Tre colpi di scena, tre epoche diverse e un’unica certezza: il catalogo Classics di PlayStation Plus Premium si arricchisce nei prossimi mesi con alcune delle esperienze più peculiari mai apparse su PlayStation 2. Sony ha usato il palco dell’ultimo State of Play per mettere in fila date e nomi, aggiungendo anche un’inattesa new entry a sorpresa per il Game Catalog di PS5.
La lineup PS2 per l’estate 2026 è già scandita. Si parte il 16 giugno con Gitaroo Man, il rhythm game cult targato Koei e iNiS che nel 2001 trasformava U-1, adolescente timido e impacciato, in una rockstar galattica armata di Gitaroo magico e riff letali contro assurde minacce cosmiche. Un titolo che all’epoca passò sotto i radar ma che da anni gode di una reputazione leggendaria tra gli appassionati.
Il 28 luglio tocca a Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, sparatutto in terza persona con una spiccata anima action-adventure, pubblicato nel 2004 da Midway Games. Qui si veste l’uniforme di Nick Scryer, soldato psichico a cui è stata cancellata la memoria e che deve infiltrarsi nel culto terroristico The Movement sfruttando telecinesi, controllo mentale e poteri telepatici. Ancora oggi, resta uno degli esperimenti più coraggiosi nel fondere gunplay e superpoteri su console.
La terza data è il 25 agosto, quando arriverà Onimusha: Dawn of Dreams, quarto capitolo canonico della serie demon-slaying di Capcom, datato 2006. Azione pura, ambientazione feudale giapponese e la classica miscela di combattimento e folklore che ha reso il franchise un punto di riferimento prima che l’era HD ne ridisegnasse i confini. Tutti e tre i giochi saranno accessibili esclusivamente tramite abbonamento Premium.
RuneScape mette piede su console con dragonwilds
Oltre al passato, Sony ha messo a segno un colpo per il futuro immediato. Runescape: Dragonwilds di Jagex entrerà nel Game Catalog di PS Plus Premium ed Extra come titolo day-one nel corso dell’autunno. Si tratta del debutto assoluto dell’universo di RuneScape su console, un passaggio storico per una proprietà intellettuale che per decenni è rimasta confinata al mondo PC e mobile. Nessuna data precisa al momento, ma l’inserimento dal giorno del lancio lo rende automaticamente uno dei nomi più attesi della seconda metà del 2026 nel calendario del servizio.
PS Plus: i nuovi prezzi dopo il ritocco di maggio
L’annuncio si inserisce in una fase di riassetto economico del servizio. Sony ha aggiornato al rialzo i prezzi di PS Plus per i nuovi abbonati, lasciando invariato il canone annuale ma ritoccando le formule mensili e trimestrali. Ecco il quadro aggiornato:
Mensile
Premium: da € 16,99 a € 18,99
Extra: da € 13,99 a € 15,99
Essential – da € 8,99 a € 9,99
Trimestrale
Premium: da € 49,99 a € 54,99
Extra: da € 39,99 a € 43,99
Essential: da € 24,99 a € 27,99
Gli abbonati attuali, ad eccezione di Turchia e India, non subiranno variazioni finché l’abbonamento resterà attivo senza modifiche o interruzioni.
L’estate di PlayStation Plus si preannuncia densa, e manca ancora l’annuncio della line-up completa di giugno 2026 per il Game Catalog, atteso nei prossimi giorni. Per chi volesse ripercorrere ogni dettaglio dello State of Play, la registrazione ufficiale diffusa da Sony offre il quadro completo di ciò che attende l’ecosistema PlayStation nei mesi a venire.
Bastava un suo disegno per sentire l’odore dell’olio sacro e il peso di diecimila anni di guerra. John Blanche, il visionario che con matite e acquerelli ha costruito l’anima visiva dell’universo grimdark, è morto all’inizio di questa settimana. La notizia è arrivata da Trish Carden Miniatures and Design, con un comunicato pubblicato su Facebook che in poche ore ha fatto il giro del mondo.
“John era un artista capace di ispirare chiunque, devoto alla famiglia e amico sincero per moltissimi”, si legge nel post. “Sempre generoso con il suo tempo e la sua conoscenza, era amato da tutti quelli che lo hanno conosciuto e con cui ha lavorato. Ci mancherà immensamente. L’universo di Warhammer ha preso vita attraverso la sua visione del grimdark e so che la sua arte ha significato moltissimo per tanti di voi. Lascia un’eredità enorme, che ha arricchito l’esistenza di tantissime persone”.
Non era il vero imperatore (e proprio qui sta il genio)
Se esiste un’immagine capace di raccontare da sola quarant’anni di storia di Warhammer 40.000, è l’Imperatore dell’Umanità assiso sul Trono d’Oro. Quella tavola, entrata nel codice genetico di intere generazioni di appassionati, alla lettera. In alcune interviste l’artista aveva spiegato di non aver mai voluto raffigurare l’Imperatore “reale”, ma piuttosto l’icona che i pellegrini in arrivo su Terra potevano ammirare una volta giunti al cospetto di quello che credevano il Dio dell’Umanità.
La verità, nella sua immaginazione, era più cruda e tecnologica: il corpo autentico dell’Imperatore sopravvive in un tubo di vetro, nascosto dietro la facciata e collegato a macchinari innominabili. Un’intuizione che quarant’anni dopo alimenta ancora i dibattiti sulla lore contemporanea, segno di quanto la sua arte non fosse semplice illustrazione, ma scrittura per immagini.
Dai Blood Angels all’undicesima edizione, il peso di un’icona
Blanche è stato anche l’autore della copertina della seconda edizione del box base di Warhammer 40.000, quella che mise i Blood Angels al centro della scena. Un’illustrazione rimasta incisa nella memoria collettiva degli appassionati, al punto che Games Workshop ha deciso di riprenderne composizione e atmosfera per il cofanetto dell’undicesima edizione, in arrivo nelle prossime settimane. In un settore dove cambia tutto a ogni giro di boa editoriale, il fatto che uno studio torni a guardare un dipinto di trent’anni fa la dice lunga sulla statura dell’artista.
L’uomo dietro il pennello aveva iniziato a collaborare con Games Workshop negli anni Settanta, per poi ritirarsi nel 2023, dopo una carriera che ha attraversato cinque decenni. Negli ultimi anni aveva affrontato diversi problemi di salute.
Un sottogenere nato da un tratto
La notizia della scomparsa ha scatenato un’ondata di messaggi fra scrittori, pittori di miniature e game designer. “Non c’è libro che io scriva senza tornare prima alle splendide concept art che ha prodotto, capaci di dare forma all’aspetto di un futuro oscuro e decadente come nessun altro”, ha scritto su X l’autore Justin Hill. L’account FireFlyPaints lo ha salutato come “il nonno dello stile Grimdark” e ha aggiunto: “Una delle più grandi influenze nel mio modo di dipingere. La Campana delle Anime Perdute suona ancora una volta”. Parole asciutte che confermano quanto il linguaggio visivo inventato da Blanche sia diventato una grammatica condivisa, non un semplice repertorio di bozzetti.
Lo scrittore Gary Moloney ha allargato il campo, toccando un punto decisivo: “Un artista il cui lavoro ha definito un intero sottogenere del fantasy e della fantascienza. Ha generato una legione di creatori che hanno costruito personaggi e mondi dentro al suo universo, o anche solo occupato un angolino del suo immaginario”. Difficile trovare una sintesi migliore per spiegare perché John Blanche non sia stato soltanto un illustratore di Games Workshop, ma un demiurgo capace di lasciare un segno che va molto oltre il tavolo da gioco.
L’attesa per Grand Theft Auto 6 sta raggiungendo livelli che sconfinano nell’assurdo. L’ultimo episodio arriva da Edimburgo, dove un content creator tedesco ha deciso di varcare fisicamente la soglia della Rockstar North. Risultato: pochi secondi prima di essere allontanato, poi l’intervento della polizia e una raffica di commenti online.
Il protagonista della vicenda è ÜberGaming, che ha documentato tutto in un video pubblicato nelle scorse ore. Le immagini lo mostrano mentre supera l’ingresso della sede scozzese dello studio, seguita da una fotografia di due agenti intervenuti sul posto. Non è chiaro se il creator sperasse davvero di scovare qualche dettaglio inedito sul gioco presentandosi alla reception o se l’intera operazione fosse una messinscena costruita per generare visualizzazioni. In ogni caso, il gesto ha riacceso le discussioni sull’hype fuori controllo attorno al titolo Rockstar.
L’Incursione e la battuta della polizia
Nel video, ÜberGaming racconta la dinamica con tono soddisfatto: “Alloggiavamo in un hotel di lusso di fronte a Rockstar Games”, spiega, mostrando l’esterno di un Marriott. “Siamo anche entrati nell’edificio di Rockstar, dove ci hanno chiesto di andarcene in pochi secondi. Dopo aver attirato l’attenzione, alla fine è arrivata la polizia. Hanno preso i nostri dati e ci hanno chiesto cosa volessimo. Quando abbiamo domandato perché stavano registrando le nostre informazioni, hanno risposto: ‘Se dovesse trapelare qualcosa su GTA 6, vi faremo sapere’. Adesso abbiamo cinque stelle nella vita reale con Rockstar Games”.
La battuta finale sugli inseguimenti a stelle, marchio di fabbrica della serie, ha subito fatto il giro dei social. Resta il fatto che l’incursione, per quanto breve, ha comportato l’intervento delle forze dell’ordine. Al momento non risultano denunce o fermi, malgrado le voci incontrollate che hanno iniziato a circolare subito dopo la pubblicazione del filmato.
Sede blindata tra proteste e precedenti
Non è la prima volta che qualcuno si presenta senza invito agli uffici di Rockstar North. Lo scorso anno un utente TikTok aveva pubblicato un video in cui infastidiva i dipendenti all’esterno della struttura, chiedendo informazioni su GTA 6 con toni aggressivi. Episodi che hanno spinto lo studio a rafforzare le misure di sicurezza.
Lo stabile di Edimburgo, cuore storico dello sviluppo di Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, ha vissuto momenti complicati anche per altre ragioni. A novembre si erano registrate proteste sindacali dopo il licenziamento improvviso di alcuni lavoratori, mentre a gennaio i vigili del fuoco erano intervenuti per un’esplosione interna, poi ricondotta al guasto di una caldaia.
Intanto GTA 6 resta saldamente nei piani di Take-Two con la finestra di lancio fissata al 19 novembre. L’assalto mediatico attorno al gioco, tra leak, speculazioni e intrusioni reali, non sembra destinato a placarsi prima di quella data.
Ci sono voluti quasi due decenni per rivedere un inseguimento con la DeLorean di Ritorno al Futuro o sentire di nuovo il motore di KITT in un videogioco che nasce per mettere i giocatori dietro la macchina da presa. Saber Interactive ha annunciato Stuntman: Hollywood, in sviluppo per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, e lo fa con una mossa inedita per la serie: un accordo con Universal Pictures che trasforma il garage di gioco in un vero catalogo di icone cinematografiche.
Un parco veicoli tra leggende dello schermo e modelli non ufficiali
Il primo trailer condensa scene ispirate a Fast & Furious, Ritorno al Futuro, Knight Rider, Miami Vice e Death Race del 2008. Tra le auto riconoscibili spuntano le vetture guidate da Brian O’Conner in The Fast and the Furious e 2 Fast 2 Furious e la Mustang blindata di Jason Statham in Death Race, insieme all’enorme autocisterna corazzata The Dreadnought, il cui schianto spettacolare – girato senza effetti digitali nel film – promette di essere uno dei momenti più carichi di tensione del gioco.
Non tutti i modelli, però, arrivano con licenza ufficiale. La macchina di Miami Vice è chiaramente un’imitazione: mancano le alette laterali che rendevano inconfondibile la Ferrari Testarossa bianca del 1986 di Sonny Crockett. Sul fronte opposto, K.I.T.T. di Knight Rider e la Macchina del Tempo di Ritorno al Futuro sono versioni autentiche, nominate espressamente nell’annuncio ufficiale.
La scommessa di Saber e le parole di Tim Willits
«Il primo Stuntman è stato un gioco indimenticabile per me – ha raccontato Tim Willits, Chief Creative Officer di Saber Interactive –. Ricreare una leggenda della storia videoludica e portarla in una direzione nuova è sempre stato un sogno. Da Saber amiamo lavorare con IP classiche e siamo entusiasti di collaborare ancora una volta con Universal per restituire ai fan una vera scarica di adrenalina.»
Saber Interactive ha già dimostrato di saper gestire motori e terreni difficili con MudRunner e SnowRunner; adesso la sfida si sposta sull’asfalto e sulla precisione, l’elemento su cui la serie si è costruita una reputazione tanto solida quanto spietata.
Le radici di un cult: quando fare lo stuntman era una questione di sopravvivenza
Per chi ha meno di trent’anni, un rapido riassunto. Stuntman uscì nel 2002 su PlayStation 2, sviluppato da Reflections Interactive (lo studio di Driver e Driver 2, poi diventato Ubisoft Reflections). Il gioco prendeva il modello di guida dei Driver e lo calava dentro una vera e propria carriera da stuntman cinematografico: niente gare, ma sequenze acrobatiche da eseguire in un’unica ripresa, con una richiesta di perfezione quasi maniacale. Il risultato fu un titolo amato e odiato con la stessa intensità, capace di costruire un seguito di culto proprio grazie a quella difficoltà senza compromessi.
La modalità carriera non usava film reali, ma li prendeva di mira senza troppi giri di parole: una spy story londinese con echi di Guy Ritchie, due pellicole che strizzavano l’occhio a Indiana Jones e James Bond e una parodia di Hazzard intitolata A Whoopin’ and a Hollerin’. Fuori dalla carriera, la modalità costruzione permetteva di progettare sequenze acrobatiche personalizzate, sfruttando un sistema di distruzione e una fisica che all’epoca facevano scuola.
La parentesi Ignition e il silenzio che ne seguì
Nel 2007 i diritti passarono a THQ e lo sviluppo di Stuntman: Ignition venne affidato a Paradigm Entertainment. Il sequel propose sei nuovi film fittizi, parodie di Dante’s Peak, A-Team, Batman, Bullitt e un ulteriore omaggio a 007, oltre al ritorno di A Whoopin’ and a Hollerin’ II.
Il feeling, però, si era allontanato parecchio dall’originale e i risultati commerciali non convinsero THQ a proseguire. Per quasi vent’anni la serie è rimasta ferma, consegnata alla memoria dei fan più ostinati.
Cosa può significare questo ritorno
Stuntman: Hollywood non ha ancora una data d’uscita. L’attesa però è già incanalata su un binario preciso: un racing game che vive di esecuzione e attimo perfetto non può permettersi un modello di guida approssimativo. Saber sembra voler giocare la partita con rispetto per la tradizione e un occhio alla spettacolarità del cinema.
E per chi spera in un effetto domino, il pensiero corre subito a Driver. Sono passati oltre quattordici anni da Driver: San Francisco, e il desiderio di un remake o di un capitolo inedito resta tra i più accesi tra gli appassionati di guida arcade.
Un viaggio spaziale in cerca di risposte, un ristorante gestito da un maestro della cucina e l’intensità della boxe senza compromessi. È una prima metà di giugno all’insegna della varietà, quella che Microsoft ha appena tratteggiato per gli abbonati Game Pass, distribuendo le novità lungo tutto il mese e ricordando anche cosa sta per lasciare il catalogo.
Un survival tra le stelle e due debutti all’orizzonte
Il calendario si apre il 4 giugno con i primi ingressi di peso. STARSEEKER: Astroneer Expeditions guida la carica, espandendo l’universo di Astroneer con una formula che mescola sopravvivenza, esplorazione e narrazione. Accanto a lui debuttano Beastro, un cooking game dall’anima gestionale in cui ogni piatto diventa strategia, e Undisputed, il pugilistico che punta a restituire il realismo del ring senza filtri.
La distribuzione prosegue a ondate nelle giornate successive: l’8 giugno arriva un n terzo scaglione il 9 giugno e da ulteriori inserimenti fissati per l’11 giugno. La finestra si chiude il 16 giugno, giorno in cui è previsto l’ultimo ciclo di nuovi ingressi. Microsoft non ha ancora dettagliato tutte le produzioni coinvolte, ma ha ricordato che già a metà maggio – il 16 e il 28 – erano approdati in catalogo altri giochi, rendendo il periodo particolarmente ricco per chi cerca esperienze diverse.
Per i titoli già presenti, il 12 giugno è segnato come data dedicata agli aggiornamenti, mentre chi vuole un vantaggio immediato può sfruttare da subito i benefit in-game attivi su una selezione di giochi.
Elenco dei contenuti in arrivo nella prima ondata di Xbox Game Pass a giugno 2026:
Herdling (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 4 giugno. Ora con Game Pass Premium; si unisce a Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
Total Chaos (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – Disponibile dal 4 giugno. Ora con Game Pass Premium; si unisce a Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
Solarpunk (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 8 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Undisputed (Cloud, Xbox Series X|S, dispositivi portatili e PC) – 8 giugno Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Persona 5 Royal (Cloud, Console e PC) – 9 giugno Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Beastro (Cloud, Xbox Series X|S, console portatile e PC) – 11 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Frog Sqwad (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 11 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Starseeker: Astroneer Expeditions (Anteprima del gioco) (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 11 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Junkster (Cloud, Xbox Series X|S, console portatile e PC) – 16 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Cosa lascia il catalogo a metà giugno
Come da routine del servizio, un gruppo di titoli si prepara a uscire dalla libreria. La scadenza è fissata al 15 giugno: da quel momento non sarà più possibile avviarli tramite abbonamento. Microsoft ricorda che gli iscritti hanno a disposizione uno sconto riservato per acquistare i giochi in scadenza prima che lascino il catalogo, un’opzione utile per portarsi avanti senza perdere i progressi fatti.
Jurassic World Evolution 2 (Cloud, Console e PC)
Lost in Random: The Eternal Die (Cloud, Console e PC)
Scott Pilgrim vs. The World (Cloud, console e PC)
Warhammer 40K Space Marine: Master Crafted Edition (Cloud, Console e PC)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Cloud, Console e PC)
Tom Holland ha appena compiuto trent’anni e si prepara a tornare sul set del quarto Spider-Man. Nessun addio, nessun passaggio di testimone. E ripensando a quella volta che promise di appendere il costume al muro entro i trenta, oggi ride di gusto: forse, ammette, era tutto calcolato.
Nel 2021, in piena promozione di Spider-Man: No Way Home, Holland dichiarò che se si fosse trovato ancora “nei panni di Spider-Man a trent’anni, aveva sbagliato qualcosa”. I fan la lessero come la toccante chiusura di un ciclo. In realtà, a sentire l’attore oggi, potrebbe essere stata una mossa molto più pragmatica – e un pizzico spietata – per sedersi al tavolo delle trattative con Sony.
Dall’addio alla strategia del terrore
In una recente intervista, Holland è tornato su quelle parole con un misto di imbarazzo e furbizia. “È strano, ho rivisto quella frase da qualche parte poco tempo fa e quasi sono trasalito, perché cercavo di ricordare cosa intendessi”, ha raccontato. “Credo che il punto fosse che mi sarebbe piaciuto passare il testimone, cosa che ancora non è successa. È un argomento di cui parliamo spesso in studio.”
Poi la confessione che cambia tutto: “Potrei anche aver cercato di sfruttare la leva contrattuale con Sony, facendogli credere che non avrei girato Spider-Man 4 ora che avevo un nuovo accordo all’orizzonte. Non so cosa sia stato. Potrebbe essere stata parte di una strategia per creare paura.”
Detto in altre parole: il ragazzo prodigio del Marvel Cinematic Universe ha imparato a giocare con le stesse armi dei pezzi grossi di Hollywood. E dopo aver ottenuto ciò che voleva, ora scherza sull’alzare l’asticella anagrafica: “Forse devo cambiare la frase in 37”. Sette anni di margine, tempo sufficiente per un’intera trilogia o poco meno.
Il passaggio del testimone (e l’ombra di Tony Stark)
L’idea di dire addio al ruolo, in realtà, non è mai sparita del tutto dalle conversazioni di Holland. Solo che ora ha cambiato forma. L’attore ha ammesso di aver discusso con i vertici Marvel della possibilità di introdurre una nuova incarnazione di Spider-Man – Spider-Gwen, Miles Morales – e di assumere gradualmente una posizione da mentore, sul modello di quanto fatto da Robert Downey Jr. con il suo Tony Stark.
Un’evoluzione narrativa che, se confermata, segnerebbe una svolta sia per il personaggio sia per la saga. Holland non sarebbe più il ragazzo alle prime armi, ma un veterano con cicatrici emotive profonde.
Brand New Day: una rinascita per Spider-Man
Il prossimo capitolo, Spider-Man: Brand New Day, arriverà nelle sale il 31 luglio 2026 e Holland lo descrive come un punto di partenza, non come un semplice sequel. “Non è il quarto film, ma il primo film di un nuovo capitolo. Una rinascita. Qualcosa di completamente nuovo”, ha promesso.
La storia riprenderà le fila lasciate in sospeso dall’incantesimo del Dottor Strange: Peter Parker è stato dimenticato dal mondo intero, incluso MJ e Ned, e deve fare i conti con la solitudine più totale e con il lutto per la perdita di zia May. Un eroe senza rete di supporto, emotivamente a pezzi, forse il momento più basso mai affrontato dalla versione Holland del personaggio.
Nello stesso colloquio con Sony, l’attore ha raccontato di aver provocato “una conversazione molto scomoda” con lo studio quando ha chiesto di posticipare le riprese di Brand New Day per poter prima girare The Odyssey di Christopher Nolan. Un segnale chiaro del peso contrattuale che oggi Holland può esercitare, e della complessità di incastrare impegni tra major e produzioni d’autore.
Cast, conferme e primi intoppi sul set
Tom Holland tornerà ovviamente nei panni di Peter Parker. Al suo fianco Zendaya sarà di nuovo Michelle “MJ” Jones e Jacob Batalon riprenderà il ruolo di Ned Leeds, entrambi ignari dell’identità segreta dell’amico.
Jon Bernthal è stato confermato come Frank Castle, il Punitore: un ingresso che promette scintille, anche se l’approccio al personaggio dovrà necessariamente ammorbidirsi per rientrare nel rating PG-13 del film (l’ultima apparizione di Castle risale a Daredevil: Born Again, dov’era prigioniero di Kingpin).
Una delle nuove entrate più attese è Sadie Sink, la star di Stranger Things, che un ruolo “significativo”. Le speculazioni la vogliono nei panni di Jean Grey, ma non c’è ancora nulla di ufficiale: l’unica certezza è che sarà un personaggio dai capelli rossi, dettaglio che ha naturalmente scatenato il toto-identità tra i fan.
Le riprese, intanto, hanno già registrato un incidente: Holland è stato trasportato d’urgenza in ospedale per una lieve commozione cerebrale riportata durante uno stunt. Un promemoria che anche sul set i superpoteri hanno un prezzo fisico reale.
Con Brand New Day fissato per luglio 2026, il film si candida a diventare il trampolino narrativo verso Avengers: Doomsday e Avengers: Secret Wars. E Tom Holland, almeno fino a 37 anni, non ha alcuna intenzione di mollare la tuta.
La descrizione ufficiale del gioco chiarisce subito lo scenario: Vivi il prossimo capitolo della leggendaria saga di God of War, pensato sia per i nuovi arrivati che per i fan di lunga data.
La morte avrebbe dovuto essere la fine, ma per Laufey (Faye), guerriera e moglie di Kratos, inizia una nuova avventura. Risvegliatasi inaspettatamente in una terra straniera dopo la sua morte, Faye scopre che i piani che aveva messo in atto per proteggere Kratos e Atreus in sua assenza sono ora a rischio.
Per salvare le persone che ama, Faye dovrà combattere attraverso l’aldilà degli dei (Everywhen) dove divinità spietate di ogni mitologia si contendono il potere in una terra traboccante di magia pericolosa. Sfrutta la velocità, il controllo e l’implacabilità di Faye per sopraffare anche i nemici più feroci con precisione letale.
Perché non un prequel
Prima della presentazione, il game director – Ariel Lawrence – e il responsabile creativo di Santa Monica Studio Cory Barlog hanno spiegato le ragioni che hanno allontanato l’idea del prequel. Ne avevano parlato a lungo, hanno detto, ma ripartire dalla morte di Faye offriva possibilità molto più ambiziose.
“Per noi era fondamentale partire sullo stesso piano dei giocatori. Il punto in cui avevamo lasciato Faye era la sua morte. Abbiamo parlato di un prequel e di cosa avremmo raccontato. Quegli eventi sono ancora interessanti, ma sentivamo che volevamo partire proprio da dove ci eravamo fermati e portare avanti la storia dal punto di vista di Faye, mettendo lei e i giocatori nella stessa posizione di esplorazione di questo nuovo mondo.”
Barlog ha poi allargato il discorso all’universo della serie, ricordando quando, già nel 2018, avevano cominciato a disseminare tracce per un allargamento profondo della mitologia. In Ragnarok, ha aggiunto, c’era una domanda che Odino poneva con ossessione: cosa succede agli dèi quando muoiono? Per i mortali il destino è chiaro, ma per le divinità no. Ed è proprio quel territorio inesplorato a fare da sfondo al viaggio di Faye.
“Una delle morti più famose in questo mondo è l’evento scatenante per questa rinascita. Credo sia il personaggio perfetto al momento giusto per iniziare a dire: c’è molto di più in questo mondo di quanto pensiate, oltre l’era greca, oltre la saga norrena. Si estende molto più in là. E tutto è collegato, tutto si influenza a vicenda. L’idea di vederla rinascere in questo nuovo mondo e fare quei primi passi incerti è affascinante.”
Oltre la saga norrena
L’aldilà in cui si muove Faye porta un nome evocativo, Everywhen, e funziona da crocevia per divinità e mitologie diverse. Barlog lascia intendere che l’intera operazione risponde a un disegno narrativo preciso, in parte già abbozzato nei capitoli precedenti. I fan stanno già scavando fra i dettagli di God of War (2018) e Ragnarok per capire se il cammino di Faye nell’aldilà fosse stato anticipato in qualche modo, o se alcune anomalie di quei giochi possano trovare una spiegazione proprio nelle sue azioni ultraterrene.
Quel che è certo è che God of War Laufey non si limita a espandere il passato: spalanca l’universo della serie su un fronte inedito, portando in scena nemici e ambientazioni che attingono a tradizioni mitologiche lontane da Midgard e dall’Olimpo. Un rischio calcolato che, a giudicare dalle prime reazioni, ha già acceso la curiosità della community.
La polvere non si è ancora posata sulla decisione shock di Amazon di cancellare il revival di Stargate, e già arriva la replica diretta di chi quel progetto lo stava costruendo mattone dopo mattone. A sei mesi dall’annuncio ufficiale per Prime Video, la piattaforma ha archiviato la serie, ma il consulting producer – Joseph Mallozzi – respinge con forza la motivazione trapelata: lo show non avrebbe avuto un appeal sufficientemente ampio.
Le ragioni della cancellazione contestate
Stando a quanto riportato da Variety, Amazon avrebbe abbandonato il progetto per insoddisfazione verso la direzione creativa e per il timore che la serie parlasse solo ai fan storici del franchise, senza riuscire ad allargare il pubblico. Una lettura che Mallozzi, autore di oltre 70 episodi tra Stargate SG-1, Stargate: Atlantis e Stargate: Universe, ha smentito senza giri di parole.
«No. No. Mi dispiace. Devo proprio contestare questa versione», ha scritto su X/Twitter. «Siamo stati sempre attentissimi a costruire una serie capace di parlare a tutti».
Due anni di lavoro per un nuovo inizio
Mallozzi ha lavorato fianco a fianco con Martin Gero, altro volto notissimo del franchise, che avrebbe ricoperto i ruoli di sceneggiatore, showrunner e produttore esecutivo. Insieme hanno dedicato oltre due anni allo sviluppo, con un obiettivo chiaro: creare un punto di accesso pensato per i nuovi spettatori, senza tradire il canone consolidato.
«Martin Gero ha sviluppato una nuova serie di Stargate per due anni, fino a dare forma a uno show che offriva un punto d’ingresso fresco per chi non conosceva il franchise, rispettando però in profondità la storia esistente», ha spiegato Mallozzi. «Era una serie che evitava le trappole di molti remake e reboot moderni, abbracciando fino in fondo il cuore dei capitoli precedenti: azione, avventura, esplorazione, meraviglia, cuore, umorismo e famiglia ritrovata. Ed è proprio su questa visione creativa che la nuova serie di Stargate ha ricevuto il via libera a novembre 2025».
Poi il colpo di scena: «Da oggi, ufficialmente, quella visione non esiste più. Non avremo mai la possibilità di presentarvi quel mondo e quei personaggi – o di ripresentarvi, e aggiornarvi su, alcuni volti noti del passato».
Volti familiari e un addio che pesa
Il riferimento a “volti noti” rende la cancellazione ancora più difficile da mandare giù. Nessuna conferma ufficiale era mai arrivata sul coinvolgimento di attori del cast originale, ma Michael Shanks – lo storico Daniel Jackson di SG-1 – aveva più volte lasciato trapelare entusiasmo per il progetto. Dopo la notizia, Shanks ha condiviso il post di Mallozzi aggiungendo: «Come sempre, non trovo le parole. Quindi condivido quelle di Joe. Lui è lo scrittore per un motivo».
Mallozzi ha chiuso il suo messaggio con un passaggio carico di rammarico: «Il mio cuore si spezza. Per gli sceneggiatori di talento che hanno lavorato senza sosta per dare vita a questa serie. Per Martin, che ha mantenuto una prospettiva positiva incrollabile nonostante le difficoltà, cercando sempre di creare uno show capace di onorare i fan e accogliere nuovo pubblico. E per la comunità di Stargate, che ha aspettato così a lungo ed è arrivata così vicina a una serie che avrebbe davvero amato».
Al momento Amazon non ha rilasciato dichiarazioni ufficiali. La piattaforma resterebbe interessata a un futuro per il franchise, ma questa incarnazione del progetto è da considerarsi definitivamente chiusa.
L’ultimo State of Play ha lasciato i fan PlayStation con una domanda ancora aperta: dove è finita Naughty Dog? In una diretta che ha mostrato il cruento Wolverine, il nuovo God of War e il ritorno di Until Dawn, la totale assenza di Intergalactic: The Heretic Prophet ha suonato come un silenzio assordante. E ha riacceso un timore che serpeggia da mesi: il nuovo ambizioso progetto dello studio californiano potrebbe essere parecchio più lontano di quanto si sperasse.
Il grande silenzio di Naughty Dog
Non vedere nemmeno un fotogramma di Intergalactic ha spiazzato chiunque segua le produzioni first-party Sony. Naughty Dog non pubblica un gioco inedito da giugno 2020, quando è uscito The Last of Us Part 2. Nel frattempo lo studio ha abbandonato lo spin-off multiplayer di The Last of Us e ha spostato tutte le energie sul nuovo universo fantascientifico, annunciato ufficialmente lo scorso dicembre ai The Game Awards.
Intergalactic: The Heretic Prophet è un’avventura action sci-fi con una cacciatrice di taglie armata di spada al plasma. Lo sviluppo è partito in fase embrionale nel 2020 e Neil Druckmann, direttore creativo dello studio, l’ha definito senza giri di parole il progetto più ambizioso, costoso e vasto mai affrontato da Naughty Dog. Parole che, dopo questo silenzio prolungato, assumono un peso ancora maggiore.
First-Party in attesa: non solo Naughty Dog
L’assenza di Intergalactic non è stata l’unica a farsi notare. Anche Fairgame$, il titolo d’esordio di Haven Studios, non ha trovato spazio nello showcase. La software house di Montréal, fondata nel 2021 e acquisita da Sony nel 2022, non ha ancora pubblicato un singolo gioco.
Il quadro degli studi interni in stand-by si allarga non appena si allarga lo sguardo:
Bend Studio non lancia un titolo nuovo dai tempi di Days Gone (2019);
Media Molecule è ferma a Dreams (2020);
Polyphony Digital ha consegnato Gran Turismo 7 nel 2022, ma da allora nessuna notizia su nuovi progetti.
Lo State of Play non ha mostrato nemmeno il nuovo gioco cooperativo di Guerrilla ambientato nell’universo di Horizon, già entrato in fase beta. Un’altra pedina importante rimasta fuori dalla scacchiera.
Una fase di transizione per Sony
La sensazione che il colosso giapponese stia attraversando un periodo di riassestamento produttivo non nasce solo da queste assenze. Proprio questa settimana nuovi dati hanno evidenziato un calo progressivo delle vendite first-party PlayStation nell’ultimo quinquennio, con la sola eccezione di Ghost of Yotei che nel 2024 ha parzialmente invertito il trend.
Progetti live-service falliti, titoli cancellati in corso d’opera, pipeline che faticano a ingranare: i segnali raccontano un’azienda alle prese con una transizione complessa, dove i tempi di sviluppo si allungano e le certezze scarseggiano. In questo scenario, il silenzio su Intergalactic diventa qualcosa di più di una semplice mancanza di aggiornamenti: è la conferma che la strada verso il prossimo grande investimento creativo di Sony è ancora lunga.
Amazfit, marchio globale di dispositivi indossabili per lo sport, ha lanciato oggi in Europa la sua ultima serie di orologi sportivi premium: Balance Ultra e Balance 3 nelle versioni in titanio e acciaio inossidabile. La serie è pensata per chi pratica regolarmente sport ibridi, tra cui l’HYROX, che richiede preparazione sia dal punto di vista della resistenza che della forza.
Il supporto strutturale offerto dai modelli Balance Ultra e Balance 3 comprende:
Una libreria di allenamenti HYROX con numerosi programmi di allenamento ibridi che facilitano anche la preparazione alle competizioni HYROX
Un sistema avanzato di monitoraggio del recupero, Hybrid Charge, che tiene conto non solo di complessi parametri fisiologici, ma anche delle sensazioni soggettive dell’atleta
Analisi avanzate insieme alla soluzione Training Balance, che consentono di mantenere il giusto equilibrio tra allenamento di forza e di resistenza
Creazione di strategie di gara HYROX personalizzate, tenendo conto della lunghezza effettiva dei percorsi di corsa e delle dimensioni della ROX Zone nelle arene HYROX
Analisi completa delle gare HYROX
Allenamento ibrido con tecnologia Amazfit
Gli ultimi orologi sportivi Amazfit offrono un avanzato sistema di allenamento ibrido. Grazie a questo sistema, gli atleti hanno accesso, tra le altre cose, a una libreria con numerosi allenamenti ibridi già pronti che li preparano, ad esempio, alle gare HYROX. I programmi possono essere visualizzati e modificati nell’app Zepp e inviati direttamente ai modelli Balance Ultra e Balance 3, insieme a un cronometro che conta alla rovescia il tempo per ogni esercizio. Un’anteprima degli allenamenti in corso, insieme al tempo trascorso, è disponibile sia sullo schermo dell’orologio che nell’app Zepp [1].
Training Balance offre un ulteriore supporto. Questa soluzione ti permette di sapere in che misura il tuo ultimo allenamento si è concentrato sullo sviluppo della forza o sul miglioramento della resistenza. Una panoramica delle proporzioni tra i due tipi di esercizio su un arco temporale settimanale e più lungo consente di comprendere meglio la direzione in cui si sta orientando l’allenamento. Balance Ultra e Balance 3 forniscono consigli su come concentrarsi maggiormente sulla forza, sulla resistenza o sul recupero nella settimana successiva.
Monitoraggio completo del recupero
Balance Ultra e Balance 3 offrono inoltre un sistema avanzato per il monitoraggio dei processi di recupero. Il cuore del sistema è la tecnologia Hybrid Charge. Questa soluzione utilizza per l’analisi i dati relativi al carico di allenamento, ai livelli di energia Bio Charge (consumata da tutte le attività e ricostituita principalmente durante il sonno) e al Life Load, che tiene conto della valutazione soggettiva dell’atleta, come l’umore al risveglio, il benessere mentale, l’intensità del lavoro o il tipo di pasti consumati.
I dati fisiologici quali la qualità e la durata del sonno, la frequenza cardiaca a riposo, il recupero della frequenza cardiaca, la variabilità della frequenza cardiaca, il consumo massimo di ossigeno o la soglia del lattato, combinati con le informazioni soggettive relative al proprio benessere, forniscono un quadro più completo, consentendo una valutazione più accurata dei livelli di affaticamento e di recupero.
Strategie HYROX e pacer virtuale
I modelli Balance Ultra e Balance 3 ampliano ulteriormente le tre modalità HYROX (Allenamento, PFT, Gara) con la possibilità di creare strategie personalizzate per specifiche competizioni HYROX.
Nell’app Zepp, gli atleti possono scegliere di gareggiare, ad esempio, a Berlino, Barcellona, Londra o Varsavia. Sulla base dei dati precaricati relativi alla mappa del percorso, che tengono conto della lunghezza effettiva della pista e delle dimensioni delle ROX Zone, nonché del tipo di gara e del tempo di arrivo previsto, gli ultimi orologi Amazfit calcolano i tempi specifici per ogni tratto di corsa e ogni stazione di allenamento.
Il pacer virtuale disponibile sull’orologio non solo cronometra ogni fase della corsa e degli esercizi e tiene traccia del punteggio complessivo, ma consente anche di monitorare i progressi rispetto alla strategia prevista: l’atleta può vedere in tempo reale quanti secondi sta guadagnando o perdendo rispetto al piano.
Analisi avanzata della gara
Gli ultimi orologi Amazfit offrono inoltre un’analisi dettagliata e multidimensionale subito dopo il completamento di una gara HYROX. L’atleta può verificare il tempo totale trascorso correndo, il tempo impiegato per gli esercizi e il tempo trascorso nella ROX Zone. Inoltre, può controllare il tempo impiegato per ogni chilometro percorso e per ogni stazione singolarmente, insieme alle informazioni sulla frequenza cardiaca media e massima e al tempo di arrivo complessivo.
Design su misura per gli sport ibridi
Gli ultimi orologi Amazfit, pur essendo dotati di numerose funzionalità che offrono un supporto avanzato agli appassionati di sport misti, rimangono leggeri. Il modello Balance Ultra, con una batteria che garantisce fino a 30 giorni di autonomia, pesa 57 g, mentre il Balance 3 nelle versioni in acciaio inossidabile e titanio pesa rispettivamente 62 g e 55 g.
Il peso ridotto di entrambi i modelli garantisce un elevato comfort durante l’allenamento di corsa e gli esercizi con i pesi. Il display, protetto dai graffi grazie al vetro zaffiro, mantiene la piena funzionalità anche quando le mani sono sudate o l’atleta si allena indossando i guanti (pratica sempre più diffusa durante le gare HYROX). La batteria, dotata di GPS di precisione, ha un’autonomia di due giorni, il che elimina il rischio di interrompere l’allenamento e il monitoraggio del recupero.
Il display AMOLED da 1,5 pollici, con una luminosità che raggiunge i 3000 nit, garantisce una comoda visualizzazione dei parametri anche in pieno sole. Chi invece preferisce correre di sera può avvalersi della torcia integrata. Il GPS dual-band, che supporta sei sistemi satellitari, assicura una misurazione accurata della distanza e del ritmo. Le mappe offline integrate offrono un ulteriore supporto. Il nuovo processore garantisce, tra le altre cose, una generazione 2,5 volte più veloce e un aggiornamento delle mappe 12 volte più veloce. La resistenza dell’intera struttura è confermata da certificati di livello militare.
Ecosistema ibrido
Balance Ultra e Balance 3 funzionano con l’ultima versione di Zepp OS 6 e in combinazione con l’app gratuita Zepp, che ora è stata ulteriormente migliorata con un’interfaccia analitica più approfondita.
L’ampia compatibilità offerta dagli ultimi modelli di orologi può essere facilmente ampliata all’interno dell’ecosistema aperto e ibrido di Amazfit, che offre accesso a centinaia di applicazioni, tra cui Jet Lag Manager, che aiuta l’organismo ad adattarsi alle gare HYROX in diversi fusi orari. L’ecosistema consente inoltre la sincronizzazione dei dati con le principali piattaforme di fitness: Strava, adidas Running, Komoot, TrainingPeaks, Relive, Apple Health, Google Health Connect o Intervals.icu.
Balance Ultra e Balance 3 possono essere abbinati agli accessori Amazfit (ad es. Helio Ring, Helio Strap) e ai dispositivi di altre marche che offrono, tra l’altro, fasce cardio, misuratori di potenza e misuratori di cadenza. L’ultima serie Balance rimane inoltre compatibile con i dispositivi Stryd.
Disponibilità e Prezzo
Balance Ultra e Balance 3 supportano oltre 180 modalità sportive e, nella versione europea, offrono anche la funzione di pagamento NFC. Entrambi i modelli saranno disponibili per l’acquisto a partire dal 2 giugno 2026 sui siti europei diamazfit.com e tramite i partner ufficiali.
Amazfit Balance Ultra è disponibile esclusivamente nella versione in titanio e vanta una batteria a lunga durata fino a 30 giorni, con un prezzo al dettaglio consigliato a partire da 599 €.
Il prezzo consigliato di Amazfit Balance 3 è di 449 € per la versione in titanio e di 349 € per quella in acciaio inossidabile. Entrambi i modelli sono dotati di una batteria che garantisce fino a tre settimane di autonomia con una singola ricarica.
Il lavoro da remoto ha iniziato ad affascinare sempre più professionisti, in grado ormai di lavorare in movimento utilizzando i monitor per scrivere e-mail, creare report e lavorare a presentazioni nei coworking o nei caffè di varie città europee. Questi dispositivi offrono una notevole spinta alla produttività quando si ha la necessità di utilizzare più applicazioni contemporaneamente e non si ha accesso a un monitor più grande.
Il 2026 ha portato la tecnologia dei monitor portatili a un livello superiore: oggi sono più sottili, leggeri e ricchi di funzionalità. Molti modelli vantano display ad alta risoluzione, una porta USB-C, uno schermo touch e una batteria integrata.
Questo articolo copre i migliori monitor portatili, offrendo consigli su come ottenere il prezzo e il prodotto migliori, oltre a suggerimenti su come integrarli e massimizzarne l’uso.
Perché i monitor portatili sono fondamentali per il lavoro da remoto in Europa
La necessità di un monitor portatile non è più una prerogativa esclusiva dei nomadi digitali. Questi schermi sono diventati strumenti indispensabili sia per i freelance che per i professionisti aziendali.
Produttività senza confini
Lavorare su un solo schermo può persino causare una perdita di efficienza se confrontata con la produttività offerta da un secondo display. Gli schermi estesi consentono di passare da un’applicazione all’altra e di rimanere concentrati sul proprio lavoro per tutto il giorno.
Creati per la mobilità europea
I monitor portatili consentono di mantenere una postazione di lavoro coerente, sia che ci si trovi in un hub di coworking ad Amsterdam o in un hotel a Praga.
Migliore ergonomia in movimento
Lavorare esclusivamente con un laptop può causare dolori alla schiena e affaticamento della vista. L’aggiunta di un monitor portatile può aiutare a sollevare lo schermo a un’altezza più adeguata e a distribuire il carico di lavoro in modo più confortevole, anche in una sistemazione temporanea.
Cosa cercare in un monitor portatile nel 2026
La scelta del monitor portatile giusto dipende dal flusso di lavoro, dalle abitudini di viaggio e dalla compatibilità con i propri dispositivi.
Dimensioni dello schermo e risoluzione
La maggior parte dei lavoratori da remoto preferisce un display da 15,6 o 16 pollici. Questa dimensione rende il monitor facile da trasportare e, allo stesso tempo, rende lo schermo ampiamente utilizzabile. Le risoluzioni 2.5K e 4K stanno diventando sempre più popolari, poiché un display a risoluzione più elevata garantisce testi più nitidi e migliora la produttività durante il multitasking.
Qualità del display e tipo di pannello
I pannelli IPS sono ottimi per la qualità visiva e sono relativamente accessibili. Tuttavia, sempre più persone iniziano a preferire i display OLED per via della loro qualità d’immagine superiore. I creativi, in particolare, prediligono l’OLED per i lavori di grafica e montaggio video.
Luminosità e usabilità all’aperto
Molti lavoratori da remoto in Europa amano lavorare nei caffè e in altri spazi all’aperto. Una luminosità dello schermo compresa tra 300 e 400 nit garantisce la possibilità di lavorare senza problemi anche durante il giorno.
Connettività e compatibilità
Per i monitor portatili, la porta USB-C con DisplayPort Alt Mode rappresenta ormai il nuovo standard. Ciò consente a un singolo cavo di fungere sia da alimentazione che da trasmissione video, riducendo drasticamente l’ingombro. La presenza di una porta HDMI rimane comunque utile per altri laptop o dispositivi da gioco.
Portabilità e qualità costruttiva
Chi viaggia spesso preferisce di gran lunga monitor portatili dal design sottile, telai leggeri e custodie protettive ripiegabili. La qualità del display è un fattore importante quando si è in viaggio, ma lo è altrettanto la qualità costruttiva.
I migliori monitor portatili per il lavoro da remoto in Europa (2026)
Abbiamo suddiviso i migliori monitor in categorie in base alle prestazioni, al budget e a esigenze specifiche.
1. Miglior monitor portatile in assoluto
ASUS ZenScreen Monitor Portatile IPS FHD da 15,6 pollici(MB169CK)
Perché si distingue: Sottile, leggero e portatile, con una connettività USB-C affidabile. Ottima qualità del display per il lavoro d’ufficio e la produttività generale. La custodia intelligente ripiegabile funge anche da supporto.
Ideale per: Professionisti aziendali, lavoratori ibridi e viaggiatori frequenti.
Prezzo: €249
2. Miglior monitor portatile OLED premium
ASUS ZenScreen Monitor Portatile OLED da 15,6 pollici (MQ16FC)
Caratteristiche chiave: Pannello OLED con HDR, colori vivaci, design ultrasottile e supporto (kickstand) rimovibile. Perfetto per i professionisti del settore creativo che necessitano di una riproduzione cromatica accurata.
Ideale per: Designer, video editor e creatori di contenuti.
Prezzo: €497
3. Miglior monitor portatile economico
AOC 16T15 Monitor Portatile da 15,6 pollici
Perché vale la pena acquistarlo: Economico, leggero, con risoluzione Full HD e supporto USB-C. Ottimo rapporto qualità-prezzo per studenti, freelance e lavoratori da remoto occasionali.
Ideale per: Utenti attenti al budget e per chiunque abbia bisogno di un secondo schermo in movimento.
Prezzo: €99
4. Miglior monitor portatile per la produttività
Lenovo ThinkVision M15 Monitor Portatile
Funzionalità per la produttività: Ultraleggero, supporto ergonomico regolabile, forte compatibilità con i laptop moderni e qualità del display affidabile per le attività d’ufficio.
Ideale per: Professionisti aziendali, multitasking e flussi di lavoro incentrati su fogli di calcolo.
Prezzo: €154
5. Miglior monitor portatile per i creativi
UPERFECT Monitor Portatile 4K OLED
Funzionalità per i creativi: Risoluzione 4K UHD, pannello OLED, eccellente accuratezza del colore, struttura sottile in alluminio. Perfetto per il fotoritocco e il montaggio video durante i viaggi.
Ideale per: Artisti digitali, professionisti creativi e utenti avanzati che praticano il multitasking.
Prezzo: €465
Tabella comparativa
Monitor
Dimensioni
Risoluzione
Pannello
USB-C
Ideale per
Prezzo (€)
ASUS ZenScreen FHD MB169CK
15.6″
FHD
IPS
Sì
Lavoro da remoto generale
249
ASUS ZenScreen OLED MQ16FC
15.6″
FHD OLED
OLED
Sì
Creativi
497
AOC 16T15
15.6″
FHD
IPS
Sì
Postazioni economiche
99
Lenovo ThinkVision M15
15.6″
FHD
IPS
Sì
Produttività
154
UPERFECT 4K OLED
13.3″
4K UHD
OLED
Sì
Professionisti creativi
465
Consigli per l’utilizzo dei monitor portatili per il lavoro da remoto
1. Create una configurazione di cavi minimale
Utilizzate caricabatterie USB-C PD (Power Delivery) per ridurre l’ingombro.
Portate con voi adattatori da viaggio multiporta per i diversi dispositivi.
Utilizzate organizer magnetici per tenere in ordine i cavi.
2. Migliorate l’ergonomia
Mantenete il monitor all’altezza degli occhi utilizzando supporti pieghevoli.
Utilizzate una tastiera e un mouse esterni per mantenere una postura corretta.
Scegliete periferiche wireless compatte quando viaggiate.
3. Proteggete il vostro monitor
Utilizzate custodie imbottite o cover protettive.
Evitate di esercitare pressione sullo schermo.
Pulite gli schermi OLED con cura per evitare l’effetto burn-in (stampaggio dell’immagine).
FAQ (Domande frequenti)
D: I monitor portatili valgono la pena per il lavoro da remoto?
Sì. Migliorano la produttività, consentono il multitasking e sono essenziali per i professionisti che viaggiano spesso.
D: Qual è la dimensione ideale dello schermo?
I modelli da 15,6 pollici rappresentano il perfetto compromesso tra portabilità e usabilità.
D: Funzionano con MacBook e iPad?
La maggior parte dei moderni monitor USB-C è completamente compatibile con MacBook, iPad e persino con alcuni smartphone.
D: I monitor OLED sono migliori di quelli IPS?
L’OLED offre un contrasto e un’accuratezza del colore superiori, ma a un prezzo più elevato. I pannelli IPS sono più che sufficienti per le normali attività lavorative d’ufficio.
Considerazioni finali
I monitor portatili sono diventati uno strumento indispensabile per il lavoro da remoto in Europa nel 2026. Dai display sottili e adatti ai viaggi come l’ASUS ZenScreen FHD, ai monitor di fascia alta per i creativi come l’UPERFECT 4K OLED, esiste un’opzione per ogni professionista. Quando scegliete un monitor, prendete in considerazione il vostro flusso di lavoro, le esigenze di portabilità, il budget e la compatibilità con i vostri dispositivi.
Investire in un monitor portatile di alta qualità migliorerà la vostra produttività, snellirà la vostra configurazione da remoto e renderà il lavoro da qualsiasi parte d’Europa più facile che mai.
Un annuncio atteso, ma non per questo meno significativo: a poche ore dalla fugace presenza nello State of Play, lo studio S-Game ha ufficializzato il rinvio di Phantom Blade Zero.
L’action-RPG in esclusiva console per PlayStation 5, atteso anche su PC, passa dal 9 Settembre al 29 Ottobre 2026. Cinquanta giorni in più per limare ogni dettaglio, con un obiettivo dichiarato: arrivare al day one nella migliore forma possibile. A firmare la comunicazione è Soulframe, CEO e game director, con un messaggio pubblicato sull’account X/Twitter dello studio. Parole di scuse, ma anche di grande trasparenza verso la community che segue il progetto da anni.
“Prima di tutto, voglio porgere le mie più sincere scuse a tutti i giocatori che ci hanno seguito e sostenuto. Non è stata una decisione facile.” Soulframe apre così la lunga nota indirizzata ai fan. “Più di chiunque altro, comprendiamo le aspettative riposte in noi. Ed è proprio per quelle aspettative che non vogliamo lanciare Phantom Blade Zero sapendo di avere ancora un’occasione per spingerci oltre.” Il team ha individuato “un’ultima opportunità” nei mesi conclusivi dello sviluppo per compiere “un altro significativo balzo in avanti”. Tradotto in pratica: modelli dei personaggi perfezionati, ambienti rielaborati e un lavoro certosino per conservare la massima resa visiva anche senza affidarsi esclusivamente al ray tracing. Soulframe riconosce che la tecnologia potrebbe alzare ulteriormente l’asticella grafica, ma il primo traguardo dello studio è diverso: “Vogliamo assicurarci che l’aspetto visivo di base, l’atmosfera e l’intensità di Phantom Blade Zero arrivino a piena potenza per il maggior numero possibile di giocatori.” La nota prosegue spiegando che questo rinvio a fine ottobre “non può risolvere tutto”, ma darà al team “il tempo sufficiente per completare una serie di miglioramenti chiaramente definiti e realmente importanti”. Ogni giorno guadagnato servirà a confezionare un’esperienza solida, curata e all’altezza delle aspettative.
La presenza di S-Game allo State of Play non è servita solo ad annunciare il rinvio. Durante la presentazione è arrivata anche la conferma che i preordini di Phantom Blade Zero si apriranno nel corso dell’estate, accompagnati da un trailer completo. Un successivo aggiornamento del team ha precisato che il filmato includerà “sequenze di gioco interamente nuove”.
Sempre durante lo show Sony, è stato annunciato un approfondimento di 15-20 minuti focalizzato su gameplay e narrativa. Al centro del video ci saranno il mondo di gioco, il combat system, l’esplorazione e i sistemi di progressione del personaggio. Materiale pensato per offrire uno sguardo concreto su ciò che attende i giocatori.
“Mi dispiace davvero per il rinvio, e voglio ringraziare tutti coloro che continuano a seguire e sostenere Phantom Blade Zero”, ha concluso Soulframe. “Questa estate avremo molto altro da mostrarvi. Credo che ogni giorno in più di attesa ne varrà la pena.”
Phantom Blade Zero sarà disponibile dal 29 ottobre 2026 su PC e PlayStation 5. L’esclusiva console per la piattaforma Sony è confermata per almeno dodici mesi dopo il lancio.
Il vero plot twist dell’ultimo State of Play non è stato solo l’arrivo di un nuovo capitolo del franchise di Santa Monica, ma la scelta di mettere al centro dell’attenzione la moglie di Kratos: questo e molto altro è God of War Laufey.
Una mossa forte, che il game director Ariel Lawrence e Cory Barlog, creative director di Santa Monica Studio, hanno raccontato in esclusiva spiegando le ragioni di un progetto pensato per espandere l’universo della saga, non per rinnegarlo. «Continueremo a raccontare storie su Kratos», ha chiarito Lawrence, «ma questa era l’occasione per parlare di una figura decisiva fin dall’inizio, conoscerla più a fondo e spingerci in un mondo nuovo, con lo spazio per sorprenderci e scoprire come ogni cosa si collega. Non lo vediamo come un allontanamento: è un’espansione». L’idea di mettere Faye sotto i riflettori, ha rivelato Barlog, risale addirittura al 2018. God of War Laufey è il risultato di quella vecchia intuizione. «Il personaggio che ci guida in questo nuovo mondo è lo stesso che ha fatto da ancora alla rinascita del franchise».
I primi venti minuti di gioco mostrati e le parole dei due autori non lasciano dubbi: Faye in combattimento è brutale quanto il marito, ma con uno stile tutto diverso. «Kratos è un muro, un po’ stoico», ha spiegato Lawrence. «Come si mostra qualcuno che è alla sua altezza? Per il concept siamo tornati a guardare tutta la storia di Santa Monica Studio. L’era greca ha influenzato Faye. L’era norrena ha influenzato Faye. Abbiamo ripreso le radici di un combattimento più agile, incrociandole con la gestione dei compagni e un corpo a corpo sporco e ravvicinato. L’obiettivo era fondere questi elementi in qualcosa di immediatamente riconoscibile come Faye, ma che restasse al cento per cento un gioco Santa Monica».
In God of War Ragnarok, Odino era ossessionato dall’idea di sapere cosa accade agli dei quando muoiono. God of War Laufey sceglie proprio quella domanda come punto di partenza. Faye si risveglia in una terra sconosciuta subito dopo il suo funerale e scopre che i piani tessuti per proteggere Kratos e Atreus vacillano. Per salvare chi ama deve addentrarsi nell’Everywhen, l’aldilà divino dove la magia stessa ha origine e dove ogni forma di potere sovrannaturale trova principio e fine. L’Everywhen trascende i reami già esplorati, riunendo divinità e creature strappate a mitologie diverse. L’equilibrio però è andato in frantumi: il flusso naturale della magia è stato interrotto e andarsene da quel luogo si rivela più difficile che entrarvi.
Deborah Ann Woll torna a vestire i panni di Faye, già comparsi in God of War Ragnarok. La guerriera non sarà sola. Al suo fianco si muovono due figure inedite: Phranque, interpretato da Jack Quaid, un cubo cosmico dall’indole schietta e protettiva, e Rue, doppiata da Perlina Lau, guardiana di una spada dal potere devastante che non deve finire nelle mani sbagliate. Il viaggio li mette subito contro avversari spietati. Sekhmet e Begtse, divinità appartenenti a pantheon differenti, vedono nell’arrivo di Faye una minaccia e non hanno alcuna intenzione di lasciarla passare.
Al momento il titolo è ancora senza data d’uscita. Quello che è certo è che Santa Monica Studio non sta semplicemente sostituendo un protagonista: sta allargando il mondo costruito attorno a Kratos, scegliendo l’unico personaggio in grado di reggere il peso della saga e portarla altrove.
A distanza di anni dall’ultimo capitolo, Capcom ha fissato la data d’uscita di Onimusha: Way of the Sword al 25 Settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam ed Epic Games Store).
La notizia, condivisa nel corso dello State of Play con un nuovo trailer, arriva accompagnata da un’altra sorpresa immediata: una demo gratuita è già scaricabile su tutte le piattaforme.
Il nuovo trailer diffuso da Capcom sposta l’inquadratura sul Monte Oe, una zona ostile fuori Kyoto dove un gigantesco Genma sostiene di essere il leggendario Shuten Doji. Musashi si fa strada tra le difese della fortezza sfruttando velocità e forza sovrannaturali, fino a risvegliare la piena potenza del Guerriero Oni nelle sequenze finali del filmato.
La demo, intanto, permette di mettere subito mano al sistema di combattimento. I giocatori possono esplorare il Tempio Kiyomizu-dera e affrontare in uno scontro diretto il rivale di Musashi, Sasaki Ganryu. Chi completa la prova riceve il ciondolo esclusivo “Kubi Akari”, da riscattare nella versione completa al day one. Capcom precisa che le prestazioni di questa build non rappresentano la qualità finale del prodotto e che un benchmark ufficiale per PC arriverà in seguito per valutare con precisione le performance su ogni configurazione.
I preordini sono aperti da subito con tre tagli differenti, tutti digitali tranne la Standard Edition che sarà disponibile anche in formato fisico.
La Standard Edition costa 69,99 € e include due oggetti bonus: il ciondolo “Cane Leone” e lo stile spada “Maledizione Sigillata”.
La Deluxe Edition, a 79,99 €, aggiunge il Deluxe Kit con una collezione di accessori estetici per Miyamoto Musashi. Dentro si trovano i ciondoli “Oni Lady”, “Piccola Danzatrice” e “Mentore”, più quattro stili per la spada: “Bambù e Panda”, “Remo Intagliato”, “Raizan” ed “Enryuu”. Completano il pacchetto l’armatura rossa per Musashi e il guanto Oni “Loto Cremisi”. Ai bonus preordine già citati si uniscono anche il ciondolo “Scimmia Bianca” e lo stile spada “Leone Bianco”.
La Premium Deluxe Edition è la versione più ricca, proposta a 89,99 €. Oltre a tutto quanto incluso nella Deluxe, mette sul piatto il Premium Kit: tre haori (“Fiamma Infernale”, “Chiaro di Luna” e “Taglia-Nuvole”), tre abiti per Okuni (“Danza dei Fiori”, “Danza del Pesce Rosso” e “Danza Oni”) e tre per l’Oni Lady (“Richiamo d’Uccello”, “Camellia di Neve” ed “Eleganza”). Il pacchetto si chiude con una colonna sonora digitale in miniatura integrata nel gioco.
Con il nuovo trailer andato in onda durante il PlayStation State of Play, Remedy Entertainment ha finalmente messo nero su bianco la data d’uscita di Control Resonant: 24 Settembre 2026.
New York è già stata inghiottita, una minaccia soprannaturale sta consumando Manhattan e potrebbe cancellare l’umanità, ma questa volta a scendere in campo non è Jesse Faden. Al suo posto arriva Dylan, il fratello tormentato, deciso a interrompere la catastrofe.
“Control Resonant è il gioco più ambizioso mai realizzato da Remedy Entertainment, con un gameplay incredibile, colpi di scena narrativi e una creatività stimolante che sapranno coinvolgere e intrattenere tanto i vecchi fan quanto i nuovi arrivati, come nessun nostro titolo precedente”, ha spiegato Johannes Paloheimo, Chief Commercial Officer e responsabile dell’area publishing dello studio. “Trattandosi del primo titolo autopubblicato da Remedy, i nostri sforzi di marketing globale saranno altrettanto ambiziosi in termini di esecuzione e stile, come testimonia questa inclusione nello State of Play e la nostra presenza al Summer Game Fest e oltre. Abbiamo in programma diversi eventi e occasioni di contatto con i fan durante l’estate, mentre ci avviciniamo al lancio del 24 Settembre”.
In un momento in cui la soglia dei 70 dollari è ormai lo standard per i tripla A, Remedy ha scelto una strada diversa. L’edizione standard di Control Resonant costerà 59,99 dollari (che speriamo segua un cambio 1:1), dieci in meno rispetto alle aspettative. Per chi cerca contenuti extra c’è la Digital Deluxe Edition a 69,99 dollari, ma il segnale è chiaro: autopubblicarsi significa anche potersi muovere con maggiore libertà sul prezzo finale.
I possessori di PlayStation 5 avranno un motivo in più per prenotare. La Special Digital Deluxe Edition per console Sony include 48 ore di accesso anticipato, un bonus che taglia fuori, almeno al lancio, Xbox e PC. Sugli altri sistemi l’appuntamento resta fissato al 24 Settembre per tutti.
Dopo un silenzio che durava dall’estate 2025, Team Clout rompe gli indugi e fissa la finestra di lancio di ILL: il survival horror in prima persona arriverà nel corso del 2027 su PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam.
L’annuncio, arrivato nel corso dello State of Play, è stato accompagnato da un nuovo trailer che alza ulteriormente l’asticella dell’orrore, mettendo in scena un campionario di mostruosità inquietanti e offrendo un primo assaggio dei personaggi che popoleranno la discesa nell’incubo.
«Siamo felici di poter finalmente comunicare la finestra di uscita. Stiamo lavorando senza sosta per dare forma alla visione ambiziosa che abbiamo in mente per i giocatori», ha spiegato Max Verehin, CEO e game director del progetto. «Con questo trailer vogliamo mostrare nuove creature terrificanti, ma anche iniziare a introdurre i volti e le storie che muovono il gioco.»
Alla regia della produzione c’è la collaborazione con Mundfish Powerhouse, il cui CEO Robert Bagratuni non usa mezze misure: «ILL non è soltanto visivamente impressionante: ridefinisce quanto un gioco horror possa risultare autentico e tangibile. Il mistero che cominciamo a svelare con questo filmato saprà trascinare i giocatori nel profondo. Non vediamo l’ora che lo provino con mano.»
ILL si presenta come un action survival horror in prima persona che punta tutto su body horror viscerale, immersione cinematografica, narrazione ambientale e interazioni fisiche d’impatto. Il nuovo filmato segna uno spartiacque per il progetto: rispetto a quanto mostrato nel 2025, l’evoluzione dell’atmosfera e della direzione di gioco è evidente. Vengono introdotti diversi personaggi chiave e una serie di Aberrazioni inedite, creature dal design disturbante e dal comportamento imprevedibile, mentre il combat system si mostra in tutta la sua brutalità. Dentro un’enorme fortezza di ricerca, qualcosa di sinistro si è risvegliato. Le Aberrazioni si diffondono nel complesso e il protagonista è costretto a farsi strada tra corpi deformi e verità sepolte, in un disperato tentativo di salvare ciò che conta di più.
L’equilibrio tra sopravvivenza e azione è spietato: ogni minaccia può essere letale e le risorse scarseggiano. I giocatori dovranno padroneggiare una gestione tattica del combattimento, perché le munizioni sono un lusso. L’arsenale è vario, ma per sopravvivere bisognerà adattarsi in fretta alle diverse tipologie di Aberrazioni e improvvisare corpo a corpo con tutto ciò che l’ambiente offre: mattoni da scagliare per stordire i nemici, tubi da strappare alle pareti, oggetti contundenti destinati a deteriorarsi con l’uso. L’avanzato sistema di smembramento e la gestione realistica delle armi rendono ogni scontro una questione di nervi saldi.
Team Clout porta in dote un’esperienza pluriennale nell’industria cinematografica, e si vede. ILL adotta effetti visivi fotorealistici e un taglio registico da blockbuster per far sentire il giocatore dentro un incubo credibile in ogni dettaglio. Non è un caso: gli sviluppatori hanno firmato contributi per film e serie acclamati come Until Dawn, IT: Welcome to Derry, V/H/S/Beyond, Longlegs, Azrael e diversi progetti horror di Sony Pictures. Una competenza visiva che promette di restituire un’esperienza dove la paura non è solo raccontata, ma costruita fotogramma dopo fotogramma.
A quasi vent’anni dal primo capitolo, un ritorno inatteso accelera verso una nuova generazione: Saber Interactive ha infatti annunciato Stuntman: Hollywood, un gioco di guida spettacolare in singolo sviluppato con Universal Products & Experiences, in arrivo su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam. La data di uscita non è ancora stata comunicata.
La conferma è arrivata nel corso dello State of Play, sorprendendo i fan del primo indimenticabile capitolo dell’era PS2. Stuntman: Hollywood mette i giocatori al volante nei panni di uno stuntman emergente, chiamato a eseguire manovre mozzafiato ispirate ad alcuni dei più celebri film e serie TV di Universal Pictures e NBCUniversal. Tra i marchi già confermati figurano Fast & Furious, Ritorno al futuro, Knight Rider e Miami Vice.
L’esperienza è pensata esclusivamente per la modalità in singolo e punta a restituire tutta la potenza, la precisione e lo spettacolo delle grandi produzioni cinematografiche. Salti al limite, derapate controllate, rampe da cardiopalma e veicoli tratti da veri blockbuster faranno da cornice a una serie di sfide in cui ogni missione punta a ricreare l’adrenalina di una scena d’azione.
«Il classico Stuntman è stato per me un’esperienza indimenticabile – ha spiegato Tim Willits, chief creative officer di Saber Interactive – e ricreare quella leggenda della storia videoludica, facendola evolvere in qualcosa di nuovo, è sempre stato un sogno. In Saber amiamo lavorare con le IP classiche e siamo entusiasti di tornare a collaborare con Universal per regalare ai fan una vera scarica di adrenalina.»
Al momento Saber Interactive non ha fissato una finestra di lancio, ma l’approdo è confermato su PC (tramite Steam) e sulle console di attuale generazione, PS5 e Xbox Series X|S. Con Stuntman: Hollywood, lo studio riporta in vita un franchise amatissimo dagli appassionati di corse arcade, con l’obiettivo dichiarato di modernizzarne la formula senza tradire lo spirito originale fatto di rischio, azione e puro spettacolo a quattro ruote.
Amazon Games, insieme a Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, ha ufficializzato il rinvio di Tomb Raider: Legacy of Atlantis.
La conferma è arrivata nel corso dello State of Play con un nuovo trailer per il remake del capostipite del 1996, che arriverà ora su PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam il 10 Febbraio 2027, abbandonando la finestra di lancio originariamente prevista per il 2026.
Vivi l’apice dell’avventura con Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una straordinaria reimmaginazione del gioco del 1996 che ha ridefinito un genere. Nei panni di Lara Croft, usa intelletto e atletismo per esplorare località esotiche perse nel tempo: dalle giungle del Perù alle antiche rovine della Grecia, passando per i deserti egiziani e una misteriosa isola del Mediterraneo avvolta dalla leggenda. Attraversa ambienti insidiosi, risolvi meccanismi mortali e affronta letali predatori mentre cacci i frammenti dello Scion, un manufatto dal potere incommensurabile. Che tu sia un veterano o un nuovo esploratore, Tomb Raider: Legacy of Atlantis offre grafica mozzafiato grazie all’Unreal Engine 5, un game design moderno e nuove sorprese, nel pieno rispetto dello spirito e dell’atmosfera del debutto di Lara Croft.
Il titolo sarà disponibile in due versioni, entrambe con contenuti esclusivi.
Standard Edition (59,99 dollari)
Copia del gioco
Bonus preordine: Tuta da sopravvissuta (sblocco anticipato)
Deluxe Edition (69,99 dollari)
Copia del gioco
Accesso anticipato di 48 ore
Bonus preordine: Tuta da sopravvissuta (sblocco anticipato)
Contenuto digitale Deluxe: Abito da fuggitivo parigino (sblocco anticipato)
Sony Interactive Entertainment e Firesprite hanno approfittato dello State of Play per rivelare Until Dawn 2, sequel dell’horror interattivo che nel 2015 ridefinì il genere narrativo su console PlayStation.
Il nuovo capitolo arriverà su PS5 e porta la firma dello studio di Liverpool già autore di Horizon Call of the Mountain e dell’edizione PC di The Last of Us Part I. L’annuncio arriva accompagnato da una sinossi che ribalta la formula originale: niente baita isolata tra le montagne, ma un’isola remota e una squadra di ghost hunter lanciata verso la prossima impresa virale.
La storia ruota attorno a un gruppo ambizioso di cacciatori di fantasmi, determinato a conquistare fama online documentando fenomeni inspiegabili. La meta è un’isola fuori dalle rotte, segnata da una leggenda oscura che mescola demoni, apparizioni spettrali e il passato tormentato di una donna. Quel che doveva restare un racconto popolare comincia invece a materializzarsi in forme terrificanti, costringendo i protagonisti ad affrontare le proprie paure e qualunque cosa si pari sulla loro strada pur di lasciare l’isola vivi.
Sony ha diffuso la descrizione ufficiale dell’esperienza, che non lascia dubbi sul meccanismo portante dell’intera avventura: proprio come nel primo Until Dawn, ogni singola decisione potrà salvare o condannare i personaggi. Nella sinossi si legge: Pronti a morire per ottenere like? Unitevi a un’ambiziosa squadra di cacciatori di fantasmi mentre inseguono la loro prossima hit virale su un’isola remota, infestata dalla storia agghiacciante di una donna, fatta di demoni e apparizioni spettrali. Quando il racconto comincia a manifestarsi in modo terrificante, il gruppo dovrà combattere la propria paura – e tutto ciò che si metterà sulla loro strada – per lasciare l’isola vivi. Le loro vite sono nelle vostre mani. Fate in modo che ogni scelta conti.
Al momento Sony non ha comunicato una data di uscita ufficiale per Until Dawn 2 se non la finestra di lancio prevista per il 2027. Lo sviluppo è comunque in fase avanzata presso Firesprite, studio che ha assorbito parte del nucleo creativo di Supermassive Games, il team che firmò il capitolo originale. Un ritorno atteso, che si prepara a spingere ancora più in là la formula dell’horror narrativo su PlayStation 5.
L’ultimo State of Play di Sony ha tolto i veli ad una porzione corposa di Marvel’s Wolverine, l’esclusiva PS5 che Insomniac Games sta ultimando per il 15 Settembre 2026.
Un assaggio che ribadisce l’identità feroce del progetto e lo allontana nettamente dai ragnateli di Peter Parker e Miles Morales: qui si combatte per sopravvivere, e la storia non ti molla un istante.
Nel trailer esteso, Logan segue una pista in un quartiere infestato da nemici potenziati ciberneticamente, che hanno rapito un gruppo di Morlock — tra i quali c’è Leech. La sequenza si apre con alcune eliminazioni silenziose, ma dura poco: Wolverine sfodera gli artigli di adamantio e trasforma lo scontro in un massacro corpo a corpo. La violenza è centrale. Si accumula rabbia colpendo, si riempie l’indicatore apposito e le esecuzioni diventano sempre più devastanti. Insomniac non ha mai nascosto il tono adulto del gioco, e il gameplay mostrato ne è la conferma diretta.
A un certo punto compare anche Jean Grey. I due eroi uniscono le forze, alternano colpi e, quando il tempismo è giusto, innescano spettacolari finali cooperativi. Jean è lì per lo stesso obiettivo: salvare i Morlock. Ma i rapitori riescono comunque a caricare i mutanti su un furgone. Comincia così un inseguimento convulso su strada, con Wolverine che balza da un veicolo all’altro per non perdere il convoglio. Durante l’inseguimento, la resistenza di Logan viene messa alla prova: per attivare il celebre Fattore Rigenerante, il giocatore deve premere a ripetizione il tasto Quadrato mentre il personaggio incassa raffiche di proiettili. Poi un salto definitivo a bordo del mezzo che trasporta i Morlock, altri colpi assorbiti e lo spezzone di gameplay si chiude in un crescendo di danni e tensione.
Le immagini allargano il quadro anche a Sabretooth, Omega Red, Mystique e le Sentinelle, volti noti che alimentano un universo mutante già popoloso. Ma è la struttura a segnare lo scarto più netto: niente open world, niente acrobazie tra i grattacieli. Marvel’s Wolverine si rivela un’avventura lineare, guidata dalla trama. Si può optare per lo stealth, ma il cuore del combat system batte su un ritmo diverso: uccidere in fretta, farsi strada senza respiro e restare incollati alla storia.
L’appuntamento con la prossima grande esclusiva per PlayStation 5 è per il 15 Settembre 2026.