Annunciata e rilasciata nel giro di poche settimane, l’espansione Zooseo ha rappresentato il pretesto perfetto per riprendere in mano Two Point Museum. Lo scorso marzo, al momeno della sua release, avevamo speso grandi parole di encomio per la produzione Two Point Studios. Nella nostra recensione avevamo infatti celebrato “l’ennesimo trionfo di una saga nata casualmente, dal successo del seguito spirituale di un titolo cult“, con un gestionale equilibrato, gratificante, ironico ma soprattutto divertente. Per le sue qualità, abbiamo citato questa gita al museo tra i migliori titoli del 2025, probabilmetne passato fin troppo sotto silenzio nel marasma delle release più blasonate.
Con Zooseo, si aprono le porte all’introduzione degli animali selvatici nella prospettiva di una nuova sede museale. Una vera e propria riserva naturale di cura e riabilitazione della fauna, per prepararla al ritorno in libertà. Il tutto con la ricca attenzione alla quale la serie ci ha abituato.
Two Point Museum: Zooseo è disponibile dal 3 Dicembre per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Missione natura
Two Point Museum: Zooseo si presenta anzitutto come un’espansione decisamente più corposa della precedente Ritrovamenti Fantasy. Se quest’ultima aveva introdotto, lo scorso Luglio, tutto l’occorrente per aprire nuove aree espositive dedicate al mondo della magia e del fantastico, Zooseo si spinge più in là. In maniera maggiormente coesa e soddisfacente.
Zooseo ruota attorno alla ricerca di specialisti faunistici per curare, allevare e reintrodurre nella natura gli animali selvatici salvati nella riserva messa a disposizione dall’eccentrico magnate Wiggy Silverbottom. Uno spunto narrativo che apre le porte ad un pacchetto davvero consistente.
Snoccioliamo qualche numero. Zooseo introduce una nuovissima sede museale con annessa inedita campagna, oltre quaranta esemplari faunistici, una nuova categoria di specialsti, nuove stanze dedicate agli animali ed oggetti (comprese esposizioni) ed una mappa per spedizioni inesplorata. Un DLC che, gameplay alla mano, si è rivelato praticamente mastodontico soprattutto in relazione al proprio price tag (€ 10,99).
Preparatevi a tante ore di gameplay.
Verso la libertà
Quello che si apprezza maggiormente di Zooseo è proprio aver introdotto la fauna nel modo migliore possibile. Consapevoli della delicatezza della tematica legata agli zoo e degli animali ivi ospitati, Zooseo sposta il punto di vista verso una prospettiva assolutamente animalista, in cui l’obiettivo non è spettacolarizzare le creature bensì quello di curarle in vista di una reintroduzione alla vita selvaggia.
In questo senso, Zooseo rilegge le meccaniche di Two Point Museum, introducendone di inedite e correggendo al contempo il tiro in ossequio alle specificità di una riserva faunistica. In maniera simile (ma molto più definita) a quello che si è visto nel gioco base per fantasmi e pesci, ogni animale ha bisogno di un habitat. Bisogna stare attenti perché gli animali possono essere piuttosto esigenti riguardo a ciò che vogliono che venga aggiunto al loro recinto, oltre alle inevitabili incompatibilità tra erbivori e carnivori. Molto più spazio è dedicato ai progetti di laboratorio, alla formazione del personale e alla ricerca sugli animali. Perché il fine ultimo è proprio il benessere costante degli animali, finalizzato al loro rilascio nella natura.
Zooseo introduce infatti le Isole Remote, un ecosistema in difficoltà a causa di un misterioso malanno. L’obiettivo del giocatore sarà dunque per curare gli animali dall’influenza fino al condurli al rilascio in natura. Una scelta, questa, che porterà all’aumento della biodiversità delle Isole Remote e farà guadagnare punti riserva. A loro volta essi potranno essere usati per migliorare la propria struttura nonché per adottare più animali bisognosi di cure.
Alcune zone sono all’aperto, altre all’esterno.
L’ambizione è come lo spazio
Zooseo si è rivelato uno di quei DLC talmente ben fatti e così ispirati da risultare non solo un completamento del pacchetto base, ma altresì anche una stupenda nuova pagina.
Divertente nel gameplay e vario nelle idee messe sul piatto, gli sviluppatori di Two Point Studios sono riusciti ad andare oltre la piacevolezza di Ritrovamenti Fantasy creando un’espansione imperdibile per tutti i fan. Se proprio dobbiamo trovare un difetto a Zooseo è paradossalmente nella sua ambizione frenata da Two Point Museum stesso.
Ci spieghiamo meglio. Mettere nelle mani dei giocatori la gestione di una riserva naturale era un’idea così grande e stratificata che avrebbe potuto ambire ad essere un nuovo titolo della serie. La sensazione è infatti che Zooseo a volte subisca i limiti imposti da una struttura ludica pensata per un concept diverso. La fauna poteva presentare molte più sfide e meccaniche inedite (senza rielaborazioni di altre cose già viste nel gioco base), così come il limite delle aree edificabili poteva (e probabilmente doveva) essere molto superiore. Parliamo comunque di un lavoro impeccabile, sia chiaro. Tuttavia speriamo che sia una gustosissima “prova generale” per espandere l’idea nel prossimo capitolo della saga.
Alcune strettoie di Two Point Museum finiscono per soffocare alcune iniziative di Zooseo.
Commento finale
Two Point Museum: Zooseo è un’ottima e sostanziosa espansione per uno dei gestionali più apprezzati del 2025. Un pacchetto di contenuti vario ed articolato, in grado non solo di proporre una buona longevità extra, ma anche e soprattutto un concept piacevolmente differente da quello esplorato nel gioco base. Che si tratti di costruire la vostra riserva naturale o di accudire al meglio tutte le specie faunistiche presenti, c’è sempre qualcosa da fare ed un risultato da raggiungere. Se avete amato l’ultimo capitolo di questa saga, questo è un DLC da non lasciarsi scappare.
Embark Studios lancerà domani Cold Snap, il nuovo grande aggiornamento di ARC Raiders che introdurrà un evento invernale limitato, inedite meccaniche di sopravvivenza e molto altro.
L’update arriverà martedì 16 Dicembre alle ore 10:30 a.m. CET con un carico di tante novità. Un evento invernale a tempo limitato, condizioni di nevicata dinamiche, nuove meccaniche di sopravvivenza, ricompense ampliate, un reset stagionale con l’Expedition Project Raider e l’introduzione di un secondo Raider Deck incluso direttamente nel gioco base.
Vi ricordiamo che ARC Raiders è disponibile in formato digitale su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store, e su NVIDIA GeForce NOW a partire da euro 39,99 per la Standard Edition e euro 59,99 per la Deluxe Edition.
Di seguito trovate un trailer dedicato al primo evento Flickering Flames nonché tutti i dettagli dell’aggiornamento condiviso nel relativo comunicato stampa.
Aggiornamento meteo: arrivata l’ondata di freddo Le tempeste di neve si abbattono su Speranza, mentre le condizioni invernali colpiscono diverse località di raid. Le nevicate riducono la visibilità, i laghi ghiacciano e la superficie aperta diventa più pericolosa che mai, trasformando ogni raid in una corsa alla sopravvivenza ad alto rischio.
Cambiamenti chiave:
Rischio ambientale: il clima freddo e rigido introduce nuovi rischi per i Raiders che rimangono all’aperto troppo a lungo. I giocatori devono fare attenzione al congelamento, una condizione che prosciuga lentamente la loro barra della salute.
Meccaniche di rifugio: per prevenire il congelamento, i Raiders dovranno adattare le loro tattiche man mano che il freddo penetra gradualmente nelle loro ossa. I Raiders devono riconsiderare il loro equipaggiamento, assicurandosi di poter curare se stessi o i propri compagni di squadra e pianificare le loro estrazioni con cura, trovando riparo se necessario.
Revisione visiva: accumulo di gelo, laghi ghiacciati, accumulo di neve e altro ancora nelle
Mappe Dam Battlegrounds, Buried City, Spaceport e The Blue Gate.
Cold Snap includerà eventi ed elementi a tempo limitato, che dureranno da martedì 16 dicembre 2025 alle 10:30 CET a martedì 13 gennaio 2026 alle 10:30 CET, e sarà il secondo aggiornamento di contenuti gratuito dal lancio di ARC Raiders.
Espansione Raider Deck Expansion Cold Snap introduce anche il secondo Raider Deck, ora incluso gratuitamente per tutti i giocatori che hanno acquistato una delle due edizioni del gioco. Il Goalie Raider Deck sarà disponibile gratuitamente a partire da venerdì 26 dicembre, offrendo ai giocatori una vasta gamma di contenuti e ricompense. Questo Raider Deck sarà accessibile in modo permanente ai giocatori senza limiti di tempo. Questo nuovo mazzo offrirà:
Nuovi oggetti e imprese da completare per i giocatori, che offrono ricompense come Raider tokens, oggetti cosmetici e altro ancora.
Include un complete da Raider ispirato all’hockey in diverse varianti di colore, insieme a uno strumento da Raider a forma di mazza da hockey.
Surviving the Freeze
Durante Cold Snap, i giocatori possono scoprire oggetti stagionali e completare due sfide a tema invernale legate alle nuove condizioni della mappa, ottenendo ricompense come:
Evento Flickering Flames — Un atto di resistenza e pazienza che mette alla prova le capacità di sopravvivenza dei Raider durante il Cold Snap. I Raiders possono sbloccare ricompense in 25 livelli, tra cui nuovo equipaggiamento, elementi di personalizzazione e Raider Tokens guadagnando Meriti, che si ottengono automaticamente con gli XP nei round. Per attivare l’evento, i Raiders devono aver giocato cinque round di gioco.
Progetto Candleberry Banquet Project — Un nuovo progetto che riunisce i Raiders per provare il fragile calore che traspare dal freddo gelido. I Raiders possono ottenere ricompense rovistando oggetti unici in superficie e raccogliendo Candleberries. L’evento prevede 5 fasi, ognuna delle quali rivela una nuova scena sul tavolo del banchetto. Completando le fasi si ottengono ricompense come oggetti cosmetici, Raider Tokens e Meriti, con i Meriti che contribuiscono al progresso nell’evento Flickering Flames.
Gli eventi Flickering Flames e Candleberry Banquet saranno disponibili da martedì 16 dicembre 2025, alle 10:30 a.m. CET fino a giovedì 13 gennaio2026 ore10:30 a.m. CET.
Expedition Project Raider: Reset stagionale Expedition Project offrirà ai Raiders l’opportunità di effettuare un reset, portando con sé un nuovo predone e una nuova storia per il giocatore. Questo reset opzionale si sblocca raccogliendo materiali chiave per costruire una carovana per il Raider esistente, quindi iscrivendosi alla partenza durante la finestra di Expedition. Partendo, i giocatori resetteranno i progressi del loro personaggio per un nuovo viaggio con buff, vantaggi e ricompense esclusivi che verranno mantenuti.
Bubble Bobble è una serie che non ha bisogno di presentazioni: immediata, essenziale, capace di divertire con poche meccaniche ben costruite. Salti, bolle, nemici e soprattutto cooperazione: tutto pensato per offrire esperienze rapide e strategiche allo stesso tempo, nate nelle sale giochi da cui il franchise proviene. Con Bubble Bobble Sugar Dungeons, la formula storica viene aggiornata con elementi roguelite e qualche spunto metroidvania, tra dungeon generati proceduralmente, potenziamenti permanenti e skill temporanee. Sarà stata una scelta vincente?
Bubble Bobble Sugar Dungeons, sviluppato da Taito, è disponibile dallo scorso 27 novembre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.
Versione testata: Nintendo Switch
Il passato batte il presente
Come avrete avuto modo di intuire dall’introduzione, questa nuova versione di Bubble Bobble ibrida i sistemi di gioco tipici del franchise con meccaniche roguelite ed un pizzico di elementi del sottogenere metroidvania. Il loop di base (entrare nel dungeon, affrontare nemici, raccogliere risorse e potenziamenti) mostra un’idea interessante, ma la realizzazione lascia a desiderare. Alcuni potenziamenti introducono leggere variazioni ludiche, ma l’effetto rimane limitato e non basta a compensare la monotonia generale.
Va anche sottolineato che Sugar Dungeons è un’esperienza completamente solitaria: manca il multiplayer cooperativo, e questa assenza si avverte tanto, considerando le origini arcade della serie. Senza un compagno, si viene a creare un’ulteriore depauperazione della profondità offerta in passato dal brand.
A mitigare la situazione interviene l’extra Bubble Symphony (la versione del 1997 per Sega Saturn, con tanto di coop), che dimostra quanto la serie sapesse costruire esperienze solide e divertenti, offrendo un punto di riferimento nostalgico e piacevole in mezzo ad una proposta altrimenti davvero poco convincente.
Un loop che stanca presto
I “responsabili” di quanto detto poc’anzi sono il level design e l’impostazione della progressione. L’eccessiva ripetitività delle stanze e la scarsa offerta di nemici condannano il titolo ad una impelagante piattezza. La progressione basata sul grinding, poi, non fa che peggiorare la situazione.
Purtroppo c’è poco da salvare in Bubble Bobble Sugar Dungeons… almeno c’è Bubble Symphony!
Andando più nel dettaglio, le stanze dei dungeon sono spesso ripetitive, con layout specchiati che riducono drasticamente la varietà. La generazione procedurale, teoricamente pensata per sorprendere il videogiocatore, fallisce nel creare vere novità. I nemici seguono schemi prevedibili, con poche differenze tra tipologie, e la difficoltà cresce solo per via di una presenza sempre maggiore degli stessi, senza l’aggiunta di “complessità strategica”.
La progressione peggiora ulteriormente l’esperienza. Come dicevamo, è fortemente basata sul grinding, ma quello poco stimolante, da “mobile game”: ogni run serve a raccogliere risorse e potenziamenti per affrontare le aree successive, senza che il miglioramento delle abilità del videogiocatore abbia un impatto significativo. Questo rende il loop meno soddisfacente e trasforma l’esperienza in una questione di numeri e tempo, piuttosto che di strategia e padronanza delle meccaniche.
Tutt’altro che scoppiettante
Purtroppo anche la presentazione audiovisiva segue lo stesso canovaccio da “mobile game”. La grafica è chiara e leggibile, le animazioni essenziali, e tutto è così statico e senza “profondità”. L’interfaccia, con menu e icone grandi, sembra progettata più per uno schermo touch che per un’esperienza su console o PC, e manca di personalità.
Musiche e effetti sonori fanno il minimo indispensabile, senza mai diventare memorabili. E se pensiamo che i motivetti del franchise (e del fratello Puzzle Bobble) sono sempre stati dannatamente catching, ci rendiamo davvero conto che con Sugar Dungeons tutto ciò che poteva andare male, è andato anche peggio.
Commento finale
Bubble Bobble Sugar Dungeons prova a innovare la formula, ma la realizzazione non regge l’ambizione. Il level design superficiale, la progressione da mobile game, la presentazione minimalista e l’assenza della cooperativa limitano fortemente l’esperienza. L’unico vero punto di interesse è l’extra Bubble Symphony, che ricorda quanto la serie potesse essere solida e divertente. Per il resto, le run iniziali possono divertire brevemente, ma la ripetitività di fondo rende il titolo complessivamente poco soddisfacente.
Ci sono horror che cercano di farti saltare sulla sedia e horror che provano a mettere in crisi il tuo senso della realtà. A.I.L.A. sceglie una terza strada: cerca di fare entrambe le cose, ma aggiungendo un ulteriore livello, quello più scomodo. Prova a studiare te. O almeno, questa è la suggestione iniziale che accompagna il giocatore mentre veste i panni di Samuel, un tester che riceve a casa un prototipo di una console alimentata da un’intelligenza artificiale nata per adattarsi ai comportamenti umani. Un’idea che funziona come gancio narrativo, come promessa di qualcosa che vuole andare oltre il solito horror.
Le premesse, va detto, fanno centro. L’appartamento in cui ci muoviamo nelle prime battute racconta da subito una solitudine palpabile, fatta di droni che consegnano cibo, silenzi che riempiono le stanze e una città fuori dalle finestre che piove incessantemente. L’arrivo del kit A.I.L.A. rompe quell’immobilità con un entusiasmo che dura poco. È tutto troppo ordinato, troppo studiato, troppo pronto a trasformarsi in qualcosa di diverso da ciò che sembra.
E quella trasformazione non tarda ad arrivare.
Versione testate : Playstation 5
Il fascino di un meta-horror che vuole studiare le tue paure
A.I.L.A. funziona soprattutto per come costruisce la sua premessa: non sei semplicemente dentro un gioco horror, ma dentro un sistema che prova a capire come reagisci per creare scenari sempre più mirati. La ragazza virtuale che ci guida all’avvio del software ha una gentilezza inquietante, quasi materna, come se volesse accudirci per prepararci meglio alla discesa nell’incubo. E la cosa più disturbante è che, dopo un po’, non sai più se fidarti.
La prima simulazione non lascia margini: ci si ritrova crocifissi in una stanza sconosciuta, con un’inseguitore alle calcagna e una serie di enigmi splatter che non fanno nulla per nascondere l’intento di stressare il giocatore. È uno shock calcolato, un modo perfetto per dire: “Questo non è un gioco che vuole spaventarti, è un gioco che vuole metterti alla prova”.
Il meta-horror funziona soprattutto nel rapporto tra Samuel e la sua casa. Tra una missione e l’altra, il protagonista tenta di riprendere fiato nel proprio appartamento, ma ben presto la stessa IA inizia a uscire dello schermo. Ti prepara un tè, accende le luci, commenta ciò che fai. A volte in modo premuroso, altre con un sorriso inquieto che non senti ma immagini. È lì che la realtà inizia a incrinarsi.
Il punto più interessante, e anche quello meglio riuscito, è questa sensazione costante che qualcosa si stia insinuando nella vita reale del protagonista, come se i frammenti delle simulazioni cominciassero a infiltrarsi nella sua mente. È un concetto potente, raccontato attraverso piccole apparizioni, allucinazioni improvvise, dettagli che ritornano nelle stanze dell’appartamento. Un’idea che funziona perché non forza la mano, non urla. Si limita a insinuarsi.
Una mini-antologia horror che cambia maschera a ogni simulazione
Se c’è un elemento in cui A.I.L.A. riesce davvero a distinguersi, è la struttura a episodi. Ogni simulazione è un horror a sé, con regole proprie, ambientazioni distinte e atmosfere che sembrano richiamare diversi filoni del genere. Si passa da architetture impossibili che cambiano sotto i piedi a incursioni nel folk horror, da strade rurali sotto la pioggia a dungeon medievali infestati da non-morti. Il salto è netto e volutamente spiazzante, una scelta che dà ritmo e mantiene la curiosità.
Ogni scenario è pensato per durare: non sono brevi sequenze, ma vere mini-campagne che richiedono esplorazione, raccolta di oggetti, gestione delle risorse, combattimenti e enigmi spesso più complessi del previsto. Gli appassionati delle prime esperienze in soggettiva di Resident Evil ritroveranno una struttura familiare, con l’aggiunta di un level design sorprendentemente più ricco di quanto si potrebbe immaginare da un titolo indipendente.
Proprio gli enigmi rappresentano uno dei punti meglio riusciti: sono logici, coerenti con l’ambiente, raramente ripetitivi. Spesso richiedono di osservare con attenzione, di manipolare oggetti e documenti, lavorando a stretto contatto con lo scenario. C’è una fisicità nell’interazione che colpisce, un bisogno costante di toccare, ruotare, aprire e ispezionare. Se c’è un limite, sta nella tendenza del gioco a ripetere alcune meccaniche tra un episodio e l’altro: non si arriva mai alla piena sensazione di star vivendo “generi diversi”, ma versioni differenti di uno stesso schema. Una piccola occasione mancata, mitigata però dalla ricchezza e dalla coerenza di ogni ambientazione.
Quando l’azione prende il sopravvento: il nodo irrisolto del combattimento
L’altro lato della medaglia è il gameplay action, che purtroppo rappresenta la parte meno convincente dell’intera esperienza. Non è un problema di intenzioni, ma di rifinitura. Le armi da fuoco hanno un impatto poco soddisfacente, la risposta dei nemici è debole e i colpi faticano a restituire quel peso che un survival horror moderno dovrebbe garantire.
ùIl feeling è legnoso, a tratti impreciso, e la sensazione è quella di imbattersi in nemici troppo resistenti, capaci di assorbire una quantità eccessiva di proiettili senza restituire feedback chiari. Le boss fight soffrono dello stesso problema: pattern prevedibili, movimenti scattosi, poca reattività. Tutto questo riduce la tensione invece di amplificarla. Non temi la morte, ti infastidisce. Il combattimento corpo a corpo, poi, è macchinoso. Funziona, ma non entusiasma. Ed è un peccato, perché ogni volta che A.I.L.A. si concentra sull’atmosfera, sull’esplorazione o sulla tensione psicologica, dimostra quanto potrebbe brillare se liberata da una componente action non all’altezza.
Un Unreal Engine 5 che incanta… e poi inciampa
A.I.L.A. mostra da subito di voler sfruttare l’Unreal Engine 5 con ambizione. Le luci dinamiche, gli ambienti ricchi di dettagli, le ombre dense e il modo in cui gli scenari cambiano sotto i nostri occhi sono splendidi. L’atmosfera è costruita con cura maniacale: ogni stanza è un diorama da esplorare, ogni angolo sembra progettato per trasmettere sensazioni, più che per ospitare nemici.
Il passo falso arriva quando si parla di animazioni e modelli. I movimenti dei personaggi appaiono rigidi, privi di fluidità, e i nemici scandiscono il terreno con un’incedere che rompe l’immersione proprio nei momenti più delicati. Qualche glitch grafico di troppo ricorda che il progetto, pur ambizioso, nasce con risorse limitate. La buona notizia è che non ho riscontrato crash o blocchi: l’esperienza resta solida, anche se non sempre rifinita.
Il suono come arma principale dell’orrore
Se c’è un elemento che A.I.L.A. centra senza sbavature, è il comparto audio. Il sound design è, senza esagerare, il pilastro dell’esperienza. Ogni scricchiolio, ogni sussurro, ogni ronzio sembra posizionato con la massima cura per creare tensione costante. Usato in cuffia, diventa un viaggio nell’inquietudine, capace di farti voltare anche quando sullo schermo non accade nulla.
La colonna sonora è minimale, presente solo quando serve. Il resto è un gioco di silenzi, rumori ambientali e percezioni acustiche che amplificano la sensazione di essere osservati. Anche qui l’assenza dell’italiano pesa: chi non mastica bene l’inglese rischia di perdere parte del senso narrativo.
Commento finale
A.I.L.A. è un progetto pieno di ambizione, costruito con un’idea forte e con la voglia di raccontare qualcosa di diverso rispetto all’horror tradizionale. La struttura a episodi funziona, il meta-horror ha spunti geniali e il rapporto tra Samuel e la sua casa è uno dei momenti più intensi dell’intero genere negli ultimi anni nel panorama indie. Il suo limite, però, è un gameplay bifronte che non sempre trova armonia. L’atmosfera è straordinaria, l’azione molto meno. Le idee ci sono e funzionano, ma l’esecuzione a volte è troppo grezza per sostenere il carico delle promesse iniziali. Resta, comunque, un titolo che merita attenzione. Un esperimento con qualcosa da dire, capace di restare in mente ben oltre i titoli di coda.
The Witcher 4, 5, 6 in 6 anni: Strategia Geniale o Missione Impossibile?
Dopo l’enorme successo di Cyberpunk 2077 e della sua espansione Phantom Liberty, l’attenzione di tutti è tornata sulla saga fantasy che ha reso celebre CD Projekt RED: The Witcher. Con il quarto capitolo entrato in piena produzione lo scorso anno, il franchise si appresta a vivere una nuova era, con una nuova trilogia completamente inedita.
Mentre il trailer dell’anno scorso continua a generare hype, il Co-CEO dello studio, Michał Nowakowski, ha recentemente confermato qualcosa che era già forse ovvio: The Witcher 4 non uscirà l’anno prossimo. D’altronde, l’azienda polacca aveva già dichiarato che il lancio non sarebbe avvenuto prima del 2027. Tuttavia, lo sviluppo sta procedendo come previsto, e il team di è in costante crescita, arrivando a contare 447 membri, inclusi nomi di rilievo come l’ex game designer di Kingdom Come: Deliverance 2, Karel Kolmann.
Ma il vero colpo di scena è emerso durante la conferenza post-finanziaria del gruppo CD Projekt RED: il team si è detto intenzionato a pubblicare l’intera nuova trilogia di The Witcher nell’arco di sei anni.
Una Promessa Audace
L’impegno di rilasciare tre titoli AAA open-world nell’arco di soli sei anni è una dichiarazione che, inizialmente, era sembrata ai limiti dell’incredibile. La prima trilogia del Lupo Bianco, infatti, aveva richiesto ben otto anni di sviluppo (con uscite nel 2007, 2011 e 2015) e si era inoltre scontrata con problematiche di sviluppo e il tanto discusso fenomeno del crunch lavorativo.
Nowakowski ha espresso grande soddisfazione per l’utilizzo dell’Unreal Engine 5, sottolineando come il team stia imparando a sfruttarne le potenzialità per un gioco open-world massivo come sarà The Witcher 4. Quando gli è stato chiesto se questo significasse una “cadenza più breve e prevedibile” per i sequel, la risposta è stata incredibilmente decisa:
“In un certo senso, sì. Credo che i giochi successivi dovrebbero essere rilasciati in un periodo di tempo più breve – come avevamo già dichiarato, il nostro piano è ancora quello di lanciare l’intera trilogia entro un periodo di sei anni. Sì, questo significherebbe che pianificheremmo di avere un tempo di sviluppo più breve tra The Witcher 4 e The Witcher 5, tra The Witcher 5 e The Witcher 6 e così via.”
La notizia quindi non solo conferma ufficialmente l’esistenza di The Witcher 5 e The Witcher 6, ma pone CD Projekt RED di fronte a una sfida logistica e creativa titanica.
Mass Effect come modello Guida
È molto facile essere scettici, soprattutto considerando le lunghe attese a cui lo studio, e l’intera industria, ci ha abituato negli ultimi anni. Tuttavia, un’analisi storica offre un possibile precedente: la trilogia originale di Mass Effect. BioWare, utilizzando l’Unreal Engine 3 per tutti e tre i titoli, è riuscita a lanciare Mass Effect 1 (2007), Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012) nell’arco di cinque anni.
Sebbene Mass Effect 3 abbia richiesto una fase di crunch molto intensa per essere completato in soli due anni e mezzo, il risultato finale fu comunque notevole. Ciò quindi dimostra che la strategia di mantenere lo stesso motore grafico per l’intera trilogia e di costruire i sequel sui fondamentali dei capitoli precedenti può accorciare drasticamente i tempi di sviluppo. CD Projekt RED, utilizzando l’Unreal Engine 5 per l’intera nuova saga di The Witcher, sta palesemente seguendo un percorso simile.
E se ci pensiamo bene è anche lo stesso percorso intrapreso da Square Enix con il progetto Final Fantasy 7 Remake, che ha visto il primo capitolo rilasciato nel 2020, il secondo nel 2024 ed il terzo (presumibilmente) nel 2027.
Si riuscirà a non ricorrere al Crunch?
La preoccupazione principale con tempistiche così strette rimane la salute dei dipendenti. Riuscirà CD Projekt RED a rispettare i sei anni senza ricorrere a periodi di crunch massivo?
Una possibilità concreta è che, fin dall’annuncio di Project Polaris nel 2022, lo studio stesse già pianificando e sviluppando la base tecnologica comune necessaria per tutti e tre i titoli. Se The Witcher 4 arriverà tra la fine del 2027 e l’inizio del 2028, significa che la fase di pre-sviluppo e sviluppo completo avrà occupato circa cinque o sei anni, un tempo ragionevole per un AAA ambizioso che pone le fondamenta per i successivi due giochi.
Un altro nodo da sciogliere è poi lo sviluppo contemporaneo di Project Orion, il sequel di Cyberpunk 2077. CD Projekt RED ha infatti in programma di espandere il suo studio di Boston per lavorare su Cyberpunk 2, il che solleva il timore che risorse preziose possano essere sottratte al team di The Witcher.
Tuttavia, è più probabile che l’azienda stia assumendo nuovi sviluppatori specificamente per il tema di Boston. Mantenere il team di The Witcher unito e concentrato sulla trilogia ha probabilmente molto più senso, soprattutto se si vuole garantire quella “cadenza prevedibile” promessa dal CEO.
Non si può Sbagliare
La saga di The Witcher è un franchise di punta per CD Projekt RED, un’IP di valore inestimabile che l’azienda desidera ovviamente far fruttare a lungo termine. Il successo commerciale travolgente di Cyberpunk 2077 (che a conti fatti ha venduto 35 milioni di copie più velocemente di The Witcher 3) ha probabilmente dato allo studio la stabilità finanziaria e la fiducia necessarie per intraprendere questo piano a lungo termine.
Il tempismo per il rilascio dei tre titoli sarà però cruciale. Se The Witcher 4 uscirà come bestseller assicurato, e The Witcher 5 seguirà a distanza di due o tre anni, The Witcher 6 potrebbe arrivare come un finale epico, incoronando l’intero progetto come una delle migliori trilogie videoludiche di tutti i tempi.
CD Projekt RED ha chiaramente il tempo e le risorse per realizzare la sua visione. Tuttavia, anche con tutta la preparazione del mondo, l’impresa di lanciare tre kolossal in sei anni si configura come un’impresa folle, dove la gestione del tempo e l’efficienza interna saranno l’unica vera arma in grado di sconfiggere il temutissimo crunch.
Speriamo davvero che il team riesca a rispettare le tempistiche previste, garantendo al contempo la qualità eccelsa che la community si aspetta da titoli di questo genere, e a cui la precedente saga ci ha abituato ormai oltre 10 anni fa.
Quel che è certo è che l’anno prossimo ne sapremo sicuramente di più, e avremo forse anche modo di toccare con mano il primo capitolo di questa nuova trilogia che già si preannuncia una possibile rivoluzione nel genere dei giochi di ruolo.
Sleep Awakerappresenta il lato più psichedelico del catalogo di Blumhouse Games, mentre altri titoli dello stesso editore puntano su declinazioni dell’horror più accessibili, riconoscibili o “di genere” tradizionale. È uno dei progetti che meglio incarna l’idea dichiarata da Blumhouse di coprire “tutte le sfumature della paura” in ambito videoludico. Blumhouse Games ha costruito un portafoglio volutamente eterogeneo: dall’horror scolastico retro di Fear the Spotlight all’horror folkloristico di Crisol: Theater of Idols, passando per l’ibrido farming sim/thriller di Grave Seasons e il first person psichedelico di Sleep Awake. L’obiettivo dichiarato è evitare un “modello Blumhouse” unico, esplorando sottogeneri diversi (psicologico, nostalgico, survival classico, ibrido gestionale) per ampliare il pubblico rispetto al solo survival horror alla Resident Evil o Silent Hill.
Sleep Awake è principalmente un horror psicologico/distopico, con una forte componente onirica e simbolica, più vicino a un incubo lucidissimo che a un horror contraddistinto da mostri o jumpscare. Fear the Spotlight, invece, lavora su un immaginario da horror scolastico anni ’90 con estetica low-poly e VHS, decisamente più nostalgico e “da brivido” che realmente devastante sul piano mentale. Crisol: Theater of Idols si colloca più chiaramente nel survival horror classico, con folklore spagnolo, religione e meccaniche d’azione che richiamano Resident Evil e BioShock, mentre Grave Seasons reinterpreta l’horror all’interno di una struttura da farming sim con misteri e possibili serial killer. La produzione – in buona sostanza – punta tutto su atmosfera, tematiche disturbanti legate al sonno e una resa audiovisiva molto caratteristica, più che su meccaniche complesse o legate all’azione pura. L’esperienza risulta complessivamente solida, con una buona resa grafica e prestazioni (almeno su PlayStation 5) stabili, ma – in termini di gameplay – potrebbe risultare troppo passivo per chi è alla ricerca di un survival horror più “giocato”.
Il titolo è disponibile dal 2 dicembre 2025 su PS5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Non addormentarti
Il gioco, sviluppato da EYES OUT, LLC., mette il giocatore nei panni di Katja, in un mondo in cui addormentarsi può significare scomparire per sempre a causa di un fenomeno chiamato The Hush. La storia è ambientata nell’ultima città rimasta sulla Terra, The Crush, dove i superstiti vivono in uno stato di paranoia e stanchezza cronica, divisi tra culti, esperimenti estremi e rimedi improvvisati per non cedere al sonno. Katja cerca di proteggere sé stessa e chi dipende da lei, muovendosi tra sette violente, forze ultraterrene e l’onnipresente minaccia dell’Hush, con una narrazione che lavora molto su simbologia, sogni e trauma più che su colpi di scena tradizionali. L’atmosfera è il vero fulcro del racconto: The Crush è rappresentata come un luogo allo stesso tempo fisico e mentale, con ambienti che si deformano, inserti FMV e una costante sensazione di realtà che si sgretola sotto il peso della privazione di sonno. Il tono resta più vicino al thriller psicologico e alla fantascienza distopica che all’horror “da jumpscare”, con un focus sull’inquietudine crescente piuttosto che sulla paura nuda e cruda.
Gameplay
Sul piano ludico Sleep Awake si colloca a metà tra un walking simulator narrativo e un horror stealth con una predominanza sull’esplorazione. Gran parte dell’esperienza consiste nel muoversi attraverso ambienti deformati, raccogliere indizi, risolvere enigmi relativamente semplici e assorbire la lore attraverso l’interazione con oggetti e ambienti. Le sezioni stealth chiedono di aggirare i cultisti della morte e altre minacce seguendo pattern di pattuglia piuttosto rigidi, senza reali opzioni offensive o un sistema di combattimento strutturato (con indicatori chiari sul quando si è nascosti o chiaramente visibili al nemico). Questo approccio rafforza si il senso di vulnerabilità, ma sfocia – in più di una occasione – in frustrazione e monotonia, in particolare quando i percorsi sono troppo angusti e vanno a rendere l’esperienza più vicina ad un “trial & error” che ad un horror. Va decisamente meglio nella seconda parte del gioco, quando lo stealth smette di essere solo “corridor simulation” e si fonde con gli spazi distorti. Stanze che si deformano, ambienti che cambiano configurazione e transizioni FMV improvvise vengono usati per trasformare fughe e infiltrazioni in sequenze più oniriche che realistiche, sfruttando la stessa grammatica visiva che racconta la privazione di sonno.
In alcuni segmenti avanzati compaiono entità con regole percettive specifiche, inclusi nemici basati sul “non guardarli” e sull’ascolto attento dei loro suoni, che cambiano il modo di muoversi nello spazio. Qui Sleep Awake si avvicina a un horror più sistemico: la posizione della visuale e la gestione del campo visivo diventano parte attiva dello stealth, andando oltre lo stare nell’ombra o dietro semplici coperture. Il sistema (generale) è volutamente “generoso” (non richiede una precisione millimetrica nei movimenti e/o in termini di tempistiche) ma è altrettanto letale: bastano pochissimi colpi per morire. Un elemento distintivo rispetto ad altri horror di Blumhouse è la totale rinuncia alle armi: Katja non ha né pistole né melee “seri”, e l’unica opzione per sopravvivere è evitare il contatto o fuggire quando lo stealth fallisce. Questa scelta, confermata anche dagli sviluppatori come obiettivo dichiarato, enfatizza la vulnerabilità e rende lo stealth l’unico strumento di sopravvivenza, anziché una delle tante opzioni accanto al combattimento.
Gli enigmi – invece – puntano più sulla coerenza simbolica che sulla complessità: interpretare segnali ambientali, manipolare elementi scenici e gestire qualche interazione contestuale legata alle “pozioni” anti-sonno di Katja. Per chi cerca sistemi profondi o una forte componente survival (gestione risorse, combattimenti, build), il gioco può risultare fin troppo lineare e davvero poco reattivo, mentre funziona meglio per chi privilegia un’esperienza narrativa guidata.
Grafica e tecnica
Visivamente Sleep Awake si distingue per la combinazione fra grafica 3D e sequenze in full motion, fuse in un’estetica psichedelica che mira a destabilizzare il giocatore. Pareti che si sciolgono, luci sature, effetti di distorsione e “cracking” della realtà accompagnano gran parte dell’esplorazione, con un uso spinto di post-processing e layering d’immagine. Su PlayStation 5, il titolo mira ai 60 fps con un frame rate in genere stabile, elemento fondamentale per non rendere nauseanti le numerose deformazioni visive a schermo. I caricamenti sono molto rapidi e vengono integrati in soluzioni di design come il breve “tunnel” da attraversare dopo la morte, che sostituisce il classico game over mantenendo la continuità dell’esperienza. La resa complessiva su PS5 è pulita e leggibile, con colori e illuminazione che valorizzano l’estetica distorta. Le feature DualSense risultano invece piuttosto sottoutilizzate: il feedback aptico e i grilletti adattivi non vengono sfruttati in modo significativo per amplificare la tensione o legarsi alle condizioni fisiche di Katja, rappresentando un’occasione in parte mancata.
Sonoro
Il comparto audio è uno dei punti di forza della produzione, firmato anche da Robin Finck (Nine Inch Nails) con una colonna sonora che miscela industrial, sound design abrasivo e texture elettroniche tese. L’impressione è quella di “vivere dentro un album industrial” più che di accompagnare un videogioco tradizionale, con droni, ronzii e rumori metallici che contribuiscono in modo determinante al senso di instabilità mentale. L’uso del sonoro spaziale e del mix binaurale (soprattutto in cuffia) enfatizza passi, sussurri e rumori lontani, rendendo l’esplorazione più opprimente anche quando visivamente non accade molto. Le sequenze FMV si integrano con l’audio in maniera coerente, e il doppiaggio (il gioco è sottotitolato in italiano) sostiene efficacemente la componente narrativa, pur rimanendo in secondo piano rispetto al sound design vero e proprio.
Commento finale
Sleep Awake è un horror psichedelico fortemente autoriale, che mette in primo piano atmosfera, estetica e sound design, sacrificando però profondità e varietà del gameplay. Per chi apprezza esperienze narrative disturbanti, con una forte componente audiovisiva e un ritmo più contemplativo che adrenalinico, la proposta di Blumhouse Games ed Eyes Out potrebbe risultare interessante e a tratti unica; chi invece cerca un survival horror più interattivo, con sistemi complessi e un coinvolgimento ludico costante, potrebbe percepirla come un “bel incubo” ma poco incisivo sul piano del giocato.
Nel panorama saturo degli auricolari true wireless, dove marchi consolidati come Sony, Apple e Sennheiser dominano il segmento premium, TOZO rappresenta un caso di studio affascinante: un brand nato nel 2015 a Seattle, inizialmente focalizzato su accessori Bluetooth entry-level, che nel 2023 ha lanciato i Golden X1 – un prodotto che sfida apertamente l’élite acustica con un prezzo di listino di 149,99 euro ma che frequentemente va in offerta a circa 129 euro, come in questo momento su Amazon, o anche a meno.
La domanda che vi starete facendo tutti è sicuramente questa: può un’azienda con heritage nel budget audio competere tecnologicamente con prodotti da $250-300? O si tratta dell’ennesima operazione di marketing che maschera compromessi ingegneristici dietro specifiche impressionanti sulla carta?
Dopo settimane di test, posso dire che la risposta non è semplice come ci si potrebbe aspettare.
Unboxing, Ergonomia, Controlli e Usabilità Quotidiana
Gli auricolari sono disponibili in tre diverse colorazioni: nero opaco (oggetto della nostra prova), azzurro, e champagne mentre dal punto di vista del design, la forma ricorda quella di una goccia.
Ogni orecchio è diverso, e trovare auricolari universalmente confortevoli è l’equivalente acustico del Sacro Graal. I Golden X1 si difendono comunque onorevolmente.
La dotazione di 6 misure di inserti (XS, S, M preinstallato, L, XL, XXL) in silicone medicale copre il 90% della variabilità anatomica. Il design del nozzle ha un’angolazione di ~30° che si allinea naturalmente con il canale auricolare medio.
Il peso di 5,8g per auricolare è nella media del settore (Sony WF-1000XM5: 5,4g, AirPods Pro 2: 5,3g), ma qui entra in gioco la distribuzione del baricentro. L’architettura dual-driver concentra massa verso l’esterno dell’auricolare, creando un momento torsionale leggero sul fit. Non è un problema per sessioni di 1-2 ore, ma dopo 3+ ore continuate si avverte una pressione crescente sul trago (la cartilagine anteriore dell’orecchio).
Ho sperimentato un paio di cadute accidentali durante l’inserimento rapido – il grip superficiale potrebbe essere migliore. Niente di drammatico (gli auricolari hanno resistito a una caduta su pavimento in gres porcellanato e su cemento senza un graffio), ma è un dettaglio ergonomico da tenere presente.
Controlli Touch: La Curva di Apprendimento
Schema default:
Tap singolo: Play/Pausa
Doppio tap DX: Traccia successiva
Doppio tap SX: Traccia precedente
Triplo tap: Assistente vocale
Long press DX: Volume +
Long press SX: Volume –
Sulla carta è sensato. Nella pratica, la sensibilità capacitiva richiede una pressione decisa – troppo leggera e non registra, troppo forte e rischiate di spingere l’auricolare più in profondità (disagio immediato).
La memorizzazione muscolare richiede 7-10 giorni. Le prime settimane mi sono ritrovato più volte a tirare fuori lo smartphone per cambiare traccia o volume, vanificando l’obiettivo dei controlli touch.
Un’implementazione con controlli swipe (slide verticale per volume, orizzontale per tracce) sarebbe più intuitiva e meno invasiva – è lo standard su Sony WF-1000XM5 ed è oggettivamente superiore.
Custodia di Ricarica
La custodia ha una caratteristica distintiva: un display e-ink che mostra la percentuale di batteria per auricolare destro, sinistro e case stesso. È una chicca apprezzabile – niente più apertura del case per controllare i LED criptici.
Supporta ricarica wireless Qi (compatibile con pad standard 5W-15W) e USB-C fast charging (2 ore per carica completa). La comodità del wireless è reale: appoggiate il case su un pad in ufficio e dimenticatevene.
Il rovescio della medaglia: la cerniera di apertura è percettibilmente meno robusta rispetto a Sony o Apple. Il meccanismo ha un gioco laterale minimo ma rilevabile, e dopo mesi di aperture/chiusure quotidiane si avverte un leggero “allentamento”. Non si è rotto, ma la sensazione di solidità assoluta manca.
Le dimensioni (66 × 45 × 28 mm) lo rendono meno tascabile di un case AirPods Pro 2 (45,2 × 60,6 × 21,7 mm) – in tasca dei jeans aderenti si sente il volume.
Il sistema Dual-Driver: un ibrido Knowles-Dinamico
Aprendo gli auricolari – operazione che sconsiglio vivamente se non siete disposti a perdere la garanzia – emerge immediatamente la complessità dell’architettura interna. I TOZO Golden X1 implementano un vero sistema ibrido che combina due filosofie acustiche distinte:
Un Driver Dinamico da 12mm con Diaframma in Nanotubi di Carbonio, componente tutt’altro che banale. I nanotubi di carbonio (CNT) possiedono un modulo di Young superiore a 1 TPa – per intenderci, significa una rigidità eccezionale mantenendo una densità ridicolmente bassa di appena 1,3-1,4 g/cm³. Se paragonate questo al titanio (4,5 g/cm³), capirete perché i materiali compositi avanzati stanno rivoluzionando l’acustica consumer.
La fisica dietro questa scelta è elegante: la velocità di propagazione del suono nei CNT raggiunge i 18.000 m/s, circa 3,6 volte superiore all’alluminio. Questo si traduce in una risposta ai transienti fulminea e in una riduzione drastica delle risonanze spurie, grazie anche all’eccellente conduttività termica (3.000-6.000 W/m·K) che dissipa rapidamente l’energia vibrazionale indesiderata.
Il risultato pratico? Un’estensione in basso fino a 12 Hz – limite certificato Hi-Res – con distorsione armonica totale (THD) che rimane contenuta anche a 90+ dB SPL. Non stiamo parlando di marketing: la rigidità intrinseca dei CNT mantiene le deformazioni non lineari del diaframma sotto controllo anche quando alzate il volume in metropolitana.
Ma non finisce qui, perchè i driver al carbonio, sono affiancati da un sistema Balanced Armature Knowles personalizzato. Qui entriamo nel territorio dei componenti professionali. Knowles è il riferimento assoluto per i balanced armature (BA) nel settore degli in-ear monitor, con prodotti che equipaggiano IEM da €500+. La serie integrata nei Golden X1 – presumibilmente un derivato custom della famiglia CI – opera nella banda 2-3 kHz fino a 44,1 kHz, coprendo l’intero spettro delle alte frequenze certificate Hi-Res.
La caratteristica distintiva di un BA Knowles è la risposta lineare in fase: dove un driver dinamico può introdurre sfasamenti nelle alte frequenze a causa dell’inerzia del diaframma, il BA mantiene coerenza temporale. Questo si traduce in un attacco superiore su strumenti percussivi e una ricostruzione più accurata degli armonici superiori.
Il Crossover: L’Eroe Invisibile
Ora viene la parte complessa che nessuno vi racconta: integrare un BA con un dinamico da 12mm non è come collegare due casse. Le impedenze sono radicalmente diverse (BA: ~10Ω, dinamico: ~16Ω), e servono filtri LC di ordine elevato – probabilmente 3° o 4° ordine – per evitare che le due vie si “pestino i piedi” nella regione critica di crossover tra 2-3 kHz.
Un crossover mal progettato crea avvallamenti nella risposta in frequenza, artefatti di fase udibili come “vuoti” sonori, e nel peggiore dei casi può friggere letteralmente il BA se gli arriva troppa energia in bassa frequenza. Nei Golden X1, ascoltando attentamente tracce con contenuto denso tra 2-3 kHz (voci femminili sovrapposte, chitarre acustiche), si percepisce una lievissima depressione – segno che il crossover è conservativo, sacrificando 2-3 dB per garantire stabilità.
È un compromesso intelligente: meglio una piccola concessione timbrica che rischiare distorsioni o guasti prematuri.
ORIGX Pro: DSP Proprietario o Rebranding Intelligente?
TOZO dichiara una suite DSP denominata ORIGX Pro, che includerebbe correzione dinamica delle frequenze, espansione stereo computazionale, compressione multibanda e correzione di fase.
Dopo aver analizzato il comportamento del sistema con sweep tonali e tracce di riferimento, la mia impressione è che ORIGX Pro sia più probabilmente un wrapper intelligente di algoritmi DSP consolidati – forse licenziati da provider specializzati – piuttosto che sviluppo interno radicale. Le similitudini con suite come DIRAC o Harman Clari-Fi sono evidenti.
Ma attenzione: questo non è necessariamente negativo. Integrare efficacemente algoritmi esistenti richiede competenze ingegneristiche significative, soprattutto per ottimizzare latenze e consumo energetico su hardware limitato. Il fatto che TOZO sia riuscita a implementare un processing multiband stabile su auricolari da 149 euro è già un risultato notevole.
La funzione EarPrint merita una nota separata: si tratta di una personalizzazione audiometrica ottenuta tramite test tonale nell’app. L’idea è brillante – compensare le variazioni di sensibilità individuale – ma nell’implementazione pratica si nota una tendenza marcata verso boost sui medio-bassi. Probabilmente la calibrazione è orientata al gradimento consumer piuttosto che alla linearità assoluta.
Risposta in Frequenza: La firma sonora delle x1
I Golden X1 offrono una risposta in frequenza che può essere descritta come “moderata curva a U” – orientata al consumatore ma non estrema come certi modelli bass-heavy sul mercato.
Regione Sub-Bass (12-60 Hz)
C’è un boost evidente di 5-8 dB rispetto alla regione di riferimento a 1 kHz. L’estensione arriva effettivamente fino a 12 Hz – ho verificato con toni sinusoidali puri, e il driver dinamico da 12mm riesce a riprodurli con autorità. Il roll-off naturale inizia attorno agli 8 Hz, coerente con i limiti fisici di un driver di queste dimensioni operante in una camera acustica ridotta.
Nella pratica, significa che la kick drum in tracce elettroniche (provate “Strobe” di Deadmau5) ha presenza fisica senza sfociare nel rimbombo. Il controllo è buono: l’escursione del diaframma rimane sotto controllo anche a volumi sostenuti.
Regione Medio-Bassa (60-250 Hz)
La transizione è relativamente lineare, con una leggera enfasi attorno ai 150 Hz. Non si rilevano risonanze spurie evidenti, indice di un damping acustico interno ben progettato. Questo è fondamentale: molti auricolari economici presentano picchi incontrollati attorno ai 200 Hz che fanno suonare il basso elettrico “gonfio” e poco definito.
Regione Medio-Alta (1-4 kHz)
Qui troviamo la piccola depressione di ~2-3 dB attorno ai 2,5 kHz che ho menzionato prima – probabile artefatto del crossover passivo tra driver dinamico e BA. È udibile? Sì, se conoscete bene le vostre tracce di riferimento: le voci femminili possono risultare leggermente meno “forward” rispetto a una risposta piatta. Tuttavia, il DSP ORIGX Pro compensa parzialmente questa caratteristica, e l’EQ a 10 bande nell’app permette una correzione chirurgica.
Regione Treble (4-16 kHz)
Il BA Knowles mostra qui la sua qualità: c’è un picco controllato di +6-7 dB attorno ai 12 kHz – quel range che conferisce “aria” e brillantezza ai piatti e agli armonici superiori. Non è esagerato al punto da diventare faticoso (come certi KZ economici che sparano i 14 kHz a cannone), ma è presente abbastanza da dare un senso di dettaglio e apertura.
Oltre i 16 kHz il roll-off è graduale. Con strumentazione da laboratorio si rileva estensione fino a 40+ kHz, ma francamente sopra i 20 kHz stiamo parlando di contenuto che la maggior parte degli adulti non percepisce comunque.
LDAC: Teoria vs. Pratica
Il codec LDAC, sviluppato originariamente da Sony e ora open-source per Android, è uno dei cavalli di battaglia del marketing TOZO. Sulla carta supporta bitrate fino a 990 kbps in modalità “priorità qualità”, con profondità 24 bit / 96 kHz.
La realtà è più sfumata. In ambiente urbano denso il bitrate effettivo oscilla tra 660-990 kbps. Il codec degrada automaticamente per mantenere la stabilità della connessione, e questo è corretto dal punto di vista ingegneristico: meglio un bitrate leggermente ridotto che dropouts continui.
La latenza misurata si attesta attorno ai 250-280 ms. Per chi viene da aptX Low Latency (80-150 ms), la differenza è percepibile guardando video: il labiale degli attori è leggermente asincrono. Per l’ascolto musicale puro, ovviamente, è irrilevante ma questi non sono decisamente auricolari pensati per giocare, nè su Smartphone, nè tanto meno su PC (qualora vi fosse venuto in mente di sostituire i vostri cuffioni gaming).
Il vantaggio di LDAC rispetto ad AAC (il codec predefinito su iOS, ~250 kbps) è tangibile su tracce ad alta dinamica: jazz acustico, classica, produzioni hi-res. Su pop commerciale compresso a morte, la differenza si riduce drasticamente.
Cancellazione Attiva del Rumore
Gli 8 microfoni integrati (4 per auricolare) implementano una configurazione ibrida:
2 microfoni feedforward esterni campionano il rumore ambientale prima che raggiunga l’orecchio
2 microfoni feedback interni misurano il rumore residuo dentro il canale auricolare
Il processing DSP genera in tempo reale un’onda in controfase che, idealmente, cancella il rumore indesiderato. La certificazione TÜV Rheinland dichiara “fino a 42 dB” di attenuazione.
Performance Reali
Testiamo l’ANC nell’unico modo che conta: scenari quotidiani reali.
Stazione centrale di Milano
L’ANC si comporta discretamente sul rombo del treno e sul rumore di fondo. La sensazione è di un “velo” che abbassa di 15-18 dB la pressione sonora sui bassi. Tuttavia, il fischio acuto delle frenate (~3-4 kHz) e quello delle voci che annunciano partenze e ritardi, seppur udibile non è mai disturbante.
Ufficio open space (HVAC, tastiere, conversazioni)
Qui i limiti diventano evidenti. Il rumore delle ventilazioni viene attenuato efficacemente, ma le conversazioni dei colleghi restano intellegibili. L’ANC non “isola” come un Sony WF-1000XM5 o un AirPods Pro 2: abbassa il volume generale dell’ambiente, ma non crea quella “bolla di silenzio” dei top di gamma.
Esterno urbano con vento (15-20 km/h)
La modalità “Wind Noise Reduction” fa il suo dovere: riduce quel rimbombo fastidioso creato dalle turbolenze sui microfoni esterni. Probabilmente implementa un filtro high-pass adattivo che abbassa il gain feedforward sotto i 200 Hz. Il trade-off è che l’efficacia contro rumori costanti bassi (traffico) diminuisce leggermente.
L’ANC è insomma più efficace su frequenze basse. I leader di mercato (Sony, Apple, Bose) hanno investito decenni e centinaia di milioni in R&D per ottimizzare algoritmi predittivi, chipset custom a bassa latenza, e posizionamento microfonico millimetrico. TOZO, con una frazione di quelle risorse, ha fatto un lavoro onesto ma non miracoloso.
L’isolamento passivo (il semplice sigillo fisico degli inserti in silicone) misura 14,73 dBA – un valore mediocre che suggerisce una geometria del nozzle non ottimale o una selezione di inserti che fatica ad adattarsi alla variabilità anatomica degli utenti.
Confronto Numerico
Modello
ANC Medio
ANC Bassi (<200Hz)
Sony WF-1000XM5
~11-13 dBA
~25-28 dB
Apple AirPods Pro 2
~10-12 dBA
~22-25 dB
TOZO Golden X1
~6,65 dBA
~15-18 dB
Nothing Ear 2
~7-9 dBA
~16-20 dB
La certificazione “fino a 42 dB” è probabilmente valida in condizioni di laboratorio su un tono puro a 100 Hz, non rappresentativa dell’uso quotidiano multifrequenza.
Autonomia: l’unico tallone d’Achille?
Le specifiche ufficiali dichiarano 8 ore (ANC off) / 6 ore (ANC on) per singola carica 32 ore totali con custodia (500 mAh).
Dopo cicli di test rigorosi, la realtà è però un po’ differente: con ANC attivo, codec AAC, volume a 70 dB SPL (livello di ascolto confortevole), gli auricolari si scaricano in 4 ore e 41 minuti. Parliamo di un -22% rispetto al dichiarato.
Le celle sono da 50 mAh per auricolare. Il consumo misurato è ~10,7 mA con ANC attivo, contro un teorico 8,3 mA che permetterebbe le 6 ore dichiarate. Il gap del 29% è significativo.
Le cause probabili sono da ricercarsi forse in una certa Inefficienza del crossover passivo: Il matching tra impedenze diverse (BA ~10Ω, dinamico ~16Ω) introduce perdite resistive. Ogni microwatt sprecato in calore è un microwatt sottratto all’autonomia o più probabilmente dal mix di DSP utilizzati che richiedono una fase di processing intenso. Il chipset Bluetooth (probabilmente un SoC Airoha o Realtek di fascia media) non ha probabilmente il dynamic voltage scaling avanzato dei chip custom Sony/Apple. Forse però un futuro aggiornamento firmware, potrebbe applicare strategie aggressive di power saving – ad esempio, ridurre la frequenza di campionamento ANC in scenari statici, o abbassare il bitrate LDAC quando la batteria scende sotto il 20%
Modello
Batteria Dichiarata (ANC on)
Batteria Misurata
Delta
Sony WF-1000XM4
8h
~7h 15min
-9%
AirPods Pro 2
6h
~5h 45min
-4%
TOZO Golden X1
6h
~4h 41min
-22%
Per l’utente concreto, significa dover ricaricare quotidianamente se usate gli auricolari per commute + lavoro. Non è un deal-breaker assoluto, ma è un compromesso da accettare consapevolmente.
Durabilità e Affidabilità nel Lungo Periodo
Dopo alcuni mesi di uso quotidiano – commuting urbano, palestra, sessioni di ascolto prolungate – i Golden X1 hanno mostrato una resilienza sorprendente per la fascia di prezzo.
La certificazione IPX6 non è carta stampata: gli auricolari hanno resistito a piogge intense, sudorazione pesante durante allenamenti e un paio di cadute accidentali sul cemento bagnato. Zero malfunzionamenti.
La stabilità acustica è notevole: nessun degrado rilevabile nella risposta in frequenza, l’ANC mantiene la stessa efficacia del primo giorno. Questo indica che il crossover passivo e l’allineamento meccanico dei driver sono robusti contro stress termici e vibrazioni – un’area dove implementazioni economiche di BA spesso falliscono, causando disallineamenti progressivi.
La capacità residua della batteria dopo 365 cicli di carica si attesta attorno alle 4 ore con ANC (contro le 4h 41min iniziali) – un degrado del ~15%, perfettamente in linea con le curve di invecchiamento delle celle litio-polimero. Niente di cui lamentarsi.
L’unico segno d’usura visibile è sulla custodia: la finitura nera opaca mostra micro-abrasioni dopo mesi di convivenza con chiavi e monetine in tasca. Niente di drammatico, ma è evidente che il coating non è dello stesso livello di un case Sony o Apple trattato UV.
App TOZO Sound
L’app (disponibile su iOS e Android) è il cervello operativo dei Golden X1. L’interfaccia è intuitiva, con accesso immediato alle funzioni principali:
EQ 10 bande – Qui TOZO merita una menzione d’onore. L’equalizzatore è granulare quanto basta (10 bande da 31 Hz a 16 kHz) per correzioni chirurgiche, ma non eccessivamente complesso da intimidire. I 32 preset coprono generi musicali standard (Rock, Jazz, Classical, EDM) e scenari d’uso (Podcast, Gaming). La possibilità di salvare profili custom è fondamentale: potete creare “Commute” (ANC massimo, bass boost), “Office” (ANC moderato, vocal clarity), “Workout” (treble boost per energia).
Aggiornamenti firmware OTA – Essenziali per un prodotto in evoluzione. Durante il periodo di test ho ricevuto due aggiornamenti che hanno risolto bug minori (disconnessioni occasionali in multipoint) e migliorato marginalmente l’ANC. È incoraggiante vedere che TOZO investe nel supporto post-vendita.
Controlli touch personalizzabili – Potete rimappare singoli tap, doppi tap, tripli tap, long press su entrambi gli auricolari. Utile, ma la sensibilità capacitiva richiede una curva di apprendimento (ne parlo dopo).
Il Problema della Dipendenza Cloud
Qui emerge una criticità strutturale che va sottolineata: molte funzioni avanzate richiedono connessione internet attiva e login account.
Immaginate questo scenario: siete su un volo intercontinentale, modalità aereo attiva. Volete ottimizzare l’ANC per il rumore della cabina o richiamare un preset EQ personalizzato sincronizzato sul cloud. Sorpresa: non potete. L’app richiede login e connessione per sbloccare funzioni premium.
Questo è un retaggio progettuale discutibile. Competitor come Sony eseguono il processing DSP avanzato localmente (DSEE Extreme, Auto NC Optimizer sul chipset V2 integrato), mentre Apple affida tutto al chip H2 – zero dipendenza cloud. TOZO ha scelto un’architettura parzialmente server-side, probabilmente per risparmiare risorse computazionali on-device e centralizzare i profili utente.
Per l’utente nomade digitale o il viaggiatore frequente con piano dati limitato, è un limite concreto. In un mondo sempre-connesso questo potrebbe sembrare un non-problema, ma quando vi serve davvero (in aereo, in aree remote) la frustrazione è reale.
Funzionalità AI: Promesse Non Mantenute
Il marketing TOZO enfatizza funzioni AI avanzate: traduzione real-time durante chiamate, registrazione meeting con transcription, ANC adattivo con machine learning.
La realtà è deludente. La traduzione real-time, testata in conversazioni italiano-inglese, è sostanzialmente inutilizzabile: latenze superiori a 5 secondi, richiede connessione stabile, e la qualità della transcription è mediocre. Provare a sostenere una conversazione naturale con questi ritardi è grottesco.
La registrazione meeting è presente nell’app, ma la qualità della transcription e l’accuratezza nella separazione degli speaker non sono state validate in condizioni reali complesse (riunioni con 5+ persone, sovrapposizioni vocali, ambienti rumorosi).
L’ANC “adattivo” funziona, ma la curva di adattamento è lenta: ci vogliono 10-15 secondi per la transizione completa quando passate da un ambiente silenzioso alla strada trafficata. Sony e Apple fanno questo in 2-3 secondi.
Il gap tra dichiarazioni marketing e implementazione reale rivela l’inesperienza di TOZO nell’ingegneria software complessa. Sviluppare AI affidabili richiede team dedicati da decine di persone, database di training immensi, anni di iterazioni. TOZO ha le ambizioni giuste, ma l’esecuzione è ancora acerba.
Qualità delle Chiamate
Un aspetto spesso trascurato ma quotidianamente rilevante: come suonate voi agli altri durante le telefonate?
I Golden X1 montano 6 microfoni totali (3 per auricolare) con algoritmo ENC (Environmental Noise Cancellation) per ridurre il rumore ambientale nelle chiamate.
Test in ufficio silenzioso: La vostra voce arriva chiara e naturale, con buona intelligibilità. La registrazione mostra una risposta in frequenza bilanciata tra 200 Hz e 4 kHz (gamma vocale principale).
Test in strada trafficata (70-75 dB ambientali): Qui l’algoritmo ENC mostra i limiti. Il rumore di fondo viene attenuato parzialmente – l’interlocutore percepisce che siete in ambiente esterno, ma la vostra voce rimane intellegibile. Tuttavia, rumori impulsivi ravvicinati (clacson, sirene) passano parzialmente, causando picchi fastidiosi.
Test in vento moderato (15 km/h): La modalità wind reduction per l’ANC aiuta marginalmente, ma il vento sui microfoni crea comunque artefatti udibili. I Sony WF-1000XM5 con struttura mesh dedicata gestiscono questa situazione notevolmente meglio.
Verdetto chiamate: Adeguati per conference call in ambienti controllati, accettabili per chiamate veloci in mobilità. Non sono la scelta ottimale se fate 2+ ore di call quotidiane in ambienti rumorosi – in quel caso, auricolari con boom mic dedicato (Jabra Elite 85t) sono superiori.
Commento finale
Dopo mesi di test intensivi possiamo tranquillamente affermare che per il prezzo a cui sono vendute, le Tozo Golden X1 sono un vero e proprio best buy. Questi auricolari americani infatti riescono ad eguagliare, sebbene solo su alcune metriche, il rendimento di cuffie premium ad un prezzo che è una frazione di quello a cui sono offerti i prodotti di brand prestigiosi come Sennheiser, Bose, Sony ed Apple. L’integrazione Knowles BA + dinamico 12mm CNT è genuinamente professionale. La separazione fisica delle bande, il crossover passivo ben progettato, l’estensione certificata 12 Hz – 44,1 kHz sono comparabili a IEM cablati da €300+. Non è marketing: le misurazioni lo confermano. Le certificazioni e i codec come Hi-Res Audio JAS e LDAC funzionale (660-990 kbps reali) mettono i Golden X1 allo stesso livello tecnico di Sony WF-1000XM4 per capacità di riproduzione.
Dove siamo ancora indietro rispetto ai brand citati è nel firmware: Sony/Apple hanno svolto un lavoro incredibile sugli algoritmi ANC, sulla stabilità, l’integrazione multidevice fluida e questi sono aspetti che non si recuperano in un paio di generazioni di prodotto. Serve tempo, team enormi, database di telemetria da milioni di utenti. Inoltre, il gap -22% tra autonomia dichiarata e reale potrebbe rappresentare un problema per chi viaggia spesso e per lunghe tratte.
Tutto sommato però al prezzo a cui sono vendute, ovvero 129 euro su Amazon i Golden X1 rappresentano un’eccellenza nel rapporto prestazioni acustiche/prezzo. In sostanza state ottenendo driver da 250 euro e più in un package da 120, se non è un buon affare questo…
C’è stato spazio anche per il cinema ai The Game Awards 2025, con le prime immagini del nuovo adattamento su grande schermo di Street Fighter.
Nel breve trailer è possibile dare un primo sguardo al ricco cast della pellicola che vedrà, tra gli altri, Andrew Koji, Noah Centineo, Callina Liang, Joe “Roman Reigns” Anoa’i, David Dastmalchian, Cody Rhodes, Andrew Schulz, Eric André, Vidyut Jammwal, Curtis ’50 Cent’ Jackson e Jason Momoa.
Diretto da Kitao Sakurai su una sceneggiatura di Dalan Musson, il film è prodotto da Capcom e Legendary Pictures su distribuzione Paramount Pictures.
Street Fighter arriverà nelle sale cinematografiche americane il 16 Ottobre 2026 con una release italiana verosimilmente prossima a tale periodo.
Come preannunciato, il palco dei The Game Awards 2025 ha ospitato l’annuncio della data di uscita per Phantom Blade Zero.
Il team di sviluppo S-GAME ha così confermato che l’atteso action RPG farà il suo esordio per PlayStation 5 e PC via Steam il 9 Settembre 2026. L’annuncio è stato accompagnato da un nuovo adrenalinico trailer, che vi proponiamo di seguito.
Incastrato per la morte del suo maestro e con il cuore ferito, Soul ha sessantasei giorni di vita. Solo e braccato dai suoi ex compagni, affronta un mondo dove la lealtà è mutevole e le lame colpiscono in silenzio, deciso a svelare il complotto che lo ha condannato.La pioggia si mescola al sangue, la pietà si intreccia con la vendetta. Soul dovrà affrontare un viaggio di amore, odio e fragile ricerca di cosa significhi avere un cuore.Esplora un mondo oltre ogni immaginazione. Realtà mutevoli, echi di ricordi lontani, capacità sovrumane ed esseri dal potere superiore ti attendono in Phantom Blade Zero.Una diceria, una storia, un sussurro: segui ogni filo per svelare la trama di un mistero più grande. Naviga tra una rete di intrighi e bugie per scoprire la verità.
Il valore di un guerriero è nelle sue armi.Hai a disposizione più di trenta armi, con più di venti “Phantom Edge” unici da combinare e adattare al tuo stile di gioco.Sconfiggi nemici potenti per ottenere le loro armi e, insieme a esse, le loro tecniche uniche. Amplia il tuo arsenale e sconfiggi chiunque ostacoli il tuo cammino.Ispirato all’età d’oro dei film d’azione di Hong Kong, il mondo di Phantom Blade Zero fonde feroci arti marziali con la meccanica, dove l’acciaio si scontra con l’acciaio all’ennesima potenza.Antiche arti guerriere incontrano ferro e fumo; la tradizione avanza con un ritmo moderno, forgiando un nuovo stile. Questo è il kungfupunk.
Sviluppato in Unreal Engine 5 con l’uso di motion capture all’avanguardia, Phantom Blade Zero si ispira alle coreografie leggendarie dell’età d’oro del cinema di arti marziali di Hong Kong.Ogni colpo e ogni posizione trae ispirazione da autentiche tecniche di arti marziali, catturate con precisione cinematografica e infuse di nuova vita attraverso un game design moderno.È il kung fu cinese reinventato per una nuova generazione.
Nel corso dei The Game Awards 2025, Capcom ha annunciato Mega Man: Dual Override, dodicesimo capitolo principale della serie in arrivo nel corso del 2027.
Il titolo, che sarà un action platform come da tradizione, arriverà per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
Nel 2027, Capcom celebrerà anche il 40° anniversario della serie. Il Blue Bomber ha iniziato a sconfiggere i robot nel 1987 e ha immediatamente conquistato i giocatori con un gameplay gratificante, personaggi colorati e musica rock. Da allora, il franchise ha venduto oltre 43 milioni di unità in tutto il mondo e ha superato i confini del mondo dei videogiochi per approdare ai fumetti, alle serie TV e altro ancora.
Per festeggiare l’annuncio, Mega Man 11 sarà disponibile con uno sconto speciale sui negozi digitali nei prossimi giorni. Per un periodo limitato, i giocatori potranno acquistare l’acclamato titolo a meno di 5 dollari su PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Store e Steam. Mega Man 11 sta anche ampliando il suo arsenale di opzioni linguistiche. I parlanti di portoghese brasiliano e spagnolo latinoamericano potranno godere di nuove localizzazioni in un aggiornamento che sarà disponibile più tardi questa sera.
Bandai Namco ha annunciato, nella cornice dei The Game Awards 2025, Ace Combat 8: Wings of Theve in arrivo nel corso del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
Solca i cieli e supera ogni sfida per guadagnarti un posto fra gli assi. Affronta intensi combattimenti aerei e domina il campo di battaglia con armi potenti. Vivi una campagna mozzafiato costellata di missioni ad alto rischio, scelte difficili e profondi legami con i tuoi compagni di squadra.
ACE COMBAT 8 garantisce azione aerea a tutta adrenalina! Entra nell’abitacolo e spicca il volo come pilota scelto in un mondo dai cieli meravigliosi. Prendi parte a intensi dogfight, abbatti i nemici e affronta missioni avvincenti per guadagnarti le ali dell’asso. Il gioco è sviluppato da PROJECT ACES, l’acclamato team che ha creato la serie.
Combattimenti aerei tra i cieli. La modalità Campagna offre panorami straordinari, con ammassi nuvolosi dinamici a più livelli che catturano la maestosità del cielo. Senti l’adrenalina che scorre grazie alle frenetiche dinamiche di gioco in stile arcade e usa le tue potenti armi per dominare il campo di battaglia.
Un viaggio coinvolgente, dall’abitacolo al terreno. Quando il caos dell’azione aerea ti dà tregua, scene mozzafiato in prima persona svelano la storia del tuo pilota attraverso coinvolgenti filmati. Prova sulla tua pelle la responsabilità del comando, il peso delle decisioni e la forza dei legami forgiati in battaglia. Tra una missione e l’altra rinsalda il rapporto con i membri della tua squadra, affronta le avversità e dimostra di meritare il titolo di asso.
Ai recenti The Game Awards 2025, SEGA e Creative Assembly hanno annunciato Total War: WARHAMMER 40.000 in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
La pluripremiata combinazione di strategia a turni e colossali battaglie in tempo reale di Total War approda nel cupo universo fantascientifico di Warhammer 40,000. Nell’Era Indomitus, una guerra senza fine mette a ferro e fuoco la galassia. La sopravvivenza di tutti è appesa a un filo. Assumi il comando di fazioni iconiche, personalizza la tua macchina bellica e combatti battaglie devastanti mentre tracci un sanguinoso percorso di guerra attraverso le stelle. Non è tempo per la pace. Non c’è tregua. Non c’è perdono. C’è solo la guerra.
QUATTRO FAZIONI ICONICHE DA COMANDARE
Conduci le campagne attraverso il vuoto al comando di quattro fazioni completamente differenti, ciascuna dotata di proprie caratteristiche di gioco ispirate alla loro storia, con armi devastanti, macchine da guerra apocalittiche e metodi di combattimento unici.
● Space Marines: questi combattenti sono armi da guerra geneticamente potenziate. Sono poco numerosi, ma la loro forza in battaglia è pressoché insuperabile. Indossano armature sacre e sono dotati delle armi più letali dell’Imperium. Sanno colpire con precisione devastante e implacabile.
● Orks: queste brutali orde di distruzione sono implacabili e numerosissime, e vivono per la guerra. Guidati dal potere primordiale del Waaagh!, gli Orki invadono il campo di battaglia con ondate apparentemente senza fine, armi imprevedibili e macchine da guerra fragorose.
● Aeldari: quest’antica e decadente razza xeno un tempo dominava le stelle, ma ora vuole ribellarsi al proprio destino, apparentemente ineluttabile. Rapidi e sfuggenti, gli Aeldari colpiscono con precisione psichica e armi eleganti, sfruttando le debolezze del nemico prima di svanire nell’ombra.
● Astra Militarum: le file serrate della più grande forza combattente dell’umanità sono un baluardo di carne e acciaio. Le sue legioni di soldati marciano sotto il rombo dei carri da battaglia e il fragore dell’artiglieria, schiacciando i nemici con furia disciplinata e assoluta determinazione.
PERSONALIZZA LA TUA MACCHINA DA GUERRA
Scendi in battaglia con le famose fazioni secondarie e i noti signori della guerra dell’universo di Warhammer 40,000, oppure crea il tuo esercito su misura con una serie di opzioni di personalizzazione senza precedenti che portano sul tuo schermo la libertà dei giochi da tavolo.
● Modifica la tua armata secondo i tuoi gusti: dai un nome alla tua banda da guerra, scegli i suoi colori sacri e decora i suoi reggimenti con una serie di simboli che incuteranno terrore nei nemici.
● Plasma i tuoi guerrieri: determina la filosofia di combattimento della tua fazione, per un’intera campagna o per una singola battaglia. Dota le tue truppe di una combinazione unica di abilità tattiche devastanti, peculiarità distintive ed equipaggiamento bellico arcano.
CONDUCI UN CONFLITTO DI PROPORZIONI GALATTICHE
Combatti in un’ambientazione galattica aperta e non lineare, dove non c’è pace ma solo guerra. Espandi il tuo impero turno dopo turno, conquista i pianeti, potenzia le flotte e gestisci l’economia di guerra mentre ti fai strada tra le stelle verso il dominio totale.
Combatti per decidere il destino di interi mondi. Conquista e ingrandisci le roccaforti, bombarda i nemici dall’orbita e schiera i tuoi eserciti sulla superficie dei pianeti per affrontare battaglie mozzafiato in tempo reale.
Quando la minaccia diventa troppo grande, prendi in considerazione l’uso di armi apocalittiche con cui potrai obliterare interi pianeti.
CIMENTATI IN COMBATTIMENTI DEVASTANTI
In brutali scontri tattici, comanda grandi armate di combattenti temprati dalle battaglie in mondi devastati dalla guerra, caratterizzati da biomi distinti, campi di battaglia diversi e distruzione dinamica.
Recluta le tue forze scegliendo da un letale arsenale di unità specifiche per ogni fazione, tra cui potenti veterani, squadre da combattimento d’élite, imponenti camminatori da guerra e immense macchine da battaglia. Quando la situazione si complica, chiama i rinforzi per riaccendere le tue speranze di vittoria.
Utilizza strategicamente potenti abilità per dominare lo svolgimento della battaglia, dai bombardamenti di artiglieria improvvisati alle mitragliate aeree e agli attacchi laser. Ogni impatto rimodella il terreno, creando nuovi ripari e nuove opportunità tattiche.
Spazio anche per Skybound Entertainment e Quarter Up ai recenti The Game Awards 2025, con un nuovo trailer per Invincible VS che ne annuncia la data di uscita.
Il picchiaduro esordià il prossimo 30 Aprile per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam e Microsoft Store. Nel trailer è altresì possibile fare la conoscenza di Ella Mental, una new entry nell’universo di Invincible, che sarà doppiata dalla rapper Tierra Whack.
Invincible VS è un brutale picchiaduro di supereroi 3 vs 3 ambientato nell’universo di Invincible, in cui potrai combattere letali battaglie con una squadra di popolari personaggi in luoghi caratteristici. Sferra combo devastanti con rapidi attacchi e astute tattiche difensive per lasciare una scia di sangue e distruzione. Esegui spietate super mosse e mosse finali per ridurre gli avversari a un grumo di sangue.
Invincible VS include varie modalità di gioco, tra cui un’avvincente modalità storia scritta da uno degli autori della serie animata. Buttati nella modalità arcade e combatti con la tua squadra, prova le tue combo nella modalità allenamento e metti alla prova le tue abilità contro il mondo intero nelle modalità multigiocatore competitiva o casual. Gli amanti del fumetto, della serie e dei picchiaduro vivranno un’esperienza senza precedenti, in cui ogni pugno sferrato li farà sentire degli eroi… invincibili.
Questo è il titolo di debutto di Quarter Up, il primo studio interno di Skybound, guidato da ex membri del team di sviluppo di Killer Instinct (2013).
KRAFTON e Neon Giant hanno annunciato, nel corso dei The Game Awards 2025, lo shooter narrativo cyber-noir NO LAW in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam, Epic Games Store e Microsoft Store).
NO LAW è un cyber-noir in prima persona, dalla trama articolata, ambientato in una città portuale decadente, in cui la dissolutezza ha preso il sopravvento sulla legge. Esplorerai Port Desire, città di debiti e scomparse, mentre cercherai di riprenderti ciò che ti è stato sottratto.
In NO LAW interpreterai Grey Harker, veterano temprato tanto dal campo di battaglia quanto dalle strade di Port Desire. Dopo aver riportato ferite quasi mortali durante l’ultimo dislocamento, Harker decide una volta per tutte di voltare le spalle all’esercito per dedicarsi a un’esistenza pacifica. Tuttavia, pur non volendo più cacciarsi nei guai, un giorno saranno proprio i guai a bussare alla sua porta.
Anche in una città senza regole, le azioni hanno comunque delle conseguenze. Nel corso del tuo viaggio nei panni di Harker, ti imbatterai in molti personaggi stravaganti, amici come pure nemici. Che tu decida di aiutare un amico in difficoltà o di eliminare qualche miserabile dei bassifondi, le tue decisioni lasceranno il segno.
Annidata contro una scogliera che domina il mare, Port Desire è una città industriale cyber-grunge traboccante di vegetazione e di personalità. Un crocevia del commercio, dove persone di ogni estrazione sociale accorrono per vivere i sogni più sfrenati. In questo porto nulla è proibito, e la città diventa un vero e proprio parco giochi. Appendi al chiodo i tuoi principi morali ed esplora questo prodigio che si sviluppa in verticale, dai tetti che sfiorano lo smog ai vicoli che ne sono immersi. Ma fai attenzione a dove metti i piedi. In una città senza giustizia, molti se la fanno da sé.
Sfrutterai l’esperienza tattica di Grey restando nell’ombra, oppure lascerai che la sua furia incontrollata esploda, scatenando il caos a colpi di arma da fuoco? Che tu preferisca un approccio strategico o che ti diverta a lasciare dietro di te una scia di devastazione, assicurati di esplorare la varietà dei potenziamenti militari a tua disposizione.
Tornatosi a mostrare nel corso dei The Game Awards 2025, Saros ha tuttavia portato con sé una spiacevole notizia: un rinvio, fortunatamente breve.
Sony Interactive Entertainment ed Housemarque hanno infatti confermato che Saros non arriverà più il 20 Marzo 2026 bensì un mese dopo: il 30 Aprile. Il titolo, esclusiva PlayStation 5, è attualmente disponibile per i preorder digitali.
Saros è l’evoluzione definitiva dell’esperienza di gioco di Housemarque. Nel nostro trailer presentato ai The Game Awards ci concentriamo sulla nostra storia misteriosa e mostruosa e mostriamo come stiamo portando le cose a un livello superiore. Questa è la nostra storia più grande e ambiziosa mai realizzata da Housemarque.
Saros è la storia inquietante di una colonia extraterrestre perduta su Carcosa sotto un’eclissi minacciosa. Vesti i panni di Arjun Devraj, un potente Soltari Enforcer che non si fermerà davanti a nulla per trovare chi sta cercando.
Avrete forse notato un misterioso corridoio e una camera da letto che dovrete esplorare. Per proteggere il mistero, lascerò che sia il trailer a svelare ciò che vogliamo condividere della nostra storia, così potrete scoprirla in anticipo.
Arjun Devraj è interpretato dal brillante Rahul Kohli, ma non è solo. Abbiamo un incredibile cast di NPC che arricchiscono il mondo di Carcosa con le loro prospettive e personalità, tutte da scoprire.
Nel corso dei The Game Awards 2025, il publisher CI Games ed il team di sviluppo Hexworks hanno condiviso il gameplay reveal trailer di Lords of the Fallen 2.
Il trailer mostra per la prima volta tre boss, tra cui Heartroot Warden, avvolto nel metallo e armato di una grande spada, l’alato Koydreth e il colossale drago Lingao the Souring Storm, che sfrutta il potere del vento e dei fulmini.
“Siamo entusiasti di condividere questa prima anteprima di gameplay”, ha dichiarato James Lowe in un comunicato stampa. “Progettato e sviluppato in linea con la nostra filosofia che mette al primo posto i giocatori, non vediamo l’ora di vedere la reazione della community al combattimento più veloce e brutale, alla varietà di nemici significativamente maggiore e agli scontri con i boss più spettacolari. E questo è solo l’inizio…”.
Vi ricordiamo che Lords of the Fallen 2 arriverà nel corso del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Epic Games Store.
Presenza consistente per Tomb Raider nel corso dei The Game Awards 2025, con ben due titoli annunciati in arrivo nei prossimi anni: Legacy of Atlantis e Catalyst.
Sviluppato da Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, Tomb Raider: Legacy of Atlantis sarà un nuovo remake dell’originale titolo del 1996 in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
Entra nei panni di Lara Croft e metti alla prova il tuo ingegno e la tua agilità per esplorare luoghi esotici perduti nel tempo: dalle giungle del Perù alle antiche rovine della Grecia, dai deserti dell’Egitto a una misteriosa isola del Mediterraneo immersa nella leggenda. Attraversa paesaggi insidiosi, risolvi micidiali congegni e affronta predatori letali mentre vai alla ricerca dei frammenti sparsi dello Scion, un artefatto con un potere immenso. Il mondo di Lara è per tutti, dai veterani ai nuovi appassionati, poiché Tomb Raider: Legacy of Atlantis offre immagini mozzafiato grazie a Unreal Engine 5, un design di gioco moderno e tante novità, che rendono omaggio allo spirito e all’atmosfera dell’avventura originale di Lara Croft.
Sviluppato invece interamente da Crystal Dynamics, Tomb Raider: Catalyst sarà un titolo inedito in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
In fase di sviluppo sin dall’annuncio della partnership con Amazon Game Studios nel 2022, Catalyst segna una svolta audace per la serie, con Lara Croft che intraprende una nuova avventura nel nord dell’India. Tomb Raider: Catalyst è ambientato all’indomani di un cataclisma mitico che ha svelato antichi segreti e risvegliato le misteriose forze che li custodiscono. Quando i più famosi cacciatori di tesori di tutto il mondo arrivano nella regione, Lara si affretta a scoprire la verità sepolta sotto il paesaggio frammentato e a fermare coloro che vorrebbero usare il suo potere per il proprio tornaconto. Mentre il mondo antico si scontra con il presente, Lara deve decidere di chi fidarsi tra rivali e alleati per prevenire una catastrofe e proteggere un segreto che potrebbe rimodellare il futuro.
Basato su Unreal Engine 5, Tomb Raider: Catalyst offre il più grande mondo di Tomb Raider mai visto, dove Lara attraverserà un paesaggio pieno di segreti, esplorerà tombe perdute piene di intricati enigmi e risolverà antichi misteri usando la sua intelligenza senza pari e una tecnologia di avventura riccamente personalizzata. Perfetto sia per i fan di lunga data che per i nuovi arrivati, i giocatori vivranno una storia emozionante di fiducia e tradimento che metterà alla prova Lara Croft in modi nuovi.
I due titoli, entrambi pubblicati da Amazon Games, arriveranno rispettivamente nel corso del 2026 e del 2027.
Con un nuovo trailer condiviso nel corso dei The Game Awards 2025, Warner Bros e TT Games hanno annunciato che LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight arriverà il prossimo 29 Maggio per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam ed Epic Games Store.
La versione Nintendo Switch 2, invece, seguirà in una data successiva da annunciare. Oltre ad una versione standard, il titolo proporrà altresì una Deluxe Edition ($ 89.99) che conterrà un accesso anticipato di 72 ore, DLC estetici (dedicati alla serie Arkham e Beyond) e musicali nonché il pacchetto Mayhem Collection (in arrivo nell’estate 2026). Quest’ultimo introdurrà un nuovo capitolo di storia dedicato a Joker ed Harley Quinn, oltre ad una Mayhem Mode e nuovi costumi.
Diventa il Cavaliere Oscuro e combatti contro i più famigerati supercriminali DC di Gotham City in un’avventura d’azione open world di TT Games, lo studio pluripremiato dietro LEGO Star Wars: La Saga Degli Skywalker.
Intraprendi un viaggio che inizia dalle origini di Batman quando il giovane Bruce Wayne si allena con la Lega delle Ombre, diventa l’eroe di Gotham City e crea una nuova famiglia di alleati con Jim Gordon, Catwoman, Robin, Nightwing e Batgirl. Affronta una minaccia sempre crescente dalla Galleria dei Nemici di Batman mentre affronti Joker, Pinguino, Mr. Freeze, Poison Ivy, Bane e molti altri.
Gioca nei panni di Batman con un nuovo entusiasmante sistema di combattimento, che combina combo fluide, tecniche furtive e abilità investigative per affrontare il crimine attraverso le strade e i tetti di Gotham City. Guida una gamma completa di Batmobili e Batmoto, tra cui la leggendaria Tumbler, per muoverti liberamente in una immersiva Gotham City. Usa il rampino, plana o guida attraverso questo open world con agilità e velocità, mentre scopri i crimini, le sfide, le ricompense, i segreti ed i luoghi iconici come il manicomio di Arkham, la Ace Chemicals, e la Wayne Tower.
Sei pronto a costruire l’eredità del Cavaliere Oscuro e proteggere Gotham City?
Nagoshi Studio, il nuovo team di sviluppo guidato dal creatore della serie Yakuza, ha annunciato l’action adventure GANG OF DRAGON nel corso dei The Game Awards 2025.
Il celebre sviluppatore Toshihiro Nagoshi ha firmato una nuova avventura che recupera molte delle suggestioni della sua creatura SEGA, tra cui l’ambientazione (Kabukicho) ed il tema crime. Il protagonista ha le sembianze del famoso attore Ma Dong-seok (Train to Busan, The Eternals).
Attualmente GANG OF DRAGON è confermato per PC (via Steam), con ulteriori piattaforme che verranno annunciate più avanti nello sviluppo.
Un’avventura ricca di azione ambientata a Kabukicho, l’iconico quartiere della vita notturna di Shinjuku, Tokyo.
Shin Ji-seong, interpretato dal famoso attore asiatico Ma Dong-seok, è un membro di alto rango di un’organizzazione criminale coreana con sede a Kabukicho. Mentre esplora le strade di Shinjuku, Shin rimane coinvolto in conflitti malavitosi e stringe intense relazioni umane che lo spingono a confrontarsi con il proprio senso di scopo.
I combattimenti si svolgono in terza persona e sono incentrati sulla straordinaria forza fisica di Shin. Affronta i nemici con brutali attacchi corpo a corpo, precisi colpi di lama, sparatorie e azioni ad alto impatto con veicoli in tutta la città.
Traccia il tuo percorso attraverso una storia in cui violenza e legami umani si intrecciano.
Nessun’altra serie è riuscita a catturare l’isolamento e la scoperta come ha fatto quella di Metroid Prime. La solitudine di essere bloccati su un pianeta alieno ostile, il nascondersi in una Morfosfera per muoversi in modo appagante in spazi angusti, o l’impulso compulsivo di scansionare qualsiasi cosa ci fosse intorno per il puro senso di scoperta: queste sensazioni hanno finito per definire la serie. Una saga leggendaria, nata quasi un trentennio fa con la pubblicazione di Metroid su Famicom Disk System nel 1986, prima contraddista da un gameplay a scorrimento laterale (riproposto recentemente con Metroid: Dread) e poi capace di compiere il grande salto – nel lontano 2002 e sull’allora GameCube – in “tre dimensioni” con Metroid Prime.
Dopo una lunghissima attesa – con il 2025 che ormai si appresta a giungere ai capitoli di coda – Retro Studios e Nintendo hanno pubblicato su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond Nintendo Switch 2 Edition. Il decimo gioco principale della serie Metroid – annunciato durante il Nintendo Direct all’E3 2017 – ha attraversato uno sviluppo a tratti problematico e travagliato ma con un obiettivo chiaro: riproporre un action-adventure contraddistinto dalla stessa magia e dalla stessa qualità di Metroid Prime prima e di Metroid Prime 2: Echoes (GameCube, 2004) e Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007) dopo, provando a modernizzare la formula Prime ma senza tradirne l’identità.
Il risultato complessivo è un’avventura in prima persona molto solida, affascinante sia sul piano atmosferico e sia sul fronte del gameplay e del comparto tecnico (con un forte sfruttamento dell’hardware ibrido di Nintendo Switch 2), ma con alcune scelte che potremmo definire audaci. In particolar modo l’integrazione delle nuove abilità, il ritmo e l’esplorazione (complice il nuovo hub open-world di Beyond) potrebbero dividere i fan più accaniti di Samus.
Dopo che la Federazione Galattica ha ricevuto una richiesta di soccorso dal suo centro di ricerca sul pianeta Tanamaar nel Sistema Desolano, la cacciatrice di taglie Samus Aran – in ricognizione nelle vicinanze – viene inviata a difenderla dal cacciatore di taglie rivale Sylux e dal suo esercito di Pirati Spaziali. Immediatamente incaricata di recuperare e proteggere un prezioso artefatto, si ritrova a combattere al fianco di un gruppo di soldati della Federazione all’interno della struttura. Dopo uno scontro proprio con Sylux, un colpo imprevisto attiva il manufatto e – inaspettatamente – teletrasporta Samus su uno strano nuovo pianeta: Viewros, un mondo alieno ostile pieno di segreti da svelare. È un’ottima sequenza per riprendere confidenza con gli attacchi a raggio, i missili, la palla metamorfica e il doppio salto prima che la maggior parte di essi venga spazzata via in classico stile Metroid.
Risvegliandosi nei pressi della Torre Chrono, con praticamente ogni sistema dell’armatura disattivato, Samus recupera un Cristallo Psichico che libera i poteri Psichici latenti che risiedono in lei e che le consente di interagire con la tecnologia Psiche tramite il Visore. Apprende dall’ultimo sacerdote sopravvissuto dei Lamorn che lei è l’Eletta, come predetto in un’Antica Profezia. I Lamorn sono ormai destinati a cessare di esistere e ripongono la loro speranza in Samus affinché porti la loro conoscenza in un nuovo mondo per preservare la loro storia e tramandarla ai posteri. Per tornare a casa con la loro saggezza acquisita, dovrà però recuperare cinque chiavi per attivare il teletrasporto maestro. Con questa premessa, la missione ha finalmente inizio.
La trama resta volutamente misurata e veicolata soprattutto attraverso ambienti, log e dettagli visivi, in linea con la tradizione Prime, ma con qualche personaggio e dialogo in più rispetto al passato, senza mai sfociare nell’eccesso cinematico che tanto caratterizza il mondo videoludico moderno. Il tema del “Beyond” è declinato come viaggio oltre i limiti fisici e mentali di Samus, grazie proprio alle nuove abilità Psiche che collegano in modo diretto narrativa, level design ed enigmi. Il tono resta solitario e contemplativo, con una buona alternanza tra sezioni più guidate e momenti di esplorazione libera che valorizzano la sensazione di isolamento e scoperta su Viewros. E se ve lo state chiedendo, per scoprire cosa è successo ai Lamorn non è necessario conoscere la serie per godersi questa nuova storia.
Gameplay e novità
Alla base rimane il classico impianto da first person adventure: esplorazione di mappe labirintiche, backtracking intelligente e progressione scandita da nuove abilità e upgrade della Tuta Energia di Samus. Rientrano power‑up storici come il Raggio rampino, Lanciamissili, Astrosalto e Morfosfera. Oltre alle abilità e agli armamenti familiari Samus acquisisce fin dall’inizio una serie di nuovi poteri psichici. Tra questi, la capacità di manipolare elementi dello scenario, aprire percorsi alternativi e risolvere puzzle ambientali più articolati del solito. E non si tratta di meri espedienti ma di sequenze davvero interessanti. Questi poteri introducono anche varianti al combattimento, ad esempio controllando temporaneamente nemici o creando finestre di vulnerabilità, e sono al centro di una struttura che, dopo una prima fase più lineare, si apre dando maggiore libertà di scelta delle macro‑aree da affrontare. Naturalmente, nel corso del viaggio, è possibile ottenere anche nuove armi ma – rispetto al passato – funzionano in modo leggermente diverso. Nei capitoli precedenti, la nostra protagonista acquisiva nuovi raggi, mentre i missili standard rimanevano sostanzialmente l’arma secondaria predefinita. In Beyond, il Raggio Energia (l’arma di base del Braccio Cannone) viene mantenuto per tutto il gioco, mentre i raggi elementali – in particolare Fuoco, Ghiaccio e Tuono – sono mappati sull’input del missile e richiedono munizioni specifiche chiamate Colpi. Quindi, oltre alle Espansioni del missile, dovrete cercare anche le Espansioni ai colpi elementali. Inizialmente temevamo che questo potesse limitare un po’ l’approccio alle battaglie, dato che rimanere senza munizioni non è il massimo della vita, ma a dire il vero, troverete così tante espansioni durante l’avventura che esaurire le scorte non è mai un problema.
Anche viaggiare da un bioma all’altro è un po’ diverso. Infatti, dopo poche ore, avrete accesso a Vi-O-La, una fantastica moto futuristica dotata di abilità potenziabili e armi. Anche i controlli sono fantastici, con leggeri tocchi di “L” che permettono di derapare e curvare a piacimento. I potenziamenti rinvenibili nell’ambiente aggiungono ulteriori forza al vostro arsenale e presto correrete da un punto all’altro del mondo hub in men che non si dica. La Valle di Sol in sé è un’area piuttosto vasta, e all’inizio sembra completamente vuota, ma l’apparenza inganna. Oltre a collegare i luoghi principali necessari per progredire nella storia, la Valle di Sol include anche una serie di Santuari (sì, c’è anche l’ influenza di Breath of the Wild), siti di detriti della Federazione Galattica e decine e decine di ammassi di Cristalli Verdi che si possono semplicemente attraversare a tutta velocità per raccoglierli.
In definitiva, includere un mondo aperto così corposo tra i soliti biomi labirintici è stato un colpo di genio da parte di Retro Studios. Pensate a come funzionano i precedenti giochi di Metroid (o in realtà qualsiasi titolo Metroidvania): ambienti completamente diversi sono separati da una semplice porta o da un ascensore, e sebbene questo funzioni perfettamente dal punto di vista di gameplay, logicamente non ha molto senso. Ciò che la Valle di Sol dimostra è che questi giochi non hanno bisogno di essere confinati in corridoi per l’intera durata dell’esperienza. È possibile aprire il mondo, rendere i biomi più logici e interconnessi, mantenendo comunque l’essenza della classica esperienza Metroid. Una scelta che probabilmente influenzerà il genere in futuro. Come i missili, i serbatoi di energia e quant’altro, i Cristalli Verdi che si trovano nella Valle di Sol sono una risorsa finita. Dovrete arraffarli tutti per ottenere delle ricompense succulente, ma il gioco introduce in seguito alcuni piccoli e utili extra che rendono il tutto molto più facile di quanto possiate pensare. A dire il vero, questo è probabilmente il gioco Metroid più accessibile di sempre, dato che i Bot da ricognizione nascosti in ogni ambiente possono scansionare la zona utilizzando il riflesso delle onde ultrasoniche rivelando la posizione di eventuali oggetti e risorse nascosti sulla mappa. Questo rende l’inseguimento del 100% di completamento molto più alla portata.
Versione Nintendo Switch 2 VS Nintendo Switch
Su Nintendo Switch 2 Metroid Prime 4: Beyond introduce una serie di novità di gameplay che vanno oltre il semplice boost grafico, intervenendo su controllo, fluidità e gestione degli scontri. L’esperienza resta quella di un first person adventure “alla Prime”, ma con una precisione e una reattività che cambiano concretamente il feeling rispetto alla versione Switch “base”. Ciò che potrebbe passare un po’ in sordina sono i numerosi input di controllo supportati dal gioco. Dalla modalità ibrida con doppio stick, alla modalità ibrida con puntatore di movimento passando per i controlli in stile mouse e fino ad arrivare al Pro Controller; siamo rimasti sorpresi da quanto siano stati integrati perfettamente. Il sistema mouse offre una mira molto più precisa e continua rispetto al classico stick + giroscopio, rendendo più naturale sia il colpo di precisione sia il tracciamento dei bersagli rapidi durante gli scontri. Il lock‑on (per agganciare i nemici) resta un elemento cardine, ma sulla nuova console diventa più complementare che indispensabile permettendo agevolmente di alternare lock‑on e puntamento libero proprio grazie alla finezza del “mouse Joy‑Con”. Questo ha un impatto diretto anche su platforming e sezioni in Morfosfera, dove cambi di direzione e correzioni in volo risultano più reattivi e immediati. Per le lunghe sessioni di gioco abbiamo però ripiegato sull’opzione più semplice (Pro Controller alla mano).
Switch 2 introduce due modalità video che incidono anche sulla percezione del gameplay:
Qualità: fino a 4K a 60 fps in docked, 1080p a 60 fps in portatile.
Performance: 1080p a 120 fps in docked, 720p a 120 fps in portatile.
La possibilità di giocare fino a 120 fps rende movimenti, schivate, salti e gestione della moto Vi‑0‑La sensibilmente più reattivi, migliorando la lettura dei pattern dei nemici e la precisione dei colpi guidati legati alle abilità psichiche. In pratica il combat system, pur identico nelle regole di base, “funziona meglio” su Switch 2 grazie alla combinazione di frame rate più alto, input più stabili e minore latenza. Le abilità psichiche, già presenti su Switch, beneficiano su Switch 2 di una migliore precisione nel puntamento di oggetti, piattaforme invisibili e colpi guidati, riducendo la frustrazione in alcuni puzzle ambientali più delicati. Anche l’attraversamento dell’hub Valle di Sol con la moto Vi‑0‑La risulta più gradevole alla massima fluidità, soprattutto nelle sezioni in cui si alternano manovre evasive, shooting in corsa e uso del boost. In definitiva, rispetto a giocarlo su Switch 1, la versione Switch 2 non cambia le meccaniche di fondo ma introduce: mira in stile mouse con Joy‑Con 2, doppia modalità Qualità/Performance e fino a 120 fps sia in docked sia in handheld, che rendono tutto più preciso, veloce e leggibile. Per chi approccia la serie in chiave più “hardcore”, questi extra trasformano la stessa struttura di Metroid Prime 4: Beyond in un’esperienza più tecnica e vicina agli standard degli FPS moderni, senza snaturare l’anima esplorativa della serie.
Metroid strizza ancora l’occhio a Zelda
I boss di Metroid hanno molto in comune con quelli di The Legend of Zelda, e Prime 4 non delude. I nemici e i boss sono senza dubbio tra i migliori e più grotteschi della storia della serie, e le battaglie che ne conseguono sono altrettanto emozionanti e impegnative e giocano molto sull’osservazione dei pattern e sull’uso creativo dei gadget. Queste bestie gigantesche e imponenti (tutte completamente nuove e non basate sul canonico “effetto nostalgia”) sono spesso un vero e proprio enigma tanto quanto le stanze in cui ci si trova ad affrontarle e richiedono di utilizzare al meglio un oggetto o un potenziamento acquisito di recente. Se non si presta la giusta attenzione, possono rivelarsi anche piuttosto punitivi. Ogni boss ha una vasta gamma di mosse e alcuni hanno diverse fasi. È stato svolto un gran lavoro in questi incontri e non andremo oltre per non rovinarvi la sorpresa. Ci sbilanciamo dicendovi che sono tra i migliori nella storia della serie, e abbiamo apprezzato il modo in cui ci hanno messo alla prova nel capire come sfruttare ed esporre ai nostri attacchi i loro punti deboli; vorremmo poter dire lo stesso per i nemici più comuni. Ci è piaciuto il fatto che Retro Studios abbia in qualche modo raccontato la storia dietro il nemico alieno standard del gioco ma, nonostante ci siano alcune variazioni nei diversi biomi, tutto il resto a cui Samus è chiamata a sparare è fondamentalmente un insetto, una lumaca, una pianta o un robot. Ci sono alcuni mini-boss divertenti sparsi per il mondo di gioco, ma sono rari e spesso non particolarmente memorabili. E – in aggiunta – ci saremmo aspettati un quantitativo di nemici maggiore a schermo (ma purtroppo non è stato così).
Comparto grafico e tecnico
Abbiamo provato il gioco sia su Switch 2 e sia su Switch normale che in versione OLED. Su Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond propone una “Edition” potenziata – come detto più su – con risoluzione fino a 4K in modalità TV e frame rate fino a 120 fps, a seconda che si scelga la modalità Qualità o Performance. Il risultato è un’immagine molto pulita (con un numero di pixel maggiore e texture più nitide), con ottime illuminazioni e tempi di caricamento sensibilmente ridotti, mentre su Switch 1 il gioco punta a mantenere i 60 fps stabili con alcuni compromessi su risoluzione ed effetti (complice anche la mancanza di anti-aliasing), rimanendo – al netto di texture più “morbide” – comunque sorprendentemente solido. Chi possiede Switch OLED potrebbe benissimo accettare il compromesso tra un numero di pixel minore e una risoluzione delle texture inferiore, a favore del suo schermo di gran lunga superiore (anche rispetto a Switch 2), che offre un rapporto di contrasto molto più elevato e una persistenza dei pixel superiore. Il design di Viewros (pur essendo un’uscita cross-gen) – grazie alla la direzione artistica mozzafiato – alterna biomi molto ispirati – dall’eterea struttura marmorea della Torre Chrono, passando per le lussureggianti foreste della Selva Furiosa e alla ghiacciata Cintura Glaciale arrivando ad aree più spoglie, in particolare deserti e zone aperte che abbiamo percepito come un po’ vuote, pur contenendo comunque segreti e attività opzionali. Ma – nel complesso – ambienti e creature prendono vita come mai prima d’ora, con gli effetti di luce e particelle che lo rendono – ad oggi – la produzione più bella in termini visivi che Nintendo abbia mai pubblicato.
Dal punto di vista tecnico emergono pochi problemi: qualche calo sporadico nelle situazioni più affollate su Switch base e piccoli difetti di pop‑in nelle aree più vaste, ma niente che comprometta l’esperienza globale, specie su Switch 2 (dove cali di frame e pop-in sono praticamente assenti). Il lavoro di ottimizzazione complessivo è evidente sia che si opti per la modalità Qualità e sia per quella Performance, che – rispettivamente – vedono il gioco puntare ai 60 fotogrammi al secondo in risoluzione 4K e a 120 fotogrammi al secondo in risoluzione 1080p. In modalità Portatile, le stesse modalità puntano ai 60 fotogrammi al secondo in 1080p e a 120 fotogrammi al secondo in 720p. L’aumento a 120 fps in Modalità Performance è certamente evidente, ma si percepisce anche un lieve downgrade in termini di risoluzione. Pertanto, abbiamo trascorso la maggior parte del tempo in Modalità Qualità; il gioco è assolutamente splendido in 4K in modalità docked (impreziosito da una fantastica compatibilità HDR), con prestazioni bloccate a 60 fps senza cali evidenti.
Sonoro e direzione audio
Il comparto sonoro punta forte su atmosfere rarefatte, con brani che giocano più su tensione e mistero che su melodie immediatamente memorabili, perfettamente coerenti con il senso di isolamento di Samus. Ogni bioma principale vanta la sua fantastica variante, con effetti ambientali e riverberi nelle strutture aliene restituiscono bene la profondità degli spazi e che cedono il passo a temi più rilassanti e eterei nel Campo Base; i combattimenti con i boss beneficiano di layering sonori che accentuano i cambi di fase e i momenti di pericolo. Il doppiaggio rimane contenuto, con Samus sostanzialmente silenziosa e un uso misurato delle voci secondarie, mentre l’uso dell’audio surround e del posizionamento spaziale aiuta molto nell’individuare minacce fuori schermo o passaggi nascosti. Nel complesso è un lavoro audio raffinato, più funzionale e atmosferico che “spettacolare”, ma perfettamente centrato sulle esigenze di un’avventura esplorativa.
Quanto ci vuole per completarlo?
Al momento in cui stiamo scrivendo questa recensione, abbiamo completato il gioco al 90% degli oggetti e l’87% delle scansioni del registro, impiegando circa 15 ore. Tenete presente che abbiamo dovuto dare una accelerata per pubblicare la recensione, quindi giocando ad un ritmo più lento, potreste impiegare circa 20/22 ore se volete davvero completare tutto; dedicandovi esclusivamente alla storia principale, ci vorranno circa 10/12. Tuttavia, se possibile, vi consigliamo di trovare tutti gli oggetti collezionabili, poiché in questo modo scoprirete tutto quello che c’è da scoprire nella sezione Galleria del gioco, che è ricca di interessanti concept art provenienti dallo sviluppo di Beyond. Inoltre, se non avete a disposizione l’amiibo di Sylux che sblocca in anticipo una cutscene specifica nel gioco, per ottenerla dovrete necessariamente completarlo al 100%.
Commento finale
Metroid Prime 4: Beyond è il tipo di ritorno che la serie meritava: non un semplice “revival nostalgico”, ma un capitolo che accetta il peso dell’eredità Prime e prova, con coraggio misurato, a spingerla un passo oltre. L’intreccio tra, direzione artistica sbalorditiva, level design, poteri psichici e combattimenti più tecnici con nuovi feroci boss, costruisce un’avventura che chiede ancora attenzione, memoria della mappa e capacità di leggere gli spazi, ma restituisce in cambio quella sensazione rara di essere davvero soli su un pianeta sconosciuto, armati solo della propria curiosità e dell’armatura di Samus. Non tutto è perfetto: qualche calo di ritmo, alcune aree meno ispirate e scelte strutturali che potrebbero spiazzare chi sperava in un clone “puro” dei primi tre Prime mostrano chiaramente come Beyond sia un compromesso tra tradizione e modernità. Ma è proprio in questo equilibrio, a tratti delicato, che il gioco trova la sua identità: un’esperienza capace di parlare ai veterani, offrendo al contempo un ingresso più leggibile a chi scopre ora l’anima esplorativa della saga. In definitiva, la lunga attesa di quasi due decenni è stata ampiamente ricompensata con Metroid Prime 4: Beyond; in quello che potremmo definire un “benvenuto a casa” che non si limita ad aprire la porta e a farvi entrare, ma invita a guardare oltre, fuori dalla finestra verso nuove possibilità per Samus, per Viewros e per il futuro stesso della serie e del genere.