Home Blog Pagina 47

Preview SENARA: The sacrament , un horror che promette abissi, ma per ora resta in superficie

0

L’idea è solida. Una nave cargo da 6.000 tonnellate alla deriva. Un culto fanatico che ha trasformato lo scafo in un sito rituale. Spazi claustrofobici ricostruiti con tecnologia LiDAR per ottenere una replica 1:1 di un vero vascello industriale. Survival in prima persona, risorse limitate, esplorazione interconnessa. Sulla carta è tutto giusto. Pad alla mano, molto meno.

La Limited Play Demo proposta da Influsion Inc. è di fatto l’incipit del gioco completo: risveglio, primi corridoi, primi segnali di distorsione della realtà. È un biglietto da visita ambizioso, ma anche un’esposizione involontaria di tutte le fragilità strutturali ancora presenti.

E il problema non è tanto ciò che manca, quanto ciò che si intravede senza essere ancora rifinito. La demo dà costantemente la sensazione di trovarsi davanti a un progetto con idee forti ma sistemi non ancora allineati tra loro. Come se la direzione creativa fosse chiara, ma il linguaggio ludico con cui esprimerla fosse ancora in fase di traduzione. Questo scollamento è percepibile fin dai primi minuti, quando l’atmosfera suggerisce un’esperienza oppressiva e calibrata, ma l’interazione restituisce rigidità e incertezza. È uno di quei casi in cui l’ambizione precede la maturità tecnica.


Versione Testata: PC/Steam


Una nave che funziona meglio del gioco

Partiamo da ciò che colpisce davvero: l’ambiente. La nave non è un semplice livello. È un organismo metallico coerente. I corridoi sono stretti, le curve cieche, i passaggi tecnici compressi. Non c’è la sensazione di “level design funzionale”, ma quella di uno spazio plausibile, industriale, realistico.

La tecnologia LiDAR si sente. Gli ambienti hanno peso, proporzione, tridimensionalità autentica. Non sembrano scenografie. Sembrano luoghi. E questa è probabilmente la qualità più evidente della demo. Il problema nasce quando si passa dall’esplorazione al conflitto.

Ma è giusto soffermarsi ancora sull’aspetto ambientale, perché qui si percepisce una ricerca rara nel panorama indie. Non siamo davanti alla classica nave horror fatta di stanze modulari e corridoi progettati per comodità di gameplay. SENARA restituisce la sensazione di un vero spazio industriale, con dislivelli, tubature, strettoie e compartimenti che non sembrano pensati per il giocatore, ma per una funzione reale. Questo crea un’ansia organica, non costruita artificialmente. Camminare in questi spazi funziona. L’aria sembra mancare davvero. Ed è un merito non banale.

Quando la claustrofobia smette di essere tensione

Gli stessi spazi che costruiscono ansia diventano un ostacolo sistemico durante gli scontri. Nei corridoi stretti non c’è margine reale per evitare i colpi. Non si tratta di una scelta narrativa — “sei intrappolato, quindi combatti” — ma di un limite ludico. In molte situazioni non si viene colpiti per errore tattico, ma perché lo spazio non consente alternative.

Il survival horror classico costruisce un dilemma: combatto e consumo risorse, oppure fuggo e rischio di perdermi? Qui spesso il dilemma non esiste. Devi combattere. E vieni colpito comunque. La tensione non nasce dall’abilità sotto pressione, ma dall’attrito del sistema.

E questo cambia radicalmente la percezione del pericolo. Quando il giocatore sente di non avere controllo reale sull’esito dello scontro, la paura si trasforma in irritazione. L’angoscia funziona quando deriva da scelte rischiose; qui spesso deriva da mancanza di opzioni. In alcuni segmenti si avverte chiaramente che il level design e il sistema di combattimento non sono ancora conciliati tra loro. La nave è coerente come spazio industriale, ma non sempre è compatibile con le esigenze di leggibilità e manovra di un horror in prima persona. E questo squilibrio pesa più di quanto dovrebbe.

Combattimenti senza peso

Il feeling degli scontri è ancora acerbo. I nemici reagiscono in modo prevedibile, quasi elastico. Manca la sensazione di impatto. Non si percepisce uno “stagger” chiaro, una finestra di vulnerabilità creata dal colpo. Si attacca, ma non si domina l’interazione.

In un horror, anche un combattimento scomodo deve restituire feedback leggibile. Qui il feedback è confuso. Il coltello, visivamente elegante, è quasi inutile in pratica. I colpi non creano spazio, non producono un vantaggio tangibile. L’impressione è quella di lottare contro un sistema non ancora bilanciato, più che contro una minaccia concreta.

E la mancanza di peso non riguarda solo l’animazione, ma la percezione fisica del nemico. Le creature non sembrano occupare davvero lo spazio. Non c’è quella sensazione di massa che trasforma un corridoio stretto in un imbuto mortale. Senza un chiaro feedback sonoro e visivo che accompagni ogni impatto, il combattimento resta sospeso, quasi incompleto. In un survival horror, anche la goffaggine deve essere intenzionale. Qui, invece, sembra involontaria. E questa differenza è fondamentale per l’immersione.

La torcia e la punizione artificiale

Una delle scelte più discusse della demo riguarda la torcia: dopo un solo colpo subito, smette di funzionare. Sulla carta potrebbe essere una meccanica hardcore interessante. Sei ferito, perdi strumenti, l’oscurità diventa minaccia.

Nella pratica, con combattimenti già punitivi e spesso inevitabili, questa scelta diventa una tassa. Vieni colpito perché lo spazio non consente evasione. Poi vieni punito perché non vedi più nulla. Senza un sound design chirurgico e una regia serrata, l’oscurità non spaventa: disorienta. E il disorientamento tecnico non equivale alla paura.

Il problema non è l’idea, ma il contesto in cui viene inserita. Se la perdita della torcia fosse conseguenza di un errore grave, il senso di colpa rafforzerebbe la tensione. Qui, invece, la meccanica amplifica un sistema già instabile. L’oscurità dovrebbe essere uno strumento di regia, non una penalità automatica. In questo stato, sembra una soluzione drastica per aumentare artificialmente la difficoltà, più che una scelta studiata per modellare il ritmo emotivo.

Puzzle opachi e progressione poco leggibile

Anche il design dei puzzle mostra crepe. Un esempio emblematico è quello del codice a quattro cifre suggerito da un indizio che rimanda chiaramente a un numero di cabina a tre cifre. La soluzione richiede di aggiungere uno zero iniziale. Non è una deduzione logica. È tentativo per esclusione.

In un horror, il puzzle deve sostenere l’atmosfera, non interromperla con una frustrazione da escape room improvvisata. Se la regola non è comunicata, il giocatore non si sente messo alla prova: si sente tradito. La demo, in più punti, non chiarisce il passo successivo. E quando l’esperienza si blocca, si passa dalla tensione alla domanda tecnica: “cosa devo fare adesso?”.

Lo stallo spezza l’immersione. E questo è un peccato, perché la struttura della nave si presterebbe a enigmi ambientali più coerenti. L’idea di muoversi in un labirinto industriale ritualizzato è forte, ma necessita di segnali chiari, di una grammatica logica che il giocatore possa apprendere e applicare. Senza questa coerenza interna, la progressione appare arbitraria. E l’arbitrarietà è il nemico diretto della tensione

Inventario e micro-gestione

La gestione delle risorse è centrale nel survival horror. Ma la limitazione deve generare scelte, non irritazione. Qui l’inventario è più punitivo che strategico. Oggetti poco utili occupano spazio prezioso, costringendo a micro-gestioni continue che rallentano il ritmo. In una demo breve, questo attrito pesa doppio.

Non costruisce ansia. Consuma pazienza. Il problema non è la scarsità, ma l’assenza di decisioni significative. Un buon survival ti costringe a sacrificare qualcosa di importante. Qui spesso si tratta solo di fare spazio. Il micro-management spezza la fluidità dell’esplorazione e riduce il senso di pericolo a una questione amministrativa. Quando l’attenzione si sposta dalla minaccia alla gestione degli slot, la tensione si dissolve.

Il vero problema: non spaventa

Ed è qui il punto più delicato. SENARA, allo stato attuale, non spaventa. Non per assuefazione al genere. Non per cinismo. Ma perché il giocatore è troppo impegnato a gestire sistemi instabili per entrare nella zona mentale della paura. L’emozione dominante non è “cosa mi aspetta dietro l’angolo?”, ma “come supero questo segmento senza perdere la torcia o incastrarmi nel corridoio?”.

Quando la tensione diventa gestionale, l’horror perde forza. La paura richiede concentrazione emotiva. Richiede immersione. Se l’attenzione è costantemente frammentata tra inventario, puzzle opachi e bilanciamento discutibile, non resta spazio per l’ignoto. La demo suggerisce un’identità oscura, rituale, disturbante, ma non riesce ancora a orchestrare i suoi elementi per farla emergere con coerenza.

Recensione God of War Sons of Sparta, il concetto della giusta misura

0
Sons of Sparta

C’è un concetto che negli anni abbiamo quasi dimenticato: quello della giusta misura. Nel mercato contemporaneo la misura sembra quasi una colpa. O si punta all’enormità, alla spettacolarizzazione, alla dichiarazione d’intenti urlata in faccia al videogiocatore, oppure si rischia di essere percepiti come “minori”. Eppure, nella storia (e nella mitologia) esiste un’idea diversa di grandezza: quella che passa attraverso la disciplina, la sottrazione, la consapevolezza dei propri limiti.

Sparta non era grande per ricchezza o fasto. Era grande per rigore. Per essenzialità. Per capacità di trasformare la mancanza in forza. Ed è da qui che vogliamo partire per parlare di God of War Sons of Sparta.

Perché Sons of Sparta è un prodotto che sceglie la misura. Non l’opulenza produttiva dei capitoli maggiori, ma una veste bidimensionale, una struttura metroidvania, una re(tro)interpretazione sviluppata da Mega Cat Studios. È una deviazione laterale nel percorso di Kratos, un prequel che racconta gli anni dell’addestramento insieme a Deimos, quando il mito non era ancora leggenda ma solo promessa.

Il punto è che la misura può essere virtù. Ma può anche trasformarsi in limite. E Sons of Sparta vive costantemente su questo crinale sottile. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!

God of War Sons of Sparta è disponibile dallo scorso 12 febbraio 2026 in esclusiva su PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Prima del dio, il soldato

Sons of Sparta racconta l’adolescenza di Kratos, gli anni della formazione spartana, il rapporto con il fratello Deimos. Prima della tragedia definitiva, prima della furia iconica, prima della divinità.

La scintilla narrativa è semplice: la scomparsa di un compagno di addestramento. Da qui parte il viaggio di Kratos e Deimos attraverso la Laconia, in una missione che diventa banco di prova per il loro legame e per la loro concezione di onore.

Il cuore della storia è il rapporto tra i fratelli. È qui che il videogioco riesce a essere più efficace. Kratos non è ancora l’icona monolitica che conosciamo: è impulsivo, orgoglioso, desideroso di dimostrare il proprio valore. Deimos è il contrappeso, più emotivo, più vulnerabile, ma non meno determinato.

I dialoghi sono credibili, ben scritti, e restituiscono il senso di una fratellanza forgiata nel dolore. L’addestramento spartano non è solo sfondo: è una presenza costante, un sistema che plasma mente e corpo, che annulla l’individualità in nome dell’onore. Il titolo riflette, senza mai appesantirsi, sul concetto di dovere e su quanto esso possa essere tanto “fondamento” quanto “gabbia”.

Sons of Sparta
Kratos e Deimos al cospetto di un’aspirante oracolo

Dove l’impianto narrativo mostra qualche limite è nella struttura complessiva e nel filone orizzontale. La progressione è lineare, i colpi di scena non esistono, gli antagonisti funzionano ma non restano impressi. Le boss fight, pur visivamente riuscite, non sempre sono accompagnate da una “costruzione drammatica” all’altezza.

Nel complesso, Sons of Sparta racconta l’adolescenza di Kratos, concentrandosi sulla sua formazione e sul legame con Deimos, senza cercare di reinterpretare ciò che lo renderà la leggenda che conosciamo.

Un cammino già tracciato

Dal punto di vista ludico, Sons of Sparta è un metroidvania puro. Mappa interconnessa, abilità che sbloccano nuove aree, backtracking intelligente, segreti disseminati con criterio. La struttura è ampia, sorprendentemente generosa, ed offre un’ottima durata (30 ore per il 100%).

L’esplorazione è uno degli highlights della produzione. Le aree sono costruite con attenzione, i percorsi alternativi sono stimolanti, i collezionabili incentivano a tornare sui propri passi. Il level design è solido, leggibile, raramente frustrante. I puzzle ambientali si integrano con naturalezza, spezzando il ritmo tra uno scontro e l’altro senza mai risultare invasivi o artificiosi.

Il problema emerge quando si guarda al sottogenere nel suo complesso. Oggi “metroidvania” è sinonimo di standard qualitativi elevatissimi. Precisione millimetrica nei controlli, combat system profondi e stratificati, peculiarità impattanti che donano personalità, libertà di approccio. Il confronto è inevitabile.

Il sistema di combattimento ruota attorno alla lancia spartana, prima arma impugnata dai giovani soldati. Attacchi leggeri, schivata, abilità sbloccabili. La base è buona. Chiara. Funzionale. Ma resta, appunto, una base.

Gli scontri contro i nemici comuni risultano spesso troppo tradizionali. I pattern sono leggibili, la gestione dello spazio è centrale, ma manca quella scintilla che trasforma un combattimento “giusto” in uno memorabile. Il feeling dei colpi è discreto, ma non sempre impeccabile. Certe collisioni danno una sensazione di leggera imprecisione, e nei momenti più concitati emerge una ruvidità che stride con gli standard attuali del sottogenere.

Le boss fight rappresentano il picco dell’esperienza. Pattern più complessi, fasi multiple che richiedono attenzione e adattamento. Qui il titolo mostra ambizione e riesce, a tratti, ad evocare la spettacolarità epica tipica della saga, pur nei limiti del formato 2D. Si avverte, comunque, la mancanza di “quel qualcosa”.

Sons of Sparta
Sparta

Non parliamo, badate bene, di un titolo mal progettato. Parliamo di un prodotto che resta un gradino sotto le eccellenze moderne. E quando il nome in copertina è God of War, la severità del giudizio aumenta automaticamente.

Nel complesso, il gameplay è solido ma conservativo. Funziona, intrattiene, regge per tutta la durata dell’avventura. Ma raramente sorprende. E quel “quid” che avrebbe potuto far emergere la produzione come riferimento del sottogenere, purtroppo, manca.

L’eco, un po’ sbiadito, della Laconia

La pixel art di Mega Cat Studios ha una sua coerenza stilistica, ma non sempre riesce a restituire “profondità”. Diverse ambientazioni risultano piuttosto piatte: fondali poco dinamici, scarsa tridimensionalità percepita, palette cromatiche talvolta poco incisive. Una soluzione che alterna momenti gradevoli ad altri visivamente anonimi. Anche le animazioni non sono sempre all’altezza.

Il doppiaggio italiano rappresenta uno degli aspetti più deboli. L’interpretazione appare discontinua, con linee recitate senza la necessaria intensità e un lavoro di direzione che non raggiunge gli standard a cui le produzioni legate al marchio PlayStation ci hanno abituati. Si notano anche problemi di mixaggio e sincronizzazione che spezzano l’immersione in più di un’occasione. La colonna sonora di Bear McCreary richiama le sonorità della tradizione ellenica e mantiene coerenza con l’universo della saga.

Dal punto di vista tecnico generale, il videogioco si mantiene stabile, ma non è privo di piccole sbavature: nemici che restano temporaneamente incastrati nello scenario, collisioni non sempre perfette durante il platforming, brevi glitch visivi che interrompono la fluidità dell’azione. Nulla di strutturalmente grave, ma abbastanza frequente da ricordare la natura meno ambiziosa del progetto.

La presentazione audiovisiva è, dunque, funzionale e coerente con l’impostazione… spartana del progetto, ma lontana da quell’eccellenza produttiva che il nome God of War porta inevitabilmente con sé.

Commento finale

God of War: Sons of Sparta è un buon metroidvania. Solido, coerente, rispettoso. Ma anche prudente. Troppo prudente per ambire a qualcosa di più. Non ridefinisce il sottogenere. Non si impone come nuovo riferimento. Ed a questo punto, la riflessione diventa inevitabile.

Meglio un esperimento come questo, magari imperfetto, piuttosto che l’ennesimo progetto live service pensato per inseguire il mercato e poi, forse, essere cancellato? Meglio un God of War “piccolo” che prova a esplorare territori diversi, oppure l’assenza totale del marchio in attesa di un capitolo maggiore? Allo stesso tempo, è legittimo chiedersi se un nome come God of War non meritasse un trattamento produttivo più ambizioso, più rifinito, più coraggioso.

Tra il bianco e il nero, insomma, esistono molte sfumature. Sons of Sparta sta esattamente lì, e per noi, va bene così. Un buon prodotto che dimostra come, su quel sottile crinale tra rigore e limite, la misura possa diventare virtù: essenziale, disciplinato… spartano. Nell’accezione positiva del termine.

Anteprima Aphelion, lotta per la sopravvivenza sul pianeta Persephone

0

Ci siamo approcciati ad Aphelion con genuina curiosità ma anche un certo grado di aspettative. Negli ultimi anni, gli sviluppatori di DON’T NOD sono stati in grado di sorprenderci mostrando di saper coltivare contemporaneamente autorialità e ludica. Con Jusant prima e soprattutto Banishers: Ghosts of New Eden poi, il team francese è tornato a solleticare il nostro vivo interesse dopo un periodo non troppo fortunato e prolifico.

Abbiamo accolto con entusiasmo l’opportunità di provare in anteprima Aphelion, complice una premessa che da amanti della fantascienza spaziale non potevamo ignorare. Un’avventura in terza persona dal taglio cinematografico, ambientata su un mondo inesplorato e glaciale. Queste sono le nostre prime impressioni.

Vi ricordiamo che Aphelion è previsto per il 2026 per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: Xbox Series X


Una nuova casa?

L’accesso esclusivo al materiale preview di Aphelion ci ha permesso di toccare con mano due sezioni del gioco completo. Entrambe provengono, come sempre in questi casi, da una build ancora un pochino acerba dal punto di vista tecnico. Nondimeno, l’opportunità è stata illuminante per avere un assaggio di cosa stanno preparando gli sviluppatori di DON’T NOD.

La prima parte della demo ci ha mostrato le fasi introduttive di Aphelion, con il prologo dell’avventura strutturato come tutorial dei principali meccanismi ludici. In un futuro prossimo, la Terra è divenuta inabitabile e l’esplorazione spaziale si è mossa per trovare una nuova casa per l’umanità. La scoperta di un nono pianeta ai margini del sistema solare, Persephone, propizia l’invio della spedizione scientifica Hope-01 affidata agli astronauti esperti, Ariane e Thomas. A causa di una non meglio specificata anomalia, l’astronave si schianta sul pianeta gelato e Ariane si ritrova separata da Thomas.

Nei panni di Ariane siamo riusciti ad allontanarci dal pericoloso relitto della Hope-01, facendoci strada tra rottami da superare, salti da affrontare e sporgenze alle quali aggrapparsi. Da questo punto di vista, Aphelion si struttura come una classica avventura in terza persona che si ispira ai topoi del genere. Un po’ Uncharted ed un po’ Interstellar, la donna riesce a salvarsi per il rotto della cuffia sfruttando non solo le proprie doti atletiche e delle fughe disperate (in sezioni altamente scriptate) ma anche il fido rampino. Si tratta solo del primo degli strumenti a disposizione dell’astronauta, che nel corso dell’avventura potrà trovare aiuto in ulteriore equipaggiamento.

Ancora troppo presto per sbilanciarci sulla caratterizzazione dei personaggi.

Ghiaccio e silenzio

Se la prima sessione della demo è stata piuttosto ordinaria, la seconda ci ha catapultato in una fase più avanzata dell’avventura (indicativamente ad un paio di ore dopo l’introduzione).

Abbiamo trovato Ariane all’interno di una grotta congelata, intenta non solo a cercare segni del passaggio di Thomas ma anche ad indagare su misteriosi fenomeni che sembrano confermare la presenza di qualche forma di vita su Persephone. Questa sessione della preview non si è discostata granché dalla prima da un punto di vista ludico finché non abbiamo fatto la conoscenza con una entità sconosciuta. A questo punto siamo stati introdotti alle dinamiche stealth di Aphelion che si basano sul silenzio assoluto. Il letale alieno infatti sembra essere cieco e la sua attenzione viene carpita unicamente dai rumori. Ariane è dunque costretta a misurare passi e salti, sfruttando l’ambiente circostante per trovare la strada migliore per superare la minaccia.

Superata anche questa fase, Ariane ha dovuto sfruttare il proprio pathfinder per trovare i segni di imprecisate anomalie. Che si tratti di una possibile spiegazione alla base della caduta della Hope-01? Proprio sul più bello però, anche la seconda sezione della demo si interrompe.

L’entità misteriosa attacca solo se rileva un rumore.

Non così sconosciuto

La nostra prima prova diretta in compagnia di Aphelion, sebbene piuttosto contenuta, è stata tuttavia piacevole. DON’T NOD sembra avere tra le mani un titolo promettente, a patto di affinare le performance tecniche e di non scivolare nei cliché insiti nel genere delle avventure cinematografiche in terza persona e nella fantascienza spaziale.

Sappiamo che nel gioco finale ci sarà molto altro da approfondire. Anzitutto, le fasi giocabili nei panni di Thomas, che dovrebbero proporre un gameplay molto più ingegnoso e survivalista rispetto alle fasi platform di Ariane. Queste ultime, a dire il vero, ci sono sembrate fin troppo derivative rispetto a molti altri titoli del genere senza quel quid (anche dal punto di vista action/adventure) che possa realmente differenziare il prodotto. Proprio per questo, il codice completo ci darà l’occasione di tastare con mano l’eterogenità dell’esperienza anche sul versante della profondità delle fasi stealth.

Siamo altrettanto curiosi sul versante narrativo. La demo non ci ha permesso di farci un’idea particolare in questo senso. Il rischio di trovarsi di fronte ad una trama già vista è concreto, ma al tempo stesso ci aspettiamo molto dalla tradizione espressa negli anni da DON’T NOD. L’approccio dichiaratamente scrupoloso ad una “rappresentazione fedele dell’esplorazione spaziale” ci intriga, anche alla luce della collaborazione con l’Agenzia Spaziale Europea (ESA).

Il rampino può diventare, all’occorrenza, anche una liana per oltrepassare dirupi.

Commento finale

Il nostro primo contatto con Aphelion è stato breve ma intenso. La nuova produzione firmata DON’T NOD sembra avere le carte in regola per arricchire il palmares del team di sviluppo francese con una grande avventura cinematografica a metà tra Uncharted ed Interstellar. Restano tuttavia alcuni timori sulla solidità della formula scelta, che in questa sede ci è sembrata fin troppo guidata e derivativa. Riuscirà a farsi notare nell’affollato panorama videoludico odierno? C’è ancora molto da scoprire, tanto nelle meccaniche di gameplay quanto sul versante narrativo. Incrociamo le dita.

Che colpo per Playstation: addio a Bluepoint Games, lo studio dei remake di Demon’s Souls e Shadow of the Colossus

0

Notizia shock nell’universo Playstation: come riporta in queste ore il sito di BloombergBluepoint Games chiuderà il mese prossimo. PlayStation avrebbe deciso di chiudere il suo team, noto per remake e remastered (ultimo lavoro uscito Demon’s Souls nel 2020, ma tra i lavori più importanti spicca anche il remake di Shadow of the Colossus nel 2018, di cui abbiamo fatto una recensione all’epoca) con il conseguente licenziamento di circa 70 dipendenti su un totale di 80. Queste le parole del portavoce di PlayStation rilasciate proprio su Bloomberg: “Bluepoint Games è un team di incredibile talento e la sua competenza tecnica ha offerto esperienze eccezionali alla comunità PlayStation. Li ringraziamo per la loro passione, creatività e maestria”.

La storia di Bluepoint Games

Fondato nel 2006 da Andy O’Neil e Marco Thrush (che avevano lavorato a Metroid Prime), il team aveva pubblicato il primo gioco, Blast Factor, nello stesso anno. Aveva poi iniziato a lavorare a diverse nuove versioni di titoli PlayStation, come la God of War Collection, la Ico & Shadow of the Colossus Collection la Uncharted: The Nathan Drake Collection, passando alle remastered di Gravity Rush, Shadow of the Colossus e, ultimo, il remake di Demon’s Souls (2020).

Il team è stato anche di supporto a diversi altri giochi targati PlayStation, come PlayStation All-Stars Battle Royale fino a God od War Ragnarok (2022). Nel 2024 lo studio stava ancora lavorando ad un titolo originale, non annunciato. Inoltre, Bluepoint Games era il tema che stava sviluppando il multiplayer live-service di God of War, cancellato proprio lo scorso anno.

Dopo l’acquisizione, il team ha mantenuto un profilo estremamente basso. Era inizialmente al lavoro su un progetto originale, poi cancellato durante la riorganizzazione interna di Sony legata ai titoli live‑service. Successivamente lo studio sarebbe tornato a concentrarsi su un nuovo progetto single‑player non annunciato, alimentando speculazioni su un possibile remake o su una nuova IP. A questo punto, però, è possibile che non sapremo mai davvero su cosa stesse lavorando.

Recensione Demon Tides, un bel platform colorato che fonde il movimento di Super Mario Sunshine al mare di Wind Waker

0

Continua a fare dei salti in avanti la casa produttrice Fabraz, che ha già in serbo un nuovo platform open world. Dopo Butsy 4D, gli sviluppatori hanno scelto di concentrarsi sul sequel diretto di Demon Turf per offrire un’esperienza completamente nuova, rispetto agli indie a cui Fabraz è profondamente legata. Stiamo parlando di Demon Tides, un nuovo titolo colorato che fonde l’elemento platform 3d all’open world in stile The Legend of Zelda: The Wind Waker e che riprende le avventure di Beebz con un nuovo mondo di gioco e tanto spazio da esplorare. Ma andiamo con ordine!

Prima di proseguire, vi ricordiamo che Demon Tides è disponibile dal 19 febbraio su PC tramite Steam e arriverà a breve anche su Switch.


Versione testata: PC (Steam)


Storia

Il sequel di Demon Turf continua la storia di Beebz, la ragazza demone in grado di trasformarsi grazie alla sua magia e che ha sconfitto il re dei demoni. Ora che è diventata regina, Beebz riceve una misteriosa lettera da suo padre Ragnar che le chiede di incontrarla al suo castello volante, il Ragna Rock. Il viaggio per raggiungere suo padre si conclude rapidamente in un disastro, e Beebz e la sua ciurma si ritrovano catapultati nell’oceano con isole e oggetti da collezionare a perdita d’occhio. Il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere il castello di Ragnar ottenendo degli ingranaggi d’oro sparsi per il mondo di gioco e associati ad ogni isola, con i compagni Luci, DK (non Donkey Kong, eh!) e Midgi a dare man forte alla protagonista.

Gameplay

La cosa che colpisce fin dal tutorial è la fluidità del movimento. Si passa dal semplice salto triplo all’uso intelligente delle trasformazioni di Beebz per muoversi in aria. La nostra ragazza demone ha a disposizione diversi modi per superare ostacoli e muoversi nel mondo di gioco. Può trasformarsi in pipistrello per volare più in alto, può diventare un piccolo corvetto e muoversi orizzontalmente con una rotazione e può perfino spostarsi da un’isola all’altra con la sua forma a serpente. Il movimento è fluido, dinamico e offre tanta scelta su come affrontare le singole sfide delle isole. Ricorda per certi versi Super Mario Sunshine: dal back flip alla rotazione, dal salto triplo al salto a parete continuo. Un elemento essenziale in un platform che è reso molto bene in Demon Tides.

Sicuramente uno dei punti forti del titolo è anche la varietà, che si vede anche nell’esplorazione delle singole isole: ogni livello è a sé stante e richiede una serie specifica di salti o di arrivare su piattaforme più alte superando delle sezioni speciali o facendo dei giri che obbligano il giocatore a ragionare. Non si tratta di un semplice passare dal punto A al punto B con una sequenza di tasti, ma di un vero e proprio problem solving e di riconoscimento dei pattern delle varie isole. Questa varietà si riflette anche nei diversi NPC che popolano il mondo di gioco e che contribuiscono a rendere l’esperienza più interessante, anche se non sempre i dialoghi sono di senso compiuto e contando che manca un vero e proprio doppiaggio, fatta eccezione per qualche parola di tanto in tanto da parte del cast prinicipale.

Ma esattamente per cosa stiamo esplorando? L’obiettivo principale è raccogliere nei forzieri (che forniscono tra le altre cose anche dei power-up per le trasformazioni) gli ingranaggi d’oro. Una volta collezionati un tot, sarà possibile accedere al castello di Ragnar e incontrarlo. Questi ingranaggi si possono collezionare nell’ordine che si vuole, essendo il gioco un open world che richiama fortemente per la presenza del mare e per la disposizione delle isole Wind Waker. Fin dall’inizio potremo spostarci in ogni parte della mappa, con un cerchio in rosso che indica l’obiettivo principale ma che non è di fatto obbligatorio per proseguire. Sarà possibile per ogni livello anche cronometrarsi e sfidare i tempi degli altri giocatori con un sistema di leaderboard, usando anche dei graffiti per segnalare che si è passati per un certo luogo del mondo di gioco.

Fatto sta che il mare e le sue isole compongono un insieme colorato, vibrante e mai monotono. L’uso dei check-point, che il giocatore può scegliere di mettere a piacimento quasi su ogni superficie, rende le sezioni meno frustranti quando si sbaglia un salto e aiuta a tenere alto il ritmo di gioco, che è già di per sé veloce e che richiede una buona base di platforming. Senza contare la possibilità di customizzare il proprio personaggio raccogliendo vestiti e oggetti in giro per la mappa, così come degli amuleti che garantiranno al giocatore dei bonus di movimento nelle diverse forme di Beebz (ad esempio, un salto addizionale nella forma pipistrello o più movimento orizzontale per la forma a corvo). Insomma, il titolo ha una sua identità precisa e mette subito a proprio agio in un ambiente di gioco immersivo, colorato e non banale. Presenta però anche qualche criticità, come è giusto che sia.

Tre aspetti critici del titolo

Chi vi scrive – in particolare – ne individua tre. In prima battuta, i personaggi (1). Se Beebz ha una personalità ribelle, fuori dalle righe e anche altezzosa, non si può dire lo stesso degli altri personaggi e degli NPC, il più delle volte piatti e non particolarmente memorabili. Anche i membri della ciurma non aggiungono nulla, se non qualche raro scambio al telefono quando si raggiunge un obiettivo o si spiega una nuova meccanica. In generale, non trovano uno spazio al di fuori del semplice contorno narrativo e nelle cutscene sembrano perlopiù statici e incolore.

In secondo luogo, le trasformazioni (2). Possono piacere o non piacere, quello è soggettivo, ma pensiamo che muoversi da un’isola all’altra a velocità di cannone con un serpente minuscolo non dia la stessa soddisfazione (penso sempre a Mario Sunshine) di usare lo Splac-3000 col turbo. Anche la forma pipistrello poteva essere sfruttata meglio senza limitarsi ad un semplice salto in più o alla sua versione potenziata che è solo un salto direzionato che si può usare solo in sezione specifiche della mappa. Si poteva pensare ad esempio ad una forma drago per volare, una forma gatto per saltare da una piattaforma a un altro facendo un long jump oppure uno squalo per rendere la navigazione più accattivante.

Infine, i nemici (3). Il titolo è un platform e non è focalizzato sul combattimento, d’accordo, ma pecca un po’. I nemici di gioco però sono senza personalità (non parliamo dei boss) e possono essere sconfitti con uno massimo due colpi e sempre con lo stesso tasto, che si traduce in una carica al corpo che spazza via l’avversario. Non sembrano avere uno scopo se non quello di occupare uno spazio, senza dare particolare noia al giocatore. Anche in Super Mario Bros per il NES i nemici possono essere sconfitti con un tasto solo, ma in quel contesto hanno uno scopo ben preciso e rendono il gameplay più divertente, cosa che non accade per i nemici di Demon Tides.

Grafica e tecnica

Inevitabile parlare della grafica di Demon Tides, che si ispira fortemente all’era dei platform della fine anni ’90, in particolare a titoli per Nintendo 64 e all saga di Super Mario Bros, ma rielabora quell’estetica con tecniche moderne. Dal punto di vista artistico, il gioco utilizza un’estetica low-poly molto pulita: modelli con un numero contenuto di poligoni, silhouette marcate e proporzioni stilizzate. Le texture sono generalmente a bassa risoluzione, con un filtraggio minimale o volutamente grezzo per richiamare il look rétro. Tuttavia, non si tratta di una semplice imitazione nostalgica: il motore grafico integra shader moderni, illuminazione dinamica e post-processing leggero, che contribuisce a rendere il gioco chiaro e acceso.

Configurazione di prova – PC Acer Nitro equipaggiato con: Scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 5060, Processore AMD Ryzen 7 260 w / Radeon 780M Graphics, 32 GB di RAM DDR5

Un aspetto tecnico notevole è la chiarezza visiva: palette cromatiche vivaci ma controllate, forte separazione tra foreground e background, e uso strategico della saturazione per guidare l’occhio del giocatore. Gli effetti particellari – come scie, schizzi d’acqua e colpi – utilizzano sistemi GPU-based per mantenere buone performance anche nelle fasi più concitate di gioco e quando c’è più azione sullo schermo.

In sintesi, la grafica di Demon Tides combina nostalgia strutturale (low-poly, texture semplici, colori pieni) con infrastruttura tecnologica moderna (shader programmabili, ombre dinamiche, animazioni avanzate), creando un equilibrio tra passato e presente che risulta sia stilisticamente coerente sia tecnicamente molto solido.

Commento finale

Demon Tides è un ottimo titolo per chi ama i platform. È dinamico, colorato, mai pesante o ripetitivo e sfrutta molto bene il sistema di movimento e la varietà degli ambienti di gioco. Pecca di aspetti narrativi e di costruzione dei personaggi, compensando il tutto con un’esperienza fluida e in grado di tenere incollati per ore senza possibilità di annoiarsi. Un sequel importante che sfrutta bene l’open word e con un ambiente di gioco frizzante e divertente da esplorare, con la massima calma e la giusta frenesia nelle sequenze di platforming. Senza pretese, senza volere raccontare una grande storia, ma cogliendo un aspetto spesso dimenticato nei giochi: far divertire e far immergere i giocatori nei colori e nell’esplorazione, facendoli tornare anche solo per qualche ora bambini.

House of the Dragon 3: il primo teaser trailer è arrivato

0

HBO si prepara a riaccendere i fuochi di Westeros. Dopo un’attesa di quasi due anni dall’ultima stagione, i fan della serie prequel di Game of Thrones hanno ricevuto oggi, giovedì 19 febbraio 2026, il primo teaser trailer di House of the Dragon stagione 3.

L’annuncio è arrivato ieri attraverso i canali social ufficiali della serie, con un video evocativo che mostra gli stendardi dei Verdi cadere, accompagnato dalla caption: “Prima cadono gli stendardi”. Un chiaro riferimento all’intensificarsi della guerra civile tra i Targaryen, la famosa Danza dei Draghi che promette di esplodere in tutta la sua brutalità nella terza stagione.

HBO ha inoltre rivelato che la nuova stagione debutterà a giugno 2026, mantenendo la tradizione estiva della serie. Il primo poster ufficiale mostra Rhaenyra Targaryen seduta sul Trono di Spade con la corona sul capo, circondata dalle lame che compongono il trono. Lo slogan “Dalle fiamme nasce l’oscurità” suggerisce tempi difficili per la Regina nera.

La terza stagione sarà composta da otto episodi e riprenderà esattamente dove si era conclusa la seconda: con entrambe le fazioni, Neri e Verdi, pronte alla guerra totale. Le riprese si sono svolte tra marzo e ottobre 2025 tra Europa e Los Angeles, sotto la guida dello showrunner Ryan Condal.

Il teaser arriva in un momento strategico, proprio mentre si conclude la prima stagione di A Knight of the Seven Kingdoms, l’altra serie prequel del franchise che ha debuttato a gennaio 2026 con un’accoglienza molto positiva. La serie principale è già stata confermata fino alla quarta e ultima stagione, prevista per il 2028.

WWE 2K26, Paul Heyman svela i dettagli della modalità narrativa “La mia ASCESA”

0

2K ha svelato l’ultimo Ringside Report di WWE 2K26, stavolta narrato da Paul Heyman in persona che ha rivelato nuovi dettagli sulla modalità narrativa La mia ASCESA.

In La mia ASCESA, i giocatori scelgono una storyline della Divisione Maschile o Femminile per interpretare The Archetype, una Superstar che torna in WWE dopo un’assenza di due anni. Ciò che dovrebbe essere un ritorno trionfale si trasforma rapidamente in un fallimento, quando i giocatori subiscono una sconfitta schiacciante per mano di uno dei campioni di Paul Heyman, Bron Breakker o Jordynne Grace.

La mia ASCESA sfida i giocatori a fare scelte importanti e decidere che tipo di Superstar vogliono diventare: combatteranno per tornare in cima con onore o voltare le spalle all’Universo WWE, abbracciando l’inganno per riconquistare la gloria dei titoli. I giocatori saranno guidati in un percorso che attraversa momenti cruciali della WWE, tra cui un ritorno al Performance Center, una possibile opportunità offerta da Adam Pearce in NXT e uno scontro ad alta posta in gioco a WrestleMania. Lungo il percorso, i giocatori affronteranno decisioni e rivalità decisive per la carriera, che influenzeranno come The Archetype sarà percepito.

Durante La mia ASCESA, i giocatori potranno sbloccare una varietà di ricompense, tra cui CM Punk dell’era indie, il “Burnt” Fiend, personaggi originali di La mia ASCESA ed equipaggiamenti iconici dei precedenti titoli WWE 2K. Accumulando vittorie e completando archi narrativi chiave, i giocatori potranno espandere il loro roster e lasciare un segno duraturo in WWE 2K26.

Attraverso una narrazione cinematografica, cutscene in-game e i preziosi consigli di Paul Heyman, La mia ASCESA offre una storia di ritorno profondamente personale, dove ogni decisione conta. Quattro edizioni di WWE 2K26 sono disponibili in pre-order, in arrivo per PC (via Steam), PlayStation 5 ed Xbox Series. Le edizioni King of Kings, Attitude Era e Monday Night War saranno rilasciate a livello mondiale venerdì 6 Marzo 2026, sette giorni prima dell’edizione Standard, che sarà disponibile venerdì 13 Marzo 2026.

Recensione Soulslinger: Envoy of Death, un pistolero nel limbo

0

A poco meno di un anno dalla full release su PC, Soulslinger: Envoy of Death giunge anche su console. Un’occasione importante per il titolo sviluppato da Elder Games, sia per dimostrare il percorso di maturazione del team ungherese, sia per misurarsi nuovamente con diversi ecosistemi. Sono passati infatti quasi sette anni dall’approdo su Xbox One (e più tardi PS4) del precedente Everreach: Project Eden, un action RPG purtroppo senza particolari guizzi. Un lasso di tempo significativo che pone gli sviluppatori di fronte ad un piccolo esame di maturità.

Frutto di un early access iniziato nel dicembre del 2023, il titolo è un FPS in salsa roguelite che mescola il fascino iconico del vecchio West alle tematiche ultraterrene. Tuttavia in un panorama ricco di alternative di elevata qualità, la visione di Elder Games si sarà trasformata in una concreta realtà?

Soulslinger: Envoy of Death è disponibile dal 19 Febbraio, oltre che su PC (via Steam), anche su PlayStation 5 ed Xbox Series.


Versione testata: PlayStation 5


Anime spezzate

C’è vita dopo la morte, ma non per questo anche serenità. Arrivato nell’aldilà a seguito di una morte violenta che ha coinvolto anche la sua compagna, il protagonista della vicenda viene tuttavia scelto dalla Morte stessa per diventare un Soulslinger. In qualità di emissario della triste mietitrice, il compito assegnato è quello di recuperare le anime dal limbo, un territorio di confine nel quale sta imperversando un gruppo misterioso. Noto come “Il Cartello”, il loro obiettivo sembra essere quello di trafugare anime disperse per attingere al potere necessario per fuggire dal regno ultraterreno.

Envoy of Death propone un intrigante pretesto narrativo da B-movie, che va a fondersi con un’estetica in grado di mescolare suggestioni “spiriturali” ai canoni del selvaggio west. La declinazione artistica e visiva del limbo, infatti, attinge direttamente dall’immaginario della frontiera americana tra spolverini, saloon, sabbia e revolver. Al netto di questo, dobbiamo altresì segnalare che la narrazione risulta essere perlopiù ambientale e sebbene stralci di lore e dialoghi lascino trasparire un ottimo potenziale, la storia non riesce a svilupparsi mai in modo particolarmente convincente. O comunque, non all’altezza delle premesse.

Non tutte le anime possono essere salvate.

Sviluppato in Unreal Engine 5, Envoy of Death purtroppo presenta su console alcune oramai cicliche sbavature da attribuirsi principalmente alla difficoltà di approccio a questo motore grafico. Se il colpo d’occhio generale è tutto sommato piacevole e l’effettistica generosa, non si può dire lo stesso sull’ottimizzazione tecnica propriamente detta. La fluidità non è sempre impeccabile e purtroppo piuttosto frequenti sono i fenomeni di texture pop-in. La prima volta che morirete (ehm, di nuovo) per ritrovarvi nell’hub centrale del gioco, avrete un’idea di cosa vogliamo dire.

E’ un peccato, perché artisticamente Soulslinger è tutto sommato un ottimo risultato. Pur non essendo particolarmente originale (le fonti di ispirazione sono molteplici, da La torre nera a Jonah Hex), l’estetica western cupa si intreccia molto bene con la suggestione di location suggestive, malinconiche ed oprrimenti. Particolarmente azzeccato è poi l’accompagnamento sonoro, tanto nell’effettistica quanto nelle musiche.

Un selvaggio west con un tocco etereo ed angosciante.

La pistola più veloce dell’aldilà

Una volta calati nelle polverose vesti del Soulslinger, ci siamo buttati nella mischia per capire in che modo Elder Games avesse trovato il punto di incontro tra FPS e roguelite.

Strutturalmente, la soluzione ricalca in pieno quanto di più tradizionale possa offrire il mercato. Il protagonista dovrà affrontare il classico loop tra una run e l’altra attraverso ambientazioni in costante mutazione. Facendo fuori avversari e raccogliendo potenziamenti temporanei, ci si spingerà progressivamente più a fondo e, nel momento della sconfitta, si potrà impiegare quanto ottenuto per sbloccare abilità ed armamenti stabili. Insomma, se avete giocato un qualsiasi roguelite, sapete cosa attendervi.

Muoversi e sparare, sempre e comunque.

Dove Soulslinger cambia approccio è nel sistema di combattimento, che si appoggia integralmente su una impostazione da FPS arcade. Ecco quindi che l’azione si fa veloce, la mobilità si affida a salti e schivate, i proiettili diventano sempre più grossi e minacciosi. Ad arricchire la formula ci pensa l’armamentario, che può essere infuso con tutta una serie di elementi, e tutta una serie di capacità ulteriori che aiutano non solo l’incisività offensiva ma anche mobilità e difesa.

Concettualmente tutto funziona ma è un peccato che il gunplay non riesca ad incidere mai quanto ci si aspetterebbe. Il feeling delle armi tende ad essere blando ancorché responsivo, complice anche una platea di avversari che tende ad assorbire passivamente i colpi più che accusarli dinamicamente. E purtroppo neanche il level design o la routine comportamentale degli avversari corre in soccorso. Il primo presenta arene complesse e verticali che mal si adattano ad un gameplay più spregiudicatamente simile a quello di un arena shooter. La seconda, ad ulteriore indiretta della prima, ci mette sovente di fronte a nemici che ci corrono addosso da tutte le direzioni senza un particolare acume tattico.

Le build differiscono sulla carta ma all’atto pratico non così tanto.

Tikibombom

Se Envoy of Death ha alcuni limiti sul versante FPS, altresì non riesce a spiccare neanche come roguelite a tutto tondo.

Quello che risulta carente infatti è il senso di progressione sul quale si basa il genere. Sebbene presenti in gran numero e varietà, i miglioramenti tendono ad essere all’atto pratico superficiali. I vantaggi stessi finiscono con il non avere un così grande impatto, soprattutto alla luce di una così evidente differenza tra le build. Preferire una build che punta sugli effetti trasmessi dai dash dovrebbe idealmente differire molto da una preferenza affidata agli effetti dell’elemento fuoco. Eppure, complici anche le riflessioni già citate, tutto si risolve molto più semplicemente con una rincorsa al potere di attacco più elevato.

Alcuni boss ricordano vagamente la tradizione soulslike ma sono molto più accessibili.

Si badi bene, con questo non vogliamo dire che Envoy of Death sia un brutto gioco o un titolo che non funziona. Al contrario, Souslinger appartiene a quel gruppetto di titoli che, seppure senza eccellere in niente di particolare, riesce nondimeno ad intrattenere grazie alla propria personalità. E così, il sistema di combattimento non sarà eccellente, ma diverte con leggerezza e fa il suo lavoro. La progressione non sarà ai livelli di un Hades, ma nondimeno è facile da gestire e non complica la vita al giocatore con troppe statistiche e parametri.

Anche il tasso di sfida tenta di venire incontro ai giocatori. Non è mai velenoso e non richiede una abnegazione totale, ma al contempo strizza l’occhio ad un po’ di sana manualità. Superata una curva inziale vagamente più ripida, Soulslinger può poi rappresentare una buona scelta per chi vuole avvicinarsi al mondo dei roguelite con un titolo in fin dei conti mestierante.

E’ possibile potenziare le armi tra una run e l’altra.

Commento finale

Soulslinger: Envoy of Death è al contempo una grande intuizione ed un’occasione mancata. Unire FPS e roguelite in un contesto soprannaturale ambientato in un aldilà western scosso da una misteriosa organizzazione… beh, è senz’altro stuzzicante. Peccato però che, una volta preso in mano il pad, la situazione non decolli mai effettivamente. Il comparto tecnico è altalenante, il gunplay non è incisivo, la progressione è poco stimolante e il level design mal si adatta all’auspicato dinamismo del gameplay. Ad ogni modo, resta un titolo piacevole per divertirsi senza troppi pensieri per qualche ora.

Xenoblade Chronicles X Definitive Edition Switch 2: disponibile oggi in 4K e 60 FPS

0
xenoblade-chronicles-x-definitive-edition-switch-2-cover

Il momento che i fan di Monolith Soft aspettavano da anni è finalmente arrivato. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition è da oggi disponibile sul Nintendo eShop, segnando non solo il ritorno di uno dei giochi di ruolo sci-fi più ambiziosi di sempre, ma anche un vero test tecnico per la nuova generazione hardware di Nintendo.

Prestazioni al massimo: 4K e 60 FPS

La principale novità di questa riedizione risiede nelle prestazioni. Mentre l’originale su Wii U (e la versione base per Switch) doveva scendere a compromessi, la Switch 2 Edition libera finalmente il potenziale del titolo. I giocatori possono ora godersi l’esplorazione in risoluzione 4K nativa e 60 fps fluidi in modalità TV. E anche chi preferisce la modalità portatile riceverà un upgrade sostanziale, con una risoluzione a 1080p e 60 fps costanti, rendendo i combattimenti dinamici e i panorami alieni più vividi che mai.

xenoblade-chronicles-x-definitive-edition-switch-2-qualita

L’epopea del BLADE: Sopravvivenza e Mecha

Ambientato nel 2054, dopo la distruzione della Terra, il gioco ci mette nei panni di un superstite schiantatosi su Mira. Il cuore dell’esperienza rimane l’esplorazione di cinque continenti sterminati, popolati da creature mastodontiche e segreti tecnologici. Assoluti protagonisti in questo senso sono gli Skell, gli imponenti mech trasformabili che cambiano radicalmente l’approccio al mondo di gioco, permettendo di volare e combattere con una potenza di fuoco devastante una volta ottenuto il brevetto dall’organizzazione BLADE.

La componente online del titolo è stata potenziata per sfruttare le nuove infrastrutture di rete. Fino a 31 giocatori possono ora collaborare indirettamente in squadre di ricognizione, mentre gruppi di quattro persone possono unirsi attivamente per abbattere i temibili Global Nemesis.

Upgrade e versioni

Chi già possiede la versione per la prima Nintendo Switch può scaricare da oggi un pacchetto di aggiornamento dedicato per sbloccare tutte le feature tecniche della Switch 2, al costo di .

Per i collezionisti, la versione fisica Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Switch 2 arriverà nei negozi il 16 aprile 2026.

xenoblade-chronicles-x-definitive-edition-switch-2-esplorazione

Recensione SAMA P1200 Platinum 1200W: Analisi Tecnica Approfondita e Prestazioni

0

Quando si parla di alimentatori da 1200W, ci si aspetta prestazioni da top di gamma e prezzi conseguenti. Il SAMA P1200 Platinum sfida questa convenzione, proponendosi come soluzione ad alte prestazioni con un posizionamento di prezzo decisamente aggressivo. Dopo averlo testato a fondo nella mia configurazione e analizzato approfonditamente la componentistica interna, posso affermare che questo alimentatore rappresenta una delle sorprese più positive dell’anno nel panorama PSU.

Architettura e Topologia: Una Base Solida

Il cuore del P1200 si basa su una topologia LLC Full-Bridge con convertitori DC-to-DC, una scelta progettuale che rappresenta lo stato dell’arte nell’efficienza energetica. La topologia LLC resonant converter offre vantaggi significativi rispetto alle architetture tradizionali: permette soft-switching sia sul lato primario che secondario, riducendo drasticamente le perdite di commutazione e consentendo di raggiungere efficienze superiori al 92% anche a carichi tipici del 50%.

Il circuito di rettifica sincrona sul lato secondario sostituisce i tradizionali diodi con MOSFET, migliorando l’efficienza del 2-3% su un ampio range di correnti. Questo si traduce in temperature operative più basse, minore dispersione energetica e maggiore affidabilità nel lungo periodo.

Componenti Primari: Dove Conta la Qualità

Il P1200 implementa un circuito Active PFC controllato dal chip Texas Instruments UCC28180, un controller di fascia alta che opera in modalità CCM (Continuous Conduction Mode) con frequenza programmabile. Questo chip è noto per l’eccellente stabilità e la risposta rapida ai transienti, caratteristiche fondamentali quando si gestiscono carichi elevati e variabili come quelli delle GPU moderne.

Il circuito PFC utilizza tre MOSFET Wayon WML28N60C4 da 600V/23A, con resistenza RDS(on) di soli 130mΩ tipici. Questa bassa resistenza si traduce in minori perdite per effetto Joule e maggiore efficienza. I diodi boost Maplesemi MSP06065G1 (650V/6A) completano lo stadio, garantendo rettifica efficiente con perdite contenute anche ad alte temperature.

Main Switchers: La Potenza di Infineon

Quattro MOSFET Infineon IPA60R125P6 (650V/30A) gestiscono la commutazione principale. Infineon è un nome di riferimento assoluto nel settore dei semiconduttori di potenza, e questi componenti CoolMOS™ P6 rappresentano una tecnologia superjunction di sesta generazione. Con una resistenza RDS(on) di soli 113mΩ tipici a 25°C, questi MOSFET garantiscono perdite di conduzione minime e capacità di gestire correnti elevate anche oltre i 100°C operativi.

La presenza di quattro MOSFET in configurazione Full-Bridge distribuisce il carico termico e di corrente, aumentando l’affidabilità e permettendo un funzionamento più fresco anche sotto stress prolungato.

Condensatori: L’Investimento sulla Longevità

Qui il P1200 fa la differenza rispetto alla concorrenza budget. Condensatori Rubycon 100% giapponesi sul lato primario e secondario, tutti rated a 105°C, là dove molti competitor risparmiano usando componenti da 85°C. La differenza non è trascurabile: un condensatore a 105°C operante a 45°C ha una vita stimata che può essere anche 8-16 volte superiore rispetto a un equivalente da 85°C alle stesse condizioni.

Sul lato primario troviamo due Rubycon MXE Series 470μF/420V in parallelo per un totale di 940μF. La serie MXE è specificatamente progettata per applicazioni switching ad alta frequenza e garantisce ESR (resistenza serie equivalente) bassissima, fondamentale per minimizzare il ripple e massimizzare l’efficienza.

Sul lato secondario, oltre ai Rubycon, compaiono anche condensatori Unicon (altro marchio giapponese di qualità) e condensatori solidi NCC/PSG Series per il filtraggio finale. Questa combinazione di elettrolitici liquidi ad alte prestazioni e solidi per il filtraggio fine garantisce una qualità dell’output eccellente con ripple ridottissimo.

Rettifica Sincrona: Efficienza Massimizzata

Otto MOSFET Huayi HYG020N04NR1P (40V/220A) gestiscono la rettifica sincrona sul rail +12V, suddivisi su due dissipatori. Con una resistenza RDS(on) di appena 1.8mΩ tipici, questi MOSFET minimizzano le perdite rispetto ai diodi tradizionali. La corrente di 154A continui a 100°C di ciascun MOSFET offre ampi margini di sicurezza.

I rail +5V e +3.3V sono generati tramite convertitori DC-to-DC separati utilizzando MOSFET Infineon BSC0906NS e controller PWM ANPEC APW7160A. Questa architettura, ormai standard negli alimentatori di qualità, garantisce regolazione indipendente e perfetta anche con carichi sbilanciati tra i vari rail.

Circuito Standby e Protezioni

Il circuito +5VSB utilizza un controller INFSitronix IN2P070C accoppiato a un MOSFET First Semiconductor FIR4N70LG. Lo standby è progettato per rimanere efficiente anche in idle, aspetto importante considerando che il PSU rimane in questo stato per la maggior parte del tempo in un utilizzo domestico.

Il supervisor IC ABLIC IN1S313I gestisce l’intero sistema di protezioni: OTP (Over Temperature), OCP (Over Current), OPP (Over Power), SCP (Short Circuit), OVP (Over Voltage), UVP (Under Voltage) e SIP (Surge Inrush Protection). Questo chip monitora costantemente tutti i parametri e interviene in pochi microsecondi in caso di anomalie.

Filtraggio EMI e Qualità della Corrente

Il P1200 implementa uno stadio di filtraggio EMI particolarmente robusto: un varistors MOV, due condensatori X e quattro condensatori Y (il doppio di quanto raccomandato dalle specifiche base), più due nuclei in ferrite. Questo si traduce in emissioni elettromagnetiche contenutissime e conformità a tutte le normative internazionali (CE, TUV, FCC, UKCA).

Raffreddamento: Silenzio e Prestazioni

La ventola Globe Fan RL4Z S1402512HH da 140mm con cuscinetto FDB (Fluid Dynamic Bearing) è dimensionata generosamente: 135.74 CFM di portata massima con pressione di 3.01 mmH₂O. La velocità massima di 1800 RPM (non i 1900 nominali) viene raggiunta solo sotto carichi estremi, mentre il controller termico la mantiene completamente ferma fino a 55°C o 720W di carico.

I cuscinetti FDB hanno una durata attesa che può superare le 100.000 ore grazie all’assenza di contatto fisico tra le parti in movimento. Durante i miei test, la ventola è rimasta inattiva durante il gaming normale, attivandosi solo durante stress test prolungati con CPU e GPU al massimo carico, e rimanendo comunque a livelli di rumore accettabili.

Prestazioni sul Campo: La Prova del Nove

La mia configurazione di test non lascia margini all’immaginazione:

  • AMD Ryzen 7800X3D su motherboard ASUS TUF B850M
  • Sapphire Nitro+ RX 9060XT
  • 32GB Crucial Pro RAM DDR5
  • Lexar 790 2TB NVMe

Montato in un Deepcool CH270 Digital, il P1200 è entrato al limite millimetrico dei 150mm previsti dal case. Questa compattezza (150x150x86mm) è un vantaggio enorme rispetto agli alimentatori da 1200W tradizionali che spesso superano i 180-200mm di lunghezza.

Sotto stress intenso con Prime95 su CPU e Furmark su GPU, ho registrato un consumo totale di sistema di circa 735W alla presa, con l’alimentatore che dimostrava un’efficienza reale superiore al 91%, in linea con la certificazione Platinum. Le temperature sono rimaste contenute, il ripple sulla linea +12V eccellente (verificato con oscilloscopio), e il comportamento durante i transienti impeccabile.

La certificazione Cybenetics Platinum (media del 92.946% di efficienza su oltre 1450 combinazioni di carico) e il rating A+ per il rumore confermano quanto rilevato empiricamente.

Dotazione Cavi: Qualità e l’Unico Compromesso

La dotazione cavi è completa e riflette le esigenze moderne:

  • 1x ATX 24 pin (58cm)
  • 2x CPU 4+4 pin (70cm)
  • 3x PCIe 6+2 pin (59.5cm)
  • 2x 12V-2×6 (12+4 pin) (60cm) – fondamentali per RTX 4090/5090 e RX 9000
  • 12x SATA su 3 cavi (92.5cm con connettori a 15cm)
  • 4x Molex su 1 cavo

La presenza di due connettori 12VHPWR è particolarmente lungimirante: oltre a supportare le GPU più potenti, offre ridondanza e margine per configurazioni multi-GPU o futuri upgrade senza preoccupazioni di compatibilità.

Qui però emerge l’unico vero compromesso del P1200: i cavi utilizzano un rivestimento in gomma che simula l’effetto sleeve tessile, non sleeve autentico. Questa scelta si traduce in una rigidità superiore che complica il cable management negli spazi ristretti. La qualità costruttiva dei cavi è buona – i pin sono saldamente fissati, le sezioni dei conduttori adeguate, i connettori robusti – ma la mancanza di flessibilità richiede pazienza durante l’instradamento.

Nel mio caso, all’interno del CH270 Digital con il pannello laterale in vetro temperato, ho dovuto prestare particolare attenzione al routing del 24 pin e dei cavi PCIe per evitare tensioni eccessive sui connettori e ottenere un risultato estetico accettabile. Non è un difetto che compromette la funzionalità, ma in un alimentatore che per tutto il resto compete con soluzioni premium da 250-300€, rappresenta l’elemento che tradisce la natura value-oriented del prodotto.

Rapporto Qualità/Prezzo: Il Vero Game Changer

Ed eccoci al punto cruciale. Il SAMA P1200 viene proposto attorno ai 180-200€ (prezzo più basso su Amazon 174 euro), una cifra che lo posiziona dal 30% al 40% sotto i competitor diretti di pari wattaggio e certificazione (Corsair AX1200i, be quiet! Dark Power Pro 12 1200W, Seasonic Prime TX-1300).

Questa differenza di prezzo non si riflette in compromessi sulla componentistica critica, anzi: SAMA ha scelto per questo modello condensatori giapponesi premium, MOSFET Infineon, topologia avanzata e protezioni complete, come un vero “top di gamma”. Il risparmio, piuttosto, deriva da scelte intelligenti (OEM RSY invece di Channel Well o Delta), brand meno affermato in Occidente, packaging essenziale e, appunto, cavi economici. E diciamocelo, anche da minori spese in marketing.

Per chi costruisce sistemi high-end destinati a carichi intensi prolungati – workstation per rendering, mining, gaming estremo – il P1200 offre prestazioni e affidabilità da fascia alta a prezzo medio-basso. La garanzia di 10 anni e l’MTBF dichiarato di 100.000 ore, infine, testimoniano la fiducia di SAMA nella longevità del prodotto.

Commento Finale

Il SAMA P1200 Platinum è un alimentatore che sorprende per la maturità progettuale e la qualità costruttiva. L’analisi approfondita della componentistica rivela scelte tecniche di alto livello: dalla topologia LLC con rettifica sincrona ai condensatori Rubycon 105°C, dai MOSFET Infineon CoolMOS™ al controller PFC Texas Instruments, fino al sistema di protezioni completo e al raffreddamento sovradimensionato.

Le prestazioni elettriche sono eccellenti, con efficienza reale superiore al 91% e stabilità impeccabile anche sotto carichi transitori estremi. La compattezza (150mm) è un vantaggio raro in questa classe di potenza, permettendo l’utilizzo in case che escluderebbero altri alimentatori da 1200W.

L’unico neo rimane il rivestimento gommato dei cavi, che introduce rigidità e complica il cable management. È una scelta di risparmio evidente, l’unico elemento non propriamente premium in un prodotto che altrimenti competerebbe con soluzioni da 300€+.

Per chi cerca un alimentatore da 1200W per configurazioni high-end (Ryzen 9 7950X3D + RTX 4090, Thread ripper + multi-GPU, workstation professionali) senza voler pagare il premium di marca dei big player, il P1200 rappresenta un’opzione eccellente. La componentistica interna giustifica ampiamente la garanzia decennale e suggerisce una longevità superiore alla media degli alimentatori budget.

Amazfit T-Rex Ultra 2 arriva ufficialmente in Europa

0

Amazfit, marchio globale di dispositivi indossabili per lo sport, lancia sul mercato europeo il suo ultimo smartwatch, Amazfit T-Rex Ultra 2. Creato per gli amanti delle avventure estreme e gli escursionisti di lunga percorrenza, dove la resistenza e l’autosufficienza diventano essenziali per la sopravvivenza.

Lunga durata della batteria e resistenza in condizioni estreme

Con una singola ricarica, Amazfit T-Rex Ultra 2 può funzionare fino a 30 giorni, offrendo prestazioni impressionanti anche negli scenari di utilizzo più impegnativi. Quando viene attivata una delle oltre 170 modalità sportive, come Arrampicata, Escursionismo o Rucking, con navigazione abilitata, display sempre attivo, massima precisione GPS e temperature sotto lo zero, il T-Rex Ultra 2 può funzionare fino a 28 ore.

Questa maggiore durata della batteria è resa possibile da una batteria da 870 mAh. Sebbene la sua capacità sia superiore del 74% rispetto al modello di prima generazione, il peso dell’orologio rimane pressoché invariato. Il T-Rex Ultra 2 con cinturino pesa 89,2 g, rispetto agli 89 g del T-Rex Ultra. Il peso ridotto è stato ottenuto utilizzando materiali diversi: il fondo della cassa, la lunetta e i quattro pulsanti sono realizzati in titanio di grado 5, che non solo è più resistente, ma anche più leggero dell’acciaio inossidabile. Lo smartwatch rimane perfettamente funzionante a temperature fino a -30 °C.

Mappe globali preinstallate

Il comfort e la sicurezza dell’utente sono ulteriormente migliorati grazie a un display altamente leggibile e alle mappe di navigazione offline. L’ampio display AMOLED da 1,5 pollici è protetto da un vetro zaffiro resistente ai graffi, con una luminosità massima che raggiunge i 3000 nit. In ambienti montuosi, dove l’esposizione alla luce può essere estremamente intensa, anche le informazioni più dettagliate rimangono rapide e facili da leggere.

Il T-Rex Ultra 2 offre anche mappe topografiche gratuite. Queste sono molto dettagliate e consentono agli utenti di distinguere, tra le altre cose, tra sentieri sterrati e strade asfaltate. Le mappe sono preinstallate nella memoria dell’orologio: nell’app Zepp, gli utenti devono semplicemente selezionare la regione che desiderano visualizzare sullo schermo. Inoltre, gli appassionati di montagna possono scaricare gratuitamente mappe topografiche e mappe delle piste da sci.

Navigazione precisa e assistenza in caso di emergenza

Grazie alla geolocalizzazione supportata da sei sistemi satellitari (tra cui GPS e Galileo), il T-Rex Ultra 2 offre un posizionamento rapido e preciso insieme alla navigazione turn-by-turn. Le mappe a colori facilitano la pianificazione dei percorsi, la ricerca dei POI e gli spostamenti in terreni difficili, senza bisogno di uno smartphone o di un accesso alla rete, spesso inaffidabile sui sentieri di montagna.

Il T-Rex Ultra 2 è inoltre dotato di una torcia integrata a doppia modalità con luminosità regolabile. Offre un fascio di luce bianca da 200 lux, una luce verde a bassa interferenza che consente una chiara visibilità dello schermo quando si utilizzano occhiali per la visione notturna e una modalità SOS per le situazioni di emergenza. Quando la modalità Boost è attivata, la torcia produce un potente flash da 300 lux, ideale per le spedizioni notturne e le esigenze improvvise.

Analisi avanzata dell’allenamento e del recupero

L’ultimo smartwatch Amazfit monitora decine di parametri relativi all’allenamento, al post-allenamento e al recupero. I livelli di affaticamento vengono presentati da diverse prospettive: giornaliera, settimanale, mensile e plurimensile. Sia gli appassionati di spedizioni su lunghe distanze che gli appassionati di altre discipline (il T-Rex Ultra 2 supporta oltre 170 sport) possono personalizzare la visualizzazione dei dati di allenamento ed espandere le funzionalità dell’orologio attraverso l’integrazione con accessori come il cinturino Helio Strap o l’anello Helio Ring.

L’app Zepp offre accesso a oltre 400 applicazioni, tra cui GRun per Amazfit (che fornisce più di 50 parametri di allenamento, tra cui ETA, ovvero il tempo stimato per completare una determinata distanza, aggiornato continuamente), Biometric Anomaly Detector (avvisa gli utenti di potenziali sovraccarichi fisici come il rischio di sovrallenamento o i primi segni di infezione), Battery Assistant (stima la durata residua della batteria durante una modalità sportiva selezionata) e Mountaineering Oximetry (visualizza, tra le altre cose, l’altitudine, il ritmo di salita e i livelli di ossigeno nel sangue).

Il T-Rex Ultra 2 è dotato di 64 GB di memoria interna, offrendo il doppio della capacità di archiviazione del T-Rex 3 Pro.

Disponibilità e Prezzo

L’Amazfit T-Rex Ultra 2, che nella versione europea supporta anche i pagamenti NFC, sarà disponibile dal 19 febbraio 2026 sui siti web europei di Amazfit e presso partner Amazfit selezionati.

Il prezzo al dettaglio suggerito è di 549,90€

Recensione Apartment No 129, un incubo urbano che resta incompiuto

0

Il problema degli horror “basati su fatti reali” è che la realtà, quasi sempre, è più inquietante del gioco che cerca di raccontarla. Apartment No 129 parte da una leggenda urbana turca del 2009: un presunto rituale satanico, due ragazze, un appartamento diventato simbolo di qualcosa che nessuno ha mai chiarito davvero. È il tipo di storia che si tramanda sottovoce, che cresce nel tempo, che vive più nell’immaginazione collettiva che nei documenti ufficiali. Ed è proprio qui che il progetto di Dead Witness Studio trova la sua forza… e il suo limite.

Perché trasformare un racconto ambiguo in un’esperienza interattiva non è semplice. Devi saper suggerire, non mostrare troppo. Devi creare tensione con pochi mezzi. Devi fare in modo che il giocatore si senta intruso, non spettatore. Nei primi minuti Apartment No 129 sembra volerci riuscire. L’ingresso nel palazzo è silenzioso, sporco, quasi banale. Nessun effetto speciale, nessuna orchestrazione eccessiva. Solo corridoi stretti, porte chiuse e quella sensazione costante che qualcosa non dovrebbe essere lì.

Poi però emergono le crepe. Tecniche, strutturali, ritmiche. E quello che poteva essere un horror compatto e disturbante finisce per diventare un’esperienza irregolare, breve, con lampi interessanti ma incapace di sostenere fino in fondo la propria ambizione.


Versione testata : PlayStation 5


Una storia che parte bene ma non esplode mai

Il protagonista è Emir, giovane content creator appassionato di paranormale. Il suo obiettivo è semplice: entrare nell’appartamento 129 per realizzare un video su ciò che sarebbe accaduto anni prima. La scelta di partire con un taglio quasi documentaristico funziona. Emir non è un eroe, non è un investigatore, è semplicemente qualcuno che pensa di poter sfruttare una leggenda per ottenere visibilità.

E questo rende tutto più credibile. Fin dai primi minuti si percepisce un tentativo di costruire tensione attraverso l’ambiguità. Il gioco insiste sul concetto di “basato su eventi reali”, ma non fornisce mai una verità definitiva. Si resta sempre nel territorio dell’urban legend, e questa incertezza è uno degli elementi migliori della narrazione.

L’esplorazione del palazzo diventa il mezzo attraverso cui ricostruire ciò che è accaduto. Documenti, ambienti, piccoli dettagli visivi raccontano più delle parole. Alcune sequenze funzionano davvero bene, soprattutto quando il gioco sceglie di suggerire anziché mostrare.

Il problema arriva quando la narrazione dovrebbe intensificarsi. L’arco emotivo resta piatto. I personaggi non vengono approfonditi abbastanza, le dinamiche degli eventi non vengono chiarite con la forza necessaria. Si arriva ai titoli di coda con la sensazione che qualcosa potesse essere sviluppato meglio, che mancasse un vero colpo di scena, una svolta memorabile. Non è una storia brutta. È una storia incompleta.

Gameplay: lineare, essenziale, troppo grezzo

Dal punto di vista ludico, Apartment No 129 è un horror in prima persona molto semplice. Si esplora, si interagisce, si raccolgono oggetti, si attivano eventi scriptati. Non esistono sistemi complessi. Non esiste gestione avanzata delle risorse. Non esistono enigmi elaborati. La struttura è fortemente lineare e punta tutto sull’atmosfera.

Ci sono però momenti di combattimento e di fuga che rompono la semplice esplorazione. Alcuni scontri – come quello con il macellaio – provano a inserire tensione attiva. Il problema è che il sistema di controllo non è all’altezza.

Su PS5 i movimenti risultano a tratti macchinosi, imprecisi. Le interazioni non sempre sono immediate. In alcune situazioni si ha la sensazione di combattere più contro il sistema che contro il nemico. E in un horror, questo è un problema serio, perché la frustrazione spezza l’immersione. La durata è contenuta: poche ore, senza rigiocabilità reale. Nessun finale multiplo, nessuna diramazione. È un’esperienza che si consuma in una sola sessione. Questo non sarebbe necessariamente un difetto. Esistono horror brevi e memorabili. Qui però la brevità amplifica i limiti.

Atmosfera: quando funziona, funziona davvero

Il punto di forza più evidente del gioco è l’ambientazione. Il palazzo è sporco, claustrofobico, realistico. I corridoi stretti, le luci fioche, gli appartamenti abbandonati trasmettono una sensazione di disagio costante. Quando il buio viene usato con intelligenza, quando qualcosa si intravede appena ai margini dello schermo, l’effetto è efficace.

Non siamo davanti a una produzione tecnicamente impressionante. Texture ripetitive, animazioni rigide, modelli poco rifiniti tradiscono il budget ridotto. Ma l’atmosfera regge finché non si analizzano troppo i dettagli. Il comparto sonoro merita una menzione. Scricchiolii, passi lontani, porte che si chiudono, rumori metallici. In diversi momenti l’audio riesce a costruire tensione in modo convincente.

Non c’è una colonna sonora memorabile, e la scelta di puntare su silenzi e suoni ambientali è coerente. A volte però il mixaggio risulta poco raffinato, e l’effetto è più piatto che angosciante. Ci sono lampi di qualità. Ma sono lampi, non continuità.

Trofei: minimalismo estremo

Un dettaglio curioso è la lista trofei: solo quattro in totale, senza trofeo di Platino. Tre oro, uno bronzo, tutti legati alla progressione naturale. Nessuna sfida opzionale, nessuna richiesta particolare.

Si completa tutto semplicemente finendo il gioco. È una scelta che riflette la natura compatta del progetto. Per chi ama il completamento rapido è quasi un bonus. Per i cacciatori di Platino, invece, il titolo non offre alcun incentivo aggiuntivo.

Un horror che vive di contrasti

Giocando Apartment No 129 si percepisce una cosa chiarissima: c’è una visione dietro. C’è un desiderio di raccontare una storia legata a un immaginario culturale specifico, lontano dai soliti cliché occidentali. E questo è un valore.

Ma la realizzazione tecnica e strutturale non riesce a sostenere completamente quella visione. Controlli problematici, ritmo irregolare, una scrittura non sempre incisiva e una produzione visivamente limitata impediscono al gioco di fare il salto di qualità. Non è un disastro. Non è un titolo da bocciare. È un horror che ha momenti sinceri e atmosfere riuscite, ma che non riesce a trasformare il proprio potenziale in qualcosa di davvero memorabile.

Commento finale

Apartment No 129 è un horror psicologico che parte da un’idea intrigante e da un immaginario forte, ma che si ferma prima di compiere il passo decisivo. L’atmosfera in alcuni momenti funziona, l’ambientazione è credibile e il legame con la leggenda urbana dona identità al progetto. Tuttavia, i limiti tecnici, i controlli imprecisi e una struttura troppo lineare ne riducono l’impatto complessivo. È un’esperienza breve, irregolare, che può incuriosire chi cerca qualcosa di diverso dal solito, ma difficilmente soddisferà chi desidera un horror rifinito e profondo.

Recensione The Run, correre non basta, serve anche una storia che tenga il passo

0

Correre è semplice. Continuare a farlo quando sai che qualcuno ti sta dando la caccia è un’altra cosa.

The Run parte da qui. Da un gesto banale – una corsa tra le montagne del Nord Italia – e lo trasforma in un incubo a cielo aperto. Un’idea efficace, quasi primordiale: niente città, niente vie di fuga evidenti, solo sentieri, boschi e il fiato che si accorcia mentre qualcuno ti insegue. Il problema è che l’adrenalina iniziale non sempre riesce a sostenere l’intera esperienza.

Sviluppato da PRM Games e prodotto da Benacus Entertainment con RNF Productions, The Run è un thriller horror FMV che prova a raccontare una fuga disperata attraverso una formula da film interattivo. Non si esplora, non si combatte, non si corre davvero: si decide. E ogni decisione può essere quella sbagliata.


Versione testata : PC/Steam


Una influencer, cinque milioni di follower e un incubo inaspettato

Zanna Hendricks è un’influencer internazionale del fitness. Vive di visibilità, di corse perfette, di immagini curate. Decide di fermarsi in Italia per celebrare un traguardo importante: cinque milioni di follower. Sceglie un percorso simbolico, immerso tra le alture di Rivoli Veronese, con vista sul Lago di Garda. Le prime sequenze sono quasi rilassanti. Il paesaggio è autentico, le riprese sono curate, l’atmosfera è da cartolina.

Poi la corsa cambia ritmo. Un gruppo di figure mascherate entra in scena. Non parlano molto. Non spiegano nulla. Inseguono. E basta un clic sbagliato per vedere la protagonista morire in uno dei venti modi diversi che il gioco mette in scena.

Qui The Run trova la sua identità più interessante: le morti. Alcune sono davvero sorprendenti, altre crude, qualcuna perfino ironicamente esagerata. Ci sono momenti che strappano un “ma che…?” sincero. Ed è lì che il titolo riesce a distinguersi. Peccato che, al di là dello shock, manchi un reale coinvolgimento emotivo. I personaggi funzionano, ma raramente restano. Le relazioni non hanno il tempo di costruirsi davvero. E quando arrivano i cinque finali disponibili, la sensazione è quella di qualcosa di corretto, ma non memorabile. Più prevedibile di quanto dovrebbe essere.

Interattivo sì, ma fino a un certo punto

The Run è un FMV puro. Non c’è gameplay tradizionale. Nessun controllo diretto, nessuna meccanica complessa. Solo scelte.

Si può giocare in due modalità:

  • Con timer, che impone decisioni rapide e aumenta la tensione.
  • Con pausa, perfetta per giocare in compagnia o durante una live.

La modalità a tempo è quella che dà senso all’esperienza. La pressione del countdown rende ogni scelta più pesante. Con la pausa, invece, il ritmo si raffredda troppo.

La ramificazione è discreta ma non ambiziosa. Non siamo davanti a una struttura stratificata alla Detroit: Become Human. È un sistema più semplice, più contenuto. Una run completa dura circa un’ora e mezza. Se si vogliono esplorare tutte le varianti, si arriva intorno alle tre ore di contenuti totali. Interessante la mappa delle scelte e il riepilogo delle morti: strumenti utili per pianificare nuovi tentativi. È una piccola finezza che aiuta la rigiocabilità, anche se l’esperienza resta comunque limitata.

Un’Italia bellissima, dialoghi meno

Il comparto tecnico è probabilmente l’aspetto più solido del progetto. Le location italiane sono valorizzate molto bene. I sentieri, le fortezze, i panorami montani, le riprese con drone: tutto contribuisce a dare al film un’identità visiva forte. Le transizioni tra filmato e scelta sono fluide e non spezzano l’immersione.

Dove il gioco inciampa è nella scrittura. Alcuni dialoghi risultano forzati, a tratti un po’ troppo “cinematografici” nel senso meno positivo del termine. Si percepisce che la tensione viene costruita più con la situazione che con la profondità dei personaggi.

Un cast importante, con luci e ombre

Il cast è uno dei punti che danno prestigio al progetto. Roxanne McKee regge la scena con sicurezza nei panni di Zanna. È credibile, intensa, e porta sulle spalle gran parte del peso emotivo del racconto. George Blagden svolge il suo ruolo con discrezione, anche se resta più defilato. La presenza di nomi italiani come Dario Argento e Franco Nero aggiunge valore simbolico alla produzione, anche se non tutte le interpretazioni riescono a incidere davvero. È evidente che l’ambizione c’è. E si vede.

Il vero limite? Il coraggio

The Run è un’esperienza che intrattiene. Si lascia giocare volentieri. Ha momenti di tensione sincera e qualche sequenza che funziona davvero.

Ma non osa abbastanza. Quando potrebbe spingersi oltre, sceglie la strada più sicura. Quando potrebbe destabilizzare, torna su binari già visti. Le cinque conclusioni sono corrette, ma nessuna riesce a lasciare quel segno che trasformerebbe una buona idea in qualcosa di davvero memorabile. È un thriller solido, non un thriller che ti resta dentro.

Commento finale

The Run è un FMV onesto, ben prodotto e con un’ambientazione affascinante. Intrattiene, soprattutto in modalità a tempo, e offre qualche morte davvero sorprendente. Ma fatica a costruire un coinvolgimento emotivo forte e si affida troppo a soluzioni narrative già viste. Una buona esperienza da una sera, magari in compagnia. Non il film interattivo che riscrive le regole del genere.

Recensione Ufophilia, incontri ravvicinati del tipo sbagliato

0

L’idea è affascinante: prendere la formula investigativa di Phasmophobia, abbandonare fantasmi e case infestate, e sostituirli con presenze aliene, fenomeni inspiegabili e atmosfere da X-Files. Un concept che, almeno sulla carta, ha tutto per incuriosire. Il problema è che tra intuizione e realizzazione c’è di mezzo l’esecuzione. E qui le cose iniziano a complicarsi.

Sviluppato da K148 Game Studio e pubblicato da JanduSoft, Ufophilia ci mette nei panni di un investigatore ossessionato dagli UFO, equipaggiato con un caravan pieno di strumentazioni tecnologiche e mandato in missioni isolate per raccogliere prove dell’esistenza extraterrestre. Un impianto semplice, diretto, potenzialmente efficace. Ma la solidità finisce quasi tutta qui.


Versione testata : PlayStation 5


Un mistero senza racconto

Il primo limite evidente è la totale assenza di una vera narrazione. Non serviva una campagna cinematografica o dialoghi elaborati, ma almeno un filo conduttore avrebbe aiutato. Invece, il gioco si limita a fornire un pretesto minimo: sei un investigatore, hai strumenti sofisticati, vai a cercare alieni. Fine.

Non c’è un mistero che evolve. Non c’è un’organizzazione dietro di te. Non c’è una progressione narrativa che colleghi le missioni. Si passa da una mappa all’altra accumulando Punti Roswell, ma senza alcun senso di scoperta o tensione crescente. L’unico accenno di lore è confinato nel database degli alieni consultabile dal laptop nel caravan: nove entità, ognuna con caratteristiche specifiche, descritte come schede enciclopediche. Interessanti da leggere, ma incapaci di costruire un universo credibile o coinvolgente. In un gioco che dovrebbe vivere di mistero cosmico, l’assenza di contesto pesa moltissimo.

Mappe diverse, esperienza quasi identica

Le ambientazioni spaziano da abitazioni isolate a stazioni di polizia, campeggi e strutture periferiche. Sulla carta c’è varietà. Nella pratica, però, la differenza è più estetica che strutturale. Le mappe non cambiano il modo in cui si gioca. Non introducono variabili ambientali rilevanti, non modificano davvero l’approccio investigativo. Non esiste un luogo che richieda una strategia completamente diversa da un altro. La tensione iniziale nasce dall’ignoto, ma quando si capisce che ogni missione seguirà lo stesso schema, anche l’effetto sorpresa si attenua rapidamente.

Il level design è funzionale, ma raramente brillante. Non ci sono spazi che rimangono impressi, né momenti in cui l’architettura diventa parte attiva dell’esperienza. Tutto è al servizio del loop investigativo, senza mai elevarsi oltre.

Un loop investigativo promettente… all’inizio

La struttura delle missioni è sempre la stessa, divisa in quattro fasi ben definite.

  1. Individuare l’area di attività aliena
  2. Raccogliere prove con strumenti specifici
  3. Identificare l’entità tramite incrocio dati
  4. Fotografare la creatura durante la manifestazione

Nelle prime missioni il sistema funziona. L’atmosfera è tesa, il buio inquieta, i sensori che iniziano a vibrare creano aspettativa. L’idea di dover dedurre l’identità dell’alieno prima ancora di vederlo è interessante. Il problema è che il gioco non evolve mai oltre questa struttura. Le mappe cambiano, ma le dinamiche restano identiche. Casa, campeggio, stazione: cambia la disposizione, non cambia l’esperienza. Dopo poche ore, il loop diventa prevedibile.

Backtracking e micro-gestione: quando la tensione si spezza

Il vero nodo critico è la gestione dell’inventario. Si possono trasportare solo due oggetti alla volta. Questo costringe a continui viaggi tra la location e il caravan per cambiare strumenti. Il risultato è un backtracking costante che distrugge il ritmo.

In teoria dovrebbe aumentare la tensione. In pratica diventa un fastidio meccanico. Camminate lente, scambi di equipaggiamento, ritorni obbligati. La suspense si disperde in una routine logistica. E quando l’horror diventa burocrazia, qualcosa non funziona.

La tensione che non cresce

Uno dei problemi più sottili ma incisivi di Ufophilia è l’incapacità di far crescere la tensione nel lungo periodo. All’inizio ogni suono è sospetto, ogni corridoio buio mette in allerta. Ma dopo alcune missioni si impara il ritmo del gioco. Si capisce quando sta per accadere qualcosa. Si riconoscono i segnali.

Il terrore lascia spazio all’anticipazione meccanica. Non si teme l’ignoto, si attende l’evento. Un horror investigativo vive sull’imprevedibilità. Qui, invece, l’esperienza si stabilizza troppo presto su binari ripetitivi.

La fase finale e la frustrazione artificiale

La quarta fase — quella della fotografia — dovrebbe rappresentare il climax. È invece il momento più controverso. Bisogna avvicinarsi molto alla creatura per ottenere uno scatto valido, anche quando visivamente l’immagine sarebbe già più che sufficiente. Questa scelta crea un ostacolo artificiale che spesso porta a Game Over immediati. Il rapimento equivale alla perdita dell’equipaggiamento e dei Punti Roswell accumulati. E qui entra in gioco il problema più grave: l’incoerenza dell’IA.

A volte la creatura reagisce in modo prevedibile. Altre volte sembra ignorare completamente le regole descritte nel laptop. Non è sempre chiaro cosa abbia fatto scattare l’aggressione. La tensione nasce dall’incertezza, ma quando le regole non sono leggibili, l’incertezza si trasforma in frustrazione.

Progressione che non pesa davvero

I Punti Roswell permettono di acquistare upgrade: sensori migliori, torce più efficaci, strumenti più precisi. Sulla carta è un buon incentivo. Ma questi miglioramenti incidono poco sul cuore dell’esperienza. Velocizzano le prime fasi, non cambiano la struttura delle missioni. Non c’è una reale sensazione di crescita. Quando il potenziamento non modifica il modo di giocare, la progressione perde significato.

Multiplayer assente, occasione mancata

L’assenza di una modalità cooperativa è probabilmente la mancanza più pesante di tutta l’operazione. Non tanto perché ogni titolo investigativo debba necessariamente essere multiplayer, ma perché l’intera struttura di Ufophilia sembra costruita attorno a dinamiche che, in solitaria, risultano rigide e frustranti, mentre in cooperativa avrebbero potuto trasformarsi in scelte strategiche.

Il continuo scambio di strumenti tra caravan e location, per esempio, non sarebbe stato un problema se un compagno avesse potuto restare nel furgone a monitorare i dati mentre un altro esplorava l’edificio. La limitazione a due oggetti trasportabili avrebbe assunto un senso tattico: chi porta il rilevatore EMF? Chi si occupa della termocamera? Chi resta in copertura pronto a intervenire? Anche la fase fotografica avrebbe potuto guadagnare tensione reale, con un giocatore a fare da “esca” mentre un altro tenta lo scatto decisivo.

Invece, l’isolamento obbligato trasforma questi potenziali momenti di coordinazione in una routine solitaria fatta di camminate lente e scelte meccaniche. Il gioco punta tutto sulla vulnerabilità del singolo investigatore, ma non costruisce abbastanza varietà per rendere quella solitudine davvero opprimente. Così il loop non diventa terrificante, ma semplicemente ripetitivo. Ed è qui che si avverte la sensazione di un’occasione mancata: l’idea di base avrebbe retto molto meglio se condivisa.

Atmosfera riuscita, tecnica acerba

Se c’è un elemento che riesce davvero a sostenere Ufophilia nelle prime ore, è il comparto sonoro. Il sound design lavora con intelligenza sui vuoti, sugli scricchiolii improvvisi, sui segnali distorti degli strumenti che si attivano nel silenzio. I rumori ambientali non sono invadenti, ma creano un costante sottofondo di inquietudine. Quando tutto funziona, l’audio riesce a generare quella tensione sospesa che è fondamentale in un horror investigativo.

Il problema è che questa atmosfera non sempre viene supportata dal lato tecnico e visivo. Gli ambienti, pur credibili nella loro impostazione, mostrano una certa povertà nei dettagli ravvicinati. Texture semplici, illuminazione poco dinamica e una generale mancanza di profondità visiva limitano l’impatto scenico. Non si tratta di un crollo tecnico, ma di una sensazione costante di “progetto ancora grezzo”.

Anche l’interfaccia e i menù contribuiscono a questa percezione: poco intuitivi, talvolta macchinosi, non aiutano l’immersione. Le compenetrazioni poligonali e alcune rigidità nelle animazioni spezzano il coinvolgimento proprio nei momenti in cui il gioco dovrebbe essere più teso. In definitiva, Ufophilia riesce a creare un’atmosfera valida, ma non ha ancora la rifinitura necessaria per sostenerla fino in fondo.

Commento finale

Ufophilia è un progetto che aveva un’ottima intuizione iniziale ma non riesce a sostenerla nel tempo. Il concept funziona. Le prime missioni intrigano. L’atmosfera, soprattutto grazie al sound design, è credibile. Ma la ripetitività del loop, il backtracking forzato, l’IA incoerente e l’assenza di un contesto narrativo trasformano quello che poteva essere un piccolo cult indipendente in un’esperienza altalenante. Non è un disastro. Ma non è nemmeno il titolo che poteva essere. È un incontro ravvicinato interessante… che non riesce davvero a decollare.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo arriva finalmente in Italia

0

Dopo una lunga attesa, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo sta per arrivare in Italia grazie ad Asmodee che lo porterà nei negozi il 20 Febbraio.

Realizzato da Emerson Matsuuchi, il titolo è un cooperativo di azione tattica e spionaggio basato sugli eventi del leggendario videogioco di Hideo Kojima. I membri della FOXHOUND hanno preso il controllo della base nucleare di Shadow Moses e minacciano il lancio delle testate. La vostra missione comprenderà infiltrarsi nella base, sventare il piano e salvare il mondo.

Il gioco è strutturato attorno ad una campagna in 14 scenari, sfruttando un sistema innovativo che unisce furtività e combattimento: muovetevi nell’ombra senza attirare l’attenzione oppure affrontate le guardie faccia a faccia. E preparatevi agli scontri boss contro gli antagonisti più iconici della serie.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo sarà disponibile in Italia grazie ad Asmodee dal 20 Febbraio nei negozi fisici e online.

Paperino in Happy Camper, ecco il nuovo gioco da tavolo di Little Rocket Games

0

Little Rocket Games ha confermato l’imminente arrivo ufficiale di Paperino in Happy Camper, il nuovo gioco da tavolo ambientato nel mondo delle Giovani Marmotte il cui D1 è fissato per il 20 Febbraio.

Un titolo che unisce avventura, esplorazione e pianificazione strategica in un’ambientazione amata da generazioni: Paperino, Qui, Quo, Qua e Gaia sono pronti a partire per un’escursione indimenticabile tra foreste, laghi e caverne. In Paperino in Happy Camper i giocatori vestono i panni delle Giovani Marmotte e competono per diventare la Marmotta più decorata. Esplorare il territorio, raccogliere risorse, piantare tende e utilizzare gadget speciali permette di ottenere Distintivi di Merito e avanzare verso il mitico Punto di Osservazione, obiettivo finale dell’avventura. Il sistema di movimento originale, basato sulla gestione dello zaino e delle risorse, introduce una componente strategica accessibile ma ricca di scelte significative, rendendo ogni partita diversa dalla precedente.

Pensato per un pubblico family (8+) per partite da 30/45 minuti fino a quattro giocatori, il gioco combina ambientazione ufficiale Disney, materiali curati, illustrazioni coinvolgenti e meccaniche intuitive ma con profondità strategica

Paperino in Happy Camper sarà disponibile nei negozi italiani, distribuito da Little Rocket Games, a partire dal 20 febbraio.

Silent Hill Townfall sarà un’esclusiva temporale PS5?

0
Silent Hill Townfall

Si parla sempre più spesso in questi giorni di Silent Hill: Townfall. Konami, durante l’ultimo State of Play di Sony Interactive, ha presentato un trailer dedicato al nuovo titolo in uscita nel 2026. Come è noto, la casa videoludica ha anche dato un excursus sul proprio sito ufficiale sulla trama del nuovo Silent Hill:

I giocatori vestiranno i panni di Simon Ordell, tornato sull’isola di Sant’Amelia per “mettere le cose a posto”. Ad attenderlo ci sarà la classica città avvolta in una fitta nebbia come in Silent Hill 2, apparentemente abbandonata ma non in pace Simon dovrà esplorare, fuggire e sopravvivere utilizzando un set limitato di armi e strumenti. La fuga è carica di tensione, il combattimento è frenetico, mentre gli enigmi rivelano una verità che si rifiuta di rimanere sepolta in questo nuovo horror psicologico.

Non è però l’unica novità intorno all’atteso nuovo capitolo orrifico di Konami. Come riportato dall’utente X, Genki e tramite un post sul gioco, ha anticipato che Silent Hill Townfall sarà – almeno inizialmente – un’esclusiva PS5, poi approderà solo in un secondo momento su PC tramite Steam, anche se non c’è ancora una data ufficiale di uscita. Non è ancora chiaro se arriverà anche Su Xbox Series X/S. Non ci resta che attendere i prossimi mesi – visto l’hype intorno al nuovo titolo targato Konami – per saperne di più!

Recensione Styx: Blades of Greed, ombre e ruggine

0

Una cosa che sanno bene i fan del franchise di Styx è che la serie ha sempre vissuto di antinomie. Più o meno evidenti, Master of Shadows prima e Shards of Darkness poi hanno reso palesi armonie e dissonanze. Da un lato i limiti produttivi hanno sempre costretto gli sviluppatori a compromessi di ordine tecnico e/o strutturale. Dall’altro lato, i paletti di forza maggiore non hanno mai impedito che le disavventure dell’arguto goblin si ritagliassero un piccolo spazio nel cuore del pubblico amante del buon vecchio stealth. Soprattutto in un panorama videoludico che di stealth, quello vero, ne è sempre più orfano.

A ben nove anni dal precedente capitolo, Styx: Blades of Greed prosegue il cammino felpato della furtività secondo Cyanide Studio. Lo fa con l’ambizione di voler creare il capitolo definitivo che possa permettere alla serie di fare il salto di qualità. Ma gli sviluppatori saranno riusciti a scrollarsi di dosso le incertezze del passato?

Styx: Blades of Greed sarà disponibile dal 19 Febbraio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Il terzo o il Quarzo?

Se nel 2017 eravate in prima linea con Shards of Darkness, probabilmente ancora ricorderete le vibranti blasfemie volate ai titoli di coda. Il secondo capitolo della serie infatti aveva optato, non molto simpaticamente, per un finale non solo cliffhanger. Ma addirittura con una chiusura percepita come uno schiaffo vero e proprio al momentum della narrativa del titolo. E dopo quasi dieci anni, Blades of Greed inizia esattamente dove Shards of Darkness si era interrotto.

A bordo dell’aeronave di Styx, imperversa la colluttazione tra il goblin e l’elfo oscuro mutaforma Djarak. Accade tuttavia una circostanza completamente imprevista. Il costrutto di pietra precedentemente sconfitto dal ladro si erge nuovamente costringendo Styx e Djarak ad una fragile alleanza per battere l’avversario una volta per tutte. Infiltrato all’interno del gigante, Styx scopre il Quarzo, una preziosa e potente fonte di energia. Scampati alla morte in maniera rocambolesca assieme alla comandante Helledryn, Styx formerà un nuovo equipaggio per scoprire il mistero del Quarzo, mentre sullo sfondo inizieranno a soffiare pericolosi venti di guerra.

Le motivazioni di Styx potrebbero risultare arcane senza conoscere la serie.

L’inizio di Blades of Greed è stato un vibrante punto di riflessione prima di buttare giù questa recensione. Da un lato, c’era l’ovvia necessità di sciogliere il nodo rimasto in sospeso fin dal 2017 come atto dovuto nei confronti dei fan più affezionati. Dall’altro tuttavia abbiamo constato che un incipit così frettoloso e senza un esaustivo preambolo produce un evidente distaccamento verso quei giocatori che si avvicinano a Styx con questo capitolo. Se pensate infatti che il nostro breve resoconto non sia particolarmente chiaro (per non dire apertamente confusionario) beh, avete ragione.

Perché Blades of Greed inizia esattamente così. Non spiega pressocché nulla, dando per scontato una continuità assoluta con la conoscenza degli eventi di Shards of Darkness. Andando avanti le cose fortunatamente migliorano e si acquista una maggiore consapevolezza. Tuttavia è stato un dispiacere constatare che il primo impatto è decisamente poco accogliente verso chi non conosce perfettamente la saga. Soprattutto perché Blades of Greed voleva anche essere un titolo per ampliare il pubblico di Styx. Se riuscirete a superare un impatto del genere, il titolo sa ricompensare con un discreto intreccio narrativo, personaggi ben caratterizzati, un buon doppiaggio e un’atmosfera davvero affascinante.

Blades of Greed porta a raccontare i presupposti di Of Orcs and Men.

L’arte dell’astuzia

Blades of Greed recupera la formula ludica perfezionata da Shards of Darkness, affinandola ulteriormente.

Per chi non conoscesse la serie, Styx è uno stealth game piuttosto ortodosso e classico nella propria impostazione. Intrufolarsi in determinate ambientazioni senza essere visti è il mantra del protagonista, anche al netto di dover tagliare qualche gola per riuscirci o usare trucchi non convenzionali. Sfruttare le ombre, occultare cadaveri e studiare le ronde nemiche sono capisaldi tradizionali del genere, che la serie ha sempre cercato di esaltare con una variegata libertà di azione, un vivace level design ed una difficoltà che fa pochi sconti al giocatore. Ogni situazione di gioco è effettivamente un enigma da poter risolvere in molteplici modi, sfruttando una certosina pianificazione, i molteplici strumenti del goblin e la manipolazione stessa delle guardie di turno. Blades of Greed sublima le esperienze maturate dal team di sviluppo, riproponendo tutto ciò per cui la serie è divenuta un piccolo successo di nicchia espandendola in direzioni inedite.

Styx ha molti assi nelle maniche… che tecnicamente non ha, ma ci siamo capiti.

La più evidente è data dall’introduzione di tre vaste ambientazioni aperte: la fortificazione di confine nota come The Wall, il rigoglioso villaggio degli Orchi di Turquoise Dawn e le rovine della capitale elfica Akenash. Non solo Styx potrà esplorare liberamente queste aree deliziosamente verticali, ma anche sfruttare le nuove opzioni di navigazione per librarsi nel cielo con un pratico aliante e per raggiungere le aree più diroccate con un comodo rampino. C’è un tocco di impostazione metroidvania in Blades of Greed, per cui ogni nuovo strumento è foriero di nuove possibilità di accesso ad aree in precedenza irraggiungibili, che possono nascondere un nuovo passo verso l’ambito Quarzo.

Proprio il Quarzo poi si traduce in nuove incredibili abilità a disposizione di Styx. Oltre al ritorno dei poteri dell’Ambra come Clonazione ed Invisibilità, Blades of Greed introduce infatti anche quelli del Quarzo. Tra di essi è impossibile non citare lo sfiziosissimo Controllo Mentale e l’altrettanto utile (addirittura fondamentale in certi momenti) Spostamento Temporale che permette al goblin di muoversi così velocemente da risultare invisibile. Non sazi della possibilità di customizzare ulteriormente le abilità di Styx tramite skill e rune, gli sviluppatori hanno anche ovviato al carente combat system del precedente capitolo migliorandolo quanto basta. Le soluzioni corpo a corpo restano palesemente sconsigliate, ma adesso rappresentano comunque un’ultima opzione percorribile quando le cose si metteranno male.

Il goblin è letale quando decide di esserlo.

Furtività e fluidità?

Il problema più evidente e macroscopico di Blades of Greed risiede, allo stato attuale, nella sua ottimizzazione tecnica. Si tratta di qualcosa che avevamo avuto modo di constatare già con la demo rilasciata su Steam, che ci aveva lasciato tuttavia con la speranza di performance più stabili su console. Invece, abbiamo purtroppo constatato che se Atene piange, Sparta non ride.

Anche su PlayStation 5 la situazione è piuttosto complessa. Il passaggio all’Unreal Engine 5, praticamente una scelta inevitabile per restare al passo coi tempi, ha portato purtroppo con sé non pochi problemi. Si tratta di qualcosa che abbiamo imparato a conoscere quando si parla di UE5, ma qui abbiamo incontrato ancor più difficoltà del preventivato. Al netto della impossibilità di scegliere una impostazione grafica prevalente, la risoluzione grafica di Blades of Greed è quantomeno bizzarra. In alcuni frangenti ci è parsa di buona qualità, grazie anche ad un sistema di illuminazione ben realizzato. In altri invece restituisce un’immagine incerta con evidenti sbilanciamenti cromatici, complici anche alcuni blandi assets.

Il glider è una bella aggiunta ludica, ma crea ulteriori problemi di performance tecnica.

Ma i problemi riguardano anche le prestazioni generali. Glitch di varia natura, flickering e compenetrazioni assortite fanno a sportellate con una telecamera ben lontana dalla perfezione. Il platforming appare ancora più incerto a causa delle interazioni ambientali che spesso portano il giocatore a fastidiosi ed inopportuni tentativi. Il framerate infine è apertamente instabile. Non solo non riesce ad assestarsi su un range costante, ma ha la tendenza a piantarsi letteralmente. Abbiamo assistito a fenomeni di stuttering che non vedevamo così tanto aggressivi da molto tempo.

Insomma, in questo momento e nel corso della nostra prova prima del lancio, l’esperienza purtroppo non è stata edificante. Le difficoltà tecniche sono numerose e, allo stato dei fatti, rendono complesso riuscirsi a godere il titolo quantomeno su PlayStation 5. Siamo convinti che Cyanide Studio lavorerà con dedizione al miglioramento delle performance per tutte le versioni. Non è ingiocabile, sia chiaro. Tuttavia è bene essere consapevoli che in questo momento l’avventura di Styx presenta molte più ombre di quello che si poteva sperare.

Blades of Greed allo stato attuale soffre decisamente troppo dal punto di vista tecnico.

Commento finale

Styx: Blades of Greed porta con sé un innegabile carico di ambizione. L’intento di Cyanide Studio di creare il capitolo definitivo del franchise stealth è evidente e traspare in quella che è di fatto l’avventura più grande e varia dell’arguto goblin dissacrante. In questo senso, il team di sviluppo ha fatto tesoro degli insegnamenti introducendo migliorie che segnano un deciso passo avanti rispetto allo Shards of Darkness uscito oramai quasi dieci anni fa. Tuttavia ciò che ostacola l’entusiasmo è purtroppo una ottimizzazione tecnica a dir poco problematica dell’Unreal Engine 5. Tra framerate instabile, stuttering ed incertezze grafiche assortite, allo stato attuale scivolare nell’ombra presenta evidenti compromessi che rendono l’esperienza lontana da quello che sviluppatori e pubblico speravano.

Clair Obscur: Expedition 33 – Come sconfiggere facilmente il boss segreto Simon (Patch 1.50)

0
Clair Obscur

Con la patch 1.50 il boss segreto Simon resta uno degli scontri più duri di Clair Obscur, ma con il setup giusto si può trasformare in qualcosa di molto più gestibile. L’idea alla base di questa strategia è semplice: costruire tutta la squadra attorno a Maelle e potenziare il suo attacco sfumato di livello 3 (Gommage) al punto da one-shottare il boss.

Loadout

La squadra è composta da Verso, Sciel e Maelle. Anche se Maelle è la vera protagonista della strategia, consigliamo che tutto il party sia almeno tra il livello 85 e il 90.

Per quanto riguarda le armi, non sono il cuore della strategia. Potete usare quello che preferite, ma c’è una regola fondamentale: non equipaggiate armi che annullano i bonus dei Picto o dei Lumina. Questa strategia vive e muore sulle sinergie passive. Se le “anullate”, il danno finale crolla e tutto perde senso.

Verso non ha bisogno di una configurazione particolarmente sofisticata: le sue abilità contano relativamente, perché il suo compito principale è attaccare in mira libera. Sciel, invece, è centrale nel potenziamento del colpo finale: Furia della Dea Bendata e Intervento sono abilità fondamentali per preparare il turno decisivo. Maelle, dal canto suo, deve avere Stendhal e Ultima Possibilità, che servono per costruire il picco di danno prima del Gommage finale.

Anche i Picto sono parte integrante della strategia. Su Sciel funzionano molto bene In Medias Res, Bruciatura Ricaricante e Seconda Possibilità. Verso invece beneficia di Imbroglio, Attacco Combo 2 e Attacco Combo 3. Maelle deve avere Solidificazione, Turno Energizzante e Un Piede nella Fossa. Per quanto riguarda i Lumina, eccoli negli screen:

Strategia

Lo scopo finale è arrivare a un Gommage di livello 3 con tutti i moltiplicatori attivi e chiudere lo scontro in un colpo solo. Il vero “punto di svolta” della strategia è il Lumina Roulette: avrete il 50% di probabilità di fare metà danno… ma anche il 50% di probabilità di infliggerne il 200%, che è quello che vogliamo. Noi al primo tentativo abbiamo beccato il 200% e il boss è stato disintegrato, ma anche doveste avere sfortuna la strategia è velocissima da ripetere.

C’è anche un dettaglio interessante: se nel primo round Stendhal beneficia già del 200%, potrete portare il boss in seconda fase prima ancora di arrivare al primo Gommage. Questa strategia funziona perfettamente anche a difficoltà Avanzata, esattamente come abbiamo fatto nel video, quindi non è legata a settaggi più permissivi.

Con queste nozioni, non vi resta che dare uno sguardo di recap al video e poi potrete “cancellare” Simon in men che non si dica!

Se avete dubbi su qualche passaggio o sulla posizione specifica di Picto e Lumina, scrivetelo nei commenti sotto al video o qui nella sezione Commenti!

Capcom svela nuovi dettagli su Resident Evil Requiem e PRAGMATA durante lo State of Play

0

Durante la presentazione State of Play di PlayStation, Capcom ha fatto debuttare dei trailer inediti che mostrano le ultime novità sui suoi attesissimi giochi, Resident Evil Requiem e PRAGMATA, mentre entrambi i titoli ricchi d’azione si avvicinano sempre più alle loro imminenti date di uscita, previste per l’inizio del 2026.

Resident Evil Requiem entra nel vivo

Resident Evil Requiem, il nono capitolo principale dell’iconica serie survival horror Resident Evil, ha svelato un gameplay completamente nuovo, caratterizzato da azione ad alto numero di giri e terrificante survival horror. Sono stati svelati ulteriori dettagli su nuovi personaggi come Emily, Victor Gideon e Nathan Dempsey, oltre a uno sguardo più approfondito ai nemici che i giocatori dovranno affrontare prima dell’uscita del gioco, prevista per il 27 febbraio 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store e GeForce NOW.

Resident Evil Requiem è incentrato su due protagonisti principali; vivrai un survival horror da brivido con l’analista dell’FBI Grace Ashcroft e un’azione esaltante e spericolata con il leggendario agente Leon S. Kennedy. Il gioco offre la possibilità di passare dalla prospettiva in prima persona, per un’immersione più profonda, alla prospettiva in terza persona, per un’azione più dinamica, in qualsiasi momento lo desideri. Nel corso del gioco incontrerai anche una moltitudine di personaggi di supporto, tra cui:

  • Emily: Una ragazzina che Grace trova intrappolata all’interno del Rhodes Hill Chronic Care Centre. È estremamente pallida e magra.
  • Nathan Dempsey: Il supervisore di Grace all’FBI. Sebbene sappia che Grace è ancora tormentata dalla morte di sua madre, le ha affidato il compito di indagare sulla recente serie di decessi.
  • Victor Gideon: Il principale sospettato delle strane morti che affliggono gli Stati Uniti. Le fonti indicano che un tempo era specializzato nella ricerca sul Virus T presso la Umbrella Corporation, l’azienda farmaceutica al centro dell’Incidente di Raccoon City.

Rimanete sintonizzati per annunci ancora più emozionanti su Resident Evil Requiem in vista del lancio!

PRAGMATA si avventura in un paesaggio lunare distorto con strani nuovi nemici

Il trailer di oggi di PRAGMATA esplora più a fondo un paesaggio urbano distorto che si trova all’interno della stazione di ricerca lunare di questo gioco d’azione e avventura sci-fi. Sono stati anche rivelati strani e formidabili nuovi nemici che sfideranno i giocatori quando PRAGMATA sarà disponibile il 24 aprile 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e PC tramite Steam.