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James Franco nel prequel di John Rambo … ma avrà un piccolo ruolo

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Mentre le riprese in Thailandia giungono al termine, il prequel di Rambo aggiunge un tassello tanto noto quanto discusso. James Franco si unisce al cast in un ruolo secondario, riaccendendo i riflettori su un attore che Hollywood aveva progressivamente allontanato dalle produzioni di primo piano.

Le fonti di settore parlano di una parte definita “small role”, ma l’ingresso di Franco segna comunque il suo ritorno più rilevante in uno studio movie dopo anni complicati. Il curriculum parla da sé: dalla trilogia di Spider-Man firmata Sam Raimi a The Disaster Artist, passando per 127 Ore e Strafumati (Pineapple Express). Poi, nel 2018, la frattura. Cinque donne lo accusano di comportamenti sessuali inappropriati. Quattro erano studentesse della sua scuola di recitazione Studio 4, oggi chiusa; la quinta lo descriveva come un mentore. Franco nega ogni accusa, ma la causa legale intentata nel 2019 si è conclusa due anni dopo con un accordo da oltre 2,2 milioni di dollari. Lo stesso attore ammetterà in seguito di aver avuto rapporti con alcune allieve, definendo “sbagliato” il proprio comportamento.

L’impatto sulla carriera è stato immediato. I progetti si diradano, la presenza pubblica si fa intermittente e i legami professionali si incrinano: persino la collaborazione storica con Seth Rogen subisce un duro colpo. Alla domanda se si fosse nascosto, Franco risponde con apparente disinvoltura durante il Festival di Cannes la scorsa settimana: “Non è vero che mi sono nascosto. Sono stato qui negli ultimi tre o quattro anni, sono stato trattato bene e ho visto grandi film”.

La formazione del cast

Il film, intitolato John Rambo, punta su Noah Centineo (To All the Boys I’ve Loved Before) per dare volto al giovane reduce interpretato da Sylvester Stallone in First Blood. Al suo fianco, David Harbour (Stranger Things) veste i panni del Maggiore Trautman, ufficiale comandante destinato a diventare una figura cardine nella mitologia del personaggio. Completano il quadro Yao (Sinners), Jason Tobin (Warrior), Quincy Isaiah (Winning Time: The Rise of the Lakers Dynasty), Jefferson White (Civil War) e Tayme Thapthimthong (The White Lotus). Dietro la macchina da presa c’è Jalmari Helander, regista finlandese che con Sisu ha già mostrato una notevole dimestichezza con l’action più cruda e spettacolare.

Origini, produzione e attese

Ancora nessuna data di uscita né dettagli ufficiali sulla trama, se non la certezza che saremo davanti a un racconto delle origini di una delle icone action più longeve del cinema. A supervisionare il progetto, con il loro coinvolgimento in produzione, ci sono Joe e Anthony Russo, già veterani dell’universo Marvel Studios.

L’innesto di Franco in un cast eterogeneo e in via di definizione rende questo prequel una delle pellicole più osservate dei prossimi mesi. Non solo per la curiosità intorno alla genesi di John Rambo, ma anche per le implicazioni di un ritorno che la macchina hollywoodiana osserva con attenzione.

Cameron detta le nuove regole per Avatar 4 e 5: dimezzare i tempi di produzione e ridurre il budget di un terzo

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James Cameron ha un parametro preciso in testa per i prossimi capitoli di Avatar: dimezzare i tempi di produzione e ridurre il budget di un terzo. Un obiettivo ambizioso, che il regista settantunenne intende raggiungere esplorando “nuove tecnologie”, ma per il quale si concede un anno intero solo per mettere a punto la strategia.

La rotta tracciata da Pandora

Ospite dell’Empire Film Podcast, Cameron ha parlato del futuro del franchise subito dopo il lancio di (Avatar – Fuoco e cenere) Avatar: Fire and Ash e del film-concerto dedicato a Billie Eilish. La priorità è rendere il processo produttivo più snello, senza sacrificare la qualità visiva che ha fatto la fortuna della saga.

“Stiamo valutando nuove tecnologie per lavorare in modo più efficiente, perché costano una cifra spaventosa e richiedono tantissimo tempo. Voglio realizzarli in metà tempo e con due terzi del costo. Questo è il mio metro di giudizio.”

Servirà “circa un anno” solo per definire il piano operativo. Nel frattempo, Cameron ha assicurato che continuerà a scrivere e a dedicarsi ad altri progetti.

Numeri colossali, urgenza di efficienza

La saga ha debuttato nel 2009 con il primo Avatar. Per vedere Avatar – La via dell’acqua sono serviti tredici anni, mentre l’intervallo fino a Fuoco e cenere si è ridotto a tre. Un miglioramento netto, ma ancora troppo lungo per un regista che sente il peso di ogni ciclo produttivo.

Sul fronte economico, tutti e tre i film hanno superato il miliardo di dollari al botteghino globale. Fuoco e cenere si è fermato a 1,48 miliardi contro i 2,4 miliardi del capitolo precedente: un segnale di possibile flessione nell’interesse del pubblico, aggravato dai costi di produzione ormai fuori scala.

Prossima fermata: 2029

Le date fissate da Disney sono al momento 21 dicembre 2029 per Avatar 4 e 19 dicembre 2031 per Avatar 5. Il produttore Rae Sanchini ha confermato che le sceneggiature sono pronte e che il team sta avanzando “a tutta velocità”. Resta da capire quali tecnologie Cameron intenda adottare per rivoluzionare la pipeline produttiva. Se riuscirà nell’intento, l’impatto sul cinema blockbuster potrebbe essere profondo quanto quello che Pandora ha avuto sull’immaginario collettivo.

DOOM: The Dark Ages celebra il primo anniversario con un merchandising… infernale!

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Ad un anno di distanza dalla release, DOOM: The Dark Ages festeggia il suo primo anniversario con una collezione di merchandising esclusiva dello Store ufficiale Bethesda Gear.

DOOM: The Dark Ages, prequel del titolo del 2016, è diventato il lancio di maggior successo nella storia di id Software con oltre 3 milioni di giocatori nella prima settimana. Un’avventura che sulle nostre pagine si è meritata un altisonante 9.3, “una svolta decisa e consapevole per il franchise, proponendo un’esperienza dark fantasy/fantascientifica per giocatore singolo più matura, viscerale e atmosferica“.

Firmata dalla collaborazione Luke Preece x Bellelis con DPI Merch, la collezione include una litografia in edizione limitata (solo 666 copie disponibili), un poster da parete, una stampa su tela, un bomber di DOOM: The Dark Ages ed una comoda coperta.

E’ possibile acquistare l’intera collezione DOOM sul Bethesda Gear Store, inclusi numerosi articoli esclusivi come The Art of DOOM: The Dark Ages ,il Red Keycard Stream Deck MK.2 di Elgato nonché la colonna sonora in vinile di DOOM: The Dark Ages.

La collezione Luke Preece x Billelis è ora disponibile sul negozio ufficiale di Bethesda Gear , in collaborazione con DPI Merch.

The Batman 2: il cast si svela, tra volti noti e ingressi da brivido

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A quattro anni dal primo capitolo, la produzione di The Batman 2 entra nel vivo e Matt Reeves ha scelto un metodo inusuale per accendere l’attesa: una rivelazione progressiva del cast, scandita nelle ultime 48 ore con una serie di annunci social. Il regista non solo ha confermato la spina dorsale del primo film, ma ha portato alla luce nomi che ridisegnano ipotesi e rumor sul sequel, regalando alla Gotham di Robert Pattinson una geografia familiare tutta da esplorare.

Il ritorno dei veterani e l’esordio dei nuovi: la famiglia Dent ?

La lista diffusa da Reeves combina personaggi già amati dal pubblico con volti nuovi legati a doppio filo al mito di Harvey Dent. Ecco l’elenco aggiornato degli interpreti finora annunciati, con i ruoli specificati laddove ufficiali o fortemente indiziati:

  • Robert Pattinson – Bruce Wayne / Batman
  • Jeffrey Wright – Jim Gordon
  • Andy Serkis – Alfred Pennyworth
  • Colin Farrell – Oz Cobb / Il Pinguino
  • Jayme Lawson – Sindaca Bella Reál
  • Gil Perez-Abraham – Agente Martinez
  • Sebastian Stan – Harvey Dent (ruolo presunto)
  • Scarlett Johansson – Gilda Dent (ruolo presunto)
  • Charles Dance – Christopher Dent (ruolo presunto)
  • Sebastian Koch – ruolo non comunicato
  • Brian Tyree Henry – ruolo non comunicato

Scarlett johansson e il mistero di Gilda Dent

La notizia che ha catalizzato l’attenzione è l’ingresso di Scarlett Johansson nel DC Universe di Reeves. Per annunciarla, il regista ha scelto una GIF da Under the Skin (2013), pellicola in cui l’attrice interpretava un’aliena letale a caccia di uomini solitari. Un omaggio che alimenta le speculazioni su Gilda Dent, figura centrale in saghe come Batman: The Long Halloween, dove viene svelata come il serial killer Holiday. La scelta del riferimento visivo difficilmente sembra casuale, e punta dritto verso una trama a tinte fosche.

Sebastian Stan: benvenuto a Gotham

«In a Gotham state of mind…». Con questa frase Reeves ha accolto Sebastian Stan nel cast. Parole che non lasciano molto spazio ai dubbi: l’ex Soldato d’Inverno è il candidato numero uno per vestire i panni di Harvey Dent, il procuratore distrettuale destinato a diventare Due Facce. Una scelta che mescola carisma e ambiguità, perfetta per l’universo tormentato tratteggiato nel primo film.

Le sorprese Koch e Henry e la promessa di un villain inedito

Le due aggiunte più impreviste sono Sebastian Koch e Brian Tyree Henry, mai comparsi nei rumor delle settimane scorse. I loro personaggi restano avvolti nel silenzio, ma l’ingresso dell’intera famiglia Dent – con Charles Dance nei panni di Christopher Dent – suggerisce che la narrazione scaverà nelle radici della futura nemesi di Batman. Reeves ha già dichiarato che il villain del sequel «non è mai stato realmente portato sullo schermo prima d’ora»: un’indicazione che potrebbe tradursi in un Due Facce affrontato da una prospettiva narrativa inedita, oppure in un antagonista ancora diverso, tenuto volutamente in ombra.

Gotham innevata e le assenze eccellenti

Il regista ha confermato un’ambientazione rigidamente invernale, con una Gotham City coperta di neve. Un dettaglio che ha subito riacceso le voci su Mr. Freeze, personaggio che lo stesso Reeves aveva evocato in passato. La composizione attuale del cast, tuttavia, non offre appigli certi in quella direzione, a meno che uno tra Koch e Henry non ne incarni la versione cinematografica. Resta il fatto che il primo film gestiva già più antagonisti in simultanea e il sequel appare sin d’ora denso di volti e sottotrame.

Colpiscono, piuttosto, due assenze di peso: Zoë Kravitz (Catwoman) e Barry Keoghan (Joker) non figurano tra i nomi annunciati. Per Kravitz la spiegazione potrebbe essere narrativa: Selina Kyle abbandona Gotham nel finale del primo capitolo, e un suo ritorno importante potrebbe essere rinviato al terzo film. Più sorprendente è il silenzio su Keoghan, introdotto proprio in funzione di sviluppi futuri. Reeves potrebbe aver deciso di conservare il Joker per un momento successivo, evitando un duello Batman/Due Facce/Joker che richiamerebbe fin troppo da vicino la struttura de Il Cavaliere Oscuro (2008).

Con il cast ormai quasi del tutto svelato, le prossime settimane potrebbero regalare i primi scatti dal set. Per il trailer ufficiale, invece, i tempi restano lunghi: improbabile vederlo prima del prossimo anno. The Batman 2 arriverà nelle sale il 1° ottobre 2027.

Doctor Who passa ad AMC+, cosa cambia per i fan americani e non solo

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Dopo settimane di silenzio e voci sempre più insistenti, l’addio tra BBC e Disney ha finalmente un primo, concreto effetto sulla distribuzione di Doctor Who negli Stati Uniti.

A partire dall’11 Giugno, le tredici stagioni del New Who (175 episodi della serie) approdano su AMC+, nuova casa in streaming per una delle saghe fantascientifiche più longeve della televisione britannica.

L’accordo, confermato direttamente da BBC Studios, segna un punto di svolta per il franchise americano e arriva in un momento in cui il futuro produttivo del Dottore è tutt’altro che scritto.

L’Era moderna del Dottore

Gli episodi che finiranno su AMC+ coprono per intero la cosiddetta New Who, l’arco narrativo moderno inaugurato nel 2005 e proseguito senza interruzioni fino al 2022. Dentro ci trovate tutto: l’inedito Christopher Eccleston, il tormentato David Tennant, l’eccentrico Matt Smith, il magnetico Peter Capaldi e l’energia di Jodie Whittaker. Cinque Dottori, cinque stagioni emotive della serie, raccolte in un unico catalogo.

Un viaggio che parte dall’invasione degli Auton e arriva fino alla rigenerazione della Whittaker, passando per momenti come La ragazza nel caminetto, Cielo vuoto, L’astronauta impossibile e tanti episodi che hanno fatto la storia recente della fantascienza televisiva.

Cosa resta fuori (e perché ai fan non basta)

L’intesa tra BBC e AMC+ ha però un perimetro molto preciso. Non include gli episodi più recenti, quelli realizzati durante la breve e discussa partnership con Disney. Tradotto: niente ritorno di David Tennant nei panni del Quattordicesimo Dottore, nessuna traccia di Ncuti Gatwa e nessuno degli speciali andati in onda nell’ultimo anno. La finestra si chiude esattamente prima di quella transizione.

Un taglio netto che ha subito alimentato le speculazioni dei fan. L’ipotesi più accreditata è che AMC possa diventare molto più di un semplice distributore, subentrando a Disney come finanziatore principale della serie negli Stati Uniti. Se così fosse, si tratterebbe di un cambiamento radicale, che ridefinirebbe produzione, budget e tempi di uscita del Dottore oltreoceano. Al momento è solo una suggestione, ma il silenzio della BBC su una nuova partnership stabile le dà forza.

Ovviamente il tutto si ripercuote anche per i fan italiani. Quale sarà infatti il futuro della serie nel nostro Paese? Attualmente le stagioni più recenti sono disponibili su Disney+ ma per le altre stagioni del New Who la situazione è ben diversa. Presenti in precedenza su Prime Video (ed ancor prima su Rai Play), adesso non risultano disponibili su alcun servizio streaming rendendole difficilmente reperibili se non tramite supporti fisici o emittenti estere. L’approdo su AMC+ non chiarisce il futuro italiano. I prodotti dell’emittente statunitense infatti sono arrivati da noi attraverso differenti canali (Netflix, Disney+, SKY / Now), pertanto non è facile intuire cosa accadrà. Basti pensare a Better Call Caul, la serie di Snowpiercer e tutto il franchise di The Walking Dead.

Pausa produttiva e uno speciale natalizio in sospeso

L’addio a Disney ha lasciato una ferita aperta: la produzione di Doctor Who è ferma. A oggi la BBC ha confermato ufficialmente soltanto il finanziamento diretto per un episodio speciale natalizio, previsto in onda a dicembre. Le riprese dovrebbero partire all’inizio dell’autunno, con una post-produzione compressa per arrivare in tempo. Se tutto va bene, l’episodio servirà a chiudere alcune linee narrative ancora in sospeso, a cominciare dal mistero attorno al possibile ritorno di Billie Piper.

Oltre a questo, il vuoto. Nessuna data per la nuova stagione, nessun annuncio su accordi di co-finanziamento, nessuna certezza su quando rivedremo il Quindicesimo Dottore in azione.

Doctor Who rafforza la posizione di AMC+ come destinazione per lo storytelling di genere premium – franchise curati, definiti da mondi iconici, basi di fan appassionate e un impatto culturale duraturo“, ha dichiarato Courtney Thomasma, Vicepresidente Esecutivo dei prodotti lineari e streaming di AMC Global Media. “Siamo entusiasti di dare il benvenuto al Whoniverse nella nostra casa dei fandom, dando ai fan di lunga data un motivo per tornare e invitando nuovi spettatori a scoprire uno dei franchise più amati della televisione.

Subnautica 2 parte col botto: due milioni di copie in dodici ore

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Due milioni di copie in dodici ore: si tratta del primo, fragoroso dato emerso dall’early access di Subnautica 2, il nuovo capitolo della saga survival e crafting marino targato Unknown Worlds.

Un risultato che da solo racconta l’attesa spasmodica per il gioco e la sua capacità di calamitare un pubblico enorme fin dal primo istante, nonostante un percorso di sviluppo che definire accidentato è dir poco.

Il picco di giocatori simultanei ha superato quota 651.000 sommando tutte le piattaforme coinvolte: PC su Steam ed Epic Games Store, più Xbox Series X e S. Su Steam si è toccato un massimo di oltre 467.000 contemporanei, una cifra quasi nove volte più alta dello storico primato del primo Subnautica, risalente al 2018. Erano già i numeri uno della classifica dei desideri di Steam prima del lancio, spinti dal traino di 18,5 milioni di copie vendute dall’intera serie. Sviluppato con Unreal Engine 5, il sequel scommette anche sulla cooperativa opzionale fino a quattro giocatori, un innesto che ha immediatamente alimentato la viralità multigiocatore.

La turbolenza dietro le quinte

Prima di arrivare al trionfo, però, il gioco ha rischiato di naufragare. Lo sviluppo partì intorno al 2022, con una finestra di lancio inizialmente fissata per il 2025. Poi lo scontro con l’editore Krafton. A luglio dello stesso anno, la compagnia rimosse l’intero vertice di Unknown Worlds, compreso l’amministratore delegato Ted Gill. Da lì una battaglia legale senza esclusione di colpi: i manager estromessi accusarono Krafton di averli silurati e di aver ritardato deliberatamente il progetto per sottrarsi al pagamento di un bonus monstre da 250 milioni di dollari, vincolato al raggiungimento di precisi obiettivi e scadenze. L’inizio del 2025 ha riportato un po’ di ordine, grazie a un giudice che ha reintegrato Gill e colleghi, rimettendo il team in condizione di chiudere la rotta.

A pochi giorni dall’apertura dei server, Subnautica 2 era finito online in anticipo per una fuga di notizie. Un intoppo che, a giudicare dai numeri, non ha scalfito l’appetito dei fan.

Cosa c’è (sotto) la superficie

L’accesso anticipato offre già un impianto narrativo consistente, la modalità cooperativa e un oceano sconfinato da esplorare, ma il team ha assicurato aggiornamenti regolari con nuovi contenuti. La stampa specializzata ha accolto questa prima versione con un 7/10. «È piuttosto notevole che sguazzare nei bassi fondali di Subnautica 2 al debutto in accesso anticipato sia già così divertente. È un ottimo segnale per il futuro, ma non biasimeremmo chi preferisse aspettare che queste acque si alzino un po’ prima di bagnarsi i piedi.»

Con queste premesse tecniche e commerciali, il survival targato Unknown Worlds ha già l’inerzia giusta per diventare uno dei fenomeni dell’anno, dimostrando come un percorso in apnea possa chiudersi con un’emersione fragorosa.

Moss: The Forgotten Relic porta la saga di Quill su console e PC senza visore

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Per la prima volta, la minuscola eroina Quill esce dai confini della realtà virtuale e si prepara a farsi conoscere da un pubblico molto più ampio: Polyarc ha infatti annunciato Moss: The Forgotten Relic, un’avventura fantasy che unisce le trame di Moss e Moss: Book II, i due capitoli finora disponibili esclusivamente in VR. Il gioco arriverà nell’estate su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam.

Moss: The Forgotten Relic non è una semplice raccolta: l’intera vicenda è stata rimasterizzata e riconfezionata in un percorso narrativo unico, pensato per chi non ha mai indossato un visore. La protagonista è sempre Quill, un topo guerriero armato di spada e di un coraggio che supera la sua taglia, alle prese con un regno decaduto, enigmi ambientali e antichi segreti.

L’atmosfera è quella di un libro vivente, in cui mito e magia si fondono in una narrazione carica di emozione. Si esplorano paesaggi fiabeschi, si risolvono puzzle incastonati nell’ambiente e si affrontano nemici, accompagnando Quill in un viaggio fatto di sfide, crescita e legami profondi.

Rispetto ai capitoli VR originali, Moss: The Forgotten Relic integra una serie di migliorie e aggiunte pensate per schermi piatti e controller tradizionali. Polyarc parla di un’esperienza definitiva, che non si limita ad accorpare le due storie ma le arricchisce con una veste grafica ritoccata, adattamenti al gameplay e funzionalità inedite, ottimizzate per l’input standard.

Le piattaforme coinvolte segnano un debutto importante: per la prima volta la serie arriva su Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, oltre che sull’attuale Switch e su PC, allargando in modo deciso la platea di giocatori.

Con questa uscita, una delle serie VR più apprezzate si prepara a raggiungere milioni di nuovi giocatori, trasformando un’esperienza di nicchia in un racconto interattivo accessibile a tutti. L’appuntamento è fissato per l’estate.

Spider-Man: Brand New Day svela gli effetti pratici nel nuovo video dal set

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A poco più di due mesi dall’arrivo in sala, Sony e Marvel hanno alzato il velo su alcuni dettagli concreti di Spider-Man: Brand New Day. Non solo chiacchiere: oggi arrivano un poster ravvicinatissimo e un video dietro le quinte che mette al centro il lavoro fisico sul set, lontano dal blue screen.

La locandina appena diffusa è la più intima mai vista per questo Peter Parker. La metà inferiore del volto di Tom Holland occupa il primo piano, mentre il resto dell’immagine è dominato dalla tuta di Spider-Man. È un design essenziale, che gioca sulla tensione tra l’identità umana del protagonista e il costume che ormai rappresenta la sua intera esistenza.

Il video alterna brevi dichiarazioni di Holland e del regista Destin Daniel Cretton a immagini girate durante la produzione. Il cuore del filmato è la sequenza d’azione ambientata a Edimburgo – città trasformata in una New York credibile – in cui Holland e la sua controfigura cavalcano un carro armato in mezzo alla strada. Cretton la definisce la «sequenza d’azione d’apertura» del film. Non sarà però la primissima cosa che il pubblico vedrà: Sony ha già diffuso le pagine iniziali della sceneggiatura, e l’ordine delle scene in sala seguirà un montaggio diverso.

Spider-Man: Brand New Day arriverà nelle sale italiane il 31 Luglio. Nel cast, insieme a Tom Holland, ritroviamo Zendaya (MJ), Jacob Batalon (Ned) e Jon Bernthal nei panni di Frank Castle / The Punisher. Sadie Sink compare in un ruolo ancora non ufficializzato, ma i fan hanno già pochi dubbi. Completano il quadro Tramell Tillman (Bill Metzger del Damage Control), Michael Mando (Scorpion) e Mark Ruffalo, che tornerà a vestire i panni di Bruce Banner, con ogni probabilità anche in versione Hulk.

Assassin’s Creed Hexe, trapela la prima immagine e spunta l’ombra di Ezio Auditore

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Un bosco spettrale, rami contorti e una figura incappucciata in agguato, con la lama celata già fuori dal polso: è questa l’istantanea che sta facendo il giro delle community nelle ultime ore per quello che si presenta come il primo screenshot autentico di Assassin’s Creed Hexe.

L’immagine, diffusa dal noto leaker j0nathan – nome che negli anni ha costruito un curriculum di anticipazioni centrate – mostra un’Assassina appollaiata su un ramo, immersa in un’oscurità fitta che sembra già un manifesto d’intenti per l’atmosfera del gioco.

L’uscita di Hexe è attesa per il 2027, ma le voci su trama e personaggi stanno già cominciando a circolare con insistenza.

Un ritorno inaspettato

Secondo le indiscrezioni su forum e social network, la storia ruoterà attorno ad Anika, una giovane Assassina affiancata da Wolfgang, un mentore più anziano appartenente allo stesso Credo. Il contesto narrativo attinge a piene mani dall’immaginario della caccia alle streghe, con toni cupi e un’ambientazione che richiama l’Europa centrale tra XVI e XVII secolo. Nessuna conferma ufficiale da parte di Ubisoft, ma i dettagli si inseriscono in modo coerente nel quadro che lo studio aveva tratteggiato quando aveva presentato Hexe come il capitolo più oscuro del franchise.

La parte più dirompente del leak riguarda un volto che i fan conoscono fin troppo bene: Ezio Auditore. La possibilità che il protagonista di Assassin’s Creed II, Brotherhood e Revelations compaia in Hexe va maneggiata con attenzione – anche perché non si tratterebbe di un’apparizione convenzionale.

Stando a quanto riportato, Ezio non camminerà fisicamente tra le foreste del gioco. Il leak ipotizza invece l’uso di una registrazione Isu: un disco di memoria o una tecnologia analoga, simile a quella che lo stesso Ezio utilizzò in Revelations per accedere ai ricordi di Altaïr. Sarebbe quindi una presenza “ereditata”, un messaggio inciso nel passato della Prima Civilizzazione e riaffiorato secoli dopo. Un espediente narrativo che, se confermato, permetterebbe a Ubisoft di collegare le epoche senza forzare la linea temporale.

Per chi mastica la cronologia della serie, il rimando è immediato: gli Isu (75.000 a.C.), la fondazione degli Occulti con Bayek e Aya nell’Egitto tolemaico, il ciclo vichingo di Eivor e Basim, fino al Rinascimento di Ezio. Hexe si andrebbe a incastrare in questo mosaico secolare, recuperando un personaggio simbolo attraverso la fantascienza antica che da sempre fa da collante al franchise.

Sviluppo ancora in divenire

È doveroso ricordare che qualunque informazione su giochi non ancora pubblicati va presa con le pinze. Assassin’s Creed Hexe avrebbe già subito ritocchi in corso d’opera per bilanciare gli elementi soprannaturali, e nessuno dei dettagli emersi finora ha ricevuto un timbro ufficiale. Lo stesso j0nathan, pur avendo un buon track record, si muove nel terreno delle anticipazioni non verificate – anche se in passato è riuscito a strappare una replica diretta da Ubisoft, come quando un’immagine di Assassin’s Creed Invictus fu inizialmente bollata dalla software house come un falso generato con l’intelligenza artificiale.

Per ora restano uno screenshot notturno, due nomi e l’eco di un mentor fiorentino. Materiale sufficiente per alimentare la macchina dell’attesa fino al 2027.

Alienware rompe gli schemi: arriva il primo laptop gaming “economico” del marchio

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Alienware ha da sempre costruito la sua reputazione su PC da gaming dal design esagerato e prezzi proibitivi. Con il nuovo Alienware 15, però, l’azienda californiana cambia strategia e propone il suo primo portatile da gioco pensato per un pubblico più ampio.

Disponibile da oggi, l’Alienware 15 parte da 1.299 dollari per la versione con processore AMD Ryzen e 1.349 dollari per quella con Intel Core. Una cifra ben inferiore ai 1.690 dollari del modello Alienware 16 Aurora, lanciato lo scorso anno.

Specifiche tecniche e configurazioni

Il nuovo portatile monta di serie una scheda grafica Nvidia GeForce RTX 4050, con possibilità di salire fino a una RTX 5060. Le opzioni CPU includono i nuovi Ryzen 7 260 o Ryzen 5 220, oltre ai processori Intel di ultima generazione. L’unità di archiviazione è un NVMe SSD da 512 GB o 1 TB, mentre il display da 15 pollici offre risoluzione WUXGA (1920 x 1200) con formato 16:10, luminosità di 300 nit e refresh rate a 165 Hz.

A confronto, il modello base da 16 pollici è equipaggiato con una RTX 5050 da 8 GB, 16 GB di RAM DDR5, processore Intel esclusivo e un pannello a 120 Hz. L’Alienware 15, invece, può essere configurato con 8, 16 o 32 GB di RAM e con batteria da 54 Wh o 70 Wh. Due scelte – capacità di memoria e autonomia – che rappresentano un chiaro compromesso per mantenere il prezzo competitivo, in netto contrasto con quanto offerto da altri portatili gaming di fascia alta.

Il prezzo e le scelte di produzione

Alienware è ben consapevole dei tagli necessari per raggiungere questo posizionamento. Come si legge in un comunicato ufficiale: “Abbiamo fatto scelte deliberate su dove investire e dove tirare i remi in barca”. Un riferimento non troppo velato alla crisi della RAM, esacerbata dall’esplosione del settore dell’intelligenza artificiale, che sta mettendo sotto pressione l’intera industria tech.

Sebbene 1.299 dollari possa sembrare ancora una cifra alta per un laptop “economico”, vale la pena ricordare che Dell (società madre di Alienware) applica sconti frequenti sulla sua gamma. Chi fosse interessato farebbe bene ad aspettare un paio di mesi, sperando in un calo sotto la soglia dei mille dollari. Tuttavia, con l’andamento attuale del mercato PC gaming, nessuna garanzia è scontata.

L’Alienware 15 rappresenta un tentativo concreto di aprire le porte del marchio a una platea più vasta, senza però rinunciare a prestazioni solide e a un display ad alta frequenza. Resta da vedere se la strategia dei compromessi pagherà, ma per chi cerca un portatile da gioco firmato Alienware senza svuotare il portafoglio, questa potrebbe essere la prima vera occasione.

Marvel Tokon, la modalità storia non sarà solo filmati: Arc System Works smentisce le indiscrezioni

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L’Episode Mode di Marvel Tokon: Fighting Souls ha generato un piccolo cortocircuito informativo che Arc System Works ha voluto spegnere subito, mettendo nero su bianco un punto chiave: la campagna narrativa pensata per i giocatori meno competitivi non sarà una semplice sequenza di cutscene.

Dopo che alcune testate avevano interpretato i primi dettagli come l’assenza totale di gameplay, un aggiornamento pubblicato direttamente sull’intervista originale ha ristabilito i fatti. Nel picchiaduro in arrivo su PlayStation 5 e PC il 6 Agosto 2026, la storia si gioca, si combatte e si sfoglia come un fumetto interattivo.

A fare chiarezza ci hanno pensato il producer Takeshi Yamanaka e il director e lead battle designer Kazuto “Pachi” Sekine, intervenuti sulle pagine della testata giapponese 4Gamer. L’articolo, corretto in un passaggio decisivo il 13 maggio, ora riporta che l’Episode Mode non si limita a filmati in stile Guilty Gear Strive, ma integra veri e propri scontri a squadre. “Nell’Episode Mode sono inseriti combattimenti giocabili”, ha spiegato Yamanaka. “Si svolgono battaglie legate alla trama, con un design che permette a chiunque di divertirsi in modo rilassato, proprio come quando si legge un albo a fumetti. Questo rende l’esperienza narrativa molto più interattiva.

Dieci ore di storia

La modalità offrirà circa dieci ore di contenuti complessivi, in cui la trama cambia a seconda della squadra iniziale scelta dal giocatore tra le cinque predefinite. La struttura narrativa conduce verso un confronto finale contro i nuovi antagonisti introdotti proprio in Marvel Tokon: il Campione e la sua tirapiedi, la Promotrice. Per arrivare allo scontro decisivo e impedire la distruzione della Terra – come già raccontato dal blog ufficiale PlayStation – si dovranno guidare team da quattro combattenti attraverso una serie di battaglie inquadrate nella logica 4v4.

L’impianto visivo dell’Episode Mode ricalca un albo animato. Le sequenze a fumetti saranno doppiate in dieci lingue e il giocatore sfoglierà letteralmente le vignette, avanzando tra una scena e l’altra. Su PS5 il tutto sarà amplificato dal feedback aptico del controller DualSense, pensato per restituire una sensazione più fisica durante la lettura interattiva.

Ogni team predefinito è stato costruito attorno alla sceneggiatura dell’Episode Mode. Yamanaka ha precisato: “Le squadre sono state pensate per funzionare con la trama. Se i giocatori cercano più libertà, possono creare i propri team nelle altre modalità.” Il sistema 4v4 ruota attorno a un personaggio leader: una volta scelti i quattro combattenti, il gioco genera automaticamente un nome per la squadra basandosi sulle caratteristiche del leader e sugli altri membri. “Abbiamo incluso una funzione di generazione automatica dei nomi, con parole selezionate dal team di sviluppo in base ai tratti dei personaggi. Resta comunque possibile rinominare le squadre a proprio piacimento”, ha aggiunto il producer.

Le indicazioni volute da Marvel

L’operazione Marvel Tokon è stata seguita da vicino anche da Marvel stessa, che ha spinto per valorizzare lo stile artistico di Arc System Works e dare ai supereroi un look dichiaratamente anime. Sekine ha rivendicato la direzione intrapresa: “Uno dei temi del gioco è ‘dal Giappone al mondo’: disegnare i personaggi Marvel nello stile unico di Arc System Works e diffonderli globalmente”. Le discussioni tra Sony, Marvel e il team di sviluppo sul roster sono state approfondite, ma la casa delle idee ha concesso ampia libertà creativa, riservandosi l’approvazione finale su linee guida e costumi alternativi.

Yamanaka ha ribadito che l’Episode Mode non è solo per fan di vecchia data. Glossari e biografie dei personaggi accompagnano l’intera campagna proprio per accogliere chi non ha confidenza con l’universo Marvel. “Sarei felice se Marvel Tokon diventasse una porta d’accesso per scoprire i film e i fumetti”, ha concluso il producer. Con dieci ore di combattimenti, bivi narrativi e un formato a fumetto animato, la modalità storia punta a mescolare accessibilità e profondità, offrendo ai giocatori occasionali un motivo in più per restare nel ring.

GTA 6, un leak di Best Buy riaccende la febbre da pre-order e le speranze per il nuovo trailer

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Bastano poche righe di un’email per scatenare di nuovo l’hype per GTA 6. L’ultima scintilla attorno all’atteso capitolo di Grand Theft Auto arriva da un presunto messaggio inviato da Best Buy a un proprio affiliato, che ha immediatamente riportato in superficie la domanda che tormenta milioni di fan: quando si potrà finalmente mettere le mani sul gioco, e quando vedremo il terzo trailer?

La community ci ha abituati a livelli di attenzione maniacali. Negli ultimi mesi abbiamo visto di tutto: c’è chi ha tracciato le posizioni planetarie di ogni singolo trailer Rockstar dal 2007 pur di indovinare la data del terzo trailer, chi monitora i movimenti intorno agli uffici di Rockstar North in Scozia, in una versione videoludica della teoria della pizza del Pentagono. Ora, però, il mirino si sposta su qualcosa di molto più concreto: l’apertura dei pre-order.

Per qualsiasi altro gioco un dettaglio del genere non farebbe notizia. Ma GTA 6 non è un titolo qualunque: è probabilmente il videogioco più atteso di sempre, destinato a diventare il lancio più imponente nella storia dell’intrattenimento. Il giorno in cui i pre-order diventeranno attivi rischia di mandare in tilt i server di qualunque rivenditore.

A innescare il caos è stato il canale YouTube Frogboyx1gaming. Durante una diretta streaming, il creator ha mostrato un’email apparentemente arrivata al suo account affiliato Best Buy. Il testo segnalava una campagna pre-order per GTA 6 in calendario dal 18 al 21 maggio.

Stando ad alcuni bene informati (tra cui Forbes che ha dedicato un articolo alla indiscrezione), sembra che l’informazione possa essere effettivamente corretta con un annuncio atteso nelle prossime ore, auspicabilmente assieme al nuovo trailer. Sarà davvero giunto il momento della verità? I fan potranno tirare un sospiro di sollievo di fronte ai timori di nuovi rinvii? Il 18 è tra pochi giorni ed in un modo o nell’altro lo scopriremo.

Arc Raiders a 16 milioni di copie, ma la community è scettica sul futuro degli aggiornamenti

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Il traguardo per Arc Raiders è dei più rari: 16 milioni di copie vendute per un extraction shooter appena nato, numeri che hanno spinto Nexon a usare un aggettivo pesante – “straordinario” – nell’ultimo bilancio finanziario.

Il titolo, sviluppato da Embark, è ufficialmente il lancio di maggior successo nella storia della compagnia. A sei mesi dal debutto, il gioco continua a macinare decine di migliaia di giocatori simultanei su Steam, dove resta stabilmente tra i titoli più frequentati nonostante l’inevitabile dibattito sulla sua presunta “morte”. I picchi di 100.000 utenti su PC sono ancora la norma, mentre su console Sony e Microsoft non divulgano dati. Ma non tutto è stato accolto benissimo da parte dei giocatori.

Due grandi update l’anno, una scelta che fa discutere

La notizia più discussa degli ultimi giorni è infatti il cambio di rotta nella strategia di aggiornamento. Embark ha annunciato che Arc Raiders riceverà soltanto due espansioni maggiori all’anno, una decisione accolta da qualche malumore nella community ma spiegata con trasparenza.

«D’ora in poi rilasceremo aggiornamenti importanti due volte l’anno – ha chiarito lo studio – più ampi, più incisivi, pensati per cambiare davvero il modo in cui giochi. Non preoccupatevi: un team dedicato al live service continuerà a gestire Arc Raiders giorno per giorno, tra bilanciamenti, fix, aggiornamenti del negozio ed eventi. Niente di tutto questo scomparirà».

Lo spazio di sviluppo aggiuntivo servirà a rinforzare i pilastri dell’esperienza: economia interna, bilanciamento della progressione e, aspetto cruciale per un gioco dove ogni scontro vale caro, la lotta a cheat e comportamenti scorretti.

S la logica interna ha una sua coerenza, fuori dalle mura dello studio il malumore è palpabile. Molti giocatori considerano la mossa un rischio concreto in un mercato dove l’attenzione si sposta in fretta.

«Avevano un successo enorme. L’unica critica ricorrente era la mancanza di contenuti dopo il lancio, e la loro risposta è mollare il gioco?» è il commento di un utente sui social. Un altro rincara la dose con ironia: «L’avevano chiamato il “killer di Fortnite”. Pensano davvero che un live service possa sopravvivere con due soli aggiornamenti grossi all’anno?»

Il paragone con la costanza maniacale di Epic Games è inevitabile, e il timore è che Arc Raiders fatichi a tenere il passo con competitor che rinnovano l’esperienza a ritmi serrati.

Le strategie Nexon a partire da Frozen Trail

Il primo banco di prova sarà l’update di ottobre, intitolato Frozen Trail. L’espansione introduce nuove aree esplorabili, nemici inediti, un ampliamento della trama e del lore, oltre a modifiche profonde ai sistemi di progressione. L’intenzione dichiarata è alzare il livello dell’esperienza senza tradirne l’anima.

Nexon ha aspettative alte e le ha messe nero su bianco nei documenti finanziari. Arc Raiders, si legge, ha ormai «una community ampia e profondamente fedele», ma Frozen Trail servirà a «rimodellare» il modo in cui si gioca, «il che è ottimo per riattivare gli utenti che hanno completato il gioco originale e per attrarre nuovi giocatori».

Nel frattempo Embark continua ad aggiornare anche The Finals, l’altro sparatutto live service dello studio. Per Arc Raiders, intanto, è già arrivato un riconoscimento importante: la candidatura a miglior gioco del 2025 in una delle principali rassegne annuali del settore. Un segnale che l’ottobre in arrivo potrebbe scrivere un nuovo capitolo per uno dei giochi più discussi – e giocati – dell’anno.

Trails in The Sky 2nd Chapter svela nuovi personaggi e le meccaniche Brave Rush ed Enforcer Burst

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L’universo di Trails in The Sky 2nd Chapter continua a espandersi in vista del lancio globale di settembre. Falcom ha condiviso nuovi dettagli su sei personaggi che arricchiranno la trama e due sistemi di combattimento inediti pensati per mescolare le carte in partita. Entrano in scena volti noti e nuove minacce dell’organizzazione Ouroboros, insieme ai tre fratelli Capua, già incrociati nel primo capitolo ma ora pronti a ritagliarsi un ruolo più definito.

Trails in The Sky 2nd Chapter sarà disponibile in tutto il mondo il 17 Settembre su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam.

La galassia Ouroboros si allarga

La nuova infornata di informazioni mette subito in risalto quattro Enforcer della Società, ciascuno con voce, personalità e stile di lotta distinti.

Campanella (doppiato in inglese da Zach Aguilar e in giapponese da Kanae Itou) è l’inafferrabile Enforcer N. 0. Ha l’aspetto di un adolescente ma un’età reale impossibile da collocare, ed è stato mandato dall’Ouroboros con un compito tanto semplice quanto ambiguo: osservare l’esecuzione del grande piano di Weissmann il Senzavolto. Appare e svanisce in fiamme illusorie, disseminando frasi criptiche e beffarde prima di dissolversi nel nulla.

Phantom Thief Bleublanc (Kirk Thornton in inglese, Kishou Taniyama in giapponese) è l’Enforcer N. X, già noto come Ladro Fantasma. Sotto lo pseudonimo “Phantom Thief B” ha seminato il caos nelle città di Zemuria, spinto da una filosofia estetica tanto ambiziosa quanto disturbante: “La bellezza sgorga dalla dignità, dalla capacità di sovrastare ogni altro”. Mette in campo una combinazione di teatralità esasperata e astuzia tecnica che disorienta gli avversari prima di colpirli.

Walter, il Direwolf (Keith Silverstein in inglese, Takahiro Yoshimizu in giapponese) è l’Enforcer N. VIII. Artista marziale capace di fondere tecniche provenienti da scuole di ogni angolo del continente, ha perfezionato il letale “Pugno dell’Assassino”, modellato con un unico scopo: spegnere vite umane. Freddo e brutale, non si fa scrupoli nemmeno davanti a donne o bambini. Le sue origini sembrano incrociare quelle del bracer Zin e rimandano al Taito, una delle tre grandi scuole marziali orientali.

Luciola, la Campana Stregata (Natalie Van Sistine in inglese, Ryouka Yuzuki in giapponese) è l’Enforcer N. VI. Avvolta in abiti seducenti e armata di ventagli pieghevoli, usa la sua campana ipnotica per creare illusioni spiazzanti e i ventagli per attacchi letali e agili. A differenza di altri Enforcer, il suo arrivo a Liberl sembra mosso da un movente profondamente personale.

Accanto ai membri dell’Ouroboros, tornano sotto i riflettori i tre fratelli Capua, legati alla ciurma dei Pirati del Cielo.

Josette Capua (Risa Mei in inglese, Anna Nagase in giapponese) è la più giovane del trio e l’unica donna tra i pirati. Alterna arti e colpi di pistola orbal con disinvoltura, e dietro un temperamento focoso nasconde un’attenzione concreta per tutte le necessità quotidiane della banda. I compagni, esclusi i fratelli, si rivolgono a lei con un rispettoso “Signorina”. Con Estelle il rapporto è subito esplosivo: ogni incontro scivola in litigi da bambini.

Kyle Capua (Kieran Regan in inglese, Atsushi Tamaru in giapponese) è il secondogenito e il pilota del Bobcat, il dirigibile di famiglia. Il talento naturale ai comandi e l’intelligenza tattica lo rendono la mente strategica dell’equipaggio. Vorrebbe assecondare i desideri di Josette, ma dentro di sé continua a chiedersi se sia giusto che la sorella rischi la vita come pirata.

Don Capua (Harry Wood in inglese, Teruyuki Tanzawa in giapponese) è il fratello maggiore e il capo della banda. Nel primo capitolo era finito invischiato in crimini orchestrati da altri, ma la sua vera natura è quella di un uomo coraggioso, schietto e profondamente devoto alla famiglia e agli amici. Dopo la prigionia, ha sfruttato il caos generato dal tentato colpo di stato a Liberl per evadere e sparire dalla circolazione.

Brave Rush ed Enforcer Burst

Sul fronte del gameplay, Trails in The Sky 2nd Chapter introduce due meccaniche che ampliano le opzioni offensive e alzano la tensione degli scontri.

Brave Rush è un attacco combinato che si attiva nella modalità Quick Battle consumando due punti del Brave Gauge. Il personaggio sotto il controllo del giocatore si coordina con un compagno di squadra per sferrare un colpo ad ampio raggio dal danno molto elevato. Si tratta di una freccia in più nell’arco tattico, da usare insieme ad attacchi normali, schivate, salti e abilità uniche (Crafts) per spezzare il ritmo degli avversari.

Enforcer Burst rappresenta invece una versione potenziata del Rage Boost, riservata in esclusiva agli Enforcer dell’Ouroboros. Quando scatta, l’attivazione è accompagnata da un’animazione dedicata e da un cambio visivo del campo di battaglia. La durata dello stato potenziato è superiore a quella di un Rage Boost standard, e questo rende gli scontri con questi nemici sensibilmente più ostici.

Per chi non lo conoscesse, il Rage Boost è una condizione a cui possono accedere alcuni boss e nemici potenti: mentre è attiva, i colpi diventano inevitabili, il ritardo tra un’azione e l’altra si dimezza e il nemico arriva persino a rubare i Bonus AT. Con le statistiche generali in aumento, l’equilibrio della battaglia può ribaltarsi in un secondo.

Battlefield 6 allarga l’orizzonte (aereo) con il ritorno di un classico

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Chi ha passato ore ai comandi di un caccia in Battlefield 6 lo sa bene: la sensazione di schiantarsi contro una barriera invisibile mentre un missile antiaereo ti sta già agganciando è una delle frustrazioni più brucianti del gioco. Con l’ultima mappa, però, qualcosa è cambiato sul serio.

Il team di sviluppo ha appena introdotto Railway to Golmud, una rielaborazione diretta di una mappa amatissima di Battlefield 4. Il nome non è nuovo, e la scala nemmeno: si tratta di un’ambientazione già imponente in partenza, ma che per i piloti diventa un vero e proprio parco giochi aereo. L’area riservata ai velivoli si estende ben oltre i confini validi per fanteria e mezzi di terra, creando uno spazio dove i duelli tra caccia possono svilupparsi con respiro finalmente all’altezza della saga.

Un tallone d’achille chiamato spazio aereo

Battlefield è da sempre sinonimo di guerra totale: carri armati, blindati, elicotteri e jet convivono nello stesso campo di battaglia, ciascuno con un ruolo preciso. Gli aeromobili, in particolare, sono fondamentali per rompere le difese nemiche o coprire l’avanzata della squadra. Peccato che in Battlefield 6 la maggior parte delle mappe abbia sofferto fin dal lancio di un limite molto concreto: lo spazio di volo troppo ridotto.

Raggiungere il confine della zona interdetta costringe i piloti a virare bruscamente, spesso proprio mentre si è nel mirino di una contraerea. Poco margine per manovrare, ancora meno per sfuggire a un aggancio missilistico. Una dinamica che ha reso frustrante l’esperienza di volo e ha spinto la community a chiedere interventi specifici.

Railway to Golmud ribalta questa logica offrendo un’area aerea decisamente sovradimensionata rispetto al gameplay di terra. I piloti possono affrontarsi in veri dogfight senza doversi preoccupare costantemente delle postazioni contraeree piazzate sotto di loro. La libertà di movimento ritrovata consente di respirare, riposizionarsi e tendere imboscate con un margine di manovra che mancava da tempo.

Non si tratta di una soluzione universale, ovviamente. Le altre mappe restano ancorate ai loro limiti originari. Ma il passo avanti è netto e arriva in un momento in cui la direzione del gioco sembra ascoltare con maggiore attenzione.

Quello che verrà

Electronic Arts ha già messo nero su bianco l’intenzione di rimettere mano a New Sobek City e Blackwell Fields, due scenari particolarmente ostici per chi vola. Entrambe sono mappe compatte, dove gli agganci missilistici sono praticamente costanti e lo spazio per spezzarli è ridotto al lumicino. Le revisioni arriveranno più avanti nell’anno e punteranno proprio a correggere questo squilibrio. Quanto sarà efficace l’intervento lo si potrà giudicare solo quando i rework andranno live.

L’arrivo di Railway to Golmud si inserisce in un momento di riallineamento più ampio per Battlefield 6. La Stagione 3 è partita questa settimana, e con essa si è riaperto il capitolo dei contenuti stagionali. Gli aggiornamenti in programma sono due, ma le aspettative si concentrano già sulla Stagione 5: per la prima volta dal lancio, il modello live-service promette tre nuove mappe invece delle solite due. Un cambio di passo che arriva dopo mesi di critiche proprio sulla quantità e sulla frequenza dei contenuti immessi nel gioco.

Per i piloti, comunque, il segnale più concreto arriva da Golmud. Un pezzo di cielo in cui si può finalmente tornare a volare senza guardare continuamente il countdown della zona proibita.

Dungeon Crawler Carl, l’autore pensa già al futuro con un legal drama alieno

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L’arrivo negli Stati Uniti di A Parade of Horribles, il nuovo capitolo di Dungeon Crawler Carl, ha acceso i riflettori non solo sul libro e sul relativo audiolibro, ma anche su quello che Matt Dinniman ha in serbo una volta conclusa la serie.

Per promuovere l’uscita, l’autore e il narratore Jeff Hays si sono seduti fianco a fianco per parlare delle voci del cast. Un classico momento da fan, che Dinniman ha usato per aprire uno spiraglio sul suo futuro creativo, partendo dal personaggio che ama di più: Quasar.

Better Call Saul, ma alieno

Quasar non è un volto qualunque nella folla di comprimari che popola la saga. È l’avvocato alieno dalla parlantina inarrestabile che entra in scena nel quinto libro, The Butcher’s Masquerade (ancora inedito in Italia). Dinniman lo ha definito, senza giri di parole, il suo personaggio preferito in assoluto, e ha raccontato un retroscena che spiega molto del suo attaccamento.

«Il mio obiettivo, una volta finita la serie di Carl, è scrivere un legal drama con protagonisti alieni», ha detto. «Quando ho inserito Quasar nella storia, ho dato a Jeff un’indicazione precisa: “Fai un classico Better Call Saul, però con un accento alla newyorkese”. E lui l’ha centrato in pieno».

Un piccolo aneddoto che offre una direzione piuttosto chiara sul prossimo progetto dell’autore. Idea ancora tutta da sviluppare, certo, ma la rotta sembra tracciata.

Il successo progressivo del franchise

Quanto durerà ancora Dungeon Crawler Carl non è scritto nella pietra. Dinniman ha parlato di dieci libri complessivi, ma l’adattamento televisivo in arrivo su Peacock potrebbe cambiare i tempi. Se la serie TV dovesse decollare, il suo coinvolgimento nel franchise rischierebbe di allungarsi ben oltre la pubblicazione cartacea. Anche se l’autore si è finora dimostrato piuttosto celere nel rispettare le scadenze dei nuovi capitoli della saga.

Sul fronte del legal drama alieno, le opzioni sono due. L’autore può ripartire da zero con un protagonista inedito, oppure puntare su uno spin-off nello stile di Better Call Saul costruito attorno a Quasar. La seconda strada avrebbe una sua coerenza: esiste già un graphic novel dedicato a Crocodile, previsto per marzo 2027, segno che l’universo narrativo di Dungeon Crawler Carl ha già iniziato a ramificarsi. Sul tema di altri possibili spin-off, però, Dinniman è stato prudente: «Al momento no. Vediamo come andrà con Crocodile».

Intanto si gioca (e si ascolta)

Il futuro post-Carl è tuttavia ancora lontano. Per ora ci sono molte strade per restare dentro la serie. A Parade of Horribles nella sua versione americana è disponibile dal 12 maggio in formato Kindle, Audible e copertina rigida. E si allarga anche l’universo ludico: è in arrivo il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di Dungeon Crawler Carl, che in crowdfunding ha già raccolto cifre importanti.

E in Italia? La serie cult LitRPG di Dungeon Crawler Carl è arrivata grazie a Mercurio Books con il primo volume lo scorso 14 Ottobre. L’ottima risposta del pubblico ha dato avvio ad un celere adattamento dei capitoli successivi: Il giorno del giudizio ha esordito lo scorso 20 Marzo 2026 mentre il terzo libro, Il ricettario dell’anarchico, arriverà il 26 Giugno 2026. Secondo questo ritmo, per la fine del 2026 è realistico immaginare che in Italia saranno disponibili quantomeno i primi quattro capitoli della serie, di cui A Parade of Horribles rappresenta l’ottavo appuntamento.

Il viaggio nel dungeon, tra Carl e Donut, è tutt’altro che finito. E chissà che un giorno non ci ritroveremo in un’aula di tribunale interstellare ad ascoltare le arringhe di un avvocato alieno dalla lingua sciolta.

Il Gamerscore si rifà il look: Xbox introduce nuove icone ed emblemi

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Venti anni dopo l’esordio degli obiettivi su Xbox 360, il Gamerscore si prende finalmente la scena visiva. Microsoft ha infatti iniziato a distribuire un nuovo sistema di badge a livelli che trasforma il punteggio accumulato in un emblema da esporre con orgoglio, sia nella Guida di sistema sia sul profilo personale.

Con una mossa che strizza l’occhio ad alcune intuizioni della concorrenza (ed anche un po’ di Call of Duty, se vogliamo), il design dei badge si evolverà insieme al Gamerscore complessivo. Partendo dai primi 1.000 punti, ogni soglia importante sblocca un’insegna più elaborata, fino a quelle pensate per chi ha superato i 5 milioni. L’asticella più alta è il badge da 10 milioni di Gamerscore, già nel mirino di tre giocatori in tutto il mondo: in questo momento si muovono tra 8,4 e 8,5 milioni, separati da un margine di poche centinaia di migliaia di punti. La caccia al traguardo più ambizioso è insomma apertissima.

I badge sono già attivi per gli iscritti al programma Xbox Insiders e raggiungeranno tutti gli utenti nei prossimi mesi. L’aggiornamento porta con sé anche il nuovo logo di avvio e il suono di accensione delle console Xbox, svelati di recente: ora è possibile impostarli come gamerpic o come sfondo dinamico. Non mancano migliorie pratiche: la libreria dei giochi si arricchisce di filtri per individuare al volo i titoli già scaricati ma non più accessibili, ad esempio perché usciti dal catalogo Game Pass.

Quella appena descritta è la seconda ondata di funzionalità in due mesi, a conferma del cambio di ritmo imposto da Asha Sharma. La nuova responsabile della divisione Xbox, arrivata alla guida a fine febbraio, ha già dato il via libera a diverse funzioni richieste dalla community, ha tagliato il prezzo di Xbox Game Pass Ultimate escludendo al contempo i nuovi Call of Duty dall’abbonamento al day one e ha messo in soffitta tanto il nome “Microsoft Gaming” quanto la controversa campagna “This is an Xbox”. Mentre l’attuale generazione Series X|S riceve cure costanti, Sharma ha ribadito l’impegno verso la prossima console, nome in codice Project Helix.

Saros, l’esclusiva PS5 arranca: 300.000 copie in due settimane, ma i giocatori restano

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Non il botto atteso, ma neppure un tonfo silenzioso: l’arrivo di Saros su PlayStation 5 ha acceso più riflessioni che entusiasmi immediati.

L’ultima fatica di Housemarque, disponibile dal 30 aprile, ha venduto circa 300.000 copie nei primi quattordici giorni, toccando un fatturato di oltre 22 milioni di dollari. Il debutto è stato definito «lento ma interessante», classificando il titolo come un prodotto di nicchia, anche in virtù dell’esclusività assoluta su console Sony.

Un mercato più affollato rispetto al 2021

Il paragone immediato è con Returnal, il precedente sparatutto fantascientifico dello studio finlandese.

Alinea Analytics registra un passo «leggermente inferiore» per Saros, e l’analista Rhys Elliott ne indica le ragioni nella mutata concorrenza. Nel 2021 Returnal si affacciava su un parco esclusive first-party ancora scarno, trovando terreno fertile tra gli early adopter di PS5, acquirenti disposti a investire a prezzo pieno pur di mettere le mani su qualcosa di nuovo. Oggi Saros deve farsi largo tra Crimson Desert, Pragmata e Resident Evil Requiem, in un mercato dove l’attenzione è contesa e il margine di manovra si assottiglia.

«È un vero peccato, perché Saros è un gioco fantastico e meriterebbe numeri migliori» ha dichiarato Elliott, aggiungendo un’analisi schietta sul posizionamento: «Gli sparatutto tridimensionali a proiettili, specie sopra i 70 dollari, sono difficili da vendere oggi. Diventa ancora più complicato se manca una grande proprietà intellettuale alle spalle o se lo studio non è riconosciuto al di fuori della cerchia degli appassionati PlayStation».

Sul fronte della difficoltà, Housemarque ha ascoltato le critiche mosse un tempo a Returnal. Saros introduce strumenti di clemenza un tempo impensabili per lo studio: salvataggi automatici e slot multipli permettono di gestire la progressione senza diluire la sfida. Gregory Louden, direttore creativo, ha spiegato così la filosofia adottata: «La lezione che abbiamo imparato da Returnal è che le persone amavano ciò che avevamo creato, ma volevano riuscire ad andare più avanti. Per noi si trattava di offrire questa possibilità senza annacquare il gioco. Saros rimane molto impegnativo, ma dà strumenti per modulare l’esperienza».

La retention fa ben sperare

Se i dati commerciali restano freddi, il comportamento di chi ha comprato il gioco dona un po’ di calore. I numeri degli utenti attivi giornalieri dipingono una base solida: 43.000 giocatori nella giornata di accesso anticipato (29 aprile), balzati a 83.000 il giorno del lancio ufficiale e a quasi 142.000 il 2 maggio. Da quel momento la curva si è mantenuta tra le 115.000 e le 140.000 unità giornaliere per oltre una settimana, scivolando sotto quota 100.000 soltanto l’11 maggio, con 96.000 utenti.

Elliott sottolinea un nodo che Housemarque conosce bene: il genere di Saros, un bullet-hell tridimensionale orchestrato con ambizioni da tripla A e relativo prezzo, fatica a sfondare fuori dalla nicchia. L’assenza di un marchio riconoscibile o di uno studio che parli al grande pubblico amplifica la frizione. Eppure, il passaparola potrebbe lentamente cambiare le carte in tavola.

Esclusive e strategia: oltre i numeri puri

Il discorso si allarga al ruolo di un’esclusiva nell’ecosistema PlayStation. Il compito di Saros non si esaurisce nel pareggio di bilancio: «Le esclusive vendono console, poi l’inerzia generazionale fa il resto» proseguono le analisi. «I veri profitti per PlayStation arrivano dalle uscite third-party e dai servizi live di terze parti. La missione di un’esclusiva è portare il pubblico core sulla piattaforma, e sotto questo profilo Saros sta facendo il suo dovere».

Sul possibile approdo PC, al momento non filtra alcuna indicazione. Il percorso già tracciato da Returnal sembra essersi raffreddato, con Sony nuovamente concentrata sull’hardware domestico. Shuhei Yoshida, ex volto di PlayStation, ha recentemente osservato che i porting PC dopo un paio d’anni hanno aiutato a ripagare budget impegnativi, consentendo ai team di reinvestire, ma ha anche avvertito: «Lanciare giochi AAA in contemporanea su altre piattaforme non credo sarebbe una buona strategia per un detentore di piattaforme come PlayStation».

Saros incarna così le contraddizioni del momento: un gioco di qualità, amato da chi lo sta vivendo, stretto tra un listino alto, un genere di nicchia e una concorrenza agguerrita. La partita per Housemarque è appena iniziata e potrebbe decidersi sulla distanza, alimentata dalla fedeltà di chi ogni giorno continua a tornare su Solas Astra.

Annunciato Garfield – Escape from Monday, incubi e lasagne nel platform 3D con il gatto più pigro dei fumetti

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Microids e OSome Studio hanno annunciato l’arrivo di Garfield – Escape from Monday, un platform 3D che mette alla prova il gatto più pigro dei fumetti in un’avventura decisamente fuori dagli schemi.

Per Garfield dormire è un’arte, ma quando il riposo si trasforma in un incubo popolato da verdure e caramelle senza zucchero, anche per lui arriva il momento di rimboccarsi le zampe. La scintilla che innesca il caos è una lasagna di spinaci ispirata alla ricetta dello Chef Monday: preparata da Jon e ingurgitata senza troppe domande, spedisce il felino arancione in un sonno profondo da cui è impossibile svegliarsi senza conseguenze. Per tornare alla realtà e riattivare le papille gustative, Garfield dovrà esplorare mondi ostili e ingurgitare quantità industriali di lasagne, nemici permettendo.

Nella fuga da questo lunedì infinito, Garfield non è solo. Al suo fianco ci sono i volti noti della striscia: Jon, Odie, Arlene e Pookie, pronti a dare una mano quando la situazione si complica. A rendere più vario il viaggio ci pensano tre costumi speciali – da tacchino, da surfista e da cowboy – ciascuno in grado di sbloccare abilità inedite utili per superare ostacoli e avversari distribuiti lungo i livelli.

Le prime immagini diffuse da Microids mostrano un impianto visivo colorato e leggibile, coerente con la tradizione dei platform 3D moderni, con ambientazioni che spaziano tra toni sognanti e derive più caotiche. L’uscita è fissata in digitale su tutte le piattaforme indicate, mentre il team di sviluppo continua a rifinire l’esperienza per garantire un andamento fluido indipendentemente dalla macchina scelta.

Il gioco sarà disponibile dal 24 Settembre su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC (via Steam).

VisionQuest chiude il cerchio della trilogia di WandaVision, ecco la data e i primi dettagli

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Disney ha finalmente messo nero su bianco: il terzo ed ultimo capitolo della trilogia inaugurata da WandaVision arriverà in autunno con VisionQuest.

Paul Bettany torna nei panni di Visione nella serie che debutterà su Disney+ il prossimo 14 Ottobre. L’annuncio è arrivato nel corso dell’upfront Disney, lo stesso evento che ha svelato anche la finestra di lancio per la seconda stagione di Ahsoka.

La trama di VisionQuest resta in gran parte avvolta nel mistero, ma tra il cast ufficiale e le trame lasciate in sospeso da altre produzioni Marvel affiorano diversi indizi concreti. Il finale di WandaVision ci aveva mostrato la nuova versione del sintetizzonte – generata dalla magia di Wanda – allontanarsi in volo verso un destino ignoto. Nessuna traccia della sua posizione è emersa in Agatha All Along, il primo spin-off della serie madre, ma proprio lì ha fatto il suo ingresso una versione adulta di Billy Maximoff, interpretato da Joe Locke. Il ragazzo si è messo in viaggio alla ricerca della sua famiglia e, per quanto la situazione familiare sia quantomeno intricata, Visione resta suo padre. Un incontro tra i due, in VisionQuest, è tutt’altro che improbabile.

Cast e volti noti: chi torna e chi debutta

La notizia più sorprendente sul fronte del casting è il ritorno di James Spader nei panni di Ultron, l’androide impazzito che non vedevamo da Avengers: Age of Ultron (2015) – ironia della sorte, proprio colui che, assieme all’ambizione di Tony Stark, diede origine a Visione.

Sul versante degli antagonisti debutta Todd Stashwick, che interpreterà il cacciatore di taglie Paladin, determinato a localizzare Visione con l’aiuto di una complice interpretata da Diane Morgan. Faran Tahir riprenderà invece il ruolo di Raza, il capo dei Dieci Anelli apparso per la prima volta nel lontano Iron Man (2008): un ritorno che suggerisce collegamenti con le radici stesse del Marvel Cinematic Universe.

VisionQuest promette di riportare in scena, per la prima volta in forma fisica, diverse IA del MCU finora confinate a ruoli vocali: Edith, Friday e persino Jarvis, interpretato ancora da James D’Arcy, già visto nella serie Agent Carter. E non è tutto: farà capolino anche DUM-E, il buffo robot assistente di Tony Stark.

Come questi elementi si incastreranno tra loro sarà chiaro solo a ottobre. Quel che è certo è che Marvel, al momento, non ha in cantiere altre serie live-action inedite oltre alle nuove stagioni di Daredevil: Born Again e Wonder Man.

Oltre VisionQuest: il calendario MCU del 2026

L’upfront Disney ha offerto anche uno sguardo d’insieme sugli appuntamenti Marvel dei prossimi mesi. Un 2026 che si preannuncia fitto:

  • Daredevil: Born Again – Stagione 2 il 24 marzo, Stagione 3 già in produzione (probabile 2027/2028)
  • The Punisher: One Last Kill – Speciale televisivo di un’ora con Jon Bernthal, 12 maggio
  • Spider-Man: Brand New Day – Quarto film con Tom Holland, regia di Destin Daniel Cretton, 31 luglio
  • X-Men ’97 – Stagione 2 in estate, Stagione 3 già confermata
  • Your Friendly Neighborhood Spider-Man – Stagione 2 in autunno, Stagione 3 in sviluppo

VisionQuest arriva quindi in un momento chiave, concludendo un arco narrativo lungo cinque anni e gettando ponti verso ciò che verrà.