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SteelSeries festeggia 25 anni e annuncia nuovi prodotti

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Il 2026 segna un traguardo storico per SteelSeries. Sono infatti passati ben 25 anni passati da quando il marchio danese ha iniziato a dettare gli standard delle periferiche da gioco. Fondata nel 2001, l’azienda è passata dall’essere un pioniere degli esports a un vero e proprio marchio lifestyle che fonde performance e cultura. Per celebrare questo anniversario, siamo stati invitati nel prestigioso Westin Palace di Milano, dove il brand ha presentato una lineup che sposta l’asticella ancora più in alto, verso il “Luxury Gaming”.

Arctis Nova Elite

Il pezzo forte delle celebrazioni sono senza dubbio le Arctis Nova Elite, presentate come le prime cuffie wireless al mondo certificate Hi-Res per il gaming. Progettate dal rinomato designer Jacob Wagner, combinano il minimalismo scandinavo con una tecnologia audio senza precedenti.

Le caratteristiche principali di questo prodotto premium sono:

  • Audio Audiophile: Dotate di driver personalizzati da 40 mm in fibra di carbonio, coprono una gamma di frequenza da 10Hz a 40kHz, garantendo una fedeltà sonora assoluta.
  • OmniPlay: Una tecnologia rivoluzionaria che permette di collegare e mixare contemporaneamente l’audio da quattro sorgenti diverse (PC, console, Bluetooth e Aux).
  • Cancellazione del rumore: Il sistema ANC è supportato da microfoni con intelligenza artificiale che eliminano fino al 97% dei disturbi ambientali.
  • Prezzo e disponibilità: Saranno disponibili dal 30 settembre 2026 al prezzo di 649,99 €.
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Arctis Nova Pro Omni

A supporto dell’ammiraglia arrivano poi le Arctis Nova Pro Omni, pensate per chi cerca ottime prestazioni audio in un formato versatile.

Le caratteristiche principali di questo nuovo prodotto sono:

  • Certificazione Hi-Res Wireless: Offrono un audio a 96 kHz/24 bit su connessione 2,4 GHz e Bluetooth.
  • Infinite Power: Grazie al sistema a doppia batteria, la durata della carica è virtualmente illimitata, permettendo sessioni di gioco senza interruzioni.
  • Prezzo e disponibilità: In uscita il 5 maggio 2026 a 399,99 €.

Si tratta di cuffie molto valide, che si posizionano comunque in una fascia di prezzo piuttosto alta, il doppio rispetto agli ultimi esponenti della categoria, le Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 che abbiamo recensito qualche mese fa.

Aerox 3 Wireless Gen 2

Ovviamente però Steel Series non è solo audio: il produttore ha aggiornato in questa occasione la sua celebre linea di mouse ultraleggeri. Il nuovo Aerox 3 Wireless Gen 2 si distingue per un polling rate di 4000 Hz (4K), garantendo una latenza dei clic di soli 1,2 ms.

Le caratteristiche principali di questo nuovo prodotto sono:

  • Sensore d’elite: Il tracciamento 1-a-1 è affidato al sensore TrueMove 26K.
  • Resistenza totale: Nonostante il peso di soli 68 grammi, vanta l’avanzata protezione AquaBarrier™ contro acqua e polvere.
  • Colorazioni e accessori: Lanciato insieme ai tappetini QcK Heavy nelle nuove colorazioni Magenta e White, il mouse è disponibile a 109,99 €.
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SteelSeries domina ancora il mercato

Dopo 25 anni, la forza di SteelSeries risiede nella sua capacità di innovare non solo l’hardware, ma anche il software. L’ecosistema SteelSeries GG, con la suite audio Sonar e i momenti di clip video, offre ai giocatori strumenti professionali gratuiti per ottimizzare la propria esperienza. Far parte oggi della famiglia GN ha ulteriormente potenziato la capacità tecnologica del brand, portando soluzioni audio intelligenti in oltre 100 paesi.

L’ingresso nel mercato “Luxury” con prodotti come le Arctis Nova Elite non è quindi solo una mossa commerciale, ma, come dichiarato dal CEO della compagnia Ehtisham Rabbani, una “dichiarazione delle potenzialità senza limiti” di un brand che non ha mai smesso di sognare.

Resident Evil: il maggiore esperto della lore del gioco invita i fan a mantenere la calma dopo il primo trailer del film!

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Resident Evil al cinema: il lore master invita i fan a non farsi prendere dal panico per il canone
Resident Evil al cinema: il lore master invita i fan a non farsi prendere dal panico per il canone

L’uscita del trailer del nuovo film di Resident Evil, diretto da Zach Cregger, ha scatenato un acceso dibattito nella community, con molti appassionati che hanno espresso perplessità per una trasposizione cinematografica giudicata troppo distante dall’estetica e dalla narrativa dei videogiochi originali. Le reazioni, come spesso accade in questi casi, non si sono fatte attendere.

“Questo sembra più uno spin-off di 28 giorni dopo che un adattamento di Resident Evil”, ha commentato un utente sui social, riassumendo il sentimento di una parte consistente del pubblico. Il trailer, infatti, mostra un protagonista inedito e che rappresenta un ragazzo qualunque e un nemico dalle fattezze grottesche e multi-articolate, elementi che hanno lasciato interdetti diversi fan, nonostante la presenza di un easter egg ben nascosto e la promessa di Cregger di non voler semplicemente riproporre storie già note.

La voce del lore master: un invito alla calma

Per placare gli animi è intervenuto TheBatman, il celebre “lore master” della saga di Resident Evil, già noto per la sua cronaca minuziosa della narrativa del franchise. In un’intervista, ha invitato i fan a non lasciarsi travolgere dall’ansia da canone, sottolineando come il film appaia non meno canonico di altri adattamenti precedenti, come la serie con Milla Jovovich o il più recente reboot Welcome to Raccoon City.

“Per essere onesti con Zach Cregger, ha ammesso fin dall’inizio che il suo film non avrebbe seguito la trama o il canone dei giochi, e il trailer lo conferma”, ha dichiarato TheBatman. “È evidente che la sua attenzione sia rivolta a ricreare la sensazione di trovarsi in un gioco di Resident Evil, o di giocarci per la prima volta, piuttosto che adattare una storia specifica. Quindi, come i film di Paul Anderson prima e la serie Netflix poi, credo che questo sarà in gran parte slegato dai videogiochi.”

Un’Ambientazione sospesa tra fedeltà e multiverso

Cregger ha dichiarato che il film è ambientato contemporaneamente allo scoppio dell’epidemia a Raccoon City, come visto in Resident Evil 2 (canonicamente, nel settembre 1998). Tuttavia, molti fan hanno evidenziato alcune incongruenze: la città innevata mostrata nel trailer non corrisponde all’ambientazione originale, e la presenza di uno smartphone suggerisce una collocazione temporale molto più recente.

Non si tratta di errori, ma indicazioni deliberate di una narrazione che si muove in un ramo alternativo del multiverso di Resident Evil. “Cregger parla in modo ipotetico, perché l’uso della torcia dello smartphone da parte del protagonista Brian ci dice chiaramente che non siamo nel 1998”, ha spiegato. “E dato che Umbrella è crollata e scomparsa nel 2004 nei giochi, mentre in questo film è ancora attiva ai giorni nostri, invito tutti a non agitarsi e a godersi il viaggio.”

Easter egg e creature: indizi per gli appassionati

Nonostante le divergenze narrative, il film sembra comunque ricco di riferimenti per i fan più attenti. Oltre all’erba verde già individuata nel trailer, TheBatman ha identificato un altro easter egg sfuggito a molti: il segnale acustico della segreteria telefonica è “preso direttamente dal Resident Evil 2 e 3 originali per PS1”. Per quanto riguarda la mostruosa creatura multi-arto, il lore master ipotizza che possa essere ispirata al Nyx di Outbreak: File #2, un’entità capace di assorbire cadaveri. “Uno dei suoi arti è un’amalgama contorto di arti umani. Sarei molto colpito se questa fosse la fonte d’ispirazione”, ha commentato.

Lo sguardo del regista, tra innovazione e rispetto della tradizione

“Questo è un film horror originale, dipinto con la pelle di Resident Evil”, ha concluso TheBatman. “Ma Barbarian e Weapons sono stati entrambi impressionanti, quindi sono curioso di vedere cosa tirerà fuori Cregger.”

Lo stesso regista, intervistato sul set, ha mostrato consapevolezza delle aspettative dei fan, dichiarando di aspettarsi che i “nerd della lore” lo “crocifiggerebbero” se la sua versione si discostasse troppo dalla tradizione. Eppure, ha assicurato che il film conterrà numerosi richiami riconoscibili: armi, location e, ovviamente, erbe verdi, nessuna delle quali però comparsa nel trailer.

Scritto da Cregger insieme a Shay Hatten, il film vede nel cast Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Zach Cherry e Kali Reis. L’uscita nelle sale è prevista per il 18 settembre 2026.

DV Games e Ghenos Games saranno al Toys & Baby Milano 2026, ecco le novità del loro catalogo 

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Attraverso un importante comunicato stampa, DV Games e Ghenos Games hanno confermato che, anche quest’anno, parteciperanno a Toys & Baby Milano 2026, il più importante evento B2B dedicato al settore dei giocattoli, giochi da tavolo e dei prodotti per l’infanzia.

Il 10 e 11 Maggio a Milano, presso Allianz MiCo, sarà possibile far loro visita al Level 0 – Stand D50, dove sarà possibile partecipare a partite dimostrative e scoprire da vicino le novità e i titoli di maggior successo del loro catalogo.

Accanto ai grandi classici come le linee BANG!, Lupus in Tabula, Deckscape, Decktective, Tilt e Taco, ricca sarà la presenza di novità importanti che hanno già trovato posto sugli scaffali dei negozi e sui tavoli dei giocatori.

Per DV Games abbiamo Alibi, un gioco di identità nascoste che lascia col fiato sospeso, e Sensu, un elegante gioco di carte per 1-5 giocatori, dove astuzia e ingegno sono fondamentali. Ghenos Games propone invece il cooperativo Bandido, il tascabile Calzini spaiati, l’avventuroso Deep Sea Adventure, il ladder climbing Scout, il divertente Qua ti sbagli, il push your luck Corgi, il felino Non dire gatto…, il misterioso Presagi, l’istant classic Flip 7, l’ambizioso Fiori di Cristallo, l’investigativo Intent to Kill e soprattutto il fenomeno globale Skyjo (in arrivo in Italia l’8 Maggio).

Ma quest’ultimo non sarà l’unica novità presente in fiera. Saranno infatti proprio le anteprime a farla da padrone. Eccoli di seguito:

  • Gatti che odiano i Cetrioli (in uscita il 21 Maggio) è un veloce ed entusiasmante gioco di prese che si gioca nel corso di quattro partite, ciascuna composta da dieci round. A turno, i giocatori giocano una carta dalla propria mano: la seconda carta determina la Regola del round e stabilisce se vincerà la presa chi gioca la carta più alta o chi gioca la più bassa. Ma attenzione: la Regola può infrangersi da un momento all’altro, ribaltando l’esito della presa!
  • Tassiamo i ricchi! (in uscita il Q3 2026) è un gioco di carte competitivo a squadre variabili. A ogni turno, il leader collabora con un giocatore per aggiudicarsi più prese degli avversari, ma i più poveri sono sempre pronti a ribaltare la scala sociale e a tassare i più ricchi. Come? con una rivoluzione!
  • Tentar non nuoce (in uscita il Q4 2026) è un entusiasmante party game in cui le squadre provano a rispondere a una domanda che si scopre una parola alla volta. Meno parole usi, più punti farai SE indovini. La tua squadra proverà a rischiare? 

Quanto costerà GTA 6? Il prezzo che può cambiare il gaming secondo Bank of America

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Quanto costerà GTA 6? Il prezzo che può cambiare il gaming
Quanto costerà GTA 6? Il prezzo che può cambiare il gaming

Da mesi il mondo del gaming si interroga su una domanda capace di ridefinire l’intero mercato: quanto costerà Grand Theft Auto 6? Rockstar Games e la casa madre Take-Two hanno finora dribblato ogni anticipazione, ribadendo solo la volontà di offrire un ottimo rapporto qualità-prezzo e ricordando come i listini dei videogiochi siano rimasti stabili per anni. A rompere gli indugi è arrivata Bank of America, con un’analisi destinata a pesare sulle strategie dell’intera industria.

Bank of America spinge per un nuovo standard da 80 dollari

Omar Dessouky, analista di BofA Global Research, ha partecipato alla conferenza iicon con un’indicazione netta: GTA 6 dovrebbe costare 80 dollari, dieci in più rispetto ai 70 dollari ormai diventati lo standard per i blockbuster tripla A.

Le valutazioni degli analisti restano tutt’altro che allineate. Alcuni suggeriscono a Rockstar di mantenere il prezzo fermo a 70 dollari, altri ritengono che il gioco possa essere tranquillamente venduto anche a 100 dollari, in base a come verrà integrata la prossima versione di GTA Online. Su un punto c’è assoluta certezza: GTA 6 sarà il più grande lancio d’intrattenimento di sempre, con decine di milioni di copie piazzate già nelle prime ventiquattr’ore. Un impatto che non si limiterà ai record commerciali, ma che riscriverà i criteri con cui vengono fissati i prezzi dei videogiochi da qui in avanti.

Se GTA 6 dovesse costare 70 dollari, nessuno potrà chiedere 80

È proprio su questo fronte che Dessouky ha puntato la sua analisi, con un passaggio che farà discutere a lungo: se GTA 6 dovesse uscire a 70 dollari, per le altre aziende diventerebbe molto difficile vendere giochi a una cifra superiore. Una pressione diretta su realtà come Nintendo, che oggi propone titoli come Mario Kart World alla soglia degli 80 €.

«Abbiamo anche sentito dai partecipanti alla conferenza che l’industria, percepita come in difficoltà, avrebbe serie difficoltà a vendere giochi a 80 dollari se GTA 6 uscisse a 70», ha dichiarato Dessouky. «Riteniamo che sia nell’interesse di Take-Two, in quanto publisher e partner di molti sviluppatori, alzare il prezzo per l’intero settore.»

La logica è lineare: portare il prezzo oltre la barriera dei 70 dollari farebbe da apripista a un nuovo standard per tutti i titoli tripla A. Resta da capire se Take-Two vorrà davvero assumersi questo ruolo.

La strategia di Take-Two: valore percepito e prezzo equo

Alla stessa conferenza iicon, il CEO di Take-Two Strauss Zelnick ha affrontato il tema con una prospettiva più articolata. «I consumatori pagano per il valore che ricevono, e il nostro compito è far pagare molto, molto meno del valore che offriamo», ha spiegato Zelnick. «L’esperienza d’acquisto nasce dall’incontro tra il prodotto e il prezzo pagato. I consumatori devono sentire che il prodotto è eccezionale e che la cifra spesa è equa rispetto a ciò che hanno ricevuto.»

Zelnick ha poi ricordato come i prezzi dei videogiochi siano in realtà diminuiti in termini reali nel corso degli anni, considerando che le uscite principali sono state vendute a 60 o al massimo 70 dollari per oltre un decennio, mentre l’inflazione ha seguito ben altra curva.

«Se si guarda la cosa da questa prospettiva, non ha molto senso», ha aggiunto. «Ma non è questa la logica che usiamo. Piuttosto, cerchiamo di capire come offrire qualcosa di straordinario e come far sì che le persone percepiscano il prezzo come molto ragionevole.»

E ora? L’Arrivo del terzo trailer e il nodo PC

Con la campagna marketing in rampa di lancio e il terzo trailer atteso per l’estate, anche la variabile PC resta al centro dell’attenzione. La versione per computer non arriverà al day one, una scelta che Zelnick ha recentemente chiarito senza però chiudere del tutto la porta a un’uscita successiva.

Il dibattito sul prezzo è destinato ad arroventarsi. Da un lato c’è l’esigenza dell’industria di adeguare i listini all’inflazione e al valore percepito; dall’altro la capacità dei consumatori di assorbire un nuovo standard. GTA 6, come sempre accade con i capitoli di Rockstar, potrebbe essere il titolo che sposta l’equilibrio e detta le regole per tutti.

COMICON Napoli 2026 si conferma il cuore della cultura pop

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Il Comicon Napoli 2026 ha confermato ancora una volta quanto la Mostra d’Oltremare sia diventata il cuore pulsante della cultura pop contemporanea in Italia. Eventi di questa portata non sono semplici fiere di settore ma rappresentano momenti fondamentali di aggregazione sociale e di affermazione culturale per il nostro paese.

La capacità di attirare decine di migliaia di visitatori dimostra che l’interesse verso il fumetto, il videogioco e il cinema è più vivo che mai. Questi festival permettono un incontro diretto tra gli autori di fama mondiale e le proprie community di riferimento. Il Comicon è diventato un ponte che collega Napoli al Giappone, agli Stati Uniti e al resto d’Europa trasformando la città in una capitale creativa.

I giganti della nona arte

La presenza di autentiche leggende nel settore dei manga come Kazuhiko Torishima, lo storico editor di Weekly Shonen Jump che ha scoperto e guidato Akira Toriyama, e Makoto Yukimura, con il suo capolavoro Vinland Saga, ha dato un lustro internazionale incredibile a questa edizione del festival. Vedere file chilometriche di fan emozionati per un autografo o per una conferenza sottolinea quanto il linguaggio del fumetto giapponese sia universale e potente.

Kazuhiko Torishima ha ammaliato il pubblico con un’analisi approfondita sul lavoro dell’editor, del suo rapporto con i mangaka e su alcune tavole proprio dell’originale Dragon Ball. Makoto Yukimura ha invece saputo incantare la platea con la sua sensibilità narrativa, discutendo i temi profondi che caratterizzano la sua opera più celebre. Anche l’estro visionario di Shintaro Kago e la maestria di Satoshi Shiki hanno contribuito a rendere l’area dedicata al fumetto un luogo di pura eccellenza artistica. Questi autori non hanno portato solo i loro disegni, ma la loro visione del mondo.

Non sono mancate le occasioni per approfondire il lavoro dietro le quinte di opere di grande successo commerciale come quelle curate dal talentuoso artista Ryosuke Fujim, che insieme a Katarina ha portato al festival Shangri-La Frontier, opera che da web novel si è trasformata in uno dei manga più attuali ed apprezzati del momento.

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Il gaming si conferma un crocevia di arti

Anche il settore dei videogiochi ha vissuto momenti di puro spettacolo, grazie alla partecipazione di icone assolute come l’attore Troy Baker e il compositore Austin Wintory. Baker ha condiviso aneddoti sulla recitazione in alcuni dei titoli più famosi dell’industria, mentre Wintory ha esplorato il legame profondo che unisce la musica alle emozioni del giocatore. E non erano i soli!

La presenza di interpreti di alto profilo come Kirsty Rider, nota per la sua interpretazione di Lune in Clair Obscur Expedition 3, e Jane Perry, che tra i tanti ha prestato corpo e voce a Selene, protagonista di Returnal, ha ulteriormente nobilitato il dibattito sulla recitazione digitale e sulla performance capture. Anche sul fronte musicale Wintory ha avuto buona compagnia, grazie alla presenza di ospiti del calibro di Borislav Slavov, Tomoyuki Tanaka e dell’italianissimo Richter.

Salvov ad esempio ha partecipato attivamente al festival portando la sua esperienza nella creazione di una colonna sonora che han segnato la storia recente dei giochi di ruolo. Il pubblico ha potuto così comprendere quanto lavoro si nasconda dietro ogni nota dei propri titoli preferiti, direttamente da coloro che le hanno composte. Il gaming è il perfetto esempio di come le arti creative e tecniche si fondano per creare un’esperienza completa in grado di divertire, intrattenere e far provare ogni genere di emozioni ai giocatori.

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Doppiaggio, recitazione e musica

Il connubio tra le diverse forme d’arte è stato celebrato anche attraverso figure poliedriche e italianissime che spaziano dal doppiaggio alla recitazione cinematografica più tradizionale. Maurizio Merluzzo ha saputo coinvolgere la platea con la sua carica comunicativa unica, dimostrando quanto il doppiaggio sia una parte vitale dell’esperienza pop italiana.

La musica e la narrazione visiva hanno trovato un punto d’incontro perfetto grazie a personalità eclettiche come Caparezza e il celebre fumettista romano Zerocalcare. Entrambi rappresentano la capacità della cultura pop di parlare di temi sociali complessi con un linguaggio accessibile ma mai banale o eccessivamente semplificato. Zerocalcare continua a essere un punto di riferimento per intere generazioni capace di raccontare la quotidianità con un’ironia e una profondità che pochi altri possiedono. Caparezza ha portato la sua visione artistica originale spiegando come la musica possa diventare un veicolo per storie incredibili, come quelle di un fumetto.

La partecipazione di un attore carismatico come John McGinley ha aggiunto poi un tocco di Hollywood alla manifestazione partenopea attirando appassionati di serie televisive e cinema. Il mondo dei creatori di contenuti e della divulgazione moderna è stato rappresentato da figure di spicco come il vulcanico Dario Moccia, che con la sua Tomodachi Press è sempre più un punto di riferimento per il settore dell’editoria italiana. La sua capacità di analizzare l’animazione e il collezionismo ha creato dibattiti stimolanti che hanno coinvolto sia i veterani del settore che i giovanissimi appassionati.

Questi scambi di idee sono la linfa vitale del festival perché generano nuove passioni e possibili percorsi professionali per molti giovani talenti emergenti.

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Molto più che un festival

Il Comicon diventa così un laboratorio a cielo aperto dove si impara l’arte della narrazione in tutte le sue forme più moderne e tecnologicamente avanzate. Ogni incontro è stato un tassello prezioso per costruire una panoramica completa su ciò che significa oggi lavorare in questi settori. La qualità degli ospiti di questa edizione ha confermato che Napoli è una tappa imprescindibile per chiunque lavori o sia interessato all’industria dell’intrattenimento globale.

La chiusura di questa edizione ci ha lasciato davvero soddisfatti e non vediamo l’ora di scoprire che cosa ci riserverà il prossimo anno. Gli abbracci tra gli autori e i fan rimarranno le immagini più belle di un weekend all’insegna della condivisione e della passione. Vedere artisti di altissimo spessore internazionale camminare tra i padiglioni e sorridere ai fan è l’essenza stessa di questo tipo di eventi. Il Comicon 2026 ha quindi dimostrato che nonostante la digitalizzazione la voglia di incontrarsi dal vivo e condividere una passione comune resta un bisogno fondamentale degli appassionati.

In conclusione, possiamo affermare che il festival ha sicuramente raggiunto gli obiettivi che si era prefissato, sia in termini di presenze che di qualità. La varietà degli ospiti ha infatti garantito una copertura totale di ogni branca dell’intrattenimento moderno, offrendo spunti di riflessione per ogni tipo di visitatore. Eventi come il Comicon sono necessari per ricordarci che l’arte è un linguaggio universale capace di abbattere ogni muro e di farci sentire parte di qualcosa.

Se c’eravate anche voi, fateci sapere qui sotto nei commenti com’è stata la vostra edizione!

Odissea, il nuovo trailer: Argo, Calipso e il gelido Antinoo di Robert Pattinson

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Odissea, il nuovo trailer: Argo, Calipso e il gelido Antinoo di Robert Pattinson
Odissea, il nuovo trailer: Argo, Calipso e il gelido Antinoo di Robert Pattinson

Il viaggio di Ulisse ricomincia su una spiaggia battuta dal mare, con una domanda che scava nella memoria. È Calipso – una Charlize Theron algida e magnetica – a parlare per prima, chiedendo al naufrago cosa ricordi dopo il disastro che lo ha gettato sulle coste della sua isola. Matt Damon, nei panni del re di Itaca, ha un solo pensiero: la moglie Penelope (Anne Hathaway) e il figlio Telemaco (Tom Holland). Ha vinto la guerra di Troia, e adesso vuole soltanto tornare a casa. Il nuovo trailer dell’Odissea firmata Christopher Nolan mette subito in chiaro la posta emotiva del film, e lo fa mostrando anche un dettaglio che i lettori di Omero aspettavano: la prima apparizione di Argo, il fedele cane che riconosce il padrone dopo vent’anni di assenza.

Telemaco contro Antinoo: la minaccia al trono di Itaca

Se Ulisse lotta per ritornare, a Itaca qualcuno sta già provando a prendere il suo posto. Il trailer presenta Robert Pattinson nei panni di Antinoo, il più spietato tra i Proci che insidiano Penelope e il trono. La tensione esplode in una scena secca e carica di elettricità: Telemaco, a muso duro, lo gela con un «Mio padre sta per tornare». La risposta di Antinoo, «Sei tornato per vendicarti?», ha già fatto il giro dei social. I fan di Pattinson ci hanno visto un’eco del suo Batman, e il gioco di specchi tra eroe e antagonista promette scintille.

Giganti, ciclopi e gorghi: l’epica prende forma

Nolan non si è limitato al dramma famigliare. Il trailer alza il volume dell’avventura con un assaggio delle sequenze fantastiche che punteggeranno il viaggio: un Polifemo più minaccioso che mai, una battaglia contro giganti corazzati in una foresta che sembra uscita da un incubo, e una manovra disperata per evitare un gorgo capace di inghiottire un’intera nave. Il momento clou arriva in chiusura, con Ulisse che sussurra ai compagni: «Credo che stia dormendo». Il Ciclope, ovviamente, è tutt’altro che addormentato.

Più breve di Oppenheimer, ma epico quanto basta

Dopo le tre ore abbondanti di Oppenheimer, Nolan ha confermato che Odissea avrà una durata inferiore, senza però rinunciare all’impianto monumentale che il poema impone. «È un film epico, come il soggetto richiede», ha dichiarato il regista, aggiungendo che la pellicola sarà più breve del suo precedente lavoro. Il limite tecnico resta quello della pellicola IMAX, che aveva già spinto il team a raschiare il fondo del rullo per il biopic sul padre della bomba atomica. Stavolta la compressione narrativa potrebbe tradursi in un ritmo più serrato, pur muovendosi tra mostri, dèi e vendette. L’appuntamento con Odissea di Nolan è fissato per il 16 luglio 2026. Il cast stellare e l’uso dell’IMAX di ultima generazione fanno il resto: il viaggio più antico della letteratura occidentale sta per diventare uno degli eventi cinematografici più attesi dell’anno.

Call of Duty 2026 rompe con il passato, confermato l’addio a PS4 ed Xbox One

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Call of Duty 2026 rompe con il passato: confermato l’addio a PS4 e Xbox One
Call of Duty 2026 rompe con il passato: confermato l’addio a PS4 e Xbox One

Bastano poche voci su un playtest per scatenare il panico nella community di Call of Duty, ma la conferma ufficiale non è tardata: il prossimo capitolo della serie saluterà la old gen.

Atteso per il 2026 e già ribattezzato Modern Warfare 4 dai rumor più insistente, era stato avvistato in fase di test su PlayStation 4. La notizia aveva fatto temere ai fan un nuovo freno all’evoluzione tecnica del franchise, considerando che all’uscita del gioco PS4 avrà tredici anni. Il tam tam è rientrato in poche ore: l’account ufficiale di Call of Duty su X ha smentito tutto, chiudendo la porta a qualsiasi versione per console di vecchia generazione.

Niente PlayStation 4, quindi, e di riflesso niente Xbox One. Per la prima volta dal 2013 – da Call of Duty: Ghosts – un capitolo della serie non arriverà su quell’ormai longevo ciclo di hardware. La speranza, adesso, è che Infinity Ward e gli altri studi coinvolti possano sfruttare questo taglio netto per compiere un salto tecnologico che i fan aspettano da anni.

The Night Agent chiuderà con la stagione 4

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La corsa dell’agente Peter Sutherland sta per arrivare al traguardo: Netflix ha confermato che The Night Agent si concluderà con la quarta e ultima stagione.

Una decisione che arriva con una promessa precisa: dare alla serie e al suo protagonista un finale all’altezza, costruito con cura per chi ha seguito ogni passo di questa spy story ad alta tensione.

Un addio pianificato fin dal successo iniziale

Non si tratta di una chiusura improvvisa.

Shawn Ryan, creatore e showrunner della serie, ha spiegato che l’idea di un finale definitivo lo accompagna da quando il pubblico ha trasformato The Night Agent in un fenomeno globale. “Sin dal successo iniziale, sono stato ossessionato dall’idea di offrire una conclusione degna e avvincente per la serie e per il viaggio di Peter Sutherland“, ha dichiarato.

“Sono immensamente grato a Netflix e Sony Pictures Television per averci dato lo spazio per realizzare una stagione finale che resti impressa nella memoria dei nostri fan in tutto il mondo“.

Conferme e novità dal cast

Accanto a Gabriel Basso, che veste i panni dell’agente FBI alle prese con una rete di intrighi e fantasmi familiari, la quarta stagione riporterà sullo schermo volti chiave: Luciane Buchanan sarà ancora Rose Larkin, CEO di una società di cybersecurity, mentre Kari Matchett tornerà nei panni della presidente Michelle Travers e Fola Evans-Akingbola in quelli dell’agente dei Servizi Segreti Chelsea Arrington.

Il capitolo conclusivo accoglierà anche nuovi ingressi di peso. Nel cast entrano Li Jun Li, già vista in Sinners, e Trevante Rhodes, noto per Moonlight e The Predator. Due innesti che promettono di alzare ulteriormente la posta in gioco.

Oltre la serie

Mentre si avvia alla conclusione della serie che l’ha reso celebre, Gabriel Basso si prepara a un passo importante. Il suo debutto alla regia è già in corso con Iconoclast, thriller psicologico che ha anche scritto e che lo vede protagonista. Il film racconta l’ossessione di un uomo per una streamer ed è attualmente in produzione.

In una recente intervista, Basso ha raccontato come la visione de Il Gladiatore da bambino abbia plasmato il suo approccio al pubblico: “Le persone e gli spettatori vengono spesso trattati come slot machine: ‘dammi il tuo tempo, dammi i tuoi soldi’. Si sentono quasi in diritto di ottenerli, ma è l’esatto contrario di ciò che dovrebbe essere. Con The Night Agent abbiamo chiesto dieci ore dell’attenzione del pubblico, e loro hanno sentito di aver ricevuto qualcosa in cambio, che lo scambio fosse stato onesto”.

Quando arriva l’ultima stagione

La produzione della quarta stagione di The Night Agent è appena iniziata.

Se il calendario verrà rispettato, il capitolo finale dovrebbe approdare su Netflix all’inizio del 2027, portando a compimento una delle spy story più seguite degli ultimi anni. Per chi ha amato il genere, sarà una conclusione attesa ma non per questo meno intensa: un punto di arrivo che, se le premesse verranno mantenute, promette di lasciare il segno.

Il paradosso degli influencer: Tim Cain e la fine del giudizio personale nei videogiochi

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Il paradosso degli influencer: Tim Cain e la fine del giudizio personale nei videogiochi
Il paradosso degli influencer: Tim Cain e la fine del giudizio personale nei videogiochi

Tim Cain ha un sospetto che pesa come un macigno sul presente dell’industria videoludica. Il co-creatore di Fallout e The Outer Worlds ha raccontato in un video sul suo canale personale una trasformazione che va oltre la superficie delle piattaforme: sempre più giocatori non cercano più una recensione, ma un’opinione già pronta da adottare senza filtri. Una dinamica che, cui i videogiochi vengono fruiti, raccontati e – aspetto ancora più delicato – progettati.

Quando l’influencer decide se un gioco merita attenzione

Rispondendo a una domanda della sua community, Cain ha tracciato un confronto generazionale netto. Fino a qualche anno fa, gli sviluppatori ragionavano su come le sequenze più spettacolari di un gioco – una boss fight, una cinematica esplosiva – sarebbero apparse su YouTube o Twitch. «Si cercava di progettare momenti che generassero bei clip per gli influencer», ha spiegato, «così da invogliare gli spettatori a provare il titolo in prima persona».

Oggi il meccanismo si è ribaltato. «Siamo negli anni Venti del nuovo millennio, e molti giocatori non guardano più gli influencer per ricevere una recensione, li guardano per farsi dire cosa pensare dei giochi. Non si formano un’opinione dal video, ricevono un’opinione già confezionata dal canale che stanno seguendo».

Cain descrive un pubblico che delega in blocco: «Dicono “non ho tempo, ci sono troppi giochi, dimmi solo se devo comprarlo, dimmi se fa per me”. Così trovano qualcuno che gli piace e quella persona diventa la loro coscienza ludica». L’effetto collaterale è un appiattimento del dibattito, dove il giudizio binario prende il posto della descrizione critica.

Da “com’è fatto” a “lascia perdere”: il cortocircuito delle recensioni

Per dare concretezza al ragionamento, Cain ha citato un esempio che ogni spettatore di canali gaming ha incrociato almeno una volta: «Ho visto le recensioni passare da “Questo gioco ha meno combattimento e più enigmi e dialoghi rispetto a quell’altro” a “Questo gioco è stupido, lento, fatto per i casual. Ti dico di saltarlo”. È una differenza enorme nel modo di presentare un prodotto, e sempre più persone scelgono la seconda opzione».

Il problema, per Cain, non è l’esistenza degli influencer – ammette anzi che oggi sia più facile trovare voci vicine ai propri gusti – ma la progressiva rinuncia a costruirsi un criterio personale. Quando il verdetto arriva prima dell’esperienza, il giocatore non valuta più: esegue.

L’Influenza nascosta su chi sviluppa

La questione non si ferma al consumo. Cain ha raccontato di aver «sentito persone parlare» di progettare giochi pensando alle reazioni di specifici creatori di contenuti. Se un influencer copre con regolarità i titoli di uno studio, la tentazione di chiedersi «Cosa penserà quella persona di questa scelta?» può insinuarsi nel ciclo produttivo.

«Si è passati da “Come dovrei fare questa cosa?” a “Come voglio che appaia a quell’influencer?”. Non credo sia un buon modo di sviluppare videogiochi», ha detto Cain, precisando di non aver mai adottato questo approccio ma di aver percepito una pressione crescente, anche da parte del pubblico. «Quando mi dicono “Tim, tu e gli altri sviluppatori non ci ascoltate”, non mi stanno chiedendo di fare il gioco che voglio fare, ma quello che vogliono loro».

Una voce autorevole che guarda avanti

Cain ha recentemente annunciato il suo rientro in Obsidian Entertainment – studio di proprietà Xbox – per lavorare a un progetto ancora avvolto nel mistero. A dicembre 2025, ironizzando con i fan, ha aggiunto che «non indovinerete mai» di cosa si tratta. La sua carriera, costruita su giochi che hanno fatto la storia del ruolo occidentale, dà alle sue parole un peso specifico non trascurabile, soprattutto quando si interroga sul futuro del medium.

Perché serve ancora un giudizio personale

Le osservazioni di Cain non sono un attacco frontale agli influencer, ma un campanello d’allarme su un ecosistema che rischia di comprimere la varietà critica. Se l’industria si adatta sempre di più a ciò che “funziona” nei clip e nei giudizi rapidi, la profondità che ha reso grandi saghe come Fallout potrebbe diventare merce rara. In un presente dominato da algoritmi che premiano l’omologazione dei gusti, l’atto più rivoluzionario resta sedersi davanti a un gioco e decidere, da soli, se vale la pena continuare a giocarlo.

Dishonored: il ritorno di un sogno? La community riaccende la speranza per un terzo capitolo

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Dishonored: il ritorno di un sogno? La community riaccende la speranza per un terzo capitolo
Dishonored: il ritorno di un sogno? La community riaccende la speranza per un terzo capitolo

Un post apparentemente innocuo pubblicato su X ha riacceso le speranze dei fan di Dishonored, facendo registrare numeri virali e un’ondata di entusiasmo senza precedenti per la celebre serie stealth-action di Arkane. Ma basterà il passaparola digitale a riportare in vita un franchise che sembrava ormai in stand-by da anni?

Un capolavoro intramontabile

Dishonored rappresenta una delle vette del genere stealth-action. Sviluppato da Arkane Studios, il titolo conquistò pubblico e critica grazie a un level design non lineare che permetteva ai giocatori di affrontare gli obiettivi con una libertà d’azione quasi totale, combinando poteri soprannaturali con l’ambiente circostante. L’ambientazione, un mondo steampunk infestato da una piaga di ratti, regalava un’identità visiva e narrativa unica, capace di distinguersi nettamente dalla concorrenza. La critica lo premiò con un punteggio di 9.2 su 10 e una sfilza di riconoscimenti, accompagnati da vendite più che rispettabili.

Nel 2016 arrivò il sequel, Dishonored 2, accolto con lo stesso entusiasmo dalla critica. Tuttavia, sul fronte commerciale le cose andarono diversamente: il gioco fu considerato un insuccesso economico, e da quel momento il futuro della saga è rimasto incerto. Nel 2024 lo studio di Arkane ad Austin ha chiuso i battenti dopo il deludente lancio di Redfall, mentre lo studio di Lione (Arkane Lyon) resta attivo e al lavoro su Marvel’s Blade.

Il ritorno di fiamma dei fan

Nonostante il silenzio ufficiale, un recente post su X in cui un utente elogiava Dishonored ha superato i 10 milioni di visualizzazioni e raccolto oltre 33.000 mi piace. Centinaia di fan si sono uniti per condividere il proprio affetto per la serie, incoraggiando i nuovi giocatori a provarla. La stessa Arkane ha risposto personalmente all’autore del post con un messaggio: “Thanks for playing”. Un altro utente ha addirittura affermato che questa discussione potrebbe aver salvato da sola il franchise.

Realtà o illusione social?

Sebbene la speranza sia forte, è bene valutare i dati con cautela. I social network, per loro natura, tendono a creare camere d’eco in cui gli algoritmi amplificano i contenuti che già incontrano il favore degli utenti. I numeri di SteamDB raccontano una storia più sobria: entrambi i capitoli di Dishonored hanno registrato meno di 1.000 giocatori contemporanei su Steam, con un picco di circa 800 nelle ultime 24 ore. Difficile, insomma, parlare di un vero e proprio boom di interesse traducibile in acquisti.

Il fantasma di Dishonored 3

Che un terzo capitolo sia stato almeno in fase embrionale non è una teoria infondata. Nel 2023, un documento interno di Microsoft trapelato online rivelava che lo sviluppo di Dishonored 3 era attivo nel 2020, con una finestra di lancio prevista per l’anno fiscale 2024. Da allora, però, nessuna notizia ufficiale. Altri titoli elencati in quello stesso documento – come il remaster di Oblivion, Doom: The Dark Ages (all’epoca noto come Doom Year Zero) e Indiana Jones e l’antico cerchio – sono già stati annunciati o rilasciati. L’unico altro progetto ancora avvolto nel mistero è un remaster di Fallout 3, sul quale però filtrano voci insistenti. Di Dishonored 3 neanche l’ombra.

Prospettive future

È possibile che Microsoft dia il via libera ad Arkane per un nuovo capitolo, soprattutto in un momento in cui la piattaforma cerca di riguadagnare credibilità dopo una generazione turbolenta. Tuttavia, anche in caso di via libera, le tempistiche sarebbero molto lontane: Marvel’s Blade sembra ancora a uno o due anni dal rilascio, e un eventuale Dishonored 3 non vedrebbe la luce prima dell’inizio del prossimo decennio.

L’entusiasmo dei fan è un segnale importante, ma non basterà a resuscitare un franchise che, per ora, sembra dormire un sonno profondo. Forse l’unico vero potere in grado di riportare Corvo Attano e Emily Kaldwin sullo schermo è quello delle vendite e delle strategie editoriali di Xbox. I giocatori possono solo continuare a sussurrare il nome del gioco nelle tenebre del web, sperando che qualcuno, dall’alto, ascolti.

Resident Evil: Leon Scott Kennedy sarà un grande personaggio anche a 70 anni, parola di Capcom!

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Capcom: Leon Kennedy sarà un grande personaggio anche a 70 anni
Capcom: Leon Kennedy sarà un grande personaggio anche a 70 anni

L’invecchiamento degli eroi di Resident Evil è tornato al centro del dibattito con l’uscita di Resident Evil Requiem. Molti fan, pur entusiasti del ritorno di Leon Scott Kennedy, si sono chiesti se un protagonista ormai cinquantenne non sia troppo provato per reggere nuovi capitoli. La risposta di Capcom spazza via ogni dubbio: l’età anagrafica non fermerà l’agente più amato della serie.

Nessuna timeline rigida, nessun ricambio forzato

In un’intervista rilasciata a Eurogamer, il director Koshi Nakanishi ha spiegato che il team non sente il peso di dover allineare ogni nuova uscita a una cronologia precisa. «Non è una regola ferrea che a ogni nuovo gioco si debba far invecchiare tutti i personaggi per adattarli alla linea temporale», ha detto Nakanishi. Ha poi aggiunto che Capcom non avverte «la necessità di sostituire i volti più riconoscibili con personaggi più giovani… non ragioniamo in questi termini».

La questione si era accesa proprio intorno a Leon, la cui età è stata un tema ricorrente prima che la sua presenza in Resident Evil Requiem venisse confermata. Invecchiato, segnato, ma perfettamente in grado di farsi largo tra mutazioni e orrori, Leon è apparso nel nuovo capitolo con un look più vissuto che ha sorpreso la community.

Un fascino che non tramonta

Nakanishi ha raccontato di aver apprezzato molto la versione matura del protagonista di Resident Evil 2 e si è spinto anche oltre, immaginando scenari cronologici ancora più estremi. «Penso che Leon sia davvero affascinante nella sua forma attuale», ha dichiarato. «Chissà, potremmo ritrovarcelo davanti a 70 anni e sono certo che sarebbe ancora un grande personaggio».

Un’apertura che suona come un impegno preciso: gli eroi iconici non vanno in pensione, e l’identità del franchise non passerà attraverso un ricambio generazionale imposto a tavolino.

Un esperimento riuscito, tra passato e futuro

Lanciato lo scorso febbraio su PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Resident Evil Requiem ha ottenuto un Metascore di 89, e viene definito un incrocio contagioso tra due anime del survival horror. Un risultato che conferma quanto la serie, anche quando osa, riesca a mantenere saldo il legame emotivo con chi la segue da quasi tre decenni. La scelta di Capcom di trattenere i propri personaggi simbolo, anche oltre i limiti anagrafici, è un segnale forte in un’industria che spesso sacrifica la continuità narrativa sull’altare del rinnovamento. Leon Kennedy a 70 anni non è più solo una provocazione: è la promessa che la storia può andare avanti senza perdere chi l’ha resa memorabile.

GTA 6 non uscirà su PC al day one: il CEO di Take-Two spiega il perché

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GTA 6 Non uscirà su PC al day one: il CEO di take-two spiega perché
GTA 6 Non uscirà su PC al day one: il CEO di take-two spiega perché

Mancano sei mesi all’uscita di Grand Theft Auto VI su console. La data del 19 novembre 2026 è confermata, la campagna marketing scalda i motori per quest’estate e il conto alla rovescia (sebbene non manchino critiche sul carico di lavoro che i dipendenti devono affrontare per rispettare la data di uscita) sembra entrato nella sua fase finale. Eppure, chi gioca su PC resterà ancora una volta a guardare. Una scelta che ha una spiegazione precisa: Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two Interactive, l’ha messa nero su bianco in un’intervista a Bloomberg, richiamando una linea editoriale che Rockstar Games non ha mai tradito.

La tradizione Rockstar e il primato delle console

La notizia non sorprende chi conosce le abitudini dello studio. Rockstar ha sempre gestito i propri annunci e le proprie uscite con tempistiche tutte sue, spesso indifferenti alle attese dei giocatori. Dopo aver svelato GTA 6 nel dicembre 2023, lo studio è rimasto in silenzio fino al maggio 2025, quando ha spostato il lancio dall’autunno 2025 al maggio 2026. Un nuovo aggiornamento è arrivato soltanto a novembre 2025, con la conferma definitiva della finestra attuale. Nessuna traccia, in tutto questo, di una versione PC contemporanea all’esordio su console.

Zelnick è stato diretto nel motivare la scelta. «Rockstar inizia sempre dalle console, perché ritiene che per un titolo come questo vieni giudicato in base a come servi il pubblico principale. Se il tuo utente di riferimento non è soddisfatto, se non viene servito per primo e al meglio, allora non riesci a raggiungere nemmeno gli altri». Una filosofia che affonda le radici in una prassi consolidata: da Red Dead Redemption a GTA V, da L.A. Noire a Max Payne 3 fino a Red Dead Redemption 2, l’approdo su PC ha sempre oscillato da alcuni mesi a oltre un anno. Grand Theft Auto V, per esempio, impiegò un anno e mezzo per debuttare su personal computer e circa sei mesi dopo la riedizione per Xbox One e PlayStation 4.

Doppio acquisto e la cura della versione PC

Nessuna conferma esplicita l’esistenza di una futura edizione PC, ma il disegno appare leggibile. L’ipotesi più accreditata è che Rockstar punti a un doppio ciclo d’acquisto: i fan più accaniti prendono il gioco al lancio su console, per poi acquistare una seconda copia quando arriva su PC. Una dinamica che lo studio conosce bene e che, in passato, ha saputo coltivare con intelligenza, offrendo sulla piattaforma PC una versione rifinita sotto il profilo tecnico. Red Dead Redemption 2 ne è l’esempio più nitido: su PC il salto visivo rispetto alle console si percepiva in ogni dettaglio, frutto di un lavoro extra che ha richiesto tempo, ma ha pagato in termini di resa e accoglienza.

Il mercato PC nel 2026: un vuoto più evidente

Se la strategia è la stessa di sempre, il contesto attorno è cambiato parecchio. Nel 2026 il gaming su PC è più centrale che mai, e ignorare la piattaforma al day one ha un peso diverso rispetto a un decennio fa. GTA V ha costruito parte del suo successo proprio sulla longevità garantita dal modding e dalla community PC, che ha tenuto vivo il titolo tra la fine degli anni 2010 e l’inizio del decennio successivo. Lo stesso Zelnick, l’anno scorso, aveva sottolineato come i giocatori si stiano spostando in misura crescente verso il PC. Verrebbe da pensare che Rockstar voglia cavalcare questa tendenza con GTA 6, ma le abitudini dello studio sono dure a morire. L’attesa, verosimilmente, si accorcerà rispetto al passato, ma l’assenza iniziale resta un dato di fatto.

Il nodo del prezzo

A completare il quadro delle dichiarazioni recenti, Zelnick ha anche toccato il tema del prezzo, minimizzando le voci di un costo di lancio significativamente superiore alla media delle uscite tripla A, senza però offrire cifre precise. L’impressione è che la rotta sia tracciata: massimizzare l’impatto sul pubblico console, storicamente il cuore della fanbase di Rockstar, prima di estendere l’esperienza ad altre piattaforme. Per chi gioca su PC, la pazienza sarà ancora una volta l’unica alleata.

Marvel Tokon: Fighting Souls, un indizio nascosto punta a Carnage?

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Nel corso dell’Evo Japan 2026, Arc System Works ha colto l’occasione per alzare l’asticella dell’attesa attorno a Marvel Tokon: Fighting Souls con un nuovo trailer che potrebbe aver rivelato più di ciò che appare.

Abbiamo visto infatti che nel nuovo trailer, lo studio ha ufficializzato due nuovi combattenti. Nel ring digitale entrano Savage Hulk e Shuri Black Panther, incarnazioni che attingono direttamente da archi narrativi cari ai lettori Marvel. Entrambi faranno parte del gruppo dei Fighting Avengers, una formazione pensata per pescare tra volti noti e scelte meno scontate del panorama supereroistico. Una direzione che Arc System Works sembra voler cavalcare senza timidezze, puntando su versioni dei personaggi capaci di sorprendere anche chi mastica fumetti da anni.

Ma ad uno sguardo attento, potrebbe esserci qualche indizio sul prossimo grande reveal.

Caccia a Carnage?

Sono gli ultimi istanti del trailer, però, ad aver acceso il dibattito più vivace.

Quando lo schermo si distorce per pochi fotogrammi, si sente un ringhio viscerale che chiunque abbia seguito le avventure di Spider-Man riconoscerebbe all’istante: è il verso di un simbionte. Bloccando l’immagine al momento giusto, il volto dell’Uomo Ragno appare cancellato da un graffio, mentre nell’angolo in basso a sinistra spunta il numero 361.

Non serve una laurea in Marvel Studies per cogliere il riferimento: The Amazing Spider-Man #361 è l’albo del 1992 in cui Carnage debuttò sulla pagina stampata. Troppo preciso per essere un caso. Mentre i primi rumor puntavano istintivamente su Venom, gli appassionati più attenti stanno già ricostruendo la pista che porta dritta al simbionte cremisi, molto più instabile e feroce della sua controparte più celebre.

Arc System Works non ha confermato né smentito, ma è evidente che lo studio stia orchestrando una campagna fatta di dettagli nascosti e strizzate d’occhio ai fan di vecchia data.

Appuntamento ad agosto (e due demo per assaggiarlo prima)

Marvel Tokon: Fighting Souls arriverà su PC e PlayStation 5 il 6 agosto 2026.

Il roster attuale include già Savage Hulk, Shuri Black Panther e altri personaggi annunciati nei mesi scorsi, tra cui Wolverine e la Torcia Umana, rivelati all’inizio dell’anno con un focus sugli X-Men.

Chi non vuole aspettare l’estate potrà provare il gioco in anteprima grazie a due demo pubbliche: la prima al Combo Breaker 2026 il 22 maggio, la seconda il 29 maggio all’Hong Kong Comic Con 2026.

Stupid Never Dies mostra folli stili di combattimento in un nuovo video di gameplay

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Trasformarsi in un licantropo per scatenare una furia selvaggia, prendere il volo come un’arpia o comandare un esercito di scheletri: il nuovo video di Stupid Never Dies è un assaggio concentrato della versatilità promessa dal gioco.

L’action RPG ha diffuso infatti un filmato di quattro minuti interamente dedicato agli undici Stili che il protagonista Davy può assumere in combattimento, delineando un sistema di trasformazioni tanto spettacolare quanto stratificato.

Ogni stile, una strategia diversa

Il filmato non si limita a una carrellata estetica: mostra in azione le meccaniche distintive di ciascuna forma, lasciando intravedere come il passaggio da uno Stile all’altro possa ridefinire l’approccio sul campo. Ecco l’elenco completo:

  • Zombie Style – Lo stile base di Davy, fondamento per ogni trasformazione.
  • Werewolf Style – Uno stile rapidissimo che consente scorribande selvagge e furia devastante.
  • Harpy Style – Stile di volo che attacca i nemici a distanza con proiettili.
  • Golem Style – Forma robusta e massiccia, capace di spazzare via interi gruppi di nemici.
  • Vampire Style – Permette di controllare uno sciame di pipistrelli per attacchi elusivi.
  • Will-o’-the-Wisp Style – Oscilla tra il piano fisico e quello astrale, ideale per tattiche imprevedibili.
  • Cyclops Style – Specializzato in attacchi potenti e a tutto o nulla, dal grande impatto visivo.
  • Snow Fairy Style – Congela i nemici e ne assorbe il potere per rafforzarsi.
  • Merfolk Style – Si tuffa nel terreno come fosse acqua per colpire i nemici da sotto.
  • Lich Style – Sfrutta il potere della morte per evocare e comandare scheletri.
  • Demon Style – Utilizza fruste e controllo gravitazionale per manipolare la posizione dei nemici.

Piattaforme e finestra di lancio

Stupid Never Dies arriverà nel corso del 2026 su PlayStation 5 e PC via Steam.

Al momento il team di sviluppo non ha ancora diffuso ulteriori dettagli tecnici, ma la varietà di stili mostrata lascia immaginare un impianto di combattimento pensato per premiare l’adattabilità in tempo reale.

GameStop sfida Amazon: offerta da 55,5 miliardi per comprare eBay e usare i negozi come hub logistici

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L’operazione ha proporzioni che pochi avrebbero immaginato anche solo due anni fa. GameStop ha formalizzato un’offerta da 55,5 miliardi di dollari per acquisire eBay, valutando 125 dollari per azione tra contanti e titoli. A firmare la mossa è Ryan Cohen, CEO della catena di videogiochi, che in caso di buon esito guiderebbe la nuova entità con un obiettivo dichiarato senza mezzi termini: trasformare eBay in un concorrente credibile di Amazon.

Quanto vale l’offerta e come verrebbe finanziata

Dei 55,5 miliardi complessivi, la quota in contanti arriverebbe dalla liquidità e dagli investimenti immediatamente disponibili nel bilancio GameStop – 9,4 miliardi al 31 gennaio 2026 – più un finanziamento esterno fino a 20 miliardi in debito garantito da TD Securities. L’azienda non ha ancora specificato da quali soggetti proverrà questa terza gamba finanziaria, ma l’intervista rilasciata da Cohen al Wall Street Journal lascia aperta l’ipotesi di fondi sovrani mediorientali.

GameStop non usa giri di parole nel motivare la scalata: eBay spende troppo per quello che incassa. Ecco perché il piano prevede tagli per 2 miliardi di dollari di costi annualizzati entro dodici mesi dalla chiusura dell’accordo. Una cura dimagrante che non lascia spazio a interpretazioni morbide.

Seimila metri quadri di vantaggio: i negozi GameStop diventano centri di servizio

L’elemento più concreto della strategia è l’integrazione tra il marketplace digitale e la rete fisica. GameStop ha confermato che i 1.600 punti vendita negli Stati Uniti “daranno a eBay una rete nazionale per autenticazione, accettazione, evasione ordini e live commerce”. In pratica, i negozi fungerebbero da hub logistici e di verifica per i venditori eBay, portando la certificazione dei prodotti in sede fisica.

“I dipendenti GameStop già ispezionano e certificano hardware e carte da collezione ogni giorno – ha spiegato l’azienda -. I venditori entrano, gli articoli vengono verificati sul posto e gli annunci ricevono un badge di fiducia”. Cohen punta con decisione sul live streaming delle vendite, convinto che eBay possa diventare “un concorrente credibile di Amazon”.

L’Avvertimento di Cohen e la lettera a Pressler

Cohen si è già preparato la strada in caso di rifiuto. Se eBay respingerà l’offerta, il CEO ha dichiarato al Wall Street Journal che si rivolgerà direttamente agli azionisti, sostenendo che “non c’è nessuno più qualificato, in base alla mia esperienza, per gestire il business di eBay”. Nella lettera inviata al presidente Paul Pressler, Cohen ha aggiunto un dettaglio tutt’altro che marginale: non riceverà stipendio, bonus in contanti né paracadute d’oro. “Sarò compensato esclusivamente in base alla performance della società combinata”, ha scritto, in quella che appare come una mossa studiata per allinearsi senza riserve agli interessi degli investitori.

La scommessa sul retrogaming e i sospetti di chi osserva da fuori

Dietro l’offerta c’è un riposizionamento in corso da mesi. GameStop sta spostando il baricentro del business dai videogiochi nuovi agli articoli ad alto margine legati alla nostalgia: carte da collezione, console e giochi retrò, segmenti in cui la verifica fisica dell’usato rappresenta un valore aggiunto difficile da replicare solo online.

Non tutti vedono la mossa sotto una luce eroica. L’investitore Michael Burry, che detiene azioni GameStop, ha descritto la strategia di Cohen in modo tagliente: “Ha un’attività scadente e la sta spremendo al meglio delle sue possibilità, approfittando del fenomeno per raccogliere liquidità e attendere l’opportunità di acquistare una vera e propria mucca da mungere in crescita”.

Lo stesso Cohen, a gennaio, aveva anticipato al quotidiano finanziario di volere “un grande affare” che “alla fine sarà geniale o totalmente, totalmente folle”. Se la capitalizzazione della società combinata raggiungesse i 100 miliardi di dollari, il quarantenne – stando ai criteri del suo pacchetto retributivo – potrebbe incassare fino a 35 miliardi in azioni.

I conti dietro le ambizioni

I numeri più recenti raccontano GameStop in piena trasformazione e non senza scossoni. Nell’anno fiscale chiuso il 31 gennaio 2026 le vendite nette si sono attestate a 3,630 miliardi, in calo rispetto ai 3,823 dell’esercizio precedente. L’utile operativo è tornato positivo a 232,1 milioni, contro una perdita di 26,2 milioni nel 2024. Sul fronte dei punti vendita, la rete statunitense si è ridotta: dai circa 2.325 negozi di inizio 2025 si è passati a 1.600, con ulteriori chiusure in programma nel 2026.

Negli ultimi tre anni GameStop ha abbandonato le criptovalute (agosto 2023), chiuso il marketplace NFT dopo pochi mesi e lanciato iniziative curiose come il “Trade Anything Day”, giornata in cui i clienti potevano portare in negozio qualsiasi oggetto in cambio di credito. L’offerta per eBay segna uno spartiacque: per la prima volta la strategia non punta a monetizzare l’attenzione dei meme stock, ma a usarla come leva per un’acquisizione trasformativa.

Marathon, Bungie delinea la rotta narrativa: “piani per i prossimi anni, ma la comunità avrà voce”

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Bungie guarda avanti e mette le cose in chiaro: Marathon avrà una narrazione in evoluzione per “i prossimi anni”, ma senza binari troppo rigidi. A due mesi scarsi dal lancio, il creative director, Julia Nardin, ha tracciato i contorni di un percorso pensato per durare, lasciando però spazio all’impronta dei giocatori.

La storia si scrive insieme (ma senza copione fisso)

“Sappiamo dove vogliamo portare la storia nei prossimi anni”, ha spiegato Nardin, “ma non parlerei di qualcosa di completamente definito: per noi è essenziale che i giocatori possano contribuire a plasmarla”. È il modello di sviluppo partecipativo che Bungie ha già esplorato con la saga di Destiny, con tutti gli alti e bassi del caso: calare gli utenti in archi narrativi avviati da tempo non aveva entusiasmato tutti. Con Marathon, l’approccio punta a un equilibrio diverso.

L’arrivo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S lo scorso 5 marzo ha catapultato i Runner sul pianeta Tau Ceti IV, un mondo che Bungie intende costruire insieme alla community mese dopo mese, anno dopo anno, con aggiornamenti pensati non solo per espandere, ma per accogliere.

Ogni stagione sarà un nuovo punto d’ingresso

Rassicurazioni dirette ai ritardatari: non serve aver macinato run dalla prima ora per orientarsi. “Vogliamo che chiunque possa entrare in partita in qualsiasi momento”, ha detto Nardin. “Si potranno sempre scoprire i misteri del passato di Tau Ceti mentre si vive il suo presente. Ogni stagione deve funzionare come un nuovo punto d’accesso, permettendo ai nuovi arrivati di capire cosa sta succedendo, a prescindere da quanto a lungo noi tutti stiamo già correndo”.

Un messaggio che ribalta la sindrome del “treno perso” che aveva a volte frenato l’accessibilità di Destiny.

Stagione 2 a giugno e i primi ritocchi dal feedback

Nel frattempo Bungie continua a registrare i feedback della community. Gli ultimi update hanno ritoccato al rialzo la quantità di armature e consumabili curativi trasportabili, oltre a semplificare l’accesso al Crio Archivio. Sono interventi mirati, che fanno da prologo a un flusso di contenuti destinato a ingranare la marcia superiore con la Stagione 2, attesa per giugno.

Successi di oggi o classici di ieri: quali sono i titoli con più giocatori online

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Un dato interessante nel mondo contemporaneo del gaming è rappresentato dalle statistiche che tracciano il numero di giocatori online, in grado di raccontare molto più di un trionfo di pubblico.

Prendiamo ad esempio SteamCharts, oramai divenuto un punto di riferimento per tastare il polso del successo delle release videoludiche quantomeno per ciò che concerne la parte maggioritaria nel panorama PC. Non solo permette di constatare l’engagement delle uscite più recenti ma anche e soprattutto di riscontrare l’interesse dell’utenza nel medio e lungo periodo.

Non è un mistero infatti che la longevità di un prodotto, intesa dal punto di vista squisitamente commerciale, è in grado di fare la differenza nelle valutazioni di software house e publisher in chiave di prospettive future. Allo stesso modo, l’interesse ed il coinvolgimento attivo dell’utenza è al centro di qualsiasi forma di intrattenimento ludico, come anche quello del gioco online. In questi casi, il bilanciamento tra i valori in campo assume contorni ancor più delicati. L’equilibrio tra l’educazione al gioco responsabile e i meccanismi di meccanismi di tutela e controllo vigenti in Italia è garantito dai portali autorizzati per autorità dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. Ecosistemi entro cui l’utente può muoversi nella piena tutela della legge italiana, come quelli dei casinò online italiani AAMS.

Ad ogni buon conto, sul versante videoludico i dati statistici possono essere letti sono svariate chiavi di lettura. Quali successi attuali vanno per la maggiore e come possono influenzare le scelte dei team di sviluppo in chiave futura? E i classici di ieri, che ancora oggi vantano numeri record, quanto possono essere replicati senza correre rischi?

I dati di oggi

Analizziamo i dati attuali: cosa si evince? Anzitutto, notiamo che a dominare la classifica dei titoli con il maggior numero di giocatori online su Steam continuano ad essere mostri sacri del passato. Le prime tre posizioni sono saldamente di classici intramontabili come Counter-Strike 2, PUGB: BATTLEGROUNDS e Dota 2.

Con uno scarto sensibile, si entra poi in una territorio molto più vivace che vive di sorprese talvolta imprevedibili. Si tratta del caso, ad esempio, del successo eclatante dell’accesso anticipato del roguelike Slay the Spire 2 e del piratesco PvE Windrose, ma anche del passatempo free-to-play Bongo Cat o del perdurante successo dell’enorme Crimson Desert.

Accanto a titoli così variegati, troviamo poi altri autentici classici del mondo multiplayer come Apex Legends, GTA V o Rust. Titoli in grado di continuare ad essere più o meno costantemente all’interno della top ten dei titoli più giocati su Steam.

I migliori di sempre

Passiamo adesso ad un’altra statistica significativa: i titoli con il più alto picco di giocatori online di sempre. Qui la situazione si fa più affascinante.

Troviamo infatti un panorama diverso in cui è molto meno preponderante la presenza di titoli online only. Tolto infatti il picco assoluto di PUBG: BATTLEGROUNDS (con oltre tre milioni di utenti nel gennaio 2018), il secondo posto è occupato dal recentissimo Black Myth: Wukong ed il terzo dall’accesso anticipato del controverso Palworld.

Ma le sorprese non finiscono qui. Troviamo infatti nelle posizioni più alte anche Lost Ark (free-to-play action RPG del 2022), Monster Hunter Wilds ed ELDEN RING.

Insomma: non il trionfo assoluto dei multiplayer only. Anzi.

Tempo di riflessioni

Dati come quelli che abbiamo richiamato si prestano a molte tipologie di ragionamenti, spesso al centro delle scelte non tanto di chi i videogiochi li testa con mano, ma di chi i videogiochi li fa davanti linee di codice.

Da un lato, la presenza costante di successi enormi e perduranti di titoli multiplayer spinge sviluppatori e publisher a puntare su progetti che possano aspirare a raccogliere le fortune dei grandi classici. Tuttavia, si tratta di una scelta che soprattutto nell’ultimo periodo si è rivelata un’arma a doppio taglio. Il fallimento di innumerevoli progetti live service (troppo semplice citare Concord, quando praticamente tutti i titoli similari degli ultimi anni hanno avuto il medesimo epilogo), nonché il forte ridimensionamento di franchise storici (come il flop dei numeri dell’ultimo Call of Duty) sono campanelli di allarme impossibili da ignorare. Fino a che punto è giusto inseguire un risultato di mostri sacri senza avere le giuste idee in grado di sostenere un progetto per anni? Se Counter-Strike è ancora oggi sulla cresta dell’onda (con il 2 che ha ereditato il percorso iniziato nel 2012 da Global Offensive), ci sarà un motivo.

Dall’altro lato, il sempre più evidente riscontro di pubblico nei confronti dei titoli single player oriented è un dato da tenere in debita considerazione. Se accessi anticipati di titoli in grado di solleticare la fantasia e l’aspettativa dei giocatori riescono a primeggiare su produzioni AAA, è evidente la loro capacità di essere riusciti a parlare al pubblico in un modo differente rispetto alla concorrenza. I grandi RPG (ma anche action RPG) continuano ad essere inoltre un porto sicuro per molti giocatori, che anelano l’opportunità di perdersi in mondi virtuali di qualità. E i numeri sembrano dare ragione agli sviluppatori che hanno deciso di puntare su questa carta.

Una cosa è certa: i giocatori hanno il potere di decretare l’andamento del mondo videoludico con le loro scelte. Un potere di cui forse non hanno una piena consapevolezza.

Resident Evil Requiem: una mod rimette “Il Mercante” di RE4 al fianco di Leon

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In Resident Evil Requiem Leon Scott Kennedy può contare su un arsenale temibile, su potenziamenti chirurgici e sulla solita, inconfondibile tensione. Manca però una voce roca ad accoglierlo, quella del Mercante. Il carismatico venditore dal mantello viola, diventato un’icona di Resident Evil 4, nel nono capitolo principale della serie ha lasciato il posto a una scatola di rifornimenti anonima. Una sostituzione che i fan non hanno mai davvero digerito. E la community, si sa, quando sente un vuoto sa bene come colmarlo.

Perché il mercante è così difficile da dimenticare

Resident Evil 4 non ha rivoluzionato soltanto le meccaniche della saga: ha regalato un cast di personaggi capaci di restare impressi a fuoco. Il Mercante, con il suo “Welcome, stranger” e quell’aria da rigattiere misterioso, è diventato un simbolo trasversale, capace di vivere ben oltre lo schermo. La sua assenza in Requiem – dove ogni acquisto e upgrade passa attraverso un freddo terminale – ha tolto una dose di personalità a cui molti giocatori erano affezionati. Era solo questione di tempo prima che qualcuno provasse a riportarlo in partita.

Come funziona la mod che restituisce il mercante a Leon

A prendersi carico dell’operazione nostalgia è stato fanteeek, utente di Nexus Mods, che ha pubblicato una mod capace di sostituire l’interfaccia a scatola con il modello tridimensionale del Mercante durante le sezioni della campagna dedicate a Leon. Il filmato che mostra la mod in azione ha fatto rapidamente il giro dei social, e le immagini parlano chiaro: Leon può accedere allo stesso inventario e agli stessi upgrade del gioco base, ma ad accoglierlo c’è di nuovo il Mercante, con tanto di animazioni e una porzione del carisma originale.

Al momento le battute del personaggio sono limitate a un unica clip audio di benvenuto, ma fanteeek ha già spiegato che intende aggiungere più dialoghi e animazioni in futuro. Il modello sembra estratto dal remake di Resident Evil 4, ed è questo a garantire un impatto visivo curato e fedele. Finché Capcom non deciderà di ridargli spazio in un nuovo episodio, la mod rappresenta il modo più diretto per riavere quel caldo “benvenuto” prima di ogni acquisto.

Cosa manca ancora e cosa aspettarsi da Requiem

Il lavoro è in evoluzione, e il limite delle battute è forse l’unico neo di un progetto nato con un’attenzione quasi filologica al dettaglio. La community aspetta ora di capire se e quando arriveranno nuovi dialoghi, ma intanto il segnale è forte: il modding sa restituire pezzi di anima a un franchise quando le scelte di produzione vanno in un’altra direzione.

Resident Evil Requiem è disponibile dal 27 febbraio 2026 su PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Capcom recentemente ha annunciato che arriverà una nuova modalità e che Requiem riceverà in futuro un contenuto DLC narrativo più corposo.

COMICON Napoli 2026 chiude la XXVI edizione con 183.000 visitatori e annuncia i prossimi appuntamenti

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COMICON Napoli – International Pop Culture Festival 2026 si conclude con 183.000 visitatori, più di 480 ospiti, 520 espositori occupando l’intera superficie della Mostra d’Oltremare. Le 10 sezioni del festival – Fumetto, Asian, Cinema e Serie TV, Videogame, Gioco, Musica, Young, LARP, Urban, PIzza Pop – sono state animate da un programma di oltre 650 eventi a cui si aggiungono gli oltre 30 del programma COMICON OFF in città e ulteriori attività sviluppate per il programma Extra in Campania. 

Leader in Italia tra i festival culturali, COMICON Napoli si attesta tra i primi 5 festival europei per dimensione e proposta culturale con un impatto economico sul territorio di 43,1 milioni di Euro.

Considerato l’incremento di espositori e ospiti nel 2026, per garantire al pubblico il miglior festival possibile in termini di fruibilità degli spazi e degli eventi, COMICON ha limitato l’accesso a 183.00 visitatori, confermando il trend del 2025.  

La carica dei 183.000 ha affollato e accolto con ovazioni gli incontri con l’attore americano John C. McGinley, indimenticabile Dr. Cox della serie Scrubs, che, sul palco dell’Auditorium, ha dialogato con il pubblico e i fan;  Caparezza che proprio a COMICON Napoli ha ricevuto il disco di platino per Orbit Orbit ed è stato protagonista all’Arena Flegrea di un talk molto speciale dove lo spazio e la cultura pop si sono uniti insieme con Luca Parmitano, e il Magister di COMICON 2026 Leo Ortolani; il panel con i protagonisti della serie Paramount+ From con due fan d’eccezione LDA e Aka7even; il talk con TonyPitony; l’evento speciale di Netflix “Clash in Comicon” con Zerocalcare; i diversi incontri con Kazuhiko Torishima, leggendario editor di Dragon Ball, il mangaka Makoto Yukimura, con il volume conclusivo del suo manga bestseller Vinland Saga, l’attore e leggendaria voce di The last of us  Troy Baker, il compositore e sound director di Castlevania Tomoyuki Tanaka; e ancora l’anteprima di Mortal Kombat II, la creatrice di Geronimo Stilton Elisabetta Dami e la cerimonia di premiazione del Palmarès di COMICON 2026 con l’assegnazione del Premio Miglior Fumetto a Babbo dove sei?, di Francesca Ghermandi (Canicola Edizioni).

COMICON non finisce qui e prosegue realizzando per la prima volta in Italia una mostra dedicata a un maestro assoluto del fumetto, tra i più grandi disegnatori dal vero del nostro tempo: Robert Crumb. La mostra “Robert Crumb. Cattivi pensieri” arriverà a Maschio Angioino (Castel Nuovo) dal 27 maggio al 31 agosto, grazie alla sinergia tra COMICON e il Comune di Napoli.

Un’estate all’insegna della Pop Culture che arriverà fino a Bergamo con la IV edizione di COMICON Bergamo, dal 26 al 28 giugno, in collaborazione con Promoberg.
L’appuntamento con COMICON Napoli per la XXVII edizione sarà dal 29 aprile al 2 maggio 2027.

Entusiasmo arriva dalla Regione Campania, il Presidente Roberto Fico ha dichiarato: “Da ventisei edizioni COMICON è un appuntamento fondamentale per la cultura pop non solo per la Campania e l’Italia. La manifestazione è cresciuta nel tempo, ampliando la sua visione, arricchendo e diversificando il suo programma. Rappresenta un importante momento di aggregazione, confronto, espressione di talenti creativi, di unione tra generazioni diverse. Si rinnova costantemente, di anno in anno, nel segno della vivacità culturale, dell’entusiasmo e dell’energia di tutti coloro che vi partecipano. Come Regione Campania siamo al fianco di questo progetto consapevoli dell’importanza che riveste, per lo sviluppo della nostra comunità, un sostegno deciso alla cultura”.

“Il Comicon a Napoli si conferma un format vincente perché richiama le giovani generazioni creando quel senso di comunità di cui abbiamo tanto bisogno in questa fase storica. Come Amministrazione comunale lo abbiamo anche portato tra i luoghi della città rendendo ancora più speciale questi giorni di festa, passione, cultura dalle varie sfaccettature. Napoli sempre più capitale dei giovani, dell’innovazione e del talento” – ha dichiarato il Sindaco di Napoli Gaetano Manfredi. 

“Il nostro festival è già al lavoro per avere, nel 2027, autori, ospiti e novità di assoluta qualità e respiro internazionale. Guardiamo alla prossima edizione con rinnovata fiducia nelle nostre potenzialità che, quasi a ridosso dei 30 anni di COMICON che festeggeremo nel 2028, dimostrano di essere ancora tutte da esplorare. Daremo spazio alla creatività, ai nuovi linguaggi contemporanei e svilupperemo sempre più collaborazioni internazionali: questi gli obiettivi per il 2027 per un festival che prova a invertire la narrazione comune sui giovani concentrati solo dai cellulari e isolati nelle bolle dei social. Il pubblico di COMICON non sembra seguire questo racconto: conta lo stare insieme dal vivo, condividere piuttosto che dividere, scoprire il mondo invece che isolarsi, concentrarsi su un fumetto o un manga. Penso che COMICON sia uno stimolo per innescare processi sociali positivi” – Claudio Curcio, Presidente COMICON.

“Chiudiamo l’edizione 2026 con la conferma di COMICON come evento leader, a livello internazionale, sulla cultura pop. Alla base di questo successo c’è un qualificato e variegato programma sui vari segmenti d’offerta, la capacità di innovazione ed anticipazione delle tendenze di consumo culturale, ed un modello di impresa cooperativa che, in maniera dinamica, coinvolge tanti giovani e crea valore interno e sull’intero territorio, operando con base a Napoli, ma in tutta Italia ed all’estero. Ci eravamo dati un obiettivo: fare di aprile, a ridosso di COMICON, il mese della creatività a Napoli ed in Campania: con il fuori festival di Napoli ed i suoi 35 eventi diffusi in città realizzati grazie al Sindaco Manfredi e al supporto del Comune di Napoli, e la ripresa del COMICON Extra, il programma di eventi portati in Campania con la Regione e grazie alla volontà dell’Assessore Cutaia, stiamo dimostrando che questo obiettivo non solo è perseguibile ma potrà rappresentare, in un prossimo futuro, un grande attrattore che valorizza, attraverso i giovani e la cultura pop, le eccellenze locali. Circa 1.000 pernottamenti assicurati direttamente dal COMICON per i propri ospiti, a cui sono state offerte gite e tour in alcuni luoghi di specifico interesse di Napoli e della Campania. 500 collaboratori che, a vario titolo, sono impegnati direttamente dalla cooperativa per gestire le funzioni vitali del festival e che si aggiungono alle 50 risorse che per l’intero anno lavorano al progetto. Ringraziamo tutti coloro che vedono in COMICON un modello positivo non solo per l’intrattenimento, ma per la socialità, la crescita, la formazione e finanche lo stimolo ad opportunità di lavoro e di impresa. In un momento di follia, odio e discriminazioni, COMICON parla di pace, di inclusione, di solidarietà ” – Carlo Cigliano, Amministratore Delegato COMICON.

GTA 6, Rockstar Games sta facendo di tutto per rispettare la data del 19 novembre 2026 … anche a discapito della salute dei dipendenti!

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Tutti attendono con impazienza il lancio di GTA 6, previsto per il 19 novembre 2026. Non c’è dubbio che si tratterà di uno dei lanci più importanti nella storia dell’industria videoludica.

Rockstar Games si sta impegnando a fondo per offrire un prodotto di alta qualità e rifinito nei minimi dettagli (e ad un prezzo competitivo). Recentemente, una “recensione” di un dipendente su Glassdoor ha sollevato alcune preoccupazioni riguardo alle condizioni di lavoro all’interno dello studio. Scopriamo insieme maggiori dettagli in questo articolo.

Secondo le recensioni pubblicate su Glassdoor relative alla filiale indiana di Rockstar Games, che vanta il maggior numero di sviluppatori, a questi viene richiesto di completare i compiti in tempi significativamente più brevi rispetto al solito.

Il lavoro, che dovrebbe richiedere dai cinque ai sei mesi, verrebbe presumibilmente compresso in due o tre mesi. Inoltre, nelle ultime settimane, l’orario di lavoro dei dipendenti è diventato sempre più impegnativo, con frequenti richieste di straordinario. Alcuni membri del team si sarebbero fermati in ufficio fino alle 3 del mattino, dopo aver completato il proprio turno di lavoro.

Preoccupazioni per il benessere dei lavoratori

Oltre alle scadenze ravvicinate, quanto emerge solleva anche preoccupazioni circa l’impatto sul benessere dei dipendenti.

Il recensore ha anche affermato che l’intenso carico di lavoro ha avuto ripercussioni sulla sua salute mentale. Ciò mette in luce il problema più ampio del superlavoro nel settore dei videogiochi.

“Anche se ti lamenti con il capo dipartimento, sarà inutile. Nonostante ciò, gli piace lavorare, il cibo è buono, ci sono opportunità di crescita ma limitate e hanno la possibilità di lavorare su GTA 6.”

A quanto pare, Rockstar Games sta facendo di tutto per rispettare la data di uscita prevista per GTA 6, ovvero il 19 novembre 2026. Stando però a questa recensione, non sembra un ambiente di lavoro sano. Rockstar dovrebbe anche esaminare alcuni esempi recenti del settore e capire come si è arrivati ​​a un lancio disastroso.

Nessuno desidera un lancio disastroso per GTA 6. Sebbene sarebbe assai deludente, rimandare ulteriormente l’uscita del gioco, potrebbe rivelarsi una scelta migliore rispetto ad affrettarne lo sviluppo.

Cosa ne pensate di questa situazione? Condividete i vostri pensieri e le vostre opinioni nella sezione commenti.