Il mondo dei videogiochi nell’ultimo decennio sta vivendo un forte cambiamento: una mutazione radicale e profonda, dalla progressione rapida e irruenta, con una direzione forse prevedibile nel breve periodo ma proiettata verso orizzonti ancora ignoti e destabilizzanti, sia per chi gioca sia, ancor più, per chi i giochi li sviluppa.
Va chiarito un punto: il mercato videoludico è vasto e, come qualsiasi industria, ha molteplici sbocchi e non scomparirà dall’oggi al domani. Questa introduzione vuole però concentrarsi su due attori centrali e sui rischi della loro relazione: gli AAA e i GAAS.
Marathon è l’ultima fatica del leggendario team Bungie, oggi parte del brand PlayStation di Sony. Il gioco si presenta come un reboot dell’IP che negli anni ’90 contribuì a costruire le fondamenta del successo dello studio nel genere FPS. Della trilogia originale del 1994, nata su Macintosh con l’obiettivo di offrire agli utenti Apple il loro personale DOOM, restano soprattutto alcuni elementi narrativi: le anime perdute dei coloni scomparsi, le loro storie mai raccontate e il pianeta alieno morente Tau Ceti VI. Per il resto, il nuovo Marathon si presenta come un extraction shooter in prima persona con componenti PvPvE.
In un panorama videoludico che negli ultimi due anni ha visto scomparire circa un terzo della sua forza lavoro, Bungie ha scelto comunque di lanciare un nuovo GAAS multiplayer dal costo produttivo stimato attorno ai 300 milioni di dollari, nonostante i recenti fallimenti di progetti simili come Concord e lo strano caso diHighguard. Dopo la prima presentazione del 2023, il sentimento della community era tutt’altro che positivo: tra doomposting e meme sulla cosiddetta “Concordian Timeline”, lo scetticismo ha dominato la conversazione online.
Eppure qualcosa, lentamente, ha iniziato a cambiare. Dopo diversi test tecnici e un weekend di open beta chiamato Server Slam, l’opinione di chi ha provato Marathon ha iniziato ad allontanarsi dal clima di pessimismo generale.
Da dove nasce quindi tutto questo odio? Dalle prese di posizione degli opinionisti, professionali o meno, spesso poco interessati al genere degli extraction shooter o ai multiplayer in generale? Oppure dal modello stesso dei GAAS, ormai percepito da molti come un simbolo dell’avidità commerciale delle grandi compagnie?
Senza pretendere risposte definitive, la sensazione è che si sia sviluppata una sorta di speculazione alimentata dall’incertezza. Perché se il successo di giochi come Hunt: Showdown 1896 oArc Raiders può sostenere intere aziende, il fallimento di un GAAS oggi può significare la chiusura di uno studio. E Marathon, per Bungie, potrebbe rappresentare tanto un nuovo inizio quanto, per qualcuno, la fine di tutto.
Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Versione testata: PC (Steam)
99 anni più tardi
In Marathon dovremo razziare e completare svariati obiettivi sul pianeta Tau Ceti IV, circa un secolo dopo gli eventi del primo capitolo del 1994. Il sogno di una fiorente colonia terrestre si è trasformato in un ammasso di reliquie: i resti di una civiltà che non ha mai davvero avuto il tempo di esistere.
Durante le nostre corse da circa venticinque minuti attraverso le mappe, ciò che colpisce prima di qualsiasi altra cosa è lo stile scelto per il gioco, con colori fluorescenti dalle linee nette, menù tanto caotici quanto essenziali, e una rappresentazione del mondo sospesa tra costruzioni che ricordano strutture stampate in 3D e orrori amorfi provenienti dallo spazio più profondo. Il risultato è un’estetica aliena ma incredibilmente coerente, dove la tecnologia delle megacorporazioni convive con una natura ostile e bioluminescente, capace di trasformare ogni escursione in una minaccia imprevedibile.
L’esplorazione di Tau Ceti IV è il vero collante dell’esperienza. Le zone come Perimetro o Palude Funesta, mostrano due facce molto diverse dello stesso pianeta: da un lato le rovine industriali della colonia, dall’altro un ecosistema alieno che ha ormai riconquistato ciò che l’uomo aveva tentato di domare.
Ogni partita segue la struttura nota degli extraction shooter: infiltrarsi, completare contratti, recuperare equipaggiamento e tentare l’estrazione prima che tutto vada irrimediabilmente storto. La morte non è solo una sconfitta momentanea, ma la perdita concreta del bottino raccolto durante la missione, trasformando ogni scontro con altri giocatori o con le forze ostili dell’UESC in una decisione tattica più che in una semplice sparatoria, come detto anche dalla nostra IA guida ONI.
Come anticipato, per compiere le nostre missioni di saccheggio vestiremo i panni dei Runner, mercenari cibernetici inviati sulla superficie del pianeta da diverse fazioni rivali, tutte interessate a recuperare tecnologia, dati e qualsiasi traccia utile per comprendere cosa sia realmente accaduto negli anni alla colonia scomparsa. I telai bio-sintetici si differenziano per abilità attive e passive, che definiscono stili di gioco e ruoli nella squadra. Le capacità tattiche dei telai spazia dallo schivare le minacce nelle vicinanze, alla cura degli alleati, o al muoversi furtivamente per attacchi a sorpresa.
Le incursioni possono essere affrontate in squadre da tre giocatori, ma nulla impedisce di avventurarsi da soli, sfruttando le abilità peculiari del nostro telaio preferito, oppure usando un Rook in un tentativo di esfiltrazione solitaria estrema contro tutti gli altri giocatori. La difficoltà degli scontri PvE non è comunque da sottovalutare, e trovare alleati tra gli altri Runners incontrati con la chat di prossimità potrebbe essere più vantaggioso che sprecare munizioni, o peggio, la vita.
Progressione da contratto
A dare profondità all’assuefacente loop di gioco troviamo diversi alberi di progressione suddivisi tra le fazioni che orbitano attorno a Tau Ceti IV. CyberAcme, MIDA, Traxus, sono solo alcune delle potenze economiche e militari interessate al pianeta, ognuna pronta a offrire contratti e ricompense ai Runner disposti a lavorare per loro. Missioni, reputazione e la possibilità di trovare nuovi equipaggiamenti diventano quindi parte di un ecosistema persistente che spinge i giocatori a tornare ancora una volta sui luoghi abbandonati del pianeta morente.
Non tutti i contratti offertici sono uguali, ogni fazione ha i suoi interessi. L’esplorazione del pianeta per trovare artefatti, piuttosto che eliminare un numero di nemici della UESC, o rintracciare dati dentro complessi medici sono tra i primi incarichi con i quali avremo a che fare. A volte i contratti si dividono anche in più obbiettivi da completare. Spettara a noi e al nostro gruppo decidere cosa vale la pena completare, e quali obbiettivi abbandonare.
A differenza di quanto si possa credere, non sono le armi a rivestire un ruolo principale nel gioco. Il nostro equipaggiamento è del tutto secondario, al punto che riceveremo sempre un kit gratuito con il quale iniziare le nostre corse. Molto più importanti sono i crediti e i consumabili abbandonati e celati, tra le lande di Tau Ceti IV, dato che in Marathon potremmo acquistare ogni sorta di equipaggiamento dai negozi delle fazioni, ma l’unico modo per potenziare i nostri telai è quello di consumare gli strani artefatti e resti delle colonie.
Potremmo abbracciare qualsiasi fazione in qualunque momento, e ogni azione che compiremo, se in linea con le richieste del committente, porterà una crescita delle nostre statistiche. Ovviamente riceveremo maggiori ricompense, anche monetarie, se riusciremo a scappare dal pianeta. Ma la morte in Marathon è solo uno stato liminale.
All’inizio è la morte
Marathon, fin dalla sua prima presentazione, è sempre apparso come un prodotto divisivo. Dall’art style esplosivo – che può non piacere a tutti – al modello di distribuzione e alla tipologia di gioco, l’ultima fatica di Bungie arriva al lancio sospesa in una sorta di sacca schrödingeriana del panorama videoludico moderno. Un titolo difficile da inquadrare con certezza, che allo stesso tempo genera curiosità e diffidenza.
Da una parte riecheggia il rumore di una parte della community – reale o presunta – che vede in Marathon solo l’ennesimo progetto destinato a fallire. Un gruppo ormai stanco dell’omogeneità delle mega-produzioni moderne, spesso accusate di fare leva sul FOMO – la paura di perdersi qualcosa – attraverso modelli di monetizzazione aggressivi e sistemi pensati per trattenere i giocatori il più a lungo possibile in maniera artificiosa.
Dall’altra parte c’è però una fascia di giocatori in costante crescita che, confrontandosi tra loro e provando il titolo, ha percepito segnali diversi. Lo sviluppo di Marathon ha dimostrato come Bungie stia cercando di migliorare progressivamente il gioco ascoltando i feedback della community, mentre la roadmap già delineata lascia intravedere alcune idee interessanti. Tra queste, per esempio, il reset degli inventari su base stagionale, una scelta che potrebbe rendere più accessibile l’intero genere degli extraction shooter e mantenere il campo di gioco relativamente equilibrato tra nuovi arrivati e veterani.
Nelle prossime settimane sarà più facile capire quale sarà la percezione collettiva di Marathon e in che modo i contenuti futuri verranno proposti ai giocatori. Soprattutto sarà interessante osservare se l’atteggiamento di continua evoluzione mostrato finora dal team di Bungie continuerà nel tempo, oppure se l’introduzione di elementi come una modalità competitiva finirà per spostare l’attenzione verso una nicchia più hardcore, rischiando di ridurre il peso dei feedback provenienti dal pubblico più ampio.
Per ora non resta che rispondere alla richiesta di soccorso della UESC Marathon e avventurarsi su Tau Ceti IV, cercando di scoprire quanti più segreti possibili di questo mondo. Arricchitevi e cercate di sopravvivere, in attesa di una recensione definitiva che non tarderà ad arrivare.
A trent’anni esatti dal primo capitolo, Resident Evil Requiem rappresenta il punto in cui Capcom decide di chiudere un ciclo e, allo stesso tempo, rilanciare la serie verso un nuovo futuro, facendo convivere l’anima survival horror di Resident Evil 7 e Villagecon il gusto per l’action spettacolare di Resident Evil 4, un po’ meno – ma l’influenza è evidente – di Resident Evil 6 e con elementi che richiamano alla mente chiaramente anche il secondo e il terzo capitolo della saga. Il risultato è un vero e proprio mix che mette al centro una nuova protagonista, Grace Ashcroft, analista dell’FBI e figlia di Alyssa Ashcroft (reporter investigativa e protagonista giocabile di Outbreak del 2004), affiancandole un Leon S. Kennedy invecchiato, finalmente di nuovo protagonista in un mainline dopo anni di assenza.
È un capitolo “Requiem” solo di nome, perché più che un funerale per la saga sembra un grande rito di passaggio: un gioco che riprende il percorso di rinnovamento iniziato da Koshi Nakanishi con il settimo episodio e lo fonde con trent’anni di sperimentazioni, correzioni di rotta e ripensamenti, tanto a livello ludico quanto narrativo. Qui il RE Engine, rodato ormai da generazioni, trova la sua forma più matura, mentre Capcom dimostra di aver imparato a orchestrare toni, ritmi e riferimenti in un gigantesco omaggio alla sua stessa storia, senza rinunciare a qualche scelta controversa che farà discutere a lungo. Requiem non è un semplice nuovo Resident Evil: è una dichiarazione d’intenti, un manifesto di cosa voglia dire “survival horror” nel 2026 per uno studio che questo genere l’ha praticamente inventato.
Resident Evil Requiem è attualmente disponibile per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, GeForce Now.
Versione testata: PlayStation 5
Storia
La trama di Resident Evil Requiem si muove su due binari praticamente intrecciati: quello investigativo e intimo di Grace e quello più spiccatamente action di Leon, con continui rimandi agli eventi di Raccoon City (il gioco è ambientato nell’ottobre del 2026, 28 anni dopo la distruzione di Raccoon City) e alle cospirazioni legate all’eredità di Spencer. Grace, come anticipato, è un’analista dei servizi segreti dell’FBI che viene inviata a indagare su una serie di misteriose morti (dovute a una qualche forma di infezione tardiva del virus T) avvenute nello stesso hotel (il Wrenwood Hotel nel Midwest) in cui sua madre ha perso la vita otto anni prima, un contesto chiuso e opprimente che richiama alla mente Villa Spencer e il villaggio di Village, ma filtrato attraverso uno sguardo più moderno e personale. Parallelamente, Leon – agente della Division of Security Operations (DSO) – segue un filone che lo porta a incrociare nuovamente le ombre del passato bioterroristico della serie, con dossier, registri e incontri che riannodano i fili sparsi degli ultimi trent’anni di timeline. Grace e Leon sono contrastati da Victor Gideon, un ex scienziato della Umbrella Corporation che cerca di eseguire la volontà del suo defunto fondatore Oswell E. Spencer, e Zeno, un agente dell’organizzazione criminale Connections (che pare essersi immischiata nelle operazioni principali della Umbrella) che fisicamente assomiglia ad Albert Wesker.
La scrittura non rinuncia ai momenti sopra le righe, tra moto che sfidano la fisica e boss fight dal taglio cinematografico, ma trova spazio anche per una riflessione più malinconica sul peso della memoria, della colpa e del fatto di essere sopravvissuti in un mondo che continua a produrre incubi biologici. Non tutte le sezioni brillano allo stesso modo e qualche problema di ritmo – soprattutto nella parte centrale, quando l’intreccio rallenta per caricare di lore il giocatore – può spezzare la tensione, ma nel complesso Requiem riesce a offrire una storia coesa, ricca di fanservice e con un paio di scelte finali che incidono davvero sul tono dell’epilogo.
Gameplay e novità
Sul fronte ludico, Leon e Grace rappresentano due filosofie di gioco quasi opposte: il primo è il volto action, la seconda l’anima più marcatamente survival horror e stealth. Le loro sezioni si sentono diverse in tutto: ritmo, gestione delle risorse, modo di muoversi e perfino nel modo in cui si è obbligati a leggere le situazioni a schermo. Requiem è costruito come un continuo alternarsi di sezioni (una sorta di crossover) dedicate a Grace e a Leon, con un’identità molto marcata per ciascuna delle due linee. I segmenti di Grace riprendono la formula survival horror di 7 e Village: risorse limitate (con munizioni e strumenti centellinati), spazi angusti e per lo più bui, enfasi su fuga, tensione, vulnerabilità e gestione della paura più che sul combattimento diretto, con un nemico persistente (La Bambina) che la bracca per gran parte dell’avventura, in stile Mr. X e Lady Dimitrescu,ma con routine più aggressive e una capacità disturbante di inseguire il giocatore anche attraverso pareti e soffitti. Ciò obbliga sia ad ascoltare i rumori e sia a leggere i pattern e le ronde del mostro più che a forzare gli scontri, sfruttando l’oscurità e gli appigli dello scenario. Insomma, si percepisce che è più fragile, meno attrezzata allo scontro diretto e costretta a valutare sempre se valga la pena combattere o se sia meglio fuggire, nascondersi o aggirare i nemici.
Le sue sezioni – in particolar modo quella dell’hotel – sono costituite da loop, scorciatoie sbloccabili e puzzle ambientali, invitando all’esplorazione cauta e lenta e alla memorizzazione degli spazi (soprattutto in termini di backtracking). Il sistema di combattimento – fatto di accovacciamenti, nascondigli e distrazioni mediante bottiglie – è prettamente stealth. Attraverso il set di prelievo ematico (un dispositivo di analisi che raccoglie il sangue infetto dei nemici uccisi), la nostra Grace può altresì creare tutta una serie di risorse, come ad esempio un iniettore (chiamato iniettore emolitico) che – sorprendendo alle spalle il nemico – permette di distruggerne le cellule infette facendolo letteralmente esplodere all’istante (funziona praticamente su ogni tipologia di nemico, anche quelli più mastodontici), o ancora molotov e munizioni per la pistola. La nostra protagonista, inoltre, dispone di un coltello di fortunaper scontri ravvicinati (che si degrada e va ricreato attraverso gli scarti, materiali che possono essere combinati per creare vari oggetti) utilissimo nelle situazioni in cui le risorse scarseggiano e per respingere i nemici. Sebbene abbia a disposizione un’arma potente (che riceve direttamente da Leon), il gioco la frena con munizioni scarse e rischi elevati, mantenendo la sensazione di essere sempre “sul filo del rasoio”. L’uso dell’accendino prima e di una torcia poi come fonte di luce limitata, che aumenta la visibilità ma attira l’attenzione della Bambina, introduce una tensione costante nella gestione della visibilità, trasformando ogni corridoio buio in una vera e propria lotta per la sopravvivenza.
Un’innovazione centrale è il passaggio della prospettiva dalla prima persona a quella in terza, con la prima pensata per enfatizzare l’orrore e la seconda per valorizzare la spettacolarità dell’azione. Questa soluzione, che incide anche su elementi come LOD, gestione delle ombre e percezione degli spazi, non è un semplice vezzo estetico: cambiare prospettiva può modificare la leggibilità delle situazioni e persino il comfort del giocatore, offrendo un margine di personalizzazione inedito per la serie.
Con Leon – invece – lo schema cambia bruscamente: il ritmo si alza, gli scontri sono più frequenti e spettacolari e tutto il sistema sembra pensato per farlo sentire un veterano abituato a massacrare bio-armi. Rappresentano la naturale evoluzione dell’azione vista in Resident Evil 4, con un mix di sparatorie serrate, schivate, parry tramite un’ascia e un uso creativo delle armi nemiche (in particolare la motosega che può essere utilizzata in modi decisamente interessanti e disturbanti). Si hanno a disposizione più armi, più opzioni offensive e difensive, una mobilità più sicura e una struttura dei livelli più lineare e orientata all’avanzamento continuo. Il feeling è quello di un TPS moderno, responsivo, in cui il controllo della folla e il posizionamento contano quanto la precisione della mira, grazie anche a nemici che tendono ad accerchiare e variare approcci in base alle armi in mano. La presenza di un’arma melee a durabilità limitata, utilizzabile per parare e contrattaccare, costringe a decidere quando rischiare un confronto ravvicinato e quando invece arretrare, dando al combattimento un ritmo convincente. Il tono rimane teso, ma la paura passa in secondo piano rispetto all’adrenalina: siete voi il predatore, non più la preda. In pratica, giocare nei panni di Grace significa vivere l’incubo dall’interno, con la telecamera e il game design che insistono su fragilità, immersione e decisioni sofferte (e si consiglia vivamente di mantenere la prospettiva in prima persona per una maggiore immersività); giocare con Leon vuol dire prendere in mano la situazione e trasformare quell’incubo in un campo di battaglia, dove il divertimento arriva dall’abilità con cui si è capaci di gestire la pressione e di valorizzare un arsenale pensato per far esplodere lo schermo.
Le azioni di Grace incidono sul gameplay di Leon (e viceversa) soprattutto a livello di nemici presenti, risorse disponibili e strategia complessiva nella gestione delle aree comuni. L’idea è che le loro campagne non siano due binari separati (come accade nel remake di Resident Evil 2), ma un unico spazio di gioco condiviso che memorizza quello che avete fatto con l’uno per riproporlo all’altro. Quando passate da Grace a Leon nella stessa zona, tutti i nemici che avete ucciso con lei risulteranno effettivamente morti anche per lui, e lo stesso vale per gli oggetti raccolti. Questo significa che, se con Grace avete rischiato ripulendo un’area, Leon potrebbe poi attraversarla quasi senza opposizioni e/o ostilità di sorta, trasformando il suo segmento in una fase più lineare e di respiro. Al contrario, se con Grace avete preferito scappare e conservare munizioni e consumabili, Leon si ritroverà ad affrontare un ambiente più affollato ma potenzialmente più ricco di risorse da sfruttare per potenziarlo e per affrontare al meglio anche gli scontri più impegnativi.
La gestione delle risorse funziona allo stesso modo: tutto ciò che Grace raccoglie nelle sezioni condivise semplicemente non esiste più per Leon, quindi svuotare cassetti e scaffali, rompere vasi e casse può rendere i passaggi successivi di Leon più poveri di munizioni, erbe, materiali di crafting. Se invece con Grace si opta per “un passaggio di corsa”, magari raccogliendo solo ciò che le serve davvero per sopravvivere, lascerete a Leon una buona scorta da saccheggiare, rendendo i suoi scontri più comodi sia in termini di fuoco sia di possibilità di sperimentare con armi diverse. Dato che Grace ha un inventario limitato, è difficile ripulire davvero ogni stanza, e uno degli elementi chiave del design sta proprio nel decidere dove e quando farla entrare in azione e dove invece lasciare il lavoro sporco a Leon, che è più attrezzato per fare piazza pulita. In questo modo il gioco invita a ragionare in prospettiva: non si sta solo sopravvivendo nel presente con Grace, ma si sta anche preparando il terreno per la successiva avanzata dell’alter ego più action.
Gli inventari di Leon e Grace in Resident Evil Requiem sono completamente separati e non condividono oggetti in alcun modo, riflettendo le loro identità ludiche distinte e il design delle aree condivise. Ogni personaggio ha il suo spazio di inventario personale – Leon con un sistema più capiente e orientato all’azione, simile a quello di RE4 con slot per armi multiple, granate e upgrade, mentre Grace ha un setup più ristretto e survival, con enfasi su crafting e risorse limitate – e ciò che si raccoglie o si consuma con uno semplicemente non esiste per l’altro.
Ci sono poi esempi più sottili, legati al modo in cui viene utilizzato l’ambiente. Alcune porte o percorsi alternativi possono essere aperti, chiusi o comunque gestiti diversamente da Grace, e il modo in cui si affrontano puzzle e scorciatoie può determinare se Leon troverà un tragitto più diretto o sarà costretto a fare un giro più lungo per aggirare un ostacolo. Un altro aspetto è legato a certi contenitori e passaggi che solo Leon può gestire davvero bene. La sua ascia, ad esempio, gli consente di rompere specifici armadietti e pannelli deformati che Grace non riesce ad aprire, liberando materiali o scorciatoie che resteranno disponibili anche in seguito. Se ci si prende il giusto tempo con Leon per aprire tutto ciò che può essere aperto, andrete a creare, per Grace, un ambiente più preparato: più porte sbloccate, più vie di fuga, magari qualche cassa già rotta che evita rumori improvvisi quando ci passerà lei. Se invece ci si concentra meno su quanto detto, è probabile che Grace si ritrovi a dover fare giri più lunghi, con meno vie alternative e quindi con più momenti in cui è costretta a esporsi.
Allo stesso modo, ci sono potenziamenti e oggetti che divergono: alcuni potenziamenti e oggetti sono esclusivamente a disposizione di Grace (come quelli legati alle monete antiche), quindi Leon non può raccoglierli, mentre a lui restano i potenziamenti più tradizionali delle armi e delle loro modifiche attraverso i crediti (guadagnabili uccidendo i nemici). Anche questo influenza le scelte: investire molto nella sopravvivenza di Grace significa accettare che Leon dovrà cavarsela con ciò che trova e con gli upgrade specifici per lui, spingendo a usare le sue fasi per riparare alle situazioni complicate lasciate in sospeso. Allo stesso modo, il modo in cui si decide di potenziare Leon ha un impatto indiretto ma percepibile sulla difficoltà complessiva delle sezioni future di Grace. Un Leon ben armato e potenziato è in grado di ripulire aree che poi Grace attraverserà successivamente, riducendo la pressione complessiva su di lei e permettendole di gestire con più calma le sue poche risorse. Se si trascurano i suoi upgrade o si dovessero giocare male i suoi segmenti, ci si ritroverebbe con un ambiente meno controllato: più nemici sopravvissuti, meno scorciatoie aperte e, in generale, un percorso per Grace che pende molto più verso l’incubo puro che verso il survival ragionato. Insomma, ogni scelta fatta va a creare una rigiocabilità diversa dal solito: rigiocare la campagna sapendo come funzionano queste interazioni porta a pianificare percorsi, uccisioni e raccolta di oggetti pensando ai due personaggi come a un’unica squadra che opera in tempi diversi nello stesso spazio di gioco.
I ciondoli in Resident Evil Requiem funzionano come potenziamenti passivi e collezionabili opzionali, ma con meccaniche – ancora una volta – distinte per Leon e Grace, pensati per adattarsi ai loro stili di gioco e incentivare l’esplorazione delle mappe condivise. Una volta sbloccati – trovandoli in zone nascoste, completando sfide o acquistandoli nel menu Contenuti Speciali – diventano disponibili permanentemente in tutte le run successive. Per Grace, i ciondoli si attivano semplicemente tenendoli nel suo inventario anche senza equipaggiarli attivamente, e il bonus si applica in modo passivo come aumento della potenza di fuoco generale, della velocità di ricarica, della potenza e la resistenza del coltello e la probabilità di sopravvivere a danni fatali. Questo li rende ideali per lei, che ha risorse scarse e deve ottimizzare ogni centimetro del proprio zaino. Leon, al contrario, deve equipaggiare fisicamente i ciondoli su armi specifiche tramite l’inventario o il menu con un solo slot per arma che limita le scelte strategiche e spinge a switchare in base al contesto. Ad esempio, c’è il ciondolo che aumenta la potenza di fuoco base di qualsiasi pistola o fucile su cui viene montato, mentre altri come l’emblema S.T.A.R.S. o BSAA boostano penetrazione o precisione dei fucili da cecchino. Se un ciondolo viene trovato dal personaggio sbagliato, questo sarà magicamente trasferito all’inventario dell’altro, ma resta esclusivo nel funzionamento.
Nel complesso, il sistema funziona molto bene, dando l’impressione di un compendio di tutto ciò che Resident Evil ha fatto negli anni, dai corridoi claustrofobici alla sparatoria di massa, anche se alcune transizioni tra i due registri possono risultare brusche e contribuire a una sensazione di pacing altalenante. La struttura delle missioni, arricchita da collezionabili come le statuine Mr Raccoon e numerosi enigmi, incentiva il backtracking e dà valore a una seconda run, specie per chi volesse scandagliare ogni segreto e sfruttare le diverse prospettive di gioco.
Un Leon armato fino ai denti!
Le armi specifiche di Leon in Resident Evil Requiem riflettono il suo stile da veterano action-oriented, con un arsenale che privilegia potenza bruta e versatilità in un mix tra armi da fuoco moderne e corpo a corpo brutale, pensato per il combattimento ravvicinato. Tra le sue signature spicca l’Alligator Snapper, una pistola standard che apre l’avventura e può essere potenziata per ridurre il rinculo in modo permanente, rendendola precisa anche in situazioni caotiche; è l’arma che Leon ha sempre in inventario nei primi segmenti, ideale per headshot rapidi soprattutto su zombie comuni.
Poi c’è il Requiem, un’arma che combina penetrazione devastante (grazie ai proiettili 12.7x55mm) e la portabilità di un revolver, capace di abbattere nemici robusti come il cuoco infetto con un solo colpo ben piazzato alla testa, anche se a costo di una capacità di munizioni ridotta. L’MSBG 500, un fucile a pompa letale a corto raggio con potenziali one-shot alla testa, munizioni relativamente abbondanti e perfetta per abbattere una moltitudine di nemici in spazi stretti.
Non mancano opzioni più avanzate acquistabili con i crediti guadagnati dai nemici, come la Matilda (pistola polimerica per raffiche a tre colpi in rapida successione), la carabina Classic 70 e il possente RPG-7 come arma definitiva. Leon ha anche accesso esclusivo alle granate a frammentazione e armi secondarie come la 990-TAC (shotgun semiautomatico) o la Gal (classica mitraglietta) e altre ancora. A queste si aggiungono altre interessanti possibilità: Munizioni illimitate per armi da fuoco, munizioni illimitate per RPG-7, resistenza illimitata dell’ascia (l’arma corpo a corpo che caratterizza Leon in questo nuovo capitolo); un’evoluzione brutale del coltello di RE4: ha un indicatore di affilatura (è riaffilabile con L1+quadrato), permette di effettuare la parata (R1), attacchi potenti caricati (L1+R2) e uccisioni furtive, oltre a rompere armadietti sigillati e porte bloccate durante l’esplorazione; non si rompe ma perde efficacia se non affilata. In alcune sezioni può addirittura utilizzare una motosega, rubata ai nemici dopo averli sconfitti, per sequenze over-the-top che enfatizzano il suo lato spietato e sanguinolento in vero stile Texas Chainsaw Massacre. Nel complesso, l’equipaggiamento di Leon è tarato per far sentire il giocatore dominante, con upgrade che si sbloccano attraverso i già citati crediti spingendo a strategie aggressive che preparano (o complicano) le sezioni di Grace.
Nemici? Decisamente impegnativi!
Resident Evil Requiem rivoluziona i nemici introducendo zombie più umani e imprevedibili (grazie al virus Elpis oppure no?), che preserva ricordi e abilità pre-morte e li rende coscienti parzialmente, capaci di reazioni e inseguimenti intelligenti che aumentano l’orrore psicologico. Questi infetti mantengono determinate routine che non fanno altro che aumentare il senso di tensione rispetto ai classici zombie passivi ai quali la saga ci aveva abituato. Gli zombie di Requiem – infatti – derivano da vari contesti come nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill, Raccoon City, l’ARK o la stazione di polizia R.P.D., con varianti come i Blister Heads (ultra-aggressivi e decisamente complessi da fare fuori se non mirando adeguatamente alla testa) o operatori armati che imitano la professione passata, rendendoli a dir poco letali in quanto in grado di usare armi da fuoco, da taglio, da lancio e addirittura lanciamissili. Troviamo altresì Medici zombi, Pazienti Zombi e Chirurghi Zombi. Il sistema di danni è gore-intensive, con dettagli estremi come occhi pendenti, fiotti di sangue che imbrattano i muri e i pavimenti e crani esposti (e che esplodono) dopo colpi precisi alla testa. A questi si aggiungono ragni giganti (Titan Spinner), decisamente poco simpatici per gli aracnofobici e altre mostruosità che strizzano l’occhio anche al passato e che non vogliamo assolutamente svelarvi.
Grafica e tecnica su PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro
Dal punto di vista tecnico, Requiem conferma l’eccellente forma del RE Engine, ottimizzato per le piattaforme di nona generazione e capace di restituire un colpo d’occhio di grande impatto, soprattutto in termini di illuminazione e densità degli ambienti. Su PlayStation 5 il gioco gira internamente a 1080p con un upscale spaziale a una risoluzione di uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con un frame rate granitico e un uso convincente di ombre dinamiche e riflessi screen-space, seppur senza arrivare all’eccellenza della versione PC con path tracing completo. Gli interni dell’hotel, illuminati da luci diegetiche e lampi improvvisi, funzionano particolarmente bene in prima persona, dove l’illuminazione volumetrica e la resa dei materiali amplificano la sensazione di presenza fisica del mostro e dell’ambiente.
Su PlayStation 5 Pro, pensata per spingere maggiormente la risoluzione e la qualità degli effetti, Requiem beneficia soprattutto di un’immagine più pulita, di un anti-aliasing più incisivo e di ombre e riflessi più definiti, mantenendo al tempo stesso un frame rate più solido nelle situazioni di maggiore caos su schermo. L’engine riesce a gestire la coesistenza di visuale in prima e terza persona senza compromessi evidenti nel LOD, adattando la qualità di ombre e dettagli in base alla distanza e all’angolo di visuale, un lavoro non banale che si traduce in un’esperienza visiva coerente a prescindere dalla prospettiva scelta. Su PlayStation 5 Pro, girando a 1080p con upscale a un’uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con illuminazione globale ray tracing e riflessi ray tracing. Se il ray tracing viene disattivato e la console è collegata a un display VRR compatibile, può funzionare a un frame rate dinamico compreso tra 90 e 120 fotogrammi al secondo.
I modelli dei personaggi principali, in particolare Grace e Leon, mostrano una cura notevole nelle animazioni facciali (grazie all’eccellente lavoro svolto in motion capture dai ragazzi di Imaginarium Studios) e nelle microespressioni, contribuendo a dare peso emotivo ai dialoghi più drammatici. Qualche incertezza caratterizza alcune animazioni secondarie di alcuni nemici e qualche texture è meno curata rispetto ad altre, ma nel complesso siamo davanti a uno dei survival horror più solidi e rifiniti dell’attuale generazione su console Sony.
Comparto sonoro
L’audio gioca un ruolo chiave nel definire l’identità di Requiem, a partire dal sound design ambientale che popola l’hotel di scricchiolii, rumori lontani, passi sopra la testa e suoni soffocati dietro le pareti, rendendo ogni esplorazione un continuo esercizio di ascolto. La presenza della Bambina nei segmenti di Grace è sottolineata da una sapiente gestione dei suoni direzionali: il crepitio del soffitto, il rumore metallico sulle tubature o un respiro appena percettibile diventano indizi fondamentali per capire se nascondersi o avanzare, soprattutto indossando le cuffie e sfruttando l’audio 3D della console. Le musiche alternano temi orchestrali più tradizionali nelle sequenze action di Leon a passaggi estremamente minimalisti durante le fasi di pura tensione, aiutando a modulare il ritmo emotivo senza risultare invadenti.
Il doppiaggio, sia in inglese e sia nelle localizzazioni principali (fra cui l’italiano), è convincente e mantiene lo stile credibile tipico della serie moderna, con un Leon che porta addosso il peso degli anni ma non rinuncia a qualche battuta fuori luogo, e una Grace che oscilla tra determinazione professionale e fragile vulnerabilità. Gli effetti sonori delle armi e delle creature sono corposi, con colpi di pistola secchi e impattanti, fendenti che tagliano l’aria e urla dei nemici che cambiano a seconda del loro stato, contribuendo a rendere ogni scontro fisicamente soddisfacente. In definitiva, il comparto audio lavora in sinergia con la regia per valorizzare sia l’orrore sottile dei corridoi bui sia lo spettacolo fracassone delle sequenze più esagerate.
Commento finale
Resident Evil Requiem è, nel bene e nel male, la sintesi di trent’anni di Resident Evil: un gioco che prende tutto ciò che ha funzionato nel passato, prova a correggere parte di ciò che non ha convinto e si permette anche qualche rischio strutturale, come il gameplay duale crossover Grace/Leon e il cambio libero di prospettiva fra prima e terza persona. Il mix funziona con un risultato a dir poco eccezionale: i segmenti survival horror di Grace sono tra i più tesi e meglio costruiti della saga recente, mentre le sezioni action di Leon riescono a essere solide e spettacolari. Non mancano però alcuni limiti: il ritmo non è sempre calibrato (specialmente nella parte centrale dell’esperienza), alcune sezioni sono meno ispirate e un certo sbalzo tonale fra momenti serissimi e follie da B-movie potrebbero spiazzare chi cerca un’esperienza più uniforme e di stampo orrifico puro, così come la “struttura a due anime” rischia di scontentare chi predilige in modo netto solo una delle due. In definitiva Resident Evil Requiem funziona in quello che – a nostro giudizio – è un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi ma senza dimenticare – come è giusto che sia – le proprie radici!
Un nuovo rumor suggerisce che Resident Evil Requiem potrebbe ricevere un contenuto aggiuntivo importante nel prossimo futuro. Secondo alcune indiscrezioni condivise dall’insider Dusk Golem, il DLC del gioco sarebbe già in uno stadio avanzato di sviluppo, anche se al momento non esiste alcuna conferma ufficiale da parte di Capcom.
Le informazioni provengono da fonti interne citate dal noto leaker e riguardano diversi elementi che, se confermati, potrebbero ampliare la storia e i contenuti del titolo.
Un DLC pensato per colmare l’attesa tra i capitoli della saga
Secondo quanto riportato, il contenuto scaricabile sarebbe stato inizialmente concepito per distanziare l’uscita di Resident Evil Requiem dai remake di Code Veronica e Resident Evil Zero, che Capcom starebbe preparando per i prossimi anni.
Quando il gioco era previsto per il 2025, l’idea sarebbe stata quella di pubblicare il DLC più avanti nel tempo. Tuttavia, con il rinvio del titolo, il contenuto aggiuntivo potrebbe ora arrivare molto prima del previsto dopo il lancio, anche perché il remake di Code Veronica dovrebbe essere annunciato nel corso di quest’anno.
Leon potrebbe essere il vero protagonista del DLC
Uno degli aspetti più interessanti del rumor riguarda il possibile focus narrativo dell’espansione. Secondo le indiscrezioni, il DLC potrebbe concentrarsi soprattutto su Leon S. Kennedy, piuttosto che su Grace, protagonista di buona parte dell’avventura principale.
Alcuni contenuti legati a Leon sarebbero stati tagliati dalla versione finale del gioco durante lo sviluppo e potrebbero ora essere riutilizzati proprio nel DLC. Tra questi ci sarebbero sequenze narrative, momenti di dialogo e persino alcune sezioni di gameplay che non sono arrivate nella versione finale.
Le sezioni tagliate di Raccoon City e Spencer Estate
Il leak parla anche di aree di gioco che sarebbero state rimosse dal progetto originale. Tra queste figurerebbe una seconda sezione ambientata a Raccoon City, che avrebbe permesso ai giocatori di muoversi in città anche utilizzando un veicolo.
Un altro contenuto tagliato riguarderebbe invece un possibile ritorno alla Spencer Estate, la celebre villa del primo Resident Evil. Non è chiaro se questa ambientazione sia stata completamente eliminata o se possa essere recuperata proprio all’interno dell’espansione.
Alyssa Ashcroft potrebbe tornare come personaggio giocabile
Un’altra parte del rumor riguarda Alyssa Ashcroft, personaggio noto ai fan della serie per la sua presenza in Resident Evil Outbreak. Secondo le informazioni condivise, nel gioco sarebbe presente un modello giocabile del personaggio, suggerendo che potrebbe apparire nel DLC.
Alyssa potrebbe anche diventare utilizzabile in eventuali modalità bonus post-lancio, simili alle classiche modalità aggiuntive della serie come Mercenaries.
Flashback e nuove scene con Leon
Le indiscrezioni citano inoltre scene di flashback dedicate a Leon che sarebbero state rimosse dalla versione finale del gioco. Alcune di queste sequenze sarebbero ambientate intorno al 2020 e avrebbero avuto lo scopo di raccontare meglio cosa sia successo al personaggio tra gli eventi di Resident Evil 6 e quelli successivi.
Secondo il rumor, una scena in cui Leon parlava apertamente della possibilità di ritirarsi sarebbe stata tagliata dal gioco e potrebbe essere riproposta nel contenuto aggiuntivo.
Nessuna conferma ufficiale per ora
Come sempre quando si parla di leak, è importante ricordare che tutte queste informazioni non sono state confermate ufficialmente da Capcom. L’insider Dusk Golem è noto nella community per alcune anticipazioni rivelatesi corrette in passato, ma al momento non esistono annunci ufficiali su un DLC per Resident Evil Requiem.
Se le indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, l’espansione potrebbe rappresentare un modo per approfondire la storia di Leon e recuperare alcune idee scartate durante lo sviluppo del gioco.
Dopo essersi congedato dai listini digitali nel 2019, Poker Night at the Inventory ritorna sul mercato videoludico in veste di inatteso remaster firmato da Skunkape Games. Negli scorsi anni, il team composto da ex sviluppatori Telltale, aveva lavorato proprio alla restaurazione della trilogia episodica di Sam & Max regalando ai fan la possibilità di avventurarsi nuovamente nelle folli peripezie delle due icone del mondo delle avventure grafiche. Mossi ancora una volta dalla voglia di riportare in vita ulteriori esponenti del pittoresco palmares dell’azienda di San Rafael tramontata nel 2018, la scelta è ricaduta su uno dei loro titoli più strambi.
Cosa succede quando i riflettori si spengono e i personaggi dei videogiochi si riuniscono per rilassarsi un po’? Beh, che domande: si siedono attorno ad un tavolo verde ed iniziano a giocare a poker. Ma basterà, nel 2026, un concept di questo tipo per stuzzicare la fantasia del pubblico?
Poker Night at the Inventory è disponibile dal 5 Marzo per PC (via Steam), Nintendo Switch e PlayStation 4.
Versione testata: PlayStation 4
Ho detto “cip”!
Ma cos’è esattamente il the Inventory del titolo? Nella premessa narrativa del titolo, apprendiamo che si tratta di un club segreto costruito al di sotto di un magazzino. La sua fondazione risale addirittura al 1919, quando era vivo il timore che il XVIII emendamento alla Costituzione Americana avrebbe esteso il proibizionismo nazionale anche ai giochi e ai divertimenti in senso lato. Sebbene poi questo rischio non si sia mai concretizzato, il club è continuato ad esistitere da allora in segreto come punto di ritrovo per i personaggi dei videogiochi che si vogliono rilassare dopo una lunga giornata di lavoro. Nei panni di un giocatore senza nome, vi unirete al tavolo verde più ambito per scontrarvi con i più affezionati giocatori di poker della clandestinità.
Ecco i vostri quattro avversari.
Ovviamente, il pretesto narrativo di Poker Night at the Inventory è solo un modo come un altro per giustificare la possibilità di sfidare a carte quattro personaggi iconici, provenienti da altrettante IP indubbiamente più note nel 2010 rispetto al 2026. L’imprevedibile Max dal franchise di Sam & Max, il surreale Strong Bad dalla web series americana Homestar Runner, il possente The Heavy dal celebre Team Fortress 2 e Tycho dal web comic Penny Arcade. Due personaggi immediatamente riconoscibili tra i fan del gaming affiancano due personaggi altrettanto famosi in patria ma perlopiù sconosciuti dalle nostre parti.
Quello che è indubbio è che Skunkape Games ha rimodernato la presentazione tecnica del titolo rispettando la direzione artistica del titolo originale. La nuova versione di Poker Night at the Inventory supera di gran lunga la precedente, contraddistinguendosi per una cura superiore anche sul versante delle animazioni e dell’equilibrio cromatico generale. Resta una sensazione di plasticosità latente, ma fa parte di precise scelte stilistiche dell’era Telltale.
La grafica migliora l’estetica del titolo originale, senza stravolgerla.
Mi sa che non ne usciamo, Giacomino
Se c’è qualcosa che non manca a Poker Night at the Inventory è l’onestà essenziale nell’offerta ludica.
Una volta arrivati al tavolo verde, ciascun giocatore inizierà la partita con un budget iniziale di 10.000 $. La sfida si basa sulle regole tradizionali del poker in chiave No Limit Texas Hold’em. Per chi non lo conosce, si tratta dalla variante di poker più popolare al mondo in cui i giocatori non hanno limiti massimi di puntata: in qualsiasi momento è infatti possibile scommettere tutte le proprie fiches. L’obiettivo è formare la migliore combinazione di cinque carte, utilizzando le proprie due carte coperte e le cinque carte disposte gradualmente sul tavolo, comuni a tutti i partecipanti. Le regole sono riassunte rapidamente all’inizio della prima partita, ma non temete. E’ tutto estramente semplice.
Questa è una mano che in gergo tecnico si chiama: “volatili per diabetici”.
L’obiettivo, chiaramente, è quello di vincere, tirando via pure le braghe a tutti gli altri giocatori. Durante alcuni eventi casuali, uno dei quattro personaggi non sarà in grado di far fronte ai debiti. In certi attimi, offrirà uno dei suoi beni come buy-in per continuare a partecipare. Il giocatore può così vincere questi oggetti che danno accesso a particolari sbloccabili estetici, se è lui a eliminare quel personaggio non giocabile dalla partita.
Poker Night at the Inventory tiene traccia dinamicamente delle statistiche del giocatore nel corso di tutte le sue partite. Al raggiungimento di determinati obiettivi (tot numero di vittorie, vincere una mano con una data combinazione di carte, ecc), si sbloccheranno nuovi dorsi per le carte da gioco o grafiche da tavolo per personalizzare l’aspetto del gioco.
Max metterà in palio alcuni dei suoi beni personali, se messo alle strette.
Che c**** dico, “briscola”? Se è poker, è poker!
Poker Night at the Inventory ha tuttavia due grossi limiti che compromettono la possibilità di consigliare un titolo come questo ad un pubblico vasto ed eterogeneo.
Il primo è legato al contenuto stesso della produzione. Poker Night at the Inventory è infatti una semplice riproposizione del classico gioco di carte e nulla più. Quello che, su altri lidi, è un mero divertissement inserito come contenuto opzionale, qui è una portata principale avarissima. Non c’è varietà, non c’è audacia, non ci sono formule sperimentali. Non è Balatro… e non vuole esserlo, in fine dei conti. Ma nel 2026 può trovare spazio nel mercato un poker game con una manciata di contenuti e platealmente rivolto ad un pubblico americano?
Non ci sono particolari colpi di scena nel gameplay: è poker, puro e semplice.
Veniamo infatti al secondo punto della questione. Poker Night at the Inventory si rivolge ad una platea ben precisa. E non è quella del giocatore occasionale, bensì quella del fan sfegatato dell’intrattenimento americano (di nicchia) di oltre quindici anni fa. Metà del cast risulterà praticamente sconosciuto ai più. E anche se questo non costituisca un limite in sé e per sé, il fatto che il titolo non sia stato tradotto in italiano è un enorme ostacolo.
Non siamo soliti lamentarci troppo delle mancate traduzioni, ma in un titolo come questo ci è sembrata una mancanza difficilmente perdonabile. La stragrande maggioranza dell’appeal di Poker Night at the Inventory poggia sulle divertenti interazioni tra i protagonisti, in grado di dare sale alle ripetitive partite. Peccato che l’inglese usato sia complesso e ricco di riferimenti di difficile contestualizzazione. Anche un pubblico mediamente anglofono avrà non pochi problemi a cogliere il senso dei dialoghi. Una vera occasione persa.
Ogni personaggio è ben caratterizzato ma l’inglese usato è molto ostico.
Commento finale
Poker Night at the Inventory è uno dei prodotti più inusuali dell’archivio Telltale, riesumato da Skunkape Games dopo l’ottima operazione di restauro dedicata alla trilogia episodica di Sam & Max. Stavolta tuttavia, ci troviamo di fronte ad un titolo che è molto difficile da consigliare ad occhi chiusi. Ludicamente infatti è un semplice No Limit Texas Hold’em Poker che, al netto di qualche piccolo sbloccabile estetico, non regala guizzi se non per la presenza di alcuni personaggi iconici del mondo dei videogiochi e delle serie animate americane (più famose in patria che qui). Purtroppo, un’offerta ludica risicata e la mancata traduzione in italiano creano un ostacolo evidente a chi vorrebbe godersi almeno il selling point principale del titolo: le gag e i dialoghi fulminanti del cast.
Arriva un importante aggiornamento direttamente dal sito di Ubisoft, in particolare sulla saga di Assassin’s Creed. L’ultimo titolo, Assassin’s Creed Shadows, sta per compiere un anno: è uscito infatti su PS5 il 20 marzo 2025. Anche in occasione dell’anniversario, Ubisoft ha pensato di condividere un corposo aggiornamento sui piani futuri del franchise per l’anno corrente. A parlarne Jean Guesdon, Responsabile dei Contenuti, appena tornato nel franchise. Questo è un estratto delle sue dichiarazioni, che potete trovare sul sito ufficiale di Ubisoft.
Codename HEXE
“Sappiamo di non aver ancora condiviso molto su questo titolo, ma lo stiamo sviluppando con grande cura dal nostro team di veterani qui a Ubisoft Montreal. Aspettatevi un’esperienza di Assassin’s Creed unica, più dark e incentrata sulla narrazione, ambientata in un momento cruciale della storia. Ci stiamo prendendo il tempo necessario, il che significa che resteremo in silenzio ancora per un po’. Ci piace comunque adoriamo vedere tutto questo entusiasmo sui nostri canali e non vediamo l’ora di svelare ulteriori dettagli quando sarà il momento giusto”.
Codename Invictus e il ritorno della modalità co-op
“Codename Invictus è un’esperienza multigiocatore PvP di Assassin’s Creed, guidata da un team dedicato di veterani di For Honor presso Ubisoft Montreal. Sappiamo che c’è molta curiosità attorno a questo progetto: sì, è un nuovo approccio al multigiocatore nel franchise, ma non è esattamente quello che suggeriscono i leak. Con il feedback dei giocatori al centro del nostro approccio, stiamo valutando modi per coinvolgere la community prima possibile, in modo da poter plasmare l’esperienza insieme ai giocatori.
Abbiamo anche diversi altri progetti attualmente in lavorazione, tutti in diverse fasi di sviluppo, tra cui Assassin’s Creed Jade. Stiamo anche valutando la possibilità di reintrodurre la modalità cooperativa in Assassin’s Creed, un dettaglio che sappiamo non è passato inosservato.
Leak, una patch gratuita domani, ma anche…
Guedson ha parlato brevemente anche dei leak che girano intorno ad Assassin’s Creed nell’ultimo periodo: “Le speculazioni su Assassin’s Creed non sono una novità, ma vale la pena ripeterlo: “Nulla è vero. Tutto è lecito”. Beh, tranne che in questo caso, alcune voci hanno un po’ più di vento in poppa. Tenete il cannocchiale puntato all’orizzonte“, con l’emoticon del pappagallo a chiudere la frase, senz aggiungere altro.
A chiudere, un aggiornamento importante: “Parlaimo di una patch gratuita a 60 FPS per Assassin’s Creed Unity arriverà domani su Xbox Series X|S e PlayStation 5! Sappiamo che alcuni di voi lo aspettavano da tempo, quindi preparatevi a rivivere le fantastiche mosse parkour di Parigi e Arno del XVIII secolo con maggiore fluidità su console! E per i nostri giocatori Xbox, abbiamo una piccola sorpresa: diversi titoli di Assassin’s Creed saranno giocabili gratuitamente per un periodo limitato durante gli Xbox Free Play Days, dal 2 al 6 aprile! Il momento perfetto per provare Unity a 60 FPS”.
Il mondo di Control: Resonant segna un cambiamento importante per l’universo narrativo creato da Remedy Entertainment. Dopo l’esperienza claustrofobica vissuta all’interno della Oldest House nel primo Control, il nuovo progetto sposta l’azione direttamente all’esterno, trasformando Manhattan in uno scenario paranormale in continua mutazione.
Durante il deep dive dedicato al gioco sono emersi numerosi dettagli sul funzionamento del mondo di gioco, sul sistema di combattimento e sulla progressione del personaggio, offrendo uno sguardo più chiaro su cosa aspettarsi da questo nuovo capitolo previsto per il 2026.
Manhattan sotto assedio paranaturale
Se il primo Control era ambientato quasi interamente nella misteriosa Oldest House, Control: Resonant amplia la prospettiva portando i giocatori tra le strade di Manhattan. La città non è però quella che conosciamo: la realtà è deformata da un attacco paranaturale che altera spazi, architetture e percezione del mondo.
La storia ruota attorno a Dylan, figura centrale della nuova avventura, e al suo rapporto con l’agente dell’FBC Zoe De Vera, che funge da field handler durante la missione. Questo legame rappresenta il cuore narrativo del gioco e accompagna il giocatore lungo tutta la campagna. Remedy ha introdotto anche un nuovo sistema di dialoghi pensato per rendere l’esperienza più naturale: le conversazioni tra i personaggi possono svolgersi mentre si esplorano gli ambienti, senza interrompere il flusso dell’azione.
Zone compatte invece di un open world dispersivo
Control: Resonant non punta su un open world tradizionale. Gli sviluppatori hanno scelto una struttura composta da zone dense e progettate a mano, ciascuna con una propria identità visiva e con segreti nascosti da scoprire.
L’idea è evitare l’ansia da mappa gigantesca tipica di molti open world moderni e offrire invece ambienti più compatti ma ricchi di dettagli. Le attività sono organizzate in tre categorie principali. La campagna principale, chiamata Dylan’s Journey, rappresenta la spina dorsale narrativa dell’esperienza. Accanto ad essa si trovano le World Quests, storie autoconclusive legate agli eventi paranormali che colpiscono la città, e una serie di attività opzionali che emergono organicamente durante l’esplorazione.
Un sistema di combattimento basato sul ritmo
Il gameplay di Control: Resonant sembra costruito attorno a un loop di combattimento aggressivo e dinamico. Gli sviluppatori parlano di un sistema “momentum-based”, nel quale il giocatore viene premiato per mantenere costantemente la pressione sugli avversari.
I colpi corpo a corpo generano risorse per le abilità, mentre l’uso dei poteri soprannaturali può stordire i nemici e aprire la strada alle esecuzioni. Queste, a loro volta, potenziano temporaneamente i danni inflitti dagli attacchi melee, creando una catena di azioni che spinge il giocatore a rimanere sempre in movimento.
Al centro del combattimento troviamo The Aberrant, un’arma da mischia trasformabile che può assumere diverse configurazioni. Il sistema prevede forme primarie e secondarie personalizzabili, oltre a finisher combinabili che permettono di adattare lo stile di combattimento alle preferenze del giocatore.
Stili di gioco molto diversi tra loro
Nonostante l’enfasi sull’azione ravvicinata, Control: Resonant offrirà un’ampia libertà di approccio. Il sistema di build consente infatti di creare configurazioni molto diverse tra loro.
Alcuni giocatori potranno specializzarsi in combattimenti diretti e aggressivi, mentre altri potranno preferire uno stile più tattico sfruttando abilità soprannaturali o evocazioni come le Mold Turrets, torrette viventi che supportano il giocatore durante gli scontri. L’obiettivo è offrire un sistema sufficientemente flessibile da adattarsi a diversi tipi di approccio senza sacrificare la profondità del gameplay.
Progressione e specializzazione del personaggio
Uno degli elementi più interessanti emersi dal deep dive riguarda la progressione del personaggio. I giocatori avranno accesso a un hub chiamato The Gap, uno spazio onirico collegato alla psiche di Dylan dove sarà possibile gestire equipaggiamenti, build e abilità.
Il sistema di crescita si basa su tre pilastri principali: le forme dell’arma Aberrant, i talenti del personaggio e le abilità soprannaturali che si ottengono sconfiggendo i boss principali chiamati Resonant. La progressione prevede inoltre scelte permanenti. Non sarà possibile sbloccare tutte le abilità in una singola partita, spingendo così i giocatori a sperimentare build diverse e incoraggiando la rigiocabilità.
Un nuovo capitolo per l’universo di Control
Con Control: Resonant, Remedy sembra voler espandere il proprio universo narrativo mantenendo però l’identità che ha reso il primo capitolo così riconoscibile. L’abbandono dell’ambientazione unica della Oldest House a favore di una Manhattan deformata dal paranormale rappresenta un passo importante, ma la struttura delle missioni e l’approccio al gameplay suggeriscono una continuità con la filosofia della serie.
Se le promesse del deep dive verranno mantenute, il gioco potrebbe offrire un’esperienza più ampia e dinamica senza perdere quella sensazione di mistero che ha caratterizzato il primo Control. L’uscita è prevista nel 2026, e per molti fan dell’universo creato da Remedy sarà una delle produzioni più interessanti da tenere d’occhio nei prossimi mesi.
Il ritorno sul pianeta di Lana e Mui non è solo un semplice seguito. È una conferma di come la narrazione silenziosa possa toccare corde profondissime. Sviluppato con una cura meticolosa, Planet of Lana 2 Children of the Leaf si propone di espandere l’universo che avevamo imparato ad amare con il primo capitolo.
L’uscita ufficiale è prevista per il 5 marzo 2026 su una gamma vastissima di piattaforme. Potremo giocarlo su Nintendo Switch, sulla nuova Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, PC e Xbox Series. Prima di addentrarci nella recensione vi ricordo che è disponibile una demo gratuita che vi permette di assaporare l’atmosfera che permea la produzione.
Planet of Lana 2, a dispetto del numero nel titolo, è un’opera autoconclusiva e originale. Non serve quindi aver obbligatoriamente giocato al primo capitolo per potersi approcciare a questa nuova avventura.
Versione testata: PlayStation 5
Il gioco si apre con un prologo breve ma fondamentale. È l’unico istante infatti in cui vedremo testi a schermo o spiegazioni esplicite di cosa sta accadendo. Questa scelta serve forse a dare un minimo di contesto al giocatore prima di lasciarlo in un mondo muto.
Da quel momento in poi, il titolo utilizza un linguaggio inventato e suggestivo, e nessun testo. Ogni giocatore è quindi invitato a elaborare una propria interpretazione personale delle vicende, con le immagini, i suoni e le interazioni che diventano gli unici strumenti per decifrare l’accaduto.
Trama
A livello di trama, il pianeta di Lana e Mui è un luogo di evidenti contrasti. Ci troviamo in un contesto post-apocalittico dai tratti insoliti. La tecnologia è avanzata velocemente e macchine senzienti vengono utilizzate da i potenti per mantenere il controllo di vaste aree del pianeta. Le tribù umane superstiti vivono in villaggi spartani e visivamente suggestivi.
Questi insediamenti sono costruiti in spazi che la natura ha faticosamente riconquistato. Vediamo infatti rami che avvolgono vecchi tralicci e fiori che crescono tra i bulloni arrugginiti. La tecnologia non rappresenta però solamente una minaccia, in quanto le popolazioni locali hanno imparato a trarne vantaggio per la sopravvivenza quotidiana.
Le lande naturali si fondono con i resti di città tecnologiche ormai in rovina. Lana stessa utilizza strumenti avanzati per muoversi nel mondo. Un esempio affascinante in questo senso è la zattera volante utilizzata dal capo del villaggio. Ed è in questo contesto che Lana e Mui si ritrovano coinvolti in un viaggio che svelerà la verità sepolta dietro la convivenza tra uomo a macchina.
Gameplay: collaborazione e poteri
Dal punto di vista ludico, Planet of Lana 2 Children of the Leaf è un platform 2D davvero delizioso, e la sua semplicità è probabilmente il suo punto di forza maggiore. Non esiste alcuna interfaccia a schermo a sporcare la visuale, e questa assenza totale di indicatori amplifica enormemente l’immersività del giocatore.
Lana può correre, scivolare, accovacciarsi e saltare con estrema naturalezza. Le interazioni con gli oggetti del mondo sono intuitive e fluide. Il sistema di controllo è responsivo e permette di pianificare efficacemente ogni mossa per risolvere gli enigmi ambientali che ci si parano davanti.
Il vero elemento distintivo risiede però nel controllo di Mui. Il piccolo compagno alieno della protagonista viene gestito con la levetta sinistra, e possiamo anche ordinargli di seguirci o di restare fermo in un punto preciso. Mui possiede poteri particolari legati alla manipolazione dell’energia elettrica. Può attivare o disattivare meccanismi complessi con un semplice tocco. Questa abilità permette di rendere innocue le macchine ostili per breve tempo, e può anche oscurare le telecamere di sicurezza per permettere a Lana di passare. Le sue dimensioni ridotte gli consentono inoltre di sgattaiolare praticamente ovunque, e di compiere ampi balzi raggiungendo altezze impensabili.
La collaborazione efficace tra i due amici è il cuore dell’esperienza. Non potrete mai avanzare davvero senza l’aiuto del vostro piccolo alleato. E grazie ai poteri di Mui, potremo interagire anche con altre creature sparse nel mondo di gioco. Queste creature amichevoli ci aiuteranno a superare ostacoli altrimenti insormontabili. Ogni nuovo incontro introduce una variante fresca agli enigmi già visti. Il ritmo non cala mai grazie a queste continue introduzioni meccaniche.
Arte e tecnica
Graficamente, Planet of Lana 2 è un titolo splendido e curatissimo. La direzione artistica è di altissimo livello e molto ispirata, con ogni schermata che sembra quasi un dipinto in movimento. I colori sono vibranti e cambiano drasticamente a seconda delle aree esplorate. Si passa infatti dai verdi lussureggianti delle foreste ai toni freddi dei complessi industriali o delle tempeste di neve.
La colonna sonora accompagna perfettamente ogni svolta emotiva del racconto e aiuta definire l’atmosfera di ogni scena. La musica valorizza infatti i momenti di quiete assoluta e i colpi di scena più importanti, e ogni suono ambientale, dal fruscio dell’erba al sibilo delle macchine, è cristallino e racconta qualcosa. La narrazione emotiva risulta in questo modo universale anche in mancanza di qualsivoglia dialogo scritto o parlato.
Tecnicamente il titolo si presenta solido e privo di bug o difetti importanti. I controlli rispondono con precisione alle interazioni del giocatore, e questo risulta vitale per superare le fasi platform più impegnative. La durata dell’avventura si attesta intorno alle 6 ore complessive, ed è un tempo che ho trovato congruo al tipo di esperienza, anche se forse qualche ora in più avrebbe permesso di raccontare meglio determinate vicende.
Nonostante la cura estrema riposta nel titolo dagli aviluppatori, Planet of Lana 2 presenta qualche piccolo neo. Il difetto più evidente riguarda la gestione delle scene di intermezzo. Sono presenti troppe transizioni in dissolvenza tra il gioco e i filmati. Queste interruzioni nere spezzano eccessivamente il ritmo dell’azione, e in un titolo così fluido, queste pause forzate si avvertono parecchio. Personalmente avrei gradito una transizione più organica e senza stacchi così netti.
Sul fronte delle prestazioni, il titolo scorre senza incertezze sulla versione PS5 da noi testata, e supponiamo che il comportamento non cambierà su PC o le restanti console.
Commento finale
Planet of Lana 2Children of the Leaf è una lezione di come un platform a narrazione muta possa riuscire in poche ore a divertire ed emozionare. Espandendo il legame tra Lana e Mui, il gioco offre un viaggio emotivo attraverso un mondo post-apocalittico che appare tanto pericoloso quanto mozzafiato.
Sebbene siano presenti alcuni piccoli nei, la straordinaria direzione artistica e l’ottima colonna sonora ne compensano ampiamente la presenza. Si tratta di una piccola gemma che esplora l’equilibrio tra il progresso tecnologico e l’anima di un pianeta, dimostrando che certe storie non hanno bisogno di una singola parola per restarti nel cuore.
Resident Evil Requiem è un capitolo che guarda costantemente al passato della saga. Fin dal titolo, Capcom ha voluto suggerire un legame forte con la storia della serie, giocando apertamente sulla nostalgia dei fan che hanno vissuto la tragedia di Raccoon City nel 1998 o nel remake del 2019.
Durante l’avventura con Leon e Grace, il gioco è infatti costellato di riferimenti agli episodi precedenti: oggetti dimenticati, luoghi iconici e dettagli nascosti che richiamano momenti fondamentali della storia di Resident Evil. Alcuni sono immediati, altri richiedono uno sguardo più attento. Tra i molti presenti nel gioco, ce ne sono almeno dieci che risultano particolarmente memorabili per chi conosce bene la saga.
Un anello che richiama vecchi nemici
Uno dei riferimenti più curiosi riguarda il design dell’antagonista principale, il dottor Victor Gideon. Tra i suoi accessori spiccano diversi anelli con il simbolo del serpente, un elemento che richiama direttamente altri villain della saga. Il motivo ricorda infatti quello inciso sul coltello di Jack Krauser in Resident Evil 4 e anche l’anello di Derek Simmons visto in Resident Evil 6, dove compariva l’Uroboro, il serpente che si morde la coda simbolo di un ciclo eterno.
Il vino dei Dimitrescu torna a comparire
Tra gli oggetti più curiosi che è possibile trovare in una fase avanzata dell’avventura con Grace compare una bottiglia di vino rosso con un nome molto familiare ai fan. Si tratta del Sanguis Virginis, il vino prodotto dalla famiglia Dimitrescu e già visto nel castello di Lady Dimitrescu in Resident Evil Village. Un dettaglio che collega direttamente gli eventi di Requiem a quelli del capitolo precedente.
Un vecchio cadavere alla stazione di polizia
Il ritorno alla stazione di polizia di Raccoon City è uno dei momenti più carichi di nostalgia. In uno dei corridoi è possibile trovare lo scheletro di un poliziotto nella stessa posizione in cui lo aveva lasciato Leon decenni prima. La scena richiama apertamente uno dei momenti più inquietanti del remake di Resident Evil 2, quando il protagonista scopre il corpo mutilato poco prima di incontrare un Licker.
I ricordi della squadra STARS
L’ufficio della divisione STARS è diventato una sorta di piccolo museo della saga. All’interno della stanza si trovano diversi oggetti appartenuti ai protagonisti del primo capitolo della serie: il celebre berretto di Jill Valentine, la borsa medica di Rebecca Chambers e il giubbotto di pelle di Chris Redfield. Per i fan di lunga data è un vero viaggio nei ricordi.
Una foto che racconta la storia della squadra
Sempre nella stazione di polizia è possibile trovare una fotografia che ritrae l’intera squadra STARS. Nell’immagine compaiono sia i membri della squadra Alpha sia quelli della squadra Bravo, tra cui Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine e Rebecca Chambers. Il fatto che la foto sia conservata nell’ufficio di Albert Wesker aggiunge un dettaglio interessante al personaggio, suggerendo un lato più umano prima del suo tradimento.
Il segreto nascosto nel libro di Wesker
Tra gli oggetti recuperabili nello stesso ufficio c’è anche un libro preso in prestito dalla biblioteca. Al suo interno si trova una foto di Rebecca Chambers accompagnata dalla scritta “Rising Rookie Rebecca”. Questo indizio è fondamentale per aprire la valigetta di Wesker con la combinazione RRR, che permette di ottenere un paio di occhiali identici a quelli indossati dal celebre antagonista della saga.
Un armadietto che cita un manga cult
Un altro easter egg curioso riguarda Barry Burton. Seguendo alcune indicazioni lasciate sulla sua scrivania è possibile recuperare una chiave che apre un armadietto contrassegnato con la scritta “JoJo”. Il riferimento è chiaramente al manga JoJo’s Bizarre Adventure, opera di Hirohiko Araki di cui Hideki Kamiya era grande appassionato.
All’interno dell’armadietto si trovano diversi oggetti nostalgici, tra cui un biglietto per lo zoo di Raccoon City e perfino una PlayStation originale con alcuni classici Capcom come Resident Evil, Street Fighter Alpha 2 e Mega Man 8.
Il cameo di Tofu
Tra i riferimenti più veloci e facili da perdere c’è anche un cameo di Tofu, il personaggio segreto apparso originariamente in Resident Evil 2. In una stanza della stazione di polizia è possibile intravedere per un istante il celebre blocco bianco muoversi sullo sfondo prima di scomparire.
Un misterioso duello che ricorda Hunk
Nelle fasi finali dell’avventura Leon affronta un avversario che ricorda in tutto e per tutto Hunk, il mercenario noto con il soprannome di “Grim Reaper”. L’identità del personaggio non viene confermata esplicitamente, ma dopo lo scontro lascia un’arma chiamata Mortal Edge, chiaro riferimento al suo nome in codice.
Un quadro che rimanda a Resident Evil Village
Infine, nello studio di Spencer è possibile osservare un quadro che raffigura una donna dai lunghi capelli neri con la lettera “M”. Tutto lascia pensare che si tratti di Madre Miranda, antagonista principale di Resident Evil Village. Il dettaglio richiama il passato condiviso tra Miranda e Spencer, suggerendo che il fondatore della Umbrella non abbia mai dimenticato l’incontro che ha influenzato il suo destino.
Resident Evil Requiem è quindi molto più di un nuovo capitolo della saga: è un viaggio nella memoria dei fan. Tra oggetti iconici, richiami ai personaggi storici e piccoli dettagli nascosti nei corridoi di Raccoon City, il gioco dimostra ancora una volta quanto il passato della serie sia parte integrante della sua identità. E considerando quanti segreti sono ancora nascosti nell’avventura, è probabile che molti altri easter egg attendano solo di essere scoperti.
Capcom ha annunciato il ritorno del Capcom Spotlight, la vetrina digitale dedicata alle novità del publisher giapponese. Il nuovo appuntamento è fissato per giovedì 5 marzo alle ore 23:00 italiane, con una trasmissione che avrà una durata prevista di circa 30 minuti.
La diretta offrirà aggiornamenti su cinque titoli già confermati, tra grandi franchise storici e progetti molto attesi dai giocatori. Si tratta di un formato ormai consolidato per Capcom, che negli ultimi anni ha scelto di puntare su showcase più brevi e focalizzati, capaci di comunicare direttamente con la propria community senza dispersioni.
I giochi protagonisti del Capcom Spotlight
Tra i titoli che dovrebbero catalizzare maggiormente l’attenzione c’è Street Fighter 6, che continua ad arricchire il proprio roster con nuovi contenuti. Il prossimo personaggio DLC, Alex, è atteso per il 17 marzo e la diretta potrebbe rappresentare l’occasione ideale per mostrarlo in azione con un trailer dedicato. Secondo alcune indiscrezioni, inoltre, Capcom potrebbe offrire un primo sguardo a Ingrid, il combattente che dovrebbe arrivare successivamente nel pass stagionale.
Spazio anche alla storica serie Mega Man, che tornerà sotto i riflettori con due progetti. Il primo è Mega Man Star Force Legacy Collection, raccolta che arriverà il 27 marzo e che includerà tutti i capitoli della saga action RPG originariamente pubblicata su Nintendo DS, per un totale di sette giochi. Accanto alla collection, Capcom ha confermato anche Mega Man: Dual Override, il primo capitolo completamente inedito della serie dal 2018, previsto per il 2027 su PC e console.
Tra le uscite più vicine nel tempo troviamo invece Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, spin-off della celebre saga Monster Hunter che debutterà il 13 marzo su PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. Il titolo manterrà il sistema di combattimento a turni tipico della serie e sarà pensato anche come punto d’ingresso per i nuovi giocatori.
Infine, uno dei progetti più attesi è senza dubbio Pragmata, il misterioso titolo sci-fi annunciato per la prima volta nel 2020 e più volte rinviato negli anni successivi. Secondo quanto comunicato da Capcom, il gioco ha ora una data di uscita fissata per 24 aprile, segnando finalmente l’arrivo di uno dei progetti più enigmatici della lineup del publisher.
Un evento breve ma ricco di annunci
Con cinque titoli già confermati e diversi aggiornamenti attesi, il prossimo Capcom Spotlight si preannuncia come uno degli appuntamenti più interessanti della stagione primaverile per i fan della compagnia giapponese. In appena mezz’ora di diretta, Capcom offrirà nuovi dettagli su progetti già annunciati e potrebbe riservare anche qualche sorpresa per il futuro dei suoi franchise più amati.
Resident Evil Requiem ha raggiunto un traguardo impressionante a pochi giorni dal lancio. Capcom ha infatti annunciato che il nuovo capitolo della celebre saga survival horror ha superato i cinque milioni di copie vendute, un risultato che conferma l’enorme interesse attorno al titolo.
Il dato è stato comunicato direttamente dalla compagnia giapponese attraverso il proprio sito ufficiale e rappresenta un risultato particolarmente significativo se confrontato con il passato recente della serie. Per avere un termine di paragone, Resident Evil Village aveva raggiunto quota quattro milioni di copie vendute solo dopo circa venti giorni dal debutto sul mercato. Requiem, invece, ha superato una soglia ancora più alta in un arco di tempo decisamente più breve.
Il messaggio di Capcom sul successo di Resident Evil Requiem
Nel comunicato pubblicato dall’azienda di Osaka, Capcom ha ricordato che Resident Evil Requiem rappresenta un capitolo particolarmente simbolico per la serie, che proprio in questo periodo celebra il suo trentesimo anniversario. Secondo la compagnia, il gioco è riuscito a valorizzare l’essenza del survival horror combinando paura intensa e momenti d’azione più spettacolari, offrendo un’esperienza capace di coinvolgere sia i fan storici sia i nuovi giocatori.
Il titolo è stato sviluppato utilizzando il RE Engine, il motore grafico proprietario di Capcom, già impiegato negli ultimi capitoli della saga. Grazie a questa tecnologia il team ha potuto realizzare un comparto visivo estremamente dettagliato, con modelli dei personaggi più realistici, effetti di luce avanzati e una resa particolarmente curata per elementi come pelle, occhi e capelli.
Una formula pensata per tutti i tipi di giocatori
Capcom attribuisce parte del successo di Resident Evil Requiem anche alla struttura dell’esperienza di gioco. Il titolo offre infatti diversi livelli di difficoltà, pensati per adattarsi sia ai neofiti sia ai giocatori più esperti, permettendo a una platea più ampia di avvicinarsi alla serie.
Tra le caratteristiche più apprezzate c’è anche la possibilità di passare in tempo reale dalla visuale in prima persona a quella in terza persona, offrendo maggiore libertà nello stile di gioco e nella gestione dell’esplorazione e dei combattimenti.
L’interesse attorno al progetto, inoltre, era già evidente prima dell’uscita. Durante la Gamescom 2025, la più grande fiera europea dedicata ai videogiochi, Resident Evil Requiem ha ottenuto diversi riconoscimenti, tra cui il premio “Most Epic”, assegnato al titolo considerato più spettacolare tra quelli presenti alla manifestazione.
Un successo che conferma la forza della saga
Il risultato raggiunto nelle prime fasi di vendita dimostra ancora una volta la solidità del marchio Resident Evil, che continua a rappresentare uno dei pilastri del genere survival horror. Con Requiem, Capcom sembra aver trovato un nuovo equilibrio tra tradizione e innovazione, mantenendo l’atmosfera di tensione tipica della serie e introducendo allo stesso tempo nuove soluzioni di gameplay.
La compagnia ha infine ribadito il proprio impegno nel continuare a sviluppare esperienze sempre più coinvolgenti, sfruttando le proprie tecnologie e il know-how maturato negli ultimi anni.
Negli ultimi anni Fallout 76 ha compiuto una trasformazione che pochi avrebbero pronosticato al lancio. Dopo Skyline Valley, Sorgenti Brucianti e l’onda lunga della serie TV Amazon, Bethesda continua a lavorare sulla struttura del gioco con l’update gratuito “Il Bosco” o Backwoods, disponibile da oggi.
Abbiamo assistito a una presentazione a porte chiuse con playthrough guidato dagli sviluppatori, durante la quale è stato mostrato gameplay registrato su build PTS (Public Test Server). È importante sottolinearlo: ciò che abbiamo visto proviene dalla versione di test pubblico, quindi alcuni dettagli potrebbero differire dalla release definitiva.
Il cuore dell’aggiornamento, però, è già chiarissimo. L’Update 66, The Backwoods (Il Bosco), non si limita infatti ad aggiungere nuove creature, ma interviene in modo strutturale su circa cinquanta attività ed eventi presenti in Appalachia. L’obiettivo dichiarato è ridurre il grinding e rendere ogni sessione più dinamica e ricompensante, trasformando il tempo investito in progressione concreta e immediata
Gli eventi diventano “Attività” e qualcosa cambia nel ritmo
Una delle modifiche più immediate riguarda la nomenclatura e la struttura degli eventi pubblici, ora ribattezzati Attività. Non è solo un cambio estetico: l’obiettivo è rendere più leggibile la mappa e più chiara la priorità dei contenuti dinamici. A supportare questa revisione arriva anche una loot table globale condivisa: gli eventi attingono ora a un bacino comune di ricompense, garantendo drop appetibili indipendentemente dal contenuto affrontato. Si aggiunge inoltre un sistema di XP dinamici che scala in base al livello del personaggio, evitando lo stallo che spesso penalizzava i veterani. Anche la difficoltà è stata ritoccata, con nemici che possono raggiungere il livello 125.
Il vero cambiamento, però, arriva alla fine. Completare un evento non significa più semplicemente raccogliere il bottino e disperdersi. Ora esiste la possibilità che, al termine di un’Attività, compaia una minaccia leggendaria casuale. Non sempre, non in modo garantito. Ed è proprio questa imprevedibilità a modificare il ritmo.
I “rovina feste”: Bigfoot guida le nuove minacce
A guidare questa nuova schiera di boss è Bigfoot, introdotto come nemico leggendario a quattro stelle. Alto, massiccio e brutale, incarna perfettamente la filosofia “high risk, high reward” descritta dagli sviluppatori durante la presentazione.
Lo scontro è pensato per essere intenso e punitivo, ma la ricompensa è adeguata: bottino ricco e drop di alto livello. Bigfoot non è però l’unica minaccia. Bigfoot dispone di un timer interno di cinque minuti: se non viene sconfitto entro quel limite, si ritira in una nuvola di polvere. Garantisce oggetti leggendari a quattro stelle con una pool ridotta e include un drop esclusivo, il mod “Thrill Seeker”, pensato per chi insegue le rarità. Per la prima settimana dal lancio, il suo tasso di apparizione sarà aumentato e supportato da una playlist oraria dedicata, così da permettere a più giocatori di affrontarlo.
Durante il playthrough PTS abbiamo visto anche:
Bestia Ardente, un gigantesco pipistrello mutante capace di mettere sotto pressione anche gruppi coordinati
Wendigo Colosso, con le sue molteplici teste e un’aggressività devastante
Regina dei Mirelurk, specializzata negli attacchi a distanza
Golia della Tempesta, che sfrutta l’elettricità come arma primaria
Matriarca Deathclaw, evoluzione ancora più letale delle già temibili creature iconiche della saga
Questi boss non compaiono automaticamente dopo ogni Attività. La loro apparizione è casuale, incentivando i giocatori a partecipare a un numero maggiore di eventi nella speranza di incontrarli. È una meccanica semplice, ma efficace: aumenta la varietà e mantiene alta la tensione anche dopo la conclusione di una missione.
Un aggiornamento meno “spettacolare”, più sistemico
“Il Bosco” non è un’espansione mastodontica come Skyline Valley. Non introduce una nuova macro-area né ribalta la narrativa del gioco. È un update più mirato, quasi chirurgico. Tra le migliorie emerse durante la presentazione:
Pip-Boy reso più fluido e reattivo
Ottimizzazioni generali alla navigazione dei menu
Ritocchi ai set di armature
Miglioramenti alla gestione della cassa di scorte
Tra gli interventi meno appariscenti ma significativi figurano anche la revisione dei lockbox, che ora possono rilasciare oggetti leggendari in base alla difficoltà della serratura, casse che distribuiscono munizioni coerenti con l’arma equipaggiata e una migliore integrazione delle mappe del tesoro nel loop delle ricompense. Non mancano nuovi mod per armi e miglioramenti al Photo Mode.
In prospettiva futura, il team ha inoltre confermato l’intenzione di espandere ulteriormente raid e bounty hunt, rendendoli più impegnativi e più remunerativi, proseguendo lungo una direzione che punta a consolidare l’endgame.
Una filosofia ormai chiara
Quello che emerge con forza da questa nuova fase di Fallout 76 è la continuità. Bethesda non sta più rincorrendo l’emergenza post-lancio: sta consolidando.
“Il Bosco” lavora sulla longevità, sulla varietà, sull’incentivo a tornare nelle attività già note con una prospettiva diversa. Il sistema delle minacce leggendarie casuali rende ogni evento potenzialmente memorabile. E soprattutto rafforza l’idea che l’Appalachia non sia un mondo statico, ma uno spazio che può ancora sorprendere.
Impressioni finali
Dalla presentazione PTS è chiaro che “Il Bosco” non vuole stupire con un singolo colpo di scena, ma costruire valore nel tempo. I nuovi boss leggendari, guidati da Bigfoot, aggiungono adrenalina e ricompense significative. Le Attività acquistano nuova vita grazie alla possibilità di un’ultima, brutale sorpresa. Le ottimizzazioni migliorano la fluidità generale.
Non è un update che cambia Fallout 76 da cima a fondo. È un update che lo rende più solido, più coerente, più maturo. E considerando il percorso che il gioco ha compiuto dal 2018 a oggi, non è affatto poco.
Conclusosi da pochi minuti, l’Indie World trasmesso oggi da Nintendo ha messo in mostra alcune delle interessanti proposte dal mondo indipendente in arrivo sulle console Switch nel corso del 2026.
La presentazione ha incluso tanti annunci e aggiornamenti da parte di publisher e sviluppatori indipendenti, tra cui diversi giochi che saranno disponibili già da oggi nel Nintendo eShop, come Rotwood, Minishoot’ Adventures e l’acclamato Blue Prince.Tutti e tre i giochi sono disponibili su Nintendo Switch 2, mentre il secondo anche su Nintendo Switch.
Di seguito l’evento esteso, con un riassunto di quanto mostrato.
Rotwood di Klei Entertainment: scegli la tua arma, padroneggia un variegato sistema di combattimento e rifinisci le tue build in questo stiloso picchiaduro co-op a scorrimento orizzontale di Klei Entertainment, lo studio di Don’t Starve. Affronta creature corrotte attraverso pericolose foreste e gioca in solitaria o insieme a un massimo di tre amici in locale o online. Per progredire, oltre a raccogliere bottini sempre più ricchi, dovrai anche migliorare come giocatore, affrontando impegnativi scontri con i boss che richiedono pratica e abilità. Rotwood si farà strada su Nintendo Switch 2 oggi stesso, in esclusiva per console.
Blue Prince di Dogubomb e Raw Fury:ti diamo il benvenuto a Mt. Holly, la misteriosa villa dalle stanze cangianti. Questo titolo, vincitore del premio DICE, rompe gli schemi dei generi e trasuda misteri, strategia e rompicapi che si intrecciano a ogni stanza che esplori. Traccia un percorso attraverso stanze che contengono sfide e segreti unici e vai alla ricerca dell’enigmatica stanza 46. Ma fai attenzione: la villa si resetta ogni giorno, e ogni porta diventa una nuova scelta. In questa versione potrai farti strada attraverso Mt. Holly con i comandi stile mouse dei Joy-Con 2. Svela la verità un giorno, un passo e una stanza alla volta. Blue Prince sarà disponibile su Nintendo Switch 2 oggi stesso.
Blighted di Drinkbox Studios:affronta uno psichedelico incubo western per recuperare i ricordi del tuo popolo in questo RPG a base di azione ed esplorazione dai creatori di Guacamelee! e Nobody Saves the World. Il malvagio Sorcisto ha divorato il tuo villaggio e infettato il mondo con una letale piaga. Nei panni dell’unico sopravvissuto, dovrai farti strada attraverso ambienti ostili e surreali per sconfiggere potenti boss e recuperare i ricordi del tuo popolo prima che la Piaga assuma il controllo della tua mente. Gioca in solitaria o con un amico in multiplayer locale o online e scopri i segreti di questo mondo contorto. Blighted sbarcherà su Nintendo Switch 2 il prossimo autunno.
Minishoot’ Adventures di SoulGame Studio: vola in un frenetico mondo deliziosamente rifinito e tuffati nell’azione a doppio stick di questa rivisitazione in chiave moderna delle classiche avventure 8-bit. Fatti strada dallo scintillante mondo di superficie alle caverne più profonde, migliora la tua navicella e sconfiggi i boss dei dungeon in intense battaglie a base di proiettili per salvare i tuoi amici. Esplora caverne lussureggianti, antichi templi e città sommerse dove ogni ambiente nasconde tesori, sfide e segreti. Minishoot’ Adventures atterrerà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch oggi stesso.
Deadzone: Rogue di Prophecy Games: esplora una stazione spaziale abbandonata in questo frenetico sparatutto roguelike in cui ogni run è un’accesa lotta per la sopravvivenza, in solitaria o online con gli amici. Fatti strada attraverso corridoi generati casualmente invasi da creature biomeccaniche ostili. Raccogli e combina armi sperimentali per diventare sempre più forte ed evolverti a ogni scontro. Sfrutta il tuo equipaggiamento, scatena gli elementi in combattimenti ad alta intensità e spingiti sempre più a fondo nel cuore della stazione per scoprirne tutti i segreti. Puoi anche usare i comandi stile mouse dei Joy-Con 2 per un’azione ancora più fluida. Combatti, rinasci, adattati e traccia il tuo percorso nel vuoto. Riuscirai a sopravvivere abbastanza a lungo da conquistare la Deadzone? Deadzone: Rogue approderà su Nintendo Switch 2 il 17 marzo. I preordini si apriranno oggi.
Denshattack! di Fireshine Games:viaggia attraverso una coloratissima distopia giapponese in questo spericolato platform tutto a base di azione e avventura. Fatti strada a furia di ollie, kickflip e grind con il tuo treno mentre accumuli punti e affronti boss sempre più strampalati. Riprenditi i binari usando solo destrezza, velocità e stile mentre percorri vulcani, prati e oceani. Una demo gratuita del gioco sarà disponibile su Nintendo Switch 2 già a partire da oggi. Denshattack! arriverà su Nintendo Switch 2 il 17 giugno. Acquistando il gioco al lancio sarà anche possibile ricevere una skin esclusiva per il treno.
Mixtape di Beethoven and Dinosaur e Annapurna Interactive: creato dagli sviluppatori del gioco vincitore del premio BAFTA The Artful Escape, Mixtape è un’avventura narrativa che segue tre amici nell’esplorazione dei più grandi successi della loro adolescenza, dal primo bacio all’ultimo ballo. Ispirato ai classici film di formazione, con un gameplay eclettico e una colonna sonora con musica di artisti come DEVO, The Smashing Pumpkins e altri, Mixtape arriverà su Nintendo Switch 2 il 7 maggio.
My Little Puppy di Dreamotion Inc.:un giorno, nel paradiso dei cani, un Welsh Corgi chiamato Bong-gu sente l’odore del suo padrone. Annusa, abbaia, corri e salta mentre ti imbarchi in una toccante avventura narrativa nei panni di Bong-gu per riunirti al suo caro padrone scomparso in una storia di relazioni, addii e ricongiungimenti. My Little Puppy sarà disponibile su Nintendo Switch in versione scaricabile dal 29 maggio. La versione su scheda seguirà a giugno. La versione per Nintendo Switch permette di personalizzare il costume di Bong-gu. Vestilo con costumi carini e buffi e porta il suo fascino a un livello superiore.
Moonlighter 2: The Endless Vault di Digital Sun e 11 bit studios: vivi la doppia vita di un temerario avventuriero e di un abile mercante. Addentrati in vibranti dimensioni colme di luccicanti tesori e fastidiosi nemici. Ogni run diventa un rompicapo in cui devi capire quanto bottino puoi portare indietro e fin dove ti conviene spingerti. Dopo ogni spedizione, metti in vendita i tuoi sudati tesori. Fissa i tuoi prezzi, espandi il tuo negozio, attira clienti abituali e lascia il segno in una sgangherata comunità di esuli. Moonlighter 2: The Endless Vault aprirà bottega su Nintendo Switch 2 quest’anno.
Woodo di Tiny Monks Tales e Daedalic Entertainment:ti diamo il benvenuto in Woodo, un rilassante puzzle game in cui assemblerai scene usando un blocco di legno alla volta, come in un libro da colorare in 3D. Colloca gli oggetti al posto giusto e osserva ogni scena riempirsi di vita e colore, rivelando graziose animazioni e piccole sorprese attraverso diorami creati a mano. Gioca al tuo ritmo mentre la voce narrante ti fa compagnia e ti immergi in un mondo che si compone un pezzo alla volta. La versione per Nintendo Switch 2 supporta anche i comandi stile mouse dei Joy-Con 2. Woodo arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
Heave Ho 2 di Le Cartel Studio e Devolver Digital:entra in azione, allunga la mano e aiuta i tuoi amici, oppure lascia la presa e falli precipitare nel baratro in questo diabolico gioco multiplayer che fino a quattro giocatori possono gustarsi online o in locale. Raduna i tuoi amici e giocate insieme sul divano, oppure divertitevi in locale e online con GameShare. Scopri nuovi colpi di scena, dall’assenza di gravità al caos culinario, e molto altro, in otto mondi a tema. Heave Ho 2 si lancerà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
The Midnight Walk di MoonHood e Fast Travel Games:i creatori di Lost in Random e Fe presentano questa premiata avventura dark fantasy costruita interamente in argilla e animata in stop-motion. Diventa il Burnt One, fai amicizia con una lanterna perduta chiamata Potboy e usa la sua fiamma per illuminarti la strada in un mondo di meraviglie e orrori creato a mano. The Midnight Walk arriverà su Nintendo Switch 2 il 26 marzo.
Oltre ai giochi citati sopra, la presentazione ha mostrato anche un breve montaggio dedicato ad altri titoli in arrivo prossimamente su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, tra cui:
Outbound di Square Glade Games e Silver Lining Interactive:trasforma un camper vuoto nella casa dei tuoi sogni in questo rilassante gioco di esplorazione. Gioca in solitaria o in multiplayer online, con il supporto a un massimo di quattro giocatori, e costruisci banchi da lavoro, produci energia da fonti naturali, migliora e personalizza il tuo veicolo, coltiva e ed esplora un mondo variopinto. Outbound arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 23 aprile. Una demo gratuita sarà disponibile da oggi.
Unrailed 2: Back on Track di Indoor Astronaut: il gioco a base di caos e costruzioni ferroviarie in co-op fa il suo ritorno, più grande che mai. Unisci le forze con altri giocatori online per raccogliere risorse, costruire binari e guidare un treno in costante movimento senza farlo deragliare. Unrailed 2: Back on Track arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch a maggio. Una demo gratuita per Nintendo Switch sarà giocabile già da oggi.
TOEM 2 di Something We Made: parti per una nuova avventura fotografica, sulle ali della tua rinnovata passione per la scoperta e la fotografia di misteriosi “eventi” noti come TOEM. Salta e arrampicati attraverso nuove regioni, dai una mano a qualche nuova conoscenza e crea amicizie durature lungo la strada. TOEM 2 sbarcherà su Nintendo Switch quest’estate.
Ratatan di Ratata Arts Co. Ltd e Game Source Entertainment: prendi il controllo di più di 100 personaggi unici in questo gioco d’azione roguelike che fonde ritmo e combattimenti a scorrimento orizzontale. Gioca in multiplayer locale o online insieme a un massimo di altri tre giocatori. Segui il ritmo in Ratatan per Nintendo Switch 2, in arrivo il 16 luglio.
inKONBINI: One Store. Many Stories di Nagai Industries and Beep Japan: immergiti nella rilassante atmosfera di un konbini (minimarket) aperto fino a tarda notte, situato in una città degli anni ‘90 ispirata al Giappone, e scopri la gioia nascosta della routine quotidiana. Rifornisci gli scaffali, esplora il colorato quartiere circostante e fai la conoscenza di affascinanti clienti con storie personali uniche che puoi contribuire a plasmare. inKONBINI: One Store. Many Stories arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 30 aprile.
Grave Seasons di Perfect Garbage e Blumhouse Games:rifatti una vita in campagna integrandoti in una cittadina idilliaca che nasconde un lato inquietante. La tua esistenza pacifica viene messa a rischio quando scopri che qualcuno in città è un serial killer soprannaturale. Grave Seasons arriverà su Nintendo Switch quest’estate.
In Resident Evil Requiem è presente un piccolo enigma opzionale legato a una Ruota della Roulette, che permette di ottenere una Moneta Antica.
Si tratta di un easter egg semplice, ma non immediato da capire al primo tentativo. Di seguito trovate la soluzione completa, come attivarlo e dove si trova.
Come risolvere l’enigma della Roulette
La meccanica è più semplice di quanto sembri: dovete scegliere un numero sul tavolo della roulette, sparargli e poi far girare la ruota sperando che la pallina si fermi proprio su quel numero.
I numeri validi sono tre: 29, 15 e 7. Non è necessario fare altro che mirare al numero scelto e colpirlo con un proiettile. Subito dopo, azionate la ruota e attendete il risultato.
Procedura passo passo
Mirate al numero scelto direttamente sul tavolo della roulette.
Sparate al numero.
Azionate la ruota della roulette.
Attendete che la pallina si fermi.
Se il numero scelto viene selezionato dalla roulette, sentirete un segnale sonoro e comparirà una Moneta Antica sopra il numero corrispondente sul tavolo.
Se invece la pallina si ferma su un altro numero, non succederà nulla e potrete riprovare.
Attenzione alle munizioni
Se siete preoccupati di sprecare proiettili, è consigliabile:
Salvare prima di entrare nella stanza
Tentare la soluzione
Ricaricare il salvataggio in caso di errore
In questo modo non consumerete munizioni inutilmente.
Si può ripetere?
No. L’enigma non è ripetibile a fini di ricompensa. Una volta ottenuta la Moneta Antica, non sarà possibile vincerne un’altra usando nuovamente la roulette. Potrete continuare a interagire con il tavolo, ma non riceverete ulteriori premi.
Dove si trova la Roulette
La roulette si trova nella Sala Giochi, situata nell’ala ovest della Clinica.
Per accedere alla stanza dovrete prima recuperare la scatola con unicorno nell’ufficio del Presidente. All’interno troverete la Gemma Rossa, oggetto necessario per sbloccare la porta della Sala Giochi. Una volta utilizzato il gioiello sulla porta corretta, potrete entrare nella Sala Giochi e interagire con il tavolo della roulette al suo interno.
Come sbloccare la porta della Sala Giochi
Recuperate la scatola con l’unicorno nell’Ufficio del Presidente.
All’interno troverete la Gemma Rossa.
Utilizzate la Gemma Rossa sulla porta della Sala Giochi (che si trova in prossimità della cucina).
In particolare, trovate l’elenco completo delle combinazioni per sbloccare il trofeo “Nessuna cassaforte è al sicuro” e la guida dettagliata alle casseforti presenti nelle sezioni di Grace. Entrambe vi aiuteranno a non lasciare nulla indietro e a evitare elementi mancabili durante la vostra partita.
Amazfit Active Max è uno smartwatch pensato per chi vuole fare sul serio con lo sport, senza rinunciare a uno stile piacevole e accattivante al polso tutti i giorni. Grazie al design, al display AMOLED luminoso e vibrante, al monitoraggio completo delle attività e alle informazioni di allenamento basate sull’intelligenza artificiale, Active Max offre un ottimo mix di usabilità e prestazioni, soprattutto considerando il valore che offre (e il prezzo di vendita inferiore ai 200 €) rispetto ai concorrenti più costosi.
Specifiche principali e differenze con Amazfit Balance 2 XT
Amazfit Active Max offre una cassa tonda da circa 48,5 mm, con un peso di 39,5 g senza cinturino, grado di resistenza all’acqua 5 ATM e materiali che combinano una struttura in polimero rinforzato a inserti metallici in alluminio per dare maggiore robustezza al dispositivo. Il display è un AMOLED da 1,5 pollici con risoluzione 480 × 480 pixel (PPI: 323) e luminosità di picco fino a 3.000 nit, una scelta che punta chiaramente a garantire leggibilità anche sotto il sole diretto. La memoria interna è di 4 GB (per riprodurre fino a 100 ore di podcast e mappe offline), accompagnata da speaker e microfono integrati, mentre sul fronte sensori troviamo il BioTracker PPG (5PD + 2LED) per il battito cardiaco, la SpO2, la temperatura cutanea, il barometro, l’altimetro e i classici sensori di movimento. La connettività comprende Bluetooth 5.3, NFC per i pagamenti con Zepp Pay nelle regioni supportate e GPS multi-satellite con possibilità di utilizzare mappe offline per la navigazione. La batteria è molto generosa, con capacità nell’ordine dei 658 mAh, sufficiente per arrivare a circa 25 giorni di uso tipico, 14 giorni in scenari intensi e oltre 60 ore continuative di tracciamento GPS.
A proposito del sensore, è stata proprio questa la prima cosa che ci ha fatto un po’ storcere il naso. Il sensore sporge parecchio dalla cassa e, non appena si allenta un po’ l’orologio di notte, l’Active Max si trasforma in una torcia/luce notturna sorprendentemente efficace. I LED del sensore illuminano il retro dell’orologio, e non in modo trascurabile.
Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT, che monta anch’esso un display AMOLED da 1,5 pollici 480 × 480 ma con luminosità fino a 2.000 nit, Active Max spinge più in alto la luminosità massima, migliorando la leggibilità outdoor. Entrambi offrono oltre 170 modalità sportive, Zepp OS 5 e funzioni avanzate per la corsa, ma Balance 2 XT è un “multisport” più bilanciato, con un posizionamento leggermente più lifestyle, Wi‑Fi integrato e un profilo più equilibrato tra sport e funzioni smart. Active Max punta invece a una vocazione più “rugged” e sportiva, con autonomia ancora migliore, mappe offline e un’attenzione particolare a chi pratica attività sportive all’aperto prolungate. La batteria è la stessa del Balance 2 XT il che sta a significare che la durata è pressoché similare e che Amazfit ha voluto differenziare l’Active Max soprattutto in termini di resistenza energetica e leggibilità del display.
Specifiche
Active Max
Active 2
Balance 2
Display
AMOLED
AMOLED
AMOLED
Display dimensioni
1.50″
1.32″
1.50″
Risoluzione| PPI
480 × 480 | 320
466 × 466 | 353
480 × 480 | 320
Luminosità (max)
3,000 Nits
2,000 Nits
2,000 Nits
Dimensioni
48.5 × 48.5 × 12.2 mm
43.9 × 43.9 × 9.9 mm
47.4 × 47.4 × 12.3 mm
Peso
39 g senza cinturino
30 g senza cinturino
43 g senza cinturino
Resistenza all’acqua
5 ATM
5 ATM
10 ATM
Materiale (lunetta)
Alluminio
Acciaio inossidabile
Alluminio
Materiale (cassa)
Plastica
Plastica
Alluminio
Confezione di vendita
La confezione di Amazfit Active Max è semplice e funzionale, in perfetta continuità con gli altri prodotti del marchio. All’interno troviamo lo smartwatch già agganciato al suo cinturino in silicone da 22 mm di larghezza (Quick Release e con fori di ventilazione), la testina di ricarica magnetica (senza cavo) e la manualistica rapida. Si tratta di una dotazione essenziale ma adeguata: tutto ciò che serve per iniziare a usarlo sin da subito. La confezione non include più un cavo, ma supportando lo standard USB-C è sufficiente utilizzare un cavo USB- C. Sebbene questo possa essere fastidioso per alcuni, la maggior parte ha a disposizione numerosi cavi USB-C.
Design e qualità costruttiva
Il design di Amazfit Active Max gioca sulla combinazione tra un look robusto, quasi da sportwatch “rugged”, e una certa pulizia delle linee che gli permette di non risultare eccessivo al polso. La cassa tonda, con dimensioni abbondanti ma dal peso contenuto, offre una buona ergonomia: i due pulsanti laterali sono ben posizionati, facili da raggiungere durante la corsa o gli allenamenti in palestra, con un feedback fisico soddisfacente che completa l’interazione touch. I materiali alternano polimero rinforzato e parti metalliche, offrendo una forte sensazione di solidità, pensato per sopportare urti accidentali, sudore e condizioni meteo variabili, anche grazie al grado di resistenza all’acqua fino a 5 ATM. Non siamo ai livelli di un prodotto di fascia alta, ma, per la categoria di prezzo, la percezione di qualità è decisamente elevata e in linea con la tradizione Amazfit.
Display
Il display è uno dei punti di forza più evidenti di Amazfit Active Max. Il pannello minerale AMOLED da 1,5 pollici, con risoluzione 480 × 480 pixel, offre un’ottima definizione di testi, grafici e quadranti, rendendo piacevole sia la consultazione delle notifiche sia la visualizzazione dei dati di allenamento. La luminosità di picco fino a 3.000 nit rappresenta un salto importante rispetto a molti competitor diretti, Amazfit compresi, e viene percepita chiaramente all’esterno, dove il contenuto resta leggibile anche sotto il sole diretto o con forti riflessi. Gli utenti con una buona vista possono ridurre leggermente la dimensione del testo per evitare fastidiose interruzioni di riga o testo scorrevole. Chi ha difficoltà con i testi piccoli può semplicemente aumentare la dimensione del carattere. I colori risultano vividi, il contrasto è elevato e le watchface con sfondo scuro sfruttano bene i neri tipici degli AMOLED, contribuendo anche a contenere i consumi. C’è il supporto all’Always-On Display, con quadranti dedicati che riprendono lo stile del watchface principale, e una gestione della luminosità automatica che si adatta in modo convincente alle condizioni ambientali. Rispetto a Balance 2 XT, che si ferma a 2.000 nit, Active Max ha un vantaggio tangibile proprio per chi fa sport all’aperto in orari luminosi, a scapito di un ingombro leggermente più marcato. Da sottolineare anche che Amazfit sembra aver lavorato e perfezionato un po’ il “rivestimento anti impronte”. I vetri di altri smartwatch che abbiamo testato hanno un’abitudine fastidiosa: basta uno sguardo per vederlo macchiato. Quello di Active Max è un po’ meglio. Forse è dotato di uno strato oleorepellente migliore?
A proposito, i materiali scelti per il vetro e la cassa lo distinguono dai modelli di fascia superiore in cui si trovano zaffiro e titanio.
Funzionalità e prestazioni
Active Max è dotato di accelerometro, barometro, ricevitore GPS, giroscopio, bussola, sensore di frequenza cardiaca e termometro. Sul piano delle funzionalità sportive, Active Max è risultato essere estremamente completo, specie in rapporto al prezzo. Mette a disposizione oltre 170 modalità di allenamento, che coprono corsa, ciclismo, nuoto, escursionismo, sport di squadra, palestra e discipline più specifiche, con un’attenzione particolare alla corsa e agli sport outdoor. Il supporto a Zepp Coach permette di creare piani di allenamento personalizzati, adattati al livello dell’utente e ai progressi nel tempo, mentre la funzione di Smart Strength Training riconosce automaticamente decine di esercizi di forza, contando ripetizioni e serie senza interventi manuali. Le metriche incluse comprendono VO2Max, carico di allenamento, effetto dell’allenamento e tempo di recupero, avvicinando l’esperienza a quella di sportwatch dedicati, pur con un’interfaccia più “smartwatch” che “orologio tecnico puro”.
Se negli ultimi anni abbiamo associato Amazfit a qualcosa che già attualmente (e in modo più evidente in futuro) caratterizza le nostre vite: l’intelligenza artificiale, sia nell’allenamento che nel monitoraggio della salute. Una caratteristica distintiva di Active Max sono i suoi piani di allenamento basati sull’intelligenza artificiale. Questi programmi personalizzati si adattano alle prestazioni e agli tuoi obiettivi, guidando negli allenamenti senza sommergere gli utenti con dati eccessivamente tecnici. Per i principianti, questo significa avere un comodo aiuto al polso; per gli atleti più esperti, offre modi più intelligenti per ottimizzare l’allenamento ed evitare il sovrallenamento. A completare il tutto, ci sono informazioni avanzate sul recupero, che aiutano a comprendere come il corpo sta rispondendo agli allenamenti. Invece di limitarsi a monitorare l’attività, l’orologio fornisce un contesto, evidenziando quando è il momento di impegnarsi di più e quando il riposo potrebbe essere più utile. Questa attenzione al recupero è particolarmente utile per mantenere la costanza e prevenire il burnout, ed è ancora una volta un’ottima funzionalità per i principianti, oltre a offrire agli atleti più esperti una visione più approfondita del loro recupero.
Le prestazioni del sistema sono convincenti: Zepp OS gira fluido, con animazioni semplici ma scorrevoli e ottimi tempi di risposta. Durante l’attività sportiva i cambi schermata, la consultazione dei dati e il passaggio alle mappe avvengono senza rallentamenti evidenti, e il GPS multi-satellite si dimostra preciso nel tracciare percorsi urbani e trail, anche in presenza di qualche ostacolo come edifici o vegetazione. L’orologio gestisce senza problemi notifiche, monitoraggio continuo di battito e SpO2, rilevazione del sonno e della prontezza energetica (tramite il sistema BioCharge). Il controllo è completato da due pulsanti fisici: quello superiore apre il menu principale e riporta al quadrante dell’orologio, quello inferiore consente un rapido accesso ai vari profili sportivi.
Software e interfaccia
Amazfit Active Max gira – come anticipato – su Zepp OS, qui in una versione aggiornata che integra Zepp Flow e un ventaglio di mini‑app dedicate. L’interfaccia si basa su schermate scorrevoli dedicate ad attività, salute, notifiche e widget rapidi, con una logica ormai collaudata nei prodotti Amazfit e facile da comprendere anche per chi non ha molta esperienza con gli smartwatch. Le watchface disponibili sono numerose e spesso ricche, in grado di mostrare simultaneamente passi, battito, meteo e prossimi allenamenti, favorendo un uso più “dati‑centrico”. Dallo store Zepp è possibile installare mini‑app aggiuntive, come strumenti per il fitness, l’organizzazione quotidiana e una specifica app Podcast, anche se l’ecosistema resta più limitato rispetto ad altre piattaforme come Wear OS o watchOS. La presenza di Zepp Flow, il sistema di assistente vocale e comandi naturali, permette di controllare alcune funzioni con la voce e di interagire con notifiche e strumenti senza passare sempre dai menu tradizionali. L’interfaccia non è sempre perfetta: alcuni menu richiedono qualche tocco aggiuntivo e chi cerca la massima immediatezza potrebbe preferire soluzioni ancora più minimaliste, ma nel complesso l’esperienza è fluida, coerente e in costante miglioramento con gli aggiornamenti.
Monitoraggio della salute guidato dall’intelligenza artificiale
Bando alle ciance e veniamo al pratico. Se prendiamo come esempio una delle metriche più facilmente misurabili, ovvero quella del sonno, accedendo all’applicazione Zepp > Sonno, si noterà subito un numero; questo valore è compreso in una scala fra 0 e 100 (sotto i 60, è scarso, da 60 a 79, discreto, da 80 a 89, buono e infine da 90 a 100, eccellente) con la possibilità di registrare cosa si fa prima di andare a letto. Che si tratti di un’attività fisica, di un gioco o della lettura di un libro, l’intelligenza artificiale ne tiene conto e valuta cosa influenza positivamente o negativamente la rilevazione.
Durante la notte, valuta anche la variabilità della frequenza cardiaca e, combinando tutte le variabili notturne, l’algoritmo (o l’intelligenza artificiale, se preferite) calcola il BioCharge, ovvero la carica del corpo su una scala da 0 a 100. Amazfit si è allontanato dai punteggi separati di prontezza mentale e fisica e ha unificato tutto sotto la BioCharge (con tanto di consigli su come migliorare il valore in questione). Forse si sono resi conto che valutare la prontezza mentale è un po’ complicato. E soprattutto… a cosa servirebbe nello specifico?
Durante il giorno, l’orologio monitora lo stress, la frequenza cardiaca, la frequenza respiratoria e l’ossigeno nel sangue. L’utente può anche misurare tutti questi parametri con la funzione One-tap Measuring. Fa esattamente ciò che promette: misura tutto contemporaneamente con un solo tocco, in pochi secondi. Un’ulteriore differenza rispetto ai modelli di fascia superiore, Active Max registra la frequenza cardiaca al massimo ogni minuto, non ogni secondo.
Precisione GPS
Per la maggior parte degli sport all’aria aperta, Active Max registra la posizione utilizzando vari sistemi GNSS (Global Navigation Satellite System, ad esempio GPS, GLONASS, Galileo). Ciò consente di determinare sia il percorso che la velocità. Di solito, l’orologio impiega solo 15-30 secondi per acquisire i segnali satellitari, il che rende l’Active Max uno dei dispositivi più veloci in questo senso. Una cosa da tenere a mente: a differenza dei modelli più costosi, Active Max utilizza solo la banda di frequenza L1. In ambienti difficili, il posizionamento potrebbe essere meno preciso rispetto al GPS dual-band, che utilizza sia L1 che L5. In termini pratici si traduce in: Le strade strette e la vicinanza a edifici alti mettono a dura prova l’Active Max in quanto il percorso appare notevolmente più irregolare, anche procedendo dritti (il che è dovuto alla mancanza del GPS dual-band). Su terreni aperti, le prestazioni dell’Active Max sono nella norma.
Connettività e funzionalità
Sul fronte connettività, Active Max offre connessione Bluetooth 5.3 per il collegamento a smartphone e accessori esterni, NFC per i pagamenti contactless con Zepp Pay, GPS integrato con supporto multi-satellite e integrazione con varie piattaforme di terze parti. Lo smartwatch può effettuare e ricevere chiamate Bluetooth grazie al microfono e allo speaker integrati, e mostrare notifiche di app, messaggi e chiamate con possibilità di rispondere mediante risposte rapide preimpostate. Dal punto di vista sportivo, è possibile collegare sensori esterni come fasce cardio e accessori per ciclismo, e sincronizzare automaticamente i dati con servizi come Strava, adidas Running, Google Fit, Google Health Connect, Komoot e Relive, utile per chi ha già un ecosistema di allenamento strutturato.
Rispetto a Balance 2 XT, che aggiunge anche il Wi‑Fi e mantiene un profilo più “ibrido” tra smartwatch e sportwatch, Active Max rinuncia al modulo Wi‑Fi ma guadagna un taglio più marcatamente orientato agli sport estremi e all’outdoor, soprattutto grazie alla combinazione di mappe offline, grande autonomia e robustezza percepita. Per chi vive principalmente di notifiche e app avanzate potrebbe pesare qualche integrazione in meno rispetto a piattaforme più mature, ma per un uso sportivo quotidiano i limiti sono pochi e superabili.
Memoria interna
La memoria interna da 4 GB è un altro elemento che contribuisce a rendere Active Max un prodotto ancora più completo. Lo spazio disponibile permette di caricare playlist musicali e podcast, che si possono poi ascoltare direttamente dal polso collegando cuffie Bluetooth, senza dover portare lo smartphone durante l’allenamento. Inoltre c’è la possibilità di salvare mappe offline, topografiche o di percorsi specifici, così da utilizzare la navigazione anche in aree prive di copertura dati, un vantaggio evidente per trekking, trail running e ciclismo in zone isolate. Rispetto a Balance 2 XT, che dispone di pari capacità ma meno enfasi comunicativa su mappe e podcast dedicati, Active Max sfrutta questo storage in modo più dichiaratamente sportivo e outdoor.
Batteria
La batteria è uno dei motivi principali per prendere in considerazione Amazfit Active Max. Amazfit dichiara fino a 25 giorni di autonomia con un uso tipico, che include monitoraggio continuo della frequenza cardiaca, qualche allenamento settimanale con GPS e notifiche attive, e circa 14 giorni con un utilizzo più intenso, avvicinandosi a quanto dichiarato e dato che possiamo confermare anche a seguito delle nostre prove pratiche (con monitoraggio H24, rilevazione del sonno attivo, notifiche, 5‑6 allenamenti a settimana, GPS e luminosità automatica). In scenari estremi, come tracking GPS continuo e mappe offline, l’orologio riesce a mantenere oltre 60 ore di rilevazione, risultando adatto ad escursioni lunghe, ultratrail o semplicemente weekend all’aperto senza dover necessariamente portare con sé il caricabatterie.
Sui consumi in allenamento con GPS attivo l’assorbimento medio è intorno al 2–3% di batteria per ogni ora di attività outdoor, che in condizioni ideali porta a 40–50 ore effettive di tracciamento continuo, contro le 64 ore dichiarate, mantenendo però un margine più che sufficiente per ultratrail, trekking di più giorni o cicloturismo. In scenari particolarmente stressanti, cioè Always‑On Display attivo, GPS quasi quotidiano, luminosità alta e tutte le funzioni di monitoraggio abilitate, i test sul campo riportano una durata tipica di 7–12 giorni, comunque decisamente consistente.
Il tempo di ricarica, tramite la basetta magnetica in dotazione, richiede un paio d’ore per passare da quasi scarico al 100%. Sotto il 30% il sistema riduce automaticamente la luminosità massima per allungare ulteriormente l’autonomia. Nel confronto con Balance 2 XT, che promette circa 21 giorni di uso tipico, Active Max offre un margine extra che chiaramente evidenza come il produttore abbia perfezionato il software e la gestione energetica.
Commento finale
Amazfit Active Max è uno smartwatch che centra il bersaglio per chi cerca un compagno di allenamento completo, con una forte vocazione outdoor, senza dover spendere le cifre richieste da altri brand specializzati in sportwatch. Il grande display AMOLED super luminoso, la batteria quasi “infinita”, le mappe offline, la ricchezza delle modalità sportive e l’integrazione con una moltitudine di servizi esterni lo rendono particolarmente adatto a chi corre, pedala, fa trekking o trascorre molte ore all’aria aperta. Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT è meno equilibrato lato smart e più radicale lato sport, e questa è la chiave che può fare la differenza nella scelta: chi vuole un multisport generale potrebbe preferire Balance 2 XT, chi punta a un compagno outdoor robusto e longevo troverà in Active Max la scelta più sensata. In definitiva: Amazfit Active Max è uno smartwatch completo che eccelle in ciò che conta di più: aiutare le persone a muoversi di più, allenarsi in modo più intelligente e rimanere motivate. Con il suo ampio supporto sportivo, i piani di allenamento basati sull’intelligenza artificiale, le informazioni sul recupero, offre funzionalità che vanno ben oltre le sue aspettative. Per principianti, atleti amatoriali e chiunque intenda dare priorità al fitness (in vista anche della stagione primaverile ormai alle porte), Active Max offre un mix straordinario di prestazioni, usabilità e convenienza. In un mercato in cui il rapporto qualità-prezzo è sempre più difficile da trovare, Amazfit dimostra ancora una volta che una tecnologia fitness di qualità non deve necessariamente avere un prezzo elevato.
Tanti appuntamenti a Marzo 2026 per tutti i gusti: ecco “Gli Imperdibili” con i nostri consigli sul meglio di film e serie TV in arrivo!
L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV, Paramount+, HBO Max e chi più ne ha più ne metta!
Marzo 2026 si conferma nel mondo dell’intrattenimento come particolarmente ricco. La nostra copertina va a L’ultima missione – Project Hail Mary, adattamento cinematografico dell’apprezzato romanzo di Andy Weir. Ma si tratta solo di una delle interessanti pellicole in arrivo nelle sale, che vedranno altresì titoli come Jumpers – Un salto tra gli animali, La Sposa!, Se solo potessi ti prenderei a calci, Il testamento di Ann Lee, Ti uccideranno e Notte Prima degli Esami 3.0. Su Netflix la scena sarà condivisa principalmente dalla seconda stagione di ONE PIECE e da Peaky Blinders: The Immortal Man. Su Disney+ arriverà la seconda stagione di Daredevil: Rinascita nonché il revival di Scrubs mentre su Prime Video sarà la volta della quarta di Invincible nonché dalla promettente Scarpetta. Tra le proposte delle altre piattaforme streaming segnaliamo Avvocato Ligas ed Outlander 8 per Sky / NOW, For All Mankind 5 per Apple TV e Rooster per HBO Max.
Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli per Marzo 2026!
2 Marzo
DTF St. Louis (Miniserie – HBO Max)
Siren’s Kiss (Serie TV – Prime Video)
Marshals : A Yellowstone Story (Serie TV – Paramount+)
4 Marzo
Young Sherlock (Serie TV – Prime Video)
5 Marzo
Jumpers – Un salto tra gli animali (Film di animazione – Cinema)
La Sposa! (Film – Cinema)
Se solo potessi ti prenderei a calci (Film – Cinema)
Un bel giorno (Film – Cinema)
Vladimir (Miniserie – Netflix)
6 Marzo
War Machine (Film – Netflix)
Avvocato Ligas (Serie TV – Sky / NOW)
9 Marzo
Ghost Cat Anzu (Film di animazione – Cinema)
Rooster (Film – HBO Max)
Little Fires Everywhere (Serie TV – Sky / NOW)
10 Marzo
ONE PIECE 2 (Serie TV – Netflix)
11 Marzo
Scarpetta (Serie TV – Prime Video)
12 Marzo
Arco (Film di animazione – Cinema)
Il bene comune (Film – Cinema)
Il testamento di Ann Lee (Film – Cinema)
Keeper (Film – Cinema)
Lady Nazca – La signora delle linee (Film – Cinema)
L’isola dei ricordi (Film – Cinema)
Reminders of Him – La parte migliore di te (Film – Cinema)
Virgin River 7 (Serie TV – Netflix)
13 Marzo
Quella notte (Miniserie – Netflix)
14 Marzo
Outlander 8 (Serie TV – Sky / NOW)
18 Marzo
Imperfect Women – Le mie amiche del cuore (Film – Apple TV)
Emergenza radioattiva (Serie TV – Netflix)
Invincible 4 (Serie di animazione – Prime Video)
19 Marzo
L’ultima missione: Project Hail Mary (Film – Cinema)
Notte Prima degli Esami 3.0 (Film – Cinema)
20 Marzo
Peaky Blinders: The Immortal Man (Film – Netflix)
Agente Zeta (Film – Prime Video)
Deadloch 2 (Serie TV – Prime Video)
23 Marzo
Lucky Luke (Serie TV – Disney+)
25 Marzo
Pretty Lethal (Film – Prime Video)
Bait (Serie TV – Prime Video)
Daredevil: Rinascita 2 (Serie TV – Disney+)
Scrubs (Serie TV – Disney+)
26 Marzo
Mio fratello è un vichingo – The Last Viking (Film – Cinema)
The History of Sound – Sulle note di un amore (Film – Cinema)
Ti uccideranno (Film – Cinema)
Something Very Bad Is Going to Happen (Miniserie – Netflix)
In God of War: Sons of Sparta le boss fight rappresentano una parte fondamentale dell’esperienza di gioco. Oltre ai combattimenti principali legati alla storia, il titolo propone anche boss opzionali che mettono alla prova abilità e preparazione del videogiocatore.
Nel video che trovate qui sotto abbiamo raccolto tutti i boss obbligatori e opzionali, mostrando ogni scontro dall’inizio alla fine. Una guida utile per chi vuole prepararsi alle battaglie più difficili, per chi punta al completamento totale o semplicemente per rivivere i momenti più intensi dell’avventura. Noi abbiamo giocato alla difficoltà Spartano tuttavia i pattern non cambiano nemmeno alle difficoltà inferiori.
In questa video-guida vi mostriamo passo dopo passo come completare tutte le Camere delle Muse in God of War: Sons of Sparta e ottenere il trofeo “A Muso duro”.
Durante la guida vi accompagneremo tra provo puzzle, prove di velocità e combattimenti, mostrandovi le strategie migliori per superare le sezioni più difficili e ottimizzare i vostri tentativi.
Quando debuttò nel 2025, Avowed si presentò come un titolo ambizioso, coerente e fortemente identitario, capace di trasportare i videogiocatori nelle Terre Viventi con una visione chiara ed una scrittura di livello. Non era perfetto, ma era già un grande videogioco (come ci ha raccontato il buon Danilo).
L’arrivo su PlayStation 5, accompagnato dall’Anniversary Update è il culmine di un processo di limatura che ha reso l’esperienza più completa e meglio bilanciata. Avowed era bello già prima, ora è anche più “maturo” e consapevole. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!
Avowed, dopo essere uscito su Xbox Series X|S e PC il 18 febbraio 2025, è arrivato anche su PlayStation 5 lo scorso 17 febbraio 2026.
Versione testata: PlayStation 5
Bentornati nelle terre selvagge
Avowed è ambientato nel mondo di Eora e ci mette nei panni di un inviato imperiale incaricato di indagare su una misteriosa piaga che sta devastando le Terre Viventi. Fin dalle prime ore, il titolo mette in chiaro la sua natura: non è un open world sconfinato e dispersivo, ma una serie di macro-aree dense, interconnesse e ricche di dettagli.
La forza dell’opera risiede nella costruzione del mondo. Le Terre Viventi non sono solo uno scenario, ma un organismo complesso, stratificato, segnato da tensioni politiche, conflitti religiosi e culture differenti. Ogni villaggio, rovina o insediamento racconta qualcosa, spesso senza bisogno di lunghe esposizioni. Proprio per questa caratteristica, Avowed sceglie una via meno epica e più sfumata. Non è la solita lotta cosmica contro il male assoluto, ma un’indagine politica e spirituale che mette al centro ambiguità morali e conflitti ideologici. Il ritmo può risultare meno esplosivo rispetto ad altri blockbuster fantasy, ma proprio questa misura contribuisce a dare spessore al racconto.
Il sistema di combattimento è probabilmente l’aspetto più discusso del prodotto, ma anche uno dei più interessanti. La libertà concessa al videogiocatore è notevole: si possono combinare armi da mischia, grimori magici, pistole, archi e abilità attive in modo estremamente fluido. La possibilità di alternare rapidamente due set di equipaggiamento favorisce uno stile dinamico, quasi coreografico. Un momento si è impegnati in uno scontro ravvicinato con scudo e spada, quello dopo si scaglia un incantesimo ad area per controllare il campo.
Non è un sistema rivoluzionario, ma è estremamente flessibile. Le build ibride funzionano, la magia ha peso, le armi hanno personalità e la sperimentazione viene premiata. Con il giusto investimento nelle abilità, si possono creare configurazioni creative e realmente efficaci. Rimane qualche limite nella varietà dei nemici sul lungo periodo e in alcune routine comportamentali non sempre brillanti, ma il feeling generale è soddisfacente e coerente con l’approccio GDR del titolo.
È nel level e game design però che Obsidian mostra una delle sue qualità migliori: verticalità marcata, percorsi alternativi, segreti nascosti, molteplici approcci alle situazioni. L’esplorazione è costantemente premiata, non solo con loot ma con frammenti di narrazione ambientale. Le scelte nei dialoghi, influenzate da statistiche e background, incidono realmente sul modo in cui le missioni si sviluppano. Alcune quest possono essere risolte con diplomazia, altre con intimidazione, altre ancora con approcci più diretti. Questa libertà contribuisce a rendere ogni partita unica e personale.
One year later
Come accennato, Avowed era già un prodotto solido, e questa versione si limita, nel senso migliore del termine, a rifinirne i contorni, consolidando quanto di buono era stato costruito nel corso del primo anno di vita.
Dal punto di vista tecnico, la versione per console Sony offre modalità grafiche selezionabili che permettono di privilegiare risoluzione o fluidità. La stabilità generale è convincente: il frame rate risulta più costante anche nelle situazioni più concitate, i caricamenti sono rapidi e la pulizia dell’immagine valorizza l’art direction originale. Le Terre Viventi, con i loro colori saturi e le rovine corrotte dalla piaga, beneficiano di una resa più nitida e omogenea.
A distanza di un anno dall’uscita originale, anche i videogiocatori PlayStation possono avventurarsi nelle Terre Viventi di Obsidian!
Anche il feedback del controller aggiunge una sfumatura in più. Le vibrazioni e la resistenza adattiva dei grilletti accompagnano l’uso di armi e abilità in modo discreto ma efficace, contribuendo all’immersione senza risultare invasivi.
L’Anniversary Update interviene su più fronti senza alterare la struttura di base. La creazione del personaggio è stata ampliata con nuove razze giocabili e opzioni estetiche aggiuntive, aumentando la varietà e il senso di personalizzazione. Le differenze razziali incidono su bonus e approcci, arricchendo ulteriormente le possibilità di interpretazione del ruolo. La possibilità di modificare l’aspetto durante la campagna è un intervento pratico che migliora la fruizione senza cambiare l’identità dell’esperienza.
Il New Game Plus amplia la rigiocabilità. Permette di affrontare una nuova partita mantenendo parte della progressione e sperimentare build alternative fin dalle prime ore. Questo valorizza la struttura ramificata del titolo e incentiva a esplorare scelte narrative differenti.
Sono stati inoltre applicati diversi interventi di bilanciamento al sistema di combattimento e alla progressione. Alcune abilità sono state ricalibrate, determinati scontri rivisti e la curva di difficoltà resa più coerente. Le opzioni di difficoltà personalizzabili permettono di adattare l’esperienza alle proprie preferenze, sia che si cerchi una sfida impegnativa sia che si voglia privilegiare esplorazione e narrazione. Anche l’interfaccia risulta più chiara e funzionale, con uno snellimento nella gestione dell’inventario e delle abilità che risulta piacevole.
Commento finale
Avowed su PlayStation 5 è il risultato di un anno di ascolto della community e di interventi mirati che hanno levigato il prodotto senza snaturarlo. Il titolo di Obsidian continua a distinguersi per scrittura, libertà di costruzione del personaggio e qualità del world-building. Rimangono alcuni limiti strutturali, come una certa ripetitività negli scontri sul lungo periodo, ma l’equilibrio complessivo è solido. Le Terre Viventi restano un luogo affascinante da esplorare, ricco di scelte e sfumature morali. Oggi lo si può fare in una versione tecnicamente stabile, più bilanciata e con qualche opzione in più a disposizione.
Resident Evil Requiem è finalmente disponibile e i fan di tutto il mondo si stanno immergendo nell’ultima fatica survival horror di Capcom. Se state accompagnando Grace nel suo incubo, vi sarete sicuramente subito imbattuti in due misteri: una porta sigillata con il simbolo di un unicorno e una manciata di preziose Monete Antiche di cui non conoscete ancora l’utilità.
Queste speciali monete possono essere spese solo all’interno della particolare Stanza dell’Unicorno, e permettono di ottenere degli interessanti equipaggiamenti per Grace. Questa guida vi spiegherà passo dopo passo come risolvere l’enigma della stanza e come spendere al meglio i vostri sudati tesori.
Dove trovare la gemma rossa per la Stanza dell’Unicorno
Appena entrati nell’Ala Est della Clinica, dopo aver superato le doppie porte con il pass del personale, noterete subito a sinistra un corridoio che conduce alle cucine. Qui incontrerete un macellaio decisamente poco amichevole, ma prima di raggiungerlo vi imbatterete nella Porta dell’Unicorno, che richiede però un oggetto specifico per essere aperta.
Al momento non potrete quindi fare nulla se non proseguire lungo il percorso fino al secondo piano. Ed è qui che lo cose si fanno più interessanti, perché seguendo questi passaggi potrete ottenere la gemma rossa, necessaria per aprire la porta:
Superate furtivamente lo chef e i corridoi infestati da zombie.
Raggiungete il balcone dove vaga uno zombie urlante vicino a un pianoforte a coda.
Entrate nella stanza, girate subito a sinistra e percorrete il corridoio fino all’Ufficio del Direttore (la prima porta a destra).
All’interno dell’ufficio, sulla sinistra, troverete una scatola chiusa. Esaminatela, cliccate sul pannello nascosto nel retro e otterrete infine la gemma rossa.
Tornate quindi alla porta dell’Unicorno (potete sbloccare una scorciatoia a destra uscendo dall’ufficio), inserite la gemma nell’alloggiamento e preparatevi a esplorare ciò che vi attende.
Come spendere le Monete Antiche
Nella Stanza dell’Unicorno troverete quattro armadietti numerati. Ognuno di essi richiede un certo numero di Monete Antiche per essere aperto. Ecco cosa contengono e il loro costo:
Borsello – 3 monete: Aggiunge 2 slot extra all’inventario di Grace.
Stabilizzatore – 4 monete: Aumento permanente di precisione e stabilità.
Steroidi – 4 monete: Aumento permanente della salute massima.
Manuale Override – 6 monete: Aumenta la capacità del Collettore di Sangue da 100 a 150.
Sebbene le monete siano abbondanti se decidete di esplorare con cura le mappe, l’ordine di acquisto di questi oggetti può davvero fare la differenza tra la vita e la morte. Il nostro consiglio quindi è di dare priorità assoluta al Borsello (la gestione dello spazio è vitale) e subito dopo al Manuale Override, dato che tutto il sistema di crafting di Grace dipende dal Collettore di Sangue. Solo in seguito dedicatevi a Steroidi o Stabilizzatori in base al vostro stile di gioco.
In Resident Evil 9: Requiemci sono 5 casseforti. Trovandole e aprendole tutte sbloccherete il trofeo e obiettivo Nessuna cassaforte è al sicuro.
Ogni cassaforte richiede una combinazione / codice che potete ottenere leggendo determinati file. Tuttavia, i codici delle casseforti sono sempre gli stessi e potete aprirle anche senza aver letto il file associato. Le soluzioni sono diverse alla difficoltà Follia.
Ogni combinazione è composta da 3 numeri e dovrete ruotare la manopola a sinistra/destra oppure destra/sinistra sui numeri corretti. Successivamente premete X/A per aprire la cassaforte. Se sbagliate i numeri o la direzione della rotazione, la manopola tornerà alla posizione iniziale e potrete riprovare.
Tutto in Resident Evil 9: Requiem è missabile, poiché non è presente la selezione dei capitoli. Tuttavia, se mantenete un salvataggio manuale per ogni area, potrete comunque tornare ovunque.
Tutte le casseforti si trovano esclusivamente durante le sezioni di gioco con Grace; non ce ne sono durante le parti in cui utilizzate Leon.
Centro di Cura [Rhodes Hill] – Grace
Cassaforte 1: Bar e Lounge
Posizione:Bar e Lounge – La prima cassaforte si trova nel Bar e Lounge, sul bancone del bar dietro ai nemici. Attraverserete automaticamente questa stanza durante la storia: è quella con lo zombie che canta, vestito di bianco, al 2° piano del Centro di Cura. All’interno troverete 3 Monete Antiche.
Come trovare la soluzione: Normalmente potreste ottenere il codice più avanti leggendo il “File: Codice Cassaforte Bar e Lounge”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Cassaforte 2: Sala visite
Posizione: Sala Visite. Dopo aver utilizzato la tessera magnetica nella Sala Centrale per aprire l’ala est (evento legato alla storia), raggiungerete la Sala Visite. La cassaforte si trova nell’angolo, all’interno dell’armadietto. Contiene 3 Monete Antiche.
Come trovare la soluzione: Normalmente potreste ottenere il codice più avanti leggendo il “File: Codice Cassaforte Sala Visite”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Seminterrato del Centro di Cura (Care Center Basement) [Rhodes Hill] – Grace
Cassaforte 3: Fornace
Posizione: Forno. Prendete la Spina di Giunzione dal Corridoio delle Celle di Detenzione e inseritela nella porta della stanza della Fornace (la sala centrale). Nella stanza successiva, in un ufficio laterale sulla destra, troverete la cassaforte. Contiene un documento che segna i Mr. Raccoon sulla mappa.
Come trovare la soluzione: La combinazione si ottiene dal “File: Codice Cassaforte Seminterrato”, che avevate trovato in precedenza nei panni di Leon in soffitta, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
ARK – Grace
Cassaforte 4: Camera di sterilizzazione
Posizione: Camera di Sterilizzazione. Dopo aver raggiunto l’area ARK, inizialmente giocherete nei panni di Leon. Proseguite finché tornerete a controllare Grace e raggiungerete il successivo punto di salvataggio con la macchina da scrivere.
A quel punto attraversate la porta aperta sulla destra per arrivare alla Camera di Sterilizzazione. Qui incontrerete il primo nemico Licker. La cassaforte si trova sul davanzale della finestra proprio di fronte al punto in cui entrate nella stanza. Avvicinatevi con cautela ed evitate il Licker per raggiungerla.
Come trovare la soluzione: Il codice si ottiene dal “File: Cassaforte Camera di Sterilizzazione”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Cassaforte 5: Sala di controllo monitor
Posizione: Sala di Controllo Monitor. Dopo aver ottenuto la Chiave Magnetica (oggetto della storia), utilizzatela sulla porta rossa vicino alla macchina da scrivere al piano superiore. Questo vi condurrà alla Lobby con il pavimento dipinto di rosso.
Entrate nella prima porta verde sulla sinistra e ispezionate il monitor sul lato destro della stanza per trovare la cassaforte.
Come trovare la soluzione: Potete ottenere il codice dal “File: Cassaforte Sala di Controllo Monitor”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.