Quando tre veterani dell’industria nordamericana mollano i blockbuster per fondare qualcosa di volutamente piccolo, conviene ascoltare. Studio Reset è la nuova realtà canadese dietro cui troviamo Kaelin Lavallee, Kris Schoneberg e Francis Lacuna, nomi che hanno attraversato franchise come Mass Effect, Dragon Age, The Long Dark e Anthem. La loro prima creatura è già in cantiere: un “mistero soprannaturale neon-noir” ambientato in una città canadese stilizzata, dove il paesaggio urbano diventa teatro di indagini fuori dall’ordinario.
Parallax Deduction: la prospettiva fa la differenza
Al cuore del progetto c’è un sistema battezzato Parallax Deduction, costruito sull’idea che osservare un caso non sia mai un’operazione neutra. «Ci interessano i misteri che danno fiducia al giocatore», spiega il direttore del design Kris Schoneberg. «Un buon enigma deve farti sentire intelligente, non confuso. Con Parallax Deduction vogliamo che i giocatori capiscano che la prospettiva è parte della prova. Chi guarda il caso è importante, perché ogni investigatore porta con sé competenze, storia, istinti e punti ciechi diversi.»
Tradotto in meccaniche: cambio di investigatore, cambio di lettura degli indizi. Niente verità assoluta consegnata dall’alto, ma una rete di possibili interpretazioni da navigare con attenzione.
Un mondo bello, inquietante e familiare nel modo sbagliato
La direzione artistica punta a un’estetica che sfiori il riconoscibile per poi deformarlo quel tanto che basta a generare inquietudine. Il direttore artistico Francis Lacuna lo sintetizza così: «Vogliamo che Studio Reset sia riconosciuto per giochi che parlano di luoghi strani, storie nascoste e personaggi curiosi costretti a svelarle. Visivamente stiamo costruendo un mondo che sembri bello, inquietante e familiare nel modo sbagliato. Il tipo di luogo in cui l’ordinario inizia a sembrare come se nascondesse qualcosa.»
Niente paura dell’atmosfera, dunque, e nessuna intenzione di rassicurare il giocatore a ogni svolta.
Sostenibilità prima di tutto
Studio Reset nasce da un rapporto di lavoro consolidato negli anni e da una convinzione condivisa: costruire giochi con intenzione e sostenibilità, fuori dalla macchina tritadipendenti dei tripla A. «Studio Reset è volutamente piccolo», chiarisce il produttore e direttore creativo Kaelin Lavallee. «Non stiamo cercando di ricreare un kolossal su scala ridotta. Vogliamo costruire mondi originali con focus, intenzione e un team che possa restare vicino al lavoro, alla visione creativa e ai giocatori per cui realizziamo i giochi.»
Il modello è chiaro: proprietà intellettuale originale, ambizione sostenibile ed esperienze cucite addosso a chi cerca misteri adulti, profondi e atmosferici, senza la frustrazione di rompicapi arbitrari.
Addio Moon Logic: la deduzione deve essere conquista
Il team mette subito le mani avanti su un punto che ha fatto dannazione di molte avventure grafiche: la cosiddetta moon logic, quella logica per cui la soluzione di un enigma sembra uscita dal cilindro personale del designer anziché dagli indizi sparsi nel mondo di gioco. Qui la filosofia è opposta. Scovare un movente nascosto, aprire un percorso bloccato o collegare due dettagli all’apparenza incongruenti deve restituire la sensazione di aver capito qualcosa con la propria testa, usando osservazione, contesto e deduzione.
Primi passi e porte aperte
Il progetto di debutto è nelle fasi iniziali e gode del supporto del Canada Media Fund. L’annuncio segna l’avvio di uno sviluppo che si preannuncia lungo, ma Studio Reset sceglie la trasparenza fin da subito: porte aperte a giocatori, colleghi e potenziali partner interessati a giochi fatti di mistero, atmosfera e storie guidate dalla scoperta.
L’universo di Clive Barker torna a sbriciolare i confini della percezione. Saber Interactive ha diffuso un nuovo trailer di Clive Barker’s Hellraiser: Revival, l’action survival horror atteso per il 2026, e lo ha fatto mettendo in primo piano la Genesis Configuration. Non una semplice scatola rompicapo, ma un meccanismo vivo, versatile e feroce che ridefinisce il rapporto tra enigmi e brutalità.
Le parole del trailer suonano come un avvertimento: «La vera trasformazione richiede sofferenza. La tua curiosità si accende, ma le fiamme che illuminano possono anche bruciare». Una promessa che il gioco sembra intenzionato a mantenere, incastonando lo strumento nel cuore pulsante dell’esperienza.
Uno strumento per due mondi
Fuori dal combattimento, la Genesis Configuration agisce come una chiave per distorcere la realtà. I giocatori potranno manipolarla per alterare intere sezioni del Labirinto, sbloccando passaggi e risolvendo gli enigmi che costellano il mondo dei mortali. La scatola diventa così un’estensione dell’intelletto, indispensabile per chiunque voglia spingersi oltre la superficie.
È però negli scontri che lo strumento rivela la sua anima più spietata. Ogni nemico sconfitto con esecuzioni raccapriccianti alimenta un serbatoio di Sofferenza, una risorsa cumulabile da convertire in abilità distruttive legate proprio alla configurazione. Il gameplay oscilla così tra logica e carneficina, senza soluzione di continuità.
Poteri e brutalità: il volto offensivo
Le possibilità offensive messe in campo attingono a un immaginario tanto classico quanto spietato. Con la Telecinesi si scagliano lame circolari e punte metalliche contro i bersagli, smembrandoli a distanza. La Piracinesi permette di assorbire il fuoco dall’ambiente per incenerire nemici e ostacoli. A chiudere il cerchio arrivano le iconiche Catene Infernali, evocate per fare a pezzi qualsiasi cosa si muova senza un briciolo di pietà.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival è atteso per il 2026 su PlayStation 5, Xbox Series e PC (Steam). Il trailer offre già uno sguardo concreto su come la celebre saga intrecci nuovamente orrore, enigmi e violenza senza compromessi.
A soli quattro mesi dal debutto in accesso anticipato, Quantic Dream ha annunciato la fine dello sviluppo e la chiusura definitiva di Spellcasters Chronicles. Il gioco, un free-to-play strategico d’azione in terza persona con combattimenti a squadre, era approdato su Steam il 26 febbraio scorso. I server resteranno online fino al 19 giugno 2026, data dopo la quale non sarà più possibile accedere al titolo. Per tutti gli acquisti effettuati durante l’Early Access, lo studio garantisce un rimborso completo su richiesta.
Un mercato soffocante e una riorganizzazione interna
La software house francese ha spiegato la decisione con un contesto di mercato “particolarmente difficile”, che non ha permesso al gioco di raggiungere l’audience necessaria per garantirne la sostenibilità economica nel lungo periodo. Nonostante l’ambizione di esplorare territori creativi inediti per lo studio, Spellcasters Chronicles non è riuscito a ritagliarsi uno spazio vitale in un settore free-to-play sempre più affollato e selettivo.
L’addio al progetto avrà conseguenze anche sull’organigramma di Quantic Dream: la società ha fatto sapere che avvierà una riorganizzazione interna, gestita con l’obiettivo di privilegiare i ricollocamenti del personale verso le altre produzioni in corso.
Star Wars Eclipse non si tocca
Nessuna ripercussione, invece, per il titolo più atteso dai fan. Lo sviluppo di Star Wars Eclipse, annunciato nel 2021, prosegue regolarmente e non subirà ritardi o modifiche a causa della chiusura di Spellcasters Chronicles. Una rassicurazione che Quantic Dream ha voluto ribadire con chiarezza per evitare speculazioni.
Il messaggio integrale alla community
Di seguito, la comunicazione diffusa dallo studio:
Oggi Quantic Dream annuncia l’interruzione dello sviluppo di Spellcasters Chronicles. Con questo progetto, i nostri team hanno cercato di esplorare nuovi territori creativi e dare vita a un’esperienza multiplayer audace e originale. Spellcasters Chronicles ci ha permesso di sperimentare nuovi concetti e realizzare un gioco ambizioso, plasmato dal talento, dalla creatività e dalla dedizione di tutti i coinvolti. Tuttavia, nell’attuale contesto di mercato particolarmente difficile, il gioco non ha raggiunto il pubblico necessario a garantirne la sostenibilità a lungo termine. Abbiamo quindi preso la difficile decisione di reindirizzare i nostri sforzi verso altri progetti. Nell’ambito di questa scelta, lo studio avvierà una riorganizzazione interna. Ci impegniamo a gestire questa transizione con equità, attenzione e rispetto, dando priorità ai ricollocamenti interni ove possibile, per supportare le nostre altre produzioni. Lo sviluppo di Star Wars Eclipse non è influenzato da questa decisione e prosegue come previsto. Spellcasters Chronicles rimarrà accessibile online fino al 19 giugno 2026, quando i server verranno spenti. Tutti gli importi spesi durante l’Early Access potranno essere rimborsati integralmente su richiesta. Ulteriori dettagli verranno condivisi nei prossimi giorni attraverso i canali ufficiali del gioco e Discord. Desideriamo ringraziare sinceramente i giocatori che ci hanno accompagnato in questo percorso, i creatori e i membri della community che hanno sostenuto il progetto, e i team il cui straordinario lavoro ha dato vita a Spellcasters Chronicles.
Cosa succede ora per i giocatori
Chi ha investito tempo e denaro nel titolo può richiedere il rimborso completo per ogni acquisto in-game. I dettagli operativi arriveranno nelle prossime settimane tramite i canali ufficiali e Discord. Fino al 19 giugno 2026, Spellcasters Chronicles resterà giocabile online, ma senza ulteriori aggiornamenti o nuovi contenuti. Una conclusione rapida che dimostra, ancora una volta, quanto il mercato dei giochi come servizio possa rivelarsi spietato anche per studi con una lunga storia alle spalle.
I giocatori di Forza Horizon 6 hanno scoperto alcuni exploit che permettono di sbloccare tutti i veicoli in modo rapido e semplice, aggirando il normale sistema di progressione. Un video pubblicato su YouTube mostra nel dettaglio come accumulare una montagna di crediti e punti esperienza in poco tempo.
Come funziona l’exploit
Il metodo si basa su due circuiti personalizzati creati dalla community. Per il primo, basta inserire il codice mappa 121 812 769, equipaggiare la Subaru Impreza 22B-STI Version 1998 (se non la possedete già, dovrete ottenerla) e attivare lo sterzo automatico e la frenata assistita. A questo punto, il gioco guida da solo la vettura, facendola schiantare ripetutamente contro una serie di ostacoli. Al termine della gara, non solo riceverete crediti, ma anche punti abilità.
Investendo questi punti abilità nel veicolo, si sbloccano ruote della fortuna extra, bonus e altri vantaggi che accelerano ulteriormente l’accumulo di crediti. Il ciclo può essere ripetuto all’infinito.
Un’Alternativa ancora più redditizia (ma più lenta)
Esiste un codice 197 337 317, che sfrutta le stesse impostazioni. La particolarità? La gara dura circa 40 minuti. Una volta impostata la macchina, potete appoggiare il controller e tenere premuto il grilletto dell’acceleratore (magari con qualcosa di peso) e dedicarvi ad altro. Al traguardo, vi attendono 100.000 crediti netti. Un giro, una ricompensa, e si ricomincia.
Il lato oscuro della scorciatoia
Se da un lato l’exploit regala accesso immediato a una flotta intera, dall’altro rischia di smontare buona parte dell’esperienza. In Forza Horizon 6, guadagnare crediti e comprare automobili è uno dei pilastri della progressione. Saltare questo passaggio significa perdere la gratificazione di conquistare ogni veicolo con le proprie forze.
Playground Games, com’è prevedibile, interverrà con una patch correttiva. Quando? Impossibile saperlo con certezza. Se volete approfittare della falla, il consiglio è di agire subito, ma tenendo a mente che potrebbe rovinarvi il divertimento.
Il successo di Forza Horizon 6
Nonostante questi exploit, il titolo si sta confermando un trionfo per Xbox e Playground Games. Dai numeri di giocatori durante l’accesso anticipato fino all’uscita ufficiale della Standard Edition, il pubblico ha risposto con entusiasmo. La nostra recensione lo ha premiato con un 10, definendolo “un nuovo standard per i racing open-world” e “senza ombra di dubbio il migliore del suo genere”.
Oltre alla guida precisissima, il gioco ha un umorismo contagioso: una citazione ai Pokémon ha già fatto sorridere i fan, mentre si moltiplicano i video di giocatori che potenziano auto minuscole come la Peel P50, trasformandola in una bestia da corsa improbabile e spassosa.
È un momento d’oro per Yoshi: il celebre dinosauro verde di Nintendo sta infatti vivendo un periodo di straordinaria popolarità globale, consolidata dalla sua interpretazione nella pellicola d’animazione Super Mario Galaxy – Il Film. E proprio cavalcando questa scia di entusiasmo, Yoshi è pronto a tornare al centro del palcoscenico videoludico con un’avventura inedita e cucita su misura per lui: Yoshi and the Mysterious Book, disponibile dal 21 maggio solo su Nintendo Switch 2. Con uno stile grafico disegnato a mano e animazioni uniche, Yoshi si prepara ancora una volta a inghiottire qualsiasi cosa e a trasformarla in uovo, portando sul piccolo schermo anche abilità inedite e nuove modalità di gioco.
Come al cinema anche nei videogiochi, Yoshi ha da sempre saputo conquistare gli appassionati non solo come fedele alleato, ma anche come vero e proprio protagonista. Nonostante il personaggio sia stato concepito già agli albori della serie di videogiochi Super Mario, i limiti tecnici di Famicon (Nintendo Entertainment System – NES) non permisero all’idraulico baffuto di cavalcare il dinosauro, che dovette aspettare Super Mario World per fare il suo debutto in Giappone, nel 1990, su Super Nintendo Entertainment System. Da supporto a protagonista, il passo è stato molto breve e solo qualche anno dopo, nel 1995, è stato pubblicato, sempre su SNES, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, prequel di Super Mario World che ha visto Yoshi trasformarsi nel personaggio principale. Da quel momento, sono stati tantissimi i videogiochi a lui dedicati, da Yoshi’s Story per Nintendo 64, fino ad arrivare a Yoshi’s Woolly World per Wii U e Yoshi Crafted World per Nintendo Switch. Yoshi è inoltre presente in quasi tutti i capitoli della serie Super Mario, confermando di essere uno dei personaggi più apprezzati del mondo Nintendo.
Yoshi and the Mysterious Book segna il grande ritorno del dinosauro verde sul piccolo schermo, con la sua classica dinamica platform a scorrimento orizzontale, arricchita da uno stile grafico disegnato a mano e da tante novità legate alle meccaniche di gioco. La storia ha inizio sull’isola degli Yoshi quando, improvvisamente, cade dal cielo un libro misterioso: si tratta di Enzo, un’enciclopedia parlante che inviterà Yoshi e i suoi amici a tuffarsi al suo interno per esplorare e studiare gli abitanti e i mondi racchiusi all’interno delle sue pagine. Il gioco unisce elementi tradizionali a meccaniche di interazione mai viste prima. In questo nuovo capitolo, infatti, Yoshi dovrà fare affidamento sia sulle sue abilità più classiche, sia sulle caratteristiche uniche delle creature che popolano il libro. Per farlo, sarà possibile saltare sopra di esse, inghiottirle, trasformarle in uova da lanciare oppure, per la prima volta, trasportarle attivamente sul dorso, sfruttando le loro particolarità per superare gli enigmi e gli ostacoli presenti e proseguire nell’avventura. Ogni scoperta può aprire nuove vie di esplorazione e ogni capitolo presenta un ecosistema unico in grado di garantire una grande varietà. Dalle aree boschive alle vette ventose delle montagne, fino alle spiagge assolate e alle giungle infestate da insetti, ogni ambiente è unico e ricco di sorprese e non mancherà la possibilità di rinominare ogni creatura a proprio piacimento, aggiungendo un ulteriore tocco personale alle ricerche di Yoshi. Inoltre, i giocatori possono scansionare ogni giorno le statuette amiibo compatibili* per ottenere più gettoni, che possono essere utilizzati per sbloccare indizi sulle scoperte.
Yoshi and the Mysterious Book arriva in esclusiva su Nintendo Switch 2 il 21 maggio e può essere acquistato sia in versione digitale su Nintendo eShop, direttamente dalla console, sia in versione digitale e fisica dal Nintendo Store, con bonus omaggio inclusi fino a esaurimento scorte. È il momento di unirsi a Yoshi e ai suoi amici per vivere un’avventura tutta da sfogliare, guidati dalla curiosità e alla scoperta di un mondo coloratissimo pieno di bizzarre creature.
Sony ha rotto gli indugi. Con un annuncio a sorpresa sui propri canali ufficiali, la compagnia nipponica ha confermato il ritorno dello State of Play per martedì 2 giugno 2026. Non si tratterà del solito appuntamento rapido: Sony ha deciso di fare le cose in grande con uno show che supererà i 60 minuti di durata.
L’evento sarà trasmesso in diretta streaming a partire dalle ore 23:00 italiane su YouTube e Twitch.
Wolverine inaugura la serata
Il comunicato di Sony non si è limitato a dare data e ora, ma ha subito messo in chiaro chi sarà il protagonista assoluto della serata: Marvel’s Wolverine.
Durante lo State of Play assisteremo a un corposo approfondimento sul gameplay. Sony promette di mostrare nel dettaglio il sistema di combattimento di Logan, descritto come “brutale e inarrestabile”, insieme a elementi narrativi inediti di questa reinterpretazione del personaggio.
Oltre 60 minuti di annunci e gameplay
La durata della trasmissione è superiore a un’ora, un formato che lascia spazio a un ventaglio ampio di novità. Sony parla di aggiornamenti, annunci inediti e sequenze di gameplay da team di primo piano sparsi per il globo, senza aggiungere al momento dettagli su possibili sorprese first-party o produzioni third-party in arrivo su PlayStation 5. Noi puntiamo il nostro proverbiale nichelino sull’annuncio del nuovo titolo di Cory Barlog di Santa Monica, e voi?
Watch party nelle sale con Alamo Drafthouse
Ma non finisce qui. Sony Interactive Entertainment ha stretto una collaborazione con la catena cinematografica statunitense Alamo Drafthouse per organizzare watch party dal vivo in sale selezionate.
I biglietti, gratuiti ma in numero limitato, sono già disponibili da oggi sul sito ufficiale di Alamo Drafthouse (a partire dalle 6:00 PT / 9:00 ET). Le città coinvolte sono Chicago, Dallas / Fort Worth, Los Angeles, New York City, Raleigh e l’area della Baia di San Francisco, luoghi in cui la community potrà seguire lo State of Play su grande schermo, condividendo l’esperienza in presenza. Un’iniziativa che unisce la fruizione digitale a un momento di aggregazione fisica, replicando in chiave cinematografica il senso di attesa e sorpresa tipico delle dirette più attese.
Annunciato nell’Agosto del 2022, Luna Abyss è quello che si può autenticamente definire una bestia strana. Presentato fin dall’inizio come un FPS single player in salsa bullet hell, il titolo si è tuttavia mostrato col contagocce nel tempo. La sua ultima apparizione risale infatti, in buona sostanza, alla Gamescom del 2023, quando ancora il team di sviluppo si presentava con il nome di Bonsai Collective. Da quel momento, un lungo periodo di silenzio che aveva iniziato a far dubitare della buona salute del progetto. Fino alla fine del 2025, quando la software house rinominata Kwalee Labs (sotto egida del publisher Kwalee) ha ufficializzato il lancio nel corso del 2026.
Un periodo di sviluppo generoso per un titolo rimasto piuttosto lontano dalle luci della ribalta, pur continuando a collezionare incoraggianti riconoscimenti dedicati al mondo dello sviluppo indipendente. Tutto questo però non fornisce una sufficiente motivazione a quanto abbiamo detto in premessa: perché abbiamo definito il titolo una “bestia strana“? Ve lo spieghiamo con molto piacere.
Luna Abyss è disponibile dal 22 Maggio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5. E’ inoltre presente nei cataloghi degli abbonati a Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
Versione testata: PlayStation 5
Come sopra, così sotto
In un futuro neanche troppo distante, una condanna al carcere regala prospettive ben diverse da quelle della nostra società contemporanea. La pena prevista per la protagonista di Luna Abyss la porta infatti a scontare un periodo di “lavori forzati” su un’enorme struttura abbandonata che si snoda nelle vastità del cuore di Luna, un satellite artificiale dalle origini misteriose apparso nei cieli oltre duecento anni prima. Non però attività di pubblica utilità, bensì vere e proprie spedizioni di ricerca nelle profondità dell’Abisso, la parte più nascosta ed imperscrutabile della costruzione, resa pericolosa dalla diffusione di una Piaga che ha corrotto ambiente e presenze senzienti. E non in prima persona, bensì attraverso l’utilizzo di avatar a controllo remoto.
Il compito è semplice ma pericoloso: recuperare una tecnologia ormai perduta, forse legata alla scomparsa della colonia preesistente. Ribattezzata in codice come Fawkes, la protagonista sarà suo malgrado supervisionata da una guardia carceraria artificiale di nome Aylin. Ma tutto appare molto più ineffabile ed angosciante quando si inizieranno ad intrecciare le storie di misteriosi comprimari, il terribile destino della città di Greymont, le origini della Piaga e i dogmi religiosi dell’enigmatico Gran Padre.
Alcuni scorci dell’Abisso sono opprimenti, altri… sorprendenti.
Fin dalle prime ore, Luna Abyss palesa quello che non fatichiamo a definire un calderone di influenze. Tanto nella trama quanto negli spunti di gameplay (dei quali parleremo), sono infatti piuttosto lampanti le ispirazioni di titoli come Bioshock, NieR: Automata, Returnal, Portal e Metroid Prime. Il risultato finale, almeno dal punto di vista della sceneggiatura, è un racconto sci-fi affascinante. Al quale si perdona piuttosto volentieri qualche piccola ingenuità, soprattutto quando si mettono insieme ecletticamente così tante tematiche e suggestioni filosofiche. Con un risultato sinceramente ottimo. Certo: è un vero peccato l’assenza dei sottotitoli in italiano.
Sullo stesso orizzonte si muove tutto ciò che ruota attorno alla presentazione visiva. Pur con una veste grafica tecnicamente non così avveniristica (anzi, oseremo dire che strizza l’occhio più o meno velatamente all’estetica della settima generazione delle home console con annessi fastidiosi caricamenti frequenti), Luna Abyss sa osare.
Lo fa con contrasti cromatici forti e decisi, ma anche con l’uso di estese zone d’ombra e luci fioche in attesa di esplodere con improvvise vampate di colore. Lo fa con una imprevedibilità quasi molesta nel susseguirsi delle ambientazioni, che spaziano funambolicamente da caverne insidiose a foreste aliene, passando per colonie disabitate ed architetture brutaliste. E con un personaggi il cui tratto artistico richiama (ma senza raggiungerne i fasti o il piglio fortemente identitario, sia ben inteso) alla scuola giapponese di Akihiko Yoshida. Il tutto graziato da un’ottima colonna sonora composta da David Housden (noto per Thomas Was Alone e Volume) e registrata nei prestigiosi Air Studios di Londra.
Fawkes si ritroverà dentro qualcosa di molto più grande di lei.
Il lato oscuro della luna
Dicevamo che Luna Abyss è stato presentato, fin dall’annuncio, come uno shooter in prima persona con un feroce ritmo da bullet hell. E lo è, ma con un’avvertenza: c’è molto di più di quello che ci aspettavamo. Ma iniziamo dalle basi.
Si: il titolo di Kwalee Labs è un FPS che punta tutto sull’esperienza single player mettendo il giocatore al primo posto in una sequenza di situazioni molto eterogenee e con una progressione sempre sostenuta. I livelli, estremamente vari pur nell’essere tendenzialmente lineari, introducono fin dall’inizio Fawkes al cuore dichiarato del gameplay: lo shooting. La protagonista deve opporsi alle creature contaminate dalla Piaga in contesti da vero e proprio bullet hell, con una pioggia di proiettili da evitare in maniera non così dissimile dal flow marchio di fabbrica di Housemarque. Con una distinzione fondamentale: la presenza di un lock-on che fissa la mira sugli avversari. Una scelta che all’inizio potrebbe sembrare una semplificazione eccessiva, ma che con l’avanzare dei livelli e l’inasprirsi dei combattimenti (e delle sfere luminose a schermo) diventa un’opzione quasi indispensabile per sopravvivere.
I combattimenti sono rapidi e letali.
I combattimenti non sono tuttavia meri esercizi di forza bruta. Fawkes dovrà ragionare e sfruttare le abilità a sua disposizione, nonché le funzioni specifiche delle sue armi. Alcuni avversari avranno uno scudo debole solo ad una specifica bocca da fuoco, mentre altri richiederanno l’uso di una tattica difensiva precisa. Ciascun combattimento è dunque al contempo un piccolo enigma da risolvere, con priorità di attacco e difesa da considerare. Tutto esplode (letteralmente) nelle fasi più avanzate e contro i boss, che danno filo da torcere e costringono ad un uso chirurgico delle abilità.
Non si tratta tuttavia di un flow sempre perfetto. Talvolta infatti il level design mortifica l’enemy placement e le capacità di movimento della protagonista. A volte basta nascondersi dietro ad un pilastro per risolvere uno scontro, mentre in altre situazioni sembra essere quasi inevitabile subire danni rischiando il game over. Ma Luna Abyss, sorprendentemente, non è solo sparatorie. Anzi. Si può dire che si passano spesso molti minuti senza imbracciare alcun tipo di arma. E che si fa?
Occhio a dove mettete i piedi.
Spara, salta, pensa!
Luna Abyss, in virtù delle sue molteplici fonti di ispirazione, ne eredita altresì alcune soluzioni di gameplay restituendo un’esperienza complessiva lontana da quello che ci si poteva attendere.
E così, il titolo propone una ricca narrazione ambientale con una fondamentale importanza riservata al recupero dei documenti di lore. Ma propone anche articolate sezioni di platforming, tra strapiombi da superare e raggi laser sotto cui scivolare. Ci sono parentesi dedicate all’esplorazione, con interruttori da dover raggiungere usando un po’ di materia grigia. E perfino abilità che trascendono la tecnologia che richiamano proiezioni astrali e possesso di corpi estranei, con soluzioni di gameplay che appartengono più al genere dei rompicapo che non a quelli squisitamente tipici degli FPS.
Una varietà sinceramente sorprendente, che impedisce al giocatore di annoiarsi e che lo pone di fronte ad una continua sorpresa. Sia essa in termini di sceneggiatura, sia nell’ambito delle situazioni di gameplay che si susseguono.
L’arma giusta al momento giusto non è solo un mantra, ma una necessità.
A questo punto avrete capito del perchè abbiamo definito Luna Abyss una “bestia strana”. Al netto dei suoi propositi dichiarati, il titolo Kwalee Labs si è rivelato molto più sfaccettato ed intrigante. A tratti quasi caotico per la quantità di idee in esso contenute, messe insieme con tanto cuore ma non sempre con pari raffinatezza di game design.
Proprio quest’ultimo aspetto è infatti altrettanto evidente. Luna Abyss funziona, diverte, sorprende. Ma è anche figlio di compromessi tecnici e ludici. La presentazione grafica non sempre è al passo coi tempi. Lo shooting non è impeccabile in ogni occasione, gli enigmi tendono ad essere facilotti, il platforming è apprezzabile ma mai memorabile. Al tempo stesso, ci troviamo di fronte ad uno dei casi più emblematici di un titolo che è migliore della somma dei suoi singoli componenti.
Presi indipendentemente, gli elementi che compongono Luna Abyss non colpiscono granché. Vuoi per meccaniche non abbastanza approfondite, vuoi per difetti nel level design, vuoi per una sceneggiatura che paga dazio nei confronti di tante altre opere. Ma nel suo insieme, Luna Abyss riesce ad elevarsi, ad essere qualcosa di più. Un’opera strana, magnetica, oscura. Ma nondimeno tremendamente seducente nella sua orgogliosa imperfezione.
Luna Abyss riserva sempre qualche risvolto imprevedibile.
Commento finale
Luna Abyss è quello che accade quando si prendono infinite fonti di ispirazione di altissimo livello, si mettono nel mixer con qualche spezia esotica e si portano in una tavola apparecchiata a festa. Al tempo stesso deliziosa ed imperfetta, derivativa ed originale, adrenalinica e riflessiva, l’opera di Kwalee Labs riesce a conquistare con il cuore più che con la testa facendosi perdonare (con piacere) anche piccoli errori e sbavature. Un FPS in salsa bullet hell che riesce ad essere anche platform, puzzle ed avventura narrativa, con l’ambizione e l’incoscienza propria solo di coloro che osano farlo. Dategli una possibilità: potrebbe conquistarvi e trascinarvi in un seducente Abisso.
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Warhorse Studios ha finalmente tolto il velo sui progetti in cantiere. Lo sviluppatore dietro la serie Kingdom Come: Deliverance ha annunciato ufficialmente due nuovi titoli: un gioco di ruolo ambientato nel mondo de Il Signore degli Anelli e una nuova avventura legata al franchise di Kingdom Come.
In un post pubblicato sui social media, lo studio di proprietà di Embracer ha confermato le voci che lo vedevano al lavoro su un RPG ispirato a Tolkien, descrivendolo come un “open-world RPG nella Terra di Mezzo”. Questa definizione lascia intendere che l’ambientazione potrebbe non coincidere con l’era classica de Il Signore degli Anelli, ma piuttosto esplorare altri periodi del ricco universo creato da Tolkien. È facile immaginare che il gioco seguirà lo stampo che ha reso celebre la serie Kingdom Come: Deliverance: una narrazione profonda, un mondo aperto e una forte attenzione alla costruzione del personaggio.
Del resto, l’accoppiata Warhorse–Tolkien sembra calzare a pennello. Kingdom Come: Deliverance è un RPG open-world fortemente narrativo, ambientato nella Boemia medievale (l’odierna Repubblica Ceca). Se i titoli di Warhorse sono noti per la loro accuratezza storica, questo nuovo progetto potrebbe essere descritto come un Kingdom Come: Deliverance 2 con una spruzzata di fantasy, giusto per catturare l’atmosfera epica della Terra di Mezzo.
You might have heard the rumours, it's time to reveal what we are working on.
🗺️ An open world Middle-earth RPG. ⚔️ A new Kingdom Come adventure.
— Warhorse Studios (@WarhorseStudios) May 20, 2026
Il ritorno di Kingdom Come
Oltre all’RPG sulla Terra di Mezzo, Warhorse ha confermato lo sviluppo di una “nuova avventura di Kingdom Come”. Sebbene si presupponga che si tratti di Kingdom Come: Deliverance 3, lo studio non ha ancora fornito dettagli precisi: potrebbe anche essere uno spin-off. “Non vediamo l’ora di raccontarvi di più quando sarà il momento giusto”, ha dichiarato Warhorse.
La notizia arriva in concomitanza con l’annuncio di Embracer di voler scorporare Fellowship Entertainment, una nuova unità di business dedicata a sfruttare al massimo i franchise di maggior successo. Embracer ha anche dichiarato che esplorerà più attivamente partnership esterne per IP come Saints Row, Legacy of Kain, Deus Ex, Red Faction, The Mask, Thief e TimeSplitters.
Kingdom Come: Deliverance 2, uscito lo scorso anno, ha ottenuto un ampio successo di critica e pubblico. Nella nostra recensione avevamo scritto: “Armato di un eccellente combattimento corpo a corpo e di una storia eccezionale, Kingdom Come: Deliverance 2 è per metà sequel e per metà incoronazione, portando a compimento molte delle idee del primo capitolo”.
Nonostante il successo, Warhorse è stata recentemente al centro di polemiche per l’uso dell’intelligenza artificiale generativa. Inoltre, Daniel Vávra, ex direttore del primo Kingdom Come: Deliverance, ha lasciato il suo ruolo a febbraio per concentrarsi sulla realizzazione di un film basato sullo stesso franchise.
Amazfit, marchio globale di dispositivi sportivi indossabili, ha lanciato in Europa il suo nuovo smartwatch Amazfit Bip Max. Con un prezzo inferiore ai 100 euro, questo modello aiuta gli utenti ad avvicinarsi all’attività fisica in modo semplice e comodo. Incoraggia l’allenamento regolare, mostra i progressi compiuti e ricorda agli utenti l’importanza del recupero. Di conseguenza, chi prima era meno attivo può sviluppare più facilmente abitudini salutari a lungo termine.
Camminate, jogging, allenamenti in palestra, ciclismo o nuoto nel fine settimana: Amazfit Bip Max aiuta i principianti a mantenere alta la motivazione monitorando le attività più diffuse. Un ampio display, una durata della batteria estremamente lunga, funzioni intelligenti per la salute e l’allenamento e un funzionamento intuitivo rendono l’orologio facile da usare e motivante fin dal primo giorno, favorendo allenamenti brevi ma regolari.
Ampio display e praticità d’uso quotidiana
Amazfit Bip Max offre praticità e semplicità, rendendolo perfetto per chi sta iniziando il proprio percorso di fitness.
Il display AMOLED da 2,07 pollici con una luminosità di 3000 nit garantisce una leggibilità ottimale sia in pieno sole che durante gli allenamenti al chiuso. Ciò risulta particolarmente utile per i principianti che desiderano controllare rapidamente i dati principali senza dover effettuare complesse operazioni di navigazione.
La nuova interfaccia (basata su Zepp OS 5.0) offre un’esperienza intuitiva e fluida per le funzioni di allenamento. Inoltre, la regolazione della dimensione dei caratteri su sei livelli consente agli utenti di personalizzare la visualizzazione dei dati per un maggiore comfort in qualsiasi situazione.
Un ricco ecosistema di quadranti offre un’ulteriore personalizzazione e un accesso rapido alle informazioni chiave che motivano a praticare attività fisica regolarmente.
Supporto sportivo professionale per principianti
L’ultimo smartwatch sportivo Amazfit aiuta gli utenti a iniziare ad allenarsi in sicurezza e in linea con le proprie capacità individuali.
Zepp Coach crea piani di allenamento personalizzati in base al livello di forma fisica, consentendo ai principianti di migliorare senza sforzi eccessivi.
La libreria di allenamenti Amazfit offre accesso a piani di allenamento professionali e a consigli di esperti.
L’orologio è inoltre compatibile con piattaforme come Runna e TrainingPeaks, così i principianti possono allenarsi sotto la guida del proprio allenatore. Indipendentemente dal metodo di supporto scelto, gli utenti di Bip Max possono usufruire di analisi delle prestazioni quali i parametri relativi alla tecnica di corsa e il tempo di contatto con il suolo.
Gestione della salute e del recupero
Amazfit Bip Max accompagna gli utenti non solo durante gli allenamenti, ma anche nella gestione quotidiana della salute e del benessere.
L’orologio monitora la forma fisica e l’affaticamento su base mensile, settimanale e giornaliera, mentre BioCharge aggiorna i livelli di energia fisica e mentale minuto per minuto. Ciò rende più facile decidere se rimandare l’allenamento pomeridiano al giorno successivo.
Algoritmi avanzati di monitoraggio del sonno forniscono informazioni dettagliate sulla qualità del sonno, sui livelli di stress e sull’affaticamento indiretto del sistema nervoso.
Tutti questi dati vengono presentati in report sulla salute che possono essere generati con un solo clic.
Ecosistema con applicazioni pratiche
L’orologio offre inoltre funzionalità multimediali e di navigazione avanzate, spazio di archiviazione aggiuntivo, app e mappe offline, per supportare gli utenti sia durante l’allenamento che nelle attività quotidiane.
Con 4 GB di memoria, Amazfit Bip Max offre più funzionalità rispetto a un tipico orologio sportivo entry-level. Gli utenti possono installare app sportive e di lifestyle che ne ampliano le funzionalità.
La memoria offline per musica e podcast consente di allenarsi senza telefono e rende più piacevoli le sessioni di camminata, corsa o palestra. Le mappe offline e la navigazione passo dopo passo con avvisi di deviazione aiutano gli utenti a sentirsi più sicuri durante le attività all’aperto.
Bip Max supporta anche la gestione dell’attrezzatura sportiva, come il monitoraggio dell’usura delle scarpe da corsa, aiutando gli utenti a progredire dai primi allenamenti a fasi di allenamento più avanzate.
Lunga durata della batteria a garanzia di prestazioni costanti
Una batteria da 550 mAh garantisce fino a 20 giorni di utilizzo normale e fino a 10 giorni di utilizzo più intensivo.
Ciò consente a Bip Max di monitorare costantemente l’attività fisica e il recupero senza bisogno di ricariche frequenti.
Gli utenti possono comprendere meglio come il proprio corpo reagisce all’esercizio fisico, al riposo e allo stress, contribuendo a costruire uno stile di vita attivo più consapevole e confortevole.
Grazie al GPS con polarizzazione circolare brevettato, Bip Max è in grado di supportare attività all’aperto per l’intera giornata, rendendolo un compagno affidabile per gli allenamenti più lunghi.
Prezzo e disponibilità
Amazfit Bip Max, che supporta oltre 150 modalità sportive ed è rinforzato da una struttura in lega di alluminio, sarà disponibile a partire dal 20 maggio 2026 sui siti web europei di Amazfit e tramite i partner autorizzati. Il prezzo al dettaglio consigliato è di 99,90 €.
L’orologio sarà disponibile nella versione Argento. Tuttavia, in seguito la gamma verrà ampliata con due ulteriori opzioni di colore: Blu scuro e Grigio carbonio.
Blood on Crystal chiude il primo arco narrativo di Atomic Heart del 2023 (gettando le basi per Atomic Heart 2 e The Cube). Un DLC finale che punta più sulla spettacolarità del combattimento e sull’unire i vari tasselli verso un epilogo muscolare che sulla vera riscrittura della formula, ma resta un’appendice solida per chi ha apprezzato il gioco base e i contenuti precedenti (Annihilation Instinct, Trapped in Limbo e Enchantment Under the Sea). Rispetto allo sparatutto base di Mundfish e Focus Home Entertainment, questa espansione è più diretta e più lineare, meno interessata a sorprendere con nuove idee strutturali e più concentrata nel dare una degna ed energica conclusione al viaggio di P-3.
L’espansione – acquistabile al prezzo consigliato di 9,99 € – è pensata per i fan di Atomic Heart che hanno già completato il gioco base e i precedenti DLC. Rappresenta il culmine di tutto ciò. Chi si avvicina al gioco senza conoscere gli eventi che ruotano attorno a P-3 potrebbe non apprezzare questo DLC.
Atomic Heart è disponibile per Microsoft Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, e Xbox One.
Versione testata: PC (Steam)
Narrazione
Atomic Heart: Blood on Crystal riprende la storia esattamente da dove si era interrotta, con il nostro eterogeneo gruppo di eroi riunito su una spiaggia prima di decidere la prossima mossa. Nel caso in cui aveste dimenticato alcuni elementi della trama, per fortuna, all’inizio del DLC è presente un video riassuntivo che offre una sintesi generale dell’intera storia fino a questo momento. Il DLC presuppone inoltre che P3 abbia già completato tutti i contenuti precedenti dopo aver terminato la storia del gioco base, il che significa che è al massimo della sua sicurezza e i suoi alleati sono al massimo della loro forza all’inizio dell’avventura. La storia chiarisce le sue intenzioni fin dall’inizio. P3 è stufo marcio del principale antagonista – CHAR-les – e ha deciso di porre fine alle sue operazioni una volta per tutte. Prima che possiamo dirigerci verso la sua base per un ultimo assalto, però, la spiaggia dove i nostri eroi si stanno riorganizzando viene assediata, costringendoli alla ritirata.
Sul piano narrativo, Blood on Crystal ripropone il tono grottesco, ambiguo e volutamente sopra le righe del gioco base, ma lo porta verso un finale che cerca di dare un senso più netto al conflitto con CHAR-les e alla traiettoria dei personaggi principali. Il DLC funziona soprattutto come capitolo di chiusura: non reinventa l’universo di Atomic Heart, ma ne consolida il lato più inquieto e assurdo, alternando momenti più seriosi a quell’umorismo disturbato che aveva già diviso il pubblico del gioco base. La sua forza sta nel fatto che non perde il contatto con l’identità della serie: la distopia retrofuturistica, l’ossessione per la tecnologia e il sottofondo di tragedia personale restano centrali anche qui, e per chi ha seguito tutta la saga questo rende il DLC più gratificante di quanto possa sembrare. Il limite, però, è che la scrittura resta legata a un impianto già noto, quindi il senso di sorpresa è più basso rispetto ad Atomic Heart.
Gameplay
Sul fronte gameplay, Blood on Crystal punta a essere più aggressivo e più compatto: armi, abilità del guanto, corpo a corpo e scontri con nuovi nemici si combinano in un pacchetto decisamente di buon livello. Le nuove minacce, come i Polimorfi – che cambiano forma elementale – e i boss più assurdi del complesso 3826, spingono il giocatore a cambiare spesso approccio, mantenendo il combat system di base di Atomic Heart al centro dell’esperienza.
L’esplorazione – più guidata (a tratti si potrebbe definire tediosa) – ha l’obiettivo di far arrivare il giocatore al confronto conclusivo mentre le sezioni più riuscite sono quelle in cui il combattimento (incluso quello finale) si fa intenso e spettacolare. È una scelta coerente con la natura del contenuto, la cui durata varia fra le 4 e le 6 ore, ma sta a significare anche che chi sperava in una vera evoluzione del sistema potrebbe trovarlo più conservativo del previsto.
Il ritmo generale – un po’ lento – influisce sulla storia e anche sul level design, con enigmi semplici che spesso costringono a tornare sui propri passi per assicurarsi di non aver perso nulla. Come se non bastasse, Blood on Crystal tende anche a far ricomparire i nemici con troppa frequenza. Proprio per questo motivo, gli scontri che si è costretti ad affrontare ripetutamente, non sono sempre interessanti. Piuttosto, servono solo a prosciugare le risorse del giocatore. L’intero DLC avrebbe tratto beneficio dall’eliminazione completa del respawn dei nemici e dall’aggiunta di nuovi scontri alle sequenze di esplorazione lunghe e monotone.
Grafica e tecnica
Su PC, Blood on Crystal eredita l’impatto visivo del gioco base e lo applica a scenari più strani e più teatrali, come la Wave Platform e il Crystal Complex, che sfruttano bene il contrasto tra l’estetica retrofuturistica e gli elementi più alieni del DLC. Il colpo d’occhio – così come la la direzione artistica – resta uno dei punti forti dell’esperienza, soprattutto per chi apprezza il modo in cui Atomic Heart miscela architetture monumentali, luci forti e immaginario industriale. Dal punto di vista tecnico, su PC l’espansione si appoggia alla solidità del motore e delle base già viste nel gioco principale, ma senza segnali di un salto evidente di complessità o ambizione. La sensazione generale è quella di un contenuto ben presentato e coerente. Anche per questo il DLC dà il meglio di sé quando viene giocato con settaggi alti, dove il dettaglio delle superfici e l’illuminazione aiutano molto in termini di atmosfera e immersività.
Sonoro
Il comparto sonoro resta uno degli elementi più affidabili dell’espansione, perché accompagna bene sia l’azione sia i momenti più disturbanti. Tra effetti metallici, esplosioni, macchine impazzite e una colonna sonora che sostiene il tono paranoico dell’universo di gioco, l’audio contribuisce in modo decisivo a mantenere viva la tensione. In un DLC così concentrato sul combattimento, il sound design fa davvero la differenza: dà peso alle armi, rende più leggibili gli scontri e aiuta a vendere l’idea di un epilogo più brutale che riflessivo. Non è un comparto che stravolge il pacchetto, ma è sicuramente parte integrante del suo fascino.
Commento finale
Atomic Heart: Blood on Crystalè un finale coerente, energico e piacevole da giocare per chi ha seguito con interesse il titolo sin dagli inizi, ma non è il tipo di espansione che ribalta il giudizio sul progetto di Mundfish. Funziona bene come chiusura del primo arco narrativo e – al netto di alcuni problemi di ritmo – offre combattimenti soddisfacenti e mantiene intatto il gusto per l’eccesso visivo e concettuale, pur restando abbastanza conservativo nella struttura, il che fa ben sperare per il futuro del franchise.
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Da indumento protettivo ad oggetto di moda, i cappelli assolvono ad una varietà di funzioni ma nel mondo videoludico essi arrivano a diventare veri e propri emblemi della cultura pop.
La decisione di fornire ai personaggi del mondo dei videogiochi un copricapo non è mai semplice in fase di design. Occorre valutarne l’impatto con la formula ludica, le eventuali ripercussioni di gameplay ma anche e soprattutto quanto il cappello trasmetta effettivamente la personalità del personaggio in favore di una sua riconoscibilità.
Si tratta di ciò che ogni videogiocatore prova con mano in tutti quei titoli in cui è possibile customizzare liberamente il proprio avatar con capi di indumento di ogni forma e materiale. Che si tratti dell’armatura definitiva di un soulslike, di un abito elegante in un open world o di soluzioni al limite del kitsch, l’estro individuale trova sfogo e si misura con un inevitabile gusto personale. Essere alla moda in un mondo virtuale online, ad esempio, non è poi così diverso dalla voglia di sfoggiare, nella vita di tutti i giorni, gagliardi cappelli personalizzati.
Tuttavia, al di là delle libertà concesse ai videogiocatori, è innegabile che alcuni tra i design più iconici della storia del gaming vadano a braccetto proprio con i cappelli. Potenza di uno degli indumenti più antichi del mondo? Forse si. Vediamo insieme quali sono diventati i più memorabili.
Super Mario
Inevitabile partire dal simbolo del gaming per eccellenza.
L’inconfondibile silhoutte dell’idraulico più famoso del mondo non sarebbe la stessa cosa senza il suo fido berretto rosso. Ispirato ad un mix tra lo stile alla pescatora, un basco con visiera o una variante morbida del “newsboy”, il cappello di Mario è semplicemente storia del mondo videoludico. Anche Luigi, Wario e Waluigi indossano copricapi praticamente identici se non per varianti cromatiche, tuttavia l’unico ed inimitabile resta quello del baffuto protagonista di innumerevoli capolavori Nintendo.
In tempi più recenti, abbiamo visto Mario indossare un cappello vivo e senziente di nome Cappy in Super Mario Odyssey. E’ in grado di assumere diverse forme unendosi ad altri cappelli, permettendo al suo proprietario di possedere personaggi, nemici e oggetti. Stilisticamente si unisce al berretto rosso di Mario realizzandone una variante con un paio di simpatici occhioni. Ma il design di base resta quello unico ed inimitabile di sempre.
Link
Restiamo in casa Nintendo per un altro cappello divenuto un tutt’uno con il proprio indossatore.
Parliamo di Link e del suo copricapo iconico, indossato praticamente in tutti i capitoli della serie The Legend of Zelda. Per la precisione, a fare eccezione sono Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, nei quali il cappello non fa più parte dell’abbigliamento iniziale di Link, ma rimane sbloccabile come oggetto da collezione nostalgico.
Si tratta di un lungo berretto a punta, ispirato al berretto frigio o ai cappelli tradizionalmente da elfo, rigorosamente verde come la tunica dell’eroe.
Aneddoto curioso: come in Super Mario Odyssey, anche in The Legend of Zelda: The Minish Cap, il cappello è un essere senziente in grado di trasforma per conferire a Link poteri aggiuntivi.
Vivi
Final Fantasy è una risorsa inesauribile di design memorabili ma se parliamo di cappelli, questo vince su tutti.
Indossato da Vivi Ornitier, mago nero di Final Fantasy IX, è un copricapo caratterizzato dalla tipica forma a punta ripiegata di colore giallo/ocra, toppe cucite e una fascia marrone alla base.
Un cappello divenuto inseparabile dall’immaginario del personaggio, a sua volta uno dei più amati della storia di Square Enix. Proprio l’azienda giapponese ha rilasciato un cappello da collezione ufficiale in scala reale. Ha un’altezza di circa 72 cm e una circonferenza di 64 cm, acquistabile presso rivenditori di importazione come Meccha Japan o JumpIchiban.
Kung Lao
Cambiamo decisamente atmosfere e andiamo in casa NetherRealm Studios.
Kung Lao è uno dei personaggi più famosi e riconoscibili di Mortal Kombat, grazie soprattutto al suo copricapo, senza dubbio dell’arma più iconica della serie.
Ispirato ai tradizionali cappelli cinesi a tesa larga, il cappello di Kung Lao è stato modificato con bordi taglienti che la rendono un’arma devastante. Tanto in fase di combattimento quanto soprattutto al momento delle Fatality, diventa una risorsa in grado di fare letteralmente a fette gli avversari.
Chi non ha mai sognato di lanciare il suo cappello, per vederselo tornare indietro come un frisbee?
Edward Kenway
Ammettiamo che in questo caso non parliamo esattamente di un cappello, bensì di un copricapo in senso lato. Ma è impossibile non citarlo vista l’influenza che ha avuto nella cultura pop.
Assassin’s Creed deve parte del suo successo iniziale, oltre che alla cura delle rievocazioni storiche ed al fascino della sua premessa narrativa e ludica, anche dal curatissimo design dei propri protagonisti. Se oggetti come la lama celata sono diventati storia delle armi del gaming, è altrettanto inevitabile parlare anche dell’abbigliamento degli assassini Ubisoft. Accomunati tutti da alcune caratteristiche di design tra cui spicca il gagliardo cappuccio.
Atto a celare l’identità del suo indossatore, per mimetizzarsi nella folla e sparire rapidamente nell’ombra, il cappuccio è praticamente un must di tutti i capitoli della saga. Abbiamo citato Edward Kenway, protagonista di Assassin’s Creed Black Flag (che tornerà a luglio con un atteso remake), perché è stato il primo ad interpretare l’indumento in maniera non stabile. Kenway indossa il cappuccio automaticamente quando entra in zone di riservate, lasciando altrimenti i capelli alla brezza dei mari. Da Black Flag in poi è divenuta una vera e propria caratteristica di gameplay, attivabile più o meno a piacimento in concomitanza con le fasi stealth.
Ma prima di lui è impossibile non citare le due icone che hanno reso immortale il cappuccio: Altaïr Ibn-La’Ahad e, soprattutto, Ezio Auditore da Firenze.
Ranni
Il più “giovane” dei copricapi che abbiamo citato, ma divenuto subito un oggetto di culto per appassionati e cosplayer.
Elden Ring ha una direzione artistica favolosa e ne siamo perfettamente consapevoli. In questo senso, Ranni rappresenta uno dei picchi raggiunti dagli artisti From Software. Si tratta di un enorme cappello da strega a punta che nasconde parzialmente il volto della bambola a quattro braccia.
Il cappello di Ranni può essere indossato dal giocatore, a patto di aprire il baule al piano superiore della Torre di Renna, previo successo nella missione affidata proprio dalla strega.
Annunciata e rilasciata nel giro di una manciata di settimane secondo un iter pressocché identico rispetto alla precedente espansione Zooseo, Arte-fatti è un nuovo caloroso appello a tutti i fan di Two Point Museum. Dopo aver curato aree espositive dedicate al mondo del fantastico ed aver dato vita ad una riserva faunistica, stavolta si torna ad un classico imprescindibile nell’immaginario dei musei di tutto il mondo: il mondo dell’arte.
Solo pochi mesi fa, Zooseo aveva rappresentato un “pacchetto di contenuti vario ed articolato, in grado non solo di proporre una buona longevità extra, ma anche e soprattutto un concept piacevolmente differente da quello esplorato nel gioco base“. La nuova idea di Two Point Studios segna una svolta in chiave più tradizionale ma non per questo meno affascinante. Tuttavia resta un dubbio di fondo: la nuova espansione sarà più simile alla freschezza dell’ultimo DLC oppure sarà meno estesa e più in linea con Ritrovamenti Fantasy?
Two Point Museum: Arte-fatti è disponibile dal 7 Maggio per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Il miglior atelier della Contea
Cosa offre esattamente Arte-fatti? Possiamo già qui fugare il primo grande dubbio. La nuova espansione di Two Point Museum prende le distanze dal modesto Ritrovamenti Fantasy per consolidare quanto di buono realizzato con Zooseo.
Arte-fatti mette infatti a disposizione una nuovissima sede museale, Porto Mudundeena, espressamente (ma non esclusivamente… ci torneremo) pensata per ospitare le opere d’arte. Una nuova location porta con sé un vasto elenco di contenuti inediti. A partire dalla mappa delle spedizioni “Album di Zara”, passando per una nuova categoria di specialisti, oltre ventisette opere d’arte (alcune originali, altre che richiamano famose firme internazionali) e tante esposizioni ed oggetti decorativi.
Ancora una volta ci troviamo dunque di fronte ad un DLC di ampio respiro che propone non solo oggettistica supplementare ma un vero e proprio capitolo inedito che può tenere impegnati tra le 5 e le 10 ore. Ad un costo sinceramente perfetto (10,99€). E con alcune meccaniche inedite davvero interessanti.
Il colpo d’occhio delle gallerie d’arte è spettacolare.
L’arte è emozione
Arte-fatti introduce infatti un nuovo sistema che intreccia le emozioni alla gestione artistica, creando un ideale collegamento tra creatività e benessere.
Adesso le emozioni dei visitatori e dello staff ricoprono un ruolo fondamentale, andando ad influenzare i loro bisogni e le loro aspettative. Fino allo stato d’animo che si vuol suscitare per vivere al meglio l’arte stessa, nonché nelle ricerche ad essa mirata. Il nuovo specialista d’arte potrà così, oltre che mettere in piedi spedizioni basate su eventi emozionali, anche realizzare opere uniche, studiando un totale di sette diversi stati d’animo (con un processo poi procedurale), grazie alle quali creare dipinti o sculture da poter vendere o esporre. Si tratta di un nuovo livello di gestionalità che se da un lato aumenta la profondità di Two Point Museum allontanandone un po’ l’immediatezza, dall’altro contruibisce ad arricchire la formula rendendola ancor più gratificante.
Una integrazione di questo tipo appare quanto mai azzeccata non solo per il mondo dell’arte, ma conferma l’impegno del team di sviluppo nel guardare oltre il videogioco per parlare anche di tematiche importanti. Se Zooseo conservava un accorato appello animalista all’insegna della sostenibilità, in occasione del lancio di Arte-fatti Two Point Studios ha scelto di collaborare con l’associazione benefica Mind a favore della settimana di sensibilizzazione sulla salute mentale. Quale modo migliore se non quello di implementare un rinnovato sistema di emozioni che spinge il giocatore a sviluppare, attraverso lo strumento videoludico, una maggiore empatia?
L’ironia è sempre un must del franchise.
Nuovi orizzonti creativi
Ma Arte-fatti non termina con Porto Mudundeena. Niente affatto.
La grande forza di Arte-fatti, infatti, è il suo spingersi al di là del confine tracciato dall’espansione per abbracciare idealmente tutto il gioco. Zooseo è stato un DLC ricco e denso di personalità, pur tuttavia risultando abbastanza “a comparti stagni”. Puntare infatti alla perfetta oasi faunistica necessitava di scelte molto precise in termini di pianificazione, rendendo di fatto quasi impossibile (o molto poco conveniente) una ibridazione. Arte-fatti invece non si pone vincoli.
Virtualmente, è possibile infatti integrare esposizioni d’arte e nuove meccaniche a tutti i precedenti contenuti del titolo. Si tratta di una scelta che aumenta esponenzialmente la varietà delle opzioni concesse al giocatore, che è sempre più libero di realizzare il proprio museo dei sogni senza necessariamente restare vincolati ad una scelta iniziale. Volete mettere i vostri quadri nel vostro museo soprannaturale o abbellire l’area scientifica suscitando nuove emozioni ai ricercatori? Beh, si può fare. Senza restrizioni, se non la fantasia.
Unici difetti di questo pacchetto? Davvero pochi, ad essere sinceri. Qualche piccolo bug occasionale, alcuni oggetti il cui posizionamento è meno intuitivo di quello che sembrerebbe, un inventario che poteva essere reso ancora più intuitivo. Piccolezze, che non ci ostacolano dal continuare ad amare senza riserve la saga di Two Point.
Il Pensatore lo ricordavamo diverso.
Commento finale
Arte-fatti prosegue l’ottimo supporto post lancio di Two Point Museum con un’espansione carismatica ed affascinante. Realizzare la propria galleria d’arte è l’ennesimo sogno che si avvera, sempre nel segno del perfetto equilibrio tra gestionalità e leggerezza. Le nuove possibilità concesse ai giocatori, unite ad un rinnovato sistema di emozioni, concedono ancora più varietà e libertà agli aspiranti curatori museali rendendo l’esperienza maggiormente gestionale ma non per questo meno immediata. Un nuovo DLC imperdibile per tutti i fan del titolo.
Dopo un primo assaggio che aveva lasciato più di un dubbio tra i fan, HBO Max ha pubblicato un trailer di Lanterns che ribalta la prospettiva: poteri in bella mostra, tute smeraldo e un assaggio deciso della mitologia delle Lanterne Verdi. Hal Jordan (Kyle Chandler) viene finalmente inquadrato come la leggenda del corpo che i lettori DC conoscono bene: scudi di energia, raggi deviati e una trovata visiva che lo mostra creare denaro dal nulla, giusto per ricordare quanto l’anello possa piegare la realtà.
Non manca John Stewart (Aaron Pierre), che in pochi secondi mette in chiaro le sue ambizioni: vuole ottenere poteri cosmici “per sé”, una dichiarazione che lo mette subito in rotta di collisione con Hal. Il trailer aggiunge anche un rapido sguardo a Guy Gardner, con Nathan Fillion di ritorno dopo il cameo in Superman della scorsa estate, e il primo fotogramma di Laura Linney nel misterioso universo della serie.
Perché il colore è diventato un caso
La discussione sul “verde” non è una semplice nota di colore. A marzo, il co-creatore Damon Lindelof si è scusato pubblicamente per aver liquidato la parola “Green” come “stupida” durante il podcast Lovett or Leave It. In quell’occasione aveva scherzato: «Si chiama Lanterns perché eravamo tutti d’accordo: il “Green” è stupido, quindi ora è solo Lanterns». La battuta ha scatenato la reazione di Grant Morrison, autore che con le Lanterne Verdi ha scritto pagine fondamentali: «Il “Green” in “Green Lantern” non è stupido. Perché uno sceneggiatore dovrebbe legarsi a una narrazione che considera fondamentalmente stupida? A cosa serve questo atteggiamento da bulletto verso le convenzioni dei supereroi? Le uniche persone a cui interessa la serie tv sono i fan dei Lantern. Perché alienarli all’inizio? Ecco, quello sì che è stupido».
Lindelof ha risposto con parole nette: «Ho fatto una battuta stupida su un podcast comico. Non mi nascondo dietro al contesto: la battuta era stupida, il fandom no. Devo loro una spiegazione e una riflessione sincera». Per chiudere la polemica, ha pubblicato una vecchia foto che lo ritrae con una maglietta verde di Lanterna Verde.
Un cast tra veterani e nuove reclute
Kyle Chandler è Hal Jordan – Leggenda del corpo, mentore tutt’altro che accomodante. Il trailer lo riprende mentre mette subito in riga il partner: «Non ti fissare sui gingilli, junior. Sei solo un supplente. Non sei pronto per stare davanti alla classe finché l’anello non lo dice». Detto fatto, si butta fuori dall’auto e lascia John a cavarsela da solo.
Aaron Pierre è John Stewart – Recluta con pochi mesi di addestramento e una lanterna tutta sua, segno che i nuovi poteri stanno per essere attivati. Personaggio storico, nato dalla penna di Dennis O’Neil e Neal Adams su Green Lantern #87 del 1971, qui viene ritratto come il fulcro emotivo della coppia.
Nathan Fillion è Guy Gardner – Dopo il debutto in Superman e un passaggio lampo nella seconda stagione di Peacemaker, Fillion torna in un ruolo scomodo e liberatorio: «È un idiota. La cosa importante è che non devi essere buono per essere una Lanterna: devi solo essere senza paura. Guy Gardner è senza paura, ma non è buono. Non è gentile. Come attore, è liberatorio: pensi solo “qual è la cosa più egoista che posso fare in questo momento?”. Quella è la risposta». E sul confronto impari con l’Uomo d’Acciaio: «Pensa di poter battere Superman. Non può!»
Kelly MacDonald è lo sceriffo Kerry – Donna dall’indole dura e dal passato complesso, legata a doppio filo alla sua comunità. Il trailer la mostra poco incline a concedere spazio ai due “poliziotti intergalattici” ficcanaso.
Trama e appuntamento con l’estate DC
Lanterns si presenta come un dramma investigativo dal sapore terrestre, costruito sulle atmosfere di True Detective e Slow Horses: Hal Jordan e John Stewart indagano su un omicidio nel cuore dell’America, portandosi dietro tutto il peso – e il colore – del Corpo delle Lanterne Verdi.
L’appuntamento italiano è fissato per il 17 Agosto 2026 su HBO Max. La serie si inserisce in un calendario DC Studios fitto di uscite, subito dopo Supergirl e prima di Clayface (ottobre), mentre l’estate successiva porterà anche Man of Tomorrow, seguito diretto di Superman.
Turtle Beach ha lanciato il Controller Wireless Pacific Skyline per Xbox, PC e Android, caratterizzato da un design ispirato allo skyline di San Diego e alla costa californiana in cui Turtle Beach è nata.
Morbide tonalità pastello, silhouette di palme e sei zone di illuminazione RGB personalizzabili rivelano uno skyline luminoso nascosto che cambia insieme al tuo mood. Una rilassata energia in perfetto stile West Coast, pensata per i giocatori che non separano il proprio stile dalla propria identità.
Sia che voi stiate completando missioni, creando il caos o (finalmente!) esplorando un open world, le prestazioni rimangono sempre al top. Levette analogiche TMR premium per una precisione fulminea, doppi motori di vibrazione, trigger a impulsi, due pulsanti posteriori mappabili e libertà wireless per Xbox e Windows tramite trasmettitore USB, oltre alla connettività Bluetooth per Android.
I Controller Wireless Pacific Skyline sono disponibili da oggi esclusivamente su TurtleBeach.com al prezzo di 89,99 €.
Per qualche ora la community di GTA 6 ha accarezzato l’idea che il 18 Maggio potesse essere una data cruciale: pre-order finalmente disponibili, forse persino un terzo trailer.
Puntuale, la realtà ha spento ogni entusiasmo. Il 18 Maggio è passato senza alcun tipo di novità e l’ennesima soffiata si è rivelata infondata, lasciando i fan con un misto di delusione e frustrazione.
Un leak smentito in poche ore
Tutto era nato la scorsa settimana, quando alcuni report avevano suggerito che Best Buy avesse anticipato per errore l’avvio dei pre-order di GTA 6. Durante una diretta, lo YouTuber Frogboyx1gaming aveva mostrato quella che sembrava un’email ricevuta dal suo account affiliato con la catena americana: un messaggio che segnalava una campagna pre-order per il gioco attiva dal 18 al 21 Maggio. L’ipotesi immediata fu che i pre-order sarebbero scattati proprio ieri, magari accompagnati dal terzo trailer ufficiale.
IGN aveva chiesto chiarimenti a Best Buy senza ricevere risposta, ma i dubbi sulla veridicità della notizia erano già molti — anche perché non era la prima volta che circolavano voci simili. C’era perfino chi aveva creduto a una previsione basata sulle posizioni planetarie di tutti i trailer Rockstar dal 2007, tentativo di astrologia videoludica finito nel nulla.
Ora l’amministratore principale di GTA Forums ha chiuso la questione: una fonte verificata presso una società di distribuzione europea ha confermato che “non ci sono pre-order in programma” e che Best Buy ha semplicemente commesso un errore.
La reazione della community
La notizia ha mandato in tilt una fanbase già provata da mesi di silenzio assoluto. I post rabbiosi si sono moltiplicati, insieme allo sconforto di chi si aspettava un annuncio oggi nonostante Rockstar non avesse mai comunicato nulla di ufficiale. Su Reddit, uno dei thread più votati sintetizza l’umore collettivo con un lapidario “Nothing. Ever. Happens.”
L’attesa, insomma, continua. Non solo per l’apertura dei pre-order, ma per qualsiasi nuovo sguardo sul gioco — trailer, screenshot, dettagli. Non sappiamo ancora quanto costerà. Tutto ciò che abbiamo sono le dichiarazioni volutamente vaghe di Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, che ha parlato di una campagna marketing in partenza quest’estate e di un gioco capace di offrire “un valore incredibile” ogni volta che gli viene chiesto del prezzo. Anche se il ritardo rispetto alla aspettative iniziali dell’azienda è sensibile.
Una roadmap in continua evoluzione
Sono passati oltre dodici mesi dal secondo trailer. Il primo trailer risale addirittura al 2023. Nel frattempo GTA 6 ha incassato due rinvii ufficiali: prima dall’autunno 2025 a maggio 2026, poi a novembre 2026. In una recente intervista, Zelnick ha lasciato intendere che internamente si puntava a una finestra ancora più stretta — all’incirca primavera 2025 — prima che l’autunno 2025 venisse annunciato e poi superato.
GTA 6 è quindi in ritardo significativo rispetto alle prime previsioni, ma Zelnick ha ribadito la volontà di concedere a Rockstar tutto il tempo necessario per raggiungere la “perfezione”. La pressione perché il gioco sia un capolavoro capace di infrangere ogni record di vendita è enorme.
Un investimento da primato
All’inizio del mese, Business Insider ha riportato che Take-Two avrebbe già speso tra 1 e 1,5 miliardi di dollari per lo sviluppo di GTA 6. Zelnick non ha confermato la cifra esatta, ma ha ammesso: “è costoso.” Per dare un termine di paragone, la maggior parte dei tripla A di cui si conoscono i budget si ferma a qualche centinaio di milioni: il progetto extraction shooter di Bungie ha superato i 250 milioni, mentre documenti giudiziari hanno rivelato che Activision ha investito 700 milioni di dollari per l’intero ciclo di vita di Call of Duty: Black Ops Cold War. GTA 6 viaggia su tutt’altra scala.
L’unica certezza si chiama Novembre (?)
Almeno su un punto Zelnick non mostra esitazioni. Quando gli è stato chiesto come gestisce l’incertezza sulla data di lancio, considerato l’impegno a dare agli sviluppatori tutto il tempo che serve, ha risposto con fermezza: “19 novembre, lo so. È stato annunciato.”
Mancano sei mesi esatti a quella data. E, per ora, è l’unica cosa certa.
Una foto delle vacanze, un selfie rubato al volo o uno scatto fatto con gli amici cinque secondi prima: a fine maggio tutto questo potrà diventare la base per un minigioco tanto assurdo quanto contagioso. Nintendo ha appena svelato Pictonico!, un’applicazione mobile che trasforma le immagini personali in micro-sfide giocabili, e lo fa con quel tono lieve e imprevedibile che ha reso celebri molti esperimenti della casa di Kyoto.
L’app sarà disponibile dal 28 maggio 2026 su App Store per iOS e Google Play per Android, con una formula free-to-start: si scarica gratis, si provano alcuni minigiochi dimostrativi, poi per proseguire serve acquistare almeno un volume di contenuti.
Le foto diventano sfide (anche quelle appena scattate)
Pictonico! prende qualunque immagine, passata o appena realizzata, e la trasforma in una situazione di gioco. Nintendo descrive così l’esperienza:
«Trasformate le foto in minigiochi! Certo, è un po’ assurdo… Ma non si sa mai cosa può succedere. Potete provare alcuni minigiochi gratis, oppure acquistare volumi per sbloccare fino a 80 minigiochi, di difficoltà crescente da quelli semplici a quelli davvero ostici. Preparatevi a ridere a crepapelle rivedendo vecchie foto! Potete anche scattare foto con gli amici sul momento e usarle subito.»
L’idea è chiara: niente livelli predefiniti, ma un flusso continuo di situazioni generate a partire dai volti, dai luoghi e dagli oggetti che popolano il rullino di ognuno. Il risultato, stando al filmato di presentazione diffuso da Nintendo, mescola rompicapo, piccoli enigmi visivi e un umorismo spiccatamente giapponese.
Directive 8020 segna per Supermassive Games un passaggio importante: prende la struttura classica delle avventure cinematografiche dello studio e la sposta verso un survival horror fantascientifico più diretto, più aggressivo e anche più meccanicamente ambizioso, pur senza rinunciare alla centralità delle scelte e dell’effetto farfalla che hanno definito The Dark Pictures Anthology. Dopo anni di esperimenti tra Until Dawn (che ha dato il via alle danze e abbiamo recensito nel 2015 e in versione remake nel 2024), Man of Medan, Little Hope, House of Ashes, The Devil in Mee The Quarry, qui Supermassive prova a cambiare davvero passo, puntando su una tensione più fisica, su un’ambientazione spaziale oppressiva e su una formula che mescola narrativa ramificata, stealth e minacce in tempo reale.
Il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S, GeForce Now, Microsoft Windows.
Versione testata: Xbox Series X
Non fidarti di nessuno!
La storia è ambientata nel 2061 a bordo della Cassiopea, missione diretta verso Tau Ceti f, a 12 anni luce dalla Terra. La Terra sta rapidamente diventando un luogo da incubo in cui vivere, costringendo l’umanità a viaggiare verso le stelle per ricostruire un futuro. Con la maggior parte dell’equipaggio immersa in un sonno profondo e solo due membri a presidiare la stazione spaziale, la catastrofe si abbatte proprio mentre stanno per entrare in orbita attorno alla loro possibile nuova casa. Un asteroide si scontra con la nave, squarciando lo scafo. Dopo ulteriori indagini, l’equipaggio scopre che l’asteroide trasportava un organismo alieno capace di replicare gli esseri umani. La paranoia si diffonde rapidamente, poiché nessuno sa chi sia chi o cosa stia realmente accadendo, con gli astronauti – loro malgrado – che si ritrovano intrappolati in una situazione che trasforma il viaggio di esplorazione in una lotta per la sopravvivenza.
Senza fare spoiler, il gioco lavora bene sulla paranoia, sul dubbio e sulla fiducia incrinata tra i membri dell’equipaggio della Cassiopea, un concetto che si sposa benissimo con l’impianto fantascientifico e con la tradizione horror dello studio. La storia è avvincente e si concentra su alcuni cliché della fantascienza traendo più di qualche spunto da pellicole del calibro di: La Cosa di John Carpenter del 1982, Alien di Ridley Scott del 1979, Prometheus, Life, Pandorum ma anche Star Trek e Star Wars. Inoltre, la narrazione esplora i temi dello sfruttamento aziendale; la lotta per la sopravvivenza dei protagonisti è inquadrata sullo sfondo della rivelazione che l’amministratore delegato della Corinth, LaMarcus Williams, considera l’equipaggio sacrificabile, avendo intenzionalmente mandato equipaggi di cloni ignari incontro alla morte solo per osservare e studiare l’organismo alieno.
Rispetto ai precedenti titoli di Supermassive, la scrittura cerca di essere più tesa e più adulta, ma non abbandona del tutto i tratti tipici della casa: dialoghi molto marcati, personaggi costruiti per essere letti rapidamente e una progressione fortemente guidata da scelte morali e conseguenze multiple. Il risultato è una trama che ha idee forti e una buona atmosfera ma contraddistinta da una certa prevedibilità di fondo, tipica di un impianto che punta più sulla messa in scena che sull’effetto sorpresa. E, come sempre, sarete voi a scegliere chi vivrà e chi morirà. Non riveleremo altri dettagli della trama, ma possiamo aggiungere questo: per la prima ora, abbiamo avuto l’impressione di trovarci su un terreno già battuto. Date tempo al gioco, però, perché la storia prende svolte inaspettate e interessanti. Sbloccherete diversi finali man mano che procedete, il che vi condurrà a punti di svolta cruciali.
Il gioco è diviso in otto episodi, ognuno dei quali richiede circa un’ora per essere completato. Una singola run di Directive 8020 dura quindi circa 8 ore, che variano da 6 a 10 ore a seconda di quanto si esplora e delle scelte compiute. In alcuni casi, una partita può chiudersi anche prima, mentre per vedere tutte le diramazioni e le possibilità narrative si parla di oltre 20 ore complessive.
Il cast
Il cast di Directive 8020 è uno degli elementi più solidi del gioco: Supermassive affida il cuore della storia a interpreti capaci di dare peso a un ensemble corale. I cinque protagonisti del gioco sono Brianna Young (Lashana Lynch), astronauta e copilota della nave coloniale Cassiopea ; il comandante della nave, Nolan Stafford (Danny Sapani); l’ufficiale di missione senior Laura Eisele (Lotte Verbeek); la specialista medica Samantha Cooper (Anna Leong Brophy); e l’ingegnere tecnico Josef Cernan (Philip Arditti). Altri membri dell’equipaggio sono i tecnici del sonno Tomas Carter (Frank Blake) e Pari Simms (Anneika Rose), il pilota Noah Mitchell (Colin Bates) e l’ufficiale scientifico Zoe Anders (Kathryn Wilder). Il risultato è un gruppo ben assortito, in cui la presenza di attori con profili diversi aiuta a sostenere la dimensione cinematografica tipica di Supermassive e a dare personalità ai rapporti tra i membri dell’equipaggio.
Gameplay
La novità più evidente è che Directive 8020 prova davvero a mettere in discussione il concetto di “film interattivo” puro: oltre alle scelte e agli eventi contestuali, entra in scena una componente stealth più marcata, con inseguimenti, occultamento e gestione diretta della minaccia aliena. Ci sono intense sequenze in cui si corre per sfuggire agli alieni o si passa molto tempo a strisciare attraverso i condotti di ventilazione per trovare un percorso sicuro. La furtività è una componente fondamentale, supportata da uno scanner che evidenzia oggetti di interesse e nemici in agguato nell’oscurità. Questa scelta lo distingue nettamente da molti capitoli precedenti, dove il gameplay era spesso legato a camminata, dialoghi, quick time event e decisioni, mentre qui Supermassive cerca di dare più corpo alla sopravvivenza. Sebbene questo sistema stealth sia funzionale e funzioni bene, purtroppo viene utilizzato eccessivamente finendo per risultare ripetitivo.
A rendere Directive 8020 diverso rispetto alle iterazioni passate è il sistema Punti di Svolta, che permette – selezionando la “modalità Esploratore” – di riavvolgere la storia in punti chiave e riconsiderare le decisioni (si può tornare indietro a un punto decisionale specifico o a una morte importante per modificarne il risultato), ampliando la rigiocabilità e dando al giocatore un controllo più diretto sulle diramazioni. Questa è una funzionalità geniale (probabilmente si tratta di una delle innovazioni migliori della serie) che offre la libertà di esplorare nuovi percorsi narrativi senza dover rigiocare intere sezioni del gioco dall’inizio. Tale scelta alleggerisce la frustrazione da “errore fatale irreversibile” e rende più leggibile l’albero narrativo (visualizzando le diverse ramificazioni della trama che si possono sbloccare). I Punti di Svolta sono utili anche per svelare i segreti. Selezionando invece la “modalità Superstite” non saranno disponibili i Punti di Svolta e se un personaggio muore dovrete accettare – inevitabilmente – le conseguenze. Se riuscirete ad arrivare alla fine del gioco, sbloccherete i Punti di Svolta per esplorare la storia.
Oltre alle scelte immediate di vita o di morte, il gioco introduce un sistema di “Destini“. Invece di basarsi esclusivamente su sequenze di azioni di successo/fallimento, l’arco narrativo generale di un personaggio e il suo destino finale sono influenzati dalle dinamiche relazionali a lungo termine che forma con gli altri membri dell’equipaggio
Il gameplay – inoltre – combina prospettive in prima e terza persona e la telecamera è completamente sotto il controllo del giocatore. E vi garantiamo che c’è molto da esplorare, il che richiederà di trovare segreti e raccogliere oggetti. In alcuni punti, vi imbatterete in enigmi ambientali, insieme ad altri che richiederanno di trovare codici di accesso o di usare l’ingegno per miscelare correttamente sostanze chimiche. Sul fronte dell’azione, sono presenti – come i precedenti giochi della serie – le sempreverdi sequenze QTE (Quick Time Event) in cui bisogna aprire rapidamente una porta, evitare gli attacchi o schivare i detriti che cadono dalla nave danneggiata.
Grafica e tecnica
Su Xbox Series X il gioco punta forte sulla resa cinematografica: la nave Cassiopea è un ambiente chiuso, freddo e decisamente impressionante, e l’illuminazione contribuisce in modo decisivo a creare oppressione e suspense. La direzione artistica funziona bene perché sfrutta l’ambientazione spaziale per costruire corridoi stretti, sale buie e spazi claustrofobici che amplificano la sensazione di minaccia costante. I modelli dei personaggi sono realizzati in modo brillante, grazie a una superba tecnologia di motion capture – complice anche il passaggio all’Unreal Engine 5 – che ricrea alla perfezione le sembianze degli attori che li interpretano. Dal punto di vista tecnico, la versione Xbox Series X è generalmente solida nella presentazione, ma non sembra priva di qualche incertezza: piccoli problemi di bug, animazioni e rifinitura, elementi che però non compromettono l’esperienza complessiva. In sostanza, il gioco non punta a stupire ma piuttosto a sostenere bene il suo impianto visivo e atmosferico, e in questo riesce piuttosto bene.
Sonoro
Il comparto audio è uno dei comparti più efficaci del gioco, perché lavora continuamente per aumentare la tensione e tenere alta l’attenzione del giocatore. La colonna sonora di Jason Graves accompagna l’avventura con un taglio teso e minaccioso, perfettamente in linea con l’estetica sci-fi horror scelta da Supermassive. Più in generale, il sound design ha un ruolo centrale nel far funzionare i momenti di paura e gli inseguimenti (è ricco di effetti terrificanti e di jump scare estremamente efficaci), perché in un contesto come questo il rumore delle porte, i segnali di bordo e i silenzi improvvisi contano quasi quanto i dialoghi. È un comparto che non cerca la spettacolarità fine a sé stessa, ma la costruzione costante dell’ansia, e per questo si integra molto bene con la struttura del gioco. Anche il doppiaggio e le interpretazioni sono solidi e costanti dall’inizio alla fine.
Commento finale
Directive 8020 è un tentativo interessante e, per certi versi, coraggioso di Supermassive Games: non si limita a cambiare scenario, ma prova a rimettere mano alla formula della serie, inserendo sezioni stealth, pericoli in tempo reale e un sistema di rewind narrativo che rende l’esperienza più elastica. Non tutto però convince allo stesso livello, perché la scrittura – sebbene di buonissimo livello – può apparire prevedibile e alcune sezioni stealth non sembrano sempre all’altezza dell’ambizione dichiarata. Non c’è però alcun dubbio che Directive 8020 sia un’esperienza adrenalinica e che – se siete amanti della Dark Picture Anthology (e delle ambientazioni spaziali) – vale assolutamente la pena di vivere!
A volte basta un passo falso durante una festa nazionale per mandare all’aria un piano di lancio: è successo a Marten Stockhaus, creative director di Into The Unwell, che ha attribuito a un inciampo su una montagna di lattine di birra il rinvio del gioco al 2027.
Niente più accesso anticipato su Steam, quindi: il bizzarro action roguelite cooperativo pubblicato da Coffee Stain e sviluppato da She Was Such A Good Horse arriverà direttamente nella versione completa, saltando del tutto la finestra in Early Access precedentemente fissata per il 2026.
Lattine, våffeldagen e un disco in frantumi
La spiegazione del ritardo racconta benissimo lo spirito scalcinato e ironico del progetto. Stockhaus l’ha messa così, mescolando folklore svedese e autoironia:
«Il Våffeldagen è una delle feste più sentite in Svezia. Purtroppo non siamo esattamente dei fulmini a pulire, e così sono inciampato sulla pila enorme di lattine di birra avanzata dai festeggiamenti. Nella caduta ho distrutto il disco dell’Early Access. La buona notizia è che Coffee Stain ci sta pagando per rimettere insieme i cocci. Ah, a proposito: sto bene, grazie per la preoccupazione. A ogni modo, lancio completo nel 2027. Siamo un team che campa di sogni e di una sana dose di faccia tosta, e abbiamo tutta l’intenzione di far uscire un gioco finito, il migliore possibile, quando sarà davvero il momento del debutto.»
Dietro la gag resta una scelta netta: nessuna pubblicazione a singhiozzo, niente build intermedie per il pubblico. Into The Unwell – descritto come un cooperativo “whack ’n’ slash” – punta ad arrivare sugli scaffali digitali solo quando sarà davvero pronto.
Coffee Stain e la tradizione degli animali improbabili
A dare solidità industriale alla decisione ci ha pensato Anton Westbergh, CEO di Coffee Stain Group, che ha inquadrato lo slittamento dentro una strategia editoriale ormai riconoscibile:
«Continuare a investire su Into The Unwell ha perfettamente senso, per Coffee Stain. Così restiamo fedeli alla nostra lunga e orgogliosa tradizione di puntare su giochi popolati da animali assurdi. Finora non è quasi mai stata una mossa controproducente.»
Il riferimento è a un catalogo che ha fatto delle creature strampalate e dei toni irriverenti un vero marchio di fabbrica (impossibile non pensare a Goat Simulator, ad esempio). Per accompagnare l’annuncio è stato diffuso anche un nuovo trailer, che aggiunge altri frammenti di azione e di umorismo grottesco all’immaginario del gioco.
L’appuntamento con Into The Unwell è fissato per il 2027 su PC via Steam. Con la speranza, a questo giro, che lattine e dischi restino ben lontani.
La nebbia di Hawkins si è diradata, i titoli di coda sono passati, ma la domanda è rimasta lì, sospesa, insieme all’ultima inquadratura della quinta stagione: Undici è sopravvissuta oppure no? A pochi mesi dall’epilogo di Stranger Things, Matt e Ross Duffer hanno deciso di offrire una risposta. Una risposta vera, inequivocabile. Peccato che per sentirla bisognerà pazientare fino al 2045.
L’occasione è stata un’intervista rilasciata a Josh Horowitz per il podcast Happy, Sad, Confused. Mentre il pubblico sta ancora metabolizzando il destino di Mike, Dustin, Max, Steve e di tutti i ragazzi che abbiamo visto crescere a suon di Demogorgoni e walkie-talkie, i due showrunner hanno dribblato con eleganza la questione più urgente. Esattamente come David Chase impiegò anni prima di sbottonarsi sul finale dei Soprano, i gemelli Duffer terranno la porta aperta per almeno due decenni.
L’Ultimo sacrificio e la scelta di credere
Chi ha visto l’episodio conclusivo, disponibile su Netflix dal 31 dicembre 2025, sa di cosa stiamo parlando. Attenzione: spoiler sul finale della serie. La ragazza dai poteri telecinetici interpretata da Millie Bobby Brown sembra compiere il sacrificio definitivo per proteggere gli amici. Eppure, nel congedo affidato allo sguardo dei protagonisti, non c’è una lapide, ma una promessa: il gruppo sceglie di «credere» che Undici sia ancora là fuori, da qualche parte, lontano ma viva. Un finale volutamente ambiguo, costruito per lasciare il respiro sospeso.
«Tra vent’anni vi dirò tutto»
Quando Horowitz ha incalzato Ross Duffer sulla tempistica di un eventuale chiarimento, la risposta è arrivata accompagnata da una risata, ma non per questo meno concreta: «Se parleremo ancora di Stranger Things fra vent’anni, spero di sì. Spero che la gente sia ancora interessata. Sarebbe fantastico, e allora sì, dirò tutto. Tra vent’anni esatti». Il giornalista ha subito incassato, trasformando la battuta in un appuntamento: «Un’esclusiva per Happy, Sad, Confused, se sarò ancora vivo».
Quel battito di cuore (forse)
Durante la chiacchierata, i due autori non si sono limitati a prendere tempo. Hanno anche risposto – a modo loro – a una delle teorie più battute nelle community: il rumore simile a un battito cardiaco che si sente nella sequenza finale. Un indizio che molti fan hanno interpretato come la prova che Undici sia sopravvissuta. Matt Duffer ha spento gli entusiasmi senza chiudere del tutto la porta: «Nella sceneggiatura avevamo annotato che doveva ricordare un battito. In realtà è solo… lo chiamiamo “il mattone”. È distorto, ma sì, può essere interpretato così. Diciamo che era intenzionale. Potenzialmente».
Gli attori non ci credono (e i Duffer sono sorpresi)
A rendere il giallo ancora più gustoso sono arrivate, nelle scorse settimane, le dichiarazioni di Caleb McLaughlin, Sadie Sink e Gaten Matarazzo. Lucas, Max e Dustin nella finzione hanno confessato di non credere affatto che Undici sia scampata alla fine. Un parere che ha colpito gli stessi creatori. «Non ce l’hanno mai detto», ha ammesso Matt Duffer con un filo di stupore. «Devo parlare con loro. Non sto dicendo che abbiano torto. È solo curioso che siano arrivati a quella conclusione senza confrontarsi con noi, perché i loro personaggi credono il contrario. Sono attori molto bravi, quindi non so bene cosa stia succedendo».
Stranger Things si è ufficialmente conclusa con la quinta stagione. Il destino di Undici, invece, rimane congelato in una camera iperbarica temporale. Per sapere come stanno davvero le cose, segnatevi una data sul calendario: 2045.
Chi ancora non è entrato nell’ecosistema PlayStation Plus dovrà mettere in conto una spesa leggermente più alta a partire dalla prossima primavera. Sony Interactive Entertainment ha infatti annunciato un ritocco dei prezzi dell’abbonamento per i nuovi clienti in alcune regioni, con effetto dal 20 maggio. La ragione ufficiale addotta dall’azienda rimanda alle «attuali condizioni di mercato», formula che lascia intendere un aggiustamento legato all’inflazione e ai costi operativi in crescita.
Quanto costa ora PlayStation Plus
L’aumento tocca esclusivamente i piani mensili e trimestrali, mentre l’abbonamento annuale rimane invariato. Ecco i nuovi listini, affiancati dai prezzi in vigore fino al 19 maggio:
Mensile: 10,99 dollari / 7,99 sterline / 9,99 euro (in precedenza 9,99 / 6,99 / 8,99)
Trimestrale: 27,99 dollari / 21,99 sterline / 27,99 euro (in precedenza 24,99 / 19,99 / 24,99)
Chi paga di più (e chi no)
Il rincaro riguarda soltanto i nuovi abbonati. Chi ha già una sottoscrizione attiva non vedrà modifiche, a patto che il proprio piano resti in corso e non venga lasciato scadere o trasformato. Esistono però due eccezioni: in Turchia e India l’adeguamento scatterà anche per i vecchi iscritti nel momento in cui il loro attuale ciclo di fatturazione si concluderà o subirà una variazione.
Con questa manovra Sony prosegue una linea di aggiustamento tariffario già sperimentata su altri servizi, cercando di bilanciare la sostenibilità della piattaforma con l’offerta di giochi mensili, cloud storage e accesso al multiplayer online. Per chi ha intenzione di abbonarsi per la prima volta, il consiglio pratico è valutare l’opzione annuale – che al momento non è stata toccata – oppure attivare il proprio piano entro il 19 maggio, in modo da fissare le tariffe attuali.