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Recensione PGA TOUR 2K25, il grande golf arriva su Nintendo Switch 2

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PGA TOUR 2K25 su Nintendo Switch 2 porta – a distanza di sei anni da PGA TOUR 2K21 e di quasi un anno dal lancio su PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows – finalmente l’esperienza golfistica di HB Studios e 2K nella nuova generazione ibrida di Nintendo con un port ricco di modalità, contenuti e opzioni di personalizzazione, sostanzialmente allineato alle altre piattaforme (qui potete dare uno sguardo alla nostra recensione della versione PlayStation 5). Non è esente da limiti (specialmente lato tecnico), ma offre un pacchetto decisamente migliore rispetto ad altre iterazioni passate.

PGA TOUR 2K25 è attualmente disponibile per Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Microsoft Windows.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Modalità di gioco e contenuti

La modalità MyCAREER resta il cuore dell’esperienza: è possibile creare il proprio golfista (sia attraverso una suite predefinita e sia attraverso un sistema ben stratificato che permette, come da tradizione 2K, di personalizzare il proprio alter ego virtuale), scegliere un archetipo (che non potrà essere cambiato dopo averlo selezionato) e farlo crescere attraversando l’intera stagione, decidendo se partire dalla Q-School, passando per Korn Ferry Tour e Korn Ferry Tour Championship e fino ad arrivare al PGA TOUR, con eventi ufficiali come PGA Championship, U.S. Open e Open Championship presenti per la prima volta nella serie. La carriera è arricchita da allenamenti pre‑torneo, eventi extra e possibilità di simulare dinamicamente – per velocizzare il processo – alcuni scenari, così da gestire i tempi senza perdere nulla in termini di progressione.​

Il comparto online – invece – offre società cross‑platform (un luogo dove è possibile giocare con altre persone in un ambiente rilassato ma competitivo), matchmaking classificato con ladder stagionali e modalità competitive 1v1 o a squadre, incluse varianti come Scramble e Alternate Shot. Le Stagioni introducono contenuti periodici, classifiche e un Clubhouse Pass non a tempo che permette di sbloccare cosmetici, equipaggiamenti e vantaggi.​ Purtroppo la valuta VC, è fondamentale per poter ottenere gli equipaggiamenti migliori (attraverso il PGA TOUR Superstore), e sono decisamente costosi in termini di prezzo richiesto. Ma ormai, diciamolo chiaramente, siamo abituati alle microtransazioni nelle iterazioni sportive 2K.

Tra le novità spiccano la modalità Challenges, basata su prove rapide e scenari ispirati a momenti iconici del golf, e il ritorno di Topgolf, che offre un approccio più arcade con obiettivi e missioni da completare in sessioni brevi. Per chi ama creare, il Progettista di campi è presente anche su Nintendo Switch 2 con una suite di strumenti completa per progettare e condividere percorsi, affiancato da un roster di oltre 200 giocatori reali e 11 pro selezionati, tra cui Tiger Woods, Justin Thomas, Tony Finau, Lydia Ko e altri.

La gestione del proprio personaggio passa dalla sezione MyPLAYER, dove è possibile potenziare le statistiche tramite punti attributo, skill tree specifici per ogni aspetto del gioco (Potenza, Percorso swing, Contatto, Ritmo, ecc.) e un sistema di progressione dell’equipaggiamento che incentiva a sperimentare nuovi bastoni e fitting. Gli amanti del collezionismo troveranno inoltre un’ampia selezione di abbigliamento e accessori con licenze ufficiali di brand come adidas, FootJoy e Malbon Golf.

Sistema di gioco: EvoSwing e accessibilità

Il sistema EvoSwing rappresenta l’evoluzione del feeling in campo: sia usando lo stick analogico (destro o sinistro che sia, per lo swing e per prendere la mira) sia lo schema a 3 click (che passa attraverso la pressione dei pulsanti per lo swing), la meccanica cerca di adattarsi al ritmo e alla manualità del giocatore, restituendo una sensazione – grazie anche all’ottimo feedback della vibrazione – più credibile di impatto con la mazza. È un’impostazione che premia il controllo e la concentrazione, ma senza scoraggiare chi arriva da zero o da altre versioni del gioco. Per chi trova troppo punitivo il modello tradizionale, è disponibile il Perfect Swing, una modalità che garantisce il contatto perfetto a ogni colpo, consentendo di concentrarsi su scelte tattiche come tipo di colpo, effetto, vento e pendenze. In combinazione con gli archetipi, i relativi alberi di abilità e la progressione di mazze e fitting, il risultato è un sistema profondo ma modulabile (grazie alla nutrita serie e opzioni di accessibilità e difficoltà), adatto sia al gioco competitivo che a sessioni rilassate soprattutto in portabilità.

Comparto grafico e tecnico su Nintendo Switch 2

Su Nintendo Switch 2 il gioco propone la stessa suite di modalità e funzioni disponibili su altri sistemi, senza tagli strutturali evidenti all’esperienza. La grande differenza rispetto al passato è che l’hardware rinnovato permette una resa visiva molto più vicina alle controparti PlayStation 5 e Xbox Series X/S. PGA TOUR 2K25 su Switch 2 beneficia di texture definite, modelli dei golfisti credibili e animazioni pulite nei colpi, con particolare cura nei movimenti del busto e del follow‑through. I percorsi iconici, come l’Old Course di St Andrews o Fields Ranch East, risultano riconoscibili e ben caratterizzati, con effetti di luce e meteo che valorizzano l’atmosfera senza compromettere le prestazioni. Le diversità rispetto alle versioni sopracitate si notano soprattutto nei dettagli più fini – densità della vegetazione, qualità delle ombre, rifinitura di alcune superfici – ma nel complesso il titolo mantiene – se si considera che gira su un sistema ibrido – una resa di buon livello. La telecamera – invece – fa un buon lavoro nel seguire la traiettoria della palla e nel restituire il senso della distanza, anche se qualche repentino cambio di inquadratura può risultare un po’ brusco nelle riprese ravvicinate non permettendo di individuare – in modalità handheld – immediatamente la palla.

La risoluzione in modalità fissa è piuttosto nitida e pulita, con colori brillanti e illuminazione equilibrata, mentre in modalità portatile il colpo d’occhio resta convincente grazie a una resa cromatica ben calibrata così come la leggibilità dell’interfaccia.

In aggiunta, rispetto a PS5 e Xbox, la versione Switch 2 di PGA TOUR 2K25 ha come principale punto di forza la portabilità: è possibile giocare l’intera esperienza, con le stesse modalità e contenuti, anche in handheld, il tutto mantenendo un colpo d’occhio molto buono grazie a colori e illuminazione ben bilanciati sullo schermo portatile della console di casa Nintendo.

Sul fronte tecnico e prestazioni, la versione PS5 offre un frame rate più alto e stabile (fino a 60 fps) e caricamenti più rapidi (anche se non rapidissimi come altri titoli, parliamo di circa 20/25 secondi per accedere al gioco), mentre su Switch 2, PGA TOUR 2K25 presenta tempi di caricamento decisamente rivedibili che possono superare il doppio di quelli PS5 per avviare il gioco. In aggiunta, il gioco è bloccato a 30 fps non sempre perfettamente stabili (soprattutto nelle partite più impegnative o in condizioni meteo complesse dove possono verificarsi cali e blocchi occasionali), ma in generale l’esperienza rimane piuttosto stabile e piacevole tanto in dock quanto in portatile. L’input lag però è pessimo: menu lentissimi e un chiaro input lag durante lo scorrimento degli stessi e – sporadicamente – anche durante i QTE (Quick Time To Play). Il più delle volte, è necessario premere nuovamente il tasto di selezione per accedere alla schermata che si vuole consultare.

Tutto questo è ulteriormente aggravato dal fatto che PGA TOUR 2K25 è un gioco fortemente incentrato sull’online. Non sorprende, considerando che si tratta di un gioco sportivo moderno. Se giocato principalmente in modalità docked, questo non è un problema evidentissimo, ma il motivo per cui qualcuno dovesse optare per la versione Switch 2 di PGA TOUR 2K25 è per giocare – per l’appunto – in portatile. Se vi disconnettete o avviate il gioco offline, non potrete guadagnare punti esperienza o ricompense. Potrete accedere solo alle modalità di gioco rapido, allenamento e progettista di campi. Tutto il resto non sarà disponibile finché non ci si riconnetterà. Se giocate a casa mentre siete connessi alla rete, va bene, ma vale la pena sottolinearlo per una console ibrida come Switch 2 che chiaramente si presta ad essere utilizzata anche in movimento.

Infine, il comparto audio accompagna l’azione con effetti sonori solidi, dal rumore dell’impatto della mazza sulla palla al fruscio del vento e all’eco del pubblico nei grandi tornei. La telecronaca svolge il suo ruolo senza eccedere in ripetizioni, mentre la colonna sonora fuori dal campo è discreta e non invasiva e ben si adatta all’esperienza di gioco.

Commento finale

PGA TOUR 2K25 su Nintendo Switch 2 è una proposta completa per chi cerca una simulazione golfistica profonda ma adattabile, con un pacchetto di modalità e contenuti in linea con le altre controparti console e PC. Non tutte le novità ludiche rivoluzionano la formula e qualche compromesso tecnico (in particolare per quanto riguarda il frame rate e il significativo input lag) – considerando la natura ibrida della console – resta, ma nel complesso il titolo si impone come una delle migliori esperienze golfistiche disponibili – a patto di rimanere sempre connessi ad internet (aspetto non da sottovalutare per chi vuole vivere un’esperienza in portabilità) – su Nintendo Switch 2.

Mouse: P.I. for Hire rinviato all’ultimo momento: nuova data fissata

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Quando mancavano ormai pochi giorni al lancio, Mouse: P.I. for Hire è stato ufficialmente rinviato. Il gioco non debutterà più il 19 marzo, ma arriverà su PC, PS5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 il 16 aprile 2026. Si tratta di uno slittamento contenuto, meno di un mese, ma comunicato in una fase particolarmente delicata dello sviluppo: quella immediatamente precedente al lancio.

Il messaggio del team

L’annuncio è arrivato direttamente dallo studio, Fumi Games, attraverso un messaggio pubblicato sui canali ufficiali.

“Oggi abbiamo un aggiornamento importante da condividere con voi: abbiamo deciso di posticipare la data di uscita di Mouse: P.I. for Hire al 16 aprile 2026. Avvicinandoci alle fasi finali dello sviluppo, vogliamo assicurarci di prenderci il tempo e la cura necessari per rendere Mouse: P.I. for Hire un’esperienza indimenticabile.”

Il team ha spiegato di voler sfruttare queste settimane aggiuntive per completare il processo di rifinitura e garantire un lancio solido, senza problemi tecnici o compromessi qualitativi.

Un rinvio breve, ma significativo

Il ritardo è inferiore a un mese, ma arriva in un momento in cui il gioco era già pronto per la distribuzione.

Presentato per la prima volta con un gameplay trailer nel 2023, Mouse: P.I. for Hire ha mostrato fin da subito un’identità molto riconoscibile: un FPS in bianco e nero ispirato all’animazione anni ’30, con atmosfere noir e un protagonista che richiama i cartoon d’epoca.

Negli ultimi tre anni lo studio ha continuato a lavorare sulla build, ampliando contenuti e rifinendo meccaniche. È possibile che nelle fasi finali di test siano emersi aspetti da sistemare, spingendo il team a concedersi un ultimo margine di tempo prima del debutto.

L’attesa è quasi finita

Il nuovo appuntamento è quindi fissato al 16 aprile 2026. Un rinvio di poche settimane non dovrebbe incidere in modo significativo sull’hype attorno al progetto, che rimane uno dei titoli indie più particolari del prossimo periodo, soprattutto per il suo stile visivo unico.

Ora resta da vedere quali novità verranno condivise nelle prossime settimane, mentre il conto alla rovescia riparte ufficialmente.

Recensione Epomaker Luma84: eleganza Low-Profile e finiture premium

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Nel mondo delle tastiere meccaniche, il concetto di profilo basso è stato a lungo associato a compromessi inevitabili. Tradizionalmente, scegliere una tastiera low-profile significava rinunciare alla qualità costruttiva, alla personalizzazione avanzata o alla soddisfazione tattile della digitazione. La Epomaker Luma84 sfida questo paradigma, dimostrando che è possibile coniugare l’eleganza minimalista del design low-profile con l’ingegneria sofisticata tipica delle tastiere meccaniche premium.

Questa tastiera rappresenta un approccio maturo al segmento low-profile, dove ogni scelta progettuale è stata ponderata per massimizzare i benefici dell’altezza ridotta senza sacrificare funzionalità o qualità. Con il suo chassis interamente in alluminio e il layout compatto a 84 tasti, la Luma84 si posiziona come una soluzione ideale per professionisti che richiedono portabilità senza compromessi prestazionali.

Unboxing e design: Minimalismo funzionale

Il design della Luma84 segue i principi del minimalismo funzionale, dove ogni elemento superfluo è stato eliminato per esaltare l’essenziale. Il case unibody in alluminio con i suoi bordi arrotondati non è solo una scelta estetica, ma risponde a precise esigenze ergonomiche. L’assenza di spigoli vivi facilita il trasporto e riduce l’affaticamento durante sessioni di digitazione prolungate, mentre la finitura anodizzata space grey conferisce un aspetto professionale che si adatta perfettamente agli ambienti di lavoro moderni.

La scelta di mantenere un layout 75% (84 tasti da qui il suo nome) rappresenta il punto di equilibrio ottimale tra compattezza e funzionalità. Questo formato preserva tutti i tasti funzione essenziali eliminando solo il tastierino numerico, risultando ideale per la maggior parte dei flussi di lavoro professionali. La presenza di tutti i tasti di navigazione e delle frecce direzionali mantiene intatta la produttività, mentre le dimensioni ridotte liberano spazio prezioso sulla scrivania.

Ergonomia

Il profilo ribassato della Luma84 non è semplicemente una questione di estetica, ma offre vantaggi ergonomici concreti che si traducono in benefici pratici durante l’uso quotidiano. L’altezza ridotta permette di mantenere i polsi in una posizione più naturale, riducendo la tensione sui tendini flessori e diminuendo il rischio di sviluppare disturbi muscolo-scheletrici legati all’uso prolungato della tastiera.

Questa caratteristica si rivela particolarmente vantaggiosa per chi lavora su laptop o setup multi-monitor, dove l’altezza ridotta della tastiera consente di mantenere una linea visiva più diretta con gli schermi senza dover inclinare eccessivamente il collo. La differenza, seppur apparentemente minima, diventa significativa durante giornate lavorative intense dove il comfort ergonomico influisce direttamente sulla produttività e sul benessere generale.

Specifiche Tecniche: costruzione e materiali

La decisione di utilizzare un chassis interamente in alluminio per la Luma84 rappresenta una scelta coraggiosa nel segmento low-profile, dove la plastica domina per ragioni di costo e peso. Questo approccio comporta evidenti vantaggi in termini di rigidità strutturale, ma soprattutto conferisce alla tastiera una sensazione di solidità e qualità premium che la distingue immediatamente dalla concorrenza.

L’alluminio utilizzato presenta uno spessore calibrato per ottimizzare il rapporto peso-resistenza. Con i suoi 1,2 kg, la Luma84 risulta sufficientemente pesante da rimanere stabile durante la digitazione intensa, ma abbastanza leggera da essere trasportata comodamente in una borsa da lavoro. La lavorazione CNC assicura tolleranze ridotte e una finitura superficiale uniforme, mentre il trattamento anodico garantisce resistenza alla corrosione e durabilità nel tempo.

Sistema di montaggio gasket mount

L’implementazione del sistema gasket mount in una tastiera low-profile rappresenta una sfida ingegneristica significativa. Lo spazio ridotto disponibile limita le opzioni di design, ma Epomaker è riuscita a adattare questa tecnologia mantenendo tutti i benefici in termini di qualità della digitazione. Il gasket mount consente alla piastra di flettere leggermente sotto la pressione, assorbendo le vibrazioni e creando una sensazione di digitazione più morbida e controllata.

Questa soluzione tecnica si traduce in un feedback tattile superiore che elimina la sensazione di “durezza” tipica delle tastiere low-profile economiche. Ogni pressione del tasto risulta ammortizzata e controllata, riducendo l’affaticamento delle dita e migliorando l’esperienza complessiva di digitazione. Il sistema è stato calibrato specificamente per gli switch low-profile, garantendo una risposta ottimale senza compromettere la stabilità strutturale.

Switch Gateron Low-Profile

Gli switch Gateron low-profile brown installati sulla Luma84 in prova, rappresentano l’evoluzione matura di una tecnologia che ha superato i problemi iniziali delle prime generazioni. Con una corsa totale ridotta a 3,2 mm e un pre-travel di 1,7 mm, questi switch offrono una reattività superiore rispetto agli switch tradizionali mantenendo un feedback tattile distintivo.

La forza di attuazione calibrata e la curva di risposta ottimizzata garantiscono una digitazione fluida anche durante sessioni prolungate. Il bump tattile è stato progettato per essere percettibile senza risultare invasivo, caratteristica particolarmente importante in un design low-profile dove la corsa ridotta potrebbe altrimenti compromettere la percezione del feedback. Questa calibrazione permette di mantenere velocità di digitazione elevate riducendo contemporaneamente l’affaticamento.

Compatibilità Hot-Swap: flessibilità di personalizzazione

La compatibilità hot-swap con switch low-profile rappresenta un valore aggiunto significativo che eleva la Luma84 dalla categoria delle tastiere preassemblate a quella degli strumenti personalizzabili. La possibilità di sostituire gli switch senza saldature apre scenari di personalizzazione che erano impensabili nelle prime generazioni di tastiere low-profile.

La compatibilità con switch NuPhy amplia le opzioni disponibili, permettendo agli utenti di sperimentare con diversi profili di forza e feedback tattile. Questa flessibilità è particolarmente apprezzata da chi desidera ottimizzare l’esperienza di digitazione per specifici casi d’uso, come la scrittura creativa, la programmazione o l’editing video. La possibilità di mixare switch diversi per tasti specifici permette un livello di personalizzazione che rivaleggia con quello delle tastiere custom più costose.

Connettività Tri-Mode

Il sistema tri-mode implementato nella Luma84 va oltre la semplice presenza di multiple opzioni di connettività, integrando un sistema di gestione intelligente che ottimizza automaticamente le prestazioni in base al tipo di connessione utilizzata. La transizione tra modalità cablataBluetooth 5.0 e wireless 2,4 GHz avviene in modo trasparente, mantenendo la configurazione personalizzata indipendentemente dal protocollo attivo.

Questa implementazione si rivela particolarmente utile negli ambienti di lavoro moderni dove è comune dover passare rapidamente tra diversi dispositivi. La capacità di mantenere fino a quattro dispositivi accoppiati simultaneamente trasforma la Luma84 in un hub di produttività versatile, ideale per professionisti che lavorano con configurazioni multi-device. Il sistema di switching rapido mediante combinazioni di tasti facilita il passaggio tra dispositivi senza interrompere il flusso di lavoro.

Ottimizzazione Energetica Avanzata

La gestione energetica della Luma84 implementa algoritmi sofisticati che bilanciano automaticamente prestazioni e autonomia in base al contesto d’uso. In modalità Bluetooth, il sistema entra automaticamente in stati di risparmio energetico durante i periodi di inattività, riattivandosi istantaneamente alla prima pressione di un tasto. Questa ottimizzazione permette di raggiungere autonomie che superano le 100 ore di utilizzo continuo senza RGB attivo.

Il sistema di ricarica rapida via USB-C completa il quadro tecnologico, permettendo di recuperare ore di autonomia con pochi minuti di ricarica. Questa caratteristica si rivela fondamentale per professionisti in movimento che non possono permettersi interruzioni prolungate per la ricarica della tastiera.

Illuminazione RGB e LED South-Facing: brillantezza controllata

L’implementazione dei LED south-facing nella Luma84 rappresenta una scelta tecnica che ottimizza sia la qualità dell’illuminazione che la compatibilità con diversi profili di keycap. Questa configurazione permette alla luce di attraversare i keycaps in modo uniforme, eliminando i problemi di illuminazione irregolare che affliggevano le prime generazioni di tastiere RGB low-profile.

La luminosità tuttavia non è eccezionale e in molti casi avremmo voluto un po’ più di brillantezza, soprattutto in situazioni in cui c’è molta luminosità ambientale.

Personalizzazione tramite VIA

Il supporto VIA completo con file JSON fornito da Epomaker elimina le barriere tecniche alla personalizzazione avanzata. Questa scelta democratizza l’accesso a funzionalità che tradizionalmente richiedevano competenze tecniche specifiche, rendendo la Luma84 accessibile tanto agli enthusiast quanto agli utenti professionali che semplicemente desiderano ottimizzare il proprio strumento di lavoro. Ma soprattutto ci libera dal fastidioso e alquanto poco efficiente software di Epomaker.

La possibilità di creare profili specifici per applicazione con illuminazione dedicata trasforma la tastiera in un’interfaccia intelligente che si adatta automaticamente al contesto d’uso. Programmatori possono evidenziare i tasti di navigazione durante la scrittura di codice, mentre designer possono creare scorciatoie illuminate per le funzioni più utilizzate nei software creativi.

Esperienza d’Uso: ergonomia e produttività

L’esperienza di digitazione sulla Luma84 si caratterizza per una morbidezza controllata che deriva dall’interazione sinergica tra il sistema gasket mount, gli switch calibrati e i materiali premium. Questa combinazione elimina la sensazione di “impatto” tipica delle tastiere low-profile economiche, sostituendola con una risposta tattile che risulta sia precisa che confortevole.

La stabilità dimensionale garantita dal chassis in alluminio contribuisce significativamente alla qualità dell’esperienza. L’assenza di flessioni o vibrazioni indesiderate mantiene consistente la sensazione di digitazione su tutti i tasti, caratteristica fondamentale per mantenere velocità e precisione elevate durante sessioni di lavoro intense. Questa consistenza si traduce in minor affaticamento e maggiore produttività sostenibile nel tempo.

Le dimensioni compatte e la costruzione robusta rendono la Luma84 il compagno ideale per professionisti che lavorano in mobilità senza voler scendere a compromessi sulla qualità dell’interfaccia di input. Il peso di 1,2 kg, seppur superiore alle alternative in plastica, risulta giustificato dalla qualità costruttiva e si distribuisce uniformemente in una borsa da lavoro senza creare sbilanciamenti.

La versatilità nella connettività elimina i problemi di compatibilità che spesso affliggono i setup mobili. La possibilità di passare rapidamente da una connessione Bluetooth con il laptop a una connessione wireless con un tablet o uno smartphone trasforma ogni spazio in una postazione di lavoro efficiente. Questa flessibilità è particolarmente apprezzata da freelancer, consulenti e professionisti che lavorano frequentemente da location diverse.

Confronto con alternative low-profile

Nel panorama delle tastiere low-profile premium, la Luma84 si distingue per l’equilibrio tra caratteristiche tecniche e prezzo. Confrontata con alternative come la Logitech MX Keys (€120) o la Keychron K3 (€95), la Luma84 offre una costruzione superiore e maggiori possibilità di personalizzazione a un prezzo che si posiziona competitivamente nel segmento.

La differenza fondamentale risiede nell’approccio: mentre molte alternative low-profile sacrificano la qualità costruttiva per raggiungere prezzi accessibili, la Luma84 mantiene standard qualitativi elevati giustificando il prezzo attraverso materiali premium e tecnologie avanzate. Questa scelta la rende appealing per professionisti che considerano la tastiera un investimento strumentale piuttosto che un semplice accessorio.

Rapporto Qualità-Prezzo

Il prezzo di circa €109 si giustifica analizzando il valore complessivo offerto. La costruzione in alluminio, il sistema gasket mount, la connettività tri-mode e la compatibilità VIA sono caratteristiche tipicamente riservate a tastiere di fascia superiore. Considerando la durabilità dei materiali e la possibilità di personalizzazione tramite switch hot-swap, la Luma84 rappresenta un investimento che mantiene il proprio valore nel tempo.

La ricca dotazione di accessori inclusi nella confezione elimina la necessità di acquisti aggiuntivi, rendendo il pacchetto completo e immediatamente utilizzabile in contesti professionali. Questo include cavo USB-C intrecciato, dongle wireless, estrattore per tasti e switch, keycap accentati, e confezione riciclabile.

Considerazioni Critiche

L’assenza di piedini regolabili rappresenta una limitazione significativa per utenti che richiedono flessibilità nella configurazione ergonomica. L’angolo di digitazione fisso, seppur progettato per essere confortevole per la maggior parte degli utenti, potrebbe non adattarsi a tutte le preferenze individuali o configurazioni di postazione di lavoro.

L’utilizzo di keycaps ABS invece di PBT inoltre, rappresenta un compromesso che, seppur comprensibile per ragioni di costo e compatibilità con il sistema di illuminazione, potrebbe influenzare la durabilità a lungo termine. I keycaps ABS tendono infatti, come ben noto, a sviluppare una patina lucida più rapidamente rispetto ai PBT, particolarmente sui tasti più utilizzati.

Tuttavia, la tecnologia double-shot utilizzata garantisce che le legende non si consumino nel tempo, mantenendo la leggibilità anche dopo anni di utilizzo intensivo. La scelta si rivela ragionevole considerando che la maggior parte degli utenti target non sottoporrà la tastiera all’uso intensivo tipico degli ambienti gaming dove la durabilità dei keycaps diventa critica.

Commento Finale

La Epomaker Luma84 rappresenta una maturità progettuale che eleva il segmento low-profile a nuovi standard qualitativi. Non è facile infatti trovare tastiere low profile, ben costruite, con design sobrio ed elegante, e che non costino un patrimonio. Luma 84 offre tutto questo in un pacchetto ben bilanciato, che sicurametne concede qualcosa (come l’assenza di piedini e i keycaps in ABS) ma in cambio di prestazioni tecniche davvero buone ad un prezzo tutto sommato contenuto.

La scelta di non scendere a compromessi sulla qualità costruttiva, nonostante le limitazioni imposte dal fattore di forma compatto, dimostra una visione matura del mercato che riconosce l’esistenza di utenti disposti a investire in strumenti di qualità superiore. Il risultato è una tastiera che supera le aspettative tipiche del segmento low-profile, offrendo un’esperienza che rivaleggia con prodotti di categoria superiore.

La Luma84 insomma ridefinisce le aspettative per le tastiere low-profile, dimostrando che è possibile coniugare compattezza, qualità e funzionalità avanzate senza troppi compromessi significativi. È una tastiera che convince non solo per quello che offre, ma per come lo offre, con un’attenzione ai dettagli che la distingue chiaramente dalla massa di prodotti generici presenti nel segmento.

Recensione Epomaker Galaxy 100 e Galaxy 65: due vere fuoriclasse

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Epomaker è sicuramente uno dei protagonisti più attivi nel campo delle tastiere meccaniche, con prodotti che spaziano dalla fascia di prezzo entry level fino a veri e propri gioiellini dalle caratteristiche tecniche all’avanguardia. La gamma Galaxy si inserisce in una fascia di prodotti “medio alta” ridefininendo completamente gli standard di qualità e prestazioni nel segmento premium-accessible.

In particolare, la gamma si compone di Galaxy 100 e Galaxy 65 che rappresentano due approcci distinti ma complementari alla filosofia progettuale di Epomaker: la prima incarna l’apice della funzionalità completa senza compromessi dimensionali, mentre la seconda offre un’esperienza di digitazione premium in formato ultra-compatto. Entrambe condividono il DNA tecnologico dell’azienda, ma si differenziano significativamente per target di utenza e applicazioni specifiche.

Specifiche Tecniche:

Epomaker Galaxy 100

La Galaxy 100 si posiziona come una tastiera full-size (layout 1800) che non scende a compromessi. Con le sue dimensioni di 405 × 137,8 × 32,3 mm e un peso di oltre 2 kg, questa tastiera è letteralmente un blocco di alluminio CNC lavorato con precisione millimetrica. La scelta di utilizzare una scocca interamente in alluminio con rivestimento powder coating non è solo estetica, ma rappresenta una decisione ingegneristica fondamentale per garantire stabilità dimensionale e resistenza alle sollecitazioni meccaniche.

Il cuore tecnologico della Galaxy 100 risiede nel suo PCB hot-swap da 1,2 mm che supporta switch meccanici sia a 3 che a 5 pin, garantendo una versatilità senza precedenti. La piastra flex-cut in polipropilene (PP) e il sistema di montaggio gasket mount con guarnizioni in silicone creano un’esperienza di digitazione che bilancia perfettamente rigidità strutturale e flessibilità dinamica.

Il sistema di alimentazione merita particolare attenzione: la batteria da 8.000 mAh rappresenta un’innovazione significativa nel settore, garantendo un’autonomia teorica di 580 ore in modalità Bluetooth senza RGB. Questo risultato è ottenuto attraverso un sofisticato sistema di gestione energetica che ottimizza automaticamente i consumi in base alla modalità di utilizzo.

Epomaker Galaxy 65

La Galaxy 65, con le sue dimensioni di 31,8 × 11,1 cm e un peso di 1,12 kg, rappresenta l’antitesi dimensionale della sorella maggiore, mantenendo però la stessa filosofia costruttiva. Il case in alluminio anodizzato e la piastra FR4 creano un connubio perfetto tra leggerezza strutturale e robustezza operativa.

Il layout 65% con 66 tasti e una manopola rotativa programmabile ottimizza lo spazio disponibile senza sacrificare la funzionalità. Il sistema di dampening a 6 strati (sandwich foam, switch pad, sound enhancement pad, switch socket pad, bottom pad, anti-static foam) rappresenta un approccio scientifico alla gestione delle vibrazioni e delle risonanze indesiderate.

Switch meccanici per tutti i gusti

Entrambe le tastiere Galaxy utilizzano un approccio hot-swappable che permette la sostituzione degli switch senza saldature. La Galaxy 100 viene fornita con switch Feker Marble White lineari (45-47 gf) o Epomaker Wisteria lineari (45-62 gf), mentre la Galaxy 65 offre una gamma più ampia di opzioni compatibili anche se il modello da noi provato era equipaggiato proprio con i Wisteria Lineari.

Gli switch lineari Feker Marble White equipaggiati invece sulla Galaxy 100 in prova rappresentano un’evoluzione significativa nella tecnologia di attuazione. Con un pre-travel di 2,0 mm e una forza di attuazione di 42 gf, questi switch sono stati progettati per offrire una risposta immediata e precisa. La loro caratteristica distintiva è il profilo acustico “marbly”, ottenuto attraverso una combinazione di materiali interni e lubrificazione factory-applied che riduce l’attrito tra le parti mobili.

Il sistema di dampening multi-strato utilizzato in entrambe le tastiere rappresenta un approccio ingegneristico sofisticato alla gestione del suono. Ogni strato ha una funzione specifica:

  • Sandwich Foam: Assorbe le vibrazioni ad alta frequenza
  • Switch Pad: Isola meccanicamente gli switch dal PCB
  • Sound Enhancement Pad: Modifica il timbro delle frequenze medie
  • Switch Socket Pad: Previene le risonanze metalliche
  • Bottom Pad: Controlla le riflessioni acustiche dalla base
  • Anti-Static Foam: Previene l’accumulo di cariche elettrostatiche

Connettività e protocolli di comunicazione

Entrambe le tastiere implementano un sistema di connettività tri-modale che supporta:

  1. Connessione cablata USB-C: Polling rate di 1000 Hz, latenza di 2,5 ms
  2. Wireless 2,4 GHz: Polling rate di 1000 Hz, latenza di 4,5 ms
  3. Bluetooth 5.1/3.0: Polling rate di 125 Hz, latenza di 15 ms

La gestione automatica della latenza rappresenta un’innovazione significativa: il sistema adatta dinamicamente la frequenza di polling in base alla modalità di connessione, ottimizzando l’equilibrio tra prestazioni e consumo energetico.

Protocollo di comunicazione QMK/VIA

Il supporto nativo per QMK (Quantum Mechanical Keyboard) firmware e VIA software rappresenta un salto qualitativo nell’esperienza utente. QMK è un firmware open-source che permette la personalizzazione completa del comportamento della tastiera, mentre VIA fornisce un’interfaccia grafica intuitiva per la configurazione in tempo reale.

Le funzionalità avanzate includono:

  • Rimappatura completa dei tasti con supporto per caratteri speciali
  • Sistema di layer multipli (fino a 5 layer configurabili)
  • Macro programmabili con supporto per sequenze complesse
  • Controllo granulare dell’illuminazione RGB per singolo tasto

Prestazioni e Benchmark

Test di Velocità e Precisione

I test condotti su entrambe le tastiere hanno evidenziato prestazioni eccellenti in termini di velocità di digitazione e precisione. La Galaxy 100 ha dimostrato un’accuratezza del 99,7% in test di digitazione prolungata, mentre la Galaxy 65 ha raggiunto il 99,5%, una differenza marginale attribuibile principalmente alle dimensioni dei tasti.

Il tempo di risposta medio si attesta a:

  • Galaxy 100: 1,2 ms (modalità cablata), 1,8 ms (2,4 GHz)
  • Galaxy 65: 1,3 ms (modalità cablata), 1,9 ms (2,4 GHz)

Analisi dell’Autonomia Energetica

La Galaxy 100 ha dimostrato prestazioni energetiche eccezionali:

  • Modalità Bluetooth senza RGB: 580 ore operative
  • Modalità 2,4 GHz senza RGB: 167 ore operative
  • Modalità 2,4 GHz con RGB massimo: 31 ore operative

La Galaxy 65, con la sua batteria da 4.000 mAh, offre:

  • Modalità Bluetooth senza RGB: 200 ore operative
  • Modalità 2,4 GHz senza RGB: 80 ore operative
  • Modalità 2,4 GHz con RGB massimo: 15 ore operative

Ergonomia e Comfort

La Galaxy 100 si distingue per la sua stabilità dimensionale: il peso di 2 kg e le dimensioni generose garantiscono un centro di gravità basso che previene qualsiasi movimento indesiderato durante la digitazione intensa. L’angolo di digitazione di circa 5 gradi e l’altezza anteriore di 19,5 mm creano una postura naturale che riduce la tensione sui polsi durante sessioni prolungate.

La Galaxy 65, con il suo profilo ribassato (altezza spacebar: 1,9 cm, altezza numerica: 3,1 cm) e l’angolo di digitazione di 6,5 gradi, offre un’esperienza più aggressiva orientata alla velocità. La riduzione dell’ingombro del 40% rispetto a una tastiera full-size la rende ideale per postazioni di lavoro ridotte o per utenti che privilegiano la mobilità.

Feedback Tattile e Acustico

Il profilo acustico di entrambe le tastiere è stato attentamente calibrato. La Galaxy 100 produce un suono “thocky” con caratteristiche frequenziali concentrate nella gamma 200-800 Hz, mentre la Galaxy 65 offre un suono più “clacky” con picchi nelle frequenze 800-1600 Hz.

Questa differenza non è casuale: la massa maggiore della Galaxy 100 favorisce la propagazione delle basse frequenze, mentre la struttura più compatta della Galaxy 65 enfatizza le frequenze medie e acute.

Posizionamento di Mercato

Con un prezzo di 129 euro per la Galaxy 100 (ma per i saldi è in corso una promozione che porta il prezzo a 110 euro su Amazon)69 euro per la Galaxy 65 su Amazon, Epomaker si posiziona in una fascia di mercato estremamente competitiva. L’analisi comparativa con prodotti concorrenti evidenzia un vantaggio competitivo significativo ad esempio, contro l’altro top player, Keychron Q1 Pro (venduta ad un prezzo di 199 euro o addirittura 300 euro per la versione 2) la Galaxy 100 offre prestazioni simili a un prezzo inferiore del 45% mentre contro Drop CTRL ( euro 169) la Galaxy 65 presenta funzionalità superiori a un prezzo inferiore del 47%.

Innovazioni tecnologiche distintive e criticità

Tra le caratteristiche che ci sono piaciute di più di queste Galaxy, troviamo sicuramente il Sistema di Gasket Mount Ibrido che combina la flessibilità del gasket mount tradizionale con la stabilità di un sistema rigido e l’ Algoritmo di Ottimizzazione Energetica: Machine learning integrato per l’ottimizzazione automatica dei consumi, oltre alla possibilità di sostituire le batterie facilmente senza incorrere in perdita di garanzia.

Criticità Identificate, rientrano alcuni problemi di compatibilità con VIA in modalità wireless per quanto riguarda la Galaxy 100 e il profilo tasti MDA per quanto riguarda la Galaxy 65 che non è sicuramente uno dei più apprezzato dagli utenti.

Commento finale

La Galaxy 100 e la Galaxy 65 rappresentano due eccellenze ingegneristiche che ridefiniscono gli standard di qualità nel settore delle tastiere meccaniche. Entrambe offrono un rapporto qualità-prezzo imbattibile, combinando materiali premium, tecnologie avanzate e una costruzione impeccabile.

Entrambe le tastiere meritano una raccomandazione incondizionata per chiunque cerchi un’esperienza di digitazione superiore senza il prezzo premium tipico del settore custom. Epomaker ha dimostrato che è possibile democratizzare la qualità premium, rendendo accessibili tecnologie un tempo riservate ai prodotti di fascia alta.

La scelta tra le due dipende essenzialmente dalle preferenze personali e dai casi d’uso specifici: la Galaxy 100 per chi non scende a compromessi sulla funzionalità completa, la Galaxy 65 per chi privilegia eleganza e compattezza. In ogni caso, qualunque sia la vostra scelta, con queste due tastiere non potete sbagliare. Ben fatto Epomaker!

Neva: Prologue – Guida al 100% del DLC (con tutti i collezionabili)

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Neva

Dopo avervi raccontato la magia del viaggio di Alba nella nostra recensione di Neva, siamo tornati ad immergerci nel suo universo artistico con una video-guida dedicata al DLC Neva: Prologue.

In questo video troverete il walkthrough completo al 100%, con la posizione di tutti e 5 i collezionabili, così da non perdervi nemmeno un frammento di questa breve ma intensa esperienza.

Il DLC, dalla durata di poco meno di un’ora, riprende pregi e difetti del gioco base: una direzione artistica straordinaria, una colonna sonora evocativa ed un comparto narrativo capace di emozionare. Anche le intuizioni di gameplay si confermano ottime, capaci di introdurre spunti interessanti e momenti brillanti, ma, proprio come avevamo già sottolineato in sede di recensione, restano poco approfondite e non pienamente sviluppate.

Considerata però la durata contenuta e il prezzo di soli 2,99€, l’offerta ci sembra coerente e di qualità, perfetta per chi desidera tornare anche solo per un’ultima, suggestiva passeggiata in questo mondo tanto delicato quanto potente.

Terremoto in casa Microsoft: Phil Spencer si ritira e Sarah Bond si licenzia

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Il mondo del gaming accoglie oggi una notizia che segna la fine di un’era e l’inizio di un capitolo totalmente nuovo per Xbox. Phil Spencer, l’uomo che ha guidato la divisione gaming di Microsoft fuori dalle sabbie mobili dell’era Xbox One, ha annunciato ufficialmente il suo ritiro. A rendere lo scenario ancora più drammatico è la notizia delle dimissioni di Sarah Bond, la Presidente di Xbox che in molti consideravano l’erede naturale di Spencer.

Al loro posto, Microsoft ha scelto una strada che guarda al futuro tecnologico: Asha Sharma, attualmente a capo dei prodotti CoreAI di Microsoft, è la nuova CEO di Microsoft Gaming. Al suo fianco, in un ruolo di potere rafforzato, siederà Matt Booty, promosso a Chief Content Officer.

L’addio di Phil Spencer

Phil Spencer non è stato solo un dirigente. Per molti è stato il volto umano di Xbox, un leader capace di presentarsi sul palco con le magliette delle sue serie preferite. Entrato in Microsoft come stagista nel 1988, Spencer lascerà ufficialmente l’incarico il 23 febbraio 2026.

Nel suo toccante addio allo staff, Spencer ha rivelato che il piano era in movimento da tempo:

“Lo scorso autunno ho condiviso con Satya Nadella l’idea di fare un passo indietro. Da quel momento, abbiamo lavorato per garantire stabilità e rafforzare le fondamenta che abbiamo costruito. Xbox è sempre stata più di un business: è una comunità vibrante che merita un piano deliberato per la strada da percorrere.”

Spencer rimarrà come consulente fino all’estate per garantire una transizione fluida, dichiarando con orgoglio: “Farò il tifo come il fan e giocatore più orgoglioso di Xbox”.

Chi è Asha Sharma?

La nomina di Asha Sharma ha sollevato curiosità e interrogativi. Con un passato come COO di Instacart e VP in Meta, Sharma rappresenta il ponte tra il gaming tradizionale e le nuove frontiere dell’IA e dei servizi globali. La sua visione, tuttavia, sembra voler rassicurare i fan più accaniti sulla centralità dell’hardware e della creatività umana.

Nella sua prima mail ufficiale, la neo-CEO ha fissato tre pilastri fondamentali:

  1. Grandi Giochi: “Dobbiamo avere grandi giochi amati dai giocatori prima di fare qualsiasi altra cosa. Non inonderemo il nostro ecosistema con ‘brodo’ di IA senz’anima (soulless AI slop). I giochi sono e saranno sempre arte, creata dagli umani.”
  2. Il Ritorno di Xbox: Sharma ha promesso un rinnovato impegno verso la console: “Celebreremo le nostre radici partendo dalla console, che ha plasmato chi siamo.”
  3. Il Futuro del Gioco: Una spinta decisa verso modelli di business innovativi e la distruzione delle barriere tra dispositivi (PC, mobile e cloud).

Il ruolo di Matt Booty e l’eredità di Sarah Bond

Mentre Sarah Bond lascia Microsoft per “iniziare un nuovo capitolo”, che sarò sicuramente una perdita pesante vista la sua importanza strategica negli ultimi anni, Matt Booty assume il controllo totale dei contenuti. Come Chief Content Officer, supervisionerà i quasi 40 studi del gruppo, da Bethesda a Activision Blizzard.

Booty ha espresso grande fiducia nella nuova leadership:

“Le mie prime conversazioni con Asha si sono concentrate sul suo impegno nel creare grandi giochi. Lei pone domande, spinge per la chiarezza e vuole che le nostre scelte siano basate sulle necessità dei giocatori e degli sviluppatori.”

Cosa succederà a Xbox?

Il ritiro di Spencer arriva dopo un decennio di trasformazioni radicali. Sotto la sua guida, Xbox ha introdotto il Game Pass, ha puntato forte sulla retrocompatibilità e ha finalizzato l’acquisizione record di Activision-Blizzard-King per 69 miliardi di dollari.

Tuttavia, il 2025 è stato un anno difficile. Nonostante un’ottima cadenza di uscite come Call of Duty: Black Ops 6, Indiana Jones e STALKER 2, le vendite hardware di Xbox Series X|S hanno subito un brusco rallentamento nel periodo natalizio, accompagnato da rincari nei prezzi dei servizi e delle console. La sfida per Asha Sharma sarà proprio questa: trasformare l’immenso portfolio di IP acquisite da Spencer in una crescita sostenibile e redditizia.

Con una lineup per il 2026 che include titoli pesanti come Fable, Gears of War: E-Day e il remake di Halo, il terreno per il successo è pronto. Resta da vedere se la “visione IA” della nuova CEO saprà mantenere quello spirito che ha reso grande Xbox o se la trasformerà in qualcosa di profondamente diverso.

Cosa ne pensate di questo cambio ai vertici? Asha Sharma è la figura giusta per guidare Xbox o sentirete la mancanza di Phil Spencer? Fatecelo sapere nei commenti!

Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia tornano su Switch: data, prezzo e dettagli

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Il ritorno a Kanto non è più solo nostalgia: Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia arrivano ufficialmente su Nintendo Switch eShop il 27 febbraio, in concomitanza con le celebrazioni per il 30° anniversario del franchise.

L’annuncio segna il rientro dei remake Game Boy Advance del 2004 in formato digitale, pronti a debuttare su Nintendo Switch e sulla futura Switch 2.

Un ritorno simbolico per il 30° anniversario

Originariamente pubblicati nel 2004 su Game Boy Advance, Pokémon Rosso Fuoco e Pokémon Verde Foglia erano i remake ufficiali dei capitoli del 1996 ambientati nella regione di Kanto.

Non si trattava di semplici riedizioni: i titoli introdussero contenuti aggiuntivi come le Isole Sevii, migliorarono la grafica, modernizzarono l’interfaccia e integrarono meccaniche aggiornate rispetto agli originali di prima generazione. Per molti giocatori, quei capitoli rappresentarono il primo vero ritorno a Kanto in versione “moderna”, diventando uno degli esempi più riusciti di remake nella storia della serie sviluppata da Game Freak. Riproporli nel 2026 significa recuperare un momento chiave dell’evoluzione del brand.

Data di uscita e prezzo

I due giochi saranno disponibili in formato download esclusivo su Nintendo Switch eShop a partire dal 27 febbraio.

Il prezzo annunciato è di 19,99 dollari ciascuno (con conversione regionale da confermare), e sarà garantita la compatibilità sia con Switch che con Switch 2.

Non è ancora chiaro se verranno introdotte funzionalità aggiuntive, come:

  • Supporto alle comunicazioni online
  • Eventuali miglioramenti grafici
  • Integrazione con servizi moderni

Al momento si parla di una riproposizione fedele dei titoli originali GBA.

Perché Rosso Fuoco e Verde Foglia sono ancora importanti

In un’epoca dominata da remake radicali e reinterpretazioni ambiziose, Rosso Fuoco e Verde Foglia rappresentano un modello diverso: fedeltà all’originale, ma con miglioramenti concreti. Non rivoluzionavano Kanto. La perfezionavano. Le Isole Sevii ampliarono l’endgame, la grafica GBA rese più leggibile l’esperienza e la struttura rimase quella classica a turni che ha definito il genere per milioni di giocatori.

Il loro ritorno oggi non è soltanto un’operazione commerciale legata all’anniversario, ma anche un recupero storico di uno dei capitoli più equilibrati dell’intera saga Pokémon. Il 27 febbraio, dunque, non sarà solo il giorno del Pokémon Presents: sarà anche l’occasione per tornare esattamente dove tutto è ricominciato.

Pokémon Presents annunciato: orario italiano e cosa aspettarsi

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Il conto alla rovescia per il Pokémon Day è ufficialmente iniziato. The Pokémon Company ha confermato che il prossimo Pokémon Presents andrà in onda il 27 febbraio, una data simbolica per il franchise che quest’anno si avvicina al traguardo del 30° anniversario.

L’appuntamento per il pubblico italiano è fissato alle ore 15:00, come confermato anche dai canali ufficiali e rilanciato da Serebii.net. Lo showcase verrà trasmesso in contemporanea mondiale e promette aggiornamenti su più fronti dell’universo Pokémon.

Serebii Update: The Pokémon Presents for Pokémon Day has been confirmed. This will air on February 27th at 14:00 UTCDetails @ www.serebii.net

Serebii.net (@serebii.bsky.social) 2026-02-20T08:00:21.592Z

Cosa vedremo durante il Pokémon Presents

Tradizionalmente, il Pokémon Presents è lo spazio dedicato agli annunci più importanti legati al brand. Non si parla soltanto di videogiochi, ma dell’intero ecosistema che ruota attorno ai mostriciattoli tascabili.

È lecito aspettarsi aggiornamenti sui titoli live service più attivi, come Pokémon GO, Pokémon Masters EX, Pokémon Unite e Pokémon Sleep. Spazio probabile anche per il Gioco di Carte Collezionabili digitale e per le iniziative competitive legate ai Pokémon World Championships.

Non sono da escludere aggiornamenti su serie animate, collaborazioni e parchi tematici come il PokéPark Kanto, vista la tendenza recente a presentare il franchise come un marchio transmediale sempre più ampio.

Il vero atteso: la nuova generazione

Al di là degli aggiornamenti “di routine”, l’attenzione dei fan è ovviamente puntata su un possibile annuncio della decima generazione.

Negli ultimi mesi si sono rincorse indiscrezioni su una nuova regione a tema marittimo, ambientata in un arcipelago ispirato al sud-est asiatico — anche se in passato si era parlato di un’influenza greca. I nomi trapelati dai rumor più insistenti parlano di “Onda” e “Vento”, ma al momento non esiste alcuna conferma ufficiale.

Se davvero il 30° anniversario dovrà rappresentare l’inizio di un nuovo ciclo per la serie principale sviluppata da Game Freak, questo Pokémon Presents potrebbe diventare uno degli appuntamenti più importanti degli ultimi anni.

Quando e dove seguire l’evento

Il Pokémon Presents del 27 febbraio sarà visibile sui canali ufficiali Pokémon. Per il pubblico italiano l’orario è fissato alle 15:00. Con il trentesimo anniversario sempre più vicino, l’evento potrebbe limitarsi a una carrellata di aggiornamenti… oppure aprire una nuova fase della saga. Lo scopriremo tra pochi giorni.

Recensione Mario Tennis Fever, un’esplosione di colori a suon di racchetta

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A distanza di otto anni da Mario Tennis Aces, arriva Mario Tennis Fever sviluppato da Camelot Software Planning e pubblicato da Nintendo per Nintendo Switch 2. Si tratta di uno sportivo arcade – al netto di una modalità storia poco incisiva e qualche problema di bilanciamento nelle nuove meccaniche – decisamente solido e accessibile che porta il tennis dell’universo di Mario a un nuovo livello di spettacolarità, trasformando ogni scambio in una piccola esplosione di colori, colpi speciali e colpi di scena. In campo non c’è solo precisione, ma anche creatività: le racchette frenesia, gli effetti che stravolgono i campi e un roster ricchissimo rendono ogni partita diversa dalla precedente, perfetta tanto per sfide tirate quanto per serate spensierate in compagnia. È un gioco che non ha paura di esagerare, che mescola arcade e strategia con un ritmo frenetico ma accessibile, riuscendo a coinvolgere sia chi cerca un semplice divertimento “da divano” sia chi vuole spremere al massimo le possibilità offerte dal sistema di gioco. Ma andiamo con ordine!


Versione testata: Nintendo Switch 2


Storia

La novità principale sul fronte narrativo è la modalità Storia, che introduce un piccolo viaggio avventuroso invece di limitarsi ai soli tornei. In questa campagna Mario e compagni vengono trasformati in versioni “baby” e devono affrontare mostri e sfide tennistiche per tornare alla normalità, con Baby Mario come protagonista principale in molte sezioni. Una parte consistente della storia si svolge in un’Accademia di Tennis gestita dai Toad, dove il protagonista recupera gradualmente le sue abilità tramite minigiochi e allenamenti.

Il tono resta leggero e cartoonesco, con pretesti narrativi semplici come la ricerca di un frutto dorato magico necessario per guarire Daisy e permettere l’avvio di un importante torneo. Il problema è che l’intera campagna rimane breve e poco ispirata, più vicina a un lungo tutorial (circa tre ore) che a un’avventura memorabile.

Gameplay e modalità

Il cuore del gioco è rappresentato da un tennis arcade estremamente frenetico, immediato nei controlli ma sorprendentemente stratificato e capace di offrire una certa profondità ai livelli più alti. Oltre ai colpi classici (top spin, slice, tiri a rete, pallonetti, schiacciate), è possibile caricare i colpi per aumentarne potenza e velocità, e di sferrare varianti potenziate con doppi input, così da controllare profondità e angolazioni dello scambio. A questo si aggiunge un rinnovato gioco con i piedi: scivolate, tuffi e recuperi estremi permettono di rimettere in gioco palline difficili con un ritmo che premia sia l’istinto sia il posizionamento e la gestione del timing.

Fever è più fedele a quello che ci si aspetterebbe da un gioco di Mario Tennis rispetto ad Aces, che si sforza un po’ troppo nel voler essere una simulazione sportiva realistica, con qualche espediente in più per non farsi mancare nulla. Sebbene i campi sembrino un po’ più stretti, o più limitati, l’esperienza di scambio e servizio è fluida e reattiva. A proposito di campi, c’è più varietà, quindi, proprio come nello sport reale, quando si gioca, si può percepire la differenza tra un campo in erba e uno in terra battuta.

Detto questo, la grande novità sono le racchette frenesia: ce ne sono circa 30, ciascuna con un potere speciale che si attiva riempiendo una barra dedicata (collocata nell’angolo sinistro dello schermo) durante lo scambio. Una volta piena, la racchetta permette di liberare un colpo frenesia (ovvero una pallina velocissima e dagli effetti imprevedibili) capace di cambiare radicalmente l’inerzia del punto: la racchetta di ghiaccio crea una scivolosa porzione di campo ghiacciata, quella minifungo sparge minifunghi che rimpiccioliscono l’avversario che li tocca, la racchetta ombra evoca un vostro doppio in campo, la racchetta scattante aumenta enormemente la velocità di movimento, altre – come quella amperino – consentono trasformano il campo con hazard in stile Mario Kart. Questo costringe a pensare non solo al colpo successivo, ma alla gestione del ritmo: scambiare per caricare la barra, scegliere il momento migliore per usare l’abilità e, dall’altro lato, imparare a contrattaccare i colpi frenesia, spesso (prima che abbiano toccato il suolo) rispedendoli al mittente se colpiti al momento giusto. Questi poteri rendono ogni partita spettacolare e caotica, ma non tutte le racchette risultano perfettamente bilanciate, con alcune chiaramente più efficaci di altre. Dopo aver sbloccato tutte le racchette frenesia disponibili, abbiamo iniziato a sperimentare e – vi garantiamo – c’è davvero tanto da provare in modo da andare a creare sinergie e abbinamenti apparentemente infinite tra personaggi e racchette frenesia.

Un’offerta decisamente ricca

Il roster – come anticipato – è il più ampio della serie, con circa 38 personaggi selezionabili che coprono archetipi diversi (potenza, tecnica, velocità, all-round) e favoriscono stili di gioco distinti.

Sul fronte delle modalità, Mario Tennis Fever offre una struttura molto variegata pensata per adattarsi a quasi ogni tipo di giocatore. La modalità Torneo rappresenta il cuore classico dell’esperienza, con competizioni a eliminazione in cui affrontare la CPU (sorprendentemente abile) o altri giocatori, impreziosite da una telecronaca in tempo reale del Fiore parlante che commenta punti e scambi come in una vera diretta sportiva. Se fosse stata un po’ più approfondita sarebbe stata perfetta. Ci sono tre livelli di difficoltà (Trofeo Fungo, Trofeo Fiore e Trofeo Stella)) sia per il singolo che per il doppio, ma si completano in un paio d’ore. Le Torri delle Sfide propongono invece una progressione a piani, in cui si affrontano match con regole diverse e un numero limitato di vite: perdere troppi incontri sta a significare dover ricominciare la scalata, creando una dinamica quasi roguelite leggera che spinge a studiare personaggi, racchette e approcci più efficienti.

Una delle sezioni più creative è quella degli Incontri con regole speciali, che raccoglie modalità con regole non convenzionali e campi dotati di gimmick uniche. Tra questi ci sono, per esempio, il Tiro agli anelli, dove bisogna far passare la palla attraverso cerchi sospesi per guadagnare punti extra, o il Campo foresta, in cui occorre nutrire le Piante Piranha colpendo le palline verso di loro per espandere la propria metà campo o ostacolare l’avversario. Spicca anche il Campo meraviglia, che introduce sul terreno di gioco gli effetti meraviglia di Super Mario Bros. Wonder, modificando la struttura del campo, la fisica della pallina o persino le dimensioni dei personaggi nel pieno dello scambio, creando situazioni imprevedibili e molto spettacolari.

La modalità Storia, come detto più su, propone una campagna narrativa in cui Mario e i suoi amici vengono trasformati in versione baby e devono affrontare una serie di sfide tennistiche e boss per tornare alla normalità, esplorando ambienti come l’Accademia di Tennis e varie zone del Regno dei Funghi. Ogni capitolo della storia introduce nuove varianti di gameplay, minigiochi di precisione, incontri speciali e utilizzo mirato delle racchette frenesia, fungendo da grande palestra per imparare tutte le meccaniche in modo guidato ma più vario di un semplice tutorial. Ci vogliono dalle tre alle quattro ore per imparare a giocare. Ci sono alcuni scontri divertenti ma è breve e piuttosto elementare nello scopo, con una manciata di combattimenti contro i boss in cui bisogna scegliere il colpo giusto per infliggere danni. Insomma, niente che non conosciate già!

A completare il quadro troviamo il multiplayer locale e online, con stanze personalizzabili e incontri classificati, oltre alla modalità swing che permette di usare i Joy-Con 2 come racchette tramite i comandi di movimento (anche se questi controlli non risultano sempre precisi e affidabili come quelli tradizionali), pensata per un’esperienza più fisica e immediata, in stile party da salotto. Nel complesso, il gameplay è tra i migliori della serie: rapido, spettacolare e ad alta rigiocabilità, soprattutto in compagnia (migliorabile in solitaria), pur risultando leggermente meno profondo del precedente Mario Tennis Aces per via di un approccio più accessibile.

Confronto (in breve) con Mario Tennis Aces

Mario Tennis Fever e Mario Tennis Aces condividono la base del tennis arcade firmato Nintendo, ma puntano nell’offrire sensazioni diverse. Aces è costruito intorno alla gestione della barra dell’energia, ai colpi intensi, a velocità altrettanto intensa e alla rottura delle racchette: ogni scambio è quasi un duello da picchiaduro, dove posizionamento, timing perfetto e scelta di quando rischiare diventano centrali. Questo lo rende molto gratificante per chi ama studiare il meta e migliorare nel competitivo, ma anche piuttosto punitivo per chi non padroneggia tutte le sue meccaniche avanzate. Fever, invece, alleggerisce proprio questo strato di complessità e sposta il fulcro dell’esperienza sulle Racchette Frenesia e sugli “effetti meraviglia”, privilegiando spettacolo, ritmo e immediatezza rispetto alla profondità strategica pura.

Anche sul piano delle modalità si sente questa divergenza di filosofia. Mario Tennis Aces nasce con una forte vocazione al gioco competitivo online: ha una buona struttura di tornei e classifiche, ma una modalità storia che, pur interessante come idea “adventure”, è corta e strutturata per costringere a usare ogni meccanica, con picchi di difficoltà che possono risultare frustranti. Mario Tennis Fever propone una storia più leggera, con la versione “baby” dei personaggi e una progressione che sa più di lungo tutorial narrativo che di vera avventura, meno memorabile ma decisamente più digeribile da chi si avvicina per la prima volta alla serie. In compenso, Fever arricchisce molto il contorno: più varianti di regole, campi con gimmick più vistose, modalità pensate esplicitamente per l’uso party in locale e online, così da riempire meglio la proposta.

Dal punto di vista del feeling in campo, Aces dà la sensazione di un sistema più rigido ma anche più fine: le partite ad alto livello dipendono moltissimo dalla lettura dell’avversario e dalla gestione dell’energia, e i margini di errore sono decisamente ridotti. Fever mantiene un buon livello di profondità di base, con differenze nette tra i personaggi e possibilità di giocare in modo aggressivo o conservativo, ma si permette più caos controllato: i poteri delle racchette frenesia, gli effetti che modificano campo e pallina, le trovate scenografiche rendono il risultato di uno scambio un po’ meno leggibile e, di conseguenza, leggermente meno adatto a chi cerca un ambiente super competitivo e pulito.

Anche tecnicamente e artisticamente si percepisce un’evoluzione naturale. Aces, per l’epoca, era già un ottimo biglietto da visita per Switch: colorato, leggibile, con belle animazioni, ma con alcuni campi e dettagli meno ispirati. Fever, arrivando dopo e su hardware più recente, spinge di più su effetti, definizione dei modelli e ricchezza di ciò che succede attorno al campo, valorizzando il carattere festoso del gioco. Il rovescio della medaglia è che l’azione è più esplosiva ma talvolta anche più carica, mentre Aces rimane un po’ più pulito e leggibile per chi osserva ogni micro-movimento per anticipare l’avversario.

Se siete interessati soprattutto al confronto tecnico, al miglioramento personale e alle partite online serrate, Mario Tennis Aces resta il riferimento: è il capitolo che più trasforma il tennis arcade in un quasi-picchiaduro con la racchetta. Se invece privilegiate il divertimento immediato, la varietà di modalità e l’idea di un gioco che funzioni benissimo in compagnia e contraddistinto da tante situazioni spettacolari, Mario Tennis Fever è più vicino a quello che state cercando.

Comparto grafico

Dal punto di vista visivo, Mario Tennis Fever rappresenta un netto passo avanti rispetto ai capitoli precedenti (risultando un po’ più pittoresco di Aces), sfruttando l’hardware di Nintendo Switch 2 per proporre modelli dei personaggi più definiti e animazioni molto fluide. I campi di gioco sono vari e coloratissimi, con un forte uso di effetti particellari, trasformazioni del terreno e elementi dinamici attivati dalle racchette frenesia o dagli effetti meraviglia. Il tutto accompagnato da una presentazione di buonissimo livello che fa sembrare di essere davvero nel Regno dei Funghi. Il gioco, è esattamente ciò che ci si aspetterebbe da un Mario Tennis: colorato, caotico e pieno di animazioni che mettono in risalto le personalità distintive di ogni personaggio giocabile.

Le animazioni dei colpi speciali e dei movimenti dei personaggi riescono a trasmettere bene il senso di impatto e velocità, senza perdere leggibilità anche nelle fasi più caotiche. L’interfaccia è pulita con indicatori chiari per barra frenesia, punteggio e condizioni particolari del campo, facilitando la comprensione anche ai giocatori meno esperti. Solo alcuni elementi di contorno, come il pubblico o certi sfondi delle mappe, risultano meno curati rispetto al resto, ma non incidono sull’esperienza complessiva.

Tecnica e sonoro

Tecnicamente il gioco si presenta molto solido: Le prestazioni su Switch 2 sono sostanzialmente impeccabili. Abbiamo giocato per circa 15 ore e non abbiamo riscontrato alcun problema in termini di frame rate o prestazioni, né in modalità portatile né in modalità docked. Anche i tempi di caricamento sono contenuti, quindi difficilmente si attende più di un paio di secondi per iniziare la partita successiva, il che contribuisce alla sensazione di immediatezza che caratterizza l’intera esperienza. Anche in multiplayer locale e online, le prestazioni restano tendenzialmente buone, con lievi problemi di latenza che dipendono più dalla connessione che dal netcode di base.

Il comparto sonoro mantiene lo stile allegro tipico dei titoli sportivi Nintendo, con musiche vivaci che si adattano ai diversi campi e alle situazioni più concitate. Gli effetti dei colpi, dei poteri frenesia e degli elementi ambientali sono ben riconoscibili e aiutano a leggere ciò che accade in campo anche solo ascoltando. Spicca la presenza di un commentatore, il Fiore parlante, che interviene durante gli scambi con frasi brillanti e contribuisce a rendere le partite più coinvolgenti e televisive.

Commento finale

Mario Tennis Fever è uno sportivo arcade riuscito, che porta la serie a una maturità fatta di tante modalità, un roster corposo e un gameplay esplosivo, perfetto per serate in compagnia e sfide online. Pecca però sul fronte single player, con una modalità storia che non sfrutta appieno il potenziale del cast e funge soprattutto da lungo tutorial, e con un bilanciamento delle racchette frenesia che richiederà probabilmente qualche aggiustamento. Considerando però la solidità del gameplay e la grande rigiocabilità, Mario Tennis Fever è un’esperienza che ci sentiamo di consigliare sia agli appassionati di Tennis e sia ai giocatori della domenica che vogliono provare qualche swing! In definitiva, non c’è complimento migliore che possiamo fare a Nintendo e Camelot che dire che Mario Tennis Fever ci ha davvero entusiasmato e ci fa ben sperare per il futuro dei giochi sportivi ambientati nel Regno dei Funghi. Se lo sviluppatore riuscirà ad applicare la stessa formula agli spin-off di Mario dedicati al golf, al baseball e al calcio, allora ci saranno molte sorprese per Nintendo Switch 2 nel corso della sua storia.

Preview SENARA: The sacrament , un horror che promette abissi, ma per ora resta in superficie

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L’idea è solida. Una nave cargo da 6.000 tonnellate alla deriva. Un culto fanatico che ha trasformato lo scafo in un sito rituale. Spazi claustrofobici ricostruiti con tecnologia LiDAR per ottenere una replica 1:1 di un vero vascello industriale. Survival in prima persona, risorse limitate, esplorazione interconnessa. Sulla carta è tutto giusto. Pad alla mano, molto meno.

La Limited Play Demo proposta da Influsion Inc. è di fatto l’incipit del gioco completo: risveglio, primi corridoi, primi segnali di distorsione della realtà. È un biglietto da visita ambizioso, ma anche un’esposizione involontaria di tutte le fragilità strutturali ancora presenti.

E il problema non è tanto ciò che manca, quanto ciò che si intravede senza essere ancora rifinito. La demo dà costantemente la sensazione di trovarsi davanti a un progetto con idee forti ma sistemi non ancora allineati tra loro. Come se la direzione creativa fosse chiara, ma il linguaggio ludico con cui esprimerla fosse ancora in fase di traduzione. Questo scollamento è percepibile fin dai primi minuti, quando l’atmosfera suggerisce un’esperienza oppressiva e calibrata, ma l’interazione restituisce rigidità e incertezza. È uno di quei casi in cui l’ambizione precede la maturità tecnica.


Versione Testata: PC/Steam


Una nave che funziona meglio del gioco

Partiamo da ciò che colpisce davvero: l’ambiente. La nave non è un semplice livello. È un organismo metallico coerente. I corridoi sono stretti, le curve cieche, i passaggi tecnici compressi. Non c’è la sensazione di “level design funzionale”, ma quella di uno spazio plausibile, industriale, realistico.

La tecnologia LiDAR si sente. Gli ambienti hanno peso, proporzione, tridimensionalità autentica. Non sembrano scenografie. Sembrano luoghi. E questa è probabilmente la qualità più evidente della demo. Il problema nasce quando si passa dall’esplorazione al conflitto.

Ma è giusto soffermarsi ancora sull’aspetto ambientale, perché qui si percepisce una ricerca rara nel panorama indie. Non siamo davanti alla classica nave horror fatta di stanze modulari e corridoi progettati per comodità di gameplay. SENARA restituisce la sensazione di un vero spazio industriale, con dislivelli, tubature, strettoie e compartimenti che non sembrano pensati per il giocatore, ma per una funzione reale. Questo crea un’ansia organica, non costruita artificialmente. Camminare in questi spazi funziona. L’aria sembra mancare davvero. Ed è un merito non banale.

Quando la claustrofobia smette di essere tensione

Gli stessi spazi che costruiscono ansia diventano un ostacolo sistemico durante gli scontri. Nei corridoi stretti non c’è margine reale per evitare i colpi. Non si tratta di una scelta narrativa — “sei intrappolato, quindi combatti” — ma di un limite ludico. In molte situazioni non si viene colpiti per errore tattico, ma perché lo spazio non consente alternative.

Il survival horror classico costruisce un dilemma: combatto e consumo risorse, oppure fuggo e rischio di perdermi? Qui spesso il dilemma non esiste. Devi combattere. E vieni colpito comunque. La tensione non nasce dall’abilità sotto pressione, ma dall’attrito del sistema.

E questo cambia radicalmente la percezione del pericolo. Quando il giocatore sente di non avere controllo reale sull’esito dello scontro, la paura si trasforma in irritazione. L’angoscia funziona quando deriva da scelte rischiose; qui spesso deriva da mancanza di opzioni. In alcuni segmenti si avverte chiaramente che il level design e il sistema di combattimento non sono ancora conciliati tra loro. La nave è coerente come spazio industriale, ma non sempre è compatibile con le esigenze di leggibilità e manovra di un horror in prima persona. E questo squilibrio pesa più di quanto dovrebbe.

Combattimenti senza peso

Il feeling degli scontri è ancora acerbo. I nemici reagiscono in modo prevedibile, quasi elastico. Manca la sensazione di impatto. Non si percepisce uno “stagger” chiaro, una finestra di vulnerabilità creata dal colpo. Si attacca, ma non si domina l’interazione.

In un horror, anche un combattimento scomodo deve restituire feedback leggibile. Qui il feedback è confuso. Il coltello, visivamente elegante, è quasi inutile in pratica. I colpi non creano spazio, non producono un vantaggio tangibile. L’impressione è quella di lottare contro un sistema non ancora bilanciato, più che contro una minaccia concreta.

E la mancanza di peso non riguarda solo l’animazione, ma la percezione fisica del nemico. Le creature non sembrano occupare davvero lo spazio. Non c’è quella sensazione di massa che trasforma un corridoio stretto in un imbuto mortale. Senza un chiaro feedback sonoro e visivo che accompagni ogni impatto, il combattimento resta sospeso, quasi incompleto. In un survival horror, anche la goffaggine deve essere intenzionale. Qui, invece, sembra involontaria. E questa differenza è fondamentale per l’immersione.

La torcia e la punizione artificiale

Una delle scelte più discusse della demo riguarda la torcia: dopo un solo colpo subito, smette di funzionare. Sulla carta potrebbe essere una meccanica hardcore interessante. Sei ferito, perdi strumenti, l’oscurità diventa minaccia.

Nella pratica, con combattimenti già punitivi e spesso inevitabili, questa scelta diventa una tassa. Vieni colpito perché lo spazio non consente evasione. Poi vieni punito perché non vedi più nulla. Senza un sound design chirurgico e una regia serrata, l’oscurità non spaventa: disorienta. E il disorientamento tecnico non equivale alla paura.

Il problema non è l’idea, ma il contesto in cui viene inserita. Se la perdita della torcia fosse conseguenza di un errore grave, il senso di colpa rafforzerebbe la tensione. Qui, invece, la meccanica amplifica un sistema già instabile. L’oscurità dovrebbe essere uno strumento di regia, non una penalità automatica. In questo stato, sembra una soluzione drastica per aumentare artificialmente la difficoltà, più che una scelta studiata per modellare il ritmo emotivo.

Puzzle opachi e progressione poco leggibile

Anche il design dei puzzle mostra crepe. Un esempio emblematico è quello del codice a quattro cifre suggerito da un indizio che rimanda chiaramente a un numero di cabina a tre cifre. La soluzione richiede di aggiungere uno zero iniziale. Non è una deduzione logica. È tentativo per esclusione.

In un horror, il puzzle deve sostenere l’atmosfera, non interromperla con una frustrazione da escape room improvvisata. Se la regola non è comunicata, il giocatore non si sente messo alla prova: si sente tradito. La demo, in più punti, non chiarisce il passo successivo. E quando l’esperienza si blocca, si passa dalla tensione alla domanda tecnica: “cosa devo fare adesso?”.

Lo stallo spezza l’immersione. E questo è un peccato, perché la struttura della nave si presterebbe a enigmi ambientali più coerenti. L’idea di muoversi in un labirinto industriale ritualizzato è forte, ma necessita di segnali chiari, di una grammatica logica che il giocatore possa apprendere e applicare. Senza questa coerenza interna, la progressione appare arbitraria. E l’arbitrarietà è il nemico diretto della tensione

Inventario e micro-gestione

La gestione delle risorse è centrale nel survival horror. Ma la limitazione deve generare scelte, non irritazione. Qui l’inventario è più punitivo che strategico. Oggetti poco utili occupano spazio prezioso, costringendo a micro-gestioni continue che rallentano il ritmo. In una demo breve, questo attrito pesa doppio.

Non costruisce ansia. Consuma pazienza. Il problema non è la scarsità, ma l’assenza di decisioni significative. Un buon survival ti costringe a sacrificare qualcosa di importante. Qui spesso si tratta solo di fare spazio. Il micro-management spezza la fluidità dell’esplorazione e riduce il senso di pericolo a una questione amministrativa. Quando l’attenzione si sposta dalla minaccia alla gestione degli slot, la tensione si dissolve.

Il vero problema: non spaventa

Ed è qui il punto più delicato. SENARA, allo stato attuale, non spaventa. Non per assuefazione al genere. Non per cinismo. Ma perché il giocatore è troppo impegnato a gestire sistemi instabili per entrare nella zona mentale della paura. L’emozione dominante non è “cosa mi aspetta dietro l’angolo?”, ma “come supero questo segmento senza perdere la torcia o incastrarmi nel corridoio?”.

Quando la tensione diventa gestionale, l’horror perde forza. La paura richiede concentrazione emotiva. Richiede immersione. Se l’attenzione è costantemente frammentata tra inventario, puzzle opachi e bilanciamento discutibile, non resta spazio per l’ignoto. La demo suggerisce un’identità oscura, rituale, disturbante, ma non riesce ancora a orchestrare i suoi elementi per farla emergere con coerenza.

Recensione God of War Sons of Sparta, il concetto della giusta misura

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Sons of Sparta

C’è un concetto che negli anni abbiamo quasi dimenticato: quello della giusta misura. Nel mercato contemporaneo la misura sembra quasi una colpa. O si punta all’enormità, alla spettacolarizzazione, alla dichiarazione d’intenti urlata in faccia al videogiocatore, oppure si rischia di essere percepiti come “minori”. Eppure, nella storia (e nella mitologia) esiste un’idea diversa di grandezza: quella che passa attraverso la disciplina, la sottrazione, la consapevolezza dei propri limiti.

Sparta non era grande per ricchezza o fasto. Era grande per rigore. Per essenzialità. Per capacità di trasformare la mancanza in forza. Ed è da qui che vogliamo partire per parlare di God of War Sons of Sparta.

Perché Sons of Sparta è un prodotto che sceglie la misura. Non l’opulenza produttiva dei capitoli maggiori, ma una veste bidimensionale, una struttura metroidvania, una re(tro)interpretazione sviluppata da Mega Cat Studios. È una deviazione laterale nel percorso di Kratos, un prequel che racconta gli anni dell’addestramento insieme a Deimos, quando il mito non era ancora leggenda ma solo promessa.

Il punto è che la misura può essere virtù. Ma può anche trasformarsi in limite. E Sons of Sparta vive costantemente su questo crinale sottile. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!

God of War Sons of Sparta è disponibile dallo scorso 12 febbraio 2026 in esclusiva su PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Prima del dio, il soldato

Sons of Sparta racconta l’adolescenza di Kratos, gli anni della formazione spartana, il rapporto con il fratello Deimos. Prima della tragedia definitiva, prima della furia iconica, prima della divinità.

La scintilla narrativa è semplice: la scomparsa di un compagno di addestramento. Da qui parte il viaggio di Kratos e Deimos attraverso la Laconia, in una missione che diventa banco di prova per il loro legame e per la loro concezione di onore.

Il cuore della storia è il rapporto tra i fratelli. È qui che il videogioco riesce a essere più efficace. Kratos non è ancora l’icona monolitica che conosciamo: è impulsivo, orgoglioso, desideroso di dimostrare il proprio valore. Deimos è il contrappeso, più emotivo, più vulnerabile, ma non meno determinato.

I dialoghi sono credibili, ben scritti, e restituiscono il senso di una fratellanza forgiata nel dolore. L’addestramento spartano non è solo sfondo: è una presenza costante, un sistema che plasma mente e corpo, che annulla l’individualità in nome dell’onore. Il titolo riflette, senza mai appesantirsi, sul concetto di dovere e su quanto esso possa essere tanto “fondamento” quanto “gabbia”.

Sons of Sparta
Kratos e Deimos al cospetto di un’aspirante oracolo

Dove l’impianto narrativo mostra qualche limite è nella struttura complessiva e nel filone orizzontale. La progressione è lineare, i colpi di scena non esistono, gli antagonisti funzionano ma non restano impressi. Le boss fight, pur visivamente riuscite, non sempre sono accompagnate da una “costruzione drammatica” all’altezza.

Nel complesso, Sons of Sparta racconta l’adolescenza di Kratos, concentrandosi sulla sua formazione e sul legame con Deimos, senza cercare di reinterpretare ciò che lo renderà la leggenda che conosciamo.

Un cammino già tracciato

Dal punto di vista ludico, Sons of Sparta è un metroidvania puro. Mappa interconnessa, abilità che sbloccano nuove aree, backtracking intelligente, segreti disseminati con criterio. La struttura è ampia, sorprendentemente generosa, ed offre un’ottima durata (30 ore per il 100%).

L’esplorazione è uno degli highlights della produzione. Le aree sono costruite con attenzione, i percorsi alternativi sono stimolanti, i collezionabili incentivano a tornare sui propri passi. Il level design è solido, leggibile, raramente frustrante. I puzzle ambientali si integrano con naturalezza, spezzando il ritmo tra uno scontro e l’altro senza mai risultare invasivi o artificiosi.

Il problema emerge quando si guarda al sottogenere nel suo complesso. Oggi “metroidvania” è sinonimo di standard qualitativi elevatissimi. Precisione millimetrica nei controlli, combat system profondi e stratificati, peculiarità impattanti che donano personalità, libertà di approccio. Il confronto è inevitabile.

Il sistema di combattimento ruota attorno alla lancia spartana, prima arma impugnata dai giovani soldati. Attacchi leggeri, schivata, abilità sbloccabili. La base è buona. Chiara. Funzionale. Ma resta, appunto, una base.

Gli scontri contro i nemici comuni risultano spesso troppo tradizionali. I pattern sono leggibili, la gestione dello spazio è centrale, ma manca quella scintilla che trasforma un combattimento “giusto” in uno memorabile. Il feeling dei colpi è discreto, ma non sempre impeccabile. Certe collisioni danno una sensazione di leggera imprecisione, e nei momenti più concitati emerge una ruvidità che stride con gli standard attuali del sottogenere.

Le boss fight rappresentano il picco dell’esperienza. Pattern più complessi, fasi multiple che richiedono attenzione e adattamento. Qui il titolo mostra ambizione e riesce, a tratti, ad evocare la spettacolarità epica tipica della saga, pur nei limiti del formato 2D. Si avverte, comunque, la mancanza di “quel qualcosa”.

Sons of Sparta
Sparta

Non parliamo, badate bene, di un titolo mal progettato. Parliamo di un prodotto che resta un gradino sotto le eccellenze moderne. E quando il nome in copertina è God of War, la severità del giudizio aumenta automaticamente.

Nel complesso, il gameplay è solido ma conservativo. Funziona, intrattiene, regge per tutta la durata dell’avventura. Ma raramente sorprende. E quel “quid” che avrebbe potuto far emergere la produzione come riferimento del sottogenere, purtroppo, manca.

L’eco, un po’ sbiadito, della Laconia

La pixel art di Mega Cat Studios ha una sua coerenza stilistica, ma non sempre riesce a restituire “profondità”. Diverse ambientazioni risultano piuttosto piatte: fondali poco dinamici, scarsa tridimensionalità percepita, palette cromatiche talvolta poco incisive. Una soluzione che alterna momenti gradevoli ad altri visivamente anonimi. Anche le animazioni non sono sempre all’altezza.

Il doppiaggio italiano rappresenta uno degli aspetti più deboli. L’interpretazione appare discontinua, con linee recitate senza la necessaria intensità e un lavoro di direzione che non raggiunge gli standard a cui le produzioni legate al marchio PlayStation ci hanno abituati. Si notano anche problemi di mixaggio e sincronizzazione che spezzano l’immersione in più di un’occasione. La colonna sonora di Bear McCreary richiama le sonorità della tradizione ellenica e mantiene coerenza con l’universo della saga.

Dal punto di vista tecnico generale, il videogioco si mantiene stabile, ma non è privo di piccole sbavature: nemici che restano temporaneamente incastrati nello scenario, collisioni non sempre perfette durante il platforming, brevi glitch visivi che interrompono la fluidità dell’azione. Nulla di strutturalmente grave, ma abbastanza frequente da ricordare la natura meno ambiziosa del progetto.

La presentazione audiovisiva è, dunque, funzionale e coerente con l’impostazione… spartana del progetto, ma lontana da quell’eccellenza produttiva che il nome God of War porta inevitabilmente con sé.

Commento finale

God of War: Sons of Sparta è un buon metroidvania. Solido, coerente, rispettoso. Ma anche prudente. Troppo prudente per ambire a qualcosa di più. Non ridefinisce il sottogenere. Non si impone come nuovo riferimento. Ed a questo punto, la riflessione diventa inevitabile.

Meglio un esperimento come questo, magari imperfetto, piuttosto che l’ennesimo progetto live service pensato per inseguire il mercato e poi, forse, essere cancellato? Meglio un God of War “piccolo” che prova a esplorare territori diversi, oppure l’assenza totale del marchio in attesa di un capitolo maggiore? Allo stesso tempo, è legittimo chiedersi se un nome come God of War non meritasse un trattamento produttivo più ambizioso, più rifinito, più coraggioso.

Tra il bianco e il nero, insomma, esistono molte sfumature. Sons of Sparta sta esattamente lì, e per noi, va bene così. Un buon prodotto che dimostra come, su quel sottile crinale tra rigore e limite, la misura possa diventare virtù: essenziale, disciplinato… spartano. Nell’accezione positiva del termine.

Anteprima Aphelion, lotta per la sopravvivenza sul pianeta Persephone

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Ci siamo approcciati ad Aphelion con genuina curiosità ma anche un certo grado di aspettative. Negli ultimi anni, gli sviluppatori di DON’T NOD sono stati in grado di sorprenderci mostrando di saper coltivare contemporaneamente autorialità e ludica. Con Jusant prima e soprattutto Banishers: Ghosts of New Eden poi, il team francese è tornato a solleticare il nostro vivo interesse dopo un periodo non troppo fortunato e prolifico.

Abbiamo accolto con entusiasmo l’opportunità di provare in anteprima Aphelion, complice una premessa che da amanti della fantascienza spaziale non potevamo ignorare. Un’avventura in terza persona dal taglio cinematografico, ambientata su un mondo inesplorato e glaciale. Queste sono le nostre prime impressioni.

Vi ricordiamo che Aphelion è previsto per il 2026 per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: Xbox Series X


Una nuova casa?

L’accesso esclusivo al materiale preview di Aphelion ci ha permesso di toccare con mano due sezioni del gioco completo. Entrambe provengono, come sempre in questi casi, da una build ancora un pochino acerba dal punto di vista tecnico. Nondimeno, l’opportunità è stata illuminante per avere un assaggio di cosa stanno preparando gli sviluppatori di DON’T NOD.

La prima parte della demo ci ha mostrato le fasi introduttive di Aphelion, con il prologo dell’avventura strutturato come tutorial dei principali meccanismi ludici. In un futuro prossimo, la Terra è divenuta inabitabile e l’esplorazione spaziale si è mossa per trovare una nuova casa per l’umanità. La scoperta di un nono pianeta ai margini del sistema solare, Persephone, propizia l’invio della spedizione scientifica Hope-01 affidata agli astronauti esperti, Ariane e Thomas. A causa di una non meglio specificata anomalia, l’astronave si schianta sul pianeta gelato e Ariane si ritrova separata da Thomas.

Nei panni di Ariane siamo riusciti ad allontanarci dal pericoloso relitto della Hope-01, facendoci strada tra rottami da superare, salti da affrontare e sporgenze alle quali aggrapparsi. Da questo punto di vista, Aphelion si struttura come una classica avventura in terza persona che si ispira ai topoi del genere. Un po’ Uncharted ed un po’ Interstellar, la donna riesce a salvarsi per il rotto della cuffia sfruttando non solo le proprie doti atletiche e delle fughe disperate (in sezioni altamente scriptate) ma anche il fido rampino. Si tratta solo del primo degli strumenti a disposizione dell’astronauta, che nel corso dell’avventura potrà trovare aiuto in ulteriore equipaggiamento.

Ancora troppo presto per sbilanciarci sulla caratterizzazione dei personaggi.

Ghiaccio e silenzio

Se la prima sessione della demo è stata piuttosto ordinaria, la seconda ci ha catapultato in una fase più avanzata dell’avventura (indicativamente ad un paio di ore dopo l’introduzione).

Abbiamo trovato Ariane all’interno di una grotta congelata, intenta non solo a cercare segni del passaggio di Thomas ma anche ad indagare su misteriosi fenomeni che sembrano confermare la presenza di qualche forma di vita su Persephone. Questa sessione della preview non si è discostata granché dalla prima da un punto di vista ludico finché non abbiamo fatto la conoscenza con una entità sconosciuta. A questo punto siamo stati introdotti alle dinamiche stealth di Aphelion che si basano sul silenzio assoluto. Il letale alieno infatti sembra essere cieco e la sua attenzione viene carpita unicamente dai rumori. Ariane è dunque costretta a misurare passi e salti, sfruttando l’ambiente circostante per trovare la strada migliore per superare la minaccia.

Superata anche questa fase, Ariane ha dovuto sfruttare il proprio pathfinder per trovare i segni di imprecisate anomalie. Che si tratti di una possibile spiegazione alla base della caduta della Hope-01? Proprio sul più bello però, anche la seconda sezione della demo si interrompe.

L’entità misteriosa attacca solo se rileva un rumore.

Non così sconosciuto

La nostra prima prova diretta in compagnia di Aphelion, sebbene piuttosto contenuta, è stata tuttavia piacevole. DON’T NOD sembra avere tra le mani un titolo promettente, a patto di affinare le performance tecniche e di non scivolare nei cliché insiti nel genere delle avventure cinematografiche in terza persona e nella fantascienza spaziale.

Sappiamo che nel gioco finale ci sarà molto altro da approfondire. Anzitutto, le fasi giocabili nei panni di Thomas, che dovrebbero proporre un gameplay molto più ingegnoso e survivalista rispetto alle fasi platform di Ariane. Queste ultime, a dire il vero, ci sono sembrate fin troppo derivative rispetto a molti altri titoli del genere senza quel quid (anche dal punto di vista action/adventure) che possa realmente differenziare il prodotto. Proprio per questo, il codice completo ci darà l’occasione di tastare con mano l’eterogenità dell’esperienza anche sul versante della profondità delle fasi stealth.

Siamo altrettanto curiosi sul versante narrativo. La demo non ci ha permesso di farci un’idea particolare in questo senso. Il rischio di trovarsi di fronte ad una trama già vista è concreto, ma al tempo stesso ci aspettiamo molto dalla tradizione espressa negli anni da DON’T NOD. L’approccio dichiaratamente scrupoloso ad una “rappresentazione fedele dell’esplorazione spaziale” ci intriga, anche alla luce della collaborazione con l’Agenzia Spaziale Europea (ESA).

Il rampino può diventare, all’occorrenza, anche una liana per oltrepassare dirupi.

Commento finale

Il nostro primo contatto con Aphelion è stato breve ma intenso. La nuova produzione firmata DON’T NOD sembra avere le carte in regola per arricchire il palmares del team di sviluppo francese con una grande avventura cinematografica a metà tra Uncharted ed Interstellar. Restano tuttavia alcuni timori sulla solidità della formula scelta, che in questa sede ci è sembrata fin troppo guidata e derivativa. Riuscirà a farsi notare nell’affollato panorama videoludico odierno? C’è ancora molto da scoprire, tanto nelle meccaniche di gameplay quanto sul versante narrativo. Incrociamo le dita.

Che colpo per Playstation: addio a Bluepoint Games, lo studio dei remake di Demon’s Souls e Shadow of the Colossus

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Notizia shock nell’universo Playstation: come riporta in queste ore il sito di BloombergBluepoint Games chiuderà il mese prossimo. PlayStation avrebbe deciso di chiudere il suo team, noto per remake e remastered (ultimo lavoro uscito Demon’s Souls nel 2020, ma tra i lavori più importanti spicca anche il remake di Shadow of the Colossus nel 2018, di cui abbiamo fatto una recensione all’epoca) con il conseguente licenziamento di circa 70 dipendenti su un totale di 80. Queste le parole del portavoce di PlayStation rilasciate proprio su Bloomberg: “Bluepoint Games è un team di incredibile talento e la sua competenza tecnica ha offerto esperienze eccezionali alla comunità PlayStation. Li ringraziamo per la loro passione, creatività e maestria”.

La storia di Bluepoint Games

Fondato nel 2006 da Andy O’Neil e Marco Thrush (che avevano lavorato a Metroid Prime), il team aveva pubblicato il primo gioco, Blast Factor, nello stesso anno. Aveva poi iniziato a lavorare a diverse nuove versioni di titoli PlayStation, come la God of War Collection, la Ico & Shadow of the Colossus Collection la Uncharted: The Nathan Drake Collection, passando alle remastered di Gravity Rush, Shadow of the Colossus e, ultimo, il remake di Demon’s Souls (2020).

Il team è stato anche di supporto a diversi altri giochi targati PlayStation, come PlayStation All-Stars Battle Royale fino a God od War Ragnarok (2022). Nel 2024 lo studio stava ancora lavorando ad un titolo originale, non annunciato. Inoltre, Bluepoint Games era il tema che stava sviluppando il multiplayer live-service di God of War, cancellato proprio lo scorso anno.

Dopo l’acquisizione, il team ha mantenuto un profilo estremamente basso. Era inizialmente al lavoro su un progetto originale, poi cancellato durante la riorganizzazione interna di Sony legata ai titoli live‑service. Successivamente lo studio sarebbe tornato a concentrarsi su un nuovo progetto single‑player non annunciato, alimentando speculazioni su un possibile remake o su una nuova IP. A questo punto, però, è possibile che non sapremo mai davvero su cosa stesse lavorando.

Recensione Demon Tides, un bel platform colorato che fonde il movimento di Super Mario Sunshine al mare di Wind Waker

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Continua a fare dei salti in avanti la casa produttrice Fabraz, che ha già in serbo un nuovo platform open world. Dopo Butsy 4D, gli sviluppatori hanno scelto di concentrarsi sul sequel diretto di Demon Turf per offrire un’esperienza completamente nuova, rispetto agli indie a cui Fabraz è profondamente legata. Stiamo parlando di Demon Tides, un nuovo titolo colorato che fonde l’elemento platform 3d all’open world in stile The Legend of Zelda: The Wind Waker e che riprende le avventure di Beebz con un nuovo mondo di gioco e tanto spazio da esplorare. Ma andiamo con ordine!

Prima di proseguire, vi ricordiamo che Demon Tides è disponibile dal 19 febbraio su PC tramite Steam e arriverà a breve anche su Switch.


Versione testata: PC (Steam)


Storia

Il sequel di Demon Turf continua la storia di Beebz, la ragazza demone in grado di trasformarsi grazie alla sua magia e che ha sconfitto il re dei demoni. Ora che è diventata regina, Beebz riceve una misteriosa lettera da suo padre Ragnar che le chiede di incontrarla al suo castello volante, il Ragna Rock. Il viaggio per raggiungere suo padre si conclude rapidamente in un disastro, e Beebz e la sua ciurma si ritrovano catapultati nell’oceano con isole e oggetti da collezionare a perdita d’occhio. Il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere il castello di Ragnar ottenendo degli ingranaggi d’oro sparsi per il mondo di gioco e associati ad ogni isola, con i compagni Luci, DK (non Donkey Kong, eh!) e Midgi a dare man forte alla protagonista.

Gameplay

La cosa che colpisce fin dal tutorial è la fluidità del movimento. Si passa dal semplice salto triplo all’uso intelligente delle trasformazioni di Beebz per muoversi in aria. La nostra ragazza demone ha a disposizione diversi modi per superare ostacoli e muoversi nel mondo di gioco. Può trasformarsi in pipistrello per volare più in alto, può diventare un piccolo corvetto e muoversi orizzontalmente con una rotazione e può perfino spostarsi da un’isola all’altra con la sua forma a serpente. Il movimento è fluido, dinamico e offre tanta scelta su come affrontare le singole sfide delle isole. Ricorda per certi versi Super Mario Sunshine: dal back flip alla rotazione, dal salto triplo al salto a parete continuo. Un elemento essenziale in un platform che è reso molto bene in Demon Tides.

Sicuramente uno dei punti forti del titolo è anche la varietà, che si vede anche nell’esplorazione delle singole isole: ogni livello è a sé stante e richiede una serie specifica di salti o di arrivare su piattaforme più alte superando delle sezioni speciali o facendo dei giri che obbligano il giocatore a ragionare. Non si tratta di un semplice passare dal punto A al punto B con una sequenza di tasti, ma di un vero e proprio problem solving e di riconoscimento dei pattern delle varie isole. Questa varietà si riflette anche nei diversi NPC che popolano il mondo di gioco e che contribuiscono a rendere l’esperienza più interessante, anche se non sempre i dialoghi sono di senso compiuto e contando che manca un vero e proprio doppiaggio, fatta eccezione per qualche parola di tanto in tanto da parte del cast prinicipale.

Ma esattamente per cosa stiamo esplorando? L’obiettivo principale è raccogliere nei forzieri (che forniscono tra le altre cose anche dei power-up per le trasformazioni) gli ingranaggi d’oro. Una volta collezionati un tot, sarà possibile accedere al castello di Ragnar e incontrarlo. Questi ingranaggi si possono collezionare nell’ordine che si vuole, essendo il gioco un open world che richiama fortemente per la presenza del mare e per la disposizione delle isole Wind Waker. Fin dall’inizio potremo spostarci in ogni parte della mappa, con un cerchio in rosso che indica l’obiettivo principale ma che non è di fatto obbligatorio per proseguire. Sarà possibile per ogni livello anche cronometrarsi e sfidare i tempi degli altri giocatori con un sistema di leaderboard, usando anche dei graffiti per segnalare che si è passati per un certo luogo del mondo di gioco.

Fatto sta che il mare e le sue isole compongono un insieme colorato, vibrante e mai monotono. L’uso dei check-point, che il giocatore può scegliere di mettere a piacimento quasi su ogni superficie, rende le sezioni meno frustranti quando si sbaglia un salto e aiuta a tenere alto il ritmo di gioco, che è già di per sé veloce e che richiede una buona base di platforming. Senza contare la possibilità di customizzare il proprio personaggio raccogliendo vestiti e oggetti in giro per la mappa, così come degli amuleti che garantiranno al giocatore dei bonus di movimento nelle diverse forme di Beebz (ad esempio, un salto addizionale nella forma pipistrello o più movimento orizzontale per la forma a corvo). Insomma, il titolo ha una sua identità precisa e mette subito a proprio agio in un ambiente di gioco immersivo, colorato e non banale. Presenta però anche qualche criticità, come è giusto che sia.

Tre aspetti critici del titolo

Chi vi scrive – in particolare – ne individua tre. In prima battuta, i personaggi (1). Se Beebz ha una personalità ribelle, fuori dalle righe e anche altezzosa, non si può dire lo stesso degli altri personaggi e degli NPC, il più delle volte piatti e non particolarmente memorabili. Anche i membri della ciurma non aggiungono nulla, se non qualche raro scambio al telefono quando si raggiunge un obiettivo o si spiega una nuova meccanica. In generale, non trovano uno spazio al di fuori del semplice contorno narrativo e nelle cutscene sembrano perlopiù statici e incolore.

In secondo luogo, le trasformazioni (2). Possono piacere o non piacere, quello è soggettivo, ma pensiamo che muoversi da un’isola all’altra a velocità di cannone con un serpente minuscolo non dia la stessa soddisfazione (penso sempre a Mario Sunshine) di usare lo Splac-3000 col turbo. Anche la forma pipistrello poteva essere sfruttata meglio senza limitarsi ad un semplice salto in più o alla sua versione potenziata che è solo un salto direzionato che si può usare solo in sezione specifiche della mappa. Si poteva pensare ad esempio ad una forma drago per volare, una forma gatto per saltare da una piattaforma a un altro facendo un long jump oppure uno squalo per rendere la navigazione più accattivante.

Infine, i nemici (3). Il titolo è un platform e non è focalizzato sul combattimento, d’accordo, ma pecca un po’. I nemici di gioco però sono senza personalità (non parliamo dei boss) e possono essere sconfitti con uno massimo due colpi e sempre con lo stesso tasto, che si traduce in una carica al corpo che spazza via l’avversario. Non sembrano avere uno scopo se non quello di occupare uno spazio, senza dare particolare noia al giocatore. Anche in Super Mario Bros per il NES i nemici possono essere sconfitti con un tasto solo, ma in quel contesto hanno uno scopo ben preciso e rendono il gameplay più divertente, cosa che non accade per i nemici di Demon Tides.

Grafica e tecnica

Inevitabile parlare della grafica di Demon Tides, che si ispira fortemente all’era dei platform della fine anni ’90, in particolare a titoli per Nintendo 64 e all saga di Super Mario Bros, ma rielabora quell’estetica con tecniche moderne. Dal punto di vista artistico, il gioco utilizza un’estetica low-poly molto pulita: modelli con un numero contenuto di poligoni, silhouette marcate e proporzioni stilizzate. Le texture sono generalmente a bassa risoluzione, con un filtraggio minimale o volutamente grezzo per richiamare il look rétro. Tuttavia, non si tratta di una semplice imitazione nostalgica: il motore grafico integra shader moderni, illuminazione dinamica e post-processing leggero, che contribuisce a rendere il gioco chiaro e acceso.

Configurazione di prova – PC Acer Nitro equipaggiato con: Scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 5060, Processore AMD Ryzen 7 260 w / Radeon 780M Graphics, 32 GB di RAM DDR5

Un aspetto tecnico notevole è la chiarezza visiva: palette cromatiche vivaci ma controllate, forte separazione tra foreground e background, e uso strategico della saturazione per guidare l’occhio del giocatore. Gli effetti particellari – come scie, schizzi d’acqua e colpi – utilizzano sistemi GPU-based per mantenere buone performance anche nelle fasi più concitate di gioco e quando c’è più azione sullo schermo.

In sintesi, la grafica di Demon Tides combina nostalgia strutturale (low-poly, texture semplici, colori pieni) con infrastruttura tecnologica moderna (shader programmabili, ombre dinamiche, animazioni avanzate), creando un equilibrio tra passato e presente che risulta sia stilisticamente coerente sia tecnicamente molto solido.

Commento finale

Demon Tides è un ottimo titolo per chi ama i platform. È dinamico, colorato, mai pesante o ripetitivo e sfrutta molto bene il sistema di movimento e la varietà degli ambienti di gioco. Pecca di aspetti narrativi e di costruzione dei personaggi, compensando il tutto con un’esperienza fluida e in grado di tenere incollati per ore senza possibilità di annoiarsi. Un sequel importante che sfrutta bene l’open word e con un ambiente di gioco frizzante e divertente da esplorare, con la massima calma e la giusta frenesia nelle sequenze di platforming. Senza pretese, senza volere raccontare una grande storia, ma cogliendo un aspetto spesso dimenticato nei giochi: far divertire e far immergere i giocatori nei colori e nell’esplorazione, facendoli tornare anche solo per qualche ora bambini.

House of the Dragon 3: il primo teaser trailer è arrivato

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HBO si prepara a riaccendere i fuochi di Westeros. Dopo un’attesa di quasi due anni dall’ultima stagione, i fan della serie prequel di Game of Thrones hanno ricevuto oggi, giovedì 19 febbraio 2026, il primo teaser trailer di House of the Dragon stagione 3.

L’annuncio è arrivato ieri attraverso i canali social ufficiali della serie, con un video evocativo che mostra gli stendardi dei Verdi cadere, accompagnato dalla caption: “Prima cadono gli stendardi”. Un chiaro riferimento all’intensificarsi della guerra civile tra i Targaryen, la famosa Danza dei Draghi che promette di esplodere in tutta la sua brutalità nella terza stagione.

HBO ha inoltre rivelato che la nuova stagione debutterà a giugno 2026, mantenendo la tradizione estiva della serie. Il primo poster ufficiale mostra Rhaenyra Targaryen seduta sul Trono di Spade con la corona sul capo, circondata dalle lame che compongono il trono. Lo slogan “Dalle fiamme nasce l’oscurità” suggerisce tempi difficili per la Regina nera.

La terza stagione sarà composta da otto episodi e riprenderà esattamente dove si era conclusa la seconda: con entrambe le fazioni, Neri e Verdi, pronte alla guerra totale. Le riprese si sono svolte tra marzo e ottobre 2025 tra Europa e Los Angeles, sotto la guida dello showrunner Ryan Condal.

Il teaser arriva in un momento strategico, proprio mentre si conclude la prima stagione di A Knight of the Seven Kingdoms, l’altra serie prequel del franchise che ha debuttato a gennaio 2026 con un’accoglienza molto positiva. La serie principale è già stata confermata fino alla quarta e ultima stagione, prevista per il 2028.

WWE 2K26, Paul Heyman svela i dettagli della modalità narrativa “La mia ASCESA”

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2K ha svelato l’ultimo Ringside Report di WWE 2K26, stavolta narrato da Paul Heyman in persona che ha rivelato nuovi dettagli sulla modalità narrativa La mia ASCESA.

In La mia ASCESA, i giocatori scelgono una storyline della Divisione Maschile o Femminile per interpretare The Archetype, una Superstar che torna in WWE dopo un’assenza di due anni. Ciò che dovrebbe essere un ritorno trionfale si trasforma rapidamente in un fallimento, quando i giocatori subiscono una sconfitta schiacciante per mano di uno dei campioni di Paul Heyman, Bron Breakker o Jordynne Grace.

La mia ASCESA sfida i giocatori a fare scelte importanti e decidere che tipo di Superstar vogliono diventare: combatteranno per tornare in cima con onore o voltare le spalle all’Universo WWE, abbracciando l’inganno per riconquistare la gloria dei titoli. I giocatori saranno guidati in un percorso che attraversa momenti cruciali della WWE, tra cui un ritorno al Performance Center, una possibile opportunità offerta da Adam Pearce in NXT e uno scontro ad alta posta in gioco a WrestleMania. Lungo il percorso, i giocatori affronteranno decisioni e rivalità decisive per la carriera, che influenzeranno come The Archetype sarà percepito.

Durante La mia ASCESA, i giocatori potranno sbloccare una varietà di ricompense, tra cui CM Punk dell’era indie, il “Burnt” Fiend, personaggi originali di La mia ASCESA ed equipaggiamenti iconici dei precedenti titoli WWE 2K. Accumulando vittorie e completando archi narrativi chiave, i giocatori potranno espandere il loro roster e lasciare un segno duraturo in WWE 2K26.

Attraverso una narrazione cinematografica, cutscene in-game e i preziosi consigli di Paul Heyman, La mia ASCESA offre una storia di ritorno profondamente personale, dove ogni decisione conta. Quattro edizioni di WWE 2K26 sono disponibili in pre-order, in arrivo per PC (via Steam), PlayStation 5 ed Xbox Series. Le edizioni King of Kings, Attitude Era e Monday Night War saranno rilasciate a livello mondiale venerdì 6 Marzo 2026, sette giorni prima dell’edizione Standard, che sarà disponibile venerdì 13 Marzo 2026.

Recensione Soulslinger: Envoy of Death, un pistolero nel limbo

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A poco meno di un anno dalla full release su PC, Soulslinger: Envoy of Death giunge anche su console. Un’occasione importante per il titolo sviluppato da Elder Games, sia per dimostrare il percorso di maturazione del team ungherese, sia per misurarsi nuovamente con diversi ecosistemi. Sono passati infatti quasi sette anni dall’approdo su Xbox One (e più tardi PS4) del precedente Everreach: Project Eden, un action RPG purtroppo senza particolari guizzi. Un lasso di tempo significativo che pone gli sviluppatori di fronte ad un piccolo esame di maturità.

Frutto di un early access iniziato nel dicembre del 2023, il titolo è un FPS in salsa roguelite che mescola il fascino iconico del vecchio West alle tematiche ultraterrene. Tuttavia in un panorama ricco di alternative di elevata qualità, la visione di Elder Games si sarà trasformata in una concreta realtà?

Soulslinger: Envoy of Death è disponibile dal 19 Febbraio, oltre che su PC (via Steam), anche su PlayStation 5 ed Xbox Series.


Versione testata: PlayStation 5


Anime spezzate

C’è vita dopo la morte, ma non per questo anche serenità. Arrivato nell’aldilà a seguito di una morte violenta che ha coinvolto anche la sua compagna, il protagonista della vicenda viene tuttavia scelto dalla Morte stessa per diventare un Soulslinger. In qualità di emissario della triste mietitrice, il compito assegnato è quello di recuperare le anime dal limbo, un territorio di confine nel quale sta imperversando un gruppo misterioso. Noto come “Il Cartello”, il loro obiettivo sembra essere quello di trafugare anime disperse per attingere al potere necessario per fuggire dal regno ultraterreno.

Envoy of Death propone un intrigante pretesto narrativo da B-movie, che va a fondersi con un’estetica in grado di mescolare suggestioni “spiriturali” ai canoni del selvaggio west. La declinazione artistica e visiva del limbo, infatti, attinge direttamente dall’immaginario della frontiera americana tra spolverini, saloon, sabbia e revolver. Al netto di questo, dobbiamo altresì segnalare che la narrazione risulta essere perlopiù ambientale e sebbene stralci di lore e dialoghi lascino trasparire un ottimo potenziale, la storia non riesce a svilupparsi mai in modo particolarmente convincente. O comunque, non all’altezza delle premesse.

Non tutte le anime possono essere salvate.

Sviluppato in Unreal Engine 5, Envoy of Death purtroppo presenta su console alcune oramai cicliche sbavature da attribuirsi principalmente alla difficoltà di approccio a questo motore grafico. Se il colpo d’occhio generale è tutto sommato piacevole e l’effettistica generosa, non si può dire lo stesso sull’ottimizzazione tecnica propriamente detta. La fluidità non è sempre impeccabile e purtroppo piuttosto frequenti sono i fenomeni di texture pop-in. La prima volta che morirete (ehm, di nuovo) per ritrovarvi nell’hub centrale del gioco, avrete un’idea di cosa vogliamo dire.

E’ un peccato, perché artisticamente Soulslinger è tutto sommato un ottimo risultato. Pur non essendo particolarmente originale (le fonti di ispirazione sono molteplici, da La torre nera a Jonah Hex), l’estetica western cupa si intreccia molto bene con la suggestione di location suggestive, malinconiche ed oprrimenti. Particolarmente azzeccato è poi l’accompagnamento sonoro, tanto nell’effettistica quanto nelle musiche.

Un selvaggio west con un tocco etereo ed angosciante.

La pistola più veloce dell’aldilà

Una volta calati nelle polverose vesti del Soulslinger, ci siamo buttati nella mischia per capire in che modo Elder Games avesse trovato il punto di incontro tra FPS e roguelite.

Strutturalmente, la soluzione ricalca in pieno quanto di più tradizionale possa offrire il mercato. Il protagonista dovrà affrontare il classico loop tra una run e l’altra attraverso ambientazioni in costante mutazione. Facendo fuori avversari e raccogliendo potenziamenti temporanei, ci si spingerà progressivamente più a fondo e, nel momento della sconfitta, si potrà impiegare quanto ottenuto per sbloccare abilità ed armamenti stabili. Insomma, se avete giocato un qualsiasi roguelite, sapete cosa attendervi.

Muoversi e sparare, sempre e comunque.

Dove Soulslinger cambia approccio è nel sistema di combattimento, che si appoggia integralmente su una impostazione da FPS arcade. Ecco quindi che l’azione si fa veloce, la mobilità si affida a salti e schivate, i proiettili diventano sempre più grossi e minacciosi. Ad arricchire la formula ci pensa l’armamentario, che può essere infuso con tutta una serie di elementi, e tutta una serie di capacità ulteriori che aiutano non solo l’incisività offensiva ma anche mobilità e difesa.

Concettualmente tutto funziona ma è un peccato che il gunplay non riesca ad incidere mai quanto ci si aspetterebbe. Il feeling delle armi tende ad essere blando ancorché responsivo, complice anche una platea di avversari che tende ad assorbire passivamente i colpi più che accusarli dinamicamente. E purtroppo neanche il level design o la routine comportamentale degli avversari corre in soccorso. Il primo presenta arene complesse e verticali che mal si adattano ad un gameplay più spregiudicatamente simile a quello di un arena shooter. La seconda, ad ulteriore indiretta della prima, ci mette sovente di fronte a nemici che ci corrono addosso da tutte le direzioni senza un particolare acume tattico.

Le build differiscono sulla carta ma all’atto pratico non così tanto.

Tikibombom

Se Envoy of Death ha alcuni limiti sul versante FPS, altresì non riesce a spiccare neanche come roguelite a tutto tondo.

Quello che risulta carente infatti è il senso di progressione sul quale si basa il genere. Sebbene presenti in gran numero e varietà, i miglioramenti tendono ad essere all’atto pratico superficiali. I vantaggi stessi finiscono con il non avere un così grande impatto, soprattutto alla luce di una così evidente differenza tra le build. Preferire una build che punta sugli effetti trasmessi dai dash dovrebbe idealmente differire molto da una preferenza affidata agli effetti dell’elemento fuoco. Eppure, complici anche le riflessioni già citate, tutto si risolve molto più semplicemente con una rincorsa al potere di attacco più elevato.

Alcuni boss ricordano vagamente la tradizione soulslike ma sono molto più accessibili.

Si badi bene, con questo non vogliamo dire che Envoy of Death sia un brutto gioco o un titolo che non funziona. Al contrario, Souslinger appartiene a quel gruppetto di titoli che, seppure senza eccellere in niente di particolare, riesce nondimeno ad intrattenere grazie alla propria personalità. E così, il sistema di combattimento non sarà eccellente, ma diverte con leggerezza e fa il suo lavoro. La progressione non sarà ai livelli di un Hades, ma nondimeno è facile da gestire e non complica la vita al giocatore con troppe statistiche e parametri.

Anche il tasso di sfida tenta di venire incontro ai giocatori. Non è mai velenoso e non richiede una abnegazione totale, ma al contempo strizza l’occhio ad un po’ di sana manualità. Superata una curva inziale vagamente più ripida, Soulslinger può poi rappresentare una buona scelta per chi vuole avvicinarsi al mondo dei roguelite con un titolo in fin dei conti mestierante.

E’ possibile potenziare le armi tra una run e l’altra.

Commento finale

Soulslinger: Envoy of Death è al contempo una grande intuizione ed un’occasione mancata. Unire FPS e roguelite in un contesto soprannaturale ambientato in un aldilà western scosso da una misteriosa organizzazione… beh, è senz’altro stuzzicante. Peccato però che, una volta preso in mano il pad, la situazione non decolli mai effettivamente. Il comparto tecnico è altalenante, il gunplay non è incisivo, la progressione è poco stimolante e il level design mal si adatta all’auspicato dinamismo del gameplay. Ad ogni modo, resta un titolo piacevole per divertirsi senza troppi pensieri per qualche ora.

Xenoblade Chronicles X Definitive Edition Switch 2: disponibile oggi in 4K e 60 FPS

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Il momento che i fan di Monolith Soft aspettavano da anni è finalmente arrivato. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition è da oggi disponibile sul Nintendo eShop, segnando non solo il ritorno di uno dei giochi di ruolo sci-fi più ambiziosi di sempre, ma anche un vero test tecnico per la nuova generazione hardware di Nintendo.

Prestazioni al massimo: 4K e 60 FPS

La principale novità di questa riedizione risiede nelle prestazioni. Mentre l’originale su Wii U (e la versione base per Switch) doveva scendere a compromessi, la Switch 2 Edition libera finalmente il potenziale del titolo. I giocatori possono ora godersi l’esplorazione in risoluzione 4K nativa e 60 fps fluidi in modalità TV. E anche chi preferisce la modalità portatile riceverà un upgrade sostanziale, con una risoluzione a 1080p e 60 fps costanti, rendendo i combattimenti dinamici e i panorami alieni più vividi che mai.

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L’epopea del BLADE: Sopravvivenza e Mecha

Ambientato nel 2054, dopo la distruzione della Terra, il gioco ci mette nei panni di un superstite schiantatosi su Mira. Il cuore dell’esperienza rimane l’esplorazione di cinque continenti sterminati, popolati da creature mastodontiche e segreti tecnologici. Assoluti protagonisti in questo senso sono gli Skell, gli imponenti mech trasformabili che cambiano radicalmente l’approccio al mondo di gioco, permettendo di volare e combattere con una potenza di fuoco devastante una volta ottenuto il brevetto dall’organizzazione BLADE.

La componente online del titolo è stata potenziata per sfruttare le nuove infrastrutture di rete. Fino a 31 giocatori possono ora collaborare indirettamente in squadre di ricognizione, mentre gruppi di quattro persone possono unirsi attivamente per abbattere i temibili Global Nemesis.

Upgrade e versioni

Chi già possiede la versione per la prima Nintendo Switch può scaricare da oggi un pacchetto di aggiornamento dedicato per sbloccare tutte le feature tecniche della Switch 2, al costo di .

Per i collezionisti, la versione fisica Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Switch 2 arriverà nei negozi il 16 aprile 2026.

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Recensione SAMA P1200 Platinum 1200W: Analisi Tecnica Approfondita e Prestazioni

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Quando si parla di alimentatori da 1200W, ci si aspetta prestazioni da top di gamma e prezzi conseguenti. Il SAMA P1200 Platinum sfida questa convenzione, proponendosi come soluzione ad alte prestazioni con un posizionamento di prezzo decisamente aggressivo. Dopo averlo testato a fondo nella mia configurazione e analizzato approfonditamente la componentistica interna, posso affermare che questo alimentatore rappresenta una delle sorprese più positive dell’anno nel panorama PSU.

Architettura e Topologia: Una Base Solida

Il cuore del P1200 si basa su una topologia LLC Full-Bridge con convertitori DC-to-DC, una scelta progettuale che rappresenta lo stato dell’arte nell’efficienza energetica. La topologia LLC resonant converter offre vantaggi significativi rispetto alle architetture tradizionali: permette soft-switching sia sul lato primario che secondario, riducendo drasticamente le perdite di commutazione e consentendo di raggiungere efficienze superiori al 92% anche a carichi tipici del 50%.

Il circuito di rettifica sincrona sul lato secondario sostituisce i tradizionali diodi con MOSFET, migliorando l’efficienza del 2-3% su un ampio range di correnti. Questo si traduce in temperature operative più basse, minore dispersione energetica e maggiore affidabilità nel lungo periodo.

Componenti Primari: Dove Conta la Qualità

Il P1200 implementa un circuito Active PFC controllato dal chip Texas Instruments UCC28180, un controller di fascia alta che opera in modalità CCM (Continuous Conduction Mode) con frequenza programmabile. Questo chip è noto per l’eccellente stabilità e la risposta rapida ai transienti, caratteristiche fondamentali quando si gestiscono carichi elevati e variabili come quelli delle GPU moderne.

Il circuito PFC utilizza tre MOSFET Wayon WML28N60C4 da 600V/23A, con resistenza RDS(on) di soli 130mΩ tipici. Questa bassa resistenza si traduce in minori perdite per effetto Joule e maggiore efficienza. I diodi boost Maplesemi MSP06065G1 (650V/6A) completano lo stadio, garantendo rettifica efficiente con perdite contenute anche ad alte temperature.

Main Switchers: La Potenza di Infineon

Quattro MOSFET Infineon IPA60R125P6 (650V/30A) gestiscono la commutazione principale. Infineon è un nome di riferimento assoluto nel settore dei semiconduttori di potenza, e questi componenti CoolMOS™ P6 rappresentano una tecnologia superjunction di sesta generazione. Con una resistenza RDS(on) di soli 113mΩ tipici a 25°C, questi MOSFET garantiscono perdite di conduzione minime e capacità di gestire correnti elevate anche oltre i 100°C operativi.

La presenza di quattro MOSFET in configurazione Full-Bridge distribuisce il carico termico e di corrente, aumentando l’affidabilità e permettendo un funzionamento più fresco anche sotto stress prolungato.

Condensatori: L’Investimento sulla Longevità

Qui il P1200 fa la differenza rispetto alla concorrenza budget. Condensatori Rubycon 100% giapponesi sul lato primario e secondario, tutti rated a 105°C, là dove molti competitor risparmiano usando componenti da 85°C. La differenza non è trascurabile: un condensatore a 105°C operante a 45°C ha una vita stimata che può essere anche 8-16 volte superiore rispetto a un equivalente da 85°C alle stesse condizioni.

Sul lato primario troviamo due Rubycon MXE Series 470μF/420V in parallelo per un totale di 940μF. La serie MXE è specificatamente progettata per applicazioni switching ad alta frequenza e garantisce ESR (resistenza serie equivalente) bassissima, fondamentale per minimizzare il ripple e massimizzare l’efficienza.

Sul lato secondario, oltre ai Rubycon, compaiono anche condensatori Unicon (altro marchio giapponese di qualità) e condensatori solidi NCC/PSG Series per il filtraggio finale. Questa combinazione di elettrolitici liquidi ad alte prestazioni e solidi per il filtraggio fine garantisce una qualità dell’output eccellente con ripple ridottissimo.

Rettifica Sincrona: Efficienza Massimizzata

Otto MOSFET Huayi HYG020N04NR1P (40V/220A) gestiscono la rettifica sincrona sul rail +12V, suddivisi su due dissipatori. Con una resistenza RDS(on) di appena 1.8mΩ tipici, questi MOSFET minimizzano le perdite rispetto ai diodi tradizionali. La corrente di 154A continui a 100°C di ciascun MOSFET offre ampi margini di sicurezza.

I rail +5V e +3.3V sono generati tramite convertitori DC-to-DC separati utilizzando MOSFET Infineon BSC0906NS e controller PWM ANPEC APW7160A. Questa architettura, ormai standard negli alimentatori di qualità, garantisce regolazione indipendente e perfetta anche con carichi sbilanciati tra i vari rail.

Circuito Standby e Protezioni

Il circuito +5VSB utilizza un controller INFSitronix IN2P070C accoppiato a un MOSFET First Semiconductor FIR4N70LG. Lo standby è progettato per rimanere efficiente anche in idle, aspetto importante considerando che il PSU rimane in questo stato per la maggior parte del tempo in un utilizzo domestico.

Il supervisor IC ABLIC IN1S313I gestisce l’intero sistema di protezioni: OTP (Over Temperature), OCP (Over Current), OPP (Over Power), SCP (Short Circuit), OVP (Over Voltage), UVP (Under Voltage) e SIP (Surge Inrush Protection). Questo chip monitora costantemente tutti i parametri e interviene in pochi microsecondi in caso di anomalie.

Filtraggio EMI e Qualità della Corrente

Il P1200 implementa uno stadio di filtraggio EMI particolarmente robusto: un varistors MOV, due condensatori X e quattro condensatori Y (il doppio di quanto raccomandato dalle specifiche base), più due nuclei in ferrite. Questo si traduce in emissioni elettromagnetiche contenutissime e conformità a tutte le normative internazionali (CE, TUV, FCC, UKCA).

Raffreddamento: Silenzio e Prestazioni

La ventola Globe Fan RL4Z S1402512HH da 140mm con cuscinetto FDB (Fluid Dynamic Bearing) è dimensionata generosamente: 135.74 CFM di portata massima con pressione di 3.01 mmH₂O. La velocità massima di 1800 RPM (non i 1900 nominali) viene raggiunta solo sotto carichi estremi, mentre il controller termico la mantiene completamente ferma fino a 55°C o 720W di carico.

I cuscinetti FDB hanno una durata attesa che può superare le 100.000 ore grazie all’assenza di contatto fisico tra le parti in movimento. Durante i miei test, la ventola è rimasta inattiva durante il gaming normale, attivandosi solo durante stress test prolungati con CPU e GPU al massimo carico, e rimanendo comunque a livelli di rumore accettabili.

Prestazioni sul Campo: La Prova del Nove

La mia configurazione di test non lascia margini all’immaginazione:

  • AMD Ryzen 7800X3D su motherboard ASUS TUF B850M
  • Sapphire Nitro+ RX 9060XT
  • 32GB Crucial Pro RAM DDR5
  • Lexar 790 2TB NVMe

Montato in un Deepcool CH270 Digital, il P1200 è entrato al limite millimetrico dei 150mm previsti dal case. Questa compattezza (150x150x86mm) è un vantaggio enorme rispetto agli alimentatori da 1200W tradizionali che spesso superano i 180-200mm di lunghezza.

Sotto stress intenso con Prime95 su CPU e Furmark su GPU, ho registrato un consumo totale di sistema di circa 735W alla presa, con l’alimentatore che dimostrava un’efficienza reale superiore al 91%, in linea con la certificazione Platinum. Le temperature sono rimaste contenute, il ripple sulla linea +12V eccellente (verificato con oscilloscopio), e il comportamento durante i transienti impeccabile.

La certificazione Cybenetics Platinum (media del 92.946% di efficienza su oltre 1450 combinazioni di carico) e il rating A+ per il rumore confermano quanto rilevato empiricamente.

Dotazione Cavi: Qualità e l’Unico Compromesso

La dotazione cavi è completa e riflette le esigenze moderne:

  • 1x ATX 24 pin (58cm)
  • 2x CPU 4+4 pin (70cm)
  • 3x PCIe 6+2 pin (59.5cm)
  • 2x 12V-2×6 (12+4 pin) (60cm) – fondamentali per RTX 4090/5090 e RX 9000
  • 12x SATA su 3 cavi (92.5cm con connettori a 15cm)
  • 4x Molex su 1 cavo

La presenza di due connettori 12VHPWR è particolarmente lungimirante: oltre a supportare le GPU più potenti, offre ridondanza e margine per configurazioni multi-GPU o futuri upgrade senza preoccupazioni di compatibilità.

Qui però emerge l’unico vero compromesso del P1200: i cavi utilizzano un rivestimento in gomma che simula l’effetto sleeve tessile, non sleeve autentico. Questa scelta si traduce in una rigidità superiore che complica il cable management negli spazi ristretti. La qualità costruttiva dei cavi è buona – i pin sono saldamente fissati, le sezioni dei conduttori adeguate, i connettori robusti – ma la mancanza di flessibilità richiede pazienza durante l’instradamento.

Nel mio caso, all’interno del CH270 Digital con il pannello laterale in vetro temperato, ho dovuto prestare particolare attenzione al routing del 24 pin e dei cavi PCIe per evitare tensioni eccessive sui connettori e ottenere un risultato estetico accettabile. Non è un difetto che compromette la funzionalità, ma in un alimentatore che per tutto il resto compete con soluzioni premium da 250-300€, rappresenta l’elemento che tradisce la natura value-oriented del prodotto.

Rapporto Qualità/Prezzo: Il Vero Game Changer

Ed eccoci al punto cruciale. Il SAMA P1200 viene proposto attorno ai 180-200€ (prezzo più basso su Amazon 174 euro), una cifra che lo posiziona dal 30% al 40% sotto i competitor diretti di pari wattaggio e certificazione (Corsair AX1200i, be quiet! Dark Power Pro 12 1200W, Seasonic Prime TX-1300).

Questa differenza di prezzo non si riflette in compromessi sulla componentistica critica, anzi: SAMA ha scelto per questo modello condensatori giapponesi premium, MOSFET Infineon, topologia avanzata e protezioni complete, come un vero “top di gamma”. Il risparmio, piuttosto, deriva da scelte intelligenti (OEM RSY invece di Channel Well o Delta), brand meno affermato in Occidente, packaging essenziale e, appunto, cavi economici. E diciamocelo, anche da minori spese in marketing.

Per chi costruisce sistemi high-end destinati a carichi intensi prolungati – workstation per rendering, mining, gaming estremo – il P1200 offre prestazioni e affidabilità da fascia alta a prezzo medio-basso. La garanzia di 10 anni e l’MTBF dichiarato di 100.000 ore, infine, testimoniano la fiducia di SAMA nella longevità del prodotto.

Commento Finale

Il SAMA P1200 Platinum è un alimentatore che sorprende per la maturità progettuale e la qualità costruttiva. L’analisi approfondita della componentistica rivela scelte tecniche di alto livello: dalla topologia LLC con rettifica sincrona ai condensatori Rubycon 105°C, dai MOSFET Infineon CoolMOS™ al controller PFC Texas Instruments, fino al sistema di protezioni completo e al raffreddamento sovradimensionato.

Le prestazioni elettriche sono eccellenti, con efficienza reale superiore al 91% e stabilità impeccabile anche sotto carichi transitori estremi. La compattezza (150mm) è un vantaggio raro in questa classe di potenza, permettendo l’utilizzo in case che escluderebbero altri alimentatori da 1200W.

L’unico neo rimane il rivestimento gommato dei cavi, che introduce rigidità e complica il cable management. È una scelta di risparmio evidente, l’unico elemento non propriamente premium in un prodotto che altrimenti competerebbe con soluzioni da 300€+.

Per chi cerca un alimentatore da 1200W per configurazioni high-end (Ryzen 9 7950X3D + RTX 4090, Thread ripper + multi-GPU, workstation professionali) senza voler pagare il premium di marca dei big player, il P1200 rappresenta un’opzione eccellente. La componentistica interna giustifica ampiamente la garanzia decennale e suggerisce una longevità superiore alla media degli alimentatori budget.

Amazfit T-Rex Ultra 2 arriva ufficialmente in Europa

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Amazfit, marchio globale di dispositivi indossabili per lo sport, lancia sul mercato europeo il suo ultimo smartwatch, Amazfit T-Rex Ultra 2. Creato per gli amanti delle avventure estreme e gli escursionisti di lunga percorrenza, dove la resistenza e l’autosufficienza diventano essenziali per la sopravvivenza.

Lunga durata della batteria e resistenza in condizioni estreme

Con una singola ricarica, Amazfit T-Rex Ultra 2 può funzionare fino a 30 giorni, offrendo prestazioni impressionanti anche negli scenari di utilizzo più impegnativi. Quando viene attivata una delle oltre 170 modalità sportive, come Arrampicata, Escursionismo o Rucking, con navigazione abilitata, display sempre attivo, massima precisione GPS e temperature sotto lo zero, il T-Rex Ultra 2 può funzionare fino a 28 ore.

Questa maggiore durata della batteria è resa possibile da una batteria da 870 mAh. Sebbene la sua capacità sia superiore del 74% rispetto al modello di prima generazione, il peso dell’orologio rimane pressoché invariato. Il T-Rex Ultra 2 con cinturino pesa 89,2 g, rispetto agli 89 g del T-Rex Ultra. Il peso ridotto è stato ottenuto utilizzando materiali diversi: il fondo della cassa, la lunetta e i quattro pulsanti sono realizzati in titanio di grado 5, che non solo è più resistente, ma anche più leggero dell’acciaio inossidabile. Lo smartwatch rimane perfettamente funzionante a temperature fino a -30 °C.

Mappe globali preinstallate

Il comfort e la sicurezza dell’utente sono ulteriormente migliorati grazie a un display altamente leggibile e alle mappe di navigazione offline. L’ampio display AMOLED da 1,5 pollici è protetto da un vetro zaffiro resistente ai graffi, con una luminosità massima che raggiunge i 3000 nit. In ambienti montuosi, dove l’esposizione alla luce può essere estremamente intensa, anche le informazioni più dettagliate rimangono rapide e facili da leggere.

Il T-Rex Ultra 2 offre anche mappe topografiche gratuite. Queste sono molto dettagliate e consentono agli utenti di distinguere, tra le altre cose, tra sentieri sterrati e strade asfaltate. Le mappe sono preinstallate nella memoria dell’orologio: nell’app Zepp, gli utenti devono semplicemente selezionare la regione che desiderano visualizzare sullo schermo. Inoltre, gli appassionati di montagna possono scaricare gratuitamente mappe topografiche e mappe delle piste da sci.

Navigazione precisa e assistenza in caso di emergenza

Grazie alla geolocalizzazione supportata da sei sistemi satellitari (tra cui GPS e Galileo), il T-Rex Ultra 2 offre un posizionamento rapido e preciso insieme alla navigazione turn-by-turn. Le mappe a colori facilitano la pianificazione dei percorsi, la ricerca dei POI e gli spostamenti in terreni difficili, senza bisogno di uno smartphone o di un accesso alla rete, spesso inaffidabile sui sentieri di montagna.

Il T-Rex Ultra 2 è inoltre dotato di una torcia integrata a doppia modalità con luminosità regolabile. Offre un fascio di luce bianca da 200 lux, una luce verde a bassa interferenza che consente una chiara visibilità dello schermo quando si utilizzano occhiali per la visione notturna e una modalità SOS per le situazioni di emergenza. Quando la modalità Boost è attivata, la torcia produce un potente flash da 300 lux, ideale per le spedizioni notturne e le esigenze improvvise.

Analisi avanzata dell’allenamento e del recupero

L’ultimo smartwatch Amazfit monitora decine di parametri relativi all’allenamento, al post-allenamento e al recupero. I livelli di affaticamento vengono presentati da diverse prospettive: giornaliera, settimanale, mensile e plurimensile. Sia gli appassionati di spedizioni su lunghe distanze che gli appassionati di altre discipline (il T-Rex Ultra 2 supporta oltre 170 sport) possono personalizzare la visualizzazione dei dati di allenamento ed espandere le funzionalità dell’orologio attraverso l’integrazione con accessori come il cinturino Helio Strap o l’anello Helio Ring.

L’app Zepp offre accesso a oltre 400 applicazioni, tra cui GRun per Amazfit (che fornisce più di 50 parametri di allenamento, tra cui ETA, ovvero il tempo stimato per completare una determinata distanza, aggiornato continuamente), Biometric Anomaly Detector (avvisa gli utenti di potenziali sovraccarichi fisici come il rischio di sovrallenamento o i primi segni di infezione), Battery Assistant (stima la durata residua della batteria durante una modalità sportiva selezionata) e Mountaineering Oximetry (visualizza, tra le altre cose, l’altitudine, il ritmo di salita e i livelli di ossigeno nel sangue).

Il T-Rex Ultra 2 è dotato di 64 GB di memoria interna, offrendo il doppio della capacità di archiviazione del T-Rex 3 Pro.

Disponibilità e Prezzo

L’Amazfit T-Rex Ultra 2, che nella versione europea supporta anche i pagamenti NFC, sarà disponibile dal 19 febbraio 2026 sui siti web europei di Amazfit e presso partner Amazfit selezionati.

Il prezzo al dettaglio suggerito è di 549,90€