Capcom: Leon Kennedy sarà un grande personaggio anche a 70 anni
L’invecchiamento degli eroi di Resident Evilè tornato al centro del dibattito con l’uscita di Resident Evil Requiem. Molti fan, pur entusiasti del ritorno di Leon Scott Kennedy, si sono chiesti se un protagonista ormai cinquantenne non sia troppo provato per reggere nuovi capitoli. La risposta di Capcom spazza via ogni dubbio: l’età anagrafica non fermerà l’agente più amato della serie.
Nessuna timeline rigida, nessun ricambio forzato
In un’intervista rilasciata a Eurogamer, il director Koshi Nakanishi ha spiegato che il team non sente il peso di dover allineare ogni nuova uscita a una cronologia precisa. «Non è una regola ferrea che a ogni nuovo gioco si debba far invecchiare tutti i personaggi per adattarli alla linea temporale», ha detto Nakanishi. Ha poi aggiunto che Capcom non avverte «la necessità di sostituire i volti più riconoscibili con personaggi più giovani… non ragioniamo in questi termini».
La questione si era accesa proprio intorno a Leon, la cui età è stata un tema ricorrente prima che la sua presenza in Resident Evil Requiem venisse confermata. Invecchiato, segnato, ma perfettamente in grado di farsi largo tra mutazioni e orrori, Leon è apparso nel nuovo capitolo con un look più vissuto che ha sorpreso la community.
Un fascino che non tramonta
Nakanishi ha raccontato di aver apprezzato molto la versione matura del protagonista di Resident Evil 2e si è spinto anche oltre, immaginando scenari cronologici ancora più estremi. «Penso che Leon sia davvero affascinante nella sua forma attuale», ha dichiarato. «Chissà, potremmo ritrovarcelo davanti a 70 anni e sono certo che sarebbe ancora un grande personaggio».
Un’apertura che suona come un impegno preciso: gli eroi iconici non vanno in pensione, e l’identità del franchise non passerà attraverso un ricambio generazionale imposto a tavolino.
Un esperimento riuscito, tra passato e futuro
Lanciato lo scorso febbraio su PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Resident Evil Requiem ha ottenuto un Metascore di 89, e viene definito un incrocio contagioso tra due anime del survival horror. Un risultato che conferma quanto la serie, anche quando osa, riesca a mantenere saldo il legame emotivo con chi la segue da quasi tre decenni. La scelta di Capcom di trattenere i propri personaggi simbolo, anche oltre i limiti anagrafici, è un segnale forte in un’industria che spesso sacrifica la continuità narrativa sull’altare del rinnovamento. Leon Kennedy a 70 anni non è più solo una provocazione: è la promessa che la storia può andare avanti senza perdere chi l’ha resa memorabile.
GTA 6 Non uscirà su PC al day one: il CEO di take-two spiega perché
Mancano sei mesi all’uscita di Grand Theft Auto VI su console. La data del 19 novembre 2026 è confermata, la campagna marketing scalda i motori per quest’estate e il conto alla rovescia (sebbene non manchino critiche sul carico di lavoro che i dipendenti devono affrontare per rispettare la data di uscita) sembra entrato nella sua fase finale. Eppure, chi gioca su PC resterà ancora una volta a guardare. Una scelta che ha una spiegazione precisa: Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two Interactive, l’ha messa nero su bianco in un’intervista a Bloomberg, richiamando una linea editoriale che Rockstar Games non ha mai tradito.
Zelnick è stato diretto nel motivare la scelta. «Rockstar inizia sempre dalle console, perché ritiene che per un titolo come questo vieni giudicato in base a come servi il pubblico principale. Se il tuo utente di riferimento non è soddisfatto, se non viene servito per primo e al meglio, allora non riesci a raggiungere nemmeno gli altri». Una filosofia che affonda le radici in una prassi consolidata: da Red Dead Redemption a GTA V, da L.A. Noire a Max Payne 3 fino a Red Dead Redemption 2, l’approdo su PC ha sempre oscillato da alcuni mesi a oltre un anno. Grand Theft Auto V, per esempio, impiegò un anno e mezzo per debuttare su personal computer e circa sei mesi dopo la riedizione per Xbox One e PlayStation 4.
Doppio acquisto e la cura della versione PC
Nessuna conferma esplicita l’esistenza di una futura edizione PC, ma il disegno appare leggibile. L’ipotesi più accreditata è che Rockstar punti a un doppio ciclo d’acquisto: i fan più accaniti prendono il gioco al lancio su console, per poi acquistare una seconda copia quando arriva su PC. Una dinamica che lo studio conosce bene e che, in passato, ha saputo coltivare con intelligenza, offrendo sulla piattaforma PC una versione rifinita sotto il profilo tecnico. Red Dead Redemption 2 ne è l’esempio più nitido: su PC il salto visivo rispetto alle console si percepiva in ogni dettaglio, frutto di un lavoro extra che ha richiesto tempo, ma ha pagato in termini di resa e accoglienza.
Il mercato PC nel 2026: un vuoto più evidente
Se la strategia è la stessa di sempre, il contesto attorno è cambiato parecchio. Nel 2026 il gaming su PC è più centrale che mai, e ignorare la piattaforma al day one ha un peso diverso rispetto a un decennio fa. GTA V ha costruito parte del suo successo proprio sulla longevità garantita dal modding e dalla community PC, che ha tenuto vivo il titolo tra la fine degli anni 2010 e l’inizio del decennio successivo. Lo stesso Zelnick, l’anno scorso, aveva sottolineato come i giocatori si stiano spostando in misura crescente verso il PC. Verrebbe da pensare che Rockstar voglia cavalcare questa tendenza con GTA 6, ma le abitudini dello studio sono dure a morire. L’attesa, verosimilmente, si accorcerà rispetto al passato, ma l’assenza iniziale resta un dato di fatto.
Il nodo del prezzo
A completare il quadro delle dichiarazioni recenti, Zelnick ha anche toccato il tema del prezzo, minimizzando le voci di un costo di lancio significativamente superiore alla media delle uscite tripla A, senza però offrire cifre precise. L’impressione è che la rotta sia tracciata: massimizzare l’impatto sul pubblico console, storicamente il cuore della fanbase di Rockstar, prima di estendere l’esperienza ad altre piattaforme. Per chi gioca su PC, la pazienza sarà ancora una volta l’unica alleata.
Nel corso dell’Evo Japan 2026, Arc System Works ha colto l’occasione per alzare l’asticella dell’attesa attorno a Marvel Tokon: Fighting Souls con un nuovo trailer che potrebbe aver rivelato più di ciò che appare.
Abbiamo visto infatti che nel nuovo trailer, lo studio ha ufficializzato due nuovi combattenti. Nel ring digitale entrano Savage Hulk e Shuri Black Panther, incarnazioni che attingono direttamente da archi narrativi cari ai lettori Marvel. Entrambi faranno parte del gruppo dei Fighting Avengers, una formazione pensata per pescare tra volti noti e scelte meno scontate del panorama supereroistico. Una direzione che Arc System Works sembra voler cavalcare senza timidezze, puntando su versioni dei personaggi capaci di sorprendere anche chi mastica fumetti da anni.
Ma ad uno sguardo attento, potrebbe esserci qualche indizio sul prossimo grande reveal.
Caccia a Carnage?
Sono gli ultimi istanti del trailer, però, ad aver acceso il dibattito più vivace.
Quando lo schermo si distorce per pochi fotogrammi, si sente un ringhio viscerale che chiunque abbia seguito le avventure di Spider-Man riconoscerebbe all’istante: è il verso di un simbionte. Bloccando l’immagine al momento giusto, il volto dell’Uomo Ragno appare cancellato da un graffio, mentre nell’angolo in basso a sinistra spunta il numero 361.
Non serve una laurea in Marvel Studies per cogliere il riferimento: The Amazing Spider-Man #361 è l’albo del 1992 in cui Carnage debuttò sulla pagina stampata. Troppo preciso per essere un caso. Mentre i primi rumor puntavano istintivamente su Venom, gli appassionati più attenti stanno già ricostruendo la pista che porta dritta al simbionte cremisi, molto più instabile e feroce della sua controparte più celebre.
Arc System Works non ha confermato né smentito, ma è evidente che lo studio stia orchestrando una campagna fatta di dettagli nascosti e strizzate d’occhio ai fan di vecchia data.
Appuntamento ad agosto (e due demo per assaggiarlo prima)
Marvel Tokon: Fighting Souls arriverà su PC e PlayStation 5 il 6 agosto 2026.
Il roster attuale include già Savage Hulk, Shuri Black Panther e altri personaggi annunciati nei mesi scorsi, tra cui Wolverine e la Torcia Umana, rivelati all’inizio dell’anno con un focus sugli X-Men.
Chi non vuole aspettare l’estate potrà provare il gioco in anteprima grazie a due demo pubbliche: la prima al Combo Breaker 2026 il 22 maggio, la seconda il 29 maggio all’Hong Kong Comic Con 2026.
Trasformarsi in un licantropo per scatenare una furia selvaggia, prendere il volo come un’arpia o comandare un esercito di scheletri: il nuovo video di Stupid Never Dies è un assaggio concentrato della versatilità promessa dal gioco.
L’action RPG ha diffuso infatti un filmato di quattro minuti interamente dedicato agli undici Stili che il protagonista Davy può assumere in combattimento, delineando un sistema di trasformazioni tanto spettacolare quanto stratificato.
Ogni stile, una strategia diversa
Il filmato non si limita a una carrellata estetica: mostra in azione le meccaniche distintive di ciascuna forma, lasciando intravedere come il passaggio da uno Stile all’altro possa ridefinire l’approccio sul campo. Ecco l’elenco completo:
Zombie Style – Lo stile base di Davy, fondamento per ogni trasformazione.
Werewolf Style – Uno stile rapidissimo che consente scorribande selvagge e furia devastante.
Harpy Style – Stile di volo che attacca i nemici a distanza con proiettili.
Golem Style – Forma robusta e massiccia, capace di spazzare via interi gruppi di nemici.
Vampire Style – Permette di controllare uno sciame di pipistrelli per attacchi elusivi.
Will-o’-the-Wisp Style – Oscilla tra il piano fisico e quello astrale, ideale per tattiche imprevedibili.
Cyclops Style – Specializzato in attacchi potenti e a tutto o nulla, dal grande impatto visivo.
Snow Fairy Style – Congela i nemici e ne assorbe il potere per rafforzarsi.
Merfolk Style – Si tuffa nel terreno come fosse acqua per colpire i nemici da sotto.
Lich Style – Sfrutta il potere della morte per evocare e comandare scheletri.
Demon Style – Utilizza fruste e controllo gravitazionale per manipolare la posizione dei nemici.
Piattaforme e finestra di lancio
Stupid Never Dies arriverà nel corso del 2026 su PlayStation 5 e PC via Steam.
Al momento il team di sviluppo non ha ancora diffuso ulteriori dettagli tecnici, ma la varietà di stili mostrata lascia immaginare un impianto di combattimento pensato per premiare l’adattabilità in tempo reale.
L’operazione ha proporzioni che pochi avrebbero immaginato anche solo due anni fa. GameStop ha formalizzato un’offerta da 55,5 miliardi di dollari per acquisire eBay, valutando 125 dollari per azione tra contanti e titoli. A firmare la mossa è Ryan Cohen, CEO della catena di videogiochi, che in caso di buon esito guiderebbe la nuova entità con un obiettivo dichiarato senza mezzi termini: trasformare eBay in un concorrente credibile di Amazon.
Quanto vale l’offerta e come verrebbe finanziata
Dei 55,5 miliardi complessivi, la quota in contanti arriverebbe dalla liquidità e dagli investimenti immediatamente disponibili nel bilancio GameStop – 9,4 miliardi al 31 gennaio 2026 – più un finanziamento esterno fino a 20 miliardi in debito garantito da TD Securities. L’azienda non ha ancora specificato da quali soggetti proverrà questa terza gamba finanziaria, ma l’intervista rilasciata da Cohen al Wall Street Journal lascia aperta l’ipotesi di fondi sovrani mediorientali.
GameStop non usa giri di parole nel motivare la scalata: eBay spende troppo per quello che incassa. Ecco perché il piano prevede tagli per 2 miliardi di dollari di costi annualizzati entro dodici mesi dalla chiusura dell’accordo. Una cura dimagrante che non lascia spazio a interpretazioni morbide.
Seimila metri quadri di vantaggio: i negozi GameStop diventano centri di servizio
L’elemento più concreto della strategia è l’integrazione tra il marketplace digitale e la rete fisica. GameStop ha confermato che i 1.600 punti vendita negli Stati Uniti “daranno a eBay una rete nazionale per autenticazione, accettazione, evasione ordini e live commerce”. In pratica, i negozi fungerebbero da hub logistici e di verifica per i venditori eBay, portando la certificazione dei prodotti in sede fisica.
“I dipendenti GameStop già ispezionano e certificano hardware e carte da collezione ogni giorno – ha spiegato l’azienda -. I venditori entrano, gli articoli vengono verificati sul posto e gli annunci ricevono un badge di fiducia”. Cohen punta con decisione sul live streaming delle vendite, convinto che eBay possa diventare “un concorrente credibile di Amazon”.
L’Avvertimento di Cohen e la lettera a Pressler
Cohen si è già preparato la strada in caso di rifiuto. Se eBay respingerà l’offerta, il CEO ha dichiarato al Wall Street Journal che si rivolgerà direttamente agli azionisti, sostenendo che “non c’è nessuno più qualificato, in base alla mia esperienza, per gestire il business di eBay”. Nella lettera inviata al presidente Paul Pressler, Cohen ha aggiunto un dettaglio tutt’altro che marginale: non riceverà stipendio, bonus in contanti né paracadute d’oro. “Sarò compensato esclusivamente in base alla performance della società combinata”, ha scritto, in quella che appare come una mossa studiata per allinearsi senza riserve agli interessi degli investitori.
La scommessa sul retrogaming e i sospetti di chi osserva da fuori
Dietro l’offerta c’è un riposizionamento in corso da mesi. GameStop sta spostando il baricentro del business dai videogiochi nuovi agli articoli ad alto margine legati alla nostalgia: carte da collezione, console e giochi retrò, segmenti in cui la verifica fisica dell’usato rappresenta un valore aggiunto difficile da replicare solo online.
Non tutti vedono la mossa sotto una luce eroica. L’investitore Michael Burry, che detiene azioni GameStop, ha descritto la strategia di Cohen in modo tagliente: “Ha un’attività scadente e la sta spremendo al meglio delle sue possibilità, approfittando del fenomeno per raccogliere liquidità e attendere l’opportunità di acquistare una vera e propria mucca da mungere in crescita”.
Lo stesso Cohen, a gennaio, aveva anticipato al quotidiano finanziario di volere “un grande affare” che “alla fine sarà geniale o totalmente, totalmente folle”. Se la capitalizzazione della società combinata raggiungesse i 100 miliardi di dollari, il quarantenne – stando ai criteri del suo pacchetto retributivo – potrebbe incassare fino a 35 miliardi in azioni.
I conti dietro le ambizioni
I numeri più recenti raccontano GameStop in piena trasformazione e non senza scossoni. Nell’anno fiscale chiuso il 31 gennaio 2026 le vendite nette si sono attestate a 3,630 miliardi, in calo rispetto ai 3,823 dell’esercizio precedente. L’utile operativo è tornato positivo a 232,1 milioni, contro una perdita di 26,2 milioni nel 2024. Sul fronte dei punti vendita, la rete statunitense si è ridotta: dai circa 2.325 negozi di inizio 2025 si è passati a 1.600, con ulteriori chiusure in programma nel 2026.
Negli ultimi tre anni GameStop ha abbandonato le criptovalute (agosto 2023), chiuso il marketplace NFT dopo pochi mesi e lanciato iniziative curiose come il “Trade Anything Day”, giornata in cui i clienti potevano portare in negozio qualsiasi oggetto in cambio di credito. L’offerta per eBay segna uno spartiacque: per la prima volta la strategia non punta a monetizzare l’attenzione dei meme stock, ma a usarla come leva per un’acquisizione trasformativa.
Bungie guarda avanti e mette le cose in chiaro: Marathonavrà una narrazione in evoluzione per “i prossimi anni”, ma senza binari troppo rigidi. A due mesi scarsi dal lancio, il creative director, Julia Nardin, ha tracciato i contorni di un percorso pensato per durare, lasciando però spazio all’impronta dei giocatori.
La storia si scrive insieme (ma senza copione fisso)
“Sappiamo dove vogliamo portare la storia nei prossimi anni”, ha spiegato Nardin, “ma non parlerei di qualcosa di completamente definito: per noi è essenziale che i giocatori possano contribuire a plasmarla”. È il modello di sviluppo partecipativo che Bungie ha già esplorato con la saga di Destiny, con tutti gli alti e bassi del caso: calare gli utenti in archi narrativi avviati da tempo non aveva entusiasmato tutti. Con Marathon, l’approccio punta a un equilibrio diverso.
L’arrivo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S lo scorso 5 marzo ha catapultato i Runner sul pianeta Tau Ceti IV, un mondo che Bungie intende costruire insieme alla community mese dopo mese, anno dopo anno, con aggiornamenti pensati non solo per espandere, ma per accogliere.
Ogni stagione sarà un nuovo punto d’ingresso
Rassicurazioni dirette ai ritardatari: non serve aver macinato run dalla prima ora per orientarsi. “Vogliamo che chiunque possa entrare in partita in qualsiasi momento”, ha detto Nardin. “Si potranno sempre scoprire i misteri del passato di Tau Ceti mentre si vive il suo presente. Ogni stagione deve funzionare come un nuovo punto d’accesso, permettendo ai nuovi arrivati di capire cosa sta succedendo, a prescindere da quanto a lungo noi tutti stiamo già correndo”.
Un messaggio che ribalta la sindrome del “treno perso” che aveva a volte frenato l’accessibilità di Destiny.
Stagione 2 a giugno e i primi ritocchi dal feedback
Nel frattempo Bungie continua a registrare i feedback della community. Gli ultimi update hanno ritoccato al rialzo la quantità di armature e consumabili curativi trasportabili, oltre a semplificare l’accesso al Crio Archivio. Sono interventi mirati, che fanno da prologo a un flusso di contenuti destinato a ingranare la marcia superiore con la Stagione 2, attesa per giugno.
Un dato interessante nel mondo contemporaneo del gaming è rappresentato dalle statistiche che tracciano il numero di giocatori online, in grado di raccontare molto più di un trionfo di pubblico.
Prendiamo ad esempio SteamCharts, oramai divenuto un punto di riferimento per tastare il polso del successo delle release videoludiche quantomeno per ciò che concerne la parte maggioritaria nel panorama PC. Non solo permette di constatare l’engagement delle uscite più recenti ma anche e soprattutto di riscontrare l’interesse dell’utenza nel medio e lungo periodo.
Non è un mistero infatti che la longevità di un prodotto, intesa dal punto di vista squisitamente commerciale, è in grado di fare la differenza nelle valutazioni di software house e publisher in chiave di prospettive future. Allo stesso modo, l’interesse ed il coinvolgimento attivo dell’utenza è al centro di qualsiasi forma di intrattenimento ludico, come anche quello del gioco online. In questi casi, il bilanciamento tra i valori in campo assume contorni ancor più delicati. L’equilibrio tra l’educazione al gioco responsabile e i meccanismi di meccanismi di tutela e controllo vigenti in Italia è garantito dai portali autorizzati per autorità dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. Ecosistemi entro cui l’utente può muoversi nella piena tutela della legge italiana, come quelli dei casinò online italiani AAMS.
Ad ogni buon conto, sul versante videoludico i dati statistici possono essere letti sono svariate chiavi di lettura. Quali successi attuali vanno per la maggiore e come possono influenzare le scelte dei team di sviluppo in chiave futura? E i classici di ieri, che ancora oggi vantano numeri record, quanto possono essere replicati senza correre rischi?
I dati di oggi
Analizziamo i dati attuali: cosa si evince? Anzitutto, notiamo che a dominare la classifica dei titoli con il maggior numero di giocatori online su Steam continuano ad essere mostri sacri del passato. Le prime tre posizioni sono saldamente di classici intramontabili come Counter-Strike 2, PUGB: BATTLEGROUNDS e Dota 2.
Con uno scarto sensibile, si entra poi in una territorio molto più vivace che vive di sorprese talvolta imprevedibili. Si tratta del caso, ad esempio, del successo eclatante dell’accesso anticipato del roguelike Slay the Spire 2 e del piratesco PvE Windrose, ma anche del passatempo free-to-play Bongo Cat o del perdurante successo dell’enorme Crimson Desert.
Accanto a titoli così variegati, troviamo poi altri autentici classici del mondo multiplayer come Apex Legends, GTA V o Rust. Titoli in grado di continuare ad essere più o meno costantemente all’interno della top ten dei titoli più giocati su Steam.
I migliori di sempre
Passiamo adesso ad un’altra statistica significativa: i titoli con il più alto picco di giocatori online di sempre. Qui la situazione si fa più affascinante.
Troviamo infatti un panorama diverso in cui è molto meno preponderante la presenza di titoli online only. Tolto infatti il picco assoluto di PUBG: BATTLEGROUNDS (con oltre tre milioni di utenti nel gennaio 2018), il secondo posto è occupato dal recentissimo Black Myth: Wukong ed il terzo dall’accesso anticipato del controverso Palworld.
Ma le sorprese non finiscono qui. Troviamo infatti nelle posizioni più alte anche Lost Ark (free-to-play action RPG del 2022), Monster Hunter Wilds ed ELDEN RING.
Insomma: non il trionfo assoluto dei multiplayer only. Anzi.
Tempo di riflessioni
Dati come quelli che abbiamo richiamato si prestano a molte tipologie di ragionamenti, spesso al centro delle scelte non tanto di chi i videogiochi li testa con mano, ma di chi i videogiochi li fa davanti linee di codice.
Da un lato, la presenza costante di successi enormi e perduranti di titoli multiplayer spinge sviluppatori e publisher a puntare su progetti che possano aspirare a raccogliere le fortune dei grandi classici. Tuttavia, si tratta di una scelta che soprattutto nell’ultimo periodo si è rivelata un’arma a doppio taglio. Il fallimento di innumerevoli progetti live service (troppo semplice citare Concord, quando praticamente tutti i titoli similari degli ultimi anni hanno avuto il medesimo epilogo), nonché il forte ridimensionamento di franchise storici (come il flop dei numeri dell’ultimo Call of Duty) sono campanelli di allarme impossibili da ignorare. Fino a che punto è giusto inseguire un risultato di mostri sacri senza avere le giuste idee in grado di sostenere un progetto per anni? Se Counter-Strike è ancora oggi sulla cresta dell’onda (con il 2 che ha ereditato il percorso iniziato nel 2012 da Global Offensive), ci sarà un motivo.
Dall’altro lato, il sempre più evidente riscontro di pubblico nei confronti dei titoli single player oriented è un dato da tenere in debita considerazione. Se accessi anticipati di titoli in grado di solleticare la fantasia e l’aspettativa dei giocatori riescono a primeggiare su produzioni AAA, è evidente la loro capacità di essere riusciti a parlare al pubblico in un modo differente rispetto alla concorrenza. I grandi RPG (ma anche action RPG) continuano ad essere inoltre un porto sicuro per molti giocatori, che anelano l’opportunità di perdersi in mondi virtuali di qualità. E i numeri sembrano dare ragione agli sviluppatori che hanno deciso di puntare su questa carta.
Una cosa è certa: i giocatori hanno il potere di decretare l’andamento del mondo videoludico con le loro scelte. Un potere di cui forse non hanno una piena consapevolezza.
In Resident Evil RequiemLeon Scott Kennedy può contare su un arsenale temibile, su potenziamenti chirurgici e sulla solita, inconfondibile tensione. Manca però una voce roca ad accoglierlo, quella del Mercante. Il carismatico venditore dal mantello viola, diventato un’icona di Resident Evil 4, nel nono capitolo principale della serie ha lasciato il posto a una scatola di rifornimenti anonima. Una sostituzione che i fan non hanno mai davvero digerito. E la community, si sa, quando sente un vuoto sa bene come colmarlo.
Perché il mercante è così difficile da dimenticare
Resident Evil 4 non ha rivoluzionato soltanto le meccaniche della saga: ha regalato un cast di personaggi capaci di restare impressi a fuoco. Il Mercante, con il suo “Welcome, stranger” e quell’aria da rigattiere misterioso, è diventato un simbolo trasversale, capace di vivere ben oltre lo schermo. La sua assenza in Requiem – dove ogni acquisto e upgrade passa attraverso un freddo terminale – ha tolto una dose di personalità a cui molti giocatori erano affezionati. Era solo questione di tempo prima che qualcuno provasse a riportarlo in partita.
Come funziona la mod che restituisce il mercante a Leon
A prendersi carico dell’operazione nostalgia è stato fanteeek, utente di Nexus Mods, che ha pubblicato una mod capace di sostituire l’interfaccia a scatola con il modello tridimensionale del Mercante durante le sezioni della campagna dedicate a Leon. Il filmato che mostra la mod in azione ha fatto rapidamente il giro dei social, e le immagini parlano chiaro: Leon può accedere allo stesso inventario e agli stessi upgrade del gioco base, ma ad accoglierlo c’è di nuovo il Mercante, con tanto di animazioni e una porzione del carisma originale.
Al momento le battute del personaggio sono limitate a un unica clip audio di benvenuto, ma fanteeek ha già spiegato che intende aggiungere più dialoghi e animazioni in futuro. Il modello sembra estratto dal remake di Resident Evil 4, ed è questo a garantire un impatto visivo curato e fedele. Finché Capcom non deciderà di ridargli spazio in un nuovo episodio, la mod rappresenta il modo più diretto per riavere quel caldo “benvenuto” prima di ogni acquisto.
Cosa manca ancora e cosa aspettarsi da Requiem
Il lavoro è in evoluzione, e il limite delle battute è forse l’unico neo di un progetto nato con un’attenzione quasi filologica al dettaglio. La community aspetta ora di capire se e quando arriveranno nuovi dialoghi, ma intanto il segnale è forte: il modding sa restituire pezzi di anima a un franchise quando le scelte di produzione vanno in un’altra direzione.
COMICON Napoli – International Pop Culture Festival 2026 si conclude con 183.000 visitatori, più di 480 ospiti, 520 espositori occupando l’intera superficie della Mostra d’Oltremare. Le 10 sezioni del festival – Fumetto, Asian, Cinema e Serie TV, Videogame, Gioco, Musica, Young, LARP, Urban, PIzza Pop – sono state animate da un programma di oltre 650 eventi a cui si aggiungono gli oltre 30 del programma COMICON OFF in città e ulteriori attività sviluppate per il programma Extra in Campania.
Leader in Italia tra i festival culturali, COMICON Napoli si attesta tra i primi 5 festival europei per dimensione e proposta culturale con un impatto economico sul territorio di 43,1 milioni di Euro.
Considerato l’incremento di espositori e ospiti nel 2026, per garantire al pubblico il miglior festival possibile in termini di fruibilità degli spazi e degli eventi, COMICON ha limitato l’accesso a 183.00 visitatori, confermando il trend del 2025.
La carica dei 183.000 ha affollato e accolto con ovazioni gli incontri con l’attore americano John C. McGinley, indimenticabile Dr. Cox della serie Scrubs, che, sul palco dell’Auditorium, ha dialogato con il pubblico e i fan; Caparezza che proprio a COMICON Napoli ha ricevuto il disco di platinoper Orbit Orbit ed è stato protagonista all’Arena Flegrea di un talk molto speciale dove lo spazio e la cultura pop si sono uniti insieme con Luca Parmitano, e il Magister di COMICON 2026 Leo Ortolani; il panel con i protagonisti della serie Paramount+ Fromcon due fan d’eccezione LDA e Aka7even;il talk con TonyPitony;l’evento speciale di Netflix “Clash in Comicon” con Zerocalcare; i diversi incontri con Kazuhiko Torishima, leggendario editor di Dragon Ball, il mangaka Makoto Yukimura, con il volume conclusivo del suo manga bestseller Vinland Saga, l’attore e leggendaria voce di The last of us Troy Baker, il compositore e sound director di CastlevaniaTomoyuki Tanaka; e ancora l’anteprima di Mortal Kombat II, la creatrice di Geronimo Stilton Elisabetta Dami e la cerimonia di premiazione del Palmarès di COMICON2026 con l’assegnazione del Premio Miglior Fumetto a Babbo dove sei?, di Francesca Ghermandi (Canicola Edizioni).
COMICON non finisce qui e prosegue realizzando per la prima volta in Italia una mostra dedicata a un maestro assoluto del fumetto, tra i più grandi disegnatori dal vero del nostro tempo: Robert Crumb. La mostra “Robert Crumb. Cattivi pensieri” arriverà a Maschio Angioino (Castel Nuovo) dal 27 maggio al 31 agosto, grazie alla sinergia tra COMICON e il Comune di Napoli.
Un’estate all’insegna della Pop Culture che arriverà fino a Bergamo con la IV edizione di COMICON Bergamo, dal 26 al 28 giugno, in collaborazione con Promoberg. L’appuntamento con COMICON Napoli per la XXVII edizione sarà dal 29 aprile al 2 maggio 2027.
Entusiasmo arriva dalla Regione Campania, il Presidente Roberto Fico ha dichiarato: “Da ventisei edizioni COMICON è un appuntamento fondamentale per la cultura pop non solo per la Campania e l’Italia. La manifestazione è cresciuta nel tempo, ampliando la sua visione, arricchendo e diversificando il suo programma. Rappresenta un importante momento di aggregazione, confronto, espressione di talenti creativi, di unione tra generazioni diverse. Si rinnova costantemente, di anno in anno, nel segno della vivacità culturale, dell’entusiasmo e dell’energia di tutti coloro che vi partecipano. Come Regione Campania siamo al fianco di questo progetto consapevoli dell’importanza che riveste, per lo sviluppo della nostra comunità, un sostegno deciso alla cultura”.
“Il Comicon a Napoli si conferma un format vincente perché richiama le giovani generazioni creando quel senso di comunità di cui abbiamo tanto bisogno in questa fase storica. Come Amministrazione comunale lo abbiamo anche portato tra i luoghi della città rendendo ancora più speciale questi giorni di festa, passione, cultura dalle varie sfaccettature. Napoli sempre più capitale dei giovani, dell’innovazione e del talento” – ha dichiarato il Sindaco di Napoli Gaetano Manfredi.
“Il nostro festival è già al lavoro per avere, nel 2027, autori, ospiti e novità di assoluta qualità e respiro internazionale. Guardiamo alla prossima edizione con rinnovata fiducia nelle nostre potenzialità che, quasi a ridosso dei 30 anni di COMICON che festeggeremo nel 2028, dimostrano di essere ancora tutte da esplorare. Daremo spazio alla creatività, ai nuovi linguaggi contemporanei e svilupperemo sempre più collaborazioni internazionali: questi gli obiettivi per il 2027 per un festival che prova a invertire la narrazione comune sui giovani concentrati solo dai cellulari e isolati nelle bolle dei social. Il pubblico di COMICON non sembra seguire questo racconto: conta lo stare insieme dal vivo, condividere piuttosto che dividere, scoprire il mondo invece che isolarsi, concentrarsi su un fumetto o un manga. Penso che COMICON sia uno stimolo per innescare processi sociali positivi” – Claudio Curcio, Presidente COMICON.
“Chiudiamo l’edizione 2026 con la conferma di COMICON come evento leader, a livello internazionale, sulla cultura pop. Alla base di questo successo c’è un qualificato e variegato programma sui vari segmenti d’offerta, la capacità di innovazione ed anticipazione delle tendenze di consumo culturale, ed un modello di impresa cooperativa che, in maniera dinamica, coinvolge tanti giovani e crea valore interno e sull’intero territorio, operando con base a Napoli, ma in tutta Italia ed all’estero. Ci eravamo dati un obiettivo: fare di aprile, a ridosso di COMICON, il mese della creatività a Napoli ed in Campania: con il fuori festival di Napoli ed i suoi 35 eventi diffusi in città realizzati grazie al Sindaco Manfredi e al supporto del Comune di Napoli, e la ripresa del COMICON Extra, il programma di eventi portati in Campania con la Regione e grazie alla volontà dell’Assessore Cutaia, stiamo dimostrando che questo obiettivo non solo è perseguibile ma potrà rappresentare, in un prossimo futuro, un grande attrattore che valorizza, attraverso i giovani e la cultura pop, le eccellenze locali. Circa 1.000 pernottamenti assicurati direttamente dal COMICON per i propri ospiti, a cui sono state offerte gite e tour in alcuni luoghi di specifico interesse di Napoli e della Campania. 500 collaboratori che, a vario titolo, sono impegnati direttamente dalla cooperativa per gestire le funzioni vitali del festival e che si aggiungono alle 50 risorse che per l’intero anno lavorano al progetto. Ringraziamo tutti coloro che vedono in COMICON un modello positivo non solo per l’intrattenimento, ma per la socialità, la crescita, la formazione e finanche lo stimolo ad opportunità di lavoro e di impresa. In un momento di follia, odio e discriminazioni, COMICON parla di pace, di inclusione, di solidarietà ” – Carlo Cigliano, Amministratore Delegato COMICON.
Tutti attendono con impazienza il lancio di GTA 6, previsto per il 19 novembre 2026. Non c’è dubbio che si tratterà di uno dei lanci più importanti nella storia dell’industria videoludica.
Rockstar Games si sta impegnando a fondo per offrire un prodotto di alta qualità e rifinito nei minimi dettagli (e ad un prezzo competitivo). Recentemente, una “recensione” di un dipendente su Glassdoor ha sollevato alcune preoccupazioni riguardo alle condizioni di lavoro all’interno dello studio. Scopriamo insieme maggiori dettagli in questo articolo.
A new Rockstar Games review on Glassdoor from an employee working on GTA 6 says:
– They’re expected to complete tasks that usually take 5-6 months in 2-3 months – Work schedule has been hectic since last month and they’re working overtime – The last few weeks have been a toll on… pic.twitter.com/liukhVLimH
— GTA 6 Countdown ⏳ (@GTAVI_Countdown) May 3, 2026
Secondo le recensioni pubblicate su Glassdoor relative alla filiale indiana di Rockstar Games, che vanta il maggior numero di sviluppatori, a questi viene richiesto di completare i compiti in tempi significativamente più brevi rispetto al solito.
Il lavoro, che dovrebbe richiedere dai cinque ai sei mesi, verrebbe presumibilmente compresso in due o tre mesi. Inoltre, nelle ultime settimane, l’orario di lavoro dei dipendenti è diventato sempre più impegnativo, con frequenti richieste di straordinario. Alcuni membri del team si sarebbero fermati in ufficio fino alle 3 del mattino, dopo aver completato il proprio turno di lavoro.
Preoccupazioni per il benessere dei lavoratori
Oltre alle scadenze ravvicinate, quanto emerge solleva anche preoccupazioni circa l’impatto sul benessere dei dipendenti.
Il recensore ha anche affermato che l’intenso carico di lavoro ha avuto ripercussioni sulla sua salute mentale. Ciò mette in luce il problema più ampio del superlavoro nel settore dei videogiochi.
“Anche se ti lamenti con il capo dipartimento, sarà inutile. Nonostante ciò, gli piace lavorare, il cibo è buono, ci sono opportunità di crescita ma limitate e hanno la possibilità di lavorare su GTA 6.”
A quanto pare, Rockstar Games sta facendo di tutto per rispettare la data di uscita prevista per GTA 6, ovvero il 19 novembre 2026. Stando però a questa recensione, non sembra un ambiente di lavoro sano. Rockstar dovrebbe anche esaminare alcuni esempi recenti del settore e capire come si è arrivati a un lancio disastroso.
Nessuno desidera un lancio disastroso per GTA 6. Sebbene sarebbe assai deludente, rimandare ulteriormente l’uscita del gioco, potrebbe rivelarsi una scelta migliore rispetto ad affrettarne lo sviluppo.
Cosa ne pensate di questa situazione? Condividete i vostri pensieri e le vostre opinioni nella sezione commenti.
Rumbralsviluppato da OSEA Innovations e pubblicato da Out of Mana in collaborazione con Dojo System è un puzzle-platformer breve ma ben riconoscibile, che prende chiaramente ispirazione da Limbo e Inside senza limitarsi a copiarne la formula. L’esperienza funziona soprattutto grazie all’atmosfera, a un’idea centrale interessante e a un world design capace di distinguersi, anche se la durata contenuta ne limita parecchio l’impatto complessivo.
Se volete vincere una copia del gioco, non dimenticate di iscrivervi al nostro concorso. Il vincitore sarà annunciato il prossimo 8 maggio.
La storia di Rumbral è essenziale e raccontata quasi tutta per immagini, con pochissimi testi e nessun vero dialogo.Il protagonista si risveglia in una foresta buia e misteriosa, senza alcun ricordo di chi è o perché si trovi lì. Il mondo è pieno di strutture abbandonate ed enigmi, forse lasciati da altri. Sopravvissuti? Esploratori? Strani liquidi color magenta rivelano i segreti del passato… e forse anche i quelli del protagonista. Ma fate attenzione: potreste non essere soli in questo luogo cupo e desolato. Questa scelta narrativa funziona perché lascia spazio all’interpretazione e sostiene bene il tono del gioco. L’universo evocato è intrigante, tra rovine, strutture industriali e scenari che richiamano una decadenza quasi sovietica. Mentre si esplora, si inizia a immaginare come questo luogo potesse essere stato: una civiltà fiorente, una comunità affiatata, qualcosa che un tempo aveva uno scopo preciso prima di disgregarsi e lasciare dietro di sé solo frammenti della sua storia.
Limbo e Inside come pietre miliari
Limbodi Playdead, al lancio nel 2010, ha imposto un’estetica minimalista memorabile in bianco e nero, storytelling implicito, puzzle ambientali cupi (che hanno fatto scuola nell’indie) e crudele sperimentazione sulla morte del protagonista, al punto da essere considerato come uno dei puzzle‑platformer più rivoluzionari e influenti di sempre che ha cambiato il modo di intendere il genere, pur con limiti di linearità e ruvidità dell’azione.
Inside pubblicato nel 2016 – invece – viene generalmente considerato il perfezionamento della formula di Limbo: un vero e proprio capolavoro, un’esperienza totalizzante che affina ogni elemento del predecessore – direzione artistica, level design, uso del silenzio, ambiguità narrativa – portandolo a un livello quasi “oltre il videogioco classico”. Limbo appare oggi come una sorta di “prova generale” rispetto a Inside, che ne estende la filosofia minimalista e ne migliora coerenza ludica e forza espressiva, consolidando l’idea di puzzle‑platformer indie come veicolo di autorialità e sperimentazione emotiva rappresentando – nel complesso – una delle esperienze più incisive del medium.
Un mondo volutamente incompiuto
La prima cosa che attrae di Rumbral è la sua atmosfera. Non è chiassosa o appariscente, ma c’è una sensazione di quiete e persistenza che rimane impressa. Gli ambienti sembrano volutamente incompiuti: le strutture sono a metà o abbandonate, e i sentieri si snodano invece di proseguire dritti. Si ha la sensazione che questo luogo un tempo avesse uno scopo, che contasse qualcosa, e ora si sta solo camminando tra gli echi del suo passato.
Non è spaventoso in modo chiaro o evidente, ma lascia una sensazione di inquietudine. Si iniziano a notare piccoli dettagli: una sedia posizionata in un certo modo, un’ombra che cambia a seconda di dove ci si trova. C’è un sottile indizio che qualcuno o qualcosa sia stato qui prima di noi, forse non molto tempo fa. Questa sensazione di inquietudine ti accompagna, senza mai abbandonarci del tutto, come se il luogo stesso custodisse i suoi segreti e i suoi ricordi, in attesa di essere svelati.
Come Rumbral si inserisce nel modello Playdead
Rumbral viene presentato dagli stessi sviluppatori e dai contenuti promozionali come un puzzle‑platformer oscuro, in 2D/2.5D a scorrimento laterale, ambientato – come anticipato – in un mondo desolato da esplorare passando tra linee temporali o realtà parallele mediante pozze di liquido di colore magenta. Chiaramente ispirato a Inside, Limbo e Little Nightmares, si posiziona consapevolmente nello stesso filone di platform atmosferici lenti, centrati su enigmi ambientali, silenzi e inquietudine.
Dal punto di vista delle meccaniche l’unica vera novità di Rumbral rispetto alla tradizione Playdead risiede nel sistema di realtà parallele: il mondo è disseminato di pozze magenta che fungono da portali, permettendo il passaggio tra realtà o linee temporali diverse (un presente desolato e un passato “restaurato”) e – pertanto – di alterare la disposizione degli oggetti in due piani differenti per risolvere puzzle causa‑effetto. Quando ci si immerge in una di esse, si innesca un cambiamento silenzioso ma profondo nel mondo circostante. Non si tratta di un cambiamento brusco, bensì di una trasformazione delicata e significativa. Il presente si fonde gradualmente in una versione dolcemente restaurata del passato. Le strutture riemergono, i sentieri si ricongiungono e gli ostacoli svaniscono o riappaiono, a seconda di come li si guarda.
L’idea è semplice ma efficace, perché dà una piccola svolta a una formula molto classica e rende la progressione più interessante del previsto. Non si passa casualmente da una realtà all’altra; al contrario, ogni transizione è deliberata e significativa. Invita a pensare a più livelli: ciò che esiste ora rispetto a ciò che esisteva un tempo, e come queste diverse versioni del mondo si influenzino a vicenda. Alcuni enigmi richiedono solo di notare le differenze e agire di conseguenza. Altri sfidano a tenere a mente entrambe le realtà contemporaneamente, immaginando la loro sovrapposizione e la loro relazione. Il gioco privilegia l’osservazione attenta rispetto al pensiero rapido. Quando finalmente si risolve un enigma, non si tratta solo di un momento di successo. È come svelare un segreto che si celava sotto la superficie da sempre. Quel senso di scoperta rende l’esperienza ancora più gratificante.
Restano però alcuni limiti: la struttura è piuttosto lineare, la rigiocabilità è bassa e la durata, intorno a un’ora, lascia la sensazione di aver assistito più a un prologo che a un’opera completa. Al di là di questa idea, il resto della struttura – box pushing, leve, brevi sezioni platforming che richiedono tempismo, progressione lineare – rendono il prodotto una sorta di “Limbo‑style experience”. Il ritmo a volte può risultare sbilanciato, soprattutto nelle sezioni centrali dove gli enigmi iniziano a somigliarsi troppo. La meccanica di base rimane intelligente e coinvolgente, ma la mancanza di varietà può rendere alcuni momenti eccessivamente familiari e prevedibili. C’è un delicato equilibrio tra mistero e frustrazione, e a tratti il gioco propende un po’ troppo per quest’ultima. Alcuni enigmi si basano su una logica non immediatamente evidente, il che porta a frustranti tentativi ed errori che contrastano con il design generalmente curato e coinvolgente del gioco.
Rumbral, pur muovendosi nello stesso spazio estetico e ludico dei due citati titoli Playdead, lo si può inquadrare – per lo più – come parte di una “seconda ondata” che sfrutta e omaggia i canovacci già fissati da Playdead, non come un nuovo spartiacque. Rappresenta – in definitiva – un bel tributo alle atmosfere di Limbo e Inside ma assolutamente non è né rivoluzionario né all’avanguardia.
Imparare attraverso l’ambiente
Uno degli aspetti più sorprendenti di Rumbral è la sua scarsa propensione a fornire spiegazioni. Il suo approccio sembra quasi curioso, invitandoci a scoprire le risposte da soli. Dietro la sua brevità si cela una tranquilla sicurezza che conferisce al gioco un senso di mistero e un’anima. A differenza di molti altri giochi, non si affida a tutorial tradizionali o a riquadri di istruzioni per spiegare il funzionamento delle cose. Piuttosto, introduce i concetti attraverso il contesto dell’ambiente. Quando si incontra qualcosa di nuovo, si sperimenta e si inizia gradualmente a capire come si inserisce nel mondo di gioco.
Questo metodo può risultare inizialmente disorientante. All’inizio, spesso non capivo cosa il gioco si aspettasse da me. Ma questa confusione non è un bug, bensì parte integrante del design, intenzionalmente integrata nell’esperienza di gioco. Non è previsto che ci si senta subito pienamente in controllo. Man mano che si continua a giocare, quell’incertezza iniziale si trasforma gradualmente in familiarità. Emergono degli schemi e ci si inizia a fidarsi del proprio istinto. Il mondo non sembra più un nemico, ma piuttosto un luogo che è possibile leggere, comprendere e con cui ci si può entrare in contatto. È un processo lento e graduale, ma che alla fine si rivela profondamente gratificante, facendo sì che ogni piccola scoperta si trasformi in un trionfo personale.
Guarda come mi muovo!
In quanto platform, Rumbral rimane fedele alle origini del genere, catturando l’atmosfera classica con un tocco di personalità. I movimenti sono precisi ma non particolarmente fluidi, con salti che richiedono un certo impegno, conferendo a ogni balzo un senso di peso e importanza. Questa sensazione non è solo una scelta di design; aggiunge un ulteriore livello di profondità, spingendo a riflettere attentamente sul posizionamento.
Lo si percepisce soprattutto durante le sequenze enigmatiche (e di fuga) in cui la precisione ha la precedenza sulla velocità. Raramente si è costretti a reagire istantaneamente. Al contrario, si è incoraggiati a fare una pausa, prendere fiato e valutare attentamente la prossima mossa. È un gioco che premia la pazienza e la pianificazione accurata, rendendo ogni sfida più ponderata e appagante.
A volte i comandi risultano un po’ troppo rigidi, quasi un ostacolo in un’esperienza altrimenti fluida. Non è un difetto tale da compromettere l’esperienza di gioco, ma può momentaneamente interrompere il ritmo, soprattutto quando ci si infila in spazi ristretti o si cerca di concatenare una serie di movimenti. Queste piccole imperfezioni ci ricordano che, dietro l’aspetto curato, si cela ancora un po’ di imperfezione. Tuttavia, non intaccano eccessivamente il divertimento generale, conferendo al gioco un tocco di carattere e realismo.
Grafica e tecnica
Visivamente, Rumbral punta su ambienti cupi e fortemente atmosferici, con un forte uso del rosso e del magenta come elementi distintivi. Il colpo d’occhio è uno dei punti forti del gioco, perché il contrasto tra i fondali oscuri e le macchie cromatiche così accese crea un’identità immediata e decisamente riconoscibile. Lo stile richiama inevitabilmente Limbo e, in parte, Little Nightmares, ma riesce comunque a trovare una sua personalità grazie proprio alla contaminazione cromatica e al design degli scenari. Non è un gioco spettacolare in senso tecnico, però ha una coerenza estetica molto solida.
Su PlayStation 5 l’esperienza è stata stabile con piccoli problemi come interazioni che non sempre si attivano correttamente, oggetti che possono incastrarsi nello scenario e un paio di situazioni in cui è stato necessario ricaricare il checkpoint per proseguire. Sono difetti contenuti, ma sufficienti a far percepire chiaramente che il progetto proviene da un team al debutto. Anche la sequenza finale richiede un tempismo un po’ troppo severo, segno che una limatura dell’equilibrio generale avrebbe giovato all’esperienza.
Sonoro
Il comparto sonoro è essenziale ma azzeccato, e sostiene eccellentemente l’atmosfera senza essere invadente. Più che su musiche insistenti, Rumbral lavora su rumori ambientali riusciti, che rafforzano la sensazione di inquietudine e isolamento. La musica è usata con parsimonia, lasciando spesso spazio a suoni ambientali come il fruscio leggero del vento tra gli alberi, echi lontani che riverberano in sottofondo e un debole ronzio appena percettibile. Quando la colonna sonora fa la sua comparsa, è sottile ed esitante, quasi come se fosse riluttante a rompere il silenzio e a turbare l’atmosfera. Non è un audio memorabile in senso assoluto, però fa bene il suo lavoro e accompagna con coerenza il tono del gioco. Il paesaggio sonoro, curato nei minimi dettagli, crea un profondo senso di isolamento difficile da scrollarsi di dosso!
Commento finale
Rumbral è un indie platform-puzzle piccolo, profondamente riflessivo e suggestivo, breve e molto derivativo, ma non per questo privo di valore. Il suo principale merito è aver trovato una buona idea centrale e averla inserita in un immaginario forte, capace di lasciare qualcosa che vi accompagnerà a lungo dopo aver posato il controller. I limiti principali sono la longevità (ridotta all’osso), la rigiocabilità quasi assente e qualche sbavatura tecnica. Per questo il giudizio finale resta positivo ma misurato: è un’esperienza riuscita che sfrutta e omaggia i canovacci già fissati da Playdead con Limbo prima e Inside poi ma assolutamente non è rivoluzionaria.
Dopo i trailer dedicati agli Unbreakable X-Men e agli Amazing Guardians, Arc System Worksha presentato durante l’EVO Japan 2026 il terzo team ufficiale di Marvel Tokon: Fighting Souls: i Fighting Avengers.
La squadra, guidata da Captain America e Iron Man, accoglie ora due pesi massimi del roster:
Hulk: Una versione “esiliata” nella Savage Land, caratterizzata da un design tribale con ossa di dinosauro. Sfrutta una Barra Gamma che, una volta caricata incassando o infliggendo colpi, ne potenzia drasticamente velocità e forza bruta.
Black Panther (Shuri): A differenza di T’Challa, Shuri punta tutto sulla tecnologia di Wakanda e sull’agilità, utilizzando armi a distanza e gadget avanzati per dominare il controllo dello spazio nel ring.
Insieme al trailer è stato svelato lo scenario di Wakanda, che alterna paesaggi naturali a strutture futuristiche. Marvel Tokon: Fighting Souls si prepara al lancio previsto per il 6 agosto 2026 su PS5 e PC.
I primi sette biomi di Saros ospitano un Portale dell’Incubo che apparirà in ogni ciclo. Si tratta di aree ad alto rischio composte da molteplici stanze sature di nemici, rappresentate sulla mappa da un’icona inconfondibile: un punto esclamativo (!) all’interno di un teschio.
Completare con successo un portale non serve solo a ottenere ricompense importanti e a ripristinare la propria Seconda Chance (se persa in precedenza), ma è fondamentale per il completamento totale: superando tutti e sette i portali sbloccherete infatti il Trofeo d’Oro: Frammenti dell’Incubo.
Per varcare la soglia di un portale è necessario “attivare” l’eclissi nel bioma corrente. Tuttavia, la progressione non è lineare: i portali dei primi due biomi non sono accessibili nella prima run, poiché richiedono il Rampino (ottenibile all’inizio del Bioma 3: Discesa Infranta) o altre abilità avanzate per essere raggiunti.
Nonostante la natura roguelike del titolo, la struttura delle mappe è piuttosto costante: i portali si trovano generalmente a metà bioma e le stanze interne presentano architetture riconoscibili, spesso identiche tra un ciclo e l’altro. Una volta dentro, dovrete però fare i conti con i Modificatori di Carcosa negativi, come il danno dei nemici aumentato, che renderanno la sfida decisamente impegnativa.
Mentre vi preparate alla visione, vi suggeriamo di tenere sempre a mente i 5 consigli fondamentali per sopravvivere all’Eclissi:
State sempre in movimento: Non fermatevi MAI! La staticità equivale alla morte.
Imparate a reagire ai colori: I segnali visivi sono fondamentali per capire che tipo di attacco sta arrivando.
Scegliete le armi con lock-on automatico: Un aiuto fondamentale per concentrarvi sulle schivate senza perdere d’occhio il bersaglio.
Potenziatevi ogniqualvolta ne avrete l’occasione: Non lasciate nulla al caso, ogni potenziamento può fare la differenza tra la vittoria e il fallimento.
Sfruttate i Modificatori di Carcosa: Nella peggiore delle ipotesi, imparate a fare affidamento sui Modificatori.
Per l’esatta individuazione dei portali e le tattiche di combattimento specifiche, vi invitiamo a fare riferimento al video tutorial riportato qui sotto. Le clip mostrano nel dettaglio come navigare le stanze e gestire le ondate di nemici.
Il video segue l’ordine cronologico di accessibilità dei portali durante la progressione di gioco: si parte dal Bioma 3, per poi proseguire con il 4, 5, 6, 7 e infine tornare ai Biomi 1 e 2 una volta sbloccati i tool necessari.
Per qualsiasi dubbio, non esitate a scriverci o qui sotto o nella sezione Commenti sotto il video!
L’inquadratura è stretta, l’aria puzza di fogna e il buio inghiotte ogni angolazione. Sony ha diffuso online il primo trailer del nuovo film di Resident Evil, affidando questa volta la regia a ZachCregger – il nome dietro l’incubo di Barbariane Weapons. Niente effetti pirotecnici da action eroico, nessun soldato addestrato a prendere il centro di un bersaglio. La promessa, fin dalle prime immagini, è quella di un horror più sporco e claustrofobico.
Co-scritto da Cregger con Shay Hatten, il film riunisce un cast che comprende Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Zach Cherry e Kali Reis. Eppure, il trailer – proiettato in anteprima al CinemaCon – sceglie un punto di vista molto preciso e quasi esclusivo: quello di Brian, il personaggio interpretato da Abrams. Accanto a lui si staglia una presenza grottesca che più di un lettore assocerà subito al Barone Harkonnen di Dune, un gigante nudo e glabro che fissa immobile la preda.
Un eroe senza addestramento
Cregger ha spiegato la scelta con la passione di chi ha vissuto il videogioco prima ancora di immaginarlo al cinema. “Ero un fan sfegatato di Austin già sul set di Weapons e lo sono ancora di più dopo Resident Evil”, ha detto il regista. “È l’incarnazione perfetta per lo spettatore. Volevo un film in cui non segui un duro con preparazione militare, ma il giocatore medio. Se catapultassi me in un Resident Evil, sarei terrorizzato e mancherei il 95% dei colpi”.
La prospettiva è radicale: dimenticate Chris Redfield o Jill Valentine. Qui l’orrore arriva attraverso lo sguardo di un ragazzo qualunque, simpatico e privo di qualsiasi esperienza di combattimento, costretto ad attraversare l’inferno con un mitra tra le mani senza sapere bene come usarlo. “È divertente proprio per questo”, aggiunge Cregger. “Le sue reazioni agli orrori sono ciò che amo di più”.
L’Incubo in fogna e l’ombra del giudice
Della controparte mostruosa che domina il trailer, il regista preferisce non anticipare troppi dettagli. Ma offre un assaggio: “Mi piace l’idea di muoverti in una fogna senza idea di cosa ti aspetti, girare un angolo e trovarti davanti un uomo gigantesco, obeso, nudo e completamente glabro, seduto di fronte a te. Ti chiedi subito: cosa sta per succedere?”.
L’ispirazione visiva non arriva soltanto dall’universo dei videogiochi. Cregger cita Meridiano di sangue di Cormac McCarthy e la sagoma ieratica del Giudice, albino, alto più di due metri e del tutto privo di peli. “È il mio piccolo omaggio a uno dei libri più amati che abbia mai letto. E allo stesso tempo, pur senza inserire i nemici classici dei capitoli videoludici – niente Terminator giganti che ti inseguono – questo rappresenta anche un cenno a Nemesis, in una certa misura”.
Uscita e prospettive
Prodotto da Robert Kulzer per Constantin Film, da Roy Lee e Miri Yoon per Vertigo Entertainment e da PlayStation Productions, il nuovo Resident Evil sarà distribuito da Columbia Pictures e arriverà nelle sale americane il 18 settembre 2026. Scommettere su un protagonista fragile, lontano anni luce dall’iconografia dei corpi addestrati e dei riflessi perfetti, potrebbe essere la sterzata più intelligente per un franchise che ha alternato intuizioni brillanti a derive poco ispirate. Forse l’orrore, quando passa attraverso la paura nuda di chi non sa difendersi, torna a fare davvero paura.
Dopo il rinvio della data originaria del 4 Marzo, Nacon Connect 2026 ha finalmente un nuovo appuntamento: lo showcase digitale andrà in onda il 7 Maggio alle 20:00 ora italiana (11:00 PT / 14:00 ET).
L’annuncio arriva direttamente dall’editore francese, che punta a trasformare la serata in un momento chiave per la sua line-up in evoluzione. Durante la trasmissione verranno condivisi “aggiornamenti entusiasmanti sui nostri giochi più importanti, annunci inediti e sorprese esclusive”.
Nomi già confermati: l’oscuro The Mound, il GDR Edge of Memories, il racing simulator Endurance Motorsport Series e l’horror action Hunter: The Reckoning – Deathwish. Un mix che attraversa avventura narrativa, ruolistico, motorsport e caccia al mostro, pensato per parlare a pubblici molto diversi.
A dare un primo assaggio dell’atmosfera ci pensa un teaser trailer diffuso insieme all’annuncio. Il filmato, giocato su montaggio rapido e suggestioni d’impatto, non entra nel merito delle meccaniche ma costruisce curiosità attorno ai mondi in sviluppo. La scelta di accompagnare da subito la comunicazione con immagini in movimento ribadisce la volontà di Nacon di tenere alta l’attenzione in un periodo in cui gli eventi digitali definiscono il battito del calendario videoludico.
Lo spostamento dal 4 marzo al 7 maggio regala all’evento una collocazione meno affollata, un dettaglio che potrebbe favorire un respiro mediatico più ampio. Per chi segue l’ecosistema dei publisher indipendenti e le produzioni a budget contenuto ma ad alto potenziale, quella di Nacon diventa così una data da tenere d’occhio con attenzione.
Mentre la Nuova Repubblica arranca tra le macerie istituzionali, il vuoto di potere viene riempito da scommesse, spettacolo e gloria: in questo spazio senza legge si muove Star Wars: Galactic Racer, il nuovo racing game di Fuse Games pubblicato da Secret Mode, in arrivo l’8 Ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam ed Epic Games Store).
Niente Forza, solo riflessi e strategia
Lontano dai duelli con la spada laser e dalle profezie Jedi, Galactic Racer punta tutto su un’esperienza di guida essenziale e ad alto rischio. L
a cornice narrativa è quella della Galactic League, un circuito non ufficiale nato nei bassifondi dell’Orlo Esterno: i sindacati criminali sponsorizzano i piloti, le fortune si costruiscono e si dissolvono in una curva e a contare sono soltanto abilità, strategia e sangue freddo.
Il motto ufficiale del gioco è già un manifesto programmatico: «Niente Forza. Niente profezie. Solo abilità, strategia e la volontà di emergere.» Un racing puro, insomma, che non cerca appigli nella mitologia ma punta sulla competizione meccanica e sulla personalità dei giocatori.
Edizioni e preorder
Il titolo sarà disponibile in tre edizioni distinte, pensate per coprire tanto il pubblico generalista quanto i collezionisti più esigenti.
Standard Edition – 59,99 € / £49,99 Include esclusivamente una copia del gioco.
Deluxe Edition – 79,99 € / £64,99 Oltre al gioco base offre:
Custodia in acciaio con sleeve (solo versione fisica)
Art book digitale con artwork inediti di personaggi, location e veicoli
Tre repulsorcraft esclusivi (landspeeder Kor Sarun: Darc X, speeder bike Kor Sarun: Ciza T e skim speeder Kor Sarun: Rak S)
Tre eventi arcade unici
Pacchetto livree Deluxe per personalizzare tutti i veicoli
Banner giocatore Deluxe con insegne e sfondo per le modalità multiplayer
Collector’s Edition – 159,99 € / £139,99 Pensata per chi vuole qualcosa da esporre oltre che da giocare. Include:
Modello fisico del landspeeder Kor Sarun: Darc X
Banner fisico del campione della Galactic League Kestar Bool
Due patch da pilota
Art book cartaceo
Custodia in acciaio con slipcover personalizzato
Tutti i contenuti digitali della Deluxe Edition
Tutti i preordini, indipendentemente dall’edizione scelta, garantiscono una livrea bonus gratuita utilizzabile su landspeeder, speeder bike o skim speeder. La colorazione della livrea cambia in base alla piattaforma su cui si effettua il preordine. In più, ogni prenotazione digitale sblocca uno sfondo aggiuntivo per il banner giocatore da usare nelle modalità multiplayer.
Rebellion, lo studio britannico celebre per franchise iconici, ha annunciato l’adattamento televisivo di Atomfall, il suo titolo survival a tema post-apocalittico dal sapore tipicamente britannico. L’opera, che ha recentemente conquistato il premio come Miglior Gioco Britannico ai BAFTA Games Awards 2026, si prepara dunque a varcare i confini del medium videoludico per approdare sul piccolo schermo, in un progetto che promette di amplificarne l’atmosfera cupa e l’ambientazione fortemente caratterizzata.
Un gioco survival dalla matrice storica
Atomfall trae ispirazione da un evento reale: il disastro di Windscale del 1957, il più grave incidente nucleare mai verificatosi sul suolo britannico. Il gioco immagina le conseguenze di una catastrofe atomica fittizia che ha devastato una vasta area del Regno Unito, trasformandola in una zona contaminata e pericolosa. L’esperienza di gioco si articola tra esplorazione, raccolta di risorse, crafting, baratto e combattimento, il tutto ambientato in scenari rurali ricostruiti con grande cura, che il giocatore è chiamato a setacciare in cerca di risposte.
Dai BAFTA alla produzione televisiva
La serie sarà co-prodotta da Rebellion e dalla casa di produzione britannica Two Brothers, già vincitrice di Emmy e Golden Globe per successi come Fleabag e The Missing. Il comunicato stampa descrive Atomfall come una “interpretazione decisamente britannica del genere post-apocalittico”, e la trasposizione televisiva sarà ambientata all’interno di una Zona di Quarantena militarizzata situata nel Lake District. Mentre al di là delle barriere la vita prosegue normalmente, all’interno del perimetro la situazione è “degenerata in qualcosa di molto più strano”.
Scrittura e produzione di alto livello
La sceneggiatura della serie è affidata a Harry e Jack Williams, che ne saranno anche produttori esecutivi insieme ad Alex Mercer per Two Brothers, e a Jason Kingsley CBE, Chris Kingsley CBE e Ben Smith per Rebellion. Al momento non sono state comunicate né la finestra di uscita né la piattaforma di distribuzione (broadcast o streaming), ma lo sviluppo del progetto è in piena fase attiva.
Il titolo originale ha ottenuto un apprezzamento critico molto positivo, noi di 4newsit gli abbiamo dato un bel 8/10 definendolo come: “Possiamo confermarlo: Atomfall è un’ambiziosa scommessa, vinta con successo da Rebellion. Sullo sfondo di un’immaginaria zona di quarantena ispirata al reale disastro nucleare di Windscale nel nord dell’Inghilterra, il nuovo titolo degli sviluppatori inglesi riesce a proporre un’esperienza a metà tra esplorazione, sopravvivenza ed azione. Ma soprattutto, è un inno al senso di scoperta in tutte le sue declinazioni grazie ad una narrativa decostruita in favore della massima libertà possibile concessa al giocatore. Un titolo che sa essere al contempo inaspettatamente spietato ed assolutamente gratificante, anche al netto di alcune sbavature tecniche e di alcune meccaniche forse fin troppo punitive. Quali misteri nasconderà il Crocevia?”
L’adattamento televisivo di un videogioco rappresenta sempre una scommessa affascinante, ma la presenza di un team creativo di comprovata esperienza e la solidità della materia prima fanno ben sperare. Atomfall potrebbe diventare un nuovo punto di riferimento per le trasposizioni dal mondo videoludico a quello seriale, dimostrando ancora una volta come le storie nate per essere giocate possano trovare nuova linfa vitale in altri formati narrativi.
In un’apocalisse in cui la sete fa più vittime delle macerie, l’unica risorsa ancora disponibile è l’alcol: da questo paradosso prende forma On the Rocks, un survival gestionale in prima persona appena annunciato per PC, destinato ad approdare su Steam in accesso anticipato nel corso del 2026.
Di seguito trovate il trailer di annuncio.
Bancone, ultima trincea
La premessa è tanto asciutta quanto immediata: il mondo è collassato, l’acqua non c’è più e l’unico luogo ancora in piedi – illuminato, caotico, pericoloso – è un bar.
On the Rocks mescola due anime distinte. Da un lato la tensione del survival game classico, con risorse limitate e un ambiente ostile da decifrare giorno dopo giorno. Dall’altro la pianificazione di un gestionale, dove il bancone diventa centro nevralgico di scambi, scelte e strategie.
La tagline ufficiale – In the apocalypse, the water ran out, but the booze didn’t – restituisce bene il tono del progetto: cinico quanto basta, ironico il giusto, ma con un nucleo di sopravvivenza molto serio.
L’arrivo in accesso anticipato
La finestra di lancio è fissata al 2026, attraverso il programma Steam Early Access.
Una scelta che segnala la volontà del team di sviluppo di affinare le meccaniche con il contributo diretto della community, prassi ormai consolidata per opere che sperimentano con ibridi di genere.
La visuale in prima persona, confermata dall’annuncio, dovrebbe garantire un’immersione costante: il giocatore non gestisce un’interfaccia astratta, ma si muove fisicamente dietro il bancone, osserva la clientela, controlla le scorte e subisce la pressione di ciò che resta del mondo fuori.
Oltre la provocazione: scelte, etica e logistica
Dietro un’idea che a prima vista può sembrare una boutade, On the Rocks potrebbe invece esplorare dinamiche survival inedite. In uno scenario dove l’acqua potabile non è più disponibile e l’alcol è l’unico liquido a portata di mano, ogni decisione si carica di conseguenze. Distillare per sopravvivere, barattare superalcolici in cambio di beni essenziali, gestire clienti sempre più disidratati e instabili: il gioco sembra voler mettere sul piatto dilemmi etici e logistici che vanno ben oltre la semplice gestione di un locale.
Quanto di queste premesse si tradurrà in meccaniche concrete resta da verificare. Ma l’annuncio di un titolo che fonde routine da barista e sopravvivenza post-apocalittica è di quelli che, per originalità, meritano attenzione. Nei prossimi mesi sono attesi ulteriori dettagli sul gameplay, e solo allora si capirà se On the Rocks trasformerà la goliardia in un’esperienza stratificata o resterà un esperimento curioso.
L’ex interprete di Spider-Man, Andrew Garfield, ha spento sul nascere le voci che lo vorrebbero segretamente presente in Spider-Man: Brand New Day, negando in particolare di essere uno dei personaggi rimossi digitalmente da un fotogramma specifico del trailer.
Il primo trailer di Spider-Man: Brand New Day dei Marvel Studios contiene un momento che ha scatenato la fantasia degli spettatori: molti sono convinti che l’inquadratura sia stata modificata in post-produzione per nascondere altri personaggi attualmente tenuti segreti. Una strategia già adottata dalla Marvel per il trailer di Spider-Man: No Way Home, quando la presenza di Garfield e Tobey Maguire nel ruolo di Spider-Man era ancora top secret.
Ora, però, Garfield è stato chiamato a commentare proprio quel fotogramma, definendo la situazione «folle» e «assolutamente ridicola».
La teoria dei fan e la reazione di Garfield
«Mi sembra una forzatura, sinceramente. Cosa intendete con “c’è spazio per altri personaggi”?», ha dichiarato Garfield mostrando a un intervistatore l’immagine incriminata del trailer. «È letteralmente solo lo spazio sotto Spider-Man. Stanno tutti puntando verso di lui. Probabilmente in ogni fotogramma del film c’è spazio per altri personaggi».
L’attore ha poi proseguito: «È folle. È una teoria del complotto assurda, degna dei peggiori tentativi di giornalismo investigativo. Avete perso completamente la testa». Con un sorriso malizioso, ha poi aggiunto: «Avrete notato, però, che non ho detto di non essere nel film, vero?».
La scena incriminata si trova alla fine del trailer: Spider-Man si lancia – con un balzo spettacolare -verso un gruppo di ninja. È un’inquadratura di grande impatto, ma i fan sospettano che si tratti dell’ennesimo caso in cui la Marvel mostra una versione alterata di uno shot per nascondere spoiler. Osservando la direzione in cui saltano i ninja, sembra che alcuni si dirigano verso bersagli invisibili, non verso il nostro eroe. Chi potrebbe essere nascosto nell’inquadratura finale? Mark Ruffalo nei panni di Hulk? O forse il misterioso personaggio interpretato da Sadie Sink, ora alleato di Spider-Man?
Il cast confermato e i rumor
Tom Holland tornerà a vestire i panni di Peter Parker/Spider-Man, ma in condizioni forse peggiori di quelle già vissute. Dopo l’incantesimo del Dottor Strange che ha cancellato il ricordo di Peter Parker da tutto il mondo, il suo personaggio non è mai stato più solo. Senza dimenticare il lutto per la morte di zia May. Holland stesso ha descritto il nuovo film come «una rinascita, qualcosa di completamente nuovo», affermando che «non stiamo realizzando il quarto film, ma il primo di un nuovo capitolo». Recentemente l’attore ha subito un lieve infortunio sul set, riportando una commozione cerebrale leggera durante una scena di acrobazia.
Zendaya riprenderà il ruolo di Michelle “MJ” Jones. Alla fine di No Way Home, l’incantesimo di Strange ha cancellato anche i ricordi di MJ, che ora non riconosce più Peter. Il film esplorerà se i due riusciranno a ritrovarsi.
Jacob Batalon tornerà nei panni di Ned, il migliore amico di Peter, anche lui affetto dall’amnesia collettiva. La rottura del legame tra i due potrebbe spingere Peter verso nuove amicizie, forse legate alla famiglia Osborn.
Jon Bernthal è stato riconfermato nel ruolo di Frank Castle / Punisher. Dopo la sua ultima apparizione in Daredevil: Born Again, dove era prigioniero di Kingpin, è riuscito a fuggire. La sua presenza in Brand New Day suggerisce un tono più cupo, anche se il film rimarrà con classificazione PG-13.
Anche Charlie Cox nega la sua presenza
Garfield non è l’unico attore Marvel a essere stato interrogato su quel fotogramma. Charlie Cox, interprete di Daredevil e da tempo dato per certo nel nuovo film, ha risposto alle stesse domande: «Non sono nel film. Non so di cosa stiate parlando, ma non ci sono. A meno che non mi abbiano inserito dopo con la CGI, non ci sono».
Chi sta dicendo la verità? Spider-Man: Brand New Day arriverà nelle sale il 29 luglio 2026, e solo allora il mistero verrà svelato. Nell’attesa, le teorie dei fan continuano a infiammare il dibattito, dimostrando quanto il pubblico sia affamato di dettagli su questo attesissimo capitolo del Marvel Cinematic Universe.
Edward Kenway torna più in forma che mai, ma Ubisoft ha scelto di accompagnare il suo ritorno con un messaggio tanto chiaro quanto inusuale: Black Flag Resynced non è stato trasformato in un gioco di ruolo. A pochi mesi dal lancio, il team ha pubblicato un corposo approfondimento su combattimento e interfaccia, ribadendo più volte che l’impianto originale resta quello di un’avventura d’azione.
Barre di salute e difesa sì, ma restano opzionali
Nel dettaglio, il remake introduce alcune letture a schermo che potrebbero far storcere il naso ai puristi della serie, ma Ubisoft ci tiene subito a fugare ogni dubbio. “Sebbene le barre della salute e della difesa siano presenti nelle impostazioni predefinite, questo non cambia la natura action-adventure di Black Flag Resynced”, spiega il comunicato ufficiale. “Il sistema di combattimento funziona in modo simile all’originale: salute e difesa a schermo sono del tutto opzionali”.
Il direttore del gioco Richard Knight aveva già anticipato il concetto in sede di annuncio: “Assassin’s Creed: Black Flag Resynced significa molto per noi e per la community. Abbiamo impiegato il tempo necessario per ricostruirlo con la cura che merita. Rimane un’esperienza single-player incentrata sui personaggi. Non è un RPG. Il focus è su come giochi e su come esplori il mondo”.
Un HUD su misura, tra minimalismo e accessibilità
L’interfaccia è stata ripensata seguendo la filosofia già abbracciata da Assassin’s Creed Shadows: ogni elemento può essere attivato o disattivato, con diversi preset pensati per stili di gioco differenti. La modalità “Semplice” elimina il superfluo mantenendo aiuti essenziali per combattimento e navigazione. La variante “Minimale” riduce ulteriormente le informazioni visibili, lasciando soltanto salute e prompt di interazione, che possono comunque essere spenti.
Di default, il gioco mostra le barre di salute e difesa dei nemici. La scelta non è casuale: serve a far familiarizzare i giocatori con la nuova meccanica difensiva, che consente di rompere la guardia avversaria con parate a tempo, attacchi sostenuti o colpi potenti, creando aperture per eliminazioni immediate. Anche in questo caso, ogni indicatore può essere rimosso, restituendo un’esperienza visiva più pulita e fedele all’originale.
Data, piattaforme ed edizione da collezione
Assassin’s Creed Black Flag Resynced arriverà il 9 luglio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Chi punta alla versione fisica avrò modo di acquistare un’edizione da collezione da 200 euro, che ripropone la statua di Edward Kenway già apparsa in alcune fughe di notizie sui mercatini online.
Un ritorno che rassicura senza rinunciare al presente
La strategia comunicativa di Ubisoft non sembra casuale. In un momento in cui la serie ha oscillato tra action puro e meccaniche da gioco di ruolo, Black Flag Resynced vuole essere un punto d’incontro: migliorie tecniche e opzioni di personalizzazione non negoziano l’identità che rese il capitolo originale uno dei più amati. Resta da capire se questa formula saprà parlare sia ai giocatori della prima ora sia a chi si affaccia oggi nei Caraibi di Kenway, in un mercato sempre più affollato di esperienze ibride.