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Recensione Luto, questa è una storia sulla morte!

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Luto (“lutto” in spagnolo), titolo di debutto di Broken Bird Games (studio indipendente con radici sull’isola Gran Canaria, Spagna) offre un’esperienza horror psicologica in prima persona incentrata sull’elaborazione del dolore, dell’ansia e del senso di colpa. Ambientato quasi interamente all’interno della casa del protagonista, il gioco trascina il giocatore in un viaggio disturbante in cui la realtà si deforma e si ripete in cicli angoscianti. È un’opera narrativa prima ancora che videoludica.

Il gioco è disponibile dal 22 luglio 2025 su PC (Steam), Epic Store, PS5 e Xbox Series X|S.


Versione testata: PlayStation 5


Il lutto come non lo avete mai visto

Al centro c’è Sam, intrappolato nella sua casa e nei suoi ricordi; assume il ruolo di colui che non può lasciare la propria casa. Ogni tentativo di fuga lo trascinerà sempre più in profondità nell’ignoto, dove nulla è come sembra e tutto metterà alla prova i suoi sensi. Il gioco esplora temi delicati come depressione, colpa, ansia e trauma, senza semplificazioni: il lutto qui non è metaforico, ma palpabile e angosciante. L’esperienza è breve (circa 3–5 ore), ma intensamente meditativa e costruita più per essere vissuta che per essere giocata: l’obiettivo non è completare, ma assorbire l’esperienza. Alcuni passaggi finali possono risultare emotivamente pesanti anche per i giocatori più avvezzi al genere.  

L’ambiente domestico, inizialmente rassicurante, muta gradualmente in un labirinto surreale: corridoi che si allungano, stanze che si ripetono con leggere variazioni e oggetti simbolici sparsi ovunque. Le porte che prima erano aperte ora sono bloccate, nuove vie si aprono dietro le spalle, e ogni passo è imprevedibile. Spesso non ci sono indicazioni chiare: il giocatore deve prestare attenzione ai dettagli visivi e sonori per capire cosa sta cambiando o dove andare. Questa struttura ciclica e labirintica contribuisce al senso di disorientamento e ansia crescente. Il design visivo sfrutta luci e ombre in modo magistrale, generando inquietudine anche in scene illuminate. Insomma, il linguaggio visivo racconta più di mille parole.

Gameplay

Luto è quasi interamente un walking simulator: nessun combattimento, inventario o fallimento tradizionale. Il gameplay ruota attorno alla risoluzione di enigmi ambientali. Nello specifico, gli enigmi, non sempre lineari, servono a far progredire la trama o a sbloccare nuove aree. I puzzle di memoria e osservazione richiedono al giocatore di notare cambiamenti sottili tra due ambienti apparentemente identici; gli enigmi simbolici di inserire oggetti in determinati punti per evocare ricordi o attivare una trasformazione dell’ambiente; infine, nelle sequenze surreali, il giocatore può trovarsi in uno spazio nero con una singola luce o oggetti fluttuanti, e deve interpretare visivamente il da farsi. Alcuni puzzle – seppur nella loro semplicità simbolica – sono a dir poco brillanti e riflessivi, altri invece troppo criptici – per mancanza di indizi chiari o logica convenzionale – e finiscono per rallentare il ritmo di gioco.

Oltre agli enigmi, un’altra meccanica piuttosto originale di Luto risiede nel fatto che l’ambiente reagisce allo stato emotivo del protagonista. Non ci sono barre della salute o indicatori HUD: la narrazione e i cambiamenti visivi sono gli unici segnali del “progresso”. Alcuni corridoi cambiano a seconda di quello che si sta guardando o ignorando; l’audio ambientale si intensifica o si attenua in base alle scelte del giocatore e – in certi momenti – elementi di trauma personale (come fotografie, lettere, rumori familiari) invadono lo spazio, costringendovi ad affrontarli. In questo senso, il gameplay diventa un viaggio attraverso la mente del protagonista, dove l’azione è rappresentata dal proprio coinvolgimento emotivo più che da interazioni classiche.

Non ci sono HUD, menu complessi o dialoghi a scelta multipla. Le uniche interazioni sono: Aprire porte o cassetti, attivare registratori vocali o leggere messaggi e documenti, osservare attentamente oggetti per innescare eventi, camminare e orientarsi nel mondo in continua trasformazione. Il gioco non ha veri e propri bivi narrativi o finali multipli: la storia è lineare, ma presentata in modo frammentato, lasciando spazio all’interpretazione.

Grafica e tecnica

Il gioco è stato realizzato in Unreal Engine 5 e presenta ambienti fotorealistici con texture curate. L’effetto visivo è spesso di stampo quasi “cinematografico”: cornici letterbox, filtri di grana e illuminazioni contrastanti che trasmettono claustrofobia e instabilità. Texture ad alta risoluzione, materiali realistici (legno, metallo, tessuti) e illuminazione accurata (Luto sfrutta molto bene le luci soffuse e i contrasti tra ombra e luce. La casa non è mai completamente buia, ma è spesso oscurata da zone grigie o giallastre, che creano un costante senso di disagio senza dover abusare dell’oscurità totale) rendono l’ambientazione incredibilmente credibile e opprimente. Alcune scelte stilistiche (come l’effetto blur durante i movimenti o la mancanza di opzioni come il FOV) possono risultare limitanti. Inoltre il gioco è disponibile in praticamente tutte le lingue principali, fra cui inglese, spagnolo e tedesco ma manca della localizzazione in italiano (non sono disponibili neanche i sottotitoli).

In termini squisitamente tecnici: Il frame rate è stabile a 60 fps quasi costanti su PS5, grazie all’ottimo lavoro di ottimizzazione. Non ci sono cali evidenti nemmeno durante le sequenze più visivamente complesse o nei cambi repentini di ambientazione. I tempi di caricamento rapidissimi: grazie all’SSD della PS5, il passaggio tra ambienti (anche quelli surreali e generati dinamicamente) è praticamente istantaneo, contribuendo al senso di immersione continua. Zero crash riscontrati: la build PS5 è molto stabile; durante l’intera esperienza non sono emersi bug gravi o glitch visivi. Peccato invece che non si sia osato maggiormente in termini di supporto al DualSense; è si presente ma è molto limitato. Il feedback aptico viene usato in modo leggero, principalmente per rumori ambientali o lievi vibrazioni quando si attivano certi eventi. Invece per quanto riguarda i trigger adattivi questi non sono stati sfruttati in modo significativo.

Passando al comparto audio, il design sonoro è straordinariamente calibrato (complice anche Il Tempest 3D AudioTech sfruttato bene, anche se non in modo rivoluzionario): ogni rumore – da un rubinetto che gocciola passando per i fruscii provenienti da un televisore e fino ad arrivare ai rumori elettrici – contribuisce a costruire tensione, spesso più invasiva della musica stessa. A impreziosire l’esperienza è la presenza di una voce narrante, inizialmente distaccata, che col passare del tempo diventa manipolatrice e carica di significato. La recitazione è notevole e trasforma il narratore in un personaggio centrale. In definitiva, Luto su PS5 è tecnicamente solido, visivamente molto curato e fluido. Sfrutta il motore Unreal Engine 5 per restituire un’atmosfera disturbante, realistica e coinvolgente, anche con risorse limitate. L’assenza di opzioni tecniche avanzate è un piccolo limite per chi cerca ancora più personalizzazione, ma per il resto, si tratta di una presentazione grafica di alta qualità, soprattutto per un titolo indie.

Differenze rispetto ad altri titoli

1. Luto vs P.T. (Playable Teaser – Kojima Productions)

Somiglianze:

  • Spazio limitato e ciclico: entrambi sono ambientati in ambienti chiusi (casa/corridoio) che si trasformano gradualmente.
  • Loop psicologici: il senso di disorientamento e la perdita della linearità spaziale è centrale in entrambi.
  • Orrore simbolico: gli eventi disturbanti non sono spiegati, ma evocano traumi o significati più profondi.
  • Minimalismo interattivo: cammini, osservi, ascolti.

Differenze:

  • P.T. gioca con l’imprevedibilità e il jumpscare improvviso;
    Luto è più riflessivo, lento e privo di shock visivi gratuiti.
  • Luto è narrativamente più esplicito: il dolore, il lutto e l’ansia sono il tema centrale.
    P.T. lascia tutto nell’ambiguità.

Conclusione: Luto è il discendente spirituale “emotivo” di P.T., ma meno spaventoso e più doloroso.


2. Luto vs Layers of Fear (Bloober Team)

Somiglianze:

  • Narrativa frammentata e ambienti che mutano in tempo reale per rappresentare lo stato mentale del protagonista.
  • Assenza di nemici o combattimenti: tutto ruota intorno all’atmosfera.
  • Puzzle ambientali simbolici.

Differenze:

  • Layers of Fear è più barocco e teatrale, con un uso più aggressivo della distorsione visiva e dei jumpscare.
  • Luto è più sottile, realistico e contenuto, con un tono più tragico che spaventoso.
  • Layers ha più libertà visiva e gioca spesso con l’arte e la follia artistica;
    Luto è ancorato alla realtà domestica e psicologica.

Conclusione: Luto è più intimo e meno teatrale di Layers of Fear, ma con un’introspezione più autentica.


3. Luto vs The Medium (Bloober Team)

Somiglianze:

  • Temi psicologici e ambientazioni legate al trauma.
  • Forte narrazione con voci fuori campo e sequenze simboliche.
  • Un approccio lento e riflessivo al gioco horror.

Differenze:

  • The Medium presenta un gameplay più strutturato, con fasi in terza persona, enigmi complessi e un mondo parallelo.
  • Luto resta un’esperienza in prima persona e minimalista.
  • The Medium è più orientato al thriller soprannaturale;
    Luto è radicato nel dolore umano reale (lutto, depressione).

Conclusione: The Medium è un horror narrativo con puzzle e mondo duale; Luto è un’esperienza psicologica più pura, immersa nel dolore.


4. Luto vs Observer (Bloober Team)

Somiglianze:

  • Entrambi i giochi trattano la mente come ambiente di esplorazione.
  • Uso intenso di effetti visivi per trasmettere ansia e confusione.
  • Puzzle psicologici e ambienti che collassano su sé stessi.

Differenze:

  • Observer è un cyber-thriller distopico con dialoghi, tecnologia e ambientazione futuristica.
  • Luto è quasi privo di interazioni sociali, tutto è filtrato attraverso il trauma personale.
  • Observer è più ricco di gameplay investigativo;
    Luto si concentra sull’atmosfera.

Conclusione: Observer è un horror cerebrale e cyberpunk, Luto è emotivo e intimista.


Tabella riassuntiva

GiocoGameplayTema principalePresenza di jumpscareNarrativaDurataTono generale
LutoEsplorativo, enigmiLutto, ansia, depressioneNoLineare ma profonda3–6hTriste, emotivo
P.T.EsplorativoAmbiguità, traumaSì (improvvisi)Criptica~1hInquietante, disturbante
Layers of FearEsplorativoFollia artisticaSì (frequenti)Simbolica4–5hTeatrale, paranoico
The MediumNarrativo + puzzleColpa, trauma infantilePochiDuale6–8hSoprannaturale, triste
ObserverInvestigativoIdentità, memoria, tecnologiaNoComplessa7–10hCyber-psicologico

In sintesi

Se vi è piaciuto…

  • P.T.: troverete in Luto lo stesso senso di smarrimento ciclico, ma con meno horror immediato.
  • Layers of Fear: apprezzerete la narrativa simbolica e l’ambiente che si deforma, ma in Luto tutto è più contenuto e realistico.
  • The Medium o Observer: Luto è più minimalista e psicologico, ma con pari intensità emotiva.

Commento finale

Luto rappresenta uno dei debutti indie più ambiziosi del 2025. È un titolo che non si propone come un horror convenzionale, ma come un’esplorazione silenziosa e opprimente della mente sofferente. Se siete alla ricerca di brividi immediati o di un gameplay dinamico, probabilmente non fa per voi: Luto non è pensato per chi cerca interazione classica o adrenalinica, ma per chi vuole vivere un’esperienza densa e intimista. Il gioco vi chiede (quasi vi impone) di rallentare, osservare, interpretare e, soprattutto, sentire. Potrebbe non soddisfare i giocatori che amano sistemi complessi o azione costante, ma è estremamente efficace nel coinvolgere il giocatore a livello emotivo e sensoriale. Se siete disposti ad immergervi in un’esperienza riflessiva, disturbante e profondamente umana, Luto è un viaggio che vi lascerà – senza alcuna ombra di dubbio – il segno.

Recensione Fortnite Sticker Mania PowerA Enhanced Wireless Controller per Nintendo Switch, solo estetica o c’è di più?

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Il Fortnite Sticker Mania è una delle ultime aggiunte al nutrito parco di pad Enhanced Wireless Controller di PowerA. Si tratta di una linea progettata da artisti di fama mondiale, caratterizzata da colorazioni insolite e sgargianti delle migliori IP Nintendo e non solo, in netto contrasto con il Pro Controller ufficiale disponibile in pochi colori, con un look decisamente più professionale ed essenziale. Sebbene manchi di alcune caratteristiche, come il lettore NFC e il supporto alla vibrazione HD, l’Enhanced Wireless Controller di PowerA, grazie ai pulsanti programmabili, ad una buona qualità costruttiva, un’estrema leggerezza e alle incredibili colorazioni, aggiungeteci anche un buon rapporto qualità-prezzo, si è dimostrato affidabile rappresentando una buona opzione nel ricchissimo calderone di offerte terze parti di controller disponibili per la console ibrida della casa di Kyoto.

Specifiche tecniche

  • Piattaforma: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch/OLED/Lite
  • Stile: Fortnite Sticker Mania
  • Marca: Fortnite
  • Connettività: Senza fili
  • Tipo: Controller
  • Capacità della batteria: 900 mAh
  • Tipo di batteria: Batteria ricaricabile
  • Dimensioni: 15.3cm L x 11.2cm W x 6.3cm H
  • Peso: 0,309 kg

Confezione di vendita

La confezione di vendita include: Il controller, il cavo di ricarica USB-A a USB-C e il manuale utente. È compatibile con tutte le versioni di Nintendo Switch (Standard, OLED e Lite nonché la recente Nintendo Switch 2).

Design e qualità costruttiva

Il PowerA Enhanced Wireless Controller presenta un design ispirato al layout del controller Pro di Nintendo Switch, ma con alcune variazioni interessanti. Esteticamente gradevole, è disponibile in numerose colorazioni e versioni tematiche (Zelda, Mario, Pokémon, ecc.), che lo rendono una scelta molto apprezzata dai collezionisti e dai fan Nintendo. Il corpo in plastica ha una buona finitura, anche se non raggiunge – in termini di materiali – i livelli premium dei controller ufficiali. È comunque ben assemblato, ma si percepisce una qualità inferiore al tatto. La presa è comoda, anche durante sessioni di gioco prolungate (considerando anche il peso ridotto), con impugnature testurizzate che migliorano la maneggevolezza. Non ha lo stesso livello di grip del Pro Controller di Nintendo, ma non è assolutamente un difetto. È un’offerta più leggera in confronto che la rende un’opzione interessante e ideale soprattutto per i giocatori più giovani che vogliono cimentarsi a una partita di Mario Party, Splatoon o Super Smash Bros. Ultimate.

Funzionalità e connettività

Una delle caratteristiche principali del PowerA Enhanced è la connettività wireless via Bluetooth, che garantisce una buona stabilità e latenza ridotta nella maggior parte dei giochi. È completamente compatibile con Nintendo Switch, Switch OLED e la recente Nintendo Switch 2. A differenza del controller Pro ufficiale, questo modello non include un lettore NFC per gli Amiibo né tantomeno il rumble HD (limitandone l’utilizzo in quei giochi che supportano tali feature), ma compensa con altre funzionalità: due pulsanti mappabili posteriori e un tasto per la mappatura rapida. Sono disponibili anche i comandi di movimento che consentono di inclinare il controller a sinistra o a destra e che abbiamo trovato davvero reattivi. Per quanto riguarda la configurazione, è stata semplice. Siamo andati nel menu controller su Nintendo Switch 2, abbiamo premuto il pulsante corrispondente sul nostro PowerA Enhanced Wireless Controller e in pochi secondi eravamo pronti per giocare. Non c’è bisogno di preoccuparsi di scaricare app particolari o di provare ad attivare una complicata modalità di abbinamento.

Prestazioni in game

Il controller offre prestazioni solide (lo abbiamo testato sia con Mario Kart World e sia con Donkey Kong Bananza): i pulsanti – un po’ più sporgenti – sono reattivi, il D-pad è comodo per giochi 2D o platform, e gli stick analogici rispondono in modo fluido, il che ci ha permesso di vivere un’esperienza non dissimile dal controller ufficiale. Nei giochi che richiedono vibrazione, l’assenza del rumble HD può far sentire il giocatore un po’ meno “partecipe”. Se desiderate personalizzare l’esperienza in qualche modo, come detto più su, i pulsanti sul fondo del controller sono mappabili e per chi è abituato ad acquistare costosi controller professionali per questo scopo, con il Fortnite Sticker Mania PowerA Enhanced Wireless Controller troverete un’ottima alternativa ma decisamente più economica.

Autonomia

Il PowerA Enhanced Wireless Controller funziona con una batteria integrata da 900 mAh. L’autonomia è molto buona, con una durata che può superare le 30 ore di gioco (non andando lontano dalle circa 35/40 ore – con una singola carica – del Pro Controller ufficiale Nintendo). Considerando che il DualSense di PlayStation 5 offre solo dalle 6 alle 12 ore, la durata del PowerA Enhanced Wireless Controller è ottima. Quando è necessario ricaricare il controller, il generoso cavo da tre metri consente di ricaricarlo agevolmente senza dover interrompere la sessione di gioco o cambiare controller.

Rapporto qualità-prezzo

Il principale punto di forza del PowerA Enhanced è il suo ottimo rapporto qualità-prezzo. Costa significativamente meno del controller Pro ufficiale di Nintendo (potete portarvelo a casa a poco più di 60 $, con alcune varianti disponibili anche a 40$), pur offrendo un’esperienza wireless affidabile e funzionalità extra come i pulsanti mappabili. È un’ottima alternativa per chi cerca un secondo controller per il multiplayer o un controller principale più economico senza rinunciare troppo alle prestazioni.

Commento finale

Il PowerA Enhanced Wireless Controller rappresenta una scelta solida per i giocatori Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 che vogliono risparmiare senza compromettere assolutamente la qualità e l’esperienza di gioco. Pur con alcune limitazioni (mancanza di NFC e rumble HD), il controller si difende bene grazie alla sua ergonomia, alla elevata reattività (sia dei pulsanti, sia delle levette e sia del giroscopio), alle funzioni extra, al suo incredibile look accattivante e sgargiante e al buon prezzo. Ideale per giocatori casual, famiglie e chi vuole una varietà estetica differente; in definitiva, rappresenta un’alternativa valida e accessibile al controller Pro ufficiale di Nintendo.

Recensione Eriksholm: The Stolen Dream, una serie di (s)fortunati eventi

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Eriksholm: The Stolen Dream è l’eccezione che conferma una regola divenuta inevitabile verità: oggigiorno è particolarmente difficile “scoprire” un videogioco. Pur nel marasma di release che affollano gli scaffali (fisici e virtuali) mese dopo mese, trovarsi di fronte ad una produzione di alta qualità passata sotto silenzio è diventata un’impresa quasi impossibile. Sarà anche a causa della sovraesposizione del nostro media preferito (ma forse e soprattutto per bulimiche esigenze informative), è davvero difficile incappare in un titolo senza che qualcun altro lo abbia opportunamente portato all’attenzione del pubblico. Un aspetto fondamentale per le potenziali vendite di un prodotto, ma anche l’inevitabile tramonto del genuino senso di meraviglia che sa rendere così diversa questa forma di intrattenimento rispetto ad altre.

In questo scenario in cui le sorprese (soprattutto per appassionati ed addetti ai lavori) sono un concetto sempre più etereo, ci ha pensato la svedese River End Games per riportare in scena un po’ di sano stupore. Un giovane team composto da veterani dell’industria che ha deciso di raccontare uno stealth game dalla potete identità narrativa con eccellenti valori produttivi… e sorprendentemente arrivato al lancio con ben poco clamore mediatico. Scopriamo insieme perché l’avventura di Hanna è entrata di diritto tra le proposte più avvincenti dell’estate del 2025.

Eriksholm: The Stolen Dream è disponibile dal 15 Luglio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Sogno scandinavo

The Stolen Dream è ambientato nella fittizia città di Eriksholm, una vibrante città nordica ispirata alle geometrie eleganti della Scandinavia degli inizi del Novecento.

In un contesto sociale complesso con venature steampunk a far da corredo a tematiche fin troppo contemporanee, un bel giorno il fratello della giovane Hanna sparisce nel nulla. Quando l’autoritaria polizia si troverà ad indagare spasmodicamente sulla sua apparentemente insensata scomparsa, Hanna deciderà di lanciarsi in una solitaria ricerca del proprio familiare Herman. Sarà l’inizio di una imprevedibile caterna di catastrofici eventi che metteranno a rischio il destino di tutta la città, dei suoi giochi di potere e dei propri abitanti.

Durante i filmati c’è solo da applaudire alla bravura degli sviluppatori.

Tutto della presentazione di Eriksholm: The Stolen Dream è realizzato a regola d’arte per stupire e coinvolgere. A partire da un uso impeccabile della CGI, passando per una recitazione sempre convincente ed una attenta messa in scena, fino ad una evidente cura per i dettagli delle ambientazioni (così deliziosamente in stile Dishonored), River End Games ha creato un titolo che su questo versante nulla ha da invidiare a moltissime produzioni AAA. Il merito passa dalla grande capacità, da parte degli sviluppatori, di plasmare efficacemente il complesso Unreal Engine 5 anche attraverso alcune scelte particolarmente brillanti, come la decisione della visuale isometrica. Una decisione curiosamente vista anche in un’altra produzione svedese di qualche mese fa (il divertente Deliver At All Costs) ma che ha permesso di realizzare un titolo solido e colmo di attenzioni.

Un titolo orgogliosamente story driven (come anche la saga di A Plague Tale, che ha molti punti di contatto con Eriksholm), capace di fregiarsi di una scrittura di altissimo livello di tutti i personaggi (persino dell’antagonista) e di una narrativa capace di toccare tematiche complesse di grande risonanza emotiva e sociale. Ma anche una produzione che non si limita a raccontare le vicende di Hanna e di un cast sfaccettato. Perché The Stolen Dream è oltretutto un grande stealth game.

Forse la sceneggiatura non è sempre impeccabile, ma resta un grande viaggio raccontato con passione.

Un passo alla volta, in silenzio

La missione che Hanna decide di intraprendere la porterà a dover svolgere le proprie indagini per comprendere le sorti del fratello Herman, muovendosi con la dovuta circospezione.

In questo senso, Eriksholm segue il solco di produzioni di stampo stealth e visuale isometrica come riportati alla ribalta dalla tristemente compianta Mimimi Games (la tripletta Shadow Tactics, Desperados III e Shadow Gambit: The Cursed Crew è francamente imperdibile). Seguendo le vivaci pieghe della storia, Hanna si ritroverà così a sgattaiolare per gli scenari senza farsi vedere e sfruttando ombre e distrazioni. Le meccaniche sono le classiche del genere, tra sguardi da evitare (non ci sono veri e propri coni visivi bensì un approccio più naturale) e rumori da sfruttare a proprio vantaggio, senza dimenticare le abilità individuali dei personaggi giocabili. Si perché Hanna non sarà l’unico alter ergo del giocatore nel corso dell’avventura.

Alcuni personaggi possono sfruttare determinati percorsi, anche se di base non c’è una grande libertà di approccio.

Se la giovane ragazza potrà contare sulla fida cerbottana narcotica nonché sul fisico esile per sfruttare i passaggi più angusti, Alva proporrà un approccio più dinamico. Grazie alla sua superiore agilità potrà infatti esplorare verticalmente le ambientazioni (ad esempio scalando le tubature). Ma anche ricorrere alla propria fionda potrà distruggere le luci dei lampioni, distrarre le guardie e creare nuove zone d’ombra. Sebastian infine sarà l’opzione per i frangenti di maggiore fisicità, essendo l’unico personaggio in grado di approcciare offensivamente le vittime strangolandole.

I livelli si susseguono con un mirabile intreccio tra level design ispirato e cooperazione tra le specifiche abilità dei personaggi. Ciò che resta impresso è la volontà, da parte degli sviluppatori, di spaziare con eleganza tra premesse differenti ed obiettivi sempre diversi. Una sezione può richiedere di destreggiarsi all’interno di un giardino labirintico, mentre un’altra potrebbe porre l’accento sulla risoluzione di enigmi ambientali e così via. In questo senso la varietà è assicurata. Così come il certosino flow che coadiuva soluzioni semplici e mai banali. Si tratta di piccole cose, come la necessità di sfruttare un rumore di uno specifico elemento dello scenario anziché ricorrere al classico ciottolo da lanciare in fondo ad un corridoio. Qualcosa che la serie Sniper Elite, ad esempio, fa da anni, ma che in pochi hanno effettivamente inseguito.

L’assenza dei coni visivi rende il gioco più complesso, premiando maggiormente l’attenta osservazione.

Relazione causa-effetto

Eriksholm: The Stolen Dream non è tuttavia un titolo perfetto, sebbene sia assolutamente mirabile sotto molti punti di vista.

Il problema più evidente, ludicamente parlando, è nella struttura fin troppo trial & error dell’incedere. Hanna e gli altri protagonisti, infatti, dovranno affrontare molte sezioni in cui i margini di manovra saranno davvero risicati. Ogni minimo sbaglio comporterà pertanto il fallimento immediato della missione. Un po’ un controsenso per il genere, che dovrebbe puntare alla varietà di approcci ed alla dinamicità delle situazioni. In questo senso, anche il level design presta il fianco ad alcuni inevitabili limiti della produzione, presentadosi sicuramente ispirato ma anche decisamente lineare.

Non tutte le sezioni sono poi ispirate allo stesso modo, alternando fasi indimenticabili ad altre molto più di “routine”, se così vogliam dire. Si tratta di un ulteriore elemento che va minare la rigiocabilità di The Stolen Dream. Una volta raggiunti i titoli di coda (in circa otto ore, andando di corsa), l’unico mordente per ripercorrere l’avventura è nel recupero dei soliti collezionabili. Peccato però che il gameplay non riesca a sopperire granché nel corso di una seconda run ravvicinata. A causa soprattutto dei molti paletti che ci si ritrova ad affrontare.

Si tratta, ad ogni buon conto, di compromessi che non ci sentiamo di far pesare più di troppo sulla nostra opinione del titolo. Invero, sono piccoli limiti che nascono giocoforza dalla portata della produzione. Eriksholm compie autentiche meraviglie che molti altri prodotti più blasonati non riescono a raggiungere. Se siete amanti degli stealth e vi piace essere presi per mano in una bella narrativa, The Stolen Dream può essere il vostro titolo dell’estate.

Commento finale

Eriksholm: The Stolen Dream è una delle produzioni più inaspettate dell’estate del 2025. Uno stealth game incredibilmente solido, costruito attorno ad un’ossatura orgogliosamente story driven raramente così a fuoco in termini artistici e narrativi. River End Games firma così un piccolo miracolo di qualità e passione. Sia chiaro: la rigiocabilità resta piuttosto scarsa anche a causa di alcuni passaggi meno riusciti di altri, sullo sfondo di una linearità a tratti eccessiva. Ma si tratta di piccoli compromessi che non intaccano l’esperienza immaginata dal team svedese.

Nintendo Direct Partner Showcase: arrivano novità per Switch e Switch 2

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Nintendo si prepara a tornare sotto i riflettori con un nuovo Partner Showcase, in programma mercoledì 31 luglio alle ore 15:00 italiane. L’evento durerà 25 minuti e si concentrerà esclusivamente sui titoli in arrivo dai partner editoriali, lasciando fuori dalla scena i giochi sviluppati internamente da Nintendo. Ma il dettaglio che ha acceso immediatamente l’attenzione della community è uno in particolare: Switch 2 sarà protagonista, almeno in parte.

Nel comunicato ufficiale, Nintendo ha infatti fatto esplicito riferimento alla nuova console, suggerendo che lo showcase non si limiterà ai titoli per l’attuale Switch, ma offrirà anche una finestra sul futuro. È la prima volta che la compagnia parla così chiaramente del passaggio alla nuova generazione durante un Direct, ed è già bastato a generare entusiasmo e speculazioni ovunque, dai forum Reddit ai principali siti internazionali.

Lo showcase sarà trasmesso in diretta su YouTube, e l’orario scelto – decisamente favorevole al pubblico nordamericano – lascia intendere che i contenuti potrebbero avere un forte respiro internazionale. Magari è proprio il momento scelto per annunciare partnership importanti con studi occidentali?

Switch 2, publisher terze parti e un futuro in costruzione

Con la dicitura “Partner Showcase”, Nintendo chiarisce fin da subito il tono dell’evento: non ci saranno sorprese da parte degli studi interni come Monolith Soft, Retro Studios o Nintendo EPD. Ma proprio per questo l’attenzione sarà tutta rivolta alle strategie di transizione verso Switch 2 da parte delle terze parti. Un passaggio fondamentale per una console che punta a essere retrocompatibile e più performante, ma che dovrà contare sin dal day one sul supporto di nomi forti.

Secondo quanto trapelato, alcuni sviluppatori avrebbero già ricevuto i kit di sviluppo, e questo Showcase potrebbe offrire i primi esempi concreti di progetti pensati per sfruttare le potenzialità della nuova console, pur mantenendo compatibilità con Switch. È una strategia che ricorda da vicino quella già vista con PS4 e PS5, o Xbox One e Series X|S, in cui per mesi le due generazioni hanno coesistito sul mercato.

FromSoftware, Duskbloods e i sogni della community

Tra i titoli più chiacchierati per lo showcase del 31 luglio spicca The Duskbloods, il nuovo progetto in collaborazione con FromSoftware destinato proprio alle console Nintendo. Si tratta ancora di un nome attorno a cui aleggia il mistero, ma molti sperano che il Direct possa finalmente offrire una sessione di gameplay estesa, mostrando le ambizioni di un titolo pensato per sfruttare al massimo l’hardware di Switch 2, o quantomeno per segnare una nuova via nel panorama third-party Nintendo.

Ma al di là dei singoli titoli, l’evento si preannuncia come un importante snodo strategico. Dopo mesi di rumor, silenzi e teaser più o meno velati, il Direct del 31 luglio potrebbe essere il primo vero passo pubblico verso la nuova generazione Nintendo, offrendo uno sguardo concreto sul lavoro dei partner editoriali e sul modo in cui si stanno preparando al futuro.

GTA 6: possibile rinvio, trapelano anche i prezzi delle edizioni e l’accesso anticipato

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La data del 26 maggio 2026 non è più così sicura. A riaccendere le incertezze sul lancio di GTA 6 è l’insider Millie A, fonte considerata attendibile per diverse anticipazioni passate su titoli come Spider-Man 2 e Hogwarts Legacy. Secondo le sue ultime dichiarazioni, all’interno di Rockstar Games ci sarebbe forte preoccupazione per lo stato dell’ultimo atto della campagna, ancora in pieno sviluppo. Questo dettaglio, unito ai tempi stretti, avrebbe spinto il team a considerare uno slittamento del gioco a settembre 2026, quattro mesi dopo la finestra comunicata ufficialmente da Take-Two nel suo ultimo report finanziario.

Non si tratterebbe di una rivoluzione nei piani, ma di un aggiustamento mirato a evitare un lancio incompleto o compromesso, soprattutto per un titolo che, secondo lo stesso insider, è in lavorazione da almeno il 2018. Una tempistica lunga, ma giustificata dalla portata del progetto: GTA 6 è destinato a diventare uno dei videogiochi più costosi, ambiziosi e chiacchierati di sempre.

Prezzi, edizioni e accesso anticipato: ecco cosa potrebbe cambiare

Insieme all’ipotesi di rinvio, Millie A ha diffuso anche dettagli inediti su prezzi e contenuti delle tre edizioni previste al lancio. La versione Standard dovrebbe costare 69,99 sterline (circa 80 euro), mentre per l’edizione Deluxe si parlerebbe di 89,99 sterline. In cima alla proposta, la Premium Edition da 109,99 sterline, che includerebbe l’accesso anticipato a GTA Online, la modalità multiplayer che accompagnerà il lancio del nuovo episodio.

Questa strategia commerciale sembrerebbe in linea con altri blockbuster recenti, smentendo le voci su un possibile aumento ulteriore dei prezzi. Ma non solo: secondo l’insider, Rockstar starebbe progettando una campagna marketing incentrata quasi esclusivamente su PlayStation 5, con bundle dedicati in arrivo sia per il modello base sia per la futura PS5 Pro. Nessuna informazione al momento sulla versione Xbox Series X|S, e ancor meno sulla versione PC, che potrebbe arrivare non prima della fine del 2027 o della primavera 2028.

Tante voci, zero conferme: Rockstar resta in silenzio

Come sempre accade con leak e rumor non confermati, è fondamentale mantenere un certo distacco. Tutte le informazioni riportate da Millie A non hanno trovato conferme ufficiali, e potrebbero essere smentite o modificate nei prossimi mesi. Tuttavia, il quadro che emerge sembra coerente con quanto già ipotizzato in passato da altre fonti: GTA 6 è un progetto mastodontico, e Rockstar non può permettersi passi falsi.

La speranza, per i milioni di fan in attesa, è che il prossimo aggiornamento ufficiale possa fare chiarezza sulla roadmap del gioco, confermando o smentendo le ultime indiscrezioni. Intanto, cresce la sensazione che — per mettere le mani su GTA 6 — dovremo attendere un po’ più a lungo del previsto.

Recensione SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless: un nuovo benchmark per gli headset gaming?

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Le cuffie Steelseries della serie Nova Pro hanno da sempre rappresentato uno dei punti di riferimento per le cuffie “gaming”. A partire dalle storiche H Wireless, Steelseries ha puntato dritto su alcuni elementi specifici: Qualità audio di alto livello, un dock wireless come hub di controllo multipiattaforma e mixer audio/chat, un sistema di batterie intercambiabili per non rimanere mai a secco nel corso di una partita. Questi elementi sono poi ripresi da altri competitor.

Nel mercato altamente competitivo di oggi però, la concorrenza è agguerritissima e con prodotti come le Audeze Maxwell (recentemente acquisita da Sony) e le Astro A50X (del gruppo Logitech) queste Arctis Nova Pro Wireless hanno un obiettivo difficile e ambizioso, ristabilire il proprio primato per il gaming professionale e l’ascolto quotidiano. Ci saranno riuscite? e soprattutto valgono l’astronomico street price di 379 euro necessario per portarsele a casa? Vediamolo nella nostra recensione.

Unboxing experience

L’esperienza di unboxing delle Arctis Nova Pro Wireless riflette immediatamente l’attenzione ai dettagli che caratterizza questo prodotto premium. La confezione, realizzata in cartone robusto con finitura opaca nera e arancio presenta una grafica sobria ed elegante che anticipa la qualità del contenuto. L’apertura rivela una disposizione studiata degli elementi, con le cuffie posizionate all’interno di un sacchetto in un alloggiamento sagomato che ne protegge la struttura durante il trasporto.

Il contenuto della confezione risulta completo e ben organizzato: oltre alle cuffie troviamo la base station OLED, due batterie agli ioni di litio intercambiabili, due cavi USB-A/USB-C di diversa lunghezza per massimizzare la versatilità di connessione, un cavo audio analogico TRRRS da 3.5mm per connessioni cablate, una protezione antivento per il microfono, e una custodia in tessuto morbido. La documentazione include un manuale multilingue dettagliato e le informazioni di garanzia. A questo prezzo tuttavia al posto del sacchetto ci saremmo aspettati una bella custodia protettiva.

La qualità dei materiali emerge immediatamente al primo contatto: ogni componente trasmette una sensazione di solidità e durata che giustifica il posizionamento premium. La base station, in particolare, colpisce per il display OLED luminoso e contrastato, mentre le cuffie mostrano finiture impeccabili che combinano funzionalità e estetica. L’impressione generale è quella di un prodotto progettato per durare nel tempo, dove ogni dettaglio è stato curato per offrire un’esperienza utente di alto livello.

Design e Qualità Costruttiva

Il design delle Arctis Nova Pro Wireless rappresenta un’evoluzione matura della filosofia estetica SteelSeries, combinando l’iconico sistema ski-goggle (l’head band in tessuto intercambiabile) con materiali premium e finiture raffinate. La struttura principale utilizza un telaio in acciaio spazzolato che garantisce robustezza strutturale senza compromettere l’eleganza visiva. Il metallo, caratterizzato da una finitura grigia opaca, si integra perfettamente con i componenti in plastica ABS di alta qualità color nero opaco, creando un contrasto visivo sofisticato.

Il sistema di regolazione presenta un meccanismo semplificato rispetto ai modelli precedenti, con tre posizioni predefinite per la fascia elastica che si adatta automaticamente alla forma del cranio. Questa scelta progettuale, pur riducendo la granularità della regolazione, migliora significativamente la praticità d’uso quotidiano. I padiglioni auricolari utilizzano un’imbottitura in memory foam premium rivestita in similpelle perforata che favorisce la traspirazione durante sessioni prolungate.

La distribuzione dei controlli segue una logica ergonomica studiata per l’accessibilità immediata. Sul padiglione sinistro troviamo il pulsante di accensione/ANC con feedback tattile distintivo, il pulsante mute microfono che quando attivo mostra una parte in rosso (senza utilizzo di led), e la ghiera del volume con scatti precisi e corsa fluida. Il padiglione destro ospita il pulsante Bluetooth per la gestione della connettività wireless secondaria.

microfoni per l’ANC sono posizionati strategicamente sulla superficie esterna di ciascun padiglione, protetti da griglie discrete con colore a contrasto grigio, che non compromettono l’estetica complessiva. Il microfono boom retrattile si integra perfettamente nella scocca quando non utilizzato, con un meccanismo di scorrimento fluido e preciso. La costruzione modulare permette la rimozione delle placche magnetiche laterali per accedere alla batteria e alla porta USB-C di ricarica alternativa. La batteria, infatti, oltre a poter essere caricata all’interno del dock, può essere caricata collegando il cavo USB C direttamente al pc e alle cuffie.

La qualità costruttiva raggiunge standard eccellenti in ogni dettaglio: le giunture mostrano tolleranze minime, le plastiche presentano finiture uniformi senza imperfezioni, e i componenti metallici mantengono la loro finitura anche dopo uso intensivo. Il peso di 340g si distribuisce uniformemente, mentre la flessibilità controllata del telaio in acciaio garantisce adattamento ottimale senza rischi di rottura.

Specifiche Tecniche

Al cuore delle Arctis Nova Pro Wireless troviamo il Nova Pro Acoustic System, caratterizzato da driver dinamici al neodimio da 40mm ottimizzati per la certificazione Hi-Res Audio. La risposta in frequenza dichiarata si estende da 10Hz a 40kHz, numeri che sulla carta, manco a dirlo visto il prezzo, posizionano queste cuffie nel segmento premium del mercato. I driver da 40mm utilizzano magneti al neodimio per garantire una risposta dinamica e precisa, mentre l’impedenza di 38 ohm li rende facilmente pilotabili da qualsiasi sorgente.

Il sistema supporta codifica audio PCM a 24-bit/48kHz tramite connessione wireless proprietaria, garantendo una qualità significativamente superiore rispetto ai codec Bluetooth standard. La connettività dual-mode combina una connessione wireless proprietaria a 2.4GHz con Bluetooth 5.0, permettendo l’uso simultaneo di due sorgenti audio diverse, come ad esempio la propria console o pc e il cellulare.

Tecnologia di Cancellazione del Rumore

Seguendo una moda recente, le Steelseries implementano un sistema di ANC, Active Noise Cancellation standard. Il sistema utilizza microfoni feed-forward posizionati strategicamente per ridurre le frequenze basse e medie, con particolare efficacia nel range 20Hz-1kHz. Durante i test, ho riscontrato una riduzione del rumore di circa 15-20 dB nelle frequenze problematiche come il ronzio della ventola del PC e il rumore del traffico.

La modalità Transparency permette di modulare l’isolamento acustico senza rimuovere le cuffie, caratteristica particolarmente utile durante sessioni gaming prolungate quando è necessario mantenere la consapevolezza dell’ambiente circostante. L’attivazione avviene tramite doppio tap del pulsante power, rendendo la funzione immediatamente accessibile.

Base Station e Sistema Multi-Sistema: Il Cuore della Versatilità

La base station OLED rappresenta il vero punto di forza e il marchio di fabbrica delle Arctis Nova Pro Wireless, offrendo una versatilità di connessione senza precedenti nel settore gaming. Il sistema Multi-System Connect utilizza due porte USB-C dedicate, etichettate chiaramente sulla parte posteriore della base, per collegare simultaneamente due dispositivi diversi.

Il funzionamento è elegante nella sua semplicità: la porta USB 1 è dedicata alla connessione primaria (tipicamente PC), mentre la porta USB 2 serve per la connessione secondaria (console o secondo PC). Un pulsante fisico sulla base station permette di commutare istantaneamente tra le due sorgenti, mantenendo entrambe le connessioni attive.

Compatibilità Multi-Piattaforma: scegliere la versione giusta

Le Steelseries Arctis Nova Pro Wireless sono offerte in due varianti come quasi tutte le cuffie gaming di alta gamma: la versione PlayStation / PC e la versione Xbox. A differenza delle Turtle Beach Stealth Pro, scegliere l’una o l’altra versione non è affatto indifferente. La versione PlayStation non è infatti compatibile con le console Xbox Series, nè utilizzando il Bluetooth nè utilizzando il dock: Quando collegato alla console di Microsoft, semplicemente il device non viene riconosciuto. L’unico modo per utilizzarle diventa quindi il collegamento via cavo al controller.

La versione Xbox delle Arctis Nova Pro Wireless, invece, rappresenta l’opzione più versatile per chi possiede più piattaforme. Questa variante supporta nativamente Xbox Series X/S e Xbox One con connettività wireless completa e mantiene compatibilità con PlayStation 4/5 e PC tramite tramite il dock. Basterà collegare l’uscita USB 1 a Xbox e l’uscita USB 2 al secondo device, che sia una console PlayStation o il PC. In pratica, il funzionamento tecnico della versione PlayStation rimane identico alla versione Xbox, con la stessa interfaccia utente e le stesse modalità di commutazione e la differenza risiede esclusivamente nel firmware della base station, che non riconosce protocolli audio Xbox.

Il supporto per Nintendo Switch tramite connettività wireless e analogica completa il quadro di compatibilità universale, rendendo questa versione adatta a qualsiasi configurazione gaming.

Il prezzo identico tra le versioni rende la scelta ancora più semplice: la versione Xbox garantisce massima compatibilità attuale e futura, proteggendo l’investimento indipendentemente dall’evoluzione del proprio setup gaming. C’è da precisare che la scelta di differenziare le due versioni anzichè proporre un’unica versione, è principalmente dettata da esigenze di branding. Sia Microsoft che Sony richiedono che le cuffie “certificate” abbiano un unico brand indicato sulla confezione.

Modalità di Utilizzo Avanzate

Il sistema Multi-System Connect supporta diverse modalità operative avanzate. La modalità simultanea permette di ricevere audio da entrambe le sorgenti contemporaneamente, con bilanciamento regolabile tramite software o controlli fisici. Questa funzionalità risulta particolarmente utile per streamer che necessitano di monitorare game audio e chat contemporaneamente.

La modalità priorità intelligente gestisce automaticamente le transizioni audio quando si ricevono notifiche o chiamate sulla seconda sorgente. Il sistema può temporaneamente attenuare l’audio principale per dare priorità a comunicazioni importanti.

Analisi della Qualità Audio

Le Arctis Nova Pro Wireless presentano una firma sonora leggermente calda con un’enfasi controllata sui bassi di circa 2dB nel range 80-200Hz e una risposta equilibrata nei medi. Questa scelta di tuning, analizzata attraverso misurazioni oggettive, risulta particolarmente efficace per il gaming competitivo dove la percezione spaziale e il dettaglio nelle frequenze medie sono cruciali.

La risposta in frequenza mostra bassi con presenza controllata che aggiunge corpo ai suoni d’impatto senza compromettere la definizione, medi con risposta lineare e una lieve enfasi intorno ai 3kHz che favorisce l’intelligibilità vocale, mentre gli acuti presentano un rolloff graduale oltre i 10kHz con picchi controllati che evitano la fatica d’ascolto durante sessioni prolungate.

Prestazioni in Gaming

Nel gaming competitivo, le caratteristiche più rilevanti emergono nella separazione strumentale e nella precisione direzionale. I driver da 40mm offrono una buona risoluzione dei dettagli, permettendo di distinguere chiaramente i passi nemici in titoli come Valorant o CS2. La spatializzazione, supportata dal software Sonar, si rivela efficace nel posizionamento verticale, spesso problematico nelle cuffie gaming.

In Valorant e CS2, le cuffie eccellono nel rilevamento dei passi nemici grazie alla risposta ottimizzata nei medi-acuti. La bassa latenza di 38ms elimina qualsiasi ritardo percettibile tra azione e feedback audio, vantaggio cruciale nel gaming competitivo dove ogni millisecondo conta.

Per titoli come Call of Duty e Battlefield, la firma sonora leggermente calda valorizza gli effetti esplosivi mantenendo la chiarezza necessaria per distinguere i diversi tipi di proiettili e la direzione degli spari. L’ampia soundstage aiuta nella localizzazione degli eventi audio in mappe complesse.

Nei giochi single-player cinematografici come The Last of Us o God of War, la risposta estesa e la buona dinamica restituiscono un’esperienza coinvolgente, anche se non raggiungono i livelli di dettaglio delle Audeze Maxwell. La gestione delle colonne sonore orchestrali risulta convincente, con una buona separazione tra dialoghi ed effetti ambientali.

Latenza e Codec Audio

La connessione wireless proprietaria a 2.4GHz garantisce una latenza estremamente bassa di 38ms in modalità Speed, praticamente impercettibile durante il gaming. Questa prestazione le posiziona tra le migliori del settore, superando la maggior parte delle alternative wireless. La modalità Range aumenta la latenza a circa 45ms ma estende significativamente la portata operativa fino a 12 metri con ostacoli.

Il supporto Bluetooth 5.0 utilizza esclusivamente il codec SBC, con latenza di circa 236ms che le rende inadatte per gaming ma perfette per l’ascolto musicale e le chiamate. La possibilità di utilizzare simultaneamente connessione wireless e Bluetooth permette di ricevere chiamate o ascoltare musica senza interrompere la sessione di gioco, funzionalità particolarmente apprezzata dagli streamer.

Il codec PCM 24-bit/48kHz via wireless garantisce qualità audio superiore rispetto al Bluetooth, mantenendo la fedeltà necessaria per il gaming competitivo. La larghezza di banda maggiore permette di preservare i dettagli audio cruciali per l’identificazione degli eventi di gioco.

Qualità Musicale

Le Arctis Nova Pro Wireless si comportano sorprendentemente bene con la musica, specialmente considerando la loro natura gaming-oriented. Come abbiamo detto l’equalizzazione è leggermente più calda rispetto alle altre cuffie gaming che abbiamo avuto modo di provare e questo le rende sicuramente più piacevoli durante l’ascolto di musica e meno affaticanti.

La risposta nei medi risulta naturale e coinvolgente, rendendo le voci ben posizionate e definite. I bassi controllati aggiungono corpo senza mai risultare invadenti, caratteristica apprezzabile in generi come il rock alternativo e l’elettronica.

Nel rock e metal, la risposta nei medi-acuti valorizza chitarre e voci, mentre i bassi controllati mantengono ritmo senza sovrapporsi agli altri elementi. La dinamica sufficiente permette di apprezzare i contrasti tra passaggi quieti e esplosivi.

Per elettronica e EDM, il boost nei bassi aggiunge impatto agli elementi percussivi mantenendo chiarezza negli elementi sintetici. La risposta estesa negli acuti valorizza le texture digitali senza risultare faticosa.

Nel pop e indie, emerge l’ottima intelligibilità vocale e la buona separazione strumentale. Le voci risultano sempre ben definite e posizionate, anche in arrangiamenti complessi.

Limitazioni nell’Ascolto Audiofilo

Rispetto a cuffie dedicate all’ascolto musicale, le Arctis Nova Pro mostrano alcuni limiti nella risoluzione delle micro-dinamiche e nella estensione estrema degli acuti. La soundstage, pur ampia per una cuffia gaming, non raggiunge l’apertura di soluzioni open-back dedicate o di altre cuffie magneto planari come le Audeze o le Hifiman HE400SE che abbiamo provato qui, che però risultano decisamente più scariche nei bassi.

La musica classica evidenzia la mancanza di risoluzione necessaria per apprezzare i dettagli orchestrali più sottili. Gli archi perdono parte della loro naturalezza, mentre le dinamiche estreme risultano leggermente compresse.

Nel jazz, la compressione nelle dinamiche riduce l’impatto degli strumenti acustici, particolarmente evidente in registrazioni dal vivo dove la spazialità è fondamentale.

La musica ambient soffre dell’estensione limitata negli acuti, che penalizza le texture più eteree e i dettagli atmosferici che caratterizzano il genere.

Qualità Microfonica: Comunicazione Professionale

Come da tradizione, Steelseries ha sempre prestato molta attenzione alla qualità dei microfoni, ed anche in questo caso, il microfono boom retrattile rappresenta uno dei punti di forza del prodotto. La risposta in frequenza ottimizzata per la voce umana si estende da 80Hz a 8kHz, garantendo intelligibilità eccellente per comunicazioni gaming e streaming. La sensibilità di -38dB risulta ottimale per la maggior parte delle configurazioni, mentre la direzionalità cardioide riduce efficacemente il pickup di rumori ambientali.

Il rapporto segnale/rumore di 37dB si dimostra sufficiente per streaming e comunicazione professionale, posizionando il microfono tra i migliori integrati in cuffie gaming. La costruzione robusta e il meccanismo di retrazione fluido garantiscono durabilità nel tempo.

Di seguito potete trovare alcuni esempi di registrazioni effettuate con il microfono delle Steelseries. Nel primo test, il classico monologo è letto in studio dove l’unico suono udibile è quello delle ventole del PC posizionate a circa 50 cm dalla zona di registrazione. Nel secondo test, invece, il dialogo è letto con il sottofondo della stazione di Milano in orario di punta. Come potete ascoltare, l’audio registrato è limpidissimo, non si avverte alcun disturbo di fondo nè alterazione nella voce registrata.

Il sistema ClearCast AI integrato nel software Sonar trasforma significativamente la qualità vocale. Il Noise Gate elimina automaticamente il rumore di fondo con soglie personalizzabili, mentre la Noise Suppression riduce intelligentemente i disturbi ambientali mantenendo la naturalezza della voce.

La funzione Voice Clarity applica un’equalizzazione ottimizzata per la voce umana, enfatizzando le frequenze cruciali per l’intelligibilità. Durante i test in condizioni di rumore moderato, inclusi ventola PC e traffico esterno, la qualità vocale rimane eccellente, posizionando queste cuffie tra le migliori per streaming e comunicazione professionale.

Confronto con la Concorrenza Gaming

Vs Turtle Beach Stealth Pro

Le Turtle Beach Stealth Pro condividono l’approccio delle batterie sostituibili ma differiscono significativamente nell’implementazione. Le Arctis Nova Pro offrono maggiore comfort durante sessioni prolungate grazie al design ski-goggle ottimizzato e materiali premium. Il software Sonar risulta più raffinato e intuitivo rispetto alla suite Turtle Beach, con maggiori opzioni di personalizzazione.

Le Stealth Pro eccellono nella potenza di amplificazione, risultando più efficaci con cuffie ad alta impedenza, e nella personalizzazione dei profili audio specifici per singoli giochi. Tuttavia, la costruzione generale e la qualità dei materiali favoriscono nettamente le SteelSeries.

Vs Audeze Maxwell

Le Maxwell mantengono un chiaro vantaggio nella qualità audio pura grazie ai driver planari magnetici, che offrono risoluzione superiore e risposta in frequenza più estesa. La dinamica e il dettaglio nelle registrazioni di alta qualità risultano superiori.

Le Arctis Nova Pro compensano con praticità d’uso superiore, batterie sostituibili che eliminano completamente l’ansia da autonomia, e un ecosistema software più maturo per il gaming multipiattaforma. Il comfort durante sessioni prolungate favorisce le SteelSeries, mentre la compatibilità universale rappresenta un vantaggio significativo.

Vs Astro A50X

Le A50X offrono una base station più intuitiva con controlli fisici immediati e compatibilità console più diretta, particolarmente apprezzata dai gamer console-centric. La tradizione Astro nel gaming competitivo si riflette in un tuning audio specificamente ottimizzato per FPS.

Le Arctis Nova Pro vincono in autonomia grazie al sistema dual-battery, qualità costruttiva superiore con materiali premium, e versatilità d’uso quotidiano che le rende adatte anche per musica e chiamate. L’ANC rappresenta un vantaggio esclusivo rispetto alle A50X.

Ergonomia e Comfort: Eccellenza nell’Uso Prolungato

Durante test estensivi di oltre 8 ore consecutive con Musica, Film, Lavoro e Gaming il comfort ci è apparso superiore alla media delle cuffie gaming in questa fascia di prezzo che abbiamo testato. La pressione di clamping è calibrata perfettamente e almeno per quanto riguarda la nostra l’abbiamo trovata superiore a tutte le altre cuffie (tante) che abbiamo sotto mano negli ultimi anni. La combinazione di padiglioni molto ben imbottiti e forza di clamping, mantiene la stabilità durante movimenti della testa senza causare affaticamento alle orecchie o alle tempie.

L’isolamento passivo eccellente si combina efficacemente con l’ANC per creare un ambiente di ascolto ottimale (anzi è quasi superfluo ricorrere all’ANC) riducendo la necessità di alzare il volume in ambienti rumorosi. La distribuzione del peso e la qualità dei materiali permettono di utilizzare le cuffie per intere giornate lavorative senza disagio.

Ecosistema Software: SteelSeries GG e Sonar

Il software SteelSeries GG funge da hub centralizzato per la gestione delle periferiche, offrendo un’interfaccia moderna e intuitiva. La gestione profili permette di creare configurazioni personalizzate per giochi specifici, salvando automaticamente EQ, impostazioni microfono e preferenze di connettività. Gli aggiornamenti firmware avvengono automaticamente e in modo trasparente, mantenendo sempre aggiornate le funzionalità.

L’integrazione con l’ecosistema SteelSeries permette di sincronizzare impostazioni tra diverse periferiche, creando un ambiente gaming coerente e personalizzato. La stabilità del software è migliorata significativamente rispetto alle versioni precedenti, con crash e disconnessioni ridotte al minimo.

Il modulo Sonar rappresenta il cuore dell’esperienza audio avanzata. L’equalizzatore parametrico a 10 bande offre controllo completo sulla risposta in frequenza, con preset ottimizzati per generi musicali specifici e tipologie di gioco. La visualizzazione della curva di risposta in tempo reale aiuta nella comprensione degli effetti delle modifiche.

La gestione delle sorgenti audio separate rappresenta una funzionalità professionale: game audio, chat voice e media audio possono essere gestiti indipendentemente con routing avanzato e controllo granulare dei livelli. Il mixing intelligente bilancia automaticamente le sorgenti in base al contesto, riducendo la musica durante comunicazioni vocali.

Il sistema di spatial audio simula ambienti surround virtuali 7.1 con ottimizzazioni specifiche per gaming. La personalizzazione HRTF si adatta alla morfologia individuale dell’orecchio, migliorando la precisione della localizzazione spaziale. I preset specifici per giochi popolari come Valorant, CS2 e Call of Duty ottimizzano la risposta per massimizzare il vantaggio competitivo.

L’elaborazione microfonica integrata include noise gate con soglia personalizzabile per eliminare rumori di fondo, compressore per il livellamento automatico del volume vocale, ed equalizzatore vocale per l’ottimizzazione della risposta in frequenza. La combinazione di questi strumenti trasforma qualsiasi ambiente in uno studio di registrazione professionale.

Active Noise Cancellation: Prestazioni nel Contesto Gaming

L’Active Noise Cancellation delle Arctis Nova Pro si posiziona competitivamente nel segmento gaming. Confrontando con altre cuffie gaming dotate di ANC nella stessa fascia di prezzo, le prestazioni risultano nella media superiori, con efficacia particolare nel ridurre ronzii costanti e rumori di fondo tipici degli ambienti gaming. A dirla tutta però l’isolamento dei padiglioni auricolari è così ben fatto che nella maggior parte dei setup, attivare l’ANC quando si è a casa, sarà del tutto superfluo.

Il confronto con le Razer Barracuda Pro mostra un ANC leggermente superiore in queste ultime, ma il comfort inferiore e la qualità costruttiva minore bilanciano l’equazione. Le Corsair Virtuoso RGB offrono prestazioni ANC simili ma con costruzione meno robusta e software meno raffinato.

Le Turtle Beach Stealth Pro implementano un approccio diverso all’ANC, con risultati paragonabili ma metodologie tecniche differenti. La scelta tra questi modelli dipende più dalle preferenze personali che da differenze prestazionali significative.

Dual-Battery System e HotSwap per autonomia infinita

Il sistema dual-battery rappresenta la caratteristica più innovativa e pratica del prodotto. Con circa 22 ore di autonomia per singola batteria da 670 mHA con ANC attivo, il sistema permette un utilizzo virtualmente illimitato. La hot-swap funziona perfettamente con un buffer di 8 secondi che mantiene l’audio attivo durante la sostituzione.

Il vantaggio pratico è immediato: una batteria rimane sempre in carica nella base mentre l’altra alimenta le cuffie e quando questa si scarica si può sostituire al volo quella scarica senza perdere la connessione. Questo elimina completamente l’ansia da autonomia che affligge tutte le altre cuffie wireless, rendendo possibili sessioni di gaming o lavoro di qualsiasi durata.

I consumi variano significativamente in base alle funzionalità attive. L’utilizzo solo wireless raggiunge 22-24 ore di autonomia, mentre l’aggiunta dell’ANC riduce a 18-20 ore. Con l’uso simultaneo di wireless, ANC e Bluetooth si scende a 15-17 ore, comunque superiore alla maggior parte delle alternative.

La carica rapida offre 15 minuti per 3 ore di utilizzo, sufficiente per sessioni di emergenza quando entrambe le batterie sono scariche. La ricarica completa richiede circa 1.8 ore, tempo facilmente gestibile con il sistema a doppia batteria.

Il Problema del Burn-in: Una Criticità Persistente

La base station utilizza un display OLED che, mancando di funzionalità di standby automatico, rimane vulnerabile al fenomeno del burn-in. Questo rappresenta l’unico vero difetto significativo di un prodotto altrimenti eccellente. La tecnologia OLED, infatti, pur offrendo contrasto e luminosità superiori, soffre di degradazione permanente quando esposta a immagini statiche per periodi prolungati. Perr la

La mancanza di screen saver, spegnimento automatico o altre protezioni software rappresenta una svista incomprensibile per un prodotto premium. SteelSeries ha ignorato i feedback degli utenti delle precedenti Arctis Pro Wireless, dove il problema era già emerso chiaramente.

Come nelle mie precedenti Arctis Pro Wireless, questa limitazione ha causato problemi di burn-in dopo circa 18 mesi di utilizzo normale, rendendo inutilizzabile il display. Per un prodotto che costa oltre 350 euro, questa mancanza risulta inaccettabile e rappresenta l’unico elemento che impedisce un punteggio perfetto.

Valgono davvero il prezzo di 400 euro?

A prezzi di 350-400 euro, la scelta di una cuffia gaming potrebbe non essere ottimale se non si sfruttano pienamente le caratteristiche specifiche. La bassa latenza per gaming competitivo, la multi-compatibilità console, il sistema batterie sostituibili e il software di elaborazione vocale rappresentano vantaggi esclusivi del segmento gaming.

Per utilizzo prevalentemente musicale o per ANC superiore, cuffie consumer come le Sony WH-1000XM5 o Bose QuietComfort Ultra potrebbero rappresentare scelte più razionali, offrendo prestazioni superiori negli aspetti non gaming-specifici. Quindi se dovessimo consigliarvi queste cuffie (o qualsiasi altra cuffia gaming) a prezzo pieno, ci sentiremmo davvero un po’ in difficoltà. D’altro canto però basta effettuare una ricerca su internet o attendere periodi di promozione, come quello Amazon Prime Day appena trascorso, per accorgersi che il prezzo “reale” di queste cuffie si aggira ora intorno ai 270 euro. A questo prezzo sono decisamente un prodotto consigliabile se rientra nel vostro budget di spesa e sicuramente superiore a qualsiasi altra cosa disponibile a questo prezzo.

Le Audeze Maxwell ad esempio a circa 300 euro offrono qualità audio superiore per ascolto musicale e gaming audiofilo, ma mancano di praticità d’uso e versatilità e soprattutto il software (fondamentale per l’utilizzo gaming avanzato) è ancora un gran bel casino.

Le Turtle Beach Stealth Pro nella stessa fascia di prezzo presentano caratteristiche comparabili con implementazioni diverse, ma peso e costruzioni delle Steelseries sono ancora avanti. Le stesse Astro A50X a circa 300 euro risultano però inferiori per autonomia e versatilità anche se superiori per semplicità d’uso console.

Commento finale: Eccellenza Tecnica a caro prezzo

Le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless rappresentano probabilmente le migliori cuffie gaming wireless attualmente disponibili per chi cerca un prodotto completo e versatile. L’equilibrio tra prestazioni audio, comfort, autonomia e funzionalità avanzate le posiziona come riferimento nel settore, con un livello di raffinatezza che trascende la categoria gaming tradizionale.

Il comfort eccellente durante sessioni prolungate, combinato con il sistema batterie innovativo e pratico, elimina le principali limitazioni delle cuffie wireless. La qualità audio risulta convincente sia per gaming che per musica, mentre il software avanzato offre controlli di livello professionale.

La costruzione robusta e il design raffinato suggeriscono durabilità nel tempo, mentre la compatibilità universale della versione Xbox protegge l’investimento futuro. La qualità microfonica e le funzionalità di elaborazione vocale le rendono ideali per streaming e comunicazione professionale.

Il sistema Multi-System Connect con doppia connessione USB-C rappresenta un’innovazione significativa, permettendo utilizzi avanzati impossibili con altre cuffie gaming. La possibilità di commutare istantaneamente tra due sorgenti audio mantenendo entrambe attive apre scenari d’uso completamente nuovi.

L’unica criticità significativa rimane la mancanza di protezione burn-in del display OLED, problema che a nostro parere SteelSeries dovrebbe risolvere con aggiornamenti firmware urgenti.

Ma insomma, queste cuffie valgono il prezzo di acquisto? Il prezzo di listino elevato in effetti si giustifica solo se si sfruttano pienamente le caratteristiche gaming-specifiche: per gamer multipiattaforma che necessitano di massima versatilità, comfort prolungato e autonomia illimitata, le Arctis Nova Pro Wireless rappresentano sicuramente la scelta più azzeccata e l’eccellenza assoluta da questo punto di vista. Tuttavia, se si riesce (senza neanche troppo sforzo) a portarsele a casa in sconto rispetto al prezzo di listino (su Amazon sono in offerta a 300 euro) allora diventano un acquisto super consigliato per tutti.

Gli Imperdibili di Agosto 2025 – I migliori film e serie in arrivo al cinema ed in TV

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Dopo le grandi scorpacciate degli scorsi mesi, l’estate lancia i suoi ultimi grandi colpi ad Agosto 2025: ecco “Gli Imperdibili”, con i nostri consigli sui migliori film e sulle migliori serie TV!

L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV+, Paramount+ e chi più ne ha più ne metta!

Come se Giugno e Luglio non fossero stati mesi ricchi di appuntamenti al cinema e sulle maggiori piattaforme streaming, anche Agosto 2025 sarà protagonista con alcuni dei prodotti più attesi ed intriganti dell’anno. I riflettori saranno infatti per la seconda stagione di Mercoledì (Netflix) nonché per l’esordio sul piccolo schermo di Alien: Pianeta Terra (Disney+). Al cinema continueranno a farla da padrone i grandi blockbuster di Luglio ai quali si aggiungeranno pellicole intriganti come Weapons, Io Sono Nessuno 2 e Dangerous Animals. Tra le serie più attese, segnaliamo poi la terza stagione di Invasion (Apple TV+), la seconda di The Walking Dead: Dead City (SKY / Now) e The Terminal List: Dark Wolf (Prime Video).

Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai nostri consigli!

1° Agosto

  • Il mio anno a Oxford (Film – Netflix)

2 Agosto

  • Beyond the Bar (Serie TV – Netflix)

4 Agosto

  • The Walking Dead: Dead City 2 (Serie TV – SKY / Now)

6 Agosto

  • Hellboy – L’uomo deforme (Film – Cinema)
  • Quel Pazzo Venerdì, Sempre Più Pazzo (Film – Cinema)
  • Weapons (Film – Cinema)
  • The Pickup – Il blindato dell’amore (Film – Prime Video)
  • Platonic 2 (Serie TV – Apple TV+)
  • Mercoledì 2 – Prima parte (Serie TV – Netflix)

13 Agosto

  • Butterfly (Serie TV – Prime Video)
  • Sausage Party: Cibopolis 2 (Serie di animazione – Prime Video)
  • Alien: Pianeta Terra (Serie TV – Disney+)

14 Agosto

  • Io Sono Nessuno 2 (Film – Cinema)

15 Agosto

  • Fascino fatale 2 (Serie TV – Netflix)
  • La notte arriva sempre (Film – Netflix)

20 Agosto

  • Dangerous Animals (Film – Cinema)
  • Locked – In Trappola (Film – Cinema)
  • L’Ultimo Turno (Film – Cinema)
  • Troppo Cattivi 2 (Film – Cinema)
  • La mappa che mi porta da te (Film – Prime Video)

21 Agosto

  • Warfare – Tempo di Guerra (Film – Cinema)
  • Hostage (Serie TV – Netflix)

22 Agosto

  • Invasion 3 (Serie TV – Apple TV+)

27 Agosto

  • The Terminal List: Dark Wolf (Serie TV – Prime Video)
  • Eyes of Wakanda (Serie di animazione – Disney+)
  • I Puffi – Il Film (Film di animazione – Cinema)
  • I Roses (Film – Cinema)
  • Ogni maledetto fantacalcio (Film – Netflix)

28 Agosto

  • Come Closer (Film – Cinema)
  • Tutta Colpa del Rock (Film – Cinema)
  • Il club dei delitti del giovedì (Film – Netflix)
  • Uno splendido errore 2 (Serie TV – Netflix)

Recensione Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, tra nostalgia e innovazione 

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Dopo la chiusura di Vicarious Visions, sviluppatore del precedente remake di Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, iniziavamo a pensare che quella sarebbe stata l’ultima volta che avremmo visto Birdman (soprannome del leggendario Tony Hawk) nel mondo dei videogiochi. Per fortuna non è stato così. Iron Galaxy Studios ha raccolto il testimone continuando l’avvincente e leggendario franchise di skateboard arcade. Tony Hawk’s Pro Skater 3 e Tony Hawk’s Pro Skater 4 rappresentano due dei capitoli più amati nella storica saga di skateboard di Activision. Pubblicati rispettivamente nel 2001 e nel 2002, hanno segnato l’apice creativo del franchise, ampliando e perfezionando la formula arcade introdotta nei primi due episodi. Riunirli in un’unica raccolta e rivederli oggi è un’opportunità per riscoprire quanto fossero innovativi e quanto lo siano ancora tutt’ora, seppur con qualche riserva. I giochi in questione, oscillano tra un remake completo e una sorta di rimasterizzazione e sono stati modificati in vista dell’uscita. Molti dei brani originali sono stati sostituiti con nuovi tracce, alcuni livelli sono stati rimossi e ne sono stati aggiunti di inediti, e persino il quarto gioco è stato rielaborato per sembrare un’estensione dei tre precedenti.

Il gioco è attualmente disponibile per Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One and Xbox Series X/S (tramite anche il servizio Game Pass).


Versione testata: PlayStation 5


Gameplay: evoluzione su quattro ruote

I primi tre giochi formano una sorta di trilogia che, a nostro avviso, avrebbe dovuto essere lanciata insieme, dato il DNA significativo che condividono. La struttura di quei giochi da ai giocatori due minuti per completare quanti più obiettivi possibile in un livello prima di rigiocarlo per completare la checklist inclusa, per poi proseguire eseguendo trick, raccogliendo nastri e soddisfacendo i requisiti specifici del livello. Il gameplay di THPS 3 mantiene la struttura classica a obiettivi a tempo sopracitata per completare missioni e raccogliere oggetti ma introduce per la prima volta il revert, una meccanica fondamentale che consente di concatenare trick tra pipe e manual per moltiplicare i punteggi. Questo singolo cambiamento ha reso le combo molto più lunghe e spettacolari. Detto questo, pensavamo che il formato dei livelli a tempo con tanto di obiettivi, funzionasse così bene da essere un punto imprescindibile per il futuro della serie.

Questo, finché non è arrivato Tony Hawk’s Pro Skater 4. Con THPS 4, la struttura cambia radicalmente: sparisce il limite di tempo per ogni run e le missioni si attivano parlando con NPC, aprendo così le porte a un design più aperto/free roaming e “sandbox”. Questo rende il gioco più vario e meno stressante, anche se per alcuni fan della vecchia scuola può sembrare un allontanamento dallo stile arcade puro. Ora – i fan di Tony Hawk’s Pro Skater 4 o i puristi – potrebbero rimanere leggermente delusi, poiché il “remake” del quarto capitolo di questo pacchetto si allinea al formato dei tre precedenti. I livelli in THPS 4 sono stati riprogettati per includere un limite di tempo di due minuti, portando i giocatori a completare quanti più obiettivi possibile prima che scada il timer. THPS 4 porta con se anche sfide più difficili e modalità di gioco aggiuntive, come trick combo avanzati.

Per ottenere punti, il giocatore deve eseguire e combinare con successo aerial, flip, grind, lips e 
manual, con esecuzioni riuscite che si aggiungono al punteggio del giocatore. Il valore in punti di un trick si basa sul tempo mantenuto, sui gradi di rotazione, sul numero di trick eseguiti in sequenza, sull’esecuzione dei trick su punti di riferimento/superfici specifici sulla mappa e sul numero di volte in cui i trick sono stati utilizzati. I trick riusciti si aggiungono all’indicatore speciale del giocatore, che, una volta riempito, consente l’esecuzione di trick speciali che valgono molto di più dei trick normali. Le cadute dallo skateboard (a causa di un atterraggio sbagliato) non danno punti per la sequenza di trick tentata e azzerano la barra speciale.

Fra vecchio e nuovo

I livelli di entrambi i giochi sono ancora oggi memorabili. THPS 3 offre ambientazioni come Canada, Tokyo, e il leggendario Airport, ognuno pieno di segreti, linee di trick e aree alternative. THPS 4 alza la posta in gioco con spazi più ampi e ricchi di NPC, come College, Alcatraz, e Londra. I livelli sono progettati con attenzione per offrire sia sfide tecniche che libertà creativa, e mostrano una sorprendente varietà visiva.

Per padroneggiare ogni livello sono necessarie più prove, indispensabili sia per completare tutti gli obiettivi e sia per raggiungere la soglia di punteggio più elevata, che non è un compito da poco negli ultimi livelli di Pro Skater 3 e 4. I livelli sono vari e presentano il giusto livello di “follia” per cui il franchise è noto, con l’inclusione di livelli inediti: Il parco acquatico, lo studio cinematografico e il flipper. Il parco acquatico abbandonato è senza dubbio quello che spicca tra le nuove aggiunte. Alcuni sono stati modificati per adattarsi meglio al remake, cosa che non ci è dispiaciuta affatto. Il gameplay di Tony Hawk, combinato con il suo formato di modalità carriera a obiettivi da raggiungere, funziona davvero. Ci si immerge immediatamente nell’azione e, una volta che vi prende, è davvero difficile smettere., un chiaro segnale che Tony Hawk’s Pro Skater è davvero senza tempo e funziona ancora dannatamente bene.

Ci sono un sacco di sfide da completare, alcune più complesse di altre. Tutte sono legate a oggetti sbloccabili che contribuiscono all’abbigliamento che il vostro skater personalizzato potrebbe indossare e a tavole, griptape, truck, ecc. per lo skate. Quando si tratta di personalizzazione, c’è un bel po’ di varietà, tranne forse per la parte più cruciale: l’aspetto del proprio personaggio. In effetti, questo è molto limitato se paragonato a produzioni odierne, con una scelta di volti predefiniti e, per giunta, una corporatura/struttura deludentemente standardizzata. Avremmo voluto vedere più varietà. Tuttavia, sono presenti un sacco di marchi sinonimo di cultura skate, da Etnies a Vans, ad Adidas, ecc.; manca Nike SB – o meglio manca per il personaggio personalizzato – ma è disponibile per gli skater professionisti che sponsorizza, come Aori Nishimura.

Non vi stancherete facilmente… fidatevi!

Con centinaia di obiettivi, segreti da scoprire, personaggi sbloccabili e la possibilità di creare il proprio skater, entrambi i titoli offrono una rigiocabilità enorme. L’editor, presente in entrambi, è un altro punto di forza che amplia la durata e la creatività del giocatore. Naturalmente, quando si tratta di creazione in Tony Hawk’s, è possibile creare anche il proprio parco (Crea un park), il che di solito garantisce un’elevata rigiocabilità. Vale sempre la pena vedere cosa hanno creato gli altri e trovare nuovi modi per mettersi alla prova. Gli strumenti disponibili offrono un po’ più di spunti, quindi, anche se non è qualcosa che solitamente apprezziamo, la sua inclusione è comunque rilevante in quanto permette di creare praticamente qualsiasi tipo di livello da condividere su tutte le piattaforme. Oltre alla creazione e alla personalizzazione, il roster è sorprendentemente ampio e comprende sia skater nuovi che veterani. Ritroviamo Tony Hawk, Bucky Lasek Rodney Mullen mentre fra i nuovi skater professionisti: Rayssa Leal (che a soli 13 anni si è fatta notare alle Olimpiadi del 2020 vincendo la medaglia d’argento nello street skating), Margielyn Didal e Yuto Horigome. Per non parlare delle guest star, ognuna con le proprie mosse, board, ecc. uniche. Guest star come Michelangelo delle TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles), che è divertentissimo da giocare. Ci sono anche il Doom Slayer e il Revenant di DOOM (disponibili nella Edizione Digitale Deluxe), e ovviamente – dopo un bel tira e molla in cui è dovuto intervenire Tony in persona – Bam Margera, e ne siamo felici, in quanti non sarebbe stata la stessa cosa senza Bam.

Il multigiocatore è un altro punto forte, offre una gamma completa di modalità. Il gioco online è fluido, con il supporto multipiattaforma che permette di giocare con gli amici su qualsiasi console o PC. Ci sono nuove aggiunte, come la modalità HAWK, in cui i giocatori gareggiano per raccogliere lettere sparse – vi suona familiare, vero? C’è anche lo skate libero, dove è possibile esplorare i livelli con i propri amici senza preoccuparsi di punteggi o segreti da scoprire.

Colonna sonora: rock, punk, hip hop… è pura energia

L’impatto culturale delle colonne sonore delle iterazioni di Tony Hawk è stato fondamentale e ha ispirato un’intera generazione. Il pacchetto fa un lavoro notevole nel preservare lo spirito con riverenza, modernizzando al contempo la formula. Sebbene alcuni brani non siano più disponibili – peccato – troviamo artisti del calibro di: Motorhead e la loro “Ace of Spades“, Iron Maiden con “2 Minutes to Midnight“, AFI con “The Boy Who Destroyed the World” e tanti altri. Con le nuove playlist che non hanno nulla da invidiare a quelle precedenti e che fanno parte integralmente dell’esperienza, esaltando ogni combo e slam.

Grafica e tecnica

Ovviamente, da un punto di vista grafico, i giochi mostrano oggi la loro età. Tuttavia, alcuni miglioramenti sono stati introdotti: Miglioramenti visivi come il supporto alla risoluzione 4K, texture migliorate, animazioni più fluide ed effetti di luce aggiornati che insieme alla grafica cartoon/realistica mantengono i titoli ancora piacevoli da giocare. Per quanto riguarda il comparto tecnico, i controlli sono a dir poco magici. Salti, flip, kickflip e altre incredibili acrobazie funzionano in modo impressionante e ogni mossa è accompagnata da animazioni sensazionali. E le mosse possono essere catturate grazie alla nuova modalità foto. Questo è senza dubbio il miglior skateboarding degli ultimi anni. I veterani si sentiranno subito a casa e i nuovi arrivati non si sentiranno affatto penalizzati.

Commento finale

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 hanno rappresentato il punto di svolta della saga, un equilibrio perfetto tra arcade, libertà e stile. Se THPS 3 perfeziona la formula classica dei primi due iconici capitoli, THPS 4 sperimenta con successo una struttura più libera. Entrambi i titoli, pur invecchiati tecnicamente, conservano intatto il divertimento, grazie ad un gameplay eclettico caratterizzato da un sistema di trick ancora fluido e appagante e la profondità con ogni mappa unica, piena di scorciatoie, aree segrete e linee perfette per il tricking. Sarebbe auspicabile una remaster ex novo e con un comparto tecnico più attuale (sulla scia di THPS 1 + 2 Remake), in quanto i modelli 3D e le texture mostrano chiaramente i limiti tecnici dell’epoca, soprattutto su schermi moderni, così come la telecamera che può diventare poco reattiva o confusa in spazi stretti o durante certe combo, che possa restituire loro la gloria meritata rendendoli ancora più indimenticabili.

EA Sports FC 26: al via la beta gratuita, ecco come iscriversi

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Electronic Arts ha ufficialmente dato il via alla fase di registrazione per la beta gratuita di EA Sports FC 26, il nuovo capitolo della sua celebre simulazione calcistica. Un test riservato a un gruppo selezionato di utenti, che avranno la possibilità di provare in anteprima alcune delle novità in arrivo prima del lancio ufficiale.

Sebbene si tratti di una build preliminare, destinata a cambiare ulteriormente nel corso dello sviluppo, la beta offrirà un primo assaggio concreto del gameplay e delle modifiche introdotte. Il tutto sarà accessibile attraverso il portale EA Playtesting, il programma ufficiale che permette di partecipare alle prove tecniche dei giochi EA.

Come iscriversi alla beta

L’accesso alla beta di EA Sports FC 26 non è aperto a tutti: è necessario registrarsi sulla pagina di EA Playtesting e possedere un account Electronic Arts valido. Una volta effettuato il login, sarà possibile manifestare il proprio interesse e verificare se il proprio profilo è stato incluso tra quelli idonei a partecipare.

Non tutti gli utenti potranno vedere FC 26 nella lista delle beta disponibili: questo dipende dai criteri di selezione adottati da EA, che non sono stati svelati nei dettagli. Tuttavia, un requisito fondamentale è quello di aver giocato attivamente a EA Sports FC 25. Il motivo è semplice: il feedback che interessa al team di sviluppo è quello dei giocatori più esperti, capaci di riconoscere i cambiamenti e testare a fondo il sistema di gioco.

Se il vostro account sarà ritenuto idoneo, riceverete un codice beta direttamente via e-mail. Il codice è strettamente legato all’account usato per l’iscrizione e non può essere trasferito ad altri utenti. In questo modo, EA mira a prevenire abusi e rivendite illegali, tutelando la natura collaborativa e riservata del playtest.

Cosa aspettarsi e cosa sapere

Al momento, non è stato comunicato un elenco ufficiale delle regioni supportate: la beta potrebbe essere disponibile solo in determinati paesi, anche se non è escluso che EA decida di estendere la partecipazione nelle prossime settimane. Per avere conferme, l’unico consiglio utile è quello di consultare regolarmente il sito EA Playtesting.

In ogni caso, è bene sapere che nessun progresso effettuato durante la beta verrà trasferito nel gioco completo. Questo test serve esclusivamente a raccogliere feedback e segnalazioni tecniche, non a fornire vantaggi in termini di progressione.

Se non sarete tra i fortunati selezionati, non vi resta che attendere l’uscita ufficiale di EA Sports FC 26, già disponibile in preordine anche su Amazon.

In attesa del fischio d’inizio

La beta gratuita rappresenta un’occasione importante per tastare il polso al nuovo capitolo targato EA Sports. Un test che potrebbe anticipare grandi cambiamenti sotto il profilo del gameplay, e che segna anche un nuovo approccio nella gestione del rapporto con la community.

Intanto, per chi vuole saperne di più su EA Sports FC 26, abbiamo approfondito tutte le novità previste nella nostra analisi di gameplay.

Metal Gear, la trama completa e la timeline degli eventi di tutti i titoli usciti sino ad ora

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Introduzione: “Kept you waiting, huh?” – Decifrare la Saga di Metal Gear

Benvenuti, soldati, spie e appassionati di scatole di cartone. Avete davanti a voi un compito non da poco: districare la monumentale, quasi mitologica, complessità della timeline di Metal Gear. È una storia che si dipana per oltre mezzo secolo di storia alternativa, un arazzo intessuto di cloni, nanomacchine, carri armati bipedi, tradimenti su tradimenti che farebbero impallidire una tragedia shakespeariana e una quantità di filosofia da far girare la testa. Con l’imminente arrivo di Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, non c’è mai stato momento migliore per tentare l’impossibile: mettere ordine in questo glorioso caos.

Prima di iniziare, una precisazione è d’obbligo. Esistono due modi per approcciare questa saga: l’ordine di uscita e l’ordine cronologico. Molti veterani, a ragione, consigliano l’ordine di uscita per una prima esperienza, poiché preserva le rivelazioni narrative e l’evoluzione tematica così come Hideo Kojima le ha concepite. Tuttavia, questa guida seguirà un percorso diverso: quello cronologico. Per comprendere appieno la storia di Big Boss e dei suoi figli, per vedere la catena di causa ed effetto, la tragedia che si tramanda di generazione in generazione, dobbiamo partire dall’inizio. Questo approccio offre la mappa più chiara possibile di una delle lore più intricate della storia dei videogiochi.

Solid Snake "Kept you waiting, huh?"

Per orientarci, è fondamentale stabilire cosa “conta” e cosa no. L’universo di Metal Gear è costellato di spin-off e storie secondarie. La tabella seguente quindi servirà da bussola, distinguendo il vangelo canonico dai racconti apocrifi.

Tabella: Canon, Spin-off e Casi Controversi

TITOLO ANNO DI USCITA STATUS CANONICO NOTE
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (il remake è Metal Gear Solid Delta) 2004CanonicoIl punto di partenza cronologico della saga.
Metal Gear Solid: Portable Ops2006ControversoProdotto ma non diretto da Kojima. Considerato “parte della saga” ma con “dettagli fuori posto”. Introduce elementi importanti ma viene parzialmente ignorato dai giochi successivi.
Metal Gear Solid: Peace Walker2010CanonicoConsiderato da Kojima il vero successore di MGS3 e originariamente pensato come “MGS5”.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes2014CanonicoPrologo diretto di The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain2015CanonicoConclude l’arco narrativo di Big Boss e si collega al primo Metal Gear.
Metal Gear1987CanonicoIl primo gioco della serie, ambientato dopo gli eventi di MGSV.
Metal Gear 2: Solid Snake1990CanonicoSequel diretto del primo Metal Gear.
Metal Gear Solid1998CanonicoIl primo capitolo in 3D, prosegue la storia di Solid Snake.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty2001CanonicoDiviso in due capitoli (Tanker e Plant), prosegue la storia dopo MGS1.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots2008CanonicoConclusione della saga di Solid Snake e dei Patriots.
Metal Gear Rising: Revengeance2013Spin-off canonicoAmbientato dopo MGS4, è un epilogo canonico incentrato su Raiden, ma non fa parte della storia principale degli “Snake”.
Metal Gear: Ghost Babel2000Non canonicoSpin-off per Game Boy Color.
Metal Gear Ac!d
1 & 2
2004/2005Non canonicoSpin-off strategici a turni per PSP ambientati in una timeline separata.
Metal Gear Survive2018Non canonicoSpin-off survival ambientato in una dimensione alternativa.

Timeline Grafica della Saga di Metal Gear

Per avere un quadro d’insieme immediato, ecco la cronologia degli eventi principali che andremo ad analizzare.

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Timeline Cronologica della Saga di Metal Gear

  • 1964: Operazione Snake Eater (MGS3: Snake Eater)

    Protagonista: Naked Snake

    Nel cuore della Guerra Fredda, Naked Snake deve recuperare uno scienziato e affrontare il tradimento di The Boss, dando inizio alla saga.
  • 1970: Incidente di San Hieronymo (MGS: Portable Ops)

    Protagonista: Naked Snake

    Big Boss combatte una ribellione della sua ex unità FOX, recluta soldati e pone le basi per i Patriots (evento controverso nella canonicità).
  • 1971: Fondazione dei Patriots

    Narrato in MGS4/V

    Utilizzando l’Eredità dei Filosofi, Zero, Big Boss e altri fondano Cipher (poi Patriots) per unificare il mondo, ma le divergenze portano a conflitti.
  • 1972: Progetto “Les Enfants Terribles”

    Narrato in MGS1 – Nascita di Solid, Liquid, Solidus

    Zero clona Big Boss senza il suo consenso, creando i cloni Snake, causando la frattura definitiva con i Patriots.
  • 1974: Incidente del Peace Walker (MGS: Peace Walker)

    Protagonista: Big Boss

    Big Boss fonda MSF e affronta un’IA basata su The Boss, dichiarando guerra a Cipher dopo tradimenti.
  • 1975: Incidente di Ground Zeroes (MGSV: Ground Zeroes)

    Protagonista: Big Boss

    Big Boss salva prigionieri, ma XOF distrugge Mother Base, portando al coma e alla nascita di Venom Snake.
  • 1984: The Phantom Pain (MGSV: The Phantom Pain)

    Protagonista: Venom Snake

    Venom Snake (fantasma di Big Boss) fonda Diamond Dogs e sconfigge Skull Face, rivelando la sua vera identità.
  • 1995: Rivolta di Outer Heaven (Metal Gear)

    Protagonista: Solid Snake

    Solid Snake infiltra Outer Heaven e sconfigge Venom Snake (creduto Big Boss), distruggendo Metal Gear TX-55.
  • 1999: Crisi di Zanzibar Land (Metal Gear 2: Solid Snake)

    Protagonista: Solid Snake

    Snake salva uno scienziato e affronta il vero Big Boss, apparentemente uccidendolo in Zanzibar Land.
  • 2005: Incidente di Shadow Moses (Metal Gear Solid)

    Protagonista: Solid Snake

    Snake ferma Liquid Snake e Metal Gear REX, esplorando temi genetici e scoprendo FOXDIE.
  • 2007: Incidente della Petroliera (MGS2: Sons of Liberty)

    Protagonista: Solid Snake

    Snake indaga su Metal Gear RAY, ma Ocelot (posseduto da Liquid) ruba il prototipo.
  • 2009: Incidente della Big Shell (MGS2: Sons of Liberty)

    Protagonista: Raiden

    Raiden scopre il S3 Plan dei Patriots, sconfigge Solidus e esplora temi di meme e simulazione.
  • 2014: Incidente dei Guns of the Patriots (MGS4: Guns of the Patriots)

    Protagonista: Old Snake

    Old Snake distrugge i Patriots, si riconcilia con Big Boss e pone fine alla saga principale.
  • 2018: Eventi di Revengeance (Metal Gear Rising: Revengeance)

    Protagonista: Raiden

    Raiden combatte cyborg e sconfigge il Senatore Armstrong in un mondo post-Patriots.

Capitolo 1: L’Origine di Tutto – L’Era di Big Boss (1964-1984)

Questa è la storia dell’uomo che ha dato inizio a tutto. Un soldato leggendario, un eroe tradito, un demone tormentato. Questa è la storia di come Naked Snake divenne Big Boss e di come la sua tragedia personale plasmò il mondo per i successivi cinquant’anni.

1964: Operazione Snake Eater (Narrato in Metal Gear Solid 3: Snake Eater)

Nel cuore della Guerra Fredda, l’agente della CIA nome in codice Naked Snake viene paracadutato nelle giungle sovietiche di Tselinoyarsk. La sua missione iniziale, la “Virtuous Mission”, è semplice sulla carta: recuperare lo scienziato russo Nikolai Sokolov, creatore di una devastante super-arma nucleare semovente, lo Shagohod. Ma nel mondo di Metal Gear, niente è mai semplice. La missione precipita nel caos quando The Boss, mentore e figura materna per Snake, diserta clamorosamente, unendosi al sadico Colonnello Volgin del GRU e alla sua Unità Cobra. Dopo aver sconfitto brutalmente il suo allievo, The Boss consegna a Volgin due testate nucleari tattiche Davy Crockett. Volgin, senza esitazione, ne usa una per cancellare il laboratorio di Sokolov, un atto di terrore calcolato per incolpare l’America e spingere il mondo sull’orlo di una guerra termonucleare.

Per gli Stati Uniti c’è una sola via d’uscita per provare la propria innocenza: inviare di nuovo Snake. La sua nuova missione, “Operazione Snake Eater”, è un compito quasi impossibile: tornare in territorio nemico, distruggere lo Shagohod, eliminare i membri dell’Unità Cobra e, infine, uccidere la donna che gli ha insegnato tutto ciò che sa, The Boss. Durante questa missione suicida, Snake è assistito via radio dal suo comandante, Major Zero, e dal team di supporto composto da Para-Medic e Sigint. Sul campo, stringe un’alleanza precaria con EVA, una sedicente spia del KGB che si rivelerà essere molto di più, e incrocia le pistole con un giovane e teatrale ufficiale del GRU, Adamska, meglio conosciuto come Revolver Ocelot. Tra Snake e Ocelot nasce un legame di rivalità e rispetto che definirà le loro vite.

La missione culmina in un duello straziante e indimenticabile contro The Boss, in un campo di fiori bianchi. Dopo averle inferto il colpo di grazia, Snake scopre da EVA la terribile verità: la diserzione di The Boss era una messa in scena. La sua vera missione, ordinata dal governo americano, era infiltrarsi tra le fila di Volgin per recuperare l’Eredità dei Filosofi, un fondo segreto da 100 miliardi di dollari accumulato dalle tre superpotenze mondiali. L’attacco nucleare di Volgin ha cambiato le carte in tavola, costringendo The Boss a un ultimo, estremo sacrificio: morire per mano del suo allievo, marchiata per sempre come traditrice agli occhi del mondo, per evitare una guerra globale. Al suo ritorno, Snake viene acclamato come un eroe e gli viene conferito il titolo di “Big Boss”. Ma l’onore ha il sapore amaro del tradimento. Disgustato dal cinismo del suo governo, che ha usato e sacrificato la sua più grande eroina, Snake abbandona il titolo e l’unità FOX, portando con sé le cicatrici fisiche ed emotive che lo trasformeranno per sempre.

MGS3: Duello finale con The Boss nel campo di fiori bianchi

L’intera saga di Metal Gear è una reazione a catena che parte da questo singolo evento: il tradimento di The Boss da parte del suo stesso paese. Questo non è solo un colpo di scena, è il “peccato originale” che infetta ogni personaggio e conflitto successivo. La disillusione di Naked Snake non è solo un tratto del personaggio; è il motore che lo spingerà a creare un mondo per soldati, un’interpretazione distorta della volontà della sua mentore. Questo lo porterà a scontrarsi con Zero, che ha un’interpretazione diversa (controllo totale per garantire la pace). La loro faida, nata dal lutto e da visioni opposte su come onorare The Boss, crea i Patriots e, di conseguenza, ogni singolo conflitto nei giochi successivi. Ogni “Snake” eredita questo fardello, questo “gene” ideologico.

1970: L’Incidente di San Hieronymo (Narrato in Metal Gear Solid: Portable Ops)

Sei anni dopo gli eventi di Snake Eater, l’ex unità di Big Boss, FOX, si ribella sotto la guida di un nuovo, carismatico leader di nome Gene. Big Boss viene catturato e imprigionato nella penisola di San Hieronymo, in Colombia. In cella, incontra un giovane Roy Campbell, unico sopravvissuto di un’unità di Berretti Verdi inviata a investigare. Accusati di tradimento dal governo americano, Big Boss e il suo ex comandante Major Zero devono collaborare per fermare Gene e scagionarsi. Per farlo, Big Boss inizia a reclutare soldati sovietici delusi di stanza nella penisola, gettando le fondamenta di quella che diventerà la sua forza mercenaria, un primo embrione di “esercito senza confini”.

Durante l’incidente, Big Boss si scontra con vecchi e nuovi volti. Affronta Python, un ex commilitone che credeva morto in Vietnam , e incontra Elisa, una giovane sensitiva con una doppia personalità. Soprattutto, si batte contro un soldato perfetto adolescente, nome in codice Null, che si rivelerà essere un giovanissimo Frank Jaeger, il futuro Gray Fox. La trama si infittisce quando Gene rivela il suo piano: usare un prototipo di Metal Gear (chiamato RAXA) per creare una nazione di soli soldati, “Army’s Heaven”. Si scopre che l’intera rivolta è stata segretamente orchestrata da Ocelot e Major Zero per recuperare la restante metà dell’Eredità dei Filosofi e screditare la CIA. Dopo aver sconfitto Gene, quest’ultimo, riconoscendo in Big Boss il vero successore di The Boss, gli cede i fondi, l’equipaggiamento e l’ideale per la sua nazione di soldati. La scena finale del gioco è cruciale: Ocelot uccide il direttore della CIA e parla al telefono con Zero della fondazione dei “Patriots”, ponendo una condizione fondamentale: Big Boss deve farne parte.

Nota sulla Canonicità: Il Figlio Rinnegato di Kojima
Portable Ops occupa uno spazio strano e controverso nella saga. Hideo Kojima lo ha prodotto ma non diretto, e le sue dichiarazioni sulla sua canonicità sono state, per usare un eufemismo, ondivaghe. Lo ha definito “parte della saga” ma con “dettagli fuori posto” che non appartengono alla timeline principale. Il gioco successivo, Peace Walker, sembra quasi ignorarlo, ri-raccontando di fatto la fondazione dell’esercito di Big Boss. Tuttavia, introduce personaggi (Roy Campbell) e retroscena (il primo incontro con Frank Jaeger) che sono fondamentali per la lore successiva. Per questo motivo, questa guida lo include come un capitolo importante, seppur controverso, della storia. Senza di esso, alcuni pezzi del puzzle rimarrebbero mancanti, ma è bene sapere che papà Kojima a volte ha fatto finta che non esistesse.

1971-1972: La Nascita dei Patriots e Les Enfants Terribles (Eventi narrati in MGS4 e MGSV)

Utilizzando l’intera Eredità dei Filosofi finalmente recuperata, Major Zero, Big Boss, Ocelot, EVA, Sigint (Donald Anderson) e Para-Medic (Dr. Clark) fondano un’organizzazione segreta chiamata “Cipher”, che in seguito sarà conosciuta come “The Patriots”. L’obiettivo iniziale è nobile: realizzare la volontà di The Boss di un mondo unificato. Tuttavia, le interpretazioni di quella volontà divergono drasticamente. Zero crede che l’unificazione possa essere raggiunta solo attraverso il controllo totale dell’informazione, della politica e dell’economia, trasformando Big Boss in un’icona, un mito da usare per manipolare le masse. Big Boss, al contrario, sogna un mondo dove i soldati non siano più pedine dei governi, ma uomini liberi di combattere per le proprie convinzioni, un paradiso per guerrieri.

La frattura diventa insanabile quando Zero, all’insaputa di Big Boss, avvia il progetto “Les Enfants Terribles”. L’obiettivo è clonare il “più grande soldato del XX secolo” per creare un’icona immortale e soldati perfetti. Utilizzando EVA come madre surrogata, nascono i gemelli Solid Snake (portatore dei geni “recessivi” di Big Boss, ma non per questo inferiori) e Liquid Snake (portatore dei geni “dominanti”). Un terzo clone, Solidus Snake, un equilibrio perfetto del materiale genetico di Big Boss, viene creato in seguito. Inorridito e disgustato dall’essere stato clonato senza il suo consenso, vedendolo come l’estrema perversione della sua identità, Big Boss abbandona definitivamente i Patriots. Questo atto segna l’inizio di una guerra segreta e personale contro il suo ex-amico Zero, un conflitto che si estenderà per decenni e getterà le basi per l’intera saga.

1974: L’Incidente del Peace Walker (Narrato in Metal Gear Solid: Peace Walker)

Quattro anni dopo aver lasciato i Patriots, Big Boss ha fondato la sua compagnia militare privata, i Militaires Sans Frontières (MSF), insieme al suo nuovo e ambizioso secondo in comando, Kazuhira “Kaz” Miller. La loro base operativa, la prima Mother Base, è una piattaforma petrolifera al largo della Costa Rica. La trama si mette in moto quando gli MSF vengono ingaggiati da un sedicente professore, Ramón Gálvez, e dalla sua studentessa, Paz Ortega Andrade, per liberare la Costa Rica da una misteriosa forza armata. Snake è inizialmente riluttante, ma cambia idea quando gli viene presentata una registrazione audio che sembra contenere la voce di The Boss, la sua mentore creduta morta da dieci anni.

Big Boss e Kaz Miller

Indagando, Snake scopre che un ramo della CIA guidato dall’agente Hot Coldman sta sviluppando in segreto una serie di armi bipedi controllate da IA. Il progetto culmina nel Peace Walker, un terrificante carro armato quadrupede capace di lanciare una testata nucleare e dotato di un’IA di rappresaglia perfetta, modellata sulla personalità e sui processi decisionali di The Boss dalla scienziata Dr. Strangelove. Durante la missione, Snake collabora con i giovani ribelli sandinisti Amanda e Chico, e recluta lo zoppicante scienziato Huey Emmerich, il futuro padre di Otacon.

Il conflitto raggiunge il suo apice in una doppia crisi. Coldman tenta di ingannare il NORAD con dati falsi per scatenare una guerra nucleare, ma viene fermato da Gálvez, che si rivela essere un agente del KGB di nome Vladimir Zadornov con i suoi piani per il Peace Walker. Nonostante ciò, il Peace Walker, danneggiato, trasmette i dati falsi al Pentagono, portando il mondo a un passo dall’annientamento. In un ultimo, straziante atto di volontà, l’IA di The Boss, rifiutando di lanciare l’attacco, si “suicida” inabissandosi in un lago. Dopo aver finalmente affrontato e lasciato andare il fantasma della sua mentore, Big Boss accetta pienamente il suo nome in codice e dichiara che gli MSF saranno la sua “Outer Heaven”, il suo paradiso per soldati.

Ma la pace è un’illusione. Paz si rivela essere un’agente di Cipher (Zero), inviata per manipolare Snake. Dirotta il Metal Gear ZEKE, un mecha costruito dagli stessi MSF con le parti delle IA sconfitte, e intima a Big Boss di arrendersi e tornare da Zero. Snake rifiuta, sconfigge ZEKE in battaglia e Paz viene scagliata nell’oceano. Nel finale, un cinico Kaz ammette di essere stato in affari con Cipher per finanziare la crescita esponenziale degli MSF, ignaro della reale portata del loro piano. La guerra tra Big Boss e Zero è ormai dichiarata e senza esclusione di colpi.

1975: Ground Zeroes (Narrato in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)

Pochi mesi dopo gli eventi di Peace Walker, la trama prende una piega cupa e brutale. Gli MSF scoprono che Paz è sopravvissuta ed è detenuta in una base segreta americana a Cuba, Camp Omega. Anche il giovane Chico è stato catturato nel disperato tentativo di salvarla. Big Boss, sentendosi responsabile, si infiltra da solo per recuperarli. Durante la missione, intravede una misteriosa unità militare, XOF, guidata da un uomo dal volto orribilmente sfigurato, noto solo come Skull Face. XOF si rivela essere l’ombra di FOX, un’unità segreta creata da Zero per supportare e poi cancellare le tracce delle operazioni di Big Boss, ora ribellatasi sotto il comando di Skull Face.

Snake riesce a salvare Paz e Chico, ma al suo ritorno in elicottero, assiste a una scena apocalittica: la Mother Base è in fiamme. Una finta ispezione nucleare dell’AIEA, orchestrata da Huey Emmerich, si è rivelata una copertura per un attacco devastante da parte di XOF. Tutto ciò per cui Big Boss aveva combattuto viene ridotto in cenere. La tragedia non è finita. A bordo dell’elicottero in fuga, i medici scoprono una bomba impiantata chirurgicamente nel corpo di Paz. Dopo una cruda operazione d’emergenza, Paz, ripresasi brevemente, si lancia dall’elicottero, rivelando di avere una seconda bomba dentro di sé. L’esplosione investe in pieno l’elicottero di Snake, facendolo precipitare e ponendo fine al sogno di Outer Heaven.

Aneddoto: La Controversia del “Demo a Pagamento”
All’uscita, Ground Zeroes scatenò un putiferio mediatico. Venduto come un gioco a sé stante, la sua missione principale poteva essere completata in meno di un’ora, portando molti a etichettarlo come una “demo glorificata” dal prezzo esagerato. Kojima e Konami lo difesero come un “prologo” necessario per introdurre i temi e le meccaniche di The Phantom Pain. Nonostante le critiche sulla durata, il gioco offriva diverse missioni secondarie e un’alta rigiocabilità, ma la controversia sul suo valore ha segnato indelebilmente il marketing e la percezione pubblica di MGSV.

1984: The Phantom Pain (Narrato in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)

Nove anni dopo la distruzione della Mother Base, Big Boss si risveglia da un coma in un ospedale di Cipro. Ha perso il braccio sinistro e una scheggia di metallo gli si è conficcata nel cranio, simile a un corno demoniaco. L’ospedale viene immediatamente attaccato da XOF e da una terrificante figura infuocata (i resti psicocinetici del Colonnello Volgin) controllata da un giovane sensitivo (il futuro Psycho Mantis). Viene salvato da un misterioso uomo bendato di nome Ishmael e infine da Ocelot.

Venom Snake con corno di shrapnel

Adottando il nuovo nome in codice “Venom Snake”, si riunisce a un Kaz Miller altrettanto mutilato e assetato di vendetta. Insieme, fondano una nuova unità mercenaria, i Diamond Dogs, e costruiscono una nuova Mother Base al largo delle Seychelles. Il loro unico obiettivo è la vendetta contro Skull Face e XOF. La caccia li porta nei teatri di guerra dell’Afghanistan, durante l’invasione sovietica, e al confine tra Angola e Zaire, durante la guerra civile.

Venom Snake scopre il piano di Skull Face: usare un’arma biologica basata su parassiti delle corde vocali per sterminare intere lingue, a partire dall’inglese, e liberare così il mondo dal giogo culturale dei Patriots. La sua arma definitiva è il Metal Gear ST-84 Sahelanthropus, un mecha bipede rivoluzionario che può essere controllato dal giovane sensitivo. Durante la sua missione, Venom si scontra con l’unità di supersoldati parassiti di Skull Face, gli Skulls, e recluta la letale e silenziosa cecchina Quiet, anch’essa infettata da un tipo di parassita.

Dopo aver finalmente sconfitto Skull Face e il Sahelanthropus, Venom Snake riceve una cassetta dal vero Big Boss, intitolata “The Man Who Sold the World”. La registrazione svela la verità sconvolgente: Venom Snake non è il vero Big Boss. È il medico che era con lui sull’elicottero in Ground Zeroes. È stato sottoposto a chirurgia plastica e a un intenso condizionamento ipnotico per diventare il “fantasma” di Big Boss, un’esca per attirare i nemici mentre il vero Big Boss, l’uomo che si faceva chiamare “Ishmael”, preparava nell’ombra la vera Outer Heaven.

Questa rivelazione è uno dei più grandi colpi di scena della storia dei videogiochi e il culmine del tema del “fantasma” che pervade la saga. Non si tratta solo di un trucco narrativo, ma di una potente dichiarazione metanarrativa. Per tutta la serie, i personaggi sono “fantasmi” dei loro predecessori (Solid di Big Boss, Raiden di Solid). In MGSV, questo diventa letterale. Ma chi è veramente il fantasma? È il giocatore. Noi, come il medico, siamo un’entità senza volto che entra nel corpo di “Big Boss” e ne vive la leggenda. Il personaggio che creiamo all’inizio del gioco è il medico, il nostro avatar. La rivelazione finale non è solo per Venom, ma per noi: “Tu sei Big Boss”. Abbiamo costruito la leggenda con le nostre mani, abbiamo vissuto il suo dolore e la sua vendetta. Questo ridefinisce l’intera esperienza di gioco come un’esplorazione dell’identità e del modo in cui le leggende vengono create e vissute, sia dal personaggio che dal giocatore.

Nota sul Contenuto Tagliato: Missione 51, Il Regno delle Mosche
The Phantom Pain è tristemente famoso per il suo finale brusco e per i numerosi fili narrativi lasciati in sospeso, in particolare quello di Eli, un giovane e rabbioso Liquid Snake. Il materiale bonus della Collector’s Edition ha rivelato l’esistenza di una “Missione 51: Kingdom of the Flies”, un intero capitolo tagliato dal gioco finale. In questa missione, Venom Snake avrebbe affrontato Eli e il Sahelanthropus, da lui rubato, su un’isola isolata, portando a compimento la sua storyline. La sua rimozione, quasi certamente dovuta ai crescenti conflitti tra Hideo Kojima e la dirigenza di Konami , ha lasciato un “dolore fantasma” narrativo che i fan discutono e lamentano ancora oggi.

Capitolo 2: L’Era di Solid Snake – Eredità e Tradimento (1995-2014)

Se la prima metà della saga è la tragedia di un uomo che diventa un demone, la seconda è la storia di suo figlio, un clone considerato “inferiore”, che supera la sua eredità genetica per diventare un eroe. Questa è l’era di Solid Snake.

1995: La Rivolta di Outer Heaven (Narrato in Metal Gear)

Una recluta della neonata unità speciale FOXHOUND, nome in codice Solid Snake, viene inviata dal suo comandante, il leggendario Big Boss, a infiltrarsi nella nazione fortezza di Outer Heaven, in Sudafrica. La sua missione: salvare l’agente Gray Fox, disperso, e indagare su un’arma segreta dal nome in codice “Metal Gear”. Snake riesce a salvare Fox e lo scienziato Dr. Drago Pettrovich Madnar, che gli rivela la natura del Metal Gear TX-55: un carro armato bipede con capacità di lancio nucleare. Dopo aver distrutto il mecha, Snake si trova di fronte al leader di Outer Heaven: il suo stesso comandante, Big Boss.

Retcon Spotlight: Il Fantasma di Outer Heaven
Con la rivelazione di MGSV, questo scontro assume un significato completamente nuovo e tragico. Il “Big Boss” che Snake sconfigge e apparentemente uccide a Outer Heaven non è il vero Big Boss, ma il suo fantasma, Venom Snake. Il vero Big Boss stava manipolando entrambi i lati del conflitto, inviando una recluta che si aspettava fallisse per ingannare i Patriots, solo per essere colto di sorpresa dalle incredibili capacità del suo “figlio”. La morte di Venom Snake è il sacrificio finale del fantasma, un atto che permette alla leggenda del vero Big Boss di continuare a crescere nell’ombra, mentre il mondo crede che sia stato sconfitto. È importante notare che Solid Snake non ha mai saputo di questa sostituzione; per lui, e per il mondo, l’uomo che ha sconfitto era il vero Big Boss.

1999: La Crisi di Zanzibar Land (Narrato in Metal Gear 2: Solid Snake)

In un mondo che affronta una grave crisi petrolifera, lo scienziato cecoslovacco Dr. Kio Marv inventa OILIX, un microrganismo in grado di produrre petrolio a basso costo. Viene prontamente rapito e portato nella nazione fortezza dell’Asia centrale, Zanzibar Land. Il nuovo comandante di FOXHOUND, Roy Campbell, richiama in servizio un Solid Snake ritiratosi a vita privata per salvarlo.

Durante la missione, Snake scopre che Zanzibar Land è guidata dal vero Big Boss, sopravvissuto agli eventi di Outer Heaven. Si scontra nuovamente con Gray Fox, ora fedele a Big Boss, che pilota il nuovo e temibile Metal Gear D. Dopo aver distrutto il Metal Gear, Snake e Gray Fox si affrontano in un brutale combattimento corpo a corpo in un campo minato, che si conclude con la (presunta) morte di Fox. Nel confronto finale, Snake affronta il vero Big Boss. Senza armi, improvvisa un lanciafiamme con un accendino e una bomboletta spray, e incenerisce suo padre, apparentemente uccidendolo una volta per tutte. Prima di morire, Big Boss rivela a Snake il loro legame di sangue.

2005: L’Incidente di Shadow Moses (Narrato in Metal Gear Solid)

L’unità speciale rinnegata FOXHOUND, ora guidata da Liquid Snake, prende il controllo di un impianto di smaltimento di armi nucleari sull’isola di Shadow Moses, in Alaska. Minacciano di lanciare un attacco nucleare con il Metal Gear REX se non otterranno i resti di Big Boss entro 24 ore. Solid Snake, ancora una volta, viene strappato al suo ritiro per neutralizzare la minaccia. Sull’isola, Snake incontra un cast di personaggi che diventeranno iconici: Meryl Silverburgh, la risoluta nipote del Colonnello Campbell; Hal “Otacon” Emmerich, il geniale e terrorizzato ingegnere capo di REX ; e un misterioso Cyborg Ninja che si rivela essere un Gray Fox resuscitato, tormentato e potenziato ciberneticamente.

Metal Gear REX

Il gioco esplora profondamente il tema del “Gene” e del determinismo genetico. Liquid Snake è ossessionato dalla sua eredità, credendo di essere il clone “inferiore” di Big Boss e che il suo destino sia scritto nel suo DNA. Snake, al contrario, lotta per forgiare la propria identità, rifiutando di essere definito dalle sue origini. Durante la missione, Snake scopre di essere stato infettato con il virus FOXDIE, un’arma biologica programmata per uccidere persone con specifiche sequenze di DNA, in questo caso i membri di FOXHOUND. Dopo aver distrutto REX con l’aiuto sacrificale di Gray Fox, Snake sconfigge Liquid in un duello finale. Liquid, prima di morire proprio a causa del FOXDIE, rivela che in realtà era Snake ad avere i geni “recessivi”, mentre lui aveva quelli “superiori”. L’intera missione si rivela una complessa manipolazione. Nel finale canonico, confermato nei giochi successivi, Snake fugge dall’isola con Meryl. In una conversazione post-crediti, Ocelot parla al telefono con il suo vero capo: il Presidente degli Stati Uniti, che si scopre essere il terzo clone, Solidus Snake.

Aneddoto: Leggere la Mente (e la Memory Card)
Lo scontro con Psycho Mantis è una delle boss fight più innovative e celebrate di tutti i tempi. Mantis “leggeva la mente” del giocatore commentando i giochi salvati sulla sua Memory Card della PlayStation e facendo vibrare il controller con la sua “psicocinesi”. Per sconfiggerlo, i giocatori dovevano compiere un’azione fuori dal comune: staccare fisicamente il controller dalla porta 1 e inserirlo nella porta 2, impedendo così a Mantis di “prevedere” le loro mosse. Un momento di pura genialità che ha infranto la quarta parete in modo indimenticabile, fondendo il mondo di gioco con la realtà del giocatore.

2007-2009: I Figli della Libertà (Narrato in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)

La storia si divide in due parti. Nel 2007, durante l’Incidente della Petroliera, Snake e Otacon, ora membri dell’ONG anti-Metal Gear “Philanthropy”, si infiltrano in una petroliera che trasporta segretamente un nuovo Metal Gear anfibio, il RAY. La nave viene attaccata da mercenari russi guidati da Sergei Gurlukovich e Ocelot. Quest’ultimo, come da copione, tradisce i suoi alleati e, apparentemente posseduto dallo spirito di Liquid Snake attraverso il braccio trapiantato, ruba il RAY e affonda la nave, con Solid Snake che viene dato per morto.

Due anni dopo, nel 2009, si verifica l’Incidente della Big Shell. Un impianto di decontaminazione costruito sul luogo del disastro viene preso in ostaggio da un gruppo terroristico che si fa chiamare “Sons of Liberty”, guidato da un uomo che sostiene di essere Solid Snake. Una nuova recluta della FOXHOUND, nome in codice Raiden, viene inviata per risolvere la crisi.

Il gioco introduce il tema del “Meme”: idee, cultura e informazioni che si propagano e definiscono la realtà. Raiden scopre che l’intera missione è una simulazione orchestrata, una meticolosa ricreazione dell’incidente di Shadow Moses. Questo è il “S3 Plan” (Solid Snake Simulation), un esperimento dei Patriots per testare la loro capacità di controllare il comportamento umano e il flusso di informazioni digitali. Il suo comandante e persino la sua ragazza, Rose, si rivela essere prima una spia inviata per controllarlo, e in seguito le sue comunicazioni vengono intercettate e simulate da un’IA dei Patriots.

Il vero leader dei terroristi è Solidus Snake, il terzo clone di Big Boss, che vuole liberare il mondo dal controllo dei Patriots. Questi ultimi si rivelano essere non più un gruppo di persone, ma un sistema di IA onnipotente creato per perpetuare la volontà di Zero. Alla fine, Raiden sconfigge il suo “padre” adottivo Solidus, mentre Snake e Otacon ottengono dati che rivelano che i membri fondatori dei Patriots sono tutti morti da oltre 100 anni, un mistero che infittisce ulteriormente la cospirazione. Il suo percorso si conclude con un potente gesto simbolico: gettando via la piastrina con il nome che il giocatore gli ha dato, Raiden rifiuta il suo ruolo di pedina e sceglie di forgiare il proprio destino.

Aneddoto: La Controversia di Raiden
L’improvvisa sostituzione dell’iconico Solid Snake con il nuovo arrivato Raiden fu uno degli shock più grandi nella storia dei videogiochi. Il marketing aveva astutamente nascosto la sua esistenza, mostrando solo Snake nei trailer. Al momento del lancio, i fan si sentirono traditi e inizialmente riversarono il loro disprezzo su Raiden, percepito come un “emo androgino” e lamentoso, un rimpiazzo indegno per l’eroe che amavano. Con il tempo, tuttavia, la critica e molti fan hanno rivalutato questa scelta come una mossa geniale e metanarrativa: Raiden rappresenta il giocatore, un “fan” di Snake costretto a diventarne l’eroe, incarnando perfettamente il tema del gioco sulla creazione dell’identità attraverso l’imitazione e la trasmissione di “meme”.

2014: Le Armi dei Patriots (Narrato in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)

Nel 2014, il mondo è dominato dalla “War Economy”, un ciclo perpetuo di conflitti combattuti da compagnie militari private (PMC). Ogni soldato sul campo di battaglia è controllato dal sistema “Sons of the Patriots” (SOP), una rete globale di nanomacchine che regola le loro abilità, le loro emozioni e persino l’uso delle loro armi. In questo mondo di guerra controllata, Solid Snake, ora conosciuto come “Old Snake” a causa di un’invecchiamento cellulare accelerato, viene richiamato per un’ultima, disperata missione: assassinare Liquid Ocelot (Ocelot, ora completamente fuso con la personalità di Liquid Snake) prima che possa prendere il controllo totale del sistema SOP e, di conseguenza, del mondo intero.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots . Old Snake punta la pistola

Il gioco esplora il tema del “Senso” (Sense), inteso come la volontà, l’intento e l’eredità che si trasmettono attraverso le generazioni. La storia è un viaggio malinconico e nostalgico attraverso i luoghi e i personaggi della saga, culminando in un emozionante ritorno a Shadow Moses. Snake, con l’aiuto di un Raiden ora trasformato in un letale cyborg-ninja, di Otacon e di una Meryl Silverburgh a capo della sua unità, riesce a infiltrarsi nella fortezza mobile di Liquid, Outer Haven. Qui, carica un virus creato da Naomi Hunter e Sunny (la figlia di Olga Gurlukovich) che distrugge la rete di IA dei Patriots, liberando il mondo dal loro giogo invisibile. La battaglia finale tra Snake e Liquid Ocelot in cima a Outer Haven è un epico e commovente omaggio a tutta la saga, con stili di combattimento e interfacce che cambiano per rappresentare ogni gioco principale.

Nel finale, mentre Snake si prepara al suicidio in un cimitero per impedire al virus FOXDIE mutato nel suo corpo di diventare una pandemia, viene fermato dal vero Big Boss, miracolosamente vivo. Big Boss spiega tutto: il corpo bruciato in Europa era quello di Solidus; Ocelot non era posseduto, ma ha usato l’autoipnosi e le nanomacchine per impersonare Liquid e ingannare le IA dei Patriots; lui stesso è stato tenuto in vita criogenicamente e ricostruito con parti dei corpi di Liquid e Solidus. In un atto finale, disconnette la macchina che tiene in vita un Major Zero ormai vegetale, ponendo fine alla loro lunga e distruttiva faida. Rivela anche che un nuovo ceppo di FOXDIE, iniettato a Snake, ha soppresso quello vecchio e che Snake morirà per l’invecchiamento accelerato prima che il nuovo virus possa diventare una minaccia. Dopo una riconciliazione finale, Big Boss muore di fronte alla tomba di The Boss, tra le braccia del suo “figlio”. Snake sceglie di vivere in pace i suoi ultimi giorni.

Capitolo 3: Epilogo – Un Futuro Cibernetico (2018)

2018: La Vendetta di Raiden (Narrato in Metal Gear Rising: Revengeance)

Quattro anni dopo la caduta dei Patriots, il mondo è cambiato. La tecnologia cibernetica è esplosa, creando una nuova generazione di soldati potenziati. Raiden, ora un cyborg ninja che lavora per la PMC “Maverick Security”, si trova a combattere una PMC rinnegata, la “Desperado Enforcement LLC”. Dopo essere stato sconfitto e quasi distrutto dal cyborg rivale Jetstream Sam, Raiden viene ricostruito con un corpo ancora più potente. La sua missione lo porta a scoprire che la Desperado, in combutta con il Senatore del Colorado Steven Armstrong, sta rapendo bambini di strada per raccogliere i loro cervelli e trasformarli in soldati cyborg. Questo riaccende il suo trauma di ex-bambino soldato e lo porta a risvegliare la sua personalità dormiente e assetata di sangue, “Jack the Ripper”.

Raiden vs Armstrong

La trama culmina in uno scontro epico e volutamente esagerato contro il Senatore Armstrong, potenziato da nanomacchine che lo rendono quasi invincibile. Il suo discorso sulla sua visione di un’America libertaria e darwiniana, dove “i deboli vengono eliminati e i forti prosperano”, è diventato leggendario e fonte di innumerevoli meme, tra cui la celebre frase: “Nanomachines, son!”. Raiden, abbracciando il suo passato da ‘Jack the Ripper’ non come una maledizione ma come uno strumento, decide di continuare a combattere le sue battaglie per proteggere i deboli, secondo i propri ideali.  

Canonico o no? a Controversia di Raiden
Secondo le informazioni ufficiali, sebbene Metal Gear Rising: Revengeance sia uno spin-off action sviluppato da PlatinumGames, Revengeance è considerato canonicamente l’ultimo capitolo della timeline, mostrando il mondo dopo la fine della saga di Snake. A questa classificazione si sono opposti molti fan, in quanto secondo alcuni questo capitolo, il primo senza la direzione artistica di Kojima, si discosterebbe troppo dalla visione originale dell’autore. Niente più Stealth ma Hack and Slash,

L’Eredità di Snake – Un Mondo Senza Confini?

Alla fine del lungo e tortuoso sentiero della saga di Metal Gear, ogni evento, ogni tradimento e ogni sacrificio possono essere ricondotti ai temi ciclici che Hideo Kojima ha esplorato con maestria: “Gene”, la nostra eredità biologica che non definisce il nostro destino; “Meme”, le idee e la cultura che ci modellano e che possono essere manipolate; e “Scene”, il contesto storico che trasforma amici in nemici e viceversa. La storia di Metal Gear è la storia di come questi tre elementi si intrecciano per creare eroi e demoni, spesso nella stessa persona.

Tutto torna alla volontà di The Boss: un mondo senza confini. Zero ha cercato di realizzarlo attraverso il controllo assoluto, Big Boss attraverso la guerra perpetua, e Solid Snake, forse, lo ha realizzato distruggendo il sistema che li aveva creati entrambi, lasciando al mondo la possibilità di scegliere il proprio futuro. La saga si chiude non con una risposta definitiva, ma con una domanda potente che risuona attraverso le generazioni di Snake: cosa tramanderemo al futuro? Un’eredità di guerra, o una di pace? Come chiede un Big Boss morente al suo figlio clone, mentre condividono un ultimo sigaro di fronte alla tomba della donna che ha dato inizio a tutto: “This is good… isn’t it?”. La risposta, forse, spetta a ogni giocatore che ha vissuto la loro leggenda.

Personaggi Principali della Saga di Metal Gear

Big Boss

Big Boss (Naked Snake)

Ruolo: Soldato leggendario, fondatore di Outer Heaven.

Breve bio: Ex agente CIA noto come Naked Snake, diventa una figura paterna e mentore per molti, profondamente segnato dal tradimento della sua maestra The Boss durante la Guerra Fredda.

Info trama: La sua disillusione dopo l’Operazione Snake Eater lo spinge a creare un paradiso per soldati, scatenando una lunga faida con i Patriots e i suoi cloni genetici.

Giochi: MGS3, Portable Ops, Peace Walker, MGSV, Metal Gear, MG2, MGS4.

The Boss

The Boss

Ruolo: Mentore di Snake, eroina della Seconda Guerra Mondiale.

Breve bio: Leggendaria soldatessa e figura materna per Naked Snake, è disposta a sacrificare la propria reputazione e vita per preservare la pace globale.

Info trama: Il suo finto tradimento in Snake Eater rappresenta il “peccato originale” della saga, influenzando le visioni contrastanti di Big Boss e Major Zero sui Patriots.

Giochi: MGS3, Peace Walker (come IA).

Solid Snake

Solid Snake

Ruolo: Agente speciale, clone “inferiore” di Big Boss.

Breve bio: Eroe riluttante e invecchiato precocemente, rifiuta il determinismo genetico per forgiare un proprio cammino, spesso richiamato dal ritiro per missioni impossibili.

Info trama: Affronta i suoi “fratelli” cloni e smantella i Patriots, superando l’eredità di Big Boss in operazioni come Shadow Moses e Guns of the Patriots.

Giochi: Metal Gear, MG2, MGS, MGS2, MGS4.

Liquid Snake

Liquid Snake

Ruolo: Clone “superiore” di Big Boss, leader di FOXHOUND.

Breve bio: Ossessionato dalla presunta superiorità genetica e dal risentimento verso il “fratello” Solid, è un antagonista carismatico e manipolatore.

Info trama: Guida la rivolta di Shadow Moses per rubare i resti di Big Boss e lanciare un attacco nucleare, influenzando eventi anche dopo la sua morte attraverso possessioni.

Giochi: MGS, MGS2 (come possessione), MGS4 (come Liquid Ocelot).

Solidus Snake

Solidus Snake

Ruolo: Clone perfetto di Big Boss, ex Presidente USA.

Breve bio: Ribelle contro il sistema dei Patriots, funge da padre adottivo per Raiden e incarna un equilibrio genetico ideale.

Info trama: Orchestra l’incidente della Big Shell come simulazione per testare il controllo delle IA, cercando di liberare il mondo dal loro dominio.

Giochi: MGS2, MGS4 (riferimenti).

Revolver Ocelot

Revolver Ocelot

Ruolo: Maestro del tradimento, agente multiplo.

Breve bio: Abile pistolero che rivaleggia con Snake sin dalla Guerra Fredda, è un manipolatore supremo con lealtà mutevoli e un rispetto profondo per Big Boss.

Info trama: Coinvolto in ogni grande complotto, da Snake Eater ai Patriots, usa autoipnosi e finte possessioni per ingannare nemici e alleati.

Giochi: MGS3, Portable Ops, MGS, MGS2, MGS4, MGSV.

Raiden

Raiden

Ruolo: Ex bambino soldato, cyborg ninja.

Breve bio: Inizialmente visto come controverso sostituto di Snake, evolve in un eroe cyborg che protegge i deboli, segnato dal suo passato traumatico.

Info trama: Protagonista dell’incidente della Big Shell, combatte per la propria identità contro i Patriots e, in seguito, affronta minacce cibernetiche post-saga.

Giochi: MGS2, MGS4, Metal Gear Rising.

Major Zero

Major Zero

Ruolo: Fondatore dei Patriots, ex comandante di Snake.

Breve bio: Visionario britannico ossessionato dall’unificazione mondiale attraverso il controllo totale, ex alleato di Big Boss.

Info trama: Fonda Cipher (poi Patriots) e avvia il progetto di clonazione Les Enfants Terribles, scatenando una faida decennale con Big Boss.

Giochi: MGS3, Portable Ops, MGS4, MGSV (riferimenti).

EVA

EVA

Ruolo: Spia, madre surrogata dei cloni Snake.

Breve bio: Seduttrice e abile spia del KGB, diventa un’alleata chiave di Naked Snake e è coinvolta nei segreti dell’Eredità dei Filosofi.

Info trama: Assiste Snake durante l’Operazione Snake Eater e rivela verità cruciali sui Patriots, fungendo da madre surrogata per Solid e Liquid Snake.

Giochi: MGS3, MGS4.

Gray Fox

Gray Fox (Frank Jaeger)

Ruolo: Cyborg ninja, ex soldato perfetto.

Breve bio: Ex bambino soldato trasformato in cyborg tormentato da esperimenti, alterna ruoli di amico e nemico di Snake.

Info trama: Combatte in Zanzibar Land e Shadow Moses, sacrificandosi eroicamente per aiutare Solid Snake contro Metal Gear REX.

Giochi: Portable Ops, Metal Gear, MG2, MGS.

Otacon

Otacon (Hal Emmerich)

Ruolo: Ingegnere genio, fondatore di Philanthropy.

Breve bio: Figlio dello scienziato Huey Emmerich, è un otaku esperto di robotica che sviluppa Metal Gear ma poi combatte contro di essi.

Info trama: Fornisce supporto tecnico a Solid Snake da Shadow Moses in poi, co-fondando Philanthropy per distruggere le armi nucleari bipedi.

Giochi: MGS, MGS2, MGS4.

Kazuhira Miller

Kazuhira “Kaz” Miller

Ruolo: Secondo in comando di Big Boss, stratega.

Breve bio: Ambizioso vice di Big Boss, con un passato da mercenario, è leale ma segnato da tradimenti e disabilità fisiche.

Info trama: Aiuta a fondare i Militaires Sans Frontières e i Diamond Dogs, ma i suoi affari segreti con Cipher portano a tensioni e vendette.

Giochi: Peace Walker, MGSV.

Creative presenta Creative Stage Pro, la soundbar compatta dal suono cinematografico potente

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Creative Technology annuncia oggi il lancio di Creative Stage Pro, un sistema audio 2.1 ad alte prestazioni con soundbar e subwoofer, pensato per portare un audio da cinema anche negli ambienti più compatti. Che si tratti della scrivania o del soggiorno, Stage Pro è perfettamente dimensionata per offrire un suono potente e avvolgente — senza occupare spazio.

Con Stage Pro, Creative conferma il proprio impegno nel rendere il suono premium accessibile a tutti gli stili di vita moderni. Progettata per soddisfare le esigenze degli utenti che fruiscono di contenuti su più dispositivi — da maratone notturne di film a video su YouTube, fino a sessioni di gaming intense — Stage Pro offre un’esperienza sonora superiore in un design compatto ed elegante. Prestazioni elevate, zero ingombro: la soluzione perfetta per ambienti urbani, postazioni minimal e spazi ibridi lavoro/casa.

SuperWide: L’immersione ha un nuovo significato

Il cuore pulsante di Stage Pro è SuperWide, l’esclusiva tecnologia Creative per l’espansione del soundstage. L’audio si estende ben oltre i limiti fisici della soundbar, offrendo un’esperienza di ascolto sorprendentemente ampia e spaziale. Anche da un dispositivo compatto, SuperWide riempie la stanza di profondità e presenza, trascinandoti nel cuore dell’azione.

Compatta nelle dimensioni, potente nel suono

Dal design minimal ma dalla resa esplosiva, Stage Pro sprigiona 160W di potenza dinamica grazie a driver full-range ottimizzati e un subwoofer long-throw. Dai momenti d’azione agli effetti più sottili, ogni suono prende vita con forza ed emozione.

Audio cristallino con dolby audio

Grazie alla tecnologia Dolby Audio (Dolby Digital Plus), Stage Pro valorizza ogni contenuto: dialoghi chiari, tonalità naturali e dettagli sonori accurati. L’esperienza audio si eleva in ogni contesto, dalla musica al cinema.

Modalità d’ascolto personalizzate: da vicino o da lontano

Stage Pro si adatta allo spazio circostante con due modalità d’ascolto dedicate:

  • Modalità Near Field – ottimizzata per un’esperienza ravvicinata e immersiva, ideale per scrivanie e postazioni da gaming
  • Modalità Far Field – progettata per riempire l’ambiente di suono da più lontano
  • Dove ti siedi, suona sempre nel modo giusto.

Connettività semplice ed efficace

Grazie al supporto per HDMI ARC con CEC, Bluetooth 5.3, ingresso ottico, ingresso AUX e audio USB, Stage Pro si integra facilmente con TV, PC e dispositivi mobili, offrendo un audio di alta qualità per tutti i tuoi contenuti preferiti. In una tipica configurazione da soggiorno, le console di gioco come Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5 possono essere facilmente collegate a StagePro tramite HDMI ARC, collegando la console al TV tramite HDMI e Stage Pro al TV tramite HDMI ARC.

Carattere principali

  • Sistema audio 2.1 ad alte prestazioni con subwoofer long-throw
  • Tecnologia SuperWide per un soundstage espanso
  • Supporto Dolby Audio (Dolby Digital Plus) per una chiarezza cinematografica
  • Modalità d’ascolto Near Field e Far Field
  • Potenza di picco 160W con driver full-range ottimizzati
  • Ampia connettività: HDMI ARC (con CEC),Ottico, Bluetooth 5.3, AUX-in e
  • USB

Creative Stage Pro è disponibile al prezzo di €139,99 su creative.com/StagePro. Per la disponibilità nei punti vendita locali, consultare i rivenditori autorizzati.

Preview Beneath: paura e proiettili nelle profondità più oscure

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Chiunque abbia mai giocato a uno sparatutto horror in prima persona sa che la vera paura non nasce soltanto da un jumpscare improvviso o da un corridoio buio. Nasce dal silenzio. Dal senso di isolamento dal respiro che si accorcia quando vi renderete conto che qualcosa, là fuori, vi sta osservando. E Beneath, l’ultima creatura di Camel 101, fa esattamente questo: ci porta dove il rumore si spegne, la luce scompare e l’ossigeno è contato. Sotto la superficie, nelle profondità dell’oceano Atlantico, in un mondo in cui non esistono più certezze — né scientifiche né mentali.

Non è solo un horror marino (se vi piace l’ambientazione, vi consigliamo anche Still Wakes the Deep e la sua espansione Still Wakes the Deep: Siren’s Rest). È un survival FPS che affonda le sue radici nei classici del genere, partendo da F.E.A.R. passando per Dead Space, fino ad arrivare a SOMA (che abbiamo recensito nel 2017 su Xbox One), ma li rilegge con uno stile tutto suo, mescolando l’azione serrata a un’ambientazione che sa essere tanto affascinante quanto opprimente. Una specie di incubo lucido, claustrofobico, in cui il protagonista — un sommozzatore esperto che si chiama Noah Quinn — scopre lentamente che la minaccia più grande non è ciò che lo circonda. È ciò che ha dentro.

E noi, pad alla mano, siamo chiamati a scendere con lui, centimetro dopo centimetro, nel baratro. Questa è la storia di Beneath. Un gioco che non cerca scorciatoie. Non vuole piacervi al primo sguardo. Vi sfida. Vi avvolge. E vi chiede di fidarvi. Per poi tradirvi.


Versione testata : PC/Steam


Gameplay tra FEAR, Dead Space e SOMA – Tattiche, caos e atmosfere soffocanti

Il cuore pulsante di Beneath risiede nella sua struttura da sparatutto classico, unita però a una tensione crescente degna dei migliori survival horror. La formula è chiara: corridoi stretti, nemici spietati, colpi da calibrare con attenzione. Eppure Camel 101 riesce a dare una propria identità al gioco, mescolando suggestioni diverse senza mai perdere la bussola.

L’ispirazione a F.E.A.R. non si limita a qualche citazione estetica: si riflette nella gestione degli scontri, nella reattività dell’intelligenza artificiale e nella capacità del gioco di alternare fasi adrenaliniche a momenti di silenzio raggelante. I nemici, in particolare, non sono solo carne da cannone: si muovono in gruppo, cercano copertura, aggirano il giocatore. E nel momento in cui vi illudete di averli letti, cambiano schema e ti spingono a improvvisare. Ma Beneath non si esaurisce nell’azione. C’è un costante equilibrio tra sparatorie, esplorazione e tensione ambientale, e la varietà dell’arsenale — un mix ben calibrato tra armi classiche e strumenti più sperimentali — non serve soltanto a diversificare il gameplay, ma a raccontare qualcosa del mondo stesso.

Ogni arma raccattata nella base sottomarina sembra avere una storia, un passato segnato dalla disperazione di chi l’ha lasciata lì. E poi ci sono i momenti di puro panico, quelli in cui le munizioni scarseggiano, i nemici sembrano non finire mai, e la claustrofobia diventa palpabile. È qui che Beneath ricorda Dead Space: nel modo in cui vi obbliga a pensare in fretta, a scegliere se affrontare o fuggire, a dominare la paura per non perdere il controllo e a SOMA in particolar modo in termini di ambientazione e livello di tensione complessivo.

Atmosfere lovecraftiane e narrazione frammentata

La componente narrativa di Beneath si nutre di inquietudine e mistero. Tutto ruota attorno a Noah Quinn, ma il vero protagonista è l’ignoto. Ogni stanza della stazione abbandonata, ogni tunnel sommerso, ogni anfratto buio sembra custodire un segreto che non vuole essere svelato. Il gioco non ti racconta tutto in modo lineare: la storia si ricostruisce esplorando, leggendo email criptiche, ascoltando registrazioni disturbanti e interpretando dettagli sparsi nell’ambiente.

È una narrazione frammentata, fatta di intuizioni più che di certezze, che affonda le radici nella tradizione lovecraftiana e nel senso di impotenza di fronte a un male antico e incomprensibile. A rafforzare questa struttura ci pensano le trovate visive e psicologiche: allucinazioni improvvise, luci che si spengono da sole, pareti che sembrano muoversi. Il confine tra realtà e incubo si assottiglia man mano che si scende nell’abisso, e lo spettro della follia diventa una minaccia tanto concreta quanto i mostri.

Noah non è un eroe armato fino ai denti: è un uomo sull’orlo della crisi, costretto a interrogarsi non solo su cosa lo attende fuori, ma anche su cosa stia succedendo dentro di lui. In questo senso, Beneath riesce a raccontare l’orrore più efficace: quello che non si vede, ma si percepisce.

Survival horror vecchia scuola

L’anima survival horror di Beneath si fa sentire con forza già dalle prime fasi: munizioni contate, medikit rari, ossigeno da dosare con attenzione e soprattutto la costante minaccia della morte dietro ogni angolo. Ma a differenza di molti horror moderni, qui la tensione non è solo affidata ai jumpscare o all’oscurità: è la gestione delle risorse a creare davvero il panico. Ogni colpo sparato è un rischio calcolato, ogni proiettile sprecato può significare la fine.

Il gioco non vi tiene per mano, non vi dice dove andare: siete soli, disorientati, immersi in una rete di corridoi claustrofobici e ambienti decadenti che sembrano voler respingere ogni tentativo di avanzamento. Il senso di vulnerabilità è costante, soprattutto quando l’inventario si svuota e la paranoia prende il sopravvento. È un ritorno consapevole a un modo di fare horror che non ha paura di rallentare il ritmo, di farvi esplorare, aspettare, decidere. Un’esperienza che premia i giocatori più attenti, quelli che sanno che la sopravvivenza non dipende solo dalla mira, ma da ogni scelta fatta un passo prima del buio.

Combattimento e IA nemica

Fra le meccaniche meglio riuscite di Beneath c’è il suo sistema di combattimento. Non si tratta semplicemente di sparare a tutto ciò che si muove: è un gioco che vi costringe a pensare, reagire e improvvisare. Il protagonista ha a disposizione un arsenale di tutto rispetto, con armi da fuoco che possono essere modificate per adattarsi meglio ai diversi nemici incontrati. Le bocche da fuoco non sono solo strumenti di difesa: ogni colpo ha un peso, ogni ricarica una tensione. E mentre scarichi l’ennesimo caricatore in un corridoio allagato, vi rendete conto che qui non basta la mira: serve avere nervi saldi. Ma ciò che rende il tutto ancora più intenso è l’intelligenza artificiale. I nemici umani non si limitano ad avanzare in linea retta: si coordinano, aggirano, costringono il giocatore a ripensare le sue coperture. Le creature abissali, invece, seguono comportamenti più erratici, disturbanti, imprevedibili: mutano forma, spariscono nell’ombra, attaccano senza preavviso. Il risultato è una tensione costante, un’ansia che non si spegne mai del tutto, nemmeno dopo aver svuotato la stanza. Il paragone con F.E.A.R. non è fuori luogo: Beneath eredita quell’approccio brutale e chirurgico al combattimento, sporcandolo con la paranoia del survival horror. Non importa quanto sei armato: qui, sei sempre vulnerabile.

Atmosfera, design e progressione

La forza di Beneath non sta solo in quello che vi fa combattere, ma anche in ciò che vi fa sentire. L’atmosfera è la vera arma segreta del gioco. Ogni corridoio, ogni modulo abitativo della stazione oceanica è costruito per alimentare la claustrofobia, il senso di isolamento e la tensione. Non c’è mai una vera “zona sicura”: il silenzio è solo la quiete prima del caos. E anche quando sei solo, l’inquietudine non vi abbandona mai. I giochi di luce, le infiltrazioni d’acqua, le vibrazioni lontane: tutto comunica che sei intrappolato in un ambiente ostile e instabile.

Il level design ricorda da vicino quello dei primi Resident Evil, con backtracking controllato, chiavi da recuperare, terminali da hackerare e porte da sbloccare. La progressione sembra seguire una struttura lineare ma solida, stando a quanto anticipato dagli sviluppatori, con una scansione classica fatta di codici, chiavi, puzzle ambientali e piccoli enigmi nello stile di un Resident Evil tradizionale. A differenza dei titoli troppo guidati, qui si respira libertà all’interno della linearità. Non è un open world, ma ogni deviazione viene premiata: un’arma, un log audio, un codice per una stanza segreta. La gratificazione dell’esplorazione intelligente, insomma, è presente e ben dosata.

Elementi survival e gestione delle risorse

Come ogni buon survival horror che si rispetti, anche Beneath non vi regala nulla. Ogni proiettile va contato, ogni medikit ponderato. Il gioco vi mette spesso di fronte a scelte scomode: affrontare un nemico e consumare munizioni, oppure aggirarlo rischiando di essere scoperti?

Aprire un deposito e sprecare una carica esplosiva, o provare una strada alternativa? In queste dinamiche emerge tutta la tensione strategica del gameplay. Ma il vero nemico è la scarsità. Le munizioni sono limitate, e non sempre adatte al tipo di nemico incontrato. Le scorte mediche si trovano, ma spesso in luoghi pericolosi. Il crafting non è un elemento centrale, ma esistono modificatori ambientali da utilizzare a proprio vantaggio: si può ad esempio deviare un condotto di vapore bollente per eliminare un nemico senza sparare un colpo. Oppure far esplodere una bombola d’ossigeno per creare una breccia.

C’è poi la gestione dell’equilibrio mentale, un elemento narrativo e visivo che si manifesta in distorsioni, allucinazioni e percezioni alterate. Non si tratta di una meccanica interattiva da tenere sotto controllo, ma di una progressione narrativa che avvolge il protagonista. Più avanza nella storia, più la sua mente vacilla. La realtà si confonde con l’orrore, e il giocatore con lui. È una discesa nella follia, e Beneath è abile nel non trasformarla mai in cliché, ma in uno strumento per raccontare e disturbare allo stesso tempo.

Tecnologia, fisica e direzione artistica

Sotto il profilo tecnico, Beneath stupisce con una serie di scelte intelligenti e mirate. Non è un gioco dal budget esorbitante, ma Camel 101 ha investito bene dove conta. L’effetto dell’acqua, ad esempio, non è solo un elemento estetico: è parte integrante della dinamica. Gocce che si accumulano sulle superfici, riflessi distorti, suoni ovattati: ogni immersione ha un peso fisico, e il giocatore lo percepisce.

La distruttibilità ambientale è un altro punto forte. Le superfici metalliche si deformano, le luci si spengono se colpite, vetri e monitor si frantumano creando caos visivo. È un elemento che non solo arricchisce la spettacolarità degli scontri, ma apre possibilità tattiche. Spegnere una fonte luminosa può salvarti la vita. Far crollare una trave può bloccare un nemico.

Dal punto di vista artistico, invece, Beneath pesca a piene mani dalla mitologia lovecraftiana, ma evita di cadere nella ripetizione. Le creature non sono solo mostri da combattimento: sono figure disturbanti, disegnate per risvegliare angosce profonde, con proporzioni innaturali, movimenti spezzati, e dettagli che sembrano partoriti da un incubo condiviso. Anche i nemici umani, in tuta e casco, sembrano entità aliene più che mercenari. La colonna sonora e il sound design fanno il resto: un rumore di ferraglia in lontananza, un respiro affannoso, un sussurro ovattato. Beneath vi entra in testa prima ancora che vi entri in gioco. E quando succede, non vi lascia più andare.

Commento finale

Beneath è uno di quei titoli che sembrano arrivare in silenzio, ma che potrebbero lasciare il segno. Non mira a reinventare il genere, e forse proprio per questo riesce a colpire: si mette in ascolto dei classici, delle atmosfere opprimenti di Dead Space, della brutalità di F.E.A.R., del fascino oscuro di Lovecraft. E lo fa con una cura che, già in questa versione preliminare, ha sorpreso. La prova che abbiamo avuto tra le mani restituisce un’esperienza compatta, viscerale, dove l’azione incontra il disagio, e ogni porta aperta sembra nascondere una minaccia. Certo, alcune animazioni sono ancora rigide, qualche sezione rischia la ripetitività, e l’assenza di una localizzazione italiana (per ora) potrebbe pesare. Ma sono aspetti che, con i giusti ritocchi, potrebbero essere limati in vista della versione definitiva. Beneath, per ora, promette un viaggio teso e claustrofobico, tanto nella mente quanto negli abissi dell’oceano. E se il team riuscirà a mantenere – o raffinare – questa identità fino al lancio, potremmo ritrovarci davanti a una piccola perla dell’horror single player. Una di quelle esperienze che non finiscono quando spegni il gioco, ma continuano a respirarti dentro, come i sogni più strani. Quelli che non sai se hai solo immaginato… o vissuto davvero.

Gran Turismo 8, qualcosa si muove: Polyphony assume un Project Manager per il futuro della serie

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Nessuno ha scritto esplicitamente “Gran Turismo 8”, ma non serve nemmeno farlo. Basta leggere tra le righe dell’annuncio pubblicato da Polyphony Digital per capire che qualcosa si sta muovendo dietro le quinte. L’offerta di lavoro riguarda la ricerca di un Project Manager da inserire nel team della serie racing giapponese: una figura chiave, che dovrà gestire i progressi interni, coordinare diversi reparti e pianificare lo sviluppo.

A due anni dall’uscita di Gran Turismo 7, il team di Kazunori Yamauchi torna a farsi sentire. In silenzio, ma con decisione. Non è ancora tempo di reveal, ma di certo siamo davanti ai primi segnali concreti del prossimo capitolo.

Un’eredità da reinventare, ancora una volta

Chi conosce Polyphony Digital sa bene che i ritmi di produzione della serie sono tutt’altro che frenetici. Ogni capitolo rappresenta un punto di svolta: GT6 ha segnato la fine di un’epoca, GT Sport ha rivoluzionato l’approccio online, Gran Turismo 7 ha riportato equilibrio fra simulazione e accessibilità.

Ora è il momento di guardare avanti. E questa nuova assunzione suggerisce che l’obiettivo non è semplicemente “un nuovo racing game”, ma una riscrittura dell’identità stessa della saga. I toni roboanti dell’annuncio — “creare il futuro con arte e tecnologia”, “trasformare la passione in realtà” — suonano come cliché aziendali, ma nel caso di Polyphony rispecchiano davvero un metodo. Per questo, ogni singolo ingresso nel team ha un peso enorme.

Il tempismo non è casuale: arriva la next-gen?

C’è però un dettaglio che fa riflettere: il momento in cui arriva questa mossa. Sony è nel pieno della transizione verso PlayStation 6. Le indiscrezioni si moltiplicano, AMD è di nuovo coinvolta nello sviluppo della console e già si parla di hardware potenziato da intelligenza artificiale.

In questo scenario, non è affatto improbabile che Gran Turismo 8 possa diventare uno dei titoli di lancio di PS6, riportando la serie a fare da apripista, come successe ai tempi di PlayStation 2. Sarebbe un segnale fortissimo: una nuova console e un nuovo GT, insieme, a ridefinire ancora una volta il concetto di simulazione automobilistica.

Gran Turismo 7 continua, ma l’orizzonte è chiaro

Nel frattempo, Polyphony continua a supportare GT7 con aggiornamenti gratuiti, come dimostra la recente patch 1.61. Un impegno costante, che mantiene vivo l’interesse dei giocatori e affina progressivamente l’esperienza. Ma è altrettanto chiaro che lo sguardo del team sia già proiettato oltre.

La prossima tappa è già scritta, anche se per ora resta senza nome. Gran Turismo si prepara al futuro, come sempre, con la consapevolezza di avere una responsabilità che va oltre il semplice “fare un gioco”: quella di tracciare la rotta per una nuova generazione di corse virtuali.

Recensione Shadow Labyrinth, siamo tutti prigionieri del labirinto

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Shadow Labyrinth

Se avete avuto modo di guardare l’episodio “PAC-MAN: Il Circolo” della serie Secret Level su Amazon Prime, sapete già quanto possa essere affascinante ed inquietante l’idea di essere intrappolati in un labirinto cosmico. Dove o cacciare o essere cacciati. Atmosfere criptiche, ambienti claustrofobici, e simbolismi oscuri. Shadow Labyrinth riprende in prestito proprio questo linguaggio visivo e narrativo, trasformando il leggendario Pac-Man nel (co)protagonista di un metroidvania “dark-filosofico”, quasi disturbante. Tanto attraente quanto ruvido e imperfetto.

L’ultima avventura di uno dei più iconici personaggi della pop-culture, qui più carismatico che mai, è un titolo, quindi, sgangherato, ma capace di lasciare il segno grazie ad un inedito mix che lo rende quasi autoriale.

Shadow Labyrinth, sviluppato e pubblicato da Bandai Namco, è disponibile dallo scorso 18 luglio 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.


Versione testata: PlayStation 5


La fame e la fama

Nei panni dello Spadaccino n. 8, ci risveglieremo in un misterioso complesso sotterraneo, circondati da rottami, tubi, e tecnologia dimenticata. Una sfera fluttuante, PACC, ci accoglierà come i prescelti. Da questo momento in poi, agli ordini della famosa palletta gialla, dovremo cercare di capire cosa è successo e fuggire dal pianeta alieno. Ma per farlo, c’è solo una via. Diventare il predatore, fagocitando letteralmente i nemici per acquisire man mano nuove abilità.

A livello pratico, la narrativa del prodotto si sviluppa con eleganza e silenzi. Niente cutscene invasive, ma tanti dettagli ambientali, sussurri e segreti che aspettano solo di essere collegati. Segreti che sicuramente faranno la gioia dei videogiocatori più nostalgici: Shadow Labyrinth è ambientato in un universo narrativo condiviso, l’UGSF – United Galaxy Space Force, in cui le citazioni ad altri brand degli anni d’oro degli arcade, come Galaxian, sono all’ordine del giorno.

Ma soprattutto, deliziosi sono i riferimenti a Pac-Man. Geniali, mai didascalici, avvertibili sotto pelle: le sfere, i fantasmi, la fame compulsiva, l’idea di un labirinto senza via d’uscita… tutto sembra suggerire che dietro le apparenze si nasconde un ciclo eterno che non possiamo spezzare, ma solo interpretare. Un ciclo infinito, proprio come la fam… a di Pac-Man.

Pactroidvania

Dal punto di vista ludico Shadow Labyrinth inquadra perfettamente le caratteristiche classiche del metroidvania: mappe interconnesse, abilità sbloccabili, backtracking, aree inizialmente irraggiungibili che diventano accessibili più avanti. Nulla di nuovo, ma tutto funziona come dovrebbe. Ad onor del vero, la gestione dei checkpoint (di due tipi) potrebbe infastidire i videogiocatori meno pazienti, sia per il posizionamento, che per i “refill” di risorse, molto severi. Così come l’eccessiva cripticità che scandisce l’incedere della seconda metà dell’avventura. Ma tutto sommato siamo in un labirinto, no?

Shadow Labyrinth
Dove si va?

Il combat system è semplice all’apparenza (combo basica e schivata), ma si arricchisce con potenziamenti attivi/passivi e la possibilità di trasformarsi nella forma GAIA, un mech organico devastante che consente anche di attraversare superfici letali come lava o spine.

La “scintilla”, però, è da ricercarsi nelle sezioni in cui diventeremo letteralmente PACC e in cui quindi dovremo muoverci su labirinti metallici come nella versione arcade. Queste riescono a spezzare il ritmo e a donare carisma alla produzione. A tal proposito, da segnalare la presenza di 17 livelli “Labirinti” bonus che alterano ulteriormente la forma nella declinazione Pac-Man Championship Edition DX. Sono letteralmente un gioco nel gioco, e sono dannatamente appaganti quanto difficili. Il ritmo cambia, l’estetica vira verso le luci al neon, la musica si fa elettronica e il gameplay diventa puro riflesso e memoria. Il flow della progressione che ne deriva riesce a mantenere fresco il prodotto per tutte le 15/20 ore necessarie a finire la storia (che raddoppiano se vogliamo raggiungere il 100%).

Al netto di limiti intrinseci strettamente connessi ad un budget sicuramente (palesemente) limitato, che si manifestano principalmente nella presentazione visiva “cheap”, soprattutto per le animazioni, che sembrano realizzate in “flash”, il grosso problema di Shadow Labyrinth è il suo sistema di controllo. Le sezioni in stile arcade, in qualsiasi declinazione intesa, sono parecchio “sfuggenti”. Così come lo sono alcune situazioni nei panni dello spadaccino, soprattutto quando cerchiamo di riposizionare il nostro protagonista mentre è in aria. C’è da dire che “entrati” nel meccanismo si riesce a diventare tutt’uno con i protagonisti, ma è indubbio che manca quella reattività che in sistemi di gioco del genere fa la differenza tra l’accettabile e l’ottimo.

Ottimo, invece, il comparto sonoro. Le musiche e i suoni ambientali rafforzano l’oppressione del setting. Il doppiaggio è ridotto a versi indecifrabili, ma il tutto è completamente localizzato in italiano.

Commento finale

Shadow Labyrinth riesce nell’impresa più difficile: avere un’identità forte re-immaginando un’icona del media e non solo. È un gioco fatto con passione, idee e coraggio e che riesce a trasformare una leggenda come Pac‑Man in un simbolo chiaroscuro, tragico e profondamente umano. Imperfetto, vero, ma che lascia il segno. Una vera lettera d’amore, decostruita, all’iconico Pac-Man.

Agosto 2025, ecco tutti i principali giochi in uscita

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Quando le vacanze chiamano, il mondo dei videogiochi risponde: ecco tutti i migliori titoli in arrivo ad Agosto 2025.

Al netto della fisiologica pausa coincidente con la settimana di Ferragosto, l’ottavo mese del 2025 sarà piuttosto particolare. Accanto infatti ad alcune release di grande appeal ed al ritorno di saghe storiche, troveremo infatti un insolitamente alto numero di porting di altrettanti titoli illustri che diventeranno multpiattaforma. E così, se gli appuntamenti principali del mese saranno Mafia: Terra Madre e Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, ci sarà anche spazio per progetti affascinanti come SHINOBI: Art of Vengeance nonché all’esordio di Lost Soul Aside. Ma se siete tra chi non è riuscito a giocare in passato a titoli come Helldivers II, Black Myth: Wukong, Senua’s Saga Hellblade II o Gears of War, sappiate che sono tutti in arrivo per nuove piattaforme! Attenzione infine all’approdo di Kirby e la terra perduta su Nintendo Switch 2, che vanterà l’espansione Il mondo astrale.

Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Agosto 2025: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!

5 Agosto

8 Agosto

12 Agosto

  • Echoes of the End (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced (Xbox Series, PlayStation 5)

14 Agosto

  • Madden NFL 26 (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)
  • Midnight Murder Club (PC, PlayStation 5)
  • Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition (PC)

19 Agosto

  • Sword of the Sea (PC, PlayStation 5)

20 Agosto

  • Morbid Metal (PC)
  • Black Myth: Wukong (Xbox Series)

26 Agosto

  • Helldivers II (Xbox Series)

27 Agosto

  • SUPER ROBOT WARS Y (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch)

28 Agosto

  • The Knightling (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch)
  • Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale (Nintendo Switch 2)

29 Agosto

Recensione Donkey Kong Bananza, spacca… in tutti i sensi!

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Donkey Kong Bananza rappresenta il ritorno in grande stile del gorilla più amato dei videogiochi. È il primo titolo 3D della serie di Donkey Kong ad essere stato sviluppato dalla software house giapponese Nintendo EPD (con il supporto di 1-Up Studio e tri-Crescendo), e nello specifico dal team dell’acclamato Super Mario Odyssey del 2017. Inoltre, è il primo titolo originale della serie da Donkey Kong Country: Tropical Freeze, nonché il secondo titolo della serie realizzato in 3D, dai tempi di Donkey Kong 64 pubblicato nel lontano 1999 su Nintendo 64 (a proposito di Nintendo 64, vi lasciamo anche il nostro speciale: Back 2 The Past: oggi parliamo del Nintendo 64). Non è un nuovo Super Mario e non è il titolo che ci aspettavamo desse il via (insieme a Mario Kart World) all’era di Nintendo Switch 2 ma è assolutamente imperdibile – al netto di un comparto tecnico rivedibile – per tutti gli appassionati del genere e non solo!

Il gioco è disponibile dal 17 luglio 2025 in esclusiva per Nintendo Switch 2.


Versione testata: Nintendo Switch 2


La febbre dell’oro

Donkey Kong arriva a Lingottisola nel bel mezzo di una corsa all’oro per le Gemme di Banandium (diamanti dorati cristallizzati a forma di banana). Tuttavia, la compagnia mineraria Void Company ruba le “preziose” gemme e fa sprofondare l’intera isola sottoterra. Donkey Kong viene – suo malgrado – risucchiato nel sottosuolo e – nel tentativo di capire cosa sia successo – si imbatte in una strana roccia vivente che decide di seguirlo. Insieme, scoprono una vasta regione simile alla Terra Cava (una teoria secondo la quale la Terra sarebbe vuota all’interno o conterrebbe addirittura un mondo interno) chiamata Mondo sotterraneo, abitata da società animali (e non solo) e dai loro antichi Anziani. Un Venerabile Kong si offre di aiutare il duo, donando a Donkey Kong i poteri trasformativi di Bananza e restituendo alla roccia la sua vera natura: la ragazza adolescente di 13 anni, Pauline che ama cantare. Il Venerabile Kong consiglia loro di proseguire verso il nucleo del pianeta dove – secondo una leggenda – potranno esaudire i loro desideri.

Gameplay

La discendenza da Mario Odyssey è chiara, ma Bananza ha un suo tocco unico e distintivo, grazie alle capacità di DK. Il gioco è un platform-adventure 3D che enfatizza la totale distruttibilità degli ambienti e l’esplorazione del mondo aperto: DK può rotolare, colpire il terreno, raccogliere e lanciare oggetti e arrampicarsi sulla maggior parte delle superfici, sfondando muri, scavando tunnel, spaccando il pavimento, strappando pezzi dall’ambiente e usando i pezzi raccolti come armi o oggetti da lancio o come snowboard (muovendosi negli scenari) per scoprire ulteriori oggetti o per distruggere nemici. C’è ovviamente un livello di qualità di base in qualsiasi platform Nintendo originale, e lo vediamo anche in Bananza. È colorato e vivace, c’è molta creatività – grazie al sistema di deformazione voxel introdotto in Odyssey –  non solo nei diversi temi di ogni livello e nel suo mondo ricco e stratificato, ma anche nel modo in cui ogni livello viene spinto fino ai limiti del suo potenziale creativo man mano che i giocatori si immergono sempre più nel cuore del pianeta. Lascia una vera e propria sensazione di felicità mentre ci si fa strada tra rocce, ghiaccio o fragole giganti per avanzare nell’avventura. Più si spacca e più segreti sarà possibile portare alla luce all’interno di livelli simil sandbox in un mondo sotterraneo “inusuale”.

Il sistema di deformazione voxel permette di scavare materiali in tempo reale, mentre le texture stratificate simulano la struttura interna: Scavando una superficie si riveleranno terra compattata, sedimenti o altri materiali del substrato. C’è persino una visuale speciale dedicata allo scavo, che riempie gli spazi vuoti con una nebbia marrone e “disegna” soltanto i tunnel: un modo elegante per gestire potenziali problemi di ripresa. È possibile ripulire tutto fino alla roccia madre, lasciando intatto solo lo scheletro del livello, ma i propri sforzi di scavo non verranno salvati se si viaggia verso un altro mondo. C’è, tuttavia, un compromesso: Il sistema di distruzione non incorpora una simulazione fisica completa. Rimuovendo una colonna di supporto, il soffitto soprastante non crollerà, ma semplicemente galleggerà sul posto. Sebbene questo possa sembrare un limite, è una scelta consapevole che aiuta a mantenere le prestazioni stabili pur mantenendo elevata la libertà creativa. Una simulazione fisica completa, dopotutto, avrebbe comportato un enorme sovraccarico computazionale (e sappiamo che Switch 2 – sotto questo aspetto – non è propriamente al passo con i tempi).

La distruzione caotica degli ambienti consente attraversamenti di vario tipo; ad esempio, Donkey Kong può scavare sottoterra e creare un percorso verso un’altra area del mondo alzandosi e scavalcando gli ostacoli in modo rapido e fluido, anche se tiene in mano un grosso pezzo di roccia, a meno che non ci siano liane chiodate, lava o qualcosa di scivoloso che non riesce a superare e a cui non riesce ad aggrapparsi. La misura in cui il giocatore può distruggere l’ambiente è limitata da uno strato di roccia indistruttibile sul fondo di ogni ambiente. Grandi boss bloccano i percorsi che collegano ogni strato e il giocatore deve sconfiggerli per progredire con i nemici di base dotati per la stragrande maggioranza di un guscio esterno fatto di uno dei materiali del mondo che può essere distrutto lanciando pietre o persino materiali esplosivi. In un processo che – a tratti – potrebbe sembrare lievemente ripetitivo. Gli scontri con i boss – pur richiedendo mosse e approcci che DK ha acquisito all’interno di quel livello – sono decisamente più vari e non perdono mai la loro presentazione impattante. Alcuni sono delle vere e proprie punchathon (che potremmo tradurre come “maratona di pugni”) che possono durare pochi istanti mentre altre presentano una struttura più tradizionale suddivisa in tre parti, o possono essere affrontate al meglio assumendo una particolare forma Bananza.

A proposito di Bananza, DK non è armato soltanto dei suoi poderosi pugni e della sua forza bruta; infatti può accedere al sistema di trasformazioni Bananza – antichi poteri tramandati nel Mondo sotterraneo – ottenibili tramite la raccolta di “bananergia”, che permettono di attivare – mediante la pressione combinata di L+R – abilità speciali. Bananza Kong è una forma di Kong da potere incommensurabile (fondamentalmente una versione più grande e potente di DK), capace di aprirsi la strada spaccando i terreni e i materiali più duri (fra cui alcune tipologie di metallo); Bananza Struzzo – apre nuove interessanti possibilità – permettendo di lanciare dall’alto bombe uovo sui nemici; Bananza Zebra – invece – di galoppare ad alta velocità anche sull’acqua e sulle superfici cedevoli. Queste trasformazioni – sebbene si possano scambiare in qualsiasi momento – non durano per sempre quindi è necessario utilizzarle con giudizio e parsimonia e raccogliendo quanto più oro è possibile per mantenere sempre alta la propria bananergia. Bananza Kong è la forma/trasformazione di riferimento per gran parte del gioco e quasi universalmente appropriata sia per quanto riguarda il combattimento e sia per quanto riguarda l’esplorazione o quando si desidera essere un po’ più aggressivi. Le altre forme sono spesso più adatte ad aree e sfide progettate specificamente per loro, e raramente le abbiamo utilizzate in altre occasioni.

Detto questo, come avrete ormai ampiamente compreso, il gioco non è il classico DK lineare: Combina mondi semi-open con sezioni platform in 2D, mini-giochi, boss fight e aree segrete. La struttura incarna l’eredità di titoli come Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda e Donkey Kong Country, con raccolta di Gemme di Banandium, fossili e oggetti da scambiare in game (evidenziabili tramite il sonar attivabile con il tasto R). Raccogliendo le pregiate Gemme di Banandium (che funzionano in modo simile alle lune di Odyssey e si ottengono progredendo nella storia o si trovano attraverso l’esplorazione) sarà possibile ottenere punti abilità con cui aumentare la salute massima di DK, potenziare i suoi pugni e apprendere nuove interessanti abilità che migliorano velocità, salto, rilevazione oggetti nascosti e altro ancora. Quindi è necessario distruggere (e affrontare le sfide – fra platform, enigmi, sconfiggendo i nemici entro un certo lasso di tempo e estraendo oro, lungo il percorso) il più possibile per accaparrarsele. Scambiando i fossili dissotterrati è possibile ottenere elementi cosmetici (come cappelli, eleganti cravatte e colorazioni per la pelliccia di Kong). Non si tratta di meri elementi estetici; infatti, personalizzando l’aspetto di Donkey Kong e di Pauline, i capi equipaggiati, possono dare alcuni vantaggi come subire meno danni dai nemici o nuotare più velocemente. Altri oggetti collezionabili includono l’oro, che serve come valuta e carburante per le trasformazioni; palloncini, che salvano Donkey Kong d eventuali cadute nel vuoto; fiche di Banandium, monete che il giocatore può scambiare per gemme di Banandium e forzieri (che contengono mappe, oro, succo di melone e altro).

Più si avanzerà e più si scoprirà un mondo sotterraneo assolutamente inaspettato (ognuno presenta i propri biomi, sfide e abitanti), caratterizzato da Floride lagune, tundra gelida e canyon sconfinati. Ogni livello è pieno di sorprese e ospita una varietà di abitanti che ha bisogno di aiuto per far fronte ai torti compiuti dalla Void Company. Alcune aree contengono sezioni a scorrimento laterale, che rendono omaggio ai giochi di Donkey Kong Country, e ai carrelli da miniera. Il risultato è un’esperienza ricchissima di circa 20–25 ore (che aumentano ulteriormente se volete trovare tutto quello che i livelli hanno da offrire) caratterizzata da un ritmo e da una varietà ottimi. Per le fasi più tradizionali, si inizia a un livello 100, si raggiunge un villaggio o si incontra un Anziano, e poi si affrontano obiettivi che possono portare a uno o due sottolivelli, cambiando il tono e aggiungendo più sfida e varietà (con il gioco che propone idee sempre più originali) man mano che si procede. Ma questo non vale per ogni livello, e ci sono alcuni grandi cambi di ritmo (in netto contrasto con Odyssey dove alcune porzioni del gioco ci sono sembrate un po’ troppo tranquille) e ambientazioni del tutto inattese, oltre alla varietà di mini-sfide che si trovano in ogni mondo (alcune nascoste benissimo nel sottosuolo) insieme a camei davvero simpatici.

In termini di difficoltà, si tratta del titolo di DK probabilmente più accessibile della serie. Il giocatore ha la possibilità di scegliere fra la modalità classica e la modalità assistita. Quest’ultima è pensata per chi vuole un’esperienza ancora più semplificata e guidata che aiuti a districarsi attraverso alcune delle insidie del gioco, indicando la direzione giusta su dove andare e dimezzando i danni subiti dal nostro scimmione. In qualsiasi momento è possibile passare dall’una all’altra modalità. Abbiamo trovato ostiche soltanto un paio di situazioni, ma non vi sveleremo altro a riguardo!

Grafica e tecnica

Ciò che abbiamo immediatamente apprezzato è il modo in cui le animazioni associate vengono utilizzate per dare ulteriore peso a ogni azione distruttiva. Spaccate una roccia erbosa e vedrete fili d’erba sparpagliarsi al vento mentre crepe si formano progressivamente nella roccia a ogni colpo successivo. Un’altra caratteristica interessante è il modo in cui gli oggetti guidati dalla fisica, come le palle chiodate, vengano talvolta utilizzati per ottenere effetti intelligenti: scolpite o meglio, distruggete il terreno fino a renderlo una groviera e potrete controllare il flusso/direzione di questi oggetti. Ci sono molte interazioni fisiche interessanti con i materiali come questa che combinano distruzione e fisica. Ciò che è davvero impressionante è come Nintendo sia riuscita a preservare il level design artigianale, offrendo al contempo ai giocatori gli strumenti per distruggerlo. Hanno creato un mondo in cui libertà e struttura possono coesistere.

Oltre a questo, la veste grafica ha ricevuto un importante miglioramento rispetto a Super Mario Odyssey (sebbene Nintendo abbia optato nell’utilizzo della tecnologia di upscaling spaziale che ci accompagna da anni, invece di sfruttare il nuovo supporto hardware per DLSS integrato in Switch 2). Materiali e dettagli delle texture sono un chiaro passo avanti, ad esempio nelle superfici metalliche che hanno ricevuto uno straordinario lavoro di shader, con riflessi convincenti e rugosità superficiale che catturano magnificamente la luce. Anche il rendering dei personaggi è di altissimo livello, con modelli nitidi e riccamente animati e un lavoro facciale espressivo che aggiunge personalità a ogni scena. DK (che somiglia decisamente più alla versione di Super Mario Bros. – Il film) e Pauline si distinguono in particolare: il loro lavoro di animazione e la loro gamma emotiva danno vita all’esperienza in un modo che pochi platform riescono a fare. Inoltre, il design generale dell’ambiente, che a dire il vero esplora molti temi tradizionali dei platform, riesce comunque a risultare innovativo con i suoi elementi sotterranei, e ogni ambientazione offre sorprese. In breve, Donkey Kong Bananza non si limita a offrire un gameplay avvincente, ma lo offre attraverso una tecnologia intelligente e un livello di rifinitura che dimostra ancora una volta che Nintendo è al top della sua categoria.

In termini prettamente tecnici, ci troviamo dinanzi al solito “compromesso Nintendo”. Non ci sono problemi rilevantissimi, ma quelli riscontrati, considerando che siamo nel 2025, sono quasi inaccettabili. I rallentamenti – per quanto riguarda il framerate – sono notevoli (insieme a qualche fenomeno di pop-in piuttosto evidente quando si avanza verso scenari distanti e al rendering delle ombre da rivedere), soprattutto in modalità fissa (un po’ acuito in modalità handheld in quanto il display di Switch 2 supporta il refresh variabile) anche se il modo in cui si manifestano è piuttosto insolito. Il più delle volte, i cali di frame rate non sono prolungati, ma si palesano durante animazioni molto specifiche, come la raccolta di una banana, o nell’interazione con determinati elementi o in alcune inquadrature della telecamera (piuttosto ballerina nelle sezioni più anguste ma la minimappa aiuta). È sicuramente fastidioso in quanto il rallentamento si vede chiaramente ad occhio nudo, ma non ostacola in alcun modo l’esperienza di gioco. Tuttavia, si sono verificati cali di frame rate anche durante i combattimenti contro i boss, a volte per periodi prolungati, e a causa del v-sync a doppio buffer utilizzato dal gioco, questo si traduce in un calo molto evidente da 60 fps a 30 fps fino al ripristino del frame rate (anche in modalità portatile. In ogni caso, nel complesso, Donkey Kong Bananza gira benino in modalità docked (con upscaling 4K) e un po’ meglio in modalità portatile (e sarebbe meglio giocarlo in quest’ultimo modo con risoluzione tra 1080p e 1200p con ridimensionamento dinamico della risoluzione), sebbene possa essere migliorato (si spera in tempi rapidi) con qualche aggiornamento.

La colonna sonora – invece – è di primissimo livello; miscela temi orchestrali e ritmi tribali, con remix dei classici composti da veterani come David Wise e Grant Kirkhope (anche se nessuno dei due è stato coinvolto come compositore) dai giochi Donkey Kong sviluppati da Rare, integrati in nuove tracce modernizzate. Tra questi: Donkey Kong Country, Donkey Kong Country 2 (1995), e Donkey Kong 64. L’atmosfera è decisamente immersiva. Il gioco supporta anche un audio surround 5.1, una rarità su Switch originale (e infatti ce lo siamo goduti con il nostro sistema home theatre a 5 canali).

Modalità coop

Oltre alla modalità single-player, è presente una cooperativa locale e una modalità “GameShare”, quest’ultima permette di giocare in co-op con una sola copia del gioco. Tornando alla cooperativa locale, condividendo il Joy-Con 2 con un amico/a, potrà giocare nei panni di Pauline che – sfruttando i comandi in stile mouse – potrà emetterei onde sonore distruttive.

Contenuti extra

In termini di contenuti extra troviamo: DK Artist è una sorta di suite creativa che permette di dare sfoggio delle proprie abilità scolpendo e dipingendo. Utilizzando l’amiibo Donkey Kong & Pauline – venduto separatamente – sbloccherete l’abito da diva di Pauline. L’abito può essere sbloccando anche proseguendo nell’avventura.

Commento finale

Donkey Kong Bananza è un vero e proprio colpo da maestro, un platform 3D che riprende le migliori tradizioni Nintendo (con una chiara discendenza da Super Mario Odyssey) e aggiunge un tocco di innovazione grazie alla elevata distruzione ambientale e alle mirabolanti trasformazioni Bananza. Pur con qualche evidente imperfezione tecnica (in particolar modo in termini di frame rate, piuttosto instabile in svariate occasioni, di stabilità della telecamera, piuttosto ballerina nelle sezioni più anguste e di pop-in quando si avanza verso scenari distanti), offre un’esperienza unica, ricca, coinvolgente e adatta – sebbene la difficoltà sia un pochino troppo tarata verso il basso – a un ampio target di giocatori. Un must-play per chiunque sia possessore di Nintendo Switch 2: un’esclusiva destinata a restare – senza alcuna ombra di dubbio – nella storia dell’attuale ammiraglia di Nintendo.

Recensione Killing Floor 3, l’unico Zed buono è quello morto

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Dobbiamo essere sinceri: il percorso di avvicinamento a Killing Floor 3 non è stato particolarmente sereno, soprattutto negli scorsi mesi. Al netto di quanto di buono emerso nel corso della closed beta (raccontato con dovizia di particolare nell’anteprima del nostro Bernardo), il responso del testing era stato così severo da spingere Tripwire Interactive a rinviare il lancio di quattro mesi.

Molteplici le criticità segnalate dai fan, che spaziavano da rilevanti problematiche tecniche (che coinvolgevano non solo animazioni ed interfaccia utente, ma anche stuttering invasivo e netcode instabile) alle preoccupazioni legate al bilanciamento generale del nuovo equilibrio ludico, passando per le polemiche riguardanti il carattere potenzialmente invasivo delle microtransazioni. Di fronte ad un quadro così delicato, la software house di Roswell si è impegnata a migliorare il gioco in ossequio ai feedback della community. Sarà riuscito il franchise nato 16 anni fa da una mod di Unreal Tournament 2004 ad evitare uno spiacevole passo falso (soprattutto dopo l’iconico secondo capitolo)?

Killing Floor 3 sarà disponibile dal 24 Luglio su PC (via Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 ed Xbox Series X|S.


Versione testata: PlayStation 5


Questo è il futuro?

Siamo nel 2091. Sono trascorsi circa settanta anni dagli eventi di Killing Floor 2, senza tuttavia un reale miglioramento nel mondo. La megacorporazione Horzine ha infatti continuato a spadroneggiare, arrivando a creare una nuova letale generazione di Zed, zombi bio-ingegnerizzati il cui unico obbiettivo è l’eradicazione di qualsiasi forma di vita. In questo scenario disperato, l’ultima speranza del genere umano è rappresentata Nightfall, un gruppo di specialisti pronti a rappresentare l’ultima linea di difesa contro le atroci mostruosità di un futuro in rovina.

Ancora una volta, Tripwire Interactive fornisce ai giocatori un pretesto per imbracciare le armi e fare stragi di Zed con un action a tinte horror da poter affrontare in solitaria e (soprattutto) cooperativa. Contrariamente al passato, tuttavia, Killing Floor 3 decide di abbandonare le atmosfere punk ed industriali del passato in favore di uno stile dark futuristico. Il risultato finale, quantomeno dal nostro punto di vista, non riesce ad incidere allo stesso modo, a causa di una direzione artistica che, al netto di mostruosità ben caratterizzate, appare fin troppo asettica e piuttosto lontana dai tratti amati dalla community.

La nuova estetica rischia di essere un po’ troppo anonima rispetto al passato.

La scelta sottesa alla nuova direzione artistica appare figlia della decisione di realizzare Killing Floor 3 con l’Unreal Engine 5. Notoriamente un motore grafico dalle grandi possibilità e dalla resa visiva impattante, nel corso degli anni si sta rivelando un’opzione foriera di grattacapi per gli sviluppatori di fronte a prestazioni ben lontane dalla stabilità. In questo senso, Killing Floor 3 risolve gran parte degli imbarazzi incontrati nel corso dell’ultima closed beta. La situazione generale appare dunque migliore rispetto alle preoccupazioni degli ultimi mesi. Pertanto siamo ancor più fiduciosi che il costante supporto promesso dagli sviluppatori possa condurre a prestazioni sempre migliori nel corso delle prossime settimane.

Un paio di menzioni speciali le vogliamo riservare al M.E.A.T. System ed al comparto audio. Il primo ritorna anche in questo capitolo con un evidente potenziamento della componente gore. Mutilazioni e fiumi di sangue sono ancor più copiosi rispetto al passato e gli amanti dello splatter avranno di che gioire nell’ammirare i grotteschi scenari tinti del sangue del malefici Zed. Il secondo invece rappresenta un fiore all’occhiello per la produzione, che ci sentiamo di promuovere senza riserve. Le effettistiche sono di alta qualità e la colonna sonora mischia efficacemente grunge/metal e tecno per un risultato galvanizzante. Se siete tra coloro che non hanno apprezzato particolarmente la soundtrack di Doom: The Dark Ages, qui avrete di che sfregarvi le mani.

Fortunatamente la componente splatter è ancora fighissima.

Un lavoro per specialisti

Pur nel segno della continuità nei suoi capisaldi ludici, la rivoluzione più grande di Killing Floor 3 ruota attorno all’introduzione degli specialisti.

Attingendo a piene mani dagli hero shooter, Tripwire Interactive ha in buona sostanza adottato un roster di personaggi caratterizzato da abilità specifiche e uniche. Abbiamo così il classico soldato adatto ad ogni situazione, il medico di turno destinato ad assistere la squadra, il cecchino infallibile, il tecnico di supporto, il panzer inarrestabile e così via. Ciascun personaggio, a sua volta, possiede un proprio vasto albero delle abilità dal quale attingere nuovi attacchi speciali e caratteristiche migliorate. A loro volta anche le armi hanno ricevuto una rinfrescata, con maggiori opzioni di personalizzazione nei loadout nonché un sistema di potenziamento rinnovato legato al ritrovamento di progetti e materiali.

Killing Floor 3 è molto più oscuro dei predecessori.

Un sistema a classi, quello abbracciato da Killing Floor 3, che da un lato incrementa e razionalizza la portata strategica delle scelte nel contesto della costruzione di ciascun team, ma dall’altro ha un prezzo da pagare non indifferente. Ci riferiamo infatti all’abbandono di una delle caratteristiche più apprezzate della saga, quella personalizzazione pressoché totale che permetteva a ciascun giocatore di creare il proprio alter ego con ben pochi limiti e restrizioni funzionali. Abbiamo apprezzato la coraggiosa scelta di Tripwire Interactive nel voler prendere una direzione fresca (e giustificata sotto il profilo del game design) per rinnovare l’IP. Soprattutto perché, anche al netto del cambio di rotta, le opzioni per realizzare il vostro personalissimo alter ego sono davvero moltissime. Al contempo, non siamo così sicuri che ai fan di lunga data potrà andare giù questa rivoluzione.

Tuttavia, è altrettanto innegabile che gli sforzi degli sviluppatori siano stati concreti. Una volta compresa ogni sfumatura del nuovo sistema imbastito dal team di sviluppo, ci si accorge che Killing Floor 3 offre un evidente tocco RPG. Ognuna delle sei classi disponibili è infatti non solo gnoseologicamente unica (grazie alle caratteristiche specifiche ed agli skill tree) ma anche estremamente duttile. Soprattutto perché ciascuno degli specialisti può di fatto usare qualsiasi arma. Tripwire Interactive ha così dimostrato di aver implementato numerose modifiche sulla base proprio di quei feedback che avevano portato al rinvio della release originaria. E checché se ne dica, è un risultato degno di encomio. Sperando non venga vanificato da scelte avventate in tema di season pass e microtransazioni… per ora non sembra questo il caso e speriamo resti così.

Tutti gli specialisti possono usare tutte le armi… e i fan ringraziano.

Orda dopo orda

Killing Floor 3, ad ogni buon conto, preserva le caratteristiche strutturali da horde shooter che ne ha decretato il successo nel corso degli anni.

Da una base di partenza, i giocatori si troveranno ad affrontare orde di famelici Zed in scenari devastati, spendendo il denaro guadagnato per potenziare l’equipaggiamento. Il tutto fino a raggiungere la sfida col boss finale selezionato casualmente. E poi si ricomincia. Un loop decisamente solido e collaudato, che gli sviluppatori si son ben guardati dal toccare. Le mappe, dal canto loro, sono divertenti e ben caratterizzate. Il merito è di un attento level design ricco di punti di interesse ed interazioni in grado di aiutare i giocatori a sopravvivere.

Guilty pleasure? Per alcuni decisamente si.

Purtroppo però, allo stato attuale dove emergono le perplessità è nella varietà dei contenuti disponibili. Zed e boss sono infatti pochini, con le inevitabili conseguenze dal punto di vista della frenesia delle partite. Persino le mappe, che abbiamo apprezzato, mancano della randomicità che fornirebbe loro il vero pepe. A furia di partite, apprendere l’esatta sequenza di spawn e sfruttare le falle di posizionamento fanno scemare le frenesia in loco di una stanca metodica.

Un po’ di delusione anche per l’assenza di una modalità storia adeguata. Soprattutto dopo le dichiarazioni degli sviluppatori sul desiderio di un maggior interesse verso l’esperienza per giocatore singolo. Ovviamente comprendiamo che il focus della produzione sia altrove. Tuttavia sarebbe stato il giusto pretesto per rivolgersi ad un pubblico più vasto. Incrementando altresì anche la varietà di situazioni e missioni, che ora come ora son fin troppo di routine.

Alcune armi sono davvero stuzzicanti.

Commento finale

Killing Floor 3 è il capitolo più ambizioso dell’horde shooter di Tripwire Interactive. Un coraggio che passa attraverso la scelta di un nuovo stile estetico nonché di un sistema di classi che avvicina il titolo agli hero shooter, pur preservandone le caratteristiche ludiche fondamentali che hanno decretato il successo della serie. Sanguinoso ed adrenalinico, la terza invasione degli zed presta tuttavia il fianco a qualche critica a causa di un’offerta contenutistica di lancio un po’ ridotta e di alcune scelte che potrebbero interdire i fan più tradizionalisti. Con l’incoraggiante promessa di un supporto costante e duraturo, gli sviluppatori potrebbero regalare al pubblico un’esperienza imperdibile: incrociamo le dita!

Stampanti per etichette: guida rapida (e tech‑friendly) all’acquisto per aziende e privati

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Le etichette adesive non appartengono più soltanto ai grandi centri di spedizione: oggi una stampante dedicata consente di mettere ordine in casa, in studio e nei magazzini di start‑up che vivono di e‑commerce. Identificare con chiarezza barattoli, cavi, fascicoli o pallet riduce errori, sprechi e tempi di ricerca. Per chi desidera capire quale modello risponda davvero alle proprie esigenze, ecco una guida alla scelta della stampante termica per etichette adesive adatte a vari scopi e che vuole essere una panoramica sui formati, sulle velocità di stampa e sui costi di gestione.

Perché investire in una stampante per etichette

Efficienza e ordine quotidiano

Etichettare alimenti, cartelle o dispositivi aiuta a ritrovare immediatamente ciò che serve e a limitare lo spreco di risorse. In ambito tech – dal cablaggio di una postazione gaming alla gestione degli accessori audio‑video – un adesivo ben leggibile elimina gran parte del tempo speso a individuare il componente corretto.

Risparmio operativo

Le stampanti termiche dirette non utilizzano inchiostro o toner; il calore attiva un pigmento speciale presente nella carta. Di conseguenza, i consumabili si riducono ai soli rotoli di etichette e la manutenzione diventa minima. Nei magazzini una testina da 4″ × 6″ emette l’etichetta di spedizione in un paio di secondi, accelerando il pick‑and‑pack e diminuendo le possibilità di errore.

Tecnologie a confronto

CaratteristicaTermica direttaTrasferimento termicoLaser
ConsumabiliNessunoNastro inchiostrato (ribbon)Toner in polvere
Durata della stampaMedia (interni, breve logistica)Elevata (magazzini, scaffali)Elevata
Formato tipico100 × 150 mm100 × 150 mm≥ 10 × 15 cm
VelocitàMolto altaAltaAlta
Uso consigliatoSpedizioni rapide, archivi domesticiWarehouse, ricambi, codici duraturiVolumi elevati, grafica nitida

Le stampanti laser offrono uniformità cromatica su layout complessi; il trasferimento termico assicura etichette leggibili a lungo in ambienti difficili; la termica diretta rimane la soluzione più economica quando si richiedono velocità elevate e costi ridotti.

Cinque parametri da verificare prima dell’acquisto

  1. Risoluzione – 203 dpi sono sufficienti per testi chiari; 300 dpi migliorano la leggibilità dei codici a barre.
  2. Larghezza di stampa – I principali corrieri pretendono 100 mm; per usi domestici bastano spesso 58 mm.
  3. Velocità – Un piccolo negozio online può lavorare a 100 mm/s; oltre 250 mm/s serve in hub logistici di grandi dimensioni.
  4. Connettività – USB è lo standard minimo; Ethernet, Wi‑Fi e Bluetooth permettono stampa da più postazioni e da dispositivi mobili.
  5. Compatibilità software – Linguaggi di stampa come ZPL o EPL garantiscono la corretta integrazione con gestionali e piattaforme e‑commerce.

Etichette al servizio di tech e intrattenimento

  • Setup gaming: identificare cavi USB‑C, HDMI o DisplayPort, porte ethernet e alimentazione, accelera il montaggio delle postazioni streaming e riduce i tempi di risoluzione problemi.
  • Eventi e fiere: badge personalizzati on‑demand, completi di QR che rimandano a trailer o schede prodotto, si stampano direttamente allo stand.
  • Collezioni home‑cinema: catalogare vinili, cassette o cartucce retro preserva il valore della raccolta e ne agevola l’assicurazione.

Logistica smart e tracciabilità digitale

Le smart labels con NFC, QR dinamici o tag RFID memorizzano origine, lotto e persino temperatura di trasporto. Un varco RFID legge un pallet intero in pochi secondi; il personale si concentra sull’imballo anziché sulla scansione manuale. Per approfondire standard, protocolli e casi reali, GS1 Italy mette a disposizione una guida EPC/RFID che spiega come integrare la tecnologia nella filiera.

Spedizioni senza sorprese

Ogni corriere richiede un formato preciso: etichette fuori specifica rallentano le linee automatiche. Le linee guida di etichettatura UPS, ad esempio, indicano dimensioni e posizionamento del codice a barre per il corretto smistamento. Prima dell’acquisto conviene quindi verificare che la stampante supporti template o linguaggi compatibili.

Sostenibilità e costi nascosti

La stampa termica diretta elimina cartucce e toner, tagliando rifiuti plastici e spese ricorrenti. I rotoli linerless, privi di supporto siliconato, abbassano la quantità di carta da smaltire fino al 40 %. Inoltre, produrre etichette soltanto quando serve evita stock inutilizzati che finiscono nel cestino.

Curiosità geek

  • Carta che cambia colore – Alcuni rotoli termici virano al blu o al rosa con il calore, permettendo codifiche visive senza inchiostro.
  • Record di velocità – Le stampanti industriali di fascia alta superano 150 mm/s, pari a oltre 8 000 etichette l’ora.
  • Stampa vocale – App companion leggono il testo prima di stamparlo, un plus per chi necessita di soluzioni accessibili.

Dalla scrivania del freelance a un centro di distribuzione, la stampante per etichette si conferma un investimento intelligente: migliora la tracciabilità, velocizza i flussi di lavoro e mantiene l’ordine ovunque occorra una sigla o un codice. Con modelli ormai alla portata di ogni budget, basta individuare il formato necessario e l’interfaccia più comoda per fare un salto di qualità nella gestione quotidiana.

Netflix Agosto 2025: tutti i film e le serie TV in arrivo

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Con buona parte dell’Italia che si godrà le meritate vacanze nelle prossime settimane, Netflix presenta il proprio palinsesto per Agosto 2025.

Dopo aver sconvolto un’ultima volta (ma sarà davvero così?) il pubblico con Squid Game e concluso la storia di Morfeo con The Sandman, stavolta tocca ad un altro peso massimo arricchire la proposta mensile di Netflix. E così ecco che è il turno della seconda stagione di Mercoledì, la cui prima parte arriverà il 6 Agosto (con la seconda prevista per settembre) per la quale ci aspettiamo un grande successo di visualizzazioni. Ma Agosto riserverà altresì anche altre chicche: la legal series sudcoreana Beyond the Bar, il ritorno di Fascino fatale ed Uno splendido errore, nonché l’esordio di Hostage promettono di intrattenere gli amanti della serialità. Tra le pellicole, segnaliamo La notte arriva sempre ed Il mio anno ad Oxford oltre all’irriverente Ogni maledetto fantacalcio.

Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Agosto 2025 sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.

Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per l’Agosto proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Luglio laddove vogliate più suggerimenti.

1° Agosto

  • Il mio anno a Oxford (Film)

2 Agosto

  • Beyond the Bar (Serie TV)

6 Agosto

  • Mercoledì 2 – Prima parte (Serie TV)

8 Agosto

  • Stolen: il furto del secolo (Docufilm)

12 Agosto

  • Final Draft – L’ultima occasione (Intrattenimento)

13 Agosto

  • Miss Governor – Seconda parte (Serie TV)
  • Fixed – Un’ultima avventura (Film di animazione)

14 Agosto

  • Mononoke – Il film 2: le ceneri dell’ira (Film di animazione)
  • En el barro (Serie TV)

15 Agosto

  • The Echoes of Survivors: i sopravvissuti alle tragedie coreane (Docuserie)
  • Fascino fatale 2 (Serie TV)
  • La notte arriva sempre (Film)

19 Agosto

  • America’s Team: i Dallas Cowboys di Jerry Jones (Docuserie)

21 Agosto

  • Fall for Me (Film)
  • Gold Rush Gang (Film)
  • Death Inc. 3 (Serie di animazione)
  • Hostage (Serie TV)

22 Agosto

  • Metruk Adam – Un uomo solo (Film)
  • Long Story Short (Serie di animazione)

27 Agosto

  • Ogni maledetto fantacalcio (Film)

28 Agosto

  • Uno splendido errore 2 (Serie TV)
  • Il club dei delitti del giovedì (Film)

29 Agosto

  • Vorrei dirti che ti amo (Film)
  • Due tombe (Serie TV)