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Nintendo Direct, ecco finalmente data ed orario del nuovo appuntamento: cosa verrà mostrato?

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E3 2021

Come da previsioni ed attese, Nintendo ha ufficializzato l’appuntamento con il nuovo Direct, che si terrà domani 18 Giugno.

Per la precisione, l’orario di riferimento sarà per le 16:00 (fuso orario italiano) e provvederà a dare uno sguardo ai titoli in arrivo per Nintendo Switch fino alla fine dell’anno. La durata stimata è di circa 40 minuti ed è precisato che non conterrà informazioni relativa alla nuova console in arrivo l’anno prossimo.

Cosa possiamo tuttavia aspettarci da quello che verosimilmente sarà l’ultimo Direct dedicato esclusivamente a Nintendo Switch?

Ad onor della cronaca, non c’è molto sul piatto per la console Nintendo da qui ai prossimi mesi: pertanto, oltre alla presenza estremamente probabile del remake multipiattaforma di Dragon Quest 3 HD-2D, potrebbe essere il momento giusto per mostrare il rumoreggiato titolo di The Legend of Zelda e probabilmente qualche altro titolo dedicato a Mario (magari un Mario Party?) per colmare il vuoto della lineup.

Quaranta minuti non sono pochissimi e le sorprese potrebbero non mancare. Lo sapremo presto!

Wonder Woman, leakati i primi dettagli dell’action adventure di Monolith Productions

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Dopo oltre due anni dall’annuncio ufficiale, il titolo di Wonder Woman sviluppato da Monolith Productions sembra essere al centro di un leak che ne rivela i primi dettagli.

Le voci di corridoio arrivano direttamente da Reddit, via un trafugato sondaggio marketing online di Warner Bros. Discovery. Le immagini, prettamente concept arts, sono state oscurate da diversi siti dopo un reclamo copyright da parte della major, il che fa supporre che si tratti di materiale autentico.

Nelle informazioni trapelate, viene confermata la natura di action adventure single player in cui i giocatori potranno interpretare Wonder Woman in un’ambientazione open world di Themyscira.

Il villain principale del titolo è la temibile maga Circe, responsabile dell’invasione della patria delle Amazzoni con un esercito di creature mitologiche come ciclopi e gorgoni. Nei panni della Principessa Diana, l’obiettivo sarà combattere l’invasione con tutti i poteri e le armi degli Dei, come l’iconico Lasso della Verità, all’interno di un combat system free flow. Nel frattempo, l’eroina dovrà recuperare il rapporto con le sue compagne amazzoni e con la Regina Hippolyta.

Nel gioco saranno presenti altresì ulteriori villain famosi, tra cui sembra preminente la componente femminile con personaggi quali Cheetah e Medusa). Spazio anche alla riproposizione del sistema Nemesis apprezzato nella saga di Mordor sviluppata da Monolith Productions, in grado di creare sempre nuove dinamiche tra alleati ed avversari.

Il titolo è in arrivo per PC, PlayStation 5 ed Xbox Series. Restiamo in attesa di annunci ufficiali, sperando non tardino troppo ad arrivare.

Recensione smartwatch TicWatch Pro 5 Enduro

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L’anno scorso, Mobvoi ha lanciato sul mercato il TicWatch Pro 5, uno smartwatch dotato di tecnologia a doppio display, l’ultimo processore Snapdragon ed un’incredibile durata della batteria. Il TicWatch Pro 5 Enduro ha raccolto l’eredità del predecessore dello scorso anno e l’ha perfezionata snellendo il dispositivo, rivisitandone la corona ed ottimizzando il software. Proprio come TicWatch Pro 5 del 2023, Mobvoi è riuscito a creare un orologio straordinario che funziona molto bene, ma – purtroppo – non è esente da alcuni difetti.

Specifiche tecniche

  • Materiale Alluminio, nylon con fibra di vetro
  • Schermo Display OLED da 1,43″ + a bassissimo consumo
  • Risoluzione dello schermo 466*466 326ppi
  • Processore Snapdragon W5+ Gen 1
  • RAM 2GB
  • Storage 32GB
  • Batteria 628 mAh
  • Connettività Wi-Fi Wi-Fi 2,4 GHz
  • Connettività NFC
  • Bluetooth Bluetooth 5.2
  • Software Wear OS operativo 3.5
  • Sensori Accelerometro, giroscopio, frequenza cardiaca HD PPG, SpO2, temperatura cutanea
  • Dimensioni 50,15x48x11,95
  • Peso 44,7 g
  • Grado di protezione IP 5 ATM
  • Misura del cinturino 24 mm
  • Colori nero ossidiana e Slate (ardesia)
  • Prezzo € 359.99

Design e qualità costruttiva

Il TicWatch Pro 5 Enduro è più sottile del TicWatch Pro 5 di soli 0,25 mm. Una differenza talmente minuscola che sfidiamo chiunque a notarla (e soprattutto a percepirla una volta indossato lo smartwatch). Per quanto riguarda invece la cassa, le dimensioni sono rimaste invariate (48 mm di larghezza), Naturalmente avendo la stessa grandezza del precedente modello, i cinturini del TicWatch 5 Pro sono perfettamente compatibili. Parlando proprio del cinturino – sulla versione Enduro ne troviamo uno (riprogettato) in caucciù al fluoro zigrinato da 24 mm, più spesso e più consistente con un peso totale di 32 grammi, superiore a quello del TicWatch 5 Pro (quest’ultimo ha un cinturino dalle linee più morbide ed è totalmente liscio). In termini di confort, l’Enduro è leggero e piuttosto comodo tanto da poter essere indossato tutta la giornata (anche di notte).

L’aggiornamento principale sull’Enduro è l’aggiunta del vetro zaffiro sullo schermo OLED da 1,43″. Invariata invece la resistenza all’acqua US-MIL-STD-810H e a 5ATM. Per quanto riguarda invece la visibilità, non abbiamo notato pressoché differenze ma il vetro zaffiro – sulla carta – dovrebbe garantire una maggiore resistenza ai graffi e agli eventuali urti o cadute.

La cassa è stata realizzata in alluminio serie 7000 e nylon ad alta resistenza con fibra di vetro, che danno la sensazione di avere fra le mani (o meglio al polso) un orologio premium. La corona presenta invece un design a forma di ingranaggio ed è stata leggermente ingrandita rispetto al TicWatch Pro 5 così come il tasto laterale, che ora presenta delle fattezze più squadrate. Durante i nostri test è stato un piacere utilizzare la corona testurizzata per navigare tra i vari menu ed il relativo tasto, facilissimo da premere e che offre un feedback – in termini di clic – davvero soddisfacente quando viene premuto.

Definire nel complesso il design “nuovo” è – a nostro giudizio – un’esagerazione, ma sicuramente l’Enduro differisce (seppur non tantissimo) dal modello 2023, risultando in definitiva essere più “aggressivo” e decisamente meno “sobrio”. La scelta è vincente? Dipende dal precipuo gusto che avete in termini di smartwatch. Noi possiamo dirvi che l’Enduro ha sicuramente maggior carattere e non passa inosservato. Può essere acquistato sia in nero ossidiana e sia nella nuovissima colorazione Slate (ardesia).

Display (Due display sono meglio di uno)

L’Enduro presenta due display da 1,43 pollici impilati uno sopra l’altro. Lo strato superiore è un display LCD a bassissimo consumo sempre attivo. Quando non si utilizza attivamente l’orologio, questo display consente di accedere rapidamente agli elementi essenziali, come data, ora, frequenza cardiaca, durata della batteria e conteggio dei passi giornalieri.

Sotto – invece – c’è un display OLED 466 x 466 (identico a quella del TicWatch 5 Pro) a 60Hz che si attiva quando toccato. È un bellissimo display – altamente visibile in qualsiasi condizione – che offre colori vivaci ed ed davvero molto reattivo. Come anticipato più su, la novità dell’Enduro è il vetro in zaffiro che è molto resistente ai graffi. Questa – sebbene non cambi totalmente le carte in tavola – è una gradita aggiunta rispetto al display con copertura in Gorilla Glass dell’anno scorso.

Prestazioni

Laddove abbiamo elogiato TicWatch Pro 5 dell’anno scorso per la presenza di Wear OS 3.5, quest’anno è un po’ diverso. Google ha lanciato Wear OS 4 nell’agosto 2023 e non solo l’originale TicWatch Pro 5 non è stato aggiornato, ma Enduro viene fornito con Wear OS 3.5. Ciò è a dir poco imperdonabile.

Le prestazioni di TicWatch Pro 5 Enduro sono la copia carbone di TicWatch Pro 5. Dopotutto, è lo stesso chipset che alimenta il medesimo sistema operativo, quindi perché dovrebbe essere diverso?

Grazie all’elegante piattaforma indossabile Snapdragon W5+ Gen 1, la navigazione dello smartwatch è più fluida che mai, ma – di tanto in tanto – anche l’orologio decide di fare un piccolo pisolino, impuntandosi (raramente) o addirittura freezandosi (ci è capitato soltanto una volta). Nello specifico, il quadrante principale è rimasto attivo senza possibilità di spegnerlo in alcun modo; dopo una pressione di circa 40 sec del tasto multifunzione laterale, siamo riusciti a “riportarlo in vita”. A parte questo lieve inconveniente lo schermo è molto reattivo, il software è davvero veloce e la corona rotante maggiorata facilita la navigazione.

Con l’Enduro e nello specifico tramite TicExercise è possibile monitorare oltre 100 allenamenti di cui finora ne abbiamo provati un paio con l’aggiunta (del tutto trascurabile) di una manciata in più rispetto alla versione 5 Pro. Mobvoi non promuove la sua piattaforma di biosensing tanto quanto altre aziende, e capiamo il perché. L’algoritmo tende a uniformare i picchi di frequenza cardiaca, il che va bene per l’allenamento cardio da basso a moderato, ma non per l’HIIT e l’allenamento a intervalli. Quando si monitora un allenamento, il display LCD mostra informazioni basate sulle proprie statistiche, inoltre la retroilluminazione cambia dinamicamente colore per indicare la tua zona di frequenza cardiaca, il che è un modo utile – a colpo d’occhio – per capire quanto si sta lavorando. A nostro giudizio, i dati riportati dallo smartwatch, sono coerenti, ad eccezione delle calorie consumate (un po’ troppe rispetto a quanto effettivamente fatto/lavorato).

Salute e fitness passano tutti da TicHealth, che offre l’essenziale. Mostra il conteggio dei passi giornalieri, le calorie bruciate, le scale salite, la distanza totale, la frequenza cardiaca, il livello di ossigeno nel sangue, il VO2 max, quanto avete dormito la notte scorsa e quante volte avete raggiunto il vostro obiettivo settimanale. L’orologio, mostra solo i dati del giorno più recente; se avete bisogno di consultare dati meno recenti, dovrete necessariamente visualizzarli nell’app Mobvoi Health sullo smartphone.

Il monitoraggio del sonno è buono. L’utente può ottenere un’analisi dettagliata delle fasi e delle tendenze del sonno (REM, leggero e profondo e della frequenza dei risvegli), che può aiutarlo a prendere una decisione consapevole sulla routine del sonno.

Per quanto riguarda invece il GPS, sebbene la connessione richieda un bel po’ di tempo (fra i 20 e i 30 sec), le prestazioni del GPS sono state per lo più accurate in termini di tracciamento del percorso, sebbene non super precise (un problema comune per Wear OS; lo abbiamo testato sia durante una passeggiata e sia per una breve corsetta di qualche km.

Attualmente, la piattaforma Mobvoi Health è gratuita senza alcun pacchetto di abbonamento opzionale. Tuttavia, Mobvoi ha precedentemente annunciato una versione premium con più dati sul sonno, ma l’app non chiede di abbonarvi per vedere più dati. Ciò potrebbe cambiare in futuro, però.

Durata della batteria

La configurazione a due schermi è eccellente e ha un impatto positivo sulla durata della batteria.

Con la disattivazione di alcuni monitoraggi (come ad esempio i livelli di ossigeno nel sangue) e grazie alla batteria da 628 mAh, TicWatch Pro 5 Enduro è – tra una ricarica completa e l’altra – durato quasi 4 giorni. L’utilizzo del GPS aumenterà il consumo di batteria ma la durata è comunque eccellente, fra i due e tre giorni. Mobvoi dichiara che l’orologio può durare fino a 45 giorni in modalità di risparmio energetico.

Dove l’Enduro si distingue davvero è nella durata della batteria

L’Enduro – in modo non dissimile da TicWatch 5 Pro e TicWatch Pro 3 Ultra GPS – può essere ricaricato utilizzando il caricabatterie proprietario. Sarebbe stato bello vedere un caricabatterie USB-C, ma almeno – c’è da dire – che si carica velocemente. Una ricarica di 30 minuti vi darà 50% di autonomia, per una ricarica completa si parla di circa un’ora. Al termine della ricarica, riceverete una notifica sullo smartphone.

Commento finale

TicWatch Pro 5 Enduro, è a tutti gli effetti, lo stesso dispositivo dell’anno scorso, con alcuni piccoli accorgimenti e miglioramenti. Non è necessariamente una cosa negativa, dato che il modello dell’anno scorso era nel complesso davvero buono. Se possedete già il TicWatch Pro 5 standard, considerando anche la mancanza di Wear OS 4, potete tranquillamente saltare questo “upgrade”. D’altra parte, se questa è la vostra prima incursione nei dispositivi indossabili Android o il vostro orologio attuale ha qualche annetto sulle spalle, allora l’acquisto di TicWatch Pro 5 Enduro ha perfettamente senso. La configurazione a doppio display è funzionale e dall’aspetto ricercato e al contempo aiuta di tanto la durata della batteria (parliamo di quasi 4 giorni). Buone anche le varie app dedicate all’esercizio fisico e ai monitoraggi quotidiani con dati pressoché coerenti ad eccezione delle kilocalorie consumate (forse un po’ troppe rispetto all’attività svolta). Gradita anche l’aggiunta del vetro zaffiro che dovrebbe garantire una maggiore durata del device in caso di urti e cadute accidentali e di una corona maggiorata (decisamente più funzionale e comoda da utilizzare).

Doctor Who, chi è Sutekh?

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Nel corso del settimo episodio della nuova stagione di Doctor Who, finalmente è stato rivelato il terribile cattivo che il Dottore di Ncuti Gatwa dovrà affrontare: Sutekh.

Nell’episodio “Il Dio della Morte” (“The Legend of Ruby Sunday“), scritto da Russell T Davies e diretto da Jamie Donoughue, i fan vengono introdotti alla prima parte del season finale con alcune rivelazioni fondamentali sul villain teasato per tutta la stagione.

Ma chi è esattamente Sutekh?

Il nome giungerà praticamente inedito a coloro che seguono il Dottore dal nuovo corso inaugurato nel 2005: tuttavia, non è la prima volta che questo avversario appare nel serial.

Dobbiamo tornare tuttavia indietro nel tempo al 1975, con la terza puntata della tredicesima stagionale classica. In Pyramids of Mars, il Quarto Dottore (l’indimenticabile Tom Baker) accompagnato da Sarah Jane Smith (Elisabeth Sladen) facevano la conoscenza di Sutekh. Detto il Distruttore, si presentava come un antico dio egizio che bramava la liberazione da una lunghissima prigionia per portare morte e distruzione in tutto il Creato.

Lungi dall’essere effettivamente una figura divina, veniva rivelato che Sutekh era esponente di una razza aliena dal potere quasi illimitato, gli Osiriani. Esponente apicale del cosidetto Pantheon della Discordia, egli desidera distruggere tutta la vita nell’universo. Le sue motivazioni poggiano sulla paura che le forme di vita possano, un giorno, mettere a rischio la propria egemonia. Inoltre, lui crede che l’atto di distruzione sia una liberazione per le proprie vittime dalla tirannia della sperenza e del libero arbitrio, contro la certezza della morte. Alla luce della sua natura malvagia ed abietta, gli stessi Osiriani si rivoltarono contro Sutekh, imprigionandolo dopo una lunga lotta. Liberatosi nel corso di Pyramids of Mars, Sutekh veniva imprigionato dal Dottore in una sorta di limbo nel Vuoto. La storia di Sutekh era poi proseguita nel corso della novellizzazione e nei fumetti, riuscendosi parzialmente a liberare tuttavia senza recuperare la forza perduta. Una forza così prorompente e superiore alle altre creature tale da far ammettere al Quarto Dottore che neanche il potere combinato di tutti i Signori del Tempo non basterebbe a distruggerlo definitivamente.

Ne Il Dio della Morte, viene rivelato che non solo Sutekh è tornato come anticipato dal Giocattolaio e da Maestro (a lui si riferiva la perifrasi “Colui che attende”), ma che ha in qualche modo corrotto il TARDIS stesso. Il formidabile nemico, progenitore di figure di tremendo potere come The Toymaker, The Trickster e Maestro, è dunque il primo vero villain che il Dottore di Ncuti Gatwa si ritroverà ad affrontare. Nella puntata finale di stagione, Empire of Death, scopriremo verosimilmente tutti gli interrogativi rimasti aperti come il retroscena del ritorno di Sutekh ed il suo piano diabolico, nonché la vera identità della madre di Ruby Sunday (che potrebbe avere una reale ruolo nella sconfitta di Sutekh) nonché quella della misteriosa Mrs. Flood.

A dare la voce al villain è tornato, dopo 49 anni, l’attore Gabriel Woolf. La curiosità è legata anche al fatto che lo stesso Woolf aveva dato la voce alla Bestia, misteriosa entità demoniaca incontrata dal decimo Dottore nella seconda stagione del revival. In The Impossible Planet / The Satan Pit, l’avversario assumeva le sembianze di un vero e proprio Diavolo, esistente da prima della Creazione stessa. La coincidenza è peculiare: potrebbe essere rivelato che la Bestia non è che una emanazione di Sutekh? Difficile da pronosticare, potendo restare anche entità separate.

L’appuntamento è con il season finale il prossimo 21 Giugno, su Disney+.

Lords of the Fallen 2, è ufficiale il sequel del soulslike di CI Games

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CI Games ha confermato ufficialmente di essere al lavoro su Lords of the Fallen 2, il sequel del soulslike lanciato con successo lo scorso anno.

La notizia arriva dalla comunicazione di avvenuta registrazione, lo scorso 14 Giugno, dell’accordo per il finanziamento del titolo ad opera di Epic Games. Quest’ultima deterrà il publishing esclusivo su PC, mentre CI Games preserverà la proprietà dell’IP e del publishing su console next gen come PlayStation 5 ed Xbox Series.

Il predecessore, uscito lo scorso 13 Ottobre per PC (via Steam), PlayStation 5 ed Xbox Series, a fronte di un’accoglienza critica non unanime, ha raccolto un grande successo ed apprezzamento nel pubblico con oltre 1,3 milioni di copie vendute alla fine dello scorso anno.

Nella nostra recensione di Lords of the Fallen, abbiamo premiato il Portatore della Lampada incensando particolarmente la dinamica di passaggio dimensionale, “la variabile più impattante introdotta nel sotto-genere da quando è salito alla ribalta. La nuova visione dell’assunto alla base del level design unita ad un sistema di combattimento appagante, seppure non del tutto privo di difetti, hanno reso la nostra esperienza con Lords of the Fallen veramente appagante, a tratti sorprendente.”.

L’uscita prevista per Lords of the Fallen 2 è prevista non prima dell’anno fiscale 2026.

PlayStation Plus Extra e Premium, ecco i nuovi giochi di Giugno!

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Sony tramite il PlayStation Blog ha annunciato i giochi che verranno inseriti nei cataloghi Extra Premium di PlayStation Plus nel mese di Giugno. Nello specifico, tutti i titoli saranno disponibili dal 18 del mese.

Nuovi giochi PlayStation Plus Extra e Premium

  • Monster Hunter: Rise (PS4 e PS5 – Capcom)
    Accetta la sfida e unisciti alla caccia! In Monster Hunter Rise, l’ultimo capitolo della serie più venduta e pluripremiata Monster Hunter, entrerai a far parte dei cacciatori, esplorerai mappe nuove di zecca e utilizzerai tantissime armi per abbattere temibili mostri all’interno di una trama nuovissima.
  • Football Manager 2024 (PS5 – Sports Interactive)
    Football Manager 2024 Console ti mette nei panni di un vero allenatore di calcio. Sarai chiamato ad allestire una rosa in grado di dominare gli avversari e di vincere le competizioni più prestigiose, come la UEFA Champions League.
  • Crusader Kings III (PS5 – Paradox Development)
    Vesti i panni di un maestro del campo di battaglia che annienta i nemici o gioca il ruolo di un astuto cercatore di segreti, che trama e ricorre ai veleni per portare a termine gli incarichi: fa tutto parte dello stesso gioco. Combina matrimoni, difendi la fede e fonda nuovi imperi in questo classico moderno, diverso da qualsiasi altro titolo strategico che tu abbia mai giocato su console.
  • Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 (PS4 e PS5 – Milestone)
    Fango, sudore, divertimento e adrenalina: scopri il pilota che è in te ed entra nel vivo dell’azione in Monster Energy Supercross 6!
  • After Us (PS5 – Piccolo Studio)
    Gioca nei panni di Gaia, lo Spirito della vita, e attraversa un mondo astratto fatto di incredibili ambienti a piattaforma per salvare le anime di animali estinti. Rianima queste creature dopo aver scoperto la loro sorte: l’ultima balena arpionata, l’ultima aquila in gabbia, l’ultimo cervo abbattuto e tante altre. Sopravvivi agli incontri con i pericolosi Edaci ricoperti di petrolio che vagano per queste lande desolate alla ricerca di vita.
  • Anno 1800 (PS5 – Blue Byte)
    Ti diamo il benvenuto nell’alba dell’era industriale in questo gioco strategico di gestione urbana in tempo reale. Vivi uno dei periodi più emozionanti e di rapida evoluzione di tutti i tempi mentre scopri nuove tecnologie, regioni e società, implementi la tua strategia e costruisci un nuovo mondo come lo vuoi tu.

    Accanto ai sei titoli di “copertina”, saranno disponibili i seguenti giochi:
  • Police Simulator: Patrol Officers (PS4 e PS5)
  • Far Cry 4 (PS4)
  • LEGO The Hobbit (PS4)
  • LEGO The Incredibles (PS4)

Nuovi giochi PlayStation Plus Premium

  • LEGO Star Wars 2: La trilogia classica (PS4 e PS5 – TT Games)
    LEGO Star Wars 2: La trilogia classica è basato sulla prima trilogia di Guerre stellari e la grafica utilizza come modelli i giochi da costruzione LEGO per modellare il mondo fittizio descritto nel gioco. Questo è il seguito del gioco LEGO Star Wars: Il videogioco.

Saranno poi disponibili anche i seguenti titoli:

  • Kayak VR: Mirage (PS VR2)
  • Ghosthunter (PS4 e PS5)
  • Daxter (PS4 e PS5)

Breve storia di Microsoft nel mondo del gaming: dai titoli iconici alle collaborazioni con altri studi

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Xbox logo

Microsoft ovviamente la conosciamo tutti per Windows, Office e naturalmente per la divisione Xbox. La compagnia di Redmond ha una storia lunga e significativa nel mondo dei videogiochi iniziata in quel 15 novembre 2001, quando alla presenza di un allora capelluto “The Rock” e del quarantacinquenne Bill Gates, ancora saldamente alla testa della compagnia, veniva presentata la prima iconica Xbox.

Una console progettata più come un computer/centro multimediale da salotto che come un semplice dispositivo gaming nato per competere con PlayStation 2 e il Nintendo GameCube (più tardi, non a caso, venne lanciato Xbox Media Center, XBMC, un software open-source che consentiva agli utenti di riprodurre video, musica e foto, nonché di installare applicazioni di terze parti).

Quella console, dotata di hardware Intel Pentium III e GPU Nvidia oltre che di un disco rigido integrato, una vera novità per le console di gioco, che ancora funzionavano tramite memory card esterne, non riuscì purtroppo a sbaragliare la concorrenza di Sony, soprattutto fuori dai confini nord americani, anche a causa di una certa diffidenza nei confronti di Redmond e di alcune scelte di design, come quella del controller noto come “Duke”, che era notevolmente più grande rispetto agli standard attuali, e che fu poi sostituito con il Controller S.

Tuttavia, la prima Xbox gettò le basi non solo della divisione Gaming di Microsoft, ma anche di un modo nuovo di intendere il gioco casalingo, che per la prima volta si approcciava al multiplayer online.

Nasceva infatti con la prima Xbox il servizio Xbox Live, che rivoluzionò completamente il modo di giocare in multiplayer, permettendo ai giocatori di tutto il mondo di connettersi e competere tra loro.

I Microsoft Game Studios

Convinta che il solo hardware non fosse sufficiente a decretare il successo della sua console, Microsoft si reinventó publisher e software house di titoli tripla A, aprendo i Microsoft Game Studios (ora noti come Xbox Game Studios). Proprio ai Microsoft Game Studios, come publisher e come software house, si devono alcune delle innovazioni oggi entrate nel nostro patrimonio di videogiocatori come il sistema di controllo standard tramite Gamepad per gli FPS lanciato con Halo in prima persona, o il sistema di coperture, lanciato con Gears of War.

Uno dei franchise più iconici associati a Microsoft è appunto Halo. Sviluppato inizialmente per PC e MacOS, dopo l’acquisizione di Bungie Studios da parte di Microsoft, Halo: Combat Evolved divenne il titolo di lancio della nuova console, ridefinendo il genere degli sparatutto in prima persona su console, grazie soprattutto ad una trama avvincente e come abbiamo detto, ad un sistema di controllo rivoluzionario, perfetto per il Gamepad.

Il successo di Halo: Combat Evolved che da solo vendette più di 6,4 milioni di copie conquistando il pubblico e la critica specializzata, ha portato a numerosi sequel consolidando il franchise come una delle IP più preziose di Microsoft.

Un altro titolo iconico è Gears of War, sviluppato da Epic Games e pubblicato da Microsoft nel 2006. Questo sparatutto in terza persona ha introdotto meccaniche di gioco innovative, ma principalmente il sistema di copertura e quello di timing di ricarica. La serie Gears of War ha generato poi diversi sequel di successo e spin-off, l’ultimo dei quali, Gears of war E-Day in arrivo probabilmente nel 2025, è stato recentemente mostrato all’Xbox Games Showcase insieme a Call of Duty Black Ops 6 frutto della recente mega acquisizione di Activision – Blizzard – King.

Forza Motorsport è un altro franchise di successo che ha contribuito a rafforzare la presenza di Microsoft nel mondo dei giochi di corse. Sviluppato da Turn 10 Studios, Forza Motorsport offre un’esperienza di guida realistica e coinvolgente, con una vasta selezione di auto e tracciati dettagliati, senza tuttavia sfociare eccessivamente nel simulativo, raccogliendo l’esperienza di Project Gotham Racing, un altro videogioco di corse automobilistiche sviluppato da Bizarre Creations e pubblicato da Microsoft Game Studios nel 2001 sulla prima Xbox. La serie di Forza ora si è biforcata in due, quella principale dal titolo Forza, più simulativa e nata per competere con Gran Turismo di Polyphony Digital e Sony, e Forza Horizon, uno spin-off sviluppato da Playground Games, che propone un approccio più arcade e open-world alle corse.

I titoli meno noti e le gemme nascoste

Se nei titoli sopra menzionati l’intervento di Microsoft è stato di supporto non solo come publisher ma anche come developer, nei titoli che seguono Microsoft si è comportata esclusivamente come publisher accompagnando la crescita (non sempre di successo) di nuove IP da parte di altre importanti software house indipendenti.

E’ il caso ad esempio di Sunset Overdrive, un videogame open world sviluppato da Insomniac Games e pubblicato nel 2014 che si distingueva per il suo stile artistico colorato, ed un gameplay frenetico e un umorismo irriverente. Purtroppo il gioco non ottenne il successo meritato, e gli studiosi abbandonarono ogni rapporto con Redmond finendo nelle braccia di Sony.

Un’altra gemma nascosta è Quantum Break, sviluppato da Remedy Entertainment e pubblicato nel 2016. Questo gioco d’azione narrativo che combinava sequenze di gioco e episodi live-action, offrendo un’esperienza cinematografica unica nel suo genere, è stato a lungo trascurato pur essendo uno dei titoli meglio riusciti di Remedy, e soprattutto un capitolo fondamentale del nuovo Remedy connected universe, che unisce i giochi della compagnia dal primo Alan Wake, altro titolo sviluppato con il supporto dei MGS e pubblicato nel 2010 in esclusiva per la console di Microsoft e PC, a Control e al recente Alan Wake 2.

Alan Wake 2

Nonostante i rapporti non siano più idilliaci come un tempo, è indubbio che Moon Studios abbia dato tanto alle console di Microsoft, grazie ai due piccoli capolavori che portano il nome di Ori and the Blind Forest e il suo seguito, Ori and the Will of the Wisps, portando il genere del platform, poco rappresentato sulle console di Microsoft a nuove vette grazie ad una bellezza artistica invidiabile ad una colonna sonora evocativa e memorabile ed un gameplay impegnativo ma gratificante.

Un’altra collaborazione di successo è stata quella con Playdead, studio danese noto per il pluripremiato Limbo. Nel 2016, Microsoft ha pubblicato il loro secondo gioco, Inside, un platform puzzle atmosferico che ha ricevuto il plauso della critica.

Da ricordare anche le collaborazioni con studi giapponesi, come Capcom per Dead Rising 3 e Platinum Games per Scalebound, quest’ultimo purtroppo cancellato durante lo sviluppo, pur essendo uno dei titoli più attesi per Xbox One e forse anche l’inizio della disaffezione dei giocatori verso il marchio Xbox, dopo lo straordinario successo che era stata Xbox 360.

I titoli meno riusciti

Non tutti i giochi pubblicati da Microsoft Game Studios hanno avuto, ovviamente, lo stesso successo. Alcuni titoli hanno ricevuto critiche per problemi tecnici, design discutibile o mancanza di innovazione. Uno di questi casi è Crackdown 3, sviluppato da Sumo Digital e pubblicato nel 2019 per Xbox 360, dopo numerosi ritardi. Nonostante l’hype iniziale, il gioco ha deluso le aspettative a causa di una campagna poco ispirata e di un multiplayer carente. Persino una delle IP più importanti di Xbox, Fable III, sviluppato da Lionhead Studios e pubblicato nel 2010, ha ricevuto critiche per la semplificazione eccessiva delle meccaniche di gioco e per la mancanza di profondità rispetto ai predecessori. Ma nell’era d’oro di Xbox 360 si trattava di due eccezioni, compensate da un comparto titoli first party e third party incredibile che stracciò la concorrenza di PS3 e Sony, facendo diventare il marchio Xbox uno dei principali e più riconoscibili nel mondo del gaming casalingo.

Con l’arrivo di Xbox One alcune scelte commerciali forse non completamente errate, ma sicuramente non correttamente comunicate al pubblico, come quella dell’always online o del Kinect incluso in tutte le nuove console, rovinarono un po’ l’immagine splendente che Xbox 360 aveva costruito per il marchio Xbox.

Solo con l’arrivo di Xbox Series X/S e di Phil Spencer alla divisione Xbox (ora è CEO di Microsoft Gaming), le cose hanno ricominciato ad andare nel verso giusto, ma il grande successo commerciale di PS4, che ha trainato le vendite anche di PS5, sono una china molto difficile da risalire.

Ciò non vuol dire che i risultati di Microsoft siano pessimi, anzi, la compagnia nel settore gaming continua a registrare incassi record, soprattutto dalla vendita di servizi e, proprio per questo motivo, le attenzioni si sono ora spostate tutte su quest’ultimi.

Il futuro di Microsoft nel gaming si chiama Game Pass

Con l’acquisizione prima di Mojang Studios (i creatori di Minecraft), Zenimax Media e dei suoi studi, tra cui Bethesda Softworks e id Software, ma soprattutto con la recente acquisizione di Activision Blizzard King con tutte le sue multimiliardarie IP, tra tutte quella di Call of Duty, Microsoft ha ampliato notevolmente il suo portfolio di titoli first-party.

Questa mossa strategica promette di portare esclusive di alto profilo sulle piattaforme Xbox e PC, rafforzando ulteriormente la posizione di Microsoft nel settore dei videogiochi. Tuttavia l’iniziale idea di Microsoft negli ultimi anni sembra essere cambiata, e la compagnia pare sia sempre più interessata a diventare, anche nel gaming, una società di servizi più che un publisher tradizionale vero e proprio.

E’ la strategia che ha portato alla nascita di Xbox Game Pass, il servizio in abbonamento che offre accesso a un vasto catalogo di giochi e che sta letteralmente cambiando il modo in cui i giocatori fruiscono dei titoli, e all X-cloud che promette di rendere in futuro obsolete le console come le conosciamo adesso.

Lanciato nel 2017, Xbox Game Pass (qui un link per acquistare Xbox Game Pass Ultimate a prezzo ultra scontato) offre agli utenti l’accesso a un’ampia libreria di giochi per un costo mensile fisso, permettendo loro di giocare senza l’obbligo di acquistarli singolarmente. I titoli sono divisi in base al genere: dagli FPS, ai Platform, passando per gli indie e gli strategici in tempo reale e c’è pure una ricca sezione dedicata ai casino online con i migliori giochi del momento. Sono disponibili abbonamenti per PC o per console, oppure per entrambi: l’abbonamento per PC costa 1 euro per i primi 14 giorni e poi 9,99 euro al mese, quello per console 6,99 euro al mese, infine l’abbonamento Ultimate per PC, console e via cloud, che include anche la modalità multiplayer online, costa 1 euro per i primi 14 giorni e poi 14,99 euro al mese.

Lo sforzo di risorse umane ed economiche che Microsoft sta impiegando in questo modello di distribuzione è immenso. L’azienda ha speso 7,5 miliardi di dollari per l’acquisizione di ZeniMax Media, la società madre di Bethesda, e 68,7 miliardi di dollari per Activision Blizzard principalmente per arricchire il catalogo di Game Pass con titoli di alta qualità e attrarre un numero sempre maggiore di abbonati. Tuttavia, nonostante la crescita rilevante (sebbene in calo rispetto rispetto agli esordi) il modello non sembra ancora in grado di reggersi da solo tant’è che Microsoft è stata costretta recentemente a chiudere alcuni studi, come Arkane Austin e Tango Softworks, e a portare Call of Duty Black Ops 6 sul pass per provare a spingere verso nuovi abbonati.

Il futuro di Microsoft come gaming company

La storia di Microsoft nel mondo del gaming è costellata di successi, sfide e collaborazioni, ma anche di insuccessi. Attraverso i suoi Microsoft Game Studios, l’azienda ha creato franchise iconici come Halo, Gears of War e Forza Motorsport, che hanno definito le console Xbox e attirato milioni di giocatori, ma anche sprecato risorse e talenti come quelli di Arkane e Tango rispettivamente creatori di titoli del calibro di Dishonored e The Evil Within.

Eppure, nonostante questo, Microsoft ha dimostrato di essere in grado di produrre esperienze di gioco di alta qualità, sia attraverso i suoi studi interni che attraverso partnership con sviluppatori esterni e le tante risorse investite sono il segno che la compagnia non è intenzionata a rinunciare alla sua fetta di mercato nel mondo del gaming.

Mentre il settore dei videogiochi continua a evolversi, Microsoft con il cloud e Game Pass sta costruendo un nuovo modo di fruire del videogame che adesso può sembrarci inefficace, dannoso o fallimentare ma che proprio come tanti anni fa con Xbox Live, potrebbe essere il futuro di tutto il settore.

Life is Strange: Double Exposure, il nuovo video spiega tutto ciò che c’è da sapere sul gioco

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Ieri Square Enix ha trasmesso il video di presentazione di Life is Strange: Double Exposure, che spiega tutto ciò che c’è da sapere sul nuovo capitolo della pluripremiata serie di avventure narrative.

La presentatrice Elyse Willems (Funhaus, 30 Morbid Minutes) ha intervistato gli sviluppatori di Deck Nine Jonathan Stauder (game director) e Felice Kuan (narrative director), chiedendogli più dettagli su questa nuova avventura emozionante, per esempio su come hanno progettato il gioco in modo che fosse accattivante sia per i fan di vecchia data che per i nuovi giocatori. Anche se durante la storia si percepiscono degli echi del passato di Max, non è necessario avere i file di salvataggio dei vecchi Life is Strange per giocare a questo nuovo capitolo.

Felice Kuan, narrative director, ha specificato:

“Sapevamo di dover fare qualcosa di speciale. Sapevamo anche di dover rispettare i due finali indimenticabili del primo capitolo della storia di Max creando allo stesso tempo qualcosa di nuovo.   Una novità che tenesse in considerazione le vecchie sfide di Max, continuando comunque la sua storia personale, attirando nuovi giocatori fin dal principio e offrendo ai fan qualcosa che non sapevano di volere.”

Verso la fine del video, Elyse ha chiacchierato anche con Hannah Telle (l’attrice che interpreta Max Caulfield), che ha parlato del suo viaggio emotivo dalla Max del passato alla Max del presente:

“Max si è evoluta, e anche i suoi poteri. Non ha usato quel potere per moltissimo tempo, giustamente, perché era devastante. E quindi si è trasformato in qualcosa di diverso. Può viaggiare tra le sequenze temporali. È in una posizione unica per capire che cosa sta succedendo veramente con questa storia terribile della morte di Safi.”

Abbiamo anche parlato della nuova abilità di Max di passare da una sequenza temporale a un’altra. Jonathan Stauder, game director, ha spiegato:

“Il fatto che Max possa passare da una sequenza temporale all’altra ci offre un sacco di nuove possibilità. Max si sposterà tra due versioni diverse degli stessi luoghi, e potrà usare i suoi poteri per risolvere dei rompicapi e scoprire degli indizi a cui altrimenti non avrebbe accesso.”

Il video, che include delle immagini e dei dietro le quinte inediti, termina con un gameplay esteso del primo capitolo, in cui la protagonista Max e i suoi amici Safi e Moses guardano una pioggia di meteore dalla terrazza dell’osservatorio della Caledon. Tuttavia, le cose prendono presto una piega inaspettata…

Saranno disponibili tre edizioni di LIFE IS STRANGE: DOUBLE EXPOSURE, l’edizione standard, la Deluxe Edition e la Ultimate Edition.

Pre-ordinando la Ultimate Edition, sarà possibile giocare ai primi due capitoli due settimane prima dell’uscita del gioco completo.

I dettagli completi di ciascuna edizione sono disponibili su lifeisstrange.com.

Il gioco sarà disponibile su console Xbox Series X|S, PC (Windows Store), PC (Steam) e PlayStation 5 dal 29 ottobre 2024 e arriverà in seguito anche su Nintendo Switch (i dettagli verranno annunciati più avanti).

Primo trailer per Lollipop Chainsaw RePOP: ecco la data di uscita e tutti i dettagli del remake!

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Il team di sviluppo Dragami Games ha condiviso il primo trailer ufficiale per Lollipop Chainsaw RePOP, confermandone altresì la data di uscita e molti dettagli!

Il remake del titolo cult PS360 del 2012, annunciato quasi due anni fa, arriverà per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC via Steam il prossimo 25 Settembre al costo di 49,99 euro. Il progetto supporterà il doppiaggio in inglese e giapponese, mentre saranno presenti i sottotitoli in inglese, giapponese, francese, italiano, tedesco, spagnolo, spagnolo latino americano, portoghese brasiliano e cinese tradizionale.

RePOP arriverà inizialmente in formato digitale, ma sono state confermate le edizioni fisiche in uscita ad Ottobre. Diversamente, in Giappone ed Asia saranno disponibili fin dal D1 le copie retail per PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Di seguito trovate il trailer.

Lollipop Chainsaw RePOP è un remake dell’originale Lollipop Chainsaw (2012), di cui Yoshimi Yasuda ha guidato lo sviluppo come produttore. RePOP è una versione definitiva del gioco che lascia la storia invariata, concentrandosi su miglioramenti della qualità della vita e contenuti di gioco aggiuntivi.

Guarda Juliet, una discendente di cacciatori di zombi, mentre combatte al fianco del suo ragazzo e della sua famiglia per fermare un’apocalisse di zombi iniziata nel suo liceo in “Il 18° compleanno di Juliet”.

Miglioramenti della qualità della vita

  • La risoluzione del gioco è stata aumentata a Full HD e i tempi di caricamento sono stati notevolmente ridotti.
  • L’azione della motosega è stata velocizzata con l’introduzione del sistema Chained Hits Hunting, in cui concatenare più colpi in successione aumenta la velocità di attacco del giocatore.
  • I tempi di input per le azioni combo sono stati modificati per adattarsi meglio alle aspettative dei giocatori.
  • L’azione del Blaster con motosega è stata migliorata con l’aggiunta delle modalità di blocco automatico e di fuoco automatico che possono essere attivate e disattivate, e un conteggio massimo di munizioni aumentato a 99.
  • Il giocatore ora può utilizzare immediatamente le azioni combo all’inizio del gioco.

Contenuti di gioco aggiuntivi

  • Separato dalla modalità originale, RePOP aggiunge la “modalità RePOP”, che utilizza uno stile artistico unico e colorato ispirato alla pop art per gli effetti di danno.
  • Sono state aggiunte nuove motoseghe uniche con caratteristiche nettamente diverse.
  • Ci sono 30 costumi, più del numero di costumi del gioco originale. In combinazione con l’aggiunta di 4 nuovi colori di capelli e 4 nuove motoseghe, si aggiungono fino a 750 diverse combinazioni possibili.
  • La stanza di Juliet è stata ampliata con più funzionalità.
  • È stata aggiunta una modalità “Time Attack” con funzionalità di classificazione.
  • Soundtrack originale.

Shin Megami Tensei V: Vengeance è disponibile da oggi, ecco il trailer di lancio

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SEGA festeggia oggi il lancio di Shin Megami Tensei V: Vengeance, riedizione completa ed aggiornata dell’RPG firmato Atlus uscito in esclusiva Nintendo Switch nel 2021.

Acccolto con fervore dalle recensioni della stampa internazionale, Vengeance costituisce a tutti gli effetti non solo l’edizione definitiva del titolo Atlus, ma anche un prodotto immancabile straripante di nuovi contenuti e variazioni di gameplay.

Vi proponiamo di seguito il trailer di lancio.

Goditi due percorsi narrativi in Shin Megami Tensei V: Vengeance, colmi di storie tragiche e conflittuali che ti costringono a valutare per quali idee lottare. Mentre l’ordine e il caos si sgretolano intorno a te, forgia il tuo percorso per dettare il destino dell’umanità.

“Canone della Vendetta”: una drammatica storia di vendetta da parte dei caduti, incentrata su nuovi personaggi e un’enigmatica coorte di demoni, le Qadištu, che tramano i propri oscuri disegni separatamente dalla guerra di chi combatte per l’ordine e di chi cerca di sfidarlo.

“Canone della Creazione”: un eterno conflitto tra angeli e demoni, in cui il protagonista combatte per il destino del mondo.

Combatti in una Tokyo decimata, ridotta a una vasta terra desolata e invasa da demoni mitici. Vaga per aree ampie e aperte ed esplora nuovi luoghi alla ricerca di oggetti salvavita, o incontra svariati demoni con cui combattere o stringere alleanze, tra cui decine di nuovi demoni aggiunti al gioco.

Completamente evoluto con una grafica straordinaria per le console moderne, la trama oscura, l’atmosfera inquietante e i demoni meravigliosi e mostruosi sono tornati e sono migliori che mai. Massicciamente ampliato con nuove aree, demoni e musica, Shin Megami Tensei V: Vengeance offre un’esperienza di gioco più accessibile, un sistema di combattimento migliorato, nuove esperienze con i demoni e una maggiore esplorazione del campo.

Imbarcati in questa versione definitiva di Shin Megami Tensei V, enormemente ampliato da una trama nuova di zecca con nuovi luoghi, demoni e scelte da fare che detteranno il destino di tutta l’esistenza.

  • Un frenetico sistema di combattimenti a turni
  • Più di 270 demoni da reclutare e comandare
  • Esplora una nuova Tokyo post-apocalittica
  • Stringi nuove alleanze durante il viaggio

Shin Megami Tensei V: Vengeance è disponibile da oggi per PC (via Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch.

Jurassic World 4, iniziate ufficialmente le riprese del nuovo film diretto da Gareth Edwards

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Finalmente ci siamo; come riportato da Variety, le riprese per il nuovo film del franchise di Jurassic World, diretto da Gareth Edwards, sono cominciate in Thailandia e proseguiranno – successivamente – a Malta e nel Regno Unito.

Il film, prodotto da Steven Spielberg, Frank Marshall e Patrick Crowley, dovrebbe avere nel cast Scarlett Johansson, Jonathan Bailey, Manuel Garcia-Rulfo, Mahershala Ali, Rupert Friend, Luna Blaise e David Iacono e darà il via ad una nuova era giurassica e seguirà la storia di alcuni personaggi rimasti bloccati – manco a dirsi – su un’isola. Il ritorno su un’isola, potrebbe stare effettivamente a significare che il nuovo capitolo sarà un prequel e non un sequel diretto.

Il franchise di “Jurassic Park” è iniziato con l’omonimo film diretto da Spielberg nel 1993 ed è stato susseguito da ben due sequel, rispettivamente nel 1997 (Il mondo perduto – Jurassic Park) e nel 2001 (Jurassic Park III). L’ultima trilogia, invece – nota come “Jurassic World” è anch’essa composta da tre pellicole, pubblicate rispettivamente nel 2015 (Jurassic World), 2018 (Jurassic World – Il regno distrutto) ed infine nel 2022 (Jurassic World – Il dominio).

Epic Games Store, in regalo Redout 2 e bonus per Idle Champions of the Forgotten Realms!

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Lo scorso giovedì, per concludere il periodo di Mega Saldi, l’Epic Games Store ci ha regalato il favoloso Marvel’s Midnight Suns, questa settimana in regalo per i nostri PC troviamo un altro incredibile gioco, questa volta made in italy che ci porterà a correre a velocità folli sospesi da terra: Redout 2!

E in più riceveremo anche un piccolo bonus per il free to play Idle Champions of the Forgotten Realms.

Redout 2 è il secondo capitolo di una serie di giochi di corse arcade futuristiche a gravità zero ideata dai torinesi 34BigThings – compagnia acquisita da qualche anno da Saber tramite la holding Embracer Group – che ritorna e migliora i fasti del primo gioco dopo uno spin-off shooter sui binari, non proprio convincente.

E per tutti i giocatori -presenti e futuri- di Idle Champions of the Forgotten Realms, accedendo al gioco tramite Epic Games Launcher tra questo giovedì 13 giugno e il 20 giugno, riceverete in omaggio dei bonus in-game per un valore di 100 dollari!

Potete fare vostri Redout 2 e i bonus per Idle Champions of the Forgotten Realms solo sull’ Epic Game Store, creando un account -in caso non l’aveste ancora fatto- e seguendo i corrispettivi link ai giochi. Non fatevi sfuggire queste offerte, che scadranno alle ore 17:00 di giovedì 20 giugno.

E non perdetevi la live sul nostro canale ufficiale Twitch di 4News.it, in onda oggi alle 18:30, per provare assieme a Edoardo “SamaelBecks” Bechis cosa ci propongono questi titoli gratuiti nella rubrica #GiochiXPovery.

TopSpin 2K25, arriva il numero 1 del ranking: ecco Jannik Sinner!

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Con un annuncio affidato alla propria pagina X, TopSpin 2K25 conferma un’importante aggiunta al roster dei propri atleti: Jannik Sinner.

Il team di sviluppo ha altresì mostrato una prima immagine del campione italiano, che vanterà altresì anche il caratteristico borsone firmato Gucci.

Lo scorso 10 Giugno 2024, all’indomani della conclusione del Roland Garros che lo ha visto uscire solo in semifinale per mano di Carlos Alcaraz, è diventato il primo tennista italiano ed il 29esimo al mondo ad aver raggiunto la prima posizione nel ranking ATP. Con 13 titoli del circuito maggiore, è il più vittorioso tennista italiano dell’era Open. Nel suo palmarès troviamo un titolo Slam (l’Australian Open di quest’anno), due Masters 1000, quattro ATP 500, sei ATP 250 e una Coppa Davis (vinta alla fine dello scorso anno).

Jannik Sinner entrerà a far parte del roster di atleti di TopSpin 2K25 nel corso della seconda stagione dei nuovi contenuti e sarà disponibile gratuitamente per tutti i giocatori.

TopSpin 2K25 è disponibile dal 26 Aprile per PC (via Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ed Xbox Series.

Se volete sapere la nostra opinione sul ritorno del celebre titolo tennistico che “gameplay alla mano, […] splende più che mai con l’equilibrio invidiabile della propria profondità tecnica” potete leggere la recensione di TopSpin 2K25.

Disastro Blade: anche il secondo regista abbandona la pellicola MCU

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Incredibile ma vero, non c’è pace per il Diurno: stando allo scoop di The Wrap, Blade avrebbe perso anche il secondo regista Yann Demange.

Già nel settembre 2022 vi era stato un completo reboot della lavorazione sulla pellicola, a causa dell’abbandono del primo regista Bassam Tariq e della necessità di riscrivere la sceneggiatura, secondo le voci estremamente carente. Sfortunatamente i problemi per il nuovo film del Marvel Cinematic Universe non sembrano finiti.

La fonte riferisce che Demange ha lasciato l’incarico da regista già da diverso tempo, con una separazione con i Marvel Studios di stampo amichevole. Non è chiaro cosa abbia spinto il regista franco algerino (noto per la serie Lovecraft Country) a fare un passo indietro.

Stando alle fonti, al lavoro sulla nuova versione della sceneggiatura ci sarebbe Eric Pearson, stessa penna del prossimo reboot dei Fantastici Quattro. Sembrerebbe che sulla storia abbiano lavorato, nel corso degli scorsi mesi, anche Michael Starrbury, Nic Pizzolatto e Michael Green, ma non è chiaro se con risultati soddisfacenti.

Cosa accadrà adesso a Blade? Il rischia è che la pellicola possa tardare ancora oltre la data di uscita attualmente fissata per il 7 Novembre 2025. Un ulteriore concreto pericolo è che l’attore protagonista, il due volte premio Oscar Mahershala Ali, possa essere costretto da altri impegni a rinunciare al ruolo. Non una situazione facile per i Marvel Studios che a quanto pare sentono la pressione di non sbagliare con un personaggio iconico come il Diurno.

Video Game Zone è la prima area museale permanente dedicate al videogame al Museo Nazionale del Cinema di Torino

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Museo Nazionale del cinema di Torino

Il Museo Nazionale del Cinema di Torino ha ufficialmente sdoganato il videogame come forma d’arte. Il 2 luglio 2024, infatti, si celebrerà l’inaugurazione della prima area museale permanente interamente dedicata al videogioco.

La nuova area denominata VIDEO GAME ZONE sarà allestita in una chapelle dell’Aula del Tempio nel cuore della Mole Antonelliana, sarà curata da Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema e Fabio Viola e, in collaborazione con l’Università degli studi di Torino proverà ad indagare come il video gioco si sia progressivamente affermato come una nuova forma d’arte, capace di influenzare ed essere influenzata dalle altre forme d’arte ed in particolare dal cinema.

Durante l’inaugurazione interverrà uno dei maestri del videogioco, David Cage, le cui opere hanno sin dall’inizio assottigliato il confine tra cinema e videogioco, che terrà una master class davvero imperdibile.

Infine, il Museo Nazionale del Cinema, ha intrapreso una campagna di acquisizione che porterà all’acquisizione di rari e inediti materiali di produzione e game design, quali concept art, manuali tecnici, appunti, storyboards, disegni preparatori, sceneggiature e oggetti utilizzati internamente nelle fasi creative prima del rilascio di importanti videogames come ALAN WAKE 2 (Remedy Entertainment, 2023), ANOTHER WORLD (Éric Chahi, 1991), ASSASSIN’S CREED® MIRAGE (Ubisoft, 2023), BRAID (Number None, 2008), BROKEN SWORD (Revolution Software, 1996), DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (Kojima Productions, 2021), DETROIT: BECOME HUMAN (Quantic Dream, 2018), FINAL FANTASY VII (Square Enix, 1997), GONE HOME (Fullbright, 2013), HEAVY RAIN (Quantic Dream, 2010), LIFE IS STRANGE (Square Enix, 2015), PRINCE OF PERSIA (Jordan Mechner, 1989), RED DEAD REDEMPTION (Rockstar Games, 2010).

Se volete approfondire l’argomento, non possiamo che rimandarvi al comunicato stampa ufficiale che trovate qui sotto

IL MUSEO NAZIONALE DEL CINEMA APRE UN’AREA PERMANENTE DEDICATA AL VIDEOGIOCO

VIDEO GAME ZONE è tra le prime sezioni museali permanenti dedicate al mondo videoludico. S’inaugura con la Masterclass di David Cage, uno dei più importanti autori di videogiochi e fondatore di Quantic Dream

2 luglio 2024
ore 11:00 – conferenza stampa e inaugurazione
ore 11:30 – masterclass con David Cage
ore 12:30 – premio Stella della Mole

Il Museo Nazionale del Cinema di Torino inaugura VIDEO GAME ZONE, una delle prime aree permanenti in Italia e al mondo, interamente dedicata ai videogiochi all’interno di un’istituzione museale.

Allestita in una chapelle dell’Aula del Tempio, cuore della Mole Antonelliana, VIDEO GAME ZONE è curata da Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema, e Fabio Viola e in collaborazione con l’Università degli studi di Torino.

“Dopo le salette dedicate al VR, il Museo Nazionale del Cinema si apre a nuovi linguaggi che possano dialogare in maniera trasversale e indirizzarsi a un pubblico sempre più ampio – sottolinea Enzo Ghigo, presidente del Museo Nazionale del Cinema di Torino. Stiamo attraversando un momento di grandi e rapide trasformazioni, sta anche a noi, come museo, saperle intercettare per tempo e metterle a disposizione dei nostri tantissimi visitatori”.

“Il cinema e il videogioco hanno caratteristiche, strutture, personalità e metodi di fruizione totalmente diversi, ma le intersezioni e le influenze reciproche sono innumerevoli e sempre più evidenti – dichiara Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema e co- curatore dell’allestimento. Abbiamo creato uno spazio unico nel suo genere, perfettamente inserito nel percorso museale, che racconta il legame sempre più forte tra videogioco e cinema.

Inizia così un percorso di acquisizione di opere, di studio e ricerca, il tutto volto alla realizzazione di una mostra che vedrà la luce nei prossimi anni”.

“Se il cinema con la sua immagine in movimento ha plasmato l’immaginario collettivo attraverso la narrazione visiva, i videogiochi hanno esteso questo immaginario, offrendo non solo storie da guardare, ma anche da vivere e influenzare direttamente grazie alla loro natura di immagine interattiva – sottolinea Fabio Viola, co-curatore dell’allestimento. L’introduzione dei videogiochi al Museo Nazionale del Cinema non solo è un passaggio formale nel riconoscimento come forma d’arte a pieno titolo ma vuole sottolinearne e stimolare il dialogo tra forme d’arte diverse ma assolutamente complementari, mostrando le intersezioni, le influenze reciproche e le potenzialità espressive uniche di questi due medium che hanno segnato il XX e XXI secolo”.

“L’apertura al videogioco di un’istituzione autorevole e prestigiosa come il Museo Nazionale del Cinema è un segnale positivo di grande importanza – commenta Riccardo Fassone, Professore associato di Storia e teoria delle forme ludiche e game designer presso l’Università degli studi di Torino. Un mezzo di comunicazione popolare e autoriale, a cavallo tra arte e industria, tra narrazione e design, trova un luogo privilegiato di esposizione e analisi in un contesto che si è sempre dimostrato ricettivo ai cambiamenti e alle innovazioni”.

Il percorso espositivo permette al visitatore di immergersi nel mondo dei videogiochi grazie a una proiezione centrale che propone un montato di film e serie tv che hanno citato, omaggiato o si sono ispirate al videogioco e alla gaming culture. Quattro postazioni audiovideo mostrano le intro e i trailer dei videogiochi, dev. diaries che raccontano il processo di realizzazione, immagini di repertorio relative al making of e al game play che danno uno spaccato dell’evoluzione dell’estetica del videogioco e delle tecniche di produzione: dal rotoscope all’introduzione della motion catpure e del live action. Teche espositive, contenenti concept art e appunti, sketches e documenti di design, nonché assets di preproduzione e props provenienti dai vari universi narrativi videoludici, completano l’allestimento.

Oltre la realizzazione di un’area dedicata, il Museo Nazionale del Cinema ha intrapreso una campagna di acquisizione legata al mondo del gaming, che non si limita alla versione giocabile ma include rari e inediti materiali di produzione e game design, quali concept art, manuali tecnici, appunti, storyboards, disegni preparatori, sceneggiature e oggetti utilizzati internamente nelle fasi creative prima del rilascio. Questi materiali di alto valore museale, che vengono spesso persi o cancellati, sono testimonianze fondamentali e sottolineano come il processo che porta alla realizzazione di un videogioco sia, in molti casi, simile alla realizzazione di un film.

Le prima tranche di acquisizioni include 13 titoli: ALAN WAKE 2 (Remedy Entertainment, 2023), ANOTHER WORLD (Éric Chahi, 1991), ASSASSIN’S CREED® MIRAGE (Ubisoft, 2023), BRAID (Number None, 2008), BROKEN SWORD (Revolution Software, 1996), DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (Kojima Productions, 2021), DETROIT: BECOME HUMAN (Quantic Dream, 2018), FINAL FANTASY VII (Square Enix, 1997), GONE HOME (Fullbright, 2013), HEAVY RAIN (Quantic Dream, 2010), LIFE IS STRANGE (Square Enix, 2015), PRINCE OF PERSIA (Jordan Mechner, 1989), RED DEAD REDEMPTION (Rockstar Games, 2010).

Il piano delle acquisizioni verrà progressivamente implementato con nuove opere, tra cui HER STORY (Sam Barlow, 2015), TELLING LIES (Annapurna Interactive, 2019) e IMMORTALITY (Half Mermaid, 2022).

A inaugurare la nuova area sarà una Masterclass con David Cage, fondatore di Quantic Dream. Artista visionario con una carriera che abbraccia tre decenni, l’autore francese ha costantemente dimostrato la sua capacità di innovare, firmando capolavori come Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2012) and Detroit: Become Human (2018). Cage parteciperà a un confronto con il direttore Domenico De Gaetano e Fabio Viola, offrendo la propria visione creativa ed esplorando le convergenze tra cinema e videogiochi.

Alla fine della Masterclass, David Cage riceverà il premio Stella della Mole per il fondamentale contributo e per il suo approccio pioneristico allo sviluppo narrativo nell’intersezione tra cinema e videogiochi.

“Nella mia carriera ho sempre sostenuto l’idea che i videogiochi siano una forma di espressione creativa, proprio come il cinema o la letteratura – sottolinea David Cage. Da 66 anni il Museo Nazionale del Cinema di Torino esplora l’impatto del cinema sulla società e l’apertura di uno spazio permanente dedicato ai videogiochi è una pietra miliare per i media interattivi. Come creatore, sono onorato che siano esposti i nostri giochi Heavy Rain e Detroit: Become Human e sono entusiasta di celebrare l’apertura della mostra con una Masterclass. Sarà l’occasione per discutere di come i videogiochi e il cinema si influenzano a vicenda per spingere i confini della narrazione”.

Una selezione di contenuti sarà disponibile e fruibile anche a distanza sulla piattaforma streaming InTO Cinema del Museo Nazionale del Cinema. Ideata e realizzata per espandere l’offerta culturale e cinematografica del museo e attrarre e coinvolgere le scuole e nuovi pubblici, la piattaforma ospiterà una selezione di materiali digitali di preproduzione e produzione dei titoli compresi nella prima selezione.

DAVID CAGE (1969)
Da oltre 25 anni David Cage crea videogiochi all’avanguardia nella narrazione interattiva. I suoi giochi permettono ai giocatori di compiere scelte che influenzano la storia, dando vita a esperienze ricche di emozioni che li incoraggiano a mettere in discussione i propri sentimenti e valori morali. Fondatore e mente creativa dello studio Quantic Dream, ha scritto e diretto titoli acclamati come Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human, vendendo oltre 20 milioni di giochi in tutto il mondo e vincendo oltre cinquanta premi internazionali, tra cui tre BATFTA.

MUSEO NAZIONALE DEL CINEMA (Torino)
Unico in Italia e tra i più importanti al mondo, il Museo Nazionale del Cinema è ospitato all’interno della Mole Antonelliana di Torino, simbolo della città. È uno dei musei più visitati d’Italia, grazie al suo ricchissimo patrimonio (oltre 3.300.000 pezzi) e al suo emozionante e sbalorditivo allestimento articolato su più livelli espositivi e sviluppato a spirale verso l’alto, seguendo il crescendo antonelliano e sovrapponendo livelli diversi di lettura.

Il Museo Nazionale del Cinema, grazie alla molteplicità delle attività scientifiche e divulgative attuate, è un polo di iniziative culturali tra i più importanti a livello nazionale e internazionale. Realizza mostra esclusive, fa ricerche d’avanguardia sulla conservazione dei materiali e sulla storia del cinema, propone un vasto programma di restauri, oltre a mettere in campo iniziative editoriali, rassegne cinematografiche, incontri con autori e protagonisti del cinema e programmi didattici.Al Museo Nazionale del Cinema afferiscono tre importanti festival cinematografici di rilevanza internazionale: Torino Film Festival, Festival CinemAmbiente e Lovers Film Festival, oltre al TorinoFilmLab, il laboratorio che sostiene talenti di tutto il mondo attraverso programmi di formazione e sviluppo, a supporto della produzione e della distribuzione.

Recensione F1 24, una gara che poteva finire davvero nel peggiore dei modi

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Nuovo anno, nuova stagione di Formula 1, e con essa, nuovo videogioco su licenza targato Codemasters e EA Sports. F1 24, disponibile dal 31 maggio 2024, per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, è il sedicesimo capitolo (quarto in collaborazione con EA) realizzato da Codemasters, capace in questi 15 anni – ormai – di migliorare anno dopo anno la formula e l’esperienza di guida proposta, con gli ultimi tre capitoli, F1 21, F1 22 e F1 23, a dir poco eccellenti. F1 24 sarà allo stesso livello oppure no? L’abbiamo testato su Xbox Series X per scoprirlo!


Versione testata: Xbox Series X/S


3,2,1, si parte!

Da quando Codemasters ha siglato l’accordo con la FIA nel 2008, il brand F1 – videoludicamente parlando (e come anticipato poco fa), ha avuto una crescita incredibile, trovando la strada giusta tra qualcosa di simile alla simulazione (per i fan più accaniti e avvezzi alla guida senza o quasi alcun aiuto, magari con una postazione sim racing dedicata) e i giocatori “casual”, che grazie alla sempre più crescente attenzione all’accessibilità (fra aiuti alla guida e opzioni di qualsiasi tipo), hanno potuto gareggiare, in simil arcade (controller alla mano), divertendosi senza preoccuparsi troppo di aspetti squisitamente tecnici e che contraddistinguono un vero weekend di gara.

Tutte le scelte fatte in questi anni dagli sviluppatori, hanno reso F1 – complice anche una popolarità senza precedenti di questo sport altamente tecnico e tecnologico (dominato nell’ultimo triennio da Max Verstappen e dalla sua Red Bull) e che ha portato il il circuit ad arrivare su piste e paesi che fino ad una decina di anni fa erano a dir poco impensabili (basti pensare agli Stati Uniti che contano ben tre piste su 24) – uno dei pilastri del genere racing.

Mentre scriviamo, è appena passato il weekend di gara del Canada, che ha visto il buon Max, prendersi una clamorosa rivincita sui propri rivali, dopo il passo falso a Montecarlo, con la Scuderia Ferrari (che a memoria) ha concluso uno dei peggiori weekend degli ultimi anni (con un doppio ritiro) e una sempre più consistente McLaren (con Norris arrivato secondo) ed un clamoroso ritorno della Mercedes (piazzatasi terza con George Russell) e che cerca di tornare in vetta dopo anni a dir poco complicatissimi.

In modo non dissimile da quanto fatto da Verstappen a Montreal, ci si aspetterebbe che l’ultima iterazione di Formula 1 di EA Sports e Codemasters si riconfermi come racing game a 360°: dopotutto, quante sono le probabilità di rovinare qualcosa che negli ultimi anni ha funzionato così bene? E in verità, F1 24 è davvero un gioco di corse valido che – per gran parte – riprende molti degli aspetti vincenti del capitolo dell’anno precedente, ma che – almeno al lancio – ha portato con sé una serie di scelte (come ad esempio il sistema di guida dinamico rivisto ed un inedito sistema di sospensioni, dei quali vi parleremo a breve) e dei contenuti, che a primo acchito potrebbero risultare “ridondanti”. Partiamo subito col dirvi che quest’anno manca Braking Point: la modalità storia per giocatore singolo, ispirata chiaramente al documentario di successo targato Netflix Drive to Survive“, che si prende – come accaduto in F1 22 – una pausa di un anno e che ha rappresentato (a nostro giudizio) la più grande innovazione di F1 21 e F1 23.

Tuttavia, è innegabile che F1 24, a differenza magari di quanto accaduto con un altro brand di successo di EA (FIFA) e che quest’anno ha cambiato nome in EA Sports FC, non sempre perfetto, con recensioni e opinioni contrastanti, abbia un fascino tutto suo che lo mantiene – ancora una volta – al netto di alcuni azzardi clamorosi e che sarebbero potuti costare caro – ai vertici del genere dei giochi di corse.

Esperienza di guida rivisitata

Pre patch

L’esperienza di guida, un aspetto cruciale di qualsiasi gioco di corse, ha subito dei cambiamenti significativi in ​​F1 24. Codemasters, ha deciso di spingersi oltre i confini, dando vita – almeno al lancio e fino a qualche giorno fa – ad un’esperienza di gioco tendente maggiormente verso il casual e l’arcade, cosa particolarmente evidenziata nell’aderenza degli pneumatici in curva in ogni situazione (lente o veloci che siano) e in ogni variante di carico alare e di angolo sterzata. Non è un’idea di per se sbagliata che F1 24 dia priorità all’accessibilità e allarghi ulteriormente la propria platea di pubblico; infatti, è una testimonianza coerente dell’impegno della Formula 1 nell’essere un prodotto commerciale che attira sempre più fan ogni anno. Naturalmente, come già anticipato, non tutti hanno la voglia ed il tempo di dedicarsi “anima e corpo” a gestire ogni aspetto del weekend di gara, settaggi auto, scelta gomme, ERS, DRS, ecc. e proprio per questo, F1 24 va assolutamente premiato in termini di accessibilità.

Purtroppo, una scelta del genere, riduce drasticamente la sensazione di realismo offerta dal prodotto; pre patch è risultato difficile che l’auto – complice anche un nuovo sistema di gestione delle sospensioni (ed una rivisitazione del Dynamic Handling sviluppato in collaborazione con Max Verstappen) – perdesse il controllo e il modo in cui l’aderenza degli pneumatici “perdonava” in curva – tanto da portare il più delle volte a non utilizzare addirittura la frenata – ci ha lasciati basiti. Correre in pista ad alte velocità – come ad esempio ci siamo trovati a fare a Spa nella celebre curva del “Pouhon” – senza preoccuparsi troppo di frenare o di come angolare la sterzata è eccitante per una sessione occasionale ma meno per chi vuole vivere un weekend da “vero” pilota di F1. Insomma, due degli elementi tecnici che avrebbero dovuto fare la differenza, in termini di fisica e di maggiore realismo, hanno fatto esattamente l’opposto, portando ad un controllo più casuale e – in definitiva – ad un’esperienza sicuramente divertente ma anche meno punitiva (soprattutto in termini delle citate sterzata in curva, con le monoposto fin troppo reattive e precise) e sostanzialmente più semplicistica. Se il vostro obiettivo è avere un’esperienza più vicina al realismo – e diciamo più vicina perché sia con Codemasters che con gli studi precedenti, non ci siamo trovati e non ci troviamo dinanzi ad simulatore nel senso completo del termine, poiché ciò avrebbe reso la serie di F1 di nicchia e non orientato al grande pubblico, F1 24 non è andato – prima della patch – proprio nella direzione che vi aspettate/aspettavate.

Naturalmente, al pari delle passate iterazioni, è possibile immergersi nel menu e perdersi in tutte le dettagliate regolazioni che è possibile apportare affinché la propria monoposto abbia un’assistenza minima e risponda meglio alle condizioni tecniche e della pista. Ma anche così, questi cambiamenti non sono stati così impattanti come magari accaduto negli ultimi 3 capitoli.

Post patch

Le recenti patch degli ultimi giorni (in particolare la 1.3 succeduta dalla 1.4) – hanno modificato diversi aspetti del sistema di guida (e per questa ragione abbiamo aspettato prima di dirvi la nostra); in particolare intervenendo immediatamente sull’handling e sulla distribuzione del peso (soprattutto sui carichi di picco laterali) – così come sul sistema di gestione delle sospensioni (vero problema dell’iterazione 2024) – e di conseguenza anche sulla reattività della vettura. La miglioria è evidente nei rettilinei e nelle situazioni di sorpasso mentre in curva – dove avevamo percepito le maggiori problematiche in termini di reattività eccessiva ed un comportamento non propriamente realistici – c’è ancora qualcosina da smussare. Nello specifico, mentre prima risultava banalissimo affrontare le curve (anche angolando di tanto la levetta, la vettura riusciva a girare in maniera responsiva e senza la minima sbavatura), con la nuova patch – sebbene siamo ancora distanti da ciò che accade con le vere auto da F1 – il feeling è migliorato e non di poco, offrendo quella sensazione di brio e di prevedibilità/imprevedibilità che mancava (vi garantiamo che ora a Spa o a Silverstone non è possibile affrontare le curve a tutto gas e senza minimamente toccare il tasto del freno in quanto si finirebbe nella ghiaia o direttamente a muro).

Detto questo, entrando ancora di più nel dettaglio, trattandosi di vetture caratterizzate dal cosiddetto “effetto suolo”, il grip – in generale – è elevatissimo, e lo è anche nel gioco. Ed è qui che entra in gioco il secondo (grave) problema con cui abbiamo avuto a che fare, ovvero quello dei cordoli. Il nuovo sistema di gestione delle sospensioni – oltre che in curva – ha dato il peggio di sé soprattutto nel passaggio sui cordoli; nello specifico, risultando troppo semplici da affrontare. Trattandosi di auto – come detto più su caratterizzate dall’effetto suolo – i cordoli dovrebbero rappresentare uno degli elementi maggiormente sfidanti per il “pilota” con la probabilità (o meglio possibilità) che se presi troppo velocemente o calcolando male la traiettoria, si possa “letteralmente saltare”, perdendo aderenza e conseguentemente la vettura. Mentre inizialmente i cordoli sembravano essere stati messi lì soltanto per bellezza portando il giocatore, passateci il termine “ad abusarne” durante le varie sessioni senza il benché minimo rischio di conseguenze, con i nuovi aggiornamenti si percepisce un miglioramento (anche se non ci è sembrato del tutto risolutivo). Ma attenzione, a differenza di quanto accaduto con l’update in termini di sterzata, riusciamo – sebbene meno di prima – ancora a passare troppo agevolmente sui cordoli, cosa che abbiamo maggiormente avvertito a Montecarlo e a Gedda. Non abbiamo la sicurezza ma siamo fiduciosi sul fatto che ulteriori aggiornamenti futuri risolveranno “tale annosa problematica”.

Con i nuovi update – in definitiva – l’esperienza di guida è migliorata e a nostro giudizio – sebbene le problematiche dovevano essere affrontate prima del lancio definitivo del gioco – è ancora di buon livello, con i controlli che rispondono bene. Questa volta – a differenza degli ultimi anni – abbiamo testato la versione Xbox Series X e la risposta del controller (al netto della mancanza delle feature che contraddistinguono il DualSense di Sony) è stata eccellente, soprattutto per quanto riguarda i grilletti.

Come funziona l’IA?

D’altro canto, l’intelligenza artificiale di F1 24 è sopra la media. Codemasters lo dimostra costantemente in ogni capitolo dei suoi franchise, e la “ferocia” (a volte fin troppa) con cui compete in questo capitolo di Formula 1 è una testimonianza del lavoro svolto dallo sviluppatore. Abbiamo percepito un certo equilibrio d’insieme, sia in termini di sfida in pista e sia per quanto riguarda l’impegno, il lavoro e la dedizione necessari per salire sul podio, con squadre (prestazioni e possibilità di ciascuna macchina sono presentate correttamente) meno attrezzate e con le quali è giocoforza più difficile arrivare sul podio, il che è fantastico perché offre una sfida e una motivazione per competere contro i grandi del circuit.

Modalità carriera

Sebbene in F1 24 manchi Braking Point, Codemasters ha fatto centro regalandoci una modalità carriera incredibilmente solida. Per la prima volta, oltre a poterla affrontare con il proprio alter ego virtuale, potrete selezionare uno dei piloti reali, come il tre volte campione del mondo Max Verstappen o il sette volte campione del mondo Lewis Hamilton, passando per Charles Leclerc, Valtteri Bottas, Lando Norris e piloti iconici del calibro di Ayrton Senna (che abbiamo selezionato senza indugi per la nostra di modalità carriera), Michael Schumacher, Jacques Villeneuve, Jenson Button, Mika Häkkinen e altri. Nella modalità carriera di F1 24, non ci sono sequenze video esagerate e/o memorabili, solo la quotidianità di una vera stagione di F1, caratterizzata da situazioni dentro e fuori la pista, fra decisioni da prendere, rivalità da affrontare, strategie, R&D e chi più ne ha più ne metta, con un sistema di progressione semplice ma efficace. Oltre a poter partire direttamente dalla F1, il giocatore può optare per la Formula 2, ma aggiornata alla stagione 2023. Detto questo, non tutto ci ha entusiasmato nella modalità carriera di F1 24. L’aggiunta di uno “specialista” – che fisserà obiettivi specifici da raggiungere in pista affrontando situazioni particolari – ci è sembrata un pochino forzata. Abbiamo trovato particolarmente scomodi le comunicazioni, gli avvisi e le richieste – arrivate così nel bel mezzo della gara – senza alcuna giustificazione: “attenzione all’usura dei pneumatici”, “il serbatoio non durerà per il resto della gara”, quando invece, le gomme erano a posto ed il serbatoio non era affatto quasi vuoto.

I giocatori possono scegliere di microgestire ogni aspetto della squadra e il percorso dei loro piloti: cambi di squadra, ora anche tenendo riunioni segrete e “imbrogli” contrattuali, fino alla definizione del budget per gli aggiornamenti, gestione di quali motori e pneumatici assegnati dovranno utilizzare in un fine settimana specifico, se svolgere tutte le sessioni di prove libere o semplicemente simularle, ridurre la durata della sessione di qualifica anche a un singolo giro veloce invece di eseguire l’intera procedura dalla Q1 alla Q3, e così via. I giocatori possono anche scegliere di fare affidamento sul sistema di reputazione del gioco per dettare gran parte degli eventi che accadono, poiché eseguire diligentemente i test proposti dal team, ottenere buoni risultati, guidare in modo pulito e non danneggiare l’auto aumenterà la stima dei team nei confronti del pilota, consentendo di ottenere aggiornamenti e/o offerte migliori per l’auto in futuro. Sia i nuovi arrivati ​​che i fan più accaniti della Formula 1, indipendentemente dalla quantità di tempo che desiderano investire nella modalità carriera, possono davvero creare l’esperienza di F1 dei loro sogni, con un livello di controllo sulle operazioni quotidiane che, davvero, nessun altro gioco di corse sul mercato può offrire. La modalità carriera può essere affrontata sia in singolo e sia in cooperativa con un amico online.

F1 World

F1World ha messo da parte la sua stramba scelta di celebrare la vita lussuosa dei piloti professionisti, il che non sorprende dal momento che non aveva proprio alcun senso acquistare orologi, vestiti e accessori per adornare un’interfaccia utente. Dite addio anche alle auto di lusso, ora è un hub di di eventi predefiniti o personalizzati, sia contro l’intelligenza artificiale che online. Raggiungendo buoni risultati in questi eventi, i giocatori possono ottenere nuove parti di automobili (o crearle direttamente), che aumentano il livello di prestazioni dell’auto, consentendo a loro volta la partecipazione anche ad eventi più avanzati. Naturalmente, tutte le modalità online di F1 23 tornano in grande stile: gare personalizzate, eventi classificati, tornei, eventi settimanali contro l’IA e altro ancora. Come previsto, è tornato anche il pass battaglia della F1, il Pit Pass, che consente ai giocatori di guadagnare XP in qualsiasi modalità di gioco, anche prove a tempo o gare libere, per far salire di livello il pass e ottenere tutti i tipi di oggetti cosmetici come nuove tute o livree.

Fanzone

Un’altra aggiunta di F1 24 è la cosiddetta Fanzone. Qui, i giocatori possono scegliere la squadra e il pilota preferiti, unirsi a una comunità di persone con gusti simili, potendo quindi competere l’uno contro l’altro o aiutarsi a vicenda. I giocatori di tali aree possono anche uscire e competere in eventi speciali contro utenti di altre comunità. Alla fine di ciascuna stagione del gioco, le community di piloti e team verranno classificate in base ai loro risultati, e quelli meglio piazzati otterranno belle ricompense.

Grafica e tecnica

In termini grafici – alla base di F1 24 – c’è ancora l’EGO engine, e salvo qualche scetticismo iniziale, possiamo dire che la veste grafica è superlativa. Ottimo il lavoro svolto in termini di illuminazione e ombre, così come per l’occlusione ambientale e la qualità complessiva delle texture senza dimenticare le funzionalità di ray tracing. In termini di audio, i rombi dei motori ed effetti ambientali sono di pregevole fattura mentre il commento è quello solito, affidato al duo Carlo Vanzini e Davide Valsecchi, sicuramente più approfondito e realistico ma ancora un pochino insipido. Per quanto riguarda invece la parte tecnica, ad eccezione della Serie S ancora una volta priva delle “prestazioni” a 120 fps, su Series X la risoluzione è nativa in 4K, regolandosi dinamicamente al minimo 1800p in determinate situazioni. Sulla Serie S invece la risoluzione è a 1080p.

Commento finale

Il lancio di F1 24 – senza tanti giri di parole – è stato un vero disastro. Le problematiche tecniche, piuttosto rilevanti in termini di fisica (aderenza degli pneumatici in curva estrema, cordoli inesistenti, sistema di sospensioni tanto inedito quanto irrealistico, Dynamic Handling rivisitato ma paradossalmente peggiorato), hanno fatto inferocire ed insorgere la community; fortunatamente le nuove e necessarie patch correttive (che abbiamo deciso di testare con mano prima di dare il nostro giudizio definitivo) hanno salvato Codemasters ed EA Sports da un passo falso gigantesco. L’esperienza di guida – inizialmente fin troppo arcade e semplificata – anche se manca ancora una mano di “polishing” – risulta essere “quasi” in linea con quella degli ultimi capitoli del franchise, così come le modalità di gioco; la mancanza di Braking Point – che si è presa un anno sabbatico – si sente ma con una carriera ulteriormente migliorata, la caratteristica modalità Fanzone, una grafica tutto sommato di livello (con una grande attenzione al dettaglio dentro e fuori la pista), F1 24 – sebbene perda un po’ di terreno rispetto alle precedenti iterazioni – è ancora una volta il posto giusto per tutti gli appassionati di Formula 1. In ultimo ma non meno importante, l’incredibile accessibilità – per cui va fatto un plauso allo sviluppatore – fa sì che chiunque possa provare l’ebbrezza di essere un pilota (pad o volante alla mano che sia).

Shin Megami Tensei V: Vengeance, la recensione della stampa internazionale applaude alla diabolica riedizione dell’RPG Atlus

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A pochi giorni dalla release date ufficiale, sono iniziate ad arrivare le prime recensioni della stampa internazionale per Shin Megami Tensei V: Vengeance.

Quale sembra essere l’opinione generale? I nostri colleghi esteri hanno accolto con deciso favore alla riedizione dell’RPG firmato Atlus, uscito originariamente per Nintendo Switch nel 2021. Stavolta però la software house giapponese fa le cose in grande ed inserisce un numero pressoché enorme di contenuti inediti, tra cui una storyline alternativa, nuovi demoni, variazioni significative al gameplay ed un comparto tecnico che, sulle piattaforme maggiori, si lascia alle spalle gli imbarazzi della release originale. A tutti gli effetti, Vengeance viene incoronato come la versione migliore dell’RPG, al punto di poter essere considerato come l’equivalente di Persona 5 Royal rispetto alla prima release.

Ecco di seguito alcune delle recensioni finora pubblicate dai maggiori siti internazionali:

  • PC Gamer 91/100
  • TheSixthAxis 8/10
  • God is a Geek 9,5/10
  • GamingTrend 95/100
  • Push Square 7/10
  • COGconnected 90/100
  • Digital Trends 4,5/5
  • Nintendo Life 9/10
  • Press Start 8,5/10
  • PSX Brasil 90/100
  • Nintendo Blast 10/10
  • Final Weapon 4,5/5
  • GameBlast 9/10
  • XboxEra 8/10
  • Capsule Computers 9,5/10
  • Kakuchopurei 90/100

Nel momento in cui scriviamo il titolo si attesta su una media delle recensioni di 88 su OpenCritic. Si tratta di un risultato provvisorio, in attesa delle altre opinioni in arrivo nelle prossime ore e nei prossimi giorni.

Vi ricordiamo che Shin Megami Tensei V: Vengeance arriverà per PC (via Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch il prossimo 14 Giugno.

Recensione ROG Falchion RX Low Profile: la tastiera compatta per il gaming di alto livello

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Rog Falchion RX low profile

Progettata per offrire prestazioni gaming di alto livello in un formato compatto e wireless, la nuova tastiera wireless ASUS ROG Falchion RX Low Profile ha da subito attirato la nostra attenzione, grazie alle sue linee eleganti e sobrie, all’ampia connettività e alla compatibilità con PC e Mac. Ora è finalmente venuto il momento di metterla alla prova

Unboxing, design e qualità costruttiva

L’Unboxing non rivela particolari sorprese. Sotto la sovracopertina nei classici colori ROG, il rosso e il nero, un box in cartone più rigido di colore nero custodisce la tastiera e i suoi accessori, ovvero un case protettivo in plastica rigida dello stesso colore della tastiera, il ricevitore OmniReceiver inserito in un apposito slot sul retro della tastiera, il cavo USB per la ricarica e il collegamento al pc, un extender e alcuni stickers ROG.

La ROG Falchion RX Low Profile presenta un telaio in alluminio spazzolato nella parte superiore e plastica nella base, con dimensioni di 306 x 110 x 26,5 mm e un peso di 595 g. Il layout, disponibile anche in italiano, è quello di una tastiera 65% ma le dimensioni sono ultracompatte anche per la media delle tastiere in questo formato. Asus sostiene che sia addirittura più sottile del 31% rispetto a soluzioni simili. La tastiera è, inoltre, estremamente sottile anche grazie all’utilizzo di nuovi switch ottici proprietari (di cui parleremo più avanti) e keycaps low profile: queste scelte di design la rendono quindi perfetta anche per il trasporto in uno zaino utilizzando la cover protettiva inclusa.

ROG Falchion RX Low Profile

Il design minimalista ed elegante abbina superfici bianche opache a finiture argentate riflettenti, che le conferiscono un aspetto premium e accattivante.

Nella parte superiore spicca una superficie specchiata che nasconde una barra a LED RGB che si illumina all’accensione con la scritta “Republic of Gamers”. La barra come vedremo più avanti, nasconde anche tutta una serie di funzionalità di controllo della tastiera.

ROG Falchion RX Low Profile

Nella parte superiore della tastiera, a destra, sono presenti lo switch per la selezione del sistema di input (BT – USB -2,4Ghz) , lo switch per passare alla configurazione PC/MAC OS, una porta USB-C per la ricarica e il collegamento al PC e lo slot per conservare l’Omni receiver USB.

ROG Falchion RX Low Profile

Sul lato sinistro, invece, trova posto un pulsante che permette di alternare le diverse funzioni della barra touch capacitiva posta di fianco ad esso: controllo volume, selezione tracce multimediali, regolazione luminosità e attivazione macro personalizzate. La superficie capacitiva risponde in modo preciso e reattivo ai tocchi e ai gesti di scorrimento, con feedback luminosi sulla barra rgb che indicano la funzione selezionata e il livello degli stessi.

ROG Falchion RX Low Profile

La qualità costruttiva è eccellente, con una rigidità che previene flessioni della struttura. I piedini regolabili su 2 livelli (il terzo livello di altezza si ottiene chiudendoli completamente) e la cover protettiva inclusa che funge anche da base rialzata, permettono di trovare sempre l’angolazione di digitazione ideale. Il tutto mantenendo un profilo sottile per una tastiera meccanica.

Il case protettivo oltre che per sollevare ulteriormente la tastiera, anche per fornire ulteriore grip sulla scrivania, grazie ai quattro piedini triangolari in gomma.

Switch ROG RX Low Profile

Il cuore della Falchion RX sono i nuovi switch ROG RX Low Profile disponibili sia in versione lineare (Red, come quelli in prova) che tattili clicky (Blue). Questi switch, sviluppati in collaborazione con Kailh, utilizzano un sensore ottico per rilevare l’attuazione, eliminando così ritardi o errori di debounce tipici degli switch tradizionali.

Gli switch RX Low Profile hanno uno stem quadrato cavo che si aggancia ai keycaps nei quattro angoli tramite gli stabilizzatori a X, minimizzando oscillazioni e migliorando la stabilità. Il punto di attuazione è di soli 1 mm per i Red e 1,5 mm per i Blue, con una forza di attuazione di appena 40g. Questa combinazione garantisce reattività e velocità d’attuazione ai massimi livelli, fondamentali per il gaming competitivo.

ASUS ha inoltre pre-lubrificato gli stem, le molle e gli stabilizzatori e inserito due strati di schiuma siliconica tra il PCB e il case per ottenere una corsa fluida e silenziosa, rendendo la Falchion RX non solo adatta anche all’uso in ufficio o ambienti condivisi, ma soprattutto un vero piacere nell’ascolto.

Keycaps e illuminazione

I keycaps della Falchion RX sono in ABS a doppia iniezione con trattamento superficiale UV per prevenire l’usura e la lucentezza dovuta al sudore. Il font è pulito e la stampa laser permette alla retroilluminazione RGB di brillare nitidamente attraverso la legenda, comprese quelle laterali dei tasti principali che indicano le funzioni secondarie accessibili tramite il tasto Fn.

Il software Armoury Crate (disponibile per Windows e Mac) permette di personalizzare gli effetti di luce e di sincronizzarli con altri dispositivi ROG compatibili. Tra le opzioni troviamo effetti reattivi, statici, arcobaleno, respirazione e molti altri, con la possibilità di regolare velocità, direzione e colori.

Software Armoury Crate

Armoury Crate è il software di gestione delle periferiche ROG che sblocca tutte le potenzialità della Falchion RX Low Profile. Compatibile con Windows 10, 11 e MacOS, offre un’interfaccia chiara per accedere a tutte le impostazioni della tastiera.

La scheda Customize consente di rimappare tutti i tasti e registrare macro, con un comodo layout virtuale che mostra in tempo reale la configurazione della Falchion RX. È possibile anche impostare combinazioni di tasti complesse sfruttando gli eventi di pressione, rilascio e intervallo.

Nella scheda Lighting si possono invece configurare gli effetti di illuminazione, scegliendo tra decine di preset o creandone di personalizzati combinando varie animazioni a strati e regolando tutti i parametri. Gli effetti Aura Sync permettono di sincronizzare luci e colori anche con altri componenti e accessori compatibili.

Un’ulteriore scheda è dedicata alle impostazioni del touch panel laterale, per assegnare funzioni personalizzate oltre a quelle predefinite. Non mancano infine scorciatoie per attivare o disattivare velocemente illuminazione, tasti Windows, suoni e altre opzioni.

ROG Falchion RX Low Profile Armoury Crate

Connettività e autonomia

La ROG Falchion RX Low Profile offre un’ampia gamma di opzioni di connessione: wireless a 2.4 GHz tramite ricevitore USB, Bluetooth 5.1 multi-dispositivo (fino a tre collegati) e cablata USB-C. La tecnologia ASUS SpeedNova garantisce una connessione RF stabile e affidabile e fino a 430 ore di autonomia in modalità wireless (senza illuminazione).

Il ricevitore wireless è inoltre compatibile con la tecnologia ASUS ROG Omni che permette di connettere più periferiche contemporaneamente, mentre la USB-C consente di sfruttare la funzione ROG Polling Rate Booster per overcloccare il polling rate a 8000 Hz in modalità cablata e 4000 Hz in wireless.

Controlli multimediali e funzioni

Nonostante il formato compatto 65%, la Falchion RX integra come abbiamo detto, controlli touch multi-funzione per gestire volume, tracce multimediali, luminosità e macro personalizzate. Il pannello capacitivo posto nella parte superiore sinistra della tastiera, può essere controllato sia con degli swipe che con il tap. Ad ogni tocco della barra capacitiva, la barra rgb posta sotto la superficie specchiata mostra il livello di volume, di luminosità ecc. mentre ai lati della barra specchiata, è possibile verificare l’attivazione del caps lock o windows lock, o la funzionalità attivata della barra capacitiva.

Il tasto funzione permette inoltre di accedere rapidamente a controlli multimediali, profili, macro e altre scorciatoie. Tramite il software di gestione è inoltre possibile aggiungere comandi personalizzati, e così ad esempio impostare il double tap perchè funzioni come pagina su o pagina giù, tasto funzione ecc, espandendo in questo modo il layout della tastiera.

Pur non avendo un display, è possibile sapere sempre quale funzione si è attivata con le combinazioni di tasti, proprio grazie alla barra luminosa. Così, ad esempio, attivando il tasto FN+J per entrare in modalità pairing Bluetooth la scritta Republic of Gamers comincerà a lampeggiare in blu. e così via.

Il test sul campo

La ASUS ROG Falchion RX Low Profile con switch rossi è una delle tastiere più piacevoli sulla quali ci sia mai capitato di digitare. La corsa breve dei tasti unita ad una forza di attuazione di appena 40g è ideale quando si passa gran parte del tempo a digitare testi molto lunghi, ma allo stesso tempo, grazie agli switch ottici e ad un’attivazione praticamente immediata, è risultata particolarmente efficace anche nel gaming. Il doppio strato di silicone nella base, inoltre, rende il suono di digitazione particolarmente piacevole.

Nonostante l’utilizzo di ABS anziché PBT come su alcune delle tastiere più lussuose, anche dopo diverse settimane di utilizzo intensissimo non abbiamo rilevato alcun segno di usura, scoloritura del lettering o parte lucida. Considerando che la tastiera aveva già fatto il giro di alcune redazioni prima di giungere a noi intonsa, possiamo dire con certezza che il rivestimento antiusura utilizzato da Asus pare funzionare egregiamente.

Un altro aspetto che abbiamo particolarmente apprezzato è la buona luminosità dei led RGB. A differenza di altre soluzioni anche della stessa Asus, il posizionamento del led al centro del gruppo switch, sebbene meno comune rispetto all’orientamento north facing e south facing, ha diversi vantaggi. Innanzitutto il posizionamento del led al centro, con gli agganci per il keycap sui quattro angoli, permette una più uniforme distribuzione della forza di attuazione, il che migliora sensibilmente il feedback durante la digitazione. Questo inoltre comporta una minore usura dei tasti e soprattutto un’usura più simmetrica.

Inoltre, poiché il lettering su questa tastiera è posizionato al centro del tasto, lo shine trough dei led RGB è maggiore e meno attenuato, il che consente anche di abbassarne la luminosità generale migliorando l’autonomia, senza incidere sull’estetica.

D’altro canto però, trattandosi di una soluzione sviluppata da Asus, questo la rende più costosa ed incompatibile con i classici keycap Cherry.

Commento finale

La ROG Falchion RX Low Profile è una delle migliori tastiere meccaniche wireless compatte per il gaming attualmente sul mercato. L’ottima qualità costruttiva, le ampie opzioni di connettività, i controlli touch intuitivi e le elevate prestazioni degli switch ROG RX Low Profile la rendono una scelta ideale per gamer esigenti che cercano reattività e precisione senza rinunciare a portabilità e flessibilità d’uso.

Il prezzo di 169,99€, indubbiamente molto alto e non per tutti, è comunque giustificato dalla cura per i dettagli, dai materiali premium e dal ricco set di funzioni offerte. Nel complesso la ROG Falchion RX Low Profile si conferma come una delle tastiere gaming commerciali più interessanti e riuscite degli ultimi tempi.

Visions of Mana, il nuovo incredibile trailer conferma la data di uscita!

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Square Enix ha pubblicato un nuovo trailer coloratissimo del prossimo capitolo principale della serie Mana, intitolato Visions of Mana, e ha annunciato che il gioco uscirà il 29 Agosto 2024 su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Microsoft Store e PC (Via Steam).

Il nuovo trailer di quest’attesissimo action RPG rivela dei nuovi personaggi giocabili e delle meccaniche di gioco che vedremo nel corso di quest’emozionante avventura. È possibile effettuare il pre-order di Visions of Mana su tutte le piattaforme.

Visions of Mana è il nuovo capitolo principale della serie Mana, e narra la storia inedita di Val, che appena nominato Soul Guard, ha il compito di accompagnare Hinna, la sua amica d’infanzia e nuova Alm, al Tree of Mana. Il nuovo trailer presenta i personaggi di Palamena e Julei, con cui Val e Hinna fanno amicizia mentre esplorano il mondo prima di raggiungere il Tree of Mana. Nei combattimenti di Visions of Mana potremo creare il nostro gruppo personalizzato, composto da tre personaggi tra i cinque giocabili (Val, Careena, Morley, Palamena e Julei), e contare sull’appoggio dei personaggi secondari Ramcoh, Aesh e Hinna.

Il nuovo trailer ci mostra nel dettaglio alcune delle nuove meccaniche di gioco, come gli Elemental Vessel: dei manufatti mistici con il potere degli elementi. Potremo usarli per cambiare classe e ottenere nuove abilità durante i combattimenti. Dato che ogni personaggio ha una classe specifica per ciascun Elemental Vessel, potremo personalizzare il gruppo come vogliamo per divertirci con uno stile di combattimento flessibile e veloce. Visions of Mana vede anche il ritorno di un elemento classico della serie: il Ring Menu, che permette di mettere in pausa i combattimenti e pensare alla prossima mossa. Questo mondo coloratissimo includerà anche dei dispositivi elementali che sbloccheranno dei nuovi luoghi da esplorare e ci permetteranno di trovare degli oggetti nascosti in giro per la mappa.

Inoltre, potremo anche solcare i mari e volare sopra le nuvole con i nostri compagni di viaggio Vuscav e Flammie. Invocando questi fedeli compagni sarà molto facile attraversare il mare e tutto il resto del mondo.

SQUARE ENIX ha anche condiviso dei dettagli sull’edizione standard digitale e la Deluxe Edition digitale di Visions of Mana, che possono essere già prenotate. Chi prenota l’edizione standard digitale o la Deluxe Edition digitale, riceverà l’oggetto di gioco “Brave Blade” (un’arma per Val) come bonus del pre-order. Inoltre, chi acquista l’edizione standard digitale o la Deluxe Edition digitale prima del 30 settembre 2024, riceverà anche gli oggetti di gioco seguenti come bonus per l’acquisto iniziale: “Guardian Garment” (completo per Val) e lo “Starter Pack”, ovvero un set di oggetti da usare per aumentare la quantità di punti esperienza e lucre guadagnati durante un certo periodo di tempo.

È anche possibile prenotare un’edizione standard fisica per PlayStation 5, PlayStation 4 e Xbox Series X|S. La Collector’s Edition fisica (include un peluche di Ramcoh, l’artbook “Art of Mana Special Issue” e la colonna sonora racchiusa in una confezione speciale) può essere prenotata esclusivamente sullo Square Enix Store per PlayStation 5, PlayStation 4 e Xbox Series X|S. Chi prenota l’edizione standard fisica o la Collector’s Edition riceverà il completo “Guardian Garment” e lo “Starter Pack” come bonus pre-order.

Dal debutto della serie, avvenuto nel 1993 con MYSTIC QUEST, spin-off della serie FINAL FANTASY, i titoli della serie Mana hanno portato i giocatori in mondi vivaci, scenari mozzafiato, personaggi commoventi e storie fantasy che hanno spaziato tra generi e piattaforme. Basandosi sui 30 anni di storia della serie, il Producer Masaru Oyamada e il suo team stanno incorporando ciò che hanno appreso dagli ultimi diciassette titoli Mana per assicurarsi che Visions of Mana sia un’aggiunta fedele alla serie che i giocatori conoscono e amano, offrendo al tempo stesso agli appassionati di vecchia data e ai neofiti un’esperienza innovativa con una nuova storia, nuovi personaggi e nuove dinamiche di gioco.

Visions of Mana uscirà il 29 agosto 2024 su PS5, PS4, Xbox Series X|S, Microsoft Store e Steam.

Dragon Age: The Veilguard, rivelato lo spettacolare gameplay dell’action RPG firmato Bioware

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Come anticipato nel corso dell’Xbox Games Showcase, è finalmente giunto il momento di dare uno sguardo al gameplay di Dragon Age: The Veilguard, nuovo capitolo dell’action RPG firmato BioWare.

Ve lo proponiamo di seguito, con circa 25 minuti di gameplay che comprendono le fasi iniziali dell’avventura.

Ti diamo il benvenuto in Dragon Age: The Veilguard. Scopri il Thedas, una landa di terre aspre, insidiosi labirinti e città scintillanti, coinvolta in combattimenti selvaggi e magie segrete. Ora la sorte di questo mondo vacilla sulla lama del rasoio.

Il Thedas ha bisogno di una nuova guida. Forgia una coraggiosa compagnia per sfidare la tempesta che incombe. Amicizia, pathos e romanticismo imperversano mentre raduni formidabili individui in una squadra straordinaria. Diventa leader e illumina il faro della speranza nei momenti più bui.

Dragon Age: The Veilguard arriverà entro la fine del 2024 per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).

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