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Recensione KIYO – Bunny Tyranny, libertà agli oppressi!

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KIYO – Bunny Tyranny è un indie stealth-platformer 2D che unisce cyberpunk, satira sociale e un mondo distopico governato da una tirannia. Il gioco è sviluppato dallo studio indie Pixel Rats – un team molto piccolo, composto da due soli sviluppatori che hanno lavorato al titolo per quattro anni – e pubblicato da CobraTekku Games, un publisher che si sta focalizzando su titoli indie di nicchia e decisamente particolari (vedasi Citadrill, The Edge of Allegoria o Verho – Curse of Faces). Questa edizione è la prima uscita creativa del team e il risultato è un prodotto con un’identità molto chiara che ribalta il concetto di come dovrebbero essere gli animali carini e coccolosi.

KIYO – Bunny Tyranny è disponibile per PC (tramite Steam) e Nintendo Switch al prezzo consigliato di 14,99 €.


Versione testata: Nintendo Switch


Dimenticatevi i coniglietti carini e innocenti

I conigli risiedono nella città distopica di Rabbithole City dominata da una BunnyCorp che ha instaurato un regime totalitario e governa la città con paura, corruzione e tirannia. Sfruttando la tecnologia come distrazione definitiva per la popolazione (vi ricorda qualcosa?), in un’esperienza che rompe la quarta parete, il saggio e ottimista Gufo incarica voi, un umano dietro uno schermo di un computer, di controllare Kiyo (una lince tigrata). Dovrete guidare questo felino senziente e, in seguito, la sua banda attraverso questa città cyberpunk, scoprendone i segreti, il tutto mentre sarete ostacolati dal fatto di essere un “ex predatore”. La storia è sorprendentemente ben sviluppata per un platform indie. Ci sono alcuni punti narrativi interessanti, raccontati attraverso dialoghi scorrevoli ma senza dare chissà quale background approfondito ai personaggi.

Ma attenzione il gioco è disseminato di umorismo per adulti, come ad esempio un ambiguo locale notturno chiamato “Club69” con puzzole che si esibiscono in spogliarelli, o poster di attualità che pubblicizzano “Bo-tail” per aumentare le dimensioni della coda. Questo gioco non è certamente adatto a un pubblico giovane, nonostante il suo aspetto (apparentemente) carino e coccoloso.

KIYO – Bunny Tyranny costruisce il suo mondo distopico su una serie di metafore sociali molto chiare, che non sono solo decorative, ma servono a dare un senso di critica alla realtà moderna. La città di Rabbithole City è il cuore di questa satira, e i conigli che la governano rappresentano una caricatura dell’autoritarismo tecnologico, della sorveglianza e della dipendenza dai dispositivi.

I conigli sono descritti come smartphone-addicted, e questo non è un dettaglio casuale: è la metafora centrale del gioco. La loro tecnologia – così come il regime autoritario della BunnyCorp che ha instaurato un regime totalitario – non è solo un mezzo, ma diventa un sistema di controllo. La loro “dipendenza” è un modo per dire che la tecnologia moderna non è solo utile, ma può diventare un mezzo di oppressione se usata in modo autoritario. Il gioco usa questo per criticare la dipendenza tecnologica contemporanea, dove i dispositivi non sono solo strumenti, ma anche modi di controllo sociale. La città è dominata da una tecnocrazia che usa la sorveglianza per controllare ogni cosa. I conigli sono quindi una caricatura di una società che è controllata, ma non in modo violento, ma in modo tecnologico.

Gameplay e meccaniche distintive

Il gameplay – story-driven – si svolge in diverse aree della città, accessibili tramite una linea della metropolitana. I vari edifici presentano diversi livelli platform che richiedono di raggiungere oggetti come chiavi, tessere o persino personaggi non giocanti. Queste sezioni platform sono principalmente stealth, un genere che ci piace molto se dosato con moderazione, ma che abbiamo trovato piuttosto ripetitivo. Per aggiungere un po’ di pepe alla situazione, però, ci sono degli strumenti che aiutano a superare la crudele polizia conigliesca. Potrete usare una corda per arrampicarti sulle piattaforme, delle ossa per distrarre i Doberman di pattuglia, delle carote e delle birre per distrarre diversi tipi di guardie o delle frecce per eliminarle direttamente. Se sarete abbastanza veloci e furtivi, potrete persino sbranarli a morte. Nel complesso, il gameplay è piuttosto semplice e, come già sottolineato, la storia lo rende comunque abbastanza interessante. Ciò che delude è la generale goffaggine dei comandi. Potrebbe essere intenzionale, dato che l’elemento della quarta parete implica che il personaggio sia consapevole di sé e che sia controllato da un essere umano, ma la sensazione rimane comunque strana.

Grafica e tecnica

Su Nintendo Switch la resa visiva è molto pulita e il frame rate è stabile. La grafica in pixel art è interessante. La combinazione di grafica a 32 bit con alcuni lievi elementi 3D delle texture in primo piano e sullo sfondo crea ambienti neon molto interessanti da osservare, soprattutto considerando che il paesaggio è in stile synth/cyber futuristico, sullo sfondo di un cielo cupo e tetro. Allo stesso modo, la musica di sottofondo synthwave, sebbene ripetitiva, è allegra e piacevole, contribuendo all’atmosfera generale di gioco.

Commento finale

Kiyo – Bunny Tyranny è un solido – quanto strampalato – titolo stealth-platformer 2D caratterizzato da una storia piacevole che rappresenta una caricatura dell’autoritarismo tecnologico, della sorveglianza e della dipendenza dai dispositivi, un gameplay – semplice e prettamente stealth che – al netto di una certa ripetitività – ha carisma e fascino, il tutto impreziosito da quel pizzico di umorismo per adulti che lo rende divertente. Ci sentiamo di consigliarlo a chi apprezza titoli stravaganti e fuori dall’ordinario!

DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni: Anteprima esclusiva con gli sviluppatori

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Durante un’anteprima virtuale, abbiamo appreso maggiori dettagli su cosa aspettarci dal DLC di DOOM: The Dark Ages. DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni si presenta come l’espansione che prova a spingere ancora più in là l’impianto già muscolare del prequel di id Software, riprendendo la campagna single-player e aggiungendo un nuovo capitolo narrativo che promette di scavare più a fondo nel destino dello Slayer. Il DLC sarà disponibile a partire dal prossimo 7 luglio 2026 e si inserisce in una linea già molto chiara: The Dark Ages è stato costruito come un DOOM più pesante, più cinematografico e più concentrato sulla storia rispetto a Doom (2016) ed Eternal (2020). L’espansione è inclusa gratuitamente nelle edizioni Premium e Collector’s Bundle per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, mentre potrà essere acquistata separatamente – per chi possiede il gioco base – al prezzo consigliato di 19,99 €. Sarà inoltre disponibile gratuitamente per gli abbonati a Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass.

Il punto di partenza

Prima di parlare dell’espansione, vale la pena ricordare quanto solido fosse il gioco base. Nella nostra recensione abbiamo descritto DOOM: The Dark Ages come un prequel “degno della leggenda dello Slayer”, sottolineandone la capacità di rinnovare la formula senza tradire l’identità della serie, grazie a un combat system più fisico, a un ritmo meno acrobatico (spostando l’asse verso una guerra frontale, brutale e meno votata alla pura velocità) rispetto a Eternal e a un taglio epico che dà più peso alla narrazione del mito dello Slayer. Questa base è importante perché Rivelazioni non nasce come semplice contenuto aggiuntivo (lo sviluppo, come confermato da Marty Stratton, Direttore dello Studio e Produttore Esecutivo e Hugo Martin, Direttore Creativo di id Software, è durato circa un anno), ma come prosecuzione naturale di una direzione precisa: più storia, più atmosfera, più confronto diretto con l’oscurità del mondo di gioco.

Trama e collegamenti

Sul piano narrativo, l’espansione riparte da una situazione molto forte: lo Slayer è “ferito e tradito”, gettato in un purgatorio da cui può uscire solo affrontando verità scomode e costruendo una nuova forza insieme a un alleato misterioso. È un incipit che suona quasi come una prova iniziatica, e che si sposa bene con l’idea di un DOOM più mitologico, più ossessionato dal percorso del suo protagonista che dalla sola distruzione fine a sé stessa. Il legame con il gioco principale sembra quindi diretto: se The Dark Ages raccontava le fondamenta della leggenda dello Slayer in un contesto bellico e medievale, Revelations ne mette in scena una crisi interiore e simbolica, quasi fosse la fase in cui il guerriero deve attraversare la prigione mentale e spirituale che lo separa dal suo ruolo definitivo. La presenza di un abominio degli dèi come antagonista rafforza questa lettura, perché amplia il conflitto da guerra contro l’Inferno a scontro contro entità ancora più alte e minacciose.

Gameplay rinnovato

Sul fronte del gameplay, id Software sembra voler mantenere il DNA del capitolo base ma renderlo più articolato. Il gameplay che ci è stato mostrato e le informazioni ufficiali condivise sottolineano la presenza di nuovi livelli, demoni inediti, puzzle ambientali più profondi e la presenza di una nuova dimensione di combattimento, segno che l’espansione non punterà soltanto a offrire altra carne da macello ma anche a introdurre una struttura leggermente più stratificata.

Tra le novità più interessanti c’è la Lancia a Catena (Chain Spear), descritta come un’arma capace di aggiungere un sistema di combattimento molto soddisfacente, premiando maestria, mobilità e tempismo. È un’aggiunta che si integra perfettamente con il comportamento dello Slayer in The Dark Ages, dove il corpo a corpo, il controllo dello spazio e la capacità di ribaltare la pressione nemica sono già elementi centrali. In pratica, l’espansione sembra voler rendere il combattimento ancora più aggressivo e fluido, senza perdere quella sensazione di peso che ha distinto il capitolo base da Eternal. Proprio come la sega scudo, la Lancia a Catena avrà diversi percorsi di potenziamento che offriranno una varietà di abilità al giocatore. La Lancia a Catena possiede abilità che permettono allo Slayer di orbitare attorno ai nemici ad alta velocità, eliminandoli a lunga distanza, come un cecchino, o impalandoli a distanza ravvicinata. Può anche essere utilizzata per attirare i nemici verso di sé e attraversare un’area.

A rendere il pacchetto più sostanzioso c’è anche l’atteso Ripatorium 3.0, con tre nuove mappe, demoni e armi completamente potenziate, oltre a una maggiore personalizzazione, alla generazione migliorata dei pass code e ai preset personali di salvataggio e caricamento. È un’aggiunta che parla chiaramente ai giocatori più affezionati, quelli che vogliono ripetere le sfide, rifinire il proprio stile e spremere il sistema (e il gioco) fino in fondo.

Livelli e durata

Sul numero di livelli dell’espansione – il quadro generale è già abbastanza chiaro – infatti Rivelazioni ha in totale sei livelli (costruiti per ampliare ulteriormente la campagna del gioco base): Proving Grounds, Purgatory (livello centrale), Hell’s Core, Chasm of Xal’Goroth, Osseus e Uprising. Considerando che The Dark Ages ha già una campagna ampia e strutturata su 22 livelli, la direzione scelta da id Software è quella di rafforzare la dimensione narrativa e contenutistica dell’esperienza, anziché trattare il DLC come una semplice parentesi.

Anche sulla durata, non abbiamo ancora un dato preciso ma – considerando il numero di livelli – tutto fa pensare a un’espansione corposa (fra le 10 e le 12 ore), più vicina a un vero capitolo aggiuntivo che a un contenuto mordi e fuggi. In altre parole, chi cerca una manciata di arene extra resterà probabilmente sorpreso: qui l’obiettivo sembra quello di costruire un mini-epos coerente con la scala del gioco base.

Commento finale

DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni ha tutte le carte in regola per essere molto più di un semplice DLC: è l’occasione per ribadire la visione di un DOOM che non vuole solo correre e distruggere, ma anche raccontare una trasformazione, un’ascensione e una frattura interiore dello Slayer. Se il gioco base aveva già convinto per la solidità del suo impianto e per la capacità di reinventare la formula, questa espansione sembra puntare a un’evoluzione ancora più ambiziosa, capace di unire spettacolo, lore e nuove possibilità tattiche. In definitiva, per i fan della serie Rivelazioni appare come il tassello giusto al momento giusto: una discesa nel purgatorio dello Slayer che promette di essere brutale, densa e decisamente promettente.

Recensione Space Cyclone, l’erede di Space Invaders che non tutti conoscono

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Immaginiamo per un attimo di trovarci in una sala giochi all’inizio dei ruggenti (e decisamente fumosi) anni ’80. Gli occhi si posano immediatamente su di un cabinato, sul cui schermo luminoso campeggia a chiare lettere il nome Taito. Il primo pensiero che balza alla mente ad un giovane videogiocatore del periodo non può che essere Space Invaders, visto il successo clamoroso che il titolo in questione era stato in grado di riscuotere in tutto il globo. Eppure, il colosso nipponico aveva deciso di non adagiarsi sugli allori, scegliendo di innovare e complicare un concept comunque rivoluzionario per il periodo. Lo schermo brilla ancora, e le 5 lettere della compagnia sono sempre là, pronte a fare bella mostra di sé. Solo che stavolta, ad accompagnarle troviamo il nome di Space Cyclone, che torna oggi in auge grazie al progetto Arcade Archives 2.


Versione testata: PlayStation 5


Incontri ravvicinati di un certo tipo

Come tutti i giochi figli del periodo, anche Space Cyclone non presenta una sceneggiatura tale da giustificare l’esborso ingente di monetine. Tutto risiedeva nella potenza dell’immaginazione del giocatore, nella sua capacità di creare un contesto, per quanto marginale, in grado di dare un senso alle azioni compiute dinanzi a quello schermo a tubo catodico, capaci di andare oltre il semplice gesto meccanico. E il titolo Taito metteva al centro della scena l’ennesima invasione aliena, stavolta ad opera dei BEM (Bug-Eyed Monster), entità ben più imprevedibili e letali delle minacce viste nel precedente best seller della compagnia.

Ovviamente, come in ogni buon videogame che si rispetti, noi incarneremo l’ultimo baluardo dell’umanità, l’estrema linea difensiva chiamata a proteggere il pianeta dagli invasori. Il tutto all’interno di 8 livelli rigorosamente a schermata fissa, dalla difficoltà crescente, capaci di dare decisamente del filo da torcere al player. Già, perché i BEM non si muoveranno inesorabilmente lungo linee predefinite e prevedibili, ma risulteranno ben più ostici da decifrare durante la loro discesa sulla Terra. Gli esserini in questione, difatti, non si proporranno in formazioni ben delineate, ma compariranno randomicamente sullo schermo seguendo linee orizzontali, per poi sfruttare delle meteore fluttuanti come una sorta di scalini, tramite i quali raggiungere il terreno, naturalmente mentre saranno intenti a scagliarci contro i classici proiettili. Il nostro obiettivo, in ciascuno degli stage, sarà quello eliminarne una data quantità, indicata nella parte superiore dello schermo, così da passare allo step successivo.

Messa così, non ci troviamo di certo al cospetto dell’invenzione della ruota, pur considerando che Space Cyclone ha visto la luce nel lontano 1980. Il colpo da maestro di Taito, difatti, risiede nella capacità dei BEM di dare vita ad una minaccia ben più letale, incarnato da un mech che verrà assemblato poco alla volta, man mano che le creature raggiungeranno indenni il suolo. Ogni 7 entità scampate al nostro blaster, difatti, la base posta sul lato sinistro della schermata di gioco farà alzare in volo un robot, che ci scaglierà contro letali e velocissimi raggi laser, che richiederanno una buona dose di abilità per essere schivati. A questo si va anche ad aggiungere un vero e proprio UFO che, in maniera randomica, comparirà a video per rendere ancor più ostica la missione. Si tratta di accorgimenti che oggi potrebbero sembrare quanto mai banali, ma che se collocati nel periodo storico di riferimento rappresentavano davvero un guizzo tutt’altro che trascurabile: collegare velocità e precisione ad una gestione più attenta delle forze nemiche, non c’era certo un’introduzione da poco.

Figlio del suo tempo

Se è vero che Space Cyclone rappresentava, per l’epoca, un piccolo gioiellino (tra l’altro molto difficile da incrociare alle nostre latitudini, essendo rimasto pressoché relegato in Giappone), il discorso cambia una volta che ci approcciamo a lui nel 2026. È innegabile, difatti, come l’operazione in questione si rivolga ad una fetta ben precisa di appassionati, desiderosi principalmente di scoprire un titolo poco conosciuto. A meno di non essere filologicamente interessati al medium, difatti, sarà davvero difficile appassionarsi al gameplay del titolo Taito, che appare quanto mai ingessato e punitivo, come tutti i suoi fratelli dell’epoca. Ecco, allora, che a rendere meno traumatico l’impatto ci pensano le classiche aggiunte figlie del progetto Arcade Archives: alla classica modalità standard, che presenta un set di personalizzazioni in grado di migliorare l’esperienza utente (vedi il numero di vite disponibili), la riproposizione in questione ha introdotto ulteriori modalità di gioco.

Si parte con il classico Time Attack Mode, che ci chiederà di superare gli 8 livelli di gioco nel minor tempo possibile, registrando le nostre performance tra uno stage e l’altro; si passa poi al Caravan Mode, all’interno del quale avremo 5 minuti a disposizione per accumulare il maggior punteggio disponibile; si chiude con l’High Score Mode che, come dice il nome stesso, registrerà i punti ottenuti nel corso di una partita standard. Ovviamente, a movimentare e rendere più sfidanti le cose, ci pensano le classifiche online, uniche per ciascuna modalità, che offriranno lo stimolo per migliorare i nostri risultati. A chiudere il cerchio delle introduzioni accessorie, non potevano che pensarci gli immancabili filtri grafici, in grado di conferire al tutto un aspetto retrò in grado di accontentare i nostalgici del tubo catodico.

Commento finale

Space Cyclone è un frammento prezioso di un’epoca pionieristica, un tassello minore ma significativo della storia Taito, oggi riportato alla luce più per valore documentale che per reale appetibilità ludica. La sua struttura rigida, la difficoltà punitiva e l’assenza di un vero senso di progressione lo collocano saldamente nel recinto dei reperti da sala giochi, pensati per un pubblico che viveva il videogioco come sfida immediata e ripetitiva, non come esperienza complessa o narrativa. Ed è proprio qui che l’operazione Arcade Archives trova la sua ragion d’essere: non tanto nel rendere Space Cyclone “attuale”, quanto nel contestualizzarlo, nell’offrirgli cornici e modalità che permettano ai curiosi di esplorarlo senza subirne troppo le asperità. Le modalità aggiuntive, le classifiche online e i filtri estetici non trasformano il gioco, ma lo rendono più leggibile, più avvicinabile, più rispettoso del giocatore moderno. Space Cyclone resta quindi un titolo per appassionati, per chi desidera toccare con mano un pezzo di storia, per chi vuole capire come Taito abbia provato a evolvere la formula di Space Invaders prima che il medium cambiasse definitivamente pelle. Non è un’esperienza che conquisterà masse o nostalgici casuali, ma è un tassello che arricchisce la memoria collettiva del videogioco, e che oggi possiamo finalmente osservare con la giusta distanza critica. Vi ricordiamo che Space Cyclone è disponibile dal 18 giugno 2026 su PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S.

Che videogiochi sono usciti per il Mondiale 2026?

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Con il Mondiale 2026 già in pieno svolgimento, il rapporto tra calcio e videogiochi si sta evolvendo in tempo reale. Non esiste più, come accadeva in passato, un titolo ufficiale dedicato alla Coppa del Mondo, complice la fine della collaborazione tra EA Sports e FIFA. Questo ha reso necessario affidarsi a soluzioni alternative, tra simulazioni calcistiche, manageriali e nuove piattaforme digitali che cercano di intercettare l’interesse dei tifosi proprio mentre il torneo si gioca.

Sul Mondiale sono tante le iniziative per i tifosi: dalle partite seguibili in TV, tramite RAI e DAZN, alle quote per puntare su questa o quella Nazionale anche tramite i bonus di benvenuto comparati da whoscored. Ma non mancano nemmeno i videogames a tema Coppa del Mondo. In questo scenario, il calcio virtuale non ruota attorno a un’unica esperienza ufficiale, ma si frammenta in diversi titoli che reinterpretano il Mondiale in modo creativo o simulativo.

EA Sports FC 26: la simulazione più vicina al Mondiale reale

EA Sports FC 26 rappresenta oggi la piattaforma calcistica più completa per ricreare l’esperienza del Mondiale 2026. Pur senza una licenza FIFA World Cup dedicata, il gioco consente di costruire tornei personalizzati con le nazionali aggiornate, replicando calendari, gironi e fasi a eliminazione diretta.

Il focus resta sulla simulazione realistica: animazioni più fluide, IA migliorata e un sistema tattico sempre più profondo rendono ogni partita vicina all’imprevedibilità del calcio reale. Il titolo è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC e Nintendo Switch, con supporto anche al cloud gaming per sessioni rapide su più dispositivi.

eFootball: il Mondiale costruito dalla community

L’eFootball, di cui qui puoi trovare la nostra recensione, continua a essere una delle alternative principali, soprattutto grazie al suo modello gratuito e agli aggiornamenti costanti. Konami ha trasformato il gioco in una piattaforma live service, dove contenuti, rose e competizioni vengono aggiornati progressivamente.

In assenza di una modalità Mondiale ufficiale, il torneo viene spesso ricreato dalla community attraverso competizioni online e partite personalizzate tra nazionali. Il gioco è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC e dispositivi mobile iOS e Android, mantenendo una delle più ampie accessibilità sul mercato.

Football Manager 2026: il Mondiale visto dalla panchina

Football Manager 2026 propone una lettura completamente diversa del Mondiale in corso, trasformandolo in un’esperienza gestionale profonda e analitica. Il giocatore assume il ruolo di commissario tecnico, gestendo ogni fase del percorso: dalle qualificazioni fino alla finale del torneo.

Convocazioni, tattiche, analisi degli avversari e gestione dello spogliatoio diventano elementi centrali, con un livello di dettaglio che rende ogni decisione potenzialmente decisiva. Il titolo è disponibile su PC e Mac, oltre a versioni console e mobile con funzionalità ridotte ma coerenti con l’esperienza principale.

Netflix Games: il calcio entra nello streaming interattivo

Netflix Games rappresenta una delle novità più interessanti nel panorama dell’intrattenimento digitale, soprattutto per la capacità di integrare videogiochi e contenuti streaming all’interno di un unico ecosistema. La piattaforma sta puntando sempre di più su esperienze legate allo sport e, in occasione del Mondiale 2026, ha lanciato “FIFA World Cup: Launch Edition”, un titolo sviluppato per accompagnare il torneo e coinvolgere il pubblico anche lontano dal terreno di gioco.

Il gioco, disponibile senza costi aggiuntivi per gli abbonati Netflix, può essere utilizzato su smartphone, tablet e televisori compatibili. Una delle principali novità consiste nella possibilità di utilizzare il telefono come controller, trasformando la TV in un vero e proprio campo virtuale e consentendo a più persone di giocare insieme in maniera immediata. L’obiettivo è quello di rendere l’esperienza accessibile anche a chi non ha particolare familiarità con i videogiochi, privilegiando partite rapide e controlli intuitivi.

L’iniziativa conferma la volontà di Netflix di espandere il proprio catalogo oltre film e serie TV, sperimentando forme di intrattenimento interattivo capaci di coinvolgere il pubblico durante i grandi eventi sportivi. 

Luglio 2026, ecco tutti i principali giochi in uscita

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Doveva essere un mese cuscinetto nel marasma di release annuali, eppure Luglio 2026 è diventato colmo di titoli interessanti in arrivo.

Mentre molti penseranno alle vacanze estive (o direttamente ai grandi titoli in arrivo da Settembre), Luglio 2026 si toglie i guanti bianchi e prepara un pericoloso affondo verso i risparmi dei videogiocatori. La nostra copertina è per Assassin’s Creed Black Flag Resynced, atteso remake di uno dei capitoli più amati del franchise Ubisoft. Ma non si tratta dell’unica IP di peso del mese e neanche dell’unico remake: ci sarà spazio anche per un certo Halo: Campaign Evolved. Su Nintendo Switch 2 arriverà il porting di Xenoblade Chronicles 2 e Splatoon Raiders, mentre anche la precedente piattaforma del gigante nipponica avrà la sua esclusiva con Rhythm Paradise Groove. Sul versante delle espansioni, occhio a Doom: The Dark Ages — Revelations e The Alters: Last Variable. Il fenomeno Palworld arriverà in versione 1.0 mentre sul versante dei titoli meno impattanti occhio a prodotti come Denshattack!.

Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Luglio 2026: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!

2 Luglio

7 Luglio

  • Doom: The Dark Ages — Revelations (PC, Xbox Series, PlayStation 5)

9 Luglio

10 Luglio

  • Palworld (PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 5)

13 Luglio

  • The Alters: Last Variable (PC, Xbox Series, PlayStation 5)

15 Luglio

  • The Mound: Omen of Cthulhu (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • Denshattack! (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)

16 Luglio

  • Moss: The Forgotten Relic (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)
  • Ratatan (PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)

21 Luglio

  • The Planet Crafter (Xbox Series, PlayStation 5)

23 Luglio

  • Cultic (Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)
  • Disgaea Mayhem (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
  • Avatar Legends: The Fighting Game (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
  • Gurei (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch)

28 Luglio

  • Gothic Classic (Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5)

30 Luglio

  • The Relic: First Guardian (PC, PlayStation 5)
  • Xenoblade Chronicles 2 — Nintendo Switch 2 Edition (Nintendo Switch 2)

Recensione The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, l’action RPG in HD-2D che punta tutto sull’esplorazione

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Devo ammetterlo, fin dal suo primo trailer d’annuncio, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales mi aveva stregato grazie al suo mix apparentemente perfetto tra una grafica squisitamente retrò ed un gameplay frenetico in tempo reale. E la demo che abbiamo provato il mese scorso aveva ulteriormente alimentato il mio interesse verso il titolo.

Dico “apparentemente” perché per quanto la produzione del Team Asano abbia il gran pregio di aver mescolato due stili molto diversi tra loro, la magia iniziale e le grandissime aspettative che il titolo si era caricato sulle spalle sono state mantenute solo in parte. Scoprite quindi con la nostra recensione di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales che cosa è andato bene e che cosa è andato un po’ meno bene nell’action RPG HD-2D del colosso giapponese.


Versione testata: PlayStation 5


Una trama che non decolla

Come già accennato, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales nasce dagli sforzi congiunti dei team che hanno dato vita ad ottimi titoli come Octopath Traveler e Bravely Default. Questa volta, però, la sfida è stata diversa decisamente diversa dal solito. Gli sviluppatori hanno infatti scelto di abbandonare le certezze del sistema a turni per abbracciare un gameplay action in tempo reale, il tutto incastonato nella ormai celebre estetica HD-2D. Il risultato è un’opera che tenta di coniugare il fascino estetico di un passato idealizzato con un approccio ludico moderno, che tuttavia mostra il fianco ad una scrittura che fatica a trovare un’identità forte.

La premessa narrativa di The Adventures of Elliot si dipana sul continente di Philabieldia, una terra dominata da spaventose tribù bestiali. L’umanità vive confinata all’interno del regno di Huther, protetta da una barriera magica alimentata dal potere della principessa Heuria. Il protagonista, Elliot, è un avventuriero che durante una spedizione di routine scopre il Portale del Tempo, un artefatto che permette di viaggiare attraverso quattro epoche storiche. Ben presto Elliot incontra la fata Faie, che funge da guida e da compagna di viaggio.

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Sebbene l’idea di un viaggio attraverso mille anni di storia offra sulla carta opportunità narrative immense, nella pratica il risultato si rivela purtroppo molto basico. La trama procede su binari fin troppo prevedibili, utilizzando il salto temporale più come un espediente per giustificare il riciclo di asset ambientali che per approfondire le tematiche o il world building.

Chi è alla ricerca di una storia complessa con guizzi di originalità rimarrà probabilmente deluso, poiché l’intreccio si limita a inseguire cliché consolidati del genere, agendo più come un pretesto per l’avanzamento del gameplay che come un vero motore emotivo. Chiariamoci, la storia è scorrevole e si lascia seguire con piacere, e sicuramente chi è a digiuno di titoli di questo genere la apprezzerà non poco, ma per i veterani dei JRPG saprà tutto un po’ “di già visto”.

Il gameplay è il vero punto di forza di Elliot

Passando all’analisi tecnica del gameplay e del sistema di combattimento, qui il titolo esprime la sua anima migliore. L’abbandono della formula a turni a favore di uno stile action in tempo reale si è rivelato una scommessa decisamente vinta. Il sistema è infatti fluido, immediato e gratificante fin dalle prime battute, permettendo al giocatore di gestire due armi contemporaneamente e di switchare tra loro con una semplice pressione di un tasto.

La varietà è garantita da sette diversi tipi di armi, tra cui spade, lance, archi e falci, ognuna dotata di pattern d’attacco e punti di forza unici. La personalizzazione è poi affidata alle magiliti, pietre magiche che possono essere incastonate nelle armi per infondere effetti elementali o abilità passive. Questo sistema di progressione è particolare e davvero riuscito, perché discostandosi dal classico sistema a livelli e punti esperienza, premia invece l’esplorazione. Per apprendere nuove abilità non bisogna infatti sconfiggere quantità industriali di nemici, ma superare le sfide ambientali proposte nei santuari.

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Ed è proprio qui che The Adventures of Elliot gioca al meglio tutte le sue carte: nell’esplorazione. Il gioco mette in scena una grande avventura, e la capacità di Elliot di spostarsi in qualsiasi momento in qualsiasi punto di interesse già scoperto anche in epoche diverse amplifica di molto sia l’immediatezza dell’azione che l’immersione del giocatore. La gestione delle side quest, che non si discostano molto dagli stilemi del genere, risulta in The Adventures of Elliot gratificante grazie all’ottimo sistema di movimento e alla durata mai eccessiva delle stesse.

Se quindi molto spesso il giocatore si ritrova ad andare dal punto A al punto B per poi dover tornare al punto A per comunicare il successo della missione, il design delle missioni e le capacità di movimento di Elliot rendono la traversata piacevole e mai frustrante, complice anche un sistema di ricompense adeguato che spinge il giocatore a portare a termine questi compiti.

L’esplorazione del mondo di gioco è infatti incentivata anche dall’ottimo level design delle mappe, che mostrano diverse deviazioni e punti di interesse che catturano l’attenzione del giocatore e lo spingono a prendersi del tempo per esplorare una grotta o superare una prova all’interno di un santuario che gli permetterà di potenziarsi. C’è da dire che questa scelta stilistica e di meccaniche strizza l’occhio in modo evidente alla saga di The Legend of Zelda, risultando alle volte un po’ troppo derivativa, ma dona al titolo comunque una propria identità ludica all’interno del panorama dei JRPG moderni.

Una fata un po’ impicciona

Faie è la compagnia di viaggio di Elliot per quasi tutta l’avventura, e a livello ludico questa scelta funziona benissimo in quanto la fatina può imparare nuove abilità in grado di supportare il protagonista tanto durante l’esplorazione quanto nel combattimento. Faie infatti può usare ad esempio il fuoco per illuminare la via, sbloccare meccanismi o attaccare i nemici, o può usare il vento per permettere ad Elliot di spostarsi rapidamente nella mappa evitando un attacco nemico o superando alcune prova a tempo.

Inoltre, il sistema di resurrezione garantito dalla fatina elimina di fatto la minaccia del game over. Faie può infatti resuscitare Elliot in cambio di una quantità di denaro che aumenta ad ogni uso, rendendo la sfida, per quanto stimolante durante i combattimenti, priva di una reale conseguenza definitiva. Questo aspetto non è particolarmente negativo dal mio punto di vista, ma potrebbe far storcere il naso ad una fetta di giocatori.

Le particolari abilità di Faie si integrano perfettamente a quelle di Elliot rendendo gli scontri e l’esplorazione man mano sempre più immediate ed eliminando qualsiasi sensazione di fastidio dovuta al backtracking, che seppur presente è funzionale ai toni dell’avventura. Quello dove però il team ha probabilmente fallito a trovare il giusto equilibrio è la presenza “narrativa” di Faie.

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La fatina infatti è un companion assillante, alle volte ai limiti del fastidioso, che parla in continuazione e suggerisce ad Elliot dove andare e come superare gli enigmi ambientali. Anche durante le scene di intermezzo più profonde del gioco, spesso si intromette per dire la sua, interrompendo il ritmo e banalizzando il significato di quello che sta succedendo. Inoltre, le sue battute sono quasi sempre le stesse, e dopo una manciata di ore in sua compagnia sapremo a memoria quello che dirà nel momento in cui troveremo il prossimo tesoro o enigma da risolvere.

Ad essere sincero trovo poco comprensibile questa scelta, perché la storia non ha momenti così cupi da rendere necessaria una costante presenza che ne stemperi i toni con battute di vario genere o comunque frasi leggere e fuori contesto, e ho trovato a tratti soverchianti i continui interventi di Faie durante l’avventura.

Arte e tecnica

Passando ad analizzare più nel dettaglio l’impianto artistico e tecnico della produzione, tutte le meccaniche sopracitate ovviamente non premiano solo l’esplorazione e si riversano anche nei combattimenti, trasformando ogni scontro in una danza di riflessi e precisione che non stanca mai. I boss di fine area sotto questo punto di vista rappresentano senza dubbio l’apice della produzione sotto il profilo tecnico e del game design. Questi scontri non si risolvono semplicemente con l’utilizzo delle armi, ma richiedono una comprensione dei pattern d’attacco avversari.

Spesso ci si trova di fronte a veri e propri enigmi in cui il giocatore deve utilizzare abilità di movimento o scudi per parare e contrattaccare nel momento di vulnerabilità del nemico. È qui che emerge la maestria del team di sviluppo nel costruire sfide stimolanti che non risultano mai eccessivamente semplici, mantenendo un tasso di sfida costante e gratificante. La necessità di collaborare con Faie, che in modalità cooperativa può essere controllata da un secondo giocatore, aggiunge uno strato di profondità strategica molto apprezzato, permettendo di gestire meglio il campo di battaglia, recuperare oggetti o superare sezioni di platforming altrimenti ostiche.

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Tuttavia, non tutto brilla nel comparto tecnico e artistico. Sebbene lo stile HD-2D sia un marchio di fabbrica inconfondibile che dona alla produzione un tocco da JRPG di un’altra epoca rivisitato in chiave moderna, personalmente mi aspettavo qualcosa in più sotto questo punto di vista. L’illuminazione e la resa generale di alcuni paesaggi mancano di quel vigore che avrebbe reso il titolo ancora più bello da vedere.

Confrontando The Adventures of Elliot con produzioni recenti che utilizzano la stessa tecnologia come Dragon Quest I e II HD-2D Remake, ho riscontrato in questo caso una minor cura per il dettaglio visivo. E questo potrebbe derivare anche da uno dei punti critici della produzione per quanto riguarda la struttura del mondo di gioco: il massiccio riciclo degli asset. Le quattro epoche che Elliot attraversa risultano strutturalmente quasi identiche tra loro. Il riutilizzo degli asset e il senso di deja-vu che ne deriva smorzano rapidamente l’entusiasmo della scoperta. Esplorare la stessa zona in un’altra epoca dovrebbe essere un’occasione per ammirare un mondo mutato dal tempo, ma purtroppo le differenze sono minime, rendendo il viaggio nel tempo una funzione puramente estetica piuttosto che esplorativa.

Nulla da eccepire invece per quanto riguarda il comparto sonoro, che si fregia di un’ottima colonna sonora e di un doppiaggio in lingua originale di buon livello. Da segnalare anche l’ottimo adattamento in italiano, che ben caratterizza bene i diversi personaggi del gioco con testi scorrevoli e ben scritti.

Commento finale

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è un’opera particolare, con tanti pregi ma non esente da difetti, e non posso fare a meno di considerarla per certi versi un’occasione mancante. Il potenziale per creare un capolavoro c’era tutto, ma è stato purtroppo inficiato da una sceneggiatura un po’ banale e da scelte di design controverse.

È un gioco che possiede un gameplay solido, appagante e tecnicamente ben calibrato, ma che inciampa su una narrazione povera di guizzi e su un design delle mappe che abusa del riciclo. La strada intrapresa dal team con questo action RPG in salsa HD-2D è coraggiosa, ma probabilmente non ancora del tutto matura. Se l’obiettivo era creare un nuovo punto di riferimento per il genere, il risultato è solo parzialmente raggiunto.

Ci troviamo di fronte a un’avventura dignitosa, perfetta per chi cerca un passatempo action ben confezionato, che non rivoluzionerà il genere di appartenenza ma che può sicuramente essere un buon punto di partenza per riprendere e migliorare questa formula nelle prossime produzioni dello studio. Vi ricordiamo che The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è disponibile dal 18 giugno 2026 su PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, e che potete anche provarlo con mano grazie alla demo gratuita.

GTA 6 dice addio al disco fisico: i possibili motivi della scelta!

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Grand Theft Auto 6, probabilmente il titolo più mainstream e commercialmente imponente dell’intera generazione, abbandona il supporto. Questa mossa solleva una domanda inevitabile: il disco fisico è davvero morto?

Il predominio del digitale come forma di acquisto predominante nel settore videoludico è un dato di fatto già da anni. Tuttavia, alcuni franchise dal richiamo trasversale – i Call of Duty e i FIFA di questo mondo – avevano in parte resistito al trend. Sono giochi pensati per un pubblico vastissimo, composto da giocatori che ancora oggi cercano la copia fisica nel negozio sotto casa o che la acquistano al supermercato insieme alla spesa. GTA apparteneva a questa categoria. Fino ad oggi.

Un codice nella scatola, non un disco

La versione fisica di GTA 6 esisterà, ma al suo interno i giocatori troveranno solo un codice per il download digitale. Tradotto in termini pratici: chiunque acquisti la confezione dovrà comunque disporre di una connessione Internet, non potrà iniziare a giocare in anticipo e, aspetto cruciale, non potrà rivendere il titolo o scambiarlo con altri giocatori.

La domanda sorge spontanea: Rockstar sta aprendo una strada che altri publisher seguiranno? Oppure la software house sta semplicemente adeguandosi a un mercato in cui le vendite in formato fisico rappresentano ormai una minoranza rispetto ai download digitali? Abbiamo raccolto il parere di alcuni tra i più autorevoli analisti del settore per capire cosa ci aspetta.

I numeri parlano chiaro: il digitale ha già vinto

“Il declino della spesa per i videogiochi in formato fisico è in corso da più di dodici anni”, esordisce Mat Piscatella, senior director e analista di Circana, che traccia il quadro della situazione attuale. “Sia PlayStation 5 che Xbox Series sono ormai fortemente orientate verso la distribuzione digitale (Xbox Series più di PlayStation 5), e questa tendenza non ha fatto che crescere nel tempo. Vedo questa mossa come un ulteriore passo in una direzione già tracciata dall’inizio degli anni 2010.”

“Esiste certamente una fetta di giocatori che preferirebbe avere un supporto fisico con il gioco effettivamente inciso sul disco”, prosegue Piscatella. “Ma negli Stati Uniti, alla fine di maggio 2026, più della metà di tutte le console Xbox Series vendute non include un lettore ottico. Sul fronte PlayStation 5, le SKU digitali rappresentano poco più di un quarto delle vendite totali della console.”

Daniel Ahmad, director of research and insights di Niko Partners, aggiunge un dato significativo: “Sebbene il digitale rappresenti la maggioranza delle vendite, il restante 20% ha comunque generato 70 milioni di copie fisiche vendute su PlayStation lo scorso anno (anche se il dato è leggermente gonfiato dal software in bundle).” Ahmad suggerisce che altri publisher stanno probabilmente già considerando di abbandonare il disco.

Presenza negli store, non necessariamente un disco

“Avere una presenza al dettaglio è ancora importante, soprattutto per i giochi di grandi dimensioni con un ampio appeal”, continua Ahmad. “Tuttavia, c’è una differenza sostanziale tra ‘avere una presenza nei negozi’ e ‘avere un disco fisico venduto nei negozi’. Considerando la crescente adozione del digitale e la pressione per margini più elevati, un numero crescente di publisher arriverà alla conclusione di aver bisogno solo della prima.”

Piers Harding-Rolls, analista del settore videoludico per Ampere Analysis, concorda: “Inserire un codice invece di un disco sta diventando sempre più comune. Questa mossa segue semplicemente una tendenza già in atto, piuttosto che spingere altri publisher a replicare l’approccio di Rockstar.”

I tre motivi della scelta: costi, prezzo e segretezza

Gli analisti contattati hanno individuato tre motivazioni chiave alla base della decisione di Rockstar, tutte ugualmente appetibili per altri publisher.

1. Risparmio sui costi di produzione. Il motivo più ovvio: eliminare il disco abbatte i costi di produzione. “Rimuovere il disco dalla confezione è effettivamente una misura di risparmio per i publisher”, spiega Ahmad, “e lo è doppiamente per un gioco come Grand Theft Auto 6, che potrebbe richiedere la distribuzione su più dischi.”

2. Controllo totale del prezzo e lotta al mercato dell’usato. Rhys Elliot, head of market analysis di Alinea Analytics, è lapidario: “La proposta di valore del disco fisico, dal punto di vista del giocatore, risiede nel mercato dell’usato e del noleggio: maggiore controllo sulla propria libreria, possibilità di rivendere o noleggiare il gioco a costo ridotto. Ma più controllo per i consumatori significa meno controllo per il publisher. Un disco può essere rivenduto o noleggiato cento volte, e Rockstar non guadagna nulla dopo la prima vendita. Un codice in scatola non può essere rivenduto o noleggiato, trasformando ogni potenziale copia usata in una vendita a prezzo pieno o in nessuna partita: entrambe le opzioni sono molto più favorevoli per Rockstar rispetto a un fiorente mercato dell’usato.”

Elliot sottolinea poi il vero obiettivo: “Il premio più grande è il controllo sui prezzi. I prezzi dei fisici sono più elastici e soggetti alla legge di domanda e offerta. Ecco perché i dischi usati sottocostano regolarmente gli store digitali di PlayStation e Xbox. Finchè esistono copie usate a basso costo, queste fissano un prezzo minimo che Rockstar non può controllare e offrono al giocatore la concreta opzione di ‘aspettare e comprare usato’. Rimuovendo il disco, Rockstar e le piattaforme controllano l’intera curva dei prezzi, decidendo quando e quanto scontare il gioco.”

3. Segretezza e lotta alle fughe di notizie. L’assenza di dischi contenenti i dati di gioco aiuta anche a preservare quella che Elliot definisce “la segretezza quasi patologica di Rockstar”. Senza supporti fisici in circolazione prima del lancio, si elimina il rischio di leak derivanti da copie “cadute da un camion”. GTA 6 ha già subito una massiccia fuga di notizie in fase di pre-lancio e, considerando l’attenzione maniacale dei fan su ogni minimo dettaglio, si comprende bene la volontà di Rockstar di mantenere il controllo su ogni informazione.

Il futuro è senza disco? Forse sì, ma con le edizioni speciali

“Dal punto di vista commerciale, ha perfettamente senso optare per un codice digitale in una confezione fisica: è il meglio di entrambi i mondi, in una certa misura. Si ottiene visibilità presso gli acquirenti nei negozi, ma a un costo inferiore”, conferma Harding-Rolls. “Sono certo che questo deluderà alcuni giocatori, ma è possibile che Rockstar lanci una Collector’s Edition più vicina al lancio.”

Joost van Dreunen, ricercatore del settore videoludico e professore alla NYU Stern School of Business, suggerisce che Rockstar potrebbe effettivamente proporre un’offerta fisica più corposa in una futura Collector’s Edition, anche se il dubbio sulla presenza di un disco vero e proprio rimane. Molte Collector’s Edition moderne non includono nemmeno una copia del gioco, per permetterne l’acquisto separato senza doversi preoccupare di produrre versioni diverse per ogni piattaforma.

“Take-Two eccelle nel vendere versioni premium alla sua fanbase e non ho dubbi che annuncerà presto una Collector’s Edition per GTA 6 dal prezzo significativamente più elevato”, afferma van Dreunen. “La stessa fascia di adulti che spende migliaia di euro in set LEGO, PC custom ed esperienze dal vivo non avrà problemi a spendere per un franchise che ha letteralmente definito la loro generazione. Le espressioni fisiche saranno assolutamente centrali in questo.” Se quelle versioni speciali conterranno ancora un disco, però, sembra oggi meno probabile che mai.

Creative Technology presenta Creative XF1, lo speaker desktop Hi-Res Extreme Fidelity che eleva ogni esperienza di ascolto

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Creative Technology Ltd annuncia a livello mondiale Creative XF1, il nuovo speaker desktop Hi-Res progettato per portare un audio ad altissima fedeltà nelle abitazioni e negli spazi di lavoro personali, con il Giappone come primo Paese del rollout globale. In Europa sarà disponibile a partire dal 6 agosto 2026. Pensato per gli appassionati che cercano qualità sonora ed estetica, Creative XF1 combina 72W RMS di potenza, doppia certificazione Hi-Res Audio, connettività di nuova generazione e controllo personalizzato tramite app Creative Nexus, elevando ogni esperienza di ascolto. Dalla musica preferita a un film visto a tarda sera, Creative XF1 crea esperienze più immersive e coinvolgenti, con maggiore profondità e chiarezza.

Suono potente e pulito a qualsiasi volume

Con 72W RMS e una risposta in frequenza da 55Hz a 40kHz, Creative XF1 restituisce dettagli di musica, film e giochi che molti speaker compatti 2.0 in questa fascia di prezzo lasciano indietro: la lieve ruvidità di una voce, il basso profondo sotto una colonna sonora di gioco e le note delicate di un brano per pianoforte. 

Creative XF1 è progettato per offrire alla scrivania un suono chiaro e controllato a qualsiasi volume. Utilizza un design a 2 vie completamente attivo con controllo DSP e amplificazione dedicata per ciascun driver, così da ridurre la distorsione e mantenere il suono bilanciato al variare del livello. I woofer da 3 pollici su misura, ottimizzati tramite FEA, aggiungono impatto e chiarezza nel campo ravvicinato, due elementi spesso assenti negli speaker desktop più piccoli.

Connettività wireless e cablata avanzata

Creative XF1 dispone di doppia certificazione Hi-Res Audio e supporta la riproduzione fino a 40kHz via USB Audio e ingresso analogico line-in, oltre a Hi-Res Audio Wireless via LDAC con Bluetooth® 6.0. È possibile ascoltare in alta qualità via Bluetooth® 6.0 oppure collegarsi tramite USB-C per audio fino a 24-bit / 96kHz da dispositivi compatibili. L’ingresso line-in da 3,5 mm e l’uscita subwoofer dedicata con commutazione automatica offrono un upgrade semplice: si parte da un setup plug-and-play e si può evolvere nel tempo verso un sistema 2.1 più potente.

Design compatto e suono personalizzato con Creative Nexus

Con un design compatto e minimalista, Creative XF1 si posiziona accanto a monitor e laptop senza dominare lo spazio di lavoro. È disponibile in nero o bianco. Il supporto removibile in sughero orienta gli speaker verso l’ascoltatore e aggiunge un accento caldo e sobrio, adatto a studi creativi e setup domestici.

Suono personalizzato

Per chi desidera un’esperienza personalizzata, l’app Creative Nexus offre un EQ parametrico a 10 bande e la gestione dei preset, rendendo semplice passare da una curva più neutra per mixing e mastering a un profilo più ricco per i film o a un suono più incisivo per giochi e uso quotidiano alla scrivania.

L’app Creative Nexus include inoltre oltre 120 preset EQ creati internamente dagli specialisti audio Creative. I preset coprono più di 20 generi musicali e quasi 100 giochi, rendendo il suono personalizzato subito disponibile e facile da usare fin dal primo avvio. 

“Per molti di noi, il desktop è diventato il centro di lavoro, intrattenimento e creazione,” ha dichiarato Ernest Sim, CEO ed Executive Chairman di Creative Technology Ltd. “Creative XF1 è progettato per offrire una potenza capace di riempire la stanza, con maggiore profondità e chiarezza, così che ogni nota, voce ed effetto risulti più vicino, vivido e reale direttamente alla scrivania.”

Caratteristiche XF1

Precisione bi-amplificata
L’amplificazione dedicata per ciascun driver offre maggiore headroom dinamico e mantiene una risposta in frequenza coerente ai diversi livelli di ascolto, garantendo prestazioni audio pulite e controllate.

Potenza in uscita di 72W RMS
L’elevato headroom dinamico consente un audio potente e a bassa distorsione anche a volumi più alti, assicurando chiarezza e impatto con musica, film e giochi.

Doppia certificazione Hi-Res Audio
Supporta la riproduzione ad alta risoluzione fino a 40 kHz tramite USB Audio e ingresso analogico line-in, oltre alla riproduzione wireless via Bluetooth® 6.0 con LDAC, per maggiore dettaglio e chiarezza.

Design driver ottimizzato FEA
Progettati con tecniche di Finite Element Analysis (FEA), i woofer da 3 pollici su misura offrono alta resa e bassa distorsione.

Connettività di nuova generazione e controllo via app
Con Bluetooth® 6.0, audio USB-C e ingresso AUX per una connettività versatile. L’app Creative Nexus permette di rifinire l’esperienza di ascolto con personalizzazione EQ avanzata.

Specifiche XF1

Modello: MF1730

Colore:

  • Nero
  • Bianco

Dimensioni prodotto (L x P x A):

  • Sinistro: 155 x 99,7 x 191 mm / 6,10 x 3,93 x 7,52 pollici,
  • Destro: 155 x 99,7 x 191 mm / 6,10 x 3,93 x 7,52 pollici

Peso prodotto:

          Sinistro: 1,29 kg, Destro: 1,36 kg

Configurazione speaker: sistema 2.0

Cavi:

        – Cavo dati USB-A a USB-C (1,5 m)

        – Cavo di interconnessione speaker (2,0 m)

Modello alimentatore:

       – Ingresso: 100–240 V ~ 50/60 Hz 1,0 A

       – Uscita: 24,0 V⎓ 2 A, 48 W

Driver:

       – 2 x woofer da 3 pollici

       – 2 x tweeter da ¾ di pollice

Potenza in uscita:

    – Woofer: 2 × 26 W RMS

    – Tweeter: 2 × 10 W RMS

    – Potenza totale: 72 W RMS

Risposta in frequenza: 55Hz ~ 40kHz

Rapporto segnale-rumore (SNR):  >=85dB

THD+N: < 1%

Certificazioni audio:

  • Certificazione Hi-Res Audio
  • Certificazione Hi-Res Audio Wireless

Ingressi audio:

       – Audio wireless Bluetooth 6.0

       – USB Audio (Type-C)

       – Ingresso AUX (line-in 3,5 mm)

Uscita audio: uscita subwoofer

Controlli:

       – Manopola multifunzione per accensione/spegnimento, controllo volume e selezione sorgente

       – Pulsante di abbinamento Bluetooth sul pannello posteriore

       – Interruttore risparmio energetico sul pannello posteriore

Ingresso AUX: stereo 3,5 mm (TRS), livello linea analogico

USB Audio:

    – Interfaccia: USB Type-C

    – Audio supportato: fino a 24-bit / 96 kHz

Versione Bluetooth: 6.0

Frequenza operativa Bluetooth: 2402–2480 MHz

Profili Bluetooth classici: A2DP, AVRCP

Codec audio Bluetooth: SBC, AAC, LDAC

Portata operativa Bluetooth: fino a 10 m / 33 ft (misurata in spazio aperto. Muri e strutture possono influire sulla portata del dispositivo)

Potenza massima in uscita RF: 9,4 dBm 

Temperatura operativa: 0 ~ 45 °C

Prezzo e disponibilità
Creative XF1 ha un prezzo di 159,99 euro e sarà disponibile in Europa dal 6 agosto 2026 su https://it.creative.com/. Per la disponibilità nei punti vendita locali, fare riferimento ai rivenditori autorizzati.

GTA 6, la versione con disco potrebbe arrivare sul mercato? Secondo un insider, si!

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La corsa al gioco più atteso del 2026 si complica proprio sul fronte delle edizioni fisiche. Mentre Take-Two ha ufficializzato la data del 19 novembre 2026 per il lancio di Grand Theft Auto 6, e le relative edizioni disponibili, c’è un qualcosa che proprio non riesce ad essere accettato da gran parte del mondo videoludico e non solo. Infatti, Rockstar Games immetterà sul mercato confezioni di GTA 6 contenenti esclusivamente un codice di riscatto, senza alcun disco ottico. Una formula “code in a box” che, di fatto, rende la copia fisica un guscio vuoto utile solo per i collezionisti di custodie.

La vicenda – insomma – sta facendo discutere ma forse una speranza per una versione con supporto ottico c’è. A rilanciare la questione è Graczdari, insider polacco attivo su PPE.pl e conosciuto in Europa per le sue fonti nel circuito della distribuzione fisica (e che aveva previsto l’assenza del disco al lancio, ipotizzando una mossa difensiva di Rockstar Games contro i leak). Il “suo curriculum di anticipazioni azzeccate” include le copie su disco di Oblivion: Remastered, il porting di Sonic Racing: CrossWorlds per Switch 2 e l’edizione PlayStation 5 di Microsoft Flight Simulator.

La strategia dietro il “code in a box”

La logica è figlia di un’industria che ha già visto troppi spoiler e anticipazioni rovinare il lancio di un gioco atteso. Consegnare ai negozi scatole senza disco significa azzerare il rischio che qualcuno infranga l’embargo e trasmetta il gioco in streaming giorni prima del debutto. Una precauzione estrema, ma comprensibile per un titolo che si appresta a infrangere ogni record di vendite.

La finestra di dicembre per i puristi del supporto ottico

Graczdari ora aggiunge un tassello temporale concreto: «Il lancio con il codice sarà una tantum, a seguire arriverà l’opzione con il disco», ha dichiarato a PPE.pl. Se la previsione è corretta, a dicembre PlayStation 5 e Xbox Series X riceveranno finalmente copie con supporto ottico. Le attuali confezioni con codice, invece, rappresenterebbero solo la prima ondata produttiva e non verranno ristampate una volta esaurite.

I collezionisti e gli acquirenti legati al formato fisico dovranno quindi scegliere se accontentarsi del codice a novembre o aspettare le festività per mettere le mani su un disco vero. Nel frattempo, il prezzo non farà sconti a nessuno: 79,99 € per l’edizione standard, 99,99 € per la quella Ultimate Edition con contenuti extra in-game.

Ratatan rinviato al 15 ottobre per rifinire l’esperienza

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Il percorso di Ratatan si allunga un po’. Il gioco, inizialmente atteso per metà luglio, slitta ufficialmente al 15 ottobre 2026. Una decisione che arriva dopo settimane di valutazioni interne e che gli sviluppatori di TVT e Ratata Arts, insieme a Game Source Entertainment, hanno voluto spiegare con grande trasparenza: il progetto è cresciuto, si è arricchito, e ora ha semplicemente bisogno di più tempo per respirare e arrivare sul mercato nella forma che meritano sia i fan sia chi ha sostenuto il Kickstarter fin dall’inizio.

Il team racconta che l’Early Access su PC è stato fondamentale per capire cosa funzionava e cosa invece richiedeva un intervento più profondo. Tra feedback, patch, aggiustamenti al gameplay e l’implementazione del supporto online, la mole di lavoro è aumentata più del previsto. E quando ci si avvicina alla fase finale, i problemi tecnici che emergono non sono più quelli “simpatici” da sistemare in corsa: sono quelli che, se ignorati, rischiano di compromettere l’esperienza complessiva.

Il produttore Kazuto Sakajiri ha voluto ringraziare apertamente la community, riconoscendo che senza il supporto dei giocatori Ratatan non sarebbe arrivato dove si trova oggi. Ma proprio per rispetto verso chi ha creduto nel progetto, il team preferisce prendersi qualche mese in più piuttosto che consegnare un gioco che non rispecchia le ambizioni iniziali. È un rinvio, certo, ma è anche un segnale di cura: meglio un’attesa più lunga che un lancio affrettato.

Ora l’appuntamento è fissato a ottobre, quando Ratatan arriverà in versione completa non solo su PC ma anche su PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e Steam. Tre mesi in più che, nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbero trasformarsi in un prodotto più solido, più rifinito e più vicino a ciò che i fan si aspettano.

Recensione EA Sports UFC 6, Fight your Fight!

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A distanza di circa tre anni da UFC 5, EA Sports ritorna riproponendo una iterazione basata sul combattimento di arti marziali miste: EA Sports UFC 6 che – senza ombra di dubbio – rappresenta il capitolo più ambizioso della serie EA Sports UFC da anni, perché non si limita a rifinire la formula: la vuole ripensare attorno a tre pilastri molto chiari, cioè striking più fluido e personale, impatto fisico più credibile e una struttura contenutistica più ricca e narrativa.

Il progetto – sesto capitolo della serie EA Sports UFC – è sviluppato da EA Vancouver, squadra che negli anni ha portato avanti la saga con un’impostazione progressivamente più simulativa e più attenta all’identità dei singoli fighter, e qui spinge ulteriormente in quella direzione con tecnologie come Markerless Capture, Sapien e l’integrazione del Frostbite per fisica, contatto e reazioni.

EA Sports UFC 6 è disponibile dal 19 giugno 2026 per PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Narrazione

Sul fronte narrativo, UFC 6 prova a fare più del solito per un gioco sportivo da combattimento e lo fa con tre approcci distinti. L’Eredità funziona come prologo narrativo incentrato su Chris Carter, mentre la carriera classica viene rinnovata con scelte più ramificate e una gestione più ricca della progressione personale; in più c’è Hall of Legends, che offre un taglio quasi documentaristico-interattivo dedicato a tre icone come Alex Pereira, Max Holloway e Weili Zhang. Non c’è una trama da seguire nel senso tradizionale del termine, ma c’è una cornice forte che aiuta il gioco a dare contesto alle sfide e a rendere più vivida la scalata verso il vertice. È una direzione sensata, perché l’UFC funziona proprio quando riesce a trasformare il combattimento in percorso umano, fatto di sacrifici, gestione del rischio, reputazione e momento giusto per entrare nella storia.

Gameplay

La vera novità di UFC 6 sta nel modo in cui cerca di rendere ogni combattente davvero diverso dagli altri. Il sistema di striking è stato ripensato in modo profondo, con più di mille animazioni inedite, movimenti più naturali, nuove varianti nei passi, nei colpi e nelle transizioni, oltre a un’attenzione maggiore alla personalità dell’atleta dentro l’ottagono. L’obiettivo è evidente: non far sembrare tutti i fighter intercambiabili, ma trasformare ogni match in un confronto tra stili riconoscibili.

Il sistema di Real-Time Contact è uno dei cambiamenti più importanti, perché introduce finestre di contatto più precise, danni più leggibili e reazioni più viscerali. In pratica, ogni colpo dovrebbe arrivare con più chiarezza e fluidità, meno casualità e con un senso maggiore di peso (rendendo ogni fighter più riconoscibile in termini di individualità), mentre il motore fisico restituisce colpi, atterramenti, cadute e impatti (grazie ad una fisica – denominata ragdoll – migliorata e alle reazioni in tempo reale) più credibili. È una scelta che sposta il baricentro del combattimento dalla semplice esecuzione alla lettura del momento, dove tempismo, distanza e scelta della linea d’attacco diventano ancora più importanti rispetto alla semplice esecuzione del comando.

Le sottomissioni, invece, non sembrano aver ricevuto una rivoluzione degna di nota. La direzione presa da EA è di continuità con il lavoro già visto in UFC 5, dove il minigioco tradizionale è stato sostituito da un sistema più leggibile e basato sulle transizioni a terra, sulla gestione della resistenza e sulla posizione dominante. Il colpo a terra e il clinch beneficiano di animazioni sicuramente più naturali, contatti più credibili (e più coerenti con il resto del combattimento) e una maggiore distinzione tra i diversi stili dei fighter, così che jab, diretti, combinazioni e counter sembrino più vivi e meno scollegati dal corpo dell’atleta.

Accanto a questo c’è il sistema Flow State, una novità che prova a tradurre in gameplay l’idea di “entrare nel proprio ritmo”. Ogni fighter ha uno stato (flow) costruito sulle sue qualità e tendenze reali: chi controattacca, chi domina il grappling o chi sa combattere sotto pressione. Se sfruttato a dovere è possibile accumulare slancio e vantaggi temporanei nell’ottagono, ma la meccanica non è solo un bonus: è anche una pressione tattica, perché costringe ad adattarsi all’inerzia e ai cambi di direzione del match.

Modalità

Le modalità sono state pensate per dare più struttura al percorso del giocatore rispetto ai capitoli precedenti. La modalità Carriera UFC di EA Sports UFC 6 cambia parecchio rispetto ai capitoli passati perché smette di essere una semplice scalata lineare verso la cintura e diventa un percorso più articolato, con molte più scelte, un’agenda settimanale migliorata e un sistema decisionale (più legato alla costruzione dell’identità del fighter) che influisce su skill point, hype, fan, denaro, attributi e forma fisica; inoltre il nuovo hub rende la progressione più chiara e più facilmente controllabile. EA si è concentrata su un sistema decisionale molto più sviluppato, con molte più opportunità narrative, possibilità di inseguire due titoli, la cintura BMF e un mondo dinamico in cui allenamenti, hype, gestione della forma e relazioni incidono davvero sulla crescita.

La differenza più evidente rispetto ai titoli precedenti è che qui la carriera non ruota solo attorno a vittorie, sconfitte e camp camp, ma cerca di dare un peso maggiore a ciò che fai fuori dall’ottagono. Le scelte nei social, nei messaggi, nelle rivalità e nelle opportunità professionali sono state ampliate in modo netto, e il nuovo Hub Carriera rende questa progressione più leggibile e immersiva, invece di relegarla a un menu abbastanza astratto come in passato.

Un altro cambiamento importante è che UFC 6 offre due ingressi diversi nella Carriera: da un lato è possibile partire direttamente nei panni di un fighter già all’interno del circuito UFC, dall’altro seguire il percorso narrativo L’Eredità con Chris Carter. Nei capitoli passati la carriera era più uniforme e molto meno modulare; qui invece EA prova a differenziare il cammino e a dare più personalità anche alla struttura del single player.

Differenze tra la carriera originale e il percorso di Chris Carter

La differenza tra la carriera originale di EA Sports UFC 6 e il percorso di Chris Carter sta soprattutto nel taglio e nel ritmo della progressione. La carriera standard vi porta subito dentro l’UFC come fighter già pronto a costruirsi una reputazione, con un’impostazione più aperta e meno guidata, mentre il percorso di Chris Carter in L’Eredità è costruito come un ingresso narrativo più lineare e sceneggiato, con un prologo che definisce meglio il personaggio e il suo rapporto con la salita verso l’élite.

Nella carriera originale, il focus è sulla gestione del percorso sportivo: allenamenti, hype, rivalità, titoli da inseguire, pianificazione della settimana e crescita del proprio atleta all’interno dell’hub carriera. Il percorso di Chris Carter, invece, sembra usare questi stessi elementi ma incastonandoli in una cornice più scriptata, in cui la storia e i momenti chiave hanno più peso e il giocatore viene accompagnato con maggiore decisione lungo una traiettoria già impostata.

In sostanza, la carriera classica offre più libertà di costruzione del proprio fighter e della propria ascesa, mentre Chris Carter serve a dare a UFC 6 un volto più narrativo e un ingresso più cinematografico nel mondo del gioco. È quindi meno un’alternativa radicale e più una variante autoriale della stessa formula, pensata per chi vuole un contesto più definito e una progressione più raccontata.

Hall of Legends: un museo interattivo

La modalità Hall of Legends di UFC 6 è il cuore nostalgico e competitivo del gioco: un museo interattivo che celebra i campioni che hanno segnato la storia delle arti marziali miste, trasformandoli in sfide leggendarie e match ricreati con cura maniacale. Ogni leggenda arriva con una biografia sintetica, statistiche storiche e obiettivi specifici – dalle combo signature ai momenti knockout più iconici – che mettono alla prova la conoscenza del giocatore oltre alle sue abilità tecniche. La presentazione è curata, con replay cinematici, commento storicizzato e premi cosmetici esclusivi che sbloccano abbigliamento, mosse e trofei digitali. Per i fan della serie è un modo coinvolgente per rivivere epoche diverse della UFC, mentre per i nuovi arrivati offre una scuola accelerata sulle strategie e gli stili che hanno definito la disciplina.

Altre modalità

Il progetto introduce anche La Palestra, una progressione condivisa più leggera che permette di reclutare, allenare e personalizzare i fighter, oltre a sbloccare ricompense legate ai personaggi. Questo approccio è interessante perché non si limita alla carriera del singolo atleta, ma prova a dare continuità alla crescita del roster nel suo insieme. Combatti Ora – invece – è pensato per chi predilige una partita veloce. Sul fronte online, il gioco punta a un’esperienza competitiva più stabile e leggibile grazie alla struttura tecnica generale e alla qualità del contatto in tempo reale. Il punto davvero centrale resta la solidità del combattimento in rete e la capacità di mantenere coerenza tra ciò che si vede e ciò che si sente nei match più tirati. C’è il supporto al crossplay.

Personalizzazione

In EA Sports UFC 6 la personalizzazione del fighter sembra più un’estensione della filosofia di gioco che una semplice funzione cosmetica. Il titolo punta infatti a far percepire – come detto a più riprese – ogni lottatore come un atleta con identità precisa, e questo si riflette sia nella creazione del personaggio sia nel modo in cui la progressione, le abilità e lo stile di combattimento vengono modellati attorno alle scelte del giocatore.

Il sistema di creazione non è pensato come un editor libero ma per inserire il giocatore dentro l’ecosistema UFC con un fighter credibile e coerente con le logiche della disciplina. Più che riscrivere completamente fisico e anatomia, il gioco sembra privilegiare l’idea di costruire un profilo da combattente che abbia impatto nella carriera, nella gestione delle specialità e nella resa nell’ottagono, soprattutto grazie alla nuova Career Mode e all’hub La Palestra, dove reclutamento, allenamento e progressione si intrecciano in modo più strutturato rispetto al passato.

La personalizzazione, quindi, non vive solo nei dettagli estetici, ma anche nel modo in cui il fighter cresce e si specializza: il nuovo sistema di Flow State e la maggiore enfasi sull’individualità dei lottatori rendono più importante definire un profilo tecnico riconoscibile, che poi si traduce in animazioni, ritmo e comportamento in combattimento. In sintesi, UFC 6 tratta la creazione del personaggio come un punto di partenza per costruire un’identità da atleta, non solo come un avatar da guardare fuori dal match.

Grafica e tecnica

Su PS5 Pro, UFC 6 appare costruito per mettere in mostra il lavoro di Markerless Capture e Sapien, con volti, posture, masse corporee e micro-espressioni più credibili rispetto al passato e che rasentano il fotorealismo. La resa dei fighter è probabilmente il salto più evidente, perché il gioco non cerca soltanto somiglianza visiva, ma una vera individualità cinetica: ogni atleta si muove e reagisce in modo più vicino al proprio stile reale. Il lavoro sul Frostbite si sente soprattutto nelle cadute, nelle reazioni agli impatti e nella fisica dei colpi. Su PS5 Pro, il gameplay presenta miglioramenti come l’occlusione ambientale ray-tracing, l’upscaling PSSR2 e una risoluzione più elevata (fino a 4K), mentre i replay beneficiano dell’occlusione ambientale ray-tracing per un dettaglio visivo maggiore.

Tecnicamente, UFC 6 sembra voler essere il capitolo in cui le animazioni diventano finalmente credibili e fotorealistiche. L’idea di un sistema di striking più naturale e di un contatto in tempo reale più preciso è importante perché riduce quella sensazione di scambio guidato che in passato poteva emergere nei momenti più ripetuti. La fisica ora pesa di più, e questo rende ogni errore decisamente più costoso ma anche più soddisfacente quando si riesce a fare la lettura giusta. Su PS5 Pro, la tenuta complessiva è buona: frame stabile, dettagli puliti, ottima resa dell’illuminazione e un’immagine più nitida in ogni fase del match (specie nei momenti in cui il gioco deve gestire simultaneamente folla, effetti, contatti, sudore e animazioni facciali). In un titolo così, la qualità tecnica non è un dettaglio ma una parte della simulazione stessa, perché ogni esitazione o incertezza visiva spezzerebbe la credibilità dell’incontro.

Sonoro

Il comparto sonoro è uno dei più importanti. Il gioco sfrutta l’audio spaziale 3D e l’ambisonic sound per restituire l’impatto del pubblico, la presentazione di Bruce Buffer e le reazioni dinamiche dell’arena in base ai momenti del match. È una scelta molto centrata, perché un knockout deve sentirsi quasi quanto si vede, e il suono dell’ottagono è parte integrante del coinvolgimento. L’audio, quindi, non si limita ad accompagnare: costruisce tensione (sportivamente parlando). I colpi devono avere peso, il pubblico deve reagire ai capovolgimenti di fronte, e la presentazione deve mantenere quel tono da grande evento che distingue davvero l’UFC da altri picchiaduro sportivi. Lato soundtrack ci sono artisti di fama internazionale: DMX, Fort Minor (con Styles of Beyond), Metallica, P.O.D., Cypress Hill, Papa Roach, Post Malone, Disturbed, Kendrick Lamar, Mobb Deep, Ozzy Osbourne e tanti altri. Insomma, una colonna sonora potentissima, forse fra le migliori mai ascoltate in un titolo sportivo.

Commento finale

EA Sports UFC 6 è il capitolo più completo e ambizioso della saga recente, perché non si limita a rifinire la formula: la ripensa attorno a un sistema di striking più fluido, personale e visivamente credibile, a un contatto in tempo reale che pesa di più e a una struttura contenutistica più ricca e narrativa. Il gioco conquista non perché cambia radicalmente il genere, ma perché rende ogni combattente più riconoscibile, ogni scambio più leggibile e ogni impatto più sentito, trasformando il combattimento all’interno dell’ottagono in un’esperienza che si vive più con il corpo che con la sola esecuzione. Il striking è completamente ripensato, con più di mille animazioni inedite e più attenzione alla personalità del fighter. Il Real-Time Contact e il lavoro sul Frostbite rendono impatti, cadute e reazioni più realistiche, mentre il Flow State trasmette in gameplay l’idea di entrare nel ritmo, legando slancio a stile e costringendo il giocatore ad adattarsi quando il match cambia inerzia e direzione. È una scelta che sposta il baricentro dalla semplice esecuzione alla lettura del momento, dove tempismo, distanza e scelta della linea d’attacco diventano più importanti. Le modalità sono più solide: la carriera è più ricca e ramificata, L’Eredità con Chris Carter offre un ingresso narrativo più sceneggiato, Hall of Legends celebra icone come Alex Pereira, Max Holloway e Weili Zhang, e The La Palestra crea un hub di progressione condiviso. UFC 6 prova a mettere insieme narrazione, carriera e progressione in un ecosistema più coerente rispetto ai capitoli precedenti. Su PS5 Pro, la resa dei fighter è il salto più evidente, con volti, posture e micro-espressioni più credibili grazie al Markerless Capture e a Sapien. Il comparto audio, con audio spaziale 3D e ambisonic sound, rende l’arena parte integrante del coinvolgimento mentre la colonna sonora, a dir poco superba, è fra le migliori mai realizzate per un titolo sportivo. Non è un gioco privo di difetti: il Flow State potrebbe essere troppo invasivo, le sottomissioni sono state si raffinate ma non presentano il salto che si percepisce – invece – in altri ambiti di EA Sports UFC 6 mentre chi è alla ricerca di un cambiamento radicale potrebbe rimanere deluso.

Star Fox è disponibile su Nintendo Switch 2

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Star Fox torna su Switch 2: il 25 giugno una nuova veste cinematografica per la leggenda Nintendo
Star Fox torna su Switch 2: il 25 giugno una nuova veste cinematografica per la leggenda Nintendo

Star Fox è disponibile solo su Nintendo Switch 2 a partire dal 25 giugno, riportando in orbita Fox McCloud, il pilota spaziale recentemente protagonista in Super Mario Galaxy – Il Film, che torna sul piccolo schermo con una versione completamente rivista del classico per Nintendo 64 Lylat Wars. È il momento di allacciare le cinture e di prepararsi ad affrontare intense battaglie aeree per rivivere, o sperimentare per la prima volta, un’avventura imperdibile, celebrata anche da Giovanni “Quasirosso” Esposito, autore di un’illustrazione dedicata proprio al grande ritorno della squadra Star Fox, che verrà svelata il prossimo 2 luglio sui suoi canali.

Fox McCloud e la squadra di mercenari Star Fox, ingaggiati dall’esercito di Corneria, sono pronti a decollare con l’obiettivo di difendere il Sistema Lylat dalla minaccia del malvagio scienziato Dr. Andross. In questa nuova edizione di Star Fox, i giocatori potranno tornare alla guida dell’Arwing e affrontare combattimenti aerei scenografici, pianeta dopo pianeta, in una reinterpretazione pensata per la nuova generazione di console. Star Fox ripropone l’esperienza di Lylat Wars con una revisione completa dell’avventura originale, arricchita da una nuova presentazione cinematografica, una rinnovata veste visiva e nuovi contenuti narrativi. La storia della squadra Star Fox sarà infatti approfondita attraverso nuovi filmati d’intermezzo, inclusi briefing missione inediti tra un livello e l’altro che permetteranno di conoscere meglio i membri del celebre team di piloti, composto da Falco Lombardi, il rivale di Fox, dall’ingegnere Slippy Toad e dallo stratega Peppy Hare.

L’avventura di Star Fox si svolgerà a bordo del Caccia aerospaziale ad alte prestazioni Arwing, uno speciale veicolo dotato di laser, bombe e colpi speciali, e capace di scenografiche manovre come l’avvitamento per evitare gli attacchi nemici e il looping, per effettuare spettacolari acrobazie in aria. Non mancheranno anche altri mezzi per affrontare al meglio le svariate missioni, come l’agile veicolo d’assalto terrestre Landmaster e il sommergibile da esplorazione modificato Blue-Marine. Il gioco propone una modalità campagna che porterà gli avventurieri a spasso tra i pianeti del Sistema Lylat, dal cuore pulsante e pieno di vita Corneria all’incandescente stella Solar, fino ad arrivare al pianeta oceanico Zoness. 

Dalle superfici dei pianeti, allo spazio profondo, sono tantissime le aree da esplorare e scoprire a bordo dell’Arwing, tra battaglie aree in volo libero in modalità a tutto campo e scontri con imponenti boss. L’esperienza di gioco sarà plasmata dai risultati ottenuti durante le missioni, che permetteranno di modificare la rotta della squadra Star Fox, aumentando la rigiocabilità e portando i piloti a scoprire nuove strade e passaggi nascosti nei livelli. È inoltre disponibile una modalità sfida, che permetterà di svolgere compiti extra nelle missioni e sbloccare nuove sfide all’interno dei livelli e una modalità VS, per duelli aerei 4vs4 online in 3 differenti livelli, ognuno con le proprie regole e potenziamenti speciali non disponibili nelle altre modalità. E per rendere questa avventura alla portata di tutti, sarà possibile selezionare il livello di difficoltà tra facile, normale e pro.

Con una sola copia del gioco fino a 4 giocatori possono decollare insieme, in locale, con GameShare oppure online con GameShare, tramite GameChat. Con GameChat, inoltre, sarà possibile assumere le sembianze di uno dei personaggi del gioco con avatar speciali capaci di rilevare i movimenti della testa, degli occhi, della bocca e le espressioni. Inoltre, è possibile scansionare gli amiibo di Fox, Falco e Wolf della serie Super Smash Bros. (venduti separatamente) per sbloccare le rispettive icone e banner da usare nelle partite in multiplayer.

Star Fox è in arrivo solo su Nintendo Switch 2 a partire dal 25 giugno. È il momento di decollare per l’avventura spaziale dell’anno e vivere un grande classico come non si era mai visto prima!

L’AI locale diventa accessibile: CHUWI Lancia l’UniBook a 449$ ed è già in sconto!

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CHUWI ha ufficialmente aperto i preordini per il suo nuovo dispositivo, l’UniBook, un laptop pensato per portare l’Intelligenza Artificiale (IA) al grande pubblico a un prezzo altamente competitivo. A differenza della maggior parte dei PC dotati di IA, storicamente relegati alla fascia premium del mercato, questo modello si propone come un’opzione economica ma performante per studenti, creativi e professionisti.

Il laptop si distingue per l’inclusione del nuovo processore Intel Core 3 304 “Wildcat Lake” e per la presenza di una NPU (Neural Processing Unit) dedicata che permette di elaborare localmente attività di IA (come la generazione di immagini e la trascrizione in tempo reale) senza pesare sul cloud. Tra le sue specifiche di spicco troviamo un peso ridotto (1,2 kg), un display da 14 pollici in formato 16:10 ad alta fedeltà cromatica (100% sRGB) e un’autonomia che può raggiungere le 13 ore. Inoltre, l’UniBook non rinuncia alla connettività, offrendo una dotazione completa di porte (inclusi HDMI, Ethernet e multiple porte USB-A e USB-C) che lo rendono pronto all’uso senza la necessità di adattatori esterni.

Il prezzo di listino è fissato a 499$, ma è attualmente attiva una promozione “early-bird” che permette di acquistarlo a soli 449$. Per tutti i dettagli su specifiche, promozioni attive e confronti con i competitor, fai riferimento al comunicato stampa ufficiale tradotto integralmente di seguito

I preordini del laptop AI CHUWI UniBook con Intel Wildcat Lake partono da 449$

A seguito dell’ampia copertura da parte delle principali testate tecnologiche che a maggio hanno posizionato CHUWI UniBook come un’alternativa accessibile al MacBook Neo, CHUWI ha ufficialmente aperto i preordini per il suo nuovo UniBook AI Laptop.

Alimentato dal più recente processore Intel Core 3 304 “Wildcat Lake” e basato sull’avanzata tecnologia di processo 18A di Intel, UniBook offre produttività potenziata dall’intelligenza artificiale, un vibrante display da 14 pollici 100% sRGB, connettività versatile e un design leggero da 1,2 kg. CHUWI offre uno sconto early-bird di 50$, offrendo così a un maggior numero di utenti un’efficienza IA accessibile direttamente sul dispositivo.

Una Nuova Fase del Computing IA Raggiunge il Mercato di Massa

Nell’ultimo anno, i PC IA sono stati per lo più posizionati come dispositivi premium. L’UniBook sfida questo modello portando l’accelerazione IA on-device, una lunga durata della batteria e un moderno sistema di raffreddamento a un pubblico più ampio: studenti, professionisti in mobilità e creativi che necessitano di capacità IA senza il prezzo tipico dei dispositivi di punta.

Alimentato dal processore Intel Core Series 3 304, basato sull’avanzatissimo processo Intel 18A, l’UniBook offre l’elaborazione IA in locale attraverso una NPU dedicata. Attività come la scrittura assistita dall’IA, la trascrizione in tempo reale, la generazione di immagini e il multitasking vengono eseguite direttamente sul dispositivo, riducendo la latenza e mantenendo i dati sensibili fuori dal cloud.

“L’intelligenza artificiale non dovrebbe essere una funzionalità di lusso riservata ai dispositivi di fascia alta”, ha affermato Jesea Yang, CEO di CHUWI. “Con UniBook stiamo dimostrando che prestazioni IA quotidiane ed efficienti possono essere offerte su un dispositivo che è genuinamente portatile, genuinamente conveniente e costruito per i flussi di lavoro delle persone reali”.

Progettato per la Mobilità, Costruito per il Lavoro Moderno

Il telaio dell’UniBook riflette la crescente domanda di dispositivi per la produttività ultra-mobile. La sua struttura in metallo leggero, il profilo sottile e la resistenza per gli spostamenti frequenti lo rendono ideale per gli utenti che lavorano da caffè, campus, aeroporti e spazi di coworking. Per i professionisti in remoto e gli studenti che fanno affidamento sulle videoconferenze quotidiane, la webcam HD integrata è dotata di un otturatore fisico per la privacy, garantendo tranquillità quando la videocamera non è in uso.

Un luminoso display in formato 16:10 supporta il multitasking e il lavoro creativo, mentre la tastiera ergonomica retroilluminata e il touchpad di precisione assicurano comfort durante le sessioni più lunghe. Le immagini si basano su un display IPS WUXGA da 14 pollici che vanta una nitida risoluzione di 1920×1200. Discostandosi dai formati tradizionali, l’UniBook presenta un formato 16:10 orientato alla produttività abbinato a cornici ultrasottili, risultando in un impressionante rapporto schermo-corpo dell’88%. Con una copertura del 100% della gamma cromatica sRGB e una luminosità di picco di 300 nits, il display garantisce una riproduzione dei colori altamente accurata per il design creativo, la fruizione di media e l’analisi dei dati. Inoltre, una versatile cerniera a 180° consente al display di essere appiattito completamente, trasformando in modo fluido l’UniBook da un potente strumento personale a un dispositivo collaborativo durante le sessioni di condivisione dello schermo.

La durata della batteria per l’intera giornata e il supporto per la ricarica rapida rafforzano il suo ruolo come dispositivo pensato per rimanere scollegato. I test interni di CHUWI dimostrano che può durare fino a 13 ore in base a test di riproduzione video locale a 1080p, un’autonomia sufficiente per un’intera giornata di tipiche attività di produttività, streaming e flussi di lavoro assistiti dall’IA.

Connettività Senza Compromessi

A differenza della crescente tendenza dei laptop con porte minimaliste, l’UniBook mantiene una suite completa di I/O integrati, supportando periferiche sia moderne che tradizionali senza bisogno di adattatori. Rispetto al MacBook Neo—che limita gli utenti a una singola USB-C completa, una USB-C solo dati e un jack audio—o al nuovo Dell XPS 13 (2026), che fornisce solo due porte USB-C omettendo del tutto il jack per le cuffie, l’UniBook offre totale flessibilità.

Oltre alle due porte USB-C complete di tutte le funzioni e a una porta HDMI dedicata che supporta fino a due display 4K esterni, l’UniBook integra tre porte USB-A, una porta Gigabit Ethernet RJ45 e uno slot per schede TF. Questa configurazione completa e priva di adattatori lo rende particolarmente interessante per i professionisti che si affidano a monitor esterni, reti cablate o hardware specializzato.

Windows 11 Pro è preinstallato, offrendo sicurezza di livello aziendale e compatibilità per gli ambienti business.

Specifiche Chiave a Colpo d’Occhio

CaratteristicaDettagli DOCX
ModelloUniBook
Sistema OperativoWindows 11 Pro
DisplayDisplay IPS WUXGA da 14 pollici (1920×1200)
Gamma Colori 100% sRGB
ProcessoreIntel® Core™ 3 Processor 304 (Series 3, Wildcat Lake)
GPUIntel® Graphics
GPU Peak TOPS (Int8): 9
NPUNPU Peak TOPS (Int8): 15
Memoria8GB LPDDR5 6400 MT/s RAM
Archiviazione256GB PCIe 3.0 SSD (Espandibile)
Batteria e RicaricaBatteria da 53.38Wh
Caricatore USB-C PD da 65W
Porte I/O2× USB-C complete
2× USB-A (5Gbps)
1× USB-A (480Mbps)
1× HDMI
1× Ethernet
1× Slot per schede TF
1× Jack Audio
Connettività WirelessWi-Fi 6, Bluetooth 5.2
Supporto DisplaySupporta fino a due display esterni (fino a 4K@60Hz)
Dimensioni314.5 × 221 × 16.4 mm
PesoCirca 1.2 kg

Prezzi e Disponibilità

Il nuovissimo CHUWI UniBook sarà disponibile per i preordini a partire da oggi, a un prezzo di listino consigliato (MSRP) di 499$. I primi acquirenti possono approfittare di uno sconto early bird di 50$ per un periodo limitato, portando il prezzo promozionale finale a 449$ fino a esaurimento scorte.

A 449$, l’UniBook dimezza la media dei prezzi dei PC IA e offre un’accelerazione NPU dedicata per le attività IA in locale, rendendolo il primo vero punto di ingresso per studenti e liberi professionisti che desiderano sperimentare con flussi di lavoro IA senza fare un investimento premium.

Come parte della campagna per la Coppa del Mondo di CHUWI “IA per Tutti, Il Torneo per Tutti”, l’azienda sta lanciando un entusiasmante concorso a premi in cui un fortunato partecipante vincerà un UniBook gratuito. Inoltre, i clienti possono usufruire di sconti fino a 50$ sui nuovi arrivi di CHUWI, tra cui i laptop CoreBook Air 226V, i PC AuBox X Copilot+, il tablet Windows 2-in-1 Hi10 Max (dotato di Intel Core Ultra 5) e i laptop ultraleggeri CoreBook Air 1KG.

Per ulteriori informazioni, visitare www.chuwi.com.

Netflix Luglio 2026: tutti i film e le serie TV in arrivo

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L’estate entra nel vivo e per Netflix è tempo di ritorni ma anche di esperimenti: ecco cosa potranno gustare gli abbonati nel corso di Luglio 2026.

Il mese di Luglio 2026 parte con il titolo dedicato al pubblico più ampio: si tratta di Enola Holmes 3, il capitolo conclusivo della trilogia con protagonista Millie Bobby Brown. Ma non si tratta dell’unico nome noto: Heartstopper Forever sarà il lungometraggio conclusivo della celebre saga di Nick e Charlie, mentre La casa nella prateria tornerà con un suggestivo nuovo adattamento dei celebri romanzi di Laura Ingalls Wilder in cui verrà raccontata in chiave moderna uba storia di speranza e sopravvivenza alle origini del West americano. Ma Luglio 2026 porterà con sé anche stuzzicanti nuove proposte dal mondo orientale, che potrebbero diventare inaspettate sleeper hit: parliamo di Human Vapor e The East Palace. Concluderà il mese la commedia 72 Hours con Kevin Hart. Per i fan del wrestling, occhio il 18 Luglio al premium live event Saturday Night’s Main Event.

Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Luglio 2026 sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.

Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per il Luglio proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Giugno laddove vogliate più suggerimenti.

1° Luglio

  • Heroes (Serie TV)
  • Michelle Buteau: Survival of the Thickest 3 (Serie TV)
  • Sonic 3 – Il film (Film)
  • Enola Holmes 3 (Film)

2 Luglio

  • LEGO Ninjago La rivolta dei draghi 2 (Serie di animazione)
  • Super Subbu (Serie TV)
  • Human Vapor (Serie TV)

3 Luglio

  • Il grande inganno (Film)
  • Signori, il delitto è servito (Film)

7 Luglio

  • Wonderful Nightmare (Film)

8 Luglio

  • Nulla da perdere (Film)
  • Salcedo, cuoio e boogaloo (Serie TV)
  • No tengo miedo (Serie TV)

9 Luglio

  • La casa nella prateria (Serie TV)

10 Luglio

  • Costa Concordia: incubo in mare (Docufilm)
  • Miguel Ángel Blanco: le 48 ore che hanno cambiato la Spagna (Docufilm)

15 Luglio

  • The Tick (Serie TV)

16 Luglio

  • The Hawk (Serie TV)
  • Me Before Me (Film)
  • Venom: The Last Dance (Film)

17 Luglio

  • The Creator (Film)
  • 23.000 vite (Film)
  • Deseo (Film)
  • Heartstopper Forever (Film)
  • The East Palace (Serie TV)
  • La mappa dei desideri (Miniserie)

20 Luglio

  • Squadra 49 (Film)

23 Luglio

  • The Debt Collector (Film)

24 Luglio

  • Los Creyentes – Oltre la verità (Film)
  • 72 Hours (Film)

GTA 6 e l’ombra di Red Dead Redemption 2: l’inventario realistico è sempre più probabile

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L’idea di un arsenale tascabile, capace di contenere lanciarazzi, fucili di precisione e mitragliatrici senza mai tradire un ingombro, sta per tramontare. Con GTA 6, Rockstar Games sembra intenzionata a voltare pagina, riprendendo una delle meccaniche più discusse—e realistiche—mai introdotte in casa Rockstar: la gestione fisica delle armi vista in Red Dead Redemption 2.

La presentazione della Ultimate Edition di GTA 6 ha acceso il dibattito. Tra i bonus spicca l’accesso a un garage dotato di un’armeria in cui, recita la descrizione ufficiale, si potrà “personalizzare il proprio equipaggiamento per ogni occasione”. Una formula che sa di indizio concreto: i giocatori dovranno scegliere con cura quali armi portarsi dietro, abbandonando la comoda finzione dello zaino infinito.

Quanto è realistico l’arsenale di Red Dead Redemption 2

In Red Dead Redemption 2, l’inventario segue regole precise. Si possono trasportare al massimo due armi lunghe – fucili, carabine, shotgun – e due armi corte. Tutto ciò che il personaggio non può fisicamente agganciare alla sella o alla cintura resta sul cavallo. Una scelta che ha spaccato la community: da un lato chi ne apprezza l’immersione e la tensione tattica, dall’altro chi rimpiange la libertà senza vincoli.

GTA 5 e GTA Online, al contrario, hanno sempre permesso di estrarre decine di bocche da fuoco dal nulla. Proprio per questo, la presenza di un’armeria già nella Ultimate Edition del nuovo capitolo appare come un segnale forte. Rockstar starebbe preparando il terreno per un sistema più contenuto e strategico, in cui la gestione del carico diventa parte integrante dell’esperienza.

Cosa rivelano i leak e il gameplay delle prime build

I filmati trapelati mesi fa durante lo sviluppo offrivano già qualche indizio visivo. I protagonisti apparivano con armi a tracolla sulla schiena e, in alcune sequenze, con una borsa a tracolla; un dettaglio che suggerisce uno spazio extra per trasportare munizioni o refurtiva. Le immagini risalgono a una build preliminare, e quindi sono da prendere con cautela, ma che si allineano perfettamente alla logica dell’armeria annunciata.

Vale la pena ricordare che in GTA Online gli armadietti per le armi sono arrivati solo tre anni dopo il lancio, quando l’inventario era ormai fuori controllo e serviva uno strumento per snellire la ruota di selezione. Se GTA 6 integrasse questa funzione fin dal primo giorno, il messaggio sarebbe chiaro: l’arsenale non sarà più illimitato.

Bottino, depositi e rapine: il ruolo del garage

Il garage della Ultimate Edition non è solo una rimessa. Al suo interno troverà posto una stash box, un contenitore sicuro dove depositare la merce rubata in attesa di piazzarla sul mercato nero. Una meccanica che riporta dritti a Red Dead Redemption 2, in cui si poteva derubare chiunque, razziare abitazioni e rivendere il malloppo.

Se GTA 6 spingerà su rapine dinamiche e gestione del bottino, la borsa a tracolla avvistata nei leak potrebbe rappresentare l’equivalente moderno delle bisacce del western: strumento essenziale per trasportare la refurtiva e rientrare al garage prima di essere intercettati.

Uscita, prezzo e una scelta che fa discutere

I preordini di GTA 6 sono già attivi in tutto il mondo. La versione standard costa 79,99 € mentre la Ultimate Edition costa 99,99 €. L’edizione fisica del gioco porta con sé una novità che ha già sollevato polemiche: non conterrà un disco, ma un codice digitale. Una decisione che ha spinto alcuni rivenditori a protestare pubblicamente, rifiutandosi di commercializzare il titolo.

L’appuntamento è fissato al 19 novembre 2026 su Xbox Series X|S e PS5. Fino ad allora ci muoveremo tra indizi e supposizioni, ma la direzione sembra tracciata: meno armi nel taschino, più scelte da fare prima di ogni colpo. Proprio come ai tempi di Arthur Morgan.

Recensione Dead or Alive 6 Last Round, l’edizione definitiva del picchiaduro pubblicato nel 2019

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Dead or Alive 6 Last Round arriva dopo un percorso tutt’altro che lineare per il franchise di Team NINJA (in collaborazione con KOEI TECMO). Lo studio giapponese, nel corso degli anni, ha costruito la propria identità alternando esperienze diversissime tra loro, dai capitoli storici di Ninja Gaiden alla lunga storia di Dead or Alive, passando per produzioni più recenti capaci di insistere su tecnica, velocità e spettacolarità. Quando Dead or Alive 6 debuttò nel 2019 su PlayStation 4 (versione da noi testata all’epoca e che vi consigliamo caldamente di leggere), Xbox One e PC, l’idea era quella di offrire un rientro più aggressivo, meno patinato in superficie e più attento alla dimensione competitiva, provando a riposizionare la serie in un panorama ormai molto più affollato e severo di quello che l’aveva resa celebre.

Questa nuova edizione – Last Round – si colloca esattamente in quel solco: non reinventa la formula, ma la ricompone in una forma più completa, più facile da presentare e più semplice da contestualizzare per chi oggi voglia avvicinarsi al gioco senza inseguire anni di aggiornamenti sparsi e dispersivi. È una riproposta che guarda ai fan veterani, naturalmente, ma che cerca anche di strizzare l’occhio al nuovo pubblico in quello che è un episodio rimasto spesso sospeso tra qualità concrete e gestione poco brillante della sua eredità. In questo senso, la forza di Last Round sta meno nella sorpresa assoluta e più nella possibilità di rileggere Dead or Alive 6 come un progetto coerente, finalmente raccolto in un pacchetto che ne evidenzia meriti e limiti con maggiore nettezza. Last Round raccoglie il materiale base di DOA6, i DLC pubblicati in passato e alcune novità – tra cui una Photo Mode rivista, un roster ampliato con tanto di costumi inediti e alcune aggiunte d’eccezione come Mai Shiranui e Kula Diamond nell’ambito di una collaborazione con The King of Fighters – presentandosi dunque come una release pensata sia per i fan che per chi cerca un punto d’ingresso rivisto e aggiornato perseguendo l’obiettivo di Team Ninja che preferisce perfezionare e consolidare.

Il gioco è disponibile dal 25 giugno 2026 per PS5, Xbox Series X | S e PC (Steam).


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Sviluppo e retaggio del titolo

Team NINJA ha avviato lo sviluppo di Dead or Alive 6 a fine 2017, realizzando il gioco originale su un motore aggiornato rispetto al passato con l’intento dichiarato di smussare alcuni eccessi estetici e orientare il prodotto anche a un pubblico competitivo ed esport-friendly. La versione Last Round si pone come edizione ampliata e definitiva dell’esperienza 2019 in modo simile alle edition ultimate che abbiamo visto per altri picchiaduro, mentre lo studio annuncia al contempo di aver già avviato lavori sul capitolo successivo della serie. Nel complesso questa re-release segue la prassi del mercato: consolidare l’offerta, correggere pecche e ricucire la fanbase con contenuti nostalgici e collaborazioni inedite.

Struttura narrativa

Sul piano narrativo, la serie Dead or Alive non ha mai puntato su una trama complessa come leva principale dell’esperienza, e anche in Last Round resta più un mero contorno. Ci sono comunque premesse e sequenze, rivalità e motivazioni che danno colore ai personaggi ma il gioco preferisce lasciare il centro della scena al combattimento e alla personalità del roster, costruendo un universo dove la narrazione serve soprattutto a contestualizzare gli scontri. Questa impostazione non è un difetto perché si adatta bene ad un picchiaduro che vive di ritmo e presentazione, ma limita anche il peso della progressione narrativa. Questo significa che chi entra in Dead or Alive 6: Last Round in cerca di una campagna densa di svolte o di una scrittura particolarmente ambiziosa troverà un impianto più leggero, costruito per tenere insieme il roster e dare ritmo alla successione degli scontri.

Detto questo, la modalità storia svolge comunque il suo dovere con una certa efficacia. Senza mai diventare memorabile, riesce a restituire il tono peculiare della saga, fatto di teatralità, melodramma leggero e intrecci che vivono soprattutto grazie al carisma dei combattenti. È una narrazione che non disturba mai il cuore dell’esperienza, ma che al tempo stesso non riesce a elevarsi oltre il ruolo di contesto funzionale. Per questo, più che per ciò che racconta, finisce per risultare utile per il modo in cui collega personaggi, motivazioni e stili di combattimento.

Il combattimento

Il gameplay di Dead or Alive 6: Last Round resta il vero centro dell’esperienza, ed è anche l’aspetto che meglio definisce l’identità della serie. Parliamo di un picchiaduro 3D che continua a distinguersi per immediatezza e lettura chiara degli scontri, ma che sotto la superficie nasconde un sistema molto più tecnico di quanto possa sembrare a una prima occhiata. La base del combat system -infatti – rimane costruita attorno a tre pilastri classici della saga (su un sistema di combattimento “triangolare”): prese, contrattacchi e colpi veloci. È un equilibrio che crea un ritmo molto particolare, perché ogni scambio invita a leggere l’avversario più che a limitarsi a premere sequenze di tasti predefinite. Il sistema di hold (chiamato anche contrattacco o presa di difesa), in particolare, continua a essere l’elemento più caratterizzante: si tratta di una vera risposta tattica che premia tempismo, conoscenza del moveset avversario e sangue freddo. Questo rende ogni match meno lineare rispetto ad altri fighter, perché anche chi è in difesa può ribaltare con decisione la situazione se interpreta correttamente l’attacco in arrivo.

A dare ulteriore personalità agli scontri ci pensa il Break Gauge, introdotto per offrire una seconda risorsa offensiva e difensiva su cui costruire pressione e recupero. È una meccanica che spinge a gestire con attenzione il ritmo del combattimento, alternando aggressività e controllo invece di affidarsi soltanto alla memoria delle combo. Il Fatal Rush, dal canto suo, abbassa la soglia d’ingresso per i nuovi giocatori perché consente di mettere insieme sequenze spettacolari con una certa semplicità, ma senza azzerare la componente tecnica per chi vuole approfondire davvero il sistema. In altre parole, il gioco cerca costantemente di parlare sia al pubblico più casual sia a quello competitivo, e lo fa senza spezzare del tutto la sua identità.

Un altro elemento importante è il design delle arene, che continua a sfruttare la verticalità e l’interazione ambientale in modo molto riconoscibile. Le Danger Zones non sono solo un vezzo scenografico: cambiano la gestione dello spazio, trasformano alcune aree del ring in punti di massima vulnerabilità e premiano chi sa spingere l’avversario verso le zone più pericolose. Questo contribuisce a rendere il posizionamento molto più importante rispetto a quanto accade in altri picchiaduro 3D, dove spesso lo stage resta un semplice sfondo. Qui invece l’arena partecipa davvero alla lettura dello scontro.

Sul piano della curva di apprendimento, Last Round è uno di quei giochi che sanno sembrare accessibili nelle prime ore e più severi con il passare del tempo. I comandi base sono intuitivi, i colpi si leggono bene e l’impatto visivo aiuta a capire cosa sta succedendo, ma appena si entra in una dimensione più avanzata emergono la necessità di padroneggiare i frame, di riconoscere le finestre utili per gli Holds e di capire quando convenga difendersi, interrompere o forzare l’avversario. È proprio qui che il titolo guadagna spessore: non chiede solo riflessi, ma disciplina e lettura del match.

Il risultato è un gameplay che funziona ancora molto bene perché non rinuncia alla spettacolarità, ma la incanala dentro un sistema di combattimento solido e leggibile. Dead or Alive 6: Last Round non vuole essere il picchiaduro più complicato del mercato, né il più purista, ma punta a un compromesso intelligente tra spettacolo, accessibilità e profondità tecnica. Ed è proprio questa miscela, ancora oggi, a rappresentare il suo tratto più distintivo.

Contenuti

Last Round propone il roster completo dell’originale DOA6 più i personaggi aggiuntivi rilasciati come DLC nel corso degli anni (Nyotengu, Phase 4, Momiji, Rachel e Tamaki), arrivando a una line-up attorno ai 29 combattenti, inclusi ospiti provenienti da collaborazioni come Mai Shiranui e Kula Diamond di SNK. Le aggiunte non sono solo estetiche: i nuovi lottatori portano stili di gioco, archetipi, mosse e combinazioni che arricchiscono il meta e riaprono dinamiche di match-up sia per gli utenti casual che per quelli più competitive. La grande novità è la Modalità foto, pensata come una vera modalità creativa: è possibile scegliere personaggi, pose, espressioni, angolazioni e dettagli estetici per costruire la propria scena e catturare lo scatto perfetto, una feature che si sposa bene con la spettacolarità del gioco e con il suo gusto per la messa in scena. È una modalità apparentemente secondaria, ma in un prodotto che fa della presentazione uno dei suoi punti cardini, aggiunge un valore concreto. Va comunque sottolineato che si tratta di aggiunte finalizzare prettamente a rendere sia il pacchetto più completo e sia a celebrare lo storico franchise.

Grafica e tecnica

Su PS5, Dead or Alive 6: Last Round beneficia soprattutto di una presentazione più pulita e più stabile, ed è un vantaggio che si avverte immediatamente in un genere dove fluidità e leggibilità visiva non sono semplici abbellimenti, ma parte integrante della risposta ai comandi. I modelli dei personaggi mantengono una forte impronta scenica e restano uno degli elementi migliori del pacchetto, le animazioni risultano convincenti nella restituzione dell’impatto e il colpo d’occhio generale, pur senza apparire rivoluzionario, si difende bene grazie a una pulizia d’insieme più coerente.

La differenza tra PS5 e PS5 Pro si gioca soprattutto sul terreno della stabilità, della nitidezza e della qualità complessiva dell’immagine nei frangenti più concitati. Non siamo davanti a un salto che cambia la natura del gioco, ma a un miglioramento che rende l’esperienza più rifinita, più reattiva nella percezione e più adatta a un pubblico che oggi si aspetta tempi di caricamento rapidi e una risposta costante. Anche il comparto sonoro fa il suo lavoro con professionalità: effetti d’impatto credibili, musiche energiche, accompagnamento complessivamente solido, così come la voce dei personaggi. Non è un elemento che ridefinisce la produzione, ma contribuisce in modo efficace a sostenere il tono rapido e spettacolare degli incontri.

La direzione artistica risulta essere ancora molto forte e capace nel dare personalità ai fighter, con costumi, effetti e illuminazione che puntano tanto alla definizione estetica quanto all’impatto immediato. È un gioco che vive molto di presentazione, e questa edizione ne amplifica la componente spettacolare senza snaturarla.

Commento finale

Dead or Alive 6: Last Round è, prima di tutto, un’operazione di ricollocamento. Non cambia il destino storico di Dead or Alive 6 e non ne cancella automaticamente le ambiguità, ma permette di osservarlo in una forma più compatta, più ordinata e più facilmente difendibile sul piano dell’offerta. Il suo merito principale sta nell’aver conservato un combat system ancora riconoscibile e piacevole da studiare, capace di premiare tanto il tempismo quanto la comprensione dello spazio, senza rinunciare a quella spettacolarità immediata che da sempre costituisce il volto più popolare della serie. Allo stesso tempo, Last Round non riesce a liberarsi del tutto dalla sensazione di essere un consolidamento più che un rilancio. Chi sperava in una revisione davvero profonda o in una nuova spinta autoriale potrebbe percepirlo come un approdo ordinato, ma non pienamente rigenerante. Resta però una versione consigliabile per chi vuole recuperare il sesto episodio nel suo assetto più completo e più pulito, soprattutto su console moderne. Ed è proprio in questo equilibrio tra valore effettivo e ambizione contenuta che si definisce il suo profilo critico.

Valve perde il controllo sui prezzi della RAM: “Se rifiutiamo, non ci parlano più”: è il cartello delle RAM

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Le polemiche sul prezzo di Steam Machine non si placano, ed emergono ulteriori dettagli della scelta di Valve di proporre un prezzo di partenza superiore ai 1000 euro per la sua console. In una recente intervista con Gamer Nexus, Valve ha ammesso di non avere alcun potere contrattuale nell’acquisto di memoria RAM dai pochi produttori che dominano il mercato su larga scala. L’azienda ha spiegato che qualsiasi alternativa al semplice accettare il prezzo imposto comporterebbe la rottura totale dei rapporti commerciali.

Un settore soffocato dalla domanda dell’AI

La crescita esplosiva dell’intelligenza artificiale ha generato una domanda vorace da parte delle aziende del settore, che stanno accaparrandosi gli stessi componenti di memoria necessari all’elettronica di consumo. Con la richiesta che supera l’offerta, i prezzi sono schizzati alle stelle.

Valve ha dichiarato di non aver stipulato contratti a lungo termine per l’approvvigionamento di chip di memoria. L’ingegnere Pierre-Loup Griffais ha spiegato: “Guarda, non c’è nessun contratto, non c’è nulla. Questi fornitori ci comunicano un prezzo ogni mese, dicendoci: ‘Puoi comprare questa quantità, rispondi sì o no.’ Se diciamo di no, non si fanno più sentire.”

Sono in molti che cominciano a pensare, tuttavia, che i produttori di memorie stiano giocando molto sporco, mantenendo un cartello dei prezzi che limita l’offerta, tenendo i prezzi alti, soprattutto nella distribuzione consumer. Del resto, il più grande cartello della storia nel settore informatica, riguarda proprio il mercato delle memorie e fu scoperto agli inizi del 2000.

Narcotrafficante spaccia ram
Il cartello delle RAM non è Medellin ma a Taiwan.

L’Impatto sul prezzo della nuova Steam machine

Sebbene Valve non abbia fornito cifre precise, si stima che la nuova Steam Machine avesse un prezzo di partenza previsto intorno ai 750 dollari. L’impennata dei costi della RAM ha però reso questa ipotesi insostenibile, portando al prezzo finale di 1.049 dollari.

Il problema non riguarda solo Valve. Sony e Xbox continuano a esprimere preoccupazione per le enormi difficoltà legate al lancio di nuove console in un contesto di domanda senza precedenti per chip di memoria e storage. Apple ha recentemente ammesso che gli aumenti di prezzo per alcuni dei suoi prodotti sono ormai “inevitabili”.

Nonostante il prezzo pungente, che rimane “un po’ troppo alto per competere direttamente con PS5 o Xbox Series X”, le prime recensioni sottolineano come il dispositivo Valve rappresenti ancora un ottimo affare per chi vuole avvicinarsi al PC gaming: un soggiorno tecnologico accessibile che, a detta degli esperti, resta “quasi certamente il modo più semplice per entrare nel mondo del gaming su PC oggi.”

GTA 6, Rockstar rivela i dettagli ufficiali su Ultimate Edition, bonus preordine, prezzo e c’è una sorpresa

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Rockstar Games ha finalmente annunciato il prezzo di GTA 6, confermando al contempo che al lancio sarà disponibile una modalità “per giocatore singolo”.

Rockstar ha annunciato che GTA 6 costerà 79,99 dollari (79,99 euro) su PlayStation 5 e Xbox Series X e S, confermando un aumento di 10 dollari rispetto ai 70 dollari standard di questa generazione. L’Ultimate Edition, invece, costa 20 dollari in più, arrivando a 99,99 dollari (99,99 euro).

Non ci sono ancora notizie su una nuova versione di GTA Online, il che suggerisce che l’esperienza attuale continuerà a funzionare anche dopo il lancio di GTA 6.

Il prezzo di GTA 6 è stato uno degli argomenti più discussi nel settore dei videogiochi, con alcuni analisti che ipotizzavano che Rockstar potesse arrivare a chiedere fino a 100 dollari per il gioco base. Non si è spinta fino a tanto, ma fissando il prezzo a 79,99 €, potrebbe aprire la strada a una serie di altri titoli tripla A a prezzi simili. Finora solo Nintendo ha venduto un nuovo gioco a quasi 90 € (Mario Kart World, titolo di lancio per Switch 2), mentre Microsoft ha fatto marcia indietro – sul piano di rialzo dei prezzi – lo scorso anno.

I preordini di Grand Theft Auto VI, compreso Grand Theft Auto VI: Ultimate Edition, inizieranno a partire dalla mezzanotte locale di domani, 25 giugno. Grand Theft Auto VI è l’evoluzione più ambiziosa e avvincente di sempre della serie e offre un’esperienza single player in uscita il 19 novembre su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. La versione Ultimate Edition amplia l’esperienza con un’esclusiva collezione premium di veicoli, armi, abbigliamento e azione legati a ogni aspetto della storia di Jason e Lucia.

Insieme alla Standard Edition e alla Ultimate Edition, tutti i preordini e gli acquisti di Grand Theft Auto VI effettuati prima del 20 novembre saranno arricchiti dal Pacchetto Vintage Vice City, una collezione di articoli pensati per farvi tornare a un passato in cui i neon splendevano più forte che mai.

I giocatori che effettueranno il preordine delle versioni digitali di Grand Theft Auto VI potranno pre-caricare il gioco a partire dal 12 novembre per assicurarsi di poter iniziare a giocare il 19 novembre, giorno dell’uscita. La sorpresa o meglio la brutta notizia, è che Rockstar ha confermato che le copie fisiche di GTA 6 non includono un disco ma solo un codice all’interno di una confezione e saranno disponibili a partire dal 12 novembre in modo da permettere il pre-caricamento.

Sebbene le copie fisiche senza disco siano diventate più comuni negli ultimi anni, è degno di nota che un gioco di tale portata e destinato al mercato di massa – probabilmente il gioco più importante e di maggior successo commerciale di questa generazione di console – stia abbandonando completamente i supporti fisici. Ma in un mondo in cui persino Nintendo sta rinunciando ai supporti fisici per molte delle sue esclusive (come Pokémon Pokopia), forse non è poi così sorprendente.

Tutti i dettagli qui di seguito:

La Ultimate Edition include:

  • Vapid Dominator Buggy ’67 e garage Paradise: Un mostro del Mud Club che offre un’impressionante maneggevolezza per affrontare i terreni accidentati delle zone boschive del Monte Kalaga e oltre. Custodiscilo comodamente nel garage Paradise a Watson Bay, che include un armadietto per le armi e un posto sicuro per depositare merci rubate da contrabbandare.
  • Grotti Cheetah ’95: La Grotti Cheetah ’95 è l’iconica auto sportiva di metà anni Novanta della Grotti. Impreziosita da una livrea minimalista retro-futurista, è pronta a dare il suo contributo nelle fasi più avanzate del gioco.
  • Veicoli ed elaborazione rétro per il Vapid Ganado al rifugio di Jason: Cambia marcia e fai un bagno di sole in sella a una Dinka Enduro dai colori militari o su un Kayak Crest, oppure potenzia e dai un look classico al Vapid Ganado di Jason, un pick-up ribassato e parecchio vissuto, con modifiche esclusive tra cui spoiler per abitacolo, antenne posteriori e livrea speciale.
  • Officine: Due destinazioni d’eccellenza per la personalizzazione dei veicoli, aperte esclusivamente con la Ultimate Edition, offrono un’ampia selezione di modifiche di natura artistica e meccanica. Trasforma veicoli standard in magnifiche opere d’arte a Vice City da Rideout Customs, con interni rifiniti, splendidi cerchioni e modifiche donk. Da One-Eyed Willie al Lago Leonida, invece, puoi trasformare fuoristrada con modifiche esclusive e mettere perfino le mani su capolavori dipinti a mano.
  • Collezione di auto classiche: Rintraccia una serie di auto classiche abbandonate e da restaurare e riportale ai fasti del passato accettando quest’incarico speciale di Wyman, eccentrico collezionista e tuttofare. Restaurale e aggiungile al tuo parco auto, inclusi quattro veicoli disponibili solo nella Ultimate Edition.
  • Shitzu Squalo: Perfetto per gettare la lenza a Gambit Bay e far abboccare pesci di tutti i tipi, questo Squalo blu e rosa sfumato ormeggiato a Washington Beach è pronto ad affrontare l’oceano con una cassa di armi piena di esplosivi.
  • Revolver Hawk & Little Morgan: Provenienti esclusivamente da Villa Vercetti e disponibili nei punti vendita di Ammu-Nation con l’avanzare della storia di Jason e Lucia, le versioni per lui e per lei di questo potente revolver Hawk & Little Morgan vantano decorazioni nel classico stile Vice City tra cui palme incise sull’impugnatura, finiture lavorate, mirino di precisione ad alte prestazioni e dettagli personalizzati.
  • Varianti di armi personalizzate: Armi da fianco personalizzate con finiture incise sia per la pistola Girardi ES9 di Jason che per la pistola Klose K17 di Lucia.
  • Colpi e covo dei PTT Youngin$: I PTT Youngin$, una delle bande più casiniste e socialmente attive della Leonida, gestiscono colture idroponiche di qualità dove meno te lo aspetti. Trova un modo di prendere d’assalto il magazzino di merce illegale dei PTT Youngin$ di Southside Vice City e fuggi senza farti prendere per mettere le mani su articoli speciali e merce di contrabbando molto particolare.
  • Stili di Vice City per Jason e Lucia: Che sia per un tuffo in piscina o per un giro mano nella mano, Jason e Lucia possono sempre sfoggiare il look giusto con outfit, tatuaggi esclusivi e altro ancora.
  • Collezione del divertimento: Una capsule collection di capi d’abbigliamento e accessori ispirati al personaggio Macca l’Alligatore della serie TV che spopola nello Stato del divertimento.
  • Negozio di abbigliamento Stock 305: Aperto solo con la Ultimate Edition, Stock 305 è la meta d’eccellenza per lo streetwear a Stockyard. Crea diversi look unici ed esclusivi per Jason e Lucia, per non sfigurare davanti ai murales, ai graffiti e alle opere d’arte che rendono unico il quartiere.
  • Salone di bellezza unisex Sara’s: Scegli stili iconici per Jason e per Lucia, che includono barba e capelli per Jason e trucco e unghie per Lucia.
  • Electric Fang Tattoo: Lo studio di tatuaggi più famoso di Stockyard, con oltre 50 inconfondibili tatuaggi esclusivi per Jason e Lucia, tutti disegnati dal collettivo di artisti FAILE.

I bonus della Ultimate Edition diventano disponibili nel corso della storia di Jason e Lucia, con nuovi articoli svelati in ogni capitolo.

Grand Theft Auto VI: Upgrade Ultimate Edition sarà inoltre acquistabile separatamente in qualsiasi momento dai possessori di Grand Theft Auto VI Standard Edition.

Bonus per il preordine: Pacchetto Vintage Vice City

Tornate a un passato in cui i neon splendevano più forte che mai con il Pacchetto Vintage Vice City, che include la berlina bicolore senza tempo Vapid Stanier ’55 e il garage di Shore Court nella celebre Ocean Beach, completi e acconciature dissoluti per Jason e Lucia e un motivo per armi iconico che richiama gli eccessi del passato.

Il Pacchetto Vintage Vice City include:

  • Vapid Stanier ’55 e garage di Shore Court: Guida su Shore Drive la leggendaria Vapid Stanier ’55, un classico di Vice City tutto da ammirare, e parcheggiala in un nuovo garage personale a un tiro di schioppo dalle lucenti sabbie di Ocean Beach. Come in tutti i garage personali della Leonida, vi troverai un armadietto delle armi con cui personalizzare il tuo equipaggiamento e un posto sicuro per depositare la merce rubata da contrabbandare.
  • Abbigliamento e acconciature: Vestiti all’insegna dell’eccesso con due completi di lusso ispirati a Vice City per Jason e Lucia:
    o Jason: Un elegante abito di lino in tonalità pastello vintage, completato dall’acconciatura del decennio della dissolutezza.
    o Lucia: Mostra a tutti che il mondo è tuo con il mini abito rosso di paillettes abbinato a dei ricci mozzafiato.
  • Motivo per armi esclusivo: Ispirati a Tommy Vercetti, l’originale re del crimine di Vice City, e alla sua iconica camicia con fantasia a palme, utilizzabile per decorare un’ampia serie di armi.

Il Pacchetto Vintage Vice City è incluso con tutti gli acquisti digitali di Grand Theft Auto VI effettuati prima del 20 novembre 2026 e con i preordini della versione fisica* di Grand Theft Auto VI, fino a esaurimento scorte.

Tutti gli articoli diventeranno disponibili per Jason e Lucia con l’avanzamento della storia.

Bonus per il preordine digitale: Un mese gratis di GTA+

Un mese gratis di GTA+: Vivete l’esperienza di GTA Online, il celebre successo mondiale, nel modo migliore per sfruttare al massimo il suo mondo in continua evoluzione. Effettuate il preordine di un’edizione qualsiasi di Grand Theft Auto VI su PlayStation Store o Microsoft Store per ottenere un mese gratuito di abbonamento a GTA+, che include un versamento mensile ricorrente di 500.000 GTA$ sul conto corrente del vostro personaggio di GTA Online, accesso a speciali carte prepagate Shark con il 15% di GTA$ in più, accesso gratuito o scontato ai veicoli di GTA Online, una selezione di titoli Rockstar Games classici a rotazione e altri giochi tramite la Raccolta di giochi di GTA+ e altro ancora.

Dopo aver effettuato il preordine, sarà possibile usufruire di un mese gratuito di GTA+, da riscattare prima della data di scadenza. Alla scadenza del mese gratuito, l’abbonamento si rinnova al normale prezzo mensile fino alla cancellazione e può essere annullato in qualsiasi momento. Offerta limitata a una riscossione per account della piattaforma. Consulta le domande frequenti sul riscatto di GTA+ per trovare istruzioni e date di scadenza visitate: https://store.rockstargames.com/it/game/gta-plus

Vi ricordiamo che GTA 6 sarà disponibile dal 19 novembre 2026

Lords of the Fallen 2 rinviato al 2027: CI Games spiega perché!

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I fan dei Souls-like dovranno armarsi di pazienza. L’atteso ritorno della serie dark fantasy di CI Games non uscirà più nell’autunno 2026: la finestra di lancio è stata ufficialmente spostata ai primi mesi del 2027. Una scelta che mescola ambizione creativa e strategia di mercato, come ha spiegato il CEO Marek Tyminski.

Un team di veterani per rifinire il combat system

Il rinvio non nasce da un intoppo produttivo, ma da un percorso di ascolto strutturato. Sin dalle prime fasi, CI Games ha coinvolto un Gameplay Feedback Team composto da giocatori esperti del genere, integrato nel Launch Creative Team. Un gruppo il cui contributo ha messo in luce margini concreti per alzare l’asticella.

«Con l’avanzare dello sviluppo, abbiamo lavorato a stretto contatto con questo team dedicato», ha dichiarato Tyminski. «Il loro contributo costante, unito alla visione del gruppo, ha fatto emergere opportunità significative per perfezionare e rafforzare l’esperienza complessiva. Servirà tempo per integrare, iterare e rifinire ogni dettaglio, così da garantire la massima qualità al lancio».

Schivare l’affollamento autunnale del 2026

La mossa è anche una lettura attenta del calendario. Settembre 2026 si sta trasformando in un campo di battaglia sempre più affollato, con le software house intente a schivare l’impatto dirompente di Grand Theft Auto VI, previsto a novembre. Tra i titoli già posizionati a settembre spiccano Silent Hill: Townfall, Control Resonant e Onimusha: Way of the Sword. Alcuni, come Valor Mortis, hanno preferito spostarsi a ottobre, ma anche quel mese sarà presidiato da pesi massimi come Modern Warfare 4.

«Questa finestra aggiornata posiziona Lords of the Fallen 2 al di fuori di un periodo altamente competitivo», ha aggiunto Tyminski. «Il team è carico per la risposta forte ottenuta dai reveal recenti e lavora a un action RPG dark fantasy di spicco, degno della serie. Siamo grati per la passione e il supporto della community».

Una data ancora incerta

Al momento non è stata fissata una data precisa. Ma l’inizio del 2027 comincia a delinearsi come un rifugio strategico per diverse produzioni. L’attesa si allunga, certo, ma l’obiettivo è chiaro: arrivare sul mercato con un prodotto più tagliente, lontano dal fuoco incrociato della concorrenza.

Spider-Man: Brand New Day: il villain resterà un segreto, parola di Tom Holland

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A poche settimane dall’uscita di uno dei cinecomic più attesi del 2026, Tom Holland sceglie la carta del depistaggio – o forse no. Durante il tour promozionale di Spider-Man: Brand New Day, l’attore ha ribadito che l’identità del villain principale è «ancora top secret», un dettaglio che cozza con quanto mostrato finora: trailer, leak e materiali promozionali hanno già svelato almeno sei antagonisti. Un paradosso che sta alimentando il dibattito tra i fan, convinti che Marvel e Sony stiano tenendo nascosta una carta importante fino all’ultimo fotogramma.

L’Ammissione di Holland

Nel corso di un’intervista rilanciata da Global Box Office, Holland ha spiegato che il nemico centrale del film è ancora un mistero. Parole misurate, ma sufficienti per riaccendere le speculazioni, specie se si considera la galleria di villain già affrontati dall’Uomo Ragno cinematografico: da Green Goblin a Mysterio, passando per Doctor Octopus.

Holland ha poi insistito su un punto importante: Brand New Day non va interpretato come il quarto capitolo della serie, ma come «il primo film di un nuovo capitolo. Una rinascita. Qualcosa di completamente nuovo».

Volti confermati e presenze attese

La rosa di interpreti ufficiali e semi-ufficiali è ormai corposa. Ecco chi calcherà il set:

  • Tom Holland riprende il ruolo di Peter Parker. Lo ritroveremo nel momento più basso della sua vita adulta: dimenticato dal mondo dopo l’incantesimo di Strange, ancora segnato dalla perdita di zia May e costretto a ripartire da zero.
  • Zendaya torna nei panni di Michelle “MJ” Jones. Sullo schermo la distanza tra i due resta incolmabile – MJ non ricorda Peter – ma i fan sperano in una riconciliazione.
  • Jacob Batalon sarà ancora Ned Leeds, anche lui vittima dell’incantesimo di oblio. L’assenza dell’amico di sempre potrebbe spingere Peter a stringere nuovi legami, forse proprio in casa Osborn.
  • Sadie Sink, star di Stranger Things, ha un ruolo ancora avvolto nel mistero. Le ipotesi più solide la vedono nei panni di Jean Grey, la mutante degli X-Men, piuttosto che in quelli di Mary Jane Watson. Zendaya interpreta già una “MJ”, e le voci insistenti su una partecipazione di Sink ad Avengers: Secret Wars rendono più probabile la pista mutante. Un suo eventuale volto da villain, al momento, sembra escluso.
  • Jon Bernthal riprenderà il personaggio di Frank Castle / The Punisher. L’ultimo avvistamento risale a Daredevil: Born Again, in cui Castle era prigioniero di Kingpin a Red Hook. Il salto in Brand New Day c’è, ma l’anima feroce del Punitore dovrà fare i conti con il rating PG-13 del film.

La Rogues’ Gallery e l’incognita principale

Se il villain di punta resta un segreto, la schiera di antagonisti già nota non è da meno. Tra i nomi confermati o fortemente indiziati compaiono:

  • Scorpion, con Michael Mando
  • Tombstone, interpretato da Marvin Jones III (la sua presenza è trapelata da leak di giocattoli, ma il marketing ufficiale non l’ha mai messo in evidenza)
  • Boomerang, Tarantula e Ramrod
  • La Mano (Hand), l’organizzazione di ninja guidata dai demoni
  • Un Hulk fuori controllo
  • Il DODC, il Dipartimento di Controllo dei Danni, con le sue operazioni sempre meno limpide

Alcuni fan ipotizzano che Boomerang possa essere il volto dietro Eman Esfandi, magari nei panni del nuovo fidanzato di MJ. Altri scommettono su una rivelazione più dirompente: il simbionte Venom, lasciato in sospeso nella scena post-credit di No Way Home, potrebbe finalmente fare la sua mossa.

Una lavorazione ancora in rifinitura

Che il film sia ancora in fase di aggiustamento lo ha ammesso lo stesso Holland ad aprile: il team sta lavorando per «aggiungere la ciliegina sulla torta in alcune aree», con più umorismo e una trama villain «stratificata in modo nuovo». L’attore ha rassicurato i fan spiegando che Brand New Day «funziona e canta già così com’è», e che gli interventi in corso servono a rifinire i dettagli.

Mentre la data di uscita – 29 luglio 2026 – si avvicina, Holland continua a dosare le informazioni. Ha accennato al fatto che «una persona» ricorda ancora che Peter Parker è Spider-Man, e ha cercato di dribblare le domande su un suo coinvolgimento in Avengers: Doomsday e Avengers: Secret Wars, pur lasciando intendere di farne parte. La macchina Marvel, insomma, non ha alcuna intenzione di fermarsi.