La simulazione di arti marziali miste EA Sports UFC 6 torna con un capitolo pensato per accompagnare i giocatori ben oltre il giorno del lancio.
Il nuovo capitolo debutterà il 19 Giugno su PlayStation 5 e Xbox Series, con i preordini digitali già disponibili in due edizioni e una tabella di marcia che si estende fino all’estate 2027.
Due edizioni, due esperienze diverse
La Standard Edition è proposta a 69,99 dollari (79,99 euro) e include il gioco base insieme al bonus preordine “Iconic Moments Bundle”, che aggiunge tre skin esclusive per i lottatori.
Chi vuole invece un accesso completo ai contenuti previsti nei prossimi due anni può orientarsi sull’Ultimate Edition, in vendita a 99,99 dollari (109,99 euro). Il pacchetto mette sul piatto diversi strati di contenuti aggiuntivi:
Fighter Pass: UFC Legends – otto nuovi lottatori in totale: due debuttano nella serie EA Sports UFC già al lancio, mentre gli altri sei saranno distribuiti nel tempo.
Expansion Pass – due espansioni complete, ciascuna con una modalità inedita e contenuti extra. La prima è attesa per l’inverno 2026, la seconda per l’estate 2027.
VIP Pass – cinque skin per lottatori, sei oggetti cosmetici VIP, tre emoji esclusive e una serie di potenziamenti e ricompense attive durante l’intera progressione.
“Rivalry Bundle” – due skin aggiuntive e 500 UFC Points.
Accesso anticipato di sette giorni: chi prenota l’Ultimate Edition può scendere nell’ottagono a partire dal 12 giugno.
L’ottagono si evolve
Electronic Arts descrive EA Sports UFC 6 come un gioco “alimentato dai lottatori”.
I sistemi di striking e motion sono stati rielaborati per restituire in modo più credibile la personalità e lo stile di combattimento delle stelle UFC. Sul fronte delle modalità, il team punta su una narrazione più immersiva, con l’obiettivo dichiarato di far sentire ogni incontro come una storia personale. Il gioco prevede acquisti in-game opzionali tramite valuta virtuale, utilizzabile per ottenere oggetti cosmetici e altri contenuti digitali.
La struttura dell’Ultimate Edition e la finestra temporale delle espansioni lasciano intravedere un piano di supporto post-lancio insolitamente esteso per la serie. Con nuove modalità in arrivo fino al 2027 e un parco lottatori in crescita progressiva, EA Sports UFC 6 sembra costruito per tenere il passo sia con i veterani della simulazione sia con chi si avvicina per la prima volta alla disciplina. Resta da capire quanto incideranno le promesse sul fronte narrativo e sulla resa tecnica dei combattimenti, ma i presupposti per un’evoluzione concreta del franchise ci sono tutti.
La voce di Rhaenyra Targaryen risuona sul nuovo trailer di House of the Dragon 3 e imposta subito il tono della stagione tra scontri, draghi e una guerra totale.
HBO ha rotto gli indugi e ha inoltre fissato l’appuntamento con i fan del franchise: la terza stagione debutterà infatti il 21 Giugno su HBO Max (nonché in Italia anche su Sky e NOW). In questo giorno andrà in onda il primo degli otto episodi previsti. Ogni settimana un nuovo capitolo, come da tradizione delle serie HBO, fino al finale di stagione fissato per il 9 Agosto.
La minaccia di Rhaenyra
Le immagini diffuse insieme all’annuncio promettono una stagione ad alto tasso di azione: fuoco, eserciti in marcia e draghi che riempiono l’inquadratura.
Il trailer dà concretezza a quella promessa di sangue e distruzione che la seconda stagione aveva costruito con pazienza. La frase di Rhaenyra Targaryen, pronunciata in apertura del trailer, sembra indicare una direzione precisa: il conflitto non sarà solo militare, ma anche simbolico, con la legittimazione divina usata come arma politica.
Sul fronte artistico si rivedono Matt Smith, Emma D’Arcy e Olivia Cooke, di nuovo al centro della scena con i loro personaggi chiave. La terza stagione allarga però la compagnia con ingressi importanti: Rhys Ifans (Spider-Man: No Way Home), James Norton (Happy Valley), Abubakar Salim (Assassin’s Creed Origins) e Dan Fogler (Animali fantastici). Nomi che confermano quanto Warner Bros. creda nella capacità del franchise di attirare talenti dal cinema e dalla serialità internazionale.
Un universo in espansione
La spinta su House of the Dragon è solo il pezzo più visibile di una strategia molto più ampia. Mentre si lavora alla terza stagione, sono già in cantiere altre due stagioni dello spin-off principale e nuovi episodi di Knight of the Seven Kingdoms. A questi si aggiunge il progetto di un lungometraggio ad alto budget, Game of Thrones: Aegon’s Conquest, pensato per riportare Westeros sul grande schermo.
A spiegare la direzione intrapresa è stata Shauna Spenley, chief marketing officer di Warner Bros.: «Game of Thrones è un IP incredibile, per certi versi infinita». Durante un recente intervento ha ricordato come Knight of the Seven Kingdoms — un racconto più leggero ambientato nello stesso universo — abbia generato un’esplosione di interesse globale in pochi mesi. Il punto, per Spenley, è che il pubblico oggi «ha aspettative di lungo termine, abitudinarie: non vuole più aspettare due anni per ogni nuovo capitolo». Ed è per questo che l’intervallo tra la seconda e la terza stagione, che sarà comunque di due anni, verrà riempito con altri contenuti dell’universo di Game of Thrones.
Nel frattempo HBO sta esplorando anche altre direzioni. È in fase di sviluppo un prequel incentrato sulla Ribellione di Robert, il cui debutto teatrale è previsto per quest’estate nel Regno Unito. E a gennaio sono circolate indiscrezioni su uno spin-off dedicato ad Arya Stark, ancora in fase di studio dopo l’abbandono di un’idea sequel su Jon Snow.
Quello che manca, però, è la parola fine sulla carta. George R.R. Martin ha dichiarato che in caso di una sua scomparsa prima del completamento di The Winds of Winter, l’opera resterà incompiuta. Nessun piano B, nessun finale affidato a terzi. Un’incognita che rende il presente televisivo ancora più centrale: l’estate 2025 sarà il primo vero banco di prova per misurare la tenuta di un universo narrativo che sta provando a camminare sempre più con le proprie gambe, lontano dalla pagina scritta.
Il successo di Crimson Desert non si ferma e stavolta Pearl Abyss ha scelto di condividere concretamente il traguardo con chi lo ha reso possibile.
Infatti, tutti i 733 dipendenti dello studio hanno ricevuto un bonus straordinario di 5 milioni di won sudcoreani, l’equivalente di circa 3.400 dollari a testa (2.900 euro).
Un riconoscimento concreto
La decisione, riportata dalla stampa sudcoreana e in attesa di un commento ufficiale richiesto da IGN, è stata accompagnata da un messaggio interno del CEO Heo Jin-young. «Esprimo il mio profondo rispetto e la mia gratitudine per il duro lavoro di ciascuno di voi, che ha creato un prodotto per cui il mondo intero si appassiona», avrebbe dichiarato. «Per celebrare il raggiungimento dei 5 milioni di vendite, assegno un bonus a tutti i dipendenti che hanno silenziosamente svolto il proprio ruolo nelle rispettive posizioni.»
L’operazione ha richiesto un esborso complessivo di circa 3,7 miliardi di won, pari a 2,5 milioni di dollari. Non è un caso isolato: stando alle stesse voci, Pearl Abyss avrebbe già messo in programma un ulteriore bonus per l’inizio del 2027, legato ai risultati finanziari dell’esercizio 2026. Un segnale di continuità che va oltre la celebrazione del momento.
L’orgoglio del governo sudcoreano
L’attenzione attorno al gioco ha varcato i confini dell’industria, raggiungendo le istituzioni. Nei giorni scorsi il primo ministro sudcoreano Kim Min-seok ha elogiato pubblicamente Pearl Abyss per aver realizzato Crimson Desert usando un motore grafico proprietario anziché ricorrere a engine occidentali, e per aver integrato elementi della tradizione culturale coreana.
Kim ha definito il titolo «un nuovo capitolo nei contenuti K», aggiungendo che il suo successo «rappresenta un punto di svolta cruciale, dimostrando che l’industria videoludica nazionale può espandersi e progredire su piattaforme diverse, incluse le console». Il riferimento è a un passaggio generazionale: dopo anni di dominio nel mercato mobile e nei giochi online per PC, gli studi coreani stanno guadagnando peso anche nel segmento delle avventure single-player su console. Basti pensare a Stellar Blade di Shift Up o al soulslike Lies of P di Neowiz. Crimson Desert, numeri alla mano, ha bruciato le tappe più in fretta di entrambi.
Il futuro di Crimson Desert
Il gioco ha appena ricevuto il suo aggiornamento più corposo, che introduce impostazioni di difficoltà, potenziamenti per lo spazio di archiviazione e nuove creature domestiche. Migliorie che arrivano su un titolo già solido e capace di attrarre tanto gli estimatori dei giochi di ruolo coreani quanto un pubblico internazionale sempre più vasto.
Il percorso di Crimson Desert suggerisce che investire in tecnologia propria e in una forte identità culturale può tradursi in un vantaggio commerciale concreto, abbattendo le barriere tra piattaforme e mercati. Il bonus distribuito a tutti i dipendenti è il segno di un’azienda che ha saputo capitalizzare quella spinta e, come ha ricordato il suo CEO, considera il traguardo appena raggiunto solo una tappa.
Tre anni dopo aver svelato il Chapter 1 “Gods and Monsters”, il co-presidente dei DC Studios James Gunn ha condiviso una raffica di aggiornamenti sullo stato dei progetti più chiacchierati del nuovo universo DC.
Tra conferme di sviluppo e uno stop ufficiale, il quadro per i prossimi anni inizia a definirsi con maggiore nitidezza ma non senza alcune sorprese.
Booster Gold e Paradise Lost
Su Threads, Gunn ha ribadito che entrambe le serie TV sono ancora in lavorazione, ma con ritmi ben diversi.
Booster Gold resta «in fase di sviluppo», mentre Paradise Lost è entrata in una fase «avanzata», segnale che il progetto legato all’isola di Themyscira ha già superato gli stadi preliminari.
Gunn, attualmente sul set del sequel di Superman, Man of Tomorrow, ha precisato di non essere coinvolto come sceneggiatore in nessuna delle due produzioni.
The Authority, le ragioni di un addio
Notizie meno incoraggianti per chi aspettava l’adattamento del team WildStorm.
The Authority è infatti ufficialmente accantonato. La spiegazione di Gunn è diretta: «La sceneggiatura non era all’altezza, ma soprattutto il progetto non funzionava all’interno del DCU più ampio, né sul piano narrativo né per questioni pratiche. Forse in futuro, non a breve».
Già nel corso di una presentazione dello scorso anno, Gunn aveva definito Authority «il progetto più difficile da sviluppare», complici l’evoluzione della storia principale e la necessità di ritagliarsi un tono originale in un panorama dominato da produzioni come The Boys e i titoli da esso influenzati.
Chi ha visto l’ultimo Superman ha comunque già incontrato un volto noto del gruppo: Angela Spica, alias The Engineer, capace di auto-duplicazione, tecnopatia e telepatia radio-indotta. Al momento resta aperta la possibilità di rivederla in Man of Tomorrow.
I prossimi appuntamenti del DCU
Il calendario confermato è già fitto.
Ad Agosto 2026 arriva su HBO Max Lanterns, dramma investigativo dalle tinte True Detective con Kyle Chandler e Aaron Pierre nei ruoli di Hal Jordan e John Stewart. Poche settimane prima, il 26 Giugno 2026, sarà la volta di Supergirl al cinema, con Milly Alcock diretta da Craig Gillespie.
Per il 23 Ottobre 2026 è invece fissato l’esordio di Clayface, scritto da Mike Flanagan e con la regia di James Watkins. Un body horror vietato ai minori che farà parte integrante del DCU, come chiarito da Gunn e Safran per smentire voci su un collegamento con The Batman.
L’appuntamento successivo sarà poi Man of Tomorrow, il nuovo capitolo con Superman in uscita il 9 Luglio 2027 ed ancora una volta diretto dallo stesso Gunn.
Venticinque anni di ossa rotte, tori infuriati e cannonate a bruciapelo meritavano una chiusura all’altezza e a giudicare dal primo trailer di Jackass: Best and Last, Johnny Knoxville e compagni hanno deciso di saldare il conto una volta per tutte.
Il trailer, rilasciato da Paramount Pictures, mescola nuove torture ad un archivio sterminato di stunt celebri, consegnandoci al contempo il capitolo più nostalgico e davvero conclusivo della saga. La differenza principale con Jackass Forever (2022) è proprio questa: se il quarto film cercava nuova linfa, Best and Last si concede il lusso della malinconia, pur senza abbassare di un decibel la soglia del dolore.
Johnny Knoxville e la banda tornano per un ultimo, irriverente saluto al grande schermo. Ci sarà anche Bam Margera, pur se attraversi filmati d’archivio mai mostrati prima. Il trailer ribadisce la filosofia zero CGI del franchise: esplosioni, catapulte, dispositivi elettrici e sistemi di sicurezza controllati sono costruiti interamente dal vivo. Tremaine punta su un editing serrato che alterna l’archivio alle nuove sequenze senza soluzione di continuità, mantenendo quel ritmo frenetico che da sempre è il marchio di fabbrica della serie.
Dopo due decenni e mezzo passati a trasformare il dolore in intrattenimento puro, Jackass: Best and Last ha tutte le carte in regola per essere il fragoroso, catartico brindisi finale che la gang merita. L’appuntamento al cinema è dal 25 Giugno.
Aphelion è una delle uscite più interessanti nel percorso recente di DON’T NOD perché sembra condensare bene la natura dello studio: forte identità autoriale, tensione emotiva e voglia di cambiare pelle dopo una carriera costruita su avventure narrative molto riconoscibili. Se Life is Strange ha reso celebre la capacità del team di raccontare l’intimità dei rapporti umani, titoli come Remember Me, Vampyr, Jusante Banishers: Ghosts of New Eden hanno mostrato una certa predilezione per mondi molto caratterizzati, meccaniche spesso peculiari e una continua ricerca di equilibrio tra racconto e interazione.
La nuova IP – che abbiamo avuto modo di provare in anteprima a febbraio – ha tutte le carte in tavola per essere più che valida: è stata sviluppata dal team che ha creato Tell Me Whyin collaborazione con l’Agenzia Spaziale Europea, il gameplay – in particolare l’arrampicata – si ispira a Jusant ma l’attraversamento nel gioco è stato progettato per essere più accessibile ai giocatori, infine, gli incontri con la Nemesi – l’unico nemico presente nel gioco – sono stati progettati per essere impegnativi, con il team che si è ispirato al franchise di Alien: Isolation. Insomma un bel biglietto da visita, ma il prodotto finale avrà mantenuto le aspettative? Scopritelo nella nostra recensione completa!
Vi ricordiamo che Aphelion è disponibile – in digitale – dal 28 aprile 2026 per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5. La versione fisica è prevista per essere pubblicata il 2 luglio 2026.
Versione testata: PlayStation 5Pro
Benvenuti su Persephone: un mondo ghiacciato e inesplorato
Sul piano narrativo, punta con decisione su una fantascienza “grounded”, credibile e più vicina a Interstellar, Gravity, Ad Astra e The Martian che a una “space opera” spettacolare, e questa scelta è già una dichiarazione d’intenti forte. La storia è ambientata nel 2060; la Terra sta diventando inabitabile e un’agenzia spaziale scopre un nuovo pianeta – nono pianeta ai margini del sistema solare – noto come Persephone. Il plot ruota attorno agli esperti astronauti ESA, Ariane Montclair e Thomas Cross, facenti parte della spedizione scientifica Hope-01 – e rimasti bloccati sul pianeta (a causa di una anomalia). L’obiettivo del duo è molto semplice: Bloccati e isolati su un pianeta decisamente ostile, dovranno sopravvivere, ritrovarsi a vicenda e portare a termine la missione. Il tutto attraversando splendidi paesaggi alieni, evitando una minaccia in agguato e scoprendo i i segreti inquietanti sepolti sotto la coltre di ghiaccio.
La struttura lineare, un solo finale e nessun bivio narrativo rappresentano una rottura netta rispetto alla tradizione DON’T NOD, abituata a scelte e diramazioni. Proprio questa linearità sembra però essere funzionale al tipo di racconto che il gioco vuole costruire, più concentrato su sopravvivenza, relazione e atmosfera che sulla rigiocabilità. Il risultato, è un’impostazione più controllata e cinematografica, dove il legame tra i due protagonisti sembra essere il vero centro emotivo dell’esperienza. Un legame profondo, una relazione rimasta irrisolta dalle esigenze delle loro carriere e della loro missione. Di fronte a probabilità di fallimento (e morte) schiaccianti, il loro legame spezzato diventa un’ancora di salvezza mentre si aggrappano l’uno all’altra. È una direzione coerente con il background dello studio francese, ma anche coraggiosa, perché rinuncia a una delle sue firme più riconoscibili per inseguire un tono più compatto e meno ramificato e facendo pesare ogni scena più in termini di intensità che per quantità di opzioni disponibili.
Due astronauti legati da un passato complicato, che lottano per ritrovarsi
Il gameplay di Aphelion si presenta come un action-adventure in terza persona con una forte componente stealth, esplorativa e caratterizzata dal movimento, alternando in modo duale i due protagonisti in sezioni distinte. Ariane – grazie alle sue le doti atletiche – appare come il personaggio più attivo sul piano del movimento incarnando la parte più fisica, parkour e platforming dell’esperienza: arrampicate, progressioni verticali, scivolate e spostamenti rapidi e fluidi sono le sue peculiarità. In sostanza è la figura più esposta al rischio (sin dalle prime battute di gioco), quella che avanza nel territorio ostile e sfrutta il corpo come principale strumento di sopravvivenza. Ogni sua sezione è stata costruita per trasmettere tensione tramite attraversamenti, gestione del terreno e furtività in ambienti pericolosi e sconosciuti.
Thomas sembra invece essere legato a un approccio più prudente e analitico, con un ruolo che privilegia – anche a causa di una profonda ferita riportata – esplorazione, interazione con l’ambiente e gestione di situazioni meno atletiche e più strategiche. Rappresenta – quindi – il contraltare di Ariane, utile a cambiare ritmo e a offrire una lettura diversa della situazione in cui si trovano. Se Ariane porta la componente più fisica, Thomas sembra quello che rende più forte il lato survival e ricognitivo, soprattutto nelle fasi in cui la conoscenza del contesto conta più della velocità. L’idea, quindi, non è tanto attribuire abilità completamente separate quanto usare due prospettive ludiche complementari all’interno della stessa avventura. Il gioco alterna i protagonisti per variare ritmo e tipo di angoscia, scoperta, rivelazione, mantenendo però un impianto lineare privo di scelte ramificate. Questo sta a significare che le differenze tra loro servono soprattutto a dare varietà all’esperienza e a rafforzare il rapporto narrativo, più che a proporre due sistemi di gameplay davvero distanti, andando – in definitiva – a creare un’asimmetria convincente che riesce a dare il giusto ritmo all’avventura.
La presenza di un nemico cieco ma in grado di reagire prontamente al suono aggiunge una dimensione furtiva semplice ma efficace, perché trasforma il silenzio e la gestione dei movimenti in veri e propri strumenti di tensione. Ad avere gli incontri maggiori con la creatura – chiamata Nemesi – è Arianne. Non può fare chissà cosa se non aggirarla, cautamente (misurando passi e salti), abbassandosi e muovendosi furtivamente. A questo si aggiunge la possibilità di distrarre brevemente l’entità, attivando il suo strumento chiamato Pathfinder (attivabile mediante L1)– la nostra protagonista – ha la possibilità di vedere (inizialmente sembrano delle lucciole di colore bluastro) e controllare determinate anomalie elettromagnetiche (che si sono sprigionate da un impulso del campo elettromagnetico del pianeta) direttamente dallo scanner EM del navigatore e di attivare – trovando la giusta frequenza spostandosi fra L2 e R2 sul DualSense – determinati elementi ambientali (agevolmente identificabili in quanto chiaramente evidenziati negli scenari di gioco). Questi – facendo rumore – attirano la creatura e consentono di attraversare praticamente indenni le varie sezioni.
Come se il tempo non fosse mai passato
Sezioni che – in diverse occasioni – richiedono altresì di seguire lo stesso flusso di energia elettromagnetica (meglio identificate come linee o rete vivente e che – altresì – fanno apparire una forma eterea dello stesso Thomas e della quale non vi sveleremo nulla), che rappresenta una sorta di guida che permette di capire che cosa fare e dove andare. Seguendo questa scia – che può essere evidenziata a schermo identificando ancora una volta la giusta frequenza che deve corrispondere a quella dell’anomalia – è possibile (praticamente modellando alcuni aspetti del paesaggio apparentemente invisibili) anche aprire strade apparentemente inaccessibili, come ponti ghiacciati, nuovi appigli, percorsi e corridoi (nello specifico: riparando il campo magnetico corrotto dal processo di terraformazione). A questo si aggiunge l’ausilio di un comodo rampino (che possiede anche Thomas) che Arianne sfrutta per scalare vette insormontabili, per dondolarsi e spingersi verso appigli distanti, per aprire ulteriori percorsi o per interagire con determinati oggetti. Thomas lo utilizza esclusivamente per aprirsi la strada davanti a sé in quanto la ferita è troppo grave per fare qualcosa di più.
L’altro elemento di distinzione è che – per non farsi mancare nulla – il nostro Thomas si ritrova – ben presto – a fare i conti con la mancanza di ossigeno. Per tale motivo, deve (se vuole sopravvivere), collegarsi costantemente alle stazioni di ossigeno sparse nelle sue sezioni. Un elemento che va gestito adeguatamente – ed è chiaramente indicato sul retro della sua tuta con il colore verde che sta a significare che ha ossigeno a sufficienza e quello rosso che invece obbliga a darsi una mossa e a muoversi il più rapidamente possibile per trovare una stazione di ricarica dell’ossigeno. Una scelta che ci è sembrata azzeccata e funzionale per la tipologia di personaggio che lo sviluppatore volesse raccontare. Per chi avesse difficoltà, nella gestione della meccanica, il gioco permette di disattivare il game over se si esaurisce l’ossigeno e di intervenire su altri elementi come: recupero infinito equilibrio (quando si attraversano percorsi collocati sui precipizi dove perdere l’equilibrio sta a significare morte certa), presa automatica degli appigli o la possibilità di evidenziare gli appigli che non hanno bisogno di ulteriori spiegazioni.
“Houston, abbiamo avuto un problema”
L’impianto ludico è affascinante ma presenta alcuni limiti; innanzitutto per quanto riguarda la varietà; le prime ore – dopo un incipit al cardiopalma – richiedono di sfruttare meccaniche basilari, mentre la parte centrale del gioco è quella che secondo noi è la meglio riuscita in quanto capace di mettere alla prova ogni capacità e ogni strumento a disposizione dei nostri ingegneri. Gli ultimi quattro capitoli, quelli che offrono un quadro sempre più chiaro sul pianeta, il campo elettromagnetico, l’entità, il motivo della spedizione (i file audio e i documenti sono fondamentali per farsi un’idea ancora più approfondita) e chi più ne ha più ne metta, perde un po’ in termini qualitativi. Non tanto perché siano fatti male, o perché la storia non sia degna di nota, anzi ma per uno script costante. Quelli di Thomas non ne risentono particolarmente in quanto non è chiamato a fare molto (da un punto di vista fisico sia chiaro), analizza, legge, trova il percorso, usa il rampino per farsi strada. Ma nei panni di Arianne, gli ultimi capitoli sono stati quasi un tormento. I movimenti, risultano decisamente troppo guidati, le sezioni platforming non hanno funzionato a dovere, con Arianne che si è ritrovata – in molte occasioni – a muoversi come se stesse scivolando (o fosse teleguidata) sull’appiglio (non sempre chiaramente visibile quindi è consigliabile attivare la funzionalità già citata di visibilità maggiore nel menu di gioco), o a non riuscire a fare un semplice salto che ci ha costretti a riprovare decine, si avete letto bene, decine di volte la relativa sezione o – durante le fasi in cui si era chiamati a correre o a nuotare – a morire miseramente perché non siamo riusciti ad andare nella direzione che volevamo come se il personaggio si trovasse su un vero e proprio binario. Inoltre, l’input lag dei comandi non è dei migliori. Un vero peccato in quanto rappresenta un passo indietro – seppur agevolmente correggibile attraverso una patch correttiva – rispetto ai lavori recenti dello sviluppatore.
Grafica e tecnica
Su PlayStation 5, Aphelion punta a una presentazione visiva molto forte, costruita – grazie ad un uso sapiente dell’Unreal Engine 5 – in primis sui personaggi che presentano espressioni (e dettagli specialmente della tuta) fotorealistiche ma anche sui paesaggi che si alternano fra ghiacciati, desertici, sotterranei e basi e strumenti spaziali abbandonate accompagnati da un’atmosfera che vuole essere – in vero colossal cinematografico del genere – tanto ostile quanto suggestiva. Le performance grafiche sono convincenti grazie anche ad un lavoro artistico di prim’ordine (l’estetica “hard sci-fi” aiuta molto, perché il gioco sembra puntare più su credibilità, illuminazione, silenzi e composizione dell’inquadratura che su eccessi pirotecnici), meno lato tecnico dove sono evidenti alcune incertezze dell’engine: fenomeni di stuttering – seppur leggeri – con blocchi all’interno degli scenari di gioco, qualche glitch grafico con elementi che faticano a caricarsi. Sul fronte PlayStation 5 Pro non ci sono impostazioni dedicate o la possibilità di poter utilizzare il PSSR sulla console mid-gen di Sony.
Audio e atmosfera
Il comparto sonoro è uno degli elementi migliori dell’intera produzione, anche perché la colonna sonora è stata affidata ad Amine Bouhafa, che per il progetto ha lavorato su un mix di strumenti particolari come organo a canne e Cristal Baschet per rafforzare il senso di sacralità e isolamento del pianeta Persephone. È una scelta molto azzeccata per un’avventura – della durata di circa 7-8 ore – che alterna intimità ed epicità, emozione personale e inquietudine cosmica. In un gioco costruito sui silenzi, spazi aperti, spazi angusti e minacce invisibili, la musica non deve solo accompagnare: deve guidare il tono e dare corpo a ciò che non si vede. Anche le funzioni audio della versione PS5 indicano una produzione attenta all’accessibilità e alla fruizione, con il supporto al 3D Audio pensato per migliorare la leggibilità dei suoni in game. Questo è importante in un titolo survival stealth, dove la percezione spaziale può fare la differenza tra sopravvivenza e fallimento.
Commento finale
Aphelion è un progetto che convince soprattutto per ambizione, identità e coerenza: DON’T NOD ha voluto prendere le distanze dalla propria formula più nota e collaudata con il chiaro intento di voler costruire un’avventura più compatta, più diretta e meno ramificata, ma non per questo meno personale. La narrativa lineare poteva essere un rischio ma – in realtà – rappresenta il modo migliore per dare forza – grazie anche ad una colonna sonora e ad un sound design di livello – a un racconto di sopravvivenza e relazione ambientato in un contesto scientificamente credibile. Il gameplay, seppur meno brillante dell’impianto narrativo e artistico – complice anche un input lag non dei migliori e una precisione rivedibile così come l’eccessiva presenza di sezioni scriptate (che purtroppo incide sulla valutazione finale) – completa una formula decisamente non impeccabile ma che in definitiva offre un’esperienza che per quanto imperfetta siamo sicuri sarà apprezzata specialmente dagli amanti della fantascienza e di pellicole cinematografiche come Interstellar, Gravity, Ad Astra e The Martian!
L’universo non è mai stato al sicuro nelle mani di Stuart Bloom e le prime immagini ufficiali di Stuart Fails to Save the Universe confermano che il proprietario del negozio di fumetti più amato dai nerd televisivi sta per combinare un disastro di proporzioni cosmiche.
HBO ha diffuso i primi scatti dello spin-off, in arrivo quest’estate su HBO Max, e il tono è già chiaro: una commedia d’azione fantascientifica in cui l’incidente scatenante parte proprio da un gesto goffo del protagonista. Stuart rompe per sbaglio un’invenzione di Sheldon e Leonard, e il multiverso inizia a sgretolarsi. L’improbabile eroe dovrà quindi rimediare, anche se il titolo della serie non promette nulla di buono.
Le foto mostrano il quartetto centrale alle prese con il congegno incriminato. Stuart è affiancato da tre volti già noti ai fan di The Big Bang Theory: la fidanzata e collega del negozio di fumetti Denise, il geologo Bert Kibbler e l’irritante ma brillante fisico Barry Kripke. Insieme formano una squadra bislacca, chiamata a riparare danni che si estende ben oltre Pasadena.
Gli scatti alternano momenti di intimità surreale — Stuart e Denise accanto a uno stagno, le pareti del negozio Comics Center ancora al loro posto — a sequenze in uno scenario di guerra, soldati armati e atmosfere da conflitto distopico. Il messaggio visivo è netto: la minaccia multiversale è concreta e il tono della serie oscilla tra il grottesco e l’avventuroso.
Un quartetto improbabile
La scelta di puntare su Stuart come protagonista ribalta la prospettiva della serie madre. Non più scienziati geniali alle prese con l’ordinario, ma un uomo ordinario — insicuro, ironico, culturalmente ipertrofico — scaraventato in un’emergenza che richiederebbe superpoteri che non ha.
Denise, Bert e Kripke completano un gruppo in cui la competenza scientifica e la confusione sentimentale si mischiano in modo imprevedibile. Chi ha seguito The Big Bang Theory sa che Kripke può essere tanto fastidioso quanto utile, e che Bert nasconde sotto la barba da geologo da divano una strana forma di saggezza pragmatica.
Universo in espansione
HBO definisce la serie una sci-fi action comedy. L’idea di fondo è che Stuart e compagni provino (e falliscano) a rimettere insieme i pezzi della realtà, incrociando versioni alternative di personaggi iconici della sitcom originale. È la formula che permette di riportare in scena volti amati anche quando gli attori originali non sono disponibili. La possibilità di incontrare uno Sheldon alternativo — magari più socievole, o più pericoloso — è già sulla bocca dei fan e, a giudicare dalla direzione creativa, tutt’altro che remota.
Stuart Fails to Save the Universe arriva in un momento in cui il franchise nato dalla mente di Chuck Lorre continua a macinare successi. The Big Bang Theory ha chiuso le sue dodici stagioni nel 2019, ma Young Sheldon ha proseguito la corsa fino al 2024, fermandosi dopo sette stagioni di ascolti solidi. Georgie & Mandy’s First Marriage, ulteriore diramazione narrativa, è già stato rinnovato per una terza stagione. L’universo si allarga ora in direzione del multiverso, con il primo capitolo che debutterà a luglio su HBO Max portando in primo piano il personaggio forse più marginale e amato della serie originale. Un rischio calcolato che, almeno sulla carta, promette caos, ironia e una massiccia dose di fumetti.
L’inizio del 2026 doveva segnare l’arrivo della Steam Machine. Poi, a febbraio, lo stop. La causa non ha nulla a che fare con lo sviluppo o con la progettazione: a frenare Valve è stata la crisi del mercato della RAM, schizzata alle stelle per via della domanda insaziabile del settore dell’intelligenza artificiale.
Oggi la situazione non è cambiata. Anzi, a distanza di mesi, Pierre-Louis Griffais di Valve conferma che il nodo resta esattamente quello di allora. Parlando del nuovo Steam Controller, il designer ha spiegato senza giri di parole che «per Steam Machine è tutta una questione logistica: dobbiamo solo riuscire a metterla nelle mani degli utenti».
La logistica come unico freno
Da quanto racconta Griffais, il mini PC da gaming non ha più ostacoli tecnici. Chi ha già usato Steam Deck in modalità dock conosce già l’esperienza di base. «È quella, solo con più potenza grafica», ha detto. Poi ha aggiunto che certo, c’è ancora margine per rifiniture e funzionalità extra, ma il cuore del prodotto è completo e già funzionante.
Quando arriverà nei negozi, però, resta un mistero. Valve giura di essere vicina al traguardo e promette novità a breve. Tutto lascia pensare che il lancio possa avvenire entro l’anno, ma il mercato delle memorie continua a tirare al rialzo. La domanda vera è una soltanto: Valve aspetterà che i prezzi scendano o deciderà di lanciare comunque, accollandosi margini più stretti?
Un ecosistema che procede per pezzi
L’arrivo dello Steam Controller come prodotto autonomo ha rotto l’idea della triade hardware tutta in una volta. E non è un caso. Alla domanda sul perché il controller sia uscito da solo, Valve ha risposto che «non c’è alcun vincolo arbitrario che imponga di legare i lanci dei dispositivi». Tradotto: ogni prodotto cammina con le proprie gambe.
Questo approccio potrebbe valere anche per Steam Frame e, a maggior ragione, per la Steam Machine. Se il rilascio scaglionato serve ad accorciare i tempi, è probabile che il mini PC sia proprio l’ultimo della fila a debuttare.
La concorrenza non sta a guardare
Valve non corre da sola. Microsoft si prepara a svelare i dettagli di Project Helix, mentre la prossima generazione hardware di PlayStation resta sullo sfondo, tra rumors di possibili ritardi. In ogni caso, il percorso di questi nuovi sistemi si preannuncia complesso e, soprattutto, economicamente impegnativo per tutti i protagonisti in campo.
Quando pensavamo che l’universo di The Boys avesse già mostrato tutto il peggio possibile, arriva un teaser che piazza nella stessa scena il fondoschiena ravvicinato di Homelander, una reunion di volti amatissimi dai fan e l’innesco per la corsa all’immortalità del Super più pericoloso del pianeta. Prime Video ha diffuso l’anticipazione dell’episodio in onda questa settimana e, a poche puntate dal gran finale, la serie tira fuori due nuovi personaggi. Uno lo conoscevamo già di nome, l’altro è ancora un enigma. E il sangue, manco a dirlo, scorrerà a litri.
Attenzione: seguono spoiler su The Boys, Stagione 5, Episodio 5.
Mister Marathon e il misterioso ruolo di Misha Collins
Il primo volto nuovo è Mister Marathon, interpretato da Jared Padalecki, che fa il suo ingresso ufficiale al fianco di Jensen Ackles nei panni di Soldier Boy. Nella mitologia dello show, Mister Marathon era il velocista originale dei Sette, scalzato da A-Train quando l’età ne ha fiaccato i poteri. Finora era rimasto solo un nome citato di sfuggita. Ora torna in scena nel momento cruciale della narrazione.
Accanto a lui compare un personaggio ancora senza identità precisa, affidato a Misha Collins. La presa ferrea di Soldier Boy sul suo collo e l’esplosione cruenta che il teaser lascia intravedere suggeriscono un’aspettativa di vita piuttosto bassa. Qualcuno, letteralmente, esplode addosso a Mister Marathon. Sarà proprio il personaggio di Collins? O il montaggio sta giocando con lo spettatore?
La caccia a V-one e il siero che cambia tutto
Il motore narrativo dell’episodio è cristallino. Homelander e Soldier Boy si presentano da Mister Marathon e dal suo enigmatico compagno con una domanda diretta: “Cosa sai di V-One?”. Mister Marathon risponde senza esitazioni: “Sei nel posto giusto”. V-One è il siero originale, la chiave per l’immortalità che Homelander insegue con disperazione sempre meno dissimulata. È la benzina emotiva che sta alimentando l’intera fase conclusiva della serie.
Eric Kripke, showrunner di The Boys, ha spiegato che l’ingresso di Mister Marathon non sarà un semplice cameo: “Volevo un ruolo corposo e divertente, che facesse progredire davvero la storia. Lui era già parte integrante della tradizione dei Sette, sedeva in quella sala riunioni. Avere Jared Padalecki nei panni di un viscido cocainomane è stato perfetto, proprio perché lui è una persona buona dentro e fuori dallo schermo.”
Soldier Boy e l’ombra di payback tra fumetto e serie TV
L’episodio riporta in primissimo piano anche Soldier Boy, figura centrale della mitologia di Vought. Nel fumetto originale, il primo Soldier Boy guidava l’Avenging Squad, antesignano del team Payback, combattendo con i super-soldati potenziati dal Composto V durante la Seconda Guerra Mondiale. Una missione sfortunata lo portò a condurre la squadra dritta in un accampamento americano, causando un massacro di soldati alleati e compagni.
La versione più recente del personaggio, quella incarnata da Ackles nella serie, è molto più debole e insicura del predecessore bellico. Forza sovrumana, velocità e scudo sono una parodia esplicita di Capitan America, ma senza un briciolo di carisma eroico né capacità di comando. Payback, il gruppo che guida, comprende Stormfront, Tek Knight, Eagle the Archer, Crimson Countess, Mind-Droid e Swatto: una chiara storpiatura dei Vendicatori Marvel, costruita con la stessa logica spietata con cui Vought manipola l’immaginario supereroistico.
Stormfront resta il membro più inquietante del gruppo. Sopravvissuto alla Germania nazista e primo soggetto umano trattato con successo col Composto V, nel fumetto è un uomo, mentre la serie TV ne ha ribaltato il genere affidando il ruolo ad Aya Cash nella seconda stagione. Controlla i fulmini in una commistione che cita Thor e Shazam, ed è legata a doppio filo con Frederick Vought, fondatore della multinazionale. Il Composto V le ha permesso di sopravvivere al marito e alla figlia, rendendola un fantasma vivente dell’ideologia che la serie non smette mai di smascherare.
Nuovi arrivi: tra Bombsite e un cane fuori controllo
Mister Marathon e il personaggio di Collins non sono gli unici ingressi della Stagione 5. A breve debutterà anche Bombsite, interpretato da Mason Dye di Stranger Things. Menzionato nella quarta stagione e di nuovo nella quinta, Bombsite è un Super comparso nel primo film di Vought, The Curse of Fu Manchu, negli anni Cinquanta. Inserire nuovi tasselli a questo punto della storia potrebbe sembrare azzardato, eppure Kripke sta dimostrando che l’universo di The Boys ha ancora margini di espansione sorprendenti.
Nel resto del teaser c’è spazio anche per il puro nonsense crudele che i fan adorano: Terror, il bulldog inglese di Billy Butcher, che si prende la scena con troppa foga, Homelander che sfoggia il suo lato B a distanza imbarazzante dalla telecamera e una sequenza da bagno che definire spiacevole è un eufemismo. Giancarlo Esposito, nei panni di Stan Edgar, chiude il quadro con un accenno a una “piacevole riunione”.
Quando tre Winchester si ritrovano nel sangue di Vought
La vera chicca per i fan di lunga data è la reunion di Supernatural. Ackles (Dean Winchester), Padalecki (Sam Winchester) e Collins (Castiel) condividono la scena a pochi passi dal baratro finale della serie che ha ridefinito il racconto supereroistico in TV. L’episodio 5 si preannuncia come un incrocio tra omaggi, esplosioni e tradimenti, con la scrittura chirurgica di una produzione che continua a osare proprio quando il pubblico si aspetterebbe un ripiegamento conservativo.
Butcher, se li vedesse, probabilmente sorriderebbe prima di imprecare. Noi, invece, prendiamo appunti.
Sony Pictures ha deciso di rompere gli indugi e riportare in vita un progetto che a Hollywood sembrava ormai finito in un cassetto: il lungometraggio che incrocia le strade di Django e Zorro, due personaggi agli antipodi per epoca e universo narrativo, ma uniti dalla penna di Quentin Tarantino e Matt Wagner nella serie a fumetti del 2014. Dopo lo stop imposto dalla pandemia e un lungo silenzio, la major ha dato ufficialmente il via libera allo sviluppo, segnando il primo passo concreto verso un film destinato a far parlare di sé.
La regia è ancora un’incognita, ma la sceneggiatura ha un nome solido
A scrivere l’adattamento sarà Brian Helgeland, sceneggiatore abituato a muoversi tra dramma e azione con titoli come Man on Fire e 42 – La vera storia di una leggenda. La scelta di Helgeland conferma la volontà di costruire una sceneggiatura robusta, in grado di tenere insieme le due anime del crossover: il western sporco e vendicativo di Django Unchained e l’avventura in maschera del giustiziere californiano. Sulla regia, invece, regna ancora il silenzio: il progetto è in fase iniziale e la ricerca del nome giusto potrebbe allungare i tempi prima di arrivare sul set.
Il via libera di Tarantino e l’origine su carta
Quentin Tarantino al momento non ha un ruolo formale nella produzione, ma il regista ha dato il suo benestare a Sony per procedere. Un dettaglio non secondario, visto che l’idea di unire Django e Zorro nasce proprio da lui. Nel 2014, commentando l’uscita del fumetto Django/Zorro realizzato insieme a Wagner, Tarantino spiegò: «Leggere le storie di Zorro scritte da Wagner mi ha convinto che unire queste due icone fosse un’ottima idea. La storia che abbiamo messo a punto è entusiasmante e credo rappresenterà un capitolo nuovo e avvincente per entrambi i personaggi».
Due eroi lontani, una stessa polvere da sparo
Per chi non li conoscesse a fondo, i due protagonisti non potrebbero essere più diversi. Django, portato sullo schermo da Jamie Foxx nel 2012, è uno schiavo liberato che nel 1858 attraversa il Sud degli Stati Uniti per salvare la moglie Broomhilda. Zorro, invece, viene da molto più lontano: il giustiziere mascherato compare per la prima volta nei racconti pulp degli anni Dieci del Novecento e arriva al cinema poco dopo, per poi attraversare decine di adattamenti tra cui spicca La maschera di Zorro del 1998 con Antonio Banderas e la serie tv del 2024 su Prime Video.
Cosa aspettarsi
L’intreccio tra il pistolero afroamericano e lo spadaccino mascherato era rimasto congelato nel 2020, quando l’emergenza sanitaria aveva spinto i vertici a mettere tutto in pausa proprio mentre le questioni legate ai diritti iniziavano a sbloccarsi. Ora quegli ostacoli sono superati, ma i dettagli su trama, casting e data d’uscita rimangono ignoti. Quel che è certo è che l’operazione ha il potenziale per mescolare vendetta, ironia e cappa e spada in un unico racconto, con tutto il sapore pulp che i fan del regista di Pulp Fiction hanno imparato a riconoscere.
Ci sono espansioni che aggiungono contenuti. E poi ci sono espansioni che provano a ridefinire il peso specifico di un gioco nel suo complesso. Diablo IV: Lord of Hatred appartiene con decisione a questa seconda categoria. Non perché stravolga l’identità dell’action RPG di Blizzard, ma perché interviene dove serviva davvero: progressione, endgame, buildcraft e tenuta generale dell’esperienza.
Dopo Vessel of Hatred, che aveva colpito soprattutto per Nahantu, per la forte personalità dello Spiritista e per un primo pacchetto di novità capace di riportare attenzione sul gioco, questa nuova espansione sceglie una strada diversa. Meno impatto immediato, meno “nuovo giocattolo” da esibire nei primi minuti, ma una sensazione complessiva molto più matura. Noi abbiamo affrontato l’avventura con il Paladino, ed è stata probabilmente la scelta migliore per capire quanto Lord of Hatred non viva soltanto di aggiunte, ma anche di un lavoro di rifinitura che cambia parecchio per chi Diablo IV lo conosce già bene.
Diablo IV: Lord of Hatred è disponibile per Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X e Series S.
Versione testata: PC(tramite Battle.net)
Più struttura, meno dispersione
La differenza più netta tra Lord of Hatred e Vessel of Hatred sta tutta qui. La prima espansione aveva un’impostazione molto più evidente: nuova regione, nuova classe, nuovi sistemi, nuove attività. Era facile da leggere e immediata da apprezzare. Lord of Hatred, invece, lavora in profondità. Aggiunge una nuova campagna, una nuova ambientazione come Skovos, nuovi archetipi di classe e un pacchetto di sistemi che incidono sul modo in cui il gioco si organizza nel lungo periodo.
Se Vessel of Hatred dava spesso la sensazione di avere “più cose da fare”, Lord of Hatred restituisce invece una percezione diversa: sapere meglio cosa fare, quando farlo e perché conviene farlo. È una differenza meno appariscente, ma molto più importante. Perché un ARPG non vive soltanto di contenuti, ma di come quei contenuti vengono collegati tra loro, di quanta frizione esiste tra il giocatore e il suo obiettivo, e di quanto il farming riesca a trasformarsi in progressione reale invece che in semplice riempitivo.
Una campagna più centrata
Sul piano narrativo, Blizzard fa un passo avanti sensibile. Dove Vessel of Hatred lasciava una sensazione di incompiutezza e di lungo corridoio verso un payoff rimandato, Lord of Hatred appare più compatto, più teso e meglio dosato. Le cutscene restano di livello altissimo, la direzione artistica continua a essere uno dei veri punti di forza di Diablo IV e il ritmo della campagna è più controllato.
Non siamo davanti a una rivoluzione narrativa, e qualche passaggio continua a essere più funzionale che memorabile, ma questa volta si avverte una costruzione più precisa. C’è più senso di escalation, più peso specifico negli snodi principali, e soprattutto una sensazione di capitolo che conta davvero nella macro-struttura di Diablo IV. Non è poco, considerando che proprio la tenuta narrativa era uno dei punti che più avevano fatto discutere nella precedente espansione.
Se la prima espansione aggiungeva soprattutto personalità, con Nahantu e lo Spiritista come grandi protagonisti, Lord of Hatred aggiunge soprattutto ordine. Il gioco è meno dispersivo, le attività si incastrano meglio tra loro e la progressione sembra finalmente seguire una logica più forte. Le due nuove classi, Paladino e Stregone, sono aggiunte non solo interessanti ma organiche e la nuova ambientazione è decisamente ben fatta. (Nel box in basso tutte le aggiunte di Lord of Hatred )
Per chi arriva da Vessel of Hatred, il cambiamento si percepisce subito in almeno tre aree. La prima è l’endgame. Lord of Hatred prova a riorganizzare il post-game con un impianto molto più leggibile, con attività meno sparse e con una progressione che non sembra più un insieme di sistemi affiancati, ma un percorso più coerente. Se prima il rischio era quello di perdersi tra contenuti interessanti ma slegati, qui Blizzard prova finalmente a cucire tutto insieme.
La seconda è la progressione della build. Non tanto perché improvvisamente tutto diventi più semplice, quanto perché diventa più leggibile. Le nuove varianti di abilità, il rework degli skill tree, la presenza di strumenti come il Cubo Horadrico e il nuovo sistema di bonus set sganciati dall’equipaggiamento tradizionale fanno sì che ottimizzare un personaggio sembri molto meno dispersivo e molto più ragionato. Si avverte di più il peso delle scelte, e questo per chi ha già passato decine o centinaia di ore su Diablo IV conta parecchio.
La terza riguarda il feeling generale del farming. Chi ha giocato Vessel of Hatred ricorderà bene come alcune aggiunte fossero valide ma ancora un po’ acerbe: i mercenari utili ma non profondissimi, le runeword affascinanti ma non sempre incisive, attività forti come la Dark Citadel ma molto circoscritte nel loro ruolo. Lord of Hatred non cancella quel passato, ma sposta il baricentro su un’altra filosofia: meno “sistema interessante ma isolato”, più “sistema utile dentro una struttura migliore”.
Il giudice dispensatore di giustizia
Giocare Lord of Hatred con il Paladino è stato particolarmente indicativo. Non solo perché si tratta della classe simbolo dell’espansione, ma perché rappresenta alla perfezione la filosofia di questa nuova fase di Diablo IV: una miscela di familiarità, solidità e rifinitura. Il Paladino è, senza troppi giri di parole, una classe che colpisce subito per il feeling. Ha il peso giusto nei colpi, una presenza scenica fortissima e una fantasy di classe immediatamente leggibile: il guerriero sacro che avanza in mezzo all’oscurità senza perdere mai il controllo dello scontro.
La sua grande forza, però, non è soltanto estetica. Il Paladino funziona perché riesce a tenere insieme più anime. Può essere un frontliner massiccio e quasi inamovibile, ma anche una macchina offensiva capace di alternare pressione ravvicinata, gestione dello scudo, danni ad area e momenti di accelerazione molto più dinamici di quanto ci si potrebbe aspettare. È una classe che sa essere tank senza diventare lenta, spettacolare senza diventare caotica, potente senza perdere leggibilità.
Ed è proprio qui che si vede il lavoro migliore di Blizzard. Il Paladino non è solo “forte”: è ben costruito. Ha una curva di comprensione intuitiva, ma anche abbastanza profondità da premiare il giocatore esperto. Chi arriva da anni di Diablo sa quanto sia difficile trovare una classe che riesca a essere insieme fantasy pura e strumento tecnico credibile. Qui succede. E succede con una naturalezza che rende il Paladino una delle aggiunte di classe più riuscite viste nella saga recente.
Tutte le aggiunte di Lord of Hatred
Nuova regione: Skovos — Una nuova area di Sanctuarium con identità visiva distinta, nuovi biomi e una presenza scenica molto diversa rispetto a Nahantu.
Nuova campagna — Più centrata e meglio ritmata rispetto a Vessel of Hatred, con una struttura narrativa più compatta e più payoff.
Nuove classi — Lord of Hatred amplia il roster con nuovi archetipi, in particolare con un forte focus sul Paladino e su un secondo innesto pensato per ampliare il ventaglio delle build: Lo Stregone.
War Plans — Nuovo impianto per l’endgame che organizza le attività in un percorso più leggibile e personalizzabile.
Echoing Hatred — Nuova attività endgame orientata alla sopravvivenza, alla gestione del rischio e alla prova delle build ad alta efficienza.
Cubo Horadrico — Ritorna in una forma nuova e con un impatto forte su crafting, manipolazione del loot e ottimizzazione del personaggio.
Talisman / Seals / Charm system — Nuovo sistema per i bonus set che evita di soffocare leggendari, unici e mythic, mantenendo più aperta la creatività del buildcraft.
Skill tree rework — Rifacimento degli alberi abilità, nuove varianti delle skill e maggiore profondità nella personalizzazione.
Aumento del level cap e progressione estesa — La crescita del personaggio ha più “runway” e una scansione più leggibile verso l’endgame avanzato.
Loot Filter — Una delle aggiunte più importanti per chi gioca in ottica farming, efficienza e target loot.
Più tier di difficoltà endgame — La progressione di alto livello viene estesa e premia meglio chi vuole spremere la build fino ai limiti massimi.
Fishing — Aggiunta laterale, più di contorno che centrale, utile a dare varietà ma non determinante nel giudizio finale.
Da veterani della lotta al male
Guardandolo con gli occhi del veterano, Lord of Hatred è importante soprattutto per come riduce la friction dell’endgame. Non nel senso di banalizzarlo, ma nel senso di renderlo più leggibile. Il loot filter, la nuova organizzazione delle attività, il ritorno del Cubo Horadrico e il modo in cui la progressione viene presentata lavorano tutti nella stessa direzione: accorciare la distanza tra il giocatore e il suo obiettivo reale.
Questo si traduce in qualcosa di molto concreto. Il farming appare meno casuale e più mirato. I breakpoint offensivi e difensivi si leggono meglio. L’uptime della build, la gestione delle risorse e la pianificazione del power spike diventano più facili da interpretare. Non perché il gioco ti prenda per mano, ma perché finalmente sembra voler dialogare anche con chi Diablo non lo consuma soltanto a livello superficiale, ma lo studia, lo smonta e lo ricostruisce pezzo per pezzo.
Particolarmente intelligente è poi il modo in cui vengono trattati i bonus set. Sganciarli dall’equipaggiamento tradizionale è una scelta molto più moderna di quanto possa sembrare, perché evita uno dei difetti classici della saga: quando i set prendono il sopravvento, soffocano la libertà del buildcraft e impongono archetipi troppo rigidi. Qui Blizzard trova invece una soluzione che lascia spazio alla lettura del personaggio senza uccidere la creatività.
Anche il Cubo Horadrico ha un peso che i veterani noteranno immediatamente. Non è solo una strizzata d’occhio nostalgica. È un intervento diretto sull’economia dell’oggetto, sul rapporto tra drop e manipolazione, sulla chase del pezzo giusto e sulla possibilità di dare un senso più strutturato alle sessioni di farming. In un ARPG, questo non è un dettaglio decorativo. È una dichiarazione d’intenti.
In questo contesto, il Paladino è anche un ottimo termometro tecnico delle nuove ambizioni del gioco. La classe rende molto bene nella lettura dei power spike, nel controllo della sopravvivenza, nella gestione della pressione in mischia e nella costruzione di setup più difensivi o più aggressivi senza perdere identità. È una classe che permette di leggere con chiarezza il valore delle nuove scelte sistemiche, ed è proprio per questo che finisce per sembrare il personaggio ideale con cui affrontare questa espansione.
Dove resta ancora un po’ di ruggine
Naturalmente, non tutto è perfetto. Alcune criticità emergono proprio guardando l’espansione con un occhio più tecnico. Il nuovo impianto dell’endgame è valido, ma in cooperativa mostra ancora attriti che non dovrebbero esistere in modo così evidente in un titolo ormai sempre più orientato alla lunga permanenza. La progressione condivisa non è sempre rifinita come dovrebbe, e questo toglie pulizia a un sistema altrimenti molto interessante.
Lo stesso discorso vale per gli skill tree. Il rework è positivo, amplia la specializzazione e dà maggiore profondità alla build, ma non elimina del tutto il rischio di alcuni nodi “filler”, o di scelte che sembrano più numeriche che realmente trasformative. In pratica: il sistema è migliore, ma non sempre brillante in ogni singolo passaggio.
Infine, Skovos è bella, evocativa, capace di distinguersi dal resto del mondo di gioco, ma sul lungo periodo non sempre trattiene con la stessa forza di Nahantu. Accompagna bene la campagna, meno la libera pulsione all’esplorazione. Non è un difetto grave, ma si sente.
Commento finale
Diablo IV: Lord of Hatred non è l’espansione che fa più rumore. È quella che, silenziosamente, cambia di più il modo in cui Diablo IV respira. Per chi ha già giocato Vessel of Hatred, il salto non sta soltanto nelle nuove aggiunte, ma nella qualità con cui queste si innestano su tutto il resto. Se la prima espansione era soprattutto una grande iniezione di personalità, con Nahantu e lo Spiritista a occupare il centro della scena, questa seconda espansione prova invece a fare qualcosa di più maturo: dare finalmente una direzione forte al post-game, alla progressione e all’identità sistemica del gioco. Giocato con il Paladino, Lord of Hatred conferma subito la bontà della nuova filosofia di Blizzard. Il personaggio funziona, diverte, comunica potenza e controllo, ma soprattutto riesce a esaltare tutti i miglioramenti strutturali dell’espansione: dalla leggibilità della build alla qualità del farming, dalla progressione endgame alla tenuta del combat loop. Non tutto fila ancora liscio. La cooperativa ha bisogno di più rifinitura, alcuni snodi della progressione conservano margini di miglioramento e non tutte le nuove feature hanno lo stesso peso specifico. Ma nel suo insieme, Lord of Hatred è l’espansione che più di tutte avvicina Diablo IV a quella forma completa, profonda e longeva che i veterani della saga aspettavano dal lancio.
Un battito di ciglia separa l’illusione dalla realtà. È questo il territorio ambiguo in cui si muove Silent Whispers, la nuova avventura amorosa free-to-play che Archosaur Gamesha svelato insieme alla sussidiariaVVANNA STUDIO. Pensato per PC, iOS e Android – ancora senza una data di uscita – il titolo sfrutta le potenzialità di Unreal Engine 5 per dare corpo a una città sospesa tra luci e ombre, dove ogni frammento di vita urbana viene restituito con un dettaglio cinematografico in 4K.
Amore e sopravvivenza in una metropoli fuori dal tempo
L’impianto narrativo mescola romanticismo e tensione. Il giocatore si muove in una città che pulsa di vita propria, accompagnato da un misterioso personaggio maschile. L’esplorazione è libera: appuntamenti improbabili, piccoli miracoli quotidiani e momenti di intimità scandiscono il rapporto tra i due protagonisti. Ma la stessa città che li avvicina diventa teatro di “giochi” pericolosi, dove sopravvivere e tradire sono due facce della stessa medaglia. Ogni scelta del giocatore incide sulla relazione e sulla sorte del personaggio, in un intreccio che Archosaur descrive come un endless game of survival emotivo e fisico.
Unreal Engine 5 al servizio dell’atmosfera
Tecnicamente, Silent Whispers punta a sfruttare la resa visiva del motore Epic per confezionare ambienti urbani dettagliati e un’illuminazione che enfatizza l’alternanza tra sogno e minaccia. L’obiettivo dichiarato è far sentire ogni battito del cuore della città, restituendo un’esperienza visiva che si avvicina a quella di una pellicola interattiva. Non si tratta solo di grafica: il motore next-gen serve qui a sostenere un racconto che vive di sguardi, prossimità e tensione, dove la qualità delle animazioni e delle interazioni dinamiche fa la differenza nella credibilità del legame tra i personaggi.
Due trailer per raccontare atmosfera e tech demo
L’annuncio è accompagnato da due filmati distinti. Il World Premiere Trailer: A Whisper Away From a Love That’s Realintroduce la direzione artistica e il tono emotivo del progetto. Più concreta la First Reveal: Real-Time Gameplay Tech Demo, che mostra per la prima volta sequenze di gioco in tempo reale con una marcia in più sul fronte tecnico: riflessi, profondità di campo e una gestione della luce pensata per rendere plausibile lo scivolamento tra illusione e realtà.
Silent Whispers si inserisce in un filone – l’avventura romantica – che sugli store mobile conta già un pubblico affezionato, ma che su PC deve reggere il confronto con produzioni interattive più stratificate. La formula free-to-play lascia aperte le domande sull’equilibrio tra accessibilità e qualità produttiva, mentre l’assenza di una finestra di lancio suggerisce che lo sviluppo sia ancora in fase di rifinitura. Di certo, con questa operazione Archosaur Games prova a far dialogare la struttura narrativa di una visual novel con la potenza immersiva di una macchina grafica di ultima generazione.
Ci sono voluti quasi trent’anni, ma Hideki Kamiya, director dell’originale Resident Evil 2, ha confermato ciò che i fan sospettavano dal 1998: Leon S. Kennedy deve il suo nome a Léonil film del 1994 scritto e diretto da Luc Besson, interpretato da Jean Reno, Natalie Portman e Gary Oldman.
Kamiya ha ricostruito il momento esatto della scelta. Durante lo sviluppo del personaggio, insieme al creatore della serie, Shinji Mikami, diverse proposte erano state scartate. Poi l’illuminazione: “Beh, perché non lo prendiamo da quel film che ho visto l’altro giorno?”. La risposta di Mikami fu un pragmatico “Sì, funziona”. Nessuna riunione creativa solenne, nessun brainstorming estenuante: una battuta nata da un ricordo cinematografico fresco, trasformata in una delle icone più riconoscibili dell’horror videoludico.
Più di un nome
La comunità di Resident Evil non aveva mai smesso di collegare i puntini. Oltre l’assonanza tra il nome dell’agente e quello del protagonista del film, la serie ha sempre incluso una difficoltà “Professional”, omaggio neppure troppo velato al titolo della pellicola. C’è poi la storica Matilda, la pistola a raffica brandita da Leon in più capitoli, il cui nome rimanda alla Mathilda interpretata da Portman. Kamiya ha però precisato che quest’ultimo riferimento non è farina del suo sacco: “Non è un’idea mia, è qualcosa che qualcun altro in Capcom ha aggiunto dopo la mia partenza”. Un dettaglio che conferma come il dialogo tra il gioco e il film fosse diventato patrimonio condiviso dell’intero team.
Un’eredità che va oltre il nome
La rivelazione chiude una delle parentesi speculative più longeve dell’universo Resident Evil, ma apre anche uno squarcio su quanto il cinema degli anni novanta abbia plasmato l’immaginario dei creatori di videogiochi. Che un nome così iconico sia nato dal ricordo di una visione recente, in una conversazione sbrigativa tra due sviluppatori, aggiunge uno strato di umanità e fascino a un personaggio che ha attraversato tre decenni di carriera videoludica. Leon S. Kennedy, dal 1998 a oggi, è sopravvissuto a Raccoon City, ai remake e alle evoluzioni del medium, portandosi dietro un pezzetto di storia del cinema senza che nessuno, fino a oggi, ne avesse la certezza. Ora quella certezza c’è, ed è limpidissima.
L’impatto di Resident Evil Requiem è stato così devastante sui bilanci da spingere Capcom a correggere pubblicamente le previsioni per l’esercizio in corso. In un comunicato finanziario appena diffuso, la casa di Osaka ha spiegato che ricavi netti, utile operativo, utile ordinario e utile netto hanno già superato le stime precedenti, trascinati proprio dal ritmo di vendita dell’ultimo capitolo della saga survival horror (attualmente a sette milioni di copie vendute).
Numeri da capogiro e la spinta del catalogo storico
A stupire non è solo la performance della nuova uscita. Capcom ha registrato un’accelerazione inattesa anche sulle vendite dei titoli del catalogo, quelli che appartengono alle serie maggiori e che continuano a macinare copie grazie a una popolarità stabile. Il risultato è una revisione netta delle prospettive: per i dodici mesi che si chiuderanno il 31 marzo 2026, l’azienda prevede ora ricavi netti per 195,3 miliardi di yen (circa 1,2 miliardi di dollari), in rialzo del 3% rispetto alla previsione iniziale. L’utile netto stimato sale a 54,5 miliardi di yen (320 milioni di dollari), con un incremento del 6,9%.
Nel frattempo, Capcom ha continuato a investire su altri pilastri del proprio parco titoli: nell’ultimo anno Monster Hunter Wilds e Street Fighter 6 hanno ricevuto nuovi contenuti a cadenza regolare, contribuendo a tenere alta l’attenzione del pubblico e a irrobustire i ricavi digitali.
Cosa dice la nota ufficiale
Nel documento pubblicato, la società offre una fotografia chiara del momento: “Nel nostro core business legato ai contenuti digitali, Resident Evil Requiem – il capitolo più recente della serie, lanciato nel quarto trimestre dell’esercizio chiuso il 31 marzo 2026 – ha raccolto un consenso globale ampissimo. Parallelamente, le vendite dei titoli del catalogo appartenenti alle serie principali sono cresciute grazie a una domanda costante. Anche le divisioni legate alle sale giochi, agli apparecchi da intrattenimento e agli altri segmenti hanno registrato performance favorevoli”.
Un debutto da record e ciò che arriverà
Requiem sta riscrivendo la storia commerciale del franchise. Bastano pochi numeri per capirlo: 5 milioni di copie piazzate nei primi cinque giorni dal lancio, il dato più rapido mai fatto segnare da un capitolo di Resident Evil. Un risultato che alza l’asticella e che prepara il terreno ai prossimi passi del supporto post-lancio.
Le novità non si faranno attendere. È già confermato un aggiornamento misterioso in arrivo il mese prossimo, che la community ritiene porterà una versione rinnovata della celebre modalità The Mercenaries – ipotesi alimentata da datamine che hanno portato alla luce tracce musicali inedite e dal piglio particolarmente aggressivo. Più avanti, è in fase di sviluppo anche un’espansione narrativa completa, uno story DLC pensato per allungare ulteriormente la vita del gioco.
La combinazione tra un lancio esplosivo, un catalogo che non smette di vendere e un ecosistema di aggiornamenti in piena attività sta disegnando uno scenario solido per Capcom, che ora può affrontare la chiusura d’esercizio con margini ben più larghi del previsto.
Pierre-Loup Griffais torna a parlare del successore di Steam Deck e la musica non cambia: il progetto è vivo, ma senza un System on a Chip capace di garantire un salto netto non si muoverà nulla. Intanto l’azienda sta ultimando il lancio degli altri dispositivi annunciati l’anno scorso, dalla nuova Steam Machine al controller fino al misterioso Steam Frame. La domanda vera, per chi segue la piattaforma dal day one, non è più “se”, ma “quando il chip giusto sarà disponibile”.
L’Hardware come linea retta
A novembre, quando Valve presentò il nuovo trittico di periferiche, lo stesso Griffais aveva spiegato che l’azienda si stava muovendo con un criterio preciso: rendere Steam Deck 2 un prodotto autonomo, giustificato da un avanzamento prestazionale percepibile. Cinque mesi dopo, a poche ore dalla conferma di prezzo e data del nuovo Steam Controller, Griffais ha ribadito che: “Ci stiamo lavorando sodo. Se guardate ai nostri progetti hardware degli ultimi anni, potete tracciare una linea retta dal primo Steam Controller e dalla prima Steam Machine fino a Steam Deck, passando per tutto ciò che stiamo annunciando e portando sul mercato quest’anno. Ci aspettiamo che Steam Deck 2 segua la stessa logica: gran parte di quello che stiamo facendo adesso diventerà esperienza utile per il prodotto finale.”
Niente finestra di lancio, nessun accenno a trimestri o anni fiscali. Ma la volontà di arrivare fino in fondo è confermata.
Oltre il 50%: la soglia che Valve non vuole abbassare
Il punto critico resta la potenza. O meglio, il rapporto tra prestazioni e autonomia. Valve non ha alcuna intenzione di proporre un aggiornamento marginale. Griffais lo aveva già messo in chiaro lo scorso anno ed è tornato a ribadirlo: “Non ci interessa un incremento del 20, del 30 o persino del 50% a parità di autonomia. Vogliamo qualcosa di più netto. Stiamo ragionando a ritroso a partire dai miglioramenti architetturali e dai progressi nel silicio, e abbiamo un’idea piuttosto chiara di come sarà la prossima versione di Steam Deck. Solo che oggi, nell’intero panorama dei System on a Chip, non c’è ancora un’offerta che rappresenti un vero salto generazionale.”
Tradotto: finché AMD, Qualcomm o chi per loro non tireranno fuori un SoC in grado di superare quella barriera senza mandare in crisi la batteria, Steam Deck 2 resterà nei laboratori di Bellevue.
Autonomia, il tallone d’achille che accomuna passato e futuro
La prima Steam Deck è arrivata a febbraio 2022. Il modello OLED, con schermo migliorato e qualche affinamento, ha debuttato a novembre 2023. A più di quattro anni dal lancio originale, la libreria dei giochi verificati è cresciuta moltissimo, ma i limiti nell’esecuzione dei titoli più esigenti iniziano a pesare. Già a settembre 2023 Griffais aveva indicato una finestra minima di un paio d’anni per un possibile successore, facendo sperare in un annuncio entro la fine del 2024. Speranza che, come sappiamo, non si è concretizzata.
Nel frattempo resta aperta la questione batteria. Anche su SteamOS nativo l’autonomia continua a essere il punto dolente della piattaforma: un gioco come God of War, con impostazioni predefinite, esaurisce la carica in circa novanta minuti. Su Windows il quadro peggiora ulteriormente, come confermato da diverse analisi. Un equilibrio ancora precario, che rende comprensibile la cautela di Valve sul prossimo modello.
L’attesa come strategia
Valve ha scelto una strada precisa: nessun refresh tanto per restare sul mercato, nessuna corsa ai cicli annuali. L’azienda aspetterà il componente giusto per garantire un salto prestazionale netto e, si spera, una gestione energetica finalmente all’altezza. Per gli appassionati significa pazienza. Ma anche la certezza che, quando Steam Deck 2 diventerà realtà, non sarà un semplice upgrade, bensì un hardware pensato per reggere il peso dei giochi PC di domani.
Quando Gerry Conway prese in mano The Amazing Spider-Man a soli 19 anni, subentrando per primo a Stan Lee, pochi potevano immaginare che quel ragazzo avrebbe riscritto le regole del fumetto supereroistico. Conway si è spento a 73 anni, dopo aver lottato contro un cancro. La conferma è arrivata dalla Marvel, che ha voluto ricordare l’autore di pietre miliari come The Amazing Spider-Man, Tomb of Dracula e Savage Tales.
Dai colpi di scena alle storie con l’anima
Kevin Feige, presidente dei Marvel Studios, ha tratteggiato così il segno lasciato da Conway: «Ha saputo alzare davvero la posta in gioco, intrecciando imprese supereroistiche spettacolari a temi umani e universali. È così che ha creato alcune delle storie e dei personaggi più memorabili di tutti i tempi. La sua scrittura ha influenzato profondamente i nostri fumetti, ma ha ispirato anche moltissimo di ciò che abbiamo portato sullo schermo, da Werewolf by Night a Daredevil, passando per Spider-Man e The Punisher. Gerry è stato un collaboratore meraviglioso e un amico sincero: ci mancherà».
Un esordio da record e due scelte che hanno fatto epoca
Conway è entrato nell’industria dei comics ancora adolescente, bruciando le tappe fino a ottenere, a diciannove anni, la guida della testata ammiraglia di casa Marvel. La sua gestione, durata dal 1972 al 1975, ha lasciato un’impronta indelebile: nel numero 121 fece morire Gwen Stacy, la fidanzata di Peter Parker, e pochi mesi dopo, nel numero 129, fece esordire The Punisher (il Punitore). Due momenti che hanno cambiato per sempre il modo di raccontare i supereroi.
I personaggi che hanno costruito l’universo Marvel
Oltre a Frank Castle, la lista di co-creazioni Marvel firmate da Conway è sterminata: Man-Thing, Ms. Marvel (Carol Danvers), il clone di Spider-Man Ben Reilly e l’incarnazione moderna di Dracula sono soltanto alcuni dei volti nati dalla sua penna. Anche in casa DC Comics il suo contributo è stato notevole: ha rilanciato la Justice League e ha dato vita a Firestorm, Vixen, Jason Todd e Killer Croc.
Dalla carta al piccolo schermo
A partire dagli anni Ottanta Conway ha progressivamente spostato il baricentro del suo lavoro verso la produzione televisiva, scrivendo e producendo serie che hanno segnato intere generazioni: Law & Order, Batman: The Animated Series, Matlock, Hercules: The Legendary Journeys e Perry Mason. Senza mai voltare del tutto le spalle ai fumetti: tra i suoi lavori più recenti ci sono The Amazing Spider-Man: Renew Your Vows e Carnage.
La battaglia per restituire il teschio a tutti
Nel 2022 Conway era tornato a far parlare di sé per un gesto tanto simbolico quanto concreto: stava tentando pubblicamente di riappropriarsi del teschio di The Punisher, diventato emblema di movimenti estremisti, per riportarlo al significato originario e legarlo al movimento Black Lives Matter. Un’ultima dimostrazione di quanto, per lui, i personaggi non fossero mai soltanto disegni su carta.
Gerry Conway lascia la moglie Laura e due figlie nate da un precedente matrimonio!
Ottenere il trofeo di platino è significativamente più semplice rispetto a quello di Returnal, poiché non ci sono collezionabili legati alla fortuna di cui preoccuparsi. È presente anche un’opzione di accessibilità nelle impostazioni (Modificatori di Carcosa) che vi permetterà di attivare diversi buff per rendere il titolo più semplice, ma dovrete completare le prime 2 aree prima di potervi accedere.
La difficoltà influisce sui trofei? Non sono disponibili impostazioni di difficoltà; la sfida è la stessa per tutti (e i Modificatori di Carcosa non bloccano i trofei).
Run minime: Dovrete completare una singola run della storia, seguita da molteplici biomi nel post-game.
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Sì, dopo aver terminato la storia avrete pieno accesso a tutti i biomi.
Road-map
Step 1: Giocate fino a sconfiggere i primi 2 Supremi (boss) nei primi 2 biomi. Dopo aver sconfitto il secondo, interagendo con Primary potrete utilizzare i Modificatori di Carcosa. Si tratta di buff e debuff che potrete applicare alla vostra run per cambiare l’esperienza di gioco e renderla più facile o più difficile.
Step 2: Continuate a progredire attraverso gli 8 biomi fino a quando non avrete sconfitto l’ottavo e ultimo Supremo.
Step 3: Dopo i titoli di coda, vi ritroverete nel Passaggio con un nuovo obiettivo: “Affronta il Domani”. Seguitelo fino a dover tornare dal boss finale, ma questa volta, dopo averlo sconfitto, attraversate il cancello invece di interagire con il boss per completare l’Epilogo. A questo punto vorrete anche recuperare i trofei mancanti, il che richiederà probabilmente diverse run nei biomi per finire tutto il lavoro.
Pover’uomo Arjun…
Guida ai trofei
Il Sole è per sempre Hai domato Carcosa e ottenuto ogni trofeo in SAROS
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di SAROS.
Lascia andare Completa tutti i requisiti dell’epilogo e sconfiggi il Re
Dopo aver sconfitto il Re la prima volta e guardato i titoli di coda, tornerete nel Passaggio con un nuovo obiettivo. Questo vi richiederà di tornare in alcune stanze specifiche in alcuni biomi. Dopo aver completato tutti gli obiettivi, avrete il compito di tornare alla Spiaggia gialla e sconfiggere nuovamente il Re. Questa volta, però, una volta raggiunta la fine della sua terza barra della salute e quando lui crollerà a terra, non avvicinatevi a lui per finire l’esecuzione. Invece, attraversate il cancello mentre è a terra per ottenere il vero finale e questo trofeo.
Frammenti dell’incubo Entra nei 7 portali dell’incubo e completali tutti almeno una volta
I primi sette biomi avranno un Portale dell’Incubo che apparirà in ogni ciclo, ma per accedere ad alcuni di essi avrete prima bisogno del Rampino, ottenuto all’inizio del Bioma 3: Discesa Infranta. Appariranno sulla mappa come un punto esclamativo ! all’interno di un teschio. Si tratta di aree ad alto rischio con molteplici stanze piene di nemici da sconfiggere.
Avranno attivi alcuni Modificatori di Carcosa negativi per il videogiocatore, come ad esempio il danno dei nemici aumentato. Completare con successo un portale ripristinerà la vostra Seconda Change, se l’avete persa, e vi garantirà ricompense importanti.
Vetro infranto Completa tutti gli eventi all’interno dell’albero banyan
L’Albero Banyan si trova nel Passaggio, l’area hub, al piano superiore dove potete parlare con Sebastian. Dopo aver sconfitto il secondo Supremo e aver fatto ritorno al Passaggio, l’Albero Banyan presenterà un portale giallo con cui potrete interagire per entrarvi. Questo darà il via a una breve sequenza in cui dovrete muovervi interagendo con vari oggetti. Dopo aver completato questa fase e aver fatto ritorno al Passaggio, potrete rientrare nell’Albero Banyan periodicamente durante la storia. Completate tutti e quattro gli incontri all’interno dell’albero:
Dopo aver sconfitto il secondo Supremo, Baluardo.
Dopo aver sconfitto il quarto Supremo, Legione.
Dopo aver sconfitto il sesto Supremo, Pastore.
Dopo esservi recati alla Cattedrale come parte della missione dell’Epilogo.
Arsenale completo Sblocca tutte le armi primarie e a energia, e sconfiggi 25 nemici con ognuna
Ci sono in totale 15 armi principali e 4 armi a energia (secondarie), per un totale di 475 uccisioni richieste. Il trofeo dispone del tracciamento tramite la lista trofei della console, ma non esiste un modo interno al gioco per monitorare le uccisioni singolarmente per ogni arma.
Per questo motivo, ogni volta che trovate un’arma nuova, il consiglio è di tenerla con voi finché non avrete ottenuto 25 uccisioni. In alternativa, utilizzate regolarmente tutte le varianti delle armi e controllate i progressi del trofeo per vedere se aumentano con l’arma che state impugnando; se non aumentano, significa che non avete più bisogno di usare quel modello specifico.
Paradiso dei proiettili Elimina 1995 nemici normali
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Ricerca e sviluppo Soltari Sblocca e usa tutti i tratti e le varianti di un’arma
Esistono 3 varianti per ogni classe di arma (ad esempio, ci sono 3 cannoni portatili: Eruptor, Ricochet e Marksman) e ogni arma può avere 12 tratti differenti. Questi sono gli effetti aggiuntivi elencati su un’arma, come Bombardier o Shot Load.
Per ottenere questo trofeo vi basterà raccogliere un’arma con un tratto o una variante che non avete mai preso prima e sparare un colpo. Non è necessario uccidere nemici, ma dovete effettivamente sparare con le nuove varianti affinché vengano conteggiate per il trofeo. Per questo motivo, vi consigliamo di raccogliere e provare sempre ogni arma che trovate, anche se non intendete tenerla, solo per assicurarvi che venga registrata. Se prenderete l’abitudine di raccogliere e usare ogni arma, dovreste sbloccare questo trofeo naturalmente nel corso del gioco.
Spezza il ciclo Assorbi 2021 proiettili usando lo scudo
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Carapace rinforzato Raccogli 20 incrementi di integrità
Gli incrementi di integrità sono oggetti raccoglibili di colore verde/giallo che aumentano permanentemente la vostra Integrità per tutti i cicli successivi. Hanno punti di generazione fissi e appaiono in stanze garantite in ogni bioma. Dato che passerete sempre attraverso queste stanze durante l’esplorazione, si trovano praticamente sul percorso principale e non dovrete affidarvi alla fortuna. Appariranno anche come ricompensa per il completamento dei Portali dell’Incubo. Esistono più di 20 incrementi di integrità, quindi dovreste ottenere questo trofeo naturalmente, semplicemente giocando.
Il dono dell’eclissi Raccogli 70 unità di serenite
La serenite è la risorsa viola che potete raccogliere e utilizzare per potenziare alcune abilità (quelle viola). Sono limitati, con un numero specifico che appare in ogni bioma (ad esempio, il primo bioma, Ascesa Infranta, ne ha 8). Ce ne sono molti più di 70. Non hanno punti di generazione fissi, poiché possono apparire in una qualsiasi delle casse rosse che aprirete. Quando aprite queste casse rosse, potete scegliere solo uno dei due potenziali premi: assicuratevi quindi di scegliere sempre la serenite quando vi viene offerto. Possono trovarsi anche in alcune aree secondarie e alla fine dei Portali dell’Incubo.
Prendi e spara Usa lo scudo per assorbire 3 barre di energia, poi sconfiggi un nemico con un’arma a energia
Per prima cosa dovete ottenere oltre 90 di Energia per avere 3 barre complete. Con 3 barre a disposizione, trovate un nemico che spara molti proiettili blu e caricate tutte e 3 le barre usando lo scudo con R1. Una volta completata la carica, usate la vostra arma a energia per uccidere un nemico e ottenere il trofeo.
Intoccabile Completa un bioma senza subire danni diretti non da corruzione o perdere adrenalina
È consigliabile tenere questo trofeo per ultimo, quando avrete ottenuto il maggior numero possibile di potenziamenti della tuta. Se volete, potete utilizzare i Modificatori di Carcosa per facilitarvi il compito.
Il bioma migliore per tentare l’impresa è il Bioma 3: Discesa Infranta, poiché non richiede deviazioni per proseguire e, cosa più importante, ospita il Supremo più facile da sconfiggere: Rhabdom ha infatti una sola barra della salute.
Trittico letale Muori 3 volte durante un solo ciclo
Il modo migliore per ottenere questo trofeo è morire prima di entrare in un Portale dell’Incubo, entrare nel Portale, superarlo per riottenere di nuovo Seconda Change e poi morire altre 2 volte.
La guerra dentro Raggiungi il livello massimo di corruzione e sopravvivi
La corruzione a cui fa riferimento questo trofeo consiste nei segmenti della vostra Integrità (salute) che vengono rimossi quando venite colpiti dai proiettili corrotti gialli. Dovete fare in modo che la vostra barra dell’integrità sia completamente corrotta, fino al punto in cui inizierete a subire danni regolari dai proiettili corrotti.
Con la salute in questo stato, dovete completare il bioma sconfiggendo il Supremo e raggiungere l’inizio del bioma successivo. Assicuratevi di non usare la vostra arma a energia, poiché ciò rimuoverebbe la corruzione. Fatelo nel Bioma 3: Discesa Infranta.
Baluardo Sconfiggi il Supremo delle Antiche profondità
Legato alla storia. Completerete l’atto 1 dopo aver sconfitto il Supremo del quinto bioma e aver fatto ritorno al Passaggio.
Nel giallo Completa l’atto 2
Legato alla storia. Completerete l’atto 2 dopo aver sconfitto il Supremo del settimo bioma e aver fatto ritorno al Passaggio.
Il trono ardente Completa l’atto 3
Legato alla storia. Completerete l’atto 3 dopo aver sconfitto il Supremo del ottavo bioma e aver assistito ai titoli di coda.
Strana è la notte Entra nell’albero banyan per la prima volta
Vedi “Vetro infranto”.
Cartografo carcosiano Usa i modificatori di Carcosa per affrontare e sopravvivere a 33 spedizioni
Per ottenere questo trofeo, dovete avere almeno un Modificatore Carcosano attivo presso Primary. Ogni bioma completato con un Modificatore Carcosano abilitato conterà per il trofeo; dovrete quindi completare interamente 33 biomi.
Conquistatore carcosiano Incontra e sconfiggi 10 nemici alfa
I nemici alfa sono varianti più forti dei nemici normali che iniziano ad apparire dal Bioma 3: DiscesaInfranta. Sulla mappa sono indicati con un simbolo speciale a forma di corona. Sbloccherete il trofeo giocando normalmente.
Seconda chance Usa Seconda chance per la prima volta
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Vettore di avvicinamento Elimina un nemico dotato di scudo con un attacco in mischia a mezz’aria
I nemici con scudo sono circondati da uno scudo rosso. Questi possono essere distrutti colpendoli in mischia con R1. Saltate verso uno di loro e sferrate un attacco corpo a corpo mentre siete in aria per ottenere il trofeo.
In pieno overdrive Elimina 30 nemici usando l’overdrive durante un solo ciclo
Prima di poter usare l’overdrive, dovrete ottenere l’abilità nel Bioma 3: Discesa Infranta. Si tratta di un’abilità suprema che si carica infliggendo danni ai nemici e che può essere attivata con L3+R3.
Sono presenti diversi potenziamenti della tuta che riducono la quantità di danni necessari per caricare l’overdrive, il che vi aiuterà molto. Tuttavia, anche con questi potenziamenti, sarà probabilmente necessario attraversare più biomi in un singolo ciclo per riuscire a uccidere 30 nemici utilizzandola. L’attacco infligge danni ingenti e ha un piccolo raggio d’azione (AoE), quindi il consiglio è di usarlo sempre su gruppi di nemici molto vicini tra loro per massimizzare le uccisioni.
Contrordine Stordisci 2 nemici contemporaneamente con un contrattacco
Il Parry (Parata) si sblocca nel Bioma 4: Palude Corrotta. Grazie a questa abilità, potrete parare i proiettili Nova (rossi) premendo R1 con il giusto tempismo, respingendoli contro l’attaccante. Per ottenere facilmente questo trofeo, deviate un attacco verso un gruppo di nemici.
Esecutore Infliggi danni a 7 nemici entro 5 secondi con delle pistole
Le pistole sono disponibili dall’inizio. Il modo migliore per ottenere questo trofeo è contro i nemici che attaccano in gruppo, o in qualsiasi scontro in arena dove un gran numero di nemici viene generato contemporaneamente.
Implacabile Manda a segno 50 colpi consecutivi sui nemici con dei fucili
I fucili sono disponibili dall’inizio. Questi dispongono della funzione di aggancio automatico (autolock), il che significa che i proiettili colpiranno i nemici vicini. Grazie a questa caratteristica, non è necessario essere particolarmente precisi, a patto di non continuare a sparare quando i nemici sono già morti.
Rosa precisa Manda a segno 7 colpi consecutivi con fucile a pompa con un’accuratezza dei pallettoni del 100%
I fucili a pompa sono disponibili dal Bioma 2. Queste armi sparano una rosa di colpi molto ampia, quindi per ottenere una precisione del 100% dovrete avvicinarvi molto.
Circolo vizioso Usa i chakram per infliggere danni a 4 nemici entro 2 secondi
I chakram sono disponibili dal Bioma 6. Il modo migliore per ottenere questo risultato è utilizzare un Chakram dotato del tratto Split on Hit, poiché farà sì che i dischi si dividano in più parti dopo aver colpito un nemico, permettendovi di colpire più bersagli contemporaneamente.
Tutti si inchineranno Colpisci 3 nemici contemporaneamente con una balestra
Le balestre sono disponibili dal Bioma 4. Questo trofeo è facile da ottenere utilizzando il fuoco secondario della Repeater Crossbow, poiché i suoi dardi sono in grado di perforare i nemici.
In qualsiasi stanza con un numero elevato di nemici, utilizzate il fuoco secondario quando sono raggruppati e dovreste sbloccarlo in modo del tutto naturale.
Bordata Sconfiggi 5 nemici con un singolo colpo del Brillamento
Brillamento è la prima arma a energia. Sparate su un gruppo di nemici, magari indebolito in precedenza.
Atrofia Infliggi danni a 5 nemici contemporaneamente con i proiettili del Desolatore
Il Desolatore è la seconda arma a energia che otterrete nel Bioma 2. Spara rapidamente come una mitragliatrice e, quando rilasciate il grilletto, dei vortici appariranno nei punti colpiti, danneggiando costantemente i nemici.
Per ottenere il trofeo, trovate una stanza con molti avversari, sparate su tutti i bersagli e poi rilasciate il grilletto per attivare i vortici, così da danneggiarli tutti contemporaneamente.
Angolo d’attacco Sconfiggi un nemico colpendolo di rimbalzo con una pallottola della Lancia Nova
La Lancia Nova è la terza arma a energia che otterrete nel Bioma 5. Spara potenti lance in grado di perforare i nemici e rimbalzare sulle pareti.
È molto semplice da ottenere non appena ne entrate in possesso: vi basterà mirare a una parete accanto a un nemico per fare in modo che il colpo rimbalzi e lo colpisca.
Radiosità Infliggi danni a 3 nemici contemporaneamente usando l’Illumine
Illumine è la quarta arma a energia che si ottiene nel Bioma 7. Si tratta di un’arma a raggio che emette un flusso continuo di energia.
Il modo migliore per ottenere questo trofeo è utilizzare il tratto che permette al raggio di propagarsi verso i nemici vicini dopo aver colpito il primo bersaglio. Usatelo su un qualsiasi gruppo di nemici ravvicinati e dovreste sbloccarlo senza problemi.
Mai abbastanza Raccogli 20 unità di serenite nella Spiaggia gialla
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Caduta in disgrazia Usa l’ambiente per eliminare un nemico senza sparargli
Prima di poter ottenere questo trofeo, dovrete sbloccare l’abilità Parry nel Bioma 4. Una volta sbloccata, dovrete parare un proiettile Nova rosso contro un nemico per stordirlo mentre si trova sopra un baratro. Ci sono diversi potenziamenti della tuta che aumentano lo stordimento da parata, il che vi aiuterà a garantire lo stordimento dei nemici.
Trovate un’area con piattaforme tra cui potete saltare, insieme a nemici che sparano proiettili rossi. Restate su una piattaforma con un vuoto davanti a voi, poi attirate i nemici ad attaccarvi con proiettili rossi in modo da poterli parare. Assicuratevi di non sparare ai nemici perché non devono essere danneggiati dalle vostre armi. Non tutti i nemici cadranno se storditi, poiché alcuni nemici volanti rimarranno in aria durante lo stordimento.
Con un po’ di fortuna, dopo un po’ di tentativi dovreste riuscirci.
Fattibile Completa un bioma senza usare lo scudo
Durante il completamento di un intero bioma, non tenete mai premuto R1 per evitare di usare lo scudo. All’inizio potrebbe risultare un po’ difficile, ma una volta che inizierete a potenziarvi sarete in grado di farlo senza problemi. Il modo migliore per riuscirci è nel Bioma 3, essendo il bioma più breve e con un boss dotato di una sola barra della salute.
Torna più forte Muori per la prima volta
Descrizione totalmente esplicativa, si sbloccherà in automatico nei primi momenti di gioco.
Continuano a uscire informazioni sui prossimi titoli di Game Freak Pokémon Vento e Pokémon Onda.Questa volta l’ultima indiscrezione riguarda un Pokémon particolarmente interessante. Secondo quanto riportato dal noto leaker CentroLeaks, tramite BGuy sulla piattaforma di X, i nuovi titoli potrebbero includere un Pokémon ispirato al drago di Komodo con una combinazione di tipi piuttosto rara: Drago/Veleno. Azzeccata, non c’è che dire.
Se il leak dovesse rivelarsi accurato, si tratterebbe soltanto del secondo Pokémon con questa combinazione di tipi nella storia del franchise. Il primo era stato Eternatus, introdotto in Spada e Scudo. Una tipologia che i fan chiedevano da tempo: già più di dieci anni fa, su Reddit, si discuteva del fatto che un Pokémon drago di Komodo avrebbe dovuto avere proprio la tipologia Drago/Veleno, considerando che nella realtà questi rettili sono noti per la loro saliva altamente tossica.
Perché un Pokémon del genere non è impossibile
La scelta del drago di Komodo avrebbe perfettamente senso nel contesto dei nuovi giochi. Secondo le indiscrezioni circolate finora, Vento e Onda saranno ambientati in una regione ispirata al Sud-Est asiatico. E i draghi di Komodo, guarda che casi, sono proprio nativi dell’Indonesia. Un collegamento geografico che renderebbe l’inclusione di questo Pokémon tutt’altro che casuale.
CentroLeaks afferma inoltre che il presunto drago di Komodo avrà un ruolo nella storia del gioco, un dettaglio che ha immediatamente scatenato le speculazioni dei fan. Sempre rispetto a questo nuovo Pokémon presumibilmente di tipo Drago/Veleno, il leaker sostiene anche che il Capopalestra di tipo Veleno del gioco sarà un “performer”, presumibilmente un cantante o un ballerino. Il drago di Komodo potrebbe quindi essere il Pokémon di questo Capopalestra.
Badate bene, si tratta comunque di leak e indiscrezioni non confermate ufficialmente. Nelle prossime settimane, con l’avvicinarsi di eventuali annunci da parte di The Pokémon Company, ne sapremo sicuramente di più. L’idea comunque rimane affascinante.
La seconda fuga di notizie in pochi giorni accelera i piani di Valve. Dopo il prezzo svelato per errore e ora pienamente visibile sulla pagina ufficiale dello store, 99 euro, ora spunta anche la possibile data di lancio del nuovo Steam Controller. Un dettaglio che, se confermato, coglierebbe di sorpresa la community: l’uscita sarebbe dietro l’angolo, senza ancora preordini aperti e con Valve silenziosa. Ecco cosa sappiamo finora.
Giappone, 4 maggio 2026 alle 15, ore 19 in Italia: la data comparsa online
A fare luce è stata una recensione pubblicata in anticipo dal sito 4Gamer e subito rimossa. Nella recensione, di cui abbiamo recuperato tutte le immagini che vi riportiamo qui sotto, il lancio dello Steam Controller in Giappone è fissato per lunedì 4 maggio 2026 alle ore 15:00 JST. Un orario preciso, indicato per il mercato nipponico, che però lascia aperta la domanda chiave: vale solo per l’Asia o anche per Nord America ed Europa? Al momento non ci sono risposte ufficiali. Quel che è certo è che se la data fosse corretta, manca poco più di una settimana. Un intervallo troppo stretto per organizzare una campagna di preordine tradizionale, il che rende probabile un annuncio formale di Valve a brevissimo, forse già nei prossimi giorni o nelle prossime ore.
Aggiornamento: mentre pubblicavamo, Valve ha deciso di rendere ufficiale la data del 4 maggio, in Italia la disponibilità partirà dalle 19.
Le immagini trapelate: niente texture, niente personalizzazione hardware
La recensione rimossa ha regalato anche una galleria di foto in alta definizione del controller. Le inquadrature confermano una scelta progettuale netta: la scocca è completamente liscia, senza superfici strutturate sulle impugnature. Proprio questa assenza di grip è stata segnalata come punto critico: la periferica risulterebbe “scivolosa” al tatto, un dettaglio non da poco per sessioni di gioco prolungate.
Le immagini ribadiscono anche che il nuovo Steam Controller non avrà stick removibili né grilletti analogici regolabili. Caratteristiche che lo allontanano dalla fascia premium occupata da Xbox Elite Controller e DualSense Edge, posizionandolo in un segmento più accessibile ma con meno possibilità di personalizzazione fisica.
Steam machine, arriverà dopo? I segnali di un lancio scaglionato
Un altro tassello riguarda la piattaforma a cui il controller dovrebbe accompagnarsi. Le indiscrezioni descrivono il dispositivo come periferica autonoma, compatibile con PC e pensata per l’ecosistema Steam. Questo scenario allontana l’ipotesi di un debutto congiunto con Steam Machine. Al momento mancano del tutto recensioni anticipate della console e non c’è traccia di materiale promozionale dedicato. È plausibile che Valve abbia scelto una strategia a due tempi: prima il controller, poi la macchina da gioco, forse più avanti nel 2026. Ma in mancanza di comunicazioni ufficiali, resta spazio per sorprese. La finestra di maggio, adesso, è l’unica bussola che la community ha tra le mani.
Nuovi aggiornamenti per il progetto più oscuro e atteso della serie Ubisoft: Assassin’s Creed Hexe sta infatti vivendo una turbolenta fase dello sviluppo tra avvicendamenti direttivi e modifiche contenutistiche.
Dopo il valzer di poltrone creative ai vertici di Assassin’s Creed, nuove indiscrezioni raccontano un dietro le quinte ben più radicale del previsto per Hexe, proprio mentre l’attenzione del pubblico si spostava sulla recente presentazione ufficiale di Assassin’s Creed Black Flag Resynced.
Un nuovo Head of Content
Solo pochi giorni fa abbiamo appreso l’uscita di scena di Benoit Richer, game director di Hexe, che ha lasciato il progetto e Ubisoft per ragioni ancora non comunicate.
La sua partenza segue di poche settimane quella di Clint Hocking, direttore creativo, rimosso dall’incarico dopo un corposo rimpasto interno alla guida del franchise.
E adesso? Il timone è passato nelle mani di Jean Guesdon, veterano della saga, nominato Assassin’s Creed Head of Content e nuovo creative director proprio di Hexe. Che non ha perso tempo, imprimendo una decisa svolta nella direzione proprio del prossimo capitolo della saga.
Stregoneria sì, ma soprannaturale non in primo piano
L’indiscrezione arriva da insistenti voci di corridoio, secondo cui l’arrivo di Guesdon ha innescato una revisione profonda del gioco. La scelta principale? Rimuovere ogni elemento spregiudicatamente magico.
Tra le feature rimosse, spicca ad esempio la possibilità di controllare per incanto un gatto. Ma la sensazione è che l’intervento non sia comunque di poco conto. Mancano ancora informazioni ufficiali, ma il quadro noto colloca Hexe nel cuore dell’Europa centrale del Seicento, nel pieno dell’orrore dei processi alle streghe. Un contesto in cui poteri magici, voli notturni e metamorfosi in animali apparivano scelte quasi obbligate, o perlomeno coerenti con l’immaginario della caccia alle streghe.
La serie Assassin’s Creed ha sempre giocato con il confine tra fantascienza e soprannaturale: l’accesso ai ricordi nel DNA, l’Eagle Vision per individuare i nemici oltre i muri, le tecnologie della civiltà Isu. L’intensità di questi elementi, però, non è mai stata uniforme.
Il futuro di Hexe
Assassin’s Creed Black Flag Resynced sarà il prossimo ad arrivare, con lancio fissato al 9 luglio. Hexe, invece, non è atteso prima del 2027.
Tempo sufficiente perché l’attuale riassetto creativo modifichi parecchio l’esperienza finale, smussando – almeno stando a quanto trapela – proprio quegli elementi magici che molti davano per scontati. Resta da capire se la scelta condurrà a un’identità più nitida o se lascerà il gioco senza alcune delle carte più imprevedibili da giocare, in una serie che dopo quasi vent’anni non smette di cercare nuove strade per sorprendere.