Nuovo mese, nuova carrellata di film e serie TV dal sapore gradevolmente primaverile in attesa dei blockbuster estivi: ecco “Gli Imperdibili” di Maggio 2026!
L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV, Paramount+, HBO Max e chi più ne ha più ne metta!
L’appuntamento più blasonato in sala sarà quello per il ritorno di Star Wars con The Mandalorian and Grogu, che segnerà l’epica conclusione del percorso iniziato con la serie Disney+. Ma il cinema proporrà tante altre interessanti pellicole quali il sanguinoso Mortal Kombat II, il dissacrante Pecore sotto copertura e l’enigmatico Mother Mary. Su Netflix tornerà il ladro più famoso de La casa di carta con Berlino e la Dama con l’ermellino, ma proporrà anche l’intringante The Boroughs – Ribelli senza tempo dai creatori di Stranger Things e Due Spicci di ZeroCalcare. The Punisher: One Last Kill promette di colpire duro su Disney+, mentre Prime Video arriverà finalmente Good Omens 3. Per le altre piattaforme, Apple TV proporrà Unconditional e Star City, Paramount+ Dutton Ranch e SkyMed 4, HBO Max l’italiano In Utero e Sky/NOW Rosa Elettrica – In fuga con il nemico.
Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli per Maggio 2026!
1° Maggio
Swapped – Al tuo posto (Film di animazione – Netflix)
6 Maggio
L’amore sta bene su tutto (Film – Cinema)
Mortal Kombat II (Film – Cinema)
7 Maggio
Pecore sotto copertura (Film – Cinema)
Legends (Serie TV – Netflix)
8 Maggio
Non è un paese per single (Film – Prime Video)
Creature luminose (Film – Netflix)
Unconditional (Serie TV – Apple TV)
In Utero (Serie TV – HBO Max)
Rosa Elettrica – In fuga con il nemico (Serie TV – Sky / NOW)
10 Maggio
The Comeback 3 (Serie TV – HBO Max)
12 Maggio
Devil May Cry 2 (Serie di animazione – Netflix)
13 Maggio
The Punisher: One Last Kill (Mediometraggio – Disney+)
Good Omens 3 (Serie TV – Prime Video)
Off Campus (Serie TV – Prime Video)
Roosters 2 (Serie TV – Netflix)
14 Maggio
Hopper – Il segreto della marmotta (Film di animazione – Cinema)
In The Grey (Film – Cinema)
Mother Mary (Film – Cinema)
Due forze opposte (Film – Netflix)
15 Maggio
It’s Not Like That (Film – Prime Video)
Dutton Ranch (Serie TV – Paramount+)
Berlino e la Dama con l’ermellino (Serie TV – Netflix)
20 Maggio
The Mandalorian and Grogu (Film – Cinema)
Maximum Pleasure Guaranteed (Film – Apple TV)
21 Maggio
SkyMed 4 (Serie TV – Paramount+)
The Boroughs – Ribelli senza tempo (Serie TV – Netflix)
Disponibile da oggi in Italia grazie ad Asmodee, Rumble Nation cala i giocatori nel ruolo di condottieri dell’Era Sengoku in lotta per la conquista del Giappone.
In questo competitivo da 2 a 4 persone, il teatro sarà la Guerra Civile dell’Era Sengoku nell’ambito di una competizione per la supremazia e la conquista degli undici castelli del Giappone. Tirate tre dadi per determinare dove schierare i soldati e sfruttate le carte tattica come assi nella manica per alterare il corso della guerra. Tenete d’occhio le catene di rinforzi e usatele a vostro vantaggio per trasformare ogni sconfitta in vittoria. Saggezza e fortuna sono le uniche doti di cui avrete bisogno per dominare una nazione in fiamme.
Ideato da Yogi Shinichi e con le illustrazioni di Toru Kageyama e Yogi Shinichi, Rumble Nation arriva oggi nei negozi fisici ed online distribuito da Asmodee Italia.
A volte ciò che resta fuori dal gioco finale racconta la produzione tanto quanto ciò che arriva sullo schermo. Capcom lo sa bene e con Resident Evil: Requiem ha seguito un copione già visto in casa: tagliare un intero capitolo quando il ritmo e la struttura lo richiedevano. A confermarlo è il director Koshi Nakanishi, che ha parlato senza troppi giri di parole di un in fase di sviluppo e destinato a collocarsi subito dopo le prime battute dell’avventura.
La logica dei tagli
L’abitudine di Capcom a sforbiciare porzioni consistenti di gioco non è nuova. Nakanishi ha ricordato quanto accaduto con Resident Evil 7: Biohazard, in cui il Capitolo 2 ambientato tra l’annesso e l’edificio principale venne rimosso del tutto. “Anche per Resident Evil: Requiem esisteva un capitolo 2 fantasma”, ha spiegato il director in un’intervista con il portale giapponese Denfaminicogamer, senza però entrare nello specifico dei contenuti tagliati né nel dettaglio su quale dei due protagonisti sarebbe stato al centro della sequenza.
Il punto, più che il singolo episodio mancante, è il metodo. “Nel processo di definizione della struttura del gioco prendiamo molte decisioni: spostiamo questa scena più avanti, tagliamo completamente quest’altra, aggiungiamo un elemento differente”, ha raccontato Nakanishi. “Non eliminiamo contenuti all’improvviso a fine sviluppo: le revisioni iniziano già nella fase di abbozzo ed è piuttosto comune che interi capitoli scompaiano”.
Sottrarre per funzionare meglio
Il paragone usato dal director è quello del montaggio video o della revisione di un testo: si gira molto materiale, lo si organizza e poi si valuta se il messaggio arriva con il ritmo giusto. “A volte il risultato complessivo è migliore se alcuni elementi vengono omessi. La sottrazione è davvero importante. Certo, chi ha prodotto quel contenuto ne rimarrà deluso e potrebbe persino arrabbiarsi, ma se il risultato finale è buono, tutti saranno soddisfatti”, ha aggiunto, sottolineando la responsabilità che il team si assume rispetto al prodotto finito.
Un approccio lineare, quasi spietato, ma che in una serie dall’identità così fragile come Resident Evil ha spesso pagato. E che in Requiem sembra aver contribuito a mantenere alta la tensione senza appesantire la prima parte dell’esperienza.
Cosa poteva esserci in quel capitolo
In assenza di dettagli ufficiali, lo spazio per le ipotesi è ampio. L’inizio di Requiem è dominato da Grace Ashcroft, con Leon relegato a una breve parentesi action tra le strade di Wrenwood. Da lì l’azione si sposta al Rhodes Hill Chronic Care Center, dove Grace viene catturata, e solo più avanti si torna a vestire i panni di Leon, prima della convergenza dei due verso Raccoon City. Il primo terzo dell’avventura pende nettamente dalla parte di Grace, il che rende plausibile che il capitolo fantasma volesse riequilibrare le presenze, magari espandendo la porzione di Leon a Wrenwood o aggiungendo una sezione più estesa a Rhodes Hill. Al momento, però, resta tutto nel limbo delle possibilità.
L’Enigma, la community e i prossimi contenuti
Nella stessa intervista, Nakanishi ha commentato anche il cosiddetto “enigma finale” di Requiem, risolto dalla community a pochi giorni dal lancio. “Wow, è stato veloce”, ha ammesso il director, convinto che ci sarebbe voluto più tempo. Qualcuno in Capcom, a dirla tutta, pensava addirittura che nessuno se ne sarebbe accorto.
Quando a parlare è Konrad Tomaszkiewicz, ex director di The Witcher 3 e ora alla guida di Rebel Wolves, ogni parola sullo sviluppo viene pesata il doppio. In un periodo in cui l’intelligenza artificiale generativa spacca l’industria tra entusiasmi e rifiuti netti, lo studio polacco ha scelto una terza via: usare l’AI per blindare il benessere del team, senza farla entrare nel gioco finito.
Durante un Q&A con la stampa, Tomaszkiewicz ha spiegato con franchezza come e perché The Blood of Dawnwalker integri strumenti di AI nella pipeline produttiva. La premessa è chiara: nessun asset generato dall’AI arriverà mai al giocatore, ma la tecnologia serve ad alleggerire i momenti più critici dello sviluppo.
Voci sintetiche per testare il copione (e salvare gli straordinari)
Il caso più concreto riguarda il doppiaggio. The Blood of Dawnwalker è un GDR registrato in sei lingue, un processo che definire costoso è riduttivo. Per evitare modifiche in corsa e rifacimenti milionari, lo studio ha impiegato voci generate dall’AI nelle fasi embrionali del gioco.
L’obiettivo era uno solo: inchiodare la sceneggiatura prima di metterla in mano agli attori. “Devi essere certo che ciò che registri sia esattamente quello che vuoi”, ha detto Tomaszkiewicz. “Il momento in cui inizi a sentire il gioco, a sentire i PNG, è il momento in cui capisci se qualcosa nella storia funziona o no. Se te ne accorgi dopo aver registrato tutto, devi rifare intere sezioni della trama, e il costo diventa proibitivo.”
Il problema, ha aggiunto, non è solo finanziario: “Quando inizi a cambiare le cose a metà produzione, crei pressione sul team. Generi problemi e straordinari. Noi volevamo evitarlo.” Così le voci sintetiche sono entrate nei test iniziali, hanno accompagnato le iterazioni della storia e sono state rimosse in blocco quando il copione era pronto per gli attori in carne e ossa.
AI interna per eliminare i compiti frustranti
Il ragionamento di Tomaszkiewicz va oltre il voice-over. In studio, l’intelligenza artificiale viene usata anche per supportare il controllo qualità, con una logica molto precisa: togliere agli esseri umani i lavori ripetitivi e noiosi.
“Il nostro team di QA deve controllare che non ci siano buchi nel terreno o che le collisioni funzionino”, ha spiegato. “Nel frattempo, però, potrebbe anche giocare le missioni e dirmi se i personaggi sono riusciti, se i loop di gameplay sono divertenti, se i tempi dei combattimenti vanno migliorati. L’AI dovrebbe occuparsi delle parti frustranti, così le persone all’interno del team possono dedicarsi al lavoro creativo e necessario.”
La frase che riassume la filosofia dello studio è diretta, quasi un manifesto: “Le aziende dovrebbero usare l’AI, ma in modo che aiuti le persone a lavorare, non per andare a sostituirle.”
Nel gioco finito non c’è traccia di AI generativa
A chiudere ogni possibile speculazione è intervenuto anche un portavoce di Rebel Wolves, con una dichiarazione senza appigli: “Voglio che sia assolutamente chiaro: nulla di ciò che è in The Blood of Dawnwalker è stato creato usando AI generativa. Niente. Persone reali hanno realizzato questo gioco dall’inizio alla fine.”
La visita allo studio ha poi offerto altri dettagli concreti sul progetto: dalle opzioni romantiche ai piani per una seconda proprietà intellettuale, fino alla visione di un prologo denso di conseguenze. The Blood of Dawnwalker arriverà il 3 settembre 2026. Fino ad allora, la scommessa di Rebel Wolves resta sotto i riflettori: dimostrare che si può usare l’AI in termini di produzione ma senza abusarne!
Rebel Wolves ha fissato la data di uscita di The Blood of Dawnwalker al 3 settembre, ma l’annuncio che sta facendo discutere è un altro: la tabella con i requisiti di sistema per PC. Niente mezze misure, il team polacco punta dritto alla fascia alta, tracciando un solco netto tra chi potrà giocare in scioltezza e chi dovrà scendere – inevitabilmente – a compromessi.
Requisiti minimi abbordabili, ma solo a 1080p e 30 FPS
La configurazione base non spaventa: per avviare il gioco con il preset minimo bastano una RTX 3050 o una GTX 1070. Il target, però, è di 1080p a 30 fotogrammi al secondo. Numeri da console di vecchia generazione, che tengono la porta aperta a un parco hardware ancora molto diffuso, ma che raccontano solo una piccola parte della storia.
Il vero banco di prova: 4K nativo a 60 FPS con preset ultra
Se si alza l’asticella, lo scenario cambia radicalmente. Per eseguire The Blood of Dawnwalker in 4K nativo, con preset Ultra e 60 fps, Rebel Wolves indica la necessità di avere una NVIDIA GeForce RTX 5090. È la scheda video consumer più costosa degli ultimi anni, lanciata a gennaio 2026 a 1.999 dollari e oggi in vendita a cifre da capogiro.
Un dettaglio fa la differenza: il requisito vale per il rendering nativo, senza alcun tipo di upscaling. Nessun DLSS, nessun FSR. Questo lascia intendere che, attivando una qualsiasi forma di ricostruzione dell’immagine, il carico sulla GPU possa scendere in modo significativo. È un’ipotesi concreta, che potrebbe rendere l’esperienza 4K accessibile anche a schede meno estreme, ma al momento resta da verificare.
L’Ombra di The Witcher 3 e l’ambizione tecnica
Rebel Wolves è uno studio giovane, ma il suo nucleo creativo arriva da CD Projekt Red. E l’eredità di The Witcher 3 si fa sentire: anche nel 2015, il gioco di casa CD Projekt spremeva l’hardware di fascia alta fino all’ultima goccia, diventando un metro di paragone per le prestazioni PC. Con The Blood of Dawnwalker, la filosofia sembra la stessa: puntare a un impatto visivo notevole, accettando il costo di requisiti elevati.
È ancora troppo presto per stabilire se ci si trovi di fronte a pura ambizione grafica o a una scommessa rischiosa sull’ottimizzazione. Lo scopriremo il 3 settembre, quando il titolo sarà disponibile e i primi test indipendenti potranno misurare l’effettiva scalabilità su GPU di diverse fasce. Fino a quel momento, la tabella dei requisiti disegna uno scenario chiaro: The Blood of Dawnwalker non ha paura di chiedere tanto, soprattutto a chi vuole il massimo senza compromessi.
La nuova modalità di gioco in arrivo per Resident Evil Requiem il mese prossimo richiederà – per potervi accedere – il completamento della campagna principale. Se non avete ancora portato a termine le avventure di Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft a Raccoon City, questo è il momento giusto per farlo!
Dettagli sulla nuova modalità
Il director Koshi Nakanishi, in un’intervista rilasciata a una testata giapponese ha spiegato: «È un minigioco basato sugli scontri presenti nella storia principale. Per chi ha già completato la trama e pensa: “Non mi sono ancora divertito abbastanza!”, credo che riuscirete a godervelo e a dire “Wow!!”. Quindi affilate la vostra ascia»
Il producer Masato Kumazawa ha aggiunto: «Questo minigioco è un contenuto che si sblocca dopo aver superato la storia principale. Perciò, se avete intenzione di giocarci, dovete completare la.»
Indizi sulla tipologia di gameplay
La community ritiene che questa nuova modalità possa essere l’equivalente di Requiem del classico “Mercenari” della serie, che solitamente propone azione a ondate in aree familiari e la possibilità di impersonare altri personaggi. I veterani di Resident Evil sperano di vedere finalmente Sherry entrare in azione, o magari di interpretare Zeno, l’antagonista del gioco.
Oltre a questo, Requiem riceverà in futuro un contenuto DLC narrativo più corposo, anche se Nakanishi ha confermato che si tratta ancora di un progetto lontano. Resta da vedere se questo DLC risponderà al mistero del nuovo sfavillante anello al dito di Leon. Interrogato sulla situazione sentimentale del protagonista, Nakanishi ha dichiarato che maggiori dettagli verranno probabilmente svelati «un giorno», ma ha concluso: «quel “un giorno” non è oggi.»
Successo commerciale e impatto
Capcom ha recentemente confermato che Resident Evil Requiem ha venduto ben 7 milioni di copie, un risultato tale da far rivedere al rialzo le previsioni di profitto per l’anno fiscale. Noi di 4newsit lo abbiamo definito: “Resident Evil Requiem è, nel bene e nel male, la sintesi di trent’anni di Resident Evil: un gioco che prende tutto ciò che ha funzionato nel passato, prova a correggere parte di ciò che non ha convinto e si permette anche qualche rischio strutturale, come il gameplay duale crossover Grace/Leon e il cambio libero di prospettiva fra prima e terza persona. Il mix funziona con un risultato a dir poco eccezionale: i segmenti survival horror di Grace sono tra i più tesi e meglio costruiti della saga recente, mentre le sezioni action di Leon riescono a essere solide e spettacolari. Non mancano però alcuni limiti: il ritmo non è sempre calibrato (specialmente nella parte centrale dell’esperienza), alcune sezioni sono meno ispirate e un certo sbalzo tonale fra momenti serissimi e follie da B-movie potrebbero spiazzare chi cerca un’esperienza più uniforme e di stampo orrifico puro, così come la “struttura a due anime” rischia di scontentare chi predilige in modo netto solo una delle due. In definitiva Resident Evil Requiem funziona in quello che – a nostro giudizio – è un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi ma senza dimenticare – come è giusto che sia – le proprie radici!” dandogli un voto di 9.4.
Riflessioni conclusive
L’approccio di Capcom nel riservare contenuti post-game a chi completa la storia principale non è una novità, ma in questo caso sembra studiato per incentivare i giocatori a immergersi completamente nell’esperienza narrativa prima di accedere a sfide più frenetiche. Con numeri di vendita da capogiro e un’attesa crescente per i DLC futuri, Resident Evil Requiem si conferma un punto di riferimento per il genere survival horror, capace di intrecciare tensione, azione e misteri destinati a svelarsi solo col tempo.
Mentre il pubblico continua ad affollare le sale per Super Mario Galaxy – Il film, l’universo cinematografico di Nintendo guarda già alla prossima mossa. Universal Pictures ha aggiornato il proprio listino inserendo un “film evento Illumination/Nintendo senza titolo” in uscita il 12 aprile 2028. Illumination, lo studio di animazione dietro ai Minions e ai due capitoli di Super Mario, firmerà quindi un nuovo lungometraggio legato alla Grande N.
Un 2027 live-action, un 2028 animato: la roadmap Nintendo
La data del 2028 non coglie di sorpresa gli addetti ai lavori. Da mesi si rincorrono voci su uno spin-off dedicato a Donkey Kong, e l’assenza del personaggio in Super Mario Galaxy ha reso la pista ancora più concreta. La scelta di tenere fuori DK dal sequel animato ha alimentato l’idea di un progetto autonomo, interamente focalizzato sul gorilla più iconico della storia videoludica.
Nel frattempo Nintendo ha già un altro appuntamento fissato: l’atteso adattamento live-action di The Legend of Zelda, le cui riprese si sono appena concluse in Nuova Zelanda, arriverà nel 2027. E a chiudere il cerchio delle indiscrezioni c’è Jack Black, voce storica di Bowser, che ha lasciato intendere un possibile ritorno per un terzo film di Mario animato nel 2029.
L’Ombra del gorilla su quel buco nel cast
Tutti gli elementi convergono: la finestra dell’aprile 2028 ha l’aspetto del lungometraggio su Donkey Kong, con Seth Rogen pronto a riprendere il ruolo già interpretato nel primo film di Super Mario Bros.. I fan sperano che lo spin-off esplori finalmente il regno della giungla e dia il giusto spazio a personaggi come Diddy e Dixie Kong, finora confinati a brevi camei.
Resta aperto il capitolo narrativo. Il film racconterà una storia del tutto originale o pescherà a piene mani dall’immaginario di Donkey Kong Country? Possiamo aspettarci un prequel con una giovane Pauline – già apparsa come sindaco nel primo film – o magari una trama che faccia squadra proprio con lei. Se Super Mario Galaxy ha trovato il modo di dare una versione canonica alla storia di Rosalina, nulla è da escludere.
Tre film, un solo ecosistema
Tra animazione e live-action, Nintendo sta costruendo le fondamenta di un universo condiviso in cui personaggi e mondi si incastrano con coerenza crescente. La collaborazione stabile con Illumination garantisce qualità tecnica e presa globale, mentre la strategia degli spin-off dedicati a singoli eroi ricorda le migliori espansioni transmediali.
L’appuntamento con l’aprile 2028 è già segnato. E per chi segue l’evoluzione del franchise, una certezza c’è: il gorilla è uscita dalla botte, e questa volta punta a restare al centro della scena.
C’è una data, adesso. E con la data, un nuovo tassello narrativo che getta ombra e sangue sull’Europa del XIV secolo. The Blood of Dawnwalker, il GDR open world vampiresco sviluppato da Rebel Wolves, arriverà il 3 settembre 2026 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Series S. Lo studio, fondato da ex sviluppatori di The Witcher 3e Cyberpunk 2077, sceglie un posizionamento strategico: settembre è lontano dall’arrivo autunnale di GTA 6, previsto per novembre, e lascia al titolo lo spazio necessario per accendere i riflettori su una proprietà intellettuale tutta nuova.
Data di uscita e piattaforme: settembre 2026 per evitare GTA 6
La finestra di lancio è precisa e per nulla casuale. Il 3 settembre 2026 colloca The Blood of Dawnwalker in un momento dell’anno affollato ma ancora libero dal peso specifico del colosso Rockstar. Una scelta che punta a intercettare l’attenzione degli appassionati di ruolo in cerca di un’esperienza profonda, fuori dalla frenesia dei blockbuster natalizi.
Nei Carpazi del trecento: nasce una nuova saga gotica
Rebel Wolves descrive il progetto come il primo capitolo di una saga inedita. L’ambientazione è un’Europa del XIV secolo riletta in chiave dark fantasy, dove i Carpazi diventano il palcoscenico della regione misteriosa di Vale Sangora. È qui che si muove Coen, protagonista sospeso tra natura umana e maledizione vampiresca. La sua condizione ibrida sarà il centro motore delle scelte narrative e dell’evoluzione del personaggio, in un mondo aperto pensato per restituire coerenza geografica e stratificazione morale.
Il trailer: alleati, nemici e la Valle Sangora svelata
Assieme alla data, Rebel Wolves ha diffuso un nuovo story trailer che introduce il cast di comprimari destinati a incrociare il cammino di Coen. Come spiega la software house:
Il nuovo trailer narrativo presenta una serie di personaggi che Coen incontrerà durante il suo viaggio, alcuni diventeranno alleati, altri nemici, ma tutti giocano un ruolo cruciale nella storia del gioco. Rebel Wolves ha inoltre mostrato location mai viste prima nella Valle Sangora, una misteriosa regione dei Monti Carpazi, e ha offerto una visione più approfondita del processo creativo che ha dato vita al mondo aperto del gioco.
Le sequenze ampliano lo sguardo su una regione viva e pericolosa, lasciando intravedere un comparto tecnico curato e una regia delle atmosfere particolarmente ispirata. Ogni scorcio della Valle Sangora sembra costruito per suggerire una storia da scoprire o una decisione da prendere, in piena coerenza con il DNA narrativo ereditato dagli autori.
Un debutto strategico a ridosso dell’autunno
Portare un nuovo RPG open world in un mercato dominato da franchise consolidati è una scommessa ambiziosa. Rebel Wolves punta a vincerla affidandosi a un know-how di primo piano e a un momento di lancio studiato con attenzione. Se il prodotto finale manterrà le promesse di atmosfera e profondità mostrate nel trailer, The Blood of Dawnwalker potrebbe diventare l’inizio di una saga destinata a incidere nel genere, costruita sulle fondamenta gotiche di un medioevo oscuro e personale.
Il sipario sulla serie originale di Stranger Things è calato alla fine del 2025, ma il mondo di Hawkins non ha nessuna intenzione di abbandonare la scena televisiva. Netflix e i fratelli Duffer continuano a investire sul franchise più redditizio della piattaforma, e lo fanno riportando in primo piano lo spin-off animato Stranger Things: Tales From ’85. La serie è stata rinnovata per una seconda stagione, con una finestra di uscita già definita: i nuovi episodi arriveranno nel corso dell’autunno.
Rinnovata in tempi record, nonostante le recensioni tiepide
L’annuncio arriva a stretto giro dal debutto della prima stagione, pubblicata integralmente su Netflix. I dieci episodi iniziali avevano raccolto valutazioni contrastanti da parte della critica ma il verdetto del pubblico ha spostato l’ago della bilancia. Tales From ’85 è entrata direttamente nella top 15 dei migliori lanci di sempre per una serie animata Netflix, un risultato che ha convinto la piattaforma a dare subito il via libera a un
Il mistero di Nikki Baxter e la timeline da risolvere
Eric Robles, showrunner della serie, ha parlato con The Hollywood Reporter dei progetti a lungo termine, lasciando intendere che l’orizzonte potrebbe estendersi oltre la seconda stagione. Al centro delle sue attenzioni c’è Nikki Baxter, un personaggio inedito mai comparso nella serie originale e la cui esistenza solleva qualche domanda nella continuity generale.
“Sarà un viaggio divertente per la storia che ho in mente”, ha spiegato Robles. “Ma non voglio che la serie si trascini oltre il necessario. Tecnicamente, Nikki non si incastra nella linea temporale: la serie è stata sviluppata mentre i Duffer erano impegnati con la post-produzione della quarta stagione. So di avere la responsabilità di chiudere la sua vicenda nel modo giusto: cosa vivono i ragazzi, come elaborano l’accaduto e come ci si ricollega perfettamente alla terza stagione, compreso il motivo per cui nessuno parla più di lei”.
Le parole di Robles confermano che la seconda stagione punterà a saldare le incongruenze temporali, posizionandosi come ponte narrativo tra la seconda e la terza stagione della serie madre. Il tono rimane più luminoso e accessibile rispetto alla serie canonica, un tratto distintivo che ha reso Tales From ’85 adatta anche a un pubblico più giovane.
Un universo che non smette di crescere
Tales From ’85 non è l’unico progetto in lavorazione. I fratelli Duffer hanno già accennato a un altro spin-off live-action, ambientato fuori Hawkins e slegato dai volti noti della serie principale, anche se al momento non esistono dettagli su tempi e struttura. Sul fronte del doppiaggio, l’animazione ha scelto quasi interamente nuove voci per i personaggi classici, decisione che non ha frenato la risposta degli spettatori.
Con la seconda stagione in rampa di lancio per l’autunno e una galassia narrativa ancora in espansione, Stranger Things dimostra di saper sopravvivere alla fine della sua storia originale. Hawkins ha chiuso i cancelli, ma il mondo intorno continua a muoversi.
Mancano ancora diversi mesi alla fatidica data del 19 novembre 2026, ma l’attesa per Grand Theft Auto VI ha già trasformato ogni indiscrezione in benzina sul fuoco. E in queste ore a infiammare la discussione ci ha pensato direttamente Strauss Zelnick, CEO di Take-Two Interactive che controlla Rockstar Games, salito sul palco della neonata conferenza iicon – un summit pensato per i vertici dell’industria – per affrontare il tema più scottante: quanto costerà davvero GTA 6? Senza mai snocciolare una cifra, Zelnick ha però allontanato gli scenari da super‑premium circolati negli ultimi mesi, alludendo a una rotta più prudente di quella che molti analisti avevano ipotizzato.
«I consumatori pagano per il valore che gli offri», ha spiegato il CEO. «Il nostro compito è far pagare molto, molto meno rispetto al valore che eroghiamo. La percezione di un acquisto nasce dall’incrocio tra l’oggetto in sé e il prezzo pagato. Le persone devono percepire che il prodotto è straordinario e che quanto hanno speso è giusto».
Il numero uno di Take-Two ha poi allargato il ragionamento al mercato nel suo complesso, ricordando come il prezzo dei videogiochi sia rimasto sostanzialmente fermo tra i 60 e i 70 dollari per oltre un decennio, mentre l’inflazione galoppava altrove.. «Visto da quella prospettiva, il sistema attuale non ha molto senso. Ma non è la lente che usiamo noi. Noi guardiamo a come offrire qualcosa di incredibile, facendo in modo che il prezzo appaia del tutto ragionevole a chi compra».
Il valore prima del prezzo
Zelnick non ha nascosto l’enormità della sfida che Rockstar ha davanti. Anzi, ha usato una parola precisa: «terrorizzato». Non per i conti, ma per la domanda su come si misura il successo di un titolo atteso a questi livelli. «Pensiamo a realizzare lo spettacolo più straordinario della storia dell’intrattenimento. È una sfida enorme. Se ci riusciamo, se siamo davvero al servizio dei nostri clienti, l’esito commerciale seguirà da sé». Poi, il guizzo d’ironia che spezza la tensione: «Credo comunque che il 19 novembre moltissime persone si daranno malate».
L.A. Noire e il nodo della passione interna
L’intervento non si è limitato a GTA 6. Tra i temi toccati è spuntato anche il destino di L.A. Noire, vecchia gloria Rockstar che i fan sognano di veder tornare con un seguito. Zelnick non ha chiuso la porta, pur rimanendo vago come impone il copione. «In linea generale, stiamo valutando di fare qualcosa in futuro con tutta la nostra proprietà intellettuale», ha detto. «Non c’è nulla di specifico su L.A. Noire, e se ci fosse toccherebbe a Rockstar annunciarlo, non a me. Ma riguardo al nostro catalogo storico: i team lo esaminano di continuo, noi ci riflettiamo sempre. La domanda vera è se, in un dato momento, esiste un gruppo di sviluppo appassionato all’idea di lavorarci».
Una formula che rivela molto della filosofia interna a Take-Two: nessuna resurrezione forzata, solo progetti che nascono da un fuoco autentico dentro gli studi. E mentre l’eventuale ritorno dell’investigatore Cole Phelps resta un’ipotesi, la certezza è che il 19 novembre 2026 si avvicina, e con GTA 6 in rampa di lancio ogni argine alle aspettative sembra già saltato.
Saros presenta 8 scontri con i boss (i Supremi), posizionati uno alla fine di ogni bioma. Vi ricordiamo che sconfiggere ognuno di loro vi permetterà di sbloccare il relativo trofeo.
In questa guida ai boss abbiamo deciso di non soffermarci su descrizioni testuali per ogni singolo boss: il nostro consiglio è di fare pieno affidamento sulla video-guida che abbiamo realizzato appositamente. Vedere i movimenti in tempo reale è il modo migliore per interiorizzare il ritmo della battaglia. Trattandosi di un roguelike, l’esito di ogni scontro dipenderà inevitabilmente dalla build e dalle condizioni con cui arriverete alla fine del percorso, ma la video-guida vi permetterà di studiare i pattern d’attacco nel miglior modo possibile.
Per completezza, nel video abbiamo incluso anche l’unico mini-boss del gioco, la Consorte, che incontrerete nell’ottavo bioma proprio prima dello scontro finale.
Mentre vi preparate alla visione, vi suggeriamo di tenere sempre a mente i 5 consigli fondamentali per sopravvivere all’Eclissi:
State sempre in movimento: Non fermatevi MAI! La staticità equivale alla morte.
Imparate a reagire ai colori: I segnali visivi sono fondamentali per capire che tipo di attacco sta arrivando.
Scegliete le armi con lock-on automatico: Un aiuto fondamentale per concentrarvi sulle schivate senza perdere d’occhio il bersaglio.
Potenziatevi ogniqualvolta ne avrete l’occasione: Non lasciate nulla al caso, ogni potenziamento può fare la differenza tra la vittoria e il fallimento.
Sfruttate i Modificatori di Carcosa: Nella peggiore delle ipotesi, imparate a fare affidamento sui Modificatori.
Per tutti i dettagli su queste strategie e per arrivare pronti agli scontri più duri, vi rimandiamo alla nostra guida dedicata: 5 consigli fondamentali per dominare l’Eclissi. Ed ora non ci resta che augurarvi buona visione:
Per qualsiasi dubbio, non esitate a scriverci o qui sotto o nella sezione Commenti sotto il video!
Tra le novità di Asmodee Italia, Cthulhu: Dark Providence spicca come proposta competitiva in cui i giocatori si affrontano per il destino di una nazione sull’orlo della rovina.
Attingendo dalle suggestioni di H.P. Lovecraft, Dark Providence racconta dell’influenza dei Grandi Antichi nel bel mezzo della Grande Depressione americana. Sfruttando l’avidità umana per seminare discordia e rancore, la corruzione dilaga nelle influenti città, dove le alleanze cambiano di continuo e il tradimento è dietro a ogni angolo. I giocatori, occultati in fazioni avversarie, si sfidano in una gara per rivendicare supporti strategici, assumere il controllo delle città e associarsi a potenti entità mitiche. Per mantenere la sanità mentale e la segretezza sui propri ruoli, i giocatori effettuano diverse azioni come reclutare agenti, eliminare rivali, bloccare avversari e chiudere o aprire portali che conducono a dimensioni ultraterrene, per portare avanti i loro programmi e ottenere punti. Sebbene siano divisi in fazioni opposte, solo il giocatore con il punteggio più alto appartenente a una fazione vincente otterrà la vittoria e plasmerà il destino della nazione.
Ideato da Travis R. Chance e Martin Wallace con illustrazioni di Anders Finér, Cthulhu: Dark Providence è adatto a giocatori dai quattordici anni in sù per gruppi da due a cinque persone. E’ disponibile dal 24 Aprile grazie ad Asmodee Italia.
Inizia ufficialmente il conto alla rovescia per il ritorno in campo: il primo trailer ufficiale di Ted Lasso 4 conferma che la serie di Apple TV debuttera’ il prossimo 5 Agosto.
Si tratta di una delle notizie più importanti dell’anno per il piccolo schermo, visto lo straordinario successo di pubblico e critica con la vittoria di numerosi premi prestigiosi, tra cui Emmy Awards come miglior serie comica (2021, 2022), Golden Globes, e SAG Awards.
Nel trailer possiamo vedere Jason Sudeikis di nuovo nel ruolo di un allenatore di football del Kansas che si trasferisce a Richmond nel Regno Unito, stavolta però con un obiettivo diverso: gestire un team femminile.
Accanto a Sudeikis torneranno a Richmond anche Hannah Waddingham, Juno Temple, Brett Goldstein, Brendan Hunt e Jeremy Swift. Al cast si uniranno altresì Tanya Reynolds, Jude Mack, Faye Marsay, Rex Hayes, Aisling Sharkey, Abbie Hern e Grant Feely.
L’appuntamento è dunque a partire dal 5 Agosto per tutti gli abbonati ad Apple TV.
Il 10 dicembre 2026, Rockstar ha rilasciato un aggiornamento per GTA Online inaspettatamente mastodontico chiamato “A Safehouse in the Hills”, che ha introdotto molte novità, da un nuovo tipo di rifugio a nuove missioni della storia che hanno visto il ritorno sotto i riflettori di alcuni personaggi iconici. Ma, cosa più importante, è quanto di più vicino a un “endgame” questo gioco abbia mai avuto.
In questo articolo parleremo di tutto ciò che questo aggiornamento ha portato e perché rappresenta una tale svolta, ma non pensate di avvicinarvi a questi contenuti senza la giusta quantità di contanti in GTA Online. Sbloccare proprietà di alto livello, potenziare attività come night club e uffici dirigenziali e accedere alle missioni di fine gioco richiede un saldo di GTA$ considerevole. Invece di passare ore a macinare colpi ripetitivi e farmare metodi inefficienti per fare soldi, molti giocatori cercano soluzioni più rapide. In momenti come questi, è utile sapere che puoi comprare soldi GTA 5 su PlayHub attraverso un marketplace sicuro con consegna istantanea e venditori affidabili, aiutandoti a saltare il grind e passare direttamente ai contenuti migliori.
Che cos’è “A Safehouse in the Hills”?
Uno dei principali protagonisti dell’aggiornamento è stato l’introduzione delle Ville di Vinewood Hills. Questi sono i rifugi di più alto livello nel gioco e offrono molti tipi diversi di vantaggi in termini di gameplay. Sono una sorta di mix tra un attico, un hub per i tuoi affari e una versione più piccola di un quartier generale.
Quindi, quando ne acquisti una, ottieni effettivamente:
Una base operativa.
Nuove missioni.
Alcuni perk che influenzano il resto delle tue attività.
Forse quello che ho detto riguardo a questo aggiornamento come a un “finale” sta iniziando a sembrarti più sensato, e questo è solo l’inizio.
Tutte le location delle Ville
A differenza della maggior parte delle proprietà nel gioco, puoi scegliere solo tra 3 location per la tua Villa:
Tongva Estate – Un po’ fuori mano, ma forse ti piace quella sensazione di isolamento.
Vinewood Hills Mansion – Si trova in quella zona di Los Santos dove vivono gli attori di Hollywood.
Richman Mansion – Se la villa di Vinewood è il posto dove vivono gli attori, allora questo è il posto dove vivrebbe la vera élite. Questo, ovviamente, è il motivo per cui è la più costosa del gruppo.
Le uniche differenze tra loro, oltre alla posizione, ovviamente, sono estremamente minori e inconseguenti. A meno che non ti importi davvero del panorama intorno alla tua Villa, allora non fa molta differenza. D’altronde, non è proprio per questo che stai lavorando?
Quanto costano le Ville?
È qui che senti il portafoglio bruciare un po’.
Tongva Estate – $11.500.000
Vinewood Hills Mansion – $12.200.000
Richman Mansion – $12.800.000
E questo è solo per la Villa base. Dopo i potenziamenti? Può costarti oltre 20 milioni di dollari! Si tratta di un sacco di soldi in GTA 5, anche per gli standard selvaggi del gioco.
E cosa sono questi potenziamenti?
Sistemi di sicurezza.
Officina meccanica personale.
Modifiche all’aspetto della villa.
Aggiunta di diverse funzioni alle stanze, come una sala giochi o un podio per le auto.
Personalmente riterrei necessari solo alcuni di questi upgrade. Per il resto, servono solo per l’estetica. Anche se, spendendo così tanti soldi di GTA 5, tanto vale che la proprietà faccia la sua figura, giusto?
Upgrade della Villa: cosa vale davvero la pena?
Non tutti i potenziamenti sono creati uguali. Alcuni cambiano le carte in tavola. Altri? Semplice ostentazione.
Sistema di sicurezza
Questo è pratico. Riduce la possibilità di raid nelle tue attività, il che è fondamentale se gestisci più operazioni contemporaneamente. Se odi perdere il carico o essere interrotto a metà sessione, questo upgrade si ripaga da solo in termini di tranquillità.
Officina per veicoli
Onestamente, una delle migliori aggiunte. Avere un’officina all’interno della tua Villa significa:
Accesso più rapido ai veicoli.
Potenziamenti convenienti.
Meno spostamenti tra le proprietà. Trasforma la tua villa in un vero hub operativo invece di essere solo un lussuoso punto di spawn.
Armeria
Utile, ma situazionale. La maggior parte delle persone non ha reali problemi di munizioni in questo gioco. Quindi, a meno che tu non sia un giocatore davvero caotico che consuma ogni arma e risorsa nelle missioni e nell’open world, questo è più o meno un upgrade estetico.
Upgrade cosmetici
Hai speso un sacco di soldi per questa Villa, quindi tanto vale che abbia un bell’aspetto! Puoi cambiare molto del design degli interni, dai colori e i motivi delle pareti all’arredamento. Questi, ovviamente, non sono upgrade funzionali, ma rendono la tua villa veramente tua.
L’Assistente IA
Quando i trailer hanno mostrato questo personaggio gestito dall’IA, ho dato per scontato che sarebbe stato rilevante solo nelle missioni, ma c’è molto che questo piccolo aiutante può fare. In primo luogo, ci sono alcune scelte superficiali, come diverse personalità per adattarsi al tuo stile, ma c’è molto di più che può fare:
Aiuta a gestire alcune operazioni.
Velocizza alcuni processi.
Aggiunge funzioni di accesso rapido all’interno della villa.
Questo, come molti assistenti IA nella vita reale, rende tutto un po’ più confortevole.
Nuove missioni e il ritorno di Michael
Questo aggiornamento non riguarda solo il settore immobiliare. Porta anche nuove missioni guidate dalla storia, incluso il ritorno di Michael. La catena di missioni – spesso chiamata “Home Sweet Home” – si collega direttamente all’esperienza della Villa. La sbloccherai dopo aver acquistato la tua proprietà e aver progredito nei contenuti correlati.
L’atmosfera è diversa dalle vecchie missioni di GTA Online. Tende a essere più cinematografica, più focalizzata sui personaggi. Si ha la sensazione che Rockstar stia sperimentando nel fondere l’energia della modalità storia nel gioco online. E onestamente? Funziona.
Come le Ville cambiano il gameplay
Ecco dove le cose si fanno interessanti. Le Ville non sono solo un nuovo giocattolo: cambiano il modo in cui giochi.
Centralizzazione delle operazioni
Invece di rimbalzare tra attività, garage e proprietà, la tua Villa diventa un hub centrale. Tutto sembra più connesso.
Riduzione del backtracking
C’è molto meno tra te e ciò che vuoi fare perché hai accesso a quasi tutto ciò di cui potresti aver bisogno nella tua villa. Vuoi controllare i tuoi affari? Villa. Vuoi potenziare le tue auto? Villa. È semplicemente più comodo.
Identità Endgame
Prima di questo aggiornamento, l’ “endgame” in GTA Online era un po’ vago. Ora? Possedere una Villa sembra un traguardo chiaro. Non si tratta più solo di soldi: si tratta di presenza.
Comprare una Villa vale la pena?
Dipende molto da dove ti trovi nel tuo viaggio su GTA.
Vale la pena se:
Sei un giocatore di alto livello con un reddito costante.
Vuoi un quartier generale centralizzato.
Ti piacciono l’immersione e il roleplay.
Sei interessato a nuove missioni.
Forse non vale la pena se:
Stai ancora costruendo le tue attività di base.
Preferisci l’efficienza al lusso.
Non ti interessano l’estetica o i contenuti della storia.
Per chi macina grind, il ritorno sull’investimento (ROI) non è immediato. Ma per i giocatori a lungo termine, la comodità e l’esperienza ne valgono la pena.
Il modo migliore per permettersi una Villa
Siamo realistici: la maggior parte dei giocatori non ha 12 milioni di dollari a disposizione. Ecco come le persone ci stanno arrivando:
Eseguendo costantemente colpi ad alto rendimento.
Accumulando entrate passive dalle attività.
Approfittando degli eventi con soldi doppi.
Evitando acquisti non necessari (questo è sottovalutato).
Se hai poco tempo, considera di ottenere un boost di soldi GTA 5 da Playhub.
FAQ
Si possono possedere più Ville contemporaneamente?
No, puoi possederne solo una alla volta. Assicurati della tua scelta prima di procedere all’acquisto, poiché l’investimento è considerevole.
Le Ville sono necessarie per accedere alle nuove missioni?
Sì! L’acquisto di una delle Ville sblocca l’accesso alle nuove missioni della storia che vedono il ritorno di Michael De Santa e altri personaggi iconici del franchise.
Le Ville sono migliori degli attici?
Sì, le Ville sono oggettivamente superiori. Offrono spazi più ampi e una funzionalità senza precedenti, fungendo da hub centrale per potenziare e gestire tutte le tue attività criminali da un unico luogo.
Considerazioni finali
Il fatto che GTA Online abbia finalmente qualcosa di simile a un endgame dalla sua uscita è davvero eccitante. Prima lavoravi sodo, ma non era mai del tutto chiaro il perché. C’erano nuove auto, colpi, armi e altro ancora, ma a cosa serviva tutto questo?
Ad un mese dal lancio, Playground Games rompe il silenzio su Forza Horizon 6 e mette sul piatto le carte più attese dalla community.
Torben Ellert, design director dello studio, ha partecipato a una sessione di domande e risposte sul server Discord ufficiale, toccando praticamente ogni aspetto caldo del prossimo capitolo: dalle nuove modalità di corsa alla gestione delle auto rare, fino ai dettagli sulla struttura del mondo di gioco.
Come funzionano le Touge Battle
Le Touge Battle rappresentano una delle aggiunte più significative al DNA della serie.
Si tratta di sfide uno-contro-uno ambientate su cinque passi di montagna già individuati sulla mappa, percorsi che non saranno semplici varianti ma tracciati con una propria identità precisa. In single-player ogni duello ha un avversario fisso, parcheggiato nei pressi della partenza, pronto a sfidare il giocatore non appena questi si avvicina.
Il dettaglio che farà felici molti è l’assenza totale di vincoli di progressione: le Touge Battle restano accessibili in qualsiasi momento della campagna in solitaria, senza bisogno di avanzare nel Festival o raggiungere determinati ranghi. Sul fronte multiplayer, invece, arriva un campionato online pensato come un flusso continuo di scontri, con rotazione costante tra i cinque percorsi. L’idea è garantire una scorta inesauribile di duelli, senza tempi morti.
La svolta della Festival Playlist
È il punto che più ha fatto discutere negli anni scorsi e che qui subisce una sterzata netta.
La Festival Playlist sarà disponibile da subito, indicativamente dopo un’ora di gioco – il tempo necessario per guadagnare l’accesso all’Horizon Festival. La vera notizia, però, è che le auto presenti nelle playlist già scadute potranno essere ottenute anche in seguito.
Playground Games non ha ancora spiegato nei dettagli come funzionerà il meccanismo di recupero, ma è già chiaro che ci stiamo allontanando dal modello di Forza Horizon 5. Nel capitolo precedente, le auto introdotte ogni settimana tramite la playlist erano gratuite ma vincolate a una finestra temporale molto stretta: andavano conquistate completando eventi e sfide nell’arco di sette giorni (o un mese per le sfide mensili). Per rivederle bisognava attendere anni, fino a quando i mesi a tema non hanno iniziato a ripetersi ciclicamente. Solo di recente, peraltro, lo studio ha reso acquistabili in-game tutte le vetture rare a tempo del capitolo precedente.
La modifica è una buona notizia soprattutto per chi giocherà su PS5 – dunque al debutto sulla piattaforma Sony – e per chiunque non inizierà la propria avventura nella primissima settimana dopo il lancio di maggio.
Mercato dell’usato
Un’altra indicazione interessante riguarda il sistema del mercato dell’usato già anticipato nelle scorse settimane.
Le auto di seconda mano avranno punti di spawn fissi sulla mappa, ma non tutti saranno attivi contemporaneamente. In futuro lo studio potrebbe aggiungere ulteriori location. Le vetture pronte per essere scoperte e acquistate varieranno da giocatore a giocatore, introducendo un elemento di imprevedibilità che dovrebbe rendere l’esplorazione più stimolante.
Rimane invece confermata l’estrema rarità delle auto Forza Edition, pensate per restare pezzi pregiati e difficili da mettere in garage.
Altre conferme e piccole curiosità
Forzathon Live cambia nome e diventa Stunt Party. La modalità Eliminator, dal canto suo, partirà con un tocco retrò: l’auto di livello 1 sarà la Honda City del 1984. A proposito di Legend Island – l’area della mappa accessibile solo raggiungendo il rango più alto nell’Horizon Festival – Ellert ha chiarito che conterrà un proprio avamposto del festival, eventi dedicati e, soprattutto, il punto di partenza della Goliath. La gara simbolo della serie in questa edizione misurerà 80 chilometri, un tracciato monumentale che promette di diventare uno dei momenti clou dell’intera esperienza. Playground Games ha infine fatto sapere che i dettagli sulle stazioni radio arriveranno prima del lancio.
Il quadro che si sta componendo è quello di un Forza Horizon che prova a smussare gli spigoli che più avevano irritato la community, senza rinunciare alla propria identità. Meno ansia da contenuti a tempo, un sistema di duelli scollegato dalla progressione principale e una mappa che sembra voler premiare tanto la guida quanto l’esplorazione.
L’attesa per l’approdo multipiattaforma di Final Fantasy VII Rebirth si accorcia in quanto Square Enix ha deciso di prendere in contropiede i giocatori: la demo di Final Fantasy VII Rebirth è infatti già scaricabile su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC nella versione Microsoft Store. Chi la proverà potrà trasferire i salvataggi nel gioco completo in uscita il 3 giugno 2026.
La demo mette subito le cose in chiaro: niente semplici sequenze scriptate, ma l’inizio vero e proprio dell’avventura. Si parte dalla fuga da Midgar e si arriva fino alla conclusione del Capitolo 2. In mezzo, la possibilità di fermarsi prima della Miniera di Mythril e tornare indietro a esplorare le aree già visitate, senza fretta. Square Enix ha pensato anche a un incentivo concreto: il Kupo Charm e il Survival Set, due bonus fedeltà, saranno ottenibili indipendentemente dal trasferimento dei dati, anche se si avvia una nuova partita prima di importare i dati dalla demo.
Come funziona il trasferimento dei dati?
Un dettaglio tecnico da non sottovalutare: i salvataggi della demo non potranno essere importati se sul gioco completo esiste già un file di salvataggio creato in precedenza. Meglio quindi decidere subito se proseguire con il proprio progresso o ricominciare daccapo. Sul fronte obiettivi, la demo non sblocca direttamente achievement, ma trasferendo i dati nella versione completa tutti i traguardi legati ai capitoli già giocati si attiveranno in automatico.
Rebirth oltre Midgar
Cosa aspettarsi Final Fantasy VII Rebirth è il riscrivendo il classico del 1997? La storia riprende esattamente dove Remake si era interrotto: Cloud e il gruppo infrangono i confini del destino e si lanciano in un mondo che finalmente si apre, fatto di praterie da attraversare in sella ai Chocobo e di una narrazione che accompagna fino alla Città Dimenticata, arricchita da nuovi sviluppi pensati per sorprendere anche i veterani.
Codici da riscattare per accedere alla demo su Nintendo Switch 2
Su Nintendo Switch 2 la demo va riscattata manualmente dall’eShop con codici specifici per regione. Ecco l’elenco completo:
Stati Uniti: D3GM3304HQ4BBMVB
Europa: D3GM3304HQ5BBMVB
Giappone: D3GM3304HQ6BBMVB
Sud-est asiatico: D3GM3304HQ7BBMVB
Hong Kong / Taiwan: D3GM3304HQ9BBMVB
Corea del Sud: D3GM3304HQVBBMVB
Square Enix ha accompagnato l’annuncio con due nuovi video: un trailer dedicato alla demo per Xbox Series e Switch 2, e un riepilogo di cinque minuti che ricostruisce gli eventi di Final Fantasy VII Remake, utile per arrivare preparati al 3 giugno.
La strategia multipiattaforma prende forma
Dopo l’arrivo su PS5 e PC (Steam ed Epic Games Store), l’approdo su Xbox Series, Switch 2 e Microsoft Store segna un’apertura decisa verso una platea più ampia. Resta da capire come Rebirth si comporterà sull’hardware Nintendo, ma la demo rappresenta un banco di prova concreto e immediato per valutare la resa tecnica prima dell’acquisto.
MotoGP 26 di Milestone sembra essere il capitolo più ambizioso della serie. Infatti, non è un seguito che si limita semplicemente ad aggiornare la stagione e a rifinire il pacchetto, ma interviene in modo più netto sulla struttura stessa dell’esperienza. Rispetto a MotoGP 25 (qui la nostra recensione completa), lo sviluppatore sembra aver scelto una strada più bramosa sul piano della simulazione, della carriera e della presentazione, cercando di trasformare il nuovo capitolo in un’evoluzione sostanziale. Quanto detto si è tramutato effettivamente in un salto in avanti rispetto al passato? Scopritelo nella nostra recensione completa!
MotoGP 26 è disponibile dal 29 aprile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, ROG Xbox Ally, ROG Xbox Ally X e su PC via Steam ed Epic Games Store.
Versione testata. PlayStation 5 Pro
Roster piloti
Il roster copre l’intera stagione ufficiale 2026 con piloti, team, moto e tracciati aggiornati, includendo anche il nuovo GP del Brasile e i rookie Toprak Razgatlıoğlu e Diogo Moreira. Milestone introduce inoltre un sistema di valutazioni dinamiche dei piloti, basato sulle prestazioni reali e aggiornabile durante la stagione, con parametri legati a ritmo, giro secco, duelli e affidabilità. È una bella idea perché rende la griglia più viva e credibile, soprattutto nella carriera, dove la gerarchia dei piloti non resta statica. La presenza di piloti reali utilizzabili anche nella carriera aggiunge un ulteriore strato di fascino. Potersi mettere nei panni di nomi come Bagnaia, Quartararo o Jorge Martín e riscriverne il percorso offre una libertà maggiore rispetto al passato, e dà più senso alla componente manageriale e narrativa.
Gameplay
Il cambiamento più evidente riguarda il modello di guida. MotoGP 26 introduce la Rider-Based Handling, un sistema completamente rivisto – in termini di tute da pilota e delle animazioni di guida per riflettere visivamente i significativi cambiamenti apportati al sistema di gioco – che mette al centro la gestione del corpo del pilota e il trasferimento dei pesi, con effetti più marcati su frenata, inserimento in curva, percorrenza e correzione della traiettoria. In MotoGP 25 il comportamento della moto restava più legato alla stessa che al pilota; qui, invece, la relazione tra input, postura e risposta del veicolo viene resa più esplicita. La differenza, in termini pratici, è che MotoGP 26 punta a una guida più coerente e più fisica, dove il margine d’errore non dipende solo dalla velocità con cui si entra in curva, ma anche da come si carica l’avantreno, da come si imposta la piegatura e da quanto si riesce a mantenere stabile la moto. È una scelta che sposta il baricentro dell’esperienza verso un simulativo più tecnico ma altamente accessibile, e che sembra andare oltre il miglioramento incrementale visto con MotoGP 25.
Milestone non abbandona però la doppia impostazione Arcade e Pro, che resta la vera valvola di sfogo tra immediatezza e profondità. L’Arcade resta la porta d’ingresso più immediata per chi vuole correre al limite senza mai perdere (quasi) il controllo, mentre l’opzione Pro è pensata per chi vuole una gestione completa di ogni aspetto della moto, con un’impostazione più tecnica e severa. Rispetto a MotoGP 25, questa struttura appare più integrata nel nuovo impianto di guida, perché consente di assorbire la maggiore complessità senza trasformare il gioco in un prodotto riservato agli specialisti. L’Arcade aiuta a contenere l’impatto del nuovo handling (offrendo una sfida adeguata a ogni livello con IA dedicate progettate per competere con le relative impostazioni Arcade), mentre la Pro sfrutta meglio la fisica rivista e la precisione del controllo. Sia l’esperienza di gioco Arcade che quella Pro sono dotate di un proprio sottoinsieme di impostazioni personalizzabili, per offrire ai giocatori l’esperienza di gioco più adatta alle loro abilità. Questo è un punto importante nel confronto con il capitolo precedente, che aveva già compiuto passi avanti nella solidità generale ma non aveva ancora spezzato del tutto il legame con una gestione più convenzionale della moto. MotoGP 26 sembra invece più deciso nel voler far percepire il peso del pilota come elemento strutturale della guida, non come semplice dettaglio di contorno.
Difficoltà … adattiva is better!
La difficoltà adattiva è attiva fin dall’inizio ed è stata pensata per offrire ai giocatori un’esperienza senza intoppi: gara dopo gara, il sistema analizzerà il giocatore e si adatterà in modo fluido per garantire la migliore esperienza di gioco possibile. La difficoltà adattiva può essere disattivata in qualsiasi momento. Disattivare la difficoltà adattiva comporterà la perdita di tutti i dati registrati e, pertanto, riattivarla richiederà un paio di sessioni (che potrebbero essere prove libere, prove cronometrate, qualifiche, Tissot Sprint o gara) per essere nuovamente ottimizzata. Il sistema di aiuti neurali è stato perfezionato per funzionare correttamente sia con l’esperienza di gioco Pro che con quella Arcade.
Il mondo della MotoGP
MotoGP 26 nasce dal desiderio di avvicinare ancora di più i giocatori alla modalità Carriera: il mondo della MotoGP. Ciò è evidente fin dal menu principale, strutturato interamente attorno alle diverse aree del paddock. La carriera è quindi l’area in cui MotoGP 26 si allontana di più dal predecessore. Il nuovo paddock in 3D fa da hubcentrale, mentre le conferenze stampa del giovedì influenzano reputazione, rivalità, obiettivi e rapporti con i team (soprattutto in chiave nuovi contratti), in più c’è un manager personale che interviene su trattative e sviluppo professionale, costruiscono una struttura più articolata e più viva rispetto a MotoGP 25. Nel capitolo precedente la carriera aveva già una buona ossatura, ma qui la progressione sembra più contestualizzata e più dinamica, con un approccio quasi da simulazione gestionale. È una direzione più viva e più credibile rispetto agli anni passati, perché non si limita a far correre il giocatore, ma gli costruisce attorno un contesto sportivo più articolato. A questo si aggiunge la possibilità di partire con un pilota reale (per la prima volta) e riscriverne il percorso, scelta che amplia il ventaglio narrativo e aumenta la rigiocabilità. Di poter decidere se iniziare nella classe Moto3, Moto2 o MotoGP, di vivere la presentazione alla squadra nella propria Hospitality, interamente ricreata in 3D;
Le conferenze fanno la differenza! Come anticipato, al giovedì è possibile rispondere alle domande dei giornalisti per scegliere quale obiettivo perseguire: Creare una rivalità per conquistare il paddock e plasmare le relazioni. Le rivalità possono essere plasmate tramite conferenze stampa e in pista, ed è possibile vedere i cambiamenti nelle relazioni durante la gara, sul nuovo HUD in sovrimpressione; correre per ottenere un contratto con una squadra migliore e lottare per conquistarlo, contro l’attuale pilota; correre per il prestigio e guadagnare reputazione! Sviluppare una moto per raggiungere i vertici della MotoGP e guidare un costruttore verso la gloria con il nuovo sistema di debriefing. Dopo alcune gare, gli incontri con il manager personale consentiranno ai giocatori di decidere se lasciare la propria squadra, restare o dove andare: i manager dei costruttori della MotoGP questi appuntamenti durante la stagione culmineranno in colloqui diretti con le squadre. Lo sviluppo della moto basato sui debriefing è stato riprogettato rendendoli più rari e significativi. In questo modo, il feedback dei giocatori dopo le gare sarà più marcato, accurato, approfondito e porterà a miglioramenti più efficaci subito dopo le sessioni di test. A seconda delle classifiche dei costruttori, della posizione in classifica dei piloti e delle scelte di carriera, i giocatori possono disporre di più o meno punti per sviluppare la propria moto a loro piacimento; ogni moto della MotoGP può raggiungere le massime prestazioni complessive. Ciò sta a significare che, con il giusto impegno, Ducati o Aprilia non saranno le moto migliori della MotoGP in termini di prestazioni pure.
Restano poi le attività Race Off, con Motard, Flat Track, Minibike e le nuove moto stradali da 1000 cc (come: CBR 1000RR-R Fireblade SP; Ducati Panigale V4 S; Yamaha YZF R1 GYTR; Aprilia RSV4 1100 and KTM 990 RC R), oltre a nuovi tracciati originali come Canterbury Park e a contenuti extra come gli editor estetici e le carte collezionabili. Nel capitolo precedente queste componenti erano più marginali; in MotoGP 26 diventano parte integrante della proposta. I pacchetti di figurine – ad esempio – saranno assegnati ai giocatori al termine delle gare e degli eventi online. Le figurine contenute nei pacchetti andranno ad arricchire la collezione di gioco, che potrà essere visualizzata nel menu “Collezione figurine”. Le figurine presenti nella collezione hanno diversi livelli di rarità. I giocatori possono anche scartare le coppie di carte per ottenere punti e ricevere nuovi mazzi di carte. Il giocatore può anche affrontare eventi veloci in Giocatore Singolo come: Grand Premio, Campionato e Prove a tempo oltre a poter contare su un approfondito tutorial.
Online
Il comparto online – che purtroppo non è stato possibile testare personalmente – appare ben strutturato, almeno sulla carta, grazie al cross-play completo (PC Steam, Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series X/S) e a un matchmaking rivisto per creare lobby più equilibrate. L’ecosistema competitivo appare più unificato e meno frammentato, e la possibilità di correre con griglie fino a 22 piloti restituisce meglio la scala della MotoGP reale. Rimane anche lo split-screen offline, quindi Milestone non sacrifica del tutto il gioco in locale sull’altare della componente competitiva. C’è però una distinzione importante: sulle piattaforme Nintendo il cross-play non è presente e la griglia si ferma a soli 12 piloti. Su PS5, invece, il pacchetto online sembra più maturo e più coerente con l’idea di una community trasversale e stabile, anche se il giudizio definitivo dipenderà come sempre dalla tenuta dei server e dalla qualità del netcode nelle settimane successive al lancio.
Grafica e tecnica
Dal punto di vista tecnico, MotoGP 26 non sembra rivoluzionare l’engine, ma lavora su una presentazione più pulita e più credibile, su animazioni riviste, maggiore coerenza visiva e un impianto generale più vicino alla trasmissione televisiva reale. In confronto a MotoGP 25, il nuovo episodio appare più raffinato nei dettagli di contesto e nella resa complessiva della scena, anche se il vero salto sembra venire più dalla qualità dell’insieme che da un singolo elemento. Sul piano visivo MotoGP 26 punta su una direzione più televisiva e su una presentazione rinnovata, con animazioni aggiornate e una regia più immersiva. La qualità generale sembra dare più autenticità al weekend di gara, senza inseguire soltanto l’effetto spettacolare, ma cercando anche coerenza tra moto, pilota e contesto.
Su PlayStation 5, il gioco propone un buon equilibrio tra fluidità, dettaglio e tempi di risposta, con una resa molto convincente. Su PlayStation Pro, l’iterazione è pensata per spingere di più su definizione e impatto visivo, con la risoluzione in 4K accompagnata dal supporto HDR particolarmente adatto a valorizzare piste, tute, riflessi e illuminazione (davvero ben implementata e che rasenta il fotorealismo). In termini puramente tecnici, il gioco ci è sembrato privo di particolari incertezze, con un framerate convincente (anche durante le situazioni a schermo più concitate). Anche i caricamenti – nel complesso – sono convincenti, salvo quello relativo all’avvio di uno dei 22 GP disponibili, che raggiunge agevolmente il 74% di caricamento in pochissimi secondi, per poi prendersi una sorta di pausa, di una trentina di secondi prima di raggiungere il 100%. Nulla che vada ad inficiare sull’esperienza e che può agevolmente essere risolta tramite un aggiornamento correttivo che siamo sicuri non tarderà ad arrivare al D1.
Sonoro
Il comparto sonoro è uno degli aspetti su cui Milestone punta di più in questa edizione. Le nuove registrazioni audio mirano a migliorare la percezione di motore, ambiente e presenza meccanica, con un’attenzione particolare alla differenziazione tra le varie categorie e alle sensazioni restituite dal controller (con il DualSense implementato benissimo e che offre la possibilità di percepire, attraverso i grilletti adattivi, frenata, accelerazione e fuoripista). Rispetto a MotoGP 25, il lavoro sembra essere stato orientato a dare più corpo al feedback sonoro e a rafforzare l’immersione (sebbene la presentazione – soprattutto pre gara – riesca ad avvicinarsi ad altri titoli motoristici seppur a quattro ruote come F1 25, a nostro giudizio, necessita di una ulteriore rifinitura), soprattutto nelle fasi di accelerazione, staccata e uscita di curva.
È un miglioramento importante, perché in un racing di questo tipo il suono non è qualcosa di puramente decorativo ma funzionale: serve a leggere il comportamento del mezzo e a rafforzare la sensazione di velocità. Grazie a questo aggiornamento, MotoGP 26 risulta – grazie anche al commento audio, affidato al grandissimo Guido Meda – più coinvolgente e più credibile anche sul piano sensoriale rispetto al predecessore e permettendo al giocatore di essere davvero all’interno del paddock.
Commento finale
MotoGP 26 appare come un capitolo forte, consapevole e più ambizioso del solito. Il nuovo sistema Rider-Based Handling focalizzato sul pilota e non sulla moto (con il chiaro intento di far percepire il peso del pilota come elemento strutturale della guida), una maggiore integrazione della doppia impostazione Arcade e Pro, la carriera più articolata con una progressione che sembra più contestualizzata e più dinamica, con un approccio quasi da simulazione gestionale, le diverse attività Race Off, il roster aggiornato (con tanto di valutazioni dinamiche) con maggiore attenzione alla stagione 2026, un online più aperto e moderno e – last but not least – una grafica di alto livello e un comparto tecnico privo quasi di incertezze rilevanti indicano un progetto che non vuole solo correggere il tiro, ma ridefinire la direzione della serie. MotoGP 25 era già un capitolo convincente; MotoGP 26 sembra voler essere quello che consolida davvero la crescita del franchise.
La simulazione di arti marziali miste EA Sports UFC 6 torna con un capitolo pensato per accompagnare i giocatori ben oltre il giorno del lancio.
Il nuovo capitolo debutterà il 19 Giugno su PlayStation 5 e Xbox Series, con i preordini digitali già disponibili in due edizioni e una tabella di marcia che si estende fino all’estate 2027.
Due edizioni, due esperienze diverse
La Standard Edition è proposta a 69,99 dollari (79,99 euro) e include il gioco base insieme al bonus preordine “Iconic Moments Bundle”, che aggiunge tre skin esclusive per i lottatori.
Chi vuole invece un accesso completo ai contenuti previsti nei prossimi due anni può orientarsi sull’Ultimate Edition, in vendita a 99,99 dollari (109,99 euro). Il pacchetto mette sul piatto diversi strati di contenuti aggiuntivi:
Fighter Pass: UFC Legends – otto nuovi lottatori in totale: due debuttano nella serie EA Sports UFC già al lancio, mentre gli altri sei saranno distribuiti nel tempo.
Expansion Pass – due espansioni complete, ciascuna con una modalità inedita e contenuti extra. La prima è attesa per l’inverno 2026, la seconda per l’estate 2027.
VIP Pass – cinque skin per lottatori, sei oggetti cosmetici VIP, tre emoji esclusive e una serie di potenziamenti e ricompense attive durante l’intera progressione.
“Rivalry Bundle” – due skin aggiuntive e 500 UFC Points.
Accesso anticipato di sette giorni: chi prenota l’Ultimate Edition può scendere nell’ottagono a partire dal 12 giugno.
L’ottagono si evolve
Electronic Arts descrive EA Sports UFC 6 come un gioco “alimentato dai lottatori”.
I sistemi di striking e motion sono stati rielaborati per restituire in modo più credibile la personalità e lo stile di combattimento delle stelle UFC. Sul fronte delle modalità, il team punta su una narrazione più immersiva, con l’obiettivo dichiarato di far sentire ogni incontro come una storia personale. Il gioco prevede acquisti in-game opzionali tramite valuta virtuale, utilizzabile per ottenere oggetti cosmetici e altri contenuti digitali.
La struttura dell’Ultimate Edition e la finestra temporale delle espansioni lasciano intravedere un piano di supporto post-lancio insolitamente esteso per la serie. Con nuove modalità in arrivo fino al 2027 e un parco lottatori in crescita progressiva, EA Sports UFC 6 sembra costruito per tenere il passo sia con i veterani della simulazione sia con chi si avvicina per la prima volta alla disciplina. Resta da capire quanto incideranno le promesse sul fronte narrativo e sulla resa tecnica dei combattimenti, ma i presupposti per un’evoluzione concreta del franchise ci sono tutti.
La voce di Rhaenyra Targaryen risuona sul nuovo trailer di House of the Dragon 3 e imposta subito il tono della stagione tra scontri, draghi e una guerra totale.
HBO ha rotto gli indugi e ha inoltre fissato l’appuntamento con i fan del franchise: la terza stagione debutterà infatti il 21 Giugno su HBO Max (nonché in Italia anche su Sky e NOW). In questo giorno andrà in onda il primo degli otto episodi previsti. Ogni settimana un nuovo capitolo, come da tradizione delle serie HBO, fino al finale di stagione fissato per il 9 Agosto.
La minaccia di Rhaenyra
Le immagini diffuse insieme all’annuncio promettono una stagione ad alto tasso di azione: fuoco, eserciti in marcia e draghi che riempiono l’inquadratura.
Il trailer dà concretezza a quella promessa di sangue e distruzione che la seconda stagione aveva costruito con pazienza. La frase di Rhaenyra Targaryen, pronunciata in apertura del trailer, sembra indicare una direzione precisa: il conflitto non sarà solo militare, ma anche simbolico, con la legittimazione divina usata come arma politica.
Sul fronte artistico si rivedono Matt Smith, Emma D’Arcy e Olivia Cooke, di nuovo al centro della scena con i loro personaggi chiave. La terza stagione allarga però la compagnia con ingressi importanti: Rhys Ifans (Spider-Man: No Way Home), James Norton (Happy Valley), Abubakar Salim (Assassin’s Creed Origins) e Dan Fogler (Animali fantastici). Nomi che confermano quanto Warner Bros. creda nella capacità del franchise di attirare talenti dal cinema e dalla serialità internazionale.
Un universo in espansione
La spinta su House of the Dragon è solo il pezzo più visibile di una strategia molto più ampia. Mentre si lavora alla terza stagione, sono già in cantiere altre due stagioni dello spin-off principale e nuovi episodi di Knight of the Seven Kingdoms. A questi si aggiunge il progetto di un lungometraggio ad alto budget, Game of Thrones: Aegon’s Conquest, pensato per riportare Westeros sul grande schermo.
A spiegare la direzione intrapresa è stata Shauna Spenley, chief marketing officer di Warner Bros.: «Game of Thrones è un IP incredibile, per certi versi infinita». Durante un recente intervento ha ricordato come Knight of the Seven Kingdoms — un racconto più leggero ambientato nello stesso universo — abbia generato un’esplosione di interesse globale in pochi mesi. Il punto, per Spenley, è che il pubblico oggi «ha aspettative di lungo termine, abitudinarie: non vuole più aspettare due anni per ogni nuovo capitolo». Ed è per questo che l’intervallo tra la seconda e la terza stagione, che sarà comunque di due anni, verrà riempito con altri contenuti dell’universo di Game of Thrones.
Nel frattempo HBO sta esplorando anche altre direzioni. È in fase di sviluppo un prequel incentrato sulla Ribellione di Robert, il cui debutto teatrale è previsto per quest’estate nel Regno Unito. E a gennaio sono circolate indiscrezioni su uno spin-off dedicato ad Arya Stark, ancora in fase di studio dopo l’abbandono di un’idea sequel su Jon Snow.
Quello che manca, però, è la parola fine sulla carta. George R.R. Martin ha dichiarato che in caso di una sua scomparsa prima del completamento di The Winds of Winter, l’opera resterà incompiuta. Nessun piano B, nessun finale affidato a terzi. Un’incognita che rende il presente televisivo ancora più centrale: l’estate 2025 sarà il primo vero banco di prova per misurare la tenuta di un universo narrativo che sta provando a camminare sempre più con le proprie gambe, lontano dalla pagina scritta.
Il successo di Crimson Desert non si ferma e stavolta Pearl Abyss ha scelto di condividere concretamente il traguardo con chi lo ha reso possibile.
Infatti, tutti i 733 dipendenti dello studio hanno ricevuto un bonus straordinario di 5 milioni di won sudcoreani, l’equivalente di circa 3.400 dollari a testa (2.900 euro).
Un riconoscimento concreto
La decisione, riportata dalla stampa sudcoreana e in attesa di un commento ufficiale richiesto da IGN, è stata accompagnata da un messaggio interno del CEO Heo Jin-young. «Esprimo il mio profondo rispetto e la mia gratitudine per il duro lavoro di ciascuno di voi, che ha creato un prodotto per cui il mondo intero si appassiona», avrebbe dichiarato. «Per celebrare il raggiungimento dei 5 milioni di vendite, assegno un bonus a tutti i dipendenti che hanno silenziosamente svolto il proprio ruolo nelle rispettive posizioni.»
L’operazione ha richiesto un esborso complessivo di circa 3,7 miliardi di won, pari a 2,5 milioni di dollari. Non è un caso isolato: stando alle stesse voci, Pearl Abyss avrebbe già messo in programma un ulteriore bonus per l’inizio del 2027, legato ai risultati finanziari dell’esercizio 2026. Un segnale di continuità che va oltre la celebrazione del momento.
L’orgoglio del governo sudcoreano
L’attenzione attorno al gioco ha varcato i confini dell’industria, raggiungendo le istituzioni. Nei giorni scorsi il primo ministro sudcoreano Kim Min-seok ha elogiato pubblicamente Pearl Abyss per aver realizzato Crimson Desert usando un motore grafico proprietario anziché ricorrere a engine occidentali, e per aver integrato elementi della tradizione culturale coreana.
Kim ha definito il titolo «un nuovo capitolo nei contenuti K», aggiungendo che il suo successo «rappresenta un punto di svolta cruciale, dimostrando che l’industria videoludica nazionale può espandersi e progredire su piattaforme diverse, incluse le console». Il riferimento è a un passaggio generazionale: dopo anni di dominio nel mercato mobile e nei giochi online per PC, gli studi coreani stanno guadagnando peso anche nel segmento delle avventure single-player su console. Basti pensare a Stellar Blade di Shift Up o al soulslike Lies of P di Neowiz. Crimson Desert, numeri alla mano, ha bruciato le tappe più in fretta di entrambi.
Il futuro di Crimson Desert
Il gioco ha appena ricevuto il suo aggiornamento più corposo, che introduce impostazioni di difficoltà, potenziamenti per lo spazio di archiviazione e nuove creature domestiche. Migliorie che arrivano su un titolo già solido e capace di attrarre tanto gli estimatori dei giochi di ruolo coreani quanto un pubblico internazionale sempre più vasto.
Il percorso di Crimson Desert suggerisce che investire in tecnologia propria e in una forte identità culturale può tradursi in un vantaggio commerciale concreto, abbattendo le barriere tra piattaforme e mercati. Il bonus distribuito a tutti i dipendenti è il segno di un’azienda che ha saputo capitalizzare quella spinta e, come ha ricordato il suo CEO, considera il traguardo appena raggiunto solo una tappa.