Uno dei titoli forse più attesi come Crimson Desert torna a mostrarsi finlmente con il trailer di lancio ufficiale (vedi sotto), pubblicato da Pearl Abyss a una settimana esatta dall’uscita globale del gioco, il 19 marzo. Il video offre un nuovo sguardo all’avventura ambientata nel vasto continente di Pywel, mostrando combattimenti contro boss colossali, diversi stili di lotta per i tre diversi personaggi sbloccabili e alcune meccaniche come il combattimento a dorso di drago.
Il filmato sul canale YouTube ufficiale del gioco mette inoltre in evidenza la scala dell’open world e il comparto visivo che caratterizzerà l’esperienza. In generale, Crimson Desert si presenta come un ambizioso action-RPG open-world. Il trailer ha già messo in evidenza un motore grafico (BlackSpace Engine) eccezionale, con fisica avanzata, distruttibilità ambientale e un sistema di combattimento dinamico. Insomma, le premesse sono ottime per quello che è uno dei titoli più chiacchierati del momento.
3 milioni di volte nella lista dei desideri. E la trama…
In attesa dell’uscita, Crimson Desert ha già superato le 3 milioni nelle wishlist dei suoi futuri giocatori sulle principali piattaforme globali. Pearl Abyss ha inoltre confermato che il pre-download sarà disponibile a partire dal 17 marzo alle 23:00 italiane su diversi store digitali, permettendo agli utenti di prepararsi al lancio senza dover attendere il giorno d’uscita.
Per quanto riguarda la trama, lo scenario di fondo è simile ai giochi della saga di Fire Emblem. Ambientato nel vasto e ostile continente di Pywel, Crimson Desert racconterà la storia di Kliff, leader dei Greymanes, un gruppo di mercenari temprati dalla battaglia. Il protagonista sarà costretto a intraprendere un viaggio epico per salvare Pywel da una grande catastrofe, che lo porterà ad attraversare grandi città e a scontrarsi con nemici formidabili.
WWE 2K26 si presenta come il capitolo più ricco e caotico dell’era moderna della serie, un’evoluzione che affonda le radici nel rilancio avvenuto con WWE 2K22e nelle rifiniture poi susseguitesi prima con WWE 2K23 passando per WWE 2K24 e fino ad arrivare a WWE2K25. Se i due episodi precedenti avevano puntato soprattutto sulla stabilità del gameplay e sull’ampliamento delle modalità card–based e manageriali, 2K26 cerca di consolidare le buone basi costruite negli ultimi anni spingendo su nuove tipologie di incontro, un sistema di reversals rivisto, profondità delle modalità (con lo Showcase dedicato a CM Punk) e spettacolarità dell’azione, senza però stravolgere un’impostazione che il pubblico ha ormai assimilato e – in ultimo ma non meno importante – una forte enfasi sull’ambientazione (introdotta nello scorso capitolo della serie) “The Island”, che diventa quasi un secondo palcoscenico parallelo agli show tradizionali. Il risultato è un titolo estremamente denso di contenuti, pensato tanto per il fan che vive del WWE Universe e degli show settimanali quanto per chi cerca match veloci, stipulazioni particolari e un contesto ludico dal forte gusto “giocoso”.
WWE 2K26 è disponibile dal 13 marzo 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2 e Microsoft Windows.
Versione testata: PlayStation 5
Roster: ampiezza e struttura
Il roster di WWE 2K26 e l’editor sono pensati chiaramente per chi vive il gioco anche come sandbox creativo, e su questi fronti il salto rispetto ai capitoli precedenti è netto. Il roster base supera quota 200 lottatori tra main roster, NXT, leggende, manager e personaggi extra legati alla mia ASCESA, con l’intero pacchetto che supera i 400 personaggi giocabili contando varianti temporali, versioni alternative e DLC del Ringside Pass. La divisione segue la logica degli show, con Raw, SmackDown e NXT ben rappresentati, ma accanto ai volti televisivi si trovano nomi di spicco della scena internazionale come El Hijo del Vikingo, Jordynne Grace e diversi profili provenienti da partnership esterne, oltre alla presenza di CM Punk in più incarnazioni (’08, ’11, ’13, Retro) che dialogano direttamente con lo Showcase.
Sul fronte leggende la copertura è ampia: dalla golden era all’Attitude fino ai 2000, con figure come Hulk Hogan, The Rock, Stone Cold, le varie versioni di Kane e Diesel, Chyna, i Dudley Boyz, DDP, Ken Shamrock e molti altri, utili tanto per ricreare card storiche quanto per alimentare i “what if” in Universe. A completare il quadro ci sono i personaggi sbloccabili tramite Showcase e La mia ASCESA – versioni storiche di Punk, attires alternativi, manager e comparse – che danno ulteriore sostanza alla sensazione di avere tra le mani un archivio enciclopedico della WWE recente e passata.
Creazione e personalizzazione: il vero endgame
La Creation Suite di WWE 2K26 è uno dei punti dove si avverte maggiormente la volontà di 2K di accontentare la community più creativa: gli slot per i personaggi creati vengono raddoppiati a 200, mentre quelli dedicati alle immagini per loghi, attire (vestiario) e arene salgono fino a 2000, aprendo la strada a federazioni interamente custom e a roster paralleli completi. Il sistema recupera e potenzia il body morphing, permettendo di intervenire in modo fine su torace, braccia, addome e altre parti del corpo, e separa nettamente i “pool” di layer per corpo e abiti, con 40 layer dedicati a testa/corpo e 60 per ogni set di attire da ring e da ingresso.
Sul fronte estetico arrivano nuove acconciature maschili e femminili con fisica migliorata, opzioni per capelli a due toni e un ampio ventaglio di parti di abbigliamento originali e ispirate a superstar reali, che evitano la sensazione di “recycling” e permettono di costruire atleti molto più credibili, inclusi wrestler di altre federazioni che la community vorrà inevitabilmente ricreare. Le possibilità di personalizzazione non si fermano ai lottatori: Create an Arena e Create a Show beneficiano di nuovi elementi scenici, set luci, loghi e opzioni di branding, pensate per integrarsi con Universe e con il nuovo sistema di draft, così da rendere coerenti roster custom, show settimanali e PPV.
Uno dei cambiamenti più significativi riguarda le entrate: l’editor viene ripensato con un sistema a timeline avanzata che consente di definire in modo indipendente intro, stage, rampa, ingresso sul ring e sequenza finale, con animazioni specifiche per tag team, trio, stable a quattro e a cinque. La possibilità di mescolare motion diversi per le varie sezioni, sfruttando animazioni generiche e ispirate a stable note, restituisce entrate molto più coerenti e meno rigide rispetto ai capitoli precedenti, risolvendo uno dei difetti storici del gioco quando si trattava di fazioni create dall’utente.
In questo quadro, roster enorme e personalizzazione profonda si alimentano a vicenda: da un lato la base ufficiale offre sufficiente varietà per chi vuole solo giocare, dall’altro gli strumenti di creazione e i 200 slot permettono di trasformare WWE 2K26 ospitando interi universi alternativi costruiti direttamente dalla community.
Gameplay e sensazioni sul ring
Il sistema di combattimento di WWE 2K26 resta riconoscibile per chi arriva dai capitoli recenti, ma introduce ritocchi mirati che incidono sul ritmo, la leggibilità e la gestione degli scambi che risultano più dinamici grazie al cosiddetto “Reversal Revamp”, una revisione del sistema di contromosse che rende più chiaro il “mind game” tra attacco e difesa e riduce l’abuso delle contromosse e restituisce incontri meno frustranti anche ai livelli di difficoltà più alti. Ne beneficia in particolare la gestione delle fasi centrali del match, dove la costruzione di sequenze offensive e controffensive risulta più naturale. A queste modifiche di base si sommano nuove possibilità di interazione con l’ambiente, dentro e fuori dal ring. Le “scazzottate” tra il pubblico, i combattimenti vicino alle barricate e le interferenze gestite in modo più cinematografico aumentano l’imprevedibilità dell’azione. Il pacchetto di oggetti e interazioni ambientali si arricchisce ulteriormente: tornano i tavoli impilabili, debutta la sacca di puntine da spargere sul ring e le armi beneficiano di una fisica aggiornata, con animazioni che enfatizzano l’impatto di scale, gradini d’acciaio e oggetti pesanti. Ne risulta un wrestling digitale che, pur restando accessibile, premia maggiormente la gestione dello spazio e la capacità di sfruttare l’arena come parte integrante dell’offensiva, soprattutto nelle stipulazioni più particolari e estreme, ma capace di premiare chi decide di approfondire timing, posizionamento e lettura dell’avversario.
Match e modalità: un’offerta monumentale
Il vero punto di forza di WWE 2K26 è la sua offerta contenutistica, ampia senza risultare eccessivamente dispersiva. Sul fronte delle stipulazioni spicca l’arrivo di match come I Quit, Inferno, Dumpster e Three Stages of Hell, che si aggiungono a un ventaglio già molto ricco e offrono varianti interessanti per chi ama sperimentare, con l’Inferno match più votato all’impatto scenico e il Dumpster match che accentua la vena arcade. La conferma del supporto agli incontri intergender in più contesti arricchisce ulteriormente le possibilità creative per i giocatori più fantasiosi.
La mia ASCESA continua a proporre il percorso narrativo da esordiente a superstar, fatto di scelte, rivalità e ramificazioni, mentre Il mio GM beneficia di un ampliamento sensibile di match, stipulazioni e gestione degli show, avvicinandosi sempre più a un vero sandbox manageriale per aspiranti booker. Da segnalare anche The Island, hub alternativo che introduce ambientazioni dedicate, lo Scrapyard Brawl e brawl meno legati alla dimensione televisiva classica, insieme all’evoluzione della mia FAZIONE, che spinge con decisione sulla componente collezionistica e stagionale tramite Quick Swap, progressione a tier e una forte enfasi sul multiplayer competitivo. Chiude il quadro la modalità Universe sempre più personalizzabile, che permette di costruire calendarizzazione, show e rivalità con un livello di controllo elevato, pur restando ancorato alla struttura tradizionale conosciuta dai veterani.
Una isola evoluta
All’interno di WWE 2K26, The Island si trasforma in un vero racconto corale in cui La mia MySUPERSTAR non è più una semplice avatar che farma match, ma il fulcro di una crisi di potere che ridefinisce l’eredità del Tribal Chief. Se in WWE 2K25 l’isola era prima di tutto il regno di Roman Reigns, costruita come un’estensione del suo mito e delle sue regole, in 2K26 quel trono è vuoto e il mondo reagisce: la mappa non è solo un hub ma un territorio conteso, attraversato da murales, promo e contropromo che raccontano la guerra fredda tra Tradizione, Ombre e Anarchia che obbligano a schierarsi, con percorsi (scegliendo anche il proprio stile di combattimento, categoria di peso, attributi come potenza, velocità, resistenza, tecnica e intensità) e ricompense che cambiano sensibilmente in base alla bandiera che si sceglie di portare.
Ogni fazione incarna una diversa idea di wrestling – il rispetto delle leggende, il lato oscuro delle opportunità, il caos creativo – e sceglierne una significa innescare linee di dialogo, alleanze e tradimenti che riscrivono il tuo ruolo sull’isola, dal semplice “nuovo arrivato” a potenziale ago della bilancia del conflitto. In questo quadro, le missioni non sono più contenitori neutri di obiettivi, ma tasselli di un mosaico più ampio: una rissa nel nuovo Scrapyard (La discarica) – costruito sulle rovine dell’arena di Reigns e che introduce verticalità e interattività con piattaforme, impalcature e una densità di oggetti ambientali che trasformano certe risse in mini‑battle royale su più piani – può diventare il teatro di un’imboscata ordita dalle Ombre, una difesa disperata di un territorio chiave per la Tradizione o l’ennesimo atto di sabotaggio firmato dall’Anarchia, e i personaggi che incontrerete reagiranno al vostro passato con loro e alla vostra bandiera.
Rispetto a The Island di 2K25, che spesso sembrava un parco a tema dove la narrativa serviva più da cornice che da motore, qui la dimensione di story‑mode condiviso emerge con forza: le cutscene, le rivalità interne alle stesse fazioni e la possibilità di scalare gerarchie o tradire gli ideali iniziali danno finalmente peso alle scelte, trasformando l’isola da modalità extra a qualcosa che – con il giusto lavoro – potrebbe diventare una modalità apprezzatissima.
Anche sul fronte ludico la nuova isola nasce per rispondere alle critiche mosse a The Island versione 2K25, che pur offrendo sessioni fino a 50 giocatori, quattro distretti tematici e una forte enfasi su cosmetici e brand reali tendeva a diluire l’azione in grind e microtransazioni, mentre in 2K26 l’introduzione delle Towers PvE rigiocabili con ricompense specifiche, degli eventi “Mega‑Challenge” più duri e delle nuove opzioni coop competitive (MyTag a due giocatori, Triple Threat, Fatal 4‑Way e 2v2 online direttamente nel contesto dell’isola) prova a darvi sempre qualcosa di concreto da fare, che vogliate scalare classifiche stagionali o semplicemente potenziare il vostro lottatore con il nuovo sistema di reputazione e prestigio (ottenendo RXP+, XP e VC). Il risultato è una The Island che rispetto a WWE 2K25 appare meno vetrina e decisamente più ecosistema: da un lato conserva l’idea di spazio sociale condiviso e di progressione legata a missioni, eventi e acquisti nel negozio, dall’altro innesta una struttura narrativa più marcata, sistemi PvE e PvP più densi e una chiara identità di fazione che, se supportata nel tempo, può trasformare quello che era un esperimento curioso ma divisivo in uno dei pilastri dell’offerta online di WWE 2K26.
Modalità Showcase: la carriera di CM Punk
Il 2K Showcase dedicato a CM Punk è il fulcro della proposta single player narrativa di WWE 2K26 e viene costruito come un lungo viaggio nella carriera del “Best In the World“, mescolando ricostruzioni storiche, dream match e scenari “what if”. La modalità si apre con un segmento giocabile ambientato nel finale del triple threat di WrestleMania 41 contro Seth Rollins e Roman Reigns, usato come cornice per introdurre il commento in prima persona di Punk, che ripercorre successi, fratture e scelte creative con il suo tono sarcastico e disincantato.
Look in my eyes, what do you see? The cult of personality
Da qui si snoda una timeline di oltre venti incontri suddivisi idealmente in tre blocchi: storico, fantasy warfare e what if, con match che vanno da SummerSlam 2008 contro JBL e Armageddon 2008 contro Rey Mysterio ai grandi scontri con Randy Orton, The Undertaker, John Cena, The Rock e Brock Lesnar, passando per il feud recente con Drew McIntyre. Le parti più creative giocano con il sogno del fan, introducendo sfide come CM Punk contro Eddie Guerrero, Punk contro Stone Cold Steve Austin, brawl estremi contro Cactus Jack in un’arena dal sapore ECW e persino un omaggio al Montreal Screwjob con un match a Survivor Series 1997 in cui Punk veste i panni di “CM Hart”.
Dal punto di vista del gameplay, ogni incontro è scandito da una serie di obiettivi da completare per far avanzare la narrazione e sbloccare ricompense, seguendo la tradizione della serie con richieste che vanno dall’esecuzione di signature e finisher all’uso di specifiche armi o aree dell’arena, fino alla replica di spot storici. Questo approccio restituisce un forte taglio museale e celebrativo, ma può risultare rigido per chi non apprezza le sequenze scriptate, anche perché fallire certi step costringe spesso a ripetere parti del match o addirittura l’intero incontro. L’introduzione del Gauntlet – una maratona opzionale in cui, usando CM Punk o AJ Lee, si affrontano tutti i 20 avversari dello Showcase per sbloccare in un colpo solo tutte le ricompense – aggiunge una dimensione “endgame” molto esigente, pensata per i giocatori più dedicati.
Le ricompense includono varianti di CM Punk legate alle diverse epoche della sua carriera, versioni specifiche degli avversari, arene storiche, cinture classiche e costumi alternativi per manager e comprimari, elementi che arricchiscono concretamente il roster utilizzabile nelle altre modalità. È una modalità che funziona molto bene come tributo strutturato alla figura di Punk, soprattutto grazie al suo coinvolgimento vocale e alla libertà che si prende con i match impossibili, ma rimane legata a una struttura fortemente guidata che potrebbe non convincere chi cerca maggiore libertà d’azione sul ring.
Grafica e prestazioni su PlayStation 5
Su PlayStation 5 WWE 2K26 offre una presentazione solida e in linea con le aspettative per un titolo current–gen, con modelli dei lottatori ben rifiniti, illuminazione efficace e una buona resa dei materiali, dalla pelle sudata agli outfit fino alle componenti metalliche degli stage. A colpire è soprattutto la resa televisiva di insieme, con inquadrature, regia e uso delle luci che restituiscono con fedeltà l’atmosfera degli show principali con arene vibranti e entrance dei lottatori a dir poco spettacolari. Dal punto di vista prestazionale, il target resta quello dei 60 fps, con una fluidità generalmente stabile e convincente durante gli incontri standard e qualche fisiologico affanno solo nelle situazioni più congestionate e cariche di effetti.
Comparto sonoro e presentazione
Il comparto sonoro in WWE 2K26 accompagna con efficacia l’azione sul ring, pur senza rivoluzioni rispetto al passato. La colonna sonora alterna brani licenziati a tracce più generiche (fra le quali spicca: Two Faced dei Linkin Park), facendo da collante ai menu e alle transizioni tra una modalità e l’altra, mentre effetti e campionamenti restituiscono con buona incisività impatti, bump e reazioni del pubblico (specialmente nelle stipulazioni speciali dove fuoco e altri elementi ambientali, insieme al pubblico, reagiscono in modo coerente con quanto accade sul ring). La telecronaca viene aggiornata con nuovi commenti, riferimenti alle stipulazioni inedite e alle rivalità più recenti, riducendo la ripetitività rispetto alle iterazioni passate, pur non riuscendo a eliminare del tutto – dopo decine di ore di gioco – la sensazione di dejà vu. Le sequenze doppiate, in particolare quelle legate a Showcase e alle porzioni narrative della mia ASCESA, offrono un coinvolgimento superiore alla media e contribuiscono a rendere più credibile l’insieme, anche se la qualità della recitazione resta discontinua con momenti ben riusciti alternati a dialoghi più piatti. Nel complesso, però, audio ed estetica lavorano in sinergia per costruire un prodotto che, soprattutto a una prima occhiata, restituisce con fedeltà la sensazione di trovarsi di fronte a un vero show WWE.
Commento finale
WWE 2K26 è un episodio che punta sulla quantità e sulla solidità più che sulla rottura col passato, ma che riesce comunque a fare alcuni passi avanti sul fronte del feeling sul ring e dell’offerta contenutistica. Chi arriva dai capitoli precedenti ritroverà un impianto familiare, arricchito da nuove stipulazioni, da un sistema di reversal più leggibile, da modalità cardine ulteriormente ampliate e da uno Showcase dedicato a CM Punk che, pur fortemente guidato, rappresenta uno dei contenuti single player più curati del pacchetto, il tutto accompagnato da un comparto tecnico su PlayStation 5 ormai maturo e affidabile. Il titolo si rivolge con successo tanto ai fan più hardcore, attratti da modalità come Universe, Il mio GM, The Island e dalla possibilità di plasmare il proprio ecosistema di show, quanto a chi cerca serate di intrattenimento immediato all’insegna di match estremi e sperimentazioni con le stipulazioni più stravaganti. Permangono alcuni limiti strutturali: una sensazione di dejà vu sul feeling generale degli incontri, la persistenza di certi automatismi di vecchia data e una progressione della mia FAZIONE che non si adatta a chi non ama il grind eccessivo. Nel complesso, però, WWE 2K26 si conferma un capitolo robusto, ricchissimo e complessivamente riuscito, pur mantenendo un approccio accessibile sul ring, capace di consolidare la crescita della serie e del wrestling digitale.
Sono passati solo quattro giorni dall’arrivo di Pokémon Pokopia su Nintendo Switch 2. Nonostante lo scetticismo di diversi appassionati del brand, il nuovo titolo di The Pokémon Company ha già superato le 2 milioni di copie vendute in sole 120 ore. Ad annunciarlo è stata proprio Nintendo sul suo sito ufficiale. Il titolo si distacca molto dal classico gameplay di Pokémon ma sembra che la mossa di Nintendo di puntare su un prodotto diverso dal solito sia stata azzeccata, come confermano i numeri delle vendite.
Che cos’è Pokémon Pokopia
Pokémon Pokopia è il primo life simulator a ritmo lento del franchise Pokémon, progettato e co-sviluppato da The Pokémon Company, GAME FREAK inc. e KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Con l’aiuto degli amici Pokémon, i giocatori ricostruiscono un mondo desolato in un’incantevole utopia, un passo alla volta. In questo gioco è possibile vestire i panni di un Ditto che si è trasformato in un essere umano. Durante la tua avventura, raccoglierai materiali e creerai oggetti per costruire una casa accogliente e un ambiente accogliente per i tuoi amici Pokémon.
Il tempo di gioco è sincronizzato con il mondo reale, quindi il giocatore può fare esperienza dei cambiamenti meteorologici e della funzione ciclo giorno-notte e godersi i momenti quotidiani con i tanti Pokémon che vivono lì.
E voi? Vi aspettavate che Pokémon Pokopia facesse così bene a cposì poco tempo dal lancio?
Nella storia quasi ventennale dello team francese Spiders, è innegabile che il primo GreedFall abbia ricoperto un ruolo fondamentale.
Nata da una costola della defunta Monte Cristo, la software house di Parigi ora sotto la (precaria) ala del publisher Nacon raccoglieva il suo successo più rilevante (di critica e pubblico) proprio dall’action RPG del 2019. Oltre due milioni di copie avevano permesso a GreedFall di diventare l’IP di punta degli sviluppatori francesi grazie ad un’ottima scrittura, un setting ispirato ed un gameplay divertente e funzionale. Non mancavano alcuni tratti spigolosi in quello che è divenuto un tratto comune all’intero palmares di Spiders: una superficie poco rifinita (se non addirittura tecnicamente grezza), ma in grado di celare un cuore passionale e pulsante.
Lanciato in accesso anticipato nel Settembre del 2024, GreedFall: The Dying World si propone di raccontare un altro capitolo all’interno del medesimo universo narrativo del titolo del 2019. Spostando indietro le lancette per fungere da prequel agli eventi di GreedFall (ed essere contestualmente pienamente fruibile anche da chi non lo aveva giocato), Spiders è riuscita a costruire una nuova avventura decidendo coraggiosamente di correre qualche rischio. Di cosa si tratta esattamente e soprattutto: sono stati azzardi che hanno pagato bene?
GreedFall: The Dying World è disponibile dal 10 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Viaggio nell’Antico Continente
Laddove GreedFall calava il giocatore nei panni di un esponente dell’alta aristocrazia in viaggio nelle terre lontane dell’isola di Teer Fradee, The Dying World ribalta tale preambolo narrativo.
Nel ruolo di un nativo di quest’isola selvaggia denominato Senza Radici, il giocatore è chiamato inizialmente a completare la propria iniziazione per diventare un “Doneigad”: un saggio al servizio del clan. Un popolo da sempre in equilibrio con le forze magiche e la natura incontaminata il cui destino cambia per sempre quando gli stranieri provenienti dall’Antico Continente arrivano sull’isola. Catturati e minacciati di violenze indicibili, Senza Radici riesce a scappare proprio verso il continente, una terra sconosciuta, dominata da potenti nazioni dilaniate dalla guerra e da una misteriosa malattia. Inizierà un lungo viaggio per ritrovare la pace per il proprio popolo e scoprire cosa sta davvero accadendo nel mondo.
La storia inizia qui, alla vigilia della prova per diventare Doneigad.
Spiders si conferma un team con un talento speciale nel tratteggiare storie e personaggi ben caratterizzati, spesso affrontando tematiche e punti di vista che guardano a minoranze, razzismo e pregiudizi. The Dying World colpisce nel centro per trama e profondità, coinvolgendo con realismo il giocatore nell’incedere delle vicende senza mai scordare di renderlo protagonista. Grande è la cura riposta nella possibilità di risolvere le situazioni con scelte alternative, creando conseguenze tangibili non solo nelle storie personali ma anche nella direzione della trama generale. Qualcosa che i fan del team di sviluppo parigino conoscono bene ed apprezzano con forza da tanti anni.
Artisticamente, i passi avanti sono altrettanto significativi. The Dying World approfondisce l’universo di GreedFall, dipingendone nuove pagine con rispetto per ogni sua componente. Non solo l’art design è ottimo in senso assoluto, ma anche l’attenzione riposta emerge con particolare significato. L’esempio emblematico è la creazione di un idioma specifico che i nativi di Teer Fradee usano tra di loro. Tutto questo è sostenuto da un comparto grafico più appariscente rispetto al capitolo precedente, sebbene a livello tecnico persistano le solite incertezze. Framerate poco stabile, fenomeni di pop-in, ritardi nel caricamento delle texture, bug assortiti. Probabilmente il titolo aveva bisogno di qualche mese di rifinitura extra.
L’uso di una lingua inventata per i nativi di Teer Fradee è segno di una evidente cura per i dettagli e l’immedesimazione.
C’è sempre una scelta
Lo abbiamo anticipato: The Dying World rispetta la caratteristiche RPG del predecessore ed incrementa le libertà di approccio e scelta.
Anzitutto, sul versante esplorativo. Partendo da un hub centrale (la nave Constancia alla quale arriverete ad un certo punto dell’avventura), Senza Radici potrà attraversare l’Antico Continente. Visitando ad esempio Olima, la Città delle Stelle, o Uxantis, capitale marittima dei Nauti. Ma altresì percorrere le pericolose rovine di Thynea. Lungo il tragitto, si viene accompagnati da un cast eterogeneo di personaggi, ciascuno con una propria storia, convinzioni e segreti da scoprire.
Le diverse estrazioni sociali si fanno sentire molto nel rapporto tra i personaggi.
L’impianto RPG permette di creare personaggi versatili, distribuendo con oculatezza le sei abilità principali e i talenti presenti. Le ripercussioni sono immediate e non solo legate al sistema di combattimento (di cui parleremo nel prossimo paragrafo). Avrete così l’opportunità di creare un protagonista più abile nella furtività (con tutto quello che ne consegue), oppure più spregiudicato con tutti i risvolti immaginabili nei confronti del party e delle fazioni.
Il risultato è una esperienza che offre sempre la libertà di percorre strada diverse per raggiunge un obiettivo, in coerenza con il ruolo che il giocatore decide di ricoprire effettivamente. Lo abbiamo detto e lo ripetiamo. Se amate questo tratto all’interno di un RPG, Spiders ne ha fatto nuovamente bella mostra con importanti passi avanti verso una qualità ragguardevole.
In una prospettiva dunque di sostanziale continuità rispetto al primo capitolo, The Dying World segna invece una decisa inversione di rotta nel sistema di combattimento. Ed è qui che purtroppo iniziano i grattacapi veri e propri.
Gli scenari sono ispirati ad una rilettura fantasy dell’Europa del XVII secolo.
Prendersi una pausa
Contrariamente al primo GreedFall, che sposava un’impostazione da action RPG (che gettava nel mixer idee da The Witcher 3: Wild Hunt ed alcuni soulslike), The Dying World opta per un approccio tattico in tempo reale. Ispirato in maniera piuttosto plateale a Dragon Age: Origins, il sistema prevede la possibilità di mettere in pausa l’azione per pianificare strategicamente le mosse del party sfruttandone le capacità specifiche per massimizzare l’efficacia di combattimento e minimizzare le possibilità di essere sconfitti.
Un sistema di ispirazione classica, che si presenta declinabile in tre macro impostazioni. L’opzione tattica prevede il massimo controllo su ogni compagno, sfruttando una telecamera libera e l’uso intensivo della pausa. Vi è poi una modalità che si avvicina il più possibile al primo GreedFall… per quanto possibile dalla nuova impostazione, sia chiaro. Qui ci si concentra principalmente sul controllo diretto del proprio personaggio con pause limitate. Infine, una via ibrida che si colloca a metà tra le precedenti, che sfrutta comportamenti automatizzati per i compagni e meno ricorso alle pause.
Gestire le abilità del party è fondamentale per avere un vantaggio tattico.
Una rivoluzione copernicana dunque, ma si tratta di una scelta che ha dato i suoi frutti? Sinceramente, non ne siamo rimasti entusiasti. E a giudicare dai commenti dell’utenza che lo ha provato nel lungo periodo di accesso anticipato, non siamo un caso isolato. Il nuovo sistema funziona sulla carta e in certi frangenti sa regalare soddisfazioni, ma non sono poche le criticità.
Poco fluidità nel feeling generale unita ad una maggiore lentezza generale ed una cattiva leggibilità dell’HUD e dell’azione a schermo non aiutano l’esperienza complessiva. Che spesso risulta funestata da una IA alleata non proprio brillante o autonoma. Essa tende a creare più problemi di quanti ne risolva, in assenza di un minuzioso e costante micro-management. Ci si aggiunge un bilanciamento che oscilla troppo spesso tra eccessiva facilità ed improvvisi picchi di difficoltà ed il risultato non appare particolarmente idilliaco. In quest’ottica, possiamo quasi guardare con malizia alle opzioni di automatismo introdotte in The Dying World, che di fatto mettono quasi il pilota automatico alle battaglie…
Ci vuole fegato e tanta audacia per cambiare in questo modo l’identità ludica di un franchise da un capitolo all’altro. Soprattutto quando si parla di un secondo episodio che, solitamente, funge da consolidamento al percorso intrapreso in precedenza. Comprendiamo che la scelta di Spiders sia legata al coraggio di mostrare tutte le sue qualità. E forse anche alla voglia di sperimentare nuove soluzioni dopo aver approfondito un impianto maggiormente action nel più recente Steelrising. Tuttavia, non ci sentiamo di condividere pienamente questa scelta, soprattutto di fronte ad una opportunità così importante per la software house. Temiamo fortemente infatti che, al di là delle qualità di The Dying World, le scelte di Spiders possano allontanare proprio i fan del primo capitolo. E contestualmente non attrarne di nuovi. Speriamo sentitamente di sbagliarci.
Purtroppo il sistema di combattimento non è così raffinato quanto quello da cui trae la maggior ispirazione.
Commento finale
GreedFall: The Dying World aveva un compito piuttosto arduo. Non solo evolvere quanto di buono visto nel primo capitolo del 2019, ma altresì essere un esame di maturità per il team di sviluppo Spiders, storicamente in bilico tra cuore e compromessi. L’ambizione è evidente: un RPG ancora più grande e ricco di contenuti, con tematiche forti e scelte difficili di fronte al giocatore. Dove l’aspirazione ha tuttavia lasciato il posto all’azzardo è stato rivoluzione l’apprezzato sistema di combattimento, abbandonando l’impostazione action in favore di una turnistica in tempo reale. Una scelta che non ci ha convinto pienamente e che, sospettiamo, potrebbe allontanare parte del pubblico che aveva amato il predecessore. Il risultato finale non si discosta dunque dalla tradizione della software house, anche a causa di un comparto tecnico a tratti aspro, di un ritmo fin troppo altalenante ed un combattimento non così rifinito quanto ci si poteva aspettare.
Nuovi dettagli emergono sul programma Steam Machine Verified, il sistema di certificazione che Valve starebbe preparando per la prossima generazione di dispositivi Steam.
Secondo le informazioni condivise nelle ultime ore, i giochi dovranno rispettare alcuni requisiti tecnici minimi per ottenere il badge di compatibilità, tra cui una prestazione stabile di 1080p a 30 fotogrammi al secondo.
I requisiti per ottenere il badge Steam Machine Verified
Il nuovo sistema sembra ricalcare la filosofia già adottata con il programma Steam Deck Verified, ma adattato alle prestazioni superiori delle future Steam Machine.
Tra i criteri principali indicati da Valve troviamo:
I giochi Steam Deck Verified saranno automaticamente compatibili anche con Steam Machine
Gli sviluppatori dovranno rispettare gli stessi requisiti di input previsti per Steam Deck
Per ottenere il badge Verified sarà necessario raggiungere almeno 1080p a 30 FPS
Le prestazioni previste sarebbero fino a sei volte superiori rispetto a Steam Deck
Il sistema non testerà direttamente la risoluzione del display o la leggibilità dell’interfaccia
Valve introdurrà una nuova API aggiornata per rilevare automaticamente l’hardware
L’obiettivo sembra essere quello di offrire una certificazione chiara ai giocatori, indicando quali titoli funzionano correttamente sui nuovi dispositivi Steam.
Il ritorno delle Steam Machine?
Queste informazioni riaccendono inevitabilmente il dibattito sul possibile ritorno delle Steam Machine, il progetto di PC da salotto che Valve aveva tentato di lanciare circa dieci anni fa.
All’epoca il mercato non era ancora pronto per un sistema ibrido tra console e PC, ma il successo di Steam Deck ha dimostrato che oggi esiste una forte domanda per dispositivi gaming basati sull’ecosistema Steam.
Se queste indiscrezioni dovessero trovare conferma, le nuove Steam Machine potrebbero rappresentare un’alternativa concreta alle console tradizionali, offrendo un hardware più vicino al mondo PC ma progettato per il gaming da salotto.
Un nuovo protagonista nella guerra delle console?
Il possibile ritorno delle Steam Machine arriva in un momento in cui il mercato delle console sembra prepararsi a una nuova generazione.
Da una parte Xbox sta lavorando alla futura piattaforma Project Helix, pensata per unire definitivamente PC e console. Dall’altra PlayStation guarda già alla prossima generazione con PlayStation 6.
In questo scenario, Valve potrebbe inserirsi come terzo attore con una piattaforma capace di sfruttare l’enorme catalogo di Steam e la flessibilità del PC gaming.
Sono milioni gli utenti PlayStation nel Regno Unito vittime di tariffe di download ritenute da un tribunale inglese “eccessive e ingiuste”. Una class action da 2 miliardi di sterline (2,7 miliardi di dollari) quella intentata contro Sony dall’attivista per i diritti dei consumatori, Alex Neill. Egli sostiene che il produttore di console abbia impedito ai giocatori di acquistare prodotti digitali al di fuori del proprio “ecosistema chiuso”.
Chiunque abbia acquistato un gioco PlayStation digitale o un download in-game in un periodo di circa 10 anni, fino a febbraio di quest’anno, potrebbe avere diritto a un risarcimento. Difendendo il proprio modello di business, Sony ha dichiarato al Competition Appeal Tribunal di Londra che gli store di terze parti rappresentavano un rischio per la sicurezza. Ha aggiunto poi che utilizzava anche le vendite di software per sovvenzionare le vendite delle sue console.
Il caso sostiene che lo shop integrato nel sistema operativo PlayStation sia stato progettato per rendere i giocatori una “classe prigioniera”. L’accusa sostiene che gli utenti si trovavano di fronte a condizioni di licenza restrittive che impedivano loro di aggirare tali controlli e ottenere contenuti digitali altrove.
“Il risultato è che Sony può stabilire, e di fatto stabilisce, i prezzi al dettaglio di tutti questi contenuti senza dover affrontare alcuna concorrenza al dettaglio per i contenuti digitali”, ha affermato l’accusa rappresentata da. Robert Palmer KC. “Ciò le consente di ottenere profitti di monopolio dalla distribuzione digitale, fissando i prezzi al dettaglio a quello che definisce il suo margine obiettivo, ovvero un eccessivo e ingiusto 30% al di sopra del livello dei prezzi all’ingrosso digitali.”
Le possibili conseguenze
Chiunque abbia acquistato un gioco PlayStation digitale o un download in-game in un periodo di circa 10 anni, fino a febbraio di quest’anno, potrebbe avere diritto a un risarcimento se la causa avrà successo. Il team legale dei ricorrenti stima che 12,2 milioni di utenti potrebbero essere in lizza per un risarcimento di 162 sterline ciascuno. La richiesta sarà presentata su base “opt-out”, quindi i consumatori idonei saranno automaticamente inclusi.
Un caso simile, contro la piattaforma di giochi di Steam, per conto di 14 milioni di utenti, è stato autorizzato a procedere il mese scorso. A ottobre, il Competition Appeal Tribunal ha stabilito che Apple ha abusato di posizione dominante addebitando agli sviluppatori commissioni fino al 30% sugli acquisti dal suo App Store. Si prevede comunque che il caso di Sony durerà circa 10 settimane.
Il mondo dei videogiochi ha spesso cercato di catturare l’essenza del cinema horror classico. Molti titoli hanno provato a replicare le atmosfere cupe e oppressive dei grandi esponenti del genere. Tuttavia pochi riescono a trasmettere la pura energia dei film d’azione degli anni ottanta, e tra questi c’è sicuramente John Carpenter’s Toxic Commando.
Sviluppato da Saber Interactive, questo titolo è una lettera d’amore al cinema di genere. Il nome del leggendario regista non è solo un fregio commerciale, infatti l’intera estetica del gioco prende ispirazione dal suo stile unico e caratteristico. Ci troviamo di fronte a un’esperienza cooperativa frenetica e volutamente esagerata.
Il gioco non cerca il realismo a tutti i costi, e punta invece a divertire con un mix di esplosioni e ironia. Fin dai primi istanti si respira un’aria da buddy movie tipico degli anni ’80. I protagonisti sono mercenari di seconda scelta ma con molto carisma e la battuta sempre pronta. Il loro obiettivo è sopravvivere a un’apocalisse soprannaturale senza precedenti. La premessa narrativa è semplice ma efficace. Tutto inizia con un esperimento corporativo andato terribilmente storto.
Versione testata: PC (Steam)
Trama
In un futuro non troppo lontano l’avidità umana ha superato quasi ogni limite. Una potente corporazione ha infatti deciso di scavare nel nucleo terrestre per estrarne energia e risorse inesauribili. Quello che non sapevano però è che nel cuore del pianeta riposava un’antica divinità. Lo Sludge God è un abominio arcano rimasto dormiente per millenni, e il suo risveglio ha scatenato una catastrofe di proporzioni inimmaginabili.
Una disgustosa sostanza nera ha iniziato a sgorgare dalle viscere della terra, e ha contaminato tutto ciò con cui è venuta in contatto. Il suolo si è trasformato in scorie tossiche e gli esseri umani trasformati in mostri non morti al servizio della divinità primordiale. Il genio dietro questo assurdo esperimento ha però un piano d’emergenza: arruolare i migliori soldati del mondo per rimediare all’errore. Purtroppo però i professionisti costano troppo per una società in bancarotta. Per questo motivo ha scelto i Toxic Commando, un gruppo di mercenari scapestrati e pronti a tutto per qualche spicciolo.
Comparto tecnico di prim’ordine
Saber Interactive ha dimostrato una grande padronanza tecnologica negli ultimi anni. Il cuore pulsante di questo titolo è lo straordinario Swarm Engine, la stessa tecnologia vista anche in World War Z. Lo studio ha però migliorato il motore per questa occasione, e la quantità di nemici a schermo è semplicemente impressionante. Vedere migliaia di infetti riversarsi verso la squadra è un’esperienza sbalorditiva.
Le orde si muovono con una fluidità che lascia quasi senza fiato. e non si avvertono cali di frame rate significativi nemmeno durante i combattimenti. Questo aspetto è fondamentale per un titolo basato sulla velocità come uno sparatutto scanzonato come John Carpenter’s Toxic Commando. L’illuminazione gioca poi un ruolo chiave nel creare l’atmosfera apocalittica desiderata. I riflessi sulla sostanza nera emessa dallo Sludge God sono molto efficaci, mentre i modelli dei personaggi, seppur molto dettagliati, non spiccano di certo per originalità nel design. Così come le ambientazioni del resto, che risultano però ampie e ricche di dettagli post apocalittici piuttosto convincenti.
Classi e strategie
John Carpenter’s Toxic Commando supporta una squadra composta da un massimo di quattro giocatori, e ogni partita o missione può essere affrontata in solitaria o in compagnia. La cooperazione in questo caso non è solo un suggerimento, ma quasi una necessità. I giocatori possono scegliere tra quattro classi distinte molto ben bilanciate. Il DPS è il classico assaltatore focalizzato sulla potenza di fuoco pura. Il Medico è indispensabile per mantenere in vita il gruppo ferito. Il Tank può assorbire enormi quantità di danni proteggendo i compagni. Infine l’Operator, l’unico un po’ diverso dal solito, è un tecnico esperto nell’uso di droni e tecnologia avanzata.
Ogni classe possiede inoltre un’abilità speciale unica che può cambiare le sorti degli scontri. Salire di livello permette poi di sbloccare nuovi potenziamenti negli alberi abilità delle singole classi, e anche le armi crescono di efficacia nel tempo. È possibile infatti equipaggiare accessori per migliorare la precisione o il danno delle molte bocche da fuoco che il gioco mette a disposizione. La sinergia tra le diverse classi è fondamentale per superare le difficoltà più importanti, anche perché gli zombie non solo infiniti, ma ce ne sono alcune tipologie speciali che si rivelano molto più aggressive e coriacee.
L’arsenale dei Toxic Commando
Il sistema di combattimento di John Carpenter’s Toxic Commando è un mix esplosivo di stili diversi. Ogni giocatore dispone di due armi principali intercambiabili rapidamente in battaglia. A queste si aggiungono una pistola di emergenza e granate tattiche, e per il corpo a corpo è possibile usare un coltello. L’arsenale è vastissimo e diviso tra armi leggere e pesanti. Le armi pesanti sono devastanti ma hanno caricatori molto limitati nel tempo. Quelle leggere permettono di mantenere una pioggia di piombo costante.
Gestire le munizioni è un aspetto critico dell’economia di ogni missione. Non bisogna mai sprecare colpi preziosi contro nemici isolati e deboli. In giro per le mappe si trovano anche cristalli speciali molto preziosi. Questi cristalli serviranno per acquistare o potenziare le armi del proprio arsenale. Sparse per la mappa ci sono poi anche casse contenenti armi leggendarie potentissime. Attivarle però non è gratuito, ed è necessaria una speciale risorse utile anche ad utilizzare le torrette mitragliatrici o attivare meccanismi e protezioni. Il feeling dei colpi è pesante e gratificante e le hit box rispondono piuttosto bene.
Il veicolo come compagno di viaggio
Uno degli aspetti più distintivi di John Carpenter’s Toxic Commando è sicuramente l’uso dei veicoli. Le mappe sono semi aperte e richiedono spostamenti rapidi e sicuri, ed è qui che entrano in gioco i veicoli. I mezzi di trasporto non servono infatti solo a muoversi velocemente, sono vere e proprie fortezze mobili equipaggiate di tutto punto. Ogni veicolo possiede infatti caratteristiche uniche e strumenti di supporto. Alcuni sono dotati di mitragliatrici pesanti per falciare le orde di zombie, altri trasportano rifornimenti medici vitali per i commando a piedi.
Un elemento molto interessante è l’utilizzo dell’argano sui mezzi pesanti. Serve per arpionare oggetti o tirarsi fuori dal catrame radioattivo. Bisogna però prestare molta attenzione alla gestione del carburante disponibile. Senza benzina infatti il veicolo rischia di diventare una trappola mortale in mezzo agli zombie. I mezzi possono poi essere danneggiati e richiedono riparazioni costanti sul campo.
Campagna e rigiocabilità
Il gioco si sviluppa attorno a un hub principale funzionale, sia narrativamente che soprattutto a livello ludico. Il miliardario che ci ha assunti infatti ci fornisce costantemente aggiornamenti sulle missioni, e qui i giocatori possono scegliere l’eroe da guidare e prepararsi per la prossima missione. Dall’hub si può accedere alla campagna principale o a partite veloci.
Le missioni principali inoltre riposizionano gli obiettivi in modo dinamico all’interno delle aree, rendendo ogni partita diversa dalla precedente in modo efficace. La non linearità dei percorsi permette inoltre di approcciare le sfide diversamente, puntando dritti all’obiettivo o cercando scorciatoie o soluzioni alternative.
Le mappe sono disseminate di segreti e risorse da raccogliere avidamente. Ogni missione portata a termine fornisce gettoni utili per le riparazioni o per sbloccare potenziamenti per le prossime partite. La struttura a livelli permette inoltre sessioni di gioco brevi ma intense, che non fanno annoiare grazie al ritmo serrato dell’azione.
Una storia che poteva dire di più
La storia del gioco non è scritta male ed è recitata con passione. Tuttavia, il ritmo frenetico e le poche spiegazioni iniziali non sempre concedono il giusto tempo per apprezzarla o approfondirla. Il contesto viene spiegato rapidamente per poi buttare il giocatore subito nell’azione.
L’atmosfera da buddy movie anni ottanta è però il vero collante. Le battute tra i mercenari sono spesso divertenti e azzeccate, e si percepisce la firma di John Carpenter nel tono generale dell’opera. Il mix tra orrore sovrannaturale e commedia d’azione funziona molto bene, con il gioco che non si prende mai troppo sul serio. La colonna sonora richiama le sonorità sintetiche tipiche del regista americano, che contribuisce a creare un’esperienza coesa e coerente.
Commento finale
John Carpenter’s Toxic Commando è un titolo che sa esattamente cosa vuole essere. Non cerca di rivoluzionare il genere degli sparatutto cooperativi online, e vuole invece perfezionare la formula delle orde massicce di nemici. Il risultato è un action divertente e tecnicamente solido su ogni piattaforma. Se amate la collaborazione tra amici questo titolo vi soddisferà.
L’influenza di John Carpenter dona un certo fascino ad ogni ambientazione. È un cocktail esplosivo di proiettili e zombie d’altri tempi. La progressione è abbastanza profonda e sprona a migliorare costantemente il proprio arsenale.
In conclusione, John Carpenter’s Toxic Commando rappresenta una delle sorprese più piacevoli del panorama cooperativo attuale. Il titolo riesce a bilanciare perfettamente l’azione frenetica con una progressione gratificante e un’atmosfera cinematografica d’altri tempi. Grazie alla potenza dello Swarm Engine di Saber Interactive le orde di nemici diventano uno spettacolo visivo che lascia a bocca aperta.
Anche se la narrazione corre veloce e alcuni elementi di design possono sembrare familiari, la solidità del gameplay e il divertimento che scaturisce dall’uso dei veicoli e delle bocche da fuoco rendono l’esperienza imperdibile per gli appassionati del genere horror e d’azione.
John Carpenter’s Toxic Commando sarà disponibile dal 12 marzo 2026Steam, PS5 e Xbox Series.
In occasione delle celebrazioni per il MAR10 Day, Nintendo ha condiviso un nuovo trailer per Yoshi and the Mysterious Book, esclusiva Switch 2 in arrivo il 21 Maggio.
Un bel giorno, sull’isola dove vivono gli Yoshi cade dal cielo un’enciclopedia parlante chiamata Enzo. Le sue pagine sono piene di creature misteriose, e così Yoshi inizia a esplorarle per scoprire tutto su di loro… Quando studia le creature, Yoshi può inghiottirle, saltarci sopra o anche trasportarle sulla schiena. Usare le abilità di Yoshi sarà fondamentale per scoprire tutte le caratteristiche degli abitanti delle pagine di Enzo. Alcuni fanno sbocciare i fiori, altri emettono bolle… Ogni nuova scoperta apre la strada a nuove possibilità di esplorazione, che portano ad ancora più scoperte!
Di seguito vi proponiamo il trailer ufficiale italiano di Yoshi and the Mysterious Book, condiviso da Nintendo Italia.
A pochi giorni dall’annuncio ufficiale, Activision ha condiviso nuovi dettagli sulla modalità Black Ops Royale, l’inedita formula in arrivo per Call of Duty: Warzone il prossimo 13 Marzo.
Anzitutto, di cosa si tratta esattamente? Secondo la panoramica condivisa sul blog ufficiale del franchise, Black Ops Royale è (per l’appunto) una battle royale ispirata all’originale modalità Blackout di Black Ops 4. Senza equipaggiamenti, senza gulag e senza stazioni di acquisto, i giocatori dovranno sfruttare ogni mezzo per sopravvivere, saccheggiando e potenziando le armi a disposizione, scontrandosi con ventiquattro squadre rivali nella gigantesca mappa di Avalon.
Il suo lancio è previsto per il 13 Marzo (con sblocco alle 21:00 PT del 12 Marzo, per l’esattezza), nel contesto dell’aggiornamento “Season 2 Reloaded” di Call of Duty Black Ops 7. A tale ultimo riguardo, vi ricordiamo che la nuova stagione introdurrà una vasta gamma di contenuti quali nuove mappe (come le rimasterizzazioni di Torque, Cliff Town e Mission, ma anche la Mars Survival dedicata a Zombies), nuova modalità e nuove scorestreak. Tante nuove ore di contenuti per tutti i fan della serie, sia per coloro che hanno seguito il titolo fin dal lancio sia per chi ha intenzione di approcciarsi al più recente capitolo in questi giorni. Sono inoltre disponibili vari siti che propongono offerte e promozioni su account Black Ops 7 per i giocatori che vogliono tuffarsi subito nell’azione.
Black Ops Royale, come funziona
Dopo l’infiltrazione e l’ingresso in partita, scatta subito la lotta per la sopravvivenza: il giocatore deve procurarsi armi con archetipi fissi che prevedono percorsi di potenziamento con cinque accessori. Trovare i kit accessori permette di aumentare la rarità dell’arma, sbloccando la build preimpostata: in tal modo, maggiore sarà il livello dell’arma migliori saranno le possibilità di sopravvivere agli scontri a fuoco. Gli archetipi definiscono il funzionamento di ogni arma, prevedendo benefici globali a livello di classe e associati a temi specifici che si accumulano all’aumentare della rarità.
Anche l’interfaccia unisce la familiarità del layout di Call of Duty: Warzone con tratti inediti. Il Cerebral Link di Black Ops Royale aggiunge infatti delle informazioni cruciali come valori di salute visibili, rarità e archetipo dell’arma, percorsi di potenziamento completi tramite gli accessori e un menu dello zaino ampliato con slot aggiuntivi per l’equipaggiamento. Tutto è funzionale ad una maggiore rapidità di cambi, con dati più chiari da leggere.
Torna poi il sistema delle specialità BR in Black Ops Royale con una svolta improntata alla flessibilità. Nessuno slot è fisso e vi sono solo cinque specialità intercambiabili e consumabili da attivare in caso di necessità. Dal canto suo, anche l’equipaggiamento recupera quanto visto nell’originale Blackout. Si possono trasportare due tipi di equipaggiamento contemporaneamente nonché ricorrere a strumenti come rampino, dardo sensore e kit di emergenza, oltre a potenti serie di uccisioni e al giubbotto corazzato multi-strato.
Ovviamente, Black Ops Royale porterà con sé tutte le opzioni di movimento introdotte negli ultimi capitoli della serie: tuta alare e movimento assoluto con salti sulle pareti, veicoli terresti, acquatici ed aerei. Niente gulag inoltre: il rischieramento avviene tramite gettoni o torri catturate. Avalon prevede poi attività opzionali che aggiungono al normale saccheggio un divertente fattore di rischio (e di guadagno). Senza dimenticare che le brecce della Culla sono sempre in agguato (Cradle Breaches), così come boss imponenti o casse misteriose con tesori incredibili.
Il primo evento: Cieli ostili
Dal 17 Marzo al 2 Aprile si terrà poi il primo Evento denominato Cieli ostili (CAM, MG, ZM, WZ).
Giocando a Black Ops Royale o a qualsiasi modalità di gioco tra Endgame, multigiocatore, Zombi o Call of Duty: Warzone sarà possibile guadagnare PE e sbloccare ricompense, tra cui una nuova arma, un accessorio e una serie di contenuti a tema Black Ops Royale.
Le ricompense sembrano essere di ottimo livello tanto nel percorso gratuito quanto in quello premium. Progredendo è possibile sbloccare il fucile tattico Swordfish A1 e l’accessorio Lanciatore Echo 12 Backlash. Viceversa, il percorso premium apre le porte a skin mimetiche clandestine, progetti arma e altro ancora.
Percorso gratis. In tutte le modalità, i PE sono necessari per ottenere quanto segue: un’ora di PE arma doppi; mimetica arma “Vampante” (universale); portafortuna arma “Aviazione”; adesivo “Rappresentante della Gilda”; schermata di caricamento “Brigata bot”; emblema “Spinato”; fucile tattico “Swordfish A1” (base); accessorio “Lanciatore Echo 12 Backlash”; skin operatore “Aeronauta”; skin operatore “Comando operativo”.
Percorso ricompense premium. I possessori del percorso ricompense premium ottengono anche quanto segue: schermo arma “In marcia”; adesivo arma “Maniacale”; biglietto da visita animato “Iper potenziato”; emote “Drone in uscita”; mossa finale “Saccheggio”; progetto arma “Field Hunt”; progetto arma “Bypass” per il coltello balistico; skin operatore “Siepe”; skin operatore “Sottobosco”; progetto arma “Agguato”.
Lo smart working è passato dall’essere una soluzione per risolvere un’emergenza a una nuova filosofia di vita. Sono sempre di più i lavoratori che svolgono la propria professione fuori dall’ufficio, dai dipendenti ai liberi professionisti. Per essere produttivi e lavorare con le massime performance in mobilità, sono necessari, però, alcuni accessori tecnologici, che non si limitano al laptop e al mouse. Ecco quali sono i dispositivi più funzionali per chi non ha una postazione di lavoro fissa.
I monitor portatili
Molte aziende mettono a disposizione dei dipendenti laptop di dimensioni molto ridotte, il cui schermo non è particolarmente confortevole per affrontare lunghe sessioni di lavoro, specie se si lavora scrivendo, realizzando progetti grafici e creando slide.
I monitor portatili sono la soluzione perfetta per porre rimedio a questa problematica: si tratta di dispositivi che solitamente misurano 15 pollici e che presentano uno spessore inferiore a quello dei tablet, il cui collegamento avviene tramite la porta USB-C. E oltre che per lavorare, un monitor di discrete dimensioni è l’ideale per trascorrere qualche momento di svago tra una mansione e l’altra, magari concedendosi una partita con sweet bonanza di Betfair o la visione di un film in alta definizione.
Alcuni addirittura, come questo Jsaux FlipGo, permettono di avere una configurazione triplo monitor.
La cancellazione del rumore
Il lavoro in mobilità prevede diversi rischi, come ad esempio trovarsi in un ambiente rumoroso. In questa circostanza sono indispensabili delle cuffie con cancellazione attiva del rumore, che permettono di isolarsi totalmente dai suoni ambientali. Lo strumento in questione non serve solo ad ascoltare, ma è utile semplicemente per eliminare qualunque tipo di interferenza sonora. I modelli più evoluti sono provvisti di microfoni a conduzione ossea, che assicurano un’ottima trasmissione della voce anche in pieno caos.
Le Evolve 85 Gen 3 sono il modello flagship dell’azienda danese specializzata in dispositivi audio per chi lavora.
Power bank a carica rapida
Un’altra condizione che può verificarsi per uno smart worker che opera fuori dall’ufficio o da casa è quella di trovarsi senza una presa di corrente con cui alimentare i vari dispositivi. Per ovviare a questa spiacevole situazione è sufficiente acquistare un power bank al grafene, in grado di erogare 100W di potenza, così da caricare alla massima velocità anche i laptop più energivori.
Tastiera meccanica low profile
La tastiera del computer portatile può risultare scomoda dopo diverse ore di scrittura o di invio di messaggi. Chi vuole migliorare il feedback tattile può optare per una tastiera meccanica, progettata per riservare una precisione millimetrica e per ridurre l’affaticamento delle dita. I modelli pensati per chi lavora in mobilità sono quelli low profile, leggeri e facili da trasportare. Le tastiere meccaniche sono molto ambite dai gamer e da chi ama intrattenersi sui casino online italia, proprio per l’elevata reattività al tocco. Una bella tastiera low profile ad un prezzo interesse è questa Epomaker Luma 84 che abbiamo recensito qui.
Taccuino smart
La sensazione della scrittura su carta è sicuramente superiore a quella offerta dalla tastiera. Da qualche tempo hanno debuttato sul mercato i taccuini smart riutilizzabili, eccellenti per prendere appunti velocemente e per annotare idee e progetti. Per digitalizzare i testi impressi sul taccuino non occorre altro che inquadrarli con lo smartphone. Una volta effettuata l’operazione, basta passare un panno umido sul dispositivo per avere nuovo spazio in cui scrivere.
Novità in arrivo per Resident Evil Requiem. Il director del gioco, Koshi Nakanishi, ha confermato che nuovi contenuti sono già in lavorazione, anticipando alcuni degli aggiornamenti che arriveranno nei prossimi mesi.
Le informazioni sono state condivise direttamente dal team di sviluppo e indicano che Capcom sta preparando diversi contenuti post-lancio per continuare ad arricchire l’esperienza del survival horror.
Photo Mode e nuovi contenuti in arrivo
Tra le novità confermate c’è innanzitutto l’arrivo della Photo Mode, una funzionalità molto richiesta dalla community che permetterà ai giocatori di catturare e condividere i momenti più spettacolari del gioco.
Oltre a questo aggiornamento, è stato annunciato anche un nuovo mini-gioco previsto per il mese di maggio, anche se per il momento non sono stati rivelati ulteriori dettagli sul suo funzionamento.
In sviluppo anche un’espansione della storia
La novità più interessante riguarda però un contenuto narrativo aggiuntivo. Nakanishi ha infatti confermato che una vera e propria espansione della storia è attualmente in fase di sviluppo.
Al momento non sono stati diffusi dettagli sulla trama o sui personaggi coinvolti, ma l’annuncio suggerisce che Capcom abbia intenzione di continuare ad ampliare l’universo narrativo di Resident Evil Requiem anche dopo il lancio.
Altri contenuti in arrivo per il gioco
Gli sviluppatori hanno inoltre anticipato che ulteriori aggiornamenti e contenuti arriveranno in futuro, segno che il supporto post-lancio del titolo sarà piuttosto consistente.
Nel frattempo, se volete scoprire tutti i dettagli sul nuovo capitolo della saga, vi rimandiamo alla nostra recensione di Resident Evil Requiem, dove analizziamo in profondità gameplay, atmosfera e novità introdotte dal nuovo survival horror di Capcom.
Ecco i risultati delle nostre immersive sparatorie con il nuovo mouse verticale di Ragnok. L’Ergo Strike 7 avrá soddisfatto le nostre aspettative o si sará dimostrato solamente un gimmick mouse? Reggerá il confronto con i pari categoria di prezzo come il Turtle Beach Burst 2? Scopritelo con noi (ma occhio al rinculo!)
Scalciando come un mulo
Da tempo cercavamo della attrezzatura immersiva per il gaming su PC. Laddove le console, con l’uso di grilletti adattivi, dualshock, casse integrate e sensori di movimento sono, da anni, riuscite a trascinare i giocatori dentro il campo di battaglia, il mondo videoludico su computer sembra sempre aver snobbato, piú o meno coscientemente, l’immersivitá, fregiandosi solo della maggiore competitivitá di mouse e tastiera per gli sparatutto e demandando qualsiasi altro elemento “aptico” a VR e controller compatibili “prestati” dalle console. Il mouse verticale Ergo Strike 7 sembra essere nato esattamente per questo scopo, integrando un semplice sistema di rinculo a pistone nella parte superiore della struttura, volutamente strutturata a richiamare la canna di una Glock. Sono disponibili tre settaggi, regolabili attraverso uno switch nella parte superiore del “carrello”: nessun rinculo, semiautomatico (ossia, una pressione del grilletto-tasto sinistro corrisponde a un colpo di rinculo) e automatico (la pressione prolungata del grilletto provoca un rinculo continuo fino al rilascio). Inoltre, sempre nella parte superiore del castello, posizionata dove normalmente si troverebbero i mirini in ferro, é esposta la parte mobile del meccanismo di rinculo, dotata di un simpatico (per quanto, strano) attacco compatibile lego, a sua volta copribile con un tappo di gomma, in dotazione, pensato per ovattare leggermente il suono del rinculo, sebbene con poca efficacia.
grip tape, cavo USB-C, silenziatore in gomma, adattatore USB-A/USB-C
Software
Ragnok V1.0
Compatibilità
NVIDIA Reflex, Windows 10+, USB 2.0+
Killer look
Il design dell’Ergo Strike 7 é assolutamente appariscente e audace, partendo dal giá citato look da Glock, al led RGB personalizzabile (tramite app dedicata) laterale, fino alla forma della presa, ergonomica e ottima per non stancare il polso anche durante le sparatorie piú lunghe. Se giá i mouse verticali erano pensati per ridurre l’affaticamento e il rischio di sindrome da tunnel carpale, la “topo-pistola” di Ragnok porta all’estremo la comoditá nell’impugnatura, facendo sí che il palmo della mano si appoggi in maniera naturale e rilassata mentre si gioca. La posizione dei tasti riesce solo in parte a mantenere quel senso di comoditá: se il tasto sinistro, qui trasformato in grilletto, e il tasto destro, posizionato nella parte frontale dell’impugnatura, esattamente dove ci troveremo con il dito medio, risultano assolutamente funzionali e organici nel gioco, e se anche la rotella di scorrimento sará facilmente raggiungibile, per quanto meno comodamente rispetto a un mouse tradizionale, e utilizzabile con il fianco del pollice, i tasti di page up e page down e il tasto di doppio click potrebbero risultare abbastanza scomodi nel posizionamento, costringendoci a cambiare la presa per premerli con il pollice, soprattutto per le persone con mani piccole. Vogliamo peró lasciare a Ragnok il beneficio del dubbio su questa scelta costruttiva, probabilmente motivata dall’intenzione di evitare pressioni accidentali dei tasti “extra” durante il gioco e tale senso di “scomoditá” potrebbe essere, in parte, dettato dall’abitudine a mouse piú tradizionali.
Colpi a salve
Purtroppo la qualitá e le attenzioni spese nel design dell’Ergo Strike 7 non lo sono state altrettanto sul lato meccanico: il grilletto-tasto sinistro soffre di una notevole zona morta di natura fisica, non elettronica, risultando un pó “morbido” nel primo millimetro di corsa. Sebbene questo non si traduca in una perdita di reattivitá, dato che, semplicemente, ci abitueremo in breve tempo a tenere sempre sotto leggera pressione il trigger per essere “pronti” e compensando la sopracitata zona morta, il feeling che rimane é quello di un errore di costruzione o di una scarsa qualitá del trigger stesso e la preoccupazione di una bassa durata nel tempo del nostro mouse. Altra nota di demerito, sebbene minore, é la posizione e non pulitissima unione delle scocche laterali del corpo del’Ergo Strike, che potrebbero portare, dopo alcune ore di gioco, a un leggero fastidio, trovandosi il punto di giuntura esattamente al centro del palmo, cosa che ci fará talvolta percepire la seppur minima irregolaritá nella zona di fusione, laddove, probabilmente, sarebbe stato meglio si trattasse di un singolo blocco costruttivo. Dobbiamo inoltre segnalare per dovere giornalistico, pur trattandosi di un caso apparentemente isolato, che siamo stati costretti a richiedere una sostituzione del mouse a causa della rottura interna del trigger del tasto destro, ben ancora all’interno del periodo di garanzia, ma prontamente cambiatoci con un Ergo Strike 7 nuovo di zecca, accessori compresi, senza che ci palesassimo come reviewers per un giornale.
Precisione e velocitá di esecuzione
Su un aspetto dobbiamo dare ragione a Ragnok: il mouse é perfetto per gli FPS. Sebbene richieda una curva di apprendimento di qualche giorno (sicuramente minore per chi dovesse già essere abituato al mouse verticale), la responsivitá in battaglia é naturale e rapida, complice anche la posizione leggermente decentrata e avanzata del sensore laser rispetto al baricentro dell’Ergo Strike. Per spostare la mira in gioco saremo cosí naturalmente portati a fare un movimento minimo del corpo del mouse, tendendo a ruotare solamente la punta, quasi, davvero, come a “mirare” con la canna della pistola, coadiuvati dalla precisione del sensore PixArt PAW 3395 con un polling rate da 1000 e potendo variare facilmente (sebbene non “on the run”) i DPI con il pulsante sotto la base o tramite la app di gestione Ragnok, con una scelta che va dagli 800 ai 26000 DPI.
Connettivitá
Il Ragnok Ergo Strike 7 dispone di tre differenti modalitá di connessione: wireless 2.4Ghz con ricevitore (alloggiato quando non in uso in uno scompartimento sotto il corpo del mouse), Bluetooth 5.1 e via cavo USB-C (fornito in dotazione, in tessuto e, ovviamente, con doppia funzione da caricatore per la batteria interna). Sconsigliamo di utilizzarlo in ambito gaming da cablato, tuttavia, dato che verremo facilmente intralciati dal cavo stesso, essendo posizionato estremamente vicino al tappetino, una volta collegato, il che potrebbe creare attriti indesiderati, preferendo, piuttosto, la modalitá wireless con dongle, che presenta una latenza leggermente inferiore al Bluetooth e quasi comparabile al cablato, sebbene con un ritardo superiore, in ms, alla media dei mouse a pari prezzo.
Commento finale
L’Ergo Strike 7, purtroppo, fatica per alcune sue limitazioni al separarsi dall’essere un semplice mouse “gimmick”. Il rinculo ha una frequenza fissa, scollegata da ció che sta accadendo nel titolo che giocheremo, contrariamente a un normale analogico dualshock, andando a rompere l’immersione, ad esempio, se passeremo da un fucile d’assalto a un fucile da cecchino, dato che saremo noi a dover manualmente cambiare il selettore di fuoco sul carrello del mouse. Alcune incertezze poi dal punto di vista hardware, soprattutto nella qualitá dei trigger, rischiano di intaccare l’evidente vantaggio dato da ergonomia e design del prodotto. Se, come noi, eravate alla ricerca di un prodotto capace di colmare il gap di immersivitá tra mouse+tastiera e controller analogici, resterete soddisfatti, ma, probabilmente, non a pieno. Per tutti gli altri, forse, é meglio cercare altrove. Per la cifra di 113 euro sul sito ufficiale e di 109 su Amazon (ma con tempi di attesa piú lunghi) il mouse di Ragnok regala sicuramente molto divertimento, ma a patto di tollerare alcuni compromessi che, sinceramente, non avrebbero dovuto esserci, visto il prezzo.
In occasione delle celebrazioni previste per il MAR10 Day, Nintendo festeggia l’importante ricorrenza condividendo il nuovo trailer dedicato a Super Mario Galaxy – Il Film.
Dalla sua prima apparizione in Donkey Kong nel 1981, Mario è diventato una delle figure più riconoscibili della cultura pop, protagonista di videogiochi innovativi, serie parallele, progetti cinematografici e collaborazioni crossmediali. Il 2026 segna un nuovo importante momento per il franchise con l’arrivo nelle sale, dal 1° aprile, del seguito diretto di Super Mario Bros. – Il Film. Un altro passo nell’evoluzione di un personaggio che continua a unire generazioni e a reinventarsi attraverso esperienze sempre nuove.
Di seguito vi proponiamo dunque il trailer doppiato in italiano, condiviso da Nintendo Italia.
Diretto da Aaron Horvath e Michael Jelenic su sceneggiatura di Matthew Fogel nel cast dei doppiatori originali figurano attori ed attrici quali Chris Pratt, Anya Taylor-Joy, Charlie Day, Jack Black, Keegan-Michael Key, Kevin Michael Richardson, Benny Safdie, Brie Larson, Luis Guzmán, Issa Rae e Donald Glover.
Con un incasso complessivo superiore ad un 1,3 miliardi, il predecessore si è qualificato come il film basato su un videogioco con il maggior incasso di sempre nonché il primo di questo tipo a raggiungere e superare il miliardo di dollari. Si tratta altresì del il film di maggior incasso della Illumination, record prima detenuto da Minions. Con questi precedenti, ci aspettiamo che Super Mario Galaxy – Il Film possa macinare nuovi sensazionali record tra poche settimane.
Il progetto conosciuto internamente come Xbox Project Helix rappresenta la prossima generazione hardware di Microsoft. Secondo le informazioni emerse negli ultimi mesi, la piattaforma dovrebbe trasformarsi in un vero e proprio ibrido tra console Xbox e PC gaming, una visione che l’azienda starebbe coltivando da oltre un decennio.
A ricordarlo è stato il giornalista Tom Warren, che ha ripreso un vecchio articolo pubblicato nel 2016 da Kotaku. Già all’epoca, infatti, il nome “Project Helix” veniva utilizzato internamente da Microsoft per indicare una strategia di lungo periodo pensata per unificare l’ecosistema Xbox con quello Windows.
Questo non significa che Microsoft stia sviluppando la stessa console da dieci anni, ma che l’idea di fondo di creare una piattaforma capace di fondere il mondo PC e quello console nasce proprio durante il ciclo vitale di Xbox One.
Il progetto nasce con l’unificazione tra Xbox e Windows
Uno dei primi passi concreti verso questa visione risale al 2015, quando Microsoft iniziò a integrare profondamente l’ambiente Windows 10 con il sistema operativo delle console Xbox.
Il cuore di questo processo fu l’architettura OneCore, progettata per condividere componenti software e strumenti di sviluppo tra PC e console. Questa scelta ha permesso agli sviluppatori di lavorare più facilmente su entrambe le piattaforme, avvicinando gradualmente i due ecosistemi.
Negli anni successivi Microsoft ha continuato a sviluppare questa strategia attraverso tecnologie comuni come DirectStorage e la Velocity Architecture, sistemi pensati per migliorare la gestione dei dati e la velocità di caricamento nei videogiochi.Project Helix rappresenterebbe quindi il punto di arrivo di questo percorso: una piattaforma capace di unificare definitivamente l’esperienza Xbox e quella PC.
L’hardware della nuova Xbox nascerà dalla collaborazione con AMD
Un altro elemento già confermato riguarda la collaborazione tra Microsoft e AMD per la realizzazione dei chip della prossima generazione Xbox.
L’accordo prevede lo sviluppo di silicio personalizzato destinato a una nuova famiglia di dispositivi, che potrebbe includere non solo una console domestica ma anche altri hardware legati all’ecosistema Xbox.
Tra le tecnologie su cui Microsoft sembra voler puntare ci sono anche soluzioni legate all’intelligenza artificiale e al cosiddetto neural rendering, sistemi che utilizzano modelli di machine learning per migliorare il rendering grafico e la gestione delle risorse hardware.L’obiettivo dichiarato è quello di offrire esperienze sempre più immersive e mondi di gioco più complessi.
Una console sempre più simile a un PC
Uno degli aspetti più discussi riguarda proprio la natura della futura Xbox. Diversi rumor suggeriscono che Project Helix potrebbe utilizzare una versione di Windows molto più accessibile rispetto a quella attuale delle console, aprendo potenzialmente la porta a una maggiore libertà per gli utenti.
Questo significherebbe una piattaforma molto più vicina al mondo PC, capace forse di supportare più store digitali e di eseguire software che non appartiene esclusivamente all’ecosistema Xbox. Se queste indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, la nuova console potrebbe trasformarsi in una sorta di PC gaming ottimizzato per il salotto, con la semplicità d’uso tipica delle console.
Steam potrebbe arrivare su Xbox
Proprio questa possibile apertura ha alimentato una delle teorie più discusse: l’arrivo di Steam su una console Xbox.
Se Project Helix sarà davvero in grado di eseguire giochi PC e se il sistema operativo sarà basato su un ambiente simile a Windows, l’accesso a piattaforme come Steam diventerebbe tecnicamente plausibile.
Anche Epic Games avrebbe mostrato interesse nel portare il proprio store sulla futura console Xbox nel caso in cui la piattaforma supportasse ufficialmente i giochi PC.Una simile apertura trasformerebbe la console in un vero hub universale del gaming digitale.
Multiplayer gratuito nella prossima generazione?
Un’altra indiscrezione riguarda il possibile futuro del multiplayer online su Xbox. Secondo alcune fonti vicine all’industria, Microsoft starebbe valutando la possibilità di eliminare completamente il paywall per il gioco online nella prossima generazione.
Se confermata, sarebbe una svolta importante per l’ecosistema Xbox, considerando che il multiplayer a pagamento è stato per anni uno dei pilastri del servizio Xbox Live. Negli ultimi anni, tuttavia, Microsoft ha spostato sempre più il proprio focus verso i servizi in abbonamento come Xbox Game Pass, che oggi rappresentano il cuore della strategia Xbox.
Quando potrebbe uscire Project Helix
Per quanto riguarda la finestra di lancio, Microsoft non ha ancora annunciato una data ufficiale. Tuttavia alcune indicazioni provenienti da AMD suggeriscono che lo sviluppo del chip della nuova Xbox stia procedendo con l’obiettivo di supportare un possibile lancio nel 2027.
Se questa tempistica dovesse essere confermata, la nuova console arriverebbe circa sette anni dopo Xbox Series X, una distanza perfettamente in linea con i cicli generazionali del mercato console.
Quanto potrebbe costare la nuova Xbox
Sul prezzo è ancora troppo presto per avere certezze, ma alcune dichiarazioni di dirigenti Xbox descrivono la nuova console come un prodotto premium e di fascia alta.
Considerando che il prezzo di Xbox Series X è arrivato a circa 550 euro, è difficile immaginare che la nuova generazione possa costare meno. Allo stesso tempo Microsoft non sembra intenzionata a superare la soglia psicologica dei 1000 euro, che rappresenterebbe una barriera troppo elevata per il mercato console.
La vera battaglia sarà tra ecosistemi
Se tutte queste indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, Project Helix potrebbe segnare un cambiamento radicale nel concetto stesso di console. Microsoft sembra voler trasformare Xbox in un ecosistema aperto, più vicino al PC che alla console tradizionale, dove il giocatore può accedere a più store e più piattaforme.
Questo scenario cambierebbe inevitabilmente anche gli equilibri del mercato. Nella prossima generazione, infatti, la competizione potrebbe non essere più soltanto tra Xbox e PlayStation, ma coinvolgere anche attori come Valve, che negli ultimi anni ha rilanciato il concetto di piattaforma ibrida con dispositivi come Steam Deck e con l’idea di nuove Steam Machine.
Secondo alcuni analisti, proprio questa crescente presenza di Valve nel mercato PC-console potrebbe influenzare anche le strategie di Sony. C’è chi ipotizza, ad esempio, che il colosso giapponese possa essere più prudente nel pubblicare le proprie esclusive su PC, temendo che un ecosistema dominato da Valve possa ridurre il controllo sulla distribuzione dei propri titoli.
Se davvero la prossima generazione vedrà l’ingresso di piattaforme ibride sempre più simili a PC da salotto, la cosiddetta “guerra delle console” potrebbe trasformarsi in qualcosa di molto diverso: una competizione tra ecosistemi digitali
Le prime voci sulla prossima generazione di console PlayStation 6 stanno iniziando a circolare con sempre maggiore frequenza. Tra indiscrezioni tecniche, brevetti e ipotesi sulla finestra di lancio, il dibattito sulla futura piattaforma di Sony è diventato uno dei temi più discussi nella community videoludica.
Molte delle informazioni emerse finora non sono ovviamente ufficiali, ma provengono da leaker e analisti del settore che stanno cercando di delineare il possibile futuro dell’ecosistema PlayStation.
Architettura hardware: possibile soluzione RDNA ibrida
Tra le indiscrezioni più recenti ci sono quelle condivise dal leaker KeplerL2, secondo cui Sony starebbe valutando un’architettura ibrida per la nuova console.
Invece di basarsi completamente sulla futura tecnologia RDNA 5, PlayStation 6 potrebbe integrare una combinazione di componenti derivati da RDNA4, elementi di RDNA5 e parti personalizzate sviluppate insieme ad AMD.
Un approccio di questo tipo non sarebbe del tutto nuovo. Anche PlayStation 5 utilizza infatti una versione personalizzata dell’architettura RDNA con funzionalità aggiuntive dedicate al ray tracing e all’ottimizzazione delle prestazioni.
Secondo le indiscrezioni, la nuova console potrebbe includere circa 30 GB di memoria GDDR7 con una larghezza di banda superiore ai 640 GB/s, un valore che supererebbe leggermente quello di PlayStation 5 Pro. Naturalmente si tratta di stime che potrebbero cambiare, soprattutto considerando le attuali difficoltà del mercato delle memorie, sempre più influenzato dalla domanda legata all’intelligenza artificiale.
Quando potrebbe uscire PlayStation 6?
Uno dei temi più discussi riguarda la possibile finestra di lancio della nuova console. Le ipotesi più diffuse indicano il periodo tra il 2028 e il 2029, seguendo il ciclo generazionale tipico delle piattaforme Sony.
Alcuni appassionati preferirebbero un lancio più lontano nel tempo, anche per permettere all’hardware di evolversi ulteriormente e per evitare i rincari legati alla crisi delle componenti elettroniche. Allo stesso tempo, però, cresce la curiosità intorno alla prossima generazione PlayStation e alla possibilità che Sony presenti la console nei prossimi anni.
Una PlayStation portatile accanto alla nuova console?
Accanto alla console principale, diversi rumor suggeriscono che Sony stia lavorando anche a una nuova piattaforma portatile da affiancare alla futura PS6.
Secondo le indiscrezioni, questo dispositivo potrebbe basarsi proprio su architettura RDNA 5, una soluzione che permetterebbe di offrire buone prestazioni mantenendo al tempo stesso un’elevata efficienza energetica. L’obiettivo sarebbe quello di garantire un’esperienza di gioco vicina a quella offerta da PlayStation 5 anche su una piattaforma portatile.
Il controller PS6 potrebbe cambiare radicalmente
Un’altra discussione riguarda il possibile controller della nuova generazione. Alcuni brevetti depositati da Sony suggeriscono che il futuro DualSense potrebbe introdurre superfici touch capacitive più avanzate e funzionalità di motion sensing evolute.
Tra le ipotesi più radicali c’è addirittura quella di un controller con meno tasti fisici, sostituiti da aree sensibili al tocco. Tuttavia non è chiaro se Sony adotterà davvero questa soluzione o se si tratti solo di un esperimento tecnologico.
PlayStation 6 potrebbe essere solo digitale?
Nel dibattito è emersa anche l’ipotesi di una console only digital, senza supporto ai dischi fisici. L’idea è stata citata in passato anche da Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.
Secondo Layden, Sony potrebbe teoricamente puntare su un ecosistema completamente digitale per massimizzare le entrate provenienti dal PlayStation Store. Allo stesso tempo, però, ha definito questa possibilità piuttosto improbabile nel breve periodo.
Il futuro di PlayStation passa soprattutto dai giochi
Al di là delle specifiche tecniche e dei rumor sull’hardware, la discussione sulla futura generazione PlayStation resta inevitabilmente legata ai videogiochi.
Molti appassionati si chiedono quali saranno le prime esclusive dei PlayStation Studios e quali titoli di terze parti accompagneranno il lancio della console. Se la storia delle generazioni precedenti può essere un riferimento, i primi anni di PlayStation 6 potrebbero segnare l’arrivo di nuove IP, seguiti di franchise storici e produzioni pensate per sfruttare al massimo la potenza della nuova piattaforma.
Per ora si tratta soltanto di indiscrezioni, ma è probabile che nel corso del 2026 emergano ulteriori informazioni sulla strategia futura di Sony e sul destino della prossima generazione di console PlayStation.
Ti butti in una partita e all’improvviso noti che il tuo avversario sta eseguendo mosse incredibilmente confuse proprio davanti a te. Capire come funzionano davvero i Gadget di Brawl Stars trasforma l’esperienza di gioco quotidiana da estremamente frustrante a incredibilmente divertente. Sbloccare questi oggetti richiede oro, quindi acquistare Gemme di Brawl Stars può aiutarti ad accelerare l’intero processo di “grind”. Una volta migliorati i tuoi personaggi, equipaggiare il Gadget giusto in Brawl Stars può trasformare un incontro difficilissimo in una vittoria facilissima per la tua squadra.
Cosa Sono Esattamente i Gadget di Brawl Stars?
Si tratta di abilità attive che puoi attivare manualmente durante le partite più intense. Hai un numero limitato di utilizzi per ogni partita, quindi usare i Gadget al momento giusto richiede una notevole consapevolezza di gioco. Pensa a questi strumenti come alla tua arma segreta quando la mappa diventa caotica. Scegliere i Migliori Gadget in Brawl Stars spesso determina chi controlla la corsia centrale e chi conquista l’obiettivo principale.
Come Sbloccare Velocemente i Gadget di Brawl Stars
Puoi sbloccare questi oggetti speciali quando il tuo personaggio preferito raggiunge il Livello Potenza 7 nel menu del tuo account. Sbloccare i migliori Gadget di Brawl Stars ti dà un enorme potenziamento che ti permette di dominare gli avversari nelle partite classificate. Non dovresti mai sprecare l’oro guadagnato duramente per abilità inutili che non prevedi di usare. Prenditi sempre il tempo di informarti sui Migliori Gadget di Brawl Stars prima di spendere migliaia di monete in un potenziamento casuale.
Gestire le Cariche Durante le Partite
Ogni brawler entra nell’arena con esattamente tre cariche per l’oggetto speciale equipaggiato. Sprecare i Gadget di Brawl Stars troppo presto ti lascia completamente indifeso quando la squadra nemica attacca la tua base con forza. Alcune modifiche speciali ti concedono usi extra, permettendoti di dominare la mappa dall’inizio alla fine. Acquistare l’equipaggiamento giusto per le cariche è una delle migliori strategie per i personaggi che fanno totale affidamento sui loro “tasti verdi”.
I Migliori Gadget di Brawl Stars per Ogni Ruolo
Ogni personaggio ha uno stile di gioco completamente diverso, quindi devi sapere quali strumenti si adattano perfettamente al tuo ruolo preferito.
Scelte Migliori per gli Assassini Veloci
Gli assassini hanno bisogno di alta mobilità e altissimi danni esplosivi per eliminare velocemente i bersagli fragili senza morire. Ad esempio, l’abilità “Let’s Fly” di Edgar carica immediatamente la sua super, rendendola uno dei Migliori Gadget di Brawl Stars per vincere gli scontri in modalità solo. Leon trae un vantaggio enorme dal suo “Lollipop Drop”, che nasconde l’intera squadra. Questo Gadget specifico di Brawl Stars crea incredibili opportunità di imboscata in modalità come “Knockout” o “Taglia”.
Infliggitori di Danno Nascosti nel Meta Attuale
Lily domina il meta attuale grazie alla sua abilità “Vanish”, che la manda nel regno delle ombre. Molti giocatori professionisti considerano questa una delle migliori abilità di Brawl Stars del momento. Crow usa “Slowing Toxin” per impedire ai nemici di fuggire dal suo veleno letale. Padroneggiare questi Gadget di Brawl Stars ti garantisce di mandare nel panico gli avversari fino a commettere errori fatali.
Strumenti Essenziali per Cecchini e Sopravvivenza
I cecchini hanno bisogno di strumenti per scappare dagli attacchi ravvicinati o assicurarsi il colpo finale. “Auto Aimer” di Piper respinge gli assassini aggressivi, rendendolo un Gadget cruciale per la sua sopravvivenza. In alternativa, il suo “Homemade Recipe” fa sì che il prossimo proiettile segua automaticamente il bersaglio. Trovare i migliori Gadget di Brawl Stars per il tuo stile di gioco cambia completamente il tuo approccio agli scontri a lunga distanza.
Strategie per Tiratori ad Alto Danno
I giocatori di Colt adorano “Silver Bullet”, che distrugge i muri e apre l’intera mappa. Questi Gadget di Brawl Stars che rompono i muri rovinano istantaneamente le coperture della squadra nemica e creano traiettorie di tiro pulite. Brock invece utilizza “Rocket Laces” per saltare oltre i muri e schivare danni fatali. Avere Gadget di Brawl Stars versatili mantiene i brawler più fragili in vita più a lungo durante gli scontri più intensi.
Dominare la Mappa con Abilità da Tank
I brawler pesanti hanno bisogno di modi rapidi per avvicinarsi ai bersagli senza subire troppi danni. “Slo-Mo Replay” di Buster attira i nemici verso di lui, rendendolo uno dei migliori Gadget di Brawl Stars per assicurare uccisioni. Draco usa “Last Stand” per diventare immortale per qualche secondo durante le risse più caotiche. Equipaggiare un Gadget difensivo ti permette di controllare la miniera di gemme o la “Hot Zone” senza paura.
Frontliner Inarrestabili e Controllo della Mappa
Rosa usa “Grow Light” per collegare i cespugli e creare percorsi furtivi attraverso la mappa. Il controllo della mappa dipende molto da quanto creativamente utilizzi i tuoi Gadget di Brawl Stars. Frank ha ricevuto importanti rework, e il suo “Irresistible Attraction” attira i nemici direttamente sotto il suo enorme martello. Gadget efficaci trasformano i tank lenti in minacce terrificanti che gli avversari cercano di evitare a tutti i costi.
Support e Meccaniche di Cura
I personaggi di support cambiano le sorti della battaglia mantenendo vivi i principali infliggitori di danno. “Tuning Fork” di Poco offre una potente guarigione ad area, rendendolo uno strumento molto affidabile per la sopravvivenza del team. Max usa “Phase Shifter” per avanzare rapidamente, ottenendo uno scudo d’immunità per una frazione di secondo. Usare queste abilità con tempismo ti permette di far sprecare le super nemiche e le loro munizioni.
Lanciatori e Tattiche di Controllo dell’Area
I “thrower” si nascondono dietro i muri e lanciano esplosivi per negare il posizionamento ai nemici. “Satchel Charge” di Dynamike stordisce gli avversari, dandoti l’occasione di infliggere un’enorme quantità di danni. Tick usa “Mine Mania” per lanciare più mine e bloccare completamente i punti di passaggio. I Gadget di Brawl Stars giusti costringono gli avversari a camminare direttamente nella linea di fuoco della tua squadra.
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Imparare esattamente quando attivare questi oggetti distingue i giocatori medi dai veri professionisti. Allenati a premere il pulsante al momento perfetto invece di farlo nel panico quando sei sotto pressione. Rimani aggiornato sui bilanciamenti più recenti, poiché gli sviluppatori modificano costantemente questi oggetti per mantenere il gioco sempre fresco. Se vuoi ottenere ricompense gratuite per migliorare il tuo account, dai un’occhiata ai codici redeem di Brawl Stars!
Dopo il successo straordinario della prima stagione, trasmessa su HBO a partire dall’ottobre 2025, IT: Welcome to Derry si prepara a tornare con una seconda stagione attesa per il 2027.
La serie, prequel dei film IT (2017) e IT: Chapter Two (2019), è sviluppata da Andy Muschietti, Barbara Muschietti e Jason Fuchs, gli stessi autori dei lungometraggi. Il successo del primo ciclo di episodi è stato notevole: la premiere ha registrato 5,7 milioni di spettatori nei primi tre giorni, diventando il terzo debutto più visto di sempre sulla piattaforma, dietro solo a House of the Dragon e The Last of Us.
La seconda stagione farà un ulteriore salto nel passato. Il piano dei creatori prevede tre stagioni che si svolgono in ordine cronologico inverso, saltando ciascuna di una generazione: mentre la prima era ambientata nel 1962, la seconda sarà ambientata nel 1935, e la terza nel 1908. Al centro della nuova stagione ci sarà uno degli episodi più oscuri della storia di Derry: il cosiddetto Bradley Gang Massacre, un violento evento storico presente nel romanzo di Stephen King.
L’unico membro del cast già confermato per la seconda stagione è Bill Skarsgård, che tornerà nei panni di Pennywise. Dato il salto temporale, la maggior parte dei personaggi della prima stagione non potrà riapparire.
A seconda della velocità con cui riprenderanno le riprese, la stagione 2 potrebbe debuttare entro la fine del 2027 o all’inizio del 2028. I fan del re dell’horror dovranno ancora pazientare, ma le premesse per un nuovo capitolo avvincente ci sono tutte.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (trovate qui la nostra recensione) continua a registrare risultati positivi sul mercato. Konami ha infatti annunciato che il remake ha superato i 2 milioni di copie vendute in tutto il mondo, secondo i dati aggiornati al 17 febbraio.
Il risultato arriva a poco meno di sei mesi dal lancio, confermando l’interesse dei giocatori nei confronti di uno dei capitoli più amati della storica saga stealth.
Un traguardo raggiunto in pochi mesi
Pubblicato il 28 agosto su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, il remake aveva già raggiunto un milione di copie tra spedizioni e vendite digitali nella prima settimana di lancio. Nei mesi successivi il titolo ha continuato a vendere con costanza, arrivando ora a raddoppiare quella cifra.
Il risultato dimostra come il ritorno di questo capitolo sia stato accolto positivamente sia dai fan storici della serie sia da una nuova generazione di giocatori.
Un remake fedele al classico del 2004
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater è il rifacimento di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, uno dei capitoli più celebri della saga creata da Hideo Kojima. Il gioco racconta le origini di Naked Snake, destinato a diventare in seguito il leggendario Big Boss.
Lo sviluppo è stato affidato a Virtuos, con l’obiettivo di ricreare l’esperienza originale nel modo più fedele possibile. Storia, doppiaggio e struttura del gameplay sono rimasti sostanzialmente invariati, mentre l’aspetto tecnico è stato completamente rinnovato grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 5.
Il nuovo motore grafico ha permesso di migliorare significativamente ambientazioni e modelli dei personaggi, pur mantenendo alcune caratteristiche del design originale, come la suddivisione delle mappe in aree separate da caricamenti.
Migliorie tecniche e aggiornamenti al gameplay
Oltre al comparto grafico aggiornato, il remake introduce anche diverse migliorie legate alla qualità della vita e al sistema di controllo. Tra queste troviamo animazioni più naturali, nuovi movimenti come la camminata accovacciata e lo strisciare sulla schiena, oltre a un sistema CQC ampliato che rende gli scontri ravvicinati più dinamici.
Il gioco sfrutta inoltre tecnologie moderne come audio 3D e una resa visiva più dettagliata, elementi che contribuiscono a rendere l’esperienza più immersiva rispetto alla versione originale.
Il ritorno di Metal Gear continua
Il successo del remake rientra nella strategia di Konami di riportare il marchio Metal Gear sotto i riflettori. A supportare questo rilancio c’è anche la pubblicazione della Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, a cui si affiancherà presto Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2.
La seconda raccolta includerà le versioni rimasterizzate di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker, permettendo ai giocatori di continuare il percorso narrativo legato a Big Boss e concludere la storia di Solid Snake.
Con oltre 2 milioni di copie vendute, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater dimostra come il fascino della saga continui a conquistare nuovi giocatori anche a distanza di oltre vent’anni dall’uscita originale.
Nell’oramai lontano 2003, Crimson Butterfly rappresentò un punto di svolta fondamentale per la serie horror di Tecmo. Il primo FATAL FRAME si era fatto notare per un approccio affascinante al genere, puntando tutto sulle atmosfere orientali e sulle suggestioni degli spettri come principali pericoli da affrontare. Tuttavia, era un prodotto acerbo e ancora lontano da una piena maturità. Fu proprio Crimson Butterfly ad alzare vertiginosamente l’asticella, regalando al pubblico (PlayStation 2 prima, Xbox poi) non solo uno dei migliori survival horror della generazione, ma altresì uno dei suoi più raggelanti esponenti in assoluto. L’exploit permise a FATAL FRAME di diventare un franchise di successo tra gli appassionati, sebbene i capitoli successivi non riuscirono mai a replicare pienamente la qualità (ed il responso di critica e pubblico) del secondo episodio.
Abbandonando per la prima volta il nome europeo Project Zero, FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE ripropone il classico di ventitré (!) anni fa preservandone le migliori caratteristiche, arricchendolo con un comparto tecnico aggiornato e meccaniche di gameplay svecchiate. A poche settimane dall’eccelso Nioh 3, sarà riuscito il sempre più prolifico Team Ninja a portare a termine anche questa missione?
Il titolo è disponibile dal 12 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Terrore autentico
Quello che ha reso, a suo tempo, Crimson Butterfly indimenticabile è stato il suo essere genuinamente spaventoso. Al punto di essere considerato, da alcuni, tra i titoli più terrorizzanti mai concepiti fino a quel momento. Se non IL più pauroso in assoluto. Possiamo già rassicurarvi su questo punto: il REMAKE ripercorre fedelmente gli stessi passi del capostipite.
Mio e Mayu Amakura sono due sorelle gemelle che condividono un legame profondo ed un passato misterioso. Un giorno, Mayu si perde nel bosco dopo aver seguito strane farfalle cremisi. Sua sorella Mio la riesce a raggiungere, ma nel farlo si ritrova nel villaggio Minakami. Un posto scomparso anni prima nel contesto di un arcano rituale, sul quale grava una sinistra maledizione: nessuno, una volta al suo interno, può andarsene. Finiti in una notte eterna, le sorelle dovranno indagare cosa è accaduto realmente in questo luogo mentre Mayu inizia ad avere visioni sui terribili eventi occorsi nel villaggio. Oramai abitato solo da inquietanti e pericolose presenze spirituali: fantasmi.
Il significato delle farfalle cremisi sarà rivelato a tempo debito.
Se si poteva avere il timore che il tempo non sarebbe stato clemente con l’opera di Makoto Shibata, questa nuova versione del titolo ha fugato qualsiasi tipo di dubbio. Crimson Butterfly REMAKE preserva la medesima esperienza horror dell’originale, ulteriormente affinata da un comparto audiovisivo sapientemente aggiornato. Atmosfera, folklore, occulto e tradizione cinematografica orientale si fondono in un racconto opprimente e soffocante che scivola nell’angoscia pura che si cela dietro ad ogni angolo. Tutto è costruito per infondere una ansietà costante, un lento ma inesorabile crescendo che esplode nel panico completo dei frangenti in cui la vita sarà letteralmente appesa ad un filo.
Il team di sviluppo ha perfezionato minuziosamente l’aspetto ed il design dei personaggi, arricchendoli di dettagli e nuove sfumature. Dal canto suo, il villaggio di Minakami è stato altrettanto meticolosamente ricreato ed ancor più valorizzato dalla nuova eccellente resa garantita dai giochi di luci ed ombre. Il risultato è un titolo che trasuda atmosfera nel pieno ed assoluto rispetto di ciò che rendeva spaventoso il titolo del 2003. Un particolare plauso va all’intero comparto audio, con una qualità media tra effettistica e musiche da far congelare il sangue nelle vene. Eccezionale.
Se amate la scuola orientale dell’orrore, Crimson Butterfly ne è uno dei più fieri esponenti.
Una passeggiata nel villaggio
Crimson Butterfly REMAKE non è solo rispettoso da un punto di vista artistico, bensì recupera anche la struttura ludica del titolo originario.
Ci troviamo di fronte ad un survival horror di stampo estremamente classico, basato sull’esplorazione dei luoghi, la risoluzione di enigmi e la scoperta della trama (orizzontale e verticale) attraverso la raccolta di documenti da leggere. Il ritmo è deliberatamente lento, l’immersione è graduale e progressiva, la visuale del giocatore diventa a tutti gli effetti lo sguardo spaventato di Mio che tenta di farsi strada nel buio utilizzando una piccola torcia. Crimson Butterfly REMAKE, in questo senso, riparte dalle dinamiche sviluppate in Project Zero 2: Wii Edition, che aveva reintretato il capitolo originario migliorando proprio le dinamiche esplorative. Ma gli sviluppatori hanno addirittura integrato i contenuti originali, aggiungendo storie secondarie, nuove aree ed un finale alternativo inedito.
Tenere per mano Mayu la terrà al sicuro ma vi esporrà indirettamente a maggiori pericoli.
Dove l’intervento degli sviluppatori è stato più incisivo è nella gestione della Camera Obscura. Unico strumento per difendersi dalle forze soprannaturali, si tratta di una macchina fotografica in grado di esorcizzare le forze maligne. Elemento cardine dell’intero franchise, si basa su un meccanismo high risk high reward. Scattare una foto un istante prima dell’attacco del fantasma di turno permette di infliggere un numero spropositato di danni, semplificando gli scontri. Tuttavia, sbagliare il tempismo può comportare il subire danni ingenti ed avvicinarsi pericolosamente al game over. Rispetto al capitolo originario, adesso sono state introdotte nuove funzionalità come il focus, lo zoom e il cambio filtro. Aggiunte che offrono nuove opzioni strategiche per i combattimenti, adesso ancora più emozionati e stratificati rispetto al passato.
Se pensate che Crimson Butterfly sia tuttavia divenuto un gioco semplice, dovrete cambiare idea molto presto. Anche il REMAKE si rivela impegnativo e, soprattutto all’inizio, piuttosto punitivo. La fuga diventa spesso un’opzione inevitabile e addirittura rinunciare a segmenti del gioco potrebbe essere inevitabile. Potenziando la Camera Obscura le cose migliorano e si riesce a contrastare meglio i picchi di difficoltà del gioco. Tuttavia, a quel punto si verifica una inversione di tendenza. Crimson Butterfly REMAKE passa dalla difficoltà intransigente iniziale alla facilità delle fasi finali. Probabilmente il bilanciamento poteva essere più raffinato.
State sempre con gli occhi aperti e le orecchie tese.
Pellicola inceppata
I fan della saga e chi ama i survival horror, si troveranno a casa propria con FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE. Tuttavia, l’analisi odierna non può prescindere da alcuni nota bene importanti, tanto per chi vive di pane e paura, quanto per chi non è particolarmente avezzo al genere.
Anzitutto, lodare la fedeltà del REMAKE al titolo originario porta con sé un inevitabile sillogismo. Anche al netto delle migliorie nelle animazioni e nei controlli generali, Crimson Butterfly resta un titolo tendenzialmente legnoso. Lo è non solo per motivi storici, ma anche per una precisa scelta di game design: trasmettere con qualunque mezzo disagio ed inadeguatezza al giocatore. Soprattutto nelle fasi di combattimento, dove la lentezza dei movimenti di Mio è marcata e si scontra con la rapida imprevedibilità degli spettri. Chiariamoci: non siamo di fronte alla rigidità esasperante di PROJECT ZERO: Mask of the Lunar Eclipse. In questo senso, i passi avanti sono evidenti. Tuttavia siamo ancora lontani da un feeling propriamente reattivo.
Nei combattimenti sentirete molto la legnosità dei movimenti.
Si poteva fare qualcosina in più per adeguare meglio al 2026 l’infrastruttura ludica? Forse si, ma non nascondiamo che andare a toccare un elemento così delicato e funzionale all’intera esperienza, avrebbe potuto alterare gli equilibri dell’orrore di Crimson Butterfly. Al tempo stesso, tuttavia, è innegabile che questo aspetto potrebbe essere particolarmente fastidioso per molti giocatori.
Infine, ci è dispiaciuto constatare una ottimizzazione tecnica non proprio impeccabile. Su PlayStation 5, il Katana Engine di Team Ninja non si è infatti rivelato impeccabile. Non essendo possibile scegliere una preferenza tra risoluzione e fluidità, il compromesso si presenta con una risoluzione dinamica (che punta al 4K) ed un framerate bloccato a 30 FPS. Peccato che sia l’una che l’altro tendano ad essere instabili, per un’esperienza non così pulita come ci si poteva attendere. Controversa è poi l’imposizione dell’Effetto Pellicola. Non esiste infatti, al lancio, una possibilità di disattivare questo filtro grafico. Comprendiamo che si tratti di una scelta stilistica, ma statisticamente moltissimi giocatori non la apprezzano. Perché allora non dare l’opzione di disattivarla? Fortunatamente Koei Tecmo ha annunciato che arriverà una patch che implementerà tale possibilità.
Forse il titolo necessitava di qualche mese extra per smussare le ruvidità tecniche.
Commento finale
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE rende giustizia ad uno dei migliori survival horror non solo della sesta generazione ma dell’intera storia del media. La storia di Mio e Mayu Amakura continua ad essere raggelante ora come ventitré anni fa, grazie a ritocchi tecnici e ludici mirati e rispettosi del materiale originario. In questa prospettiva, è un peccato che l’ottimizzazione su PlayStation 5 non riesca, allo stato attuale, ad offrire un’esperienza perfettamente fluida e scevra da incertezze. In questo contesto e di fronte ad un titolo che resta forse fin troppo fedele a sé stesso (tradizionalismo e legnosità compresi), ciò che resta in bocca è una sensazione inevitabimente agrodolce. Gli amanti del genere lo adoreranno, mentre a tutti gli altri consigliamo di approcciarsi con prudenza al villaggio Minakami: una volta entrati, uscirne non sarà affatto semplice.
… Un poco deve soffrire. Abbiamo testato, a due anni dalla nostra review della tastiera meccanica GravaStar Mercury K1 Lite, la sua “sorella maggiore”, la K1. Ecco cosa ci ha convinti (e cosa, purtroppo, meno) della compatta “scultura dattilografica” di Yong Huang.
Categoria: pesi massimi
Se della Mercury K1 Lite non ci aveva particolarmente convinto la stabilità dei piedini di supporto, che potevano, in caso di gaming aggressivo o di digitazione particolarmente “pesante”, rendere la tastiera leggermente traballante, con il modello K1 il problema svanisce completamente. Indubbiamente complice la scocca in metallo pressofuso, in vece di quella in plastica del modello Lite, la fascia intermedia regala un feeling massiccio e stabile, pur mantenendo la struttura, comune a tutti i modelli di casa Gravastar,tenkeyless e compatta, con solamente 79 tasti e la riduzione al minimo della spaziatura tra i keycaps. Il risultato é una tastiera dal look leggero e futuristico nonostante il peso complessivo superiore al kg, con un design evidentemente ispirato alle opere di H.R. Giger, dove l’estetica sinuosa di un corpo vivente si fonde alle luci led e alla freddezza del metallo in una creatura biomeccanica totalmente unica.
Dettagli tecnici dal produttore
Dimensioni
Circa 343 mm di larghezza, 156 mm di lunghezza e 46 mm di altezza (piedini aperti)
Peso
1060 g (con batteria)
Layout
ANSI
Keycaps
PBT e PC non trasparenti
Switch
Linear Switch meccanici GravaStar x Kailh Cherry Pink
Backlight
RGB immersivo a due linee indipendenti
Gasket
Mounted PC Plate
Hot-swappable
Si
Sound-dampening
5 strati di schiuma fonoassorbente
Connessioni
USB-C, Bluetooth 5.0, wireless con dongle 2,4ghz
Mercury K1 Specifiche tecniche
Il layout della tastiera è ANSI con un profilo dei tasti di tipo MDA (vi lasciamo al nostro articolodove potete consultare una comoda infografica che spiega il significato del profilo MDA).
Piccoli compromessi…
Passando ai problemi, purtroppo, comuni a tutti i modelli GravaStar, non possiamo non citare proprio l’eccessiva compattezza della K1 che puó portare a mis-tapping frequenti per le persone con mani particolarmente grandi e, a livello visivo, al difficile riconoscimento istintivo della attivazione (o meno) del CapsLock, demandato a un semplice, e forse troppo discreto, cambio di illuminazione del logo GravaStar, ancor meno visibile nel caso si utilizzassero le impostazioni RGB della retroilluminazione: avremo il logo che cambierà colore tra i vari toni RGB se avremo il CapsLock disattivato e, invece, fisso su un singolo colore (a seconda delle impostazioni e dei settaggi della app di personalizzazione) qualora lo avessimo (spesso inavvertitamente) attivato. Non aiuta, infine, che il logo GravaStar vada a trovarsi, rispetto alla nostra linea di vista mentre digiteremo, pienamente coperto dalla mano destra. L’assenza di tastierino numerico esclude una nicchia, seppur estremamente ridotta, di videogiocatori, come quelli piú legati a titoli di simulazione e a RTS particolarmente complessi, e di tutti quei lavoratori che potrebbero necessitare dei tasti aggiuntivi, elemento negativo, peró, parzialmente compensato da GravaStar con la possibilitá di creare e gestire rapidamente macro dal programma dedicato della serie K1. Visto il costo non proprio modesto, seppur largamente giustificato dalla qualità costruttiva, risulta discutibile la mancata personalizzabilitá del formato tastiera, sia per l’assenza di un modello full-key con tastierino, sia per la presenza esclusiva del formato ANSI, che puó creare qualche problema di fluiditá nella digitazione a noi europei, mancando di un tasto specifico per l’euro e le lettere accentate, obbligandoci alle combinazioni per ottenerle.
… ma grandi soddisfazioni
Rispetto alla sorellina minore, la K1 aggiunge una levetta al posto del tasto, da noi non molto apprezzato, due anni fa, per la regolazione del volume di sistema. Posta di fianco a F12, essa ci permetterá di alzare, abbassare e, premendola al centro, mutare l’audio del nostro pc in modo preciso e rapido, senza interrompere la nostra digitazione e, soprattutto, senza costringerci a combinazioni di tasti o macro, come sulla K1 Lite. Inoltre rinuncia ai tanto belli quanto, decisamente, poco leggibili tasti in caratteri 8 bit, per tornare a un font piú tradizionale e concentrando altrove le velleitá artistiche e di design. Altro elemento distintivo della fascia intermedia GravaStar, la disposizione delle lettere sui singoli tasti. Sebbene abbastanza atipica, dato che i simboli si trovano sul fianco inferiore del keycap invece che sopra, nel punto di pressione, questa disposizione fa sì che ció che andremo a digitare sia sempre visibile da una posizione di seduta rilassata, fermando sul nascere la tendenza spontanea e involontaria di chi digita di “chiudersi” in avanti sopra alla tastiera. La conseguenza sarà però che, in caso si volessero sostituire i keycap o personalizzarli, avremo maggiori difficoltá a trovarne aftermarket perché, per quanto compatibili a livello tecnico, saranno difficili da reperire simili sul piano estetico.
Estasi luminosa e meccanica
Come già accennato nella nostra review della versione Lite, che condivide con la K1 e K1 Pro il programma di gestione e personalizzazione di macro e illuminazione, le configurazioni possibili per i controlli RGB sono molte e soddisfacenti, dalla retroilluminazione fissa (regolabile sia in tonalitá che in luminositá) fino all’illuminazione a ritmo di musica o dei suoni del pc, a sua volta disponibile in varie opzioni, come l’onda sinusoidale o i picchi di frequenza, e perfino giochi di luce come la momentanea permanenza di un alone illuminato dopo la digitazione o l’effetto simile a “increspature” d’acqua, che si diffonderanno dal tasto premuto fino a dissolversi agli estremi della tastiera. Impossibile non citare il caratteristico ticchettio degli switch di casa GravaStar, linear Cherry Pink in coproduzione Kaihl, che definire soddisfacente risulta quasi riduttivo, sia per decisione che per morbidezza, con un viaggio del tasto iniziale leggermente inferiore a quelli della versione Lite, da 1,5 mm e quello complessivo di 3,5 mm, ma mantenendo invariata l’attuazione a 40gf. Proprio grazie agli switch lineari, la K1 raggiunge tempi di ritorno del tasto rapidissimi e risposta (da cablata) inferiore agli 0,29 millisecondi risultando eccellente per il gaming e altamente personalizzabile tramite hot-swap sia a 3 che 5 pin (incentivato fin dalla confezione base, dato che la tastiera arriverá con keycaps e switch di scorta e un pratico kit di manutenzione, con estrattore e spazzola di pulizia).
Connettivitá
Come per la K1 Lite, la K1 arriva fornita di cavo di connessione USB-C to USB-A con anche funzione di ricarica della batteria, nel caso preferissimo la sicurezza di un uso cablato, ma dispone delle opzioni di connessioni tramite ricevitore wireless 2.4 Ghz (nascosto sotto la tastiera in un incavo su misura) o tramite Bluetooth 5.0. L’integrazione di una batteria da 8000 mAh (contro i 4000 della Lite), aggiunge diverse ore di gioco e digitazione tra ogni ricarica rispetto all’entry level GravaStar, portandole a circa 450 a seconda, principalmente, delle impostazioni di luminositá. Segnaliamo che, purtroppo, il cavo con cui arriva la Mercury K1 non é rivestito in stoffa (che, magari, visto il prezzo, sarebbe stato da includere) ma in semplice gomma morbida.
Commento finale
La tastiera GravaStar Mercury K1 si conferma un ottimo compromesso tra una tastiera entry level da gaming e una professionale, avvantaggiata sia dalla qualitá degli switch meccanici, precisi e discreti dal punto di vista sonoro (davvero, davvero piacevole), sia dal design compatto e dallo stile assolutamente caratteristico, il quale, tuttavia, costringe ad alcune concessioni sul piano della comodità in fase di digitazione (soprattutto per noi europei) a livello di spazio di manovra per le dita, a svantaggio di chi avesse mani particolarmente grandi, e di leggibilità dei caratteri speciali e del CapsLock. Una indiscutibile gioia per gli occhi e le orecchie, dalla scocca alla retroilluminazione, e una comparto tecnico estremamente curato, ma con piccoli sacrifici dal punto di vista delle abitudini nella digitazione, rendono questa tastiera comunque una scelta eccellente per l’ambito gaming, a patto che non facciate parte di quella ristrettissima cerchia di giocatori che sfrutta il tastierino numerico. Per il prezzo su Amazon di 139,99 é un acquisto interessante rispetto alla versione Lite, in particolare se confrontato ad altri marchi come Logitech, che non sempre offrono la possibilitá di hotswap a queste cifre