Il nuovo appuntamento con lo State of Play di PlayStation ha catalizzato l’attenzione dell’intera community globale di videogiocatori con una scaletta ricca di annunci. L’evento si è dimostrato fin dai primi minuti un palcoscenico fondamentale per comprendere la direzione strategica della compagnia nel mercato attuale.
Tra attesissimi ritorni e sguardi approfonditi alle produzioni interne lo show ha saputo regalare momenti di grande entusiasmo per tutti i possessori dell’ammiraglia di casa PlayStation. L’analisi di questo appuntamento ci permette di tracciare una panoramica chiara sulle prossime uscite destinate a ridefinire il catalogo della piattaforma.
Marvel’s Wolverine infiamma lo State of Play
Lo State of Play si è aperto con quello che è al momento il piatto forte di casa PlayStation, ovvero l’approfondimento dedicato alla nuova e spettacolare produzione firmata da Insomniac Games: Marvel’s Wolverine. Gli sviluppatori hanno mostrato un’intera sequenza di gameplay che approfondito sia il comparto narrativo, con ad esempio l’ingresso in scena di Fenice e Mistica, sia le brutali meccaniche di combattimento del titolo.
Dopo i grandi successi dedicati all’amichevole Spider Man di quartiere, di cui potete trovare quila nostra recensione, questo focus ravvicinato conferma le altissime aspettative riposte nel progetto e la maturità con cui lo studio ha deciso di trattare questo anti-eroe così particolare.
Inoltre, il nuovissimo trailer ci ha svelato anche la data d’uscita ufficiale del titolo, che sarà disponibile in esclusiva su PS5 dal prossimo 15 settembre 2026.
Il ritorno di Rayman e molto altro
Dopo una breve parentesi dedicata all’ingresso del Dottor Destino in Marvel Tokon, a rubare la scena dello State of Play è stato senza dubbio Rayman Legends Retold, che si è mostrato con un trailer ricco di azione che ne ha svelato anche la data d’uscita, fissata per il 1 ottobre 2026.
Molto interessante è stato poi il titolo coop Kemuri di UNSEEN, previsto in uscita per il 2027, definito come un un gioco di caccia agli yokai, ovvero gli spiriti ed entità misteriose tipiche della cultura giapponese.
Breve parentesi poi dedicata anche a Tomb Raider: Legacy of Atlantis, con un nuovo trailer che mostra la rivisitazione dell’avventura che ha reso una Lara Croft una leggenda. Il video ha messo in mostra l’ottimo impianto tecnico del titolo, previsto in uscita per il prossimo 12 febbraio 2027.
Neanche il tempo di prendere fiato che siamo stati catapultati all’interno di un mondo primordiale con The Lost Wild, in arrivo nel 2027 da Great Ape Games e Annapurna Interactive, per poi passare al sempre ottimo Phantom Blade 0, che ci da appuntamento ad un reveal completo durante l’estate.
La potenza delle terze parti: da Onimusha a Silent Hill
Lo spazio centrale dello State of Play è stato arricchito da una carrellata di annunci provenienti dai più importanti publisher e studi di sviluppo esterni. Tra Dune: Awakening, Dinasty Warrior 3: Complete Edition Remastered, No Rest for the Wicked, in una manciata di minuti Sony è riuscita a mostrare qualcosa per ogni tipo di giocatore.
Anche Onimusha: Way of the Sword si è mostrato con un nuovo gameplay che ha messo nuovamente sotto i riflettori l’importanza della parata nella nuova opera di Capcom, nonché la sua storia profonda e drammatica. Il titolo è previsto per il prossimo 25 settembre 2026, ma il team ha anche annunciato il rilascio immediato di una demo pubblica per permettere ai giocatori di testare il gioco.
Anche Silent Hill: Townfall si è mostrato con un nuovo e suggestivo trailer allo State of Play, che ne ha fissato la data d’uscita al prossimo 24 settembre 2026. Si è poi subito passati a Bandai Namco, che ha presentato Ace Combat 8, in uscita il prossimo 2 ottobre 2026.
Hanno chiuso la prima metà della presentazione Stuntman: Holywood e ILL, un nuovo e spaventoso horror che ha mostrato un comparto tecnico di primissimo livello.
Remedy, Bungie e Firesprite
Come ci si poteva aspettare, anche Control Resonant si è mostrato con un ricchissimo trailer che ne ha delineato meglio il comparto narrativo, che ha reso ancora più interessante il nuovo capitolo della saga Remedy, fissandone la data d’uscita per il prossimo 24 settembre 2026.
Bungie ha presentato invece la seconda stagione di Marathon: Nightfall.
Come un fulmine a ciel sereno, Firesprite Games ha presentato allo State of Play Until Dawn 2, il sequel dell’acclamata IP che mette al centro le scelte del giocatore e che arriverà sul mercato nel corso del prossimo anno.
God of War Laufey: la bomba finale dello State of Play
Gli ultimi 20 minuti dello State of Play sono stati dedicati al nuovo capitolo di God of War, intitolato God of War Laufey, che ha mostrato al mondo su cosa stava lavorando Santa Monica Studio negli ultimi anni. Il video ha mostrato una lunga e spettacolare sequenza di gameplay mista a cinematiche che delinea il setting del gioco e mostra la sua protagonista, Faye.
In conclusione questo nuovo State of Play ha mostrato finalmente a cosa stavano lavorando gli studi interni PlayStation lasciando un’ottima impressione generale e una solida scaletta per i prossimi mesi dell’anno. La combinazione tra la forza devastante di Wolverine, la varietà dei titoli terze parti e le novità su produzioni come Until Dawn 2 e il nuovo God of War promuovono la strategia comunicativa di Sony.
Tante date e tanta concretezza da questo State of Play, con la community che ha quindi ora molti più elementi su cui discutere in attesa di poter finalmente mettere le mani su alcune di queste promettenti novità.
Luna Abyss si è rivelato una delle più piacevoli sorprese della prima metà dell’anno, ma una mano è sempre gradita per diventare imbattibili.
Luna Abys, un FPS in salsa bullet hell che riesce ad essere anche platform, puzzle ed avventura narrativa, con l’ambizione e l’incoscienza propria solo di coloro che osano farlo, mette i giocatori da subito al centro di combattimenti frenetici. Ma non passano molte ore prima di mettere le mani su tutta una serie di abilità aggiuntive che rendono il gameplay sempre più dinamico. In questo versante, un particolare peso lo occupa il potenziamento delle armi, che in Luna Abyss è in realtà piuttosto tradizionale. Ci sono infatti quattro armi nel gioco e per ciascuna è prevista un potenziamento, che tuttavia non viene fornito automaticamente ed è pertanto potenzialmente missabile.
Oltre al fare la differenza in sede di completismo (ai potenziamenti sono collegati quattro trofei/achievements), il rovescio della medaglia si sente anche durante i combattimenti. Senza potenziamenti infatti, le armi si surriscalderanno molto velocemente, rendendo ogni scontro molto più complesso. Gli upgrade, infatti, riguardano perlopiù questa caratteristica delle armi, dal momento che in Luna Abyss non si tiene conto di proiettili o altro. Questa guida illustra tutte le posizioni dei potenziamenti in ordine, in modo da ottenerli subito senza ricorrere al backtracking.
Scout Rifle Mark II – Trofeo/Achievement Rifle Master
Il fucile Scout Rifle Mark II è la prima arma del gioco ed il suo potenziamento si trova nel Capitolo 3, “The Second Seal”.
Dopo aver attraversato la barriera rossa per entrare nelle miniere, arrampicatevi lungo l’area per raggiungere il livello superiore. Una volta lì, il forziere è ben visibile.
Questa arma è praticamente indispensabile per tutta la durata del gioco, grazie alla sua duttilità di utilizzo. Motivo per cui, il suo potenziamento è anche il più facile da trovare tra i quattro.
Shieldbreaker – Trofeo/Achievement Breaker Master
Il potenziamento per lo Shieldbreaker si trova nel Capitolo 4, “The Crescent Mile”.
All’inizio del capitolo, attraversate la barriera rossa per tornare nell’area delle miniere. Mentre salite, avrete ora la possibilità di attivare le sfere blu e trasformarle in piattaforme (abilità senza la quale il potenziamento non è raggiungibile). Usate quelle piattaforme per raggiungere lo scrigno.
Lo Shieldbreaker funziona come uno shotgun pesante ed è l’unica arma in grado di rompere gli scudi blu dei nemici. Vale la pena cercare questo potenziamento all’inizio del Capitolo 4, poiché da questo punto in poi i nemici con scudo compaiono frequentemente.
Il potenziamento per la Monarch’s Lance si trova all’interno di un edificio nel Capitolo 5, “One Last Job”.
All’inizio del capitolo, attraversate la barriera rossa per tornare alle miniere e proseguite finché non incontrate nuovamente Jonty. Alla sua sinistra troverete dei punti di aggancio. Usateli per superare il burrone, poi proseguite verso sinistra attraverso la porta triangolare all’interno dell’edificio per raccogliere il potenziamento.
La Monarch’s Lance distrugge gli scudi viola ed è ideale per i colpi di precisione a lunga distanza. E’ l’arma che in proporzione si surriscalda più rapidamente, pertanto il potenziamento fa davvero molta differenza nel suo uso durante i combattimenti.
Atom Splitter – Trofeo/Achievement Artillery Master
L”upgrade per l’Atom Splitter è l’ultimo dei quattro e chiude idealmente il cerchio con la prima arma: anche il potenziamento per questa bocca da fuoco è facile da ottenere.
Si trova nel Capitolo 6, “The Womb of Silence”. Appena scesi dal treno all’inizio del capitolo, dirigetevi verso la fine della piattaforma. Il forziere si trova proprio lì.
L’Atom Splitter è l’equivalente del lanciarazzi nel gioco, ideale contro gruppi di nemici e bersagli di grandi dimensioni. Può anche interagire con interruttori ambientali e porte in modi che le altre armi non possono. Il potenziamento si rivela cruciale per superare indenni le fasi finali di Luna Abyss.
A distanza di quasi tre anni dal debutto, il mondo psichico di Scarlet Nexus conquista un nuovo traguardo: due milioni di copie tra spedizioni fisiche e download digitali, come annunciato direttamente da Bandai Namco. L’action RPG dello studio giapponese, che mescola combattimenti a colpi di telecinesi e una storia biforcuta, consolida così il proprio spazio in un mercato affollato, dove le nuove proprietà intellettuali faticano spesso a farsi largo.
Un lancio su più generazioni Il titolo è arrivato sugli scaffali e sugli store digitali il 24 giugno 2021 in Giappone e il giorno successivo nel resto del mondo, abbracciando fin da subito un parco piattaforme molto ampio: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One e PC via Steam. Una strategia cross-generazionale che ha permesso al gioco di raggiungere una base di giocatori diversificata fin dal giorno uno.
La crescita costante dopo il primo milione L’ultimo dato ufficiale risaliva ad agosto 2022, quando Scarlet Nexus aveva superato il milione di unità tra fisico e digitale. Raddoppiare quel numero nel giro di due anni indica una coda commerciale solida, alimentata da un passaparola positivo e da un sistema di combattimento che continua a essere apprezzato per la sua immediatezza e la varietà offerta dai poteri psichici. La presenza su Steam e il supporto alle console di precedente generazione hanno verosimilmente allargato il pubblico anche oltre la finestra del lancio.
Una IP originale che si ritaglia il suo spazio In un periodo storico dominato da sequel, remaster e universi narrativi già affermati, Scarlet Nexus rappresenta un esempio riuscito di come un’opera inedita possa ritagliarsi un seguito fedele. La doppia linea narrativa, che invita a rigiocare la campagna con un protagonista diverso, e la regia dinamica degli scontri hanno dato al titolo una personalità riconoscibile, capace di tenere vive le vendite molto oltre la fase d’esordio. Il traguardo dei due milioni di copie, per un progetto nato senza il traino di un brand preesistente, è un segnale che non passa inosservato.
Perché il cartone dovrebbe sanguinare? È la domanda surreale e disturbante che fa da cuore pulsante a Paperhead, il nuovo sparatutto in prima persona ad alta velocità in arrivo il 18 settembre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam. A pubblicarlo è HypeTrain Digital, mentre lo sviluppo porta la firma del collettivo Paperhead team.
Un facility abbandonata e tanta adrenalina
Paperhead si inserisce nel filone dei cosiddetti boomer shooter, recuperando l’approccio frenetico e istintivo degli FPS anni Novanta. Qui, però, l’azione è filtrata da un’estetica fatta di cartone, colori pastello e contrasti netti, che trasforma ogni corridoio in uno scenario tanto fragile quanto minaccioso.
I giocatori vengono catapultati in un complesso di ricerca abbandonato, da esplorare senza respiro. Le meccaniche di movimento rapido sono il fulcro del gameplay: scatti, schivate e una gestione aggressiva degli spazi diventano indispensabili per sopravvivere. La colonna sonora hardcore amplifica la tensione, restituendo un’esperienza dove velocità e impatto sonoro si fondono in un corpo a corpo continuo.
Il trailer di lancio
Ad accompagnare l’annuncio, il publisher ha diffuso un trailer di lancio che mette in mostra sequenze di gioco e l’atmosfera straniante del titolo. Il filmato è disponibile sui canali ufficiali di Paperhead e ribadisce, fotogramma dopo fotogramma, il tono disturbante di un mondo in cui la materia più innocua – il cartone – può diventare fonte di sanguinamento e inquietudine.
Con un’identità visiva originale e un ritmo che guarda dritto ai classici del genere, Paperhead si candida a essere una delle uscite più curiose di fine estate per chi cerca uno shooter che mescoli nostalgia e follia creativa.
Dopo settimane passate a decifrare indizi social e misteriosi countdown sul suo sito, Taylor Swift ha sciolto la riserva. La popstar firmerà la colonna sonora di Toy Story 5 con un brano originale che segna un ritorno alle atmosfere country dei suoi esordi. Il pezzo, prodotto insieme allo storico collaboratore Jack Antonoff, si intitola I Knew It, I Knew You ed entra di diritto nell’universo Pixar.
Tre edizioni da collezione disponibili per 48 ore
Dopo diversi astuti indizi con la sigla “TS” sui social media e uno (o due ) misteriosi countdown sul suo sito web, Swift ha finalmente svelato “I Knew It, I Knew You”, una nuova canzone prodotta con il suo collaboratore di lunga data Jack Antonoff. Il brano è stato pubblicato sul suo sito web e sarà incluso nella colonna sonora di Toy Story 5, con la possibilità per gli ascoltatori più impazienti di acquistare tre diverse versioni della canzone su CD.
Sono disponibili una versione standard del singolo, una versione acustica e persino una versione per pianoforte, ognuna acquistabile al prezzo di 3,99 dollari. Ogni versione presenta una copertina e una foto del lato B diverse ed è disponibile per l’acquisto solo per le prossime 48 ore. Potete vederle tutte e tre nell’immagine qui sotto.
In un comunicato stampa, Swift e Pixar hanno confermato che “I Knew It, I Knew You” è ispirato alla storia di Jessie e rappresenta “un ritorno alle radici country di Taylor Swift, fondendo gli stili che hanno definito la sua carriera da record come cantautrice e artista”. Swift ha anche confermato la notizia sui suoi profili social , annunciando che “I Knew It, I Knew You” sarà disponibile all’ascolto a partire dal 5 giugno.
“Lo sapevate! La mia nuova canzone originale ‘I Knew It, I Knew You’ per Toy Story 5 della Disney e Pixar sarà disponibile dal 5 giugno”, ha detto Swift. “Ho sempre sognato di poter scrivere per questi personaggi che adoro da quando avevo 5 anni e guardavo il primo film di Toy Story. Mi sono innamorata all’istante di Toy Story 5 quando ho avuto la fortuna di vederlo nelle sue fasi iniziali, e ho scritto questa canzone non appena sono tornata a casa dalla proiezione. A volte lo sai e basta, vero?”
L’annuncio della cantautrice di “Love Story” mette fine a settimane di speculazioni da parte dei fan più accaniti di Taylor Swift, che hanno passato il tempo ad analizzare ogni dettaglio nella speranza di scoprire di più sulla collaborazione con Toy Story 5. Una canzone originale sarebbe stata la scelta più logica, ma sicuramente farà registrare un gran numero di ascolti in streaming al momento della sua uscita.
“È incredibile quanto sia stato significativo per Taylor scrivere e interpretare questa canzone”, ha dichiarato in un comunicato Andrew Stanton, regista e sceneggiatore di Toy Story 5. “Il suo legame con Jessie e il modo immediato in cui ha compreso cosa stesse provando il personaggio sono innegabili. La canzone è così profondamente legata a ‘Toy Story’. A tal punto che al primo ascolto, ho avuto subito la sensazione che fosse sempre stata lì, come un membro della famiglia ritrovato dopo tanto tempo. È stato il destino.”
Ci sono progetti che attraversano decenni di trattative, rinvii e voci mai confermate. Poi arriva un nome capace di smuovere l’intera partita. Zack Snyder ha ufficialmente firmato per scrivere e dirigere il remake di Fuga da New York, il cult distopico che John Carpenter portò sullo schermo nel 1981. La notizia segna il punto di svolta più concreto per un adattamento inseguito da Hollywood sin dai primi anni Duemila.
L’operazione è ancora in fase embrionale. Nelle prossime settimane il pacchetto verrà proposto ai distributori per una release cinematografica, mentre Snyder è già al lavoro sulla sceneggiatura, anche se non è chiaro a che punto sia arrivato. La produzione sarà affidata ad Andrew Rona e Alex Heineman, grazie all’accordo globale che li lega a StudioCanal, detentore dei diritti. Sul fronte creativo, The Stone Quarry sarà coinvolta con Deborah Snyder e Wesley Coller nel ruolo di produttori, mentre lo stesso John Carpenter figurerà come produttore esecutivo.
Un cult che ha influenzato anche i videogiochi
L’originale Fuga da New York raccontava le gesta di Snake Plissken, antieroe con la benda sull’occhio interpretato da un magnetico Kurt Russell. Dopo il sequel del 1996, Fuga da Los Angeles, il franchise si è spento, ma la sua impronta è rimasta viva ben oltre il cinema: è ormai cosa nota l’influenza che il personaggio e l’atmosfera del film hanno avuto sulla serie Metal Gear Solid di Hideo Kojima. Proprio questa eredità trasversale ha contribuito a mantenere il culto di Snake Plissken intatto fino al 2026.
Negli anni sono circolate voci su possibili interpreti, ma nessuna si è mai concretizzata. Lo stesso Russell, nel 2015, aveva pubblicamente messo in dubbio l’utilità di un rifacimento. Poi, nel 2022, si sono moltiplicate le indiscrezioni su un ritorno del personaggio e, a inizio 2024, StudioCanal ha deciso di accelerare. L’arrivo di Snyder rappresenta il passo più deciso compiuto finora dal progetto.
Un ritorno alle origini: più pratico e più crudo
Sulla trama, al momento, regna il silenzio. Le informazioni disponibili suggeriscono però che Snyder punti a un film più sporco e grezzo rispetto ai blockbuster contemporanei, con un massiccio impiego di effetti pratici. Una direzione che sembra voler recuperare proprio quello spirito “gritty” che rese l’originale un piccolo classico della fantascienza distopica.
Una nota a margine: chi sperava in un passaggio di testimone da Kurt Russell al figlio Wyatt dovrà mettersi l’anima in pace. L’attore ha già escluso qualsiasi coinvolgimento. Per il resto, dopo decenni di false partenze, Fuga da New York sembra aver finalmente trovato non solo una rotta, ma anche un timoniere con le idee chiare.
Il paradosso è servito: 4 milioni di copie vendute in pochi mesi dal lancio in early access, quasi mezzo milione di giocatori contemporanei su Steam e un bonus da capogiro per gli sviluppatori. Eppure, la conversazione attorno a Subnautica 2 si è incendiata su un unico punto: non poter uccidere i predatori. Una scelta che ha spaccato la community e generato letture affrettate. Ora Anthony Gallegos, lead designer del survival subacqueo di Unknown Worlds, ricostruisce tutta la vicenda e smonta l’equivoco in un’intervista a MinnMax.
Da Half-Life al bando delle armi: cosa ha detto (davvero) il team
Tutto nasce da una frase incendiaria. Il level designer Artyom “Artie” O’Rielly aveva tagliato corto sul canale Discord ufficiale: «Non si tratta di un gioco di uccisioni. Se volete ammazzare qualcosa, giocate a Sons of the Forest». Uscita infelice, che insieme ad altri commenti ha alimentato la narrativa di un Subnautica 2 improvvisamente piegato al pacifismo. Una chiave di lettura, spiega Gallegos, semplicemente sbagliata.
«Le persone hanno frainteso del tutto il motivo dietro quelle decisioni. Gran parte del feedback negativo arriva dall’idea che abbiamo cambiato il gioco impedendo di eliminare i predatori. Ma non è stata una scelta dettata dall’essere uno studio non violento o un gioco pacifista», chiarisce il designer. La storia dello studio parla da sola: Unknown Worlds è nato da modder di Half-Life, appassionati di Aliens e creatori di Natural Selection, due capitoli che di armi e scontri ne avevano eccome. Il cofondatore Charlie Cleveland, proprio durante la genesi del primo Subnautica, ragionò su una strada diversa: offrire un’esperienza senza fucili in un mercato già saturo di violenza videoludica. Una presa di posizione artistica, non una crociata morale.
Una questione di game design, non di morale
La vera ragione dietro il divieto è tanto cristallina quanto radicata nelle regole della paura interattiva. Gallegos cita un vecchio blog di Frictional Games (i creatori di Soma): quando un giocatore può combattere, si ostina a padroneggiare il combattimento, per quanto legnoso o punitivo sia, pur di cancellare la minaccia e passeggiare in tranquillità. L’esempio perfetto è Silent Hill 2: il tubo di ferro diventa lo strumento per svuotare ogni corridoio e annullare l’angoscia.
«Rimuovendo l’opzione del combattimento», spiega Gallegos, «la tensione onnipresente rimane intatta. I giocatori imparano subito a ottimizzare lo scontro, anche quando è volutamente scomodo. Noi vogliamo che siate sempre in allerta, non che ripuliate il fondale».
Nutrire i predatori e altre idee: il futuro della convivenza
La promessa di Unknown Worlds non lascia spazio a fraintendimenti: la possibilità di uccidere i predatori non arriverà mai. Ma il team sta già lavorando a strumenti di “mitigazione” che premiano l’ingegno invece della forza bruta. Si parla di mangiatoie sottomarine per tenere a bada le creature più aggressive: finché sono sazie, perdono interesse verso il giocatore. Un comportamento che Gallegos paragona, con un sorriso, agli allevatori di alligatori nella vita reale.
In arrivo ci sono anche animazioni di reazione dei pesci ai colpi, così da restituire un feedback chiaro quando si mena una martellata sul muso di un leviatano: non lo ucciderai, ma almeno saprai di averlo colpito. «Cerchiamo modi intelligenti per far sentire furbi i giocatori, non onnipotenti», sintetizza il lead designer.
4 milioni di copie e un bonus da 250 milioni: il mercato dà ragione a Unknown Worlds
Le polemiche non hanno scalfito il debutto. Dal 14 maggio, Subnautica 2 ha macinato 4 milioni di copie e raggiunto un picco di 467.000 giocatori connessi in contemporanea su Steam. Numeri così solidi che Krafton, l’editore, avrebbe già concordato un bonus di 250 milioni di dollari per il team di sviluppo – cifra emersa in documenti legali durante la causa con il precedente management di Unknown Worlds. Un successo fragoroso che certifica come la scommessa di togliere le armi, se sorretta da un design coerente, possa trasformare un oceano ostile nel posto esatto in cui vogliamo tornare a tuffarci.
Se ne parlava da un decennio esatto, tra annunci iniziali e lunghi silenzi. Ora il progetto cinematografico dedicato a uno dei picchiaduro a scorrimento più amati di Sega – Streets of Rage – muove finalmente il passo che mancava. Lionsgate e Sega hanno ufficializzato i nomi che guideranno l’adattamento: alla regia ci sarà Jeymes Samuel, mentre la sceneggiatura porta la firma di Pat Casey e Josh Miller.
Una squadra creativa che punta dritto al cult
L’annuncio arriva direttamente dalle due società e mette fine a mesi di attesa su chi avrebbe preso in mano il materiale originale. Samuel è il regista che ha firmato The Harder They Fall, western dal ritmo serrato e dalla colonna sonora magnetica. Casey e Miller, dal canto loro, hanno già dimostrato di saper maneggiare con intelligenza le trasposizioni videoludiche: sono gli sceneggiatori della trilogia live-action di Sonic the Hedgehog.
«Noi e i nostri partner di Sega sapevamo che Streets of Rage richiedeva un regista audace», ha dichiarato Erin Westerman, presidente di Lionsgate. «Lo stile viscerale ed esplosivo di Jeymes Samuel, senza dimenticare il suo uso inconfondibile di colonne sonore memorabili, è perfetto sia per chi conosce la serie sia per chi la scoprirà per la prima volta. Siamo entusiasti di vedere come porterà la sua interpretazione unica a questo amato franchise.»
Dieci anni di sviluppo, tra stop e ripartenze
Era il dicembre 2014 quando Sega annunciò per la prima volta l’intenzione di portare Streets of Rage sul grande schermo. Da quel momento, il cammino è stato tutto fuorché lineare. Per anni gli aggiornamenti si sono contati sulle dita di una mano. Nel 2022 la prima vera scossa: Derek Kolstad, il creatore di John Wick, venne ingaggiato per scrivere una bozza iniziale della sceneggiatura e Lionsgate acquisì i diritti del progetto. Kolstad resta tuttora nel team come produttore.
Con l’innesto di Samuel dietro la macchina da presa e della coppia Casey-Miller alla scrittura, l’adattamento acquista una fisionomia più definita. Restano nell’ombra i dettagli sulla trama, sul cast e sulla finestra di uscita. L’unica certezza, confermata dalle due compagnie, è che il film «farà leva sulla natura cult del franchise, noto per i suoi personaggi iconici, le acclamate colonne sonore elettroniche e l’azione tipica dei beat ’em up».
Chi produce il film
La produzione vede Toru Nakahara per Sega al fianco di Dmitri M. Johnson, Michael Lawrence Goldberg e Timothy I. Stevenson per Story Kitchen. Completano il quadro produttivo Todd Black, Jason Blumenthal e Tony Shaw per Escape Artists. Elena Sandoval di Story Kitchen figura come produttrice esecutiva, ruolo che sarà ricoperto anche dagli stessi Casey e Miller.
Il ritorno del Crociato Incappucciato in versione mattoncini con LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro ha portato con sé una mole impressionante di contenuti e attività secondarie sparse per le strade di Gotham City. Tra queste, le sfide AR di Lucius Foxspiccano sicuramente come il contenuto secondario più stimolante e impegnativo dell’intera produzione.
Proprio perché siamo amanti delle sfide più ardue, nella nostra recensione vi abbiamo raccontato di come le abbiamo apprezzate particolarmente. Intendiamoci, non si tratta di nulla di trascendentale, rivoluzionario o di miracoloso, ma le 30 sfide totali inserite nel pacchetto (divise equamente in 10 dedicate alla guida, 10 al combattimento e 10 al traversal e movimento acrobatico sui tetti) richiedono un buon impegno. Per essere completate con la medaglia d’oro, vi costringeranno a imparare alla perfezione la mappa e a padroneggiare al millimetro il sistema di controllo, offrendo quindi quel pizzico di sana frizione ludica anche per i videogiocatori un pochino più esigenti.
Per aiutarvi a superarle tutte con la valutazione massima, abbiamo preparato tre video-guide mostrandovi la run perfetta per fare 30 su 30.
Nota per i cacciatori di trofei: se il vostro obiettivo è unicamente l’ottenimento del Platino, sappiate che il gioco viene incontro agli utenti richiedendo la medaglia d’oro in appena 5 sfide su 30. Potete quindi scegliere le 5 prove che vi risultano più semplici per assicurarvi il trofeo in pochi minuti. Se invece siete tra i completisti esigenti continuate la lettura!
Sfide AR di guida
Il vostro viaggio nel sistema AR di Lucius Fox inizia a bordo dei veicoli di Batman. Le 10 sfide di guida sono le primissime a rendersi disponibili e si sbloccano interamente durante il Capitolo 2, divise in due tranche, man mano che avanzate nelle missioni principali.
Scegliete la moto: per superare agevolmente i vicoli più stretti della città, il consiglio tattico è quello di utilizzare la moto, date le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, come vedrete nel nostro video, noi abbiamo preferito completarle tutte a bordo della Batmobile per una pura questione estetica: è decisamente più iconica!
Andate sempre a tavoletta: tra le tre categorie, le sfide di guida sono fortunatamente le più permissive a livello di tempo. Il segreto è non avere paura: tenete sempre premuto l’acceleratore e abusate del turbo quasi senza sosta. L’unico momento in cui dovete dosare il gas e andare “tranquilli” è nei vicoletti, per evitare di rimbalzare contro i muri.
Occhio alla traiettoria (manca la mini-mappa): purtroppo, non è presente una mini-mappa a schermo, una mancanza che durante le sessioni di guida si fa sentire parecchio. Per questo motivo, vi consigliamo di fare stretto riferimento al nostro video per memorizzare i “circuiti”.
Sfide AR di combattimento
La prima sfida di questa categoria si sblocca durante le prime battute del Capitolo 3, mentre le restanti 9 diventeranno disponibili sulla mappa di Gotham man mano che proseguite all’interno dello stesso capitolo.
Il counter delle combo aumenta i vostri danni: nelle sfide di combattimento, la cosa in assoluto più importante è far salire il contatore delle combo senza mai interromperlo. Più il counter si alzerà, più aumenteranno i danni inflitti, permettendovi di ripulire l’arena in pochissimo tempo.
Sfruttate le Finisher con R1: utilizzate sempre le mosse finali premendo R1non appena ne avete l’opportunità (sbloccate la skill che vi permettete di accumularne 2): ogni volta che manderete a segno una finisher, il gioco vi premierà togliendo ben 5 secondi dal timer totale, un bonus vitale per assicurarvi la medaglia d’oro.
Investite nello Skill Tree del combattimento: il consiglio migliore che possiamo darvi è quello di sbloccare interamente l’albero delle abilità dedicato al combattimento prima di gettarvi nelle sfide, così da avere quanti più potenziamenti attivi possibile. Detto questo, non disperate se siete indietro: come vedrete nel nostro video, noi non avevamo lo skill tree sbloccato al massimo, eppure l’oro è assolutamente fattibile anche senza tutti i potenziamenti.
Gestite le priorità (imparate chi eliminare prima): non tutti i nemici sono uguali e alcuni tipi di scagnozzi possono spezzare la vostra combo molto più facilmente di altri. Diventa fondamentale capire quali minacce fare fuori per prime: guardando attentamente il nostro video potrete studiare l’ordine esatto di eliminazione che abbiamo usato per gestire al meglio ogni singola ondata.
Sfide AR traversal/acrobazia
Esattamente come per il combattimento, la prima prova si sblocca all’inizio del Capitolo 3, ma le altre 9 richiedono di avanzare un po’ di più rispetto allo sblocco delle 9 di combattimento.
Preparatevi alla categoria più difficile: mettiamo subito le carte in tavola: le sfide di Traversal sono senza dubbio le più ostiche di tutto il pacchetto AR. Qui non ci sono trucchi o scorciatoie particolari da potervi consigliare, se non quello di fare pratica per imparare a padroneggiare al millimetro il sistema di movimento e di volo del gioco.
Seguite il nostro percorso perfetto: poiché i tempi richiesti per l’oro lasciano pochissimo spazio all’errore e le traiettorie tra i palazzi di Gotham possono confondere, l’unica vera arma a vostra disposizione è la memoria visiva. Utilizzate il nostro video come una vera e propria mappa dinamica per capire qual è il percorso giusto, dove svoltare e come concatenare le planate senza perdere quota o velocità.
A quattordici anni di distanza dal dimenticabile 007 Legends, James Bond torna finalmente sui nostri schermi e lo fa nelle mani che probabilmente più di tutte aspettavamo di vedere al volante di questo progetto: quelle di IO Interactive. Lo studio danese, dopo aver perfezionato per oltre due decenni l’arte dell’omicidio metodico con la saga di Hitman, accetta la sfida di reinventare il più iconico agente segreto della cultura pop occidentale, e lo fa scegliendo la via meno scontata: una storia delle origini scritta da zero, con un Bond appena ventiseienne ancora alle prese con i propri demoni e con un’autorità che ancora non sa se può fidarsi di lui. Il risultato è 007 First Light, e dopo averlo terminato su un parco hardware piuttosto eterogeneo possiamo dire che si tratta probabilmente del miglior gioco di James Bond degli ultimi trent’anni. Quanto questo significhi in valore assoluto, però, è un discorso che merita di essere affrontato senza filtri in questa recensione.
Versione testata: PC (Steam)
La spia che mi amava
L’idea di base è tanto semplice quanto sorprendentemente fertile sul piano narrativo: raccontarci come James diventa Bond, James Bond. Patrick Gibson, già visto in Dexter: Original Sin e in Shadow and Bone, presta volto e voce a un protagonista che vuole sentirsi ancora un po’ acerbo, un po’ impulsivo, un po’ troppo sicuro di sé per il proprio bene. La scrittura lavora bene su questo aspetto, costruendo un arco di crescita in cui l’arroganza giovanile si scontra ripetutamente con la fredda burocrazia dell’MI6 e con un mentore, John Greenway, interpretato da un Lennie James in stato di grazia. Greenway è uno dei personaggi più riusciti dell’intero pacchetto: ex doppio zero, freddamente professionale, convinto che il giovane Bond sia un cane sciolto pericoloso più che una promessa.
Intorno a loro orbita un cast di supporto di rara qualità. Priyanga Burford regala una M severa e magnetica che ricorda i toni migliori della Judi Dench dell’era Brosnan-Craig, Kiera Lester restituisce a Moneypenny una dignità operativa che il cinema le ha negato per decenni, e poi c’è Lenny Kravitz nei panni del villain Bawma, un trafficante d’armi tanto teatrale quanto inquietante, che gestisce un mercato nero situato in una città fittizia chiamata Aleph e che ha l’abitudine — molto bondiana, va detto — di dare in pasto agli alligatori chi lo contraria. Insomma un cast che non sfigurerebbe nemmeno nella controparte cinematografica della saga e che anzi Amazon MGM Studios dovrebbe sicuramente tenere d’occhio per la prossima trilogia.
La storia ci porta dall’Islanda alla Slovacchia, da Malta alla Mauritania fino al Vietnam e all’Antartide, in un tour mondiale che il franchise cinematografico non si concede da tempo con tale generosità geografica. Il tono è quello giusto: meno cinico di Casino Royale, meno parodistico dei Bond di Roger Moore, perfettamente bilanciato sull’umorismo britannico secco e sulle citazioni intelligenti per chi conosce a memoria la filmografia di riferimento.
L’Uomo dalla pistola d’oro
Il timore più grande, fin dai primi trailer, era che 007 First Light fosse una semplice skin di Hitman World of Assassination. La paura era legittima – il Glacier Engine è lo stesso, la struttura a missioni con obiettivi multipli ricorda apertamente i sandbox dell’agente pelato più amato dei videogiochi – eppure, pad alla mano, il gioco rivela un’identità autonoma, certamente influenzata dal background dello sviluppatore, ma in grado di smarcarsi sotto più aspetti.
Dove Hitman richiede una pianificazione certosina di ogni movimento e l’errore è punito con la stessa rigidità di una partita a scacchi, in First Light, Io Interactive ha mantenuto il carattere impulsivo, il gusto per l’ improvvisazione e la capacità di reazione quando il piano salta in aria tipica del James Bond cinematografico (meno di quello letterario). Le missioni mantengono spesso quella natura “a cipolla” di percorsi multipli cara allo studio danese, con travestimenti, distrazioni ambientali e gadget da recuperare dall’inossidabile Q (qui in una rilettura squisita, una sorta di gentleman dandy distinto e leggermente squilibrato, molto diverso dal nerd con gli occhiali neri visto nella saga con Daniel Craig), ma sono incastonate in una struttura molto più lineare e cinematografica, con cutscene di alto livello e set piece pensate per impressionare.
Le fasi di infiltrazione, soprattutto nelle missioni centrali e in quelle conclusive, sono autentiche perle di design. Penetrare un nightclub maltese fingendosi un investitore facoltoso, raccogliere indizi origliando conversazioni mentre si sorseggia un Martini in piedi al bancone, sfruttare l’orologio (l’immancabile Omega con cinturino NATO) per disattivare o hackerare dispositivi trasuda Bond da ogni poro. Il sistema dei gadget è probabilmente la cosa più riuscita dell’intero pacchetto, con strumenti come la penna esplosiva, la fotocamera stordente e il dispositivo di hacking integrato nell’orologio che possono essere usati creativamente in modi sempre diversi. Tutto questo, però, non si risolve in una sorta di Watchdogs di Ubisoft in cui hackerare in maniera indiscriminata la qualunque. Le cariche di hacking, i dardi avvelenati, i fumogeni, sono disponibili in misura limitata durante le missioni e vanno ricaricate raccogliendo prodotti chimici e batterie nell’ambiente di gioco.
Nonostante tutto, però, le fasi più viscerali e divertenti del gioco rimangono quelle action. Quando il piano salta – e salta sempre, perché siamo in un Bond e non in un Hitman – il gioco si trasforma in un cinematico shooter in terza persona dal ritmo sostenuto, con un sistema di copertura fluido, un gunplay pesato e corposo, e alcune end moves davvero brillanti: l’idea di poter lanciare l’arma scarica contro un nemico per stordirlo, scattare in avanti, finirlo in corpo a corpo e prendergli il fucile al volo meriterebbe da sola un applauso. Questi piccoli dettagli da regia di azione cinematografica fanno la differenza, e in più di un’occasione regalano momenti davvero indimenticabili come per esempio la scena in cui affronterete un combattimento sulla stiva di un aereo cargo in volo, inclinando il velivolo per scaraventare nemici e casse contro le pareti e procedere fino alla cabina di pilotaggio.
Bersaglio mobile
Il corpo a corpo, sviluppato sotto la supervisione di un ex programmatore della saga Batman: Arkham, eredita l’inconfondibile filosofia del freeflow combat: parate, contrattacchi e prese contestuali con l’ambiente circostante. Funziona, soprattutto nei momenti in cui Bond sfrutta oggetti di scena – estintori, ringhiere, tavoli da biliardo – per end moves brutali e coreografiche. C’è però una verità da dire: per buona parte della prima metà del gioco, prima che si sblocchino le abilità avanzate, il sistema appare un po’ limitato, che fatica a tenere il passo della qualità del resto del pacchetto. Migliora sensibilmente con il tempo e con il progresso delle abilità, ma resta probabilmente l’elemento più discutibile della formula ludica.
Discorso a parte, e più severo, va fatto per le sezioni di guida. Bond senza le sue auto non è Bond, lo sappiamo tutti, e IO Interactive ha cercato di onorare la tradizione con sequenze automobilistiche di ogni tipo, dagli inseguimenti urbani con sportive italiane e le immancabili Aston Martin, alle scappate disperate a bordo di camion e dune buggy. Il problema è che il modello di guida, per quanto cinematograficamente d’impatto, è poco appagante da pilotare. Le auto sportive risultano gommose, eccessivamente assistite, quasi come se il gioco stesse continuamente combattendo contro il giocatore per correggerne la traiettoria. Non sono sequenze brutte da vedere – anzi, la regia degli inseguimenti è spettacolare – ma sono incontestabilmente l’anello più debole dell’intera proposta. Fortunatamente sono relativamente poche e di breve durata.
Rispetto all’ultimo Hitman, il gioco perde indubbiamente in profondità sandbox e in rigiocabilità (anche se è presente una modalità TacSim per riaffrontare le missioni con sfide aggiuntive), ma guadagna in immediatezza narrativa, in spettacolarità delle ambientazioni e in qualità della scrittura.
Il Domani non muore mai
Veniamo alle prestazioni, capitolo cruciale per chi gioca su PC: proprio per questo abbiamo deciso di provare il gioco su diverse configurazioni.
La prima configurazione è il nostro top tier, con 9800x3D, NVIDIA RTX 5090, 64GB DDR5 a 6400 MHz cl30. La seconda configurazione è invece sempre basata sulla CPU Best Buy di AMD il Ryzen 9800x3D ma abbinata ad una Radeon RX 9070 XT. La terza configurazione prevede invece la CPU 9600X di AMD più la RADEON 9060XT, scheda RDNA 4 Entry level di AMD.
Vi diciamo subito che su tutte le configurazioni i risultati ci hanno più che soddisfatto. Sul lato dell’eccellenza visiva pura, infatti, il Glacier Engine si conferma un motore solido e ottimizzato. Su una NVIDIA RTX 5090 con tutto al massimo in 4K nativi senza DLSS, il gioco viaggia stabilmente tra i 90 e i 120 fps, allineandosi perfettamente al refresh massimo del mio OLED LG C2 da 42 pollici. Su una Radeon RX 9070 XT sempre in 4K, con tutti i dettagli al massimo e FSR impostato su Qualità, il framerate si attesta tra gli 80 e i 90 fps, mentre la RX 9060XT della configurazione entry level, riesce a tenersi tra i 50 e i 60 fps con qualche piccolo calo durante le scene più affollate con il preset Ultra in risoluzione 2K e addirittura senza FSR.
Il dato più sorprendente arriva però dalla portabilità. Sulla MSI Claw 8 AI+ a 1080p con dettagli su Low (texture su High, FSR su Qualità, niente XeSS multi-frame gen non supportato), il gioco gira tra i 45 e i 60 fps con un’esperienza visiva e di gameplay sorprendentemente piacevole. È qui che si capisce il lavoro fatto sulla scalabilità: anche tagliando aggressivamente le impostazioni, il colpo d’occhio rimane più che dignitoso, segno di una direzione artistica solida che regge anche su hardware molto più modesto.
Detto questo, sul fronte tecnico-grafico puro va riconosciuta una verità scomoda: 007 First Light non è un gioco dalla grafica spaccamascella. È pulito, ben illuminato, dotato di una buona resa volumetrica del fumo (vantata da IO come una tecnologia proprietaria innovativa) e con texture di buona fattura, ma il colpo d’occhio appare leggermente antiquato rispetto agli standard più ambiziosi del 2026. Il sistema di illuminazione globale dinamica regge bene, ma all’attuale stato del gioco mancano sia il ray tracing hardware sia il path tracing — quest’ultimo è previsto in un aggiornamento estivo che porterà anche il supporto al DLSS Ray Reconstruction. Anche il menù delle opzioni grafiche non è completissimo e un po’ scomodo da utilizzare.
È evidente che il pieno potenziale visivo del titolo sarà sbloccato solo da quel momento in poi, il che è insieme una buona e una cattiva notizia: ora si può giocare benissimo, ma chi vorrà la massima resa probabilmente attenderà l’update.
Ci sono poi alcune scelte tecniche francamente discutibili che meritano una nota. L’assenza di uno slider per il campo visivo (FOV) è un peccato grave su PC, specialmente per chi gioca su monitor ultrawide o su schermi di grandi dimensioni. L’antialiasing TAA nativo è sotto la media, restituendo un’immagine granulosa che persino il DLSS Quality riesce a battere agilmente. E poi c’è la disparità nel trattamento delle tecnologie di upscaling: il DLSS 4.5 con Multi Frame Generation fino a 6x è implementato in pompa magna grazie alla partnership con NVIDIA, mentre AMD si deve accontentare di un FSR 3.1.5 senza Frame Generation (nonostante FSR 3 lo supporti nativamente), e Intel XeSS è completamente assente. Una scelta che lascia un retrogusto amaro, soprattutto per chi gioca su Radeon a meno di non usare stratagemmi come Optiscaler.
La morte può attendere
Un capitolo a parte merita il comparto audio. La libreria musicale Bond è un’arma potente, e 007 First Light la usa con la precisione di un cecchino: i temi orchestrali iconici emergono nei momenti giusti, miscelati a partiture moderne dal taglio thriller che alzano la tensione senza mai diventare invadenti. Il tema principale “First Light” cantato da Lana Del Rey è probabilmente la migliore canzone Bond dai tempi di “Skyfall” di Adele, e da sola vale la pena di restare immobili durante i titoli di coda. Il sound design dei gadget, delle armi e degli ambienti completa un quadro audiofilo di altissimo livello, che testimonia quanto IO abbia capito che Bond, prima che un personaggio, è un’estetica multisensoriale.
Commento finale
007 First Light è il miglior gioco di James Bond dai tempi di GoldenEye 007, e probabilmente il più ambizioso mai sviluppato. Non significa che sia perfetto: il sistema di guida è discutibile, il corpo a corpo decolla tardi, il comparto grafico è solido ma non rivoluzionario, e alcune scelte tecniche sul fronte upscaling penalizzano gli utenti AMD e Intel in modo ingiustificato. Eppure, quando il gioco trova il suo ritmo – e lo trova spesso – riesce a far brillare l’essenza del Bond cinematografico in modo che nessun altro videogioco del franchise era mai riuscito a fare. Le fasi action sono le più divertenti e immediate, ma sono le sezioni di infiltrazione, con la loro libertà di approccio ereditata dalla scuola Hitman, a confermare che IO Interactive ha capito esattamente cosa rende Bond magnetico: l’eleganza nell’approccio, l’improvvisazione nell’esecuzione, e quel briciolo di arroganza che è un marchio di fabbrica da Sean Connery fino a Daniel Craig.
Su PC, il gioco si comporta egregiamente sulla fascia alta, con la RTX 5090 che lo macina in 4K nativo a oltre 100 fps e le Radeon 9070XT e 9060XT che si difendono benissimo sia con FSR che senza. Anche su un dispositivo portatile come l’MSI Claw 8 AI+ l’esperienza è sorprendentemente godibile, segno di una scalabilità ben calibrata. Il tutto in attesa del path tracing previsto in estate, che porterà la resa visiva su un altro pianeta per chi possiede l’hardware adeguato.
Per chi cerca un thriller cinematografico interattivo, per chi ha amato i Bond di Daniel Craig, per chi vuole un action stealth maturo e di classe, 007 First Light è un acquisto difficile da sconsigliare. Per i puristi di Hitman che cercavano un sandbox puro, invece, ci sarà qualche delusione: questo è un Bond, non un Agente 47 in smoking. E va benissimo così.
Se in queste ore vi imbattete in enormi cartelloni con due sole lettere – “TS” – non siete davanti a un’insegna fuori posto. È l’ultima mossa con cui Disney e Pixar stanno costruendo, con chirurgico tempismo, il mistero più chiacchierato dell’estate cinematografica: Taylor Swift è dentro Toy Story 5 oppure no?
Tutto è cominciato circa un mese fa, quando sul sito ufficiale di Taylor Swift è apparso per pochi minuti un conto alla rovescia con lo storico sfondo blu e le nuvole bianche della cameretta di Andy, accompagnato da un lettering giallo e blu che richiama da vicino il logo del franchise. Il countdown è stato rimosso quasi subito, ma la miccia era accesa. I fan hanno subito collegato il 19 giugno – data di uscita del film – al ventesimo anniversario del singolo di debutto della cantante, e hanno scovato alcuni riferimenti visivi a Toy Story nel videoclip del brano Opalite. Collegamenti sottili, certo, ma sufficienti a trasformare il sospetto in una teoria solidissima.
Dai cartelloni agli Easter egg su TikTok e Apple Music
Nelle settimane successive la macchina del marketing ha cambiato marcia. In diverse città americane sono spuntati cartelloni pubblicitari di Toy Story 5 che riportano soltanto la sigla “TS”. Gli account social di Disney e Pixar hanno iniziato a condividere le immagini di quelle installazioni, e Pixar su X/Twitter ha rincarato la dose con un post che in didascalia riporta un verso di Taylor Swift: “She’s making those moves up as she goes!”.
La strategia gioca dritto sulla cultura degli Easter egg che da sempre contraddistingue il fandom di Swift. Su TikTok, digitare “Taylor Swift” nella barra di ricerca fa comparire nuvole animate in pieno stile Toy Story. Su Apple Music, nei testi sincronizzati di alcune canzoni, le lettere T e S appaiono capitalizzate quando il brano occupa la quinta traccia di un album. La playlist Taylor Swift Essentials è stata aggiornata per contenere esclusivamente tracce numero cinque. Un mosaico di dettagli pensato per far scattare, uno dopo l’altro, i radar di chi è abituato a cercare significati nascosti.
La frenata (quasi) di Andrew Stanton
Quando l’onda delle speculazioni sembrava inarrestabile, è arrivata una dichiarazione che ha gelato solo in superficie gli entusiasmi. Il regista Andrew Stanton, intervistato dalla YouTuber Shivani Khosla, ha spiegato: “Ci ha sorpresi. Che onore incredibile… La triste verità è che abbiamo visto il film in mixaggio la scorsa settimana, e la canzone nei titoli di coda non era di Taylor Swift.”
Una frase che smentisce il coinvolgimento per il brano di chiusura, ma al tempo stesso lascia spazio a ogni altra ipotesi. Swift potrebbe doppiare un personaggio, firmare un pezzo della colonna sonora non destinato ai titoli di coda, o persino fare entrambe le cose. Stanton sceglie con cura le parole, e la porta resta socchiusa.
La risposta arriverà il 19 giugno
Toy Story 5 approderà nelle sale il 19 giugno. Se c’è una certezza, è che Disney ha confezionato una campagna pensata per tenere alta l’attenzione fino all’ultimo frame disponibile. Basterà un nuovo cartellone, un dettaglio su una piattaforma streaming o un post in apparenza innocuo per confermare – o smentire – la portata reale della presenza di Taylor Swift nel progetto. I fan, e la rete, sono già in allerta.
A sette anni dalla conclusione di Game of Thrones, il rogo di Approdo del Re e la parabola tragica della Madre dei Draghi continuano a dividere il pubblico. A gettare nuova luce su quel finale arriva oggi la voce di Emilia Clarke, che in un’intervista a Variety ha spento ogni ipotesi residua: l’attrice non ha mai esercitato alcun controllo creativo su dialoghi, svolte narrative o destino di Daenerys Targaryen.
Copioni blindati: ogni parola era legge
Clarke è stata netta: nessun contributo creativo, né mai lo ha cercato, perché non si riteneva «qualificata». La produzione, guidata da David Benioff e D.B. Weiss, applicava una disciplina quasi maniacale alla fedeltà dei copioni. Bastava dire «it’s» al posto di «it is» per dover rifare la ripresa. «A parte quello che portavo come attrice, non ho avuto alcun contributo creativo, né lo desideravo», ha spiegato. Quando le è stato chiesto se avrebbe potuto modificare il controverso epilogo di Daenerys, la risposta è stata un secco «no».
La parabola tragica della madre dei draghi
L’ultimo arco narrativo della serie trasforma la regina dei draghi da salvatrice dei vivi – reduce dalla battaglia contro l’esercito dei morti – a conquistatrice spietata che incendia Approdo del Re. Un ribaltamento fulmineo, fermato solo da Jon Snow, che la uccide tra le sue braccia mentre Drogon sparisce all’orizzonte con il corpo senza vita.
«Mi venivano consegnate le stagioni e cercavo, al meglio delle mie capacità, di immedesimarmi, comprendere e seguire ogni sua scelta, in modo che diventasse anche mia. Quello, sentivo, era il mio lavoro», ha raccontato Clarke.
Una produzione stremata: il peso del finale
Chi ha vissuto quel set ricorda corpi e menti al limite. Kit Harington, volto di Jon Snow, aveva già ammesso che nel finale ci sono stati errori, ma dubitava che esistessero alternative praticabili: «Se c’è un difetto in quel finale di Thrones, è che eravamo tutti così dannatamente stanchi che non potevamo andare oltre».
Da prigioniera del personaggio alla gratitudine
Oggi Clarke guarda a quegli anni con occhi diversi. «Ho percorso ogni strada tortuosa per arrivare dove sono ora, a poter essere finalmente grata per tutto ciò che Game of Thrones ha fatto e mi ha dato. Non mi sento più intrappolata in quella serie, né nel risultato dell’averne fatto parte. Mi sento solo molto fortunata – e ancora più fortunata per aver avuto il tempo di capire cosa sia stato. Ora sono saldamente dall’altra parte».
L’autunno 2026 perde uno dei pezzi più attesi della line-up Microsoft. Il reboot di Fable firmato Playground Games non arriverà più nella finestra autunnale inizialmente prevista: la nuova data di lancio è fissata a febbraio 2027, con un passaggio generazionale confermato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
Un rinvio strategico in una stagione affollata
La notizia è stata diffusa direttamente da Xbox attraverso un post sui propri canali social ufficiali. Il team ha scelto un tono misurato ma trasparente, elencando una serie di uscite di peso che satureranno i prossimi mesi: da Halo: Campaign Evolved a Gears of War: E-Day, da Call of Duty Modern Warfare 4 a Control Resonant, fino a Star Wars: Galactic Racer e, soprattutto, Grand Theft Auto VI.
«Quest’anno è ricco di giochi incredibili per i giocatori Xbox – si legge nel comunicato –. Per pianificare i nostri lanci durante le festività nel modo migliore per tutti, abbiamo deciso di spostare Fable a febbraio 2027, così che possa avere il momento dedicato che merita».
Il riferimento a GTA 6 non è casuale. Con il colosso Rockstar saldamente ancorato al 19 novembre 2026, la dirigenza Microsoft ha preferito non sovrapporre il proprio gioco di ruolo a quello che sarà, con ogni probabilità, l’evento commerciale più dirompente dell’anno.
L’ombra di GTA 6 e le voci di corridoio
Già nelle scorse settimane l’ipotesi di uno slittamento interno circolava con insistenza tra gli addetti ai lavori. Jeff Grubb, firma nota di Giant Bomb, aveva raccolto segnali di un rinvio già deciso negli uffici di Redmond, pur senza una comunicazione ufficiale. «Ho saputo che Fable è stato spostato internamente – spiegava allora –. Non vuol dire che uscirà l’anno prossimo. Stanno ancora provando a centrare il 2026, ma sono molto preoccupati per il lancio di GTA 6. Se il rinvio dovesse andare oltre la finestra di novembre, dicembre diventerebbe l’opzione più probabile, e da lì a gennaio 2027 il passo è breve».
La previsione si è rivelata sostanzialmente corretta: invece di un dicembre compresso tra due giganti, Microsoft ha scelto una finestra più pulita, a inizio 2027, per dare respiro a un progetto ambizioso e atteso da anni.
Cosa vedremo il 7 giugno
Tutti gli occhi sono ora puntati sull’Xbox Games Showcase del 7 giugno, dove la casa di Redmond ha promesso «un importante nuovo sguardo a Fable». L’evento sarà decisivo anche per il resto della line-up: oltre al ritorno di Gears of War: E-Day, potrebbero trovare spazio aggiornamenti su Clockwork Revolution di inXile, State of Decay 3 di Undead Labs e l’enigmatico OD firmato Hideo Kojima. Non mancheranno dettagli su Call of Duty: Modern Warfare 4, il cui appuntamento autunnale è già blindato per il 23 ottobre.
Un mondo di 1.000 personaggi doppiati
Nel frattempo Playground Games continua a cesellare l’universo di Albion con numeri che fanno impressione. In una recente intervista, lo studio ha confermato che il nuovo Fable includerà oltre 1.000 personaggi non giocanti interamente doppiati e offrirà la possibilità di sposare qualunque personaggio. Un livello di profondità e libertà narrativa che, unito allo slittamento a febbraio, alza ulteriormente le aspettative su uno dei progetti più identitari dell’intera lineup Xbox.
Il display OLED era il tassello che molti appassionati di handheld PC aspettavano. Asus lo ha finalmente incastonato nel nuovo ROG Ally X20, un aggiornamento che alza l’asticella visiva ma impone una scelta commerciale netta: la console sarà venduta esclusivamente in bundle con un paio di visori per realtà aumentata ROG XReal R1 Edition 20. Una mossa che trasforma un semplice restyling in un pacchetto dal probabile impatto economico importante.
Schermo OLED: 7,4 pollici, 120Hz e certificazione HDR
Il pannello OLED da 7,4 pollici con refresh a 120 Hz è il cuore pulsante di questa revisione. Rispetto ai 7 pollici LCD del ROG Ally X, il salto è tangibile sia per diagonale sia per qualità dell’immagine. Asus dichiara un picco di luminosità di 1.400 nit e la certificazione VESA DisplayHDR 1000, abbinata al supporto Dolby Vision e a un tempo di risposta di 0,2 millisecondi. Il rivestimento antiriflesso, stando ai dati forniti dall’azienda, riduce i riflessi del 65%, un dettaglio utile per chi gioca in mobilità.
Estetica traslucida e controlli ridisegnati
Il ROG Ally X20 sfoggia una scocca traslucida che lascia intravedere parte dell’hardware interno, una scelta stilistica che segna una discontinuità rispetto al modello precedente. Il D-Pad è stato riprogettato per passare con un semplice gesto dalla configurazione classica a quattro direzioni a una a otto vie. Asus ha inoltre adottato joystick TMR di Gulikit, pensati per scongiurare alla radice il fastidioso fenomeno dello stick drift. I pulsanti frontali ora siedono a filo con la scocca, garantendo uno scorrimento del pollice fluido e senza interruzioni. Nessun tasto incassato: soltanto un allineamento più studiato con la superficie del dispositivo.
Hardware interno invariato
Internamente, non sembra esserci stato molto cambiamento rispetto all’Xbox Ally X: si tratta perlopiù di un aggiornamento estetico. Il sistema è dotato ancora di un processore AMD Ryzen AI Z2 Extreme, 24 GB di RAM e 1 TB di storage NVMe. Probabilmente la colpa è della persistente crisi di RAM e storage. Come l’Xbox Ally X , supporterà anche Auto Super Resolution, una tecnologia che utilizza l’intelligenza artificiale per effettuare l’upscaling dei giochi a bassa risoluzione, consentendo di ottenere frame rate e risoluzioni superiori.
Asus non ha annunciato il prezzo, il che non è incoraggiante se l’azienda non intende davvero commercializzare la console separatamente. Un paio di occhiali AR XReal R1 da soli costano circa 850 dollari, e presumibilmente questi “Edition 20” sono gli stessi. Anche l’Xbox Ally X costa 1.000 dollari. Considerando che Valve ha aumentato il prezzo dello Steam Deck di 300 dollari, questa nuova Ally potrebbe costare una fortuna.
Detto questo, l’XREAL R1 sembra un dispositivo impressionante. Come scrive Asus, offre ai giocatori “uno schermo virtuale da 171 pollici a 4 metri di distanza, con un display a 240Hz che copre il 95% del campo visivo e un tempo di risposta quasi istantaneo di 0,01 ms grazie alla tecnologia micro-OLED”. È dotato di tracciamento della testa a 3 gradi di libertà (3DoF), in modo che lo schermo segua i movimenti della testa, anche se è possibile scegliere di mantenerlo fisso in un punto mentre ci si guarda intorno. L’R1 si collega alla nuova console portatile tramite USB-C.
Asus non ha ancora rivelato una data di uscita per il bundle.
Il percorso che ha portato James Bond su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S è stato lungo e costoso. arca, 007 First Light, il titolo firmato IO Interactive, sarebbe costato oltre 200 milioni di dollari e avrebbe richiesto sette anni di lavoro prima di vedere la luce.
La cifra, riportata dalla Danish Broadcasting Corporation, ammonta a 1,3 miliardi di corone danesi, ovvero poco più di 202 milioni di dollari statunitensi. Un investimento che rende il progetto il prodotto d’intrattenimento più costoso mai realizzato in Danimarca, come sottolineato anche dall’emittente TV 2. Interpellata sulla questione, IO Interactive non ha rilasciato dichiarazioni ufficiali.
Un budget da tripla A tra giganti del settore
Quei 200 milioni vanno osservati alla luce delle cifre che oggi muovono la produzione tripla A. Lo shooter a estrazione Marathon di Bungie avrebbe superato i 250 milioni di dollari, mentre l’accordo iniziale per lo sviluppo di Concord si aggirava intorno ai 200 milioni, stando a quanto emerso in un’inchiesta di Kotaku. Nel 2023, documenti resi pubblici durante il processo tra Xbox e la Federal Trade Commission avevano già rivelato che The Last of Us: Parte II e Horizon Forbidden West avevano entrambi sforato la soglia dei 200 milioni di dollari. In questo panorama, il costo del nuovo Bond sembra essersi allineato agli standard del mercato.
La fascia alta dell’industria, però, gioca su numeri ancora più estremi. L’anno scorso, un atto giudiziario ha quantificato per la prima volta gli investimenti dietro la serie Call of Duty: solo per Black Ops Cold War, Activision ha speso 700 milioni di dollari lungo l’intero ciclo di vita dello sparatutto. In cima alla piramide resta GTA 6, con Take-Two che, o tra 1 e 1,5 miliardi di dollari per il suo sviluppo.
Una finestra di sviluppo più ampia del previsto
007 First Light era stato annunciato ufficialmente verso la fine del 2020. Se le tempistiche ricostruite dalla Danish Broadcasting Corporation sono corrette, IO Interactive aveva già avviato la lavorazione circa un anno prima della presentazione pubblica, facendo partire il progetto ben prima di quanto si sapesse.
Il debutto e i primi numeri
Lanciato il 27 maggio su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, il gioco non ha ancora comunicato la ripartizione esatta del budget né il numero di copie necessario per raggiungere il pareggio. Tuttavia, i primi segnali commerciali indicano un avvio incoraggiante. A due giorni dal lancio, IO Interactive ha confermato che 007 First Light è diventato il titolo più veloce nella storia dello studio per copie vendute, con 1,5 milioni di unità piazzate nelle prime ventiquattr’ore.
La sola piattaforma Steam avrebbe contribuito con 500.000 copie, generando circa 25 milioni di dollari di ricavi su PC. Il successo è arrivato senza il traino di una versione per Nintendo Switch 2, attesa più avanti nel corso dell’estate e destinata ad ampliare ulteriormente il pubblico.
Se l’avventura in terza persona di IO Interactive dovesse confermare le premesse, un sequel potrebbe diventare più di un’ipotesi, sebbene al momento lo studio non abbia condiviso dettagli ufficiali in merito.
Fuoco, mare in tempesta e draghi che oscurano il cielo. HBO ha appena diffuso il trailer finale della terza stagione di House of the Dragon e non lascia spazio a interpretazioni: la Battaglia del Condotto è finalmente qui. Le nuove puntate debuttano il 21 giugno in streaming, con cadenza settimanale, e catapulteranno subito lo spettatore dentro quello che lo showrunner Ryan Condal ha definito “probabilmente l’episodio televisivo più folle mai realizzato”.
Quattro anni per lo scontro decisivo
In un’intervista con Entertainment Weekly, Condal ha chiarito la posta in gioco senza giri di parole: “Provare a raccontare questa storia senza il Condotto sarebbe come girare Il Signore degli Anelli senza la Battaglia del Fosso di Helm. Se volevamo farlo, dovevamo farlo bene. E questo significava draghi, navi e molteplici fronti dello scontro.” Dietro quella frase c’è un lavoro titanico: la sequenza ha richiesto quattro anni per essere portata sullo schermo.
Il trailer restituisce tutta la tensione accumulata: decine di draghi in volo, vascelli di legno divorati dalle fiamme e Rhaenyra schiacciata dalla pressione di alleati e nemici. Dopo una lunga attesa, i primi fotogrammi confermano che lo scontro sarà all’altezza delle aspettative, mescolando spettacolo visivo e dramma politico con l’equilibrio che ha reso grande l’universo di George R.R. Martin.
Un cast corale tra vecchie conoscenze e nuovi arrivi
La terza stagione segna il ritorno dei pilastri della serie: Matt Smith (Daemon Targaryen), Emma D’Arcy (Rhaenyra) e Olivia Cooke (Alicent Hightower). Accanto a loro si muove un ensemble di volti noti, tra cui Rhys Ifans (visto in Spider-Man: No Way Home), James Norton (Happy Valley), Abubakar Salim (Assassin’s Creed Origins) e Dan Fogler (Animali fantastici).
La serie dovrebbe chiudersi con una quarta e ultima stagione, attesa per il 2028. L’anno prossimo tornerà invece A Knight of the Seven Kingdoms con la sua seconda stagione.
L’Universo di Game of Thrones si espande ancora
HBO e Warner Bros. stanno investendo massicciamente sul franchise. Oltre agli episodi già in programma, è in fase di sviluppo un film ad alto budget, Game of Thrones: Aegon’s Conquest, mentre da gennaio si discute di uno spin-off incentrato su Arya Stark – un progetto che prende quota dopo l’abbandono del sequel dedicato a Jon Snow. Sul fronte teatrale, un prequel sulla Ribellione di Robert debutterà quest’estate nei teatri britannici.
L’Incognita Martin e i libri mai scritti
In tutto questo fermento produttivo, resta un’ombra di incertezza che riguarda la carta stampata. George R.R. Martin ha ammesso senza appello che non esiste alcun piano per il caso in cui dovesse morire prima di completare The Winds of Winter: in quel caso, semplicemente, la saga di Game of Thrones“non sarà finita”. Una dichiarazione che suona come un monito per i fan e aggiunge un ulteriore strato di tensione a un universo narrativo già abituato a giocare con l’imprevedibile.
Il viaggio tumultuoso di Rue, Jules e degli altri ragazzi della East Highland High School è arrivato al capolinea. Dopo sette anni, un successo planetario e un’attesa di quasi quattro anni tra una stagione e l’altra, Euphoria si chiude con l’ottavo episodio della terza stagione. A mettere il punto definitivo è stato Sam Levinson, creatore della serie HBO, in un’intervista al New York Times.
L’episodio intitolato In God We Trust non rappresenta soltanto il finale di stagione, ma l’epilogo dell’intera opera. Una decisione che Levinson rivendica con coerenza autoriale: «Per quanto riguarda la storia che ci eravamo proposti di raccontare – una storia sulle dipendenze e le loro conseguenze – questo mi sembra il finale giusto».
Un fenomeno generazionale dal finale annunciato
Lanciata nel 2019, Euphoria ha ridefinito l’estetica e la narrazione del teen drama contemporaneo, diventando in poco tempo uno dei titoli di punta di HBO. Al centro del racconto, un cast giovane e magnetico guidato da Zendaya, affiancata da Sydney Sweeney e Hunter Schafer, tutte e tre capaci di trasformare i rispettivi personaggi in icone per la Generazione Z.
La seconda stagione era andata in onda a gennaio 2022. Da allora, lo stacco produttivo si è dilatato per quattro anni, un intervallo durante il quale buona parte del cast ha raggiunto uno status da superstar hollywoodiana, con agende fitte di blockbuster e impegni cinematografici sempre più impegnativi. Era nell’aria, insomma, che la terza stagione sarebbe stata anche l’ultima. La stessa Zendaya, in un’intervista precedente, aveva lasciato intendere di considerare questo ciclo narrativo come la chiusura naturale del progetto.
L’Eredità di una serie simbolo
La notizia della conclusione ha trovato i fan preparati, ma non per questo meno toccati. Nei commenti sui social si mescolano consapevolezza e una punta di malinconia. «È la scelta giusta. Sentivo già che sarebbe successo. Non immagino una quarta stagione», ha scritto un utente. Un altro ha sintetizzato senza giri di parole: «Non capisco chi pensava a una quarta stagione, dopo che Zendaya aveva detto che questa concludeva Euphoria».
Accanto alle reazioni a caldo, c’è spazio per una riflessione più ampia sul lascito culturale della serie. Un fan ha commentato: «Non era perfetta, ma resterà un testo fondamentale per la Generazione Z. Grazie a Zendaya per averci regalato un ruolo così potente».
Zendaya e Sweeney: il futuro dopo Euphoria
A marzo, Zendaya – oggi una delle attrici più richieste e pagate di Hollywood – aveva confessato di voler ridurre i progetti in cantiere, quasi temendo una sovraesposizione. Intervistata da Fandango, aveva detto: «Spero solo che la gente non si annoi di me. Apprezzo profondamente chiunque supporti i miei film o la mia carriera. Detto questo, dopo tutto questo mi prenderò una pausa. Sparirò per un po’».
Pausa che dovrà attendere ancora qualche mese. L’agenda di Zendaya per il resto dell’anno resta serratissima: a luglio uscirà The Odyssey di Christopher Nolan, poche settimane dopo tornerà nei panni di MJ in Spider-Man: Brand New Day al fianco di Tom Holland, per chiudere poi a dicembre con l’attesissimo Dune: Part Three.
Anche Sydney Sweeney non ha intenzione di rallentare. Tra i suoi progetti più imminenti figurano The Housemaid’s Secret e l’adattamento live-action di Gundam, oltre a numerose altre produzioni in fase di sviluppo.
Con la terza stagione, Euphoria saluta il pubblico dopo aver lasciato un’impronta profonda sulla televisione contemporanea. Una storia di dipendenze, identità e resilienza che, come sottolineato da Levinson, ha trovato il suo finale più onesto.
Non si fermano le scosse ai vertici di una delle serie picchiaduro più iconiche di sempre. Kohei “Nakatsu” Ikeda, game director di Tekken 7 e Tekken 8, ha ufficializzato l’addio a Bandai Namco dopo vent’anni di carriera all’interno dell’azienda. La notizia arriva a brevissima distanza dall’uscita di Katsuhiro Harada, volto storico del franchise, che ha già annunciato la nascita di una nuova realtà dedicata allo sviluppo di videogiochi.
«Ci sono stati momenti di gioia e molti difficili», ha scritto Ikeda in un messaggio di commiato. «Abbiamo festeggiato insieme e ricevuto critiche appassionate quanto incoraggiamenti. Ogni esperienza ha spinto sia me stesso che il Tekken Project a migliorare».
Un addio che pesa sul futuro della serie
Ikeda non ha ancora svelato i suoi piani professionali, ma tra gli addetti ai lavori e la community si fa largo un’ipotesi concreta: un possibile ricongiungimento con Harada all’interno di VS Studio, l’etichetta neonata che ha già stretto una partnership con SNK Corporation.
Intanto i fan si interrogano sulla direzione che prenderà il brand. Solo la scorsa settimana Bandai Namco aveva confermato Yujiro Hanma, tratto dal manga e anime Baki, come personaggio ospite del Season 3 Pass di Tekken 8, con contenuti previsti fino all’inizio del 2027. Con l’addio congiunto di due figure chiave, la domanda che rimbalza ovunque è una sola: Tekken 9 vedrà mai la luce? E se sì, con quale identità?
I rapporti tra la casa giapponese e la community sono logori da tempo: critiche sul bilanciamento del roster, monetizzazione aggressiva e l’ormai celebre caso dei DLC a pagamento per gli stage avevano già incrinato il dialogo. Harada stesso era intervenuto pubblicamente più volte per gestire la pressione. Ora, senza la sua regia e senza Ikeda al timone creativo, l’orizzonte appare nebuloso.
Bandai Namco non ha ancora fornito indicazioni ufficiali su ciò che accadrà dopo la terza stagione. Per il momento, l’attenzione resta puntata sui prossimi aggiornamenti di Tekken 8 e sulle mosse dei due ex pilastri della saga.
L’indiscrezione ha attraversato in poche ore forum, social e redazioni: Wizards of the Coast sarebbe al lavoro su un remake ufficiale di Baldur’s Gate 2. Nessuna conferma, per ora, ma la sola ipotesi basta a riaccendere l’attenzione su uno dei franchise più amati di Dungeons & Dragons.
Un rumor che scuote la community
ldur’s GateeBaldur’s Gate II: Shadows of Amnarriverebbero prima di un ipoteticoBaldur’s Gate 4*, con la possibilità di un lancio congiunto, quasi fosse un’unica operazione celebrativa. Alla guida del progetto ci sarebbe Kevin Martens, ex sviluppatore BioWare e co-lead designer proprio del
Interpellata da IGN, Hasbro – holding che controlla Wizards of the Coast – ha scelto la formula di rito: «Non commentiamo voci o speculazioni». Una non smentita che, come spesso accade, alimenta il dibattito anziché spegnerlo.
La vera incognita: portata e sistema di combattimento
Ammesso che il report sia fondato, il nodo centrale riguarda l’ambizione dei remake. È credibile un rifacimento totale nello stile di Baldur’s Gate 3? I due classici offrono migliaia di ore di contenuto: convertirli completamente nel motore e nell’impianto del capolavoro Larian richiederebbe anni di sviluppo e risorse colossali.
Più plausibile che Hasbro consideri queste operazioni come un ponte tra lo strepitoso successo del terzo capitolo e l’inevitabile sequel, su cui gravano aspettative difficili da quantificare. Con Larian ormai uscita dall’orbita di Baldur’s Gate – e da Dungeons & Dragons in generale – per dedicarsi al prossimo Divinity, il vuoto creativo e produttivo è tra i più impegnativi che l’industria videoludica ricordi.
Sul piano tecnico, i giochi originali adottavano una prospettiva isometrica e un sistema a tempo reale con pausa, permettendo di controllare fino a sei personaggi. I remake seguiranno la svolta a turni piena come in Baldur’s Gate 3? Oppure punteranno su una formula ibrida? La decisione segnerà in modo radicale l’esperienza di gioco.
L’Eredità di Larian e il destino della serie
Baldur’s Gate uscì su PC nel 1998 sotto la pubblicazione di Interplay, conquistando subito una solida base di appassionati. Il sequel, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, arrivò nel 2000 e condivise con il predecessore l’ambientazione nei Forgotten Realms, diventando un caposaldo dei gdr occidentali. Riproporli oggi significherebbe consegnarli a una nuova generazione di giocatori, con tutte le sfide di traduzione culturale e tecnica che un’operazione del genere comporta.
L’Universo di Baldur’s Gate oltre i videogiochi
Mentre il rumor sui remake tiene banco, il mondo di Baldur’s Gate continua a espandersi in altre direzioni. È in lavorazione una serie TV per HBO che proseguirà la storia del terzo capitolo, scelta che ha sorpreso molti fan. In parallelo sono attesi un romanzo prequel dedicato ad Astarion durante la servitù presso il signore vampiro Cazador Szarr, un ricettario ufficiale di Baldur’s Gate 3 e persino un libro da colorare. L’attenzione mediatica attorno al marchio resta altissima, anche in assenza di dettagli concreti su un sequel diretto.
Al momento non resta che attendere che Hasbro e Wizards of the Coast decidano di fare chiarezza. Il mondo di Baldur’s Gate ha ancora molto da raccontare, dentro e fuori lo schermo.
Ogni giorno, senza sosta e con un volume che continua a crescere in modo esponenziale, milioni di messaggi di posta elettronica attraversano le reti italiane, trasportando al loro interno contratti, fatture, comunicazioni sensibili e dati personali che richiedono la massima tutela e riservatezza. Tuttavia, la gran parte di questi scambi si svolge senza alcuna certificazione né protezione adeguata. Questo crea un ecosistema vulnerabile esposto a intercettazioni, falsificazioni e furti di identità digitale. La posta elettronica certificata nasce proprio per colmare questa lacuna strutturale, poiché introduce meccanismi tecnici e giuridici che sono capaci di trasformare un semplice messaggio digitale in un documento dotato di pieno valore legale e probatorio. Conoscere questi meccanismi consente di selezionare gli strumenti giusti e tutelare con consapevolezza la propria corrispondenza professionale.
Vulnerabilità della posta elettronica ordinaria: dove si nascondono i pericoli
Trasmissione in chiaro e assenza di verifica del mittente
Il protocollo SMTP, sul quale si fonda la quasi totalità dei servizi di posta elettronica tradizionale, è stato concepito nel corso degli anni Ottanta senza includere alcun meccanismo di verifica dell’identità reale del mittente. Chiunque possieda competenze tecniche di base può spedire un messaggio mostrando un indirizzo falso nel campo “Da”. Questa falla consente lo spoofing, ossia fingersi un mittente legittimo. Inoltre, numerosi server di posta continuano a trasferire i contenuti privi di cifratura end-to-end, il che espone tanto i testi quanto gli allegati al rischio concreto di intercettazioni mentre i dati transitano tra i diversi nodi della rete. Questi due fattori insieme fanno dell’e-mail tradizionale un mezzo inadeguato per comunicazioni che esigono riservatezza e autenticità del mittente.
Mancanza di prove legali e rischio di manipolazione
Un ulteriore limite riguarda l’impossibilità di dimostrare con certezza che un messaggio sia stato effettivamente recapitato, aperto o conservato nella sua forma originale. Senza ricevute opponibili a terzi, qualsiasi controversia legata a scadenze, notifiche o accordi contrattuali diventa difficile da risolvere in sede giudiziale. Chi desidera approfondire il panorama delle minacce informatiche legate alla posta elettronica può consultare risorse tecniche dedicate alla sicurezza delle e-mail, utili per comprendere la portata del problema a livello globale.
Come funziona il protocollo PEC per assicurare autenticità e integrità dei messaggi
Identificazione certa del mittente e del destinatario
Il sistema di PEC si distingue dalla posta ordinaria perché ogni casella viene attivata solo dopo una procedura di riconoscimento dell’identità del titolare, conforme alla normativa italiana. Il gestore certificato verifica i dati anagrafici tramite documento di identità o firma digitale, creando un legame univoco tra persona fisica (o giuridica) e indirizzo. Questo passaggio elimina alla radice il rischio di anonimato fraudolento: ogni messaggio inviato attraverso il circuito certificato porta con sé la prova dell’identità reale di chi lo ha spedito. Per chi segue le evoluzioni del mondo digitale nella nostra sezione dedicata alla tecnologia, si tratta di un tema sempre più centrale nel 2026.
Busta di trasporto e hash crittografico
Al momento dell’invio, il gestore del mittente racchiude il messaggio originale, con testo, allegati e intestazioni, in una busta di trasporto firmata digitalmente. Sulla busta viene calcolato un hash crittografico, che funge da impronta digitale unica e irripetibile del contenuto trasmesso. Qualsiasi alterazione di un singolo carattere cambierebbe l’impronta e genererebbe un avviso di anomalia. Questo processo invisibile all’utente protegge l’integrità del messaggio e blocca modifiche non autorizzate.
Crittografia, ricevute e marca temporale: i tre livelli di protezione della PEC
La solidità della posta certificata poggia su tre pilastri complementari che agiscono in modo simultaneo. Ecco come ciascuno contribuisce alla difesa della corrispondenza:
Cifratura del canale di trasmissione: i gestori certificati usano il protocollo TLS per cifrare le comunicazioni tra server, proteggendo i messaggi da intercettazioni.
Ricevute di accettazione e consegna: firmate digitalmente, attestano la presa in carico e la consegna del messaggio con riferimenti univoci al contenuto.
Marca temporale certificata: ogni ricevuta include un riferimento orario attendibile, opponibile in giudizio per la certezza della data.
L’azione congiunta di questi tre livelli crea un sistema nel quale mittente, destinatario, contenuto e tempistiche sono tutti documentati e verificabili. Chi opera nel settore audiovisivo e multimediale sa bene quanto sia importante poter dimostrare l’invio tempestivo di materiali protetti da diritto d’autore o accordi di licenza.
Configurare una casella PEC sicura per proteggere la corrispondenza professionale
Avere una PEC non basta: bisogna configurarla e gestirla con cura per proteggere davvero i propri dati. Ecco alcuni accorgimenti pratici che ogni professionista dovrebbe mettere in atto a partire dal 2026:
Questi accorgimenti, apparentemente semplici, riducono in modo drastico la superficie di attacco e preservano il valore probatorio delle comunicazioni archiviate.
PEC contro phishing e spoofing: vantaggi concreti rispetto all’e-mail tradizionale
Il phishing è la minaccia più comune in Italia e spinge gli utenti a rivelare dati sensibili. All’interno del sistema di posta certificata, il phishing si scontra con barriere strutturali particolarmente difficili da superare. Ogni messaggio in arrivo reca la firma digitale del gestore di origine, che il sistema ricevente verifica in modo automatico. Il messaggio viene segnalato o rifiutato se la firma digitale non corrisponde o manca. In secondo luogo, gli indirizzi certificati risultano registrati in elenchi pubblici liberamente consultabili, come l’Indice Nazionale degli Indirizzi PEC (INI-PEC), circostanza che consente a chiunque di risalire in modo rapido e affidabile al titolare reale di una determinata casella.
Lo spoofing diventa molto meno pericoloso, poiché falsificare il mittente richiederebbe compromettere l’infrastruttura di un gestore accreditato dall’AgID. Per le imprese italiane, questi vantaggi si traducono in un risparmio concreto e misurabile, poiché il personale dedica meno tempo alla verifica manuale dei messaggi sospetti, l’esposizione ai tentativi di frode si riduce in modo significativo e, qualora dovesse insorgere un contenzioso, l’azienda può contare su una base documentale solida e giuridicamente rilevante.
Perché la posta certificata è un investimento strategico per la sicurezza digitale
La digitalizzazione dei rapporti tra imprese, professionisti e pubblica amministrazione rende necessario disporre di strumenti rapidi e giuridicamente certi. La PEC soddisfa questa duplice esigenza assicurando un grado di protezione che la corrispondenza tradizionale non può raggiungere. Configurare con cura la casella, monitorare le nuove minacce e affidarsi a gestori solidi sono i tre passi chiave per rendere la PEC un autentico presidio di sicurezza. Per ogni professionista italiano, padroneggiare questi aspetti nel 2026 non rappresenta soltanto un vantaggio competitivo di rilievo, ma costituisce anche una precisa responsabilità professionale e deontologica nei confronti di clienti, partner e collaboratori.
Domande frequenti
Quanto costa mantenere una casella PEC attiva per tutto l'anno?
I costi variano significativamente tra i diversi gestori, partendo da circa 15-20 euro annui per soluzioni base fino a 50-100 euro per servizi premium. Le tariffe dipendono dallo spazio di archiviazione, dal numero di invii mensili inclusi e dai servizi aggiuntivi come backup automatico e assistenza prioritaria. Molti provider offrono sconti per contratti pluriennali o per più caselle.
Come posso configurare la PEC sul mio smartphone o tablet?
La configurazione richiede i parametri IMAP/SMTP forniti dal gestore e l’impostazione di protocolli sicuri SSL/TLS. Su dispositivi mobili è consigliabile utilizzare app dedicate del provider o configurare manualmente i client email nativi con le porte corrette (solitamente 993 per IMAP e 465 per SMTP). Alcune app PEC offrono anche notifiche push specifiche per le ricevute di consegna.
Quali sono gli errori più comuni nell'uso della PEC aziendale?
Gli errori frequenti includono l’invio di messaggi troppo pesanti che vengono respinti, la mancata verifica delle ricevute di consegna e accettazione, e l’uso improprio per comunicazioni informali che intasano inutilmente il sistema. Molte aziende sottovalutano anche l’importanza di mantenere aggiornati gli indirizzi dei destinatari e di archiviare correttamente le comunicazioni per eventuali controlli futuri.
Dove posso trovare un servizio PEC affidabile per la mia azienda?
La scelta del provider PEC giusto dipende dalle specifiche esigenze aziendali e dal volume di comunicazioni. IONOS offre soluzioni PEC complete con diverse opzioni di spazio di archiviazione e funzionalità aggiuntive per adattarsi a qualsiasi tipo di business. È importante valutare i costi, l’assistenza tecnica e le integrazioni disponibili prima di scegliere.
Come devo archiviare e conservare i messaggi PEC per fini legali?
La conservazione deve rispettare i termini di legge specifici per ogni settore, generalmente da 5 a 10 anni. È fondamentale mantenere integre le ricevute di consegna e accettazione insieme al messaggio originale, preferibilmente in formati non modificabili come PDF/A. Molte aziende implementano sistemi di backup automatico su server esterni e procedure di indicizzazione per facilitare il recupero durante controlli o contenziosi.