La corsa per aggiudicarsi i diritti di Casper si è chiusa con un solo vincitore, e quel vincitore è Disney+.
Il fantasma più gentile dell’immaginario popolare – nato su carta nel 1945 – sta per tornare con una serie live-action che punta a ribaltare la memoria zuccherosa lasciata dal film del 1995. Il progetto è in fase embrionale, ma le premesse sono già nettamente diverse: toni più maturi, atmosfere oscure e una squadra produttiva di prim’ordine.
Un team creativo di peso
A guidare lo sviluppo ci sono Rob Letterman e Hilary Winston, già produttori esecutivi della recente serie Goosebumps.
La loro presenza suggerisce una chiave narrativa che mescola brivido e ironia, lontana dalle formule per famiglie che hanno a lungo definito il personaggio. A garantire coerenza e ambizione arriva anche Steven Spielberg, nuovamente in cabina di regia produttiva dopo aver creduto nel progetto cinematografico degli anni Novanta. L’accordo con Disney+ è maturato al termine di una vera e propria guerra di offerte tra studios, segno che il nome di Casper continua a muovere mercato e aspettative.
Un’icona che resiste dal 1945
Casper non ha certo bisogno di presentazioni, ma la sua longevità merita una precisazione.
Apparso per la prima volta in un cortometraggio animato nel 1945 e subito trasposto nei fumetti, il piccolo fantasma ha attraversato decenni di serie TV, cartoni animati e adattamenti cartacei, diventando un simbolo trasversale. Non è la prima volta che si tenta una versione live-action seriale: nel 2022 era stato annunciato un progetto per Peacock, scritto da Kai Yu Wu (Hannibal, The Flash, The Ghost Bride), ma quell’incarnazione non ha mai raggiunto la fase di produzione. L’intesa attuale con Disney+, invece, sembra poggiare su fondamenta ben più solide.
Per un’intera generazione, Casper è soprattutto il volto di Devon Sawa e la voce di Malachi Pearson nel film del 1995. La pellicola fu un successo al botteghino e trasformò la versione umana del fantasma in un’ossessione sentimentale per milioni di spettatrici. Si arrivò persino a scrivere una sceneggiatura per un sequel, poi abbandonato. Oggi quel lascito funziona come termine di paragone inevitabile: la nuova serie dovrà fare i conti con l’affetto consolidato verso quelle immagini, pur scegliendo una strada dichiaratamente diversa.
Una virata verso il dark
L’indicazione, confermata da più parti, è che lo show adotterà una rilettura più cupa del personaggio, allontanandosi dalla delicatezza del film con Christina Ricci.
L’obiettivo non è semplicemente “incupire” Casper, ma esplorare zone d’ombra finora solo sfiorate, sfruttando la serialità contemporanea per costruire una mitologia più stratificata. Con Spielberg a vigilare e un team già rodato sul fronte horror per ragazzi, la scommessa è trovare l’equilibrio fra eredità emotiva e rinnovamento narrativo. Resta da vedere come reagirà il pubblico, ma il semplice annuncio ha già riacceso un interesse che sembrava sopito da anni.
Una classificazione ufficiale registrata in queste ore dal Taiwan Digital Game Rating Committee lascia poco spazio ai dubbi: Square Enix sta preparando una versione per Nintendo Switch 2 di Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition.
Non un rumor, ma un passaggio concreto che di solito precede di settimane o pochi mesi l’annuncio formale. Se la tempistica regge, il kolossal ruolistico potrebbe figurare tra i titoli della finestra di lancio della nuova console di Kyoto.
Un’edizione definitiva già collaudata
L’etichetta “Definitive Edition” non è una novità assoluta.
Questa versione del gioco ha esordito su Nintendo Switch il 27 settembre 2019, per poi raggiungere PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam e Microsoft Store) il 4 dicembre 2020. Si tratta di un ampliamento sostanzioso di Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, pubblicato originariamente in Giappone nel 2017 e arrivato in Occidente l’anno successivo. La base installata su scala globale è già solida, il che rende sensata la scelta di riproporla su hardware aggiornato.
Cosa rende speciale la Definitive Edition
Square Enix ha descritto questa versione come il punto più alto dell’undicesimo capitolo principale della serie. Dentro ci sono tutti i contenuti dell’edizione base, più alcuni innesti che cambiano l’esperienza in modo tangibile:
scenari aggiuntivi dedicati ai singoli membri del gruppo;
doppia colonna sonora, con possibilità di alternare tra tracce originali e versione orchestrale;
switch grafico tra modalità 2D e 3D in qualsiasi momento, una funzione molto apprezzata dai fan dello storico Dragon Quest;
doppiaggio giapponese opzionale, assente sulla versione base uscita su altre piattaforme.
Sul fronte narrativo si torna a vestire i panni del Prescelto, inseguito da un mondo che lo vuole morto e costretto a radunare una compagnia di alleati per sopravvivere e respingere le forze oscure che minacciano Erdrea. Una struttura classica da JRPG, con una messa in scena che su Switch 2 potrebbe guadagnare margine in fluidità, risoluzione e tempi di caricamento.
L’arrivo su Nintendo Switch 2
Dragon Quest non è una serie qualunque per Nintendo, soprattutto in Giappone. Vederla apparire nella documentazione taiwanese prima ancora che la piattaforma abbia una data ufficiale dice molto sul peso che Square Enix intende darle nella line-up iniziale. Non ci sono ancora dettagli su possibili miglioramenti tecnici, compatibilità con accessori o funzioni esclusive di Switch 2, ma la presenza di un gioco di questo calibro ha un valore che va oltre la scheda tecnica: segnala ai publisher e al pubblico che il supporto al nuovo hardware parte con nomi importanti.
Square Enix non ha rilasciato dichiarazioni ufficiali, e nessuna finestra di uscita è stata indicata nella classificazione. L’affidabilità del comitato taiwanese, però, è storicamente alta: quando compare una scheda del genere, l’annuncio concreto è questione di tempo.
Un colpo di pistola secco scuote Daredevil: Born Again: una morte che non era prevista dal copione. Spettatori e addetti ai lavori sono rimasti sorpresi anche per la verità dietro quella sequenza: un destino che non era stato scritto in sceneggiatura né deciso sul set. Bensì nato dopo, solo in post-produzione.
Attenzione: spoiler sulla seconda stagione di Daredevil: Born Again, episodio 7.
Dopo aver già eliminato Foggy Nelson e Vanessa Fisk, la serie Marvel alza di nuovo la posta. Daniel Blake, interpretato da Michael Gandolfini, tenta di aiutare BB Ulrich a sfuggire a Wilson Fisk e al suo letale tirapiedi Buck Cashman. Il gesto gli costa caro: Buck lo bracca, lo interroga con brutalità e lo finisce senza cerimonie. Una sequenza macabra, che lasciava sperare in un ultimo colpo di scena. E invece no.
Un finale che non era stato scritto
Intervistato da TV Insider, Gandolfini ha raccontato un retroscena che ribalta la percezione di quella scena. «La parte folle è che Daniel originariamente sopravviveva», ha spiegato. «Avevamo girato alcune scene per l’ottavo episodio. Ma mentre andavamo avanti, qualcosa non tornava». L’attore ha descritto una sensazione condivisa con la produzione: il personaggio aveva esaurito la sua spinta narrativa. «Mi dicevo: ha avuto un arco fantastico, non tutti i personaggi senza superpoteri ricevono questo trattamento. Ma dopo il settimo episodio restava la domanda: e adesso? Non c’era una direzione chiara».
Poi la comunicazione del team creativo, arrivata a riprese concluse: lo avrebbero ucciso nel settimo episodio. «Mi è sembrato giusto, quasi liberatorio», ha ammesso Gandolfini. «Se non l’avessi ritenuto corretto, avrei lottato. Ma era la scelta più sensata. Daniel ha il suo piccolo momento da eroe, e basta. Mi sento molto fortunato».
La svolta in sala montaggio
Come si trasforma una sopravvivenza in una morte, quando le riprese sono già finite? Lo ha chiarito lo showrunner Dario Scardapane a Variety: la decisione è maturata al montaggio, sperimentando con il materiale girato. Il team di post-produzione ha aggiunto il colpo di pistola nella scena finale, cambiando radicalmente il destino di Blake.
Nel copione originale, Buck Cashman lasciava andare Daniel, per poi dover giustificare la scelta con Wilson Fisk. Ma più la storia andava avanti, più quella grazia suonava forzata. Blake aveva già ricevuto fin troppe chance da un’organizzazione spietata. Eliminarlo ha reso la sequenza più credibile e ha regalato al personaggio un’uscita di scena con un significato: un sacrificio per salvare qualcun altro.
In un panorama televisivo dove le morti dei personaggi vengono spesso preparate con largo anticipo, Daredevil: Born Again dimostra che l’istinto e il montaggio possono ancora ridefinire una stagione, regalando momenti di autentica tensione emotiva.
Spiders purtroppo non esiste più. Lo studio francese che ha dato vita alla serie GreedFall ha confermato le voci degli scorsi giorni annunciando la liquidazione immediata, chiudendo una storia cominciata nel 2008 e spezzata da una crisi finanziaria che non ha trovato soluzione.
In un settore sempre più instabile, dove i grandi publisher arretrano e gli studi medi faticano a tenere il passo, la notizia segna l’ennesima perdita per la fascia “AA” del mercato. Fondata nel 2008, Spiders si era ritagliata uno spazio riconoscibile nel panorama dei giochi a budget medio, con produzioni ambiziose ma sostenibili. I primi anni furono dedicati al porting di titoli su Xbox 360, ma dal 2010 lo studio iniziò a creare opere originali, costruendo una reputazione solida tra gli appassionati di GDR. Il vero punto di svolta arrivò con GreedFall, pubblicato nel 2019, che in tre anni superò i due milioni di copie vendute. Un risultato che spinse il team dapprima a sperimentare con l’apprezzato soulslike Steelrising dunque lavorare a un sequel, GreedFall: The Dying World, entrato in accesso anticipato nel 2024 e arrivato alla versione completa appena il mese scorso.
Anche nella nostra recensione di The Dying World, pur apprezzando il nuovo sforzo di Spiders, al contempo nutrivamo qualche dubbio sulle scelte del team di sviluppo probabilmente troppo rischiose in una fase delicata del mercato videoludico.
Una chiusura annunciata
Le avvisaglie erano arrivate poche settimane prima del lancio di GreedFall: The Dying World, quando la casa madre Nacon aveva presentato istanza di insolvenza e aveva tentato di vendere Spiders a un acquirente terzo. Nessuna trattativa è andata a buon fine. Con un messaggio pubblicato sul profilo ufficiale X, lo studio ha comunicato la chiusura definitiva e ha spiegato cosa accadrà ai contenuti ancora in programma:
«Dopo un lungo periodo senza risposte chiare, abbiamo ricevuto la conferma che Spiders è in liquidazione. Che cosa significa? Che l’azienda come entità non esiste più. Le nostre funzioni cessano da subito. Il DLC pianificato uscirà tramite Nacon, e poi… è tutto. Ci dispiace essere arrivati a questo punto e ringraziamo tutti per il supporto ricevuto in questi anni. Per qualsiasi domanda o problema con i giochi, d’ora in poi dovrete contattare direttamente Nacon, perché noi non saremo più in grado di rispondere.»
Cosa resta di GreedFall
Al momento Nacon non ha comunicato se intenda vendere o riutilizzare le proprietà intellettuali e gli asset di Spiders. La serie GreedFall è l’unico franchise di peso in portafoglio, ma l’accoglienza mista riservata a The Dying World — sia dalla critica sia da parte del pubblico — rende improbabile un nuovo investimento da parte della casa madre. Senza il nucleo creativo originale, l’eredità di un mondo che mescolava fantasy e ambientazioni coloniali seicentesche rischia di disperdersi prima ancora di trovare una vera conclusione.
L’addio a Spiders è l’ennesimo segnale di un’industria che fatica a proteggere la sua fascia media, quella in cui spesso nascevano le idee più interessanti, lontane sia dalle logiche dei blockbuster sia dall’iperframmentazione del mercato indie. Resta il lavoro fatto, e resta la sensazione che, in un momento storico simile, anche un successo da due milioni di copie non sia più sufficiente a garantire un futuro.
L’idea che NetherRealm Studios torni per Injustice 3 non coglie certo di sorpresa chi segue lo studio ed un nuovo leak sembra averlo confermato.
Nonostante un ciclo produttivo ormai riconoscibile, una sottile incertezza ha continuato ad avvolgere il prossimo progetto del team guidato da Ed Boon. Parte di quella nebbia si era già diradata l’anno scorso, quando i doppiatori di Superman e Aquaman avevano lasciato filtrare dettagli su un terzo capitolo in lavorazione. Restava però la necessità di riscontri più solidi. Un nuovo tassello, concreto e difficile da ignorare, arriva oggi direttamente da un curriculum interno a Warner Bros. Games: Injustice 3 è menzionato nero su bianco.
L’indizio nel curriculum
La segnalazione proviene dal profilo professionale di un artista attualmente impiegato presso Warner Bros. Games, del quale è stata mantenuta riservata l’identità. Nel documento, il diretto interessato riporta la propria esperienza su diversi progetti tripla A: tra questi compaiono il già annunciato seguito di Hogwarts Legacy, due titoli ancora privi di ufficialità e, dato cruciale, un riferimento esplicito a Injustice 3.
Anche se la citazione non si spinge oltre una semplice dicitura, il suo valore è notevole. Rivedere il caotico universo DC nella lente deformante di NetherRealm sembra oggi molto più di una semplice ipotesi. L’informazione si allinea peraltro con quanto dichiarato in passato dal CEO di DC Studios, James Gunn, che aveva confermato colloqui in corso sia con NetherRealm sia con Rocksteady per lo sviluppo di nuovi videogiochi legati ai personaggi DC.
Il piano editoriale di NetherRealm
Il direttore creativo Ed Boon aveva già lasciato intendere che il prossimo progetto dello studio fosse stato scelto nel 2021. Injustice 2, uscito nel 2017, era stato accolto positivamente, ma da allora NetherRealm ha pubblicato due capitoli consecutivi di Mortal Kombat, allungando l’attesa dei fan DC quasi fino al limite del decennio. Lo stesso Mortal Kombat 1, secondo alcuni report, era stato anticipato rispetto alla tabella di marcia proprio per sopperire al lento sviluppo di Injustice 3. Altri ancora avevano visto proprio in Mortal Kombat 1 il frutto del lavoro portato avanti parallelamente proprio con il picchiaduro PC.
Considerati i tempi medi di sviluppo dello studio (tre o quattro anni) e il fatto che siano trascorsi circa tre anni dall’ultima uscita, è plausibile che buona parte del lavoro preparatorio sia già stata completata. Un annuncio ufficiale potrebbe quindi arrivare a breve, restituendo finalmente concretezza alle speranze di chi segue la serie. Nel frattempo, il supporto ai giochi già in catalogo non si è fermato: la Mortal Kombat Legacy Kollection ha da poco introdotto la funzione Krossplay, una delle più richieste dalla community.
Il curriculum dell’artista Warner Bros., unito alle dichiarazioni passate di James Gunn e Ed Boon, delinea uno scenario sempre più nitido. Injustice 3 è in fase di sviluppo attivo e il reveal, a questo punto, sembra solo questione di mesi.
L’ecosistema Xbox è entrato in una fase di trasformazione radicale, segnata da conti in rosso e da una strategia che punta a ricucire il rapporto con i giocatori storici. Asha Sharma, che da inizio anno ha preso il posto di Phil Spencer alla guida della divisione, ha già impresso diversi cambi di rotta: lo stop alla discussa campagna “This is an Xbox”, l’ipotesi di un ritorno delle esclusive first-party e un taglio al prezzo di Game Pass. La situazione finanziaria, però, resta complessa e i numeri dell’ultimo trimestre lo confermano.
Hardware in caduta libera, servizi in contrazione
Nei tre mesi chiusi al 31 marzo 2026, i ricavi complessivi del gaming Microsoft sono diminuiti del 7%. A preoccupare è soprattutto il comparto contenuti e servizi Xbox, sceso del 5%, mentre il fatturato generato dalla vendita delle console (hardware) ha registrato un tonfo del 33%. Microsoft non diffonde mai le cifre assolute né i dati sulle unità vendute, ma il trend negativo è ormai strutturale.
Il crollo dell’hardware è la ferita più aperta: le vendite di Series X e S arrancano da tempo e invertire la tendenza a sei anni dal lancio della generazione appare un obiettivo molto ambizioso. La stessa Sharma, in un messaggio pubblico, non ha nascosto le difficoltà: «Abbiamo fatto progressi nell’espandere il business e i margini, ma la crescita dei giocatori e dei ricavi non ha ancora raggiunto le nostre ambizioni. Sappiamo di dover lavorare per conquistare ogni giocatore, oggi e in futuro.» Sharma è stata nominata a febbraio, il suo impatto sui risultati del trimestre è quindi minimo: la prova del nove arriverà nei prossimi mesi.
Le nuove priorità: esclusive, ascolto e qualità
Durante l’incontro con gli investitori, l’amministratore delegato Satya Nadella ha ribadito la volontà di «riconquistare i fan e rafforzare il coinvolgimento su Windows, Xbox, Bing ed Edge», spiegando: «Nel breve periodo ci concentriamo sui fondamentali, dando priorità alla qualità e servendo meglio i nostri utenti principali. I cambiamenti di Game Pass della scorsa settimana sono un esempio di come rispondiamo al feedback degli utenti.» Tra gli indicatori positivi del trimestre, Microsoft segnala nuovi record mensili per gli utenti attivi su Xbox e per le ore di game streaming.
Proprio la settimana scorsa, Sharma e il Chief Content Officer Matt Booty hanno delineato le direttive operative. Tra gli obiettivi c’è una revisione della politica sulle esclusive, un ripensamento complessivo del marketing e un investimento sulla line-up interna per tornare a parlare al cuore degli appassionati. I contorni precisi andranno definiti, ma il cambio di passo è già in atto.
“Le nuove funzionalità rilasciate su console sono state meno frequenti”, hanno ammesso i due, mentre “la nostra presenza su PC non è abbastanza forte”. Hanno continuato: “I prezzi stanno diventando sempre più difficili da tenere in considerazione. E le esperienze fondamentali come la ricerca, la scoperta, i social e la personalizzazione risultano ancora troppo frammentate. Anche gli sviluppatori e gli editori chiedono di più: strumenti migliori, analisi più approfondite e una piattaforma che li aiuti a crescere più velocemente”.
Xbox ha dichiarato di voler offrire prezzi “flessibili” e “stabilizzare la nona generazione [Xbox Series X e S] come una base solida e di alta qualità”. Sul fronte dei contenuti, Xbox vuole “far crescere ed estendere un portfolio duraturo di franchise amati dai giocatori”, “far evolvere le nostre partnership [con terze parti] e rafforzare il nostro programma quinquennale” ed “espandersi in Cina, nei mercati emergenti e tra il pubblico mobile-first”. Si ipotizza anche che Microsoft possa acquisire altri studi di sviluppo di videogiochi per colmare le lacune.
Quest’anno, Microsoft punterà molto sul successo dei suoi nuovi giochi di punta, che avranno un impatto positivo sui profitti. Forza Horizon 6 e Fable di Playground Games sono entrambi in uscita quest’anno, così come Gears of War: E-Day e il prossimo Call of Duty. Call of Duty è sottoposto a una forte pressione per ottenere risultati all’altezza delle aspettative dopo la delusione di Black Ops 7 dello scorso anno. Tra le novità introdotte negli ultimi mesi, il nuovo Call of Duty di quest’anno, che si vocifera sarà Modern Warfare 4, non sarà disponibile al lancio su Game Pass.
Microsoft, tuttavia, non prevede cambiamenti significativi nei prossimi risultati finanziari, che si riferiscono al periodo fino alla fine di giugno. L’azienda ha previsto un calo del fatturato a due cifre (intorno al 10%) per i contenuti e i servizi Xbox, in parte a causa del prezzo più accessibile di Game Pass. Anche il fatturato derivante dall’hardware, secondo Microsoft, dovrebbe diminuire ulteriormente.
Tutto questo avviene mentre la console di nuova generazione di Microsoft, Project Helix, si profila all’orizzonte. Sebbene i dettagli siano ancora vaghi, sappiamo che sarà in grado di riprodurre giochi sia per PC che per console , e si preannuncia come un dispositivo di fascia alta, con un prezzo altrettanto elevato.
I Am Jesus Christè un’idea talmente insolita da risultare, prima ancora che un videogioco, un oggetto di studio: Space Boat Studios ha preso in mano un progetto nato anni fa e lo ha trasformato in un’avventura in prima persona che vuole raccontare la vita di Gesù in modo interattivo, tra ambizione didattica, rispetto del materiale storico e inevitabili attriti con il linguaggio necessario per una conversione in un medium videoludico. Il risultato è un titolo che incuriosisce molto per il suo particolare concept e il contesto, ma che sul piano ludico e tecnico alterna intuizioni interessanti a limiti tanto inevitabili quanto evidenti. Ma andiamo per grado!
Il gioco è disponibile su PC dal 2 aprile 2026!
Versione testata: PC (Steam)
Rivivete la vita di Gesù Cristo
Anche se non siete religiosi, scommettiamo che avete già sentito parlare dei punti salienti di ciò che Gesù di Nazareth ha fatto e di ciò che è accaduto. La campagna ripercorre i passaggi centrali della vita del figlio di Dio, dalla nascita fino alla resurrezione, con tappe che includono battesimo, miracoli, predicazione e crocifissione. Chiaramente questa è una versione molto semplificata della storia, quindi è priva di alcuni dettagli. In sostanza, è una sorta di riassunto. La narrazione cerca di restare fedele agli eventi evangelici e di accompagnare il giocatore attraverso luoghi e personaggi riconoscibili, con una forte intenzione di taglio quasi educativo. Questo approccio è anche il principale punto di forza del gioco, perché gli dà una direzione chiara e una motivazione diversa dal semplice “giocare”. Il problema è che la struttura tende a correre troppo e a comprimere alcuni momenti chiave, lasciando la sensazione che certi passaggi avrebbero meritato più respiro. L’insieme funziona meglio quando il gioco si prende il tempo di esplorare città, dialoghi e contesto, mentre perde mordente quando accelera o diventa troppo una mera progressione di missioni. In altre parole, la storia è il motivo per cui il titolo esiste, ma non sempre il modo in cui viene raccontata riesce a sostenerne il peso.
Un gameplay miracoloso? Non proprio!
Per quanto riguarda le meccaniche di gameplay, I Am Jesus Christ è un ibrido tra simulatore, avventura in prima persona e elementi ruolistici, con una struttura semi open world che permette di muoversi tra aree importanti della Terra Santa (da Gerusalemme alla Galilea) con tanto di opzione di viaggio rapido tra le città se le avete già scoperte. Gesù – come è ben noto a tutti – compiva dei miracoli. Nel gioco è disponibile un sistema di miracoli che dà all’iterazione un’identità forte, perché traduce eventi evangelici in azioni interattive e riconoscibili e che possono essere usate come vere e proprie abilità (anche in combattimento contro Satana o i soldati romani). Per usarli, il giocatore consuma la barra dello Spirito Santo, visibile nell’HUD attraverso un indicatore di colore azzurro. Questa si scarica rapidamente durante l’uso, ma si ricarica automaticamente col tempo, alzando le mani verso il cielo (preghiera) o visitando i punti di preghiera sparsi nelle mappe. I miracoli si imparano tramite enigmi biblici (su Genesi o Comandamenti), che richiedono almeno una conoscenza base delle Scritture ma restano accessibili. Funzionano bene per immersione narrativa, ma – dopo il primo impatto – non convincono per semplicità, controlli rivedibili e un consumo rapido della barra.
Quali miracoli è possibile compiere? Guarigione: Mini-gioco a più step (che richiede di posizionare il cursore sui graffi o sulle piaghe e cliccare sui punti per farli scomparire), come curare lebbrosi o ciechi, con sequenze di imposizione mani o raggi di luce. Moltiplicazione pani/pesci o trasformazione dell’acqua in vino: Puzzle contestuali che trasformano risorse, spesso legati a missioni principali e secondarie. Camminare sull’acqua o calmare tempeste: Abilità di trasformazione ambientale, usate in sequenze scriptate. Esorcismi: Lock-on sul demone, lancio di fasci di luce dalle mani per stordirlo, per poi trascinalo in un portale luminoso. Risurrezione (es. Lazzaro): Culmine di enigmi biblici, come spostare oggetti con la telecinesi o creare cubi magici. Un’altra delle idee più riconoscibili è lo “Sguardo Divino” (in pratica i sensi da Witcher di Gesù), che serve a evidenziare oggetti e obiettivi interattivi e si collega ai punti fede, risorsa che scandisce alcune funzioni speciali fra cui la preparazione ai miracoli.
Completando le missioni è possibile aumentare la Fede e il numero dei seguaci. Anche sbloccare obiettivi completandone di più aumenta il numero dei relativi seguaci, cosa che sembra insolita per Gesù, che di certo non si auto-premiava per le sue azioni. In ogni caso, non è chiaro a cosa serva aumentare questi elementi. Ovviamente è risaputo che Gesù avesse dei seguaci, ma perché inserirli tra le missioni secondarie e gli obiettivi, come se averne di più alla fine del gioco avesse un significato particolare? La Fede è comprensibile, perché si può usare per lo Sguardo Divino per trovare oggetti con cui interagire. Si può anche usare per stordire i demoni e resistere alle punizioni dei Romani. Tuttavia, non ci è sembrato un sistema così importante da giustificare un livello di Fede così elevato. A queste si aggiungono missioni secondarie (che purtroppo richiedono per lo più di andare in un determinato luogo e parlare con qualcuno con un ritmo che spezza l’immersione e lascia poco spazio alla libertà del giocatore), collezionabili e piccole attività didattiche, oltre a un sistema che coinvolge discepoli e fedeli. Alcune sequenze, come quelle più simboliche o legate ai poteri divini, mostrano una certa inventiva nel tentare di rendere giocabile un tema assai difficile.
Oltre a questo, il gioco è essenzialmente una visual novel. Visiterete le città e terrete dei sermoni, e tra una missione principale e l’altra vi verrà raccontata la storia biblica dell’evento con i versetti originali e una breve sequenza animata. Abbiamo apprezzato le parti in cui venivano letti i versetti biblici con le sequenze animate. Il modo in cui vengono mostrati e presentati è interessante. Tuttavia, se vi è mai capitato di annoiarvi in chiesa, sapete cosa si prova ad aspettare che finisca.
Questa varietà rende il gioco singolare, ma non particolarmente profondo. Le idee ci sono, però spesso restano a un livello embrionale: i puzzle biblici sono interessanti come concetto, i momenti stealth sono limitati (anche se l’idea di usare una prospettiva in prima persona e una progressione in capitoli funziona bene per dare centralità al viaggio e ai luoghi sacri), e gli scontri più action contro il male tendono a sembrare più un espediente che una vera evoluzione del sistema con una profondità meccanica limitata: molte azioni sono scriptate, semplici o ridotte a interazioni per lo più contestuali. Mentre il sistema di controlli e il puntamento nelle sezioni più concitate non sono particolarmente precisi, con problemi di gestione e una persistente sensazione di rigidità. Il risultato è un’esperienza che affascina per originalità, ma che non riesce quasi mai a trasformare le sue intuizioni in meccaniche davvero solide e convincenti.
Riuscirete a resistere alle tentazioni di Satana?
Le boss fight contro Satana in I Am Jesus Christ rappresentano uno dei picchi di maggiore tensione del gioco, con una difficoltà che si attesta su un livello medio-alto rispetto al resto della produzione, ma che spesso potrebbero risultare frustranti per via dei controlli e del ritmo punitivo (in vero e proprio trial-and-error). Ce ne sono diverse, a partire da quella iconica nel Prologo ambientata nei 40 giorni nel deserto, dove Satana tenta Gesù con proiettili energetici e illusioni che è necessario riflettere o schivare usando lo scudo di luce e i fasci divini, per poi culminare in esorcismi multi-fase verso la fine della campagna. Non è una sfida da soulslike estremo, completabile – con la giusta pratica e attenzione – in 5-15, ma richiede una gestione maniacale della barra dello Spirito Santo per ricaricare miracoli come telecinesi o guarigioni, in un’arena ristretta che limita i movimenti e favorisce errori fatali. Quello che rende questi encounters criticabili è il contrasto con il gameplay più rilassato del titolo: Sebbene i pattern di cui si avvale Satana siano prevedibili, gli scontri sono resi ostici da un lock-on instabile e un timing che punisce ogni esitazione. L’intensità degli stessi è a dir poco surreale – un misto di action divino e simbolismo biblico – ma, in più di una occasione, potrebbero rappresentare un’agonia mal calibrata, soprattutto se non si padroneggia al meglio lo “Sguardo Divino” per mirare con precisione.
Grafica e tecnica
Su PC il comparto grafico è il classico esempio di produzione che ha buone idee in termini di atmosfera ma mezzi limitati nella resa complessiva. Le ambientazioni, soprattutto città e scorci naturali, possono risultare gradevoli e coerenti con l’epoca rappresentata, con un discreto lavoro di ricostruzione visiva. I problemi arrivano con i personaggi, meno convincenti nei modelli e nelle animazioni, e con una sensazione generale di finitura (e di evidente riciclo delle texture) non all’altezza delle ambizioni. Ci sono così tanti personaggi ripetuti che spesso non ci si rende quasi conto che si sta parlando con persone diverse. A parte un paio di personaggi principali come Maria, Giuseppe, il Diavolo e alcuni degli Apostoli, il resto è dimenticabile. Per quanto riguarda invece il comparto tecnico, anche qui siamo ben lontani dalla perfezione, con bug e limiti che pesano – talvolta – sull’esperienza complessiva. In sintesi, l’impatto visivo è sufficiente a reggere l’idea del progetto, ma non abbastanza curato da farla davvero brillare.
Audio e doppiaggio
L’audio accompagna il gioco in modo funzionale, senza però essere memorabile. La colonna sonora (una semplice musica orchestrale da chiesa) e gli effetti sonori sono coerenti con il tono dell’opera, ma non sempre riescono a dare la solennità o l’intensità che il soggetto richiederebbe. Anche qui emerge la sensazione di un lavoro onesto ma non rifinito fino in fondo. Passando al doppiaggio, ciò che rende insopportabili i racconti biblici e tutti i lunghi discorsi è la pessima qualità audio. Il gioco utilizza un doppiaggio IA per diversi personaggi, e questo risulta estremamente fastidioso. Non solo il narratore e i personaggi IA hanno una voce scadente, ma spesso pronunciano le parole sbagliate o omettono delle parole. Addirittura – a volte – cambia proprio la tipologia di parlato (e persino gli accenti) tra una scena e l’altra per alcuni personaggi. Il narratore principale all’inizio sembrava un’intelligenza artificiale alla Morgan Freeman, ma a metà gioco ha iniziato a sembrare una persona differente. Oltre ai problemi con l’IA, il resto del doppiaggio è pessimo e non si adatta affatto ai personaggi. Ciò – considerando che si tratta di una presentazione più seria della vita di Gesù – non è affatto il massimo.
Commento finale
I Am Jesus Christ è un titolo difficile da giudicare con i soliti parametri videoludici, perché parte da un concept talmente unico – quasi da non essere reale – e lo traduce in un videogioco che prova davvero a fare qualcosa di diverso rispetto al consueto. Il problema è che l’originalità del progetto non basta a compensare una messa in scena e un gameplay spesso più interessanti in teoria che nella pratica. Rimane comunque un’esperienza curiosa, coraggiosa e destinata a dividere, che potrà essere apprezzata soprattutto da chi è attratto da esperimenti narrativi fuori dagli schemi!
L’universo del basket videoludico si arricchisce di una nuova proposta dal sapore arcade. NBA The Run, il titolo dedicato al basket 3 contro 3 negli iconici playground di tutto il mondo, sarà lanciato per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam) nel corso del mese di giugno. L’annuncio arriva direttamente da Play by Play Studios, il team di sviluppo responsabile del progetto.
Beta chiusa su PC a maggio: iscrizioni già aperte
Gli sviluppatori hanno già aperto le iscrizioni per la prima beta chiusa del gioco. La finestra di test si svolgerà esclusivamente su PC via Steam il 1° maggio, con orario compreso tra le 12:00 e le 15:00 PT (le 21:00 e le 24:00 ora italiana). Chi desidera partecipare può registrarsi sin d’ora tramite i canali ufficiali dello studio.
Il cuore del gioco: il run the world tournament
Al centro dell’esperienza di NBA The Run si trova il Run the World Tournament, un torneo a eliminazione diretta strutturato in quattro round. Squadre di tre giocatori si sfideranno su celebri campi da streetball sparsi per il globo. Ogni torneo culmina in una partita finale su uno dei quattro campi designati, dove ci si gioca il trofeo Run the World e, soprattutto, il prestigio assoluto tra i partecipanti.
All’uscita del gioco saranno disponibili tre modalità di gioco. I giocatori potranno scendere in campo nei panni di oltre trenta stelle NBA, affiancate da cinque leggende fittizie dello streetball, ognuna con un proprio stile di gioco e un design unico, realizzato artigianalmente. La meccanica promette un gameplay veloce, fluido e reattivo, alimentato dal rollback netcode – una tecnologia che garantisce la sincronizzazione perfetta di ogni azione, dal crossover alla rincorsa per la palla persa, fino all’alley-oop, per tutti i giocatori in contemporanea durante le partite online.
Un team di veterani per un omaggio allo sport
NBA The Run rappresenta il primo titolo di Play by Play Studios, uno studio indipendente di ridotte dimensioni composto da sviluppatori veterani che hanno lavorato ad alcuni dei franchise più importanti dell’industria. La squadra, animata da una passione comune per lo sport e i videogiochi, sta sviluppando il gioco con cura e artigianalità, con l’intento di rendere omaggio all’età d’oro dei titoli sportivi, riadattandoli però per i giocatori di oggi.
Un trailer di gameplay per entrare nel vivo
A corredo dell’annuncio, Play by Play Studios ha rilasciato un nuovo trailer di gameplay che mostra in azione le meccaniche descritte, gli ambienti urbani e le animazioni dei giocatori. Il video offre un primo assaggio del ritmo serrato e dell’estetica fortemente stilizzata che caratterizzeranno il prodotto finale.
Conclusioni
Con NBA The Run, Play by Play Studios punta a ritagliarsi uno spazio nel segmento dei giochi sportivi multigiocatore, puntando su un modello di gioco immediato e socialmente coinvolgente, lontano dalle simulazioni iperrealistiche. Il supporto del rollback netcode e il roster variegato lasciano ben sperare per un’esperienza online solida e appagante. Non resta che attendere giugno per scendere in campo.
Nelle ultime settimane, la comunità PlayStation è stata attraversata da un’ondata di preoccupazione riguardo a una modifica silenziosa ma significativa introdotta nelle console PS4 e PS5. Gli utenti avevano notato che, per i nuovi giochi acquistati in formato digitale, compariva un conto alla rovescia di trenta giorni, al termine del quale sarebbe stato necessario un check-in online per continuare a utilizzare i software. In pratica, chi avesse giocato offline per più di un mese consecutivo si sarebbe trovato con i propri titoli digitali potenzialmente bloccati, fino a una nuova connessione per “autenticare” la licenza.
Questa prospettiva ha scatenato un acceso dibattito tra i giocatori, che hanno subito accostato la mossa di Sony alle polemiche che avevano investito Microsoft nel 2013, quando Xbox One fu presentata con un sistema di DRM estremamente restrittivo per la condivisione e la fruizione dei giochi. All’epoca, la stessa Sony aveva ironizzato sulla concorrenza con un video in cui Shuhei Yoshida passava semplicemente una copia fisica di Killzone: Shadow Fall a un collega, a simboleggiare la libertà di poter condividere i titoli su PS4.
La precisazione di Sony
Dopo giorni di speculazioni, Sony ha finalmente rotto il silenzio. In una dichiarazione ufficiale, l’azienda ha chiarito che non esiste alcun sistema di blocco permanente o di verifiche periodiche. o un unico check-in online per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno richieste ulteriori autenticazioni.
“I giocatori possono continuare ad accedere e giocare ai loro giochi acquistati come di consueto. È richiesto un check-in online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopo il quale non sono necessari ulteriori controlli.”
Questa misura, spiegano fonti vicine alla società, è pensata principalmente per evitare abusi: impedisce, ad esempio, che un utente richieda un rimborso per un titolo e poi porti la console offline per continuare a utilizzarlo senza una licenza valida. Nella pratica, la maggior parte dei giocatori è già costantemente connessa, e lo stesso download di un gioco digitale richiede una connessione internet. L’impatto reale, pertanto, dovrebbe essere trascurabile per la stragrande maggioranza della base utenti.
Maggio 2026 porta nel catalogo PlayStation Plus Essential un trittico che copre tre fronti precisi: la simulazione sportiva con EA Sports FC 26, l’action-platform disegnato a mano di Nine Sols e il soulslike dalle tinte oscure di Wuchang: Fallen Feathers. Tutti i titoli saranno riscattabili dal 5 maggio al 1° giugno 2026, su PS5 e, dove indicato, anche su PS4.
EA Sports FC 26: il calcio si adatta al tuo stile
EA Sports FC 26 arriva su PS5 e PS4 con un’esperienza di gioco rivista a fondo partendo dai feedback della community.
Chi gioca può scegliere tra due modalità distinte: Authentic Gameplay, per un approccio più fedele alla realtà, e Competitive Gameplay, pensata per ritmo e spettacolo. Football Ultimate Team si arricchisce di Tornei ed Eventi Live, mentre Rivals e Champs sono stati riprogettati per offrire una progressione più gratificante. Sul fronte delle licenze, il gioco mette in campo oltre 20.000 calciatori, più di 750 club e nazionali, 120 stadi e oltre 35 campionati.
Durante il periodo di permanenza nel catalogo mensile, gli abbonati PlayStation Plus potranno scaricare anche il PlayStation Plus Icons Pack, un bonus esclusivo per potenziare la rosa in Ultimate Team.
Nine Sols: l’arte 2D incontra la parata perfetta
Nine Sols è un action-platform 2D disegnato a mano, con un sistema di combattimento che ruota attorno alla parata e un debito dichiarato verso Sekiro: Shadows Die Twice.
Il mondo di gioco è un regno decaduto, un tempo dominato da una razza aliena e ora governato dai nove Sols: divinità che il protagonista, un eroe in cerca di vendetta, dovrà abbattere una dopo l’altra.
Il titolo è disponibile sia su PS5 che su PS4 e punta su una lore stratificata e su scontri che premiano riflessi e tempismo.
Wuchang: Fallen feathers, l’anima oscura della dinastia ming
Esclusiva ambito console per PlayStation 5, Wuchang: Fallen Feathers è un action RPG soulslike ambientato negli ultimi anni della dinastia Ming.
La protagonista è Wuchang, una piratessa che si risveglia senza memoria in una terra di Shu lacerata da fazioni in guerra e da un fenomeno chiamato Piumatura (Feathering), che trasforma le persone in mostri. Anche Wuchang ne è affetta, e il gioco spinge a padroneggiare diversi stili di combattimento, armi da fuoco antiche e abilità rubate ai nemici sconfitti, fino a usare il potere stesso della Piumatura per districarsi tra nemici deformi e scoprire la verità nascosta nel caos.
Marvel ha condiviso qualcosa che non si era mai vista prima: le prime tre pagine della sceneggiatura ufficiale di Spider-Man: Brand New Day.
Non uno stralcio promozionale o una sinossi mascherata, ma proprio il copione di lavorazione, completo di annotazioni manoscritte del regista Destin Daniel Cretton. Bastano poche righe per capire che il quarto Spider-Man del MCU non somiglierà a nessuno dei precedenti, e che la distanza da No Way Home si misurerà più in macerie emotive che in minuti su schermo.
Nove mesi dopo
La sceneggiatura parte direttamente dalla nuova title card dei Marvel Studios, che — raccontano gli appunti di produzione — mostrerà “i ricordi che Peter non condivide più con Ned, MJ e zia May”. Nelle sue note a margine, Cretton è ancora più esplicito: Peter “è svanito dall’esistenza come Marty McFly” in Ritorno al futuro. E per la prima volta, scrive il regista, “Peter è completamente solo”.
Mentre scorrono i loghi, sentiremo Tom Holland leggere la lettera che Peter aveva scritto a MJ alla fine di No Way Home. Lo ritroviamo nello stesso appartamento spoglio in cui lo avevamo lasciato: siamo solo nove mesi dopo gli eventi del film precedente. Eppure sappiamo già che il grosso di Brand New Day si svolgerà quattro anni più tardi. A quanto pare, un time skip nel corso del film è sempre più probabile e la sceneggiatura sembra anticiparlo.
Senso di ragno
Tra i dettagli inediti, ce n’è uno che potrebbe pesare molto più di quanto sembri.
Peter “accusa un breve ma acuto mal di testa”: la sceneggiatura lo descrive come “il primo segnale che vivere completamente nell’ombra sta avendo un costo su Peter — qualcosa sta cambiando, e forse non in meglio”.
Il riferimento, neanche troppo velato, è a una fase successiva del film già intravista in rapide sequenze nel trailer, dove Spider-Man sembra avvolto in una sorta di bozzolo e si parla dell’ingresso in una nuova fase del ciclo vitale del ragno. Poche parole, ma sufficienti a insinuare un’evoluzione fisica — e probabilmente destabilizzante — del personaggio.
Tecnologia fatta in casa
Se i film precedenti avevano abituato Peter (e il pubblico) ai comfort dell’arsenale Stark, qui si volta pagina con decisione. “Niente più soldi o gadget di Tony — annota Cretton — tutta la sua tecnologia deve essere costruita da Peter, tramite il suo fabbricatore artigianale, una stampante 3D potenziata”. Nasce così EV, un’intelligenza artificiale che Peter ha creato in circostanze ancora da chiarire e che il regista definisce “tristemente la cosa più simile a un amico che Peter abbia”.
L’appartamento è tappezzato di cimeli legati a MJ e Ned. Sul telefono compare un promemoria per portare fiori sulla tomba di May, seguito subito da una notifica che spinge Peter a guardare un post social di Ned: i suoi vecchi amici sono al primo giorno al MIT. Come già visto nel primo trailer, Peter osserva il video appeso a testa in giù a una trave d’acciaio, sospeso sopra Manhattan. Solo, anche in mezzo alla città.
La lettera per MJ
“Forse non te la leggerò mai — recita Peter concludendo la lettera a MJ — Forse la scrivo solo per me. Forse è mia responsabilità vivere da solo con la verità. Ma la verità è che ti amo. E spero che nel profondo, qualcosa dentro di te ricordi che mi ami anche tu. O forse no. Forse adesso devo solo essere Spider-Man.”
Subito dopo, una segnalazione della polizia su un problema locale fa scattare l’azione. La terza pagina della sceneggiatura si chiude con un’annotazione secca: “INIZIO MONTAGGIO:”. È qui, con ogni probabilità, che vedremo sfilare alcuni degli antagonisti minori già confermati — Boomerang, Tarantula, il Tombstone di Marvin Jones III e lo Scorpion di Michael Mando — mentre la storia copre l’arco di quattro anni che separa Peter dall’inizio del film vero e proprio.
Volti nuovi e ritorni inaspettati
L’uscita di Brand New Day è fissata per il 31 Luglio 2026, e il cast sta prendendo una forma sempre più definita, tra conferme e speculazioni.
Tom Holland indosserà di nuovo il costume di Peter Parker, mentre Zendaya riprenderà il ruolo di MJ. Jacob Batalon sarà di nuovo Ned, anche se il vuoto lasciato dall’amico scomparso potrebbe aprire la strada a nuove amicizie. Sadie Sink (Stranger Things) è stata ingaggiata per un ruolo definito “significativo”, ma senza dettagli ufficiali. Le ipotesi più recenti sembrano puntare sempre più verso la Jean Grey degli X-Men. Jon Bernthal tornerà nei panni di Frank Castle / Punisher, stavolta all’interno di un film PG-13 che potrebbe limarne la violenza senza sacrificarne la presenza scenica. L’ultima volta lo abbiamo visto in Daredevil: Born Again, prigioniero di Kingpin; la sua fuga lo colloca esattamente sulla traiettoria di Brand New Day, mentre sappiamo che un altro capitolo importante della sua storia verrà narrato il prossimo 12 Maggio in The Punisher: One Last Kill su Disney+.
Il vero pericolo
Resta tuttavia ancora nel mistero chi vestirà il ruolo del grande antagonista del film.
Secondo quanto noto, saranno presenti i monaci ninja del clan The Hand, con un Bruce Banner che sembra destinato a trasformarsi in Hulk Selvaggio e rappresentare un nuovo pericolo per tutti. Ma quali saranno i ruoli di Punisher e del personaggio misterioso di Sadie Sink?
Lo sapremo il prossimo 31 Luglio 2026. O nel prossimo trailer.
Nell’era dello streaming globale e delle uscite in contemporanea mondiale, arriva una mossa che sa di vecchia scuola televisiva per Spider-Noir.
La serie con Nicolas Cage sarà disponibile in formato completo due giorni prima del previsto, ma solo per chi i fruitori del canale televisivo MGM+. Un privilegio riservato agli abbonati via cavo che ha subito fatto discutere i fan.
La notizia, confermata direttamente da Prime Video, riscrive il calendario del debutto: l’intera stagione — otto episodi — approderà il 25 Maggio su MGM+ negli Stati Uniti, mentre il resto del mondo dovrà attendere il 27 Maggio per vederla in streaming su Prime Video. È un’inversione di rotta rispetto alla tradizione degli anticipi in digitale e punta dritto al cuore di un pubblico abituato a ben altri meccanismi.
Una finestra chiara per un binge anomalo
MGM+ negli USA ha una doppia natura: è un canale via cavo tradizionale e, al tempo stesso, un abbonamento aggiuntivo opzionale su Prime Video dal costo di 7,99 dollari al mese. La novità sta proprio qui — l’anteprima del 25 Maggio riguarda esclusivamente la trasmissione via cavo. La piattaforma streaming di MGM+ resta fuori dai giochi. L’unico servizio on demand che ospiterà Spider-Noir sarà dunque Prime Video, a partire dal 27 Maggio in oltre 240 Paesi e territori.
Fino a poco tempo fa si parlava di un anticipo limitato ai primi due episodi. Ora invece la strategia è cambiata: tutti gli episodi saranno fruitibili in una sola soluzione, purché si passi dal cavo.
Un esperimento tra cavo e streaming
L’operazione prevista per Spider-Noir segna un incrocio raro tra modelli distributivi opposti.
Da un lato, si premia il pubblico del broadcast tradizionale con un vantaggio temporale secco; dall’altro, si ribadisce la centralità di Prime Video come piattaforma streaming esclusiva su scala globale.
Se questa mossa diventerà un precedente o resterà un’eccezione dipenderà molto dalla risposta del pubblico e dai numeri che il 25 maggio saprà generare un canale via cavo, in un mondo ormai dominato dal pulsante “play”.
La corsa all’intelligenza artificiale sta prosciugando le scorte globali di chip di memoria e a farne le spese rischiano di essere anche le console di prossima generazione, a partire da quella su cui Microsoft ha appena cominciato ad alzare il velo.
E’ quello che è stato placidamente ammesso da Asha Sharma, a capo della divisione Xbox, che ha ammesso che la situazione attuale dei chip di memoria è destinata ad influenzare la prossima console Microsoft.
Cosa sappiamo di Project Helix
Lo scorso mese Xbox ha mostrato le prime linee della console che prenderà il posto dell’attuale generazione, per ora identificata soltanto con il nome in codice Project Helix.
Jason Ronald l’ha descritta come una macchina capace di “prestazioni elevate e della migliore esperienza incentrata sul giocatore”, frutto di una “stretta collaborazione con AMD per definire la prossima generazione di rendering e simulazione”.
Dichiarazioni ambiziose, che però oggi si scontrano con uno scenario produttivo sempre più complicato.
L’ammissione di Asha Sharma
A mettere nero su bianco il problema è stata Asha Sharma, a capo della divisione Xbox, in un’intervista a Game File.
“I costi della memoria influenzeranno il prezzo e la disponibilità”, ha detto senza giri di parole riferendosi a Project Helix. “Tutti questi elementi fanno parte di un’equazione. Mentre pensiamo a essere dove il mondo gioca, terremo conto di questa variabile”.
Sharma ha poi chiarito che al momento non esiste una finestra di lancio definita. “Il mondo è piuttosto dinamico. La mia priorità assoluta è concentrarmi su ciò che possiamo controllare: costruire un’ottima console per far girare grandi giochi, compresi i titoli PC”.
Perché la memoria scarseggia
La tensione sui chip di memoria non è un problema isolato.
Aziende come Alphabet e OpenAI stanno accaparrando quote crescenti della produzione per alimentare i propri data center dedicati all’intelligenza artificiale, lasciando spazi sempre più ridotti per l’elettronica di consumo. Console e PC rischiano di restare a secco e tra gli addetti ai lavori la situazione ha già un nome: “RAMmageddon”.
Non sorprende quindi che anche Sony stia valutando un possibile rinvio della sua console di nuova generazione proprio a causa della crisi di approvvigionamento.
La strategia decennale di Nadella
In questo clima di incertezza, Sharma ha ribadito la visione a dieci anni tracciata dal CEO Satya Nadella per Xbox: far crescere i ricavi legati agli abbonamenti Game Pass e investire su funzionalità pensate per valorizzare la prossima console.
L’approccio, insomma, resta prudente ma concentrato sugli elementi che Microsoft può davvero governare: un hardware solido, un ecosistema coerente e la volontà di fissare prezzo e data di uscita solo quando le condizioni del mercato lo permetteranno.
Dopo aver seminato il caos su PC, Warhammer 40.000: Speed Freeks ha finalmente una data di lancio ufficiale su console: PlayStation 5 e Xbox Series X|S accoglieranno il racing game multiplayer in formato digitale il 21 Maggio, con un’edizione fisica per PS5 pronta a seguire il 16 Luglio.
L’annuncio porta la firma di Wired Productions e dello sviluppatore Caged Element. Il gioco aveva mosso i primi passi in Early Access su Steam nell’Agosto 2024, costruendo una community già rodata prima del debutto definitivo su PC, fissato per il 22 Maggio 2025.
Caos corazzato
Speed Freeks non è un semplice racing game. È una folle corsa al combattimento dove buggy, carri armati ed elicotteri da guerra si affrontano su piste devastate, con un arsenale che spazia dalle mitragliatrici pesanti all’artiglieria esplosiva. La promessa degli sviluppatori è chiara: più velocità, più dakka e zero tregua.
Ogni veicolo può essere modificato nell’equipaggiamento e nell’aspetto, con upgrade sbloccabili che incidono sulla strategia di gara. Il vero asso nella manica è il Creation Workshop, un editor di livelli con oltre 400 asset che consente di progettare tracciati e arene in solitaria o in compagnia, in tempo reale. Le mappe create possono poi essere condivise con la community, che a sua volta potrà scaricare e provare le creazioni altrui, allungando la vita del gioco ben oltre i contenuti ufficiali.
Deff Rally e Kill Konvoy
Due anime distinte tengono incollati i giocatori. In Deff Rally, sedici partecipanti si sfidano 8 contro 8 in una gara dove non conta solo la velocità, ma anche la furbizia e la capacità di sabotare gli avversari a suon di proiettili. Il traguardo premia chi dosa meglio sprint e aggressività.
Kill Konvoy ribalta la prospettiva: ogni squadra deve difendere il proprio Stompa meccanico – un enorme gigante d’acciaio – mentre cerca di distruggere quello nemico. Qui le partite degenerano in fretta, trasformando il campo di battaglia in un vortice di esplosioni e strategie brutali. Ogni mezzo ha un comportamento unico, e la scelta del veicolo diventa parte integrante della tattica, premiando stili di gioco differenti.
Editor, community e prestazioni next-gen
Le versioni per console sfrutteranno le caratteristiche di PS5 e Xbox Series X|S per garantire caricamenti rapidi e fluidità, elementi essenziali in un titolo dove il ritmo non concede pause. L’editor di livelli sarà disponibile anche su queste piattaforme, mantenendo intatta la possibilità di creare e condividere contenuti generati dagli utenti.
Con l’uscita su console, Warhammer 40.000: Speed Freeks punta a portare la sua miscela di corse e distruzione a un pubblico più ampio, forte di un’identità visiva fedele all’universo Games Workshop e di un gameplay che mescola generi con personalità. Ora la parola passa ai piloti: il countdown per lo Speedwaaagh è già partito.
Oltre un milione di copie vendute dal lancio di Luglio 2025, più di 35 milioni di dollari di incasso e una critica che l’ha accolto con valutazioni ottime: dati che hanno convinto Digital Bros, holding italiana già nota per la controllata 505 Games, a mettere sul piatto 4,6 milioni di dollari per acquisire l’intera proprietà intellettuale di Wuchang: Fallen Feathers.
L’accordo è stato firmato con lo sviluppatore cinese Chengdu Lingze Technology Co. Ltd e segna un passaggio netto: l’IP del soulslike storico-fantasy passa sotto il pieno controllo del gruppo milanese, royalty future comprese. L’operazione non è soltanto una transazione economica. Detenere un’IP significa poter brevettare, registrare e proteggere legalmente ogni suo elemento creativo — dalla narrativa alle meccaniche di gioco — e decidere in autonomia se e come estendere il franchise su altri media. Libri, serie TV, adattamenti cinematografici: ora la palla passa a Digital Bros, che potrà muoversi senza vincoli esterni.
Perché Digital Bros ha investito sull’IP
L’interesse del gruppo non nasce dal nulla.
Wuchang: Fallen Feathers ha mostrato, parole della stessa Digital Bros, una “forte trazione commerciale” immediata, sufficiente per rientrare nella strategia di espansione dei franchise di proprietà.
La logica è chiara: possedere IP di successo permette di reagire più in fretta quando si tratta di pianificare futuri investimenti e sviluppi. Un vantaggio competitivo che Digital Bros conosce bene. Il suo nome può dire poco al grande pubblico, ma la sua controllata 505 Games ha pubblicato titoli come Terraria, Dead by Daylight e le edizioni PC e Xbox di Death Stranding. E non è nuova a operazioni di questo tipo: in passato aveva già posseduto i diritti di Control, poi rivenduti a Remedy Entertainment nel 2024.
Cosa significa per il futuro del franchise
Con l’acquisizione, Wuchang: Fallen Feathers dovrebbe entrare in una fase di stabilità almeno nel breve-medio termine. Soprattutto dopo la chiusura del team di sviluppo originario nonché le controversie post lancio legate alle modifiche di trama per pressioni esterne.
L’IP ora ha un unico proprietario in grado di gestirne la direzione creativa in modo diretto, valutando sequel, espansioni, porting su nuove piattaforme o progetti collaterali. Per un mercato come quello dei soulslike, in crescita costante e con una fanbase molto reattiva, avere il controllo completo di un marchio già affermato non è un dettaglio: è un asset strategico.
L’intesa segnala anche qualcosa di più ampio. Veder convergere un editore occidentale e uno studio cinese attorno a un’IP originale dimostra come lo sviluppo videoludico della Cina continentale sia ormai in grado di attrarre investimenti internazionali di peso. La palla ora è nel campo di Digital Bros: la materia prima per costruire c’è, i numeri per crederci pure.
L’attesa per il capitolo conclusivo della trilogia di Final Fantasy 7 Remakeè diventata, con il passare dei mesi, una sorta di prova di resistenza per i fan. Naoki Hamaguchi, director del terzo atto, lo sa bene e ha deciso di offrire una piccola, calibrata rassicurazione: lo sviluppo sta rispettando la tabella di marcia interna. Parole misurate, certo, ma sufficienti a mantenere vivo l’entusiasmo attorno a uno dei progetti più imponenti nella storia recente del JRPG.
Nessuna data, ma sviluppo regolare
Intervenuto in un’intervista, Hamaguchi ha scelto la cautela, evitando qualsiasi accenno a finestre di lancio o scadenze pubbliche. «Quello che posso dire è che lo sviluppo stesso procede nei tempi e che diventerà un titolo che potremo consegnare con fiducia, come culmine della trilogia», ha spiegato. «Sappiamo che molti fan aspettano con impazienza, e i preparativi per l’annuncio stanno procedendo regolarmente. Per favore, attendete ancora un po’».
Se si considerano le uscite del primo capitolo (2020) e di Rebirth (2024), anche nell’ipotesi più ottimistica di un debutto entro l’anno corrente, tra l’avvio e la conclusione della trilogia sarebbero trascorsi sei anni. Un intervallo che la dice lunga sulla complessità tecnica e narrativa di un’opera concepita in tre atti distinti.
L’Equilibrio fra nostalgia e innovazione
Uno degli aspetti più delicati del progetto è sempre stato il dosaggio tra rispetto del materiale originale e slancio verso il nuovo. Hamaguchi lo ha messo in chiaro senza giri di parole: «La sfida più grande è stata valutare attentamente, titolo per titolo, quanto spingere rispettivamente su “nostalgia” e “innovazione”, in modo che potessero funzionare in equilibrio».
Per chi ha vissuto l’originale, ha aggiunto, ciò che conta davvero «va oltre la trama stessa: sono le relazioni tra i personaggi e le emozioni provate scoprendo quel mondo. Sono elementi che non possiamo permetterci di trattare con superficialità». La filosofia del team, ha ribadito, è sempre stata quella di un’esperienza ampliata, mai semplicemente riciclata.
Regina Rossa si evolve
Tra i dettagli emersi c’è anche il destino di Regina Rossa, il gioco di carte collezionabili introdotto in Rebirth. Hamaguchi ha confermato che tornerà nel capitolo finale in una versione «potenziata», spiegando che fin dall’inizio non è stato pensato come un semplice mini-gioco, ma come «una vera e propria esperienza di gioco indipendente all’interno del mondo di Rebirth». Con il progredire della struttura open world, l’obiettivo era offrire momenti immersivi anche in sessioni più brevi, prestando attenzione a ogni aspetto, «inclusa la profondità strategica e l’interazione».
Il capitolo finale prende forma
Già nelle scorse settimane Hamaguchi aveva lasciato intendere che la Parte 3 introdurrà meccaniche inedite e location mai visitate nella serie remake. Ora ha aggiunto che «l’esperienza di gioco principale è quasi completa» e che l’attenzione del team si è spostata sulla fase di rifinitura e pulizia. Quanto alla scelta multipiattaforma, ha assicurato che non comprometterà in alcun modo la qualità del prodotto conclusivo.
I momenti più surreali dell’originale
Mentre si aspetta il capitolo conclusivo, può essere utile riscoprire alcuni degli episodi più bizzarri che hanno reso unico il Final Fantasy 7 del 1997. Perché dietro l’epica di Cloud e compagni si nasconde una vena di follia che ancora oggi strappa sorrisi e perplessità.
In sella a un delfino verso Junon
Gli anni Novanta nutrivano un debole per i delfini. Tra il reboot di Flipper, Ecco e l’hacker Jones di Johnny Mnemonic, gli eroi dal muso allungato non mancavano. Final Fantasy 7 partecipa alla tendenza con Priscilla, giovane abitante di Junon, e il suo amico Mr. Delfino. Per scalare l’ex villaggio di pescatori fino alla base della Shinra, la ragazza e il cetaceo offrono a Cloud e compagni un passaggio acquatico. Al richiamo del fischietto di Priscilla, Mr. Delfino garantisce uno slancio notevole verso la torre, rendendo l’infiltrazione quasi una formalità.
Il produttore televisivo e la lettera bomba
Nel corso dell’infiltrazione a Junon, Cloud ruba un’uniforme Shinra e partecipa a una parata militare. La scena è inquadrata come una diretta TV, con tanto di indicatore d’ascolti. Se la performance è impeccabile, il produttore elargisce un lauto bonus. Se invece si fallisce, il dirigente della rete minaccia l’invio di una lettera bomba. Un particolare grottesco che oggi suona sinistro, ma che all’epoca scorreva via come un dettaglio da commedia nera.
L’Appuntamento con Barrett
Al Golden Saucer, parco divertimenti cyberpunk sotto acidi, una sequenza di appuntamenti può coinvolgere Aerith, Tifa, Yuffie o, con un pizzico di fortuna, Barrett. Ogni scenario regala dialoghi su misura: Aerith vuole conoscere il “vero” Cloud, Tifa confessa di voler rivelare i propri sentimenti, Yuffie stampa un bacio sulla sua guancia. Barrett, invece, cerca di fargli ammettere quale donna del gruppo gli piaccia davvero, per poi suggerire candidamente Marlene, una bambina di quattro anni. Una battuta scherzosa, probabilmente peggiorata da una traduzione approssimativa, che rende il tutto ancora più surreale.
Lo scontro con Palmer e il camion fuori tempo
La storia di Cid a Rocket Town ha toni malinconici, ma sfocia in pura farsa. Dopo il racconto sofferto di Shera, si scopre che Palmer sta rubando il Tiny Bronco, l’aereo di Cid. Il boss fight che segue è un normale scontro di medio livello, finché Palmer decide di ritirarsi e viene travolto da un camion. La scena si svolge su una strada di campagna, quindi il traffico è plausibile, ma la tempistica comica stride con il retrogusto amaro della vicenda appena narrata.
Tifa e la sfida a schiaffi
Tifa Lockheart è un’icona. Vecchia amica di Cloud, compagna fedele, resta uno dei volti più amati della saga. Non è però il suo momento migliore quando si ritrova coinvolta in una rissa a schiaffi con Scarlet, dirigente Shinra. In fuga dalla prigionia, Tifa incrocia Scarlet in cima al Cannone Mako. Ci si aspetterebbe un duello teso; invece, esplode uno scambio di insulti e ceffoni, prima che Tifa venga trascinata via. Per fortuna, il carisma del personaggio ha permesso di archiviare la scena con un sorriso.
Maggio segna un punto di svolta per Star Wars, ma soprattutto per milioni di bambini che non hanno mai visto un film della saga in una sala cinematografica. Sono passati sei anni e mezzo dal controverso L’ascesa di Skywalker e, in questo lasso di tempo, una generazione intera ha conosciuto la galassia lontana lontana soltanto attraverso gli schermi domestici. Con The Mandalorian and Grogu, quel cerchio si chiude e se ne apre uno nuovo.
Jon Favreau ne è pienamente consapevole. Il regista ha raccontato in una recente intervista di voler far vivere ai più giovani lo stesso impatto che lui provò davanti al primo Guerre Stellari: «Voglio che la prossima generazione senta per Star Wars quello che ho sentito io quando l’ho visto per la prima volta». Non è una dichiarazione di rito, ma la bussola di un progetto pensato per chi ha sei, sette anni e si siederà in platea senza aver mai incrociato uno Jedi sul grande schermo. Per loro, Din Djarin e Grogu non sono spin-off televisivi: sono il portale d’ingresso a un immaginario che esiste da quasi cinquant’anni.
Un film senza il fardello della trilogia
Le parole di Favreau richiamano quelle pronunciate a marzo da Dave Filoni, co-CEO di Lucasfilm, che aveva sottolineato un vantaggio spesso trascurato. The Mandalorian and Grogu arriva in sala senza il peso che di solito grava sul lancio di una nuova trilogia. Non deve impostare tre capitoli, riconfigurare la mitologia o rispondere a decenni di attese brucianti. Può permettersi di essere una storia che parte da personaggi già rodati nella serie Disney+, concentrandosi sull’esperienza emotiva anziché sull’architettura del franchise. È un lusso raro, che Favreau sembra intenzionato a sfruttare fino in fondo.
La stagione d’oro degli incassi e il nuovo scenario
Guardare indietro ai numeri d’apertura dei film di Star Wars aiuta a misurare la portata culturale del fenomeno. L’episodio IV, nel lontano weekend del 25 maggio 1977, incassò 1,6 milioni di dollari. L’Impero colpisce ancora (1980) salì a 4,9 milioni. Il ritorno dello Jedi (1983) toccò i 23 milioni. L’attesa spasmodica per La minaccia fantasma (1999) valse 64,8 milioni nel primo fine settimana, mentre L’attacco dei cloni (2002) arrivò a 80 milioni. Cifre non direttamente confrontabili per via dell’inflazione e di un mercato radicalmente diverso, ma che testimoniano un’espansione costante.
Oggi lo scenario è un altro. L’ascesa di Skywalker uscì nel dicembre 2019 e, nonostante le critiche, superò il miliardo di dollari globali. Era il mondo pre-pandemia. Da allora il box office mondiale ha perso oltre il 20% rispetto ai livelli pre-COVID, lo streaming ha ridefinito le abitudini e il pubblico più giovane non ha mai sviluppato il riflesso della sala come prima scelta. The Mandalorian and Grogu, in uscita il 20 maggio, è uno dei due soli film di Star Wars con una data d’uscita confermata (l’altro è Star Wars: Starfighter con Ryan Gosling, previsto per il 28 maggio 2027). La lunga lista di progetti annunciati da Lucasfilm resta perlopiù sulla carta, e molti osservatori dubitano che la maggior parte vedrà mai la luce.
La posta in gioco
Il film di Favreau ha davanti un compito doppio: tenere viva la fiamma tra i fan di lungo corso e accendere quella di chi non ha mai comprato un biglietto per Star Wars al cinema. Se il risultato sarà all’altezza, Lucasfilm potrà guardare con maggiore serenità ai prossimi capitoli sul grande schermo. Se il responso del box office dovesse invece deludere, la galassia lontana lontana rischia di diventare, definitivamente, una creatura da streaming. E per un franchise nato per lo stupore collettivo della sala buia, non sarebbe solo un cambio di piattaforma. Sarebbe un cambio di natura.
Il silenzio di Sony ha trasformato un aggiornamento tecnico in un giallo collettivo. Da giorni la community PlayStation si interroga su un cambiamento passato inosservato ai più ma diventato rapidamente virale: la comparsa di una licenza temporanea di 30 giorni per i nuovi acquisti digitali su PS4 e PS5. Il timore iniziale era che si trattasse di una forma restrittiva di DRM, capace di bloccare l’accesso ai giochi in caso di console offline prolungato o batteria interna scarica. Un’ipotesi che, se confermata, avrebbe avuto ripercussioni pesanti anche sulla preservazione videoludica.
Le verifiche della community, però, raccontano una storia diversa.
Come funziona il nuovo meccanismo di licenza
I test condotti da diversi utenti – incrociati con le analisi di risorse specializzate nella conservazione dei videogiochi – hanno delineato un funzionamento più chiaro. La licenza di 30 giorni applicata ai nuovi giochi digitali sarebbe soltanto una misura ponte. Dopo il quattordicesimo giorno dall’acquisto, non appena la console torna online e il sistema verifica la validità del titolo, il timer scompare e la licenza diventa permanente.
Se invece la verifica fallisce – perché l’acquisto non risulta valido – il gioco resta comunque accessibile fino allo scadere dei 30 giorni. Poi l’accesso viene revocato.
L’obiettivo di Sony sembrerebbe mirato: tappare la falla che permetteva a console modificate di ottenere un rimborso per un gioco mantenendolo però giocabile. La finestra temporale di 14 giorni coincide con il periodo standard per il recesso dagli acquisti digitali su PlayStation Store. Trascorso quel limite, la verifica online diventa l’unica condizione per trasformare la licenza provvisoria in definitiva.
Nessun blocco permanente, i test lo confermano
Uno dei timori più diffusi era che un DRM attivo potesse rendere inaccessibili i giochi in caso di assenza prolungata di connessione o di guasto alla batteria interna della console. Ulteriori prove hanno smentito lo scenario peggiore: titoli acquistati da oltre due settimane continuano a funzionare regolarmente anche offline, persino rimuovendo la batteria della scheda madre. Una volta superata la finestra dei 14 giorni, il meccanismo temporaneo non pare lasciare strascichi per i giocatori legittimi.
Il silenzio di Sony e le reazioni della community
Sony non ha ancora commentato ufficialmente la modifica. Le richieste di chiarimenti al servizio clienti hanno prodotto risposte contrastanti, mentre la stampa specializzata non ha ricevuto riscontri. L’assenza di comunicazione ha alimentato speculazioni e allarmismo, trasformando un intervento tecnico tutto sommato circoscritto in un terreno di scontro tra console war, dietrologia e difese a spada tratta.
«Discutere del nuovo DRM di PlayStation sta diventando estenuante», ha osservato una voce autorevole nel settore della preservazione. «Una parte di internet presume che il mondo stia per crollare. Un altro lo ha trasformato in una questione di guerra tra console. E alcuni lo difendono o lo negano con le unghie e con i denti senza motivo. Tutto questo trambusto perché Sony fa finta di niente.» L’episodio conferma una dinamica sempre più frequente: quando un grande publisher sceglie il silenzio, anche una correzione tecnica può trasformarsi in una tempesta di disinformazione. Al momento, per i giocatori onesti non sembrano esserci restrizioni permanenti all’orizzonte. La palla resta a Sony, con l’onere di fare chiarezza prima che il rumore di fondo diventi l’unica voce percepita.
Poteva essere la stagione della consacrazione. Invece si è trasformata in un campanello d’allarme. I primi dati di ascolto della seconda stagione di Daredevil: Born Again raccontano di un tracollo netto: quasi la metà del pubblico ha abbandonato la serie rispetto al ciclo d’esordio. Numeri che, al di là del destino immediato della produzione, aprono interrogativi scomodi sull’intero progetto Marvel legato ai personaggi di strada.
Recensioni ottime, pubblico dimezzato
Il paradosso è servito. Critica e spettatori concordano: questa seconda stagione non ha nulla a che vedere con la genesi travagliata della prima. Gli episodi freschi di uscita sono considerati un deciso salto di qualità, tra i migliori mai prodotti da Marvel Television negli ultimi anni. Eppure, i dati parlano chiaro. Dopo cinque episodi, le visualizzazioni si fermano a 4,5 milioni: un crollo del 46% rispetto agli 8,3 milioni registrati nello stesso momento della stagione inaugurale. Anche le ore complessive di visione segnano una battuta d’arresto pesante, passando da 24 milioni a 10,8 milioni, con una flessione del 54%.
Un ecosistema che fatica a trattenere il pubblico
La terza stagione è già in produzione per le strade di New York e tornerà l’anno prossimo, quindi un’immediata cancellazione non è in discussione. A preoccupare, semmai, è la tenuta di un intero universo narrativo che ruota attorno a Matt Murdock. La serie è diventata il fulcro della strategia Marvel per il lato più crudo e urbano del MCU: uno speciale su The Punisher è già in lavorazione in vista del suo ritorno in Spider-Man: Brand New Day, Jessica Jones si prepara a rientrare in scena e altri volti noti dell’era Netflix sono stati avvistati sul set.
Tra le possibili spiegazioni del calo, c’è anche un’ipotesi di peso. Rendere canonica la serie Netflix di Daredevil ha reso senza dubbio più profonda e coerente la scrittura per i fan di lunga data, ma ha di fatto trasformato Born Again in un sequel che presuppone la conoscenza di quattro o cinque stagioni precedenti. Per chi si affaccia per la prima volta, il carico di recupero è notevole e potrebbe aver scoraggiato una fetta consistente del pubblico generalista attratto dal ritorno del personaggio nel 2024.
Cosa significa per il futuro
Parte della flessione può essere fisiologica: la prima stagione aveva beneficiato della curiosità esplosiva per il reinserimento ufficiale di Daredevil nel MCU, un evento atteso da anni. Ma la dimensione del calo non può essere derubricata a semplice assestamento. La terza stagione è blindata, d’accordo. Ma la reale sopravvivenza dell’intero filone di strada – con i suoi spin-off, i camei e le storie incrociate – dipenderà dalla capacità della serie di invertire la rotta. La qualità ora c’è. Resta da capire se basterà a riconquistare chi, nel frattempo, ha spento lo schermo.
Christopher Nolan sa bene che ogni suo film arriva accompagnato da aspettative smisurate. Con The Odyssey, in arrivo nel 2026, il regista britannico si confronta per la prima volta con un adattamento diretto di un classico, e lo fa con la consapevolezza che il pubblico vuole un’interpretazione forte, sincera e visivamente travolgente. La prima sorpresa, però, riguarda la durata: sarà inferiore a quella di Oppenheimer.
A dirlo è lo stesso Nolan, che in un’intervista all’Associated Press ha confermato un dato atteso da mesi. Oppenheimer si era spinto fino alle tre ore, il limite fisico imposto dai proiettori IMAX a pellicola. The Odyssey resterà sotto quella soglia. Quanto esattamente, per ora, resta un mistero. Ma il regista ha subito aggiunto un tassello importante: “È un film epico, come richiede il soggetto. Ma è più breve”.
Definito ufficialmente “un action epico a sfondo mitologico”, il film è stato girato in location sparse in tutto il mondo sfruttando una nuovissima tecnologia IMAX. Al centro della storia c’è Ulisse, il re di Itaca che dopo anni di guerra intraprende un viaggio leggendario per tornare a casa.
Un cast stellare tra eroi, divinità e una possibile atena molto speciale
La squadra scelta da Nolan è imponente. Matt Damon veste i panni di Ulisse, terza collaborazione con il regista dopo Interstellar e Oppenheimer. Tom Holland è Telemaco, il figlio del protagonista, e la sua presenza è stata confermata dal primo teaser trailer. Accanto a lui arriva Zendaya, legata a Holland anche fuori dallo schermo, in un ruolo ancora non ufficializzato. I fan stanno già immaginando un gioco di specchi non da poco: se Zendaya interpretasse Atena, dea che nel poema assume talvolta le sembianze di Telemaco, la coppia nella realtà si ritroverebbe a incrociarsi in un cortocircuito tutto meta-narrativo.
Robert Pattinson, già diretto da Nolan in Tenet, torna con un personaggio non ancora svelato. Lupita Nyong’o, premio Oscar per 12 anni schiavo, sembra invece destinata al ruolo di Elena di Troia, a giudicare dalle prime immagini del trailer. Anne Hathaway, altra veterana nolaniana dopo Il cavaliere oscuro – Il ritorno e Interstellar, sarà Penelope, la moglie che attende Odisseo a Itaca. Jon Bernthal, il Punitore dell’universo Marvel, presta il volto a Menelao, re di Sparta e fratello di Agamennone.
Le sequenze mostrate finora pescano a piene mani dall’immaginario omerico: l’infiltrazione a Troia nascosti nel Cavallo di legno, l’incontro con il Ciclope, scene di defunti che emergono dal terreno. L’impianto visivo sembra pensato per scrollarsi di dosso ogni polvere scolastica e restituire al mito un corpo muscolare e contemporaneo.
Tre ore o meno: il peso del mito e la sintesi di Nolan
La durata ha acceso discussioni tra i fan sin dai primi rumor. L’Odissea è un testo denso, stratificato di episodi, e l’idea di un film sotto le tre ore ha fatto temere a molti un adattamento troppo compresso. Nolan però non sembra preoccupato. Il suo cinema, da Inception a Dunkirk, ha sempre dimostrato che il ritmo può governare la complessità senza sacrificarla.
Parlando della pressione che sente addosso, il regista non si è nascosto: “C’è una pressione immensa. Chiunque affronti The Odyssey si carica sulle spalle le speranze e i sogni di chi ama il cinema epico in tutto il mondo. È una responsabilità enorme”. Ha poi citato la lezione appresa con la Trilogia del Cavaliere Oscuro: “Le persone, di fronte a una storia amata e a personaggi cari, vogliono un’interpretazione forte e sincera. Vogliono sapere che un regista ha lottato per realizzare il miglior film possibile”.
Corpo e spirito: l’esperienza estrema di Matt Damon
Le riprese hanno richiesto uno sforzo fisico notevole, almeno per Matt Damon. L’attore ha raccontato di aver dovuto perdere peso fino a toccare la forma che aveva ai tempi del liceo. “Ho tenuto la barba per quasi un anno”, ha detto scherzando durante un podcast, “ero in ottima forma. Nolan mi voleva magro ma muscoloso”.
Al di là delle imposizioni fisiche, Damon ha descritto l’esperienza come “profonda”, arrivata al punto giusto della sua vita: “Vent’anni fa sarei stato infelice. Ogni giorno era scomodo, ma io ho apprezzato ogni singolo minuto”.
L’Attesa in sala e un’annata cinematografica ricca di ritorni
Odissea arriverà nelle sale il 16 luglio 2026. Nolan, forte di una carriera che ha già riscritto più volte le regole del blockbuster, sembra aver trovato l’equilibrio fra spettacolo e misura. Se Odissea manterrà la promessa di un’epica senza diluirsi lo scopriremo tra qualche mese. Per gli appassionati, l’attesa è già parte del viaggio.