” della serie creata da DC Comics, ovvero lo Spaventapasseri, Poison Ivy, Bane, Croc, Harley Quinn e il cattivo dei cattivi, Joker.

Per quanto riguarda invece Arkham City, sebbene mantenga pressoché inalterate le caratteristiche e gli aspetti che hanno portato al successo il primo capitolo di Rocksteady, la mappa di maggiori dimensioni offre una libertà di azione quasi totale (sebbene ancora limitatamente rispetto ad Arkham Knight, l’ultimo capitolo uscito proprio lo scorso anno, che ha visto la possibilità di guidare la Batmobile); avremo a che fare con nuovi nemici quali Joker, presente ancora una volta come villain per eccellenza, l’Enigmista, Mr Freeze, Due Facce, Harley Quinn e il Pinguino.

{media load=media,id=10976,width=853,align=center,display=inline}

Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.

Batman: Return to Arkham per PS4 e Xbox One

I videogiochi di successo Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City rimasterizzati con l’utilizzo dell’Unreal Engine 4 e proposti in un unico pacchetto.

Roma, 18 maggio 2016 – Warner Bros. Interactive Entertainment e DC Entertainment annunciano oggi Batman™: Return to Arkham.  Il nuovo titolo propone insieme Batman™: Arkham Asylum e Batman™: Arkham City, due dei videogiochi della scorsa generazione di console più acclamati dalla critica. Entrambi sono stati rimasterizzati per PlayStation®4 computer entertainment system e Xbox One utilizzando l’Unreal Engine 4, novità per la pluripremiata serie di Batman: Arkham. Rimasterizzato da Virtuos, questo set offre ai fan la possibilità di giocare ai primi due capitoli della saga di Batman: Arkham compresi tutti i bonus della Game of the Year Edition e i contenuti scaricabili di entrambi i giochi, ora con una grafica migliorata, modelli, ambienti, luci, effetti speciali e shader aggiornati. Batman: Return to Arkham sarà disponibile dal 29 luglio al prezzo suggerito di euro 49,99.

Batman: Arkham Asylum è dove tutto ha avuto inizio. Sviluppato originariamente da Rocksteady Studios e pubblicato nel 2009, il gioco si distingue per l’azione e l’avventura superomistica regalando ai giocatori un’avventura unica, a tinte scure e ricca di atmosfera portandoli nelle prfondità del manicomio di Arkham. Grazie a una storia originale, i giocatori potranno muoversi nell’ombra, instillare la paura nei loro nemici e affrontare il Joker e i più noti cattivi di Gotham City tra cui Harley Quinn, Bane, Killer Croc, Poison Ivy e lo Spaventapasseri che si sono impadroniti del manicomio.

Batman: Arkham City è il sequel di Batman: Arkham Asylum pubblicato da Rocksteady Studios nel 2011. Il gioco amplia l’intensa atmosfera di Batman: Arkham Asylum, consentendo ai giocatori di librarsi
nei cieli di Arkham City, la “casa” di massima sicurezza per tutti i delinquenti e i cattivi di Gotham City. Con un’incredibile galleria di criminali tra cui Catwoman, il Joker, l’Enigmista, Due Facce, Harley Quinn, il Pinguino, Mr. Freeze e molti altri il gioco consente ai giocatori di sperimentare che cosa significhi essere il Cavaliere Oscuro e mantenere la giustizia nei confini di Arkham City.

Batman: Return to Arkham è basato sulla licenza Batman di DC Comics ed è contrassegnato PEGI 16.  Per maggiori informazioni visitate http://Facebook.com/batmanarkham e warnerbros.it/batmanreturnarkham.

Humble Bundle, arriva il nuovo bundle di Deep Silver

0

Morto un bundle, se ne fa un altro.

Più o meno così recitava il detto. Scherzi a parte, su Humble Bundle è disponibile un nuovo e succosissimo bundle che include svariati titoli di Deep Silver, tra i quali spiccano Dead Island: Game of the Year Edition, Dead Island Riptide: Complete Collection e tre capitoli della serie di Saints Row. Insomma, un’altra ghiotta occasione da non lasciarsi sfuggire!

Per acquistare il bundle, cliccate sul seguente link: Humble Bundle – Deep Silver Bundle 2.

Telecom, disservizi in tutta Italia

0

Problemi di rete in tutto il Bel Paese.

Nella giornata odierna molti utenti Telecom hanno riscontrato vari problemi alla linea internet. Tutto è iniziato oggi nel primo pomeriggio intorno alle 16:00, quando in tutta Italia si è avvertito un grosso rallentamento nelle connessioni tramite linea fissa, e solo successivamente si è arrivati ad un blocco totale.

Ma cos’è successo di preciso? Il punto di presenza (PoP) di Milano, gestito dall’azienda Telecom Italia Sparkle sotto il nome di Seabone, ha avuto un disservizio. Tutta Italia, per raggiungere i server esteri, passa da quel PoP, in particolare proprio Telecom e Fastweb.

Questi problemi sono causati dal protocollo di routing dei pacchetti nei BGP, che sono grandi router che reindirizzano il traffico (anche a 320 Gbps). Quando uno di questi router ha un disservizio, si dice che ha un null routing, ovvero che riporta il flusso verso il nulla.

Telecom ormai ci ha abituati a problemi di questo genere e negli ultimi giorni in varie zone d’Italia ce ne sono stati molti. Il problema, comunque, al momento sembrerebbe risolto, vediamo come si evolverà la situazione col passare dei giorni.

 

Ready At Dawn sta lavorando su vari fronti

0

Sembra davvero impegnata.

Dalle notizie degli ultimi giorni sembrerebbe proprio che Ready at Dawn, il team dietro a The Order 1886, sia molto impegnato nella realizzazione di vari titoli.
Infatti nel sito web della software house, più precisamente nella sezione dedita al reclutamento di nuovo personale, si evince una ricerca di un lead level designer, oltretutto nella descrizione del ruolo si parla che il team di sviluppo è attualmente in fase di pre-produzione per un nuovo Tripla A action game in terza persona, basato su una proprietà intellettuale completamente nuova.
Inoltre ricordiamo che Ready at Dawn ha una partnership aperta con Oculus sulla produzione di un’esperienza avanzata in ambito realtà virtuale.

Ovviamentente noi speriamo di vedere qualche altra notizia in coocomitanza con l’E3 e perchè no? Un annuncio.

Recensione Doom

0

Doom rappresenta il nuovo capitolo sviluppato da id Software e pubblicato da Bethesda Softworks per PlayStation 4, XBOX One e Microsoft Windows. Per quanti non lo sapessero, si tratta di un First Person Shooter di stampo prettamente classico, fortemente influenzato, al pari di Wolfenstein: The New Order e The Old Blood, da elementi tipicamente rinvenibili negli sparatutto degli anni ’90, mescolati fra loro e “rivisitati” per adattarli alle odierne tendenze seppur mantenendo inalterate talune caratteristiche che hanno reso celebri giochi quali il primo Doom, rilasciato nel lontano 1993, che possiamo considerare il capostipite per eccellenza del genere.

Sebbene la programmazione e lo sviluppo del reboot di Doom siano stati molto travagliati – ricordiamo che nel 2008 era stato addirittura cancellato -, id Software è riuscita egregiamente a confezionare un prodotto che riesce, in un tutt’uno, a combinare elementi classici e moderni, regalando un’esperienza quanto mai viva e appagante sia nel corso della campagna in single player e sia per quanto concerne la modalità multigiocatore online proprio come da tradizione per quanto riguarda il franchise.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere quanto di buono (e non) è stato fatto in questo attesissimo capitolo/reboot di Doom!


Versione testata: PlayStation 4


Marte, abbiamo un problema!

Nel futuro ipotetico pensato e realizzato da id Software, il genere umano è riuscito finalmente nell’intento di stabilirsi su Marte attraverso una serie di enormi insediamenti, allo scopo di estrarre e utilizzare un elemento energetico denominato Argent finalizzato a soddisfare le richieste, sempre più crescenti, di energia da parte della Terra; purtroppo, a seguito di un misterioso incidente, si è aperta una spaccatura nel Continuum Spazio-Tempo che ha creato un portale diretto fra il nostro Mondo e quello degli Inferi e dal quale sono fuoriusciti demoni e mostri di ogni tipo che hanno come unico obiettivo la conquista del Pianeta Azzurro.

Il nostro Doomguy (il tizio di Doom) si risveglierà legato ad una sorta di letto medico proprio nel bel mezzo dell’invasione, circondato da creature mostruose quasi come se fosse stato rapito dagli alieni in un simil “Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo”. Dopo essersi liberato dalle catene e aver massacrato un po’ di nemici prima a mani nude e poi con la pistola al plasma, indossata la sua ipertecnologica armatura e aver un attimo preso coscienza di quanto stia accadendo, dovrà indagare sui misteriosi eventi che hanno portato all’incidente, cercando nel frattempo di ricacciare le forze infernali proprio da dove sono venute.

E’ proprio così che inizia Doom: nudo e crudo, senza introduzioni di alcun tipo ma catapultandoci direttamente nell’azione più sfrenata e divertente che mai; una scelta voluta da parte di id Software e Bethesda Softworks, proprio perché l’obiettivo è quello di prediligere il gameplay frenetico che non lascia mai rifiatare neanche per un secondo il giocatore lasciando la storia un po’ in disparte, in una sorta di bozza che prende forma man mano che si progredisce nel corso della campagna. Non vi aspettate una narrativa profonda, straziante, che lascia spazio ai sentimenti come accaduto in Wolfenstein: The New Order e a tratti anche in The Old Blood, ma ad una trama sicuramente non banale ma molto meno “costruita” e ragionata.

Questo reboot è veramente un Doom autentico, dinamico quanto basta (forse troppo) e splatter e violento a livelli estremi, rifiutando proprio quella staticità che solitamente caratterizza gli sparatutto attuali, quei tatticismi che il più delle volte “rompono” il gameplay e quel “realismo” che nelle produzioni targate Electronic Arts e Activision risulta essere un elemento preponderante e del quale non è possibile farne a meno. Doom non è “reale”, è irreale, va al di là della logica umana e di quanto vistosi fino ad oggi. Anche in Wolfenstein c’erano elementi surreali, ma in qualche modo erano impregnati di una certa logicità che in Doom talvolta risulta essere quasi assente e inspiegabile. Basti pensare che non esiste una funzione di “ricarica dell’arma” ma si va avanti colpo dopo colpo, uccisione dopo uccisione fino a quando il caricatore della nostra arma è ormai vuoto, costringendoci a cambiare il nostro “strumento di morte”.

La violenza è l’elemento cardine della produzione: sin dal primo secondo di gioco si capisce quale strada prenderà il gioco e qual è stato l’intento degli sviluppatori. Non è un semplice “impugna l’arma e massacra i nemici”, bensì impugna l’arma e ad ogni uccisione efferata, ad ogni cranio spappolato, ad ogni braccio strappato con la forza, gioisci e divertiti per quello che stai facendo, perché ne vorrai sempre di più e non ti stancherai mai di uccidere i mostri anche grazie ad una varietà di armi davvero invidiabile. Ogni arma, infatti, ha delle caratteristiche precise e uniche, tralasciando la pistola a impulsi che ha colpi infiniti e in alcune situazioni potrebbe davvero salvarci la vita anche grazie al suo colpo speciale “caricato”, soprattutto contro i bersagli più deboli. Il resto dell’arsenale invece non fa altro che incrementare il nostro essere sadici a livelli altissimi.

Come da tradizione, c’è il Combat Shotgun, una delle prime armi disegnate e create per il gioco, efficace a medio-corto raggio e adatta ad ogni tipo di scontro. Lo Shotgun, oltre ad agevolarci negli scontri ravvicinati, ha come funzione speciale la possibilità di sparare ben tre colpi devastanti e proiettili esplosivi che vanno letteralmente a smembrare i nemici. Il design del Plasma Rifle (Fucile al plasma) deriva molto dai trascorsi capitoli, e con il suo fuoco ripetuto l’intento principale è quello di renderlo più odierno e accattivante. Con l’Hellshot (Colpo diabolico), invece, l’intento è quello di creare un look che ricordasse qualcosa di sperimentale, ovvero un’arma che prendesse l’energia da una fonte diabolica e permettesse di ripagare i nemici con la loro stessa moneta.

Il Gauss Cannon (Cannone Gauss) è stato ideato dal concept artist Bryan Flynn e, data la sua lunghezza, richiede molta attenzione nell’utilizzo in quanto va a sparare un colpo energetico (simile a quello del Plasma Gun). Lo Static Rifle (Fucile statico), un fucile fantascientifico, spinge l’energia dallo spazio circostante quando è in movimento e la rilascia sotto forma di “concentrato energetico” quando si spara. Un aspetto importante è stato far sì che il giocatore percepisse visivamente la fase di ricarica di quest’arma devastante. La Lighting Gun (Fucile a impulsi) è stata disegnata originariamente come un’arma con due distinte modalità di fuoco: usando il fuoco secondario dell’arma, infatti, la sua parte frontale si piega dando quindi un’impressione più aggressiva. Il look della Lighting Gun è qualcosa che ricorda maggiormente una creatura più che un’arma. La Chaingun, molto simile alla Gatling Gun, non ha bisogno di ulteriori approfondimenti; poi c’è il Lanciarazzi classico che permette di “splattare” letteralmente i nemici; la Motosega si può estrarre in qualsiasi momento tramite un tasto dedicato rispetto alle altre armi e può essere utilizzata per fare a pezzi i nemici a patto, però, di avere a disposizione carburante a sufficienza.

Parlando del Vortex Rifle (Fucile a vortice), si tratta della prima arma da “cecchino” all’interno della saga di Doom ed è davvero potente. Lo stesso designer, Bryan Flinn, ha affermato che nell’inventare quest’arma ha aggiunto tanti dettagli che gli sono risultati divertenti da creare. Infine, l’arma di tutte le armi, lo strumento di morte più presente nell’immaginario collettivo dei videogiocatori, che rientra nella Top Ten delle armi migliori che si siano mai viste in un videogioco: signore e signori, la BFG (Big Fucking Gun)! Di aspetto futuristico, utilizza delle celle energetiche come munizioni (le medesime del fucile al plasma); dopo aver premuto il tasto per fare fuoco c’è una piccola pausa nella quale l’arma si “carica”, quindi viene rilasciata una sfera al plasma verde che esplode al contatto. Il nemico colpito viene in genere ucciso sul colpo (resistono solo quelli dotati di più punti vitali), ma vengono danneggiati (o addirittura uccisi) pure altri anche se non colpiti direttamente dalla sfera, in un’area di impatto piuttosto estesa.

Tecnicamente ottimo!

Il gioco è suddiviso in 13 capitoli e, come da tradizione, per poter progredire dovremo compiere una serie di sfide ambientali (trovando chiavi blu, rosse e gialle e bypassando computer) che ci apriranno la strada verso il completamento del livello. Sebbene rappresenti un “Action Game“, tra virgolette, presenta anche una sorta di progressione “RPG”, in quanto avremo modo di potenziare il nostro Doomguy incrementando i punti vita a disposizione, la sua destrezza nei movimenti, la potenza delle armi, l’armatura, la tecnologia di scansione delle aree e chi più ne ha più ne metta. Per poter “upgradare” il nostro protagonista dovremo conquistare dei punti, i quali potranno essere ottenuti anche dimostrando la nostra bravura in combattimento (numero, tipologia e modalità di uccisione).

Per quanto riguarda il gameplay, tutto funziona al meglio e il lavoro svolto è davvero eccelso, anche grazie all’evoluzione del motore grafico id Tech 6, che ha permesso una maggiore ottimizzazione d’insieme. Il titolo risulta essere graficamente davvero accattivante (salvo alcuni elementi di contorno non particolarmente curati), con una varietà di ambienti (sebbene inferiore a Wolfenstein) davvero buona, modelli poligonali che sanno il fatto loro e animazioni decisamente realistiche. Su console, forse, c’è un effetto di tearing un po’ troppo accentuato che va a sfocare leggermente alcune texture. Per il resto, comunque, il gioco è ottimizzato davvero bene per quanto riguarda PlayStation 4 e XBOX One, in quanto mantiene pressoché costante il frame rate sui 60 fps, con qualche calo a 50 nelle azioni più concitate del “normale”. Sebbene si adatti benissimo all’utilizzo del joypad, diciamo che la sua vera essenza viene sprigionata in tutta la sua maestosità su PC in quanto, con una configurazione ad Ultra, si sfiorano quasi i 200 fps.

La varietà di creature è più ampia rispetto a quanto vistosi nell’ultimo capitolo di Doom (il terzo, per intenderci), ritornando prettamente alle origini e ai fasti dei primi due episodi. Fra i nemici spiccano i Revenants, che hanno ispirato anche la realizzazione della statua per la Collector’s Edition del gioco, i Mancubus, i Barons of Hell, gli Hellknights e i Cacodemons, tutte vecchie conoscenze per chi come me ha giocato a tutti i capitoli della serie. Buona anche l’intelligenza artificiale, forse un po’ troppo poco bilanciata rispetto al livello di difficoltà prescelto, ma le sfide non guastano mai, anzi. In aggiunta alle varie difficoltà “tradizionali” I’m Too Young to Die, Hey Not to Rough, Hurt Me Plenty, Ultra-Violence e Nightmare, inoltre, vi sarà anche la modalità Ultra-Nightmare la quale, udite udite, non è stata completata neanche dagli sviluppatori del gioco e che, in caso di morte (improbabile non morire in Doom), ci obbligherà a ricominciare l’intera campagna dall’inizio (Permadeath). Documentata in un video, però, risulta essere stata completata con successo da un utente in circa 4 ore e 42 minuti (Impossibile is Nothing). E’ presente un sistema di salvataggi basato sui checkpoint, che rappresenta sicuramente una scelta vincente e più al passo con gli FPS moderni.

Comparto sonoro veramente strepitoso, proprio come in Wolfenstein se non addirittura superiore, con melodie quasi “soavi” alternate a suoni hard rock e heavy metal davvero da capogiro. Doppiaggio completamente in italiano, fortunatamente all’altezza di un titolo di tale portata e spessore, il tutto amalgamato al punto giusto andando quasi a sottolineare in un idillio di suoni la ferocia delle nostre carneficine.

DOOM 20160516192753

Un comparto multiplayer brutale

In questa “nuova” versione di Doom non poteva ovviamente mancare il multiplayer online (le cui sei modalità sono state approfondite nel nostro Speciale su Doom, che potete leggere cliccando QUI), che prevede sostanzialmente la possibilità di scontrarsi con altri utenti in differenti modalità, alcune del tutto nuove:

  • Mietitore D’Anime
  • Congelamento
  • Via Della Guerra
  • Dominazione
  • Deathmatch a Squadre
  • Arena Clan

C’è da dire che se la campagna in singolo è frenetica, il multigiocatore lo è ancora di più. L’unica regola da seguire è quella di non rimanere fermi in un posto, ma bensì muoversi in maniera a volte anche troppo frenetica alla ricerca di un bersaglio da eliminare, di una morte da evitare o di un punto da conquistare. Anche la ruota delle armi è stata appositamente pensata per la modalità online, con funzioni ed effetti di varia natura. Naturalmente, nel panorama videoludico attuale non c’è una modalità minimamente paragonabile a quella che id Software ha implementato in Doom: bisogna giocare per abituarsi al ritmo incessante e veloce e soprattutto prendere dimestichezza con le mappe di gioco per riuscire in qualche modo a prevalere sui giocatori avversari.

Anche in tal caso, però, la giocabilità  è immediata: la miglior difesa è l’attacco e spetterà a noi capire quale strategia e quale arma utilizzare. L’unico fattore “casuale” è dato dalla “Trasformazione Demoniaca“, ovvero a tot intervalli di tempo verrà generata una runa che permetterà, a chi la conquisterà, di trasformarsi in una creatura demoniaca che naturalmente andrà a mutare gli equilibri della battaglia. Chi dovesse riuscire ad uccidere il demone, potrà a sua volta tramutarsi in esso sino a quando l’effetto della runa non svanirà. Le mappe, un po’ come gli ambienti di gioco in single player, mancano di alcuni dettagli che avrebbero potuto darle una maggiore unicità e caratterizzazione.

Infine, ormai l’andazzo è quello, anche in Doom attraverso la Modalità SnapMap sarà data possibilità ad ogni singolo giocatore di realizzare mappe ad hoc, da condividere con la comunità online e/o con i propri amici per cimentarsi in mirabolanti sfide multiplayer che sicuramente aumenteranno ancora di più la longevità di un titolo la cui campagna offline, per essere portata a compimento, richiede circa 15 ore, senza contare la raccolta di collezionabili e senza andare a caccia di segreti. Il che è davvero una novità se paragonato agli altri FPS presenti sul mercato, che forse prediligono maggiormente il multiplayer rispetto al giocatore singolo.

Doom è questo: Doom è tutto e niente, Doom è semplicemente Doom!

Commento finale

Doom incarna perfettamente l’essenza degli sparatutto anni ’90, sebbene adattando il tutto in chiave moderna alle tendenze che il mercato richiede. Sicuramente, la preponderante componente gore unita a quella splatter fa sì che il gioco non sia adatto propriamente a tutti, in quanto è consuetudine vedere crani spappolati, braccia strappate e organi estratti che faranno felici tutti (me compreso) i fan del genere. Purtroppo, id Software e Bethesda qualcosa dovevano pur sacrificare e quindi la decisione è stata quella di “castrare” leggermente la trama, che sebbene non risulti essere banale, lasciando anche spazio ad eventuali sequel, manca di quella profondità e quella maestosità vistasi in Wolfenstein. Longevità e personalizzazioni, però, risultano essere i due fattori chiave e considerando anche il buon lavoro e la varietà data dal comparto online, l’acquisto è quanto mai d’obbligo. Il Re è tornato e a noi fa veramente tanto piacere.

Watch Dogs 2 vi stupirà, parola di Ubisoft

0

Il ceo di Ubisoft è entusiasta.

Yves Guillemot, CEO di Ubisoft, durante un incontro con gli investitori ha affermato che il nuovo stile di Watch Dogs 2 stupirà i giocatori. Infatti Yves ribadisce che il nuovo capitolo ha il potenziale per diventare uno dei giochi Ubisoft più venduti di sempre.

A quanto pare, in Watch Dogs 2 verrano introdotte nuove meccaniche nell’hacking e un nuovo stile grafico. Ovviemente noi ci auguriamo di poter vedere una fisica migliore e una guida più realistica, i due aspetti negativi più importanti del primo titolo.

Pokémon Sole e Luna, il nuovo trailer giapponese svela un nuovo Pokémon

0

Leak involontario?

In un nuovo trailer giapponese di Pokémon Sole e Luna pubblicato da CoroCoro potrebbe essere “accidentalmente” comparso (seppur per un brevissimo momento) un nuovo Pokémon dalle sembianze canine. Nel video che alleghiamo sotto, infatti, quando il protagonista esce dalla casa al secondo 0:12 è possibile notare per un attimo un Pokémon non identificato sulla sinistra (sul beige/bianco), insieme al suo allenatore.

Ovviamente non ci sono certezze che possa trattarsi di una nuova creatura, quindi dovremmo attendere ulteriori dettagli. Ricordiamo che Pokémon Sole e Pokémon Luna debutteranno ufficialmente il 23 Novembre 2016 in esclusiva su 3DS.

{media load=media,id=10974,width=853,align=center,display=inline}

Microsoft termina il supporto a Project Spark

0

Nessun secondo anniversario per il titolo.

Oggi Thomas Gratz, Community Manager di Project Spark, ha annunciato che il supporto al gioco è ufficialmente terminato, a poco più di un anno e mezzo dal suo lancio a fine 2014. Già a partire da ora il titolo non è più acquistabile su Windows Store e XBOX Store, mentre i servizi online cesseranno di funzionare dal 12 Agosto inclusi i contenuti creati dagli utenti, che non saranno più scaricabili. Fino a tale data, comunque, i giocatori potranno ancora scaricare ciò che vorranno per poi accedervi offline.

“E’ stata una decisione estremamente difficile da prendere per il nostro team. Attualmente, molti dei membri che hanno lavorato a Project Spark sono impegnati in altri progetti di Microsoft, e questo significa che non è più possibile continuare ad offrire aggiornamenti importanti e fix di bug per i nostri utenti. Perciò siamo giunti a questa conclusione”.

Coloro che hanno acquistato il “Project Spark Starter Kit” o hanno riscattato un codice del gioco dopo il 5 Ottobre 2015 riceverà dei crediti utili per acquistare contenuti su XBOX One o Windows Store.

Recensione Uncharted 4: Fine di un Ladro

0

Un’ultima, entusiasmante avventura.

Versione testata: PlayStation 4.

C’è un tempo in cui qualsiasi saga videoludica che si rispetti deve volgere a un termine, e questo accade quando con un nuovo capitolo si rischierebbe di tirare troppo la corda e cadere nella ripetitività o nella superficialità. Certo, ci sono software house che preferiscono continuare a proporre la solita minestra riscaldata da quasi un decennio ormai, ma fortunatamente esistono ancora degli Sviluppatori (la S maiuscola è voluta) che hanno le palle di dire “basta, abbiamo tirato fuori il meglio da questa serie, è arrivato il momento di chiuderla dedicandoci a qualcosa di nuovo”. E siamo onesti: si contano sulle dita delle mani quelli che hanno il coraggio di farlo. E’ vero, voltare pagina e lavorare ad una nuova IP quando si ha un successo enorme sulle spalle può risultare molto difficile e altrettanto rischioso, ma spesso è la strada migliore da prendere.

In questa ristretta cerchia di Sviluppatori c’è anche Naughty Dog, che finora non ha mai deluso le aspettative dei fan e ha sempre saputo proporre storie originali e di alto livello. Con il primo capitolo di Uncharted pubblicato nel 2007, lo studio di Santa Monica ha segnato la nascita di una delle migliori serie videoludiche mai realizzate. Ora, nel 2016, questa saga di impressionante successo è arrivata al capolinea con Uncharted 4: Fine di un Ladro, una chiusura definitiva del franchise che è stata accolta con grande dispiacere da parte dei fan e dallo sviluppatore stesso ma che, probabilmente, è stata la scelta migliore per finire in bellezza. Ovviamente, mettere in discussione l’operato di Naughty Dog sarebbe quasi da folli vista la qualità di ogni suo titolo e già immaginavo che tutte le aspettative dei giocatori per questo capitolo conclusivo sarebbero state ampiamente soddisfatte.

Ebbene, non sono qui solo per elogiare l’ultima avventura di Nathan Drake senza argomentazioni valide, quindi posso dare inizio alla mia (indubbiamente positiva) recensione.

Pro deus quod licentia

L’incipit della trama di Uncharted 4 rimane quello tradizionale dei predecessori, con Nathan e la sua combriccola sempre alla ricerca di tesori, antichi luoghi e verità celate. In questo capitolo, l’obiettivo della storica compagnia sarà la ricerca di Libertalia, una leggendaria colonia fondata alla fine del Seicento, e del tesoro del pirata Henry Avery. Rispetto ai capitoli precedenti, però, la storia inizia e si evolve in modo differente servendosi di pochi ma brillanti e interessanti colpi di scena che, inevitabilmente, trasmettono la voglia di proseguire per scoprire ciò che accade.

Attraverso un lungo prologo, infatti, Naughty Dog fa entrare egregiamente in scena il nuovo personaggio cardine di questa avventura, tale Samuel Drake, fratello maggiore di Nate. Ed è proprio attorno a questa figura che ruota l’intera storia, che non si riduce ad essere l’ennesimo viaggio del nostro cacciatore di tesori preferito ma che, anzi, ci mette di fronte ad una produzione più sobria, senza la presenza di strane creature o magia varia.

Prendendomela con calma ed esplorando le ambientazioni alla ricerca dei tanti collezionabili presenti, ho impiegato circa 15 ore per portare a termine il gioco. Una durata decisamente ottima considerati gli standard odierni, e devo inoltre ammettere di non avere mai provato un senso di noia o di ripetitività. Questo non perché ci siano continuamente fasi di gioco ricche di azione, ma per il lavoro magistrale svolto da Naughty Dog: non è raro durante l’avventura passare una buona mezz’oretta solamente a scalare antiche rovine e pareti rocciose o a guidare una jeep in mezzo al Madagascar, senza che ci sia nulla a movimentare particolarmente la scena. Nonostante questa apparente piattezza, non ci si rende conto di queste fasi “povere”: che siano la bellezza delle ambientazioni, la vastità di alcune aree liberamente esplorabili oppure la possibilità di raggiungere determinati luoghi passando per vie alternative, l’unica certezza che ho è che lo sviluppatore californiano ha saputo plasmare a modo questi momenti di modo da non farli risultare monotoni. Chapeau.

Uncharted 4 enemies approach 1434429096Digna factis recipimus

Il gameplay di questo quarto capitolo è rimasto praticamente invariato rispetto ai suoi predecessori, e per quanto mi riguarda meglio così, di modo da non cambiare troppo le carte in tavola snaturando la vera essenza di Uncharted che si è affermata negli anni. Ovviamente, Naughty Dog ha apportato alcune migliorie e modifiche sotto diversi aspetti: il sistema di combattimento corpo a corpo, ad esempio, risulta essere più dinamico e vario, sebbene non sia possibile contrattaccare in modo diretto ma occorra “attendere” delle specifiche prese da parte dei nemici. Il rampino, invece, debutta in questo episodio ed è un elemento del gameplay che svolge un ruolo fondamentale durante le nostre scalate e scorribande. Anche le ambientazioni sono molto più curate e dispongono di maggiori elementi distruttibili in modo realistico (merito del nuovo hardware di PlayStation 4, certo), che durante le sparatorie costringono a cambiare spesso riparo per evitare di lasciarci le penne.

Devo dire che l’Intelligenza Artificiale degli avversari e dei nostri compagni di viaggio è decisamente appagante. Nella mia prima run, ho selezionato la difficoltà Media e spesso mi sono ritrovato a valutare bene le mie azioni durante i combattimenti, poiché i nemici cercano di raggirarci o stanarci a suon di granate. Lo stesso vale per i nostri partner di avventura, che non sono lì per far figura ma sanno come darci una mano.

Ma ciò che ho apprezzato particolarmente è come lo sviluppatore, in un certo senso, abbia voluto lasciare ai giocatori una libertà di scelta nell’approccio ai vari combattimenti. Questo significa che la maggior parte delle volte non siamo costretti ad affrontare i gruppi di nemici ad armi spiegate, ma possiamo anche contare su una solida componente stealth che permette di passare inosservati intere aree. Non possono mancare ovviamente gli enigmi, distribuiti in modo equilibrato per tutta la durata dell’avventura e impegnativi al punto giusto, senza mai risultare frustranti o impossibili da risolvere. Molto gradevoli inoltre gli easter eggs presenti nel gioco e i bonus che vengono sbloccati terminata la storia.

Infine, per gli amanti della competizione è presente anche il multiplayer online, che offre tre modalità di gioco principali (Deathmatch a squadre, Saccheggio e Controllo) e 8 mappe differenti. E’ poi possibile giocare la modalità Prove, nella quale dobbiamo cooperare con altri utenti per eliminare tutti i nemici in una serie di prove, appunto, di difficoltà crescente. Come sempre, possiamo personalizzare i nostri personaggi dai vestiti all’equipaggiamento e sbloccare nuovi contenuti spendendo denaro ottenibile vincendo le partite o completando le sfide giornaliere. Il multiplayer, di per sé, sa come tenere impegnati coloro che hanno portato a termine l’avventura; oltretutto, nei prossimi mesi verranno rilasciati numerosi aggiornamenti gratuiti che non faranno altro, quindi, che espandere l’esperienza online.

Uncharted 4 A Thiefs End 9 1280x720Sic parvis magna

Non essendoci una traduzione canonica di questa frase, la intenderò come “Così dalle piccole cose nascono le grandi”, e penso che non ci sia motto migliore di quello di Sir Francis Drake per descrivere il mastodontico lavoro di Naughty Dog rimanendo in tema, soprattutto nel comparto tecnico di Uncharted 4 che raggiunge livelli mai visti prima su PlayStation 4. Alcuni di voi penseranno “Beh, c’è anche The Order: 1886 che non scherza”, ma stiamo parlando di due titoli tanto simili tecnicamente quanto diversi in tutto il resto. Il gioco-film di Ready at Dawn è stato realizzato volontariamente con uno stile cinematografico e lineare per mostrare la potenza dell’ultima console di Sony sacrificando, in un certo senso, gran parte del gameplay vero e proprio. Uncharted 4, invece, è un titolo vasto e longevo creato come videogioco, e di conseguenza deve soddisfare le esigenze della maggior parte dei giocatori.

Fatta questa premessa, è inutile che ci giri attorno: la qualità tecnica dell’ultimo capitolo di questa stupenda serie targata Naughty Dog è elevatissima. Il comparto grafico è semplicemente sbalorditivo, con modelli dei personaggi che vantano texture dettagliatissime anche a distanza ravvicinata e paesaggi impressionanti che spesso sono una gioia per gli occhi grazie a scorci davvero suggestivi. L’intera storia principale può contare su uno stabilissimo frame rate bloccato a 30 fps per dare una resa cinematografica al tutto, in quanto anche le scene di intermezzo non sono pre-renderizzate ma utilizzano il motore grafico del gioco. E il risultato è impeccabile: le animazioni dei personaggi, soprattutto quelle facciali, sono a dir poco strepitose e di una naturalezza tale da chiedersi, in alcuni casi, se si stia guardando un film o un videogioco. Insomma, Naughty Dog ha fatto un lavoro di motion capture davvero magistrale. 
Nota di merito, inoltre, alla scelta di abbassare la risoluzione nella modalità multigiocatore (900p) per offrire un gameplay a 60 fps fissi, essenziali per riuscire a gestire in modo ottimale situazioni continuamente movimentate.
Ultimo, ma non meno importante, il comparto audio, che non ha nulla da invidiare a quello grafico e si equivale grazie ad un ottimo doppiaggio in italiano, effetti sonori perfetti e una colonna sonora sempre azzeccatissima, in particolar modo nei riconoscimenti iniziali e finali del gioco. E come da tradizione, diverse cutscenes strappano un sorriso per merito della tipica ironia di Nate e Sully su tutti.

Commento finale

Uncharted 4: Fine di un Ladro è l’epica conclusione di una delle serie videoludiche migliori di sempre, con Naughty Dog che sale ad un livello ancora superiore con quest’ultimo capitolo. Un comparto tecnico impeccabile, un gameplay vario e mai ripetitivo ed una storia fresca e sobria lo rendono un titolo immancabile per tutti i fan; e coloro che, magari, si avvicinano per la prima volta alla saga avranno più di una ragione per recuperare anche la Nathan Drake Collection e giocarsi tutti i precedenti capitoli. Insomma, taglio corto: Uncharted 4 è un capolavoro di cui tutti i possessori di PlayStation 4 dovrebbero andare fieri. E grazie ancora per averci regalato questa splendida quadrilogia, Naughty Dog!

Recensione Uncharted 4
9 / 10 4News.it
Pro
    - L'epica conclusione di una delle migliori serie videoludiche mai realizzate
    - Comparto tecnico impeccabile
    - Longevo ed entusiasmante
    - Storia di alto livello
    - Gameplay vario ed appagante
Contro
    - Nate, Elena e Sully ci mancheranno tantissimo!
Gameplay
Grafica
Sonoro
Longevità
Giudizio finale

Dark Souls III, I Signori dei Tizzoni (Ludleth, Lothric e finale)

0

I Troni dei Sovrani.

“I miei piedi sono qui saldamente ancorati, poiché io sono un Signore e questo è il mio Trono” – Ludleth.

I cinque Troni dei Signori dei Tizzoni sono il simbolo del loro enorme potere e, soprattutto, della loro eterna sofferenza. Per quanto onorevole sia il sacrificio, la Via di vincolare il Fuoco non lo è affatto. Come detto nella prima parte dell’articolo (che potete trovare QUI), la Fiamma consuma l’anima del Sovrano, brucia il suo corpo e distrugge qualsiasi tipo di personalità, rendendo il Signore dei Tizzoni un guscio vuoto privo di qualunque memoria e volontà. I Signori sembrano quasi aggrapparsi all’ultimo, tronivero intento avuto prima di immolarsi; i Guardiani dell’Abisso continuano ad attaccare qualunque cosa abbia un minimo di contagio derivato, appunto, dall’Abisso stesso, arrivando persino a massacrarsi l’un l’altro, sentendo reciprocamente l’oscurità interiore; Aldrich continua a perseguire tutto quello che nella sua vita ha sempre fatto: inghiottire ogni cosa, accumulando sempre più potere. Yhorm rimane seduto sul suo trono nella Capitale Profanata mantenendo la carica di Monarca, privo però di qualunque ricordo, non riconoscendo nemmeno il suo fedele amico, attaccandolo senza esitazione. Tali sono i Signori dei Tizzoni, esseri onorevoli ed allo stesso tempo vacui, nient’altro che l’ombra di ciò che un tempo furono. I loro Troni rappresentano l’oscuro quadro della loro Maledizione.

“Se i Signori si rifiutano di tornare ai loro Troni, che lo facciano come Tizzoni” – descrizione: Tizzoni di un Signore.

Quando la Fiamma sta per spegnersi, i Signori si risvegliano tornando ai loro luoghi di proveninza, impedendoci di accedere ove è conservata la Prima Fiamma e vincolarla. Sta a noi riportarli ai loro troni, in un modo o nell’altro, anche se questo significa ridurli in poco più che cenere, calpestando il loro onore e dissacrandone i corpi. Per ottenere l’accesso alla Prima Fiamma, non abbiamo bisogno necessariamente dei Signori intesi come esseri ma delle loro Fiamme (anime), ricorrendo a mezzi estremi per far “ricordare” il loro dovere. Non importa cosa abbiano fatto in vita, cosa siano diventati, quante azioni malvagie o caritatevoli abbiano compiuto: un Signore ha il compito di rimanere sul Trono qualunque cosa succeda, così come è nostro dovere vincolare la Fiamma per un “bene superiore”.

Ludleth, l’Esiliato

Al contrario degli altri Signori dei Tizzoni, Ludleth di Courland rimase sul suo Trono. Si potrebbe dire che la sua ultima volontà fosse quella di vincolare il fuoco consapevolmente, accettando qualunque tipo di conseguenza sulla sua pelle e sulla sua essenza. Ripete più volte di essere un Signore dei Tizzoni, e come tale deve agire ed essere: seduto sul suo trono aspettando il momento in cui noi riporteremo tutti i Signori dei Tizzoni ai loro Troni, donandoci l’inestimabile Fiamma di sua spontanea volontà, coscienzioso del suo dovere. 

Prima di divenire un Signore dei Tizzoni, Ludleth era uno studente della trasposizione dell’anima, arte proibita originaria di Courland utilizzata per trasformare un’anima in un’arma dotata di grandi poteri, direttamente proporzionali alla grandezza dell’anima utilizzata. Ludleth era quindi un maestro di quest’arte prima vincolarsi, e probabilmente venne esiliato proprio per il suo enorme potenziale e per la minaccia che derivava da questo talento.

Ludleth of Courland.0Una volta che noi troveremo gli occhi della Prima Guardiana del Fuoco nelle Tombe Dimenticate, lui ci spiegherà cosa effettivamente siano, facendoci intuire di averli trovati anche lui prima di noi ed avvertendoci della loro pericolosità. Questi occhi, infatti, sono appartenuti alla Prima Guardiana del Fuoco, che dopo essersi legata alle fiamme riuscì ad intravedere oltre lo spegnimento della Prima Fiamma, percependo l’oscurità oltre essa. Questo portò alla rimozione di questi occhi dal cranio della Guardiana, causando la cecità di tutte le altre Guardiane del Fuoco che la succedettero, per evitare loro di assistere ad una tale visione di disperazione, suggerendoci che la Prima Fiamma stessa potrebbe essere direttamente collegata al buio ed alla neutralità da cui ha avuto origine.

Dopo aver appreso questa verità, Ludleth vincolò la Prima Fiamma che lo rese come lo possiamo vedere al nostro arrivo all’Altare del Vincolo, ovvero un Signore dei Tizzoni. Ludleth potrebbe essere uno dei pochi Signori ad aver ravvivato la Fiamma consapevolmente, senza che la sua “decisione” venisse forzata da pericoli che minacciassero il mondo del ciclo di cui lui faceva parte. Pochi altri divennero Signori dei Tizzoni per il “semplice” spegnimento della fiamma, altri come il non morto prescelto che interpretiamo nel primo capitolo della serie o il “prossimo Monarca” sempre impersonificato da noi in Dark Souls II.

Doveroso precisare un’ulteriore teoria: Ludleth potrebbe essere rimasto sul suo Trono poiché privo delle gambe e questo gli avrebbe impedito di fuggire come gli altri Signori. Il fatto stesso che continui a ripetere frasi riguardo al dovere di un Sovrano potrebbe far pensare che oltre a voler convincere noi di questa oscura verità, lui voglia innanzitutto convincere sé stesso della sua attuale situazione, quasi sopraffatto dallo sconforto e dalla rassegnazione. 

Lothric, il Re Sacro

Non nego di aver avuto più di un problema a comprendere la storia di questi due principi, in quanto più leggevo descrizioni riguardanti loro e meno li capivo. Se avessi continuato a ragionare in quel modo, ora come ora avreste avuto tra le mani un articolo veramente poco veritiero ed obbiettivo (pur basandosi su teorie personali). Nel momento più buio, ho potuto contare sulla GRANDE assistenza del vero Sabaku no Maiku (proprio lui), che come al solito ha dimostrato di essere un profondo conoscitore della lore di Dark Souls, narrandomi la realtà dei fatti e salvandomi dall’oscura ignoranza e dal fraintendimento. Dopo questo breve incipit quindi, possiamo finalmente addentrarci nella storia dei due principi.

Mastro Sabaku grazie… davvero.

Re sacro Lothric, ultima speranza della sua stirpe, recita la frase dietro al suo Trono. Trono posto al centro e sopra gli altri non a caso, quasi per sottolineare la sua vera importanza in questo mondo contorto e simboleggiare il suo titanico potere. Ogni cosa presente in Dark Souls III ci porta a ragionare sulla grandezza di questo Signore: partendo dal nome del regno, condiviso dallo stesso principe, il reame di Lothric stesso è posto al centro di questo collasso di mondi passati. Tutto chiaramente molto glorioso ed onorevole, ma non veritiero: il Principe Lothric, infatti, è gracile e maledetto. Presumo che vi stiate chiedendo il perchè di tutta questa importanza, ma aspettate, non vi ho ancora detto la parte più importante: Lothric, nonostante il suo Trono, la sua importanza nel regno e la sua fama, NON è un Signore dei Tizzoni.

lothricLa famiglia reale del castello di Lothric venne indottrinata dal Cercatore di Re, Frampt (l’angelo) il Serpente Primordiale, medesimo essere che suggerì al non morto prescelto la via di vincolare la Fiamma nel primo capitolo. Da sempre cerca nuovi sacrifici da offrire alla Prima Fiamma, spingendolo a scalare la gerarchia reale del regno in cerca di una “vittima sacrificale” e diventando il diretto consigliere del Re Oceiros, padre di Lothric e precedente monarca del regno. Questo portò Oceiros e Frampt a compiere terribili esperimenti sull’ancella della Regina, Gertrude: lei infatti potrebbe essere una delle figlie di Gwynevere (si ringrazia Sabaku), figlia di Lord Gwyn, il Primo signore dei Tizzoni. Proprio per questo collegamento di sangue vennero effettuati esperimenti su di lei, dilaniandola completamente al fine di rendere il Principe Lothric il Vincolo Supremo in grado di superare tutti i precedenti. Questa “trasposizione” portò Lothric a soffrire di una gravissima maledizione che si ripercosse anche sul suo gemello Lorian, amato fratello del Principe, rendendolo storpio e muto a causa del profondo legame tra i due. 

Lothric, disgustato da questi mezzi senza ritegno e pietà, si rifiutò di diventare un (o IL) Signore dei Tizzoni, fuggendo dal castello assieme a suo fratello Lorian in attesa lo spegnimento della Fiamma. Forse è proprio questo ad aver causato il collasso di cicli, il rifiuto di Lothric, o il limite della Fiamma anche nell’essere vincolata. O forse entrambe le ipotesi. Sta quindi a noi far di Lothric un vero Signore dei Tizzoni, affrontando i Principi Gemelli in un sanguinoso scontro che ridurrà Lothric in Tizzoni, portando il finale del tutto opposto all’idea dello stesso Signore; ma in fin dei conti non stiamo facendo altro che il “gioco degli Dei“.

Lo stesso Trono, il nome condiviso con il regno e l’affetto dato dai familiari non erano altro che sotterfugi di Frampt e Oceiros al fine di indurre Lothric a compiere il Sacrificio definitivo. Lothric, però, ha sempre visto più in là del suo naso, anche ad un passo dalla morte, mettendoci di fronte alla realtà di essere solo delle marionette.

“Creatura di cenere, ricorda le mie parole: la maledizione non ti ha abbandonato… – Lothric.

Con l’ottenimento dell’ultimo Tizzone, le Fiamme dei Cinque Signori dei Tizzoni si riuniscono in noi, permettendoci di entrare nel luogo dove ha avuto origine tutto: la Fornace della Prima Fiamma. Ogni cosa avrà una fine… Benvenuti alla fine dei tempi.

“Che cosa cerchi realmente? Luce, Oscurità, o qualcosa di completamente diverso?” – Aldia, Dark Souls II.

La fine del viaggio

Infine siamo giunti qui, affrontando creature di ogni genere, maestose e mostruose, onorevoli e vigliacche, divinità e demoni, varcando la porta che conduce alla Prima Fiamma. La Fornace della Prima Fiamma, origine di ogni concetto di divisone e contrasto: luce ed oscurità, vita e morte, bene e male; la vera fonte di creazione.

A vegliare su questo luogo sacro troviamo l’essere supremo più potente e importante di tutti gli altri: l’Anima dei Tizzoni, manifestazione fisica dell’essenza stessa della sofferenza sopportata da TUTTI i Signori dei Tizzoni nel corso delle ere trascorse. Se esiste un vero Dio nella cosmologia di tutti i capitoli della serie, è questa divinità. Si tratta, letteralmente, della fusione di tutti i poteri dei Signori dei Tizzoni in un’unica, epocale entità, allo scopo di proteggere la Fiamma da esseri non meritevoli di mostrarsi al suo cospetto. Tuttavia, anche noi abbiamo ottenuto un potere che va oltre quello di una divinità, avendo fatto nostre le Fiamme dei cinque Signori dei Tizzoni.

soul of cinderL’Anima dei Tizzoni si dimostra essere realmente questa irriducibile fusione, riuscendo a poter utilizzare attacchi di qualunque genere: da colpi di spada pesante, lancia e scimitarra fino a lanciare incantesimi, miracoli e piromanzie di ogni genere, modellando ogni volta la propria arma leggendaria, tale Lama del Vincolo del Fuoco, spada a spirale estratta dalla Prima Fiamma. Quando l’anima dei Tizzoni pare quasi cadere dopo uno scontro mortale, ci mostra la sua vera forza, facendo appello ai poteri di Gwyn, il Primo Signore dei Tizzoni, componenti dello stesso Dio. Come fece il primo Lord in passato, anche questo supremo guerriero è pronto a qualsiasi cosa pur di fermarci, credendoci una minaccia per la Fiamma, o forse testando il nostro valore. Dopo uno scontro leggendario, l’Anima dei Tizzoni cadrà ai nostri piedi sconfitta, ma si tratta realmente di una vittoria? 

Per quel che ne sappiamo, qualunque decisione prenderemo perderemo in ogni caso: vincolando la Prima Fiamma diventeremo un Signore dei Tizzoni, allo scopo di mantenere l’equilibrio in un mondo al suo limite; lasciare che la Fiamma si spenga significa riportare il mondo al suo stato neutrale, senza più alcuna disparità, senza più alcuna gioia o dolore, solo vuoto. Vi è inoltre una terza via: detronizzare la Prima Fiamma e diventare il nuovo fulcro del mondo, proclamandosi Signore Oscuro. La scelta del futuro spetta a noi, ed è il minimo che ci può essere concesso dopo il nostro sacrificio. Fate la vostra scelta, per il futuro che ritenete il migliore per tutti.

Con questa seconda parte, quindi, siamo arrivati alla conclusione dello speciale sui Signori dei Tizzoni. Non posso fare altro che ringraziarvi per aver letto le mie parole in merito alla storia di questo mondo, narrata in modo silenzioso e sottile, ma presente in ogni momento trascorso e ad ogni passo intrapreso sul suolo di Lothric. Nel caso voleste saperne di più su Dark Souls III, di seguito vi lascio i link della nostra recensione, della guida ai trofei/obiettivi e dei consigli per i novizi:

Dark Souls III – Recensione

Dark Souls III – Guida trofei/obiettivi

Dark Souls III – Consigli per i novizi

Un ultimo ringraziamento a tutti voi che siete arrivati fin qui e, in particolare, al grande Sabaku no Maiku, che molto gentilmente ha risposto ad alcuni miei dubbi sulla intricatissima lore del gioco permettendomi di scrivere un articolo completo in ogni sua parte!

Dark Souls III, I Signori dei Tizzoni (Guardiani dell’Abisso, Aldrich e Yhorm)

0

Districhiamo la storia di Lothric.

Come in molti sapranno, la lore dei Souls non è facile da comprendere o comporre, poiché l’autore adotta un metodo di narrazione del tutto inusuale per questo periodo storico del videogioco, dove ormai tutto è diretto e difficilmente fraintendibile. Premetto che questo articolo sarà intriso di spoiler, quindi proseguite solo se avete finito almeno una volta il terzo capitolo e vi sentite sicuri di ciò che state per fare.

La serie di From Software stravolge i canoni sicuri sopra citati, tentando quasi l’impossibile ma venendone fuori vittoriosa. E se la trama risulta essere senza dubbio molto intricata, è proprio per questo motivo che esiste questo articolo, al fine di interpretare e condividere la lore di quest’ultimo capitolo. Sì, perché non si può parlare di certezza, ma di interpretazione. In ogni titolo sviluppato da From Software (compreso Bloodborne) non vi è mai stata un’assoluta certezza della storia del mondo in cui si sta camminando, perciò ogni giocatore ha dato il suo parere attraverso speculazioni ed ipotesi, contribuendo alla creazione di un filo narrativo coerente e plausibile. Con queste premesse, quindi, possiamo addentrarci nella storia di Lothric o, più nello specifico, nella storia dei Sei Signori dei Tizzoni affrontabili nel gioco. Per motivi di vastità dell’argomento, dividerò l’articolo in due parti sperando perlomeno di darvi qualche spunto su come mappare la propria lore. Let’s begin.

Chi sono i Signori dei Tizzoni?

Giustamente vi starete chidendo chi siano questi fantomatici Signori dei Tizzoni: un Signore dei Tizzoni è un essere dotato di un’enorme potenza, tanta al punto da potersi vincolare alla Prima Fiamma. “Quando la Fiamma va spegnendosi, le campane suonano e gli antichi Signori dei Tizzoni si risvegliano dalle loro tombe”, recita una frase dell’introduzione del gioco.

Questa Prima Fiamma, fonte di ogni grandezza ed esistenza (per citare “The Old Hunters“), con lo scorrere del tempo esaurisce la propria forza, necessitando di un “sacrificio” per ravvivarla e mantenere il mondo in questo malato ciclo. Cosa succederebbe se la Fiamma si spegnesse? Regnerebbe il buio. E non un buio di oscurità ma di neutralità, presente prima della nascita della Fiamma stessa. Per questo motivo, nella maggior parte dei casi, i Signori dei Tizzoni si immolano alla Fiamma, sacrificando il proprio corpo e usando l’anima come carburante per evitare il ritorno di questa temuta era neutrale. Tuttavia, ad ogni “sacrificio” la terra cambia la propria forma, resettando la vita e ricominciando il ciclo in attesa che la Fiamma accetti nuova linfa vitale, consumando il Monarca dell’era che va sempre più spegnendosi.

Fatte queste premesse, ci getteremo nelle fiamme di Dark Souls III, cercando di ricostruire questo magistrale quadro “One last time” (citando Sabaku no Maiku).

Guardiani dell’Abisso

Questi potenti esseri sono i diretti discendenti consanguinei del primo Guardiano dell’Abisso, Artorias il Camminatore degli Abissi, facenti parte della Legione di non morti di Farron e votati, appunto, alla preservazione del mondo dalla minaccia dell’Abisso.

La catastrofe verificatasi ad Oolacile durante gli eventi narrati nel DLC del primo capitolo ha portato alla luce una drammatica verità: l’Abisso non può essere fermato, può solamente essere rallentato. Con questo obiettivo nascono i Guardiani dell’Abisso di Farron, portatori del sangue di Lupo. Questi maestosi guerrieri vengono considerati un cattivo presagio, come se la loro apparizione precedesse la rovina e la disperazione; questi soldati della Legione di non morti, infatti, utilizzavano mezzi estremi al fine di evitare la propagazione dell’Abisso. Appena un regno avverte i primi sintomi di questa propagazione, i Guardiani sterminano la popolazione e radono completamente al suolo il regno “contagiato”.

abyss watchersSecondo la mia teoria, le Catacombe di Carthus e la Fortezza di Farron fanno parte del medesimo ciclo di eventi, teoria giustificata nel momento in cui viene alla luce il collegamento tra Wolnir, il signore di Carthus, e l’Abisso. Wolnir, bramoso di potere, dopo aver ucciso molti sovrani di altri regni, cerca la via per ottenere la vita eterna, spingendosi talmente lontano da sacrificare buona parte del popolo di Carthus al fine di compiere il suo progetto e facendo sgorgare l’Abisso nelle Catacombe. Questo, però, attira inevitabilmente l’attenzione dei discendenti di Artorias, allertandoli.

All’arrivo dei Guardiani, la rimanente popolazione di Carthus viene massacrata (questo spiega la presenza di scheletri nelle Catacombe), azzerando la popolazione già per metà “assorbita” da Wolnir. A questo punto, tuttavia, l’Abisso ha preso tanto piede da non poter essere più fermato, non con mezzi convenzionali almeno. Gli accoliti di Farron, corrosi dall’Abisso, diventano Ghru, mostruse creature mutanti deformate, mentre il Forte viene inghiottito da una fitta foresta palustre, portandolo alla rovina.

Senza più alcuna possibilità di scelta, in un ultimo disperato gesto, i Guardiani dell’Abisso si immolano alla Prima Fiamma, fermando la propagazione dell’Abisso stesso e avviando un nuovo ciclo del mondo diventando, di conseguenza, Signori dei Tizzoni. Tuttavia, il Signore dei Tizzoni può essere uno soltanto: i Guardiani infatti sono potuti diventare Signori grazie al loro sangue di Lupo, che li rende a tutti gli effetti un’unica grande entità disposta di una enorme anima. Dopo questi eventi, il sangue di Artorias si prosciugò, non avendo più eredi diretti.

Con la convergenza di cicli che si verifica a Lothric, i Guardiani giacciono sepolti nelle loro tombe, come gli altri Signori dei Tizzoni, e ciò che rimane della fortezza di Farron non è altro che una fitta, paludosa foresta governata dai Ghru. Nonostante questa situazione, la Legione di non morti ancora sopravvive, capitanata dal Vecchio Lupo di Farron (probabilmente discendente di Sif, il grande lupo grigio, fedele compagno di Artorias), che prosegue l’obiettivo di proteggere il sonno dei Signori dei Tizzoni fondando, di conseguenza, il Patto dei Guardiani di Farron, nient’altro che frammenti e schegge di ciò che erano in origine.

Aldrich, Divoratore di Dei

“Prendi Aldrich per esempio, un chierico dei migliori, eccetto per l’abitudine di divorare uomini. Ne mangiò così tanti da gonfiarsi come un porco e diventare gelatina. Lo fecero Signore dei Tizzoni non per virtù, ma per potere.” – Hawkwood.

aldrichNon tutti i Signori dei Tizzoni sono divenuti tali onorevolmente. Sembra una frase banale, ma non lo è. Aldrich, chierico della Via Bianca, cominciò a divorare uomini allo scopo di ottenere sempre più potere, persino gli stessi Diaconi della Cattedrale delle Profondità gli porgevano sacrifici affinchè diventasse sempre più forte.

Come ogni cosa in Dark Souls, le azioni devote hanno SEMPRE un secondo fine. I tre Arcidiaconi Klimt, Royce e Mcdonnell, infatti, nutrivano Aldrich per fargli accumulare un potere sufficiente a vincolare la Prima Fiamma, molto probabilmente non per pura necessità, ma per fanatismo. Dal momento che Lloyd, antico leader della Via Bianca, è fortemente collegato a Gwyn, il primo Signore dei Tizzoni, è plausibile pensare che i Diaconi volessero creare una sorta di surrogato in grado di succederlo.

Dopo aver acquisito abbastanza potere, Aldrich venne gettato nella Fornace della Prima Fiamma, che lo rese appunto un Signore dei Tizzoni; l’evento, come ogni vincolamento, segnò un nuovo ciclo. Al collasso di cicli a cui possiamo assistere a Lothric, i Diaconi venerano Aldrich come una divinità nella sua tomba nella Cattedrale delle Profondità. Al momento del suo risveglio, come gli altri Signori, tornerà al suo luogo d’origine, ovvero Irithyll della Valle Boreale, leggendario luogo di provenienza di questo Signore. Sulyvanh, gran sacerdote e tiranno di Irithyll, conduce Aldrich alla sommità della città di Anor Londo, dal momento che proprio Irithyll è posta alle radici di questa antica capitale di Lordran ed ex dimora di Gwyn e dei potenti, antichi “Dei”. Come ogni cosa in Lothric, anche le “divinità” di Anor Londo rinascono: Sulyvanh, cosapevole di ciò, li imprigiona nella parte superiore di Irithyll assieme al vorace Aldrich per adempiere al suo compito di sacerdote e compiacendo il suo Signore.

Inutile dire che il Signore dei Tizzoni cominciò a divorare gli “Dei”, arrivando persino a consumare lentamente il Dio della Luna Oscura Gwyndolin, terzogenito di Gwyn, assumendone parzialmente le fattezze e poteri, guadagnadosi inoltre l’appellativo di Divoratore di Dei e trasformando la cattedrale di Anor Londo in una squallida rovina. Fino al nostro arrivo almeno, dove porremo fine una volta per tutte al suo dominio incontrastato.

Yhorm, il Gigante

Tra tutti i Signori dei Tizzoni, questo è quello che più si avvicina a Gwyn, il primo Signore dei Tizzoni: stando infatti a ciò che recita la sua Anima, discende da un grande conquistatore. Ovviamente si tratta di una mia speculazione, poichè potrebbe discendere da Vendrick, monarca di Drangleic e “quasi” Signore dei Tizzoni, o dallo stesso Signore dei Giganti, presente in Dark Souls II. Quest’ultimo, infatti, è simile a Yhorm sotto vari aspetti, come l’armatura o la razza; tuttavia, per motivi legati all’autore Hidetaka Miyazaki di “allontanarsi” dal secondo capitolo (sotto certi lati), non credo si possa trattare di questo Gigante. Potrebbe appunto discendere da Gwyn, perché entrambi sono diventati Signori dei Tizzoni, sono entrambi conquistatori e, a conti fatti, non possiamo dire cosa effettivamente potesse essere Gwyn prima di aver fatto sua l’Anima di Lord trovata nella Prima Fiamma. Per quel che ne sappiamo, Yhorm potrebbe essere molto simile a Gwyn prima che diventasse un Lord.

yhormYhorm, dopo numerose guerre combattute e vinte valorosamente, venne eletto Monarca dal suo stesso popolo. Menti spietate tramavano alle sue spalle però: le Sacedotesse della Capitale, abbagliate dalla potenza della Prima Fiamma (probabilmente venerata come una divinità, più o meno come i Giganti in Dark Souls II), cercarono di ricrearla per utilizzarne il potere a piacimento, purtroppo – o fortunatamente – fallendo. Questo diede origine alla Fiamma Profanata, un errore che creò in tutto e per tutto un’arma devastatrice che bruciò la Capitale, assengnadogli appunto il nominativo di Capitale Profanata.

I superstiti scampati a questo cataclisma cominciarono ad accusare Yhorm di aver provocato la devastazione, quando in realtà quest’ultimo non ne era fautore. La Fiamma non cessava di alimentarsi: al contrario, continuava a crescere senza sosta, rendendola ancor più letale di quanto già non fosse. Fu in quel momento che Yhorm accettò la sua chiamata (ulteriore similitudine a Gwyn: la rassegnazione ed il sacrificio di tutto quello che si ha guadagnato) donando le due spade in grado di sconfiggerlo, le cosiddette “Signore delle Tempeste“, armi nate con lo scopo di uccidere i Giganti. Una la diede agli uomini sfiduciati dal nobile Signore e l’altra al suo più caro amico, Siegward di Catarina, ed infine abbandonò persino il suo fedele scudo. Vincolò così la Prima Fiamma, divenendo Signore dei Tizzoni al fine di placare la furia della Fiamma Profanata; tuttavia, la Fiamma reagì in modo imprevisto a questo evento, facendo cadere il fuoco sugli uomini ed estinguendo, infine, la vita nella Capitale Profanata.

Dopo il collasso di Regni, Sulyvanh scoprì la Capitale Profanata e costruì sulla sua sommità le fondamenta delle Prigioni di Irithyll. Nella Capitale trovò anche i resti della Fiamma Profanata, rimanendone abbagliato dall’immenso potere: ne recuperò un frammento, infondendo il suo spadone di quel potere ed assegnandolo alle Streghe di Irithyll, fortificando inoltre le difese della città. Poco dopo il risveglio del Solitario Signore della Capitale Profanata, farà il suo ritorno nella Capitale, sedendosi sul suo trono ed aspettando l’arrivo del suo fedele amico, che lo condurrà al riposo eterno grazie al suo inestimabile dono.

Se siete ancora qui a leggere quest’ultimo discorso vi ringrazio davvero per l’attenzione e per il vostro interessamento. Ricordo che tutto quanto avete appena letto non è altro che una personale speculazione sulla lore di Dark Souls III, nulla di concreto in sostanza. Forse sta proprio nell’incertezza degli avvenimenti la vera bellezza dei Souls: ognuno può quindi attingere informazioni a questo grande ricettacolo, rendendolo sempre più completo ed intriso di significati. Ci rivediamo nella seconda parte (che potete trovare QUI) di questo speciale con gli ultimi tre Signori dei Tizzoni. 

Dark Souls III, I Signori dei Tizzoni (Guardiani dell'Abisso, Aldrich e Yhorm)

0

Districhiamo la storia di Lothric.

Come in molti sapranno, la lore dei Souls non è facile da comprendere o comporre, poiché l’autore adotta un metodo di narrazione del tutto inusuale per questo periodo storico del videogioco, dove ormai tutto è diretto e difficilmente fraintendibile. Premetto che questo articolo sarà intriso di spoiler, quindi proseguite solo se avete finito almeno una volta il terzo capitolo e vi sentite sicuri di ciò che state per fare.

La serie di From Software stravolge i canoni sicuri sopra citati, tentando quasi l’impossibile ma venendone fuori vittoriosa. E se la trama risulta essere senza dubbio molto intricata, è proprio per questo motivo che esiste questo articolo, al fine di interpretare e condividere la lore di quest’ultimo capitolo. Sì, perché non si può parlare di certezza, ma di interpretazione. In ogni titolo sviluppato da From Software (compreso Bloodborne) non vi è mai stata un’assoluta certezza della storia del mondo in cui si sta camminando, perciò ogni giocatore ha dato il suo parere attraverso speculazioni ed ipotesi, contribuendo alla creazione di un filo narrativo coerente e plausibile. Con queste premesse, quindi, possiamo addentrarci nella storia di Lothric o, più nello specifico, nella storia dei Sei Signori dei Tizzoni affrontabili nel gioco. Per motivi di vastità dell’argomento, dividerò l’articolo in due parti sperando perlomeno di darvi qualche spunto su come mappare la propria lore. Let’s begin.

Chi sono i Signori dei Tizzoni?

Giustamente vi starete chidendo chi siano questi fantomatici Signori dei Tizzoni: un Signore dei Tizzoni è un essere dotato di un’enorme potenza, tanta al punto da potersi vincolare alla Prima Fiamma. “Quando la Fiamma va spegnendosi, le campane suonano e gli antichi Signori dei Tizzoni si risvegliano dalle loro tombe”, recita una frase dell’introduzione del gioco.

Questa Prima Fiamma, fonte di ogni grandezza ed esistenza (per citare “The Old Hunters“), con lo scorrere del tempo esaurisce la propria forza, necessitando di un “sacrificio” per ravvivarla e mantenere il mondo in questo malato ciclo. Cosa succederebbe se la Fiamma si spegnesse? Regnerebbe il buio. E non un buio di oscurità ma di neutralità, presente prima della nascita della Fiamma stessa. Per questo motivo, nella maggior parte dei casi, i Signori dei Tizzoni si immolano alla Fiamma, sacrificando il proprio corpo e usando l’anima come carburante per evitare il ritorno di questa temuta era neutrale. Tuttavia, ad ogni “sacrificio” la terra cambia la propria forma, resettando la vita e ricominciando il ciclo in attesa che la Fiamma accetti nuova linfa vitale, consumando il Monarca dell’era che va sempre più spegnendosi.

Fatte queste premesse, ci getteremo nelle fiamme di Dark Souls III, cercando di ricostruire questo magistrale quadro “One last time” (citando Sabaku no Maiku).

Guardiani dell’Abisso

Questi potenti esseri sono i diretti discendenti consanguinei del primo Guardiano dell’Abisso, Artorias il Camminatore degli Abissi, facenti parte della Legione di non morti di Farron e votati, appunto, alla preservazione del mondo dalla minaccia dell’Abisso.

La catastrofe verificatasi ad Oolacile durante gli eventi narrati nel DLC del primo capitolo ha portato alla luce una drammatica verità: l’Abisso non può essere fermato, può solamente essere rallentato. Con questo obiettivo nascono i Guardiani dell’Abisso di Farron, portatori del sangue di Lupo. Questi maestosi guerrieri vengono considerati un cattivo presagio, come se la loro apparizione precedesse la rovina e la disperazione; questi soldati della Legione di non morti, infatti, utilizzavano mezzi estremi al fine di evitare la propagazione dell’Abisso. Appena un regno avverte i primi sintomi di questa propagazione, i Guardiani sterminano la popolazione e radono completamente al suolo il regno “contagiato”.

abyss watchersSecondo la mia teoria, le Catacombe di Carthus e la Fortezza di Farron fanno parte del medesimo ciclo di eventi, teoria giustificata nel momento in cui viene alla luce il collegamento tra Wolnir, il signore di Carthus, e l’Abisso. Wolnir, bramoso di potere, dopo aver ucciso molti sovrani di altri regni, cerca la via per ottenere la vita eterna, spingendosi talmente lontano da sacrificare buona parte del popolo di Carthus al fine di compiere il suo progetto e facendo sgorgare l’Abisso nelle Catacombe. Questo, però, attira inevitabilmente l’attenzione dei discendenti di Artorias, allertandoli.

All’arrivo dei Guardiani, la rimanente popolazione di Carthus viene massacrata (questo spiega la presenza di scheletri nelle Catacombe), azzerando la popolazione già per metà “assorbita” da Wolnir. A questo punto, tuttavia, l’Abisso ha preso tanto piede da non poter essere più fermato, non con mezzi convenzionali almeno. Gli accoliti di Farron, corrosi dall’Abisso, diventano Ghru, mostruse creature mutanti deformate, mentre il Forte viene inghiottito da una fitta foresta palustre, portandolo alla rovina.

Senza più alcuna possibilità di scelta, in un ultimo disperato gesto, i Guardiani dell’Abisso si immolano alla Prima Fiamma, fermando la propagazione dell’Abisso stesso e avviando un nuovo ciclo del mondo diventando, di conseguenza, Signori dei Tizzoni. Tuttavia, il Signore dei Tizzoni può essere uno soltanto: i Guardiani infatti sono potuti diventare Signori grazie al loro sangue di Lupo, che li rende a tutti gli effetti un’unica grande entità disposta di una enorme anima. Dopo questi eventi, il sangue di Artorias si prosciugò, non avendo più eredi diretti.

Con la convergenza di cicli che si verifica a Lothric, i Guardiani giacciono sepolti nelle loro tombe, come gli altri Signori dei Tizzoni, e ciò che rimane della fortezza di Farron non è altro che una fitta, paludosa foresta governata dai Ghru. Nonostante questa situazione, la Legione di non morti ancora sopravvive, capitanata dal Vecchio Lupo di Farron (probabilmente discendente di Sif, il grande lupo grigio, fedele compagno di Artorias), che prosegue l’obiettivo di proteggere il sonno dei Signori dei Tizzoni fondando, di conseguenza, il Patto dei Guardiani di Farron, nient’altro che frammenti e schegge di ciò che erano in origine.

Aldrich, Divoratore di Dei

“Prendi Aldrich per esempio, un chierico dei migliori, eccetto per l’abitudine di divorare uomini. Ne mangiò così tanti da gonfiarsi come un porco e diventare gelatina. Lo fecero Signore dei Tizzoni non per virtù, ma per potere.” – Hawkwood.

aldrichNon tutti i Signori dei Tizzoni sono divenuti tali onorevolmente. Sembra una frase banale, ma non lo è. Aldrich, chierico della Via Bianca, cominciò a divorare uomini allo scopo di ottenere sempre più potere, persino gli stessi Diaconi della Cattedrale delle Profondità gli porgevano sacrifici affinchè diventasse sempre più forte.

Come ogni cosa in Dark Souls, le azioni devote hanno SEMPRE un secondo fine. I tre Arcidiaconi Klimt, Royce e Mcdonnell, infatti, nutrivano Aldrich per fargli accumulare un potere sufficiente a vincolare la Prima Fiamma, molto probabilmente non per pura necessità, ma per fanatismo. Dal momento che Lloyd, antico leader della Via Bianca, è fortemente collegato a Gwyn, il primo Signore dei Tizzoni, è plausibile pensare che i Diaconi volessero creare una sorta di surrogato in grado di succederlo.

Dopo aver acquisito abbastanza potere, Aldrich venne gettato nella Fornace della Prima Fiamma, che lo rese appunto un Signore dei Tizzoni; l’evento, come ogni vincolamento, segnò un nuovo ciclo. Al collasso di cicli a cui possiamo assistere a Lothric, i Diaconi venerano Aldrich come una divinità nella sua tomba nella Cattedrale delle Profondità. Al momento del suo risveglio, come gli altri Signori, tornerà al suo luogo d’origine, ovvero Irithyll della Valle Boreale, leggendario luogo di provenienza di questo Signore. Sulyvanh, gran sacerdote e tiranno di Irithyll, conduce Aldrich alla sommità della città di Anor Londo, dal momento che proprio Irithyll è posta alle radici di questa antica capitale di Lordran ed ex dimora di Gwyn e dei potenti, antichi “Dei”. Come ogni cosa in Lothric, anche le “divinità” di Anor Londo rinascono: Sulyvanh, cosapevole di ciò, li imprigiona nella parte superiore di Irithyll assieme al vorace Aldrich per adempiere al suo compito di sacerdote e compiacendo il suo Signore.

Inutile dire che il Signore dei Tizzoni cominciò a divorare gli “Dei”, arrivando persino a consumare lentamente il Dio della Luna Oscura Gwyndolin, terzogenito di Gwyn, assumendone parzialmente le fattezze e poteri, guadagnadosi inoltre l’appellativo di Divoratore di Dei e trasformando la cattedrale di Anor Londo in una squallida rovina. Fino al nostro arrivo almeno, dove porremo fine una volta per tutte al suo dominio incontrastato.

Yhorm, il Gigante

Tra tutti i Signori dei Tizzoni, questo è quello che più si avvicina a Gwyn, il primo Signore dei Tizzoni: stando infatti a ciò che recita la sua Anima, discende da un grande conquistatore. Ovviamente si tratta di una mia speculazione, poichè potrebbe discendere da Vendrick, monarca di Drangleic e “quasi” Signore dei Tizzoni, o dallo stesso Signore dei Giganti, presente in Dark Souls II. Quest’ultimo, infatti, è simile a Yhorm sotto vari aspetti, come l’armatura o la razza; tuttavia, per motivi legati all’autore Hidetaka Miyazaki di “allontanarsi” dal secondo capitolo (sotto certi lati), non credo si possa trattare di questo Gigante. Potrebbe appunto discendere da Gwyn, perché entrambi sono diventati Signori dei Tizzoni, sono entrambi conquistatori e, a conti fatti, non possiamo dire cosa effettivamente potesse essere Gwyn prima di aver fatto sua l’Anima di Lord trovata nella Prima Fiamma. Per quel che ne sappiamo, Yhorm potrebbe essere molto simile a Gwyn prima che diventasse un Lord.

yhormYhorm, dopo numerose guerre combattute e vinte valorosamente, venne eletto Monarca dal suo stesso popolo. Menti spietate tramavano alle sue spalle però: le Sacedotesse della Capitale, abbagliate dalla potenza della Prima Fiamma (probabilmente venerata come una divinità, più o meno come i Giganti in Dark Souls II), cercarono di ricrearla per utilizzarne il potere a piacimento, purtroppo – o fortunatamente – fallendo. Questo diede origine alla Fiamma Profanata, un errore che creò in tutto e per tutto un’arma devastatrice che bruciò la Capitale, assengnadogli appunto il nominativo di Capitale Profanata.

I superstiti scampati a questo cataclisma cominciarono ad accusare Yhorm di aver provocato la devastazione, quando in realtà quest’ultimo non ne era fautore. La Fiamma non cessava di alimentarsi: al contrario, continuava a crescere senza sosta, rendendola ancor più letale di quanto già non fosse. Fu in quel momento che Yhorm accettò la sua chiamata (ulteriore similitudine a Gwyn: la rassegnazione ed il sacrificio di tutto quello che si ha guadagnato) donando le due spade in grado di sconfiggerlo, le cosiddette “Signore delle Tempeste“, armi nate con lo scopo di uccidere i Giganti. Una la diede agli uomini sfiduciati dal nobile Signore e l’altra al suo più caro amico, Siegward di Catarina, ed infine abbandonò persino il suo fedele scudo. Vincolò così la Prima Fiamma, divenendo Signore dei Tizzoni al fine di placare la furia della Fiamma Profanata; tuttavia, la Fiamma reagì in modo imprevisto a questo evento, facendo cadere il fuoco sugli uomini ed estinguendo, infine, la vita nella Capitale Profanata.

Dopo il collasso di Regni, Sulyvanh scoprì la Capitale Profanata e costruì sulla sua sommità le fondamenta delle Prigioni di Irithyll. Nella Capitale trovò anche i resti della Fiamma Profanata, rimanendone abbagliato dall’immenso potere: ne recuperò un frammento, infondendo il suo spadone di quel potere ed assegnandolo alle Streghe di Irithyll, fortificando inoltre le difese della città. Poco dopo il risveglio del Solitario Signore della Capitale Profanata, farà il suo ritorno nella Capitale, sedendosi sul suo trono ed aspettando l’arrivo del suo fedele amico, che lo condurrà al riposo eterno grazie al suo inestimabile dono.

Se siete ancora qui a leggere quest’ultimo discorso vi ringrazio davvero per l’attenzione e per il vostro interessamento. Ricordo che tutto quanto avete appena letto non è altro che una personale speculazione sulla lore di Dark Souls III, nulla di concreto in sostanza. Forse sta proprio nell’incertezza degli avvenimenti la vera bellezza dei Souls: ognuno può quindi attingere informazioni a questo grande ricettacolo, rendendolo sempre più completo ed intriso di significati. Ci rivediamo nella seconda parte (che potete trovare QUI) di questo speciale con gli ultimi tre Signori dei Tizzoni. 

Recensione Valkyria Chronicles Remastered

0

Ritorna la seconda guerra europea.

Versione testata PlayStation 4.

Dopo il successo riscontrato con l’originale lancio del titolo su PlayStation 3 nel 2008 e con la successiva riedizione su PC nel 2014, SEGA ha finalmente deciso di portare uno dei tanti capolavori della scorsa generazione anche su PlayStation 4, con Valkyria Chronicles Remastered, disponibile in tutta Europa a partire dal 17 Maggio 2016. Abbiamo avuto modo di rivivere l’esperienza dell’invasione imperiale sull’ammiraglia di Sony e siamo adesso qui a spiegarvi perchè, nonostante l’età, Valkyria Chronicles Remastered deve far parte della collezione di ogni videogiocatore.

{media load=media,id=10713,width=853,align=center,display=inline}

Dalla pace alla guerra

Le vicende narrate in Valkyria Chronicles Remastered sono datate 1935 e sono ambientate in un’Europa alternativa suddivisa in due grandi blocchi: l’Europa Occidentale, che prende il nome di Alleanza Atlantica, e l’Europa Orientale, che prende il nome di Federazione Imperiale. Entrambe le superpotenze sono in uno stato di estrema tensione e lottano per l’ottenimento della ragnite, materiale indispensabile per la produzione di energia e per l’alimentazione della tecnologia.

La ragnite è proprio l’elemento chiave che porterà allo scoppio della Seconda Guerra Europea e, conseguentemente, all’inizio del conflitto tra la Federazione Imperiale e l’Alleanza Atlantica, che vedrà lo stato neutrale di Gallia immerso nella tragicità della guerra ma che per merito di valorosi eroi, riuscirà ad emergere vincitrice contro la super potenza orientale.

Nel corso dell’intera avventura vivremo le vicende nei panni di Welkin Gunther, figlio di un noto generale dell’esercito Gallico, nonchè pilota dell’Edelweiss e a capo della Squadra 7, e della sorella adottiva, Isara Gunther, conducente dell’Eidelweiss.

Immutato, ma sempre gradevole

Nel corso delle sue riedizioni, Valkyria Chronicles ha, ovviamente, mantenuto intatto il sistema di gioco che nonostante l’età e l’averlo già visto in azione più volte, rimane comunque piacevole, divertente ed immediato. Le battaglie che andremo ad affrontare, infatti, ci permetteranno di avere una visuale tattica di ciò che ci circonda per merito di una visuale a vista d’aquila e, successivamente, ci permetteranno di muovere singolarmente ed in terza persona le unità a nostra disposizione, nel limite degli AP in possesso, che potranno successivamente coprirsi dietro ai ripari oppure attaccare i nemici nel loro raggio d’azione, tramite un’intelligente sistema di mira che ancora una volta ci mette al centro del gameplay, permettendoci di prendere la mira e di attaccare, nel caso lo volessimo, le parti più sensibili del nostro bersaglio, in modo da massimizzare i danni tramite colpi critici.

Quest’innovativo sistema di gioco, che prende il nome di BLiTZ (Battle of Live Tactical Zones), prevede inoltre delle limitazioni in merito al numero di unità che è possibile muovere nel corso di un turno, e tale limitazione è imposta dal numero di segnalini movimento a nostra disposizione, che non eguaglia quasi mai il numero esatto di unità a nostra disposizione. Il movimento di un’unità, infatti, costerà un segnalino movimento, mentre lo spostamento del carro-armato ne costerà due, donando un aspetto ancora più tattico all’intero sistema che vedrà inoltre un ulteriore fase di bilanciamento imposta dalle tipologie di unità che potremo utilizzare e che ci troveremo contro e che giocheranno un ruolo importantissimo nella creazione della giusta strategia per affrontare una battaglia.

Anche i menù di gioco si rivelano ben strutturati e funzionali, tramite una struttura a libro, infatti, avremo accesso ai capitoli e agli episodi del gioco, che porteranno inevitabilmente al proseguimento della trama; tramite altri menù dedicati, invece, potremo avere accesso alla personalizzazione della nostra squadra e l’accesso a battaglie libere, utili per l’acquisizione di punti esperienza, indispensabili per permettere la crescita delle nostre unità, e soldi, da spendere poi nel potenziamento del nostro carro armato oppure dell’equipaggiamento a disposizione del nostro piccolo esercito.

Ad arricchire ulteriormente l’esperienza di gioco su PlayStation 4, come già avvenuta nella riedizione su PC, Valkyria Chronicles Remastered contiene inoltre tutti i DLC originariamente lanciati.

VC KeyArt 1453737224

Full HD e 60 Frame per Secondo

L’ultima, ma non meno importante, miglioria offerta da questa riedizione, infine, riguarda l’aspetto tecnico del titolo, che finalmente gode di una risoluzione in Full HD (1080p) e di uno stabilissimo frame rate a 60 Frame per Secondo, proprio come la versione PC dello stesso.

Sotto questo versante, è possibile ammirare lo stile grafico adottato dal titolo e la caratterizzazione dei paesaggi e delle ambientazioni, prima e dopo lo scoppio della guerra. La cura per i dettagli che SEGA ha voluto imprimere all’interno di quest’opera riesce incredibilmente a suscitare le emozioni del vivere una guerra, con rigogliosi villaggi distrutti dai mezzi bellicci dell’impero e famiglie intere distrutte da un’insensata guerra.

Dal punto di vista sonoro la produzione non delude e riesce a regalare anche in questo caso emozioni uniche e dinamiche, merito di un favoloso lavoro di voice-acting e da una colonna sonora di primissimo ordine.

Commento finale

Valkyria Chronicles Remastered è ancora una volta un titolo da avere a tutti i costi all’interno della propria collezione. Che abbiate giocato la versione PlayStation 3 oppure quella PC, poco importa, il titolo ha talmente tanto da offrire che pur rigiocandolo per la terza, quarta o quinta volta, resta comunque un’esperienza unica e dinamica, in grado di intrattenere per ore ed ore senza staccare, offrendo poi una buona dose di emozioni e di immersività che, nonostante la scelta stilistica dal punto di vista grafica, riesce comunque a riprodurre egregiamente la sensazioni di paura e terrore che si vivono all’interno di un paese afflitto dalla guerra.

Pro Contro 
– Migliorie grafiche rispetto alla versione PlayStation 3
– Nonostante gli anni resta uno dei più bei titoli ad aver raggiunto il mercato occidentale
– La massiccia presenza dei DLC garantisce un ulteriore incentivo a continuare a giocare dopo la storia principale
– Elevata longevità
– Potrebbe non essere appetitoso per chi ha già giocato la versione PlayStation 3 o PC
  Voto Globale: 90
 
{vsig}games/sony/ValkyriaChroniclesPS4/20160126{/vsig}
{vsig}games/sony/ValkyriaChroniclesPS4/20160108{/vsig}