Home Blog Pagina 5

Recensione SteelSeries Arctis Nova Pro Omni, tra le cuffie gaming più complete e sofisticate del mercato?

0

La SteelSeries Arctis Nova Pro Omni è, oggi, una delle cuffie gaming wireless più complete e ambiziose in assoluto: prende l’idea già fortissima delle Nova Pro Wireless e la spinge più in alto su connettività, gestione simultanea delle sorgenti, ANC, software e qualità generale del pacchetto, mantenendo però quella filosofia da prodotto senza compromessi (o quasi). Rispetto alle Arctis Nova Pro Wireless, il salto più importante non è solo nel nome, ma nel sistema OmniPlay e nel supporto a fino a 4 sorgenti audio insieme, oltre al pacchetto Hi-Res 96 kHz / 24 bit, al microfono ClearCast Pro con AI noise suppression e all’Infinite Power System con doppia batteria hot-swap. Il prezzo è alto, ma il pacchetto ha una logica precisa: offrire un unico centro di controllo per chi vive davvero il gaming tra più piattaforme.

Specifiche tecniche

Sul piano tecnico, la dotazione è molto ricca: trasmissione wireless a bassa latenza con codec LC3+ e certificazione Hi-Res Wireless 96 kHz / 24 bit, risposta in frequenza 10 Hz–40 kHz, driver da 40 mm e impedenza di 38 ohm. La batteria segue il sistema Infinite Power con due accumulatori hot-swap e autonomia dichiarata fino a 60 ore complessive, con valori più bassi a seconda dell’uso di ANC, 2.4 GHz e Bluetooth. Sul lato connettività, OmniPlay permette di mescolare fino a 4 sorgenti, combinando USB, Bluetooth e line-in, mentre la base integra anche funzioni di controllo in tempo reale per volumi, mix ed EQ.

Specifiche rapide

VoceDettaglio
ProdottoSteelSeries Arctis Nova Pro Omni
TipologiaCuffie gaming wireless premium
Driver40 mm
Risposta in frequenza10 Hz – 40 kHz
ConnettivitàWireless a bassa latenza, Bluetooth
Sistema batteriaDoppia batteria hot-swap
ANC
MicrofonoRetrattile, con soppressione rumore assistita da IA
Base stationSì, con funzioni avanzate di gestione delle sorgenti
Prezzo di listino399,99 €
ColorazioniMidnight Blue, bianco e nero

Unboxing e dotazione

L’esperienza di unboxing è volutamente premium e molto da prodotto flagship: cuffie, base station/GameHub, batterie sostituibili, sacca porta cuffie (che poteva essere curata meglio), cavi e manualistica costruiscono l’idea di un ecosistema più che di un semplice headset. La confezione comunica subito la vocazione multipiattaforma e il fatto che il vero cuore del prodotto non siano solo le cuffie, ma la base station – che concentra ricarica e gestione delle sorgenti – e il sistema di gestione audio complessivo. Anche sul fronte percezione, SteelSeries punta molto sull’effetto “setup di riferimento”, e l’apertura della scatola è coerente con il posizionamento premium. La presenza delle batterie intercambiabili è uno dei tratti più distintivi dell’offerta. È una soluzione concreta, utile e ancora oggi relativamente rara in questo segmento, perché elimina quasi del tutto il vincolo della ricarica tradizionale. Per chi usa le cuffie molte ore al giorno, è uno dei vantaggi più immediati e tangibili.

Design e costruzione

Le Arctis Nova Pro Omni adottano un linguaggio estetico sobrio, pulito e decisamente meno aggressivo di molte concorrenti gaming che punta più alla sostanza che all’effetto scenico. La struttura restituisce una buona sensazione di solidità, pur senza raggiungere quel livello di matericità che alcuni utenti si aspetterebbero da una fascia di prezzo così alta.

La cinghia di sospensione flessibile regolabile a 3 punti resta una delle soluzioni più intelligenti della linea Arctis Nova e che l’azienda aveva già valorizzato sulle Nova Pro Wireless. Aiuta a distribuire meglio il peso e rende l’indossabilità più stabile, anche se il comfort finale dipende molto dalla conformazione della testa e dalla durata delle sessioni. Non sono cuffie leggere (il peso – abbiamo pesato le cuffie su una bilancia da cucina – è esattamente di 336 g), e questo si percepisce fin dai primi minuti d’uso. La costruzione mixa materiali plastici, elementi metallici (l’archetto è in metallo) e padiglioni ben rifiniti. Il risultato è un prodotto che dà l’impressione di essere solido e maturo, anche se l’uso massiccio di plastica (a differenza delle Nova Elite che presentano componenti e controlli in metallo) – in questa fascia di prezzo – resta una scelta che qualcuno potrebbe considerare meno esclusiva del dovuto.

Il comfort complessivo (anche se si indossano gli occhiali) è buono, ma non “leggerissimo”: la sospensione interna e la distribuzione del peso funzionano, e la regolazione a 3 punti aiuta a trovare il giusto posizionamento. I padiglioni in memory foam e rivestimento in eco-pelle contribuiscono a una sensazione avvolgente, con un isolamento passivo già valido indipendentemente dall’ANC. Il rovescio della medaglia è che, come spesso accade con cuffie chiuse e ricche di funzione, il caldo (i padiglioni auricolari in similpelle sono molto comodi, ma si scaldano sensibilmente dopo solo un’oretta/oretta e mezzo di utilizzo) e la pressione nel lungo periodo possono farsi sentire più che sui modelli più leggeri e ariosi.

Quando si estrae il microfono ad asta, si accende una spia rossa che indica che è disattivato. Dietro al microfono si trova un interruttore analogico per disattivare l’audio, insieme al pulsante di accensione e alla rotella zigrinata per la regolazione del volume. La rotella zigrinata è reattiva, con grandi sporgenze a gradini e la rotazione risulta fluida. Il pulsante di accensione funge anche da interruttore per la cancellazione attiva del rumore (ANC). Sul padiglione destro è presente un pulsante per l’accoppiamento Bluetooth che funge anche da controllo della riproduzione. I comandi sono piuttosto intuitivi e non abbiamo avuto bisogno di consultare il manuale per comprenderli. Tuttavia, i padiglioni auricolari offrono molto di più dei semplici controlli.

Infatti, entrambi i padiglioni auricolari presentano placche rimovibili, con una porta di ricarica USB-C nascosta sul lato sinistro. Non che dobbiate usarla, dato che sotto la placca destra si trova una batteria facilmente sostituibile. Le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni – come anticipato – sono dotate di due batterie intercambiabili. Una può essere lasciata in carica nella base di ricarica dell’hub wireless.

Base station e multi-sistema

La base station rappresenta il cuore pulsante del progetto. Non è un semplice dock di ricarica, ma un vero hub di gestione audio, pensato per centralizzare più dispositivi e più flussi in un unico punto di controllo. È qui che le Nova Pro Omni si differenziano davvero da tante alternative wireless più tradizionali.

Rispetto alle Arctis Nova Pro Wireless, il sistema Omni alza ulteriormente l’asticella nella gestione simultanea delle fonti. Il vantaggio pratico è evidente per chi usa PC, console e smartphone nella stessa postazione, oppure per chi vuole gestire più ingressi senza continui cambi di cavo o di periferica. È una soluzione che ha senso soprattutto per utenti avanzati e setup multi-piattaforma.

Nello specifico: OmniPlay fa un passo ulteriore, perché la base permette di arrivare a 4 sorgenti simultanee, integrando USB 1, USB 2 e USB 3/XBOX, Bluetooth e line-in/line-out in un uso molto più flessibile per PC, console, smartphone e altri sistemi. È un vantaggio reale per chi lavora, gioca e ascolta contenuti su più piattaforme nella stessa postazione (noi abbiamo optato per l’uso con PC, PS5 Pro e Xbox Series X).

La manopola zigrinata sull’hub wireless è smorzata ma risulta leggermente ruvida al tatto. C’è anche un pulsante a sfioramento che, se tenuto premuto, scorre tra le schermate OLED. Lo schermo visualizza i livelli di tutti i dispositivi connessi o l’equalizzazione attualmente applicata.

Modalità d’uso

Le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni sono compatibili praticamente con tutte le console immaginabili. Il supporto ufficiale include PC (Windows e macOS), PlayStation, Xbox, Switch, Quest, Android e iOS. La confezione include due cavi da USB-C a USB-A. Tuttavia, manca un cavo AUX da 3,5 mm, che sarebbe stato utile, anche se la connessione wireless è la modalità principale di utilizzo delle cuffie.

Le modalità d’uso avanzate sono numerose e, per chi ama smanettare con l’audio, molto appaganti: mix di fonti, ChatMix, regolazione dei profili EQ, gestione separata dei canali e controllo immediato dalla base o dal software. Il sistema è pensato per chi vuole tenere contemporaneamente gioco su console, chat su PC e magari musica o notifiche da smartphone senza interrompere il flusso. È proprio qui che l’Omni si distacca dalle cuffie gaming più semplici e tradizionali: non cerca solo di suonare bene, ma di diventare un piccolo mixer personale. Se però si usa una sola piattaforma, gran parte di questa ricchezza rischia di restare sottoutilizzata.

Qualità audio

La resa sonora è di livello molto alto (ma attenzione: l’audio predefinito non è l’ideale per lunghe sessioni di ascolto o per la musica e pertanto è necessario agire sull’EQ per trovare la firma sonora desiderata) per il segmento gaming wireless, con una firma che privilegia pulizia, separazione e controllo rispetto a un effetto spettacolare o eccessivamente pompato. I driver magnetici al neodimio da 40 mm e il tuning aggiornato, ispirato alla fascia più alta della gamma SteelSeries, puntano a una risposta più raffinata e a una maggiore leggibilità nei dettagli grazie ai miglioramenti sul versante dei driver premium e dell’acustica complessiva rispetto alla generazione precedente.

In gaming questo approccio funziona molto bene. Nei titoli competitivi la lettura degli effetti è chiara, mentre nei single player il suono resta sufficientemente pieno da non risultare troppo analitico o freddo. È una firma sonora che privilegia la precisione, ma senza rinunciare alla piacevolezza generale.

A differenza della maggior parte delle cuffie, è possibile ottenere l’audio simultaneamente da due sorgenti: l’hub wireless e il Bluetooth. Abbiamo notato che, anche quando si è connessi a più dispositivi, non si avverte alcun calo di qualità. Quindi, si percepisce chiaramente l’intera larghezza di banda pur avendo due segnali audio simultanei.

Gaming e latenza

In gaming le Arctis Nova Pro Omni si muovono nel loro habitat naturale: latenza contenuta, buona separazione spaziale e un profilo che aiuta molto nella localizzazione di passi, effetti ambientali (in particolar modo le esplosioni) e direzionalità (effetti che siamo riusciti ad apprezzare nel recente 007 First Light). La combinazione tra wireless a bassa latenza, codec LC3+ e base station rende il sistema adatto a sessioni sparatutto competitive senza quel senso di ritardo che potrebbe intaccare il senso di precisione. Anche le funzioni Sonar e i preset per i singoli giochi rafforzano la vocazione al gaming competitivo e alla personalizzazione fine del suono permettendo davvero di costruire un ambiente audio strategico.

Codec e musicalità

Sul piano musicale, le Omni fanno un passo avanti rispetto a molte cuffie gaming tradizionali perché il supporto Hi-Res 96 kHz / 24 bit e il codec LC3+ punta a una riproduzione più definita (soprattutto se si possiede un lettore audio portatile specifico) e più credibile anche con contenuti non ludici. La resa non è quella di una cuffia audiofila pura, ma la qualità è abbastanza alta da rendere piacevole ascolto quotidiano, playlist e video. Il fatto che SteelSeries permetta di regolare EQ e mix in modo così profondo aiuta molto a cucirsi addosso il suono. In questo senso, la musica è uno degli ambiti in cui il prodotto giustifica meglio il suo posizionamento premium.

La resa musicale è pulita, equilibrata e abbastanza dettagliata da rendere piacevole l’ascolto quotidiano. I bassi sono robusti e piacevoli (li abbiamo apprezzati in brani come Voices dei Motionless in White, Kingdom dei Downstait e Just Dance dei Sable. La gamma media (che ci ha convinto in un brano straordinario come It’s Been Awhile degli Staind mettendo in risalto il cantato intimo e graffiato di Aaron Lewis e il testo – chiaro e diretto – o ancora in 4:AM Forever dei Lostprophets. Troviamo qui il pianoforte, il rullante della batteria e soprattutto la voce, chiara ed emozionale. Anche le chitarre ritmiche usano distorsioni che lavorano molto sui medi) è ricca di dettagli e impatto. Infine, gli alti risultano morbidi e altrettanto dettagliati (il brano prescelto per “testarli” è “Snuff” degli Slipknot, dove il tocco metallico delle corde, i piatti della batteria e gli armonici della chitarra sono brillanti, ariosi e perfettamente a fuoco). Ribadiamo che non siamo ai livelli di una cuffia audiophile pura, ma il risultato – trovando anche il giusto setup sull’equalizzatore (noi abbiamo proprio creato un profilo apposito per l’ascolto musicale) – è superiore alla media del segmento gaming wireless. Per video, streaming e contenuti misti il giudizio resta altrettanto positivo. Il prodotto riesce a mantenere coerenza e versatilità in più scenari, senza mai dare l’impressione di essere fuori posto quando si passa dal gioco alla musica o alla fruizione multimediale.

Microfono e comunicazione

Il microfono ClearCast Pro è uno degli aspetti meglio riusciti dell’intero pacchetto: è retrattile, ben integrato nella cuffia e supportato da AI noise suppression, con una resa molto orientata alla pulizia del parlato (sebbene, smanettando con l’equalizzatore, abbiamo riscontrato alcune lievi criticità come un suono leggermente ovattato e – in alcune circostanze – robotico). Prediligendo un profilo neutro (con l’impostazione Clearcast AI Noise Cancellation a circa il 60%) la voce arriva pulita, presente e con una buona intelligibilità, supportata da una soppressione del rumore che aiuta parecchio in chat e nelle chiamate. È una soluzione integrata che si colloca tranquillamente sopra la media del mercato. Non sostituisce un microfono professionale esterno, ma per un uso quotidiano è più che convincente. In una cuffia di questo tipo, il microfono non è un elemento secondario: fa parte della promessa di esperienza completa, e qui la promessa viene mantenuta.

Ascoltate il campione audio del microfono delle SteelSeries Arctis Nova Pro Omni qui sotto:

ANC e isolamento

La cancellazione del rumore è un altro dei punti interessanti perché SteelSeries la propone su due livelli: ANC per isolare il giocatore e AI noise suppression per il microfono, pensata per ripulire la voce in modo più aggressivo e coerente su tutte le piattaforme. Si parla di una riduzione del rumore ambientale fino al 96% e di una riduzione del rumore esterno fino al 40% più efficace rispetto ai concorrenti, con modalità trasparenza inclusa. Nella pratica, questo approccio è molto utile in ambienti rumorosi o open space, perché non si limita a chiudere il suono attorno all’orecchio, ma lavora anche sulla chiarezza del parlato. Questo vale soprattutto per i rumori di bassa e media frequenza, come il rumore sordo della tastiera meccanica, le ventole del PC da gaming e le conversazioni provenienti dalla stanza. È una soluzione convincente, anche se l’ANC non è il motivo principale per cui si compra questa tipologia di headset: il vero valore sta nell’insieme delle funzioni.

Dual-battery e hot-swap

Il sistema a doppia batteria resta la soluzione più geniale dell’intero progetto. Una batteria lavora mentre l’altra si ricarica nella base station in un alloggiamento posizionato sul lato destro della stessa, e il passaggio tra le due avviene in modo semplice e immediato. Il risultato è un’esperienza praticamente continua, senza alcun tipo di pensiero relativo all’autonomia.

Nell’uso quotidiano questo si traduce in comodità reale. Chi indossa le cuffie per molte ore al giorno apprezza subito il fatto di non doversi organizzare attorno ai tempi di ricarica. È una scelta progettuale che incide davvero sulla qualità dell’esperienza. Se, per qualsiasi motivo, entrambe le batterie si scaricano, SteelSeries garantisce 4 ore di riproduzione con una ricarica di soli 15 minuti. Ciò significa che è possibile continuare ad ascoltare musica senza limiti.

Software e personalizzazione

SteelSeries GG e Sonar sono una parte essenziale e imprescindibile del valore complessivo. Il software permette di agire su EQ, bilanciamento, preset e profili dedicati ai singoli giochi o alle diverse applicazioni. La profondità di personalizzazione è notevole e rafforza la vocazione enthusiast del prodotto. La presenza di funzioni avanzate per il controllo in tempo reale, sia da desktop sia da app mobile, rende il prodotto molto flessibile. La parte interessante è che il software non serve solo a “correggere” qualcosa, ma a costruire il suono desiderato per diversi contesti: gioco competitivo, single player, musica, chat e utilizzo misto (consentendo persino di impostare preset di equalizzazione separati per le connessioni a 2,4 GHz e Bluetooth). Il rovescio della medaglia è la complessità (per ottenere i sei profili che volevamo, ci abbiamo impiegato più di mezza giornata buona di lavoro). Per chi vuole una soluzione immediata, il sistema può risultare più articolato del necessario. Per l’utente giusto, però, è uno strumento che amplia molto il potenziale delle cuffie.

Se invece siete giocatori su console e non avete accesso a un computer, potete utilizzare – come già fatto con le Arctis Nova 7X Wireless Gen 2 – l’app Arctis per dispositivi mobili. È un po’ più limitata. Ad esempio, non è possibile creare un equalizzatore personalizzato, ma si può comunque scegliere tra un’ampia gamma di preset (circa 200).

Burn-in della base station

Il tema del burn-in della base station va considerato con attenzione. Nelle testimonianze più diffuse sul prodotto precedente e sulla famiglia Nova Pro, alcuni utenti – fra cui anche il nostro Arturo che dopo circa 18 mesi di utilizzo normale della cuffia, a causa del burn-in, ha evidenziato problemi al display – hanno segnalato segni di usura o immagini persistenti sul display della base, un problema che rovina l’esperienza su un accessorio che dovrebbe invece essere il centro di comando del sistema. Non è un problema che emerge in modo uniforme su tutti gli esemplari, ma il semplice fatto che possa verificarsi pesa nella valutazione di un prodotto così costoso e ambizioso. Su un headset da quasi 400 euro, ogni incertezza legata alla base station assume un peso specifico maggiore. Non compromette l’intero progetto, ma resta un elemento da tenere presente prima dell’acquisto.

Prezzo e valore

Il prezzo di listino, 399,99 €, colloca le Arctis Nova Pro Omni in una fascia chiaramente premium. Il loro valore emerge soprattutto quando si sfrutta davvero l’insieme delle funzioni: multi-sistema, base station, hot-swap, ANC, software e gestione di più dispositivi in contemporanea. Se invece si cerca solo una buona cuffia wireless da gaming, il rapporto qualità/prezzo diventa molto meno immediato. Il prodotto ha senso soprattutto per chi vuole un hub audio completo e non una semplice periferica da ascolto.

Commento finale

Le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni sono una delle cuffie gaming più complete e meglio pensate di questa generazione: suonano bene, sono estremamente flessibili, hanno un microfono superiore alla media, un software profondo e una base station che, quando la si usa davvero, cambia il modo in cui si gestisce il proprio setup audio. Il loro limite principale non è la qualità, ma il posizionamento: costano tanto, richiedono un utente che sappia apprezzarne la complessità e, nel loro ecosistema, alcuni difetti o compromessi – come il peso, il calore che emanano anche dopo poche ore di utilizzo, la presenza di elementi plastici e il possibile burn-in della base – diventano più visibili proprio perché il prezzo di listino è molto alto. Rispetto alle Arctis Nova Pro Wireless, le Omni sembrano una versione più matura e più moderna della stessa idea, con una logica multi-sistema ancora più forte e una vocazione da centro audio definitivo più convincente. Per chi cerca un headset unico per PC, console e mobile, e vuole davvero sfruttare mix, ANC e doppia batteria, è un prodotto che ci sentiamo di consigliare. Restano però cuffie molto costose e non universalmente necessarie. Sono eccellenti per l’utente giusto, meno sensate per chi cerca semplicemente una buona cuffia wireless da gaming.

Dead by Daylight, il film si farà: ecco il regista e gli sceneggiatori

0

La celebrazione del decimo anniversario di Dead by Daylight ha portato con sé più di un omaggio alla community: Behaviour Interactive ha svelato ufficialmente chi guiderà l’atteso adattamento cinematografico. La regia è stata affidata all’islandese Thordur Palsson, mentre la sceneggiatura porta la firma di due nomi di peso dell’horror e del fantasy contemporaneo. Un annuncio che trasforma un progetto di cui si parlava dal 2023 in una macchina produttiva concreta, destinata a portare l’incubo della Nebbia lontano dagli schermi di gioco.

Un team creativo da blockbuster horror

Sul palco dell’evento, Palsson è apparso accanto a Jason Blum, fondatore di Blumhouse, e al produttore Stephen Mulrooney. Un trio che lascia intuire la volontà di costruire un ponte solido tra il linguaggio del videogioco e quello del cinema horror ad alto budget.

Il regista islandese, già dietro la macchina da presa per The Damned e la serie The Valhalla Murders, lavorerà su una sceneggiatura scritta da Alexandre Aja e David Leslie Johnson-McGoldrick. Aja ha diretto Crawl, Piranha 3D e Never Let Go, mentre Johnson-McGoldrick ha firmato tre capitoli della saga The Conjuring ed entrambi i film di Aquaman. Un curriculum che mescola tensione, jumpscare e immaginario pop.

La visione di Palsson

Le parole del regista, riportate durante il broadcast, tracciano un perimetro preciso. Nessuna promessa di semplici trasposizioni meccaniche, ma la ricerca di una sensazione primaria, quasi fisica, che chiunque abbia passato una notte nei panni di un sopravvissuto conosce bene.

«La priorità, per me, è restituire la sensazione esatta che si prova giocando a Dead by Daylight», ha spiegato Palsson. «Voglio che lo spettatore senta il bisogno di guardarsi alle spalle. Voglio portare sullo schermo l’angoscia, la tensione, la paura di ciò che si nasconde nella Nebbia.»

E ancora: «Mi appassiona l’horror che continua a lavorarti dentro anche dopo la fine del film. È esattamente il tipo di esperienza cinematografica che vogliamo costruire per voi.»

Set iconici e un orizzonte al 2027

La trasposizione attingerà a piene mani dall’universo visivo del gioco. La tenuta MacMillan e Greenville sono già state confermate tra le location del film, luoghi che per milioni di giocatori rappresentano molto più di semplici mappe. Le riprese sono attese per il 2027, un calendario che suggerisce un lungo lavoro preliminare su effetti visivi, scenografie e casting.

La prima notizia di un adattamento cinematografico risaliva al marzo 2023, ma all’epoca il progetto era stato descritto come ancora in fase embrionale. Cercare sceneggiatore e regista era il passo immediatamente successivo. Ora quel percorso è definito e i nomi coinvolti alzano le aspettative, allontanando il rischio di operazioni frettolose.

L’Universo di Dead by Daylight, tra icone e cultura pop

Sviluppato e pubblicato dallo studio canadese Behaviour Interactive, Dead by Daylight ha debuttato su PC nel 2016 per poi espandersi su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. La formula è nota: multiplayer asimmetrico uno contro quattro, con un killer a caccia di altrettanti sopravvissuti. Ma la vera forza del titolo sta nella capacità di intrecciare la propria mitologia originale con un pantheon horror che spazia da Halloween a Silent Hill, passando per Alien, Hellraiser, Scream, Resident Evil, The Texas Chainsaw Massacre e tanti altri. Con una menzione a parte per Nicolas Cage.

Ora che il profilo creativo del film ha volti e nomi, l’attesa entra in una fase diversa. Meno nebulosa, più concreta. Anche se, del resto, un po’ di Nebbia è esattamente quello che i fan vogliono ritrovare.

Dead by Daylight accoglie Art the Clown: il capitolo Terrifier arriverà a novembre 2026

0

Quando David Howard Thornton è salito sul palco del 10th Anniversary Broadcast, il pubblico ha smesso di respirare per un istante. L’interprete di Art the Clown non era un rumor, non era un logo svelato con un teaser criptico: era lì in carne e ossa, con il sorriso più inquietante del cinema horror contemporaneo stampato in volto. E ha confermato ciò che in tanti speravano da anni. Art the Clown sarà il prossimo Killer su licenza di Dead by Daylight.

Un annuncio a sorpresa nella diretta del decimo anniversario

Behaviour Interactive ha scelto la celebrazione dei dieci anni del suo horror asimmetrico per ufficializzare l’ingresso del franchise Terrifier. Il capitolo, annunciato come parte della line-up futura del gioco, è attualmente previsto per novembre 2026. Pochissimi i dettagli concreti, ma il logo mostrato in diretta non lascia spazio a dubbi: la collaborazione attingerà all’universo creato da Damien Leone, quello che ha trasformato un pagliaccio sadico e silenzioso in un volto riconoscibile quanto i mostri sacri del genere.

L’attesa, del resto, era quasi un dato di fatto. Nel roster di Dead by Daylight figurano già franchise come Venerdì 13, La bambola assassina, Saw, Halloween e Five Nights at Freddy’s. L’arrivo di Art the Clown sembrava solo questione di tempo, ma quasi nessuno immaginava che venisse celebrato con l’irruzione fisica di Thornton sul palco.

Cosa sappiamo finora del nuovo capitolo

Al momento Behaviour non ha diffuso dettagli su abilità, perk o modifiche alle mappe. L’ipotesi più accreditata, considerata la natura del personaggio, è che Art agisca come Killer incaricato di fare a pezzi i Sopravvissuti con brutalità tanto esplicita quanto stilizzata. Ma per qualsiasi conferma bisognerà attendere aggiornamenti ufficiali nei prossimi mesi. È già chiaro, però, che il crossover porterà contenuti basati sulla serie cinematografica Terrifier, attingendo a un immaginario che ha riscritto le regole dello slasher indipendente.

Da cortometraggio a icona dell’horror

Damien Leone lavora sulla figura di Art da anni, ma è con il primo lungometraggio del 2016 che il clown si è imposto all’attenzione degli appassionati. Terrifier 2, nel 2022, lo ha reso un nome familiare ben oltre la nicchia, mentre Terrifier 3 (2024) ne ha consolidato lo status, facendolo diventare uno dei volti più riconoscibili del genere. Un quarto e, stando alle intenzioni del regista, ultimo capitolo è già in lavorazione, anche se al momento non ha una data d’uscita.

La reazione di Damien Leone

Poche parole, ma cariche di entusiasmo, quelle affidate da Leone a un post social subito dopo l’annuncio:

«L’attesa è finita! Per anni questa è stata la collaborazione più richiesta e siamo entusiasti di renderla finalmente realtà per voi. Terrifier x Dead by Daylight. Un onore».

Un universo horror in continua espansione

L’ingresso di Art the Clown arriva in un momento in cui Dead by Daylight continua a rivendicare un posto centrale nella cultura pop del terrore. Durante lo stesso broadcast, Behaviour Interactive ha definito il proprio gioco «il titolo horror più giocato della storia». Un’affermazione ambiziosa, che il costante afflusso di icone del cinema e della letteratura dell’orrore sembra voler confermare capitolo dopo capitolo. Per vedere Art all’opera nella Nebbia bisognerà pazientare fino all’autunno del 2026. Ma l’incubo, nel frattempo, ha già iniziato a sorridere.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: Ubisoft ha svelato tanti nuovi dettagli sull’atteso remake!

0

Ubisoft ha condiviso un nuovo e corposo approfondimento per Assassin’s Creed: Black Flag Resynced e la promessa è chiara: non un semplice restyling grafico, ma un ritorno ai Caraibi carico di contenuti che nel 2013 non c’erano. Il messaggio arriva direttamente dal blog ufficiale della compagnia, con una lunga disamina che tocca missioni inedite, level design ripensato e nuove opzioni di gioco.

Un nuovo capitolo per Barbanera e Stede Bonnet

La vera sorpresa è un intero capitolo conclusivo, “A World Without Gold”, che aggiunge otto missioni dedicate al carismatico Barbanera. Non solo: una quest ci metterà sulle tracce del suo tesoro, mentre un’altra renderà omaggio all’eredità di Stede Bonnet, il “pirata gentiluomo” tornato sotto i riflettori anche fuori dal videogioco.

A spiegare la genesi di questo finale extra è il game director Richard Knight: «Tornare ai Caraibi ci ha permesso di affrontare alcune questioni lasciate in sospeso nel gioco originale. In questi anni i giocatori si sono chiesti che fine abbiano fatto Barbanera e Stede, e abbiamo visto quest’ultimo apparire in film e serie molto interessanti. Volevamo dare a entrambi un addio degno e chiudere il cerchio su Bonnet».

Livelli e missioni costruiti da zero

Il direttore creativo Paul Fu spiega che il team ha riletto l’originale con occhio critico, annotando ogni passaggio poco chiaro. Il risultato è un redesign che non si limita a ritoccare qualche angolo: molte quest sono state ricostruite da zero. I cambiamenti nel level design, nei percorsi parkour, negli eventi scriptati e nella disposizione di collezionabili e ambienti saranno visibili fin dalla prima missione di Edward Kenway.

Tra le modifiche più immediate c’è il Rope Dart, il micidiale rampino da assassinio: in Black Flag Resynced si sblocca più rapidamente rispetto a quanto accadeva nel 2013.

Assassini più stratificati e pedinamenti meno punitivi

Anche le missioni di assassinio sono state riviste con obiettivi opzionali e segreti che ne arricchiscono la lore senza tradire la narrazione originale. Paul Fu fa un esempio concreto: «In un assassinio di metà gioco, potrete scovare la stanza di un bersaglio (con una ricompensa nascosta) origliando le conversazioni di alcuni soldati».

Le tanto discusse missioni di pedinamento, invece, abbandonano il game over istantaneo. Essere scoperti non significherà più desincronizzazione immediata: ci sarà maggiore libertà nel raccogliere le informazioni richieste. Si aggiunge poi una funzione per modificare l’orario prima di avviare una missione, così da adattare alla propria strategia le condizioni di luce e le routine delle guardie.

Ritocchi, difficoltà e il nascondiglio di edward

Il post odierno segnala anche ricompense aumentate per le Playas, nuovi eventi locali sparsi per la mappa e aggiornamenti al nascondiglio di Edward. Sul fronte della sfida, i giocatori potranno scegliere tra tre livelli di difficoltà.

Arriva il 9 luglio 2026

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced sarà disponibile dal 9 luglio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Un appuntamento che punta a far riscoprire una delle avventure più amate di Ubisoft con una veste rinnovata e una sostanza che va ben oltre il semplice lifting estetico.

Un filo rosso lungo quasi cinquant’anni: il mantello di Supergirl è un omaggio all’eredità di Christopher Reeve

0

Quando Milly Alcock indosserà per la prima volta i panni di Kara Zor-El in Supergirl, porterà sulle spalle molto più di un costume. Letteralmente: parte del mantello rosso che vedremo al cinema è stata realizzata con lo stesso materiale usato quasi cinquant’anni fa per realizzare il mantello di Christopher Reeve in Superman (1978).

L’attrice, protagonista del ha confermato il toccante omaggio in un’intervista al Raiders of the Lost Podcast. Quando le hanno chiesto se ci fosse un dettaglio del costume a cui fosse più affezionata, Alcock ha risposto senza esitazioni: «Il mio mantello è stato rifatto usando materiale del mantello originale di Superman». E ha aggiunto: «Sì, credo che abbiano trovato circa sedici metri di quel tessuto».

L’Impronta di Reeve sul grande schermo

La storia di Clark Kent tra cinema e TV non comincia con i quattro film usciti tra gli anni Settanta e Ottanta, ma è quella l’incarnazione che il pubblico ha scolpito nella memoria come la prima, vera immagine di Superman sul grande schermo. L’attore, scomparso nel 2004 a 52 anni, ha gettato le basi per tutti gli uomini d’acciaio venuti dopo: Brandon Routh in Superman Returns, Henry Cavill nella trilogia targata Snyder e, più di recente, David Corenswet nel Superman dello scorso anno.

Adesso tocca a Supergirl portare sugli schermi moderni un frammento di quel rosso acceso che ha fatto la storia. Lo spettatore medio probabilmente non noterà la differenza, ma il gesto è l’ennesimo segnale di come il nuovo DCU abbia scelto di onorare una delle pellicole fondative del genere.

Un omaggio che si allarga

Non è un caso isolato. Il Superman del 2025, per esempio, si appoggia a una colonna sonora che riprende il tema originale di John Williams e contiene un cameo del figlio di Reeve, il giornalista Will Reeve, nei panni di un reporter. Quanto al mantello di Alcock, non è chiaro se il tessuto provenga direttamente dalla cappa indossata da Reeve sul set, ma il legame con la storia cinematografica DC è fuori discussione.

L’appuntamento con Supergirl è fissato al 25 giugno 2026. Un omaggio che, per una volta, non si limita alle dichiarazioni di intenti: cuce insieme due epoche con un filo – rosso, appunto – che attraversa quasi mezzo secolo di cinema supereroistico.

Mad Max, l’ultima corsa di Miller: un film, una serie TV e poi la vendita del franchise

0

George Miller, il creatore della saga di Mad Max, starebbe cercando uno studio disposto a finanziare un ultimo film e una serie TV ambientati nella terra desolata. L’obiettivo: raccontare le storie che ha ancora in mente, per poi cedere i diritti del franchise al miglior offerente. Un passaggio di testimone annunciato, che segnerebbe la fine di un’era per il cinema post-apocalittico.

Un ultimo viaggio nel Wasteland

Puck riporta dettagli su quello che potrebbe essere l’epilogo di un capitolo della saga cinematografica post-apocalittica. Il sito afferma che Miller ha suscitato l’interesse di società come Amazon, Universal e Sony, poiché intende raccontare altre storie ambientate nell’universo di Mad Max. Il piano, se tutto dovesse andare a buon fine, prevede prima la produzione di un lungometraggio e, a seguire, quella di una serie TV. Solo dopo aver completato entrambi i progetti il regista cederebbe i diritti della proprietà intellettuale. Al momento, però, non c’è ancora nulla di confermato e non sono stati diffusi dettagli su tempistiche o possibili date di uscita.

Per i fan della saga, quella che filtra è una notizia agrodolce. Miller ha dato vita a quel mondo con il primo, omonimo Mad Max nel 1979, per poi proseguire con due sequel negli anni Ottanta. Nel 2015 ha riportato la serie sotto i riflettori con Mad Max: Fury Road, per poi espandere l’universo narrativo con Furiosa: A Mad Max Saga, uscito nel 2024.

Il prequel con Anya Taylor-Joy ha convinto critica e appassionati, ma ha faticato a recuperare i costi di produzione al botteghino, tanto da far ritenere a molti che un nuovo capitolo della saga sarebbe rimasto un miraggio. Se Miller dovesse effettivamente lavorare ad altri progetti legati a Mad Max, questi non coinvolgerebbero Warner Bros., lo studio che ha gestito tutte le pellicole precedenti perché sia ​​la divisione cinematografica che quella televisiva hanno rifiutato la sua proposta.

Recensione Gothic 1 Remake, si stava meglio quando si stava peggio?

0
Gothic

Quando nel lontano 2001 l’allora sconosciuta Piranha Bytes diede alla luce Gothic, il mercato dei videogiochi di ruolo occidentali venne scosso da un terremoto silenzioso ma devastante. Non eravamo di fronte al classico fantasy edulcorato e patinato. La Valle delle Miniere era una prigione a cielo aperto spietata. Un microcosmo di fango, ruggine e prevaricazione sociale dove ogni centimetro di sopravvivenza andava letteralmente strappato con le unghie e con i denti. Oggi, a distanza di un quarto di secolo, con questo Gothic 1 Remake i ragazzi di Alkimia Interactive si sono presi sulle spalle l’onere titanico di ricostruire quel mito.

Ed è proprio davanti a questa imponente operazione nostalgica che sorge spontaneo l’interrogativo che si cela dietro al nostro sottotitolo. Si stava meglio quando si stava peggio? All’epoca eravamo persone diverse in un mondo radicalmente diverso. Avevamo pomeriggi infiniti, una pazienza d’acciaio temprata da caricamenti biblici su hard disk rumorosi e, soprattutto, non eravamo ancora schiavi dell’algoritmo delle notifiche sullo smartphone e delle scadenze quotidiane che rincorrono altre scadenze. Ci si innamorava della ruvidezza di un videogioco perché… potevamo. Avevamo il lusso del tempo per poterla comprendere, navigare ed infine levigare con la nostra totale dedizione.

Calato nella frenesia totalizzante del 2026, quel romanticismo deve scontrarsi con una realtà sociologica e umana inevitabile. La società corre a ritmi forsennati, l’industria videoludica sforna dozzine di titoli mastodontici al mese e noi, semplicemente, siamo cresciuti. Questa deliberata lentezza strutturale, questa frizione continua che un tempo elevavamo a dogma di game design purissimo, oggi rischia di trasformarsi in un elemento di sottile ma costante fastidio. È il paradosso dell’adulto moderno. Amare alla follia la promessa di un’avventura cruda e viscerale, ma rendersi conto di non potersi più permettere i suoi tempi dilatati e punitivi.

Il ritorno alla Colonia, dunque, diventa una prova di resistenza psicologica, prima ancora che di abilità con il controller alla mano. Volete sapere come se la cava questa gloriosa e ruvida reliquia del passato alla prova del tempo? Non vi resta che continuare la lettura!

Gothic 1 Remake, edito da THQ Nordic, è disponibile dallo scorso 05 giugno 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Non siete l’Eletto, siete carne da macello

La straordinaria forza di questa operazione non risiede affatto nel tentativo ipocrita di edulcorare il passato per far felice il grande pubblico, bensì nella precisa volontà di metterne a nudo la sua brutale, magnifica coerenza.

Dal punto di vista prettamente narrativo, il titolo compie un lavoro monumentale che non si limita a “ridipingere le pareti” della vecchia prigione a cielo aperto. Ne espande e approfondisce le fondamenta logiche. L’Eroe Senza Nome viene gettato nel medesimo calderone di disperazione e fango che ricordavamo. Ma lo fa circondato da una densità di dialoghi inedita e da una caratterizzazione dei personaggi secondari che oggi restituisce uno spessore drammatico eccezionale a figure iconiche come Diego, Gorn, Milten o Lester. La sceneggiatura compie uno sforzo encomiabile nel far percepire fisicamente al videogiocatore il peso della propria totale insignificanza all’interno del contesto. Non siete l’eletto di una qualche profezia, siete solo l’ultima ruota del carro, carne da macello sacrificabile.

La divisione della Colonia nei tre storici accampamenti (il Campo Vecchio con le sue ferree e spietate logiche feudali legate allo scambio del minerale, il Campo Nuovo con la sua anarchia militarizzata che brama una libertà violenta, ed il suggestivo Campo della Palude con i suoi deliri mistici e i fumi dell’erba della palude) non rappresenta un semplice setting di sfondo. Si configura come un vero e proprio ecosistema politico asfissiante. Muoversi tra queste tre macro-fazioni significa negoziare ogni singola parola e valutare bene di chi fidarsi. La riscrittura dei testi ha eliminato le ingenuità e le traduzioni bizzarre dell’epoca. Senza però intaccare la squisita rozzezza dei toni originari. Dovremo fare i conti con una progressione matura che non fa sconti a nessuno. E che non accetta mai di accelerare il passo per compiacere la nostra fretta quotidiana.

Niente bussole e tanto sudore

Il fulcro di questo svecchiamento passa inevitabilmente per la gestione dei combattimenti che, per essere spiegata chiaramente, si poggia sugli storici attacchi direzionali (da destra, da sinistra, dal basso e dall’alto) ereditati in tutto e per tutto dal capitolo originario. Ed a differenza della stragrande maggioranza degli action RPG moderni, il titolo elimina la classica barra della resistenza. L’intero sistema dunque si focalizza unicamente sullo spacing, sul tempismo e sulla velocità dei colpi. Questo si traduce in un approccio squisitamente tattico. Pad alla mano, una volta agganciato il bersaglio tramite il lock-on, bisogna calcolare al millimetro la distanza dall’avversario per sferrare il fendente nella direzione scoperta. O per eseguire una parata al momento perfetto.

Per quanto “smussato e ripulito”, ci troviamo di fronte ad un sistema (ed un remake, in generale) fieramente, quasi ostinatamente, ancorato ad una precisa scuola di pensiero old school che rifiuta categoricamente di prendere per mano l’utente. A tal proposito scordatevi indicatori di direzione, bussole, scie luminose da seguire o punti esclamativi fluttuanti. La mini-mappa è un lusso inesistente. Per orientarvi dovrete acquistare mappe cartacee dai mercanti, imparare a leggere i cartelli, memorizzare i sentieri naturali e basarvi unicamente sull’osservazione ambientale e su waypoint visivi.

Anche la crescita del personaggio sposa questo rigore assoluto. L’inizio dell’avventura è volutamente estenuante, faticoso e punitivo. L‘Eroe impugna picconi e spade arrugginite in modo ridicolo e goffo, lasciando scoperti i fianchi ad ogni attacco. Solo spendendo i faticosi Punti Apprendimento presso gli addestratori sparsi per i campi vedrete le animazioni cambiare radicalmente, diventando più rapide, fluide e letali. È un loop duro, che richiede dedizione, ma che proprio per questo restituisce un senso di progressione e di reale gratificazione che la stragrande maggioranza degli action RPG moderni ha purtroppo dimenticato. Pur esponendo il fianco a hitbox “sporche” e ad una legnosità nei movimenti che vi ricorderà costantemente la natura fieramente ostica del DNA di Gothic.

Gothic
In Gothic, all’inizio dell’avventura, non siamo praticamente nessuno

Un meraviglioso quadro dark fantasy con il brivido dell’Eurojank

L’impatto visivo complessivo garantito dall’adozione dell’Unreal Engine 5 è, in diversi frangenti, a dir poco clamoroso. La Valle delle Miniere ha subito un “glow-up” estetico monumentale e spaventosamente dettagliato. La vegetazione è diventata asfissiante, fitta e selvaggia, le strutture architettoniche dei tre campi godono di una complessità che cancella definitivamente i limiti geometrici del passato e il sistema di illuminazione globale regala scorci dark fantasy di assoluta bellezza.

Tuttavia, sul fronte prettamente tecnico la situazione si complica notevolmente e mette in luce tutte le fragilità della produzione. Se al lancio il prodotto era ancorato ad un penalizzante tetto di 30fps, una recente patch correttiva ha finalmente introdotto lo sblocco dei fotogrammi, inserendo una modalità a 60fps ed un’opzione con frame rate illimitato. Ma anche così, l’intera esperienza è ancora ben lontana dall’essere definita fluida o pulita. Presente anche il fenomeno del tearing che “spezza” l’immagine a metà in più di un’occasione. Questa fluidità zoppicante deve convivere con una sporcizia tecnica endemica e strutturale. Un remake fedelissimo anche in questo senso, se ci pensate, essendo la serie esponente di spicco dell’Eurojank.

Ma la cosa più grave sono i bug e freeze improvvisi che possono avere ripercussioni sul file di salvataggio. In un titolo così pesantemente basato su microsistemi interconnessi, queste criticità tecniche non sono semplici fastidi visivi. Rischiano concretamente di compromettere gli script delle quest principali, alterare la buona riuscita di una lunga missione secondaria o bloccare irrimediabilmente l’ottenimento di un trofeo. Una situazione che costringe il videogiocatore a vivere con la costante paranoia, abusando del salvataggio manuale di sicurezza su slot multipli per non perdere ore di gioco.

Commento finale

Il ritorno nella Colonia si è rivelata un’esperienza profondamente dicotomica. Un viaggio di testa e di cuore che lascia addosso una dolce, consapevole e quasi lacerante malinconia. Alkimia Interactive ha compiuto un vero e proprio miracolo filologico sul piano dell’atmosfera, dimostrando un coraggio immenso nel voler preservare a tutti i costi quell’ecosistema spietato e quel senso di isolamento e immersione totale che fecero la fortuna dell’opera originale di Piranha Bytes. Il problema principale del titolo, tuttavia, non risiede esclusivamente in una realizzazione tecnica che si trascina dietro troppa sporcizia, tra framerate instabile, tearing invalidante, freeze improvvisi e bug che rischiano di compromettere l’esperienza ludica e la progressione.

Il vero nodo da sciogliere risiede, in realtà, dentro ognuno di noi. Gothic 1 Remake si comporta come uno specchio che ci costringe a fare i conti con la nostra stessa evoluzione di videogiocatori. E, in senso più ampio, di esseri umani. È un’opera che non possiamo fare a meno di amare per la sua commovente integrità concettuale. Ma che al tempo stesso fatichiamo a digerire a causa di quella stessa flemma strutturale e di quella spietatezza che si scontrano violentemente con i ritmi sincopati delle nostre vite. Per chi ha ancora il desiderio profondo e, soprattutto, il “lusso temporale” di potersi “fermare”, la Valle delle Miniere saprà regalare una delle avventure più viscerali, autentiche e gratificanti degli ultimi anni. Per tutti gli altri, l’impatto con questa gloriosa, ruvida ed intransigente reliquia del passato potrebbe rivelarsi di difficile gestione.

Offerte anticipate Prime Day: calo di prezzo a sorpresa per l’apprezzatissimo case Phanteks su Amazon

0

Il Prime Day di Amazon si avvicina, ma le vere occasioni per gli appassionati di PC gaming cominciano a fare capolino già da ora. Se avete in programma di assemblare una nuova build o volete semplicemente dare una rinfrescata al look (e alle temperature) della vostra postazione in vista dell’estate, c’è un’offerta “pre-Prime” che merita decisamente la vostra attenzione.

Nelle ultime ore abbiamo infatti registrato un netto taglio di prezzo su uno dei case più validi del noto brand: il Phanteks Evolv S2. Si tratta di un case mid-tower estremamente apprezzato dalla community per la sua solidità costruttiva, il design moderno ed elegante e, soprattutto, un’eccellente gestione dell’airflow e del cable management.

Generalmente posizionato su una fascia di prezzo superiore (attorno ai 120 euro di listino), in queste ore è stato protagonista di un ribasso improvviso che lo ha portato sotto la soglia dei 100 euro. Non è raro che i produttori di hardware decidano di anticipare le ondate di sconti estivi, offrendo ottime opportunità a chi non vuole aspettare i giorni canonici dell’evento.

Per verificare la disponibilità e approfittare subito della promozione, potete acquistare questo case Phanteks in offerta direttamente su Amazon, con tutte le garanzie della spedizione veloce.

Come sempre, quando si tratta di cali di prezzo improvvisi che anticipano le grandi campagne di sconti, il nostro consiglio è quello di non pensarci troppo a lungo: le unità destinate alla promozione potrebbero esaurirsi rapidamente o il prezzo potrebbe subire variazioni nel giro di poche ore.

Recensione Ecovacs Deebot T90 Pro Omni: il rullo OZMO 3.0 cambia le regole della fascia media

0

C’è un momento, in ogni segmento tecnologico, in cui le innovazioni dei prodotti premium scendono di prezzo e ridefiniscono le aspettative di chi compra un mid-range. Per i robot aspirapolvere lavapavimenti, quel momento ha un nome preciso: si chiama OZMO Roller 3.0, e con il Deeboot T90 Pro Omni lo porta sotto la soglia degli 800 euro. Presentato in anteprima al CES 2026 di Las Vegas e arrivato sul mercato italiano a marzo, il T90 Pro Omni è il top della linea T, una fascia che storicamente sta sotto i flagship della serie X ma che con questa generazione si avvicina così tanto da rendere quasi accademica la distinzione.

Dopo la recensione del Roborock Qrevo Edge S5A pubblicata di recente, era inevitabile mettere alla prova il diretto rivale di prezzo. Ho avuto Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni in casa per diverse settimane, sugli stessi 90 metri quadri di pavimenti misti — gres, parquet ingegnerizzato e tappeti a pelo medio-corto — usati per testare il Roborock. Il risultato è uno dei robot più sorprendenti che mi siano capitati in mano negli ultimi due anni.

Design e ingombro: il vantaggio strutturale dell’assenza di LiDAR

La prima cosa che si nota appoggiando il T90 Pro Omni accanto a quasi qualsiasi concorrente diretto è l’altezza: 9,5 centimetri. Niente torretta LiDAR sporgente, niente cupola di sensori che limita il passaggio sotto i mobili. La scelta progettuale di Ecovacs è radicale: il sistema di navigazione è integrato lateralmente, con una camera RGB frontale dotata di illuminazione LED e un sensore Mini-ToF per la misurazione delle distanze. Il risultato pratico è che il robot si infila senza fatica sotto divani moderni, mobili TV bassi, sanitari sospesi e basamenti di letti contenitore — quelle zone dove la polvere si accumula per settimane indisturbata e dove gran parte della concorrenza, Roborock incluso, si ferma per un dito di troppo.

Le dimensioni in pianta sono 353 x 351 mm, con un peso di 5,3 kg distribuito uniformemente. La scocca è in plastica con finitura monocromatica e una texture leggermente “tessile” sulla parte superiore, che ha un’estetica ben più curata di quanto siamo abituati a vedere a questo prezzo — riduce le impronte ed è gradevole da guardare. La stazione Omni, alta circa 50 cm, è meno ingombrante in pianta rispetto a diverse soluzioni concorrenti, ma è comunque un mobiletto da considerare quando si decide dove sistemarla.

Il cuore del sistema: OZMO Roller 3.0 e BLAST

Qui Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni mostra il suo carattere più radicale. Il sistema di lavaggio non si basa, come fa Roborock e quasi tutta la concorrenza diretta, su due dischi rotanti che scorrono sotto il robot. Si basa su un rullo continuo da 27 centimetri — il 50% più lungo del rullo della generazione precedente — che gira a 200 giri al minuto premendo sul pavimento con una pressione costante di 10 Newton e viene irrigato in tempo reale da 32 ugelli distribuiti lungo la sua larghezza. Mentre il rullo gira, un raschiatore interno raschia via lo sporco e l’acqua sporca viene reincanalata nel circuito di lavaggio: in pratica il robot non lava mai con un panno già sporco, perché il panno è continuamente rinfrescato.

Il vantaggio fisico di questa architettura è facile da capire pensando alla differenza tra strofinare il pavimento con una spugna asciutta e con un mocio costantemente bagnato e premuto: l’azione di pulizia è più uniforme, la pressione meglio distribuita, e soprattutto lo sporco non viene semplicemente “spostato” da una stanza all’altra come accade spesso con i dischi rotanti che si saturano. Lavandosi continuamente, il rullo mantiene un’efficacia costante anche dopo decine di metri quadri di lavoro.

L’aspirazione è altrettanto ambiziosa: 30.000 Pa di potenza dichiarata con il sistema BLAST, alimentato dalla batteria definita “EV-Grade” — una cella a sacchetto (pouch cell) di derivazione automotive, con una durata dichiarata 1,6 volte superiore alle batterie cilindriche tradizionali. Il flusso d’aria misurato è di 16 litri al secondo, uno dei valori più alti del segmento consumer. La spazzola principale è la ZeroTangle 4.0, che invece di tagliare i capelli sfrutta un flusso d’aria direzionato per impedire che si avvolgano sul rullo: una soluzione meccanicamente più elegante e a manutenzione zero.

SpecificaDeebot T90 Pro OmniRoborock Qrevo Edge S5A
Aspirazione30.000 Pa (16 L/s flusso)18.500 Pa
Sistema lavaggioOZMO Roller 3.0 (rullo 27 cm)Doppio mop rotante 200 RPM
Ugelli rilascio acqua32 lungo il rullo30 livelli di flusso
Acqua calda lavaggio75°C75°C
Anti-groviglioZeroTangle 4.0 (flusso aria)DuoDivide (lame a spirale)
NavigazioneAIVI 3D 4.0 (camera RGB + ToF)LiDAR + luce strutturata
Soglia massima24 mm (TruePass 4WD)20 mm
Batteria4.000 mAh pouch EV-Grade5.200 mAh Li-Ion
Ricarica velocePowerBoost (10-13% in 3-4 min)Non disponibile
Altezza robot95 mm97,9 mm
Erogazione detergenteAutomaticaManuale
Prezzo street~629 €~549 €

Navigazione e mappatura: la scommessa senza LiDAR

Per anni la torretta LiDAR è stata il marchio di garanzia della navigazione “seria” sui robot aspirapolvere. Ecovacs sta scommettendo che la combinazione di camera RGB, luce strutturata, sensore Mini-ToF frontale e modelli di intelligenza artificiale possa fare lo stesso lavoro — meglio sotto certi aspetti. Il sistema si chiama AIVI 3D 4.0 Omni-Approach ed è basato su un modello VLM (Vision-Language Model) addestrato con un database di oggetti domestici, con reti neurali di deep learning che identificano i contorni in tempo reale.

Nella pratica, la mappatura iniziale è rapida e completa, con un tempo per appartamenti di medie dimensioni che si attesta sui 7-10 minuti. La mappa risultante è ben rifinita: il sistema riconosce la forma reale delle stanze invece di limitarsi a tracciare i bordi del percorso effettivo del robot — un dettaglio che migliora parecchio la leggibilità nell’app e rende più semplice la suddivisione manuale degli spazi. È bene precisare però che la qualità della mappa iniziale non sempre è perfetta: nei test ho avuto bisogno di intervenire manualmente per rifinire alcuni angoli, ma è un’operazione che richiede pochi minuti.

Il riconoscimento degli ostacoli è dove la scommessa di Ecovacs paga il dividendo più alto, e dove il confronto diretto con il Roborock Qrevo Edge S5A diventa impietoso. Cavi di alimentazione, ciabatte elettriche, calzini, piccoli giocattoli, ciotole degli animali: il T90 Pro Omni li aggira con precisione nella stragrande maggioranza dei casi. Il LED integrato nella camera è il dettaglio che fa la differenza in condizioni di scarsa illuminazione, dove altri sistemi a sola visione cedono il passo. Non è perfetto — sulla via del ritorno verso la stazione il sistema sembra “rilassarsi” e ho registrato qualche occasionale collisione con oggetti che aveva precedentemente aggirato — ma in termini assoluti è di un’altra categoria rispetto al Roborock S5A privo di camera RGB.

Il sistema TruePass a quattro ruote motrici merita una nota: con un meccanismo di sollevamento adattivo basato su contatto fisico, il robot supera con disinvoltura le soglie domestiche fino a 24 mm — alcune delle quali, a casa mia, fermano regolarmente robot più costosi del T90.

Lavaggio e aspirazione sul campo: dove ti accorgi della differenza

Passare qualche settimana con questo Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni ci ha fatto finalmente capire cosa significa dimenticarsi di avere un robot delle pulizie. Il sistema di navigazione è efficace, ed evita anche la maggior parte dei cavi (non tutti) lasciati sul pavimento, tallone di achille di quasi tutti i robot testati. Il rullo continuo che si autopulisce in tempo reale risolve quel problema fastidioso, comune a tutti i robot lavapavimenti a disco, di “ridistribuire” lo sporco da una zona all’altra: dopo un paio di stanze il T90 sta ancora lavando con il rullo praticamente pulito, e non con un panno saturo. Le macchie tenaci — caffè versato, salse, fango portato dentro dai bambini — vengono effettivamente rimosse, non solo spalmate. Per uno sversamento serio basta un singolo passaggio in modalità lavaggio intenso; quasi mai serve l’intervento manuale finale.

La TruEdge 3.0 è una tecnologia interessante: il robot estende lateralmente il rullo lungo i bordi delle pareti, raggiungendo il battiscopa in modo realistico. Non è un sistema infallibile — in alcuni angoli stretti la pulizia non è perfetta — ma sul totale delle aree perimetrali ho riscontrato un miglioramento netto rispetto ai sistemi a panno rotante che si fermano qualche centimetro prima del muro. Questa opzione, attivabile tramite l’app, rallenta la velocità di lavaggio, ma la straetegia di lavaggio pensata da Ecovacs è intelligente: prima tutto il perimetro e poi via più veloce per la parte interna.

Sull’aspirazione, i 30.000 Pa fanno sentire il loro effetto soprattutto sui tappeti a pelo medio. Su gres e parquet i 18.500 Pa del Roborock erano già sufficienti per qualsiasi briciola, granello di sabbia o pelo, e in quella categoria la differenza percepita è minima. Sui tappeti, invece, il T90 lavora con un’efficacia visibilmente superiore — riconosce automaticamente la superficie tessile e aumenta la potenza, lasciando i tessuti più “sollevati” e visivamente più puliti dopo il passaggio. Forse rispetto a tutti gli altri robot che abbiamo provato, un “difetto” che abbiamo notato è che la vaschetta di aspirazione del robot è decisamente più piccola rispetto ai competitor. Questo si traduce in un più frequente ritorno alla stazione per lo scarico dei detriti (ma come vedremo nel prossimo paragrafo, questo non è per forza un male) e in un allungamento dei tempi di pulizia.

Una mancanza che vale la pena segnalare: l’Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni, almeno al momento, non offre una modalità di solo lavaggio (senza aspirazione contemporanea). È un comportamento intenzionale legato all’architettura del rullo, ma per alcuni casi d’uso — per esempio una pulizia rapida del bagno dopo aver già aspirato — è un’assenza che si nota.

Stazione, autonomia e la genialata del PowerBoost

La stazione Omni è il pacchetto completo che ci si aspetta a questo prezzo, con un paio di dettagli che fanno la differenza. Lavaggio del rullo con acqua calda fino a 75°C, asciugatura ad aria calda a 63°C, svuotamento automatico in sacchetto da 2,5 litri, e — punto importante — erogazione automatica del detergente per i pavimenti, con dosaggio gestito dal robot in base al tipo di sporco e alla superficie. È un’automazione che fa scendere ulteriormente l’intervento manuale dell’utente a poco più che un controllo settimanale dei serbatoi.

L’autonomia dichiarata in modalità eco è di 350 minuti, ma il valore che conta davvero è un altro: PowerBoost. Con soste di 3-4 minuti in stazione (sostanzialmente i tempi tecnici del lavaggio del rullo durante il ciclo) il robot recupera il 10-13% di batteria. Questo significa che la batteria, anche se nominalmente da 4.000 mAh — non particolarmente grande — non si esaurisce mai veramente nei cicli di pulizia tipici. Ho completato una pulizia mista aspirazione + lavaggio di tutto l’appartamento e il robot è tornato in stazione con il 70-75% di carica residua. Tradotto: il limite teorico di 500 metri quadri per ciclo dichiarato da Ecovacs è realistico, e per qualsiasi casa italiana di taglio standard l’autonomia non è proprio un argomento di discussione.

La rumorosità in funzionamento standard è contenuta, percepibile ma non invasiva. Nei test con misuratore di pressione sonora il T90 si attesta su valori paragonabili al Roborock S5A in modalità standard, ma con una “qualità” del rumore differente — un timbro più morbido, meno sibilante, che soggettivamente disturba meno se si è in casa mentre lavora. Anche qui, come accennato nella recensione del Roborock, i decibel misurati non raccontano l’intera storia: la psicoacustica conta, e quella del T90 è migliore.

App e Agent YIKO: l’esperienza software sta finalmente migliorando

Storicamente l’app Ecovacs Home è stato uno dei punti deboli del produttore, soprattutto messa a confronto con Roborock. Con Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni l’azienda fa un passo avanti netto: l’interfaccia è più chiara, è disponibile una modalità semplificata pensata per utenti meno esperti — con icone più grandi e funzioni essenziali in primo piano — ed è possibile modificare una pulizia in corso, saltare stanze, aggiungerne altre senza dover interrompere il ciclo. Le pulizie preferite (ad esempio “post pasto cucina” o “salotto serale”) possono essere salvate e attivate con un tocco. Tra le novità più interessanti della nuova APP, abbiamo apprezzato particolarmente la possibilità di controllare lo stato del lavaggio, organizzato in una sorta di timeline, che riporta in verde le aree già fatte ed in blu quelle che ancora devono essere completate. Si tratta di un modo molto semplice per controllare lo stato della pulizia, soprattutto quando ad esempio il robot è in carica nella base o sta lavando il panno e non si è sicuri se il programma sia stato completato o meno.

La novità più chiacchierata è l’Agent YIKO, l’assistente AI che imparerebbe le abitudini dell’utente e adatterebbe le routine di pulizia di conseguenza. Nella pratica, dopo qualche settimana di apprendimento, le sue proposte di programmazione automatica sono effettivamente sensate, ma siamo lontani dalla rivoluzione che il marketing lascia intendere — è uno strato di automazione utile, non un cambio di paradigma. Funziona anche come chatbot all’interno dell’app per impartire comandi in linguaggio naturale, e accetta input vocali diretti tramite microfono integrato nel robot. Questa francamente l’abbiamo trovata la funzione più utile di Agent Yiko perchè consente anche a chi non è particolarmente avvezzo alla tecnologia (genitori boomer, mogli Amish ) di far partire la pulizia senza troppi sbattimenti.

Detto questo, l’app Roborock resta complessivamente un gradino sopra in termini di accessibilità, raffinatezza delle routine personalizzate e affidabilità della mappa nel lungo periodo. È il principale punto di vantaggio residuo della concorrenza, e per chi ha un’esperienza più “smanettone” potrebbe ancora pesare nella scelta finale.

Il confronto con Roborock Qrevo Edge S5A: chi vince, e perché

Mettendo i due robot uno accanto all’altro per settimane, il quadro che emerge è abbastanza chiaro. Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni vince in modo netto su quasi tutti i parametri di pulizia misurabili: lavaggio più efficace grazie al rullo OZMO 3.0, aspirazione più potente, riconoscimento ostacoli sensibilmente migliore grazie alla camera RGB con LED, gestione delle soglie superiore, profilo più sottile, ricarica veloce PowerBoost, erogazione automatica del detergente. Sono otto-nove punti distinti su cui il T90 ha la meglio, alcuni dei quali — il lavaggio e l’obstacle avoidance — fanno una differenza concreta nell’uso quotidiano.

Il Roborock Qrevo Edge S5A recupera su due fronti: l’app, ancora superiore per stabilità ed esperienza generale, e il prezzo, che in offerta scende sotto i 550 euro contro i 629 euro tipici del T90 sempre in promo Amazon. Sono 80 euro di differenza per un pacchetto tecnologico che, dal lato Ecovacs, vale almeno il doppio di quel delta.

Per chi cerca prestazioni di pulizia oggettive, il T90 Pro Omni è la scelta migliore senza tante discussioni. Per chi mette l’esperienza software al primo posto e ha pavimenti relativamente facili (poche soglie, niente cavi a terra), Roborock resta una proposta valida, ma è oggettivamente in difesa.

Commento finale

L’Ecovacs Deebot T90 Pro Omni è il prodotto che, nel 2026, ridefinisce le aspettative per la fascia media dei robot aspirapolvere lavapavimenti. A 799 euro di listino, e ancor di più ai 629 euro che si trovano regolarmente su Amazon, è un dispositivo che porta in casa tecnologie — il rullo OZMO 3.0, l’autonomia infinita grazie a PowerBoost, la navigazione AIVI 3D 4.0 — che fino a pochi mesi fa appartenevano esclusivamente alla fascia premium da 1.500 euro in su. Il fatto che lo faccia con un equilibrio così convincente, sacrificando soprattutto l’esperienza software ma migliorando in modo tangibile la pulizia effettiva, è un piccolo capolavoro di ingegneria di prodotto.

Non è il robot perfetto. L’assenza di LiDAR resta una scelta filosoficamente discussa, l’app ha ancora margini di miglioramento, e Agent YIKO è più una promessa che una realtà. Ma se l’obiettivo dell’acquisto è togliersi il problema della pulizia dei pavimenti delegandolo a una macchina che fa davvero quello che promette, in condizioni reali, su pavimenti reali, con sporco vero — il T90 Pro Omni è oggi una delle scelte più sensate sul mercato a qualsiasi prezzo sotto i 1.000 euro.

Per il mercato significa una cosa importante: il segmento “premium” dei robot a 1.500 euro deve giustificarsi molto, ma molto meglio, quando un mid-range come questo riesce a chiudere quasi tutto il gap tecnologico spendendo meno della metà. È un avvertimento che riguarda non solo Roborock, ma tutto il settore: l’asticella si è alzata, e il tempo dei rincari mascherati da innovazione marginale potrebbe essere finito. Per chi compra, è una notizia eccellente.

Resident Evil Veronica: Capcom riscriverà la storia per rimettere ordine nella timeline

0

Districarsi nella cronologia di Resident Evil non è mai stato semplice, specie per chi è entrato in contatto con la saga solo di recente. Il produttore, Yoshiaki Hirabayashi, però, ha le idee molto chiare su come affrontare il ritorno di uno dei capitoli più amati: il remake di Code: Veronica riscriverà la trama quel tanto che basta per eliminare ogni incertezza temporale, ma senza toccare ciò che ha reso speciale l’originale. L’annuncio è arrivato durante un incontro con la stampa al Summer Games Fest, in vista del lancio fissato per il 2027.

Riallineare i tasselli della saga

Sono passati ventisette anni dall’esordio di Code: Veronica, e nel frattempo l’universo narrativo di Resident Evil si è molto ingrossato. po ha analizzato a fondo gli intrecci degli altri giochi che si agganciano agli eventi di Veronica, per dare al remake una coerenza cronologica assoluta.

Nell’ultimo decennio il franchise ha stratificato parecchia storia in più: Resident Evil 7, Village, RE9 e i rifacimenti di RE2, RE3 e RE4. «Stiamo riorganizzando la storia di Resident Evil Veronica in modo che chi gioca possa cogliere con chiarezza come tutti questi titoli appartengano a un’unica grande narrazione», ha spiegato Hirabayashi. Alla domanda se il gioco resterà fedele alla fonte pur introducendo cambiamenti decisi, sulla scia di Resident Evil 2 Remake, la risposta è stata un «sì» di massima. Ma non si tratta di stravolgere per partito preso: «Per il team di Capcom la priorità assoluta sono i ricordi dei giocatori; è su quella base che ricostruiamo il gioco», ha tenuto a precisare. Un approccio in linea con quanto dichiarato di recente dal produttore di Requiem, Kumazawa: i prossimi Resident Evil «preserveranno gli elementi cardine della serie», restando fedeli a personaggi e ambientazioni già noti, pur sperimentando idee nuove.

Perché proprio Code: Veronica

Se Resident Evil 4 mostra cosa accade a Leon S. Kennedy dopo il finale di RE2, Veronica segue il percorso di Claire Redfield, altrettanto cruciale. «Abbiamo deciso di sviluppare il remake di Code: Veronica dopo Resident Evil 4 perché volevamo che i giocatori vivessero la storia di Claire, fondamentale, subito dopo i fatti di RE2», ha detto Hirabayashi. Il produttore è consapevole dell’affetto che circonda il capitolo originale: «Il team sa bene che il primo Code: Veronica ha lo stesso peso dei capitoli numerati della serie». Non è un dettaglio da poco: a lavorare al remake c’è lo stesso gruppo che ha realizzato i rifacimenti di Resident Evil 2 e 4 (quelli di RE3 e Requiem sono stati sviluppati da team separati). I lavori su Veronica sono partiti subito dopo la conclusione di RE4 Remake.

Come l’originale, anche il nuovo Veronica sarà un survival horror in terza persona, con Claire alle prese con il T-virus sull’Isola Rockfort. La gestione oculata delle risorse tornerà quindi al centro dell’esperienza.

I ricordi dei fan come bussola

Per modellare il remake, il team non guarda solo ai commenti recenti. Hirabayashi ha raccontato che gli sviluppatori stanno raccogliendo il feedback sull’intera serie, fino a Requiem, e sono persino andati a ripescare i pareri dei giocatori espressi all’uscita originale su Dreamcast nel 2000. L’obiettivo? «Capire cosa i fan apprezzavano già allora».

Resident Evil Code: Veronica debuttò su Dreamcast, seguito l’anno dopo dall’edizione ampliata Code: Veronica X su PS2. Chi non ha mai giocato l’originale potrà comunque godersi il remake, ha assicurato Hirabayashi, ma ha aggiunto: «Credo che lo apprezzerete ancora di più se avrete familiarità con le storie degli altri giochi della serie. Perciò vi consiglio caldamente di recuperare qualsiasi capitolo passato vi manchi».

Kalanoro, il nuovo trailer conferma la data di uscita: salva il mondo, fonda una band!

0

Un’isola vibrante, una strega megalomane che vuole un concerto in proprio onore e una profezia talmente incerta da far sorridere: se l’incipit di Kalanoro vi sembra assurdo, è perché lo è con piena consapevolezza.

Il nuovo trailer conferma che il 27 Agosto l’action-adventure ispirato al folklore malgascio debutterà su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC via Steam, pubblicato da New Tales e sviluppato da Red Raketa. Su Steam è già disponibile una demo per chi volesse toccare con mano il tono dell’operazione.

Quando la profezia è discutibile e l’eroe combatte a colpi di ciabatte

A Lemuria comanda Raneny, strega dalla vocazione dittatoriale che ha deciso di suggellare il proprio dominio organizzando un mega-concerto con i migliori artisti dell’isola. A scombinare i piani arriva Kalakely, un piccolo e soffice Kalanoro — creatura del folklore malgascio — arruolato da una profezia poco convincente per salvare la situazione. Il repertorio offensivo mescola poteri mistici a oggetti domestici sorprendentemente efficaci, mentre l’obiettivo è uno solo: attraversare Lemuria, reclutare musicisti leggendari e costruire una band capace di rovesciare la tirannia. Una nota alla volta, un concerto dopo l’altro.

Un roadtrip musicale tra platform, combattimento e padelle

Il gameplay di Kalanoro alterna platforming, combattimento e gestione della band in un viaggio on the road pensato per sprigionare buonumore. I livelli sono realizzati a mano e mixano biomi vivaci, trappole industriali e sezioni ritmiche costruite attorno a movimento, slancio e pericoli da schivare. Ci si difende con poteri legati ai capelli e con tutto ciò che capita a tiro: ciabatte, padelle e qualsiasi oggetto trovi spazio nell’inventario emotivo di un eroe improbabile. Anche i boss fight cavalcano lo stesso spirito groovy e teatrale, trasformando ogni scontro in un momento di spettacolare caos organizzato.

Con il progredire dell’avventura, si sbloccano nuove abilità, si affina lo stile di gioco e si abbraccia la libertà creativa che il titolo rivendica come tratto distintivo.

Band in tour: gestione del gruppo e minigiochi sul taxi-brousse

Combattere è solo metà del percorso. Durante l’attraversamento di Lemuria tocca salvare eccentrici artisti lemuri per far crescere la band e la sua notorietà, una località dopo l’altra. L’intera compagnia viaggia a bordo di un vecchio taxi-brousse arrugginito, che funge da quartier generale e tour bus. Tra un evento principale e l’altro, minigiochi e momenti di convivialità servono a rafforzare i legami con i compagni, tenere alto l’umore del gruppo e preparare la prossima grande esibizione. Più la band si allarga, più Kalanoro rivela la sua vera natura: una ribellione a lieto fine alimentata da energia collettiva, creatività e una scaletta pazzesca.

La colonna sonora porta la firma di artisti malgasci come Denise, Jyeuhair e Marco Klarck, che hanno contribuito a definire l’identità sonora del progetto.

Cuore malgascio, sviluppo indipendente

Al centro del progetto pulsa un omaggio dichiarato alla cultura, alla musica e all’immaginario artistico del Madagascar. Il mondo di gioco mescola influenze tradizionali e piglio moderno, con una direzione artistica disegnata a mano e animazioni dinamiche spinte da Unreal Engine. Dietro lo sviluppo c’è Red Raketa Studio, team indipendente con sede proprio in Madagascar: fondato nel 2021, riunisce una nuova generazione di talenti locali la cui voce e prospettiva danno a Kalanoro un’impronta difficile da confondere.

Un nuovo trailer di gameplay, pubblicato in concomitanza con l’annuncio della data, mostra meccaniche, atmosfera e quella vena di caos gioioso che il team rivendica come cifra stilistica.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cosa vorremmo vedere nel remake

0
Ocarina of Time Remake

Il ritorno di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, annunciato qualche giorno fa al termine del Direct di giugno di Nintendo, ha sicuramente scatenato l’interesse dei fan di lunga data e non solo. D’altronde, stiamo parlando di uno dei pochissimi titoli riconosciuti da ogni videogiocatore come uno dei migliori di tutti i tempi, un’opera che ancora oggi ispira moltissimi videogiochi.

E, dopo aver visto un piccolo teaser, la domanda vera e propria è… “Cosa vorremmo vedere in questo remake?”

Beh, abbiamo provato ad immaginare quali aggiunte i fan sicuramente potrebbero gradire.

Una Hyrule più viva

Quando portammo il piccolo Link a spasso per Hyrule era il 1998: per l’epoca la mappa sembrava enorme, ma rigiocando oggi ci si accorge che il mondo è un po’ vuoto. Il remake di Ocarina of Time dovrebbe offrirci non una mappa più grande, ma un mondo più denso, con sentieri nascosti, NPC che viaggiano tra un luogo e l’altro, missioni secondarie. Insomma, una Hyrule più viva, prima e dopo l’arrivo di Ganondorf, ricalcando quanto già fatto con Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, ma evitando mappe gigantesche. Questa gara a chi ha la… mappa più grande ha stancato.

Nuovi Dungeon

I fan non vogliono assolutamente cambiare la trama, ma dopo tanto tempo, e vista la potenza delle piattaforme moderne, è giunto il momento di aggiungere nuovi elementi esplorativi. Basti pensare alle idee originali scartate dal team di Miyamoto per limiti tecnici, come il Tempio della Luce (dove il nostro eroe avrebbe ottenuto la Triforza), il Tempio del Vento e altre sezioni mai realizzate. Non parliamo di una rivoluzione, ma di contenuti pensati per arricchire l’esperienza dei veterani e offrire alle nuove leve un mondo ancora più completo.

Migliore Gestione dell’Inventario (Tempio dell’Acqua stiamo parlando di te)

Questo è uno degli elementi che già nel 1998 mandava fuori di testa molti giocatori. L’interfaccia costringeva a mettere in pausa continuamente per cambiare oggetti (i pulsanti C erano solo quattro) e, per avere sempre Ocarina, bombe o frecce a portata di mano, bisognava aprire il menu e selezionare ogni volta ciò che serviva. Il caso più emblematico era il Tempio dell’Acqua, dove si era costretti a cambiare gli stivali normali con quelli di ferro ogni due minuti. Una gestione più intelligente dell’inventario migliorerebbe già da sola l’esperienza complessiva.

Combat-system rinnovato

È vero: stiamo parlando del padre dello “Z-targeting”, una delle meccaniche più influenti di sempre. Ma in questi anni sono arrivate nuove possibilità. Non parliamo di armi che si rompono, per molti un’esperienza frustrante, ma di un sistema più dinamico: una stamina per gestire le parate, contrattacchi, colpi speciali, un ritmo più moderno. I souls-like hanno dimostrato quanto possa essere gratificante un combattimento basato sul timing. E, come insegna Twilight Princess, l’Eroe del Tempo ha ancora molto da insegnare.

Epona!

Sbloccare Epona in Ocarina of Time è stata forse l’esperienza più emozionante dopo aver impugnato la Master Sword. Purtroppo, il suo utilizzo era limitato: qualche corsa nella mappa, i minigiochi con l’arco, l’iconico salto del ponte Gerudo. Un po’ poco per una compagna di viaggio così importante, tanto da essere stata promessa a Ganondorf da Ingo del Ranch Lon Lon. Nel remake ci piacerebbe vederla coinvolta in più situazioni: combattimenti a cavallo (come in Twilight Princess), sezioni dedicate, magari un sistema di coraggio alla Red Dead Redemption 2 che ne influenzi il comportamento in base ai nemici.

Più missioni secondarie

Le side quest di Ocarina of Time sono amatissime, dalla vendita delle maschere alla faticosa conquista della Spada Biggoron, ma sono poche. Oggi sarebbe possibile ampliarle senza esagerare: dalla ricerca di un ingrediente per una pozione speciale a missioni affidate da personaggi chiave come i futuri Saggi o la stessa Principessa Zelda, passando per il mitico Dampè e la Signora delle Galline. Piccole storie che renderebbero Hyrule più viva e memorabile.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è, per stessa natura, un videogioco leggendario, capace di conquistare pubblico e critica. Per renderlo davvero completo, a nostro parere, basterebbero poche accortezze: la storia creata da Miyamoto-san farà il resto.

E voi, cosa vorreste vedere nel remake?

Little Nightmares III – The Backstage, disponibile il primo contenuto aggiuntivo del gioco

0

Da oggi, i giocatori possono scoprire cosa si cela oltre il sipario del Carnevale in Little Nightmares III – The Backstage, il primo contenuto aggiuntivo del gioco – pubblicato il 10 ottobre 2025 e disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, Xbox One and Nintendo Switch.

In questo nuovo contenuto, sviluppato da Supermassive Games, i giocatori vedranno Low incontrare Dime, un nuovo bambino che indossa un cappello torcia, uno strumento davvero utile per trovare la propria strada in quello che si trova oltre il sipario del Carnevale. I due bambini dovranno fronteggiare nuove minacce e usare la luce per trovare un modo di salvare Alone dalle mani del Burattinaio.

Little Nightmares III – The Backstage è disponibile per l’acquisto ed è incluso nell’Expansion Pack “Secrets of the Spiral”, che è parte della Deluxe Edition.

Forza Horizon 6: problema critico ai salvataggi, Microsoft chiede di disattivare Quick Resume

0

Il team di supporto di Forza ha diffuso una nota ufficiale in cui conferma di stare indagando su un bug che interessa Forza Horizon 6, causando la perdita o il reset dei progressi di gioco. La problematica ha già messo in allarme la community, e le indicazioni fornite da Microsoft sono chiare: ci sono auto specifiche da evitare, e su Xbox Series X|S è fortemente consigliato disattivare la funzione Quick Resume.

Il mistero delle vetture incriminate

La nota non specifica la causa esatta del problema, ma tra i giocatori si è rapidamente diffusa una teoria: il bug potrebbe essere collegato ad alcune auto rese disponibili di recente tramite vincite in-game. Sebbene ci siano utenti che dichiarano di averle usate senza conseguenze, il consenso generale suggerisce di stare alla larga da questi modelli:

  • 1993 Schuppan 962CR
  • 2003 Ford F-150 SVT Lightning
  • 1988 Lamborghini Countach LP5000QV
  • 1957 Chevrolet Bel Air
  • 2020 Wuling Sunshine S Forza Edition

In particolare, il team di supporto sconsiglia di verniciarle, applicare livree o decalcomanie, e di condividere design personalizzati. Qualsiasi intervento estetico su queste vetture sembra aumentare il rischio di corrompere il salvataggio.

Cosa fare se il salvataggio è già andato perso

Se hai già subito la perdita dei progressi, il team Forza chiede di aprire immediatamente un ticket sul sito ufficiale di supporto. Ecco il testo della richiesta:

“Questo permetterà al nostro team di investigare il tuo caso e tentare di recuperare il profilo di salvataggio riportandoti a una versione precedente. Raccomandiamo vivamente di inviare il ticket lo stesso giorno in cui si verifica il problema, per aumentare le possibilità di recupero.”

Viene inoltre sottolineato che non bisogna avviare nuove sessioni di gioco né creare salvataggi aggiuntivi fino a quando la richiesta di supporto non sarà stata esaminata.

Quick resume: un nemico silenzioso

Oltre alle precauzioni sulle auto, il supporto tecnico consiglia caldamente ai possessori di Xbox Series X|S di disabilitare Quick Resume per Forza Horizon 6. La funzione, che permette di sospendere e riprendere rapidamente i giochi, sembra interferire con il corretto sincronismo dei salvataggi su cloud.

Il team raccomanda anche di:

  • essere online quando si esce dal gioco
  • concedere qualche istante al gioco per sincronizzarsi con il cloud prima di spegnere la console
  • non forzare la chiusura durante il salvataggio
  • non spegnere la console mentre si sta giocando

Attenzione a chi passa tra piattaforme diverse

I giocatori che alternano dispositivi – tra console differenti, o tra PC e cloud gaming – devono prestare particolare attenzione. La nota lo spiega chiaramente:

“Prima di spegnere la console, chiudere il PC o forzare la chiusura dell’app Steam, attendete almeno qualche minuto per assicurarvi che gli ultimi progressi siano stati sincronizzati con il cloud. Questo riduce il rischio di ripristini indesiderati quando si passa da una piattaforma all’altra. Su Xbox Series X|S, Steam e l’app Xbox per PC sono presenti indicatori di sincronizzazione che confermano quando il salvataggio è completo.”

Conclusione

Per ora, l’unica strada sicura è seguire le linee guida ufficiali: evitare le auto citate, disabilitare Quick Resume e gestire con prudenza la chiusura del gioco su ogni piattaforma. Forza Horizon 6 resta un titolo eccellente, ma questo bug legato ai salvataggi è un’ombra che Microsoft deve risolvere al più presto. Se hai subito danni, apri subito un ticket: il tempo è fondamentale per recuperare i tuoi progressi.

The Last of Us 3: Peter Sarsgaard sarà il leader dei Serafiti in un ruolo inedito

0

La terza stagione di The Last of Us si arricchisce di un nuovo e importante volto. fonti industriali, Peter Sarsgaard – noto per la sua interpretazione in The Batman – è stato ingaggiato per interpretare un personaggio originale, mai apparso nei videogiochi di Naughty Dog.

Un nuovo leader per una fazione letale

Sarsgaard vestirà i panni di Amon, il comandante dei Serafiti. Al momento non è chiaro quanto spazio avrà sullo schermo, ma il suo ruolo è destinato ad avere conseguenze significative sulla trama. I Serafiti, una setta di estremisti religiosi, sono tra le fazioni più pericolose e intolleranti di The Last of Us Part II: nel gioco li si vede torturare prigionieri e combattere con armi primitive come gli archi, in contrasto con l’armamentario più moderno delle altre fazioni.

La terza stagione, che dovrebbe adattare la seconda metà del al centro la storia di Abby. È proprio nel corso della sua narrazione che Abby si allea con due giovani Serafiti, Lev e Yara, espulsi dalla setta. I fan ipotizzano che la serie possa espandere il ruolo del culto, sviluppando una trama parallela mai vista nel gioco originale.

Un cast in continua espansione

Sarsgaard non è l’unico nome di peso ad aggiungersi al cast della terza stagione. Patrick Wilson interpreterà Jerry, il padre di Abby: nonostante nel videogioco appaia pochissimo, è uno dei personaggi più cruciali dell’intera storia. A loro si unisce anche Jason Ritter, che vestirà i panni di Hanley, un soldato della WLF – la milizia di Washington – altro personaggio inedito rispetto alla fonte originale.

Verso il gran finale

La terza stagione di The Last of Us è attesa come l’ultima della serie, coprendo la parte conclusiva di The Last of Us Part II. Al momento non ci sono piani per proseguire oltre gli eventi narrati nei videogiochi. L’unica possibilità per un’eventuale quarta stagione sarebbe legata all’arrivo di The Last of Us Part III, un progetto che, se mai vedrà la luce, sembra ancora lontano dall’essere una realtà concreta.

Stranger Than Heaven, il director Yokoyama chiarisce il caso Tupac: “la famiglia ha dato la sua approvazione”

0

L’annuncio ha gelato il Summer Game Fest e acceso subito il dibattito online: Tupac Shakur, scomparso quasi trent’anni fa, avrà un ruolo di supporto in Stranger Than Heaven. Non interpreterà se stesso, ma un personaggio che ne utilizza le fattezze. Una scelta che ha fatto storcere parecchi nasi, soprattutto quando è emerso che la gestione dell’eredità del rapper fa capo a Tom Whalley, dirigente musicale da tempo al centro di dispute legali proprio con i familiari. Ora però il director Masayoshi Yokoyama, a capo del Ryu Ga Gotoku Studio, ha scelto di rispondere alle perplessità senza giri di parole.

La benedizione della famiglia e un precedente illustre

Yokoyama ha spiegato che sia l’amministrazione dell’eredità sia la famiglia hanno dato il via libera, e ha citato un caso già affrontato dallo studio per dimostrare la serietà del processo. Si tratta di Genzo Iwaki, personaggio che riprendeva le sembianze di Bunta Sugawara, attore iconico del cinema yakuza giapponese scomparso prima dello sviluppo del gioco.

«Ci siamo mossi nello stesso modo – ha raccontato Yokoyama –. Abbiamo parlato con l’eredità e con la famiglia, ottenuto il permesso e condiviso le nostre intenzioni. Non solo hanno accettato, ma erano sinceramente entusiasti dell’opportunità. Volevamo affidare a questi personaggi un ruolo capace di rendere giustizia alle persone reali. Se non avessimo avuto queste condizioni, non saremmo mai andati avanti. Abbiamo fatto il possibile per onorare loro e i loro cari».

La voce? Solo un attore vero, niente intelligenza artificiale

Un altro punto delicato riguardava l’eventuale ricostruzione vocale con l’intelligenza artificiale. Una strada che lo studio ha deliberatamente scartato.

«Siamo un team che ha sempre dato peso alla recitazione, non solo cinematografica ma anche teatrale. Scegliamo i doppiatori con grande attenzione” ha precisato il director. “Volevamo che un attore reale mettesse il proprio timbro sul personaggio, senza limitarsi a un’imitazione. Abbiamo cercato qualcuno che potesse esprimere la personalità del ruolo con una voce diversa, e alcuni tra gli interpreti che abbiamo selezionato potrebbero persino avere legami personali con Tupac o con la sua cerchia.

«Non cerchiamo di accontentare tutti»

Consapevole delle polemiche, Yokoyama non le ha respinte, ma le ha accolte come parte fisiologica del mestiere.

«Nell’intrattenimento le critiche sono inevitabili. Non avrebbe senso dire “non criticateci”. La critica è una libertà. Noi abbiamo ritenuto che questa fosse una buona idea, qualcosa che aggiungesse valore al gioco. Quando annunciammo il personaggio di Sugawara in Giappone, in molti dissero: “Forse dovevate lasciarlo in pace”. Con Tupac, famoso ben oltre i confini giapponesi, ci aspettavamo reazioni simili. Ma noi continuiamo a creare ciò che crediamo piacerà al pubblico. Non abbiamo rimpianti né preoccupazioni».

Ha poi aggiunto un pensiero netto: «Accontentare tutti è compito di un politico. Il nostro lavoro, per chi fa videogiochi, è offrire un’esperienza che possa ispirare, emozionare o scavare in profondità nel maggior numero di persone. Se prendi decisioni solo per scansare le critiche, il risultato non arriverà mai a toccare nessuno davvero».

Al fianco di snoop dogg, in arrivo nel 2027

I dettagli sullo spazio effettivo che avrà il personaggio ispirato a Tupac restano ancora pochi, ma è stato confermato che incrocerà la strada di Orpheus, il contrabbandiere interpretato da Snoop Dogg, alle prese con la scalata nel sottobosco giapponese.

Stranger Than Heaven è atteso per il 15 gennaio 2027 su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Valor Mortis rinviato a ottobre: settembre è un campo minato, meglio far respirare i videogiocatori (e il loro portafogli)

0

Settembre 2026 si preannuncia come uno dei mesi più affollati nella memoria recente del gaming, e non tutti i titoli vogliono finirci in mezzo. Dopo aver valutato la situazione, il publisher – Lyrical Games e lo sviluppatore One More Level – hanno scelto una strada diversa per Valor Mortis, il loro sparatutto in prima persona a tinte soulslike. Niente più debutto il 24 settembre: il gioco arriverà il 13 ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).

Un calendario impossibile

Guardare la lista delle uscite di settembre basta per capire i motivi della scelta. Il solo 24 settembre vedrà l’arrivo di Silent Hill: Townfall e CONTROL Resonant, tallonati il giorno dopo da Onimusha: Way of the Sword. Poco prima o poco dopo atterreranno anche The Blood of Dawnwalker, Fire Emblem: Fortune’s Weave, Minecraft Dungeons II, Orbitals, Trails in the Sky 2nd Chapter, Valheim e molti altri. Un ingorgo che avrebbe soffocato qualsiasi lancio privo di un budget marketing faraonico, e One More Level ha preferito giocare d’anticipo piuttosto che subirlo.

Il messaggio del team e la demo già disponibile

Con una nota insolitamente schietta, il team ha spiegato così la decisione alla community:

“Salve, Soldati. Settembre si è riempito di giochi incredibili. Sapevamo che sarebbe potuto accadere, ma quando si partecipa a un partner showcase come il nostro, le date vengono bloccate con settimane di anticipo. Vogliamo dare a Valor Mortis (e al vostro portafoglio) un po’ di respiro. Per questo abbiamo deciso di spostare l’uscita al 13 ottobre. Nel frattempo, abbiamo appena pubblicato una demo su Steam e stiamo ricevendo tantissimi feedback. Questa nuova finestra ci concede anche più tempo per migliorare il gioco. Provatelo, fateci sapere cosa ne pensate, e ci vediamo a ottobre!”

La demo è già disponibile su Steam e rappresenta il banco di prova immediato per chiunque voglia farsi un’idea del combat system e dell’atmosfera del gioco. Le settimane guadagnate serviranno proprio a raccogliere impressioni e ritoccare ogni aspetto critico prima del lancio definitivo.

Perché il 13 ottobre può funzionare

La nuova finestra regala a Valor Mortis un orizzonte decisamente più sgombro e la possibilità di conquistare attenzione senza dover competere ogni giorno con tre blockbuster diversi. Per un titolo che punta su precisione dei colpi, ritmo e costruzione dell’ambientazione, avere il tempo di farsi provare e commentare senza fretta può fare la differenza. One More Level sembra averlo capito, e l’onestà con cui ha motivato il rinvio è già un buon punto di partenza per arrivare a ottobre con la giusta spinta.

Recensione Trust GXT 499 Forta Wireless, un’esperienza audio wireless per PS5 comoda e sufficientemente completa

0

Trust con la GXT 499 Forta Wireless porta su PlayStation 5 un headset wireless che punta tutto su concretezza, semplicità d’uso e un posizionamento molto chiaro: offrire una soluzione ufficialmente licenziata per PS5 (utilizzabile anche su PC), accessibile nel prezzo ma sufficientemente completa per accompagnare il giocatore nelle sessioni quotidiane. Non è una cuffia che vuole rubare la scena con materiali lussuosi, funzioni avanzate o una firma sonora da prodotto premium; al contrario, costruisce la propria identità su un equilibrio pragmatico fatto di autonomia molto elevata, comfort convincente e un audio pensato per il gioco. È un approccio coerente con il DNA Trust, marchio che da anni presidia con costanza la fascia medio-bassa del mercato gaming, cercando di proporre accessori con un rapporto qualità/prezzo onesto e una vocazione marcatamente funzionale. In questo senso la Forta è un prodotto perfettamente allineato alla filosofia del brand: niente effetti speciali, ma una proposta solida, leggibile e immediata, capace di parlare a chi vuole entrare nell’ecosistema PS5 senza spendere troppo e senza complicarsi la vita.

Specifiche tecniche

Sul piano tecnico, la Trust GXT 499 Forta mette sul tavolo una scheda molto razionale. I driver da 50 mm, la risposta in frequenza dichiarata tra 20 e 20.000 Hz e la sensibilità di 100 dB la collocano in un territorio assolutamente sensato per un headset gaming di fascia media. Il collegamento wireless avviene tramite dongle USB, mentre è presente anche la possibilità di utilizzo cablato tramite jack da 3,5 mm, dettaglio utile per chi cerca una maggiore versatilità.

Uno dei dati più interessanti è senza dubbio l’autonomia, che arriva fino a 55 ore: un valore davvero forte per questa categoria, e uno di quelli che incidono concretamente nell’uso quotidiano. La presenza di comandi integrati sull’auricolare, microfono removibile e isolamento passivo completano un pacchetto che punta chiaramente alla praticità.

Unboxing experience

L’unboxing, per quanto essenziale, restituisce l’idea di un prodotto concreto e senza fronzoli. Nella confezione troviamo le cuffie, il dongle USB, il cavo di ricarica USB e la guida rapida, con una dotazione coerente con il posizionamento del prodotto e con il suo approccio plug-and-play. Trust punta a far percepire subito che il prodotto è pronto all’uso e non richiede passaggi intermedi o accessori particolari. È un’impostazione molto accessibile, più funzionale che emozionale, ma nel segmento sotto gli 80 euro è anche una scelta sensata.

Design e qualità costruttiva

Dal punto di vista estetico, la GXT 499 Forta si presenta con un design sobrio, pulito e perfettamente in linea con l’immaginario PlayStation (con il logo ben posizionato su entrambi i lati delle cuffie). Non è una cuffia appariscente, e questa scelta giova al prodotto perché la rende facilmente integrabile accanto a PS5 (e PS5 Pro) senza dare l’impressione di un accessorio fuori contesto. L’insieme appare ordinato, con forme semplici e un’impostazione visiva che privilegia la funzionalità. I pulsanti sono ben posizionati e tutti facilmente accessibili: sul padiglione destro troviamo tasto di accensione con relativo LED di status, porta USB-C; sul padiglione sinistro sono posizionati, l’ingresso per il microfono removibile, il tasto mic on/off, la rotella per il volume e il jack da 3,5 mm (protetto da un comodo gommino).

La qualità costruttiva è anch’essa coerente con la fascia di prezzo: prevale la plastica, ma la sensazione generale non è quella di un oggetto fragile o poco curato. Certo, non siamo davanti a una costruzione raffinata, e chi cerca finiture più raffinate o materiali più solidi percepirà subito il compromesso. Tuttavia la leggerezza (parliamo di circa 261 grammi) gioca a favore del comfort e dell’usabilità, mentre l’archetto imbottito e i padiglioni over-ear aiutano a dare al prodotto una presenza più matura di quanto il prezzo potrebbe suggerire. La qualità costruttiva, quindi, è adeguata alla fascia di prezzo: sufficientemente convincente per un uso gaming regolare quotidiano. In termini di colorazioni, è possibile scegliere fra bianco, nero e bianco/nero.

Ergonomia e comfort

Il comfort è uno dei campi in cui la GXT 499 Forta riesce a guadagnare punti importanti. Il peso contenuto aiuta molto nelle sessioni lunghe, mentre la struttura over-ear e l’archetto imbottito lavorano nella direzione di un utilizzo prolungato senza alcun affaticamento. Nel corso di una normale serata di gioco la cuffia si fa indossare con facilità e non dà l’impressione di gravare troppo sulla testa.

Detto questo, il comfort non è assoluto privo di margini di miglioramento. Alcuni utenti potrebbero trovare l’imbottitura dell’archetto non particolarmente generosa, soprattutto nelle maratone più lunghe. È un compromesso abbastanza tipico di questa fascia, ma resta un elemento da tenere presente. Nel complesso, però, l’ergonomia è promossa: la Forta è una cuffia che si lascia usare con piacere.

Cancellazione del rumore

Su questo fronte è bene essere chiari: la GXT 499 Forta non fa affidamento su una vera cancellazione attiva del rumore, ma su un isolamento passivo garantito dalla struttura chiusa. In altre parole, l’attenuazione dei suoni esterni arriva soprattutto dalla conformazione fisica dei padiglioni e dalla loro capacità di aderire correttamente all’orecchio.

Nella pratica questo si traduce in un isolamento discreto, sufficiente per concentrarsi sul gioco in un ambiente domestico normale, ma non abbastanza incisivo da eliminare del tutto rumori, voci o disturbi più marcati. È una soluzione semplice, economica e coerente con il prezzo, ma non un elemento distintivo in senso assoluto. Chi si aspetta un’efficacia da ANC vera e propria rimarrà deluso; chi invece cerca solo un buon contenimento del rumore di fondo troverà un risultato adeguato al contesto.

Qualità audio

In gaming la Forta sembra fare la cosa più importante nel modo giusto: restituire un suono pulito, abbastanza energico e con una buona enfasi sui dettagli utili all’esperienza ludica. I driver da 50 mm e il supporto all’audio spaziale/Tempest 3D su PS5 contribuiscono a un palcoscenico sufficientemente credibile per spaziare dai giochi d’azione agli sparatutto fino ad arrivare alle avventure più cinematiche. Il suono è piacevole e coinvolgente, ma la resa diventa meno equilibrata e pulita quando si alza molto il volume, con i bassi che tendono a prevalere.

Latenza e codec audio

Sul fronte della latenza il prodotto si presenta bene, soprattutto grazie al dongle USB e alla natura 2.4 GHz della connessione wireless, che è la soluzione più adatta quando si gioca su PS5 e si vuole evitare il ritardo percepibile tipico del Bluetooth. La bassa latenza, è un elemento che nella pratica è fondamentale per shooter, action e titoli competitivi dove la sincronizzazione tra immagine e audio è centrale. Quanto ai codec, non emergono indicazioni circa il supporto a formati particolarmente avanzati o differenzianti: il focus è chiaramente sulla connessione proprietaria via dongle e sull’uso immediato con PlayStation 5. L’obiettivo è molto più semplice: offrire un collegamento stabile, rapido e coerente con l’utilizzo gaming. E, nel contesto a cui si rivolge, questa strategia ha perfettamente senso. Non è una cuffia pensata per gli smanettoni dell’audio, ma per chi vuole accendere la console e giocare subito, senza perdere tempo in configurazioni o particolari abbinamenti.

Qualità musicale

Se usata con la musica, la GXT 499 Forta si comporta in maniera dignitosa, ma chiaramente secondaria rispetto alla vocazione ludica. Il suo taglio sonoro tende a privilegiare impatto, presenza dei bassi e immediatezza, quindi funziona meglio con generi moderni, ritmati o molto compressi, mentre perde un po’ di smalto su brani più complessi o con una forte componente dinamica. Non è una cuffia che punta alla neutralità, né alla finezza timbrica. L’ascolto musicale è piacevole in modo superficiale e difficilmente memorabile. Questo non è necessariamente un difetto, purché si parta dal presupposto corretto: la Forta nasce per giocare, non per sostituire un paio di cuffie audio dedicate.

Qualità microfonica

Il microfono removibile rappresenta una scelta sensata e funzionale. Non solo migliora la pulizia estetica quando non serve, ma aggiunge anche un vantaggio pratico per chi alterna sessioni solitarie e partite online con chat vocale. La resa, in termini assoluti, è sufficiente: la voce risulta comprensibile, il parlato passa in modo chiaro e il prodotto si presta bene all’uso quotidiano su party chat e sessioni cooperative.

Naturalmente non siamo al livello di un microfono da streaming o di una soluzione davvero di fascia alta, ma sarebbe ingeneroso chiederglielo. Il suo compito è far comunicare bene il giocatore, e sotto questo profilo fa esattamente ciò che ci si aspetta da un headset di questa fascia.

Ecosistema software

L’ecosistema software è forse l’aspetto meno ambizioso del prodotto. Non ci sono piattaforme di controllo elaborate, suite piene di regolazioni o un software in grado di trasformare l’esperienza d’uso. Da un lato questo può sembrare un limite, soprattutto per chi ama personalizzare EQ, profili o parametri avanzati; dall’altro semplifica molto la vita all’utente medio, che può concentrarsi solo sul gioco.

La filosofia è chiara: meno software, più immediatezza. E per un headset PS5 di fascia accessibile, questa impostazione è perfettamente comprensibile. Chi cerca un’esperienza plug-and-play la apprezzerà; chi vuole il massimo livello di controllo dovrà necessariamente guardare altrove.

Batteria

Uno dei punti più convincenti della Trust GXT 499 Forta è senza dubbio l’autonomia, che arriva fino a 55 ore e rappresenta un valore davvero notevole per una cuffia gaming wireless di questa fascia. Nella pratica significa poter affrontare più giorni di gioco, anche intensi, senza dover pensare continuamente alla ricarica. È un dato che incide sull’esperienza complessiva, perché riduce l’ansia da batteria scarica e rende la cuffia molto più comoda da gestire nel lungo periodo. In un segmento in cui spesso le prestazioni vengono bilanciate da autonomie più modeste, la Forta riesce invece a distinguersi proprio per la sua grande resistenza energetica.

Commento finale

La Trust GXT 499 Forta è una cuffia che centra bene il proprio obiettivo e convince soprattutto per la sua coerenza: offrire un’esperienza wireless per PS5 semplice, comoda e sufficientemente completa, senza chiedere troppo al portafoglio. Non promette miracoli, non finge di essere un prodotto premium e non cerca di giocarsela con modelli più costosi sul piano delle finiture o della raffinatezza tecnica. Fa invece una cosa molto più intelligente: costruisce una proposta concreta, ben calibrata sul prezzo e sull’uso reale di chi gioca su PlayStation 5 con un buon equilibrio generale tra autonomia, comfort, facilità d’uso e resa audio complessivamente gradevole in gioco che la rendono un accessorio facile da consigliare a chi cerca un headset affidabile e senza complicazioni. I compromessi ci sono e si sentono: la cancellazione del rumore è solo passiva, assenza totale di personalizzazione tramite software, resa musicale non brillante e un carattere sonoro che, ai volumi più elevati, tende a privilegiare troppo i bassi. In una panoramica più ampia, la Forta si inserisce come una scelta sensata per chi vuole entrare nell’ecosistema audio PS5 senza sforare il budget e senza compromessi eccessivi sul piano dell’usabilità. Non è la cuffia più raffinata della categoria, ma è una delle più equilibrate per chi privilegia praticità, autonomia e rapporto qualità/prezzo. E in un mercato spesso dominato da accessori che promettono molto più di quanto riescano a mantenere, questa onestà vale parecchio. Per un giocatore PS5 che cerca una soluzione affidabile, comoda e poco complicata, il giudizio complessivo è positivo. Ci sentiamo di consigliarla a chi privilegia sessioni lunghe, praticità e predilige la licenza ufficiale, mentre la sconsigliamo per chi vuole suono più neutro, più controllo sul tuning o strumenti software avanzati.

Bradley the Badger trova casa da Focus Entertainment, accordo di publishing per l’action adventure italiano

0

A pochi mesi dal reveal ai The Game Awards 2025, l’action-adventure Bradley the Badger ha un editore. Focus Entertainment ha annunciato di aver acquisito i diritti di pubblicazione del gioco, sviluppato dalla giovane realtà italiana Day 4 Night.

Al momento l’unica piattaforma confermata è PC via Steam, ma il team sta già esplorando attivamente l’approdo su altre console. Nessuna finestra di lancio, per ora.

L’Intesa con Focus Entertainment

Vincent Chataignier, vicedirettore generale della divisione publishing di Focus, ha spiegato così la scelta:

«Focus Entertainment sostiene progetti con una visione forte, un’identità chiara e la promessa di un’esperienza unica. Bradley the Badger si è imposto subito per tono, personalità e potenziale. Siamo orgogliosi di collaborare con Day 4 Night, uno studio fondato da autori di grandissimo talento, per amplificare l’entusiasmo attorno a questo gioco eccezionale e aiutarlo a realizzare appieno le sue ambizioni

Dal canto loro, i co-fondatori di Day 4 Night e direttori del progetto, Davide Soliani e Christian Cantamessa, hanno raccontato la genesi di un titolo che vuole essere una dichiarazione d’amore per il medium:

«Con Bradley the Badger volevamo creare un’avventura modellata su tutto ciò che amiamo dei videogiochi: il senso di meraviglia, la capacità di sorprendere e le storie cariche di emozione che li attraversano. È un progetto dedicato all’immaginazione, alla creatività e alla riscoperta di quella scintilla che ci ha fatto innamorare di questo mestiere. Focus Entertainment è il partner ideale: sono noti per il rispetto del talento creativo, la fiducia nelle idee audaci e la capacità di portarle ai giocatori di tutto il mondo

Cosa sappiamo di Bradley the Badger

Bradley the Badger è una proprietà intellettuale originale firmata da due nomi che pesano parecchio nell’industria: Christian Cantamessa (Red Dead Redemption) e Davide Soliani (Mario + Rabbids). Il gioco è stato svelato durante la cerimonia dei The Game Awards 2025 con un trailer d’impatto, e rappresenta il primo progetto di Day 4 Night Studios, fondato nel 2024 da un gruppo di sviluppatori che hanno lavorato fianco a fianco per oltre quindici anni.

L’esperienza mescola azione, esplorazione e puzzle, cucita da una storia imprevedibile che guarda ad alcuni dei generi più iconici della storia videoludica. È pensato come un viaggio che celebra l’arte di creare videogiochi, attingendo a piene mani dall’esperienza accumulata dai fondatori in produzioni globali.

Un omaggio giocoso al videogioco

Nei panni di Bradley, la mascotte di un classico platform, i giocatori esploreranno mondi sconosciuti e ostili, intrappolati in una sorta di limbo dello sviluppo. Il personaggio è interpretato da Evan Peters, premio Golden Globe ed Emmy. Smarrito e lontano da casa, Bradley impara a piegare le regole e a rimodellare l’ambiente, usando abilità che ricordano gli strumenti di uno sviluppatore. L’obiettivo è ritrovare la strada di casa, ma il percorso è un continuo gioco di specchi tra la fantasia del protagonista e la realtà frammentata che lo circonda.

In concomitanza con l’annuncio della partnership, Focus Entertainment ha diffuso un trailer di presentazione che aggiunge qualche tassello visivo all’universo bizzarro e colorato immaginato da Day 4 Night.

1666: Amsterdam, asset realizzati dall’intelligenza artificiale nel prologo: Panache ammette il passo falso e promette la sostituzione

0

L’atmosfera è quella delle grandi produzioni storiche, con un chiaro richiamo alle origini di Assassin’s Creed. Ma appena si gratta la superficie del prologo giocabile di 1666: Amsterdam, disponibile da pochi giorni su PC, qualcosa stride. Alcuni dettagli visivi – ritratti, elementi della key art, porzioni delle scene di gioco – hanno subito insospettito i primi giocatori, che in poche ore hanno sollevato il caso sui forum e sulle recensioni Steam. Panache Digital Games ha risposto in modo diretto: sì, in quella mezz’ora di prologo c’erano asset generati con l’intelligenza artificiale, e non sarebbe dovuto succedere.

La notizia arriva a una manciata di giorni dall’annuncio ufficiale, avvenuto durante la diretta del Summer Games Fest. Dietro 1666: Amsterdam c’è Patrice Désilets, co-creatore di Assassin’s Creed, che riprese in mano il concept anni dopo il turbolento addio a Ubisoft. Il titolo segna il ritorno dello studio dopo Ancestors: The Humankind Odyssey, survival game dedicato all’evoluzione degli ominidi. La presentazione estiva aveva acceso una certa attesa, anche per via di un’idea creativa che Désilets custodiva da tempo.

“Versioni preliminari finite nel prologo”: il comunicato di Panache

In un messaggio pubblicato su X, lo studio ha riconosciuto le “preoccupazioni” dei giocatori e spiegato l’accaduto senza giri di parole: il team artistico interno – oltre una dozzina di professionisti – ha utilizzato strumenti di IA per generare “versioni preliminari di alcune risorse”. Alcune di queste bozze, però, sono entrate nella build pubblica e nei materiali promozionali.

“Un certo numero di persone ci ha posto domande o espresso dubbi sull’uso di IA generativa nei nostri contenuti di marketing e nel gioco. Abbiamo esaminato le risorse incriminate e abbiamo scoperto che alcune versioni preliminari erano effettivamente finite nel prologo, inclusi alcuni ritratti di gioco e materiali di marketing esterni. Stiamo rivedendo attivamente tali asset. Versioni realizzate da esseri umani saranno pubblicate in un aggiornamento in arrivo a breve. Ci assumiamo la responsabilità di questa svista e ci scusiamo per il disagio causato. L’accesso anticipato e il gioco finale non conterranno alcun asset generato dall’intelligenza artificiale.”

Non è chiaro, al momento, se la sostituzione fosse già in programma o se la mossa sia una conseguenza diretta delle critiche. Resta il fatto che l’aggiornamento correttivo è stato annunciato come imminente.

Accoglienza tiepida su Steam tra wishlist rimosse e atmosfere apprezzate

Il prologo gratuito è disponibile su Epic Games Store e Steam, dove le valutazioni degli utenti si attestano su un “Misto”. Diversi giocatori hanno segnalato la presenza estesa di arte generata automaticamente, spingendo alcuni a rimuovere il gioco dalla wishlist. Altre recensioni, invece, premiano l’atmosfera e le suggestioni che ricordano da vicino Assassin’s Creed 2, pur sollevando critiche sulle prestazioni tecniche ancora acerbe.

Accesso anticipato entro fine anno: c’è tempo per raddrizzare la rotta

Panache punta a lanciare 1666: Amsterdam in accesso anticipato entro la fine dell’anno, per poi completare lo sviluppo con la versione definitiva in un esiste e lo studio ha già promesso un prologo privo di asset artificiali: il primo banco di prova per riguadagnare la fiducia di una community che, quando fiuta l’uso di IA senza trasparenza, difficilmente dimentica.