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PlayStation, ecco la Guida ai Regali 2025

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Sony Interactive Entertainment ha presentato la Guida ai Regali PlayStation 2025, con una selezione di titoli e accessori perfetti per vivere al meglio le festività.

All’interno della lista annuale spiccano Death Stranding 2: On the Beach, la nuova opera del leggendario Hideo Kojima, e Ghost of Yōtei, un’avventura epica ambientata nel Giappone del XVII secolo targata Sucker Punch. Due esperienze imperdibili per tutti gli appassionati del mondo PlayStation.

Presenti anche diversi articoli per personalizzare la propria esperienza di gioco, tra cover per console, controller, la gamma audio PULSE e il PlayStation Portal remote player.

Di seguito vi proponiamo il dettagliato comunicato ufficiale.

Quest’anno, Sony Interactive offre ai giocatori ancora più modi per vivere momenti “imperdibili”, che appassioneranno sia i gamer esperti sia chi si avvicina per la prima volta al mondo PlayStation. A cinque anni dal lancio, PlayStation 5 continua a offrire un’esperienza di gioco unica con migliaia di titoli.

Dallo scorso anno, PlayStation 5 Pro rappresenta il modo più spettacolare di giocare su console PlayStation, grazie a una grafica 4K potenziata, gameplay più fluido e oltre 100 titoli PS5® Pro Enhanced già disponibili per i giocatori. 

Novità di questa stagione è il bundle PS5 Console – Fortnite Flowering Chaos, disponibile dal 21 novembre che permette ai giocatori di immergersi in Fortnite e potenziare la propria esperienza con contenuti bonus e valuta di gioco aggiuntiva. 

Disponibile anche per il pre-order in vista del lancio previsto per la primavera 2026 è il nuovo libro da collezione PlayStation: The First 30 Years, che offre ai giocatori uno sguardo esclusivo a prototipi mai visti, bozzetti concettuali e modelli di design che hanno influenzato lo sviluppo dell’hardware di Sony Interactive Entertainment.

La lineup di giochi per le festività 2025 offre una serie di avventure indimenticabili, dai titoli con nuovi e originali personaggi agli aggiornamenti dei franchise più celebri.

  • Ghost of Yōtei – Ampi spazi da esplorare, meccaniche di combattimento complesse e una misteriosa mercenaria solitaria di nome Atsu, assetata di vendetta, tra i suggestivi paesaggi del Giappone del XVII secolo.
  • Death Stranding 2: On the Beach – Dal leggendario creatore Hideo Kojima, questo action adventure open-world porta i giocatori a intraprendere una missione di connessione umana per salvare l’umanità dall’estinzione.
  • Astro Bot – Avventura spaziale, adatta a tutta la famiglia, con protagonista un adorabile eroe robotico impegnato a salvare il proprio equipaggio disperso e a ricostruire la nave madre PlayStation 5.
  • Battlefield 6 – L’ultimo capitolo della celebre serie offre ai giocatori un’esperienza di combattimento ricca di azione.

Anche i giocatori PC potranno quest’anno immergersi nelle nuove esperienze PlayStation con Days Gone e Lost Soul Aside, disponibili anche su console PS5.

Sony Interactive Entertainment ha arricchito l’esperienza di gioco offrendo nuove opportunità, tra cui lo streaming cloud, una gamma di accessori per i giocatori PS5 e nuove opzioni per i giocatori su PC.

E’ possibile trovare giochi, console, accessori PlayStation e molto altro su direct.playstation.com (dove disponibile), oltre che presso rivenditori selezionati.

  • PlayStation Plus
    Un servizio di abbonamento ai giochi completo e dal grande valore: PlayStation Plus amplia l’esperienza di gioco offrendo l’accesso a centinaia di titoli nei livelli Extra e Premium, insieme a un’opzione di cloud streaming per gli utenti Premium. Tra i blockbuster disponibili nel Game Catalog figurano The Last of Us Part II, Mortal Kombat 1, Cyberpunk 2077 e Hogwarts Legacy. Tutti gli abbonati a PlayStation Plus hanno accesso a giochi mensili, sconti esclusivi, multiplayer online e altri vantaggi, a seconda del piano scelto.
  • PlayStation Portal remote player
    Giocare ai titoli per console da remoto è sempre più popolare e PlayStation Portal remote player porta l’esperienza PS5 direttamente nel palmo delle tue mani. È perfetto per i giocatori che devono condividere la TV del soggiorno o che desiderano semplicemente giocare ai titoli PS5 da un’altra stanza. Sono inoltre disponibili nuove opzioni di colore, tra cui Midnight Black.
  • Cuffie wireless PULSE Elite 
    Queste cuffie offrono un audio nitido e immersivo durante il gioco grazie ai driver magnetici planari, gli stessi utilizzati nelle cuffie audio di fascia alta per ingegneri del suono professionisti. Queste cuffie offrono un audio nitido e immersivo durante il gioco grazie ai driver magnetici planari, gli stessi utilizzati nelle cuffie audio di fascia alta per ingegneri del suono professionisti. Dispongono di un microfono retrattile con riduzione del rumore potenziata dall’intelligenza artificiale, che garantisce una comunicazione chiara con gli amici. Sono compatibili con PS5, PC, Mac e dispositivi con supporto Bluetooth, e disponibili nelle colorazioni bianco e Midnight Black.

  • Auricolari wireless PULSE Explore
    I primi auricolari wireless firmati PlayStation permettono ai giocatori di godere di un audio di gioco realistico e immersivo anche in movimento, grazie ai driver magnetici planari di alta qualità, ai doppi microfoni con riduzione del rumore potenziata dall’IA per filtrare i rumori di fondo. La confezione include una custodia di ricarica. Disponibili nelle colorazioni bianco e Midnight Black.

  • PlayStation VR2 
    PS VR2 è il primo visore per realtà virtuale di PlayStation a integrare tracciamento ocularefeedback del visore, visuale trasparente, oltre a grilletti adattivi e feedback aptico tramite il controller PS VR2 Sense. In questa stagione delle feste, i giocatori possono immergersi negli ultimi titoli per PS VR2, tra cui Lumines Arise e Hotel Infinity. Grazie all’adattatore PS VR2 per PC, è inoltre possibile accedere alla vasta libreria di esperienze VR di Steam.

  • Cover per PS5 e controller wireless DualSense
    Personalizza ulteriormente il tuo setup di gioco con i controller wireless DualSense e le cover per PS5, disponibili in diversi colori, tra cui la nuova Chroma Collection, caratterizzata da tre design che brillano, scintillano e cambiano tonalità a seconda dell’angolazione: Chroma Pearl, Chroma Indigo e Chroma Teal. Tra le novità da non perdere in questa stagione ci sono il controller DualSense – Icon Blue Special Edition, ispirato alla storia di PlayStation, e il controller DualSense – Astro Bot Joyful Limited Edition.
  • Controller wireless DualSense Edge
    Disponibile nelle colorazioni bianco e Midnight Black, il DualSense Edge è il primo controller ad alte prestazioni completamente personalizzabile, progettato per offrire ai giocatori un’esperienza di gioco su misura, adattata al loro stile. È compatibile sia con PS5 sia con i titoli PC supportati.

Quest’anno è stato straordinario per i giocatori, e le opportunità a disposizione dei fan di PlayStation in questa stagione festiva sono più grandi che mai. Nel 2026, questo slancio continuerà con titoli molto attesi, tra cui MARVEL Tōkon: Fighting Souls, Marathon, SAROS e Marvel’s Wolverine, solo per citarne alcuni.

Fallout, il trailer ufficiale italiano della Stagione 2 mostra New Vegas!

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Prime Video ha svelato oggi il trailer ufficiale italiano della seconda stagione di Fallout, la serie post-apocalittica ispirata al franchise videoludico di Bethesda Softworks che ci porterà nella leggendaria New Vegas.

Nel trailer è possibile proprio ammirare quest’ultima ambientazione, dove Lucy e il Ghoul riprendono la loro avventura in cerca di risposte e vendetta. Nel cast tra gli altri Ella Purnell, Aaron Moten, Kyle MacLachlan, Moisés Arias, Xelia Mendes-Jones e Walton Goggins.

La nuova stagione torna sul piccolo schermo in esclusiva per l’utenza Prime Video il 17 Dicembre, con otto nuovi episodi a cadenza settimanale fino al 4 Febbraio 2026.

Di seguito vi proponiamo il trailer del ritorno di Fallout a New Vegas, condiviso da Prime Video Italia.

SpongeBob – Un’Avventura da Pirati, ecco il trailer ufficiale in italiano!

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Paramount Pictures ha condiviso il trailer ufficiale italiano di SpongeBob – Un’Avventura da Pirati, pellicola di animazione in arrivo nelle sale cinematografiche il 1° Gennaio 2026.

SpongeBob e i suoi amici di Bikini Bottom salpano per la loro più grande avventura cinematografica di sempre. Mosso dal desiderio di dimostrare a tutti, soprattutto a Mr. Krabs di avere il cuore di un vero eroe, SpongeBob si mette sulle tracce dell’Olandese Volante, un leggendario pirata fantasma. Inizia così un’avventura tra mostri,pirati e risate, che lo trascinerà nelle profondità più oscure dell’oceano… dove nessuna spugna ha mai osato mettere piede.

Di seguito vi proponiamo il trailer in questione, condiviso da Paramount Pictures Italia.

Si tratta del quarto film di animazione dedicato al personaggio creato dal compianto Stephen Hillenburg, dopo l’originale SpongeBob – Il Film (2004), SpongeBob – Fuori dall’Acqua (2015) e SpongeBob – Amici in Fuga (2021). Coautrice della sceneggiatura è Pam Brady, mentre alla regia troviamo il veterano della serie Derek Drymon (recentemente Hotel Transylvania: Uno scambio mostruoso).

L’appuntamento nei cinema italiani è per il 1° Gennaio.

The Rogue Prince of Persia arriva a Dicembre su Switch, confermate le edizioni fisiche

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Buone notizie per The Rogue Prince of Persia: il titolo di Ubisoft e Evil Empire arriverà il prossimo 16 Dicembre per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, a cui poi seguiranno le edizioni fisiche.

Grazie al partner editoriale U&I Entertainment sono state infatti confermate le edizioni fisiche standard e “Immortal” per PlayStation 5, Switch e Switch 2 in arrivo il 10 Aprile 2026. L’edizione Immortal include il gioco (una game-key card su Switch 2), una custodia SteelBook, un poster double-face e un set di carte artistiche con immagini del gioco su un lato e, sul retro, una mappa del mondo di gioco. I preordini per entrambe le edizioni saranno disponibili a partire dal 14 Novembre.

Siamo entusiasti di portare The Rogue Prince of Persia ai giocatori di Nintendo Switch”, ha dichiarato Lucie Dewagnier, game director di Evil Empire, in un comunicato stampa. “L’azione frenetica e la rigiocabilità del gioco lo rendono perfetto per il gioco ibrido. Non vediamo l’ora di vedere i giocatori immergersi nel viaggio del Principe in movimento”.

The Rogue Prince of Persia ha esordito in Early Access il 27 Maggio 2024, seguito dalla release completa lo scorso 20 Agosto 2025 su PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam, Epic Games Store, e Ubisoft Store. Il titolo è attualmente disponibile anche via catalogo PlayStation Plus e Game Pass.

Death Stranding Isolations, annunciata la serie animata in arrivo su Disney+

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Kojima Productions ha annunciato Death Stranding Isolations, una serie animata realizzata con lo studio E&H Production, in arrivo esclusivamente su Disney+ nel 2027.

La serie, il cui titolo è ancora provvisorio, racconterà una nuova storia preservando le tematiche di Death Stranding ma con un “tocco audace ma sottile e un’animazione disegnata a mano di altissimo livello”.

Le anime solitarie dei morti si manifestano nel mondo fisico, alla ricerca dei vivi. Tuttavia, la connessione che creano provoca una gigantesca esplosione che spazza via tutto ciò che appartiene a questo mondo: un fenomeno noto come Death Stranding. Questi eventi distruggono le nazioni e la civiltà stessa. Le persone rimaste sono ora isolate, ritirate e senza connessioni. Mentre l’umanità è sull’orlo del baratro, un leggendario facchino si mette in viaggio per trasportare sia merci che desideri dei mittenti, ricollegando le persone nella speranza che possano ancora essere salvate.

Basata sul videogioco nato dalla mente del leggendario creatore di giochi Hideo Kojima, arriva una nuova serie animata guidata dallo studio di animazione giapponese emergente E&H production. Diretta da Takayuki Sano di E&H, segue le orme dell’originale nello spirito e nelle idee e descrive il mondo di Death Stranding con un tocco audace ma sottile e un’animazione disegnata a mano di altissimo livello.

Da qualche parte nel Nord America, proprio mentre Sam Bridges attraversa il continente per salvare l’America, anche altre persone cercano di affrontare il loro isolamento a modo loro. Un vecchio che cerca di realizzare la salvezza attraverso modi diversi dalla connessione sostenuta da Bridges. Una guerriera che cerca di dare il via a un mondo di lotte costanti. Un ragazzo che nutre rancore nei confronti di Bridges. Una ragazza che abbraccia la solitudine.

Sull’orlo della fine dell’umanità e del mondo, i loro destini e le loro speranze convergono, mentre inizia un’altra storia di Death Stranding.

Super Mario Galaxy – Il Film si mostra nel primo trailer ufficiale italiano

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Nintendo ed Universal Pictures hanno finalmente rivelato il primo trailer ufficiale di Super Mario Galaxy – Il Film, seguito del film di animazione campione d’incassi del 2023.

Il filmato, che vi proponiamo di seguito in italiano come condiviso da Universal Pictures International, permette di apprezzare le atmosfere galattiche del film ma anche alcune delle new entry del cast. Troviamo infatti Bowser Jr., interpretato nella versione originale da Benny Safdie, nonché l’immancabile principessa Rosalinda, la cui voce inglese è di Brie Larson.

Il film è prodotto da Chris Meledandri di Illumination e Shigeru Miyamoto di Nintendo, co-finanziato da Universal Pictures e Nintendo, e distribuito in tutto il mondo da Universal Pictures.

Aaron Horvath e Michael Jelenic tornano a dirigere la pellicola, dalla sceneggiatura di Matthew Fogel, con la colonna sonora composta da Brian Tyler, come nel primo film.

Super Mario Galaxy – Il Film arriverà nelle sale italiane il 1° Aprile 2026.

Trails in the Sky 2nd Chapter, Falcom parla della finestra di lancio

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Falcom è tornata a parlare di Trails in the Sky 2nd Chapter, il remake di The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, confermandone il lancio entro Settembre 2026.

L’indicazione è stata fornita nel contesto della relazione finanziaria relativa all’anno fiscale 2025, che cita il titolo tra le nuove release che verranno pubblicate entro la fine del successivo anno fiscale (il 2026 per l’appunto, il cui termine in quest’ottica coincide con Settembre).

Si tratta del secondo remake che riguarderà la serie di Trails in the Sky, proprio quest’anno efficacemente rispolverata con quel Trails in the Sky 1st Chapter rivelatosi un eccellente risultato. Vi ricordiamo che il titolo è attualmente disponibile per PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.

Ad oggi non ci sono conferme per le piattaforme sulle quali arriverà Trails in the Sky 2nd Chapter, tuttavia sembra lecito attendersi le medesime piattaforme del precedente remake.

Come usare il DualSense su qualunque dispositivo

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Con uno degli ultimi aggiornamenti di sistema estivi per PS5, Sony ha introdotto una funzionalità che trasforma il controller DualSense in un vero e proprio hub di controllo universale. Se prima infatti il DualSense era noto principalmente per il suo feedback aptico e i grilletti adattivi, ora è diventato uno dei controller più versatili sul mercato. Adesso si può infatti usare per connettersi via Bluetooth a praticamente qualunque dispositivo tecnologico.

Questa novità è particolarmente interessante perché permette al DualSense di collegarsi a più dispositivi contemporaneamente. Sfruttando la connettività Bluetooth, il controller può registrare fino a quattro dispositivi diversi, ognuno associato a uno dei quattro tasti azione (Quadrato, Cerchio, Croce, Triangolo). Non dovrete quindi dissociare e riassociare il singolo dispositivo ogni volta, con il passaggio da PC a tablet a smart TV che non è mai stato così veloce.

Ecco i semplicissimi passaggi da seguire per associare e gestire il DualSense con più dispositivi Bluetooth, sfruttando al massimo questa nuova feature.

Step 1: Preparare il DualSense alla Ricerca

Per prima cosa, assicurati che il controller sia pronto per stabilire una nuova connessione senza accendere accidentalmente la tua PS5 (se è in stand-by o vicina).

  1. Avvia la modalità di associazione: Premi contemporaneamente il tasto PS (quello centrale con il logo PlayStation) e uno dei quattro tasti azione a tua scelta (ad esempio, il tasto Quadrato).
  2. Mantieni la pressione: Tieni premuto la combinazione di tasti per circa 5 secondi.

Se la procedura è stata eseguita correttamente, il controller lampeggerà velocemente e ritmicamente. Questo indica che il DualSense è ora in modalità di pairing e sta cercando attivamente dispositivi Bluetooth.

Step 2: Collegare il Dispositivo Esterno

Ora devi configurare il dispositivo a cui vuoi collegare il controller (PC, smartphone, tablet, ecc.).

  1. Attiva il Bluetooth: Accedi alle impostazioni del dispositivo di destinazione e attiva il Bluetooth.
  2. Seleziona il DualSense: Nell’elenco dei dispositivi disponibili, cerca e seleziona il controller. Potrebbe apparire con un nome generico come “Wireless Controller” o “DualSense”.
  3. Associa: Seleziona l’opzione per associare. Una volta che la connessione è stabilita, il lampeggio del DualSense diventerà fisso e il dispositivo sarà registrato sotto quel tasto azione specifico.

Ricorda: Puoi ripetere questo processo per un totale di quattro dispositivi diversi, utilizzando una combinazione del tasto PS + tasto Azione per ognuno.

La schermata di associazione del DualSense.

Step 3: Passaggio tra i Dispositivi

Il vero vantaggio di questo aggiornamento è la rapidità con cui puoi passare da un dispositivo all’altro. Per farlo bastano questi pochi e semplici accorgimenti.

  1. Passaggio rapido: Tieni premuti per circa 3 secondi il tasto PS e il corrispettivo tasto azione a cui hai associato il dispositivo desiderato (ad esempio, tasto PS + tasto Quadrato per tornare al PC).
  2. Connessione Immediata: Il DualSense si disconnetterà automaticamente dal dispositivo precedente e si collegherà a quello registrato.

Grazie a questa nuova feature, il DualSense non è più solo un accessorio della PS5, ma un potente controller multiuso per tutta la tecnologia.

Recensione Bloodshed: reinventare il retro shooter, tra ritmo feroce e ripetizioni

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Ci sono giochi che ti rimettono davanti a un certo modo di intendere l’azione: ruvida, immediata, sporca, fatta più di sensazioni che di pensieri. Bloodshed nasce esattamente in questo territorio, un ponte lanciato tra gli anni ’90 e quell’ondata moderna di roguelite a ondate che Vampire Survivors ha riportato al centro del discorso videoludico. Solo che qui non si guarda dall’alto: si guarda attraverso il mirino, in una visuale in prima persona che non lascia tregua, aumentando il caos, la tensione e quel passo in avanti che trasforma un’idea semplice in qualcosa di più aggressivo.

Non è un gioco che vuole raccon­tarsi troppo — una storia c’è, certo, con un culto, una divinità da impedire all’alba e un eroe che sembra uscito da un VHS consumato — ma a Bloodshed interessa altro: il ritmo. E il ritmo, bisogna riconoscerlo, lo conosce bene.


Versione testata : Playstation 5


Un FPS che sa di passato ma con richiami al presente

La prima cosa che colpisce è quanto Bloodshed sembri nato direttamente da un hard disk del 1997. Pixel, sprite, palette cromatica satura, interfaccia essenziale e quell’odore digitale di Blood, Doom e compagnia bella. Eppure, appena si comincia a muoversi, si capisce che lo scheletro è moderno: loop roguelite, progressione permanente, personaggi con abilità diverse, armi a crescita esponenziale, perk da accumulare e una struttura che ti invita continuamente a dire “ancora una”.

Questa doppia anima è la sua identità più forte. Le arene — grandi, capricciose, costruite per soffocarti appena abbassi la guardia — sembrano fatte apposta per ricordarti che sei sempre un passo più lento dell’orda che ti insegue. È un mondo che non lascia margini, ed è qui che l’idea funziona meglio: non puoi vedere dietro di te, e lo senti. Questa scelta, che in prima persona diventa un limite fisico, è una delle intuizioni che rendono Bloodshed diverso dai suoi “cugini” dall’alto. Se in Vampire Survivors puoi improvvisare una via di fuga osservando tutta la mappa, qui devi percepire il pericolo, ascoltarlo, immaginarlo. A volte funziona come tensione pura. Altre volte, ammettiamolo, è semplicemente frustrante. Ma il rischio fa parte del gioco.

Un’orda che non aspetta nessuno

L’azione è brutale, costante, irriverente. Bloodshed ti lancia contro ondate che scalano con una velocità impressionante: inizi con quattro cultisti in cerca di gloria e dopo tre minuti ti ritrovi circondato da creature che sembrano uscite da una pagina segreta del manuale di Heretic. Le armi, poi, giocano un ruolo decisivo. Si parte spesso con l’equivalente videoludico di un ferro arrugginito — il povero Flynn, protagonista di default, sembra progettato apposta per farti sudare — ma appena si sblocca Jarod e il suo shotgun cambia tutto.

È quel tipo di crescita che ti fa dire “ok, ora inizio davvero a giocare”. Le possibilità aumentano run dopo run: fucili d’assalto, armi pesanti, magie, gadget a tempo, poteri elementali, granate, perk passivi, mod per le munizioni. Non tutto ha la stessa efficacia — e alcune abilità hanno quella sensazione da “+3% al danno” che non entusiasma mai — ma il sistema, nel complesso, regge, cresce e sa rendere appagante un combattimento che punta tutto sul ritmo.

Il problema dell’economia e del grinding

Arriviamo subito al nodo più inevitabile: il grind è pesante. Troppo pesante, in alcuni momenti. Il gioco è chiaramente pensato per essere esplorato decine di volte, ma la bilancia tra ricompense ottenute e costi degli upgrade tende a inclinarsi dalla parte sbagliata.

Se in una run media porti a casa un centinaio di gemme, e un miglioramento base ne costa più di mille, la matematica non lascia spazio a dubbi: ripetere i primi livelli diventa routine. Non una routine piacevole: una necessaria. Ed è qui che Bloodshed rischia di perdere un po’ della sua immediatezza. Perché il loop funziona, ma la crescita è lenta. E quando la crescita è lenta, un roguelite perde parte della sua ragion d’essere. La sensazione generale è che basti un piccolo intervento sui valori per rendere l’esperienza più equilibrata. Nulla di drammatico: una patch potrebbe chiudere il cerchio.

Il cuore del gameplay: sopravvivere dentro il caos

Il vero motore di Bloodshed è un ciclo tanto semplice quanto magnetico: si entra in un’arena, si sopravvive a ondate sempre più dense, si raccolgono sfere d’esperienza e si cresce fino a diventare una macchina di morte ambulante. È un ritmo veloce, istintivo, che non richiede manuali né tutorial elaborati per funzionare. Ogni run è un corpo a sé, un piccolo universo di possibilità che si costruisce attimo dopo attimo, potenziamento dopo potenziamento, fino all’inevitabile ritorno al punto di partenza. E proprio in questa alternanza continua tra ascesa e caduta c’è qualcosa di irresistibile, una sensazione di “ancora una” che conosci bene se ami il genere.

La doppia progressione — quella temporanea che svanisce dopo la run e quella permanente che resta nel profilo del giocatore — è gestita con un equilibrio che sorprende, perché permette di avvertire la crescita di partita in partita senza mai perdere il brivido della vulnerabilità iniziale. Non ci sono fronzoli o sovrastrutture: tutto è rapido, comprensibile, coerente con l’idea di uno sparatutto old school che ha deciso di adottare la logica dei roguelite senza snaturarsi.

Armi, personaggi e il gusto del cambiamento

La varietà dell’arsenale non è soltanto estetica: ogni arma cambia la distanza di ingaggio, il ritmo degli spostamenti, la strategia d’attacco. Passare da un’arma corpo a corpo a un mitragliatore pesante non è uno scambio meccanico, ma una trasformazione fisica del modo di vivere l’arena. Il gioco lo sa e si diverte a spingerti verso combinazioni diverse, premiando la voglia di sperimentare e punendo chi resta troppo a lungo dentro le proprie abitudini.

I personaggi seguono la stessa filosofia, anche se con sfumature meno marcate. Flynn è volutamente modesto, quasi fragile, un eroe improvvisato che fatica a tenere il passo negli scontri iniziali; Jarod, con quel fucile a canne mozze che sembra nato per fare pulizia, è invece la risposta perfetta alla frustrazione delle prime ore. Più si avanza, più la rosa dei personaggi si amplia, e anche se le differenze non sono drastiche, la sensazione di voler provare tutto — armi, build, approach — rimane viva. A fare da collante c’è il ritmo: incessante, tagliente, a tratti soffocante. Le arene non sono semplici stanze da ripulire, ma spazi che sembrano reagire al tuo movimento, ridisegnando costantemente il pericolo. Non esiste un angolo sicuro, non esiste un attimo in cui abbassare la guardia: Bloodshed vive del suo essere sempre un passo più aggressivo di te. È questo che lo rende adrenalinico e, allo stesso tempo, feroce nel modo in cui ti costringe a restare vigile.

Il peso della ripetitività e i limiti del genere

Nella sua natura di roguelite, Bloodshed porta inevitabilmente con sé anche i difetti tipici del genere. Le arene, per quanto ben costruite, finiscono per seguire un copione prevedibile; i nemici, pur vari, ripropongono pattern già noti; i potenziamenti, pur numerosi, raramente portano a un vero scarto nella formula. Non è un problema di identità, ma di assenza di sorprese: dopo molte ore, il gioco comincia a rivelare la sua struttura più rigida e meno incline a osare.

Il grinding necessario per potenziare i personaggi e sbloccare il resto del contenuto può diventare pesante, soprattutto perché la valuta ottenuta nelle run non è generosa quanto dovrebbe. A volte si ha la sensazione di camminare in salita, più che di crescere attraverso la skill o l’intuizione. È un limite che appartiene al genere, ma qui si percepisce con più forza proprio perché il resto della struttura funziona così bene da spingere a volerne ancora di più. Eppure, anche nei suoi difetti, Bloodshed rimane coerente con l’idea che si è prefissato: un’esperienza immediata, ruvida, senza compromessi, che preferisce divertire ora piuttosto che costruire una profondità che non gli sarebbe appartenuta.

Un’estetica che sa di passato ma funziona lo stesso

La prima cosa che colpisce di Bloodshed è quel profumo di vecchia scuola che non prova mai a nascondersi. Non fa finta di essere moderno: ci tiene a mostrare i suoi pixel, li esibisce come un marchio identitario e costruisce attorno a questa estetica un’atmosfera che richiama gli shooter sanguinolenti degli anni ’90 senza cadere nella semplice imitazione nostalgica. Rispetto ai tanti tentativi di richiamare l’epoca di Doom, Blood o Hexen, qui l’operazione funziona perché non si limita a replicare: rielabora.

Le arene, pur essendo costruite con geometrie semplici, hanno una loro fisicità. Ci si muove tra spazi che cambiano sotto la pressione delle ondate, con corridoi che all’improvviso diventano trappole e aree larghe che, nel giro di pochi secondi, si trasformano in camere della morte. È un mondo che vive esclusivamente per la battaglia, come se ogni elemento dello scenario fosse progettato per ricordarti che non esiste un luogo sicuro. L’old school, qui, non è un vezzo estetico: è un modo di definire il ritmo. Il lavoro sulla resa visiva dei nemici è forse l’aspetto più riuscito. Compaiono da ogni direzione, serpeggiano ai bordi della visuale, e quando si avvicinano mostrano quel mix di gore, pixel e animazioni volutamente grezze che li rende perfetti per l’universo di Bloodshed. Ti costringono a muoverti, a reagire, a non rimanere fermo neppure un secondo. È una danza continua, sporca e viscerale.

Fluidità, audio e tutto ciò che contribuisce al ritmo

Sul piano tecnico, Bloodshed si muove con una leggerezza che sorprende. Gli sviluppatori hanno puntato tutto sulla fluidità, e si vede: i movimenti sono rapidi, i colpi rispondono con precisione, il feeling da shooter è immediato. È uno di quei giochi che non ti chiede di imparare: ti butta dentro e, nel giro di due secondi, capisci esattamente come funziona. Il resto è puro istinto.

Il comparto sonoro accompagna bene questa impostazione. Le armi hanno personalità, alcune più rumorose, altre più “fisiche”, con quel timbro metallico che ricorda certe produzioni PC dei primi anni Duemila. Il doppiaggio dei personaggi, volutamente sopra le righe, strappa un sorriso almeno nelle prime ore, anche se è vero che, nelle run più lunghe, le frasi tendono a ripetersi e a perdere efficacia. La musica segue l’azione senza diventare invadente, costruendo un tappeto ritmico che supporta il caos invece di dominarlo. L’intero pacchetto, tra grafica e audio, non vuole impressionare con la spettacolarità, ma con coerenza. È questa la sua forza: Bloodshed sa esattamente cosa deve essere e non prova mai a sembrare qualcosa che non è.

Quando il gioco si guarda allo specchio: cosa funziona e cosa no

Per quanto solido, Bloodshed non riesce a mascherare alcuni limiti strutturali. La ripetitività, per esempio, è un fattore inevitabile: le ondate si susseguono con variazioni minime e, dopo molte ore, l’impatto delle armi e dei potenziamenti tende a perdere progressivamente mordente. È come se la curva di entusiasmo iniziale fosse altissima, ma poi si stabilizzasse su un plateau da cui non riesce a risalire. La progressione economica è forse l’aspetto che più penalizza l’esperienza sul lungo periodo. Il gioco chiede molto e dà poco: i crediti guadagnati a fine run sono spesso troppo pochi per invogliare il giocatore a testare nuovi personaggi o investire in potenziamenti sostanziosi.

Si ha la sensazione di essere costretti a grindare più di quanto il ritmo dell’esperienza suggerirebbe, e questo squilibrio rischia di rallentare proprio quella frenesia che rappresenta l’anima del gioco. Eppure, anche in questi difetti, si percepisce una certa coerenza. Bloodshed non vuole essere un titolo accomodante o alleggerito: vuole che ogni upgrade sia sudato, che ogni run abbia un peso, che il giocatore senta il percorso più che la destinazione. Non tutti apprezzeranno questa scelta, ma è una scelta precisa, e il gioco la porta avanti con convinzione. Certo, ecco una versione più corta, naturale e diretta, perfetta come chiusura:

Commento finale

Bloodshed è uno di quei giochi che fanno esattamente ciò che promettono: tanto caos, tante armi e quell’energia da shooter vecchia scuola che funziona sempre. Mescola bene l’anima retro con la struttura roguelite moderna e, quando ingrana, regala run frenetiche e sorprendentemente divertenti. Resta comunque un titolo con limiti evidenti: la progressione è lenta, l’economia è pesante e la ripetitività si sente dopo qualche ora. Non rivoluziona nulla, ma sa intrattenere in modo onesto e immediato, soprattutto se cerchi un’esperienza semplice, veloce e un po’ nostalgica. Non perfetto, ma genuino. E a volte è proprio quello che serve.

Steam Machine, che prestazioni ha e cosa potremo effettivamente giocare sulla “console” di Valve?

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La nuova Steam Machine di Valve segna un ritorno deciso nel mondo delle console-PC da salotto. Grazie a una piattaforma hardware moderna e a SteamOS, Valve promette prestazioni da vera piattaforma da gaming in 4K con fluidità fino a 60 fps su numerosi titoli AAA recenti, sfruttando tecnologie AMD di ultima generazione e una compatibilità software pressoché totale.​


Specifiche Tecniche: cosa’è dentro

La Steam Machine si basa su una combinazione di componenti AMD per offrire performance elevate in ogni situazione:

  • CPU: AMD Zen 4 semi-custom, 6 core / 12 thread, fino a 4.8 GHz, TDP 30W
  • GPU: AMD RDNA 3 semi-custom, 28 Compute Units (CU), fino a 2.45 GHz, TDP 110W
  • RAM: 16GB DDR5 di sistema + 8GB GDDR6 dedicata alla GPU
  • Storage: SSD NVMe 512GB o 2TB espandibile tramite MicroSD
  • Uscite Video: DisplayPort 1.4 (4K@240Hz, 8K@60Hz), HDMI 2.0 (Fino a 4K a 120 Hz, HDR, FreeSync e CEC)
  • Connettività: Ethernet Gigabit, Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3, USB-A/USB-C 2xUSB-A 3.2 Gen 1 frontali2x USB-A 2.0 ad alta velocità sul retro 1x USB-A 3.2 Gen 2 sul retro)
  • Sistema operativo: SteamOS, preinstallato e ottimizzato per il gaming.​

Valve dichiara che la Steam Machine è oltre sei volte più potente rispetto alla Steam Deck, grazie al salto architetturale da Zen 2/RDNA2 a Zen 4/RDNA3. Ma è il supporto alle tecnologie di upscaling come FSR 3 che permetterà il raggiungimento del target di 4K a 60 fps. Questo oltre che logico è supportato da una serie di dati fattuali, che proveremo a spiegarvi di seguito.

Prestazioni in gioco: RX 7600 ‘non XT’ vs Ryzen95 AI Max+

La GPU custom integrata è simile per prestazioni a una Radeon RX 7600 non XT: una soluzione mainstream capace di gestire titoli AAA recenti in 1080p e 1440p con preset alti. Paragonata anche al Ryzen AI Max+ 395 MiniPC, che integra una GPU davvero di ottimo livello, questa GPU consente esperienze fluide su giochi di ultima generazione, soprattutto con SteamOS ottimizzato. Tuttavia, quanto potente è veramente questo piccolo PC da salotto di Valve?

Per avere un quadro realistico abbiamo ricercato le prestazioni delle due GPU di riferimento, appunto 7600 non XT e la più moderna Gpu integrata realizzata da AMD , quella presente nel Ryzen 395 AI Max+, ovvero la Radeon 8060S. Quest’ultima soluzione, per la verità, dispone di 40 unità di calcolo basate su RDNA 3.5, con una velocità di clock fino a 2900 MHz contro le 28 Compute Units della console di Valve che girano a 2.45Ghz. Ma coloro che sono riusciti a mettere mano sulla console di Valve e sul processore di Amd in parola, hanno concordato sulle prestazioni molto simili tra i diversi hardware. Del resto, il confronto con la gamma di SoC AMD non è possibile, considerando che i due modelli immediatamente precedenti al 395 Max AI, il 365 e il 370, utilizzano una GPU 880m con 17 CU max, quindi valori molto diversi da quelli della Steam Machine che lo ricordiamo è una GPU customizzata da Valve (proprio come quella di Steam Deck).

Tenendo per buono quindi il paragone con queste due GPU vediamo come queste si comportano in scenari di utilizzo reali.

Ecco una tabella di riferimento con i principali titoli AAA e come girano su RX 7600 non XT e Ryzen 395 AI Max+

GiocoRX 7600 non XT (1080p/1440p)RX 7600 non XT (4K + FSR)Ryzen 395 AI Max+ (1080p/1440p)Ryzen 395 AI Max+ (4K + FSR)
Cyberpunk 207760 fps (1440p, high)33-40 fps (4K, medium/upscaling)55-60 fps (1080p, high)28-33 fps (4K, medium/upscaling)
Resident Evil 4 Remake70 fps (1080p, ultra)38-45 fps (4K, high)68 fps (1080p, high)32-38 fps (4K, medium/high)
Starfield50-55 fps (1440p, high)30-36 fps (4K, medium)45-50 fps (1080p, high)25-31 fps (4K, medium)
Forza Horizon 572 fps (1080p, ultra)44-50 fps (4K, high)65-70 fps (1080p, high)37-41 fps (4K, medium/high)
Baldur’s Gate III85 fps (1080p, ultra)52-59 fps (4K, medium)80-85 fps (1080p, ultra)40-46 fps (4K, high)
Call of Duty MW375 fps (1080p, high)37-45 fps (4K, medium)70-75 fps (1080p, high)29-34 fps (4K, medium)
Alan Wake II45 fps (1440p, high, no RT)20-28 fps (4K, medium)40-45 fps (1080p, high)15-20 fps (4K, low/medium)
Elden Ring60 fps (1080p/1440p, max)36-43 fps (4K, high)55 fps (1080p, high)27-32 fps (4K, medium/high)
Star Wars Jedi Survivor50 fps (1080p, high)28-33 fps (4K, medium)45-50 fps (1080p, high)17-23 fps (4K, low/medium)
GTA VI (anticipato)45-50 fps (1440p, medium)27-32 fps (4K, low/medium, upscaling)40 fps (1080p, medium)13-18 fps (4K, low/upscaling)

I valori in 4K sono riferiti all’uso di upscaling e preset grafici medi o al massimo qualche filtro attivo. La RX 7600 non XT riesce a garantire fluidità giocabile soprattutto nei titoli meno pesanti e grazie all’upscaling, mentre il Ryzen 395 AI Max+ si comporta in modo simile ma tende a perdere più prestazioni all’aumentare della risoluzione. Nei giochi più pesanti come Alan Wake II o Cyberpunk 2077, il vero 4K nativo rimane difficilmente raggiungibile.

La RX 7600 non XT mantiene la leadership sulle soluzioni integrate, perfetta per chi punta su titoli impegnativi ma senza troppe rinunce. I 60 fps sono facilmente raggiungibili in 1080p/high e in molti casi anche a 1440p, mentre il 4K nativo rimane una sfida per giochi davvero pesanti – che tuttavia sono giocabili grazie a FSR e upscaling.​


SteamOS: vantaggi reali rispetto a Windows

Questi dati che abbiamo citato, pur importanti, raccontano solo una parte della storia. La Steam Machine adotta infatti SteamOS come sistema operativo, uno degli elementi più importanti e distintivi del prodotto. I benefici sono chiari:

  • Consumo di RAM inferiore rispetto a Windows
  • Migliore ottimizzazione frametime
  • Aggiornamenti più rapidi e specifici per il gaming
  • Proton garantisce compatibilità Windows/Linux per quasi tutti i titoli Steam
  • Frame rate superiori mediamente del 10% su giochi ottimizzati​

Per far girare i giochi scritti per Windows su Linux, Valve è dovuta ricorrere a Proton, un layer di compatibilità basato su soluzioni esistenti ed open source, che la compagnia di Gabe Newell ha però portato a piena maturazione con l’uscita di Steam Deck.

Il layer Proton traduce in tempo reale le API Windows, consentendo l’esecuzione di giochi anche recenti, con performance e compatibilità sempre in crescita. Alcuni titoli con sistemi anti-cheat possono presentare problemi, ma gran parte del catalogo Steam gira perfettamente.


4K a 60fps: tra marketing e realtà

Valve dichiara l’obiettivo del gaming 4K a 60 fps grazie ai tool di upscaling AMD FSR. La compagnia di Seattle ha specificato più volte durante le presentazioni a youtuber e giornalisti che questo obiettivo è raggiungibile solo attivando FSR, l’upscaler di AMD e impostando il valore su prestazioni, il che corrisponde ad un upscale a partire dalla risoluzione di 1080p (un valore decisamente gestibile dalle gpu di riferimento, come abbiamo visto nella tabella poco sopra.).

In pratica, il 4K nativo su giochi AAA è spesso fuori portata per la RX 7600 non XT, specialmente con Ray Tracing attivo. Tuttavia da quello che si è visto nei primi video apparsi su youtube abbiamo potuto verificare che molti titoli come Cyberpunk 2077 già in questa prima fase prototipale e senza troppe ottimizzazioni degli sviluppatori era in grado di girare a 4K upscalato (da 1440p/1080p), e high preset a 60 fps con dettagli medi. In 1440p nativo (valore FSR Bilanciato) e preset high/ultra, la maggior parte dei giochi AAA recenti dovrebbe essere perfettamente gicoabile in 4k a 60fps.

Tuttavia, con l’arrivo di FSR4 le cose potrebbero cambiare, ed è da capire come questo influenzerà le prestazioni della Steam Machine e soprattutto se questa sarà compatibile con FSR4 considerarndo che l’ultimo upscaler di AMD è compatibile con i giochi che già supportano FSR 3.1 (tramite DirectX 12) e con le schede grafiche Radeon RX serie 9000. Inoltre, può essere usato anche su schede meno recenti o non compatibili grazie a mod come OptiScaler.


Lista corposa di giochi AAA recenti: come girano su Steam Machine

Ma allora come girerà Steam Machine con alcuni dei titoli più recenti in 4k?

Abbiamo provato a fare una stima su una selezione di titoli usciti recentemente (tra il 2024-2025). Ecco le nostre previsioni.

  • Cyberpunk 2077 Phantom Liberty: 1440p alto ~60 fps, 4K upscaling ~45 fps
  • Alan Wake II: 1440p alto ~45 fps, 4K upscaling ~38 fps
  • Call of Duty MW3 & Warzone: 1080p ultra ~80 fps, 1440p alto ~65 fps
  • Starfield: 1440p alto ~50–55 fps, 4K upscaling ~40 fps
  • Resident Evil 4 Remake: 1080p ultra ~70 fps, 1440p alto ~60 fps
  • Forza Horizon 5: 1080p ultra ~72 fps, 1440p alto ~62 fps
  • GTA VI (anticipato): 1440p medio/alti ~45–50 fps

Questa varietà evidenzia che la Steam Machine può gestire una serie completa di titoli AAA recenti senza compromessi eccessivi nei preset grafici, privilegiando risoluzioni FHD e QHD con impostazioni alte.​


Conclusioni: la scriminante sarà il prezzo.

Ma allora la Steam Machine vale la pena o no come alternativa alla console? Dipende. La scriminante sarà sicuramente il prezzo.

Secondo noi, Valve potrebbe lanciare la sua console con un prezzo molto aggressivo per favorirne la diffusione, approfittando del fatto che i guadagni più corposi arriveranno dall’utilizzo del suo store, perfettamente integrato nel sistema operativo, proprio come è accaduto con Steam Deck lanciata nel suo modello base ad un prezzo di 439 euro (con pochissimo margine per Valve stessa).

Il prezzo quindi potrebbe aggirarsi intorno ai 799 Dollari per il modello da 512 GB e arrivare ad 899 o 999 per il modello con disco da 2TB e Steam Controller. Un prezzo sicuramente interessante ma non bassissimo, soprattutto per la fetta di mercato che Steam Machine aspira a conquistare.

Per coloro che già hanno un PC piuttosto performante, sanno come realizzarlo e non sono spaventati dall’idea di acquistare anche sul mercato dell’usato, Steam Machine resta, secondo noi, un prodotto dal poco appeal considerando le prestazioni piuttosto limitate (per un master race) e la limitata capacità di upgrade (solo per i dischi… sarebbe stato forse opportuno optare per una USB 4 che avrebbe consentito di collegare una GPU esterna come le più moderne handheld).

Molto più attraente invece per coloro che provengono dal mondo console e desiderano fare il passo al mondo PC che ha, indubbiamente, alcuni vantaggi rilevanti, come per esempio il minor costo dei giochi, online gratis ecc.

Insomma, la Steam Machine di Valve si rivela una piattaforma di gaming da salotto versatile e potente, perfetta per chi cerca un’esperienza PC all-in-one, subito pronta all’uso. Il suo successo dipenderà però dal prezzo a cui verrà proposta, e per questo non possiamo che attendere comunicazioni ufficiali da parte di Valve.

Recensione Dragon Quest I & II HD-2D Remake, le origini tornano a splendere

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Quando Square Enix annunciò Dragon Quest I & II HD-2D Remake, la sensazione fu quella di un cerchio che si chiude. Un anno prima avevamo accolto Dragon Quest III HD-2D Remake, un progetto che – come ha già analizzato Riccardo nella sua recensione su 4News – aveva riportato in vita il capitolo più iconico della trilogia di Erdrick con una cura visiva e strutturale che definiva un nuovo standard per i remake in stile HD-2D. Era inevitabile che la casa di Tokyo proseguisse lungo la stessa strada: prima il cuore della trilogia, poi le origini. Ed è interessante trovarsi tra le mani due remake che non cercano di reinventare i capitoli più antichi, ma di riproporli con un rispetto quasi filologico, aggiungendo dove necessario, integrando dove sensato e lasciando volutamente intatti i limiti di un’epoca che appartiene ormai alla storia del videogioco.

Dragon Quest I & II HD-2D Remake è una raccolta che guarda ai giocatori che hanno amato quella trilogia fin da giovanissimi, ma vuole anche offrire un accesso più morbido a chi – magari partendo proprio dall’eccellente remake del terzo capitolo – vuole scoprire com’è nato il percorso dell’eroe di Erdrick. È un pacchetto che mette insieme due avventure diversissime tra loro nella struttura, nell’atmosfera e nel ritmo, ma che oggi condividono un obiettivo chiaro: far rivivere un’epoca pionieristica, rendendola più comprensibile e apprezzabile senza intaccare la natura dei giochi originali.


Versione testata : Playstation 5


Dragon Quest I, l’eroe solitario torna a parlare

Il primo Dragon Quest è sempre stato uno spartito semplice. Un protagonista muto, nessun party, una missione da portare avanti con un’ostinazione quasi ingenua e una struttura essenziale che, all’epoca del NES, rappresentava un passo avanti rispetto alla concorrenza occidentale. Era un GdR primordiale, figlio di un’epoca in cui bastavano poche righe di testo, una fanfara e una mappa appena tratteggiata per accendere la fantasia. Nelle sue incarnazioni più antiche, però, il gioco era anche brusco, scarno e spesso frustrante: l’eroe procedeva da solo, gli scontri casuali erano frequenti al punto da trasformarsi in veri muri d’attrito, e la gestione delle risorse — dagli oggetti curativi alle magie — diventava una lotta costante per la sopravvivenza. Nel 2025 tutto questo non avrebbe potuto reggere il confronto con la sensibilità moderna senza un intervento deciso.

Il team ha quindi scelto una strada precisa: non stravolgere, ma arricchire. L’intento non è reinventare un’icona, ma darle quello che le mancava fin dagli anni ’80: respiro, contesto, fluidità. Le novità principali sono due, ma incidono profondamente sulla percezione complessiva del gioco. Da un lato c’è un ampliamento narrativo sensibile, costruito attraverso nuovi intermezzi, linee di dialogo aggiuntive, micro-sequenze inedite e riferimenti più espliciti al terzo capitolo. Un tessuto narrativo che rende finalmente più solida la posizione del primo Dragon Quest all’interno della trilogia di Erdrick. I PNG non si limitano più a offrire indizi funzionali: commentano, alludono, parlano del passato recente e della figura del nostro antenato come una leggenda viva. La connessione con Dragon Quest III non è più solo concettuale, ma avvertibile nei toni, nei dialoghi e nell’atmosfera stessa del mondo.

Dall’altro lato, troviamo una revisione del sistema di combattimento, che abbandona l’antiquata formula degli scontri uno-contro-uno e adotta un’impostazione più articolata, vicina a quella vista nei capitoli successivi. Gli attacchi sono più vari, le magie hanno un impatto più leggibile, e soprattutto il ritmo delle battaglie non è più ostaggio dell’aridità del capitolo originale. L’introduzione dei tre livelli di difficoltà — compresa la curiosa “invulnerabilità” pensata per i neofiti — permette di modellare l’esperienza senza tradire lo spirito del gioco. Ma c’è di più. Con la nuova edizione arrivano le Pergamene, oggetti che permettono al protagonista di apprendere tecniche speciali e incantesimi aggiuntivi. Non sono un semplice orpello: rappresentano un’evoluzione naturale dello spirito del gioco, perché allargano notevolmente le possibilità del giocatore senza compromettere l’essenzialità del sistema. Il protagonista resta solo, ma non più limitato come nel 1986. È un eroe che può reagire, crescere, sperimentare, costruendo un piccolo repertorio di abilità che spezza la monotonia del combattimento primordiale.

L’HD-2D, poi, fa il resto. La pixel art dei personaggi si staglia su scenari ricostruiti con una cura che all’epoca non sarebbe stata neppure immaginabile. Le città hanno un’illuminazione credibile, gli interni rivelano dettagli minimi, il ciclo giorno/notte dona profondità alla mappa e i dungeon — pur fedeli alla struttura originale — guadagnano finalmente un aspetto gotico e affascinante. Tutto questo restituisce ad Alefgard il respiro epico che il primo capitolo aveva solo suggerito.

Eppure, nonostante le aggiunte, Dragon Quest I rimane fedele alla sua essenza: una storia breve, completabile in circa quindici ore, perfetta nella sua semplicità. Per la prima volta, però, questa semplicità non si porta dietro le asperità che, per molti, lo avevano sempre reso il capitolo meno accessibile della trilogia. La gestione delle risorse è più tollerabile, gli incontri casuali sono mitigati dalla velocità dei combattimenti e dall’autosalvataggio, e gli indicatori sulla mappa impediscono al giocatore di perdersi nella rigidità degli indizi testuali degli anni ’80. Il risultato è un’opera che non riscrive il primo Dragon Quest, ma gli permette di essere finalmente ciò che avrebbe dovuto: una piccola avventura mitica, solitaria e impeccabilmente pulita, capace di incantare anche chi scopre la saga per la prima volta

Dragon Quest II, un’eredità più grande del tempo

Se il primo capitolo è una storia intima, quasi una fiaba solitaria, Dragon Quest II è il momento in cui la serie prende forma e diventa davvero un JRPG. L’eroe non viaggia più da solo: questa volta sono i suoi discendenti a muoversi attraverso il mondo, e la presenza di un party vero e proprio porta con sé sfumature completamente diverse rispetto al predecessore. Il protagonista non è più un giovane lasciato a se stesso, ma il principe di Midenhall, affiancato dal cugino principe di Cannock e dalla principessa sopravvissuta del regno devastato di Moonbrooke. Per la prima volta nella trilogia si respira davvero l’idea di una dinastia, di un mondo già scosso dagli eventi narrati nel primo capitolo e chiamato di nuovo a difendersi da un male che ritorna ciclicamente.

Nella sua versione originale del 1987, però, Dragon Quest II era diventato famoso per tutt’altro: una difficoltà spesso brutale, specialmente nella parte finale, capace di mettere in ginocchio anche i giocatori più pazienti. Un sistema di incontri casuali feroce, un bilanciamento sbilanciato a sfavore del giocatore e un grinding che diventava praticamente inevitabile. Era un gioco ambizioso per la sua epoca, ma anche rigido, severo e a tratti spietato.

Il remake interviene proprio qui, con un’attenzione maggiore al ritmo, unendo rispetto filologico e aggiustamenti mirati. Il cambiamento più significativo è forse l’introduzione di un quarto membro del party, la principessa di Cannock: una presenza inedita che riequilibra lo scontro con il nemico, migliora la gestione delle risorse e dona più flessibilità tattica fin dalle prime ore. Accanto a questo, gli sviluppatori hanno introdotto sezioni sott’acqua mai viste prima, che ampliano la mappa e aggiungono una nuova parte della storia, costruita proprio attorno all’esplorazione degli abissi.

Il racconto si lega più naturalmente al terzo capitolo grazie a una serie di nuovi collegamenti narrativi, piccoli dialoghi, linee di testo e situazioni aggiunte che rendono la trilogia di Erdrick più coesa e funzionale come arco narrativo. Anche la worldbuilding risulta più credibile: gli eventi del primo gioco hanno lasciato cicatrici visibili, i regni sono cambiati, alcuni sono caduti, altri fanno di tutto per non fare la stessa fine. E di fronte a questo mondo più grande e articolato, la presenza di quattro personaggi permette finalmente al giocatore di vivere un’avventura che non sembra più soltanto “un passo avanti” rispetto al primo, ma un vero salto generazionale per la trilogia.

Il remake non si limita a ritoccare i contenuti, perché dà anche un taglio netto alle asperità dell’originale: il bilanciamento è più morbido, pur mantenendo quel tono impegnativo che è sempre stato parte del fascino della serie. Gli incontri casuali sono ancora frequenti — e devono esserlo per preservare l’identità originaria — ma sono mitigati da tutte le migliorie alla Quality of Life: la possibilità di accelerare gli scontri, tre livelli di difficoltà, il nuovo sistema di autosalvataggio, la gestione rapida delle abilità e la possibilità di vedere in anticipo obiettivi e destinazioni grazie agli indicatori sulla mappa.

Un’attenzione particolare è stata data anche ai contenuti opzionali: ci sono più zone segrete, nuove minimedaglie, nuove sequenze narrative e una struttura più ricca, che valorizza l’esplorazione e allunga l’esperienza senza mai snaturarla. L’avventura non è più quella corsa frenetica del 1987: ora ha un ritmo che accompagna il giocatore, gli dà margine per esperimenti, perdersi, tornare sui propri passi e completare contenuti aggiuntivi che danno respiro al viaggio.

Tutto questo incide direttamente sulla durata: il tempo richiesto per completare il gioco raddoppia, arrivando a circa trenta ore se ci si dedica anche alle attività secondarie. È un aumento naturale, mai forzato, che nasce dall’estensione dei contenuti, dalla nuova struttura e dal modo in cui il party cresce e si allena attraverso missioni sempre più articolate. Per la prima volta, Dragon Quest II abbraccia davvero la sua identità di “viaggio epico”: quello che nel 1987 era un potenziale appena accennato, oggi diventa un arco narrativo compiuto, valorizzato sia dal nuovo ritmo sia dalla splendida veste HD-2D, che offre a ogni regno, città e dungeon una forza visiva che il gioco originale poteva appena suggerire.

Il risultato è un capitolo che, senza perdere la sua identità, trova finalmente il modo di rendersi più accessibile e incisivo. La sua eredità è più grande del tempo perché ora, grazie al remake, quella promessa del 1987 — un JRPG grande, corale, davvero “mondo” — viene recuperata, completata e restituita nella sua forma migliore

Quality of Life , la trilogia, finalmente, parla la stessa lingua

Uno dei migliori aspetti del progetto è la coerenza. Tutte le feature introdotte con Dragon Quest III HD-2D Remake vengono riportate anche qui, creando una trilogia omogenea nel modo in cui si affrontano le avventure. Le migliorie includono:

  • tre livelli di difficoltà, incluso uno con invulnerabilità;
  • autosalvataggio;
  • indicatori sulla mappa, utili ma mai invadenti;
  • velocità dei combattimenti regolabile, fino alla modalità “velocissima”;
  • scorciatoie rapide con R1 + direzionali;
  • possibilità di personalizzare gli aiuti, mostrando anche scrigni e segreti.

Il risultato è un’esperienza che mantiene il fascino dei giochi anni ’80 senza chiederci di affrontare gli stessi disagi dell’epoca. Un equilibrio che si percepisce soprattutto nei momenti in cui il gioco “pesa”, come negli scontri troppo ravvicinati o in alcune sezioni labirintiche. Nel primo capitolo il grinding resta inevitabile, soprattutto contro gruppi numerosi di nemici, ma il ritmo generale è più dolce e accessibile rispetto all’originale. Nel secondo, invece, l’esperienza è più bilanciata: rimane impegnativa, ma è evidente come gli sviluppatori abbiano cercato di evitare gli scogli più spigolosi della versione NES.

Pergamene, Sigilli dell’Anima e libertà limitata

Uno degli aspetti più discussi dai fan riguarda l’assenza del sistema di classi, elemento centrale nel terzo capitolo. Per colmare quella mancanza, Square Enix introduce le Pergamene, una scelta che amplia le possibilità di crescita del protagonista nel primo gioco e del party nel secondo. Le Pergamene funzionano bene, soprattutto perché danno un senso più marcato all’esplorazione, ma la sensazione è che non raggiungano la profondità del sistema di Vocazioni citato dal mio collega nella sua recensione del terzo capitolo.

È un sistema utile, coerente e funzionale, ma rimane una soluzione “di mezzo”: perfetta per preservare il DNA dei due giochi originali, meno adatta a chi arriva dal terzo capitolo e spera in una personalizzazione più profonda. Il discorso cambia con i Sigilli dell’Anima, introdotti nel primo Dragon Quest HD-2D Remake: piccoli catalizzatori da forgiare e combinare per potenziare abilità e incantesimi. È una delle aggiunte più riuscite del pacchetto, perché offre una sensazione di progressione più moderna, permettendo di creare build più efficaci senza tradire lo spirito della saga.

Il peso degli incontri casuali, una tradizione difficile da ignorare

La fedeltà può essere un’arma a doppio taglio. In Dragon Quest I & II HD-2D Remake lo si percepisce soprattutto in una scelta: la frequenza degli incontri casuali. Nonostante gli sforzi del team, il numero di battaglie resta molto elevato, a tratti soffocante. Una tradizione che appartiene all’epoca Shōwa e che, come ricordano entrambe le recensioni originali, continua a essere la parte più polarizzante dei primi Dragon Quest.

Nel primo capitolo, l’effetto è amplificato dalla solitudine dell’eroe: dover gestire risorse, cure e posizioni senza la possibilità di appoggiarsi a un party può portare a momenti di frustrazione, e il grinding diventa inevitabile. Nel secondo capitolo l’impatto è mitigato dalla presenza dei compagni, ma in alcune zone – soprattutto nelle sezioni subacquee – gli incontri si avvicinano fin troppo al limite della sopportazione, anche con la velocità dei combattimenti impostata al massimo. È una scelta voluta, conservativa, fedele alle origini. Ma non sempre piacevole.

HD-2D: l’eleganza del ritorno

Se c’è un aspetto su cui Square Enix sta dimostrando una padronanza crescente, è l’estetica. Lo stile HD-2D, nato da Octopath Traveler, trova nella trilogia di Erdrick uno dei suoi terreni più fertili. Il contrasto tra sprite in pixel art e scenari tridimensionali raggiunge qui una maturità sorprendente. I colori sono vividi, la luce ha uno spessore caldo e morbido, la distinzione tra foreground e background è raffinata e la resa delle città, dei dungeon e delle mappe introduce un livello di dettaglio che amplifica il senso di scala delle avventure originali.

La remastered del terzo capitolo aveva già mostrato il potenziale della direzione artistica di Square Enix. I due remake successivi lo confermano, anzi: lo portano a compimento. Su PlayStation 5, dove ho svolto la prova, la raccolta gira a 60 fps stabili senza alcun calo, nemmeno durante i combattimenti accelerati – un problema che invece era emerso in Dragon Quest III. La componente sonora è altrettanto curata: le tracce storiche di Sugiyama risuonano nitide e la presenza del doppiaggio giapponese aggiunge un calore che non stona mai con lo spirito classico dei giochi.

Un affresco di memorie condivise

Dragon Quest I & II HD-2D Remake è più di una semplice raccolta. È un atto di cura verso un passato che ancora oggi rappresenta il cuore pulsante del JRPG. La filosofia è conservativa, profondamente rispettosa, quasi devota. Ed è una scelta che funziona: la raccolta non sorprende con innovazioni radicali, ma custodisce un’eredità con un affetto evidente. Il primo capitolo beneficia enormemente delle aggiunte narrative e del nuovo sistema di incantesimi; il secondo trova nuova vita grazie ai contenuti extra, al party ampliato e a un bilanciamento finalmente più morbido.

Non tutto è perfetto. Il grinding resta presente, gli incontri casuali sono ancora troppi, e l’assenza di un sistema di classi riduce la profondità che molti giocatori moderni si aspettano. Ma questa raccolta non nasce per trasformare i primi Dragon Quest in altro: nasce per renderli accessibili, comprensibili e piacevoli senza alterarne l’identità. È il completamento ideale del percorso iniziato con Dragon Quest III HD-2D Remake, e in questo senso il richiamo alla recensione di Riccardo diventa naturale: lì veniva mostrata la cura con cui il terzo capitolo era stato riportato alla vita; qui vediamo l’altro lato dello stesso lavoro, applicato ai giochi che hanno dato origine alla leggenda.

Commento finale

Dragon Quest I & II HD-2D Remake è una raccolta che non cerca di stupire, ma di preservare. È un ponte costruito tra due epoche opposte, un atto di amore verso una saga che ha plasmato l’identità del JRPG moderno. Le aggiunte narrative sono sensate, la qualità della vita è robusta e lo stile HD-2D raggiunge una maturità sorprendente. Restano limiti strutturali impossibili da ignorare, eredità dirette dei giochi originali, ma il progetto non fallisce: anzi, riesce esattamente nell’obiettivo per cui è nato.

Ninja Gaiden 4 – Guida definitiva alla difficoltà Maestro Ninja

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Ninja Gaiden 4

La difficoltà Maestro Ninja rappresenta la sfida definitiva di Ninja Gaiden 4: nemici più aggressivi, boss implacabili e margini d’errore ridottissimi. In questa guida vi mostriamo le strategie, i loadout e i consigli più efficaci per completare ogni missione nel modo più rapido e sicuro possibile.


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Man mano che pubblicheremo i video, la playlist si aggiornerà automaticamente con tutte le missioni affrontate. Completare la modalità Maestro Ninja vi permetterà inoltre di ottenere il trofeo oro “La Via del Maestro Ninja”.

Loadout consigliati

Gli accessori che vi accompagneranno durante la difficoltà Maestro Ninja sono:

  • Anello della Cospirazione – Riduzione moderata del consumo della barra Ki (1 slot)
  • Rotolo del Giuramento di Sangue – Aumento dell’accumulo della barra Ki (2 slot)
  • Amuleto della Zanna Vampirica – Rigenerazione della salute con le uccisioni tramite annientamento con Triangolo (1 slot)
  • Anello di Cobalto – Aumento moderato della difesa (1 slot)
  • Sfera Divina dell’Ombra – Aumento della finestra per la schivata perfetta (1 slot)

Avete 5 slot disponibili: l’Anello della Cospirazione e il Rotolo del Giuramento di Sangue dovrebbero sempre far parte dell’equipaggiamento, lasciandovi due slot liberi.

  • Contro i boss: usate la Sfera divina dell’ombra;
  • Contro i nemici normali: usate l’Amuleto della Zanna Vampirica e l’Anello di Cobalto.

Consigli generali

  • Usate Ryu, è dannatamente più forte di Yakumo;
  • Quando affrontate gruppi di nemici, assicuratevi di equipaggiare la Tecnica Ninpo dell’Arte delle Lame del Vento (d-pad destro). Saltate nel mezzo del gruppo di nemici e attivatela: eliminerete alcuni nemici e ne colpirete altri 2-3, interrompendo i loro attacchi. Poi scattate verso di loro ed eseguite un’annientamento per finirli. Grazie all’Amuleto della Zanna Vampirica, recupererete una buona quantità di salute e Ki ogni volta che lo farete. L’Anello della Cospirazione e il Rotolo del Giuramento di Sangue vi permetteranno di poter usare continuamente i Ninpo;
  • L’abilità Lampo Fatale (Triangolo dopo una parata riuscita) è molto utile sia contro i nemici comuni che contro i boss, poiché vi fa ottenere una sfera per ogni esecuzione riuscita. Potete usare questa sfera per una Tecnica Finale semplicemente tenendo premuto Triangolo per assorbirla. In generale, dovreste farlo con ogni sfera rossa che vedete;
  • Fondamentale imparare a caricare la Tecnica Finale in modo istantaneo, senza assorbire le sfere per ripristinare la vita. Il trucco è restare in parata, poi scattare, saltare e, continuando a tenere premuto il tasto della parata, caricare la Tecnica. È una manovra che richiede un po’ di pratica, ma una volta imparata fa la differenza;
  • Potete bloccare gli attacchi con punto esclamativo (“!”) quando siete nella forma potenziata (R2). Basta bloccare tenendo premuti i tasti R2 + L2. Questo consuma un po’ dell’energia della barra, ma vi evita di subire danni e di rimanere storditi;
  • Usate le Proiezioni Ghigliottina. Quasi tutti i capitoli hanno dei cornicioni da cui potete lanciare i nemici, uccidendoli all’istante. Avvicinatevi al bordo, poi scattate e premete X+[ ] per saltare verso i nemici, quindi di nuovo X+[ ] per eseguire la proiezione. Inoltre, per avere più controllo, potete cominciare una Discesa Izuna, e da lì eseguire una Proiezione Ghigliottina in aria, controllandone la direzione con la levetta destra. Questo vi permetterà di lanciare i nemici oltre staccionate e ringhiere;
  • Per gli scontri con i boss, equipaggiate la Tecnica Ninpo del Vuoto Perforante (d-pad giù) poiché infligge danni enormi e potete usarla due volte con una barra Ki completamente carica. Cercate di attivarla quando appare il punto esclamativo rosso, così da togliere fino al 40% della loro salute in un solo colpo. Fate sempre scorta di tutti gli oggetti e usateli quando ne sentite il bisogno. Se notate di avere difficoltà a sopravvivere, usate il Balsamo del Sangue Cremisi per aumentare ulteriormente la rigenerazione del Ki, oppure le Pillole del Sangue Cremisi. Il balsamo agisce passivamente mentre combattete, mentre le pillole sono utili se la barra Ki è completamente vuota e volete usare subito il Ninpo. Se utilizzate tutti questi oggetti in ogni combattimento contro i boss, potrete ridurre la loro salute di circa 70% senza praticamente doverli affrontare direttamente.
  • Insomma, usate regolarmente gli oggetti curativi e di supporto, soprattutto durante gli scontri più lunghi: l’importante è sopravvivere, non ottenere il punteggio elevato;
  • Saltate i combattimenti non necessari, come mostrato nei nostri video, per risparmiare tempo e risorse.
  • Ogni volta che vedete un Terminale DarkNest o il Negozio di Muramasa, interagiteci: vi guarirà completamente.

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Il ritorno della Steam Machine: Valve presenta un mini-PC da salotto basato su SteamOS, con la potenza di AMD Zen 4 e RDNA 3

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Dopo il tentativo poco fortunato di quasi un decennio fa, Valve ci riprova e annuncia il grande ritorno della Steam Machine. Questa volta, però, il concetto è stato rivisto e potenziato, imparando la lezione dal successo travolgente dello Steam Deck.

Presentata oggi (12 novembre 2025) come parte di una nuova tripletta hardware, la Steam Machine 2026 è un PC da gioco compatto, a forma di cubo, progettato specificamente per il salotto. L’obiettivo è chiaro: offrire un’esperienza console plug-and-play basata su SteamOS, ma con la potenza necessaria per gestire i giochi moderni sul grande schermo.

Specifiche Tecniche da Top di Gamma:

La nuova Steam Machine è un concentrato di potenza in un formato ridotto. Valve ha confermato che la macchina è oltre 6 volte più potente di Steam Deck e supporterà il gaming in 4K a 60 FPS (tramite FSR) e il Ray Tracing.

Ecco i dettagli hardware principali:

  • CPU: AMD Zen 4 (6 core / 12 thread), con clock fino a 4.8 GHz.
  • GPU: AMD RDNA 3 semi-custom (con 28 Compute Units).
  • RAM: 16 GB DDR5 (per il sistema) + 8 GB GDDR6 (VRAM dedicata per la GPU).
  • Archiviazione: Sarà disponibile in due modelli, con SSD da 512 GB o 2 TB, entrambi espandibili tramite slot microSD.
  • Sistema Operativo: SteamOS, con la stessa interfaccia ottimizzata per i controller vista su Steam Deck, incluse funzioni come il fast suspend/resume.
  • Connettività: Ampia dotazione di porte, tra cui DisplayPort 1.4, HDMI 2.0, Ethernet 1 Gbps, Wi-Fi 6E, porte USB-C e USB-A (sia 3.2 che 2.0).
  • Funzionalità Aggiuntive: Un ricevitore a 2.4GHz per il nuovo Steam Controller è integrato, e la console potrà essere “risvegliata” direttamente dal controller. Presente anche una barra LED frontale personalizzabile.

Un Ecosistema Completo

La Steam Machine non è pensata come un prodotto isolato, ma come il centro di un ecosistema da salotto. Funzionerà in perfetta sinergia con il nuovo Steam Controller (con cui sarà venduta anche in bundle) e sarà anche un “companion” ideale per lo streaming dei giochi più pesanti verso il nuovo visore Steam Frame.

Come per il resto della nuova gamma hardware, la nuova Steam Machine sarà disponibile all’inizio del 2026. I prezzi non sono ancora stati finalizzati, ma Valve ha promesso di condividere ulteriori dettagli dopo l’inizio del nuovo anno.

Valve annuncia il nuovo Steam Controller, ispirato a Steam Deck

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Valve non si ferma al visore Steam Frame. Insieme alla sua nuova piattaforma VR e a una Steam Machine rivisitata, l’azienda ha ufficialmente annunciato il tanto atteso erede di uno dei suoi prodotti hardware più discussi: il nuovo Steam Controller.

Questa nuova versione abbandona il design radicale dell’originale per abbracciare pienamente la filosofia che ha decretato il successo di Steam Deck. L’obiettivo dichiarato da Valve è la “parità di input”: offrire agli utenti che collegano il loro Steam Deck (o la nuova Steam Machine) a un televisore la stessa identica esperienza di controllo che avrebbero tenendo la console portatile tra le mani.

Caratteristiche Principali del Nuovo Steam Controller:

  • Design Ispirato a Steam Deck: Il layout è pensato per replicare quello di Steam Deck. Include due stick analogici (con tecnologia “Tunnel Magnetoresistance” TMR, per una maggiore precisione e anti-drift), i due iconici trackpad capacitivi con feedback aptico, pulsanti frontali, e quattro pulsanti dorsali (grip buttons).
  • Controlli Avanzati: Include controlli giroscopici (gyro) potenziati da un sensore “Grip sense” capacitivo, simile a quello dei controller Index, che può rilevare la vicinanza delle mani alle impugnature.
  • Connettività Multipla: Il controller supporterà connessioni Bluetooth, USB-C (cablata) e una connessione wireless a bassa latenza a 2.4 GHz (tramite un “Puck” dedicato o integrata direttamente nella nuova Steam Machine).
  • Batteria: Valve promette un’autonomia di oltre 35 ore.
  • Compatibilità: Sarà pienamente compatibile con SteamOS, Windows, Mac, Linux e con i dispositivi mobili (iOS/Android) tramite Steam Link.

Chi ha avuto modo di provarlo (come riportato da PC Gamer) lo descrive come comodo, familiare e privo della curva di apprendimento ripida che aveva caratterizzato il primo modello, pur mantenendo la flessibilità dei trackpad e del gyro per i giochi che richiedono la precisione di un mouse.

Lancio e Prezzo

Come per gli altri prodotti della nuova linea hardware (Steam Frame e Steam Machine), il nuovo Steam Controller è previsto per il lancio all’inizio del 2026. Valve non ha ancora comunicato un prezzo ufficiale, ma le prime impressioni suggeriscono una costruzione solida che punta a un prezzo “ragionevole”, in linea con la filosofia di Steam Deck. Sarà disponibile per l’acquisto sia separatamente sia in bundle con la nuova Steam Machine.

Valve scuote il mercato: annunciato Steam Frame, il visore VR standalone che è anche un PC

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Valve ha ufficialmente alzato il sipario sui suoi nuovi progetti hardware, e la star indiscussa è Steam Frame, il tanto atteso visore per la realtà virtuale standalone che promette di rivoluzionare il gaming. Conosciuto in precedenza con il nome in codice “Deckard”, Steam Frame non è un semplice accessorio, ma un vero e proprio computer indossabile.

A differenza del precedente Valve Index, lo Steam Frame è un dispositivo standalone (proprio come Meta Quest 3), il che significa che non richiede un PC ad alte prestazioni per funzionare. Al suo interno batte un cuore ARM, un processore Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, capace di eseguire SteamOS, lo stesso sistema operativo basato su Linux che alimenta Steam Deck.

Questa architettura permette al visore di eseguire nativamente un’ampia fetta della libreria Steam, inclusi i giochi “flat” (non VR) e i titoli PC VR meno esigenti, rendendolo di fatto un PC da gioco portatile e indossabile. Per i titoli più complessi, manterrà la capacità di streaming da un PC.

Dal punto di vista tecnico, le specifiche trapelate sono di alto livello:

  • Display: Doppi pannelli LCD da 2,160 x 2,160 pixel per occhio.
  • Fov 110°
  • Snapdragon serie 8 Gen 3;
  • Lenti: Ottiche “pancake” per un profilo più sottile e leggero.
  • Funzionalità tracking: Eye-tracking integrato, inside out tracking (no lightmachine)

(Tutte le specifiche sulla pagina ufficiale di Steam Frame)

Un nuovo design, che era da mesi sotto gli occhi di tutti.

Il dispositivo è descritto come leggero e confortevole, con una batteria montata posteriormente per un migliore bilanciamento del peso. Curiosamente il design di Steam Frame era stato praticamente reso noto dalla stessa Valve con gli aggiornamenti di SteamVR, la versione dedicata alla VR del suo launcher, nel quale mesi e mesi fa, l’icona che stava a rappresentare la necessità di collegare era, manco a dirlo, proprio il profilo di Steam Frame. Gli stessi controller, nome in codice Roy, erano stati leakati, volontariamente o meno, all’interno del codice di Steam VR.

Potenzialmente rivoluzionario

L’annuncio di Steam Frame non è arrivato da solo. Valve ha colto l’occasione per presentare una vera e propria nuova linea hardware, che include anche un nuovo Steam Controller, ispirato al design e ai controlli di precisione dello Steam Deck, e una nuova Steam Machine, una soluzione PC compatta pensata per il gaming in salotto.

Tutta la nuova gamma di prodotti è prevista per il lancio all’inizio del 2026. Valve ha dichiarato che ulteriori dettagli su prezzi specifici e date di uscita saranno comunicati dopo l’inizio del nuovo anno.

L’introduzione dello Steam Frame segna un passo audace per Valve, che punta a unificare l’ecosistema PC e VR in un unico dispositivo portatile, sfruttando l’enorme successo e la flessibilità già dimostrati da Steam Deck.

Per tutti i dettagli vi rimandiamo agli articoli specifici dedicati ai prodotti presentati oggi e al video di presentazione che trovate qui

Valve amplia la propria offerta hardware: arrivano il nuovo Steam Controller, il nuovo visore Steam Frame (che è anche un PC) e le nuove Steam Machine

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In una giornata campale per il mondo del PC gaming, Valve ha alzato il sipario oggi (12 novembre 2025) su una nuova e ambiziosa linea di hardware. Sfruttando l’enorme successo e la filosofia aperta di Steam Deck, l’azienda ha presentato non uno, ma tre nuovi dispositivi: il visore VR standalone Steam Frame, una potente nuova Steam Machine da salotto e un nuovo Steam Controller ispirato al layout della sua console portatile.

1. Steam Frame: Il Visore VR che è anche un PC

Il protagonista assoluto è lo Steam Frame, precedentemente noto con il nome in codice “Deckard”. Non si tratta di un semplice accessorio, ma di un visore VR standalone che funge anche da PC indossabile.

  • Standalone e Potente: A differenza dell’Index, lo Steam Frame non richiede un PC. È alimentato da un processore ARM (un Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3) e esegue SteamOS.
  • Doppia Funzionalità: È in grado di eseguire nativamente sia giochi VR ottimizzati sia un’ampia selezione di giochi “flat” (non-VR) della libreria Steam, proiettandoli su uno schermo virtuale.
  • Specifiche Premium: Vanta pannelli LCD da 2.160 x 2.160 pixel per occhio, ottiche “pancake” per un design sottile e eye-tracking integrato.

2. Steam Machine: La potenza di Zen 4 e RDNA 3 in salotto

Valve ci riprova con la Steam Machine, ma questa volta fa sul serio. Si tratta di un mini-PC da gioco, compatto e a forma di cubo, progettato per il TV.

  • Prestazioni Elevate: È descritta come oltre 6 volte più potente di Steam Deck, grazie a una CPU AMD Zen 4 (6 core) e una GPU AMD RDNA 3 (28 CU) semi-custom.
  • Obiettivo 4K e Ray Tracing: La macchina punta a gestire il gaming in 4K a 60 FPS (tramite FSR) e supporterà il Ray Tracing.
  • Esperienza Console: Eseguirà SteamOS con la stessa interfaccia ottimizzata di Steam Deck, supportando funzioni come il fast suspend/resume.

3. Steam Controller: L’anello mancante, ispirato a Steam Deck

Per unificare l’esperienza tra Steam Deck, PC e la nuova Steam Machine, Valve ha presentato il nuovo Steam Controller.

  • Parità con Steam Deck: Il design replica quasi perfettamente il layout di Steam Deck, inclusi i due trackpad aptici, i quattro pulsanti grip posteriori e stick analogici avanzati (TMR) anti-drift.
  • Controlli di Precisione: Include controlli giroscopici (gyro) migliorati e “Grip sense” capacitivo.
  • Connettività Totale: Supporta Bluetooth, USB-C e una connessione wireless a 2.4 GHz a bassa latenza, con un ricevitore integrato direttamente nella nuova Steam Machine.

Una Strategia Ecosistemica

L’annuncio di oggi non riguarda singoli prodotti, ma la creazione di un ecosistema hardware completo e unificato sotto SteamOS. Valve sta portando la sua piattaforma PC aperta dal desktop al gaming portatile (Deck), alla realtà virtuale (Frame) e al salotto (Machine).

Tutti e tre i prodotti sono previsti per il lancio all’inizio del 2026. Valve ha dichiarato che ulteriori dettagli su prezzi specifici e date di preordine saranno comunicati dopo l’inizio del nuovo anno.

Quanto Sono Accurate le Piattaforme di Apertura Casse di CS2? Tabelle ROI, Distribuzione di Rarità e Variazioni Reali

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Le piattaforme di apertura casse di Counter-Strike 2 permettono ai giocatori di aprire casse virtuali contenenti skin di armi digitali e oggetti collezionabili. Questi siti non fanno parte del sistema ufficiale di Valve, ma ricreano l’emozione dell’apertura di una cassa nel gioco.

Siti come Skin.Club consentono agli utenti di scegliere le casse, aprirle istantaneamente e ricevere oggetti da un pool di premi trasparente. Molti offrono anche la possibilità di creare casse personalizzate, sistemi di bonus e eventi comunitari in tempo reale.

L’esperienza ricorda quella ufficiale di Valve, ma il funzionamento è diverso. Le piattaforme esterne utilizzano propri algoritmi, pool di oggetti e modelli di prezzo. Ciò significa che le probabilità di ottenere determinate rarità — e i ritorni medi — possono variare molto rispetto alla struttura ufficiale di CS2.

Dalla pubblicazione di CS2 nel 2023, i siti di apertura casse di terze parti sono cresciuti rapidamente in popolarità. I giocatori apprezzano la loro velocità e la trasparenza sulle probabilità di drop.

Cosa Significa “ROI” nelle Aperture di Casse

ROI sta per Return on Investment (Ritorno sull’Investimento). Nelle aperture di casse CS2, indica quanto valore medio un giocatore ottiene rispetto a quanto spende.

Esempio: Se spendi 10 $ in casse e il valore medio delle skin ottenute è 7 $, il tuo ROI è del 70%.

Un ROI inferiore al 100% significa che, in media, ricevi meno valore di quanto spendi. Un ROI superiore al 100% indica che guadagni più del costo di apertura.

Molti siti di terze parti mostrano statistiche di ROI o tassi medi di vincita per trasparenza. Tuttavia, questi dati sono teorici, derivano da modelli matematici, non da risultati garantiti dei giocatori.

ROI Tipico e Distribuzione della Rarità

Tipo di RaritàProbabilità ApprossimativaIntervallo Medio di ROI
Mil-Spec (Blu)~79,9%50–80%
Restricted (Viola)~16%60–90%
Classified (Rosa)~3,2%70–100%
Covert (Rosso)~0,64%80–110%
Exceedingly Rare (Oro – Coltelli/Guanti)~0,26%90–120%+

Questa tabella evidenzia un concetto chiave: gli oggetti rari sono estremamente improbabili, ma quando ne ottieni uno, il tuo ROI può aumentare notevolmente nel breve periodo.

In sintesi, aprire casse è un mix di fortuna, emozione e rischio, e capire il ROI aiuta a gestire sia le aspettative che la spesa.

Cosa Significa “Provably Fair”

Una delle caratteristiche principali dei siti moderni di apertura casse CS2 è il sistema “provably fair” (dimostrabilmente equo). Si tratta di un metodo crittografico che permette ai giocatori di verificare ogni risultato e di assicurarsi che nessuno possa modificarlo dopo la generazione.

Come funziona:

  1. Il sito genera un server seed, lo cripta (hash) e lo conserva prima dell’apertura.
  2. L’utente fornisce un client seed, automaticamente o manualmente.
  3. Si aggiunge un nonce (numero progressivo).
  4. Questi tre elementi vengono combinati tramite un algoritmo sicuro per produrre il risultato.
  5. Dopo l’apertura, il sito mostra il server seed originale per permettere all’utente di verificare che hash e risultato coincidano.

Questo sistema dimostra che l’esito è equo e casuale, ma non garantisce ricompense migliori o profitti: conferma soltanto che i risultati non sono stati manipolati.

Differenze tra il Sistema Ufficiale e i Siti di Terze Parti

Sia il sistema ufficiale di Valve che le piattaforme di terze parti permettono ai giocatori di aprire casse per ottenere skin casuali, ma funzionano in modo diverso sotto vari aspetti importanti.

1. Trasparenza delle Probabilità

Valve di solito non rivela in dettaglio le probabilità di drop per ogni livello di rarità. I siti di terze parti, invece, pubblicano spesso le percentuali esatte per ogni categoria di oggetto, aiutando gli utenti a capire le proprie possibilità prima di aprire una cassa.

2. ROI e Valore

Nel sistema ufficiale di CS2, il ROI medio (Return on Investment) è solitamente inferiore al 60–70%, a causa del costo delle chiavi, della rarità e dei prezzi del Mercato di Steam. Alcuni siti di terze parti mostrano ROI teorici più alti — intorno all’80–90% — ma i risultati reali possono essere più bassi, soprattutto considerando commissioni o limiti di prelievo.

3. Personalizzazione e Funzionalità Extra

Le piattaforme esterne offrono spesso case battles, sistemi di upgrade delle skin e casse a edizione limitata. Queste funzioni rendono l’esperienza più interattiva, ma aumentano anche la variabilità dei risultati. Il sistema di Valve resta invece semplice e standardizzato.

4. Prelievo degli Oggetti e Accesso al Mercato

Nel sistema ufficiale di Valve, le skin ottenute finiscono direttamente nel tuo inventario Steam e possono essere scambiate o vendute sul Mercato di Steam. Sui siti di terze parti, le regole cambiano: alcuni limitano i prelievi diretti, altri permettono di scambiare o vendere oggetti tramite mercati partner o bilanci interni.

5. Verifica dell’Imparzialità

Il sistema casuale di Valve è interno e non può essere verificato dagli utenti. I siti di terze parti, invece, utilizzano sistemi crittografici “provably fair” che permettono agli utenti di verificare in modo indipendente ogni lancio.

Tabella di Confronto Rapido

CaratteristicaSistema Ufficiale di ValveSiti di Terze Parti
Trasparenza delle probabilitàLimitata o non divulgataGeneralmente visibile e pubblica
ROI medio~60–70%~70–90% (stimato)
Personalizzazione delle casseStandardizzataAltamente personalizzabile
Prelievo oggettiSolo inventario / mercato SteamVaria a seconda del sito; possibili limiti
Verifica dell’equitàAlgoritmo internoSistema crittografico “provably fair”

Capire la Varianza Reale

Anche quando i siti di apertura casse mostrano probabilità chiare e sistemi “provably fair”, la varianza reale ha un impatto enorme. La varianza significa che i tuoi risultati possono variare molto rispetto alla media prevista.

Esempio:

  • Potresti aprire dieci casse con un ROI previsto dell’80%, ma ottenere una skin che vale più di tutte le altre messe insieme.
  • Un altro giocatore, invece, potrebbe aprirne cinquanta e non ricevere mai un oggetto che copra il costo.
  • In sintesi, la casualità rende i risultati a breve termine imprevedibili, anche se le medie a lungo termine restano coerenti.

Il presunto vantaggio di ROI sui siti esterni è spesso influenzato da fattori nascosti come:

  • Liquidità di mercato: quanto facilmente un oggetto può essere venduto al suo prezzo stimato.
  • Regole di prelievo: limiti su quando o come è possibile ritirare o scambiare gli oggetti.
  • Prezzi dinamici: variazioni costanti del valore delle skin in base alle tendenze del mercato.

Perché le Probabilità Contano più della Fortuna

Capire come le probabilità influenzano il ROI è fondamentale. Un colpo di fortuna può essere emozionante, ma i risultati coerenti dipendono dalla matematica, non dal caso.

Per esempio, la possibilità di ottenere un oggetto “Extraordinary” come un coltello o dei guanti è inferiore all’1%. Puoi aprire centinaia di casse senza trovarne uno, pur con un sistema perfettamente equo.

Alcuni siti pubblicizzano probabilità aumentate o drop speciali, ma si tratta quasi sempre di promozioni temporanee che non cambiano le probabilità di base.

Punti Chiave e Consigli Pratici

  • Trasparenza ≠ profitto: anche i sistemi “provably fair” si basano sul caso, non sulla prevedibilità.
  • Conosci il tuo ROI: se è sotto il 100%, statisticamente otterrai meno di quanto spendi.
  • Controlla regole e prezzi di prelievo: alcune skin possono sembrare preziose ma valere meno sul mercato.
  • Tieni d’occhio la varianza: la fortuna a breve termine può oscillare, ma nel lungo periodo le medie si stabilizzano.

Conclusione

Le piattaforme di apertura casse di CS2 offrono un modo moderno, veloce e trasparente per vivere l’esperienza delle skin. Siti come Skin.Club utilizzano algoritmi “provably fair” e tabelle pubbliche di rarità per mostrare esattamente come funzionano le probabilità.

Tuttavia, trasparenza non significa guadagno: anche con ROI teorici più alti rispetto al sistema ufficiale, la varianza e le fluttuazioni di mercato rendono i risultati imprevedibili.

La vera accuratezza deriva da sistemi equi e dati chiari, non da profitti garantiti. Capendo ROI, rarità e varianza, puoi goderti l’apertura delle casse di CS2 con aspettative realistiche e fare scelte più consapevoli.

Alien: Pianeta Terra, la serie è stata rinnovata per una seconda stagione

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FX e Disney hanno confermato ufficialmente che Alien: Pianeta Terra tornerà per una seconda stagione.

La serie, disponibile in Italia su Disney+ e conclusasi lo scorso 24 Settembre, tornerà dunque ad esplorare l’universo fantascientifico di Ridley Scott proseguendo le vicende della prima stagione. La notizia del rinnovo porta con sé anche la conferma che Noah Hawley, sceneggiatore e regista della serie, ha firmato un nuovo accordo pluriennale con FX e Disney Entertainment Television. Un’intesa che rafforzerebbe la collaborazione dopo il successo di Fargo, Legion e della stessa Alien: Pianeta Terra.

Ambientata due anni prima degli eventi del film capostipite, la serie racconta di una nave spaziale della Weyland-Yutani Corporation che si schianta sulla Terra liberando la minaccia degli xenomorfi. Nel cast Sydney Chandler, Timothy Olyphant, Alex Lawther, Essie Davis, Samuel Blenkin, Babou Ceesay, David Rysdahl, Adarsh Gourav, Erana James, Lily Newmark, Diem Camille e Moe Bar-El.

Le riprese dei nuovi episodi inizieranno a Londra nel corso del 2026, segnando una variazione rispetto alla prima stagione girata in Thailandia. Verosimilmente Alien: Pianeta Terra 2 arriverà sul piccolo schermo non prima del 2027.