SEGA e lo sviluppatore Ryu Ga Gotoku Studio hanno annunciato Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Switch 2 e PC (Steam). Yakuza Kiwami 3 è un remake realizzato da zero dell’iconico picchiaduro action-adventure Yakuza 3 del 2010, che vede l’ex-yakuza, Kazuma Kiryu, combattere per proteggere coloro che ama. Dark Ties – invece – è una nuova esperienza separata e ricca di azione con Yoshitaka Mine di Yakuza 3.
Il remake di Yakuza Kiwami 3 – come dichiarato Masayoshi Yokoyama di Ryu Ga Gotoku Studio – includerà dettagli visivi aggiornati, combattimenti rivisitati che porteranno l’azione brutale a un livello superiore, scene aggiuntive che aggiungeranno maggiore profondità ed emotività alla storia, con nuove e migliorate esperienze secondarie che immergeranno il giocatore nel mondo di gioco come mai prima d’ora, e molto altro ancora. Inoltre, il cast di sedici anni fa sarà modificato e includerà:
Kazuma Kiryu (interpretato da Takaya Kuroda)
Yoshitaka Mine (interpretato da Shido Nakamura)
Rikiya Shimabukuro (interpretata da Show Kasamatsu)
Tsuyoshi Kanda (interpretato da Hiroyuki Miyasako)
Daigo Dojima (interpretato da Satoshi Tokushige)
Shigeru Nakahara (interpretato da Ryo Ishibashi)
Go Hamazaki (interpretato da Teruyuki Kagawa)
L’edizione standard avrà un prezzo di € 59,99, mentre l’edizione digitale Deluxe € 74,99. Quest’ultima includerà i seguenti contenuti aggiuntivi:
“Legendary Outfit Pack”
“Legendary Lads & Gals Pack”
“Ryukyu Gal Gang Customization Pack”
“Flip Phone Customization Pack”
“Legendary Background Music CD Set”
Per quanto riguarda Dark Ties: dopo aver guidato una startup di successo, Yoshitaka Mine si è immerso per scelta (dopo aver perso tutto) nell’oscuro mondo della Yakuza. La ricerca di legami veri lo spingerà ancora una volta in un viaggio emozionante, costellato da esilaranti combattimenti basati sulla boxe e da una varietà di coinvolgenti esperienze secondarie.
Due uomini percorreranno strade diverse che convergeranno fino a scuotere le fondamenta stesse del loro destino. Il cast includerà:
Yoshitaka Mine (interpretato da Shido Nakamura)
Tsuyoshi Kanda (interpretato da Hiroyuki Miyasako)
Shinpei Kari (interpretato da Kenji Matsuda)
Daigo Dojima (interpretato da Satoshi Tokushige)
Yakuza Kiwami 3, che verrà distribuito insieme allo spin-off incentrato su Mine, Dark Ties, uscirà il 12 febbraio 2026 per PS4, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox e Steam.
Come da attese, PlayStation ha confermato il nuovo State of Play che si terrà domani 24 Settembre alle ore 23:00 italiane.
L’evento in streaming, che avrà una durata indicativa di circa 35 minuti, sarà dedicato ai nuovi aggiornamenti da parte degli studi di sviluppo PlayStation, oltre che dai partner internazionali. Confermata la presenza di Saros, la nuova IP dai creatori di Returnal, che si mostrerà con una clip di gameplay di circa 5 minuti.
Particolarmente elevate le aspettative dei videogiocatori, che sognano di avere notizie sul Wolverine di Insomniac Games nonché l’annuncio del rumoreggiato God of War in salsa metroidvania bidimensionale. Forbes conferma invece l’assenza di Marathon, che avrà bisogno di maggior tempo e lavoro prima di potersi mostrare nuovamente al pubblico.
Lo State of Play di Settembre potrà essere seguito tramite YouTube o Twitch.
IMIKI, marchio tecnologico cinese specializzato in dispositivi indossabili, ha stretto una collaborazione esclusiva con Benetton per una nuova capsule collection limitata.
Frutto della partnership che unisce il design iconico delle due aziende e l’innovazione tecnologica, la linea è composta dagli smarwatch IMIKI Frame 2 ed IMIKI Holo 2, nonché dalle cuffie IMIKI Buds T14.
Di seguito trovate il comunicato ufficiale.
IMIKI e Benetton annunciano la loro collaborazione esclusiva che amplia il concetto di accessorio tecnologico. Da oggi è disponibile una capsule collection limitata che fonde design, innovazione e moda, composta dagli smartwatch IMIKI Frame 2 e IMIKI Holo 2 e le cuffie IMIKI Buds T14.
Una sinergia naturale: moda, tecnologia e colore
IMIKI, brand tecnologico del gruppo MEA Group, è oggi sinonimo di innovazione accessibile, design iconico e prestazioni di alto livello. Da sempre in dialogo con il mondo lifestyle, IMIKI interpreta la tecnologia come una vera forma di espressione personale.
Benetton, icona globale di inclusività, creatività e colore, contribuisce a questa collaborazione con la sua inconfondibile capacità di raccontare storie attraverso le sfumature, trasformando ogni prodotto in un manifesto di personalità e cultura pop.
Da questo incontro nasce una linea di prodotti wearable pensata per chi cerca performance, affidabilità e uno stile capace di esprimere la propria identità attraverso il design.
IMIKI Buds T14 x Benetton: lo stile che suona bene
Leggere, compatte e potenti, le Buds T14 completano l’esperienza wearable della capsule collection IMIKI x Benetton con un design vivace e distintivo. Progettate per offrire un suono avvolgente e ben bilanciato, integrano driver dinamici da 10 mm in grado di restituire bassi profondi e alti cristallini.
Il doppio microfono con tecnologia ENC assicura chiamate chiare e senza disturbi, mentre i controlli touch personalizzabili rendono ogni interazione semplice e immediata.
La custodia tascabile con ricarica USB-C garantisce fino a 24 ore di ascolto totale, con un’autonomia di 6 ore per singola ricarica degli auricolari. Il tempo di ricarica è di circa 1,5 ore, perfetto per chi è sempre in movimento. Compatibili con dispositivi iOS e Android, le Buds T14 offrono un’esperienza audio versatile e senza interruzioni.
Gli auricolari wireless IMIKI Buds si distinguono anche come veri e propri accessori fashion, disponibili in quattro combinazioni cromatiche esclusive pensate per esprimere personalità e stile in ogni momento:
Green Icon – Il verde vibrante, simbolo dell’identità Benetton.
Lagoon Pulse – L’incontro tra verde e blu, ispirato alle acque tranquille delle lagune e all’energia della natura.
Pink Vibe – Un rosa deciso e contemporaneo, perfetto per chi segue i trend.
Sunny Pop – Un mix esplosivo di rosa e giallo per un’esplosione di energia e colore.
Frame 2 & Holo 2 x Benetton: energia wireless, stile unico
Due smartwatch, un’anima raffinata ed esclusiva: Frame 2 e Holo 2 prendono vita con il tocco esclusivo e colorato di Benetton.
IMIKI Frame 2 x Benetton
Deciso, squadrato e perfettamente bilanciato tra design e funzionalità, IMIKI Frame 2 è lo smartwatch pensato per chi ama lo stile urbano e minimal, senza rinunciare alle performance. La cassa geometrica da 45,3 × 37,8 mm e 12 mm di spessore, in lega di zinco CNC e plastica, si abbina a una corona girevole e a un ampio display AMOLED da 1.78” ad alta risoluzione (368×448), per un’interazione sempre chiara, fluida e intuitiva.
Il cinturino magnetico, con raffinata finitura a scanalature, garantisce una vestibilità confortevole e dinamica. L’interno, impreziosito dai loghi IMIKI e Benetton, aggiunge un tocco esclusivo che racconta l’essenza autentica della collaborazione.
Frame 2 è dotato di tecnologia avanzata: Bluetooth 5.2, compatibilità con iOS e Android 10.0+ tramite l’app IMIKI Life, e un set completo di sensori per il monitoraggio della salute: battito cardiaco, SpO2, livello di stress, sonno e contapassi.
Completano l’esperienza oltre 100 watch face personalizzabili, modalità sport, funzione “trova telefono/orologio”, regolazione della luminosità e modalità non disturbare. Con un peso di 41 g (66 g con cinturino), una batteria da 280 mAh con autonomia fino a 20 giorni in standby, ricarica magnetica, certificazione 1ATM e aggiornamenti via OTA/SDK, Frame 2 è il compagno ideale per ogni momento della giornata.
IMIKI Holo 2 x Benetton
Con il suo design rotondo e pulito, IMIKI Holo 2 è lo smartwatch pensato per chi cerca funzionalità evolute racchiuse in una forma elegante e contemporanea. Ideale per accompagnare una giornata tra impegni e momenti di relax, Holo 2 si distingue per leggerezza, comfort e stile.
Il display AMOLED da 1.43” con risoluzione 466×466 garantisce una resa brillante e nitida in ogni condizione di luce. La ghiera girevole non solo aggiunge un tocco distintivo, ma rende anche la navigazione più intuitiva.
La cassa in alluminio e lega di zinco CNC, con cover posteriore in plastica, ha un diametro di 46,5 mm, spessore di 12 mm e pesa solo 33 g (58 g con cinturino). Il cinturino magnetico, liscio e confortevole, si adatta facilmente a ogni stile, mentre i dettagli Benetton all’interno ne sottolineano l’identità unica.
Sul piano tecnologico, Holo 2 include Bluetooth 5.2, compatibilità con iOS e Android 10.0+ via app IMIKI Life, e una ricca gamma di sensori: battito cardiaco, stress, sonno REM, ciclo femminile e contapassi, per un monitoraggio completo del benessere.
Con oltre 100 watch face personalizzabili, l’esperienza diventa davvero su misura.
La batteria da 280 mAh offre fino a 20 giorni in standby e si ricarica facilmente con la base magnetica. Holo 2 è resistente all’acqua (1ATM) e predisposto per aggiornamenti OTA e integrazione SDK, per restare sempre al passo con le novità.
Gli iconici colori degli smartwatch IMIKI x Benetton
La caratteristica che rende distinguibili entrambi gli smartwatch sono le quattro combinazioni cromatiche double color, studiate per esaltare la personalità di chi li indossa:
Benetton Breeze: la fusione perfetta tra la purezza del bianco e il verde simbolo di Benetton, un abbinamento fresco, naturale e distintivo.
Urban Power: un mix energico e deciso di rosso e blu che richiama la vitalità.
Lemon Rose: l’incontro tra le tonalità calde e solari del giallo e del rosa ideali per chi vuole donare uno sprint di energia alle proprie giornate.
Royal Bay: un duo di blu e verde, elegante e profondo, ispirato alle tonalità marine e al verde della natura.
Il packaging della capsule Imiki x Benetton è compatto, curato nei dettagli e pensato per valorizzare ogni prodotto: ogni box riprende il colore dominante dello smartwatch al suo interno, trasformandolo in uno sfondo vibrante su cui l’orologio spicca con forza al centro della scena.
Disponibilità e distribuzione
I prodotti Imiki sono disponibili su Unieuro, Euronics e MediaWorld.
Imiki Frame 2 x Benetton è disponibile a un prezzo di € 79,99, IMIKI Holo 2 x Benetton è disponibile a un prezzo di € 79,99. IMIKI Buds T14 sono disponibili a un prezzo di € 49,99.
PXN, ha annunciato oggi il lancio dei bundle PXN V10 Ultra e PXN V10 Pro Direct Drive Racing. A seguito della recente presentazione della serie VD, PXN amplia la sua offerta con una soluzione entry-level progettata per rendere la tecnologia Direct Drive accessibile e competitiva. I V10 Ultra e V10 Pro offrono configurazioni di guida complete e compatte, comprendenti base volante, volante staccabile e set di pedali, pensate per principianti e appassionati in cerca di un autentico force feedback su più piattaforme.
Abbassando la barriera d’ingresso alla tecnologia Direct Drive, la gamma V10 offre ai piloti emergenti la possibilità di sviluppare le proprie competenze e godere di un’immersione di alto livello senza la complessità o l’investimento richiesti dai sistemi di fascia alta. Sia utilizzati come primo setup di guida, sia come trampolino verso configurazioni più professionali, i V10 Ultra e V10 Pro permettono a più giocatori di iniziare a sperimentare il feedback, il controllo e l’emozione che definiscono il più recente ecosistema di simulazione di guida di PXN.
Due Bundle. Una Visione: Rendere il Direct Drive accessibile e conveniente
V10 Ultra – Il kit di avvio Direct Drive essenziale
Il V10 Ultra offre tutto il necessario per fare il primo passo nel mondo delle corse Direct Drive.
Motore & Risoluzione: Motore Servo Direct Drive, coppia di 3,2 Nm, precisione 15 bit
Volante & Controlli: volante a D da 270 mm rivestito in pelle PU, 17 pulsanti programmabili, palette in alluminio
Software: PXN SimRacing + PXN Nexus per la regolazione dei parametri
Disponibilità & Prezzo: determinati e venduti dai distributori regionali PXN
Caratteristiche principali di entrambi i modelli:
Prestazioni Direct Drive: 3,2 Nm, effetti dettagliati di force feedback che replicano cordoli, slittamento delle gomme e collisioni
Compatibilità multipiattaforma: funziona con PC, Xbox One, console Xbox Series e PlayStation
Esperienza personalizzabile: il software dual-platform permette di regolare FFB, sensibilità dei pedali e mappatura dei pulsanti, con preset pro a un clic
Design compatto: ottimizzato per scrivanie, cockpit e spazi ridotti
Durabilità e comfort: palette in lega di alluminio, volante in pelle PU, trasmissione di potenza con anello collettore di qualità aerospaziale e gestione termica intelligente
Un ecosistema completo, dall’entry-level all’élite
Ai nuovi utenti offre un modo accessibile per entrare nel mondo delle corse Direct Drive, superando le prestazioni di altri volanti economici di ingresso. Come la serie VD, questi bundle preparano i piloti al passaggio all’hardware di fascia alta di PXN, offrendo allo stesso tempo un’esperienza di guida autentica e accessibile.
Disponibilità
Il V10 Ultra può essere acquistato in tutto il mondo tramite lo store ufficiale PXN e su Amazon, mentre il V10 Pro è disponibile tramite i distributori regionali PXN. Per ulteriori informazioni, visita il sito ufficiale di PXN.
Nuovo esponente di una saga in continua crescita dedicata alle opere più famose della Regina del mistero, Agatha Christie – Assassinio sul Nilo segna un nuovo capitolo nelle ambizioni di Microids. L’azienda francese, dopo aver acquisito nel 2013 i diritti di adattamento videoludico dell’opera letteraria della scrittrice britannica, ha intrapreso un ammirevole percorso per rendere giustizia ad uno dei personaggi più famosi della carta stampata. Al contempo, sottolineando il proprio ruolo, nel panorama del media, di software house sensibile al mondo delle avventure grafiche.
Hercule Poirot è divenuto così, da The ABC Murders a The First Cases passando per The London Case ed Assassinio sull’Orient Express, una piacevole costante nel mercato odierno, soprattutto per chi è cresciuto tra i ragionamenti complessi del pensiero laterale. L’iconico investigatore belga torna adesso con una delle sue indagini più famose ed iconiche. Riuscirà anche stavolta a risolvere il mistero?
Agatha Christie – Assassinio sul Nilo sarà disponibile dal 25 Settembre per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch.
Versione testata: PlayStation 5
Il tè delle Piramidi? Lo gradisco!
Pubblicato in Italia nel 1939 con il nome Poirot sul Nilo, il romanzo di Agatha Christie viene considerato tutt’oggi come uno dei migliori gialli di tutti i tempi. Corteggiato per quasi novant’anni da radio, teatro e cinema (da ultimo il film del 2022 con l’adattamento di Kenneth Branagh, ad onor della cronaca non proprio memorabile), era solo questione di tempo prima di poterne apprezzare una versione in salsa videoludica.
Sviluppato da Microids Studio Lyon, lo stesso studio di Agatha Christie – Assassinio sull’Orient Express, anche stavolta si tratta di una rivisitazione con non poche sorprese. La premessa è la medesima del romanzo: una pacifica crociera sul Nilo viene sconvolta da un crimine efferato e solo il famoso detective Hercule Poirot può risolvere il caso. Tuttavia, a cambiare è anzitutto il setting storico. Il titolo è infatti ambientato nei briosi anni ’70 tra abiti sgargianti, pantaloni a zampa e luci al neon. Le indagini del protagonista tuttavia si intrecceranno ad Abu Simbel con quelle di Jane Royce, un’investigatrice privata giunta in Egitto per dare la caccia ad un assassino. I due si troveranno inaspettatamente a collaborare, tra colpi di scena ed un mistero che si spingerà oltre quanto immaginato dalla stessa Agatha Christie.
Poirot in versione anni ’70.
Esattamente come per il già citato Assassinio sull’Orient Express, anche Assassinio sul Nilo si distingue per essere una versione modernizzata e rivisitata del grande classico della letteratura whodunit. Con l’intento dichiarato di appassionare non solo chi non ha letto il romanzo, ma anche chi ne ha amato lo svolgimento con un piglio parzialmente inedito.
Artisticamente, Assassinio sul Nilo segue l’eleganza del design del precedente capitolo di Microids Studio Lyon, pur declinandosi in ossequio alle peculiarità del periodo storico. Non ci troviamo di fronte ad un titolo con un importante profilo tecnico, sia chiaro. I modelli poligonali sono molto semplici e le ambientazioni, seppur dettagliate, non fanno gridare al miracolo. Tuttavia il colpo d’occhio resta molto piacevole ed un uso particolarmente ispirato dei colori fa il resto.
Il periodo storico è affascinante ed omaggiato in ogni dettaglio, anche di abbigliamento.
Come ai bei tempi
Dal punto di vista prettamente strutturale, Assassinio sul Nilo ricalca i dettami tradizionali del genere, già ammirati in precedenza nella saga.
Attraverso una visuale in terza persona, i giocatori saranno chiamati ad esplorare minuziosamente le ambientazioni del gioco. Poirot e Royce dovranno reperire indizi, analizzare oggetti ed interrogare sospetti per risolvere i misteri che si troveranno di fronte. Ciascuno di essi, una volta portato a termine, permetterà alla trama di proseguire e di avvicinarsi sempre di più alla risoluzione conclusiva dell’indagine corale condivisa tra i due personaggi.
Anche HUD ed indicazioni grafiche sono stilisticamente vintage.
La varietà fortunatamente non manca. Rispetto alla storia letteraria che seguiva l’investigatore belga lungo un’affascinante e tragica crociera lungo il Nilo, l’adattamento Microids spazierà dall’Egitto alle strade di Maiorca passando per Londra, tra ville lussuose e discoteche abbaglianti. Il merito è anche della presenza di Jane Royce, che fornisce un pretesto narrativo per una maggiore ricchezza di situazioni ed ambientazioni.
Ovviamente, ci troviamo di fronte ad un titolo piuttosto tradizionale nelle premesse ludiche e nello svolgimento. In questo senso Assassinio sul Nilo è un’avventura grafica che intende rispettare la tradizione più consolidata per porsi come un porto sicuro per tutti gli amanti del genere e per gli estimatori di Agatha Christie. Ma anche per i curiosi che non si sono mai approcciati con convinzione al genere. Non senza rinunciare a qualche piccola chicca e diverse migliorie rispetto al capitolo precedente.
Non sarebbero gli anni ’70 senza una caleidoscopica discoteca.
Loci Ciceroniani
Proseguendo quanto tracciato da First Cases prima ed Assassinio sull’Orient Express poi, Assassinio sul Nilo recupera gli elementi ludici peculiari dei capitoli precedenti per mescolarli in una versione migliorata e potenziata.
Torna la mappa mentale, una raffigurazione grafica stilizzata contenente tutte le deduzioni logiche dei protagonisti. Una sorta di diagramma raffigurante il ragionamento investigativo, che punta il giocatore verso il prossimo obiettivo. Essa in buona sostanza fornisce una direzione per porre in essere azioni chiave determinati per l’incedere della trama. E torna anche il sistema di smascheramento delle bugie, per cogliere in contraddizione gli NPC e portarli a rivelare nuove fondamentali informazioni per le indagini.
Jane Royce mescola le carte di una trama piacevolmente rivisitata.
Assassinio sul Nilo implementa i citati sistemi. La mappa mentale è stata migliorata, risultando molto più dinamica ed intuitiva. Le prove raccolte possono essere utilizzate per confrontarsi con i sospetti per smascherare le menzogne. E i personaggi stessi devono essere profilati attraverso un sistema che permette di raccogliere informazioni tratte dai dialoghi e desunte dall’osservazione. Una volta giunti all’ipotetica ricostruzione di un mistero, entrerà in gioco un puzzle che richiederà la corretta disposizione degli eventi lungo una timeline (qualcosa che si era già vista anche in Master Detective Archives: RAIN CODE).
In linea generale, il titolo risulta dunque più articolato grazie anche ad un selettore della difficoltà che permette di aumentare o diminuire la quantità di indizi offerti dal gioco. Tuttavia, anche alle opzioni più elevate, la produzione riconferma un precisa scelta di game design. La volontà di rivolgersi ad un pubblico vasto, infatti, ha portato gli sviluppatori alla creazione di un titolo sommarimante semplice e fin troppo intuitivo. Un tasso di sfida tarato verso il basso viene ulteriormente sottolineato dai sistemi ludici stessi, che tendono a condurre per mano i giocatori verso la soluzione degli enigmi senza penalizzare intuizioni errate o deduzioni avventurose. Una scelta che comprendiamo ma che rende l’esperienza meno apprezzabile per gli amanti delle avventure grafiche più strutturate.
La mappa mentale è un’idea gustosa ma rende il titolo molto facile soprattutto per i veterani.
Commento finale
Agatha Christie – Assassinio sul Nilo arricchisce ulteriormente la serie videoludica dedicata ai grandi casi di Hercule Poirot. Attingendo ancora una volta da un classico intramontabile della Regina del mistero, Microids da vita ad un’avventura grafica divertente e coinvolgente. La formula ludica è stimolante al punto da affascinare non solo i fan delle avventure grafiche, complice anche una direzione artistica di indubbia personalità. Al tempo stesso, Assassinio sul Nilo riconferma l’atavica ed intrinseca semplicità della saga, che rende l’esperienza probabilmente troppo guidata per i giocatori più smaliziati.
Hideo Kojima ha parlato del suo prossimo gioco esclusivo per PlayStation, Physint, durante un evento per il decimo anniversario di Kojima Productions in Giappone. Nello specifico, ha dichiarato che lo sviluppo di Physint è appena iniziato.
Dopo un videomessaggio di supporto da parte di Herman Hulst, CEO di Studio Business Group di Sony Interactive Entertainment, Kojima ha descritto Physint come il gioco d’azione e spionaggio tattico di prossima generazione, genere che il produttore giapponese ha ridefinito grazie al franchise di Metal Gear nel lontano 1998.
La tecnologia alla base di Physint sarà persino più avanzata di quella alla base dei giochi recenti dello studio come Death Stranding2 e della prossima esclusiva Xbox Game Studios OD (il cui trailer di debutto è stato svelato alla fiera), ha aggiunto, perché la sua uscita è prevista più avanti. Non è stata menzionata alcuna data o finestra temporale, ma da quanto si evince, il prossimo progetto di Kojima Productions a vedere la luce sarà proprio OD e poi Physint, quindi potrebbe passare un bel po’ prima di vedere qualcosa di significativo sul progetto. A maggio 2025, Kojima aveva dichiarato che Physint sarebbe uscito “fra cinque o sei anni”, suggerendo un lancio nel 2030, potenzialmente su PlayStation 6.
Kojima ha anticipato il personaggio principale del gioco tramite il primo poster di Physint (che potete visionare più in basso). Non ci dice molto, dato che è difficile persino distinguerne il volto. Non sappiamo nemmeno chi interpreterà il personaggio principale (aspettatevi un annuncio sul casting in futuro, ha aggiunto Kojima). Abbiamo lo slogan “Here comes the feeling“, anche se chissà cosa sta a significare (?)
Kojima ha confermato che tre attori appariranno in Physint, ognuno dei quali ha rilasciato un videomessaggio in cui esprime il proprio entusiasmo. Charlee Fraser, che ha interpretato Mary Jabassa in Furiosa: A Mad Max Saga, sarà nel gioco, anche se non sappiamo quale personaggio interpreterà. Ci saranno altresì anche Don Lee, che ha interpretato Gilgamesh nel film Marvel Eternals, e l’attrice giapponese Minami Hamabe, che ha interpretato Noriko Ōishi in Godzilla Minus One.
Kojima ha concluso il suo segmento su Physint con un’immagine di Hamabe in computer grafica, a dimostrazione di quanto potrebbe essere realistico il prodotto. Al momento non sappiamo ancora quale motore grafico Kojima Productions utilizzerà per Physint.
Asmodee, leader globale nel settore dei giochi da tavolo, ha annunciato oggi il lancio del nuovo marchio Asmodee Kids.
Il brand punta a riunire i giochi più famosi dell’azienda, adattandone format e meccaniche nel rispetto dei prodotti originali pur puntando ad una maggiore accessibilità per i bambini. Le prime uscite di Asmodee Kids includeranno Splendor Kids (ad Ottobre) e Dixit Kids (Gennaio 2026).
Di seguito vi proponiamo il comunicato ufficiale.
asmodee, leader globale nel settore dei giochi da tavolo, ha lanciato oggi il suo nuovo marchio, Asmodee Kids. Il brand Asmodee Kids riunirà i giochi più iconici di asmodee e ne adatterà le meccaniche e il gameplay ai bambini, mantenendo intatta l’essenza dei giochi originali.
Progettati in collaborazione con specialisti dello sviluppo infantile e testati in scuole e contesti comunitari per un divertimento senza schermi, ciascun gioco è pensato per durare al massimo 30 minuti e offrire contenuti coinvolgenti. Le prime uscite di Asmodee Kids includeranno Splendor Kids nell’ottobre 2025 e Dixit Kids nel gennaio 2026.
Thomas Koegler, CEO di asmodee, ha dichiarato: “I giochi da tavolo sono più di un semplice intrattenimento. E sebbene il divertimento resti al centro dell’esperienza, perché di fatto è ciò che i bambini cercano, essi permettono anche di sviluppare concentrazione, adattabilità e competenze emotive. Asmodee Kids significa che bambini e genitori potranno divertirsi insieme con i nostri giochi più iconici.”
“Siamo entusiasti di poter ispirare la prossima generazione di giocatori,” ha affermato Benoit Forget, Head of Asmodee Kids. “Stiamo costruendo un punto d’ingresso coinvolgente e adeguato allo sviluppo dei bambini nell’universo dei giochi da tavolo, uno spazio che favorisca creatività, connessione sociale e gioco duraturo per tutta la vita.”
Nuove ricerche evidenziano benefici cognitivi e sociali dei giochi da tavolo per bambini e adolescenti
La notizia arriva mentre una ricerca scientifica condotta da Game in Lab, il programma di finanziamento alla ricerca di asmodee, rivela che giocare ai giochi da tavolo può portare benefici cognitivi e sociali ai bambini.
Sostenuto da asmodee, Game in Lab ha rilevato attraverso diversi studi che:
Una singola sessione di gioco da tavolo può migliorare l’attenzione degli adolescenti: i ragazzi più grandi che hanno giocato a giochi veloci come Dobble/Spot-It hanno mostrato un miglioramento dell’attenzione dell’8% in più rispetto a chi guardava video (Dr Léa Martinez, 2023).
I giochi da tavolo possono aiutare i bambini più piccoli con lettura e matematica: sessioni regolari di gioco a scuola sono state collegate a un miglioramento del 10% nelle competenze di lettura e a un incremento del 17% nelle abilità aritmetiche nei bambini di età compresa tra 6 e 12 anni (Pr. Moya-Higueras, 2019–2023).
Giocare porta anche benefici sociali: per i bambini con disturbi dell’attenzione, i problemi comportamentali sono diminuiti del 34% e tutti i bambini hanno mostrato un miglioramento del 17% nell’autocontrollo (Pr. Moya-Higueras et al, 2019–2023).
Micha Le Bourhis, Head of Sustainability di asmodee, ha commentato: “Dopo sette anni di sostegno alla ricerca scientifica sul gioco, stiamo ora vedendo prove chiare del suo impatto, che approfondiscono la nostra comprensione del ruolo positivo che i giochi possono avere nello sviluppo cognitivo. È un passo avanti nel riconoscere come il gioco contribuisca sia alla crescita individuale sia al benessere collettivo.”
Il publisher Xbox Game Studios ed il team di sviluppo Kojima Productions hanno condiviso un nuovo teaser trailer per l’horror OD.
Sottotitolato “KNOCK”, il trailer da un assaggio del gameplay (che ricorda il compianto PT) e mostra tutte le potenzialità dell’Unreal Engine 5. Anche un nuovo poster è stato condiviso direttamente da Kojima Productions.
Ad oggi non sono state annunciate ufficialmente piattaforme o date di uscita, sebbene sembra verosimile aspettarsi il progetto in arrivo non prima del tardo 2026 per PC, Xbox Series e PlayStation 5.
Lo slogan “For all players and screamers” sembra suggerire che OD punti ad essere un’esperienza destinata ad un pubblico vasto, magari con un approccio peculiare che possa rendere il genere horror rivolto non solo ai fan del genere. Guardando le immagini, la suggestione richiama alla mente il famoso progetto Silent Hills abbandonato anni fa e del quale moltissimi avranno memoria per la demo interattiva PT.
Nelle scorse ore, Disney ha condiviso il primo trailer ufficiale per The Mandalorian and Grogu, lungometraggio che segnerà il ritorno di Star Wars al cinema il prossimo 20 Maggio.
Seguito diretto dell’apprezzatissima serie The Mandalorian (disponibile su Disney+), la pellicola è diretta da Jon Favreau su sceneggiatura dello stesso Favreau e Dave Filoni. Ambientato dopo la caduta dell’Impero, la storia seguirà le nuove avventure di Din Djarin e Grogu.
Nel cast ritroveremo Pedro Pascal nei panni dell’iconico Mandaloriano, oltre a Sigourney Weaver, Jonny Coyne e Jeremy Allen White (che doppierà Rotta the Hutt, figlio di Jabba).
L’arrivo nelle sale cinematografiche statunitensi è previsto per il 22 Maggio 2026, mentre nel nostro Paese la release sarà anticipata al 20 Maggio.
Formula Legendsdi3DClouds offre un’esperienza di corsa colorata e stilizzata, ispirata alla Formula 1. Pur non essendo su licenza ufficiale (ricordiamo che è Codemasters a detenere i diritti e l’ultima iterazione recente è stata F1 25), quindi non include piloti, costruttori e piste ufficiali, presenta ben 14 circuiti ispirati a piste storiche e iconiche, presentati nella loro evoluzione nel tempo. 16 modelli unici di monoposto, che – insieme ai sopracitati circuiti – sono suddivise per decenni, a partire dagli anni ’60 fino ad arrivare ai giorni nostri.
Versione testata: PlayStation 5
Al netto dell’assenza di licenze, tuttavia, c’è un elenco di piloti ispirato alle loro controparti reali in attività (o recentemente ritiratisi), quindi potete dare il benvenuto a Danny Ricchiordi e Luis Hammerton, piuttosto che a Daniel Ricciardo e Lewis Hamilton. Potete sbellicarvi dalle risate con Batteri Voltas, Charlie Lacreme e Hans Troll. Le opzioni di veicoli includono (dopo aver completato obiettivi per sbloccarli) l’Alps Racing 220E, la Bam 200M, la BrownieGP 200L, la BRUUM 60L, la Cougar 200E, la Cupper 60L, la Custom Motors 220E, la FB Racing 220M, la Ferenzo 60L, la Flower 60L, la Fortisland 210M, la Fyrrex 70L, la Huski 70M, solo per citarne alcuni. Ogni veicolo avrà valori statistici diversi per velocità massima, accelerazione e maneggevolezza.
Modalità
Ci si può cimentare in una delle tre modalità: Storia, Attacco a tempo e Personalizzata. La modalità Storia è l’attrazione principale e consente di rivivere alcuni dei momenti più importanti delle corse di Formula 1. Potrete competere in campionati basati su epoche, ottenendo un assaggio delle auto leggendarie, della tecnologia in costante miglioramento e dei cambiamenti apportati al layout di ogni circuito nel corso degli anni al solo scopo di scrivere il vostro nome nella storia. La modalità Attacco a tempo – invece – richiede di mettersi alla prova e cercare di ottenere il miglior tempo possibile sul giro. Per quanto riguarda la modalità Personalizzata, come dice il nome, di personalizzare l’esperienza di gara in modo da poter mettere alla prova le proprie abilità in una singola gara o in un campionato (purtroppo composto da massimo 14 gare e non 24 come nel circus reale). Sebbene non sia consentito utilizzare i nomi ufficiali per ogni località, i diversi tracciati e i loro layout alternativi nel corso dei decenni sono abbastanza vicini alle loro ispirazioni reali da permettervi di riconoscere le curve di Spa-Francorchamps e l’iconica cornice di Monza. Sono sicuramente “ispirati a”, ma ciò non vuol dire che siano totalmente identici. Quindi se pensate di conoscere un circuito come il palmo della vostra mano, preparatevi ad avere qualche sorpresina!
Gameplay
Prima di potervi immergere in una delle modalità indicate poc’anzi, è assolutamente necessario giocare il tutorial (quest’ultimo va approfondito adeguatamente per prendere confidenza con il gioco). In termini di comandi: con la levetta analogica sinistra si sterza mentre il tasto R2 serve ad acceleraree il tasto L2 per frenare. Bisogna prendere la giusta confidenza in quanto il sistema non è fra i più semplici da padroneggiare in particolar modo prestando attenzione alla frenata; se lo si fa troppo bruscamente e improvvisamente, potreste finire per bloccare i freni, perdendo il controllo del veicolo. Altresì, anche le traiettorie vanno percorse al meglio (le linee più scure sull’asfalto rappresentano la traiettoria ideale per affrontare le curve); tagliare la curva vi porterà (inevitabilmente) a subire una penalità sul giro al quale verranno aggiunti secondi extra al tempo totale. Riceverete un avviso quando avrete superato i limiti del tracciato, tranne nel caso in cui avrete preso scorciatoie importanti in pista, che attiveranno immediatamente una penalità. È possibile altresì attivare il sistema di assistenza antibloccaggio alla guida, tenere premuto il tasto Triangolo per poter rientrare istantaneamente in pista ove necessario e altro ancora.
Le piccole auto da corsa di F1 che troviamo in Formula Legends sono senza dubbio carine da vedere, ma sono un po’ difficili da guidare. Abbassando il livello di difficoltà a Facile, attivando un paio di assistenti alla guida per la frenata e il controllo della trazione, si potrà sfrecciare tra la concorrenza, e Formula Legends diventa del tutto accessibile. Giocare a Normale aumenta notevolmente la difficoltà, ed è una sfida gradita e gratificante in cui la conoscenza della pista e dei punti di frenata devono essere a dir poco perfetti. Il livello Difficile non è un salto di qualità così grande rispetto al livello Normale, ma dovrete guidare più o meno in modo impeccabile per avere la possibilità di salire sul podio.
Sono presenti anche delle componenti simil realistiche. Con l’avanzare della gara, è necessario tenere d’occhio le gomme. Giro dopo giro si degraderanno finendo per perdere prestazioni e aderenza e – conseguentemente – il controllo del veicolo in curva. È anche disponibile un’opzione nell’assistenza alla guida per attivare il controllo della trazione, in modo da prevenire la perdita immediata di aderenza. Sarà inoltre necessario scegliere gli pneumatici giusti per ogni gara, a seconda delle condizioni meteorologiche. Se piove, avrete bisogno di pneumatici che offrano una migliore aderenza sul bagnato. Se il veicolo entra in collisione con oggetti o altri veicoli, subirà danni, che ne comprometteranno l’integrità complessiva. Se un veicolo accumula troppi danni, le sue prestazioni saranno notevolmente ridotte. Inoltre, la monoposto consumerà molto carburante durante ogni gara. Non potete assolutamente rischiare di rimanere senza carburante, quindi assicuratevi di prendere in considerazione una sosta ai box prima che sia troppo tardi! In questo modo, ripristinerete le condizioni di pneumatici e veicolo, oltre a riempire completamente il serbatoio. Basta raggiungere i box e fermarsi per avviare la procedura. Per sfruttare al meglio questa opportunità, dovrete completare un minigioco per cambiare gli pneumatici premendo i pulsanti corretti. Quello per il carburante richiede di premere il pulsante R2 per fare rifornimento. Per riparare il veicolo, dovrete premere il pulsante L2. Una volta terminato, premete le levette analogiche sinistra e destra per uscire dal box e rientrare in gara.
Le monoposto moderne sono dotate di un dispositivo per ridurre il carico aerodinamico delle monoposto (DRS). Anche in Formula Legends è disponibile un sistema analogo (WRS), che può essere utilizzato quando la distanza tra la propria monoposto e quella successiva è inferiore a 1 secondo. All’interno della zona di attivazione del WSR, potrete utilizzarlo per ottenere un aumento di velocità. Le zone di rilevamento e attivazione sono contrassegnate da cartelli lungo il percorso. All’interno di una zona WSR, basta pigiare il pulsante Cerchio per ricevere un boost di velocità. Il WSR si disattiva automaticamente se si frena o se si dovesse uscire dalla zona WSR. Altresì troviamo un sistema di recupero di energia della batteria (ERS), che accumula energia in frenata e accelerazione, convertendola in un aumento di velocità, analogo nel gioco di 3DClouds. Quando l’indicatore della batteria ha un po’ di carica, premendo il pulsante X si attiverà il sistema (BRS) e il conseguente aumento di velocità. Insomma, a primo acchito sembra un titolo semplice, ma incorpora più sistemi e meccaniche stratificati di quanto si possa immaginare.
Ci è piaciuto abbastanza il modello di guida di Formula Legends. È senza dubbio un gioco di corse arcade ispirato ma purtroppo non è esente da difetti, soprattutto in termini di coerenza complessiva. Tralasciando il fatto che se si è fermi e si dovesse premere l’acceleratore a tavoletta, la macchina andrà in testacoda (il che ci può anche stare), in alcune curve si fatica a capire bene il comportamento della macchina. Alcune si affrontano senza problemi, ma in altre abbiamo dovuto davvero penare, non perché le curve fossero molto diverse o perché le stavamo affrontando ad una velocità diversa, ma semplicemente perché l’auto improvvisamente si comportava in modo differente. Questo accade anche con gli incidenti. Piccoli urti contro altre auto sembrano creare una strana situazione da cui non è possibile staccarsi per un breve istante. Questo accade anche con i muri, dove un piccolo urto vi fa passare dal primo all’ultimo posto senza possibilità alcuno di recupero. Anche la IA non rende le cose molto facili. Ci è sembrata troppo aggressiva, anche in situazioni che non lo richiedevano e – a tratti – un pochino incoerente.
Grafica e tecnica
Graficamente il colpo d’occhio non è male con immagini nitide e chiare che valorizzano al meglio il grazioso design cartoonesco. C’è un lievissimo fenomeno di pop-in, ma che noterete davvero di rado mentre siete concentrati sulla traiettoria da seguire. Anche il suono è preciso e immersivo; le auto suonano potenti indipendentemente dall’epoca di appartenenza. Quelle degli anni ’60 hanno un suono più potente e vintage, mentre quelle dell’era moderna – proprio come in TV – letteralmente ruggiscono in pista.
Non ci sono purtroppo modalità multigiocatore, né in locale né online, e questo è un vero peccato per un gioco di corse arcade di questo tipo.
Commento finale
Formula Legends è una vera e propria lettera d’amore alla F1 e alla sua incredibile storia che tutti gli appassionati di questo sport – e non solo – siamo sicuri apprezzeranno a patto di moderare le proprie aspettative; in particolar modo per quanto riguarda alcune coerenze di gameplay, una IA troppo aggressiva e altalenante e la mancanza (incredibilmente) di modalità multigiocatore – sia online che in locale – che si sarebbero sposate alla perfezione con un gioco arcade di questo tipo.
Activision, Treyarch e Raven Software hanno pubblicato il trailer di Call of Duty: Black Ops 7, che presenta un nuovo approfondimento sul multiplayer.
Dalle nuove modalità alle mappe, alle armi, ai Perk, ai potenziamenti sul campo e altro ancora, tante sono le novità di questo capitolo in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, e PC via Steam, Microsoft Store e Battle.net.
Lasciandovi al trailer, vi ricordiamo che Black Ops 7 sarà disponibile dal 14 Novembre, anche via Game Pass.
L’anno è il 2035 e il mondo è sull’orlo del caos, devastato da conflitti violenti e guerre psicologiche. David Mason guida una squadra d’élite della JSOC in una missione segreta nella vasta città mediterranea di Avalon. Durante la missione, il gruppo scopre una sofisticata macchinazione che fa piombare il mondo nel caos e riporta a galla il loro passato tormentato.
Assembla una squadra o gioca in singolo in un’innovativa campagna in cooperativa che ridefinisce l’esperienza di gioco di Black Ops. Affronta sfide tesissime in diversi ambienti, dai tetti giapponesi illuminati dai neon alla costa mediterranea, fino ai meandri più remoti della psiche umana.
Il Multigiocatore parte di slancio con 16 elettrizzanti mappe 6v6 e due mappe 20v20 al lancio. Ogni scenario, dai panorami futuristici di Tokyo alle terre selvagge e impietose dell’Alaska, è ricco di pericoli e opportunità. Padroneggia un arsenale all’avanguardia e aggira i nemici con la nuova evoluzione del sistema di movimento assoluto.
Nella leggendaria modalità a round Zombi di Treyarch, l’incubo inizia dove termina la realtà. La squadra, intrappolata nel cuore dell’etere oscuro, si ritrova in un vasto e mutevole scenario infernale. Non è più semplice sopravvivenza. È una discesa nella follia.
A pochi giorni dalla release ufficiale di Silent Hill f, la stampa internazionale acclama il nuovo capitolo della saga horror Konami.
Il titolo sviluppato da Neobards viene apprezzato soprattutto per storia ed atmosfere, che in questo capitolo spostano la saga nel Giappone più tradizionale degli anni ’60. Particolarmente apprezzati sono stati poi il gameplay rinnovato (anche se alcuni hanno obiettato qualche problemino nel sistema di combattimento) nonché la presentazione grafica della produzione.
Ecco di seguito alcune delle recensioni finora pubblicate dai maggiori siti internazionali:
IGN 7/10
PC Gamer 90/100
Game Rant 10/10
The Gamer 4,5/5
GamesRadar+ 4/5
Gamespot 9/10
Dualshockers 9,5/10
Hobby Consolas 90/100
TheSixthAxis 10/10
Shacknews 9/10
Dexerto 5/5
Press Start 9/10
Stevivor 9,5/10
XboxEra 9/10
Nel momento in cui scriviamo il titolo si attesta su una media delle recensioni di 87 su Opencritic. Si tratta di un risultato provvisorio, in attesa delle altre opinioni in arrivo nelle prossime ore e nei prossimi giorni.
Vi ricordiamo che Silent Hill f è in uscita per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam il 25 Settembre.
C’è qualcosa di affascinante nell’idea di salire a bordo di un colosso d’acciaio, prendere il volo sopra un mondo devastato e combattere per la sopravvivenza dell’umanità. È una fantasia che affonda le radici nella cultura pop giapponese. Da Mobile Suit Gundam a Evangelion, passando per Zone of the Enders e Xenoblade Chronicles. Daemon X Machina è parte di questa tradizione. La serie fin dal suo esordio ha cercato di declinare tale assunto in uno stile visivo riconoscibile ed un sistema di combattimento basato sulla libertà d’approccio. E Titanic Scion, oggi, prova ad espandere la visione di insieme.
Non parliamo di un semplice sequel, ma di un’evoluzione concettuale: un mondo più grande, un combat system più ricco, un senso di scala più marcato e, soprattutto, un’attenzione ancora più maniacale alla personalizzazione dei mech. È un videogioco che vuole sorprendere, amplificare tutto, alzare il volume e la posta in gioco. Ed in parte ci riesce.
Il titolo non si limita a replicare la formula originale: la espande. Inserisce un sistema di esplorazione semi-aperto, spinge sulla spettacolarità delle battaglie, introduce nuove meccaniche di fusione, aggiornamenti biomeccanici per il pilota, una progressione più articolata ed una quantità enorme di contenuti. L’ambizione è evidente, così come la voglia di affrancarsi dall’etichetta di “gioco di nicchia” per diventare un punto di riferimento del genere.
Ma come spesso accade, più si punta in alto, più rischi si corrono. E Titanic Scion, tra acuti e stonature, tra momenti esaltanti e altri meno riusciti, è un titolo che riesce a intrattenere, a volte a gasare, ma raramente a stupire e “soddisfare” davvero. Volete sapere perché? Non vi resta che continuare la lettura!
Daemon X Machina: Titanic Scion, edito da Marvelous, è disponibile dallo scorso 5 settembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Anime, archetipi e altri déjà-vu
La narrazione di Daemon X Machina: Titanic Scion cerca di proporsi come qualcosa di più del semplice contorno. Ci sono temi interessanti: il futuro dell’umanità, la tensione tra natura e tecnologia, l’evoluzione del concetto di “persona” in un mondo dove l’organico e il meccanico si fondono (e confondono) sempre di più. Il tutto filtrato da una lente che attinge chiaramente agli stilemi dell’anime sci-fi giapponese, tra dialoghi interiori, dilemmi esistenziali e tensioni fra fazioni. Il contesto narrativo, dunque, è quello di una guerra senza fine, scatenata da una misteriosa entità artificiale e da una catena di eventi che ha reso la Terra un campo di battaglia permanente.
Sulla carta, gli ingredienti ci sono tutti. Ma nella pratica, la scrittura fatica a sostenere l’ambizione. La trama si muove su binari già percorsi, con rivelazioni poco sorprendenti e snodi narrativi che raramente riescono a stupire o a coinvolgere davvero. I personaggi, pur numerosi, mancano di spessore: pochi evolvono nel corso della storia, e molti rimangono ancorati a cliché da anime anni 90, senza mai trovare una propria voce autentica. Ed il world building, che potrebbe essere uno dei punti di forza, viene relegato a informazioni secondarie, note sparse, e accenni poco approfonditi.
Il risultato è un comparto narrativo che funziona come sfondo, ma raramente riesce a diventare motore dell’esperienza. Non vi ritroverete a giocare per sapere “cosa succede dopo”, ma piuttosto per il gusto di affrontare la prossima battaglia.
Sotto il cofano tanta roba, ma alla guida… per giunta nel deserto!
Se c’è un punto in cui Daemon X Machina: Titanic Scion si sforza di portare avanti l’eredità del primo capitolo, è senza dubbio quello del gameplay. La struttura di base è familiare: missioni a obiettivi, combattimenti frenetici, gestione del proprio mech e progressione legata alla raccolta di risorse. Ma è proprio qui che il titolo prova a evolversi, introducendo una componente di esplorazione più marcata ed un impianto strategico ancora più articolato.
La struttura open map non ci ha convinto
La novità principale è rappresentata da una struttura più aperta: un mondo diviso in macro-zone che potete attraversare con relativa libertà, accedendo a missioni, attività secondarie, punti di interesse e aree opzionali. In teoria, tale scelta dovrebbe favorire l’esplorazione e dare maggiore respiro all’azione. In pratica, però, si traduce in una struttura piatta, priva di reale progressione o senso di scoperta: trattasi di un grande contenitore che raramente riesce a stimolare la curiosità. Vi muoverete da un punto all’altro senza vere sorprese, in location che tendono a ripetersi, e che dopo qualche ora inizieranno a sembrare solo lo scenario di una pretestuosa scelta di design che proverà ad esasperarvi di contenuti.
E qui si apre un altro nodo critico: la quantità di attività secondarie. Ce ne sono tantissime, forse troppe. E il problema è che la qualità non regge il passo con la quantità. Moltissime missioni secondarie risultano inutilmente ridondanti: eliminate i soliti nemici, difendete una struttura, raccogliete un oggetto. Le varianti sono poche, la messa in scena è basilare, e la sensazione di déjà-vu arriva molto presto. Non aiutano nemmeno le missioni principali, che, sebbene presentino qualche spunto interessante qua e là — specie nei momenti scriptati o durante le boss fight — faticano comunque a lasciare il segno in termini di design o creatività.
Eppure, c’è una parte del gameplay che riesce a mantenere alto l’interesse: la strategia dietro le build. In questo, Titanic Scion è quasi maniacale. Volete uno sniper leggero e veloce? Si può fare. Un carro armato volante specializzato in artiglieria pesante? Anche. Un ninja meccanico da corpo a corpo? Nessun problema. Sarete invogliati a sperimentare, a modificare assetto dopo ogni missione, a cercare la build perfetta per ogni scenario. E quando lo farete, troverete finalmente della genuina gratificazione. Il sistema di fusione e le modifiche biomeccaniche del pilota aggiungono ulteriori livelli di profondità. Alcune abilità, se usate con intelligenza, possono cambiare completamente l’approccio a una missione.
Il titolo, insomma, offre gli strumenti per divertirsi. Ma, paradossalmente, non sempre riesce a costruire un contesto ludico che valorizzi appieno queste possibilità. Anche perché, a livello di pura azione, Titanic Scion fa solo il compitino. I combattimenti, per quanto coreografici e ben animati, tendono a seguire schemi ripetitivi. Volate, sparate, evitate missili, caricate armi pesanti, ripetete. I nemici normali non rappresentano quasi mai una sfida significativa, e quelli più forti — boss esclusi — finiscono per standardizzarsi su pattern prevedibili.
La personalizzazione dei mech è l’aspetto migliore della produzione
Il risultato è un gameplay stratificato, sì, ma che spesso non viene sostenuto da un game design all’altezza. La sensazione che resta è quella di essere intrappolati in un loop: missione, upgrade, nuova missione, loot, altra missione… senza mai un vero cambio di passo. E questo, in un gioco che fa della modularità e dell’evoluzione la sua bandiera, è un limite evidente.
Stile in quota, prestazioni a terra
Sul piano stilistico, Daemon X Machina: Titanic Scion non delude. L’identità visiva è forte, riconoscibile e ben ancorata alla tradizione anime: mech dalle forme spigolose e dinamiche, esplosioni colorate, luci ed effettistica piacevole. Il cel-shading è utilizzato in modo intelligente, conferendo al tutto un aspetto fumettoso ma mai caricaturale, capace di distinguersi anche nei momenti più concitati. Se da un lato il design dei mech e tutto ciò che ruota intorno ad essi è quindi impeccabile, è altresì vero che le ambientazioni risultano spesso generiche e spoglie.
Nella versione Nintendo Switch 2, il comparto tecnico mostra il fianco in diversi aspetti sia docked che in portabilità, il più grave dei quali è senza dubbio il frame rate, che si attesta stabilmente a 30 fps, a differenza dei 60 fps delle altre versioni. A questo si aggiungono problemi di frame pacing instabile, con cali evidenti nelle sezioni più affollate o durante rapidi spostamenti tra le zone. In combattimento, queste difficoltà si traducono in una minore reattività del sistema, un difetto significativo per un titolo che punta su precisione e velocità.
Sul fronte audio, la colonna sonora è promossa. Tra riff metal, orchestrazioni sintetiche e tracce elettroniche serrate, l’accompagnamento musicale sottolinea bene le diverse fasi del gameplay. Il doppiaggio è disponibile in giapponese e inglese, entrambi discreti ma non memorabili.
Commento finale
Daemon X Machina: Titanic Scion è un seguito ambizioso, che prova a ridefinire la formula del suo predecessore ampliandola in ogni direzione possibile. La nuova struttura semi-open world però, pur promettente sulla carta, si rivela spesso dispersiva e poco ispirata nella pratica, con ambienti che si somigliano troppo e missioni che tendono a ripetersi. Rimane comunque un’esperienza con un’identità ben precisa, che saprà appagare chi verrà catturato dalla sua componente “strategica”. Per tutti gli altri, Titanic Scion rischia di diventare una corsa in loop in un mondo vuoto: spettacolare a tratti, ma con il freno a mano tirato.
Con l’imminente uscita di Silent Hill f prevista per il prossimo 25 settembre 2025 sta crescendo sempre più l’hype intorno al franchise horror di Konami.
Nonostante la software house nipponica abbia descritto il titolo di prossima uscita come un prodotto standalone e privo di connessioni dirette agli altri capitoli dalla saga, è impossibile non notare le similitudini visive e tematiche con quel The Short Message che qualche mese fa fu rilasciato gratuitamente per tutti i sistemi.
Emergono tre teorie fortemente supportate da dettagli narrativi, simbolici e creativi che suggeriscono una continuità tematica tra i due titoli.
La Witch of the Far East: la strega che “attraversa il tempo”
In The Short Message, ambientato nella cittadina tedesca fittizia di Kettenstadt, si fa riferimento a una misteriosa “Strega del Lontano Oriente”, accusata di aver maledetto il luogo negli anni 30/40. Si tratta, secondo alcuni documenti presenti nel gioco, di una donna giapponese che fu emarginata, etichettata come folle e internata.
Questa figura misteriosa assume un’importanza cruciale nelle teorie legate a Silent Hill f, ambientato circa vent’anni dopo, negli anni 60, in un remoto villaggio giapponese. Qui, la protagonista Hinako — una ragazza fragile, isolata e vittima di emarginazione sociale — sembra vivere le conseguenze di una maledizione che potrebbe affondare le radici proprio nel passato della strega.
Il legame tra la figura e Hinako potrebbe non essere solo tematico, ma genealogico: la ragazza potrebbe essere una discendente diretta di quella strega, suggerendo una continuità della maledizione e del trauma da una generazione all’altra.
Negli anni ’30 in Germania, la città di Kettenstadt attirava ricchi imprenditori e godeva di un periodo di prosperità economica. Dietro quel successo, però, c’era presumibilmente una donna giapponese che usava la sua chiaroveggenza e i suoi poteri mistici per guidare gli imprenditori. Divenne nota come la “Strega dell’Estremo Oriente” e fu molto rispettata dal popolo tedesco.
Tuttavia, nel 1947, gli imprenditori subirono gravi perdite. Un grande incendio si propagò nei loro parchi industriali, causando la perdita della maggior parte delle loro fabbriche. La Strega dell’Estremo Oriente, che era ricoverata in ospedale, si gettò dal tetto dell’ospedale e si uccise. Alla strega era stata diagnosticata una malattia sconosciuta e molti credettero che gli incendi l’avessero spinta al suicidio.
Alcuni cittadini, tuttavia, sostenevano che la colpa fosse da attribuire alla caccia alle streghe. Sostenevano che l’ascesa alla ribalta della strega avesse fatto infuriare il partito del sindaco, che aveva usato il caos causato dagli incendi come copertura per l’omicidio.
Non ci sono prove a sostegno di questa tesi e molti ora la considerano una semplice teoria cospirativa, ma il partito del sindaco è riuscito a riconquistare influenza nella città dopo la morte della strega. Da allora, i cittadini hanno iniziato a credere che ogni colpo di sfortuna sia il risultato della maledizione della strega.
Simbolismo floreale: bellezza, morte e corruzione
Uno degli elementi più evidenti che unisce The Short Message e Silent Hill f è il simbolismo dei fiori, usato come metafora visiva della corruzione psichica e fisica.
In Silent Hill f, i trailer mostrano corpi invasi da lycoris radiata, meglio noti come red spider lilies, fiori legati nella cultura giapponese alla morte, all’addio e al mondo dell’aldilà. I fiori germogliano dai corpi in decomposizione, distruggono strutture e si fondono con l’ambiente, suggerendo una “infezione floreale”che rappresenta il dolore, l’isolamento e il trauma.
Parallelamente, in The Short Message, la creatura più iconica è Sakura Head, un mostro ricoperto di petali di ciliegio. Il fiore di ciliegio, simbolo di bellezza effimera e morte dolce nella cultura nipponica, è trasformato in un’icona del dolore interiore e dell’orrore psicologico.
Anche se il creatore del mostro (Masahiro Ito) ha dichiarato che il design è nato separatamente dal concept di Silent Hill f, il richiamo floreale rimane troppo evidente per essere ignorato. In entrambi i giochi, quindi, il fiore diventa veicolo di un horror estetico e simbolico: bellezza che nasconde la decomposizione, fragilità che rivela potere letale.
“Sakura Head” da The Short Message da un lato e “Flower Girl” da Silent Hill f dall’altro
Connessione tra autori: Kanoh e Ryukishi07
A dare ulteriore forza all’ipotesi di una relazione tra i due titoli è la connessione tra i rispettivi autori. The Short Message è stato scritto da Kiichi Kanoh, mentre la storia di Silent Hill f è firmata da Ryukishi07, celebre autore di visual novel horror come Higurashi no Naku Koro ni.
Ciò che non tutti sanno è che Kanoh e Ryukishi07 collaborano da oltre 15 anni, condividendo il lavoro su diversi archi narrativi di Higurashi. Questa sinergia creativa potrebbe spiegare perché entrambi i giochi trattano in modo così affine temi come:
Stregoneria e maledizione ereditaria
Bullismo e isolamento sociale
Uso dei fiori come allegoria della sofferenza
Non più solo una città
Un gioco ambientato in Germania ma legato al Giappone degli anni 30. Un altro ambientato in Giappone vent’anni dopo, in cui una ragazza combatte una maledizione sconosciuta. Fiori che parlano con il linguaggio del dolore. Autori che condividono storie da quasi due decenni.
Che si tratti di un’espansione concettuale del mito di Silent Hill o di un nuovo corso narrativo, è chiaro che questi titoli vogliono portarci oltre i confini della città nebbiosa, esplorando l’orrore non più come luogo fisico, ma come eredità emotiva e culturale.
Silent Hill, oggi, non è più solo una città: è una condizione dell’anima — un’idea che trova pieno compimento nel concetto di Silent Hill Phenomenon, introdotto proprio in The Short Message, dove il trauma individuale si manifesta come realtà alternativa e condivisa.
Ma ora tocca a voi: credete che ci sia un legame tra i due giochi? Scrivetecelo nei commenti, fateci sapere le vostre teorie e, soprattutto, restate con noi: continueremo a scavare tra i petali e le ombre per raccontarvi tutto quello che c’è da sapere!
La vendetta di Kyle Crane in Dying Light: The Beast può trovare un ostacolo arduo: rivelare tutte le combinazioni delle casseforti!
Uno degli elementi ricorrenti negli open world è la presenza di ricchi tesori… nascosti dietro la sicurezza di resistenti casseforti. Per aprirle è necessario conoscere la combinazione, che solitamente si trova nelle immediate vicinanze, all’interno di taluni documenti o risolvendo enigmi ambientali. The Beast non sfugge a queste regole generali di game design e, per fornirvi un supporto, vi sveliamo le combinazioni in caso abbiate difficoltà ad indovinarle.
Dying Light: The Beast è disponibile dal 19 Settembre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Casseforti e combinazioni
In Dying Light: The Beast sono presenti combinazioni predeterminate legate ad altrettante casseforti, che si trovano in punti predeterminati. Il loro contenuto è particolarmente ghiotto e le combinazioni si possono trovare cercando nell’ambiente circostante. Alcune volte ci possono essere oggetti interessanti o armi molto potenti, mentre in altri casi si tratta di semlice materiale da poter rivendere. Per semplificarvi la vita, di seguito vi elenchiamo tutti i dettagli per aprirle senza sforzo.
Casa abbandonata (D6) a nord della zona oscura del Vanity Store Combinazione: 2–2–19 (si tratta della data del concerto dei Bloody Rabbits)
Ufficio del preside della scuola, nella zona della Villa Combinazione: 5–40/50–90 (si ottiene convertendo il codice binario della lavagna in formato decimale)
Ufficio del capo ingegnere (addetto alla manutenzione dei cavi) Combinazione: 27–1–15
Cassaforte missione “A Love Letter” Combinazione: 11-14-20 (si ottiene rompendo la foto del cane appesa alla parete della cucina chiusa a chiave, raggiungibile attraverso una finestra aperta che si vede dalla porta.
Cassaforte dell’hotel Combinazione: 7–6–1 (si ottiene contando il numero di matite, libri e televisori presenti nella stanza)
Soffitta abbandonata vicino al municipio Combinazione: 11–24–32
Cassaforte missione “Hydro Puzzle” Combinazione: 21–69–35 (si trova all’interno dell’armadietto a sinistra utilizzando la luce UV)
Cassaforte missione “Hydro Puzzle” Combinazione: 27-01-06 (si trova nella zona dell’incidente, annotato nella nota di segnalazione)
Cassaforte negozio “Last Wish” Combinazione: 20–7–6 (si tratta del compleanno del nipote su un biglietto nel negozio: la cassaforte giusta è quella a sinistra sul tavolo)
Ufficio passaporti Combinazione: 11–51–16 (si trova cercando il numero della stanza dell’ufficio passaporti sui cartelli nel municipio)
Cassaforte nell’attico nascosto (D3) di fronte al negozio di ferramenta Combinazione: 12–25–55 (la combinazione è annotata accanto alla TV)
Cassetta postale per pacchi al supermercato Combinazione: 65–63–35
Camera degli esperimenti sugli infetti Combinazione: 15-22-40 (si trova illuminando la lavagna con la torcia UV)
Ci sono quattro rami di abilità di Dying Light: The Beast– nuovo gioco survival horror sviluppato e pubblicato da Techland – che è possibile migliorare, ognuno dei quali conferisce potenziamenti e abilità differenti. I migliori sono chiaramente riconoscibili e, sebbene non ci siano molti percorsi tra cui scegliere, potreste comunque aver bisogno di aiuto nella scelta. A seguire, vi illustreremo le migliori abilità e capacità di Dying Light: The Beast assolutamente da sbloccare!
Come funzionano le abilità in Dying Light: The Beast
Come anticipato, ci sono solo quattro rami relativi alle abilità in Dying Light: The Beast. Il fatto che si ottengano pochi punti alla volta e che ci siano comunque delle scelte da fare su cosa ottenere per primo, sta a significare che potreste voler sapere a cosa dare la priorità.
Le abilità di Dying Light: The Beastsono divise in quattro categorie, più o meno come segue:
Combattimento (sinistra)
Abilità delle bestie (a destra)
Parkour (su)
Creazione di armi/veicoli e furtività (giù)
Il ramo Bestia è in gran parte legato alla storia, poiché è necessario trovare e uccidere specifici boss chimera per sbloccare i relativi punti. Ma il resto si sblocca utilizzando i punti abilità ottenibili da tutte le altre attività. Nel complesso, il ramo di creazione di armi/Furtività/Armi è probabilmente il migliore da sbloccare in assoluto, poiché fornisce armi extra e sblocca un paio di utili potenziamenti furtivi. Ci sono poche direzioni in cui è possibile muoversi quando si scelgono le abilità, ma ci sono anche alcune opzioni che possono farvi deviare dal percorso che avete scelto di perseguire. Questa lista contiene quelle che riteniamo siano le migliori abilità opzionali di Dying Light: The Beast, inestimabili e da non perdere:
Atterraggio attivo: consente di cadere da altezze maggiori senza subire danni ed è essenziale per spostarsi.
Esperto di furtività: fa sì che i nemici impieghino più tempo a vedervi mentre vi muovete furtivamente, il che, considerando tutto il tempo che dovrete passare evitando di farvi notare in giro, è incredibilmente utile.
Lanciafiamme: sblocca la capacità di creare un lanciafiamme, che offre un’ottima arma indispensabile nelle situazioni più ardue e caratterizzate da un gruppo nutrito di nemici.
Sollevamento pesante (abilità Bestia): vi consente di raccogliere e lanciare determinati oggetti ambientali, offrendovi un’opzione a distanza nei panni della Bestia.
Scatto: vi consente di scattare finché dura la vostra resistenza.
Carica: vi consente di caricare i nemici senza fermarvi, il che è utile quando si è circondati.
Combattimento efficiente: aumenta la durata dell’arma.
Ci sono altre abilità “fondamentali” che non potete trascurare. Indipendentemente dal percorso o se non siete sicuri di proseguire lungo un ramo di potenziamento e/o non avete ancora raggiunto i livelli richiesti, vale la pena sbloccare le seguenti abilità:
Controllato dalla bestia: vi consente di attivare la modalità Bestia a piacimento.
Bestia conquistata: scatena un ruggito sbalorditivo quando attivate la modalità Bestia.
Mimetizzazione: vi consente di usare il sangue di un nemico morto per impedire agli zombi di individuarvi.
Salto nemico: vi dà la possibilità di saltare sopra i nemici mentre correte.
Queste scelte dovrebbero darvi una buona idea su quali abilità dare la priorità. Come anticipato, non c’è una grande varietà di ramificazioni tra cui scegliere e probabilmente alla fine riuscirete a ottenerle tutte.
Benvenuti nella guida ai trofei di Hell Is Us! Come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione, vi troverete di fronte a un’avventura con una forte enfasi sull’esplorazione e la risoluzione di enigmi.
Nel gioco non avrete una mappa tradizionale né indicatori degli obiettivi: dovrete orientarvi usando il vostro intuito, osservando l’ambiente e facendo attenzione a ciò che vi dicono i personaggi. Capire dove andare e cosa fare sarà parte integrante della sfida.
Per ottenere tutti i trofei, dovrete:
Completare tutti i contenuti secondari;
Portare a termine le Buone Azioni (Good Deeds);
Risolvere tutti i Misteri;
Esplorare tutte le aree principali;
Ottenere tutte le ricompense.
Alcune Buone Azioni e conversazioni con NPC possono essere perse se avanzate troppo nella storia. Vi consigliamo di esplorare a fondo ogni area e completare le attività secondarie prima di proseguire con gli eventi principali, o seguire la nostra guida ai mancabili.
Il resto dei trofei, fortunatamente, potrà essere recuperato anche dopo aver completato la trama principale.
Informazioni preliminari
Difficoltà stimata per il platino: 3/10
Tempo stimato per il platino: 35-40 ore
Trofei offline: 41
Trofei online: 0
Trofei missabili: 7 (Uomo del popolo, Antiquario,Fino ai denti, Lieto fine, Vibrazioni positive, Accessoriato, Gentile ascoltatore)
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? No.
Run minime: 1
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Dopo aver completato l’Atto 3, sarete riportati nell’ultima location della storia e potrete occuparvi di eventuali trofei rimanenti, ad eccezione dei mancabili.
Road-map
Step 1: Completate la prima run con un occhio ai mancabili, seguendo la nostra guida.
Step 2: Dopo che avrete completato l’Atto 3 e ricaricato il salvataggio, verrete riportati nell’ultima location della storia. Da lì potrete continuare a esplorare il mondo di gioco e completare le attività secondarie rimaste. Completate le interazioni mancabili durante la storia, tutto il resto potrà essere ottenuto ora, dato che tutte le aree sono ancora accessibili.
Guida ai trofei
Eroe di Hadea Ottieni tutti i trofei
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di Hell Is Us.
Uomo del popolo Compi tutte le buone azioni
MISSABILE
Questo trofeo viene assegnato per aver completato tutte e 26 le Buone Azioni durante una partita.
Le Buone Azioni sono interazioni con personaggi nel mondo di gioco, che generalmente richiedono di trovare e portare un oggetto a qualcuno, oppure di fare qualcosa che vi viene chiesto. Alcune di queste sono mancabili, ed è la cosa più importante da tenere sotto controllo. Diventano mancabili con l’avanzare della storia, di solito perché il personaggio coinvolto muore o scompare se l’azione non viene completata in tempo. Tuttavia, sono facili da completare se siete consapevoli del punto entro il quale devono essere portate a termine. E per far ciò seguite la nostra guida ai mancabili.
Per un aiuto visivo seguite questo video di HarryNinetyFour:
Leggenda del Phol Chiudi tutti i cronocicli e sconfiggi ogni entità residua
Questo trofeo viene assegnato per aver chiuso tutti e 14 i cronocicli e poi eliminato tutti i nemici Hollow rimanenti in ogni area, il tutto in una singola partita.
I cronocicli sono la causa della comparsa degli Hollow. La maggior parte delle location ha almeno un cronociclo, e per chiuderli dovrete sconfiggere i Guardiani che compaiono nella relativa area, entrare nel cronociclo e usare il Prisma per chiuderlo. Una volta chiuso il cronociclo di un’area, i nemici non respawneranno più. Per ottenere il trofeo, dovrete poi visitare ogni location del gioco ed eliminare ogni nemico rimasto, finché ogni area sarà completamente libera dai nemici, come indicato dalla dicitura “Minacce: Ripulito” nella mappa dell’APC.
Erudito Analizza tutti gli oggetti
Questo trofeo viene assegnato per aver svolto ricerche su tutti i 45 oggetti di ricerca, e viene sbloccato dopo aver ottenuto gli altri 6 trofei di bronzo legati al completamento di ciascuna categoria.
Gli Oggetti di Ricerca sono collezionabili sparsi nel mondo di gioco, che possono essere consegnati a Tania nell’APC per ottenere maggiori informazioni, dopo che si unisce a voi nell’Atto 1. Esistono sei categorie associate a questi oggetti: completarle tutte vi farà guadagnare un trofeo di bronzo ciascuna, oltre a un articolo scritto da Tania che contribuisce a ricostruire la lore del gioco. Completare le ricerche fornisce anche le soluzioni alle porte del del Vault della conoscenza proibita, anche se potete comunque aprirle se conoscete già la combinazione prima che Tania la riveli.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Antiquario Ottieni tutte le reliquie
MISSABILE
Questo trofeo viene assegnato per aver ottenuto tutte le 29 Reliquie in una singola partita.
Le Reliquie sono equipaggiamenti che vi permettono di equipaggiare abilità attive e passive. Sono ottenibili come ricompensa per Buone Azioni, per la chiusura dei cronocicli, oppure trovandole in luoghi specifici come i Vault.
Questo trofeo è missabile per lo stesso motivo delle Buone Azioni: alcune Reliquie vengono assegnate proprio come ricompensa per Buone Azioni che possono essere perse. Se vi lasciate sfuggire queste missioni, non potrete raccogliere tutte le 29 Reliquie.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Investigatore ineguagliabile Risolvi tutti i misteri
Questo trofeo viene assegnato per aver completato tutti i 46 Misteri in una singola partita.
I Misteri sono generalmente enigmi sparsi nel mondo di gioco, e possono essere risolti in qualsiasi momento, purché abbiate gli oggetti necessari e l’accesso alla loro posizione. In genere si tratta di forzieri o porte che richiedono chiavi per essere aperti, oppure di puzzle che richiedono codici ottenuti o ricavati da altri indizi.
Nessun Mistero è perdibile, quindi potete completarli quando volete, a patto di avere gli strumenti o le informazioni necessarie. Tutti possono essere tranquillamente completati anche dopo aver finito la storia.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Buona guardia Sconfiggi 40 Haze di livello 1
Questa “serie” di 3 trofei viene assegnata per aver sconfitto un totale di 40 Hazes di livello I, 40 di livello II e 40 di livello 3.
Sono i nemici a forma di nuvola colorata che appaiono collegati agli Hollow, e devono essere eliminati prima di poter danneggiare gli Hollow stessi. Durante il gioco ne incontrerete molte più delle 40 richieste per ciascuno di questi trofei. Ogni volta che ne sconfiggete una viene conteggiata, anche se questa respawna perché non avete eliminato l’Hollow collegato in tempo.
Potete monitorare i vostri progressi per ognuno di questi tre trofei direttamente dalla visualizzazione di tracciamento trofei su PS5, consultabile nella lista trofei.
Idolo del Phol Sconfiggi 40 Haze di livello 2
Vedi “Buona guardia”.
Impresa da Phol Sconfiggi 40 Haze di livello 3
Vedi “Buona guardia”.
Fino ai denti Equipaggia due armi di grado 5 e due protezioni di grado 4 contemporaneamente
MISSABILE
Le armi e le protezioni si potenziano presso il fabbro Victor, situato nelle Paludi di Acasa – Jova, che diventa disponibile durante l’Atto 1 della storia. Inizialmente non può effettuare potenziamenti di livello elevato, ma lungo il percorso principale della storia troverete dei libri da riportargli, che gli permetteranno di migliorare ulteriormente l’equipaggiamento.
Questo trofeo e gli altri due legati ai potenziamenti sono contrassegnati come MISSABILI, perché una volta chiusi ci cronocicli i nemici non respawnano più. Da quel momento in poi, i frammenti che possedete diventano risorse finite e non sarà più possibile ottenerne altri nella partita corrente.
Detto questo, ne riceverete moltissimi durante il gioco — soprattutto sconfiggendo 4 boss nell’Atto 3 — quindi non rischiate di perdere il trofeo a meno che non sprechiate volontariamente i Frammenti creando una grande quantità di Consumabili Lymbici, cosa sconsigliata poiché questi oggetti non sono particolarmente utili e se ne trovano già molti nel corso della storia.
Cercatore di sapere Apri una camera del sapere proibito
Questo trofeo viene assegnato per aver aperto una camera del sapere proibito per la prima volta.
Nel gioco ci sono 6 vault/camere sparsi per il mondo. Ne basta aprire uno solo per ottenere questo trofeo, ma ognuno di essi contiene anche una Reliquia, quindi sarà necessario aprirli tutti se puntate al trofeo d’oro Antiquario.
Potrete ottenere un indizio sulla posizione di ciascun Vault e la soluzione per aprirne la porta consegnando Oggetti di Ricerca a Tania. Tuttavia, se conoscete già la soluzione, potete aprire il Vault in qualsiasi momento, a patto di avere accesso alla location in cui si trova.
Per un aiuto visivo vedete la descrizione di “Erudito” e “Antiquario”.
Conflitto emotivo Ottieni tutti i glifi di ogni sfera limbica
Questo trofeo viene assegnato per aver acquisito almeno una versione di tutti i Glifi presenti nel gioco, per un totale di 25.
Ogni Sfera Lymbica contiene 5 Glifi diversi, ognuno con una versione Normale, Potenziata ed Élite, per un totale di 75 Glifi sparsi nel gioco. Per ottenere questo trofeo è necessario possedere almeno una versione di ciascun Glifo, indipendentemente dal livello di potenziamento, per un totale di 25.
Per un aiuto visivo, questo video di Quick Guides mostra la posizione di tutte le versioni di Élite:
Ora è mio Ottieni un mezzo di trasporto
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Lieto fine Fai in modo che tutti i PNG possibili raggiungano il Lago Cynon
MISSABILE
Questo trofeo viene assegnato quando tutti i NPC possibili si ritrovano al Lago Cynon dopo eventi specifici nell’Atto 2 della storia. È mancabile, perché due di questi NPC sono legati a Buone Azioni: una è una Buona Azione mancabile, mentre l’altra deve essere completata prima di un preciso punto della storia, anche se la Buona Azione stessa non è mancabile. Per stare sicuri, E per far ciò seguite la nostra guida ai mancabili. Se non avete soddisfatto uno di questi requisiti, gli NPC non saranno presenti al Lago Cynon.
Gli NPC sono:
Abbott Jaffer e Rebecca, che si trasferiscono al Lago Cynon dopo gli eventi all’Abbazia di Pathem durante l’Atto 2.
Halie Tellah, legata alla Buona AzioneAma il Prossimo Tuo, che deve essere completata durante l’Atto 1.
Maxie (il cane a Jova), legato alla Buona Azione Il Migliore Amico dell’Uomo. Questa può essere completata solo dall’inizio dell’Atto 2, quando alcuni soldati lasciano Jova, ma deve essere fatta prima di andare all’Abbazia di Pathem per far scattare il trasferimento di Jaffer e Rebecca al Lago Cynon. Se completate la Buona Azione dopo il loro trasferimento, il cane non apparirà con Rebecca al Lago Cynon.
Il trofeo viene sbloccato la volta successiva che vi recate al Lago Cynon dopo la comparsa degli NPC.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Fashion victim Ottieni e indossa tutti i cappelli
Questo trofeo viene assegnato per aver ottenuto e indossato tutti e 10 i Cappellini da Baseball durante una partita.
Ci sono 10 cappellini in totale, incluso quello iniziale, quindi dovrete trovare i restanti 9. Sono distribuiti nel mondo di gioco o si trovano in aree accessibili dopo aver risolto i Misteri, quindi possono essere ottenuti in qualsiasi momento, anche dopo aver terminato la storia. Una volta raccolti tutti, dovrete indossarli almeno una volta ciascuno per sbloccare il trofeo.
Se il trofeo non si sblocca dopo aver indossato tutti e 10, assicuratevi di non avere attivata l’opzione cosmetica “nessun cappello” mentre passate da un cappellino all’altro.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Si comincia Completa l’atto 1
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Bagaglio emotivo Completa l’atto 2
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Redenzione Completa l’atto 3
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Buon samaritano Compi una buona azione
Vedi “Uomo del popolo”.
Fine delle sofferenze Chiudi un cronociclo
Vedi “Leggenda del Phol”.
Detective alle prime armi Risolvi un mistero
Vedi “Investigatore ineguagliabile”.
Da Hadea con Furore Sconfiggi le 3 varianti di Haze del Furore
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Questo trofeo viene assegnato quando sconfiggete le versioni di livello I, II e III del nemico indicato.
Affronterete tutte le versioni di tutte le Hazes nel corso del gioco e, nell’area finale, dovrete combattere tutte e tre le versioni mentre sconfiggete i boss necessari per completare la storia, quindi otterrete ognuno di questi quattro trofei man mano che progredite.
Placare gli animi Sconfiggi le 3 varianti di Haze dell’Estasi
Vedi “Da Hadea con furore”.
Niente paura Sconfiggi le 3 varianti di Haze del Terrore
Vedi “Da Hadea con furore”.
Veloce e indolore Sconfiggi le 3 varianti di Haze del Dolore
Vedi “Da Hadea con furore”.
Cacciatore provetto Sconfiggi le 5 varianti Hollow Walker
Questo trofeo viene assegnato per aver sconfitto tutte e 5 le versioni degli Hollow, i nemici bianchi senza volto che incontrate durante tutto il gioco. Il primo momento utile per ottenere questo trofeo è quando raggiungete la terza area, le Colline di Vyssa, poiché è lì che inizia ad apparire l’ultima variante.
Vibrazioni positive Migliora un’arma di ogni tipo fino al grado 5
MISSABILE
Vedi “Fino ai denti”.
Accessoriato Potenzia una protezione fino al grado 4
MISSABILE
Vedi “Fino ai denti”.
Corrispondente di guerra Analizza tutti gli oggetti riguardanti la guerra civile
Vedi “Erudito”.
Storico Analizza tutti gli oggetti riguardanti Hadea
Vedi “Erudito”.
Complottista Analizza tutti gli oggetti riguardanti il complotto
Vedi “Erudito”.
Uomo di cultura Analizza tutti gli oggetti riguardanti l’Ordine dell’Occhio
Vedi “Erudito”.
Demonologo Analizza tutti gli oggetti riguardanti le invasioni limbiche
Vedi “Erudito”.
Con voto di segretezza Analizza tutti gli oggetti riguardanti la Veglia
Vedi “Erudito”.
All’avanguardia Ottieni tutti i moduli del drone
Questo trofeo viene assegnato per aver ottenuto almeno 1 delle 8 Modifiche Drone uniche durante una partita.
Le Modifiche Drone sono abilità che potete equipaggiare nel vostro Drone (fino a 4 alla volta) e che forniscono capacità utilizzabili durante i combattimenti. Esistono 8 Modifiche Drone uniche, ognuna delle quali ha una versione potenziata, per un totale di 16 moduli che possono essere trovati. Di solito si trovano nel mondo di gioco sui corpi dei soldati o come ricompensa da misteri. Per ottenere il trofeo è sufficiente acquisire una qualsiasi versione di ciascuna delle 8 modifiche uniche.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Danno emotivo Ottieni almeno un glifo di ogni sfera limbica
Vedi “Conflitto emotivo”.
Curatore di beni Ottieni 10 reliquie
Vedi “Antiquario”.
Giramondo Visita tutti i luoghi
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Questo trofeo viene assegnato per aver visitato tutte le località del gioco. Nessuna località può essere mancata e visiterete tutte le località nel corso della storia. Otterrete questo trofeo all’inizio dell’Atto 3.
Gentile ascoltatore Parla con tutti i PNG
MISSABILE
Vedi “Lieto fine”.
Una chiave per tutto Risolvi 25 rompicapi che richiedono l’oggetto giusto
Questo trofeo viene assegnato per aver risolto 25 enigmi che richiedono oggetti specifici. Si tratta, ad esempio, di porte che necessitano di chiavi, scrigni, ecc. Mentre lavorerete agli altri trofei, ne risolverete in totale molti più di 25.
Viaggio al centro di tutto Attraversa il tunnel dalla Forgia limbica all’Occhio divino
All’interno dell’eterogeneo catalogo di Subsonic, accanto a cockpit entusiasmanti e molti altri accessori per gli aficionados del mondo delle corse, troviamo anche proposte come il volante Superdrive SV 250. Consapevoli infatti della vastità della fetta di mercato interessata alle periferiche per racing game, l’azienda francese ha previsto molteplici articoli con un pubblico di riferimento ben preciso.
Nel caso specifico del Superdrive SV 250, il produttore si è rivolto ai neofiti del genere alla ricerca di un prodotto che possa unire alle qualità costruttive una piacevole esperienza di utilizzo. Sempre, tuttavia, nel segno dei principali leitmotiv dell’azienda di Limonest: elevate compatibilità tra le piattaforme presenti sul mercato ad un prezzo modico.
Lo steering wheel Superdrive SV 250 è disponibile sul loro sito ufficiale al costo di € 49,99.
Dati tecnici
Wireless
No (Cavetteria USB in dotazione)
Angolo di rotazione
180°
Diametro del volante
22 cm
Finitura antiscivolo
No
Paddle del cambio
Si
Leva del cambio
No
Pedali inclusi
Si
Numero di pedali
2 (Accelletore e Freno)
Tipologia pedali
Piccoli
Vibrazione
Si
Compatibilità con cuffie
Non disponibile
Supporti
Ventose
Compatibilità con cockpit
Non disponibile
Garanzia
2 anni
Piattaforme compatibili
PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Confezione di vendita
Il Superdrive SV 250 si presenta con un packaging estremamente compatto e dalle dimensioni contenute, che anticipano alcune delle caratteristiche fondamentali del prodotto.
La confezione, le cui proporzioni agevolano un comodo posizionamento senza causare ingombri eccessivi, contiene al suo interno le due componenti principali dell’SV 250. Troviamo infatti la pedaliera ed il volante, oltre al manuale di istruzioni ed alla cavetteria USB necessaria per il collegamento del device. Come visto anche in occasione del nostro test in compagnia dell’Arcade Stick, Subsonic allega un comodo inserto in cui sono richiamate le procedure di installazione della periferica sulle piattaforme di interesse.
Dal punto di vista della sicurezza e della disposizione interna delle componenti, ci sentiamo di promuovere la confezione dell’SV 250. Pur non essendoci imballi particolari, la disposizione interna unita alle precise dimensioni del packaging aiutano a riporre volante e pedaliera senza preoccupazioni.
Design e comfort
La proposta Subsonic colpisce fin dal primo approccio per le proprie scelte non solo dal punto di vista del design ma anche della qualità costruttiva.
Nella creazione del volante SV 250, il produttore ha adottato linee compatte e pulite, per un look apertamente classico ed al contempo sportivo. Non ci sono particolari vezzi artistici (al di là del logo della linea Superdrive) e tutto è pensato per esser sobrio ma completo (grazie alla presenza sui tasti dei riferimenti grafici specifici legati ai controller delle varie console).
Dal punto di vista dei materiali implementati, l’SV 250 ricorre ad una plastica solida e resistente per garantire stabilità all’esperienza ludica. Al netto di questo, ci sentiamo tuttavia di segnalare che questa scelta, da parte del produttore, porta con sé una inevitibile sensazione di eccessiva “plasticosità”. Complici anche le dimensioni ridotte della periferica, la percezione è di una periferica alla quale manca qualcosa. Esempio lampante: una finitura antiscivolo sul volante, che è completamente assente e non prevede né venature né un sottile strato in gomma. Anche la pedaliera poteva prevedere qualche accortezza in più, visto che tende tradizionalmente ad essere uno dei punti più sollecitati in questo genere di prodotti.
Come segnalato anche in occasione dell’Arcade Stick di Subsonic, anche l’SV 250 ricorre alle ventose per garantire un’aderenza fissa alle superfici. Sebbene le ventose ci siano sembrate molto più stabili di quelle dell’Arcade Stick, permante la medesima avvertenza. Su alcune tipologie di legno abbiamo riscontrato un’aderenza non sempre impeccabile. Nessun problema invece con superfici in materiali come cui plastica, vetro o marmo.
Esperienza
Come da tradizione per molti degli accessori firmati Subsonic, anche il Superdrive SV 250 vanta una compatibilità che si estende a quasi tutte le piattaforme presenti sul mercato. Tolta infatti la sola PlayStation 5 (che il produttore esplicitamente esclude dalla lista dei device supportati), le restanti console nonché il PC sono pienamente supportate.
L’installazione per PC, PlayStation 3, Switch e Switch 2 è sostanzialmente plug & play. Qualche accorgimento extra è rivolto invece ad Xbox One, Xbox Series e PlayStation 4. In questi casi, oltre ad aver bisogno di un controller originale della relativa console, è necessario eseguire una sorta di “ponte” tra il pad ed il volante. Esattamente come per il già citato Arcade Stick, si tratta di una procedura non proprio intuitiva, ma comunque piuttosto rapida da porre in essere.
Una volta configurato, l’SV 250 risulta essere completamente programmabile dai pulsanti ai pedali passando per la sensibilità del volante (con tre distinti livelli). L’iter da seguire, in questi casi, è indicato all’interno del manuale di istruzioni e prevede l’inserimento di imput di tasti per una configurazione rapida. Proprio la sensibilità del volante (e la gestione delle zone morte) è un punto sul quale occorre prestare attenzione. Mentre alcuni giochi sono più esigenti, altri titoli potrebbero essere al contempo maggiormente permissivi. Combinare precisamente le impostazioni dell’SV 250 con i settaggi interni dei software si è rivelato un passaggio fondamentale per ottenere il massimo in termini di feeling di guida e performance. Quindi, soprattutto chi è alle prime armi, potrebbe aver necessità di un periodo di assestamento (piuttosto normale per i fan più smaliziati).
Premesso tutto questo, l’esperienza in compagnia dell’SV 250 si è rivelata soddisfacente, grazie soprattutto alla grande versatilità del prodotto Subsonic. Qualche dubbio ci è rimasto sulla tenuta, a lungo andare, della pedaliera, oltre alla comodità legata alle dimensioni del volante. Chi ha mani grandi, potrebbe seriamente avere qualche imbarazzo con i suoi 22 cm di diametro.
Uno per tutti, tutti per uno
Con il Superdrive SV 250, Subsonic ha inteso piazzarsi all’interno di un segmento di mercato molto preciso.
Alcune caratteristiche della periferica sono oggettivamente molto interessanti. Dimensioni compatte per non occupare molto spazio in casa, peso leggero, elevatissima compatabilità con quasi tutte le piattaforme sul mercato, prezzo per ogni tasca. Ciascuno di questi elementi rendono l’SV 250 una proposta solida per chi è alla ricerca di un entry level a costi modici senza rinunciare alla qualità.
Al tempo stesso, il suo voler “guardare a tutti, su ogni piattaforma” è al contempo un potenziale limite del prodotto. Si sente infatti la mancanza di qualche rifinitura nei materiali utilizzati (l’assenza di grip sul volante non ci ha proprio convinto), così come proporzioni potenzialmente inadatte ad alcune categorie di giocatori. Proprio i fan più pratici del mondo dei racing game sono inoltre il pubblico che non sarà impressionato dalla proposta dell’azienda francese, a causa dell’assenza di maggiori caratteristiche hardware.
Insomma: chi insegue performance di alto livello (con titoli aventi un marcato tratto simulativo), difficilmente incontrerà l’offerta Subsonic. Viceversa, per tutti coloro che vogliono avvicinarsi al mondo delle corse con un primo volante senza troppe pretese e che possa essere utilizzato su PC e console (nonché con un occhio al portafoglio), l’SV 250 è una valida ipotesi da considerare.
Commento finale
Il volante Subsonic Superdrive SV 250 si è rivelato, in definitiva, un prodotto valido come entry level per tutti coloro che non hanno mai avuto il piacere di testare con mano questa tipologia di periferiche. Le dimensioni ridotte, il prezzo contenuto ed una ampia trasversalità sotto il profilo delle piattaforme supportate rendono la proposta dell’azienda francese un prodotto indubbiamente interessante. Tuttavia, è bene precisare e sottolineare che, accanto ai pregi, l’articolo presta il fianco a svariati compromessi tra materiali costruttivi e feeling di utilizzo. Se non siete particolarmente esigenti e cercate un primo approccio al mondo dei volanti (che magari possa essere un jolly da poter usare su quasi tutte le piattaforme presenti sul mercato), la proposta Subsonic può essere davvero allettante.
Turtle Beach ha annunciato oggi il lancio della nuova Turtle Beach Vulcan II TKL RGB Mechanical Gaming Keyboard e del Turtle Beach Burst II Pro Esports Gaming Mouse, ampliando così il pluripremiato catalogo di periferiche per PC gaming del marchio. La Vulcan II TKL RGB Mechanical Gaming Keyboard è un concentrato di potenza compatto pensato per gli appassionati di giochi per PC. Progettata con un fattore di forma tenkeyless (TKL) che massimizza lo spazio sulla scrivania per movimenti rapidi del mouse e grandi scorrimenti, la tastiera Vulcan II TKL è perfetta per i giochi FPS e MOBA dal ritmo serrato, nonché per il gioco competitivo a tutto tondo. Il mouse Burst II Pro offre prestazioni wireless di livello eSport con polling 8K reale e latenza ultra bassa per i giocatori più competitivi. Progettato con una forma simmetrica ottimizzata per le prestazioni per mani di medie dimensioni e stili di presa a artiglio, il Burst II Pro è dotato di un sensore Owl-Eye™ 30K DPI aggiornato con tracciamento 750 IPS e accelerazione 70g ottimizzata per una precisione di risoluzione del 99,8% su tutte le superfici, compreso il vetro.
La tastiera Vulcan II TKL è disponibile per il preordine da oggi esclusivamente su www.turtlebeach.com e presso retailer selezionati in tutto il mondo al prezzo consigliato di 99,99 €. Il mouse Burst II Pro è disponibile per il preordine da oggi presso Turtle Beach e e presso retailer selezionati in tutto il mondo al prezzo consigliato di 129,99 €. Entrambe le nuove periferiche per PC Turtle Beach saranno lanciate il 13 ottobre 2025.
“Siamo lieti di ampliare la pluripremiata linea di periferiche per PC di Turtle Beach con una nuova aggiunta TKL alla nostra gamma di tastiere Vulcan II, molto apprezzata dai fan, insieme a un altro mouse Burst II incredibilmente leggero”, ha dichiarato Cris Keirn, CEO di Turtle Beach Corporation.
La Turtle Beach Vulcan II TKL è una tastiera meccanica da gioco senza tastierino numerico che occupa meno spazio sulla scrivania. Dotata di switch TITAN HS pre-lubrificati e sostituibili a caldo per una facile manutenzione, schiuma fonoassorbente e piastra superiore in alluminio spazzolato, offre un controllo silenzioso e preciso. I giocatori su PC possono personalizzare ogni tasto a proprio piacimento e customizzare ogni tasto con illuminazione RGB per singolo tasto e illuminazione intelligente AIMO sincronizzata tramite l’app Swarm II di Turtle Beach per PC Windows. Gioca in tutta sicurezza con ReacTap SOCD e l’avanzato sistema anti-ghosting per garantire che ogni battitura venga ricevuta correttamente, e utilizza EASY-SHIFT[+] per espandere le funzionalità di ogni tasto. Il cavo USB-C staccabile si collega sul lato sinistro e i profili integrati la rendono una tastiera costruita per durare a lungo.
Il Turtle Beach Burst II Pro è un mouse da gioco wireless 8K ad alte prestazioni progettato per i giocatori professionisti. È dotato di una frequenza di polling wireless 8K reale con una latenza di 0,125 ms, che garantisce un tracciamento 8 volte più veloce rispetto ai mouse da gioco standard.
È inoltre dotato del sensore Owl-Eye da 30K DPI di Turtle Beach, di interruttori ottici Titan con una durata di 100 milioni di clic e di un guscio simmetrico ultraleggero da 57 g. Con una durata della batteria fino a 40 ore a 8 kHz e 150 ore a 1 kHz, oltre a nastro antiscivolo e set di pattini che migliorano le prestazioni, il mouse Burst II Pro offre precisione e resistenza di alto livello senza compromessi.
Novità per tutti i fan di Dungeons & Dragons: Wizards of the Coast ha annunciato che il nuovo Manuale dei Mostri è ora disponibile in italiano, completando ufficialmente la nuova trilogia dei manuali base a livello mondiale.
Il Manuale dei Mostri, risorsa indispensabile per le partite di D&D, si unisce in questo modo alla Guida del Dungeon Master ed al Manuale del Giocatore rendendo il set di manualistica aggiornata finalmente disponibile in italiano.
Di seguito il comunicato ufficiale.
I fan di Dungeons & Dragons in tutta Europa possono ora avventurarsi nel miglior bestiario fantasy nella propria lingua! Il nuovo Manuale dei Mostri è disponibile in italiano, tedesco, francese e spagnolo, completando ufficialmente la nuova trilogia dei manuali base a livello mondiale.
Il Manuale dei Mostri è progettato per aiutare i Dungeon Master a trovare e inserire con facilità creature vecchie e nuove nelle loro campagne. Con oltre 500 mostri, illustrazioni spettacolari per quasi ogni creatura e blocchi statistiche ridisegnati, questo manuale di 384 pagine renderà la gestione degli incontri più veloce e semplice che mai. Gli avventurieri possono riscoprire classici intramontabili come draghi e mind flayer, accanto a più di 85 nuovi mostri, tra cui la Signora delle megere e l’Entropico dell’annichilazione.
Con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri ora disponibili in più lingue, sempre più giocatori, nuovi ed esperti, possono immergersi in avventure indimenticabili.