Megadimensione ha messo Leggende Pokémon: Z-A in una luce, se possibile, ancora più delicata di quanto già non fosse. Nella nostra recensione, avevamo riflettuto su come il nuovo titolo Game Freak vivesse dualismi e contrapposizioni quasi antagonistiche, a metà tra un gameplay sperimentalmente rinnovato ed un comparto tecnico apertamente deludente, al contempo in potenza parimenti divertente e ripetitivo.
Un capitolo polarizzante nel vero senso della parola, sul quale ci si continua a dividere. E nei confronti del quale, Megadimensione rappresenta un ulteriore azzardo. Non solo per il proporre un’espansione a neanche due mesi dalla data di uscita di Z-A. Ma anche di lanciarla sul mercato ad un prezzo piuttosto aggressivo (29,99€). Malumori, quelli sorti nel pubblico, che hanno alimentato dubbi e perplessità sulla bontà dell’operazione. Si tratta di un DLC in grado di dare una spinta extra al controverso titolo oppure di fornire un ulteriore acceso argomento di dibattito?
Leggende Pokémon: Z-A – Megadimensione è disponibile dal 10 Dicembre per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Attraverso il portale
Dopo gli eventi narrati in Z-A, una misteriosa bambina di nome Anjabelle appare sul tetto dell’Hotel MZ. Accompagnata da un Hoopa, si ritroverà a chiedere l’aiuto del Team MZ per… preparare una ciambella. Si, perché il suo pokémon ha una qualità eccezionale: creare portali dimensionali previa consumazione di ciambelle. Passando attraverso questi portali è possibile accedere ad una versione alternativa di Luminopoli, ricca di pericoli ed insidie. L’obiettivo di Anjabelle è proprio quello di esplorare questa variante Dimensionale della cittadina, per catturare un pokémon leggendario (estreamente caro ai fan) che vi si è rifugiato. Al contempo, i portali rendono la realtà stessa fragile ed esposta a rischi per cui allenatori vecchi e nuovi dovranno unire le forse per salvare Luminopoli da una minaccia oscura.
Megadimensione propone dunque una storia fondalmentalmente slegata dalle vicende primarie di Z-A, ponendola cronologicamente dopo quanto vissuto appena qualche settimana fa. Quella che poteva essere tuttavia una scelta sulla carta apprezzabile (meglio qualcora di nuovo piuttosto che un proseguimento diretto), tuttavia si è scontrata con una realizzazione meno ispirata delle proprie premesse. Se avevamo apprezzato Z-A anche per la sua narrativa ed alcune idee ben sceneggiate, Megadimensione si è rivelato per converso fin troppo rinunciatario. Le vicende si fanno troppo spesso apatiche e piatte, senza trasmettere il pathos che il rischio di minacciose dimensioni parallele fa gravare sulla città di Luminopoli. Insomma, un inatteso passo indietro.
Dimensioni parallele non così temibili, narrativamente parlando.
Una ciambella per domarli
Ludicamente, Megadimensione non si discosta moltissimo dalla struttura cardine di Z-A ma introduce alcune idee stimolanti.
La necessità ci preparare le ciambelle per Hoopa al fine di accedere ai portali dimensionali porta con sé qualche meccanica piacevolmente roguelite. A seconda degli ingredienti usati per cucinare i dolci, il giocatore ottiene bonus più o meno utili per affrontare l’esplorazione delle aree della Luminopoli Dipensionale. Si va dalla maggiore frequenza di spawn per determinati pokémon fino alla progressiva facilità di cattura degli stessi. Ma con un’attenzione particolare a due valori legati al livello dei pokémon e il tempo concesso a disposizione per l’esplorazione. Non solo infatti il periodo di permanenza nella dimensione parallela è limitato ed andrà sfruttato a dovere, ma bisognerà stare molto attenti all’aggressività delle creature presenti. Perché Megadimensione infrange il tetto del livello 100, mettendo di fronte ai giocatori delle sfide di non poco conto se non adeguatamente pronti ad ogni evenienza.
Il loop si articola dunque in percussioni continue nella Luminopoli Dimensionale, laddove i premi saranno sempre nuove bacche per alimentare le scorribande successive. Non mancano ovviamente missioni da intraprendere, ricerche da completare e creature ferox da sconfiggere. Tuttavia finisce per essere un ciclo ancora più asciutto e con meno senso di progressione rispetto a quanto visto in Z-A. Tutto si gioca dunque sul piacere dei combattimenti e sulla volontà di incrementare la propria collezione di pokémon.
Dovrete avere un team all’altezza per affrontare tutte le sfide di Megadimensione.
Riparte la caccia
Dove Megadimensione si rivela oggettivamente generoso ed indiscutibilmente promosso è nella volontà di accrescere il parco creature di Z-A.
Se qualcuno si era lamentato di alcune assenze nel gioco base, Megadimensione provvede aggiungendo quasi 140 pokémon e ben 22 nuove megaevoluzioni (spesso da affrontare in avvincenti lotte ferox). Tra cui, come avrete capito da alcune immagini a corredo di questa recensione, inedite forme di creature amatissime come Raichu e Lucario. Si tratta di un boost significativo rispetto al pokedex del gioco base, aspetto che quantomeno dal punto di vista quantitativo aveva lasciato un pelo di disappunto. Al netto di attesi ritorni e di una direzione artistica generale per le megaevoluzioni forse più convincente rispetto a quelle viste in Z-A, dove il DLC ha poi ulteriormente fatto passi avanti è sotto il versante dei leggendari. Megadimensione infatti ne aggiunge diversi nel mixer, sopperendo ad una carenza atavica propria della generazione di Kalos.
Non si tratta di un’accortezza di poco conto, dal momento che avrete bisogno di team piuttosto validi ed affidabili per affrontare tutte le battaglie del titolo. In questo senso, segnaliamo la presenza di un’avvincente versione della classica boss rush, in cui l’espansione chiede di affrontare in serie i più potenti pokémon megaevoluti ferox. Un attestato alla sperimentazione del capitolo stesso, che continua a spingere su questo versante e speriamo resti una caratteristica da curare per il futuro della saga.
La nuova megaevoluzione di Lucario ci è piaciuta assai.
Commento finale
Leggende Pokémon: Z-A – Megadimensione si è rivelato un pacchetto generoso, con tanti pokémon da catturare e missioni da portare a termine con interessanti contaminazioni da roguelite. Sebbene ludicamente riesca ad intrattenere grazie anche ad una difficoltà tarata maggiormente verso l’alto, il DLC non riesce a scrollarsi alcune criticità. Una narrativa sfortunatamente rinunciataria va così a braccetto con una ripetitività progressivamente accentuata, per un risultato destinato ad alimentare le controversie tanto sul titolo quanto sull’espansione stessa. Una proposta dunque che si rivolge principalmente a chi ha già nostalgia di Luminopoli e non vede l’ora di acchiappare ancora parecchie creature.
IO Interactive ha annunciato che 007 First Light è stato rinviato di due mesi rispetto alla data inizialmente prevista del 27 Marzo 2026.
Il promettente titolo arriverà dunque il prossimo 27 Maggio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC via Steam ed Epic Games Store.
Il periodo di sviluppo extra, secondo quanto affermato dagli sviluppatori in un comunicato che vi riportiamo di seguito, sarà necessario per perfezionare il titolo ed offrire così la migliore esperienza possibile.
Oggi vi comunichiamo un aggiornamento relativo a 007 First Light: abbiamo deciso di posticipare l’uscita del gioco di due mesi, al 27 maggio 2026.
007 First Light è il nostro progetto più ambizioso fino ad oggi e il team si è concentrato completamente sulla realizzazione di un’esperienza indimenticabile dedicata a James Bond, che unisce azione mozzafiato, viaggi intorno al mondo, spionaggio, gadget, inseguimenti in auto e molto altro ancora. In qualità di sviluppatori e editori indipendenti, questa decisione ci consente di garantire che l’esperienza soddisfi il livello di qualità che voi giocatori meritate fin dal primo giorno.
Il gioco sta procedendo bene ed è completamente giocabile dall’inizio alla fine, quindi questi due mesi aggiuntivi ci consentiranno di perfezionare e rifinire ulteriormente l’esperienza, assicurandoci di offrire la versione più solida possibile al momento del lancio. Siamo fiduciosi che questo garantirà a 007 First Light un successo a lungo termine e apprezziamo sinceramente la pazienza e il continuo supporto che abbiamo ricevuto sin da quando abbiamo rivelato il gioco. Non vediamo l’ora di condividere ulteriori aggiornamenti su 007 First Light all’inizio del 2026.
Grazie ancora per il vostro supporto, IO Interactive
SEGA e Ryu Ga Gotoku Studio hanno condiviso un nuovo gameplay overview trailer di oltre sei minuti per Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.
Il trailer offre uno sguardo alla nuova vita adi Kazuma Kiryu, mentre il suo paradiso tropicale all’orfanotrofio Morning Glory di Okinawa viene sconvolto da forze che cercano di costringere lui e i bambini ad abbandonare la loro casa. Adottando lo stile di combattimento Ryukyu, ispirato alla foga di Okinawa, Kiryu riprende a malincuore le armi per proteggere la pace nella sua nuova casa. Oltre al combattimento migliorato e ai nuovi minigiochi, il trailer ha anche mostrato la nuova modalità Bad Boy Dragon. Al contempo per quanto riguarda Dark Ties, il protagonista Yoshitaka Mine deve aiutare il suo luogotenente Tsuyoshi Kanda a rafforzare la propria reputazione e scalare i ranghi tra sottotrame, dispute locali, compiti e missioni per il Kanda Damage Control.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties arriverà il 12 Febbraio per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
Due anni fa Microsoft acquisiva Activision Blizzard e prometteva di portare Call of Duty su una console Nintendo. Se all’epoca uno scenario del genere sembrava quantomai azzardato, oggi si può dire che l’ipotesi è più che concreta. Come confermato da Jez Corden, giornalista di Windows Central in risposta ad un commento su X, “La prima versione di CoD per Switch è quasi pronta e sarà lanciata tra pochi mesi “. Il progetto, secondo il commento del giornalista sulla piattaforma social, sembra a buon punto e dovrebbe vedere luce già nel 2026.
L’indiscrezione trova ulteriore conferma negli annunci di lavoro pubblicati da Sledgehammer Games lo scorso novembre. Lo studio per un periodo cercava esplicitamente delle figure con esperienza su Nintendo Switch, alimentando le speculazioni della community dello sparatutto in prima persona. In ogni caso, secondo Corden non dovremo attendere molto per scoprire la verità. L’unica certezza è che Microsoft deve onorare la promessa di due anni fa. Il 2026 sembra essere l’anno designato per vedere Call of Duty finalmente su una console Nintendo.
Di che Call of Duty si tratterà?
Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, in passato aveva specificato che l’adattamento sulla console Nintendo avrebbe richiesto tempo. Ora invece pare che il momento per vedere Call of Duty sulla Switch (e di conseguenza anche su Switch 2) sia quasi giunto. Resta però da capire che tipo di Call of Duty vedremo. Lo scenario più probabile è che Activision voglia portare almenoWarzone sulla console Nintendo, oltre ad un capitolo principale della serie. Riguardo quest’ultimo, non è chiaro se si procederà con Black Ops 7 o direttamente con il prossimo titolo principale della saga. Non è da escludere che possa essere anche ripreso un vecchio titolo della serie. Per averne conferma, bisognerà aspettare almeno qualche mese. Microsoft manterrà la sua promessa?
Mentre l’eco dello straordinario successo di Tears of the Kingdom risuona ancora piuttosto forte tra tutti gli appassionati del mondo di Hyrule, il mondo dei videogiochi ha già iniziato a guardare verso il futuro. La domanda che ogni fan si pone è infatti sempre la stessa: cosa ci riserva il futuro di The Legend of Zelda?
Le recenti dichiarazioni di Eiji Aonuma, storico produttore della leggendaria serie Nintendo, hanno gettato nuova benzina sul fuoco, suggerendo che il prossimo capitolo principale potrebbe attingere a piene mani da territori finora esplorati solo attraverso gli spin-off.
Hyrule Warriors: cosa può portare alla serie principale?
Il punto di svolta di questa nuova ondata di rumor è rappresentato da Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, il titolo sviluppato da Koei Tecmo che ha debuttato appena il mese scorso sulla neonata Nintendo Switch 2. Questo terzo capitolo della serie “Warriors” non si è limitato ad offrire l’azione frenetica tipica dei Musou, ma ha riscritto eventi fondamentali della cronologia di Zelda, introducendo al contempo nuove meccaniche di combattimento e, soprattutto, la possibilità di scambiare in tempo reale i diversi personaggi giocabili.
In una recente intervista rilasciata al portale giapponese 4Gamer, Aonuma ha espresso un certo disappunto scherzoso riguardo al fatto che il primo Zelda sulla nuova console Nintendo non sia stato un titolo sviluppato internamente. Ovviamente al producer sarebbe piaciuto che fosse il suo team a rilasciare il primo gioco di Zelda su Switch 2, ma un progetto di quel calibro richiede molto tempo per essere sviluppato.
Tuttavia, Aonuma ha subito raddoppiato la posta dichiarando che l’ispirazione derivata dalla collaborazione con Koei Tecmo potrebbe riflettersi in qualche modo nel prossimo capitolo della serie principale. Questo suggerimento non è passato inosservato: l’idea di vedere elementi Musou o la gestione di un party di eroi integrati nella formula classica di Zelda apre scenari rivoluzionari per il brand.
Uno Zelda con un intero party?
Analizzando le parole di Aonuma, è chiaro che Nintendo stia osservando con attenzione come i giocatori interagiscono con meccaniche diverse dal solito. Se Tears of the Kingdom ha esplorato la libertà creativa assoluta attraverso la costruzione e la fisica, il prossimo capitolo potrebbe focalizzarsi su una dinamica di squadra più marcata. Immaginare un gioco di Zelda in cui non controlliamo solo Link, ma possiamo passare a Zelda o ad altri alleati per risolvere enigmi o affrontare battaglie campali, non sembra più un’ipotesi così remota.
Nintendo ha sempre usato gli spin-off come modi di testare nuove idee ed approcci al gameplay, e Age of Imprisonment potrebbe essere stato il banco di prova definitivo per alcune feature della prossima grande avventura.
Tuttavia, bisogna fare i conti con la realtà dei tempi di sviluppo. Il 2026 segnerà il prestigioso traguardo del 40° anniversario della serie. Sebbene quindi l’entusiasmo dei fan sia alle stelle, è molto improbabile che un nuovo gioco principale arrivi sugli scaffali così presto. Con Tears of the Kingdom rilasciato nel 2023 e l’ultima iterazione in 2D arrivata solo lo scorso anno, Nintendo si trova in una fase di pianificazione e produzione che solitamente richiede dai cinque ai sei anni per i titoli di punta. Il 2026 potrebbe essere l’anno delle celebrazioni, dei remake o di titoli minori, ma per il vero successore di Link nel mondo aperto dovremo probabilmente attendere oltre.
The Legend of Zelda tra Film e Merchandise
Fortunatamente per i fan, il franchise di Zelda sta vivendo un’espansione transmediale senza precedenti. Non si tratta più solo di cartucce e console. Nintendo ha ufficialmente iniziato a girare il film live-action, la cui uscita è prevista per il 2027. Sotto la direzione di Wes Ball, questa pellicola rappresenta una grandissima sfida ma allo stesso tempo un’opportunità incredibile per consolidare Zelda nell’immaginario globale, seguendo le orme del successo cinematografico di Super Mario.
Oltre al grande schermo inoltre, Zelda sta invadendo anche altri ambiti della cultura pop. La collaborazione con LEGO, culminata con il set dedicato al Grande Albero Deku, ha dimostrato che c’è una fame incredibile di merchandising di alta qualità legato a Hyrule. Questi progetti collaterali servono a mantenere vivo il marchio durante i lunghi anni che separano un capitolo principale dall’altro, offrendo ai fan nuovi modi per interagire con l’universo creato da Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka.
In definitiva, il futuro di The Legend of Zelda sembra essere essere in continua evoluzione. L’apertura di Aonuma verso le influenze dei Musou suggerisce un cambio di passo nel ritmo dell’azione e nella gestione narrativa, mentre l’espansione verso il cinema e il collezionismo punta a rendere Hyrule un luogo sempre più presente nelle vite degli appassionati. Anche se l’attesa per il prossimo grande viaggio di Link sarà lunga, i segnali indicano che Nintendo stia preparando qualcosa capace di riscrivere ancora una volta le regole del genere action-adventure, proprio come accaduto ormai quasi quarant’anni fa.
Marvel Entertainment ha condiviso poco fa il primo teaser trailer ufficiale per Avengers: Doomsday, confermando il ritorno di Chris Evans nei panni di Steve Rogers.
Il trailer, come noto, è stato inserito nella prima settimana di programmazione cinematografica di Avatar – Fuoco e Cenere ed era già trapelato clandestinamente online. Seguendo il medesimo iter, verosimilmente nei prossimi giorni verrà condiviso anche il secondo teaser di Doomsday (inserito nella seconda settimana di programmazione del film di James Cameron) con protagonista il Thor di Chris Hemsworth.
Il filmato mostra attimi della vita di Steve Rogers dopo il finale di Endgame, nel quale è tornato indietro nel passato per vivere con Peggy Carter con la quale, apprendiamo, ha avuto un figlio.
Si tratta di un ritorno a lungo caldeggiato dai fan, che non vedono l’ora di sapere di più sulla pellicola evento che vedrà anche il ritorno di Robert Downey Jr. nell’MCU. Tuttavia nei panni del cattivo principale, il Dottor Doom.
Avengers: Doomsday arriverà al cinema il 18 Dicembre 2026.
Il mondo dei videogiochi indipendente sta vivendo uno dei suoi momenti più particolari. Se da una parte abbiamo l’affermazione di titoli di grandissimo successo sviluppati da team e budget contenuti, dall’altra abbiamo le controversie legate all’utilizzo delle nuove tecnologie nel processo di sviluppo.
Quello che doveva infatti essere un anno di celebrazione assoluta per Clair Obscur: Expedition 33, il capolavoro di Sandfall Interactive, che recentemente ha trionfato ai The Game Awards 2025, portandosi a casa le statuette più importanti, compresa quello di GOTY, si è trasformato in un caso studio sulle politiche etiche legate alle nuove tecnologie.
Dopo aver trionfato anche agli Indie Game Awards 2025 lo scorso 18 dicembre, il gioco è infatti stato ufficialmente squalificato, vedendosi revocare i premi ottenuti a causa dell’utilizzo di intelligenza artificiale generativa durante il processo di sviluppo.
La decisione è stata presa da Six One Indie, l’organizzazione dietro la kermesse, dopo che il produttore del gioco, Francois Meurisse, ha confermato proprio il giorno della cerimonia che il team aveva effettivamente fatto ricorso a strumenti di IA generativa.
Questa ammissione ha creato un cortocircuito immediato: durante la fase di candidatura, infatti, lo studio aveva assicurato che nessun tipo di intelligenza artificiale era stato impiegato nella creazione dell’opera.
Questione di Trasparenza
Il punto centrale della squalifica non risiede solo nell’uso della tecnologia in sé, ma nella violazione dei termini di partecipazione e nella mancanza di trasparenza. Six One Indie ha sempre mantenuto una posizione molto rigida contro l’integrazione dell’IA generativa nel settore indie, vedendola come una minaccia alla creatività umana e all’artigianalità che definisce il segmento.
Quando Sandfall Interactive ha ammesso l’uso di tali strumenti, l’organizzazione non ha potuto fare altro che applicare il regolamento alla lettera, squalificando il gioco e assegnando i titoli ottenuti ai secondi classificati. Di conseguenza, il premio per il Miglior Debutto è passato a Sorry We’re Closed, sviluppato da à la mode games, mentre l’ambito Game of the Year è stato riassegnato a Blue Prince di Dogubomb.
Gli sviluppatori di questi titoli sono stati invitati a registrare i discorsi di accettazione che verranno pubblicati all’inizio del 2026. Questo spostamento di riconoscimenti evidenzia quanto il confine etico sia diventato sottile e quanto le organizzazioni indipendenti siano disposte a sacrificare i nomi altisonanti pur di proteggere la propria visione del mercato.
La Difesa di Sandfall Interactive
La difesa di Sandfall Interactive ha cercato subito di ridimensionare la portata dell’accaduto. Secondo quanto dichiarato dallo studio, gli asset generati tramite intelligenza artificiale sono stati utilizzati esclusivamente come placeholder. Questi sono elementi temporanei utilizzati durante le fasi intermedie dello sviluppo per testare meccaniche o layout, che sono stati successivamente rimossi e sostituiti da contenuti creati interamente dagli sviluppatori prima del lancio.
Nonostante questa precisazione, le regole degli Indie Game Awards non fanno distinzione tra uso temporaneo o definitivo: l’impiego di IA generativa rende il titolo ineleggibile. Paradossalmente, Sandfall Interactive ha tenuto a ribadire di essere fermamente contraria all’uso dell’IA a fini creativi, per sostituire il lavoro artistico umano.
Tuttavia, questa distinzione tra IA “logistica” e IA “creativa” non è bastata a convincere Six One Indie. Il caso solleva quindi una domanda fondamentale per il futuro dell’industria: dove finisce l’assistenza tecnica e dove inizia la violazione dell’etica creativa? Per molti veterani dell’industria, come Bruce Straley (co-director di The Last of Us), l’uso dell’IA per creare arte videoludica rimane un territorio inaccettabile, indipendentemente dalla finalità.
Un’Industria Spaccata a Metà
Il caso di Clair Obscur: Expedition 33 non è però isolato. Recentemente anche Larian Studios, creatori del pluripremiato Baldur’s Gate 3, sono finiti sotto tiro per l’uso dell’IA nello sviluppo del nuovo capitolo di Divinity. In quel contesto, figure come Daniel Vávra, direttore di Kingdom Come: Deliverance 2, si sono schierate a favore dell’uso tecnologico nelle fasi concettuali, vedendolo come un progresso inevitabile e utile. Questa spaccatura tra chi vede l’IA come uno strumento di supporto e chi come un sostituto pericoloso sta ridefinendo le dinamiche dei premi.
Il dato più sorprendente emerge però dal confronto con i The Game Awards 2025 di Geoff Keighley. Mentre il mondo indie squalificava Expedition 33, il titolo ha stabilito un record storico ai TGA, portandosi a casa ben 9 statuette su 12 nomination. Questo paradosso mostra due facce della stessa industria: una fiera mainstream che premia il risultato finale e la qualità dell’esperienza, e una indipendente che guarda con la lente d’ingrandimento ai processi produttivi e all’integrità del metodo di lavoro.
Un Futuro Incerto
La vicenda di Clair Obscur: Expedition 33 lascia quindi l’industria a un bivio. Da una parte abbiamo una tecnologia che promette di abbattere i costi e accelerare i tempi di produzione, permettendo anche a piccoli team di realizzare opere visivamente sbalorditive. Dall’altra, c’è il timore che questa scorciatoia possa erodere il valore del lavoro umano e portare a una saturazione di contenuti privi di anima. Il fatto che lo stesso gioco possa essere contemporaneamente il più premiato dell’anno e uno dei più controversi sul piano etico descrive perfettamente il caos attuale che genera questo argomento nel settore.
Il 2026 sarà probabilmente l’anno in cui le organizzazioni di premi e le fiere dovranno stabilire linee guida universali e inequivocabili. Se l’IA generativa diventerà uno standard, come molti prevedono, i criteri di valutazione per i titoli “indie” dovranno essere riscritti da zero. Per ora, la squalifica di Sandfall Interactive rimane un monito per tutti gli sviluppatori indipendenti: la trasparenza verso la community e le organizzazioni è importante quanto la qualità del gioco stesso.
La casa di sviluppo di Hypergryph si prepara a lanciare ufficialmente il suo nuovo titolo. Si tratta di Arknights: Endfield, lo spin-off gacha di Arknights del 2019. Arriverà – come annunciato ai The Game Awards – il 22 gennaio 2026 su PS5, PC, ma anche su smartphone per iOS e Android. Hypergryph ha anche svelato che già 30 milioni di giocatori in tutto il mondo si sono pre-registrati. Per premiare la loro passione e partecipazione, chi si preregistrerà prima del lancio del 22 gennaio prossimo contribuirà allo sblocco di ricompense in-game a scalare. All’inizio saranno disponibili per tutti i giocatori 30.000 T-Creds, 20 Advanced Combat Records, cinque Basic HH Permits e Snowshine, e un Operatore 5 stelle. Il prossimo traguardo includerà altri dieci Basic HH Permits, portando le possibilità di pull a 15 al momento del lancio. Questi pull, per chi non fosse familiare col genere gacha, consentono di fare estrazioni casuali sul banner degli Operatori, con la possibilità di riscattare personaggi giocabili rari a 4 stelle o leggendari a 5 stelle.
La trama
Ambientato su Talos-2, Endfield introduce nuovi personaggi e una nuova storia nello stesso universo di Arknights, il tower defense uscito nel 2019 e disponibile gratuitamente su smartphone. In questa nuova avventura, strutturata come un action RPG open world alla Genshin Impact, i giocatori vestiranno i panni dell’Endministrator, che guiderà le Endfield Industries per salvare e proteggere i sopravvissuti della luna dopo un disastro avvenuto più di 150 anni fa. Trattandosi di un gacha, sarà possibile spendere soldi reali per ottenere pull e trovare nuovi personaggi giocabili, ampliando così il proprio party a disposizione. Non resta che aspettare il 22 gennaio per poterlo giocare.
Vince Zampella, figura centrale dell’industria videoludica e dirigente storico legato a franchise come Call of Duty, è morto domenica pomeriggio in seguito a un incidente stradale avvenuto in California. La notizia è stata riportata da NBC4 Investigates nelle ultime ore.
Secondo quanto comunicato dalla California Highway Patrol, l’incidente si è verificato intorno alle 12:45 sull’Angeles Crest Highway, una strada panoramica situata a nord di Los Angeles, nelle San Gabriel Mountains. L’auto, sulla quale viaggiavano due persone, è uscita di strada mentre procedeva verso sud, ha colpito una barriera in cemento e ha preso fuoco. Il conducente è rimasto intrappolato nell’incendio ed è morto sul posto, mentre il passeggero è stato sbalzato fuori dall’abitacolo ed è deceduto successivamente in ospedale. Le autorità non hanno fornito ulteriori dettagli sulle cause dell’incidente.
Zampella aveva 55 anni ed era considerato uno dei nomi più influenti del settore. In passato era stato CEO di Infinity Ward, lo studio che ha contribuito a definire il successo globale di Call of Duty, prima di fondare Respawn Entertainment nel 2010. La software house, acquisita da Electronic Arts nel 2017, è diventata negli anni uno dei pilastri dell’offerta EA.
Sotto la guida di Zampella, Respawn ha dato vita a titoli di enorme successo come Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order. Parallelamente, Zampella aveva anche supervisionato un team EA con sede a Playa Vista coinvolto nello sviluppo del franchise Battlefield.
NBC Los Angeles ha confermato di aver contattato la famiglia di Zampella, così come Respawn Entertainment ed Electronic Arts, per raccogliere eventuali dichiarazioni ufficiali. Al momento, tuttavia, non sono stati diffusi commenti.
La scomparsa di Vince Zampella segna la perdita di una delle personalità più riconoscibili e influenti del videogioco moderno, legata ad alcuni dei franchise più importanti degli ultimi vent’anni.
È uscito il primo trailer per il colossal cinematografico tratto dall’Odissea di Omero: Odissea (The Odyssey), l’epico film del regista premio Oscar per Oppenheimer – Christopher Nolan – girato utilizzando la nuova tecnologia IMAX e che uscirà nelle sale il 16 luglio 2026.
Nel trailer, vediamo Matt Damon (che torna a lavorare con Nolan dopo “Interstellar” e “Oppenheimer” in una produzione imponente e altrettanto significativa) che indossa i panni di Ulisse, re di Itaca, mentre guida i suoi soldati verso casa dopo la guerra di Troia. Il percorso è più che impervio, infatti, vediamo (o meglio, intravediamo) palesarsi brevemente un mostro all’interno di una caverna, ma, proprio come narrato nel poema di Omero, le vicende sono ambientate intorno all’VIII secolo a.C., e Ulisse si ritroverà a dover affrontare più di qualche “mostruosità” come il ciclope Polifemo, le Sirene, la ninfa Calipso e la strega Circe. Il filmato prosegue mostrando alcuni degli attori che “accompagneranno” il buon Matt in questo viaggio a dir poco epico: Anne Hathaway nei panni di Penelope e Tom Holland in quelli di Telemaco, con la ricerca di risposte di Telemaco che apparentemente funge da spina dorsale emotiva accanto al mitico calvario di Odisseo. In aggiunta, ci saranno Robert Pattinson che interpreta Antinoo, uno dei pretendenti di Penelope; Zendaya interpreta Atena; Charlize Theron interpreta Circe; Jon Bernthal interpreta Menelao; e i ruoli secondari includono John Leguizamo (Eumeo), Himesh Patel (Euriloco) e Mia Goth (Melanto). Tra gli altri attori che compaiono ci sono Lupita Nyong’o, Benny Safdie, Elliot Page, Bill Irwin, Samantha Morton, Jesse Garcia, Shiloh Fernandez, Corey Hawkins, Jovan Adepo, Logan Marshall-Green, James Remar e molti altri.
Per il suo tredicesimo lungometraggio, Christopher Nolan si tuffa nel mito e nella storia con “L’Odissea”, un adattamento su larga scala dell’epica storia senza tempo di Omero. Parlando con Empire, Nolan ha spiegato che il film è nato dalla sua ricerca di qualcosa che manca nel cinema moderno. “Come regista, cerco lacune nella cultura cinematografica, cose che non sono mai state fatte prima”, ha detto. “E quello che ho visto è che tutto questo grande lavoro cinematografico mitologico con cui sono cresciuto – i film di Ray Harryhausen e altri – non l’avevo mai visto realizzato con il peso e la credibilità che una produzione IMAX di prima categoria e di Hollywood può offrire”. Nolan ha sottolineato la portata e la “fisicità” della produzione e di come il viaggio dovrà essere percepito come arduo, elementare e vissuto. “C’è un po’ di tutto. Voglio dire, contiene davvero tante storie… abbiamo girato oltre due milioni di metri di pellicola!” ha dichiarato Nolan. “Abbiamo portato il cast che interpreta l’equipaggio della nave di Ulisse ad affrontare vere onde… Volevamo davvero catturare quanto fossero stati difficili quei viaggi in un mondo inesplorato e sconosciuto.”
Damon, nel frattempo, ha espresso la sua in merito all’ambizioso progetto descrivendolo come una produzione che si pone l’obiettivo di offrire un grande blockbuster e che sicuramente otterrà un enorme successo di pubblico: “Dovrebbe essere esattamente ciò che tutti si aspettano da un film di questo genere…”, ha dichiarato. “Dovrebbe essere il film più avvincente dell’estate, un qualcosa di mitico”. “Posso dire, senza esagerare, che è stata l’esperienza migliore della mia carriera!”
Vi ricordiamo che Odissea uscirà nelle sale il 16 luglio 2026!
Per chi adora i life-simulator, arriva una splendida notizia. XD Games, lo sviluppatore di Heartopia, ha annunciato ufficialmente che il gioco multiplayer in stile Animal Crossing uscirà il 7 gennaio su Android, iOS e PC, ma con una postilla. La versione Steam non verrà effettivamente rilasciata a gennaio, ma sarà disponibile solo in un secondo momento. Potrete comunque giocarci su PC tramite TapTap, lo stesso emulatore che potreste già conoscere se avete partecipato alla beta del titolo.
Le preregistrazioni sono aperte sul sito web ufficiale per tutte le piattaforme. Se inserite il vostro indirizzo email, riceverete 4.000 monete d’oro, 20 stelle dei desideri, 400 cristalli di luce lunare e 60 pass espositivi. È interessante notare che XD Games non ha ancora rivelato la build di lancio, in termini di contenuti. Questi dettagli saranno rivelati qualche giorno prima dell’uscita ufficiale del gioco.
Che cos’è Heartopia?
Ambientato in un mondo urbano contemporaneo ed elegante, il gioco si concentra sul calore quotidiano: conversazioni davanti a un caffè, routine condivise, momenti di scoperta emotiva. I giocatori creano le proprie vite, costruendo amicizie e prendendo decisioni che influenzano le reazioni degli altri personaggi. Heartopia dà priorità all’autenticità e al realismo emotivo: le relazioni si evolvono in modo naturale, i personaggi reagiscono al comportamento del giocatore e le proprie decisioni definiscono gradualmente quello chi si diventa nel mondo di gioco.
Cosa ci si può aspettare? Sicuramente delle relazioni profonde e dei sistemi narrativi che permettono alle connessioni di crescere in maniera spontanea attraverso scelte significative e interazioni emotive. Avatar, abiti e spazi abitativi sono completamente personalizzabili, dando ai giocatori la libertà di esprimere il proprio stile personale e creare una vita che possano percepire come unica. Le routine quotidiane e gli appuntamenti nella socialità si svolgono in tempo reale, incoraggiando momenti carichi di emozione, incontri casuali e un senso del ritmo della vita di tutti i giorni.
Arrivato nelle sale cinematografiche italiane il 7 Novembre dell’anno scorso, Flow ha rappresentato una piccola grande sorpresa nel panorama dell’animazione. Non solo raccogliendo un’ottima risposta di pubblico e critica (attestato dall’eccellente punteggio Rotten Tomatoes), ma anche per essere stato il primo film lettone a venire candidato all’Oscar come miglior film internazionale nonché il primo film lettone ed il primo film indipendente a vincere come miglior film d’animazione (senza scordare anche il riconoscimento ottenuto ai Golden Globe). Soprattutto riuscendo a spuntarla su una concorrenza composta da veterani del settore come DreamWorks (Il robot selvaggio), Pixar (Inside Out 2) ed Aardman Animations (Wallace e Gromit – Le piume della vendetta).
Un successo travolgente assolutamente meritato, che ha spinto Gints Zilbalodis a realizzare assieme a Reinis Pētersons, Dmitrijus Babičius, Tadas Kastanauskas, Justina Lapinskienė e Marijus Lapinskas un gioco da tavolo ispirato alla pellicola. Flow mette da uno a sei giocatori di fronte ad una sfida di sopravvivenza, in cui collaborare è la chiave per ottenere la vittoria. Ma il tempo stringe e soltanto la prontezza di pensiero e le capacità decisionali della vostra squadra saranno determinanti.
Il gioco è disponibile al prezzo consigliato di € 24,99 dal 12 Novembre nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.
Confezione di vendita
Trattandosi di un board game ispirato ad una pellicola divenuta celebre anche per il suo stile artistico, ovviamente era lecito attendersi un’adeguata attenzione fin dal packaging.
Flow propone una scatola in cui campeggiano gli animali visti nella pellicola, con il medesima dolce art design. Quello che ha contribuito a rendere memorabile il film ritorna dunque anche in fase di presentazione del gioco da tavolo, che riesce ad attrarre non solo i fan dell’opera di Zilbalodis ma anche chi si lascia affascinare da una bella copertina.
Per quanto riguarda le dimensioni del packaging, ci siamo trovati di fronte a proporzioni modeste che lo rendono un ottimo compromesso tra chi preferisce la tascabilità e chi invece ne è tutto sommato indifferente. La scatola è così di forma perfettamente quadrata (20,6 cm di altezza e 20,6 cm di larghezza), con uno spessore modesto (6,8 cm).
Una volta aperto, Flow presenta una componentistica concisa e non particolarmente sovrabbondante. Troviamo infatti: il tabellone (deliziosamente doublefas con una illustrazione sul lato libero), due dadi Onda Gigante, quattro fustelle (dalle quali ricavare tre segnalini Uccello e cinquantuno tessere), ventisei carte (di cui undici Scenario e quindici Azione) e il regolamento. Una selezione ordinaria che non si distingue per particolari guizzi oltre alla stupenda direzione artistica generale. Tuttavia, abbiamo gradito la presenza di un QR code per poter accedere ad un timer, indispensabile per giocare. Ovviamente qualsiasi smartphone ha funzioni similari, tuttavia è piacevole riscontrare queste piccole attenzioni. Peccato che non sia presente invece, all’interno del packaging, un accenno di organizer.
Regole della partita
Flow può essere affrontato dal giocatore solitario e fino ad un massimo di sei persone, che dovranno cooperare per salvare gli animali dal livello dell’acqua in rapida ascesa.
La preparazione iniziale è molto semplice e veloce. Una volta disposto il tabellone, è necessario porre nel riquadro centrale la tessera che rappresenta la barca. Si dispongono poi intorno al tabellone stesso quarantadue tessere Mappa in pile a faccia in giù. Sempre nelle vicinanze ed a portata di mano di tutti i giocatori, si collocano i tre segnalini Uccello e i due dadi Onda Gigante. A seconda del numero di giocatori, si distribuiscono le corrispondenti previste carte Azione. Infine ci si munisce di un timer da un minuto.
Una volta avviato il timer, il primo giocatore dovrà effettuare una tra due azioni possibili. Pescare una tessera o giocare una carta Azione. Nel primo caso, sceglie una qualsiasi pila presente accanto al tabellone e la collocola su una casella vuota. L’obiettivo è creare un percorso di nuoto sicuro per gli animali fino alla barca. La collocazione delle tessere segue regole intuitive per cui si deve tener conto delle connessioni limitrofe e della necessità di creare un percorso senza interruzioni. Nel secondo caso, il giocatore può decidere di giocare una carta Azione dalla propria mano e risolverne l’effetto scartandola.
Attenzione però al timer. Quando infatti il minuto si esaurisce, il rountd termina e la partita si interrompe. Il giocatore attivo tira i dadi Onda Gigante e rimuove tutte le tessere presenti sulle file il cui numero e colore corrispondono a quelli dei dadi. Fatto questo, si riavvia il timer e inizia il round successivo. Per vincere, i giocatori devono riuscire a collegare tutte le caselle animale alla tessera Barca. Viceversa, perdono quando non sono rimaste tessere da pescare e carte Azione da giocare all’inizio del turno di un giocatore.
Discorso a parte per le carte e tessere Scenario. Esse rappresentano della varianti al regolamento classico, che alzano l’asticella della difficoltà introducendo ostacoli e restrizioni per partite più coinvolgenti. A seconda del numero di carte Scenario che si deciderà di utilizzare, la sfida sarà maggiormente impegnativa. Con una carta Scenario il livello sarà piuttosto semplice, mentre con sei (il massimo possibile) i giocatori dovranno prepararsi a qualcosa di davvero arduo.
Esperienza di gioco
La proposta di Flow oscilla tra le meccaniche di piazzamento tessere e la collaborazione in tempo reale, in cui tutto il ritmo gira attorno all’inesorabile incedere del tempo.
Proprio la presenza del timer è il fulcro dell’esperienza, che rende la cooperazione non tanto il frutto di laboriosi ragionamenti quanto piuttosto di intese rapide e ritmi sempre più serrati con il passare dei secondi. Il colpo d’occhio e la rapidità di pensiero sono le doti cardine alle ogni buon giocatore dovrà fare appello, assieme ad una ottimale gestione del tempo prima della prossima Onda Gigante.
Le regole molto semplici ed intuitive di Flow garantiscono un’accessibilità alla portata di tutto il pubblico. La presenza di regole avanzate che accrescono le difficoltà permettono anche ai giocatori più esperti di trovare pane per i propri denti. Dovendoci sbilanciare, abbiamo riscontrato che il titolo sembra comunque più orientato verso una platea maggiormente occasionale. L’equilibrio generale delle meccaniche tende infatti più a favore del caos della frenesia rispetto al tatticismo collaborativo.
Il divertimento è sempre assicurato e l’estetica del film aiuta a rendere ogni partita piacevole ed immediata. Un piccolo paradosso è invece nato dalla necessità di comprendere esattamente gli ambiti applicativi della carte Azione. Vista la natura incalzante di Flow, soprattutto nelle prime partite ci si potrebbe trovare davanti a repentine battute d’arresto a causa di misunderstanding e tempi persi a leggere per bene il regolamento. Il consiglio è di fare attenzione alla lettura prima delle partite, altrimenti il ritmo potrebbe risentirne così come l’esperienza complessiva.
Commento finale
Dopo una stupenda e poetica pellicola, Flow diventa anche un ottimo gioco da tavolo. Trovare la via di salvezza passa per un divertente mix tra piazzamento tessere e collaborazione, reso incalzante dai ritmi serrati scanditi dalla gestione del tempo. A metà strada tra tattica e caos, Flow diverte ed appassiona riuscendo a rivolgersi ai giocatori tanto occasionali quanto esperti grazie anche alla presenza di stuzzicanti regole avanzate. Seppur la frenesia tenda a vincere sulla strategia, l’esperienza che sa regalare è sempre appassionante e davvero soddisfacente. Reggetevi forte, sta arrivando la Grande Onda!
Capcom ha annunciato ufficialmente il ritorno del Resident Evil Showcase, un evento interamente dedicato alla storica serie horror che si terrà all’inizio del 2026. L’annuncio è arrivato tramite un messaggio pubblicato sui social ufficiali del franchise, nel quale il publisher giapponese conferma la presenza di novità legate in particolare a Resident Evil Requiem, il prossimo capitolo principale della saga.
L’evento rappresenterà un nuovo punto di aggiornamento per i fan della serie, a pochi mesi dall’uscita di Resident Evil Requiem, fissata per il 27 febbraio 2026, e servirà con ogni probabilità ad approfondire contenuti già mostrati o anticipati nelle ultime settimane.
Resident Evil Requiem al centro dell’evento
Nel messaggio diffuso da Capcom non vengono specificati i dettagli dei contenuti che verranno presentati, ma il riferimento a Resident Evil Requiem è esplicito. Considerando l’importanza del titolo e la sua imminente uscita, è lecito aspettarsi nuovi trailer, sequenze di gameplay o approfondimenti dedicati alla struttura dell’esperienza e ai personaggi.
Il nuovo capitolo sarà inevitabilmente il fulcro del Showcase, anche perché si tratta della prossima uscita maggiore del franchise e necessita di un’ultima fase di comunicazione prima del lancio sul mercato.
Dying for more Resident Evil Requiem news? The Resident Evil Showcase is coming in early 2026. Stay tuned. pic.twitter.com/zoiUs9bf81
Pur con Resident Evil Requiem al centro della scena, non è escluso che il Showcase possa includere anche altre notizie legate al mondo di Resident Evil. Il franchise ha ormai dimensioni tali da coprire più produzioni in parallelo, e Capcom potrebbe approfittare dell’evento per aggiornare il pubblico su progetti secondari o spin-off.
Tra questi viene citato, ad esempio, Resident Evil: Survival Unit, il titolo strategico mobile già annunciato, ma restano aperte anche altre possibilità. Alcune voci di corridoio parlano da tempo di un possibile remake di Resident Evil Code: Veronica, che potrebbe trovare spazio nel corso del 2026. Tuttavia, considerando la vicinanza al lancio di Requiem, è difficile immaginare annunci di peso che possano distogliere l’attenzione dal nuovo capitolo principale.
In attesa di data e dettagli ufficiali
Al momento Capcom non ha comunicato una data precisa per il Resident Evil Showcase, limitandosi a indicare una finestra temporale compresa tra gennaio e febbraio 2026. Ulteriori informazioni sull’evento dovrebbero arrivare nelle prossime settimane, con l’annuncio del giorno esatto e del formato della presentazione.
Non resta quindi che attendere nuovi aggiornamenti per scoprire cosa Capcom ha in serbo per il futuro della serie Resident Evil.
Secondo quanto riportato da Bloomberg, Naughty Dog avrebbe imposto un periodo di straordinari obbligatori ai propri dipendenti per cercare di riportare in carreggiata lo sviluppo di Intergalactic: The Heretic Prophet, progetto che avrebbe accumulato ritardi significativi nel corso della lavorazione.
Le ricostruzioni firmate da Jason Schreier parlano di diverse scadenze mancate e di una produzione che procede più lentamente del previsto, al punto da rendere necessario un intervento diretto in vista di una revisione da parte di Sony. Lo studio sarebbe stato chiamato a presentare una demo rappresentativa dello stato attuale del progetto, elemento considerato fondamentale per valutare l’avanzamento dei lavori.
Una demo completata dopo settimane di lavoro intensivo
Stando alle fonti di Bloomberg, la demo richiesta sarebbe stata completata nel corso di questa settimana, al termine di un periodo di lavoro particolarmente intenso iniziato verso la fine di ottobre e protrattosi fino a ridosso delle festività natalizie. Un arco temporale che avrebbe visto numerosi membri del team impegnati oltre l’orario standard per rispettare le tempistiche imposte.
All’interno di Naughty Dog, sempre secondo le testimonianze raccolte, ci sarebbe una certa preoccupazione che questa fase non rappresenti un caso isolato. Gli sviluppatori temerebbero infatti che il crunch possa ripresentarsi nei prossimi mesi, nel tentativo di mantenere il progetto allineato agli obiettivi produttivi e consentire all’esclusiva PlayStation 5 di arrivare effettivamente sul mercato nel corso del 2027, finestra di lancio che al momento appare tutt’altro che garantita.
Un tema già noto per lo studio
Il contesto rende la situazione particolarmente delicata. Intergalactic: The Heretic Prophet viene descritto come il gioco più ambizioso, grande e costoso mai affrontato da Naughty Dog, un progetto che spinge lo studio oltre i confini produttivi raggiunti in passato. Proprio per questo motivo, l’ipotesi di ricorrere al crunch lungo il percorso di sviluppo non viene considerata sorprendente dagli addetti ai lavori.
Del resto, Naughty Dog non è nuova a dinamiche simili. Durante la produzione di The Last of Us Parte 2, diversi ex dipendenti avevano già raccontato di carichi di lavoro estremamente pesanti e di lunghi periodi di straordinari, contribuendo a riaccendere il dibattito sulle condizioni di lavoro all’interno degli studi di sviluppo di alto profilo.
Al momento, né Naughty Dog né Sony hanno rilasciato commenti ufficiali in merito alle informazioni diffuse da Bloomberg. Resta dunque da capire se il periodo di lavoro intensivo appena concluso rappresenti un’eccezione legata a una specifica milestone o l’inizio di una fase più complessa per lo sviluppo di Intergalactic: The Heretic Prophet
Falcom ha ufficialmente alzato il sipario su Trails in the Sky 2nd Chapter, remake di The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC nonchè sequel di Trails in the Sky 1st Chapter.
Confermato in arrivo worldwide entro la fine del 2026 per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC (via Steam), la sua pubblicazione occidentale sarà a cura di GungHo Online Entertainment. Il gioco sarà disponibile con doppiaggio in inglese e giapponese su tutte le piattaforme; su console le lingue supportate per i testi saranno inglese, tedesco, francese e spagnolo; su PC, si aggiungerà altresì il giapponese.
Vi lasciamo di seguito al trailer di annuncio nonché alle informazioni condivise dagli sviluppatori, con un’avvertenza importante: occhio agli spoiler (su 1st Chapter e non solo), visto che il materiale ne è piuttosto ricco.
Dopo aver sedato il colpo di stato che ha sconvolto il Regno di Liberl, Estelle e Joshua sono finalmente diventati bracer esperti. Tuttavia, alla vigilia della Festa del Compleanno della Regina, Joshua rivela la oscura verità sul suo passato prima di svanire nella notte, lasciando solo un breve addio: “Addio, Estelle”. Armata dell’armonica di Joshua e di una determinazione incrollabile, Estelle intraprende una ricerca che attraversa il continente per trovare il suo compagno. Durante il suo viaggio, dovrà affrontare la sinistra società di Ouroboros che emerge dall’ombra per gettare Liberl nel caos più totale.
CONTINUA IL TUO VIAGGIO NEL PRIMO CAPITOLO – Trasferendo i dati completati nel primo capitolo, potrai ottenere fantastici oggetti bonus che ti consentiranno di progredire nella storia più agevolmente.
PIÙ OPZIONI DI COMBATTIMENTO CHE MAI – Sconfiggi i tuoi nemici con nuove abilità e super abilità! Collega gli attacchi dei tuoi personaggi durante le battaglie rapide con la nuova Brave Rush e sfrutta appieno il sistema orbment per accedere alle arti.
UNA STORIA INDIMENTICABILE – Immergiti in una trama intricata per scoprire le cospirazioni che minacciano il Regno di Liberl.
CONTENUTI SECONDARI ESPANSIVI – Goditi una varietà di nuovi contenuti nel sequel, tra cui minigiochi come la pesca e il poker, cucinare con i tuoi compagni e personaggi amati dai fan che si uniscono come membri giocabili del gruppo.
A poche ore dal leak che ha coinvolto Avengers: Doomsday, anche il trailer di Spider-Man: Brand New Day sarebbe finito online. Il filmato, comparso in rete in forma non ufficiale, sta attirando l’attenzione dei fan soprattutto per un possibile indizio sul personaggio interpretato da Sadie Sink.
Il video in questione circola in una versione di qualità estremamente bassa, ripreso da uno schermo e privo di qualsiasi ricostruzione o miglioramento tramite intelligenza artificiale. Proprio per questo motivo, al momento è possibile basarsi solo su ciò che si riesce a distinguere visivamente e, soprattutto, sui dialoghi udibili.
Secondo quanto emerso dal leak, il personaggio interpretato da Sadie Sink pronuncia una frase molto precisa nei confronti di Spider-Man:
“Sei un disastro, Spider-Man. Non metterti sulla mia strada, altrimenti non saranno solo i tuoi amici a non ricordare chi è Peter Parker.”
Parole che hanno immediatamente acceso le speculazioni, perché sembrano allinearsi con alcuni rumor circolati negli ultimi mesi. In particolare, il riferimento alla memoria di Peter Parker richiama direttamente gli eventi conclusivi di Spider-Man: No Way Home.
Sadie Sink potrebbe essere Shathra?
Sulla base dei dialoghi presenti nel trailer, diversi fan ipotizzano che Sadie Sink possa interpretare Shathra. Si tratta di una villain mutaforma proveniente dal multiverso, un personaggio che, per caratteristiche e tono, sembrerebbe compatibile con quanto ascoltato nel filmato.
Al momento, però, non esiste alcuna conferma ufficiale. Le informazioni restano quindi nel campo delle ipotesi, e sarà necessario attendere comunicazioni dirette da Marvel Studios per capire se questa teoria abbia fondamento.
Un trailer confuso ma rivelatore
A differenza di quanto accaduto con il teaser di Avengers: Doomsday, il trailer di Spider-Man: Brand New Day non è stato oggetto di ricostruzioni digitali. Le immagini risultano frammentate e poco leggibili, ma i dialoghi sembrano essere più chiari.
Secondo le testimonianze, il video si aprirebbe con una sorta di confessione. Il Peter Parker interpretato da Tom Holland starebbe rivelando la propria identità segreta a qualcuno, anche se non è chiaro a chi sia rivolto il discorso. Tra le ipotesi, torna ancora una volta il personaggio di Sadie Sink, ma anche in questo caso mancano certezze.
In attesa dell’ufficialità
Come sempre in situazioni di questo tipo, è bene procedere con cautela. I leak non rappresentano materiale definitivo e potrebbero non riflettere la versione finale del film. Marvel Studios non ha commentato l’accaduto e non ha confermato né smentito le informazioni emerse.
Per avere un quadro chiaro sul ruolo di Sadie Sink e sulla trama di Spider-Man: Brand New Day sarà necessario attendere trailer ufficiali o annunci diretti da parte della produzione.
Dopo la conferma ufficiale della terza stagione della serie TV di Fallout su Prime Video, iniziano ad emergere i primi dettagli sullo stato dei lavori. Todd Howard di Bethesda ha infatti chiarito che gli episodi sono attualmente in fase di scrittura, con le riprese previste per la prossima estate, e che lo staff sta riflettendo su come rafforzare il legame tra la serie televisiva e i videogiochi della saga.
La serie, pur raccontando una storia originale, è sempre rimasta saldamente ancorata all’universo narrativo di Fallout, richiamando luoghi, eventi e personaggi ben noti ai fan. La seconda stagione, ad esempio, introdurrà ambientazioni ispirate a Fallout: New Vegas, uno dei capitoli più amati dell’intera serie.
Possibili collegamenti tra serie TV e giochi
Intervistato da Variety, Todd Howard ha spiegato che, per la terza stagione, Bethesda sta valutando un approccio leggermente diverso rispetto al passato. L’idea non è solo quella di adattare elementi dei videogiochi allo show, ma anche di portare alcuni aspetti della serie TV all’interno dei giochi, in modo coerente e naturale.
«Per noi, sul fronte del gioco e della serie TV, stiamo scrivendo la Stagione 3 proprio adesso», ha dichiarato Howard. «Stiamo discutendo su cosa fare nella terza stagione e quali elementi possiamo portare nei nostri giochi, quando i nuovi episodi usciranno, senza che sembrino forzati o artificiali».
Le dichiarazioni lasciano aperta la porta a possibili contenuti tematici o eventi legati alla serie TV, in particolare su Fallout 76, titolo che negli anni ha già ricevuto aggiornamenti ispirati ad altri elementi dell’universo narrativo. Non è escluso che tali collegamenti possano riguardare anche futuri progetti Bethesda.
Negli ultimi mesi, inoltre, sono circolate voci su presunte versioni rimasterizzate di Fallout 3 e Fallout: New Vegas, ma su questo fronte Howard non ha fornito conferme, limitandosi a ribadire che lo studio «sta lavorando a molte cose». Per ora, l’unica certezza è che l’integrazione tra serie TV e videogiochi continuerà a essere un elemento centrale della strategia di Fallout.
In futuro Forza Motorsport non riceverà ulteriori aggiornamenti maggiori con nuovi contenuti, come auto, tracciati o nuove funzionalità. Turn 10 Studios ha confermato che l’attenzione del team si è ora spostata sul supporto a Playground Games per lo sviluppo di Forza Horizon 6, previsto per il prossimo anno.
La comunicazione è arrivata tramite un post pubblicato sul sito ufficiale dello studio, presentato come una retrospettiva sull’anno appena trascorso.
Il supporto continuerà, ma senza nuovi contenuti
Nonostante lo stop agli aggiornamenti sostanziali, Turn 10 ha chiarito che Forza Motorsport continuerà a essere supportato. I server online resteranno attivi e nel tempo verranno proposti eventi di gara e competizioni speciali, garantendo la possibilità di continuare a giocare anche nel lungo periodo.
Lo studio ha inoltre spiegato che verranno riproposti mensilmente i Featured Tour e le auto ricompensa già pubblicati, fino a rendere l’intero catalogo di contenuti disponibile in qualsiasi momento, senza rotazioni o limitazioni temporali.
Il messaggio ufficiale di Turn 10
Nel comunicato condiviso dallo studio si legge che, man mano che il team sta concentrando le proprie risorse sulla creazione della migliore esperienza possibile per Forza Horizon 6 nel 2026, non sono previsti nuovi contenuti né correzioni regolari per Forza Motorsport.
Turn 10 ha però ribadito la volontà di mantenere vivo il gioco attraverso il supporto online, invitando i giocatori a continuare a correre sulle piste di Forza Motorsport anche nel prossimo anno.
Una decisione anticipata dai segnali degli ultimi mesi
Il timore che il supporto con nuovi contenuti fosse ormai vicino alla conclusione era emerso già nel corso dell’estate. A luglio, infatti, diverse fonti avevano riportato che circa metà del personale di Turn 10 era stato coinvolto nei licenziamenti attuati da Microsoft all’interno della divisione Xbox, con una conseguente riassegnazione ai team che lavorano alla serie Forza Horizon.
Successivamente, nel mese di ottobre, Phil Spencer aveva dichiarato che i piani per Forza Motorsport non erano stati cancellati, ma che il progetto non rientrava più tra le priorità strategiche di Xbox, trovandosi in una fase di pausa all’interno di una più ampia riorganizzazione delle risorse interne.
“It: Welcome to Derry” è una serie prequel solida e molto più ambiziosa del previsto, che espande in chiave seriale il mito creato da Stephen King e poi riletto da Andy Muschietti nei due film, concentrandosi sulle origini di Pennywise e sulla maledizione secolare che grava sulla cittadina di Derry negli anni ’60. Non è una serie perfetta, ma per atmosfera, worldbuilding e l’interpretazione tanto terrificante quanto magistrale di Bill Skarsgård rappresenta un tassello importante dell’universo di IT, capace di parlare sia ai fan che hanno letto il romanzo e sia a chi ha conosciuto la creatura solo al cinema.
Dal romanzo di King alla serie
Il romanzo “IT” di Stephen King (1986) è una storia corale che alterna due linee temporali – anni ’50 e anni ’80 – per raccontare la lotta del “Club dei Perdenti” contro un’entità malefica capace di assumere la forma delle paure più profonde, spesso quella di un clown chiamato Pennywise. Al centro ci sono l’orrore cosmico, la memoria traumatica e l’idea che Derry stessa sia un organismo corrotto, che alimenta e protegge il mostro. “It: Welcome to Derry” di HBO nasce proprio dagli interludi del romanzo – i capitoli in cui Mike Hanlon ricostruisce la storia di Derry e delle sue ricorrenti ondate di violenza – e li trasforma nella spina dorsale di una serie che si propone di coprire più epoche (1962, 1935 e 1908) per mostrare come il male si rigeneri ciclicamente nella stessa città. L’operazione è dichiaratamente complementare ai film di Muschietti: non un remake, ma un’espansione del canone cinematografico che ne mantiene tono visivo e regia, approfondendo però la dimensione storica e sociale del luogo.
Storia e struttura narrativa
La prima stagione è ambientata principalmente nel 1962, 27 anni prima degli eventi di “IT: Capitolo Uno” (2017), e si apre con il disperato tentativo del giovane Matty Clements di fuggire da Derry, culminante in una sequenza di body horror disturbante che mette subito in chiaro quanto la serie sia disposta a spingersi oltre i limiti del prime-time. Da qui la trama segue un gruppo di outsider – tra cui Lilly Bainbridge, Teddy Uris e Phil Malkin – che iniziano a collegare una serie di sparizioni e visioni allucinatorie alla presenza di qualcosa di innominabile che si annida nelle viscere della città. In parallelo, la storyline della famiglia Hanlon introduce Leroy Hanlon, militare afroamericano che deve confrontarsi sia con il razzismo istituzionale nel contesto della Guerra Fredda, sia con l’oscura storia di Derry, aprendo un ponte diretto con la futura figura di Mike Hanlon del romanzo e dei film. La serie alterna momenti più investigativi e drammatici a esplosioni di horror puro, gestiti spesso come set piece cinematografici, con alcune deviazioni verso il sovrannaturale “kinghiano” più ampio, per esempio attraverso la presenza di Dick Hallorann (lo stesso personaggio dotato di luccicanza ne “Shining”).
Confronto tra Welcome to Derry e i film di IT del 2017 e 2019
“IT: Welcome to Derry” e i film di Muschietti del 2017/2019 raccontano lo stesso mito da angolazioni diverse: i film puntano su un horror cinematografico compatto, con forte enfasi sul coming‑of‑age e sullo spettacolo, mentre la serie scava nei meandri del mondo di Derry, sulla serialità del male e su un orrore più stratificato e diffuso. Il risultato è un universo condiviso coerente sul piano estetico (stessa versione di Pennywise e continuità visiva), ma con ritmo, tono e obiettivi narrativi sensibilmente differenti.
Struttura e ritmo
I film “IT – Capitolo Uno” (2017) e “IT – Capitolo Due” (2019) dividono nettamente infanzia e età adulta, comprimendo il romanzo in due archi dal totale complessivo di quattro ore e mezza, con una forte concentrazione di set piece horror e momenti di crescita del Club dei Perdenti. La struttura è classica: introduzione, escalation di apparizioni di Pennywise, grande confronto finale, con un montaggio spesso serrato che alterna paura, amicizia e humor. Welcome to Derry, essendo una serie composta da ben otto episodi, ha tempo per diluire e ampliare il racconto: la prima stagione si concentra sul ciclo del 1962, ma intreccia flash sul passato remoto di Derry e prepara futuri archi temporali, sacrificando a tratti l’impatto immediato per costruire un orizzonte più lungo. Il ritmo è meno compatto: ci sono episodi quasi interamente dedicati ai drammi familiari e alla storia della città, con l’orrore che emerge a ondate più irregolari rispetto alla cadenza quasi “obbligata” delle scene spaventose nei film.
Tono e gestione dell’orrore
“IT – Capitolo Uno” è spesso ricordato per il mix di horror e ironia adolescenziale, con un tono che bilancia i momenti realmente disturbanti (la scena di Georgie, il bagno di Beverly, le apparizioni di IT) con battute e dinamiche da teen movie anni ’80. “Capitolo Due” spinge ancora di più sull’umorismo e sul grottesco, tanto che una parte della critica lo ha percepito come troppo incline alla battuta rispetto alla tensione pura. Welcome to Derry, pur mantenendo qualche momento di leggerezza tra i ragazzi, viene spesso percepita come più cupa e coerente nel tono, con meno “sfiatatoi” comici e un’attenzione più marcata alla violenza realistica (razzismo, omofobia, brutalità domestica) che fa da specchio all’orrore sovrannaturale. La serie arriva in più di un’occasione a superare i film in termini di crudezza visiva (specie nel pilot, con forti elementi di body horror), sfruttando però il piccolo schermo per lavorare maggiormente sul disagio e sul non detto e non solo sul jumpscare.
Personaggi e focus emotivo
Nei film il cuore emotivo è il Club dei Perdenti: Bill, Beverly, Ben, Richie, Eddie, Stan e Mikesono il centro quasi assoluto della narrazione, con un forte investimento su dinamiche di amicizia, coming‑of‑age e rielaborazione del trauma trenta anni dopo. Il background di Derry e delle generazioni precedenti resta perlopiù sullo sfondo, accennato ma raramente approfondito in modo sistematico. Welcome to Derry ribalta la proporzione: i ragazzi del 1962 sono importanti, ma la serie insiste molto sulle famiglie (in particolare gli Hanlon), su personaggi adulti come Dick Hallorann e sulle diverse ondate di violenza che attraversano la storia della città. Questo sposta il centro emotivo dal singolo “club” a un’idea più ampia di comunità malata, con Derry trattata quasi come protagonista collettivo, cosa che i film, per limiti di tempo e scelta, potevano solo suggerire.
Pennywise e Bill Skarsgård
In tutti e tre i prodotti (film e serie) Pennywise ha il volto di Bill Skarsgård, garantendo una continuità iconica fortissima: stessa fisicità, sguardo divergente, risata infantile deformata e inquietante. Nei film, però, il clown è usato soprattutto come una sorta di detonatore di innesco di scene horror memorabili – apparizioni improvvise, trasformazioni e inseguimenti – con una presenza relativamente “frontale”: quando entra in scena, l’azione e la messa in scena si fanno immediatamente più spettacolari. In Welcome to Derry Pennywise sembra quasi una entità onnipresente (anche quando non compare a schermo): nelle prime puntate la sua presenza è costruita tramite accenni, eco e conseguenze, lasciando che il terrore di Derry si manifesti anche attraverso gli esseri umani, per poi farlo emergere come culmine di una tensione più lunga. Questo fa sì che lo Skarsgård della serie risulti ancora più inquietante (perché meno “abusato”) ma la minore frequenza e un uso più marcato della CGI in TV – a tratti – ne indeboliscono il senso di minaccia immediata rispetto a quanto si è visto sul grande schermo (del personaggio ne parleremo ancora più approfonditamente nei prossimi paragrafi).
Stile visivo e messa in scena
I film di Muschietti sono costruiti come grandi blockbuster horror: fotografia molto curata, uso estensivo di effetti digitali, composizione dell’inquadratura studiata per il massimo impatto in sala, con alcune sequenze (la casa su Neibolt, la morte di Georgie, il finale nella fogna) pensate chiaramente come momenti “iconici”. La macchina da presa è spesso in movimento, con una regia che gioca con l’aspettativa dello spettatore su dove e quando apparirà Pennywise. Welcome to Derry eredita parte di questo linguaggio comunicativo (anche grazie al coinvolgimento di Muschietti come produttore), ma lo adatta al formato seriale: meno “set piece monolitici”, più scene medie in cui l’orrore si insinua nella quotidianità di Derry. Da apprezzare – a nostro giudizio – un uso più coraggioso del body horror e della violenza grafica ma con effetti digitali meno rifiniti e un’estetica a volte meno “cinematografica” rispetto ai film.
In sintesi, se i film rappresentano la versione più “pop” e cinematografica della storia dei Perdenti, Welcome to Derry è il laboratorio in cui l’universo di IT viene approfondito, storicizzato e legato con più decisione al resto del multiverso kinghiano, a costo di perdere un po’ della compattezza e dell’immediatezza che caratterizzano il dittico del 2017/2019.
Ambientazione e atmosfera
Derry viene ricostruita come una cittadina americana apparentemente ordinaria degli anni ’60, ma attraversata da tensioni razziali, paranoie da Guerra Fredda e un sottotesto costante di violenza domestica e istituzionale, che rende credibile l’idea di un luogo predisposto al male. Le location – dal cinema al luna park, dai boschi circostanti alle fogne e al famoso serbatoio/cisterna dell’acqua – lavorano in tandem con la fotografia per restituire una provincia americana luminosa in superficie e letteralmente marcia sotto il livello stradale. Lo stile visivo resta vicino a quello dei film di Muschietti: forte uso di colori saturi, contrasti netti tra l’infanzia e l’orrore, e una macchina da presa spesso dinamica nelle sequenze di attacco di Pennywise, con qualche eccesso di CGI ma una cura evidente per composizione dell’inquadratura e uso dello spazio. La colonna sonora e il sound design sottolineano il senso di fatalismo che accompagna i personaggi: le voci infantili lontane, i rumori d’acqua e di metallo amplificano la percezione che Derry sia un enorme organismo cavernoso pronto a inghiottire i suoi abitanti.
Cast e personaggi principali
Il cast ensemble è guidato da Taylour Paige (Charlotte Hanlon), Jovan Adepo (Leroy Hanlon) e Chris Chalk (una versione giovane di Dick Hallorann), affiancati da James Remar nel ruolo dell’autorità militare bianca che incarna la parte più “ordinaria” della violenza sistemica locale. Gli interpreti più giovani – Clara Stack, Mikkal Karim-Fidler e Jack Molloy Legault – danno vita a un nuovo gruppo di “perdenti” con dinamiche interne credibili, meno nostalgiche rispetto al film del 2017 e più radicate nelle tensioni sociali degli anni ’60. La scrittura sceglie di dedicare uno spazio a ciascun personaggio, lavorando su traumi familiari, desiderio di fuga da Derry e conflitti identitari, anche se qualche arco secondario risulta sacrificato nelle parti centrali della stagione. L’idea di legare la storia della famiglia Hanlon a quella futura di Mike nel romanzo funziona bene come ponte tra media, trasformando questo nucleo in una sorta di archivio vivente della memoria di Derry.
Pennywise: mito, natura e motivazioni
Pennywise – come anticipato – torna ancora una volta come manifestazione principale di un’entità più antica e incomprensibile, un predatore cosmico che si nutre della paura e utilizza la forma da clown per accedere facilmente all’immaginario infantile. La serie insiste sul legame tra la creatura e il ciclo di violenza della città, suggerendo che i grandi eventi tragici – incidenti, razzismo, esplosioni di fanatismo – siano sia conseguenza sia nutrimento per l’entità, in una relazione quasi simbiotica con il luogo. Le motivazioni legate alla scelta dei bambini emergono come estensione del materiale di King: i piccoli sono più suggestionabili, le loro paure sono più pure e intense, e il terrore anticipatorio che provano prima di morire rende il “pasto” molto più soddisfacente per una creatura che si nutre soprattutto dell’emozione e solo secondariamente della carne. Al tempo stesso, i flash sul passato di Derry mostrano come l’entità si sia già adattata ad altre epoche, assumendo forme diverse ma tornando ciclicamente al clown, proprio perché perfetto simbolo di fiducia tradita e di infanzia corrotta. Nella serie Pennywise resta riconoscibilmente avendo “lo stesso” volto dei film, ma il personaggio viene spostato da mostro‑spettacolo a incarnazione più astratta, antica e pervasiva del male di Derry. Cambiano il modo in cui appare, il rapporto con le sue forme alternative e la quantità di informazioni che riceviamo sulle sue origini e sulla sua percezione del tempo.
Presenza in scena e tipo di paura
Nei film Pennywise (come già detto in precedenza) è spesso al centro di set piece molto frontali: entra in scena, domina il quadro e guida la sequenza con jumpscares o trasformazioni spettacolari. In Welcome to Derry, specie nei primi episodi, viene tenuto volutamente ai margini: la paura si costruisce attraverso situazioni, traumi e forme “indirette”, e il clown entra in gioco come culmine di un orrore già innescato. In TV Pennywise “sembra antico e maligno” più che un clown che recita la parte del mostro, con una sensazione di male cosmico che aleggia anche quando non è in scena. Questo lo avvicina di più all’entità del romanzo: meno showman, più predatore che ha già divorato la città da secoli e non ha bisogno di “provare” di essere spaventoso.
Origini, Bob Gray e percezione del tempo
La serie approfondisce aspetti che i film avevano solo accennato in particolare il legame tra la forma del clown e la figura diBob Gray. Welcome to Derry introduce esplicitamente Bob Gray come essere umano originario su cui IT ha modellato il suo avatar clownesco, mostrando in flashback la distanza fra l’uomo e la creatura che ne indossa la pelle. Inoltre il finale introduce un elemento chiave: la spiegazione del modo in cui Pennywise percepisce il tempo, con una sequenza che lo mostra interagire con personaggi di epoche diverse e chiarisce che per lui passato, presente e futuro si sovrappongono. Questo rende la creatura ancora più aliena rispetto ai film, dove il ciclo dei 27 anni è mostrato ma non “sentito” dal punto di vista di IT; qui, invece, la serie esplicita che il clown vive il tempo come un’unica distesa di paura da cui pescare.
Forme, CGI e uso del corpo
Nei film la forma clown è quasi sempre la principale, con alcune trasformazioni (la donna del quadro, il mostro del frigorifero, il ragno finale) che restano comunque subordinate al “volto” di Pennywise. In Welcome to Derry viene data molta più importanza alle forme alternative, spesso legate in modo diretto ai traumi personali: padri morti, figure familiari distorte, varianti ibride che mescolano clown e memoria. Pur con una CGI non sempre all’altezza dei film, Pennywise è minaccioso “in qualunque forma”, spingendo più sulla costruzione psicologica che sull’impatto istantaneo dell’immagine del clown. Anche il lavoro fisico di Skarsgård viene usato in modo più chirurgico: meno lunghe sequenze “giocose”, più apparizioni brevi ma disturbanti, con vocalizzi e posture che sottolineano l’idea di un’entità che imita malamente l’umano.
Motivazioni e legame con Derry
Pennywise – sul grande schermo – è il mostro che terrorizza i Perdenti: l’accento è sul rapporto mostro‑gruppo di ragazzi, più che sulla simbiosi col tessuto sociale. Welcome to Derry, anche nelle parole dei Muschietti, insiste molto di più sul confine sfumato tra ciò che è violenza umana (abusi, razzismo, omofobia, guerra) e ciò che è opera dell’entità, mostrando Pennywise come catalizzatore e amplificatore di un male già presente. Questo cambia il suo ruolo drammatico: non solo “cacciatore di bambini” ma forza che si insinua nelle crepe della comunità, sfruttando le ferite storiche di Derry per nutrirsi di paura a livello sistemico. Sebbene sia apprezzabilissimo l’approfondimento sul personaggio, l’ampia spiegazione potrebbe togliere parte del mistero che circondava la creatura nei film, riducendo l’effetto di terrore puro a favore del lore. Nella serie vengono introdotti due nuovi e grossi tasselli sulle origini di Pennywise: la rivelazione che il clown deriva da una persona reale, Bob Gray, e l’idea che l’entità abbia un rapporto “extra‑umano” con il tempo che sfiora il viaggio temporale. Questi elementi ampliano e, in parte, riscrivono il modo in cui si interpreta la maschera del clown rispetto ai film.
Bob Gray: il Pennywise umano
Welcome to Derry mostra che Pennywise non è solo una forma inventata: IT prende ispirazione da un vero uomo, Bob Gray, un clown di un circo itinerante che lavorava a Derry all’inizio del ’900. In un lungo flashback ambientato nel 1908, la serie presenta Bob come un artista da carnevale, padre affettuoso e marito, che si esibisce come “Pennywise the Dancing Clown” prima di entrare in contatto con l’entità. La serie suggerisce che IT “sceglie” Bob dopo averlo attirato nei boschi e averlo ucciso, usando poi il suo corpo, il trucco e il personaggio da palcoscenico come modello definitivo per la forma del clown. Questo dettaglio risponde a una delle grandi domande lasciate aperte dai film e dal romanzo: perché proprio Bob Gray/Pennywise? Welcome to Derry chiarisce che non è un nome casuale, ma la traccia di un uomo reale la cui identità è stata completamente divorata e riutilizzata dal mostro.
Kersh, Ingrid e la linea familiare
La serie collega Bob Gray alla famiglia Kersh: in un episodio chiave Ingrid Kersh mostra una foto che la ritrae da bambina accanto al padre, Bob Gray, vestito da clown davanti al carrozzone “The Great Pennywise, the Dancing Clown”. Questa immagine è un’espansione diretta del dettaglio già intravisto in IT – Capitolo Due quando Beverly adulta vede la foto nella casa di Mrs. Kersh, ma qui viene pienamente contestualizzata. Così Welcome to Derry trasforma una semplice “Easter egg” dei film in un pezzo centrale della lore: Bob Gray è il padre di Ingrid, Pennywise è la forma che IT ha costruito sulla sua identità, e la famiglia Kersh diventa il punto di sutura tra passato del clown, presente della serie e futuro dei film.
Perché IT sceglie proprio Bob Gray
Gli autori hanno spiegato apertamente che l’interesse per Bob non è casuale: il personaggio incarna una forma di spettacolo già intrinsecamente ambigua, con un clown che vive di risate ma nasconde dolore personale e precarietà economica. IT, affascinato da questa “maschera” che può avvicinare facilmente i bambini, decide di “indossarla” e di farne la propria forma preferita (e predefinita) per cacciare. Welcome to Derry aggiunge anche uno strato emotivo: mostrando il rapporto tra Bob e la figlia Ingrid (e, in alcune ricostruzioni, con la moglie/partner Periwinkle), il momento in cui l’entità lo porta via acquista un sapore sacrilego, quasi blasfemo, che rende più disturbante la scelta della forma clown. Non è più solo un travestimento efficace: è la profanazione di una vita umana concreta, la deformazione di qualcosa che, almeno in parte, nasceva per intrattenere i bambini, non per ucciderli.
La percezione del tempo e il “twist” temporale
La seconda grande novità è il rapporto con il tempo: nel finale di stagione Pennywise esplicita che non vive il tempo in modo lineare, ma come un unico “paesaggio” in cui passato, presente e futuro coesistono. La serie mostra una scena in cui interagisce con un personaggio legato a Richie Tozier, pur trovandosi nel 1962, chiarendo che per lui gli eventi della timeline dei film (anni ’80/2016) sono contemporaneamente presenti. Questa rivelazione apre al vero e proprio tema del viaggio nel tempo: per sfuggire alla morte del 2016 (finale di IT – Capitolo Due), Pennywise progetta di risalire ulteriormente il passato e uccidere gli antenati dei Perdenti, in modo da cancellarne l’esistenza e prevenire la propria sconfitta. Non è solo un dettaglio metafisico: cambia il modo in cui si legge tutto l’universo di IT, perché la creatura diventa un predatore multidimensionale che può “riscrivere” la storia a suo favore, almeno in teoria.
Implicazioni per il mito di Pennywise
Mettendo insieme Bob Gray e il twist sul tempo, Welcome to Derry sposta il baricentro del mito di Pennywise: da semplice avatar di un’entità cosmica che agisce ciclicamente in una città, a sintesi di un uomo reale, di un personaggio da spettacolo e di una creatura che vive il tempo come un campo di caccia eterno. Questo rende il clown più “spiegato” e, per alcuni spettatori, meno misterioso; per altri, invece, lo rende ancora più inquietante, perché introduce l’idea che nessun punto della timeline di Derry sia veramente al sicuro dal suo intervento
Bill Skarsgård è (di)nuovo il magistrale Pennywise
Bill Skarsgård riprende il ruolo che lo ha reso una delle icone horror più riconoscibili degli ultimi anni, lavorando però su sfumature leggermente differenti rispetto ai film, con più spazio alla manipolazione psicologica e meno dipendenza dal jumpscare puro. Il suo Pennywise alterna l’innocenza deformata del clown da circo a momenti quasi predatori, in cui postura, voce e sguardo accentuano l’idea di un qualcosa che “indossa” il corpo del clown come un costume mal adattato. La serie gli concede anche momenti più brevi ma incisivi, lasciando spesso che l’orrore di Pennywise si percepisca per assenza – ombre, allucinazioni, apparizioni parziali – prima di esplodere in sequenze di violenza, una scelta che ne rafforza l’impatto. Skarsgård, qui anche produttore esecutivo, dimostra grande controllo su tic vocali, movimenti innaturali e improvvisi cambi di registro, consolidando un’interpretazione già iconica ma capace di trovare nuove sfumature nel contesto seriale.
Analisi dettagliata dei collegamenti con il romanzo di Stephen King
“IT: Welcome to Derry” non adatta un ipotetico prequel scritto da King, ma rielabora in modo molto mirato parti del romanzo originale, soprattutto la storia di Derry e i cicli di apparizione della creatura. I collegamenti sono numerosi, sia a livello strutturale (timeline, cicli di 27 anni, grandi tragedie cittadine) sia attraverso personaggi e luoghi che funzionano come “cerniere” tra la serie e il libro.
Interludi storici e cicli di 27 anni
Nel romanzo “IT” la storia di Derry è raccontata dagli interludi scritti da Mike Hanlon, che ricostruisce eventi come l’esplosione alle Kitchener Ironworks, il massacro della Bradley Gang e l’incendio del Black Spot, tutti collegati ai risvegli ciclici di IT. La serie dichiara esplicitamente di prendere questi interludi come base: ambienta la prima stagione nel 1962, presentandola come il ciclo precedente a quello del film del 2017 (1989), e prepara stagioni future che andranno ancora più indietro, proprio come nel “catalogo” di tragedie che Mike stila nel libro. Anche il concetto del ciclo di 27 anni – fase di risveglio, strage, ritorno in letargo – è direttamente ereditato dal romanzo, mantenendo l’idea di una creatura che scandisce la storia di Derry come una serie di ondate di violenza periodica. La differenza è che, dove nel libro questa struttura emerge dal lavoro di indagine di Mike, nella serie diventa l’ossatura stessa della narrazione, con il 1962 già pensato come anello di una catena che lega passato, film e possibili futuri.
Eventi chiave di Derry ripresi dal libro
La serie recupera e mette in scena alcuni eventi storici che nel romanzo esistono “solo” come racconti, ricordi o documenti: l’incendio del Black Spot, il massacro della Bradley Gang e l’esplosione delle Kitchener Ironworks sono esplicitamente citati come base di IT: Welcome to Derry. Questi episodi, nel libro, definiscono il modo in cui IT manipola il contesto sociale e politico per trasformare le tensioni umane in massacri, mascherando la propria presenza dietro a “incidenti” storici. La serie utilizza queste stesse tragedie come nodi narrativi e simbolici: compaiono come flashback, cenni visivi o riferimenti diretti, sia per i fan del romanzo sia per strutturare un continuum storico che faccia percepire Derry come un luogo maledetto da generazioni. In questo senso, Welcome to Derry non inventa la “storia oscura” della città, ma la rende scenica, ampliando ciò che King aveva seminato nei capitoli-interludio.
Pennywise, natura dell’entità e continuità tematica
Dal romanzo la serie riprende l’idea di IT come entità cosmica che si nutre soprattutto della paura, predilige i bambini e agisce attraverso dei cicli, mimetizzandosi nella psicologia e nell’immaginario del luogo in cui vive. Il motivo per cui sceglie i bambini – la loro paura più intensa, plastica e “saporita” – è coerente con quanto emerge dai monologhi e dalle visioni del libro, e viene ribadito nel modo in cui la serie mostra il rapporto fra innocenza, bullismo e corruzione morale a Derry. Anche il modo in cui la città “copre” i crimini dell’entità, attraverso l’indifferenza o la complicità degli adulti, è un filo diretto con il romanzo: nel libro gli adulti non vedono, non vogliono vedere o razionalizzano l’orrore, e la serie adotta la stessa dinamica, solo proiettata nel contesto degli anni ’60, con razzismo istituzionale e Guerra Fredda come sfondo. Questo mantiene intatto il sottotesto principale di King: “il vero orrore non è solo il mostro, ma il modo in cui la società gli permette di prosperare”.
Hanlon, Hallorann e il multiverso kinghiano
Un collegamento cruciale è la famiglia Hanlon: nel romanzo Will Hanlon è il padre di Mike, sopravvissuto all’incendio del Black Spot, che racconta al figlio la storia di Derry e diventa una memoria vivente del passato della città. La serie sposta leggermente il fuoco, mostrando l’arrivo dei Hanlon a Derry nel 1962 attraverso Leroy Hanlon e collegando la sua esperienza militare e razziale alla corruzione intrinseca della città, ma l’idea di una famiglia che custodisce la memoria di Derry resta perfettamente in linea con il ruolo dei Hanlon nel libro.
Ancora più esplicito è il ruolo di Dick Hallorann: nel romanzo IT è uno dei fondatori del Black Spot e usa la luccicanza per salvare Will Hanlon dall’incendio; in Welcome to Derry, Dick compare come personaggio chiave con poteri psichici, ponte diretto non solo con il romanzo IT ma anche con “The Shining”. La serie integra quindi un elemento già presente nel libro (Hallorann e il Black Spot) e lo dilata per rendere più evidente il multiverso kinghiano: il finale, con il riferimento al lavoro in un hotel e alla battuta “che problemi potrà mai dare un albergo?”, è un rimando diretto alla futura esperienza all’Overlook Hotel che i lettori riconosceranno.
Timeline film vs romanzo e fedeltà complessiva
Un punto importante: Welcome to Derry non segue esattamente la timeline del libro, ma quella stabilita dai film di Muschietti, che hanno spostato l’infanzia dei Perdenti dagli anni ’50 al 1989, e l’età adulta al 2016. La serie, collocata nel 1962, si posiziona quindi come prequel all’universo filmico, pur attingendo in modo molto diretto agli elementi storici e tematici del romanzo. Dal punto di vista della “fedeltà”, molti analisti concordano che IT: Welcome to Derry sia meno un adattamento letterale e più una espansione che utilizza gli interludi, la mitologia di Derry e personaggi come Hanlon e Hallorann per costruire nuove storie nello stesso quadro concettuale. Per un lettore di King, la serie funziona come una visualizzazione ampia di dettagli che nel libro restano sullo sfondo, pur accettando compromessi e libertà legate al canone cinematografico e a una maggiore enfasi sul multiverso condiviso (Shining, La torre nera, ecc.)
Ci saranno altre serie TV?
Al momento del finale di stagione di It: Welcome to Derry, HBO non ha ancora annunciato se la serie horror tornerà per una seconda stagione. Sebbene non sia stato annunciato un rinnovo durante la messa in onda della stagione, la serie ha avuto ottimi ascolti, con il suo debutto su HBO Max dietro solo a The Last of Us e House of the Dragon.
Secondo Muschietti, le stagioni 2 e 3 di It: Welcome to Derry si faranno e andrebbero a mostrare i primi cicli di IT/Pennywise. La seconda stagione sarebbe ambientata nel 1935 e presumibilmente racconterebbe il periodo precedente al massacro della banda Bradley. La terza stagione, invece, sarebbe ambientata nel 1908 e racconterebbe l’incendio della Kitchener Ironworks. (Questi cicli si basano sulla ricerca di Mike Hanlon sul passato di IT nel romanzo originale).
La seconda stagione seguirà un po’ il percorso della prima, raccontando una storia originale ricca sia di nuove informazioni su IT/Pennywise che di Easter egg che faranno riferimento ai precedenti adattamenti. Nel finale della prima stagione, abbiamo scoperto perché quegli Easter egg erano così importanti anche per la trama generale e dei due film. Durante il loro “scontro nebbioso”, Pennywise rivela a Marge di vedere il tempo in modo non lineare, quindi sa che Marge, tredicenne, avrebbe dato alla luce Richie Tozier (interpretato da Finn Wolfhard e Bill Hader nei film). Un’informazione fondamentale in quanto sa che Richie e i Perdenti lo avrebbero infine ucciso. (Questo significa anche che Marge ha chiamato il suo futuro figlio come il suo defunto primo amore adolescenziale, Rich).
Dopo che i Perdenti del ’62 hanno “rimesso IT a dormire”, Marge ipotizza che IT possa tornare indietro nel tempo e prendere di mira i suoi/loro antenati, nel tentativo di impedire la nascita dei bambini che alla fine lo sconfiggeranno una volta e per tutte. Con questa premessa, sembra che IT abbia preso di mira Marge e Will Hanlon specificamente per la loro futura prole, quindi aspettatevi maggiori connessioni generazionali con i bambini della prossima (quasi certa) stagione.
Commento finale
It: Welcome to Derry è un prequel che riesce nella parte più difficile: giustificare la propria esistenza arricchendo il mito, invece di limitarsi a ricalcarlo, grazie a una solida costruzione della città di Derry come se fosse una vera e propria entità viva e pulsante, a un uso intelligente degli interludi del romanzo e a un Pennywise magistrale e spaventoso. Non manca qualche problema di ritmo, soprattutto nella parte centrale, e alcune scelte di CGI e sottotrame risultano meno incisive, ma l’insieme regge bene e si inserisce in modo coerente nell’universo creato da King e Muschietti. Consigliata a chi ama l’horror atmosferico, le storie corali e desidera esplorare le radici del mostro che si nasconde dietro il sorriso innaturale di un palloncino rosso.
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Ecco tutto ciò che dovete sapere sulla Squadra dell’Anno di EA FC 26 e su come prepararvi al meglio in vista del grande evento.
Votazione per la Squadra dell’Anno (TOTY) di EA Sports FC 26
EA Sports pubblicherà più avanti l’elenco completo dei candidati alla Squadra dell’Anno EA Sports FC 26, così i giocatori potranno votare i loro giocatori preferiti!
EA Sports FC 26 candidati alla Squadra dell’Anno (TOTY) maschile
I candidati per i TOTY maschili di EA Sports FC 26 non sono ancora stati annunciati. Non appena i nomi dei candidati saranno resi pubblici, condivideremo qui l’elenco completo di attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri.
Possibili candidati EA Sports FC 26 Squadra dell’anno (Uomini)
Portieri: Gianluigi Donnarumma, David Raya, Thibaut Courtois, Wojciech Szczęsny, Alisson Becker
Difensori: Nuno Mendes, Achraf Hakimi, Willian Pacho, William Saliba, Virgil van Dijk
Centrocampisti: Vitinha, Pedri, João Neves, Moisés Caicedo, Jude Bellingham
EA Sports FC 26 candidate alla Squadra dell’anno (TOTY) femminile
Le candidate per i TOTY femminili di EA Sports FC 26 non sono ancora state annunciate. Non appena saranno pubbliche, condivideremo qui l’elenco completo di attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri.
Possibili candidati EA Sports FC 26 Squadra dell’anno (Donne)
Attaccanti: Guro Reiten, Ewa Pajor, Kadidiatou Diani, Marie Katoto, Sam Kerr
Quando verrà pubblicata la Squadra dell’Anno EA Sports FC 26?
Ogni anno EA Sports pubblica la squadra completa prima di rilasciare le nuove carte nel gioco. Prevediamo che la presentazione della squadra avverrà giovedì 15 gennaio 2026 e che le carte saranno disponibili a partire da venerdì 16 gennaio 2026.
Come prepararsi al meglio per i TOTY
Fase 1 – Gestione club e mercato (subito)
Smettete di over-investire nel meta attuale
Evitate di comprare carte meta molto costose che non siano facilmente rivendibili in pochi giorni.
Prediligete carte forti ma “usa e getta”, che potrete rivendere senza perdere troppo all’avvicinarsi degli eventi pre-TOTY.
Liquidate gradualmente le carte a rischio crollo
Carte speciali in meta molto usate durante la Weekend League tenderanno a perdere valore quando EA inizierà a pubblicare (praticamente quotidianamente) SBC di giocatori sempre più forti e nuovi eventi promo.
Vendete a fasi: prima le carte più sostituibili, poi quelle che pensate possano essere usate fino all’ultimo.
Tenete liquidità per flip veloci
Usate parte dei crediti per piccoli investimenti a breve termine, su carte facilmente rivendibili (fodder, carte fuori pacchetti, carte IF molto usate).
Fase 2 – Preparare i pacchetti (conservate per i TOTY)
Obiettivo: quantità, ma con qualità minima garantita
Conservate tutti i pacchetti ottenuti da: Division Rivals, Squad Battles, Champions, obiettivi, SBC avanzate, ecc.
Mirate a pacchetti con almeno “x84+” o “x83+” garantito.
Tipi di pacchetti da tenere
Pacchetti x83+, x84+, x85+ (singoli o multipli).
Pacchetti rari, mega pack rari, pacchetti giocatori rari.
Pack specifici per ruolo (difensori, centrocampisti, attaccanti) sicuramente in vista dei TOTY, lo sviluppatore inserirà anche pacchetti per reparto.
Quando iniziare a conservare i pacchetti
In genere si inizia un “full save” qualche settimana prima dei TOTY, quando non ci sono più promo per cui valga davvero la pena aprire pacchetti in game.
Se esce una promo che vi interessa poco, continuate a conservare pack; se ne esce una interessante, valutate l’apertura di pacchetti peggiori rispetto a quelli indicati in precedenza.
Un consiglio fondamentale: La “regola dei 25k” (quanto risparmiare vs. cosa aprire)
Non è necessario risparmiare tutto. Per mantenere il club in salute e in grado di completare le SBC giornaliere, seguite questa regola:
Conservate: qualsiasi pacchetto dal valore di 25.000 crediti o superiore (ad esempio, 82×10, 83×10, Pacchetto Giocatori Rari, Giocatori Oro Rari Jumbo).
Aprite: qualsiasi pacchetto di valore inferiore a 25k (ad esempio, pacchetti giocatore 75+, 77×3, giocatori Electrum).
Fase 3 – Investimenti in fodder e carte speciali
Fodder (overall alti)
Monitorate andamenti tipici: i fodder salgono quando arrivano SBC molto richieste (icona, eroe, giocatore TOTY flashback, ecc.).
Strategia classica: comprate fodder quando i prezzi sono bassi (nessuna SBC di rilevanza) e rivendete quando ci sono SBC molto, molto interessanti da completare.
Carte speciali “sicure”
IF e carte speciali usate in meta che hanno anche forte richiesta per le SBC (buon ruolo, buon campionato, buon overall).
Comprate al prezzo più vicino possibile al loro minimo storico recente e rivendete quando raggiungono quasi il loro massimo durante le SBC.
Evitate trappole comuni
Non immobilizzate la maggior parte dei crediti in una singola tipologia di fodder o in una sola carta.
Non inseguite i trend troppo tardi (se una carta è già salita tanto non ha senso investire su di essa).
Fase 4 – Gestione SBC e contenuti giornalieri
Completate solo SBC “high value”
Icone/eroi o giocatori con rapporto qualità/prezzo buono e che userete per molte settimane.
Evitate SBC “trappola” (giocatore carino ma non in meta, o difficilmente linkabile o il cosiddetto “for fun”).
Usate il menu SBC per fare upgrade di pacchetti
Fate tutte le SBC che vi garantiscono pacchetti migliori (85×2, 84×10, 82×10 ecc.) usando i doppioni e carte di basso valore per craftare nuovamente i pacchetti.
In questo modo trasformerete le carte inutili del club in pacchetti con impatto migliore e maggiore probabilità di trovare i TOTY.
Ripetete giornalmente
Se ci sono upgrade giornalieri (x80+, x81+, Player Pick), fateli.
Fase 5 – Pianificazione del mass pack opening per i TOTY
Decidete quando aprire i pack
Molti aprono quando tutto il TOTY è nei pacchetti (tutti i reparti).
Altri fanno mini-opening per reparto (prima difensori, poi centrocampisti, poi attaccanti).
Ordine di apertura
Partite dai pacchetti peggiori e salite gradualmente ai migliori.
Usate i doppioni non scambiabili per completare al volo SBC upgrade, tenendo il flusso di pacchetti sempre alto.
Gestione mentale e tempo
Ritagliatevi qualche ora libera per aprire e gestire club/SBC con calma.
Fase 6 – post TOTY
Vendete al momento giusto
Se decidete di rivendere le carte TOTY trovate, occhio alle finestre di picco (primi giorni di uscita, Weekend League, ecc.).
Considerate che con l’uscita di ulteriori promo (Future Stars, ecc.) i prezzi scenderanno sicuramente.
Reinvestire nel meta post-TOTY
Costruite una rosa forte sfruttando il fatto che molte carte pre-TOTY saranno calate di prezzo.
Mantenete sempre qualche credito nel club per future opportunità di mercato e SBC.
Segnate queste date sul vostro calendario. Il lancio della promozione sarà scaglionato, iniziando con le votazioni e culminando con la presentazione del team completo. Apertura delle votazioni TOTY: mercoledì 7 gennaio
Presentazione ufficiale della squadra: giovedì 15 gennaio
Inizio promozione TOTY (attaccanti nei pacchetti): venerdì 16 gennaio
Nota: in passato, EA pubblicava la squadra a ondate (prima gli attaccanti, poi i centrocampisti, poi i difensori), con l’XI completo disponibile nei pacchetti qualche giorno dopo. Le date potrebbero ancora variare leggermente).