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Recensione ANTHEM#9

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Il panorama dei videogiochi indipendenti accoglie oggi un nuovo protagonista nel genere roguelite. ANTHEM#9 si presenta come un titolo che mescola spionaggio e sovrannaturale. La trama del gioco ci trascina all’interno di una organizzazione occulta molto potente. Questa società opera nell’ombra per proteggere l’equilibrio del mondo intero. Il loro compito principale consiste nell’eliminare individui considerati estremamente pericolosi.

Il giocatore veste i panni di uno dei tre agenti operativi d’élite disponibili. Ogni missione rappresenta un tassello di un puzzle più grande, e saremo chiamati a svolgere incarichi segreti in dungeon complessi. L’obiettivo finale rimane sempre la neutralizzazione di potenziali minacce globali.


Versione testata: PC


Tre volti per tre stili

La scelta del personaggio in ANTHEM#9 non è solo una questione estetica, e definisce anche l”approccio strategico alle battaglie. I tre agenti possiedono inoltre background narrativi distinti tra loro.

Rubit è l’agente specializzata nella manipolazione chimica e tattica. Il suo stile di combattimento ruota attorno all’avvelenamento dei nemici. Rubit può spendere punti abilità per modificare le gemme necessarie. Questo permette di adattarsi velocemente a ogni situazione avversa.

Phannie rappresenta invece la velocità pura e la letalità. Il suo design suggerisce agilità e riflessi fuori dal comune. In battaglia utilizza attacchi fulminei per travolgere ogni difesa. La sua abilità unica permette di raddoppiare le gemme disponibili per svolgere le azioni. Grazie a questo potere quindi, come vedremo più avanti, può concatenare una serie incredibile di colpi.

Infine troviamo Beni, una giovane esperta di arti marziali. Nonostante l’aspetto delicato la sua potenza fisica è davvero devastante. Beni utilizza i suoi punti abilità per consumare le gemme, in cambio delle quali riceve potenti bonus che migliorano le sue statistiche. Il suo stile richiede una gestione oculata delle risorse, e ogni colpo di Beni deve essere studiato con estrema attenzione.

Il cuore del sistema: gemme, deck e benedizioni

Abbiamo già accennato le gemme, che sono il fulcro del sistema di combattimento di ANTHEM#9. Tutto ruota attorno all’utilizzo strategico di tre tipi di gemme di colore diverso. Queste pietre preziose servono per attivare il costo degli attacchi del nostro personaggio, selezionabili dal proprio deck di carte.

Il sistema dei deck di ANTHEM#9 è abbastanza peculiare. Il giocatore dispone infatti di due mazzi da tre carte. Questi deck si alternano in modo automatico ad ogni turno. Questa alternanza obbligata forza una pianificazione a lungo termine rigorosa, perché è necessario pensare a cosa fare sia nel turno attuale che nel successivo. Avere due deck bilanciati tra loro è infatti la chiave del successo, con l’armonia tra le sei carte totali a disposizione che determina a conti fatti la forza dell’agente.

Le carte, che hanno un costo di attivazione che varia da due a tre gemme, si dividono in due categorie principali ben distinte. Alcune sono focalizzate esclusivamente sulla potenza degli attacchi, altre invece servono a infliggere stati elementali al nemico. All’inizio di ogni turno di gioco inoltre riceviamo anche una benedizione. Le benedizioni sono dei bonus permanenti o che si attivano solo nel turno in cui vengono giocate, e garantiscono bonus offensivi o difensivi aggiungendo un ulteriore strato di profondità strategica all’esperienza.

Esistono benedizioni che creano scudi protettivi contro i colpi nemici, altre che svuotano istantaneamente la stamina dell’avversario. Alcune aumentano il numero totale di gemme utilizzabili ogni turno. Altre ancora potenziano gli attacchi base o l’efficacia degli status alterati. Capire quando attivare queste risorse è fondamentale per la vittoria.

Dominare il campo di battaglia

All’inizio di ogni turno potremo scegliere tra tre benedizioni diverse generate in modo casuale, così come le gemme a nostra disposizione vengono generate casualmente. Questa incertezza obbliga il giocatore a pensare in modo creativo. Non esiste una soluzione unica valida per ogni battaglia affrontata. Il gioco richiede flessibilità e una pianificazione sempre molto rapida, anche perché si avranno pochi secondi a disposizione per concatenare quanti più attacchi possibili e concludere il proprio turno.

E proprio il concatenamento degli attacchi è una meccanica fondamentale di ANTHEM#9. L’ultima gemma utilizzata in un’azione infatti può avviare la successiva, se questa è la prima del costo di quell’azione. Questo permette di creare combo lunghe spendendo ben poche risorse. E se non usiamo tutte le gemme in nostro possesso durante il turno in corso, possiamo conservarne fino a quattro. Queste rimarranno disponibili per il turno successivo.

Attaccare i nemici non significa solo abbassare i loro HP. In ANTHEM#9 dobbiamo tenere d’occhio la barra della stamina avversaria. Ogni colpo inferto va infatti a intaccare la resistenza fisica nemica, e quando questa scende a zero l’attacco avversario viene annullato. Riuscire a bloccare tutti i colpi dell’avversario, oltre a prevenire ogni danno al giocatore, garantisce un attacco aggiuntivo. Questa meccanica premia la difesa attiva e il controllo strategico. Non basta colpire forte ma serve colpire nel momento giusto, anche perché i nemici hanno molti più HP di noi.

Come già accennato poi, alcuni attacchi particolari infliggono anche potenti effetti elementali permanenti. L’avvelenamento ad esempio erode la vita nemica col passare del tempo. Questi stati alterati sono essenziali contro i boss più resistenti. La gestione della stamina nemica quindi diventa una priorità assoluta, e annullare una mossa devastante può salvare l’intera missione in corso.

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Esplorazione e roguelite

La struttura di gioco di ANTHEM#9 segue la fortunata formula dei roguelite moderni. I dungeon sono generati casualmente per garantire una rigiocabilità infinita. Ogni esplorazione risulta diversa dalla precedente per conformazione e nemici. I labirinti sono composti da diversi piani molto complessi. Il giocatore può scegliere liberamente quale percorso seguire nella mappa. Questa libertà di scelta permette di pianificare le fermate necessarie. Possiamo decidere se rischiare un combattimento o cercare rifornimenti.

All’interno dei piani troviamo infatti stanze di vario tipo tematico. Ci sono le sale dedicate ai combattimenti contro nemici semplici e altre dove è possibile riorganizzare tutto l’equipaggiamento attuale. Qui possiamo modificare una delle gemme necessarie per eseguire un attacco. I negozi poi offrono la possibilità di acquistare benedizioni o carte. Non mancano inoltre gli eventi casuali narrati in stile visual novel, che possono regalare bonus preziosi o alcuni malus.

Vincere gli scontri permette di ottenere nuove carte, che possono essere sostituite a quelle presenti nel deck per migliorarlo. Se scegliamo una carta già posseduta questa verrà potenziata ulteriormente. Esiste però un limite importante da tenere sempre presente: non si possono avere due carte con lo stesso costo. Questa restrizione obbliga a creare mazzi molto variati e bilanciati. Dobbiamo assicurarci di poter usare gemme di ogni tipo. Un deck troppo sbilanciato porterebbe inevitabilmente a una sconfitta rapida.

Le battaglie contro i boss rappresentano però la vera sfida del gioco. Questi scontri si trovano alla fine di ogni missione, e servirà tutta la nostra abilità per riuscire a superarli indenni. Il posizionamento sulla mappa dei dungeon richiede una visione lungimirante. Saltare un negozio potrebbe significare arrivare deboli allo scontro finale. D’altra parte cercare troppi combattimenti potrebbe consumare le nostre preziose risorse e farci arrivare al boss con troppi pochi HP.

La modalità standard del gioco si compone di quattro missioni principali. Queste offrono già una sfida considerevole, ma una volta terminate si sblocca l’endgame. Questo contenuto extra è ancora più difficile della sfida base. Troveremo due missioni aggiuntive pensate solo per i veri esperti, in cui mettere alla prova ogni singola abilità appresa in precedenza. L’endgame garantisce diverse ore di gioco supplementari ai più volenterosi.

La rigiocabilità generale è garantita dalla natura stessa dei dungeon casuali, e provare i diversi agenti cambia radicalmente il modo di giocare. Completare tutto al cento per cento richiede tempo e dedizione costante.

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Tecnica e grafica

L’impatto visivo di ANTHEM#9 è fortemente caratterizzato dallo stile manga. I personaggi sono realizzati con modelli 3D in stile anime, ma li vedremo solo correre tra un piano e l’altro. Durante gli scontri infatti appaiono in primo piano con espressioni decise ma quasi statiche, e giusto un paio di illustrazioni durante gli attacchi speciali.

Il comparto sonoro accompagna bene gli scontri, con alcune tracce che ricordano vagamente lo stile di Persona. I ritmi sono incalzanti e si adattano bene alle battaglie, aiutando a mantenere alta la tensione.

Nonostante alcune buone trovate, ANTHEM#9 presenta alcuni difetti evidenti. La grafica durante gli scontri appare davvero troppo semplice, e gli sfondi sono statici e mancano di dettagli ambientali significativi. L’azione avrebbe sicuramente beneficiato di animazioni più fluide e dinamiche, e una maggiore attenzione agli effetti visivi avrebbe migliorato l’immersione totale. Il design dei nemici comuni e dei dungeon risulta poi un po’ ripetitivo.

Un altro problema, probabilmente il più grave, riguarda il bilanciamento generale del livello sfida. Il titolo tende a diventare noioso dopo alcune ore e la progressione non risulta bilanciata fin dalle battute iniziali. Alcuni boss di fine livello sono infatti fin troppo coriacei. Possiedono una quantità di HP che appare sproporzionata al danno che possiamo infliggere, e i loro attacchi possono abbatterci con ben pochi colpi. Questa disparità può generare frustrazione nel giocatore meno esperto, e serve molta pazienza per superare i primi scogli di gioco.

La strategia è il cuore dell’esperienza di ANTHEM#9, ma l’esecuzione non è purtroppo delle migliori, e spesso ci si sente impotenti di fronte a picchi di difficoltà improvvisi. Il gioco richiede una dedizione eccessiva per essere davvero apprezzato, e solo chi accetta questa sfida troverà una soddisfazione reale.

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Commento finale

In conclusione ANTHEM#9 è un esperimento roguelite interessante, ma forse non totalmente a fuoco. Il sistema di combattimento basato sulle gemme è profondo e originale, e la gestione dei due deck offre una sfida tattica stimolante. Lo stile artistico manga è accattivante ma un po’ troppo assente e non valorizzato a dovere. Il gioco riesce a creare un loop di gioco solido e avvincente per gli amanti della strategia, che troveranno molte meccaniche su cui riflettere, risultando però troppo hardcore per i giocatori casual.

Bisogna infatti fare i conti con un bilanciamento a volte ingiusto e una ripetitività di fondo che si fa sentire dopo sessioni prolungate. Nonostante ciò la profondità delle benedizioni salva spesso l’interesse generale, e se cercate un roguelite un po’ diverso dal solito potreste dargli una possibilità. Potete iniziare provando la demo gratuita disponibile ora su Steam.

Directive 8020 finalmente ha una data di uscita: chi farà il preordine avrà accesso alla Deluxe Edition

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Dovremmo esserci, dopo la decisione di rimandare il gioco. Supermassive Games (noti per titoli del calibro di Until Dawn – che lo scorso anno è tornato sotto i riflettori grazie al remakeThe Dark Pictures Anthology: Man of MedanLittle HopeHouse of Ashes e The Devil in Me, The Quarry e del recente Little Nightmares III) è lieta di svelare che la sua ultima avventura horror narrativa, il survival di fantascienza Directive 8020, sarà disponibile dal 12 maggio 2026 sulle piattaforme PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam). In questo titolo, una nave colonia chiamata Cassiopea si schianta su Tau Ceti f, un pianeta a 12 anni luce dalla Terra, dove l’equipaggio deve cercare di sopravvivere a una minaccia aliena mutaforma.

Il gioco sarà disponibile sia in formato fisico che digitale, ed è ora preordinabile per console (non ancora invece su Steam). Directive 8020 al lancio avrà la modalità giocatore singolo e la cooperativa fino a 5 giocatori in locale, mentre il multiplayer online arriverà dopo il lancio con un aggiornamento gratuito.

In più, come bonus per i suoi giocatori, i preordini oltre all’upgrade gratuito alla Deluxe Edition (fino a esaurimento scorte) includono:

  • The Dark Pictures Outfit Pack
  • The Dark Pictures Collectables
  • Cinematic Filter Pack
  • Colonna sonora digitale
  • Artbook digitale

Gameplay: dove ogni scelta conta

Ogni scelta ha delle conseguenze, è questa la chiave del gameplay di Directive 8020 come si può ben vedere dal trailer del titolo. Cooper, la dottoressa della nave, spinta dalla paranoia, affronta una decisione terribile mentre il compagno Mitchell la supplica da dietro una porta sigillata. Cooper, ignara se lui sia rimasto un essere umano oppure no, deve prendere una decisione difficile. Questo momento sottolinea perfettamente un tema centrale di Directive 8020: non fidarsi di nessuno, poiché ogni azione ha delle conseguenze. Da qui la “doppia” rivelazione: in base a come il gioco si sviluppa e alle decisioni prese in precedenza, ora Cooper può impossessarsi (ad esempio) dell’arma del capitano Stafford. Due versioni identiche di Cernan (l’ingegnere della nave) appaiono all’improvviso e bisogna fare un’altra scelta: chi è il falso e a chi permetterai di tornare nell’equipaggio?

I nuovi Turning points

Directive 8020 introduce i “Turning Points”, una nuova funzionalità per The Dark Pictures che consente ai giocatori di riavvolgere la storia e rivedere le decisioni chiave, personalizzando l’esperienza in base ai diversi stili di gioco. Sia che si voglia scoprire ogni possibile esito delle proprie scelte, sia che si voglia affrontare la storia senza commettere errori, la funzione dei Turning Points permetterà ai giocatori di avere un maggiore controllo su come sopravvivere agli orrori dello spazio profondo.

Vi ricordiamo che il gioco sarà disponibile dal 12 maggio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).

FRITZ! e San Valentino: quando una connessione stabile fa la differenza

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Milano, 10 febbraio 2026 – Per molti, San Valentino è diventata l’occasione perfetta per trascorrere una serata a casa all’insegna di film in streaming, musica, videogiochi e luci soffuse. Che si tratti di una serie TV guardata insieme sul divano, di una playlist condivisa o di una videochiamata con chi è lontano, la rete domestica diventa una presenza centrale nella quotidianità e, in occasioni speciali come questa, anche nel tempo che si passa con la persona amata.

In questo scenario, la connessione Wi-Fi gioca un ruolo fondamentale: una serata che scorre senza interruzioni, senza buffering o cali di segnale contribuisce a rendere l’esperienza più piacevole. La rete di casa diventa così un’infrastruttura invisibile che accompagna momenti di intrattenimento, condivisione e relax, senza farsi notare.

Per rispondere a queste esigenze, FRITZ! propone soluzioni pensate per rendere la connessione domestica stabile, veloce e semplice da gestire. I FRITZ!Box, cuore della rete di casa, garantiscono una connessione sempre affidabile per streaming, musica e gaming, mentre i FRITZ!Repeater o FRITZ!Powerline estendono il segnale in modo uniforme in tutte le stanze, permettendo di muoversi liberamente senza perdere qualità di connessione. A completare l’esperienza, la gestione della Smart Home con le soluzioni FRITZ! consente di creare facilmente l’atmosfera ideale. Perché a San Valentino, come nella vita di tutti i giorni, una tecnologia che funziona senza pensieri lascia più spazio alle persone e ai momenti che contano davvero.

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GreedFall: The Dying World, il nuovo trailer presenta i compagni di avventura

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NACON e Spiders hanno condiviso oggi un nuovo video di GreedFall: The Dying World, che presenta i compagni che accompagneranno il giocatore nell’avventura.

Attualmente disponibile in accesso anticipato su Steam, il titolo arriverà ufficialmente in versione completa il prossimo 12 Marzo su PC, PlayStation 5 ed Xbox Series X|S.

In GreedFall: The Dying World saranno 8 i personaggi destinati a diventare compagni. Essi svolgono un ruolo fondamentale nel gioco: durante i combattimenti è possibile controllarli, ognuno con un albero delle abilità unico che riflette la propria specializzazione. Il giocatore sceglie liberamente le abilità di ogni alleato, così da formare una squadra versatile e formidabile in battaglia. I compagni offrono anche missioni speciali che permettono di conoscere la loro storia, aiutarli a raggiungere i loro obiettivi e stringere un legame con loro.

Ecco il cast:

  • Alvida, doppiata da Tracy Ifeachor, che ha lavorato anche nel cinema e in diversi videogiochi (Starfield, Star Wars Jedi: Survivor). Alvida appartiene alla gilda dei Naut, rinomata per la sua competenza nella navigazione e nell’esplorazione marittima. Ribelle, forte e determinata, possiede un grande senso morale e persegue i propri ideali con una volontà di ferro.
  • Fausta, doppiata da Genevieve Gaunt. Una spia di Thélème, Fausta proviene da una rinomata famiglia nobile. Nonostante la sua natura socievole e le doti diplomatiche, è discreta, riservata e solitaria nella vita privata.
  • Ludwig, doppiato da Sam Woolf, noto anche dal cinema (The Witcher Stagione 3). Ex soldato dell’Impero Deutan e contrabbandiere, Ludwig rifiuta di essere ritratto come un eroe. Sarcastico, odia la falsa cortesia ed è piuttosto aggressivo verso coloro che ritiene responsabili delle sofferenze dei poveri.
  • Nílan, doppiato da Atilla Akinci. Nativo di Teer Fradee, Nílan è il tuo migliore amico d’infanzia. Come te, sta iniziando la sua iniziazione per diventare un “Doneigad” (saggio in Yecht Fradí), e prende molto sul serio il suo ruolo di guardiano della conoscenza del tuo popolo.
  • Safia, doppiata da Jacqueline Boatswain. Antimperialista nel cuore, Safia proviene dalla fazione della Bridge Alliance. Esploratrice esperta, curiosa del mondo che la circonda ed esperta di armi da fuoco.
  • Sheda, doppiata da Jess Nesling. Sheda è una nativa di Teer Fradee e una vecchia amica del protagonista e di Nílan. È una guerriera fiera che assume il ruolo di protettrice durante la tua ricerca per diventare un Doneigad, e non esiterà a rischiare la vita per salvare la tua.
  • Sybille, doppiata da Camilla Aiko. Nata in una famiglia illustre appartenente alla fazione della Merchant Congregation, Sybille è stata iniziata all’arte della politica e della cospirazione fin da giovanissima. Inizialmente diffidente, è pronta a fare qualsiasi sacrificio per coloro che riescono a guadagnarsi la sua fiducia.
  • Till, doppiato da Dario Coates, che ha dato voce a diversi personaggi in film (serie You) e videogiochi (Dying Light: The Beast, Metaphor ReFantazio, SplitFiction). Ex capitano della Coin Guard, Till ora cerca redenzione aiutandoti. Leale, riservato ma un po’ burbero, Till è un combattente esperto che eccelle nel proteggere i suoi alleati.

In GreedFall: The Dying World, i giocatori sono immersi in un mondo devastato da guerre e intrighi politici, dove interpretano un nativo di Teer Fradee, strappato alla sua isola, che deve lottare per la propria libertà. Fedele al DNA RPG del primo GreedFall, questo nuovo capitolo invita i giocatori a forgiare il proprio destino attraverso le scelte che affrontano, il modo in cui approcciano ogni situazione e missione, ma anche attraverso i rapporti che costruiscono con i loro compagni, che possono diventare fratelli d’arme, rivali, amici… o persino anime gemelle. Ogni decisione modella il destino del tuo viaggio e contribuisce a rendere la tua avventura una storia davvero unica. GreedFall: The Dying World è attualmente disponibile in accesso anticipato su PC (Steam) e verrà lanciato nella sua versione definitiva su PC il 10 marzo e su PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 12 marzo 2026.

Recensione ROMEO IS A DEAD MAN, Grasshopper Manufacture e Suda51 squarciano il multiverso

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ROMEO IS A DEAD MAN è il nuovo action ultra‑violento e surreale di Grasshopper Manufacture e Suda51, un concentrato di “bloody action” e narrativa fuori di testa che spinge ancora una volta la poetica di Suda51 verso l’eccesso punk e metanarrativo. È un titolo che punta fortissimo su stile, ritmo e stramberie, per chi ha giocato a No More Heroes sa di cosa stiamo parlando, con colpi di scena folli – vi faranno letteralmente impazzire – e un sacco di espedienti un po’ stereotipati, il tutto racchiuso in un’unica folle corsa.

ROMEO IS A DEAD MAN è disponibile dall’11 febbraio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Storia

Come nel classico shakespeariano rivisitato da Suda51, l’amore non ha un lieto fine: Romeo Stargazer viene mortalmente ferito da un mostro interdimensionale (un ghoul/zombie che gli strappa la faccia), lasciandolo in punto di morte. Il nonno scienziato, il Professor Benjamin Stargazer, lo salva a pochi istanti dalla fine, attraverso il Dead Gear, un dispositivo di supporto vitale che tiene Romeo sospeso tra la vita e la morte, infrangendo il continuum spazio-temporale e generando fratture multiversali. Romeo diventa il “Dead Man” – agente speciale dell’FBI Space-Time Police – reclutato per la sua condizione unica per dare la caccia ai fuggitivi più ricercati dello spazio-tempo attraverso molteplici universi.

Romeo è un protagonista meno “oscuro” dei soliti dello sviluppatore: non ha un passato traumatico da espiare, ma vive l’avventura con il nonno (che lo accompagnerà in un modo piuttosto particolare) che lo ha salvato, rendendolo più “luminoso” e focalizzato sulla missione. Parallelamente, Romeo cerca Juliet (la sua fidanzata) scomparsa in circostanze misteriose: scopre che esistono versioni multiple di lei attraverso i multiversi, molte mostruose o antagoniste, legate alla distruzione dello spazio-tempo.

La trama si intreccia tra “investigazioni” action (caccia a fuggitivi come varianti di Juliet), crescita personale e riparazione cosmica, con twist imprevedibili, metanarrative e umorismo nero tipico di Grasshopper. La storia evolve diventando sempre più strana con il rapporto Romeo-Juliet che si complica tra amore, odio e paradossi andando quindi a creare un giallo sci‑fi che salta continuamente tra dimensioni, linee temporali e registri tonali. Il racconto non è lineare: informazioni su cosa sia davvero successo vengono rivelate a spezzoni (anche attraverso appunti ricerca e documenti), con interruzioni improvvise, cut‑scene in stili visivi diversi e bruschi cambi di scena che inizialmente spiazzano, ma alla lunga diventano parte integrante del fascino del gioco. Rispetto al tono più “coerentemente folle” di No More Heroes, qui il caos narrativo è ancora più marcato, con passaggi – in pochi minuti – da sequenze oniriche cupe a segmenti quasi da fumetto comico o anime psichedelico. Chi apprezza le storie imprevedibili, piene di colpi di scena e nonsense controllato, troverà una trama affascinante; chi cerca un racconto chiaro e compatto rischia invece di perdersi e di sentirsi trascinato da un flusso che non sempre sembra andare da qualche parte.

Gameplay

ROMEO IS A DEAD MAN è un action in terza persona “hack & slash” e sparatutto in terza persona, con Romeo che passa continuamente da lame a pistole e a fucili per tenere sotto controllo orde di nemici e boss decisamente resistenti sfruttando anche dei poteri per potenziarsi e mettere in scena combattimenti estremamente sanguinosi. Il feeling di base non è quello di un character action ultra‑tecnico alla Devil May Cry, ma bensì contraddistinto da un sistema più “pesante” e deliberato, dove ogni attacco ha un peso specifico e sbagliare posizione o tempismo vuol dire venire puniti quasi istantaneamente.

Il sistema di combattimento ruota attorno a colpi, combo e schivate rapide e alla gestione di un indicatore che permette di scatenare un attacco devastante, con una chiara enfasi sulla spettacolarità e sul ritmo più che sulla precisione tecnica.

Gli attacchi corpo a corpo sono costruiti attorno ad attacchi leggeri e attacchi pesanti, che è possibile interrompere smettendo di premere il relativo pulsante ma non annullare immediatamente attraverso le schivate: quando parte l’animazione e state colpendo un nutrito gruppo di nemici, vi assumerete il rischio di essere colpiti a vostra volta mentre state ancora eseguendo una determinata combo. Questo rende la gestione dello spazio assolutamente centrale: il gioco spinge a lavorare più sui bordi delle orde, magari attenzionando i nemici che potrebbero causare il maggior numero di danni, invece di buttarcisi a capofitto sperando che ogni colpo e lo stun‑lock faccia il suo sporco lavoro.

I nemici base, i classici zombie/ghoul “goombah”, nonostante siano praticamente vera e propria carne da macello, qui picchiano forte (e utilizzano anche fucili), hanno pattern che si sovrappongono e non vengono storditi in modo completamente efficace, quindi è indispensabile avanzare “spezzando” i gruppi, arretrando e rientrando più che eseguendo combo infinite in faccia a tutti. Per i nemici più corazzati – invece – l’ideale è affrontarli singolarmente, adoperando sia la pistola, per colpire i punti critici e sia la spada, non appena c’è una possibilità di andare a segno. In questo modo, è decisamente più fattibile portare lo scontro a casa. Non sempre tutto funziona perfettamente, a volte qualche colpo non va a segno, altre – ci si ritrova inseguiti da un enorme gruppo di nemici e colpire e/o scattare/rotolare non è assolutamente fra le cose più semplici da fare. La morte arriverà spesso – con tanto di cut-scene disturbante e non adatta agli stomaci deboli – ma anche la morte vi premierà; infatti, potrete girare una ruota della fortuna che vi permetterà di ottenere qualche utile boost.

Armi e sangue, sangue e armi

Il sistema delle armi è il secondo pilastro del gameplay: Romeo ha a disposizione più armi melee e più armi da fuoco, ciascuna con moveset e ruolo distinti. Per il corpo a corpo, l’arma di base è la Spazer, una katana/seghetto ibrida che funge da spada standard con un buon equilibrio tra velocità ed estensione, pensata per fendere e smembrare i nemici in modo rapido. Procedendo nella storia, è possibile sbloccare altre armi: la Star Destroyer è una spada a due mani molto pesante, con colpi più lenti ma un arco d’attacco ampio, adatta a ripulire gruppi e a punire i nemici più grossi, mentre la Juggernaut è una coppia di guantoni/gauntlets in stile boxe, concentrata su raffiche ravvicinate, velocissime e ultra‑aggressive che vi costringono a combattere quasi a contatto e Arcadia, una lancia/scettro divisibile con funzione multiuso, che può cambiare forma e coprire sia colpi lineari a media distanza sia varianti più tecniche, dando a Romeo un opzione più “skill‑based” per controllare lo spazio.

Sul fronte delle armi da fuoco – invece – inizialmente si ha a disposizione la pistola Discovery, la sidearm di default usata per mirare ai punti deboli blu sui nemici e rifinire bersagli a distanza. In seguito è possibile ottenere Diaspora, uno shotgun “alla vecchia scuola” che copre un cono ravvicinato, eccellente per difendersi dagli “incontri ravvicinati”; Nebuchadnezzar, un’arma tipo mitraglietta/sottomitragliatrice che spara raffiche rapide e continua a dar pressione sui gruppi; infine Yggdrasil, un bazooka ad alto danno ma a ricarica lenta, pensato per esplosioni ad altissimo danno contro masse o grossi bersagli. Ogni bocca da fuoco ha recoil, cadenza e sensazioni diverse, accessibili velocemente via combinazioni sul D‑pad. Lo sblocco avviene mediante Existence, una macchina in grado di sviluppare nuovi tipi di armi attraverso la Smeraldoflusione raccolta (un’energia misteriosa che alimenta sia i nemici e sia l’equipaggiamento del nostro protagonista).

Questa sorta di danza tra le armi si innesta su una risorsa chiave: il sangue. Ogni nemico colpito riempie un indicatore che il nostro protagonista può consumare con l’Estate sanguinaria, una sorta di super mossa che, una volta attivata, scatena un attacco frontale capace di falciare istantaneamente quasi tutto ciò che ha davanti a se, tranne i nemici più robusti e i boss (che richiederanno comunque ulteriori colpi ben ponderati e assestati). La cosa interessante è che l’azione non ruota tanto attorno a combo stile ranking, quanto più sul momento in cui scegliere di spendere quel sangue: è possibile usarlo per ripulire il campo se si è circondati, per aprire una finestra di fuga o di attacco su un boss o per accelerare sezioni in cui l’ondata rischia di diventare ingestibile. Estate sanguinaria è quindi un elemento centrale del ritmo degli scontri e del combat: il loop diventa attaccare, caricare la barra dell’Estate sanguinari, scegliere il timing giusto e il rischio di quando usare l’Estate sanguinaria (che fra l’altro vi farà riottenere anche un consistente quantitativo di vita). Mossa che può essere ulteriormente migliorata e addirittura utilizzata più volte anche in sequenza. A proposito di salute – che perderete abbondantemente anche se verrete colpiti dai nemici base – può essere recuperata attraverso il Rigenetizzatore (un farmaco che ripristina parzialmente la salute di Romeo) o mediante le Farmacie dello spazio-tempo (che funge anche da punto di salvataggio dei progressi di gioco e per tornare sulla nave spazio-temporale); qualora si decidesse di accedere a queste farmacie bisogna tenere a mente che tutti i nemici precedentemente sconfitti, torneranno in vita.

Accanto all’Estate sanguinaria esistono altre meccaniche che arricchiscono il gameplay e il controllo del campo, come le abilità speciali e i cosiddetti “bastards”: esseri simili a zombie che possono essere coltivati (si avete letto bene) e poi equipaggiati (assegnandoli ad uno degli slot disponibili corrispondenti. quadrato, triangolo, croce e cerchio) come strumenti da usare nel corso della battaglia, ad esempio per creare esplosioni o zone velenose. Questi elementi funzionano come estensione del moveset, dandovi modi supplementari per attaccare e costringere i nemici a spostarsi (separando pertanto il gruppo) e si affiancano ad abilità che possono congelare i nemici e rendere vulnerabili i loro punti deboli prima di un assalto melee. Il risultato è un sistema dove il “crowd control” non passa solo dal tipo di arma impugnata, ma anche da quello che si è deciso di “piantare” prima dello scontro, permettendo approcci più creativi alle arene. Rispetto alla serie No More Heroes, il combat qui lo abbiamo trovato più diretto e spinto sull’effetto visivo, meno rigoroso e incentrato su sistemi come la gestione della stamina o delle charge e più focalizzato su ondate di nemici da macellare in sequenza. Per quanto riguarda le boss fight (a dir poco fuori di testa, letteralmente) – in alcune occasioni – le abbiamo trovate meno riuscite rispetto al resto, con scontri, sebbene spettacolari, non sempre ben leggibili o bilanciati, e momenti in cui il gioco si affida troppo al caos visivo penalizzando la chiarezza e la gestione adeguata della sfida.

Nel complesso, il gioco offre un equilibrio particolare: da un lato propone un sistema più consistente e reattivo rispetto ad alcuni titoli storici di Grasshopper, con un controllo preciso del personaggio, forte enfasi sul posizionamento, scelta dell’arma e gestione delle risorse; dall’altro rimane meno orientato alla mastery tecnica pura rispetto ai titoli action più complessi, privilegiando il flusso spettacolare di sangue, smembramenti e cambi di stile continuo. Il risultato è un action ad alto impatto visivo, dove l’identità sta nel ritmo fatto di avvicinamenti e arretramenti, nel costante switch tra pistole e spade e nell’uso intelligente dell’Estate sanguinaria e dei bastards per tenere la situazione sotto controllo, invece che attraverso sistemi di combo iper‑stratificati.

Attraverso lo spazio-tempo

Le sezioni iniziali e alcune missioni si svolgono nel mondo reale, con ambienti urbani e interni dettagliati che servono da base per le prime indagini di Romeo come agente FBI Space-Time; altre – invece – catapulteranno il protagonista nel subspazio. Il vero fulcro – però – è rappresentato dall’astronave in stile 16-bit top-down, un hub pixel art visto dall’alto che funge da base operativa: qui si possono gestire potenziamenti, armi, cibo, minigiochi retro e interazioni con NPC, in un contrasto netto con l’azione 3D violenta dei livelli principali. Questa scelta stilistica è stata adottata per efficienza di sviluppo, evitando open world 3D troppo costosi, e per variare il ritmo con attività dense e secondarie.

Dal punto di vista del level design, ROMEO IS A DEAD MAN è organizzato in capitoli attraverso l’uso strutturale del multiverso che vi porteranno avanti e indietro tra mondo reale e subspazio, con missioni che alternano sequenze di pura azione ad altre più esplorative e narrative (che richiedono di trovare chiavi e o passaggi che portano da un generatore presente nel mondo reale ma raggiungibile passando dal subspazio). Si tratta quindi di dimensioni parallele nate dalla frattura spazio-temporale causata dal Dead Gear di Romeo: questi mondi sono una sorta di diorami viventi, arene surreali e linee temporali distorte, con stili visivi (“Tron‑inspired”) che cambiano radicalmente (da ambienti “psichedelici” e “grotteschi”, passando per oggetti dettagliati che sembrano pronti a “esplodere”, fino ad arrivare a transizioni che portano da stanze realistiche a wireframe o pixelate) per enfatizzare il caos multiversale. Juliet appare in molteplici varianti attraverso queste dimensioni mentre i boss e i nemici sfruttano anomalie spazio-temporali e pattern imprevedibili. Più si avanza nel corso della storia e più “le cose diventano sempre più strane“, con boss “sballati” e scenari che evolvono parallelamente alla storia di Romeo e Juliet, intrecciando inseguimenti multiversali con la riparazione del continuum spazio-temporale.

Nel corso del suo passare fra linee temporali e mondi diversi, Romeo dovrà svolgere attività secondarie volutamente eccentriche (dalla caccia ai mostri a sezioni con contaminazioni da horror o da tokusatsu supereroistico) e minigiochi bizzarri dal gusto retrò che offrono – seppur con risultati alterni – una piacevole distrazione agli scontri principali. Il più ricorrente è il minigioco cucinare il katsu curry“, che richiede di raccogliere ingredienti che possono essere trovati in vari luoghi (qualcuno ha mai mangiato il katsu curry giapponese? I ragazzi di Suda51 ne sono quasi ossessionati) per cucinare la pietanza che può essere consumata sul campo di battaglia.

Si gioca selezionando gli ingredienti e – naturalmente – cuocendoli: il risultato determinerà il rango del katsu e – conseguentemente – la durata effettiva del potenziamento prodotto, in un processo semplice simile ai gacha di No More Heroes ma focalizzato – come avrete ormai capito – sulle ricette. Infine, ci sono inoltre aree opzionali e anche una “sala addestramento”, accessibili tramite schermi o portali, che funzionano come sfide extra: affronterete ondate più attrezzate in cambio di risorse, armi o potenziamenti legati al proprio arsenale e alle abilità. Una menzione va anche ai collezionabili come le Spillette che servono a potenziare le abilità di Romeo; queste sono ottenibile durante le investigazioni e conferiscono effetti speciali e azioni aggiuntive. Badge che son oggetti trovati sul campo e conferiscono ulteriori effetti aggiuntivi a Romeo.

Grafica e comparto tecnico su PS5

L’azione principale è in terza persona con un 3D stilizzato, piuttosto pulito, che flirta a tratti col quasi‑fotorealistico ma viene costantemente “sporcato” da sangue, effetti di smembramento e interfacce pop, in pieno stile Grasshopper. I livelli usano palette e luci diverse a seconda del mondo: centri commerciali, foreste nebbiose e discariche grigie (per citarne alcuni)) infestati da zombie, corridoi sci‑fi sporchi, fino a scenari più psichedelici con colori saturi ed effetti quasi da poster serigrafato quando si attiva l’Estate sanguinaria. Colori vivacissimi che talvolta potrebbero risultare veramente eccessivi e “fastidiosi” dopo una manciata di ore di gioco.

Sul fronte estetico il gioco punta a essere un vero collage stilistico: sequenze 3D oscure quasi oniriche, dimensioni psichedeliche, pagine in stile manga, animazioni coloratissime, segmenti in stile fumetto occidentale, visual retro su schermi CRT e persino sezioni in pixel art. Questa miscela di stili, supportata da effetti sangue e particellari estremizzati, dà a ROMEO IS A DEAD MAN una forte identità visiva che lo rende tanto riconoscibile quanto di chiara derivazione No More Heroes. Questo mix di stili è voluto: Suda51 ha chiesto al team di “fare del proprio meglio” con approcci diversi, accettando di avere tante anime visive, ma mantenendo coerenza grazie al tema sci‑fi ultra‑violento e a un uso costante di colori forti e tipografia marcata.

Anche il subspazio ha un look preciso con geometrie semplificate, wireframe, luci al neon e texture da grafica retro‑computer, accessibili tramite TV a tubo catodico che proiettano splendide schermate 16‑bit. Nell’hub sull’astronave dell’FBI Space‑Time, invece, la presentazione vira in top‑down 16‑bit: sprite, tileset e animazioni sono volutamente old‑school, con menu ispirati ai JRPG classici, minigiochi e interfacce minimaliste, così da creare contrasto netto con il 3D sanguinoso dei livelli action.

Una menzione la merita anche l’hub 16‑bit sull’astronave; questo sfrutta una pipeline separata dal 3D principale: sprite 2D ad alta risoluzione, shader che emulano l’effetto CRT/retro e transizioni immediate tra visuale top‑down e menù di gestione armi, curry e bastards. Non si tratta di un emulatore “finto”, ma di scene 2D native create all’interno del motore, che PS5 gestisce senza alcuno sforzo, consentendo passaggi istantanei tra minigiochi e gameplay principale. Questa soluzione, oltre a rendere l’esperienza più rapida, ha consentito al team di spingere di più sul dettaglio del 3D durante l’azione, sapendo che le sezioni gestionali non avrebbero gravato realmente sulle risorse.

I filmati alternano cut‑scene tradizionali a sequenze “a pannelli” animate, come veri e propri storyboard dinamici, che sfruttano bene la risoluzione elevata e l’HDR per creare contrasti marcati e colori saturi su PlayStation 5. Il gioco permette di selezionare due modalità: Qualità e Prestazioni (che in realtà, in fase di selezione non vengono neanche spiegate nel dettaglio). Ad ogni modo, il gioco gira bene su PS5 standard; ottime la reattività del sistema di controllo e la sensazione di “fluidità costante” durante i combattimenti, anche quando lo schermo è pieno di nemici, particellari di sangue e scritte a schermo.

Tecnicamente, però, si intravedono i limiti tipici delle produzioni Grasshopper: animazioni talvolta rigide, collisioni non sempre raffinate, qualche compenetrazione e un uso della fisica più funzionale al tono grottesco che alla coerenza realistica con l’assoluta mancanza di qualsiasi distruttibilità degli scenari di gioco, ma nulla che impatti seriamente sulla giocabilità e la godibilità del titolo. Non abbiamo riscontrato cali vistosi o tearing nelle build pre‑release sull’hardware Sony, né problemi strutturali come stutter pesante. Il caricamento – invece – è molto rapido grazie all’SSD di PS5: passare dall’hub ai livelli e ricaricare dopo una morte avviene in pochi secondi.

Sonoro e doppiaggio

La colonna sonora (decisamente martellante) alterna brani aggressivi e “banging” per le fasi d’azione a pezzi più atmosferici nelle sequenze narrative e nelle dimensioni più surreali. Il main theme, che abbiamo avuto modo di conoscere già nel trailer, punta a caricare il giocatore con ritmi serrati e un tono quasi da concerto punk futuristico. Il doppiaggio (in inglese) supporta bene la vena ironica e sopra le righe della scrittura, con un Romeo che oscilla tra cinismo, disperazione e commenti sarcastici, mentre i comprimari e i villain esagerano volutamente i propri tratti per rafforzare il gusto pulp della messa in scena. Gli effetti sonori enfatizzano colpi, smembramenti e trasformazioni, contribuendo a rendere ogni scontro rumoroso e “fisico”, a volte quasi eccessivo per chi non ama il gore sonoro marcato.

Commento finale

ROMEO IS A DEAD MAN rappresenta, nel bene e nel male, il massimo della libertà creativa di Grasshopper Manufacture e Suda51: un action punk, visionario e spesso geniale nella messa in scena, che paga però qualcosina in termini di pulizia del gameplay e accessibilità. Se amate l’estetica di Suda51, i racconti sci‑fi deliranti e non vi spaventa un sistema di combattimento più spettacolare che rigoroso e tecnico, il gioco ha tutte le carte in regola per diventare un vero e proprio cult; se invece cercate un action più rifinito e una narrativa lineare, è probabile che la sua esuberante anarchia vi stanchi prima di arrivare ai titoli di coda.

Ecco “News From The Pits”, il nuovo show NACON dedicato agli appassionati di corse

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NACON e il suo dipartimento Racing sono lieti di annunciare il lancio di News From The Pits, un nuovo show pensato per portare i fan nel cuore del mondo delle corse targato NACON.

Condotto da Alexander Arthur, conosciuto anche come AlexVII, Community Manager e Racing Content Creator presso NACON, il programma condividerà novità e contenuti dietro le quinte su tutti i progetti racing, inclusi giochi e periferiche del marchio Revosim, sul canale YouTube NACON Racing.

Con un fitto calendario di novità ed eventi, la creazione di questo appuntamento ricorrente è sembrata una naturale evoluzione. Il dipartimento racing di NACON ha infatti moltissime informazioni da condividere: dal recente lancio di Rennsport e dagli aggiornamenti di Test Drive Unlimited Solar Crown, al grande ritorno del franchise Gear.Club con Gear.Club Unlimited 3, fino all’attesissimo debutto di Endurance Motorsport Series previsto per quest’anno.

Non mancano inoltre novità da Revosim, il marchio di volanti premium, che — dopo l’acclamata uscita del RS Pure Wheel nel 2025 — ha in serbo nuove sorprese per il 2026.

News From The Pits offrirà agli appassionati di motorsport un’esperienza davvero immersiva, con contenuti esclusivi come:

  • Trailer inediti
  • Presentazioni di gameplay
  • Interviste e conversazioni con gli sviluppatori

Alcuni episodi verranno trasmessi in diretta, offrendo agli spettatori l’opportunità di interagire con i conduttori e gli ospiti in tempo reale.

Il nostro obiettivo con questo nuovo format è fornire maggiori informazioni e contesto sui progetti racing in fase di sviluppo presso NACON” ha dichiarato Sébastien Waxin, Direttore del Dipartimento Racing di NACON. “Con ‘News From The Pits’ vogliamo creare un appuntamento regolare in cui ogni episodio offra informazioni esclusive sulle nostre produzioni in corso, uno sguardo dietro le quinte e l’opportunità di entrare in contatto con gli sviluppatori.”

La grande première di “News From The Pits” è prevista per l’11 Febbraio. Questo primo episodio offrirà nuove informazioni sui titoli e prodotti più attesi, come Gear.Club Unlimited 3, Test Drive Unlimited Solar Crown, Endurance Motorsport Series e Revosim.

My Mario, nuovi dettagli sulla linea di prodotti in arrivo il 19 Febbraio

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Nintendo ha annuciato oggi maggiori dettagli su My Mario, la nuova linea di prodotti dedicata ai più piccoli che sarà disponibile in Italia su My Nintendo Store da giovedì prossimo, 19 Febbraio.

My Mario è una collezione di prodotti, giochi ed esperienze pensata per offrire ai bambini, ai genitori e ai caregiver nuovi modi divertenti per esplorare, immaginare e giocare in compagnia dei personaggi del Regno dei Funghi, come Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi.

Nel dettaglio, la prima ondata di prodotti includerà:

  • Due set di blocchi in legno con Mario e oggetti iconici della serie Super Mario: un set da 3 pezzi dedicato a Mario e un set Mario e i suoi amici da 30 pezzi. Il set da 30 pezzi include blocchi in legno di Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi, oltre a vari elementi – tra cui un Blocco “?”, un Tubo e altri oggetti iconici – per dare vita a storie e avventure ricche di fantasia. La scatola funge anche da sfondo diorama o supporto espositivo per le creazioni dei più piccoli. I blocchi in legno di Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi funzionano inoltre come amiibo per titoli compatibili su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
  • Ciao, Mario!, una app gratuita per smart device e Nintendo Switch che permette a bambini e genitori di interagire con Mario in modo intuitivo e giocoso – toccandogli il naso, pizzicandogli le guance o tirandogli delicatamente i baffi. Prova tanti modi diversi di giocare e scopri come reagisce Mario! Ciao, Mario! sarà disponibile dal 19 febbraio su Apple App Store e Google Play, e come download gratuito su Nintendo Switch (giocabile anche su Nintendo Switch 2) tramite Nintendo eShop.
  • La serie in stop-motion My Mario, “It’s Me, Mario! Brevi animazioni in stop motion”, pensata per intrattenere e divertire spettatori di tutte le età. Cinque episodi sono già disponibili sul canale YouTube ufficiale di Nintendo Italia.
  • Peluches morbidi firmati da Simba, tra cui una linea di sonaglini e un peluche di Mario da 25 cm.

Ulteriori prodotti My Mario arriveranno nei prossimi mesi in Europa su My Nintendo Store, tra cui:

  • Una collezione di abbigliamento dedicata a Mario con t-shirt, pantaloni, bavaglini e pigiami.
  • La collezione TOMY Toomies My Mario, che renderà il momento del bagnetto ancora più entusiasmante grazie a giocattoli e spruzzini ispirati ai personaggi iconici del franchise Super Mario.
  • Una gamma di playset e figure Fisher-Price Little People, tra cui: My Mario Playset Le Avventure di Mario – Tra monete da raccogliere, Chain Chomp da evitare e power-up, i bambini possono ricreare tutta l’azione di Super Mario. Il playset include molte attività adatte ai più piccoli, accompagnate dalla musica e dai suoni iconici che si attivano durante il gioco. My Mario Bowser’s Airship – Un veicolo a spinta ricco di attività pensate per i bambini più piccoli: un lanciatore di palline, elementi rotanti e una botola-tubo. E quando si spinge in avanti la Bowser’s Airship, l’intera nave ondeggia come sulle onde. Infine, una raccolta di personaggi iconici come Mario, Luigi, Principessa Peach, Toad, Yoshi, Bowser e Fire Mario, perfetti per le mani dei più piccoli e ideali per dare vita alle proprie avventure My Mario.
  • Articoli per la tavola come piatti, ciotole, tazze e altro, tutti progettati per essere facilmente utilizzati dai più piccoli.

Per scoprire l’intera gamma My Mario, visita il sito My Mario recentemente aggiornato. In arrivo in Europa il 19 Febbraio, My Mario è una collezione di prodotti, giochi ed esperienze che offre nuovi modi divertenti per bambini, genitori e caregiver di esplorare, immaginare e giocare insieme con i personaggi del Regno dei Funghi come Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi.

Dragonkin: The Banished, annunciata la data di uscita

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Con un nuovo trailer, NACON ed Eko Software hanno annunciato oggi la data di uscita della versione finale di Dragonkin: The Banished, in arrivo il 19 Marzo su PC e console.

Il periodo di accesso anticipato è stato ricco di preziose discussioni con i fan del genere. Sulla base di questo feedback, il gioco è già stato migliorato con un nuovo personaggio, nuove zone di combattimento e numerose ottimizzazioni. Mentre i giocatori possono già esplorare il primo capitolo, la versione 1.0 promette contenuti molto più ampi, inclusi 4 capitoli da scoprire, biomi variati e molti tipi di nemici.

A partire da ora, i giocatori possono esplorare un vasto mondo corrotto nella storia principale, nei contenuti endgame, e scegliere tra quattro eroi unici. Ognuno è supportato da un compagno drago, un partner strategico che offre bonus passivi e potenti abilità attive. La personalizzazione è al centro dell’esperienza grazie alla Griglia Ancestrale, un meccanismo di progressione unico. Come un puzzle, permette ai giocatori di organizzare le loro abilità per creare sinergie devastanti e ottimizzare il proprio stile di gioco contro orde di nemici.

Di seguito vi proponiamo il filmato in questione, che annuncia altresì l’apertura dei preordini.

In Dragonkin: The Banished, i giocatori impersonano uno dei tre cacciatori di draghi disponibili con l’obiettivo di liberare l’umanità dalle forze draconiche invasrici. Per affrontare questa sfida, il gioco offre un profondo theorycrafting tramite vari meccanismi di potenziamento del personaggio, offrendo agli appassionati infinite possibilità di build. I giocatori sviluppano le abilità del loro eroe attraverso un sistema di abilità unico chiamato Griglia Ancestrale, associando frammenti ottenuti durante l’avventura. Beneficiano anche della Città di Montescail, un vero hub che permette di implementare la propria strategia grazie a numerosi servizi. Accompagnati dal loro fedelissimo dragonling, scoprono una storia intrigante oltre a un endgame ricco di attività e soprattutto battaglie epiche.

Dragonkin: The Banished è disponibile in Early Access on Steam è sarà disponibile anche su PS5 ed Xbox Series il 19 Marzo.

State of Play Febbraio 2026: Sony annuncia un grande evento

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Il 2026 di PlayStation entra ufficialmente nel vivo. Dopo i numerosi leak, Sony ha confermato il ritorno dello State of Play per questo giovedì sera. Non si tratterà del solito appuntamento rapido: la casa giapponese ha promesso oltre 60 minuti di trasmissioni, una durata generosa che lascia presagire annunci di peso e approfondimenti corposi per il futuro di PS5.

Orario e dove vedere lo State of Play

L’appuntamento è fissato per giovedì 12 febbraio alle ore 23:00 italiane. L’evento sarà trasmesso in diretta mondiale sui canali ufficiali YouTube e Twitch di PlayStation. Per chi non potesse seguirlo in diretta, i video rimarranno disponibili come VOD, sebbene Sony abbia già avvertito i creator di fare attenzione a eventuali musiche protette da copyright durante i co-streaming.

I protagonisti: PlayStation Studios e terze parti

La descrizione ufficiale del PlayStation Blog parla chiaro: lo show accenderà i riflettori su titoli indie e third-party, ma ci sarà spazio anche per gli attesissimi aggiornamenti dai PlayStation Studios. Ecco quindi i nomi che ci aspettiamo, e speriamo, di vedere durante la presentazione: Marvel’s Wolverine potrebbe finalmente mostrarsi con un trailer di gameplay esteso e, perché no, una finestra di lancio per la fine del 2026.

Anche Saros, il nuovo rogue-like fantascientifico di Housemarque (gli autori di Returnal) previsto per aprile, potrebbe mostrarsi nuovamente, rendendo questo evento il palcoscenico perfetto per un ultimo tuffo nel gameplay.

C’è poi Marathon di Bungie, che con l’uscita fissata per marzo 2026 deve assolutamente mostrarsi in forma smagliante per convincere la community di giocatori. Infine, nuovi contenuti potrebbero essere svelati per quanto riguarda Resident Evil Requiem.

Un’ora di annunci: un cambio di passo per Sony?

Un evento di 60 minuti è una vera rarità per il formato State of Play, solitamente molto più snello. Questo suggerisce che Sony voglia rispondere colpo su colpo ai recenti Direct di Nintendo e Microsoft, delineando una roadmap chiara per la seconda metà del 2026. Oltre ai grandi nomi, ci aspettiamo qualche sorpresa dal mondo VR per PSVR2 e aggiornamenti sui servizi PlayStation Plus.

Marvel’s Wolverine: il PlayStation Store restringe la finestra di lancio

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Marvel's Wolverine

Una possibile indicazione più precisa sull’uscita di Marvel’s Wolverine potrebbe essere arrivata in modo inatteso. Nelle scorse ore, il PlayStation Store latinoamericano ha aggiornato la descrizione del gioco indicando una finestra di lancio collocata nel terzo trimestre del 2026, un dettaglio che restringe sensibilmente quanto comunicato finora in via ufficiale.

Fino a questo momento, Marvel’s Wolverine era stato confermato genericamente per l’autunno 2026, una finestra piuttosto ampia che va dalla fine di settembre fino a dicembre. Tale indicazione compare ancora oggi nella maggior parte degli store regionali PlayStation. L’eccezione, però, è rappresentata proprio dallo store latinoamericano, dove si parla esplicitamente di “terzo trimestre”.

Un dettaglio che fa discutere

Nella descrizione in lingua spagnola pubblicata sullo store si legge che il titolo, sviluppato in collaborazione con Marvel Games e Sony Interactive Entertainment, arriverà su PlayStation 5 nel corso del Q3 2026, ovvero tra luglio e settembre. Tutto il resto del testo risulta perfettamente identico alle descrizioni presenti negli altri paesi, rendendo questo riferimento temporale un’anomalia difficile da ignorare.

Non è tuttavia possibile stabilire con certezza se si tratti di un’informazione deliberata o di un semplice errore di localizzazione. In casi simili, Sony ha già corretto in passato date e finestre pubblicate prematuramente sugli store digitali.

Due scenari possibili

Se il riferimento al terzo trimestre fosse corretto, Marvel’s Wolverine potrebbe arrivare prima del previsto, magari a settembre inoltrato, in una posizione di confine tra fine estate e inizio autunno. Un’ipotesi che concilierebbe entrambe le finestre temporali finora emerse.

C’è poi un secondo aspetto da considerare: un’uscita anticipata permetterebbe al titolo di evitare il confronto diretto con altri colossi attesi a fine 2026, primo fra tutti Grand Theft Auto VI, la cui presenza rischia di catalizzare gran parte dell’attenzione mediatica e commerciale.

In attesa di conferme ufficiali

Al momento, Insomniac Games e Sony non hanno rilasciato commenti in merito. La sensazione è che una comunicazione ufficiale possa arrivare a breve: nelle ultime ore si è tornato a parlare insistentemente di un possibile nuovo State of Play, occasione ideale per chiarire definitivamente il periodo di uscita.

Fino ad allora, la finestra del terzo trimestre resta un’indicazione non confermata, ma sufficiente a riaccendere le aspettative attorno a uno dei titoli più attesi dell’attuale line-up PlayStation.

Il primo State of Play 2026 dovrebbe essere imminente

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L’attesa sta per finire. Dopo settimane di speculazioni, i rumor riguardanti un nuovo State of Play per febbraio 2026 si fanno sempre più insistenti, puntando verso una finestra precisa: questa settimana. Secondo fonti piuttosto affidabili nel settore, Sony sarebbe infatti pronta a giocare le sue care tra pochissimi giorni, riaccendendo l’entusiasmo della community in un momento cruciale per PlayStation 5.

A lanciare l’indiscrezione sono stati due dei leaker più rispettati dell’industria, Nate the Hate e Jeff Grubb. Entrambi hanno indicato il 12 febbraio 2026 come la data fissata per il livestream. Sebbene Sony possa sempre apportare modifiche dell’ultimo minuto, la coincidenza di queste due fonti suggerisce che l’annuncio ufficiale sia ormai dietro l’angolo.

Cosa aspettarsi dallo State of Play

Prevedere i contenuti di uno State of Play, soprattutto il primo dell’anno, non è semplicissimo, data l’alternanza qualitativa delle ultime presentazioni, ma alcuni titoli sembrano quasi certi. Gli occhi sono puntati su Marathon, il reboot di Bungie, e l’attesissimo Resident Evil Requiem, che è ormai prossimo alla pubblicazione. Anche Saros dovrebbe trovare spazio nella presentazione, completando la linea dei titoli di alto profilo.

La vera sorpresa potrebbe però arrivare dai PlayStation Studios. Si parla con insistenza di un inedito spin-off di God of War in salsa Metroidvania 2.5D, un progetto che permetterebbe a Sony di esplorare il franchise di Kratos con una prospettiva diversa. Resta invece l’incognita su Firesprite, studio che da tempo lavora nell’ombra a un progetto tripla A ancora non svelato.

Nonostante l’eccitazione, è importante però mantenere i piedi per terra. Storicamente, gli State of Play si concentrano molto sulle produzioni terze parti e sulla realtà virtuale, riservando spazio solo a uno o due titoli dei PlayStation Studios. Avendo Sony già svelato la scorsa settimana Horizon Hunters Gathering (il titolo multiplayer di Guerrilla Games), è probabile che altri progetti “live service” come Fairgames o 4Loop rimangano per ora dietro le quinte.

L’appuntamento è probabilmente fissato per questo giovedì. Restate sintonizzati per scoprire il futuro di PlayStation.

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Fear Effect 2: Retro Helix sbarca su PS4, PS5, Switch e Steam. Ecco quando arriva

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Il gioco d’azione e avventura Fear Effect 2: Retro Helix sarà disponibile per PlayStation 5, PlayStation 4, Switch e PC tramite Steam il 27 febbraio. Ad annunciarlo è stato l’editore Limited Run Games assieme ad Implicit Conversions. Sviluppato originariamente da Kronos Digital Entertainment, Fear Effect 2: Retro Helix è arrivato per la prima volta su PlayStation nel lontano 21 febbraio 2001. Il titolo fa seguito (anche se ambientato cronologicamente dietro) a Fear Effect, uscito l’anno prima sulla medesima console. Questa è la prima volta che il gioco viene convertito su nuove piattaforme moderne, dando la possibilità ai fan di rigiocarlo dopo anni di attesa.

Si tratta fondamentalmente di un riadattamento tramite il Carbon Engine di Limited Run Games. Non parliamo di una vera e propria remastered: visivamente il gioco sarà quasi identico all’originale, con l’aggiunta di qualche funzionalità extra. Nello specifico, questa riedizione include la possibilità di salvare in qualsiasi momento, riavvolgere l’azione, una modalità widescreen, l’aggiunta di Trofei e Obiettivi e filtri CRT.

Trama in breve

Ecco una overview generale della trama di Fear Effect 2, come riporta sempre Limited Run Games: “Torna a Hong Kong nel 2048 nell’innovativo prequel che ha definito lo stile e la narrazione matura per un’intera generazione. Ambientato due anni prima degli eventi di Fear Effect, immergiti in un’avventura sconfinata che ti porterà da paesaggi urbani futuristici alla tomba perduta del primo imperatore cinese, e scopri le origini dei mercenari Hana Tsu-Vachel, Royce Glas, Deke Decourt e dell’enigmatico Rain Qin, in una storia che fonde spionaggio high-tech con l’antica mitologia cinese e il soprannaturale”.


Pokémon Wind e Wave: Tutto quello che sappiamo sul colossale leak della Gen 10

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Quello che forse rappresenta il segreto peggio custodito di Nintendo sta per essere svelato. Con l’avvicinarsi del Pokémon Day il prossimo 27 febbraio, l’attenzione della community è tutta rivolta a quello che i leak chiamano ormai con insistenza Pokémon Wind e Wave. Sebbene Game Freak mantenga ovviamente riserbo, negli scorsi mesi una serie di fughe di notizie senza precedenti ha delineato un quadro quasi completo della decima generazione.

Ecco quindi un’analisi profonda di ciò che potrebbe aspettarci nel prossimo capitolo mainline del franchise.

Il Sud-est asiatico del mondo dei Pokémon

Dimenticatevi le vaste terre connesse di Paldea. La Gen 10 sembra pronta a portarci in una regione ispirata al Sud-est asiatico, setting che promette un’esplorazione basata su un vasto arcipelago. Il leak descrive infatti oltre 17 isole principali e numerose aree oceaniche, suggerendo un ritorno a rotte marittime complesse, ma con la tecnologia open-world moderna.

Il mito di questa regione dovrebbe ruotare attorno a due nuovi leggendari, soprannominati scherzosamente dai leak come il “Nonno del Vento” e la “Nonna dell’Onda”. Questi due pilastri elementali dovrebbero riflettere sia la dualità dei titoli che la natura climatica del territorio.

Palestre e sfide

Secondo i dati derivati dai leak del 2024, il sistema di progressione di Pokémon Wind e Wave sarà un ibrido tra tradizione e innovazione. Sembra infatti che ci saranno le classiche 8 Palestre e 10 Pokémon “Titani”, per un totale di 18 sfide che vanno così a coprire ogni singolo tipo Pokémon esistente.

Le palestre confermate dai leak includono i tipi: Erba, Veleno, Volante, Lotta, Buio, Normale, Acciaio e Folletto. Per esclusione quindi, i restanti tipi (Fuoco, Acqua, Elettro, Ghiaccio, Terra, Psico, Coleottero, Roccia, Spettro e Drago) saranno rappresentati dai Pokémon Titani. Questa struttura suggerisce un’esperienza di gioco estremamente stratificata, dove la conquista delle medaglie si alterna a scontri con creature di dimensioni colossali, probabilmente legati ai quelli che vengono definiti Majin Research Labs.

Tantissime isole da esplorare

Il nuovo leak fornisce inoltre una lista dettagliata dei punti di interesse, rivelando una varietà ambientale a dir poco eccezionale. Il giocatore inizierà dalla prima isola, descritta come un mix di modernità e natura con un grande Hotel (che potrebbe fungere da hub simile a quello di Leggende Pokémon: Z-A), risaie terrazzate, foreste di mangrovie e il “Monte Simbolo”.

Ci saranno poi diverse isole tematiche, come quella dedicata al Veleno (isola 2) e quella dedicata ai Pokémon di tipo Folletto (isola 14). L’isola 8 sembra essere quella della capitale, con Centri Pokémon e la Palestra di tipo Buio. L’isola 11 dovrebbe ospitare la Lega Pokémon tra ghiacciai e laghi gelati, mentre l’isola 12 introdurre un’area desertica con uno stadio e un’enigmatica “Isola Spettro”.

Uno degli aspetti più intriganti del leak riguarda però le zone denominate Ocean 1-8, Deep Sea 1-10 e l’inquietante Neon Abyss. Si vocifera infatti che queste aree possano sfruttare la generazione procedurale. Se confermato, significherebbe che ogni volta che un giocatore si immerge nelle profondità marine o naviga in mare aperto, la conformazione del fondale e i Pokémon presenti potrebbero cambiare, garantendo una rigiocabilità infinita e un senso di scoperta costante.

Cosa aspettarsi dal Pokémon Day?

Sebbene queste informazioni vadano prese con estrema cautela (essendo basate su dati di sviluppo), la coerenza dei leak suggerisce che Pokémon Wind e Wave sarà un progetto molto ambizioso. La varietà degli ambienti indica una direzione artistica vibrante e diversificata, e sen ben realizzata potrebbe essere quello che i fan sognano da tempo.

Il sipario si alzerà ufficialmente il 27 febbraio 2026. Fino ad allora, i fan possono solo sognare di cavalcare le onde di questo nuovo mondo Pokémon.

Recensione Big Hops, parkour platforming in stile rana!

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Mentre il panorama dei platform d’azione bidimensionali è oramai un’isola felice ricca di opzioni di alta qualità, Big Hops ci ha ricordato tuttavia che siamo un po’ a digiuno di alternative in tema 3D. Con l’esclusione di alcuni titoli degli ultimi mesi (come il coloratissimo Yooka-Replaylee o il travolgente Donkey Kong Bananza), il ventaglio di opzioni per chi vuole perdersi in un mondo tridimensionale tra salti, esplorazione e collezionabili è infatti piuttosto avaro.

L’amore smisurato per il genere coltivato da Chris Wade lo ha portato, oramai oltre sei anni fa, a lanciare un progetto Kickstarter per creare un accorato omaggio ad una precisa scuola di platform. Dopo un lungo periodo di sviluppo firmato dal team Luckshot Games, Big Hops è finalmente arrivato alla release. Il risultato è un titolo delizioso, ad un prezzo altamente concorrenziale.

Big Hops è disponibile dal 12 Gennaio per PC (via Steam), Nintendo Switch e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


A spasso tra le dimensioni

Hop è un giovanissimo ranocchio, che trascorre le sue serene giornate nello stagno assieme alla madre ed alla sorella. La sua vivace curiosità lo porta tuttavia ad essere ingannato da un misterioso essere interdimensionale chiamato Diss. L’enigmatica figura infatti convince il piccolo anfibio ad aprire un portale verso un altro mondo, ammaliandolo con la prospettiva di vivere una grande avventura. Disperso e lontano da casa, Hop inizierà un viaggio attraverso realtà alternative alla ricerca dei frammenti oscuri necessari per poter riabbracciare la propria famiglia.

Luckshot Games pone le basi di una storia dalle premesse semplici, che finisce non solo per far luce sulle sinistre macchinazioni di Diss, ma anche per esplorare il percorso di crescita del protagonista. Big Hops si è infatti rivelato un delicato racconto di formazione, tratteggiato con genuinità ma anche con toni incisivi.

Hop è una rana e farà cose… da rana.

Attraverso le storie dei comprimari che incontrerà e dei mondi che visiterà, Hop farà la conoscenza soprattutto di sé stesso e delle proprie motivazioni. Il risultato finale si è rivelato davvero piacevole e non possiamo non attribuirne parte del merito all’incredibile cura riposta nell’intero comparto audio. Non solo la colonna sonora è eccellente e l’effettistica puntuale, ma è il doppiaggio (inglese) a sorprendere maggiormente. Con un cast composto da voci famose provenienti dal mondo dell’animazione (come Steve Blum, Kat Cressida, Ben Diskin e Chester Rushing), Big Hops si è rivelato un prodotto in grado di vantare una cura, da questo punto di vista, che non avrebbe nulla da invidiare a titoli da alto budget.

Anche visivamente il platform immaginato da Chris Wade fa la sua onestissima figura. Il merito è di uno stile artistico pulito con colori luminosi che riempiono lo schermo. La vista d’insieme è tale da far chiudere un occhio su una mole poligonale non così altisonante. Qualche piccolo bug persiste, ma niente di così grave da pregiudicare la piena godibilità dell’avventura.

Gli omaggi al mondo Nintendo si sprecano, come è giusto che sia in un titolo nato come lettera d’amore ai grandi del genere.

La verdura fa bene

Big Hops, a conti fatti, è un platform 3D strutturalmente non dissimile dagli evergreen del genere. Ma con alcune peculiarità che abbiamo decisamente apprezzato.

Anzitutto, Hop non ha nel suo parco mosse solo le classiche azioni abituali. Ovviamente troviamo movimenti di base standard (perlopiù mutuati da Super Mario), ma la prima sorpresa è stato trovarsi di fronte alla barra della stamina in stile The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La seconda è stata constatare che da buon ranocchio, Hop utilizza la sua lingua prensile per interagire con l’ambiente circostante. Che si tratti di agganciarsi ad un supporto per dondolare o azionare meccanismi intricati, Hop riesce a trovare sempre soluzioni pratiche sia per attraversare il mondo di gioco, sia per risolvere gli enigmi.

Il cactus vi metterà in alcune situazioni… spinose. Eheheh.

Dove tuttavia la vera peculiarità ludica risiede nelle… verdure. I Veggies infatti non sono solo differenti tipologie di frutta ed ortaggi che Hop potrà raccogliere nei mondi che si troverà ad esplorare. Bensì ciascuno di essi andrà ad arricchire lo zaino del giovane anfibio, che potrà usarli in ogni occasione utile per sfruttarne le abilità individuali. E così, il peperoncino si rivelerà perfetto per accendere un fuoco, i cactus potranno permettere di posizionare corde sospese, i funghi prataioli diventeranno trampolini perfetti e così via.

Si tratta di un’idea davvero carina e niente affatto banale, che rende l’esplorazione sempre un piccolo enigma in cui l’uso del Veggie giusto può aprire la strada a nuove entusiasmanti scoperte. Questa soluzione immaginata dagli sviluppatori ci ha permesso di giustificare anche il level design, altrimenti a primo acchitto meno ispirato di quanto visto negli altri esponenti del genere. Lungi dall’essere un titolo difficile, Big Hops punta tutto sul proprio protagonista e su come userà le risorse a sua disposizione per raggiungere il traguardo finale.

Breath of the Wild ha fatto scuola.

Particella di sodio

Dove tuttavia Big Hops potrebbe risultare anomalo è nell’approccio stesso all’esplorazione.

Le ambientazioni sono piuttosto varie, grazie ad un bel mix creato dalle particolarità specifiche dei mondi, le abilità dei Veggie e le sezioni nel Void che regalano gagliarde reminiscenze da Super Mario Galaxy. Tuttavia, praticamente non esistono nemici in Big Hops. Non vi sono dunque intermezzi di combattimento o tutto quel genere di situazioni che coinvolgono NPC ostili. L’esplorazione è dunque nella sua forma più pura, senza distrazioni se non quella di gestire le missioni secondarie affidate dai comprimari ed il recupero dei collezionabili sparsi per le mappe.

Da buon ranocchio, Hop aziona i meccanismi con la propria lingua.

Se siete fan dell’approccio collectathon, Big Hops vi sarà intrattenere grazie anche ad un’ottima varietà di situazioni. Parliamo infatti di una ventina di ore complessive, che al netto del cartellino del titolo è un affare sotto tutti i punti di vista. Lo scotto da pagare è tuttavia un ritmo forse più blando di quanto il genere tradizionalmente regala, con ampie parentesi più propriamente d’azione tra un salto acrobatico e l’altro.

Insomma, Big Hops si è rivelato davvero una piccola grande sorpresa di questo inizio 2026. Un atto d’amore per un genere immortale, i cui esponenti contemporanei tuttavia si contano sulle dita di una mano. Chris Wade ed il suo team Luckshot Games hanno dimostrato che ogni impresa è alla portata, anche quando le statistiche non giocano a favore. E quando, soprattutto, si lascia andare a briglia sciolta la passione.

L’uso dei Veggie è davvero divertente.

Commento finale

Big Hops è il risultato di un amore puro nei confronti del platforming 3D. In un momento storico nel quale si sta riscoprendo il valore assoluto della bidimensionalità, Chris Wade e Luckshot Games ci ricordano quanto può essere delizioso esplorare un mondo tridimensionale con tutte le sue variabili. Un titolo che sa divertire senza riserve e che, al netto di un gran numero di omaggi ai classici che tutti adoriamo, riesce anche ad introdurre qualche sfiziosa idea vincente. La prima piccola sorpresa del 2026, peraltro ad un prezzo assolutamente concorrenziale. Imperdibile per i fan di questo glorioso genere.

Baldur’s Gate 3 continuerà con una serie TV HBO firmata da Craig Mazin

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Il mondo di Baldur’s Gate III è pronto a espandersi oltre i confini videoludici. Secondo quanto riportato da Deadline, HBO e Wizards of the Coast stanno lavorando a una serie TV ambientata nell’universo di Baldur’s Gate, destinata a proseguire la storia raccontata nel celebre RPG di Larian Studios.

La produzione si trova ancora in una fase preliminare, ma un elemento di grande rilievo è già emerso: tra gli autori e produttori principali figura Craig Mazin, co-creatore dell’acclamata serie TV di The Last of Us e autore della pluripremiata Chernobyl. Un nome che contribuisce a dare peso e credibilità al progetto, soprattutto dopo il successo degli adattamenti videoludici in ambito televisivo.

Una storia inedita, ma in continuità con Baldur’s Gate 3

A differenza di The Last of Us, che ha adattato direttamente la trama dei giochi originali, la serie TV di Baldur’s Gate racconterà una storia nuova. Tuttavia, non si tratterà di un semplice racconto autonomo: gli eventi si collocheranno temporalmente dopo il finale di Baldur’s Gate 3, esplorando alcune delle conseguenze e delle diramazioni narrative lasciate aperte dal gioco.

Alcuni personaggi noti del titolo sviluppato da Larian Studios dovrebbero tornare anche nella serie, affiancati da nuove figure create appositamente per il formato televisivo. L’obiettivo sembra essere quello di ampliare il mondo narrativo senza tradire le fondamenta costruite dal gioco.

Il team creativo e il ruolo di Hasbro

Oltre a Mazin, il progetto vede coinvolti Jacqueline Lesko e Cecil O’Connor sul fronte produttivo. Per Hasbro Entertainment, divisione di Hasbro che supervisiona le trasposizioni audiovisive, partecipa Gabriel Marano, mentre Chris Perkins ricopre il ruolo di consulente creativo, forte della sua lunga esperienza con Dungeons & Dragons.

Mazin ha dichiarato di aver dedicato quasi mille ore a Baldur’s Gate 3, definendo il progetto “un sogno che diventa realtà” e sottolineando il desiderio di trattare questo universo con rispetto e passione, in linea con lo spirito del gioco originale.

Il coinvolgimento di Larian resta un’incognita

Al momento non è chiaro se Larian Studios sarà coinvolta direttamente nella produzione della serie. Dalle informazioni disponibili, la gestione creativa sembra affidata interamente a HBO e Hasbro, lasciando aperta la possibilità che lo studio belga resti esterno al progetto, pur avendo fornito la base narrativa da cui tutto ha avuto origine.

In attesa di ulteriori dettagli su cast, tempistiche e data di uscita, l’annuncio conferma una cosa: Baldur’s Gate 3 non ha ancora esaurito il suo viaggio, e il passaggio al piccolo schermo potrebbe rappresentare il prossimo grande capitolo della sua eredità.

Nioh 3, la conquista del Crogiolo inizia da oggi!

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KOEI TECMO Europe e Team NINJA festeggiano il lancio odierno di Nioh 3 con un nuovo trailer, invitando ogni aspirante Shogun ad attraversare le porte dell’inferno e a conquistare Il Crogiolo.

Disponibile da oggi per PlayStation 5 e PC Windows (tramite Steam), il nuovo capitolo del soulslike si è rivelato la massima espressione del franchise firmato da Team Ninja […] un prodotto che conserva tutte le caratteristiche identitarie della serie ma che eleva ogni sua componente all’ennesima potenza. Qui potete trovare la nostra recensione di quello che si è già confermato come uno dei migliori titolo del 2026.

In Nioh 3, i giocatori vestono i panni di Tokugawa Takechiyo, pronto a diventare il prossimo Shogun nel turbolento periodo Edo giapponese. Consumato dall’invidia per il successo di Takechiyo, suo fratello minore Tokugawa Kunimatsu trama nell’ombra. Infuso di una forza malvagia, per spodestarlo guida un’orda di Yokai, interrompendo bruscamente l’epoca di pace e facendo piombare il Giappone nell’inferno. Guidato dal potere misterioso di Kusanagi, il suo Spirito Guardiano, Takechiyo trascende il tempo per salvare un regno nei guai e diventare Shogun. 

La storia di Nioh 3 si sviluppa su una scala molto più ampia rispetto ai capitoli precedenti della saga, coprendo varie epoche e regioni fra cui: il castello di Edo, la regione di Totomi durante il Periodo degli Stati Combattenti, la Kyoto capitale durante il periodo Heian e, per la prima volta nella storia della serie, il periodo Bakumatsu. Sarà possibile esplorare liberamente ogni epoca in un vasto campo aperto, caratterizzato da ambienti bellissimi e unici. 

Nioh 3 introduce due stili di combattimento distinti, Samurai e Ninja, alternabili liberamente in combattimento. Lo Stile Samurai cattura l’esperienza di combattimento fondamentale e realistica di Nioh, introducendo al contempo il nuovo sistema Padronanza arti per potenziare l’abilità nelle Mosse. Inoltre, la nuova meccanica Deviazione permette di bloccare gli attacchi nemici all’ultimo momento per ribaltare l’esito dei combattimenti contro gli avversari letali. 

Contrariamente allo Stile Samurai, lo Stile Ninja è focalizzato sull’agilità: permette di schivare rapidamente i colpi e sferrare attacchi aerei, impiegando varie tecniche Ninjutsu per infliggere danni rimanendo al di fuori della portata dei nemici. Lo Stile Ninja include anche la tecnica Nebbia, che lascia un’immagine residua dopo aver attaccato per distrarre momentaneamente i nemici, ed Elusione, che fa schivare per un pelo i colpi nemici. Entrambe queste tecniche aiutano a surclassare i nemici mentre li si colpisce alle spalle con attacchi rapidi e devastanti. 

Prima di lanciarsi nel gioco completo, sarà possibile affinare la propria abilità con la demo gratuita, che include sia la modalità per giocatore singolo che quella multigiocatore online (fino a un massimo di tre persone) su PlayStation 5 e PC. Sarà possibile creare il proprio personaggio e tuffarsi nel turbolento Periodo degli Stati Combattenti e persino mettersi alla prova in un elettrizzante combattimento contro il boss Jakotsu-baba. I dati salvati potranno essere trasferiti alla versione completa del gioco. Chi completerà la demo entro il 15 febbraio 2026, riceverà l’oggetto bonus Elmo serpenti gemelli, utilizzabile nella versione completa del gioco. Ulteriori dettagli sulla demo sono disponibili sul sito Internet ufficiale. 

È possibile acquistare il gioco in diverse edizioni. La Standard Edition è solo il gioco base, mentre la Digital Deluxe Edition include oggetti di gioco esclusivi e un Season Pass che dà accesso a 2 DLC rilasciati in futuro. È disponibile anche una Edizione del lancio con SteelBook fisica, con una custodia metallica premium esclusiva. Tutte le versioni del gioco includono un Bonus acquisto tempestivo disponibile per un periodo limitato dopo l’uscita del gioco e riscattabile su PlayStation Store e Steam. 

MachineGames, quindici anni di equilibrio tra creatività e stabilità: tra Microsoft e il futuro di Wolfenstein

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In un’industria che negli ultimi anni ha fatto parlare di sé soprattutto per licenziamenti, ristrutturazioni e studi chiusi, MachineGames rappresenta una rara eccezione. Lo studio svedese, fondato quindici anni fa e oggi parte dell’universo Microsoft tramite ZeniMax, continua non solo a sopravvivere, ma a crescere con una calma quasi controcorrente. Un percorso fatto di pianificazione a lungo termine, dimensioni controllate e una visione molto chiara di cosa significhi sviluppare videogiochi AAA nel 2026.

A raccontarlo è Jerk Gustafsson, studio director di MachineGames, che riflette sul passato, sul presente e su ciò che verrà, tra nuove sedi, ritorno in ufficio e un nome che continua a tornare con insistenza: Wolfenstein.

Crescere senza esplodere: il caso MachineGames

La notizia dell’apertura – o meglio del potenziamento – di un piccolo ufficio satellite a Sundsvall, nel nord della Svezia, potrebbe sembrare marginale. Eppure assume un peso molto diverso se contestualizzata. Mentre altri studi svedesi stanno riducendo personale o chiudendo sedi, MachineGames sceglie di investire, seppur in modo misurato.

Non si tratta di un’espansione aggressiva, ma di una risposta pragmatica a una realtà già esistente: diversi sviluppatori del team lavoravano da anni da quella zona. Formalizzare la presenza con un ufficio fisico è stato un passo quasi naturale. Un segnale di stabilità, ma anche di attenzione verso il benessere e l’organizzazione del team.

Ed è proprio questa crescita controllata uno dei segreti della longevità dello studio. A quindici anni dalla fondazione, MachineGames conta ancora meno di 200 dipendenti. Una dimensione che Gustafsson difende apertamente, convinto che superare una certa soglia significhi perdere coesione, identità e controllo creativo.

Essere parte di Microsoft (senza snaturarsi)

L’acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft nel 2020 ha cambiato il destino di molti studi, ma non ha stravolto quello di MachineGames. Gustafsson sottolinea come il vero cambiamento non sia stato creativo, bensì strategico: pianificare con maggiore anticipo.

In un contesto come quello Microsoft, la trasparenza diventa fondamentale. Avere una roadmap chiara, sapere cosa si svilupperà non solo domani ma tra cinque o sei anni, permette allo studio di operare senza sorprese e di giustificare la propria esistenza all’interno di un ecosistema enorme. Non si tratta solo di fare buoni giochi, ma di dimostrare solidità e affidabilità nel lungo periodo.

Questa visione ha probabilmente protetto MachineGames anche durante i tagli che hanno colpito la divisione gaming di Microsoft nel 2025, dai quali lo studio è uscito quasi indenne.

Collaborare per restare snelli

Rimanere piccoli, però, ha un prezzo. I giochi AAA diventano sempre più complessi, costosi e ambiziosi. MachineGames affronta questa contraddizione non aumentando l’organico, ma collaborando. Partner esterni fidati, rapporti di lungo periodo e una stretta sinergia con gli altri studi ZeniMax permettono di gestire carichi di lavoro variabili.

Non è raro, ad esempio, che il team contribuisca a progetti di altri studi quando una produzione interna è in fase di pre-produzione. È successo con Doom: The Dark Ages, sviluppato da id Software. Un sistema che Gustafsson definisce “win-win”: risorse utilizzate in modo efficiente e sviluppatori che imparano lavorando su giochi diversi.

Il “back to the office”: una scelta controcorrente

Uno dei temi più delicati affrontati da Gustafsson riguarda il lavoro in presenza. MachineGames non è uno studio completamente remoto e non intende diventarlo. Il modello è ibrido, ma con una direzione chiara: più ufficio, meno isolamento.

In Svezia, spiega Gustafsson, il ritorno in sede è meno traumatico che altrove. Le distanze sono ridotte e la cultura lavorativa è diversa rispetto a quella statunitense. Ma al di là della logistica, la scelta nasce da una convinzione profonda: insieme si lavora meglio.

Per uno studio che punta su gerarchie piatte, dialogo continuo e scambio di idee, la presenza fisica facilita collaborazione, creatività e senso di appartenenza. Non a caso, i ruoli chiave come director, lead, producer sono sempre in ufficio. È una visione che può far discutere, ma che MachineGames rivendica con coerenza.

Indiana Jones e l’uscita dalla comfort zone

Il successo di Indiana Jones e l’Antico Cerchio (trovate la nostra recensione qui) ha rappresentato un punto di svolta. Un gioco lontano dalle atmosfere iper-violente che hanno caratterizzato la produzione dello studio, pensato per un pubblico più ampio e con una classificazione teen.

Per MachineGames è stato un esperimento rischioso. Combattimento corpo a corpo, puzzle, esplorazione: elementi poco familiari a uno studio noto per gli FPS narrativi. Gustafsson ammette che la visione del progetto è stata compresa davvero solo molto tardi dallo stesso team. Eppure, il risultato finale ha dimostrato che uscire dalla propria zona di comfort può funzionare.

Wolfenstein 3: una promessa non dimenticata

E poi c’è lui. Wolfenstein. L’elefante nella stanza. Gustafsson non conferma nulla, ma le sue parole sono inequivocabili: la trilogia non è finita. Non dice quando, non dice come, ma dice che ci torneranno. Dopo Youngblood e Cyberpilot nel 2019, il silenzio è stato lungo. Ma l’intenzione di chiudere il cerchio resta viva. È una promessa ai fan, ma anche a sé stessi.

Il futuro dei giochi AAA secondo MachineGames

Guardando avanti, Gustafsson non nasconde le difficoltà del mercato AAA: costi in crescita, rischi elevati, pubblico sempre più esigente. Aumentare i prezzi non è una soluzione sostenibile. La risposta, secondo lui, passa da tre pilastri: efficienza produttiva, valorizzazione del catalogo e promozione intelligente, anche oltre il videogioco.

Non a caso, è già in lavorazione una serie TV di Wolfenstein, segnale di un interesse concreto verso il transmedia. Non per snaturare i giochi, ma per renderli economicamente sostenibili e culturalmente rilevanti. Alla fine, però, resta una verità semplice: nei videogiochi, più che in ogni altro medium, la qualità conta ancora. Un gioco può anche fallire commercialmente, ma difficilmente avrà successo se è mediocre. È una lezione che MachineGames sembra aver imparato molto presto e che continua a seguire con ostinazione.

Starfield su PS5 ad aprile 2026? Un report parla di una data già fissata

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Secondo un nuovo rumor, Starfield sarebbe pronto a sbarcare su PlayStation 5 nella primavera del 2026. La versione PS5 dell’ambizioso RPG spaziale di Bethesda, finora disponibile solo su PC e Xbox, potrebbe arrivare il 7 aprile 2026, stando a quanto riportato dalla testata polacca PPE.

Il sito afferma di aver ottenuto documentazione interna proveniente da un distributore videoludico, all’interno della quale comparirebbe proprio quella data come finestra di lancio della versione PlayStation. A supporto della ricostruzione, PPE ha condiviso anche uno screenshot che mostrerebbe un sistema gestionale interno con l’indicazione del rilascio fissato ad aprile.

Il possibile legame con l’update “Starfield 2.0”

Il report non conferma ufficialmente i contenuti dell’edizione PS5, ma il tempismo fa pensare a un collegamento diretto con il cosiddetto aggiornamento “Starfield 2.0”, mostrato a porte chiuse alla stampa alcuni mesi fa. Secondo le indiscrezioni, si tratterebbe di una revisione profonda del gioco, pensata per rilanciare l’esperienza con miglioramenti strutturali e nuovi contenuti.

Tra questi, le voci parlano anche dell’arrivo di una seconda espansione maggiore, intitolata Terran Armada, che dovrebbe affiancarsi all’overhaul generale del titolo. Al momento, tuttavia, nessuno di questi elementi è stato confermato ufficialmente da Bethesda.

Affidabilità della fonte e precedenti

PPE è considerata una fonte generalmente affidabile quando si tratta di anticipazioni legate alle edizioni fisiche e alla distribuzione, anche se non infallibile. Proprio di recente, ad esempio, alcune indiscrezioni diffuse dalla testata su GTA 6 sono state smentite da Take-Two Interactive.

Resta comunque significativo il fatto che PPE abbia fornito materiale visivo a supporto della notizia, elemento che rafforza la credibilità del rumor pur senza trasformarlo in una conferma.

E la versione Switch 2?

Nel report non viene chiarito se Starfield possa arrivare anche su Nintendo Switch 2 nello stesso periodo. Va però ricordato che XboxEra era stata la prima testata a segnalare, già nel febbraio 2024, l’esistenza di una versione PS5 del gioco in lavorazione, rendendo plausibile un’espansione multipiattaforma progressiva.

Come sempre in questi casi, è bene attendere comunicazioni ufficiali prima di trarre conclusioni definitive. Se confermata, l’uscita di Starfield su PS5 rappresenterebbe comunque un passaggio simbolico importante nella nuova strategia multipiattaforma di Microsoft.

PS5 al sicuro dalla crisi delle RAM? Sony rompe il silenzio

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Il mercato globale dell’hardware, e più nello specifico delle memorie RAM, sta attraversando nell’ultimo periodo una vera tempesta. Tra l’esplosione dell’intelligenza artificiale e l’instabilità delle catene di approvvigionamento, il settore dei componenti è diventato un vero e proprio campo di battaglia economico. In questo scenario, la domanda che tormenta la community dei videogiocatori è: il prezzo di PS5 è destinato a salire di nuovo?

Dopo la serie di rincari già subiti dall’ammiraglia PlayStation, Sony ha finalmente offerto un barlume di speranza, delineando una strategia per proteggere i consumatori almeno fino alla fine del 2026.

La minaccia dell’IA sulle memorie RAM

Dall’autunno del 2025, i costi delle memorie RAM sono letteralmente decollati, ma qual è il motivo? I produttori di semiconduttori stanno dirottando gran parte della produzione verso i data center dedicati all’IA, molto più redditizi rispetto al mercato consumer. Questa scarsità di componenti ha messo in ginocchio giganti come Valve e ha alimentato speculazioni su possibili ritardi per la futura PS6 e la prossima generazione di Xbox.

Tuttavia, secondo quanto riportato da fonti vicine a Sony e confermato dal CFO della compagnia, Lin Tao, PlayStation 5 sembra essere per il momento in una botte di ferro. Durante una recente analisi finanziaria, Tao ha dichiarato che Sony ha già assicurato scorte di RAM sufficienti per coprire l’intera produzione di PS5 fino alla stagione natalizia del 2026.

La strategia di Sony

Non è la prima volta che Sony gioca d’anticipo in questo senso. La tattica delle “scorte di sicurezza” era già stata impiegata con successo nel 2025 per mitigare l’impatto dei dazi doganali statunitensi. Avendo già acquistato o bloccato i prezzi delle memorie necessarie per i prossimi due anni, Sony può infatti permettersi di ignorare la volatilità immediata del mercato dei materiali.

Questa notizia quindi arriva come un sospiro di sollievo per chi temeva un ulteriore aumento del prezzo di listino di PS5, un’eventualità che sembrava quasi certa considerando che anche Nintendo, tramite il presidente Furukawa, ha recentemente ammesso di monitorare con estrema attenzione i costi per il futuro Switch 2.

A questo punto però sorge una domanda spontanea: se il costo delle materie prime sale, come può un’azienda evitare di ribaltare questo costo sull’utente finale? Lin Tao ha delineato due pilastri fondamentali per la sostenibilità di PlayStation.

La prima è la monetizzazione della base installata, grazie alla quale Sony si concentrerà sugli utenti che già possiedono una PS5 piuttosto che puntare tutto sulla vendita di nuove console. Questo significa dare priorità alla vendita di hardware complementare, come il controller DualSense Edge, le cover personalizzate e altri accessori ad alto margine.

La seconda sono i servizi e i giochi: il vero tesoro di Sony infatti risiede nel PlayStation Store e negli abbonamenti PlayStation Plus. Nell’ultimo trimestre, le vendite digitali hanno toccato record storici, riuscendo a compensare ampiamente il calo nelle vendite fisiche dell’hardware. Finché i giocatori continueranno ad acquistare titoli e sottoscrivere abbonamenti, Sony potrà permettersi di “assorbire” parte dei rincari della produzione.

Cosa accadrà dopo il 2026?

Nonostante quindi l’ottimismo per quest’anno, l’orizzonte del 2027 appare quantomai nebuloso. Giganti del settore come Micron hanno infatti previsto che la carenza di RAM potrebbe protrarsi ben oltre il 2026. Lin Tao è stata onesta su questo: Sony cercherà di “minimizzare” gli effetti, non necessariamente di annullarli.

Se le negoziazioni con i fornitori dovessero farsi più dure del previsto, una volta esaurite le attuali scorte di sicurezza Sony si potrebbe trovare costretta a rialzare il prezzo della propria console di punta. Per ora, però, il messaggio è chiaro: se avete intenzione di acquistare una PlayStation 5 o di restare su questa piattaforma, potete farlo in tranquillità per tutto il 2026.

Horizon Hunters Gathering: annunciato il Monster Hunter co-op di Guerrilla

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Il sogno proibito di ogni fan di Aloy e delle sue avventure sta finalmente per diventare realtà. Guerrilla Games ha ufficialmente alzato il velo su Horizon Hunters Gathering, un nuovo capitolo standalone della premiata saga Sony che promette di rivoluzionare la formula del franchise portando per la prima volta l’azione cooperativa tattica al centro dell’esperienza.

Sviluppato per PlayStation 5 e PC, il titolo non è un semplice spin-off, ma un progetto ambizioso che affonda le sue radici nei primi concept grafici di Horizon Zero Dawn. Come dichiarato dal team di sviluppo, l’idea di dare la caccia alle macchine insieme agli amici era presente fin dal primo giorno, attingendo alla solida esperienza dello studio con la componente multiplayer di Killzone.

Un’esperienza cooperativa profonda e tattica

In Horizon Hunters Gathering, fino a tre giocatori possono unire le forze nei panni di eroici Cacciatori per proteggere un mondo minacciato da macchine letali. Il sistema di combattimento è stato descritto come reattivo e basato sull’abilità, mantenendo la precisione tattica che ha reso celebre la serie, ma adattandola a una dinamica di squadra.

A differenza delle avventure in solitaria di Aloy, nel nuovo capitolo che strizza l’occhio alla saga Capcom Monster Hunter, la coordinazione è fondamentale. Ogni giocatore potrà scegliere da un roster di Cacciatori unici, ognuno dotato di stili di combattimento corpo a corpo o a distanza e armi specifiche. A dare ulteriore profondità troviamo un sistema di perk rogue-lite, che permetterà di creare build personalizzate in grado di adattarsi alle esigenze del team.

Le modalità di gioco

Al lancio, Guerrilla ha confermato due modalità principali progettate per garantire un’alta rigiocabilità del gioco. Machine Incursion include missioni ad alta intensità dove i cacciatori devono respingere ondate di macchine che emergono da portali sotterranei, culminando in uno scontro epico contro un boss formidabile. Cauldron Descent è invece una prova multifase più lunga e complessa. Le stanze del Calderone cambiano continuamente, offrendo sfide imprevedibili che spaziano da incontri brutali a enigmi ambientali e porte segrete cariche di ricompense per i team più preparati.

Sebbene il focus sia sul gameplay cooperativo, Guerrilla non ha trascurato la componente narrativa. Il gioco includerà una campagna narrativa canonica, che introdurrà nuovi misteri, personaggi e minacce nel mondo di Horizon. Tra una missione e l’altra, i giocatori si ritroveranno a Hunters Gathering, un hub sociale vibrante dove è possibile interagire con altri utenti, commerciare con i mercanti, potenziare l’equipaggiamento e pianificare la prossima caccia.

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Cross-Play e playtest

Una delle notizie più gradite è la conferma del cross-play e della cross-progression tra PS5 e PC. I giocatori potranno formare squadre indipendentemente dalla piattaforma e mantenere i propri progressi utilizzando un account PlayStation unico.

Per chi non vede l’ora di mettere le mani sul gioco, l’attesa potrebbe essere breve: alla fine di febbraio 2026 si terrà il primo closed playtest su scala ridotta. Gli interessati possono già iscriversi tramite il PlayStation Beta Program per tentare di essere selezionati e aiutare lo studio a rifinire l’esperienza prima del lancio ufficiale.

Una nuova era per i cacciatori?

Horizon Hunters Gathering si preannuncia come un’evoluzione coraggiosa per il franchise PlayStation. Unendo la lore profonda di Guerrilla a una struttura multiplayer moderna, il titolo ha sicuramente il potenziale per diventare un nuovo punto di riferimento per gli action RPG cooperativi. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti su quella che si preannuncia come la caccia più emozionante della stagione.