Sony Pictures Italia ha condiviso il nuovo trailer ufficiale per 28 Anni Dopo: Il Tempio delle Ossa, in arrivo nelle sale cinematografiche il prossimo 15 Gennaio.
Dopo l’universo creato da Danny Boyle e Alex Garland in 28 Anni Dopo, Nia DaCosta dirige 28 Anni Dopo: Il Tempio delle Ossa. Nel nuovo capitolo della saga, il dottor Kelson (Ralph Fiennes) si trova coinvolto in una relazione sconvolgente, con conseguenze capaci di cambiare il destino del mondo, mentre l’incontro di Spike (Alfie Williams) con Jimmy Crystal (Jack O’Connell) si trasforma in un incubo senza via di scampo. In questo scenario, gli infetti non rappresentano più la principale minaccia alla sopravvivenza: è la disumanità dei sopravvissuti a rivelarsi l’aspetto più inquietante e terrificante.
Di seguito vi proponiamo il trailer condiviso dalla major su YouTube.
Il film è interpretato da Ralph Fiennes (Harry Potter, Conclave, 28 Anni Dopo), Jack O’Connell (Ferrari), Alfie Williams (28 Anni Dopo), Erin Kellyman (Blitz, 28 Anni Dopo, Eleanor the Great) e Chi Lewis-Parry (Il gladiatore II).
28 Anni Dopo: Il Tempio delle Ossa è scritto da Alex Garland (Ex Machina, Civil War, Warfare, 28 Anni Dopo) e prodotto dai premi Oscar Danny Boyle e Cillian Murphy. Arriverà nelle sale italiane dal 15 Gennaio 2026 prodotto da Sony Pictures e distribuito da Eagle Pictures.
Nato come mod di Doom 2 nel 2018, Total Chaos arriva – ben sette anni dopo – grazie a Apogee Entertainment e Trigger Happy Interactive come gioco stand-alone per PC e console. L’impostazione è quella di un survival horror “vecchia scuola” in prima persona: poche risorse, combat system concreto ma rischioso, esplorazione di livelli labirintici, un costante senso di vulnerabilità e un sound design d’alta scuola. L’isola-miniera di Fort Oasis diventa il teatro di una discesa nel terrore psicologico, tra follia, body horror e architetture industriali che si deformano insieme alla mente del protagonista. Total Chaos si colloca tra i survival horror più “puri e punitivi” degli ultimi anni in netta contrapposizione rispetto a molti concorrenti moderni che puntano di più su narrazione cinematografica e ad un gameplay di stampo action/stealth. In un ipotetico panorama che include Alan Wake 2, i remake di Resident Evil 4 e Silent Hill 2, Dead Space e Amnesia: The Bunker, Total Chaos è il titolo più ruvido, a tratti grezzo e “di nicchia”, ma anche uno dei più intensi capace di regalare un’esperienza horror (dal prezzo budget, 24,50€) fra le più opprimenti e sorprendenti di questo 2025 che si accinge ormai ad arrivare alla sua conclusione.
Total Chaos è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Un naufrago solitario
Il gioco segue un protagonista solitario naufragato su Fort Oasis, ex colonia mineraria un tempo fiorente e ora completamente deserta, abbandonata e troppo buia per essere rassicurante, dove strani messaggi radio guidano il giocatore tra rovine industriali, miniere e corridoi che sembrano vivere di vita propria. La narrativa è volutamente frammentata: documenti, trasmissioni radio e brevi dialoghi suggeriscono traumi psicologici, esperimenti e un passato oscuro dell’isola, lasciando molto all’interpretazione del giocatore. Man mano che la sanità mentale vacilla, l’ambiente stesso si piega, con percorsi che cambiano, spazi che si riconfigurano e un costante dubbio su cosa sia reale, rafforzando il taglio psicologico dell’orrore. La comprensione del plot narrativo dipende dal grado di conoscenza dell’inglese in quanto manca completamente la lingua italiana, sia lato dialoghi, sia testi, interfaccia e menu.
Al corpo, al corpo!
Total Chaos è un survival horror FPS caratterizzato da una progressione lenta con una forte enfasi sulla gestione delle risorse, esplorazione con porte chiuse e puzzle ambientali che richiamano alla mente i Resident Evil classici ma con una componente esplorativa ancora più marcata e meno guidata e combattimenti rischiosi. Molti survival recenti, come Alan Wake 2 o il remake di Dead Space, adottano invece un’impostazione più lineare o a “macro-hub” collegati, con un ritmo studiato per alternare fasi narrative a momenti d’azione controllata. L’arsenale spazia da armi corpo a corpo (che rappresenta il fulcro del combat system) ad armi da fuoco (che assumono un ruolo più marginale) e strumenti craftati, con munizioni e cure molto limitate e un sistema di inventario punitivo, soprattutto controller alla mano, che costringe a scelte continue su cosa portare con sé. Il level design privilegia mappe ampie e semi-aperte, piene di backtracking, segreti e bivi, alternando sezioni più lineari di fuga a momenti di combattimento intenso, fino a segmenti con nemici “quasi” invulnerabili che vanno semplicemente evitati.
Sono presenti fame, sanguinamento, stamina, durabilità delle armi e altre opzioni di sopravvivenza disattivabili direttamente dal menu, insieme a modalità aggiuntive come Survivalist Mode e più finali, che garantiscono una buona rigiocabilità. Il combat system di Total Chaos si distingue per essere quindi molto più incentrato sul corpo a corpo pesante, sulla gestione di stamina e status(fame, sanguinamento, peso) e su una forte integrazione con l’inventario rispetto a molti survival horror contemporanei più orientati allo “sparatutto” o allo stealth. Il risultato è un combattimento meno spettacolare ma più strategico e coercitivo, dove ogni ingaggio richiede preparazione e controllo del rischio. La maggior parte degli scontri si risolve con armi da mischia, divise tra leggere e pesanti, con attacchi caricati, schivate/dash e parry che definiscono il ritmo del combattimento. Sparare è possibile, ma armi da fuoco e munizioni sono rare e pensate per essere una sorta di “jolly extra”, a differenza di Resident Evil 4 Remake o Dead Space dove il gunplay è il fulcro del sistema. La stamina governa ogni azione (colpi, scatti, schivate) ed è direttamente legata alla fame: attaccare e darsi alla fuga accelera il consumo, riducendo temporaneamente il massimo di stamina e la possibilità di eseguire attacchi pesanti, cosa che rende ogni scambio fisico molto più rischioso di quanto accada in molti horror moderni soprattutto considerando che i nemici possono sopraffare il giocatore se non vengono storditi o separati. Ogni colpo subito può generare sanguinamento, che obbliga a spendere bende o oggetti craftati, mentre il peso degli oggetti trasportati influenza la mobilità, portando il giocatore a entrare in un combattimento già condizionato dalle scelte di carico. Le armi bianche hanno durabilità e vanno gestite con attenzione: usare il colpo caricato per rompere casse riduce l’usura, mentre lanciare un’arma quasi rotta sul nemico permette di sfruttare il suo ultimo utilizzo come colpo ad alto danno, una logica che raramente si trova in altri titoli del genere.
In Amnesia: The Bunker o Signalis, per fare altri esempi, la gestione dell’inventario è importante ma separata dal loop del combattimento, che resta molto più limitato, mentre in Total Chaos il quick-select e la capacità di muoversi mentre l’inventario è aperto sono parte integrante del ritmo degli scontri. E ancora, in molti survival recenti, come i già citati Alan Wake 2, Silent Hill 2, Silent Hill ƒ, Resident Evil 4 Remake e Dead Space Remake, decisamente più cinematografici, il combat system tende a favorire scontri più leggibili, con pattern chiari e grande enfasi sull’uso delle armi da fuoco e delle abilità speciali (con shooting più fluido e sistemi decisamente meno punitivi), mentre qui il focus è su un contatto ravvicinato nervoso e “sporco” che punisce chi prova a giocare in modo troppo aggressivo.
Detto questo, l’orrore di Total Chaos è principalmente ambientale e psicologico, con Fort Oasis che ricorda per impostazione i grandi “luoghi unici” del genere ma rimane molto più criptico e frammentario, affidandosi a documenti, radio e level design per raccontare la storia. Una scelta differente rispetto ai titoli del genere citati in precedenza che puntano su una narrativa fortemente autoriale e cinematografica, con cutscene, dialoghi e simbolismo più esplicito, risultando più accessibili sul piano narrativo ma talvolta meno “sconosciuti” e opprimenti sul lato esplorazione.
Nemici quasi per tutti i gusti
Per quanto riguarda i nemici di Total Chaos sono pochi ma molto distinti, progettati per lavorare con il combat system melee e con la gestione di stamina, status e spazio più che con il semplice “bullet sponge” (vale a dire usare un numero elevato di proiettili per abbattere i nemici). L’obiettivo non è solo spaventare visivamente, ma costringere il giocatore a leggere pattern e debolezze di ciascuna creatura, adattando continuamente approccio e armi. Il bestiario è costruito attorno a Fort Oasis come luogo di follia e decadenza: le creature appaiono come incarnazioni fisiche della corruzione dell’isola, con corpi deformati, bocche e arti fuori scala, e movenze volutamente “sporche”. Più che sulla quantità, il gioco punta su pochi archetipi ben differenziati (lenti ma resistenti, rapidi e aggressivi, specializzati nel controllo distanza, entità quasi invulnerabili), usati in combinazioni crescentemente sadiche per mettere il giocatore sulla difensiva. Le introduzioni sono quasi sempre teatrali: nuovi nemici vengono presentati con inquadrature, luci e situazioni ad hoc, in modo che il giocatore impari il loro linguaggio corporeo. I Brute sono i “soldati semplici” di Total Chaos: umanoidi gonfi, coperti di stracci e putrefazione, lenti ma con un pool di salute sorprendentemente elevato per un nemico base. Richiedono diversi attacchi pesante per andare giù e, soprattutto in gruppo, costringono a usare lo schema del colpisci–schiva–arretra, sfruttando in particolar modo il parry. Pur essendo teoricamente facili da leggere, diventano piuttosto pericolosi perché spesso si muovono in branco e approfittano di corridoi stretti e ambienti bui, con animazioni e suoni che non sempre li rendono immediatamente percepibili, favorendo attacchi a sorpresa.
Tra i nemici più riusciti ci sono gli Splitter: masse umanoidi con una gigantesca bocca dentata che copre metà del torso, lente ma capaci di enormi danni ravvicinati. La loro caratteristica è la vulnerabilità agli oggetti lanciati: colpire la bocca con un mattone, un martello o uno shiv li mette in uno stato di stun utile per aprire una finestra di attacco, trasformando la verticalità del sistema di lanci in componente essenziale del controllo folla. Altri nemici funzionano come “disruptor”, per esempio unità veloci o con attacchi a distanza che puniscono chi si concentra solo sui Brute di turno.
Total Chaos introduce anche creature progettate più per l’inseguimento e la pressione psicologica che per lo scontro frontale: alcune entità sono difficili o impossibili da abbattere con l’arsenale normale e vanno aggirate, intrappolate nell’ambiente o semplicemente evitate. Questi incontri rompono il ritmo standard del combattimento: per questo motivo è necessario imparare e conoscere bene la mappa, usare luci e strettoie, e spesso sacrificare risorse (come molotov o trappole improvvisate) per guadagnare tempo. In segmenti specifici il gioco costruisce veri e propri “set piece” di caccia, in cui un singolo nemico domina l’area e modifica il modo in cui ci si muove, analogamente a certi stalker dei survival moderni ma con meno luoghi sicuri e nessuna garanzia di poterlo eliminare.
Quasi tutti i nemici possono infliggere lo stato di sanguinamento, costringendo a spendere bende e creando una tensione a lungo termine che continua anche dopo la fine dello scontro. La loro pericolosità è moltiplicata dal layout dei livelli: spazi angusti, luce scarsa e percorsi tortuosi facilitano accerchiamenti e colpi da angolazioni inattese, spingendo il giocatore a memorizzare scorciatoie e choke point dove poter incanalare i gruppi. Insomma, i nemici di Total Chaos sono meno numerosi e meno “spettacolari” di altri horror tripla A, ma sono costruiti per dialogare strettamente con stamina, inventario, sistema di stun e topografia di Fort Oasis, risultando spesso più stressanti e letali di quanto suggerirebbe il loro design a prima vista.
Grafica e comparto tecnico
Pur nascendo da una base storicamente legata a Doom 2, la versione “stand-alone” propone ambienti sorprendentemente dettagliati e moderni, con un uso convincente di nebbia, illuminazione volumetrica e palette desaturate che richiamano un’estetica industriale alla “Gears of War”. I livelli spaziano da corridoi claustrofobici a miniere e strutture esterne battute dalle onde, con una costruzione degli spazi che supporta tanto l’esplorazione quanto il senso di oppressione. Non mancano texture un po’ sporche, animazioni rigide e qualche taglio agli asset, e su console l’interfaccia e la gestione dell’inventario tradiscono i limiti di un progetto non tripla A, ma senza comprometterne la fruibilità generale. Dove però regge il confronto rispetto a produzioni più di alto budget è nel sound design in grado di avvicinare Total Chaos ai migliori horror moderni per uso del suono come strumento di tensione; il mix di effetti ambientali, passi, scricchiolii e versi i delle creature rende ogni corridoio un potenziale agguato, con un uso del surround estremamente preciso nel suggerire direzione e distanza delle minacce. Il gioco vanta una colonna sonora firmata anche da Akira Yamaoka, storico compositore di Silent Hill, Shadows of the Damned e Lollipop Chainsaw, che contribuisce con brani disturbanti e motivi che si deformano nel tempo, accentuando la sensazione di realtà che si sfalda. Persino il giradischi usato come punto di salvataggio riproduce un tema volutamente straniante, che dovrebbe rassicurare ma finisce per alimentare ulteriormente l’inquietudine.
Commento finale
Total Chaos è un survival horror ruvido, viscerale e dichiaratamente per gli appassionati del genere, che preferisce essere spigoloso e punitivo piuttosto che annacquare la tensione in nome dell’accessibilità. La scrittura non rivoluziona il genere e alcune scelte di interfaccia e struttura possono risultare frustranti, ma l’insieme fatto di atmosfera, level design e sound design crea un’esperienza che rimane impressa, soprattutto per chi ama l’horror alla vecchia maniera. Considerando le origini da mod e la portata del progetto, il risultato è un titolo più che riuscito, che si ritaglia il suo spazio nel panorama horror del 2025. In buona sostanza – rispetto ad altri esponenti recenti – rappresenta l’anello più “old school” e brutale: meno rifinito, meno narrativamente ambizioso, ma prezioso per chi cerca un survival che riporti davvero alla “paura pura” fatta di risorse al limite, colpi pesanti e mappe e nemici ostili.
Fin dal momento del suo annuncio ufficiale, nel celebre Direct dedicato alla nuova console Nintendo lo scorso 2 Aprile, Kirby Air Riders aveva spiazzato. Se non per comprensibili perplessità, quantomeno per genuina curiosità. La domanda che tutti si sono posti è stata di chiara evidenza. Perché Nintendo avrebbe deciso di pubblicare, nell’arco di neanche sei mesi dall’arrivo dei negozi di Switch 2, ben due titoli di corse in stile kart? Un quesito semplice, che poggiava su due considerazioni altrettanto pacifiche. Ci sarebbe stato spazio (commerciale e di esposizione mediatica) per il sequel di un racing arcade di nicchia dell’era GameCube ad una manciata di settimane da un titolo di lancio come Mario Kart World? Senza contare poi l’ottimo Sonic Racing: CrossWorlds della concorrenza, in grado di portare il panorama 2025 vicino ad una pericolosa saturazione per gli standard di questa tipologia videoludica.
Il maestro Masahiro Sakurai non è tuttavia persona che disdegna raccogliere un guanto di sfida. Forte di una collaborazione tra Bandai Namco Studios e Sora Ltd., il celebre game designer padre di Kirby e Super Smash Bros ha così dato vita al suo dream project. Una visione solo appena accennata dall’originale Kirby Air Ride nel 2003, di cui Riders rappresenta l’evoluzione più completa e… fuori di testa.
Kirby Air Riders è disponibile dal 20 Novembre in esclusiva per Nintendo Switch 2.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Pochi tasti, molta velocità
Tutto molto bello, ma… cosa era esattamente Kirby Air Ride? Una domanda comprensibilissima, considerando quanto fosse sperimentale la produzione uscita oltre vent’anni fa su GameCube. Per rispondere, immaginate un gioco di corse arcade che strizza l’occhio all’impostazione estetica dei go kart ma con una sostanziale differenza ludica. Il gameplay si basava infatti su controlli estremamente semplificati.
Kirby Air Riders riprende proprio queste esatte caratteristiche fondanti. I mezzi procedono infatti in maniera automatizzata con un’accellerazione stabile, sulla quale il giocatore dovrà intervenire azionando un unico pulsante. Quest’ultimo sarà demandato infatti alla necessità di frenare, non solo permettendo di affrontare meglio le curve ma altresì caricando uno slancio di velocità extra al suo rilascio. L’azione combinata dello stick analogico per indirizzare il veicolo e del pulsante demandato alla Carica Turbo rende ogni gara semplice da approcciare ma ardua da padroneggiare. Riders si presenta dunque in tutta la sua atipicità fin dallo schema di controllo, facendo ruotare tutto attorno ad input minimi ma ben calibrati all’insegna di una crescente rapidità sempre più galvanizzante.
Gli scenari son belli, se avrete il tempo di ammirarli!
Oltre ad un sistema di controllo così semplice ma profondo, un peso rilevante è dato dalla scelta del mezzo e del personaggio. Lungi dall’essere solo varianti estetiche, ogni veicolo Air Ride ha caratteristiche uniche che cambiano drammaticamente gli approcci ad ogni singola gara. Alcune soluzioni saranno più orientate al clamore delle battaglie, mentre altre presenteranno un peso così leggero da essere praticamente perfette per librarsi in volo.
A questo scenario si aggiunge un eccentrico roster che non solo attinge dall’immaginario del franchise di Kirby, ma che sfrutta le peculiarità di ogni singolo personaggio. Ciascuno di essi infatti potrà contare su abilità di attacco specifiche, un concetto chiave del flow di gameplay. Infierire sugli avversari non è solo funzionale agli esiti di classifica (come in qualsiasi kart game), ma anche e soprattutto ad alimentare l’accellerazione costante del vostro pilota. E se sarete abbastanza aggressivi, sarà possibile sprigionare un devastante attacco speciale in grado di ribaltare gli esiti di qualsiasi gara.
Attaccare è fondamentale per andare sempre più veloci.
Piatto ricco mi ci… fiondo
L’attenzione estrema con la quale Sakurai cura le proprie produzioni traspare in tutta la sua evidenza anche con Kirby Air Riders. Siamo sempre stati abituati bene con il trattamento riservato alla serie Smash Bros., costantemente sulla cresta dell’onda non solo per la qualità generale ma anche per la ciclopica quantità di contenuti. Una firma che il designer giapponese ha messo anche in questa circostanza. Il titolo è infatti colmo fino all’orlo di modalità, segreti e cose da sbloccare.
Anzitutto, sono quattro le modalità di gioco principali alle quali si aggiunge la quintessenziale Scuola guida. Air Ride è la classica gara dei più canonici kart game, con corse contro altri cinque giocatori o le lancette del cronometro. Si inizia con una manciata di piste e personaggi per poi sbloccarne progressivamente di ulteriori. Un buon posto per farsi le ossa, comprendere le peculiarità del gameplay e iniziare ad entrare nell’ottica del flow ludico. Dal canto suo, Top Ride invece rivoluziona la prospettiva ed inquadra le gare con una visuale isometrica. Con tutta la pista a portata d’occhio ed una valaga di power up da tenere in considerazione, viene richiesto un adattamento di approccio verso una reattività ancora maggiore.
Un’immagine statica non può rendere l’idea di tutto ciò che accade a schermo.
Tutto questo sembra accompagnare per mano verso una delle modalità più folli del pacchetto: City Trial. Si tratta di un audace mix tra sandbox corale, platform 3D e roguelike. Ambientata a Celestia, un’isola sospesa nel vuoto, il giocatore ha un tempo limite di cinque minuti per esplorarla e raccogliere tutti i potenziamenti possibili per incrementare le statistiche del proprio veicolo. Un range temporale ristretto in cui è possibile perdersi tra segreti, sfide ed eventi imprevisti quali boss fight, risse senza quartiere e molto altro. Tutto questo avviene scontrandosi con un numero massimo di quindici giocatori (ma è giocabile anche offline contro la CPU) con il vostro stesso obiettivo: ottenere gli upgrade migliori. Al termine del tempo disponibile, il gioco selezionerà casualmente una sfida finale nella quale mettere a frutto la build che sarete riusciti a costruire.
Termina questa carrellata la modalità Road Trip, una proposta rigorosamente single player che rappresenta una sorta di story mode. Al suo interno il giocatore potrà affrontare un variegato numero di sfide prese di peso dai format delle precedenti modalità offrendo un pacchetto particolarmente adatto per iniziare con gradualità a prendere confidenza con le variegate sfumature di Kirby Air Riders. Sebbene sia completabile in una manciata di ore, si può affrontare nuovamente grazie ad una elevata rigiocabilità dovuta a bivi ludici e narrativi, oltre che per la presenza di una sfiziosa possibilità di incrementare il tasso di difficoltà con la Nuova Partita+.
La vittoria è sempre il fine ultimo.
Il caos dentro
Trattandosi del maestro Sakurai, ovviamente quello che vi abbiamo raccontato è solo la punta dell’iceberg.
Tutte le modalità (salvo appunto Road Trip) sono affrontabili sia in solitaria sia in multiplayer, con una valanga di opzioni di personalizzazione in grado di tagliare sempre l’abito giusto per la misura giusta. Non mancano poi missioni specifiche legate a ciascuna modalità che danno accesso a sbloccabili di varia natura e accessori estetici. Proprio la customizzazione è un punto particolarmente ampio, con mezzi da poter personalizzare in ogni elemento e addirittura mostrare orgoliosamnete online tramite le Concessionarie. Volete ascoltare musiche? Ecco il Riproduttore coi temi del gioco. Un negozio in cui spendere la valuta accumulata per continuare la frenesia da completismo? Ovviamente c’è. Supporto agli amiibo? Sapete già la risposta.
Tutto questo graziato ulteriormente dalla solita maniacale cura di Sakurai per il comparto tecnico. Kirby Air Riders gira in maniera perfetta su Nintendo Switch 2, con una stabilità e fluidità generale davvero sensazionale. Un risultato niente affatto scontato con un titolo così frenetico e ricco di effettistiche a schermo.
Non vi fate domande, Kirby Air Riders è vario come pochi altri titoli del genere.
Insomma, non c’è da girarci troppo intorno. Kirby Air Riders è un titolo capace di impegnare per un numero eccezionale di ore sia i giocatori in cerca di uno svago leggero sia chi vorrà affondare i denti nella sua profondità. In questo senso, non si può smettere di apprezzare lo sforzo di voler consegnare ai giocatori un prodotto così denso di contenuti. Soprattutto in un settore che spesso “si scorda” di farlo, ripiegando laconicamente (e furbescamente) in campagne DLC più o meno aggressive ed invadenti.
Il punto semmai è un altro. Kirby Air Riders non è un gioco per tutti. Non ci troviamo di fronte né ad un esponente integralista dei kart game né ad un action/platform puro come il recente Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale. La sua volontà di essere un prodotto a metà strada tra mondi differenti potrebbe già per questo motivo non assecondare i gusti dei puristi. Al tempo stesso, una evidente predilezione verso il pandemonio visivo e ludico può far storcere il naso a chi predilige esperienze più pulite e definite. In questo senso, non possiamo nascondere che il primo impatto con la baraonda di City Trail potrebbe essere un trauma difficile da metabolizzare.
Tutto passa dunque per un patto sincero proposto al giocatore. Un titolo enorme, brulicante di attività e molto più profondo ed avvincente di quanto possa trasparire all’apparenza. A condizione di seguire le sue regole, di accettarne tutte le peculiarità con dedizione e di abbracciarne il caos controllato, farlo proprio ed usarlo per personale vantaggio. Ci state?
Ogni personaggio è diverso, così come ogni Air Ride.
Commento finale
Il maestro Sakurai realizza compiutamente la visione appena abbozzata oltre vent’anni fa del precedente capitolo per GameCube. Un po’ kart game ed un po’ action, Kirby Air Riders riesce a distinguersi da facili paragoni di genere e brillare per una originalità straripante. Un pacchetto ricco di contenuti in grado di offrire uno spropositato numero di ore di divertimento, graziato ulteriormente da una realizzazione tecnica impeccabile. Un titolo imperdibile per molti, tuttavia a patto di accettare due condizioni tassative: la propensione caotica (in alcuni frangenti davvero significativa) e la profondità disseminata tra le molte (forse troppe?) sfaccettature del gameplay.
I TGA 2025 (The Game Awards) stanno per tornare e, come ogni anno, l’industria videoludica si raccoglie per celebrare i suoi campioni. L’evento, guidato da Geoff Keighley, non è però solo una consegna dei meritati premi, ma il culmine di una stagione videoludica ricca di uscite straordinarie.
Ci prepariamo infatti ad assistere a performance musicali, discorsi toccanti e, soprattutto, tantissimi annunci. Prima di scoprire chi si porterà a casa l’ambito titolo di GOTY, il nostro staff ha voluto esprimere le sue opinioni sulle nomination di quest’anno.
Vi ricordiamo che i The Game Awards si terranno il prossimo 12 Dicembre alle 01:30 ora italiana, e saranno trasmessi live su Twitch e Youtube. Se volete rinfrescarvi la memoria sulla scorsa edizione, ecco il recap con tutti i vincitori dei TGA 2024.
Il Nostro GOTY
Questa è la categoria più importante, e per forza di cose è anche quella che più divide tanto noi della redazione quanto critica e pubblico. I candidati al titolo di GOTY 2025 sono ben 6, e dimostrano come il 2025 sia stata un’annata incredibile per il nostro passatempo preferito.
A contendersi la vittoria ci sono infatti giochi di altissimo livello, che meriterebbero tutti di vincere per motivi diversi. Chi per l’impatto che ha avuto sul mercato, chi per la visione artistica, chi per la regia, chi per il perfetto design delle sue meccaniche. Come sappiamo però ci può essere un solo vincitore, ed ecco quindi le nostre scelte.
Arturo – Arc Raiders
Anche se è arrivato un po’ sul gong, il mio Game of the Year èArc Raiders. Il gioco di Embark Studios (gruppo formato dal CEO e dai dipendenti di DICE che hanno abbandonato EA) è probabilmente il titolo online più divertente degli ultimi anni.
Un PVE che non disdegna il PVP e che consente a tutti di giocare e divertirsi anche senza doverci dedicare ore e ore per farmare XP, nuove armi e loot. L’IA dei nemici meccanici è top of the notch e l’ottimizzazione è stata curata alla perfezione. Nonostante si sia utilizzato Unreal Engine 5, notoriamente non molto amichevole con le macchine più datate.
Ma poi volete mettere il poter giocare tra le rovine di Acerra, Marano e Trecase? Nel prossimo update mi aspetto di poter lootare qualche disco neomelodico.
E proprio dagli “esclusi illustri” che ho deciso di pescare il mio Game of the Year di quest’anno. Ghost of Yōtei, un titolo decisamente sottovalutato sul quale ne sono state dette tante con opinioni e valutazioni decisamente opinabili.
Sarà la mia passione per il periodo storico e per il Giappone ma Ghost of Yōtei – riprendendo il commento finale della mia recensione: È un’opera che conferma la maturità raggiunta da Sucker Punch nel campo del videogioco narrativo. Non si tratta di un semplice seguito ideale di Ghost of Tsushima, ma di un progetto con una personalità propria, radicata in un contesto storico e culturale meno battuto e esplorato e resa unica da una forte componente spirituale e naturale. Il Monte Yōtei e l’Hokkaidō diventano non solo ambientazioni suggestive, ma veri protagonisti attivi della vicenda, fondendo geografia, mito e introspezione in un tessuto narrativo originale.
Dal punto di vista del gameplay, il titolo raffina la formula già sperimentata, arricchendola con dinamiche ambientali, nuove armi e approcci legati alla cultura Ainu, e introducendo sequenze che coniugano azione e spiritualità. La direzione artistica e tecnica si conferma di altissimo livello, sfruttando le potenzialità di PlayStation 5 non come mero sfoggio di potenza, ma come strumento per trasmettere atmosfera, coerenza e suggestione. Il ritmo di gioco, più meditativo e cadenzato, rappresenta una scelta stilistica precisa che distingue Ghost of Yōtei dalla frenesia di molti open world contemporanei. Un approccio che può dividere il pubblico, ma che rafforza la coerenza con il tono narrativo e l’estetica dell’opera.
Nel complesso, Ghost of Yōtei si afferma come un capitolo che amplia lo sguardo della serie, proponendo un’esperienza dinamica e che potrete decidere voi stessi come affrontarla, capace di unire intrattenimento e riflessione culturale. È un videogioco che chiede tempo e attenzione, ma che ripaga con un mondo credibile, un racconto denso di significati e un’identità forte.
Insomma, è chiaro che il gioco mi ha colpito e mi ha fatto vivere una delle migliori epopee (in vero stile Kill Bill, per fare un paragone cinematografico scomodo ma altamente azzeccato) videoludiche degli ultimi anni. Mi spiace che sia stato così ampiamente incompreso ma forse il tempo gli darà il giusto riconoscimento!
Danilo – Donkey Kong Bananza
Con un’annata ricca e variegata come quella di quest’anno, è davvero un’impresa selezionare un solo titolo che più di ogni altro possa essere considerato il migliore. Da questo punto di vista, sarebbe infatti possibile citare davvero tantissimi titoli anche fuori dal novero dei “soliti noti” sulla bocca di tutti. Produzioni come Two Point Museum, The Alters, SHINOBI: Art of Vengeance e Trails in the Sky 1st Chapter forse non hanno trovato il clamore meritato, ma quantomeno meritano una citazione in questa sede.
Da parte mia, mi ritrovo abbastanza obbligato a fare un nome su tutti grazie ad un mix tra motivi sentimentali e qualità cristallina. Sto parlando di Donkey Kong Bananza, ovvero quella che considero la prima vera killer application di Nintendo Switch 2. Non solo ha rappresentato l’atteso ritorno dello scimmione più amato del mondo dei videogiochi, ma lo ha fatto con una nuova avventura 3D in grado di proporre un gameplay semplicemente fantastico. Un vero e proprio manifesto di game design in grado di ricordare a tutti che Nintendo è sempre pronta a stupire.
Maaaa… a questo punto permettetemi una piccola parentesi da paraculo. Se non ci fosse stato, per pura ipotesi, il buon Bananza, la mia nomination sarebbe andata ad un altro titolo. Realmente insospettabile. Sto parlando di The Hundred Line -Last Defense Academy-, un favoloso RPG tattico nato dalla collaborazione tra Kazutaka Kodaka (Danganronpa) e Kotaro Uchikoshi (Zero Escape). Un progetto di cui si è parlato troppo poco, con una visione così ambiziosa in termini di sceneggiatura e narrativa da essere unica nel panorama odierno. Curiosi? Fate bene. Magari così lo giocate!
Vincenzo – Ninja Gaiden 4
Come dice Riccardo, che ormai mi conosce fin troppo bene, il mio GOTY 2025 non poteva che essere Ninja Gaiden 4. Per me rappresenta non solo un ritorno in grande stile, ma anche una riconciliazione personale con una serie con cui ho avuto da sempre un rapporto conflittuale.
E quindi prima una piccola digressione storica personale. Il primo capitolo in 3D (il reboot moderno, ben distinto dalla gloriosa ma rigidissima serie 2D) lo avevo adorato perché, pur restando un action a tutti gli effetti, aggiungeva quel tocco più esplorativo e strutturato che ricordava i metroidvania.
Con Ninja Gaiden 2 (a proposito, quest’anno è uscita anche una riedizione) la serie aveva virato definitivamente verso l’action puro: ad alte difficoltà il sistema di combattimento era sì spettacolare, ma anche piuttosto monotono, perché si finiva a spammare due-tre manovre chiave (Ultimate Technique e Izuna Drop su tutte) in un loop micidiale, efficace ma sempre uguale a se stesso. E a dirla tutta, già nel primo capitolo il combat non era molto diverso: anche lì, quando il gioco decideva di essere punitivo, finivi per affidarti alle stesse poche manovre.
La differenza è che la struttura più varia ed esplorativa lo rendeva comunque appagante, mentre nel 2, action duro e puro, questa ripetitività si sentiva molto di più. Mi sono sempre divertito, certo, ma non è mai scattata la scintilla. A ciò aggiungiamoci l’aggravante della scorrettezza: Ninja Gaiden è sempre stata una serie un po’ scorretta. Soprattutto nelle sfide extra, dove spesso la difficoltà derivava da scelte di design cheap infilate a forza con gusto sadico. Una visione che ha portato il brand ad avere un fascino tutto particolare, per carità, ma non sempre una difficoltà onesta.
Con Ninja Gaiden 4, invece, ho ritrovato l’essenza brutale e cinica della serie, ma finalmente rinfrescata, stratificata, resa viva. Izuna Drop e UT restano centrali ma attorno a loro ruota un sistema totalmente rinnovato: le forme “potenziate” cambiano l’approccio ai combattimenti, i diversi tipi di parry trasformano ogni scontro in un duello mentale, e gli attacchi da counterare con le nuove forme di cui prima aprono un substrato strategico basato sui riflessi, sulla lettura delle intenzioni del nemico.
Finalmente vengono demandate improvvisazione e creatività di approccio. La difficoltà rimane altissima ma finalmente con un senso: se sbagli, oggi, è colpa tua. Negli altri capitoli… non sempre era così. Platinum Games è stata certosina e maniacale, in tal senso.
L’ho giocato con un sorriso ebete stampato in faccia per tutto il tempo perché finalmente è scattato il proverbiale amore. Per la prima volta non ho provato quella sensazione di ripetizione forzata che mi aveva sempre lasciato un po’ d’amaro in bocca.
E permettetemi, prima di chiudere, un pensiero dovuto: Ninja Gaiden 4 arriva anche come una sorta di eredità spirituale a pochi giorni dalla scomparsa di Tomonobu Itagaki, il padre della serie 3D. Non ha lavorato a questo capitolo, e al netto del bilanciamento sempre molto schizofrenico dei precedenti titoli, senza la sua visione e senza il suo modo radicale di intendere l’action oggi non saremmo qui a parlare di uno dei migliori giochi del 2025. Un sentito ringraziamento, dunque, va al maestro Itagaki, che possa riposare in pace.
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Luca – Clair Obscur Expedition 33
Ed ecco infine il mio parere, che in qualche modo conferma quanto già scritto dai miei colleghi, anche se in finale la mia scelta è stata un’altra.
Devo ammetterlo, eleggere il GOTY 2025 è stata una scelta davvero difficile. Ho amato molti dei giochi che quest’anno si contendono questo ambitissimo titolo. Dal perfetto platforming di Donkey Kong Bananza, all’azione adrenalinica e assuefacente di Hades 2, alla rivelazione di Blue Prince. Ma alla fine il cuore mi ha spinto in un’altra direzione.
Se devo quindi prendere in considerazione l’opera nella sua interezza, Clair Obscur Expedition 33 è il titolo che più di ogni altro mi ha conquistato. Forse può sembrare una scelta scontata, Expedition 33 infatti ha già ricevuto numerosi premi, tra cui proprio il GOTY ai Golden Joystick Awards 2025. Ma se è ormai oltre 8 mesi che fa parlare di sé, un motivo ci sarà.
Il capolavoro Sandfall Interactive è un titolo di rara bellezza, che fonde le basi dei classici JRPG tanto cari ai suoi autori, con una sensibilità nella scrittura prettamente occidentale. Complice una direzione artistica sopraffina e la passione smisurata degli sviluppatori, che si riesce a percepire ad ogni scena, Expedition 33 è un’opera praticamente perfetta.
Nulla è scontato in Clair Obscur, e si può notare la maestria con cui un team neonato (che annovera tra le sue fila alcuni veterani del settore, va detto) è riuscito a mettere insieme tutti i pezzi.
Dalla creazione del mondo di gioco, con la sua atmosfera cupa e misteriosa, ai suoi personaggi magistralmente caratterizzati. Dal suo gameplay immediato e divertente, in grado di unire intelligentemente esplorazione e combattimento, alla sua storia profonda ed emozionante. Fino ovviamente alla sua colonna sonora, di qualità elevatissima ed in grado di elevare ulteriormente l’esperienza.
Expedition 33 è, ai miei occhi, il gioco perfetto al momento perfetto. Capace di scuotere l’industria con la una forza sconcertante, ha fatto capire che team di sviluppo contenuti con piena libertà creativa possono fare grandi cose.
Probabilmente la maggior parte di voi l’avrà già giocato, anche solo per curiosità, quindi non so a quanti potrò realmente consigliarlo. Se però non lo conoscete ancora, non aspettate un minuto in più e piazzatelo in cima al vostro backlog, non ve ne pentirete.
“For Those Who Come After”.
Gli Annunci che vogliamo vedere
Dopo aver espresso le nostre preferenze sul gioco che secondo noi merita il titolo di GOTY, è giunto il momento di dare sfogo alla fantasia. Questo perché la notte dei TGA non sarà costellata sono di premiazioni, ma anche di nuovi annunci, trailer e aggiornamenti sui titoli di prossima uscita.
In questo caso abbiamo raccolto in unico paragrafo le previsioni, le speranze, e i sogni dei vari membri della redazione. È ora di scoprire quindi che cosa ci aspettiamo di vedere allo show di Geoff Keighley venerdì prossimo.
Partiamo dai titoli più rumoreggiati, quelli di cui ci si aspetta che, in un modo o nell’altro dovrebbero essere presenti. La presenza del remake del primo capitolo di Prince of Persia è già stata confermata, e non vediamo l’ora di vederlo finalmente nella sua forma definitiva. Ci sono poi indiscrezioni su annunci legati a giochi del calibro di Control: Resonant (il vociferato sequel del titolo Remedy), il capitolo metroidvania di God of War, Exodus e forse Diablo. Titoli grossi insomma, che potrebbero alzare non di poco il valore della trasmissione con trailer spettacolari, e speriamo anche un po’ di concretezza. Square Enix potrebbe portare il primo trailer della terza parte di Final Fantasy 7 Remake, dato che il gioco non dovrebbe essere troppo lontano dall’uscita.
Ci sono poi gli assenti certi (o quasi) come The Witcher 4, che non sarà presente all’evento come confermato dalla stessa CD Projekt Red, o Intergalatic: The Heretic Prophet, per cui i tempi di un annuncio in grande stile non sembrano ancora essere maturi.
Infine ci sono i nostri sogni più sfrenati, quei giochi che ci farebbero saltare dalla sedia, anche se le speranze reali di poterli vedere realmente sono piuttosto basse. Half Life 3 è uno dei sogni proibiti di milioni di giocatori, e dopo il recente annuncio della nuova Steam Machine di Valve, i rumor verso un suo possibile ritorno si sono fatti sempre più insistenti. C’è poi anche il nuovo progetto di Cory Barlog (autore di God of War) che non ha ancora svelato quasi nulla sul gioco a cui sta lavorando ormai da diversi anni.
Sempre in casa Square Enix, c’è poi anche lo sfuggente Kingdom Hearts 4, che dall’annuncio ufficiale avvenuto nell’ormai lontano aprile 2022 ha fatto perdere completamente le sue tracce, a meno di un paio di screenshot non troppo esplicativi usciti qualche tempo fa. Certo, se dovesse essere mostrato FF7 le probabilità di un annuncio relativo a KH4 potrebbero ridursi notevolmente, ma quale occasione migliore dei TGA per rivederlo finalmente in azione?
L’importanza di MARVEL Cosmic Invasion può essere analizzata sotto diversi punti di vista. Se guardiamo alla risonanza dell’IP coinvolta, è impossibile non riflettere come sia il più grande sforzo originale dedicato ad una coralità di eroi della Casa delle Idee dai tempi di Marvel’s Midnight Suns (tenenedoci nell’area non F2P, sorvolando dunque su Marvel Rivals). Ancor di più, aver messo al centro la MARVEL è un’operazione in grado di mettere sotto i riflettori del pubblico più generalista il genere dei beat’em’up a scorrimento. Una categoria videoludica che, nel corso degli ultimi anni, sta conoscendo un meritato risorgimento con tante produzioni di indubbia qualità. In questa chiave di lettura, c’è poi l’osservazione probabilmente più oggettiva ed insindacabile: il ruolo chiave ricoperto da DotEmu.
Da Streets of Rage 4 al recente Absolum, passando per Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, l’azienda francese si è dimostrata un punto di riferimento crescente nel panorama dei picchiaduro a scorrimento. Un percorso che l’ha vista impegnata in prima persona, ma anche attraverso uno stuolo di talentuosi team come Guard Crush Games, Supamonks, Lizardcube, The Game Kitchen e Tribute Games Inc.. Proprio quest’ultima software house, dopo aver creato il lodevole titolo dedicato alle tartarughe più famose della cultura pop, è stata coinvolta nella collaborazione con MARVEL per dar vita ad un progetto ambizioso ed affascinante. Radunare un nuovo gruppo di eroi per sconfiggere una terribile minaccia cosmica.
MARVEL Cosmic Invasion è disponibile da oggi per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Inoltre è presente tra i titoli dell’Xbox Game Pass Ultimate.
Versione testata: Xbox Series X
L’orrore arriva dalla Zona Negativa
Se c’è una cosa che MARVEL Cosmic Invasion mette in chiaro fin da subito è un evidente ed inesauribile amore per il proprio materiale di partenza.
La vita scorre serena sulla Terra… o almeno, per quanto possa esserlo nell’Universo Marvel. Ed infatti, a sconvolgere gli equilibri non solo planetari ma addirittura galattici ci pensa un avversario implacabile proveniente dagli angoli più remoti della realtà: Annihilus. Dopo un attacco senza precedenti lanciato in tutto l’universo con la letale Onda Annihilation, l’intera vita è in bilico. Un gruppo di eroi dovrà unire le forze per portare la lotta dalle strade di New York City fino alle più recondite profondità della Zona Negativa per sconfiggere la minaccia.
Venom è sempre un figo.
Sia chiaro, non ci troviamo di fronte ad una trama particolarmente brillante in termini di profondità della narrazione. L’obiettivo del team di sviluppo non è stato dunque quello di adattare una reintepretazione della run di Annihilation. Bensì di prendere uno spunto narrativo ancora poco noto al grande pubblico per costruirci attorno una grande battaglia cosmica in grado di omaggiare ambientazioni e personaggi iconici. Accanto a Annihilus non manca infatti una rogue gallery altrettanto funambolica e variegata, che cerca di declinarsi di fronte alla medesima ricchezza degli eroi presenti.
In questo senso, ci troviamo tra le mani una selezione davvero gustosa. Accanto ad evergreen come Spider-Man, Capitan America e Wolverine, troviamo anche personaggi come Phyla-Vell, Beta Ray Bill e Cosmic Ghost Rider. Un parterre de rois assolutamente originale di eroi terresti e galattici, che mischia iconici design dell’era televisiva degli anni ’90 a novità dell’ultimo decennio. Proprio la direzione artistica è un ulteriore fiore all’occhiello non solo di Tribute Games Inc. ma di tutta la libreria DotEmu. Ancora una volta è protagonista uno stile bidimensionale di stampo retrò, traboccante di dettagli e preziosi tocchi di classe. Un plauso particolare va alle animazioni, che strizzano non poco l’occhio alle collaborazioni tra MARVEL e Capcom a cavallo tra anni ’90 e 2000.
Un attacco speciale che ricorderà qualcosa ai fan di MARVEL Vs. Capcom.
Accoppiate cosmiche
MARVEL Cosmic Invasion fa ruotare il proprio gameplay intorno ad un concept semplice ma decisamente affascinate: il Cosmic Swap.
In soldoni, si tratta delle possibilità di utilizzare un tag team di due eroi in grado di combattere in alternanza dinamica. Il sistema di combattimento è pensato per dare le possibilità alle differenti abilità dei personaggi di incastrarsi con un gran ventaglio di possibilità. Potrete iniziare la combo con un personaggio che privilegia il corpo a corpo, chiamare l’assist del vostro partner per estendere una sequenza di attacchi e poi magari passare in tempo reale al controllo proprio del secondo eroe per mantenere una combo aerea. Tutto è potenzialmente fattibile e il limite è dato solo dalla capacità di saper mescolare i personaggi più adatti al vostro playstyle.
C’è spazio anche per riferimenti a storie editoriali molto recenti…
In questo senso, i personaggi giocabili non solo sono vari da un punto di vista estetico, ma offrono davvero molto da approfondire. Con un roster di quindici eroi (alcuni da sbloccare), le combinazioni potenziali sono innumerevoli. La prospettiva di poter aumentare le loro qualità ed abilità con l’esperienza accumulata può garantire una bella iniezione di tattica a MARVEL Cosmic Invasion.
Nel corso della campagna (affrontabile in solitaria o cooperativa), oltre a visitare un gran numero di location che richiamano la storia editoriale passata e recente della Casa delle Idee, c’è anche molto spazio per lo sperimentalismo. Vuoi per ambientazioni specifiche, vuoi per la presenza di sfide ad hoc, il gioco spinge ad utilizzare determinati tag team in precise condizioni. Prendetela un po’ con una passeggiata guidata al potenziale del gameplay, che si spiegherà sempre più davanti ai vostri occhi.
Artisticamente è un bel vedere.
Oltre le botte c’è di più?
Una volta terminata la campagna principale, la proposta ludica di Cosmic Invasion mostra tuttavia qualche spiacevole limite.
Tutto passa per una modalità Arcade in cui poter settare modificatori specifici per difficoltà e sfide sempre maggiori (soprattutto sfruttando la hard mode da sbloccare). Tolto questo ed al netto della solita carrellata di sbloccabili da racimolare (tramite Matrice Cosmica), purtroppo l’ultima fatica di Tribute Games Inc. ci ha lasciato con pochino di amaro in bocca. La sensazione è che MARVEL Cosmic Invasion non abbia voluto osare, finendo con il proporre molto meno di quanto avrebbe potuto soprattutto in virtù di una licenza così prestigiosa tra le mani.
Beta Ray Bill contro una Sentinella, con il supporto di Silver Surfer e Galactus sullo sfondo… che pacchia.
L’offerta ludica appare dunque fin troppo metodica e standardizzata, senza quel tocco di varietà e freschezza che forse ci si sarebbe potuto attendere. Chiariamoci, MARVEL Cosmic Invasion diverte e soddisfa, soprattutto i fan del genere e dei fumetti. Tuttavia, lo fa con uno sforzo minimo, puntando sul fascino della rissa caotica e senza mettere sul piatto granché oltre ad un roster esteso ed un paio di modalità.
Non ha granché contribuito a lasciare una buona impressione neanche l’adattamento italiano, piuttosto goffo in alcune traduzioni, così come il comparto tecnico. La nostra prova con Xbox Series X ha infatti evidenziato qualche intoppo nella stabilità del codice. Non ce lo aspettavamo sinceramente. Men che meno di incappare in un fastidioso bug con Wolverine, i cui attacchi si sono freezati in alcune occasioni. Forse siamo stati sfortunati noi nel test dei giorni scorsi. Ad ogni modo siamo sicuri che gli sviluppatori siano al corrente della situazione e provvederanno ad ottimizzare il titolo nel modo migliore possibile.
Purtroppo sul piano dei contenuti si poteva fare di più.
Commento finale
MARVEL Cosmic Invasion si è rivelta una incredibile lettera d’amore per l’Universo della Casa delle Idee. Un beat’em’up a scorrimento ricco di citazioni, personaggi ed ambientazioni che parla contemporaneamente agli esperti di vecchia data del franchise ma anche ai nuovi fan. Con un cast generoso di personaggi giocabili (una selezione davvero estrosa) ed un sistema di combattimento che premia la creatività, la premiata ditta composta da Tribute Games e DotEmu fa centro ancora una volta. Resta un pochino di amaro in bocca per un’offerta ludica che meritava un’estensione maggiore, nonché per una ottimizzazione tecnica che ha sorprendentemente evidenziato qualche sbavatura di troppo nella nostra prova. Se siete fan del genere e non vedete l’ora di picchiare gli orrori dell’Onda Annihilation con Cosmic Ghost Rider, beh, il vostro momento è arrivato.
Lara Croft torna sull’isola di Yamatai con il porting di Tomb Raider: Definitive Edition su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. La saga, storicamente tra le più iconiche del mondo videoludico, aveva subito un profondo rinnovamento con il reboot del 2013, che ha raccontato le origini della giovane protagonista in modo più realistico e cinematografico. La Definitive Edition uscita nel 2014 aveva poi affinato quanto realizzato l’anno prima: illuminazione migliorata, dettagli ambientali maggiormente curati, effetti climatici e capelli dinamici di Lara che aumentavano immersione e realismo. Nove anni dopo, questa nuova edizione sarebbe dovuta essere “ancora più definitiva”, ma fin dai primi minuti risulta chiaro che la versione del 2014 è ancora oggi la migliore.
Anche al netto di ciò, Tomb Raider: Definitive Edition resta un’esperienza ben confezionata e piacevole, sia per chi affronta l’avventura per la prima volta sia per chi la conosce già. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!
Tomb Raider: Definitive Edition è disponibile dallo scorso 18 novembre 2025 su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Il titolo è altresì presente su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Il ritorno di Lara…
Se non avete mai giocato al reboot, Tomb Raider racconta le origini della celebre cacciatrice di tombe. Lara si ritrova su un’isola misteriosa piena di pericoli: tribù ostili, nemici armati, animali selvaggi e insidie naturali che mettono continuamente alla prova le sue abilità. Ogni area presenta arrampicate, salti, trappole, sparatorie e qualche piccolo enigma.
Lara non è più l’eroina forte e coraggiosa degli anni 90, qui mostra tutta la sua fragilità e inesperienza. Il senso di crescita, tangibile, viene comunque svilito da alcune incongruenze ludo-narrative fin troppo evidenti. Il gameplay è uno dei punti di forza: i comandi rispondono in maniera precisa e il sistema di shooting è solido, seppure ci siano alcune mancanze che oggi denotano il passare del tempo. Il level design è riuscito e stimola l’esplorazione che permette di scoprire tombe segrete, tesori e oggetti collezionabili che arricchiscono l’esperienza e regalano all’avventura un pacing impeccabile o quasi.
Il titolo riesce quindi a intrattenere senza risultare ripetitivo, bilanciando azione, puzzle ed esplorazione in maniera coerente e convincente. La portatilità aggiunge ulteriore valore seppure non compensa completamente alcune rinunce tecniche della nuova edizione.
… con qualche compromesso inspiegabile
Dal punto di vista tecnico, la nuova edizione è fluida e stabile: i 60 fotogrammi al secondo garantiscono sequenze precise di arrampicata, combattimento e esplorazione. I tempi di caricamento ridotti contribuiscono a mantenere il ritmo dell’avventura alto, senza interruzioni fastidiose.
Questa versione appare più “piatta” della precedente…
Tuttavia, confrontando la resa visiva con la Definitive Edition del 2014, emergono compromessi significativi. Gli scenari appaiono meno dettagliati: la vegetazione è diradata, le ombre più semplificate e gli effetti di illuminazione e riflessi meno coinvolgenti. L’occlusione ambientale è stata ridotta. Insomma, gli scenari sono più spogli, vuoti. A ciò si aggiungono problemi di tessellation, con dettagli geometrici mancanti e texture mal posizionate.
Alcuni elementi, nel 2014 pubblicizzati proprio come “importanti” nella nuova versione rispetto a quella dell’anno precedente, come i capelli dinamici di Lara figli della tecnologia TressFX, i riflessi dell’acqua e gli effetti meteorologici avanzati, sono assenti, e tutto ciò riduce l’impatto in molte sequenze. E, a distanza di nove anni, questa cosa è sinceramente inspiegabile. Capiamo che tutto ciò dipenda dal retaggio della vecchia Nintendo Switch, ma sono del tutto inaccettabili su Switch 2.
Commento finale
Tomb Raider: Definitive Edition non riesce ad essere veramente la versione “definitiva”. Sul versante puramente tecnico fa un ottimo lavoro, e probabilmente nel complesso è la versione più stabile. Tuttavia non è accettabile che gli sviluppatori non siano riusciti a “confermare” il comparto prettamente grafico di un lavoro uscito ormai nove anni. Al netto di ciò, Lara Croft resta una protagonista magnetica, l’avventura mantiene il suo fascino e l’opzione sulla portatilità aggiunge un valore concreto al pacchetto, rendendo l’esperienza fruibile ovunque.
Call of Duty: Black Ops 7 ci ha posto davanti ad un dato statistico ineluttabile. L’ultimo capitolo appartenente alla sotto serie Black Ops è infatti il ventiduesimo titolo principale del franchise Activision in ventidue anni dal primo leggendario esordio su PC, firmato Infinity Ward. Una media impressionante di un capitolo annuale da oltre un ventennio, che diventerebbe ancor più sensazionale se si considerassero anche i dodici capitoli spin-off. Una disquisizione statistica che pone un interrogativo inevitabile: come può una serie restare rilevante nel corso del tempo tenendo questo ritmo?
L’anno scorso avevamo accolto a braccia aperte Black Ops 6, grazie all’entusiasmo trasmesso per il ritorno delle atmosfere care al filone Black Ops. Un’euforia alimentata da una campagna single player di ottimo livello, da intriganti innovazioni come il movimento assoluto, da una ricca modalità Zombie e da un solido online anche al netto di un’offerta di lancio non particolarmente brillante in termini di mappe disponibili. Quando abbiamo appreso che il capitolo successivo della serie sarebbe stato un nuovo Black Ops, un timore si è iniziato a materializzare. Quello di ripercorrere i passi che avevano portato dal buon Modern Warfare II del 2022 al controverso Modern Warfare III del 2023. Un cammino scandito dalla medesima, evidente esigenza che ha portato a Black Ops 7: ottimizzare i tempi di sviluppo per preservare la cadenza annuale della serie.
Call of Duty: Black Ops 7 è disponibile dal 14 Novembre per PC (via Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ed Xbox Series. Il titolo è altresì compreso tra le proposte del Game Pass Ultimate.
Versione testata: PlayStation 5
Allucinazione di massa
Il nuovo capitolo della saga si pone come seguito diretto degli eventi narrati in Black Ops 2, uno dei Call of Duty più amati di sempre.
2035. Sono passati dieci anni dalla caduta del terrorista Menendez, un periodo di tempo in cui il mondo è profondamente cambiato. Gli stravolgimenti nati dal movimento politico Cordis Die hanno portato ad una instabilità che ha favorito la crescita della Gilda, un colosso tecnologico globale guidato da Emma Kagan (Kiernan Shipka). Ex organizzazione criminale nata nel principato di Avalon, la Gilda si pone in prima linea nella difesa dell’umanità attraverso la creazione di un corpo di sicurezza e l’utilizzo di tecnologie all’avanguardia.
Grande è tuttavia la sorpresa quando Raul Menendez riappare in un destabilizzante video messaggio contenente la minaccia di “bruciare il mondo” entro tre giorni. Il comandante del JSOC David Mason (Milo Ventimiglia) e la sua squadra di agenti, nome in codice “Specter One”, vengono inviati ad Avalon per indagare sui possibili collegamenti tra il redivivo terrorista e la Gilda. Tuttavia, a seguito di un’imprevista piega presa dall’operazione di infiltraggio nella struttura dell’organizzazione, la squadra viene attaccata da Kagan ed esposta ad una tossina allucinogena. Il contenimento non regge e la stessa sostanza neurotossica si espande per tutta Avalon. Sarà compito di Specter One risolvere la situazione e scoprire il mistero dietro il ritorno di Menendez.
Purtroppo il cast non è valorizzato a sufficienza, nonostante i contributi anche di Michael Rooker e Frankie Adams.
Se la trama sembra intrigante quantomeno sulla carta, non possiamo nasconderci dietro il proverbiale dito. La sua declinazione è quanto di più pigro visto nella serie proprio dai tempi di quel Modern Warfare III che abbiamo citato in precedenza. La storia si sviluppa in maniera apatica, senza mordente e soprattutto priva del pathos che ha sempre caratterizzato la lunga epopea raccontata dalla saga di Black Ops.
Se dunque la narrazione è già di per sé abbastanza dimenticabile, anche la struttura della campagna si è rivelata sorprendente in negativo. Nell’arco delle circa sei ore richieste per arrivare ai titoli di coda, Black Ops 7 non fa che proporre in alternanza ambientazioni riadattate dalle mappe multiplayer ed una location open world, senza una reale coesione stilistica o concettuale. Il ricorso alla tossina ha aperto le porte ad una fin troppo audace spinta verso l’eccesso e la stravaganza, con un proliferare di esseri mostruosi, visioni terrorizzanti e boss imponenti. Avete presente la missione Emergenza di Black Ops 6? Se non avevate apprezzato quella boutade estemporanea (con uno stuzzicante tocco di metroidvania peraltro), sarà praticamente impossibile tollerare la piega presa con Black Ops 7.
La sensazione è quella di assistere ad una nuova interpretazione della criticatissima campagna di Modern Warfare III, con l’impiego di materiale preso di peso dalla modalità Zombi su una infrastruttura da Warzone. Perché si: la campagna di Black Ops 7 prevede casse di rifornimenti, armature da ricaricare, armi con gradi di rarità, avversari con health bar da esaurire… e tutto il resto. Non sfugge a queste considerazione neanche la modalità Endgame. Si tratta di una sorta di avventura open world che si svolge dopo la fine della campagna e che impegna i giocatori nel liberare le aree di Avalon dagli effetti nefasti della tossina, scegliendo equipaggiamenti ed approcci. Anche qui torna lo stesso concept visto nel controverso Modern Warfare III, con risultati migliori ma sempre piuttosto distanti da quello che si sarebbe potuto avere.
Non bastasse tutto questo, arrivano poi ulteriori chicche nefaste. La presentazione non regala punti esclamativi particolari, proponendo un comparto grafico e tecnico meno stabile e rifinito rispetto a Black Ops 6. La campagna è strutturata per essere giocata preferibilmente in cooperativa, ma è pur sempre affrontabile anche in solitaria. Peccato però che anche in questa ipotesi si è in balia delle logiche tipiche dei cooperativi always online. Non c’è la possibilità di mettere in pausa il gioco né di salvare a determinati checkpoint, costringendo di fatto il giocatore ad affrontare intere missioni in soluzione unica… anche se dovesse malauguratamente saltare la connessione mentre giocate. Inoltre, Black Ops 7 non fornisce compagni guidati dall’IA avversaria, con una duplice conseguenza. Da un lato, l’immersività è totalmente compromessa alternando gameplay solitari a cutscene in cui è presente Specter One al completo. Dall’altro, non vi è una corretta ricalibrazione della sfida, portando spesso a picchi di difficoltà immotivati. Insomma: è incredibile come nell’arco di un anno si è passati da una delle campagne di Call of Duty più convincenti, varie ed entusiasmanti degli ultimi anni ad una proposta così inconcludente ed anonima. Una delusione a tutto tondo.
Robot, mostri e mille altre diavolerie vi aspettano nella campagna.
Mappe. Tante mappe.
Parafrasando la famosa citazione di Matrix, con Black Ops 7 i team di sviluppo si sono posti un preciso obiettivo. Realizzare il Call of Duty al lancio più ricco di sempre. E sotto questo punto di vista, non si può che constatare l’aver raggiunto questo ambizioso obiettivo. Non è tanto il numero di mappe in sé ad essere estremamente generoso, ma è tutto il pacchetto del multiplayer online ad essere gargantuesco.
Parliamo così anzitutto di sedici mappe multigiocatore 6v6 disponibili insieme a due mappe su larga scala (oltre a Nuketown 2025 disponibile a ridosso del lancio ed altre sei in arrivo gratuitamente nel corso della Stagione 1 al via il 4 Dicembre), che spaziano dal ritorno di location leggendarie (come Raid, Express e Hijacked) a vere e proprie novità (come l’affascinante Homestead, la frenetica Cortex o la strategica Imprint). Una proposta rilevante, graziata da una qualità media di ben altro spessore rispetto ai precedenti capitoli della serie che spesso avevano lasciato un po’ di amaro in bocca. Il tutto si unisce ad una selezione di modalità altrettanto cospicua. Accanto a proposte classiche come deathmatch a squadre, dominio ed uccisione confermata, trovano spazio anche le nuove Schermaglia (in cui due team da 20 giocatori si sfidano per completare obiettivi e ottenere punti) e Sovraccarico (una rivisitazione del tradizionale cattura la bandiera).
Il multiplayer vanta un’offerta davvero sostanziosa.
Oltre alle tradizionali caratteristiche ludiche della serie, Black Ops 7 propone un nuova opzione di mobilità legata al wall jump. Si tratta della possibilità di sfruttare le pareti per darsi lo slancio con salti più imperiosi verso altezze superiori. Una feature che permette soprattutto nel multiplayer di coniugarsi con il movimento assoluto dando vita a partite entusiasmanti ed imprevedibili. Altra novità, stavolta più strettamente legata al multiplayer, è rappresentata dalle specialità di combattimento ibride. Si tratta di nuovi benefici che si ottengono mescolando i vantaggi di due diverse specialità di combattimento. Il tutto si aggiunge ad un solido substrato che continua a proporre ampie possibilità di personalizzazione tra equipaggiamenti letali e tattici, serie di punti e potenziamenti sul campo tramite il sistema di Overclock.
Un paragrafo a parte lo meritano le armi di Black Ops 7. Si tratta di una selezione a nostro avviso raramente così forte e versatile, con tantissime bocche da fuoco in grado di poter essere sempre al centro dell’attenzione in qualsiasi partita. Certamente, esistono come sempre alcune soluzioni che sembrano prevalere in queste prime settimane, ma si tratta di un ciclo fisiologico per la serie. Resta la sensazione che si tratti di un parco armi in grado di distinguersi per personalità e capace di regalare soddisfazioni.
Il Prestigio, grande ritorno di Black Ops 6, è stato confermato anche in questo capitolo. L’estensione massima è di dieci livelli, tuttavia anche le armi possono essere rese “prestigiose” con tutta una nuova categoria di mimetiche e ciondoli. Ovviamente pagando il tipico dazio del sistema di Prestigio: bloccare nuovamente gli sbloccabili ottenuti e ricominciare da capo. Parlando di ritorni è altresì impossibile non salutare con gioia la possibilità di accedere ad un matchmaking in cui è considerata in minima parte l’abilità del giocatore. In altre parole, il dibattuto SBMM non è una costante obbligatoria in Black Ops 7, essendo presente invece un matchmaking più in linea con la tradizionale esperienza dei COD classici. Maggiore rapidità nella creazione di lobby per partite più rapide benché forse maggiormente randomich. Ma al tempo stesso anche molto, molto più divertenti. Soprattutto grazie alla consapevolezza che il gioco non “punirà” più per aver giocato bene anche solo un match. Come già osservato in sede di preview: la sublimazione dell’equità del caos.
Sovraccarico è una stipulazione piuttosto divertente e frizzante.
Imbracciate le armi… ancora
A completare un pacchetto oggettivamente straripante ci pensa poi lo spazio riservato a Zombi.
Con la più grande mappa Zombi a round nella storia di Black Ops, “Ceneri dei dannati” diventa lo scenario perfetto per una nuova carneficina a base di non morti e mostruosità assortite. Una delle novità più interessanti è legata all’introduzione di un mezzo di locomozione, il camion, in grado di aggiungere ulteriore varietà all’appendice di Black Ops 7. Tra nuove armi, BubbleGum, Pack-A-Punch e perk assortiti c’è davvero solo l’imbarazzo della scelta. Se ci aggiungiamo anche il ritorno con il quarto Dead Ops Arcade, l’offerta diventa sempre più varia. Ben ottanta livelli ed oltre venti arene per il grazioso sparatutto a doppia levetta, contro le armate del Clan Silverback e il patriarca Papaback.
Zombi è sempre piacevole, ma anche qui la ripetitività oramai è acclarata.
Insomma, in Black Ops 7 c’è davvero tanto da fare, da vedere e da combattere. Da questo punto di vista, il proposito di creare il capitolo più generoso degli ultimi anni, può dirsi assolutamente centrato. Ma arrivati a questo punto ci chiediamo se ne sia valsa la pena.
Ci spieghiamo meglio. Sarebbe impossibile non apprezzare lo sforzo nell’offrire un pacchetto contenutistico di questa portata. Tuttavia, se arrivati a questo punto è evidente che il prezzo da pagare sia stato una campagna nettamente deludente, forse altrettanto palese è constatare a che punto sia arrivata la saga. Anche con un piatto così ricco, la sensazione è oramai evidente. Call of Duty è divenuta un’esperienza troppo uguale a sé stessa ed autoreferenziale, in cui le evoluzioni son timidi passi avanti se non addirittura blando recupero di concept passati. In questo senso, pur essendo Black Ops 7 uno dei capitoli più divertenti degli ultimi tempi (pertanto consigliato senza remore ai fan del suo comparto multiplayer), al contempo accusa il peso degli anni. Soprattutto all’interno di un panorama fatto di competitors che non sono rimasti a guardare e che sono stati capaci di ritagliarsi nuovi spazi. Speriamo che la saga possa ritrovare la propria scintilla. Oggi come non mai è il momento delle riflessioni.
Siamo arrivati al capitolo che segnerà una svolta nel percorso del franchise?
Commento finale
Call of Duty: Black Ops 7 si è rivelato il Mr. Hyde del Dr. Jekyll rappresentato dal precedente capitolo della longeva serie Activision. Laddove l’anno scorso ci trovavamo ad aver apprezzato la sorprendente campagna ed un comparto multiplayer solido benché privo di un’offerta di lancio particolarmente ispirata, Black Ops 7 fa tutto all’opposto. La campagna delude fragorosamente e senza appello, finendo con evocare i fantasmi del controverso Modern Warfare III, mentre il multiplayer è mai come quest’anno vasto e ricco. Ma il problema più grande, arrivati alla fine della fiera, è che la serie sembra arrivata ad un punto di criticità, verosimilmente schiacciata da una formula di release annuali che impediscono di realizzare un pacchetto completo. Ma soprattutto, Black Ops 7 evidenzia un altro elemento: la staticità di una formula ludica che sente sempre più il peso degli anni. Ed in un 2025 in cui la serie è stata oscurata da una concorrenza affamata, la riflessione sul futuro del franchise diventa inevitabile ed indifferibile.
L’arrivo delle festività significa anche più tempo da dedicare a film e serie TV: ecco “Gli Imperdibili” di Dicembre 2025, con i nostri consigli!
L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV, Paramount+ e chi più ne ha più ne metta!
Arrivati al mese conclusivo del 2025, possiamo aspettarci da Dicembre non solo blockbuster di richiamo ma anche produzioni di genere. La nostra copertina mensile è dedicata tuttavia alla prima categoria, con Avatar: Fuoco e Cenere che rappresenterà l’appuntamento imprescindibile nelle sale cinematografiche. Tuttavia il cinema regalerà altre pellicole di interesse, come Five Nights at Freddy’s 2, Vita privata e Jujutsu Kaisen: Esecuzione. La proposta Netflix passerà per la seconda parte della stagione finale di Stranger Things 5 nonché per Wake Up Dead Man – Knives Out. Disney+ proporrà la seconda stagione di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, mentre su Prime Video ci sarà OH. WHAT. FUN. e soprattutto i nuovi episodi di Fallout.
Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli per Dicembre 2025!
1° Dicembre
Troll 2 (Film – Netflix)
3 Dicembre
Traqués – La caccia (Serie TV – Apple TV)
OH. WHAT. FUN. (Film – Prime Video)
4 Dicembre
Ammazzare stanca (Film – Cinema)
Bus 47 (Film – Cinema)
C’era una volta mia madre (Film – Cinema)
Eternity (Film – Cinema)
Five Nights at Freddy’s 2 (Film – Cinema)
Attitudini Nessuna (Docufilm – Cinema)
The Abandons (Serie TV – Netflix)
5 Dicembre
Colpevole (Serie TV – Netflix)
Sicilia Express (Miniserie – Netflix)
8 Dicembre
Jujutsu Kaisen: Esecuzione (Film di animazione – Cinema)
10 Dicembre
Merv (Film – Prime Video)
L’incidente 2 (Serie TV – Netflix)
11 Dicembre
Lupin the IIIRD – The Movie: La Stirpe Immortale (Film di animazione – Cinema)
Vita privata (Film – Cinema)
Man Vs Baby (Serie TV – Netflix)
Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo 2 (Serie TV – Disney+)
12 Dicembre
Wake Up Dead Man – Knives Out (Film – Netflix)
17 Dicembre
Avatar: Fuoco e Cenere (Film – Cinema)
Fallout 2 (Serie TV – Prime Video)
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Annunciato nel corso del recente Xbox Partner Preview Showcase, Vampire Crawlers è il progetto spin-off dell’acclamato Vampire Survivors che ha davanti a sé un compito non semplice.
Con il titolo completo di Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, il nuovo progetto di Luca Galante e poncle osa con un deckbuilder a turni con elementi roguelite in uscita nel 2026 su PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC (Steam), dispositivi mobile (iOS e Android) nonché Game Pass al day one.
Una produzione che si è mostrata subito affascinante fin dal primo trailer, che tuttavia ci ha suscitato una riflessione di non poco conto. Riuscirà infatti questo inatteso spin-off a replicare l’enorme successo di Vampire Survivors?
Per riuscirci, sembra che la carta da giocare (eheh) sia quella dell’ibridazione delle atmosfere del capostipite con il flow di deckbuilder roguelite basati su moltiplicatori. Qualcosa, quest’ultima, che ha concorso a decretare il successo sensazionale di titoli come il celebre Balatro. Il titolo LocalThunk, suo malgrado, era finito al centro di un contenzioso con l’ente classificatore PEGI a causa della presenza di elementi legati al gioco d’azzardo. Fortunatamente, la questione fu poi risolta in ossequio dei meccanismi di regolamentazione tra PEGI e store digitali nonché in osservanza delle normative nazionali vigenti tutelata in Italia per mezzo dell’autorità dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM). Su questo tema vi ricordiamo infatti che, attraverso i portali autorizzati da ADM o casino online stranieri, l’utente può godere delle migliori tutele previste dell’ordinamento, ferma restando la corretta educazione al gioco responsabile nella prospettiva delle migliori slot.
In questo senso (e vista l’assenza di profili delicati come quelli del titolo LocalThunk) Vampire Crawlers può dunque dormire sogni tranquilli… ma replicherà quanto realizzato dal suo illustre predecessore?
Vampire Survivors, un trionfo italiano
Un po’ di storia recente.
Vampire Survivors esce sul mercato nell’Ottobre 2022, presentandosi al pubblico come un peculiare mix tra roguelike e shoot ‘em up, in stile retrò a 8 bit. Sviluppato sotto la direzione di Luca Galante e originariamente pubblicato per macOS e Windows, il titolo incontrò uno stupefacente successo di pubblico e critica. Un percorso trionfale che ha portato il gioco ad essere pubblicato su Xbox One e Xbox Series X/S il successivo Novembre, seguito dalle versioni per dispositivi Android e IOS a Dicembre. Negli anni successi Vampire Survivors è approdato anche sulle automobili Tesla (!) nonché su Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5.
Ma dove ha costruito il proprio successo Vampire Survivors? Grazie ad un concorso di circostante favorevoli. Un gameplay semplice ma assuefante, un prezzo modico che ne ha trainato la popolarità iniziale su Steam, una vivace interazione tra sviluppatore e community. Al netto di un titolo che non ha fatto dell’originalità la propria vocazione (come espressamente dichiarato da Galante, il titolo attinge da Magic Survival, Castlevania e dall’appariscenza delle slot machine), il connubio alchemico è stato recepito in maniera universalmente positiva da stampa e pubblico. Il passaparola generato in poco tempo ha ulteriormente amplificato un vero e proprio fenomeno internazionale.
Un trionfo italiano al quale non sono mancati gli allori della critica anche sotto il versante dei riconoscimenti internazionali. Vampire Survivors ha infatti portato a casa, tra gli altri, ben tre British Academy Games Awards tra cui il premio per il miglior gioco del 2022 nonché il Golden Joystick Award 2022 a titolo di Breakthrough Award.
Il cuore delle carte?
Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors ha dunque davanti a sé un compito non facile. Tentare di replicare un successo non solo di pubblico, ma anche di critica. Per farlo, sembra puntare testualmente su un nuovo “delirio esponenziale in un’ACCOZZAGLIA fuori di testa”.
Crawlers mettere i giocatori davanti all’esigenza di giocare le carte in ordine crescente di mana per sferrare delle combo. Ogni passaggio moltiplica l’effetto della carta successiva, accumulando nel frattempo esperienza e salendo di livello per acquisire sempre nuove carte ed ottenere potenziamenti. Un loop che promette di generare moltiplicatori ed effetti a cascata, che sembrano strizzare l’occhio proprio ad uno degli elementi vincenti del già citato Balatro. Il titolo poi permetterà di attraversare tutti i piani dei dungeon, aprendo la porta ad un elemento di esplorazione solo accessorio nel precedente Survivors.
Insomma, le carte (eheh) sembrano essere quelle giuste per un nuovo grande successo. Ma riuscirà Crawlers ad essere all’altezza della sorprendente accoglienza di Survivors? Quello è tutto da dimostrare. Dal canto nostro lo speriamo vivamente.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – videogioco sparatutto in prima persona/survival horror del 2024 sviluppato e pubblicato da GSC Game World – è finalmente sbarcato dopo il lancio iniziale su PC (qui trovate la recensione del nostro Simone Rinaldi – e Xbox) e a distanza di circa sei mesi da S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy – Enhanced Edition, anche su console PlayStation 5. Si tratta di uno shooter survival duro, atmosferico e spesso punitivo, che funziona meglio quando ci si lascia trascinare dal ritmo lento della Zona e dalla sua imprevedibilità, meno quando emergono alcuni limiti di scrittura, IA e qualche incertezza tecnica. La versione PlayStation 5, forte del lavoro di patch e aggiornamenti maturato su altre piattaforme, offre un’esperienza console più solida e immersiva, soprattutto in modalità Performance impreziosita dal supporto al DualSense. E il riconoscimento di un risultato pressoché di livello va alla patch 1.7, che ha migliorato la qualità della vita e il comparto tecnico aggiungendo profondità e possibilità di scelta, rendendo l’iterazione di GSC Game World ancora più raffinata (al netto della presenza di ancora qualche lieve incertezza), tattica e immersiva.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC (Windows).
Versione testata: PlayStation 5
Storia
Il protagonista è Yevhen “Skif” Martynenko, ex marine ucraino che, dopo il ritorno dal fronte, viene trascinato nella Zona da un’anomalia che distrugge il suo appartamento e lascia dietro di sé un misterioso artefatto. Per trovare risposte e un nuovo inizio, Skif accetta di collaborare con il professor Hermann e il suo Scanner, dispositivo in grado di creare anomalie locali e “ricaricare” gli artefatti in punti specifici della Zona. La narrativa si sviluppa intorno alle fazioni e alle macchinazioni scientifiche di SIRCAA e del progetto legato al Monolite/Wishgranter, con una forte enfasi sulla tradizione della serie: lotta per il controllo della Zona, fanatismi, esperimenti psichici e finali multipli che dipendono dalle scelte del giocatore. Il ritmo è volutamente lento e inizialmente dilatato, con una trama che impiega diverse ore a “ingranare” davvero, compensando però con una costruzione del mondo coerente, un lore ricco e una costante sensazione di oppressione e precarietà.
Gameplay e struttura
S.T.A.L.K.E.R. 2 resta prima di tutto un survival in prima persona: gestione di salute, radiazioni, fame, equipaggiamento e riparazioni hanno un peso concreto, e ogni spedizione fuori dagli avamposti richiede pianificazione accurata. Gli scontri a fuoco sono letali in poche raffiche, le risorse sono limitate e le anomalie costringono a muoversi con lentezza, lanciando bulloni o usando strumenti dedicati per sondare il terreno prima di proseguire. Il successo spesso dipende dalla pazienza e dall’osservazione: sapere quando ritirarsi o manipolare l’ambiente può essere importante quanto mirare. Pericoli ambientali, anomalie e radiazioni amplificano ulteriormente la tensione, costringendo i giocatori a leggere costantemente il terreno e ad adattare le tattiche.
Il combattimento è ponderato e teso. Il feeling delle armi, pur migliorato rispetto al lancio originale, rimane volutamente “sporco” e pesante, con un rinculo marcato e una certa imprecisione che accentua il senso di vulnerabilità che potrebbe portare qualcuno a percepirlo come meno gratificante rispetto ad altri FPS più immediati e moderni. L’IA (decisamente rinvigorita dalla patch) alterna comportamenti credibili – nemici umani che provano a flancare, usano le coperture e le granate, pattugliano in modo dinamico – a momenti meno riusciti, mentre le creature mutanti spesso si affidano a cariche frontali e a reazioni imprevedibili che obbligano a continui arretramenti.
Combattimento e sopravvivenza incoraggiano la risoluzione creativa dei problemi. Percorsi alternativi attraverso zone pericolose, manipolazione dell’IA nemica o sfruttamento dell’ambiente a proprio vantaggio sono tutti elementi che danno i loro frutti. Osservare gli schemi di pattugliamento, piazzare trappole o attirare i nemici in situazioni anomale è gratificante e spesso trasforma scontri tesi in vittorie appaganti. La profondità tattica si fonde magnificamente con gli elementi survival horror, tenendo i giocatori col fiato sospeso e consentendo al contempo un gioco intelligente e strategico. Non ci sono due scenari di combattimento uguali, e l’improvvisazione spesso determina la sopravvivenza o la morte. Il ritmo tra momenti di calma e suspense e improvvise ondate di pericolo è finemente calibrato, rendendo le lunghe sessioni di gioco costantemente coinvolgenti.
Il mondo stesso sembra vivo in un modo che pochi giochi riescono a fare. Le fazioni umane interagiscono dinamicamente, i mutanti vagano in modo imprevedibile e i pericoli ambientali cambiano nel tempo. Saccheggiare strutture abbandonate, strisciare per strade invase dalla vegetazione e assistere ad anomalie nel loro ambiente naturale rafforzano la sensazione di un mondo che esiste indipendentemente dal giocatore. Le alleanze e le rivalità tra fazioni si evolvono, il che sta a significare che le proprie azioni possono avere ripercussioni sulla Zona. Questa imprevedibilità – , che voi stiate scoprendo un nascondiglio, evitando pattuglie mutanti o semplicemente ammirando la bellezza inquietante della Zona – mantiene l’esplorazione sempre fresca. L’open world offre missioni principali longeve, numerosi incarichi secondari e attività che nascondono potenziali pericoli e/o scoperte. I giocatori che si prenderanno il giusto tempo per esplorare troveranno nascondigli nascosti, percorsi alternativi ed enigmi ambientali che premieranno l’ingegno. D’altra parte, una parte delle quest rimane ancorata a strutture piuttosto tradizionali (fetch quest, recuperi e consegne) e potrebbe risultare ripetitiva sul lungo periodo, soprattutto per chi cerca un design in termini di missioni più moderno.
Versione PS5
Su PS5 sono presenti due modalità grafiche: Performance, che punta ai 60 fps sacrificando la risoluzione nativa, e Qualità, che mira ai 4K a 30 fps con tutti gli effetti al massimo. La modalità Performance su PS5 base si appoggia a un upscaling temporale (TSR) con risoluzione dinamica che può scendere attorno ai 1152p in scenari complessi, mantenendo però un frame rate generalmente stabile, con cali sporadici nei punti più pesanti della città. Su PS5 Pro, il gioco offre un’immagine più pulita e una resa di ombre, illuminazione globale, volumetrie e riflessi sensibilmente superiore, soprattutto nella modalità a 60 fps, pur mantenendo target di prestazioni simili a quelli di PS5 standard. In entrambi i casi la versione PlayStation beneficia di un anno di correzioni arrivate prima su PC e Xbox, presentandosi ora come un port maturo, con crash e bug decisamente meno frequenti e una fluidità complessiva nettamente migliorata rispetto al debutto.
Il supporto al DualSense aggiunge un livello di immersione importante: trigger adattivi con resistenze diverse per armi e gadget, vibrazioni che restituiscono esplosioni, anomalie e tempeste, e uso mirato dello speaker e del touchpad per notifiche e interazioni contestuali. Questi elementi rendono il “peso” della Zona ancora più tangibile, rendendo la versione PS5 del gioco tra le più convincenti dal punto di vista sensoriale.
Comparto grafico e tecnico
Graficamente S.T.A.L.K.E.R. 2 sfrutta bene l’Unreal Engine 5 per costruire un mondo segnato da rovine industriali, vegetazione radioattiva e fenomeni atmosferici estremi, con un colpo d’occhio spesso impressionante, soprattutto negli scorci a lunga distanza. La gestione dell’illuminazione, delle volumetrie e della nebbia contribuisce in modo decisivo al tono malinconico e minaccioso della Zona, dando corpo a un’estetica post-sovietica credibile e differente da molte altre produzioni post-apocalittiche. I piccoli dettagli ci hanno subito catturato. Il modo in cui gli edifici abbandonati scricchiolano al vento, la reazione della fauna selvatica alla presenza del giocatore e i pericoli imprevedibili si combinano per rendere l’esplorazione tesa, viva e assolutamente avvincente. È nelle sfumature – il meteo mutevole, il debole bagliore delle anomalie, il modo in cui le fazioni si muovono nel mondo e persino l’eco dei suoni nelle strade vuote – che il gioco brilla davvero.
Non tutto però è allo stesso livello: alcuni modelli dei personaggi e in particolare le animazioni facciali risultano rigide e poco naturali, creando un certo contrasto con la cura degli ambienti. Texture e asset minori evidenziano l’origine cross-gen e la necessità di contenere i requisiti, mentre il pop-in è presente ma relativamente contenuto in modalità Performance su PS5. Sul fronte tecnico, la priorità è chiaramente la stabilità: il frame rate a 60 fps non è perfettamente granitico ma resta nella maggior parte dei casi su valori confortevoli, con i cali più marcati confinati in aree specifiche. La modalità Qualità offre invece un’immagine molto pulita e cinematografica, particolarmente adatta a chi privilegia l’atmosfera e non teme la limitazione ai 30 fps. La combinazione di una storia strutturata e della libertà di un mondo aperto permette ai giocatori di vivere la Zona al proprio ritmo, pur rimanendo connessi alla narrazione generale. Una narrazione ambientale discreta – una nota bruciacchiata su una scrivania, un graffito su un muro o un cadavere sistemato con cura – aggiunge profondità e rafforza l’idea che il mondo esista al di là delle proprie azioni.
Il sound design è un altro punto di forza. Dai sottili gemiti dei mutanti al crepitio del contatore Geiger, ogni elemento audio rafforza la tensione. Suoni ambientali, passi e spari in lontananza creano un senso di presenza che pochi giochi possono eguagliare. La musica è usata con parsimonia per accentuare i momenti horror o di combattimento senza sovraccaricare l’esperienza. In combinazione con le immagini, l’audio garantisce che la Zona non risulti mai statica o prevedibile, trasformando anche i piccoli momenti di esplorazione in un qualcosa di teso e coinvolgente. Il ritmo è gestito con cura. La tensione sale e scende in modo naturale, bilanciando l’esplorazione silenziosa con i combattimenti ad alto rischio. Le scelte di dialogo (caratterizzato da un doppiaggio solido sebbene non impeccabile), le alleanze tra fazioni e l’approccio alle missioni influenzano gli esiti e lo stato del mondo, il che offre tanto in termini di rigiocabilità.
Commento finale
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl su PlayStation 5 è un’esperienza coerente con l’identità storica della serie: ruvida, affascinante e indifferente al desiderio di comfort del giocatore. È un gioco che dà il meglio quando lo si affronta con pazienza, accettando un ritmo riflessivo, una difficoltà severa e un livello di “frizione” sistemica che oggi raramente si trova nelle grandi produzioni. Chi arriva in cerca di uno shooter lineare e adrenalinico rischia di scontrarsi con meccaniche survival invadenti, missioni poco moderne e una curva di apprendimento ripida. Al contrario, chi apprezza i mondi ostili, le storie suggerite più che raccontate e l’emergenza sistemica troverà nella Zona una destinazione a lungo termine, tesa, meravigliosa e profondamente immersiva, con un mondo che sembra vivo e imprevedibile. Sfide, esplorazione e narrazione sono bilanciati con maestria, regalando momenti di autentica paura, scoperta e trionfo; il tutto ora supportato da una versione console tecnicamente all’altezza in grado di rappresentare la Zona in tutto il suo inquietante splendore.
L’Amazfit Balance 2 XT è fra i più recenti smartwatch multisport dell’azienda olandese. Si tratta di un device molto completo, con un ottimo rapporto tra funzioni sportive avanzate, autonomia e prezzo, ideato sia all’uso quotidiano sia agli allenamenti strutturati. Essendo dotato di sensori biometrici avanzati e connettività Bluetooth, si adatta a diverse esigenze sportive e quotidiane, rendendolo un’opzione funzionale per gli utenti attivi e sia per chi cerca uno smartwatch affidabile. Non è perfetto su tutti i fronti, ma per quello che costa – 199,90 € – è uno dei modelli più equilibrati oggi in circolazione.
Specifiche tecniche
Cassa da circa 47 mm con peso intorno ai 38-43 g senza cinturino, in lega di alluminio con fondello in polimero rinforzato.
Display AMOLED da 1,5″ con risoluzione 480 x 480 pixel, circa 323 ppi e luminosità di picco fino a 2.000 nit.
Sensori: BioTracker 6.0 PPG (frequenza cardiaca e SpO2), accelerometro, giroscopio, barometro, sensore di luce, bussola e sensore di temperatura.
GPS dual-band con antenna circolarmente polarizzata e supporto a 6 sistemi satellitari, più Wi‑Fi 2,4 GHz e Bluetooth 5.2/BLE.
Batteria da 658 mAh con autonomia dichiarata fino a 21 giorni uso tipico, 10 giorni uso intenso e oltre 30 ore con GPS in modalità accurata.
Confezione di vendita
La confezione è in linea con gli ultimi Amazfit: design pulito, compatto e focalizzato sul necessario. All’interno si trova lo smartwatch, il cinturino in silicone da 22 mm (non preinstallato sulla cassa), la basetta/puck di ricarica magnetica con connettore USB‑C (cavo alimentatore non incluso) e la guida rapida. Manca qualche extra come un secondo cinturino, ma la dotazione è coerente con la fascia di prezzo.
Design e qualità costruttiva
Il Balance 2 XT riprende il “family feeling” Amazfit con cassa rotonda realizzata in lega di alluminio, lunetta in metallo e linee pulite, più sportive rispetto al Balance 2 “liscio” ma comunque sobrie. La combinazione di frame in alluminio e corpo in polimero rinforzato offre una buona solidità senza appesantire il polso, risultando confortevole grazie al peso di circa 43 g (senza cinturino), 55,5 g (con cinturino). La resistenza all’acqua è fino a 5 ATM, quindi adatta a nuoto e all’uso outdoor sotto la pioggia, il fango e al sudore. Il cinturino in silicone è morbido – facilmente sostituibile grazie allo standard da 22 mm – assicura una buona aderenza e stabilità anche durante la corsa e/o i movimenti rapidi. La percezione generale è di un prodotto ben assemblato e “solido da sportwatch”, pur senza arrivare alla robustezza estrema dei modelli più rugged come ad esempio l’Amazfit T-Rex che abbiamo recensito diversi mesi fa.
Display
Il pannello AMOLED da 1,5″ con 480 x 480 pixel (in Gorilla Glass con trattamento anti-impronte) è uno dei punti di forza del Balance 2 XT. La luminosità fino a 2.000 nit garantisce un’ottima visibilità all’aperto, anche sotto il sole diretto, con neri profondi e colori vividi che valorizzano quadranti e dati sportivi. L’ampia risoluzione consente una lettura agevole di notifiche e dati, il che è particolarmente utile durante le attività quotidiane come l’allenamento o il controllo dei messaggi in movimento. Ad esempio, mentre correvamo al parco, siamo riusciti a controllare rapidamente i nostri passi e la frequenza cardiaca con una semplice occhiata allo schermo.
Grazie a questa caratteristica, l’interfaccia è intuitiva; le icone sono facilmente riconoscibili e le statistiche sono presentate in modo organizzato. Durante i nostri test, abbiamo riscontrato che questo design non solo facilita la navigazione tra le diverse funzioni, come il monitoraggio del sonno o quello sportivo, ma offre anche una buona visibilità in diverse condizioni di illuminazione. Questo si traduce in un utilizzo pratico, in cui ogni funzione è facilmente accessibile senza inutili complicazioni, rendendo più efficiente la nostra interazione quotidiana con il dispositivo.
La reattività al tocco è buona, con uno scorrimento fluido tra widget, menu e schermate di allenamento. La protezione del vetro ci è però meno “premium” rispetto al Balance 2 standard (zaffiro vs vetro minerale/Gorilla Glass con trattamento anti-impronte), ma resta adeguata per un uso sportivo se accompagnata da un minimo di attenzione in quanto si tratta di un vetro meno resistente ai micro-graffi.
Funzionalità e prestazioni
Sul fronte sportivo, il Balance 2 XT offre oltre 170 modalità di allenamento, dalle classiche corsa, bici e nuoto fino ad attività indoor, HIIT, yoga e trekking. Il riconoscimento automatico di alcune attività funziona bene, e le metriche raccolte sono ricche, con analisi di sforzo, carico, recupero e suggerimenti tramite Zepp Coach. Inoltre, dispone di tre modalità specifiche dedicate a HYROX: Allenamento, PFT (Physical Fitness Test), Gara e addirittura Padel (sport diventato popolare durante la pandemia). Le prime tre modalità sono state sviluppate per seguire le esigenze reali di chi pratica questo sport, offrendo dati dettagliati su forza, resistenza e tempi di recupero. Grazie agli algoritmi di analisi avanzata, gli atleti possono confrontare le proprie prestazioni e migliorare step by step verso i prossimi obiettivi. Infine, per quanto riguarda la modalità dedicata al Padel, questa permette di misurare ogni colpo, dal dritto al rovescio, analizzando numero e intensità degli scambi. Un supporto decisamente utile sia per i giocatori in erba e sia per chi vuole monitorare i propri progressi e perfezionare tecnica e resistenza.
Il posizionamento satellitare a doppia banda supporta sei sistemi GNSS, inclusi GPS e Galileo offrendo tracciati generalmente precisi, comparabili ai modelli di riferimento, con buona stabilità anche in contesti urbani più complessi e della velocità e del ritmo. Lato cardio, il nuovo BioTracker 6.0 migliora la qualità dei dati, ma come spesso accade sui polsari ottici si possono vedere discrepanze sui picchi o su ritmi molto variabili rispetto a fascia toracica.
Per la vita quotidiana, notifiche (fra cui: WhatsApp, Telegram e Gmail), gestione chiamate via Bluetooth grazie a microfono e speaker integrati, controllo della musica, pagamenti contactless tramite integrazione con Curve e funzioni di monitoraggio benessere (stress, sonno, PAI, bilanciamento corpo/mente) lo rendono uno smartwatch completo. Nel complesso le prestazioni sono convincenti sia per atleti amatoriali e sia per chi cerca solo un orologio “smart” affidabile e con tanta autonomia.
Entrando ancora di più nel dettaglio: il sensore biometrico BioTracker 6.0 PPG consente un monitoraggio della frequenza cardiaca in tempo reale e altamente accurato (sebbene – seppur di rado – perde un po’ di precisione), utile durante attività fisiche come la corsa o lo yoga; possiamo osservare come il nostro corpo risponde a diverse intensità di esercizio direttamente dal polso. Inoltre, l’accelerometro e il giroscopio lavorano insieme per registrare i movimenti e l’attività fisica durante la giornata, permettendoci di valutare gli schemi e quindi migliorare i nostri allenamenti.
Degna di nota è anche l’inclusione del sensore geomagnetico, che offre funzionalità aggiuntive come il tracciamento preciso del percorso durante escursioni a piedi o in bicicletta. Questo è particolarmente utile se si vuole esplorare nuovi sentieri senza il timore di perdersi. In breve, ognuno di questi componenti tecnici non solo aggiunge valore al dispositivo, ma trasforma anche la routine quotidiana in un’esperienza più informata e personalizzata, incentrata sulla salute dell’utilizzatore e sul benessere fisico.
Memoria interna: 4 GB
Utilizzando la smartband Amazfit Balance 2 XT, abbiamo avuto l’opportunità di esplorare la sua capacità di archiviazione interna. Con 4 GB disponibili (una capacità decisamente inferiore rispetto ai 32 GB del Balance 2 standard), abbiamo avuto il giusto spazio per archiviare i i file e le applicazioni relative alla nostra attività fisica e al nostro benessere. Ad esempio, siamo stati in grado di salvare qualche playlist musicali direttamente sul dispositivo, il che si è rivelato molto comodo quando siamo andati a correre; questo ha eliminato la necessità di portare con noi lo smartphone. Anche la gestione dei contenuti è piuttosto intuitiva. La possibilità di scaricare diversi tipi di dati, come routine personalizzate o registrazioni dettagliate dei nostri parametri di fitness, ci consente di ottimizzare gli allenamenti senza dover fare affidamento costantemente sui nostri smartphone.
Software e interfaccia
Il Balance 2 XT gira su Zepp OS 5, che porta un’interfaccia più fluida, animazioni curate e una struttura dei menu più ponderata rispetto alle generazioni precedenti. Lo scorrimento tra widget e app è rapido, con pochissimi lag, e la logica a schede permette di raggiungere rapidamente dati chiave come attività, frequenza cardiaca, allenamenti e meteo.
Zepp App su smartphone resta il centro di controllo: qui si configurano watchface, notifiche, profili sportivi, mappe offline, obiettivi e si consultano report dettagliati di allenamenti, sonno e stato di forma. L’ecosistema – che permette l’accesso a statistiche dettagliate sulle proprie routine quotidiane e sugli nostri obiettivi personali – non è esteso come quello di altri competitor, ma per un utente avvezzo allo sport offre molti strumenti avanzati, inclusi piani di allenamento personalizzati via Zepp Coach e consigli di recupero. L’app ci ha permesso di impostare obiettivi specifici relativi alla nostra attività fisica e di monitorare facilmente i progressi da qualsiasi luogo. Volendo è possibile anche esportare dati da altre app come Strava, Apple Health e Google Fit.
Una novità che abbiamo apprezzato è il punteggio BioCharge. In sostanza va a tradurre (in un approccio intelligente e che non richiede di smanettare con una pletora di metriche) l’insieme dei parametri fisici e relativi alla qualità del sonno in una sorta di indicatore energetico a cadenza giornaliera. Si tratta di una funzione utile per capire se il nostro fisico è pronto o meno per un allenamento intenso o se è necessario ulteriore recupero.
La compatibilità è ampia sia con Android 7.0+ e sia con iOS 15+; la sincronizzazione è decisamente veloce e – a nostro giudizio – tutto funziona coerentemente e senza intoppi o lag con una traduzione italiana ben fatta.
Anche gli aggiornamenti firmware sono gestiti adeguatamente. Le nuove versioni OS vengono scaricate tramite la rete Wi-Fi in pochissimo tempo per poi essere installate automaticamente, spesso migliorando la precisione dei sensori o aggiungendo funzioni minori.
Connettività e funzionalità smart
La connettività comprende Bluetooth 5.2/BLE per l’associazione allo smartphone e a eventuali accessori compatibili, più Wi‑Fi 2,4 GHz utile per aggiornamenti software, download delle mappe e sincronizzazioni più rapide. La sincronizzazione dei dati con l’app è generalmente veloce e stabile, anche su sessioni lunghe o con molti allenamenti accumulati.
Tra le funzioni smart spiccano:
Chiamate Bluetooth con gestione dal polso grazie a microfono e speaker integrati;
Pagamenti contactless tramite Curve, utili per sport e vita quotidiana;
Assistente vocale (anche con alcune funzioni offline) e controllo della musica sullo smartphone e, dove supportato, anche in riproduzione locale. Da segnalare che seppur impostato in italiano, l’assistente vocale, qualche volta, si attiva inspiegabilmente in lingua spagnola;
Supporto a mappe offline e navigazione per attività outdoor, utile per trekking e corsa in percorsi nuovi.
Mancano ancora alcune integrazioni “di ecosistema” tipiche di altri brand (app di terze parti davvero variegate e/o profonda integrazione con servizi proprietari), ma per la gestione di notifiche, chiamate e pagamenti il pacchetto è ben centrato.
Batteria
La batteria da 658 mAh è uno dei punti di forza del Balance 2 XT. In condizioni d’uso tipiche (notifiche attive, monitoraggi salute standard, qualche sessione sportiva settimanale) Amazfit dichiara fino a 21 giorni, mentre con uso intenso e molto GPS si scende a circa 10 giorni, valori confermati dalle principali recensioni. In pratica, con un uso sportivo regolare, tracking del sonno e notifiche, la durata della batteria si assesta intorno alle due settimane di autonomia reale, che è comunque nettamente superiore a molti smartwatch concorrenti. In modalità GPS accurata si superano le 30 ore di registrazione continua, mentre con la modalità risparmio si può arrivare a circa 60-70 ore, sufficiente anche per eventi molto lunghi come ultratrail o cicloturistiche di più giorni. La ricarica completa richiede circa 2 ore – partendo da batteria completamente scarica – tramite la basetta magnetica USB‑C inclusa.
Confronto tra Amazfit Balance 2 XT e Balance 2 standard
Balance 2 XT e Balance 2 standard condividono la stessa base hardware e la stessa esperienza Zepp OS, ma il Balance 2 punta su materiali più premium, più memoria e funzioni extra, mentre l’XT è la versione “razionalizzata” e più economica. La scelta pratica è tra “top di gamma completo” (Balance 2) e “multisport ad alto rapporto qualità/prezzo” (Balance 2 XT).
Differenze principali in breve
Stessa piattaforma: display AMOLED 1,5″, risoluzione 480×480, BioTracker 6.0, GPS dual-band, batteria 658 mAh e autonomia dichiarata fino a 21 giorni per entrambi.
Balance 2: vetro in zaffiro, 10 ATM, doppio speaker, 32 GB di memoria, app Golf e profili diving.
Balance 2 XT: vetro Gorilla Glass 3, 5 ATM, singolo speaker, 4 GB di memoria, niente Golf/diving, leggermente più leggero e più economico (circa 100$ / ~100€ in meno).
Design, materiali e robustezza
Balance 2 ha vetro zaffiro sopra l’AMOLED da 1,5″ che offre migliore resistenza a graffi, mantenendo frame in alluminio e cassa in polimero rinforzato come l’XT.
Balance 2 XT usa vetro minerale/tempered (Gorilla Glass), sempre con cassa 47 mm e telaio in alluminio, risultando leggermente più leggero (poco sotto i 42 g contro 43 g circa).
Sul fronte resistenza all’acqua, Balance 2 arriva a 10 ATM con anche modalità scuba/diving, mentre XT si ferma a 5 ATM e perde la parte legata alle immersioni più spinte. In pratica entrambi vanno bene per nuoto e uso outdoor sotto la pioggia, ma il Balance 2 è più indicato se fai sport acquatici più seri o vuoi il massimo in robustezza.
Funzioni sportive e sensori
La base sportiva è la stessa: oltre 170 modalità, GPS dual-band con antenna circolarmente polarizzata, BioTracker 6.0, analisi avanzate per corsa, allenamenti strutturati, Zepp Coach, mappe offline per outdoor. Su entrambi ritrovi tracking completo di sonno, stress, recupero, PAI e metriche di carico allenante, quindi la qualità del dato grezzo è molto simile.
La differenza è nelle specializzazioni: Balance 2 mantiene funzioni aggiuntive come il pacchetto Golf (app dedicata, mappe/score specifici) e il profilo diving, che sull’XT non sono presenti. Se ti interessano questi sport verticali, il Balance 2 offre un ecosistema più ricco; se fai “solo” corsa, bici, palestra, trekking e simili, XT ti dà quasi la stessa esperienza core.
Audio, memoria e parte smart
Balance 2 integra doppio speaker, utile per chiamate più chiare, feedback vocali durante gli allenamenti e una migliore resa audio in generale.
XT passa a un solo speaker: mantiene chiamate Bluetooth e assistente vocale, ma con volume e chiarezza inferiori e meno presenza per l’audio in vivavoce.
Sul fronte memoria interna la differenza è netta: 32 GB sul Balance 2 contro 4 GB sul Balance 2 XT. In concreto, il primo è pensato per chi vuole caricare molte mappe offline, musica e dati localmente, mentre sul secondo puoi comunque avere mappe e qualche playlist, ma con limiti molto più stringenti.
Connettività (Bluetooth 5.2, Wi‑Fi 2,4 GHz, GPS dual-band) e Zepp OS 5 con notifiche, pagamenti Curve, chiamate e assistente vocale restano praticamente identici su entrambi.
Batteria e prestazioni
La batteria è la stessa da 658 mAh, con autonomia dichiarata identica: circa 21 giorni uso tipico, 10 giorni uso intenso, oltre 30 ore di GPS in modalità accurata e fino a ~67 ore in modalità risparmio. Nella pratica, i test riportano durate molto vicine tra i due, con leggere differenze legate a come vengono sfruttate memoria, speaker e funzioni avanzate.
Entrambi usano la stessa piattaforma di base (Huangshan 3) e Zepp OS 5; l’XT potrebbe essere leggermente “meno spinto” sul fronte risorse, ma nell’uso quotidiano fluidità e reattività sono sostanzialmente comparabili.
Quale scegliere (in pratica)?
Scegliete Amazfit Balance 2 se:
Volete materiali al top (vetro zaffiro, 10 ATM) e massima robustezza nel lungo periodo.
Vi servono davvero Golf, profilo diving, doppio speaker e tanta memoria interna per musica/mappe offline.
Siete disposti a pagare circa 100€ in più per avere il modello “full optional”.
Scegliete Amazfit Balance 2 XT se:
Vi interessa il miglior rapporto qualità/prezzo, con quasi la stessa esperienza sportiva e smart.
Fate principalmente corsa, bici, palestra, trekking e usi mappe offline ma senza bisogno di caricare decine di GB di dati.
Accettate qualche rinuncia su robustezza del vetro, funzioni extra e audio pur di risparmiare e restare su un multisport completo.
In sintesi: Balance 2 è il “flagship” per chi vuole tutto, Balance 2 XT è lo stesso concetto reso più accessibile, e per un uso sportivo classico il modello XT è spesso la scelta più razionale.
Commento finale
In definitiva, Amazfit Balance 2 XT è uno smartwatch multisport estremamente equilibrato, che unisce una piattaforma hardware moderna, un display di alto livello (che offre una visione nitida in diverse condizioni di illuminazione), un ecosistema software sempre più maturo e una batteria che mette in difficoltà molti concorrenti. Si rivolge in particolare a chi fa sport – soprattutto con costanza – (ma ben si presta anche all’utente che non fa dell’allenamento il proprio obiettivo di vita) e desidera uno strumento affidabile per monitorare allenamenti, sonno e recupero, ma senza rinunciare alle comodità smart di tutti i giorni come chiamate, pagamenti contactless e notifiche curate. Non è esente da difetti: lo store di app disponibili è ancora acerbo, i sensori ottici – come su quasi tutti i wearable – seppur precisi, in qualche occasione, presentano ancora alcuni limiti e l’assistente vocale si attiva inspiegabilmente in lingua spagnola (pur essendo stato settato in italiano). Tuttavia, al prezzo a cui viene proposto, resta una delle soluzioni più convincenti per rapporto qualità/prezzo nel segmento multisport avanzato.
Lumines Arise è uno di quei titoli per cui non si può prescindere da una prova in prima persona, se si vuole tentare di capirlo realmente. Non solo perché è arduo descrivere con banali parole la reincarnazione del franchise dai creatori di Tetris Effect: Connected. A ben ragionare infatti, anche giocandolo direttamente si può restare con il latente dubbio su cosa effettivamente vuole trasmettere il titolo firmato dal visionario Tetsuya Mizuguchi, il cui contributo al media è legato a titoli come Space Channel 5, Rez e Child of Eden.
A distanza di oltre vent’anni da quel Lumines: Puzzle Fusion in grado di divenire un iconico titolo di lancio di PlayStation Portable, il rompicapo rinasce con Enhance Game e Monstars Inc.. Con un risultato spettacolare e mai così completo sotto il profilo dell’offerta ludica. Ma sarà riuscito a diventare, al contempo, anche un puzzle adatto a tutto il pubblico?
Lumines Arise è disponibile dall’11 Novembre per PC (via Steam) e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Blocchi a cascata
Iniziamo da principio. Come si gioca ad un capitolo di Lumines?
Tecnicamente il funzionamento è piuttosto semplice e strizza l’occhio alle regole generali di Tetris. I giocatori manipolano blocchi 2×2 che cadono dall’alto verso il basso dello schermo. Le loro conformazioni prevedono fino a due colori/tipo e l’obiettivo di fondo è quello di creare quadrati di un colore/tipo (da minimo 2×2 ma anche e soprattutto di maggiori dimensioni). Nel frattempo, una linea temporale attraversa il campo di gioco seguendo il ritmo della musica. Al suo passaggio vengono eliminati i quadrati completati nel frattempo, generando punti a seconda delle combinazioni realizzate. Semplice, no?
Per avanzare nei livelli occorre completare un obiettivo minimo di quadrati 2×2.
Accessibilità è infatti il principio cardine che permette a chiunque di approcciare la serie. Una immediatezza che affonda le proprie radici in una variante ludica del concept dell’immortale titolo di Aleksej Leonidovič Pažitnov. Con una fondamentale distinzione. Mentre in Tetris si ragiona nella prospettiva del completamento di linee orizzontali, Lumines richiede non solo di riflettere in termini di blocchi, ma anche per disposizione cromatica, reazioni a catena ed inesorabilità della linea temporale. Lumines Arise, dal canto suo, riconferma questa variazione paradigmatica arricchendola di ulteriori strati di tecnicismi che lo rendono sempre più “easy to lear, hard to master“.
Incasellare quadrati suddividendoli per colore e tipo è infatti un’operazione molto più facile a dirsi che a farsi. Vuoi per automatismi mentali di lunga data, vuoi per un pensiero che tende con maggior enfasi e velocità a raggruppare sommariamente per somiglianza e non con una struttura precisa, Arise mette i giocatori davanti all’evidenza. Iniziare a giocare è semplice, padroneggiare tempistiche e strategie di manipolazione è tutta un’altra questione. Soprattutto se la fretta è legata non solo alla costante caduta dall’alto di blocchi 2×2 ma anche dal ricorrente timing della linea temporale. Ragionate. Possibimente in fretta.
Ogni livello sa essere diverso, anche se il gameplay di fondo è sempre lo stesso.
Tieni il tempo, il ritmo non finisce mai
La principale novità ludica è rappresentata dalla meccanica Burst.
Si tratta di una risorsa concessa ai giocatori, attraverso la quale è possibile fermare temporaneamente lo scorrimento della linea temporale. In questo modo, non solo si impedisce ai quadrati formatisi di essere eliminati. Ma soprattutto, si ha la possibilità di renderli sempre più grandi prima dello scadere del tempo. Quando la linea temporale si rimette in azione, un Burst correttamente sfruttato apre la porta ad una sequenza incredibile di combo che svuotano lo schermo, accumulando valanghe di punti.
Il beat di questo livello è clamoroso.
Potrebbe sembrare un altro concetto piuttosto semplice, ma all’atto pratico persino attivare correttamente il Burst diventa questione di esperienza e scaltrezza. Un Burst attivato al momento giusto è in grado di sovvertire gli esiti di una partita, mentre bruciarlo senza le opportune considerazioni può portare ad un totale spreco.
Il tutto si traduce in una incredibile scarica di adrenalina e dopamina quando le cose vanno per il verso giusto. Ma anche di una buona dose di frustrazione, specie quando all’inizio si cerca di apprendere le basi del gameplay. Fortunatamente, è difficile (anzi, impossibile) non cadere nella classica trappola “ancora una partita e smetto” quando l’estetica è di una tale qualità. Arise è stilisticamente ineccepibile non solo in qualsiasi elemento di art design, ma anche clamorosamente spettacolare per effettistiche e luci. Se le immagini a corredo di questa recensione vi incuriosiscono, preparatevi a restare a bocca aperta ogni cinque minuti. Un manifesto di come la sensibilità artistica sarà sempre superiore al mero showcase di forza grafica bruta.
Un Burst al momento giusto può fare tutta la differenza del mondo.
Equilibrio zen
Lumines Arise si contraddistingue inoltre per un’offerta contenutistica davvero generosa. Qualcosa di mai banale quando si parla di puzzle game.
Abbiamo così la modalità Viaggio, un percorso single player attraverso oltre 30 livelli che racconta un’odissea sinestetica senza precedenti. Da ambientazioni steampunk a cucine vivaci, da trip animaleschi a visionarie nuotate tra i fondali marini… Fidatevi quando parliamo di qualcosa di inspiegabile a parole. Lumines Arise è in grado di stupire con qualsiasi transizione da un’atmosfera all’altra, graziata ciascuna non solo da un’estetica unica nel suo genere ma anche da un accompagnamento musicale praticamente perfetto per varietà, qualità e ricchezza eterogena.
Questa campagna può tenere impegnati per circa otto ore, in linea di massima. Si, perché come già anticipato Lumines Arise non è particolarmente dolce nei confronti del pubblico. La pianificazione tattica necessaria per avanzare nei livelli è elevata, ma lo è ancor di più la capacità di adattamento e la rapidità di pensiero. Magari c’è chi potrebbe trovare eccessivamente severo un titolo come questo, basato comunque a monte da una randomicità per definizione. Tuttavia, si tratta a nostro avviso di una precisa scelta di game design, comunque peraltro alla stragrande maggioranza degli esponenti del genere. Arise chiede di conoscere le proprie regole e saperle applicare: solo la pratica rende perfetti.
Ogni stage è una carezza audiovisiva.
Proprio a questo riguardo, Lumines Arise propone anche numerose sfide di abilità con una stuzzicante modalità Missioni. Partendo dal tutorial nozionistico di base, passando per le tecniche avanzate, il gioco accompagna per mano verso sfide di difficoltà crescente che, in un certo senso, preparano non solo per la modalità Viaggio ma anche per il multiplayer. Presente sia con supporto online che in locale a due giocatori, su tutte le proposte spicca la Battaglia Burst. Si tratta di una sfida competitiva al meglio di tre round in cui il Burst non serve solo per ottenere punti ma anche per riempire di blocchi l’avversario. Trovano poi spazio classiche sfide a tempo, una sorta di modalità sorpavvivenza (che si aggiunge a quella per giocatore singolo sbloccabile una volta finito il Viaggio) nonché il Burst Rapido, una sfida arcade quotidiana a chi crea il Burst più grande.
Ciliegina su una torta mai così appetitosa è sistema di progressione. Strutturata intorno ai Loomii (gli avatar virtuali dei giocatori), essa si sviluppa attorno allo sblocco di una miriade di oggetti di personalizzazione, con la più vasta selezione mai vista nella serie. Magari sembrerà poco per alcuni, ma nel grande schema delle cose è un ulteriore idea piacevole, soprattutto per i completisti.
La Battaglia Burst ci ha ricordato alcune iconiche modalità competitive di grandi classici.
Commento finale
Lumines Arise è l’ennesima geniale opera che porta la firma di Tetsuya Mizuguchi. Magnetico ed assuefacente, il ritorno del puzzle game nato vent’anni fa su PSP è un’ulteriore ciliegina sulla torta di un 2025 stratosferico. Esteticamente ipnotico e con una soundtrack praticamente perfetta, Arise mette sul piatto altresì un’offerta contenutistica incredibilmente generosa che spazia tra modalità per giocatore singolo fino ad un robusto comparto online. Oggi come allora, la saga continua tuttavia a non essere un’esperienza per tutti a causa delle sue peculiarità ludiche nonché della sua ripida curva di apprendimento. Per gli amanti del genere ma anche per tutti coloro che vogliono provare qualcosa di realmente diverso ed autoriale, si tratta di una piccola gemma preziosa da non lasciarsi sfuggire.
La pubblicazione su PC di Death Stranding 2: On the Beach non è più un’ipotesi. La classificazione ESRB appena emersa conferma l’arrivo anche su questa piattaforma, aggiungendo un tassello importante al percorso del nuovo titolo di Hideo Kojima e chiarendo un punto rimasto sospeso dall’annuncio ufficiale.
Sony cambia strategia per la versione PC
L’elemento più evidente della certificazione riguarda il publisher: questa volta non c’è 505 Games, che aveva gestito la versione PC del primo capitolo, ma direttamente Sony Interactive Entertainment.
Una scelta che indica un cambio di passo nella strategia delle esclusive PlayStation che arrivano su PC, con Sony sempre più intenzionata a mantenere un controllo diretto sulla distribuzione multipiattaforma. Il tempismo della classificazione suggerisce anche un possibile annuncio ai The Game Awards 2025, un palco che Kojima utilizza da anni per mostrare i suoi progetti più importanti.
Prestazioni e motore di gioco: cosa può cambiare su PC
Death Stranding 2 utilizza ancora il Decima Engine di Guerrilla Games. Su PS5 il gioco ha già mostrato un netto salto tecnico rispetto al primo capitolo, con un comparto grafico di livello e frame rate stabili. La scelta più discussa rimane l’assenza del ray tracing: un approccio interamente rasterizzato che favorisce prestazioni e stabilità, ma che potrebbe cambiare radicalmente nella futura versione PC.
Non a caso, la community guarda con interesse alle possibilità offerte dalle nuove GPU NVIDIA serie 50 e AMD serie 9000, ipotizzando una versione dotata di illuminazione globale, riflessi avanzati e ambient occlusion in ray tracing. Un’evoluzione che potrebbe esaltare ancora di più l’atmosfera dei paesaggi desolati e dei contrasti luminosi che caratterizzano l’opera.
Cast, storia e ambizioni del sequel
Il sequel riporta Norman Reedus nel ruolo di Sam Porter Bridges, affiancato da Léa Seydoux, Troy Baker e nuovi ingressi come Elle Fanning, Shioli Kutsuna e il premio Oscar George Miller.
Kojima Productions punta a espandere l’universo narrativo oltre i limiti della United Cities of America, introducendo nuove meccaniche legate al viaggio e alla connessione sociale. Una direzione che avevamo già approfondito nella nostra recensione completa della versione PS5, disponibile qui.
Cosa dovremmo aspettarci ora
Se l’annuncio ufficiale arriverà ai TGA o con una comunicazione separata è ancora da vedere. La classificazione ESRB, però, toglie ogni dubbio: Death Stranding 2: On the Beach arriverà su PC, e potrebbe essere la versione più ambiziosa mai realizzata da Kojima Productions.
Grasshopper Manufacture ha annunciato che il prossimo 4 Dicembre verrà trasmesso il Grasshopper Direct: 5 minutes feat. ROMEO IS A DEAD MAN, evento streaming dedicato al prossimo titolo del team di sviluppo.
L’appuntamento, previsto per le 02:00 ora italiana su YouTube, permetterà al pubblico di dare un nuovo sguardo a ROMEO IS A DEAD MAN con dietro le quinte e gameplay inedito.
Il gioco inizia con un incidente che manda in frantumi lo spazio-tempo. Romeo, in fin di vita, viene salvato da un’innovativa super tecnologia e arruolato come agente speciale nella Polizia dello Spazio-Tempo dell’FBI. Parte per il cosmo alla ricerca di criminali che sfruttano la frattura nello spazio-tempo, per riportare la giustizia nell’universo. Nel frattempo, cerca indizi su Juliet, la sua ragazza scomparsa, e scopre che la sua sparizione potrebbe essere legata alla distruzione dell’universo stesso. Ora che Romeo ha indossato il dispositivo DeadGear, cosa lo attende ai confini dello spazio-tempo?
Vi ricordiamo che ROMEO IS A DEAD MAN è previsto, nel corso del 2026, per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam e Microsoft Store.
Ad oltre due anni dall’esordio su PS5/PC nonché ad una manciata di mesi dalla comparsa anche sui lidi Xbox, il peculiare puzzle Viewfinder arriva finalmente anche su Nintendo Switch.
Un esordio affascinante, quello di Sad Owl Studios su etichetta Thunderful Games, in cui l’obiettivo viene riassunto dal team di sviluppo con “ridefinire la realtà e il mondo grazie ad una fotocamera istantanea”. Già nella nostra recensione a cura del buon Vincenzo, avevamo visto in Viewfinder “un’idea di base sviluppata ottimamente, grazie soprattutto all’enorme varietà di situazioni che vivremo nel corso dell’avventura“, anche al netto dell’assenza di qualcosa di ludicamente più ambizioso. L’occasione di saggiarne le qualità anche sulla console Nintendo è altresì ghiotta per riprendere in mano la macchina fotografica virtuale.
Viewfinder sarà disponibile su Nintendo Switch dal 3 Dicembre, mentre è già disponibile su PC (via Steam), PlayStation 5 e Xbox Series.
Versione testata: Nintendo Switch
Ragionare… in prospettiva
Prima di parlarvi della versione Switch, è bene spendere qualche parola per spiegare cos’è esattamente Viewfinder.
Come già accennato, si tratta di un puzzle game in prima persona che attinge dalle suggestioni di game design di titoli quali Portal, The Talos Principle e The Entropy Centre. Se ad esempio nel titolo Valve la risoluzione degli enigmi girava attorno alla Portal Gun, in Viewfinder tutto si basa sull’utilizzo di immagini (siano esse fotografie, quadri, disegni o cartoline) in grado di modificare la realtà stessa.
Per l’esattezza, il fulcro ludico poggia sulla necessità di completare gli stage attivando specifici portali alimentati a batterie. Tuttavia, spesso essi si trovano fuori portata oppure in configurazioni impossibili da risolvere. Fortunatamente, la prospettiva in Viewfinder può essere alterata grazie alle immagini. Prendere una fotografia e proiettarla sul mondo reale permette di materializzare passaggi prima inaccessibili se non intere nuove aree.
L’ambientazione racconta una storia…
Nel corso delle sue circa otto ore di gameplay, Viewfinder gioca con le aspettative dei giocatori riuscendo sempre a proporre enigmi diversi ed imprevedibili. Un viaggio a tratti sorprendente, che forse ha l’unico limite di non esplorare fino alle estreme conseguenze le proprie intuizioni di gameplay.
Complice anche un’idea ludica estremamente complessa da realizzare e porre in essere, Viewfinder trasmette spesso l’idea di essere una prova generale più che un’odissea a briglia sciolta. Un accelleratore quindi appena accennato e mai schiacciato a tavoletta, che possiamo perdonare agli sviluppatori alla luce dell’ambizione del concept e della sua realizzazione generale.
Chi sono questi buffi esseri?
Un minuscolo spazio vitale
Come se la cava tuttavia Viewfinder su Nintendo Switch? Questo è un po’ il quesito principe attorno al quale ruota l’odierna recensione. Soprattutto in considerazione dei legittimi dubbi sulla qualità del porting di un titolo che, nonostante sia essenziale a livello tecnico, affondava le proprie radici su altre piattaforme. Da questo punto di vista, Viewfinder su Nintendo Switch ha confermato alcuni timori, al contempo rassicurando su altri aspetti.
Fin dai primi istanti, appaiono abbastanza evidenti i compromessi adottati da Sad Owl Studios. Al di là di una risoluzione più bassa ed un framerate orfano dei 60 fps granitici della versione PS5, anche la qualità generale delle texture ha subito una sforbiciata. Alcuni scorci continuano ad essere pregevoli e pieni di quella spiccata identità che avevamo già piacevolmente sottolineato nella nostra recensione di due anni fa. Tuttavia, ad uno sguardo neanche troppo attento si possono notare alcune texture più grossolane e definizioni maggiormente sbiadite. Insomma, la differenza c’è e si vede.
Now you think with… perspective.
Fortunatamente, ci sono tuttavia dei lato positivi nell’adattamento per la console Nintendo. La natura portabile dell’hardware giova molto all’esperienza di Viewfinder, ben prestandosi il gameplay a sessioni mordi e fuggi. Una possibilità di fruizione immediata che, al netto di qualche caricamento di troppo, permette tuttavia di godere del titolo in maniera più smaliziata rispetto al passato.
Ma anche a voler ragionare in termini di compromessi tecnici, possiamo comunque rassicurare il pubblico. Viewfinder si gioca in maniera assolutamente accettabile anche su Nintendo Switch. Vero: il framerate è ridotto e la definizione generale non restituisce quell’immagine cristallina presente sulle altre piattaforme. Tuttavia il vantaggio della portabilità e la non imprescindibile necessità di una fluidità da action rendono più condivisibile il lavoro di adattamento per la piattaforma Nintendo.
Come raggiungere quella batteria?
Il mondo in una foto
Arrivati a questo punto, abbiamo le idee piuttosto chiare sull’approdo di Viewfinder sui lidi Nintendo.
Al netto di un’esperienza più modesta dal punto di vista tecnico, il puzzle game di Sad Owl Studios riesce a riconfermare le proprie qualità beneficiando addirittura della portabilità di Switch. Chi cerca la versione migliore del titolo, per chiarezza, potrebbe doversi rivolgere ad altre soluzioni. Ma al contempo anche la versione Nintendo è assolutamente godibile.
A volte lo stile artistico si mescola con risultati davvero encomiabili.
Come anticipato in premessa, riprendere in mano il gioco ci ha permesso anche di sviluppare una piccola riflessione su come il titolo si ripresenti sul mercato a distanza di due anni. Per loro intrinseca natura, i puzzle game tendono ad invecchiare piuttosto bene e Viewfinder non si è dimostrato da meno. Grazie ad una direzione artistica pulita ma distintiva ed un comparto sonoro di buon livello, la produzione riesce a trasportare nel proprio mondo con semplicità e magnetismo.
Se la ludica continua dunque ad essere assolutamente attuale (basti pensare al clamore suscitato nel genere da Blue Prince), inevitabilmente la narrativa continua ad essere un punto non molto positivo. Chiariamoci, non parliamo di qualcosa di intrinsecamente brutto. Purtroppo il titolo non regge il paragone, in questo senso, con i titoli citati in premessa. Benché Viewfinder sia stato pensato per rendere apprezzabile la storia ad un giocatore attento, non ci sembra che il tempo abbia migliorato la nostra percezione al riguardo.
Da una foto ad un ponte, il passo in Viewfinder è breve.
Commento finale
Viewfinder arriva su Nintendo Switch preservando la propria originale esperienza ludica. Un puzzle game affascinante e magnetico, che ruota attorno alla percezione e trasformazione della realtà a colpi di immagini e fotografie digitali. L’adattamento, dal canto suo, mostra alcuni inevitabili compromessi in termini di performance e stabilità. All’atto pratico tuttavia, il gameplay non ne risulta intaccato ed anzi la natura portatile della console riesce a strizzare l’occhio ad una gradevole fruizione mordi e fuggi. Non la versione migliore del titolo di esordio di Sad Owl Studios, ma nondimeno una piccola chicca del genere.
SEGA e Two Point Studios hanno annunciato che l’espansione Zooseum di Two Point Museum arriverà per PlayStation 5, Xbox Series e PC il prossimo 2 Dicembre.
Ci sarà invece da attendere un po’ di più per Switch 2, che dovrà attendere il 2026 per l’arrivo dell’espansione. Di seguito tutti i dettagli di Zooseum.
Nel contenuto scaricabile Zooseum di Two Point Museum, i giocatori salveranno, alleveranno e riabiliteranno una collezione di meravigliosi animali fuori dal comune, dalla giraffa Spyglass alla lumaca Cabin, curandoli fino a quando non saranno guariti prima di liberarli nella natura selvaggia. Progetta habitat naturali coinvolgenti, crea affascinanti mostre ispirate alle creature e porta la bellezza selvaggia (e l’odore occasionale) della natura nel cuore della contea di Two Point. Che ti prenda cura di creature coccolose o di animali dai denti molto più affilati, avrai bisogno di compassione, creatività e una buona scorta di prodotti per la pulizia.
Cosa include il contenuto scaricabile:
Una nuovissima location museale nel bellissimo Silverbottom Park
Nuovo tipo di esperto: esperti di fauna selvatica
Una nuova mappa di spedizione: Farflung Isles
Oltre 40 mostre sulla fauna selvatica, inclusi animali da habitat e animali da terrario
Una nuova campagna a cinque stelle da completare
Nuovi adorabili articoli per il negozio di souvenir
Tre nuovi display interattivi
Nuovi oggetti e decorazioni a tema
Due nuove sale dedicate agli animali: Habitat Enclosure e Wildlife Welfare
Con nuove strutture, opzioni tematiche e nuove svolte nel gameplay, Zooseum trasforma il tuo museo in un fiorente centro per gli amanti degli animali, gli ambientalisti e chiunque abbia mai sognato di dare a una zebra una seconda possibilità di vita!
Per i curiosi che desiderano immergersi fin da subito nel regno animale, è altresì disponibile da subito il “Free Taster Content” su Steam, Epic Games, Xbox e PlayStation, che offre un’anteprima gratuita di alcuni contenuti presenti in Zooseum. Il DLC consente ai giocatori di vedere in anteprima una selezione di aree della nuova espansione, tra cui la nuovissima location del museo, Silverbottom Park, la prima star della campagna Zooseum, l’accesso a un nuovo esperto di fauna selvatica, decorazioni a tema fauna selvatica e una selezione di peluche, libri, tutine e persino poster a tema Zooseum per il negozio di souvenir!
Vi ricordiamo che Two Point Museum è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC via Steam.
Culmine di un anno videoludicamente indimenticabile, Dicembre 2025 porterà con sé qualche ultima importante cartuccia da sparare: ecco quali saranno i principali titoli in uscita!
Copertina del mese impossibile da non dedicare a Metroid Prime 4: Beyond. Il titolo Nintendo, dopo un percorso di sviluppo quasi infinito, arriverà finalmente nei negozi fisici e su eShop per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Ma Dicembre 2025 porterà in dono anche altre produzioni alle quali prestare attenzione. Si inizia con MARVEL Cosmic Invasion per poi passare ad Octopath Traveler 0, senza dimenticare Skate Story o il porting per console Nintendo di The Rogue Prince of Persia. Sarà forse la volta buona, dopo i numerosi rinvii, per Terminator 2D: No Fate mentre l’ecosistema Switch cementerà la sua leadership nel mese con il contenuto aggiuntivo con Leggende Pokémon Z-A: Megadimensione.
Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Dicembre 2025: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!
1° Dicembre
MARVEL Cosmic Invasion (PC, Xbox Series, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
Voglio cominciare questa recensione in maniera atipica, personale, dichiarandovi un mio debole: quello per i metroidvania. È quel genere che, da anni, riesce a catturarmi come pochi altri. E negli ultimi tempi, soprattutto grazie alla scena indie, abbiamo assisto ad un’ondata di prodotti di questo sottogenere. Ognuno capace di alzare l’asticella un po’ più in alto. Non solo quelli più famosi, ma anche perle meno altisonanti come Nine Sols, per dire il primo che mi viene in mente.
Ma questo amore porta con sé una conseguenza ben precisa: più il genere cresce, più riconosco subito quando un videogioco sceglie la via comoda. Una sorta di trappola della comfort zone, dove tutto è piacevole, tutto è giusto, tutto è curato ma… scontato.
Ed è proprio qui che si inserisce Possessor(s): un titolo che si lascia giocare, che intrattiene, che funziona bene in molte cose, ma che spesso si rifugia in quella comfort zone apparentemente rassicurante. Un metroidvania solido e godibile, certo, ma anche prudente, sempre un passo indietro rispetto alle opere più intraprendenti che oggi popolano il sottogenere. Partiamo da questo: dal mio amore e dalla consapevolezza che proprio questo amore rende immediatamente evidente quando un titolo decide di non rischiare.
Possessor(s), sviluppato da Heart Machine, è disponibile dallo scorso 11 novembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Un patto nel mezzo del disastro
In Possessor(s) vestiremo i panni di Luca, una ragazza sopravvissuta ad un evento catastrofico che devasta la sua città. Durante il caos perde l’uso delle gambe, e proprio quando tutto sembra perduto le viene offerta una via di fuga: un demone, Rhem, entra nel suo corpo per restituirle mobilità. Un patto di necessità che diventa il motore dell’intera avventura.
La relazione tra Luca e Rhem è pragmatica, con dialoghi brevi ma ben costruiti. Non c’è moralismo, non c’è retorica, solo un equilibrio instabile tra due entità costrette alla coesistenza. È una dinamica che funziona perché non cerca mai di trasformarsi in qualcosa di artificioso: Luca resta concreta, Rhem resta enigmatico quanto basta.
La città, devastata e distorta, rafforza questa narrativa senza mai prendersi la scena del tutto. Ogni zona racconta frammenti di ciò che è andato storto, mostrando ambienti decadenti, laboratori corrotti, uffici industriali abbandonati. È un mondo che si vive volentieri e che mantiene coerenza e identità. Manca però quel quid. La storia fila bene dall’inizio alla fine, ma resta sempre dentro un perimetro sicuro, esattamente come il resto del gioco.
Stessa spiaggia, stesso mare
Già dai primi minuti il titolo palesa le sue intenzioni: avremo a che fare con qualcosa di standard, classico.
Il combat system è comunque convincente: rapido, reattivo, costruito su animazioni morbide e su colpi che restituiscono un buon feedback. La sensazione generale è che gli sviluppatori abbiano voluto proporre qualcosa di estremamente familiare, senza sovraccaricare il videogiocatore con peculiarità che avrebbero potuto dare una più definita identità al prodotto.
Semplicemente… classico
Tuttavia, quando si entra nella parte più strutturata del genere, esplorazione e progressione, emergono alcune rigidità. Le nuove abilità che Luca ottiene lungo il percorso non sono sempre intuitive nel loro utilizzo, e non è immediato capire in quali aree vadano utilizzate per sbloccare passaggi o avanzare. Non è un difetto grave, ma senza dubbio va a penalizzare il flow dell’azione.
Eppure, nonostante questi limiti, Possessor(s) si mantiene sempre piacevole da giocare: non frustra mai davvero, non risulta mai pesante o macchinoso, e anche nei momenti meno ispirati resta comunque solido. Fa il suo. Diverte quando deve divertire, scorre quando deve scorrere, e si colloca in quella zona confortevole dei metroidvania “ben fatti ma prevedibili”.
Tra neon e detriti
La direzione artistica è sicuramente uno degli highlights della produzione. Gli sprite 2D ben animati si fondono con ambienti ricchi, graziati da una palette cromatica azzeccata ed un ottimo sistema di illuminazione, che insieme creano una sinestesia visiva pulita e moderna. Ogni area ha un suo mood visivo riconoscibile e questo aiuta molto, soprattutto nei momenti in cui la progressione prettamente ludica arranca.
La colonna sonora accompagna bene: elettronica sottile, ritmi moderati, qualche slancio più energico durante gli scontri più importanti. Gli effetti audio restituiscono fisicità agli impatti e rendono il combat system ancora più piacevole.
Commento finale
Possessor(s) è un titolo gradevole, scorrevole, ben presentato, con un combat system divertente ed una direzione artistica curata. È un prodotto che funziona, che si lascia giocare dall’inizio alla fine, e che sa intrattenere chiunque abbia familiarità con il genere. Altresì, non riesce a sfuggire a quella che possiamo definire a tutti gli effetti la trappola della comfort zone: un luogo sicuro, rassicurante, dove tutto è fatto bene, ma senza la proverbiale scintilla. E in un panorama pieno di metroidvania innovativi, coraggiosi e sperimentali, restare nella comfort zone significa rischiare di restare un buon prodotto che però non potrà mai lasciare il segno.
Netflix ha annunciato l’avvio delle riprese della Stagione 3 di One Piece, confermando che il lavoro sul nuovo capitolo dell’adattamento live action del celebre manga di Eiichiro Oda è ufficialmente iniziato. L’annuncio è accompagnato da una prima foto dal set, una scelta ormai abituale per lo show, utile a dare ai fan un primo indizio sull’ambientazione della nuova stagione.
Nel post pubblicato sui canali ufficiali, Netflix scrive: “La produzione della terza stagione è iniziata, Ciurma di Cappello di Paglia!” e invita il pubblico a prepararsi per il debutto della Stagione 2, attesa sulla piattaforma il 10 marzo.
La produzione della terza stagione è iniziata, Ciurma di Cappello di Paglia! 😆 Mentre la nostra avventura prosegue dietro le quinte, preparatevi a salpare di nuovo quando la seconda stagione verrà lanciata il 10 marzo! 🌊🏴☠️ pic.twitter.com/7LgIVLNwE5
La foto condivisa mostra una duna sabbiosa, un teschio, un pugnale e un Log Pose, l’iconico strumento utilizzato per orientarsi sulla Rotta Maggiore. Accanto agli oggetti compare anche una presunta copia della sceneggiatura della Stagione 3.
È un richiamo diretto alla saga di Alabasta, uno degli archi narrativi più amati dal pubblico del manga e dell’anime, in cui Luffy e la sua ciurma aiutano la principessa Nefertari Bibi a sventare i piani di Crocodile. La composizione della foto, volutamente evocativa, lascia pochi dubbi sulla direzione della storia.
Un adattamento che ha convinto pubblico e critica
In attesa del debutto della nuova stagione, Netflix ricorda che la Stagione 2 arriverà tra poche settimane e proseguirà la trama iniziata nel 2023. La serie live action si è rivelata uno dei progetti più riusciti della piattaforma, apprezzata per la sua fedeltà all’opera originale pur senza rinunciare a inevitabili semplificazioni per rendere più scorrevole il racconto.
Parte del merito va al cast principale, che continuerà a guidare la produzione anche nelle prossime stagioni: Iñaki Godoy nei panni di Luffy, Mackenyu (Zoro), Emily Rudd (Nami) e Jacob Romero (Usopp). Le loro interpretazioni sono state uno dei punti più lodati dai fan.
Disponibile da oggi in Italia grazie ad Asmodee, Twisted Cryptids è il nuovo gioco di strategia dai creatori di Unstable Unicorns.
Il nuovo board game di Unstable Games si basa sulla figura degli sfuggenti criptidi, animali la cui esistenza è supportata da leggende e tradizioni popolari ma per i quali mancano prove scientifiche concrete come lo Yeti ed il mostro di Loch Ness. Di seguito la descrizione intrigante condivisa dagli ideatori del titolo, adatto dai dieci anni in su per partite da 2 a 4 giocatori.
È così difficile sentirsi invisibili come un Criptide al giorno d’oggi. In questo gioco di strategia facile da imparare, esplorerete la vostra relazione di amore e odio con gli umani e supererete in astuzia i vostri compagni Criptidi per ottenere lo status di vera leggenda. Mentre escursionisti, cacciatori e ricercatori si immergono nella natura selvaggia con la speranza di cogliere anche solo un bagliore della vostra presenza, voi organizzerete elaborati inganni, piazzerete esche perfette e vi apposterete con discrezione nell’ombra per costruire il vostro mito. Di tanto in tanto potreste perfino rivelare il vostro vero io, ma fate attenzione: la vulnerabilità può avere un prezzo.
Twisted Cryptids è disponibile da oggi, grazie ad Asmodee Italia, nei migliori negozi fisici e store online.