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Recensione Amazfit Cheetah 2 Pro, pensato per i corridori più esigenti!

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Negli ultimi anni Amazfit ha ampliato costantemente la sua gamma di orologi sportivi, ora – a tre anni dal lancio dello smartwatch Cheetah ProAmazfit ha finalmente presentato il suo successore, il Cheetah 2 Pro. Progettato per i runner su strada più esigenti che si affidano a piani di allenamento strutturati, questo smartwatch è un prodotto solido che compete egregiamente con i migliori running watch attualmente sul mercato. Non raggiunge le vette dei modelli top di gamma più diffusi – come ad esempio il Garmin Forerunner 970 – ma Amazfit è sulla strada giusta per colmare il divario. Il Cheetah 2 Pro ha un fratello maggiore, il Cheetah 2 Ultra, leggermente più grande, più costoso e dotato di profili per il trail running con caratteristiche di pendenza e terreno non presenti in questo modello. Non è solo un’evoluzione del modello precedente, ma un prodotto che prova a giocare una partita più ambiziosa: materiali premium, display molto più brillante, funzioni sportive avanzate e una dotazione tecnica che lo avvicina, almeno sulla carta, a dispositivi ben più costosi. Il risultato è uno smartwatch sportivo che fa quasi tutto bene, con qualche limite ancora evidente soprattutto sul piano della precisione assoluta e della rifinitura software.

La grande domanda è se offra abbastanza per competere con i migliori orologi da corsa sul mercato e se giustifichi l’aumento di prezzo rispetto ai modelli Amazfit lanciati precedentemente o è semplicemente una versione premium di modelli più economici come 
l’Active Max, piuttosto che un dispositivo di una categoria completamente diversa.

Specifiche tecniche principali

  • Cassa in titanio di grado 5
  • Vetro zaffiro
  • Bottoni: lega di alluminio
  • Ghiera: Plastica
  • Display AMOLED da 1,32″ con risoluzione 466 x 466
  • Luminosità fino a 3.000 nit
  • Batteria da 540 mAh
  • Fino a 20 giorni di autonomia
  • Fino a 31 ore in modalità GPS precisa
  • Memoria interna da 32 GB
  • GPS dual-band
  • Sensore BioTracker 6.0 PPG con 5 PD e 2 LED
  • Bluetooth 5.3 BLE
  • Wi-Fi 2.4 GHz
  • Microfono, speaker e torcia LED integrata
  • Resistenza all’acqua 5 ATM
  • Oltre 170 modalità sportive
  • Supporto a mappe offline, navigazione turn-by-turn e Zepp Coach
  • Colori: Titanio
  • Prezzo: £449,90 / $449,99 / €449,90

Ciò che lo distingue dagli altri Amazfit non è un singolo elemento, ma il modo in cui mette insieme caratteristiche che prima erano distribuite o meno curate: costruzione più nobile, storage generoso, funzioni di navigazione evolute, torcia LED, e una piattaforma sportiva più completa e chiaramente pensata per chi corre con continuità e metodo.

Confezione di vendita

La confezione segue una linea piuttosto essenziale, in pieno stile Amazfit: smartwatch, cinturino in silicone, base di ricarica magnetica e manualistica. Manca il cavo USB-C, una scelta che ormai sta diventando comune e che quindi non sorprende più di tanto. Nel complesso il packaging è corretto, ma non dà quella sensazione premium e di ricchezza che il prezzo e la dotazione tecnica del dispositivo lascerebbero immaginare.

Design e qualità costruttiva

Se vi state chiedendo perché l’orologio costi così tanto, i materiali di cui è composto e il display AMOLED sono due dei motivi. Rispetto alla sensazione di plastica economica di molti tracker sportivi, il Cheetah 2 Pro è un dispositivo di alta gamma, penalizzato solo dal cinturino in silicone incluso (fibbia classica ad ardiglione da 20 millimetri), che – oltre a non dare una sensazione di particolare pregio – va lavato frequentemente in quanto tendente a emanare degli odori non proprio piacevolissimi. Il cinturino in nylon verde e nero sarà disponibile per l’acquisto in un secondo momento. 

Dal punto di vista estetico il Cheetah 2 Pro fa un passo avanti importante rispetto a molte proposte Amazfit precedenti. La cassa in titanio di grado 5 di alta qualità e il vetro zaffiro antigraffio cambiano subito la percezione del prodotto: più solido, più elegante, meno consumer e più vicino a un orologio sportivo di fascia alta. Il design resta comunque marcatamente tecnico, con un’impostazione grande e molto presente al polso (il suo spessore è di 15,6 mm), soprattutto per chi ha un polso piccolo. Non è il classico smartwatch discreto: qui l’obiettivo è dare un’idea di robustezza e di vocazione agonistica. Oltre all’interfaccia touchscreen (sufficientemente reattivo per l’uso quotidiano), l’orologio presenta una disposizione a quattro pulsanti con tasti in alluminio tattili. La presenza di pulsanti fisici, nella nostra esperienza, si è rivelata utile soprattutto quando si utilizza l’orologio con le mani sudate o sotto la pioggia.

Per quanto apprezziamo il design del Cheetah 2 Pro, il suo spessore – considerando anche il peso (45,6 g) – potrebbe essere penalizzante nel lungo periodo. Apprezziamo gli orologi grandi, ben presenti sul polso, ma dobbiamo ammetterlo, questo Cheetah 2 Pro si fa sentire. Non lo abbiamo trovato eccessivamente scomodo ma quando l’abbiamo tolto per ricaricarlo, abbiamo avuto un vero senso di liberazione. Forse, la soluzione per Amazfit sarebbe quella di ridurre lo spessore della sporgenza del sensore sul lato inferiore.

Display

Il display è uno dei punti forti assoluti del Cheetah 2 Pro. Il pannello AMOLED da 1,32″ (ha una risoluzione di 466 x 466 pixel su una superficie rotonda, per una densità di 353 ppi) è molto definito, con un’impressionante luminosità di picco di 3.000 nit, valore che in esterno fa davvero la differenza. La leggibilità sotto il sole (anche se le foto non rendono al meglio) è eccellente e questo è un vantaggio concreto per un prodotto pensato soprattutto per la corsa e l’allenamento outdoor. L’unico appunto riguarda il formato: su una cassa così grande, il display appare un po’ piccolo a livello visivo, anche se nell’uso pratico questo non penalizza troppo l’esperienza di uso complessiva.

Funzionalità e prestazioni

Se avete seguito l’evoluzione di Amazfit, saprete che l’azienda ha gradualmente ampliato le funzionalità dedicate al monitoraggio della corsa. Il Cheetah 2 Pro sembra essere il culmine di questo impegno. Con questo orologio, Amazfit ha smesso di essere “l’opzione economica” e ha iniziato a costruire un prodotto in grado di competere seriamente in termini di funzionalità; include un set di funzionalità impressionante (tanto da essere stato scelto da runner come: Yemaneberhan Crippa (Mezzofondista olimpico), Rory Linkletter
(Detentore del record nazionale canadese di mezza maratona) e Amanal Petros (Detentore del record nazionale tedesco di maratona), tra cui piani di allenamento strutturati e allenamenti adattivi basati sull’intelligenza artificiale. Monitora inoltre dati completi sulla salute, tra cui frequenza cardiaca 24 ore su 24, 7 giorni su 7, ossigenazione del sangue e temperatura cutanea, consentendo di generare un “Punteggio di Prontezza” giornaliero per monitorare la fatica. L’orologio raggiunge un elevato livello di precisione nella maggior parte dei parametri testati.

Il Cheetah 2 Pro è – altresì – costituito da piani di allenamento strutturati e sessioni mirate. È come avere al polso un vero e proprio personal trainer. Sono disponibili allenamenti e programmi per mezze maratone, maratone complete e allenamenti Fartlek, e ogni sessione contribuisce a migliorare la resistenza, a sviluppare la forza e a garantire un recupero adeguato, il tutto grazie all’intelligenza artificiale di Zepp Coach. Oltre a programmi di allenamento specifici, il Cheetah 2 Pro vanta un’ampia gamma di funzioni di navigazione che aiutano l’utilizzatore a rimanere sulla giusta rotta, per quanto intenso sia l’allenamento. Abbiamo apprezzato la presenza di mappe offline e indicazioni di svolta, ed è persino possibile importare percorsi per navigare con sicurezza anche su itinerari sconosciuti. Inoltre, l’orologio include il ricalcolo automatico del percorso, la ricerca di punti di interesse e la pianificazione di itinerari punto a punto. Si tratta di un set di funzionalità decisamente completo.

I corridori più esigenti necessitano di un GPS integrato preciso, e il Cheetah 2 Pro offre proprio questo. Grazie ai suoi sistemi di posizionamento avanzati, l’orologio è in grado di fornire un tracciamento e un ritmo accurati (il dispositivo è stato in grado di gestire agevolmente ambienti diversi) anche quando il segnale sembra indebolirsi. A fare la differenza è il GNSS dual-band. Il GPS a banda singola va bene per le corse occasionali, ma quando si inizia ad allenarsi con intervalli in città o su sentieri alberati, la precisione satellitare diventa fondamentale. Il Cheetah 2 Pro traccia simultaneamente i segnali GPS, Galileo, GLONASS, BeiDou, QZSS e NavIC. Si tratta di sei sistemi satellitari e, utilizzandoli in modalità dual-band, si ottengono miglioramenti significativi in ​​termini di precisione rispetto alle alternative a banda singola. Occasionalmente può essere leggermente impreciso, ma nel complesso è sufficientemente accurato per l’allenamento e le gare.

I sensori ottici aggiornati comprendono 5 fotodiodi e 2 LED, che garantiscono un monitoraggio continuo 24 ore su 24, 7 giorni su 7, della frequenza cardiaca, della saturazione di ossigeno nel sangue e dei livelli di stress. Tutti questi sensori, e molti altri, alimentano l’orologio con i dati necessari per fornire un punteggio di prontezza giornaliero, utile a valutare l’affaticamento durante l’allenamento e lo stato generale. Ulteriori sensori ambientali includono un sensore di temperatura cutanea, un altimetro barometrico, un giroscopio, un accelerometro e una bussola geomagnetica.

Le funzionalità della mappa sono sufficientemente complete per la maggior parte dei corridori, sebbene l’esperienza non è sempre stata perfetta. Qualsiasi movimento di panoramica o zoom risultava scattoso e la mappa non sempre si aggiornava in modo fluido. Questi problemi non sono insormontabili, ma se cercate un’interazione con la mappa estremamente fluida, il Cheetah 2 Pro non dispone dell’hardware necessario per garantirla. A parte questo neo, i menu sono fluidi e l’esperienza generale è stata più che convincente.

Il Cheetah 2 Pro è quindi un valido allenatore di corsa da polso. È in grado di fornire metriche specifiche come il tempo di contatto con il suolo, la lunghezza della falcata e la cadenza. La possibilità di monitorare in tempo reale il proprio livello di VO2 Max, la frequenza cardiaca e la variabilità della stessa (HRV), frequenza respiratoria e la potenza della corsa è estremamente utile per capire se si sta andando bene (o meno, a seconda dei casi). Molto interessante anche la torcia LED integrata (a doppia modalità, con la possibilità di scelta fra luce bianca e luce rossa), una funzione che può sembrare secondaria ma che in pratica si rivela spesso utilissima, soprattutto in allenamenti serali o in spazi poco illuminati. Include anche una modalità Boost e SOS che aggiungono maggiore sicurezza durante gli allenamenti in condizioni di scarsa illuminazione.

Non siamo davanti a un semplice smartwatch con qualche modalità sportiva di contorno: il focus è realmente quello della preparazione atletica, con strumenti che consentono di monitorare e pianificare il lavoro in modo serio.

Memoria interna

La presenza di 32 GB di memoria interna è un dettaglio molto importante, perché amplia davvero il ruolo dell’orologio. Non serve solo per salvare musica, ma anche e soprattutto per gestire mappe offline e contenuti utili all’attività sportiva. È una di quelle specifiche che potrebbe passare più in sordina ma che nell’uso concreto ha un peso sostanzioso. Per un orologio orientato alla corsa, avere uno spazio di archiviazione abbondante significa anche maggiore autonomia operativa e meno dipendenza dallo smartphone.

Software e interfaccia

Il software Zepp ha una interfaccia chiara, abbastanza intuitiva e ben costruita per l’uso sportivo, con una buona leggibilità dei dati e una struttura coerente. L’impressione, però, è quella di una piattaforma che seppur in crescita non è ancora rifinita quanto i sistemi degli altri competitor. Le funzioni ci sono, sono tante, e in molti casi anche ben implementate, ma manca ancora quella sensazione di ecosistema pienamente completo e impeccabile. Nel quotidiano, comunque, si usa bene e senza particolari frizioni, il che conta molto in un prodotto che deve accompagnare negli allenamenti frequenti.

Connettività

Sul fronte connettività il Cheetah 2 Pro è ben dotato: Bluetooth 5.3, Wi-Fi 2.4 GHz, supporto a sensori esterni BLE, microfono, speaker e funzioni smart sufficienti per coprire le esigenze base e sportive. Permette di effettuare e ricevere chiamate Bluetooth, leggere e rispondere ai messaggi e utilizzare Zepp Pay per i pagamenti contactless NFC. Nel complesso – anche se la sua identità resta chiaramente sportiva – è un orologio molto utile anche per la vita di tutti i giorni.

Batteria

L’autonomia è uno degli aspetti meglio riusciti del dispositivo. La batteria da 540 mAh promette fino a 20 giorni di utilizzo tipico e fino a 31 ore in modalità GPS precisa, numeri molto interessanti per un orologio con display brillante e funzioni avanzate. Nel concreto il comportamento è coerente con la scheda tecnica: il Cheetah 2 Pro non obbliga a ricariche troppo frequenti e si adatta bene anche a cicli di allenamento intensi. Naturalmente l’autonomia reale dipende molto da luminosità, uso del GPS e attivazione dell’AOD, ma il margine – anche per i runner che partecipano a eventi di lunga durata – resta ampio e rassicurante.

Amazfit Cheetah 2 Pro o Active Max, quale scegliere?

Amazfit Cheetah 2 Pro e Active Max si rivolgono a due utenti diversi: il primo è la scelta più convincente per chi corre con continuità e vuole un orologio premium, più completo sul piano sportivo e più orientato all’allenamento serio e mirato, grazie a materiali più raffinati, funzioni più avanzate e una dotazione pensata per chi cerca precisione, navigazione e strumenti da running evoluti; l’Active Max, invece, ha più senso per chi desidera un’esperienza più semplice e versatile, con un’impostazione meno specialistica ma più equilibrata nell’uso quotidiano, soprattutto se l’obiettivo è avere uno smartwatch sportivo affidabile senza salire di prezzo o di complessità. In breve, il Cheetah 2 Pro è da preferire se la corsa è il centro dell’utilizzo e si desidera il pacchetto più ricco possibile, mentre l’Active Max è la scelta più sensata se si cerca un compromesso più accessibile e meno estremo, con un focus più generale sul fitness e sulla praticità d’uso.

Commento finale

L’Amazfit Cheetah 2 Pro è probabilmente uno dei modelli più completi e interessanti mai realizzati da Amazfit nel segmento sportivo. Non è perfetto, ma ha una sua identità: costruzione di qualità (grazie alla cassa in titanio di grado 5 di alta qualità e il vetro zaffiro antigraffio cambiano subito la percezione del prodotto), display eccellente (con un’impressionante luminosità di picco di 3.000 nit), autonomia molto buona (fino a 20 giorni) e una dotazione funzionale davvero ricca per chi corre con costanza. I limiti ci sono, soprattutto nella precisione assoluta del GPS e della rilevazione cardiaca e il software – pur maturo – ha ancora margini di miglioramento. Resta comunque un orologio da corsa completo, robusto e ben equipaggiato soprattutto se si desidera un dispositivo che unisca le funzionalità per la corsa a quelle di uno smartwatch classico. All’interno della gamma Amazfit, l’Amazfit Active Max è probabilmente la principale alternativa. Offre molte delle stesse principali funzionalità a un prezzo decisamente inferiore, risultando un’opzione più conveniente per i runner che non necessitano del design migliorato più pregiato e della precisione del sensore leggermente superiore del Cheetah 2 Pro.

Sony, addio al disco fisico: ecco perché è la peggiore notizia dell’anno (e non solo) per i giocatori e l’intera filiera produttiva

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A Cyberpunk 2077 game disc is seen with a Playstation 4 console in Warsaw, Poland on January 6, 2021. Cyberpunk 2077 was hailed as the 2020's most anticipated game however glitches in the game's first release led to deep disappointment with fans. After nearly a decade of hyped anticipation critics blaimed bugs in the game on mismangement within the company with investors threatening a class action suit. The large amount of serious complaints even led Sony to offer Playstation customers a refund despite this not being part of the terms of service. (Photo by Jaap Arriens/NurPhoto)

Oramai la decisione di Sony è sulla bocca di tutti: a partire da Gennaio 2028 l’azienda interromperà la produzione di dischi fisici per qualsiasi titolo in arrivo su console PlayStation. Tuttavia il pubblico non ha accolto serenamente la novità. Neanche un po’.

Quella che potrebbe sembrare l’inevitabile decisione nel mondo digitalmente dematerializzato che avanza, si sta scontrando, nelle ultime ore, con un’agitazione popolare che trascende il solo pubblico dei giocatori per estendersi all’intera filiera produttiva del settore. Basta entrare su qualsiasi social network per trovarsi di fronte a commenti indignati, iniziative di raccolta firme, ipotesi di boicottaggio nei confronti degli abbonamenti PSN e della prossime generazione di console.

Un malumore palpabile, che diventa impressionante se si pensa che il messaggio originario di X ha quasi raggiunto la stessa diffusione capillare del post Sony dedicato alla copertina di GTA 6. Circa 80 milioni di visualizzazioni che forniscono un dato solo marginale di quanto la decisione dell’azienda giapponese andrà ad impattare sulle abitudini dei giocatori. Ma non saranno gli unici a dover fare i conti con tutto questo: l’effetto a cascata sarà enorme e non solo per chi ama i videogiochi.

Il dato oscuro del sacrificio

Anzitutto, parliamo di numeri. Che tuttavia, ironicamente, non esistono con una chiarezza inequivocabile.

A seconda dei dati che si prendono a riferimento, è possibile infatti stimare che circa l’80% del mercato videoludico PlayStation transita attraverso il PlayStation Network. Un dato che tuttavia tiene conto di tutti gli articoli digitali dello store, andando a rendere la bilancia non così veritiera come da un’analisi superficiale. Le stime più prudenti parlano a tal riguardo di una fetta di mercato, quella rivolta al mondo fisico, che oscilla più realisticamente tra il 20% ed il 30% circa.

E’ di chiara evidenza che non parliamo di una minoranza assoluta, bensì di numeri significativi in grado di spostare il fatturato di qualsiasi azienda. Esponenzialmente, anche e soprattutto di quelle più grandi. Allora perché rinunciare a questa percentuale? Verosimilmente Sony ha soppesato i costi legati al settore del mercato fisico, all’andamento progressivo della diffusione del digitale e alle prospettive della prossima generazione. Altrettanto evidentemente, le analisi aziendali relative ai rincari che stanno interessando tutto il settore videoludico stanno spingendo verso un abbandono più celere del mercato fisico. Una futura PS6 senza necessità di lettore potrebbe infatti aiutare a contenere, almeno marginalmente, i costi lievitati in tema di RAM e componentistica.

Ma si tratta di mera speculazione. I più pessimisti hanno additato la scelta semplicemente verso la più classica delle stoccate inferte al mercato da parte di un’azienda in situazioni di semi monopolio. Maggiori margini di guadagno, puro e semplice.

La fine del collezionismo

Al di là dei ragionamenti sui motivi della scelta, le conseguenze son quelle che interessano al pubblico. Ed è piuttosto evidente che i primi ad essere colpiti saranno proprio loro: i videogiocatori.

Se il collezionismo è definibile come una ricerca di ciò che appassiona e gratifica, la fine del disco fisico è la certificazione della morte di questo ideale romantico. L’idea, cullata da molti gamer, di avere un proprio scaffale ricco dei titoli più importanti e significativi, destinati magari ad essere tramandati di genitore in figlio, viene a mancare. Ma non è solo questo.

Muore con questa scelta l’ultimo baluardo dell’aggregazione e del concetto di proprietà, con l’impossibilità materiale di prestare o vendere i propri titoli ad amici, parenti o conoscenti. Subentra una zona grigia di proprietà digitale in cui il giocatore sarà meramente concessionario di una licenza dematerializzata, virtualmente revocabile in qualsiasi momento dal proprietario originario. I giocatori, dunque, non saranno più realmente proprietari di nulla, pur trovandosi a pagare le stesse cifre di sempre. Perché il PlayStation Store, in quanto unico e senza concorrenza sulla propria piattaforma, può imporre i prezzi senza temere alcunché… e preservare la sua politica sui rimborsi vincolata ad aver avviato il gioco anche solo una sola volta. Facciamo un test: prendete un paio di titoli uscito due anni fa e confrontate i loro prezzi su Amazon e sul PlayStation Store.

Chiunque poi cita Steam per indorare la pillola della sciagurata decisione Sony (“su PC siamo da decadi in una realtà digitale”), sottostima quanto l’ecosistema sia in effetti influenzato da una libera concorrenza che detta le regole: non è un caso che su PC sia praticamente impossibile trovarsi di fronte ad un titolo al lancio ad 80€, essendoci una pluralità di store pronti ad offrire (lecitamente) prezzi molto più concorrenziali e sostenibili. Non è un caso che, in queste ore, in migliaia di giocatori stiano prendendo la decisione di abbandonare il mercato console in favore del maggiormente tutelato e trasparente mercato PC. Se togli ad una console parte della sua identità, cosa resta? E perché il pubblico dovrebbe restare fedele a fronte di costi sempre più alti e condizioni sempre peggiori?

Insomma: si pagherà lo stesso (o di più) per avere molto, molto meno. E magari, un domani, per non avere niente.

Il primo media destinato all’oblio?

Un’altra riflessione francamente inquietante è aver constatato che, di tutti i media di intrattenimento, i videogiochi siano al tempo stesso i più giovani e quelli che forse saranno destinato all’oblio prima di tutti gli altri.

In un mondo in cui la musica si ascolta su Spotify, il romanzo più atteso dell’anno si legge su Kindle ed il film premio Oscar si guarda agevolmente sui servizi streaming, la realtà è diversa. Esistono ancora CD musicali e addirittura i vinili dei nostri padri e nonni. Esistono libri nel formato cartaceo come nati con la Bibbia di Gutenberg quasi sei secoli fa. Le pellicole vengono tutt’ora distribuite in DVD e BR. Il tutto anche se, nel 2026, la bilancia tende verso la dematerializzazione nella fruizione di questi media. Perché loro si e i videogiochi no? Siamo figlio di un Dio minore, come citava il dramma di Mark Medoff?

Non solo dunque i videogiochi rischiano, concretamente, di diventare il primo media ad essere cancellato dal progredire della storia. Ma la missione della preservazione videoludica diventa estremamente più complessa, soprattutto per sistemi chiusi come quello Sony. Immaginate un futuro The Last of Us 3 o un Horizon 3 o la trilogia remake di God of War. Tutto questo avrà cittadinanza solo in formato digitale. E preservare questi futuri titoli sarà estremamente complesso.

Un futuro nero per chi, coi videogiochi, ci lavora

Impossibile poi non pensare a tutti gli attori coinvolti in questa decisione. Se, da appassionati, ci interroghiamo adesso sul nostro futuro pad alla mano, è altrettanto importante ragionare anche su chi, coi videogiochi, ci lavora.

L’intera filiera produttiva infatti è destinata, su questa basi, a tempi estremamente duri e realisticamente a future importanti chiusure. Dalla fabbrica preposta alla realizzazione dei supporti ottici agli spedizionieri, dai grossisti ai corrieri che consegnano i titoli agli acquirenti finali. Senza scordare gli ultimi anelli della catena: i dettaglianti, siano essi piccole aziende indipendenti o grandi catene in franchising.

L’azzeramento dell’indotto generato dalle copie fisiche dei software PlayStation provocherà un inevitabile terremoto a catena che metterà a dura prova tutte queste realtà. E molte, realisticamente, saranno costrette a fare i conti con tagli del personale fino anche alla chiusura. Decine di migliaia di posti di lavoro concretamente a rischio, un danno collaterale che finirà col ripercuotersi sulle economie di privati e famiglie.

A sorridere sarà, verosimilmente, solo Sony. Ed i publisher maggiori, ora liberi dei costi relativi alla distribuzione fisica dei propri prodotti. Ma siamo proprio sicuri che l’addio a dei semplici dischi in policarbonato sarà così inoffensivo? Che le software house e distributori piccoli e medi accettino di buon grado questo nuovo status quo? E che tutto questo venga accettato placidamente dal grande pubblico, pronto a spendere realisticamente oltre 1.000 euro per la nuova PlayStation 6? Abbiamo i nostri dubbi.

Playstation 6 costerà 1000 dollari? I costi dell’hardware lo stanno iniziando a far pensare

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Della prossima Playstation ancora sappiamo poco se non niente niente, ma le discussioni già infiammano sul web e portano con loro brutte notizie: tra queste la più delicata per tutti i giocatori è sempre imperniata sullo stesso punto: il prezzo.

Le indiscrezioni sulla nuova console di Sony, dopo quelle che riguardano Project Helix, la nuova console di Microsoft infatti, parlano chiaro: soltanto l’hardware per PlayStation 6 ne colloca il prezzo vicino ai 960 dollari, una cifra particolarmente superiore rispetto le stime precedenti e sufficiente per scatenare il panico per un pubblico, quello dei videogiocatori, poco abituato a pagare così tanto per una console.

Le console come una volta iniziano a non avere più senso

Le console hanno sempre funzionato grazie a un equilibrio quasi invisibile tra produttori e giocatori. Le macchine arrivano sul mercato con un prezzo contenuto, alle volte grazie alla scelta consapevole dei produttori di vendere in perdita; a far recuperare margine ai produttori sono i videogiochi, gli abbonamenti, gli accessori e i servizi digitali. Il grande successo di queste piattaforme di intrattenimento web è indiscutibile, con la stessa agilità e l’eccellente esperienza utente che oggi offre qualsiasi casino on line di primo livello.

Bene: quel modello basato sugli abbonamenti aveva senso perché produrre una console era particolarmente costoso all’inizio di una generazione; a diminuire nel corso del tempo erano i costi produttivi, tanto da portare tutto ad un buon livello di sostenibilità.

Con PS6 questo scenario sembra decisamente meno comodo: il dato che ha acceso il dibattito è il presunto costo della componentistica, che preso da solo sembra avvicinarsi intorno ai 960 dollari, circa 200 dollari in più rispetto alle stime circolate nei mesi scorsi.

Questa cifra, inoltre, non corrisponderà al prezzo finale di vendita perché quello è dato da questo prezzo a cui poi si aggiungeranno i prezzi di distribuzione, marketing, tasse, margini commerciali, investimenti nello sviluppo e tutto il resto che solitamente è obbligatorio per i prodotti distribuiti globalmente, oltre che prodotti in massa.

A pesare sul groppone sono due cose: memorie e archiviazione

Il grande ostacolo di PS6 non sarebbe legato soltanto alle difficoltà produttive del chip principale o al tentativo di avere hardware in grado di far girare videogiochi a una risoluzione molto alta; il vero problema si trova all’interno di componentistica che fino a poco tempo fa era facile da trovare e integrare su larga scala come memoria RAM e spazio di archiviazione.

L’aumento dei prezzi di DRAM e NAND sta colpendo computer, portatili, dispositivi gaming e qualsiasi console che aspiri ad arrivare con la forza di una nuova generazione; i data center e le grandi aziende tecnologiche stanno assorbendo una parte enorme della domanda di memoria, lasciando all’hardware consumer una posizione molto scomoda da interpretare.

Gli spazi di manovra per Sony esistono: la compagnia può adattare il design della console e negoziare contratti ma è difficile che possa effettivamente vendere una nuova console a un prezzo simile a quello con il quale ha venduto Playstation 5. Le dichiarazioni fatte dalla compagnia durante la sua ultima earning call sembrano confermare questa visione: l’azienda non sembra più così disposta ad assorbire completamente l’aumento dei componenti né a vendere hardware in perdita.

Se produrre PS6 dovesse risultare molto più caro sarà qualcun altro a sostenere parte di quella spesa e ci sono due opzioni in tal senso: o la console arriva sul mercato utilizzando tecnologie inferiori per qualità, oppure sarà l’utente finale a pagare di più; fine dei giochi.

Chiaramente nessuna di queste due opzioni sembra particolarmente comoda o interessante per un marchio che ha sempre fatto il possibile per trasformare il “salto generazionale” in un’esperienza di massa, che risultasse accessibile a milioni di giocatori.

Per il marketing la sfida non sarà vendere la potenza ma giustificare il prezzo finale

Vedere sugli scaffali una Playstation 6 in vendita sopra i 1000 euro rappresenterebbe un colpo importante per la percezione del mercato; se da una parte non mancherebbero giocatori disposti a pagare quella cifra, questo non sarebbe abbastanza per quella che è sempre stata la strategia principale di Sony, che ha bisogno di montagne di utenti fedeli per poter essere profittevole come desiderato.

Finora il colosso giapponese ha dimostrato di puntare a famiglie e giocatori casual oltre che hardcore players; con questi nuovi prezzi almeno questi ultimi potrebbero tranquillamente iniziare a pensare di investire su un PC da gaming

Recensione Turtle Beach Stealth Pro II: evoluzione esponenziale

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La prima Stealth Pro, come abbiamo scritto nella nostra recensione tre anni fa, rappresentava per Turtle Beach un azzardo. Spingersi nel confine pericoloso delle cuffie high end da gaming, lì dove dominavano incontrastati i soliti nomi del settore non è stata un’impresa facile. La prima generazione, tuttavia, grazie ad una resa sonora eccellente e alla doppia batteria hot-swap — aveva sicuramente fatto girare più di qualche testa, ma il “guscio” un po’ anonimo e il prezzo premium, forse non le hanno consentito di ottenere il successo commerciale che avrebbe meritato.

Le Stealth Pro II, invece, più che una seconda iterazione sembrano cuffie del tutto nuove. Un salto generazionale e di concept che non può lasciare indifferenti. Turtle Beach ha riscritto quasi ogni riga del progetto, e lo ha fatto puntando sulla versatilità wireless, su un design che lascia il segno e su una qualità costruttiva davvero premium.

Dove si colloca nella gamma (e nel mercato)

Le Stealth Pro II sono il nuovo vertice della linea di cuffie da gaming di Turtle Beach, posizionata sopra le più accessibili Stealth 600/700 e in diretta concorrenza con il segmento “multipiattaforma di lusso”. Il prezzo di listino è di circa 349 euro, una cifra che la colloca sotto rivali ben più costosi: la SteelSeries Arctis Nova Elite, che da tempo presidia questo tipo di connettività multipla, ad esempio, viaggia sui 600 dollari, mentre l’Astro A50 X di casa Logitech si attesta sui 400.

Il confronto più stimolante, però, è con un altro headset che abbiamo recensito di recente e che presidia esattamente questa stessa fascia di prezzo: le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni (399,99 €, premiata con un 9.1 nella nostra recensione). Le due cuffie in questione partono da uno stesso concetto: consentire un’estrema versatilità nella connessione: Xbox, PC , PlayStation, Cellulare, ma concretizzato in due diverse filosofie. Le SteelSeries costruiscono tutto attorno a una base station-hub che funge da mixer personale; Turtle Beach taglia il cordone ombelicale e porta lo switch tra sorgenti interamente sul wireless. Ne riparleremo. C’è poi un terzo riferimento che vale la pena tenere a mente, la Sony Inzone H9 2: più leggera e più “da salotto”, ma con un’autonomia che, al confronto, sfigura.

Le Stealth Pro II sono disponibile in due varianti — una certificata Xbox Series X|S e una pensata per PlayStation 5/4, entrambe comunque compatibili con PC, mobile, Switch, Switch 2 e Steam Deck — ed entrambe disponibili in colorazione nera e bianca.

Design e costruzione: il salto che mancava

Come ci aveva abituato con la precedente generazione, la confezione di vendita delle Turtle Beach Stealth Pro II è decisamente premium. Il cartone rigido con apertura a libro, nasconde al suo interno un bel case di forma triangolare (sembra quasi un enorme Onigiri) che contiene tutti gli accessori forniti con questo headset. L’interno in spugna sagomata ospita infatti la cuffia, il microfono ad asta staccabile, la base di ricarica e la batteria di scorta. È tra i case più curati che mi siano passati tra le mani, e segnala il posizionamento del prodotto.

Ma è sulla qualità costruttiva che va speso il complimento più convinto, perché qui il salto rispetto alla prima generazione è semplicemente enorme. Dove l’originale Stealth Pro trasmetteva una sensazione plasticosa e dimenticabile — quasi una SteelSeries scontata, per essere brutali — la Stealth Pro II è un oggetto solido, denso, premium nel senso pieno del termine: alluminio anodizzato, barre di supporto metalliche elegantemente ricurve in una finitura nera satinata, accenti fumè, superfici soft-touch e un telaio rinforzato in metallo con design lay-flat. Le forcelle scorrono nei sostegni metallici per la regolazione in altezza, il padiglione sinistro è magnetico e si stacca per accedere alla batteria estraibile, e ogni comando ha un feedback tattile netto e appagante — l’opposto dei tasti mollicci e senza ritorno del modello precedente.

Quanto al design, inutile nasconderlo, ci ha fatto innamorare: sono cuffie grandi, i padiglioni sono profondi circa 65 mm — una quindicina di millimetri più di una tipica cuffia “da strada” — perché quei driver da 60mm hanno bisogno di spazio, ma le forme sono così sinuose e slanciate che quasi non ce ne si accorge. Si può indossarla in treno o al bar senza microfono grazie all’estetica sobria e al comfort eccellente, sebbene il volume dei padiglioni è comunque evidente: insomma non è, fino in fondo, un oggetto pensato per il fuori-casa.

L’unico vero appunto sul comfort riguarda l’archetto superiore e la forza di chiusura. La fascia sospesa in tessuto a maglia — concettualmente vicina a quella delle AirPods Max — fa il suo lavoro, ma con i 393 grammi complessivi da gestire tende a concentrare la pressione sulla sommità del capo più di quanto vorrei. A questo si aggiunge una clamping force inizialmente decisa, quasi da cuffia in stile studio: nei primi utilizzi stringe in modo evidente, soprattutto per chi ha una conformazione cranica più generosa, salvo poi allentarsi e farsi dimenticare dopo qualche giorno di rodaggio. È una caratteristica “necessaria”, in parte, perché contribuisce alla tenuta e quindi all’efficacia dell’ANC, ma è giusto sapere che la perfetta confidenza con la cuffia non arriva al primo minuto. Le imbottiture dei padiglioni, al contrario, sono un punto di forza assoluto: memory foam sagomato, rivestimento traspirante, canali ProSpecs per le stanghette degli occhiali e un’ottima tenuta passiva. La forcella ruota fino a 90 gradi e i cuscinetti si adagiano bene contro la testa. Insomma: è l’archetto e la stretta iniziale, non la costruzione, a chiedere ancora un piccolo affinamento.

I comandi sono distribuiti sui due padiglioni in modo intuitivo, con rotelle separate per volume di gioco, chat e Bluetooth — soluzione che apprezzo molto nelle connessioni simultanee — più i tasti per ANC, CrossPlay e pairing. L’unica nota stonata è la sensazione tattile delle rotelle del volume: le tacche sono distanziate e su PC Windows il volume scatta in incrementi di quattro, senza valori intermedi. Una volta trovato il livello giusto non è un dramma, ma per le micro-regolazioni è un compromesso evidente.

Un ultimo appunto. La prima volta che le abbiamo provate “l’odore di nuovo” ci ha quasi sopraffatto. Sono serviti un paio di giorni per farlo passare. Tenetene conto se siete particolarmente sensibili.

CrossPlay 2.0: la vera rivoluzione è wireless

È qui che la Stealth Pro II giustifica la propria esistenza. Quasi tutte le cuffie multipiattaforma di fascia alta funzionano tramite base station: colleghi PC, console e quant’altro alla stazione via USB e commuti tra le sorgenti con un tasto. Il limite, ovvio ma raramente ammesso, è che tutti i dispositivi devono stare a portata di cavo dalla base. È esattamente il modello su cui è costruita anche la Nova Pro Omni, che concentra tutto sull’hub-mixer: una soluzione splendida per chi vuole un centro di comando, ma vincolata alla prossimità fisica delle sorgenti.

CrossPlay 2.0 ribalta la logica. La Stealth Pro II include una base che funge sia da dock di ricarica sia da trasmettitore, ma include anche un secondo trasmettitore USB-A separato che si infila in un dispositivo diverso, anche in un’altra stanza. Il sistema riconosce fino a quattro trasmettitori e permette di saltare da uno all’altro senza ri-accoppiare nulla. Nel mio uso quotidiano il passaggio tra PC/PS5 e XBOX in un’altra stanza è stato rapido e quasi sempre indolore. Va chiarito un punto che il marketing tende a smussare: in confezione i trasmettitori sono due (dock + dongle), quindi per sfruttare appieno le quattro sorgenti bisogna acquistarne altri a 35 dollari l’uno. È una sottile tassa sulla scalabilità.

A completare il quadro c’è la connettività Bluetooth 5.3 simultanea: posso ricevere una chiamata o ascoltare musica dal telefono mentre il gioco continua a scorrere via 2.4GHz, con volumi indipendenti e — dettaglio non scontato — senza che la qualità percepita crolli quando entrambi i flussi sono attivi.

Portata wireless: il dettaglio che non ti aspetti

C’è un capitolo che raramente entra nelle recensioni delle cuffie e che qui invece merita un paragrafo dedicato, perché è probabilmente il risultato più sorprendente di tutta la prova: la portata del collegamento 2.4GHz è semplicemente fuori scala. Non parlo del classico “copre tutta la casa” — quello lo fanno in molti — ma di qualcosa che ho dovuto verificare camminando. Partito dalla scrivania, ho attraversato ogni stanza dell’ufficio senza la minima incertezza, poi superato il punto in cui solitamente la gran parte degli headset si blocca (guarda caso proprio vicino alla macchinetta del caffè dove di solito mi fermo per una pausa) e ho percorso un’altra decina di metri, prima che il segnale cominciasse a balbettare un po’. Ancora 5 metri ed è divenuto non più stabile. Dalle mie stime, una portata superiore di circa il 15-20% rispetto ad esempio alle precedenti Stealth Pro. Il merito va alle antenne del dock-trasmettitore, evidentemente ben più capaci della media, al punto da surclassare la copertura del mio stesso router. È un dettaglio che sulla carta sembra un vezzo, ma nella pratica significa potersi spostare dalla postazione per prendersi un caffè, senza interrompere la chiamata Teams o l’ascolto della musica. Per un headset che vuole essere “l’unico in casa”, è coerenza pura.

Driver Eclipse e resa sonora: ampiezza, dettaglio e bassi da cuffia premium

Il cuore del rinnovamento è il passaggio dal singolo driver da 50mm del modello originale ai nuovi driver duali Eclipse da 60mm, con woofer e tweeter dedicati e una risposta in frequenza dichiarata di 10-40.000 Hz, più ampia della media. A questo si aggiungono la certificazione Hi-Res Wireless a 24 bit/96 kHz (piena su PC) e il supporto Dolby Atmos.

La separazione tra le bande si sente, e bene. La caratteristica più importante di questi driver, e quella che giustifica il loro carattere “gaming”, è la versatilità: reggono una quantità notevole di equalizzazione senza sfaldarsi né distorcere, il che significa che la loro firma è in larga parte una scelta dell’utente, non un destino. Di base il profilo è incisivo, con bassi che sanno spingere con corpo — ma solo quando glielo si chiede, senza rimbombare di default — e una gamma medio-alta presente. Nei titoli atmosferici e nei single player il palcoscenico sonoro risulta più ampio di quanto sia lecito attendersi da una cuffia chiusa, e la spazialità abbinata al Dolby Atmos è probabilmente l’aspetto migliore di tutto il pacchetto: in uno sparatutto la direzionalità è chirurgica, in un horror la capacità di restituire ogni scricchiolio e ogni movimento alle spalle diventa quasi insostenibile (nel senso buono). È questa qualità a renderla micidiale nel competitivo e magnetica nell’immersione.

Va detto, con onestà, che la taratura di fabbrica privilegia gli estremi tipici del gaming: c’è quell’enfasi su bassi e bassi-medi pensata per far “esplodere” le esplosioni, e in alcuni casi l’alto può scivolare verso una certa luminosità o sibilanza nelle sessioni più lunghe, mentre le medie — dove vivono le voci — chiedono un po’ di attenzione per emergere. Non è un difetto strutturale: è un profilo costruito per il competitivo più che per l’ascolto rilassato, e si addomestica in pochi minuti. L’equalizzatore a 10 bande dell’app offre quattro preset (Signature, Bass Boost, Treble and Bass Boost, Vocal Boost) che cambiano il carattere in modo netto, ma il consiglio più utile emerso dalle prove è di costruirsi una curva personale: una sagoma “a recurve”, con i bassi alzati di qualche dB, una leggera scavatura attorno ai 500 Hz e una risalita misurata sugli alti, restituisce un suono molto più equilibrato e adatto anche alla musica seria. Da segnalare in positivo un rumore di fondo bassissimo: i silenzi nei giochi sono davvero silenzi, senza quel fruscio elettronico che affligge molte cuffie da gaming. Un dettaglio da ingegneria del suono che gli orecchi più sensibili apprezzeranno.

ANC, isolamento e SuperHuman Hearing

La cancellazione attiva si appoggia a quattro microfoni interni di precisione che, secondo Turtle Beach, abbattono il rumore ambientale fino a 25 dB. Nei test l’efficacia si conferma in linea con il meglio della categoria — il ronzio di un condizionatore o delle ventole di un PC viene gestito senza problemi — pur restando, ad oggi, più una funzione di rifinitura che il vero punto di forza: contro il chiacchiericcio di sottofondo e le raffiche di vento mostra ancora qualche limite, ed è proprio l’area che l’aggiornamento annunciato promette di migliorare. Va anche detto che la tenuta passiva dei cuscinetti è talmente efficace che, in molte situazioni, l’ANC sembra quasi un di più. La modalità “SuperHuman Hearing”, che amplifica i suoni ambientali a fini competitivi, funziona come previsto e resta uno strumento di nicchia, prezioso in pochi generi.

La questione delle due versioni: attenzione a cosa comprate

C’è un aspetto su cui conviene fermarsi, perché è il genere di “fine print” che, fuori dalle schede tecniche, genera frustrazione post-acquisto se non lo si conosce in anticipo. Le due varianti PC PS5 / XBOX differiscono per funzioni, e non in modo banale.

La versione Xbox è la più “universale” sul piano della compatibilità — funziona su Xbox, PlayStation, PC, Switch — ma è quella che, paradossalmente, parte più sguarnita sotto il profilo audio. È la versione PC/PlayStation, infatti, a offrire l’audio Bluetooth Hi-Res a 24 bit/96 kHz con codec LDAC, un microfono ad alta banda (16 bit/32 kHz) e la gestione del Game/Chat Mix su PC. La versione Xbox, di contro, al lancio non disponeva del Bluetooth Hi-Res LDAC, e gestisce il Game/Chat Mix solo quando è collegata a Xbox. C’è poi un dettaglio che spiazza: anche acquistando la versione Xbox, il dongle incluso lavora solo su PC e PlayStation, mentre per il collegamento wireless a Xbox serve il trasmettitore dedicato (il dock, nella versione Xbox, è compatibile con tutto). È una segmentazione che ha ragioni tecniche legate alle certificazioni di piattaforma, ma che sul piano dell’esperienza utente rischia di disorientare. Va anche ricordato che, a prescindere dalla versione, su console la trasmissione 2.4GHz resta limitata a 16 bit/48 kHz: l’Hi-Res pieno è una prerogativa del PC.

La buona notizia — e qui arriviamo al punto cruciale — è che Turtle Beach ha già annunciato di voler colmare buona parte di questi divari.

Un aggiornamento in arrivo: cosa cambierà (e perché conta)

Il produttore ha comunicato l’arrivo di un aggiornamento firmware pensato proprio per rispondere ai rilievi emersi dai primi utenti. Sono interventi mirati, e li elenco perché toccano quasi tutti i punti critici che meriterebbero un occhio di riguardo nella valutazione del prodotto allo stato attuale:

  • Prestazioni e taratura dell’ANC migliorate, l’area dove c’è più margine di crescita.
  • Sidetone attivo anche con ANC inserito: oggi, infatti, l’attivazione della cancellazione del rumore disabilita il ritorno della propria voce in cuffia, un comportamento poco intuitivo che costringe a scegliere tra sentirsi parlare e isolarsi.
  • Maggiore escursione del volume del sidetone, per regolarlo con più precisione.
  • Game/Chat Mix rimappabile in Swarm II sulla versione PC.
  • Correzione dei livelli di volume troppo bassi segnalati su PlayStation e PC.
  • Supporto all’audio Bluetooth Hi-Res LDAC per la versione Xbox, che chiude proprio quella lacuna di cui sopra.

È un punto che pesa nella valutazione complessiva, ma in positivo: significa che diversi dei compromessi odierni sono già stati riconosciuti e hanno una data di scadenza. Per onestà di metodo li segnalo comunque come elementi da considerare oggi, perché un firmware annunciato non è un firmware installato; ma la direzione è quella giusta, e non incide sul giudizio finale del prodotto.

Microfono: a un passo dall’XLR, ma isolamento non totale.

Il microfono è un’asta unidirezionale da 9mm con montaggio shock-mounted e design “floating”, collegata via mini-USB anziché tramite il consueto jack: una scelta che garantisce un inserimento corretto evitando la confusione con la porta USB – C proprio li’ vicino, e un contatto pulito. E qui arriva una delle sorprese più grosse della prova. Mettendolo a confronto diretto con un setup XLR vero e proprio — interfaccia dedicata e un microfono dinamico classico da broadcast — la distanza è risultata sorprendentemente ridotta: la voce arriva piena, calda, addirittura con un calore che il microfono di riferimento faticava a restituire, perdendo qualcosa solo sull’estensione in alto. Chiaro, un setup XLR resta superiore se l’obiettivo è la post-produzione in editing; ma se lo scopo è farsi sentire in modo cristallino su Discord o in una sessione competitiva, questo microfono semplicemente non delude. È, di fatto, uno dei migliori integrati che si possano trovare su un headset.

Le cose sono leggermente diverse se si considera il livello di isolamento sia con IA che senza. Con la riduzione del rumore basata su IA disattivata il microfono cattura forse un po’ troppi rumori ambientali risultando davvero poco direzionale. In particolare nella nostra prova di digitazione, la registrazione contiene chiarissimo il rumore di digitazione dei tasti, mentre con l’IA attiva questa viene leggermente attenuata, senza una riduzione significativa della qualità di registrazione. Come sempre il consiglio è farvi un’idea sulla qualità di registrazione microfonica direttamente ascoltando i nostri classici test su SoundCloud.

Resta apprezzabilissimo il sistema flip-to-mute, che muta la voce semplicemente sollevando l’asta: di tutti gli approcci al muting, è quello che non mi ha mai tratto in inganno. Quando si rimuove l’asta, i microfoni beamforming integrati mantengono comunque una comunicazione chiara.

Swarm II e autonomia: software in maturazione, batteria infinita

Il giudizio sul software Swarm II è la parte più sfaccettata di tutta la valutazione, perché le esperienze divergono in modo netto. In alcune configurazioni l’app si è dimostrata fluida, immediata, senza login obbligatori né procedure macchinose, con accesso al volo a sensibilità dell’ANC, Game/Chat Mix, EQ, modalità SuperHuman e rimappatura dei tasti; in altre, invece, sono emersi crash ripetuti e aggiornamenti firmware lentissimi, al punto da rendere necessaria una reinstallazione. La verità è probabilmente nel mezzo: un software molto migliorato rispetto al passato, ma non ancora del tutto a punto al lancio. La buona notizia è duplice: la cuffia funziona benissimo già out-of-the-box, quindi l’app non è indispensabile per usarla; e quando gira come dovrebbe offre strumenti completi, dall’equalizzatore a 10 bande ai preset, fino agli hotkey programmabili e ai profili che si attivano in automatico con le applicazioni. Anche qui, l’aggiornamento annunciato lascia ben sperare sulla stabilità.

Sull’autonomia non c’è partita. Il sistema a doppia batteria hot-swap da 40 ore ciascuna porta a un dichiarato di oltre 80 ore complessive; nelle prove sul campo i valori reali oscillano tra circa 30 ore (con timer di spegnimento aggressivo e ANC attivo) e oltre 41 ore misurate in laboratorio, comunque cifre che, sulla scrivania, equivalgono a un’autonomia di fatto infinita. Lo swap richiede una ventina di secondi, il dock mantiene carica la seconda cella, e rispetto alle 24 ore per batteria del primo modello il progresso supera abbondantemente il 200%. Per dare un metro di paragone: una rivale moderna e ottima come la Sony Inzone H9 2 si ferma a circa 30 ore con ANC spento e, una volta scarica, va attaccata al cavo. Qui, semplicemente, non capita mai.

Tabella comparativa

CaratteristicaTurtle Beach Stealth Pro IISteelSeries Arctis Nova Pro OmniSony Inzone H9 2Turtle Beach Stealth Pro (orig.)
Prezzo di listino~349 €399,99 €~299–348 €~329 € (al lancio)
DriverDuali Eclipse 60mm (woofer+tweeter)40mm neodimio30mm dome carbon-fibreSingolo 50mm
Risposta in frequenza10–40.000 Hz10–40.000 Hzn.d.20–20.000 Hz
Hi-Res Wireless24 bit/96 kHz (PC; LDAC su PC/PS, in arrivo su Xbox)24 bit/96 kHz (LC3+)NoNo
MultipiattaformaCrossPlay 2.0, fino a 4 trasmettitori wirelessOmniPlay, fino a 4 sorgenti via base2.4GHz + BT + wiredBase singola
Portata wireless~25 m (eccezionale)Legata alla baseStandardStandard
ANCAdattivo, fino a 25 dBSì (fino a ~96% rumore amb.)
Batteria2×40h hot-swap (>80h)2× hot-swap (Infinite Power)~30h (ANC off)2×24h hot-swap
Peso393 g336 g260 g~390 g
Microfono9mm shock-mounted, IA + beamforming (quasi XLR)ClearCast Pro retrattile, AIBoom staccabileStaccabile

Commento finale

Le Turtle Beach Stealth Pro II è una di quelle cuffie che si comprano per un’idea precisa più che per una somma di numeri — salvo poi scoprire che anche i numeri ci sono tutti, e che diversi di essi sono fra i migliori della categoria. Quell’idea è CrossPlay 2.0: liberare il multipiattaforma dal vincolo del cavo è un piccolo cambio di paradigma, e per chi tiene il PC in una stanza e la console in un’altra rappresenta un argomento d’acquisto difficile da ignorare — tanto più con una portata radio che, letteralmente, esce di casa con te. Attorno a questa funzione Turtle Beach ha costruito un prodotto che suona in modo ampio, dettagliato e sorprendentemente plasmabile, dura quanto serve e poi ancora un po’, monta un microfono che osa avvicinarsi a un setup XLR dedicato e — finalmente — sfoggia una qualità costruttiva all’altezza del prezzo, con un salto rispetto alla prima generazione che definire generazionale è quasi riduttivo. I compromessi residui sono pochi e per lo più rimediabili: l’archetto superiore e la stretta iniziale chiedono un po’ di rodaggio, l’ingombro dei padiglioni la rende poco “da strada”, il software è ancora in maturazione e c’è una segmentazione tra versioni da conoscere prima di acquistare. Ma è proprio qui che la Stealth Pro II gioca la carta decisiva: l’aggiornamento già annunciato dal produttore mette nel mirino quasi ognuna di queste riserve, dall’ANC al sidetone, dal volume su PlayStation fino al Bluetooth Hi-Res LDAC per la versione Xbox. Rispetto a una rivale completissima come la Nova Pro Omni, qui non si paga la complessità di un hub-mixer: si ottiene la libertà del wireless puro, a un prezzo più basso. Per chi cerca la cuffia “definitiva” tra PC, console e mobile, oggi è semplicemente una delle proposte più intelligenti, complete e ben realizzate sul mercato.

Recensione KIYO – Bunny Tyranny, libertà agli oppressi!

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KIYO – Bunny Tyranny è un indie stealth-platformer 2D che unisce cyberpunk, satira sociale e un mondo distopico governato da una tirannia. Il gioco è sviluppato dallo studio indie Pixel Rats – un team molto piccolo, composto da due soli sviluppatori che hanno lavorato al titolo per quattro anni – e pubblicato da CobraTekku Games, un publisher che si sta focalizzando su titoli indie di nicchia e decisamente particolari (vedasi Citadrill, The Edge of Allegoria o Verho – Curse of Faces). Questa edizione è la prima uscita creativa del team e il risultato è un prodotto con un’identità molto chiara che ribalta il concetto di come dovrebbero essere gli animali carini e coccolosi.

KIYO – Bunny Tyranny è disponibile per PC (tramite Steam) e Nintendo Switch al prezzo consigliato di 14,99 €.


Versione testata: Nintendo Switch


Dimenticatevi i coniglietti carini e innocenti

I conigli risiedono nella città distopica di Rabbithole City dominata da una BunnyCorp che ha instaurato un regime totalitario e governa la città con paura, corruzione e tirannia. Sfruttando la tecnologia come distrazione definitiva per la popolazione (vi ricorda qualcosa?), in un’esperienza che rompe la quarta parete, il saggio e ottimista Gufo incarica voi, un umano dietro uno schermo di un computer, di controllare Kiyo (una lince tigrata). Dovrete guidare questo felino senziente e, in seguito, la sua banda attraverso questa città cyberpunk, scoprendone i segreti, il tutto mentre sarete ostacolati dal fatto di essere un “ex predatore”. La storia è sorprendentemente ben sviluppata per un platform indie. Ci sono alcuni punti narrativi interessanti, raccontati attraverso dialoghi scorrevoli ma senza dare chissà quale background approfondito ai personaggi.

Ma attenzione il gioco è disseminato di umorismo per adulti, come ad esempio un ambiguo locale notturno chiamato “Club69” con puzzole che si esibiscono in spogliarelli, o poster di attualità che pubblicizzano “Bo-tail” per aumentare le dimensioni della coda. Questo gioco non è certamente adatto a un pubblico giovane, nonostante il suo aspetto (apparentemente) carino e coccoloso.

KIYO – Bunny Tyranny costruisce il suo mondo distopico su una serie di metafore sociali molto chiare, che non sono solo decorative, ma servono a dare un senso di critica alla realtà moderna. La città di Rabbithole City è il cuore di questa satira, e i conigli che la governano rappresentano una caricatura dell’autoritarismo tecnologico, della sorveglianza e della dipendenza dai dispositivi.

I conigli sono descritti come smartphone-addicted, e questo non è un dettaglio casuale: è la metafora centrale del gioco. La loro tecnologia – così come il regime autoritario della BunnyCorp che ha instaurato un regime totalitario – non è solo un mezzo, ma diventa un sistema di controllo. La loro “dipendenza” è un modo per dire che la tecnologia moderna non è solo utile, ma può diventare un mezzo di oppressione se usata in modo autoritario. Il gioco usa questo per criticare la dipendenza tecnologica contemporanea, dove i dispositivi non sono solo strumenti, ma anche modi di controllo sociale. La città è dominata da una tecnocrazia che usa la sorveglianza per controllare ogni cosa. I conigli sono quindi una caricatura di una società che è controllata, ma non in modo violento, ma in modo tecnologico.

Gameplay e meccaniche distintive

Il gameplay – story-driven – si svolge in diverse aree della città, accessibili tramite una linea della metropolitana. I vari edifici presentano diversi livelli platform che richiedono di raggiungere oggetti come chiavi, tessere o persino personaggi non giocanti. Queste sezioni platform sono principalmente stealth, un genere che ci piace molto se dosato con moderazione, ma che abbiamo trovato piuttosto ripetitivo. Per aggiungere un po’ di pepe alla situazione, però, ci sono degli strumenti che aiutano a superare la crudele polizia conigliesca. Potrete usare una corda per arrampicarti sulle piattaforme, delle ossa per distrarre i Doberman di pattuglia, delle carote e delle birre per distrarre diversi tipi di guardie o delle frecce per eliminarle direttamente. Se sarete abbastanza veloci e furtivi, potrete persino sbranarli a morte. Nel complesso, il gameplay è piuttosto semplice e, come già sottolineato, la storia lo rende comunque abbastanza interessante. Ciò che delude è la generale goffaggine dei comandi. Potrebbe essere intenzionale, dato che l’elemento della quarta parete implica che il personaggio sia consapevole di sé e che sia controllato da un essere umano, ma la sensazione rimane comunque strana.

Grafica e tecnica

Su Nintendo Switch la resa visiva è molto pulita e il frame rate è stabile. La grafica in pixel art è interessante. La combinazione di grafica a 32 bit con alcuni lievi elementi 3D delle texture in primo piano e sullo sfondo crea ambienti neon molto interessanti da osservare, soprattutto considerando che il paesaggio è in stile synth/cyber futuristico, sullo sfondo di un cielo cupo e tetro. Allo stesso modo, la musica di sottofondo synthwave, sebbene ripetitiva, è allegra e piacevole, contribuendo all’atmosfera generale di gioco.

Commento finale

Kiyo – Bunny Tyranny è un solido – quanto strampalato – titolo stealth-platformer 2D caratterizzato da una storia piacevole che rappresenta una caricatura dell’autoritarismo tecnologico, della sorveglianza e della dipendenza dai dispositivi, un gameplay – semplice e prettamente stealth che – al netto di una certa ripetitività – ha carisma e fascino, il tutto impreziosito da quel pizzico di umorismo per adulti che lo rende divertente. Ci sentiamo di consigliarlo a chi apprezza titoli stravaganti e fuori dall’ordinario!

DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni: Anteprima esclusiva con gli sviluppatori

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Durante un’anteprima virtuale, abbiamo appreso maggiori dettagli su cosa aspettarci dal DLC di DOOM: The Dark Ages. DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni si presenta come l’espansione che prova a spingere ancora più in là l’impianto già muscolare del prequel di id Software, riprendendo la campagna single-player e aggiungendo un nuovo capitolo narrativo che promette di scavare più a fondo nel destino dello Slayer. Il DLC sarà disponibile a partire dal prossimo 7 luglio 2026 e si inserisce in una linea già molto chiara: The Dark Ages è stato costruito come un DOOM più pesante, più cinematografico e più concentrato sulla storia rispetto a Doom (2016) ed Eternal (2020). L’espansione è inclusa gratuitamente nelle edizioni Premium e Collector’s Bundle per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, mentre potrà essere acquistata separatamente – per chi possiede il gioco base – al prezzo consigliato di 19,99 €. Sarà inoltre disponibile gratuitamente per gli abbonati a Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass.

Il punto di partenza

Prima di parlare dell’espansione, vale la pena ricordare quanto solido fosse il gioco base. Nella nostra recensione abbiamo descritto DOOM: The Dark Ages come un prequel “degno della leggenda dello Slayer”, sottolineandone la capacità di rinnovare la formula senza tradire l’identità della serie, grazie a un combat system più fisico, a un ritmo meno acrobatico (spostando l’asse verso una guerra frontale, brutale e meno votata alla pura velocità) rispetto a Eternal e a un taglio epico che dà più peso alla narrazione del mito dello Slayer. Questa base è importante perché Rivelazioni non nasce come semplice contenuto aggiuntivo (lo sviluppo, come confermato da Marty Stratton, Direttore dello Studio e Produttore Esecutivo e Hugo Martin, Direttore Creativo di id Software, è durato circa un anno), ma come prosecuzione naturale di una direzione precisa: più storia, più atmosfera, più confronto diretto con l’oscurità del mondo di gioco.

Trama e collegamenti

Sul piano narrativo, l’espansione riparte da una situazione molto forte: lo Slayer è “ferito e tradito”, gettato in un purgatorio da cui può uscire solo affrontando verità scomode e costruendo una nuova forza insieme a un alleato misterioso. È un incipit che suona quasi come una prova iniziatica, e che si sposa bene con l’idea di un DOOM più mitologico, più ossessionato dal percorso del suo protagonista che dalla sola distruzione fine a sé stessa. Il legame con il gioco principale sembra quindi diretto: se The Dark Ages raccontava le fondamenta della leggenda dello Slayer in un contesto bellico e medievale, Revelations ne mette in scena una crisi interiore e simbolica, quasi fosse la fase in cui il guerriero deve attraversare la prigione mentale e spirituale che lo separa dal suo ruolo definitivo. La presenza di un abominio degli dèi come antagonista rafforza questa lettura, perché amplia il conflitto da guerra contro l’Inferno a scontro contro entità ancora più alte e minacciose.

Gameplay rinnovato

Sul fronte del gameplay, id Software sembra voler mantenere il DNA del capitolo base ma renderlo più articolato. Il gameplay che ci è stato mostrato e le informazioni ufficiali condivise sottolineano la presenza di nuovi livelli, demoni inediti, puzzle ambientali più profondi e la presenza di una nuova dimensione di combattimento, segno che l’espansione non punterà soltanto a offrire altra carne da macello ma anche a introdurre una struttura leggermente più stratificata.

Tra le novità più interessanti c’è la Lancia a Catena (Chain Spear), descritta come un’arma capace di aggiungere un sistema di combattimento molto soddisfacente, premiando maestria, mobilità e tempismo. È un’aggiunta che si integra perfettamente con il comportamento dello Slayer in The Dark Ages, dove il corpo a corpo, il controllo dello spazio e la capacità di ribaltare la pressione nemica sono già elementi centrali. In pratica, l’espansione sembra voler rendere il combattimento ancora più aggressivo e fluido, senza perdere quella sensazione di peso che ha distinto il capitolo base da Eternal. Proprio come la sega scudo, la Lancia a Catena avrà diversi percorsi di potenziamento che offriranno una varietà di abilità al giocatore. La Lancia a Catena possiede abilità che permettono allo Slayer di orbitare attorno ai nemici ad alta velocità, eliminandoli a lunga distanza, come un cecchino, o impalandoli a distanza ravvicinata. Può anche essere utilizzata per attirare i nemici verso di sé e attraversare un’area.

A rendere il pacchetto più sostanzioso c’è anche l’atteso Ripatorium 3.0, con tre nuove mappe, demoni e armi completamente potenziate, oltre a una maggiore personalizzazione, alla generazione migliorata dei pass code e ai preset personali di salvataggio e caricamento. È un’aggiunta che parla chiaramente ai giocatori più affezionati, quelli che vogliono ripetere le sfide, rifinire il proprio stile e spremere il sistema (e il gioco) fino in fondo.

Livelli e durata

Sul numero di livelli dell’espansione – il quadro generale è già abbastanza chiaro – infatti Rivelazioni ha in totale sei livelli (costruiti per ampliare ulteriormente la campagna del gioco base): Proving Grounds, Purgatory (livello centrale), Hell’s Core, Chasm of Xal’Goroth, Osseus e Uprising. Considerando che The Dark Ages ha già una campagna ampia e strutturata su 22 livelli, la direzione scelta da id Software è quella di rafforzare la dimensione narrativa e contenutistica dell’esperienza, anziché trattare il DLC come una semplice parentesi.

Anche sulla durata, non abbiamo ancora un dato preciso ma – considerando il numero di livelli – tutto fa pensare a un’espansione corposa (fra le 10 e le 12 ore), più vicina a un vero capitolo aggiuntivo che a un contenuto mordi e fuggi. In altre parole, chi cerca una manciata di arene extra resterà probabilmente sorpreso: qui l’obiettivo sembra quello di costruire un mini-epos coerente con la scala del gioco base.

Commento finale

DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni ha tutte le carte in regola per essere molto più di un semplice DLC: è l’occasione per ribadire la visione di un DOOM che non vuole solo correre e distruggere, ma anche raccontare una trasformazione, un’ascensione e una frattura interiore dello Slayer. Se il gioco base aveva già convinto per la solidità del suo impianto e per la capacità di reinventare la formula, questa espansione sembra puntare a un’evoluzione ancora più ambiziosa, capace di unire spettacolo, lore e nuove possibilità tattiche. In definitiva, per i fan della serie Rivelazioni appare come il tassello giusto al momento giusto: una discesa nel purgatorio dello Slayer che promette di essere brutale, densa e decisamente promettente.

Recensione Space Cyclone, l’erede di Space Invaders che non tutti conoscono

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Immaginiamo per un attimo di trovarci in una sala giochi all’inizio dei ruggenti (e decisamente fumosi) anni ’80. Gli occhi si posano immediatamente su di un cabinato, sul cui schermo luminoso campeggia a chiare lettere il nome Taito. Il primo pensiero che balza alla mente ad un giovane videogiocatore del periodo non può che essere Space Invaders, visto il successo clamoroso che il titolo in questione era stato in grado di riscuotere in tutto il globo. Eppure, il colosso nipponico aveva deciso di non adagiarsi sugli allori, scegliendo di innovare e complicare un concept comunque rivoluzionario per il periodo. Lo schermo brilla ancora, e le 5 lettere della compagnia sono sempre là, pronte a fare bella mostra di sé. Solo che stavolta, ad accompagnarle troviamo il nome di Space Cyclone, che torna oggi in auge grazie al progetto Arcade Archives 2.


Versione testata: PlayStation 5


Incontri ravvicinati di un certo tipo

Come tutti i giochi figli del periodo, anche Space Cyclone non presenta una sceneggiatura tale da giustificare l’esborso ingente di monetine. Tutto risiedeva nella potenza dell’immaginazione del giocatore, nella sua capacità di creare un contesto, per quanto marginale, in grado di dare un senso alle azioni compiute dinanzi a quello schermo a tubo catodico, capaci di andare oltre il semplice gesto meccanico. E il titolo Taito metteva al centro della scena l’ennesima invasione aliena, stavolta ad opera dei BEM (Bug-Eyed Monster), entità ben più imprevedibili e letali delle minacce viste nel precedente best seller della compagnia.

Ovviamente, come in ogni buon videogame che si rispetti, noi incarneremo l’ultimo baluardo dell’umanità, l’estrema linea difensiva chiamata a proteggere il pianeta dagli invasori. Il tutto all’interno di 8 livelli rigorosamente a schermata fissa, dalla difficoltà crescente, capaci di dare decisamente del filo da torcere al player. Già, perché i BEM non si muoveranno inesorabilmente lungo linee predefinite e prevedibili, ma risulteranno ben più ostici da decifrare durante la loro discesa sulla Terra. Gli esserini in questione, difatti, non si proporranno in formazioni ben delineate, ma compariranno randomicamente sullo schermo seguendo linee orizzontali, per poi sfruttare delle meteore fluttuanti come una sorta di scalini, tramite i quali raggiungere il terreno, naturalmente mentre saranno intenti a scagliarci contro i classici proiettili. Il nostro obiettivo, in ciascuno degli stage, sarà quello eliminarne una data quantità, indicata nella parte superiore dello schermo, così da passare allo step successivo.

Messa così, non ci troviamo di certo al cospetto dell’invenzione della ruota, pur considerando che Space Cyclone ha visto la luce nel lontano 1980. Il colpo da maestro di Taito, difatti, risiede nella capacità dei BEM di dare vita ad una minaccia ben più letale, incarnato da un mech che verrà assemblato poco alla volta, man mano che le creature raggiungeranno indenni il suolo. Ogni 7 entità scampate al nostro blaster, difatti, la base posta sul lato sinistro della schermata di gioco farà alzare in volo un robot, che ci scaglierà contro letali e velocissimi raggi laser, che richiederanno una buona dose di abilità per essere schivati. A questo si va anche ad aggiungere un vero e proprio UFO che, in maniera randomica, comparirà a video per rendere ancor più ostica la missione. Si tratta di accorgimenti che oggi potrebbero sembrare quanto mai banali, ma che se collocati nel periodo storico di riferimento rappresentavano davvero un guizzo tutt’altro che trascurabile: collegare velocità e precisione ad una gestione più attenta delle forze nemiche, non c’era certo un’introduzione da poco.

Figlio del suo tempo

Se è vero che Space Cyclone rappresentava, per l’epoca, un piccolo gioiellino (tra l’altro molto difficile da incrociare alle nostre latitudini, essendo rimasto pressoché relegato in Giappone), il discorso cambia una volta che ci approcciamo a lui nel 2026. È innegabile, difatti, come l’operazione in questione si rivolga ad una fetta ben precisa di appassionati, desiderosi principalmente di scoprire un titolo poco conosciuto. A meno di non essere filologicamente interessati al medium, difatti, sarà davvero difficile appassionarsi al gameplay del titolo Taito, che appare quanto mai ingessato e punitivo, come tutti i suoi fratelli dell’epoca. Ecco, allora, che a rendere meno traumatico l’impatto ci pensano le classiche aggiunte figlie del progetto Arcade Archives: alla classica modalità standard, che presenta un set di personalizzazioni in grado di migliorare l’esperienza utente (vedi il numero di vite disponibili), la riproposizione in questione ha introdotto ulteriori modalità di gioco.

Si parte con il classico Time Attack Mode, che ci chiederà di superare gli 8 livelli di gioco nel minor tempo possibile, registrando le nostre performance tra uno stage e l’altro; si passa poi al Caravan Mode, all’interno del quale avremo 5 minuti a disposizione per accumulare il maggior punteggio disponibile; si chiude con l’High Score Mode che, come dice il nome stesso, registrerà i punti ottenuti nel corso di una partita standard. Ovviamente, a movimentare e rendere più sfidanti le cose, ci pensano le classifiche online, uniche per ciascuna modalità, che offriranno lo stimolo per migliorare i nostri risultati. A chiudere il cerchio delle introduzioni accessorie, non potevano che pensarci gli immancabili filtri grafici, in grado di conferire al tutto un aspetto retrò in grado di accontentare i nostalgici del tubo catodico.

Commento finale

Space Cyclone è un frammento prezioso di un’epoca pionieristica, un tassello minore ma significativo della storia Taito, oggi riportato alla luce più per valore documentale che per reale appetibilità ludica. La sua struttura rigida, la difficoltà punitiva e l’assenza di un vero senso di progressione lo collocano saldamente nel recinto dei reperti da sala giochi, pensati per un pubblico che viveva il videogioco come sfida immediata e ripetitiva, non come esperienza complessa o narrativa. Ed è proprio qui che l’operazione Arcade Archives trova la sua ragion d’essere: non tanto nel rendere Space Cyclone “attuale”, quanto nel contestualizzarlo, nell’offrirgli cornici e modalità che permettano ai curiosi di esplorarlo senza subirne troppo le asperità. Le modalità aggiuntive, le classifiche online e i filtri estetici non trasformano il gioco, ma lo rendono più leggibile, più avvicinabile, più rispettoso del giocatore moderno. Space Cyclone resta quindi un titolo per appassionati, per chi desidera toccare con mano un pezzo di storia, per chi vuole capire come Taito abbia provato a evolvere la formula di Space Invaders prima che il medium cambiasse definitivamente pelle. Non è un’esperienza che conquisterà masse o nostalgici casuali, ma è un tassello che arricchisce la memoria collettiva del videogioco, e che oggi possiamo finalmente osservare con la giusta distanza critica. Vi ricordiamo che Space Cyclone è disponibile dal 18 giugno 2026 su PS5Nintendo SwitchXbox Series X|S.

Che videogiochi sono usciti per il Mondiale 2026?

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Con il Mondiale 2026 già in pieno svolgimento, il rapporto tra calcio e videogiochi si sta evolvendo in tempo reale. Non esiste più, come accadeva in passato, un titolo ufficiale dedicato alla Coppa del Mondo, complice la fine della collaborazione tra EA Sports e FIFA. Questo ha reso necessario affidarsi a soluzioni alternative, tra simulazioni calcistiche, manageriali e nuove piattaforme digitali che cercano di intercettare l’interesse dei tifosi proprio mentre il torneo si gioca.

Sul Mondiale sono tante le iniziative per i tifosi: dalle partite seguibili in TV, tramite RAI e DAZN, alle quote per puntare su questa o quella Nazionale anche tramite i bonus di benvenuto comparati da whoscored. Ma non mancano nemmeno i videogames a tema Coppa del Mondo. In questo scenario, il calcio virtuale non ruota attorno a un’unica esperienza ufficiale, ma si frammenta in diversi titoli che reinterpretano il Mondiale in modo creativo o simulativo.

EA Sports FC 26: la simulazione più vicina al Mondiale reale

EA Sports FC 26 rappresenta oggi la piattaforma calcistica più completa per ricreare l’esperienza del Mondiale 2026. Pur senza una licenza FIFA World Cup dedicata, il gioco consente di costruire tornei personalizzati con le nazionali aggiornate, replicando calendari, gironi e fasi a eliminazione diretta.

Il focus resta sulla simulazione realistica: animazioni più fluide, IA migliorata e un sistema tattico sempre più profondo rendono ogni partita vicina all’imprevedibilità del calcio reale. Il titolo è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC e Nintendo Switch, con supporto anche al cloud gaming per sessioni rapide su più dispositivi.

eFootball: il Mondiale costruito dalla community

L’eFootball, di cui qui puoi trovare la nostra recensione, continua a essere una delle alternative principali, soprattutto grazie al suo modello gratuito e agli aggiornamenti costanti. Konami ha trasformato il gioco in una piattaforma live service, dove contenuti, rose e competizioni vengono aggiornati progressivamente.

In assenza di una modalità Mondiale ufficiale, il torneo viene spesso ricreato dalla community attraverso competizioni online e partite personalizzate tra nazionali. Il gioco è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC e dispositivi mobile iOS e Android, mantenendo una delle più ampie accessibilità sul mercato.

Football Manager 2026: il Mondiale visto dalla panchina

Football Manager 2026 propone una lettura completamente diversa del Mondiale in corso, trasformandolo in un’esperienza gestionale profonda e analitica. Il giocatore assume il ruolo di commissario tecnico, gestendo ogni fase del percorso: dalle qualificazioni fino alla finale del torneo.

Convocazioni, tattiche, analisi degli avversari e gestione dello spogliatoio diventano elementi centrali, con un livello di dettaglio che rende ogni decisione potenzialmente decisiva. Il titolo è disponibile su PC e Mac, oltre a versioni console e mobile con funzionalità ridotte ma coerenti con l’esperienza principale.

Netflix Games: il calcio entra nello streaming interattivo

Netflix Games rappresenta una delle novità più interessanti nel panorama dell’intrattenimento digitale, soprattutto per la capacità di integrare videogiochi e contenuti streaming all’interno di un unico ecosistema. La piattaforma sta puntando sempre di più su esperienze legate allo sport e, in occasione del Mondiale 2026, ha lanciato “FIFA World Cup: Launch Edition”, un titolo sviluppato per accompagnare il torneo e coinvolgere il pubblico anche lontano dal terreno di gioco.

Il gioco, disponibile senza costi aggiuntivi per gli abbonati Netflix, può essere utilizzato su smartphone, tablet e televisori compatibili. Una delle principali novità consiste nella possibilità di utilizzare il telefono come controller, trasformando la TV in un vero e proprio campo virtuale e consentendo a più persone di giocare insieme in maniera immediata. L’obiettivo è quello di rendere l’esperienza accessibile anche a chi non ha particolare familiarità con i videogiochi, privilegiando partite rapide e controlli intuitivi.

L’iniziativa conferma la volontà di Netflix di espandere il proprio catalogo oltre film e serie TV, sperimentando forme di intrattenimento interattivo capaci di coinvolgere il pubblico durante i grandi eventi sportivi. 

Luglio 2026, ecco tutti i principali giochi in uscita

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Doveva essere un mese cuscinetto nel marasma di release annuali, eppure Luglio 2026 è diventato colmo di titoli interessanti in arrivo.

Mentre molti penseranno alle vacanze estive (o direttamente ai grandi titoli in arrivo da Settembre), Luglio 2026 si toglie i guanti bianchi e prepara un pericoloso affondo verso i risparmi dei videogiocatori. La nostra copertina è per Assassin’s Creed Black Flag Resynced, atteso remake di uno dei capitoli più amati del franchise Ubisoft. Ma non si tratta dell’unica IP di peso del mese e neanche dell’unico remake: ci sarà spazio anche per un certo Halo: Campaign Evolved. Su Nintendo Switch 2 arriverà il porting di Xenoblade Chronicles 2 e Splatoon Raiders, mentre anche la precedente piattaforma del gigante nipponica avrà la sua esclusiva con Rhythm Paradise Groove. Sul versante delle espansioni, occhio a Doom: The Dark Ages — Revelations e The Alters: Last Variable. Il fenomeno Palworld arriverà in versione 1.0 mentre sul versante dei titoli meno impattanti occhio a prodotti come Denshattack!.

Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Luglio 2026: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!

2 Luglio

7 Luglio

  • Doom: The Dark Ages — Revelations (PC, Xbox Series, PlayStation 5)

9 Luglio

10 Luglio

  • Palworld (PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 5)

13 Luglio

  • The Alters: Last Variable (PC, Xbox Series, PlayStation 5)

15 Luglio

  • The Mound: Omen of Cthulhu (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • Denshattack! (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)

16 Luglio

  • Moss: The Forgotten Relic (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)
  • Ratatan (PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)

21 Luglio

  • The Planet Crafter (Xbox Series, PlayStation 5)

23 Luglio

  • Cultic (Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)
  • Disgaea Mayhem (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
  • Avatar Legends: The Fighting Game (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
  • Gurei (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch)

28 Luglio

  • Gothic Classic (Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5)

30 Luglio

  • The Relic: First Guardian (PC, PlayStation 5)
  • Xenoblade Chronicles 2 — Nintendo Switch 2 Edition (Nintendo Switch 2)

Recensione The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, l’action RPG in HD-2D che punta tutto sull’esplorazione

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Devo ammetterlo, fin dal suo primo trailer d’annuncio, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales mi aveva stregato grazie al suo mix apparentemente perfetto tra una grafica squisitamente retrò ed un gameplay frenetico in tempo reale. E la demo che abbiamo provato il mese scorso aveva ulteriormente alimentato il mio interesse verso il titolo.

Dico “apparentemente” perché per quanto la produzione del Team Asano abbia il gran pregio di aver mescolato due stili molto diversi tra loro, la magia iniziale e le grandissime aspettative che il titolo si era caricato sulle spalle sono state mantenute solo in parte. Scoprite quindi con la nostra recensione di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales che cosa è andato bene e che cosa è andato un po’ meno bene nell’action RPG HD-2D del colosso giapponese.


Versione testata: PlayStation 5


Una trama che non decolla

Come già accennato, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales nasce dagli sforzi congiunti dei team che hanno dato vita ad ottimi titoli come Octopath Traveler e Bravely Default. Questa volta, però, la sfida è stata diversa decisamente diversa dal solito. Gli sviluppatori hanno infatti scelto di abbandonare le certezze del sistema a turni per abbracciare un gameplay action in tempo reale, il tutto incastonato nella ormai celebre estetica HD-2D. Il risultato è un’opera che tenta di coniugare il fascino estetico di un passato idealizzato con un approccio ludico moderno, che tuttavia mostra il fianco ad una scrittura che fatica a trovare un’identità forte.

La premessa narrativa di The Adventures of Elliot si dipana sul continente di Philabieldia, una terra dominata da spaventose tribù bestiali. L’umanità vive confinata all’interno del regno di Huther, protetta da una barriera magica alimentata dal potere della principessa Heuria. Il protagonista, Elliot, è un avventuriero che durante una spedizione di routine scopre il Portale del Tempo, un artefatto che permette di viaggiare attraverso quattro epoche storiche. Ben presto Elliot incontra la fata Faie, che funge da guida e da compagna di viaggio.

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Sebbene l’idea di un viaggio attraverso mille anni di storia offra sulla carta opportunità narrative immense, nella pratica il risultato si rivela purtroppo molto basico. La trama procede su binari fin troppo prevedibili, utilizzando il salto temporale più come un espediente per giustificare il riciclo di asset ambientali che per approfondire le tematiche o il world building.

Chi è alla ricerca di una storia complessa con guizzi di originalità rimarrà probabilmente deluso, poiché l’intreccio si limita a inseguire cliché consolidati del genere, agendo più come un pretesto per l’avanzamento del gameplay che come un vero motore emotivo. Chiariamoci, la storia è scorrevole e si lascia seguire con piacere, e sicuramente chi è a digiuno di titoli di questo genere la apprezzerà non poco, ma per i veterani dei JRPG saprà tutto un po’ “di già visto”.

Il gameplay è il vero punto di forza di Elliot

Passando all’analisi tecnica del gameplay e del sistema di combattimento, qui il titolo esprime la sua anima migliore. L’abbandono della formula a turni a favore di uno stile action in tempo reale si è rivelato una scommessa decisamente vinta. Il sistema è infatti fluido, immediato e gratificante fin dalle prime battute, permettendo al giocatore di gestire due armi contemporaneamente e di switchare tra loro con una semplice pressione di un tasto.

La varietà è garantita da sette diversi tipi di armi, tra cui spade, lance, archi e falci, ognuna dotata di pattern d’attacco e punti di forza unici. La personalizzazione è poi affidata alle magiliti, pietre magiche che possono essere incastonate nelle armi per infondere effetti elementali o abilità passive. Questo sistema di progressione è particolare e davvero riuscito, perché discostandosi dal classico sistema a livelli e punti esperienza, premia invece l’esplorazione. Per apprendere nuove abilità non bisogna infatti sconfiggere quantità industriali di nemici, ma superare le sfide ambientali proposte nei santuari.

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Ed è proprio qui che The Adventures of Elliot gioca al meglio tutte le sue carte: nell’esplorazione. Il gioco mette in scena una grande avventura, e la capacità di Elliot di spostarsi in qualsiasi momento in qualsiasi punto di interesse già scoperto anche in epoche diverse amplifica di molto sia l’immediatezza dell’azione che l’immersione del giocatore. La gestione delle side quest, che non si discostano molto dagli stilemi del genere, risulta in The Adventures of Elliot gratificante grazie all’ottimo sistema di movimento e alla durata mai eccessiva delle stesse.

Se quindi molto spesso il giocatore si ritrova ad andare dal punto A al punto B per poi dover tornare al punto A per comunicare il successo della missione, il design delle missioni e le capacità di movimento di Elliot rendono la traversata piacevole e mai frustrante, complice anche un sistema di ricompense adeguato che spinge il giocatore a portare a termine questi compiti.

L’esplorazione del mondo di gioco è infatti incentivata anche dall’ottimo level design delle mappe, che mostrano diverse deviazioni e punti di interesse che catturano l’attenzione del giocatore e lo spingono a prendersi del tempo per esplorare una grotta o superare una prova all’interno di un santuario che gli permetterà di potenziarsi. C’è da dire che questa scelta stilistica e di meccaniche strizza l’occhio in modo evidente alla saga di The Legend of Zelda, risultando alle volte un po’ troppo derivativa, ma dona al titolo comunque una propria identità ludica all’interno del panorama dei JRPG moderni.

Una fata un po’ impicciona

Faie è la compagnia di viaggio di Elliot per quasi tutta l’avventura, e a livello ludico questa scelta funziona benissimo in quanto la fatina può imparare nuove abilità in grado di supportare il protagonista tanto durante l’esplorazione quanto nel combattimento. Faie infatti può usare ad esempio il fuoco per illuminare la via, sbloccare meccanismi o attaccare i nemici, o può usare il vento per permettere ad Elliot di spostarsi rapidamente nella mappa evitando un attacco nemico o superando alcune prova a tempo.

Inoltre, il sistema di resurrezione garantito dalla fatina elimina di fatto la minaccia del game over. Faie può infatti resuscitare Elliot in cambio di una quantità di denaro che aumenta ad ogni uso, rendendo la sfida, per quanto stimolante durante i combattimenti, priva di una reale conseguenza definitiva. Questo aspetto non è particolarmente negativo dal mio punto di vista, ma potrebbe far storcere il naso ad una fetta di giocatori.

Le particolari abilità di Faie si integrano perfettamente a quelle di Elliot rendendo gli scontri e l’esplorazione man mano sempre più immediate ed eliminando qualsiasi sensazione di fastidio dovuta al backtracking, che seppur presente è funzionale ai toni dell’avventura. Quello dove però il team ha probabilmente fallito a trovare il giusto equilibrio è la presenza “narrativa” di Faie.

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La fatina infatti è un companion assillante, alle volte ai limiti del fastidioso, che parla in continuazione e suggerisce ad Elliot dove andare e come superare gli enigmi ambientali. Anche durante le scene di intermezzo più profonde del gioco, spesso si intromette per dire la sua, interrompendo il ritmo e banalizzando il significato di quello che sta succedendo. Inoltre, le sue battute sono quasi sempre le stesse, e dopo una manciata di ore in sua compagnia sapremo a memoria quello che dirà nel momento in cui troveremo il prossimo tesoro o enigma da risolvere.

Ad essere sincero trovo poco comprensibile questa scelta, perché la storia non ha momenti così cupi da rendere necessaria una costante presenza che ne stemperi i toni con battute di vario genere o comunque frasi leggere e fuori contesto, e ho trovato a tratti soverchianti i continui interventi di Faie durante l’avventura.

Arte e tecnica

Passando ad analizzare più nel dettaglio l’impianto artistico e tecnico della produzione, tutte le meccaniche sopracitate ovviamente non premiano solo l’esplorazione e si riversano anche nei combattimenti, trasformando ogni scontro in una danza di riflessi e precisione che non stanca mai. I boss di fine area sotto questo punto di vista rappresentano senza dubbio l’apice della produzione sotto il profilo tecnico e del game design. Questi scontri non si risolvono semplicemente con l’utilizzo delle armi, ma richiedono una comprensione dei pattern d’attacco avversari.

Spesso ci si trova di fronte a veri e propri enigmi in cui il giocatore deve utilizzare abilità di movimento o scudi per parare e contrattaccare nel momento di vulnerabilità del nemico. È qui che emerge la maestria del team di sviluppo nel costruire sfide stimolanti che non risultano mai eccessivamente semplici, mantenendo un tasso di sfida costante e gratificante. La necessità di collaborare con Faie, che in modalità cooperativa può essere controllata da un secondo giocatore, aggiunge uno strato di profondità strategica molto apprezzato, permettendo di gestire meglio il campo di battaglia, recuperare oggetti o superare sezioni di platforming altrimenti ostiche.

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Tuttavia, non tutto brilla nel comparto tecnico e artistico. Sebbene lo stile HD-2D sia un marchio di fabbrica inconfondibile che dona alla produzione un tocco da JRPG di un’altra epoca rivisitato in chiave moderna, personalmente mi aspettavo qualcosa in più sotto questo punto di vista. L’illuminazione e la resa generale di alcuni paesaggi mancano di quel vigore che avrebbe reso il titolo ancora più bello da vedere.

Confrontando The Adventures of Elliot con produzioni recenti che utilizzano la stessa tecnologia come Dragon Quest I e II HD-2D Remake, ho riscontrato in questo caso una minor cura per il dettaglio visivo. E questo potrebbe derivare anche da uno dei punti critici della produzione per quanto riguarda la struttura del mondo di gioco: il massiccio riciclo degli asset. Le quattro epoche che Elliot attraversa risultano strutturalmente quasi identiche tra loro. Il riutilizzo degli asset e il senso di deja-vu che ne deriva smorzano rapidamente l’entusiasmo della scoperta. Esplorare la stessa zona in un’altra epoca dovrebbe essere un’occasione per ammirare un mondo mutato dal tempo, ma purtroppo le differenze sono minime, rendendo il viaggio nel tempo una funzione puramente estetica piuttosto che esplorativa.

Nulla da eccepire invece per quanto riguarda il comparto sonoro, che si fregia di un’ottima colonna sonora e di un doppiaggio in lingua originale di buon livello. Da segnalare anche l’ottimo adattamento in italiano, che ben caratterizza bene i diversi personaggi del gioco con testi scorrevoli e ben scritti.

Commento finale

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è un’opera particolare, con tanti pregi ma non esente da difetti, e non posso fare a meno di considerarla per certi versi un’occasione mancante. Il potenziale per creare un capolavoro c’era tutto, ma è stato purtroppo inficiato da una sceneggiatura un po’ banale e da scelte di design controverse.

È un gioco che possiede un gameplay solido, appagante e tecnicamente ben calibrato, ma che inciampa su una narrazione povera di guizzi e su un design delle mappe che abusa del riciclo. La strada intrapresa dal team con questo action RPG in salsa HD-2D è coraggiosa, ma probabilmente non ancora del tutto matura. Se l’obiettivo era creare un nuovo punto di riferimento per il genere, il risultato è solo parzialmente raggiunto.

Ci troviamo di fronte a un’avventura dignitosa, perfetta per chi cerca un passatempo action ben confezionato, che non rivoluzionerà il genere di appartenenza ma che può sicuramente essere un buon punto di partenza per riprendere e migliorare questa formula nelle prossime produzioni dello studio. Vi ricordiamo che The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è disponibile dal 18 giugno 2026 su PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, e che potete anche provarlo con mano grazie alla demo gratuita.

GTA 6 dice addio al disco fisico: i possibili motivi della scelta!

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Grand Theft Auto 6, probabilmente il titolo più mainstream e commercialmente imponente dell’intera generazione, abbandona il supporto. Questa mossa solleva una domanda inevitabile: il disco fisico è davvero morto?

Il predominio del digitale come forma di acquisto predominante nel settore videoludico è un dato di fatto già da anni. Tuttavia, alcuni franchise dal richiamo trasversale – i Call of Duty e i FIFA di questo mondo – avevano in parte resistito al trend. Sono giochi pensati per un pubblico vastissimo, composto da giocatori che ancora oggi cercano la copia fisica nel negozio sotto casa o che la acquistano al supermercato insieme alla spesa. GTA apparteneva a questa categoria. Fino ad oggi.

Un codice nella scatola, non un disco

La versione fisica di GTA 6 esisterà, ma al suo interno i giocatori troveranno solo un codice per il download digitale. Tradotto in termini pratici: chiunque acquisti la confezione dovrà comunque disporre di una connessione Internet, non potrà iniziare a giocare in anticipo e, aspetto cruciale, non potrà rivendere il titolo o scambiarlo con altri giocatori.

La domanda sorge spontanea: Rockstar sta aprendo una strada che altri publisher seguiranno? Oppure la software house sta semplicemente adeguandosi a un mercato in cui le vendite in formato fisico rappresentano ormai una minoranza rispetto ai download digitali? Abbiamo raccolto il parere di alcuni tra i più autorevoli analisti del settore per capire cosa ci aspetta.

I numeri parlano chiaro: il digitale ha già vinto

“Il declino della spesa per i videogiochi in formato fisico è in corso da più di dodici anni”, esordisce Mat Piscatella, senior director e analista di Circana, che traccia il quadro della situazione attuale. “Sia PlayStation 5 che Xbox Series sono ormai fortemente orientate verso la distribuzione digitale (Xbox Series più di PlayStation 5), e questa tendenza non ha fatto che crescere nel tempo. Vedo questa mossa come un ulteriore passo in una direzione già tracciata dall’inizio degli anni 2010.”

“Esiste certamente una fetta di giocatori che preferirebbe avere un supporto fisico con il gioco effettivamente inciso sul disco”, prosegue Piscatella. “Ma negli Stati Uniti, alla fine di maggio 2026, più della metà di tutte le console Xbox Series vendute non include un lettore ottico. Sul fronte PlayStation 5, le SKU digitali rappresentano poco più di un quarto delle vendite totali della console.”

Daniel Ahmad, director of research and insights di Niko Partners, aggiunge un dato significativo: “Sebbene il digitale rappresenti la maggioranza delle vendite, il restante 20% ha comunque generato 70 milioni di copie fisiche vendute su PlayStation lo scorso anno (anche se il dato è leggermente gonfiato dal software in bundle).” Ahmad suggerisce che altri publisher stanno probabilmente già considerando di abbandonare il disco.

Presenza negli store, non necessariamente un disco

“Avere una presenza al dettaglio è ancora importante, soprattutto per i giochi di grandi dimensioni con un ampio appeal”, continua Ahmad. “Tuttavia, c’è una differenza sostanziale tra ‘avere una presenza nei negozi’ e ‘avere un disco fisico venduto nei negozi’. Considerando la crescente adozione del digitale e la pressione per margini più elevati, un numero crescente di publisher arriverà alla conclusione di aver bisogno solo della prima.”

Piers Harding-Rolls, analista del settore videoludico per Ampere Analysis, concorda: “Inserire un codice invece di un disco sta diventando sempre più comune. Questa mossa segue semplicemente una tendenza già in atto, piuttosto che spingere altri publisher a replicare l’approccio di Rockstar.”

I tre motivi della scelta: costi, prezzo e segretezza

Gli analisti contattati hanno individuato tre motivazioni chiave alla base della decisione di Rockstar, tutte ugualmente appetibili per altri publisher.

1. Risparmio sui costi di produzione. Il motivo più ovvio: eliminare il disco abbatte i costi di produzione. “Rimuovere il disco dalla confezione è effettivamente una misura di risparmio per i publisher”, spiega Ahmad, “e lo è doppiamente per un gioco come Grand Theft Auto 6, che potrebbe richiedere la distribuzione su più dischi.”

2. Controllo totale del prezzo e lotta al mercato dell’usato. Rhys Elliot, head of market analysis di Alinea Analytics, è lapidario: “La proposta di valore del disco fisico, dal punto di vista del giocatore, risiede nel mercato dell’usato e del noleggio: maggiore controllo sulla propria libreria, possibilità di rivendere o noleggiare il gioco a costo ridotto. Ma più controllo per i consumatori significa meno controllo per il publisher. Un disco può essere rivenduto o noleggiato cento volte, e Rockstar non guadagna nulla dopo la prima vendita. Un codice in scatola non può essere rivenduto o noleggiato, trasformando ogni potenziale copia usata in una vendita a prezzo pieno o in nessuna partita: entrambe le opzioni sono molto più favorevoli per Rockstar rispetto a un fiorente mercato dell’usato.”

Elliot sottolinea poi il vero obiettivo: “Il premio più grande è il controllo sui prezzi. I prezzi dei fisici sono più elastici e soggetti alla legge di domanda e offerta. Ecco perché i dischi usati sottocostano regolarmente gli store digitali di PlayStation e Xbox. Finchè esistono copie usate a basso costo, queste fissano un prezzo minimo che Rockstar non può controllare e offrono al giocatore la concreta opzione di ‘aspettare e comprare usato’. Rimuovendo il disco, Rockstar e le piattaforme controllano l’intera curva dei prezzi, decidendo quando e quanto scontare il gioco.”

3. Segretezza e lotta alle fughe di notizie. L’assenza di dischi contenenti i dati di gioco aiuta anche a preservare quella che Elliot definisce “la segretezza quasi patologica di Rockstar”. Senza supporti fisici in circolazione prima del lancio, si elimina il rischio di leak derivanti da copie “cadute da un camion”. GTA 6 ha già subito una massiccia fuga di notizie in fase di pre-lancio e, considerando l’attenzione maniacale dei fan su ogni minimo dettaglio, si comprende bene la volontà di Rockstar di mantenere il controllo su ogni informazione.

Il futuro è senza disco? Forse sì, ma con le edizioni speciali

“Dal punto di vista commerciale, ha perfettamente senso optare per un codice digitale in una confezione fisica: è il meglio di entrambi i mondi, in una certa misura. Si ottiene visibilità presso gli acquirenti nei negozi, ma a un costo inferiore”, conferma Harding-Rolls. “Sono certo che questo deluderà alcuni giocatori, ma è possibile che Rockstar lanci una Collector’s Edition più vicina al lancio.”

Joost van Dreunen, ricercatore del settore videoludico e professore alla NYU Stern School of Business, suggerisce che Rockstar potrebbe effettivamente proporre un’offerta fisica più corposa in una futura Collector’s Edition, anche se il dubbio sulla presenza di un disco vero e proprio rimane. Molte Collector’s Edition moderne non includono nemmeno una copia del gioco, per permetterne l’acquisto separato senza doversi preoccupare di produrre versioni diverse per ogni piattaforma.

“Take-Two eccelle nel vendere versioni premium alla sua fanbase e non ho dubbi che annuncerà presto una Collector’s Edition per GTA 6 dal prezzo significativamente più elevato”, afferma van Dreunen. “La stessa fascia di adulti che spende migliaia di euro in set LEGO, PC custom ed esperienze dal vivo non avrà problemi a spendere per un franchise che ha letteralmente definito la loro generazione. Le espressioni fisiche saranno assolutamente centrali in questo.” Se quelle versioni speciali conterranno ancora un disco, però, sembra oggi meno probabile che mai.

Creative Technology presenta Creative XF1, lo speaker desktop Hi-Res Extreme Fidelity che eleva ogni esperienza di ascolto

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Creative Technology Ltd annuncia a livello mondiale Creative XF1, il nuovo speaker desktop Hi-Res progettato per portare un audio ad altissima fedeltà nelle abitazioni e negli spazi di lavoro personali, con il Giappone come primo Paese del rollout globale. In Europa sarà disponibile a partire dal 6 agosto 2026. Pensato per gli appassionati che cercano qualità sonora ed estetica, Creative XF1 combina 72W RMS di potenza, doppia certificazione Hi-Res Audio, connettività di nuova generazione e controllo personalizzato tramite app Creative Nexus, elevando ogni esperienza di ascolto. Dalla musica preferita a un film visto a tarda sera, Creative XF1 crea esperienze più immersive e coinvolgenti, con maggiore profondità e chiarezza.

Suono potente e pulito a qualsiasi volume

Con 72W RMS e una risposta in frequenza da 55Hz a 40kHz, Creative XF1 restituisce dettagli di musica, film e giochi che molti speaker compatti 2.0 in questa fascia di prezzo lasciano indietro: la lieve ruvidità di una voce, il basso profondo sotto una colonna sonora di gioco e le note delicate di un brano per pianoforte. 

Creative XF1 è progettato per offrire alla scrivania un suono chiaro e controllato a qualsiasi volume. Utilizza un design a 2 vie completamente attivo con controllo DSP e amplificazione dedicata per ciascun driver, così da ridurre la distorsione e mantenere il suono bilanciato al variare del livello. I woofer da 3 pollici su misura, ottimizzati tramite FEA, aggiungono impatto e chiarezza nel campo ravvicinato, due elementi spesso assenti negli speaker desktop più piccoli.

Connettività wireless e cablata avanzata

Creative XF1 dispone di doppia certificazione Hi-Res Audio e supporta la riproduzione fino a 40kHz via USB Audio e ingresso analogico line-in, oltre a Hi-Res Audio Wireless via LDAC con Bluetooth® 6.0. È possibile ascoltare in alta qualità via Bluetooth® 6.0 oppure collegarsi tramite USB-C per audio fino a 24-bit / 96kHz da dispositivi compatibili. L’ingresso line-in da 3,5 mm e l’uscita subwoofer dedicata con commutazione automatica offrono un upgrade semplice: si parte da un setup plug-and-play e si può evolvere nel tempo verso un sistema 2.1 più potente.

Design compatto e suono personalizzato con Creative Nexus

Con un design compatto e minimalista, Creative XF1 si posiziona accanto a monitor e laptop senza dominare lo spazio di lavoro. È disponibile in nero o bianco. Il supporto removibile in sughero orienta gli speaker verso l’ascoltatore e aggiunge un accento caldo e sobrio, adatto a studi creativi e setup domestici.

Suono personalizzato

Per chi desidera un’esperienza personalizzata, l’app Creative Nexus offre un EQ parametrico a 10 bande e la gestione dei preset, rendendo semplice passare da una curva più neutra per mixing e mastering a un profilo più ricco per i film o a un suono più incisivo per giochi e uso quotidiano alla scrivania.

L’app Creative Nexus include inoltre oltre 120 preset EQ creati internamente dagli specialisti audio Creative. I preset coprono più di 20 generi musicali e quasi 100 giochi, rendendo il suono personalizzato subito disponibile e facile da usare fin dal primo avvio. 

“Per molti di noi, il desktop è diventato il centro di lavoro, intrattenimento e creazione,” ha dichiarato Ernest Sim, CEO ed Executive Chairman di Creative Technology Ltd. “Creative XF1 è progettato per offrire una potenza capace di riempire la stanza, con maggiore profondità e chiarezza, così che ogni nota, voce ed effetto risulti più vicino, vivido e reale direttamente alla scrivania.”

Caratteristiche XF1

Precisione bi-amplificata
L’amplificazione dedicata per ciascun driver offre maggiore headroom dinamico e mantiene una risposta in frequenza coerente ai diversi livelli di ascolto, garantendo prestazioni audio pulite e controllate.

Potenza in uscita di 72W RMS
L’elevato headroom dinamico consente un audio potente e a bassa distorsione anche a volumi più alti, assicurando chiarezza e impatto con musica, film e giochi.

Doppia certificazione Hi-Res Audio
Supporta la riproduzione ad alta risoluzione fino a 40 kHz tramite USB Audio e ingresso analogico line-in, oltre alla riproduzione wireless via Bluetooth® 6.0 con LDAC, per maggiore dettaglio e chiarezza.

Design driver ottimizzato FEA
Progettati con tecniche di Finite Element Analysis (FEA), i woofer da 3 pollici su misura offrono alta resa e bassa distorsione.

Connettività di nuova generazione e controllo via app
Con Bluetooth® 6.0, audio USB-C e ingresso AUX per una connettività versatile. L’app Creative Nexus permette di rifinire l’esperienza di ascolto con personalizzazione EQ avanzata.

Specifiche XF1

Modello: MF1730

Colore:

  • Nero
  • Bianco

Dimensioni prodotto (L x P x A):

  • Sinistro: 155 x 99,7 x 191 mm / 6,10 x 3,93 x 7,52 pollici,
  • Destro: 155 x 99,7 x 191 mm / 6,10 x 3,93 x 7,52 pollici

Peso prodotto:

          Sinistro: 1,29 kg, Destro: 1,36 kg

Configurazione speaker: sistema 2.0

Cavi:

        – Cavo dati USB-A a USB-C (1,5 m)

        – Cavo di interconnessione speaker (2,0 m)

Modello alimentatore:

       – Ingresso: 100–240 V ~ 50/60 Hz 1,0 A

       – Uscita: 24,0 V⎓ 2 A, 48 W

Driver:

       – 2 x woofer da 3 pollici

       – 2 x tweeter da ¾ di pollice

Potenza in uscita:

    – Woofer: 2 × 26 W RMS

    – Tweeter: 2 × 10 W RMS

    – Potenza totale: 72 W RMS

Risposta in frequenza: 55Hz ~ 40kHz

Rapporto segnale-rumore (SNR):  >=85dB

THD+N: < 1%

Certificazioni audio:

  • Certificazione Hi-Res Audio
  • Certificazione Hi-Res Audio Wireless

Ingressi audio:

       – Audio wireless Bluetooth 6.0

       – USB Audio (Type-C)

       – Ingresso AUX (line-in 3,5 mm)

Uscita audio: uscita subwoofer

Controlli:

       – Manopola multifunzione per accensione/spegnimento, controllo volume e selezione sorgente

       – Pulsante di abbinamento Bluetooth sul pannello posteriore

       – Interruttore risparmio energetico sul pannello posteriore

Ingresso AUX: stereo 3,5 mm (TRS), livello linea analogico

USB Audio:

    – Interfaccia: USB Type-C

    – Audio supportato: fino a 24-bit / 96 kHz

Versione Bluetooth: 6.0

Frequenza operativa Bluetooth: 2402–2480 MHz

Profili Bluetooth classici: A2DP, AVRCP

Codec audio Bluetooth: SBC, AAC, LDAC

Portata operativa Bluetooth: fino a 10 m / 33 ft (misurata in spazio aperto. Muri e strutture possono influire sulla portata del dispositivo)

Potenza massima in uscita RF: 9,4 dBm 

Temperatura operativa: 0 ~ 45 °C

Prezzo e disponibilità
Creative XF1 ha un prezzo di 159,99 euro e sarà disponibile in Europa dal 6 agosto 2026 su https://it.creative.com/. Per la disponibilità nei punti vendita locali, fare riferimento ai rivenditori autorizzati.

GTA 6, la versione con disco potrebbe arrivare sul mercato? Secondo un insider, si!

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La corsa al gioco più atteso del 2026 si complica proprio sul fronte delle edizioni fisiche. Mentre Take-Two ha ufficializzato la data del 19 novembre 2026 per il lancio di Grand Theft Auto 6, e le relative edizioni disponibili, c’è un qualcosa che proprio non riesce ad essere accettato da gran parte del mondo videoludico e non solo. Infatti, Rockstar Games immetterà sul mercato confezioni di GTA 6 contenenti esclusivamente un codice di riscatto, senza alcun disco ottico. Una formula “code in a box” che, di fatto, rende la copia fisica un guscio vuoto utile solo per i collezionisti di custodie.

La vicenda – insomma – sta facendo discutere ma forse una speranza per una versione con supporto ottico c’è. A rilanciare la questione è Graczdari, insider polacco attivo su PPE.pl e conosciuto in Europa per le sue fonti nel circuito della distribuzione fisica (e che aveva previsto l’assenza del disco al lancio, ipotizzando una mossa difensiva di Rockstar Games contro i leak). Il “suo curriculum di anticipazioni azzeccate” include le copie su disco di Oblivion: Remastered, il porting di Sonic Racing: CrossWorlds per Switch 2 e l’edizione PlayStation 5 di Microsoft Flight Simulator.

La strategia dietro il “code in a box”

La logica è figlia di un’industria che ha già visto troppi spoiler e anticipazioni rovinare il lancio di un gioco atteso. Consegnare ai negozi scatole senza disco significa azzerare il rischio che qualcuno infranga l’embargo e trasmetta il gioco in streaming giorni prima del debutto. Una precauzione estrema, ma comprensibile per un titolo che si appresta a infrangere ogni record di vendite.

La finestra di dicembre per i puristi del supporto ottico

Graczdari ora aggiunge un tassello temporale concreto: «Il lancio con il codice sarà una tantum, a seguire arriverà l’opzione con il disco», ha dichiarato a PPE.pl. Se la previsione è corretta, a dicembre PlayStation 5 e Xbox Series X riceveranno finalmente copie con supporto ottico. Le attuali confezioni con codice, invece, rappresenterebbero solo la prima ondata produttiva e non verranno ristampate una volta esaurite.

I collezionisti e gli acquirenti legati al formato fisico dovranno quindi scegliere se accontentarsi del codice a novembre o aspettare le festività per mettere le mani su un disco vero. Nel frattempo, il prezzo non farà sconti a nessuno: 79,99 € per l’edizione standard, 99,99 € per la quella Ultimate Edition con contenuti extra in-game.

Ratatan rinviato al 15 ottobre per rifinire l’esperienza

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Il percorso di Ratatan si allunga un po’. Il gioco, inizialmente atteso per metà luglio, slitta ufficialmente al 15 ottobre 2026. Una decisione che arriva dopo settimane di valutazioni interne e che gli sviluppatori di TVT e Ratata Arts, insieme a Game Source Entertainment, hanno voluto spiegare con grande trasparenza: il progetto è cresciuto, si è arricchito, e ora ha semplicemente bisogno di più tempo per respirare e arrivare sul mercato nella forma che meritano sia i fan sia chi ha sostenuto il Kickstarter fin dall’inizio.

Il team racconta che l’Early Access su PC è stato fondamentale per capire cosa funzionava e cosa invece richiedeva un intervento più profondo. Tra feedback, patch, aggiustamenti al gameplay e l’implementazione del supporto online, la mole di lavoro è aumentata più del previsto. E quando ci si avvicina alla fase finale, i problemi tecnici che emergono non sono più quelli “simpatici” da sistemare in corsa: sono quelli che, se ignorati, rischiano di compromettere l’esperienza complessiva.

Il produttore Kazuto Sakajiri ha voluto ringraziare apertamente la community, riconoscendo che senza il supporto dei giocatori Ratatan non sarebbe arrivato dove si trova oggi. Ma proprio per rispetto verso chi ha creduto nel progetto, il team preferisce prendersi qualche mese in più piuttosto che consegnare un gioco che non rispecchia le ambizioni iniziali. È un rinvio, certo, ma è anche un segnale di cura: meglio un’attesa più lunga che un lancio affrettato.

Ora l’appuntamento è fissato a ottobre, quando Ratatan arriverà in versione completa non solo su PC ma anche su PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e Steam. Tre mesi in più che, nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbero trasformarsi in un prodotto più solido, più rifinito e più vicino a ciò che i fan si aspettano.

Recensione EA Sports UFC 6, Fight your Fight!

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A distanza di circa tre anni da UFC 5, EA Sports ritorna riproponendo una iterazione basata sul combattimento di arti marziali miste: EA Sports UFC 6 che – senza ombra di dubbio – rappresenta il capitolo più ambizioso della serie EA Sports UFC da anni, perché non si limita a rifinire la formula: la vuole ripensare attorno a tre pilastri molto chiari, cioè striking più fluido e personale, impatto fisico più credibile e una struttura contenutistica più ricca e narrativa.

Il progetto – sesto capitolo della serie EA Sports UFC – è sviluppato da EA Vancouver, squadra che negli anni ha portato avanti la saga con un’impostazione progressivamente più simulativa e più attenta all’identità dei singoli fighter, e qui spinge ulteriormente in quella direzione con tecnologie come Markerless CaptureSapien e l’integrazione del Frostbite per fisica, contatto e reazioni.

EA Sports UFC 6 è disponibile dal 19 giugno 2026 per PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Narrazione

Sul fronte narrativo, UFC 6 prova a fare più del solito per un gioco sportivo da combattimento e lo fa con tre approcci distinti. L’Eredità funziona come prologo narrativo incentrato su Chris Carter, mentre la carriera classica viene rinnovata con scelte più ramificate e una gestione più ricca della progressione personale; in più c’è Hall of Legends, che offre un taglio quasi documentaristico-interattivo dedicato a tre icone come Alex PereiraMax Holloway e Weili Zhang. Non c’è una trama da seguire nel senso tradizionale del termine, ma c’è una cornice forte che aiuta il gioco a dare contesto alle sfide e a rendere più vivida la scalata verso il vertice. È una direzione sensata, perché l’UFC funziona proprio quando riesce a trasformare il combattimento in percorso umano, fatto di sacrifici, gestione del rischio, reputazione e momento giusto per entrare nella storia.

Gameplay

La vera novità di UFC 6 sta nel modo in cui cerca di rendere ogni combattente davvero diverso dagli altri. Il sistema di striking è stato ripensato in modo profondo, con più di mille animazioni inedite, movimenti più naturali, nuove varianti nei passi, nei colpi e nelle transizioni, oltre a un’attenzione maggiore alla personalità dell’atleta dentro l’ottagono. L’obiettivo è evidente: non far sembrare tutti i fighter intercambiabili, ma trasformare ogni match in un confronto tra stili riconoscibili.

Il sistema di Real-Time Contact è uno dei cambiamenti più importanti, perché introduce finestre di contatto più precise, danni più leggibili e reazioni più viscerali. In pratica, ogni colpo dovrebbe arrivare con più chiarezza e fluidità, meno casualità e con un senso maggiore di peso (rendendo ogni fighter più riconoscibile in termini di individualità), mentre il motore fisico restituisce colpi, atterramenti, cadute e impatti (grazie ad una fisica – denominata ragdoll – migliorata e alle reazioni in tempo reale) più credibili. È una scelta che sposta il baricentro del combattimento dalla semplice esecuzione alla lettura del momento, dove tempismo, distanza e scelta della linea d’attacco diventano ancora più importanti rispetto alla semplice esecuzione del comando.

Le sottomissioni, invece, non sembrano aver ricevuto una rivoluzione degna di nota. La direzione presa da EA è di continuità con il lavoro già visto in UFC 5, dove il minigioco tradizionale è stato sostituito da un sistema più leggibile e basato sulle transizioni a terra, sulla gestione della resistenza e sulla posizione dominante. Il colpo a terra e il clinch beneficiano di animazioni sicuramente più naturali, contatti più credibili (e più coerenti con il resto del combattimento) e una maggiore distinzione tra i diversi stili dei fighter, così che jab, diretti, combinazioni e counter sembrino più vivi e meno scollegati dal corpo dell’atleta.

Accanto a questo c’è il sistema Flow State, una novità che prova a tradurre in gameplay l’idea di “entrare nel proprio ritmo”. Ogni fighter ha uno stato (flow) costruito sulle sue qualità e tendenze reali: chi controattacca, chi domina il grappling o chi sa combattere sotto pressione. Se sfruttato a dovere è possibile accumulare slancio e vantaggi temporanei nell’ottagono, ma la meccanica non è solo un bonus: è anche una pressione tattica, perché costringe ad adattarsi all’inerzia e ai cambi di direzione del match.

Modalità

Le modalità sono state pensate per dare più struttura al percorso del giocatore rispetto ai capitoli precedenti. La modalità Carriera UFC di EA Sports UFC 6 cambia parecchio rispetto ai capitoli passati perché smette di essere una semplice scalata lineare verso la cintura e diventa un percorso più articolato, con molte più scelte, un’agenda settimanale migliorata e un sistema decisionale (più legato alla costruzione dell’identità del fighter) che influisce su skill point, hype, fan, denaro, attributi e forma fisica; inoltre il nuovo hub rende la progressione più chiara e più facilmente controllabile. EA si è concentrata su un sistema decisionale molto più sviluppato, con molte più opportunità narrative, possibilità di inseguire due titoli, la cintura BMF e un mondo dinamico in cui allenamenti, hype, gestione della forma e relazioni incidono davvero sulla crescita.

La differenza più evidente rispetto ai titoli precedenti è che qui la carriera non ruota solo attorno a vittorie, sconfitte e camp camp, ma cerca di dare un peso maggiore a ciò che fai fuori dall’ottagono. Le scelte nei social, nei messaggi, nelle rivalità e nelle opportunità professionali sono state ampliate in modo netto, e il nuovo Hub Carriera rende questa progressione più leggibile e immersiva, invece di relegarla a un menu abbastanza astratto come in passato.

Un altro cambiamento importante è che UFC 6 offre due ingressi diversi nella Carriera: da un lato è possibile partire direttamente nei panni di un fighter già all’interno del circuito UFC, dall’altro seguire il percorso narrativo L’Eredità con Chris Carter. Nei capitoli passati la carriera era più uniforme e molto meno modulare; qui invece EA prova a differenziare il cammino e a dare più personalità anche alla struttura del single player.

Differenze tra la carriera originale e il percorso di Chris Carter

La differenza tra la carriera originale di EA Sports UFC 6 e il percorso di Chris Carter sta soprattutto nel taglio e nel ritmo della progressione. La carriera standard vi porta subito dentro l’UFC come fighter già pronto a costruirsi una reputazione, con un’impostazione più aperta e meno guidata, mentre il percorso di Chris Carter in L’Eredità è costruito come un ingresso narrativo più lineare e sceneggiato, con un prologo che definisce meglio il personaggio e il suo rapporto con la salita verso l’élite.

Nella carriera originale, il focus è sulla gestione del percorso sportivo: allenamenti, hype, rivalità, titoli da inseguire, pianificazione della settimana e crescita del proprio atleta all’interno dell’hub carriera. Il percorso di Chris Carter, invece, sembra usare questi stessi elementi ma incastonandoli in una cornice più scriptata, in cui la storia e i momenti chiave hanno più peso e il giocatore viene accompagnato con maggiore decisione lungo una traiettoria già impostata.

In sostanza, la carriera classica offre più libertà di costruzione del proprio fighter e della propria ascesa, mentre Chris Carter serve a dare a UFC 6 un volto più narrativo e un ingresso più cinematografico nel mondo del gioco. È quindi meno un’alternativa radicale e più una variante autoriale della stessa formula, pensata per chi vuole un contesto più definito e una progressione più raccontata.

Hall of Legends: un museo interattivo

La modalità Hall of Legends di UFC 6 è il cuore nostalgico e competitivo del gioco: un museo interattivo che celebra i campioni che hanno segnato la storia delle arti marziali miste, trasformandoli in sfide leggendarie e match ricreati con cura maniacale. Ogni leggenda arriva con una biografia sintetica, statistiche storiche e obiettivi specifici – dalle combo signature ai momenti knockout più iconici – che mettono alla prova la conoscenza del giocatore oltre alle sue abilità tecniche. La presentazione è curata, con replay cinematici, commento storicizzato e premi cosmetici esclusivi che sbloccano abbigliamento, mosse e trofei digitali. Per i fan della serie è un modo coinvolgente per rivivere epoche diverse della UFC, mentre per i nuovi arrivati offre una scuola accelerata sulle strategie e gli stili che hanno definito la disciplina.

Altre modalità

Il progetto introduce anche La Palestra, una progressione condivisa più leggera che permette di reclutare, allenare e personalizzare i fighter, oltre a sbloccare ricompense legate ai personaggi. Questo approccio è interessante perché non si limita alla carriera del singolo atleta, ma prova a dare continuità alla crescita del roster nel suo insieme. Combatti Ora – invece – è pensato per chi predilige una partita veloce. Sul fronte online, il gioco punta a un’esperienza competitiva più stabile e leggibile grazie alla struttura tecnica generale e alla qualità del contatto in tempo reale. Il punto davvero centrale resta la solidità del combattimento in rete e la capacità di mantenere coerenza tra ciò che si vede e ciò che si sente nei match più tirati. C’è il supporto al crossplay.

Personalizzazione

In EA Sports UFC 6 la personalizzazione del fighter sembra più un’estensione della filosofia di gioco che una semplice funzione cosmetica. Il titolo punta infatti a far percepire – come detto a più riprese – ogni lottatore come un atleta con identità precisa, e questo si riflette sia nella creazione del personaggio sia nel modo in cui la progressione, le abilità e lo stile di combattimento vengono modellati attorno alle scelte del giocatore.

Il sistema di creazione non è pensato come un editor libero ma per inserire il giocatore dentro l’ecosistema UFC con un fighter credibile e coerente con le logiche della disciplina. Più che riscrivere completamente fisico e anatomia, il gioco sembra privilegiare l’idea di costruire un profilo da combattente che abbia impatto nella carriera, nella gestione delle specialità e nella resa nell’ottagono, soprattutto grazie alla nuova Career Mode e all’hub La Palestra, dove reclutamento, allenamento e progressione si intrecciano in modo più strutturato rispetto al passato.

La personalizzazione, quindi, non vive solo nei dettagli estetici, ma anche nel modo in cui il fighter cresce e si specializza: il nuovo sistema di Flow State e la maggiore enfasi sull’individualità dei lottatori rendono più importante definire un profilo tecnico riconoscibile, che poi si traduce in animazioni, ritmo e comportamento in combattimento. In sintesi, UFC 6 tratta la creazione del personaggio come un punto di partenza per costruire un’identità da atleta, non solo come un avatar da guardare fuori dal match.

Grafica e tecnica

Su PS5 Pro, UFC 6 appare costruito per mettere in mostra il lavoro di Markerless Capture e Sapien, con volti, posture, masse corporee e micro-espressioni più credibili rispetto al passato e che rasentano il fotorealismo. La resa dei fighter è probabilmente il salto più evidente, perché il gioco non cerca soltanto somiglianza visiva, ma una vera individualità cinetica: ogni atleta si muove e reagisce in modo più vicino al proprio stile reale. Il lavoro sul Frostbite si sente soprattutto nelle cadute, nelle reazioni agli impatti e nella fisica dei colpi. Su PS5 Pro, il gameplay presenta miglioramenti come l’occlusione ambientale ray-tracing, l’upscaling PSSR2 e una risoluzione più elevata (fino a 4K), mentre i replay beneficiano dell’occlusione ambientale ray-tracing per un dettaglio visivo maggiore.

Tecnicamente, UFC 6 sembra voler essere il capitolo in cui le animazioni diventano finalmente credibili e fotorealistiche. L’idea di un sistema di striking più naturale e di un contatto in tempo reale più preciso è importante perché riduce quella sensazione di scambio guidato che in passato poteva emergere nei momenti più ripetuti. La fisica ora pesa di più, e questo rende ogni errore decisamente più costoso ma anche più soddisfacente quando si riesce a fare la lettura giusta. Su PS5 Pro, la tenuta complessiva è buona: frame stabile, dettagli puliti, ottima resa dell’illuminazione e un’immagine più nitida in ogni fase del match (specie nei momenti in cui il gioco deve gestire simultaneamente folla, effetti, contatti, sudore e animazioni facciali). In un titolo così, la qualità tecnica non è un dettaglio ma una parte della simulazione stessa, perché ogni esitazione o incertezza visiva spezzerebbe la credibilità dell’incontro.

Sonoro

Il comparto sonoro è uno dei più importanti. Il gioco sfrutta l’audio spaziale 3D e l’ambisonic sound per restituire l’impatto del pubblico, la presentazione di Bruce Buffer e le reazioni dinamiche dell’arena in base ai momenti del match. È una scelta molto centrata, perché un knockout deve sentirsi quasi quanto si vede, e il suono dell’ottagono è parte integrante del coinvolgimento. L’audio, quindi, non si limita ad accompagnare: costruisce tensione (sportivamente parlando). I colpi devono avere peso, il pubblico deve reagire ai capovolgimenti di fronte, e la presentazione deve mantenere quel tono da grande evento che distingue davvero l’UFC da altri picchiaduro sportivi. Lato soundtrack ci sono artisti di fama internazionale: DMX, Fort Minor (con Styles of Beyond), Metallica, P.O.D., Cypress Hill, Papa Roach, Post Malone, Disturbed, Kendrick Lamar, Mobb Deep, Ozzy Osbourne e tanti altri. Insomma, una colonna sonora potentissima, forse fra le migliori mai ascoltate in un titolo sportivo.

Commento finale

EA Sports UFC 6 è il capitolo più completo e ambizioso della saga recente, perché non si limita a rifinire la formula: la ripensa attorno a un sistema di striking più fluido, personale e visivamente credibile, a un contatto in tempo reale che pesa di più e a una struttura contenutistica più ricca e narrativa. Il gioco conquista non perché cambia radicalmente il genere, ma perché rende ogni combattente più riconoscibile, ogni scambio più leggibile e ogni impatto più sentito, trasformando il combattimento all’interno dell’ottagono in un’esperienza che si vive più con il corpo che con la sola esecuzione. Il striking è completamente ripensato, con più di mille animazioni inedite e più attenzione alla personalità del fighter. Il Real-Time Contact e il lavoro sul Frostbite rendono impatti, cadute e reazioni più realistiche, mentre il Flow State trasmette in gameplay l’idea di entrare nel ritmo, legando slancio a stile e costringendo il giocatore ad adattarsi quando il match cambia inerzia e direzione. È una scelta che sposta il baricentro dalla semplice esecuzione alla lettura del momento, dove tempismo, distanza e scelta della linea d’attacco diventano più importanti. Le modalità sono più solide: la carriera è più ricca e ramificata, L’Eredità con Chris Carter offre un ingresso narrativo più sceneggiato, Hall of Legends celebra icone come Alex Pereira, Max Holloway e Weili Zhang, e The La Palestra crea un hub di progressione condiviso. UFC 6 prova a mettere insieme narrazione, carriera e progressione in un ecosistema più coerente rispetto ai capitoli precedenti. Su PS5 Pro, la resa dei fighter è il salto più evidente, con volti, posture e micro-espressioni più credibili grazie al Markerless Capture e a Sapien. Il comparto audio, con audio spaziale 3D e ambisonic sound, rende l’arena parte integrante del coinvolgimento mentre la colonna sonora, a dir poco superba, è fra le migliori mai realizzate per un titolo sportivo. Non è un gioco privo di difetti: il Flow State potrebbe essere troppo invasivo, le sottomissioni sono state si raffinate ma non presentano il salto che si percepisce – invece – in altri ambiti di EA Sports UFC 6 mentre chi è alla ricerca di un cambiamento radicale potrebbe rimanere deluso.

Star Fox è disponibile su Nintendo Switch 2

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Star Fox torna su Switch 2: il 25 giugno una nuova veste cinematografica per la leggenda Nintendo
Star Fox torna su Switch 2: il 25 giugno una nuova veste cinematografica per la leggenda Nintendo

Star Fox è disponibile solo su Nintendo Switch 2 a partire dal 25 giugno, riportando in orbita Fox McCloud, il pilota spaziale recentemente protagonista in Super Mario Galaxy – Il Film, che torna sul piccolo schermo con una versione completamente rivista del classico per Nintendo 64 Lylat Wars. È il momento di allacciare le cinture e di prepararsi ad affrontare intense battaglie aeree per rivivere, o sperimentare per la prima volta, un’avventura imperdibile, celebrata anche da Giovanni “Quasirosso” Esposito, autore di un’illustrazione dedicata proprio al grande ritorno della squadra Star Fox, che verrà svelata il prossimo 2 luglio sui suoi canali.

Fox McCloud e la squadra di mercenari Star Fox, ingaggiati dall’esercito di Corneria, sono pronti a decollare con l’obiettivo di difendere il Sistema Lylat dalla minaccia del malvagio scienziato Dr. Andross. In questa nuova edizione di Star Fox, i giocatori potranno tornare alla guida dell’Arwing e affrontare combattimenti aerei scenografici, pianeta dopo pianeta, in una reinterpretazione pensata per la nuova generazione di console. Star Fox ripropone l’esperienza di Lylat Wars con una revisione completa dell’avventura originale, arricchita da una nuova presentazione cinematografica, una rinnovata veste visiva e nuovi contenuti narrativi. La storia della squadra Star Fox sarà infatti approfondita attraverso nuovi filmati d’intermezzo, inclusi briefing missione inediti tra un livello e l’altro che permetteranno di conoscere meglio i membri del celebre team di piloti, composto da Falco Lombardi, il rivale di Fox, dall’ingegnere Slippy Toad e dallo stratega Peppy Hare.

L’avventura di Star Fox si svolgerà a bordo del Caccia aerospaziale ad alte prestazioni Arwing, uno speciale veicolo dotato di laser, bombe e colpi speciali, e capace di scenografiche manovre come l’avvitamento per evitare gli attacchi nemici e il looping, per effettuare spettacolari acrobazie in aria. Non mancheranno anche altri mezzi per affrontare al meglio le svariate missioni, come l’agile veicolo d’assalto terrestre Landmaster e il sommergibile da esplorazione modificato Blue-Marine. Il gioco propone una modalità campagna che porterà gli avventurieri a spasso tra i pianeti del Sistema Lylat, dal cuore pulsante e pieno di vita Corneria all’incandescente stella Solar, fino ad arrivare al pianeta oceanico Zoness

Dalle superfici dei pianeti, allo spazio profondo, sono tantissime le aree da esplorare e scoprire a bordo dell’Arwing, tra battaglie aree in volo libero in modalità a tutto campo e scontri con imponenti boss. L’esperienza di gioco sarà plasmata dai risultati ottenuti durante le missioni, che permetteranno di modificare la rotta della squadra Star Fox, aumentando la rigiocabilità e portando i piloti a scoprire nuove strade e passaggi nascosti nei livelli. È inoltre disponibile una modalità sfida, che permetterà di svolgere compiti extra nelle missioni e sbloccare nuove sfide all’interno dei livelli e una modalità VS, per duelli aerei 4vs4 online in 3 differenti livelli, ognuno con le proprie regole e potenziamenti speciali non disponibili nelle altre modalità. E per rendere questa avventura alla portata di tutti, sarà possibile selezionare il livello di difficoltà tra facile, normale e pro.

Con una sola copia del gioco fino a 4 giocatori possono decollare insieme, in locale, con GameShare oppure online con GameShare, tramite GameChat. Con GameChat, inoltre, sarà possibile assumere le sembianze di uno dei personaggi del gioco con avatar speciali capaci di rilevare i movimenti della testa, degli occhi, della bocca e le espressioni. Inoltre, è possibile scansionare gli amiibo di Fox, Falco e Wolf della serie Super Smash Bros. (venduti separatamente) per sbloccare le rispettive icone e banner da usare nelle partite in multiplayer.

Star Fox è in arrivo solo su Nintendo Switch 2 a partire dal 25 giugno. È il momento di decollare per l’avventura spaziale dell’anno e vivere un grande classico come non si era mai visto prima!

L’AI locale diventa accessibile: CHUWI Lancia l’UniBook a 449$ ed è già in sconto!

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CHUWI ha ufficialmente aperto i preordini per il suo nuovo dispositivo, l’UniBook, un laptop pensato per portare l’Intelligenza Artificiale (IA) al grande pubblico a un prezzo altamente competitivo. A differenza della maggior parte dei PC dotati di IA, storicamente relegati alla fascia premium del mercato, questo modello si propone come un’opzione economica ma performante per studenti, creativi e professionisti.

Il laptop si distingue per l’inclusione del nuovo processore Intel Core 3 304 “Wildcat Lake” e per la presenza di una NPU (Neural Processing Unit) dedicata che permette di elaborare localmente attività di IA (come la generazione di immagini e la trascrizione in tempo reale) senza pesare sul cloud. Tra le sue specifiche di spicco troviamo un peso ridotto (1,2 kg), un display da 14 pollici in formato 16:10 ad alta fedeltà cromatica (100% sRGB) e un’autonomia che può raggiungere le 13 ore. Inoltre, l’UniBook non rinuncia alla connettività, offrendo una dotazione completa di porte (inclusi HDMI, Ethernet e multiple porte USB-A e USB-C) che lo rendono pronto all’uso senza la necessità di adattatori esterni.

Il prezzo di listino è fissato a 499$, ma è attualmente attiva una promozione “early-bird” che permette di acquistarlo a soli 449$. Per tutti i dettagli su specifiche, promozioni attive e confronti con i competitor, fai riferimento al comunicato stampa ufficiale tradotto integralmente di seguito

I preordini del laptop AI CHUWI UniBook con Intel Wildcat Lake partono da 449$

A seguito dell’ampia copertura da parte delle principali testate tecnologiche che a maggio hanno posizionato CHUWI UniBook come un’alternativa accessibile al MacBook Neo, CHUWI ha ufficialmente aperto i preordini per il suo nuovo UniBook AI Laptop.

Alimentato dal più recente processore Intel Core 3 304 “Wildcat Lake” e basato sull’avanzata tecnologia di processo 18A di Intel, UniBook offre produttività potenziata dall’intelligenza artificiale, un vibrante display da 14 pollici 100% sRGB, connettività versatile e un design leggero da 1,2 kg. CHUWI offre uno sconto early-bird di 50$, offrendo così a un maggior numero di utenti un’efficienza IA accessibile direttamente sul dispositivo.

Una Nuova Fase del Computing IA Raggiunge il Mercato di Massa

Nell’ultimo anno, i PC IA sono stati per lo più posizionati come dispositivi premium. L’UniBook sfida questo modello portando l’accelerazione IA on-device, una lunga durata della batteria e un moderno sistema di raffreddamento a un pubblico più ampio: studenti, professionisti in mobilità e creativi che necessitano di capacità IA senza il prezzo tipico dei dispositivi di punta.

Alimentato dal processore Intel Core Series 3 304, basato sull’avanzatissimo processo Intel 18A, l’UniBook offre l’elaborazione IA in locale attraverso una NPU dedicata. Attività come la scrittura assistita dall’IA, la trascrizione in tempo reale, la generazione di immagini e il multitasking vengono eseguite direttamente sul dispositivo, riducendo la latenza e mantenendo i dati sensibili fuori dal cloud.

“L’intelligenza artificiale non dovrebbe essere una funzionalità di lusso riservata ai dispositivi di fascia alta”, ha affermato Jesea Yang, CEO di CHUWI. “Con UniBook stiamo dimostrando che prestazioni IA quotidiane ed efficienti possono essere offerte su un dispositivo che è genuinamente portatile, genuinamente conveniente e costruito per i flussi di lavoro delle persone reali”.

Progettato per la Mobilità, Costruito per il Lavoro Moderno

Il telaio dell’UniBook riflette la crescente domanda di dispositivi per la produttività ultra-mobile. La sua struttura in metallo leggero, il profilo sottile e la resistenza per gli spostamenti frequenti lo rendono ideale per gli utenti che lavorano da caffè, campus, aeroporti e spazi di coworking. Per i professionisti in remoto e gli studenti che fanno affidamento sulle videoconferenze quotidiane, la webcam HD integrata è dotata di un otturatore fisico per la privacy, garantendo tranquillità quando la videocamera non è in uso.

Un luminoso display in formato 16:10 supporta il multitasking e il lavoro creativo, mentre la tastiera ergonomica retroilluminata e il touchpad di precisione assicurano comfort durante le sessioni più lunghe. Le immagini si basano su un display IPS WUXGA da 14 pollici che vanta una nitida risoluzione di 1920×1200. Discostandosi dai formati tradizionali, l’UniBook presenta un formato 16:10 orientato alla produttività abbinato a cornici ultrasottili, risultando in un impressionante rapporto schermo-corpo dell’88%. Con una copertura del 100% della gamma cromatica sRGB e una luminosità di picco di 300 nits, il display garantisce una riproduzione dei colori altamente accurata per il design creativo, la fruizione di media e l’analisi dei dati. Inoltre, una versatile cerniera a 180° consente al display di essere appiattito completamente, trasformando in modo fluido l’UniBook da un potente strumento personale a un dispositivo collaborativo durante le sessioni di condivisione dello schermo.

La durata della batteria per l’intera giornata e il supporto per la ricarica rapida rafforzano il suo ruolo come dispositivo pensato per rimanere scollegato. I test interni di CHUWI dimostrano che può durare fino a 13 ore in base a test di riproduzione video locale a 1080p, un’autonomia sufficiente per un’intera giornata di tipiche attività di produttività, streaming e flussi di lavoro assistiti dall’IA.

Connettività Senza Compromessi

A differenza della crescente tendenza dei laptop con porte minimaliste, l’UniBook mantiene una suite completa di I/O integrati, supportando periferiche sia moderne che tradizionali senza bisogno di adattatori. Rispetto al MacBook Neo—che limita gli utenti a una singola USB-C completa, una USB-C solo dati e un jack audio—o al nuovo Dell XPS 13 (2026), che fornisce solo due porte USB-C omettendo del tutto il jack per le cuffie, l’UniBook offre totale flessibilità.

Oltre alle due porte USB-C complete di tutte le funzioni e a una porta HDMI dedicata che supporta fino a due display 4K esterni, l’UniBook integra tre porte USB-A, una porta Gigabit Ethernet RJ45 e uno slot per schede TF. Questa configurazione completa e priva di adattatori lo rende particolarmente interessante per i professionisti che si affidano a monitor esterni, reti cablate o hardware specializzato.

Windows 11 Pro è preinstallato, offrendo sicurezza di livello aziendale e compatibilità per gli ambienti business.

Specifiche Chiave a Colpo d’Occhio

CaratteristicaDettagli DOCX
ModelloUniBook
Sistema OperativoWindows 11 Pro
DisplayDisplay IPS WUXGA da 14 pollici (1920×1200)
Gamma Colori 100% sRGB
ProcessoreIntel® Core™ 3 Processor 304 (Series 3, Wildcat Lake)
GPUIntel® Graphics
GPU Peak TOPS (Int8): 9
NPUNPU Peak TOPS (Int8): 15
Memoria8GB LPDDR5 6400 MT/s RAM
Archiviazione256GB PCIe 3.0 SSD (Espandibile)
Batteria e RicaricaBatteria da 53.38Wh
Caricatore USB-C PD da 65W
Porte I/O2× USB-C complete
2× USB-A (5Gbps)
1× USB-A (480Mbps)
1× HDMI
1× Ethernet
1× Slot per schede TF
1× Jack Audio
Connettività WirelessWi-Fi 6, Bluetooth 5.2
Supporto DisplaySupporta fino a due display esterni (fino a 4K@60Hz)
Dimensioni314.5 × 221 × 16.4 mm
PesoCirca 1.2 kg

Prezzi e Disponibilità

Il nuovissimo CHUWI UniBook sarà disponibile per i preordini a partire da oggi, a un prezzo di listino consigliato (MSRP) di 499$. I primi acquirenti possono approfittare di uno sconto early bird di 50$ per un periodo limitato, portando il prezzo promozionale finale a 449$ fino a esaurimento scorte.

A 449$, l’UniBook dimezza la media dei prezzi dei PC IA e offre un’accelerazione NPU dedicata per le attività IA in locale, rendendolo il primo vero punto di ingresso per studenti e liberi professionisti che desiderano sperimentare con flussi di lavoro IA senza fare un investimento premium.

Come parte della campagna per la Coppa del Mondo di CHUWI “IA per Tutti, Il Torneo per Tutti”, l’azienda sta lanciando un entusiasmante concorso a premi in cui un fortunato partecipante vincerà un UniBook gratuito. Inoltre, i clienti possono usufruire di sconti fino a 50$ sui nuovi arrivi di CHUWI, tra cui i laptop CoreBook Air 226V, i PC AuBox X Copilot+, il tablet Windows 2-in-1 Hi10 Max (dotato di Intel Core Ultra 5) e i laptop ultraleggeri CoreBook Air 1KG.

Per ulteriori informazioni, visitare www.chuwi.com.

Netflix Luglio 2026: tutti i film e le serie TV in arrivo

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L’estate entra nel vivo e per Netflix è tempo di ritorni ma anche di esperimenti: ecco cosa potranno gustare gli abbonati nel corso di Luglio 2026.

Il mese di Luglio 2026 parte con il titolo dedicato al pubblico più ampio: si tratta di Enola Holmes 3, il capitolo conclusivo della trilogia con protagonista Millie Bobby Brown. Ma non si tratta dell’unico nome noto: Heartstopper Forever sarà il lungometraggio conclusivo della celebre saga di Nick e Charlie, mentre La casa nella prateria tornerà con un suggestivo nuovo adattamento dei celebri romanzi di Laura Ingalls Wilder in cui verrà raccontata in chiave moderna uba storia di speranza e sopravvivenza alle origini del West americano. Ma Luglio 2026 porterà con sé anche stuzzicanti nuove proposte dal mondo orientale, che potrebbero diventare inaspettate sleeper hit: parliamo di Human Vapor e The East Palace. Concluderà il mese la commedia 72 Hours con Kevin Hart. Per i fan del wrestling, occhio il 18 Luglio al premium live event Saturday Night’s Main Event.

Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Luglio 2026 sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.

Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per il Luglio proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Giugno laddove vogliate più suggerimenti.

1° Luglio

  • Heroes (Serie TV)
  • Michelle Buteau: Survival of the Thickest 3 (Serie TV)
  • Sonic 3 – Il film (Film)
  • Enola Holmes 3 (Film)

2 Luglio

  • LEGO Ninjago La rivolta dei draghi 2 (Serie di animazione)
  • Super Subbu (Serie TV)
  • Human Vapor (Serie TV)

3 Luglio

  • Il grande inganno (Film)
  • Signori, il delitto è servito (Film)

7 Luglio

  • Wonderful Nightmare (Film)

8 Luglio

  • Nulla da perdere (Film)
  • Salcedo, cuoio e boogaloo (Serie TV)
  • No tengo miedo (Serie TV)

9 Luglio

  • La casa nella prateria (Serie TV)

10 Luglio

  • Costa Concordia: incubo in mare (Docufilm)
  • Miguel Ángel Blanco: le 48 ore che hanno cambiato la Spagna (Docufilm)

15 Luglio

  • The Tick (Serie TV)

16 Luglio

  • The Hawk (Serie TV)
  • Me Before Me (Film)
  • Venom: The Last Dance (Film)

17 Luglio

  • The Creator (Film)
  • 23.000 vite (Film)
  • Deseo (Film)
  • Heartstopper Forever (Film)
  • The East Palace (Serie TV)
  • La mappa dei desideri (Miniserie)

20 Luglio

  • Squadra 49 (Film)

23 Luglio

  • The Debt Collector (Film)

24 Luglio

  • Los Creyentes – Oltre la verità (Film)
  • 72 Hours (Film)

GTA 6 e l’ombra di Red Dead Redemption 2: l’inventario realistico è sempre più probabile

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L’idea di un arsenale tascabile, capace di contenere lanciarazzi, fucili di precisione e mitragliatrici senza mai tradire un ingombro, sta per tramontare. Con GTA 6, Rockstar Games sembra intenzionata a voltare pagina, riprendendo una delle meccaniche più discusse—e realistiche—mai introdotte in casa Rockstar: la gestione fisica delle armi vista in Red Dead Redemption 2.

La presentazione della Ultimate Edition di GTA 6 ha acceso il dibattito. Tra i bonus spicca l’accesso a un garage dotato di un’armeria in cui, recita la descrizione ufficiale, si potrà “personalizzare il proprio equipaggiamento per ogni occasione”. Una formula che sa di indizio concreto: i giocatori dovranno scegliere con cura quali armi portarsi dietro, abbandonando la comoda finzione dello zaino infinito.

Quanto è realistico l’arsenale di Red Dead Redemption 2

In Red Dead Redemption 2, l’inventario segue regole precise. Si possono trasportare al massimo due armi lunghe – fucili, carabine, shotgun – e due armi corte. Tutto ciò che il personaggio non può fisicamente agganciare alla sella o alla cintura resta sul cavallo. Una scelta che ha spaccato la community: da un lato chi ne apprezza l’immersione e la tensione tattica, dall’altro chi rimpiange la libertà senza vincoli.

GTA 5 e GTA Online, al contrario, hanno sempre permesso di estrarre decine di bocche da fuoco dal nulla. Proprio per questo, la presenza di un’armeria già nella Ultimate Edition del nuovo capitolo appare come un segnale forte. Rockstar starebbe preparando il terreno per un sistema più contenuto e strategico, in cui la gestione del carico diventa parte integrante dell’esperienza.

Cosa rivelano i leak e il gameplay delle prime build

I filmati trapelati mesi fa durante lo sviluppo offrivano già qualche indizio visivo. I protagonisti apparivano con armi a tracolla sulla schiena e, in alcune sequenze, con una borsa a tracolla; un dettaglio che suggerisce uno spazio extra per trasportare munizioni o refurtiva. Le immagini risalgono a una build preliminare, e quindi sono da prendere con cautela, ma che si allineano perfettamente alla logica dell’armeria annunciata.

Vale la pena ricordare che in GTA Online gli armadietti per le armi sono arrivati solo tre anni dopo il lancio, quando l’inventario era ormai fuori controllo e serviva uno strumento per snellire la ruota di selezione. Se GTA 6 integrasse questa funzione fin dal primo giorno, il messaggio sarebbe chiaro: l’arsenale non sarà più illimitato.

Bottino, depositi e rapine: il ruolo del garage

Il garage della Ultimate Edition non è solo una rimessa. Al suo interno troverà posto una stash box, un contenitore sicuro dove depositare la merce rubata in attesa di piazzarla sul mercato nero. Una meccanica che riporta dritti a Red Dead Redemption 2, in cui si poteva derubare chiunque, razziare abitazioni e rivendere il malloppo.

Se GTA 6 spingerà su rapine dinamiche e gestione del bottino, la borsa a tracolla avvistata nei leak potrebbe rappresentare l’equivalente moderno delle bisacce del western: strumento essenziale per trasportare la refurtiva e rientrare al garage prima di essere intercettati.

Uscita, prezzo e una scelta che fa discutere

I preordini di GTA 6 sono già attivi in tutto il mondo. La versione standard costa 79,99 € mentre la Ultimate Edition costa 99,99 €. L’edizione fisica del gioco porta con sé una novità che ha già sollevato polemiche: non conterrà un disco, ma un codice digitale. Una decisione che ha spinto alcuni rivenditori a protestare pubblicamente, rifiutandosi di commercializzare il titolo.

L’appuntamento è fissato al 19 novembre 2026 su Xbox Series X|S e PS5. Fino ad allora ci muoveremo tra indizi e supposizioni, ma la direzione sembra tracciata: meno armi nel taschino, più scelte da fare prima di ogni colpo. Proprio come ai tempi di Arthur Morgan.

Recensione Dead or Alive 6 Last Round, l’edizione definitiva del picchiaduro pubblicato nel 2019

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Dead or Alive 6 Last Round arriva dopo un percorso tutt’altro che lineare per il franchise di Team NINJA (in collaborazione con KOEI TECMO). Lo studio giapponese, nel corso degli anni, ha costruito la propria identità alternando esperienze diversissime tra loro, dai capitoli storici di Ninja Gaiden alla lunga storia di Dead or Alive, passando per produzioni più recenti capaci di insistere su tecnica, velocità e spettacolarità. Quando Dead or Alive 6 debuttò nel 2019 su PlayStation 4 (versione da noi testata all’epoca e che vi consigliamo caldamente di leggere), Xbox One e PC, l’idea era quella di offrire un rientro più aggressivo, meno patinato in superficie e più attento alla dimensione competitiva, provando a riposizionare la serie in un panorama ormai molto più affollato e severo di quello che l’aveva resa celebre.

Questa nuova edizione – Last Round – si colloca esattamente in quel solco: non reinventa la formula, ma la ricompone in una forma più completa, più facile da presentare e più semplice da contestualizzare per chi oggi voglia avvicinarsi al gioco senza inseguire anni di aggiornamenti sparsi e dispersivi. È una riproposta che guarda ai fan veterani, naturalmente, ma che cerca anche di strizzare l’occhio al nuovo pubblico in quello che è un episodio rimasto spesso sospeso tra qualità concrete e gestione poco brillante della sua eredità. In questo senso, la forza di Last Round sta meno nella sorpresa assoluta e più nella possibilità di rileggere Dead or Alive 6 come un progetto coerente, finalmente raccolto in un pacchetto che ne evidenzia meriti e limiti con maggiore nettezza. Last Round raccoglie il materiale base di DOA6, i DLC pubblicati in passato e alcune novità – tra cui una Photo Mode rivista, un roster ampliato con tanto di costumi inediti e alcune aggiunte d’eccezione come Mai Shiranui e Kula Diamond nell’ambito di una collaborazione con The King of Fighters – presentandosi dunque come una release pensata sia per i fan che per chi cerca un punto d’ingresso rivisto e aggiornato perseguendo l’obiettivo di Team Ninja che preferisce perfezionare e consolidare.

Il gioco è disponibile dal 25 giugno 2026 per PS5, Xbox Series X | S e PC (Steam).


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Sviluppo e retaggio del titolo

Team NINJA ha avviato lo sviluppo di Dead or Alive 6 a fine 2017, realizzando il gioco originale su un motore aggiornato rispetto al passato con l’intento dichiarato di smussare alcuni eccessi estetici e orientare il prodotto anche a un pubblico competitivo ed esport-friendly. La versione Last Round si pone come edizione ampliata e definitiva dell’esperienza 2019 in modo simile alle edition ultimate che abbiamo visto per altri picchiaduro, mentre lo studio annuncia al contempo di aver già avviato lavori sul capitolo successivo della serie. Nel complesso questa re-release segue la prassi del mercato: consolidare l’offerta, correggere pecche e ricucire la fanbase con contenuti nostalgici e collaborazioni inedite.

Struttura narrativa

Sul piano narrativo, la serie Dead or Alive non ha mai puntato su una trama complessa come leva principale dell’esperienza, e anche in Last Round resta più un mero contorno. Ci sono comunque premesse e sequenze, rivalità e motivazioni che danno colore ai personaggi ma il gioco preferisce lasciare il centro della scena al combattimento e alla personalità del roster, costruendo un universo dove la narrazione serve soprattutto a contestualizzare gli scontri. Questa impostazione non è un difetto perché si adatta bene ad un picchiaduro che vive di ritmo e presentazione, ma limita anche il peso della progressione narrativa. Questo significa che chi entra in Dead or Alive 6: Last Round in cerca di una campagna densa di svolte o di una scrittura particolarmente ambiziosa troverà un impianto più leggero, costruito per tenere insieme il roster e dare ritmo alla successione degli scontri.

Detto questo, la modalità storia svolge comunque il suo dovere con una certa efficacia. Senza mai diventare memorabile, riesce a restituire il tono peculiare della saga, fatto di teatralità, melodramma leggero e intrecci che vivono soprattutto grazie al carisma dei combattenti. È una narrazione che non disturba mai il cuore dell’esperienza, ma che al tempo stesso non riesce a elevarsi oltre il ruolo di contesto funzionale. Per questo, più che per ciò che racconta, finisce per risultare utile per il modo in cui collega personaggi, motivazioni e stili di combattimento.

Il combattimento

Il gameplay di Dead or Alive 6: Last Round resta il vero centro dell’esperienza, ed è anche l’aspetto che meglio definisce l’identità della serie. Parliamo di un picchiaduro 3D che continua a distinguersi per immediatezza e lettura chiara degli scontri, ma che sotto la superficie nasconde un sistema molto più tecnico di quanto possa sembrare a una prima occhiata. La base del combat system -infatti – rimane costruita attorno a tre pilastri classici della saga (su un sistema di combattimento “triangolare”): prese, contrattacchi e colpi veloci. È un equilibrio che crea un ritmo molto particolare, perché ogni scambio invita a leggere l’avversario più che a limitarsi a premere sequenze di tasti predefinite. Il sistema di hold (chiamato anche contrattacco o presa di difesa), in particolare, continua a essere l’elemento più caratterizzante: si tratta di una vera risposta tattica che premia tempismo, conoscenza del moveset avversario e sangue freddo. Questo rende ogni match meno lineare rispetto ad altri fighter, perché anche chi è in difesa può ribaltare con decisione la situazione se interpreta correttamente l’attacco in arrivo.

A dare ulteriore personalità agli scontri ci pensa il Break Gauge, introdotto per offrire una seconda risorsa offensiva e difensiva su cui costruire pressione e recupero. È una meccanica che spinge a gestire con attenzione il ritmo del combattimento, alternando aggressività e controllo invece di affidarsi soltanto alla memoria delle combo. Il Fatal Rush, dal canto suo, abbassa la soglia d’ingresso per i nuovi giocatori perché consente di mettere insieme sequenze spettacolari con una certa semplicità, ma senza azzerare la componente tecnica per chi vuole approfondire davvero il sistema. In altre parole, il gioco cerca costantemente di parlare sia al pubblico più casual sia a quello competitivo, e lo fa senza spezzare del tutto la sua identità.

Un altro elemento importante è il design delle arene, che continua a sfruttare la verticalità e l’interazione ambientale in modo molto riconoscibile. Le Danger Zones non sono solo un vezzo scenografico: cambiano la gestione dello spazio, trasformano alcune aree del ring in punti di massima vulnerabilità e premiano chi sa spingere l’avversario verso le zone più pericolose. Questo contribuisce a rendere il posizionamento molto più importante rispetto a quanto accade in altri picchiaduro 3D, dove spesso lo stage resta un semplice sfondo. Qui invece l’arena partecipa davvero alla lettura dello scontro.

Sul piano della curva di apprendimento, Last Round è uno di quei giochi che sanno sembrare accessibili nelle prime ore e più severi con il passare del tempo. I comandi base sono intuitivi, i colpi si leggono bene e l’impatto visivo aiuta a capire cosa sta succedendo, ma appena si entra in una dimensione più avanzata emergono la necessità di padroneggiare i frame, di riconoscere le finestre utili per gli Holds e di capire quando convenga difendersi, interrompere o forzare l’avversario. È proprio qui che il titolo guadagna spessore: non chiede solo riflessi, ma disciplina e lettura del match.

Il risultato è un gameplay che funziona ancora molto bene perché non rinuncia alla spettacolarità, ma la incanala dentro un sistema di combattimento solido e leggibile. Dead or Alive 6: Last Round non vuole essere il picchiaduro più complicato del mercato, né il più purista, ma punta a un compromesso intelligente tra spettacolo, accessibilità e profondità tecnica. Ed è proprio questa miscela, ancora oggi, a rappresentare il suo tratto più distintivo.

Contenuti

Last Round propone il roster completo dell’originale DOA6 più i personaggi aggiuntivi rilasciati come DLC nel corso degli anni (Nyotengu, Phase 4, Momiji, Rachel e Tamaki), arrivando a una line-up attorno ai 29 combattenti, inclusi ospiti provenienti da collaborazioni come Mai Shiranui e Kula Diamond di SNK. Le aggiunte non sono solo estetiche: i nuovi lottatori portano stili di gioco, archetipi, mosse e combinazioni che arricchiscono il meta e riaprono dinamiche di match-up sia per gli utenti casual che per quelli più competitive. La grande novità è la Modalità foto, pensata come una vera modalità creativa: è possibile scegliere personaggi, pose, espressioni, angolazioni e dettagli estetici per costruire la propria scena e catturare lo scatto perfetto, una feature che si sposa bene con la spettacolarità del gioco e con il suo gusto per la messa in scena. È una modalità apparentemente secondaria, ma in un prodotto che fa della presentazione uno dei suoi punti cardini, aggiunge un valore concreto. Va comunque sottolineato che si tratta di aggiunte finalizzare prettamente a rendere sia il pacchetto più completo e sia a celebrare lo storico franchise.

Grafica e tecnica

Su PS5, Dead or Alive 6: Last Round beneficia soprattutto di una presentazione più pulita e più stabile, ed è un vantaggio che si avverte immediatamente in un genere dove fluidità e leggibilità visiva non sono semplici abbellimenti, ma parte integrante della risposta ai comandi. I modelli dei personaggi mantengono una forte impronta scenica e restano uno degli elementi migliori del pacchetto, le animazioni risultano convincenti nella restituzione dell’impatto e il colpo d’occhio generale, pur senza apparire rivoluzionario, si difende bene grazie a una pulizia d’insieme più coerente.

La differenza tra PS5 e PS5 Pro si gioca soprattutto sul terreno della stabilità, della nitidezza e della qualità complessiva dell’immagine nei frangenti più concitati. Non siamo davanti a un salto che cambia la natura del gioco, ma a un miglioramento che rende l’esperienza più rifinita, più reattiva nella percezione e più adatta a un pubblico che oggi si aspetta tempi di caricamento rapidi e una risposta costante. Anche il comparto sonoro fa il suo lavoro con professionalità: effetti d’impatto credibili, musiche energiche, accompagnamento complessivamente solido, così come la voce dei personaggi. Non è un elemento che ridefinisce la produzione, ma contribuisce in modo efficace a sostenere il tono rapido e spettacolare degli incontri.

La direzione artistica risulta essere ancora molto forte e capace nel dare personalità ai fighter, con costumi, effetti e illuminazione che puntano tanto alla definizione estetica quanto all’impatto immediato. È un gioco che vive molto di presentazione, e questa edizione ne amplifica la componente spettacolare senza snaturarla.

Commento finale

Dead or Alive 6: Last Round è, prima di tutto, un’operazione di ricollocamento. Non cambia il destino storico di Dead or Alive 6 e non ne cancella automaticamente le ambiguità, ma permette di osservarlo in una forma più compatta, più ordinata e più facilmente difendibile sul piano dell’offerta. Il suo merito principale sta nell’aver conservato un combat system ancora riconoscibile e piacevole da studiare, capace di premiare tanto il tempismo quanto la comprensione dello spazio, senza rinunciare a quella spettacolarità immediata che da sempre costituisce il volto più popolare della serie. Allo stesso tempo, Last Round non riesce a liberarsi del tutto dalla sensazione di essere un consolidamento più che un rilancio. Chi sperava in una revisione davvero profonda o in una nuova spinta autoriale potrebbe percepirlo come un approdo ordinato, ma non pienamente rigenerante. Resta però una versione consigliabile per chi vuole recuperare il sesto episodio nel suo assetto più completo e più pulito, soprattutto su console moderne. Ed è proprio in questo equilibrio tra valore effettivo e ambizione contenuta che si definisce il suo profilo critico.