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Darwin’s Paradox! si mostra allo State of Play di Sony Interactive

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Konami Digital Entertainment B.V. ha finalmente annunciato la data di uscita di Darwin’s Paradox!, l’adventure platform story-driven sarà disponibile dal 2 aprile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Epic Games Store e Steam. Preordini attivi da oggi. Realizzato in collaborazione con ZDT Studio, studio indipendente francese composto da un gruppo di sviluppatori appassionati, Darwin’s Paradox! invita i giocatori a dare sfogo al proprio lato selvaggio nei panni di Darwin, un astuto cefalopode dotato naturalmente di mimetizzazione, tentacoli ricoperti di ventose e un getto di inchiostro utile per distrarre predatori e affrontare minacce.

Tra gli oggetti bonus per i giocatori che prenoteranno il titolo: le skin “Psyched” e “Dotted” per Darwin.

In Darwin’s Paradox!, i giocatori affronteranno livelli platform impegnativi sfruttando le abilità proprie di un polpo; una selvaggia odissea per tornare al mare. Il gioco combina ispirazione visiva da film d’animazione a gameplay innovativo, per un’esperienza unica.

Tentacolare azione tattica:

Una nuova demo giocabile di Darwin’s Paradox! è disponibile ora su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Epic Games Store e Steam. La demo sarà attiva su PlayStation 5 dalle 17:00 del 13 febbraio. La demo offre ai giocatori la possibilità di provare il gioco prima del lancio ufficiale e presenta velati riferimenti a esperti di spionaggio e maestri dello stealth di casa KONAMI. Darwin sfoggerà un’esclusiva skin “Snake” per una parte della demo. Questa skin unica sarà aggiunta come Easter Egg che i giocatori potranno poi ritrovare nel gioco completo.

I giocatori possono scaricare la demo e preordinare il gioco fin da ora, in previsione del lancio atteso per il 2 aprile. Per ulteriori informazioni su Darwin’s Paradox!, visitate il sito ufficiale.

METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2 ha una data di uscita; edizioni fisiche e digitali ora in pre-order

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Konami Digital Entertainment, annuncia METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2, in uscita il 27 agosto 2026 per Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam. Mostrata durante lo State of Play di Sony Interactive, la collezione è ora disponibile in pre-order, sia in edizione fisica sia in edizione digitale.

Questa collezione riprende da dove si era interrotta la METAL GEAR SOLID: Master Collection Vol 1 del 2023, reintroducendo due titoli imperdibili che approfondiscono le storie di Solid Snake e Big Boss. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, alla sua prima conversione dall’uscita originale nel 2008, Metal Gear Solid: Peace Walker, con gameplay online fino a sei giocatori, e lo spin-off della serie Metal Gear: Ghost Babel come contenuto bonus.

Inoltre, la collezione include un libro con le sceneggiature dei due titoli principali, un libro che descrive in dettaglio la trama e i personaggi, una colonna sonora digitale e un database che copre la vasta lore da Metal Gear a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

I bonus pre-order includono l’uniforme “Cardboard Camouflage” per Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e l’uniforme “Love Cardboard” per Metal Gear Solid: Peace Walker. I giocatori in possesso di un salvataggio della MASTER COLLECTION Vol. 1 riceveranno anche oggetti bonus in-game per Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker. Maggiori informazioni su come collegare i dati salvati sono disponibili sul sito ufficiale.

Vi abbiamo fatto attendere, vero? MGSVol2 include:

  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
  • Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version)
  • Metal Gear: Ghost Babel
  • METAL GEAR SOLID 4 Database
  • Metal Gear Solid 4: Screenplay Book
  • Metal Gear Solid 4: Master Book
  • Metal Gear Solid: Peace Walker Screenplay Book
  • Metal Gear Solid: Peace Walker Master Book
  • Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol.2

I fan possono acquistare Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version) anche come titoli digitali indipendenti, separati dalla collezione.

Per celebrare l’annuncio di questa collezione, KONAMI ha presentato un nuovo bundle che include MGSVol1 e METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER. Il bundle, attualmente in esclusiva su Steam, rappresenta la miglior opportunità per immergersi nella serie METAL GEAR.

Temete la verità che si nasconde dietro il silenzio – SILENT HILL: Townfall si mostra in un primo trailer durante lo State of Play di Sony Interactive

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Konami Digital Entertainment ha presentato, durante l’ultimo State of Play di Sony Interactive, un inedito trailer dedicato a SILENT HILL: Townfall. Il filmato offre una prima visione dettagliata dell’ultimo capitolo della celebre serie horror psicologica. Sviluppato da Screen Burn e co-pubblicato da Annapurna Interactive e KONAMI, SILENT HILL: Townfall è un horror psicologico indipendente e autoconclusivo ambientato nelle fredde e isolate terre scozzesi. I fan possono aggiungere fin da ora SILENT HILL: Townfall alle proprie wishlist.

Dopo il misterioso debutto e il teaser del 2022, SILENT HILL: Townfall torna alla ribalta con nuove rivelazioni agghiaccianti. Il prossimo capitolo della serie SILENT HILL mira a evolvere l’horror psicologico dei precedenti capitoli, senza rinunciare ai temi che da sempre caratterizzano il franchise, come mistero, tragedia e perdita.

I giocatori vestiranno i panni di Simon Ordell, tornato sull’isola di St. Amelia per “mettere le cose a posto”. Ad attenderlo: una città avvolta in una fitta nebbia, apparentemente abbandonata ma non in pace. Con solo alcuni vestiti, una sacca per flebo, un braccialetto medico con il suo nome e un CRTV, Simon si dirige verso la città seguendo le voci captate durante il tragitto. Avventurandosi sempre più in profondità e spinto dal desiderio di fare luce su ciò che lo lega a luoghi e abitanti, Simon inizierà a scoprire frammenti di un passato che lentamente riaffiora in superficie.

Sviluppato interamente in prima persona, Simon dovrà esplorare, fuggire e sopravvivere utilizzando un set limitato di armi e strumenti, tra cui il CRTV, un televisore tascabile utilizzato per sintonizzarsi su segnali instabili. La fuga è carica di tensione, il combattimento è frenetico, mentre enigmi narrative driven rivelano una verità che si rifiuta di rimanere sepolta.

KONAMI presenta Rev. NOiR, nuovo RPG annunciato durante lo State of Play di Sony Interactive

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Konami Digital Entertainment annuncia Rev. NOiR, inedito RPG attualmente in fase di sviluppo per PlayStation 5. In occasione della prima apparizione pubblica del progetto, durante il recente State of Play di Sony Interactive, KONAMI ha mostrato un teaser trailer che offre un primo assaggio del mondo e dello stile di questa nuova esperienza RPG.

Quando dalla speranza si generano catastrofi

In un mondo avvolto dalla caduta della luce, un fenomeno naturale che porta la morte a coloro che ne vengono toccati, un ragazzo colpito da amnesia incontra una ragazza speciale. Insieme, intraprenderanno un viaggio per fermare la caduta della luce, con la speranza di salvare il mondo e se stessi. 

Il destino, dono degli dei? 
O il potere della volontà che nasce dall’umanità? 
Il loro viaggio scuoterà il mondo.

Dipanate il mandato del cielo e intrecciate i fili della speranza in questa inedita esperienza RPG.

Rev. NOiR, nuovo titolo della serie RPG di KONAMI, segna un capitolo audace per il genere. Ulteriori dettagli saranno presto annunciati. Per restare aggiornati su Rev. NOiR, visitate il sito ufficiale.

Castlevania: Belmont’s Curse in arrivo nel 2026, KONAMI svela il prossimo capitolo della leggendaria saga del Clan Belmont

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Konami Digital Entertainment annuncia Castlevania: Belmont’s Curse, nuovo capitolo della storica serie Castlevania che uscirà entro la fine del 2026. Sviluppato in collaborazione con Evil Empire Studios e Motion Twin, Castlevania: Belmont’s Curse celebra il 40° anniversario della serie e ne porta avanti l’immersivo gameplay Action-Exploration 2D, introducendo un nuovo cast di personaggi e inedite ambientazioni. Aggiungetelo ora alle vostre wishlist su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam.

A oltre due decadi dagli eventi narrati in Castlevania III: Dracula’s Curse e nella recente serie animata, è tra le strade della Parigi del XV secolo che sta per essere scritto, con inchiostro rosso sangue, il nuovo capitolo della storica Casa Belmont. Armato di una leggendaria frusta sacra, il Vampire Killer, successore di Trevor Belmont – e protagonista del gioco – dovrà farsi strada tra le vie di una città sull’orlo della caduta, fronteggiando orde di mostruose creature per salvare i parigini dall’oscurità eterna.

Nuovi e vecchi fan della serie dovranno padroneggiare armi e incantesimi. L’esplorazione favorirà i più audaci e coloro che oseranno perlustrare ogni centimetro del sinistro maniero.

Whip of Wonder 

L’iconica frusta, arma distintiva della serie Castlevania, ritorna con un nuovo scopo. Non solo strumento di offesa, la frusta si rivelerà essenziale nell’esplorazione, consentendo ai giocatori di dondolarsi per scoprire stanze nascoste e raggiungere zone altrimenti inaccessibili. La padronanza delle meccaniche della frusta sbloccherà anche creative abilità di combattimento, permettendo di colpire i nemici da posizioni non convenzionali.

Ambienti affascinanti ricchi di pericoli

Basato sull’estetica gotica che da sempre caratterizza la serie, lo stile artistico unico di Castlevania: Belmont’s Curse offre ai giocatori un inedito punto di vista sul mondo di Castlevania. Le nuove aree sono ricche di segreti, enigmi e trappole mortali, mai abbassare la guardia.

State of Play 12 febbraio 2026: tutti gli annunci

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L’attesa è finita. Sony ha appena concluso uno degli State of Play più corposi di sempre: oltre 60 minuti di trailer, gameplay e sorprese che hanno delineato il percorso di PlayStation 5 per il resto del 2026 e oltre. Con un focus bilanciato tra i PlayStation Studios, produzioni indie e partnership di terze parti, lo show ha regalato colpi di scena che la community attendeva da mesi.

Ecco il riepilogo completo di tutto quello che è stato mostrato durante l’evento.

I protagonisti dei PlayStation Studios

Lo show si è aperto con il sequel di Kena: Bridge of Spirits, Kena: Scars of Kosmora, da parte di Ember Lab. Pur non essendo uno studio interno Sony, il supporto dei Playstation Studios è stato fondamentale per realizzarlo Il titolo è visivamente splendido e il suo gameplay sembra essere una netta evoluzione sotto tutti i punti di vista rispetto capitolo originale. Il gioco sarà disponibile nel corso del 2026.

Si è passato poi a Ghost of Yotei: Legends di Suker Punch, avventura cooperativa per 4 giocatori nel mondo di Ghost of Yotei, che si è mostrato con un entusiasmante gameplay trailer. La data di uscita è fissata per il 10 marzo 2026.

Una breve parentesi ha poi mostrato la versione PC di Death Stranding 2: On the Beach, che include il supporto al widescreen e tutta una serie di migliorie rispetto al titolo originale. Il gioco uscirà il 19 marzo 2026.

Sempre in casa Sony, come’era già stato annunciato ufficialmente, Bungie ha svelato finalmente nuove informazioni su Marathon, che vi ricordiamo essere in uscita il prossimo 5 marzo. Allo State of Play è stato mostrato un breve trailer che annunciato una preview disponibile l’ultimo weekend di febbraio.

Anche Saros di Housemarque si è mostrato con un nuovo gameplay trailer che ha mostrato nel dettaglio le particolari meccaniche dell’erede di Returnal. Il “Passaggio” è una sorta di hub in cui potremo interagire con diversi NPC, ad esempio per configurare la nostra build e l’albero delle abilità.

Infine, per chiudere in bellezza gli annunci first party, Santa Monica Studio ha annunciato God Of War Trilogy Remake, attualmente nelle fasi iniziali di sviluppo. E per non lasciare i fan a bocca asciutta per troppo tempo è arrivato anche l’annuncio del vociferato action platformer 2D dedicato alla saga: God Of War Sons Of Sparta. Il gioco è già disponibile e si focalizza sulle avventure del giovane Kratos.

Gli annunci delle Terze Parti

Non sono ovviamente mancati poi gli annunci dai partner internazionali. Control Resonant di Remedy è stato uno dei primi grandi nomi a fare la sua apparizione allo show, con un approfondito trailer di gameplay commentato da uno sviluppatore. Il titolo è apparso in ottima forma e ci ha ricordato che uscirà nel corso dell’anno.

Krafton ha annunciato con uno spettacolare trailer di quello che sembra essere il suo nuovo musou, con protagonista una specie di gallo antropomorfo: Project Windless. Come il nome vuole fare intendere è ancora in pieno sviluppo e non ha un periodo d’uscita fissato.

Uno degli assoluti pezzi da 90 è stato sicuramente Star Wars: Galactic Racer di Lucasfilm Games, che porta sullo schermo corse adrenaliniche nell’universo di Star Wars, seguito da John Wick, un titolo tutto dedicato al famoso personaggio interpretato da Keanu Reeves ed in sviluppo presso Saber Interactive.

Konami ha poi presentato l’attesissimo Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, che comprende Metal Gear Solid 4 e Peace Walker, ed uscirà il prossimo 27 agosto. E con l’occasione è stato svelato anche un inaspettato crossover con Darwin’s Paradox. Per celebrare il quarantesimo anniversario di Castlevania è stato poi annunciato Castlevania Belmont’s Curse, in arrivo quest’anno.

Sempre da parte di Konami, è stato confermato Silent Hill townfall, con l’invito di seguire l’imminente presentazione dedicata, ed è infine stato annunciato Rev. NOIR, un JRPG in stile anime in sviluppo per PS5.

Marvel Tokon: Fighting Souls ha svelato nuovi personaggi del roster, tutti provenienti dall’universo X-Men, confermando inoltre anche il lancio per il prossimo 6 agosto. E ha fatto una nuova apparizione anche Beast of Reincarnation di Game Freak.

Ci sono stati poi nuovi trailer di titoli che usciranno a brevissimo e di cui si è già visto molto, tra cui Pragmata, Resident Evil Requiem e 007: First Light, che hanno poi lasciato il palco ad una serie di annunci minori, tra cui Legacy of Kain: Defiance Remastered e l’annuncio del nuovo Dead or Alive per celebrare il trentesimo anniversario.

Indie e Nuovi Orizzonti

Lo spazio dedicato ai team indipendenti ha infine riservato titoli come Crimson Moon, Neva: Prologue e Yakoh: Shinobi-Ops. Inoltre, Sony ha confermato importanti aggiornamenti per i servizi, inclusa la lineup di PS Plus Extra e Premium per la fine del mese che includerà Marvel’s Spiderman 2 e Tekken: Dark Resurrection.

Sicuramente i grandi assenti della presentazione sono stati Marvel’s Wolverine, come era però già stato dichiarato da Insomniac Games, e alcuni importanti studi terze parti come Square Enix, di cui ci aspettava almeno un annuncio di rilievo.

Cosa ne pensate di questo State of Play? Gli annunci hanno rispettato le vostre aspettative o speravate in qualcosa di più da parte di Sony? Fatecelo sapere nei commenti!

Gothic 1 Remake ha una data di uscita ufficiale

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Gothic è uno di quei giochi che non ha di certo bisogno di presentazioni, e il remake del suo primo capitolo ha fatto sognare i fan fin dal suo primo annuncio. Il progetto di Alkimia Interactive non è mai stato un semplice esercizio di ammodernamento grafico, ma una missione quasi spirituale: trasportare la magia grezza e spietata del gioco originale nel 2026. Ora, dopo una lunga attesa, il team ha finalmente svelato la data d’uscita: Gothic 1 Remake uscirà ufficialmente il 5 giugno 2026.

Più di un semplice remake

L’obiettivo primario dichiarato dagli sviluppatori è riuscire a ricreare quell’alchimia indimenticabile che ha reso Gothic una leggenda. Non si tratta quindi solo di texture in alta definizione, ma di preservare lo spirito dell’originale in tutte le sue forme, dalla natura selvaggia e impervia a quella sensazione di essere un estraneo senza nome in un mondo che non ti deve nulla.

Ogni dettaglio è stato curato meticolosamente dal team per rispondere a una domanda fondamentale: “Sembra davvero Gothic?”. Per ottenere questo risultato, lo sviluppatore ha lavorato su ogni singolo aspetto della produzione. i volti di ogni NPC sono stati modellati per trasmettere la durezza della vita nella Colonia.

Anche il doppiaggio è stato studiato attentamente, con le voci che avranno quella tonalità roca e graffiante che i fan ricordano, aggiornata rispetto agli standard odierni. Infine, l’IA dei coloni e delle creature seguirà routine quotidiane, rendendo il mondo di gioco pulsante e reattivo alle azioni del giocatore.

Gothic Remake

Piattaforme e periodo di lancio

La scelta di non rilasciare il gioco all’inizio del 2026 è stata dettata dalla volontà di non scendere a compromessi. Alkimia Interactive ha preferito prendersi il tempo necessario per rifinire ogni angolo della Colonia, per assicurarsi che l’esperienza finale sia degna del nome che porta.

Infatti, il supporto della community è stato il vero motore del progetto. Sin dal primo Playable Teaser, i feedback dei giocatori hanno plasmato la direzione del remake, spingendo gli sviluppatori verso un approccio più cupo e fedele all’originale rispetto ai primi esperimenti.

Il countdown in ogni caso è ufficialmente iniziato. Gothic 1 Remake sarà disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 5 giugno 2026. Vi ricordiamo inoltre che è anche disponibile una Collector’s Edition del gioco.

Recensione dissipatore doppia torre SAMA A60L: qualità prezzo imbattibile

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Sama non è sicuramente uno dei nomi più conosciuti nel panorama dei dissipatori, eppure la compagnia che nel corso del tempo ci ha proposto soprattutto PSU dall’eccellente rapporto qualità prezzo (prossimamente arriverà la recensione di uno dei prodotti più interessanti, il Sama P1200) si sta rapidamente affermando come uno dei produttori budget friendly dal miglior rapporto qualità prezzo anche nel settore dei dissipatori, sia a liquido che ad aria. In questa recensione, analizziamo uno dei prodotti che sulla carta promette di più nella lineup SAMA dei dissipatori ad aria: il SAMA A60L. Un dissipatore dual-tower con illuminazione ARGB, compatibilità universale e un TDP dichiarato di 265W, proposto a un prezzo che si aggira intorno ai 40 euro. Ma può davvero un prodotto economico competere con soluzioni ben più costose? Lo abbiamo testato a fondo con una configurazione di fascia alta basata sul Ryzen 7 9800X3D per scoprirlo.

Unboxing e Confezione

La confezione del SAMA A60L mantiene un approccio sobrio e funzionale. Il packaging in cartone semplice con strisce blu brillanti e immagini del dissipatore comunica immediatamente l’orientamento budget-friendly del prodotto. All’interno troviamo il dissipatore accuratamente protetto da uno strato di schiuma a celle aperte e una busta in plastica opaca che lo preserva dalla polvere.

Nella confezione sono inclusi tutti gli accessori necessari per l’installazione su piattaforme Intel (LGA115x, 1200, 1700, 1851) e AMD (AM4, AM5): bracket di montaggio con frecce direzionali stampate per facilitare l’orientamento, staffa universale regolabile per Intel, quattro dadi zigrinati con distanziali, e una siringa di pasta termica SAMA Chilly. Un dettaglio apprezzabile è la presenza del codice QR che rimanda al manuale digitale, utile nel caso in cui si smarrisca quello cartaceo.

Design e Caratteristiche Tecniche

Il SAMA A60L si presenta come un classico dissipatore dual-tower che punta su sostanza ed efficienza, con un tocco di personalizzazione grazie all’illuminazione RGB. La struttura è caratterizzata da due torri di dissipazione composte ciascuna con uno spessore di 4,4cm e composta da 53 alette in alluminio dal finish naturale argentato (fosse stato tutto nero opaco come l’A60B sarebbe stato uno dei nostri dissipatori ad aria preferiti), attraversate da sei heatpipe in rame da 6mm di diametro. Le dimensioni complessive sono di 124 x 142.5 x 156.5mm, con un peso totale (torri e ventole) di circa 1180 grammi.

La base di contatto è realizzata in rame nichelato con lavorazione convessa a scanalature circolari, un approccio progettuale simile a quello adottato da Noctua che aumenta la superficie di contatto con lo spreader della CPU, migliorando il trasferimento termico. Gli heatpipe sono distribuiti uniformemente lungo la larghezza delle torri e vengono pressati nelle alette, garantendo un buon contatto termico.

L’elemento distintivo del modello A60L rispetto alle altre varianti della famiglia A60 (A60N base, A60B tutto nero, A60W bianco, A60E con torri esposte) è rappresentato dalla copertura superiore in plastica con strisce LED ARGB integrate. Ogni torre è dotata di LED strip posizionati sia nella parte superiore che inferiore della cover, creando un effetto luminoso discreto, efficace e soprattutto elegante, che ben si sposa in una configurazione di alto livello anche con le ventole della famiglia UniFan di LianLi. Il sistema RGB è controllabile tramite il connettore standard 3-pin a 5V, compatibile con i software delle principali schede madri.

Le alette delle torri presentano una sagomatura aerodinamica sui bordi anteriore e posteriore, con sezioni triangolari che attraversano la larghezza per creare turbolenze controllate nell’aria, aumentando la pressione statica e migliorando lo scambio termico. Le ventole si appoggiano sui lati delle torri, dove sono presenti scanalature per il fissaggio delle clip metalliche.

Le Ventole: Performance e Rumorosità

Il SAMA A60L è equipaggiato con due ventole da 120mm x 25mm con cuscinetti idraulici (Hydro Bearing), connesse in daisy-chain per semplificare il cablaggio. Le specifiche tecniche dichiarano:

  • Velocità: 800-2200 RPM (±10%)
  • Flusso d’aria: 75.2 CFM
  • Pressione statica: 2.43 mmH2O
  • Rumorosità dichiarata: 29 dB(A)
  • Connettore: 4-pin PWM
  • Consumo: 1.8W per ventola

Le ventole presentano nove pale e un hub centrale con adesivi che riportano il branding SAMA. Le pale sono progettate con geometria ottimizzata per bilanciare flusso d’aria e pressione statica, caratteristiche fondamentali per attraversare le dense alette di un dissipatore dual-tower.

Installazione e Compatibilità

L’installazione del SAMA A60L sulla nostra piattaforma AM5 si è rivelata sorprendentemente semplice e rapida. Il processo richiede di avvitare i distanziali al backplate AMD originale, posizionare le staffe AMD con le frecce orientate verso il socket, e infine fissare il dissipatore mediante due viti con molla posizionate nella parte centrale (per questo occorre rimuovere la ventola centrale che arriva già installata). L’intera procedura richiede meno di dieci minuti, anche per un assemblatore non esperto.

Clearance con le RAM

Un aspetto critico per i dissipatori dual-tower è la compatibilità con le memorie RAM ad alto profilo. Con le nostre Kingston Fury Beast RGB DDR5 6000MHz CL32, che presentano un’altezza di 42.23mm, la ventola frontale del dissipatore si trova a pochi millimetri sopra il primo modulo di memoria. La configurazione è funzionale, ma con RAM più alte di 44-45mm sarà necessario alzare leggermente la ventola o spostarla (come abbiamo fatto in una delle due configurazioni provate) per evitare interferenze. Questo è un compromesso comune a tutti i dissipatori dual-tower di dimensioni generose.

Nel Lian Li A3 Dan (wood front), un case mATX compatto che privilegia l’ottimizzazione dello spazio, il SAMA A60L si inserisce perfettamente. Il case supporta dissipatori fino a 160mm di altezza, e i 156.5mm dell’A60L lasciano margine sufficiente. La gestione dei cavi è facilitata dalla presenza di una camera posteriore, anche se il cavo delle ventole che esce lateralmente potrebbe risultare visibile in configurazioni più esposte. Su questo fronte, sicuramente SAMA potrebbe fare meglio per occultare i cavi Rgb e PWM delle ventole in modo da offrire una installazione più pulite in configurazioni con finestra laterale.

Test e Prestazioni Termiche

Abbiamo sottoposto il SAMA A60L a test rigorosi utilizzando la seguente configurazione di fascia alta:

Configurazione di Test:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • Scheda Madre: MSI B850M Mortar
  • RAM: 32GB Kingston Fury Beast RGB DDR5 6000MHz CL32
  • GPU: AMD Radeon RX 9070 XT ASUS Prime
  • Case: Lian Li A3 Dan (wood front)
    • Ventole Case: x5 Arctic P12 Pro PST (Config 1: x1 exhaust posteriore x1 xIntake superiore, x3 intake bottom; Config 2: x1 Intake posteriore, x1 Exhaust superiore, x3 intake bottom)

Metodologia di Test

I test sono stati condotti in ambiente controllato a 21°C, con particolare attenzione alle seguenti configurazioni di airflow:

  1. Configurazione Exhaust: Ventole del dissipatore che spingono aria verso l’esterno, in direzione della ventola Arctic P12 posteriore in exhaust
  2. Configurazione Intake: Ventole del case invertite in intake (inclusa la posteriore), con ventole del dissipatore riposizionate per spingere sempre aria verso le torri. Questa soluzione è ideale anche se avete RAM con dissipatori alte (le Corsair Dominator, per esempio), in quanto la ventola viene spostata al centro lasciando completamente libero lo spazio sugli slot delle ram.

La seconda configurazione ha garantito un miglioramento termico di circa 2°C, confermando che in case compatti come il Lian Li A3 Dan, un flusso d’aria ben ottimizzato con intake frontale può fare la differenza.

Temperature in Gaming e Stress Test

Durante le sessioni di Cinebench 2024, il benchmark multi-core che rappresenta uno scenario di carico massimo sostenuto, il SAMA A60L ha mantenuto il Ryzen 7 9800X3D a temperature massime di 67-68°C. Questi valori sono eccellenti considerando il TDP di 120W del processore e il carico estremo del test. Nel 3DMark CPU Profile, che simula carichi intensi con picchi di utilizzo variabili, le temperature si sono mantenute nello stesso range, dimostrando stabilità e consistenza.

Spingendo l’overclock con FCLK a 2133MHz e PBO impostato a -15, il dissipatore ha gestito temperature che hanno raggiunto un massimo di 78°C, pur con un profilo ventole estremamente conservativo orientato alla silenziosità. Questi risultati posizionano il SAMA A60L come una soluzione più che adeguata anche per configurazioni leggermente overclockate.

Il Problema della Rumorosità

Qui emergono le prime criticità. Lventole SAMA mostrano una certa rumorosità, specialmente quando spinte oltre il 50% della velocità massima. A regimi elevati (1400-1600 RPM), il dissipatore genera circa 38-40 dB(A), un valore che, pur non essendo eccessivo in termini assoluti, risulta percettibile in ambienti silenziosi.

La qualità del rumore è principalmente caratterizzata dal flusso d’aria, senza particolari fruscii o vibrazioni anomale, ma la mancanza di raffinatezza acustica rispetto a ventole premium come le Noctua o le Arctic è evidente. Durante i nostri test, abbiamo notato che mantenendo le ventole sotto i 1200 RPM (circa 60% PWM), il sistema rimane pressoché silenzioso, con temperature che restano comunque entro limiti accettabili per la maggior parte degli scenari d’uso quotidiano e gaming.

Confronto con la Concorrenza

Per contestualizzare le prestazioni del SAMA A60L, è utile confrontarlo con dissipatori nella stessa fascia di prezzo e con alcune soluzioni di fascia superiore, tra i primi possiamo sicuramente citare:

Thermalright Peerless Assassin 120 (~35-40€): Offre prestazioni termiche leggermente superiori con temperature di 2-3°C inferiori sotto stress, ma è meno disponibile in alcuni mercati e presenta una curva acustica simile. La versione RGB inoltre, non è inoltre comparabile con il SAMA A60L, riducendosi a due semplici ventole RGB.

ID-COOLING FROZN A620 (~40-45€): Performance comparabili, leggermente più silenzioso a regimi medi, ma senza illuminazione RGB

DeepCool AG620 (~45-50€): Prestazioni termiche equivalenti, migliore qualità costruttiva percepita, ma prezzo superiore del 20-25%

Ovviamente salendo di livello otteniamo prestazioni termiche e acustiche migliori, ad esempio il Noctua NH-D15 (~100€) che rappresenta il riferimento nel settore dell’aria offre temperature inferiori anche di 4-5°C e una silenziosità superiore, ma costa più del doppio, così come il be quiet! Dark Rock Pro 5 (~90-100€) che offre silenziosità eccellente e prestazioni top, ma ad un prezzo che è più del doppio rispetto alla soluzione SAMA.

Il SAMA A60L si posiziona quindi come una soluzione di eccellente rapporto qualità-prezzo, capace di offrire prestazioni termiche paragonabili a dissipatori che costano il 50-100% in più, sacrificando principalmente la raffinatezza acustica e alcuni dettagli costruttivi.

Qualità Costruttiva e Controllo Qualità

L’unico aspetto critico di questo dissipatore riguarda il controllo qualità. Nel nostro campione abbiamo trovato qualche aletta leggermente piegata, niente di rilevante e tutto facilmente sistemabile con un piccolo giravite piatto, ma è importante tenere presente che a questo livello di prezzo qualche compromesso sulla consistenza produttiva è prevedibile. Il cablaggio delle ventole, pur essendo funzionale, risulta un po’ rigido e meno elegante rispetto a soluzioni più costose.

Commento Finale

Il SAMA A60L rappresenta una proposta convincente nel segmento budget dei dissipatori ad aria. Non è il cooler più silenzioso né il più raffinato dal punto di vista costruttivo, ma offre prestazioni termiche che sfidano prodotti ben più costosi, con l’aggiunta di un’illuminazione RGB pensata davvero bene che ne aumenta l’appeal estetico.

Durante i nostri test con il Ryzen 7 9800X3D, una CPU esigente che può raggiungere temperature elevate sotto carico sostenuto, il SAMA A60L ha dimostrato di essere all’altezza anche di una CPU highend, mantenendo temperature sotto controllo anche in scenari di overclock leggero. I 67-68°C in Cinebench 2024 e i 78°C con PBO attivo sono valori più che rispettabili, che testimoniano l’efficacia del design dual-tower con sei heatpipe.

La vera forza di questo prodotto risiede nel rapporto prestazioni/prezzo. Con un esborso di circa 40 euro, si ottiene un dissipatore capace di competere termicamente con soluzioni che costano il doppio, sacrificando principalmente la silenziosità a regimi elevati e alcuni dettagli di rifinitura. Per l’utente attento al budget che cerca un dissipatore affidabile per CPU mainstream o gaming, senza pretese di silenziosità assoluta, il SAMA A60L è una scelta razionale e vantaggiosa

Transazioni con criptovalute: perché se ne parla sempre di più, anche tra le PMI

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Le transazioni con criptovalute stanno diventando più comuni per un motivo semplice: sempre più persone vogliono pagare online e in negozio con strumenti digitali alternativi alle carte, e nel frattempo l’infrastruttura per accettarle si è fatta più accessibile. In pratica, oggi una piccola impresa può fare una prova controllata senza stravolgere cassa e contabilità, usando servizi che calcolano l’importo in euro, gestiscono il cambio e riducono l’attrito operativo.

Il problema, per molte PMI, è che il tema viene percepito come tecnico e rischioso: termini come blockchain, wallet e stablecoin sembrano roba da addetti ai lavori. Questa percezione blocca l’analisi e lascia sul tavolo due domande concrete: chi lo sta già chiedendo e cosa cambia davvero per un’azienda. Per orientarsi, bastano tre punti chiave, da tenere a mente fin dall’inizio:

  • Domanda in crescita in nicchie specifiche: turismo, servizi digitali, consulenza, e alcuni ecommerce che lavorano con clientela internazionale.
  • Miglioramento degli strumenti: gateway di pagamento e POS evoluti permettono di accettare crypto con procedure simili a quelle dei pagamenti tradizionali.
  • Scelta del caso d’uso giusto: per molte realtà ha più senso partire da importi limitati e da prodotti o servizi a margine adeguato, così da misurare costi, tempi e impatto sul flusso di cassa.

Dentro questo scenario, la spinta non arriva solo dalla curiosità: nasce dal fatto che alcune crypto sono usate come mezzo di pagamento, altre come riserva di valore, e altre ancora come strumento tecnico per trasferire fondi. Per una PMI conta la parte operativa: come incasso, quanto tempo ci mette, quanto mi costa, e quali passaggi devo aggiungere per stare tranquillo. Nei prossimi paragrafi vediamo dove si stanno diffondendo, quali vantaggi pratici vengono percepiti, quali rischi e limiti considerare, cosa aspettarsi dal quadro normativo di base e come impostare una prima prova misurabile e prudente.

In quali settori si stanno diffondendo i pagamenti in crypto

Se si osservano i casi reali, l’adozione delle criptovalute nei pagamenti non è omogenea ma segue la domanda dei clienti e la natura del servizio offerto. Le prime a muoversi sono state attività con clientela internazionale o con un forte peso del digitale, dove le commissioni sui pagamenti tradizionali e i tempi di accredito incidono di più sul margine operativo.

Nel turismo, ad esempio, alcune strutture ricettive e agenzie di viaggio accettano crypto per prenotazioni di soggiorni o pacchetti personalizzati, soprattutto quando il cliente arriva dall’estero. Nei servizi digitali come sviluppo web, consulenza IT o design, la richiesta nasce dalla necessità di incassare rapidamente da mercati extra UE. Anche nell’intrattenimento online, dai marketplace di contenuti fino alle piattaforme di gioco, si osservano sperimentazioni su micropagamenti e abbonamenti, incluse realtà legate alle slot machine online, dove una parte dell’utenza internazionale preferisce soluzioni alternative alle carte.

L’ecommerce è un altro laboratorio interessante. Alcuni negozi specializzati in elettronica, moda streetwear o prodotti di nicchia hanno introdotto le crypto come opzione aggiuntiva, senza sostituire i metodi tradizionali, per intercettare nuovi segmenti di pubblico. In questi casi la logica è prudente: non puntare tutto su un canale solo, ma testare se l’opzione genera vendite incrementali.

Anche nel mondo B2B emergono casi d’uso mirati. Un fornitore di componenti industriali che lavora con partner esteri può usare le crypto per ridurre i tempi di regolamento, mentre uno studio di consulenza può accettarle per progetti spot con clienti fuori dall’area euro. Il filo conduttore resta lo stesso: settori dove la velocità di incasso, la semplicità transfrontaliera e la flessibilità nei pagamenti hanno un impatto diretto sulla gestione quotidiana.

Questo non significa che ogni attività debba adottarle subito. Significa però che alcuni comparti stanno già facendo da apripista, creando casi concreti da osservare prima di decidere se e come replicare il modello nella propria impresa.

Vantaggi pratici percepiti dalle imprese e dai clienti

Quando una PMI decide di testare i pagamenti in criptovalute, lo fa quasi sempre per motivi concreti, non per moda. I primi benefici citati riguardano tempi di incasso, apertura a mercati esteri e riduzione delle frizioni operative in alcune transazioni. Il confronto con i metodi tradizionali aiuta a capire perché, in certi contesti, le crypto vengano considerate come canale complementare.

Tempi di regolamento.

Un pagamento internazionale con bonifico può richiedere giorni lavorativi. Con alcune reti blockchain, la conferma arriva in minuti. Per un ecommerce che spedisce all’estero o per un consulente che lavora su progetto, questo può significare partire prima con la commessa.

Costi e commissioni.

Le fee variano molto in base alla rete usata e al servizio di incasso scelto, ma in alcuni casi risultano competitive rispetto a carte e bonifici cross border. Molte piattaforme permettono inoltre di convertire subito l’importo in euro, limitando l’esposizione alle oscillazioni di prezzo.

Nuovi segmenti di clientela.

Offrire un metodo di pagamento in più può intercettare utenti che lo cercano attivamente, soprattutto in settori digitali e internazionali. Per una piccola impresa non si tratta di sostituire le carte, ma di aggiungere un’opzione che, se funziona, genera vendite aggiuntive.

Tracciabilità tecnica.

Ogni transazione viene registrata su un registro distribuito, cioè la blockchain, che rende verificabile il passaggio dei fondi. Questo non elimina gli obblighi contabili o fiscali, ma può semplificare la ricostruzione dei flussi insieme al commercialista.

Per rendere il quadro più concreto, ecco un confronto sintetico tra un incasso internazionale tradizionale e uno in crypto, dal punto di vista operativo di una PMI:

AspettoBonifico internazionalePagamento in crypto tramite gateway
Tempo di accredito1 a 5 giorni lavorativiDa pochi minuti a qualche ora
CommissioniVariabili, spesso alte extra UEDipende dalla rete e dal servizio
Cambio valutaGestito dalla bancaSpesso automatico in euro
Rischio cambioPresenteRiducibile con conversione immediata
Avvio operativoContratto bancarioAttivazione online con provider

I vantaggi emergono soprattutto quando c’è internazionalità, necessità di rapidità e volumi non troppo bassi da giustificare il test.

Rischi, limiti, quadro normativo e come fare una prima prova controllata

Accanto ai vantaggi, le transazioni in criptovalute presentano elementi che una PMI deve valutare con attenzione prima di muoversi. Il primo è la volatilità di molte crypto, cioè la possibilità che il loro valore cambi rapidamente. Per questo molte imprese che sperimentano i pagamenti scelgono di convertire subito l’incasso in euro tramite un intermediario, riducendo l’esposizione a oscillazioni improvvise.

Un secondo punto riguarda la complessità operativa. Gestire wallet aziendali, chiavi di sicurezza e procedure interne richiede formazione minima e ruoli chiari. Inoltre, una transazione su blockchain è in genere irreversibile, quindi errori di indirizzo o importo vanno prevenuti con processi di controllo. Anche il supporto clienti cambia: bisogna spiegare in modo semplice come pagare e cosa succede se qualcosa va storto.

Sul piano normativo, in Europa il settore è entrato in una fase di maggiore inquadramento con il regolamento MiCA, che disciplina l’emissione e la fornitura di servizi legati alle cripto attività. Per una PMI questo si traduce soprattutto in un punto pratico: scegliere provider regolamentati, che rispettino requisiti di identificazione dei clienti, antiriciclaggio e segnalazioni. Non elimina tutti i rischi, ma riduce quelli legati all’operatività quotidiana e alla conformità.

Per chi vuole fare un primo test senza strappi, è utile seguire un percorso graduale:

  • Definire l’obiettivo: incassare da clienti esteri, ridurre tempi di accredito, o ampliare i metodi di pagamento.
  • Selezionare un gateway affidabile che permetta la conversione immediata in euro e l’integrazione con ecommerce o POS.
  • Limitare l’ambito iniziale a pochi prodotti o servizi e a importi contenuti.
  • Coinvolgere il commercialista per impostare correttamente registrazioni contabili e adempimenti fiscali.
  • Monitorare risultati e costi per alcuni mesi prima di estendere l’opzione.

Guardate in questo modo, le criptovalute non sono una scommessa cieca ma uno strumento da valutare con metodo, dati alla mano e obiettivi chiari. Per molte PMI resteranno una soluzione di nicchia, per altre un canale complementare utile in contesti specifici. La differenza la fa l’approccio: informato, prudente e misurabile.

Recensione Reanimal, più esplicito, più feroce, più grande!

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Reanimal è il nuovo horror cooperativo di Tarsier Studios, autori di Little Nightmares (2017) e Little Nightmares II (2021), ma non del recente Little Nightmares III che è stato sviluppato dai ragazzi di Supermassive Games, e ne rappresenta una sorta di “evoluzione”: più esplicito e orrifico, più feroce, più grande, ma ancora costruito su bambini indifesi – loro malgrado – alle prese con un mondo mostruoso. Pur richiamando immediatamente l’estetica e la sensibilità dei precedenti lavori, Reanimal tenta di emanciparsi con un focus marcato sulla cooperativa a due giocatori, su un’isola semi‑aperta popolata da creature umanoidi e animalesche enormi, deformi e disturbanti.

Reanimal è disponibile dal 13 febbraio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.


Versione testata: Xbox Series X


Storia

In Reanimal i protagonisti sono due fratelli orfani che tornano su un’isola un tempo idilliaca, ora devastata da un misterioso incidente avvenuto in loro assenza. L’obiettivo è salvare gli amici scomparsi, sparsi in tre grandi macro‑aree dell’isola, e scoprire cosa ha corrotto il luogo che un tempo chiamavano casa. La narrazione è in larga parte ambientale e visuale, con pochissimi dialoghi espliciti, seguendo la tradizione di Little Nightmares ma con toni più cupi e realistici in termini di violenza, abbandono e senso di colpa. Il mondo è violento, industriale e corrotto, dove elementi naturali che sfiorano l’esoterismo e animali, sono ormai deformati tanto da rappresentare dei veri e propri incubi viventi. Molti mostri e scenari rimandano al passato condiviso dei bambini, trasformando traumi e ricordi in figure grottesche: è una scelta che dà coerenza simbolica all’orrore, anche se alcuni snodi sono decisamente e volutamente criptici. Esplorando in barca e via terra, sarete chiamati a usare il vostro ingegno per sopravvivere disperatamente e, ricercando speranza e redenzione nelle circostanze più terribili, collaborare per fuggire dall’isola infernale e dall’oscuro segreto che vi perseguita.

Gameplay e differenze rispetto a Little Nightmares

Mentre Little Nightmares punta a generare un senso di paura attraverso l’implicito – con mostri bizzarri che inseguono in spazi claustrofobici e una narrazione lasciata all’immaginazione dello spettatore – Reanimal abbraccia un horror più grafico e realistico, mostrando deformazioni traumatiche, sangue e aggressioni dirette che rendono il mondo soffocante, come un incubo infantile che si materializza senza filtri. La struttura di base resta quella di un’avventura horror con una forte componente puzzle platform ambientali, in cui ci si districa attraverso un mondo sproporzionato e letale. I primi due Little Nightmares seguono una progressione rigidamente lineare a capitoli, con una telecamera 2.5D laterale e livelli concepiti come corridoi concatenati; Reanimal evolve in questo senso offrendo un’isola con la possibilità di esplorare zone semi‑aperte e di utilizzare una barca in vari segmenti di gioco (con una gestione condivisa della navigazione che può diventare fonte di tensione in più di qualche situazione di inseguimento) e una telecamera dinamica – a volte over-the-shoulder, a volte un po’ più distante – che riduce i problemi di profondità (che un po’ attanagliavano i due titoli precedenti di Tarsier Studios) e permette una gestione dei puzzle e delle fughe più varie.

L’horror single player di Little Nightmares punta sulla solitudine; Reanimal lo potenzia con la co-op condivisa, dove la dipendenza dal partner e la telecamera unificata creano un terrore relazionale, enfatizzando isolamento emotivo e coordinamento sotto pressione.

Il ritmo alterna fasi di fuga e stealth classici passando per momenti action e fino ad arrivare a quelli più esplorativi, con un’enfasi maggiore sul coordinamento tra i due personaggi per superare ostacoli – come ad esempio un dirupo (con tanto di corda che lega i due personaggi) oppure per l’attivazione di porte e pulsanti – e puzzle (decisamente alla portata) come il dover attivare un quadro elettrico premendo i giusti bottoni per inserire la giusta sequenza, disattivare trappole altamente mortali e girare manovelle. La cooperativa è il vero fiore all’occhiello di questa nuova IP: il gioco è stato pensato per essere affrontato interamente in due, in locale o online (feature che non abbiamo potuto testare in quanto i server non erano disponibili), anche se è supportata anche la modalità in singolo con la relativa gestione del compagno che può essere chiamato quando è necessario per premere interruttori, aprire grate o ancora uno mantiene un interruttore, l’altro attraversa un’area infestata spesso raccordati a micro‑storie ambientali. A differenza dei precedenti titoli, la condivisione della telecamera – pensata per aumentare claustrofobia e senso di dipendenza reciproca – e delle azioni rende la collaborazione meno facoltativa e più strutturale: bisogna sincronizzare salti, distrazioni, attivazione di leve, sezioni di fuga e perfino alcune interazioni con i nemici che non possiamo e non vogliamo svelarvi. La durata – invece – si attesta sulle tre ore e mezza elevabili a sei/sette se si decide di dare la caccia ai collezionabili.

Il design dei nemici – a partire dalla figura umanoide magrissima in giacca e cappello (la stessa che – se avete provato la demo – avete già avuto la “sfortuna” di incontrare e che crea tute di pelle umana svuotando i cadaveri dall’interno e insegue i bambini nei cortili ferroviari), passando per mostri multi‑arti e fino ad arrivare ad enormi animali da fattoria deformati (come l’agnello mutante o il maiale) – è stato concepito sia per dare risalto ai traumi infantili dei protagonisti e sia per proporre sezioni di fughe a due sfruttando punti e coperture ciechi, con pattern che puniscono chi si disallinea o dovesse muoversi troppo presto o troppo tardi.

I comandi funzionano bene, immediati e reattive proprio come un’esperienza del genere richiede; da segnalare qualche lieve problematica dovuta al fatto che nelle sezioni più adrenaliniche – presi dalla foga – non è così difficile incastrarsi da qualche parte e giungere al Game Over. Niente di limitante, ma sappiate che vi capiterà. Fortunatamente i tanti checkpoint presenti non poteranno ad alcun senso di frustrazione (il che è un bene per i meno pazienti).

Per quanto riguarda invece l’estetica, Little Nightmares mescola stravaganze infantili (come il fatto che Six indossi un cappotto giallo) con un orrore sottile, usando palette morbide per accentuarne il contrasto; Reanimal abbandona questa tipologia di direzione a favore di una palette di colori più “dark”: grigio opaco, nebbie dense, corridoi scuri e ombre vive che trasudano decadenza e realismo, trasformando creature e animali familiari in abomini da film horror e amplificando – al contempo – il senso di vulnerabilità infantile. I due protagonisti possono però farsi luce, utilizzando un accendino e una lampada, quindi non vi ritroverete mai completamente al buio senza sapere dove andare o cosa fare.

Reanimal spinge su un horror più psicologico e disturbante, legato a traumi infantili espliciti con creature ispirate ad animali domestici deformati e dialoghi minimi tra i protagonisti, rendendolo una “evoluzione naturale” più cupa rispetto all’atmosfera surreale e implicita dei Little Nightmares originali, dove la narrazione resta puramente ambientale e visiva.

Combat system

Tarsier mantiene ancora – come anticipato – il focus sulla vulnerabilità, quindi il combat system è limitato e situazionale, più vicino a un survival minimale. Nella maggior parte degli incontri si è chiamati a nascondersi, accovacciarsi e muoversi lentamente (magari attirando l’attenzione su un determinato personaggio mentre l’altro tenta di aggirare il pericolo) correre (con alcune sezioni davvero al cardiopalma) o intrappolare le creature. Altre sequenze prevedono interazioni più dirette con gli animali mostruosi – ad esempio capire come farle spostare dal nostro percorso, aspettare che una loro carica finisca per sfondare il muro aprendoci la strada – ma sempre in modo contestuale, mai tramite un combat sistemico tradizionale se non in alcune occasioni circoscritte: usare degli arpioni per abbattere dei nemici presenti in acqua in modo tale da attraversare la zona e raggiungere l’obiettivo o ancora un piede di porco (o tramite un coltellino a seconda del personaggio utilizzato) per sconfiggere esseri umanoidi fatti di sabbia (da segnalare che qualche colpo non va sempre a segno) o un tank corazzato (che i due fratelli sembrano saper usare davvero bene).

Grafica e direzione artistica su Xbox Series X

Reanimal mantiene l’estetica stop‑motion e plastilinosa di Tarsier, con personaggi che sembrano pupazzi disturbanti e ambienti pieni di dettagli macabri. L’isola è – come anticipato – costituita da tre macro‑aree, ciascuna con una sua identità: zone industriali e urbane in declino e soffocanti, paesaggi rurali marci e segmenti costieri attraversabili in barca e nelle profondità acquatiche attraverso lo scafandro, tutti con un uso pesante di luci basse, nebbie e contrasti cromatici sporchi. Su Xbox Series X il gioco è ottimizzato bene, supporta la risoluzione 4K Ultra HD a 60 fps, con una resa molto pulita degli asset e un character design che punta tutto sulle silhouette deformi e sulle animazioni delle creature. Le animazioni dei mostri – in particolare gli enormi animali da fattoria che sfondano pareti o si muovono, strisciano e si contorcono in modi innaturali – sono pensate per rimanere impresse, rafforzando l’effetto di “favola nera” già visto in Little Nightmares ma su una scala più ampia.​

Per quanto riguarda i collezionabili, abbiamo: Maschere che possono essere scovate nel corso dell’esplorazione e altari a forma di capra che invece possono essere illuminati con il fuoco dell’accendino.

Tecnica e sonoro

Dal punto di vista tecnico, la versione Xbox Series X beneficia di caricamenti rapidi e di prestazioni stabili, con due modalità di gioco: Grafica e Prestazioni, a seconda che si voglia un’esperienza graficamente più impattante o più performante. Entrambe sfruttano pienamente la console di casa Microsoft (4K, 60 fps, ottimizzazione specifica per Series X|S).​ La telecamera condivisa e il co‑op online/cross‑platform (che testeremo non appena il gioco sarà disponibile) sono elementi chiave del pacchetto, e rappresentano la principale complessità tecnica gestita dal gioco.​ Le incertezze sono per lo più legate alla leggibilità dell’azione in due, soprattutto in spazi stretti e a qualche lieve glitch come ad esempio il personaggio che si incastra in qualche elemento di gioco o l’impossibilità di raggiungere una sezione in barca a causa di un bug che non ci ha permesso di raggiungere il punto di attracco.

Sul fronte audio, mentre il sound di Little Nightmares gioca su silenzi tesi interrotti da rumori ambientali e picchi musicali, Reanimal punta su un sound design più viscido e immediato più che su musiche invadenti: scricchiolii, versi animaleschi distorti e sinistri, rumori meccanici e industriali tengono alta e costante la tensione. La colonna sonora accompagna con temi minimali e sporadici note orchestrali nei momenti più drammatici, mentre l’assenza quasi totale di dialoghi articolati mantiene l’attenzione su effetti e ambientazione, in linea con l’approccio visuale di Tarsier.

Commento finale

Reanimal rappresenta l’evoluzione naturale e audace di Tarsier Studios, che prende l’essenza fragile e surreale di Little Nightmares e la trasforma in un horror cooperativo più espanso e più esplicitamente horror e disturbante, brutale e relazionale (senza tradirne l’anima malinconica e infantile), perfetto per chi cerca tensione condivisa in un’isola di incubi viventi. Nonostante qualche cripticità narrativa e un combat minimalista che non fa per tutti, il risultato è un’avventura indimenticabile (al netto di una durata piuttosto striminzita), che piacerà ai fan del genere. È un titolo che dà il meglio se giocato in due, dove la tensione del dover proteggere (e dipendere da) un’altra persona amplifica il viaggio.

Stranger Things: The First Shadow, lo spettacolo teatrale arriva su Netflix

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Dopo le incessanti richieste da parte dei fan di tutto il mondo, Stranger Things: The First Shadow farà il grande passo dal palcoscenico teatrale a Netflix.

Variety conferma infatti che proprio questa settimana la piece teatrale in scena a Broadway verrà filmata per poter essere distribuita successivamente sulla piattaforma streaming. Per consentire le riprese, sono stati cancellati gli spettacoli dal 10 al 14 Febbraio. Lo spettacolo riprenderà la sua normale programma il 15 Febbraio. Non è stata ancora fissata invece una data di uscita per la versione in streaming.

Il cast di Broadway è guidato dal candidato al Tony Award Louis McCartney, che interpreta Henry Creel dopo aver dato vita al personaggio negli spettacoli di Londra. A fine marzo un nuovo ensemble prenderà il posto della produzione, con Victor de Paula Rocha nel ruolo di Henry Creel, Ayana Cymone in quello di Patty Newby, Shea Grant in quello di Joyce Maldonado, Juan Carlos in quello di Bob Newby e Matthew Erick White in quello di James Hopper Jr.

Stranger Things: The First Shadow ha debuttato a Broadway il 22 Aprile 2025 al Marquis Theatre, dopo il suo debutto nel West End nel Dicembre 2023. La produzione ha registrato un notevole aumento di interesse dopo l’uscita dell’ultima stagione di Stranger Things su Netflix, diventando uno degli spettacoli più redditizi di Broadway e registrando recentemente un incasso di circa 1,4 milioni di dollari. Scritta da Kate Trefry e basata su una storia originale dei fratelli Duffer, l’opera teatrale funge da prequel autonomo radicato nella mitologia della serie di successo. Ambientata nel 1959 a Hawkins, nell’Indiana, la storia è incentrata sull’adolescente Henry Creel, la cui famiglia si trasferisce in cerca di un nuovo inizio. Mentre eventi inquietanti si susseguono nella città, Henry inizia a confrontarsi con la spaventosa possibilità di essere collegato all’oscurità che sta prendendo piede.

Un tassello mancante della storia, finora appannaggio dei fortunati in grado di poter assistere agli spettacoli teatrali. Con la futura release su Netflix, una parte fondamentale della storia del futuro Vecna sarà a disposizione di tutti i fan di Stranger Things in giro per il mondo.

Recensione ANTHEM#9

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Il panorama dei videogiochi indipendenti accoglie oggi un nuovo protagonista nel genere roguelite. ANTHEM#9 si presenta come un titolo che mescola spionaggio e sovrannaturale. La trama del gioco ci trascina all’interno di una organizzazione occulta molto potente. Questa società opera nell’ombra per proteggere l’equilibrio del mondo intero. Il loro compito principale consiste nell’eliminare individui considerati estremamente pericolosi.

Il giocatore veste i panni di uno dei tre agenti operativi d’élite disponibili. Ogni missione rappresenta un tassello di un puzzle più grande, e saremo chiamati a svolgere incarichi segreti in dungeon complessi. L’obiettivo finale rimane sempre la neutralizzazione di potenziali minacce globali.


Versione testata: PC


Tre volti per tre stili

La scelta del personaggio in ANTHEM#9 non è solo una questione estetica, e definisce anche l”approccio strategico alle battaglie. I tre agenti possiedono inoltre background narrativi distinti tra loro.

Rubit è l’agente specializzata nella manipolazione chimica e tattica. Il suo stile di combattimento ruota attorno all’avvelenamento dei nemici. Rubit può spendere punti abilità per modificare le gemme necessarie. Questo permette di adattarsi velocemente a ogni situazione avversa.

Phannie rappresenta invece la velocità pura e la letalità. Il suo design suggerisce agilità e riflessi fuori dal comune. In battaglia utilizza attacchi fulminei per travolgere ogni difesa. La sua abilità unica permette di raddoppiare le gemme disponibili per svolgere le azioni. Grazie a questo potere quindi, come vedremo più avanti, può concatenare una serie incredibile di colpi.

Infine troviamo Beni, una giovane esperta di arti marziali. Nonostante l’aspetto delicato la sua potenza fisica è davvero devastante. Beni utilizza i suoi punti abilità per consumare le gemme, in cambio delle quali riceve potenti bonus che migliorano le sue statistiche. Il suo stile richiede una gestione oculata delle risorse, e ogni colpo di Beni deve essere studiato con estrema attenzione.

Il cuore del sistema: gemme, deck e benedizioni

Abbiamo già accennato le gemme, che sono il fulcro del sistema di combattimento di ANTHEM#9. Tutto ruota attorno all’utilizzo strategico di tre tipi di gemme di colore diverso. Queste pietre preziose servono per attivare il costo degli attacchi del nostro personaggio, selezionabili dal proprio deck di carte.

Il sistema dei deck di ANTHEM#9 è abbastanza peculiare. Il giocatore dispone infatti di due mazzi da tre carte. Questi deck si alternano in modo automatico ad ogni turno. Questa alternanza obbligata forza una pianificazione a lungo termine rigorosa, perché è necessario pensare a cosa fare sia nel turno attuale che nel successivo. Avere due deck bilanciati tra loro è infatti la chiave del successo, con l’armonia tra le sei carte totali a disposizione che determina a conti fatti la forza dell’agente.

Le carte, che hanno un costo di attivazione che varia da due a tre gemme, si dividono in due categorie principali ben distinte. Alcune sono focalizzate esclusivamente sulla potenza degli attacchi, altre invece servono a infliggere stati elementali al nemico. All’inizio di ogni turno di gioco inoltre riceviamo anche una benedizione. Le benedizioni sono dei bonus permanenti o che si attivano solo nel turno in cui vengono giocate, e garantiscono bonus offensivi o difensivi aggiungendo un ulteriore strato di profondità strategica all’esperienza.

Esistono benedizioni che creano scudi protettivi contro i colpi nemici, altre che svuotano istantaneamente la stamina dell’avversario. Alcune aumentano il numero totale di gemme utilizzabili ogni turno. Altre ancora potenziano gli attacchi base o l’efficacia degli status alterati. Capire quando attivare queste risorse è fondamentale per la vittoria.

Dominare il campo di battaglia

All’inizio di ogni turno potremo scegliere tra tre benedizioni diverse generate in modo casuale, così come le gemme a nostra disposizione vengono generate casualmente. Questa incertezza obbliga il giocatore a pensare in modo creativo. Non esiste una soluzione unica valida per ogni battaglia affrontata. Il gioco richiede flessibilità e una pianificazione sempre molto rapida, anche perché si avranno pochi secondi a disposizione per concatenare quanti più attacchi possibili e concludere il proprio turno.

E proprio il concatenamento degli attacchi è una meccanica fondamentale di ANTHEM#9. L’ultima gemma utilizzata in un’azione infatti può avviare la successiva, se questa è la prima del costo di quell’azione. Questo permette di creare combo lunghe spendendo ben poche risorse. E se non usiamo tutte le gemme in nostro possesso durante il turno in corso, possiamo conservarne fino a quattro. Queste rimarranno disponibili per il turno successivo.

Attaccare i nemici non significa solo abbassare i loro HP. In ANTHEM#9 dobbiamo tenere d’occhio la barra della stamina avversaria. Ogni colpo inferto va infatti a intaccare la resistenza fisica nemica, e quando questa scende a zero l’attacco avversario viene annullato. Riuscire a bloccare tutti i colpi dell’avversario, oltre a prevenire ogni danno al giocatore, garantisce un attacco aggiuntivo. Questa meccanica premia la difesa attiva e il controllo strategico. Non basta colpire forte ma serve colpire nel momento giusto, anche perché i nemici hanno molti più HP di noi.

Come già accennato poi, alcuni attacchi particolari infliggono anche potenti effetti elementali permanenti. L’avvelenamento ad esempio erode la vita nemica col passare del tempo. Questi stati alterati sono essenziali contro i boss più resistenti. La gestione della stamina nemica quindi diventa una priorità assoluta, e annullare una mossa devastante può salvare l’intera missione in corso.

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Esplorazione e roguelite

La struttura di gioco di ANTHEM#9 segue la fortunata formula dei roguelite moderni. I dungeon sono generati casualmente per garantire una rigiocabilità infinita. Ogni esplorazione risulta diversa dalla precedente per conformazione e nemici. I labirinti sono composti da diversi piani molto complessi. Il giocatore può scegliere liberamente quale percorso seguire nella mappa. Questa libertà di scelta permette di pianificare le fermate necessarie. Possiamo decidere se rischiare un combattimento o cercare rifornimenti.

All’interno dei piani troviamo infatti stanze di vario tipo tematico. Ci sono le sale dedicate ai combattimenti contro nemici semplici e altre dove è possibile riorganizzare tutto l’equipaggiamento attuale. Qui possiamo modificare una delle gemme necessarie per eseguire un attacco. I negozi poi offrono la possibilità di acquistare benedizioni o carte. Non mancano inoltre gli eventi casuali narrati in stile visual novel, che possono regalare bonus preziosi o alcuni malus.

Vincere gli scontri permette di ottenere nuove carte, che possono essere sostituite a quelle presenti nel deck per migliorarlo. Se scegliamo una carta già posseduta questa verrà potenziata ulteriormente. Esiste però un limite importante da tenere sempre presente: non si possono avere due carte con lo stesso costo. Questa restrizione obbliga a creare mazzi molto variati e bilanciati. Dobbiamo assicurarci di poter usare gemme di ogni tipo. Un deck troppo sbilanciato porterebbe inevitabilmente a una sconfitta rapida.

Le battaglie contro i boss rappresentano però la vera sfida del gioco. Questi scontri si trovano alla fine di ogni missione, e servirà tutta la nostra abilità per riuscire a superarli indenni. Il posizionamento sulla mappa dei dungeon richiede una visione lungimirante. Saltare un negozio potrebbe significare arrivare deboli allo scontro finale. D’altra parte cercare troppi combattimenti potrebbe consumare le nostre preziose risorse e farci arrivare al boss con troppi pochi HP.

La modalità standard del gioco si compone di quattro missioni principali. Queste offrono già una sfida considerevole, ma una volta terminate si sblocca l’endgame. Questo contenuto extra è ancora più difficile della sfida base. Troveremo due missioni aggiuntive pensate solo per i veri esperti, in cui mettere alla prova ogni singola abilità appresa in precedenza. L’endgame garantisce diverse ore di gioco supplementari ai più volenterosi.

La rigiocabilità generale è garantita dalla natura stessa dei dungeon casuali, e provare i diversi agenti cambia radicalmente il modo di giocare. Completare tutto al cento per cento richiede tempo e dedizione costante.

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Tecnica e grafica

L’impatto visivo di ANTHEM#9 è fortemente caratterizzato dallo stile manga. I personaggi sono realizzati con modelli 3D in stile anime, ma li vedremo solo correre tra un piano e l’altro. Durante gli scontri infatti appaiono in primo piano con espressioni decise ma quasi statiche, e giusto un paio di illustrazioni durante gli attacchi speciali.

Il comparto sonoro accompagna bene gli scontri, con alcune tracce che ricordano vagamente lo stile di Persona. I ritmi sono incalzanti e si adattano bene alle battaglie, aiutando a mantenere alta la tensione.

Nonostante alcune buone trovate, ANTHEM#9 presenta alcuni difetti evidenti. La grafica durante gli scontri appare davvero troppo semplice, e gli sfondi sono statici e mancano di dettagli ambientali significativi. L’azione avrebbe sicuramente beneficiato di animazioni più fluide e dinamiche, e una maggiore attenzione agli effetti visivi avrebbe migliorato l’immersione totale. Il design dei nemici comuni e dei dungeon risulta poi un po’ ripetitivo.

Un altro problema, probabilmente il più grave, riguarda il bilanciamento generale del livello sfida. Il titolo tende a diventare noioso dopo alcune ore e la progressione non risulta bilanciata fin dalle battute iniziali. Alcuni boss di fine livello sono infatti fin troppo coriacei. Possiedono una quantità di HP che appare sproporzionata al danno che possiamo infliggere, e i loro attacchi possono abbatterci con ben pochi colpi. Questa disparità può generare frustrazione nel giocatore meno esperto, e serve molta pazienza per superare i primi scogli di gioco.

La strategia è il cuore dell’esperienza di ANTHEM#9, ma l’esecuzione non è purtroppo delle migliori, e spesso ci si sente impotenti di fronte a picchi di difficoltà improvvisi. Il gioco richiede una dedizione eccessiva per essere davvero apprezzato, e solo chi accetta questa sfida troverà una soddisfazione reale.

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Commento finale

In conclusione ANTHEM#9 è un esperimento roguelite interessante, ma forse non totalmente a fuoco. Il sistema di combattimento basato sulle gemme è profondo e originale, e la gestione dei due deck offre una sfida tattica stimolante. Lo stile artistico manga è accattivante ma un po’ troppo assente e non valorizzato a dovere. Il gioco riesce a creare un loop di gioco solido e avvincente per gli amanti della strategia, che troveranno molte meccaniche su cui riflettere, risultando però troppo hardcore per i giocatori casual.

Bisogna infatti fare i conti con un bilanciamento a volte ingiusto e una ripetitività di fondo che si fa sentire dopo sessioni prolungate. Nonostante ciò la profondità delle benedizioni salva spesso l’interesse generale, e se cercate un roguelite un po’ diverso dal solito potreste dargli una possibilità. Potete iniziare provando la demo gratuita disponibile ora su Steam.

Directive 8020 finalmente ha una data di uscita: chi farà il preordine avrà accesso alla Deluxe Edition

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Dovremmo esserci, dopo la decisione di rimandare il gioco. Supermassive Games (noti per titoli del calibro di Until Dawn – che lo scorso anno è tornato sotto i riflettori grazie al remakeThe Dark Pictures Anthology: Man of MedanLittle HopeHouse of Ashes e The Devil in Me, The Quarry e del recente Little Nightmares III) è lieta di svelare che la sua ultima avventura horror narrativa, il survival di fantascienza Directive 8020, sarà disponibile dal 12 maggio 2026 sulle piattaforme PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam). In questo titolo, una nave colonia chiamata Cassiopea si schianta su Tau Ceti f, un pianeta a 12 anni luce dalla Terra, dove l’equipaggio deve cercare di sopravvivere a una minaccia aliena mutaforma.

Il gioco sarà disponibile sia in formato fisico che digitale, ed è ora preordinabile per console (non ancora invece su Steam). Directive 8020 al lancio avrà la modalità giocatore singolo e la cooperativa fino a 5 giocatori in locale, mentre il multiplayer online arriverà dopo il lancio con un aggiornamento gratuito.

In più, come bonus per i suoi giocatori, i preordini oltre all’upgrade gratuito alla Deluxe Edition (fino a esaurimento scorte) includono:

  • The Dark Pictures Outfit Pack
  • The Dark Pictures Collectables
  • Cinematic Filter Pack
  • Colonna sonora digitale
  • Artbook digitale

Gameplay: dove ogni scelta conta

Ogni scelta ha delle conseguenze, è questa la chiave del gameplay di Directive 8020 come si può ben vedere dal trailer del titolo. Cooper, la dottoressa della nave, spinta dalla paranoia, affronta una decisione terribile mentre il compagno Mitchell la supplica da dietro una porta sigillata. Cooper, ignara se lui sia rimasto un essere umano oppure no, deve prendere una decisione difficile. Questo momento sottolinea perfettamente un tema centrale di Directive 8020: non fidarsi di nessuno, poiché ogni azione ha delle conseguenze. Da qui la “doppia” rivelazione: in base a come il gioco si sviluppa e alle decisioni prese in precedenza, ora Cooper può impossessarsi (ad esempio) dell’arma del capitano Stafford. Due versioni identiche di Cernan (l’ingegnere della nave) appaiono all’improvviso e bisogna fare un’altra scelta: chi è il falso e a chi permetterai di tornare nell’equipaggio?

I nuovi Turning points

Directive 8020 introduce i “Turning Points”, una nuova funzionalità per The Dark Pictures che consente ai giocatori di riavvolgere la storia e rivedere le decisioni chiave, personalizzando l’esperienza in base ai diversi stili di gioco. Sia che si voglia scoprire ogni possibile esito delle proprie scelte, sia che si voglia affrontare la storia senza commettere errori, la funzione dei Turning Points permetterà ai giocatori di avere un maggiore controllo su come sopravvivere agli orrori dello spazio profondo.

Vi ricordiamo che il gioco sarà disponibile dal 12 maggio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).

FRITZ! e San Valentino: quando una connessione stabile fa la differenza

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Milano, 10 febbraio 2026 – Per molti, San Valentino è diventata l’occasione perfetta per trascorrere una serata a casa all’insegna di film in streaming, musica, videogiochi e luci soffuse. Che si tratti di una serie TV guardata insieme sul divano, di una playlist condivisa o di una videochiamata con chi è lontano, la rete domestica diventa una presenza centrale nella quotidianità e, in occasioni speciali come questa, anche nel tempo che si passa con la persona amata.

In questo scenario, la connessione Wi-Fi gioca un ruolo fondamentale: una serata che scorre senza interruzioni, senza buffering o cali di segnale contribuisce a rendere l’esperienza più piacevole. La rete di casa diventa così un’infrastruttura invisibile che accompagna momenti di intrattenimento, condivisione e relax, senza farsi notare.

Per rispondere a queste esigenze, FRITZ! propone soluzioni pensate per rendere la connessione domestica stabile, veloce e semplice da gestire. I FRITZ!Box, cuore della rete di casa, garantiscono una connessione sempre affidabile per streaming, musica e gaming, mentre i FRITZ!Repeater o FRITZ!Powerline estendono il segnale in modo uniforme in tutte le stanze, permettendo di muoversi liberamente senza perdere qualità di connessione. A completare l’esperienza, la gestione della Smart Home con le soluzioni FRITZ! consente di creare facilmente l’atmosfera ideale. Perché a San Valentino, come nella vita di tutti i giorni, una tecnologia che funziona senza pensieri lascia più spazio alle persone e ai momenti che contano davvero.

Quali prodotti per una serata senza problemi?

FRITZ!Box 4690

Il FRITZ!Box 4690 è il router di fascia alta ideale per una connessione domestica stabile e performante. Dotato di Wi-Fi 7 con velocità wireless fino a 7 Gbit/s e 1 porta WAN/LAN a 10 gigabit, 1 LAN a 10 gigabit, 3 LAN a 2,5 gigabit, distribuisce in modo efficiente la banda disponibile su tutti i dispositivi collegati, perfetto per serate di streaming in alta qualità o per gestire più attività contemporaneamente. Il dispositivo integra anche una base DECT per cordless e smart home e una porta USB 3.0 per archiviazione o stampanti, offrendo un’esperienza di rete completa e intuitiva.

FRITZ!Repeater 1700

Il FRITZ!Repeater 1700 estende la copertura del Wi-Fi 7 in ogni angolo dell’abitazione, garantendo connessioni affidabili anche lontano dal router grazie alla tecnologia FRITZ! Mesh. Con velocità Wi-Fi fino a 3.6 Gbit/s è l’alleato perfetto per eliminare i punti morti della rete domestica e mantenere fluidi streaming, musica e videochiamate ovunque ci si trovi in casa.

FRITZ!Powerline 1240 AX

Il FRITZ!Powerline 1240 AX trasforma ogni presa di corrente in un punto di rete ad alte prestazioni, permettendo di portare Internet ovunque in casa senza cavi aggiuntivi. Con velocità fino a 1 200 Mbit/s e porte LAN gigabit integrate, garantisce connessioni stabili anche dove il Wi-Fi fatica ad arrivare. Facile da installare e da integrare nella rete FRITZ! esistente tramite la tecnologia Mesh, è la soluzione perfetta per chi desidera sfruttare ogni angolo della casa senza compromessi.

FRITZ!DECT 440

Il FRITZ!DECT 440 porta nella rete domestica la gestione intelligente della smart home, permettendo di controllare luci, prese e altri dispositivi direttamente tramite FRITZ!OS o l’applicazione dedicata. Grazie al supporto DECT ULE, è possibile creare scenari personalizzati e regolare l’ambiente con semplicità, trasformando la casa in uno spazio confortevole e adattivo durante momenti speciali come una serata di San Valentino.

Con il codice sconto FRITZ!LOVE fino al 15.02.2026 è possibile acquistare i nostri prodotti con il 5% di sconto direttamente su https://fritz.com/it-it

GreedFall: The Dying World, il nuovo trailer presenta i compagni di avventura

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NACON e Spiders hanno condiviso oggi un nuovo video di GreedFall: The Dying World, che presenta i compagni che accompagneranno il giocatore nell’avventura.

Attualmente disponibile in accesso anticipato su Steam, il titolo arriverà ufficialmente in versione completa il prossimo 12 Marzo su PC, PlayStation 5 ed Xbox Series X|S.

In GreedFall: The Dying World saranno 8 i personaggi destinati a diventare compagni. Essi svolgono un ruolo fondamentale nel gioco: durante i combattimenti è possibile controllarli, ognuno con un albero delle abilità unico che riflette la propria specializzazione. Il giocatore sceglie liberamente le abilità di ogni alleato, così da formare una squadra versatile e formidabile in battaglia. I compagni offrono anche missioni speciali che permettono di conoscere la loro storia, aiutarli a raggiungere i loro obiettivi e stringere un legame con loro.

Ecco il cast:

  • Alvida, doppiata da Tracy Ifeachor, che ha lavorato anche nel cinema e in diversi videogiochi (Starfield, Star Wars Jedi: Survivor). Alvida appartiene alla gilda dei Naut, rinomata per la sua competenza nella navigazione e nell’esplorazione marittima. Ribelle, forte e determinata, possiede un grande senso morale e persegue i propri ideali con una volontà di ferro.
  • Fausta, doppiata da Genevieve Gaunt. Una spia di Thélème, Fausta proviene da una rinomata famiglia nobile. Nonostante la sua natura socievole e le doti diplomatiche, è discreta, riservata e solitaria nella vita privata.
  • Ludwig, doppiato da Sam Woolf, noto anche dal cinema (The Witcher Stagione 3). Ex soldato dell’Impero Deutan e contrabbandiere, Ludwig rifiuta di essere ritratto come un eroe. Sarcastico, odia la falsa cortesia ed è piuttosto aggressivo verso coloro che ritiene responsabili delle sofferenze dei poveri.
  • Nílan, doppiato da Atilla Akinci. Nativo di Teer Fradee, Nílan è il tuo migliore amico d’infanzia. Come te, sta iniziando la sua iniziazione per diventare un “Doneigad” (saggio in Yecht Fradí), e prende molto sul serio il suo ruolo di guardiano della conoscenza del tuo popolo.
  • Safia, doppiata da Jacqueline Boatswain. Antimperialista nel cuore, Safia proviene dalla fazione della Bridge Alliance. Esploratrice esperta, curiosa del mondo che la circonda ed esperta di armi da fuoco.
  • Sheda, doppiata da Jess Nesling. Sheda è una nativa di Teer Fradee e una vecchia amica del protagonista e di Nílan. È una guerriera fiera che assume il ruolo di protettrice durante la tua ricerca per diventare un Doneigad, e non esiterà a rischiare la vita per salvare la tua.
  • Sybille, doppiata da Camilla Aiko. Nata in una famiglia illustre appartenente alla fazione della Merchant Congregation, Sybille è stata iniziata all’arte della politica e della cospirazione fin da giovanissima. Inizialmente diffidente, è pronta a fare qualsiasi sacrificio per coloro che riescono a guadagnarsi la sua fiducia.
  • Till, doppiato da Dario Coates, che ha dato voce a diversi personaggi in film (serie You) e videogiochi (Dying Light: The Beast, Metaphor ReFantazio, SplitFiction). Ex capitano della Coin Guard, Till ora cerca redenzione aiutandoti. Leale, riservato ma un po’ burbero, Till è un combattente esperto che eccelle nel proteggere i suoi alleati.

In GreedFall: The Dying World, i giocatori sono immersi in un mondo devastato da guerre e intrighi politici, dove interpretano un nativo di Teer Fradee, strappato alla sua isola, che deve lottare per la propria libertà. Fedele al DNA RPG del primo GreedFall, questo nuovo capitolo invita i giocatori a forgiare il proprio destino attraverso le scelte che affrontano, il modo in cui approcciano ogni situazione e missione, ma anche attraverso i rapporti che costruiscono con i loro compagni, che possono diventare fratelli d’arme, rivali, amici… o persino anime gemelle. Ogni decisione modella il destino del tuo viaggio e contribuisce a rendere la tua avventura una storia davvero unica. GreedFall: The Dying World è attualmente disponibile in accesso anticipato su PC (Steam) e verrà lanciato nella sua versione definitiva su PC il 10 marzo e su PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 12 marzo 2026.

Recensione ROMEO IS A DEAD MAN, Grasshopper Manufacture e Suda51 squarciano il multiverso

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ROMEO IS A DEAD MAN è il nuovo action ultra‑violento e surreale di Grasshopper Manufacture e Suda51, un concentrato di “bloody action” e narrativa fuori di testa che spinge ancora una volta la poetica di Suda51 verso l’eccesso punk e metanarrativo. È un titolo che punta fortissimo su stile, ritmo e stramberie, per chi ha giocato a No More Heroes sa di cosa stiamo parlando, con colpi di scena folli – vi faranno letteralmente impazzire – e un sacco di espedienti un po’ stereotipati, il tutto racchiuso in un’unica folle corsa.

ROMEO IS A DEAD MAN è disponibile dall’11 febbraio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Storia

Come nel classico shakespeariano rivisitato da Suda51, l’amore non ha un lieto fine: Romeo Stargazer viene mortalmente ferito da un mostro interdimensionale (un ghoul/zombie che gli strappa la faccia), lasciandolo in punto di morte. Il nonno scienziato, il Professor Benjamin Stargazer, lo salva a pochi istanti dalla fine, attraverso il Dead Gear, un dispositivo di supporto vitale che tiene Romeo sospeso tra la vita e la morte, infrangendo il continuum spazio-temporale e generando fratture multiversali. Romeo diventa il “Dead Man” – agente speciale dell’FBI Space-Time Police – reclutato per la sua condizione unica per dare la caccia ai fuggitivi più ricercati dello spazio-tempo attraverso molteplici universi.

Romeo è un protagonista meno “oscuro” dei soliti dello sviluppatore: non ha un passato traumatico da espiare, ma vive l’avventura con il nonno (che lo accompagnerà in un modo piuttosto particolare) che lo ha salvato, rendendolo più “luminoso” e focalizzato sulla missione. Parallelamente, Romeo cerca Juliet (la sua fidanzata) scomparsa in circostanze misteriose: scopre che esistono versioni multiple di lei attraverso i multiversi, molte mostruose o antagoniste, legate alla distruzione dello spazio-tempo.

La trama si intreccia tra “investigazioni” action (caccia a fuggitivi come varianti di Juliet), crescita personale e riparazione cosmica, con twist imprevedibili, metanarrative e umorismo nero tipico di Grasshopper. La storia evolve diventando sempre più strana con il rapporto Romeo-Juliet che si complica tra amore, odio e paradossi andando quindi a creare un giallo sci‑fi che salta continuamente tra dimensioni, linee temporali e registri tonali. Il racconto non è lineare: informazioni su cosa sia davvero successo vengono rivelate a spezzoni (anche attraverso appunti ricerca e documenti), con interruzioni improvvise, cut‑scene in stili visivi diversi e bruschi cambi di scena che inizialmente spiazzano, ma alla lunga diventano parte integrante del fascino del gioco. Rispetto al tono più “coerentemente folle” di No More Heroes, qui il caos narrativo è ancora più marcato, con passaggi – in pochi minuti – da sequenze oniriche cupe a segmenti quasi da fumetto comico o anime psichedelico. Chi apprezza le storie imprevedibili, piene di colpi di scena e nonsense controllato, troverà una trama affascinante; chi cerca un racconto chiaro e compatto rischia invece di perdersi e di sentirsi trascinato da un flusso che non sempre sembra andare da qualche parte.

Gameplay

ROMEO IS A DEAD MAN è un action in terza persona “hack & slash” e sparatutto in terza persona, con Romeo che passa continuamente da lame a pistole e a fucili per tenere sotto controllo orde di nemici e boss decisamente resistenti sfruttando anche dei poteri per potenziarsi e mettere in scena combattimenti estremamente sanguinosi. Il feeling di base non è quello di un character action ultra‑tecnico alla Devil May Cry, ma bensì contraddistinto da un sistema più “pesante” e deliberato, dove ogni attacco ha un peso specifico e sbagliare posizione o tempismo vuol dire venire puniti quasi istantaneamente.

Il sistema di combattimento ruota attorno a colpi, combo e schivate rapide e alla gestione di un indicatore che permette di scatenare un attacco devastante, con una chiara enfasi sulla spettacolarità e sul ritmo più che sulla precisione tecnica.

Gli attacchi corpo a corpo sono costruiti attorno ad attacchi leggeri e attacchi pesanti, che è possibile interrompere smettendo di premere il relativo pulsante ma non annullare immediatamente attraverso le schivate: quando parte l’animazione e state colpendo un nutrito gruppo di nemici, vi assumerete il rischio di essere colpiti a vostra volta mentre state ancora eseguendo una determinata combo. Questo rende la gestione dello spazio assolutamente centrale: il gioco spinge a lavorare più sui bordi delle orde, magari attenzionando i nemici che potrebbero causare il maggior numero di danni, invece di buttarcisi a capofitto sperando che ogni colpo e lo stun‑lock faccia il suo sporco lavoro.

I nemici base, i classici zombie/ghoul “goombah”, nonostante siano praticamente vera e propria carne da macello, qui picchiano forte (e utilizzano anche fucili), hanno pattern che si sovrappongono e non vengono storditi in modo completamente efficace, quindi è indispensabile avanzare “spezzando” i gruppi, arretrando e rientrando più che eseguendo combo infinite in faccia a tutti. Per i nemici più corazzati – invece – l’ideale è affrontarli singolarmente, adoperando sia la pistola, per colpire i punti critici e sia la spada, non appena c’è una possibilità di andare a segno. In questo modo, è decisamente più fattibile portare lo scontro a casa. Non sempre tutto funziona perfettamente, a volte qualche colpo non va a segno, altre – ci si ritrova inseguiti da un enorme gruppo di nemici e colpire e/o scattare/rotolare non è assolutamente fra le cose più semplici da fare. La morte arriverà spesso – con tanto di cut-scene disturbante e non adatta agli stomaci deboli – ma anche la morte vi premierà; infatti, potrete girare una ruota della fortuna che vi permetterà di ottenere qualche utile boost.

Armi e sangue, sangue e armi

Il sistema delle armi è il secondo pilastro del gameplay: Romeo ha a disposizione più armi melee e più armi da fuoco, ciascuna con moveset e ruolo distinti. Per il corpo a corpo, l’arma di base è la Spazer, una katana/seghetto ibrida che funge da spada standard con un buon equilibrio tra velocità ed estensione, pensata per fendere e smembrare i nemici in modo rapido. Procedendo nella storia, è possibile sbloccare altre armi: la Star Destroyer è una spada a due mani molto pesante, con colpi più lenti ma un arco d’attacco ampio, adatta a ripulire gruppi e a punire i nemici più grossi, mentre la Juggernaut è una coppia di guantoni/gauntlets in stile boxe, concentrata su raffiche ravvicinate, velocissime e ultra‑aggressive che vi costringono a combattere quasi a contatto e Arcadia, una lancia/scettro divisibile con funzione multiuso, che può cambiare forma e coprire sia colpi lineari a media distanza sia varianti più tecniche, dando a Romeo un opzione più “skill‑based” per controllare lo spazio.

Sul fronte delle armi da fuoco – invece – inizialmente si ha a disposizione la pistola Discovery, la sidearm di default usata per mirare ai punti deboli blu sui nemici e rifinire bersagli a distanza. In seguito è possibile ottenere Diaspora, uno shotgun “alla vecchia scuola” che copre un cono ravvicinato, eccellente per difendersi dagli “incontri ravvicinati”; Nebuchadnezzar, un’arma tipo mitraglietta/sottomitragliatrice che spara raffiche rapide e continua a dar pressione sui gruppi; infine Yggdrasil, un bazooka ad alto danno ma a ricarica lenta, pensato per esplosioni ad altissimo danno contro masse o grossi bersagli. Ogni bocca da fuoco ha recoil, cadenza e sensazioni diverse, accessibili velocemente via combinazioni sul D‑pad. Lo sblocco avviene mediante Existence, una macchina in grado di sviluppare nuovi tipi di armi attraverso la Smeraldoflusione raccolta (un’energia misteriosa che alimenta sia i nemici e sia l’equipaggiamento del nostro protagonista).

Questa sorta di danza tra le armi si innesta su una risorsa chiave: il sangue. Ogni nemico colpito riempie un indicatore che il nostro protagonista può consumare con l’Estate sanguinaria, una sorta di super mossa che, una volta attivata, scatena un attacco frontale capace di falciare istantaneamente quasi tutto ciò che ha davanti a se, tranne i nemici più robusti e i boss (che richiederanno comunque ulteriori colpi ben ponderati e assestati). La cosa interessante è che l’azione non ruota tanto attorno a combo stile ranking, quanto più sul momento in cui scegliere di spendere quel sangue: è possibile usarlo per ripulire il campo se si è circondati, per aprire una finestra di fuga o di attacco su un boss o per accelerare sezioni in cui l’ondata rischia di diventare ingestibile. Estate sanguinaria è quindi un elemento centrale del ritmo degli scontri e del combat: il loop diventa attaccare, caricare la barra dell’Estate sanguinari, scegliere il timing giusto e il rischio di quando usare l’Estate sanguinaria (che fra l’altro vi farà riottenere anche un consistente quantitativo di vita). Mossa che può essere ulteriormente migliorata e addirittura utilizzata più volte anche in sequenza. A proposito di salute – che perderete abbondantemente anche se verrete colpiti dai nemici base – può essere recuperata attraverso il Rigenetizzatore (un farmaco che ripristina parzialmente la salute di Romeo) o mediante le Farmacie dello spazio-tempo (che funge anche da punto di salvataggio dei progressi di gioco e per tornare sulla nave spazio-temporale); qualora si decidesse di accedere a queste farmacie bisogna tenere a mente che tutti i nemici precedentemente sconfitti, torneranno in vita.

Accanto all’Estate sanguinaria esistono altre meccaniche che arricchiscono il gameplay e il controllo del campo, come le abilità speciali e i cosiddetti “bastards”: esseri simili a zombie che possono essere coltivati (si avete letto bene) e poi equipaggiati (assegnandoli ad uno degli slot disponibili corrispondenti. quadrato, triangolo, croce e cerchio) come strumenti da usare nel corso della battaglia, ad esempio per creare esplosioni o zone velenose. Questi elementi funzionano come estensione del moveset, dandovi modi supplementari per attaccare e costringere i nemici a spostarsi (separando pertanto il gruppo) e si affiancano ad abilità che possono congelare i nemici e rendere vulnerabili i loro punti deboli prima di un assalto melee. Il risultato è un sistema dove il “crowd control” non passa solo dal tipo di arma impugnata, ma anche da quello che si è deciso di “piantare” prima dello scontro, permettendo approcci più creativi alle arene. Rispetto alla serie No More Heroes, il combat qui lo abbiamo trovato più diretto e spinto sull’effetto visivo, meno rigoroso e incentrato su sistemi come la gestione della stamina o delle charge e più focalizzato su ondate di nemici da macellare in sequenza. Per quanto riguarda le boss fight (a dir poco fuori di testa, letteralmente) – in alcune occasioni – le abbiamo trovate meno riuscite rispetto al resto, con scontri, sebbene spettacolari, non sempre ben leggibili o bilanciati, e momenti in cui il gioco si affida troppo al caos visivo penalizzando la chiarezza e la gestione adeguata della sfida.

Nel complesso, il gioco offre un equilibrio particolare: da un lato propone un sistema più consistente e reattivo rispetto ad alcuni titoli storici di Grasshopper, con un controllo preciso del personaggio, forte enfasi sul posizionamento, scelta dell’arma e gestione delle risorse; dall’altro rimane meno orientato alla mastery tecnica pura rispetto ai titoli action più complessi, privilegiando il flusso spettacolare di sangue, smembramenti e cambi di stile continuo. Il risultato è un action ad alto impatto visivo, dove l’identità sta nel ritmo fatto di avvicinamenti e arretramenti, nel costante switch tra pistole e spade e nell’uso intelligente dell’Estate sanguinaria e dei bastards per tenere la situazione sotto controllo, invece che attraverso sistemi di combo iper‑stratificati.

Attraverso lo spazio-tempo

Le sezioni iniziali e alcune missioni si svolgono nel mondo reale, con ambienti urbani e interni dettagliati che servono da base per le prime indagini di Romeo come agente FBI Space-Time; altre – invece – catapulteranno il protagonista nel subspazio. Il vero fulcro – però – è rappresentato dall’astronave in stile 16-bit top-down, un hub pixel art visto dall’alto che funge da base operativa: qui si possono gestire potenziamenti, armi, cibo, minigiochi retro e interazioni con NPC, in un contrasto netto con l’azione 3D violenta dei livelli principali. Questa scelta stilistica è stata adottata per efficienza di sviluppo, evitando open world 3D troppo costosi, e per variare il ritmo con attività dense e secondarie.

Dal punto di vista del level design, ROMEO IS A DEAD MAN è organizzato in capitoli attraverso l’uso strutturale del multiverso che vi porteranno avanti e indietro tra mondo reale e subspazio, con missioni che alternano sequenze di pura azione ad altre più esplorative e narrative (che richiedono di trovare chiavi e o passaggi che portano da un generatore presente nel mondo reale ma raggiungibile passando dal subspazio). Si tratta quindi di dimensioni parallele nate dalla frattura spazio-temporale causata dal Dead Gear di Romeo: questi mondi sono una sorta di diorami viventi, arene surreali e linee temporali distorte, con stili visivi (“Tron‑inspired”) che cambiano radicalmente (da ambienti “psichedelici” e “grotteschi”, passando per oggetti dettagliati che sembrano pronti a “esplodere”, fino ad arrivare a transizioni che portano da stanze realistiche a wireframe o pixelate) per enfatizzare il caos multiversale. Juliet appare in molteplici varianti attraverso queste dimensioni mentre i boss e i nemici sfruttano anomalie spazio-temporali e pattern imprevedibili. Più si avanza nel corso della storia e più “le cose diventano sempre più strane“, con boss “sballati” e scenari che evolvono parallelamente alla storia di Romeo e Juliet, intrecciando inseguimenti multiversali con la riparazione del continuum spazio-temporale.

Nel corso del suo passare fra linee temporali e mondi diversi, Romeo dovrà svolgere attività secondarie volutamente eccentriche (dalla caccia ai mostri a sezioni con contaminazioni da horror o da tokusatsu supereroistico) e minigiochi bizzarri dal gusto retrò che offrono – seppur con risultati alterni – una piacevole distrazione agli scontri principali. Il più ricorrente è il minigioco cucinare il katsu curry“, che richiede di raccogliere ingredienti che possono essere trovati in vari luoghi (qualcuno ha mai mangiato il katsu curry giapponese? I ragazzi di Suda51 ne sono quasi ossessionati) per cucinare la pietanza che può essere consumata sul campo di battaglia.

Si gioca selezionando gli ingredienti e – naturalmente – cuocendoli: il risultato determinerà il rango del katsu e – conseguentemente – la durata effettiva del potenziamento prodotto, in un processo semplice simile ai gacha di No More Heroes ma focalizzato – come avrete ormai capito – sulle ricette. Infine, ci sono inoltre aree opzionali e anche una “sala addestramento”, accessibili tramite schermi o portali, che funzionano come sfide extra: affronterete ondate più attrezzate in cambio di risorse, armi o potenziamenti legati al proprio arsenale e alle abilità. Una menzione va anche ai collezionabili come le Spillette che servono a potenziare le abilità di Romeo; queste sono ottenibile durante le investigazioni e conferiscono effetti speciali e azioni aggiuntive. Badge che son oggetti trovati sul campo e conferiscono ulteriori effetti aggiuntivi a Romeo.

Grafica e comparto tecnico su PS5

L’azione principale è in terza persona con un 3D stilizzato, piuttosto pulito, che flirta a tratti col quasi‑fotorealistico ma viene costantemente “sporcato” da sangue, effetti di smembramento e interfacce pop, in pieno stile Grasshopper. I livelli usano palette e luci diverse a seconda del mondo: centri commerciali, foreste nebbiose e discariche grigie (per citarne alcuni)) infestati da zombie, corridoi sci‑fi sporchi, fino a scenari più psichedelici con colori saturi ed effetti quasi da poster serigrafato quando si attiva l’Estate sanguinaria. Colori vivacissimi che talvolta potrebbero risultare veramente eccessivi e “fastidiosi” dopo una manciata di ore di gioco.

Sul fronte estetico il gioco punta a essere un vero collage stilistico: sequenze 3D oscure quasi oniriche, dimensioni psichedeliche, pagine in stile manga, animazioni coloratissime, segmenti in stile fumetto occidentale, visual retro su schermi CRT e persino sezioni in pixel art. Questa miscela di stili, supportata da effetti sangue e particellari estremizzati, dà a ROMEO IS A DEAD MAN una forte identità visiva che lo rende tanto riconoscibile quanto di chiara derivazione No More Heroes. Questo mix di stili è voluto: Suda51 ha chiesto al team di “fare del proprio meglio” con approcci diversi, accettando di avere tante anime visive, ma mantenendo coerenza grazie al tema sci‑fi ultra‑violento e a un uso costante di colori forti e tipografia marcata.

Anche il subspazio ha un look preciso con geometrie semplificate, wireframe, luci al neon e texture da grafica retro‑computer, accessibili tramite TV a tubo catodico che proiettano splendide schermate 16‑bit. Nell’hub sull’astronave dell’FBI Space‑Time, invece, la presentazione vira in top‑down 16‑bit: sprite, tileset e animazioni sono volutamente old‑school, con menu ispirati ai JRPG classici, minigiochi e interfacce minimaliste, così da creare contrasto netto con il 3D sanguinoso dei livelli action.

Una menzione la merita anche l’hub 16‑bit sull’astronave; questo sfrutta una pipeline separata dal 3D principale: sprite 2D ad alta risoluzione, shader che emulano l’effetto CRT/retro e transizioni immediate tra visuale top‑down e menù di gestione armi, curry e bastards. Non si tratta di un emulatore “finto”, ma di scene 2D native create all’interno del motore, che PS5 gestisce senza alcuno sforzo, consentendo passaggi istantanei tra minigiochi e gameplay principale. Questa soluzione, oltre a rendere l’esperienza più rapida, ha consentito al team di spingere di più sul dettaglio del 3D durante l’azione, sapendo che le sezioni gestionali non avrebbero gravato realmente sulle risorse.

I filmati alternano cut‑scene tradizionali a sequenze “a pannelli” animate, come veri e propri storyboard dinamici, che sfruttano bene la risoluzione elevata e l’HDR per creare contrasti marcati e colori saturi su PlayStation 5. Il gioco permette di selezionare due modalità: Qualità e Prestazioni (che in realtà, in fase di selezione non vengono neanche spiegate nel dettaglio). Ad ogni modo, il gioco gira bene su PS5 standard; ottime la reattività del sistema di controllo e la sensazione di “fluidità costante” durante i combattimenti, anche quando lo schermo è pieno di nemici, particellari di sangue e scritte a schermo.

Tecnicamente, però, si intravedono i limiti tipici delle produzioni Grasshopper: animazioni talvolta rigide, collisioni non sempre raffinate, qualche compenetrazione e un uso della fisica più funzionale al tono grottesco che alla coerenza realistica con l’assoluta mancanza di qualsiasi distruttibilità degli scenari di gioco, ma nulla che impatti seriamente sulla giocabilità e la godibilità del titolo. Non abbiamo riscontrato cali vistosi o tearing nelle build pre‑release sull’hardware Sony, né problemi strutturali come stutter pesante. Il caricamento – invece – è molto rapido grazie all’SSD di PS5: passare dall’hub ai livelli e ricaricare dopo una morte avviene in pochi secondi.

Sonoro e doppiaggio

La colonna sonora (decisamente martellante) alterna brani aggressivi e “banging” per le fasi d’azione a pezzi più atmosferici nelle sequenze narrative e nelle dimensioni più surreali. Il main theme, che abbiamo avuto modo di conoscere già nel trailer, punta a caricare il giocatore con ritmi serrati e un tono quasi da concerto punk futuristico. Il doppiaggio (in inglese) supporta bene la vena ironica e sopra le righe della scrittura, con un Romeo che oscilla tra cinismo, disperazione e commenti sarcastici, mentre i comprimari e i villain esagerano volutamente i propri tratti per rafforzare il gusto pulp della messa in scena. Gli effetti sonori enfatizzano colpi, smembramenti e trasformazioni, contribuendo a rendere ogni scontro rumoroso e “fisico”, a volte quasi eccessivo per chi non ama il gore sonoro marcato.

Commento finale

ROMEO IS A DEAD MAN rappresenta, nel bene e nel male, il massimo della libertà creativa di Grasshopper Manufacture e Suda51: un action punk, visionario e spesso geniale nella messa in scena, che paga però qualcosina in termini di pulizia del gameplay e accessibilità. Se amate l’estetica di Suda51, i racconti sci‑fi deliranti e non vi spaventa un sistema di combattimento più spettacolare che rigoroso e tecnico, il gioco ha tutte le carte in regola per diventare un vero e proprio cult; se invece cercate un action più rifinito e una narrativa lineare, è probabile che la sua esuberante anarchia vi stanchi prima di arrivare ai titoli di coda.

Ecco “News From The Pits”, il nuovo show NACON dedicato agli appassionati di corse

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NACON e il suo dipartimento Racing sono lieti di annunciare il lancio di News From The Pits, un nuovo show pensato per portare i fan nel cuore del mondo delle corse targato NACON.

Condotto da Alexander Arthur, conosciuto anche come AlexVII, Community Manager e Racing Content Creator presso NACON, il programma condividerà novità e contenuti dietro le quinte su tutti i progetti racing, inclusi giochi e periferiche del marchio Revosim, sul canale YouTube NACON Racing.

Con un fitto calendario di novità ed eventi, la creazione di questo appuntamento ricorrente è sembrata una naturale evoluzione. Il dipartimento racing di NACON ha infatti moltissime informazioni da condividere: dal recente lancio di Rennsport e dagli aggiornamenti di Test Drive Unlimited Solar Crown, al grande ritorno del franchise Gear.Club con Gear.Club Unlimited 3, fino all’attesissimo debutto di Endurance Motorsport Series previsto per quest’anno.

Non mancano inoltre novità da Revosim, il marchio di volanti premium, che — dopo l’acclamata uscita del RS Pure Wheel nel 2025 — ha in serbo nuove sorprese per il 2026.

News From The Pits offrirà agli appassionati di motorsport un’esperienza davvero immersiva, con contenuti esclusivi come:

  • Trailer inediti
  • Presentazioni di gameplay
  • Interviste e conversazioni con gli sviluppatori

Alcuni episodi verranno trasmessi in diretta, offrendo agli spettatori l’opportunità di interagire con i conduttori e gli ospiti in tempo reale.

Il nostro obiettivo con questo nuovo format è fornire maggiori informazioni e contesto sui progetti racing in fase di sviluppo presso NACON” ha dichiarato Sébastien Waxin, Direttore del Dipartimento Racing di NACON. “Con ‘News From The Pits’ vogliamo creare un appuntamento regolare in cui ogni episodio offra informazioni esclusive sulle nostre produzioni in corso, uno sguardo dietro le quinte e l’opportunità di entrare in contatto con gli sviluppatori.”

La grande première di “News From The Pits” è prevista per l’11 Febbraio. Questo primo episodio offrirà nuove informazioni sui titoli e prodotti più attesi, come Gear.Club Unlimited 3, Test Drive Unlimited Solar Crown, Endurance Motorsport Series e Revosim.

My Mario, nuovi dettagli sulla linea di prodotti in arrivo il 19 Febbraio

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Nintendo ha annuciato oggi maggiori dettagli su My Mario, la nuova linea di prodotti dedicata ai più piccoli che sarà disponibile in Italia su My Nintendo Store da giovedì prossimo, 19 Febbraio.

My Mario è una collezione di prodotti, giochi ed esperienze pensata per offrire ai bambini, ai genitori e ai caregiver nuovi modi divertenti per esplorare, immaginare e giocare in compagnia dei personaggi del Regno dei Funghi, come Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi.

Nel dettaglio, la prima ondata di prodotti includerà:

  • Due set di blocchi in legno con Mario e oggetti iconici della serie Super Mario: un set da 3 pezzi dedicato a Mario e un set Mario e i suoi amici da 30 pezzi. Il set da 30 pezzi include blocchi in legno di Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi, oltre a vari elementi – tra cui un Blocco “?”, un Tubo e altri oggetti iconici – per dare vita a storie e avventure ricche di fantasia. La scatola funge anche da sfondo diorama o supporto espositivo per le creazioni dei più piccoli. I blocchi in legno di Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi funzionano inoltre come amiibo per titoli compatibili su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
  • Ciao, Mario!, una app gratuita per smart device e Nintendo Switch che permette a bambini e genitori di interagire con Mario in modo intuitivo e giocoso – toccandogli il naso, pizzicandogli le guance o tirandogli delicatamente i baffi. Prova tanti modi diversi di giocare e scopri come reagisce Mario! Ciao, Mario! sarà disponibile dal 19 febbraio su Apple App Store e Google Play, e come download gratuito su Nintendo Switch (giocabile anche su Nintendo Switch 2) tramite Nintendo eShop.
  • La serie in stop-motion My Mario, “It’s Me, Mario! Brevi animazioni in stop motion”, pensata per intrattenere e divertire spettatori di tutte le età. Cinque episodi sono già disponibili sul canale YouTube ufficiale di Nintendo Italia.
  • Peluches morbidi firmati da Simba, tra cui una linea di sonaglini e un peluche di Mario da 25 cm.

Ulteriori prodotti My Mario arriveranno nei prossimi mesi in Europa su My Nintendo Store, tra cui:

  • Una collezione di abbigliamento dedicata a Mario con t-shirt, pantaloni, bavaglini e pigiami.
  • La collezione TOMY Toomies My Mario, che renderà il momento del bagnetto ancora più entusiasmante grazie a giocattoli e spruzzini ispirati ai personaggi iconici del franchise Super Mario.
  • Una gamma di playset e figure Fisher-Price Little People, tra cui: My Mario Playset Le Avventure di Mario – Tra monete da raccogliere, Chain Chomp da evitare e power-up, i bambini possono ricreare tutta l’azione di Super Mario. Il playset include molte attività adatte ai più piccoli, accompagnate dalla musica e dai suoni iconici che si attivano durante il gioco. My Mario Bowser’s Airship – Un veicolo a spinta ricco di attività pensate per i bambini più piccoli: un lanciatore di palline, elementi rotanti e una botola-tubo. E quando si spinge in avanti la Bowser’s Airship, l’intera nave ondeggia come sulle onde. Infine, una raccolta di personaggi iconici come Mario, Luigi, Principessa Peach, Toad, Yoshi, Bowser e Fire Mario, perfetti per le mani dei più piccoli e ideali per dare vita alle proprie avventure My Mario.
  • Articoli per la tavola come piatti, ciotole, tazze e altro, tutti progettati per essere facilmente utilizzati dai più piccoli.

Per scoprire l’intera gamma My Mario, visita il sito My Mario recentemente aggiornato. In arrivo in Europa il 19 Febbraio, My Mario è una collezione di prodotti, giochi ed esperienze che offre nuovi modi divertenti per bambini, genitori e caregiver di esplorare, immaginare e giocare insieme con i personaggi del Regno dei Funghi come Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi.

Dragonkin: The Banished, annunciata la data di uscita

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Con un nuovo trailer, NACON ed Eko Software hanno annunciato oggi la data di uscita della versione finale di Dragonkin: The Banished, in arrivo il 19 Marzo su PC e console.

Il periodo di accesso anticipato è stato ricco di preziose discussioni con i fan del genere. Sulla base di questo feedback, il gioco è già stato migliorato con un nuovo personaggio, nuove zone di combattimento e numerose ottimizzazioni. Mentre i giocatori possono già esplorare il primo capitolo, la versione 1.0 promette contenuti molto più ampi, inclusi 4 capitoli da scoprire, biomi variati e molti tipi di nemici.

A partire da ora, i giocatori possono esplorare un vasto mondo corrotto nella storia principale, nei contenuti endgame, e scegliere tra quattro eroi unici. Ognuno è supportato da un compagno drago, un partner strategico che offre bonus passivi e potenti abilità attive. La personalizzazione è al centro dell’esperienza grazie alla Griglia Ancestrale, un meccanismo di progressione unico. Come un puzzle, permette ai giocatori di organizzare le loro abilità per creare sinergie devastanti e ottimizzare il proprio stile di gioco contro orde di nemici.

Di seguito vi proponiamo il filmato in questione, che annuncia altresì l’apertura dei preordini.

In Dragonkin: The Banished, i giocatori impersonano uno dei tre cacciatori di draghi disponibili con l’obiettivo di liberare l’umanità dalle forze draconiche invasrici. Per affrontare questa sfida, il gioco offre un profondo theorycrafting tramite vari meccanismi di potenziamento del personaggio, offrendo agli appassionati infinite possibilità di build. I giocatori sviluppano le abilità del loro eroe attraverso un sistema di abilità unico chiamato Griglia Ancestrale, associando frammenti ottenuti durante l’avventura. Beneficiano anche della Città di Montescail, un vero hub che permette di implementare la propria strategia grazie a numerosi servizi. Accompagnati dal loro fedelissimo dragonling, scoprono una storia intrigante oltre a un endgame ricco di attività e soprattutto battaglie epiche.

Dragonkin: The Banished è disponibile in Early Access on Steam è sarà disponibile anche su PS5 ed Xbox Series il 19 Marzo.

State of Play Febbraio 2026: Sony annuncia un grande evento

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Il 2026 di PlayStation entra ufficialmente nel vivo. Dopo i numerosi leak, Sony ha confermato il ritorno dello State of Play per questo giovedì sera. Non si tratterà del solito appuntamento rapido: la casa giapponese ha promesso oltre 60 minuti di trasmissioni, una durata generosa che lascia presagire annunci di peso e approfondimenti corposi per il futuro di PS5.

Orario e dove vedere lo State of Play

L’appuntamento è fissato per giovedì 12 febbraio alle ore 23:00 italiane. L’evento sarà trasmesso in diretta mondiale sui canali ufficiali YouTube e Twitch di PlayStation. Per chi non potesse seguirlo in diretta, i video rimarranno disponibili come VOD, sebbene Sony abbia già avvertito i creator di fare attenzione a eventuali musiche protette da copyright durante i co-streaming.

I protagonisti: PlayStation Studios e terze parti

La descrizione ufficiale del PlayStation Blog parla chiaro: lo show accenderà i riflettori su titoli indie e third-party, ma ci sarà spazio anche per gli attesissimi aggiornamenti dai PlayStation Studios. Ecco quindi i nomi che ci aspettiamo, e speriamo, di vedere durante la presentazione: Marvel’s Wolverine potrebbe finalmente mostrarsi con un trailer di gameplay esteso e, perché no, una finestra di lancio per la fine del 2026.

Anche Saros, il nuovo rogue-like fantascientifico di Housemarque (gli autori di Returnal) previsto per aprile, potrebbe mostrarsi nuovamente, rendendo questo evento il palcoscenico perfetto per un ultimo tuffo nel gameplay.

C’è poi Marathon di Bungie, che con l’uscita fissata per marzo 2026 deve assolutamente mostrarsi in forma smagliante per convincere la community di giocatori. Infine, nuovi contenuti potrebbero essere svelati per quanto riguarda Resident Evil Requiem.

Un’ora di annunci: un cambio di passo per Sony?

Un evento di 60 minuti è una vera rarità per il formato State of Play, solitamente molto più snello. Questo suggerisce che Sony voglia rispondere colpo su colpo ai recenti Direct di Nintendo e Microsoft, delineando una roadmap chiara per la seconda metà del 2026. Oltre ai grandi nomi, ci aspettiamo qualche sorpresa dal mondo VR per PSVR2 e aggiornamenti sui servizi PlayStation Plus.