Dopo i trailer dedicati agli Unbreakable X-Men e agli Amazing Guardians, Arc System Worksha presentato durante l’EVO Japan 2026 il terzo team ufficiale di Marvel Tokon: Fighting Souls: i Fighting Avengers.
La squadra, guidata da Captain America e Iron Man, accoglie ora due pesi massimi del roster:
Hulk: Una versione “esiliata” nella Savage Land, caratterizzata da un design tribale con ossa di dinosauro. Sfrutta una Barra Gamma che, una volta caricata incassando o infliggendo colpi, ne potenzia drasticamente velocità e forza bruta.
Black Panther (Shuri): A differenza di T’Challa, Shuri punta tutto sulla tecnologia di Wakanda e sull’agilità, utilizzando armi a distanza e gadget avanzati per dominare il controllo dello spazio nel ring.
Insieme al trailer è stato svelato lo scenario di Wakanda, che alterna paesaggi naturali a strutture futuristiche. Marvel Tokon: Fighting Souls si prepara al lancio previsto per il 6 agosto 2026 su PS5 e PC.
I primi sette biomi di Saros ospitano un Portale dell’Incubo che apparirà in ogni ciclo. Si tratta di aree ad alto rischio composte da molteplici stanze sature di nemici, rappresentate sulla mappa da un’icona inconfondibile: un punto esclamativo (!) all’interno di un teschio.
Completare con successo un portale non serve solo a ottenere ricompense importanti e a ripristinare la propria Seconda Chance (se persa in precedenza), ma è fondamentale per il completamento totale: superando tutti e sette i portali sbloccherete infatti il Trofeo d’Oro: Frammenti dell’Incubo.
Per varcare la soglia di un portale è necessario “attivare” l’eclissi nel bioma corrente. Tuttavia, la progressione non è lineare: i portali dei primi due biomi non sono accessibili nella prima run, poiché richiedono il Rampino (ottenibile all’inizio del Bioma 3: Discesa Infranta) o altre abilità avanzate per essere raggiunti.
Nonostante la natura roguelike del titolo, la struttura delle mappe è piuttosto costante: i portali si trovano generalmente a metà bioma e le stanze interne presentano architetture riconoscibili, spesso identiche tra un ciclo e l’altro. Una volta dentro, dovrete però fare i conti con i Modificatori di Carcosa negativi, come il danno dei nemici aumentato, che renderanno la sfida decisamente impegnativa.
Mentre vi preparate alla visione, vi suggeriamo di tenere sempre a mente i 5 consigli fondamentali per sopravvivere all’Eclissi:
State sempre in movimento: Non fermatevi MAI! La staticità equivale alla morte.
Imparate a reagire ai colori: I segnali visivi sono fondamentali per capire che tipo di attacco sta arrivando.
Scegliete le armi con lock-on automatico: Un aiuto fondamentale per concentrarvi sulle schivate senza perdere d’occhio il bersaglio.
Potenziatevi ogniqualvolta ne avrete l’occasione: Non lasciate nulla al caso, ogni potenziamento può fare la differenza tra la vittoria e il fallimento.
Sfruttate i Modificatori di Carcosa: Nella peggiore delle ipotesi, imparate a fare affidamento sui Modificatori.
Per l’esatta individuazione dei portali e le tattiche di combattimento specifiche, vi invitiamo a fare riferimento al video tutorial riportato qui sotto. Le clip mostrano nel dettaglio come navigare le stanze e gestire le ondate di nemici.
Il video segue l’ordine cronologico di accessibilità dei portali durante la progressione di gioco: si parte dal Bioma 3, per poi proseguire con il 4, 5, 6, 7 e infine tornare ai Biomi 1 e 2 una volta sbloccati i tool necessari.
Per qualsiasi dubbio, non esitate a scriverci o qui sotto o nella sezione Commenti sotto il video!
L’inquadratura è stretta, l’aria puzza di fogna e il buio inghiotte ogni angolazione. Sony ha diffuso online il primo trailer del nuovo film di Resident Evil, affidando questa volta la regia a ZachCregger – il nome dietro l’incubo di Barbariane Weapons. Niente effetti pirotecnici da action eroico, nessun soldato addestrato a prendere il centro di un bersaglio. La promessa, fin dalle prime immagini, è quella di un horror più sporco e claustrofobico.
Co-scritto da Cregger con Shay Hatten, il film riunisce un cast che comprende Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Zach Cherry e Kali Reis. Eppure, il trailer – proiettato in anteprima al CinemaCon – sceglie un punto di vista molto preciso e quasi esclusivo: quello di Brian, il personaggio interpretato da Abrams. Accanto a lui si staglia una presenza grottesca che più di un lettore assocerà subito al Barone Harkonnen di Dune, un gigante nudo e glabro che fissa immobile la preda.
Un eroe senza addestramento
Cregger ha spiegato la scelta con la passione di chi ha vissuto il videogioco prima ancora di immaginarlo al cinema. “Ero un fan sfegatato di Austin già sul set di Weapons e lo sono ancora di più dopo Resident Evil”, ha detto il regista. “È l’incarnazione perfetta per lo spettatore. Volevo un film in cui non segui un duro con preparazione militare, ma il giocatore medio. Se catapultassi me in un Resident Evil, sarei terrorizzato e mancherei il 95% dei colpi”.
La prospettiva è radicale: dimenticate Chris Redfield o Jill Valentine. Qui l’orrore arriva attraverso lo sguardo di un ragazzo qualunque, simpatico e privo di qualsiasi esperienza di combattimento, costretto ad attraversare l’inferno con un mitra tra le mani senza sapere bene come usarlo. “È divertente proprio per questo”, aggiunge Cregger. “Le sue reazioni agli orrori sono ciò che amo di più”.
L’Incubo in fogna e l’ombra del giudice
Della controparte mostruosa che domina il trailer, il regista preferisce non anticipare troppi dettagli. Ma offre un assaggio: “Mi piace l’idea di muoverti in una fogna senza idea di cosa ti aspetti, girare un angolo e trovarti davanti un uomo gigantesco, obeso, nudo e completamente glabro, seduto di fronte a te. Ti chiedi subito: cosa sta per succedere?”.
L’ispirazione visiva non arriva soltanto dall’universo dei videogiochi. Cregger cita Meridiano di sangue di Cormac McCarthy e la sagoma ieratica del Giudice, albino, alto più di due metri e del tutto privo di peli. “È il mio piccolo omaggio a uno dei libri più amati che abbia mai letto. E allo stesso tempo, pur senza inserire i nemici classici dei capitoli videoludici – niente Terminator giganti che ti inseguono – questo rappresenta anche un cenno a Nemesis, in una certa misura”.
Uscita e prospettive
Prodotto da Robert Kulzer per Constantin Film, da Roy Lee e Miri Yoon per Vertigo Entertainment e da PlayStation Productions, il nuovo Resident Evil sarà distribuito da Columbia Pictures e arriverà nelle sale americane il 18 settembre 2026. Scommettere su un protagonista fragile, lontano anni luce dall’iconografia dei corpi addestrati e dei riflessi perfetti, potrebbe essere la sterzata più intelligente per un franchise che ha alternato intuizioni brillanti a derive poco ispirate. Forse l’orrore, quando passa attraverso la paura nuda di chi non sa difendersi, torna a fare davvero paura.
Dopo il rinvio della data originaria del 4 Marzo, Nacon Connect 2026 ha finalmente un nuovo appuntamento: lo showcase digitale andrà in onda il 7 Maggio alle 20:00 ora italiana (11:00 PT / 14:00 ET).
L’annuncio arriva direttamente dall’editore francese, che punta a trasformare la serata in un momento chiave per la sua line-up in evoluzione. Durante la trasmissione verranno condivisi “aggiornamenti entusiasmanti sui nostri giochi più importanti, annunci inediti e sorprese esclusive”.
Nomi già confermati: l’oscuro The Mound, il GDR Edge of Memories, il racing simulator Endurance Motorsport Series e l’horror action Hunter: The Reckoning – Deathwish. Un mix che attraversa avventura narrativa, ruolistico, motorsport e caccia al mostro, pensato per parlare a pubblici molto diversi.
A dare un primo assaggio dell’atmosfera ci pensa un teaser trailer diffuso insieme all’annuncio. Il filmato, giocato su montaggio rapido e suggestioni d’impatto, non entra nel merito delle meccaniche ma costruisce curiosità attorno ai mondi in sviluppo. La scelta di accompagnare da subito la comunicazione con immagini in movimento ribadisce la volontà di Nacon di tenere alta l’attenzione in un periodo in cui gli eventi digitali definiscono il battito del calendario videoludico.
Lo spostamento dal 4 marzo al 7 maggio regala all’evento una collocazione meno affollata, un dettaglio che potrebbe favorire un respiro mediatico più ampio. Per chi segue l’ecosistema dei publisher indipendenti e le produzioni a budget contenuto ma ad alto potenziale, quella di Nacon diventa così una data da tenere d’occhio con attenzione.
Mentre la Nuova Repubblica arranca tra le macerie istituzionali, il vuoto di potere viene riempito da scommesse, spettacolo e gloria: in questo spazio senza legge si muove Star Wars: Galactic Racer, il nuovo racing game di Fuse Games pubblicato da Secret Mode, in arrivo l’8 Ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam ed Epic Games Store).
Niente Forza, solo riflessi e strategia
Lontano dai duelli con la spada laser e dalle profezie Jedi, Galactic Racer punta tutto su un’esperienza di guida essenziale e ad alto rischio. L
a cornice narrativa è quella della Galactic League, un circuito non ufficiale nato nei bassifondi dell’Orlo Esterno: i sindacati criminali sponsorizzano i piloti, le fortune si costruiscono e si dissolvono in una curva e a contare sono soltanto abilità, strategia e sangue freddo.
Il motto ufficiale del gioco è già un manifesto programmatico: «Niente Forza. Niente profezie. Solo abilità, strategia e la volontà di emergere.» Un racing puro, insomma, che non cerca appigli nella mitologia ma punta sulla competizione meccanica e sulla personalità dei giocatori.
Edizioni e preorder
Il titolo sarà disponibile in tre edizioni distinte, pensate per coprire tanto il pubblico generalista quanto i collezionisti più esigenti.
Standard Edition – 59,99 € / £49,99 Include esclusivamente una copia del gioco.
Deluxe Edition – 79,99 € / £64,99 Oltre al gioco base offre:
Custodia in acciaio con sleeve (solo versione fisica)
Art book digitale con artwork inediti di personaggi, location e veicoli
Tre repulsorcraft esclusivi (landspeeder Kor Sarun: Darc X, speeder bike Kor Sarun: Ciza T e skim speeder Kor Sarun: Rak S)
Tre eventi arcade unici
Pacchetto livree Deluxe per personalizzare tutti i veicoli
Banner giocatore Deluxe con insegne e sfondo per le modalità multiplayer
Collector’s Edition – 159,99 € / £139,99 Pensata per chi vuole qualcosa da esporre oltre che da giocare. Include:
Modello fisico del landspeeder Kor Sarun: Darc X
Banner fisico del campione della Galactic League Kestar Bool
Due patch da pilota
Art book cartaceo
Custodia in acciaio con slipcover personalizzato
Tutti i contenuti digitali della Deluxe Edition
Tutti i preordini, indipendentemente dall’edizione scelta, garantiscono una livrea bonus gratuita utilizzabile su landspeeder, speeder bike o skim speeder. La colorazione della livrea cambia in base alla piattaforma su cui si effettua il preordine. In più, ogni prenotazione digitale sblocca uno sfondo aggiuntivo per il banner giocatore da usare nelle modalità multiplayer.
Rebellion, lo studio britannico celebre per franchise iconici, ha annunciato l’adattamento televisivo di Atomfall, il suo titolo survival a tema post-apocalittico dal sapore tipicamente britannico. L’opera, che ha recentemente conquistato il premio come Miglior Gioco Britannico ai BAFTA Games Awards 2026, si prepara dunque a varcare i confini del medium videoludico per approdare sul piccolo schermo, in un progetto che promette di amplificarne l’atmosfera cupa e l’ambientazione fortemente caratterizzata.
Un gioco survival dalla matrice storica
Atomfall trae ispirazione da un evento reale: il disastro di Windscale del 1957, il più grave incidente nucleare mai verificatosi sul suolo britannico. Il gioco immagina le conseguenze di una catastrofe atomica fittizia che ha devastato una vasta area del Regno Unito, trasformandola in una zona contaminata e pericolosa. L’esperienza di gioco si articola tra esplorazione, raccolta di risorse, crafting, baratto e combattimento, il tutto ambientato in scenari rurali ricostruiti con grande cura, che il giocatore è chiamato a setacciare in cerca di risposte.
Dai BAFTA alla produzione televisiva
La serie sarà co-prodotta da Rebellion e dalla casa di produzione britannica Two Brothers, già vincitrice di Emmy e Golden Globe per successi come Fleabag e The Missing. Il comunicato stampa descrive Atomfall come una “interpretazione decisamente britannica del genere post-apocalittico”, e la trasposizione televisiva sarà ambientata all’interno di una Zona di Quarantena militarizzata situata nel Lake District. Mentre al di là delle barriere la vita prosegue normalmente, all’interno del perimetro la situazione è “degenerata in qualcosa di molto più strano”.
Scrittura e produzione di alto livello
La sceneggiatura della serie è affidata a Harry e Jack Williams, che ne saranno anche produttori esecutivi insieme ad Alex Mercer per Two Brothers, e a Jason Kingsley CBE, Chris Kingsley CBE e Ben Smith per Rebellion. Al momento non sono state comunicate né la finestra di uscita né la piattaforma di distribuzione (broadcast o streaming), ma lo sviluppo del progetto è in piena fase attiva.
Il titolo originale ha ottenuto un apprezzamento critico molto positivo, noi di 4newsit gli abbiamo dato un bel 8/10 definendolo come: “Possiamo confermarlo: Atomfall è un’ambiziosa scommessa, vinta con successo da Rebellion. Sullo sfondo di un’immaginaria zona di quarantena ispirata al reale disastro nucleare di Windscale nel nord dell’Inghilterra, il nuovo titolo degli sviluppatori inglesi riesce a proporre un’esperienza a metà tra esplorazione, sopravvivenza ed azione. Ma soprattutto, è un inno al senso di scoperta in tutte le sue declinazioni grazie ad una narrativa decostruita in favore della massima libertà possibile concessa al giocatore. Un titolo che sa essere al contempo inaspettatamente spietato ed assolutamente gratificante, anche al netto di alcune sbavature tecniche e di alcune meccaniche forse fin troppo punitive. Quali misteri nasconderà il Crocevia?”
L’adattamento televisivo di un videogioco rappresenta sempre una scommessa affascinante, ma la presenza di un team creativo di comprovata esperienza e la solidità della materia prima fanno ben sperare. Atomfall potrebbe diventare un nuovo punto di riferimento per le trasposizioni dal mondo videoludico a quello seriale, dimostrando ancora una volta come le storie nate per essere giocate possano trovare nuova linfa vitale in altri formati narrativi.
In un’apocalisse in cui la sete fa più vittime delle macerie, l’unica risorsa ancora disponibile è l’alcol: da questo paradosso prende forma On the Rocks, un survival gestionale in prima persona appena annunciato per PC, destinato ad approdare su Steam in accesso anticipato nel corso del 2026.
Di seguito trovate il trailer di annuncio.
Bancone, ultima trincea
La premessa è tanto asciutta quanto immediata: il mondo è collassato, l’acqua non c’è più e l’unico luogo ancora in piedi – illuminato, caotico, pericoloso – è un bar.
On the Rocks mescola due anime distinte. Da un lato la tensione del survival game classico, con risorse limitate e un ambiente ostile da decifrare giorno dopo giorno. Dall’altro la pianificazione di un gestionale, dove il bancone diventa centro nevralgico di scambi, scelte e strategie.
La tagline ufficiale – In the apocalypse, the water ran out, but the booze didn’t – restituisce bene il tono del progetto: cinico quanto basta, ironico il giusto, ma con un nucleo di sopravvivenza molto serio.
L’arrivo in accesso anticipato
La finestra di lancio è fissata al 2026, attraverso il programma Steam Early Access.
Una scelta che segnala la volontà del team di sviluppo di affinare le meccaniche con il contributo diretto della community, prassi ormai consolidata per opere che sperimentano con ibridi di genere.
La visuale in prima persona, confermata dall’annuncio, dovrebbe garantire un’immersione costante: il giocatore non gestisce un’interfaccia astratta, ma si muove fisicamente dietro il bancone, osserva la clientela, controlla le scorte e subisce la pressione di ciò che resta del mondo fuori.
Oltre la provocazione: scelte, etica e logistica
Dietro un’idea che a prima vista può sembrare una boutade, On the Rocks potrebbe invece esplorare dinamiche survival inedite. In uno scenario dove l’acqua potabile non è più disponibile e l’alcol è l’unico liquido a portata di mano, ogni decisione si carica di conseguenze. Distillare per sopravvivere, barattare superalcolici in cambio di beni essenziali, gestire clienti sempre più disidratati e instabili: il gioco sembra voler mettere sul piatto dilemmi etici e logistici che vanno ben oltre la semplice gestione di un locale.
Quanto di queste premesse si tradurrà in meccaniche concrete resta da verificare. Ma l’annuncio di un titolo che fonde routine da barista e sopravvivenza post-apocalittica è di quelli che, per originalità, meritano attenzione. Nei prossimi mesi sono attesi ulteriori dettagli sul gameplay, e solo allora si capirà se On the Rocks trasformerà la goliardia in un’esperienza stratificata o resterà un esperimento curioso.
L’ex interprete di Spider-Man, Andrew Garfield, ha spento sul nascere le voci che lo vorrebbero segretamente presente in Spider-Man: Brand New Day, negando in particolare di essere uno dei personaggi rimossi digitalmente da un fotogramma specifico del trailer.
Il primo trailer di Spider-Man: Brand New Day dei Marvel Studios contiene un momento che ha scatenato la fantasia degli spettatori: molti sono convinti che l’inquadratura sia stata modificata in post-produzione per nascondere altri personaggi attualmente tenuti segreti. Una strategia già adottata dalla Marvel per il trailer di Spider-Man: No Way Home, quando la presenza di Garfield e Tobey Maguire nel ruolo di Spider-Man era ancora top secret.
Ora, però, Garfield è stato chiamato a commentare proprio quel fotogramma, definendo la situazione «folle» e «assolutamente ridicola».
La teoria dei fan e la reazione di Garfield
«Mi sembra una forzatura, sinceramente. Cosa intendete con “c’è spazio per altri personaggi”?», ha dichiarato Garfield mostrando a un intervistatore l’immagine incriminata del trailer. «È letteralmente solo lo spazio sotto Spider-Man. Stanno tutti puntando verso di lui. Probabilmente in ogni fotogramma del film c’è spazio per altri personaggi».
L’attore ha poi proseguito: «È folle. È una teoria del complotto assurda, degna dei peggiori tentativi di giornalismo investigativo. Avete perso completamente la testa». Con un sorriso malizioso, ha poi aggiunto: «Avrete notato, però, che non ho detto di non essere nel film, vero?».
La scena incriminata si trova alla fine del trailer: Spider-Man si lancia – con un balzo spettacolare -verso un gruppo di ninja. È un’inquadratura di grande impatto, ma i fan sospettano che si tratti dell’ennesimo caso in cui la Marvel mostra una versione alterata di uno shot per nascondere spoiler. Osservando la direzione in cui saltano i ninja, sembra che alcuni si dirigano verso bersagli invisibili, non verso il nostro eroe. Chi potrebbe essere nascosto nell’inquadratura finale? Mark Ruffalo nei panni di Hulk? O forse il misterioso personaggio interpretato da Sadie Sink, ora alleato di Spider-Man?
Il cast confermato e i rumor
Tom Holland tornerà a vestire i panni di Peter Parker/Spider-Man, ma in condizioni forse peggiori di quelle già vissute. Dopo l’incantesimo del Dottor Strange che ha cancellato il ricordo di Peter Parker da tutto il mondo, il suo personaggio non è mai stato più solo. Senza dimenticare il lutto per la morte di zia May. Holland stesso ha descritto il nuovo film come «una rinascita, qualcosa di completamente nuovo», affermando che «non stiamo realizzando il quarto film, ma il primo di un nuovo capitolo». Recentemente l’attore ha subito un lieve infortunio sul set, riportando una commozione cerebrale leggera durante una scena di acrobazia.
Zendaya riprenderà il ruolo di Michelle “MJ” Jones. Alla fine di No Way Home, l’incantesimo di Strange ha cancellato anche i ricordi di MJ, che ora non riconosce più Peter. Il film esplorerà se i due riusciranno a ritrovarsi.
Jacob Batalon tornerà nei panni di Ned, il migliore amico di Peter, anche lui affetto dall’amnesia collettiva. La rottura del legame tra i due potrebbe spingere Peter verso nuove amicizie, forse legate alla famiglia Osborn.
Jon Bernthal è stato riconfermato nel ruolo di Frank Castle / Punisher. Dopo la sua ultima apparizione in Daredevil: Born Again, dove era prigioniero di Kingpin, è riuscito a fuggire. La sua presenza in Brand New Day suggerisce un tono più cupo, anche se il film rimarrà con classificazione PG-13.
Anche Charlie Cox nega la sua presenza
Garfield non è l’unico attore Marvel a essere stato interrogato su quel fotogramma. Charlie Cox, interprete di Daredevil e da tempo dato per certo nel nuovo film, ha risposto alle stesse domande: «Non sono nel film. Non so di cosa stiate parlando, ma non ci sono. A meno che non mi abbiano inserito dopo con la CGI, non ci sono».
Chi sta dicendo la verità? Spider-Man: Brand New Day arriverà nelle sale il 29 luglio 2026, e solo allora il mistero verrà svelato. Nell’attesa, le teorie dei fan continuano a infiammare il dibattito, dimostrando quanto il pubblico sia affamato di dettagli su questo attesissimo capitolo del Marvel Cinematic Universe.
Edward Kenway torna più in forma che mai, ma Ubisoft ha scelto di accompagnare il suo ritorno con un messaggio tanto chiaro quanto inusuale: Black Flag Resynced non è stato trasformato in un gioco di ruolo. A pochi mesi dal lancio, il team ha pubblicato un corposo approfondimento su combattimento e interfaccia, ribadendo più volte che l’impianto originale resta quello di un’avventura d’azione.
Barre di salute e difesa sì, ma restano opzionali
Nel dettaglio, il remake introduce alcune letture a schermo che potrebbero far storcere il naso ai puristi della serie, ma Ubisoft ci tiene subito a fugare ogni dubbio. “Sebbene le barre della salute e della difesa siano presenti nelle impostazioni predefinite, questo non cambia la natura action-adventure di Black Flag Resynced”, spiega il comunicato ufficiale. “Il sistema di combattimento funziona in modo simile all’originale: salute e difesa a schermo sono del tutto opzionali”.
Il direttore del gioco Richard Knight aveva già anticipato il concetto in sede di annuncio: “Assassin’s Creed: Black Flag Resynced significa molto per noi e per la community. Abbiamo impiegato il tempo necessario per ricostruirlo con la cura che merita. Rimane un’esperienza single-player incentrata sui personaggi. Non è un RPG. Il focus è su come giochi e su come esplori il mondo”.
Un HUD su misura, tra minimalismo e accessibilità
L’interfaccia è stata ripensata seguendo la filosofia già abbracciata da Assassin’s Creed Shadows: ogni elemento può essere attivato o disattivato, con diversi preset pensati per stili di gioco differenti. La modalità “Semplice” elimina il superfluo mantenendo aiuti essenziali per combattimento e navigazione. La variante “Minimale” riduce ulteriormente le informazioni visibili, lasciando soltanto salute e prompt di interazione, che possono comunque essere spenti.
Di default, il gioco mostra le barre di salute e difesa dei nemici. La scelta non è casuale: serve a far familiarizzare i giocatori con la nuova meccanica difensiva, che consente di rompere la guardia avversaria con parate a tempo, attacchi sostenuti o colpi potenti, creando aperture per eliminazioni immediate. Anche in questo caso, ogni indicatore può essere rimosso, restituendo un’esperienza visiva più pulita e fedele all’originale.
Data, piattaforme ed edizione da collezione
Assassin’s Creed Black Flag Resynced arriverà il 9 luglio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Chi punta alla versione fisica avrò modo di acquistare un’edizione da collezione da 200 euro, che ripropone la statua di Edward Kenway già apparsa in alcune fughe di notizie sui mercatini online.
Un ritorno che rassicura senza rinunciare al presente
La strategia comunicativa di Ubisoft non sembra casuale. In un momento in cui la serie ha oscillato tra action puro e meccaniche da gioco di ruolo, Black Flag Resynced vuole essere un punto d’incontro: migliorie tecniche e opzioni di personalizzazione non negoziano l’identità che rese il capitolo originale uno dei più amati. Resta da capire se questa formula saprà parlare sia ai giocatori della prima ora sia a chi si affaccia oggi nei Caraibi di Kenway, in un mercato sempre più affollato di esperienze ibride.
La galassia si espande ancora, sedici anni dopo. Nintendo ha pubblicato un aggiornamento inatteso di Super Mario Galaxy 2 che aggiunge un capitolo inedito al libro di storia del gioco, regalando ai giocatori una aggiunta narrativa che nessuno si aspettava. Il contenuto è già scaricabile su Nintendo Switch e Switch 2, e si inserisce con discrezione nel mosaico di racconti che l’originale per Wii aveva lasciato volutamente in sospeso.
Per accedere al nuovo epilogo bisogna aver completato tutti i capitoli precedenti e raccolto un’ulteriore Superstella. Una volta soddisfatte le condizioni, le pagine aggiuntive diventano accessibili dopo aver terminato una qualsiasi galassia.
Una bambina misteriosa e l’eco di rosalina
Chi sperava in un aggancio diretto con il film di Super Mario Galaxy resterà spiazzato. Il nuovo capitolo non contiene riferimenti espliciti alla pellicola né alle origini cinematografiche di Rosalinda e Peach. Sceglie invece una strada più intima: racconta la conclusione della storia dei due Sfavillotti e mostra Rosalinda mentre incontra una bambina misteriosa. La community non ha dubbi: è Rosalinda da piccola, non un’altra principessa.
«La forza più potente della galassia è un cuore che non si arrende mai», dice Rosalinda alla bambina prima che questa svanisca. I fan lo leggono come un dialogo tra sé e sé, un momento in cui la Rosalinda adulta riconosce e rassicura la viaggiatrice solitaria che è stata.
La scena non smentisce la storia raccontata al cinema, ma non rappresenta nemmeno un allineamento forzato. Shigeru Miyamoto aveva anticipato che i prossimi giochi avrebbero potuto riflettere le rivelazioni del film.
Dettagli tecnici e colonna sonora
L’aggiornamento, versione 1.4.0 del 29 aprile 2026, porta con sé diversi ritocchi:
Correzione di problemi e regolazioni per un’esperienza più fluida su entrambe le console Nintendo
Inserimento della nuova storia nel libro di racconti, accessibile dopo lo sblocco del Capitolo Finale e il completamento di una galassia qualsiasi con relativa Power Star
Serve inoltre la versione 1.2.0 o successiva per far girare il titolo su Switch 2.
A completare il pacchetto, una traccia musicale inedita già disponibile sull’app Nintendo Music. Un dettaglio che, unito alla scelta narrativa, mostra quanto Nintendo sappia ancora coltivare il proprio catalogo storico con gesti misurati, lontani dalle logiche del semplice remake. In un panorama dominato dalle riedizioni, aggiungere un frammento di storia a un gioco del 2010 è un segnale di cura che la community ha saputo cogliere immediatamente.
Più sei attivo, più aumentano le tue possibilità: il prossimo vincitore potresti essere tu.
A proposito di Rumbral
Rumbral di Innovazioni OSEA, Senza Mana e Sistema Dojo è un platformer oscuro e rompicapo (che richiama alla mente titoli illustri come Little Nightmares e Reanimal) ambientato in un mondo apparentemente dimenticato. Trova la tua strada in questo luogo desolato mentre cerchi di recuperare i tuoi ricordi e scoprire chi sei veramente.
Dopo I Am Jesus Christci siamo ritrovati a recensire un altro titolo dedicato al “Messia“: Jesus Simulator di VRCFORGE Studios. Si tratta – al pari del prodotto di Space Boat Studios – di un’altra operazione curiosa e altrettanto divisiva: punta a raccontare – come chiaramente si evince dal nome – anch’essa la vita di Gesù Cristo con un taglio però marcatamente narrativo. Il gioco si presenta come una sorta di visual novel – invitando i giocatori non a reinterpretare la storia, ma a esserne testimoni – caratterizzata da mini-giochi, esplorazione limitata e una durata contenuta.
Non si tratta di satira. Non è un’allegoria. Non è un’opera fantasy ispirata ai temi biblici. Jesus Simulator è una rievocazione sincera e narrativa della vita e del ministero di Gesù, presentata con profondo rispetto e con l’intento di educare oltre che intrattenere. Il risultato è una delle esperienze narrative più insolite attualmente disponibili nel mondo dei videogiochi: in parte visual novel, in parte documento storico, in parte riflessione spirituale.
Il gioco è disponibile su PC dal 23 marzo 2026!
Versione testata: PC (Steam)
Vivete la storia, diventate testimoni, scoprite il suo significato
La storia è chiaramente il centro dell’esperienza. Narra gli eventi del Vangelo, dalla giovinezza di Gesù fino ai momenti chiave del ministero, con attenzione a sermoni, miracoli (presentati nel rispetto del loro significato e simbolismo originali), incontri e al sacrificio finale. Sulla carta questa scelta funziona perché dà al progetto un taglio più enciclopedico che puramente ludico, e può interessare chi cerca una rilettura interattiva dei testi biblici. Il rischio, però, è che la struttura molto lineare e la necessità di restare aderente agli eventi limitino la profondità dei personaggi e il ritmo drammatico, trasformando alcuni passaggi in pura esposizione.
Molteplici prospettive
Il gameplay è piuttosto essenziale. Si tratta di un mix tra visual novel narrativa e minigiochi interattivi (o interazioni con l’ambiente che hanno lo scopo di coinvolgere piuttosto che di mettere alla prova), con poca libertà d’azione e un’impostazione lontana dai classici open world o dagli adventure più strutturati. Questo approccio impedisce che l’esperienza si trasformi in un ascolto passivo in un qualcosa che potrebbe poi assomigliare più ad un audiolibro che ad un videogioco, ma implica anche che la profondità del gameplay sia volutamente ridotta al minimo. L’attenzione rimane saldamente focalizzata sulla riflessione e sull’immersione narrativa.
Il dialogo è l’elemento cardine del prodotto, con le scene che si sviluppano attraverso conversazioni, narrazione e momenti narrativi attentamente orchestrati. Minigiochi interattivi compaiono in corrispondenza degli eventi chiave del Vangelo, non per gamificare i miracoli, ma per dare ai giocatori un senso di partecipazione ai momenti cruciali. Non si “interpreta” Gesù nel senso tradizionale del termine, ovvero controllando gli esiti delle vicende. Piuttosto, si ripercorre una narrazione strutturata degli eventi, vivendoli da molteplici prospettive: Maria, Giuseppe, Gesù e diversi discepoli.
Questo approccio multi-prospettico è una delle scelte più azzeccate del gioco. Vedere gli eventi attraverso gli occhi di diverse figure bibliche aggiunge profondità e umanità a quelle che molti giocatori già conoscono come storie sacre. Momenti come la Natività, i primi anni del ministero e gli incontri con i discepoli risultano radicati non solo nella teologia, ma anche nelle emozioni vissute. La struttura del gioco fa sì che sembri meno un gioco da completare e più una storia da vivere in prima persona.
Un’esperienza divisiva!
Gli studi VRCFORGE hanno chiaramente fatto una scelta deliberata: non reinterpretare, non modernizzare, non drammatizzare oltre il materiale originale. La sceneggiatura si basa in larga misura sul testo biblico e sul contesto storicamente accettato. I dialoghi sono recitati con un tono solenne ma accessibile. Non ci sono tentativi di colpi di scena audaci, né narrazioni speculative, né tentativi di “ludicizzare” le lezioni morali.
Questo rispetto rappresenta al contempo il punto di forza maggiore del gioco e il suo limite più grande. Per i giocatori che cercano una fedele trasposizione interattiva del Vangelo, l’esperienza è curata e rispettosa. Per chi invece si aspetta tensione drammatica, una narrazione ramificata o sistemi di scelte morali, l’esperienza – che prevede per lo più di intervenire quasi sempre attraverso QTE o semplici azioni contestuali – può risultare rigida e predeterminata. Ma questa rigidità è intenzionale. Jesus Simulator non si basa sulla libertà di scelta del giocatore, bensì sulla testimonianza.
Educativo e riflessivo
Ciò che distingue Jesus Simulator è la sua sincerità. Non c’è cinismo, nessun tentativo di provocare polemiche e nessuna reinterpretazione moderna sovrapposta al materiale originale. Sembra concepito tanto per l’educazione e la riflessione quanto per l’intrattenimento. I giocatori che non conoscono il Vangelo possono apprenderne gli eventi chiave in un formato accessibile. Chi lo conosce già potrebbe trovare un nuovo modo di interagire con la storia. Pochi giochi tentano qualcosa di così serio. Ancor meno si impegnano in modo così completo.
Differenze con I Am Jesus Christ
È comprensibile la confusione: entrambi i titoli cavalcano un concept estremo e decisamente insolito, ovvero la trasposizione videoludica di una figura sacra, il che li rende naturalmente soggetti a paragoni e accostamenti. Tuttavia, guardando “sotto il cofano”, si nota che le ambizioni e l’esecuzione dei due progetti divergono sensibilmente.
La differenza principale risiede nell’ambizione ludica: I Am Jesus Christ si pone come un titolo che cerca di adottare il linguaggio tipico dei videogiochi “mainstream” con visuale in prima persona, esplorazione di ambienti (anche se spesso limitati), meccaniche di combattimento e una struttura che prova a simulare il compimento di miracoli tramite interazioni attive. È un’opera che, pur muovendosi su un terreno scivoloso, tenta di costruire un “gioco” nel senso tradizionale del termine, con inventari e sfide di varia natura.
Jesus Simulator, al contrario, è un prodotto di scala e pretese molto più modeste. Se lo immaginate come una visual novel interattiva, ne coglierete meglio la natura: qui il focus non è “essere” Gesù in un ambiente virtuale da esplorare, ma piuttosto “seguire” una narrazione guidata. Le interazioni sono ridotte all’osso, quasi sempre delegate a minigiochi o semplici risposte a schermo, rendendolo un’esperienza più vicina a un libro illustrato interattivo che a un simulatore di vita.
In breve, se cercate un titolo che tenti, nel bene e nel male, di proporvi una struttura di gioco dinamica (con tutti i rischi di cringe e dissonanza ludica che ne conseguono), I Am Jesus Christ è quello che punta decisamente più in alto. Se invece vi interessa una rilettura più lineare, quasi didascalica e poco pretenziosa del racconto biblico, Jesus Simulator è la strada, pur con tutte le enormi limitazioni tecniche e di design che un titolo di questa portata inevitabilmente porta con sé.
Grafica e tecnica
Dal punto di vista grafico, Jesus Simulator predilige un’illuminazione soffusa, palette di colori caldi e ambientazioni storiche ricreate con una discreta cura. Villaggi, deserti, case e luoghi di ritrovo sono riprodotti con attenzione ai dettagli culturali e storici, senza però sovraccaricare il giocatore con un eccesso di elementi visivi (con asset preconfezionati e animazioni rigide). Il design dei personaggi è rispettoso, modesto e chiaramente ispirato all’iconografia cristiana tradizionale. Questo rende il gioco accessibile anche ai giocatori meno familiari con l’iconografia biblica. La presentazione trasmette una calma che si adatta perfettamente al tono. Nulla appare esagerato o stilizzato. Tutto sembra misurato e intenzionale.
Sonoro
Il comparto sonoro non emerge come punto di forza. Le voci artificiali o comunque molto poco naturali sono incapaci di dare credibilità alle scene. Un elemento che pesa molto, soprattutto in un gioco incentrato su dialoghi, narrazione e intensità emotiva. La musica e gli effetti sembrano svolgere il loro lavoro, sottolineando la natura contemplativa dell’esperienza. Da segnalare che il gioco non è localizzato in italiano ma esclusivamente – audio e testi – in inglese.
Commento finale
Jesus Simulator non è un gioco nel senso tradizionale del termine. Si tratta di una rilettura interattiva del Vangelo, presentata con rispetto, cura e il chiaro intento di onorare il materiale originario. L’idea di raccontare il Vangelo in forma interattiva è interessante e potenzialmente stimolante – che risulta abbastanza curata nella presentazione e convince attraverso la narrazione da molteplici prospettive ma – viene frenata da un gameplay semplicistico e un comparto tecnico altalenante. Giudicato in base alle sue intenzioni, e non soltanto secondo i crismi del media videoludico o delle avventure narrative interattive, riesce nel suo intento: offrire ai giocatori un modo per vivere in prima persona la vita di Gesù. In definitiva, resta un’esperienza di nicchia, consigliabile quasi solo a chi è davvero curioso del concept o del tema trattato!
Un rating pubblicato il 16 Aprile sul database europeo dà concretezza a un ritorno che molti speravano: Tales of Eternia Remastered esiste, ha appena ottenuto la classificazione PEGI e segue il copione classico dei giochi la cui uscita ufficiale è ormai questione di settimane.
Nessun annuncio da parte di Bandai Namco, ma la prassi del settore parla chiaro: quando un titolo non ancora presentato compare negli elenchi degli enti regolatori, il countdown verso la comunicazione al pubblico è già partito.
L’originale approdò su PlayStation nel novembre 2000 in Giappone, per poi raggiungere il Nord America con il nome di Tales of Destiny II. Cinque anni più tardi, nel 2005, una versione per PSP ne allargò la platea. A due decenni di distanza, la rimasterizzazione si prepara a far riscoprire una delle storie più care agli appassionati della serie Tales of, quella che mescola combattimenti dinamici, un gruppo di personaggi ben cesellato e un viaggio che sfonda i confini della realtà.
Cosa racconta la scheda PEGI
Il verdetto del Pan European Game Information è un PEGI 12, motivato da violenza moderata e linguaggio scurrile.
La descrizione ufficiale riprende la trama che i fan ricordano bene: Reid, Farah e Keele si imbattono in Meredy, una misteriosa ragazza che parla una lingua sconosciuta, e per aiutarla finiscono catapultati oltre una barriera dimensionale, nel regno di Celestia.
Sul fronte dell’azione, il sistema di combattimento mette in campo magie e armi bianche – pugnali, lance, spade, asce – contro nemici pixelati. Gli scontri sono frenetici, accompagnati da effetti visivi esagerati e colorati, senza mai scadere nel realistico o nel cruento: la barra della salute cala con i colpi, i personaggi emettono gemiti e reagiscono al dolore in modo stilizzato, i nemici svaniscono una volta sconfitti, mentre gli alleati messi fuori gioco rimangono a terra. Il linguaggio comprende termini come “bastardo”, sufficienti a innalzare la soglia d’età consigliata senza stravolgerla.
Perché un Tales of eternia rimasterizzato è una notizia
All’interno della lunga storia di Tales of, Eternia occupa un posto speciale.
Fu uno dei capitoli che consolidò l’identità del brand fuori dal Giappone, grazie a una scrittura solida e a un battle system action capace di tenere incollati allo schermo.
La prospettiva di una remastered su piattaforme moderne – verosimilmente PC, console PlayStation, Xbox e Nintendo Switch – non è soltanto un’operazione nostalgia: significa rendere accessibile a una nuova generazione un pezzo di storia dei JRPG e offrire ai veterani la possibilità di rigiocarlo con una veste tecnica aggiornata. L’inserimento nel database PEGI è il segnale che mancava per trasformare le speranze in attesa reale. Ora la parola passa a Bandai Namco.
La notizia era nell’aria da qualche giorno, ma ora è ufficiale: il Prime Day 2026 si terrà a Giugno, spezzando una tradizione che da anni lo vedeva protagonista del calendario estivo a Luglio.
L’annuncio arriva direttamente da un comunicato stampa di Amazon, che per il momento non ha fissato date certe, limitandosi a collocare l’evento in un generico “Giugno 2026”. Non è la prima volta che il colosso dell’e-commerce modifica la finestra promozionale, ma le eccezioni restano rare. L’unico precedente risale al 2021, quando il Prime Day si svolse il 21 e 22 Giugno. L’anticipo, seppur inatteso, ha una logica commerciale chiara: permettere ai membri Prime di prepararsi prima al rientro a scuola, come sottolineato dalla stessa azienda.
Perché Amazon ha deciso di anticipare
Nel comunicato Amazon spiega che spostare l’evento a giugno aiuterà i clienti Prime a “fare la spesa per il rientro a scuola con largo anticipo”. La mossa potrebbe alleggerire la pressione sugli acquisti di luglio e incastrarsi meglio con le promozioni dei concorrenti, spesso concentrate tra fine giugno e inizio luglio.
Dal punto di vista strategico, anticipare significa anche dettare i tempi del mercato, costringendo altri retailer a rivedere il proprio calendario di sconti estivi. Per i consumatori, invece, il messaggio è semplice: i grandi affari arriveranno prima e bisognerà farsi trovare pronti.
Due o quattro giorni?
Resta da capire quanto durerà l’evento. L’anno scorso Amazon ha esteso per la prima volta il Prime Day a quattro giorni, trasformandolo in una maratona di offerte che ha abbandonato il classico formato da due giorni. Al momento, però, non è arrivata nessuna conferma: la formula lunga potrebbe essere riconfermata oppure si potrebbe tornare alla finestra più contenuta.
La durata incide molto sulla strategia d’acquisto, soprattutto per chi punta a prodotti tech come PC, monitor e accessori, spesso protagonisti di ribassi progressivi nel corso dell’evento.
Quando potrebbe cadere il Prime Day 2026
Anche senza date ufficiali, si possono azzardare previsioni basate sulle abitudini consolidate. Il Prime Day è quasi sempre partito di martedì, durante la penultima o l’ultima settimana piena del mese. Se lo schema sarà rispettato, le date d’inizio più probabili sono martedì 16 Giugno o martedì 23 Giugno 2026.
La conferma arriverà solo con un annuncio formale, ma per chi monitora gli acquisti tecnologici questi due appuntamenti vanno già cerchiati sul calendario. Un anticipo a metà giugno significherebbe distanziarsi dai saldi di luglio e creare una finestra tutta nuova per i grandi sconti.
Offerte da tenere d’occhio prima del Prime Day
Lo slittamento a giugno non congela le promozioni primaverili. Molti rivenditori stanno già attivando sconti in vista della Festa della Mamma, mentre il fine settimana del Memorial Day rappresenta la prossima grande occasione di risparmio. In quel periodo, per esempio, cade il tradizionale saldo annuale di REI, e diversi produttori di PC colgono l’occasione delle lauree per proporre ribassi su laptop, componenti e periferiche.
Per chi cerca offerte in ambito tech, queste finestre possono rivelarsi più interessanti del solito: con il Prime Day spostato a giugno, gli sconti di maggio e inizio giugno potrebbero anticipare la competizione e regalare prezzi vantaggiosi prima ancora che Amazon scenda in campo con il suo evento principale.
La corsa per aggiudicarsi i diritti di Casper si è chiusa con un solo vincitore, e quel vincitore è Disney+.
Il fantasma più gentile dell’immaginario popolare – nato su carta nel 1945 – sta per tornare con una serie live-action che punta a ribaltare la memoria zuccherosa lasciata dal film del 1995. Il progetto è in fase embrionale, ma le premesse sono già nettamente diverse: toni più maturi, atmosfere oscure e una squadra produttiva di prim’ordine.
Un team creativo di peso
A guidare lo sviluppo ci sono Rob Letterman e Hilary Winston, già produttori esecutivi della recente serie Goosebumps.
La loro presenza suggerisce una chiave narrativa che mescola brivido e ironia, lontana dalle formule per famiglie che hanno a lungo definito il personaggio. A garantire coerenza e ambizione arriva anche Steven Spielberg, nuovamente in cabina di regia produttiva dopo aver creduto nel progetto cinematografico degli anni Novanta. L’accordo con Disney+ è maturato al termine di una vera e propria guerra di offerte tra studios, segno che il nome di Casper continua a muovere mercato e aspettative.
Un’icona che resiste dal 1945
Casper non ha certo bisogno di presentazioni, ma la sua longevità merita una precisazione.
Apparso per la prima volta in un cortometraggio animato nel 1945 e subito trasposto nei fumetti, il piccolo fantasma ha attraversato decenni di serie TV, cartoni animati e adattamenti cartacei, diventando un simbolo trasversale. Non è la prima volta che si tenta una versione live-action seriale: nel 2022 era stato annunciato un progetto per Peacock, scritto da Kai Yu Wu (Hannibal, The Flash, The Ghost Bride), ma quell’incarnazione non ha mai raggiunto la fase di produzione. L’intesa attuale con Disney+, invece, sembra poggiare su fondamenta ben più solide.
Per un’intera generazione, Casper è soprattutto il volto di Devon Sawa e la voce di Malachi Pearson nel film del 1995. La pellicola fu un successo al botteghino e trasformò la versione umana del fantasma in un’ossessione sentimentale per milioni di spettatrici. Si arrivò persino a scrivere una sceneggiatura per un sequel, poi abbandonato. Oggi quel lascito funziona come termine di paragone inevitabile: la nuova serie dovrà fare i conti con l’affetto consolidato verso quelle immagini, pur scegliendo una strada dichiaratamente diversa.
Una virata verso il dark
L’indicazione, confermata da più parti, è che lo show adotterà una rilettura più cupa del personaggio, allontanandosi dalla delicatezza del film con Christina Ricci.
L’obiettivo non è semplicemente “incupire” Casper, ma esplorare zone d’ombra finora solo sfiorate, sfruttando la serialità contemporanea per costruire una mitologia più stratificata. Con Spielberg a vigilare e un team già rodato sul fronte horror per ragazzi, la scommessa è trovare l’equilibrio fra eredità emotiva e rinnovamento narrativo. Resta da vedere come reagirà il pubblico, ma il semplice annuncio ha già riacceso un interesse che sembrava sopito da anni.
Una classificazione ufficiale registrata in queste ore dal Taiwan Digital Game Rating Committee lascia poco spazio ai dubbi: Square Enix sta preparando una versione per Nintendo Switch 2 di Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition.
Non un rumor, ma un passaggio concreto che di solito precede di settimane o pochi mesi l’annuncio formale. Se la tempistica regge, il kolossal ruolistico potrebbe figurare tra i titoli della finestra di lancio della nuova console di Kyoto.
Un’edizione definitiva già collaudata
L’etichetta “Definitive Edition” non è una novità assoluta.
Questa versione del gioco ha esordito su Nintendo Switch il 27 settembre 2019, per poi raggiungere PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam e Microsoft Store) il 4 dicembre 2020. Si tratta di un ampliamento sostanzioso di Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, pubblicato originariamente in Giappone nel 2017 e arrivato in Occidente l’anno successivo. La base installata su scala globale è già solida, il che rende sensata la scelta di riproporla su hardware aggiornato.
Cosa rende speciale la Definitive Edition
Square Enix ha descritto questa versione come il punto più alto dell’undicesimo capitolo principale della serie. Dentro ci sono tutti i contenuti dell’edizione base, più alcuni innesti che cambiano l’esperienza in modo tangibile:
scenari aggiuntivi dedicati ai singoli membri del gruppo;
doppia colonna sonora, con possibilità di alternare tra tracce originali e versione orchestrale;
switch grafico tra modalità 2D e 3D in qualsiasi momento, una funzione molto apprezzata dai fan dello storico Dragon Quest;
doppiaggio giapponese opzionale, assente sulla versione base uscita su altre piattaforme.
Sul fronte narrativo si torna a vestire i panni del Prescelto, inseguito da un mondo che lo vuole morto e costretto a radunare una compagnia di alleati per sopravvivere e respingere le forze oscure che minacciano Erdrea. Una struttura classica da JRPG, con una messa in scena che su Switch 2 potrebbe guadagnare margine in fluidità, risoluzione e tempi di caricamento.
L’arrivo su Nintendo Switch 2
Dragon Quest non è una serie qualunque per Nintendo, soprattutto in Giappone. Vederla apparire nella documentazione taiwanese prima ancora che la piattaforma abbia una data ufficiale dice molto sul peso che Square Enix intende darle nella line-up iniziale. Non ci sono ancora dettagli su possibili miglioramenti tecnici, compatibilità con accessori o funzioni esclusive di Switch 2, ma la presenza di un gioco di questo calibro ha un valore che va oltre la scheda tecnica: segnala ai publisher e al pubblico che il supporto al nuovo hardware parte con nomi importanti.
Square Enix non ha rilasciato dichiarazioni ufficiali, e nessuna finestra di uscita è stata indicata nella classificazione. L’affidabilità del comitato taiwanese, però, è storicamente alta: quando compare una scheda del genere, l’annuncio concreto è questione di tempo.
Un colpo di pistola secco scuote Daredevil: Born Again: una morte che non era prevista dal copione. Spettatori e addetti ai lavori sono rimasti sorpresi anche per la verità dietro quella sequenza: un destino che non era stato scritto in sceneggiatura né deciso sul set. Bensì nato dopo, solo in post-produzione.
Attenzione: spoiler sulla seconda stagione di Daredevil: Born Again, episodio 7.
Dopo aver già eliminato Foggy Nelson e Vanessa Fisk, la serie Marvel alza di nuovo la posta. Daniel Blake, interpretato da Michael Gandolfini, tenta di aiutare BB Ulrich a sfuggire a Wilson Fisk e al suo letale tirapiedi Buck Cashman. Il gesto gli costa caro: Buck lo bracca, lo interroga con brutalità e lo finisce senza cerimonie. Una sequenza macabra, che lasciava sperare in un ultimo colpo di scena. E invece no.
Un finale che non era stato scritto
Intervistato da TV Insider, Gandolfini ha raccontato un retroscena che ribalta la percezione di quella scena. «La parte folle è che Daniel originariamente sopravviveva», ha spiegato. «Avevamo girato alcune scene per l’ottavo episodio. Ma mentre andavamo avanti, qualcosa non tornava». L’attore ha descritto una sensazione condivisa con la produzione: il personaggio aveva esaurito la sua spinta narrativa. «Mi dicevo: ha avuto un arco fantastico, non tutti i personaggi senza superpoteri ricevono questo trattamento. Ma dopo il settimo episodio restava la domanda: e adesso? Non c’era una direzione chiara».
Poi la comunicazione del team creativo, arrivata a riprese concluse: lo avrebbero ucciso nel settimo episodio. «Mi è sembrato giusto, quasi liberatorio», ha ammesso Gandolfini. «Se non l’avessi ritenuto corretto, avrei lottato. Ma era la scelta più sensata. Daniel ha il suo piccolo momento da eroe, e basta. Mi sento molto fortunato».
La svolta in sala montaggio
Come si trasforma una sopravvivenza in una morte, quando le riprese sono già finite? Lo ha chiarito lo showrunner Dario Scardapane a Variety: la decisione è maturata al montaggio, sperimentando con il materiale girato. Il team di post-produzione ha aggiunto il colpo di pistola nella scena finale, cambiando radicalmente il destino di Blake.
Nel copione originale, Buck Cashman lasciava andare Daniel, per poi dover giustificare la scelta con Wilson Fisk. Ma più la storia andava avanti, più quella grazia suonava forzata. Blake aveva già ricevuto fin troppe chance da un’organizzazione spietata. Eliminarlo ha reso la sequenza più credibile e ha regalato al personaggio un’uscita di scena con un significato: un sacrificio per salvare qualcun altro.
In un panorama televisivo dove le morti dei personaggi vengono spesso preparate con largo anticipo, Daredevil: Born Again dimostra che l’istinto e il montaggio possono ancora ridefinire una stagione, regalando momenti di autentica tensione emotiva.
Spiders purtroppo non esiste più. Lo studio francese che ha dato vita alla serie GreedFall ha confermato le voci degli scorsi giorni annunciando la liquidazione immediata, chiudendo una storia cominciata nel 2008 e spezzata da una crisi finanziaria che non ha trovato soluzione.
In un settore sempre più instabile, dove i grandi publisher arretrano e gli studi medi faticano a tenere il passo, la notizia segna l’ennesima perdita per la fascia “AA” del mercato. Fondata nel 2008, Spiders si era ritagliata uno spazio riconoscibile nel panorama dei giochi a budget medio, con produzioni ambiziose ma sostenibili. I primi anni furono dedicati al porting di titoli su Xbox 360, ma dal 2010 lo studio iniziò a creare opere originali, costruendo una reputazione solida tra gli appassionati di GDR. Il vero punto di svolta arrivò con GreedFall, pubblicato nel 2019, che in tre anni superò i due milioni di copie vendute. Un risultato che spinse il team dapprima a sperimentare con l’apprezzato soulslike Steelrising dunque lavorare a un sequel, GreedFall: The Dying World, entrato in accesso anticipato nel 2024 e arrivato alla versione completa appena il mese scorso.
Anche nella nostra recensione di The Dying World, pur apprezzando il nuovo sforzo di Spiders, al contempo nutrivamo qualche dubbio sulle scelte del team di sviluppo probabilmente troppo rischiose in una fase delicata del mercato videoludico.
Una chiusura annunciata
Le avvisaglie erano arrivate poche settimane prima del lancio di GreedFall: The Dying World, quando la casa madre Nacon aveva presentato istanza di insolvenza e aveva tentato di vendere Spiders a un acquirente terzo. Nessuna trattativa è andata a buon fine. Con un messaggio pubblicato sul profilo ufficiale X, lo studio ha comunicato la chiusura definitiva e ha spiegato cosa accadrà ai contenuti ancora in programma:
«Dopo un lungo periodo senza risposte chiare, abbiamo ricevuto la conferma che Spiders è in liquidazione. Che cosa significa? Che l’azienda come entità non esiste più. Le nostre funzioni cessano da subito. Il DLC pianificato uscirà tramite Nacon, e poi… è tutto. Ci dispiace essere arrivati a questo punto e ringraziamo tutti per il supporto ricevuto in questi anni. Per qualsiasi domanda o problema con i giochi, d’ora in poi dovrete contattare direttamente Nacon, perché noi non saremo più in grado di rispondere.»
Cosa resta di GreedFall
Al momento Nacon non ha comunicato se intenda vendere o riutilizzare le proprietà intellettuali e gli asset di Spiders. La serie GreedFall è l’unico franchise di peso in portafoglio, ma l’accoglienza mista riservata a The Dying World — sia dalla critica sia da parte del pubblico — rende improbabile un nuovo investimento da parte della casa madre. Senza il nucleo creativo originale, l’eredità di un mondo che mescolava fantasy e ambientazioni coloniali seicentesche rischia di disperdersi prima ancora di trovare una vera conclusione.
L’addio a Spiders è l’ennesimo segnale di un’industria che fatica a proteggere la sua fascia media, quella in cui spesso nascevano le idee più interessanti, lontane sia dalle logiche dei blockbuster sia dall’iperframmentazione del mercato indie. Resta il lavoro fatto, e resta la sensazione che, in un momento storico simile, anche un successo da due milioni di copie non sia più sufficiente a garantire un futuro.
L’idea che NetherRealm Studios torni per Injustice 3 non coglie certo di sorpresa chi segue lo studio ed un nuovo leak sembra averlo confermato.
Nonostante un ciclo produttivo ormai riconoscibile, una sottile incertezza ha continuato ad avvolgere il prossimo progetto del team guidato da Ed Boon. Parte di quella nebbia si era già diradata l’anno scorso, quando i doppiatori di Superman e Aquaman avevano lasciato filtrare dettagli su un terzo capitolo in lavorazione. Restava però la necessità di riscontri più solidi. Un nuovo tassello, concreto e difficile da ignorare, arriva oggi direttamente da un curriculum interno a Warner Bros. Games: Injustice 3 è menzionato nero su bianco.
L’indizio nel curriculum
La segnalazione proviene dal profilo professionale di un artista attualmente impiegato presso Warner Bros. Games, del quale è stata mantenuta riservata l’identità. Nel documento, il diretto interessato riporta la propria esperienza su diversi progetti tripla A: tra questi compaiono il già annunciato seguito di Hogwarts Legacy, due titoli ancora privi di ufficialità e, dato cruciale, un riferimento esplicito a Injustice 3.
Anche se la citazione non si spinge oltre una semplice dicitura, il suo valore è notevole. Rivedere il caotico universo DC nella lente deformante di NetherRealm sembra oggi molto più di una semplice ipotesi. L’informazione si allinea peraltro con quanto dichiarato in passato dal CEO di DC Studios, James Gunn, che aveva confermato colloqui in corso sia con NetherRealm sia con Rocksteady per lo sviluppo di nuovi videogiochi legati ai personaggi DC.
Il piano editoriale di NetherRealm
Il direttore creativo Ed Boon aveva già lasciato intendere che il prossimo progetto dello studio fosse stato scelto nel 2021. Injustice 2, uscito nel 2017, era stato accolto positivamente, ma da allora NetherRealm ha pubblicato due capitoli consecutivi di Mortal Kombat, allungando l’attesa dei fan DC quasi fino al limite del decennio. Lo stesso Mortal Kombat 1, secondo alcuni report, era stato anticipato rispetto alla tabella di marcia proprio per sopperire al lento sviluppo di Injustice 3. Altri ancora avevano visto proprio in Mortal Kombat 1 il frutto del lavoro portato avanti parallelamente proprio con il picchiaduro PC.
Considerati i tempi medi di sviluppo dello studio (tre o quattro anni) e il fatto che siano trascorsi circa tre anni dall’ultima uscita, è plausibile che buona parte del lavoro preparatorio sia già stata completata. Un annuncio ufficiale potrebbe quindi arrivare a breve, restituendo finalmente concretezza alle speranze di chi segue la serie. Nel frattempo, il supporto ai giochi già in catalogo non si è fermato: la Mortal Kombat Legacy Kollection ha da poco introdotto la funzione Krossplay, una delle più richieste dalla community.
Il curriculum dell’artista Warner Bros., unito alle dichiarazioni passate di James Gunn e Ed Boon, delinea uno scenario sempre più nitido. Injustice 3 è in fase di sviluppo attivo e il reveal, a questo punto, sembra solo questione di mesi.
L’ecosistema Xbox è entrato in una fase di trasformazione radicale, segnata da conti in rosso e da una strategia che punta a ricucire il rapporto con i giocatori storici. Asha Sharma, che da inizio anno ha preso il posto di Phil Spencer alla guida della divisione, ha già impresso diversi cambi di rotta: lo stop alla discussa campagna “This is an Xbox”, l’ipotesi di un ritorno delle esclusive first-party e un taglio al prezzo di Game Pass. La situazione finanziaria, però, resta complessa e i numeri dell’ultimo trimestre lo confermano.
Hardware in caduta libera, servizi in contrazione
Nei tre mesi chiusi al 31 marzo 2026, i ricavi complessivi del gaming Microsoft sono diminuiti del 7%. A preoccupare è soprattutto il comparto contenuti e servizi Xbox, sceso del 5%, mentre il fatturato generato dalla vendita delle console (hardware) ha registrato un tonfo del 33%. Microsoft non diffonde mai le cifre assolute né i dati sulle unità vendute, ma il trend negativo è ormai strutturale.
Il crollo dell’hardware è la ferita più aperta: le vendite di Series X e S arrancano da tempo e invertire la tendenza a sei anni dal lancio della generazione appare un obiettivo molto ambizioso. La stessa Sharma, in un messaggio pubblico, non ha nascosto le difficoltà: «Abbiamo fatto progressi nell’espandere il business e i margini, ma la crescita dei giocatori e dei ricavi non ha ancora raggiunto le nostre ambizioni. Sappiamo di dover lavorare per conquistare ogni giocatore, oggi e in futuro.» Sharma è stata nominata a febbraio, il suo impatto sui risultati del trimestre è quindi minimo: la prova del nove arriverà nei prossimi mesi.
Le nuove priorità: esclusive, ascolto e qualità
Durante l’incontro con gli investitori, l’amministratore delegato Satya Nadella ha ribadito la volontà di «riconquistare i fan e rafforzare il coinvolgimento su Windows, Xbox, Bing ed Edge», spiegando: «Nel breve periodo ci concentriamo sui fondamentali, dando priorità alla qualità e servendo meglio i nostri utenti principali. I cambiamenti di Game Pass della scorsa settimana sono un esempio di come rispondiamo al feedback degli utenti.» Tra gli indicatori positivi del trimestre, Microsoft segnala nuovi record mensili per gli utenti attivi su Xbox e per le ore di game streaming.
Proprio la settimana scorsa, Sharma e il Chief Content Officer Matt Booty hanno delineato le direttive operative. Tra gli obiettivi c’è una revisione della politica sulle esclusive, un ripensamento complessivo del marketing e un investimento sulla line-up interna per tornare a parlare al cuore degli appassionati. I contorni precisi andranno definiti, ma il cambio di passo è già in atto.
“Le nuove funzionalità rilasciate su console sono state meno frequenti”, hanno ammesso i due, mentre “la nostra presenza su PC non è abbastanza forte”. Hanno continuato: “I prezzi stanno diventando sempre più difficili da tenere in considerazione. E le esperienze fondamentali come la ricerca, la scoperta, i social e la personalizzazione risultano ancora troppo frammentate. Anche gli sviluppatori e gli editori chiedono di più: strumenti migliori, analisi più approfondite e una piattaforma che li aiuti a crescere più velocemente”.
Xbox ha dichiarato di voler offrire prezzi “flessibili” e “stabilizzare la nona generazione [Xbox Series X e S] come una base solida e di alta qualità”. Sul fronte dei contenuti, Xbox vuole “far crescere ed estendere un portfolio duraturo di franchise amati dai giocatori”, “far evolvere le nostre partnership [con terze parti] e rafforzare il nostro programma quinquennale” ed “espandersi in Cina, nei mercati emergenti e tra il pubblico mobile-first”. Si ipotizza anche che Microsoft possa acquisire altri studi di sviluppo di videogiochi per colmare le lacune.
Quest’anno, Microsoft punterà molto sul successo dei suoi nuovi giochi di punta, che avranno un impatto positivo sui profitti. Forza Horizon 6 e Fable di Playground Games sono entrambi in uscita quest’anno, così come Gears of War: E-Day e il prossimo Call of Duty. Call of Duty è sottoposto a una forte pressione per ottenere risultati all’altezza delle aspettative dopo la delusione di Black Ops 7 dello scorso anno. Tra le novità introdotte negli ultimi mesi, il nuovo Call of Duty di quest’anno, che si vocifera sarà Modern Warfare 4, non sarà disponibile al lancio su Game Pass.
Microsoft, tuttavia, non prevede cambiamenti significativi nei prossimi risultati finanziari, che si riferiscono al periodo fino alla fine di giugno. L’azienda ha previsto un calo del fatturato a due cifre (intorno al 10%) per i contenuti e i servizi Xbox, in parte a causa del prezzo più accessibile di Game Pass. Anche il fatturato derivante dall’hardware, secondo Microsoft, dovrebbe diminuire ulteriormente.
Tutto questo avviene mentre la console di nuova generazione di Microsoft, Project Helix, si profila all’orizzonte. Sebbene i dettagli siano ancora vaghi, sappiamo che sarà in grado di riprodurre giochi sia per PC che per console , e si preannuncia come un dispositivo di fascia alta, con un prezzo altrettanto elevato.