SEGA e Two Point Studios hanno annunciato che l’espansione Zooseum di Two Point Museum arriverà per PlayStation 5, Xbox Series e PC il prossimo 2 Dicembre.
Ci sarà invece da attendere un po’ di più per Switch 2, che dovrà attendere il 2026 per l’arrivo dell’espansione. Di seguito tutti i dettagli di Zooseum.
Nel contenuto scaricabile Zooseum di Two Point Museum, i giocatori salveranno, alleveranno e riabiliteranno una collezione di meravigliosi animali fuori dal comune, dalla giraffa Spyglass alla lumaca Cabin, curandoli fino a quando non saranno guariti prima di liberarli nella natura selvaggia. Progetta habitat naturali coinvolgenti, crea affascinanti mostre ispirate alle creature e porta la bellezza selvaggia (e l’odore occasionale) della natura nel cuore della contea di Two Point. Che ti prenda cura di creature coccolose o di animali dai denti molto più affilati, avrai bisogno di compassione, creatività e una buona scorta di prodotti per la pulizia.
Cosa include il contenuto scaricabile:
Una nuovissima location museale nel bellissimo Silverbottom Park
Nuovo tipo di esperto: esperti di fauna selvatica
Una nuova mappa di spedizione: Farflung Isles
Oltre 40 mostre sulla fauna selvatica, inclusi animali da habitat e animali da terrario
Una nuova campagna a cinque stelle da completare
Nuovi adorabili articoli per il negozio di souvenir
Tre nuovi display interattivi
Nuovi oggetti e decorazioni a tema
Due nuove sale dedicate agli animali: Habitat Enclosure e Wildlife Welfare
Con nuove strutture, opzioni tematiche e nuove svolte nel gameplay, Zooseum trasforma il tuo museo in un fiorente centro per gli amanti degli animali, gli ambientalisti e chiunque abbia mai sognato di dare a una zebra una seconda possibilità di vita!
Per i curiosi che desiderano immergersi fin da subito nel regno animale, è altresì disponibile da subito il “Free Taster Content” su Steam, Epic Games, Xbox e PlayStation, che offre un’anteprima gratuita di alcuni contenuti presenti in Zooseum. Il DLC consente ai giocatori di vedere in anteprima una selezione di aree della nuova espansione, tra cui la nuovissima location del museo, Silverbottom Park, la prima star della campagna Zooseum, l’accesso a un nuovo esperto di fauna selvatica, decorazioni a tema fauna selvatica e una selezione di peluche, libri, tutine e persino poster a tema Zooseum per il negozio di souvenir!
Vi ricordiamo che Two Point Museum è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC via Steam.
Culmine di un anno videoludicamente indimenticabile, Dicembre 2025 porterà con sé qualche ultima importante cartuccia da sparare: ecco quali saranno i principali titoli in uscita!
Copertina del mese impossibile da non dedicare a Metroid Prime 4: Beyond. Il titolo Nintendo, dopo un percorso di sviluppo quasi infinito, arriverà finalmente nei negozi fisici e su eShop per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Ma Dicembre 2025 porterà in dono anche altre produzioni alle quali prestare attenzione. Si inizia con MARVEL Cosmic Invasion per poi passare ad Octopath Traveler 0, senza dimenticare Skate Story o il porting per console Nintendo di The Rogue Prince of Persia. Sarà forse la volta buona, dopo i numerosi rinvii, per Terminator 2D: No Fate mentre l’ecosistema Switch cementerà la sua leadership nel mese con il contenuto aggiuntivo con Leggende Pokémon Z-A: Megadimensione.
Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Dicembre 2025: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!
1° Dicembre
MARVEL Cosmic Invasion (PC, Xbox Series, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
Voglio cominciare questa recensione in maniera atipica, personale, dichiarandovi un mio debole: quello per i metroidvania. È quel genere che, da anni, riesce a catturarmi come pochi altri. E negli ultimi tempi, soprattutto grazie alla scena indie, abbiamo assisto ad un’ondata di prodotti di questo sottogenere. Ognuno capace di alzare l’asticella un po’ più in alto. Non solo quelli più famosi, ma anche perle meno altisonanti come Nine Sols, per dire il primo che mi viene in mente.
Ma questo amore porta con sé una conseguenza ben precisa: più il genere cresce, più riconosco subito quando un videogioco sceglie la via comoda. Una sorta di trappola della comfort zone, dove tutto è piacevole, tutto è giusto, tutto è curato ma… scontato.
Ed è proprio qui che si inserisce Possessor(s): un titolo che si lascia giocare, che intrattiene, che funziona bene in molte cose, ma che spesso si rifugia in quella comfort zone apparentemente rassicurante. Un metroidvania solido e godibile, certo, ma anche prudente, sempre un passo indietro rispetto alle opere più intraprendenti che oggi popolano il sottogenere. Partiamo da questo: dal mio amore e dalla consapevolezza che proprio questo amore rende immediatamente evidente quando un titolo decide di non rischiare.
Possessor(s), sviluppato da Heart Machine, è disponibile dallo scorso 11 novembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Un patto nel mezzo del disastro
In Possessor(s) vestiremo i panni di Luca, una ragazza sopravvissuta ad un evento catastrofico che devasta la sua città. Durante il caos perde l’uso delle gambe, e proprio quando tutto sembra perduto le viene offerta una via di fuga: un demone, Rhem, entra nel suo corpo per restituirle mobilità. Un patto di necessità che diventa il motore dell’intera avventura.
La relazione tra Luca e Rhem è pragmatica, con dialoghi brevi ma ben costruiti. Non c’è moralismo, non c’è retorica, solo un equilibrio instabile tra due entità costrette alla coesistenza. È una dinamica che funziona perché non cerca mai di trasformarsi in qualcosa di artificioso: Luca resta concreta, Rhem resta enigmatico quanto basta.
La città, devastata e distorta, rafforza questa narrativa senza mai prendersi la scena del tutto. Ogni zona racconta frammenti di ciò che è andato storto, mostrando ambienti decadenti, laboratori corrotti, uffici industriali abbandonati. È un mondo che si vive volentieri e che mantiene coerenza e identità. Manca però quel quid. La storia fila bene dall’inizio alla fine, ma resta sempre dentro un perimetro sicuro, esattamente come il resto del gioco.
Stessa spiaggia, stesso mare
Già dai primi minuti il titolo palesa le sue intenzioni: avremo a che fare con qualcosa di standard, classico.
Il combat system è comunque convincente: rapido, reattivo, costruito su animazioni morbide e su colpi che restituiscono un buon feedback. La sensazione generale è che gli sviluppatori abbiano voluto proporre qualcosa di estremamente familiare, senza sovraccaricare il videogiocatore con peculiarità che avrebbero potuto dare una più definita identità al prodotto.
Semplicemente… classico
Tuttavia, quando si entra nella parte più strutturata del genere, esplorazione e progressione, emergono alcune rigidità. Le nuove abilità che Luca ottiene lungo il percorso non sono sempre intuitive nel loro utilizzo, e non è immediato capire in quali aree vadano utilizzate per sbloccare passaggi o avanzare. Non è un difetto grave, ma senza dubbio va a penalizzare il flow dell’azione.
Eppure, nonostante questi limiti, Possessor(s) si mantiene sempre piacevole da giocare: non frustra mai davvero, non risulta mai pesante o macchinoso, e anche nei momenti meno ispirati resta comunque solido. Fa il suo. Diverte quando deve divertire, scorre quando deve scorrere, e si colloca in quella zona confortevole dei metroidvania “ben fatti ma prevedibili”.
Tra neon e detriti
La direzione artistica è sicuramente uno degli highlights della produzione. Gli sprite 2D ben animati si fondono con ambienti ricchi, graziati da una palette cromatica azzeccata ed un ottimo sistema di illuminazione, che insieme creano una sinestesia visiva pulita e moderna. Ogni area ha un suo mood visivo riconoscibile e questo aiuta molto, soprattutto nei momenti in cui la progressione prettamente ludica arranca.
La colonna sonora accompagna bene: elettronica sottile, ritmi moderati, qualche slancio più energico durante gli scontri più importanti. Gli effetti audio restituiscono fisicità agli impatti e rendono il combat system ancora più piacevole.
Commento finale
Possessor(s) è un titolo gradevole, scorrevole, ben presentato, con un combat system divertente ed una direzione artistica curata. È un prodotto che funziona, che si lascia giocare dall’inizio alla fine, e che sa intrattenere chiunque abbia familiarità con il genere. Altresì, non riesce a sfuggire a quella che possiamo definire a tutti gli effetti la trappola della comfort zone: un luogo sicuro, rassicurante, dove tutto è fatto bene, ma senza la proverbiale scintilla. E in un panorama pieno di metroidvania innovativi, coraggiosi e sperimentali, restare nella comfort zone significa rischiare di restare un buon prodotto che però non potrà mai lasciare il segno.
Netflix ha annunciato l’avvio delle riprese della Stagione 3 di One Piece, confermando che il lavoro sul nuovo capitolo dell’adattamento live action del celebre manga di Eiichiro Oda è ufficialmente iniziato. L’annuncio è accompagnato da una prima foto dal set, una scelta ormai abituale per lo show, utile a dare ai fan un primo indizio sull’ambientazione della nuova stagione.
Nel post pubblicato sui canali ufficiali, Netflix scrive: “La produzione della terza stagione è iniziata, Ciurma di Cappello di Paglia!” e invita il pubblico a prepararsi per il debutto della Stagione 2, attesa sulla piattaforma il 10 marzo.
La produzione della terza stagione è iniziata, Ciurma di Cappello di Paglia! 😆 Mentre la nostra avventura prosegue dietro le quinte, preparatevi a salpare di nuovo quando la seconda stagione verrà lanciata il 10 marzo! 🌊🏴☠️ pic.twitter.com/7LgIVLNwE5
La foto condivisa mostra una duna sabbiosa, un teschio, un pugnale e un Log Pose, l’iconico strumento utilizzato per orientarsi sulla Rotta Maggiore. Accanto agli oggetti compare anche una presunta copia della sceneggiatura della Stagione 3.
È un richiamo diretto alla saga di Alabasta, uno degli archi narrativi più amati dal pubblico del manga e dell’anime, in cui Luffy e la sua ciurma aiutano la principessa Nefertari Bibi a sventare i piani di Crocodile. La composizione della foto, volutamente evocativa, lascia pochi dubbi sulla direzione della storia.
Un adattamento che ha convinto pubblico e critica
In attesa del debutto della nuova stagione, Netflix ricorda che la Stagione 2 arriverà tra poche settimane e proseguirà la trama iniziata nel 2023. La serie live action si è rivelata uno dei progetti più riusciti della piattaforma, apprezzata per la sua fedeltà all’opera originale pur senza rinunciare a inevitabili semplificazioni per rendere più scorrevole il racconto.
Parte del merito va al cast principale, che continuerà a guidare la produzione anche nelle prossime stagioni: Iñaki Godoy nei panni di Luffy, Mackenyu (Zoro), Emily Rudd (Nami) e Jacob Romero (Usopp). Le loro interpretazioni sono state uno dei punti più lodati dai fan.
Disponibile da oggi in Italia grazie ad Asmodee, Twisted Cryptids è il nuovo gioco di strategia dai creatori di Unstable Unicorns.
Il nuovo board game di Unstable Games si basa sulla figura degli sfuggenti criptidi, animali la cui esistenza è supportata da leggende e tradizioni popolari ma per i quali mancano prove scientifiche concrete come lo Yeti ed il mostro di Loch Ness. Di seguito la descrizione intrigante condivisa dagli ideatori del titolo, adatto dai dieci anni in su per partite da 2 a 4 giocatori.
È così difficile sentirsi invisibili come un Criptide al giorno d’oggi. In questo gioco di strategia facile da imparare, esplorerete la vostra relazione di amore e odio con gli umani e supererete in astuzia i vostri compagni Criptidi per ottenere lo status di vera leggenda. Mentre escursionisti, cacciatori e ricercatori si immergono nella natura selvaggia con la speranza di cogliere anche solo un bagliore della vostra presenza, voi organizzerete elaborati inganni, piazzerete esche perfette e vi apposterete con discrezione nell’ombra per costruire il vostro mito. Di tanto in tanto potreste perfino rivelare il vostro vero io, ma fate attenzione: la vulnerabilità può avere un prezzo.
Twisted Cryptids è disponibile da oggi, grazie ad Asmodee Italia, nei migliori negozi fisici e store online.
Ashes of Creation, un nuovo interessante MMORPG open world PvE e PvP senza città predefinite a parte la città di partenza, ha raggiunto un nuovo record. In un recente stress test, il titolo è riuscito a mantenere oltre 8.100 giocatori su un singolo server senza collassare nel caos totale. Non si tratta solo di un’impresa tecnica, ma anche di una dichiarazione di intenti da parte di Intrepid Studios che mira a costruire un mondo scalabile in maniera mai vista prima d’ora.
Il gioco è già da un po’ in circolazione sebbene sottoforma di Alpha ma sta raccogliendo già un numero elevatissimo di giocatori. Nonostante questo, i giocatori che si avvicinano al MMORPG di Intrepid Studios per la prima volta soltanto adesso hanno la possibilità di non sentirsi un pesce fuor d’acqua, grazie alla possibilità diacquistare oro per Ashes of Creation, la valuta in game. In questo modo è possibile ottenere l’equipaggiamento e i materiali migliori per essere alla pari con i giocatori che hanno già centinaia di ore alle spalle.
Un Momento Storico per i MMORPG
Tutti i MMORPG hanno come obiettivo quello di attirare il maggior numero di giocatori reali contemporanemaente. Città affollate, mercati brulicanti, guerre estese — queste sono le immagini che definiscono il genere. Il problema? La maggior parte dei MMORPG non riesce a mantenere le promesse di un “mondo reale” in continua espansione, quando arrivano i giocatori veri. I server laggano, le code si allungano per ore e le zone vengono frammentate solo per mantenere le cose in funzione.
Ashes of Creation sta cercando di superare questi problemi. Il test “Shol” non era solo un’altra casella da spuntare su una tabella di marcia. È stata una dimostrazione pubblica che la spina dorsale del gioco può reggere quando spinta agli estremi.
E il numero — 8.100 giocatori simultanei — non è solo impressionante. È potenzialmente storico.
Cosa è successo durante il test del server Shol
Intrepid Studios ha invitato ondate di tester ad accedere contemporaneamente. La missione era semplice: sovraffollare il server e vedere cosa si rompeva. Il server Shol, il banco di prova per questo evento, è diventato un colosseo digitale. Migliaia di avatar si sono riversati in città, campi e zone di combattimento. Alcuni giocatori erano lì per esplorare. Altri volevano solo vedere quanto caos potevano creare.
Perché 8.100 giocatori sono davvero davvero tanti
I numeri possono sembrare astratti finché non li si mette nel contesto. La maggior parte degli MMO si ferma ben prima della soglia dei mille giocatori in una singola zona. Alcuni non riescono nemmeno a gestire un raid di grandi dimensioni senza un lag evidente. Superare quota 8.000? Non è solo ostentazione: è la prova che Ashes of Creation sta gettando le basi per una vera guerra su larga scala. Immaginate intere città sotto assedio con migliaia di combattenti contemporaneamente. Questa è la promessa che Intrepid vuole trasformare in realtà.
Unreal Engine 5 e la Tecnologia Dietro l’Impresa: griglia Dinamica e Bilanciamento del Carico del Server
Quindi, come ci sono riusciti? L’arma segreta è la tecnologia dynamic gridding (griglia dinamica). Nei fatti un escamotage per evitare che tutti i giocatori si trovino su di uno stesso server di gioco, sebbene tutti siano effettivamente nello stesso reame! Il Dynamic gridding è una tecnologia server progettata per adattarsi alla densità fluttuante dei giocatori dividendo o combinando dinamicamente i “server” all’interno di un reame. È come dividere uno stadio affollato in sezioni, in modo che tutti possano ancora sentire l’annunciatore senza che gli altoparlanti esplodano. Questa tecnologia si sta rivelando estremamente utile per gli sviluppatori del gioco e si mescola particolarmente bene con il sistema di nodi che il gioco adotta per renderizzare il mondo di gioco.
La Potenza di Unreal Engine 5.5
Anche la tecnologia conta. Il gioco gira su Unreal Engine 5.5, che ha portato importanti aggiornamenti allo streaming del mondo, all’ottimizzazione delle prestazioni e alla stabilità visiva. Ciò significa che il server non ospita solo migliaia di persone, ma renderizza anche un mondo che sembra vivo. Gli alberi ondeggiano, gli incantesimi scintillano e le strutture massicce torreggiano in alto, anche quando migliaia di giocatori stanno caricando tutti insieme. È un risultato che fonde ingegneria pura con ambizione artistica.
Come si paragona agli altri grandi nomi degli MMO?
Diciamolo chiaramente: la maggior parte dei MMORPG semplicemente non opera a questa scala. Infatti, la maggior parte di essi ha limitato il numero di giocatori ben al di sotto di quanto Ashes ha appena realizzato. In altre parole, pochissimi giochi hanno anche solo tentato di risolvere questo problema di petto.
Ed è una mossa intelligente, perché la storia non è gentile con i lanci ambiziosi di MMO. Abbiamo visto server sovraffollati rovinare le prime impressioni più e più volte — da disastrose release 1.0 a code che durano ore e ore. Testando aggressivamente ora, molto prima del rilascio, Intrepid sta segnalando che preferirebbe incassare colpi ora piuttosto che scommettere tutto sul giorno del lancio.
Segnalazioni di Prestazioni, Bug e Feedback
Ora, non indoriamo la pillola. Stipare 8.100 persone in un server non è stata un’esperienza impeccabile. Ci sono state segnalazioni di lag, rubberbanding (effetto elastico) e alcuni crash sparsi qua e là. A volte, sembrava che il gioco stesse annaspando. Ma ecco il punto: non è crollato. I server sono rimasti attivi, il mondo di gioco ha tenuto e i tester potevano ancora combattere, commerciare ed esplorare. Questo è più di quanto la maggior parte si aspettasse.
Cosa è andato bene e cosa necessita ancora di lavoro
Il test ha dimostrato che la struttura principale funziona. Tuttavia, la reattività del combattimento necessita di perfezionamenti e gli incontri PvP sotto carico massimo rimangono macchinosi. Questi sono problemi da risolvere — ma problemi risolvibili.
Espansione a Più Aree di Partenza e Razze
Il test è stato propedeutico al lancio della Alpha Fase III, avvenuta un paio di mesi fa, e che ha dato accesso anche a nuove zone di partenza e razze giocabili. La zona Anvils e le razze Py’rai, Ren’Kai e Niküan sono pronte all’uso.
Potrebbe Essere un Punto di Svolta per i Giochi Online su Larga Scala?
Per anni, i fan degli MMO hanno sognato battaglie epiche con migliaia di giocatori. Pochi giochi sono riusciti anche solo ad avvicinarsi. Se Ashes of Creation può continuare a scalare in questo modo, potremmo essere di fronte a un vero punto di svolta per il genere.
Bilanciare l’Hype con Aspettative Realistiche
Tuttavia, l’eccitazione dovrebbe essere bilanciata con cautela. Uno stress test è controllato. Un lancio dal vivo è caos. Le persone giocheranno in modo imprevedibile e i sistemi saranno spinti in modi che nessun test può replicare completamente. Il traguardo è enorme, ma è un passo — non il traguardo finale.
Buzz su Social Media e Reddit
La reazione della community? Molto positiva! I thread di Reddit e le chat di Discord si sono accesi di eccitazione. I giocatori lo hanno definito un momento “storico” e hanno elogiato Intrepid per aver mostrato progressi reali piuttosto che marketing patinato.
Come il Record Impatta sulla Fiducia dei Giocatori
Quest’ultimo punto è importante. In un genere disseminato di promesse infrante, i giocatori sono scettici. Un risultato tangibile come questo fa molto per ricostruire la fiducia.
Il futuro di Ashes of Creation
Il test del server Shol non ha solo spinto i limiti. Li ha infranti. Tenendo insieme più di 8.000 giocatori simultanei, Ashes of Creation ha dimostrato che non sta solo puntando a grandi promesse — sta costruendo la tecnologia per sostenerle. Il viaggio non è finito. I bug rimangono, la reattività PvP necessita di lavoro e il caos di un lancio dal vivo sarà il test definitivo. Ma ecco la conclusione: questo non era hype. Era uno scorcio di ciò che è possibile quando l’ambizione incontra una solida ingegneria. E per i fan degli MMO affamati di qualcosa di veramente massiccio, quello scorcio è stato sufficiente per riaccendere la speranza.
FAQ (Domande Frequenti)
D: Perché Intrepid ha testato così tanti giocatori su un solo server? R: Per vedere se l’infrastruttura del gioco poteva supportare battaglie massicce come gli assedi ai nodi.
D: Il gioco è andato in crash durante il test con 8.100 giocatori? R: No — il server ha retto, anche se i problemi di prestazioni erano evidenti.
D: È lo stress test MMO più grande mai registrato? R: Potrebbe benissimo esserlo. Pochi, se non nessuno, altri giochi hanno spinto così tanti giocatori su un singolo reame.
D: Come influenzerà la stabilità al lancio? R: Spingendo i server ai loro limiti ora, Intrepid spera di prevenire i disastri del giorno del lancio che hanno afflitto altri MMO.
D: Altri MMO possono replicare questo risultato? R: La maggior parte non ci prova nemmeno. Si affidano invece all’instancing o allo sharding.
D: Perderò tutto il mio oro dopo l’aggiornamento Alpha Two Phase III? R: Non lo perderai! Quindi non preoccuparti di ottenere un aumento della tua quantità d’oro!
La data da ricordare è venerdì 12 dicembre, anche se ufficialmente l’evento si terrà l’11. Il motivo è semplice: il fuso orario. L’inizio in Italia è fissato alle 01:30 della notte tra l’11 e il 12 dicembre, un orario non facile per chi lavora o studia, ma ormai diventato una tradizione per i fan che aspettano la diretta notturna con pazienza e tazze di caffè.
La durata stimata, pre-show incluso, è di circa tre ore e mezza. Questo significa che lo show dovrebbe concludersi intorno alle 05:00 del mattino, con un ritmo serrato fatto di presentazioni, clip, interviste, performance musicali e, naturalmente, assegnazione dei premi. Negli anni, la formula notturna non ha mai scoraggiato la community italiana più appassionata. Anzi, è proprio in quelle ore che si crea una sorta di rituale collettivo: gruppi Discord, chat live, streaming condivisi, commenti a caldo. Un fenomeno che ha accompagnato la crescita dell’evento e che anche quest’anno tornerà puntuale.
Dove vedere la diretta dei TGA 2025
Come da tradizione, i The Game Awards 2025 saranno trasmessi in diretta sui canali ufficiali: Twitch, YouTube, X (Twitter) e Kick.
Il flusso internazionale sarà disponibile gratuitamente, accessibile da qualsiasi dispositivo. Tuttavia, la fonte originale suggerisce un’alternativa ancora più coinvolgente: seguire l’evento sul loro canale Twitch, dove la maratona sarà commentata in tempo reale con analisi, reazioni e approfondimenti sui trailer. Una scelta che negli ultimi anni molti utenti hanno preferito, sia per il tono più informale e immediato, sia per lo spazio che la community può trovare durante la visione. In questo modo, la serata diventa un evento condiviso, non solo un semplice livestream.
Perché i The Game Awards sono così importanti
Sebbene l’evento nasca come cerimonia di premiazione, il peso dei riconoscimenti è cambiato nel tempo. Non sono certo meno significativi, ma hanno lasciato più spazio all’aspetto spettacolare.
Oggi i TGA rappresentano:
una piattaforma globale per annunciare nuovi giochi, spesso mostrati per la prima volta;
un’occasione per rivedere titoli molto attesi, attraverso trailer dedicati;
un momento di celebrazione della scena videoludica, con premi assegnati a sviluppatori, performer, creativi e figure dell’eSport;
un termometro culturale, che riflette i cambiamenti del mercato.
Il pubblico, nel tempo, si è abituato a questo equilibrio, arrivando a percepire i TGA come un evento ibrido, metà gala, metà conferenza. E per questo motivo, l’attesa non è mai limitata ai premi.
I giochi candidati al Game of the Year 2025
Quest’anno saranno assegnati 29 premi, distribuiti tra categorie tecniche, artistiche e produttive. Ma il centro dell’attenzione è sempre il Game of the Year, il riconoscimento più prestigioso dell’intera cerimonia.
I candidati al GOTY 2025 sono:
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On the Beach
Donkey Kong Bananza
Hades 2
Hollow Knight: Silksong
Kingdom Come: Deliverance
È una selezione che tocca sensibilità molto diverse. Dalla poetica inquieta della nuova opera di Kojima Productions, alla potenza simbolica di Silksong, passando per la nuova interpretazione del fantasy di Expedition 33 e per lo stile tipico di Supergiant Games con Hades 2. Senza dimenticare un ritorno di peso come Donkey Kong e la maturazione storica di Kingdom Come.
La scelta dei vincitori sarà il risultato del voto combinato tra il pubblico e una giuria formata da 100 siti e content creator internazionali. Per chi volesse partecipare alla votazione, il tempo disponibile è limitato: il sistema chiuderà alle 03:00 dell’11 dicembre.
Cosa aspettarsi dai trailer e dalle world premiere
La fonte sottolinea come, nel corso degli anni, il “peso” degli annunci abbia finito per superare quello dei premi. Questo significa che anche l’edizione 2025 punterà molto sulle anteprime. Non sono stati anticipati contenuti, ma chi segue i TGA sa bene cosa aspettarsi: rivelazioni inattese, ritorni che fanno parlare e trailer in grado di dettare la conversazione online per giorni.
Negli ultimi anni, molte delle produzioni più discusse del mercato hanno scelto proprio questo palco per mostrarsi per la prima volta o per svelare un’uscita imminente. La tradizione continuerà anche nel 2025, con una line-up che si preannuncia densa e con un pubblico sempre più esigente.
Un dicembre ancora una volta dominato dai videogiochi
Con l’avvicinarsi del 12 dicembre, l’attesa cresce. I The Game Awards sono diventati un rito collettivo, un punto fermo del calendario videoludico. Che li si segua solo per i premi, per gli annunci o per l’atmosfera, lo spettacolo resta uno dei momenti più influenti dell’anno. Anche l’edizione 2025 non farà eccezione. La notte tra l’11 e il 12 dicembre sarà ancora una volta una maratona da vivere fino all’ultimo minuto, con la promessa di un mix di celebrazione, novità e sorprese in grado di accendere la conversazione per settimane.
Ultimo giro di lancette per il 2025, con un Dicembre ricco in casa Netflix: ecco tutti i film e le serie TV in arrivo.
Mese tradizionalmente solido per la piattaforma streaming, anche Dicembre 2025 non sarà da meno e rispetterà le attese. Su Netflix approderanno così una selezione di interessanti serie AMC da Intervista col vampiro a Le streghe Mayfair di Anne Rice passando per Talamasca – L’ordine segreto e Killing Eve. Il clou del mese sarà rappresentato dalla seconda parte della stagione finale di Stranger Things 5 in arrivo il 26 Dicembre, tuttavia non mancheranno altre produzioni di primo piano. E’ il caso dell’atteso Wake Up Dead Man – Knives Out, terzo capitolo della fortunata serie whodunit, ma anche della quinta stagione di Emily in Paris. Ma ci sarà spazio anche per Troll 2, The Abandons, Sicilia Express, Man Vs Baby e The Great Flood.
Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Dicembre 2025sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.
Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per il Novembre proposto da Netflix, oppure per le novità del mese diNovembre laddove vogliate più suggerimenti.
1° Dicembre
L’amore è cieco: Italia (Intrattenimento)
Dark Winds (Serie TV)
Intervista col vampiro (Serie TV)
Le streghe Mayfair di Anne Rice (Serie TV)
Talamasca – L’ordine segreto (Serie TV)
Troll 2 (Film)
2 Dicembre
Killing Eve (Serie TV completa)
3 Dicembre
My Secret Santa – Mia mamma è Babbo Natale! (Film)
Il celebre attore tedesco Udo Kier è morto all’età di 81 anni. La notizia è stata confermata alla rivista Variety dalla compagna, Delbert McBride, spiegando che il decesso è avvenuto domenica mattina. Al momento non sono state comunicate ulteriori informazioni sulle cause o sulle condizioni che hanno portato alla sua scomparsa.
Kier è stato un nome di riferimento nel cinema europeo e internazionale fin dagli anni ’60. Il suo debutto risale allo show televisivo Road to Saint Tropez, da cui ha poi intrapreso un percorso che lo ha reso un volto iconico soprattutto per gli appassionati di horror, cinema d’autore e produzioni indipendenti. Tra gli anni ’80 e ’90 ha consolidato la sua fama grazie alla collaborazione con artisti come Andy Warhol e a interpretazioni entrate nell’immaginario collettivo, tra cui Ace Ventura, Blade, Johnny Mnemonic e Armageddon.
Parallelamente alla carriera cinematografica, Kier aveva costruito un rapporto continuo anche con il mondo dei videogiochi. La sua presenza in produzioni di rilievo lo aveva reso familiare anche ai giocatori. È ricordato per l’interpretazione di Yuri in Command & Conquer: Red Alert 2 e Yuri’s Revenge, quella del Dr. Peter Staub in Call of Duty: WWII e per il ruolo di Erich in Martha is Dead. Ha partecipato anche a vari adattamenti cinematografici tratti da videogiochi, come Far Cry e BloodRayne.
Il suo coinvolgimento più recente riguardava OD, il nuovo progetto di Hideo Kojima, mostrato per la prima volta nel 2023. Kier aveva un ruolo centrale e compariva già nel trailer d’annuncio insieme a Hunter Schafer e Sophia Lillis. Secondo quanto riportato dallo stesso Kojima, le riprese non erano ancora partite a causa dello sciopero degli attori, e lo sviluppo era stato spostato all’anno successivo. Questo rende incerta la situazione del personaggio interpretato da Kier e il possibile impatto sulla produzione.
Kojima ha anche commentato pubblicamente la scomparsa dell’attore, spiegando di essere rimasto in contatto frequente con lui negli ultimi mesi e di aver condiviso con lui aggiornamenti costanti sul progetto. È un ricordo che mostra quanto Kier fosse coinvolto e quanto la collaborazione fosse importante per il regista.
La morte di Udo Kier chiude una carriera durata oltre sei decenni, attraversando cinema, televisione, videogiochi e progetti artistici di ogni tipo. Un attore trasversale, riconoscibile e spesso scelto proprio per la sua presenza particolare, capace di segnare ogni produzione in cui compariva.
Riproporre Anima Gate of Memories e The Nameless Chronicles in un’unica edizione aggiornata non era qualcosa che molti si aspettavano. La serie, pur apprezzata da una piccola cerchia di fan, non rientra tra le produzioni di grande richiamo né tra quelle abitualmente soggette a riedizioni modernizzate. Per questo, la raccolta è senza dubbio un’operazione atipica: un recupero mirato, pensato per dare nuova dignità a due titoli indipendenti che, pur ricchi di idee, avevano sempre pagato il prezzo delle loro limitazioni tecniche.
Anima Gate of Memories: I&II Remaster, dunque, non vuole reinventare nulla né proporre contenuti aggiuntivi. L’obiettivo è più concreto: rendere l’esperienza più godibile e fruibile, eliminando molte delle piccole frizioni che ne avevano condizionato la release originale. Non ci sono riscritture, né rework del gameplay, né tentativi di modernizzare la formula oltre l’essenziale.
È un lavoro sobrio, che punta alla sostanza. E proprio per questo, funziona: restituisce valore a due prodotti che oggi possono finalmente essere riscoperti (o scoperti?) nella loro forma migliore. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!
Anima Gate of Memories: I&II Remaster è disponibile dallo scorso 7 novembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Due sguardi sullo stesso destino
La narrativa rimane l’elemento più caratterizzante di Anima. La raccolta permette di vivere le due storie in continuità, cogliendo meglio le relazioni tra i due percorsi: quello della Portatrice ed Ergo Mundus, e quello del Senza Nome. Due racconti distinti, due (tre) protagonisti che affrontano il loro destino in modi opposti, ma complementari.
Nel primo capitolo, la relazionetra la Portatrice ed Ergo è il cuore del racconto. Loro malgrado formano una coppia funzionale, seppur non un duo affiatato: e proprio in questa tensione costante, tra sarcasmo, pragmatismo e necessità di collaborare, si costruisce un rapporto che regge l’intera progressione. L’esplorazione della Arcane Tower e dei suoi simbolismi restituisce al videogiocatore un mondo che non spiega troppo, ma che chiede di essere interpretato, ricomposto attraverso indizi e frammenti di memoria.
The Nameless Chronicles, invece, sposta il tono verso una dimensione più intima. Il Senza Nome vive un percorso ciclico, segnato dal peso dell’immortalità e da un passato che ritorna costantemente a bussare. La sua storia è più lineare, più concentrata sull’interiorità del protagonista e meno dipendente da dinamiche di coppia. I temi della colpa, del destino e della redenzione emergono con forza e danno alla seconda campagna un’identità precisa, perfetto match a quella del primo titolo.
La riedizione non altera nulla di questo impianto narrativo. La scrittura resta volutamente ellittica, coerente con il DNA di Anima, e proprio per questo potrà risultare affascinante o spiazzante a seconda del tipo di videogiocatore che incarnate.
Stessa… anima, ma con piccole migliorie
Dal punto di vista del gameplay, questa raccolta non cerca di aggiornare o rivoluzionare la formula originale. Il sistema resta quello di un action-RPG semplice e funzionale, basato su attacchi rapidi, colpi pesanti, abilità da sbloccare e schivate da gestire con una certa precisione. È un approccio diretto, che punta più sulla lettura dei tempi e dei movimenti che sulla manualità (giustamente).
La differenza principale tra i due capitoli rimane l’impostazione dei protagonisti. Nel primo titolo, la possibilità di alternare in tempo reale la Portatrice ed Ergo rappresenta una delle idee più riuscite: il passaggio fra i due personaggi è immediato e permette di variare approccio agli scontri, rendendo le battaglie più dinamiche e meno monotone. Non si tratta di una meccanica sorprendente, ma di un elemento che aggiunge ritmo e mantiene l’azione più interessante. Nel secondo capitolo, controllare solo il Senza Nome porta invece a un gameplay più “compatto”. Ciò che si perde in termini di varietà, lo si guadagna in precisione e pulizia del sistema di gioco.
I combattimenti di The Nameless Chronicles “perdono” un protagonista ma guadagnano in precisione e pulizia del sistema
La riedizione, tuttavia, introduce alcune migliorie che, pur non cambiando il core ludico, rendono l’esperienza più fluida e piacevole. La telecamera è più stabile, i controlli rispondono meglio ai comandi ed il bilanciamento complessivo è migliore.
Restano altresì alcuni limiti strutturali. Le sezioni platform non brillano per precisione, e alcune aree continuano a soffrire di una progressione poco immediata a causa di alcune prolissità poco piacevoli. La riedizione interviene dove può, senza però stravolgere l’essenza dei due videogiochi.
Ricordi più… nitidi
La presentazione audiovisiva è l’aspetto in cui il nuovo lavoro mostra i miglioramenti più facilmente percepibili. Non parliamo di un rifacimento completo, ma di una serie di interventi che rendono l’immagine più pulita e permettono all’intera direzione artistica di spiccare maggiormente. Texture più definite, un sistema di illuminazione rivisto e meno artefatti visivi contribuiscono a restituire un mondo che oggi appare meglio valorizzato.
Il comparto audio, pur mantenendo gran parte degli asset originali, appare più pulito e meglio bilanciato. Musica e dialoghi si collocano con maggiore coerenza nel mix finale, evitando sbalzi o momenti in cui un elemento sovrasta gli altri. Da segnalare che anche questa nuova versione non presenta i sottotitoli in italiano.
Un lavoro, insomma, che valorizza quanto basta la produzione per permetterle di esprimersi in modo più convincente sul piano audiovisivo.
Commento finale
Anima Gate of Memories: I&II Remaster è una raccolta che ha il merito di ripresentare due titoli particolari nel modo più solido e coerente possibile. Non cerca di modernizzare la formula, né di reinventarla, ma punta a restituire un’esperienza più stabile e meno soggetta ai problemi tecnici originali. Le due prospettive narrative racchiuse in un unico pacchetto emergono oggi con maggiore chiarezza e continuità, rappresentando il vero valore aggiunto di questa nuova edizione. È una raccolta consigliabile a chi non ha mai affrontato la serie, e un’opportunità utile per chi desiderava rigiocarla senza le limitazioni del passato.
Sull’onda dei festeggiamenti per i 10 Years of Tide, Fatshark ha annuciato che Warhammer: Vermintide 2 sarà disponibile gratuitamente per un periodo limitato.
Nello specifico, l’offerta riguarda la versione Steam del titolo che, una volta riscattata all’interno del periodo limitato, resterà nelle librerie dei giocatori. L’importante è dunque ricordarsi di riscattare Vermintide 2 tra oggi 21 Novembre ed il 24 Novembre.
Nel corso degli anni, dal suo lancio nel 2018, Vermintide 2 si è notevolmente ampliato e ha più che raddoppiato i suoi contenuti originali con diversi DLC gratuiti, aggiornamenti Quality of Life e nuove modalità di gioco come Chaos Wastes e Versus. L’ultima aggiunta al gioco è stata rilasciata proprio ieri, 20 Novembre 2025, con Return to the Reik, una delle ambientazioni preferite dai fan di Vermintide 1, ampliata e ripensata per Vermintide 2.
Vi ricordiamo che Warhammer: Vermintide 2 è disponibile per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series e PlayStation 4. Di seguito trovate il trailer dedicato a Return to the Reik.
A quasi due anni dall’esordio del titolo di Ironwood Studios, Pacific Drive: Whispers in the Woods ci ha riportato nella Zona di Esclusione. Un ritorno a tratti inaspettato, soprattutto visto il tempo che separa questa espansione dalla data di lancio, che ci ha permesso di verificare la bontà degli interventi effettuati dal team di sviluppo nel corso del tempo.
All’epoca, avevamo apprezzato Pacific Drive soprattutto per le sue peculiarità, letteralmente uniche. Un survival “road-lite” con un forte accento sulle automobili, vero cuore pulsante di un indie nel quale la progressione correva di pari passo con l’ottimizzazione costante della propria vettura. Un titolo con tutta probabilità non adatto a tutti, soprattutto per una difficoltà impegnativa e per l’assenza del supporto all’italiano. Un vero e proprio punto di incontro tra il concept di Jalopy e le atmosfere di Tarkovskij. Come se la cava, anche in quest’ottica, Whispers in the Woods?
L’espansione è disponibile dal 23 Ottobre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Culti dimenticati
Whispers in the Woods pone il giocatore alle prese con un’area completamente nuova della Zona di Esclusione Olimpica.
Accessibile dopo aver completato una delle prime missioni della trama principale, di ritorno da una scorribanda all’esterno il garage appare diverso. L’interno, completamente illuminato solo da inquietanti candele rosse, ospita uno strano nuovo altare nella stanza laterale. Una voce misteriosa alla radio inizia a raccontare storie sulla selva sussurante e invita ad addentrarsi nelle sue profondità per scoprirne i segreti. Seguendo un filo conduttore rappresentato dalla storia di Jack, un giovane rimasto intrappolato le cui testimonianze sono affidate a nastri audio.
Proprio l’atmosfera e l’ambientazioni sono tra i maggiori traguardi di Whispers in the Woods. La nuova regione, una foresta fitta e inquietante piena di simboli e rituali, appare molto diversa dalle autostrade del gioco base. Il fascino deviato della tematica cultista (già affrontata con successo in altre produzioni, dall’irriverente Cult of the Lamb al criptico Cultist Simulator) accentua un evidente cambio di tono rispetto al gioco base. L’espansione punta maggiormente infatti verso la tensione psicologica, sulla spettralità delle ambientazioni e sulla suggestione di segreti innominabili.
Inquietante a dire poco.
Il merito è di una direzione artistica ispirata, in cui nebbia, oscurità e luci sfuggenti concorrono a creare un’atmosfera a tratti angosciante. Un risultato ottenuto anche grazie alla cura riposta nel comparto audio. Bisbigli persi tra la vegetazione, rumori spettrali si avvertono tra i rumori statici della radio della station wagon… tutto concorre nel dare una persolità tutta sua alla nuova ambientazione.
La svolta inquietante di Whispers in the Woods riesce, dunque, ad apparire come qualcosa di extra e di diverso rispetto all’offerta del titolo di lancio. Qualcosa che non riesce a lasciare l’impressione di un mero more of the same (quantomeno, esteticamente), ma come una vera e propria espansione tematica. In questo senso, proprio la differenza di impostazione tematica rispetto all’originale Pacific Drive potrebbe non essere accolta con lo stesso plauso da chi ha ne preferito l’impronta maggiormente fantascientifica.
C’è un pochino di Silent Hill in questa espansione.
Altari, manufatti e… marmitte
Come anticipato tra le righe, se le tematiche di Whispers in the Woods rappresentano un’affascinante deviazione rispetto al gioco base, al tempo stesso il gameplay loop è rimasto identico.
Ancora una volta infatti, al giocatore è richiesto di raccogliere materiali, potenziare l’auto, completare le spericolate escursioni esterne e tornare al garage per progredire. Dal canto suo, l’espansione tuttavia aggiunge qualcosina alla formula, arricchendola ulteriormente. Accanto a nuovi pezzi di ricambio, troviamo infatti gli altari e i manufatti. Sparsi per la mappa, gli altari rappresentano una variabile imprevedibile, capace di offrire parti di ricambio gratuite, ma anche artefatti misteriosi. I loro effetti possono essere tanto vantaggiosi quanto inutili, se non addirittura pericolosi per chi li utilizza. Non sapendo mai cosa l’altare può riservare, altrettanto sorprendente può essere l’esito della scelta. Si tratta tuttavia di un’alea da dover accogliere necessariamente, visto che all’aumentare dei manufatti trasportati aumentano altresì le vostre possibilità di trovare la via di fuga per tornare al garage. Peccato che, contemporaneamente, la selva oscura si andrà popolando sempre più di inquietanti figure pronte a trascinarvi nell’oblio.
La vostra auto è come sempre la protagonista.
Tra pericoli inediti e sorprese spiazzanti, Whispers in the Woods regala fondamentalmente la medesima ed apprezzata esperienza del gioco base con qualche accorgimento ulteriore in termine di qualità della vita. Anche se, bisogna ammetterlo, al contempo l’espansione non fa granché per scrollarsi di dosso una delle più evidenti critiche mosse a Pacific Drive.
Il titolo, infatti, non è mai stato particolarmente generoso in termini di chiarezza ed indicazioni. E il nuovo contenuto aggiuntivo persiste nel preservare questa ambiguità di fondo. Non nascondiamo, in questo senso, che la frustrazione può essere una spiacevole compagna di viaggio in un titolo che, da un lato fa dell’imprevedibilità il suo fascino ma dall’altro a volte eccede fin troppo. Se poi ci aggiungiamo il persistente problema dell’assenza del supporto all’italiano, il quadro purtroppo continua a delinare un prodotto non proprio per tutti.
Segnali misteriosi di un culto proibito…
Non seguire le voci
Se già traspare abbastanza chiaramente la nostra opinione su Whispers in the Woods, ci sono tuttavia altri aspetti che meritano brevi approfondimenti.
Anzitutto, la gestione delle nuove parti di ricambio introdotte nell’espansione. Onde evitare di alterare il bilanciamento del gioco base, esse sono di fatto utilizzabili solo tra i boschi nebbiosi del DLC. Da un lato una scelta inevitabile, ma dall’altro questo si è tradotto nell’inserimento di un gran numero di pezzi fondalmentalmente inutili che molto spesso rappresentano evidenti downgrade rispetto a ciò che ci eravamo abituati a montare sulla vettura.
L’atmosfera inquietante regna sovrana.
Paradossalmente, lo skill tree è invece rimasto inalterato. Whispers in the Woods non offre novità. Anzi, è possibile maturare l’esperienza richiesta per avanzare nell’albero tecnologico con i nuovi contenuti prima di tornare alla trama principale del gioco. Una circostanza che crea un pò di confusione, nonché un escamotage sfruttabile per livellare anzitempo a scapito dell’esperienza originaria. Peccato però che l’ermeticità di molti passaggi del DLC suggeriscono di farsi prima le ossa con la campagna principale.
Whispers in the Woods è dunque un’espansione corposa e piuttosto originale, in grado di offrire molte ore di gameplay (una decina abbondante) con la medesima core experience di Pacific Drive ma con tutto il fascino di una nuova ambientazione inquietante. Al contempo, gli sviluppatori non hanno colto l’occasione per rendere la loro creatura più accomodante verso il grande pubblico finendo per cadere nelle medesime sviste di due anni fa. Un piccolo peccato, a nostro avviso. Posto che chi ha adorato esplorare la Zona di Esclusione Olimpica, amerà perdersi in questa selva oscura.
Gli altari nascondono sorprese non sempre piacevoli.
Commento finale
Whispers in the Woods si è rivelata una buona espansione per tornare nella Zona di Esclusione raccontata in Pacific Drive. Un’avventura longeva e piacevolmente inquietante, con alcune migliorie quality of life in grado di rendere meno spigolosa l’epserienza originaria. Al contempo, il DLC riconferma tutti i pregi e i difetti del titolo, che continua ad essere una produzione per molti ma non per tutti soprattutto per via di una ripetitività di fondo accompagnata da una curva di apprendimento piuttosto ripida. Se avete amato il titolo, saltate sulla station wagon e attenti ai sospiri provenienti dal bosco.
C’è un certo tipo di oscurità che non appartiene ai corridoi bui dei giochi moderni, né al jumpscare facile da trailer. È un’oscurità più vecchia, più ruvida, che profuma di VHS graffiata, di sigarette lasciate a metà su un cruscotto, di pioggia sul parabrezza mentre fuori si sente solo il rumore del motore che si spegne. Everdark: Undead Apocalypse appartiene a questo tipo di buio: quello che non cerca la perfezione, ma la sensazione. Quello che non vuole convincerti con la grafica, ma con l’atmosfera.Lo inizi e capisci subito che l’intenzione è chiarissima: riportare l’horror al suo odore originale.
Quello dei film dell’orrore degli anni ’80 che finivano sempre male, delle creature che non avevano bisogno di grandi spiegazioni, delle cittadine maledette dove nessuno dovrebbe mai fermarsi. Dojo System, studio indipendente che apre con questo titolo un nuovo universo narrativo, mette sul tavolo un FPS vecchia scuola che non chiede permesso. Ti chiude in una città dove la notte non finisce più, ti punta addosso i canini dei vampiri e ti lascia la libertà di sopravvivere nel modo più sporco possibile: pallottole, sangue, paletti nel cuore, acqua santa, un po’ di fortuna e una mano ferma. Quello che ne esce è un viaggio teso, diretto, scomodo e tremendamente affascinante nella sua rozzezza.
Versione testata : Playstation 5
Una città che non vuole raccontarsi, ma divorarti
La storia comincia nel modo più classico e più efficace possibile: un incidente, la pioggia, le luci di una città che sembrano sbagliate. Il protagonista si risveglia a Everdark, un luogo che sembra dimenticato dal tempo e che ora è infestato da vampiri, apparizioni e superstiti che ti guardano come se fossi arrivato troppo tardi. Il riferimento a Resident Evil si avverte nella struttura, quello a Unreal nell’aggressività dei combattimenti, quello a Doom nella velocità, e soprattutto quello al cinema horror anni ’80 in ogni singolo fotogramma.
È una miscela che funziona perché non cerca mai di essere qualcos’altro: Everdark è una città piccola, soffocante, costruita più sulla tensione che sull’estensione. Le sue 15 mappe realizzate a mano alternano strade deserte, interni polverosi, edifici claustrofobici e sotterranei dove l’aria sembra sempre troppo densa. Il ritmo è serrato, e soprattutto è ostile. Un passo fuori posto, un angolo affrontato con troppa leggerezza, una ricarica ritardata… e ti ritrovi a terra senza nemmeno capire bene cosa sia successo. Qui l’horror non è tanto nei mostri, ma nella sensazione costante di essere un intruso in un luogo che non ti vuole.
Un FPS che morde, in ogni senso
È vero, Everdark è un omaggio, ma sarebbe riduttivo fermarsi lì. Il gameplay ha una sua identità precisa, che combina sparatorie frenetiche e gestione delle risorse con un occhio sempre fisso sulla sopravvivenza. L’arsenale cresce in fretta: pistole, doppiette, fucili, armi bianche, acqua santa, croci, aglio, e soprattutto il paletto, usato per le uccisioni finali.
Questo è uno dei tratti migliori del gioco: quando un vampiro vacilla, puoi avvicinarti, afferrarlo e finirlo con un’esecuzione da vero cacciatore. È una meccanica spettacolare che richiama il cinema e che spezza l’inerzia degli scontri con un impatto visivo e sonoro che resta addosso. La gestione delle munizioni è un altro punto chiave: non puoi sparare come se fossi in un action moderno, devi valutare, devi scegliere, devi sbagliare. Una sequenza giocata d’istinto può funzionare, ma lo stesso istinto può tradirti due minuti dopo. Una delle criticità più evidenti è la brutalità con cui il gioco gestisce le morti. Si muore spesso e si muore di colpo.
Non c’è animazione, non c’è transizione, non c’è un segnale chiaro che ti dica che stai per finire giù. Semplicemente, ti ritrovi al checkpoint. Questa scelta è coerente con l’estetica dura e diretta del gioco, ma allo stesso tempo può risultare frustrante. Le fonti citano problemi anche nella chiarezza della salute, e confermo: l’indicatore non aiuta, e nei momenti concitati non hai il tempo materiale di interpretarlo. Quando il gioco devia dalla tensione voluta e scivola nella frustrazione evitabile, si sente.
Il cuore survival horror si sente e non dispiace
Nonostante la base sia quella di un FPS adrenalinico, Everdark non dimentica una parte essenziale della sua identità: la sopravvivenza. L’atmosfera ti ricorda costantemente che sei solo, che ogni corridoio può essere l’ultimo, che ogni nemico è capace di toglierti tutto. La gestione delle fasciature, degli oggetti consacrati, dei percorsi più sicuri crea una dinamica che oscilla tra l’aggressione e la prudenza.
Puoi avanzare come un tank per un corridoio, e ritrovarti con la schiena al muro in quello successivo. Il design dei livelli è pensato proprio per amplificare questa sensazione: poche aree aperte, molte sezioni strette, numerosi punti ciechi. Si vede l’intenzione, si percepisce la volontà del team di riportare la sensazione degli horror vecchio stile, dove ogni scelta era un rischio e non un automatismo.
Il fascino del B-movie fatto bene
Everdark gode di quel tipo di fascino che non si costruisce con il realismo, ma con l’immaginario. È la stessa allure dei B-movie horror che guardavi da ragazzina di nascosto sul divano: trucchi pratici evidenti, battute improbabili, villain sopra le righe… eppure tutto incredibilmente vivo. Il gioco prende in prestito quell’estetica senza farne parodia, restituendola con sincerità e con una cura per la messa in scena che funziona proprio perché non prova mai a sembrare qualcosa che non è.
La fotografia digitale sporca, i neon sbiaditi, il rosso quasi fumettistico del sangue, la recitazione volutamente caricata: ogni elemento parla la lingua dell’horror artigianale, quello dove il budget non è alto ma l’identità sì. E mentre esplori Everdark con un fucile consumato e una manciata di paletti, hai la sensazione precisa di essere dentro un film di secondo piano che però si prende tremendamente sul serio. È questo equilibrio — tra rispettosa imitazione e leggerezza narrativa — a rendere l’esperienza così memorabile e a dare al gioco un tono che difficilmente si dimentica.
Le sezioni frustranti ci sono, e si sentono
È importante essere chiari: Everdark: Undead Apocalypse non è un gioco perfetto. Ha difetti evidenti, alcuni strutturali, altri ereditati da scelte di design molto coraggiose ma non sempre efficaci. Le fonti sottolineano che il sistema dei checkpoint tende a creare un loop “VR–like”, dove combatti sempre nelle stesse micro-aree. È vero.
E questo spezza l’immersione: più che un mondo da esplorare, a volte sembra di attraversare un set teatrale con porte che si chiudono dietro di te. Il gioco non vuole essere facile, e va bene così. Però la punizione arriva spesso troppo velocemente, senza preavviso, senza tempo per reagire. Questo può far perdere parte del fascino horror a favore di un fastidio “ludico” che poteva essere evitato con un minimo di bilanciamento in più.
Un primo capitolo che apre un universo
La cosa più interessante, leggendo attentamente le fonti e vivendo l’esperienza in prima persona, è che Everdark non è un progetto isolato. È solo il primo capitolo di un universo narrativo che Dojo System vuole espandere. Un mondo di vampiri, culti, creature e atmosfere nere che merita di essere esplorato molto più a fondo. Si sente che è l’inizio di qualcosa. Si sente che c’è un potenziale enorme sotto una superficie ancora grezza. La struttura è lì, il ritmo è quello giusto, la personalità è fortissima. E il team, se saprà incanalare meglio le idee, potrà costruire una saga horror davvero significativa.
Commento finale
Everdark: Undead Apocalypse è un gioco imperfetto, ma vibrante. È un horror in prima persona che non ha paura della sua identità: ruvida, sanguigna, nostalgica, schietta. Quando funziona, regala momenti di pura tensione e un’estetica che profuma di B-movie di qualità; quando inciampa, lo fa nei checkpoint aggressivi, nelle morti improvvise e nella difficoltà a tratti sbilanciata. Ma il cuore del progetto batte forte: vampiri, anni ’80, armi sporche, paletti nel cuore e un mondo che promette molto di più di quello che mostra ora. Come primo capitolo di un universo narrativo, è un inizio solido. Come sparatutto horror, è grezzo e divertente nel modo giusto, purché si accetti la sua natura spietata.
KOEI TECMO Europe e Team NINJA hanno svelato nuovi dettagli per l’ambientazione dell’imminente Nioh 3, il nuovo capitolo della serie di action-RPG in arrivo il 6 Febbraio 2026 per PlayStation 5 e PC.
Per la prima volta nella storia della saga, in Nioh 3 i giocatori potranno avventurarsi nel nuovo scenario del periodo Bakumatsu. Il gioco è ambientato nella Kyōto del 1800, durante l’ultima era dei samurai, in cui territorio e monumenti iconici come i templi Kiyomizu e Honnō-ji sono stati invasi e trasformati dall’influenza del Crogiolo. Oltre a incontrare nuovi e temibili Yōkai, i giocatori dovranno affrontare lo Shinsengumi, uno squadrone militare al servizio dello shogunato. Le truppe dello Shinsengumi costituiscono un nemico molto impegnativo, sono equipaggiate con armi moderne come pistole e mitragliatrici Gatling e sferrano attacchi a distanza e multidirezionali: una novità assoluta nella saga di Nioh.
Nel corso dell’avventura, i giocatori incontreranno un nuovo cast di personaggi unici, caratteristici di ogni periodo storico. Nella Kyōto del periodo Bakumatsu, il protagonista Takechiyo Tokugawa s’imbatterà in Takasugi Shinsaku, Okita Soji e Tokugawa Yoshinobu, il quindicesimo shogun dello shogunato Edo.
Nioh 3 è attualmente preordinabile in formato fisico e digitale. I giocatori possono preordinare la Digital Deluxe Edition o acquistare separatamente il Season Pass. Inoltre, è possibile preordinare anche un’edizione SteelBook, che include il gioco base e due DLC bonus esclusivi. Tutte le versioni del gioco includono un Bonus acquisto tempestivo disponibile per un periodo limitato dopo l’uscita del gioco, riscattabile su PlayStation Store e su Steam.
Infine, sono stati resi noti i requisiti di sistema della versione di Nioh 3 per Steam che potete consultare qui.
L’ultima edizione dell’Xbox Partner Preview 2025, tenutasi ieri sera, non è stata di certo avara di annunci, dimostrando l’impegno di Xbox sulle terze parti e sull’ampliamento della libreria Day One nel Game Pass. In circa trenta minuti, la trasmissione ha svelato ben cinque giochi inediti, rilasciato tre titoli giocabili immediatamente e, soprattutto, annunciato ben nove nuovi arrivi nel Game Pass, con partner di spicco come IO Interactive, Poncle e THQ Nordic. L’evento ha quindi ribadito il concetto di Xbox Play Anywhere, garantendo che ogni gioco presentato sia disponibile su console, PC e dispositivi portatili con un’unica copia del gioco.
007 First Light e la sua Aston Martin
La presentazione ha dato un breve spazio all’atteso 007 First Light, che mira a onorare l’eredità di James Bond con i suoi gadget e le sue auto veloci. Il trailer ha svelato in anteprima l’Aston Martin Valhalla, un coupé sportivo all’avanguardia che, fedele al franchise, è dotato di “modifiche speciali” come armi integrate. Sembra che l’auto sarà un vero e proprio sidekick essenziale per le attività del giovane Agente 007. L’imminente uscita su Xbox Series X|S e Xbox su PC, fissata per il 27 marzo 2026, posiziona First Light come uno dei blockbuster di inizio anno, cavalcando l’onda della nostalgia e dell’azione cinematografica.
Armatus
La première mondiale di Armatus ha invece introdotto un third-person roguelite shooter dagli sviluppatori di Counterplay Games. La premessa è affascinante: un evento misterioso chiamato The Vanishing ha distrutto il mondo, con il giocatore che veste i panni di un guerriero mascherato armato e chiamato a sconfiggere orrori demoniaci tra le rovine di Parigi. Le prime immagini evocano un’atmosfera da gothic horror. L’aspetto più interessante dell’annuncio è che Armatus sarà disponibile al Day One su Xbox Game Pass nel 2026.
CloverPit
CloverPit è stato una delle sorprese più particolari dello showcase. Questo roguelite unico trasforma letteralmente il gioco d’azzardo in una lotta per la sopravvivenza. Bloccati in una stanza con una slot machine e un bancomat, i giocatori devono giocare per saldare debiti ed evitare di cadere in una botola fatale. Con la possibilità di sbloccare premi stravaganti e oggetti che scatenano combo e aumentano la fortuna nel gioco, ogni run promette di essere differente. CloverPit è già disponibile ed è gratuito su Game Pass Ultimate e Premium.
Crowsworn
Il trailer gameplay di Crowsworn ha catturato l’attenzione per il suo stile unico e la fluidità dell’azione. Questo action platformer combina meccaniche di esplorazione metroidvania con manovre di combattimento agili. Ambientato nel mondo maledetto di Fearanndal, il gioco sfida i giocatori a farsi strada tra orde di mostri, svelando misteri e potenziando abilità e loadout nel classico format metroidvania. Crowsworn è un titolo che si preannuncia stilisticamente molto curato e sarà lanciato su Xbox Series X|S, Xbox su PC e Xbox Cloud, ed è confermato Day One nel Game Pass Ultimate.
Dave the Diver
L’arrivo di Dave the Diver su Xbox, disponibile da subito, è una mossa strategica importante. Questo RPG sottomarino, che unisce l’esplorazione del Blue Hole di giorno alla gestione di un ristorante di sushi di notte, è stato un successo sulle altre piattaforme. La sua ambientazione stravagante e il gameplay loop avvincente lo rendono un must-play, e la sua ottimizzazione per i dispositivi handheld è un chiaro segnale di integrazione. Inoltre, l’annuncio dell’espansione In The Jungle, in arrivo all’inizio del 2026, promette di portare Dave in un’inedita avventura terrestre, con tanto di battaglia contro un gigantesco coccodrillo.
Echo Generation 2
Il sequel dell’avventura voxel Echo Generation, ovvero Echo Generation 2, ripropone l’ambientazione sovrannaturale e il combattimento a turni contro orrori cosmici e robot del capostipite. Con ispirazioni evidenti dai film degli anni ’80 e ’90, compreso un sidekick in stile Gremlins, il gioco promette tanto divertimento quanto mistero. Sarà presto disponibile su console, PC e Game Pass.
Erosion
Altro titolo in stile voxel l’ action isometrico western Erosion. La meccanica principale è intrigante: morire significa respawnare dieci anni dopo, in un mondo che è invecchiato e cambiato di conseguenza, creando una singolare urgenza narrativa. Erosion arriverà in Game Preview su PC nella primavera 2026 e sarà disponibile fin da subito su Game Pass, e promette di essere un esperimento narrativo e di gameplay molto interessante.
Hitman: World of Assassination
Uno dei momenti più bizzarri e inaspettati è stato l’annuncio della prossima missione Elusive Target per Hitman: World of Assassination, che vedrà l’Agente 47 dare la caccia a Slim Shady, l’alter ego di Eminem. La premessa narrativa è molto particolare: il vero Eminem incarica 47 di eliminare il suo alter ego giovanile e violento, temendo che la sua stessa creazione lo distrugga. Questa partnership con una figura esterna al mondo dei videogiochi dimostra la volontà di IO Interactive di mantenere vivo Hitman con contenuti sempre freschi. La missione sarà disponibile la prossima settimana.
The Mound: Omen of Cthulhu
L’orrore cosmico di H.P. Lovecraft torna con The Mound: Omen of Cthulhu, un co-op horror in cui un team di esploratori si avventura in una misteriosa costa. Il trailer di gameplay ha mostrato i pericoli di giungle, forze soprannaturali e la necessità di cooperare per superare le mutevoli percezioni della realtà. The Mound è previsto per l’estate 2026 su Xbox Series X|S.
Tides of Annihilation
Si è poi mostrato nuovamente Tides of Annihilation, titolo fantasy action-adventure ispirato alla Leggenda Arturiana. Il trailer ha messo in mostra un’epica battaglia contro un’entità alata gigante, con la protagonista Gwendolyn che utilizza abilità per spostarsi tra diverse realtà e ottenere un vantaggio in combattimento. È una scena di combattimento frenetica e cinematografica, che ci promette un action di alto livello su Xbox Series X|S, Xbox su PC e Xbox Cloud, con data di uscita ancora da confermare.
Raji: Kaliyuga
Una delle world premiere finali ha riservato una grande sorpresa per gli amanti degli indie: Raji: Kaliyuga, il sequel dell’acclamato Raji: An Ancient Epic. Ambientato sei anni dopo l’originale, il gioco espande il conflitto, trasformandolo in una lotta cosmica tra dei e asura. L’aspetto più coraggioso è il cambio di genere: da action-adventure isometrico, Raji: Kaliyuga passa a un’esperienza full third person action-adventure. I giocatori controlleranno i due protagonisti, Raji e suo fratello Darsh, in momenti diversi della storia. Il lancio al Day One su Xbox Game Pass è inoltre un ottimo colpo per la piattaforma.
Tanto Horror: Reanimal, Total Chaos e Roadside Research
Anche il genere horror ha avuto il suo spazio. Reanimal, dai creatori di Little Nightmares, è un co-op horror oscuro dove un fratello e una sorella devono salvare i loro amici scomparsi. Il trailer ha mostrato nuove location e meccaniche di sopravvivenza in un’ambientazione unica, con l’uscita fissata per il febbraio 2026 e la possibilità di preordinare oggi.
Ancora più immediato è stato Total Chaos, survival horror in prima persona dal creatore di Turbo Overkill. Il gioco, incentrato sul crafting di armi improvvisate e sulla lotta contro creature orribili, è stato reso disponibile immediatamente su Xbox Game Pass Ultimate, portando un carico di tensione senza attese.
Infine, Roadside Research ha introdotto una nota comica e inaspettata. Si tratta di un simulator cooperativo in cui i giocatori impersonano degli alieni sotto copertura che gestiscono una stazione di servizio rurale. L’obiettivo è raccogliere dati sugli umani, gestendo il negozio e al contempo conducendo segretamente ricerche. La necessità di mantenere le apparenze per non insospettire il governo promette divertimento con gli amici. Sarà lanciato nel Q1 2026 e sarà Day One nel Game Pass Ultimate.
Vampire Crawlers
Vampire Crawlers è stata la world premiere dello studio Poncle, noto per Vampire Survivors. Il titolo è descritto come un first-person, deckbuilding, roguelike dungeon crawler, che reinterpreta in chiave 3D e caotica gli elementi amati dell’originale, come la frusta, la Bibbia e l’aglio. Questa nuova visione, che mantiene l’appello del “un’altra partita”, sarà presto disponibile su Xbox Series X|S, PC e Game Pass Ultimate.
Zoopunk
C’è stato poi spazio anche per Zoopunk, un nuovo action game di TiGames, ambientato nell’universo di F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Il gioco mette i giocatori al comando di un gruppo di animali antropomorfi, combattenti e volanti, in una caccia a un oggetto enigmatico chiamato “Spark”. Il trailer ha mostrato combattimenti third-person veloci, acrobatici ed esplosivi. Zoopunk è previsto per il più lontano 2027 su Xbox Series X|S, PC e Cloud.
FSE per tutti gli Handheld
Infine, oltre agli annunci dei giochi, Xbox ha voluto rafforzare la sua strategia cross-platform con un annuncio hardware. L’esperienza FSE a schermo intero, inizialmente esclusiva di ASUS ROG Xbox Ally e Ally X, è disponibile da oggi, 21 novembre, su tutti i dispositivi handheld da gioco attualmente sul mercato. Questa mossa elimina una barriera importante, rendendo l’esperienza Xbox più fluida e nativa sui dispositivi portatili Windows 11.
Dopo un annuncio che aveva infiammato la community horror lo scorso luglio, Clive Barker’s Hellraiser: Revival era sprofondato nel silenzio, lasciando i fan della saga cinematografica in una trepidante attesa. Oggi, quel silenzio si è finalmente interrotto. Lo studio di sviluppo ha infatti pubblicato a sorpresa un nuovo video di gameplay, offrendo un primo, terrificante sguardo all’esperienza survival horror in prima persona. Questo video ha non solo riacceso l’entusiasmo, ma ha anche fornito dettagli cruciali sulla trama e sulle meccaniche di gioco, confermando la finestra di uscita per il 2026.
La Trama: il Patto col Diavolo
Clive Barker’s Hellraiser: Revival promette di essere un nuovo capitolo audace della leggendaria serie horror. Il gioco introduce i giocatori nei panni di Aidan, un protagonista tormentato, costretto a negoziare con le forze dell’Inferno. L’obiettivo di Aidan è disperato: utilizzare il potere della misteriosa scatola rompicapo, la Configurazione della Genesi, per salvare la sua ragazza, Sunny, intrappolata nell’ultraterreno e terrificante Labirinto.
L’accordo stretto con l’ignobile Pinhead, l’iconico Sacerdote Infernale e capo dei Cenobiti, si rivela presto un calvario. Il gioco si sviluppa come un survival horror di stampo narrativo che vede Aidan scatenare inavvertitamente un nuovo rituale di Pinhead, portando un inaspettato mix di dolore e piacere.
Il Nuovo Gameplay
Il gameplay svelato nel video di oggi ha messo in luce il cuore dell’azione in prima persona. Il titolo non si affida unicamente a meccaniche shooter tradizionali, ma introduce un elemento distintivo: l’uso combinato della Configurazione della Genesi e di un arsenale di armi terrene. I giocatori dovranno sfruttare le qualità uniche e infernali della scatola per sopravvivere. Questo potere misterioso potrà essere usato per infliggere un dolore profondo e lancinante ai nemici, lasciando però il dubbio se tale sofferenza sia per loro un piacere masochista.
Il Labirinto è popolato da avversari diabolici e spietati. Aidan dovrà affrontare una galleria degli orrori composta da miserabili, degenerati, cultisti demoniaci e perfino altri sacerdoti infernali. La promessa è quella di un’esperienza survival horror intensa, che costringe il giocatore a gestire attentamente risorse e poteri per sfuggire al culto devoto ai Cenobiti.
Uscita nel 2026
L’attesa è ancora lunga, ma è stato confermato che Clive Barker’s Hellraiser: Revival sarà rilasciato nel corso del 2026 su PC (via Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Con questo primo, spaventoso assaggio delle meccaniche e dell’atmosfera, i fan possono tirare un sospiro di sollievo: il viaggio nel dolore e nel piacere di Pinhead e Aidan è quasi pronto a terrorizzare i giocatori di tutto il mondo.
A partire dal 24 novembre, una patch gratuita introdurrà la Nuova Partita+ per Ghost of Yōtei, che permetterà ai giocatori di rigiocare la storia di Atsu mantenendo tutte le armature, abilità e armi della loro prima partita. La patch aggiunge anche nuove opzioni di difficoltà, due trofei inediti, una nuova valuta chiamata Fiori Spettrali, e oltre 30 nuovi oggetti cosmetici, tra cui armature, colorazioni per le armi e amuleti.
La Nuova Partita+ si sbloccherà dopo aver terminato la storia principale e aggiungerà nuove opzioni di difficoltà più elevate e due nuovi trofei. Ci sarà anche una nuova valuta chiamata Fiori Spettrali, che potrai scambiare con un nuovo mercante per oltre 30 nuovi oggetti cosmetici, inclusi nuovi set di armature e colorazioni per armi, oltre a 10 nuovi amuleti. Potrai anche ottenere un ulteriore livello di potenziamento per i set di armature e le armi già in tuo possesso.
Oltre alla Nuova Partita+, arriveranno molte nuove funzionalità anche per il gioco base. A partire da questa patch, i giocatori potranno rigiocare contenuti nel post-game dopo aver completato la storia principale, incluso un nuovo pannello delle statistiche. Stiamo anche aggiungendo nuove opzioni di accessibilità, tra cui la rimappatura dei pulsanti direzionali, e nuove funzioni per la Modalità Foto, come la velocità dell’otturatore, una griglia di composizione e nuovi filtri.
Sucker Punch Productions oltre ad aver dato un excursus sulle novità ha ringraziato per tutto il supporto dimostrato a Ghost of Yōtei dal lancio del mese scorso e non vede l’ora di presentare Ghost of Yōtei Legends nel 2026.
In occasione delle celebrazioni per i 10 Years of Tide, Fatshark ha condiviso il trailer ufficiale di Return to the Reik che segna il ritorno in Warhammer: Vermintide 2 di un’ambientazione amata dai fan.
L’aggiornamento gratuito, disponibile da oggi 20 Novembre, ha come protagonista River Reik con un gameplay ampliato e incentrato sulle imbarcazioni, che mette in primo piano gli scontri sul ponte. I giocatori potranno combattere su piattaforme oscillanti e sfruttare l’ambiente della chiatta e delle rive del fiume per trasformare ogni incontro in una scena cinematografica cooperativa.
Questa missione è una rivisitazione del livello presente in Warhammer: End Times – Vermintide, che unisce nostalgia, modifiche deliberate e nuovi incontri. Sono stati integrati percorsi, momenti salienti e oggetti di scena sulle imbarcazioni per dare alla missione River Reik un tocco distintivo di Vermintide 2, mantenendo intatti i punti salienti della trama principale. Il risultato è un’esperienza familiare ma sorprendente che premia i veterani di Ubersreik Five e invita i nuovi arrivati a scoprire un classico sotto una nuova luce.
Vi ricordiamo che Warhammer: Vermintide 2 è disponibile per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series e PlayStation 4. Di seguito trovate il trailer dedicato a Return to the Reik.
L’ultimo mese è stato davvero impegnativo per SteelSeries. Dopo il lancio delle cuffie da gaming audiofile di lusso Arctis Nova Elite, il produttore danese di periferiche e accessori di gioco, ha annunciato le cuffie wireless Arctis Nova 7Gen 2. Si tratta di un aggiornamento delle apprezzate Nova 7 Wireless, divenute un vero e proprio punto fermo tra i gamer sin dal loro lancio avvenuto circa tre anni fa. Grazie a una combinazione di comfort, autonomia incredibile, una solida qualità audio e una buona versatilità le SteelSeries Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 – anche in relazione al prezzo di 199.99 € – si posizionano ai vertici della categoria e siamo piuttosto sicuri che come cuffie wireless multipiattaforma saranno, ancora una volta, ampiamente apprezzate dagli appassionati di gaming.
Le Arctis Nova Gen 2 sono disponibili sul sito SteelSeries.com e presso rivenditori selezionati in tutto il mondo, in tre varianti di colore (nero, bianco e magenta) ai seguenti prezzi:
Arctis Nova 7P Wireless Gen 2 (PlayStation) – € 199.99
Arctis Nova 7X Wireless Gen 2 (Xbox) – € 199.99
Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 (PC) € 199.99
Specifiche tecniche
Driver neodimio da 40 mm, risposta in frequenza 20 Hz–22 kHz
Impedenza 36 Ω, sensibilità 105 dBSPL
Doppia connessione wireless: 2,4 GHz via dongle USB-C + Bluetooth 5.3 simultanei
Jack 3,5 mm per uso cablato
Microfono ClearCast Gen 2 bidirezionale, cancellazione AI, risposta fino a 7 kHz (RF/USB) e 6,5 kHz (Bluetooth)
Autonomia: fino a 54 ore RF, 42 ore Bluetooth, 38 ore simultanee
Ricarica rapida: 6 ore con 15 minuti di ricarica
Supporto formato audio: fino a 24 bit/48 kHz (quando si utilizza la connessione wireless a 2,4 GHz)
Supporto codec Bluetooth: SBC
Microfono: Sì, microfono a braccio retrattile
Cancellazione attiva del rumore (ANC): No
Metodo di ricarica: USB-C
Resistenza acqua/polvere: nessuna
Prezzo consigliato: € 199.00
Confezione di vendita e unboxing
Come per la generazione precedente, ci sono disponibili tre versioni tra cui scegliere: 7, 7X e 7P, con le lettere che indicano i modelli Xbox o PlayStation. Il modello Xbox non funziona su console PlayStation 4 e PlayStation 5, e viceversa.
La confezione contiene le cuffie (nel nostro caso nella colorazione magenta e in versione PS5), il dongle USB-C wireless, cavo USB-C per la ricarica, cavo audio jack 3,5 mm, cavo da USB-C a USB-A e la relativa manualistica utente. All’interno della scatola troviamo anche una sacca per riporre le cuffie. Il packaging è curato, con protezioni adeguate e indicazioni chiare.
Design e qualità costruttiva
Il design riprende la linea Nova, con struttura leggera in metallo e padiglioni snodati. Le cuffie sono robuste con finiture curate e dal feeling premium. Gli elementi plastici ci sono sembrati buoni non evidenziando scricchiolii o fragilità particolari. Presentano altresì lo stesso sistema ComfortMAX con padiglioni auricolari regolabili e rotanti, cuscinetti auricolari AirWeave e una fascia elastica (che presenta tre punti di regolazione) sopra la testa. La fascia è stata leggermente ridisegnata rispetto al predecessore e ora è liscia anziché testurizzata con una sensazione al tatto davvero piacevole. Con un peso di 326 grammi, le Nova 7 Gen 2, una volta indossate, risultano comode, leggere e traspiranti. L’archetto distribuisce la pressione in modo ottimale, evitando punti di pressione sulla parte superiore della testa, e i padiglioni auricolari sono sufficientemente alti e rotondi da non comprimere nulla (anche se si indossano gli occhiali da vista). I padiglioni auricolari si sganciano come nelle altre cuffie Nova, il che sta a significare che possono essere sostituiti qualora lo si desiderasse o necessitasse. L’esterno dell’archetto è invece stato realizzato in metallo e la versione magenta da noi ricevuta ha un aspetto incredibilmente vibrante ma – al contempo – raffinato ed elegante. Il corpo dei padiglioni auricolari è ancora in plastica ABS, ma sembra solido e molto ben costruito.
I controlli e i pulsanti sono divisi tra i due padiglioni. Sul padiglione destro troviamo i pulsanti Bluetooth e di accensione (ciascuno con un LED che ne indica lo stato) e la rotella del volume. Nella parte inferiore dei padiglioni si trova la porta USB-C per la ricarica. Sul padiglione sinistro troviamo il pulsante di disattivazione audio del microfono, la rotella del volume, il microfono retrattile e, nella parte inferiore, il jack audio da 3,5 mm. Le cover laterali sono rimovibili e fissate magneticamente (ma hanno una funzione puramente estetica). Infine, c’è il dongle wireless USB-C. Ha un pulsante di associazione e una luce LED per indicare lo stato corrente. La versione PC delle Arctis Nova 7 – a differenza delle versioni console – include una ghiera ChatMix sul padiglione destro, che si integra direttamente con il software SteelSeries Sonar su PC per bilanciare l’audio del gioco e della chat.
Ergonomia e comfort
La vestibilità è uno dei punti di forza: archetto sospeso, imbottitura AirWeave morbida e traspirante, padiglioni (in un mix di tessuto e similpelle) ampi che avvolgono l’orecchio senza creare – come anticipato – pressione eccessiva. Le parti a contatto con i lati della testa sono in tessuto, ma l’interno è in similpelle e sono ideali sia per sessioni prolungate che per utilizzi alternati tra gaming, streaming o lavoro. Tuttavia, il suono tende leggermente a filtrare anche con una tenuta salda e adeguata. Questo sta a significare che è probabile che si debba alzare un po’ di più il volume per coprire il rumore in sottofondo.
Opzioni di connettività
SteelSeries Arctis Nova 7 Gen 2 offre tre modalità di connessione ai tuoi dispositivi:
In modalità wireless tramite il dongle USB-C
Bluetooth (SBC)
Cavo single-ended da 3,5 mm
Il dongle wireless (dalla forma decisamente più “stravagante” rispetto al solito) utilizza una connessione wireless a 2,4 GHz e funziona egregiamente. La connessione dopo l’accensione di Nova 7 Gen 2 è istantanea e non presenta latenza o ritardo audio percettibili. È possibile collegarlo a qualsiasi dispositivo USB-C per riprodurre l’audio sulle cuffie e supporta frequenze di campionamento fino a 24 bit/48 kHz, più che sufficienti – a patto di non essere dei veri e propri audiofili – per un’ottima esperienza d’ascolto. La connessione a 2,4 GHz si è rivelata estremamente stabile durante i test e ci ha permesso di muoverci liberamente per casa indossando le cuffie. La connessione Bluetooth delle Nova 7 Gen 2 supporta solo il codec SBC (mancano ad esempio LC3 e LC3+, il che ci ha lasciato un po’ perplessi), che va bene per la maggior parte delle persone. Detto questo, anche la connessione Bluetooth è risultata essere solida. È possibile connettersi contemporaneamente sia all’adattatore USB-C che al Bluetooth e di controllare i preset dell’equalizzatore e alcune impostazioni tramite l’app Arctis disponibile su iOS e Android. L’audio proveniente dalla console o dal PC, tramite l’adattatore USB-C, e dalla connessione Bluetooth verrà riprodotto sulle cuffie senza interruzioni. Infatti, mentre stavamo ascoltando la musica tramite PC attraverso il dongle, abbiamo deciso di passare all’ascolto tramite smartphone e durante il pairing Bluetooth continuavamo a sentire la musica riprodotta dal PC direttamente sulle cuffie. Quando si riceve una chiamata tramite la connessione Bluetooth, il microfono dell’adattatore USB-C verrà disattivato, pur consentendo la conversazione tramite la connessione Bluetooth. Il Bluetooth può essere attivato/disattivato in modo indipendente tramite il pulsante di accensione secondario sul padiglione auricolare e non necessita del dongle da 2,4 GHz per la connessione. Purtroppo non è presente una connessione USB-C diretta. La connessione USB serve solo per ricaricare l’unità.
Un aspetto che ci ha infastidito delle Nova 7X Gen 2 è il dongle USB-C. È largo 53,8 mm, e proprio questa larghezza finisce per bloccare qualsiasi altra porta adiacente al dongle. Anche su PS5, inserendo il dongle frontalmente, è impossibile utilizzare la porta USB-A mentre sul laptop, andando ad inserire il dongle nella porta USB-C non è possibile inserire il cavo di ricarica del laptop stesso. È quasi come se SteelSeries abbia dato per scontato che ogni porta USB o di alimentazione abbia la giusta distanza l’una dall’altra. Avremmo preferito un dongle più lungo rispetto a uno più largo. Viene fornito però con una prolunga da USB-A a USB-C, che va a risolvere il “problema” ma risultando antiestetico (o scomodo se lo si utilizza con un PC portatile), in quanto crea un bel aggroviglio di cavi da dover sistemare in qualche modo.
Infine, la connessione cablata da 3,5 mm funziona esattamente come ci si aspetterebbe, con relativo supporto per il microfono. L’unico inconveniente di questa connessione è che non è possibile accendere le cuffie, quindi non è supportato il profilo EQ. Non è un problema, ma sarebbe stato bello avere il supporto per questo caso d’uso.
Isolamento acustico
Le SteelSeries Arctis Nova 7 wireless Gen 2 non dispongono di cancellazione attiva del rumore, il che sta a significare che dovrete affidarvi all’isolamento passivo. In genere, a meno di 200 €, non si trovano cuffie da gaming con ANC. SteelSeries Arctis Nova Pro blocca in media circa il 40 % del rumore esterno. I padiglioni auricolari in tessuto e similpelle – come anticipato – non riescono a isolare tutti i suoni esterni ma ne riducono una parte. Ad esempio, i clic della tastiera – pur risultando leggermente attutiti – filtrano ugualmente. Le conversazioni sono si chiare, ma diventano un po’ meno intelligibili. All’aperto, lo stridio dei treni e il passaggio dei veicoli (chi vi scrive vive in una zona tranquilla ma caratterizzata anche da un bel passaggio di veicoli pesanti e trattori) sono ancora facilmente percepibili.
Qualità Audio e prestazioni in gaming
Come cuffie da gaming, le Arctis Nova 7 Gen 2 funzionano incredibilmente bene. Basta collegare il dongle, accendere le cuffie e il gioco è fatto. Sono letteralmente plug and play. Ogni aspetto di queste cuffie è stato progettato per rendere l’esperienza il più pratica e immediata possibile. La manopola del volume è comoda da usare e non è troppo morbida e sensibile, il che sta a significare che non si rischia di alzare il volume troppo velocemente con conseguenti suoni forti che andrebbero a dare fastidio alle orecchie. Il pulsante di disattivazione audio è posizionato in modo ideale e risulta naturale da raggiungere e pigiare. Il microfono retrattile è facile da estrarre e reinserire, e il LED rosso è ben visibile, così è possibile capire se l’audio è disattivato o meno semplicemente guardandolo. Tutti i tasti sono caratterizzati da un ottimo feeling.
Per quanto riguarda il dongle USB-C ha funzionato perfettamente con diversi dispositivi: PC da gaming, laptop, Nintendo Switch 2, PlayStation 5. Poter modificare i preset dell’equalizzatore tramite l’app Arctis mentre si gioca su PS5 o Switch 2 è risultato essere estremamente comodo. Permette di creare un numero di preset personalizzati a seconda del gioco a cui si sta giocando. Lo stesso vale quando si ascolta la musica sullo smartphone. Sia la connessione a 2,4 GHz che quella Bluetooth supportano l’equalizzatore a 10 bande, il che offre davvero molta versatilità difficilmente rinvenibile addirittura in altri marchi top di gamma.
In termini di sonoro, grazie ai Driver magnetici al neodimio da 40 mm, offrono un sound bilanciato, incisivo e immersivo. Bassi potenti ma mai invadenti, medi puliti e alti nitidi. La separazione dei suoni e la localizzazione spaziale sono eccellenti, soprattutto nei giochi competitivi dove dettaglio e direzionalità (passi, spari ed esplosioni) sono cruciali. Il supporto audio spaziale a 360° migliora ulteriormente l’esperienza.
Nel dettaglio:
Musica
I bassi presentano una buona estensione, senza risultare impastati o troppo roboanti. I medi – insieme agli alti nitidi e dettagliati – sono più prominenti, ma mai invadenti. Hanno un impatto sicuramente non troppo deciso ma forniscono una buona consistenza e corposità allo spettro sonoro. Le voci sono complessivamente buone con quelle femminili molto dettagliate e chiare mentre quelle maschili mancano – seppur lievemente – di spessore e non suonano piene. Le cuffie hanno una forte inclinazione agli acuti quindi se siete sensibili agli acuti, potreste trovarle un po’ fastidiose. Il consiglio è di agire sull’equalizzatore per attenuarli un po’. In definitiva, se intendete utilizzare le Nova 7 Gen 2 per ascoltare musica, sono ottime e molto versatili anche senza agire sull’equalizzatore, offrendo all’ascoltatore un buon compromesso in termini di sound. Queste cuffie traggono però grande beneficio dall’equalizzazione, ma se preferite lasciarle così come sono, otterrete comunque un suono eccellente. In ascolto musicale, si distingue per la pulizia del suono e una scena ampia, non raggiunge le peculiarità di cuffie hi-fi dedicate, ma si difende molto bene soprattutto nei generi come pop e elettronica. Ad esempio, in tracce come “Mountains” di Hans Zimmer, è possibile sentire distintamente i ticchettii dell’orologio (se la conoscete saprete di cosa stiamo parlando), mentre il tracce rock, come “Whatever” del gruppo Our Lady Peace, abbiamo distinto chiaramente tutti gli strumenti semplicemente impostando il preset dell’EQ su rock.
Gioco
Nova 7 Gen 2 è una cuffia pensata più per il gaming. Offre un buon isolamento acustico passivo che favorisce l’immersività, e il profilo audio predefinito è stato concepito per offrire un’esperienza di gioco complessiva ottimale. Giocando a titoli come il recente Call of Duty: Black Ops 7, i passi si distinguono facilmente dai suoni ambientali e dagli spari. Anche le direzioni dei nemici sono facili da identificare e seguire, e l’intero paesaggio sonoro risulta ben stratificato, mai troppo affollato o confuso. Anche passando a giochi come Ghost of Yōtei, l’atmosfera del mondo è resa in maniera fantastica, così come i duelli “all’ultimo sangue” che accompagnano le gesta di Atsu. Mentre se si opta per titoli sportivi come FC 26, l’atmosfera dello stadio e il commento della telecronaca – complice anche il preset dedicato – vi trasporteranno dentro la partita. E ve lo diciamo da possessori di un ottimo impianto 9.1 canali che fa letteralmente tremare le pareti del nostro soggiorno. A questo va aggiunto che le Nova 7 Gen 2 supportano tutte le tecnologie spaziali. Dolby Atmos su PC, Tempest Audio 3D per PS5 e Virtual Surround per Switch 2 possono essere abilitati il che permette di migliorarne ulteriormente la resa sonora e l’accuratezza della stessa.
Prestazioni della batteria
Le Arctis Nova 7 Gen 2 offrono un’incredibile autonomia del 40% superiore rispetto alle precedenti Nova 7. SteelSeries dichiara un’autonomia di 54 ore, con 15 minuti di ricarica che garantiscono circa 6 ore di riproduzione audio. Nei test effettuati (microfono incluso), abbiamo quasi raggiunto l’autonomia dichiarata assestandoci sulle 51 ore circa. Utilizzando contemporaneamente il Bluetooth, si perderà parte del tempo di riproduzione, abbiamo raggiunto le 36 ore circa, mentre la sola riproduzione tramite Bluetooth garantirà circa 40 ore di riproduzione.
Qualità microfonica
Il microfono ClearCast Gen 2 offre buona chiarezza e riduzione del rumore, con una resa abbastanza naturale in chat e streaming. Da segnalare la presenza di lievi fruscii o cosiddetti “hiss” in ambienti molto silenziosi, potenzialmente migliorabili via firmware. Ottimo per il gaming, buono sia per call vocali che per lo streaming. Il microfono ClearCast Gen 2 di SteelSeries Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 si distingue per la progettazione retrattile (anche se una volta inserito nel relativo alloggiamento tende ad essere un po’ ballerino) e cancellazione attiva del rumore di tipo bidirezionale, soluzione che aiuta a filtrare efficacemente i suoni provenienti dall’ambiente e a rendere la voce più chiara e naturale. La tecnologia ClearCast utilizza un doppio condotto che analizza contemporaneamente le onde sonore interne ed esterne, migliorando la soppressione delle interferenze rispetto ai semplici microfoni unidirezionali come ad esempio accade con le Turtle Beach Stealth 600 Gen 3, che sfruttano una soppressione più passiva e risultano meno precise nel filtraggio. Rispetto ai microfoni bidirezionali, ad esempio della gamma Logitech G Pro X 2 Lightspeed, il ClearCast Gen 2 garantisce una riduzione del rumore ambientale molto aggressiva, ideale per ambienti rumorosi, ma a volte può restituire un timbro leggermente artificiale e una sorta di “voce subacquea”. I microfoni Logitech invece utilizzano driver più ampi e la tecnologia Blue VO!CE, che consente una personalizzazione notevole ed effetti real-time, con una chiarezza e fedeltà della voce superiore, adatta anche allo streaming o ai podcast. Da segnalare – infine – che il microfono delle SteelSeries Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 funziona (seppur con un qualità audio drasticamente ridotta riuscendo a catturare a malapena la voce) anche quando è retratto quindi per disattivarlo completamente è necessario agire sul relativo tasto.
Confronto con la concorrenza gaming
Le SteelSeries Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 si confrontano – come anticipato in sede di analisi del microfono – direttamente con modelli come Logitech G Pro X 2 Lightspeed e Turtle Beach Stealth 600 Gen 3, ma si distinguono per alcune caratteristiche chiave. Rispetto alle Logitech, le Nova 7 offrono una maggiore versatilità grazie alla doppia connessione wireless simultanea (2,4 GHz + Bluetooth), un comfort superiore e un software più personalizzabile, mentre le Logitech vantano una batteria molto più longeva (fino a 97 ore) e una microfonica leggermente migliore. Le Turtle Beach Stealth 600 Gen 3 sono più economiche e compatibili con più piattaforme, ma offrono un audio meno dettagliato e un comfort inferiore rispetto alle SteelSeries. In sintesi, le Nova 7 Gen 2 sono la scelta ideale per chi cerca comfort, autonomia e flessibilità, mentre le Logitech sono preferibili per chi punta tutto su batteria e microfono, e le Turtle Beach per chi cerca un buon rapporto qualità-prezzo su più console.
Ecosistema software
L’app SteelSeries Arctis Companion App consente la gestione di oltre 200 profili preimpostati, controllo EQ, mix audio gioco/chat, gestione firmware e personalizzazione in tempo reale sia da desktop che da mobile. La configurazione può richiedere un po’ di tempo ma è potente e flessibile, con possibilità di ottimizzare l’audio per titoli specifici o per lo streaming controllando il volume di ogni suono, fino alle singole applicazioni.
Commento finale
Le SteelSeries Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 sono cuffie di fascia medio-alta pensate per i gamer esigenti che vogliono comfort, autonomia, versatilità in termini di connessione e un audio preciso sia per quanto riguarda il gioco che l’ascolto musicale. Grazie al software avanzato, alla doppia connessione e a miglioramenti su qualità costruttiva e batteria, rappresentano una scelta eccellente per chi cerca qualità e flessibilità senza compromessi. Il prezzo non è entry-level e la qualità microfonica è decisamente migliorabile ma – a nostro giudizio – restano tra le migliori cuffie wireless attualmente in circolazione.
The Berlin Apartment di btf Games, ByteRockers’Games e PARCO GAMES, è un’avventura narrativa in prima persona che trasforma la ristrutturazione di un appartamento berlinese in un viaggio emozionante tra le pieghe della memoria. Questo titolo si distingue per la profondità del racconto, la cura artistica e la particolare attenzione all’aspetto umano della storia, offrendo un’esperienza ricca di riflessioni storiche ed emotive.
Versione testata. PlayStation 5
Storia
La storia si dipana intorno a un semplice lavoro di ristrutturazione: il giocatore veste i panni di un tuttofare Malik accompagnato dalla figlia Dilara alle prese con un vecchio appartamento di Berlino. Dilara scopre vari reperti (oggetti, arredi e ricordi nascosti) che rivelano quattro storie uniche che raccontano nel dettaglio le vite di quattro dei precedenti inquilini dell’appartamento, ambientate in decenni; ci sono racconti relativi sia alla Prima che alla Seconda Guerra Mondiale, mentre altri trasportano i giocatori negli anni ’60 e ’80. Attraverso ogni piccolo ritrovamento – una lettera, un libro, un oggetto – emergono storie personali, drammi familiari, cambiamenti politici, sociali e culturali, il tutto incastonato nei momenti chiave della storia della città, dall’era della Germania governata dal Terzo Reich, passando per la Berlino divisa dal muro, fino ad arrivare ai giorni nostri. Il racconto spazia tra vari generi e atmosfere: ogni episodio ha protagonisti, tonalità e tematiche proprie (delle quali non possiamo assolutamente parlarvi in quanto finiremmo inevitabilmente nel farvi degli spoiler), ma resta sempre radicato nella memoria dello spazio. La narrazione risulta coinvolgente proprio nel modo in cui un luogo fisico diventa testimone silenzioso di rivoluzioni, successi, fallimenti e intimità.
La struttura episodica del gioco (la cui durata complessiva è di circa due ore) consente di alternare momenti familiari e quotidiani a confronti drammatici e a riflessioni storiche: il rapporto tra Malik e la figlia Dilara, che viene approfondito grazie a scambi di battute molto spontanei, rappresenta il cuore della vicenda nel presente. Le testimonianze del passato sono spesso concise e intime, senza eccessi retorici, ma capaci di restituire la tensione e il dolore di epoche complicate – dalle fughe notturne alla separazione causata dal Muro di Berlino. Nel dettaglio, la narrativa di The Berlin Apartment intreccia episodi inventati con eventi storici reali della Berlino del Novecento, dando vita a una narrazione che riflette la complessità e le trasformazioni della città attraverso le vite degli abitanti di un singolo appartamento:
Prima Guerra Mondiale e Repubblica di Weimar
Gli episodi iniziali del gioco evocano la Berlino di inizio secolo, una città fervente di modernità ma attraversata da tensioni sociali e politiche. Si percepiscono riferimenti all’ascesa della Repubblica di Weimar, con richiami alla vita quotidiana e alle aspettative delle classi operaie e borghesi, in un contesto di grandi cambiamenti urbani e architettonici.
Il Nazismo e la Seconda Guerra Mondiale
Un tema ricorrente nel gioco è l’impatto del regime nazista sulla vita delle persone comuni. Si trovano oggetti e testimonianze che rimandano all’abbandono precipitato degli appartamenti da parte di famiglie ebree durante le persecuzioni e la Notte dei Cristalli (Kristallnacht). Il racconto di un protagonista costretto a fare le valigie e a fuggire richiama direttamente questa oscura pagina della storia berlinese.
Il Dopoguerra e la divisione di Berlino
Durante il periodo postbellico, la città si riprende tra le macerie e la divisione imposta dalle potenze alleate. Il gioco riflette la realtà delle famiglie separate, la ricostruzione e le speranze di rinascita, con chiari riferimenti alla Berlino degli anni ’50 e all’inizio della Guerra Fredda.
Il Muro di Berlino
Molti momenti centrali del gioco sono ambientati durante la costruzione e la presenza del Muro di Berlino (1961-1989). Gli episodi narrano la separazione forzata tra Est e Ovest, la sorveglianza della Stasi, i tentativi disperati di comunicazione (come le lettere affidate a un aeroplanino di carta lanciato oltre il muro) e le storie di persone che cercano di scavalcare, scavare tunnel o di “comunicare” con aeroplanini di carta per ricongiungersi ai propri cari.
La Caduta del Muro e l’unificazione
Il gioco si conclude con cenni alla caduta del Muro nel 1989 e alla riunificazione tedesca, evidenziando il clima di cambiamento, speranza e incertezza che permea la Berlino degli anni ’90. Le vite dei personaggi, come quelle di molti berlinesi, sono state profondamente segnate da questi avvenimenti, e il gameplay trasmette la sensazione di una città che finalmente si ritrova unita.
Fedeltà storica
The Berlin Apartment si distingue per una rappresentazione fedele e sensibile degli eventi che hanno modellato Berlino nel corso del XX secolo, offrendo un microcosmo delle grandi rivoluzioni e dei drammi umani nati da esse. Più che dettagliare nomi o date, il gioco lascia emergere la storia attraverso ricordi, oggetti e testimonianze personali che rispecchiano le esperienze reali della popolazione berlinese.
Gameplay
The Berlin Apartment si configura come un “walking simulator” votato all’esplorazione: l’interazione consiste nel muoversi liberamente negli ambienti domestici, ispezionando mobili e oggetti, raccogliendo indizi e ascoltando le voci del passato. Non ci sono enigmi complessi o sfide tecniche: l’attenzione è sulla narrativa ambientale, sulla scoperta di dettagli che svelano gradualmente le vite degli abitanti. Talvolta si presentano minigiochi che arricchiscono l’esperienza in modo sobrio, come piegare aeroplanini di carta o interagire con oggetti memorabili o di allocare determinati oggetti in una valigia. La linearità dell’esperienza privilegia la fluidità della storia, offrendo un ritmo pacato e meditativo senza momenti di reale difficoltà.
Ognuna delle storie comporterà sia una trasformazione dell’appartamento ma anche una evoluzione del gameplay. Ogni segmento di The Berlin Apartment ha le sue meccaniche uniche, e questo certamente aiuta a mantenere l’esperienza fresca. Abbiamo apprezzato l’impegno degli sviluppatori nel creare qualcosa che trasmettesse sensazioni completamente diverse man mano che ci si imbarca in ogni nuovo episodio con la familiare ambientazione dell’appartamento a fare da filo conduttore.
Il problema è che in metà delle storie del gioco c’è un elemento che si rivela estremamente tedioso, la mancanza di complessità e di maggiore iterazione. Nella prima storia, il protagonista trascorre gran parte dell’episodio monologando mentre il giocatore non può muoversi, o leggendo lettere. Dopo un po’, non si può fare a meno di desiderare di muoversi in qualche modo, anche solo per camminare per l’appartamento durante i lunghi momenti di dialogo. In una delle storie più avanzate, si incontra uno scrittore che per gran parte di questo segmento incarica il giocatore di premere ripetutamente i pulsanti per emulare il suddetto scrittore mentre digita, con lo scrittore che racconta ciò che viene scritto mentre si continua a premere ripetutamente i pulsanti.
Sicuramente si tratta di un’esperienza piacevole e accogliente che ci sentiamo di consigliare ma non possiamo fare a meno di domandarci quanto elevata sarebbe stata l’intera esperienza se il gameplay avesse avuto un minimo di complessità o di interazione in più. Sì, un gioco come The Berlin Apartment, guidato dalla sua narrazione, non richiede chissà quale livello di complessità elevato, ma sarebbe stato bello avere un coinvolgimento maggiormente significativo e elaborato che va oltre la semplice pressione di un pulsante. Ci sono sicuramente aspetti che vi faranno dimenticare le pecche del gameplay. Perlustrare l’appartamento alla ricerca di oggetti da impacchettare in un racconto, ad esempio, è stato coinvolgente ed emozionante, così come trovare addobbi – in una casa del 1945 ormai sventrata dai bombardamenti post guerra – per decorare (con quel poco che è sopravvissuto alla devastazione) la casa per Natale, in un altro.
Grafica e tecnica
Dal punto di vista visivo, il gioco adotta uno stile tridimensionale ispirato ai fumetti, con colori vivaci e linee nette che conferiscono agli ambienti un aspetto illustrato, quasi da graphic novel. Questa scelta stilistica risulta efficace per trasmettere sia il racconto che la profondità delle scene più drammatiche, creando un interessante contrasto. Particolare cura è stata dedicata ai dettagli d’epoca: arredamenti, oggetti e atmosfere si trasformano negli anni secondo le evoluzioni storiche e culturali della città. Persino il panorama che si scorge dalla finestra cambia coerentemente, riflettendo la Berlino che muta.
The Berlin Apartment offre una localizzazione in italiano completa per quanto riguarda i testi, permettendo di vivere interamente la narrazione senza ostacoli linguistici. I dialoghi sono scritti in modo naturale e credibile, capaci di evocare empatia e coinvolgimento. La traduzione è di buona qualità (superiore alla media di altri titoli indie) con sporadiche imprecisioni o refusi che non compromettono la comprensione o l’esperienza narrativa. I menu, i sottotitoli e tutte le descrizioni ambientali sono tradotti in italiano, e questo permette anche a giocatori poco avvezzi all’inglese (o al tedesco) di godere appieno l’intreccio storico ed emotivo che caratterizza la produzione. Trattandosi di una produzione indie, la presenza di una localizzazione curata in italiano è apprezzabile. La traduzione mantiene uno stile semplice e diretto, spesso vicino alla sensibilità della lingua originale, senza cadute eccessive nel letterale o nella trasposizione superficiale. Piccole sbavature sono da imputare perlopiù a momenti di forte intensità emotiva, dove le sfumature possono risultare più difficili da trasporre.
Commento Finale
The Berlin Apartment è un’esperienza intima e delicata, capace di raccontare piccole grandi storie attraversando un “semplice” appartamento nella città di Berlino e in un arco narrativo di quasi 120 anni. Pur non brillando per originalità nei meccanismi di gioco (non sfruttandone pienamente il potenziale), il titolo colpisce per l’efficacia narrativa, la forza emotiva delle storie raccontante e l’attenzione artistica, risultando particolarmente consigliato agli appassionati di narrativi storici e agli amanti delle esperienze contemplative.