Home Blog Pagina 20

Recensione Two Point Museum: Arte-fatti, una nuova gita tra dipinti e sculture

0
CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 100

Annunciata e rilasciata nel giro di una manciata di settimane secondo un iter pressocché identico rispetto alla precedente espansione Zooseo, Arte-fatti è un nuovo caloroso appello a tutti i fan di Two Point Museum. Dopo aver curato aree espositive dedicate al mondo del fantastico ed aver dato vita ad una riserva faunistica, stavolta si torna ad un classico imprescindibile nell’immaginario dei musei di tutto il mondo: il mondo dell’arte.

Solo pochi mesi fa, Zooseo aveva rappresentato un “pacchetto di contenuti vario ed articolato, in grado non solo di proporre una buona longevità extra, ma anche e soprattutto un concept piacevolmente differente da quello esplorato nel gioco base“. La nuova idea di Two Point Studios segna una svolta in chiave più tradizionale ma non per questo meno affascinante. Tuttavia resta un dubbio di fondo: la nuova espansione sarà più simile alla freschezza dell’ultimo DLC oppure sarà meno estesa e più in linea con Ritrovamenti Fantasy?

Two Point Museum: Arte-fatti è disponibile dal 7 Maggio per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Il miglior atelier della Contea

Cosa offre esattamente Arte-fatti? Possiamo già qui fugare il primo grande dubbio. La nuova espansione di Two Point Museum prende le distanze dal modesto Ritrovamenti Fantasy per consolidare quanto di buono realizzato con Zooseo.

Arte-fatti mette infatti a disposizione una nuovissima sede museale, Porto Mudundeena, espressamente (ma non esclusivamente… ci torneremo) pensata per ospitare le opere d’arte. Una nuova location porta con sé un vasto elenco di contenuti inediti. A partire dalla mappa delle spedizioni “Album di Zara”, passando per una nuova categoria di specialisti, oltre ventisette opere d’arte (alcune originali, altre che richiamano famose firme internazionali) e tante esposizioni ed oggetti decorativi.

Ancora una volta ci troviamo dunque di fronte ad un DLC di ampio respiro che propone non solo oggettistica supplementare ma un vero e proprio capitolo inedito che può tenere impegnati tra le 5 e le 10 ore. Ad un costo sinceramente perfetto (10,99€). E con alcune meccaniche inedite davvero interessanti.

Il colpo d’occhio delle gallerie d’arte è spettacolare.

L’arte è emozione

Arte-fatti introduce infatti un nuovo sistema che intreccia le emozioni alla gestione artistica, creando un ideale collegamento tra creatività e benessere.

Adesso le emozioni dei visitatori e dello staff ricoprono un ruolo fondamentale, andando ad influenzare i loro bisogni e le loro aspettative. Fino allo stato d’animo che si vuol suscitare per vivere al meglio l’arte stessa, nonché nelle ricerche ad essa mirata. Il nuovo specialista d’arte potrà così, oltre che mettere in piedi spedizioni basate su eventi emozionali, anche realizzare opere uniche, studiando un totale di sette diversi stati d’animo (con un processo poi procedurale), grazie alle quali creare dipinti o sculture da poter vendere o esporre. Si tratta di un nuovo livello di gestionalità che se da un lato aumenta la profondità di Two Point Museum allontanandone un po’ l’immediatezza, dall’altro contruibisce ad arricchire la formula rendendola ancor più gratificante.

Una integrazione di questo tipo appare quanto mai azzeccata non solo per il mondo dell’arte, ma conferma l’impegno del team di sviluppo nel guardare oltre il videogioco per parlare anche di tematiche importanti. Se Zooseo conservava un accorato appello animalista all’insegna della sostenibilità, in occasione del lancio di Arte-fatti Two Point Studios ha scelto di collaborare con l’associazione benefica Mind a favore della settimana di sensibilizzazione sulla salute mentale. Quale modo migliore se non quello di implementare un rinnovato sistema di emozioni che spinge il giocatore a sviluppare, attraverso lo strumento videoludico, una maggiore empatia?

L’ironia è sempre un must del franchise.

Nuovi orizzonti creativi

Ma Arte-fatti non termina con Porto Mudundeena. Niente affatto.

La grande forza di Arte-fatti, infatti, è il suo spingersi al di là del confine tracciato dall’espansione per abbracciare idealmente tutto il gioco. Zooseo è stato un DLC ricco e denso di personalità, pur tuttavia risultando abbastanza “a comparti stagni”. Puntare infatti alla perfetta oasi faunistica necessitava di scelte molto precise in termini di pianificazione, rendendo di fatto quasi impossibile (o molto poco conveniente) una ibridazione. Arte-fatti invece non si pone vincoli.

Virtualmente, è possibile infatti integrare esposizioni d’arte e nuove meccaniche a tutti i precedenti contenuti del titolo. Si tratta di una scelta che aumenta esponenzialmente la varietà delle opzioni concesse al giocatore, che è sempre più libero di realizzare il proprio museo dei sogni senza necessariamente restare vincolati ad una scelta iniziale. Volete mettere i vostri quadri nel vostro museo soprannaturale o abbellire l’area scientifica suscitando nuove emozioni ai ricercatori? Beh, si può fare. Senza restrizioni, se non la fantasia.

Unici difetti di questo pacchetto? Davvero pochi, ad essere sinceri. Qualche piccolo bug occasionale, alcuni oggetti il cui posizionamento è meno intuitivo di quello che sembrerebbe, un inventario che poteva essere reso ancora più intuitivo. Piccolezze, che non ci ostacolano dal continuare ad amare senza riserve la saga di Two Point.

Il Pensatore lo ricordavamo diverso.

Commento finale

Arte-fatti prosegue l’ottimo supporto post lancio di Two Point Museum con un’espansione carismatica ed affascinante. Realizzare la propria galleria d’arte è l’ennesimo sogno che si avvera, sempre nel segno del perfetto equilibrio tra gestionalità e leggerezza. Le nuove possibilità concesse ai giocatori, unite ad un rinnovato sistema di emozioni, concedono ancora più varietà e libertà agli aspiranti curatori museali rendendo l’esperienza maggiormente gestionale ma non per questo meno immediata. Un nuovo DLC imperdibile per tutti i fan del titolo.

HBO Max, ecco il nuovo trailer di Lanterns — e questa volta il colore c’è tutto!

0

Dopo un primo assaggio che aveva lasciato più di un dubbio tra i fan, HBO Max ha pubblicato un trailer di Lanterns che ribalta la prospettiva: poteri in bella mostra, tute smeraldo e un assaggio deciso della mitologia delle Lanterne Verdi. Hal Jordan (Kyle Chandler) viene finalmente inquadrato come la leggenda del corpo che i lettori DC conoscono bene: scudi di energia, raggi deviati e una trovata visiva che lo mostra creare denaro dal nulla, giusto per ricordare quanto l’anello possa piegare la realtà.

Non manca John Stewart (Aaron Pierre), che in pochi secondi mette in chiaro le sue ambizioni: vuole ottenere poteri cosmici “per sé”, una dichiarazione che lo mette subito in rotta di collisione con Hal. Il trailer aggiunge anche un rapido sguardo a Guy Gardner, con Nathan Fillion di ritorno dopo il cameo in Superman della scorsa estate, e il primo fotogramma di Laura Linney nel misterioso universo della serie.

Perché il colore è diventato un caso

La discussione sul “verde” non è una semplice nota di colore. A marzo, il co-creatore Damon Lindelof si è scusato pubblicamente per aver liquidato la parola “Green” come “stupida” durante il podcast Lovett or Leave It. In quell’occasione aveva scherzato: «Si chiama Lanterns perché eravamo tutti d’accordo: il “Green” è stupido, quindi ora è solo Lanterns». La battuta ha scatenato la reazione di Grant Morrison, autore che con le Lanterne Verdi ha scritto pagine fondamentali: «Il “Green” in “Green Lantern” non è stupido. Perché uno sceneggiatore dovrebbe legarsi a una narrazione che considera fondamentalmente stupida? A cosa serve questo atteggiamento da bulletto verso le convenzioni dei supereroi? Le uniche persone a cui interessa la serie tv sono i fan dei Lantern. Perché alienarli all’inizio? Ecco, quello sì che è stupido».

Lindelof ha risposto con parole nette: «Ho fatto una battuta stupida su un podcast comico. Non mi nascondo dietro al contesto: la battuta era stupida, il fandom no. Devo loro una spiegazione e una riflessione sincera». Per chiudere la polemica, ha pubblicato una vecchia foto che lo ritrae con una maglietta verde di Lanterna Verde.

Un cast tra veterani e nuove reclute

Kyle Chandler è Hal Jordan – Leggenda del corpo, mentore tutt’altro che accomodante. Il trailer lo riprende mentre mette subito in riga il partner: «Non ti fissare sui gingilli, junior. Sei solo un supplente. Non sei pronto per stare davanti alla classe finché l’anello non lo dice». Detto fatto, si butta fuori dall’auto e lascia John a cavarsela da solo.

Aaron Pierre è John Stewart – Recluta con pochi mesi di addestramento e una lanterna tutta sua, segno che i nuovi poteri stanno per essere attivati. Personaggio storico, nato dalla penna di Dennis O’Neil e Neal Adams su Green Lantern #87 del 1971, qui viene ritratto come il fulcro emotivo della coppia.

Nathan Fillion è Guy Gardner – Dopo il debutto in Superman e un passaggio lampo nella seconda stagione di Peacemaker, Fillion torna in un ruolo scomodo e liberatorio: «È un idiota. La cosa importante è che non devi essere buono per essere una Lanterna: devi solo essere senza paura. Guy Gardner è senza paura, ma non è buono. Non è gentile. Come attore, è liberatorio: pensi solo “qual è la cosa più egoista che posso fare in questo momento?”. Quella è la risposta». E sul confronto impari con l’Uomo d’Acciaio: «Pensa di poter battere Superman. Non può!»

Kelly MacDonald è lo sceriffo Kerry – Donna dall’indole dura e dal passato complesso, legata a doppio filo alla sua comunità. Il trailer la mostra poco incline a concedere spazio ai due “poliziotti intergalattici” ficcanaso.

Trama e appuntamento con l’estate DC

Lanterns si presenta come un dramma investigativo dal sapore terrestre, costruito sulle atmosfere di True Detective e Slow Horses: Hal Jordan e John Stewart indagano su un omicidio nel cuore dell’America, portandosi dietro tutto il peso – e il colore – del Corpo delle Lanterne Verdi.

L’appuntamento italiano è fissato per il 17 Agosto 2026 su HBO Max. La serie si inserisce in un calendario DC Studios fitto di uscite, subito dopo Supergirl e prima di Clayface (ottobre), mentre l’estate successiva porterà anche Man of Tomorrow, seguito diretto di Superman.

Turtle Beach lancia il nuovissimo controller wireless Pacific Skyline

0

Turtle Beach ha lanciato il Controller Wireless Pacific Skyline per Xbox, PC e Android, caratterizzato da un design ispirato allo skyline di San Diego e alla costa californiana in cui Turtle Beach è nata.

Morbide tonalità pastello, silhouette di palme e sei zone di illuminazione RGB personalizzabili rivelano uno skyline luminoso nascosto che cambia insieme al tuo mood. Una rilassata energia in perfetto stile West Coast, pensata per i giocatori che non separano il proprio stile dalla propria identità.

Sia che voi stiate completando missioni, creando il caos o (finalmente!) esplorando un open world, le prestazioni rimangono sempre al top. Levette analogiche TMR premium per una precisione fulminea, doppi motori di vibrazione, trigger a impulsi, due pulsanti posteriori mappabili e libertà wireless per Xbox e Windows tramite trasmettitore USB, oltre alla connettività Bluetooth per Android.

Controller Wireless Pacific Skyline sono disponibili da oggi esclusivamente su TurtleBeach.com al prezzo di 89,99 €.

Tutti i dettagli sono disponibili su TurtleBeach.com.

GTA 6, ennesima allucinazione di massa: niente pre-order il 18 Maggio, i fan dovranno attendere ancora

0

Per qualche ora la community di GTA 6 ha accarezzato l’idea che il 18 Maggio potesse essere una data cruciale: pre-order finalmente disponibili, forse persino un terzo trailer.

Puntuale, la realtà ha spento ogni entusiasmo. Il 18 Maggio è passato senza alcun tipo di novità e l’ennesima soffiata si è rivelata infondata, lasciando i fan con un misto di delusione e frustrazione.

Quanto costerà GTA 6? Il prezzo che può cambiare il gaming

Un leak smentito in poche ore

Tutto era nato la scorsa settimana, quando alcuni report avevano suggerito che Best Buy avesse anticipato per errore l’avvio dei pre-order di GTA 6. Durante una diretta, lo YouTuber Frogboyx1gaming aveva mostrato quella che sembrava un’email ricevuta dal suo account affiliato con la catena americana: un messaggio che segnalava una campagna pre-order per il gioco attiva dal 18 al 21 Maggio. L’ipotesi immediata fu che i pre-order sarebbero scattati proprio ieri, magari accompagnati dal terzo trailer ufficiale.

IGN aveva chiesto chiarimenti a Best Buy senza ricevere risposta, ma i dubbi sulla veridicità della notizia erano già molti — anche perché non era la prima volta che circolavano voci simili. C’era perfino chi aveva creduto a una previsione basata sulle posizioni planetarie di tutti i trailer Rockstar dal 2007, tentativo di astrologia videoludica finito nel nulla.

Ora l’amministratore principale di GTA Forums ha chiuso la questione: una fonte verificata presso una società di distribuzione europea ha confermato che “non ci sono pre-order in programma” e che Best Buy ha semplicemente commesso un errore.

La reazione della community

La notizia ha mandato in tilt una fanbase già provata da mesi di silenzio assoluto. I post rabbiosi si sono moltiplicati, insieme allo sconforto di chi si aspettava un annuncio oggi nonostante Rockstar non avesse mai comunicato nulla di ufficiale. Su Reddit, uno dei thread più votati sintetizza l’umore collettivo con un lapidario “Nothing. Ever. Happens.”

L’attesa, insomma, continua. Non solo per l’apertura dei pre-order, ma per qualsiasi nuovo sguardo sul gioco — trailer, screenshot, dettagli. Non sappiamo ancora quanto costerà. Tutto ciò che abbiamo sono le dichiarazioni volutamente vaghe di Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, che ha parlato di una campagna marketing in partenza quest’estate e di un gioco capace di offrire “un valore incredibile” ogni volta che gli viene chiesto del prezzo. Anche se il ritardo rispetto alla aspettative iniziali dell’azienda è sensibile.

Una roadmap in continua evoluzione

Sono passati oltre dodici mesi dal secondo trailer. Il primo trailer risale addirittura al 2023. Nel frattempo GTA 6 ha incassato due rinvii ufficiali: prima dall’autunno 2025 a maggio 2026, poi a novembre 2026. In una recente intervista, Zelnick ha lasciato intendere che internamente si puntava a una finestra ancora più stretta — all’incirca primavera 2025 — prima che l’autunno 2025 venisse annunciato e poi superato.

GTA 6 è quindi in ritardo significativo rispetto alle prime previsioni, ma Zelnick ha ribadito la volontà di concedere a Rockstar tutto il tempo necessario per raggiungere la “perfezione”. La pressione perché il gioco sia un capolavoro capace di infrangere ogni record di vendita è enorme.

Un investimento da primato

All’inizio del mese, Business Insider ha riportato che Take-Two avrebbe già speso tra 1 e 1,5 miliardi di dollari per lo sviluppo di GTA 6. Zelnick non ha confermato la cifra esatta, ma ha ammesso: “è costoso.” Per dare un termine di paragone, la maggior parte dei tripla A di cui si conoscono i budget si ferma a qualche centinaio di milioni: il progetto extraction shooter di Bungie ha superato i 250 milioni, mentre documenti giudiziari hanno rivelato che Activision ha investito 700 milioni di dollari per l’intero ciclo di vita di Call of Duty: Black Ops Cold War. GTA 6 viaggia su tutt’altra scala.

L’unica certezza si chiama Novembre (?)

Almeno su un punto Zelnick non mostra esitazioni. Quando gli è stato chiesto come gestisce l’incertezza sulla data di lancio, considerato l’impegno a dare agli sviluppatori tutto il tempo che serve, ha risposto con fermezza: “19 novembre, lo so. È stato annunciato.”

Mancano sei mesi esatti a quella data. E, per ora, è l’unica cosa certa.

Nintendo Annuncia Pictonico!: le foto diventano minigiochi su iOS e Android

0

Una foto delle vacanze, un selfie rubato al volo o uno scatto fatto con gli amici cinque secondi prima: a fine maggio tutto questo potrà diventare la base per un minigioco tanto assurdo quanto contagioso. Nintendo ha appena svelato Pictonico!, un’applicazione mobile che trasforma le immagini personali in micro-sfide giocabili, e lo fa con quel tono lieve e imprevedibile che ha reso celebri molti esperimenti della casa di Kyoto.

L’app sarà disponibile dal 28 maggio 2026 su App Store per iOS e Google Play per Android, con una formula free-to-start: si scarica gratis, si provano alcuni minigiochi dimostrativi, poi per proseguire serve acquistare almeno un volume di contenuti.

Le foto diventano sfide (anche quelle appena scattate)

Pictonico! prende qualunque immagine, passata o appena realizzata, e la trasforma in una situazione di gioco. Nintendo descrive così l’esperienza:

«Trasformate le foto in minigiochi! Certo, è un po’ assurdo… Ma non si sa mai cosa può succedere. Potete provare alcuni minigiochi gratis, oppure acquistare volumi per sbloccare fino a 80 minigiochi, di difficoltà crescente da quelli semplici a quelli davvero ostici. Preparatevi a ridere a crepapelle rivedendo vecchie foto! Potete anche scattare foto con gli amici sul momento e usarle subito.»

L’idea è chiara: niente livelli predefiniti, ma un flusso continuo di situazioni generate a partire dai volti, dai luoghi e dagli oggetti che popolano il rullino di ognuno. Il risultato, stando al filmato di presentazione diffuso da Nintendo, mescola rompicapo, piccoli enigmi visivi e un umorismo spiccatamente giapponese.

Recensione The Dark Pictures Anthology: Directive 8020, nello spazio, la morte ha mille volti!

0

Directive 8020 segna per Supermassive Games un passaggio importante: prende la struttura classica delle avventure cinematografiche dello studio e la sposta verso un survival horror fantascientifico più diretto, più aggressivo e anche più meccanicamente ambizioso, pur senza rinunciare alla centralità delle scelte e dell’effetto farfalla che hanno definito The Dark Pictures Anthology. Dopo anni di esperimenti tra Until Dawn (che ha dato il via alle danze e abbiamo recensito nel 2015 e in versione remake nel 2024), Man of MedanLittle HopeHouse of AshesThe Devil in Me The Quarry, qui Supermassive prova a cambiare davvero passo, puntando su una tensione più fisica, su un’ambientazione spaziale oppressiva e su una formula che mescola narrativa ramificata, stealth e minacce in tempo reale.

Il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S, GeForce Now, Microsoft Windows.


Versione testata: Xbox Series X


Non fidarti di nessuno!

La storia è ambientata nel 2061 a bordo della Cassiopea, missione diretta verso Tau Ceti f, a 12 anni luce dalla Terra. La Terra sta rapidamente diventando un luogo da incubo in cui vivere, costringendo l’umanità a viaggiare verso le stelle per ricostruire un futuro. Con la maggior parte dell’equipaggio immersa in un sonno profondo e solo due membri a presidiare la stazione spaziale, la catastrofe si abbatte proprio mentre stanno per entrare in orbita attorno alla loro possibile nuova casa. Un asteroide si scontra con la nave, squarciando lo scafo. Dopo ulteriori indagini, l’equipaggio scopre che l’asteroide trasportava un organismo alieno capace di replicare gli esseri umani. La paranoia si diffonde rapidamente, poiché nessuno sa chi sia chi o cosa stia realmente accadendo, con gli astronauti – loro malgrado – che si ritrovano intrappolati in una situazione che trasforma il viaggio di esplorazione in una lotta per la sopravvivenza.

Senza fare spoiler, il gioco lavora bene sulla paranoia, sul dubbio e sulla fiducia incrinata tra i membri dell’equipaggio della Cassiopea, un concetto che si sposa benissimo con l’impianto fantascientifico e con la tradizione horror dello studio. La storia è avvincente e si concentra su alcuni cliché della fantascienza traendo più di qualche spunto da pellicole del calibro di: La Cosa di John Carpenter del 1982, Alien di Ridley Scott del 1979, Prometheus, Life, Pandorum ma anche Star Trek e Star Wars. Inoltre, la narrazione esplora i temi dello sfruttamento aziendale; la lotta per la sopravvivenza dei protagonisti è inquadrata sullo sfondo della rivelazione che l’amministratore delegato della Corinth, LaMarcus Williams, considera l’equipaggio sacrificabile, avendo intenzionalmente mandato equipaggi di cloni ignari incontro alla morte solo per osservare e studiare l’organismo alieno.

Rispetto ai precedenti titoli di Supermassive, la scrittura cerca di essere più tesa e più adulta, ma non abbandona del tutto i tratti tipici della casa: dialoghi molto marcati, personaggi costruiti per essere letti rapidamente e una progressione fortemente guidata da scelte morali e conseguenze multiple. Il risultato è una trama che ha idee forti e una buona atmosfera ma contraddistinta da una certa prevedibilità di fondo, tipica di un impianto che punta più sulla messa in scena che sull’effetto sorpresa. E, come sempre, sarete voi a scegliere chi vivrà e chi morirà. Non riveleremo altri dettagli della trama, ma possiamo aggiungere questo: per la prima ora, abbiamo avuto l’impressione di trovarci su un terreno già battuto. Date tempo al gioco, però, perché la storia prende svolte inaspettate e interessanti. Sbloccherete diversi finali man mano che procedete, il che vi condurrà a punti di svolta cruciali.

Il gioco è diviso in otto episodi, ognuno dei quali richiede circa un’ora per essere completato. Una singola run di Directive 8020 dura quindi circa 8 ore, che variano da 6 a 10 ore a seconda di quanto si esplora e delle scelte compiute. In alcuni casi, una partita può chiudersi anche prima, mentre per vedere tutte le diramazioni e le possibilità narrative si parla di oltre 20 ore complessive.

Il cast

Il cast di Directive 8020 è uno degli elementi più solidi del gioco: Supermassive affida il cuore della storia a interpreti capaci di dare peso a un ensemble corale. I cinque protagonisti del gioco sono Brianna Young (Lashana Lynch), astronauta e copilota della nave coloniale Cassiopea ; il comandante della nave, Nolan Stafford (Danny Sapani); l’ufficiale di missione senior Laura Eisele (Lotte Verbeek); la specialista medica Samantha Cooper (Anna Leong Brophy); e l’ingegnere tecnico Josef Cernan (Philip Arditti). Altri membri dell’equipaggio sono i tecnici del sonno Tomas Carter (Frank Blake) e Pari Simms (Anneika Rose), il pilota Noah Mitchell (Colin Bates) e l’ufficiale scientifico Zoe Anders (Kathryn Wilder). Il risultato è un gruppo ben assortito, in cui la presenza di attori con profili diversi aiuta a sostenere la dimensione cinematografica tipica di Supermassive e a dare personalità ai rapporti tra i membri dell’equipaggio.

Gameplay

La novità più evidente è che Directive 8020 prova davvero a mettere in discussione il concetto di “film interattivo” puro: oltre alle scelte e agli eventi contestuali, entra in scena una componente stealth più marcata, con inseguimenti, occultamento e gestione diretta della minaccia aliena. Ci sono intense sequenze in cui si corre per sfuggire agli alieni o si passa molto tempo a strisciare attraverso i condotti di ventilazione per trovare un percorso sicuro. La furtività è una componente fondamentale, supportata da uno scanner che evidenzia oggetti di interesse e nemici in agguato nell’oscurità. Questa scelta lo distingue nettamente da molti capitoli precedenti, dove il gameplay era spesso legato a camminata, dialoghi, quick time event e decisioni, mentre qui Supermassive cerca di dare più corpo alla sopravvivenza. Sebbene questo sistema stealth sia funzionale e funzioni bene, purtroppo viene utilizzato eccessivamente finendo per risultare ripetitivo.

A rendere Directive 8020 diverso rispetto alle iterazioni passate è il sistema Punti di Svolta, che permette – selezionando la “modalità Esploratore” – di riavvolgere la storia in punti chiave e riconsiderare le decisioni (si può tornare indietro a un punto decisionale specifico o a una morte importante per modificarne il risultato), ampliando la rigiocabilità e dando al giocatore un controllo più diretto sulle diramazioni. Questa è una funzionalità geniale (probabilmente si tratta di una delle innovazioni migliori della serie) che offre la libertà di esplorare nuovi percorsi narrativi senza dover rigiocare intere sezioni del gioco dall’inizio. Tale scelta alleggerisce la frustrazione da “errore fatale irreversibile” e rende più leggibile l’albero narrativo (visualizzando le diverse ramificazioni della trama che si possono sbloccare). I Punti di Svolta sono utili anche per svelare i segreti. Selezionando invece la “modalità Superstite” non saranno disponibili i Punti di Svolta e se un personaggio muore dovrete accettare – inevitabilmente – le conseguenze. Se riuscirete ad arrivare alla fine del gioco, sbloccherete i Punti di Svolta per esplorare la storia.

Oltre alle scelte immediate di vita o di morte, il gioco introduce un sistema di “Destini“. Invece di basarsi esclusivamente su sequenze di azioni di successo/fallimento, l’arco narrativo generale di un personaggio e il suo destino finale sono influenzati dalle dinamiche relazionali a lungo termine che forma con gli altri membri dell’equipaggio

Il gameplay – inoltre – combina prospettive in prima e terza persona e la telecamera è completamente sotto il controllo del giocatore. E vi garantiamo che c’è molto da esplorare, il che richiederà di trovare segreti e raccogliere oggetti. In alcuni punti, vi imbatterete in enigmi ambientali, insieme ad altri che richiederanno di trovare codici di accesso o di usare l’ingegno per miscelare correttamente sostanze chimiche. Sul fronte dell’azione, sono presenti – come i precedenti giochi della serie – le sempreverdi sequenze QTE (Quick Time Event) in cui bisogna aprire rapidamente una porta, evitare gli attacchi o schivare i detriti che cadono dalla nave danneggiata.

Grafica e tecnica

Su Xbox Series X il gioco punta forte sulla resa cinematografica: la nave Cassiopea è un ambiente chiuso, freddo e decisamente impressionante, e l’illuminazione contribuisce in modo decisivo a creare oppressione e suspense. La direzione artistica funziona bene perché sfrutta l’ambientazione spaziale per costruire corridoi stretti, sale buie e spazi claustrofobici che amplificano la sensazione di minaccia costante. I modelli dei personaggi sono realizzati in modo brillante, grazie a una superba tecnologia di motion capture – complice anche il passaggio all’Unreal Engine 5 – che ricrea alla perfezione le sembianze degli attori che li interpretano. Dal punto di vista tecnico, la versione Xbox Series X è generalmente solida nella presentazione, ma non sembra priva di qualche incertezza: piccoli problemi di bug, animazioni e rifinitura, elementi che però non compromettono l’esperienza complessiva. In sostanza, il gioco non punta a stupire ma piuttosto a sostenere bene il suo impianto visivo e atmosferico, e in questo riesce piuttosto bene.

Sonoro

Il comparto audio è uno dei comparti più efficaci del gioco, perché lavora continuamente per aumentare la tensione e tenere alta l’attenzione del giocatore. La colonna sonora di Jason Graves accompagna l’avventura con un taglio teso e minaccioso, perfettamente in linea con l’estetica sci-fi horror scelta da Supermassive. Più in generale, il sound design ha un ruolo centrale nel far funzionare i momenti di paura e gli inseguimenti (è ricco di effetti terrificanti e di jump scare estremamente efficaci), perché in un contesto come questo il rumore delle porte, i segnali di bordo e i silenzi improvvisi contano quasi quanto i dialoghi. È un comparto che non cerca la spettacolarità fine a sé stessa, ma la costruzione costante dell’ansia, e per questo si integra molto bene con la struttura del gioco. Anche il doppiaggio e le interpretazioni sono solidi e costanti dall’inizio alla fine.

Commento finale

Directive 8020 è un tentativo interessante e, per certi versi, coraggioso di Supermassive Games: non si limita a cambiare scenario, ma prova a rimettere mano alla formula della serie, inserendo sezioni stealth, pericoli in tempo reale e un sistema di rewind narrativo che rende l’esperienza più elastica. Non tutto però convince allo stesso livello, perché la scrittura – sebbene di buonissimo livello – può apparire prevedibile e alcune sezioni stealth non sembrano sempre all’altezza dell’ambizione dichiarata. Non c’è però alcun dubbio che Directive 8020 sia un’esperienza adrenalinica e che – se siete amanti della Dark Picture Anthology (e delle ambientazioni spaziali) – vale assolutamente la pena di vivere!

Into The Unwell salta l’Early Access, arriverà direttamente in versione completa nel 2027

0

A volte basta un passo falso durante una festa nazionale per mandare all’aria un piano di lancio: è successo a Marten Stockhaus, creative director di Into The Unwell, che ha attribuito a un inciampo su una montagna di lattine di birra il rinvio del gioco al 2027.

Niente più accesso anticipato su Steam, quindi: il bizzarro action roguelite cooperativo pubblicato da Coffee Stain e sviluppato da She Was Such A Good Horse arriverà direttamente nella versione completa, saltando del tutto la finestra in Early Access precedentemente fissata per il 2026.

Lattine, våffeldagen e un disco in frantumi

La spiegazione del ritardo racconta benissimo lo spirito scalcinato e ironico del progetto. Stockhaus l’ha messa così, mescolando folklore svedese e autoironia:

«Il Våffeldagen è una delle feste più sentite in Svezia. Purtroppo non siamo esattamente dei fulmini a pulire, e così sono inciampato sulla pila enorme di lattine di birra avanzata dai festeggiamenti. Nella caduta ho distrutto il disco dell’Early Access. La buona notizia è che Coffee Stain ci sta pagando per rimettere insieme i cocci. Ah, a proposito: sto bene, grazie per la preoccupazione. A ogni modo, lancio completo nel 2027. Siamo un team che campa di sogni e di una sana dose di faccia tosta, e abbiamo tutta l’intenzione di far uscire un gioco finito, il migliore possibile, quando sarà davvero il momento del debutto

Dietro la gag resta una scelta netta: nessuna pubblicazione a singhiozzo, niente build intermedie per il pubblico. Into The Unwell – descritto come un cooperativo “whack ’n’ slash” – punta ad arrivare sugli scaffali digitali solo quando sarà davvero pronto.

Coffee Stain e la tradizione degli animali improbabili

A dare solidità industriale alla decisione ci ha pensato Anton Westbergh, CEO di Coffee Stain Group, che ha inquadrato lo slittamento dentro una strategia editoriale ormai riconoscibile:

«Continuare a investire su Into The Unwell ha perfettamente senso, per Coffee Stain. Così restiamo fedeli alla nostra lunga e orgogliosa tradizione di puntare su giochi popolati da animali assurdi. Finora non è quasi mai stata una mossa controproducente

Il riferimento è a un catalogo che ha fatto delle creature strampalate e dei toni irriverenti un vero marchio di fabbrica (impossibile non pensare a Goat Simulator, ad esempio). Per accompagnare l’annuncio è stato diffuso anche un nuovo trailer, che aggiunge altri frammenti di azione e di umorismo grottesco all’immaginario del gioco.

L’appuntamento con Into The Unwell è fissato per il 2027 su PC via Steam. Con la speranza, a questo giro, che lattine e dischi restino ben lontani.

Stranger Things: Undici è viva? La risposta dei Duffer Brothers arriverà nel 2045

0

La nebbia di Hawkins si è diradata, i titoli di coda sono passati, ma la domanda è rimasta lì, sospesa, insieme all’ultima inquadratura della quinta stagione: Undici è sopravvissuta oppure no? A pochi mesi dall’epilogo di Stranger Things, Matt e Ross Duffer hanno deciso di offrire una risposta. Una risposta vera, inequivocabile. Peccato che per sentirla bisognerà pazientare fino al 2045.

L’occasione è stata un’intervista rilasciata a Josh Horowitz per il podcast Happy, Sad, Confused. Mentre il pubblico sta ancora metabolizzando il destino di Mike, Dustin, Max, Steve e di tutti i ragazzi che abbiamo visto crescere a suon di Demogorgoni e walkie-talkie, i due showrunner hanno dribblato con eleganza la questione più urgente. Esattamente come David Chase impiegò anni prima di sbottonarsi sul finale dei Soprano, i gemelli Duffer terranno la porta aperta per almeno due decenni.

L’Ultimo sacrificio e la scelta di credere

Chi ha visto l’episodio conclusivo, disponibile su Netflix dal 31 dicembre 2025, sa di cosa stiamo parlando. Attenzione: spoiler sul finale della serie. La ragazza dai poteri telecinetici interpretata da Millie Bobby Brown sembra compiere il sacrificio definitivo per proteggere gli amici. Eppure, nel congedo affidato allo sguardo dei protagonisti, non c’è una lapide, ma una promessa: il gruppo sceglie di «credere» che Undici sia ancora là fuori, da qualche parte, lontano ma viva. Un finale volutamente ambiguo, costruito per lasciare il respiro sospeso.

«Tra vent’anni vi dirò tutto»

Quando Horowitz ha incalzato Ross Duffer sulla tempistica di un eventuale chiarimento, la risposta è arrivata accompagnata da una risata, ma non per questo meno concreta: «Se parleremo ancora di Stranger Things fra vent’anni, spero di sì. Spero che la gente sia ancora interessata. Sarebbe fantastico, e allora sì, dirò tutto. Tra vent’anni esatti». Il giornalista ha subito incassato, trasformando la battuta in un appuntamento: «Un’esclusiva per Happy, Sad, Confused, se sarò ancora vivo».

Quel battito di cuore (forse)

Durante la chiacchierata, i due autori non si sono limitati a prendere tempo. Hanno anche risposto – a modo loro – a una delle teorie più battute nelle community: il rumore simile a un battito cardiaco che si sente nella sequenza finale. Un indizio che molti fan hanno interpretato come la prova che Undici sia sopravvissuta. Matt Duffer ha spento gli entusiasmi senza chiudere del tutto la porta: «Nella sceneggiatura avevamo annotato che doveva ricordare un battito. In realtà è solo… lo chiamiamo “il mattone”. È distorto, ma sì, può essere interpretato così. Diciamo che era intenzionale. Potenzialmente».

Gli attori non ci credono (e i Duffer sono sorpresi)

A rendere il giallo ancora più gustoso sono arrivate, nelle scorse settimane, le dichiarazioni di Caleb McLaughlin, Sadie Sink e Gaten Matarazzo. Lucas, Max e Dustin nella finzione hanno confessato di non credere affatto che Undici sia scampata alla fine. Un parere che ha colpito gli stessi creatori. «Non ce l’hanno mai detto», ha ammesso Matt Duffer con un filo di stupore. «Devo parlare con loro. Non sto dicendo che abbiano torto. È solo curioso che siano arrivati a quella conclusione senza confrontarsi con noi, perché i loro personaggi credono il contrario. Sono attori molto bravi, quindi non so bene cosa stia succedendo».

Stranger Things si è ufficialmente conclusa con la quinta stagione. Il destino di Undici, invece, rimane congelato in una camera iperbarica temporale. Per sapere come stanno davvero le cose, segnatevi una data sul calendario: 2045.

PlayStation Plus: dal 20 maggio prezzi in aumento per i nuovi abbonati

0

Chi ancora non è entrato nell’ecosistema PlayStation Plus dovrà mettere in conto una spesa leggermente più alta a partire dalla prossima primavera. Sony Interactive Entertainment ha infatti annunciato un ritocco dei prezzi dell’abbonamento per i nuovi clienti in alcune regioni, con effetto dal 20 maggio. La ragione ufficiale addotta dall’azienda rimanda alle «attuali condizioni di mercato», formula che lascia intendere un aggiustamento legato all’inflazione e ai costi operativi in crescita.

Quanto costa ora PlayStation Plus

L’aumento tocca esclusivamente i piani mensili e trimestrali, mentre l’abbonamento annuale rimane invariato. Ecco i nuovi listini, affiancati dai prezzi in vigore fino al 19 maggio:

  • Mensile: 10,99 dollari / 7,99 sterline / 9,99 euro (in precedenza 9,99 / 6,99 / 8,99)
  • Trimestrale: 27,99 dollari / 21,99 sterline / 27,99 euro (in precedenza 24,99 / 19,99 / 24,99)

Chi paga di più (e chi no)

Il rincaro riguarda soltanto i nuovi abbonati. Chi ha già una sottoscrizione attiva non vedrà modifiche, a patto che il proprio piano resti in corso e non venga lasciato scadere o trasformato. Esistono però due eccezioni: in Turchia e India l’adeguamento scatterà anche per i vecchi iscritti nel momento in cui il loro attuale ciclo di fatturazione si concluderà o subirà una variazione.

Con questa manovra Sony prosegue una linea di aggiustamento tariffario già sperimentata su altri servizi, cercando di bilanciare la sostenibilità della piattaforma con l’offerta di giochi mensili, cloud storage e accesso al multiplayer online. Per chi ha intenzione di abbonarsi per la prima volta, il consiglio pratico è valutare l’opzione annuale – che al momento non è stata toccata – oppure attivare il proprio piano entro il 19 maggio, in modo da fissare le tariffe attuali.

Addio a Tom Kane: la voce di Yoda e di mille altri eroi si è spenta a 64 anni

0

C’è una voce che ha cresciuto più di una generazione di appassionati. Quella di Tom Kane, doppiatore capace di infondere saggezza millenaria a un minuscolo maestro Jedi e, al tempo stesso, ferocia implacabile a guerrieri e cacciatori di taglie. Kane è morto oggi all’età di 64 anni. A darne l’annuncio è stata Galactic Productions, l’agenzia che lo rappresentava, con un messaggio che va oltre il semplice ricordo professionale:

«Dalle sue indimenticabili interpretazioni in Star Wars alle innumerevoli serie animate, documentari e videogiochi, Tom ha portato saggezza, forza, umorismo e cuore in ogni ruolo che ha toccato. La sua voce è diventata parte delle nostre vite, dei nostri ricordi e delle storie che portiamo con noi. Ma oltre alla carriera incredibile, c’era un uomo straordinario. Tom era un marito e padre devoto che, insieme a sua moglie, ha costruito una famiglia di nove figli – tre biologici e sei accolti attraverso adozione e affido. Quella compassione e generosità lo definivano tanto quanto il suo talento notevole. Sebbene la sua voce ora taccia, i personaggi, le storie e l’amore che ha donato al mondo vivranno per sempre».

Oltre Yoda, una carriera a forma di galassia

La notorietà globale di Tom Kane è legata a doppio filo a Yoda, cui ha prestato la voce in Star Wars: The Clone Wars, ma il suo contributo all’universo creato da George Lucas è molto più esteso. Kane ha dato corpo e timbro a Boba Fett, C-3PO, Qui-Gon Jinn e a decine di altri personaggi apparsi in serie animate, film e videogiochi del franchise.

Ridurlo al solo mondo di Star Wars sarebbe però un errore. La sua carriera è decollata tra gli anni Novanta e Duemila, attraversando trasversalmente animazione, televisione e gaming. I fan di Call of Duty lo ricordano come Takeo Masaki, pilastro della modalità Zombie. Gli spettatori più giovani lo hanno incontrato in Spider-Man: The Animated Series, The Powerpuff Girls e The Wild Thornberrys, mentre milioni di visitatori di Walt Disney World hanno ascoltato la sua voce negli annunci della monorotaia e, dopo la pandemia, nei messaggi di salute e sicurezza del parco. Una presenza discreta ma costante, che affondava le radici in un esordio precoce: Kane aveva appena 15 anni quando, nel 1977, muoveva i primi passi nel doppiaggio.

L’Ultimo respiro di un gigante silenzioso

Il percorso di Kane si è interrotto bruscamente nel novembre 2020, quando un ictus lo ha privato della capacità di parlare in modo fluente. Il ritiro dalle scene, ufficializzato nel 2021, ha segnato la fine di una parabola artistica fatta di migliaia di ore in sala doppiaggio e di una presenza vocale che per oltre quattro decenni ha abitato l’immaginario collettivo.

Il lato migliore di The Clone Wars in cinque episodi

Per restituire anche solo in parte la portata del lavoro di Kane e dei suoi colleghi su The Clone Wars, vale la pena ripercorrere alcuni episodi in cui la serie – partita tra mille incertezze – ha trovato la sua voce più autentica.

Rookies, quinto episodio della prima stagione, sposta per la prima volta i riflettori lontano dai Jedi per raccontare i soldati cloni. Il capitano Rex, il comandante Cody e un gruppo di reclute affrontano un attacco separatista inaspettato, e la serie comincia a mostrare il suo vero potenziale: trasformare uomini con lo stesso volto e la stessa voce in individui con destini irripetibili.

Con la duologia della Zillo Beast (seconda stagione), The Clone Wars si trasforma in un monster movie travestito da space opera. La bestia quasi indistruttibile risvegliata da un esperimento della Repubblica devasta Coruscant, regalando sequenze che richiamano Godzilla e mettendo a nudo le ombre del cancelliere Palpatine.

Nell’episodio Tipping Points (quinta stagione) si chiude l’arco di liberazione di Onderon, ed è qui che un giovane Saw Gerrera inizia il cammino che lo porterà a diventare l’estremista tormentato di Rogue One e Star Wars Rebels. Ma anche senza quel collegamento, resta una riflessione sulla disillusione di Ahsoka Tano verso l’Ordine Jedi.

Deception (quarta stagione) offre uno degli sguardi più complessi su Obi-Wan Kenobi. La sua morte apparente, la falsa identità del cacciatore di taglie Rako Hardeen, la collaborazione forzata con Cad Bane e i compromessi morali richiesti dalla missione mostrano fino a che punto anche un Jedi fosse disposto a piegarsi in nome del bene superiore.

Infine, Hostage Crisis, finale della prima stagione, segna il debutto di Cad Bane. L’arrivo del cacciatore di taglie più astuto della galassia cambia per sempre il tono della serie, introducendo un antagonista capace di mettere in scacco persino Anakin Skywalker e inaugurando una zona grigia in cui la guerra diventa terreno di caccia per opportunisti senza scrupoli.

Un’eredità che non ha bisogno di parlare

Nove figli, sei dei quali accolti tra adozioni e affidi, e una carriera che ha dato voce a paure, speranze e battaglie di intere generazioni. Tom Kane lascia un’impronta che il silenzio non potrà scalfire, perché certi timbri continuano a vibrare anche quando le parole finiscono.

PlayStation inverte la rotta: i giochi single-player first-party resteranno esclusiva PS5

0

PlayStation ha ufficialmente comunicato agli sviluppatori il ritorno a una strategia di esclusività per console, almeno per quanto riguarda i titoli single-player. La decisione segna una netta inversione di tendenza dopo anni di pubblicazioni su PC, e arriva a consolidare voci che circolavano già da inizio anno.

hall aziendale tenuto questa settimana, Hermen Hulst, CEO di PlayStation Studio Business, ha confermato che i giochi first-party con forte componente narrativa e single-player saranno d’ora in poi esclusive PlayStation. Tra i titoli coinvolti figurano Ghost of Yotei, Saros, Intergalactic: The Heretic Prophet e persino Marvel’s Wolverine. In pratica, se volete giocarli, dovrete acquistare una PS5.

Le eccezioni: multiplayer e servizi live

La precisazione di Hulst sui soli giochi single-player è significativa. Potrebbe infatti significare che i titoli incentrati sul multiplayer, come l’atteso Fairgames ancora in sviluppo, continueranno ad approdare su PC. Una mossa sensata, considerando l’enorme successo di Helldivers 2 proprio sulla piattaforma Steam, dove ha raggiunto un picco di 458.208 giocatori contemporanei.

Il cambio di rotta arriva dopo circa sei anni in cui PlayStation ha portato su PC alcuni dei suoi titoli più importanti: i God of War reboot, la serie Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima e The Last of Us. Questi giochi arrivavano spesso con mesi o anni di ritardo rispetto all’uscita su console, visti come un modo per generare entrate extra da chi non avrebbe mai acquistato una PlayStation. L’idea era anche quella di creare nuovi fan su PC, sperando che qualcuno decidesse poi di comprare una PS5 per giocare ai sequel.

I numeri raccontano un’altra storia

La strategia, però, non ha dato i frutti sperati. Marvel’s Spider-Man 2 ha registrato un picco massimo di soli 28.117 giocatori contemporanei su Steam, un numero piuttosto basso per uno dei titoli più importanti di PlayStation, con uno dei personaggi più iconici della narrativa moderna. Al contrario, giochi online come Helldivers 2 hanno beneficiato di un lancio simultaneo con la versione PS5, a differenza dei titoli single-player arrivati in ritardo.

L’ex dirigente PlayStation Shuhei Yoshida ha recentemente espresso perplessità sulla decisione di ridurre la presenza su PC. “Le entrate extra derivanti dal rilascio di giochi su PC dopo un paio d’anni devono aver aiutato a recuperare l’investimento di questi titoli dal budget elevato, permettendo al team e all’azienda di reinvestire quei soldi in nuovi progetti”, ha dichiarato. “Se rilasciassero nuovi giochi AAA al day one su altre piattaforme, non credo sarebbe una buona strategia per un produttore di console come PlayStation. Non vedo prove che stiano cambiando strategia in questa generazione, ma se lo faranno, sarà interessante vedere come riusciranno a mantenere gli investimenti sui giochi first-party ad alto budget.”

E Xbox?

Anche Xbox starebbe valutando il proprio approccio all’esclusività. Sebbene il PC sia ormai parte integrante dell’ecosistema Xbox da anni, molti si chiedono se Microsoft continuerà a portare i suoi giochi su PS5 sotto la guida della nuova responsabile Asha Sharma. Al momento, le voci sono contrastanti, ma nulla è stato deciso concretamente. Quel che è certo è che titoli come Fable e Forza Horizon 6 sono già confermati per PS5, con il primo che dovrebbe arrivare in contemporanea su Xbox e PlayStation.

La strada tracciata da PlayStation è chiara: per i grandi blockbuster narrativi, il futuro è su console. Per tutto il resto, il PC resta un’opzione. Sta ai giocatori decidere se questa è una buona notizia o un passo indietro.

Stranger Things, i Duffer Brothers e il finto addio a Steve: “Abbiamo giocato sporco fino all’ultimo fotogramma”

0

A cinque mesi dall’epilogo di Stranger Things, Matt e Ross Duffer rompono il silenzio su uno dei momenti più crudeli del finale: la finta morte di Steve Harrington. Non un errore di montaggio, non un colpo di scena annacquato, ma una scelta calcolata. “Stavamo giocando con il pubblico”, ammettono senza giri di parole. E per farlo hanno infranto una regola che si erano imposti in nove anni di produzione.

Durante una chiacchierata con Josh Horowitz per Happy, Sad, Confused, i creatori della serie Netflix hanno raccontato come quella manciata di secondi sia costata mezza giornata di reshoot. Un’eccezione assoluta nella storia dello show, giustificata da un obiettivo tanto semplice quanto spietato: prendere in giro milioni di spettatori.

Attenzione: da qui in poi trovate spoiler sul finale di Stranger Things.

Perché la scena originale non funzionava

Nel montaggio iniziale dell’ultimo episodio, la caduta di Steve dalla torre era rapida, buia, priva di peso emotivo. Un dettaglio quasi invisibile per un personaggio che i fan avevano imparato a temere di perdere già mesi prima della messa in onda. Ross Duffer lo spiega con franchezza: “Non era stata girata in slow motion. Accadeva tutto troppo in fretta. In fase di montaggio la scena era così scura che il momento si perdeva.”

Da qui la decisione di tornare sul set. Una mezza giornata di lavori, la prima in assoluto per Stranger Things, dedicata quasi interamente a sistemare quel passaggio. “Abbiamo richiamato Joe Keery e costruito una piccola piattaforma di circa 90 centimetri, perché non avevamo il budget per ricostruire l’intera torre. Abbiamo girato solo la caduta. Poi, in montaggio, l’abbiamo tirata per le lunghe ancora di più.”

Il fermo immagine e lo schermo nero

Il risultato finale racconta proprio questo: Steve precipita al rallentatore, il tempo si dilata, uno stacco nero prolungato fa credere allo spettatore che sia arrivato il peggio. Poi l’intervento a sorpresa di Jonathan Byers (Charlie Heaton) ribalta tutto. Un inganno costruito inquadratura dopo inquadratura, levigato in post-produzione fino a renderlo il pugno nello stomaco che ha tenuto i fan con il fiato sospeso fino al 31 dicembre scorso.

Matt Duffer conferma che si è trattato di una mossa fuori dal comune per lo stile della serie: “In circostanze normali non avremmo mai fatto cadere Steve dalla torre. Di solito non ci muoviamo così, ma ho pensato: ‘Questa è un’occasione d’oro, non possiamo lasciarcela scappare’.”

Un’eccezione che chiude un cerchio

La confessione dei Duffer Brothers arriva mentre i due stanno progressivamente svelando i meccanismi creativi dietro l’ultima stagione, incluse alcune smentite sulle voci più insistenti legate alla seconda annata e una promessa bizzarra quanto affascinante: racconteranno il destino di Undici tra vent’anni. Un modo per tenere aperto il dialogo con un pubblico che, dopo nove anni di Demogorgoni e walkie-talkie, ha dimostrato di saper reggere anche gli scherzi peggiori. Basta che siano fatti con stile.

Forza Horizon 6 nasconde un Easter egg dedicato ai Pokémon nelle frequenze radio

0

Poteva mancare un riferimento a Pokémon in un gioco ambientato in Giappone? Forza Horizon 6, il nuovo capitolo della serie di corse Xbox sviluppato da Playground Games, porta finalmente i giocatori nel Sol Levante e lo fa con un’ironia che non risparmia nessuno, neppure la leggendaria proprietà intellettuale di Nintendo. Un omaggio tanto elegante quanto sfacciato, nascosto dove meno te l’aspetti.

Drifting, ciliegi inviolabili e un mech come avversario

L’ambientazione nipponica non è un semplice sfondo da cartolina. Playground Games l’ha cucita addosso al gameplay come mai prima d’ora. Il drifting, cardine storico della serie, diventa protagonista assoluto, mentre gli alberi di ciliegio in fiore punteggiano la mappa senza poter essere abbattuti: un dettaglio culturale che il team ha scelto di rispettare in modo categorico. E se vi sembra poco, sappiate che una delle corse più folli vi metterà alla guida contro un gigantesco mech che attraversa le strade cittadine. Una trovata sopra le righe, perfettamente in sintonia con il tono di Forza Horizon.

“Snap ’em all”: l’easter egg che sconfina nel motto Pokémon

L’omaggio più riuscito, però, arriva attraverso la radio interna al gioco. Mentre esplorate il Giappone, i conduttori possono suggerirvi di scattare foto usando una frase che non lascia spazio a dubbi: “Snap ’em all”. Un chiarissimo gioco di parole sul celebre “Gotta catch ’em all”, il motto che accompagna Pokémon da decenni.

I DJ non si fermano qui. Subito dopo aggiungono, con un sorriso complice: “Come quel gioco di collezionismo giapponese che non possiamo nominare per ragioni legali”. Una battuta che sta facendo il giro del web, divertendo i fan anche perché tutti sanno quanto Nintendo sia pronta a difendere i propri marchi con ogni mezzo.

Trent’Anni di Pokémon tra pop-tarts e speculazioni

Nel frattempo Pokémon spegne trenta candeline e non mancano le iniziative celebrative. Negli Stati Uniti Target ha collaborato con Kellanova per una linea limitata di Pop-Tarts a tema, subito presa d’assalto. Le confezioni sono sparite in poche ore e sono ricomparse online a prezzi gonfiati fino a cinque volte quello di listino. Un classico.

Forza Horizon 6 si conferma così non solo un concentrato di velocità e spettacolo, ma anche un titolo capace di strizzare l’occhio alla cultura pop con intelligenza e autoironia.

F1 25, i dettagli sul pacchetto 2026 saranno svelati questa settimana

0

Electronic Arts ha confermato che i primi dettagli del pacchetto aggiornamento per la stagione 2026 di F1 25 saranno svelati questo mercoledì 20 maggio. Il trailer di presentazione del DLC verrà pubblicato alle ore 16:00 ora del Regno Unito (le 17:00 in Italia).

I volti del nuovo contenuto

Per ora, EA ha rivelato i piloti che compariranno sulla copertina dell’update: il sette volte campione del mondo Lewis Hamilton, il già campione di F3 e F2 Gabriel Bortoleto, e il veterano Valtteri Bottas, vincitore di dieci Gran Premi e attuale detentore del miglior baffo in Formula 1 dai tempi di Nigel Mansell.

La presenza di Bortoleto e Bottas non è casuale: i due rappresentano le due nuove scuderie che sono entrate in griglia nel 2026, ovvero Audi e Cadillac.

EA aveva già confermato a fine 2025 che non sarebbe uscito un gioco standalone dedicato alla stagione 2026 della Formula 1, annunciando invece che il campionato del mondo 2026 sarebbe arrivato come espansione a pagamento per l’attuale F1 25.

Cambiamenti regolamentari e polemiche

Il pacchetto contenuti rifletterà tutte le modifiche previste per il 2026 nel mondo reale: nuove vetture, nuovi piloti e il nuovo regolamento tecnico. Sarà interessante vedere come verranno gestite le monoposto all’interno del DLC, considerando le dure critiche che molti piloti attuali hanno riservato alle nuove caratteristiche delle monoposto.

Il due volte campione del mondo Fernando Alonso ha definito la F1 moderna un “campionato a batterie”, mentre Lando Norris, campione in carica del 2025, ha lamentato che si è passati “dalle migliori vetture mai costruite in Formula 1, le più piacevoli da guidare, probabilmente alle peggiori”. Max Verstappen, quattro volte campione, ha scherzato dicendo di aver scambiato il simulatore con il suo Nintendo Switch, aggiungendo che ora si allena con Mario Kart.

Il futuro della serie

Il prossimo titolo completo della serie è previsto per il 2027 e sarà “ripensato per offrire un’esperienza più ampia, con nuovi modi di giocare per i fan di tutto il mondo”.

La recensione di F1 25 aveva evidenziato come “F1 25 rappresenta la versione più completa e raffinata del franchise fino a oggi. Il titolo riesce a unire fedeltà simulativa e accessibilità, con una quantità di contenuti in grado di soddisfare sia i fan hardcore della Formula 1 che i neofiti. Le migliorie tecniche, le nuove modalità e il salto grafico compiuto grazie al focus esclusivo sulla next-gen (e su PC) rendono il gioco un vero punto di riferimento per gli appassionati di Formula 1. Alcune mancanze – come i contenuti storici o la VR su console – pesano, ma non compromettono il giudizio generale.”

Recensione Tides of Tomorrow, l’eco del mondo

0

Dopo aver raccolto un buon successo di critica e pubblico con Road 96, Digixart torna al genere delle avventure narrative con l’ambizioso Tides of Tomorrow. Invero, quando si parla di questo macroinsieme di titoli il confine tra aspirazione e conservazione è solitamente piuttosto netto. Da un lato si cerca spesso di rinnovare la formula con storytelling sempre più coinvolgenti e tagli sempre più cinematografici. Dall’altro si sacrifica altrettanto soventemente il gameplay, alternando soluzioni che variano tra il walking simulator ed interazioni relegate a stanchi QTE. Con il risultato che, più o meno, si rischia di restare stabilmente (e stancamente) dove il genere già stava 15 anni fa.

Tides of Tomorrow, tuttavia, ha un proposito diverso che affonda la volontà di innovazione con un messaggio universale che possa viaggiare trasversalmente tra tutti i giocatori. In un mondo in cui le scelte plasmano non solo la propria storia ma anche e soprattutto quella altrui, quale sarà il futuro dell’umanità in un mondo inondato dai mari e soffocato dall’inquinamento?

Il titolo è disponibile dal 22 Aprile per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Live in plastic is NOT fantastic

Dove risiede dunque la grande novità concettuale e ludica di Tides of Tomorrow? Nella implementazione di funzionalità online asincronone atte ad influire sul modo in cui si evolve la trama. Ma procediamo per gradi.

La storia è ambientata nel mondo di Elynd, una realtà dove la terraferma è quasi completamente scomparsa a causa del drammatico innalzamento del livello dei mari, diretta conseguenza dello spropositato inquinamento causato dall’umanità. A tal punto è arrivata la gravità dell’accumulo di microplastiche nell’ecosistema che nasce la plastemia, una letale malattia che colpisce il corpo umano trasformandone lentamente le carni in polimeri inanimati. Nei panni di un misterioso Tidewalker destatosi da una altrettanto imponderabile stasi marina, la giovane Nahe salverà il protagonista dall’annegamento. Mettendolo davanti ad un enigmatico destino: salvare sè stesso dalla plastemia contratta e, al contempo, dare una nuova speranza all’umanità.

Un mondo sommerso che tenta disperatamente di sopravvivere.

Per il suo nuovo progetto, Digixart ha optato per un racconto post-apocalittico in cui le fonti di ispirazioni sono evidenti e neanche troppo camuffate. Impossibile infatti scindere Tides of Tomorrow dall’immaginario del film cult Waterworld, per citare l’esempio più famoso. Al tempo stesso tuttavia, il team di sviluppo si rivela ancora una volta abile tessitorie di storie e soprattutto suggestioni. Se la trama del titolo tutto sommato non è particolarmente originale salvo alcuni spunti (forse anche un pelo affrettati nell’esecuzione), ad essere incisive sono le tematiche. Il messaggio ecologista è chiaro nel suo essere un monito verso le generazioni di oggi e domani, ma ancor di più è il modo in cui Tides of Tomorrow riesce a trasmettere l’empatia verso situazioni, vicende e personaggi.

Parte del merito è dato anche dalla direzione artistica, che pur non brillando di originalità, riesce a far leva su un’estetica “plasticpunk” al contempo colorata ma dissonante. Tides of Tomorrow ribalta il linguaggio dell’eclettismo cromatico, attribuendo alla stravaganza caleidoscopica una sensazione di repulsione a causa di artificialità ed inquinamento. Il mare è il grande protagonista ed anche se l’Unreal Engine 5 riserva alcune oramai note incertezze, il risultato finale è di indubbio fascino.

I personaggi hanno proprie motivazioni, non sempre molto altruistiche.

Per chi verrà dopo

Ma veniamo al dunque, alla vera novità di Tides of Tomorrow: la meccanica dello Story-Link.

In buona sostanza, gli sviluppatori hanno ideato un sistema per cui le azioni dei giocatori influenzano direttamente gli altri e l’andamento della storia. All’inizio dell’avventura, al giocatore verrà richiesto di seguire il percorso intrapreso da un giocatore, un precedente Tidewalker. A quel punto il nostro avatar si troverà a percorrere un’avventura in cui saranno visibili i segni lasciati dal passaggio dell’utente selezionato. Non solo sarà possibile sfruttare una visione speciale per vedere le azioni intraprese da chi è venuto prima di noi, ma anche e soprattutto imparare a come relazionarsi con alcuni NPC in specifiche situazioni.

In alcuni momenti dell’avventura si può cambiare percorso di riferimento, ma se ne deve comunque sempre seguire uno.

Ciò che sembra tutto sommato simile alla meccanica dei soulslike di casa From Software in realtà si lega a doppio filo allo svolgimento della trama. Il precedente Tidewalker potrebbe infatti aver lasciato un ottimo ricordo del suo atteggiamento, pertanto presentarsi come un suo amico potrebbe facilitare il raggiungimento degli obiettivi. Viceversa giungere in un’area in cui in passato si sono verificati disordini, potrebbe compromettere in partenza gli atteggiamenti più diplomatici.

Tides of Tomorrow mette sul piatto cinque percorsi differenti che spaziano tra il sostegno dell’umanità, il naturalista, il cooperativo e la testa calda. A seconda delle azioni intraprese e delle scelte effettuate nel corso del gioco, il titolo può portare ad uno di dodici possibili finali. Come arrivarci però sarà quasi sempre un’alchimia unica tra suggerimenti dalle vostre visioni del passato, intuizioni estemporanee e cambi di orientamento. Tutto bellissimo dunque? Sulla carta si, ma le diramazioni e le scelte sono in realtà meno di quante si poteva sperare. E questo ci porta a parlare del vero grande limite della produzione.

Alcuni NPC avranno idee piuttosto ferme sul da farsi, ma questo non esclude optare per strade più diplomatiche.

Nuotare tra… frangionda

Al netto di un concept semplicemente brillante, Tides of Tomorrow purtroppo si ritrova a fare i conti con evidenti limiti produttivi. Al punto che ridimensionano la portata delle intuizioni del team di sviluppo.

Già abbiamo anticipato che l’effettiva portata della capacità di scelta è inferiore rispetto a quello che potrebbe sembrare. Al contempo questo si unisce ad una struttura ludica che opta, quasi inevitabilmente, per una linearità piuttosto evidente. Anche se la storia conduce a visitare ambientazione diverse e ricche di fascino, esse finiscono con il ridursi a corridoio scarsamente interattivi che sviliscono a tratti il senso stesso dello Story-Link.

La linearità a volte rende quasi inutile poter vedere le scelte degli altri Tidewalker.

Qualche variazione in termini ludici, ad ogni modo, persiste. La ricerca spasmodica di Ozen (sostanza in grado di rallentare gli effetti della malattia) porta il giocatore a cercare e raccogliere rottami, così come l’esplorazione dei mari conduce ad imbastire battaglie navali contro pirati spietati. Peccato però che si tratti davvero di poca roba e decisamente basilare. Tanto la prima quanto la seconda sono praticamente concept appena abbozzati, con scarsissima profondità e finiscono con il risultare ridondanti già dopo poche ore.

Per fortuna, Tides of Tomorrow riesce a sopperire ad un gameplay estremamente limitato con la forza di una storia semplice ma ricca di tematiche evocative ed emozionanti. E sebbene siamo della scuola di pensiero che un videogioco debba essere tanto “video” quanto “gioco” per puntare all’eccellenza, non possiamo non premiare il coraggio del team di sviluppo francese.

Alcune variazioni nel gameplay sono piacevoli, ma restano molto semplicisitiche.

Commento finale

Tides of Tomorrow è un coraggioso esperimento da parte degli sviluppatori dell’apprezzato Road 96. Un’avventura narrativa che parla di futuro e sostenibilità nell’orizzonte di ciò che ci accomuna come esseri umani. Ma soprattutto un ambizioso tentativo di rendere ancor più coinvolgente ed empatica la narrazione con la meccanica online asincrona dello Story-Link. Il risultato soffre purtroppo i limiti produttivi che “costringono” la produzione entro confini stretti che incidono con evidenza sulla linearità. Al netto delle problematiche, resta tuttavia una delle proposte più coraggiose viste in questo genere da tanto, tanto tempo. E che pertanto, merita di essere apprezzata soprattutto dagli amanti di questo linguaggio videoludico.

GTA 6: il CEO di Take-Two confessa un ritardo di 18 mesi rispetto all’obiettivo originale di uscita

0

L’uscita di Grand Theft Auto 6 è fissata per il 19 novembre 2026, ma come ormai tutti sanno, il titolo ha subito diversi rinvii. Annunciato inizialmente per l’autunno 2025, è stato posticipato a maggio 2026 e poi, ufficialmente, a novembre. Ora, in una nuova intervista, Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two, ha rivelato che internamente Rockstar Games puntava a una finestra di lancio ancora più anticipata: la primavera 2025, prima ancora che venisse comunicata la data dell’autunno 2025.

Il ritardo rispetto ai piani interni

Intervistato da David Senra in un video incentrato sulla sua carriera, Zelnick ha dichiarato che GTA 6 è “in ritardo di circa 18 mesi rispetto alla data originale… non molto di più”. Questo suggerisce che, anche se mai annunciata pubblicamente, la tabella di marcia iniziale prevedeva un’uscita nel corso della primavera 2025.

Se le dichiarazioni sono corrette, GTA 6 è significativamente in ritardo rispetto ai programmi iniziali. Zelnick ha però tenuto a precisare che la sua priorità è dare a Rockstar tutto il tempo e le risorse necessarie per raggiungere la “perfezione”. La pressione sul gioco è immensa: deve non solo eguagliare le aspettative, ma stabilire nuovi record di vendita.

Costi di sviluppo da capogiro

All’inizio del mese, Business Insider ha riportato che Take-Two avrebbe già speso tra 1 e 1,5 miliardi di dollari per GTA 6 (addirittura si parla di 3 miliardi di dollari). Intervistato dalla stessa testata, Zelnick non ha voluto confermare la cifra esatta, ma ha ammesso che “è costoso”. Per dare un termine di paragone, la maggior parte dei budget dei tripla A che fanno notizia si aggira sulle centinaia di milioni: lo sparatutto extraction di Bungie, uscito di recente, ha avuto un budget di oltre 250 milioni di dollari. L’anno scorso, un documento giudiziario ha rivelato che Activision ha investito 700 milioni di dollari solo per Call of Duty: Black Ops Cold War, sebbene lungo l’intero ciclo di vita del gioco. GTA 6, evidentemente, supera tutti.

Considerato che ci si aspetta sia il lancio più importante nella storia dell’intrattenimento, costi di sviluppo astronomici non sorprendono. Il titolo è in lavorazione da anni: migliaia di dipendenti di Rockstar lavorano a GTA 6 da oltre un decennio. In un’intervista a Bloomberg, Zelnick ha spiegato che i costi di sviluppo sono aumentati nel tempo, ma Take-Two cerca di offrire ai suoi team “risorse finanziarie, creative e umane illimitate, puntando a consegnare la perfezione”.

La fiducia sulla data di uscita

Zelnick ha dichiarato che la campagna marketing di GTA 6 prenderà il via in estate, in vista del lancio previsto a novembre. I fan attendono con ansia il terzo trailer e l’apertura dei preordini, mentre girano le teorie più disparate – quasi tutte, con ogni probabilità – destinate a rivelarsi infondate. Il gioco è sottoposto a un esame così severo che anche il dettaglio più innocuo diventa un caso virale.

Nonostante tutto, Zelnick si dice molto sicuro. Nell’intervista con Senra ha affermato che “la maggior parte delle persone crede” che GTA sia la proprietà intellettuale più preziosa mai creata nel mondo dell’intrattenimento, e anche se non ha voluto rivelare quanto abbia incassato la serie nel tempo, ha commentato con un sorriso: “Tantissimo”. E GTA 6, ne è certo, non farà eccezione.

Alla domanda su come gestisca l’incertezza sulla data d’uscita, dato il suo impegno a concedere agli sviluppatori tutto il tempo necessario, Zelnick ha risposto in modo perentorio: “Il 19 novembre lo so. È stato annunciato.”

Subnautica 2, ecco la roadmap: in arrivo biomi, un nuovo veicolo ed il prossimo capitolo della storia

0

Il lancio in accesso anticipato di Subnautica 2 ha già riscritto i numeri della serie, con due milioni di copie vendute in appena dodici ore e un picco di giocatori simultanei su Steam che ha polverizzato il record del primo capitolo. Su questa base enorme, Unknown Worlds pubblica ora la roadmap ufficiale dell’accesso anticipato, offrendo uno sguardo concreto su ciò che arriverà nei prossimi mesi.

La promessa centrale è un “grande drop” che allargherà l’esperienza con nuovi biomi, creature, risorse, strumenti, veicoli e il capitolo successivo della trama. Prima di quel salto, però, il team ha in programma due aggiornamenti mirati. Il primo sarà dedicato a miglioramenti della qualità della vita: interventi pensati per ritoccare le aree che hanno bisogno di una limatura, così da rendere l’immersione ancora più fluida. Il al centro l’esperienza cooperativa.

Unknown Worlds sottolinea che la tabella di marcia potrebbe subire modifiche, ma il materiale mostrato è già sufficiente per tenere alta l’attenzione di una community che si è rivelata oceanica. Le prime valutazioni della stampa internazionale lo hanno premiato con un 7/10, sottolineando come sia già divertente nonostante lo stato embrionale dei contenuti, ma consigliando ai più cauti di aspettare un’evoluzione dell’offerta prima di immergersi.

La tabella di marcia ufficiale: dal quality-of-life al co-op

Aggiornamento 1.1 – qualità della vita

Miglioramenti in arrivo per:

  • Sistema dei Biomod
  • Incontri con il Blight
  • Gameplay dei relitti
  • Docking e fabbricazione dei veicoli
  • Database del PDA
  • Sistema di priorità dei messaggi vocali

Novità in arrivo:

  • Slot passivi aggiuntivi per i Biomod
  • Cache di deposito

Aggiornamento 1.2 – focus sul co-op

Miglioramenti in arrivo per:

  • Segnali dell’HUD
  • Strumento di costruzione delle basi
  • Sistema delle ricette fissate

Novità in arrivo:

  • Scambio tra giocatori
  • Rianimazione dei compagni
  • Personalizzazioni aggiuntive

Espansioni future ad ampio respiro

  • Nuova regione con espansione del mondo
  • Nuove creature e risorse inedite
  • Un veicolo aggiuntivo
  • Prossimo capitolo della storia

A questi contenuti si affiancheranno interventi costanti su bilanciamento, ottimizzazione e aggiornamenti continui.

Con una base installata già imponente e una roadmap che alterna ritocchi puntuali a espansioni corpose, Subnautica 2 si candida a restare tra i giochi in accesso anticipato più seguiti del periodo. I primi aggiustamenti sono dietro l’angolo, mentre l’attesa per il “grande drop” inizia a caricarsi di aspettative.

LEGO 2K Drive, corsa contro il tempo: dal 19 Maggio sparisce dagli store digitali

0

L’universo di mattoncini e motori di Bricklandia si prepara a un doppio addio: 2K ha ufficializzato le date che segneranno la fine del supporto commerciale e online di LEGO 2K Drive, il racing game sviluppato da Visual Concepts e pubblicato nel 2023.

L’annuncio è apparso sulla pagina Steam del gioco ed è stato replicato in queste ore sugli store digitali di Xbox e PlayStation: Lego 2K Drive verrà rimosso dagli scaffali virtuali a partire dal 19 Maggio 2026. Chiunque voglia aggiungerlo alla propria libreria ha tempo fino a martedì prossimo per acquistarlo.

Superata questa scadenza, il titolo non sarà dunque più disponibile all’acquisto in formato digitale su PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S. Resta invece garantita la possibilità di riscaricarlo e di continuare a giocare per tutti coloro che lo possiedono già. L’accesso alla campagna, all’esplorazione del mondo aperto e alle modalità offline non subirà alcuna interruzione.

LEGO 2K Drive Essentials dicembre

Fissato invece al 31 Maggio 2027 il giorno in cui 2K spegnerà definitivamente i server. Da quel momento tutte le funzionalità online – gare multigiocatore e servizi connessi – cesseranno di funzionare. L’esperienza in singolo, però, rimarrà intatta, compresa la libertà di sfrecciare senza soluzione di continuità tra piste, percorsi fuoristrada e specchi d’acqua, costruendo veicoli mattone dopo mattone.

Al lancio, nel 2023, la redazione aveva premiato il gioco con un 8, definendo l’operato di Visual Concepts come “un lavoro incredibile per […] un prodotto praticamente adatto a tutti, a partire dai giocatori più piccoli fino ad arrivare a quelli più grandi, il titolo di corse/arcade offre un sacco di divertimento, fra corse sfrenate, missioni secondarie, minigiochi, creatività e una infinita allegria (a dir poco su di giri)”. Un giudizio che oggi assume una sfumatura agrodolce, mentre la rimozione dagli store riaccende il confronto sulla preservazione dei videogiochi. Il movimento Stop Killing Games, che ha già raccolto oltre un milione di firme, continua a premere affinché titoli come LEGO 2K Drive – soprattutto quando apprezzati e acquistati – possano restare giocabili ben oltre le scelte commerciali dei publisher.

Sam Raimi dirigerà il remake di Magic: il cult dell’orrore psicologico torna a nuova vita

0

La Lionsgate ha scelto Sam Raimi per dirigere un nuovo adattamento del film horror con pupazzi del 1978, Magic, e alcuni membri della troupe di Send Help lo seguiranno.

Secondo Deadline, il regista di Evil Dead e Spider-Man ha firmato per riportare in vita un cult movie per il pubblico moderno, dopo essere stato inizialmente coinvolto solo come produttore. Magic, un adattamento moderno dell’omonimo romanzo di William Goldman, riunirà Raimi con gli sceneggiatori Mark Swift e Damian Shannon, autori della commedia horror di successo Send Help, uscita a gennaio.

“Sam è il regista ideale per questo progetto: il suo ingresso nel cast rappresenta una delle più grandi combinazioni tra regista e sceneggiatura“, ha dichiarato Adam Fogelson, presidente di Lionsgate Motion Picture Group, in un comunicato. “La sceneggiatura è fantastica e non vediamo l’ora di vedere come la regia e la visione creativa di Sam la porteranno a un livello superiore. Siamo assolutamente entusiasti che abbia scelto di dirigere il film.”

Il film originale “Magic” debuttò nel 1978 e vedeva Anthony Hopkins nei panni sia di un ventriloquo di nome Corky che del suo vivace pupazzo, Fats. Diretto da Richard Attenborough e scritto da William Goldman, la 20th Century Fox presentò la storia originale come una “terrificante storia d’amore” su una bambola che desidera ardentemente ribaltare la situazione e prendere il controllo del suo padrone.

Anche Roy Lee, produttore di Weapons e It, è a bordo del progetto Magic come produttore, così come Chris Hammond e Tim Sullivan. Torna anche Zainab Azizi di Raimi Productions, che in passato ha prodotto Send Help.

Andrew Childs, Nathan Kahane e Paul Fishkin della Vertigo sono coinvolti come produttori esecutivi. Meredith Wieck e Pavan Kalidindi della Lionsgate supervisioneranno il film. La trama, il cast e la data di uscita di Magic restano per ora un mistero.

“Esatto… stiamo riportando in scena la gang di Send Help per un altro progetto”, hanno dichiarato Shannon e Swift in un comunicato congiunto pubblicato sul loro account X. “La MAGIA sta accadendo e Sam è alla regia. Gioite, fan dell’horror, sarà una follia.”

Forza Horizon 6 e Yoshi and the Mysterious Book guidano le uscite della settimana

0

Due pesi massimi molto diversi tra loro segnano il passo delle nuove uscite videoludiche di questa settimana: da un lato la potenza tecnica e la libertà di guida di Forza Horizon 6 su Xbox Series e PC, dall’altro il fascino artigianale di Yoshi and the Mysterious Book, una delle prime esclusive Nintendo pensate per Switch 2. Accanto a loro torna a farsi vedere anche Tales of Arise nella sua edizione completa per la nuova console di casa Nintendo, mentre il comparto multipiattaforma accoglie LEGO Batman: L’eredità del Cavaliere Oscuro e lo shooter arcade Psyvariar 3.

Le novità tra fisico e digitale

Diversi titoli arrivano contemporaneamente nei negozi e sugli store digitali:

  • Bendy: Lone Wolf (PS5, Switch) – già disponibile a livello globale.
  • Farming Simulator 26 (Switch) – lancio mondiale.
  • Forza Horizon 6 (Xbox Series) – lancio mondiale.
  • FZ: Formation Z (PS5, Switch 2) – debutto digitale globale; disponibile in edizione standard e limitata.
  • LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight (PS5) – lancio mondiale.
  • Psyvariar 3 (PS5, Switch 2, Switch) – lancio mondiale con edizione limitata.
  • Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition (Switch 2) – in formato game-key card, distribuita globalmente.
  • Terra Memoria (PS5, Switch) – già disponibile.
  • Sudden Strike 5 Deluxe Edition (PS5) – già disponibile.
  • Yoshi and the Mysterious Book (Switch 2) – lancio mondiale.

L’Ondata digitale

Sul solo digitale il listino si allunga ulteriormente con produzioni eterogenee, dall’Early Access all’arrivo di classici rimasterizzati:

  • Atomic Owl (PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch)
  • Bubsy 4D (PS5, Xbox Series, Switch 2, PS4, Xbox One, Switch, PC)
  • Burden Street Station (PC via Steam)
  • Coffee Talk Tokyo (PS5, Switch 2, Xbox Series, Switch, PC via Steam)
  • Darksiders Warmastered Edition (PS5, Xbox Series)
  • Deep Rock Galactic: Rogue Core (PC via Steam) – in Early Access
  • Farming Simulator 26 (iOS, Android)
  • Forza Horizon 6 (PC via Steam e Microsoft Store)
  • FZ: Formation Z (Xbox Series, PC via Steam)
  • Gallipoli (PS5, Xbox Series, PC)
  • GooNECT² (Switch, PC via Steam)
  • LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight (Xbox Series, PC)
  • Luna Abyss (PS5, Xbox Series, PC)
  • Myst (PS5, PS VR2)
  • NAMAKORIUM (PC via Steam)
  • Pain Pain Go Away! (PC via Steam)
  • Phonopolis (PC)
  • Psyvariar 3 (Xbox Series, PC via Steam)
  • Riven (PS5, PS VR2, Xbox Series)
  • R-Type Dimensions III (PC via Steam, in arrivo anche su PS5, Xbox Series e Switch 2)
  • Rune Dice (PS5, Xbox Series, Switch, PC)
  • Savara (PS5, Xbox Series)
  • STARBITES (PC via Steam, in arrivo su PS5, Xbox Series e Switch)
  • Table Flip Simulator (PS5, Xbox Series, Switch, PC)
  • Thick As Thieves (PC via Steam ed Epic Games Store)
  • Time Crisis (PS5, PS4)
  • Warhammer 40,000: Mechanicus II (PS5, Xbox Series, PC)
  • Warhammer 40,000: Speed Freeks (PS5, Xbox Series)

Demo, DLC e aggiornamenti

Non mancano contenuti aggiuntivi e versioni di prova. Genshin Impact riceve l’aggiornamento Luna VII Song of the Welkin Moon: Andante – Truth Amongst the Pages of Purana (PS5, Xbox Series, PC, iOS, Android), mentre Sid Meier’s Civilization VII si aggiorna con il contenuto Test of Time su praticamente tutte le piattaforme attive. Chi vuole assaggiare SURI: The Seventh Note può già scaricare la demo su PS5 e PC via Steam. La settimana mescola senza timori blockbuster automobilistici, ritorni di icone Nintendo, strategici e produzioni indipendenti. Switch 2, in particolare, allunga la propria libreria con titoli nativi e versioni aggiornate, confermando un momento di accelerazione per la nuova piattaforma.