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Recensione I Am Jesus Christ: un’avventura in prima persona che vuole far rivivere, attraverso esplorazione, combattimenti e miracoli, la vita di Gesù

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I Am Jesus Christ è un’idea talmente insolita da risultare, prima ancora che un videogioco, un oggetto di studio: Space Boat Studios ha preso in mano un progetto nato anni fa e lo ha trasformato in un’avventura in prima persona che vuole raccontare la vita di Gesù in modo interattivo, tra ambizione didattica, rispetto del materiale storico e inevitabili attriti con il linguaggio necessario per una conversione in un medium videoludico. Il risultato è un titolo che incuriosisce molto per il suo particolare concept e il contesto, ma che sul piano ludico e tecnico alterna intuizioni interessanti a limiti tanto inevitabili quanto evidenti. Ma andiamo per grado!

 Il gioco è disponibile su PC dal 2 aprile 2026!


Versione testata: PC (Steam)


Rivivete la vita di Gesù Cristo

Anche se non siete religiosi, scommettiamo che avete già sentito parlare dei punti salienti di ciò che Gesù di Nazareth ha fatto e di ciò che è accaduto. La campagna ripercorre i passaggi centrali della vita del figlio di Dio, dalla nascita fino alla resurrezione, con tappe che includono battesimo, miracoli, predicazione e crocifissione. Chiaramente questa è una versione molto semplificata della storia, quindi è priva di alcuni dettagli. In sostanza, è una sorta di riassunto. La narrazione cerca di restare fedele agli eventi evangelici e di accompagnare il giocatore attraverso luoghi e personaggi riconoscibili, con una forte intenzione di taglio quasi educativo. Questo approccio è anche il principale punto di forza del gioco, perché gli dà una direzione chiara e una motivazione diversa dal semplice “giocare”. Il problema è che la struttura tende a correre troppo e a comprimere alcuni momenti chiave, lasciando la sensazione che certi passaggi avrebbero meritato più respiro. L’insieme funziona meglio quando il gioco si prende il tempo di esplorare città, dialoghi e contesto, mentre perde mordente quando accelera o diventa troppo una mera progressione di missioni. In altre parole, la storia è il motivo per cui il titolo esiste, ma non sempre il modo in cui viene raccontata riesce a sostenerne il peso.

Un gameplay miracoloso? Non proprio!

Per quanto riguarda le meccaniche di gameplay, I Am Jesus Christ è un ibrido tra simulatore, avventura in prima persona e elementi ruolistici, con una struttura semi open world che permette di muoversi tra aree importanti della Terra Santa (da Gerusalemme alla Galilea) con tanto di opzione di viaggio rapido tra le città se le avete già scoperte. Gesù – come è ben noto a tutti – compiva dei miracoli. Nel gioco è disponibile un sistema di miracoli che dà all’iterazione un’identità forte, perché traduce eventi evangelici in azioni interattive e riconoscibili e che possono essere usate come vere e proprie abilità (anche in combattimento contro Satana o i soldati romani). Per usarli, il giocatore consuma la barra dello Spirito Santo, visibile nell’HUD attraverso un indicatore di colore azzurro. Questa si scarica rapidamente durante l’uso, ma si ricarica automaticamente col tempo, alzando le mani verso il cielo (preghiera) o visitando i punti di preghiera sparsi nelle mappe. I miracoli si imparano tramite enigmi biblici (su Genesi o Comandamenti), che richiedono almeno una conoscenza base delle Scritture ma restano accessibili. Funzionano bene per immersione narrativa, ma – dopo il primo impatto – non convincono per semplicità, controlli rivedibili e un consumo rapido della barra.

Quali miracoli è possibile compiere? Guarigione: Mini-gioco a più step (che richiede di posizionare il cursore sui graffi o sulle piaghe e cliccare sui punti per farli scomparire), come curare lebbrosi o ciechi, con sequenze di imposizione mani o raggi di luce. Moltiplicazione pani/pesci o trasformazione dell’acqua in vino: Puzzle contestuali che trasformano risorse, spesso legati a missioni principali e secondarie. Camminare sull’acqua o calmare tempeste: Abilità di trasformazione ambientale, usate in sequenze scriptate. Esorcismi: Lock-on sul demone, lancio di fasci di luce dalle mani per stordirlo, per poi trascinalo in un portale luminoso. Risurrezione (es. Lazzaro): Culmine di enigmi biblici, come spostare oggetti con la telecinesi o creare cubi magici. Un’altra delle idee più riconoscibili è lo “Sguardo Divino” (in pratica i sensi da Witcher di Gesù), che serve a evidenziare oggetti e obiettivi interattivi e si collega ai punti fede, risorsa che scandisce alcune funzioni speciali fra cui la preparazione ai miracoli.

Completando le missioni è possibile aumentare la Fede e il numero dei seguaci. Anche sbloccare obiettivi completandone di più aumenta il numero dei relativi seguaci, cosa che sembra insolita per Gesù, che di certo non si auto-premiava per le sue azioni. In ogni caso, non è chiaro a cosa serva aumentare questi elementi. Ovviamente è risaputo che Gesù avesse dei seguaci, ma perché inserirli tra le missioni secondarie e gli obiettivi, come se averne di più alla fine del gioco avesse un significato particolare? La Fede è comprensibile, perché si può usare per lo Sguardo Divino per trovare oggetti con cui interagire. Si può anche usare per stordire i demoni e resistere alle punizioni dei Romani. Tuttavia, non ci è sembrato un sistema così importante da giustificare un livello di Fede così elevato. A queste si aggiungono missioni secondarie (che purtroppo richiedono per lo più di andare in un determinato luogo e parlare con qualcuno con un ritmo che spezza l’immersione e lascia poco spazio alla libertà del giocatore), collezionabili e piccole attività didattiche, oltre a un sistema che coinvolge discepoli e fedeli. Alcune sequenze, come quelle più simboliche o legate ai poteri divini, mostrano una certa inventiva nel tentare di rendere giocabile un tema assai difficile.

Oltre a questo, il gioco è essenzialmente una visual novel. Visiterete le città e terrete dei sermoni, e tra una missione principale e l’altra vi verrà raccontata la storia biblica dell’evento con i versetti originali e una breve sequenza animata. Abbiamo apprezzato le parti in cui venivano letti i versetti biblici con le sequenze animate. Il modo in cui vengono mostrati e presentati è interessante. Tuttavia, se vi è mai capitato di annoiarvi in ​​chiesa, sapete cosa si prova ad aspettare che finisca.

Questa varietà rende il gioco singolare, ma non particolarmente profondo. Le idee ci sono, però spesso restano a un livello embrionale: i puzzle biblici sono interessanti come concetto, i momenti stealth sono limitati (anche se l’idea di usare una prospettiva in prima persona e una progressione in capitoli funziona bene per dare centralità al viaggio e ai luoghi sacri), e gli scontri più action contro il male tendono a sembrare più un espediente che una vera evoluzione del sistema con una profondità meccanica limitata: molte azioni sono scriptate, semplici o ridotte a interazioni per lo più contestuali. Mentre il sistema di controlli e il puntamento nelle sezioni più concitate non sono particolarmente precisi, con problemi di gestione e una persistente sensazione di rigidità. Il risultato è un’esperienza che affascina per originalità, ma che non riesce quasi mai a trasformare le sue intuizioni in meccaniche davvero solide e convincenti.

Riuscirete a resistere alle tentazioni di Satana?

Le boss fight contro Satana in I Am Jesus Christ rappresentano uno dei picchi di maggiore tensione del gioco, con una difficoltà che si attesta su un livello medio-alto rispetto al resto della produzione, ma che spesso potrebbero risultare frustranti per via dei controlli e del ritmo punitivo (in vero e proprio trial-and-error). Ce ne sono diverse, a partire da quella iconica nel Prologo ambientata nei 40 giorni nel deserto, dove Satana tenta Gesù con proiettili energetici e illusioni che è necessario riflettere o schivare usando lo scudo di luce e i fasci divini, per poi culminare in esorcismi multi-fase verso la fine della campagna. Non è una sfida da soulslike estremo, completabile – con la giusta pratica e attenzione – in 5-15, ma richiede una gestione maniacale della barra dello Spirito Santo per ricaricare miracoli come telecinesi o guarigioni, in un’arena ristretta che limita i movimenti e favorisce errori fatali. Quello che rende questi encounters criticabili è il contrasto con il gameplay più rilassato del titolo: Sebbene i pattern di cui si avvale Satana siano prevedibili, gli scontri sono resi ostici da un lock-on instabile e un timing che punisce ogni esitazione. L’intensità degli stessi è a dir poco surreale – un misto di action divino e simbolismo biblico – ma, in più di una occasione, potrebbero rappresentare un’agonia mal calibrata, soprattutto se non si padroneggia al meglio lo “Sguardo Divino” per mirare con precisione.

Grafica e tecnica

Su PC il comparto grafico è il classico esempio di produzione che ha buone idee in termini di atmosfera ma mezzi limitati nella resa complessiva. Le ambientazioni, soprattutto città e scorci naturali, possono risultare gradevoli e coerenti con l’epoca rappresentata, con un discreto lavoro di ricostruzione visiva. I problemi arrivano con i personaggi, meno convincenti nei modelli e nelle animazioni, e con una sensazione generale di finitura (e di evidente riciclo delle texture) non all’altezza delle ambizioni. Ci sono così tanti personaggi ripetuti che spesso non ci si rende quasi conto che si sta parlando con persone diverse. A parte un paio di personaggi principali come Maria, Giuseppe, il Diavolo e alcuni degli Apostoli, il resto è dimenticabile. Per quanto riguarda invece il comparto tecnico, anche qui siamo ben lontani dalla perfezione, con bug e limiti che pesano – talvolta – sull’esperienza complessiva. In sintesi, l’impatto visivo è sufficiente a reggere l’idea del progetto, ma non abbastanza curato da farla davvero brillare.

Audio e doppiaggio

L’audio accompagna il gioco in modo funzionale, senza però essere memorabile. La colonna sonora (una semplice musica orchestrale da chiesa) e gli effetti sonori sono coerenti con il tono dell’opera, ma non sempre riescono a dare la solennità o l’intensità che il soggetto richiederebbe. Anche qui emerge la sensazione di un lavoro onesto ma non rifinito fino in fondo. Passando al doppiaggio, ciò che rende insopportabili i racconti biblici e tutti i lunghi discorsi è la pessima qualità audio. Il gioco utilizza un doppiaggio IA per diversi personaggi, e questo risulta estremamente fastidioso. Non solo il narratore e i personaggi IA hanno una voce scadente, ma spesso pronunciano le parole sbagliate o omettono delle parole. Addirittura – a volte – cambia proprio la tipologia di parlato (e persino gli accenti) tra una scena e l’altra per alcuni personaggi. Il narratore principale all’inizio sembrava un’intelligenza artificiale alla Morgan Freeman, ma a metà gioco ha iniziato a sembrare una persona differente. Oltre ai problemi con l’IA, il resto del doppiaggio è pessimo e non si adatta affatto ai personaggi. Ciò – considerando che si tratta di una presentazione più seria della vita di Gesù – non è affatto il massimo.

Commento finale

I Am Jesus Christ è un titolo difficile da giudicare con i soliti parametri videoludici, perché parte da un concept talmente unico – quasi da non essere reale – e lo traduce in un videogioco che prova davvero a fare qualcosa di diverso rispetto al consueto. Il problema è che l’originalità del progetto non basta a compensare una messa in scena e un gameplay spesso più interessanti in teoria che nella pratica. Rimane comunque un’esperienza curiosa, coraggiosa e destinata a dividere, che potrà essere apprezzata soprattutto da chi è attratto da esperimenti narrativi fuori dagli schemi!

Discolure: I received a free review copy of this product from https://www.keymailer.co

NBA The Run: il basket 3v3 da strada arriva su PS5, Xbox Series e PC a giugno

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L’universo del basket videoludico si arricchisce di una nuova proposta dal sapore arcade. NBA The Run, il titolo dedicato al basket 3 contro 3 negli iconici playground di tutto il mondo, sarà lanciato per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam) nel corso del mese di giugno. L’annuncio arriva direttamente da Play by Play Studios, il team di sviluppo responsabile del progetto.

Beta chiusa su PC a maggio: iscrizioni già aperte

Gli sviluppatori hanno già aperto le iscrizioni per la prima beta chiusa del gioco. La finestra di test si svolgerà esclusivamente su PC via Steam il 1° maggio, con orario compreso tra le 12:00 e le 15:00 PT (le 21:00 e le 24:00 ora italiana). Chi desidera partecipare può registrarsi sin d’ora tramite i canali ufficiali dello studio.

Il cuore del gioco: il run the world tournament

Al centro dell’esperienza di NBA The Run si trova il Run the World Tournament, un torneo a eliminazione diretta strutturato in quattro round. Squadre di tre giocatori si sfideranno su celebri campi da streetball sparsi per il globo. Ogni torneo culmina in una partita finale su uno dei quattro campi designati, dove ci si gioca il trofeo Run the World e, soprattutto, il prestigio assoluto tra i partecipanti.

All’uscita del gioco saranno disponibili tre modalità di gioco. I giocatori potranno scendere in campo nei panni di oltre trenta stelle NBA, affiancate da cinque leggende fittizie dello streetball, ognuna con un proprio stile di gioco e un design unico, realizzato artigianalmente. La meccanica promette un gameplay veloce, fluido e reattivo, alimentato dal rollback netcode – una tecnologia che garantisce la sincronizzazione perfetta di ogni azione, dal crossover alla rincorsa per la palla persa, fino all’alley-oop, per tutti i giocatori in contemporanea durante le partite online.

Un team di veterani per un omaggio allo sport

NBA The Run rappresenta il primo titolo di Play by Play Studios, uno studio indipendente di ridotte dimensioni composto da sviluppatori veterani che hanno lavorato ad alcuni dei franchise più importanti dell’industria. La squadra, animata da una passione comune per lo sport e i videogiochi, sta sviluppando il gioco con cura e artigianalità, con l’intento di rendere omaggio all’età d’oro dei titoli sportivi, riadattandoli però per i giocatori di oggi.

Un trailer di gameplay per entrare nel vivo

A corredo dell’annuncio, Play by Play Studios ha rilasciato un nuovo trailer di gameplay che mostra in azione le meccaniche descritte, gli ambienti urbani e le animazioni dei giocatori. Il video offre un primo assaggio del ritmo serrato e dell’estetica fortemente stilizzata che caratterizzeranno il prodotto finale.

Conclusioni

Con NBA The Run, Play by Play Studios punta a ritagliarsi uno spazio nel segmento dei giochi sportivi multigiocatore, puntando su un modello di gioco immediato e socialmente coinvolgente, lontano dalle simulazioni iperrealistiche. Il supporto del rollback netcode e il roster variegato lasciano ben sperare per un’esperienza online solida e appagante. Non resta che attendere giugno per scendere in campo.

PlayStation chiarisce: niente DRM restrittivo per PS5

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Nelle ultime settimane, la comunità PlayStation è stata attraversata da un’ondata di preoccupazione riguardo a una modifica silenziosa ma significativa introdotta nelle console PS4 e PS5. Gli utenti avevano notato che, per i nuovi giochi acquistati in formato digitale, compariva un conto alla rovescia di trenta giorni, al termine del quale sarebbe stato necessario un check-in online per continuare a utilizzare i software. In pratica, chi avesse giocato offline per più di un mese consecutivo si sarebbe trovato con i propri titoli digitali potenzialmente bloccati, fino a una nuova connessione per “autenticare” la licenza.

Questa prospettiva ha scatenato un acceso dibattito tra i giocatori, che hanno subito accostato la mossa di Sony alle polemiche che avevano investito Microsoft nel 2013, quando Xbox One fu presentata con un sistema di DRM estremamente restrittivo per la condivisione e la fruizione dei giochi. All’epoca, la stessa Sony aveva ironizzato sulla concorrenza con un video in cui Shuhei Yoshida passava semplicemente una copia fisica di Killzone: Shadow Fall a un collega, a simboleggiare la libertà di poter condividere i titoli su PS4.

La precisazione di Sony

Dopo giorni di speculazioni, Sony ha finalmente rotto il silenzio. In una dichiarazione ufficiale, l’azienda ha chiarito che non esiste alcun sistema di blocco permanente o di verifiche periodiche. o un unico check-in online per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno richieste ulteriori autenticazioni.

“I giocatori possono continuare ad accedere e giocare ai loro giochi acquistati come di consueto. È richiesto un check-in online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopo il quale non sono necessari ulteriori controlli.”

Questa misura, spiegano fonti vicine alla società, è pensata principalmente per evitare abusi: impedisce, ad esempio, che un utente richieda un rimborso per un titolo e poi porti la console offline per continuare a utilizzarlo senza una licenza valida. Nella pratica, la maggior parte dei giocatori è già costantemente connessa, e lo stesso download di un gioco digitale richiede una connessione internet. L’impatto reale, pertanto, dovrebbe essere trascurabile per la stragrande maggioranza della base utenti.

PlayStation Plus: FC 26, Nine Sols e Wuchang Fallen Feathers sono i giochi di Maggio 2026

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Maggio 2026 porta nel catalogo PlayStation Plus Essential un trittico che copre tre fronti precisi: la simulazione sportiva con EA Sports FC 26, l’action-platform disegnato a mano di Nine Sols e il soulslike dalle tinte oscure di Wuchang: Fallen Feathers. Tutti i titoli saranno riscattabili dal 5 maggio al 1° giugno 2026, su PS5 e, dove indicato, anche su PS4.

EA Sports FC 26: il calcio si adatta al tuo stile

EA Sports FC 26 arriva su PS5 e PS4 con un’esperienza di gioco rivista a fondo partendo dai feedback della community.

Chi gioca può scegliere tra due modalità distinte: Authentic Gameplay, per un approccio più fedele alla realtà, e Competitive Gameplay, pensata per ritmo e spettacolo. Football Ultimate Team si arricchisce di Tornei ed Eventi Live, mentre Rivals e Champs sono stati riprogettati per offrire una progressione più gratificante. Sul fronte delle licenze, il gioco mette in campo oltre 20.000 calciatori, più di 750 club e nazionali, 120 stadi e oltre 35 campionati.

Durante il periodo di permanenza nel catalogo mensile, gli abbonati PlayStation Plus potranno scaricare anche il PlayStation Plus Icons Pack, un bonus esclusivo per potenziare la rosa in Ultimate Team.

Nine Sols: l’arte 2D incontra la parata perfetta

Nine Sols è un action-platform 2D disegnato a mano, con un sistema di combattimento che ruota attorno alla parata e un debito dichiarato verso Sekiro: Shadows Die Twice.

Il mondo di gioco è un regno decaduto, un tempo dominato da una razza aliena e ora governato dai nove Sols: divinità che il protagonista, un eroe in cerca di vendetta, dovrà abbattere una dopo l’altra.

Il titolo è disponibile sia su PS5 che su PS4 e punta su una lore stratificata e su scontri che premiano riflessi e tempismo.

Wuchang: Fallen feathers, l’anima oscura della dinastia ming

Esclusiva ambito console per PlayStation 5, Wuchang: Fallen Feathers è un action RPG soulslike ambientato negli ultimi anni della dinastia Ming.

La protagonista è Wuchang, una piratessa che si risveglia senza memoria in una terra di Shu lacerata da fazioni in guerra e da un fenomeno chiamato Piumatura (Feathering), che trasforma le persone in mostri. Anche Wuchang ne è affetta, e il gioco spinge a padroneggiare diversi stili di combattimento, armi da fuoco antiche e abilità rubate ai nemici sconfitti, fino a usare il potere stesso della Piumatura per districarsi tra nemici deformi e scoprire la verità nascosta nel caos.

Spider-Man: Brand New Day, ecco i dettagli della trama dalle prime prime pagine della sceneggiatura

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Marvel ha condiviso qualcosa che non si era mai vista prima: le prime tre pagine della sceneggiatura ufficiale di Spider-Man: Brand New Day.

Non uno stralcio promozionale o una sinossi mascherata, ma proprio il copione di lavorazione, completo di annotazioni manoscritte del regista Destin Daniel Cretton. Bastano poche righe per capire che il quarto Spider-Man del MCU non somiglierà a nessuno dei precedenti, e che la distanza da No Way Home si misurerà più in macerie emotive che in minuti su schermo.

Nove mesi dopo

La sceneggiatura parte direttamente dalla nuova title card dei Marvel Studios, che — raccontano gli appunti di produzione — mostrerà “i ricordi che Peter non condivide più con Ned, MJ e zia May”. Nelle sue note a margine, Cretton è ancora più esplicito: Peter “è svanito dall’esistenza come Marty McFly” in Ritorno al futuro. E per la prima volta, scrive il regista, “Peter è completamente solo”.

Mentre scorrono i loghi, sentiremo Tom Holland leggere la lettera che Peter aveva scritto a MJ alla fine di No Way Home. Lo ritroviamo nello stesso appartamento spoglio in cui lo avevamo lasciato: siamo solo nove mesi dopo gli eventi del film precedente. Eppure sappiamo già che il grosso di Brand New Day si svolgerà quattro anni più tardi. A quanto pare, un time skip nel corso del film è sempre più probabile e la sceneggiatura sembra anticiparlo.

Senso di ragno

Tra i dettagli inediti, ce n’è uno che potrebbe pesare molto più di quanto sembri.

Peter “accusa un breve ma acuto mal di testa”: la sceneggiatura lo descrive come “il primo segnale che vivere completamente nell’ombra sta avendo un costo su Peter — qualcosa sta cambiando, e forse non in meglio”.

Il riferimento, neanche troppo velato, è a una fase successiva del film già intravista in rapide sequenze nel trailer, dove Spider-Man sembra avvolto in una sorta di bozzolo e si parla dell’ingresso in una nuova fase del ciclo vitale del ragno. Poche parole, ma sufficienti a insinuare un’evoluzione fisica — e probabilmente destabilizzante — del personaggio.

Tecnologia fatta in casa

Se i film precedenti avevano abituato Peter (e il pubblico) ai comfort dell’arsenale Stark, qui si volta pagina con decisione. “Niente più soldi o gadget di Tony — annota Cretton — tutta la sua tecnologia deve essere costruita da Peter, tramite il suo fabbricatore artigianale, una stampante 3D potenziata”. Nasce così EV, un’intelligenza artificiale che Peter ha creato in circostanze ancora da chiarire e che il regista definisce “tristemente la cosa più simile a un amico che Peter abbia”.

L’appartamento è tappezzato di cimeli legati a MJ e Ned. Sul telefono compare un promemoria per portare fiori sulla tomba di May, seguito subito da una notifica che spinge Peter a guardare un post social di Ned: i suoi vecchi amici sono al primo giorno al MIT. Come già visto nel primo trailer, Peter osserva il video appeso a testa in giù a una trave d’acciaio, sospeso sopra Manhattan. Solo, anche in mezzo alla città.

La lettera per MJ

Forse non te la leggerò mai — recita Peter concludendo la lettera a MJ — Forse la scrivo solo per me. Forse è mia responsabilità vivere da solo con la verità. Ma la verità è che ti amo. E spero che nel profondo, qualcosa dentro di te ricordi che mi ami anche tu. O forse no. Forse adesso devo solo essere Spider-Man.”

Subito dopo, una segnalazione della polizia su un problema locale fa scattare l’azione. La terza pagina della sceneggiatura si chiude con un’annotazione secca: “INIZIO MONTAGGIO:”. È qui, con ogni probabilità, che vedremo sfilare alcuni degli antagonisti minori già confermati — Boomerang, Tarantula, il Tombstone di Marvin Jones III e lo Scorpion di Michael Mando — mentre la storia copre l’arco di quattro anni che separa Peter dall’inizio del film vero e proprio.

Volti nuovi e ritorni inaspettati

L’uscita di Brand New Day è fissata per il 31 Luglio 2026, e il cast sta prendendo una forma sempre più definita, tra conferme e speculazioni.

Tom Holland indosserà di nuovo il costume di Peter Parker, mentre Zendaya riprenderà il ruolo di MJ. Jacob Batalon sarà di nuovo Ned, anche se il vuoto lasciato dall’amico scomparso potrebbe aprire la strada a nuove amicizie. Sadie Sink (Stranger Things) è stata ingaggiata per un ruolo definito “significativo”, ma senza dettagli ufficiali. Le ipotesi più recenti sembrano puntare sempre più verso la Jean Grey degli X-Men. Jon Bernthal tornerà nei panni di Frank Castle / Punisher, stavolta all’interno di un film PG-13 che potrebbe limarne la violenza senza sacrificarne la presenza scenica. L’ultima volta lo abbiamo visto in Daredevil: Born Again, prigioniero di Kingpin; la sua fuga lo colloca esattamente sulla traiettoria di Brand New Day, mentre sappiamo che un altro capitolo importante della sua storia verrà narrato il prossimo 12 Maggio in The Punisher: One Last Kill su Disney+.

Il vero pericolo

Resta tuttavia ancora nel mistero chi vestirà il ruolo del grande antagonista del film.

Secondo quanto noto, saranno presenti i monaci ninja del clan The Hand, con un Bruce Banner che sembra destinato a trasformarsi in Hulk Selvaggio e rappresentare un nuovo pericolo per tutti. Ma quali saranno i ruoli di Punisher e del personaggio misterioso di Sadie Sink?

Lo sapremo il prossimo 31 Luglio 2026. O nel prossimo trailer.

Spider-Noir, ecco perché la TV via cavo avrà due giorni di esclusività

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Nell’era dello streaming globale e delle uscite in contemporanea mondiale, arriva una mossa che sa di vecchia scuola televisiva per Spider-Noir.

La serie con Nicolas Cage sarà disponibile in formato completo due giorni prima del previsto, ma solo per chi i fruitori del canale televisivo MGM+. Un privilegio riservato agli abbonati via cavo che ha subito fatto discutere i fan.

La notizia, confermata direttamente da Prime Video, riscrive il calendario del debutto: l’intera stagione — otto episodi — approderà il 25 Maggio su MGM+ negli Stati Uniti, mentre il resto del mondo dovrà attendere il 27 Maggio per vederla in streaming su Prime Video. È un’inversione di rotta rispetto alla tradizione degli anticipi in digitale e punta dritto al cuore di un pubblico abituato a ben altri meccanismi.

Una finestra chiara per un binge anomalo

MGM+ negli USA ha una doppia natura: è un canale via cavo tradizionale e, al tempo stesso, un abbonamento aggiuntivo opzionale su Prime Video dal costo di 7,99 dollari al mese. La novità sta proprio qui — l’anteprima del 25 Maggio riguarda esclusivamente la trasmissione via cavo. La piattaforma streaming di MGM+ resta fuori dai giochi. L’unico servizio on demand che ospiterà Spider-Noir sarà dunque Prime Video, a partire dal 27 Maggio in oltre 240 Paesi e territori.

Fino a poco tempo fa si parlava di un anticipo limitato ai primi due episodi. Ora invece la strategia è cambiata: tutti gli episodi saranno fruitibili in una sola soluzione, purché si passi dal cavo.

Un esperimento tra cavo e streaming

L’operazione prevista per Spider-Noir segna un incrocio raro tra modelli distributivi opposti.

Da un lato, si premia il pubblico del broadcast tradizionale con un vantaggio temporale secco; dall’altro, si ribadisce la centralità di Prime Video come piattaforma streaming esclusiva su scala globale.

Se questa mossa diventerà un precedente o resterà un’eccezione dipenderà molto dalla risposta del pubblico e dai numeri che il 25 maggio saprà generare un canale via cavo, in un mondo ormai dominato dal pulsante “play”.

Xbox avverte: “I costi della memoria influenzeranno prezzo e disponibilità di Project Helix”

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La corsa all’intelligenza artificiale sta prosciugando le scorte globali di chip di memoria e a farne le spese rischiano di essere anche le console di prossima generazione, a partire da quella su cui Microsoft ha appena cominciato ad alzare il velo.

E’ quello che è stato placidamente ammesso da Asha Sharma, a capo della divisione Xbox, che ha ammesso che la situazione attuale dei chip di memoria è destinata ad influenzare la prossima console Microsoft.

Cosa sappiamo di Project Helix

Lo scorso mese Xbox ha mostrato le prime linee della console che prenderà il posto dell’attuale generazione, per ora identificata soltanto con il nome in codice Project Helix.

Jason Ronald l’ha descritta come una macchina capace di “prestazioni elevate e della migliore esperienza incentrata sul giocatore”, frutto di una “stretta collaborazione con AMD per definire la prossima generazione di rendering e simulazione”.

Dichiarazioni ambiziose, che però oggi si scontrano con uno scenario produttivo sempre più complicato.

L’ammissione di Asha Sharma

A mettere nero su bianco il problema è stata Asha Sharma, a capo della divisione Xbox, in un’intervista a Game File.

I costi della memoria influenzeranno il prezzo e la disponibilità”, ha detto senza giri di parole riferendosi a Project Helix. “Tutti questi elementi fanno parte di un’equazione. Mentre pensiamo a essere dove il mondo gioca, terremo conto di questa variabile”.

Sharma ha poi chiarito che al momento non esiste una finestra di lancio definita. “Il mondo è piuttosto dinamico. La mia priorità assoluta è concentrarmi su ciò che possiamo controllare: costruire un’ottima console per far girare grandi giochi, compresi i titoli PC”.

Perché la memoria scarseggia

La tensione sui chip di memoria non è un problema isolato.

Aziende come Alphabet e OpenAI stanno accaparrando quote crescenti della produzione per alimentare i propri data center dedicati all’intelligenza artificiale, lasciando spazi sempre più ridotti per l’elettronica di consumo. Console e PC rischiano di restare a secco e tra gli addetti ai lavori la situazione ha già un nome: “RAMmageddon”.

Non sorprende quindi che anche Sony stia valutando un possibile rinvio della sua console di nuova generazione proprio a causa della crisi di approvvigionamento.

La strategia decennale di Nadella

In questo clima di incertezza, Sharma ha ribadito la visione a dieci anni tracciata dal CEO Satya Nadella per Xbox: far crescere i ricavi legati agli abbonamenti Game Pass e investire su funzionalità pensate per valorizzare la prossima console.

L’approccio, insomma, resta prudente ma concentrato sugli elementi che Microsoft può davvero governare: un hardware solido, un ecosistema coerente e la volontà di fissare prezzo e data di uscita solo quando le condizioni del mercato lo permetteranno.

Warhammer 40.000: Speed Freeks accende i motori su console

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Dopo aver seminato il caos su PC, Warhammer 40.000: Speed Freeks ha finalmente una data di lancio ufficiale su console: PlayStation 5 e Xbox Series X|S accoglieranno il racing game multiplayer in formato digitale il 21 Maggio, con un’edizione fisica per PS5 pronta a seguire il 16 Luglio.

L’annuncio porta la firma di Wired Productions e dello sviluppatore Caged Element. Il gioco aveva mosso i primi passi in Early Access su Steam nell’Agosto 2024, costruendo una community già rodata prima del debutto definitivo su PC, fissato per il 22 Maggio 2025.

Caos corazzato

Speed Freeks non è un semplice racing game. È una folle corsa al combattimento dove buggy, carri armati ed elicotteri da guerra si affrontano su piste devastate, con un arsenale che spazia dalle mitragliatrici pesanti all’artiglieria esplosiva. La promessa degli sviluppatori è chiara: più velocità, più dakka e zero tregua.

Ogni veicolo può essere modificato nell’equipaggiamento e nell’aspetto, con upgrade sbloccabili che incidono sulla strategia di gara. Il vero asso nella manica è il Creation Workshop, un editor di livelli con oltre 400 asset che consente di progettare tracciati e arene in solitaria o in compagnia, in tempo reale. Le mappe create possono poi essere condivise con la community, che a sua volta potrà scaricare e provare le creazioni altrui, allungando la vita del gioco ben oltre i contenuti ufficiali.

Deff Rally e Kill Konvoy

Due anime distinte tengono incollati i giocatori. In Deff Rally, sedici partecipanti si sfidano 8 contro 8 in una gara dove non conta solo la velocità, ma anche la furbizia e la capacità di sabotare gli avversari a suon di proiettili. Il traguardo premia chi dosa meglio sprint e aggressività.

Kill Konvoy ribalta la prospettiva: ogni squadra deve difendere il proprio Stompa meccanico – un enorme gigante d’acciaio – mentre cerca di distruggere quello nemico. Qui le partite degenerano in fretta, trasformando il campo di battaglia in un vortice di esplosioni e strategie brutali. Ogni mezzo ha un comportamento unico, e la scelta del veicolo diventa parte integrante della tattica, premiando stili di gioco differenti.

Editor, community e prestazioni next-gen

Le versioni per console sfrutteranno le caratteristiche di PS5 e Xbox Series X|S per garantire caricamenti rapidi e fluidità, elementi essenziali in un titolo dove il ritmo non concede pause. L’editor di livelli sarà disponibile anche su queste piattaforme, mantenendo intatta la possibilità di creare e condividere contenuti generati dagli utenti.

Con l’uscita su console, Warhammer 40.000: Speed Freeks punta a portare la sua miscela di corse e distruzione a un pubblico più ampio, forte di un’identità visiva fedele all’universo Games Workshop e di un gameplay che mescola generi con personalità. Ora la parola passa ai piloti: il countdown per lo Speedwaaagh è già partito.

Wuchang: Fallen Feathers diventa italiano, Digital Bros acquista l’IP del soulslike

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Oltre un milione di copie vendute dal lancio di Luglio 2025, più di 35 milioni di dollari di incasso e una critica che l’ha accolto con valutazioni ottime: dati che hanno convinto Digital Bros, holding italiana già nota per la controllata 505 Games, a mettere sul piatto 4,6 milioni di dollari per acquisire l’intera proprietà intellettuale di Wuchang: Fallen Feathers.

L’accordo è stato firmato con lo sviluppatore cinese Chengdu Lingze Technology Co. Ltd e segna un passaggio netto: l’IP del soulslike storico-fantasy passa sotto il pieno controllo del gruppo milanese, royalty future comprese. L’operazione non è soltanto una transazione economica. Detenere un’IP significa poter brevettare, registrare e proteggere legalmente ogni suo elemento creativo — dalla narrativa alle meccaniche di gioco — e decidere in autonomia se e come estendere il franchise su altri media. Libri, serie TV, adattamenti cinematografici: ora la palla passa a Digital Bros, che potrà muoversi senza vincoli esterni.

Perché Digital Bros ha investito sull’IP

L’interesse del gruppo non nasce dal nulla.

Wuchang: Fallen Feathers ha mostrato, parole della stessa Digital Bros, una “forte trazione commerciale” immediata, sufficiente per rientrare nella strategia di espansione dei franchise di proprietà.

La logica è chiara: possedere IP di successo permette di reagire più in fretta quando si tratta di pianificare futuri investimenti e sviluppi. Un vantaggio competitivo che Digital Bros conosce bene. Il suo nome può dire poco al grande pubblico, ma la sua controllata 505 Games ha pubblicato titoli come Terraria, Dead by Daylight e le edizioni PC e Xbox di Death Stranding. E non è nuova a operazioni di questo tipo: in passato aveva già posseduto i diritti di Control, poi rivenduti a Remedy Entertainment nel 2024.

Cosa significa per il futuro del franchise

Con l’acquisizione, Wuchang: Fallen Feathers dovrebbe entrare in una fase di stabilità almeno nel breve-medio termine. Soprattutto dopo la chiusura del team di sviluppo originario nonché le controversie post lancio legate alle modifiche di trama per pressioni esterne.

L’IP ora ha un unico proprietario in grado di gestirne la direzione creativa in modo diretto, valutando sequel, espansioni, porting su nuove piattaforme o progetti collaterali. Per un mercato come quello dei soulslike, in crescita costante e con una fanbase molto reattiva, avere il controllo completo di un marchio già affermato non è un dettaglio: è un asset strategico.

L’intesa segnala anche qualcosa di più ampio. Veder convergere un editore occidentale e uno studio cinese attorno a un’IP originale dimostra come lo sviluppo videoludico della Cina continentale sia ormai in grado di attrarre investimenti internazionali di peso. La palla ora è nel campo di Digital Bros: la materia prima per costruire c’è, i numeri per crederci pure.

Final Fantasy 7 Remake Parte 3: Hamaguchi rompe il silenzio, “Sviluppo nei tempi previsti”

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L’attesa per il capitolo conclusivo della trilogia di Final Fantasy 7 Remake è diventata, con il passare dei mesi, una sorta di prova di resistenza per i fan. Naoki Hamaguchi, director del terzo atto, lo sa bene e ha deciso di offrire una piccola, calibrata rassicurazione: lo sviluppo sta rispettando la tabella di marcia interna. Parole misurate, certo, ma sufficienti a mantenere vivo l’entusiasmo attorno a uno dei progetti più imponenti nella storia recente del JRPG.

Nessuna data, ma sviluppo regolare

Intervenuto in un’intervista, Hamaguchi ha scelto la cautela, evitando qualsiasi accenno a finestre di lancio o scadenze pubbliche. «Quello che posso dire è che lo sviluppo stesso procede nei tempi e che diventerà un titolo che potremo consegnare con fiducia, come culmine della trilogia», ha spiegato. «Sappiamo che molti fan aspettano con impazienza, e i preparativi per l’annuncio stanno procedendo regolarmente. Per favore, attendete ancora un po’».

Se si considerano le uscite del primo capitolo (2020) e di Rebirth (2024), anche nell’ipotesi più ottimistica di un debutto entro l’anno corrente, tra l’avvio e la conclusione della trilogia sarebbero trascorsi sei anni. Un intervallo che la dice lunga sulla complessità tecnica e narrativa di un’opera concepita in tre atti distinti.

L’Equilibrio fra nostalgia e innovazione

Uno degli aspetti più delicati del progetto è sempre stato il dosaggio tra rispetto del materiale originale e slancio verso il nuovo. Hamaguchi lo ha messo in chiaro senza giri di parole: «La sfida più grande è stata valutare attentamente, titolo per titolo, quanto spingere rispettivamente su “nostalgia” e “innovazione”, in modo che potessero funzionare in equilibrio».

Per chi ha vissuto l’originale, ha aggiunto, ciò che conta davvero «va oltre la trama stessa: sono le relazioni tra i personaggi e le emozioni provate scoprendo quel mondo. Sono elementi che non possiamo permetterci di trattare con superficialità». La filosofia del team, ha ribadito, è sempre stata quella di un’esperienza ampliata, mai semplicemente riciclata.

Regina Rossa si evolve

Tra i dettagli emersi c’è anche il destino di Regina Rossa, il gioco di carte collezionabili introdotto in Rebirth. Hamaguchi ha confermato che tornerà nel capitolo finale in una versione «potenziata», spiegando che fin dall’inizio non è stato pensato come un semplice mini-gioco, ma come «una vera e propria esperienza di gioco indipendente all’interno del mondo di Rebirth». Con il progredire della struttura open world, l’obiettivo era offrire momenti immersivi anche in sessioni più brevi, prestando attenzione a ogni aspetto, «inclusa la profondità strategica e l’interazione».

Il capitolo finale prende forma

Già nelle scorse settimane Hamaguchi aveva lasciato intendere che la Parte 3 introdurrà meccaniche inedite e location mai visitate nella serie remake. Ora ha aggiunto che «l’esperienza di gioco principale è quasi completa» e che l’attenzione del team si è spostata sulla fase di rifinitura e pulizia. Quanto alla scelta multipiattaforma, ha assicurato che non comprometterà in alcun modo la qualità del prodotto conclusivo.

I momenti più surreali dell’originale

Mentre si aspetta il capitolo conclusivo, può essere utile riscoprire alcuni degli episodi più bizzarri che hanno reso unico il Final Fantasy 7 del 1997. Perché dietro l’epica di Cloud e compagni si nasconde una vena di follia che ancora oggi strappa sorrisi e perplessità.

Gli anni Novanta nutrivano un debole per i delfini. Tra il reboot di Flipper, Ecco e l’hacker Jones di Johnny Mnemonic, gli eroi dal muso allungato non mancavano. Final Fantasy 7 partecipa alla tendenza con Priscilla, giovane abitante di Junon, e il suo amico Mr. Delfino. Per scalare l’ex villaggio di pescatori fino alla base della Shinra, la ragazza e il cetaceo offrono a Cloud e compagni un passaggio acquatico. Al richiamo del fischietto di Priscilla, Mr. Delfino garantisce uno slancio notevole verso la torre, rendendo l’infiltrazione quasi una formalità.

Nel corso dell’infiltrazione a Junon, Cloud ruba un’uniforme Shinra e partecipa a una parata militare. La scena è inquadrata come una diretta TV, con tanto di indicatore d’ascolti. Se la performance è impeccabile, il produttore elargisce un lauto bonus. Se invece si fallisce, il dirigente della rete minaccia l’invio di una lettera bomba. Un particolare grottesco che oggi suona sinistro, ma che all’epoca scorreva via come un dettaglio da commedia nera.

Al Golden Saucer, parco divertimenti cyberpunk sotto acidi, una sequenza di appuntamenti può coinvolgere Aerith, Tifa, Yuffie o, con un pizzico di fortuna, Barrett. Ogni scenario regala dialoghi su misura: Aerith vuole conoscere il “vero” Cloud, Tifa confessa di voler rivelare i propri sentimenti, Yuffie stampa un bacio sulla sua guancia. Barrett, invece, cerca di fargli ammettere quale donna del gruppo gli piaccia davvero, per poi suggerire candidamente Marlene, una bambina di quattro anni. Una battuta scherzosa, probabilmente peggiorata da una traduzione approssimativa, che rende il tutto ancora più surreale.

La storia di Cid a Rocket Town ha toni malinconici, ma sfocia in pura farsa. Dopo il racconto sofferto di Shera, si scopre che Palmer sta rubando il Tiny Bronco, l’aereo di Cid. Il boss fight che segue è un normale scontro di medio livello, finché Palmer decide di ritirarsi e viene travolto da un camion. La scena si svolge su una strada di campagna, quindi il traffico è plausibile, ma la tempistica comica stride con il retrogusto amaro della vicenda appena narrata.

Tifa Lockheart è un’icona. Vecchia amica di Cloud, compagna fedele, resta uno dei volti più amati della saga. Non è però il suo momento migliore quando si ritrova coinvolta in una rissa a schiaffi con Scarlet, dirigente Shinra. In fuga dalla prigionia, Tifa incrocia Scarlet in cima al Cannone Mako. Ci si aspetterebbe un duello teso; invece, esplode uno scambio di insulti e ceffoni, prima che Tifa venga trascinata via. Per fortuna, il carisma del personaggio ha permesso di archiviare la scena con un sorriso.

The Mandalorian e Grogu: la prima volta di Star Wars al cinema per una nuova generazione

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Maggio segna un punto di svolta per Star Wars, ma soprattutto per milioni di bambini che non hanno mai visto un film della saga in una sala cinematografica. Sono passati sei anni e mezzo dal controverso L’ascesa di Skywalker e, in questo lasso di tempo, una generazione intera ha conosciuto la galassia lontana lontana soltanto attraverso gli schermi domestici. Con The Mandalorian and Grogu, quel cerchio si chiude e se ne apre uno nuovo.

Jon Favreau ne è pienamente consapevole. Il regista ha raccontato in una recente intervista di voler far vivere ai più giovani lo stesso impatto che lui provò davanti al primo Guerre Stellari: «Voglio che la prossima generazione senta per Star Wars quello che ho sentito io quando l’ho visto per la prima volta». Non è una dichiarazione di rito, ma la bussola di un progetto pensato per chi ha sei, sette anni e si siederà in platea senza aver mai incrociato uno Jedi sul grande schermo. Per loro, Din Djarin e Grogu non sono spin-off televisivi: sono il portale d’ingresso a un immaginario che esiste da quasi cinquant’anni.

Un film senza il fardello della trilogia

Le parole di Favreau richiamano quelle pronunciate a marzo da Dave Filoni, co-CEO di Lucasfilm, che aveva sottolineato un vantaggio spesso trascurato. The Mandalorian and Grogu arriva in sala senza il peso che di solito grava sul lancio di una nuova trilogia. Non deve impostare tre capitoli, riconfigurare la mitologia o rispondere a decenni di attese brucianti. Può permettersi di essere una storia che parte da personaggi già rodati nella serie Disney+, concentrandosi sull’esperienza emotiva anziché sull’architettura del franchise. È un lusso raro, che Favreau sembra intenzionato a sfruttare fino in fondo.

La stagione d’oro degli incassi e il nuovo scenario

Guardare indietro ai numeri d’apertura dei film di Star Wars aiuta a misurare la portata culturale del fenomeno. L’episodio IV, nel lontano weekend del 25 maggio 1977, incassò 1,6 milioni di dollari. L’Impero colpisce ancora (1980) salì a 4,9 milioni. Il ritorno dello Jedi (1983) toccò i 23 milioni. L’attesa spasmodica per La minaccia fantasma (1999) valse 64,8 milioni nel primo fine settimana, mentre L’attacco dei cloni (2002) arrivò a 80 milioni. Cifre non direttamente confrontabili per via dell’inflazione e di un mercato radicalmente diverso, ma che testimoniano un’espansione costante.

Oggi lo scenario è un altro. L’ascesa di Skywalker uscì nel dicembre 2019 e, nonostante le critiche, superò il miliardo di dollari globali. Era il mondo pre-pandemia. Da allora il box office mondiale ha perso oltre il 20% rispetto ai livelli pre-COVID, lo streaming ha ridefinito le abitudini e il pubblico più giovane non ha mai sviluppato il riflesso della sala come prima scelta. The Mandalorian and Grogu, in uscita il 20 maggio, è uno dei due soli film di Star Wars con una data d’uscita confermata (l’altro è Star Wars: Starfighter con Ryan Gosling, previsto per il 28 maggio 2027). La lunga lista di progetti annunciati da Lucasfilm resta perlopiù sulla carta, e molti osservatori dubitano che la maggior parte vedrà mai la luce.

La posta in gioco

Il film di Favreau ha davanti un compito doppio: tenere viva la fiamma tra i fan di lungo corso e accendere quella di chi non ha mai comprato un biglietto per Star Wars al cinema. Se il risultato sarà all’altezza, Lucasfilm potrà guardare con maggiore serenità ai prossimi capitoli sul grande schermo. Se il responso del box office dovesse invece deludere, la galassia lontana lontana rischia di diventare, definitivamente, una creatura da streaming. E per un franchise nato per lo stupore collettivo della sala buia, non sarebbe solo un cambio di piattaforma. Sarebbe un cambio di natura.

PlayStation: scoperto il vero scopo del nuovo DRM? Ecco Come funziona la licenza di 30 giorni

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Il silenzio di Sony ha trasformato un aggiornamento tecnico in un giallo collettivo. Da giorni la community PlayStation si interroga su un cambiamento passato inosservato ai più ma diventato rapidamente virale: la comparsa di una licenza temporanea di 30 giorni per i nuovi acquisti digitali su PS4 e PS5. Il timore iniziale era che si trattasse di una forma restrittiva di DRM, capace di bloccare l’accesso ai giochi in caso di console offline prolungato o batteria interna scarica. Un’ipotesi che, se confermata, avrebbe avuto ripercussioni pesanti anche sulla preservazione videoludica.

Le verifiche della community, però, raccontano una storia diversa.

Come funziona il nuovo meccanismo di licenza

I test condotti da diversi utenti – incrociati con le analisi di risorse specializzate nella conservazione dei videogiochi – hanno delineato un funzionamento più chiaro. La licenza di 30 giorni applicata ai nuovi giochi digitali sarebbe soltanto una misura ponte. Dopo il quattordicesimo giorno dall’acquisto, non appena la console torna online e il sistema verifica la validità del titolo, il timer scompare e la licenza diventa permanente.

Se invece la verifica fallisce – perché l’acquisto non risulta valido – il gioco resta comunque accessibile fino allo scadere dei 30 giorni. Poi l’accesso viene revocato.

L’obiettivo di Sony sembrerebbe mirato: tappare la falla che permetteva a console modificate di ottenere un rimborso per un gioco mantenendolo però giocabile. La finestra temporale di 14 giorni coincide con il periodo standard per il recesso dagli acquisti digitali su PlayStation Store. Trascorso quel limite, la verifica online diventa l’unica condizione per trasformare la licenza provvisoria in definitiva.

Nessun blocco permanente, i test lo confermano

Uno dei timori più diffusi era che un DRM attivo potesse rendere inaccessibili i giochi in caso di assenza prolungata di connessione o di guasto alla batteria interna della console. Ulteriori prove hanno smentito lo scenario peggiore: titoli acquistati da oltre due settimane continuano a funzionare regolarmente anche offline, persino rimuovendo la batteria della scheda madre. Una volta superata la finestra dei 14 giorni, il meccanismo temporaneo non pare lasciare strascichi per i giocatori legittimi.

Il silenzio di Sony e le reazioni della community

Sony non ha ancora commentato ufficialmente la modifica. Le richieste di chiarimenti al servizio clienti hanno prodotto risposte contrastanti, mentre la stampa specializzata non ha ricevuto riscontri. L’assenza di comunicazione ha alimentato speculazioni e allarmismo, trasformando un intervento tecnico tutto sommato circoscritto in un terreno di scontro tra console war, dietrologia e difese a spada tratta.

«Discutere del nuovo DRM di PlayStation sta diventando estenuante», ha osservato una voce autorevole nel settore della preservazione. «Una parte di internet presume che il mondo stia per crollare. Un altro lo ha trasformato in una questione di guerra tra console. E alcuni lo difendono o lo negano con le unghie e con i denti senza motivo. Tutto questo trambusto perché Sony fa finta di niente.» L’episodio conferma una dinamica sempre più frequente: quando un grande publisher sceglie il silenzio, anche una correzione tecnica può trasformarsi in una tempesta di disinformazione. Al momento, per i giocatori onesti non sembrano esserci restrizioni permanenti all’orizzonte. La palla resta a Sony, con l’onere di fare chiarezza prima che il rumore di fondo diventi l’unica voce percepita.

Daredevil: Born Again, la seconda stagione perde metà degli spettatori: futuro incerto per la serie Marvel?

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Poteva essere la stagione della consacrazione. Invece si è trasformata in un campanello d’allarme. I primi dati di ascolto della seconda stagione di Daredevil: Born Again raccontano di un tracollo netto: quasi la metà del pubblico ha abbandonato la serie rispetto al ciclo d’esordio. Numeri che, al di là del destino immediato della produzione, aprono interrogativi scomodi sull’intero progetto Marvel legato ai personaggi di strada.

Recensioni ottime, pubblico dimezzato

Il paradosso è servito. Critica e spettatori concordano: questa seconda stagione non ha nulla a che vedere con la genesi travagliata della prima. Gli episodi freschi di uscita sono considerati un deciso salto di qualità, tra i migliori mai prodotti da Marvel Television negli ultimi anni. Eppure, i dati parlano chiaro. Dopo cinque episodi, le visualizzazioni si fermano a 4,5 milioni: un crollo del 46% rispetto agli 8,3 milioni registrati nello stesso momento della stagione inaugurale. Anche le ore complessive di visione segnano una battuta d’arresto pesante, passando da 24 milioni a 10,8 milioni, con una flessione del 54%.

Un ecosistema che fatica a trattenere il pubblico

La terza stagione è già in produzione per le strade di New York e tornerà l’anno prossimo, quindi un’immediata cancellazione non è in discussione. A preoccupare, semmai, è la tenuta di un intero universo narrativo che ruota attorno a Matt Murdock. La serie è diventata il fulcro della strategia Marvel per il lato più crudo e urbano del MCU: uno speciale su The Punisher è già in lavorazione in vista del suo ritorno in Spider-Man: Brand New Day, Jessica Jones si prepara a rientrare in scena e altri volti noti dell’era Netflix sono stati avvistati sul set.

Tra le possibili spiegazioni del calo, c’è anche un’ipotesi di peso. Rendere canonica la serie Netflix di Daredevil ha reso senza dubbio più profonda e coerente la scrittura per i fan di lunga data, ma ha di fatto trasformato Born Again in un sequel che presuppone la conoscenza di quattro o cinque stagioni precedenti. Per chi si affaccia per la prima volta, il carico di recupero è notevole e potrebbe aver scoraggiato una fetta consistente del pubblico generalista attratto dal ritorno del personaggio nel 2024.

Cosa significa per il futuro

Parte della flessione può essere fisiologica: la prima stagione aveva beneficiato della curiosità esplosiva per il reinserimento ufficiale di Daredevil nel MCU, un evento atteso da anni. Ma la dimensione del calo non può essere derubricata a semplice assestamento. La terza stagione è blindata, d’accordo. Ma la reale sopravvivenza dell’intero filone di strada – con i suoi spin-off, i camei e le storie incrociate – dipenderà dalla capacità della serie di invertire la rotta. La qualità ora c’è. Resta da capire se basterà a riconquistare chi, nel frattempo, ha spento lo schermo.

Odissea di Christopher Nolan durerà meno di Oppenheimer ma sarà a dir poco epico, parola del regista!

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Christopher Nolan sa bene che ogni suo film arriva accompagnato da aspettative smisurate. Con The Odyssey, in arrivo nel 2026, il regista britannico si confronta per la prima volta con un adattamento diretto di un classico, e lo fa con la consapevolezza che il pubblico vuole un’interpretazione forte, sincera e visivamente travolgente. La prima sorpresa, però, riguarda la durata: sarà inferiore a quella di Oppenheimer.

A dirlo è lo stesso Nolan, che in un’intervista all’Associated Press ha confermato un dato atteso da mesi. Oppenheimer si era spinto fino alle tre ore, il limite fisico imposto dai proiettori IMAX a pellicola. The Odyssey resterà sotto quella soglia. Quanto esattamente, per ora, resta un mistero. Ma il regista ha subito aggiunto un tassello importante: “È un film epico, come richiede il soggetto. Ma è più breve”.

Definito ufficialmente “un action epico a sfondo mitologico”, il film è stato girato in location sparse in tutto il mondo sfruttando una nuovissima tecnologia IMAX. Al centro della storia c’è Ulisse, il re di Itaca che dopo anni di guerra intraprende un viaggio leggendario per tornare a casa.

Un cast stellare tra eroi, divinità e una possibile atena molto speciale

La squadra scelta da Nolan è imponente. Matt Damon veste i panni di Ulisse, terza collaborazione con il regista dopo Interstellar e Oppenheimer. Tom Holland è Telemaco, il figlio del protagonista, e la sua presenza è stata confermata dal primo teaser trailer. Accanto a lui arriva Zendaya, legata a Holland anche fuori dallo schermo, in un ruolo ancora non ufficializzato. I fan stanno già immaginando un gioco di specchi non da poco: se Zendaya interpretasse Atena, dea che nel poema assume talvolta le sembianze di Telemaco, la coppia nella realtà si ritroverebbe a incrociarsi in un cortocircuito tutto meta-narrativo.

Robert Pattinson, già diretto da Nolan in Tenet, torna con un personaggio non ancora svelato. Lupita Nyong’o, premio Oscar per 12 anni schiavo, sembra invece destinata al ruolo di Elena di Troia, a giudicare dalle prime immagini del trailer. Anne Hathaway, altra veterana nolaniana dopo Il cavaliere oscuro – Il ritorno e Interstellar, sarà Penelope, la moglie che attende Odisseo a Itaca. Jon Bernthal, il Punitore dell’universo Marvel, presta il volto a Menelao, re di Sparta e fratello di Agamennone.

Le sequenze mostrate finora pescano a piene mani dall’immaginario omerico: l’infiltrazione a Troia nascosti nel Cavallo di legno, l’incontro con il Ciclope, scene di defunti che emergono dal terreno. L’impianto visivo sembra pensato per scrollarsi di dosso ogni polvere scolastica e restituire al mito un corpo muscolare e contemporaneo.

Tre ore o meno: il peso del mito e la sintesi di Nolan

La durata ha acceso discussioni tra i fan sin dai primi rumor. L’Odissea è un testo denso, stratificato di episodi, e l’idea di un film sotto le tre ore ha fatto temere a molti un adattamento troppo compresso. Nolan però non sembra preoccupato. Il suo cinema, da Inception a Dunkirk, ha sempre dimostrato che il ritmo può governare la complessità senza sacrificarla.

Parlando della pressione che sente addosso, il regista non si è nascosto: “C’è una pressione immensa. Chiunque affronti The Odyssey si carica sulle spalle le speranze e i sogni di chi ama il cinema epico in tutto il mondo. È una responsabilità enorme”. Ha poi citato la lezione appresa con la Trilogia del Cavaliere Oscuro: “Le persone, di fronte a una storia amata e a personaggi cari, vogliono un’interpretazione forte e sincera. Vogliono sapere che un regista ha lottato per realizzare il miglior film possibile”.

Corpo e spirito: l’esperienza estrema di Matt Damon

Le riprese hanno richiesto uno sforzo fisico notevole, almeno per Matt Damon. L’attore ha raccontato di aver dovuto perdere peso fino a toccare la forma che aveva ai tempi del liceo. “Ho tenuto la barba per quasi un anno”, ha detto scherzando durante un podcast, “ero in ottima forma. Nolan mi voleva magro ma muscoloso”.

Al di là delle imposizioni fisiche, Damon ha descritto l’esperienza come “profonda”, arrivata al punto giusto della sua vita: “Vent’anni fa sarei stato infelice. Ogni giorno era scomodo, ma io ho apprezzato ogni singolo minuto”.

L’Attesa in sala e un’annata cinematografica ricca di ritorni

Odissea arriverà nelle sale il 16 luglio 2026. Nolan, forte di una carriera che ha già riscritto più volte le regole del blockbuster, sembra aver trovato l’equilibrio fra spettacolo e misura. Se Odissea manterrà la promessa di un’epica senza diluirsi lo scopriremo tra qualche mese. Per gli appassionati, l’attesa è già parte del viaggio.

Gli Imperdibili di Maggio 2026 – I migliori film e serie in arrivo al cinema ed in TV

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Nuovo mese, nuova carrellata di film e serie TV dal sapore gradevolmente primaverile in attesa dei blockbuster estivi: ecco “Gli Imperdibili” di Maggio 2026!

L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV, Paramount+, HBO Max e chi più ne ha più ne metta!

L’appuntamento più blasonato in sala sarà quello per il ritorno di Star Wars con The Mandalorian and Grogu, che segnerà l’epica conclusione del percorso iniziato con la serie Disney+. Ma il cinema proporrà tante altre interessanti pellicole quali il sanguinoso Mortal Kombat II, il dissacrante Pecore sotto copertura e l’enigmatico Mother Mary. Su Netflix tornerà il ladro più famoso de La casa di carta con Berlino e la Dama con l’ermellino, ma proporrà anche l’intringante The Boroughs – Ribelli senza tempo dai creatori di Stranger Things e Due Spicci di ZeroCalcare. The Punisher: One Last Kill promette di colpire duro su Disney+, mentre Prime Video arriverà finalmente Good Omens 3. Per le altre piattaforme, Apple TV proporrà Unconditional e Star City, Paramount+ Dutton Ranch e SkyMed 4, HBO Max l’italiano In Utero e Sky/NOW Rosa Elettrica – In fuga con il nemico.

Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli per Maggio 2026!

1° Maggio

  • Swapped – Al tuo posto (Film di animazione – Netflix)

6 Maggio

  • L’amore sta bene su tutto (Film – Cinema)
  • Mortal Kombat II (Film – Cinema)

7 Maggio

  • Pecore sotto copertura (Film – Cinema)
  • Legends (Serie TV – Netflix)

8 Maggio

  • Non è un paese per single (Film – Prime Video)
  • Creature luminose (Film – Netflix)
  • Unconditional (Serie TV – Apple TV)
  • In Utero (Serie TV – HBO Max)
  • Rosa Elettrica – In fuga con il nemico (Serie TV – Sky / NOW)

10 Maggio

  • The Comeback 3 (Serie TV – HBO Max)

12 Maggio

  • Devil May Cry 2 (Serie di animazione – Netflix)

13 Maggio

  • The Punisher: One Last Kill (Mediometraggio – Disney+)
  • Good Omens 3 (Serie TV – Prime Video)
  • Off Campus (Serie TV – Prime Video)
  • Roosters 2 (Serie TV – Netflix)

14 Maggio

  • Hopper – Il segreto della marmotta (Film di animazione – Cinema)
  • In The Grey (Film – Cinema)
  • Mother Mary (Film – Cinema)
  • Due forze opposte (Film – Netflix)

15 Maggio

  • It’s Not Like That (Film – Prime Video)
  • Dutton Ranch (Serie TV – Paramount+)
  • Berlino e la Dama con l’ermellino (Serie TV – Netflix)

20 Maggio

  • The Mandalorian and Grogu (Film – Cinema)
  • Maximum Pleasure Guaranteed (Film – Apple TV)

21 Maggio

  • SkyMed 4 (Serie TV – Paramount+)
  • The Boroughs – Ribelli senza tempo (Serie TV – Netflix)

22 Maggio

  • Ladies First (Film – Netflix)

27 Maggio

  • Due spicci (Serie di animazione – Netflix)

28 Maggio

  • Tuner – L’accordatore (Film – Cinema)

29 Maggio

  • Star City (Serie TV – Apple TV)
  • Poker Face (Serie TV – Sky / NOW)

Rumble Nation, la battaglia per il dominio del Giappone inizia oggi!

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Disponibile da oggi in Italia grazie ad Asmodee, Rumble Nation cala i giocatori nel ruolo di condottieri dell’Era Sengoku in lotta per la conquista del Giappone.

In questo competitivo da 2 a 4 persone, il teatro sarà la Guerra Civile dell’Era Sengoku nell’ambito di una competizione per la supremazia e la conquista degli undici castelli del Giappone. Tirate tre dadi per determinare dove schierare i soldati e sfruttate le carte tattica come assi nella manica per alterare il corso della guerra. Tenete d’occhio le catene di rinforzi e usatele a vostro vantaggio per trasformare ogni sconfitta in vittoria. Saggezza e fortuna sono le uniche doti di cui avrete bisogno per dominare una nazione in fiamme.

Ideato da Yogi Shinichi e con le illustrazioni di Toru Kageyama e Yogi Shinichi, Rumble Nation arriva oggi nei negozi fisici ed online distribuito da Asmodee Italia.

Resident Evil: Requiem, un intero capitolo è stato completamente tagliato? La conferma arriva dal director Koshi Nakanishi

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A volte ciò che resta fuori dal gioco finale racconta la produzione tanto quanto ciò che arriva sullo schermo. Capcom lo sa bene e con Resident Evil: Requiem ha seguito un copione già visto in casa: tagliare un intero capitolo quando il ritmo e la struttura lo richiedevano. A confermarlo è il director Koshi Nakanishi, che ha parlato senza troppi giri di parole di un in fase di sviluppo e destinato a collocarsi subito dopo le prime battute dell’avventura.

La logica dei tagli

L’abitudine di Capcom a sforbiciare porzioni consistenti di gioco non è nuova. Nakanishi ha ricordato quanto accaduto con Resident Evil 7: Biohazard, in cui il Capitolo 2 ambientato tra l’annesso e l’edificio principale venne rimosso del tutto. “Anche per Resident Evil: Requiem esisteva un capitolo 2 fantasma”, ha spiegato il director in un’intervista con il portale giapponese Denfaminicogamer, senza però entrare nello specifico dei contenuti tagliati né nel dettaglio su quale dei due protagonisti sarebbe stato al centro della sequenza.

Il punto, più che il singolo episodio mancante, è il metodo. “Nel processo di definizione della struttura del gioco prendiamo molte decisioni: spostiamo questa scena più avanti, tagliamo completamente quest’altra, aggiungiamo un elemento differente”, ha raccontato Nakanishi. “Non eliminiamo contenuti all’improvviso a fine sviluppo: le revisioni iniziano già nella fase di abbozzo ed è piuttosto comune che interi capitoli scompaiano”.

Sottrarre per funzionare meglio

Il paragone usato dal director è quello del montaggio video o della revisione di un testo: si gira molto materiale, lo si organizza e poi si valuta se il messaggio arriva con il ritmo giusto. “A volte il risultato complessivo è migliore se alcuni elementi vengono omessi. La sottrazione è davvero importante. Certo, chi ha prodotto quel contenuto ne rimarrà deluso e potrebbe persino arrabbiarsi, ma se il risultato finale è buono, tutti saranno soddisfatti”, ha aggiunto, sottolineando la responsabilità che il team si assume rispetto al prodotto finito.

Un approccio lineare, quasi spietato, ma che in una serie dall’identità così fragile come Resident Evil ha spesso pagato. E che in Requiem sembra aver contribuito a mantenere alta la tensione senza appesantire la prima parte dell’esperienza.

Cosa poteva esserci in quel capitolo

In assenza di dettagli ufficiali, lo spazio per le ipotesi è ampio. L’inizio di Requiem è dominato da Grace Ashcroft, con Leon relegato a una breve parentesi action tra le strade di Wrenwood. Da lì l’azione si sposta al Rhodes Hill Chronic Care Center, dove Grace viene catturata, e solo più avanti si torna a vestire i panni di Leon, prima della convergenza dei due verso Raccoon City. Il primo terzo dell’avventura pende nettamente dalla parte di Grace, il che rende plausibile che il capitolo fantasma volesse riequilibrare le presenze, magari espandendo la porzione di Leon a Wrenwood o aggiungendo una sezione più estesa a Rhodes Hill. Al momento, però, resta tutto nel limbo delle possibilità.

L’Enigma, la community e i prossimi contenuti

Nella stessa intervista, Nakanishi ha commentato anche il cosiddetto “enigma finale” di Requiem, risolto dalla community a pochi giorni dal lancio. “Wow, è stato veloce”, ha ammesso il director, convinto che ci sarebbe voluto più tempo. Qualcuno in Capcom, a dirla tutta, pensava addirittura che nessuno se ne sarebbe accorto.

Intanto il gioco si prepara ad accogliere nuovi contenuti: il prossimo mese arriverà una modalità inedita, accessibile solo dopo aver completato la campagna principale. La conferma arriva dallo stesso Nakanishi, a dimostrazione che se da un lato Capcom continua a tagliare, dall’altro non smette di aggiungere tasselli a un universo che, capitolo fantasma o meno, resta tra i più solidi dell’horror videoludico contemporaneo.

The Blood of Dawnwalker: L’AI c’è, ma solo per proteggere e aiutare il team

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Quando a parlare è Konrad Tomaszkiewicz, ex director di The Witcher 3 e ora alla guida di Rebel Wolves, ogni parola sullo sviluppo viene pesata il doppio. In un periodo in cui l’intelligenza artificiale generativa spacca l’industria tra entusiasmi e rifiuti netti, lo studio polacco ha scelto una terza via: usare l’AI per blindare il benessere del team, senza farla entrare nel gioco finito.

Durante un Q&A con la stampa, Tomaszkiewicz ha spiegato con franchezza come e perché The Blood of Dawnwalker integri strumenti di AI nella pipeline produttiva. La premessa è chiara: nessun asset generato dall’AI arriverà mai al giocatore, ma la tecnologia serve ad alleggerire i momenti più critici dello sviluppo.

Voci sintetiche per testare il copione (e salvare gli straordinari)

Il caso più concreto riguarda il doppiaggio. The Blood of Dawnwalker è un GDR registrato in sei lingue, un processo che definire costoso è riduttivo. Per evitare modifiche in corsa e rifacimenti milionari, lo studio ha impiegato voci generate dall’AI nelle fasi embrionali del gioco.

L’obiettivo era uno solo: inchiodare la sceneggiatura prima di metterla in mano agli attori. “Devi essere certo che ciò che registri sia esattamente quello che vuoi”, ha detto Tomaszkiewicz. “Il momento in cui inizi a sentire il gioco, a sentire i PNG, è il momento in cui capisci se qualcosa nella storia funziona o no. Se te ne accorgi dopo aver registrato tutto, devi rifare intere sezioni della trama, e il costo diventa proibitivo.”

Il problema, ha aggiunto, non è solo finanziario: “Quando inizi a cambiare le cose a metà produzione, crei pressione sul team. Generi problemi e straordinari. Noi volevamo evitarlo.” Così le voci sintetiche sono entrate nei test iniziali, hanno accompagnato le iterazioni della storia e sono state rimosse in blocco quando il copione era pronto per gli attori in carne e ossa.

AI interna per eliminare i compiti frustranti

Il ragionamento di Tomaszkiewicz va oltre il voice-over. In studio, l’intelligenza artificiale viene usata anche per supportare il controllo qualità, con una logica molto precisa: togliere agli esseri umani i lavori ripetitivi e noiosi.

“Il nostro team di QA deve controllare che non ci siano buchi nel terreno o che le collisioni funzionino”, ha spiegato. “Nel frattempo, però, potrebbe anche giocare le missioni e dirmi se i personaggi sono riusciti, se i loop di gameplay sono divertenti, se i tempi dei combattimenti vanno migliorati. L’AI dovrebbe occuparsi delle parti frustranti, così le persone all’interno del team possono dedicarsi al lavoro creativo e necessario.”

La frase che riassume la filosofia dello studio è diretta, quasi un manifesto: “Le aziende dovrebbero usare l’AI, ma in modo che aiuti le persone a lavorare, non per andare a sostituirle.”

Nel gioco finito non c’è traccia di AI generativa

A chiudere ogni possibile speculazione è intervenuto anche un portavoce di Rebel Wolves, con una dichiarazione senza appigli: “Voglio che sia assolutamente chiaro: nulla di ciò che è in The Blood of Dawnwalker è stato creato usando AI generativa. Niente. Persone reali hanno realizzato questo gioco dall’inizio alla fine.”

La visita allo studio ha poi offerto altri dettagli concreti sul progetto: dalle opzioni romantiche ai piani per una seconda proprietà intellettuale, fino alla visione di un prologo denso di conseguenze. The Blood of Dawnwalker arriverà il 3 settembre 2026. Fino ad allora, la scommessa di Rebel Wolves resta sotto i riflettori: dimostrare che si può usare l’AI in termini di produzione ma senza abusarne!

The Blood of Dawnwalker: requisiti PC senza compromessi, per il 4K nativo serve una RTX 5090!

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Rebel Wolves ha fissato la data di uscita di The Blood of Dawnwalker al 3 settembre, ma l’annuncio che sta facendo discutere è un altro: la tabella con i requisiti di sistema per PC. Niente mezze misure, il team polacco punta dritto alla fascia alta, tracciando un solco netto tra chi potrà giocare in scioltezza e chi dovrà scendere – inevitabilmente – a compromessi.

Requisiti minimi abbordabili, ma solo a 1080p e 30 FPS

La configurazione base non spaventa: per avviare il gioco con il preset minimo bastano una RTX 3050 o una GTX 1070. Il target, però, è di 1080p a 30 fotogrammi al secondo. Numeri da console di vecchia generazione, che tengono la porta aperta a un parco hardware ancora molto diffuso, ma che raccontano solo una piccola parte della storia.

Il vero banco di prova: 4K nativo a 60 FPS con preset ultra

Se si alza l’asticella, lo scenario cambia radicalmente. Per eseguire The Blood of Dawnwalker in 4K nativo, con preset Ultra e 60 fps, Rebel Wolves indica la necessità di avere una NVIDIA GeForce RTX 5090. È la scheda video consumer più costosa degli ultimi anni, lanciata a gennaio 2026 a 1.999 dollari e oggi in vendita a cifre da capogiro.

Un dettaglio fa la differenza: il requisito vale per il rendering nativo, senza alcun tipo di upscaling. Nessun DLSS, nessun FSR. Questo lascia intendere che, attivando una qualsiasi forma di ricostruzione dell’immagine, il carico sulla GPU possa scendere in modo significativo. È un’ipotesi concreta, che potrebbe rendere l’esperienza 4K accessibile anche a schede meno estreme, ma al momento resta da verificare.

L’Ombra di The Witcher 3 e l’ambizione tecnica

Rebel Wolves è uno studio giovane, ma il suo nucleo creativo arriva da CD Projekt Red. E l’eredità di The Witcher 3 si fa sentire: anche nel 2015, il gioco di casa CD Projekt spremeva l’hardware di fascia alta fino all’ultima goccia, diventando un metro di paragone per le prestazioni PC. Con The Blood of Dawnwalker, la filosofia sembra la stessa: puntare a un impatto visivo notevole, accettando il costo di requisiti elevati.

È ancora troppo presto per stabilire se ci si trovi di fronte a pura ambizione grafica o a una scommessa rischiosa sull’ottimizzazione. Lo scopriremo il 3 settembre, quando il titolo sarà disponibile e i primi test indipendenti potranno misurare l’effettiva scalabilità su GPU di diverse fasce. Fino a quel momento, la tabella dei requisiti disegna uno scenario chiaro: The Blood of Dawnwalker non ha paura di chiedere tanto, soprattutto a chi vuole il massimo senza compromessi.

Resident Evil Requiem: la nuova modalità sarà sbloccabile solo dopo aver completato la storia principale

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La nuova modalità di gioco in arrivo per Resident Evil Requiem il mese prossimo richiederà – per potervi accedere il completamento della campagna principale. Se non avete ancora portato a termine le avventure di Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft a Raccoon City, questo è il momento giusto per farlo!

Dettagli sulla nuova modalità

Il director Koshi Nakanishi, in un’intervista rilasciata a una testata giapponese ha spiegato: «È un minigioco basato sugli scontri presenti nella storia principale. Per chi ha già completato la trama e pensa: “Non mi sono ancora divertito abbastanza!”, credo che riuscirete a godervelo e a dire “Wow!!”. Quindi affilate la vostra ascia»

Il producer Masato Kumazawa ha aggiunto: «Questo minigioco è un contenuto che si sblocca dopo aver superato la storia principale. Perciò, se avete intenzione di giocarci, dovete completare la.»

Indizi sulla tipologia di gameplay

La community ritiene che questa nuova modalità possa essere l’equivalente di Requiem del classico “Mercenari” della serie, che solitamente propone azione a ondate in aree familiari e la possibilità di impersonare altri personaggi. I veterani di Resident Evil sperano di vedere finalmente Sherry entrare in azione, o magari di interpretare Zeno, l’antagonista del gioco.

Oltre a questo, Requiem riceverà in futuro un contenuto DLC narrativo più corposo, anche se Nakanishi ha confermato che si tratta ancora di un progetto lontano. Resta da vedere se questo DLC risponderà al mistero del nuovo sfavillante anello al dito di Leon. Interrogato sulla situazione sentimentale del protagonista, Nakanishi ha dichiarato che maggiori dettagli verranno probabilmente svelati «un giorno», ma ha concluso: «quel “un giorno” non è oggi.»

Successo commerciale e impatto

Capcom ha recentemente confermato che Resident Evil Requiem ha venduto ben 7 milioni di copie, un risultato tale da far rivedere al rialzo le previsioni di profitto per l’anno fiscale. Noi di 4newsit lo abbiamo definito: “Resident Evil Requiem è, nel bene e nel male, la sintesi di trent’anni di Resident Evil: un gioco che prende tutto ciò che ha funzionato nel passato, prova a correggere parte di ciò che non ha convinto e si permette anche qualche rischio strutturale, come il gameplay duale crossover Grace/Leon e il cambio libero di prospettiva fra prima e terza persona. Il mix funziona con un risultato a dir poco eccezionale: i segmenti survival horror di Grace sono tra i più tesi e meglio costruiti della saga recente, mentre le sezioni action di Leon riescono a essere solide e spettacolari. Non mancano però alcuni limiti: il ritmo non è sempre calibrato (specialmente nella parte centrale dell’esperienza), alcune sezioni sono meno ispirate e un certo sbalzo tonale fra momenti serissimi e follie da B-movie potrebbero spiazzare chi cerca un’esperienza più uniforme e di stampo orrifico puro, così come la “struttura a due anime” rischia di scontentare chi predilige in modo netto solo una delle due. In definitiva Resident Evil Requiem funziona in quello che – a nostro giudizio – è un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi ma senza dimenticare – come è giusto che sia – le proprie radici!” dandogli un voto di 9.4.

Riflessioni conclusive

L’approccio di Capcom nel riservare contenuti post-game a chi completa la storia principale non è una novità, ma in questo caso sembra studiato per incentivare i giocatori a immergersi completamente nell’esperienza narrativa prima di accedere a sfide più frenetiche. Con numeri di vendita da capogiro e un’attesa crescente per i DLC futuri, Resident Evil Requiem si conferma un punto di riferimento per il genere survival horror, capace di intrecciare tensione, azione e misteri destinati a svelarsi solo col tempo.