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Subnautica 2 parte col botto: due milioni di copie in dodici ore

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Due milioni di copie in dodici ore: si tratta del primo, fragoroso dato emerso dall’early access di Subnautica 2, il nuovo capitolo della saga survival e crafting marino targato Unknown Worlds.

Un risultato che da solo racconta l’attesa spasmodica per il gioco e la sua capacità di calamitare un pubblico enorme fin dal primo istante, nonostante un percorso di sviluppo che definire accidentato è dir poco.

Il picco di giocatori simultanei ha superato quota 651.000 sommando tutte le piattaforme coinvolte: PC su Steam ed Epic Games Store, più Xbox Series X e S. Su Steam si è toccato un massimo di oltre 467.000 contemporanei, una cifra quasi nove volte più alta dello storico primato del primo Subnautica, risalente al 2018. Erano già i numeri uno della classifica dei desideri di Steam prima del lancio, spinti dal traino di 18,5 milioni di copie vendute dall’intera serie. Sviluppato con Unreal Engine 5, il sequel scommette anche sulla cooperativa opzionale fino a quattro giocatori, un innesto che ha immediatamente alimentato la viralità multigiocatore.

La turbolenza dietro le quinte

Prima di arrivare al trionfo, però, il gioco ha rischiato di naufragare. Lo sviluppo partì intorno al 2022, con una finestra di lancio inizialmente fissata per il 2025. Poi lo scontro con l’editore Krafton. A luglio dello stesso anno, la compagnia rimosse l’intero vertice di Unknown Worlds, compreso l’amministratore delegato Ted Gill. Da lì una battaglia legale senza esclusione di colpi: i manager estromessi accusarono Krafton di averli silurati e di aver ritardato deliberatamente il progetto per sottrarsi al pagamento di un bonus monstre da 250 milioni di dollari, vincolato al raggiungimento di precisi obiettivi e scadenze. L’inizio del 2025 ha riportato un po’ di ordine, grazie a un giudice che ha reintegrato Gill e colleghi, rimettendo il team in condizione di chiudere la rotta.

A pochi giorni dall’apertura dei server, Subnautica 2 era finito online in anticipo per una fuga di notizie. Un intoppo che, a giudicare dai numeri, non ha scalfito l’appetito dei fan.

Cosa c’è (sotto) la superficie

L’accesso anticipato offre già un impianto narrativo consistente, la modalità cooperativa e un oceano sconfinato da esplorare, ma il team ha assicurato aggiornamenti regolari con nuovi contenuti. La stampa specializzata ha accolto questa prima versione con un 7/10. «È piuttosto notevole che sguazzare nei bassi fondali di Subnautica 2 al debutto in accesso anticipato sia già così divertente. È un ottimo segnale per il futuro, ma non biasimeremmo chi preferisse aspettare che queste acque si alzino un po’ prima di bagnarsi i piedi.»

Con queste premesse tecniche e commerciali, il survival targato Unknown Worlds ha già l’inerzia giusta per diventare uno dei fenomeni dell’anno, dimostrando come un percorso in apnea possa chiudersi con un’emersione fragorosa.

Moss: The Forgotten Relic porta la saga di Quill su console e PC senza visore

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Per la prima volta, la minuscola eroina Quill esce dai confini della realtà virtuale e si prepara a farsi conoscere da un pubblico molto più ampio: Polyarc ha infatti annunciato Moss: The Forgotten Relic, un’avventura fantasy che unisce le trame di Moss e Moss: Book II, i due capitoli finora disponibili esclusivamente in VR. Il gioco arriverà nell’estate su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam.

Moss: The Forgotten Relic non è una semplice raccolta: l’intera vicenda è stata rimasterizzata e riconfezionata in un percorso narrativo unico, pensato per chi non ha mai indossato un visore. La protagonista è sempre Quill, un topo guerriero armato di spada e di un coraggio che supera la sua taglia, alle prese con un regno decaduto, enigmi ambientali e antichi segreti.

L’atmosfera è quella di un libro vivente, in cui mito e magia si fondono in una narrazione carica di emozione. Si esplorano paesaggi fiabeschi, si risolvono puzzle incastonati nell’ambiente e si affrontano nemici, accompagnando Quill in un viaggio fatto di sfide, crescita e legami profondi.

Rispetto ai capitoli VR originali, Moss: The Forgotten Relic integra una serie di migliorie e aggiunte pensate per schermi piatti e controller tradizionali. Polyarc parla di un’esperienza definitiva, che non si limita ad accorpare le due storie ma le arricchisce con una veste grafica ritoccata, adattamenti al gameplay e funzionalità inedite, ottimizzate per l’input standard.

Le piattaforme coinvolte segnano un debutto importante: per la prima volta la serie arriva su Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, oltre che sull’attuale Switch e su PC, allargando in modo deciso la platea di giocatori.

Con questa uscita, una delle serie VR più apprezzate si prepara a raggiungere milioni di nuovi giocatori, trasformando un’esperienza di nicchia in un racconto interattivo accessibile a tutti. L’appuntamento è fissato per l’estate.

Spider-Man: Brand New Day svela gli effetti pratici nel nuovo video dal set

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A poco più di due mesi dall’arrivo in sala, Sony e Marvel hanno alzato il velo su alcuni dettagli concreti di Spider-Man: Brand New Day. Non solo chiacchiere: oggi arrivano un poster ravvicinatissimo e un video dietro le quinte che mette al centro il lavoro fisico sul set, lontano dal blue screen.

La locandina appena diffusa è la più intima mai vista per questo Peter Parker. La metà inferiore del volto di Tom Holland occupa il primo piano, mentre il resto dell’immagine è dominato dalla tuta di Spider-Man. È un design essenziale, che gioca sulla tensione tra l’identità umana del protagonista e il costume che ormai rappresenta la sua intera esistenza.

Il video alterna brevi dichiarazioni di Holland e del regista Destin Daniel Cretton a immagini girate durante la produzione. Il cuore del filmato è la sequenza d’azione ambientata a Edimburgo – città trasformata in una New York credibile – in cui Holland e la sua controfigura cavalcano un carro armato in mezzo alla strada. Cretton la definisce la «sequenza d’azione d’apertura» del film. Non sarà però la primissima cosa che il pubblico vedrà: Sony ha già diffuso le pagine iniziali della sceneggiatura, e l’ordine delle scene in sala seguirà un montaggio diverso.

Spider-Man: Brand New Day arriverà nelle sale italiane il 31 Luglio. Nel cast, insieme a Tom Holland, ritroviamo Zendaya (MJ), Jacob Batalon (Ned) e Jon Bernthal nei panni di Frank Castle / The Punisher. Sadie Sink compare in un ruolo ancora non ufficializzato, ma i fan hanno già pochi dubbi. Completano il quadro Tramell Tillman (Bill Metzger del Damage Control), Michael Mando (Scorpion) e Mark Ruffalo, che tornerà a vestire i panni di Bruce Banner, con ogni probabilità anche in versione Hulk.

Assassin’s Creed Hexe, trapela la prima immagine e spunta l’ombra di Ezio Auditore

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Un bosco spettrale, rami contorti e una figura incappucciata in agguato, con la lama celata già fuori dal polso: è questa l’istantanea che sta facendo il giro delle community nelle ultime ore per quello che si presenta come il primo screenshot autentico di Assassin’s Creed Hexe.

L’immagine, diffusa dal noto leaker j0nathan – nome che negli anni ha costruito un curriculum di anticipazioni centrate – mostra un’Assassina appollaiata su un ramo, immersa in un’oscurità fitta che sembra già un manifesto d’intenti per l’atmosfera del gioco.

L’uscita di Hexe è attesa per il 2027, ma le voci su trama e personaggi stanno già cominciando a circolare con insistenza.

Un ritorno inaspettato

Secondo le indiscrezioni su forum e social network, la storia ruoterà attorno ad Anika, una giovane Assassina affiancata da Wolfgang, un mentore più anziano appartenente allo stesso Credo. Il contesto narrativo attinge a piene mani dall’immaginario della caccia alle streghe, con toni cupi e un’ambientazione che richiama l’Europa centrale tra XVI e XVII secolo. Nessuna conferma ufficiale da parte di Ubisoft, ma i dettagli si inseriscono in modo coerente nel quadro che lo studio aveva tratteggiato quando aveva presentato Hexe come il capitolo più oscuro del franchise.

La parte più dirompente del leak riguarda un volto che i fan conoscono fin troppo bene: Ezio Auditore. La possibilità che il protagonista di Assassin’s Creed II, Brotherhood e Revelations compaia in Hexe va maneggiata con attenzione – anche perché non si tratterebbe di un’apparizione convenzionale.

Stando a quanto riportato, Ezio non camminerà fisicamente tra le foreste del gioco. Il leak ipotizza invece l’uso di una registrazione Isu: un disco di memoria o una tecnologia analoga, simile a quella che lo stesso Ezio utilizzò in Revelations per accedere ai ricordi di Altaïr. Sarebbe quindi una presenza “ereditata”, un messaggio inciso nel passato della Prima Civilizzazione e riaffiorato secoli dopo. Un espediente narrativo che, se confermato, permetterebbe a Ubisoft di collegare le epoche senza forzare la linea temporale.

Per chi mastica la cronologia della serie, il rimando è immediato: gli Isu (75.000 a.C.), la fondazione degli Occulti con Bayek e Aya nell’Egitto tolemaico, il ciclo vichingo di Eivor e Basim, fino al Rinascimento di Ezio. Hexe si andrebbe a incastrare in questo mosaico secolare, recuperando un personaggio simbolo attraverso la fantascienza antica che da sempre fa da collante al franchise.

Sviluppo ancora in divenire

È doveroso ricordare che qualunque informazione su giochi non ancora pubblicati va presa con le pinze. Assassin’s Creed Hexe avrebbe già subito ritocchi in corso d’opera per bilanciare gli elementi soprannaturali, e nessuno dei dettagli emersi finora ha ricevuto un timbro ufficiale. Lo stesso j0nathan, pur avendo un buon track record, si muove nel terreno delle anticipazioni non verificate – anche se in passato è riuscito a strappare una replica diretta da Ubisoft, come quando un’immagine di Assassin’s Creed Invictus fu inizialmente bollata dalla software house come un falso generato con l’intelligenza artificiale.

Per ora restano uno screenshot notturno, due nomi e l’eco di un mentor fiorentino. Materiale sufficiente per alimentare la macchina dell’attesa fino al 2027.

Alienware rompe gli schemi: arriva il primo laptop gaming “economico” del marchio

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Alienware ha da sempre costruito la sua reputazione su PC da gaming dal design esagerato e prezzi proibitivi. Con il nuovo Alienware 15, però, l’azienda californiana cambia strategia e propone il suo primo portatile da gioco pensato per un pubblico più ampio.

Disponibile da oggi, l’Alienware 15 parte da 1.299 dollari per la versione con processore AMD Ryzen e 1.349 dollari per quella con Intel Core. Una cifra ben inferiore ai 1.690 dollari del modello Alienware 16 Aurora, lanciato lo scorso anno.

Specifiche tecniche e configurazioni

Il nuovo portatile monta di serie una scheda grafica Nvidia GeForce RTX 4050, con possibilità di salire fino a una RTX 5060. Le opzioni CPU includono i nuovi Ryzen 7 260 o Ryzen 5 220, oltre ai processori Intel di ultima generazione. L’unità di archiviazione è un NVMe SSD da 512 GB o 1 TB, mentre il display da 15 pollici offre risoluzione WUXGA (1920 x 1200) con formato 16:10, luminosità di 300 nit e refresh rate a 165 Hz.

A confronto, il modello base da 16 pollici è equipaggiato con una RTX 5050 da 8 GB, 16 GB di RAM DDR5, processore Intel esclusivo e un pannello a 120 Hz. L’Alienware 15, invece, può essere configurato con 8, 16 o 32 GB di RAM e con batteria da 54 Wh o 70 Wh. Due scelte – capacità di memoria e autonomia – che rappresentano un chiaro compromesso per mantenere il prezzo competitivo, in netto contrasto con quanto offerto da altri portatili gaming di fascia alta.

Il prezzo e le scelte di produzione

Alienware è ben consapevole dei tagli necessari per raggiungere questo posizionamento. Come si legge in un comunicato ufficiale: “Abbiamo fatto scelte deliberate su dove investire e dove tirare i remi in barca”. Un riferimento non troppo velato alla crisi della RAM, esacerbata dall’esplosione del settore dell’intelligenza artificiale, che sta mettendo sotto pressione l’intera industria tech.

Sebbene 1.299 dollari possa sembrare ancora una cifra alta per un laptop “economico”, vale la pena ricordare che Dell (società madre di Alienware) applica sconti frequenti sulla sua gamma. Chi fosse interessato farebbe bene ad aspettare un paio di mesi, sperando in un calo sotto la soglia dei mille dollari. Tuttavia, con l’andamento attuale del mercato PC gaming, nessuna garanzia è scontata.

L’Alienware 15 rappresenta un tentativo concreto di aprire le porte del marchio a una platea più vasta, senza però rinunciare a prestazioni solide e a un display ad alta frequenza. Resta da vedere se la strategia dei compromessi pagherà, ma per chi cerca un portatile da gioco firmato Alienware senza svuotare il portafoglio, questa potrebbe essere la prima vera occasione.

Marvel Tokon, la modalità storia non sarà solo filmati: Arc System Works smentisce le indiscrezioni

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L’Episode Mode di Marvel Tokon: Fighting Souls ha generato un piccolo cortocircuito informativo che Arc System Works ha voluto spegnere subito, mettendo nero su bianco un punto chiave: la campagna narrativa pensata per i giocatori meno competitivi non sarà una semplice sequenza di cutscene.

Dopo che alcune testate avevano interpretato i primi dettagli come l’assenza totale di gameplay, un aggiornamento pubblicato direttamente sull’intervista originale ha ristabilito i fatti. Nel picchiaduro in arrivo su PlayStation 5 e PC il 6 Agosto 2026, la storia si gioca, si combatte e si sfoglia come un fumetto interattivo.

A fare chiarezza ci hanno pensato il producer Takeshi Yamanaka e il director e lead battle designer Kazuto “Pachi” Sekine, intervenuti sulle pagine della testata giapponese 4Gamer. L’articolo, corretto in un passaggio decisivo il 13 maggio, ora riporta che l’Episode Mode non si limita a filmati in stile Guilty Gear Strive, ma integra veri e propri scontri a squadre. “Nell’Episode Mode sono inseriti combattimenti giocabili”, ha spiegato Yamanaka. “Si svolgono battaglie legate alla trama, con un design che permette a chiunque di divertirsi in modo rilassato, proprio come quando si legge un albo a fumetti. Questo rende l’esperienza narrativa molto più interattiva.”

Dieci ore di storia

La modalità offrirà circa dieci ore di contenuti complessivi, in cui la trama cambia a seconda della squadra iniziale scelta dal giocatore tra le cinque predefinite. La struttura narrativa conduce verso un confronto finale contro i nuovi antagonisti introdotti proprio in Marvel Tokon: il Campione e la sua tirapiedi, la Promotrice. Per arrivare allo scontro decisivo e impedire la distruzione della Terra – come già raccontato dal blog ufficiale PlayStation – si dovranno guidare team da quattro combattenti attraverso una serie di battaglie inquadrate nella logica 4v4.

L’impianto visivo dell’Episode Mode ricalca un albo animato. Le sequenze a fumetti saranno doppiate in dieci lingue e il giocatore sfoglierà letteralmente le vignette, avanzando tra una scena e l’altra. Su PS5 il tutto sarà amplificato dal feedback aptico del controller DualSense, pensato per restituire una sensazione più fisica durante la lettura interattiva.

Ogni team predefinito è stato costruito attorno alla sceneggiatura dell’Episode Mode. Yamanaka ha precisato: “Le squadre sono state pensate per funzionare con la trama. Se i giocatori cercano più libertà, possono creare i propri team nelle altre modalità.” Il sistema 4v4 ruota attorno a un personaggio leader: una volta scelti i quattro combattenti, il gioco genera automaticamente un nome per la squadra basandosi sulle caratteristiche del leader e sugli altri membri. “Abbiamo incluso una funzione di generazione automatica dei nomi, con parole selezionate dal team di sviluppo in base ai tratti dei personaggi. Resta comunque possibile rinominare le squadre a proprio piacimento”, ha aggiunto il producer.

Le indicazioni volute da Marvel

L’operazione Marvel Tokon è stata seguita da vicino anche da Marvel stessa, che ha spinto per valorizzare lo stile artistico di Arc System Works e dare ai supereroi un look dichiaratamente anime. Sekine ha rivendicato la direzione intrapresa: “Uno dei temi del gioco è ‘dal Giappone al mondo’: disegnare i personaggi Marvel nello stile unico di Arc System Works e diffonderli globalmente”. Le discussioni tra Sony, Marvel e il team di sviluppo sul roster sono state approfondite, ma la casa delle idee ha concesso ampia libertà creativa, riservandosi l’approvazione finale su linee guida e costumi alternativi.

Yamanaka ha ribadito che l’Episode Mode non è solo per fan di vecchia data. Glossari e biografie dei personaggi accompagnano l’intera campagna proprio per accogliere chi non ha confidenza con l’universo Marvel. “Sarei felice se Marvel Tokon diventasse una porta d’accesso per scoprire i film e i fumetti”, ha concluso il producer. Con dieci ore di combattimenti, bivi narrativi e un formato a fumetto animato, la modalità storia punta a mescolare accessibilità e profondità, offrendo ai giocatori occasionali un motivo in più per restare nel ring.

GTA 6, un leak di Best Buy riaccende la febbre da pre-order e le speranze per il nuovo trailer

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Bastano poche righe di un’email per scatenare di nuovo l’hype per GTA 6. L’ultima scintilla attorno all’atteso capitolo di Grand Theft Auto arriva da un presunto messaggio inviato da Best Buy a un proprio affiliato, che ha immediatamente riportato in superficie la domanda che tormenta milioni di fan: quando si potrà finalmente mettere le mani sul gioco, e quando vedremo il terzo trailer?

La community ci ha abituati a livelli di attenzione maniacali. Negli ultimi mesi abbiamo visto di tutto: c’è chi ha tracciato le posizioni planetarie di ogni singolo trailer Rockstar dal 2007 pur di indovinare la data del terzo trailer, chi monitora i movimenti intorno agli uffici di Rockstar North in Scozia, in una versione videoludica della teoria della pizza del Pentagono. Ora, però, il mirino si sposta su qualcosa di molto più concreto: l’apertura dei pre-order.

Per qualsiasi altro gioco un dettaglio del genere non farebbe notizia. Ma GTA 6 non è un titolo qualunque: è probabilmente il videogioco più atteso di sempre, destinato a diventare il lancio più imponente nella storia dell’intrattenimento. Il giorno in cui i pre-order diventeranno attivi rischia di mandare in tilt i server di qualunque rivenditore.

A innescare il caos è stato il canale YouTube Frogboyx1gaming. Durante una diretta streaming, il creator ha mostrato un’email apparentemente arrivata al suo account affiliato Best Buy. Il testo segnalava una campagna pre-order per GTA 6 in calendario dal 18 al 21 maggio.

Stando ad alcuni bene informati (tra cui Forbes che ha dedicato un articolo alla indiscrezione), sembra che l’informazione possa essere effettivamente corretta con un annuncio atteso nelle prossime ore, auspicabilmente assieme al nuovo trailer. Sarà davvero giunto il momento della verità? I fan potranno tirare un sospiro di sollievo di fronte ai timori di nuovi rinvii? Il 18 è tra pochi giorni ed in un modo o nell’altro lo scopriremo.

Arc Raiders a 16 milioni di copie, ma la community è scettica sul futuro degli aggiornamenti

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Il traguardo per Arc Raiders è dei più rari: 16 milioni di copie vendute per un extraction shooter appena nato, numeri che hanno spinto Nexon a usare un aggettivo pesante – “straordinario” – nell’ultimo bilancio finanziario.

Il titolo, sviluppato da Embark, è ufficialmente il lancio di maggior successo nella storia della compagnia. A sei mesi dal debutto, il gioco continua a macinare decine di migliaia di giocatori simultanei su Steam, dove resta stabilmente tra i titoli più frequentati nonostante l’inevitabile dibattito sulla sua presunta “morte”. I picchi di 100.000 utenti su PC sono ancora la norma, mentre su console Sony e Microsoft non divulgano dati. Ma non tutto è stato accolto benissimo da parte dei giocatori.

Due grandi update l’anno, una scelta che fa discutere

La notizia più discussa degli ultimi giorni è infatti il cambio di rotta nella strategia di aggiornamento. Embark ha annunciato che Arc Raiders riceverà soltanto due espansioni maggiori all’anno, una decisione accolta da qualche malumore nella community ma spiegata con trasparenza.

«D’ora in poi rilasceremo aggiornamenti importanti due volte l’anno – ha chiarito lo studio – più ampi, più incisivi, pensati per cambiare davvero il modo in cui giochi. Non preoccupatevi: un team dedicato al live service continuerà a gestire Arc Raiders giorno per giorno, tra bilanciamenti, fix, aggiornamenti del negozio ed eventi. Niente di tutto questo scomparirà».

Lo spazio di sviluppo aggiuntivo servirà a rinforzare i pilastri dell’esperienza: economia interna, bilanciamento della progressione e, aspetto cruciale per un gioco dove ogni scontro vale caro, la lotta a cheat e comportamenti scorretti.

S la logica interna ha una sua coerenza, fuori dalle mura dello studio il malumore è palpabile. Molti giocatori considerano la mossa un rischio concreto in un mercato dove l’attenzione si sposta in fretta.

«Avevano un successo enorme. L’unica critica ricorrente era la mancanza di contenuti dopo il lancio, e la loro risposta è mollare il gioco?» è il commento di un utente sui social. Un altro rincara la dose con ironia: «L’avevano chiamato il “killer di Fortnite”. Pensano davvero che un live service possa sopravvivere con due soli aggiornamenti grossi all’anno?»

Il paragone con la costanza maniacale di Epic Games è inevitabile, e il timore è che Arc Raiders fatichi a tenere il passo con competitor che rinnovano l’esperienza a ritmi serrati.

Le strategie Nexon a partire da Frozen Trail

Il primo banco di prova sarà l’update di ottobre, intitolato Frozen Trail. L’espansione introduce nuove aree esplorabili, nemici inediti, un ampliamento della trama e del lore, oltre a modifiche profonde ai sistemi di progressione. L’intenzione dichiarata è alzare il livello dell’esperienza senza tradirne l’anima.

Nexon ha aspettative alte e le ha messe nero su bianco nei documenti finanziari. Arc Raiders, si legge, ha ormai «una community ampia e profondamente fedele», ma Frozen Trail servirà a «rimodellare» il modo in cui si gioca, «il che è ottimo per riattivare gli utenti che hanno completato il gioco originale e per attrarre nuovi giocatori».

Nel frattempo Embark continua ad aggiornare anche The Finals, l’altro sparatutto live service dello studio. Per Arc Raiders, intanto, è già arrivato un riconoscimento importante: la candidatura a miglior gioco del 2025 in una delle principali rassegne annuali del settore. Un segnale che l’ottobre in arrivo potrebbe scrivere un nuovo capitolo per uno dei giochi più discussi – e giocati – dell’anno.

Trails in The Sky 2nd Chapter svela nuovi personaggi e le meccaniche Brave Rush ed Enforcer Burst

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L’universo di Trails in The Sky 2nd Chapter continua a espandersi in vista del lancio globale di settembre. Falcom ha condiviso nuovi dettagli su sei personaggi che arricchiranno la trama e due sistemi di combattimento inediti pensati per mescolare le carte in partita. Entrano in scena volti noti e nuove minacce dell’organizzazione Ouroboros, insieme ai tre fratelli Capua, già incrociati nel primo capitolo ma ora pronti a ritagliarsi un ruolo più definito.

Trails in The Sky 2nd Chapter sarà disponibile in tutto il mondo il 17 Settembre su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam.

La galassia Ouroboros si allarga

La nuova infornata di informazioni mette subito in risalto quattro Enforcer della Società, ciascuno con voce, personalità e stile di lotta distinti.

Campanella (doppiato in inglese da Zach Aguilar e in giapponese da Kanae Itou) è l’inafferrabile Enforcer N. 0. Ha l’aspetto di un adolescente ma un’età reale impossibile da collocare, ed è stato mandato dall’Ouroboros con un compito tanto semplice quanto ambiguo: osservare l’esecuzione del grande piano di Weissmann il Senzavolto. Appare e svanisce in fiamme illusorie, disseminando frasi criptiche e beffarde prima di dissolversi nel nulla.

Phantom Thief Bleublanc (Kirk Thornton in inglese, Kishou Taniyama in giapponese) è l’Enforcer N. X, già noto come Ladro Fantasma. Sotto lo pseudonimo “Phantom Thief B” ha seminato il caos nelle città di Zemuria, spinto da una filosofia estetica tanto ambiziosa quanto disturbante: “La bellezza sgorga dalla dignità, dalla capacità di sovrastare ogni altro”. Mette in campo una combinazione di teatralità esasperata e astuzia tecnica che disorienta gli avversari prima di colpirli.

Walter, il Direwolf (Keith Silverstein in inglese, Takahiro Yoshimizu in giapponese) è l’Enforcer N. VIII. Artista marziale capace di fondere tecniche provenienti da scuole di ogni angolo del continente, ha perfezionato il letale “Pugno dell’Assassino”, modellato con un unico scopo: spegnere vite umane. Freddo e brutale, non si fa scrupoli nemmeno davanti a donne o bambini. Le sue origini sembrano incrociare quelle del bracer Zin e rimandano al Taito, una delle tre grandi scuole marziali orientali.

Luciola, la Campana Stregata (Natalie Van Sistine in inglese, Ryouka Yuzuki in giapponese) è l’Enforcer N. VI. Avvolta in abiti seducenti e armata di ventagli pieghevoli, usa la sua campana ipnotica per creare illusioni spiazzanti e i ventagli per attacchi letali e agili. A differenza di altri Enforcer, il suo arrivo a Liberl sembra mosso da un movente profondamente personale.

Accanto ai membri dell’Ouroboros, tornano sotto i riflettori i tre fratelli Capua, legati alla ciurma dei Pirati del Cielo.

Josette Capua (Risa Mei in inglese, Anna Nagase in giapponese) è la più giovane del trio e l’unica donna tra i pirati. Alterna arti e colpi di pistola orbal con disinvoltura, e dietro un temperamento focoso nasconde un’attenzione concreta per tutte le necessità quotidiane della banda. I compagni, esclusi i fratelli, si rivolgono a lei con un rispettoso “Signorina”. Con Estelle il rapporto è subito esplosivo: ogni incontro scivola in litigi da bambini.

Kyle Capua (Kieran Regan in inglese, Atsushi Tamaru in giapponese) è il secondogenito e il pilota del Bobcat, il dirigibile di famiglia. Il talento naturale ai comandi e l’intelligenza tattica lo rendono la mente strategica dell’equipaggio. Vorrebbe assecondare i desideri di Josette, ma dentro di sé continua a chiedersi se sia giusto che la sorella rischi la vita come pirata.

Don Capua (Harry Wood in inglese, Teruyuki Tanzawa in giapponese) è il fratello maggiore e il capo della banda. Nel primo capitolo era finito invischiato in crimini orchestrati da altri, ma la sua vera natura è quella di un uomo coraggioso, schietto e profondamente devoto alla famiglia e agli amici. Dopo la prigionia, ha sfruttato il caos generato dal tentato colpo di stato a Liberl per evadere e sparire dalla circolazione.

Brave Rush ed Enforcer Burst

Sul fronte del gameplay, Trails in The Sky 2nd Chapter introduce due meccaniche che ampliano le opzioni offensive e alzano la tensione degli scontri.

Brave Rush è un attacco combinato che si attiva nella modalità Quick Battle consumando due punti del Brave Gauge. Il personaggio sotto il controllo del giocatore si coordina con un compagno di squadra per sferrare un colpo ad ampio raggio dal danno molto elevato. Si tratta di una freccia in più nell’arco tattico, da usare insieme ad attacchi normali, schivate, salti e abilità uniche (Crafts) per spezzare il ritmo degli avversari.

Enforcer Burst rappresenta invece una versione potenziata del Rage Boost, riservata in esclusiva agli Enforcer dell’Ouroboros. Quando scatta, l’attivazione è accompagnata da un’animazione dedicata e da un cambio visivo del campo di battaglia. La durata dello stato potenziato è superiore a quella di un Rage Boost standard, e questo rende gli scontri con questi nemici sensibilmente più ostici.

Per chi non lo conoscesse, il Rage Boost è una condizione a cui possono accedere alcuni boss e nemici potenti: mentre è attiva, i colpi diventano inevitabili, il ritardo tra un’azione e l’altra si dimezza e il nemico arriva persino a rubare i Bonus AT. Con le statistiche generali in aumento, l’equilibrio della battaglia può ribaltarsi in un secondo.

Battlefield 6 allarga l’orizzonte (aereo) con il ritorno di un classico

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Chi ha passato ore ai comandi di un caccia in Battlefield 6 lo sa bene: la sensazione di schiantarsi contro una barriera invisibile mentre un missile antiaereo ti sta già agganciando è una delle frustrazioni più brucianti del gioco. Con l’ultima mappa, però, qualcosa è cambiato sul serio.

Il team di sviluppo ha appena introdotto Railway to Golmud, una rielaborazione diretta di una mappa amatissima di Battlefield 4. Il nome non è nuovo, e la scala nemmeno: si tratta di un’ambientazione già imponente in partenza, ma che per i piloti diventa un vero e proprio parco giochi aereo. L’area riservata ai velivoli si estende ben oltre i confini validi per fanteria e mezzi di terra, creando uno spazio dove i duelli tra caccia possono svilupparsi con respiro finalmente all’altezza della saga.

Un tallone d’achille chiamato spazio aereo

Battlefield è da sempre sinonimo di guerra totale: carri armati, blindati, elicotteri e jet convivono nello stesso campo di battaglia, ciascuno con un ruolo preciso. Gli aeromobili, in particolare, sono fondamentali per rompere le difese nemiche o coprire l’avanzata della squadra. Peccato che in Battlefield 6 la maggior parte delle mappe abbia sofferto fin dal lancio di un limite molto concreto: lo spazio di volo troppo ridotto.

Raggiungere il confine della zona interdetta costringe i piloti a virare bruscamente, spesso proprio mentre si è nel mirino di una contraerea. Poco margine per manovrare, ancora meno per sfuggire a un aggancio missilistico. Una dinamica che ha reso frustrante l’esperienza di volo e ha spinto la community a chiedere interventi specifici.

Railway to Golmud ribalta questa logica offrendo un’area aerea decisamente sovradimensionata rispetto al gameplay di terra. I piloti possono affrontarsi in veri dogfight senza doversi preoccupare costantemente delle postazioni contraeree piazzate sotto di loro. La libertà di movimento ritrovata consente di respirare, riposizionarsi e tendere imboscate con un margine di manovra che mancava da tempo.

Non si tratta di una soluzione universale, ovviamente. Le altre mappe restano ancorate ai loro limiti originari. Ma il passo avanti è netto e arriva in un momento in cui la direzione del gioco sembra ascoltare con maggiore attenzione.

Quello che verrà

Electronic Arts ha già messo nero su bianco l’intenzione di rimettere mano a New Sobek City e Blackwell Fields, due scenari particolarmente ostici per chi vola. Entrambe sono mappe compatte, dove gli agganci missilistici sono praticamente costanti e lo spazio per spezzarli è ridotto al lumicino. Le revisioni arriveranno più avanti nell’anno e punteranno proprio a correggere questo squilibrio. Quanto sarà efficace l’intervento lo si potrà giudicare solo quando i rework andranno live.

L’arrivo di Railway to Golmud si inserisce in un momento di riallineamento più ampio per Battlefield 6. La Stagione 3 è partita questa settimana, e con essa si è riaperto il capitolo dei contenuti stagionali. Gli aggiornamenti in programma sono due, ma le aspettative si concentrano già sulla Stagione 5: per la prima volta dal lancio, il modello live-service promette tre nuove mappe invece delle solite due. Un cambio di passo che arriva dopo mesi di critiche proprio sulla quantità e sulla frequenza dei contenuti immessi nel gioco.

Per i piloti, comunque, il segnale più concreto arriva da Golmud. Un pezzo di cielo in cui si può finalmente tornare a volare senza guardare continuamente il countdown della zona proibita.

Dungeon Crawler Carl, l’autore pensa già al futuro con un legal drama alieno

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L’arrivo negli Stati Uniti di A Parade of Horribles, il nuovo capitolo di Dungeon Crawler Carl, ha acceso i riflettori non solo sul libro e sul relativo audiolibro, ma anche su quello che Matt Dinniman ha in serbo una volta conclusa la serie.

Per promuovere l’uscita, l’autore e il narratore Jeff Hays si sono seduti fianco a fianco per parlare delle voci del cast. Un classico momento da fan, che Dinniman ha usato per aprire uno spiraglio sul suo futuro creativo, partendo dal personaggio che ama di più: Quasar.

Better Call Saul, ma alieno

Quasar non è un volto qualunque nella folla di comprimari che popola la saga. È l’avvocato alieno dalla parlantina inarrestabile che entra in scena nel quinto libro, The Butcher’s Masquerade (ancora inedito in Italia). Dinniman lo ha definito, senza giri di parole, il suo personaggio preferito in assoluto, e ha raccontato un retroscena che spiega molto del suo attaccamento.

«Il mio obiettivo, una volta finita la serie di Carl, è scrivere un legal drama con protagonisti alieni», ha detto. «Quando ho inserito Quasar nella storia, ho dato a Jeff un’indicazione precisa: “Fai un classico Better Call Saul, però con un accento alla newyorkese”. E lui l’ha centrato in pieno».

Un piccolo aneddoto che offre una direzione piuttosto chiara sul prossimo progetto dell’autore. Idea ancora tutta da sviluppare, certo, ma la rotta sembra tracciata.

Il successo progressivo del franchise

Quanto durerà ancora Dungeon Crawler Carl non è scritto nella pietra. Dinniman ha parlato di dieci libri complessivi, ma l’adattamento televisivo in arrivo su Peacock potrebbe cambiare i tempi. Se la serie TV dovesse decollare, il suo coinvolgimento nel franchise rischierebbe di allungarsi ben oltre la pubblicazione cartacea. Anche se l’autore si è finora dimostrato piuttosto celere nel rispettare le scadenze dei nuovi capitoli della saga.

Sul fronte del legal drama alieno, le opzioni sono due. L’autore può ripartire da zero con un protagonista inedito, oppure puntare su uno spin-off nello stile di Better Call Saul costruito attorno a Quasar. La seconda strada avrebbe una sua coerenza: esiste già un graphic novel dedicato a Crocodile, previsto per marzo 2027, segno che l’universo narrativo di Dungeon Crawler Carl ha già iniziato a ramificarsi. Sul tema di altri possibili spin-off, però, Dinniman è stato prudente: «Al momento no. Vediamo come andrà con Crocodile».

Intanto si gioca (e si ascolta)

Il futuro post-Carl è tuttavia ancora lontano. Per ora ci sono molte strade per restare dentro la serie. A Parade of Horribles nella sua versione americana è disponibile dal 12 maggio in formato Kindle, Audible e copertina rigida. E si allarga anche l’universo ludico: è in arrivo il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di Dungeon Crawler Carl, che in crowdfunding ha già raccolto cifre importanti.

E in Italia? La serie cult LitRPG di Dungeon Crawler Carl è arrivata grazie a Mercurio Books con il primo volume lo scorso 14 Ottobre. L’ottima risposta del pubblico ha dato avvio ad un celere adattamento dei capitoli successivi: Il giorno del giudizio ha esordito lo scorso 20 Marzo 2026 mentre il terzo libro, Il ricettario dell’anarchico, arriverà il 26 Giugno 2026. Secondo questo ritmo, per la fine del 2026 è realistico immaginare che in Italia saranno disponibili quantomeno i primi quattro capitoli della serie, di cui A Parade of Horribles rappresenta l’ottavo appuntamento.

Il viaggio nel dungeon, tra Carl e Donut, è tutt’altro che finito. E chissà che un giorno non ci ritroveremo in un’aula di tribunale interstellare ad ascoltare le arringhe di un avvocato alieno dalla lingua sciolta.

Il Gamerscore si rifà il look: Xbox introduce nuove icone ed emblemi

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Venti anni dopo l’esordio degli obiettivi su Xbox 360, il Gamerscore si prende finalmente la scena visiva. Microsoft ha infatti iniziato a distribuire un nuovo sistema di badge a livelli che trasforma il punteggio accumulato in un emblema da esporre con orgoglio, sia nella Guida di sistema sia sul profilo personale.

Con una mossa che strizza l’occhio ad alcune intuizioni della concorrenza (ed anche un po’ di Call of Duty, se vogliamo), il design dei badge si evolverà insieme al Gamerscore complessivo. Partendo dai primi 1.000 punti, ogni soglia importante sblocca un’insegna più elaborata, fino a quelle pensate per chi ha superato i 5 milioni. L’asticella più alta è il badge da 10 milioni di Gamerscore, già nel mirino di tre giocatori in tutto il mondo: in questo momento si muovono tra 8,4 e 8,5 milioni, separati da un margine di poche centinaia di migliaia di punti. La caccia al traguardo più ambizioso è insomma apertissima.

I badge sono già attivi per gli iscritti al programma Xbox Insiders e raggiungeranno tutti gli utenti nei prossimi mesi. L’aggiornamento porta con sé anche il nuovo logo di avvio e il suono di accensione delle console Xbox, svelati di recente: ora è possibile impostarli come gamerpic o come sfondo dinamico. Non mancano migliorie pratiche: la libreria dei giochi si arricchisce di filtri per individuare al volo i titoli già scaricati ma non più accessibili, ad esempio perché usciti dal catalogo Game Pass.

Quella appena descritta è la seconda ondata di funzionalità in due mesi, a conferma del cambio di ritmo imposto da Asha Sharma. La nuova responsabile della divisione Xbox, arrivata alla guida a fine febbraio, ha già dato il via libera a diverse funzioni richieste dalla community, ha tagliato il prezzo di Xbox Game Pass Ultimate escludendo al contempo i nuovi Call of Duty dall’abbonamento al day one e ha messo in soffitta tanto il nome “Microsoft Gaming” quanto la controversa campagna “This is an Xbox”. Mentre l’attuale generazione Series X|S riceve cure costanti, Sharma ha ribadito l’impegno verso la prossima console, nome in codice Project Helix.

Saros, l’esclusiva PS5 arranca: 300.000 copie in due settimane, ma i giocatori restano

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Non il botto atteso, ma neppure un tonfo silenzioso: l’arrivo di Saros su PlayStation 5 ha acceso più riflessioni che entusiasmi immediati.

L’ultima fatica di Housemarque, disponibile dal 30 aprile, ha venduto circa 300.000 copie nei primi quattordici giorni, toccando un fatturato di oltre 22 milioni di dollari. Il debutto è stato definito «lento ma interessante», classificando il titolo come un prodotto di nicchia, anche in virtù dell’esclusività assoluta su console Sony.

Un mercato più affollato rispetto al 2021

Il paragone immediato è con Returnal, il precedente sparatutto fantascientifico dello studio finlandese.

Alinea Analytics registra un passo «leggermente inferiore» per Saros, e l’analista Rhys Elliott ne indica le ragioni nella mutata concorrenza. Nel 2021 Returnal si affacciava su un parco esclusive first-party ancora scarno, trovando terreno fertile tra gli early adopter di PS5, acquirenti disposti a investire a prezzo pieno pur di mettere le mani su qualcosa di nuovo. Oggi Saros deve farsi largo tra Crimson Desert, Pragmata e Resident Evil Requiem, in un mercato dove l’attenzione è contesa e il margine di manovra si assottiglia.

«È un vero peccato, perché Saros è un gioco fantastico e meriterebbe numeri migliori» ha dichiarato Elliott, aggiungendo un’analisi schietta sul posizionamento: «Gli sparatutto tridimensionali a proiettili, specie sopra i 70 dollari, sono difficili da vendere oggi. Diventa ancora più complicato se manca una grande proprietà intellettuale alle spalle o se lo studio non è riconosciuto al di fuori della cerchia degli appassionati PlayStation».

Sul fronte della difficoltà, Housemarque ha ascoltato le critiche mosse un tempo a Returnal. Saros introduce strumenti di clemenza un tempo impensabili per lo studio: salvataggi automatici e slot multipli permettono di gestire la progressione senza diluire la sfida. Gregory Louden, direttore creativo, ha spiegato così la filosofia adottata: «La lezione che abbiamo imparato da Returnal è che le persone amavano ciò che avevamo creato, ma volevano riuscire ad andare più avanti. Per noi si trattava di offrire questa possibilità senza annacquare il gioco. Saros rimane molto impegnativo, ma dà strumenti per modulare l’esperienza».

La retention fa ben sperare

Se i dati commerciali restano freddi, il comportamento di chi ha comprato il gioco dona un po’ di calore. I numeri degli utenti attivi giornalieri dipingono una base solida: 43.000 giocatori nella giornata di accesso anticipato (29 aprile), balzati a 83.000 il giorno del lancio ufficiale e a quasi 142.000 il 2 maggio. Da quel momento la curva si è mantenuta tra le 115.000 e le 140.000 unità giornaliere per oltre una settimana, scivolando sotto quota 100.000 soltanto l’11 maggio, con 96.000 utenti.

Elliott sottolinea un nodo che Housemarque conosce bene: il genere di Saros, un bullet-hell tridimensionale orchestrato con ambizioni da tripla A e relativo prezzo, fatica a sfondare fuori dalla nicchia. L’assenza di un marchio riconoscibile o di uno studio che parli al grande pubblico amplifica la frizione. Eppure, il passaparola potrebbe lentamente cambiare le carte in tavola.

Esclusive e strategia: oltre i numeri puri

Il discorso si allarga al ruolo di un’esclusiva nell’ecosistema PlayStation. Il compito di Saros non si esaurisce nel pareggio di bilancio: «Le esclusive vendono console, poi l’inerzia generazionale fa il resto» proseguono le analisi. «I veri profitti per PlayStation arrivano dalle uscite third-party e dai servizi live di terze parti. La missione di un’esclusiva è portare il pubblico core sulla piattaforma, e sotto questo profilo Saros sta facendo il suo dovere».

Sul possibile approdo PC, al momento non filtra alcuna indicazione. Il percorso già tracciato da Returnal sembra essersi raffreddato, con Sony nuovamente concentrata sull’hardware domestico. Shuhei Yoshida, ex volto di PlayStation, ha recentemente osservato che i porting PC dopo un paio d’anni hanno aiutato a ripagare budget impegnativi, consentendo ai team di reinvestire, ma ha anche avvertito: «Lanciare giochi AAA in contemporanea su altre piattaforme non credo sarebbe una buona strategia per un detentore di piattaforme come PlayStation».

Saros incarna così le contraddizioni del momento: un gioco di qualità, amato da chi lo sta vivendo, stretto tra un listino alto, un genere di nicchia e una concorrenza agguerrita. La partita per Housemarque è appena iniziata e potrebbe decidersi sulla distanza, alimentata dalla fedeltà di chi ogni giorno continua a tornare su Solas Astra.

Annunciato Garfield – Escape from Monday, incubi e lasagne nel platform 3D con il gatto più pigro dei fumetti

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Microids e OSome Studio hanno annunciato l’arrivo di Garfield – Escape from Monday, un platform 3D che mette alla prova il gatto più pigro dei fumetti in un’avventura decisamente fuori dagli schemi.

Per Garfield dormire è un’arte, ma quando il riposo si trasforma in un incubo popolato da verdure e caramelle senza zucchero, anche per lui arriva il momento di rimboccarsi le zampe. La scintilla che innesca il caos è una lasagna di spinaci ispirata alla ricetta dello Chef Monday: preparata da Jon e ingurgitata senza troppe domande, spedisce il felino arancione in un sonno profondo da cui è impossibile svegliarsi senza conseguenze. Per tornare alla realtà e riattivare le papille gustative, Garfield dovrà esplorare mondi ostili e ingurgitare quantità industriali di lasagne, nemici permettendo.

Nella fuga da questo lunedì infinito, Garfield non è solo. Al suo fianco ci sono i volti noti della striscia: Jon, Odie, Arlene e Pookie, pronti a dare una mano quando la situazione si complica. A rendere più vario il viaggio ci pensano tre costumi speciali – da tacchino, da surfista e da cowboy – ciascuno in grado di sbloccare abilità inedite utili per superare ostacoli e avversari distribuiti lungo i livelli.

Le prime immagini diffuse da Microids mostrano un impianto visivo colorato e leggibile, coerente con la tradizione dei platform 3D moderni, con ambientazioni che spaziano tra toni sognanti e derive più caotiche. L’uscita è fissata in digitale su tutte le piattaforme indicate, mentre il team di sviluppo continua a rifinire l’esperienza per garantire un andamento fluido indipendentemente dalla macchina scelta.

Il gioco sarà disponibile dal 24 Settembre su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC (via Steam).

VisionQuest chiude il cerchio della trilogia di WandaVision, ecco la data e i primi dettagli

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Disney ha finalmente messo nero su bianco: il terzo ed ultimo capitolo della trilogia inaugurata da WandaVision arriverà in autunno con VisionQuest.

Paul Bettany torna nei panni di Visione nella serie che debutterà su Disney+ il prossimo 14 Ottobre. L’annuncio è arrivato nel corso dell’upfront Disney, lo stesso evento che ha svelato anche la finestra di lancio per la seconda stagione di Ahsoka.

La trama di VisionQuest resta in gran parte avvolta nel mistero, ma tra il cast ufficiale e le trame lasciate in sospeso da altre produzioni Marvel affiorano diversi indizi concreti. Il finale di WandaVision ci aveva mostrato la nuova versione del sintetizzonte – generata dalla magia di Wanda – allontanarsi in volo verso un destino ignoto. Nessuna traccia della sua posizione è emersa in Agatha All Along, il primo spin-off della serie madre, ma proprio lì ha fatto il suo ingresso una versione adulta di Billy Maximoff, interpretato da Joe Locke. Il ragazzo si è messo in viaggio alla ricerca della sua famiglia e, per quanto la situazione familiare sia quantomeno intricata, Visione resta suo padre. Un incontro tra i due, in VisionQuest, è tutt’altro che improbabile.

Cast e volti noti: chi torna e chi debutta

La notizia più sorprendente sul fronte del casting è il ritorno di James Spader nei panni di Ultron, l’androide impazzito che non vedevamo da Avengers: Age of Ultron (2015) – ironia della sorte, proprio colui che, assieme all’ambizione di Tony Stark, diede origine a Visione.

Sul versante degli antagonisti debutta Todd Stashwick, che interpreterà il cacciatore di taglie Paladin, determinato a localizzare Visione con l’aiuto di una complice interpretata da Diane Morgan. Faran Tahir riprenderà invece il ruolo di Raza, il capo dei Dieci Anelli apparso per la prima volta nel lontano Iron Man (2008): un ritorno che suggerisce collegamenti con le radici stesse del Marvel Cinematic Universe.

VisionQuest promette di riportare in scena, per la prima volta in forma fisica, diverse IA del MCU finora confinate a ruoli vocali: Edith, Friday e persino Jarvis, interpretato ancora da James D’Arcy, già visto nella serie Agent Carter. E non è tutto: farà capolino anche DUM-E, il buffo robot assistente di Tony Stark.

Come questi elementi si incastreranno tra loro sarà chiaro solo a ottobre. Quel che è certo è che Marvel, al momento, non ha in cantiere altre serie live-action inedite oltre alle nuove stagioni di Daredevil: Born Again e Wonder Man.

Oltre VisionQuest: il calendario MCU del 2026

L’upfront Disney ha offerto anche uno sguardo d’insieme sugli appuntamenti Marvel dei prossimi mesi. Un 2026 che si preannuncia fitto:

  • Daredevil: Born Again – Stagione 2 il 24 marzo, Stagione 3 già in produzione (probabile 2027/2028)
  • The Punisher: One Last Kill – Speciale televisivo di un’ora con Jon Bernthal, 12 maggio
  • Spider-Man: Brand New Day – Quarto film con Tom Holland, regia di Destin Daniel Cretton, 31 luglio
  • X-Men ’97 – Stagione 2 in estate, Stagione 3 già confermata
  • Your Friendly Neighborhood Spider-Man – Stagione 2 in autunno, Stagione 3 in sviluppo

VisionQuest arriva quindi in un momento chiave, concludendo un arco narrativo lungo cinque anni e gettando ponti verso ciò che verrà.

Ahsoka 2: l’attesa si fa lunghissima, debutto previsto per l’inizio del 2027

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Rosario Dawson, interprete della celebre jedi, ha finalmente rotto il silenzio su Ahsoka 2, seconda stagione della serie live-action di Star Wars.

Durante la presentazione upfront di Disney, l’attrice ha confermato che i nuovi episodi di Ahsoka 2 arriveranno solo all’inizio del 2027 – un intervallo di almeno tre anni e mezzo dalla prima stagione, andata in onda nell’Agosto 2023.

Le ragioni di questo ritardo così marcato non sono state ufficialmente discusse. Se è vero che le produzioni ad alto budget, come The Last of Us o House of the Dragon di HBO, tendono a richiedere tempi più lunghi tra una stagione e l’altra a causa della complessa post-produzione, il gap per Ahsoka resta comunque enorme.

“In questa nuova stagione, le battaglie sono più impegnative e la posta in gioco sarà ancora più alta!” sono state le parole di Rosario Dawson nel corso della presentazione. Disney ha condiviso con i presenti una piccola anteprima della nuova stagione con il creatore Dave Filoni ed alcuni membri del cast. Stando ai commenti di chi ha potuto benenificare del privilegio, l’azione sembra proprio che non mancherà.

Recensione Forza Horizon 6, il festival arriva in Giappone!

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Con Forza Horizon 6, la serie di corse open world più importante degli ultimi quindici anni torna a fare ciò che le riesce meglio: mettere il giocatore al centro di un festival motoristico spettacolare, libero, immediato e capace di alternare accessibilità e profondità con una naturalezza ancora oggi difficilmente eguagliabile. Dopo anni di consolidamento, Playground Games sposta finalmente l’azione in Giappone, una scelta che non è solo scenografica ma anche identitaria, perché abbraccia una cultura automobilistica ricchissima e perfettamente coerente con l’anima della saga, fatta di tuning, drift, touge e metropoli dense di personalità. Il risultato è un capitolo che non stravolge la formula, ma la rifinisce, la espande e la valorizza con una confezione tecnica e un lavoro di world building che puntano a far percepire ogni corsa come un piccolo e imperdibile evento.

Forza Horizon 6 è disponibile dal 19 maggio 2026 su Xbox Series X/S, Microsoft Windows e su Game Pass, con un’uscita su PlayStation 5 ancora da definire!


Versione testata: Xbox Series X


Un viaggio dentro l’immaginario automobilistico giapponese

Per capire Forza Horizon 6 bisogna ricordare da dove parte la serie: Stati Uniti per il primo Horizon, quindi Mediterraneo (Francia/Italia) nel secondo, Australia nel terzo, Regno Unito nel quarto e infine Messico nel quinto, in un crescendo di scala, varietà e libertà d’azione all’interno dell’Horizon Festival. Con questo nuovo capitolo Playground Games realizza il sogno che i fan coltivano da anni: un Horizon ambientato in Giappone, con una mappa che unisce metropoli ultramoderne, campagne, coste e passi di montagna pensati per drift e touge. Come da tradizione, Forza Horizon 6 non punta a una trama complessa, ma a una cornice narrativa leggera che giustifichi l’abbondanza di gare, eventi e follie su quattro ruote.

La struttura narrativa resta fedele alla filosofia Horizon, ma questa volta il racconto è più organico e contestualizzato. Il giocatore inizia come turista e deve guadagnarsi lentamente l’ingresso nel festival, passando attraverso il completamento di eventi, sfide e obiettivi legati all’Agenda della collezione, fino a scalare i ranghi e diventare una leggenda. È una cornice semplice, ma funzionale, perché non interrompe mai il ritmo arcade dell’esperienza e allo stesso tempo dà un senso più marcato alla progressione rispetto ai capitoli più dispersivi del passato.

Il vero merito di Forza Horizon 6 sta nel modo in cui collega la crescita del pilota alla scoperta del Giappone, trasformando la mappa in un racconto di luoghi, culture e stili di guida. Tokyo, in particolare, diventa un simbolo di questa impostazione: non solo la città più grande mai realizzata nella serie Horizon, ma anche un ambiente denso e variegato, pensato per offrire sfide molto diverse tra periferia, strade centrali, quartieri industriali e porto. Tanti i luoghi iconici presenti: Tokyo Tower, Shibuya Crossing, l’area di sosta Daikoku inseriti in un mondo votato all’esplorazione, dove ogni angolo è studiato per invogliare a uscire dai tracciati prestabiliti e “perdersi” al volante. Ne esce quindi una progressione che funziona sia sul piano ludico sia su quello tematico, perché la scalata verso lo status di leggenda non è più solo una lista di gare da spuntare, ma un viaggio dentro l’immaginario automobilistico giapponese. Rispetto ai primi capitoli, la progressione appare più guidata e consapevole, con un percorso che accompagna meglio il giocatore tra gli scenari chiave del Giappone anziché limitarsi a disseminare eventi su una mappa enorme e dispersiva.

Gameplay e novità

Sul fronte del gameplay, Forza Horizon 6 conserva la base che ha reso celebre la saga: guida accessibile ma mai banale (con un modello di guida regolabile grazie a una lunga lista di aiuti e opzioni, capace di soddisfare tanto chi gioca con il pad in modalità rilassata quanto chi vuole cercare il limite di ogni vettura), libertà totale di esplorazione, tantissimi eventi e una progressione costante che spinge a cambiare auto, stile e approccio a seconda del contesto. La novità più evidente è il legame ancora più forte con la cultura JDM, evidente nella presenza di oltre 550 vetture, nelle battaglie touge, nei raduni, nelle auto rare da scoprire e nei nuovi contenuti pensati per far emergere il fascino delle macchine giapponesi sia storiche sia moderne. Questo rende il mondo di gioco più coerente e più vivo, soprattutto per chi ama la personalizzazione e l’idea di costruirsi un garage che racconti davvero qualcosa del proprio gusto e stile.

Una parte importante delle novità ruota attorno alla dimensione sociale e creativa. Gli sviluppatori hanno ampliato il ventaglio di strumenti per creare e condividere contenuti, con editor di eventi più flessibili e la possibilità di organizzare raduni in aree iconiche del Giappone, dalle aree di parcheggio alle piazze cittadine. L’idea è rafforzare la percezione di Horizon come piattaforma condivisa, in cui il giocatore non è solo consumatore di contenuti ma co‑autore di esperienze, circuiti e sfide da proporre alla community globale. I Car Meets – ad esempio – permettono di mostrare le proprie auto (decorando liberamente il proprio garage e facendolo diventare una sorta di showroom) e di interagire con quelle degli altri giocatori, mentre Horizon eventlab amplia l’editor degli eventi con strumenti più flessibili e la possibilità di creare ovunque nella mappa, anche insieme agli amici. C’è poi Le mie tenute, che permette di costruire, personalizzare liberamente e condividere la propria casa e che introduce una componente creativa aggiuntiva all’esperienza senza snaturarne il cuore racing. CoLab – invece – introduce la costruzione multigiocatore in eventlab. Voi e fino a 11 altri giocatori potete costruire insieme nel Giappone open world. Tutto questo non rivoluziona la formula, ma le aggiunge strati utili, soprattutto per chi vive Horizon anche come piattaforma da condividere e non soltanto come gioco da completare. A queste si aggiungono gli immancabili eventi stagionali, le sfide a tempo, le prove di velocità e salto e un sistema di progressione che intreccia reputazione, valute di gioco, sblocco di auto e ottenimento CR (con l’immancabile ruota della fortuna e Super ruota della fortuna), case e personalizzazioni. Le modalità online includono: Rivali (per scalare le classifiche), The Eliminator e Hide & Seek, oltre a campionati di corse speciali inediti.‎ 

La vera protagonista di Forza Horizon 6 è la mappa. Il mondo (circa 5 volte più grande di qualsiasi altra area urbana realizzata nei cinque capitoli precedenti) è ricchissimo di dettagli e attività da scoprire, costruito per valorizzare tanto il “vibe driving” – guidare senza meta, per il puro piacere di farlo – quanto le competizioni più tirate. Tokyo, riprodotta con diversi dei suoi luoghi simbolo, funziona da hub urbano densissimo e verticale, mentre il resto della mappa offre una varietà evidente: zone costiere, campagne, montagne innevate, città più piccole e strade secondarie piene di curve e cambi di quota. Questa impostazione rappresenta l’evoluzione logica del percorso iniziato in Messico con FH5: meno “cartolina da sfogliare”, più mondo vivo in cui ogni tratto di strada ha una sua identità e un perché ludico. Per chi segue la serie da anni, l’impressione è quella di trovarsi davanti al sandbox di guida più coerente e fantasioso mai realizzato in ambito racing, capace di coniugare il fascino dell’immaginario JDM con la generosità tipica dell’Horizon Festival.

Un open world pensato per il “vibe driving”

Gli sviluppatori raccontano esplicitamente di aver progettato il Giappone – e in particolare Tokyo – per chi “sale in macchina e gira solo per il gusto di farlo”, concetto che Playground definisce “vibe driving”. L’open world giapponese non è solo più grande, ma soprattutto più stratificato e denso: Tokyo è la città più vasta mai realizzata in un Horizon, con quartieri iconici (tower, crossing, parcheggi Daikoku) e una rete di touge e strade extra‑urbane che mettono insieme cultura JDM, drift e turismo automobilistico. Rispetto a Forza Horizon 5, l’obiettivo non è solo gareggiare per strada, ma creare un mondo che ricompensa chi guida senza seguire per forza la progressione tradizionale: la mappa è costruita proprio per far sì che la semplice esplorazione diventi contenuto, grazie a paesaggi estremamente riconoscibili e una densità di punti d’interesse superiore ai capitoli passati.

L’open world giapponese si presta benissimo a questa filosofia: drift spettacolari in città e sui passi di montagna, sterrati, lunghi rettilinei sull’autostrada, strade costiere panoramiche e percorsi misti tra zone urbane e natura che – insieme al meteo dinamico (a dir poco eccezionale) e alle variazioni stagionali (che assicurano atmosfera, bellezza e personalità) – creano un playground ideale per sperimentare stili di guida diversi, dal grip totale al traverso controllato.

Evoluzione della formula Horizon, non semplice iterazione

Sul piano strutturale, Horizon 6 – come detto più su – abbandona l’idea di arrivare al Festival come star affermata: si parte senza particolari legami col festival, si affrontano qualifiche, si ottengono braccialetti colorati e – via via – classi di auto sbloccate, riprendendo elementi del primissimo Horizon ma integrandoli in una campagna più coerente e guidata. Questa progressione più curata è la risposta diretta ai dati di telemetria: nei capitoli precedenti, chi si limitava a guidare non veniva premiato abbastanza, mentre ora la campagna e la struttura dei braccialetti sono costruite proprio per mettere sotto i riflettori anche il semplice atto di esplorare. Parallelamente, FH6 spinge – come anticipato – moltissimo sul lato sociale‑creativo: area della mappa completamente personalizzabile, raduni open world, editor potenziato, garage e proprietà più caratterizzate. Queste feature trasformano Horizon sempre più in una piattaforma condivisa e persistente piuttosto che in un mero single‑player con componente online, portando alle estreme conseguenze la dimensione comunitaria che in FH3‑4‑5 era forte ma meno strutturata.

Accessibilità e target: l’open world per tutti

Horizon 6 punta esplicitamente a essere il capitolo più accessibile di sempre: la funzione guida automatica, attivabile tramite l’assistente ANNA dalla mappa, permette di impostare una destinazione e lasciare che sia l’auto a guidare (trasformando il gioco in una sorta di tour interattivo del Giappone), il radar di prossimità (serve a percepire meglio le auto negli angoli ciechi, la regolazione della velocità offline e la possibilità di riposizionare HUD e segnali audio), prossimo passo che consiglia gli eventi migliori a cui partecipare per progredire, modalità ad alto contrasto, regolazioni della velocità, supporto ASL e BSL e regolazione della velocità offline e un set di opzioni pensato per ampliare ulteriormente il pubblico rispetto ai capitoli passati confermando l’intenzione di rendere l’esperienza più inclusiva migliorando concretamente l’esperienza per molti giocatori.

Questa direzione conferma il posizionamento “sim‑cade” della serie: la fisica resta credibile ma più permissiva rispetto a Motorsport, e anche quando si discute di eventuali impostazioni più “sim”, gli sviluppatori e la community ribadiscono come il cuore del gioco debba restare accessibile e legato alla libertà, non alla pura simulazione. In altre parole, l’evoluzione definitiva non è solo tecnica, ma di design: FH6 prende tutto ciò che Horizon ha fatto negli anni – festival, libertà, collezionismo, community – e lo ritaglia attorno a un concetto preciso (vibe driving in Giappone), mettendo l’esperienza del giocatore occasionale sullo stesso piano di quella del fan hardcore. È un approccio coerente con la natura stessa di Horizon: un gioco che vuole essere spettacolare, ma anche aperto, accogliente e modulabile.

Perché è un punto di arrivo rispetto a Forza Motorsport

La differenza filosofica con Forza Motorsport rimane netta: Motorsport è una simulazione su pista, più rigida, centrata sulle performance al giro, sull’assetto e sulla precisione del modello fisico, con un impianto strutturale pensato come piattaforma live ma arrivato sul mercato con diversi problemi e percepito da molti come meno rifinito sul contorno. Turn 10 ha poi dichiarato la fine del supporto contenutistico a Motorsport, spostando le risorse proprio su Horizon 6: questo rende di fatto FH6 il fulcro dell’ecosistema Forza, non solo a livello commerciale ma come laboratorio principale per l’evoluzione del motore, delle feature social e del modello di gioco a lungo termine.

Dove Motorsport punta alla profondità della guida su circuiti chiusi e a una curva di apprendimento più severa, Horizon 6 incarna il lato opposto: un mondo aperto gigantesco, tre volte più esteso secondo alcune discussioni rispetto a FH5, in cui la struttura degli eventi è opzionale e il gioco incoraggia letteralmente a perdersi tra città, montagne e costa. In questo senso, FH6 è la maturazione finale di un’idea iniziata con il primo Horizon: trasformare il racing in un sandbox di libertà, fantasia e socialità, mentre Motorsport rimane il riferimento per chi cerca la simulazione pura, ma senza rappresentare più il fronte d’innovazione principale del brand.

Perché si può parlare di “evoluzione definitiva”

Mettendo insieme tutti questi elementi – ambientazione da sogno per gli appassionati del Giappone e non solo, mappa più grande e densa, campagna reimmaginata, spinta enorme su creatività e raduni, focus sull’accessibilità e ruolo centrale all’interno del marchio Forza – Forza Horizon 6 – oltre a portare all’estremo la filosofia open‑world racing di Horizon – appare come il naturale punto di arrivo della formula open‑world racing. Non è una rivoluzione in senso stretto, ma il momento in cui la serie smette di aggiungere cose e inizia a rifinire con lucidità la propria identità: non più solo “racing open world”, ma un ecosistema motoristico in cui guidare, creare, collezionare e condividere convivono allo stesso livello.

Scegliere l’Account FH6 per la propria collezione

Con oltre 550 vetture da raccogliere e un’infinità di opzioni per personalizzare garage e tenute, il collezionismo è senza dubbio una delle componenti più ricche di questo capitolo. Per chi preferisce valutare la scelta di un account Forza Horizon 6 in vendita con specifici modelli o garage già strutturati, l’importante è muoversi con la dovuta prudenza. Su qualche mercato è possibile sfogliare con calma le diverse inserzioni, leggere i feedback lasciati dagli altri utenti per valutare l’affidabilità di chi vende e completare l’acquisizione dell’account in totale sicurezza.

Comparto grafico

Il titolo utilizza il motore grafico ForzaTech sviluppato dai Turn 10 Studios. Su Xbox Series X, Forza Horizon 6 offre due modalità grafiche ben definite: Qualità e Prestazioni. In modalità Qualità il gioco punta al 4K nativo e ai 30 fps, privilegiando la pulizia dell’immagine e la ricchezza dei dettagli, mentre la modalità Prestazioni mira ai 4K con risoluzione dinamica per mantenere i 60 fps stabili. È una scelta molto in linea con la struttura del gioco, perché permette di decidere se valorizzare la spettacolarità visiva o la fluidità pura, entrambe fondamentali in un racing game open world di questa scala. Questa doppia opzione è ormai standard nei tripla A, ma Playground sembra averla implementata con particolare attenzione all’hardware Series X: la versione Qualità punta a valorizzare gli scenari giapponesi con una pulizia di dettaglio notevole, mentre la Prestazioni offre una fluidità ideale per un racing game, senza sacrificare troppo la definizione.

Dal punto di vista estetico, il colpo d’occhio è notevole. Il Giappone di Forza Horizon 6 è costruito per offrire contrasti forti tra natura, città e periferia, con una mappa che alterna biomi differenti, grande densità urbana e spazi aperti che si prestano sia alla guida pulita sia al drift più aggressivo. Tokyo è il simbolo di questo lavoro: un’area urbana enorme, credibile e piena di verticalità, che conferma quanto il team abbia voluto spingere l’impatto visivo senza sacrificare la leggibilità del tracciato. Le luci al neon, i tratti di costa, i ponti sospesi come il Rainbow Bridge, le strade fiancheggiate dai ciliegi in fiore e le montagne innevate di Kyushu, i riflessi sul bagnato, raccontano più di quanto facciano le cutscene.

L’immagine è particolarmente solida anche in termini di nitidezza, luminosità e resa cromatica, con una direzione artistica che privilegia la varietà dei paesaggi e la riconoscibilità immediata dei luoghi. In un franchise che ha sempre fatto dell’abbondanza visiva uno dei suoi punti forti, questo capitolo sembra riuscire a dare una nuova identità alla formula, evitando l’effetto “già visto” grazie a scenari più caratterizzati e a una cura maggiore per le atmosfere.

Comparto tecnico

Sul piano tecnico, Forza Horizon 6 appare costruito per reggere bene l’impatto dell’enorme quantità di contenuti e della mappa più densa mai vista nella serie. La presenza di due preset su Series X è già di per sé un indicatore di attenzione verso l’utente, perché consente di scegliere in base alle proprie priorità senza compromettere l’esperienza complessiva. Il target dei 60 fps in modalità Prestazioni è particolarmente importante in un gioco dove precisione, reattività e leggibilità della strada hanno un peso enorme nella qualità della guida. Come da tradizione, le dimensioni del gioco sono mastodontiche (136,9 GB) il che conferma – ancora una volta – che si tratta di un progetto di grande ambizione caratterizzato da un impianto pensato per un debutto immediatamente sostanzioso. Il fatto che il gioco includa fin dal day one una quantità alta di auto, eventi, modalità e strumenti creativi fa pensare a una base tecnica robusta, progettata per sostenere anche un corposissimo supporto post-lancio. In altre parole, Forza Horizon 6 sembra voler arrivare sul mercato non come semplice seguito, ma come piattaforma longeva e già molto completa al lancio.

I wonder if you know, how they live in Tokyo (はい)

Il sonoro è uno degli aspetti più curati del progetto e, forse, quello che più di altri contribuisce a dare personalità al nuovo capitolo. Le auto beneficiano di un audio motore rimasterizzato e di un sistema di modellazione acustica più sofisticato, capace di restituire in modo più credibile non solo i propulsori ma anche l’interazione con superfici e ambienti diversi. È un passo importante, perché in un racing game il suono non è semplice contorno: è feedback, ritmo, immersione e parte integrante della percezione della velocità. Anche la colonna sonora sembra voler fare un salto di qualità, con nove stazioni radio (con artisti di richiamo internazionale come Rise Against, Calvin Harris, FISHER, Linkin Park, BABYMETAL e ONE OK ROCK) e una selezione più ampia di brani rispetto ai capitoli precedenti, inclusi artisti giapponesi e un’attenzione evidente alla varietà stilistica. Per la prima volta debutta ufficialmente il J‑pop all’interno dell’Horizon Festival, affiancato da elettronica, drum & bass, elettropop, rock, indie, hip‑hop, synthwave e persino musica classica moderna. Questo è un aspetto che conta molto in Horizon, perché il comparto musicale non accompagna soltanto la guida, ma costruisce l’energia complessiva dell’esperienza e scandisce il senso di libertà che il gioco vuole comunicare. La combinazione tra radio, rumori ambientali, motori più convincenti e registrazioni di campo effettuate nelle quattro stagioni (per godere al meglio dell’audio vi consigliamo delle cuffie di qualità) rende il mondo di gioco più credibile e sensorialmente ricco.

Commento finale

Forza Horizon 6 non è un capitolo che riscrive le regole della serie, ma è molto più di un semplice aggiornamento incrementale. È il classico esempio di sequel che conosce perfettamente i propri punti di forza e decide di rafforzarli nel modo più intelligente possibile. La scelta del Giappone come teatro del nuovo Horizon Festival dà alla serie un’identità finalmente perfetta per la sua natura: strade da drift, metropoli illuminate, passi di montagna e coste pittoresche sembrano cuciti su misura per il tipo di libertà e spettacolarità che la saga ha sempre inseguito. La sensazione generale è quella di un’opera sicura di sé, generosa nei contenuti, immediata nel divertimento e allo stesso tempo più ricca nel sottotesto culturale rispetto al passato, il tutto arricchito da un ecosistema sociale‑creativo che trasforma il giocatore in protagonista e creatore, più che semplice spettatore del festival.

Il limite principale, semmai, è proprio la sua fedeltà alla formula storica: chi cerca una rivoluzione potrebbe rimanere deluso dal fatto che, al netto delle novità, il cuore dell’esperienza resta quello di sempre. Ma per chi ama Forza Horizon questo è anche il suo più grande pregio, perché il gioco non tradisce mai la propria natura e riesce anzi a darle una veste nuova, fresca e molto più affascinante. Inoltre, il confronto filosofico con Forza Motorsport resta netto: qui non c’è la severità del simulatore su pista, ma un festival di eccessi, libertà e spettacolo che fa della leggerezza il suo marchio di fabbrica; per qualcuno è un pregio, per altri un limite, ma è una scelta chiara e coerente, che Horizon 6 abbraccia fino in fondo diventando il volto principale dell’ecosistema Forza Su Xbox Series X, poi, l’alternanza tra 4K/30 fps e 4K dinamico/60 fps permette di scegliere un’esperienza davvero adatta al proprio gusto (se privilegiare la pulizia dell’immagine o la fluidità a 60 fps), mentre il comparto sonoro – con 9 stazioni radio, il debutto del J‑pop e la più grande tracklist mai vista nella serie – si candida a diventare una delle colonne sonore più memorabili di sempre per un gioco di guida. Il tutto viene incorniciato da un’attenzione esemplare per l’accessibilità e la qualità della vita, che rende il Giappone di Forza Horizon 6 non solo spettacolare da vedere, ma anche piacevolissimo da vivere per una platea larghissima di giocatori.

In definitiva, Forza Horizon 6 si presenta come la summa della visione open‑world racing di Playground: un gigantesco parco giochi automobilistico ambientato in uno degli scenari più desiderati dai fan, sorretto da una produzione tecnica di altissimo livello e da un’attenzione rara per accessibilità e colonna sonora. Per chi ama la serie e per chi cerca un gioco di guida immediato, spettacolare e vastissimo, questo nuovo capitolo ha tutte le carte in regola per imporsi come nuovo riferimento assoluto del genere su Xbox Series X.

Amazfit lancia il nuovo smartwatch Amazfit Cheetah 2 Ultra: per gli appassionati di trail running

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Amazfit, marchio globale di dispositivi indossabili per lo sport, ha lanciato oggi in Europa il suo nuovo smartwatch, Amazfit Cheetah 2 Ultra. Rispetto a molti orologi disponibili sul mercato nella stessa categoria, l’ultimo modello Amazfit si distingue, tra le altre cose, per le sue prestazioni superiori: fino a 30 giorni di autonomia in condizioni di utilizzo standard e fino a 60 ore in modalità GPS ad alta precisione. Grazie a ciò, Cheetah 2 Ultra può essere un compagno affidabile per i corridori di montagna che gareggiano su distanze che superano anche i 160 chilometri.

Orientamento e sicurezza in ambiente montano

Cheetah 2 Ultra offre anche soluzioni di navigazione avanzate. Gli appassionati di corsa in montagna possono pianificare con precisione i percorsi e muoversi in modo efficiente sul terreno anche senza connessione di rete: le mappe topografiche a colori memorizzate nella memoria dell’orologio funzionano offline e l’utente riceve indicazioni precise in tempo reale, quali la distanza dal punto selezionato e informazioni sulle salite e le discese imminenti lungo il percorso, compresi il dislivello e l’angolo di pendenza.

Non è necessaria una connessione a Internet per ricevere le indicazioni vocali della navigazione relative a svolte, discese e salite. La navigazione funziona senza intoppi e i messaggi sono chiaramente udibili grazie agli altoparlanti potenti. Tutto ciò aiuta a mantenere la direzione corretta, aumentando al contempo il comfort e la sicurezza sui terreni montani più impegnativi.

Superiore agli standard di mercato

Amazfit Cheetah 2 Ultra si distingue non solo per le prestazioni, tra cui la lunga durata della batteria con una singola ricarica. Anche le soluzioni e i materiali utilizzati nella progettazione dell’ultimo orologio Amazfit vanno oltre ciò che si trova solitamente sul mercato.

Amazfit ha dotato Cheetah 2 Ultra di un display AMOLED ultrabrillante con una luminosità massima di 3000 nit, garantendo la leggibilità anche in condizioni di forte luce solare. Inoltre, l’orologio include impostazioni speciali che proteggono il monitoraggio dell’allenamento o della gara da interruzioni accidentali causate da gocce di pioggia o dalla vegetazione lungo la strada.

La resistenza è ulteriormente garantita da una solida struttura in titanio di grado 5 e dal vetro zaffiro che ricopre il display. L’affidabilità in condizioni climatiche estreme è confermata da sei certificazioni di livello militare.

Pensando alla sicurezza dei corridori di montagna, Cheetah 2 Ultra è dotato di una torcia a due colori che emette luce bianca e rossa, oltre a una modalità SOS. La torcia è utile durante le corse notturne e nelle situazioni di emergenza. Il posizionamento GPS preciso, che utilizza un sistema a doppia antenna, funziona in modo affidabile anche nelle fitte foreste e nei burroni, dove il segnale è spesso limitato.

Analisi avanzate

L’ultimo orologio Amazfit offre inoltre analisi approfondite durante l’allenamento e il recupero. Il trail runner può monitorare 80 dei 84 parametri in tempo reale, tra cui distanza e andatura adeguate alla pendenza, velocità e angolazione delle salite, altitudine attuale e temperatura corporea. In tempo reale, Cheetah 2 Ultra effettua anche il conto alla rovescia per l’alba e il tramonto e visualizza la pressione atmosferica.

Indicatori avanzati come il carico di allenamento, i livelli di affaticamento a breve e lungo termine, la soglia del lattato, lo stato del sistema nervoso (determinato indirettamente tramite la variabilità della frequenza cardiaca), nonché la funzione BioCharge, forniscono feedback e informazioni continuamente aggiornate sulle condizioni fisiche del corpo. Grazie a questi, l’atleta ottiene una visione più approfondita del recupero e una guida che consente una gestione più efficace delle successive sessioni di allenamento.

Ecosistema integrato Amazfit

Inoltre, Cheetah 2 Ultra offre 64 GB di spazio di archiviazione per mappe, contenuti audio e centinaia di applicazioni pratiche (tra cui Jet Lag Manager), scaricabili dall’app Zepp. Le funzionalità del Cheetah 2 Ultra possono anche essere facilmente ampliate grazie all’ampia compatibilità con applicazioni sportive tra cui TrainingPeaks, Runna e Intervals.icu, sincronizzando al contempo le attività con Strava.

«Il nostro ultimo orologio Amazfit Cheetah 2 Ultra è pensato per gli appassionati di sport di montagna che non accettano compromessi e desiderano allenarsi in modo più efficace, gareggiare con maggiore sicurezza e superare i propri limiti attuali», afferma Jesús Carrero, Direttore Generale EMEA di Amazfit. «Il Cheetah 2 Ultra, insieme al suo ecosistema integrato, offre più funzionalità, prestazioni e precisione superiori, oltre a un migliore adattamento alle reali esigenze dei corridori di montagna rispetto a molti altri dispositivi disponibili sul mercato».

Disponibilità e prezzo

La versione europea di Amazfit Cheetah 2 Ultra supporta i pagamenti NFC. L’orologio sportivo, dotato di oltre 180 modalità sportive, sarà disponibile a partire dal 13 maggio 2026 sul sito web europeo di Amazfit e presso rivenditori selezionati, al prezzo consigliato di 599 €.

Il Cheetah 2 Ultra sarà disponibile con due cinturini sportivi: uno in silicone e uno in nylon.

La serie Cheetah è pensata per le persone attive che praticano sport di resistenza. All’interno di questa gamma, alcune settimane fa Amazfit ha presentato il modello Cheetah 2 Pro, progettato per i corridori esperti specializzati nella corsa su strada su lunghe distanze. Cheetah 2 Ultra è invece rivolto agli appassionati di trail running. Entrambi i modelli fanno parte di una delle cinque principali serie di prodotti Amazfit, sviluppate per soddisfare le esigenze di diversi gruppi di utenti appassionati di sport.

PlayStation Plus, la ricca offerta del catalogo di Maggio 2026 da Star Wars Outlaws a Red Dead Redemption 2

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Maggio 2026 regala agli abbonati PlayStation Plus Extra e Premium un carico di giochi che mescola blockbuster attesi e titoli capaci di sorprendere.

Sony ha ufficializzato la line-up del mese e le due punte di diamante bastano da sole a far drizzare le antenne: da un lato Star Wars Outlaws, l’open world galattico di Ubisoft, dall’altro Red Dead Redemption 2, il western che ha riscritto le ambizioni narrative di Rockstar. E intorno, una cornice di esperienze che spazia dal fantasy nero al soulslike a tinte italiane, fino a un classico da sala giochi riportato a nuova vita.

I colossi del mese

L’arrivo di Star Wars Outlaws è sincronizzato a puntino con l’uscita di The Mandalorian and Grogu nelle sale, il primo film di Guerre Stellari dopo L’ascesa di Skywalker del 2019. L’avventura open world di Ubisoft – ambientata in una galassia lontana lontana – mette il giocatore nei panni di una canaglia alle prime armi ed è ora disponibile per tutti gli abbonati Extra e Premium (versione PS5).

Al suo fianco torna Red Dead Redemption 2, monumento del gaming moderno che Rockstar rimette a disposizione proprio mentre il tam tam su GTA 6 continua a ribollire. La versione inclusa nell’abbonamento dà accesso anche a Red Dead Online, offrendo ore di gioco tanto nella campagna single player quanto nelle praterie multigiocatore.

Dall’horror fiabesco al soulslike italiano: le altre novità

La lista non vive di soli nomi altisonanti. Bramble: The Mountain King (PS5 e PS4) porta in dote un’avventura in bilico tra fiaba e incubo: nei panni del giovane Olle si parte alla ricerca della sorella rapita da un troll, in un viaggio che attinge al folklore nordico più oscuro.

Per chi invece cerca un GdR corposo e stratificato, The Thaumaturge (PS5) unisce combattimento a turni e scelte morali ambigue, con l’aggiunta di poteri capaci di piegare la realtà.

Gli amanti delle sfide senza respiro troveranno pane per i loro denti in due anime molto diverse: Flintlock: The Siege of Dawn (PS5), l’ultima fatica di A44 (gli autori di Ashen), mescola esplorazione e combattimenti serrati in un mondo dove polvere da sparo e divinità si scontrano.

Enotria: The Last Song (PS5), invece, è un soulslike che affonda le radici nel folklore e nei paesaggi italiani, con un’estetica solare che contrasta con una difficoltà tutt’altro che indulgente.

Chiude la selezione Broken Sword – Shadows of the Templar: Reforged (PS5 e PS4), che riporta in scena l’intramontabile punta-e-clicca con un restauro completo.

Il ritorno di Time Crisis

Se avete un abbonamento PlayStation Plus Premium, a tutto questo si aggiunge un tuffo nel passato da sala giochi: Time Crisis sbarca su PS5 e PS4 nella sua versione PlayStation 1, con stage speciali esclusivi e la novità del puntamento giroscopico (gyro aiming) per restituire il feeling dei lightgun originali.

Avatar: Fuoco e Cenere sbarca su Disney+ il 24 Giugno, ma il futuro della saga è a rischio

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Durante l’ultimo Upfront di New York, Disney ha annunciato che Avatar: Fuoco e Cenere arriverà su Disney+ il 24 Giugno, a poco più di un mese dal debutto in digitale.

La notizia riempie un tassello importante del calendario estivo, ma arriva in un momento in cui i riflettori sono puntati soprattutto su ciò che accadrà dopo. Chi non vuole aspettare l’approdo in piattaforma ha già due strade percorribili: l’acquisto digitale a 19,99 euro (20 dollari negli Stati Uniti) oppure l’edizione 4K Blu-ray, in uscita il 19 maggio. Per gli abbonati Disney+, tuttavia, la scelta più semplice resta la pazienza: bastano poche settimane per ritrovare il terzo capitolo accanto agli altri film della serie già presenti nel catalogo.

La data di streaming era ampiamente prevista, a sorprendere è piuttosto il silenzio che avvolge il via libera ufficiale ad Avatar 4. Fuoco e Cenere ha superato il miliardo di dollari d’incasso in tutto il mondo, eppure si è rivelato il capitolo meno redditizio del franchise. Un dato che pesa, e che ha spinto lo stesso James Cameron a ribadire in più interviste che per proseguire sarebbe necessario ridurre sensibilmente il budget del prossimo film.

Cameron ha già disegnato la rotta per Avatar 4 e Avatar 5, e tra i fan si respira un cauto ottimismo, alimentato anche dalla critica. La recensione di IGN ha assegnato a Fuoco e Cenere un 9 su 10, definendolo «un affinamento su ogni livello». Resta il fatto che, nonostante il successo commerciale, il film non ha replicato i numeri-monstre dei primi due episodi.

Al momento non c’è alcuna garanzia che il quarto capitolo veda la luce, ma qualche segnale concreto inizia a filtrare. Uno dei produttori principali della saga ha dichiarato di essere al lavoro attivamente su calendario e budget per i due film successivi. Manca ancora l’annuncio ufficiale di Disney e, se tutto procederà senza intoppi, la finestra di uscita potrebbe collocarsi entro il 2029. Nel frattempo, Cameron ha lasciato aperta una porta di riserva: se i film non dovessero concretizzarsi, ha spiegato che scriverebbe volentieri dei libri per narrare il resto della storia di Pandora.