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The Batman 2 sarà “un capolavoro contemporaneo”, parola di Colin Farrell ma il Pinguino avrà solo due scene

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Colin Farrell ha già letto il copione di The Batman: Part II dall’inizio alla fine. E se da un lato le sue parole accendono l’hype per quello che definisce un sequel cupo e psicologicamente stratificato, dall’altro ridimensionano le aspettative per Oz Cobb: il Pinguino comparirà in appena due scene del film, in arrivo nelle sale il 1° ottobre 2027.

Un ruolo volutamente laterale. Farrell ha accolto la notizia con il sorriso di chi, dopo aver esplorato il personaggio nella serie HBO a lui dedicata, può finalmente sedersi in poltrona e godersi lo spettacolo di Matt Reeves senza il peso di essere al centro della scena. La seconda stagione dello spin-off televisivo resta in bilico, ma intanto l’attore è pronto a infilare di nuovo il trucco prostetico per una manciata di minuti, quel tanto che basta per lasciare il segno — e lasciare spazio ad altri volti, nuovi e di ritorno.

Un sequel “a tratti terrificante”

Durante un’intervista, Farrell non ha lesinato elogi alla sceneggiatura firmata da Matt Reeves e Mattson Tomlin. L’ha descritta come un’opera capace di alternare tensione, paura e momenti di pura commozione.

“L’ho trovato magnifico. Reeves ha scritto qualcosa di estremamente oscuro, a tratti terrificante, ma anche psicologicamente denso e sfumato. È un racconto pieno di sentimento, che capolavoro contemporaneo del genere”, ha detto Farrell, aggiungendo poi con leggerezza: “Io compaio solo in due scene, il che è fantastico perché potrò godermi il resto del film”.

Un commento che conferma l’intenzione del regista di alzare ulteriormente l’asticella dopo il primo capitolo, scavando più a fondo nelle ossessioni e nelle ferite dei personaggi che popolano la sua Gotham.

Nuove pedine nella epic crime saga

Accanto a Farrell, torneranno nei rispettivi ruoli Robert Pattinson (Bruce Wayne / Batman), Jeffrey Wright (commissario Gordon), Andy Serkis (Alfred), Jayme Lawson (Bella Reál) e Gil Perez-Abraham (agente Martinez). Ma è sul fronte dei nuovi ingressi che il casting di The Batman: Part II fa più rumore.

Matt Reeves ha annunciato personalmente l’arrivo di Scarlett Johansson, accompagnando il post social con una GIF tratta da Under the Skin (2013), il film in cui l’attrice interpretava un’aliena a caccia di uomini solitari. Le speculazioni si concentrano su Gilda Dent, moglie di Harvey Dent, che nella graphic novel Batman: Il lungo Halloween si scopre essere il killer Holiday.

Sempre Reeves ha poi accolto Sebastian Stan con un inequivocabile “In a Gotham state of mind…”. L’attore del Marvel Cinematic Universe, noto per il ruolo del Soldato d’Inverno, è dato ormai per certo nei panni di Harvey Dent, il procuratore distrettuale destinato a diventare Due Facce.

Si aggiungono a questo mosaico di nomi anche Charles Dance (interpreta il padre di Harvey, Christopher Dent), Sebastian Koch e Brian Tyree Henry, entrambi con ruoli ancora tenuti nascosti.

La produzione rientra ufficialmente sotto il cappello della The Batman Epic Crime Saga, l’universo narrativo pensato da Reeves e del tutto autonomo rispetto al nuovo DC Universe orchestrato da James Gunn. In quell’altro binario, Batman tornerà in futuro con un volto inedito in The Brave and the Bold; qui, invece, la continuità è quella inaugurata nel 2022 e ora pronta a un salto temporale di oltre cinque anni, dentro una Gotham più spietata, più emotiva e probabilmente più ambiziosa che mai.

Arrivano gli achievement su Nintendo Switch 2! Cioè, non proprio

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Gli obiettivi ( o achievement, che dir si voglia) a livello di piattaforma furono introdotti per la prima volta con il lancio di Xbox 360 nel 2005. Da allora molte altre piattaforme, tra cui PlayStation e PC, hanno adottato una propria versione del sistema, mentre Nintendo è sempre rimasta distante da questa impostazione, per un motivo o per l’altro. Almeno fino ad oggi, poiché le console Nintendo supportano finalmente gli achievement per la prima volta nella storia dell’azienda, anche se non nel modo più tradizionale.

Gli abbonati a Nintendo Switch Online su Switch 2 invece oggi possono partecipare a un evento a tempo limitato, chiamato “DK Challenge“, che propone una serie di sfide dedicate ai vari titoli di Donkey Kong disponibili nella libreria Nintendo Classics della piattaforma, oltre che all’apprezzatissimo Donkey Kong Bananza dello scorso anno.

Il completamento di ogni sfida premia i giocatori con una Challenge Card virtuale collezionabile, decorata con artwork o schermate tratte dalla storia della serie Donkey Kong. L’evento è disponibile da oggi, 9 giugno, fino al 1 settembre 2026.

Perché non sono davvero achievement

Di fatto, si tratta di achievement in tutto e per tutto tranne che nel nome. Ai giocatori viene infatti chiesto di completare incarichi specifici e talvolta piuttosto elaborati, come superare determinati livelli in Donkey Kong Country. O ancora, utilizzare particolari poteri in Bananza, in cambio di una ricompensa virtuale. Come accade con gli achievement tradizionali, anche le DK Challenge spaziano da prove semplici ad altre più impegnative. Le Developer Challenges richiedono per esempio, di completare un livello bonus con una certa quantità d’oro oppure di terminare una gara Rambi Rumble Rowdy Race entro un tempo limite.

La compagnia di Nintendo non ha mai introdotto un sistema di achievement universale, nonostante sulla nuova piattaforma arrivino anche giochi third-party già dotati di obiettivi sulle console concorrenti, come Final Fantasy VII Rebirth su Switch 2. Ora però sembra stia arrivando il vento del cambiamento, dato che è tecnicamente possibile ottenere achievement a livello di piattaforma su Switch 2. Resta però un’iniziativa temporanea e interamente legata alla serie Donkey Kong.

Secondo quanto riportato dal sito di GameFile, il motivo sarebbe che Nintendo vuole premiare l’esplorazione e la sperimentazione in modo diverso. “Ci sono cose che si possono fare nei giochi Nintendo che portano a una qualche forma di ricompensa o sorpresa inattesa“, spiegava nel 2011 Bill Trinen di Nintendo of America. “Dal mio punto di vista, questo incoraggia davvero il senso di esplorazione, più che l’idea di “se faccio questa cosa, otterrò un punto o un punteggio artificiale che mi farà sentire meglio”. E questo, per me, è più convincente“.

PlayStation Plus, ecco i giochi di Giugno 2026: Final Fantasy XVI e Kingdom Come: Deliverance guidano una ricca offerta

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Da Giugno 2026 Sony cambia ritmo al PlayStation Plus Game Catalog, introducendo un rollout scaglionato negli Stati Uniti, Regno Unito e Giappone.

Una formula già collaudata su Xbox Game Pass che per la prima volta viene sperimentata in questi tre paesi, mentre nel resto del mondo l’intera selezione sarà disponibile in blocco il 16 Giugno. Un test che arriva in un mese particolarmente ricco, trainato da due pesi massimi del genere ruolistico.

Due grandi protagonisti

A guidare la carica per gli abbonati Extra e Premium c’è Final Fantasy XVI, il kolossal fantasy di Square Enix che ha ridefinito l’azione nella saga. Il suo arrivo nel catalogo permette di riscoprire le gesta di Clive Rosfield prima che l’attenzione si sposti definitivamente su Final Fantasy 7 Remake Revelation, atteso per il prossimo anno. Al suo fianco, con un’anima completamente diversa, arriva Kingdom Come: Deliverance: niente magia, niente draghi, solo un Medioevo sporco, credibile e sorprendentemente profondo, per chi cerca un GDR fondato sulla verosimiglianza storica.

Dall’MMO al farming: varietà senza confini

L’offerta di giugno guarda lontano e in diverse direzioni. Con Black Desert l’open world si fa massivo, tra battaglie dinamiche e una libertà d’azione che ha pochi eguali nel panorama MMO per console. Chi preferisce la precisione dei platform a velocità supersonica troverà pane per i suoi denti con Sonic X Shadow Generations, un crossover che unisce due dimensioni iconiche dell’universo SEGA.

Se l’umore vira verso la calma, Farming Simulator 25 mette a disposizione campi, trattori e tutte le soddisfazioni della vita agricola, senza imprevisti meteo. Per chi invece ama le trame stratificate e le scelte difficili, Life is Strange: Double Exposure porta su PS5 il penultimo capitolo della serie young adult: una storia che funziona bene se ci si lascia trasportare senza analizzare troppo i suoi paradossi temporali. Chiude la selezione Extra/Premium Blades of Fire, l’action-adventure firmato MercurySteam, lo studio che ha già dimostrato il proprio talento con Castlevania: Lords of Shadow e l’apprezzatissimo Metroid Dread.

Un gioiello ritrovato per gli abbonati premium

Il catalogo classico regala ai possessori di Premium una piccola perla d’archivio: Gitaroo-Man, il rhythm game per PlayStation 2 che ha segnato un’epoca con il suo stile bizzarro e una colonna sonora indimenticabile, approda per la prima volta su PS4 e PS5. Un tuffo nella nostalgia che farà battere il tempo ai collezionisti di vecchia data — e a chi lo scopre per la prima volta.

Il calendario completo dei lanci

  • Final Fantasy XVI (PS5) — 16 giugno
  • Sonic X Shadow Generations (PS5, PS4) — 10 giugno (USA, UK), 11 giugno (Giappone)
  • Kingdom Come: Deliverance (PS5, PS4) — 23 giugno
  • Life is Strange: Double Exposure (PS5) — 23 giugno
  • Farming Simulator 25 (PS5) — 30 giugno
  • Blades of Fire (PS5) — 30 giugno
  • Black Desert (PS5) — 30 giugno
  • Gitaroo-Man (PS5, PS4, classico Premium) — 16 giugno

Un mese che mescola strategia di distribuzione e qualità dell’offerta, con una lineup capace di accontentare tanto chi mastica GDR da centinaia di ore quanto chi cerca una pausa rilassante o un tuffo nel passato.

Kingdom Hearts 4: analisi del trailer del nuovo capitolo della saga

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Il recente Nintendo Direct di pochi giorni fa ha sconvolto l’intera community dei videogiocatori con un annuncio totalmente inaspettato da parte di Square Enix. La compagnia giapponese ha infatti mostrato un nuovo e spettacolare video di gameplay dedicato all’attesissimo Kingdom Hearts 4 rompendo un silenzio durato quattro anni.

Il titolo si è mostrato in ottima forma ed è stato annunciato che arriverà al day one anche su Nintendo Switch 2. Questa mossa conferma la nuova e dichiarata strategia multipiattaforma del colosso nipponico, come annunciato anche per il nuovo Final Fantasy VII Revelation.

Il trailer ha mostrato un comparto tecnico pulito e rifinito, unito a un taglio estetico molto più maturo e realistico rispetto al passato della serie.

L’enigma di Quadratum

La trama di Kingdom Hearts 4 inizia finalmente a sciogliere qualche nodo grazie alle nuove sequenze cinematiche inserite all’interno del trailer. Il filmato si apre con una misteriosa figura femminile avvolta nell’iconico mantello nero che caratterizza i membri dell’Organizzazione XIII.

La ragazza spiega che in origine la metropoli di Quadratum era un luogo neutrale totalmente privo delle forze della luce e dell’oscurità. Questa particolarità aveva spinto il Maestro dei Maestri a scegliere la grande città contemporanea come meta finale del suo lungo viaggio dimensionale.

L’arrivo dei personaggi dell’universo di Kingdom Hearts ha però alterato questo equilibrio portando alla nascita dell’oscurità e alla conseguente invasione dei temibili Heartless. La posizione della ragazza, che si trova sul tetto di uno specifico grattacielo di Shibuya (la controparte reale di Quadratum) suggerisce interessanti speculazioni sulla sua vera identità e sul suo ruolo.

La struttura si trova infatti proprio di fronte al palazzo occupato dal Maestro dei Maestri nel finale del precedente capitolo della saga. Questo dettaglio visivo potrebbe indicare che la misteriosa giovane non sia affatto un’alleata dell’eccentrico antagonista. Secondo chi vi scrive la sua vera identità potrebbe essere quella di Ava, una degli antichi Foretellers dell’era delle fiabe, pronta a schierarsi al fianco di Sora.

La minaccia principale del gioco nascerà comunque dalla corruzione generata da queste forze oscure all’interno del dinamico quartiere di Tokyo. Quanto mostrato finora mostra inoltre un’estetica realistica molto diversa dai canoni tipici della serie, e seppur giustificata dal luogo in cui ci troviamo, rappresenta una grossa scommessa per il team di sviluppo che dovrà bilanciare il realismo con la magia Disney.

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Personaggi da un passato lontano

Il montaggio video non si è concentrato esclusivamente sul protagonista, ma ha svelato anche diversi comprimari che prenderanno parte al racconto di Kingdom Hearts 4. Un uomo dai corti capelli biondi ha subito attirato l’attenzione degli appassionati per la sua straordinaria somiglianza con il carismatico Luxord.

Il ritorno di questo enigmatico personaggio indica che la sceneggiatura riprenderà alcuni fili conduttori lasciati in sospeso dopo la conclusione del terzo capitolo. La sua presenza a Quadratum costituisce un tassello narrativo importante per collegare le vicende di Sora al misterioso Yozora.

Le sorprese più grandi arrivano però dall’introduzione di personaggi inediti provenienti direttamente dai capitoli mobile della serie, ovvero Union X, Dark Road e il mai uscito Missing Link. L’apparizione di Strelitzia insieme a Vali e Sigurd dimostra la chiara volontà di sfruttare l’intera e complessa mitologia costruita da Tetsuya Nomura nel tempo.

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Queste storie erano rimaste a lungo confinate in prodotti considerati secondari e non particolarmente apprezzati da una grande fetta di pubblico, data la loro natura gacha. Il game director ha invece deciso però di inserire questi guerrieri leggendari come attori principali del nuovo arco narrativo principale.

Kingdom Hearts 4 potrebbe quindi essere un ottimo punto di partenza per i neofiti, ma premierà enormemente i veterani della saga. La profonda conoscenza di ogni singola sfaccettatura narrativa permetterà infatti ai fan di cogliere ogni collegamento presente con le precedenti iterazioni della saga.

E chissà che prima dell’uscita di questo quarto capitolo Square Enix non decida di pubblicare un capitolo minore proprio dedicato a riempire il gap narrativo necessario per comprendere al meglio le vicende di Kingdom Hearts 4.

L’evoluzione del combat system

Sul fronte del gameplay, il nuovo trailer ha mostrato diverse novità interessanti volte a rinnovare le già solidissime basi del sistema di combattimento della serie. Le novità principali ruotano attorno a un utilizzo dinamico del Keyblade, che ora offre poteri inediti e nuove soluzioni tattiche.

Sora dimostra di aver raggiunto una coordinazione e una padronanza eccezionali nell’uso della sua celebre, ed è ora in grado di generare lucenti catene dorate per agganciare i nemici e colpirli tutti insieme. Questi percorsi di luce possono essere utilizzati anche come una sorta di tavola da surf per scivolare velocemente tra i gruppi di nemici.

Il video ha inoltre svelato una efficace meccanica difensiva che permette di evocare uno scudo magico per respingere gli attacchi pesanti. Questa opzione appare differente rispetto alla classica magia Reflex vista in passato, garantendo una fluidità superiore durante le concitate manovre di contrattacco.

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Un secondo Keyblade dal design ricercato suggerisce la possibilità di manipolare contemporaneamente gli elementi naturali del fuoco e dell’acqua in battaglia. Square Enix punta chiaramente a superare la spettacolarità del terzo capitolo incrementando le opzioni offensive a disposizione del giocatore.

Il trailer ha probabilmente volutamente escluso la presenza di magie tradizionali o evocazioni Disney, concentrando tutta l’attenzione sulle abilità atletiche di Sora e le nuove manovre offensive a disposizione del protagonista.

Ma quando esce Kingdom Hearts 4?

La pubblicazione del nuovo trailer ha sicuramente riacceso l’entusiasmo della community, che attendeva novità sul Kingdom Hearts 4 da ormai 4 anni, ma la data di uscita ufficiale potrebbe non essere così vicina.

Square Enix stessa ha definito il video un semplice “teaser trailer”, indicando che la produzione si trova ancora in una fase di sviluppo senza una specifica finestra di uscita. La telecamera non si è inoltre mai soffermata sul volto del protagonista, mostrando soltanto brevi sequenze d’intermezzo e combattimenti in un’unica area.

È ovviamente probabile che la build mostrata sul palco di Nintendo non rispecchi lo stato attuale dei lavori, ma il gioco potrebbe richiedere ancora un po’ di tempo prima di potersi mostrare nella sua attesissima forma definitiva.

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La compagnia giapponese ha comunque deciso di addolcire l’attesa per Kingdom Hearts 4 annunciando l’arrivo della collection completa contenente tutti i capitoli storici sulla nuova console Nintendo.

Il pacchetto debutterà l’8 ottobre 2026 in forma nativa su Nintendo Switch 2, permettendo a chiunque di recuperare l’intera storia di Kingdom Hearts. Sarà l’occasione ideale per rinfrescare la memoria prima di tuffarsi nelle atmosfere mature della nuova avventura di Sora.

Restiamo quindi in attesa di interviste ufficiali da parte degli sviluppatori e di novità che arriveranno verosimilmente nei prossimi mesi, per scoprire nuovi dettagli sull’attesissimo Kingdom Hearts 4.

Assassin’s Creed Shadows si congeda: il 16 Giugno arriva l’update finale

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Quindici mesi dopo il lancio, Ubisoft mette la parola fine al supporto contenutistico di Assassin’s Creed Shadows. L’ultimo appuntamento è fissato per il 16 giugno con il Title Update 1.1.11, un aggiornamento che la software house francese ha già etichettato come «l’ultimo» per il suo capitolo ambientato nel Giappone feudale. Possibili ritocchi o correzioni di bug potranno ancora arrivare, ma di contenuti inediti non se ne parlerà più.

Meno contenuti, più dubbi

Il confronto con Assassin’s Creed Valhalla era forse inevitabile, ed è impietoso. Il capitolo vichingo, lanciato nel 2020 in piena pandemia, aveva beneficiato di un contesto eccezionale: milioni di giocatori chiusi in casa, affamati di mondi da esplorare e storie da allungare. Assassin’s Creed Shadows ha invece ricevuto una sola espansione, Claws of Awaji, prima che Ubisoft iniziasse progressivamente a ridurre il supporto.

Il paragone, per quanto complesso, fotografa due stagioni molto diverse della serie. Oggi l’attenzione del publisher è già altrove, puntata su Assassin’s Creed Black Flag Resynced, il cui arrivo imminente sconsigliava probabilmente di disperdere risorse su un gioco che, a quasi un anno dall’ultima comunicazione ufficiale, non ha mai visto aggiornati i propri dati di vendita.

L’Espansione cancellata e la frustrazione della community

A rendere più amara la chiusura è la notizia di un’espansione cooperativa mai nata, che avrebbe dovuto portare avanti la storia di Naoe, Yasuke e della loro neonata confraternita. La cancellazione ha lasciato l’arco narrativo in sospeso proprio quando iniziava a ingranare, e tra i giocatori il malumore è palpabile.

Sui forum si leggono commenti tutt’altro che indulgenti: «Non riesco ancora a credere che sia finita così. Abbiamo aspettato per anni un’ambientazione giapponese, ed è arrivata e sparita in un soffio». Qualcuno rincara: «Delusione è dir poco. La storia si è fermata sul più bello ed è stata ignorata completamente nel DLC».

Un addio che guarda al futuro

Un piccolo spiraglio narrativo lo ha aperto il direttore assistente del gioco, Simon Lemay-Comtois, parlando di «una marea nera in arrivo in Giappone». La frase lascia intendere che l’aggiornamento finale potrebbe cucire un collegamento diretto con Black Flag Resynced, trasformando l’ultima patch in un passaggio di testimone prima del prossimo capitolo. Resta da capire se per Naoe e Yasuke sarà l’occasione di un ultimo, vero congedo o soltanto un teaser per ciò che verrà dopo. Con Hexe già in sviluppo e una strada sempre più affollata, Shadows esce di scena in silenzio, senza i riflettori che molti fan avevano sperato.

Halo: Campaign Evolved si mostra tra gameplay classico, teschi e visuale in terza persona

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Halo: Campaign Evolved arriverà il prossimo 28 Luglio su PS5, Xbox Series e PC (Steam e Microsoft Store) con una delle operazioni nostalgia più ambiziose dell’anno, con tanto di debutto immediato su Game Pass.

Ma prima del lancio, Xbox Game Studios e Halo Studios hanno deciso di alzare il sipario su aspetti chiave del progetto, pubblicando tre filmati di gameplay molto diversi tra loro.

Il cuore classico

Il primo video è una dichiarazione d’intenti per i puristi. Mostra un playthrough completo di “Assault on the Control Room”, uno dei livelli più iconici di Halo: Combat Evolved. La struttura della missione resta fedelissima all’originale, ma viene raccontata con un comparto tecnico profondamente rinnovato. Si notano texture rimasterizzate, illuminazione ridisegnata, un sistema di particelle aggiornato e una fluidità generale che sfrutta risoluzioni e frame rate ben superiori agli standard dell’epoca. La demo mette in evidenza anche un’intelligenza artificiale nemica rivista, capace di reagire in modo più dinamico durante gli scontri, senza snaturare l’anima tattica che ha reso celebre la serie.

Un cambio di prospettiva

Il secondo filmato è dedicato a chi cerca un’esperienza diversa. Attraverso la mappa “The Silent Cartographer”, il team mostra il funzionamento del nuovo teschio “Perspective”, che permette di passare dalla classica visuale in soggettiva a una telecamera in terza persona. L’effetto richiama il linguaggio visivo di alcuni sparatutto moderni con copertura: la camera segue il Master Chief con fluidità, restituisce una percezione più ampia degli ambienti e aggiunge una dose di spettacolarità senza compromettere la precisione del combattimento originale. È un’opzione che potrebbe cambiare il ritmo delle sessioni per chi vorrà rigiocare la campagna con occhi nuovi, letteralmente.

Giocare come si vuole: teschi, Remix e cooperativa

Halo: Campaign Evolved punta a offrire un pacchetto modulare. Resta infatti il sistema dei teschi, quei modificatori che alterano le regole di gioco con effetti come moltiplicatori di danno, gravità ridotta o invisibilità permanente. A questi si affianca la modalità Remix, che rimescola nemici e oggetti all’interno dei livelli per rendere meno scontato ogni nuovo tentativo, e naturalmente la cooperativa, sia locale sia online, per affrontare l’intera campagna in compagnia.

Con queste premesse, la rimasterizzazione si presenta non solo come un restauro tecnico, ma come un tentativo concreto di rendere flessibile e modulare uno dei capisaldi degli sparatutto. I video appena diffusi ne sono un primo assaggio tangibile, in attesa di mettere le mani sulla versione definitiva tra poche settimane.

Fable si svela in 30 minuti di gameplay: amicizie, famiglia e potere nell’Albion che evolve

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Trenta minuti per raccontare l’anima più ambiziosa del nuovo Fable. Xbox Game Studios e Playground Games hanno pubblicato un video gameplay esteso, intitolato “Building an Extraordinary Life”, che mette subito le cose in chiaro: Albion non sarà soltanto uno scenario da esplorare, ma un tessuto sociale vivo, pronto a reagire a ogni mossa del giocatore.

Il gioco nel gioco: relazioni, ambizioni e conseguenze

La demo entra nel dettaglio di quello che gli sviluppatori descrivono come un sistema organico e interconnesso, quasi un “gioco nel gioco”. Qui non si tratta solo di combattere: si stringono amicizie autentiche, si può mettere su famiglia oppure inseguire ricchezza, potere e prestigio. La vera forza del sistema sta nella libertà di mescolare tutte queste strade, spostando di continuo l’equilibrio tra ciò che si desidera e ciò che il mondo è disposto a concedere.

Ogni personaggio che popola Albion ha desideri, reazioni e memoria. Usare il fascino per aprirsi una via, accumulare alleati, tradire o costruire legami duraturi non è un semplice esercizio ruolistico: è il motore che tiene in piedi l’intera esperienza.

Scelte che plasmano la mappa del mondo

Il mondo di Fable non resta immobile a guardare. Le decisioni del giocatore generano conseguenze tangibili, modificando l’atteggiamento degli abitanti e la percezione stessa dell’ambiente. Playground Games punta a restituire quella profondità nelle relazioni e quella libertà d’interpretazione che da sempre caratterizzano la serie, portandole però su un piano di complessità molto più elevato.

Albion evolve insieme a chi lo abita, e l’idea che ogni azione possa cambiare il corso degli eventi non è una promessa vaga: la demo lo mostra in modo concreto, con dinamiche che sembrano attingere più ai simulativi che ai giochi di ruolo tradizionali.

Uscita, piattaforme e Game Pass

Fable arriverà il 23 febbraio 2027 su PlayStation 5, Xbox Series e PC, via Steam e Microsoft Store. Sarà incluso al day one nel catalogo Game Pass. Il nuovo filmato offre l’assaggio più concreto di come il team stia lavorando per restituire al marchio la sua cifra originale, fatta di umorismo, scelte morali e un mondo che reagisce davvero a ogni passo del giocatore.

Capcom conferma: Resident Evil: Veronica sarà un gioco in terza persona

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Il teaser di Resident Evil: Veronica mostrato durante il Summer Game Fest potrebbe aver adottato una visuale in prima persona, ma Capcom ha chiarito senza ambiguità che il gioco vero e proprio sarà in terza persona.

A dichiararlo è stato il producer del remake, Yoshiaki Hirabayashi, durante una sessione di domande e risposte successiva alla presentazione. “Questo gioco sarà un gioco in terza persona,” ha confermato.

Considerando che il teaser raccontava una storia da una prospettiva diversa, e che Resident Evil Requiem, uscito quest’anno, alterna tra i due stili, i giocatori potevano pensare che Code Veronica seguisse una strada simile, magari con sezioni dedicate a Claire e Chris con approcci differenti. In realtà, la scelta di Capcom ha una sua logica. L’Code Veronica originale è un capitolo della serie fortemente orientato all’azione, che ha introdotto elementi come il doppio mitragliatore e la possibilità di colpire più nemici contemporaneamente.

Alla domanda se questa reimmaginazione includerà le stesse meccaniche di combattimento, Hirabayashi ha risposto di non potersi addentrare nei dettagli oggi. Tuttavia, ha aggiunto: “Il team dietro questo remake è lo stesso che ha lavorato ai remake di Resident Evil 2 e Resident Evil 4. Se guardate i remake passati creati da questo team, potete probabilmente intuire una certa filosofia che adottiamo quando realizziamo un gioco: preservare quegli aspetti iconici e fondamentali del titolo originale. Quindi, se osservate il nostro lavoro, potete farvi un’idea chiara dell’approccio che stiamo adottando, e forse immaginare cosa potrebbe significare per questo remake.”

Code Veronica vede Claire Redfield impegnata nella ricerca del fratello Chris, scomparso. Sopravvissuta agli orrori di Resident Evil 2, la protagonista si ritrova catapultata nell’azione, ma con più esperienza rispetto a quella che aveva prima degli eventi di Raccoon City. Riguardo a quanto Claire si sia evoluta in questo capitolo, e a quanto siano progredite le sue abilità di combattimento, Hirabayashi ha spiegato che il team adotta un approccio realistico.

“In Resident Evil 2 era una studentessa universitaria,” ha dichiarato il producer. “Code Veronica si svolge circa tre mesi dopo gli eventi di Resident Evil 2. Pensiamo a quanti cambiamenti possano avvenire in tre mesi. Non è molto tempo. Certo, ha ricevuto addestramento da suo fratello, e certo, è sopravvissuta all’incidente di Raccoon City, quindi non sarà esattamente lo stesso personaggio. Ma la sua rappresentazione e il suo stile saranno in linea con quella timeline e quella storia che stiamo considerando per Code Veronica.”

Vedremo quanto il remake di Resident Evil: Code Veronica sarà fedele all’originale quando avremo l’opportunità di metterci le mani sopra, nel 2027.

Ubisoft chiude altri due studi: a rischio 380 posti di lavoro

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La ristrutturazione in casa Ubisoft non accenna a fermarsi. Due nuove sedi di sviluppo stanno per abbassare definitivamente le serrande: quella di Winnipeg, in Canada, e lo studio di Belgrado, in Serbia. Un altro capitolo della lunga cura dimagrante che l’azienda francese sta attuando per contenere i costi e provare a raddrizzare bilanci sempre più in affanno.

I tagli non si esauriscono con le due chiusure. Altre uscite sono attese dalla riorganizzazione della divisione globale dedicata al publishing e dallo studio di Barcellona. Proprio la sede spagnola, in passato impegnata su progetti come la serie Rabbids e Star Trek: Bridge Crew, vedrà restringere drasticamente il proprio perimetro: d’ora in avanti lavorerà in via esclusiva sul franchise di Rainbow Six.

L’Impatto sui numeri di Ubisoft

Complessivamente, le ultime manovre mettono a rischio fino a 380 posizioni, accelerando il ridimensionamento della forza lavoro globale. Un’emorragia che si legge con chiarezza nei dati ufficiali: nel 2023 Ubisoft superava i 20.000 dipendenti, mentre a inizio 2026 – prima degli annunci odierni – il numero era già sceso a 16.590. Dietro la contrazione ci sono profitti in calo e un ritmo di uscita dei blockbuster diventato sempre più lento.

Un biennio di tagli e chiusure

La cronologia delle ultime settimane dà la misura della pressione a cui l’editore è sottoposto. A marzo 2026, Ubisoft aveva già ufficializzato l’uscita di 105 persone da Red Storm Entertainment, lo studio storico legato ai giochi di Tom Clancy, riducendone in modo permanente le dimensioni dopo tre ondate di licenziamenti cominciate nel 2022.

Gennaio 2026 era stato un mese spietato: l’azienda ha cancellato sei giochi – tra cui il remake di Prince of Persia: Le sabbie del tempo – e ha chiuso del tutto Ubisoft Stockholm e Ubisoft Halifax. Nella stessa finestra sono arrivati tagli all’ufficio di Abu Dhabi, allo studio RedLynx (quello della serie Trials) e a Massive Entertainment, il team che ha realizzato Avatar: Frontiers of Pandora.

Appena una settimana dopo, Ubisoft ha annunciato l’eliminazione di 200 posti di lavoro presso il quartier generale di Parigi, ennesimo segnale di una trasformazione che sta ridisegnando in profondità la struttura del colosso videoludico.

Project Helix si avvicina e potrebbe arrivare nel corso delle festività 2027

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Una nuova nota interna firmata da Asha Sharma, CEO di Xbox, accende i riflettori sul fine 2027 come finestra privilegiata per l’arrivo di Project Helix, la console di nuova generazione su cui Microsoft punta per il prossimo salto hardware.

Da mesi le voci sulla prossima Xbox si rincorrono e in molti puntavano a un lancio già nel corso del prossimo anno. La crisi dei componenti, però, ha cambiato le carte in tavola. I prezzi di chip e semiconduttori sono saliti in modo aggressivo, con ricadute dirette sui costi di Xbox Series X|S, PS5, Nintendo Switch 2 e Steam Deck. Un’impennata che ha alimentato il timore di listini proibitivi per la futura generazione, tanto da spingere alcuni analisti a ipotizzare rinvii su larga scala. Microsoft, invece, sembra intenzionata a mantenere la rotta verso il 2027.

La finestra del 2027

Tuttavia, il promemoria di Sharma afferma anche che Microsoft prevede che i componenti di archiviazione per console costeranno cinque volte di più rispetto allo scorso autunno. Questo quasi certamente continuerà ad alimentare le preoccupazioni sui prezzi, sia per l’hardware attuale che per quello futuro.

All’inizio di quest’anno Microsoft ha annunciato ufficialmente Project Helix, la sua console Xbox di nuova generazione. Non si sa ancora molto sulla console, ma sarà compatibile sia con i giochi Xbox che con quelli per PC. Non è chiaro se includerà altri store digitali, come l’Epic Games Store, o se Microsoft intenda mantenere tutto sotto un unico ecosistema centralizzato di proprietà di Xbox.

Microsoft ha già confermato che parlerà più approfonditamente di Project Helix nel corso dell’anno, ma non è ancora chiaro quando. Non se n’è parlato durante il recente evento di presentazione, ma potrebbe esserci un’occasione per discuterne a novembre, in concomitanza con il 25° anniversario del marchio. In caso contrario, i Game Awards di dicembre potrebbero essere un’altra possibile occasione per presentarlo.

La verità scomoda di Xbox: “Non vinceremo nascondendo i problemi”

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Il documento che Microsoft ha scelto di rendere pubblico parla chiaro, e lo fa con una franchezza rara per un’azienda delle sue dimensioni. Asha Sharma, CEO di Xbox, ha messo nero su bianco lo stato dell’arte della divisione gaming: i conti non tornano, l’organizzazione è sovradimensionata rispetto alle priorità reali e servono correttivi immediati. Come riportato da Bloomberg, il piano di riassetto scatterà già a luglio, con tagli “significativi” al personale e una sforbiciata decisa ai budget marketing e ad altre aree operative. Nello stesso rapporto emerge un retroscena destinato a pesare sui già delicati equilibri con Sony: Sharma avrebbe fatto rimuovere il trailer di Halo: Campaign Evolved dall’ultimo State of Play, mossa che potrebbe aver incrinato i rapporti tra le due aziende. Un indizio concreto esisteva già: il filmato del gioco, diffuso in seguito, specificava che le immagini erano state catturate su PS5 Pro.

Un documento senza filtri

Dopo la pubblicazione dell’inchiesta, Xbox ha deciso di diffondere integralmente la memo interna firmata dalla CEO. Il tono è quello di chi guarda dritto al problema, senza giri di parole: “Non avremo successo nascondendo le verità scomode, né continuando a fare le stesse cose aspettandoci risultati diversi”, scrive Sharma. Il documento elenca cinque “realtà” che fotografano la situazione attuale: un calo dei ricavi giudicato insostenibile, una crisi legata ai componenti hardware sempre più costosi e la necessità di ripensare in profondità portfolio prodotti e infrastruttura.

Le crepe nel sistema

Sharma entra nel dettaglio delle criticità che hanno portato a questo punto di svolta. “Abbiamo ampliato il sistema di studi quando serviva un flusso di contenuti per sostenere più strategie, tra cui abbonamento, streaming e dispositivi”, spiega nella nota. “In questo processo ci siamo trovati sovraesposti, mentre eseguivamo strategie in evoluzione in un panorama dove i contenuti sono sempre più accessibili. Siamo i fortunati custodi di franchise iconici, con un potenziale enorme e una forte domanda da parte dei giocatori, ma non li abbiamo finanziati adeguatamente per competere e vincere. Allo stesso tempo, come abbiamo visto durante lo Showcase dello scorso weekend, una pipeline affidabile di esclusive first e third party, insieme a nuove IP, è fondamentale per il nostro successo. Dobbiamo rivalutare l’equilibrio tra questi elementi e le priorità di investimento per i prossimi cinque anni”.

Un passaggio che lascia intravedere conseguenze concrete: possibili chiusure di studi interni o cambiamenti radicali nella composizione della lineup first-party. Il predecessore di Sharma, Phil Spencer, aveva già dovuto affrontare decisioni dolorose in tal senso prima della fine del suo mandato, compresa la chiusura di The Initiative, lo studio nato per rilanciare Perfect Dark.

Il nodo hardware e la scommessa Helix

Il capitolo più critico riguarda l’infrastruttura fisica delle console. Sharma ha rivelato che Microsoft ha dovuto spendere il doppio rispetto allo scorso autunno per i componenti di storage delle attuali macchine, con previsioni che parlano di un costo quintuplicato in vista della prossima console, nome in codice Project Helix. Le dichiarazioni arrivano a pochi giorni da quelle del Chief Strategy Officer Matthew Ball, appena insediato, che ha confermato l’impossibilità di soddisfare la domanda di nuovo hardware a causa della crisi dei componenti. Uno scenario che sta forzando un ripensamento radicale dell’intero approccio a Helix.

Esclusive, la strategia caso per caso

Il grande showcase Xbox ha ribadito la linea già nota: esclusività valutata titolo per titolo. Il primo banco di prova concreto sarà Gears of War: E-Day, inizialmente previsto anche su PlayStation 5 prima che Sharma ne cancellasse la versione per la piattaforma Sony. Al momento restano confermate solo due grandi esclusive, con la CEO che ha precisato: “Continueremo a valutare l’esclusività man mano che l’azienda diventerà più solida”.

Crimson Desert supera i sei milioni di copie: numeri da blockbuster per l’open world di Pearl Abyss

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Poco più di due mesi sul mercato e sei milioni di copie piazzate, con una progressione che ha pochi precedenti nel genere. Pearl Abyss ha trasformato Crimson Desert in un fenomeno commerciale, costruito sulla curiosità cresciuta negli anni e su un lancio che non ha tradito le attese.

Un’ascesa senza freni

L’action adventure open world ha ufficialmente oltrepassato la linea dei sei milioni di copie vendute su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, dove è disponibile dal 19 marzo via Steam ed Epic Games Store. La corsa era partita forte – due milioni nelle prime ventiquattr’ore – e non si è mai fermata: tre milioni entro il 24 marzo, quattro il 31 marzo, cinque il 15 aprile, fino al dato appena comunicato dallo studio coreano.

I numeri raccontano un titolo capace di tenere alta l’attenzione ben oltre la finestra di debutto, sostenuto da un passaparola che ha continuato ad allargare la base di giocatori.

Dentro Pywel, tra storie e libertà d’azione

Nel messaggio diffuso sui canali ufficiali, Pearl Abyss ha scelto di ringraziare la community con toni diretti, rivolgendosi a chi ha già calcato le terre di Pywel e contribuito a dare forma all’universo del gioco con le proprie scelte e avventure. Un riconoscimento che va oltre la cifra, puntando a rafforzare il legame con il pubblico in vista del supporto post-lancio e dei contenuti ancora in arrivo.

Crimson Desert si conferma così uno dei debutti più solidi del 2025, capace di imporsi all’attenzione generale grazie alla fusione tra un impianto narrativo curato e la libertà di approccio tipica degli open world più ambiziosi.

Google cambia la ricerca: AI Mode e agenti digitali riscrivono il futuro del web

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La ricerca online entra in una nuova fase

Per oltre vent’anni cercare informazioni su internet ha significato digitare poche parole, premere invio e scegliere uno dei link mostrati nella pagina dei risultati. Un sistema diventato quasi automatico nelle abitudini quotidiane di milioni di persone. Oggi, però, quel modello sta iniziando a cambiare profondamente.

Durante il suo ultimo evento dedicato agli sviluppatori, Google ha presentato AI Mode, una nuova modalità integrata nella Ricerca che punta a trasformare il motore di ricerca in uno strumento molto più conversazionale, dinamico e capace di interpretare richieste articolate.

La differenza rispetto al passato è evidente fin dai primi utilizzi. Non ci si limita più a ricevere una lista di siti da aprire manualmente. Il sistema analizza la domanda, raccoglie dati da diverse fonti, crea una risposta sintetica e può persino aiutare l’utente a svolgere azioni più complesse.

Questa evoluzione si lega anche all’introduzione di funzioni agentiche, cioè strumenti progettati per eseguire compiti articolati attraverso una sequenza di operazioni autonome. Non si tratta soltanto di fornire informazioni, ma di assistere concretamente l’utente durante una ricerca.

Chi lavora nel mondo digitale ha immediatamente compreso la portata di questo cambiamento. Publisher, creator, esperti SEO e piattaforme editoriali stanno osservando con attenzione una trasformazione che potrebbe modificare traffico, visibilità e modelli di business consolidati.

AI Mode rende la ricerca più conversazionale

La vera novità introdotta da Google riguarda il linguaggio naturale. Le persone non sono più costrette a utilizzare parole chiave secche o combinazioni artificiali per ottenere risultati pertinenti.

Con AI Mode è possibile scrivere richieste molto più lunghe e dettagliate, quasi come se si stesse parlando con un assistente personale. Il sistema comprende meglio il contesto, collega le informazioni e costruisce una risposta più vicina alle reali intenzioni dell’utente.

Un esempio semplice aiuta a capire il cambiamento. Fino a poco tempo fa una persona poteva cercare: miglior smartphone batteria 2026. Adesso potrebbe domandare: quale telefono conviene comprare se viaggio molto, uso spesso la fotocamera e voglio una batteria che duri tutto il giorno?

La differenza sembra sottile, ma cambia completamente il funzionamento della ricerca online. L’algoritmo non interpreta più soltanto singole keyword, ma prova a comprendere necessità, obiettivi e contesto.

Questo approccio modifica anche il comportamento degli utenti. Sempre più persone leggono direttamente il riepilogo generato nella pagina iniziale senza aprire ulteriori siti. È proprio questo l’aspetto che sta creando discussioni nel mondo editoriale.

Molti portali temono un calo delle visite, perché una parte delle informazioni viene già mostrata nella schermata iniziale. Allo stesso tempo, però, chi produce contenuti di qualità potrebbe ottenere maggiore autorevolezza se i propri articoli verranno scelti come fonte affidabile dal sistema.

La sfida, quindi, non riguarda soltanto il posizionamento classico nei risultati, ma la capacità di creare testi realmente utili, aggiornati e credibili.

Per anni la SEO si è concentrata soprattutto su keyword, backlink e struttura tecnica. Adesso entrano in gioco anche chiarezza, profondità delle informazioni, reputazione del brand e qualità dell’analisi.

Gli agenti digitali cambiano il rapporto tra utenti e web

Uno degli aspetti più interessanti presentati da Google riguarda gli agenti digitali. Si tratta di strumenti progettati per eseguire operazioni articolate partendo da una semplice richiesta dell’utente.

In pratica, il motore di ricerca non si limita più a mostrare informazioni, ma prova a completare determinate attività in autonomia.

Un utente potrebbe chiedere di trovare un volo economico per una determinata data, confrontare prezzi, selezionare le opzioni migliori e preparare una panoramica già pronta da consultare. In altri casi il sistema potrebbe organizzare ricerche più complesse, analizzare recensioni, confrontare prodotti o sintetizzare grandi quantità di dati.

Questa direzione avvicina sempre di più la ricerca online a un assistente operativo vero e proprio.

Per il settore editoriale significa entrare in una fase completamente diversa rispetto al passato. I contenuti non devono più soltanto attirare clic, ma diventare fonti affidabili per alimentare risposte automatiche sempre più sofisticate.

Anche il linguaggio cambia. I testi troppo generici rischiano di perdere rilevanza, mentre diventano più importanti approfondimenti originali, dati verificabili, esempi concreti e analisi dettagliate.

Le piattaforme informative che riusciranno a costruire autorevolezza avranno maggiori possibilità di essere utilizzate come riferimento dai sistemi generativi.

Questo vale in molti settori, comprese notizie sportive, analisi statistiche e approfondimenti dedicati alle scommesse. Un portale come e-play24, ad esempio, potrebbe trarre vantaggio da contenuti verticali, aggiornamenti rapidi e articoli ben strutturati, capaci di offrire informazioni precise e facilmente interpretabili dai nuovi modelli di ricerca.

Parallelamente cresce anche il dibattito sui rischi di questa evoluzione. Alcuni esperti temono che internet possa diventare meno aperto, con gli utenti sempre più dipendenti dalle sintesi generate automaticamente e meno propensi a visitare i siti originali.

Altri, invece, ritengono che questa fase costringerà il web a migliorare la qualità media dei contenuti, premiando chi offre reale valore informativo.

SEO, editoria e creator davanti a una rivoluzione

L’arrivo di AI Mode rappresenta probabilmente uno dei cambiamenti più importanti nella storia recente della ricerca online.

Molti professionisti del settore stanno già ripensando le proprie strategie. I classici articoli costruiti soltanto attorno alle keyword rischiano infatti di diventare meno efficaci rispetto al passato.

Oggi Google punta a comprendere meglio intenzioni, contesto e affidabilità delle fonti. Questo significa che i contenuti dovranno essere più approfonditi, leggibili e realmente utili per gli utenti.

Anche il concetto stesso di traffico potrebbe cambiare. In alcuni casi le persone troveranno subito una risposta senza aprire ulteriori pagine. In altri, invece, saranno spinte a visitare fonti considerate particolarmente autorevoli per ottenere dettagli aggiuntivi.

La differenza la farà sempre di più la qualità editoriale.

Per creator, giornalisti digitali e specialisti SEO si apre quindi una nuova fase fatta di adattamento continuo. Servirà comprendere come funzionano le nuove interfacce, come vengono selezionate le fonti e quali caratteristiche rendono un contenuto più visibile all’interno delle risposte generate automaticamente.

Non basta più pubblicare velocemente. Diventano centrali accuratezza, struttura, originalità e capacità di offrire qualcosa che non sia una semplice copia di informazioni già presenti online.

Google sta cercando di trasformare la Ricerca in uno strumento più intelligente, capace non soltanto di trovare pagine web, ma di assistere direttamente le persone nelle attività quotidiane.

È una trasformazione destinata a cambiare abitudini, modelli editoriali e dinamiche economiche del web. E questa volta il cambiamento sembra molto più profondo di un semplice aggiornamento dell’algoritmo.

Resident Evil Veronica sarà ambientato tre mesi dopo RE2, con Wesker tra i protagonisti

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Capcom ha annunciato qualche giorno fa il remake di Resident Evil: Code Veronica, intitolato semplicemente Resident Evil Veronica, per la gioia dei fan della serie che hanno seguito la diretta streaming del Summer Game Fest di quest’anno.

Veronica sarà lanciato nel 2027 per Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. E ovviamente, questo remake segue le precedenti versioni di Resident Evil 2, 3 e 4 realizzate da Capcom. Intanto, spuntano fuori altre piccole chicche sul gameplay (ma non solo) del nuovo titolo della saga horror-survival più famosa di sempre.

Tutti i nuovi dettagli su Resident Evil Veronica

Secondo quanto riporta l’insider Genki sul suo profilo X, il remake di questo capitolo di Resident Evil sembra confermato essere in terza persona. Il suo sviluppo sarà affidato alle brillanti mani dallo stesso team dei remake di RE2 e RE4. Poi, cosa comunque non scontata, il gioco si chiamerà “Veronica” e non “Code Veronica” per allinearsi al sottotitolo monosillabico degli ultimi giochi prodotti da Capcom.

Colpo di scena per alcuni, saranno tre i protagonisti: Claire, Chris e Albert Wesker. Quest’ultimo fungeva da antagonista nel gioco originale, mossa a sorpresa da parte di Capcom e che promette spettacolo. Genki parla poi di un ritorno di alcune meccaniche di gioco presenti già in Resident Evil 2, anche se non specifica quali. E poi, da un punto di vista prettamente temporale, Resident Evil Veronica sarà ambientato tre mesi dopo RE2, quindi Claire non è ancora a tutti gli effetti un’agente governativa. Questo è quanto risulta al momento, con l’hype sempre più crescente tra i fan e non solo per un titolo attesissimo.

Recensione Crushed in Time, un’avventura point-and-pull intelligente, surreale ma soprattutto “elastica”

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Crushed in Time conferma la vocazione di Draw Me A Pixel per le avventure intelligenti, surreali e metanarrative, partendo dall’eredità di There Is No Game: Wrong Dimension del 2020 e spingendola verso un’idea ancora più fisica e sperimentale del canonico punta-e-clicca. Lo studio – fondato nel 2017 da veterani dell’industria e guidato da Pascal Cammisotto – arriva dopo che Draw Me A Pixel è riuscita a costruirsi una piccola identità cult proprio con There Is No Game, trasformando quella sensibilità per il nonsense e la rottura della quarta parete in una nuova avventura con protagonisti Sherlock Holmes e Dr. Watson.

Crushed in Time è disponibile per PC dal 10 giugno 2026. Una versione Nintendo Switch arriverà nei prossimi mesi!


Versione testata: PC (Steam)


Impianto narrativo

La storia non punta sul mystery classico in senso stretto, ma su un’indagine che usa il pretesto investigativo per raccontare la creazione di un videogioco, con tutto il caos e lo stress che ne conseguono. Il gioco nel gioco non va proprio come dovrebbe andare. Il plot narrativo inizia pochi istanti dopo il lancio del gioco fittizio, quando uno dei suoi personaggi scompare misteriosamente. L’obiettivo è capire cosa sia successo e soprattutto in che modo risolvere la situazione. E chi meglio del famoso detective di Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes (insieme al fidato Watson), potrebbe dedurre qualcosa? Il duo – inevitabilmente – finisce coinvolto in una vicenda parodistica che attraversa le fasi di produzione del titolo e i suoi inceppi interni, in un contesto volutamente assurdo. Il titolo costruisce una cornice narrativa che vive di ritmo, complicità tra i due protagonisti e continua deformazione delle regole del medium. Holmes e Watson restano riconoscibili per goffaggine e un eccellente tempismo comico, ma vengono inseriti in una struttura che gioca con bug, presentazione e soprattutto con le aspettative del giocatore.

Gameplay

In quanto visitatore del mondo di gioco, si è obbligati ad attenersi alla logica del gioco stesso, il che significa che non si ha a disposizione un inventario tradizionale e nessun modo di interagire con gli oggetti se non toccandoli e tirandoli. È un piccolo e intelligente riferimento ironico al processo creativo e un divertentissimo rompicapo basato sulla fisica. Il cuore di Crushed in Time è proprio il suo “point-and-pull”: non si clicca soltanto, si afferra, si trascina, si allunga e si rilascia. Questo cambia davvero il lessico dell’avventura classica, perché gli enigmi non nascono da combinazioni standard (ad esempio prettamente correlate all’inventario), ma dalla manipolazione fisica di oggetti, scenari e persino personaggi, spesso con soluzioni slapstick che premiano la sperimentazione. È tutto deliziosamente tattile e, una volta capito come funziona la fisica (e il suo modo di influenzare il mondo di gioco e la relativa risoluzione degli enigmi), estremamente intuitivo.

La cosa più riuscita è che il sistema non sembra un semplice trucco, ma l’idea fondante dell’intero design: l’elasticità non è solo estetica, è anche la grammatica con cui si risolvono i puzzle. Ne deriva un’esperienza più creativa che conservativa, capace di rinfrescare la formula senza rinunciare alla chiarezza da avventura narrativa.

Le meccaniche point-and-pull – nel dettaglio – partono dalla base del punta-e-clicca, ma invece di limitarsi a selezionare oggetti o far avanzare un personaggio, ti chiedono di afferrare, trascinare, allungare o rilasciare elementi della scena. In pratica, il mouse non serve solo a indicare dove andare, ma diventa uno strumento fisico per deformare il mondo di gioco. La differenza rispetto al classico point-and-click è importante: lì l’interazione è spesso binaria – clicco, osservo, raccolgo, uso – mentre nel point-and-pull c’è una componente più gestuale e più materiale. Non si comunica al gioco cosa fare, si interviene sulla sua logica fisica, quasi come se si andasse a manipolare un oggetto elastico sul tavolo. Questo tipo di meccanica funziona bene quando il gioco vuole dare una sensazione di comicità, straniamento o creatività, perché ogni azione ha un piccolo effetto performativo. Il rischio, però, è che gli enigmi diventino troppo dipendenti dall’idea di base: se non variano abbastanza, l’effetto sorpresa si esaurisce in fretta. In sintesi: il point-and-pull è un’evoluzione del punta-e-clicca in cui l’interazione non è più solo selezione, ma manipolazione diretta. È una formula perfetta per avventure surreali e metanarrative, perché trasforma il giocatore da osservatore a vero operatore fisico del mondo di gioco.

Le differenze rispetto a There Is No Game: Wrong Dimension 

Le differenze principali tra Crushed in Time e There Is No Game: Wrong Dimension stanno soprattutto in struttura, linguaggio ludico e obiettivo narrativo: il primo è un progetto più focalizzato, il secondo è un’opera più anarchica e imprevedibile. Crushed in Time prende l’energia metanarrativa di There Is No Game ma la canalizza in un’avventura investigativa più lineare, basata su Holmes e Watson e su un sistema – come anticipato – “point-and-pull” centrato su elasticità e manipolazione fisica del mondo.

There Is No Game: Wrong Dimension costruisce la sua identità sul continuo mutare di genere, contesto e regole, usando una forma molto più imponderabile e frammentata. Crushed in Time, invece, parte da una premessa più riconoscibile: un viaggio attraverso le fasi di sviluppo del gioco stesso. In pratica, il nuovo titolo sembra meno interessato a sorprendere e più a sostenere una trama unica, coerente e comica dall’inizio alla fine.

La differenza più evidente per quanto riguarda invece il gameplay è nell’interazione: There Is No Game gioca spesso con l’aspettativa del giocatore, sabotando i comandi e ribaltando i codici del medium. Crushed in Time sceglie invece un’idea più specifica e concreta: non si limita a far cliccare, ma permette al giocatore di tirare, allungare, lanciare e deformare oggetti e scenari per risolvere gli enigmi. Questo rende Crushed in Time più leggibile come puzzle game, mentre There Is No Game resta più vicino a un esperimento narrativo e formale.

Sul piano del tono, i due giochi condividono ironia, nonsense e rottura della quarta parete, ma li usano in modo diverso. There Is No Game è più provocatorio e imprevedibile, quasi costruito per capovolgere e – talvolta- stravolgere le abitudini del giocatore. Crushed in Time sembra più accogliente, più da avventura nel senso classico del termine, pur restando assurdo, con un umorismo più legato ai personaggi e alla situazione che alla destrutturazione totale delle convenzioni.

Un’altra diversità importante è che Crushed in Time recupera Sherlock Holmes e Dr. Watson dalla loro apparizione in There Is No Game: Wrong Dimension, ma li porta in un’avventura autonoma. Quindi non è un seguito diretto nel senso stretto, bensì uno spin-off che usa volti familiari per costruire un nuovo contesto e una nuova dinamica investigativa. Per chi ha amato il precedente, il richiamo c’è; per chi non l’ha giocato, però, il nuovo titolo è pensato per essere fruibile e godibile anche da solo.

Se There Is No Game è il gioco che continuamente vi spiazza, Crushed in Time è quello che prende quella stessa creatività e la convoglia in una formula più compatta e controllata. Il primo punta sulla sorpresa continua, il secondo sulla consistenza di un’idea meccanica unica. Per questo, il nuovo titolo mantiene il DNA di Draw Me A Pixel, ma lo rende più “puzzle-centrico” e decisamente più accessibile.

Grafica e tecnica

Sul piano visivo, il gioco adotta uno stile cartoon molto marcato, con personaggi e ambienti costruiti su linee morbide, proporzioni esagerate e animazioni volutamente elastiche. L’effetto è coerente con il tono comico e con l’idea di un mondo che si deforma sotto le mani del giocatore, e aiuta anche la leggibilità degli elementi interattivi. Le stanze e i personaggi hanno un aspetto spigoloso che li fa risaltare nettamente rispetto agli sfondi. Sono accompagnati da animazioni fluide e scorrevoli, che mantengono al contempo un’atmosfera e uno stile cartoonesco. L’effetto è straordinario quando si tirano i baffi di Holmes o si dà una piccola spinta a Watson per fargli raggiungere un oggetto. Molti elementi dell’ambiente reagiscono ai vostri input, dandovi un vero senso di controllo.

La direzione artistica sembra puntare più sull’espressività che sul realismo, ed è una scelta centrata: l’insieme ricorda il gusto dei cartoni classici e del nonsense animato, ma con una personalità abbastanza forte da non risultare derivativa.

In termini tecnici, il motore utilizzato è Unity, e regge bene l’obiettivo di dare al gioco un aspetto pulito, leggero e immediatamente riconoscibile. Il requisito minimo su Steam indica un profilo abbastanza accessibile per il PC: Windows 10 a 64 bit, 8 GB di RAM, una GTX 1050 o una RX 560 e appena 2 GB di spazio occupato. Questo evidenzia quanto il progetto sia stato pensato per girare bene (non abbiamo riscontrato problemi strutturali tali da far temere per la stabilità generale) anche su macchine non recentissime, con un approccio prudente che si sposa bene con la natura da avventura 2D/3D leggera e basata su interazioni precise.

Sonoro

Lato sonoro, il gioco punta su un doppiaggio completo in inglese, con testi in inglese, francese, spagnolo, tedesco, italiano (che fortuna) e altre. La scelta di affidarsi a voci umane è importante perché sostiene il tono comico e teatrale dell’opera, e – nel nostro provato – possiamo confermare che la recitazione è convincente, adatta a tenere in piedi i dialoghi e le gag e la personalità dei protagonisti. Non sembra un comparto pensato per rubare la scena, ma per accompagnare con precisione il flusso dell’avventura: effetti, timing e interpretazione vocale devono lavorare insieme per sostenere l’umorismo e la stranezza del mondo di gioco. In un titolo così dipendente dalla sorpresa e dal ritmo, questo è un aspetto più importante di quanto possa sembrare a prima vista.

Commento finale

Crushed in Time appare come un’evoluzione convincente della poetica di Draw Me A Pixel: meno provocatorio di There Is No Game nell’impostazione, ma più definito nel trasformare il gameplay in un concetto portante. È un’avventura che seduce per inventiva, stile artistico, doppiaggio e gameplay (tutti elementi che si fondono alla perfezione e che invogliato a giocarci ancora, ancora e ancora) e voglia di rompere gli automatismi del genere, senza però perdere il contatto con una struttura narrativa leggibile e con un umorismo ben calibrato. Nel complesso, è uno di quei giochi che vale la pena prendere in considerazione: non perché prometta semplicemente un buon punta-e-clicca, ma perché prova davvero a riscriverne la grammatica tradizionale dello stesso. Ben fatto Pascal & team!

Stupid Never Dies arriva in autunno su PS5 e PC

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GPTRACK50 ha confermato che Stupid Never Dies arriverà questo autunno su PlayStation 5 e PC, riportando sotto i riflettori un progetto che fin dal primo trailer aveva attirato l’attenzione per il suo stile bizzarro e sopra le righe. Al centro della storia c’è Davy, uno zombie timido e considerato il più debole della società dei mostri, che si ritrova a provare un sentimento del tutto inusuale per la sua specie: l’amore. La causa è Julia, una ragazza umana trovata congelata, che Davy decide di riportare in vita a ogni costo.

Da qui parte un viaggio che mescola dungeon, creature ostili e un sistema di crescita volutamente rapido, pensato per trasformare un “mezzo morto” impacciato in un combattente capace di ribaltare le sorti dello scontro. Il cuore del gameplay è lo Style Eat, una meccanica che permette a Davy di divorare i nemici per assorbirne abilità e caratteristiche, trasformandosi in una delle dieci forme mostruose disponibili. Ogni trasformazione apre a nuove possibilità, mentre il Body Hack consente di modificare parti del corpo per ottenere armi improvvisate, come un braccio-spada o un arto trasformato in un’arma a distanza.

Il tono del gioco resta volutamente eccentrico, con un cast di personaggi che accompagna Davy lungo l’avventura e contribuisce a definire un mondo popolato da mostri tanto pericolosi quanto stravaganti. Non sorprende, considerando che GPTRACK50 è uno studio formato da veterani che hanno lavorato su serie come Devil May Cry, Resident Evil e Dragon’s Dogma, e che qui sembrano voler sperimentare un mix di humor, azione frenetica e un’estetica fuori dagli schemi.

Stupid Never Dies punta quindi a ritagliarsi uno spazio tutto suo nel panorama degli action RPG, grazie a un’identità forte e a un gameplay che fa della trasformazione continua il suo marchio di fabbrica. L’appuntamento è fissato per l’autunno, quando il titolo debutterà su PS5 e PC tramite Steam.

Recensione eFootball Kick-Off!, un ritorno alle origini?

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Per chi ha vissuto la propria gioventù parellalemente all’era PlayStation 2, eFootball Kick-Off! assume un sapore agrodolce. A distanza di vent’anni (ebbene si), il ricordo di PES non si è infatti mai del tutto sopito. Gli equilibri del calcio sono cambiati, gli atleti si sono avvicendati per ineluttabile anagrafica ed inevitabilmente anche le generazioni videoludiche hanno voltato pagina. Quello che una volta era un franchise capace di rivaleggiare (e talvolta primeggiare) sul calcio proposto da EA Sports, ha mutato pelle diventando negli anni un free-to-play focalizzata sul gioco online, sulle microtransazioni e sul cross-play. Con buona pace di coloro che, due decadi or sono, si riunivano sul divano di casa in tornei assatanati o passavano ore ed ore nella leggendaria Master League.

Perlomeno, questa era la realtà dei fatti fino ad eFootball Kick-Off!. Con una strategia non poco sorprendente, Konami ha guardato a Nintendo Switch 2 per realizzare una nuova versione del suo calcistico puntando espressamente su tre fattori. Riparametrare l’esperienza per incontrare la filosofia portabile della console, mettere al centro l’esperienza offline e liberarsi della pressione delle microtransazioni. Il risultato, in modo piacevolemente inatteso, si è rivelato una passeggiata lungo il viale dei ricordi… ma anche uno sguardo a quello che potrebbe essere un sorprendente scenario futuro per il calcio secondo Konami.

eFootball Kick-Off! è disponibile per Nintendo Switch 2 dal 3 Giugno 2026 in formato digitale su eShop.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Nostalgia canaglia

Non lo nascondiamo: eravamo titubanti riguardo Kick-Off!. Sarà per rimpianto di aver assistito alla scomparsa della magia di PES in favore della controversa reincarnazione eFootball. Sarà per la decisione improvvisa, da parte di Konami, di realizzarne una versione dedicata a Nintendo Switch 2 non più free-to-play bensì venduta ad un prezzo modesto (€ 19,99) che palesava leciti dubbi sulla concretezza dell’offerta. Altrettanto sinceramente possiamo ammetterlo: ci siamo sbagliati.

E’ vero: Kick-Off! eredita molti degli accorgimenti di eFootball, ma (qui è la prima sorpresa) riesce a creare anche un solido trait d’union con la tradizione di PES. Bastano pochissimi minuti sul campo da gioco per capirlo. Konami è riuscita a porsi in misura equidistante tra il realismo e l’arcade, spostando l’ago della bilancia verso un’esperienza genuina in cui il flow del gameplay, le manovre tattiche ed il ritmo degli incontri si amalgamano sapientemente. L’immediatezza dei controlli trova piena aderenza con la decisione, oculata, di aumentare la reattività e di riporre attenzione sulla fisica del pallone. Il risultato, soprattutto per chi è cresciuto durante l’era PS2, ricorda davvero quello che rendeva grande Pro Evolution Soccer pad alla mano.

Al tempo stesso, il calcio Konami sembra aver trovato una dimensione ideale su Switch 2. Pur con un comparto grafico meno rifinito rispetto all’iterazione sorgente (tuttavia discreto, se non addirittura lodevole per i giocatori più famosi), la stabilità dell’esperienza è garantita grazie ad un’ottima fluidità nonché a tutta una serie di accorgimenti che strizzano l’occhio alla natura ibrida della console Nintendo. Le animazioni sono concrete, i controlli sono responsivi, l’IA è ben parametrata (anche se tende ad essere piuttosto accessibile per gli esperti), le opzioni di accessibilità sono numerose. Su tutte, svetta la possibilità di adottare controlli molto semplificati che, se per i veterani rappresentano quasi un insulto ad un virtuosismo scolpito nelle memorie muscolari, per i neofiti può far davvero la differenza per appassionarsi al titolo. E’ possibile altresì impostare partite in sei contro sei, strizzando l’occhio alla fruizione alla portata di tutti.

Sia in modalità docked sia in modalità portatile, Kick-Off! si presenta dunque incredibilmente solido e da subito estremamente divertente. E, soprattutto, finalmente libero dalla necessità di mettere continuamente mano al portafoglio per accedere a nuovi contenuti, senza l’ansia di eventi periodici a scadenza. E, perché no, anche lamentandosi ancora oggi dell’assenza di alcune licenze ufficiali (si: il campionato tedesco è ancora missing in action come un tempo).

Kick-Off! ha molte licenze ufficiali ma non tutte, come da tradizione per la saga.

Scarpini nel borsone, si parte

L’attenzione rivolta alla componente offline traspare dalla cura riposta nell’offerta ludica di Kick-Off!. A scanso di equivoci: no, non c’è la Master League, modalità pioneristica in cui per la prima volta nel genere si intrecciavano romanticamente gestione on ed off field della propria squadra, costruendola pezzo dopo pezzo. Ma non disperate.

Tolto l’immancabile partita rapida, l’allenamento e la Coppa Internazionale, una competizione ispirata ai mondiali, il cuore pulsante di Kick-Off! è il Tour Mondiale. E’ proprio lui ad ereditare lo spirito della Master League, in più di un senso. La modalità mette il giocatore al comando di una squadra di giocatori sconosciuti per affrontare brevi gironi regionali composti da una selezione di cinque club. Vincendo le partite si guadagnano monete colorate, utili ad ingaggiare calciatori reali (sia in attività sia leggende dello sport). Ma la vittoria sul campo permette altresì di “rubare” un giocatore alla squadra appena sconfitta, per migliorare subito la propria rosa.

Anche la presentazione stilistica è pensata per essere essenziale ed affascinante.

Si tratta di una formula che unisce la tradizione del franchise, una perfetta adattabilità all’ecosistema Nintendo Switch 2, le caratteristiche di maggior successo del genere calcistico degli ultimi anni (senza alcun tipo di microtransazione, lo sottolineiamo) ed un pizzico di suggestione da deckbuilder. Una struttura semplice ma clamorosamente efficace, in grado di trascinare i giocatori in quel favoloso loop da “ancora una partita e poi smetto” all’inseguimento di una nuova coppa, un ulteriore traguardo sportivo o quel giocatore da sgrafiniare a quella squadra tanto faticosamente sconfitta.

Forse l’unico difetto di questa modalità è un compromesso comune all’intera offerta di Kick-Off!, legata alla profondità della sua longevità complessiva. Il Tour Mondiale infatti cede il fianco ad una certa ripetitività di fondo, soprattutto dopo aver raggiunto i propri obiettivi nel medio termine. Chiaramente il completismo spingerà i giocatori a vincere tutto il possibile, battere tutte le squadre del gioco (ci sono specifici obiettivi al riguardo) e completare anche le sfide di abilità che corrono parallelamente al gameplay. Manca tuttavia, per precisa scelta di game design, quella stratificazione sulla lunga distanza che altri sportivi riescono a garantire in un modo o nell’altro.

Integrare 11 campioni nella propria squadra non sarà una passeggiata.

Basta mettere il musetto davanti

Kick-Off!, ad ogni buon conto, mette sul piatto anche altri contenuti sia dedicati al single player sia al multiplayer.

Da un lato infatti, Kick-Off! abbraccia velleità arcade con i minigiochi Sponda Gol e Percorso Ostacoli. Il primo è essenzialmente calcio tre contro tre in ambiente indoor con pareti in stile padel. Una formula dai ritmi elevatissimi e da grande imprevedibilità, in cui l’istintualità premia i più coraggiosi. Il secondo è una vera e propria sfida di abilità tecnica per mettere alla prova il controllo palla del giocatore attraverso slalom, dribbling, passaggi e quant’altro.

Sponda Gol è divertente e caotico.

Dall’altro lato, Kick-Off! non dimentica il versante del multiplayer. A differenza delle alterne (s)fortune di eFootball sul versante della stabilità generale della propria infrastruttura online, la nuova iterazione del calcio Konami ci ha saputo sorprendere. Il matchmaking è rapido e le partite scorrono quasi senza il minimo lag. Insomma: se volete estendere la longevità del titolo con i vostri amici, potete stare tranquilli. L’esperienza è solida e lo spettacolo è assicurato.

Kick-Off! non punta a rivaleggiare con la diretta concorrenza, questo è lapalissiano. Ciò che tuttavia riesce a realizzare è tuttavia potenzialmente molto più significativo. Magari Konami lo considererà come un esperimento isolato. Oppure fornirà semplicemente un dolceamaro ricordo del fu Pro Evolution Soccer. Tuttavia, noi vogliamo crederci. Vogliamo credere che eFootball possa proseguire su questa strada e, chissà, iniziare un percorso che possa portare Nintendo Switch 2 ad essere la nuova casa di Castolo, Minanda e compagni.

La grafica non sarà il massimo, ma la magia di PES si intravede.

Commento finale

Dall’esigenza di portare il calcio Konami su Nintendo Switch 2 è nato un risultato inatteso anche dal più ottimistico dei pronostici. eFootball Kick-Off! non è una rivoluzione né tantomeno un ritorno in auge del mai dimenticato PES. Ciononostante, mostra una brillante scintilla di quel fascino intramontabile fatto di puro divertimento, gratificazione e passione. L’offline viene rimesso al centro della proposta sfruttando non solo le peculiarità della console ibrida Nintendo, ma anche e soprattutto proponendo ad un prezzo budget un’offerta contenutistica solida, longeva ed in un certo qualmodo anche piuttosto originale. Non sappiamo se la serie ripartirà da qui per scrivere una nuova pagina della propria storia, ma sinceramente ce lo auguriamo di cuore.

Doctor Who verso una lunga pausa: BBC rompe con Russell T Davies, addio allo speciale di Natale!

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Niente TARDIS sotto l’albero, niente rigenerazione a Natale. La BBC ha ufficialmente cancellato il già annunciato speciale festivo di Doctor Who, chiudendo al contempo ogni rapporto con lo showrunner Russell T Davies e la casa di produzione Bad Wolf. Con un comunicato che segna uno spartiacque netto, l’emittente britannica ha spiegato che la produzione della serie “sarà messa a gara competitiva entro l’anno”: in altre parole, si cerca un nuovo team creativo per traghettare il franchise nella prossima era.

La decisione arriva dopo l’addio di Disney come partner di co-finanziamento, un matrimonio industriale naufragato di fronte all’accoglienza tiepida che l’ultima stagione ha ricevuto da pubblico e critica.

Davies rompe il silenzio sui social

Russell T Davies ha commentato la notizia con un post su Instagram, confermando che lo speciale natalizio non ha mai superato la fase embrionale. «Lo avevamo ipotizzato solo per garantirci un futuro quando nessuno sapeva cosa sarebbe successo ma ora che lo sappiamo, non ce n’è più bisogno. ma aspetterete MOLTO più Doctor Who di un episodio unico. Quindi ne vale la pena!».

Davies ha poi voluto mettere un punto fermo sulle speculazioni: «Per la cronaca: non c’era una sceneggiatura, non l’ho mai scritta e nessun attore è stato mai contattato per interpretare il prossimo Dottore. Potete anche dissentire. Sedetevi su quella sedia e aspettate di dimostrare che avevate ragione. Aspetterete un bel po’».

Le sue parole non hanno colto del tutto di sorpresa i fan, che già nelle scorse settimane avevano interpretato alcune sue uscite pubbliche come il preludio a uno strappo definitivo. Resta però un interrogativo inevitabile: perché la BBC non ha scelto di produrre comunque lo speciale, se non altro per tenere acceso l’interesse attorno al marchio?

Trame interrotte e un cliffhanger che resta sospeso

Nel suo comunicato ufficiale, la BBC ha accennato alla volontà di operare una cesura netta, lasciando intendere che il sacrificio dello speciale natalizio servisse proprio a tracciare una linea di separazione inequivocabile con la gestione precedente. Una scelta che, però, lascia sul tavolo più di una ferita narrativa: il cliffhanger con cui Davies aveva chiuso la sua ultima stagione – il ritorno a sorpresa di Billie Piper nei panni di Rose Tyler – rimane irrisolto, insieme ad altri fili lasciati volutamente in sospeso, come la minaccia de “Il Capo” e la misteriosa ricomparsa di Susan, la nipote del Dottore.

Doctor Who è rimasto in produzione quasi ininterrottamente negli ultimi due decenni, da quando Davies ha riportato in vita la serie nel 2005 dopo una lunga pausa. Ora si prevede che la serie si prenderà una lunga pausa mentre si deciderà il suo futuro, e i fan non vedono l’ora di scoprire quanto durerà questa attesa.

Quando potrebbe tornare Doctor Who? Scrivendo la scorsa estate, tra le speculazioni che davano per spacciato l’accordo con la Disney, l’ex direttore di Doctor Who Magazine, Tom Spilsbury, ha ipotizzato che probabilmente ci sarebbero voluti “cinque o sei anni prima di vedere qualcosa di nuovo” , in attesa che venga definita la prossima incarnazione della serie. “A quel punto, saranno i ragazzi del 2005 a riportare in vita lo show, proprio come aveva previsto Russell. Come sempre, solo il tempo ce lo dirà.”

Recensione Final Fantasy VII Rebirth Xbox: la recensione tecnica

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Dopo PS5 e PC, il secondo capitolo della trilogia di Cloud sbarca su Xbox Series X|S e Xbox su PC con Xbox Play Anywhere. Lo abbiamo messo alla prova concentrandoci su ciò che davvero cambia: tenuta tecnica del porting, modalità grafiche e contenuti specifici della versione Microsoft.

Ci sono uscite, e poi ci sono uscite che chiudono un capitolo lungo anni. L’arrivo di Final Fantasy VII Rebirth su Xbox Series X|S, Xbox su PC e Nintendo Switch 2 lo scorso 3 giugno 2026 appartiene alla seconda categoria. Per la prima volta nella sua storia recente, uno dei JRPG più premiati del decennio esce dal recinto dorato dell’esclusiva PlayStation e si rende disponibile praticamente ovunque, segnando l’ennesimo passo di Square Enix verso una strategia pienamente multipiattaforma.

Sul valore del gioco in sé ci siamo già espressi a fondo, e non torneremo qui sui dettagli della trama, del combat system o della direzione artistica: chi volesse approfondire può recuperare la nostra recensione della versione PS5 e quella dedicata al porting PC. Questa volta l’attenzione è tutta sulla nuova edizione: come gira su hardware Microsoft, cosa porta in dote la conversione e se la promessa di Xbox Play Anywhere regge alla prova dei fatti.


Versione testata Xbox e Xbox PC


Oltre le mura del destino: il gioco che già conosciamo

Mettiamo subito i puntini sulle i. Contenutisticamente, Rebirth su Xbox è identico alle altre versioni console: nessun taglio, nessun extra esclusivo, nessuna scena aggiuntiva. Si tratta dello stesso, sterminato e bellissimo viaggio che porta Cloud e compagni fuori da Midgar attraverso le regioni aperte del pianeta, con la sua mole impressionante di attività secondarie, minigiochi e una delle migliori colonne sonore prodotte da Square Enix negli ultimi anni. Chi arriva qui per la prima volta troverà esattamente l’esperienza che ha fatto incetta di riconoscimenti dal 2024 in poi.

La differenza, quindi, non è nel “cosa” ma nel “come”. E sull’hardware di Microsoft il quadro è più sfaccettato di quanto la semplice etichetta “porting riuscito” lasci intendere.

Mako e potenza bruta: come gira su Series X|S

Partiamo da dove il gioco dà il meglio di sé. In modalità grafica a 30 fps, Rebirth su Xbox Series X è esattamente ciò che ci si aspetta da una conversione fatta con criterio: una presentazione in 4K nativo pulitissima, con una stabilità del frame rate che ho trovato granitica nelle decine di ore passate sul mio pannello OLED LG C1. Questo è, a tutti gli effetti, il modo migliore di godersi il gioco su console base, con un’immagine nitida e priva di quegli artefatti di ricostruzione che affliggono altre soluzioni. La Series S, dal canto suo, regge la stessa modalità in modo sorprendentemente solido pur con i compromessi attesi sulla risoluzione interna, ma conserva texture e qualità degli asset sostanzialmente allineate alla sorella maggiore.

Il problema, come spesso accade con i titoli costruiti su Unreal Engine 4, comincia quando si insegue la fluidità dei 60fps.

60 fps, ancora non ci siamo

La modalità prestazioni è la nota dolente di questa edizione, ed è bene dirlo senza giri di parole. Sulla carta promette i canonici 60 fps; nella pratica, il frame rate scivola con regolarità nella fascia dei 50 e, nelle aree open world più affollate o durante gli scontri con i boss più imponenti, arriva a toccare circa 40fps. Non è solo una questione di numeri: a infastidire è soprattutto un fastidioso judder della telecamera, un problema noto su diversi titoli in UE4, che aggiorna il movimento di camera a intervalli irregolari e genera la percezione di scatti anche quando il contatore sta reggendo i 60. Su un OLED con risposta istantanea come quello che uso per i test, l’effetto è ancora più evidente.

A peggiorare le cose, il supporto al Variable Refresh Rate non sembra agganciarsi correttamente, vanificando uno degli strumenti che avrebbero potuto mascherare i cali. Forzare il sistema a 120 Hz per sbloccare il frame rate non risolve granché: il gioco resta a ridosso della soglia dei 60 e il judder persiste. La conseguenza pratica è una sola: a meno di patch future, su Xbox conviene giocare a 30 fps, dove l’esperienza è davvero appagante. È un peccato, perché il salto di reattività di una modalità prestazioni ben fatta avrebbe valorizzato il combat system action di Rebirth. Su PlayStation 5 e 5 Pro lo stesso identico difetto di pacing del motore c’è a monte, ma il VRR funziona (con una finestra di circa 48-60 Hz), e anche quando il frame rate scende un po’ la modalità prestazioni rimane priva di judder. In pratica il VRR maschera il problema che su Xbox è scoperto.

Va aggiunto, per onestà, che anche la modalità a 30 fps conserva un po’ di ghosting durante i movimenti di camera in alcune location, esattamente come sulla PS5 base (che però scompare su PS5 Pro grazie a PSSR2). Non è un difetto introdotto dalla conversione, ma un limite ereditato dalle soluzioni di anti-aliasing del gioco.

Series S contro Series X: questa non ce l’aspettavamo

C’è un dettaglio quasi paradossale che emerge quando si confrontano le versioni Series X e Series S. Negli stress test più severi, la Series S riesce a tenere un frame rate più alto della Series X nella modalità prestazioni: parliamo di scenari in cui la piccola di casa Microsoft sfiora i 58 fps mentre la X si assesta sui 50. La spiegazione è meno misteriosa di quanto sembri: la Series X spinge risoluzioni interne e qualità degli asset più elevate, oltre a una maggiore densità di vegetazione, e sono proprio questi elementi a pesare di più nelle aree critiche. È la dimostrazione plastica di come, in un porting non perfettamente ottimizzato, la potenza bruta non basti se il carico di lavoro non viene bilanciato a dovere.

Per dare un riferimento concreto, sulla X la modalità prestazioni raggiunge un picco di risoluzione interna intorno ai 1368p, superiori anche ai circa 1260p della PS5 base. Più pixel, dunque, ma pagati con un frame rate meno stabile: un compromesso che non convince fino in fondo.

VersioneModalità graficaModalità prestazioniNote tecniche
Xbox Series X4K nativo / 30 fps, molto stabilePicco ~1368p, cali nei 40-50, judder cameraVRR non si aggancia correttamente
Xbox Series S30 fps stabile, asset allineati alla XSorprendentemente più alta della X negli stress testMinore densità vegetazione
PS5 base30 fps stabile, 4K nativo~1260p, più costante della X nei 60 fpsRiferimento per la modalità a 60
PS5 ProVersatility Mode con PSSR 2Nettamente superiore alle console baseMigliore esperienza su TV

Play Anywhere, Quick Resume e Streamlined Progression: la vera sostanza di questa versione Xbox

Se sul fronte prestazioni la versione Microsoft non convince del tutto, è sui contenuti e sulle funzionalità di sistema che recupera terreno e trova la sua ragione d’essere. Rebirth è un titolo Xbox Play Anywhere: un solo acquisto digitale dà accesso sia alla versione Series X|S sia a quella per PC tramite l’app Xbox, con salvataggi condivisi tra console e computer. Per un’avventura che può facilmente superare le cento ore tra storia principale e contenuti opzionali, poter passare dal salotto al PC senza riacquistare nulla è un vantaggio tutt’altro che trascurabile. Si aggiunge il supporto a Xbox Cloud Gaming, che apre la porta anche a chi non possiede hardware sufficiente per farlo girare in locale.

Sulle console c’è poi il Quick Resume, che permette di riprendere il gioco esattamente dove lo si era lasciato, e naturalmente il pieno supporto agli achievement. Una nota meno rosea riguarda la vibrazione: l’implementazione su Xbox è di tipo “basico” rispetto al feedback aptico ben più ricco di PS5 e Switch 2. Funziona, reagisce alle cutscene e agli eventi di gioco, ma non aspettatevi le sottigliezze del DualSense.

La novità più discussa, però, è la Streamlined Progression, qui presente fin dal day one (mentre su PS5 e Steam è arrivata via patch in concomitanza con questo lancio). Si tratta di un set di opzioni di assistenza che, una volta attivato, regala HP e MP illimitati, barre Limit e ATB sempre cariche, danni fissati a 9999, materia ai livelli massimi e moltiplicatori per esperienza e AP, con la possibilità di partire addirittura al livello 65. Il direttore Naoki Hamaguchi l’ha descritta come una risposta alla crescente mole della trilogia, pensata per chi vuole concentrarsi sulla storia o affrontare una rigiocata snella; la community l’ha ribattezzata senza tanti complimenti “modalità Dio”. Personalmente la trovo una scelta sensata e, soprattutto, totalmente opzionale: chi cerca la sfida può semplicemente ignorarla. Un’avvertenza per i cacciatori di obiettivi: l’opzione che porta istantaneamente la materia al livello massimo può precludere uno specifico achievement legato al potenziamento, quindi conviene usarla con un minimo di attenzione.

Xbox su PC o Steam: gemelli quasi identici

Veniamo ad un punto sempre molto dibattuto e su cui i PCisti della prima ora hanno le idee piuttosto chiare: dove acquistare la copia PC? Su Steam dove peraltro il gioco era già disponibile da molto oppure su Microsoft/Xbox Store?

Partiamo subito con un chiarimento, differenze sostanziali, tra la versione Xbox PC (Microsoft Store / Play Anywhere) e quella Steam, non ce ne sono. Si tratta in pratica dello stesso porting, con gli stessi pregi – opzioni grafiche più ricche, supporto DLSS (una versione vecchia purtroppo modello CNN, profilo J) , e ora anche FSR aggiunto di recente ma in versione 3.1 – e gli stessi, persistenti difetti che avevamo segnalato anche nella recensione della versione PC: primo fra tutti uno stuttering durante il gameplay che affligge anche le configurazioni di fascia alta (come quella con 5090 dove abbiamo provato questa versione) e che resta il vero tallone d’Achille della conversione PC. Si tratta di stuttering/hitching durante il gameplay e traversal — il classico micro-scatto da compilazione shader / streaming dell’UE4, che è un problema connesso al motore del gioco e non alla configurazione.

Inoltre, entrambe le edizioni sono limitate a 120 fps senza supporto al 144 Hz e prive di un vero supporto ultrawide.

L’unica distinzione concreta che ho riscontrato riguarda i tempi di avvio, l’ecosistema ed una funzionalità che per chi gioca in mobilità può fare la diffferenza.

La versione Xbox su PC porta con sé, oltre alla Streamlined Progression integrata sin dal lancio, ovvero le opzioni di accessibilità che permettono di giocare al gioco senza preoccuparsi più di tanto di statistiche e abilità, anche la sincronizzazione cloud dei salvataggi del Play Anywhere, che però allunga sensibilmente il primo caricamento dal desktop al menu rispetto a Steam.

I salvataggi condivisi, permettono di ottenere una continuità perfetta (il Play Anywhere) qualunque sia la piattaforma su cui si gioca, un PC, una Xbox, uno smartphone con XCloud.

Come dicevamo, poter giocare con la console in salotto, e poi spostarsi sul PC in studio è un vantaggio non da poco. L’altro vantaggio della versione Xbox Play Anywhere è che Rebirth è uno di quei giochi che può essere giocato sfruttando il cloud. Se possedete un abbonamento Game Pass potete in pratica giocare alla vostra copia sfruttando la potenza delle macchine del cloud di Microsoft, anche ad esempio da cellulare o dalla vostra TV.

La scelta, dunque, è più ecosistemica che tecnica: se possedete anche una console Xbox e volete i salvataggi condivisi, o volete giocare da un dispositivo mobile o dalla TV Smart con l’applicazione Xbox, l’edizione Play Anywhere ha senso; altrimenti Steam resta perfettamente equivalente dal punto di vista tecnico.

Fate spazio

Due note pratiche prima di tirare le somme. La prima è lo spazio occupato: su Xbox Series X il gioco pretende all’incirca 170 GB, una cifra considerevole che vale la pena verificare prima del download. La seconda riguarda i caricamenti, che su Series X si attestano su una manciata di secondi per caricare un salvataggio e una decina abbondante per arrivare dalla dashboard alla schermata del titolo: tempi onesti, leggermente più lunghi di quelli della PS5 a causa della sincronizzazione iniziale dei salvataggi cloud, ma nulla di cui lamentarsi.

Sul fronte commerciale, l’edizione Standard viaggia intorno ai 49,99€ (con una Digital Deluxe più costosa che aggiunge contenuti digitali e bonus), e al lancio è stato disponibile uno sconto del 20%. Da segnalare, per chi conta sull’abbonamento, che il gioco non è incluso in Game Pass: l’acquisto è necessario, fatta salva la possibilità di farlo girare in streaming via Cloud Gaming.

Commento finale

Final Fantasy VII Rebirth su Xbox (e su Switch 2) è, prima di tutto, un’ottima notizia: significa che uno dei JRPG più ambiziosi della generazione è ora alla portata di un pubblico enormemente più ampio, con il valore aggiunto concreto di Play Anywhere e del Cloud Gaming. Il capolavoro resta tale, intatto in ogni sua virtù narrativa e ludica. La conversione, però, è un’operazione a due velocità: solidissima e consigliatissima a 30 fps, dove la Series X regala forse la migliore immagine tra le console base; leggermente più complessa a 60 fps, dove un mix di cali, judder e VRR malfunzionante tradisce un’ottimizzazione ancora acerba che speriamo Square Enix sistemi con una patch. Chi gioca su TV e accetta i 30 fps porterà a casa un’esperienza eccellente; chi insegue la fluidità farà bene a tenere d’occhio gli aggiornamenti, o a guardare verso PS5 Pro per il meglio assoluto su grande schermo. Resta il fatto che, difetti tecnici a parte, il viaggio di Cloud merita di essere vissuto, e averlo finalmente anche nel mondo verde è un traguardo che pesa più di qualche frame perso per strada.

Onimusha: Way of the Sword, la demo è troppo facile? Capcom spiega il perché!

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Bastano pochi minuti con la demo di Onimusha: Way of the Sword per accorgersi che Musashi colpisce più duro del previsto. A pochi mesi dal lancio, la versione di prova (qui potete trovare l’articolo dedicato al provato del nostro Simone) ha già superato il milione di download, ma ha anche acceso un dibattito sulla difficoltà: in tanti l’hanno trovata quasi priva di mordente, lontana dallo spirito punitivo che ci si aspetta da un action della serie. Capcom ha deciso di rispondere subito, e lo ha fatto con un messaggio che più che scusarsi spiega una scelta progettuale ben precisa.

Una demo “boostata” con skill di fine gioco

A parlare è Akihito Kadowaki, producer del titolo, in un video diffuso sui canali ufficiali della saga. Il succo è chiaro: chi si è sentito troppo potente non ha avuto un’impressione sbagliata, perché la demo è stata intenzionalmente tarata al rialzo.

“Grazie mille per aver giocato alla demo di Onimusha: Way of the Sword”, esordisce Kadowaki. “Abbiamo ascoltato chi l’ha trovata troppo facile per i propri gusti”. La spiegazione arriva subito dopo, in due punti precisi: la demo copre solo una fetta iniziale della storia e, soprattutto, il protagonista è stato equipaggiato con abilità che normalmente si sbloccano molto più avanti nella campagna. “Volevamo farvi provare da subito l’intera varietà delle azioni di Musashi”, aggiunge il producer. “Proprio per questo, qualcuno potrebbe aver percepito una mancanza di sfida”.

La nota finale è una promessa secca: “Nel gioco completo, sia i boss sia i comuni Genma opporranno una resistenza decisamente più ostica. Preparatevi a fare sul serio”.

L’Uscita tra Silent Hill, Ace Combat e la scia di GTA VI

L’appuntamento con la versione definitiva è fissato al 25 settembre 2026. Non esattamente una data tranquilla: nello stesso mese arriveranno Silent Hill: Townfall e Ace Combat 8, mentre l’intero calendario editoriale degli ultimi mesi del 2026 sta slittando (fra anticipi e postici) per schivare l’orbita gravitazionale di Grand Theft Auto VI in uscita a metà novembre.

Annunciato per la prima volta durante i The Game Awards 2024, Onimusha: Way of the Sword segna il primo vero sequel della serie dai tempi di PlayStation 2. Proprio oggi, nel corso dell’ultimo Nintendo Direct, è stata confermata anche una versione per Nintendo Switch 2, allargando ulteriormente il pubblico di una serie che torna dopo un silenzio lungo un’era tecnologica.

La demo, nel frattempo, resta disponibile su PC e console: un assaggio volutamente più accessibile, che lascia intravedere il potenziale del sistema di combattimento senza mostrare davvero le carte.

Vi ricordiamo che il gioco completo sarà disponibile dal 24 settembre 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows.