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Nuovi Steelseries Gamebuds: i pluripremiati auricolari da gioco nella nuova versione “Glorange”

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SteelSeries ha presentato una edizione ultra limitata dei suoi pluripremiati auricolari Arctis GameBuds con una colorazione “Glorange”. Gli Arctis GameBuds Glorange sono realizzati per uno stile di vita versatile, e sono progettati per un audio coinvolgente per il gioco, la musica, l’intrattenimento, il lavoro e il divertimento su PlayStation 5, Nintendo Switch, PC, iOS e Android. I GameBuds Glorange saranno disponibili su steelseries.com a partire dal 13 maggio.

Tutti i dettagli nel comunicato stampa qui di seguito:

Il ruolo che il gaming svolge nel far progredire la cultura è essenziale e SteelSeries si è posta l’obiettivo di superare i limiti e risolvere i problemi di chi vive uno “stile di vita da gioco” nel mondo di oggi in rapida evoluzione. L’obiettivo era semplice: reinventare le cuffie da gioco numero uno al mondo, all’interno di un paio di auricolari. Sia che i punti dolenti siano legati all’impossibilità di connettersi a PS5 o Xbox tramite Bluetooth, sia che lo status quo sia la scarsa qualità dell’audio di gioco e la cattiva comunicazione con il microfono degli auricolari tradizionali. Sia che si tratti dell’impossibilità di utilizzare un unico paio di auricolari su più piattaforme, sia che si tratti della scarsa durata della batteria dovuta all’utilizzo per tutto il giorno, l’introduzione degli SteelSeries Arctis GameBuds risolve molteplici problemi per i giocatori.

Per la prima volta nel settore, SteelSeries introduce una serie di funzionalità uniche per gli auricolari da gioco, tra cui: la connettività mobile dell’App Arctis con personalizzazioni parametriche dell’equalizzazione, con oltre 200 preset audio specifici per il gioco che possono essere modificati in tempo reale mentre si è in gioco, l’audio spaziale a 360°, la cancellazione attiva del rumore (ANC), un sistema wireless Quick-Switch, una connettività wireless stabile a bassissima latenza a 2,4 Ghz con un nuovo dongle USB-C nano e una durata della batteria di 10 ore con tre ricariche extra nella custodia.

La progettazione, lo sviluppo e l’ingegnerizzazione hanno richiesto la creazione di un chipset wireless di nuova generazione, sviluppato in collaborazione con un importante partner tecnologico, che ha permesso al marchio di spingersi oltre i confini dell’innovazione. Il risultato è un’esperienza audio migliore per i gamer, in un fattore di forma completamente nuovo.

Grazie ad anni di progettazione innovativa e meticolosa, SteelSeries rivoluziona ancora una volta l’audio dei giochi per console, grazie a un paio di auricolari progettati per offrire un’esperienza di ascolto immersiva per i giochi su console e per essere utilizzati anche per la musica, l’intrattenimento e il lavoro. Questi sono i primi auricolari per il gaming che le persone utilizzeranno sempre, lungo tutto il giorno.

Qualsiasi cosa, ovunque, e tutto in una volta

  • SteelSeries Arctis GameBuds – I GameBuds rendono possibile il gioco con auricolari per PlayStation, e come mai prima d’ora con un wireless stabile a bassissima latenza per PS5, Xbox e PC, oltre al Bluetooth 5.3 per tutto il resto. Il marchio porta l’eredità audio di SteelSeries in un fattore di forma che ha conquistato il mondo, oltre a controlli audio in tempo reale con più di 200 preset rivoluzionari per PS5 e Xbox tramite l’app Arctis Mobile Arctis, la cancellazione attiva del rumore (ANC) e la durata della batteria per tutto il giorno.
  • Curiosità: “GLORANGE”. Sostantivo. Pronunciato: “glor-ange”. Glorange combina le parole “Glory x Orange”. Prende la parola “gloria” dalla tagline del marchio SteelSeries “For Glory” e la fonde con la colorazione “arancione” dei colori del brand. Glorange rappresenta un gruppo di colori miscelati tra il rosso e il giallo, in una tonalità che brilla davvero.

Ma prima viene il suono

  • Audio intenso a 360° – La tecnologia Arctis Speaker Drivers porta il supporto audio spaziale di alta qualità di SteelSeries in un fattore di forma già molto amato, ora per PS5, Xbox* e PC. Audio 3D Tempest pienamente supportato. Il supporto per Xbox richiede Arctis GameBuds per Xbox.
  • Cancellazione attiva del rumore (ANC) – Audio Arctis Premium con sistema ANC ibrido a 4 microfoni per un gioco coinvolgente su qualsiasi piattaforma per consentire ai gamer di sentire l’ambiente circostante quando lo vogliono.
  • Arctis App mobile – Controllo suono in tempo reale con oltre 200 preset audio per PS5 e Xbox; una rivoluzione per PS5 e Xbox con preset iper-dettagliati specifici per il gioco, pronti per essere cambiati in qualsiasi momento e caricabili istantaneamente per PS5 o Xbox senza abbandonare l’audio del gioco. Il supporto per Xbox richiede Arctis GameBuds per Xbox.

Quello fuori è un mondo senza fili

  • Adattatore wireless multipiattaforma – Gli auricolari Bluetooth non possono connettersi a PS5 o Xbox, ma il dongle ultracompatto da 2,4 GHz fornisce un accesso non altrimenti disponibile. Compatibile con dispositivi PlayStation, Xbox PC, Switch, Mobile, Meta Quest e Handheld/Cloud Gaming. Il supporto per Xbox richiede Arctis GameBuds per Xbox.
  • Quick-Switch Wireless – Si passa senza problemi dal più recente Bluetooth 5.3 per i dispositivi mobili all’ultraveloce Quantum Wireless a 2,4 Ghz per i giochi con un triplo tocco del pulsante sull’orecchio.
  • Ricarica wireless Qi: ricarica facilmente la custodia per una attività senza cavi e conserva i dati in storage con un adattatore da 2,4 GHz.

Qualità della vita

  • Gioco per tutto il giorno – Durata della batteria per 40H con 10H+ per ogni utilizzo e 3 ricariche extra nella custodia (totale 40H+). Grazie a quest’ultime, è possibile ottenere fino a 40 ore di utilizzo senza bisogno di collegarsi, oltre all’opzione di ricarica wireless Qi direttamente sulla custodia. Se ciò non bastasse, è possibile ottenere 3 ore di gioco con soli 15 minuti di ricarica veloce USB-C. 2-3 volte la durata totale della batteria dei concorrenti
  • Comfort ergonomico – Oltre 62.000 scansioni dell’orecchio hanno contribuito a creare il design perfetto, con punte multiple in silicone incluse per una vestibilità sicura e il massimo comfort, indipendentemente dalla durata del gioco.
  • Resistenti all’acqua con grado di protezione IP55 – Protezione da polvere, sporcizia e acqua, perfette per sessioni di gioco prolungate, in caso di pioggia o durante gli allenamenti.

Gli Arctis GameBuds in edizione ultra-limitata “Glorange” sono compatibili con PlayStation, PC, Switch, Meta Quest, iOS, Android e i dispositivi di gioco portatili/cloud e saranno disponibili su SteelSeries.com a partire dal 13 maggio 2025, a un prezzo di 169,99 euro.

Per ulteriori immagini e video: https://gn.box.com/v/Glorange-Arctis-GameBuds

Fallout, la seconda stagione della serie TV ha una finestra di uscita

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Dopo l’annuncio ufficiale circa la fine delle riprese, Fallout torna a far parlare di sé. Un breve teaser trailer condiviso su Reddit ha infatti anticipato nuovi dettagli sulla seconda stagione di Fallout. Nello specifico, l’acclamata serie, uscirà prima del previsto, entro dicembre 2025. Il breve teaser è stato mostrato nell’ambito di Upfront con Amazon, un evento aziendale rivolto a professionisti del marketing e ad altri partner. Vediamo Lucy e il Ghoul che si guardano alla periferia di New Vegas, che assomiglia moltissimo alla New Vegas di Fallout: New Vegas. Inoltre, la serie è stata rinnovata per una terza stagione. Questo è un chiaro segnale che il team di Fallout è già fiducioso del successo che avrà la seconda stagione.

“Le vacanze sono arrivate un po’ in anticipo quest’anno: siamo entusiasti di poter di nuovo mettere fine al mondo per la terza stagione di Fallout”, hanno dichiarato i produttori esecutivi Jonathan Nolan e Lisa Joy in una dichiarazione congiunta. “A nome del nostro fantastico cast e della troupe, dei nostri showrunner [Geneva Robertson-Dworet] e [Graham Wagner] e dei nostri partner di Bethesda, siamo grati ai nostri incredibili collaboratori di Amazon MGM Studios e ai fantastici fan, mentre continuiamo insieme le nostre avventure nella terra desolata.”

Nel frattempo, l’anticipazione che la seconda stagione di Fallout sia pronta e in arrivo nel 2025 è un po’ sorprendente. Con le riprese terminate di recente e gli incendi devastanti di Los Angeles che hanno bloccato la produzione all’inizio di quest’anno, molti davano per scontato che Fallout non sarebbe arrivata prima dell’inizio del 2026.

Attenzione! Potrebbero esserci spoiler sulla serie TV Fallout.

La prima stagione di Fallout ha permesso agli abbonati di scoprire il mondo desolato e post apocalittico lo scorso aprile e da allora è riuscita a coinvolgere oltre 100 milioni di spettatori in tutto il mondo. La storia ha lasciato il trio di personaggi principali – Lucy (Ella Purnell), Maximus (Aaron Moten) e The Ghoul (Walton Goggins) – con un colpo di scena in sospeso e un finale un po’ criptico (che vi abbiamo spiegato qui), con un’indiscrezione dell’ultimo minuto che anticipava che il pubblico si sarebbe presto recato nella famigerata New Vegas per la seconda stagione.

Bethesda e Amazon hanno confermato che la seconda stagione di Fallout si svolgerà effettivamente nella città che dà il titolo a Fallout: New Vegas. Sebbene la maggior parte dei dettagli della storia rimanga segreta, abbiamo almeno la conferma che Robert House (alias Mr. House) avrà un ruolo.

Alcune indiscrezioni dal set lasciano intendere che fra le location che vedremo nella prossima stagione, alcune saranno a dir poco iconiche; fra queste: Dinky il T-Rex e il casinò Lucky 38. Noi non vediamo l’ora e voi?

GTA IV potrebbe tornare prima del previsto: in arrivo una remaster?

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Grand Theft Auto IV potrebbe presto fare il suo ritorno sulle piattaforme moderne. A lanciare l’indiscrezione è Tez2, membro storico della community Rockstar noto per le sue rivelazioni spesso accurate. Secondo quanto riportato, lo studio starebbe lavorando a una remaster o a un porting dell’iconico capitolo ambientato a Liberty City, con un rilascio possibile già entro la fine del 2025.

Il progetto sarebbe stato anticipato in risposta al rinvio di GTA VI al 2026, nel tentativo di offrire ai fan qualcosa di sostanzioso mentre l’attesa per il nuovo capitolo continua a crescere.

Non solo GTA IV: torna anche Max Payne 3?

Oltre a GTA IV, pare che anche Max Payne 3 sia sulla lista dei possibili revival. Sebbene non ci siano ancora conferme ufficiali, il fatto che queste informazioni arrivino da Tez2 – una delle fonti più attendibili del panorama Rockstar – ha acceso l’entusiasmo tra i fan.

La mossa avrebbe senso: rilanciare due classici amati potrebbe non solo scaldare i motori in vista del debutto di GTA VI, ma anche rinvigorire l’interesse verso l’intera library Rockstar.

Un attesa da colmare

Con GTA VI confermato per maggio 2026, riportare in auge titoli come GTA IV o Max Payne 3 potrebbe essere il modo perfetto per colmare il vuoto. Liberty City è ancora nel cuore di milioni di giocatori, e l’idea di tornare a vivere la storia di Niko Bellic con una grafica rinnovata fa già sognare.

Al momento si tratta di un rumor e non c’è alcuna conferma ufficiale da parte di Rockstar. Ma se la fonte si dimostrerà ancora una volta affidabile, potremmo davvero tornare a Liberty City molto prima di quanto pensassimo.

DOOM: The Dark Ages, il trailer di lancio è brutale come promesso

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d Software ha pubblicato oggi il trailer di lancio ufficiale di DOOM: The Dark Ages, lo sparatutto in prima persona che segna il ritorno del Doom Slayer in una veste inedita, oscura, medievale e ancora più brutale. Il gioco arriverà il 15 maggio 2025 su PCPlayStation 5 e Xbox Series X|S, e sarà disponibile al day one anche per gli abbonati a Xbox Game Pass Ultimate. Su PC potrà essere acquistato e giocato tramite Steam o Battle.net.

Il filmato, della durata di quasi due minuti, non risparmia nulla: sangue, metallo e demoni si fondono in un vortice infernale, mostrando sequenze di gameplay ad alto tasso di adrenalina. Ogni arma è protagonista di uccisioni spettacolari, accompagnate da una colonna sonora metal che scandisce il ritmo dell’azione in perfetto stile DOOM.

Un DOOM più oscuro, con una vera storia da raccontare

Come si evince dal trailer e come approfondito nella nostra recensione completa di DOOM: The Dark Ages, questo nuovo capitolo non è solo un prequel più “dark” rispetto ai precedenti, ma anche una rilettura narrativa che affonda le radici nelle origini del Doom Slayer.

L’inferno è eterno, ma stavolta ha un motivo per temere: la vendetta ha una nuova armatura, e non conosce pietà. L’ambientazione fantasy medievale, con castelli, rovine e creature antiche, offre un contesto affascinante per la devastazione più pura. E stavolta, la storia conterà: il passato dello Slayer sarà al centro dell’intreccio, gettando nuova luce sul perché l’inferno abbia voluto dichiarargli guerra.

In attesa del 15 maggio

Con questo nuovo trailer, DOOM: The Dark Ages conferma l’approccio diretto, brutale e adrenalinico che ha reso celebre il franchise, ma con una cornice narrativa e visiva completamente nuova. L’attesa è ormai agli sgoccioli, e tutto è pronto per il ritorno in grande stile dello Slayer.

Per scoprire tutti i dettagli su trama, gameplay e comparto tecnico, vi rimandiamo alla nostra recensione approfondita, dove analizziamo ogni aspetto di uno dei titoli più attesi di questo maggio.

Clair Obscur: Expedition 33, guida definitiva a missioni secondarie, boss segreti e aree opzionali

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Clair Obscur: Expedition 33 non è solo un brillante RPG a turni: è un viaggio dentro un mondo che premia l’osservazione, la memoria e la curiosità. Fin dalla sua uscita, il 24 aprile 2025, il titolo di Sandfall Interactive ha conquistato critica e pubblico con il suo stile artistico raffinato, il sistema di combattimento ibrido e l’ambientazione ispirata alla Belle Époque francese. Ma oltre alla storia principale della Spedizione 33 e alla lotta contro la Peintresse, si nasconde una rete fittissima di attività secondarie, boss facoltativi, oggetti rari e aree segrete che il gioco non segnala in alcun modo.

Non esiste un diario missioni. Non ci sono marcatori sulla mappa. Tutto va scoperto sul campo, passo dopo passo, prestando attenzione a ogni dettaglio dell’ambiente e ai dialoghi dei PNG. Per questo motivo, abbiamo raccolto in un’unica guida definitiva tutto ciò che serve per esplorare il mondo di Clair Obscur: missioni Nevron, sfide nascoste, boss segreti e location opzionali. Ogni sezione è costruita con cura, fedelissima alle fonti ufficiali, senza omissioni né aggiunte inventate.

Vi accompagneremo attraverso tutte le richieste secondarie, le zone istanziate più misteriose, e i combattimenti più impegnativi del gioco, con dettagli su livelli consigliati, ricompense, percorsi e condizioni di attivazione. Che voi siate dei completisti o semplici curiosi, qui troverete tutto quello che serve per non perdere nemmeno un frammento di questa avventura.

Le missioni dei Nevron: aiutare il nemico per ottenere grandi ricompense

Una delle caratteristiche più originali di Clair Obscur: Expedition 33 è la presenza di missioni secondarie affidate a Nevron non ostili, creature normalmente nemiche che, in rare occasioni, si mostrano amichevoli e bisognose di aiuto. Interagire con loro e portare a termine i loro compiti sblocca ricompense uniche, arricchisce la lore e contribuisce al trofeo/obiettivo “Aiding the Enemy”. È fondamentale, però, non attaccarli prima di averci parlato: farlo interromperà definitivamente la missione.

Ecco l’elenco completo delle richieste Nevron, con tutte le informazioni su localizzazione, livello consigliato e ricompense.

Luce di Jar – Trovare una fonte di luce

  • Località: Praterie Primaverili, tra il Grande Prato e l’Albero Indaco (Atto 1)
  • Livello consigliato: 3+
  • Come iniziare: Parlate con Jar, un grande Nevron bianco all’interno della caverna presso il campo abbandonato
  • Compito: Recuperate la Resina tra i detriti più avanti nella caverna e poi usa l’attacco a distanza per accendere la sua torcia
  • Ricompensa: 1x Frammento di Tinta Curativa (bonus permanente per la rigenerazione)

Missione Demineur – La mina perduta

  • Località: Estremità nord delle Acque Volanti, vicino al relitto della Spedizione 68 (Atto 1)
  • Livello consigliato: 5+
  • Come iniziare: Parlate con Demineur, che si trova all’interno di una formazione rocciosa
  • Compito: Recuperate la Mina Intatta completando una sezione platform vicina e riportala al Nevron
  • Ricompensa: Arma “Deminerim” livello 3 per Lune, con affinità elementale Fulmine

Piccolo Bocciolo – In cerca di crescita

  • Località: Area “Il Piccolo Bocciolo”, overworld tra Acque Volanti e Santuario Antico (Atto 1)
  • Livello consigliato: 10+
  • Come iniziare: Parlate con il Nevron bambino che desidera crescere e raggiungere il fratello
  • Compito: Donate una Pelle di Bocciolo, ottenuta sconfiggendo i boss “Bocciolo” nelle aree circostanti
  • Ricompensa: 1x Colore di Lumina + eventuale Catalizzatore Cromatico Lucido se si sconfigge il Bocciolo cresciuto

Hexga – Cristalli di luce

  • Località: Scogliere Ondulate di Pietra, vicino all’ingresso delle Caverne delle Maree (Fine Atto 1)
  • Livello consigliato: 20+
  • Come iniziare: Parlate con Hexga, un Nevron che chiede delle rocce luminose
  • Compito: Raccogliete 3 Cristalli di Roccia Luminosa nelle Caverne Contaminate adiacenti e consegnateli
  • Ricompensa: Picto Guscio Automatico, una protezione passiva preziosa

Benisseur – Il mistero della fontana

  • Località: Boschi Rossi, a nord-ovest delle Acque Volanti (Atto 1)
  • Livello consigliato: 15+
  • Come iniziare: Interagite con la fontana parlante (Bénisseur)
  • Compito: Donate Chroma in quantità crescenti (5.000, 10.000, 25.000, 50.000 – totale 90.000)
  • Ricompensa: Picto Recupero, rigenerazione passiva della salute

Trovatore – Una sfida musicale

  • Località: Cava di Pietra, est del Campo di Battaglia Dimenticato (Atto 2)
  • Livello consigliato: 50+
  • Come iniziare: Parlate con Trovatore, un Nevron che desidera imparare a suonare
  • Compito: Superate un mini-gioco ritmico schivando e prendendo le note corrette
  • Ricompensa: Picto Parata Curativa livello 10

Portier – Labirinto e assi di legno

  • Località: Rovine Esoteriche, ovest della Vecchia Lumière (Atto 2)
  • Livello consigliato: 50+
  • Come iniziare: Parlate con Portier, una sfera blu fluttuante
  • Compito: Recuperatet le Tavole di Legno all’interno del labirinto e consegnale
  • Ricompensa: Picto Guarigione Protettiva + possibilità di affrontarlo come boss per ulteriori ricompense

Maestra Danzatrice – La sfida della parata

  • Località: Cuori Ghiacciati, a nord della Stazione di Monoco (Atto 2)
  • Livello consigliato: 50+
  • Come iniziare: Parlae con l’insegnante tra le Danseuses
  • Compito: Superate una sfida di parry perfetti in un duello uno contro uno
  • Ricompensa: Abito Danzatrice per Lune

Blanche – Il giudizio finale

  • Località: La Fontana, isola fluttuante a ovest delle Praterie Primaverili (Atto 3, richiede volo)
  • Livello consigliato: 75+
  • Come iniziare: Parlate con Blanche, ma l’esito varia in base alle tue scelte precedenti con gli altri Nevron
  • Compito: Se avete risparmiato tutti i Nevron, ricevi una ricompensa enorme. In caso contrario, preparatevi a un duro scontro
  • Ricompensa: Fino a 100x Colore di Lumina, oppure 10x Colore di Lumina + Catalizzatori se la combatti

Missioni secondarie dei PNG: storie nascoste e premi esclusivi

Non ci sono solo Nevron da aiutare in Clair Obscur: Expedition 33. Nel corso dell’avventura si incontrano diversi personaggi secondari con richieste particolari, a volte teneramente umane, altre decisamente bizzarre. Non esiste un registro per queste missioni, quindi il rischio di lasciarsele sfuggire è concreto. Per questo è importante sapere dove cercare, a che punto della storia affrontarle e soprattutto cosa si ottiene completandole.

Una delle prime missioni secondarie disponibili nel gioco è quella di Richard, durante il prologo a Lumière. Parlando con lui, vicino alla statua a sinistra del palco di reclutamento, si riceve l’incarico di consegnare un’uniforme a suo figlio Jules al Festival della Spedizione. È una missione semplicissima ma completamente missabile, che premia con l’outfit “Crimson Uniform” per Gustave.

Nel Villaggio Gestral, durante l’Atto 1, si può incontrare Karatom, un piccolo Gestral che chiede aiuto per trovare un Fungo Blu. Una volta recuperato l’oggetto nell’area del Nido di Esquie, si affronta il potente e grottesco boss Ultra-Ultimate Sakapatate, in un duello uno contro uno con Gustave. La ricompensa, oltre al rispetto del villaggio, include l’outfit “Pure” per Gustave, tre Catalizzatori Cromatici Lucidi e un Recoat. Attenzione: la missione diventa irripetibile dopo aver completato le Scogliere Ondulate di Pietra.

Sempre a Gestral è presente Alexsoundro, che propone una sfida assurda quanto divertente: raggiungere una patata posizionata in cima a una colonna. Superata questa prova d’ingegno e movimento, si ottiene l’outfit “Sakapate” per Lune.

Nell’arena del villaggio c’è poi Ono-Puncho, che sfida i giocatori a infliggere 9.999 o più danni in un singolo colpo. Non è una prova facile e richiede una build ben studiata, ma in caso di successo si sblocca l’outfit “Sakapatate” per Maelle, particolarmente ricercato per chi ama collezionare costumi.

Infine, una delle missioni secondarie più longeve e articolate è quella offerta da Sastro, il PNG che tiene traccia dei Gestral Perduti. Dopo aver trovato il primo, inizia una caccia a nove Gestral dispersi in tutto il Continente. La ricompensa non è solo narrativa: si ottengono tagli di capelli esclusivi, l’abilità “Paint Break”, un Colore di Lumina e il prezioso Picto “Pro Retreat”.

Nel cuore del Carosello, un’area innevata raggiungibile durante l’Atto 2, vive Grandis, una creatura che chiede aiuto per liberare la sua giostra dai ghiacci. Serve l’abilità “Paint Break” per farlo, ma ne vale la pena: oltre a ricompense uniche, si trova anche un Disco Musicale legato alla storia.

Aree opzionali : quando l’esplorazione diventa ricompensa

L’universo di Clair Obscur: Expedition 33 è molto più di una mappa da attraversare. È un puzzle narrativo e ambientale che si apre gradualmente solo a chi ha il coraggio di guardare oltre i sentieri battuti. Le aree istanziate sono location separate dal flusso principale del gioco, spesso nascoste o raggiungibili solo dopo aver acquisito abilità specifiche tramite la progressione o i rapporti con i compagni. Esplorarle tutte significa sbloccare boss opzionali, missioni secondarie, equipaggiamenti rari e frammenti di lore preziosi. Ecco cosa aspettarsi, suddividendo le zone in base alla progressione della storia.

Le prime scoperte: Atto 1 e l’inizio dell’overworld

Già nel primo atto, dopo aver lasciato le Praterie Primaverili, si aprono le prime deviazioni interessanti. La Caverna di Abbest è facilmente raggiungibile a sinistra del percorso principale, ma cela un boss impegnativo, l’Abbest Cromatico, consigliato almeno al livello 20. Sconfiggerlo premia con il Picto Primo Attacco e materiali rari per il potenziamento.

Sempre nel primo atto, è possibile trovare l’Antica Città Gestral, a sud delle Acque Volanti, nascosta dietro rocce frantumabili (serve l’abilità di Esquie). Lì si trova un Disco Musicale, “Luci del Passato”, che amplia la collezione sonora del gioco.

Una zona fondamentale è anche Il Piccolo Bocciolo, legata alla missione Nevron omonima. Se si soddisfano le richieste del giovane Bourgeon, la zona si trasforma in un’arena dove affrontare un boss opzionale. Oltre ai premi immediati, l’area offre accesso al Diario della Spedizione 53, utile per chi vuole approfondire la narrativa.

La Cava del Crepuscolo, poco distante, offre un altro Disco Musicale, mentre i Boschi Rossi, a nord-ovest delle Acque Volanti, ospitano la fontana parlante Bénisseur. Donandole Chroma in quantità crescenti si ottiene il prezioso Picto “Recupero”.

Da segnalare anche l’Arena Gestral Nascosta, celata dietro una catena montuosa a ovest del Villaggio Gestral. Qui si affrontano sfide uno contro uno che testano a fondo le abilità del giocatore, con ricompense come il Picto Solo Fighter e una serie di Pictos “Last Stand”.

Spedizioni più profonde: Atto 2 e abilità ampliate

Con l’avanzare dell’avventura e l’acquisizione di nuove capacità esplorative, si sbloccano zone ancora più intricate. Nella Caverna delle Scogliere, situata nell’area delle Scogliere Ondulate di Pietra, si affronta Hexga Cromatico, boss legato anche alla missione Nevron. L’area è ricca di percorsi alternativi e segreti ambientali.

Proseguendo, si arriva alla Caverna Schiacciante, una sfida a tempo contro un Arboscello Gigante che funge da test per build DPS. Il combattimento è serrato, ma la vittoria ricompensa con materiali di alto livello e un Picto esclusivo.

Altre zone da non perdere sono il Raccolto Giallo, con due boss opzionali e l’accesso a un mercante nascosto, e i Boschi Perduti, una landa misteriosa piena di segreti e collezionabili come il Disco Musicale “La Serra di Aline”.

La Cava di Pietra, legata alla missione musicale del Nevron Troubadour, è un momento di pausa ritmica tra le tante battaglie, mentre il Carosello offre un’interazione toccante con Grandis, bloccato sotto una coltre di ghiaccio.

Da segnalare anche l’area ghiacciata di Cuori Ghiacciati, un gigantesco hub che fonde esplorazione, boss fight e missioni secondarie. Qui si affrontano nemici come il Vegliante Cromatico e si scoprono segreti legati a Lune.

A ovest della Vecchia Lumière si trova il labirinto delle Rovine Esoteriche, dove è possibile aiutare (o affrontare) il misterioso Portier. L’interazione cambia in base alle scelte del giocatore.

Infine, la vasta zona di Foglie Cadenti, tra i Campi di Battaglia Dimenticati e la Vecchia Lumière, è un concentrato di contenuti opzionali. Boss, missioni, mimi nascosti e persino un mercante esclusivo attendono chi si avventura tra i suoi sentieri e laghi.

Segreti finali e sfide endgame: Atto 3

L’ultima parte del gioco è un trionfo di verticalità ed enigmi ambientali. Il Maniero Volante, situato tra le montagne a nord-est, è il dungeon endgame per eccellenza. Solo chi ha sconfitto quattro specifici Nevron può aprirne la porta. Il boss finale, Clea, è tra i più difficili di tutto il gioco, ma offre ricompense eccezionali.

Le Bozze di Renoir, accessibili solo con l’abilità d’immersione di Esquie, celano invece Simon, il superboss segreto di Clair Obscur. La sua arena è isolata e fuori dalla mappa principale, raggiungibile solo dopo un lungo processo di relazione.

La zona di La Fontana, sospesa in aria, ospita Blanche, altro Nevron chiave il cui comportamento varia in base alle scelte compiute durante il gioco. A est si trova la Caverna Sinistra, dimora di Chalier Cromatico, e nei pressi di Visages è nascosta l’area de I Corvi, teatro di un mini-gioco di precisione con boss e premi.

Ultima, ma non meno importante, la Torre Infinita. Situata ai confini occidentali della mappa, accessibile solo dopo aver ottenuto il volo di Esquie, rappresenta la prova definitiva: 33 piani, sfide crescenti, e un boss finale, Painted Love, tra i più complessi mai affrontati. Chi la completa sblocca cosmetici esclusivi e il trofeo “Infinito”.

Boss opzionali e segreti: sfide per veri spedizionieri

Il mondo di Clair Obscur: Expedition 33 è disseminato di boss facoltativisuperboss nascosti e nemici rari che non solo offrono scontri memorabili, ma spesso custodiscono equipaggiamenti unici, pictos potenti e dettagli di lore fondamentali per comprendere l’universo del gioco. Questi nemici non vengono segnalati sulla mappa e possono apparire sia in aree istanziate che nell’overworld, richiedendo un’esplorazione attenta e, in alcuni casi, precise condizioni per l’accesso.

Boss opzionali unici e superboss in aree isolate

Tra i combattimenti più complessi e iconici, spiccano quelli legati alle zone istanziate. Nelle Bozze di Renoir, accessibili solo con il sesto grado di relazione con Esquie (che sblocca l’abilità di immersione), si nasconde Simon, il boss segreto più difficile del gioco. L’arena si raggiunge attraverso un percorso sommerso e poco segnalato, e il combattimento richiede una preparazione estrema, tanto da essere consigliato solo in endgame. Le ricompense, tra cui un Disco Musicale raro e oggetti di alto livello, ne giustificano la sfida.

Alla fine della Torre Infinita, invece, attende Painted Love, un’entità misteriosa che rappresenta il vero culmine del contenuto endgame. Il boss appare solo dopo aver superato le 33 prove della torre e mette alla prova tutte le abilità acquisite fino a quel momento. La vittoria garantisce cosmetici esclusivi, pictos potenti e il trofeo “Infinito”.

Nel Maniero Volante, dungeon nascosto tra le montagne nord-orientali, si affronta Clea, boss finale dell’area e figura enigmatica legata alla narrativa di fondo del gioco. Per accedere a lei è necessario sconfiggere quattro specifici Nevron sparsi per il continente. La battaglia contro Clea premia con il Picto “Clea’s Life”, catalizzatori perfetti e un taglio Mimo unico per Maelle.

Anche l’Arena Gestral Oscura, isolata in una delle isole fluttuanti, cela un boss finale: Golgra. Si tratta di un combattimento unico nel suo genere, disponibile solo dopo aver battuto i tre boss Sakapatate dell’arena. La sfida è affrontabile con un solo personaggio, e la sconfitta di Golgra chiude l’arena in modo permanente, rendendo il combattimento un’occasione irripetibile.

Altri boss memorabili includono il Lampmaster potenziato, all’interno dell’Officina di Pittura. Dopo aver risolto gli enigmi visivi legati a luce, colore e forma, si sblocca l’accesso a una versione potenziata del già temibile avversario. Le ricompense sono tra le migliori del gioco, inclusi i pictos “At Death’s Door” ed “Energising Attack I”.

Boss speciali legati a missioni secondarie

Alcuni Nevron diventano boss opzionali se si prendono determinate scelte. È il caso del Portier, incontrato nelle Rovine Esoteriche, che può trasformarsi in nemico dopo aver completato la sua missione. La battaglia è intensa e ricompensa con tre Colori di Lumina e un Catalizzatore Cromatico Lucido.

Un’altra sfida notevole è quella contro Blanche, accessibile a La Fontana. Se durante l’avventura si sono uccisi i Nevron amichevoli invece che aiutarli, Blanche deciderà di combattere. In caso di vittoria, si ottengono 10 Colori di Lumina e due Catalizzatori di alto livello; in alternativa, se i Nevron sono stati tutti risparmiati, Blanche ricompenserà con ben 100 Colori di Lumina senza combattere.

Nel Villaggio Gestral, accettando la missione di Karatom, si affronta l’Ultimate Sakapatate, un boss che sfida Gustave in un duello uno contro uno. La vittoria sblocca l’outfit “Pure” e ricompense rare.

Da segnalare anche il Giovane Ragazzo e Lady Sap, legati all’area di Foglie Cadenti: la loro storyline culmina in un boss fight opzionale che svela dettagli sorprendenti sulla lore dei Gestral e regala oggetti esclusivi.

Boss principali dell’overworld

Al di fuori delle aree istanziate, l’overworld stesso ospita potenti nemici visibili solo esplorando a fondo. Il Grosse Têtesorveglia l’ingresso di una grotta costiera e va affrontato solo dopo aver sbloccato il nuoto e la rottura dei coralli. Sconfiggerlo sblocca l’abilità “Missabile” di Monoco, oltre a un Picto raro.

Tra le sfide più ardue c’è Serpenphare, un boss volante visibile solo in cieli specifici della mappa, probabilmente sopra il Cimitero delle Barche. La sua meccanica AP è unica e la ricompensa include i Catalizzatori Perfect e il Picto “Energy Master”.

Altro boss particolare è Sprong, che richiede il volo per essere raggiunto e si nasconde tra le acque a sud-ovest del Cimitero delle Lame. Debole al fulmine, una volta sconfitto premia con il Picto “Cheater” e materiali grandiosi.

Anche Frost Eveque e Thunder Eveque, boss elementali situati su piattaforme isolate, offrono battaglie tematiche e risorse avanzate, ideali per la preparazione agli scontri finali del gioco.

Completano il quadro vari Nevron cromatici come JarDemineurMoissonneusePetankGoblu e altri, ciascuno nascosto in punti strategici del mondo e legato a una build specifica. Le armi ottenibili da questi scontri sono spesso le più potenti disponibili per i singoli personaggi.

Come scoprire ogni segreto del mondo di Clair Obscur

In Clair Obscur: Expedition 33, esplorare non è mai un passatempo secondario, ma il cuore stesso dell’esperienza. Il mondo di gioco premia ogni deviazione, ogni sguardo attento, ogni passo fuori dal sentiero. Tuttavia, senza strumenti convenzionali come un diario missioni o un sistema di tracciamento delle quest, la vera mappa è la memoria del giocatore.

L’importanza delle abilità di Esquie

Gran parte delle aree segrete e dei boss più interessanti si trovano in zone inaccessibili senza le abilità di Esquie, la creatura compagna della spedizione. Man mano che la relazione con Esquie si approfondisce, si sbloccano capacità chiave come:

  • Nuoto e immersione, che permettono l’accesso a caverne sommerse o passaggi nascosti sotto la superficie;
  • Frantumazione di rocce, per abbattere ostacoli che celano ingressi segreti;
  • Volo, indispensabile per raggiungere isole fluttuanti e piattaforme isolate;
  • Salto potenziato e planata, utili per segmenti platform nascosti.

Il suggerimento è chiaro: non smettere mai di parlare con Esquie durante le fasi di riposo, poiché l’evoluzione della relazione sblocca non solo nuove abilità, ma anche accessi narrativi e interazioni esclusive.

Ascolta, osserva, collega

Senza segnalazioni evidenti, l’osservazione dell’ambiente è tutto. Oggetti fuori posto, spiragli di luce, ombre che si muovono, ghirlande blu nel paesaggio: ogni elemento può suggerire un sentiero alternativo. Anche le descrizioni degli oggetti nell’inventario, talvolta, offrono indizi su boss nascosti, percorsi segreti o PNG da cercare.

Non sottovalutare neanche i dialoghi casuali tra i membri della squadra o con i PNG minori: possono contenere accenni apparentemente innocui ma fondamentali per attivare un evento o trovare una zona segreta.

Il ritorno nei luoghi già visitati

Il backtracking, spesso marginale in altri RPG, qui è fondamentale. Una zona esplorata in precedenza può rivelare nuove vie o contenuti solo dopo aver acquisito abilità specifiche. È consigliabile segnarsi i luoghi sospetti non ancora esplorabili per tornarci più avanti: potresti trovarci un boss segreto, un nuovo Picto o un elemento legato a una missione secondaria.

In particolare, le aree come Foglie CadentiRaccolto GialloBoschi Perduti e La Tela nascondono spesso elementi accessibili solo in fasi avanzate del gioco.

L’interazione con i PNG conta

Molte attività secondarie non si attivano immediatamente: serve tornare a parlare con un PNG dopo aver compiuto un’azione specifica, o semplicemente incontrarlo più volte nel corso della spedizione. Non dare mai per conclusa una conversazione al primo incontro.

Alcuni NPC, come KaratomBlanche o Portier, cambiano ruolo e comportamento in base alle tue scelte, aggiungendo nuovi strati di interazione e talvolta anche modificando l’accesso a boss opzionali o zone segrete.

Le missioni nascoste nella mappa stessa

Infine, non tutti gli eventi sono legati a personaggi o dialoghi. Alcune zone del mondo attivano segreti semplicemente passandoci attraverso, guardandole da un’angolazione particolare o saltando in punti precisi. L’Officina di Pittura, per esempio, si apre solo quando si raccolgono gli oggetti giusti in tre ingressi separati. Altri, come i Mimo o i Petank, appaiono solo se si interagisce nel modo corretto con l’ambiente circostante.

Un viaggio da vivere con attenzione e curiosità

Clair Obscur: Expedition 33 non regala nulla a chi corre. Ogni premio, ogni segreto, ogni frammento di lore è pensato per chi si ferma, esplora, osserva e collega. In un’epoca di giochi guidati da frecce e indicatori, Expedition 33 è un invito a rallentare e ad ascoltare il mondo, a fidarsi del proprio istinto e ad abbracciare l’ignoto. È così che si diventa veri spedizionieri.

Le nostre guide per Clair Obscur: Expedition 33

Se questa guida ti è stata utile, esplora anche gli altri nostri approfondimenti dedicati all’universo di Clair Obscur: Expedition 33. Ogni guida è realizzata con cura, testata direttamente in gioco e aggiornata costantemente:

Recensione Doom: The Dark Ages, un prequel degno della leggenda dello Slayer

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Sapete perché gli storici fanno riferimento al periodo medievale come ai secoli bui? Perché id Software non aveva ancora inventato Doom, e fino ad allora la società viveva nel più assoluto disordine. Dal punto di vista della storia, Doom: The Dark Ages è un prequel degli ultimi due brillanti revival, rispettivamente Doom (2016) e Doom Eternal (2020), che propone un’ambientazione esoterica medievale dark fantasy e offrendo un’esperienza più lenta e brutale rispetto alle iterazioni precedenti.

Si tratta pertanto di un nuovo interessante capitolo della leggendaria saga FPS nata nel lontano 1993 (riproposta lo scorso anno in versione 4K a 120 fps insieme al secondo capitolo) che trae ispirazione da alcuni fondamentali opere della cultura pop: il leggendario Doom originale, la graphic novel Batman – Il ritorno del Cavaliere Oscuro di Frank Miller, il film del 2006 di Zack Snyder, 300 (anch’esso basato su una graphic novel di Miller) e – qualcosina – dalle opere di Hans Ruedi Giger. C’è così tanto di cui parlare, quindi facciamolo e basta: ecco la nostra recensione di Doom: The Dark Ages.

Il gioco sviluppato da Id Software e pubblicato da Bethesda Softworks è disponibile dal 15 maggio 2025 su PC, PS5, Xbox Series X/S e gratuitamente attraverso il servizio in abbonamento Xbox Game Pass.


Versione testata: PlayStation 5


Benvenuti nell’inferno medievale

The Dark Ages trasporta il giocatore nel cuore di un Medioevo infernale alternativo, dove sangue, acciaio e fuoco si mescolano senza pietà. Racconta l’epica storia delle origini della rabbia del protagonista. In questo terzo capitolo della moderna serie, i giocatori si calano nei panni insanguinati dello Slayer – considerato una “superarma degli dèi” – in una nuova, oscura e sinistra crociata contro le legioni dell’inferno, aiutato dai suoi nuovi e vecchi alleati, attraverso il Cosmic Real (una dimensione ispirata all’estetica lovecraftiana, con architetture ciclopiche) caratterizzato da mondi misteriosi connessi al passato dello Slayer, foreste oscure, sotterranei, antichi paesaggi infernali, campi di battaglia e mondi inesplorati.

Resisti e combatti

Resisti e combatti“, questo è il motto prescelto da id Software, ma è più di un semplice slogan: è la filosofia di game design su cui ruota l’intero Doom: The Dark Ages. Doom: Eternal richiede di padroneggiare il movimento ad alta velocità, gli scatti senza sosta per evitare i variegati attacchi nemici, la rotazione rapida di tutte le armi e degli strumenti disponibili per massimizzare i danni, tenendo a mente, imperativamente, di non doversi mai e poi mai fermare neanche per una frazione di secondo altrimenti il Game Over è praticamente inevitabile. Nonostante la potenza a dir poco incredibile e inarrestabile del Doom Slayer, può comunque resistere solo ad una manciata di attacchi nemici prima di passare a miglior vita, quindi muoversi a tutta velocità a terra e in aria (sfruttando le correnti ascensionali) è fondamentale per la sopravvivenza.

Il movimento è ancora veloce, preciso e scattante ma con qualche lieve differenza rispetto al passato

In Doom: The Dark Ages, sin dalle prime fasi, ci siamo dovuti liberare (mentalmente e muscolarmente) di quanto avevamo appreso in Doom: Eternal e nei relativi DLC (The Ancient Gods Parte 1 e The Ancient Gods Parte 2). Viene abbandonata l’agilità acrobatica di DOOM Eternal a favore di un approccio più pesante e strategico. La velocità di camminata è lievemente ridotta, così come il tempo e la capacità di salto e con tanto di rimozione degli scatti ma mantenendo la possibilità di fare lo sprint e il salto più in alto e, sebbene ci siano ancora le piattaforme e le arrampicate da fare per raggiungere le sezioni sopraelevate, il tutto sembra più concreto per impostazione predefinita. Doom: Eternal era, ed è tuttora, un meraviglioso esponente del genere, incredibilmente veloce e con un livello di profondità, dettaglio e tecnicismo impossibile da ritrovare in qualsiasi altro moderno sparatutto AAA. Doom: The Dark Ages fa un passo indietro (in senso buono) e, pur essendo ancora intenso e brutale come non mai, chiede ai giocatori di riconsiderare il proprio stile di gioco, adottando una filosofia completamente nuova: la già citata resisti e combatti.

Entra in scena quello che potrebbe essere lo strumento più versatile nella storia di Doom: il Sega Scudo. Si tratta di una combinazione di uno scudo circolare di solido metallo dotato di lame rotanti lungo l’intera circonferenza (potenziabile nel corso della campagna). Questo è il miglior amico del Doomguy (trasformando in un “carro armato” medievale) in questo sanguinoso viaggio negli inferi, poiché può essere utilizzato in molti ingegnosi modi. Può essere lanciato contro i nemici per creare un devastante attacco in grado di annientarne più contemporaneamente (in particolar modo quelli equipaggiati anch’essi di scudo, che se surriscaldato a colpi di proiettili, potrà essere colpito dal nostro di scudo, portando a combo devastanti; o ancora per distruggere – sempre dopo averla surriscaldata a dovere – l’armatura dei nemici). Può essere usato anche per spostarsi, poiché la sua funzione di “richiamo” permette al giocatore di saltare o raggiungere sezioni apparentemente insormontabili. Ma soprattutto, permette di parare.

Il ritmo di gioco è più deliberato: si passa dal “ripping and tearing” al “stand and fight”, con un focus su parry e gestione delle risorse. Le mappe sono più ampie e meno verticali, offrendo sezioni sandbox che incentivano l’esplorazione

Non è più necessario schivare ogni attacco, anzi, il gioco incoraggia a parare. Tenendo lo scudo davanti a sé, il giocatore può continuare a muoversi, ma anche proteggersi da più di qualche colpo, prima di dover attendere che lo scudo si ricarichi completamente. L’elemento chiave sono le parate perfette: mosse eseguite con un tempismo ideale che possono persino stordire i nemici. Spesso, il solo atto di eseguire una parata perfetta sta a significare che il danno verrà amplificato per un paio di secondi, quindi come strategia è infinitamente più efficace rispetto a schivare ogni colpo. La meccanica torna particolarmente utile anche per rilanciare un attacco. Nello specifico, i nemici più grandi ed equipaggiati, si “divertono” a lanciare rapidi attacchi dalla distanza; con il giusto tempismo, è possibile rispedire al mittente l’attacco destinato a noi, annientandolo e/o rompendo le difese. Il contrattacco può essere utilizzato anche contro gli attacchi corpo a corpo o – qualora si volesse – è possibile caricare direttamente con lo scudo.

Questo scudo è davvero l’essenza dell’intero Doom: The Dark Ages. Presenta qualche limitazione, ma è uno strumento con un chiaro utilizzo offensivo, difensivo e trasversale. In quella che potremmo definire una vera e propria danza caratterizzata dall’uso sapiente dello scudo, l’uso delle armi – fondamentali per infliggere danni costanti – e uccisioni gloriose. Queste, tornano prepotentemente anche in questo capitolo – sebbene siano state riviste e risultano essere molto più organiche – basate sulla direzione e l’angolazione data dal giocatore, piuttosto che quelle guidate e ripetitive dei giochi precedenti, il che sta a significare che possono essere eseguite da qualsiasi angolazione del campo di battaglia e cambieranno di conseguenza l’esecuzione inflitta. Possiamo persino usare un flagello al posto del semplice pugno (tramite il Guanto del potere). Un’arma di un brutalità senza eguali, prodotta per incanalare la ferocia dello Slayer nei combattimenti ravvicinati. Caratterizzata da anelli indistruttibili in acciaio Ethrion e da un nucleo infernale, è l’ideale per scatenare la ferocia distruttiva del protagonista.

Naturalmente, non sarebbe un gioco di Doom senza un’ampia selezione di bocche da fuoco. Troverete vecchi amici come il fucile a pompa e la sua variante doppietta, armi al plasma (fra cui l’Acceleratore e la Pistola ciclica) e altro ancora, con anche una manciata di nuove inclusioni. Ciò che è già il più iconico del gruppo è il Polverizzatore, un’arma che schiaccia i teschi dei demoni marchiati dalla maledizione e ne scaglia i frammenti coi suoi cilindri. A questo si aggiunge il Distruttore a catena, un manufatto terrificante che emana una malvagità senziente ed inquietante, in grado di portare morte e distruzione sparando il suo denso nucleo sferico contro le forze demoniache e la Balestra a forza balistica che sostanzialmente – in salsa medievale – va a sostituire il BFG canonico della saga e permette di lanciare una lancia mistica che annienta tutti i nemici a schermo. Ogni arma ha due diverse modalità, ciascuna con il proprio albero delle abilità e i relativi percorsi di potenziamento (accedendo al Santuario della Sentinella). Questi possono spaziare da semplici potenziamenti delle statistiche, come l’aumento della frequenza d’attacco, fino a effetti elementali e altri vantaggi che alterano drasticamente le meccaniche di base dell’arma stessa. Altresì, è possibile passare – anche nel corso del combattimento – da un’arma all’altra della stessa categoria (ad esempio da Pistola ciclica a Acceleratore e viceversa) semplicemente premendo il tasto quadrato (PS5). Durante la nostra prova, ci siamo presi la libertà di riprovare un paio di livelli optando per build dell’arma completamente diversi, per capire quanto possano essere differenti in termini di feeling e combattimento sul campo. Detto questo, abbiamo percepito un orientamento evidente verso determinate tipologie di armi. Le armi al plasma, in particolar modo la Pistola ciclica – con tutti i potenziamenti sbloccati – è assolutamente overpowered, tant’è che abbiamo utilizzato esclusivamente quella a partire dall’ottavo capitolo in poi. Talvolta alternata al Polverizzatore e – all’occorrenza – al Lanciarazzi. Altre armi, come il Lanciagranate, il Fucile a pompa, la Doppietta e persino l’Impalatore, le abbiamo trovate decisamente lente (de gustibus).

Mecha Doom

Ad aggiungere una certa dinamicità alla campagna ci pensano altri due extra a dir poco fenomenali, la possibilità di utilizzare l’Atlas e il Drago cibernetico. Nel primo caso si è chiamati a scorrazzare governando un mecha da 30 piani e affrontando i mastodontici Titani, un tempo guardiani pacifici del loro mondo verdeggiante e ora – purtroppo – al servizio dalle legioni dell’inferno. Gli scontri prevedono scazzottate in stile Pacific Rim, con tanto di schivate e combo micidiali e scontri a fuoco con le armi più grandi che si siano mai viste. In sella al drago – invece – il nostro Slayer deve indebolire le flotte infernali, distruggendo scudi energetici, Navi infernali e Corrieri infernali sfruttando la potenza dell’autocannone al plasma. Sebbene le sezioni propinate sia governando l’Atlas e sia il Drago siano a tratti ripetitive e – in alcune occasioni – potevano essere gestite decisamente meglio in termini di varietà, ci siamo comunque divertiti nell’affrontarle . Sia con l’Atlas che ci ha fatto sentire praticamente invincibili e sia con il Drago, in quanto – in quest’ultimo caso – c’è un passaggio continuo fra sezioni a terra di shooting del Doomguy e in volo e viceversa, aggiungendo varietà al gameplay.

Nemici per tutti i gusti

La seria ha da sempre dato molta importanza ai nemici e alla loro caratterizzazione e questo capitolo non fa differenza. Abbiamo una varietà di nemici incredibile; oltre ai classici Imp, Zombi e Soldato, troviamo gli Imp di pietra (resistenti allo scudo), il Cavaliere Pinky, i Seguaci dell’Inferno, il Soldato scudo, il Cavaliere infernale, l’immancabile Mancubus, il Ravenant, il Cacodemone e altre forze demoniache (che preferiamo scopriate voi in prima persona), fra varianti e ibridazioni pronte a farci la pelle. Ognuno con attacchi diversificati e che possono essere sconfitti ricordando qual è il loro precipuo schema d’attacco. Naturalmente più si avanza nel gioco e più ci si ritroverà ad affrontare gruppi diversificati e sinergici. Ed è qui che è necessario dare sfoggio (e sfogo) a tutte le capacità e abilità ottenute e apprese, fra parate, contrattacchi, lanci di scudo, scarica di proiettili e corpo a corpo e ricordando di esplorare l’ambiente non tralasciando nulla.

Esplorazione

Proprio con riferimento all’esplorazione, durante l’attraversamento dei magnifici e ancora più strutturati e tentacolari ambienti di gioco – circondati e braccati dai cattivi infernali in ​​campi di battaglia che sono stati notevolmente ampliati in The Dark Ages – si è chiamati sia a completare delle sfide (sia missione e sia maestria e che ricompensano con oro e skin arma) che richiedono ad esempio di: infliggere danni da sovraccarico, o di infliggere danni secondari da rimbalzo utilizzando una determinata arma o di provocare danni caricati o ancora di sparare 250 colpi, uccidere tutti i demoni leader e tanto altro ancora e sia di ricercare collezionabili come oro (unica valuta presente nel gioco), giocattoli, pagine del Codex e altre preziose risorse con cui potenziare armi da fuoco, da mischia e il potente sega scudo. Il giocatore può completare gli obiettivi nell’ordine che desidera e esplorare i livelli come meglio crede (che non superano mai la durata di circa un’ora, il che sta a significare che per completare il gioco ci vogliono tra le 22 e le 30 ore complessive se si sceglie di esplorare ogni angolo della mappa). Tali attività vanno assolutamente svolte, in quanto la difficoltà è via via crescente e senza potenziamenti ci si potrebbe davvero trovare in difficoltà.

Grafica e tecnica

Lato grafico il motore id Tech arrivato ormai alla sua ottava versione, è in grandissimo spolvero. I dettagli nel gioco sono incredibili, sia per quanto riguarda gli ambienti, diversificati e dal grande impatto visivo (che hanno ridotto di un bel po’ la verticalità che li contraddistingueva in passato), e sia per quanto riguarda la caratterizzazione dei nemici. Meravigliose anche le scene di intermezzo, capaci di emanare adrenalina e testosterone come mai si era visto prima nella serie. Sebbene non ci siano modalità fra cui scegliere, è comunque possibile modificare alcune impostazioni video; ad esempio: campo visivo, se abilitare o meno l’aberrazione cromatica e la profondità di campo, il Motion blur e l’intensità dello stesso, la nitidezza, la calibrazione del HDR. Lato tecnico, il lavoro è altrettanto di livello, con lievi sbavature. Non abbiamo riscontrato criticità o cali di frame improvvisi. Il gioco scorre fluidissimo (in 4K e a 60 fps su PS5 standard); le uniche due problematiche incontrate (un qualcosa già accaduto con Eternal) è che durante un salto ci siamo ritrovati bloccati nello scenario di gioco, l’altra, abbiamo fatto un salto e ci siamo ritrovati a cadere per 250.000 metri all’interno dello scenario di gioco. Nulla di invalidante, considerando che i punti di salvataggio sono abbondanti. Sarebbe stato problematico se avessimo affrontato l’avvenuta alle difficoltà più estreme dove si ha una sola vita a disposizione.

In termini di accessibilità, uno degli obiettivi principali della produzione, era quello di rendere il gioco fruibile a tutti. A partire dallo schema di controllo, un pochino ostico in Eternal, e reso più immediato ed intuitivo in The Dark Ages. In termini di difficoltà – oltre alla possibilità di selezionare il livello, fra “Aspirante Slayer”, “Fatemi Male”, “Incubo” ecc., è possibile intervenire sui cursori personalizzando e settando la sfida come meglio si vuole. Intervenendo su modificatori come “danni al giocatore”, “danni ai demoni”, “velocità di gioco”, “durata stordimento”, “velocità proiettili nemici” (e altro), il giocatore può “cucire” l’esperienza sulla propria pelle. Altresì, avendo testato il gioco con DualSense alla mano, vi diciamo che anche lato controller è possibile intervenire su decine di parametri, fra cui “sensibilità orizzontale e verticale”, “mica assistita”, se optare per i grilletti adattivi oppure no e altre utili funzionalità come tremolio schermo ambiente, tremolio telecamera, ondeggiamento arma, colore automappa, sottotitoli e dimensioni degli stessi. Insomma, lo sviluppatore ha mantenuto la parola, includendo tutte le funzionalità necessarie per godere appieno del gioco.

Da segnalare – infine – che gli ambienti di gioco, per quanto incredibili, potrebbero risultare un tantino dispersivi (specialmente verso la fine). L’automappa aiuta, ma non è sempre immediato capire dove un collezionabile sia collocato o come possa essere effettivamente raggiunto. Ci è capitato – in più di una occasione – di girare e rigirare il livello per trovare quel passaggio o quel muro/barriera da distruggere per raggiungere l’agognato obiettivo/collezionabile e alcuni neanche siamo riusciti a raggiungerli.

Colonna sonora

La colonna sonora di Doom: The Dark Ages è stata composta dall’acclamatissimo team di Finishing Move. Il duo, formato da Brian Trifon e Brian Lee White, ha realizzato le colonne sonore di Halo: The Master Chief Collection, The Callisto Protocol e Borderlands 3. Il passaggio a Finishing Move è arrivato dopo una complicata disputa tra id Software e il compositore Mick Gordon, autore della pluripremiata colonna sonora dei due precedenti Doom. La nuova soundtrack mantiene comunque viva l’anima metal della serie, con meno influenze elettroniche rispetto ai capitoli precedenti.

Commento finale

Doom: The Dark Ages segna una svolta decisa e consapevole per il franchise, proponendo un’esperienza dark fantasy/fantascientifica per giocatore singolo più matura, viscerale e atmosferica. Abbandonata la frenesia ultratecnica di Doom Eternal, il gioco si rifà a un immaginario medievale oscuro e lovecraftiano, dando vita a uno shooter più lento, ma non per questo meno brutale o appagante. L’introduzione di nuove meccaniche di parata (grazie all’incredibile sega scudo), armi corpo a corpo, nuove e devastanti bocche da fuoco e sezioni a bordo di mech e draghi rende il gameplay sorprendentemente vario e coerente con l’ambientazione. Nonostante qualche rischio di ripetitività e l’assenza del comparto multiplayer, The Dark Ages riesce a rinnovare la formula senza tradire l’identità del Doom Slayer e a renderla – grazie alle tante funzioni di accessibilità – alla portata di qualsiasi giocatore. È un Doom diverso e, proprio per questo, dannatamente affascinante!

Fallout, la serie TV ha concluso le riprese della seconda stagione

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La serie TV di Fallout torna a far parlare di sé, e questa volta per una tappa fondamentale: la fine ufficiale delle riprese della seconda stagione. A dare la notizia è stato il profilo social della serie, che ha pubblicato un breve video dietro le quinte con Walton Goggins, interprete del Ghoul, intento a togliersi finalmente la maschera che ha indossato per mesi sul set.

Con il messaggio “Obiettivo sbloccato!”, lo show ha voluto comunicare ai fan che i lavori sul set si sono conclusi. Non c’è ancora una data d’uscita precisa, ma tutto lascia pensare che la Stagione 2 arriverà su Prime Video nel 2026, forse già nei primi mesi dell’anno.

Un successo clamoroso che ha rilanciato tutta la saga

L’attesa per i nuovi episodi è altissima, e non è difficile capire il perché. La prima stagione si è rivelata uno degli adattamenti videoludici più riusciti di sempre, grazie a una sceneggiatura curata, una regia solida e soprattutto interpretazioni memorabili.

Walton Goggins ha dato vita a un Ghoul tanto inquietante quanto affascinante, ma a brillare sono stati anche Ella Purnell, nei panni di Lucy, e Aaron Moten, che ha interpretato Maximus. Insieme hanno costruito un racconto distopico credibile e avvincente, che ha saputo conquistare anche il pubblico meno avvezzo ai videogiochi.

Fallout su Prime Video: quando tornerà?

Se la data resta ancora un mistero, l’ipotesi più concreta parla di un rilascio tra marzo e maggio 2026, seguendo la finestra occupata dalla prima stagione. Amazon e Bethesda sembrano intenzionate a ripetere il successo ottenuto quest’anno, e con le riprese già terminate con netto anticipo, il tempo per la post-produzione c’è tutto.

Nel frattempo, non mancano le speculazioni: c’è chi spera in una remaster di Fallout 3 o in nuove iniziative editoriali legate alla serie, sfruttando l’enorme risonanza mediatica generata dallo show.

Un’operazione transmediale vincente

Oltre all’apprezzamento della critica e del pubblico, la serie ha avuto un impatto concreto anche sul fronte videoludico: le vendite dei capitoli classici della saga sono esplose su tutte le piattaforme, dimostrando quanto un prodotto televisivo di qualità possa rilanciare un’intera IP.

Microsoft e Bethesda, che detengono i diritti sul franchise, non hanno ancora annunciato nuovi giochi, ma con l’onda lunga della serie TV, un nuovo progetto legato a Fallout sembra ormai inevitabile.

Fallout punta a un nuovo successo (e forse anche a un nuovo gioco)

Con le riprese ormai alle spalle, la Stagione 2 di Fallout entra nella sua fase finale. Prime Video punta a bissare il successo della prima stagione, e i fan possono iniziare il conto alla rovescia verso un 2026 che si preannuncia esplosivo per la saga post-apocalittica di casa Bethesda.

Dungeons & Dragons, il nuovo Manuale del Giocatore è ora disponibile!

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Dopo una lunga attesa, Wizards of the Coast festeggia oggi l’uscita in italiano della guida guida definitiva per i giocatori della quinta edizione di Dungeons & Dragons.

Il nuovo Manuale del Giocatore permette ai fan di D&D di godere delle regole aggiornate per la creazione e l’avanzamento del personaggio, l’esplorazione, il combattimento, l’equipaggiamento, gli incantesimi e molto altro.

Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa ufficiale, ricordandovi che i successivi appuntamenti con gli adattamenti nella lingua italiana saranno il prossimo 26 Giugno per La Guida del Dungeon Master e nel corso di Settembre per Il Manuale dei Mostri.

Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare l’uscita della guida definitiva per i giocatori della quinta edizione di Dungeons & Dragons, ora disponibile in italiano, francese, tedesco, e spagnolo. A partire da oggi, i fan possono godere di regole aggiornate per la creazione e l’avanzamento del personaggio, l’esplorazione, il combattimento, l’equipaggiamento, gli incantesimi e molto altro, nella loro lingua preferita.

Caratteristiche principali del nuovo Manuale del Giocatore:

Questo manuale completo di 384 pagine include gli ultimi aggiornamenti per tutti i giocatori, con:

  • 12 classi del personaggio con 48 sottoclassi, tra cui tre nuove sottoclassi: Sentiero dell’Albero del Mondo per i Barbari, Collegio della Danza per i Bardi e Circolo del Mare per i Druidi.
  • 10 specie, 75 talenti e 16 background.
  • Più di 380 incantesimi, incluse nuove entusiasmanti aggiunte.
  • Il nuovo privilegio di classe Padronanza d’Armi, che offre una maggiore flessibilità e versatilità in combattimento.
  • Nuove opzioni per la creazione e l’utilizzo di strumenti.
  • Nuovi splendidi artwork per tutte le opzioni dei personaggi, le armi e gli equipaggiamenti.
  • Layout ottimizzato per una più semplice consultazione.

Dal suo lancio in inglese nel settembre 2024, il nuovo Manuale del Giocatore è diventato il prodotto di Dungeons & Dragons venduto più velocemente nei 50 anni di storia del gioco. Wizards of the Coast è entusiasta di portare quest’anno questa nuova serie di manuali di regolamento fondamentali a un numero ancora maggiore di fan in italiano, francese, tedesco e spagnolo.

Mafia Terra Madre, il nuovo trailer conferma l’arrivo entro l’estate

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L’attesa è finita: Mafia Terra Madre sarà ufficialmente disponibile dal prossimo 8 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Dopo il leak emerso alcune settimane fa nei post social internazionali, 2K ha finalmente confermato la data insieme a un dettaglio sorprendente: il prezzo. Il nuovo capitolo della serie sarà venduto a €49,99, una cifra decisamente più bassa rispetto agli standard odierni per un tripla A.

Un annuncio che ha fatto subito discutere e che posiziona il gioco come esperienza accessibile, sia sul fronte economico che su quello narrativo. L’ultimo trailer – pubblicato insieme al comunicato ufficiale – mostra un titolo curato, atmosferico, e visivamente potente, ambientato in una Sicilia che promette di diventare protagonista assoluta.

Una Sicilia da raccontare, non da esplorare all’infinito

Mafia Terra Madre è sviluppato da Hangar 13 e rappresenta una svolta chiara rispetto al precedente Mafia III. Dimenticate la struttura da open world persistente e la mappa satura di attività: qui si torna alla narrazione lineare, alle storie essenziali, alle emozioni forti racchiuse in un tempo contenuto. La Sicilia dei primi del ‘900 è il teatro perfetto per un racconto che affonda le radici nella genesi del fenomeno mafioso, lontano dagli stereotipi e più vicino alla verità storica.

Un’ambientazione così carica di significato culturale e simbolico permette di costruire un’esperienza dal ritmo serrato, immersiva e intimamente legata al territorio. La scelta del dialetto siciliano per il doppiaggio – al posto dell’italiano standard – rafforza ulteriormente l’autenticità dell’opera, con una localizzazione che si annuncia come una delle più particolari mai viste in un titolo mainstream.

Una proposta diversa nel panorama odierno dei videogiochi

A sottolineare l’identità precisa di Mafia Terra Madre è stato David Ismailer, presidente di 2K, che ha dichiarato come il gioco sia pensato per un pubblico alla ricerca di esperienze intense ma non troppo impegnative, un racconto rifinito da godersi in tempi più umani rispetto ai giochi-mondo che dominano il mercato.

Un posizionamento controcorrente, che rifiuta l’inflazione da contenuti tipica dei live service per proporre qualcosa di più misurato, curato e narrativo. Una scelta che sembra avere le idee chiare e che mira a completare l’offerta del publisher, senza entrare in conflitto con i titoli più persistenti.

Un’alternativa a GTA 6 nel catalogo Take-Two?

I paragoni con GTA 6 – anch’esso pubblicato da Take-Two – saranno inevitabili, soprattutto per chi cerca di leggere i due titoli attraverso la lente del crimine organizzato. Ma le differenze sono sostanziali: se il capolavoro di Rockstar punta sulla vastità, la satira sociale e la libertà d’azione, Mafia Terra Madre offre un racconto d’autore radicato nella storia, con un tono molto più cupo, quasi teatrale.

Due approcci diversi, due filosofie che coesistono all’interno dello stesso ecosistema editoriale. E questa, più che una contraddizione, sembra essere una scommessa sulla diversificazione dell’offerta, per intercettare pubblici differenti.

Una data da segnare sul calendario

L’8 agosto 2025 potrebbe segnare un piccolo grande ritorno: quello di un Mafia che abbandona la grandeur americana per abbracciare il profumo degli agrumeti siciliani, il dialetto, le leggende familiari e le verità taciute. A un prezzo più basso, ma con ambizioni alte.

Nel frattempo, resta da capire quanto e come questa esperienza saprà distinguersi dai predecessori – e quanto saprà conquistare chi ancora oggi ricorda il primo Mafia con affetto. Noi saremo pronti a raccontarvelo.

Anteprima Towerborne, gli autori di The Banner Saga arrivano su Xbox Game Preview

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Dopo il suo rilascio in Accesso Anticipato su Steam lo scorso Settembre, Towerborne è finalmente giunto sulla console Microsoft attraverso Xbox Game Preview. Il servizio di Early Access del colosso di Redmond ha permesso infatti all’utenza Xbox Series dallo scorso 29 Aprile di mettere le mani sul nuovo ARPG sviluppato da Stoic Studio.

Un team di sviluppo particolarmente apprezzato, composto da ex membri BioWare, autori del mai troppo celebrato franchise di The Banner Saga ed acquisiti da Microsoft nel contesto dell’affare ZeniMax Media. Messi da parte gli insegnamenti del franchise ruolistico vichingo, Towerborne cala i giocatori nei panni di un Asso, un individuo rinato dal regno degli spiriti incaricato della protezione del popolo del Belfry e della Città dei Numeri in uno scenario postapocalittico fantasy dominato dai mostri. Un action RPG che strizza l’occhio ai beat’em’up a scorrimento e che, nelle intenzioni degli sviluppatori, arriverà ad essere un free-to-play al momento del suo lancio completo. Nel frattempo che questo disegno si realizzi compiutamente, vi parliamo delle nostre impressioni su questa nuova revisione del titolo.

Towerborne è attualmente disponibile tramite Xbox Game Preview per Xbox Series X|S, l’app Xbox su Windows PC, Xbox Cloud e Game Pass.


Versione testata: Xbox Series X


All’ombra della torre

Con Towerborne, gli sviluppatori di Stoic Studio hanno scelto di osare allontandosi in maniera piuttosto netta dalle loro precedenti esperienze. Il lungo tutorial iniziale serve proprio ad accogliere non solo chi non conosce il team di sviluppo, ma anche coloro che si sarebbero potuti aspettare punti di contatto con The Banner Saga.

Dopo aver scelto il look del vostro avatar, Towerborne introduce i giocatori ad una serie di elementi tra cui le classi iniziali ed il sistema di combattimento. Accanto a tradizionali scelte come la sentinella (che ha in dotazione la classica accoppiata spada e scudo) ci sono picchiatori che fanno del parry la propria vocazione, ladri muniti di velocissime daghe e possenti piromani armati di mazze. A prescindere dalla scelta iniziale, Towerborne non preclude la possibilità di creare interessanti ibridi grazie alla libertà di attribuire i propri punti abilità (una delle recenti introduzioni di Stoic Studio, di cui vi parleremo nel prossimo paragrafo). Dal canto suo, il sistema di combattimento appare reattivo e stimolante, con una buon feedback che si coniuga bene soprattutto con l’impegno richiesto contro i boss. Che decidiate di affrontare l’avventura da soli o in cooperativa, dovrete prepararvi al meglio per portare a termine tutte le missioni.

Towerborne avvolge infatti il giocatore nel proprio loop ludico, fatto di imprese da portare a termine per raccogliere loot in grado di costituire un potenziamento. L’esplorazione delle aree ed anche un po’ di backtracking diventano così elementi strutturalmente necessari per raccogliere quante più risorse possibili per aprire le porte a nuove abilità e miglioramenti dell’equipaggiamento. Volete affrontare missioni più complesse ed articolate? Preparatevi a migliorare il vostro Asso.

Il gameplay funziona e diverte, soprattutto con le nuove integrazioni.

Un passo alla volta

L’arrivo di Towerborne su Xbox Game Preview è stata l’occasione, per il team di sviluppo, di integrare nella nuova versione del titolo i feedback raccolti nei primi otto mesi di Accesso Anticipato su Steam. Stoic Studio ha infatti completamente revisionato il gioco rendendo la proposta di Towerborne molto più completa e variegata.

Gli aggiornamenti includono anzitutto un sistema di progressione completamente rivisto. Adesso ciascun Asso può essere personalizzato atttraverso un’attribuzione libera dei punti abilità svincolati dalla classe di riferimento. Il risultato è che ogni giocatore può liberamente creare un avatar unico tra migliaia di possibilità. Un concept assolutamente azzeccato, che si sposa con un ribilanciamento globale del sistema di combattimento per offrire un’esperienza maggiormente dinamica e fluida. Parte del merito è legato anche alla fondamentale introduzione del Mender’s Flask. Si tratta di un oggetto consumabile che permette di curarsi, resuscitare e potenziare le abilità durante il combattimento. Un concept preso parzialmente in prestito dai soulslike, che infatti ha altresì un uso limitato. Una volta esaurito, sarà necessario il supporto di un compagno per tornare in gioco.

Il nuovo Towerborne include inoltre una rilettura di tutto il mondo di gioco e dell’offerta ludica globale. Non solo la World Map è stata completametne rivisitata, ma anche le quest sono state ridefinite con più attenzione. Portandone il numero complessivo ad oltre cinquanta, caratterizzate da un’ottima varietà.

Rilevanti passi avanti sono stati poi fatti nel contesto dell’accessibilità dell’esperienza sotto ogni punto di vista. E’ stata così introdotta la progressione condivisa attraverso tutte le piattaforme, il cross-play e la co-op locale fino a quattro giocatori. Uno sforzo significativo per il team di sviluppo, che aspira a rendere Towerborne un titolo con un roseo futuro liberamente giocabile da tutti, anche attraverso il supporto agli handheld PC o Steam Deck.

La caratteristica cifra stilistica di Stoic Studio è un punto a favore della produzione.

Un futuro promettente

Ovviamente, Towerborne allo stato attuale è e rimane un titolo che richiede ancora del tempo per raggiungere la sua forma completa. Innegabilmente, il feedback dell’utenza Xbox Series svolgerà un ruolo determinante per il futuro del progetto, soprattutto in considerazione della prospettiva freetoplay verso cui tende.

Se il gameplay appare già adesso decisamente valido e l’equilibrio complessivo dei sistemi ludici sembra appagante, sarà altresì necessario valutare il tutto nel contesto della profondità del loot system (che sicuramente verrà analizzato sulla lunga prospettiva) e del supporto del team di sviluppo nel corso del tempo per fornire a Towerborne un flusso continuo di contenuti. Anche il matchmaking potrebbe essere oggetto di revisione, visto che già dopo pochi giorni non sta convincendo il pubblico console. Un grosso punto interrogativo è legato, ora come ora, alla storia che risulta inevitabilmente appena accennata per grandi linee. Le aspettative, in questo senso, non possono che essere concrete visto quanto di buono realizzato da Stoic Studio nella trilogia di The Banner Saga.

Towerborne ha dunque un potenziale molto interessante e non vediamo l’ora di poterne constatare i passi avanti nel corso dei prossimi mesi. Potrebbe diventare un nuovo Asso nella crescente libreria di successi di Xbox Series. Ce lo auguriamo.

*Si ringrazia Xbox e Stoic Studio per l’accesso al titolo

Il mondo di gioco è stato rielaborato e ci aspettiamo che venga continuamente espanso di nuove intriganti possibilità.

Sony presenta il DualSense in edizione limitata di Death Stranding 2

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Con l’arrivo sempre più vicino di Death Stranding 2: On the Beach, Sony ha deciso di celebrare l’evento con un nuovo controller DualSense per PS5 in edizione limitata, sviluppato in collaborazione con Kojima Productions.
Si tratta di un oggetto pensato chiaramente per i fan della saga e per i collezionisti: la forma è quella del DualSense standard, ma i dettagli estetici lo rendono un pezzo davvero unico.

Il design riprende in modo diretto l’immaginario del gioco: su fondo scuro spiccano in arancione brillante l’emblema e il motto di Drawbridge, la misteriosa organizzazione al centro della nuova avventura di Sam Porter Bridges. Il logo del gioco è ben visibile sul retro, mentre ulteriori dettagli arancioni decorano le impugnature.

Prezzo, data d’uscita e preordini del DualSense di Death Stranding 2

Sony ha confermato che il controller DualSense – Death Stranding 2: On the Beach Limited Edition sarà disponibile in quantità limitate a partire dal 26 giugno 2025, esattamente lo stesso giorno dell’uscita del gioco. Il prezzo consigliato è di €84,99.

preordini apriranno il 22 maggio 2025 alle ore 10:00 sul portale ufficiale, con disponibilità fino a esaurimento scorte.

Chi ha prenotato la Collector’s Edition o la Digital Deluxe Edition potrà invece accedere al gioco con due giorni di anticipo, a partire dal 24 giugno.

Un tributo autentico all’universo creato da Hideo Kojima

Questo DualSense non è un semplice accessorio a tema, ma un vero e proprio omaggio al mondo narrativo creato da Kojima. L’uso del colore arancione, le scritte simboliche e l’integrazione grafica con l’estetica di Drawbridge rendono il controller perfettamente coerente con l’identità visiva di Death Stranding 2.

Conoscendo l’attenzione maniacale ai dettagli di Kojima, non è da escludere che questo design possa avere un significato specifico anche all’interno del gioco. Alcuni fan, infatti, ipotizzano che il controller possa rappresentare un oggetto realmente presente nel mondo di gioco.

Cosa aspettarsi da Death Stranding 2: On the Beach

Dopo il cambio di data – deciso inizialmente per evitare lo scontro con GTA 6 – Death Stranding 2 è ora atteso per fine giugno. Kojima ha recentemente rivelato che il gioco è ormai quasi completo, alimentando l’attesa dei fan.
Nel frattempo, si parla già di un possibile Death Stranding 3, anche se il celebre autore giapponese ha ammesso che non sarà lui a dirigerlo.

Recensione The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, ritorno a Cyrodiil

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Laddove The Elder Scrolls IV: Oblivion non ha certo bisogno di presentazioni, anche la sua Remastered è finita col diventare il più classico dei segreti di Pulcinella.

Ampiamente preannunciata a colpi di leak da parte delle solite gole profonde dell’industria, la rivisitazione del classico RPG di casa Bethesda ha perso un po’ del proprio potenziale di shockare l’utenza. Nonostante le previsioni di uno degli shadow drop più fragorosi della storia del media, si è infatti ritrovato ad essere molto meno shadow di quanto nelle intenzioni originarie. Un elemento sorpresa sfumato a causa dell’esasperante voglia dell’anticipazione e dello spoiler, che funesta non poco oramai tutti gli ambiti dell’intrattenimento. Quanto sarebbe stato bello svegliarsi una mattina e trovare, senza alcun tipo di preavviso, il ritorno in grande stile di uno degli RPG più famosi di tutti i tempi? Non lo sapremo mai, visto che attendevamo tutti questo titolo con un giorno ed un orario di riferimento, sebbene in assenza di conferme ufficiali.

Al di là di questa piccola riflessione a metà tra la nostalgia per i bei tempi andati ed il rammarico per alcune sfaccettature del panorama odierno, una cosa è indiscutibile. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered segna la rinascita del capolavoro Bethesda del 2006, con una rielaborazione che trascende i limiti della rimasterizzazione in favore di un lavoro di carattere superiore. Ma al di là della nuova e lucente edizione realizzata da Virtuos, Cyrodiil sarà ancora lo stesso posto di quasi vent’anni fa?

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered è disponibile dal 22 Aprile per PC (via Steam), PlayStation 5 ed Xbox Series. Inoltre è presente tra i titoli dell’Xbox Game Pass Premium.


Versione testata: PlayStation 5


Come nel 2006

Come accennavamo in premessa, ci sarebbe davvero poco da dire su Oblivion.

Pubblicato nel 2006 per PC ed Xbox 360 (solo un anno più tardi arrivò su PlayStation 3), il titolo segnò un momento storico per Bethesda Softworks. Dopo l’esperimento commerciale di Morrowind (il primo The Elder Scrolls ad aprirsi ad un pubblico diverso dalla platea PC, con un lancio praticamente contemporaneo con la prima Xbox), il successo raccolto da Oblivion segnò un passo significativo nella traiettoria della software house e dello sviluppo degli RPG immersivi occidentali.

Al di là di una rielaborazione (e parziale semplificazione) delle meccaniche presenti nel predecessore (un leitmotiv che sembra essere ricorrente ad ogni capitolo), Oblivion riuscì a conquistare pubblico e critica grazie ad un sapiente mix tra un mondo sconfinato, una rilevante libertà di scelta (coadiuvata da una IA estremamente reattiva) ed un gameplay a suo tempo avveniristico. Un titolo ancora più enorme grazie alle espansioni Knights of the Nine e (soprattutto) Shivering Isles: entrambe incluse da subito in questa Remastered.

Oblivion ha subito un restyling grafico consistente.

Un viaggio epico attraverso le terre di Cyrodiil, che incomincia dalle segrete della prigione imperiale. Destati di soprassalto dalle guardie dell’imperatore, i giocatori fanno la conoscenza dello stesso regnante Uriel Septim VII. Lo stesso vi libera misteriosamente per affidarvi un incarico: trovare il proprio erede scomparso per impedire l’apertura dei cancelli di Oblivion, il terribile regno daedrico. Dopo una rocambolesca fuga dalla Città Imperiale, l’imperatore muore tuttavia sotto i vostri occhi lasciandovi con l’arduo compito. Non passerà molto dalla scoperta della verità: il prigioniero è Martin Septim, l’erede di Uriel, nonché l’ultimo membro della dinastia. Le sorti di tutto l’impero poggeranno sulle sue scelte.

Una premessa narrativa forse semplice agli occhi del pubblico moderno, ma in grado di aprire ad una delle interpretazioni più riuscite dell’open world. Anche a distanza di anni infatti, Oblivion Remastered vi metterà nei panni del personaggio che deciderete di creare. Un senso di libertà che avvolge fin dai primi istanti in un mondo incredibile in cui si può fare ed essere letteralmente qualsiasi cosa. Anche ignorare il nobile compito affidato dall’imperatore Uriel.

Il merito è anche di una IA che riesce ad essere reattiva e metodica di fronte alle scelte del giocatore. Se alcuni titoli recenti sono stati in grado di muovere su queste basi (come Baldur’s Gate 3 o Kingdom Come: Deliverance 2), Oblivion custodiva questo insegnamento già nel lontano 2006. L’immersione è eccezionale grazie anche agli NPC ed alle loro azioni. Queste si misurano in base alle vostre, per un risultato in cui si respira davvero la sensazione di essere diventati chi volevate essere.

I volti sono tra le cose maggiormente migliorate nella Remastered.

Lavoro… virtuoso

Il team di sviluppo incaricato di modernizzare il Game of the Year del 2006 si è dunque mosso lungo due direttrici fondamentali. Da un lato, l’implementazione di un comparto visivo al passo coi tempi, attingendo direttamente dalle potenzialità dell’Unreal Engine 5. Dall’altro lato, l’introduzione di alcune necessarie migliorie ludiche per svecchiare un titolo con quasi vent’anni sulle spalle.

Virtuos ha così ricostruito Cyrodiil con il motore grafico di Epic Games garantendo un risultato finale portentoso. Tutti i modelli poligonali sono stati riscostruiti da zero prendendo come riferimento gli originali. Ogni elemento è stato ridisegnato: dai singoli asset della flora e della fauna passando per le ambientazioni cittadine, dagli oggetti di qualsiasi tipo agli avversari. Grazie alle potenzialità di Lumen, l’illuminazione in tempo reale rivoluziona letteralmente la resa visiva di alcune aree. Allo stesso modo, i riflessi sull’acqua garantiscono profondità e fascino ai panorami più mozzafiato.

L’occasione è stata propizia anche per ritoccare le animazioni, con ripercussioni che è possibile apprezzare in differenti ambiti. Dal sincronismo labiale ad una nuova freschezza anche nei feedback durante i combattimenti, laddove il titolo tende a mostrare maggiormente la propria età. Una nuova vita anche per menù ed HUD, che adesso sfoggiano un look più accattivante e meno ancorato al gusto del 2006. Il team di sviluppo ha inoltre corretto alcuni storici difetti legati all’adattamento (soprattutto nella lingua italiana), arrivando a ridoppiare interamente alcuni personaggi. Il lavoro complessivo è stato certosino e scrupoloso al punto da farci vacillare sulla definizione stessa di rimasterizzazione.

Alcuni scorci hanno cambiato pelle rispetto al passato, ma restano evocativi.

Al tempo stesso, Virtuos ha messo mano ad alcuni elementi dell’infrastruttura ludica per tentare di rendere l’esperienza con Oblivion Remastered più contemporanea.

La visuale in terza persona, anche a causa della modernizzazione del comparto tecnico e delle animazioni, risulta estremamente più godibile rispetto al passato. Adesso utilizzare questa inquadratura non risulta più improponibile e l’esperienza non risulta poi così diversa da quella di Starfield (con le dovute proporzioni). Parte del merito è legato anche all’aggiunta dello scatto, una feature assente nel titolo originario. Assoggettata alla barra delle stamina come per il salto e le azioni di attacco, fortunatamente la sua introduzione è stata ponderata correttamente senza scombinare gli equilibri originali.

Anche il sistema di progressione è stato ristrutturato, avvicinando Oblivion Remastered alle produzioni più recenti firmate Bethesda. Grazie ad una maggiore libertà nell’assegnazione dei punti attributo nonché ad una nuova rilevanza anche delle abilità minori, Virtuos è riuscita altresì ad arginare parzialmente lo storico problema di scaling del titolo originale. Oblivion era infatti caratterizzato da una rimodulazione dinamica del livello degli avversari abbastanza aggressiva. In alcune situazioni limite, il gioco subiva delle incisive impennate di difficoltà portando i giocatori a dover necessariamente ritoccare le proprie build (se non addirittura a rompere deliberatamente il gioco). La Remastered rielabora il sistema rendendone meno frequenti le consequenge più negative, pur non risolvendone alla radice ogni discrasia.

I cancelli sono ancora più minacciosi ed affascinanti.

Ma funziona con la benzina normale?

Al di là dell’encomiabile lavoro tecnico svolto da Virtuos, è altresì inevitabile constatare che l’esperienza con Oblivion Remastered è un po’ come una passeggiata indietro nel tempo. Lungi dall’aver introdotto le citate migliorie al gameplay, la rimasterizzazione non fa poi così molto per allineare il titolo al panorama odierno.

Come già accennato, il combat system appare oggi davvero complicato da mandare giù senza la giusta contestualizzazione storica. Se vi sembrava obsoleto e vecchio quello di Skyrim o addirittura quello di Avowed, qui ne troverete un antesignano ancora più rudimentale ed approssimativo. Pad alla mano Oblivion Remastered appare così inevitabilmente legnoso e concettualmente semplicistico. Un aspetto che potrebbe non pesare ai fan del titolo, così come forse neanche a chi saprà apprezzarne le caratteristiche strutturali ancora oggi attuali. Ma per chi chiede un gameplay raffinato, il viaggio a Cyrodiil potrebbe non essere così esaltante.

Il gameplay mostra tutti gli anni sulle proprie spalle.

L’apprezzata interazione con gli NPC paga poi dazio sul versante della densità delle città, che è sostanzialmente rimasta la stessa del 2006. Il problema è che girare per una capitale imperiale realizzata in Unreal Engine 5 per poi ritrovarsi una manciata di NPC, sottolinea il paradosso di un’operazione che non sa trovare una vera e propria dimensione tra rimasterizzazione e remake.

Il capitolo Unreal Engine 5 poi apre le porte ad un ulteriore problema legato alla ottimizzazione del codice. Conosciamo benissimo le difficoltà legate all’impiego del motore grafico di Epic Games e sfortunatamente anche Oblivion Remastered non si sottrae ad alcuni imbarazzi. In particolare la versione PlayStation 5 soffre di prestazioni piuttosto instabili, con alcuni casi problematici e discutibili relativi alla modalità Prestazioni. Quest’ultima punta ai 60 fps (contro la Qualità che propone 30 fps e risoluzione dinamica fino a 4K) con qualche compromesso sulla qualità visiva, tuttavia le performance son ben lontane dalla stabilità con vistosi cali di rallentamenti e stuttering. Senza contare alcuni bug che hanno richiesto alcuni preliminari interventi correttivi mediante patch. Insomma, c’è ancora del lavoro da fare.

Al di là di tutto, Oblivion Remastered è la versione migliore del capolavoro del 2006.

Commento finale

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered è esattamente quello che ci aspettavamo: una nuova e lucente veste per un classico intramontabile. Tuttavia, esattamente come un bell’abito non altera i segni del tempo sulla pelle che lo indossa, il titolo Bethesda ludicamente è e resta un prodotto del 2006. Persino l’inedita rielaborazione grafica garantita dall’Unreal Engine 5, sebbene segni un netto miglioramento rispetto al titolo originario, mostra le incertezze oramai connaturali al motore grafico di Epic Games. Detto tutto questo, la rimasterizzazione di Oblivion rappresenta il modo migliore per avventurarsi nelle terre di Cyrodiil ed apprezzare uno dei titoli più importanti della storia del gaming.

Tempest Rising celebra il successo con trailer dei riconoscimenti e diario di sviluppo finale

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Dal suo debutto il 17 aprile 2025Tempest Rising si è imposto come uno dei titoli di strategia in tempo reale più apprezzati dell’anno. Sviluppato da Slipgate Ironworks e pubblicato da 3D Realms e Knights Peak, il gioco ha saputo coniugare la passione per il genere RTS con aggiornamenti tecnici e narrativi pensati per un pubblico contemporaneo.

Sin dal lancio, Tempest Rising ha ricevuto ampi consensi per la sua capacità di rivisitare le meccaniche classiche senza risultare anacronistico. A distanza di qualche settimana, gli sviluppatori celebrano ora l’accoglienza ricevuta con due nuove pubblicazioni: un trailer celebrativo che raccoglie le reazioni della critica, e l’ultimo episodio della serie Beyond the Battlefield, il diario di sviluppo che racconta la nascita e l’evoluzione del gioco.

Un diario di sviluppo che svela il dietro le quinte

La docuserie Beyond the Battlefield, pubblicata sul canale ufficiale di Tempest Rising, è stata pensata come un vero e proprio viaggio nel processo creativo. I primi tre episodi si sono soffermati sulle ispirazioni retrò, sull’identità delle fazioni giocabili e sulla colonna sonora originale firmata da Frank Klepacki, autore iconico nel panorama RTS.

Il quarto e ultimo episodio, rilasciato oggi, è invece dedicato alla trasformazione delle idee in meccaniche concrete, all’integrazione del feedback ricevuto dalla community durante le fasi di test e all’accurato lavoro di bilanciamento che ha reso l’esperienza multigiocatore solida e competitiva.

Slipgate Ironworks non si è limitata a riproporre modelli del passato, ma ha costruito una visione personale e coerente, capace di rilanciare il genere anche per chi non lo aveva mai esplorato.

Supporto post-lancio e novità in arrivo per Tempest Rising

Già dal 24 aprile, a una sola settimana dal lancio, il team ha introdotto il primo aggiornamento gratuito, con l’aggiunta delle partite classificate e delle classifiche globali. Un passo importante che ha dato il via alla fase di supporto attivo, pensata per arricchire nel tempo l’offerta strategica del gioco.

Le novità non si fermano qui: nelle prossime settimane, Tempest Rising si espanderà ulteriormente con l’arrivo della modalità spettatore, di un sistema di matchmaking per i gruppi e soprattutto con l’introduzione dei Veti come terza fazione giocabile all’interno della campagna single player. Un’aggiunta che promette di ridefinire non solo l’equilibrio delle battaglie, ma anche la struttura narrativa e strategica dell’intero gioco.

Dove acquistare Tempest Rising e cosa offre l’edizione Deluxe

Tempest Rising è attualmente disponibile su Steam in due edizioni distinte. L’edizione Standard, proposta a 39,99 euro, include il gioco base. L’edizione Deluxe, invece, ha un prezzo di 49,99 euro e offre in più un artbook digitale e la colonna sonora ufficiale composta da 41 tracce, per chi desidera approfondire ulteriormente l’universo estetico e musicale della produzione.

Il titolo rappresenta un ponte ideale tra passato e presente del genere RTS, e la sua riuscita sembra confermare che la strategia in tempo reale, se trattata con rispetto e intelligenza, può ancora conquistare critica e pubblico.

Vuoi saperne di più? Leggi la nostra recensione completa

Se ti sei perso il nostro approfondimento, recupera la recensione completa di Tempest Rising, dove analizziamo gameplay, comparto tecnico e differenze con gli altri RTS moderni. Un’analisi dettagliata per capire se questo è il ritorno che i fan attendevano da anni.

Clair Obscur: Expedition 33: guida alle migliori armi per ogni personaggio

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Clair Obscur: Expedition 33, scegliere l’arma giusta può trasformare un buon personaggio in una forza devastante. Con un arsenale vasto e personalizzato per ciascun membro della spedizione, trovare l’equipaggiamento ideale è essenziale per affrontare le battaglie più impegnative — soprattutto contro i boss opzionali più spietati.

Che voi vogliate sfruttare al massimo i colpi mirati di Lune, la stance aggressiva di Maelle, o il supporto versatile di Monoco, ogni arma ha caratteristiche uniche e sinergie da conoscere a fondo. In questa guida analizzeremo, personaggio per personaggio, le armi migliori del gioco, dove trovarle e come utilizzarle per ottenere il massimo in combattimento.

Gustave: potenza e precisione con le armi giuste

Gustave è un personaggio versatile, capace di colpire con forza e precisione, ma per ottenere il massimo dalle sue abilità bisogna affidargli le armi giuste. Tra le sue opzioni, una spicca su tutte: Lanciaram, una lancia affilata che può accompagnarlo sin dalle prime fasi dell’avventura.

Lanciaram – Il colpo sicuro per Gustave (e non solo)

Tra le migliori armi per Gustave c’è senza dubbio Lanciaram, una lancia bilanciata che eccelle per potenza, utilità e versatilità. Non solo si ottiene molto presto, ma potrà essere riutilizzata da Verso più avanti nel gioco, garantendo un ottimo investimento già dalle prime ore.

Questa lancia non si limita a infliggere danni consistenti: possiede abilità passive fondamentali, tra cui:

  • Impedisce a Verso di scendere sotto il Grado C, mantenendo attiva la sua efficacia anche sotto pressione;
  • Offre Perfezione extra con le Parate, permettendo di alzare il Grado più rapidamente e sbloccare le abilità migliori.

Una combinazione che rende Lanciaram letale nelle mani di chi padroneggia la parata, trasformando ogni difesa ben riuscita in una spinta verso la vittoria.

Come ottenerla

  • Dopo aver sconfitto un Lanciere nei Prati di Primavera
  • Acquistabile nella Grotta Costiera dal mercante Cruler per 21.275 Chroma (in versione potenziata)

Con il giusto tempismo, Lanciaram può diventare la spina dorsale della build di Gustave: resistente, precisa e capace di far salire in fretta la sua efficacia in battaglia. Anche in fasi più avanzate del gioco, resta un’arma affidabile, soprattutto se potenziata e sfruttata in combinazione con le abilità di parata o con l’uso strategico di Verso come secondo utilizzatore.

Lune: controllo, precisione e supporto tattico

Lune è un personaggio fondamentale per chi cerca flessibilità tattica e capacità di manipolare il campo di battaglia grazie alla mira libera e all’utilizzo delle macchie. Le sue armi migliori ruotano attorno a queste meccaniche, offrendo modi creativi e strategici per potenziare le abilità più avanzate.

Trebuchim 

Il Trebuchim è senza dubbio una delle armi migliori da equipaggiare nelle prime fasi del gioco. Si tratta di un arco che genera una Macchia casuale ogni volta che si effettua un colpo in mira libera, aprendo così la strada all’attivazione di abilità potenti come Genesi Elementale.

Questo lo rende una scelta imprescindibile per chi vuole costruire Lune come DPS tecnico, con grande potenziale di danno situazionale.

Dove si trova il Trebuchim:

  • Sconfiggete il Ranger e la Catapulta Sakapatates nel Santuario Antico, vicino al punto di riposo del Labirinto del Santuario (accessibile strisciando tra alcune rocce).
  • In alternativa, viene anche ottenuto completando il combattimento finale dell’Arena di Gestral con Lune (ma è consigliato farlo con Maelle, perché la sua arma esclusiva è più difficile da ottenere altrove).

Neveim – Sicurezza e sostegno nel medio-late game

Quando si arriva a metà gioco, il Neveim diventa una risorsa preziosa, soprattutto se si vuole trasformare Lune in curatrice e rinasci-risorse del party. Oltre a un’ottima potenza, il Neveim offre benefici passivi a ogni livello potenziato:

  • Cura automatica all’inizio del turno
  • Fornitura costante di Macchie e Punti Azione (PA)

Il Neveim è ideale per build di supporto avanzato, dove Lune può rimanere stabile in combattimento anche nelle situazioni più rischiose.

Dove trovare il Neveim:

  • Dopo aver sconfitto il Gargant in Cuori Gelati
  • Oppure dopo aver battuto il Gargant nella Villa Volante

Con le armi giuste, Lune può adattarsi a qualsiasi ruolo: attacco, supporto o controllo del campo. Ma è con il Trebuchim e il Neveim che mostra il suo vero potenziale, specialmente se gestita da un giocatore attento a turni, Macchie e PA.

Maelle: l’esperta delle rotture e delle bruciature

Maelle è la personificazione della potenza fisica e della pressione costante. I suoi attacchi sono ideali per abbattere le difese nemiche, mentre la sinergia con lo status Bruciatura permette di infliggere danni nel tempo devastanti. Le sue armi migliori si adattano perfettamente a questo stile, premiando una condotta aggressiva ma tecnica.

Medalum – Virtuosismo automatico fin dal primo turno

Il Medalum è la scelta ideale nelle prime fasi di gioco. Equipaggiandolo, Maelle entrerà automaticamente in Posizione Virtuosa a ogni inizio combattimento. Questo significa accedere fin da subito a un potenziamento del danno significativo, senza dover utilizzare PA per attivarlo.

Inoltre, potenzia i danni da Bruciatura, una delle sue specialità sinergiche. Perfetto per affrontare rapidamente gruppi di nemici con scudi.

Dove ottenere il Medalum:

  • Completando il combattimento finale dell’Arena di Gestral con Maelle.

Jarum e Lithum – Le regine del late game

Quando si entra nella fase più avanzata del gioco, due nomi spiccano per Maelle: Jarum e Lithum. Entrambe condividono un tratto fondamentale:
attivano la Posizione Virtuosa in automatico quando si effettua un Contrattacco, rispettivamente al livello 4 (Jarum) e al livello 10 (Lithum).

  • Jarum è perfetta per una build basata sulla Bruciatura prolungata, infliggendo danni progressivi su ogni nemico marchiato.
  • Lithum, invece, eccelle contro nemici Marcati, potenziando enormemente gli attacchi contro chi è già stato indebolito dalle tecniche di Verso o Lune.

Questa caratteristica rende Maelle autonoma e continua: potrà restare in Posizione Virtuosa praticamente per tutta la durata dello scontro, concentrandosi sull’infliggere danni, senza mai sprecare turni.

Dove trovare queste armi:

  • Jarum si ottiene sconfiggendo il Vaso Cromatico sull’isola a ovest del Villaggio di Gestral.
  • Lithum si ottiene battendo Alicia ne Il Raggiungitore, un’area che si sblocca al raggiungimento del Livello Relazione 5 con Maelle.

Con Medalum per iniziare forte e Jarum/Lithum per dominare il late game, Maelle diventa un personaggio che può frantumare qualsiasi difesa e infliggere danni costanti anche ai boss più resistenti.

Sciel: la maestra del Colpo Critico e della Preveggenza

Sciel è una combattente dalla natura tecnica e raffinata. I suoi punti di forza risiedono nell’uso dei Colpi Critici e nella meccanica di Preveggenza, che le permette di infliggere danni potenziati mantenendo il controllo del campo di battaglia. Per sfruttarne appieno il potenziale, serve restare in Twilight, ovvero la sua forma di concentrazione massima.

Charnon – Il colpo perfetto nell’ombra

Il Charnon è considerato da molti la migliore arma per Sciel, e con ottime ragioni. A livello base garantisce 100% di probabilità di Colpo Critico durante il Twilight, condizione ideale per le sue abilità come Destino Sigillato, che evita di consumare la Preveggenza quando si infliggono colpi critici.

Ma non finisce qui. Ai livelli più alti, Charnon:

  • Applica Preveggenza con ogni Critico, mantenendo lo status attivo costantemente.
  • Fornisce un potenziamento del +20% al danno cumulabile fino a 5 volte ogni turno in cui Sciel non subisce danni.

Questo la trasforma in una minaccia crescente: più si protegge, più diventa pericolosa.

Dove trovare Charnon:

  • Si acquista da Grour, il mercante di Gestral, a Renoir’s Drafts, dopo averlo sconfitto in combattimento.

Tisseron – Dominare il Twilight, turno dopo turno

Il Tisseron è un’altra scelta eccellente per chi preferisce restare in Twilight il più a lungo possibile. Non solo:

  • Aumenta i danni del Twilight ogni volta che Sciel usa una Tecnica del Sole,
  • Ma in alcuni casi, garantisce un secondo turno immediato all’ingresso nel Twilight.

In mani esperte, il Tisseron consente a Sciel di aggredire in anticipo, mantenere la Preveggenza e colpire ripetutamente senza concedere tregua.

Dove ottenere il Tisseron:

  • Si ottiene sconfiggendo Sirene durante la storia principale.

Sia con Charnon che con TisseronSciel premia l’eleganza nel combattimento. È il personaggio per chi vuole giocare d’anticipo, infliggere colpi chirurgici e costruire un vantaggio turno dopo turno senza mai lasciar respirare l’avversario.

Monoco: tra potenziamenti e maschere, il jolly del gruppo

Monoco è il camaleonte tattico di Clair Obscur: Expedition 33. Le sue maschere gli consentono di cambiare stile in base alla situazione, passando da un approccio puramente offensivo a uno orientato al supporto. Se equipaggiato con le armi giuste, può potenziare l’intero team o devastare le difese nemiche, diventando uno dei personaggi più completi del gioco.

Ballaro – Il sostegno invisibile che fa la differenza

Ballaro è la scelta perfetta per chi vuole trasformare Monoco in un alleato chiave per la squadra, senza esporsi troppo in prima linea. Ai livelli più alti, Ballaro:

  • Fornisce +1 PA a tutti gli alleati quando si utilizza un’abilità potenziata.
  • In Maschera Onnipotente, concede +1 PA al gruppo ogni turno, permettendo combinazioni più complesse e aggressive.

Questa arma consente a Monoco di massimizzare l’efficienza del team e supportare anche i membri più assetati di risorse, come Lune e Maelle.

Dove trovare Ballaro:

  • Dopo aver sconfitto il Glissando Cromatico nell’abito di Sirene.
  • Battendo i nemici a nord-ovest di Visages sulla mappa del mondo.
  • Oppure acquistabile dal mercante Cribappa al ritorno a Lumière, nell’Atto III.

Joyaro – Potenza pura e dominio della Maschera Onnipotente

Per chi invece vuole rendere Monoco un vero colosso offensivo, la scelta è Joyaro. Questa arma consente di:

  • Iniziare ogni scontro direttamente in Maschera Onnipotente, risparmiando turni e risorse.
  • Accumulare +20% di danno per ogni turno in cui non si subisce danno, rendendolo più letale man mano che il combattimento avanza.
  • Aumentare in modo significativo il danno da Infrangimento mentre si è in Maschera Onnipotente.

Combinato con abilità come Ramasseur Bonk, Joyaro rende Monoco capace di rompere le difese nemiche e infliggere danni ingenti, mantenendo una postura dominante per tutta la durata dello scontro.

Dove ottenere Joyaro:

  • Sconfiggendo il Lampmaster nella Villa Volante.
  • Oppure battendo il Sakapatate Supremo nel Santuario della Notte Eterna.

Con Ballaro Monoco diventa il cuore invisibile del gruppo, con Joyaro si trasforma in un’arma letale pronta a colpire e infrangere. In ogni caso, è una pedina preziosa per chi cerca flessibilità e impatto, sempre pronto a fare la differenza.

Verso: precisione, parate perfette e Rank da padroneggiare

Verso è il combattente che premia la costanza e il sangue freddo. Il suo potenziale si sviluppa intorno al sistema di Rank, che influenza direttamente la potenza delle sue abilità e l’accesso a bonus devastanti. Per questo motivo, le sue armi migliori sono quelle che proteggono o potenziano il Rank, garantendogli continuità e potere nel tempo.

Lanceram – Il Rank non scende mai

Originariamente pensata per Gustave, Lanceram è una delle armi più utili anche per Verso, grazie a due effetti cruciali:

  • Impone un Rank minimo di C, impedendo al personaggio di scendere sotto questo livello anche in caso di errore o danno subito.
  • Concede Perfezione bonus sulle parate, aiutando a mantenere il Rank e ad accelerare la scalata fino al massimo grado.

Questa arma è ideale per chi ama giocare con precisione, mantenendo la pressione costante sugli avversari senza mai rischiare un crollo improvviso.

Dove trovare Lanceram:

  • Ottenibile sconfiggendo un Lancelier nei Prati di Primavera.
  • Oppure acquistabile in versione potenziata dal Cruler nella Grotta Costiera per 21.275 Chroma.

Contorso – Dominio assoluto sul Rank S

Se invece siete maestri delle parate e volete sfruttare Verso al massimo del suo potenziale offensivo, allora la vostra arma definitiva è Contorso. I suoi effetti sono devastanti:

  • Gli attacchi base rompono direttamente gli scudi nemici.
  • Ogni rottura garantisce il passaggio automatico al Rank S, il massimo raggiungibile.
  • In Rank S, Verso ottiene 100% di probabilità di colpo critico.
  • Ogni colpo critico genera una scarica elettrica aggiuntiva che infligge danni ad area.

L’unico vero limite è la vostra capacità di mantenere il Rank alto senza commettere errori, ma chi ci riesce trasforma Verso in una macchina da guerra elegante e inarrestabile.

Dove ottenere Contorso:

  • Sconfiggendo il Contorsionista, un nemico unico all’interno di una delle cornici dipinte nel percorso “La Via degli Eletti”.

Simoso – Il rischio che ti rende immortale

Per i più temerari, Simoso rappresenta la scelta definitiva. Questa spada eterea:

  • Aggiunge un colpo extra dopo ogni attacco o abilità, aumentando enormemente il potenziale offensivo.
  • Al livello 20, garantisce immortalità finché Verso resta almeno a Rank A: non potrà essere ucciso, anche sotto attacco diretto.

È una lama che trasforma ogni scontro in un gioco d’equilibrio ad alta tensione, dove la ricompensa è enorme, ma il margine di errore è minimo.

Dove ottenere Simoso:

  • Battendo Simon nel sottolivello L’Abisso, accessibile tramite i Bozzetti di Renoir.

La vera forza sta nella scelta giusta

In Clair Obscur: Expedition 33, ogni arma racconta un modo diverso di combattere, potenziare e sopravvivere. Scegliere quella giusta non significa solo aumentare le statistiche, ma modellare il tuo stile di gioco attorno a punti di forza e debolezze uniche. Da Verso a Maelle, da Lune a Monoco, ogni personaggio ha strumenti straordinari — ma serve conoscenza, pratica e strategia per sfruttarli davvero al massimo.

Ricordate: l’equilibrio nel tuo party nasce da queste scelte. La sfida di Expedition 33 non è solo narrativa o estetica, ma profondamente tattica. E ogni arma racconta una parte di quella storia.

Le nostre guide su Clair Obscur: Expedition 33

Avete trovato utile questa guida? Scoprite anche gli altri approfondimenti per diventare un vero esperto di Clair Obscur:

Guida Clair Obscur: Expedition 33 : come sconfiggere Hexga Cromatico

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Per affrontare Hexga Cromatico, dirigiti verso le Scogliere delle Onde di Pietra. Dopo aver sbloccato la possibilità di nuotare grazie a Esquie, potrai accedere a una grotta nascosta a est. Il percorso è relativamente lineare, ma prima dell’ultimo salto, cerca una piccola apertura: lì troverai delle ricompense bonus utili.

La grotta conduce a uno degli scontri più insidiosi del gioco: Hexga Cromatico è un Nevron difensivo potenziato da un misterioso cristallo che cambia colore a ogni turno, rendendolo progressivamente più potente. È un nemico opzionale, ma fondamentale per chi vuole padroneggiare la strategia avanzata di Clair Obscur.

Come funziona il cristallo

Il cuore della battaglia è il cristallo cromatico, che attraversa quattro stadi di potenziamento:

Bianco → Giallo → Arancione → Rosso

Ogni colore ne aumenta scudi, potenza e pericolosità. Quando il cristallo diventa rosso, Hexga si rende invulnerabile e scatena combo devastanti. Ma c’è una via per impedirlo: colpisci il cristallo manualmente prima che raggiunga lo stadio finale.

Finché gli scudi sono attivi, il cristallo è protetto. Solo abbattendo gli scudi con attacchi mirati potrai esporlo. Quando riceve abbastanza danni, il messaggio “Il cristallo di Hexga Cromatico è vulnerabile” ti indicherà il momento giusto per affondare il colpo e – se sei veloce – saltare addirittura il turno del boss.

Attacchi principali: conosci il tuo avversario

AttaccoDescrizioneContromossa
Balzo e MartelloSaltate in aria e schiacciate tutto il partySchivare poco prima dell’impatto
Combo da ScudoRaffica di colpi su un singolo bersaglio, più forte se il cristallo è potenziatoSchivare dopo il salto, seguendo il ritmo crescente
Potenziamenti CristalliniIl cristallo sale di livello, aggiungendo scudiInterrompere con colpi mirati

La chiave è bloccare l’evoluzione del cristallo il prima possibile.

Strategia vincente: build e consigli

Il livello consigliato per affrontare Hexga è tra il 20 e il 25. Portate con voi armi potenziate almeno al livello 9, ma la vera arma segreta è il Trebuchim di Lune al livello 10. Questo arco permette di generare macchie energetiche e, consumandole, offre +1 PA — un vantaggio strategico enorme per gestire il ritmo del combattimento.

Le armi migliori

  • Trebuchim di Lune: crea macchie e dà +1 PA.
  • Sekarum di Maelle: distrugge due scudi per colpo in mira libera.
  • Medalum: ottimo per chi ama l’apertura automatica.

Le abilità da avere

  • Potente
  • Infrangere le Regole
  • Trasferimento Termico
  • Trucco Elementale

Piano tattico

  1. Usate Verso e Maelle per rompere gli scudi.
  2. Colpite il cristallo prima che diventi arancione.
  3. Applicate bruciature e marchi per aumentare il danno.
  4. Gestite bene i PA, sfruttando le tinte energetiche.

Composizione della squadra ideale

  • Verso: buffer, supporto e attaccante in mira libera. Con Potente e Assault Zero, è una garanzia.
  • Maelle: rompe-scudi devastante. Usando Infrangere le Regole, può abbattere le difese del boss in pochi turni.
  • Lune: DPS specializzata in mira libera. Il Trebuchim è essenziale per colpire il cristallo ed evitare il disastro.

Perché vale la pena sconfiggere Hexga

Hexga Cromatico non è solo una sfida per completisti. Superarlo significa padroneggiare la mira liberagestire i PA con efficienza e imparare a leggere i tempi del combattimento — tutte abilità che ti serviranno nei boss più avanzati.

In cambio, otterrete bottini rari e materiali fondamentali per i potenziamenti futuri. Ma soprattutto, la soddisfazione di aver domato uno dei nemici più tecnici del gioco. L’unico vero segreto? Non lasciarlo mai arrivare al rosso.

Scoprite tutte le nostre guide:

Recensione Once Upon a Puppet, che lo show abbia inizio!

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Once Upon a Puppet è un platform puzzle 2.5D sviluppato da Flatter Than Earth e pubblicato da Daedalic Entertainment che invita i giocatori in un magico regno teatrale pieno di pericoli, scoperte e trasformazioni inaspettate. Combinando fantasiose meccaniche basate su fili, enigmi a doppio personaggio e un ricco mondo animato a mano, il gioco offre un viaggio sincero e inquietante attraverso un regno di marionette dimenticato e in difficoltà.

E quello che pensavamo fosse un semplice platform indie leggero e colorato, si è rivelato essere un’esperienza di gioco toccante e memorabile che assolutamente non reinventa il genere platform. Quello che abbiamo apprezzato è la sua estetica teatrale accompagnata da una narrazione emotivamente coinvolgente, anche se presenta alcune imperfezioni tecniche e soprattutto di gameplay. Ma andiamo con ordine!

Once Upon a Puppet è disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Una versione Nintendo Switch è attesa nel corso dell’estate 2025.


Versione testata: PlayStation 5


Un mondo teatrale incantato

Ambientato in un universo ispirato al teatro, Once Upon a Puppet segue le avventure di Drev, un burattino, e Nieve, una mano parlante – un tempo stimata costumista della famiglia reale – esiliata dal re. I due sono legati da un filo magico che li unisce in un viaggio attraverso il Sottopalco, un mondo costruito con scenografie di cartone e oggetti di scena abbandonati per scoprire insieme la verità dietro la discesa del Re e il crollo del regno. Il design visivo richiama l’estetica burtoniana (in particolar modo Nightmare Before Christmas), con ambientazioni dicotomiche, fra il colorato e il cupo e dettagli di stampo artigianale che conferiscono al gioco un’atmosfera unica. La storia – come anticipato – ha un ruolo centrale in Once Upon a Puppet; è caratterizzata da un viaggio bizzarro, a tratti malinconico e a dir poco indimenticabile. È una storia che non si sottrae alle emozioni vere. I temi del dolore, della rabbia, del rifiuto e dell’accettazione si intrecciano nei tre atti del gioco e, al calar del sipario finale, siamo rimasti sorpresi dalla profonda risonanza che tutto ciò ha avuto. Ogni momento importante, ogni livello, è messo in scena come una vera e propria opera teatrale: le scenografie si alzano, i personaggi si muovono come attori a comando e le transizioni sembrano quelle di macchinisti che girano oggetti di scena dietro un sipario di velluto. La narrazione è altresì ricca di dialoghi e dettagli ambientali, con personaggi secondari che offrono monologhi e storie personali, arricchendo ulteriormente il mondo di gioco.

Come una marionetta appesa ad un filo

Sebbene il plot narrativo sia ben scritto, il gioco non offre un gameplay particolarmente ispirato. Si basa sulla collaborazione tra Drev e Nieve, e su un platforming di base piuttosto semplice: salto, doppio salto, spostamento di oggetti, corsa, azionamento di interruttori. Queste meccaniche offrono una discreta varietà e creatività, ma peccano in termini di precisione (soprattutto nei salti) e l’impossibilità di avere un campo visivo decente a causa della scelta di utilizzare una telecamera esclusivamente fissa e poco collaborativa – in determinate sezioni – può rappresentare un vero limite. Tutto inizia in modo molto semplice, con la possibilità di saltare e trascinare oggetti. Sebbene non sia l’inizio più ricco d’azione, avrete modo di conoscere i personaggi che vivono in questo mondo teatrale e i problemi che affrontano quotidinamente. Dopo una manciata di livelli, si avrà modo di sbloccare nuove interessanti abilità ed in particolar modo quelle che permettono di sfruttare appieno il fatto di giocare come una marionetta appesa ad un filo. Usare i fili per catapultarsi in aria è davvero divertente, così come sfruttare il filo per manipolare gli ambienti, interagire con gli oggetti di scena e scoprire segreti. A metà del gioco, il viaggio cambia repentinamente portandoci a recitare in opere teatrali che raccontano storie del passato. Per farlo, dovrete vestire Drev con dei costumi e assumere un nuovo ruolo, che vi darà accesso ad ulteriori nuove abilità. Avere improvvisamente un arco con cui colpire gli oggetti per liberare la strada è una meccanica che abbiamo trovato interessante e aiuta a mescolare un po’ le carte in tavola quando il gioco inizia a diventare un po’ noioso e prevedibile. Gli abiti indossati in queste sezioni rappresentano altresì oggetti da collezione, e mentre alcuni sono necessari per il prosieguo della storia, altri sono meramente degli extra. Ci sono anche altri oggetti da trovare in ogni livello, che vanno dagli oggetti di scena teatrali alle vetrate colorate, che insieme raccontano la storia di questo ambiente ultraterreno. Sebbene nessuno di questi sia fondamentale in termini collezionistici e di trama, offrono quel tocco in più che non guasta affatto e che ci ha spinto a cercarli tutti. Detto questo, Once Upon a Puppet ha la sua buona dose di problemini. Il ritmo di gioco è un po’ confuso, con livelli interrotti da filmati lenti. Se si muore, i checkpoint si trovano spesso prima di lunghe e tediose conversazioni, il che contribuisce ad aggravare ulteriormente il problema. Alcune sezioni di puzzle rendono spesso difficile capire cosa fare dopo, e raramente sono abbastanza divertenti da giustificare la difficoltà, via via crescente, in particolar modo nell’atto finale, il che potrebbe scoraggiare alcuni giocatori. Questi difetti possono interrompere il ritmo del gioco e influire sull’esperienza complessiva.

Grafica teatrale

Dall’inizio alla fine, Once Upon a Puppet è una meraviglia visiva. Ogni livello sembra uscito direttamente da un set teatrale artigianale, completo di oggetti di scena in legno, fondali scorrevoli e piattaforme mobili che ricordano i palcoscenici delle marionette. La direzione artistica si ispira fortemente all’atmosfera di un libro di fiabe vivente: linee nitide, luci teatrali e design dei personaggi che sembrano ritagliati con cura dal cartoncino e portati in vita. È uno stile al tempo stesso nostalgico e originale, che unisce il fascino del teatro di marionette, o forse persino di quello reale, al dinamismo dell’animazione 2D moderna.

Anche il level design merita una menzione. Ogni area è distinta e significativa, non solo per l’aspetto, ma anche per il contributo che apporta alla storia narrata. Il mondo non è mai sembrato un riempitivo; ogni elemento visivo, dagli oggetti di sfondo ai piccoli dettagli di illuminazione, sembra posizionato con uno scopo preciso.

The Show Must Go On

La colonna sonora teatrale, composta da Arkadiusz Reikowski, è uno degli elementi più apprezzabili del gioco, capace di crescere e decrescere in base alla drammaticità del gioco e contribuisce a creare un’esperienza immersiva e emotivamente coinvolgente. Infine, il sound design di Once Upon a Puppet è anch’esso a dir poco straordinario, tra i migliori del settore. E per goderne appieno è consigliabile indossare le cuffie. Ogni effetto sonoro, che si trattasse del fruscio di una stoffa, del tonfo di una marionetta che colpisce il palco o del cigolio di una scenografia ci ha davvero sorpreso. Il suono non è solo un’atmosfera di sottofondo; è narrazione, è emozione … è parte integrante dello show.

Commento finale

Once Upon a Puppet è un’esperienza consigliata per chi cerca un platform narrativo con una forte componente artistica e emotiva accompagnata da una colonna sonora sublime e teatrale. Tuttavia, i giocatori più esigenti in termini di meccaniche di gameplay potrebbero trovare frustranti alcune delle sue imperfezioni tecniche, tra cui il ritmo piuttosto lento, la telecamera fissa non propriamente collaborativa e l’imprecisione dei comandi.

Xbox portatile: le prime foto e specifiche di “Project Kennan”

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Non è più soltanto un’ipotesi o una suggestione da insider: l’ Xbox portatile è reale e si mostra per la prima volta grazie a una serie di foto trapelate online. A pubblicarle è stato il sito 91mobiles, mentre la segnalazione arriva direttamente da VideoCardz, con il supporto dei documenti ufficiali registrati presso la FCC (Federal Communications Commission) e l’ente per la certificazione indonesiano.

Il nome in codice del progetto è “Project Kennan”, e a produrre il dispositivo è ASUS, già protagonista nel settore degli handheld da gaming grazie alla linea ROG Ally. In questo caso, però, si tratta di una collaborazione ufficiale con Xbox, che potrebbe dare vita a un nuovo capitolo nel mondo delle console portatili.

Photos of Xbox's "Kennan" partner handheld seem to have leaked. www.windowscentral.com/gaming/pc-ga…

Jez (@jezcorden.com) 2025-05-07T06:06:23.869Z

Due modelli in arrivo: bianco e nero, con potenze diverse

Secondo i dati tecnici trapelati, la console portatile sarà disponibile in due versioni differenti.
Il modello più avanzato sarà quello nero, dotato di chip Ryzen Z2 Extreme con 8 core e un TDP da 36W. Questo dispositivo sarà l’unico dei due a riportare il branding ufficiale Xbox, sottolineando ulteriormente l’importanza della collaborazione tra Microsoft e ASUS.

La variante bianca, invece, monterà un processore AMD Aerith Plus da 4 core, con un TDP da 20W, pensato probabilmente per un consumo energetico più contenuto e una maggiore autonomia.

Entrambe le versioni saranno identificate commercialmente come ASUS ROG Ally 2, ma con specifiche che suggeriscono un notevole passo avanti rispetto alla prima generazione.

Un design che ricorda ROG Ally, ma con ambizioni Xbox

Dalle foto apparse online, è chiaro che il design generale di Project Kennan riprenda quello di ROG Ally, con linee compatte, display centrale e due pad laterali integrati. Tuttavia, il modello nero con logo Xbox potrebbe offrire una UI e funzionalità pensate appositamente per l’ecosistema Microsoft, rendendolo qualcosa di più di un semplice PC portatile da gaming.

Al momento non è ancora chiaro se le due console offriranno differenze a livello di sistema operativo, launcher o servizi Xbox integrati. Ma è evidente che Microsoft stia cercando di entrare in modo diretto nel mercato degli handheld, dove Steam Deck, ROG Ally e Lenovo Legion GO si stanno già contendendo una fetta crescente di utenti.

Un’uscita nel 2025? Le parole di Phil Spencer fanno sperare

Ad alimentare l’hype non ci sono solo leak e certificazioni. A febbraio, Phil Spencer aveva dichiarato pubblicamente il suo entusiasmo per una possibile Xbox portatile, lasciando intendere che il 2025 sarebbe stato l’anno giusto per il debutto. Un’ipotesi che oggi trova sempre più conferme, vista la mole di documenti già registrati e il leak di immagini quasi definitive.

La nuova sfida è sul fronte della mobilità

Se confermato, Project Kennan potrebbe segnare una svolta per Xbox, che per la prima volta avrebbe un dispositivo ufficiale portatile nel proprio ecosistema. L’alleanza con ASUS promette prestazioni elevate, compatibilità totale con Game Pass e una spinta innovativa nel settore.

Non resta che attendere l’annuncio ufficiale: tutto lascia pensare che il reveal sia ormai imminente.

GTA 6: tutto quello che sappiamo dopo il secondo trailer

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C’è un momento in cui la storia del videogioco si ferma, trattiene il fiato, e riparte a un altro livello. Il 6 maggio 2025 è uno di quei momenti. Rockstar Games ha pubblicato il secondo trailer ufficiale di Grand Theft Auto VI, rilanciando l’hype come mai prima: Vice City è pronta a tornare, ma non da sola. A farle da cornice c’è Leonida, uno stato immaginario modellato su tutta la Florida, con paludi, keys, sobborghi criminali e metropoli pulsanti. Al centro del racconto, una coppia: Jason Duval e Lucia Caminos. Due anime perse, due volti diversi della stessa sopravvivenza. Due protagonisti che, a giudicare da ciò che abbiamo visto, segneranno una svolta profonda per l’intera saga.

Il secondo trailer, diffuso a sorpresa dopo l’annuncio del rinvio al 26 maggio 2026, è un concentrato di dettagli, riferimenti, nuove feature e ritorni attesi. Ma soprattutto, è una dichiarazione d’intenti. GTA 6 sarà un’esperienza viva, dinamica, immersiva come nessun’altra prima. E noi abbiamo analizzato ogni fotogramma per raccontarvi tutto, davvero tutto quello che c’è da sapere.

Un mondo vivo, dettagliato, credibile

Il colpo d’occhio è immediato: GTA 6 punta a una rappresentazione radicalmente evoluta della vita urbana e rurale. Dalle spiagge di Vice City fino alle zone paludose di Grass Rivers, ogni scorcio è un invito all’esplorazione. Non parliamo solo di grafica migliorata – che c’è, eccome – ma di un mondo che vive e reagiscecapelli sudati in ambienti caldiriflessi realistici negli specchiettianimazioni individuali per ogni NPC e perfino la fisica dei liquidi, dei rami che cadono dagli alberi o delle birre che lasciano condensa sulla bottiglia appena uscite dal frigo. Dettagli? Forse. Ma in un GTA dove ogni azione avrà un peso, fanno la differenza.

E poi ci sono gli animali, i cartelli con le regole dei negozi, i lavori in corso, le prigioni funzionanti, le interazioni ambientali: tutto sembra spingere verso una simulazione urbana capillare, fatta di comportamenti credibili, reazioni dinamiche, scene che non si ripetono mai due volte.

Jason e Lucia: Bonnie & Clyde sotto il sole della Florida

La narrazione si incardina su Jason Duval e Lucia Caminos, protagonisti tanto complementari quanto opposti. Lui, ex militare cresciuto fra truffatori, finisce a fare il braccio operativo per un boss locale di nome Brian Header. Un uomo duro, tatuato, carismatico, che vive riparando tetti e incassando debiti per conto terzi, armato di mazza e sarcasmo. La sua battuta “sto aggiustando dei leak” è già diventata virale: un riferimento ironico ai clamorosi leak del 2022 che svelarono per la prima volta GTA 6.

Lei, invece, è sopravvissuta a una vita durissima. Cresciuta a Liberty City, addestrata a combattere dal padre, finisce nel penitenziario della Leonida per difendere la propria famiglia. Uscita – forse temporaneamente – grazie a un “colpo di fortuna”, indossa una cavigliera elettronica ma sogna una vita nuova. E forse, con Jason, può ottenerla.

Non è solo una storia d’amore: è un patto di sangue. Come in un moderno Bonnie & Clyde, i due si muovono in tandem. Si stringono la mano, si baciano, si spalleggiano in missioni pericolose, si coprono le spalle. Ma sarà davvero una storia alla pari, o qualcosa cambierà col tempo?

Una Leonida da esplorare: mappe, luoghi e nuove attività

Il trailer ci regala scorci importanti della nuova mappa. Non c’è solo Vice City: ci sono le paludi di Grass Rivers, le coste tropicali di Leonida Keys, la cittadina decadente di Port Gelhorn, il cuore pulsante di Ambrosia, e persino la montagna del Monte Calaga, dove si potranno affrontare missioni outdoor e sfide di resistenza.

Tutto questo sarà condito da attività collaterali degne di un open world Rockstar: scuba diving, mini golf, pesca, kayak, strip club, discoteche, bowling, caccia, e perfino la possibilità di ascoltare la radio dalle AirPods. E sì, la palestra torna: Jason potrà allenarsi per cambiare fisico e stile. Non solo: secondo i frame analizzati, ci sarà personalizzazione avanzata delle armi, missioni di hacking con Lucia, la possibilità di usare più oggetti insieme in combattimento, e forse persino un ritorno dei fight club clandestini.

Brian Header e Carl Hampton: i comprimari da tenere d’occhio

Tra i personaggi secondari che sembrano destinati a un ruolo centrale, spiccano due nomi. Il primo è Brian Header, boss locale e narcotrafficante, che prende Jason sotto la sua ala, offrendogli casa e lavoretti in cambio di lealtà e forza fisica. Le sue attività spaziano dal traffico aereo di marijuana al controllo di zone portuali. Il suo logo – Boatworks & Marina – compare più volte, spesso associato a luoghi chiave.

Il secondo è Carl Hampton, apparentemente un “tontolone”, ma in realtà un personaggio alla Lester: ascolta le frequenze della Guardia Costiera, vive ai margini, si muove tra paranoia e genialità. È uno di quegli alleati che non combatteranno in prima linea, ma saranno indispensabili per le missioni più delicate.

Vice City, criminalità e social media: il nuovo volto della satira Rockstar

GTA 6 sembra voler alzare ancora di più il livello della satira sociale. Il mondo che ci viene mostrato è ossessionato dai social, dalle apparenze, dai video virali. Vediamo NPC che si fanno selfie, registrano risse, commentano in tempo reale ciò che accade. Jason e Lucia stessi vengono immortalati da altri personaggi in momenti compromettenti. È un mondo in cui l’immagine è tutto, e dove un like può diventare più pericoloso di una pistola.

Allo stesso tempo, la polizia è ovunque. Non solo insegue, ma interroga testimoniarresta sospettisetaccia quartieri. Un comportamento che potrebbe influenzare direttamente il gameplay: più realismo, più variabili, più conseguenze.

Citazioni, ritorni, easter egg: GTA 6 è anche un omaggio ai fan

I fan storici della saga saranno felici di sapere che alcuni personaggi classici torneranno. In primis Phil Cassidy, volto noto della serie, ora gestore del nuovo Ammu-Nation, il negozio d’armi più famoso di GTA. Ma anche Elisabetta Torres, vista in The Lost and Damned, potrebbe fare il suo ritorno.

Il trailer è un tripudio di citazioni, tra magliette con scritte memorabili (Stronzo, Pißwasser), console ibride tra PS4 e PS5, e location che richiamano l’Ocean View Hotel. E poi ci sono nuovi volti: Booby Ike, imprenditore rap/immobiliare, e le Real Dymes, rapper e influencer che dominano la scena locale. Vice City non è mai stata così ricca, caotica, viva.

Data di uscita e versioni: si parte il 26 maggio 2026 (ma non su PC)

Il secondo trailer ha confermato ciò che molti temevano: GTA 6 uscirà il 26 maggio 2026. Al lancio sarà disponibile solo su PS5 e Xbox Series X|S. Come accaduto per GTA 5 e Red Dead Redemption 2, la versione PC arriverà in seguito, forse anche dopo uno o due anni. Ma con una qualità simile, vale la pena aspettare?

Tutto quello che è stato mostrato è stato catturato su PS5, e i dettagli parlano chiaro: Rockstar sta puntando al massimo possibile sull’attuale generazione di console.

E quel 26 maggio non è affatto una data casuale: è lo stesso giorno in cui si tenne il funerale di Bonnie e Clyde nel 1934, una citazione fin troppo precisa per non essere voluta, vista la chiara ispirazione che lega Jason e Lucia alla celebre coppia criminale americana.

GTA 6 sarà un nuovo spartiacque

Dimenticate tutto quello che sapevate su GTA. Il secondo trailer di Grand Theft Auto VI dimostra che Rockstar ha deciso di alzare l’asticella, ridefinendo cosa significa vivere un mondo aperto. La narrativa è matura, i personaggi sono profondi, le interazioni credibili, la tecnologia all’avanguardia. Vice City non è solo nostalgia: è una nuova frontiera del crimine, dell’emozione e del videogioco.

E se questa è solo l’anteprima, non osiamo immaginare cosa ci aspetti all’uscita.

The Last of Us Stagione 2 – Serie HBO, tutte le canzoni della colonna sonora – episodio 4 (Giorno uno)

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Attenzione: questo articolo contiene spoiler sull’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us.

Dopo il loro arrivo a Seattle nell’episodio della scorsa settimana (Il Percorso), l’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us torna su Ellie e Dina e sulla loro ricerca di Abby e dei Lupi. Vedono una scritta WLF su una stazione TV vicina e decidono di aspettare che faccia buio prima di intrufolarsi e attaccare. Per ingannare l’attesa si rifugiano in un negozio di musica abbandonato, il Valiant Music Shop.

Lì, Ellie trova una chitarra ancora in ottime condizioni e inizia a suonare una canzone. Dina entra per assistere alla sua performance e sembra esserne profondamente commossa. Questa scena è una riproduzione quasi identica, inquadratura per inquadratura, di una sequenza simile in The Last of Us Part II, compresa la scelta della canzone. L’interpretazione di Ellie ha un legame più profondo con Joel, e la canzone che suona è un richiamo sia al gioco che alla prima stagione della serie.

Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:

Ellie suona e canta “Take On Me” degli A-Ha per Dina nell’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us

La scena è presa direttamente dal videogioco

La canzone che Ellie suona per Dina nell’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us è una splendida interpretazione acustica di “Take on Me” degli A-ha. Questa scena è presa direttamente dal gioco: la scelta del brano, l’ambientazione, persino l’illuminazione. È facilmente perdibile nel gioco, perché il giocatore deve deliberatamente abbandonare la storia per esplorare l’area circostante e trovarla, ma questa esplorazione viene ricompensata. “Take on Me” era già presente nella prima stagione di The Last of Us, quando Ellie e Riley si guardano intorno al centro commerciale, in previsione di questo momento nella seconda stagione.

Nel gioco, Ellie inizia a suonare le note iniziali di “Future Days” dei Pearl Jam – la prima canzone che Joel le ha suonato e, presumibilmente, la prima canzone che le ha insegnato a suonare – ma quando entra Dina, smette subito di suonare, perché non è ancora pronta a parlare di Joel. La serie TV taglia questa parte, perché ha omesso anche l’esibizione di Joel in “Future Days” (e perché, nella serie, Ellie è molto più a suo agio a parlare di Joel a questo punto della linea temporale). Ma la scena nella serie ha comunque un collegamento con Joel.

Dopo aver finito di suonare e dopo che Dina si è complimentata per la sua performance, Ellie afferma che tutte le lezioni che Joel le ha dato hanno dato i loro frutti . La stagione aveva già lasciato intendere che Joel avesse insegnato a Ellie a suonare la chitarra, quando si era offerto di riaccordare il suo strumento nell’episodio di apertura. Questa performance di “Take on Me” è la prima conferma che Joel ha effettivamente insegnato a Ellie a suonare (e glielo ha insegnato bene).

Perché “Take On Me” è così importante per Ellie e la sua relazione con Joel

Ogni volta che Ellie prende in mano una chitarra, le viene in mente Joel

L’esecuzione di “Take on Me” da parte di Ellie è profondamente legata al suo rapporto con Joel, perché suonare la chitarra è qualcosa che condividevano. L’unica ragione per cui conosce quegli accordi è perché Joel si è preso il tempo di darle lezioni e insegnarle a suonare. Ogni volta che Ellie prende in mano una chitarra, le viene in mente Joel – e ora, dopo la tragica e prematura scomparsa di Joel, quel ricordo è tutto ciò che ha. Dina è commossa fino alle lacrime dall’esecuzione di Ellie, perché anche lei si ricorda di Joel solo sentendo pizzicare quelle corde.

Sia nel gioco che nella serie TV, questa è l’unica volta in cui Ellie sembra felice e ottimista dopo la morte di Joel. Solo per un momento, è riuscita a perdersi nella magia della canzone. Il testo accenna alla nascente storia d’amore tra Ellie e Dina “Tornerò per il ​​tuo amore, okay?” — e prepara l’inizio ufficiale della loro relazione più avanti nell’episodio. La musica è davvero importante in The Last of Us , e ora che Ellie può suonare la sua musica (che le ricorderà per sempre Joel), sta per diventare ancora più importante. La sua cover è una lettera d’amore che parla di perdita, memoria e sopravvivenza!

The Last of Us Stagione 2 – Serie HBO, tutte le canzoni della colonna sonora – episodio 3 (Il Percorso)

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“Il Percorso” è il terzo episodio della seconda stagione della serie televisiva post-apocalittica americana The Last of Us. Scritto dal co-creatore della serie Craig Mazin e diretto da Peter Hoar, è andato in onda il 27 aprile 2025.

Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:

Attenzione: questo articolo contiene spoiler sull’episodio 3 della seconda stagione di The Last of Us.

A tre mesi dall’agguato degli infetti a Jackson, l’ultimo episodio di The Last of Us apre uno squarcio sul dolore che si è lasciato alle spalle, soprattutto per Ellie (Bella Ramsey), determinata a dare la caccia agli assassini di Joel a Seattle. Con il supporto di Dina (Isabela Merced) e Jesse (il giovane Mazino), l’inizio è lento e ci presenta i Serafiti, sfregiati e sinistri. A livello visivo, l’episodio è di grande impatto: cupo, cinematografico ed emotivamente acuto, anche se alcuni critici ritengono che i dialoghi siano troppo intensi. Eppure, la chimica tra Ramsey e Merced colpisce duramente, e la tensione verso Seattle è palpabile.

E sebbene a livello prettamente sonoro, non ci siano canzoni o musiche di spessore, è possibile comunque ascoltare una melodia malinconica e particolarmente memorabile: “The Path” di Gustavo Santaolalla che, in tutto il suo splendore, lega quanto si vede a schermo con quel familiare mix di calma inquietante ed emozione travolgente.

Potete ascoltarla qui di seguito: