Home Blog Pagina 47

Recensione Ufophilia, incontri ravvicinati del tipo sbagliato

0

L’idea è affascinante: prendere la formula investigativa di Phasmophobia, abbandonare fantasmi e case infestate, e sostituirli con presenze aliene, fenomeni inspiegabili e atmosfere da X-Files. Un concept che, almeno sulla carta, ha tutto per incuriosire. Il problema è che tra intuizione e realizzazione c’è di mezzo l’esecuzione. E qui le cose iniziano a complicarsi.

Sviluppato da K148 Game Studio e pubblicato da JanduSoft, Ufophilia ci mette nei panni di un investigatore ossessionato dagli UFO, equipaggiato con un caravan pieno di strumentazioni tecnologiche e mandato in missioni isolate per raccogliere prove dell’esistenza extraterrestre. Un impianto semplice, diretto, potenzialmente efficace. Ma la solidità finisce quasi tutta qui.


Versione testata : PlayStation 5


Un mistero senza racconto

Il primo limite evidente è la totale assenza di una vera narrazione. Non serviva una campagna cinematografica o dialoghi elaborati, ma almeno un filo conduttore avrebbe aiutato. Invece, il gioco si limita a fornire un pretesto minimo: sei un investigatore, hai strumenti sofisticati, vai a cercare alieni. Fine.

Non c’è un mistero che evolve. Non c’è un’organizzazione dietro di te. Non c’è una progressione narrativa che colleghi le missioni. Si passa da una mappa all’altra accumulando Punti Roswell, ma senza alcun senso di scoperta o tensione crescente. L’unico accenno di lore è confinato nel database degli alieni consultabile dal laptop nel caravan: nove entità, ognuna con caratteristiche specifiche, descritte come schede enciclopediche. Interessanti da leggere, ma incapaci di costruire un universo credibile o coinvolgente. In un gioco che dovrebbe vivere di mistero cosmico, l’assenza di contesto pesa moltissimo.

Mappe diverse, esperienza quasi identica

Le ambientazioni spaziano da abitazioni isolate a stazioni di polizia, campeggi e strutture periferiche. Sulla carta c’è varietà. Nella pratica, però, la differenza è più estetica che strutturale. Le mappe non cambiano il modo in cui si gioca. Non introducono variabili ambientali rilevanti, non modificano davvero l’approccio investigativo. Non esiste un luogo che richieda una strategia completamente diversa da un altro. La tensione iniziale nasce dall’ignoto, ma quando si capisce che ogni missione seguirà lo stesso schema, anche l’effetto sorpresa si attenua rapidamente.

Il level design è funzionale, ma raramente brillante. Non ci sono spazi che rimangono impressi, né momenti in cui l’architettura diventa parte attiva dell’esperienza. Tutto è al servizio del loop investigativo, senza mai elevarsi oltre.

Un loop investigativo promettente… all’inizio

La struttura delle missioni è sempre la stessa, divisa in quattro fasi ben definite.

  1. Individuare l’area di attività aliena
  2. Raccogliere prove con strumenti specifici
  3. Identificare l’entità tramite incrocio dati
  4. Fotografare la creatura durante la manifestazione

Nelle prime missioni il sistema funziona. L’atmosfera è tesa, il buio inquieta, i sensori che iniziano a vibrare creano aspettativa. L’idea di dover dedurre l’identità dell’alieno prima ancora di vederlo è interessante. Il problema è che il gioco non evolve mai oltre questa struttura. Le mappe cambiano, ma le dinamiche restano identiche. Casa, campeggio, stazione: cambia la disposizione, non cambia l’esperienza. Dopo poche ore, il loop diventa prevedibile.

Backtracking e micro-gestione: quando la tensione si spezza

Il vero nodo critico è la gestione dell’inventario. Si possono trasportare solo due oggetti alla volta. Questo costringe a continui viaggi tra la location e il caravan per cambiare strumenti. Il risultato è un backtracking costante che distrugge il ritmo.

In teoria dovrebbe aumentare la tensione. In pratica diventa un fastidio meccanico. Camminate lente, scambi di equipaggiamento, ritorni obbligati. La suspense si disperde in una routine logistica. E quando l’horror diventa burocrazia, qualcosa non funziona.

La tensione che non cresce

Uno dei problemi più sottili ma incisivi di Ufophilia è l’incapacità di far crescere la tensione nel lungo periodo. All’inizio ogni suono è sospetto, ogni corridoio buio mette in allerta. Ma dopo alcune missioni si impara il ritmo del gioco. Si capisce quando sta per accadere qualcosa. Si riconoscono i segnali.

Il terrore lascia spazio all’anticipazione meccanica. Non si teme l’ignoto, si attende l’evento. Un horror investigativo vive sull’imprevedibilità. Qui, invece, l’esperienza si stabilizza troppo presto su binari ripetitivi.

La fase finale e la frustrazione artificiale

La quarta fase — quella della fotografia — dovrebbe rappresentare il climax. È invece il momento più controverso. Bisogna avvicinarsi molto alla creatura per ottenere uno scatto valido, anche quando visivamente l’immagine sarebbe già più che sufficiente. Questa scelta crea un ostacolo artificiale che spesso porta a Game Over immediati. Il rapimento equivale alla perdita dell’equipaggiamento e dei Punti Roswell accumulati. E qui entra in gioco il problema più grave: l’incoerenza dell’IA.

A volte la creatura reagisce in modo prevedibile. Altre volte sembra ignorare completamente le regole descritte nel laptop. Non è sempre chiaro cosa abbia fatto scattare l’aggressione. La tensione nasce dall’incertezza, ma quando le regole non sono leggibili, l’incertezza si trasforma in frustrazione.

Progressione che non pesa davvero

I Punti Roswell permettono di acquistare upgrade: sensori migliori, torce più efficaci, strumenti più precisi. Sulla carta è un buon incentivo. Ma questi miglioramenti incidono poco sul cuore dell’esperienza. Velocizzano le prime fasi, non cambiano la struttura delle missioni. Non c’è una reale sensazione di crescita. Quando il potenziamento non modifica il modo di giocare, la progressione perde significato.

Multiplayer assente, occasione mancata

L’assenza di una modalità cooperativa è probabilmente la mancanza più pesante di tutta l’operazione. Non tanto perché ogni titolo investigativo debba necessariamente essere multiplayer, ma perché l’intera struttura di Ufophilia sembra costruita attorno a dinamiche che, in solitaria, risultano rigide e frustranti, mentre in cooperativa avrebbero potuto trasformarsi in scelte strategiche.

Il continuo scambio di strumenti tra caravan e location, per esempio, non sarebbe stato un problema se un compagno avesse potuto restare nel furgone a monitorare i dati mentre un altro esplorava l’edificio. La limitazione a due oggetti trasportabili avrebbe assunto un senso tattico: chi porta il rilevatore EMF? Chi si occupa della termocamera? Chi resta in copertura pronto a intervenire? Anche la fase fotografica avrebbe potuto guadagnare tensione reale, con un giocatore a fare da “esca” mentre un altro tenta lo scatto decisivo.

Invece, l’isolamento obbligato trasforma questi potenziali momenti di coordinazione in una routine solitaria fatta di camminate lente e scelte meccaniche. Il gioco punta tutto sulla vulnerabilità del singolo investigatore, ma non costruisce abbastanza varietà per rendere quella solitudine davvero opprimente. Così il loop non diventa terrificante, ma semplicemente ripetitivo. Ed è qui che si avverte la sensazione di un’occasione mancata: l’idea di base avrebbe retto molto meglio se condivisa.

Atmosfera riuscita, tecnica acerba

Se c’è un elemento che riesce davvero a sostenere Ufophilia nelle prime ore, è il comparto sonoro. Il sound design lavora con intelligenza sui vuoti, sugli scricchiolii improvvisi, sui segnali distorti degli strumenti che si attivano nel silenzio. I rumori ambientali non sono invadenti, ma creano un costante sottofondo di inquietudine. Quando tutto funziona, l’audio riesce a generare quella tensione sospesa che è fondamentale in un horror investigativo.

Il problema è che questa atmosfera non sempre viene supportata dal lato tecnico e visivo. Gli ambienti, pur credibili nella loro impostazione, mostrano una certa povertà nei dettagli ravvicinati. Texture semplici, illuminazione poco dinamica e una generale mancanza di profondità visiva limitano l’impatto scenico. Non si tratta di un crollo tecnico, ma di una sensazione costante di “progetto ancora grezzo”.

Anche l’interfaccia e i menù contribuiscono a questa percezione: poco intuitivi, talvolta macchinosi, non aiutano l’immersione. Le compenetrazioni poligonali e alcune rigidità nelle animazioni spezzano il coinvolgimento proprio nei momenti in cui il gioco dovrebbe essere più teso. In definitiva, Ufophilia riesce a creare un’atmosfera valida, ma non ha ancora la rifinitura necessaria per sostenerla fino in fondo.

Commento finale

Ufophilia è un progetto che aveva un’ottima intuizione iniziale ma non riesce a sostenerla nel tempo. Il concept funziona. Le prime missioni intrigano. L’atmosfera, soprattutto grazie al sound design, è credibile. Ma la ripetitività del loop, il backtracking forzato, l’IA incoerente e l’assenza di un contesto narrativo trasformano quello che poteva essere un piccolo cult indipendente in un’esperienza altalenante. Non è un disastro. Ma non è nemmeno il titolo che poteva essere. È un incontro ravvicinato interessante… che non riesce davvero a decollare.

Recensione Apartment No 129, un incubo urbano che resta incompiuto

0

Il problema degli horror “basati su fatti reali” è che la realtà, quasi sempre, è più inquietante del gioco che cerca di raccontarla. Apartment No 129 parte da una leggenda urbana turca del 2009: un presunto rituale satanico, due ragazze, un appartamento diventato simbolo di qualcosa che nessuno ha mai chiarito davvero. È il tipo di storia che si tramanda sottovoce, che cresce nel tempo, che vive più nell’immaginazione collettiva che nei documenti ufficiali. Ed è proprio qui che il progetto di Dead Witness Studio trova la sua forza… e il suo limite.

Perché trasformare un racconto ambiguo in un’esperienza interattiva non è semplice. Devi saper suggerire, non mostrare troppo. Devi creare tensione con pochi mezzi. Devi fare in modo che il giocatore si senta intruso, non spettatore. Nei primi minuti Apartment No 129 sembra volerci riuscire. L’ingresso nel palazzo è silenzioso, sporco, quasi banale. Nessun effetto speciale, nessuna orchestrazione eccessiva. Solo corridoi stretti, porte chiuse e quella sensazione costante che qualcosa non dovrebbe essere lì.

Poi però emergono le crepe. Tecniche, strutturali, ritmiche. E quello che poteva essere un horror compatto e disturbante finisce per diventare un’esperienza irregolare, breve, con lampi interessanti ma incapace di sostenere fino in fondo la propria ambizione.


Versione testata : PlayStation 5


Una storia che parte bene ma non esplode mai

Il protagonista è Emir, giovane content creator appassionato di paranormale. Il suo obiettivo è semplice: entrare nell’appartamento 129 per realizzare un video su ciò che sarebbe accaduto anni prima. La scelta di partire con un taglio quasi documentaristico funziona. Emir non è un eroe, non è un investigatore, è semplicemente qualcuno che pensa di poter sfruttare una leggenda per ottenere visibilità.

E questo rende tutto più credibile. Fin dai primi minuti si percepisce un tentativo di costruire tensione attraverso l’ambiguità. Il gioco insiste sul concetto di “basato su eventi reali”, ma non fornisce mai una verità definitiva. Si resta sempre nel territorio dell’urban legend, e questa incertezza è uno degli elementi migliori della narrazione.

L’esplorazione del palazzo diventa il mezzo attraverso cui ricostruire ciò che è accaduto. Documenti, ambienti, piccoli dettagli visivi raccontano più delle parole. Alcune sequenze funzionano davvero bene, soprattutto quando il gioco sceglie di suggerire anziché mostrare.

Il problema arriva quando la narrazione dovrebbe intensificarsi. L’arco emotivo resta piatto. I personaggi non vengono approfonditi abbastanza, le dinamiche degli eventi non vengono chiarite con la forza necessaria. Si arriva ai titoli di coda con la sensazione che qualcosa potesse essere sviluppato meglio, che mancasse un vero colpo di scena, una svolta memorabile. Non è una storia brutta. È una storia incompleta.

Gameplay: lineare, essenziale, troppo grezzo

Dal punto di vista ludico, Apartment No 129 è un horror in prima persona molto semplice. Si esplora, si interagisce, si raccolgono oggetti, si attivano eventi scriptati. Non esistono sistemi complessi. Non esiste gestione avanzata delle risorse. Non esistono enigmi elaborati. La struttura è fortemente lineare e punta tutto sull’atmosfera.

Ci sono però momenti di combattimento e di fuga che rompono la semplice esplorazione. Alcuni scontri – come quello con il macellaio – provano a inserire tensione attiva. Il problema è che il sistema di controllo non è all’altezza.

Su PS5 i movimenti risultano a tratti macchinosi, imprecisi. Le interazioni non sempre sono immediate. In alcune situazioni si ha la sensazione di combattere più contro il sistema che contro il nemico. E in un horror, questo è un problema serio, perché la frustrazione spezza l’immersione. La durata è contenuta: poche ore, senza rigiocabilità reale. Nessun finale multiplo, nessuna diramazione. È un’esperienza che si consuma in una sola sessione. Questo non sarebbe necessariamente un difetto. Esistono horror brevi e memorabili. Qui però la brevità amplifica i limiti.

Atmosfera: quando funziona, funziona davvero

Il punto di forza più evidente del gioco è l’ambientazione. Il palazzo è sporco, claustrofobico, realistico. I corridoi stretti, le luci fioche, gli appartamenti abbandonati trasmettono una sensazione di disagio costante. Quando il buio viene usato con intelligenza, quando qualcosa si intravede appena ai margini dello schermo, l’effetto è efficace.

Non siamo davanti a una produzione tecnicamente impressionante. Texture ripetitive, animazioni rigide, modelli poco rifiniti tradiscono il budget ridotto. Ma l’atmosfera regge finché non si analizzano troppo i dettagli. Il comparto sonoro merita una menzione. Scricchiolii, passi lontani, porte che si chiudono, rumori metallici. In diversi momenti l’audio riesce a costruire tensione in modo convincente.

Non c’è una colonna sonora memorabile, e la scelta di puntare su silenzi e suoni ambientali è coerente. A volte però il mixaggio risulta poco raffinato, e l’effetto è più piatto che angosciante. Ci sono lampi di qualità. Ma sono lampi, non continuità.

Trofei: minimalismo estremo

Un dettaglio curioso è la lista trofei: solo quattro in totale, senza trofeo di Platino. Tre oro, uno bronzo, tutti legati alla progressione naturale. Nessuna sfida opzionale, nessuna richiesta particolare.

Si completa tutto semplicemente finendo il gioco. È una scelta che riflette la natura compatta del progetto. Per chi ama il completamento rapido è quasi un bonus. Per i cacciatori di Platino, invece, il titolo non offre alcun incentivo aggiuntivo.

Un horror che vive di contrasti

Giocando Apartment No 129 si percepisce una cosa chiarissima: c’è una visione dietro. C’è un desiderio di raccontare una storia legata a un immaginario culturale specifico, lontano dai soliti cliché occidentali. E questo è un valore.

Ma la realizzazione tecnica e strutturale non riesce a sostenere completamente quella visione. Controlli problematici, ritmo irregolare, una scrittura non sempre incisiva e una produzione visivamente limitata impediscono al gioco di fare il salto di qualità. Non è un disastro. Non è un titolo da bocciare. È un horror che ha momenti sinceri e atmosfere riuscite, ma che non riesce a trasformare il proprio potenziale in qualcosa di davvero memorabile.

Commento finale

Apartment No 129 è un horror psicologico che parte da un’idea intrigante e da un immaginario forte, ma che si ferma prima di compiere il passo decisivo. L’atmosfera in alcuni momenti funziona, l’ambientazione è credibile e il legame con la leggenda urbana dona identità al progetto. Tuttavia, i limiti tecnici, i controlli imprecisi e una struttura troppo lineare ne riducono l’impatto complessivo. È un’esperienza breve, irregolare, che può incuriosire chi cerca qualcosa di diverso dal solito, ma difficilmente soddisferà chi desidera un horror rifinito e profondo.

Recensione The Run, correre non basta, serve anche una storia che tenga il passo

0

Correre è semplice. Continuare a farlo quando sai che qualcuno ti sta dando la caccia è un’altra cosa.

The Run parte da qui. Da un gesto banale – una corsa tra le montagne del Nord Italia – e lo trasforma in un incubo a cielo aperto. Un’idea efficace, quasi primordiale: niente città, niente vie di fuga evidenti, solo sentieri, boschi e il fiato che si accorcia mentre qualcuno ti insegue. Il problema è che l’adrenalina iniziale non sempre riesce a sostenere l’intera esperienza.

Sviluppato da PRM Games e prodotto da Benacus Entertainment con RNF Productions, The Run è un thriller horror FMV che prova a raccontare una fuga disperata attraverso una formula da film interattivo. Non si esplora, non si combatte, non si corre davvero: si decide. E ogni decisione può essere quella sbagliata.


Versione testata : PC/Steam


Una influencer, cinque milioni di follower e un incubo inaspettato

Zanna Hendricks è un’influencer internazionale del fitness. Vive di visibilità, di corse perfette, di immagini curate. Decide di fermarsi in Italia per celebrare un traguardo importante: cinque milioni di follower. Sceglie un percorso simbolico, immerso tra le alture di Rivoli Veronese, con vista sul Lago di Garda. Le prime sequenze sono quasi rilassanti. Il paesaggio è autentico, le riprese sono curate, l’atmosfera è da cartolina.

Poi la corsa cambia ritmo. Un gruppo di figure mascherate entra in scena. Non parlano molto. Non spiegano nulla. Inseguono. E basta un clic sbagliato per vedere la protagonista morire in uno dei venti modi diversi che il gioco mette in scena.

Qui The Run trova la sua identità più interessante: le morti. Alcune sono davvero sorprendenti, altre crude, qualcuna perfino ironicamente esagerata. Ci sono momenti che strappano un “ma che…?” sincero. Ed è lì che il titolo riesce a distinguersi. Peccato che, al di là dello shock, manchi un reale coinvolgimento emotivo. I personaggi funzionano, ma raramente restano. Le relazioni non hanno il tempo di costruirsi davvero. E quando arrivano i cinque finali disponibili, la sensazione è quella di qualcosa di corretto, ma non memorabile. Più prevedibile di quanto dovrebbe essere.

Interattivo sì, ma fino a un certo punto

The Run è un FMV puro. Non c’è gameplay tradizionale. Nessun controllo diretto, nessuna meccanica complessa. Solo scelte.

Si può giocare in due modalità:

  • Con timer, che impone decisioni rapide e aumenta la tensione.
  • Con pausa, perfetta per giocare in compagnia o durante una live.

La modalità a tempo è quella che dà senso all’esperienza. La pressione del countdown rende ogni scelta più pesante. Con la pausa, invece, il ritmo si raffredda troppo.

La ramificazione è discreta ma non ambiziosa. Non siamo davanti a una struttura stratificata alla Detroit: Become Human. È un sistema più semplice, più contenuto. Una run completa dura circa un’ora e mezza. Se si vogliono esplorare tutte le varianti, si arriva intorno alle tre ore di contenuti totali. Interessante la mappa delle scelte e il riepilogo delle morti: strumenti utili per pianificare nuovi tentativi. È una piccola finezza che aiuta la rigiocabilità, anche se l’esperienza resta comunque limitata.

Un’Italia bellissima, dialoghi meno

Il comparto tecnico è probabilmente l’aspetto più solido del progetto. Le location italiane sono valorizzate molto bene. I sentieri, le fortezze, i panorami montani, le riprese con drone: tutto contribuisce a dare al film un’identità visiva forte. Le transizioni tra filmato e scelta sono fluide e non spezzano l’immersione.

Dove il gioco inciampa è nella scrittura. Alcuni dialoghi risultano forzati, a tratti un po’ troppo “cinematografici” nel senso meno positivo del termine. Si percepisce che la tensione viene costruita più con la situazione che con la profondità dei personaggi.

Un cast importante, con luci e ombre

Il cast è uno dei punti che danno prestigio al progetto. Roxanne McKee regge la scena con sicurezza nei panni di Zanna. È credibile, intensa, e porta sulle spalle gran parte del peso emotivo del racconto. George Blagden svolge il suo ruolo con discrezione, anche se resta più defilato. La presenza di nomi italiani come Dario Argento e Franco Nero aggiunge valore simbolico alla produzione, anche se non tutte le interpretazioni riescono a incidere davvero. È evidente che l’ambizione c’è. E si vede.

Il vero limite? Il coraggio

The Run è un’esperienza che intrattiene. Si lascia giocare volentieri. Ha momenti di tensione sincera e qualche sequenza che funziona davvero.

Ma non osa abbastanza. Quando potrebbe spingersi oltre, sceglie la strada più sicura. Quando potrebbe destabilizzare, torna su binari già visti. Le cinque conclusioni sono corrette, ma nessuna riesce a lasciare quel segno che trasformerebbe una buona idea in qualcosa di davvero memorabile. È un thriller solido, non un thriller che ti resta dentro.

Commento finale

The Run è un FMV onesto, ben prodotto e con un’ambientazione affascinante. Intrattiene, soprattutto in modalità a tempo, e offre qualche morte davvero sorprendente. Ma fatica a costruire un coinvolgimento emotivo forte e si affida troppo a soluzioni narrative già viste. Una buona esperienza da una sera, magari in compagnia. Non il film interattivo che riscrive le regole del genere.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo arriva finalmente in Italia

0

Dopo una lunga attesa, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo sta per arrivare in Italia grazie ad Asmodee che lo porterà nei negozi il 20 Febbraio.

Realizzato da Emerson Matsuuchi, il titolo è un cooperativo di azione tattica e spionaggio basato sugli eventi del leggendario videogioco di Hideo Kojima. I membri della FOXHOUND hanno preso il controllo della base nucleare di Shadow Moses e minacciano il lancio delle testate. La vostra missione comprenderà infiltrarsi nella base, sventare il piano e salvare il mondo.

Il gioco è strutturato attorno ad una campagna in 14 scenari, sfruttando un sistema innovativo che unisce furtività e combattimento: muovetevi nell’ombra senza attirare l’attenzione oppure affrontate le guardie faccia a faccia. E preparatevi agli scontri boss contro gli antagonisti più iconici della serie.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo sarà disponibile in Italia grazie ad Asmodee dal 20 Febbraio nei negozi fisici e online.

Paperino in Happy Camper, ecco il nuovo gioco da tavolo di Little Rocket Games

0

Little Rocket Games ha confermato l’imminente arrivo ufficiale di Paperino in Happy Camper, il nuovo gioco da tavolo ambientato nel mondo delle Giovani Marmotte il cui D1 è fissato per il 20 Febbraio.

Un titolo che unisce avventura, esplorazione e pianificazione strategica in un’ambientazione amata da generazioni: Paperino, Qui, Quo, Qua e Gaia sono pronti a partire per un’escursione indimenticabile tra foreste, laghi e caverne. In Paperino in Happy Camper i giocatori vestono i panni delle Giovani Marmotte e competono per diventare la Marmotta più decorata. Esplorare il territorio, raccogliere risorse, piantare tende e utilizzare gadget speciali permette di ottenere Distintivi di Merito e avanzare verso il mitico Punto di Osservazione, obiettivo finale dell’avventura. Il sistema di movimento originale, basato sulla gestione dello zaino e delle risorse, introduce una componente strategica accessibile ma ricca di scelte significative, rendendo ogni partita diversa dalla precedente.

Pensato per un pubblico family (8+) per partite da 30/45 minuti fino a quattro giocatori, il gioco combina ambientazione ufficiale Disney, materiali curati, illustrazioni coinvolgenti e meccaniche intuitive ma con profondità strategica

Paperino in Happy Camper sarà disponibile nei negozi italiani, distribuito da Little Rocket Games, a partire dal 20 febbraio.

Silent Hill Townfall sarà un’esclusiva temporale PS5?

0
Silent Hill Townfall

Si parla sempre più spesso in questi giorni di Silent Hill: Townfall. Konami, durante l’ultimo State of Play di Sony Interactive, ha presentato un trailer dedicato al nuovo titolo in uscita nel 2026. Come è noto, la casa videoludica ha anche dato un excursus sul proprio sito ufficiale sulla trama del nuovo Silent Hill:

I giocatori vestiranno i panni di Simon Ordell, tornato sull’isola di Sant’Amelia per “mettere le cose a posto”. Ad attenderlo ci sarà la classica città avvolta in una fitta nebbia come in Silent Hill 2, apparentemente abbandonata ma non in pace Simon dovrà esplorare, fuggire e sopravvivere utilizzando un set limitato di armi e strumenti. La fuga è carica di tensione, il combattimento è frenetico, mentre gli enigmi rivelano una verità che si rifiuta di rimanere sepolta in questo nuovo horror psicologico.

Non è però l’unica novità intorno all’atteso nuovo capitolo orrifico di Konami. Come riportato dall’utente X, Genki e tramite un post sul gioco, ha anticipato che Silent Hill Townfall sarà – almeno inizialmente – un’esclusiva PS5, poi approderà solo in un secondo momento su PC tramite Steam, anche se non c’è ancora una data ufficiale di uscita. Non è ancora chiaro se arriverà anche Su Xbox Series X/S. Non ci resta che attendere i prossimi mesi – visto l’hype intorno al nuovo titolo targato Konami – per saperne di più!

Recensione Styx: Blades of Greed, ombre e ruggine

0

Una cosa che sanno bene i fan del franchise di Styx è che la serie ha sempre vissuto di antinomie. Più o meno evidenti, Master of Shadows prima e Shards of Darkness poi hanno reso palesi armonie e dissonanze. Da un lato i limiti produttivi hanno sempre costretto gli sviluppatori a compromessi di ordine tecnico e/o strutturale. Dall’altro lato, i paletti di forza maggiore non hanno mai impedito che le disavventure dell’arguto goblin si ritagliassero un piccolo spazio nel cuore del pubblico amante del buon vecchio stealth. Soprattutto in un panorama videoludico che di stealth, quello vero, ne è sempre più orfano.

A ben nove anni dal precedente capitolo, Styx: Blades of Greed prosegue il cammino felpato della furtività secondo Cyanide Studio. Lo fa con l’ambizione di voler creare il capitolo definitivo che possa permettere alla serie di fare il salto di qualità. Ma gli sviluppatori saranno riusciti a scrollarsi di dosso le incertezze del passato?

Styx: Blades of Greed sarà disponibile dal 19 Febbraio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Il terzo o il Quarzo?

Se nel 2017 eravate in prima linea con Shards of Darkness, probabilmente ancora ricorderete le vibranti blasfemie volate ai titoli di coda. Il secondo capitolo della serie infatti aveva optato, non molto simpaticamente, per un finale non solo cliffhanger. Ma addirittura con una chiusura percepita come uno schiaffo vero e proprio al momentum della narrativa del titolo. E dopo quasi dieci anni, Blades of Greed inizia esattamente dove Shards of Darkness si era interrotto.

A bordo dell’aeronave di Styx, imperversa la colluttazione tra il goblin e l’elfo oscuro mutaforma Djarak. Accade tuttavia una circostanza completamente imprevista. Il costrutto di pietra precedentemente sconfitto dal ladro si erge nuovamente costringendo Styx e Djarak ad una fragile alleanza per battere l’avversario una volta per tutte. Infiltrato all’interno del gigante, Styx scopre il Quarzo, una preziosa e potente fonte di energia. Scampati alla morte in maniera rocambolesca assieme alla comandante Helledryn, Styx formerà un nuovo equipaggio per scoprire il mistero del Quarzo, mentre sullo sfondo inizieranno a soffiare pericolosi venti di guerra.

Le motivazioni di Styx potrebbero risultare arcane senza conoscere la serie.

L’inizio di Blades of Greed è stato un vibrante punto di riflessione prima di buttare giù questa recensione. Da un lato, c’era l’ovvia necessità di sciogliere il nodo rimasto in sospeso fin dal 2017 come atto dovuto nei confronti dei fan più affezionati. Dall’altro tuttavia abbiamo constato che un incipit così frettoloso e senza un esaustivo preambolo produce un evidente distaccamento verso quei giocatori che si avvicinano a Styx con questo capitolo. Se pensate infatti che il nostro breve resoconto non sia particolarmente chiaro (per non dire apertamente confusionario) beh, avete ragione.

Perché Blades of Greed inizia esattamente così. Non spiega pressocché nulla, dando per scontato una continuità assoluta con la conoscenza degli eventi di Shards of Darkness. Andando avanti le cose fortunatamente migliorano e si acquista una maggiore consapevolezza. Tuttavia è stato un dispiacere constatare che il primo impatto è decisamente poco accogliente verso chi non conosce perfettamente la saga. Soprattutto perché Blades of Greed voleva anche essere un titolo per ampliare il pubblico di Styx. Se riuscirete a superare un impatto del genere, il titolo sa ricompensare con un discreto intreccio narrativo, personaggi ben caratterizzati, un buon doppiaggio e un’atmosfera davvero affascinante.

Blades of Greed porta a raccontare i presupposti di Of Orcs and Men.

L’arte dell’astuzia

Blades of Greed recupera la formula ludica perfezionata da Shards of Darkness, affinandola ulteriormente.

Per chi non conoscesse la serie, Styx è uno stealth game piuttosto ortodosso e classico nella propria impostazione. Intrufolarsi in determinate ambientazioni senza essere visti è il mantra del protagonista, anche al netto di dover tagliare qualche gola per riuscirci o usare trucchi non convenzionali. Sfruttare le ombre, occultare cadaveri e studiare le ronde nemiche sono capisaldi tradizionali del genere, che la serie ha sempre cercato di esaltare con una variegata libertà di azione, un vivace level design ed una difficoltà che fa pochi sconti al giocatore. Ogni situazione di gioco è effettivamente un enigma da poter risolvere in molteplici modi, sfruttando una certosina pianificazione, i molteplici strumenti del goblin e la manipolazione stessa delle guardie di turno. Blades of Greed sublima le esperienze maturate dal team di sviluppo, riproponendo tutto ciò per cui la serie è divenuta un piccolo successo di nicchia espandendola in direzioni inedite.

Styx ha molti assi nelle maniche… che tecnicamente non ha, ma ci siamo capiti.

La più evidente è data dall’introduzione di tre vaste ambientazioni aperte: la fortificazione di confine nota come The Wall, il rigoglioso villaggio degli Orchi di Turquoise Dawn e le rovine della capitale elfica Akenash. Non solo Styx potrà esplorare liberamente queste aree deliziosamente verticali, ma anche sfruttare le nuove opzioni di navigazione per librarsi nel cielo con un pratico aliante e per raggiungere le aree più diroccate con un comodo rampino. C’è un tocco di impostazione metroidvania in Blades of Greed, per cui ogni nuovo strumento è foriero di nuove possibilità di accesso ad aree in precedenza irraggiungibili, che possono nascondere un nuovo passo verso l’ambito Quarzo.

Proprio il Quarzo poi si traduce in nuove incredibili abilità a disposizione di Styx. Oltre al ritorno dei poteri dell’Ambra come Clonazione ed Invisibilità, Blades of Greed introduce infatti anche quelli del Quarzo. Tra di essi è impossibile non citare lo sfiziosissimo Controllo Mentale e l’altrettanto utile (addirittura fondamentale in certi momenti) Spostamento Temporale che permette al goblin di muoversi così velocemente da risultare invisibile. Non sazi della possibilità di customizzare ulteriormente le abilità di Styx tramite skill e rune, gli sviluppatori hanno anche ovviato al carente combat system del precedente capitolo migliorandolo quanto basta. Le soluzioni corpo a corpo restano palesemente sconsigliate, ma adesso rappresentano comunque un’ultima opzione percorribile quando le cose si metteranno male.

Il goblin è letale quando decide di esserlo.

Furtività e fluidità?

Il problema più evidente e macroscopico di Blades of Greed risiede, allo stato attuale, nella sua ottimizzazione tecnica. Si tratta di qualcosa che avevamo avuto modo di constatare già con la demo rilasciata su Steam, che ci aveva lasciato tuttavia con la speranza di performance più stabili su console. Invece, abbiamo purtroppo constatato che se Atene piange, Sparta non ride.

Anche su PlayStation 5 la situazione è piuttosto complessa. Il passaggio all’Unreal Engine 5, praticamente una scelta inevitabile per restare al passo coi tempi, ha portato purtroppo con sé non pochi problemi. Si tratta di qualcosa che abbiamo imparato a conoscere quando si parla di UE5, ma qui abbiamo incontrato ancor più difficoltà del preventivato. Al netto della impossibilità di scegliere una impostazione grafica prevalente, la risoluzione grafica di Blades of Greed è quantomeno bizzarra. In alcuni frangenti ci è parsa di buona qualità, grazie anche ad un sistema di illuminazione ben realizzato. In altri invece restituisce un’immagine incerta con evidenti sbilanciamenti cromatici, complici anche alcuni blandi assets.

Il glider è una bella aggiunta ludica, ma crea ulteriori problemi di performance tecnica.

Ma i problemi riguardano anche le prestazioni generali. Glitch di varia natura, flickering e compenetrazioni assortite fanno a sportellate con una telecamera ben lontana dalla perfezione. Il platforming appare ancora più incerto a causa delle interazioni ambientali che spesso portano il giocatore a fastidiosi ed inopportuni tentativi. Il framerate infine è apertamente instabile. Non solo non riesce ad assestarsi su un range costante, ma ha la tendenza a piantarsi letteralmente. Abbiamo assistito a fenomeni di stuttering che non vedevamo così tanto aggressivi da molto tempo.

Insomma, in questo momento e nel corso della nostra prova prima del lancio, l’esperienza purtroppo non è stata edificante. Le difficoltà tecniche sono numerose e, allo stato dei fatti, rendono complesso riuscirsi a godere il titolo quantomeno su PlayStation 5. Siamo convinti che Cyanide Studio lavorerà con dedizione al miglioramento delle performance per tutte le versioni. Non è ingiocabile, sia chiaro. Tuttavia è bene essere consapevoli che in questo momento l’avventura di Styx presenta molte più ombre di quello che si poteva sperare.

Blades of Greed allo stato attuale soffre decisamente troppo dal punto di vista tecnico.

Commento finale

Styx: Blades of Greed porta con sé un innegabile carico di ambizione. L’intento di Cyanide Studio di creare il capitolo definitivo del franchise stealth è evidente e traspare in quella che è di fatto l’avventura più grande e varia dell’arguto goblin dissacrante. In questo senso, il team di sviluppo ha fatto tesoro degli insegnamenti introducendo migliorie che segnano un deciso passo avanti rispetto allo Shards of Darkness uscito oramai quasi dieci anni fa. Tuttavia ciò che ostacola l’entusiasmo è purtroppo una ottimizzazione tecnica a dir poco problematica dell’Unreal Engine 5. Tra framerate instabile, stuttering ed incertezze grafiche assortite, allo stato attuale scivolare nell’ombra presenta evidenti compromessi che rendono l’esperienza lontana da quello che sviluppatori e pubblico speravano.

Clair Obscur: Expedition 33 – Come sconfiggere facilmente il boss segreto Simon (Patch 1.50)

0
Clair Obscur

Con la patch 1.50 il boss segreto Simon resta uno degli scontri più duri di Clair Obscur, ma con il setup giusto si può trasformare in qualcosa di molto più gestibile. L’idea alla base di questa strategia è semplice: costruire tutta la squadra attorno a Maelle e potenziare il suo attacco sfumato di livello 3 (Gommage) al punto da one-shottare il boss.

Loadout

La squadra è composta da Verso, Sciel e Maelle. Anche se Maelle è la vera protagonista della strategia, consigliamo che tutto il party sia almeno tra il livello 85 e il 90.

Per quanto riguarda le armi, non sono il cuore della strategia. Potete usare quello che preferite, ma c’è una regola fondamentale: non equipaggiate armi che annullano i bonus dei Picto o dei Lumina. Questa strategia vive e muore sulle sinergie passive. Se le “anullate”, il danno finale crolla e tutto perde senso.

Verso non ha bisogno di una configurazione particolarmente sofisticata: le sue abilità contano relativamente, perché il suo compito principale è attaccare in mira libera. Sciel, invece, è centrale nel potenziamento del colpo finale: Furia della Dea Bendata e Intervento sono abilità fondamentali per preparare il turno decisivo. Maelle, dal canto suo, deve avere Stendhal e Ultima Possibilità, che servono per costruire il picco di danno prima del Gommage finale.

Anche i Picto sono parte integrante della strategia. Su Sciel funzionano molto bene In Medias Res, Bruciatura Ricaricante e Seconda Possibilità. Verso invece beneficia di Imbroglio, Attacco Combo 2 e Attacco Combo 3. Maelle deve avere Solidificazione, Turno Energizzante e Un Piede nella Fossa. Per quanto riguarda i Lumina, eccoli negli screen:

Strategia

Lo scopo finale è arrivare a un Gommage di livello 3 con tutti i moltiplicatori attivi e chiudere lo scontro in un colpo solo. Il vero “punto di svolta” della strategia è il Lumina Roulette: avrete il 50% di probabilità di fare metà danno… ma anche il 50% di probabilità di infliggerne il 200%, che è quello che vogliamo. Noi al primo tentativo abbiamo beccato il 200% e il boss è stato disintegrato, ma anche doveste avere sfortuna la strategia è velocissima da ripetere.

C’è anche un dettaglio interessante: se nel primo round Stendhal beneficia già del 200%, potrete portare il boss in seconda fase prima ancora di arrivare al primo Gommage. Questa strategia funziona perfettamente anche a difficoltà Avanzata, esattamente come abbiamo fatto nel video, quindi non è legata a settaggi più permissivi.

Con queste nozioni, non vi resta che dare uno sguardo di recap al video e poi potrete “cancellare” Simon in men che non si dica!

Se avete dubbi su qualche passaggio o sulla posizione specifica di Picto e Lumina, scrivetelo nei commenti sotto al video o qui nella sezione Commenti!

Capcom svela nuovi dettagli su Resident Evil Requiem e PRAGMATA durante lo State of Play

0

Durante la presentazione State of Play di PlayStation, Capcom ha fatto debuttare dei trailer inediti che mostrano le ultime novità sui suoi attesissimi giochi, Resident Evil Requiem e PRAGMATA, mentre entrambi i titoli ricchi d’azione si avvicinano sempre più alle loro imminenti date di uscita, previste per l’inizio del 2026.

Resident Evil Requiem entra nel vivo

Resident Evil Requiem, il nono capitolo principale dell’iconica serie survival horror Resident Evil, ha svelato un gameplay completamente nuovo, caratterizzato da azione ad alto numero di giri e terrificante survival horror. Sono stati svelati ulteriori dettagli su nuovi personaggi come Emily, Victor Gideon e Nathan Dempsey, oltre a uno sguardo più approfondito ai nemici che i giocatori dovranno affrontare prima dell’uscita del gioco, prevista per il 27 febbraio 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store e GeForce NOW.

Resident Evil Requiem è incentrato su due protagonisti principali; vivrai un survival horror da brivido con l’analista dell’FBI Grace Ashcroft e un’azione esaltante e spericolata con il leggendario agente Leon S. Kennedy. Il gioco offre la possibilità di passare dalla prospettiva in prima persona, per un’immersione più profonda, alla prospettiva in terza persona, per un’azione più dinamica, in qualsiasi momento lo desideri. Nel corso del gioco incontrerai anche una moltitudine di personaggi di supporto, tra cui:

  • Emily: Una ragazzina che Grace trova intrappolata all’interno del Rhodes Hill Chronic Care Centre. È estremamente pallida e magra.
  • Nathan Dempsey: Il supervisore di Grace all’FBI. Sebbene sappia che Grace è ancora tormentata dalla morte di sua madre, le ha affidato il compito di indagare sulla recente serie di decessi.
  • Victor Gideon: Il principale sospettato delle strane morti che affliggono gli Stati Uniti. Le fonti indicano che un tempo era specializzato nella ricerca sul Virus T presso la Umbrella Corporation, l’azienda farmaceutica al centro dell’Incidente di Raccoon City.

Rimanete sintonizzati per annunci ancora più emozionanti su Resident Evil Requiem in vista del lancio!

PRAGMATA si avventura in un paesaggio lunare distorto con strani nuovi nemici

Il trailer di oggi di PRAGMATA esplora più a fondo un paesaggio urbano distorto che si trova all’interno della stazione di ricerca lunare di questo gioco d’azione e avventura sci-fi. Sono stati anche rivelati strani e formidabili nuovi nemici che sfideranno i giocatori quando PRAGMATA sarà disponibile il 24 aprile 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e PC tramite Steam.

Darwin’s Paradox! si mostra allo State of Play di Sony Interactive

0

Konami Digital Entertainment B.V. ha finalmente annunciato la data di uscita di Darwin’s Paradox!, l’adventure platform story-driven sarà disponibile dal 2 aprile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Epic Games Store e Steam. Preordini attivi da oggi. Realizzato in collaborazione con ZDT Studio, studio indipendente francese composto da un gruppo di sviluppatori appassionati, Darwin’s Paradox! invita i giocatori a dare sfogo al proprio lato selvaggio nei panni di Darwin, un astuto cefalopode dotato naturalmente di mimetizzazione, tentacoli ricoperti di ventose e un getto di inchiostro utile per distrarre predatori e affrontare minacce.

Tra gli oggetti bonus per i giocatori che prenoteranno il titolo: le skin “Psyched” e “Dotted” per Darwin.

In Darwin’s Paradox!, i giocatori affronteranno livelli platform impegnativi sfruttando le abilità proprie di un polpo; una selvaggia odissea per tornare al mare. Il gioco combina ispirazione visiva da film d’animazione a gameplay innovativo, per un’esperienza unica.

Tentacolare azione tattica:

Una nuova demo giocabile di Darwin’s Paradox! è disponibile ora su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Epic Games Store e Steam. La demo sarà attiva su PlayStation 5 dalle 17:00 del 13 febbraio. La demo offre ai giocatori la possibilità di provare il gioco prima del lancio ufficiale e presenta velati riferimenti a esperti di spionaggio e maestri dello stealth di casa KONAMI. Darwin sfoggerà un’esclusiva skin “Snake” per una parte della demo. Questa skin unica sarà aggiunta come Easter Egg che i giocatori potranno poi ritrovare nel gioco completo.

I giocatori possono scaricare la demo e preordinare il gioco fin da ora, in previsione del lancio atteso per il 2 aprile. Per ulteriori informazioni su Darwin’s Paradox!, visitate il sito ufficiale.

METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2 ha una data di uscita; edizioni fisiche e digitali ora in pre-order

0

Konami Digital Entertainment, annuncia METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2, in uscita il 27 agosto 2026 per Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam. Mostrata durante lo State of Play di Sony Interactive, la collezione è ora disponibile in pre-order, sia in edizione fisica sia in edizione digitale.

Questa collezione riprende da dove si era interrotta la METAL GEAR SOLID: Master Collection Vol 1 del 2023, reintroducendo due titoli imperdibili che approfondiscono le storie di Solid Snake e Big Boss. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, alla sua prima conversione dall’uscita originale nel 2008, Metal Gear Solid: Peace Walker, con gameplay online fino a sei giocatori, e lo spin-off della serie Metal Gear: Ghost Babel come contenuto bonus.

Inoltre, la collezione include un libro con le sceneggiature dei due titoli principali, un libro che descrive in dettaglio la trama e i personaggi, una colonna sonora digitale e un database che copre la vasta lore da Metal Gear a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

I bonus pre-order includono l’uniforme “Cardboard Camouflage” per Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e l’uniforme “Love Cardboard” per Metal Gear Solid: Peace Walker. I giocatori in possesso di un salvataggio della MASTER COLLECTION Vol. 1 riceveranno anche oggetti bonus in-game per Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker. Maggiori informazioni su come collegare i dati salvati sono disponibili sul sito ufficiale.

Vi abbiamo fatto attendere, vero? MGSVol2 include:

  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
  • Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version)
  • Metal Gear: Ghost Babel
  • METAL GEAR SOLID 4 Database
  • Metal Gear Solid 4: Screenplay Book
  • Metal Gear Solid 4: Master Book
  • Metal Gear Solid: Peace Walker Screenplay Book
  • Metal Gear Solid: Peace Walker Master Book
  • Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol.2

I fan possono acquistare Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version) anche come titoli digitali indipendenti, separati dalla collezione.

Per celebrare l’annuncio di questa collezione, KONAMI ha presentato un nuovo bundle che include MGSVol1 e METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER. Il bundle, attualmente in esclusiva su Steam, rappresenta la miglior opportunità per immergersi nella serie METAL GEAR.

Temete la verità che si nasconde dietro il silenzio – SILENT HILL: Townfall si mostra in un primo trailer durante lo State of Play di Sony Interactive

0

Konami Digital Entertainment ha presentato, durante l’ultimo State of Play di Sony Interactive, un inedito trailer dedicato a SILENT HILL: Townfall. Il filmato offre una prima visione dettagliata dell’ultimo capitolo della celebre serie horror psicologica. Sviluppato da Screen Burn e co-pubblicato da Annapurna Interactive e KONAMI, SILENT HILL: Townfall è un horror psicologico indipendente e autoconclusivo ambientato nelle fredde e isolate terre scozzesi. I fan possono aggiungere fin da ora SILENT HILL: Townfall alle proprie wishlist.

Dopo il misterioso debutto e il teaser del 2022, SILENT HILL: Townfall torna alla ribalta con nuove rivelazioni agghiaccianti. Il prossimo capitolo della serie SILENT HILL mira a evolvere l’horror psicologico dei precedenti capitoli, senza rinunciare ai temi che da sempre caratterizzano il franchise, come mistero, tragedia e perdita.

I giocatori vestiranno i panni di Simon Ordell, tornato sull’isola di St. Amelia per “mettere le cose a posto”. Ad attenderlo: una città avvolta in una fitta nebbia, apparentemente abbandonata ma non in pace. Con solo alcuni vestiti, una sacca per flebo, un braccialetto medico con il suo nome e un CRTV, Simon si dirige verso la città seguendo le voci captate durante il tragitto. Avventurandosi sempre più in profondità e spinto dal desiderio di fare luce su ciò che lo lega a luoghi e abitanti, Simon inizierà a scoprire frammenti di un passato che lentamente riaffiora in superficie.

Sviluppato interamente in prima persona, Simon dovrà esplorare, fuggire e sopravvivere utilizzando un set limitato di armi e strumenti, tra cui il CRTV, un televisore tascabile utilizzato per sintonizzarsi su segnali instabili. La fuga è carica di tensione, il combattimento è frenetico, mentre enigmi narrative driven rivelano una verità che si rifiuta di rimanere sepolta.

KONAMI presenta Rev. NOiR, nuovo RPG annunciato durante lo State of Play di Sony Interactive

0

Konami Digital Entertainment annuncia Rev. NOiR, inedito RPG attualmente in fase di sviluppo per PlayStation 5. In occasione della prima apparizione pubblica del progetto, durante il recente State of Play di Sony Interactive, KONAMI ha mostrato un teaser trailer che offre un primo assaggio del mondo e dello stile di questa nuova esperienza RPG.

Quando dalla speranza si generano catastrofi

In un mondo avvolto dalla caduta della luce, un fenomeno naturale che porta la morte a coloro che ne vengono toccati, un ragazzo colpito da amnesia incontra una ragazza speciale. Insieme, intraprenderanno un viaggio per fermare la caduta della luce, con la speranza di salvare il mondo e se stessi. 

Il destino, dono degli dei? 
O il potere della volontà che nasce dall’umanità? 
Il loro viaggio scuoterà il mondo.

Dipanate il mandato del cielo e intrecciate i fili della speranza in questa inedita esperienza RPG.

Rev. NOiR, nuovo titolo della serie RPG di KONAMI, segna un capitolo audace per il genere. Ulteriori dettagli saranno presto annunciati. Per restare aggiornati su Rev. NOiR, visitate il sito ufficiale.

Castlevania: Belmont’s Curse in arrivo nel 2026, KONAMI svela il prossimo capitolo della leggendaria saga del Clan Belmont

0

Konami Digital Entertainment annuncia Castlevania: Belmont’s Curse, nuovo capitolo della storica serie Castlevania che uscirà entro la fine del 2026. Sviluppato in collaborazione con Evil Empire Studios e Motion Twin, Castlevania: Belmont’s Curse celebra il 40° anniversario della serie e ne porta avanti l’immersivo gameplay Action-Exploration 2D, introducendo un nuovo cast di personaggi e inedite ambientazioni. Aggiungetelo ora alle vostre wishlist su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam.

A oltre due decadi dagli eventi narrati in Castlevania III: Dracula’s Curse e nella recente serie animata, è tra le strade della Parigi del XV secolo che sta per essere scritto, con inchiostro rosso sangue, il nuovo capitolo della storica Casa Belmont. Armato di una leggendaria frusta sacra, il Vampire Killer, successore di Trevor Belmont – e protagonista del gioco – dovrà farsi strada tra le vie di una città sull’orlo della caduta, fronteggiando orde di mostruose creature per salvare i parigini dall’oscurità eterna.

Nuovi e vecchi fan della serie dovranno padroneggiare armi e incantesimi. L’esplorazione favorirà i più audaci e coloro che oseranno perlustrare ogni centimetro del sinistro maniero.

Whip of Wonder 

L’iconica frusta, arma distintiva della serie Castlevania, ritorna con un nuovo scopo. Non solo strumento di offesa, la frusta si rivelerà essenziale nell’esplorazione, consentendo ai giocatori di dondolarsi per scoprire stanze nascoste e raggiungere zone altrimenti inaccessibili. La padronanza delle meccaniche della frusta sbloccherà anche creative abilità di combattimento, permettendo di colpire i nemici da posizioni non convenzionali.

Ambienti affascinanti ricchi di pericoli

Basato sull’estetica gotica che da sempre caratterizza la serie, lo stile artistico unico di Castlevania: Belmont’s Curse offre ai giocatori un inedito punto di vista sul mondo di Castlevania. Le nuove aree sono ricche di segreti, enigmi e trappole mortali, mai abbassare la guardia.

State of Play 12 febbraio 2026: tutti gli annunci

0

L’attesa è finita. Sony ha appena concluso uno degli State of Play più corposi di sempre: oltre 60 minuti di trailer, gameplay e sorprese che hanno delineato il percorso di PlayStation 5 per il resto del 2026 e oltre. Con un focus bilanciato tra i PlayStation Studios, produzioni indie e partnership di terze parti, lo show ha regalato colpi di scena che la community attendeva da mesi.

Ecco il riepilogo completo di tutto quello che è stato mostrato durante l’evento.

I protagonisti dei PlayStation Studios

Lo show si è aperto con il sequel di Kena: Bridge of Spirits, Kena: Scars of Kosmora, da parte di Ember Lab. Pur non essendo uno studio interno Sony, il supporto dei Playstation Studios è stato fondamentale per realizzarlo Il titolo è visivamente splendido e il suo gameplay sembra essere una netta evoluzione sotto tutti i punti di vista rispetto capitolo originale. Il gioco sarà disponibile nel corso del 2026.

Si è passato poi a Ghost of Yotei: Legends di Suker Punch, avventura cooperativa per 4 giocatori nel mondo di Ghost of Yotei, che si è mostrato con un entusiasmante gameplay trailer. La data di uscita è fissata per il 10 marzo 2026.

Una breve parentesi ha poi mostrato la versione PC di Death Stranding 2: On the Beach, che include il supporto al widescreen e tutta una serie di migliorie rispetto al titolo originale. Il gioco uscirà il 19 marzo 2026.

Sempre in casa Sony, come’era già stato annunciato ufficialmente, Bungie ha svelato finalmente nuove informazioni su Marathon, che vi ricordiamo essere in uscita il prossimo 5 marzo. Allo State of Play è stato mostrato un breve trailer che annunciato una preview disponibile l’ultimo weekend di febbraio.

Anche Saros di Housemarque si è mostrato con un nuovo gameplay trailer che ha mostrato nel dettaglio le particolari meccaniche dell’erede di Returnal. Il “Passaggio” è una sorta di hub in cui potremo interagire con diversi NPC, ad esempio per configurare la nostra build e l’albero delle abilità.

Infine, per chiudere in bellezza gli annunci first party, Santa Monica Studio ha annunciato God Of War Trilogy Remake, attualmente nelle fasi iniziali di sviluppo. E per non lasciare i fan a bocca asciutta per troppo tempo è arrivato anche l’annuncio del vociferato action platformer 2D dedicato alla saga: God Of War Sons Of Sparta. Il gioco è già disponibile e si focalizza sulle avventure del giovane Kratos.

Gli annunci delle Terze Parti

Non sono ovviamente mancati poi gli annunci dai partner internazionali. Control Resonant di Remedy è stato uno dei primi grandi nomi a fare la sua apparizione allo show, con un approfondito trailer di gameplay commentato da uno sviluppatore. Il titolo è apparso in ottima forma e ci ha ricordato che uscirà nel corso dell’anno.

Krafton ha annunciato con uno spettacolare trailer di quello che sembra essere il suo nuovo musou, con protagonista una specie di gallo antropomorfo: Project Windless. Come il nome vuole fare intendere è ancora in pieno sviluppo e non ha un periodo d’uscita fissato.

Uno degli assoluti pezzi da 90 è stato sicuramente Star Wars: Galactic Racer di Lucasfilm Games, che porta sullo schermo corse adrenaliniche nell’universo di Star Wars, seguito da John Wick, un titolo tutto dedicato al famoso personaggio interpretato da Keanu Reeves ed in sviluppo presso Saber Interactive.

Konami ha poi presentato l’attesissimo Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, che comprende Metal Gear Solid 4 e Peace Walker, ed uscirà il prossimo 27 agosto. E con l’occasione è stato svelato anche un inaspettato crossover con Darwin’s Paradox. Per celebrare il quarantesimo anniversario di Castlevania è stato poi annunciato Castlevania Belmont’s Curse, in arrivo quest’anno.

Sempre da parte di Konami, è stato confermato Silent Hill townfall, con l’invito di seguire l’imminente presentazione dedicata, ed è infine stato annunciato Rev. NOIR, un JRPG in stile anime in sviluppo per PS5.

Marvel Tokon: Fighting Souls ha svelato nuovi personaggi del roster, tutti provenienti dall’universo X-Men, confermando inoltre anche il lancio per il prossimo 6 agosto. E ha fatto una nuova apparizione anche Beast of Reincarnation di Game Freak.

Ci sono stati poi nuovi trailer di titoli che usciranno a brevissimo e di cui si è già visto molto, tra cui Pragmata, Resident Evil Requiem e 007: First Light, che hanno poi lasciato il palco ad una serie di annunci minori, tra cui Legacy of Kain: Defiance Remastered e l’annuncio del nuovo Dead or Alive per celebrare il trentesimo anniversario.

Indie e Nuovi Orizzonti

Lo spazio dedicato ai team indipendenti ha infine riservato titoli come Crimson Moon, Neva: Prologue e Yakoh: Shinobi-Ops. Inoltre, Sony ha confermato importanti aggiornamenti per i servizi, inclusa la lineup di PS Plus Extra e Premium per la fine del mese che includerà Marvel’s Spiderman 2 e Tekken: Dark Resurrection.

Sicuramente i grandi assenti della presentazione sono stati Marvel’s Wolverine, come era però già stato dichiarato da Insomniac Games, e alcuni importanti studi terze parti come Square Enix, di cui ci aspettava almeno un annuncio di rilievo.

Cosa ne pensate di questo State of Play? Gli annunci hanno rispettato le vostre aspettative o speravate in qualcosa di più da parte di Sony? Fatecelo sapere nei commenti!

Gothic 1 Remake ha una data di uscita ufficiale

0
gothic-1-remake-cover

Gothic è uno di quei giochi che non ha di certo bisogno di presentazioni, e il remake del suo primo capitolo ha fatto sognare i fan fin dal suo primo annuncio. Il progetto di Alkimia Interactive non è mai stato un semplice esercizio di ammodernamento grafico, ma una missione quasi spirituale: trasportare la magia grezza e spietata del gioco originale nel 2026. Ora, dopo una lunga attesa, il team ha finalmente svelato la data d’uscita: Gothic 1 Remake uscirà ufficialmente il 5 giugno 2026.

Più di un semplice remake

L’obiettivo primario dichiarato dagli sviluppatori è riuscire a ricreare quell’alchimia indimenticabile che ha reso Gothic una leggenda. Non si tratta quindi solo di texture in alta definizione, ma di preservare lo spirito dell’originale in tutte le sue forme, dalla natura selvaggia e impervia a quella sensazione di essere un estraneo senza nome in un mondo che non ti deve nulla.

Ogni dettaglio è stato curato meticolosamente dal team per rispondere a una domanda fondamentale: “Sembra davvero Gothic?”. Per ottenere questo risultato, lo sviluppatore ha lavorato su ogni singolo aspetto della produzione. i volti di ogni NPC sono stati modellati per trasmettere la durezza della vita nella Colonia.

Anche il doppiaggio è stato studiato attentamente, con le voci che avranno quella tonalità roca e graffiante che i fan ricordano, aggiornata rispetto agli standard odierni. Infine, l’IA dei coloni e delle creature seguirà routine quotidiane, rendendo il mondo di gioco pulsante e reattivo alle azioni del giocatore.

Gothic Remake

Piattaforme e periodo di lancio

La scelta di non rilasciare il gioco all’inizio del 2026 è stata dettata dalla volontà di non scendere a compromessi. Alkimia Interactive ha preferito prendersi il tempo necessario per rifinire ogni angolo della Colonia, per assicurarsi che l’esperienza finale sia degna del nome che porta.

Infatti, il supporto della community è stato il vero motore del progetto. Sin dal primo Playable Teaser, i feedback dei giocatori hanno plasmato la direzione del remake, spingendo gli sviluppatori verso un approccio più cupo e fedele all’originale rispetto ai primi esperimenti.

Il countdown in ogni caso è ufficialmente iniziato. Gothic 1 Remake sarà disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 5 giugno 2026. Vi ricordiamo inoltre che è anche disponibile una Collector’s Edition del gioco.

Recensione dissipatore doppia torre SAMA A60L: qualità prezzo imbattibile

0

Sama non è sicuramente uno dei nomi più conosciuti nel panorama dei dissipatori, eppure la compagnia che nel corso del tempo ci ha proposto soprattutto PSU dall’eccellente rapporto qualità prezzo (prossimamente arriverà la recensione di uno dei prodotti più interessanti, il Sama P1200) si sta rapidamente affermando come uno dei produttori budget friendly dal miglior rapporto qualità prezzo anche nel settore dei dissipatori, sia a liquido che ad aria. In questa recensione, analizziamo uno dei prodotti che sulla carta promette di più nella lineup SAMA dei dissipatori ad aria: il SAMA A60L. Un dissipatore dual-tower con illuminazione ARGB, compatibilità universale e un TDP dichiarato di 265W, proposto a un prezzo che si aggira intorno ai 40 euro. Ma può davvero un prodotto economico competere con soluzioni ben più costose? Lo abbiamo testato a fondo con una configurazione di fascia alta basata sul Ryzen 7 9800X3D per scoprirlo.

Unboxing e Confezione

La confezione del SAMA A60L mantiene un approccio sobrio e funzionale. Il packaging in cartone semplice con strisce blu brillanti e immagini del dissipatore comunica immediatamente l’orientamento budget-friendly del prodotto. All’interno troviamo il dissipatore accuratamente protetto da uno strato di schiuma a celle aperte e una busta in plastica opaca che lo preserva dalla polvere.

Nella confezione sono inclusi tutti gli accessori necessari per l’installazione su piattaforme Intel (LGA115x, 1200, 1700, 1851) e AMD (AM4, AM5): bracket di montaggio con frecce direzionali stampate per facilitare l’orientamento, staffa universale regolabile per Intel, quattro dadi zigrinati con distanziali, e una siringa di pasta termica SAMA Chilly. Un dettaglio apprezzabile è la presenza del codice QR che rimanda al manuale digitale, utile nel caso in cui si smarrisca quello cartaceo.

Design e Caratteristiche Tecniche

Il SAMA A60L si presenta come un classico dissipatore dual-tower che punta su sostanza ed efficienza, con un tocco di personalizzazione grazie all’illuminazione RGB. La struttura è caratterizzata da due torri di dissipazione composte ciascuna con uno spessore di 4,4cm e composta da 53 alette in alluminio dal finish naturale argentato (fosse stato tutto nero opaco come l’A60B sarebbe stato uno dei nostri dissipatori ad aria preferiti), attraversate da sei heatpipe in rame da 6mm di diametro. Le dimensioni complessive sono di 124 x 142.5 x 156.5mm, con un peso totale (torri e ventole) di circa 1180 grammi.

La base di contatto è realizzata in rame nichelato con lavorazione convessa a scanalature circolari, un approccio progettuale simile a quello adottato da Noctua che aumenta la superficie di contatto con lo spreader della CPU, migliorando il trasferimento termico. Gli heatpipe sono distribuiti uniformemente lungo la larghezza delle torri e vengono pressati nelle alette, garantendo un buon contatto termico.

L’elemento distintivo del modello A60L rispetto alle altre varianti della famiglia A60 (A60N base, A60B tutto nero, A60W bianco, A60E con torri esposte) è rappresentato dalla copertura superiore in plastica con strisce LED ARGB integrate. Ogni torre è dotata di LED strip posizionati sia nella parte superiore che inferiore della cover, creando un effetto luminoso discreto, efficace e soprattutto elegante, che ben si sposa in una configurazione di alto livello anche con le ventole della famiglia UniFan di LianLi. Il sistema RGB è controllabile tramite il connettore standard 3-pin a 5V, compatibile con i software delle principali schede madri.

Le alette delle torri presentano una sagomatura aerodinamica sui bordi anteriore e posteriore, con sezioni triangolari che attraversano la larghezza per creare turbolenze controllate nell’aria, aumentando la pressione statica e migliorando lo scambio termico. Le ventole si appoggiano sui lati delle torri, dove sono presenti scanalature per il fissaggio delle clip metalliche.

Le Ventole: Performance e Rumorosità

Il SAMA A60L è equipaggiato con due ventole da 120mm x 25mm con cuscinetti idraulici (Hydro Bearing), connesse in daisy-chain per semplificare il cablaggio. Le specifiche tecniche dichiarano:

  • Velocità: 800-2200 RPM (±10%)
  • Flusso d’aria: 75.2 CFM
  • Pressione statica: 2.43 mmH2O
  • Rumorosità dichiarata: 29 dB(A)
  • Connettore: 4-pin PWM
  • Consumo: 1.8W per ventola

Le ventole presentano nove pale e un hub centrale con adesivi che riportano il branding SAMA. Le pale sono progettate con geometria ottimizzata per bilanciare flusso d’aria e pressione statica, caratteristiche fondamentali per attraversare le dense alette di un dissipatore dual-tower.

Installazione e Compatibilità

L’installazione del SAMA A60L sulla nostra piattaforma AM5 si è rivelata sorprendentemente semplice e rapida. Il processo richiede di avvitare i distanziali al backplate AMD originale, posizionare le staffe AMD con le frecce orientate verso il socket, e infine fissare il dissipatore mediante due viti con molla posizionate nella parte centrale (per questo occorre rimuovere la ventola centrale che arriva già installata). L’intera procedura richiede meno di dieci minuti, anche per un assemblatore non esperto.

Clearance con le RAM

Un aspetto critico per i dissipatori dual-tower è la compatibilità con le memorie RAM ad alto profilo. Con le nostre Kingston Fury Beast RGB DDR5 6000MHz CL32, che presentano un’altezza di 42.23mm, la ventola frontale del dissipatore si trova a pochi millimetri sopra il primo modulo di memoria. La configurazione è funzionale, ma con RAM più alte di 44-45mm sarà necessario alzare leggermente la ventola o spostarla (come abbiamo fatto in una delle due configurazioni provate) per evitare interferenze. Questo è un compromesso comune a tutti i dissipatori dual-tower di dimensioni generose.

Nel Lian Li A3 Dan (wood front), un case mATX compatto che privilegia l’ottimizzazione dello spazio, il SAMA A60L si inserisce perfettamente. Il case supporta dissipatori fino a 160mm di altezza, e i 156.5mm dell’A60L lasciano margine sufficiente. La gestione dei cavi è facilitata dalla presenza di una camera posteriore, anche se il cavo delle ventole che esce lateralmente potrebbe risultare visibile in configurazioni più esposte. Su questo fronte, sicuramente SAMA potrebbe fare meglio per occultare i cavi Rgb e PWM delle ventole in modo da offrire una installazione più pulite in configurazioni con finestra laterale.

Test e Prestazioni Termiche

Abbiamo sottoposto il SAMA A60L a test rigorosi utilizzando la seguente configurazione di fascia alta:

Configurazione di Test:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • Scheda Madre: MSI B850M Mortar
  • RAM: 32GB Kingston Fury Beast RGB DDR5 6000MHz CL32
  • GPU: AMD Radeon RX 9070 XT ASUS Prime
  • Case: Lian Li A3 Dan (wood front)
    • Ventole Case: x5 Arctic P12 Pro PST (Config 1: x1 exhaust posteriore x1 xIntake superiore, x3 intake bottom; Config 2: x1 Intake posteriore, x1 Exhaust superiore, x3 intake bottom)

Metodologia di Test

I test sono stati condotti in ambiente controllato a 21°C, con particolare attenzione alle seguenti configurazioni di airflow:

  1. Configurazione Exhaust: Ventole del dissipatore che spingono aria verso l’esterno, in direzione della ventola Arctic P12 posteriore in exhaust
  2. Configurazione Intake: Ventole del case invertite in intake (inclusa la posteriore), con ventole del dissipatore riposizionate per spingere sempre aria verso le torri. Questa soluzione è ideale anche se avete RAM con dissipatori alte (le Corsair Dominator, per esempio), in quanto la ventola viene spostata al centro lasciando completamente libero lo spazio sugli slot delle ram.

La seconda configurazione ha garantito un miglioramento termico di circa 2°C, confermando che in case compatti come il Lian Li A3 Dan, un flusso d’aria ben ottimizzato con intake frontale può fare la differenza.

Temperature in Gaming e Stress Test

Durante le sessioni di Cinebench 2024, il benchmark multi-core che rappresenta uno scenario di carico massimo sostenuto, il SAMA A60L ha mantenuto il Ryzen 7 9800X3D a temperature massime di 67-68°C. Questi valori sono eccellenti considerando il TDP di 120W del processore e il carico estremo del test. Nel 3DMark CPU Profile, che simula carichi intensi con picchi di utilizzo variabili, le temperature si sono mantenute nello stesso range, dimostrando stabilità e consistenza.

Spingendo l’overclock con FCLK a 2133MHz e PBO impostato a -15, il dissipatore ha gestito temperature che hanno raggiunto un massimo di 78°C, pur con un profilo ventole estremamente conservativo orientato alla silenziosità. Questi risultati posizionano il SAMA A60L come una soluzione più che adeguata anche per configurazioni leggermente overclockate.

Il Problema della Rumorosità

Qui emergono le prime criticità. Lventole SAMA mostrano una certa rumorosità, specialmente quando spinte oltre il 50% della velocità massima. A regimi elevati (1400-1600 RPM), il dissipatore genera circa 38-40 dB(A), un valore che, pur non essendo eccessivo in termini assoluti, risulta percettibile in ambienti silenziosi.

La qualità del rumore è principalmente caratterizzata dal flusso d’aria, senza particolari fruscii o vibrazioni anomale, ma la mancanza di raffinatezza acustica rispetto a ventole premium come le Noctua o le Arctic è evidente. Durante i nostri test, abbiamo notato che mantenendo le ventole sotto i 1200 RPM (circa 60% PWM), il sistema rimane pressoché silenzioso, con temperature che restano comunque entro limiti accettabili per la maggior parte degli scenari d’uso quotidiano e gaming.

Confronto con la Concorrenza

Per contestualizzare le prestazioni del SAMA A60L, è utile confrontarlo con dissipatori nella stessa fascia di prezzo e con alcune soluzioni di fascia superiore, tra i primi possiamo sicuramente citare:

Thermalright Peerless Assassin 120 (~35-40€): Offre prestazioni termiche leggermente superiori con temperature di 2-3°C inferiori sotto stress, ma è meno disponibile in alcuni mercati e presenta una curva acustica simile. La versione RGB inoltre, non è inoltre comparabile con il SAMA A60L, riducendosi a due semplici ventole RGB.

ID-COOLING FROZN A620 (~40-45€): Performance comparabili, leggermente più silenzioso a regimi medi, ma senza illuminazione RGB

DeepCool AG620 (~45-50€): Prestazioni termiche equivalenti, migliore qualità costruttiva percepita, ma prezzo superiore del 20-25%

Ovviamente salendo di livello otteniamo prestazioni termiche e acustiche migliori, ad esempio il Noctua NH-D15 (~100€) che rappresenta il riferimento nel settore dell’aria offre temperature inferiori anche di 4-5°C e una silenziosità superiore, ma costa più del doppio, così come il be quiet! Dark Rock Pro 5 (~90-100€) che offre silenziosità eccellente e prestazioni top, ma ad un prezzo che è più del doppio rispetto alla soluzione SAMA.

Il SAMA A60L si posiziona quindi come una soluzione di eccellente rapporto qualità-prezzo, capace di offrire prestazioni termiche paragonabili a dissipatori che costano il 50-100% in più, sacrificando principalmente la raffinatezza acustica e alcuni dettagli costruttivi.

Qualità Costruttiva e Controllo Qualità

L’unico aspetto critico di questo dissipatore riguarda il controllo qualità. Nel nostro campione abbiamo trovato qualche aletta leggermente piegata, niente di rilevante e tutto facilmente sistemabile con un piccolo giravite piatto, ma è importante tenere presente che a questo livello di prezzo qualche compromesso sulla consistenza produttiva è prevedibile. Il cablaggio delle ventole, pur essendo funzionale, risulta un po’ rigido e meno elegante rispetto a soluzioni più costose.

Commento Finale

Il SAMA A60L rappresenta una proposta convincente nel segmento budget dei dissipatori ad aria. Non è il cooler più silenzioso né il più raffinato dal punto di vista costruttivo, ma offre prestazioni termiche che sfidano prodotti ben più costosi, con l’aggiunta di un’illuminazione RGB pensata davvero bene che ne aumenta l’appeal estetico.

Durante i nostri test con il Ryzen 7 9800X3D, una CPU esigente che può raggiungere temperature elevate sotto carico sostenuto, il SAMA A60L ha dimostrato di essere all’altezza anche di una CPU highend, mantenendo temperature sotto controllo anche in scenari di overclock leggero. I 67-68°C in Cinebench 2024 e i 78°C con PBO attivo sono valori più che rispettabili, che testimoniano l’efficacia del design dual-tower con sei heatpipe.

La vera forza di questo prodotto risiede nel rapporto prestazioni/prezzo. Con un esborso di circa 40 euro, si ottiene un dissipatore capace di competere termicamente con soluzioni che costano il doppio, sacrificando principalmente la silenziosità a regimi elevati e alcuni dettagli di rifinitura. Per l’utente attento al budget che cerca un dissipatore affidabile per CPU mainstream o gaming, senza pretese di silenziosità assoluta, il SAMA A60L è una scelta razionale e vantaggiosa

Transazioni con criptovalute: perché se ne parla sempre di più, anche tra le PMI

0

Le transazioni con criptovalute stanno diventando più comuni per un motivo semplice: sempre più persone vogliono pagare online e in negozio con strumenti digitali alternativi alle carte, e nel frattempo l’infrastruttura per accettarle si è fatta più accessibile. In pratica, oggi una piccola impresa può fare una prova controllata senza stravolgere cassa e contabilità, usando servizi che calcolano l’importo in euro, gestiscono il cambio e riducono l’attrito operativo.

Il problema, per molte PMI, è che il tema viene percepito come tecnico e rischioso: termini come blockchain, wallet e stablecoin sembrano roba da addetti ai lavori. Questa percezione blocca l’analisi e lascia sul tavolo due domande concrete: chi lo sta già chiedendo e cosa cambia davvero per un’azienda. Per orientarsi, bastano tre punti chiave, da tenere a mente fin dall’inizio:

  • Domanda in crescita in nicchie specifiche: turismo, servizi digitali, consulenza, e alcuni ecommerce che lavorano con clientela internazionale.
  • Miglioramento degli strumenti: gateway di pagamento e POS evoluti permettono di accettare crypto con procedure simili a quelle dei pagamenti tradizionali.
  • Scelta del caso d’uso giusto: per molte realtà ha più senso partire da importi limitati e da prodotti o servizi a margine adeguato, così da misurare costi, tempi e impatto sul flusso di cassa.

Dentro questo scenario, la spinta non arriva solo dalla curiosità: nasce dal fatto che alcune crypto sono usate come mezzo di pagamento, altre come riserva di valore, e altre ancora come strumento tecnico per trasferire fondi. Per una PMI conta la parte operativa: come incasso, quanto tempo ci mette, quanto mi costa, e quali passaggi devo aggiungere per stare tranquillo. Nei prossimi paragrafi vediamo dove si stanno diffondendo, quali vantaggi pratici vengono percepiti, quali rischi e limiti considerare, cosa aspettarsi dal quadro normativo di base e come impostare una prima prova misurabile e prudente.

In quali settori si stanno diffondendo i pagamenti in crypto

Se si osservano i casi reali, l’adozione delle criptovalute nei pagamenti non è omogenea ma segue la domanda dei clienti e la natura del servizio offerto. Le prime a muoversi sono state attività con clientela internazionale o con un forte peso del digitale, dove le commissioni sui pagamenti tradizionali e i tempi di accredito incidono di più sul margine operativo.

Nel turismo, ad esempio, alcune strutture ricettive e agenzie di viaggio accettano crypto per prenotazioni di soggiorni o pacchetti personalizzati, soprattutto quando il cliente arriva dall’estero. Nei servizi digitali come sviluppo web, consulenza IT o design, la richiesta nasce dalla necessità di incassare rapidamente da mercati extra UE. Anche nell’intrattenimento online, dai marketplace di contenuti fino alle piattaforme di gioco, si osservano sperimentazioni su micropagamenti e abbonamenti, incluse realtà legate alle slot machine online, dove una parte dell’utenza internazionale preferisce soluzioni alternative alle carte.

L’ecommerce è un altro laboratorio interessante. Alcuni negozi specializzati in elettronica, moda streetwear o prodotti di nicchia hanno introdotto le crypto come opzione aggiuntiva, senza sostituire i metodi tradizionali, per intercettare nuovi segmenti di pubblico. In questi casi la logica è prudente: non puntare tutto su un canale solo, ma testare se l’opzione genera vendite incrementali.

Anche nel mondo B2B emergono casi d’uso mirati. Un fornitore di componenti industriali che lavora con partner esteri può usare le crypto per ridurre i tempi di regolamento, mentre uno studio di consulenza può accettarle per progetti spot con clienti fuori dall’area euro. Il filo conduttore resta lo stesso: settori dove la velocità di incasso, la semplicità transfrontaliera e la flessibilità nei pagamenti hanno un impatto diretto sulla gestione quotidiana.

Questo non significa che ogni attività debba adottarle subito. Significa però che alcuni comparti stanno già facendo da apripista, creando casi concreti da osservare prima di decidere se e come replicare il modello nella propria impresa.

Vantaggi pratici percepiti dalle imprese e dai clienti

Quando una PMI decide di testare i pagamenti in criptovalute, lo fa quasi sempre per motivi concreti, non per moda. I primi benefici citati riguardano tempi di incasso, apertura a mercati esteri e riduzione delle frizioni operative in alcune transazioni. Il confronto con i metodi tradizionali aiuta a capire perché, in certi contesti, le crypto vengano considerate come canale complementare.

Tempi di regolamento.

Un pagamento internazionale con bonifico può richiedere giorni lavorativi. Con alcune reti blockchain, la conferma arriva in minuti. Per un ecommerce che spedisce all’estero o per un consulente che lavora su progetto, questo può significare partire prima con la commessa.

Costi e commissioni.

Le fee variano molto in base alla rete usata e al servizio di incasso scelto, ma in alcuni casi risultano competitive rispetto a carte e bonifici cross border. Molte piattaforme permettono inoltre di convertire subito l’importo in euro, limitando l’esposizione alle oscillazioni di prezzo.

Nuovi segmenti di clientela.

Offrire un metodo di pagamento in più può intercettare utenti che lo cercano attivamente, soprattutto in settori digitali e internazionali. Per una piccola impresa non si tratta di sostituire le carte, ma di aggiungere un’opzione che, se funziona, genera vendite aggiuntive.

Tracciabilità tecnica.

Ogni transazione viene registrata su un registro distribuito, cioè la blockchain, che rende verificabile il passaggio dei fondi. Questo non elimina gli obblighi contabili o fiscali, ma può semplificare la ricostruzione dei flussi insieme al commercialista.

Per rendere il quadro più concreto, ecco un confronto sintetico tra un incasso internazionale tradizionale e uno in crypto, dal punto di vista operativo di una PMI:

AspettoBonifico internazionalePagamento in crypto tramite gateway
Tempo di accredito1 a 5 giorni lavorativiDa pochi minuti a qualche ora
CommissioniVariabili, spesso alte extra UEDipende dalla rete e dal servizio
Cambio valutaGestito dalla bancaSpesso automatico in euro
Rischio cambioPresenteRiducibile con conversione immediata
Avvio operativoContratto bancarioAttivazione online con provider

I vantaggi emergono soprattutto quando c’è internazionalità, necessità di rapidità e volumi non troppo bassi da giustificare il test.

Rischi, limiti, quadro normativo e come fare una prima prova controllata

Accanto ai vantaggi, le transazioni in criptovalute presentano elementi che una PMI deve valutare con attenzione prima di muoversi. Il primo è la volatilità di molte crypto, cioè la possibilità che il loro valore cambi rapidamente. Per questo molte imprese che sperimentano i pagamenti scelgono di convertire subito l’incasso in euro tramite un intermediario, riducendo l’esposizione a oscillazioni improvvise.

Un secondo punto riguarda la complessità operativa. Gestire wallet aziendali, chiavi di sicurezza e procedure interne richiede formazione minima e ruoli chiari. Inoltre, una transazione su blockchain è in genere irreversibile, quindi errori di indirizzo o importo vanno prevenuti con processi di controllo. Anche il supporto clienti cambia: bisogna spiegare in modo semplice come pagare e cosa succede se qualcosa va storto.

Sul piano normativo, in Europa il settore è entrato in una fase di maggiore inquadramento con il regolamento MiCA, che disciplina l’emissione e la fornitura di servizi legati alle cripto attività. Per una PMI questo si traduce soprattutto in un punto pratico: scegliere provider regolamentati, che rispettino requisiti di identificazione dei clienti, antiriciclaggio e segnalazioni. Non elimina tutti i rischi, ma riduce quelli legati all’operatività quotidiana e alla conformità.

Per chi vuole fare un primo test senza strappi, è utile seguire un percorso graduale:

  • Definire l’obiettivo: incassare da clienti esteri, ridurre tempi di accredito, o ampliare i metodi di pagamento.
  • Selezionare un gateway affidabile che permetta la conversione immediata in euro e l’integrazione con ecommerce o POS.
  • Limitare l’ambito iniziale a pochi prodotti o servizi e a importi contenuti.
  • Coinvolgere il commercialista per impostare correttamente registrazioni contabili e adempimenti fiscali.
  • Monitorare risultati e costi per alcuni mesi prima di estendere l’opzione.

Guardate in questo modo, le criptovalute non sono una scommessa cieca ma uno strumento da valutare con metodo, dati alla mano e obiettivi chiari. Per molte PMI resteranno una soluzione di nicchia, per altre un canale complementare utile in contesti specifici. La differenza la fa l’approccio: informato, prudente e misurabile.

Recensione Reanimal, più esplicito, più feroce, più grande!

0

Reanimal è il nuovo horror cooperativo di Tarsier Studios, autori di Little Nightmares (2017) e Little Nightmares II (2021), ma non del recente Little Nightmares III che è stato sviluppato dai ragazzi di Supermassive Games, e ne rappresenta una sorta di “evoluzione”: più esplicito e orrifico, più feroce, più grande, ma ancora costruito su bambini indifesi – loro malgrado – alle prese con un mondo mostruoso. Pur richiamando immediatamente l’estetica e la sensibilità dei precedenti lavori, Reanimal tenta di emanciparsi con un focus marcato sulla cooperativa a due giocatori, su un’isola semi‑aperta popolata da creature umanoidi e animalesche enormi, deformi e disturbanti.

Reanimal è disponibile dal 13 febbraio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.


Versione testata: Xbox Series X


Storia

In Reanimal i protagonisti sono due fratelli orfani che tornano su un’isola un tempo idilliaca, ora devastata da un misterioso incidente avvenuto in loro assenza. L’obiettivo è salvare gli amici scomparsi, sparsi in tre grandi macro‑aree dell’isola, e scoprire cosa ha corrotto il luogo che un tempo chiamavano casa. La narrazione è in larga parte ambientale e visuale, con pochissimi dialoghi espliciti, seguendo la tradizione di Little Nightmares ma con toni più cupi e realistici in termini di violenza, abbandono e senso di colpa. Il mondo è violento, industriale e corrotto, dove elementi naturali che sfiorano l’esoterismo e animali, sono ormai deformati tanto da rappresentare dei veri e propri incubi viventi. Molti mostri e scenari rimandano al passato condiviso dei bambini, trasformando traumi e ricordi in figure grottesche: è una scelta che dà coerenza simbolica all’orrore, anche se alcuni snodi sono decisamente e volutamente criptici. Esplorando in barca e via terra, sarete chiamati a usare il vostro ingegno per sopravvivere disperatamente e, ricercando speranza e redenzione nelle circostanze più terribili, collaborare per fuggire dall’isola infernale e dall’oscuro segreto che vi perseguita.

Gameplay e differenze rispetto a Little Nightmares

Mentre Little Nightmares punta a generare un senso di paura attraverso l’implicito – con mostri bizzarri che inseguono in spazi claustrofobici e una narrazione lasciata all’immaginazione dello spettatore – Reanimal abbraccia un horror più grafico e realistico, mostrando deformazioni traumatiche, sangue e aggressioni dirette che rendono il mondo soffocante, come un incubo infantile che si materializza senza filtri. La struttura di base resta quella di un’avventura horror con una forte componente puzzle platform ambientali, in cui ci si districa attraverso un mondo sproporzionato e letale. I primi due Little Nightmares seguono una progressione rigidamente lineare a capitoli, con una telecamera 2.5D laterale e livelli concepiti come corridoi concatenati; Reanimal evolve in questo senso offrendo un’isola con la possibilità di esplorare zone semi‑aperte e di utilizzare una barca in vari segmenti di gioco (con una gestione condivisa della navigazione che può diventare fonte di tensione in più di qualche situazione di inseguimento) e una telecamera dinamica – a volte over-the-shoulder, a volte un po’ più distante – che riduce i problemi di profondità (che un po’ attanagliavano i due titoli precedenti di Tarsier Studios) e permette una gestione dei puzzle e delle fughe più varie.

L’horror single player di Little Nightmares punta sulla solitudine; Reanimal lo potenzia con la co-op condivisa, dove la dipendenza dal partner e la telecamera unificata creano un terrore relazionale, enfatizzando isolamento emotivo e coordinamento sotto pressione.

Il ritmo alterna fasi di fuga e stealth classici passando per momenti action e fino ad arrivare a quelli più esplorativi, con un’enfasi maggiore sul coordinamento tra i due personaggi per superare ostacoli – come ad esempio un dirupo (con tanto di corda che lega i due personaggi) oppure per l’attivazione di porte e pulsanti – e puzzle (decisamente alla portata) come il dover attivare un quadro elettrico premendo i giusti bottoni per inserire la giusta sequenza, disattivare trappole altamente mortali e girare manovelle. La cooperativa è il vero fiore all’occhiello di questa nuova IP: il gioco è stato pensato per essere affrontato interamente in due, in locale o online (feature che non abbiamo potuto testare in quanto i server non erano disponibili), anche se è supportata anche la modalità in singolo con la relativa gestione del compagno che può essere chiamato quando è necessario per premere interruttori, aprire grate o ancora uno mantiene un interruttore, l’altro attraversa un’area infestata spesso raccordati a micro‑storie ambientali. A differenza dei precedenti titoli, la condivisione della telecamera – pensata per aumentare claustrofobia e senso di dipendenza reciproca – e delle azioni rende la collaborazione meno facoltativa e più strutturale: bisogna sincronizzare salti, distrazioni, attivazione di leve, sezioni di fuga e perfino alcune interazioni con i nemici che non possiamo e non vogliamo svelarvi. La durata – invece – si attesta sulle tre ore e mezza elevabili a sei/sette se si decide di dare la caccia ai collezionabili.

Il design dei nemici – a partire dalla figura umanoide magrissima in giacca e cappello (la stessa che – se avete provato la demo – avete già avuto la “sfortuna” di incontrare e che crea tute di pelle umana svuotando i cadaveri dall’interno e insegue i bambini nei cortili ferroviari), passando per mostri multi‑arti e fino ad arrivare ad enormi animali da fattoria deformati (come l’agnello mutante o il maiale) – è stato concepito sia per dare risalto ai traumi infantili dei protagonisti e sia per proporre sezioni di fughe a due sfruttando punti e coperture ciechi, con pattern che puniscono chi si disallinea o dovesse muoversi troppo presto o troppo tardi.

I comandi funzionano bene, immediati e reattive proprio come un’esperienza del genere richiede; da segnalare qualche lieve problematica dovuta al fatto che nelle sezioni più adrenaliniche – presi dalla foga – non è così difficile incastrarsi da qualche parte e giungere al Game Over. Niente di limitante, ma sappiate che vi capiterà. Fortunatamente i tanti checkpoint presenti non poteranno ad alcun senso di frustrazione (il che è un bene per i meno pazienti).

Per quanto riguarda invece l’estetica, Little Nightmares mescola stravaganze infantili (come il fatto che Six indossi un cappotto giallo) con un orrore sottile, usando palette morbide per accentuarne il contrasto; Reanimal abbandona questa tipologia di direzione a favore di una palette di colori più “dark”: grigio opaco, nebbie dense, corridoi scuri e ombre vive che trasudano decadenza e realismo, trasformando creature e animali familiari in abomini da film horror e amplificando – al contempo – il senso di vulnerabilità infantile. I due protagonisti possono però farsi luce, utilizzando un accendino e una lampada, quindi non vi ritroverete mai completamente al buio senza sapere dove andare o cosa fare.

Reanimal spinge su un horror più psicologico e disturbante, legato a traumi infantili espliciti con creature ispirate ad animali domestici deformati e dialoghi minimi tra i protagonisti, rendendolo una “evoluzione naturale” più cupa rispetto all’atmosfera surreale e implicita dei Little Nightmares originali, dove la narrazione resta puramente ambientale e visiva.

Combat system

Tarsier mantiene ancora – come anticipato – il focus sulla vulnerabilità, quindi il combat system è limitato e situazionale, più vicino a un survival minimale. Nella maggior parte degli incontri si è chiamati a nascondersi, accovacciarsi e muoversi lentamente (magari attirando l’attenzione su un determinato personaggio mentre l’altro tenta di aggirare il pericolo) correre (con alcune sezioni davvero al cardiopalma) o intrappolare le creature. Altre sequenze prevedono interazioni più dirette con gli animali mostruosi – ad esempio capire come farle spostare dal nostro percorso, aspettare che una loro carica finisca per sfondare il muro aprendoci la strada – ma sempre in modo contestuale, mai tramite un combat sistemico tradizionale se non in alcune occasioni circoscritte: usare degli arpioni per abbattere dei nemici presenti in acqua in modo tale da attraversare la zona e raggiungere l’obiettivo o ancora un piede di porco (o tramite un coltellino a seconda del personaggio utilizzato) per sconfiggere esseri umanoidi fatti di sabbia (da segnalare che qualche colpo non va sempre a segno) o un tank corazzato (che i due fratelli sembrano saper usare davvero bene).

Grafica e direzione artistica su Xbox Series X

Reanimal mantiene l’estetica stop‑motion e plastilinosa di Tarsier, con personaggi che sembrano pupazzi disturbanti e ambienti pieni di dettagli macabri. L’isola è – come anticipato – costituita da tre macro‑aree, ciascuna con una sua identità: zone industriali e urbane in declino e soffocanti, paesaggi rurali marci e segmenti costieri attraversabili in barca e nelle profondità acquatiche attraverso lo scafandro, tutti con un uso pesante di luci basse, nebbie e contrasti cromatici sporchi. Su Xbox Series X il gioco è ottimizzato bene, supporta la risoluzione 4K Ultra HD a 60 fps, con una resa molto pulita degli asset e un character design che punta tutto sulle silhouette deformi e sulle animazioni delle creature. Le animazioni dei mostri – in particolare gli enormi animali da fattoria che sfondano pareti o si muovono, strisciano e si contorcono in modi innaturali – sono pensate per rimanere impresse, rafforzando l’effetto di “favola nera” già visto in Little Nightmares ma su una scala più ampia.​

Per quanto riguarda i collezionabili, abbiamo: Maschere che possono essere scovate nel corso dell’esplorazione e altari a forma di capra che invece possono essere illuminati con il fuoco dell’accendino.

Tecnica e sonoro

Dal punto di vista tecnico, la versione Xbox Series X beneficia di caricamenti rapidi e di prestazioni stabili, con due modalità di gioco: Grafica e Prestazioni, a seconda che si voglia un’esperienza graficamente più impattante o più performante. Entrambe sfruttano pienamente la console di casa Microsoft (4K, 60 fps, ottimizzazione specifica per Series X|S).​ La telecamera condivisa e il co‑op online/cross‑platform (che testeremo non appena il gioco sarà disponibile) sono elementi chiave del pacchetto, e rappresentano la principale complessità tecnica gestita dal gioco.​ Le incertezze sono per lo più legate alla leggibilità dell’azione in due, soprattutto in spazi stretti e a qualche lieve glitch come ad esempio il personaggio che si incastra in qualche elemento di gioco o l’impossibilità di raggiungere una sezione in barca a causa di un bug che non ci ha permesso di raggiungere il punto di attracco.

Sul fronte audio, mentre il sound di Little Nightmares gioca su silenzi tesi interrotti da rumori ambientali e picchi musicali, Reanimal punta su un sound design più viscido e immediato più che su musiche invadenti: scricchiolii, versi animaleschi distorti e sinistri, rumori meccanici e industriali tengono alta e costante la tensione. La colonna sonora accompagna con temi minimali e sporadici note orchestrali nei momenti più drammatici, mentre l’assenza quasi totale di dialoghi articolati mantiene l’attenzione su effetti e ambientazione, in linea con l’approccio visuale di Tarsier.

Commento finale

Reanimal rappresenta l’evoluzione naturale e audace di Tarsier Studios, che prende l’essenza fragile e surreale di Little Nightmares e la trasforma in un horror cooperativo più espanso e più esplicitamente horror e disturbante, brutale e relazionale (senza tradirne l’anima malinconica e infantile), perfetto per chi cerca tensione condivisa in un’isola di incubi viventi. Nonostante qualche cripticità narrativa e un combat minimalista che non fa per tutti, il risultato è un’avventura indimenticabile (al netto di una durata piuttosto striminzita), che piacerà ai fan del genere. È un titolo che dà il meglio se giocato in due, dove la tensione del dover proteggere (e dipendere da) un’altra persona amplifica il viaggio.

Stranger Things: The First Shadow, lo spettacolo teatrale arriva su Netflix

0

Dopo le incessanti richieste da parte dei fan di tutto il mondo, Stranger Things: The First Shadow farà il grande passo dal palcoscenico teatrale a Netflix.

Variety conferma infatti che proprio questa settimana la piece teatrale in scena a Broadway verrà filmata per poter essere distribuita successivamente sulla piattaforma streaming. Per consentire le riprese, sono stati cancellati gli spettacoli dal 10 al 14 Febbraio. Lo spettacolo riprenderà la sua normale programma il 15 Febbraio. Non è stata ancora fissata invece una data di uscita per la versione in streaming.

Il cast di Broadway è guidato dal candidato al Tony Award Louis McCartney, che interpreta Henry Creel dopo aver dato vita al personaggio negli spettacoli di Londra. A fine marzo un nuovo ensemble prenderà il posto della produzione, con Victor de Paula Rocha nel ruolo di Henry Creel, Ayana Cymone in quello di Patty Newby, Shea Grant in quello di Joyce Maldonado, Juan Carlos in quello di Bob Newby e Matthew Erick White in quello di James Hopper Jr.

Stranger Things: The First Shadow ha debuttato a Broadway il 22 Aprile 2025 al Marquis Theatre, dopo il suo debutto nel West End nel Dicembre 2023. La produzione ha registrato un notevole aumento di interesse dopo l’uscita dell’ultima stagione di Stranger Things su Netflix, diventando uno degli spettacoli più redditizi di Broadway e registrando recentemente un incasso di circa 1,4 milioni di dollari. Scritta da Kate Trefry e basata su una storia originale dei fratelli Duffer, l’opera teatrale funge da prequel autonomo radicato nella mitologia della serie di successo. Ambientata nel 1959 a Hawkins, nell’Indiana, la storia è incentrata sull’adolescente Henry Creel, la cui famiglia si trasferisce in cerca di un nuovo inizio. Mentre eventi inquietanti si susseguono nella città, Henry inizia a confrontarsi con la spaventosa possibilità di essere collegato all’oscurità che sta prendendo piede.

Un tassello mancante della storia, finora appannaggio dei fortunati in grado di poter assistere agli spettacoli teatrali. Con la futura release su Netflix, una parte fondamentale della storia del futuro Vecna sarà a disposizione di tutti i fan di Stranger Things in giro per il mondo.