Home Blog Pagina 63

Recensione Bye Sweet Carole, tutto cambia dalla giusta angolazione

0
Bye Sweet Carole

Ci sono videogiochi che si fanno notare fin dal primo frame, non tanto per la portata del budget o per il marketing, ma per un’identità visiva forte, un’idea chiara ed una sensibilità rara nel provare a coniugare arte, emozione ed interazione. Bye Sweet Carole, ultima opera di Chris Darril e del suo nuovo studio indipendente Little Sewing Machine, si presenta fin da subito come una produzione atipica. Una fiaba oscura, disegnata a mano, che mescola suggestioni horror, tematiche sociali ed un’estetica che richiama le delicate principesse Disney degli anni ’40 e ’50.

Il suo approccio narrativo e ludico ricorda per certi versi titoli come Clock Tower, con un gameplay minimalista ed un core produttivo incentrato sulla narrazione. Eppure, nonostante la semplicità delle sue meccaniche, il titolo riesce a colpire nel segno, trascinandoci in un’esperienza che resta impressa. D’altronde, come suggerisce Carole a Lana, a volte basta chiudere un occhio e guardare le cose dalla giusta angolazione.

Bye Sweet Carole, edito da Maximum Entertainment, è disponibile dallo scorso 9 ottobre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.


Versione testata: PlayStation 5


C’era una volta…

La storia di Bye Sweet Carole si apre nei toni sbiaditi e malinconici di un orfanotrofio inglese di inizio Novecento. Un luogo sospeso tra decoro e decadenza. Lana Benton, la giovane protagonista, scopre che la sua amica Carole è scomparsa senza lasciare traccia. Decisa a ritrovarla, si addentra in un mondo che sfuma gradualmente nel surreale, dove animali parlanti, dimensioni alternative e presenze inquietanti si sovrappongono ad una realtà già abbastanza opprimente.

La scrittura alterna registri diversi con sorprendente efficacia. Momenti di tenerezza e introspezione si intrecciano con squarci di pura inquietudine, mantenendo sempre quel tono da favola oscura che è il vero tratto distintivo del gioco. I dialoghi, brevi ma incisivi, non sovraccaricano l’esperienza e lasciano spazio anche ad una narrazione per immagini e suggestioni.

Il worldbuilding è ricco, anche se volutamente non esplicativo. Bye Sweet Carole non dà tutto in pasto al videogiocatore, ma chiede attenzione ed intuito nel seguire simboli ed ambientazioni. Il mondo che si apre davanti a Lana è sì un riflesso delle sue paure, ma anche una metafora potente della condizione femminile, dell’identità, della crescita e della perdita.

Bye Sweet Carole
Bye Sweet Carole sa come lasciare il segno…

Alcune scelte narrative, che a prima vista possono sembrare pretestuose o funzionali soltanto a far avanzare la vicenda, trovano poi il loro posto nel grande puzzle ideato dall’autore, consegnando un messaggio chiaro e forte, che colpisce per la sua sincerità ed efficacia.

Dal punto di vista narrativo, dunque, la produzione ci è apparsa impeccabile. La prima run si completa in circa 6-7 ore, ma una volta ottenuto il quadro completo, come accade con titoli del calibro di BioShock Infinite (permetteteci il paragone, seppure con le giuste distanze), viene spontaneo voler rigiocare subito dall’inizio per cogliere tutti i riferimenti e dettagli che in una prima visione potevano sembrare isolati o pretestuosi. È una testimonianza della forte autorialità dietro l’opera, che costruisce un’esperienza pensata nei minimi dettagli e capace di lasciare un segno duraturo.

Principessa in fuga

Chi si approccia a Bye Sweet Carole con l’idea di trovarsi davanti ad un metroidvania o un platform, resterà spiazzato. Il videogioco privilegia un’interazione semplice e misurata, che fa da veicolo alla storia più che da struttura portante.

Il cuore del gameplay ruota attorno all’esplorazione ed alla risoluzione di enigmi ambientali. I puzzle, ben integrati nell’ambientazione, non richiedono ragionamenti complessi, ma invitano a osservare, collegare e interpretare. Si distinguono tutti per eleganza e coerenza, senza risultare mai inadeguatamente complessi e cervellotici.

Un elemento interessante è rappresentato dalla trasformazione di Lana, che in particolari momenti assume la forma di un coniglio, modificando le sue abilità e le sue modalità di interazione con l’ambiente. Oltre a Lana, in alcuni punti è possibile controllare anche un altro personaggio, aggiunta che giova sicuramente alla varietà di situazioni di gioco proposte.

Bye Sweet Carole
La trasformazione in coniglio e soprattutto l’utilizzo di Beasie giovano alla varietà del prodotto

Non mancano fasi stealth e sequenze di fuga che, almeno nelle intenzioni, dovrebbero aumentare la tensione. In pratica, risultano altalenanti: a tratti efficaci, a tratti più frustranti che coinvolgenti, soprattutto per via di controlli non sempre reattivi e pattern nemici che sembrano più casuali che ragionati. Badate bene, non è difficile sfuggire ai nemici “stalker”, ma ben presto la goffagine di molte situazioni finisce per far calare un po’ di tensione e pathos, riducendo l’impatto emotivo di questi momenti. Proprio il sistema di controllo, non sempre preciso e reattivo, è l’elemento più critico dell’impianto ludico. Le parti più “movimentate”, fortunatamente poche, risultano ancor più abbozzate e poco rifinite, lasciando la sensazione che molte idee promettenti siano state sviluppate solo in parte.

La magia di una fiaba oscura

È nella presentazione audiovisiva che Bye Sweet Carole tocca vette altissime. L’intero gioco è realizzato con animazioni disegnate a mano, in uno stile che omaggia i grandi classici dell’animazione occidentale, ma con un taglio oscuro e disturbante. Ogni scena sembra uscita da un lungometraggio d’epoca, con un’attenzione al dettaglio che rasenta la maniacalità. I personaggi si muovono con grazia, le espressioni sono credibili, gli ambienti hanno una profondità visiva rara in un 2D, grazie ad un sapiente uso della parallasse, delle luci e dei colori. L’effetto complessivo è semplicemente ipnotico.

Il comparto sonoro accompagna il tutto con discrezione e precisione. La colonna sonora alterna brani inquieti a melodie più dolci, sempre coerenti con l’umore della scena. Il doppiaggio, curato e ben interpretato, riesce a non scadere mai nell’enfasi forzata, mantenendo toni credibili anche nei momenti più drammatici. Un plauso particolare va al doppiaggio italiano, davvero di livello cinematografico, che aggiunge ulteriore profondità e coinvolgimento all’esperienza complessiva.

Bye Sweet Carole
Poesia

Unico neo, la componente tecnica non sempre all’altezza dell’ambizione artistica. Il gioco soffre di alcuni bug piuttosto fastidiosi: interazioni che, a seguito di certe condizioni, non si attivano più, o elementi interagibili necessari per risolvere i puzzle che, ad esempio dopo una morte, non respawnano. Questi problemi, uniti alla mancanza di funzioni fondamentali di Quality of Life, come l’assenza di un salvataggio manuale o l’impossibilità di ricominciare da inizio capitolo, possono costringere a ricominciare l’intera partita da capo. Nei giorni scorsi è stata rilasciata una prima patch correttiva, ma a livello di polishing la situazione resta ancora lontana dall’essere ottimale e rischia di compromettere in parte l’esperienza complessiva.

Commento finale

Bisogna guardare le cose dalla giusta angolazione. Una frase semplice, inflazionata, ma fondamentale per inquadrare al meglio Bye Sweet Carole. Un gioco che va guardato con la sensibilità giusta, accettandone le imperfezioni, ma anche abbracciandone l’anima. Il gameplay è funzionale, ma essenziale, a tratti impreciso, con momenti che faticano a reggere il peso dell’atmosfera costruita attorno. Alcune sequenze risultano ripetitive o poco ispirate e tecnicamente non mancano piccole e grandi sbavature.

Ma chiudendo un occhio sul piano strettamente ludico, ciò che resta è un racconto elegante, toccante, narrato con un gusto visivo raro, una sensibilità fuori dal tempo ed una visione autoriale forte e riconoscibile, che attraversa ogni fotogramma come una firma. La scrittura tocca temi delicati senza retorica. L’atmosfera incanta senza bisogno di spiegarsi. C’è una mano precisa dietro tutto, che sa quando trattenersi e quando colpire. A volte, per vedere davvero, basta chiudere un occhio, e lasciare che sia il cuore a guardare.

Recensione Keeper, una storia onirica tra regni oltre l’immaginazione

0

Annunciato all’Xbox Games Showcase 2025 di inizio giugno, confessiamo che Keeper ci ha spiazzato fin dall’inizio. Dopo aver meritatamente conquistato pubblico e critica con l’eccellente Psychonauts 2, le aspettative verso la “next big thing” di Double Fine Productions erano febbrili. Se i più attendevano, ragionevolemente, nuove avventure per lo psiconauta Raz, l’eclettico team di sviluppo fondato da Tim Schafer aveva spiazzato. Presentandosi non con una nuova reiterazione di una IP consolidata (Brütal Legend, tornerai mai? *sigh*) bensì con una proposta inedita.

Un progetto completamente nuovo ed al contempo decisamente insolito fin dalle sue premesse. La strana storia di un faro senziente ed un uccello marino, alle prese con un’avventura spirituale dai tratti onirici. Qualcosa che, in un certo qualmodo, strizza l’occhio ai progetti più famosi di Double Fine ma che al contempo rappresenta un nuovo punto esclamativo.

Keeper sarà disponibile dal 17 Ottobre per PC (via Steam) ed Xbox Series. Sarà inoltre presente al lancio sul catalogo Game Pass Ultimate.


Versione testata: Xbox Series


C’è sempre un faro

Su un’isola remota, bagnata da mari sconosciuti, un faro si erge silenzioso. Tutto intorno, tracce di un passato senza nome che mostra le proprie ultime testimonianze con rovine e ruderi. Un uccello marino, per sfuggire al pericolo di una malevola tempesta di origine imponderabile, cerca protezione proprio al vecchio faro. Reso debole e fragile dall’inesorabile passaggio degli eoni, l’edificio crolla. Improvvisamente, un fascio di viticci lo aggroviglia, risvegliandone una coscienza senziente e dotandolo di gambe. Colto da una misteriosa nuova ragione di vita, il faro inizia un viaggio imprevedibile in compagnia dell’uccello marino attraverso posti che sfidano ogni immaginazione.

Se quella che vi abbiamo succintamente descritto vi sembra una sceneggiatura stramba, beh effettivamente non possiamo darvi tutti i torti. La trama di Keeper è volutamente weird e psichedelica, tuttavia dichiaratamente ispirata, nelle parole del direttore creativo Lee Petty, a tematiche complesse e profonde. Il veterano di Double Fine, nel riflettere a quello che il periodo pandemico ha significato per tutti noi, si è posto alcune domande. L’esigenza di metterci in contatto, di sviluppare rapporti e relazioni, è prettamente umana? Oppure si tratta di qualcosa di connaturato profondamente alla vita in quanto tale, a prescindere dalle sue forme?

Cosa è successo al mondo di Keeper?

Un argomento filosofico importante che anche altri grandi autori hanno affrontato (citare esplicitamente Hideo Kojima potrebbe sembrare pleonastico ma tant’è) e che ci ha stupito ritrovare in Keeper in una forma molto particolare. Per espressa volontà del team di sviluppo infatti, la narrazione è volutamente esposta senza l’utilizzo di parole. La forza delle immagini a schermo si sviluppa in una storia in grado di veicolare suggestioni e tematiche, che si protendono a braccia aperte verso il pubblico. Proprio la scelta di storytelling si collega al preciso obiettivo di non voler dare una chiara soluzione ad elementi di trama. Così come il titolo lesina sul suggerire chiavi di lettura. In questo senso, il giocatore è lasciato in totale libertà di immedesimazione, in compagnia dei propri sentimenti e della propria sensibilità. Ciascuno sarà in grado di trovare in Keeper temi e sensazioni, dando una propria interpretazione al viaggio dei due protagonisti.

Un tale indeterminazione, sebbene fortemente voluta dal team di sviluppo, potrebbe scontrarsi con la poca abitudine del pubblico a gestire un linguaggio di questo genere. Ritrovarsi ad affrontare una narrazione non lineare ed una trama eterea (addirittura alcuni indizi vengono forniti dalla descrizione degli Achievements) potrebbe non essere un’esperienza accolta allo stesso modo da tutto il pubblico. Ma al tempo stesso, si tratta di una scelta coraggiosa in grado di lasciare un segno. Davvero.

Ramoscello è un personaggio davvero ben delineato.

Un viaggio inaspettato

Impossibile non rimanere estasiati dalla direzione artistica di Keeper.

Attingendo alle atmosfere della scuola pittorica surrealista (Max Ernst e Salvador Dalì su tutti), il risultato è un mondo post umano che sfugge ad una classificazione. Colori impossibili si mescolano ad architetture disperse nel tempo, una natura con forme mai viste prima viene popolata da forme di vita bislacche. Sprazzi di luci sgargianti e tramonti poetici si alternano a gole tenebrose e minacciose ombre tentacolari. Il risultato artistico raggiunto da Keeper è sotto gli occhi di tutti. Un successo sul quale inevitabilmente influisce la percezione soggettiva ma che, altrettanto inappuntabilmente, non può lasciare indifferenti.

Muovere la luce può rivelare interazioni e sbloccare passaggi.

Non ci sono solo carezze per gli occhi in Keeper. Se il viaggio attraverso ambientazioni travolgenti potrebbe già da sé valere il costo del biglietto, siamo rimasti altrettanto meravigliati dalla caratterizzazione del duo protagonista. Immaginare di riuscire a dare sfumature e profondità ad un faro senziente non era cosa da poco. Un’impresa più semplice quella di dare una personalità all’uccello marino Twig (in italiano Ramoscello), ma come riuscire a creare un’amicizia inconsueta ma solida? Prendendo in prestito alcune pagine dai migliori lavori Pixar (anche qui, citare Wall-E potrebbe sembrare superfluo ma chest’è), Double Fine è riuscita a dare vita a personaggi in grado di trasmettere emozioni e sentimenti senza necessità di parlare. Il merito è anche e soprattutto di un lavoro encomiabile nelle animazioni e nella loro espressività, capaci di sopperire a qualsiasi monologo o dialogo.

A completare una presentazione favolosa ci pensa una colonna sonora altrettanto efficace. Keeper diventa così un’esperienza a tutto tondo, un’avventura spirituale meravigliosa che trasporta il giocatore in mondi lontani. Lo fa con un connubio di rappresentazione visiva, scrittura profonda e musiche d’atmosfera. Ci siamo ritrovati a passare ore in compagnia del nuovo titolo Double Fine perdendo completamente la cognizione del tempo, totalmente rapiti da questo racconto toccante. Non può che essere un bene, no?

Alcuni puzzle si basano sulla fisica, anche se in modo molto semplice.

La luce della speranza

Finora ci siamo soffermati ampiamente sulla parte “video”. Ma la parte “gioco” come si comporta? Con la stessa onestà con la quale vi abbiamo raccontato la poesia di Keeper, allo stesso modo dobbiamo essere altrettanto chiari adesso.

Il titolo fa una scelta pienamente consapevole. Rinunciare ad un gameplay stratificato e complesso, in favore della missione narrativa ed artistica. In Keeper non ci sono combattimenti, non ci sono schermate di game over ed è virtualmente impossibile restare bloccati. L’esplorazione è estremamente ridotta e persino le telecamere tendono ad indugiare sulla direzione da intraprendere per proseguire. Il faro si muove lungo scenari in cui spesso la via è inequivocabilmente segnalata e dove ogni deviazione è dettata dalla necessità di risolvere enigmi lineari.

Le tecnologie del passato tornano utili.

Proprio i puzzle rappresentano l’unico effettivo “sale” della formula ludica. Il faro può usare la propria luce per interagire con l’ambiente circostante, per attivare meccanismi misteriosi o per risvegliare la natura. Al contempo, Ramoscello può sollecitare fisicamente i punti di interesse, raccogliendo oggetti o azionando leve. La varietà di situazioni, c’è da dirlo, non manca. Senza fare spoiler eccessivi, sappiate che spesso proprio i resti di tecnologia del passato potranno riservare twist interessanti nella risoluzione degli enigmi. Sempre tuttavia con un leitmotiv di fondo: totale accessibilità per il pubblico.

Keeper insomma vuole essere un viaggio alla portata di tutte le abilità, senza presentare sfide insormontabili, combattimenti impegnativi o ambientazioni nelle quali perdersi per ore. Un titolo orgogliosamente lineare e semplice, che punta all’immersività e a veicolare tematiche, più che intrattenere i giocatori più abili. Proprio questo aspetto rappresenta il vero scoglio nel decidere di approcciarsi al titolo Double Fine. Chi non può prescindere da un gameplay curato in cui siano presenti elementi gratificanti e profondi, troverà in Keeper un titolo che difficilmente saprà soddisfare. Soprattutto vista anche la sua estrema accondiscendenza verso il pubblico, al punto da diventare in alcune sezioni un vero e proprio walking simulator. Viceversa, chi è disposto a scendere a patti pur di trovare un’esperienza da vivere, per emozionarsi con personaggi improbabili e tematiche profonde, vedrà in Keeper una delle produzioni più interessanti di questo folle 2025.

Non esiste game over in Keeper.

Commento finale

Se l’imprevedibilità è la firma stilistica di Double Fine Productions, allora con Keeper possiamo affermare che il team di sviluppo lo dimostra nuovamente. Un’avventura che fa dell’atmosfera il suo focus principale, grazie ad “una storia che non richiede parole”, tanto poetica quanto onirica. Surrealista ed allegorico, confortante e commovente, il viaggio del faro senziente e dell’uccello marino riesce, con delicatezza, a toccare tematiche importanti stimolando ancor più grandi riflessioni. Un traguardo espressione di grande sensibilità artistica, che tuttavia richiede un prezzo da pagare. Ovvero, una componente ludica molto lineare, che alterna semplici puzzle e lunghe camminate tra scenari incredibili. Un titolo inevitabilmente non per tutti, di fronte al quale tuttavia è altrettanto impossibile restare indifferenti.

Recensione KAKU: Ancient Seal (PS5), un piccolo mondo da riscoprire

0

Essere ambiziosi, nel mondo dei videogiochi, significa voler andare oltre il possibile. Ma l’ambizione, da sola, non basta. Serve misura, esperienza e un pizzico di incoscienza. Kaku: Ancient Seal, il progetto del team indipendente cinese Bingobell, nasce proprio da questo equilibrio: quello tra il desiderio di stupire e la realtà di mezzi limitati.

Dopo una lunga “esclusiva” su PC (versione che abbiamo recensito qualche tempo fa), il gioco – grazie a SneakyBox – approda su PlayStation 5 (versione da noi testata) e Xbox Series X/S in un pacchetto completo e sorprendentemente stabile, portando con sé il sogno di raccontare un’avventura primitiva che parla di crescita, corruzione e speranza. Non è un prodotto perfetto, ma ha qualcosa che molti giochi più blasonati hanno dimenticato: l’anima.

Kaku: Ancient Seal ci mette nei panni di Kaku, un giovane ragazzo che vive in un mondo ormai spezzato, dove gli spiriti elementali, un tempo garanti dell’equilibrio naturale, sono stati dispersi. Il suo compito è ritrovarli, uno per uno, per restaurare la pace e riportare armonia tra gli elementi. A fargli compagnia c’è Porcellino, una creatura buffa e intelligente che funge da guida, amico e talvolta arma.

La storia si apre con un tono fiabesco, quasi infantile. Un anziano incide sulla pietra l’antica leggenda della nascita del mondo, interrotto dal protagonista affamato e distratto. È una sequenza che riassume perfettamente lo spirito dell’opera: tra ingenuità e meraviglia, Bingobell costruisce un universo che parla di antichi dei e forze primordiali, ma lo fa attraverso gli occhi di un ragazzo che non ha ancora imparato a temere.


Versione testata: PlayStation 5


Un open world che invita all’esplorazione

Il mondo di Kaku: Ancient Seal è vasto e colorato, diviso in quattro biomi principali — foresta, deserto, ghiacciai e vulcano — ognuno legato a un diverso spirito elementale. A collegarli c’è un hub centrale, un santuario dove Kaku può prepararsi, potenziare le proprie abilità e scegliere la prossima destinazione.

Ogni bioma ha una propria identità visiva: la Foresta del Vento, verde e brulicante di vita, trasmette un senso di rinascita e scoperta; il Deserto delle Fiamme è spoglio, arido e pericoloso, con nemici che emergono dalle dune come ombre; le Terre di Ghiaccio alternano panorami mozzafiato a insidie invisibili; infine, il Vulcano della Terra rappresenta la conclusione del viaggio, un inferno di roccia e magma dove tutto si decide.

Su PS5, l’impatto visivo è piacevole: il gioco utilizza l’Unreal Engine per creare un’estetica a metà tra cartone animato e rendering realistico. I colori saturi, le luci diffuse e i dettagli dei modelli ambientali donano un carattere riconoscibile, pur senza raggiungere i livelli di raffinatezza di titoli come Kena: Bridge of Spirits.

Il framerate si mantiene stabile sui 60 fps, con qualche sporadico calo nelle aree più affollate, mentre i caricamenti sono quasi istantanei grazie all’SSD di PS5. Il supporto al DualSense è sorprendentemente buono: le vibrazioni adattive reagiscono alle superfici calpestate, alla tensione dell’arco o al peso della clava, e i trigger restituiscono un feedback convincente durante gli attacchi caricati.

Il mondo, pur non essendo sconfinato, è ricco di dettagli ambientali: piccole rovine, resti di civiltà perdute, statue ricoperte di muschio e iscrizioni dimenticate. Non è tanto la vastità a colpire, quanto la sensazione di scoprire un mondo vivo, fatto di silenzi e piccoli segreti.

La magia dell’imperfezione

Fin dai primi minuti, Kaku: Ancient Seal mostra chiaramente la sua natura “ibrida”: un action RPG che si muove con la leggerezza di un’avventura per ragazzi ma nasconde al suo interno meccaniche complesse di crafting, combattimento e potenziamento.

Kaku può raccogliere risorse, minerali, erbe, materiali organici, per creare oggetti curativi o migliorare l’equipaggiamento. Il sistema di crafting non è profondo, ma funzionale: serve a mantenere il ritmo dell’esplorazione senza sommergere il giocatore di menu o statistiche.

La progressione segue un modello circolare: ogni bioma propone sfide simili ma con variazioni di tono e struttura. Si esplora, si risolvono enigmi, si combatte un boss e si ottiene un nuovo potere elementale. È una formula che funziona, anche se dopo una decina d’ore tende a diventare prevedibile. Tuttavia, l’atmosfera e la varietà visiva compensano la ripetitività.

Kaku non è un eroe muscoloso né un guerriero esperto. È un ragazzo goffo, curioso e coraggioso. E il gioco abbraccia questa prospettiva con coerenza: il suo modo di combattere è diretto, quasi ingenuo, ma ogni vittoria ha il sapore di una conquista autentica.

Un combat system tra immediatezza e leggerezza

Il sistema di combattimento di Kaku: Ancient Seal è costruito intorno a tre strumenti principali: la clava, lo scudo e la fionda. La prima serve per gli attacchi rapidi e le combo a corto raggio; il secondo per rompere la guardia dei nemici; la terza per colpire da lontano o attivare meccanismi ambientali.

La versione PS5 beneficia di un input più reattivo e di un buon bilanciamento del feedback tattile: colpire con la clava fa davvero “sentire” il peso dell’impatto, mentre i colpi della fionda producono una vibrazione più secca e precisa. Tuttavia, la IA nemica resta piuttosto elementare. Molti avversari attaccano in modo prevedibile, alternando momenti di aggressività a lunghe pause che permettono di colpirli senza rischi.

Le boss fight sono il momento in cui il sistema mostra il suo potenziale. Ogni bioma culmina in uno scontro che rappresenta non solo una prova di abilità, ma anche un passo simbolico nel percorso di Kaku. Alcuni boss, come il Titano del Fuoco o lo Spirito del Ghiaccio, offrono combattimenti più dinamici, dove il giocatore deve combinare schivate, attacchi elementali e uso dell’ambiente.

Il livello di difficoltà è medio-basso, adatto anche a chi non ha particolare esperienza con gli action. Ma chi cerca un’esperienza più impegnativa potrebbe trovarlo troppo permissivo.

La telecamera è discreta ma non sempre impeccabile: negli spazi stretti tende a incastrarsi, e in certe situazioni la visuale si allontana troppo, riducendo la precisione dei colpi. Tuttavia, questi difetti non compromettono il piacere generale del combattimento, che resta scorrevole, immediato e coerente con il tono dell’avventura.

Porcellino, alleato e simbolo

Ogni eroe ha bisogno di un compagno, e Kaku non fa eccezione. Porcellino, il piccolo animale che lo accompagna, è molto più di una mascotte. Può teletrasportare Kaku nel regno delle rovine per potenziare abilità, creare portali per tornare rapidamente a zone già esplorate e persino travestirsi per confondere i nemici.

Nel corso dell’avventura acquisisce nuove abilità, come il Passo Ondulato, che permette di camminare temporaneamente sull’acqua, o il Salto di Potere, utile per raggiungere piattaforme lontane. Sono trovate che danno varietà all’esplorazione e aggiungono un pizzico di ironia al tono complessivo.

Ma Porcellino è anche un simbolo. Rappresenta la leggerezza, la curiosità e l’infantilità che Kaku non deve perdere. È la spalla che sdrammatizza i momenti più cupi e, al tempo stesso, il promemoria che la purezza può sopravvivere anche in un mondo corrotto.

Un racconto che cresce con il passare delle ore

La narrazione di Kaku: Ancient Seal non punta sulla complessità, ma sull’emozione. Ogni bioma diventa una metafora di un passaggio interiore: la foresta è la scoperta, il deserto è la solitudine, il ghiaccio è la paura e il vulcano è la rinascita.

Lungo il viaggio, Kaku incontra personaggi secondari che incarnano sfaccettature diverse dell’umanità: l’anziano mentore che crede ancora negli dei, la guerriera che ha perso la fede, il mercante opportunista che sopravvive vendendo sogni. Sono figure semplici ma efficaci, che arricchiscono l’universo narrativo e spezzano la linearità del racconto.

Il tono resta costantemente ottimista, quasi candido. Anche nei momenti più drammatici (quando la corruzione si manifesta o quando un boss crolla dopo un combattimento estenuante) il gioco preferisce la speranza alla tragedia. È una scelta precisa, che distingue Kaku da molti altri RPG moderni e lo rende più vicino a un racconto d’infanzia che a un’epopea epica.

Tra tecnica e suono il gioco “lavora” bene

Dal punto di vista tecnico, la versione PS5 si comporta bene. Le texture non sono sempre nitide, ma la direzione artistica riesce a compensare con colori brillanti e animazioni espressive. L’illuminazione globale sfrutta in modo intelligente i contrasti, specialmente nei templi elementali, dove luci e ombre creano un effetto quasi pittorico.

Il comparto audio è di ottima fattura: il sound design alterna momenti di silenzio assoluto a improvvisi crescendo orchestrali. Ogni bioma ha una propria identità sonora: tamburi tribali nella foresta, suoni metallici nel deserto, echi ovattati nel ghiaccio. La colonna sonora di accompagnamento, pur non memorabile, si adatta perfettamente al tono emotivo della narrazione.

Peccato solo per la localizzazione italiana, che alterna buone intuizioni a traduzioni approssimative. Alcuni dialoghi risultano rigidi o innaturali, segno di una revisione linguistica frettolosa.

Dal punto di vista della stabilità, non abbiamo riscontrato crash o bug gravi. Alcune animazioni si incastrano sporadicamente durante le cutscene, ma niente che comprometta il gameplay.

Il gioco porta il peso dell’ambizione del progetto

Kaku: Ancient Seal è un progetto che mostra con fierezza la sua natura indipendente. È evidente che Bingobell abbia voluto spingersi oltre i propri limiti, tentando di costruire un mondo aperto con una complessità che pochi studi indie riescono a gestire. Il risultato è un titolo pieno di idee, alcune brillanti, altre meno riuscite, ma tutte animate da una passione autentica.

Ci sono momenti in cui il gioco sorprende davvero: un tramonto improvviso dopo una tempesta, un enigma risolto con un’intuizione inaspettata, un combattimento che si trasforma in danza. Altri in cui la ripetitività o la povertà di mezzi fanno sentire il peso della sua ambizione. Ma in entrambi i casi, si percepisce una volontà sincera di creare qualcosa di diverso.

Kaku: Ancient Seal non vuole imitare, ma reinterpretare. È un titolo che si ispira ai grandi — Zelda, Kena, Genshin Impact — ma lo fa con rispetto, non con sudditanza. E anche quando inciampa, lo fa guardando avanti.

Commento finale

Alla fine, ciò che resta di Kaku: Ancient Seal non sono i suoi difetti, ma le sensazioni che lascia. L’odore della terra bagnata dopo la pioggia, il silenzio di una grotta illuminata dal fuoco, la risata di Porcellino quando tutto sembra perduto. È un gioco che vive di piccoli momenti, di dettagli che si imprimono nella memoria. Su PS5, la sua forma migliore: stabile, fluido, curato nei tempi di caricamento e potenziato da un feedback tattile che amplifica l’immersione. È un’esperienza che non cerca di stupire con la potenza grafica, ma di accogliere il giocatore in un mondo dove ogni passo, ogni enigma e ogni battaglia raccontano qualcosa. Kaku: Ancient Seal è, in fondo, una lettera d’amore all’avventura. Una di quelle storie che non rivoluzionano il genere, ma ricordano perché abbiamo iniziato a giocare: per perderci, per scoprire, per credere che anche un piccolo eroe possa cambiare il mondo.

World of Warcraft: Midnight, cosa possiamo aspettarci dai primi raid

0

In arrivo nel corso del 2026, World of Warcraft: Midnight sarà la seconda parte dell’epica nuova espansione Worldsoul Saga e si appresta ad inserire tanti nuovi contenuti e soprattutto raid al MMORPG.

L’undicesima espansione di WoW, come annunciato nel corso della recente Gamescom, proporrà all’utenza una valanga di nuovi contenuti. Dall’incremento del level cap a nuove aree esplorabili, passando per dungeon inediti e nuove opzioni per il PvP, Midnight si appresta ad essere un piatto ricchissimo per il titolo ultraventennale che non cessa di stupire ed appassionare. Soprattutto i nuovi raid (con annessi potenti boss) sono destinati ad alimentare curiosità ed aspettative… soprattutto per le ricompense!

Ovviamente, trattandosi di contenuti perlopiù rivolti ad un pubblico già navigato, ci aspettiamo una difficoltà quantomeno impegnativa in grado di mettere a dura prova i nostri avatar virtuali. In questo senso, ben nota è la pratica del “boost” su World of Warcraft che prevede il supporto di giocatori professionisti per facilitare il raggiungimento di taluni obiettivi ingame. In tema, molteplici sono i siti che propongono offerte e promozioni sul WoW boost, per i quali vi invitiamo a leggere attentamente le condizioni d’uso ed i regolamenti vigenti.

Ad ogni buon conto, vediamo cosa proporrà inizialmente Midnight in tema di raid.

Tanti raid, tanti boss, tanto divertimento

Anzitutto, cosa sono i raid?

I raid di World of Warcraft sono sostanzialmente sfide di livello endgame che richiedono la cooperazione tra giocatori per affrontare potenti boss al fine di e ottenere equipaggiamento speciale. Le modalità variano da “LFR” o Looking for Raid (che usa il matchmaking automatico), a modalità normale ed eroica (che richiede gruppi organizzati che oscillano tra i 10 ed i 30 combattenti), fino alla mitica (la più difficile, che richiede un gruppo fisso di 20 giocatori).

Midnight intreccerà la propria proposta della Season 1 con nuovi approfondimenti sulla storia della nuova trilogia e si strutturerà precisamente in tre raid e ben nove boss.

  • The Voidspire: Un raid con 6 boss all’interno della Voidstorm, che funge da roccaforte di Xal’atath.
  • The Dreamrift: Un raid con un unico boss che porta i giocatori in un luogo dove il velo tra i sogni primordiali e la brutale realtà è sottile.
  • March on Quel’Danas: Un raid con 2 boss e importanti spoiler sulla trama. Maggiori dettagli su questo raid saranno disponibili in seguito.

Sebbene ci siano ancora molti interrogativi sulla sviluppi della trama, quello che sappiamo è che il raid The Voidspire si svolge nella nuova zona Voidstorm, un mondo lontano brulicante di energia del Vuoto nonché roccaforte di Xal’atath. Dopo gli eventi di Manaforge Omega, abbiamo visto Xal’atath liberarsi dal Cuore Oscuro, fuggire con esso e promettere di rivendicare ciò che ritiene essere suo di diritto. Ci aspettiamo dunque di apprendere qualcosa in più del piano di Xal’atath nel primo raid.

Cos’altro proporrà Midnight?

Al di là dei raid che attraggono naturalmente gli interessi di molti degli utenti storici di WoW, la nuova espansione proporrà tanti nuovi contenuti ulteriori. Ecco i principali:

  • Level cap innalzato a 90;
  • Quattro nuove zone con nuovi dungeon tra cui Harandar, Quel’Thalas, Voidstorm e Zul’aman;
  • Nuova razza giocabile: gli Haranir;
  • Nuova specializzazione: i Cacciatori di Demoni possono sbloccare la specializzazione Divoratore (anche i Void Elves);
  • Alloggi (Housing). Sarà possibile costruire, personalizzare e arredare la propria casa su Azeroth, con vicinati pubblici e privati, decorazioni a tema e attività di community;
  • Nuovi potenti nemici in un inedito sistema di caccia, ma attenzione a non diventare la preda;
  • Otto nuove spedizioni e tre nuove incursioni;
  • Inedite sfide in scorribande, inclusa una compagnia inedita con Valeera Sanguinar.
  • Esperienze di livello ottimizzate in tema di progressione, pensate per aiutare sia i nuovi giocatori che i veterani a essere pronti;
  • Nuova città hub: Silvermoon City.

È scomparso Tomonobu Itagaki, creatore di Ninja Gaiden e Dead or Alive

0

Tomonobu Itagaki, creatore delle serie Ninja Gaiden e Dead or Alive, stando ad post di addio pubblicato sulla pagina Facebook del leggendario sviluppatore di videogiochi, è scomparso all’età di 58 anni.

Il post recita quanto segue:

La fiamma della mia vita sta per spegnersi
Il fatto che questo messaggio sia stato pubblicato sta a significare che il momento è finalmente giunto. Non sono più in questo mondo.
(Ho chiesto a una persona cara di pubblicare questultimo post).
La mia vita è stata piena di battaglie. Ho continuato a vincere.
Ho anche causato molti problemi.
Sono orgoglioso di aver combattuto fino alla fine, fedele alle mie convinzioni.
Non ho alcun rimpianto.
Mi dispiace non essere riuscito a pubblicare nuovi lavori per i miei fan. Mi dispiace.
Così è la vita.
Così deve andare”

Itagaki ha creato due serie leggendarie

Itagaki entrò a far parte di Tecmo (ora Koei Tecmo) nel 1992, e il suo primo progetto fu il videogioco di football americano Tecmo Super Bowl. Nel 1996 creò una delle sue serie iconiche, Dead or Alive, che diede il via alla sua carriera in Tecmo.

Itagaki passò poi a dirigere Team Ninja, uno degli studi interni di Tecmo. Dead or Alive 2 e Dead or Alive 3 contribuirono ad accrescere la popolarità della serie di picchiaduro, con lo spin-off Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball che ottenne anch’esso consensi, nonostante avesse suscitato qualche polemica al momento della sua uscita nel 2003.

Poi è arrivato Ninja Gaiden, la famosa serie action di Itagaki e un raro esempio di titolo sviluppato in Giappone e distribuito esclusivamente su Xbox. Prima dell’uscita di Ninja Gaiden 2, Itagaki si è dimesso da Tecmo affermando che l’azienda gli aveva ingiustamente trattenuto i pagamenti dei bonus.

La seconda metà della carriera di Itagaki si è rivelata meno prolifica. Ha diretto l’action-adventure Devil’s Third, uscito nel 2015 e che non ha ottenuto un grande successo. Al momento della sua morte, Itagaki stava lavorando a un progetto non annunciato.

Una delle risposte al post di Itagaki è arrivata dal collega sviluppatore di videogiochi di combattimento Katsuhiro Harada, che ha scritto: “Stai scherzando, Itagaki-san, hai detto che dovevamo andare a bere qualcosa la prossima volta…”

Addio a una leggenda!



Leggende Pokémon: Z-A è ora disponibile su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2

0

Nintendo, The Pokémon Company e Game Freak festeggiano oggi il lancio di Leggende Pokémon: Z-A, il nuovo capitolo della serie spin-off in uscita per Switch e Switch 2.

Questo nuovo capitolo della serie Leggende Pokémon, permette di esplorare liberamente la città di Luminopoli, coltivando il proprio legame con le creature di giorno e affrontando sfide memorabili durante la notte. L’introduzione di una novità assoluta per la serie, le lotte in tempo reale, rappresenta una rivoluzione per l’ormai trentennale serie di videogiochi che ha dato origine a uno dei fenomeni più amati e influenti al mondo.

Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa ufficiale.

Leggende Pokémon: Z-A è il nuovo videogioco della serie Leggende Pokémon, ora disponibile sia su Nintendo Switch, sia in versione potenziata su Nintendo Switch 2, con grafica e risoluzione più elevate grazie alle capacità della nuova console di casa Nintendo. Iniziata proprio su Nintendo Switch nel 2022 con Leggende Pokémon: Arceus, questa serie di videogiochi ha riscosso fin da subito un grandissimo successo, sorprendendo con la sua alternatività e dimostrando come un brand così longevo abbia ancora tanto da raccontare. Quello di Pokémon, ormai prossimo alla celebrazione del suo 30° anniversario, è infatti uno dei franchise di videogiochi di maggiore successo di tutti i tempi, con oltre 480 milioni di unità software vendute in tutto il mondo e un’idea che è riuscita a prendere vita, superando le barriere virtuali della console. Leggende Pokémon: Z-A porta avanti questa filosofia di cambiamento e introduce innovazioni mai viste prima, trasformando, per la prima volta, le iconiche lotte Pokémon a turni in dinamici momenti di gioco in tempo reale e reintroducendo le megaevoluzioni, per un maggiore livello di strategia all’interno del gameplay. I più curiosi, potranno provare fin da subito questa nuova avventura in compagnia dei Pokémon, grazie alle tappe del tour Pokémon Gioca e Scambia: l’iniziativa dedicata al lancio del nuovo videogioco, realizzata da The Pokémon Company International in collaborazione con Gamevision e Nintendo per avvicinare le nuove generazioni al Gioco di Carte Collezionabili (GCC) e ai videogiochi Pokémon. La prossima fermata di questo imperdibile evento sarà infatti dal 17 al 19 ottobre presso il centro commerciale Il Centro di Arese (MI): l’occasione perfetta per  provare il nuovissimo Leggende Pokémon: Z-A nella sua versione per Nintendo Switch 2 e cimentarsi nel nuovo sistema di lotta grazie a 4 postazioni  dedicate.

Per quasi 30 anni, Pokémon è rimasto uno dei franchise di intrattenimento più popolari e di successo al mondo. Nato in Giappone nel 1996, con l’uscita dei videogiochi Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Verde per la console portatile Game Boy, il debutto sul mercato internazionale è arrivato successivamente, nel 1998, con gli intramontabili Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu. Da semplice videogame, generato dalla passione per gli insetti del creatore Satoshi Tajiri, il marchio si è espanso negli anni in ogni direzione, fino a diventare uno dei più riconosciuti e influenti nel settore dell’intrattenimento, includendo videogiochi, app per dispositivi mobili, il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon (GCC), serie animate, film ed eventi competitivi. Non mancano inoltre tantissimi prodotti ufficiali nei settori di gaming, giocattoli, abbigliamento e accessori, collaborazioni con designer, articoli per la casa, editoria e altro ancora. Una crescita inarrestabile, che ha permesso a Pokémon di classificarsi tra i 10 migliori licensor al mondo nel 2024*, con vendite a livello globale che ammontano a 10,8 miliardi di dollari nel 2023.

Leggende Pokémon: Z-A permette di visitare la splendida città di Luminopoli – già protagonista di Pokémon X e Pokémon Y, usciti nel 2013 su Nintendo 3DS – con il compito di svelarne i segreti affrontando Pokémon selvatici e allenatori in dinamiche lotte in tempo reale, una novità assoluta per la serie dei videogiochi. Con le lotte in tempo reale, infatti, vengono introdotte nuove meccaniche di gioco da tenere in considerazione, come ad esempio le tempistiche precise per sostituire Pokémon o sferrare mosse, la rapidità con cui queste ultime vengono sferrate e la grandezza dell’area su cui hanno effetto. Nel corso dell’avventura, inoltre, durante il giorno sarà possibile esplorare la città e catturare nuovi Pokémon, approfondendo il legame di amicizia con la propria squadra; nel corso della notte, invece, la Royale Z-A impegnerà tutti i giocatori in una competizione in cui avvincenti sfide contro allenatori sempre più forti permetteranno di salire di rango, scalare la classifica dalla Z alla A e realizzare, una volta raggiunta la vetta, un grande desiderio. Un ulteriore livello di strategia è introdotto dal ritorno in battaglia delle megaevoluzioni: trasformazioni temporanee che rendono i Pokémon ancora più forti e dalla possibilità di giocare in multiplayer fino a 4 giocatori, in locale e online, per sfide condivise rese possibili grazie al Club Lotta Z-A. Un nuovo viaggio indimenticabile in compagnia dei propri Pokémon preferiti ha finalmente inizio, immersi nella magia di una Luminopoli sottoposta a un piano di sviluppo urbano, affidato a una grande azienda chiamata Q‑asar Inc., che ha convertito alcune aree nelle cosiddette “zone selvagge”, nel tentativo di trasformare la città in un luogo accogliente sia per le persone, sia per i Pokémon

Leggende Pokémon: Z-A è ora disponibile in versione digitale sia per Nintendo Switch, sia per la nuova console  Nintendo Switch 2, dove il viaggio a Luminopoli avrà una marcia in più grazie a risoluzione e frame rate migliorati. Le versioni fisiche del gioco sono invece acquistabili su My Nintendo Store, dove sarà inoltre possibile trovare gadget esclusivi fino a esaurimento scorte.

Recensione Little Nightmares 3, un incubo che sa di dejà vu!

0

Little Nightmarespubblicato nel 2017 dai ragazzi svedesi di Tarsier Studios – rappresenta una delle IP più interessanti e innovative dell’ultimo decennio. Una serie puzzle-platform a tinte horror che ha stregato tantissimi giocatori. Le prime due iterazioni (la seconda risale al 2021) – infatti – hanno venduto complessivamente oltre venti milioni di copie, dando vita anche ad altri media, come la serie di fumetti targata Titan Comics. Nel 2021, Tarsier Studios ha confermato che Little Nightmares II sarebbe stato il suo ultimo capitolo, in quanto lo studio fu acquisito da Embracer Group; ma poiché i diritti intellettuali del franchise appartengono a Bandai Namco, l’editore ha deciso di continuare la serie senza Tarsier. Lo sviluppo è stato quindi affidato a Supermassive Games noti per titoli del calibro di Until Dawn (che lo scorso anno è tornato sotto i riflettori grazie al remake), The Dark Pictures Anthology (Man of MedanLittle HopeHouse of Ashes e The Devil in Me), The Quarry e per aver lavorato alle “Enhanced Edition” di Little Nightmares e Little Nightmares II.

Insomma, al netto di un portfolio di tutto rispetto, il passaggio di consegne ci ha dato più di qualche dubbio. Ma Supermassive Games non ha cercato di reinventare la serie in alcun modo, optando invece per uno sviluppo cauto. Little Nightmares 3 offre un’esperienza in continuità con la saga, mantenendo il tono fiabesco, oscuro e inquietante che ha reso celebre la serie, ma fatica – purtroppo – a proporre elementi veramente innovativi in ogni comparto. Ma andiamo con ordine!

Little Nightmares III è disponibile dal 10 ottobre 2025 al prezzo consigliato di 39,99 € per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Un nuovo incubo

Little Nightmares 3 si concentra sui protagonisti Low e Alone (all’inizio dovrete scegliere quale dei due protagonisti volete impersonare) e si svolge nella Spirale, una realtà angosciante popolata da illusioni e creature spaventose. Il gioco abbandona Six e Mono, proponendo un’avventura che non espande né conclude la trama principale dei precedenti capitoli. La lore si allontana dalla saga originale, inserendo nuovi personaggi e minacce con una narrazione volutamente più enigmatica, che privilegia l’atmosfera inquietante rispetto alla profondità o ai collegamenti con gli episodi passati. L’ambientazione è sempre disturbante, ma priva di riferimenti diretti agli eventi e ai caratteri cardini della serie, rafforzando la sensazione di spin-off piuttosto che di vera continuazione. Il focus sulla collaborazione riduce il senso di solitudine e accentua la resilienza dei due protagonisti, sacrificando però la ricchezza del reparto narrativo (decisamente meno incisivo e che si mantiene su un piano più superficiale) e introspezione psicologica vista nei precedenti titoli. Il finale di Little Nightmares ci ha lasciato a bocca aperta. Ci siamo ritrovati con tantissime domande, ancora di più quando siamo arrivati ai titoli di coda del secondo gioco, con tutta una serie di teorie che spopolano sul web. Il finale di Little Nightmares 3, senza voler svelare nulla, ci ha lasciato con un grande interrogativo: “È tutto qui?

Collaborazione e resilienza

Al di là del plot narrativo non propriamente eccezionale, uno dei cambi maggiori nel terzo capitolo riguarda la tematica di fondo. Il fulcro tematico di Little Nightmares è la fame, declinata sia in senso fisico che morale. Six si trova in un ambiente dove gli adulti sono rappresentati come figure mostruose e deformi, il cui desiderio insaziabile di cibo diventa simbolo della corruzione, dell’abuso di potere e della perdita dell’innocenza. “The Maw” simboleggia una prigione dell’infanzia e della società, dove il rifugio familiare si trasforma in una vera e propria minaccia, e la fame di Six è la metafora della necessità di assimilare modelli e valori imposti dal mondo adulto, fino a diventarne vittima o carnefice.

In Little Nightmares II la televisione, la Signal Tower e la figura dell’Uomo col Cappello incarnano rispettivamente la manipolazione mediatico-sociale, l’alienazione causata dal bombardamento di stimoli esterni e l’oppressione dell’autorità familiare. La struttura diversificata offre una panoramica di traumi differenti: la scuola e la maestra rappresentano il sistema educativo repressivo, il chirurgo riflette l’ossessione per la perfezione fisica. Tutto richiama la perdita dell’identità e della volontà, con Mono e Six sempre più succubi di un destino che sembra ineluttabile.

Little Nightmares 2

Little Nightmares III – invece – sposta il focus dalla solitudine alla collaborazione, trattando la resilienza in un mondo dominato da illusioni e figure distorte. I protagonisti Low e Alone sono costretti ad aiutarsi per sopravvivere, e i loro strumenti – la maschera da corvo di Low e la chiave inglese di Alone – diventano simboli di introspezione, controllo e ingegno per affrontare le difficoltà. Tema centrale è l’illusorietà della realtà e la necessità di non fidarsi pienamente delle apparenze modificando parzialmente il tono generale e l’approccio all’orrore.

Anche se potremmo parlare a lungo delle tematiche e del nuovo cast di orribili creature del gioco non vogliamo (e non possiamo) svelarvi di più. Il gioco di Supermassive ripropone molti degli elementi dei suoi predecessori, e il minimo che possiamo fare è lasciarvi scappare terrorizzati dai suoi disgustosi nemici…

Gameplay

Il gameplay – sin dalle prime battute di gioco – ci è sembrato fin troppo familiare. Questo terzo capitolo – pur mantenendo molti punti di contatto con la tradizione della serie – introduce però alcune novità. La differenza più rilevante è rappresentata dall’inclusione della cooperativa (sia gestita dall’IA e sia con la possibilità di giocare online con un altro giocatore; purtroppo non è disponibile – in maniera del tutto inspiegabile – una modalità cooperativa locale), che trasforma la struttura d’esperienza rispetto agli episodi precedenti, da sempre imperniati sulla solitudine del protagonista. Nel primo e nel secondo capitolo, il senso di isolamento e vulnerabilità è centrale: il giocatore deve sopravvivere da solo agli orrori e alle minacce, con enigmi e fasi platform pensate per un singolo personaggio. Little Nightmares 2 ha introdotto parzialmente la dinamica del compagno, ma questa funzione è molto limitata e non paragonabile all’esperienza di gioco condivisa del terzo capitolo, dove i personaggi Low e Alone devono imprescindibilmente cooperare per superare i puzzle, affrontare avversità ambientali e arrivare alla fine di questo incubo. Alcuni enigmi sono stati completamente ripensati in funzione della verve collaborativa, e la nuova IA del compagno risulta più reattiva e credibile. La scelta di concepire Little Nightmares 3 in questo modo, attenua il senso di solitudine e amplifica la componente strategica e il lavoro di squadra. Il gameplay è ancora una volta un rompicapo-platform a scorrimento orizzontale: Low può usare un arco mentre Alone è dotata di una chiave inglese, strumenti che permettono di risolvere gli enigmi ambientali di volta in volta propinati ed evitare furtivamente la cattura di alcuni antagonisti davvero raccapriccianti.

Nel dettaglio: la stragrande maggioranza delle sezioni richiedono che le azioni dei due personaggi siano coordinate: Uno dei due deve attivare o manipolare elementi ambientali da lontano, mentre l’altro esegue azioni di supporto o di attacco ravvicinato. Questa dinamica crea opportunità sia per attacchi tattici a distanza, sia per affrontare direttamente i nemici in situazioni di emergenza, bilanciando l’approccio più passivo dei predecessori con uno più attivo e strategico. Ad esempio con Low che può colpire a distanza piccoli nemici (come gli insetti volanti), attivare leve o rompere corde, mentre Alone è chiamata a distruggere ostacoli (come vetri e muri fragili), finire le minacce o azionare di propria iniziativa alcuni elementi con la sua chiave inglese. Questa alternanza di ruoli obbliga i giocatori a comunicare e coordinarsi; andando altresì a proporre un’esperienza – sebbene l’approccio al combattimento rimanga limitato e circoscritto a pochi momenti della campagna con la rapidità di esecuzione come unico fattore chiave – più dinamica rispetto ai puzzle più statici e lineari dei capitoli precedenti aumentando la varietà delle situazioni da affrontare.

I puzzle, pur essendo stati congeniati per due giocatori, non sono particolarmente profondi o innovativi (la formula tende a ripetersi nelle diverse fasi e la varietà delle interazioni tra le abilità dei personaggi non è ampissima): spesso ci si alterna nel premere pulsanti, attivare meccanismi o aiutare il partner in situazioni di pericolo generando una progressione piacevole ma spesso fin troppo prevedibile e semplicistica. Dal punto di vista del single player, la IA controlla l’altro personaggio in modo efficiente e – almeno nella nostra esperienza – senza errori di sorta e ci ha permesso di vivere quasi tutta l’esperienza in modo impeccabile. In modalità online (è possibile condividere il gioco utilizzando un Pass Amici, che consente di invitare qualcuno che non possiede il gioco sulla stessa piattaforma) – invece – i due giocatori in carne e ossa possono “dare vita” a nuove interessanti situazioni in termini di coordinamento dell’attacco o di distrazione dei nemici (quando si riesce a trovare un altro utente online).​ Ad arricchire il gameplay, la gestione della paura e della tensione è costruita attraverso jumpscare, sequenze di inseguimento, ambienti opprimenti e la necessità di esplorare scenari via via più disturbanti. Tuttavia, la sensazione generale è che Little Nightmares 3 mantenga la classicità della serie favorendo la collaborazione e abbandonando l’impostazione più timorosa e di fuga che caratterizzava i capitoli precedenti, ma senza rinnovare profondamente – pur mantenendo un’elevata enfasi sull’atmosfera di tensione e vulnerabilità – la struttura delle meccaniche puzzle.

La durata si attesta fra le quattro e le sei ore complessive. A differenza dei primi due giochi, che erano divisi in cinque capitoli, Little Nightmares III è diviso in quattro, con due capitoli DLC previsti in futuro. Ogni capitolo dura circa 45/60 minuti, mentre il terzo, è un po’ più lungo.

Comparto grafico e tecnico

Dal punto di vista visivo, Little Nightmares 3 conserva lo stile 2.5D della saga, ma il colpo d’occhio si arricchisce in termini di profondità di campo, illuminazione e animazioni cooperative. Ciò rende le interazioni più fluide e credibili, ma la direzione artistica mantiene la continuità con la serie, senza proporre uno stile rivoluzionario. Questa fedeltà è sia un punto di forza, sia un limite per chi cerca innovazione rispetto ai capitoli precedenti. C’è comunque da sottolineare che Supermassive Games ha compreso (e non era affatto banale o scontato) appieno il linguaggio estetico di Little Nightmares, catturandone con disinvoltura le dimensioni, la tensione e i dettagli straordinari.

Eppure, sotto la facciata innovativa della Spirale si cela un forte senso di dejà vu. Sul piano artistico la produzione conferma la cura per il dettaglio tipica della serie. Il mondo di gioco è affascinante e macabro, con una palette cromatica desaturata impreziosita da accenti di colore più vivaci. Ogni scenario si presenta come una sorta di diorama inquietante, anche se la varietà e la personalità degli ambienti risultano meno distintive rispetto ai capitoli precedenti facendo anche trasparire una certa prudenza nel non voler stravolgere la formula. Tecnicamente il gioco è solido, con texture, animazioni e atmosfere curate; abbiamo riscontrato lievissimi cali di framerate nella modalità grafica su PS5 e qualche bug minore – così come il sempre legnosetto sistema di controlli – che non compromette assolutamente l’esperienza.

In termini di sonoro, questo terzo gioco della serie utilizza meno musica degli altri, il che ci ha deluso, dato l’efficace utilizzo di melodie contorte che la serie aveva fatto in passato. Se ne può ascoltare una nel menu principale, ma durante il gioco la musica si sente di rado, ad eccezione delle scene di inseguimento da cardiopalma.

Commento finale

Little Nightmares 3 è un incubo che vale la pena provare. Supermassive Games ha compreso appieno il linguaggio artistico del franchise confermandone l’estetica e le meccaniche di base ma offrendo un pacchetto – che seppur curato – è privo di grandi ambizioni e originalità. La nuova modalità coop aggiunge una dimensione interessante ma non rivoluzionaria, mentre la narrazione criptica e la art direction mantengono inalterato il fascino originale senza rompere con la formula storica della saga e senza sorprenderci con nuove prospettive. L’atmosfera resta fortemente vincolata all’immaginario fiabesco e spaventoso, ma affascinando con una paura che si trasforma e che risulta meno intensa se condivisa con un altro personaggio e con una struttura dei puzzle e degli enigmi ambientali che tende a privilegiare la collaborazione rispetto alla tensione individuale. Little Nightmares 3 è abbastanza inquietante da far rabbrividire, ma nel complesso, pur trattandosi di un buon gioco, non riesce a raggiungere la qualità dei due predecessori; un vero peccato in quanto se si fosse osato di più – a nostro giudizio – sarebbe stata decisamente un’altra storia!

Recensione Digimon Story Time Stranger, il titolo che i fan attendevano da sempre!

0

Ironicamente, proprio lo scorrere del tempo è ciò che Digimon Story Time Stranger ci ha fatto percepire. Son trascorsi oltre venticinque anni da quando, seduti comodamente sul divano e con molte meno primavere sulle spalle, eravamo rapiti dalla sigla dell’indimenticabile Digimon Adventure su Rai 2. Una convivenza complessa, quella del franchise nato da Akiyoshi Hongo (pseudonimo “uno e trino” di Aki Maita, Hiroshi Izawa e Takeichi Hongo), con l’esplosione deflagrata qualche anno prima con i mostriciattoli di The Pokémon Company le cui serie animate imperversavano sulla concorrente Mediaset.

Nel corso degli anni, sebbene la distanza col successo di Pikachu & company sia stata sempre, di fatto, incolmabile, Digimon è riuscito a conquistare uno zoccolo duro e fedele di fan. Un media franchise prosperato soprattutto grazie ad una stabile produzione animata prodotta da Toei Animation. Non altrettanto felici si son tuttavia rivelate le inevitabili incursioni nel mondo del gaming. Progetti spesso ambiziosi ma incapaci di incidere, che hanno lasciato spesso gli appassionati delle digicreature con l’amaro in bocca. Ancora ricordiamo il tremendo Digimon World per la prima PlayStation… non proprio una risposta all’altezza di Pokémon Rosso e Blu, ecco. Alti e bassi si sono alternati tra le diverse ere videoludiche, senza tuttavia mai incidere realmente.

Una tendenza che ha incominciato a subire una concreta ed incoraggiante inversione con Digimon Story Cyber Sleuth prima e Digimon Survive poi. E che adesso, con Time Stranger, può dirsi finalmente compiuta. Con immensa gioia soprattutto da parte di chi c’era su quel divano a vedere le prime avventure di Tai, Matt, Sora, Izzy, Mimi e Joe.

Digimon Story Time Stranger è disponibile dal 2 Ottobre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Il destino del mondo

Dicevamo, il tempo non è solo la suggestione che ci ha trasmesso Time Stranger, ma anche uno dei focus strutturali della trama.

Tokyo, Giappone. Un agente operativo dell’organizzazione segreta ADAMS, nel corso di un’indagine relativa a strane scosse sismiche, s’imbatte in una creatura ignota. Neanche il tempo di comprendere che subito giunge un’esplosione cataclismatica. Tutto sembra finito ma ecco la sorpresa: il risveglio, incolume, ma tornato indietro nel tempo di otto anni. Inizierà un viaggio tra linee temporali attraverso il regno degli umani e Iliad, il Mondo Digitale dove vivono i Digimon. Obiettivo, impedire l’Apocalisse. Ma sarà davvero possibile? Si può cambiare realmente il passato?

Tokyo ed il mondo hanno le ore contate?

La sceneggiatura, al netto di un sapore di déjà vu per chi mastica un po’ di JRPG, si è rivelata tuttavia una piacevole sorpresa. Ambiziosa ed in grado di toccare temi maturi, si articola con riveroso ossequio della lore del proprio franchise al contempo raccontando una storia curata e coinvolgente. L’impressione è proprio quella di seguire uno degli anime di Toei Animation. Certamente, proprio i più smaliziati fruitori del genere potranno percepire un po’ prevedibilità a causa di un intreccio non così articolato. Anche la regia non è particolarmente ispirata e la caratterizzazione del cast umano non risulta granché approndita. Ma ciò che resta, allo scorrere dei titoli di coda, è una trama assolutamente godibile ed in grado di muoversi a proprio agio.

Quello che invece appare da subito un po’ deludente è tutto ciò che ruota attorno alla presentazione tecnica. Al netto dei dettagliati modelli poligonali di umani e Digimon (frutto perlopiù di una direzione artistica ispirata), tutto il resto sembra essere rimasto fermo ad alcune generazioni videoludiche fa. Animazioni ed espressività facciali sono fuori tempo massimo, così come l’illuminazione che appare davvero sorpassata. Va un po’ meglio durante le battaglie, seppur il colpo d’occhio tendenzialmente viva di attimi. Non va meglio neanche il comparto audio, con musiche ed effettistiche ripetitive e con poca personalità. Un peccato.

Il digidevice a forma di pistola richiama alcune suggestioni di altri famosi JRPG.

A spasso nel tempo

Ironicamente (anzi, stavolta quasi sardonicamente se non maliziosamente), Time Stranger non è che uno dei tanti monster-tamer che si presenta al pubblico con un comparto tecnico arretrato. Ed esattamente come per altri casi, occorre andare oltre la copertina per apprezzarne le qualità ludiche. Le quali, per fortuna, non mancano.

L’infrastruttura di Time Stranger è quella di un classico JRPG dalla mole considerevole, ricco di attività, posti da visitare e Digimon da collezionare. Un’avventura sfaccettata che porta il giocatore a spasso per linee temporali e realtà alternative, alla ricerca di quello che potrebbe salvare il mondo. Una eterogeneità di ambienti e situazioni (tra cui un semplice ma piacevole gioco di carte) in cui spesso il giocatore è chiamato a saltare indietro ed avanti nel tempo, arricchendo l’incedere di una vivacità davvero apprezzabile. In cui tuttavia il cuore pulsante è sempre rappresentato da tutto ciò che ruota attorno a loro: i Digimon.

Anche se tecnicamente non è impeccabile, Time Stranger si difende per la direzione artistica.

Con oltre 450 creature, Time Stranger rappresenta il lavoro più appassionato legato allo storico franchise con una cura certosina ed una selezione generosa e davvero ottima. Un numero mai così consistente e vario, che splende dell’imprevedibilità evolutiva cara a Digimon. Partire con un team di dolci esserini e ritrovarsi in squadra un mecha, una waifu ed un tirannosauro è sempre uno degli highlight del franchise.

Parlando proprio del sistema di combattimento, esso è un altrettanto tradizionale sistema a turni in cui il party è principalmente composto da tre Digimon attivi (oltre Aegiomon per motivi di trama) e tre passivi. Caratteristica peculiare è data dalla possibilità di variare la formazione in tempo reale senza subire il “costo” della perdita di un turno (idem per l’uso di oggetti). E così, tra la scelta di attacchi base e abilità speciali (in cui tener conto di un sistema di debolezze in stile carta-sasso-forbice) e le opportunità difensive, c’è anche da scegliere dinamicamente la formazione più adatta a seconda dell’avversario da affrontare.

Quella che sembra una facilitazione in realtà si rivela un’intuizione da leggere nella prospettiva della dinamicità delle battaglie, in cui l’adattamento strategico è la chiave per rispondere alle situazioni più complesse. Soprattutto i boss che, ve lo assicuriamo, sanno essere davvero impegnativi senza una buona preparazione o una tattica ben congeniata. E son pure fighi da affrontare grazie alle gimmick che rendono ogni scontro davvero brioso e stimolante.

Le battaglie sono uno degli elementi migliori della produzione.

Agumon digievolveeeee

La preparazione, per l’appunto. Un aspetto in cui Digimon Story Time Stranger letteralmente brilla.

Premesso che i sistemi in gioco sono molteplici e deliziosamente stratificati, cercheremo di riassumerne i tratti salienti. Anzitutto con una premessa dovuta. Come i fan sapranno bene, i Digimon non sono caratterizzati da schemi evolutivi lineari (come fa la concorrenza già citata). Bensì, ciascun percorso di sviluppo può portare ad esiti diversi, con ramificazioni complesse ed addirittura la possibilità di “tornare indietro” e percorrere un diverso cammino evolutivo. Migliorare il proprio party di creature quasi mai sarà una questione solo di raggiungere uno specifico livello in grado di triggerare l’evoluzione. Bensì occorrerà valutare molte condizioni.

Alcune digievoluzioni richiederanno ad esempio specifici valori in uno dei parametri presenti, per cui sarà necessario ricorrere alla Digifattoria. Un vero e proprio minigioco gestionale personalizzabile, al quale poter delegare un determinati numero di creature per incrementare le statistiche individuali. Non solo quelle legate alle classiche forza e difesa, ma anche il valore di Legame nutrendo e passando del tempo insieme (questo soprattutto in battaglia). Si tratta di un lascito che richiama alle origini dei virtual pet di WiZ e Bandai, ma anche di uno dei valori più importanti da tenere in considerazione. Soprattutto perché un alto Legame permetterà di ottenere digievoluzioni più forti.

Proprio in questo senso c’è poi il Talento, che incide sul limite massimo di livello a cui un Digimon può aspirare. Se tutto questo non fosse abbastanza, Time Stranger prevede anche un sistema di personalità per le proprie creature. A seconda di quella presente, il Digimon avrà ripercussioni su taluni parametri, vantaggi o svantaggi. Compito del giocatore sarà anche quello di dialogare con i propri compagni digitali per incidere sulle personalità e puntare gli sviluppi nelle direzioni preferibili.

La Digifattoria è personalizzabile e vi sarà davvero utile.

Il sistema nel suo insieme è molto più complesso di così, ma fidatevi se vi diciamo che rappresenta davvero un ottimo modo di contestualizzare ludicamente le peculiarità del franchise. Un traguardo, quello raggiunto da Media.Vision, che ci sentiamo di applaudire per quello che può significare, soprattutto, in prospettiva futura.

In questo contesto, dispiace che a venir meno sia l’esplorazione intesa nel suo senso più ampio. Benché presente una ricca varietà di ambientazioni e missioni secondarie (con deviazioni sul tema e boss opzionali), dobbiamo segnalare che Time Stranger è davvero molto lineare. A livello pratico non esiste essenzialmente una forma di esplorazione se non quella di attraversare i lunghi corridoi presenti nel titolo, facendo spesso i conti con tristi muri invisibili.

Ovviamente si tratta di un elemento sul quale la software house è dovuta scendere a patti nel corso dello sviluppo. Non è la fine del mondo (eheh) e molte persone potrebbero apprezzare comunque questa scelta più diretta al posto di open world eccessivamente dispersivi. L’unico neo, stavolta oggettivo, è dato da un sistema di viaggio rapido immotivatamente farraginoso che rende gli spostamenti più scomodi del dovuto. Tutti elementi che speriamo vengano migliorati con il prossimo capitolo di questa promettente saga.

I menu sono chiari e leggibili, permettendo di fare tutte le valutazioni del caso.

Commento finale

Digimon Story Time Stranger non verrà ricordato come il JRPG dell’anno o come un GOTY contender. Ma sinceramente va bene così. Non tutti i titoli ambiscono ad essere i primi della classe. A volte, per fortuna, ci sono produzioni che aspirano a rivolgersi al cuore delle persone, per risvegliare ricordi e regalar loro sogni. E il titolo Bandai Namco fa esattamente questo. Un autentico dono ai fan del franchise, un’avventura entusiasmante che non potrà non esaltare chi è cresciuto a pane e Digimon. Preparatevi ad un viaggio a spasso nel tempo: c’è un’Apocalisse da impedire!

Pokémon, un leak pazzesco svela tutti i nuovi titoli fino al 2030 compresa la Generazione 10

0

Nelle scorse ore, The Pokémon Company è finita al centro di una enorme fuga di notizie che ha rivelato tantissimi dettagli sui nuovi progetti del franchise fino al 2030.

A condividere le informazioni ci ha pensato CentroLeaks, fonte storicamente molto affidabile per tutto ciò che ruota attorno all’universo Pokémon. La scalette delle release pianificate dalla software house copre idealmente i prossimi cinque anni, che si snoderanno tra ben due nuove generazioni, alcuni progetti inediti ed un nuovo capitolo di Leggende. Eccoli di seguito

  • Pokémon Winds and Pokémon Waves (Generazione 10): 2026
  • Pokémon Winds and Waves DLC: 2027
  • Leggende Pokémon: Galar: 2027 o più tardi
  • Remake Pokémon Multi-Regione (Nome in codice: Seed): 2028 o più tardi
  • Pokémon Generazione 11: 2030

Ma procediamo con ordine.

Pokémon Winds e Waves saranno i titoli del nuovo capitolo principale diretto da Shigeru Ohmori in arrivo per Switch 2, il cui nome in codice è “Gaia”. Il leak mostra alcuni asset che ne confermano la rumoreggiata ambientazione marittima. Tuttavia, sembra essere tramontata l’ipotesi della Grecia come ispirazione geografica in favore di un arcipelago del sud-est asiatico. Tra le novità figura l’esordio di un nuovo motore grafico (Pokémon Engine X), una nuova meccanica di lotta denominata Tenko-Waza e l’introduzione dei Pokémon Seme che potranno svilupparsi in modi virtualmente infiniti ed imprevedibili. Ulteriori suggestioni parlano di una lobby di stampo MMO, della possibilità di esplorare il fondale marino e addirittura della creazione procedurale delle isole dell’arcipelago per una longevità potenzialmente illimitata. I titoli riceveranno altresì delle espansioni DLC nel corso del 2027, mentre il lancio dei giochi base è previsto entro la fine del 2026.

Leggende Pokémon: Galar rappresenta poi il terzo capitolo della nuova serie che tra pochi giorni accoglierà ufficialmente Z-A. Il setting scelto è la regione ispirata al Regno Unito che ha ispirato la più recente nona generazione, ovvero Spada e Scudo. Le immagini leakate vedono artwork ed alcune sequenze di gameplay che confermano uno scontro contro contro Gigamax Coalossal, una probabile nuova evoluzione per Slowking e una feature che prevede la partecipazione alle battaglie di interi gruppi di Pokémon. Il leak svela inoltre che prima di dar corpo a Z-A, Game Freak aveva valutato un capitolo ambientato a Johto e destinato ad essere rilasciato in duplice versione (Lugia e Ho-Oh), ma il progetto è stato accantonato.

Il progetto nome in codice “Seed” sembra quello più ardito. Sembra infatti che il titolo sarà un MMO che abbraccerà diverse regioni Pokémon tra cui Kanto, Johto, Hoenn e Sinnoh. Il lancio è previsto per il 2028 (o più tardi). Entro il 2030 infine è prevista anche la Generazione 11, che confermerà la presenza di due nuove generazioni per l’ecosistema Switch 2.

Beneath, il nuovo trailer conferma l’imminente data di uscita

0

Wired Productions e Camel 101 hanno confermato, con un nuovo trailer, che l’FPS horror Beneath farà il suo esordio su PC il prossimo 27 Ottobre, seguito il giorno dopo dal lancio su PlayStation 5 ed Xbox Series.

Il titolo, che verrà pubblicato al prezzo budget di €16.59, ha inoltre ricevuto una demo su PC (via Steam). Sull’intrigante Beneath abbiamo pubblicato una preview solo pochi giorni fa, raccontandovi la nuova discesa nell’abisso in compagnia di una build finale.

Beneath è uno sparatutto in prima persona in cui dovrai lottare per sopravvivere, ispirato al lavoro di Lovecraft e realizzato dal piccolo studio di due fratelli appassionati del genere horror e degli sparatutto. Combatterai in solitaria per più di 10 ore in una campagna con forte impronta narrativa, e con dalla tua solo poche munizioni per fronteggiare nemici spietati e misteri inspiegabili. Il gioco è pensato tanto per i giocatori con esperienza quanto per chi è in cerca di una nuova sfida in stile old school. 

Il sub veterano Noah Quinn si è imbarcato per una delle sue spedizioni. Stavolta però la sua esistenza precipita nel caos e rimane intrappolato nelle profondità oceaniche, dove è in agguato un’antica forza malefica. Le risorse cominciano a scarseggiare e i nemici lo accerchiano, mentre Noah si rende conto di aver a che fare con disgustose mutazioni e una sinistra cospirazione che minaccia il futuro dell’umanità.  

La vita di sua figlia, intanto, è appesa a un filo, e Noah si lancia in una disperata lotta contro il tempo. Riuscirà a portare a galla la verità e ad affondare il male una volta per tutte, o saranno tutti risucchiati negli abissi? 

Creato da due fratelli appassionati del genere, mette insieme elementi ispirati al lavoro di Lovecraft e le ambientazioni tipiche dei film d’azione, il tutto nelle profondità oceaniche. Nei panni di Noah dovrai lottare contro il tempo e trovare una cura per tua figlia, rimanendo in vita mentre esplori le diverse stazioni di ricerca per svelare i piani della malefica Omnium Corporation.  

Dovrai affrontare una schiera di nemici, uno più spaventoso dell’altro: da soldati senza scrupoli fino alle creature uscite da un universo onirico lovecraftiano. Per questo ti toccherà gestire con cura scorte e munizioni, equipaggiarti con armi via via più potenti e sfruttare in modo intelligente le stesse minacce ambientali per sopravvivere. 

Nelle profondità dell’oceano, sta per risvegliarsi un incubo. Non è semplice rimanere lucidi di fronte alle visioni oniriche e soprannaturali che scuotono le fondamenta del tuo equilibrio mentale e fisico. 

  • Lo stile old school : Questo gioco è una lettera d’amore ai classici del genere, realizzata dal piccolo studio di due fratelli appassionati di horror e sparatutto. 
  • La lotta per la vita : Hai soldati violenti alle calcagna e creature mostruose che seguono ogni tuo passo. 
  • In assetto da combattimento : Usa diverse armi potenziabili per sopravvivere ai combattimenti ravvicinati in ambienti distruttibili. 
  • Equilibrio mentale : Non perdere lucidità e mantieni il tuo equilibrio mentale anche di fronte alle visioni e alle creature più spaventose. 
  • I segreti degli abissi : Muoviti tra i resti delle stazioni di ricerca, indaga sui contenuti delle email, esplora i dispositivi e gli account dei sopravvissuti per capire chi sta cospirando a scapito dell’umanità.

Painkiller, nuovo trailer di presentazione

0

3D Realms e Anshar Studios hanno condivisuo un nuovo overview trailer per l’action FPS cooperativo Painkiller, in uscita il prossimo 21 Ottobre.

Del tipo è attualmente disponbile altresì una demo per PC via Steam nel contesto della Steam Next Fest: October 2025 Edition. Vi ricordiamo il titolo è un rilettura del classico FPS tutta violenza e frenesia, che promette di essere fruibile tanto in cooperativa quanto in modalità single player.

Questa riedizione moderna della classica saga di Painkiller offre sia il gioco offline, sia la modalità coop online fino a tre giocatori. Preparati ad affrontare orde di demoni e terrori titanici in dettagliatissime ambientazioni gotiche!

Ti trovi in Purgatorio, condannato alla pena eterna per le tue trasgressioni contro il Paradiso. Ma la Voce del Creatore ti offre una possibilità di redenzione: in qualità di uno dei Campioni, dovrai fermare l’angelo caduto Azazel, che sta per scatenare le sue armate demoniache contro la Terra. Affronterai orde di nemici, demoni con poteri unici e i tre mostruosi figli di Azazel, i nefilim.

Riuscirai a completare la missione e conquistare la salvezza?

Il Purgatorio è il tuo parco giochi – Salta, scatta e fai acrobazie in enormi ambienti gotici mentre affronti i nemici con un arsenale di armi vecchie e nuove.

Ti attendono orrori grotteschi – Sfida un esercito di nemici differenti, dalle orde di piccoli demoni ai terrori titanici.

Scegli attentamente il tuo personaggio – Gioca nei panni di uno tra quattro personaggi (Ink, Void, Sol e Roch) e sfrutta i loro talenti unici per incrementare energia, salute, potenza e danno.

Personaggi unici – Scegli fra quattro personaggi (Ink, Void, Sol e Roch) le cui abilità hanno diversi valori di energia, salute, potenza e danno.

Gestione degli asset intelligente: come il CMMS migliora produttività ed efficienza operativa

0

In che modo si può migliorare la produttività e l’efficienza operativa? Questa è una domanda che si pongono tanti imprenditori, che sono alla costante ricerca di nuove soluzioni da integrare all’interno delle loro aziende. Ciò vale soprattutto per chi fa parte del settore industriale, dove la gestione degli impianti e dei macchinari è una parte fondamentale del lavoro.

Negli ultimi anni molte imprese si sono affidate ai moderni software CMMS, programmi che sono stati sviluppati proprio per offrire soluzioni innovative per la gestione intelligente degli asset.

Utilizzare i software CMMS

Cosa sono i CMMS? CMMS sta per Computerized Maintenance Management System, che in italiano potremmo tradurre come “sistema computerizzato per la gestione della manutenzione”. Il nome già fa capire di cosa effettivamente si occupano questi software. In sintesi possiamo dire che, rispetto al passato, consentono di andare in direzione di una gestione più dinamica e intelligente della manutenzione, guidata dai dati e non più standardizzata.

Il grande problema, in passato, era l’assenza di un modo per prevedere eventuali guasti dei macchinari, la cui conseguenza diretta erano degli stop improvvisi. Oggi i CMMS riescono invece a raccogliere, catalogare e analizzare i dati, in modo tale da permettere di prevedere i problemi e risolvere le anomalie prima che diventino dei guasti veri e propri.

Cosa fa un CMMS moderno?

Esattamente cosa fa un CMMS moderno? Questi software sono delle piattaforme centralizzate che raccolgono i dati, organizzandoli in maniera tale da poterli consultare in qualsiasi momento. Grazie a questi programmi possiamo:

  • Monitorare gli asset in tempo reale, verificando che tutto sia in ordine;
  • Pianificare gli interventi di manutenzione su dati reali e non su scadenze arbitrarie che poco potrebbero avere a che fare con il proprio impianto;
  • Tenere traccia di tutto il ciclo di vita dei propri asset;
  • Organizzare ciò che viene usato nella manutenzione, dalle risorse umane ai materiali.

Tutto ciò permette di operare in maniera tempestiva, senza perdere tempo e riducendo anche il rischio di guasti (e di conseguenti stop dei macchinari e degli impianti). In questo modo si ottiene una maggiore produttività e una migliore efficienza operativa.

Migliorare l’efficienza operativa

Nel paragrafo precedente abbiamo accennato a come i software CMMS possano migliorare l’efficienza operativa. Com’è possibile?

Ecco quali aspetti bisogna tenere in considerazione:

  • Un software CMMS è di supporto nella gestione delle risorse tecniche. Il programma riesce ad assegnare i compiti in autonomia, dando specifiche indicazioni sulla base sia delle competenze, sia delle disponibilità del personale;
  • Questi software registrano qualsiasi intervento, tracciando sia il tempo che ci si mette, sia i materiali che si usano. In questo modo si possono valutare le spese sostenute per ogni singolo macchinario o impianto;
  • Grazie a questi programmi si possono tenere sotto controllo le scorte relative ai ricambi. Si evita di acquistare materiale in eccesso, e in più si ha la certezza di non restare senza quei pezzi che potrebbero essere utili in caso di problemi.

A portare ad un ulteriore aumento dell’efficienza c’è oggi anche l’intelligenza artificiale, che una volta integrata nei software CMMS li rende ancora più affidabili e precisi.

Miary Zo di TEKKEN 8, ecco il gameplay dell’ultimo lottatore del Season Pass 2

0

Bandai Namco ha presentato ufficialmente il gameplay di Miary Zo, personaggio originale di TEKKEN 8 e ultimo lottatore del Season Pass 2.

La cosidetta “Dea della Lotta Rinata” è nientemento che il vessillo del Silver Fighting God, un dio presente nelle leggende del Madagascar. Ha uno stile di combattimento unico, influenzato dal Morengy e da altri stili africani. Miary Zo è anche stata ispirata dai movimenti degli animali che ha potuto osservare crescendo. Un personaggio altamente imprevedibile.

Miary Zo ha un comportamento allegro e aperto che esprime unendo la gioia nel combattere all’incontrare nuove persone. Tratta tutti i suoi avversari con rispetto, chiamandoli “migliori amici”, o “amici di battaglia per sempre”. Accompagnata da Vanilla e Cacao, due lemuri che si dice siano i messaggeri del Silver Fighting God, viaggia per il mondo cercando di combattere e incontrare nuovi “migliori amici”.

In aggiunta al personaggio, è disponibile anche un nuovo stage “Baobab Horizon”. Lo stage è stato ispirato dai viaggi del team di sviluppo in Madagascar e permette ai giocatori di fronteggiarsi tra baobab e fauna selvatica. Lo stage sarà disponibile per i possessori del Character and Stage Pass dell’Anno 2 e per l’acquisto individuale.

Recensione Alien: Rogue Incursion Evolved Edition, cosa resta senza VR?

0

A distanza di poco meno di un anno dalla sua release iniziale, Alien: Rogue Incursion si riaffaccia al panorama videoludico con una Evolved Edition che baratta le funzionalità VR in favore di un una rilettura ludicamente tradizionale. Del titolo, ad onor della cronaca, ve ne avevamo già parlato con una recensione del buon Arturo presente su AlternativeReality, costola della nostra testata che si occupa proprio di accompagnare il pubblico nel mondo della realtà virtuale.

In quell’occasione, avevamo definito il titolo un esperimento coraggioso ma imperfetto, in cui il potenziale dato dall’immersione VR nell’atmosfera fedele al franchise veniva messo in difficoltà da problemi tecnici ed alcune scelte di game design. Credevamo di tornare a parlare della produzione Survios con la seconda parte di questo intrigante progetto episodico. Invece, un po’ a sorpresa, il team di sviluppo ha deciso di allargare la propria platea di riferimento con una riedizione destinata al grande pubblico. Se tuttavia l’ambizione di Rogue Incursion passava gnoseologicamente per l’infrastruttura ludica pensata per la VR, una domanda sorge inevitabile e spontanea. La Evolved Edition si sarà rivelata una scelta davvero oculata o il progetto avrà perso la propria identità?

Alien: Rogue Incursion Evolved Edition è disponibile dal 30 Settembre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: Xbox Series X


Nello spazio, nessuno… già lo sapete

Trattandosi a tutti gli effetti di un porting, la Evolved Edition non apporta variazioni alla propria sceneggiatura.

Nei panni dell’ex colonial marine Zula Hendricks, vi ritroverete a rispondere ad una richiesta di soccorso proveniente da Benjamin Carver, vecchio comilitone della protagonista. Arrivati alla misteriosa struttura di ricerca della Gemini Exoplanet Solutions sul remoto pianeta Purdan assieme al sintetico Davis-01, ovviamente le cose cominceranno ad andare per il verso sbagliato. Dopo aver compreso come l’ennesimo esperimento scientifico riguardante una terribile razza aliena sia andato molto male, Zula dovrà trovare il modo per sopravvivere e scongiurare la minaccia xenomorfa.

Gli xenomorfi sono realizzati molto bene, peccato che non sia presente più varietà di specie.

Al netto di una narrazione che segue topos e canoni della serie, pertanto strutturalmente prevedibile soprattutto per i fan del franchise, la storia di Rogue Incursion si riconferma godibile. La buona caratterizzazione dei personaggi principali ed un ritmo sempre vivace e sostenuto accompagnano il giocatore per le circa otto ore necessarie a raggiungere i titoli di coda. Conclusione, quella che si raggiunge al termine di una cavalcata più action che horror, che prende le inevitabili forme di un cliffhanger in attesa della seconda parte di questa odissea episodica. Pertanto, tenetetelo bene a mente per non restare con l’amaro in bocca.

Dal punto di vista della presentazione generale, qualche passo avanti è stato fatto rispetto alla versione VR. Quella che avevamo già applaudito come un’ottima rappresentazione dell’atmosfera claustrofobica e minacciosa tipica del franchise, si riconferma anche qui. Artisticamente il lavoro resta inappuntabile, tanto negli ambienti quanto nella resa dei famelici xenomorfi, così come il comparto audio e le musiche composte da Sara Barone. A guadagnarne è invece la solidità tecnica, che adesso si assesta su un buon livello. Sia chiaro, persistono alcuni bug e sviste, ma si tratta di una situazione decisamente più accettabile rispetto al lancio del titolo originario, funestato da una pletora di problematiche.

La storia ha i suoi cliché ma intrattiene e coinvolge.

Isolati… ma non troppo

Sebbene l’estetica possa trarre in inganno, sfortunatamente Alien: Rogue Incursion non è Alien Isolation. Il capolavoro horror di The Creative Assembly, al di là di qualche richiamo prettamente stilistico, non presenta gli stessi elementi strutturali della produzione Survios.

L’avventura di Zula Hendricks, sebbene concettualmente ascrivibile al survival horror, è di fatto un FPS d’azione a tinte scure. Il titolo è infatti profondamente sbilanciato verso l’entusiasmo delle sparatorie, piuttosto che in direzione dello sgattaiolare cautamente nell’ombra. L’ex colonial marine conta su un arsenale ristretto ma con una costante abbondanza di munizioni. Elemento, quest’ultimo, che unito ad uno spawn molto frequente di xenomorfi e una dislocazione sui generis dei punti di salvataggio rende l’esplorazione, sulla carta ansiogena, molto più frammentata e meno inquietante di quanto auspicabile.

Cosa c’è di più Alien di questa schermata?

Al tempo stesso, l’IA degli xenomorfi non può essere accostata ai traguardi raggiunti oltre dieci anni fa da Isolation. Già al momento del lancio avevamo sottolineato come l’IA avversaria avesse la tendenza ad essere troppo ripetitiva, elemento ulteriormente sottolineato dalla frequenza degli scontri. In questo senso, gli sviluppatori avevano promesso una rielaborazione dei modelli comportamentali in modo da rendere ogni scontro più dinamico e pericoloso. Qualche miglioramento, in questo senso, si sente ma i pattern continuano ad essere davvero troppo ricorrenti. Non aiuta neanche il fatto che la riedizione non sia stata l’occasione per rendere più varia la selezione delle varianti di xenomorfo. Un fattore che avrebbe potuto mascherare in parte il problema.

Quindi tutto male perché Rogue Incursion non è Isolation? Non esattamente. Di certo il metro di paragone è difficile da non tirare in ballo. Al tempo stesso però Rogue Incursion intraprende una strada differente, un po’ come aveva fatto anche Alien: Dark Descent. Il focus è semplicemente più sull’azione, sulla frenesia della resistenza, sullo sforzo di opporsi a soverchianti minacce aliene. Se siete fan della saga e amate più Aliens del capostipite, potreste avere una grossa simpatia per il titolo Survios.

Un giorno morirò, ma non oggi!

Presenze soVRabbondanti

Centro nevralgico della riedizione risiede, ad ogni buon conto, nella rielaborazione del titolo per svincolarlo dalle funzionalità VR. La soluzione trovata dagli sviluppatori è stata piuttosto semplice.

Anzitutto, una precisazione. Lo shooting, rispetto alla versione originaria, ha guadagnato in fluidità e feeling. Son state rimosse alcune interazioni legate, ad esempio, alla ricarica ma al netto di ciò che si è perso, l’esperienza di gunplay ne è uscita migliorata. Peccato che non si sia approfittato per aumentare l’arsenale della protagonista, giusto per dare maggiore varietà al gameplay (posto che tanto la natura action è assodata, tanto valeva spingere sull’acceleratore).

L’atmosfera non manca, bisogna darne atto.

Detto questo, la maggior parte delle interazioni VR sono state semplificate con input semplici oppure convertiti in Quick Time Event. Quella che potrebbe sembrare una soluzione di comodo da parte degli sviluppatori, nasconde invece una resa tutt’altro che banale. I QTE sono vari e piuttosto originali e contribuiscono a rendere l’avventura più fresca di quello che ci si poteva attendere da una conversione di questo tipo. Semmai il problema è che i QTE finiscono con essere quantitativamente tanti e non sono adeguatamente particolareggiati dal punto di vista della varietà. Si tratta di un limite della conversione. Tradurre alcuni movimenti VR in QTE è stato naturale in taluni casi, mentre in altri ci si è limitato a riproporre le stesse strutture ancora ed ancora.

Quindi possiamo ritenere superata la prova della Evolved Edition? Esattamente come in occasione della nostra prima opinione, ci ritroviamo a sottolineare quasi lo stesso punto di arrivo. Questa riedizione è un esperimento altrettanto imperfetto come l’originale, meno coraggioso ma al tempo stesso più concreto. Le variazioni introdotte per far funzionare il gioco senza VR in definitiva funzionano, sacrificando un po’ di originalità sull’altare dell’accessibilità, dando tuttavia vita ad un progetto più godibile. Al tempo stesso, i problemi ludici dell’originale continuano ad essere presenti e speriamo vengano risolti con la seconda parte del progetto. Perché il potenziale, VR o no, continua ad esserci.

Gli xenomorfi ascoltano solo le armi, ricordatelo.

Commento finale

Alien: Rogue Incursion Evolved Edition è una risposta parziale alla domanda: come può essere adattato con successo un titolo VR rimuovendogli la propria caratteristica strutturale? L’ambizioso progetto episodico di Survios diventa così orfano del proprio potenziale, legato a doppio filo proprio al modo di vivere un orrore interattivo contro i temibili xenomorfi. Al tempo stesso, smarrisce altresì parte del coinvolgimento e della tensione originaria, in cambio di un gameplay più solido e funzionale ed in grado di parlare la lingua ludica della stragrande maggioranza del pubblico. Quel che resta è un FPS sicuramente godibile soprattutto per i fan dell’iconico franchise nato dall’immaginazione di Ridley Scott e Dan O’Bannon. Per tutti gli altri, probabilmente è meglio attendere la seconda e conclusiva parte della storia per comprendere meglio la coesione dell’odissea di Zula Hendricks.

FRITZ! Repeater 1700, WiFi7 in un form factor da presa elettrica

0
FRITZrepeater1700

AVM ha annunciato l’arrivo dell’evoluzione del suo repeater: il nuovo FRITZ!Repeater 1700 con una dimensione compatta si collega direttamente alla presa elettrica e trasforma ogni stanza in una zona “hyper‑connected” grazie al supporto alla tecnologia Wi‑Fi 7

Il repeater è la versione Wi‑Fi 7 del già apprezzatissimo FRITZ!Repeater 1200 AX. Grazie alla Multi‑Link Operation (MLO) di Wi‑Fi 7, i dati possono essere trasmessi contemporaneamente su 2,4 GHz e 5 GHz, con velocità fino a 3 600 Mbps complessivi – un incremento di 600 Mbps rispetto al modello precedente. In pratica ai 5 GHz (Wi‑Fi 7) 2880 Mbps si aggiunge la banda max dei 2,4 GHz (Wi‑Fi 7) 688 Mbps. Questa capacità multigigabit permette a più dispositivi – smartphone, smart TV, console di gioco, sistemi domotici – di connettersi simultaneamente senza rallentamenti.

Design “plug‑and‑play”

Il dispositivo dispone di due antenne (una su 2,4 GHz e una su 5 GHz) che garantiscono copertura uniforme. Un’unica porta LAN gigabit integrata consente l’uso via cavo per i dispositivi più esigenti, mentre la tecnologia FRITZ!Mesh garantisce una rete stabile anche in ambienti con pareti spesse.

Il repeater è già disponibile al prezzo consigliato di 119 € IVA inclusa. In futuro arriverà come set da due o tre unità, ideale per chi vuole estendere il Wi‑Fi su più piani o stanze senza sacrificare la qualità della connessione.

Compatibilità e sicurezza

Il FRITZ!Repeater 1700 si integra perfettamente con qualsiasi router wireless grazie a WPS. Una volta configurato, eredita automaticamente nome e password della rete esistente. Tutti i dispositivi FRITZ! oltre ad essere costruiti in Germania, sono protetti da crittografia WPA3 e godono di aggiornamenti gratuiti per sicurezza. Inoltre, FRITZ! offre una garanzia del produttore di 5 anni su tutti i suoi prodotti, compresi i ripetitori.

Il FRITZ!Repeater 1700 rappresenta la scelta ideale per chi vuole sfruttare al massimo il nuovo standard Wi‑Fi 7 senza rinunciare a praticità e design. Per approfondire le specifiche tecniche o acquistarlo, consultate il sito ufficiale o il comunicato stampa qui sotto.


Connessione al top, design compatto: ecco il FRITZ!Repeater 1700

Milano, 10 ottobre 2025 | nCon la disponibilità sul mercato del FRITZ!Repeater 1700, il Wi-Fi 7 diventa accessibile anche con il ripetitore più piccolo di FRITZ! da collegare alla presa elettrica. Il collaudato FRITZ!Repeater 1200 AX arriva ora in versione Wi-Fi 7 come dispositivo dual-band, garantendo velocità fino a 3600 Mbit/s su 2,4 e 5 GHz – un incremento di 600 Mbit/s rispetto alla generazione precedente. Grazie alla porta LAN gigabit e alla potente tecnologia FRITZ! Mesh, il nuovo ripetitore Wi-Fi 7 assicura la migliore connessione a Internet in ogni stanza. Inoltre, con il Wi-Fi multigigabit, un numero ancora maggiore di dispositivi può connettersi in modo affidabile alla rete Wi-Fi contemporaneamente. Il FRITZ!Repeater 1700 è già disponibile per l’acquisto. FRITZ!Repeater 1700 è già disponibile per l’acquisto al prezzo suggerito al pubblico di 119 Euro IVA inclusa. Inoltre, FRITZ!Repeater 1700 sarà presto disponibile come set da 2 o da 3 ripetitori.

Wi-Fi 7 sempre al top direttamente dalla presa elettrica

Per molti dispositivi, in ogni angolo della casa e ovunque – il nuovo standard Wi-Fi lo rende possibile. Grazie al design con 2 antenne su 2,4 e 5 GHz e alla tecnologia Wi-Fi 7, il FRITZ!Repeater 1700 consente trasferimenti dati ancora più veloci tra un numero maggiore di dispositivi connessi contemporaneamente. La cosiddetta Multi-Link Operation permette il trasferimento simultaneo dei dati sulle bande da 2,4 e 5 GHz, offrendo un’esperienza di navigazione più dinamica. La porta LAN gigabit integrata consente inoltre di integrare il ripetitore in una rete domestica potente anche via cavo.

Massima scalabilità con FRITZ!Mesh Set

Chi desidera garantire il miglior Wi-Fi FRITZ! in più stanze o su più piani potrà presto acquistare il nuovo ripetitore Wi-Fi 7 come Mesh Set da due o tre unità. Questa opzione è ideale non solo per i possessori di FRITZ!Box, ma anche per gli utenti di qualsiasi altro router o modem. In questo caso, il primo ripetitore collegato assume il controllo centrale del Wi-Fi, fornendo tutti i vantaggi dell’ecosistema FRITZ!.

FRITZ! si prende cura dei propri clienti

Da FRITZ! poniamo grande attenzione alla sicurezza e alla durata di tutti i dispositivi FRITZ!. Per questo motivo, tutti i modelli di FRITZ!Box e i FRITZ!Repeater sono coperti da una garanzia del produttore di 5 anni, oltre a ricevere aggiornamenti gratuiti per sicurezza e funzionalità. I FRITZ!Mesh Set e i FRITZ!Box sono progettati a Berlino e prodotti in Europa.

Informazioni sul prodotto

  • Ripetitore Wi-Fi dual-band per estendere la copertura Wi-Fi
  • Mesh Wi-Fi, 2 x 2 su 5 GHz e 2,4 GHz, Wi-Fi 7
  • Velocità Wi-Fi: 5 GHz fino a 2880 Mbit/s; 2,4 GHz fino a 688 Mbit/s (Wi-Fi 7)
  • Porta LAN da 1 Gbit/s per connessione via cavo o dispositivi compatibili con la rete
  • Crittografia WPA3
  • Adotta nome e password della rete Wi-Fi esistente se utilizzato con qualsiasi router wireless tramite WPS
  • Utilizzabile con qualsiasi router wireless
  • La FRITZ!App Wi-Fi aiuta a trovare la posizione ideale all’interno della casa

Per maggiori informazioni: https://it.fritz.com/

.

Preview A.I.L.A.: il terrore è artificiale, ma la paura è reale

0

Abbiamo provato la build dimostrativa estesa di A.I.L.A., una versione che ci ha permesso di toccare con mano la filosofia e i limiti dell’ultimo progetto di Pulsatrix Studios, già noti per Fobia – St. Dinfna Hotel. E la sensazione, dopo diverse ore tra test digitali e realtà distorta, è quella di trovarsi di fronte a un esperimento ambizioso, imperfetto ma carico di potenziale.

La storia ci mette nei panni di Samuel, un tester di videogiochi chiamato a collaborare con una nuova intelligenza artificiale capace di costruire esperienze basate sulle paure più profonde del soggetto. È un concetto affascinante, che pulsa di inquietudine contemporanea: l’IA come strumento di conoscenza e, allo stesso tempo, come minaccia. Ogni “test” proposto da A.I.L.A. è una simulazione a tema, un mondo virtuale creato per sondare i limiti psicologici del protagonista e, di riflesso, quelli del giocatore.

La struttura alterna un hub principale, l’appartamento di Samuel, a una serie di esperienze scollegate tra loro ma unite dal filo conduttore del controllo e della manipolazione. Nell’appartamento impariamo le basi, accarezziamo il gatto, guardiamo la TV popolata da conduttori generati da algoritmi e ci muoviamo tra messaggi, pacchi da ritirare e piccoli gesti quotidiani che, in questo contesto, diventano inquietanti. È un ambiente che sembra vivo, ma anche falsamente rassicurante, costruito per farci credere di essere ancora padroni della situazione. È lì che A.I.L.A. ci osserva, pronta a spingerci nel suo mondo di incubi simulati.

Tre diversi test virtuale da provare

La demo ci porta a vivere tre segmenti distinti, ognuno pensato per introdurre un diverso livello di tensione. Il primo, ambientato in un labirinto oscuro, funge da introduzione: poche stanze, alcuni oggetti chiave e un ritmo volutamente lento, pensato per mettere il giocatore a disagio più che spaventarlo. È un incipit che gioca sull’attesa, sulla percezione e sulla sensazione costante di non essere soli, anche quando tutto tace.

Il secondo test cambia completamente registro e ci trascina in una fattoria immersa nella nebbia, un luogo che richiama le atmosfere di Resident Evil 7 ma filtrate attraverso l’estetica più moderna dell’Unreal Engine 5. Qui il gameplay mostra i suoi punti di forza e le sue debolezze: l’esplorazione funziona, l’atmosfera è tesa e il senso di vulnerabilità è costante, ma il sistema di combattimento ha ancora bisogno di un profondo lavoro di rifinitura. Le sparatorie alternano momenti di grande tensione a situazioni frustranti, soprattutto per colpa di hitbox incoerenti e di un’IA avversaria ancora troppo grezza. I nemici si muovono con animazioni irregolari, a tratti quasi comiche, e questo rompe quella sospensione d’incredulità che l’atmosfera riesce invece a costruire con efficacia.

Nonostante tutto, i combattimenti più concitati — come quello del fienile o la boss fight sul molo — riescono comunque a trasmettere il senso di precarietà tipico del survival horror classico. La sensazione costante è quella di non essere mai davvero preparati, di non avere abbastanza proiettili, di dover improvvisare per sopravvivere. È in questi momenti che A.I.L.A. riesce a ricordare cosa significhi avere paura del fallimento più che della morte.


Atmosfera e regia dell’orrore

A.I.L.A. non punta sulla quantità, ma sulla costruzione del dettaglio. L’atmosfera è il suo vero motore, e Pulsatrix dimostra di saperla gestire con intelligenza. Gli ambienti sono ristretti, ma pieni di elementi studiati per mettere a disagio: ritratti di insetti, oggetti che si muovono appena fuori dal campo visivo, guanti abbandonati che sembrano mani mozzate. È un horror che lavora sull’immaginazione, sulla suggestione più che sull’impatto.

Il gioco alterna buio e luce con un equilibrio precario ma affascinante. In alcuni momenti l’illuminazione è talmente scarsa da costringere ad alzare la luminosità, salvo poi passare a scene accecanti che distorcono la percezione dello spazio. È un contrasto che non sempre funziona sul piano tecnico, ma che sul piano sensoriale amplifica il senso di disorientamento.

Il sonoro è già di altissimo livello. Il silenzio viene trattato come un linguaggio a sé, e ogni suono, ogni passo, ogni cigolio, ogni respiro lontano è calibrato per trasmettere instabilità. Anche quando non succede nulla, si ha la sensazione che qualcosa stia per accadere, e spesso questo basta. È una tensione che cresce per accumulo, non per sorpresa, e che restituisce un tipo di paura più adulto, meno immediato ma più duraturo.

Unreal Engine 5 e la resa tecnica

Sul piano tecnico, A.I.L.A. alterna momenti ispirati a sezioni ancora da rifinire. L’uso dell’Unreal Engine 5 si nota soprattutto nei riflessi e nei giochi di luce, ma non tutte le texture sono all’altezza. Alcuni modelli risultano rigidi, e le animazioni, in particolare quelle dei nemici, necessitano di un ulteriore passaggio di ottimizzazione. Si percepisce comunque una visione chiara: Pulsatrix non punta al fotorealismo estremo, ma a un mondo coerente e verosimile, dove anche un semplice movimento d’ombra può suggerire qualcosa di minaccioso.

Durante la nostra prova abbiamo incontrato vari bug: nemici bloccati nelle porte, barili che non esplodono, caricamenti che si inceppano. Nulla di irreparabile, ma sufficiente a ricordare che si tratta ancora di una build in sviluppo. Ciononostante, il ritmo non si spezza mai davvero, e in certi momenti i glitch finiscono quasi per rafforzare la sensazione di trovarsi dentro una simulazione imperfetta come un effetto involontario ma coerente con il tema del gioco.

Bug, citazioni e tocchi di ironia

Non mancano i riferimenti più leggeri, piccoli omaggi al genere che strappano un sorriso anche nei momenti di tensione. Tra i più evidenti spiccano una card intestata a “Leon S. Michael” della G.P.D. e un libro intitolato Evil in Residence. Sono citazioni che non rompono il ritmo, ma servono a ricordare da dove viene Pulsatrix e quale tradizione vuole onorare.

Il tono del gioco, per quanto cupo, riesce comunque a mantenere un’ironia sottile. Una televisione che trasmette notizie palesemente generate da un’IA, una pubblicità che parla di emozioni simulate, un gatto che si lascia accarezzare come se sapesse qualcosa più di noi. Tutto concorre a creare un senso di straniamento costante, come se la realtà stessa fosse parte dell’esperimento.

La paura che impara da te

Il vero punto di forza di A.I.L.A. è l’atmosfera, ma ciò che lo distingue davvero è la presenza della sua IA protagonista. Non è soltanto un’entità narrativa, ma una presenza costante, un occhio che osserva, un riflesso digitale della nostra mente. Il modo in cui A.I.L.A. parla, con tono dolce ma innaturale, lascia trasparire la sua natura manipolatoria. Non urla mai, ma sussurra, e proprio per questo inquieta di più. È un personaggio che non si limita a reagire: analizza, valuta, evolve.

L’idea che un’intelligenza artificiale possa comprendere le nostre emozioni e restituirle in forma di paura è tanto affascinante quanto disturbante. E Pulsatrix sembra averlo capito bene. A.I.L.A. è un horror che vuole riflettere sul concetto di controllo: su quanto siamo disposti a cederne, e su quanto possiamo ancora fidarci delle macchine che ci circondano.

Un esperimento da rivedere

Alla fine della demo, dopo ore trascorse tra realtà virtuale e orrore psicologico, resta un’impressione duplice. Da un lato, quella di un progetto ambizioso, capace di restituire la tensione dei grandi horror del passato e di affrontare temi attuali come il rapporto tra uomo e macchina. Dall’altro, la consapevolezza che il gioco ha ancora bisogno di tempo, di ottimizzazione e di un serio lavoro sulle meccaniche. I bug non mancano, i mostri vanno ripensati e il bilanciamento della difficoltà rischia di penalizzare più di quanto dovrebbe.

Eppure, nonostante tutto, A.I.L.A. riesce a catturare. C’è qualcosa di disturbante e affascinante nel modo in cui mescola il vecchio e il nuovo, la paura tangibile dei survival anni ’90 e l’inquietudine sottile del presente digitale. Pulsatrix sembra volerci ricordare che la vera minaccia non arriva da fuori, ma da dentro. E che l’orrore più efficace non è quello che ci salta addosso, ma quello che impara da noi.

A.I.L.A. uscirà entro la fine del 2025 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Se il team riuscirà a lucidare le meccaniche senza snaturare la propria visione, potremmo trovarci di fronte a uno degli horror più interessanti e consapevoli della prossima stagione.

Creative annuncia Aurvana Ace 3: Audio personalizzato in alta risoluzione con xMEMS e Mimi

0

Creative Technology annuncia il lancio di Aurvana Ace 3, fissando un nuovo punto di riferimento nell’audio personale. Grazie al sistema di driver a stato solido xMEMS, al supporto Snapdragon Sound con aptX Lossless e alla personalizzazione sonora Mimi, Aurvana Ace 3 offre un’esperienza di ascolto senza precedenti, calibrata in modo preciso sul profilo uditivo di ciascun utente.

Audio ad alta risoluzione, in wireless

Con Snapdragon Sound con aptX Lossless e supporto LDAC*, gli utenti possono ascoltare musica in qualità CD e in alta risoluzione, completamente senza fili.

(*) È richiesto un dispositivo compatibile e contenuti audio in alta risoluzione.

Cucito sulle tue orecchie con Mimi

La tecnologia Mimi valuta l’udito dell’utente e regola la riproduzione in tempo reale, svelando strati di musica — dalle armoniche più sottili alle voci di sottofondo cristalline — con una chiarezza mai sentita prima.

Innovazione dual-driver con tecnologia xMEMS

Aurvana Ace 3 è realizzato con un sistema ibrido xMEMS + driver dinamico, che unisce la precisione allo stato solido alla potenza dinamica. Il risultato sono bassi ricchi e naturali, alti cristallini e un livello di dettaglio superiore rispetto ai comuni auricolari.

Caratteristiche principali:

  • Sistema dual-driver xMEMS: driver a stato solido per alti nitidi e dettagliati, driver dinamici custom per bassi pieni e naturali.
  • Audio wireless in qualità CD: Snapdragon Sound con aptX Lossless e supporto LDAC.
  • Personalizzazione Mimi: adatta l’audio in tempo reale al profilo uditivo dell’utente.
  • Rilevamento smart indossabilità: pausa e ripresa automatica quando si rimuovono o reinseriscono gli auricolari.
  • Cancellazione attiva del rumore ibrida e adattiva: si adatta all’ambiente per un ascolto senza distrazioni.
  • App Creative: permette di personalizzare le impostazioni e ricevere aggiornamenti firmware per sfruttare al massimo Aurvana Ace 3.

Disponibilità

Aurvana Ace 3 è disponibile ora su creative.com/ace3 al prezzo consigliato di € 149,99.

Il creatore di Vampire Survivors sarà ospite al Lucca Comics & Games

0

Dopo aver conquistato i videogiocatori di tutto il mondo con il cult indie Vampire Survivors, il fondatore e sviluppatore di poncle, Luca Galante, sarà ospite al Lucca Comics & Games 2025.

Con oltre 240 mila recensioni positive su Steam, Vampire Survivors è diventato una hit globale nel 2022 ed ancora oggi rappresenta uno degli indie più universalmente di successo del panorama videoludico.

Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa che annuncia la presenza di Luca Galante all’evento con gli eventi annessi.

A dispetto di ogni logica e di un evidente rischio di bancarotta, il team poncle annuncia i propri piani per Lucca Comics & Games 2025. Per la prima volta, il fondatore e sviluppatore del titolo di culto Vampire Survivors, Luca Galante, sarà presente all’evento, nonostante abbia un autolavaggio da gestire che, a dispetto del nome, non si lava mica da solo.

poncle offrirà un’esperienza immersiva ai visitatori, che potranno finalmente smettere di fingere di lavorare e immergersi nell’universo caotico del gioco che ha conquistato il mondo.

Casa del Boia: pixel, caos e medioevo
Base strategica di poncle a Lucca sarà la Casa del Boia. Al piano terra, un vero e proprio ridente e giocoso “villaggio” medievale, dove gli avventori avranno l’opportunità di interagire con bancarelle a tema, partecipare ad attività dal sapore vintage e acquistare merchandise ufficiale presso lo shop allestito per l’occasione. Al piano superiore, l’aria si farà ancora più densa di pixel e segreti. Un’area interamente dedicata ai videogiochi poncle attenderà i fan, che potranno mettere le mani sul prossimo aggiornamento di Vampire Survivors [BLANK]. E per chi dovesse, per qualche motivo, aver già completato Vampire Survivors, saranno disponibili anche gli altri titoli pubblicati da poncle, Berserk or Die e Kill The Brickman.

Takeyasu Sawaki, artista visionario dietro capolavori come Devil May Cry, Okami, El Shaddai renderà omaggio a Vampire Survivors nell’Area Performance. Sarà disponibile per incontrare i fan, firmare autografi e dispensare vibrazioni da boss finale.

Una bizzarra invasione nelle strade di Lucca
Pensate di poter sfuggire? Iconici personaggi come Antonio Belpaese, Poe Ratcho e Giovanna Grana saranno presenti in vari checkpoint sparsi per la città. Proporranno una curiosa caccia al tesoro che fornirà un valido motivo per esplorare le vie di Lucca.

Un epico tributo con la poncle Live Orchestra
In un inaspettato (e costoso) colpo di scena, mercoledì 29 ottobre alle 20:30 poncle presenterà un tributo alla musica dei propri videogiochi. Accompagnato dall’Orchestra del Teatro Goldoni di Livorno si esibirà all’interno del prestigioso Teatro del Giglio. A rendere l’evento ancora più curioso, l’ospite speciale: la leggendaria compositrice Yoko Shimomura, che a quanto pare ha accettato di partecipare. L’orchestra ripercorre le tappe storiche che hanno reso grande la colonna sonora dei titoli poncle. Un evento memorabile e imperdibile.

Yoko Shimomura sarà, inoltre, protagonista del tour Echoes of Light, a Milano l’8 dicembre e a Roma il 15 dicembre. Il tour vedrà la compositrice, accompagnata da Benyamin Nuss, ripercorrere le tappe principali della propria carriera musicale. Biglietti già disponibili in prevendita su Hidden Door.

Preview Beneath, la nuova discesa nell’abisso: abbiamo provato la build finale prima del Next Fest

0

C’eravamo già immersi una volta negli abissi di Beneath, e ne eravamo riemersi con il fiato corto, sospesi tra fascinazione e paura. Ora, dopo settimane di sviluppo, siamo tornati a indossare la tuta di Noah Quinn per provare la nuova build del survival horror di Camel 101, quella che precede il lancio del Next Fest e che segna una svolta concreta nel progetto. Non è più un semplice test tecnico: è una vera fetta di gioco, una sezione completa ambientata al largo del Portogallo, dove tutto (ritmo, tensione, shooting, narrazione) è stato rifinito con precisione chirurgica.

Rispetto alla prima anteprima che avevamo provato, questa build racconta un Beneath più solido, più consapevole, più vicino alla sua forma definitiva. La struttura del gioco è la stessa, un horror in soggettiva che unisce la brutalità di un FPS old-school all’angoscia psicologica del survival, ma la carne è diversa: più viva, più inquieta, più carica di senso. È un ritorno nell’abisso, sì, ma con una “nuova luce”.


Versione testata: PC (Steam)


Il mare non dimentica: l’inizio della discesa

Questa sezione di gioco si apre con Noah Quinn in superficie, in quello che resta di una spedizione di recupero finita male. Una creatura mutante emerge dalle profondità, distrugge la nave e lo costringe a rifugiarsi in una stazione sottomarina semidistrutta. È qui che Beneath comincia a respirare davvero, e dove la narrativa assume una consistenza più intima: il nostro protagonista non cerca più soltanto di sopravvivere, ma di salvare sua figlia Amber, colpita da una misteriosa infezione che lo spinge a compiere scelte sempre più disperate.

Il tono del racconto resta frammentato e criptico, ma ora la connessione emotiva con Noah è più forte. Camel 101 non si limita a gettare il giocatore nel buio: lo trascina giù con un motivo, con un senso di urgenza che va oltre la paura. Ogni messaggio radio, ogni frammento di registrazione, ogni illusione visiva racconta un pezzo di paternità distorta, di colpa e follia. E nel silenzio liquido di questi corridoi, le voci che senti potrebbero non provenire da un canale radio.

Atmosfera e direzione artistica

L’impatto estetico è uno degli aspetti che colpiscono subito. Se nella prima build la direzione artistica suggeriva potenziale, ora Beneath lo esprime con sicurezza. La fisica dell’acqua è diventata un vero strumento narrativo: le gocce che scorrono sui vetri, i riflessi che oscillano, la densità dell’aria compressa che distorce i suoni. Ogni passo, ogni respiro, ogni rumore metallico contribuisce a un senso di oppressione fisica.

Le infiltrazioni d’acqua non sono solo scenografia: modificano il gameplay, costringendo Noah a muoversi lentamente, ad ascoltare, a capire da dove arriva quel suono sordo che si perde tra le tubature. La luce, spesso flebile, filtrata, intermittente, diventa un linguaggio: segnala la sicurezza, ma anche la trappola. E quando si spegne, capisci che non è un bug, ma una scelta.

L’ispirazione lovecraftiana si avverte ancora, ma qui Camel 101 la traduce in chiave visiva più che letteraria: non c’è un “mostro” da contemplare, ma un ambiente che divora, che osserva e restituisce l’immagine di un uomo in frantumi. La follia di Noah non è mai rappresentata apertamente, ma emerge dalle distorsioni del mondo stesso: pareti che pulsano, echi che non appartengono a nessuno, riflessi che ti fissano quando pensavi di essere solo.

Un gameplay più fluido e più tattico

Sul fronte del gameplay, la nuova build mostra un’evoluzione tangibile. Beneath resta un survival horror spietato, con risorse limitate, munizioni contate e una tensione costante tra azione e attesa, ma ora il ritmo è più bilanciato. I combattimenti sono più leggibili e il feedback delle armi è stato potenziato. Ogni colpo ha un peso, ogni ricarica si sente nelle mani. Il fucile a pompa vibra con violenza, la pistola ha un rinculo netto, e la mitragliatrice (introdotta in questa versione) permette brevi momenti di controllo disperato.

La grande differenza rispetto alla prima build è che ora il gioco ti incoraggia a usare l’ambiente. Tubature esplosive, vetri infrangibili, paratie che si possono far collassare: tutto può diventare un’arma. In più di un’occasione, mi sono ritrovato a risparmiare proiettili attirando i nemici vicino a un condotto di vapore o a una bombola d’ossigeno, e la soddisfazione non è solo tattica, è sopratutto narrativa. Ogni azione sembra parte di una lotta più grande contro un ambiente vivo e ostile.

Gli sviluppatori hanno anche rivisto il comportamento dei nemici. I soldati umani si muovono in gruppo, comunicano tra loro, cercano di fiancheggiarti; i mutanti, invece, agiscono in modo più animalesco, imprevedibile, e sembrano quasi “ascoltarti”. Il risultato è una tensione continua: non sei mai davvero al sicuro, nemmeno quando pensi di esserlo.

Tre modi per vivere questa discesa negli abissi

Una delle novità più interessanti è l’introduzione di tre livelli di difficoltà: Tourist Pass, Cold Reality e Bastard Hard. Non si tratta semplicemente di aumentare la salute dei nemici o ridurre le munizioni: cambia il modo in cui il gioco ti fa percepire il rischio.

In Tourist Pass, Beneath diventa un’esperienza più narrativa e accessibile, ideale per chi vuole esplorare la storia senza troppi ostacoli. In Cold Reality, invece, ogni errore costa caro, ma resta una sfida gestibile con attenzione e pianificazione. È nella modalità Bastard Hard che il titolo rivela la sua vera anima: un survival horror punitivo, in cui la scarsità di ossigeno e risorse rende ogni passo una decisione strategica.

Personalmente, ho trovato questa suddivisione intelligente, perché permette al gioco di aprirsi a un pubblico più ampio senza compromettere la sua identità. La tensione resta, ma puoi scegliere quanto profonda dev’essere la tua immersione.

Dare un peso alle scelte anche in un FPS

Una delle cose che più colpiscono in questa nuova versione è quanto Beneath riesca a integrare il survival con la narrativa. Non ci sono dialoghi interattivi o bivi morali espliciti, ma ogni decisione di gameplay diventa una scelta narrativa implicita.

Consumare una siringa curativa per sopravvivere a un incontro ti salva nell’immediato, ma ti lascia vulnerabile poco dopo. Scegliere di esplorare una stanza opzionale può regalarti un’arma migliore, o trascinarti in un’imboscata. E quando Noah comincia a vedere e sentire cose che non dovrebbero esistere, anche il giocatore inizia a dubitare di se stesso.

Camel 101 gioca magistralmente con il concetto di fiducia: fiducia nel proprio equipaggiamento, nel proprio senso dell’orientamento, nella propria mente. E quando questa fiducia si sgretola, capisci che Beneath non vuole solo spaventarti ma vuole disorientarti.

L’orrore come riflessione: la sanità mentale come strumento narrativo

Rispetto alla prima versione, qui l’elemento psicologico assume un ruolo più definito. Non si tratta di un sistema di sanità mentale da gestire, ma di un linguaggio visivo e sonoro che cambia in base ai progressi narrativi. Quando Noah perde lucidità, il gioco si deforma: l’illuminazione diventa irregolare, i suoni si distorcono, le voci si moltiplicano.

Ci sono momenti in cui il confine tra realtà e incubo si dissolve completamente: cammini in un corridoio apparentemente vuoto, e improvvisamente le pareti cominciano a pulsare, i riflessi dell’acqua diventano occhi, e senti la voce di tua figlia chiamarti da dietro un portello che non puoi aprire. È un orrore sottile, psicologico, che non cerca il jump scare ma l’inquietudine costante.

L’approccio di Camel 101 è quello di un horror maturo, più vicino alla paranoia di SOMA o Observer che all’azione pura di un Dead Space, ma con una fisicità di gioco che lo distingue da entrambi.

Performance e ottimizzazione

Da un punto di vista tecnico, la build è più stabile e coerente. Il frame rate resta solido anche nelle sezioni più concitate, e gli sviluppatori hanno eliminato molti dei glitch che affliggevano le prime versioni. Restano piccole imperfezioni (collisioni imperfette, qualche bug minore) ma nulla che comprometta l’esperienza. L’illuminazione dinamica è stata potenziata: le ombre reagiscono in tempo reale, le superfici metalliche riflettono la luce con coerenza fisica, e il livello di dettaglio ambientale è notevolmente superiore. Anche il sonoro è stato migliorato: il riverbero dell’acqua, le interferenze radio e i rumori meccanici creano una tridimensionalità sonora che amplifica la tensione.

Nonostante il budget limitato, Beneath trasmette una sensazione di cura artigianale, di attenzione meticolosa a ogni dettaglio percettivo. Non c’è nulla di superfluo, tutto è funzionale al senso di oppressione e di immersione.

Un futuro già scritto?

Dopo aver trascorso diverse ore nella nuova build, la sensazione è chiara: Beneath è ormai pronto per spiccare il salto definitivo. Ci sono ancora angoli da limare, qualche animazione rigida, qualche transizione improvvisa ma il cuore del gioco è solido. È un’esperienza che combina tensione e introspezione, violenza e malinconia, tecnica e atmosfera.

Non sappiamo ancora quanto durerà la versione finale, né se Camel 101 introdurrà un sistema di progressione più esteso, ma se il resto del gioco manterrà questa qualità, il potenziale è alto. Beneath non vuole essere un blockbuster, né un horror che ti grida addosso: è un viaggio introspettivo travestito da sparatutto, una riflessione sull’uomo e sull’abisso, su ciò che resta di noi quando la luce si spegne.

Verso il lancio

Se la prima anteprima ci aveva fatto intuire il potenziale di Beneath, questa nuova build lo conferma: Camel 101 non ha solo un’idea affascinante, ma anche la mano ferma per darle forma. E lo fa con una sensibilità che ricorda i tempi in cui l’horror non era solo paura, ma introspezione. Ci resta la curiosità, e l’ansia, di scoprire cosa si nasconde oltre l’Ivanov Station, e fino a che punto Noah Quinn dovrà scendere per ritrovare se stesso….. o perderlo del tutto.

Il mare non dimentica. E Beneath, adesso, nemmeno noi.

Recensione Absolum, i ribelli di Talamh

0

Oramai specializzata nelle produzioni a scorrimento 2D tanto nel ruolo di sviluppatore quanto in quello di editore, la nuova proposta di DotEmu è l’affascinante Absolum. Un titolo sul quale il team di sviluppo ripone aspettative e speranze, non solo per le idee in esso riversate ma anche e soprattutto per lo sforzo creativo infuso in quella che è la sua prima IP originale.

Absolum si propone di unire a combattimenti esaltanti alcuni moderni elementi roguelite, per un’avventura arcade in stile fantasy appassionante ed avvincente. Un proposito lodevole che, complice un periodo un po’ sfortunato (se oggi si cita roguelite, viene alla mente inevitabilmente il recente Hades II), rischia di vedersi ingiustamente tagliato fuori da un posticino sotto i riflettori.

Il titolo è disponibile dal 9 Ottobre per PC (via Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Sfida al Re Sole

Non poco sforzo è stato infuso, da parte di DotEmu, Guard Crush e Supamonks nella creazione di una proprietà intellettuale nuova ed affascinante.

Sconvolto da un cataclisma magico causato dalla cieca ambizione umana, il mondo di Talamh versa nel panico. La confusione e la disperazione rendono il terreno fertile per il malvagio Re Sole Azra, in grado di asservire i maghi arruolandoli nel terribile Ordine Cremisi. Soggiogato il popolo ed affidato il reale infranto alla mercé dei suoi fedelissimi, la libertà sembra oramai perduta. Di fronte ad una situazione disperata, la grande maga Uchawi ed un gruppetto di impavidi ribelli emergono dall’ombra per opporsi al regime e sfidare il potere assoluto del monarca.

Il cast si allargherà dopo le prime partite.

Sempre più al centro di un genere tradizionalmente avaro su questo versante, la sceneggiatura di Absolum può essere analizzata con una duplice chiave di lettura. Presa in sé e per sè, la vicenda narrata non si contraddistingue per una particolare originalità dell’intreccio. Si sentono, da questo punto di vista, le influenze di un mare magno di produzioni fantasy che inevitabilmente hanno inciso sulle tribolazioni del popolo di Talamh. Al tempo stesso, il lento dipanarsi della trama che aggiunge progressivamente tematiche e personaggi rende l’avventura sempre intrigante e stimolante. Sussiste una ambiguità latente nella storia di Absolum, in cui il grigio molto spesso è la sfumatura più evidente mentre il confine tra giusto e sbagliato diventa (talvolta ma non sempre) una questione di prospettive.

Se la trama può essere opinabile ed altamente soggettiva nella sua ricezione, quello su cui c’è solo da applaudire è l’intero impianto artistico. L’estro dei team di sviluppo coinvolti e soprattutto l’eccellente contributo nelle animazioni firmate Supamonks danno vita ad un universo semplicemente magnifico. Absolum è una carezza per gli occhi, tra personaggi disegnati con maestria, paesaggi ricchi di dettagli e una palette cromatica che alterna colori basici ed acidi a note molto più vivaci. Se già delle immagini a corredo della recensione ci si può fare un’idea, fidatevi di noi. Il titolo è l’ennesima, vibrante, dimostrazione della spettacolarità della direzione artistica bidimensionale. Aggiungiamoci una magnifica colonna sonora firmata dal compositore Gareth Coker (Ori, Halo Infinite, Prince of Persia), frutto di una collaborazione articolata con nomi quali Yuka Kitamura (Dark Souls, Elden Ring) e Mick Gordon (Doom Eternal, Atomic Heart), e capirete quanto Absolum sia memorabile.

L’HUB nasconde molte funzioni importanti.

Un mondo da salvare

Dopo essere stati positivamente storditi dalla magnificenza estetica di Absolum, il titolo mostra tutte le sue qualità pad alla mano.

Le meccaniche principali affondano nel genere dei più classici beat’em’up a scorrimento orizzontale. Il giocatore potrà così scegliere uno tra i quattro personaggi disponibili (all’inizio solo due, gli altri si sbloccano proseguendo), ciascuno contraddistinto da un playstyle differente. Galandrà può contare su una spada enorme, una mobilità insospettabile e terribili poteri da negromante. Il nano Karl è fisicamente poderoso, letale dalla distanza ravvicinata ma anche molto pericoloso dalla distanza grazie alla sua fidata spingarda. Brome è un mago dai poteri occulti, assolutamente letale nel combattimento a lunga gittata. Infine, Cider è un agile combattente in grado di funamboliche aggressioni. Un cast ricco e variegato, che affonda le proprie suggestioni sulla tradizione del genere.

Absolum è stupendo da vedere e da giocare.

Il gameplay sfrutta rapidissime combinazioni tra attacchi fisici e potenti incantesimi, con un attento occhio di riguardo alla strategia del crowd control. Al netto delle specifiche abilità individuali, ogni personaggio può contare su una barra dell’energia magica che si ricarica con le combo. I combattimenti si alternano tra attacchi a testa bassa, efficaci manovre evasive e contrattacchi magici. L’equilibrio che ne deriva è quello di un combat system dinamico ed adrenalinico, estremamente reattivo e in cui è richiesta una buona dose di manualità e perizia.

La peculiarità, al netto della progressione di cui parleremo a breve, si riscontra nella ambivalenza delle meccaniche evasive. I combattenti potrà infatti eludere gli attacchi avversari con le schivate, che tuttavia si trasforenno direttamente in un contrattacco letale col giusto tempismo. Se poi ci si opporrà ai fendenti nemici con uno scatto frontale, il risultato sarà una sorta di parry in grado di stunnare ed esporre il malcapitato di turno a danni ingenti. Tutto questo contribuisce ulteriormente a rendere il sistema di combattimento tecnico il giusto ed impegnativo quanto basta per rendere ogni partita stimolante ed avvincente. Si, perché adesso entra in ballo l’elemento roguelite.

Brome è il tipico mago particolarmente efficace dalla distanza.

Il mio corpo che cambia

Quello descritto finora come un beat’em’up a scorrimento tutto sommato tradizionale trova il suo twist proprio nella contaminazione con elementi roguelite.

Salvare Talamh è un’impresa ardua in cui il fallimento è sempre dietro l’angolo. Fortunatamente, la potente magia di Uchawi permette agli eroi di rialzarsi da ogni sconfitta. Ogni volta un pochino più forti e consapevoli delle minacce. Si tratta della classica infrastruttura da roguelite, in cui ciascuna run viene condita da perk casuali e provvisori. Al tempo stesso, in parallelo si eredita tra un tentativo e l’altro alcuni potenziamenti perpetui. Il ritorno all’HUB centrale diventa un crocevia indipensabile per ragionare sugli sviluppi da far intraprendere al proprio personaggio preferito, così come immaginare su quale build tentare di costruire nella run successiva. I livelli di Absolum non sono generati proceduralmente. Un elemento che da un lato rende più prevedibili le partite, ma dall’altro apre le porte ad una pianificazione maggiormente strategica dell’incedere. Esattamente come si confa ad un picchiaduro a scorrimento con percorsi multipli.

Ederig vi permetterà di apprendere alcune abilità molto utili.

Absolum ibrida così con successo due generi altamente compatibili, ottenendo risultati encomiabili che non si discontano poi così tanto dai capolavori del genere. Soprattutto se si considera che, a differenza di altri titoli, il titolo DotEmu si presta ottimamente alla cooperativa (locale ed online). E che l’offerta ludica può richiedere fino ad una trentina di ore per un completamento integrale.

L’unica nota che ludicamente stona è legata a qualche perplessità in tema di bilanciamento. Se già di base i roguelite richiedono una certa attenzione per equilibrare degnamente upgrade e progressione, l’ibridazione con i picchiaduro a scorrimento hanno reso se possibile ancor più evidenti tali peculiarità. Nel corso della nostra prova, alcuni poteri si sono rivelati sfacciatamente più utili di altri mentre talune combinazioni di abilità, seppur affascinanti sulla carta, presentavano troppi caveat per diventare realmente utili. Al tempo stesso, i boss sono spesso autentiche spugne in grado di picchiare durissimo. Ne risulta una oscillazione che passa dalla facilità del trovare le build più sbilanciate per semplificarsi la vita al dover sudare le famose sette camice contro i boss laddove si voglia tentare di essere più morigerati nelle scelte di upgrade. Nulla di gravissimo eh, ci mancherebbe. Però si tratta di un elemento che auspichiamo venga attenzionato nella fase post lancio.

Attenzione ai boss, possono sconfiggervi molto in fretta.

Commento finale

Absolum rappresenta l’ennesima conferma per DotEmu, sempre più a suo agio tra produzioni a tema picchiaduro a scorrimento. Il titolo firmato altresì da Guard Rush Games e Supamonks, un audace incrocio tra uno dei generi arcade più apprezzati ed il roguelite, si è rivelata incredibilmente solida e divertente. Talamh e le sue vicende potrebbero non essere percepite come granchè originali, per un immaginario che attinge da innumerevoli suggestioni fantasy. Tuttavia, con tematiche affascinati, una presentazione straordinaria ed un gameplay sopraffino c’è davvero poco di cui lamentarsi. L’oppressione di Azra ha le ore contate.