Tempo di novità per Yas!Games, che porta sul mercato gustose proposte primaverili attraverso una campagna digital realizzata con Rocco Giocattoli.
La strategia media abbraccia Meta (Facebook e Instagram), TikTok, YouTube, Amazon e Google ADS per dare uno slancio al divertimento secondo Yas!Games grazie anche al contributo di creatore come Nikola Greku e gli iNoob.
Principali protagonisti della campagna sono due novità assolute. Da un lato troviamo Lie To Me, un party game in cui tuttto ruota intorno al bluff: per vincere serve infatti mentire con convinzione a numerose domande scomode, mantenendo il sangue freddo e celando le bugie e smascherare le menzogne altrui. Dall’altro lato c’è invece Popular Opinion che porta sul tavolo affermazioni controverse sui temi più disparati dove l’unica cosa che conta è il verdetto della maggioranza.
Oltre a questi due inediti si aggiungono alla campagna altre due novità per il mercato italiano: Master Dater e Hitster Rock. Ma ci sarà spazio anche per tutti i titoli della linea Hitster e dell’universo What Do You Meme?, insieme agli altri party game diventati ormai pilastri del catalogo Yas!Games come Muffin Time, Hangover, Joking Hazard, Hole In e Punish Me, Daddy.
Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa con tutti i dettagli.
Rocco Giocattoli lancia una nuova campagna digital dedicata a Yas!Games, la sua irriverente linea di party game. Il piano di comunicazione è studiato per consolidare il posizionamento dell’azienda, raggiungendo target sempre più ampi e trasversali. Protagonisti assoluti della strategia saranno i nuovi titoli pronti ad arricchire il catalogo – in arrivo sugli scaffali entro la fine di aprile – affiancati ai grandi bestseller della linea, ormai immancabili nelle case di tantissimi appassionati. La strategia media presidia Meta (Facebook e Instagram), TikTok, YouTube, Amazon e Google ADS. A dare ulteriore slancio all’iniziativa contribuirà una campagna di influencer marketing con due dei creator più creativi e seguiti del momento, Nikola Greku e gli iNoob, pronti ad amplificare il mood irriverente e il divertimento travolgente firmato Yas!Games.
Tra i protagonisti della campagna, due novità assolute e inedite: Lie To Me e Popular Opinion. Lie To Me punta tutto su bluff, sangue freddo e capacità di leggere gli altri: per vincere serve infatti mentire con convinzione a numerose domande scomode, mantenere salda la poker face e smascherare le bugie altrui. Popular Opinion, invece, porta sul tavolo affermazioni controverse sui temi più disparati, dalla cucina al cinema, e le trasforma in un esilarante scontro tra “fatti” e “opinioni”, dove l’unica cosa che conta è il verdetto della maggioranza. Oltre a questi due inediti si aggiungono alla campagna altre due novità per il mercato italiano: Master Dater e Hitster Rock! Master Dater, nuovo titolo firmato Cyanide & Happiness, sfida i giocatori a conquistare il single di turno creando lo spasimante perfetto grazie alle assurde carte Corpo e Testa, e a far valere la propria “chimica” con creatività e fantasia! Infine, tra le novità spicca Hitster Rock, la nuova edizione stand alone di Hitster che mette in gioco oltre 300 brani iconici del panorama rock, da grandi nomi internazionali a numerosi artisti italiani. Le meccaniche di gioco – che hanno decretato il successo del format originale – sono le stesse, ma questa volta è presente una selezione musicale del tutto nuova, pensata per mettere alla prova i fan del rock attraverso ritmo e divertimento.
Accanto alle novità la campagna valorizzerà anche tutti i titoli della linea Hitster e dell’universo What Do You Meme?, insieme agli altri party game diventati ormai pilastri del catalogo Yas!Games come Muffin Time, Hangover, Joking Hazard, Hole In e Punish Me, Daddy: un’offerta ricca e sfaccettata, capace di spaziare tra musica, black humor, bluff, provocazioni e puro caos.
Con questa nuova campagna, Yas!Games conferma la propria capacità di intercettare i gusti di un pubblico sempre più attratto da esperienze di gioco condivise, immediate e ad alto tasso di coinvolgimento. Tra novità e best seller, la linea di Rocco Giocattoli si prepara così a vivere una primavera all’insegna del divertimento, consolidando il proprio posizionamento come punto di riferimento nel mondo dei party game.
A poche ore dal rilascio dell’iOS 26.4 vi sveliamo tutte le novità dell’aggiornamento con un occhio di riguardo ad un tema da sempre centrale: la gestione della memoria per velocizzare l’iPhone soprattutto in ambito gaming.
Proprio gli aggiornamenti periodici rilasciati da Apple sono un argomento ricorrente sul versante delle migliori soluzioni per velocizzare il proprio device. Se da un lato è innegabile che i dispositivi più datati possano soffrire le nuove versioni del sistema operativo IOS, dall’altro lato il mancato aggiormento comporterebbe il rischio di esporre il proprio smartphone alle vulnerabilità di sicurezza.
Posto dunque che aggiornare è e resta un punto fermo al quale nessun utente dovrebbe rinunciare per tutela del proprio dispositivo e, con esso dei propri dati personali, resta l’atavica questione delle migliori accortezze per velocizzare le prestazioni specie per i capitoli della serie Resident Evil. Attualmente disponibili, essi sono per l’esattezza i più recenti remake (Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Resident Evil 4) oltre al settimo ed ottavo capitolo della saga principale (Resident Evil 7 biohazard e Resident Evil Village). Tutti sono accomunati da esigenti richieste in termini di spazio disponibile e soprattutto memorie performanti e veloci. Di seguito andremo a riassumere il ventaglio più efficace per massimizzare le performance del proprio iPhone.
Ma procediamo per gradi e vediamo anzitutto cosa include il nuovo aggiornamento iOS, per poi passare alle migliori accortezze per velocizzare il vostro iPhone.
L’aggiornamento iOS 26.4
Il nuovo update condiviso da Apple non è particolarmente strutturale, ma porta con sé svariate novità.
La più evidente riguarda Apple Music. Con l’inedita funzione Nuove Playlist Playground gli utenti possono creare playlist partendo da un prompt testuale. Con un suggerimento qualsiasi, il sistema selezionerà automaticamente i brani più adatti. Attualmente la funzione è attiva solo negli Stati Uniti ma non vediamo l’ora di testarla con mano. Sempre in ambito musicale, è stata inserita una sezione dedicata ai Concerti per ottenere informazioni aggiornate sui propri artisti preferiti. Oltre ad una serie di ritocchi estetici, segnaliamo altresì il riconoscimento musicale offline dal Centro di Controllo.
Le interazioni sociali vedono non solo l’arrivo di otto nuove emoji, ma anche e soprattutto un cambiamento riguardante “In famiglia”. Con iOS 26.4, un gruppo Family Sharing può impostare un metodo in forma autonoma, con ogni membro adulto in grado di usare il proprio metodo di pagamento per gli acquisti invece di ricorrere esclusivamente a quello dell’organizzatore.
Come anticipato in premessa, largo spazio è quello riservato alla sicurezza con oltre 35 vulnerabilità corrette, con interventi che toccano kernel, WebKit, Mail, Siri, telefono, sandbox e altri componenti di sistema. Sono stati risolti svariati problemi con potenzialità di crash, esposizione di memoria del kernel, fuga di dati sensibili, aggiramento di politiche di sicurezza del web e accessi impropri a informazioni dell’utente. La Protezione del dispositivo rubato è ora attiva di default, mentre nei Messaggi iniziano i test per la crittografia end-to-end su RCS.
Chiudono il quadro nuove funzionalità all’area Podcast, in Promemoria, piccoli ritocchi di accessibilità e gestione della batteria e correzioni a bug della tastiera.
Come velocizzare il vostro iPhone per giocare
Torniamo però al punto fondamentale: quali accorgimenti adottare per velocizzare un iPhone.
Vi sono diverse opzioni da tenere in considerazione che possono aiutare ad ottenere il risultato sperato. A seconda dei casi potrebbero fare al caso vostro, oppure non essere opzioni granché percorribili. Ve le elenchiamo di seguito.
Riavviare l’iPhone. A volte si può provare un semplice riavvio per risolvere rallentamenti temporanei.
Liberare Spazio. Anche qui ci troviamo di fronte ad un nesso logico col punto precedente. Oltre a rimuovere app, anche e soprattutto foto e video in esubero possono appesantire la memoria e compromettere la fluidità. Per questo, risulta fondamentale affidarsi ad applicativi di grande utilità disponibili sull’App Store, pensati proprio per la manutenzione della memoria di archiviazione e per contrastare i rallentamenti dovuti a un utilizzo intensivo. In situazioni come questa, software come Clever Cleaner rappresentano la soluzione migliore.
Liberare RAM, cache e file temporanei. Anche qui, torniamo a sottolineare una delle buone norme principali. La stabilità e durevolezza nel tempo del vostro iPhone deriva anche dall’affidabilità di utilizzo quotidiano. In questo senso, ricorrere ad applicazioni come Clever Cleaner è fondamentale per preservare velocità e prestazioni ripulendo cache e file obsoleti.
Ridurre il Movimento. Disattivate le animazioni in Impostazioni > Accessibilità > Movimento > Riduci movimento. In questo modo vengono rimosse le animazioni di transizione, rendendo l’interfaccia più rapida e snella.
Disattivare Trasparenza. Andate su Impostazioni > Accessibilità > Schermo e dimensioni testo > Riduci trasparenza. Il risultato è molto simile al punto precedente: si rinuncia ad un dettaglio visivo per migliorare le prestazioni generali.
Disattivare gli aggiornamenti automatici ed in background. Andate su Impostazioni > Generali > Aggiorna app in background > No. In questo modo impedirete al device di aggiornare automaticamente le applicazioni, evitando che svariati processi possano accavallarsi continuamente andando a gravare sulla velocità.
Cancellare app ingombranti. Andate su Impostazioni > Generali > Spazio iPhone > applicazione interessata > Disinstalla app oppure Elimina app (a seconda delle esigenze). Si tratta di un corollario della precedente opzione, che punta ad alleggerire l’iPhone andando a far pulizia di applicazioni non più in uso che occupano non solo spazio in memoria ma anche allocano risorse di calcolo.
C’è stato un tempo in cui l’uscita di un nuovo Final Fantasy era in grado di fermare letteralmente il mondo. Tra il 1997 e il 2001, Square Enix (allora Squaresoft) pubblicò infatti ben 4 capitoli di una delle saghe di JRPG più amate di tutti i tempi. Arrivarono infatti a distanza incredibilmente ravvicinata Final Fantasy VII, VIII, IX e X.
Quattro capolavori, alcuni dei quali capaci di cambiare per sempre il volto del gaming e settare nuovi standard in termini qualitativi e di approccio alla narrazione nel medium videoludico, in soli cinque anni. Oggi, nel 2026, lo scenario è purtroppo drasticamente diverso. Mentre celebriamo infatti il lancio del recente titolo mobile Dissidia Duellum, un’intervista con alcuni dei leggendari sviluppatori di casa Square Enix ha rivelato una verità tanto scomoda quanto palese: la fantasia finale sta invecchiando insieme ai suoi fan, e i giovani sembrano guardare altrove.
I dati parlano chiaro
Prima di passare alle parole degli sviluppatori, è interessante notare un dato oggettivo sui numeri della saga, soprattutto per quanto riguarda gli ultimi capitoli pubblicati sul mercato. I dati recentemente rilasciati da Circana per il mercato statunitense sono infatti impietosi: circa il 62% dei giocatori di Final Fantasy VII Rebirth ha più di 35 anni. E se allarghiamo lo sguardo agli over 30, la cifra sale a un incredibile 77%.
According to Circana's PlayerPulse, 62% of US players of Final Fantasy VII: Rebirth were aged 35 or older. That number goes to 77% if you go 30+.www.gamesradar.com/games/final-…
Non fraintendetemi: avere trent’anni non significa essere “vecchi”, anche perché chi vi scrive ha 31 anni ed è un fan sfegatato di questa saga. Il fatto è che, per quanto concerne l’industria del gaming, questo dato significa che il brand sta fallendo nel ricambio generazionale. Mentre titoli come Genshin Impact o Fortnite infatti dominano le conversazioni dei più giovani, Final Fantasy sembra essere diventato un racconto più adulto, di chi ricorda con nostalgia l’epoca d’oro dei JRPG del passato, quando la saga Square Enix era sull’olimpo del gaming. Un racconto bellissimo certo, sicuramente epico, ma purtroppo terribilmente lento a rinnovarsi.
E non è un caso che a inizio editoriale ho citato il periodo che va dal ’97 al 2001, perché quei quattro capitoli rappresentano per la maggior parte dei fan il vero apice della saga, che negli ultimi 25 anni la compagnia giapponese non è più riuscita a raggiungere. FF7 è uno dei giochi più famosi di sempre, in grado di sdoganare il genere JRPG e di gettare le basi per il moderno storytelling, che all’epoca erano spesso limitate a momenti di svago senza avere “troppo” da raccontare. Personaggi iconici come Cloud Strife e Tidus (FFX) sono nel cuore di ogni fan del genere, e sono riconosciuti anche da chi i videogiochi non li mastica abitualmente, nonostante abbiano quasi 30 anni sulle spalle.
Quando l’attesa uccide l’interesse
In una recente intervista rilasciata in occasione dell’uscita di Dissidia Duellum, Naoki Yoshida, leggendario sviluppatore responsabile dello straordinario successo del capitolo online della saga, di FFXIV, così come dell’ultimo capitolo mainline, FFXVI, ha voluto commentare la situazione con la sua solita schiettezza. Yoshi-P ha individuato il motivo principale dell’interesse scemante verso la saga: gli intervalli di rilascio.
“Oggi ho 53 anni e gioco a Final Fantasy fin dal primo capitolo,” ha dichiarato durante l’intervista. “Ma per le generazioni più giovani, abituate al gioco online competitivo e all’azione in tempo reale, legarsi alla serie è difficile oggi, perché i tempi di attesa tra un capitolo e l’altro sono diventati enormi.”
Se tra FF7 e FF8 passarono infatti solo due anni, oggi dobbiamo aspettarne mediamente sei o sette per un nuovo capitolo principale. In questo arco di tempo, un ragazzino passa dalle medie all’università. E se in questo lungo periodo di transizione il giocatore non riceve alcun “input” da Final Fantasy, è probabile che cerchi le stesse sensazioni altrove, o che se ne dimentichi. E il risultato di tutto questo è una saga che oggi vive principalmente di nostalgia, grazie ad un passato glorioso che i nuovi giocatori non hanno mai vissuto.
Io stesso, classe ’94, ho scoperto la saga abbastanza tardi, durante l’epoca PS2, e nonostante me ne sia poi appassionato al punto di voler scrivere di videogiochi, rimpiango spesso il non aver vissuto in prima persona l’epoca dei capitoli per PS1. E il mio è un ulteriore esempio di quello che gli sviluppatori stessi hanno riconosciuto: la saga non sta riuscendo a rinnovarsi e a raggiungere i gusti e l’interesse delle nuove generazioni, e il lunghissimo tempo che passa tra due rilasci consecutivi non aiuta certo questa situazione.
Dissidia Duellum può davvero fare la differenza?
In questo contesto si inserisce Dissidia Duellum, il nuovo battler 3v3 per dispositivi mobile. Non è un caso infatti che Square Enix punti sul mobile e su un sistema ispirato alle dinamiche dei social media per questo spin-off. L’obiettivo con Duellum è creare un punto di ingresso rapido, gratuito e social dove i giovani possano scoprire di più su Cloud, Terra o Clive senza dover affrontare 80 ore di narrazione densa e complessa.
E non è un caso neanche che proprio la saga spin-off Dissidia sia stata scelta per questo scopo. L’originale Dissidia, un particolare picchiaduro uscito nel lontano 2008 su PSP, era il primo vero esperimento in cui i protagonisti dei capitoli principali di Final Fantasy sono stati riuniti per affrontare insieme un pericoloso viaggio nella lotta tra Luce e Oscurità. Il gioco ha avuto un discreto successo e ha portato alla pubblicazione di altri tre capitoli, che ne hanno affinato ed arricchito la formula.
Gli sviluppatori sperano quindi che un approccio più casual, rapido e in linea con i gusti ed il tempo che i giovani mettono a disposizione per esperienze di questo tipo, permetta ai giocatori di conoscere ed affezionarsi ai personaggi più famosi della saga, portandoli a volerne sapere di più e magari recuperare i capitoli originali. Ma può davvero un gioco mobile colmare un vuoto così profondo? Il rischio è che i più giovani vedano i personaggi di Dissidia Duellum semplicemente come “skin” accattivanti, senza però sentire il bisogno di giocare ai titoli principali, percepiti come troppo pesanti o antiquati nelle meccaniche.
I casi di Resident Evil e Clair Obscur
Per sopravvivere, Final Fantasy ha probabilmente bisogno di fare quello che Capcom ha fatto con Resident Evil 7. Dopo anni alla deriva infatti, Resident Evil ha tagliato nettamente i ponti con il passato, cambiando prospettiva e ridefinendo cosa significasse essere un survival horror. Da quel momento ha vissuto una vera rinascita, con capitoli all’altezza delle aspettative e ottimi remake dei titoli originali.
Square Enix oggi, dovrebbe avere il coraggio di smettere di rincorrere costantemente il fantasma di Final Fantasy VII. Il capitolo più famoso (e per ottime ragioni) della saga con la conclusione del progetto Remake probabilmente cesserà definitivamente di avere qualcosa da dire. Con FFXVII, o quello che sarà, si dovrebbe provare a tagliare veramente i monti, e adattare la saga ai tempi moderni.
Inoltre, non tutti i giochi devono essere open-world da 100 ore con budget da 200 milioni di dollari. Con tempi e budget così elevati, il rischio di sbagliare è troppo alto, e la possibilità di rientrare nei costi di sviluppo e raggiungere target di vendita ritenuti positivi è davvero bassa, come dimostrano ad esempio i dati proprio di Rebirth, un gioco meraviglioso sotto tutti i punti di vista che però non ha soddisfatto le aspettative della compagnia.
Infine, titoli come Clair Obscur: Expedition 33 hanno dimostrato che una visione artistica solida, un team contenuto ma con le idee chiare, e un budget limitato possono creare dei veri e prpori capolavori, e che il combattimento a turni può ancora essere apprezzato dai giocatori, se presentato con la giusta estetica e dinamiche moderne. Square Enix dovrebbe prendere spunto dal capolavoro Sandfall Interactive (con cui ha già un buonissimo rapporto) e avere il coraggio di rivedere l’approccio con cui crea i nuovi capitoli della sua saga più importante.
C’è ancora speranza
Detto ciò, ovviamente Square Enix non è l’unica compagnia a trovarsi in questa situazione. L’industria dei tripla A è infatti da tempo in una morsa. Tra budget esorbitanti, aspettative dei fan e target di vendita impossibili da raggiungere che portano a cicli di sviluppo biblici, le big del settore si trovano tutte ad un necessario punto di svolta. Tuttavia, per una saga che fa dell’identità il suo punto di forza, Final Fantasy non può permettersi di diventare un pezzo da museo.
Il futuro della saga non risiede solo nel completamento della trilogia Remake o nell’eventuale Final Fantasy XVII, ma nella capacità di Square Enix di parlare una lingua che non sia solo quella dei nostalgici degli anni ’90. Fortunatamente però, anche se non ne abbiamo ancora potuto saggiare i benefici, la compagnia se n’è accorta, e qualche anno fa ha iniziato un corposo piano di ristrutturazione interna volto a limare i costi, ridurre le produzioni poco redditizie e creare team più contenuti e agili. Probabilmente sarà proprio dopo la conclusione del progetto Remake che potremo vedere i primi frutti di questo lungo percorso, e la speranza è che la compagnia giapponese possa tornare ad occupare il posto che merita nell’olimpo del gaming.
Qual è stato il vostro primo Final Fantasy? Credete che la saga sia diventata troppo complessa per i nuovi giocatori o che possa riprendersi nei prossimi anni?
Screamer (qui la nostra recensione), nuovo racing arcade di Milestone, è ora disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Attingendo agli oltre 30 anni di esperienza dello studio nel campo dei titoli racing, Screamer offre un’esperienza arcade innovativa che unisce un gameplay originale a una trama articolata ambientata in un mondo distopico dalle atmosfere anime.
Ispirato ai classici JRPG, Screamer catapulta i giocatori in un torneo illegale di corse su strada orchestrato dall’enigmatico Mr. A. Cinque squadre di piloti senza paura sono chiamate a risolvere le loro rivalità in scontri senza esclusione di colpi in un universo distopico ricco di estetica anime e atmosfere futuristiche. Temi quali la volontà umana, la vendetta, l’amore e l’avidità si sviluppano attraverso scene cinematografiche prodotte in collaborazione con Polygon Pictures, uno degli studi di animazione più rinomati del Giappone, rivelando le motivazioni, le storie e i segreti di ciascuna squadra. Un cast vocale internazionale, che include attori acclamati come Troy Baker e Aleks Le, eleva ulteriormente l’esperienza cinematografica.
La trama del gioco guida anche il gameplay, incentrato sull’Echo System, una tecnologia speciale installata su ogni veicolo che alimenta sia le gare che i combattimenti attraverso due risorse misurate in metri: Sync ed Entropy. Sync può essere utilizzato per il Boost e lo Shield, mentre Entropy alimenta due azioni offensive: Strike e Overdrive. Inoltre, l’innovativo sistema Dual Stick di Screamer, che separa lo sterzo dalla derapata, porta la precisione e il controllo a un livello completamente nuovo, offrendo ai giocatori uno strumento preciso e appagante per affrontare le curve e rimanere in testa al gruppo. Il risultato è un’esperienza di guida che non riguarda solo la velocità pura, ma anche la capacità di leggere il momento, gestire le risorse e colpire al momento giusto.
Ispirandosi ai giochi di combattimento, ogni personaggio ha abilità speciali uniche che lo distinguono dal resto del roster, oltre a colonne sonore dedicate. Queste abilità sono strettamente legate all’evoluzione della storia di ogni squadra e permetteranno a tutti di trovare il personaggio che meglio si adatta al proprio stile di gioco. È importante sottolineare che la scelta potrebbe anche variare a seconda dell’evento da giocare.
Oltre alla modalità Carriera, 32 piste distribuite in quattro ambientazioni originali fanno da cornice a una varietà di modalità di gioco, tutte disponibili fin dall’inizio senza alcun requisito di sblocco. Sia che gareggino da soli o in squadra, i giocatori scopriranno una vasta gamma di esperienze che sfruttano appieno il mix unico di Screamer. Le gare a squadre mettono alla prova velocità e strategia, premiando la cooperazione e il gioco tattico, mentre la Sfida Overdrive catapulta gli Screamer in gare ad alto rischio e alto rendimento al massimo delle prestazioni. La Sfida a Punti enfatizza il gioco abile, concatenando azioni e acrobazie per massimizzare i punti e scalare la classifica, mentre le classiche modalità arcade come Time Attack e Checkpoint completano il pacchetto, spingendo la precisione e il tempismo al limite.
Le opzioni multiplayer sono altrettanto variegate: dalle gare a squadre classificate e dalle lobby private alle playlist Mixtape, fino al caos con lo split screen per quattro giocatori. In tutte le modalità, Screamer premia i giocatori con nuovi oggetti estetici per personalizzare ogni auto, oltre a filmati, illustrazioni e altri contenuti aggiuntivi per arricchire l’esperienza.
Portando sulle console di oggi l’emozione pura e immediata delle classiche corse arcade, combinata con un gameplay innovativo e una storia cinematografica, Screamer è ora disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
C’è qualcosa di profondamente fragile – e allo stesso tempo affascinante – nel modo in cui Marathon si presenta oggi. Ultima fatica del team Bungie – che, agli occhi di una parte della community storica, appare ormai come un involucro svuotato dello spirito originario dello studio –, Marathon rincorre una forma capace di rendere massivo l’appeal degli extraction shooter in prima persona, cercando un equilibrio instabile tra meccaniche rogue e hardcore e dinamiche più accessibili, costruite attorno a sessioni mordi e fuggi dall’alto tasso di gratificazione.
Una formula che sembra sempre a un passo dallo sfuggirgli, complice anche scelte aziendali e distributive volute da Sony – che nel 2022 ha acquisito Bungie investendo oltre 3 miliardi e mezzo di dollari –, imponendo il titolo come un GAAS Premium, seppur dal costo contenuto al lancio, specie rispetto agli standard recenti della compagnia su console. Una trasformazione che non tutti hanno accolto con favore, soprattutto tra i fan storici dell’IP, messi di fronte a un’esperienza distante dalle radici narrative e single player della trilogia originale.
Un percorso di sviluppo tutt’altro che lineare, segnato da rinvii, playtest e iterazioni costruite attorno al feedback della community, in cui il gioco si è progressivamente ridefinito sotto pressione. Proprio da questa instabilità emerge il suo fascino più autentico: Marathon sembra esistere nel mezzo, tra ambizione e incertezza, tra visione autoriale e compromesso produttivo. La vera domanda, quindi, non è solo cosa sia diventato oggi, ma se questa lunga – e travagliata – corsa abbia portato Bungie verso un traguardo o verso un nuovo punto di partenza.
Dopo la nostra anteprima di qualche settimana fa, chi vi scrive ha trovato risposte a molti dubbi, ma con il rilascio della modalità competitiva e della mappa Crio Archivio legata all’endgame, la proposta post-lancio ha mostrato un pacchetto finito ma non ancora così definito come il team americano vorrebbe far credere. Questa corsa, più che verso un traguardo, sembra ancora una questione di sopravvivenza.
Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steame Epic Games Store), e su console PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Versione testata: PC (Steam)
Da qualche parte nei cieli, stanno aspettando
L’esperienza PvPvE di Marathon si inserisce in un futuro tragico e post-coloniale sul pianeta alieno Tau Ceti IV, teatro di incursioni e guerriglia, dove l’ecosistema è ostile e ormai indifferente alla presenza umana. Qui la colonia terrestre è scomparsa nel nulla, lasciando strutture come reliquie spezzate, disseminate di segreti tra rovine e silenzi che raccontano più di quanto si possa cogliere durante le frenetiche incursioni. Scelto il nostro Runner – un corpo sintetico sacrificabile, contenitore di coscienze mercenarie – verremo inviati sulla superficie per saccheggiare ciò che resta della colonia e, soprattutto, fuggire vivi, trasformando ogni incursione in capitale, esperienza e possibilità.
A dare struttura a questo ciclo sono le sei fazioni – Cyberacme, Arachne, Sekiguchi, MIDA, Traxus e NuCaloric – entità opache che utilizzano i Runner per recuperare dati e risorse. Ognuna propone contratti anche suddivisi in più fasi, spesso intrecciate, che guidano la progressione e costruiscono una narrazione frammentata, fatta più di indizi che di risposte. Marathon non si lascia comprendere subito: richiede dedizione, coordinazione e intuizione. Chi gioca in squadra parte avvantaggiato, perché molti obiettivi e segreti ambientali richiedono comunicazione e pianificazione, difficili da ottenere con un trio improvvisato.
Le mappe non sono semplici arene, ma spazi da leggere nel tempo. Perimetro introduce un territorio più controllato, quasi un confine tra civiltà e caos, fungendo da base per comprendere un approccio distante dagli FPS tradizionali; Palude Funesta amplia questa sensazione in un ambiente più aperto e opprimente, dove pericoli naturali emergono da ogni direzione; Avamposto, invece, comprime tutto in spazi claustrofobici e militari, dove il confronto è immediato e la minaccia di eventi atmosferici logora costantemente i telai. A queste si aggiunge la mappa dell’endgame all’interno della UESC Marathon, sospesa sopra il pianeta e accessibile solo dopo un percorso condiviso, che ribalta completamente struttura e rischio.
Il cuore dell’esperienza passa dai Runner: sette archetipi che definiscono approcci e stili di gioco. Il Distruttore impone pressione costante, assorbendo e restituendo danno; il Ricognitore trasforma l’informazione in vantaggio, leggendo i pericoli sul campo; l’Assassino privilegia il PvP, tra invisibilità e attacchi improvvisi; il Vandalo è mobilità e caos controllato; Triage sostiene il gruppo, permettendo recuperi rapidi; il Ladro incarna l’estrazione, tra furtività ed efficienza; mentre Rook rappresenta una deviazione, più vicina a una modalità autonoma che a un semplice ruolo.
Il resto si costruisce su una progressione stagionale – azzerata ogni tre mesi – e su un battle pass non a tempo, dove le ricompense estetiche si ottengono tramite la valuta Silk, guadagnata con le estrazioni riuscite. Del loop durante le corse è però l’economia a guidare la crescita: ciò che si recupera e si vende diventa accesso all’armeria, abilità e potenziamenti legati alle fazioni. Un sistema che premia il rischio, ma soprattutto la capacità di ottimizzare ogni corsa, in sessioni di circa 25 minuti.
Nonostante questo, il gioco non si presenta mai in modo ordinato. I menu risultano caotici e sovraccarichi, e l’intero impianto, tra mistero e perdita costante, può respingere chi non ha familiarità con il genere. Le prime ore di Marathon non sono un’introduzione: sono uno shock. Un’esperienza disorientante, a tratti ostile, che chiede di essere attraversata più che compresa. Perché solo accettando di perdersi – tra sistemi, simboli e silenzi – si inizia davvero a intravedere ciò che Bungie ha costruito durante questi ultimi tumultuosi anni di sviluppo.
Fuggire mi renderà Dio
Se c’è un punto in cui Marathon trova una sua forma chiara, quasi definitiva, è quando premiamo il grilletto. Il feedback delle armi è preciso, leggibile, con suoni coerenti che restituiscono peso, tipologia e pericolosità. Ogni ingaggio risulta pulito nello svolgimento, grazie a un netcode responsivo che trasforma gli scontri PvP e PvE in rapidi momenti di tensione visiva e sonora. Anche il movimento dei Runner è altrettanto preciso, permettendo spostamenti rapidi e fughe controllate, lasciando piena responsabilità alle scelte tattiche di ogni giocatore. La lettura della minaccia è facilitata anche da un sistema visivo basato sui colori di scudi ed equipaggiamento, rendendoli immediatamente riconoscibili quando identificati.
A supportare questo loop, il time-to-kill è estremamente basso, riducendo i tempi morti e comprimendo gli scontri in pochi istanti. In caso di caduta, è possibile riattivare un alleato avvicinandosi al suo corpo o alla sacca di loot, oppure utilizzare consumabili per auto-ripristinarsi. Sono però momenti di forte vulnerabilità, spesso sfruttati con trappole come mine di prossimità a fianco alle sacche rianimabili. In queste situazioni, la fuga e l’attesa restano spesso la scelta più lucida, anche quando significa lasciare indietro i propri compagni ed esfiltrare in solitaria.
Marathon richiede quindi un approccio più ragionato. Le unità PvE aumentano di numero e pericolosità nel tempo, intensificando la pressione sul campo, mentre condizioni atmosferiche come la pioggia incidono sulla gestione del calore dei Telai, permettendo anche d’usare più rapidamente le varie abilità in nostro possesso.
La personalizzazione dei nostri Telai passa attraverso nuclei e impianti, che introducono bonus passivi e modificano parametri come mobilità, recupero e resistenza. Anche le armi possono essere modificate con innesti multipli, influenzando affidabilità e prestazioni. Non conta solo la potenza, ma la sinergia con munizioni e abilità, vedendo in accoppiate come Triage e le armi elettriche – ricaricabili semplicemente correndo – un’ottima soluzione per sostenersi e difendersi sprecando pochi slot nei nostri zaini da saccheggiatori.
Questa abbondanza di oggetti evidenzia però una criticità nella gestione dell’inventario; stratificato ma dispersivo, porta spesso a perdere tempo nel capire cosa conservare. Diventa quindi fondamentale concentrarsi sullo sblocco dei contratti delle fazioni e sull’espansione dello spazio disponibile, che si esaurisce rapidamente. Il gioco incentiva comunque l’accesso immediato all’azione, offrendo kit gratuiti a rotazione che permettono di entrare in partita senza rischi, mantenendo però intatta la tensione quando si decide d’utilizzare il proprio equipaggiamento.
Riempire l’inventario è semplice, e per chi preferisce evitare rischi esiste il Rook, pensato per il solo looting. Si entra a partita avviata con l’obiettivo di raccogliere quante più risorse possibili ed evitare scontri, senza però contribuire alla progressione. In alternativa è possibile affrontare il gioco in solitaria scegliendo tra gli altri Telai, mentre una modalità duo pre-made è attualmente in fase di test ed è stata introdotta per rispondere alle richieste della community.
L’endgame richiede invece un approccio opposto. La mappa finale Crio Archivio abbandona la struttura classica e introduce un percorso scandito dall’apertura di sette stanze tramite chiavi non sempre garantite, inserendo una componente casuale che può rendere frustrante l’avanzamento. Il nostro consiglio è quello di non partire impreparati, perché gli scontri PvP sono previsti da design della mappa, e il boss finale – il pericoloso Compilatore – vi darà filo da torcere.
Un’ottima coordinazione con il team per risolvere i puzzle dell’ultima mappa torna comoda anche nella modalità classificata, strutturata con sistemi di ranking brutali, che stanno portando i giocatori solamente a rispondere in maniera violenta nel PvP, creando situazioni di camping e mattanza sistemica, molto distanti dall’offerta generale del titolo che invece premia la pianificazione e scelte non ortodosse.
Entrambe queste modalità sono vincolate a finestre temporali limitate – simili alle scelte di FOMO viste in Destiny 2 – accessibili solo nel fine settimana e subordinate a requisiti specifici. Una scelta che richiama modelli F2P e introduce una pressione esterna sul tempo di gioco verso il giocatore, non sempre in linea con la libertà d’approccio offerta dal resto dell’esperienza.
Tu sei speciale
Con Marathon, Bungie non ha cercato solo uno stile, ma un linguaggio. Un sistema visivo coerente, riconoscibile, quasi ossessivo: forme pulite, superfici plastiche, contrasti cromatici violenti e un uso del colore che guida lo sguardo. È un’estetica divisiva e che riprende in modo caotico lo sci-fi degli anni novanta, fatto di fonts e linee nette, mescolando orrori amorfi con tecnologie commerciali basate sulla nostra realtà. Per alcuni un’evoluzione dello sci-fi contemporaneo, per altri qualcosa di artificiale e distante, ma che nonostante tutto definisce in maniera chiara, e quasi autoriale, l’aspetto del gioco. Non è un caso che Bungie abbia cercato contaminazioni esterne al mondo del gaming, collaborando con artisti provenienti da animazione e regia – come Alberto Mielgo, già legato a Love, Death & Robots – le cui influenze si riflettono nelle silhouette dei Telai, il design anche claustrofobico delle mappe di gioco, e l’intera presentazione.
Ne è emersa un’art direction stratificata. Le mappe non sono meri contenitori di obbiettivi, ma spazi che raccontano. Strutture, corridoi e segnali visivi suggeriscono cosa sia accaduto su Tau Ceti IV senza esplicitarlo. È uno storytelling per sottrazione, che trova forza nei segreti disseminati e in un complesso ARG costruito dal team di Bungie che tiene costantemente incollata l’intera community. Completando obbiettivi, ed esfiltrando diversi oggetti, sbloccheremo note e approfondimenti sul mondo di Marathon, i suoi abitanti, e le promesse di un futuro mai realizzato.
Anche da un punto di vista ludico, lo stile non risulta solo decorativo. Le mesh degli oggetti, inizialmente difficili da distinguere, seguono una logica che si rivela col tempo. Forme simili, variazioni minime, dettagli leggibili solo dopo diverse ore. Una scelta che disorienta all’inizio ma premia la familiarità, supportata dal già citato sistema di color coding per identificare rapidamente rarità e potenza durante i rapidi momenti di looting degli oggetti sulle mappe.
Non tutto però funziona allo stesso modo. La scelta di armi “stampate” porta a un design uniforme: pistole, mitragliette e fucili condividono una base comune, rendendo meno immediata la distinzione in campo aperto. Solo alcune eccezioni emergono con più chiarezza – come il fucile a pompa a due canne -, ma nel complesso l’arsenale risulta meno incisivo rispetto ad altri elementi, e la sua mancanza d’eterogenia porta anche a calcoli sbagliati per gli ingaggi, con conseguenti pianificazioni fallimentari per aver creduto che un letale fucile a distanza fosse un’arma a ripetizione dalla più corta gittata.
Sul fronte audio, invece, Marathon è precisoe disturbante. La singolare colonna sonora accompagna senza imporsi, mentre la spazialità del suono diventa fondamentale. Ogni segnale ha direzione e distanza, trasformando passi, spari ed eventi ambientali in strumenti di lettura dello spazio. A questo si aggiunge la presenza di una chat vocale spaziale – disattivabile -, che permette l’interazione anche tra giocatori non appartenenti allo stesso team: un sistema che può generare momenti imprevedibili, divertenti, ma che più spesso si traduce in un rischio concreto, esponendo la propria posizione e trasformando ogni parola in una possibile condanna. Ne deriva un’esperienza coerente, dove visivo e sonoro lavorano insieme per costruire un mondo che suggerisce più di quanto mostri, e che richiede attenzione per essere compreso.
Commento Finale
Marathon non è un fallimento. Anche se i numeri potrebbero dimostrare il contrario, quest’affermazione parla puramente del profondo lavoro svolto da Bungie per la costruzione del suo ultimo gioco. Fin dalla sua ideazione Marathon è sempre stato prima di tutto un titolo che i creatori stessi volevano giocare. Una risposta concreta a un panorama di nicchia – quello degli extraction shooters in prima persona – flagellato dalle richieste dei tempi storici attuali in cui verte l’intera industria videoludica.
Abbandonati dal director iniziale, dimezzati di numero nel loro gruppo principale, il team americano è riuscito a costruire un’opera distante anni luce dai reali fallimenti degli ultimi tempi, che si sono dimostrati essere solo degli azzardi e degli inseguimenti dei soliti trend, senza provare a re-inventare o consolidare le meccaniche dei loro generi. Per chi non ha mai avuto modo di provare Marathon, o non ha avuto il tempo per superare la ripida curva d’apprendimento iniziale, è difficile far comprendere quanto del DNA dell’originale Bungie si cela dietro questa produzione.
Gli amanti degli extraction shooters troveranno in Marathon forse la miglior esperienza attualmente presente sul mercato, capace di bilanciare con coerenza il lato più hardcore e quello più casual del genere, riuscendo con le sue costanti modifiche basate sui feedback dei giocatori a costruire un prodotto sempre meno sperimentale e sempre più metro di paragone per il design di prodotti simili.
Per gli indecisi, Marathon resta una proposta da valutare con attenzione. La decisione di rilasciarlo come titolo Premium in un mercato dominato dai F2P può rappresentare un reale ostacolo vista anche la sua natura di nicchia e proposta esclusiva come titolo multiplayer.
Anche se con una roadmap già avviata, il futuro del gioco dipenderà molto dalla risposta dei giocatori, ma se dovessero presentarsi eventi gratuiti, il nostro consiglio è semplice: Provate a completare almeno una corsa su Tau Ceti IV. Se ci riuscite.
Il teaser trailer di Harry Potter e la Pietra Filosofale è uscito il 25 marzo 2026. Un minuto e qualche secondo per riaccendere vent’anni di aspettative.
Pubblicato durante l’evento di lancio di HBO Max nel Regno Unito e in Irlanda, il primo teaser trailer ufficiale di Harry Potter e la Pietra Filosofale segna l’inizio di uno dei progetti televisivi più ambiziosi degli ultimi anni. Non è un semplice spot: è una dichiarazione d’intenti. E vale la pena analizzarla con attenzione, fotogramma per fotogramma.
Il tono: nostalgia anni ’90, ma costruita con cura
Il trailer si apre esattamente dove ci si aspetta: Privet Drive. Il primo teaser ci mostra Harry nella casa dei suoi zii, il sottoscala, le parole amare di Petunia Dursley e una scena in cui la donna gli taglia brutalmente i capelli. È un dettaglio piccolo ma significativo: non è nei film, è direttamente dal libro. Un segnale preciso su dove vuole andare questa serie.
Dalle scelte di abbigliamento dei babbani in metropolitana alle enormi montature degli occhiali di zia Petunia, passando per l’ensemble della signora Weasley che la rende l’epitome della mamma anni Novanta — la produzione ha costruito un’ambientazione meticolosamente ancorata al decennio originale. Non è nostalgia pigra: è una scelta visiva coerente che distingue immediatamente questo progetto da un qualsiasi reboot generico.
I momenti iconici: rispettati, non ricalcati
Il teaser offre una panoramica di alcuni momenti iconici: la lettera da Hogwarts, il Binario 9¾, la prima partita a Quidditch di Harry e il Cappello Parlante. La sequenza non è casuale. Questi quattro “pilastri” della storia vengono mostrati in rapida successione come per rassicurare il pubblico: sì, ci sono tutti. Ma la regia sceglie di non soffermarsi a lungo su nessuno di essi, quasi a dire che i veri momenti di approfondimento arriveranno negli episodi.
Da notare la cura nei dettagli del Quidditch: la scatola nera e rossa del Nimbus 2000, le uniformi con mantelli ricamati con nomi e numeri, le scope con le loro setole a ventaglio — tutto suggerisce un reparto costumi e scenografia che ha lavorato su materiale visivo nuovo, non su una semplice copia dei film di Columbus.
Le scene inedite: la premessa più importante
È qui che il trailer diventa più interessante, e lo fa rivelando alcune nuove scene non incluse nel libro né nell’adattamento cinematografico: Harry viene mostrato nella sua scuola babbana prima di ricevere la lettera per Hogwarts. È una scena che i fan del libro attendevano da vent’anni sullo schermo.
C’è anche il momento della battaglia di neve natalizia e l’angelo sulla neve di Hagrid — sequenze che i film avevano completamente ignorato e che qui sembrano essere trattate con genuino affetto. Sono esattamente il tipo di dettaglio che giustifica l’esistenza di una serie televisiva rispetto a un film: il tempo per respirare, per le scene “piccole” che danno spessore ai personaggi.
Il cast: nuovi volti, grandi aspettative
Dominic McLaughlin vestirà i panni di Harry Potter raccogliendo l’eredità lasciata da Daniel Radcliffe. Al suo fianco Alastair Stout come Ron Weasley e Arabella Stanton nei panni di Hermione Granger. Dal trailer emergono brevemente, quasi schivi — una scelta intelligente che evita di sovraccaricare il teaser con la loro presenza e lascia la curiosità intatta.
Il cast adulto è invece quello che colpisce di più per la solidità dei nomi: John Lithgow interpreterà Albus Silente, Janet McTeer darà vita a Minerva McGranitt, Paapa Essiedu sarà Severus Piton e Nick Frost vestirà i panni di Hagrid. Lithgow in particolare è una scelta inaspettata ma affascinante: porta con sé una gravitas teatrale molto diversa dall’approccio di Richard Harris, e il trailer lo intravede appena — abbastanza per incuriosire.
La produzione: gli stessi luoghi, un’anima nuova
Le riprese si sono svolte presso gli storici studi Warner Bros. di Leavesden, gli stessi utilizzati per i film della saga originale. Una continuità simbolica, ma che non deve ingannare: la grande Hall di Hogwarts è stata reimmaginata con porte intagliate e una scalinata imponente, e la fotografia del trailer sembra puntare su una palette più calda e terrosa rispetto alla freddezza patinata dei primi film.
La showrunner è Francesca Gardiner, già in Succession, mentre la regia di più episodi è affidata a Mark Mylod, noto per Game of Thrones. Due nomi che vengono da produzioni HBO di altissimo livello — e che spiegano perché il teaser abbia già una grammatica visiva riconoscibile, lontana dall’estetica da “family movie”.
Il verdetto sul trailer
Questo teaser non è un trailer nel senso tradizionale: non rivela la trama, non introduce conflitti, non crea suspense narrativa. È piuttosto una lettera d’amore al materiale originale e, allo stesso tempo, una promessa di fedeltà ai libri che i film non poterono mantenere per ragioni di tempo.
La prima stagione sarà composta da otto episodi e debutterà il giorno di Natale 2026 — una finestra di lancio che non è una coincidenza: il Natale è parte integrante della mitologia di Hogwarts, e la scelta dice già qualcosa su come HBO voglia posizionare questa serie nell’immaginario collettivo.
Quello che resta, dopo aver visto il trailer, è una sensazione rara nel panorama dei reboot: la sensazione che qualcuno abbia fatto i compiti a casa davvero.
L’inizio della primavera porta con sé tanti ritorni, soprattutto sul versante delle serie TV: ecco l’Aprile 2026 per gli abbonati Netflix.
A quasi quattro mesi dal sipario calato sulla serie principale, si ritorna ad Hawkins con l’inedita Stranger Things: Storie dal 1985. Una serie animata che racconterà le avventure di Undici, Mike e compagni tra la seconda e la terza stagione dello show conclusosi lo scorso 1° Gennaio. Ma ad Aprile 2026 non sarà l’unico ritorno: ci saranno infatti anche XO, Kitty 3, I segugi 2 e la seconda stagione della premiata miniserie antologica BEEF – Lo scontro. Tra le novità, occhio alle proposte orientali come Agent from Above ed I peccati di Kujo, ma anche Big Mistakes e Thrash. Inoltre, gli appassionati dello sport entertainment italiani potranno gioire: dal 1° Aprile la WWE sbarca su Netflix con tutti i suoi show settimanali e premium. Ed è quindi impossibile non citare il grande appuntamento del mese e dell’intero anno: WrestleMania 42.
Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Aprile 2026sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.
Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per il Aprile proposto da Netflix, oppure per le novità del mese diMarzo laddove vogliate più suggerimenti.
2 Aprile
Agent from Above (Serie TV)
I peccati di Kujo (Serie TV)
XO, Kitty 3 (Serie TV)
3 Aprile
High Tides 3 (Serie TV)
Gangs of Galicia 2 (Serie TV)
I segugi 2 (Serie TV)
9 Aprile
Big Mistakes (Serie TV)
10 Aprile
Neve alle Azzorre (Serie TV)
Thrash (Film)
14 Aprile
Smile 2 (Film)
15 Aprile
Luka, Makan, Cinta (Film)
16 Aprile
Ronaldinho: l’inimitabile (Miniserie)
BEEF – Lo scontro 2 (Serie TV)
17 Aprile
180 (Film)
Roommates (Film)
23 Aprile
Running Point 2 (Serie TV)
Stranger Things: Storie dal 1985 (Serie di animazione)
Una nuova era ha inizio a Hogwarts. La serie HBO OriginalHarry Potter e la Pietra Filosofale debutterà durante le festività natalizie, e il primo teaser ufficiale è finalmente arrivato.
L’annuncio non è stato del tutto inaspettato: come vi abbiamo riportato nelle scorse ore, infatti, un’immagine pubblicata sui social era accompagnata dalla parola “Tomorrow” e da un’emoji del fulmine, suggerendo chiaramente l’arrivo imminente del primo trailer proprio oggi, 25 marzo. Un indizio che aveva già mandato in fermento i fan di tutto il mondo, in attesa di un primo sguardo concreto al progetto.
Ora HBO ha scoperto le carte, pubblicando un teaser che punta tutto sull’atmosfera e sull’immaginario iconico della saga. Sebbene non mostri ancora sequenze estese della trama, il video richiama immediatamente il mondo magico di Hogwarts, lasciando intendere un approccio più fedele e approfondito rispetto ai film.
Come già emerso dalle prime anticipazioni, la serie di Harry Potter sarà strutturata come un adattamento di lungo periodo: ogni stagione dovrebbe raccontare un libro della saga di J.K. Rowling, permettendo così di esplorare in modo più dettagliato eventi, personaggi e sottotrame.
Con una finestra di uscita fissata per il periodo natalizio, il progetto si candida già come uno degli eventi televisivi più importanti dei prossimi mesi. Il viaggio verso Hogwarts è pronto a ricominciare!
A meno di un mese dall’uscita di Cthulhu: The Cosmic Abyss, NACON e lo studio Big Bad Wolf presentano oggi un nuovo trailer di gameplay che illustra le diverse meccaniche di gioco.
Cthulhu: The Cosmic Abyss è un gioco investigativo narrativo ispirato all’universo di Lovecraft. In questo inquietante thriller in prima persona, il giocatore veste i panni di Noah, un agente dell’Ancile, un ufficio specializzato in casi occulti, incaricato di indagare sulla misteriosa scomparsa di alcuni minatori nel cuore dell’Oceano Pacifico. La sua ricerca lo condurrà nelle profondità della vasta e labirintica prigione di R’lyeh, l’antica città sommersa dove Cthulhu è tenuto prigioniero. Il giocatore, insieme alla sua compagna IA KEY, dovrà risolvere complessi enigmi, compiere scelte che influenzeranno il proprio destino e cercare di resistere alla corruzione mentale provocata dall’influenza di Cthulhu.
Il trailer sottolinea diverse meccaniche di gameplay:
· Analisi degli indizi: analizza o manipola un oggetto per scoprire indizi e far progredire l’indagine. Ogni analisi consente al giocatore di conoscere meglio la composizione dell’oggetto e sblocca nuove frequenze per il sonar, permettendo di individuare altri elementi con una composizione simile.
· Energia: ogni analisi consuma energia. Il giocatore dovrà gestire con attenzione questa risorsa: se continua ad analizzare oggetti una volta esaurita, farà aumentare il livello di corruzione. Per recuperare energia, sarà necessario raccogliere strane risorse organiche sparse nell’ambiente.
· L’Archivio: questo database raccoglie tutti gli indizi e i documenti scoperti. È uno strumento essenziale per risolvere enigmi, collegando tra loro le informazioni e permettendo di avanzare nell’indagine.
· Il Sonar: questo strumento multifunzionale consente di orientarsi nell’oscurità rivelando passaggi nascosti. Il sonar può seguire le frequenze individuate per scoprire nuovi indizi lungo determinate tracce, e permette inoltre di rivelare ciò che è invisibile.
· Artefatti e potenziamenti: scopri strani artefatti che, con l’aiuto di KEY, consentono di migliorare alcuni strumenti investigativi. Ma attenzione: questi potenziamenti sono vulnerabili e possono essere corrotti o distrutti dalle scelte del giocatore.
· Indicatore di corruzione: ogni azione o decisione può far aumentare il livello di corruzione, spingendo gradualmente Noah verso la follia. Questo indicatore influenzerà lo svolgimento e l’esito finale dell’indagine.
Cthulhu: The Cosmic Abyss sarà disponibile il prossimo 16 Aprile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam).
In Crimson Desert, il vasto continente di Pywel nasconde tesori unici sotto forma di armi, pezzi di armatura ed equipaggiamento speciale. Questi oggetti non sono semplici strumenti di difesa o offesa, ma contengono i potenti Nuclei dell’Abisso (Abyss Cores), che conferiscono abilità uniche al protagonista Kliff.
In questa guida completa, esploreremo le posizioni di tutte le armi e gli equipaggiamenti unici scoperti finora, per aiutarti ad affrontare i boss che almeno nella prima parte del gioco, potrebbero darvi più di qualche grattacapo se non affrontati con l’equipaggiamento giusto.
La guida è in aggiornamento, quindi tornate di tanto in tanto per nuove aggiunte.
Tutte le Posizioni delle Armi Uniche
Le armi uniche in Crimson Desert possiedono modificatori potenti e non possono essere potenziate tramite duplicati. Molte si ottengono sconfiggendo boss o completando missioni specifiche. Di seguito trovate la tabella delle migliori che abbiamo trovato sino ad ora, e proseguendo nella lettura, la guida alla loro posizione Ecco una selezione delle migliori spade (a una o due mani) attualmente conosciute in Crimson Desert, organizzata per potenza d’attacco e utilità situazionale.
Questa tabella include i dati tecnici estratti dalle zone di Pywel e le indicazioni precise su come ottenerle.
Tabella delle Migliori Spadenell’early game
Nome Spada
Tipo
Attacco
Bonus Speciali
Luogo di Ritrovamento
Ombra del Destino(Fated Shadow)
Una mano
25
Top Tier (Endgame)
Capitolo 9: Stanza segreta nella grotta dietro l’arena del boss Goyen.
Hwando
Una mano
19
Critico Liv. 1
Villa Lioncrest: Finestra ovest al secondo piano (richiede chiave del Negozio del Vicolo).
Reclamo dell’Oscurità
Due mani
–
Proiettile d’ombra
Santuario dell’Assoluzione: Ricompensa boss del Capitolo 5.
Anello della Terra
Spada/Anello
18
Critico Liv. 1
Tombe di Reedfield: Interagendo con una tomba specifica nel cimitero.
Stocco del Regno Caduto
Una mano
17
Velocità Liv. 2
Castello di Icemoor: Grotta bloccata da assi di legno nei livelli inferiori.
Spada Volono
Una mano
16
Velocità Liv. 1
Accampamento fiorito: Conficcata in un ceppo d’albero vicino a un laghetto.
Spada Dorata
Una mano
16
Valore vendita alto
Cripta della Vendetta: Premio finale dopo i puzzle della Guglia delle Stelle.
Spada del Signore
Una mano
13
Velocità Liv. 2
Rupe dell’Unicorno: Sconfiggendo Kailok lo Spezzacorna (Capitolo 2).
Gladio del Legionario
Una mano
12
Velocità Liv. 1
Ricordate però, non valutate un equipaggiamento solo in base all’Attacco base. Spade come la Hollow Visage (Katana) — che ha un attacco di 15 — compensano con una Velocità d’Attacco Liv. 2, risultando spesso più letali nel DPS (danno per secondo) rispetto a spade più pesanti ma lente.
La maggior parte di queste spade possiede slot per i nuclei. Se trovi una spada con un’abilità speciale che ami (come l’onda d’ombra del Vessel of Dark Pursuit), puoi estrarre il nucleo e trasferirlo su un’arma con attacco base più alto come la Fated Shadow.
Le armi uniche hanno un limite di raffinazione (es. 3/10 o 5/10 al momento del ritrovamento). Assicurati di avere materiali rari come il Minerale di Ferro Nero per portarle al massimo potenziale.
Hwando
Descrizione: Una spada a una mano speciale.
Posizione: Si trova in un edificio laterale vicino a Villa Lioncrest (Lioncrest Manor). Per ottenerla, devi prima recarti al Negozio del Vicolo (Back Alley Shop) e acquistare la chiave per 30 monete. Una volta a Villa Lioncrest (a nord-ovest della città), arrampicati sul lato occidentale della casa ed entra da una finestra aperta. Troverai la porta chiusa al secondo piano; usa la chiave per sbloccarla e raccogliere l’arma.
Mazza da Scavo (Mining Knuckledrill)
Descrizione: Ottima per l’estrazione mineraria.
Posizione: Ricompensa per il completamento della missione “La Cava Rubata” (The Stolen Quarry) data dalla Casata Roberts. Dovrai sconfiggere il boss Scavi di Marni.
Gladio del Legionario (Legionary’s Gladius)
Descrizione: Una spada bilanciata con alta velocità d’attacco.
Posizione: Vai a nord del Castello di Hernand fino al grande ponte. Dirigiti verso le scogliere vicino alla base delle Cascate dei Tre Santi (Three Saints’ Falls). Sul lato destro delle scogliere troverai una Statua della Giustizia. Accendi le due candele che tiene in mano per aprire un cancello segreto contenente il forziere.
Spada Volono (Volono Sword)
Posizione: Si trova in un accampamento in una zona specifica della mappa. Cerca un ceppo d’albero vicino a un piccolo stagno d’acqua circondato da fiori; la spada è conficcata proprio lì.
Bastone dello Stregone (Sorcerer’s Staff)
Posizione: Dirigiti verso la confluenza dei due fiumi dove si forma una cascata. Salta giù ed entra nella grotta sul lato destro. Sconfiggi il Viandante delle Tombe (Grave Walker) e accendi le due lampade sulla porta chiusa per accedere al bastone.
Hollow Visage (Katana)
Posizione: Vicino al Santuario della Temperanza (Sanctum of Temperance), dirigiti a sud verso il fiume. Evita il villaggio nemico passando a destra. Troverai una cascata con una grotta nascosta dietro un cornicione. Usa l’abilità di affondo in avanti (R1+Y) per attraversare l’acqua ed entrare.
Spada del Signore (Sword of the Lord)
Posizione: Ricompensa per la sconfitta di Kailok lo Spezzacorna durante il Capitolo 2, come parte della missione principale “La Fine dell’Avidità”.
Pugnale del Tesoro del Re Goblin (Goblin King’s Treasure Dagger)
Posizione: Nascosto in un forziere sotto la Capanna di Mudridge (Mudridge Cabin). Controlla attentamente l’intercapedine sotto la struttura.
Reclamo dell’Oscurità (Vessel of Dark Pursuit)
Si ottiene nel Santuario dell’Assoluzione (Sanctum of Absolution) nel Capitolo 5, dopo aver sconfitto il boss. È una spada a due mani che lancia proiettili d’ombra con l’abilità “Turning Slash”.
Spada Curva Tauria (Tauria Curved Sword)
Posizione: Ricompensa automatica dopo aver sconfitto il boss Crowcaller alla fine del Capitolo 5.
Anello della Terra (Ring of Earth)
Si trova interagendo con un punto specifico tra le lapidi alle Tombe di Reedfield (Reedfield Graves).
Rapiera del Regno Caduto (Fallen Kingdom’s Rapier)
Si trova nelle Rovine del Castello di Icemoor a Hernand. Sali al livello superiore, gira a destra e scendi le scale. Cerca un ingresso di una grotta bloccato da assi di legno. Rompi le assi e troverai l’arma vicino a un barile accanto a un forziere.
Attacco: 17
Velocità d’Attacco: Liv. 2
Lancia a Punta di Pugnale di Tammaso e Lancia di Sydmon
Entrambe si trovano nelle Rovine del Castello di Icemoor. Sono conficcate nelle pareti all’interno delle rovine, vicino alla posizione della rapiera.
Attacco (Tammaso): 16
Attacco (Sydmon): 17
Velocità d’Attacco: Liv. 1
Pugnale di Kylus
Il Pugnale di Kylus ti viene consegnato da una donna a Hernand, nella stessa zona in cui hai sconfitto il boss Staglord.
Attacco: 16
Velocità d’Attacco: Liv. 1
Probabilità colpo critico: liv. 5
Solitudine del Sopravvissuto (Survivor’s Solitude)
Si trova in un forziere dietro una cascata a est dell’Istituto Scholastone (Scholastone Institute), seguendo il corso del fiume dal Lago Kharonso. Devi usare un affondo caricato contro la cascata per attraversarla.
Attacco: 17
Velocità d’Attacco: Liv. 1
Ombra Fatale (Fated Shadow)
Considerata una delle migliori spade a una mano del gioco. È disponibile nel Capitolo 9. Dopo il combattimento con il boss Goyen, sali le scale sul retro dell’arena ed entra nella stanza della grotta per trovarla su un supporto.
Attacco: 25
La Spada d’Oro (The Golden Sword)
Ricompensa per aver completato la “Guglia delle Stelle” (Spire of the Stars) nel Capitolo 4. Dopo aver risolto i puzzle dell’Abisso nella Cripta della Vendetta (Vault of Vengeance), potrai raccoglierla.
Attacco: 16
Velocità d’attacco: liv.1
Acorn Mace
Si trova sopra le Rovine Demenissiane (Demenissian Ruins), a nord delle Montagne d’Acciaio. Devi arrampicarti sulle rovine per trovarla appoggiata a terra.
Attacco: 17
Lancia dell’Anima
Per ottenere la Lancia dell’Anima, recati alla Tomba delle Anime Congelate come indicato nella mappa qui sotto. Una volta giunto sul posto, avvicinati al bordo della scarpata. Potrai vedere una sporgenza più in basso. Salta sulla sporgenza e voltati per individuare l’ingresso. Entra e prosegui dritto fino a raggiungere il centro della montagna, dove si trova un profondo precipizio.
A questo punto devi saltare e usare la planata per raggiungere la piattaforma più vicina. La terza sporgenza proprio di fronte a te, come mostrato nell’ultima immagine, contiene la Lancia dell’Anima. Tieni presente che si tratta di un’area molto difficile con un gran numero di nemici potenti.
Attacco: 27
Sior Blaster (Pistola)
Quest’arma da fuoco unica si trova nella regione di Bowsprit. È custodita in un forziere all’interno di una grotta sorvegliata da soldati meccanici.
Posizioni degli scudi unici
Scudo Grande di Rhonid (Rhonid Large Shield)
Si trova all’interno di un fienile vicino alla locanda di Pailune. È uno degli scudi pesanti più resistenti per le fasi iniziali.
Scudo del Signore dei Cervi (StagLord’s Shield)
Ottenuto sconfiggendo il boss Staglord nella regione di Hernand. Offre un’eccellente difesa contro gli attacchi fisici.
Specchio della Notte (Mirror of Night Shield)
Nascosto nella Grotta del Bisbiglio dell’Ombra (Shadow’s Whisper Cave). Richiede di riflettere la luce su un meccanismo per sbloccare il baule.
Scudo del Tradimento (Shield of Betrayal)
Si trova in una cripta segreta sotto le rovine di Castlewood. Offre bonus ai contrattacchi.
Difesa
6
Attacco
Lv 0
Rifinitura
1/10
Scudo Tardik
Per ottenere lo Scudo Tardik, recati nel punto indicato sulla mappa qui sopra. Davanti a te troverai un accampamento. Gira a destra verso l’aiuola per trovare un ceppo d’albero vicino a una piccola pozza d’acqua. Sul ceppo d’albero troverai lo Scudo Tardik.
Scudo di Drake
Per ottenere lo Scudo di Drake, devi avanzare nel gioco fino al Capitolo 7 circa, quando raggiungerai la zona centrale di Demeniss. Qui potrai sbloccare la missione “Lettera del silenzio”, che ti condurrà a uno scontro con un nuovo boss (Tristan, il Cavaliere della Fiamma) nel Castello del Cavaliere della Fiamma.
Una volta sconfitto Tristan, attendi che appaia il nuovo obiettivo, che consisterà nel recuperare l’equipaggiamento del Cavaliere della Fiamma. Arrampicati sul muro di fronte e troverai lo Scudo di Drake in un angolo. Lo scudo è dotato di un’abilità chiamata “Attacco Incontro Drago”, attivabile con L1 + R2.
Posizioni delle armature uniche
Set Maledetto dal Gelo (Frostcursed Set)
Questo set di piastre è diviso in vari pezzi nascosti in grotte dietro le cascate nella regione di Tariv e nelle aree innevate:
Elmo: Si trova presso le Rocce Chiaccherine (Chattering Rocks), dietro della vegetazione da bruciare.
Mantello: Nel Sanctum dell’Espiazione (Sanctum of Expiation).
Guanti e Stivali: In grotte separate a nord e ovest di Tariv.
Set del Capobanda Oscuro (Dark Ringleader’s Set)
Pezzi sparsi in grotte nascoste dietro le cascate:
Mantello: Tunnel dell’Eco (Echoing Tunnel).
Guanti: Grotta Nebbiaclou (Cloudmist Cave).
Elmo: Grotta del Cuore d’Ombra (Shadowheart Grotto).
Armatura: Caverna delle Lame (Blade Cavern).
Tenuta di St. Hallsius
Venduta da una guardia fuori dalla Casa della Guarigione (House of Healing) per 10 monete d’argento durante il Capitolo 3.
Set Blackwing (Ala Nera)
Stivali: Nascosti sotto un pavimento segreto nella torre della Casa della Guarigione (usa il palmo della forza sul simbolo rivelato).
Guanti: Nelle rovine accanto al Sanctum della Penitenza (Sanctum of Penitence).
Mantello: Nel Villaggio Pororin, dentro un capanno bloccato da assi di legno.
Maschera e Armatura: Ricompensa per il boss Crowcaller alla fine del Capitolo 5.
Armatura di Piastre di Bolton
Ottenibile gratuitamente tramite il venditore di contributi nel Castello di Hernand scambiando punti fazione.
Posizioni degli accessori
Collana d’oro finemente lavorata
Si trova nel Maniero di Stellen. Per sbloccarla, risolvi il puzzle dei cilindri premendoli nel seguente ordine di rotazioni: 5, 2, 4, 3, 5.
Collana del Santo
Trovata nello stesso maniero della precedente. Ordine del puzzle: 2, 3, 4, 5, 5.
Orecchini a petalo di fiore
Ricompensa per una sfida di velocità vicino alla regione delle sorgenti di Windbloom.
Cavalcature e Altro
Progetto Cloudcart
Nascosto nel seminterrato segreto del Maniero di Glenbright. Necessario per costruire il carro volante.
Royler (Cavallo Unico)
Si trova vicino al lago accanto al Rifugio Snowgrass. È un cavallo con statistiche di resistenza superiori.
Frecce Avvelenate (Veleno di Drago)
Ricetta ottenibile completando le sfide nel Santuario di Attonement.
Tutte le Posizioni delle Armature Uniche
Scudo Grande Rhonid e Guanti a Piastre del Guardiano d’Ottone
Posizione: Entrambi si trovano all’interno di Villa Lioncrest. Entra dalla finestra, ruba la chiave dal tavolino da tè nel corridoio e usa la porta a sinistra per trovare lo scudo. I guanti sono in un forziere nella prima stanza del corridoio al piano inferiore.
Elmo dell’Accensione (Helm of Ignition)
Posizione: A sud di Hernand, all’interno del Faro della Torcia (Torchlight Beacon). Lo troverai su un comodino all’interno di una tenda bianca.
Armatura a Piastre Bolton e Cappa della Guardia Cerimoniale
Posizione: Possono essere acquistati dal venditore di contributi di Hernand una volta raggiunto un livello di reputazione adeguato.
Cappa del Banchetto di Hernand (Hernandian Banquet Cloak)
Posizione: Ottenuta come ricompensa per il completamento della missione della Gilda dei Mercanti di Goldleaf.
Set Zanna del Crepuscolo (Duskfang Leather Set)
Cappa: Si trova nella Tenuta Grace, in una grotta alta sulle montagne bloccata da un cancello di legno (usa un’ascia per romperlo).
Armatura: Si trova nell’Apiario di Pollengarth. Cerca la cascata e passa dietro di essa per trovare una grotta con diversi forzieri.
Elmo della Conoscenza (Helm of Knowledge)
Posizione: Si trova presso l’Istituto Scholastone. Dovrai risolvere un enigma ambientale all’interno della struttura per sbloccare l’accesso al forziere.
Scudo del Signore delle Selve (Stag Lord’s Shield)
Posizione: Ottenuto sconfiggendo il boss Staglord durante le missioni della storia iniziale.
Accessori e Cavalcature
Giuramento dell’Oscurità (Oath of Darkness): Si trova in una cassaforte nella camera da letto di Villa Bluemont (Bluemont Manor). La soluzione della sequenza pulsanti è solitamente 2-2-2-4-3-3-3-3-2-1-1-1-1.
Orecchino della Strega (Witch’s Earring): All’interno di una cassaforte nel Tribunale Meridionale (Southern Court) a Demeniss.
Cavalcatura Rokade: Si trova viaggiando nell’estremo sud della mappa, vicino alle Montagne d’Acciaio (Steel Mountains).
Consigli per il Collezionista
Ricorda che molti di questi oggetti sono legati a Nuclei dell’Abisso rimovibili. Se trovi un’arma con una statistica base inferiore ma un’abilità incredibile, puoi spesso estrarre il nucleo e inserirlo nel tuo equipaggiamento preferito presso un fabbro nelle città principali come Hernand o Demeniss.
Hai trovato altri oggetti unici? Faccelo sapere nei commenti e aggiorneremo la guida!
AVM espande la sua gamma di soluzioni per la comunicazione con il nuovo FRITZ!Fon M3, ora disponibile ufficialmente nel mercato italiano. Molto più di un semplice cordless, l’M3 nasce per essere il compagno inseparabile del vostro FRITZ!Box, unendo un design essenziale a funzioni smart avanzate.
Tra le caratteristiche più interessanti di questo accessorio fondamentale in ogni rete full Fritz! che si rispetti possiamo sicuramente annoverare, la Telefonia HD e vivavoce full-duplex per chiamate naturali, ideali anche per lo smart working, la sua anima di centro nevralgico della SmartHome, grazie alla possibilità di controllare, ad esempio, le valvole termostatiche e le prese intelligenti FRITZ! direttamente dal telefono, ma anche la gestione delle webradio, dei podcast e della musica. Infine, la lunga autonomia, (fino a 16 ore) e la possibilità di utilizzare la modalità DECT Eco per azzerare le emissioni in standby.
Con un display da 1,8″ ad alta leggibilità e un’interfaccia intuitiva, il FRITZ!Fon M3 è la scelta ideale per chi cerca praticità e tecnologia a un prezzo accessibile (58,99 €). Per ulteriori dettagli vi rinviamo al comunicato stampa qui sotto
FRITZ!Fon M3: molto più che un cordless
Milano, 25 marzo 2026 |Con il nuovo FRITZ!Fon M3, FRITZ! propone un telefono DECT versatile per chiamate comode, oltre a funzioni smart di controllo e opzioni multimediali. Grazie alla telefonia HD e a un suono naturale, il nuovo cordless offre una funzione vivavoce full-duplex per una qualità vocale perfetta. Il display monocromatico da 1,8 pollici, chiaro e ben leggibile, insieme alla tastiera illuminata, garantiscono un’elevata comodità d’uso. Con una lunga autonomia della batteria, una segreteria telefonica integrata e funzioni smart home, il FRITZ!Fon M3 rappresenta il complemento ideale per il FRITZ!Box – sia in ufficio, sia per lo smart working, sia per l’uso domestico. Il FRITZ!Fon M3 è disponibile da subito al prezzo consigliato al pubblico di 58,99 euro IVA inclusa.
Telefonia eccellente con la massima flessibilità
Le segreterie telefoniche integrate, con ascolto remoto e inoltro via e-mail, offrono la massima flessibilità. Inoltre, l’accesso fino a cinque rubriche telefoniche del FRITZ!Box e ai contatti online semplifica l’organizzazione. Grazie all’integrazione completa con il FRITZ!Box, tutte le funzioni telefoniche possono essere controllate centralmente e gestite con facilità.
Multimedia e smart home sempre a portata di mano
Oltre alle classiche funzioni di telefonia, il FRITZ!Fon M3 è un dispositivo multimediale completo: con un lettore multimediale integrato e il supporto per radio Internet, podcast e streaming musicale, offre un’ampia gamma di opzioni di intrattenimento. Allo stesso tempo, consente di controllare facilmente la smart home: i dispositivi FRITZ!, come valvole termostatiche e prese intelligenti, possono essere gestiti direttamente dal telefono – per una maggiore comodità quotidiana ed efficienza energetica.
FRITZ!Box come base ideale
Il FRITZ!Fon M3 è il complemento perfetto per tutti i modelli FRITZ!Box dotati di base DECT integrata – per connessioni DSL, fibra ottica, cavo o rete mobile. Il FRITZ!Box mette a disposizione tutti i servizi dati e le funzioni di comfort tramite un’interfaccia intuitiva e di semplice utilizzo. Tutti i dati vocali, audio e di controllo vengono trasmessi in forma crittografata tramite lo standard DECT. Quando è attiva la modalità DECT Eco, il FRITZ!Box e i cordless disattivano completamente la trasmissione radio DECT durante lo standby – per la massima efficienza e sicurezza.
FRITZ!Fon M3 in sintesi:
Comodo telefono DECT perfetto in combinazione con il FRITZ!Box
Supporta la telefonia HD per una qualità audio naturale
Display monocromo da 1,8″
Tastiera retroilluminata
Vivavoce full duplex
Lettore multimediale e controllo di dispositivi Smart Home
Accesso a diverse rubriche del FRITZ!Box e rubriche online
Varie segreterie, ascolto dei messaggi a distanza e inoltro via e-mail
Utilizzo intuitivo delle funzioni del FRITZ!Box
Ricezione di e-mail, feed RSS, web radio e podcast
Elenchi chiamate, chiamata di sveglia, baby phone, blocco suoneria
Crittografia di fabbrica della trasmissione vocale
Fino a 16 ore di conversazione, fino a 14 giorni di standby
Aggiornamento con nuove funzioni premendo un tasto
DECT Eco: disattivazione automatica delle onde radio in standby
Capire il numero di giocatori di VALORANT nel 2026 non significa inseguire un numero “ufficiale” scolpito nella pietra. Riot non pubblica in modo regolare statistiche complete, quindi quasi tutte le cifre che trovi online sono stime basate su fonti terze e su metodi diversi. Non a caso, anche chi segue il lato più competitivo del gioco o servizi come Valorant Rank Boost presta attenzione a questi dati per capire meglio lo stato attuale del matchmaking.
In questa guida mettiamo ordine: cosa indicano davvero le metriche, perché i valori possono cambiare da un sito all’altro e quali segnali sono utili per capire se VALORANT sta crescendo, tenendo botta o perdendo slancio.
Quante persone giocano veramente a VALORANT
Quando leggi numeri come numero attuale di giocatori di VALORANT o “giocatori online adesso”, stai guardando una fotografia che cambia di minuto in minuto. È utile per farsi un’idea dei picchi orari, ma non dice da sola quanto sia “vivo” il gioco.
Per orientarti senza farti fregare dalle interpretazioni, ragiona così:
Giocatori “concurrent” (contemporanei): quante persone sono in partita o nel client nello stesso momento. Oscilla parecchio tra mattina, sera e weekend.
Giocatori attivi su 30 giorni: è la metrica più stabile per descrivere la base reale, spesso chiamata anche numero di giocatori attivi di VALORANT.
Picchi: un picco di giocatori di VALORANT alto durante eventi o patch è normale, conta anche quanto velocemente si torna alla media.
Un dettaglio che molti articoli trascurano: due tracker possono usare definizioni diverse di “attivo”. Alcuni stimano dai match report, altri incrociano segnali pubblici e trend. Risultato: numeri diversi, entrambi plausibili come ordine di grandezza, nessuno “ufficiale”.
Se vuoi una regola pratica da player: per capire se vale la pena tornare a ranked, guarda la stabilità nel tempo (30 giorni) e non l’istantanea di un pomeriggio.
La Traiettoria di crescita di VALORANT: 2020-2026
VALORANT è partito fortissimo nel 2020 tra beta, curiosità e fame di un competitivo nuovo. Poi è entrato nella fase tipica dei gioco servizio live: crescita, assestamento, nuovi scatti in avanti legati a contenuti grossi e al circuito esports.
In mezzo ci sono stati alcuni acceleratori ricorrenti:
Nuovi agent o mappe che cambiano davvero il meta: riportano dentro anche chi era “in pausa”.
Inizi di Episode e Act: reset, nuove ricompense, voglia di scalare.
Tornei importanti: le finali VCT tendono a spingere sia spettatori sia ritorni in game, perché la gente vuole provare comp, setup e agent visti dai pro.
Il punto chiave per il 2026 è leggerlo come anno di maturità, non di “fine corsa”. Quando un gioco competitivo smette di crescere a razzo, spesso non è un segnale di declino, è il momento in cui la base si stabilizza e diventa più prevedibile.
Ripartizione regionale della user base di VALORANT
La distribuzione non è uniforme. In generale, l’area Asia-Pacifico è spesso citata come il bacino più ampio, con EMEA e Americhe a seguire. Questo conta per tre motivi pratici:
1) Orari di picco diversi: se guardi i numeri globali, stai sommando prime time di fusi differenti.
2) Meta e stile: certe regioni spingono di più su disciplina e utility, altre su ritmo e duel aggressivi.
3) Qualità del matchmaking: server popolati e stabili tendono a dare code più rapide e MMR più “pulito”.
Se ti interessa capire dove il gioco è più caldo, non fissarti solo sulla “percentuale di player”. Guarda anche segnali indiretti come densità di tornei, creatori di contenuti locali e attività in ranked nelle ore di punta. Se stai valutando anche differenze pratiche tra server e account, una guida come how to change Valorant region può aiutarti a orientarti meglio.
Demografia dei giocatori e coinvolgimento
Le analisi di settore e i tracker riportano spesso una base molto giovane, con una forte presenza di Gen Z. È coerente con il tipo di gioco: competitivo, social, aggiornato spesso, e con una scena streaming che spinge tanto le mode del momento.
Sul coinvolgimento, invece, ci sono tre cose che tornano quasi sempre:
Sessioni concentrate: VALORANT si gioca spesso “a blocchi” di 2-3 game.
Picchi serali: la fascia 19-23 locale è di solito la più densa.
Weekend più pieni: più tempo libero, più party, più ranked.
Qui entra in gioco anche la percezione. Un player può dire “oggi c’è poca gente” perché ha trovato due partite sbilanciate o code strane. Non è per forza un calo globale, può essere un mix di orario, ruolo, MMR e regione.
Nota a parte per chi cerca informazioni su numero di giocatori console di VALORANT: quando si parla di pool e numeri, ricorda che l’ecosistema console ha dinamiche diverse e, se ci sono separazioni o regole specifiche, i confronti diretti con PC diventano meno immediati.
Distribuzione dei rank nel 2026
La scala ranked di VALORANT tende ad avere una “pancia” molto larga nei rank medi. In pratica, la maggior parte dei giocatori si concentra tra Silver e Gold, con una coda sempre più sottile man mano che sali verso i tier alti.
Per te che giochi, questo significa:
Se sei nei rank medi, troverai più variabilità: gente in salita, gente in tilt, smurf occasionali, e skill gap dentro lo stesso badge.
Se punti a Plat e oltre, la differenza spesso non è solo aim. Entrano timing, gestione economia, trading e utility fatta “per gli altri”.
Da Diamond in su, la stabilità aumenta. Si perde meno tempo in errori base, e ogni round punisce di più.
Un errore comune è leggere la distribuzione come giudizio. In realtà è una mappa: ti dice dove sei rispetto alla massa e quanto è “affollato” il tuo gradino, quindi quanto lavoro serve per spostarti. Se vuoi accelerare i tuoi progressi nella ladder competitiva, puoi anche trovare risorse e servizi dedicati su eloboss.net/ .
Popolarità Esports e impatto sul gioco
VALORANT è uno di quei titoli in cui esports e playerbase si alimentano a vicenda. Quando c’è un evento grosso, succedono tre cose molto concrete:
Aumenta l’interesse: anche chi non gioca torna a guardare, e spesso reinstallare.
Cambia il meta percepito: agent e comp dei pro diventano improvvisamente “must”, anche se in solo queue non sempre funzionano uguale.
Cresce l’attività in ranked: più gente vuole testare setup, line-up e strategie viste in stream.
Qui è utile non confondere popolarità su Twitch con giocatori reali. Sono correlate, ma non identiche. Però quando vedi crescita sostenuta su più segnali insieme, è un buon indicatore di salute.
Se stai cercando un numero semplice tipo numero medio di giocatori di VALORANT o numero di giocatori di VALORANT daily, usalo come bussola, non come verità assoluta. Per capire davvero come sta andando VALORANT nel 2026, la cosa più affidabile è la combinazione tra trend mensile, picchi durante patch e tenuta dopo gli eventi competitivi.
HBO ha finalmente svelato il primo sguardo ufficiale alla nuova serie live action di Harry Potter, mostrando il nuovo protagonista Dominic McLaughlin mentre si avvicina al campo di Quidditch di Hogwarts, avvolto nel mantello di Grifondoro in una giornata innevata.
McLaughlin è stato selezionato per il ruolo del protagonista attraverso un processo di casting aperto che ha coinvolto circa 32.000 giovani candidati, con la produzione che esaminava fino a 1.000 provini al giorno.
Il cast è di altissimo livello: Alastair Stout interpreterà Ron Weasley e Arabella Stanton darà volto a Hermione Granger, completando il trio di protagonisti. Tra gli adulti troviamo Nick Frost nei panni di Hagrid, John Lithgow come Silente, Janet McTeer come Prof. McGonagall e Paapa Essiedu nel ruolo di Severus Piton.
La serie, attualmente in produzione ai Warner Bros Studios di Leavesden nel Regno Unito, punta a un’uscita nel 2027, con ogni stagione dedicata a ognuno dei sette libri. A guidare il progetto ci sono la showrunner Francesca Gardiner e il regista Mark Mylod, la stessa coppia creativa di Succession.
L’immagine pubblicata sui social era accompagnata dalla parola “Tomorrow” e un’emoji del fulmine, suggerendo fortemente che il primo trailer della serie sarebbe arrivato il giorno successivo — ovvero oggi, 25 marzo. I fan di tutto il mondo sono in fermento.
Come riporta The Pokémon Company sul proprio sito ufficiale, Pokémon Champions è in arrivo sulla console di Nintendo Switch 2 per l’8 aprile. Pokémon Champions era stato annunciato per Nintendo Switch, iOS e Android nel febbraio del 2025 ed è tornato a mostrarsi durante lo scorso Pokémon Presents, durante il quale era stato annunciato come nuovo titolo della serie. Oggi finalmente sappiamo che sarà disponibile da inizio aprile, per la gioia dei suoi giocatori! E non solo…
Sarà disponibile infatti contemporaneamente anche il bundle Pokémon Champions + Pacchetto introduttivo. Oltre al gioco di base, questo bundle include tanti vantaggi all’interno del gioco, come dello spazio aggiuntivo per depositare i Pokémon, un brano per la lotta esclusivo e tanto altro. Su Nintendo Switch 2 potremo anche scaricare un aggiornamento gratuito per goderci l’azione con una grafica ancora più nitida. Questo è quanto riporta sempre il sito dell’azienda giapponese.
Ma di cosa tratta esattamente il nuovo titolo di Nintendo? Beh, Pokémon Champions è un gioco incentrato sulle lotte dei nostri cari mostriciattoli tascabili che mette insieme creature e caratteristiche da capitoli e generazioni diverse, consentendo di far scontrare i propri Pokémon accedendo anche all’app Pokémon Home e potendo così sfruttare il proprio Pokédex dai videogiochi precedenti e anche da Pokémon GO. Tra questi saranno presenti anche i personaggi di Leggende Pokémon: Z-A e le loro mega evoluzioni, con la possibilità anche di scoprire nuove abilità che sono specifiche di Pokémon Champions. Restiamo in attesa di comunicazioni sul lancio per le piattaforme iOS e Android, per cui ancora non c’è una data ufficiale d’uscita.
Il panorama Xbox sta attraversando un vero e proprio terremoto nelle ultime settimane, e dopo l’insediamento di Asha Sharma come nuova CEO di Microsoft Gaming al posto di Phil Spencer, le prime indiscrezioni suggeriscono una strategia aggressiva per rimediare a uno dei punti più dolenti per la community: il costo elevato degli abbonamenti. Potrebbe infatti cambiare per sempre il modo in cui accediamo ai nostri giochi preferiti.
I nuovi tier low-cost
Secondo un report di The Information, la priorità di Sharma è rendere il marchio Xbox e servizi come il Game Pass appetibili per una base d’utenza molto più ampia rispetto al presente. Dopo il drastico aumento del prezzo del servizio avvenuto a ottobre 2025, che ha visto il piano Game Pass Ultimate schizzare a ben 27 euro al mese, la nuova dirigenza starebbe studiando modelli di prezzo più accessibili.
L’idea sul tavolo è quella di introdurre dei tier a basso costo, potenzialmente supportati dalla pubblicità. Microsoft starebbe valutando un sistema simile a quello già adottato dai giganti dello streaming come Netflix: i giocatori potrebbero quindi guardare inserzioni pubblicitarie in cambio di ore di gioco gratuite o di un abbonamento fortemente scontato rispetto ai 10-15 euro dei piani Essential e Premium.
La possibile alleanza con Netflix
L’indiscrezione più succosa riguarda però una possibile collaborazione proprio con Netflix. Il co-CEO del colosso dello streaming, Greg Peters, ha confermato di aver già discusso con Asha Sharma diverse idee per integrare i due servizi. Sebbene nulla sia ancora ufficiale, l’ipotesi di un bundle in abbonamento unico che includa sia il catalogo film di Netflix che quello videoludico di Xbox Game Pass è una possibilità concreta.
“Asha pensa costantemente a come fare di più” ha dichiarato Peters, sottolineando come Microsoft stia ancora cercando la formula perfetta per rendere il bundle sostenibile sia per l’azienda che per i consumatori.
La cancellazione di “This Is An Xbox”
Il nuovo corso di Sharma inoltre non riguarda solo i prezzi. Una delle sue prime decisioni ufficiali è stata infatti quella di eliminare la controversa campagna marketing “This Is An Xbox”, che era stata accolta con pareri contrastanti dalla community. La campagna è stata infatti silenziosamente rimossa dai siti ufficiali subito dopo l’insediamento della nuova CEO a febbraio 2026, segnando una netta rottura con la gestione precedente e la volontà di ridefinire l’identità del brand.
Con un mercato sempre più saturo, la scommessa di Asha Sharma è chiara: meno barriere all’ingresso, prezzi più flessibili e partnership strategiche. Se il piano andrà in porto, il 2026 potrebbe essere l’anno in cui il Game Pass tornerà a essere l’offerta “imbattibile” che era alle sue origini.
Cosa ne pensate? Accettereste di guardare qualche minuto di pubblicità pur di giocare gratis ai titoli del Game Pass? Fatecelo sapere nei commenti!
Il 26 marzo, giorno del lancio mondiale di Screamer, il GAMM Museum di Roma ospiterà un evento speciale per celebrare il ritorno di una delle proprietà intellettuali più iconiche della storia dei videogiochi italiani.
A trent’anni dal debutto del leggendario gioco di corse, Milestone farà tornare in pista Screamer in una veste completamente rinnovata: estetica anime in cel-shading, ambientazione cyberpunk, meccaniche di combattimento e una narrazione profonda ispirata ai manga degli anni ’80 e ’90. Nella nostra recensione, vi abbiamo raccontato come si tratti di un gioco adrenalinico, coloratissimo e decisamente ambizioso, […] uno dei racing più freschi e degli ultimi anni.
Il cuore della serata sarà una mostra inedita, composta da 30 opere originali: sketch preparatori, concept art e artwork che hanno accompagnato la creazione di Screamer, dalla fase di sviluppo fino alla realizzazione finale. Un percorso artistico imperdibile, che svelerà il processo creativo del gioco, mostrando come nasce e si evolve visivamente un universo videoludico. La mostra, aperta fino alla fine di aprile e curata da Massimo Triulzi, Direttore del GAMM Museum, e con il contributo di Milestone, rappresenta appieno l’impegno del museo nell’essere un punto di riferimento per la cultura videoludica nazionale, con l’obiettivo di valorizzare il videogioco come forma d’arte.
IL PANEL: GLI SVILUPPATORI RACCONTANO SCREAMER L’evento prevede la conversazione a porte aperte con il team di Milestone, composto da diverse figure chiave dietro lo sviluppo del gioco, che racconteranno la genesi di Screamer, dalle sfide creative affrontate nel reinventare un titolo cult dopo trent’anni, alla filosofia dietro una produzione che ha scelto di guardare agli anime giapponesi per ridefinire il racing arcade contemporaneo. Il panel sarà moderato da Eva Carducci, critica cinematografica e influencer, una delle voci più autorevoli della cultura pop in Italia.
IL FUMETTO: ‘LOSS, A SCREAMER STORY’ In occasione del lancio di Screamer, Milestone ha commissionato la realizzazione di “LOSS, A SCREAMER STORY”, fumetto originale firmato dal disegnatore Matteo De Longis. Un’opera che espande l’universo narrativo del gioco attraverso il linguaggio dei comics, tramite una scelta coerente con l’ispirazione manga e anime che permea l’intera produzione. De Longis sarà presente alla serata, per parlare della sua opera e per una sessione di firme di una stampa originale dedicata al gioco, offrendo ai partecipanti un frammento esclusivo della mitologia di Screamer.
IL DJ Set: DJ LaBlonde suona Screamer A chiudere la serata, il DJ Set di DJ LaBlonde, sulle note della colonna sonora di Screamer.
Arrivano novità sul fronte Capcom, dopo il Capcom Spotlight di qualche giorno fa. Come riporta infatti il sito giapponese di Game*Spark, i piani futuri dell’azienda di Osaka non sembrano prevedere un uso massiccio dell’intelligenza artificiale. O perlomeno, non sempre. L’idea sarebbe di non utilizzare materiali e oggetti creati dall’IA generativa, ma di farne comunque uso per migliorare lo sviluppo di alcune specifiche dei suoi titoli. Basti pensare alla grafica, il suono e la programmazione, dove le aziende del settore videoludico utilizzano l’AI ma non solo loro.
Già a gennaio 2025 Capcom aveva indicato che avrebbe utilizzato l’intelligenza artificiale generativa per la “generazione di idee” (secondo il blog ufficiale di Google Cloud Japan) e, in questa sessione di domande e risposte (Q&A) ha affermato di stare esplorando anche le modalità per utilizzarla in vari campi come appunto la grafica, il suono e la programmazione.
Durante la sessione di domande e risposte, è stata posta anche una domanda sull’eventuale ingresso futuro nel mercato dei giochi per dispositivi mobili. Dopo aver premesso che si sarebbero concentrati sul mercato consumer, hanno affermato che avrebbero continuato a perseguire iniziative come la concessione in licenza di titoli come “Monster Hunter Now” e lo sviluppo della serie “Resident Evil” per dispositivi mobili.
Il 26 marzo 2026 segnerà un punto di rottura nelle produzioni videoludiche dell’italianissima Milestone. Se per decenni infatti il team milanese è stato il baluardo della simulazione motociclistica e automobilistica nel senso stretto del termine, con Screamerassistiamo a una totale e coraggiosa trasformazione della formula.
Non siamo infatti di fronte a un semplice successore spirituale dei racing arcade del passato, ma a un’opera cross-mediale che tenta di unire l’adrenalina del combattimento automobilistico con la profondità narrativa di un JRPG ed un estetica che ricorda gli anime sci-fi degli anni ’90.
Dopo aver sviscerato la versione definitiva del titolo, appare chiaro che Screamer non vuole solo farvi correre: vuole che viviate, soffriate e combattiate sfrecciando tra i neon di una metropoli che ha molto da svelare.
Versione testata: PlayStation 5
Trama
L’ambientazione di Screamer è Neo Rey, una megalopoli distopica che sembra trarre ispirazione da capolavori come Akira. La città infatti è un’agglomerato di cemento, cavi elettrici e insegne olografiche, dove la velocità ha smesso di essere un passatempo per diventare l’unica moneta di scambio per chi ne vive ai margini.
La trama ruota attorno a un torneo clandestino brutale, orchestrato da un facoltoso benefattore nell’ombra i cui scopi trascendono il semplice intrattenimento. Il cuore della progressione è affidato a cinque team, ognuno composto da tre piloti. Inizialmente, l’impatto con i personaggi può risultare un po’ straniante: ci troviamo infatti di fronte a diverse tipologie di archetipi, a tratti fin troppo esagerate. C’è il gruppo in cerca di vendetta per la scomparsa di un’amica, il figlio di una potente compagnia che vuole dimostrare quanto vale, un gruppo di idol giapponesi e una compagnia che ricorda molto da vicino la Yakuza.
Fortunatamente questi stereotipi sono veri solo all’apparenza, e progredendo con l’avventura scoprirete che i diversi personaggi del gioco hanno molto più da dire di quanto non avreste potuto pensare inizialmente.
La narrazione viene inoltre introdotta da una opening in stile anime qualitativamente incredibile: una traccia J-Rock accompagna sequenze animate che non sfigurerebbero su una piattaforma di streaming dedicata all’animazione giapponese. È qui che Screamer mette subito le carte in tavola: l’immersività non passa tanto dai riflessi sul cofano delle auto, quanto dal carisma dei suoi protagonisti.
Gameplay e progressione
Andando avanti nei tre atti della modalità Torneo, ovvero la campagna principale del gioco, la scrittura di Milestone rivela una stratificazione inaspettata. Attraverso dialoghi in stile visual novel e missioni dedicate, si impara infatti a conoscere le motivazioni che spingono i diversi personaggi a rischiare la vita sfrecciando a 300 km/h. La struttura da JRPG può considerarsi quindi in questo caso una scommessa vinta: i segreti vengono svelati capitolo dopo capitolo, trasformando ogni gara in un tassello di un puzzle narrativo molto più ampio.
Ogni personaggio dispone poi di un auto unica, che cambia sensibilmente l’approccio al gameplay, da quella che punta sull’accelerazione a quella incentrata sulla derapata. E a completare il pacchetto c’è ovviamente l’officina, dover poter modificare i veicoli di tutti i piloti, la modalità Arcade, dove sfrecciare in tornei dove l’abilità è l’unica cosa che conta, e la galleria, dove poter ammirare gli splendidi concept art, render e collezionabili acquisiti completando le sfide del gioco.
Se pensate quindi che Screamer sia un solo un gioco di corse con una “skin” in stile anime, vi sbagliate di grosso. Milestone ha infatti confezionato un sistema di guida che richiede una coordinazione mano-occhio degna di un action game di alto livello, al centro del quale c’è il Sistema Echo, una tecnologia avanzata integrata nelle auto che gestisce due flussi energetici distinti, visibili nello specchietto retrovisore digitale.
Ci sono diverse risorse con cui prendere confidenza, e sarà necessario imparare ad adoperarle tutte al meglio per uscire vincitori dalle adrenaliniche corse che il gioco ci farà affrontare. Per questo motivo, ho deciso di creare un paragrafo ad-hoc su questo tema.
Boost, Scudi, Strike e Overdrive
La prima risorsa con cui veniamo in contatto è il Sync, ovvero un flusso di energia che si accumula nel tempo cambiando marcia al momento giusto e continuando poi a sfrecciare alla massima velocità. Il Sync serve principalmente per attivare il Boost, ovvero uno scatto di accelerazione che permette di guadagnare terreno e velocità.
La seconda risorsa è l’Entropia, che si accumula proprio utilizzando i Boost durante la corsa, e può essere spesa per utilizzare lo Strike, una sorta di Boost di attacco. Lo Strike infatti garantisce un’accelerazione come il Boost, ma il suo obiettivo principale è distruggere gli avversari. Ovviamente anche gli altri piloti possono utilizzare queste tecniche, e l’Entropia serve infatti anche per attivare lo Scudo, e difendersi da un’imminente attacco nemico.
Infine, la mossa finale definitiva è l’Overdrive, attivabile quando l’Entropia è completamente piena. In questa modalità, l’auto diventa un vero e proprio proiettile, capace di polverizzare qualsiasi avversario al solo tocco. Tuttavia, il rischio di attivare questa mossa è altissimo anche per il pilota stesso: sfiorare un guardrail o un qualsiasi ostacolo ambientale significa infatti l’autodistruzione immediata.
Tutte queste meccaniche non sono semplici da gestire tutte insieme, ma Milestone ha fatto in modo di inserirle gradualmente nel gioco e dare così tempo al giocatore di impararle pian piano. Un punto che però farà discutere è il layout dei comandi. Ad esempio, già solo per gestire l’accelerazione con R2 e attivare lo Strike con R1, il gioco “costringe” a una presa poco comoda, con il dito medio sull’acceleratore e l’indice sul dorsale. Sebbene inizialmente risulti abbastanza complesso per chi non è abituato, dopo alcune ore di pratica il sistema diventa naturale, restituendo un gradevole feedback di controllo totale sul mezzo. Fortunatamente, per chi proprio non riesce a digerire questa configurazione, i comandi sono interamente rimappabili.
Campagna e missioni secondarie
Sempre strizzando l’occhio al genere dei JRPG, la campagna di Screamer non è un susseguirsi di corse una dopo l’altra. Oltre alle gare principali che portano avanti la trama principale infatti, la mappa di Neo Rey si popola di missioni secondarie. Ogni missione secondaria ha un’etichetta colorata che ne indica il team protagonista, e nonostante non siano obbligatorie, queste missioni sono in realtà fondamentali.
In termini di lore, svelano sfaccettature inedite e la storia dei diversi piloti. Inoltre, alcuni tutorial avanzati sono delegati a questo tipo di missioni, quindi il mio consiglio è di non saltarle per godersi il gioco al 100%. Infine, come le missioni principali, permettono di ottenere personalizzazioni estetiche per modificare i proprio veicoli.
Detto questo, devo ammettere che alcune di queste sfide risultano purtroppo particolarmente punitive, richiedendo manovre millimetriche o KO specifici entro tempi limite molto stretti. Screamer sotto questo punto di vista non ha paura di frustrare il giocatore, conscio probabilmente che la soddisfazione finale che deriva dal superamento di un ostacolo apparentemente insormontabile può essere molto più potente che superarlo facilmente.
Sempre su questo punto, Screamer non è un gioco dove basta arrivare primi per vincere ogni corsa, ed è probabilmente dove il titolo Milestone brilla maggiormente per originalità. Lo sviluppatore ha infatti sfruttato la natura non simulativa del gioco e tutte le meccaniche introdotte per creare diversi tipi di sfide per il giocatore. Nelle gare a squadre ad esempio, il punteggio finale è una combinazione tra la posizione in classifica di tutti e tre i membri del team e il numero di KO inflitti agli avversari. Questo sposta quindi il focus verso un approccio tattico: a volte conviene infatti rallentare per proteggere un compagno in difficoltà o per eliminare un rivale pericoloso, piuttosto che puntare alla vittoria individuale.
Comparto tecnico
Come già accennato, Milestone non si è decisamente risparmiata sul comparto grafico di Screamer, ma è probabilmente sul fronte sonoro che lo sviluppatore ha deciso di dare il tutto per tutto, con quello che potrei definire un doppiaggio universale. In un mondo globalizzato come quello di Neo Rey, ogni pilota parla la propria lingua madre, eppure, grazie ad un chip installato su ogni essere umano, tutti riescono a comprendersi perfettamente e a comunicare tra loro.
L’effetto iniziale è straniante: sentire un pilota rispondere in giapponese a una provocazione in italiano fa sorridere. Tuttavia, dopo pochi capitoli, questo melting pot linguistico contribuisce a creare un’atmosfera internazionale e particolare e piuttosto gradevole.
Artisticamente parlando, il character design di Screamer è convincente, e utilizza ritratti statici durante i dialoghi in stile visual novel che risultano sempre molto puliti e leggibili. I percorsi sono poi un’esplosione di colore, ricchi di dettagli animati e ostacoli dinamici che rendono ogni giro unico e piacevole da percorrere.
Tuttavia, alle volte si nota una certa scollatura tra le sequenze narrative e il gameplay. Il passaggio dalle raffinate cutscene animate alle schermate statiche da visual novel, per poi saltare improvvisamente in pista, a volte risulta un po’ forzato. Il gioco utilizza poi abbastanza spesso delle scuse narrative per giustificare la risoluzione di ogni conflitto tramite una gara, che è però un limite comprensibile per titoli che tentano di fondere generi così distanti.
Il prezzo pieno
Questo piccolo paragrafo vi potrà forse apparire un po’ strano, persino fuori luogo, me credo che il posizionamento commerciale di Screamer sia così importante da meritare una certa attenzione. Milestone ha deciso infatti di lanciare Screamer a prezzo pieno, a 69,99€. È una scelta coraggiosa che dimostra sicuramente quanto il team creda nel progetto, ma che rappresenta anche il suo più grande rischio.
Screamer è un buon titolo: profondo, visivamente ispirato e con una discreta quantità di contenuti. Ma è anche pur sempre un’esperienza di nicchia. Il sistema di controllo complesso e il mix narrativo anime-JRPG potrebbe spaventare il pubblico dei racing game tradizionali, ed il prezzo d’ingresso così elevato potrebbe frenare i curiosi o gli amanti degli indie che solitamente apprezzano questo tipo di esperienze sperimentali.
Commento finale
Screamer è la prova che Milestone non ha solo talento tecnico, ma anche una visione artistica unica. Screamer è un gioco adrenalinico, coloratissimo e decisamente ambizioso. Se riuscirete quindi a superare lo scoglio iniziale dei controlli e ad accettare la sua narrazione sopra le righe, vi troverete tra le mani uno dei racing più freschi e degli ultimi anni. Resta l’incognita di un prezzo elevato che potrebbe rischiare di isolarlo ai più, ma se cercate qualcosa di veramente nuovo nel panorama videoludico, Screamer potrebbe essere proprio ciò che fa per voi.
Screamer sarà disponibile dal 26 marzo 2026 su PS5, Xbox Series e PC.
1348 Ex-Voto è uno di quei videogiochi che dichiarano subito le proprie intenzioni, nel bene e nel male. Niente sistemi complessi o grandi guizzi di gameplay: gli sviluppatori hanno puntato tutto su un’esperienza breve, densa, costruita attorno ad atmosfera e narrazione. Il riferimento più immediato è Hellblade. Ma è un paragone che regge fino ad un certo punto: la differenza di “mezzi” è troppo marcata.
Eppure fermarsi a questo sarebbe riduttivo. Perché quando entra in gioco l’ambientazione, 1348 Ex-Voto trova davvero una sua identità. L’Italia della peste nera, tra borghi spogli, campagne polverose e simboli religiosi, è resa con una sensibilità che colpisce forte e resta impressa. Ed è proprio qui che l’opera prima di Sedleo Games dà il meglio di sé. Non sempre ha retto il colpo, ma ha dimostrato abbastanza carattere da tenerci incollati allo schermo fino alla fine.
1348 Ex-Voto, edito da Dear Villagers, è disponibile dallo scorso 12 marzo 2026 su PlayStation 5 e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Una storia che si perde nel mezzo, proprio come il suo tempo
La storia di 1348 Ex-Voto segue Aeta, impegnata in un viaggio attraverso un’Italia spezzata dalla peste nel tentativo di ritrovare Bianca. L’impianto narrativo, in sé, è piuttosto semplice: c’è una ricerca, c’è un legame personale che dovrebbe fare da motore trainante, c’è un mondo che crolla tra malattia, violenza, superstizione e fanatismo religioso. Sulla carta tutto sembrerebbe funzionare. Il problema è che il videogioco non riesce quasi mai a “costruire” davvero bene quello che racconta.
La sensazione dominante, per tutta l’avventura, è quella di star vivendo una storia frammentaria. Non complessa, non volutamente ambigua, non stratificata in modo particolare: frammentaria e basta. Gli eventi, spesso, sembrano arrivare senza il giusto raccordo. Manca un passaggio, poi ne manca un altro, e alla lunga diventa evidente che il racconto procede lasciando continuamente dei vuoti in mezzo. Non è il videogiocatore che deve interpretare: è proprio il titolo che, in più di un momento, sembra essersi dimenticato qualcosa.
Questo pesa tantissimo, perché 1348 Ex-Voto non ha la forza ludica per permettersi una narrativa debole. Se il cuore dell’esperienza è il viaggio, allora quel viaggio deve avere una costruzione solida. Invece ci siamo ritrovati più volte a seguire scene che avrebbero dovuto avere un certo peso senza che ci fosse stato un reale lavoro propedeutico a sostenerle. Come se vivessimo quasi situazioni decontestualizzate. Anche a causa del superficiale approfondimento dei (due) personaggi fulcro del racconto.
In questo quadro si inserisce, come il proverbiale “carico di briscola”, la scelta di affrontare alcune tematiche contemporanee legate all’identità di genere. Senza farne una questione ideologica, perché non è questa la sede, il problema è soprattutto di coerenza col contesto storico e culturale evocato dalla produzione. Non tanto per il tema in sé, ma per il modo in cui viene inserito in un’Italia del Trecento dominata da strutture sociali, morali e religiose che non sono proprio “affini”, per usare un eufemismo, a quanto cercato di contestualizzare. Così com’è, il risultato appare fuori asse: accentua ulteriormente quella sensazione di scollamento che accompagna buona parte della scrittura. Perché questa scelta? Perché?
Una lama spuntata
Se la narrativa è il punto più debole sul piano della costruzione, il gameplay è quello in cui si percepiscono più chiaramente i limiti produttivi del progetto.
Il sistema di combattimento, va detto, non nasce da un’idea sbagliata. È evidente la volontà di costruire scontri con un minimo di peso, di ritmo, di attenzione al tempismo ed alla gestione dello spazio. Non siamo davanti ad un semplice riempitivo messo lì per spezzare le sezioni narrative, e questo è già un grande merito.
Il problema è che tutto questo, pad alla mano, non arriva mai davvero a maturazione. Il feeling resta sporco per gran parte dell’avventura. I colpi non sempre restituiscono il giusto impatto, i feedback sono incostanti, la lettura delle situazioni non è sempre pulita e capita più di una volta di avere la sensazione di stare “facendo a botte” con un sistema ancora troppo grezzo per risultare affidabile fino in fondo, anche a causa di un’ottimizzazione tutt’altro che perfetta (pur con la limitazione dei 30 fps). Non si tratta solo di mancanza di rifinitura: è proprio la tenuta complessiva del combat system a dare l’idea di qualcosa che avrebbe avuto bisogno di altro tempo e risorse.
Allo stesso tempo, però, non tutto è da buttare. Alcune animazioni di raccordo negli scontri sono ben riuscite, e si vede. Le transizioni tra attacchi, schivate e movimenti lasciano intravedere una direzione precisa. È quasi frustrante, in un certo senso, perché fa capire che sotto la superficie c’era una base potenzialmente valida. Solo che quella base non viene mai davvero sostenuta da una realizzazione all’altezza.
Il combat system è interessante, peccato sia tutto poco “polished”
La sensazione generale è quella di un sistema interessante, ma incompleto. E questo si lega a un’impressione più ampia che accompagna tutto 1348 Ex-Voto: quella di un videogioco che vuole fare più di quello che i suoi mezzi gli consentono davvero di sostenere. Non è solo una questione di budget in senso nudo e crudo, è anche una questione di ambizione. Il progetto sembra continuamente puntare un po’ più in alto del dovuto.
Dove invece il titolo si difende meglio è nella progressione. Il ritmo è abbastanza ben gestito, la durata è contenuta nel modo giusto e non insiste più del necessario sui suoi sistemi. Questa, paradossalmente, è una delle sue qualità più intelligenti: 1348 Ex-Voto finisce prima di “consumarsi” del tutto. E quindi evita che i suoi limiti diventino esasperanti.
Anche il level design va letto in questa chiave. È lineare, chiaramente lineare, fatto di grandi corridoi, percorsi guidati e deviazioni limitate. Non cerca di nasconderlo, e in fondo non ne fa nemmeno un mistero. È una struttura semplice, quasi essenziale, che rinuncia all’esplorazione vera e propria per concentrarsi sull’avanzamento, ma è tutto contestualizzato con criterio.
Tutta l’Italia
È nella presentazione audio-visiva che 1348 Ex-Voto trova la sua forza più evidente. La direzione artistica è il vero highlight della produzione, ed è anche la ragione principale per cui il prodotto riesce a restare impresso più di quanto farebbero pensare le sue debolezze. Anche al netto di texture in bassa risoluzione ed altre “brutture” di questo tipo.
L’Italia del 1348 che Sedleo Games ha portato in scena ha un fascino indescrivibile: campagne ampie, luce sporca, paesaggi arsi, villaggi feriti dalla peste, architetture che hanno qualcosa di immediatamente leggibile ai nostri occhi. Non è una questione di appartenenza in senso astratto. È proprio una questione visiva. Ci sono colori, scorci, superfici ed atmosfere che sentiamo più vicini rispetto a tanti altri contesti storico-culturali. Ed è una cosa che pesa tantissimo, in positivo, nell’economia generale dell’esperienza.
Meno convincenti, invece, sono diverse animazioni fuori dal combattimento, soprattutto quelle facciali. In più di una scena la recitazione digitale appare eccessiva, marcata, quasi caricaturale. La recitazione vocale, al contrario, è una delle cose migliori di tutta la produzione, anche grazie alla bravura di Alby Baldwin e Jennifer English. Buono anche il sound design ambientale.
Commento finale
1348 Ex-Voto è uno di quei titoli che ci mettono in una posizione scomoda: i suoi problemi sono evidenti, ma non riusciamo a bocciarlo in toto. Perché sì, i difetti sono tanti. La narrativa perde continuamente pezzi, il combattimento è più interessante in teoria che nella pratica e… tanto altro ancora. C’è troppo che “non torna” per parlare di titolo davvero riuscito. Eppure ha avuto, su di noi, un ascendente, a tratti, inspiegabile. Perché ci è bastato un vigneto, una chiesa, una strada di campagna, per ammaliarci con un immaginario ben preciso. Forse, il suo fascino, sta proprio in questa contraddizione continua: vedere chiaramente tutto ciò che non funziona, e continuare comunque a pensare che sotto quelle crepe ci sia qualcosa di prezioso.
Tra tutti i recenti titoli firmati Devolver Digital, probabilmente Sumerian Six è uno di quelli passati maggiormente sotto silenzio. Nel Settembre 2024 esordiva infatti su PC (via Steam) senza troppa fanfara mediatica, pur ritagliandosi in breve tempo un’ottima nomea tra critica e pubblico.
Realizzato dallo studio di sviluppo polacco Artificer (Showgunners), Sumerian Six venne accolto ed apprezzato per essere un po’ l’erede spirituale della strategia stealth in tempo reale secondo la scuola di Mimimi Games. Purtroppo, dopo l’eccezionale Shadow Gambit: The Cursed Crew, il team tedesco si trovava costretto ad una triste chiusura nell’estate del 2023. Un enorme dispiacere per i fan del genere davanti all’addio di un gruppo di enorme talento, che portava via con sé l’esperienza ed il know-how dietro ad un genere di nicchia di cui erano i massimi esponenti. Il che ci porta alla software house di Varsavia, alle prese con un’eredità importante ed un pubblico piuttosto esigente. Con l’occasione del lancio del titolo su console, vi raccontiamo perché questo passaggio di consegne ci ha regalato una nuova speranza.
Sumerian Six è disponibile dal 6 Marzo per PlayStation 5 ed Xbox Series X|S.
Versione testata: PlayStation 5
E chi chiamerai?
Come spesso accade in questo piccolo genere, l’ambientazione ed il setting giocano un ruolo fondamentale per impostare non solo il tono del titolo ma anche tutte le sue potenzialità ludiche. Forze speciali dietro le linee nemiche, pistoleri del selvaggio west, leggendari samurai del Giappone Feudale, pirati senza paura in riletture fantasy dei Caraibi. Beh, Sumerian Six non è da meno.
Mescolando ucronia e soprannaturale, il titolo Artificer ci porta in una Seconda Guerra Mondiale un po’ diversa da quella studiata tra i banchi di scuola. Una volta un fervido scienziato al servizio del progresso, Hans Kammler decide di allearsi con i nazisti in seguito alla scoperta del Geiststoff, mistico materiale di origine sumera dall’enorme potenziale. Di fronte alla minaccia che il Terzo Reich possa entrare in possesso di una nuova fonte di potere con la quale alimentare l’arma più distruttiva della storia, toccherà all’eclettica squadra Enigma sabotare i piani tedeschi e salvare il mondo.
Castelli assediati da nazisti, chiaro.
Sumerian Six attinge così da molteplici fonti di ispirazione: un pizzico di Indiana Jones, un tocco di Bastardi senza gloria, una spolverata di Overlord. Lo fa con la consapevolezza di voler creare un racconto apertamente pop in cui l’ispirazione storica si fonde con il fantastico, portando a spasso il giocatore con risultati imprevedibili. Magari non sarà una sceneggiatura da encomio, sebbene i dialoghi siano ben scritti (peccato non sia stata colta l’occasione per una traduzione italiana) e i personaggi altrettanto degnamente caratterizzati. Ma tutto è perfettamente funzionale a ciò che il titolo si pone come obiettivo: un nemico chiaro contro un team di disadattati nel contesto di un viaggio eclettico e pericoloso.
La direzione artistica concorre a restituire forma e sostanza alla missione impossibile della squadra Enigma. Le ambientazioni sono ricche di dettagli e ben caratterizzate, così come i protagonisti e il roster degli avversari con un vago gusto da comic book americano. Certamente, la visuale isometrica è sempre croce e delizia del genere e nel passaggio da PC, la versione PlayStation 5 accusa un po’ di farraginosità nella gestione della telecamera. Al netto di questo, il porting si è rivelato di ottima fattura non solo per l’intelligenza mappatura dei tasti (coadiuvate da pratici e discreti reminder a schermo) ma anche per la stabilità generale della conversione. Sumerian Six si è infatti rivelato molto solido su piattaforma Sony, riuscendo a reggere senza problemi un ottimo framerate a 60 fps.
Ogni ambientazione nasconde opportunità e rischi.
Un superuomo, un genio o un autentico pazzo!
Quando abbiamo parlato di ereditare il tratto distintivo di Mimimi Games, ci riferivamo al fatto che Sumerian Six sembra effettivamente una creatura del compianto team tedesco.
Artificer ha infatti realizzato uno strategico in tempo reale in cui lo stealth è sovrano. Il posizionamento all’interno delle mappe è un presupposto propedeutico in ogni missione. Ampie e molto varie a livello di obiettivi e morfologia, esse sono un attestato alla qualità del lavoro svolto da parte degli sviluppatori polacchi. Muoversi con circospezione sfruttando coni visivi e zone d’ombra non è tuttavia di per sé sufficiente a raggiungere il successo. Il giocatore è portato a sfruttare ogni peculiarità ambientale, traendo forza dalle opportunità e prestando attenzione ai rischi. Così come, soprattutto, sfruttare saggiamente le abilità peculiari della squadra Enigma.
Stare lontani dai coni visivi è sempre una buona idea.
Il team controllato dal giocatore può infatti vantare non solo su abilità ordinarie come tagliare la gola nel silenzio, ricorrere a rumorosi esplosivi o eseguire silenziosi colpi a distanza. Ma soprattutto su una estrosa varietà di poteri soprannaturali. C’è un po’ di tutto: la capacità di scambiarsi di posto con un avversario, la possibilità di trasferirsi all’interno di un corpo altrui per sfruttarne i movimenti, ricorrere a fantascientifiche formule chimiche e addirittura trasformarsi in un’orso mannaro.
Gran parte del fascino passa per il coordinare la simultaneità di azioni e diversivi. Soprattutto attraverso una funzione tattica che blocca lo scorrere del tempo in favore della pianificazione. Non una novità assoluta per il genere, ma al contempo una implementazione fondamentale che sa regalare ottime sinergie strategiche tanto ai novizi quanto ai più esperti del genere.
Il level design spesso costringe ad usare per bene la materia grigia.
Sumero, non babilonese!
Quello che sembrerebbe dunque un completo successo per Artificer, deve tuttavia fare i conti con qualche limite legato al bilanciamento e, soprattutto, all’IA nemica.
Per quanto riguarda il primo aspetto, soprattutto inizialmente Sumerian Six non è particolarmente accomodante con il giocatore. Quando infatti il roster non è definito e le abilità non ancora completamente accessibili, il ventaglio di opzioni tattiche tende a ridursi. E spesso impatta con alcuni ripidi picchi di difficoltà. Persino nella prima ambientazione alcuni passaggi ci son sembrati forzosamente impegnativi in un contesto di apprendimento delle meccaniche basilari. Il risultato è che a volte, più che sembrare uno strategico colmo di possibilità tattiche, ci si avvicina più alla fastidiosa routine da trial & error.
A volte si può abusare eccessivamente dei comportamenti dell’IA avversaria.
E’ un po’ un paradosso che questo aspetto si intrecci poi con le riflessioni sull’intelligenza artificiale avversaria. Purtroppo infatti, essa tende ad assumere comportamenti routinari di cui si può facilmente approfittare. Questo, unito ad uno stato di allarme frettoloso, crea situazioni in cui i soldati nazisti finiscono col dimenticare davvero troppo velocemente ciò che accade. Si alternano dunque attimi in cui la difficoltà si innalza repentivamente e frangenti in cui l’azione diventa oltremodo permissiva. Non è semplice trovare un equilibrio in questo genere, tutt’altro. E’ facile eccedere in un senso o nell’altro, con tutti i rischi annessi. Tuttavia è innegabile che il lavoro dei maestri di Mimimi Games resta su un altro livello di pulizia e raffinatezza.
Sebbene non senza qualche sbavatura, Artificer è dunque riuscita in una missione quasi impossibile. Impedire che questa declinazione degli stealth game finisse nell’oblio. Lo ha fatto omaggiando i migliori esponenti del genere e mettendo qualche buona idea sul piatto, pur peccando in alcune sviste qui e là. Un titolo di cui si è parlato troppo poco al lancio su PC e che speriamo vivamente possa ritagliarsi il proprio meritato pubblico su console.
Gli antichi sumeri ce ne sapevano parecchie.
Commento finale
Anche al suo esordio su console, Sumerian Six si è confermato un ottimo esponente di un genere fortemente di nicchia. Uno strategico stealth in tempo reale firmato da Artificer in memoria della scuola di Mimimi Games, che catapulta il giocatore in una ucronica Seconda Guerra Mondiale per condurre una squadra di scienziati dai poteri soprannaturali contro le forze del Terzo Reich. Grazie ad un ottimo level design ed abilità gustose, l’esperienza è solida e davvero divertente nonostante una IA non così raffinata ed un bilanciamento a tratti disorientante. E poi, chi non ha mai sognato di sconfiggere i nazisti con un orso mannaro?