L’estate 2026 ha già un appuntamento chiave per chi segue il catalogo THQ Nordic. Il publisher ha scelto il 7 agosto per la sua Digital Showcase annuale, con diretta fissata alle 21:00 ora italiana (le 12:00 PT). L’evento si potrà seguire su YouTube, Twitch e sulla pagina Steam ufficiale dell’editore.
Cosa aspettarsi dalla line-up
THQ Nordic promette «una scaletta fitta di aggiornamenti e notizie su un’ampia gamma dei nostri franchise principali». Tra gli annunci previsti ci sono rivelazioni attese da tempo, date di lancio e approfondimenti su serie già molto seguite.
I primi nomi confermati non lasciano dubbi sulla varietà dell’offerta. Spiccano il racing game senza regole Wreckfest 2 e l’action RPG mitologico Titan Quest II. Al loro fianco trovano spazio l’avventura strategica Expeditions: Samurai, il misterioso Fatekeeper, il simulatore medievale The Guild: Europa 1410 e il simulatore di caccia Way of the Hunter 2. Completano il quadro il platform ricco di suggestioni The Eternal Life of Goldman e «altri titoli ancora da svelare».
Una cornice stupenda per il festival del fumetto più famoso d’Occidente. Alla Biblioteca degli Uffizi di Firenze, conferenza stampa di lancio del Conferenza Stampa Lucca Comics & Games “Community since 1966” in occasione dei 60 anni del Lucca Comics and Games. La storia di Lucca è una storia collettiva viaggiato nella fantasia in 60 anni, iniziata il 24 settembre del 1966 e da allora ha cambiato volto, senza però smettere di affascinare chiunque vi abbia preso parte. Quest’anno il Lucca Comics sarà, come è noto, dal 28 ottobre al 1 novembre. Vediamo i contenuti della conferenza stampa, che si è chiusa poi con un Q&A. I biglietti, come annunciato sempre nella conferenza, saranno disponibili dall’1 di questa notte fino al 24 luglio.
Parola agli organizzatori del Lucca
A prendere per primo la parola, il responsabile della comunicazione mediatica del Museo degli Uffizi, Tommaso Galligani: “Gli Uffizi da 5 anni hanno un accordo, c’è una collaborazione tra uno dei principali musei al mondo e Lucca Comics. Abbiamo stabilito un linguaggio comune, un dialogo fitto dove si vedono i risultati. Ci sono autoritratti degli artisti del fumetto che sono entrati nel museo, è una collaborazione per portare il fumetto all’interno dell’ambiente museale che si spera si allarghi a tutta la penisola. Il Gran Premio del fumetto con Lucca Comics che dura da 5 anni ci ha portato a conoscere Testuada, Frank Miller tra gli altri e ci ha portato a conoscerli, è una collaborazione che vogliamo tenere stretti anche nei prossimi anni. Lo possiamo annunciare, c’è un accordo che durerà altri tre anni”.
Ha continuato così Nicola Lucchesi, direttore di Lucca Crea: “Ci avviciniamo ai 60 anni. 60 anni fa le persone hanno avuto l’idea di portare il salone internazionale del museo a Lucca, poi sviluppato in quello che oggi conosciamo come Lucca Comics and Games. Il plauso va alle persone, alla community e tutti coloro che che hanno creduto in questo progetto e che oggi è il festival occidentale più importante della cultura pop. L’obiettivo era creare emozioni e aspettativa nelle persone che venivano al Lucca Comics, cercando di rendere l’esperienza più gradevole ed emozionante per tornare poi ogni anno a visitare il nostro festival”.
Cos’ invece Mario Pardini, il sindaco di Lucca: “Da ex del gruppo di lavoro ricordo chi nel 1966 ebbe quest’intuizione. Dopo 60 anni abbiamo qualcosa nella nostra identità e che fa parte della nostra cultura cittadina. La scelta fu controversa, immaginiamo epoca e contesto ma dopo 60 anni lo possiamo celebrare. Siamo qua a mettere le basi per il futuro ma come città torniamo a Palazzo Guinigi che racconta i 60 anni, che sia la base che accompagni i prossimi 60 anni del festival. È un patrimonio di tutti e della città. Non dobbiamo dare per scontato quello che è successo, Palazzo Guinigi apre alle porte delle idee, della cultura e dell’immaginazione che esprime Lucca Comics and Games”.
Il nuovo poster per il 60°
Claudio Castellini, fumettista e autore del poster del poster per i 60 anni del Lucca, è, guarda caso un classe ’66. Il tema scelto di raccontare quest’anno è “Legacy“. È qualcosa che si evolve l’arte, mentre Claudio ce la racconta con una citazione newtoniana: “Mi sono messo sulle spalle dei giganti per vedere più lontano”. Il Poster è unico e vede un gruppo di supereroi raccontarci la storia passata di Lucca.
Ma cosa significa Legacy? Il tema è l’eredità, un patrimonio di storie. La cultura del fumetto, del gioco e del fantastico ci ha donato un patrimonio culturale da maturare. La grammatica della fantasia, eredità di sogni che passano di generazione in generazione. Questo è il motivo principale del poster, l’immagine restituisce questo passaggio di energie generazione dopo generazione. “L’idea era reinterpretare i personaggi di passate edizioni del Lucca, scelti in base a un criterio tematico”, dice Castellini. Ognuno rappresenta un tema, come il drago rappresenta la fantasia in città, c’è un escalation verso l’alto di figure che guardano consapevoli al futuro.
I fumettisti e il gaming
Tantissimi gli autori presenti per la parte fumetto. Giusto per citarne qualcuno che sarà presente dal 28 ottobre al 1° novembre : Tillie Walden, Jonathan Hickman, OPeach Momoko, Seth, Boum, Paco Roca, Mario Moroni, Alessandor Barber, Toru Fujisawa, Go Nagai. Lato gaming, tra le compagnie più importanti, ci saranno anche Square Enix, Sega e Pokèmon, che avrà un suo palazzo di 1000 mq per festeggiare i 30 anni del brand. Ci sarà anche tanto spazio per le carte collezionabili, come One Piece.
Una conferenza coi controfiocchi, in occasione di un festival altrettanto importante che si preannuncia carico di novità e di hype.
Mentre l’attenzione resta giustamente puntata su Jason e Lucia, il cast di Grand Theft Auto VI continua a popolarsi di volti – e voci – che arrivano da produzioni altrettanto attese.
L’ultimo nome in ordine di tempo viene direttamente da Marvel’s Wolverine: Brett Gipson, l’interprete di Sabretooth nel gioco Insomniac ancora in sviluppo per PlayStation 5, ha ufficialmente inserito GTA 6 nel proprio curriculum.
Un nome nuovo: chi è Ellis?
Il portfolio di Gipson riporta un personaggio chiamato Ellis. Nessun dettaglio sull’importanza del ruolo, né una singola inquadratura che lo ritragga nei trailer o negli screenshot diffusi finora. Rockstar ha al momento mostrato solo una manciata di comprimari, come Cal Hampton (l’amico di Jason) e Brian Heder (il suo capo). Ellis potrebbe essere un personaggio secondario con uno spazio tutto suo oppure una comparsa con qualche battuta: al momento, semplicemente, non lo sappiamo.
Un casting che prende forma
Gipson non è il solo ad aver rotto il silenzio. Katie Burke, Ignacio Navarro e Massi Furlan hanno tutti dichiarato di far parte del progetto. Alcuni profili sembrano destinati a personaggi di sfondo, semplici NPC che danno vita alla strada, mentre altri mantengono un riserbo assoluto sulla propria parte. Non è ancora chiaro se Rockstar abbia dato il via libera a queste rivelazioni, ma con la macchina del marketing che accelera è plausibile che si tratti di una strategia concordata.
La produzione si avvicina al traguardo
Le performance capture e le registrazioni vocali dovrebbero essere concluse o quasi: Rockstar sta spingendo forte verso la finish line. I segnali si moltiplicano: i preordini partiranno proprio questa settimana, il 25 Giugno, mentre in molti scommettono sull’arrivo contemporaneo di un terzo trailer. L’ultima prova concreta è stata la pubblicazione della cover art ufficiale, mossa che ha rassicurato i fan sul rispetto della finestra di lancio fissata a novembre.
Il mistero (quasi) intatto del cast
Resta da vedere se sarà Rockstar stessa ad annunciare ufficialmente gli interpreti, come è successo in passato per altre produzioni. I fan hanno passato anni a incrociare indizi, arrivando a identificare con discreta sicurezza i volti dietro ad alcuni personaggi, ma dalla casa editrice non è mai arrivata una conferma. La tradizione vuole che il cast resti segreto fino al giorno del lancio, ma con GTA 6 le regole del gioco potrebbero – letteralmente – cambiare.
L’attesa ha finalmente un orizzonte certo: la data di uscita di Grand Theft Auto 6si avvicina sempre più e i preordini scatteranno fra soli due giorni. Una notizia che regala all’industria almeno cinque mesi di ossigeno, anche perché le aspettative sono da capogiro – c’è già chi stima oltre 45 milioni di copie nel solo periodo di lancio – numeri che trasformano questo titolo in un vero e proprio spartiacque per l’intero settore.
Siamo arrivati al punto che, se GTA 6 vendesse “soltanto” dieci milioni di copie al lancio, assisteremmo a un panico globale in piena regola. E a proposito di tensioni, sarà interessante vedere come se la caveranno gli altri blockbuster in uscita a settembre, costretti a prendersi a gomitate per accaparrarsi l’ultimo brandello di tempo libero dei giocatori prima dell’arrivo del colosso Rockstar.
Ma lasciamo perdere per un attimo gli scenari apocalittici e le ristrutturazioni aziendali. Concentriamoci piuttosto su un argomento che non delude mai: i contenuti delle Collector’s Edition. Perché si sa, quelle funzionano sempre a meraviglia. Chiunque abbia sborsato un bel po’ di soldi per lo stesso identico gioco infilato in una scatola più grande conosce bene la qualità di queste edizioni: materiali pregiati, borse in tessuto così robusto che non si squarciano come un sacchetto della spesa strapieno di lattine. Vero?
E se la memoria non ci inganna, anche Grand Theft Auto 5 ebbe la sua Collector’s Edition, correva l’anno 2013, un’epoca remota che, a ripensarci adesso, sembra oggettivamente migliore di quella in cui viviamo. Non era affatto male come edizione speciale, ma si poteva osare di più. Ecco perché vale la pena mettere nero su bianco su cosa vorremmo trovare in un’eventuale Collector’s Edition di GTA 6. Ammesso che esista …
Una mappa di Vice City e dintorni
Finora ogni trailer ha restituito un ritratto piuttosto fedele del Sud della Florida ed ecco perché pretendiamo una mappa pieghevole di grandi dimensioni (che ha accompagnato altre uscite Rockstar in passato), che ci permetta di individuare con precisione quali zone della Florida reale corrispondono alle diverse aree di Leonida.
Una statua esagerata (e magari imbarazzante) dei protagonisti
Un grande classico. Non c’è nulla di più elegante – in una Collector’s Edition – di una statua mastodontica che è impossibile da piazzare su una mensola senza dover dare spiegazioni. Abbiamo anche l’idea: i due protagonisti, in tenuta da spiaggia come si vede nei trailer, magari in pose ammiccanti. Se proprio bisogna infilare una statua in una Collector’s Edition e in casa di un videogiocatore, che sia il più imbarazzante possibile. No?
Una chiavetta USB inutile (come da tradizione)
Questa è una delle nostre categorie preferite. Adoriamo le Collector’s Edition che omaggiano di una chiavetta USB completamente inutile (o quasi) nel 2026. Magari dovrebbe essere modellata come un’automobile con i fari che si illuminano quando la si collega al PC (se ancora avete lo standard USB-A).
Una maglietta XL che veste come una M e si disintegra al primo lavaggio
Non c’è niente di meglio di una bella t-shirt aderente, talmente aderente da rivelare al mondo esattamente dove ogni burrito ha trovato la sua ultima dimora. L’etichetta riporterà XL, ma GTA arriva dalla Scozia, e una extra large in qualunque altro paese corrisponde a una taglia da bambino. Quella maglietta di GTA 6 con il logo gigante attirerà sicuramente gli sguardi che non esiteranno a pensare: “Ecco, quello è il tipo che gioca un sacco ai videogiochi”. Non lo pensano con gentilezza. Per niente. È esattamente la maglietta che va indossata.
Un cappellino da baseball
Questo è un punto dedicato a tutti quelli come (chi vi scrive), aveva poco più di vent’anni quando uscì Grand Theft Auto 5 e ora vanno dritti e senza esitazioni verso i quarant’anni. Già, il tempo vola quando giochi la stessa versione del gioco attraverso tre generazioni di console. Ma non importa, vogliamo un cappellino da baseball con un design unico che sembra sia stato rubato direttamente a un parente più giovane e più cool.
E il gioco, please
Qui si fa sul serio. Se vediamo un’altra Collector’s Edition sprovvista del gioco – nemmeno in formato digitale – perdiamo letteralmente la testa. Inserite il gioco nella confezione. Perché un’edizione da collezione ha senso solo se contiene la parte più importante di tutte: il videogioco. Per favore Rockstar, non fare scherzi!
Siamo sicuri che in quel di Belmont, sede della mia amata Valve, l’annuncio di ieri non sia stato festeggiato stappando Champagne di quello buono. Una gazosa, una coca, un prosecchino, insomma, entusiasmo si ma contenuto. Non è la frase di un detrattore: è la sintesi onesta di chi quel prodotto lo voleva amare. Posso dirlo senza giri di parole, speravo davvero che la Steam Machine portasse finalmente il PC gaming nei salotti di tutto il mondo. Speravo davvero che Steam Machine potesse sostituire il PC nel mio salotto sul quale tante volte ho provato a far girare Linux per liberarmi dalla schiavitù di Windows, salvo poi tornare sconfitto alla gabbia di Redmond. Purtroppo quello che ci troveremo tra le mani a partire dal 30 giugno è un prodotto interessante per il gaming in 1080p, offerto ad un prezzo premium. Nel 2026 è un po’ pochino.
Ed è qui il punto, perché la Steam Machine non è un brutto oggetto. Anzi: è uno dei migliori PC da salotto mai costruiti. Il problema è proprio questo. Per la prima volta dai tempi della prima, sfortunata generazione di Steam Machine del 2015, Valve aveva in mano tutti gli ingredienti per la svolta — SteamOS finalmente maturo, l’eredità di un Steam Deck che ha fatto scuola con Proton, il layer di compatibilità che fa girare tutto quello che è sviluppato per Windows su Linux, un form factor irresistibile. E invece l’occasione è andata sprecata su due fronti che contano davvero per il pubblico generalista: le prestazioni e il prezzo.
Le prestazioni: il 4K è proprio il terreno dove la Steam Machine arranca
La Steam Machine monta una APU semi-custom con CPU AMD Zen 4 a 6 core/12 thread e una GPU RDNA3 con 28 CU. Valve la racconta come “sei volte lo Steam Deck”, il che è vero e suona bene. Il problema è il riferimento sbagliato. L’equivalente desktop di quella GPU è grossomodo una Radeon RX 7600, ovvero una scheda nata per giocare in 1080p. Tutto il resto è ottimizzazione e upscaling.
E qui scatta il cortocircuito. Valve ha venduto la Steam Machine con la promessa del 4K 60 fps, ma il 4K è esattamente il terreno su cui questa macchina fatica di più. Per arrivarci nei titoli pesanti serve un FSR aggressivo — cioè un rendering interno a 1080p poi ricostruito — più il VRR a tamponare i cali sotto i 60. Le recensioni internazionali raccontano benchmark altalenanti: c’è chi in Cyberpunk 2077 con ray tracing è precipitato a 15 fps a 1080p, e chi in 4K riesce a spuntare un 58-61 fps solo scendendo a dettagli Medium, niente RT, FSR in modalità Performance (che corrisponde ad una risoluzione nativa a 720p!) e frame generation attiva. I giochi più vecchi o più leggeri volano, certo, ma non è per quelli che si compra una macchina nel 2026.
Il guaio è che il 4K non è un capriccio da enthusiast: è lo standard di fatto del salotto. Chi oggi non ha un televisore 4K in sala? E la sala è proprio il luogo d’elezione della Steam Machine, il motivo stesso per cui esiste in quella forma. Vendere un dispositivo pensato per il divano e per il televisore di casa, salvo poi consigliare di rinunciare alla risoluzione nativa di quel televisore, è una contraddizione che pesa.
Va detto, a onor del vero, che il quadro può migliorare: Valve ha già abilitato FSR 4 e 4.1 anche sull’hardware RDNA3, e il salto di qualità rispetto a FSR 3 è notevole, vicino al DLSS. È la classica console “che migliora con l’età”, come fu lo Steam Deck. Ma è una promessa sul futuro, e all’esordio le promesse non si mettono sotto il televisore.
Il prezzo: a 800 € era un affare, a 1.039 € è solo “ok”
Veniamo al nodo vero. Il listino italiano ufficiale, appena annunciato, parla chiaro:
512 GB senza controller — 1.039 €
512 GB con Steam Controller — 1.108 €
2 TB senza controller — 1.359 €
2 TB con controller — 1.428 €
Tradotto: il modello base sfora abbondantemente quello della PS5 Pro, che in confronto sembra quasi un acquisto ragionevole. A voler costruire oggi da consumatori, un PC con le stesse specifiche, anzi forse anche migliori, ci avvicineremmo ai 1100 euro, per questo ci eravamo quasi convinti che il prezzo di Steam Machine potesse attestarsi, considerano le economie di scala di Valve, sugli 800 euro.
Ecco, a 800 euro questa sarebbe stato un articolo dal tono completamente diverso. A 800 euro la Steam Machine sarebbe stata un affare clamoroso: il PC da salotto definitivo, con un sistema operativo gratuito, a un prezzo da console. A 1.039 euro è soltanto ok. Fa il suo lavoro, è ben fatta, ma non fa più innamorare nessuno che non fosse già innamorato. E il pubblico mainstream non lo converti con un prezzo “Ok” e prestazioni “Meh”.
“E allora me lo costruisco io” — no, oggi non è più così facile
L’obiezione classica dell’appassionato è: a questo punto mi assemblo un mini-PC. Ed è qui che bisogna essere onesti fino in fondo, perché nel 2026 questo ragionamento non regge più come un tempo.
Primo: assemblarsi un PC oggi non è affatto facile né economico. Bastava guardare i prezzi della RAM fino a un anno fa per dire “con 800 euro mio cuggggino falegname me lo fa meglio”. Oggi non è più vero. Una configurazione comparabile messa insieme su PCPartPicker (questa, per esempio) finisce per costare più della Steam Machine base, non meno. Il vantaggio economico del fai-da-te, storicamente l’argomento numero uno contro le console-PC, si è semplicemente dissolto.
Secondo, e più importante: anche pareggiando il prezzo, il PC fatto in casa perde per strada tutto ciò che rende la Steam Machine un prodotto da salotto. Niente HDMI-CEC per accendere e navigare tutto con il telecomando del televisore. Niente form factor da cubo di 15 centimetri che sta accanto ai libri sul mobile TV senza farsi notare. Niente dissipazione studiata per restare fresca e silenziosa. Niente adattatore wireless integrato per Steam Controller. Niente SteamOS preconfigurato che si comporta come una console invece di chiederti di litigare con driver e impostazioni. Non a caso The Verge ha riassunto la scommessa di Valve in una frase: il vero asso nella manica della Steam Machine è che, di fatto, non te la puoi costruire da solo — non con quel livello di integrazione.
L’attenuante: la RAMpocalypse non è colpa di Valve
Sarebbe ingeneroso, però, scaricare tutto su Valve. La fame insaziabile di RAM e storage per i datacenter dell’IA ha fatto esplodere i prezzi dei componenti consumer, al punto che la stampa di settore ha già ribattezzato la Steam Machine “la più grande vittima della RAMpocalypse”. E non parliamo di un episodio passeggero: persino Microsoft ha messo in conto di pagare la memoria nel 2027 fino a cinque volte più di due anni prima mettendo in crisi i piani per la sua prossima console, Project Helix.
Valve sostiene di vendere i componenti al costo, di aver trattato con i fornitori per spuntare il prezzo migliore possibile in piena crisi, e di aver addirittura ritardato il lancio proprio per colpa di memorie e storage. È credibile. Il punto è che al consumatore, davanti allo scaffale, il “non è colpa nostra” non cambia il prezzo del cartellino. La macchina giusta è arrivata nel momento sbagliato. E questo è colpa di Valve. E’ colpa di Valve perchè la compagnia sembra provare un certo piacere nel ritardare le sue uscite il più possibile forse per costruire Hype sul prodotto (non a caso oramai Half Life 3 è il meme preferito per i procrastinatori). Certo un prodotto nuovo di questo tipo non si improvvisa, ma di Steam Machine e Steam Frame (precedentemente noto con il nome in codice Deckard) se ne è cominciato a parlare già dopo il clamoroso successo di Steam Deck nel 2022 e quattro anni nel mondo di oggi, sono una eternità.
L’occasione persa
Ed è esattamente questo il dramma. La Steam Machine è il prodotto che, in un mondo normale, avrebbe potuto fare per il PC gaming su Linux quello che lo Steam Deck ha fatto per il gaming portatile: sdoganarlo, renderlo normale, metterlo nel salotto di chi non aveva mai pensato a Linux e non avrebbe dovuto pensarci comunque, perché funziona e basta. L’hardware c’è, il software è maturo, il design è perfetto. Mancava solo il prezzo giusto, e il prezzo giusto è evaporato tra l’IA e i datacenter.
Resta la sensazione di una finestra che si è chiusa. Forse si riaprirà con un taglio di listino, quando il mercato delle memorie tornerà respirabile; forse con una seconda revisione hardware. Nel frattempo, l’eredità più concreta di questo lancio rischia di non essere la Steam Machine in sé, ma il fatto che Valve sta rendendo SteamOS sempre più installabile su qualunque PC. La rivoluzione del PC gaming su Linux, alla fine, potrebbe arrivare lo stesso — solo non grazie al cubetto nero che doveva portarla in salotto.
L’annuncio è arrivato ieri sera, ma era già nell’aria da un po’, considerando che alcuni reviewer americani avevano già ricevuto il proprio sample per le review: Valve ha ufficialmente confermato la data di lancio di Steam Machine, che arriverà sul mercato a partire dal 30 giugno. Con due configurazioni disponibili, e un sistema di prenotazione studiato per contrastare i bot, l’azienda di Gabe Newell punta a ridefinire il concetto di PC gaming da salotto.
Prezzi e configurazioni
Steam Machine sarà venduta in 4 configurazioni e con o senza Steam Controller. I prezzi italiani sono i seguenti
Steam Machine da 512 GB senza Controller – 1.039€
Steam Machine da 512 GB con il Controller – 1.108€
Steam Machine da 2 TB senza Controller – 1.359€
Steam Machine da 2 TB con il Controller – 1.428€
Entrambi i modelli condividono la medesima base hardware:
CPU: Semi-custom AMD Zen 4, 6 core / 12 thread
GPU: Semi-custom AMD RDNA3, 28 Compute Unit
Memoria: 16 GB DDR5 + 8 GB GDDR6 VRAM
Storage: NVMe SSD con slot per microSD
Connettività: Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3, Gigabit Ethernet
Adattatore wireless integrato per Steam Controller
Dimensioni: formato ridotto, circa 15 cm per lato
Sistema operativo: SteamOS 3
Le specifiche tecniche, basate su un processore AMD custom di ultima generazione, stando alle ultime indiscrezioni non sembrano particolarmente esaltanti, almeno con i tripla A più recenti in 4K, mentre appaiono eccellenti in 1080p. L’FSR una volta che le Steam Machine saranno sul mercato in quantità adeguate, e gli sviluppatori avranno modo di ottimizzare i propri giochi per l’hardware di Valve, dovrebbe garantire un boost alle prestazioni in 4K. Ma non aspettatevi un miglioramento epocale.
Sistema di prenotazione
Per garantire un’esperienza maggiormente equa per tutti, Valve ha optato per un metodo di prenotazione a finestra temporale. Gli utenti interessati potranno registrarsi fino al 25 giugno alle 10:00 PT / 13:00 ET, dopodiché l’azienda effettuerà una validazione aggiuntiva per assicurarsi che le richieste provengano da account reali e non da bot.
I requisiti per partecipare sono chiari: occorre un account Steam in regola e aver effettuato almeno un acquisto sulla piattaforma prima del 27 aprile 2026. È ammessa una sola iscrizione per nucleo familiare. I fortunati verranno selezionati in modo casuale e riceveranno una notifica via email durante la settimana del 29 giugno.
Considerazioni finali
Con prezzi che partono da oltre mille euro, le Steam Machine si posizionano in una fascia chiaramente premium, destinata a chi cerca un’esperienza PC compatta, ottimizzata per SteamOS e pronta all’uso senza necessità di configurazioni complesse. Rimane da vedere quanto il mercato apprezzerà questa proposta, in un ecosistema dominato da console tradizionali e PC fai-da-te. Il pubblico, soprattutto su Reddit, per adesso è rimasto piuttosto freddo e questo non è sicuramente un buon segnale per Valve.
Ci sono voluti più di dodici mesi e l’occhio clinico di un utente per notare un dettaglio che, a quanto pare, era sotto gli occhi di tutti. Nel uno dei più sezionati della storia recente, si nasconde un piccolo omaggio a Tommy Vercetti, l’indimenticabile protagonista di Vice City. Un particolare talmente fugace da essere rimasto invisibile per tutto questo tempo, nonostante le centinaia di milioni di visualizzazioni e le analisi maniacali delle community.
Un frame che dura mezzo secondo
La sequenza incriminata è quella in cui il co-protagonista Jason Duvall entra in un negozio, rifila uno schiaffo al cassiere e svuota il registratore di cassa. Al malcapitato ruota la testa per l’impatto, sulla parete fa capolino per un istante il dipinto di una lucertola. L’animale indossa una camicia floreale azzurra: impossibile non riconoscere la stessa fantasia resa iconica da Tommy Vercetti in GTA: Vice City. L’inquadratura dura appena mezzo oscurata fino al momento dello schiaffo, motivo per cui finora era sfuggita persino agli esami fotogramma per fotogramma.
Perché nessuno l’aveva visto prima
La scoperta, condivisa su Twitter dall’utente GameVersespotted, ha sorpreso molti proprio per il ritardo con cui è arrivata. Il trailer di GTA 6 è stato passato al setaccio da milioni di appassionati sin dal giorno del lancio. Eppure, la combinazione di sfocatura e brevità dell’inquadratura ha reso il riferimento praticamente invisibile a meno di non cercarlo deliberatamente. Un dettaglio da veri cacciatori di easter egg, insomma, che conferma la cura maniacale con cui Rockstar semina indizi e citazioni.
Call me crazy, but this is the first Tommy Vercetti Easter egg I found in GTA 6 Trailer 2. pic.twitter.com/JUUBKGIshs
Vice City e GTA 6 condividono la cornice geografica della fittizia Leonida, quindi è lecito aspettarsi numerosi altri rimandi al classico del 2002. Chi spera però di rivedere Tommy Vercetti in carne e ossa resterà deluso. Rockstar ha sempre tracciato una linea netta tra le ere della saga. In una risposta ufficiale a un fan, datata 2011, lo studio spiegò così la propria filosofia:
«Gli “universi” sono i mondi interpretati a differenti definizioni: 2D, 3D e alta definizione. Riteniamo che marchi e personaggi di sfondo possano transitare tra un universo e l’altro, ma i personaggi tridimensionali no. È la logica che seguiamo. Quindi nessun personaggio di GTA 3 può apparire nell’universo di GTA 4.»
Una coerenza narrativa che trova conferma anche nella recente apparizione di Phil Cassidy nei materiali promozionali di GTA 6. Il personaggio compare con entrambe le braccia intatte, condizione impossibile se si trattasse della stessa versione vista a Vice City, dove Cassidy perdeva un arto negli anni Ottanta.
L’appuntamento è a novembre 2026
Al di là delle chicche per i fan più attenti, le certezze su Grand Theft Auto 6 sono ormai definite. Il gioco uscirà il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. I pre-ordini apriranno giovedì 25 giugno, offrendo ai giocatori la prima possibilità di assicurarsi uno dei titoli più attesi del decennio.
Un filmato sgranato, una manciata di supereroi in azione e l’eterna attesa dei fan Marvel. È bastato questo perché un presunto leak di Avengers: Doomsday incendiasse X/Twitter e Reddit nel giro di poche ore, prima di essere silenziato con un takedown che sa tanto di intervento ufficiale.
Dalle immagini pixelate alla versione più nitida
Tutto comincia alcune settimane fa, quando nei circuiti più pazienti del fandom MCU compare un video di qualità infima, pieno di artefatti visivi e con effetti speciali ancora in grezzo. La scena, per quanto illeggibile, lasciava intravedere un improbabile scontro corale: X-Men e Avengers uniti contro il Doctor Doom. I fan, a corto di aggiornamenti ufficiali, lo prendono al volo e cominciano a sezionarlo fotogramma per fotogramma.
Nel weekend la svolta: salta fuori una copia più definita dello stesso girato. I volti e i costumi diventano riconoscibili. Si parla di un nuovo Doctor Doom, ma anche di Nightcrawler, Bestia, Ciclope, Steve Rogers, Gambit, Shang-Chi e altri ancora. Il materiale circola in fretta, l’entusiasmo sale – finché non arriva lo stop.
Il takedown e l’ombra di Marvel Studios
Dozzine di post che ospitavano il video ora mostrano soltanto un avviso: “Questo contenuto è stato disabilitato in seguito a una segnalazione del titolare del copyright”. La tempistica e la rapidità dell’intervento fanno pensare a Marvel Studios, pronta a blindare materiale che potrebbe essere autentico.
Chi è riuscito a guardarlo prima della rimozione non ha però gridato al miracolo. Il filmato, lungo oltre un minuto, resta un assemblaggio di riprese con VFX tutt’altro che rifiniti, distante anni luce dallo spettacolo visivo che i fratelli Russo hanno in mente per l’uscita di dicembre 2026. E poi resta il solito interrogativo: siamo certi che sia reale? Con l’intelligenza artificiale generativa ormai capace di confezionare deepfake credibili, anche una fuga del genere va maneggiata con cautela.
L’attesa si allunga, i dubbi restano
Mancano circa sei mesi all’arrivo nelle sale e l’unico teaser ufficiale diffuso finora non ha sciolto quasi nessuno dei nodi sulla trama. Nel frattempo il video incriminato è rimasto online abbastanza a lungo da essere salvato e redistribuito, perciò è probabile che nei prossimi mesi riemergano altri spezzoni, veri o presunti tali.
Quel che è certo è che ogni minima crepa nel riserbo di Marvel Studios viene setacciata all’istante. E che la fame di notizie su Avengers: Doomsday cresce molto più in fretta dei suoi effetti speciali.
A dispetto del successo enorme riscosso in patria sin dal suo lancio ufficiale, avvenuto nel lontano 2014 su dispositivi mobili, l’universo ludico e narrativo di Granblue non è poi così conosciuto alle nostre latitudini. Parliamo, comunque, di un brand crossmediale capace di abbracciare i generi più disparati: tra pure iterazioni videoludiche, light novel e serie animata, la serie si è dimostrata in grado di spaziare a più non posso. E qualcosa, a tal proposito, si è mosso in tempi recenti anche in occidente, grazie all’approdo di due produzioni che dimostrano la capacità dell’universo firmato Cygames di muoversi tra mondi molto differenti tra di loro: il picchiaduro Granblue Fantasy: Versus e l’action RPG Granblue Fantasy: Relink. Di quest’ultimo, che si appresta a tornare in auge grazie alla riedizione nota come Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok, è stata da poco resa disponibile una demo. E di seguito trovate le nostre impressioni al proposito.
Botte da orbi
La versione di prova di Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok ci ha permesso di sperimentare le due anime della produzione, quella single player e quella cooperativa, seppur con qualche limitazione proprio relativa a quest’ultima feature. Da qualunque lato lo si guardi, il titolo rimane comunque un action RPG frenetico e molto spettacolare, che si poggia fortemente su combattimenti estremamente dinamici. L’impostazione ricorda a grandi linee il recentissimo corso di casa Tales of, con il nostro protagonista Gran che baserà le sue possibilità di offesa sulla classica combo di attacchi leggero e pesante. Inutile dire come l’alternanza di questa coppia di input sia indispensabile per dare vita a svariate combo, capaci di cambiare l’approccio agli scontri.
Durante la lotta, Gran non sarà mai da solo, ma potrà contare su di un party composto da altri 3 elementi, che sarà possibile selezionare all’interno di un roster alquanto variegato e corposo. La demo in questione ne presentava vari tra di lorouna decina, ognuno caratterizzato dal proprio ruolo e dalle proprie skill e attitudini peculiari. Sotto questo punto di vista, è palese le origini in salsa gacha del brand, che verrà resa ancora più marcata in occasione della release finale di Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok. Tale sinergia, comunque, non sarà solo utile agli accumulatori seriali di personaggi, ma avrà un impatto sensibile anche durante gli scontri veri e propri: riempiendo degli appositi indicatori, difatti, sarà possibile scatenare attacchi speciali unici per ciascun elemento del gruppo e, se utilizzati in catena, dare vita anche a una devastante mossa collettiva. A questo si aggiungono le abilità soggette a cooldown specifiche per ciascun personaggio, che sarà possibile attivare sfruttando la combo dorsale del pad/pulsanti frontali.
Il quadro che emerge, come detto in apertura, è estremamente dinamico e a tratti visivamente assai spettacolare, ma anche alquanto caotico, a causa della sovrabbondanza di effetti visivi costantemente presenti sullo schermo. Se una simile sovrastimolazione è tollerabile in presenza di MOB base, che fanno prevalentemente leva sul loro numero piuttosto che sulle pure capacità offensive, il discorso cambia in presenza di boss e midboss. Parliamo di creature spesso molto grandi ed estremamente mobili, capaci di scatenare attacchi dalla portata molto ampia, oltre che alquanto vari tra loro. Questo si traduce in combattimenti a tratti non molto leggibili, che ci porteranno a incassare colpi non per nostra negligenza, quanto per difficoltà di reazione. A complicare il tutto ci pensa la capacità impressionante di incassare che hanno simili minacce, in perfetto stile Monster Hunter, finendo per trascinare gli scontri per un abbondante numero di minuti. Il che non sarebbe un male se alla base ci fosse un senso di sfida più tangibile, ma considerando che, per lo meno nelle missioni della demo, ci troveremo a ripetere con frequenza gli stessi pattern, il divertimento tende a scemare non poco.
L’unione farà la forza?
La situazione dovrebbe migliorare in presenza delle funzionalità online, relegate in una apposita sezione della mappa di gioco, dove sarà possibile prendere parte a missioni cooperative, in linea con il citato titolo Capcom. Purtroppo la demo non ha consentito di connettersi con giocatori in carne ed ossa, pertanto ci siamo limitati a sfruttare la comunque valida IA già testata nella porzione di storia giocata. Sicuramente in compagnia l’appeal sarà maggiore, visto che parliamo di sortite alquanto basilari nella messa in scena (sempre parlando della versione di prova). L’ultima risposta, in tal senso, la darà la release ufficiale di Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok.
A stupire in positivo sin da subito, pertanto, è stato il comparto estetico della produzione che, in linea con i classici stereotipi dell’immaginario fantasy nipponico, ci regala un colpo d’occhio prevedibile, anche estremamente piacevole. Ad una grafica coloratissima e dettagliata si abbinano personaggi ben caratterizzati, oltre che una solidità visiva del level design convincente, che strizza l’occhio a Genshin Impact in maniera efficace. Vedremo se la varietà complessiva dei vari biomi sarà in grado di tenere testa alla porzione giocata.
Commento finale
Tirando le somme, questa versione di prova di Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok conferma la natura duplice dell’esperienza Cygames: da un lato un action RPG solido, frenetico e visivamente appagante, dall’altro un sistema di combattimento che, pur ricco di possibilità, rischia talvolta di soffocare sotto il peso del suo stesso caos. Le basi per un’esperienza cooperativa coinvolgente ci sono tutte, e sarà proprio il comparto online a determinare quanto la formula potrà davvero brillare nel lungo periodo. Quel che è certo è che l’universo di Granblue continua a dimostrarsi sorprendentemente versatile, capace di rinnovarsi senza perdere la propria identità estetica. Non resta che attendere la release finale per scoprire se Endless Ragnarok saprà trasformare queste buone premesse in un ritorno davvero memorabile.
Il breve video in loop con cui Rockstar ha annunciato l’apertura dei pre-order di GTA 6 per il 25 giugno ha regalato un assaggio notturno di Vice City pensato per accompagnare la navigazione sul sito ufficiale. Quanto basta, trattandosi del prossimo Grand Theft Auto, perché ogni singolo fotogramma venisse passato al setaccio. E un dettaglio in particolare ha subito fatto scattare l’allarme tra i fan più attenti.
Sullo sfondo della scena compare una ruota panoramica illuminata. Peccato che, a differenza degli edifici circostanti, l’acqua sottostante non ne restituisca alcun riflesso. L’omissione è stata ribattezzata nel giro di poche ore la “ruota panoramica vampiro” di GTA 6, innescando l’inevitabile ironia che soltanto il web sa fare. Ma ha anche spinto Digital Foundry a indagare la questione con il proprio approccio tecnico.
Il paradosso del riflesso: l’analisi di Digital Foundry
Tom Morgan di Digital Foundry riconduce il fenomeno a una particolarità del ray tracing. I due trailer ufficiali diffusi finora confermano che GTA 6 utilizza riflessi ray traced, e in una scena notturna di questo tipo ci si aspetterebbe di vederli applicati anche alla ruota. Qui invece l’acqua riflette la luce circostante ma ignora completamente la struttura.
“È evidente che il riflesso ray traced sull’acqua non corrisponda all’illuminazione o alle ombre della scena soprastante”, spiega Morgan. L’ipotesi tecnica è che l’oggetto sia stato escluso dal calcolo del ray tracing per contenere il carico sulla GPU. “Questo da solo basterebbe a spiegare il riflesso mancante: la ruota si trova a una distanza paragonabile a quella degli edifici vicini, ma non è stata contrassegnata per essere processata con la stessa pipeline”. Morgan chiude con una nota prudente ma fiduciosa: molto probabilmente si tratta di un’anomalia che Rockstar correggerà nella versione finale del gioco.
I Prime Days di Amazon sono ormai alle porte e, per gli appassionati di hardware e di PC gaming, si preannuncia una finestra di acquisti decisamente rovente. Le promozioni ufficiali prenderanno il via a mezzanotte del 23 giugno e si estenderanno fino al 26 giugno. Ma la vera sorpresa di questa tornata è il prolungamento dei saldi di Phanteks: gli sconti termineranno infatti ufficialmente il 27 giugno, regalandoci un intero giorno extra per completare il carrello.
Tra i protagonisti assoluti di questo evento troviamo Phanteks, celebre brand per chi cerca cabinet ad alte prestazioni, affiancato da ottime soluzioni per la gestione energetica .
Case Phanteks: un design per ogni esigenza (con sconti fino a 30€)
Che siate alla ricerca di un look panoramico o di un classico intramontabile, la line-up Phanteks in promozione copre praticamente ogni nicchia.
Partiamo con la linea Evolv: il maestoso Phanteks Evolv X2 Black passa da 149,90€ a 129,90€, medesimo prezzo anche per la sua elegantissima variante Evolv X2 White (che sconta ben 30€ dai 159,90€ di listino). Se invece cercate qualcosa di leggermente più compatto, c’è il già citato Phanteks Evolv S2 Black, che scende da 119,90€ a 89,90€.
Gli amanti dell’airflow potranno invece puntare dritti sulla serie G. Sia il G400A Black che il luminoso G400A White verranno proposti a 89,90€ anziché 99,90€. Per le build entry-level o più contenute, il G370A Mesh subisce un gradito ribasso, assestandosi a soli 54,90€ (contro i 59,90€ classici).
Un’attenzione particolare va riservata alla stupenda serie panoramica XT View. Il modello standard XT View Black crolla a 64,90€ (sconto di 20€). Chi desidera le massime dotazioni estetiche può virare sulle versioni Matrix: sia l’XT View Matrix Black che l’XT View Matrix White beneficeranno di un massiccio taglio di 30€, scendendo da 119,90€ a 89,90€.
Alimentazione e stabilità
Un ottimo case non è nulla senza un’adeguata potenza alle spalle. Per chiudere il cerchio della vostra nuova build, alla selezione ufficiale dei Prime Days si aggiunge un alimentatore robusto e dall’eccellente efficienza energetica: parliamo del Phanteks AMP GH 850W 80PLUS Gold, perfetto per gestire le schede video di ultima generazione. Durante i giorni dell’evento, il suo prezzo passerà da 109,90€ a 99,90€.
Le scorte destinate ai Prime Days per questi specifici componenti vanno solitamente a ruba. Il nostro consiglio è di inserire fin da ora i prodotti di vostro interesse nel carrello o nella lista desideri, così da procedere all’acquisto al primissimo scoccare della mezzanotte del 23 giugno.
Rockstar ha ribadito che GTA 6 arriverà a novembre solo su PlayStation 5 e Xbox Series X/S. La finestra che separa il debutto su console dall’uscita della versione PC – ancora senza una data – è esattamente la falla in cui si stanno inserendo i truffatori.
Come funzionano le truffe
Le tecniche sono varie e si adattano rapidamente al bersaglio. Su PC circolano campagne di phishing che promettono chiavi beta inesistenti oppure abbonamenti fasulli, spesso accompagnati da falsi CAPTCHA “Non sono un robot” per sembrare autentici. Su Android, invece, si moltiplicano app adware camuffate da beta del gioco.
Poi ci sono i “trojanized repack”: pacchetti che imitano alla perfezione i siti di pirateria più frequentati, ma che dietro l’interfaccia familiare nascondono infostealer, trojan bancari, adware e ransomware. Il risultato è un’infezione silenziosa che colpisce i sistemi Windows prima ancora che l’utente si accorga di aver scaricato un file malevolo.
La regola per difendersi è una sola e va ripetuta: non esiste alcuna beta di GTA 6, né un programma ad abbonamento. La versione PC non è disponibile, quella mobile semplicemente non è mai stata annunciata. Ogni promessa in senso contrario è falsa al cento per cento.
Il pannello in alto a sinistra mostra un elicottero Sea Sparrow, lo stesso mezzo anfibio apparso per la prima volta a Vice City e poi tornato in GTA Online. Sorvola lo skyline dai toni pastello della nuova Vice City, equipaggiato con una minigun montata sui gradini della cabina. Una dotazione decisamente insolita per un elicottero utility, che lascia intuire la possibilità di modificare i velivoli con componenti aftermarket, proprio come accade già in GTA Online.
Sulla cover compaiono anche i due protagonisti: Jason Duvall e Lucia Caminos. Jason è cresciuto tra truffatori e piccoli criminali; dopo un breve passaggio nell’esercito per sfuggire a un’adolescenza difficile, si è ritrovato nelle Keys a lavorare per trafficanti locali. Lucia, invece, ha imparato a sue spese che solo le mosse intelligenti pagano. Nell’illustrazione impugna una pistola dalla canna corta che richiama la SNS Pistol Mk II, con le sagome delle palme sullo sfondo.
Un altro pannello cattura un motociclista in impennata su una Principe Alvino V1, modello inedito per la serie e già intravisto in uno screenshot di Jason diffuso a maggio 2025. La verniciatura mescola rosa e viola in chiave synthwave, con loghi che suggeriscono un livello di personalizzazione capace di rivaleggiare con i racing game più spinti. Accanto, una Vapid Police Cruiser con i lampeggianti accesi: è la stessa auto della polizia di Los Santos, ma con un leggero restyling ai fari anteriori e alle prese d’aria inferiori.
Volti nuovi e vecchie ispirazioni
Compare poi un personaggio femminile mai visto prima: una donna in bikini con un drink in mano, chiaro omaggio alla cover di Vice City del 2002. Indossa una maglia turchese che richiama i Vice City Manatees, la parodia locale dei Miami Dolphins della NFL. Sul fianco porta il tatuaggio “Vice Baby”, sul polso il numero “305” – il prefisso telefonico di Miami – e al collo una catenina con la scritta “Siempre”. Il drink sembra una versione romanzata della bevanda alcolica White Claw, con la parola “Thaw” ben leggibile. Sullo sfondo si intravede The Atoll Bar and Grill, un locale del tutto inedito, mai apparso nei trailer né nella Vice City originale.
L’immagine più sorprendente resta quella dell’alligatore a bocca spalancata che sembra quasi sorridere, anche se per pura biologia gli alligatori non sorridono né colgono il concetto di sorriso. Il rettile rappresenta la regione delle Grassrivers, descritta come “l’incontaminato gioiello della corona di Leonida”. Tra quelle zone umide si nascondono predatori ben più pericolosi, e le immagini ufficiali mostrano cacciatori infangati con i loro trofei: un dettaglio che lascia pensare a missioni di caccia in stile Red Dead Redemption.
Una finestra da non aprire
L’assenza della versione PC al lancio resta un nervo scoperto. Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, ha sempre dribblato la domanda con risposte vaghe, limitandosi a ricordare che in passato Rockstar ha sempre pubblicato i propri giochi su PC. Nel frattempo il consiglio è uno solo: diffidare di qualsiasi offerta, link o messaggio che prometta GTA 6 su PC o mobile prima del tempo.
I truffatori contano proprio sulla smania e sulla curiosità. Non c’è fretta che valga il rischio di infettare il proprio sistema.
Rockstar non ha ancora annunciato ufficialmente alcuna edizione di GTA 6. La tipologia, i contenuti e i prezzi saranno rivelati all’apertura dei preordini, il 25 giugno 2026.Un’edizione Standard è data per certa (scoprite la relativa copertina), mentre un’edizione Deluxe e un’edizione da collezione, sulla base delle precedenti uscite Rockstar, sono ampiamente previste.
Tutto ciò che segue è basato su supposizioni o indiscrezioni e verrà confermato all’apertura dei preordini il 25 giugno 2026.
Descrizione ufficiale: Jason e Lucia hanno sempre saputo che le probabilità erano contro di loro. Ma quando un colpo facile va storto, si ritrovano nel lato oscuro del luogo più soleggiato d’America, nel bel mezzo di una cospirazione criminale che si estende per tutto lo stato di Leonida, costretti a fare affidamento l’uno sull’altra più che mai se vogliono uscirne vivi.
Ultimo aggiornamento: 25 giugno 2026
Edizione
Stato
Prezzo previsto
Include
Edizione standard
Previsto
€79,99 (confermato)
Il gioco base (con possibile mappa), come previsto in base alle precedenti uscite di Rockstar.
Edizione Deluxe
Rumor
€99,99 (confermato)
Gioco base più contenuti bonus in-game, come previsto in base alle precedenti uscite di Rockstar.
Edizione da collezione
Rumor
Rumor: €199,99
Il gioco base, oggetti da collezione fisici, come previsto in base alle precedenti uscite di Rockstar.
Previsto = ampiamente riportato o ipotizzato, ma non ancora ufficiale. Rumor = speculazioni non confermate.
Cosa dicono le voci sui prezzi
Take-Two ha lasciato intendere – a più riprese – che l’edizione Standard si aggirerà tra i 70 e gli 80 dollari (sebbene un noto rivenditore francese abbia già fatto trapelare i possibili prezzi: 89,99 € per la standard edition e 199,99 € per la Collector’s Edition). Nel primo caso, sarebbe in linea con altre grandi uscite del 2026, nel secondo caso – invece – in linea con i prezzi applicati da Nintendo per le sue esclusive. Le cifre più alte, tra i 150 e i 200 € (circa), che circolano online, si riferiscono alla ipotetica edizione Deluxe e a quella da Collezione (il cui prezzo è stato “anticipato” dal noto rivenditore francese citato poc’anzi), non al gioco standard, e nessuna di queste versioni è stata – come detto in precedenza – ancora annunciata.
AGGIORNAMENTO
Rockstar ha confermato il prezzo di 79,99 $ (79,99 €) e – altresì – che ci sarà una edizione Ultimate Edition del gioco; il prezzo di quest’ultima è di 99,99 dollari (99,99 €). Rockstar ha anche confermato che le copie fisiche di GTA 6 non includono un disco ma solo un codice all’interno di una confezione e saranno disponibili a partire dal 12 novembre in modo da permettere il pre-caricamento.
Dove preordinare GTA 6
I preordini apriranno il 25 giugno 2026. Per chi predilige l’edizione digitale, i migliori store online dove effettuare il pre-order sono: PlayStation Store, XBOX Store, Amazon.it e Gamelife. Da considerare anche Eneba (che potrebbe proporre il gioco a qualche euro in meno). Sarà possibile preordinare il gioco anche nei negozi fisici selezionati. Aggiungeremo i link diretti non appena ciascun rivenditore li pubblicherà.
Quale edizione dovreste acquistare?
Quando la lineup verrà rivelata, l’edizione Standard sarà – a mani basse – la scelta migliore per la stragrande maggioranza dei giocatori: includerà il gioco completo e il prezzo digitale sarà generalmente identico su tutti i negozi. Optate per l’Edizione Ultimate o Collector’s Edition solo se i bonus, una volta annunciati (e in relazione anche all’esborso richiesto), saranno di vostro interesse.
Dopo mesi di indiscrezioni, i primi benchmark sintetici della Steam Machine di Valve sono apparsi online in un leak, restituendo un quadro finalmente concreto sulle capacità del misterioso dispositivo. I risultati Geekbench, trapelati attraverso due entry identificate dal nome in codice Fremont, svelano i numeri di un processore custom AMD che punta dritto alle performance da salotto di nuova generazione. Trattandosi comunque di notizie non confermate, anche questi dati vanno presi con le dovute cautele, almeno fino a quando le prime recensioni non cominceranno a comparire online, probabilmente entro la fine di questo mese, considerando che i reviewer americani (LTT, Tested, Hardware Unboxed) hanno già potuto metterci su le mani.
Cosa dicono i test sintetici
Le due registrazioni Geekbench 6, diffuse dal noto informatore @Olrak29_ via Videocardz, mostrano un comportamento molto coerente. Nella prima prova, eseguita con SteamOS il 15 giugno 2026, il sistema ha totalizzato 2.334 punti in single-core e 7.316 in multi-core. La seconda ha raggiunto 2.282 punti e 7.392 rispettivamente.
Sotto la scocca batte una CPU AMD Custom 1772 a 6 core e 12 thread, capace di spingersi fino a 4,86 GHz, dotata di 16 MB di cache L3 e accompagnata da 16 GB di RAM. Sul fronte grafico troviamo una GPU con architettura RDNA 3, 28 unità di calcolo e 8 GB di VRAM, una configurazione simile a una Radeon RX 7600.
Per dare un riferimento, la CPU Zen 2 di PlayStation 5 si muove in genere tra 1.200 e 1.700 punti nei test single-core di Geekbench. Il balzo generazionale garantito dall’architettura Zen 4 della soluzione Valve è evidente, con un margine netto in single-core. Sul multi-core il distacco si riduce per via dei due core extra della console Sony, ma la CPU della Steam Machine tiene bene il campo.
Attenzione, però: si tratta di benchmark prettamente CPU. Le prestazioni grafiche reali dipenderanno da GPU, larghezza di banda della memoria e dall’ottimizzazione di SteamOS, aspetti che solo le recensioni indipendenti potranno chiarire. Alcuni sample di prova sarebbero già in circolazione e i build di SteamOS stanno integrando il supporto per la Steam Machine, quindi quei test non dovrebbero tardare.
Quattro varianti, prezzo premium
Valve ha preparato quattro configurazioni, con tagli di archiviazione da 512 GB e 2 TB e la possibilità di trovare in confezione il nuovo Steam Controller. Staffe di montaggio e pannelli frontali intercambiabili confermano l’attenzione alla personalizzazione.
La fascia di prezzo attesa si colloca tra 600 e 750 dollari, posizionando la Steam Machine come alternativa premium rispetto alle console tradizionali. L’azienda punta a un pubblico di appassionati disposto a investire per maggiore potenza e flessibilità, senza scendere a compromessi tipici del mondo console.
Giocare a 1080p e 1440p senza rumore
L’obiettivo dichiarato è offrire un gameplay fluido a risoluzioni 1080p e 1440p, bilanciando alte prestazioni, bassa rumorosità e una minima emissione termica. Tre condizioni fondamentali per un dispositivo pensato per il salotto, dove silenzio e temperature contenute contano quasi quanto i frame al secondo.
Se Valve centrerà questi obiettivi, la Steam Machine potrebbe davvero avvicinare il mondo PC a quello console, portando in living room un’esperienza potente e immediata. Edd Saavedra ha sottolineato proprio questa vocazione: prestazioni elevate senza rinunciare alla comodità d’uso tipica di una console.
Steam frame: l’altra scommessa sulla realtà virtuale
Accanto alla Steam Machine, Valve sta sviluppando Steam Frame, un sistema pensato per la realtà virtuale standalone e lo streaming da PC. Se la prima guarda al giocatore tradizionale, Steam Frame si rivolge a un’utenza più tecnica e specializzata, con l’idea di presidiare il segmento VR in crescita.
Le informazioni sono ancora frammentarie, ma la direzione strategica è chiara: costruire un ecosistema hardware integrato che copra sia il gioco su schermo sia le esperienze immersive. Resta da capire se la complessità della tecnologia VR limiterà questo prodotto a una nicchia.
Disponibilità limitata e stretta anti-scalping
Le sfide per Valve non mancano. La disponibilità iniziale sembra fermarsi a 20.000 unità, un volume che rischia di alimentare lo scalping e di deludere i primi acquirenti. Anche il prezzo non aiuta a raggiungere immediatamente un pubblico ampio.
L’annuncio ufficiale dei prezzi è atteso per il 23 giugno 2026, mentre le prenotazioni apriranno il 30 giugno. Per accedere alla prenotazione servirà un acquisto su Steam effettuato prima del 27 aprile 2026 e sarà attiva la regola di un solo pezzo per cliente, misura pensata proprio per arginare i bagarini.
I numeri trapelati e l’insieme delle scelte tecniche e commerciali mostrano una Valve intenzionata a ritagliarsi un spazio concreto nell’hardware gaming, all’incrocio tra potenza da PC e praticità da console. Il verdetto finale, come sempre, spetterà ai giocatori quando potranno mettere le mani su Steam Machine e verificare se le promesse diventano realtà.
Mancano pochissimi giorni all’apertura dei pre-order e un dettaglio che nessuno voleva conoscere in anticipo potrebbe essere già sfuggito di mano a Rockstar Games. Il rivenditore francese FNAC ha inserito nel proprio database nuove referenze legate a prodotti del publisher, facendo emergere due cifre che riaccendono il dibattito sul prezzo dei tripla A. Se il dato fosse confermato, l’attesissimo capitolo della serie adotterebbe la stessa politica aggressiva già vista con Nintendo e il recente Mario Kart World.
Due SKU, due possibili edizioni
I listini incriminati mostrano due codici prodotto collegati a titoli Rockstar Games con data di uscita fissata al 19 novembre: uno a €89,99 e l’altro a €199,99 (per la Collector’s Edition). Un prezzo sostanzialmente allineato a Mario Kart World su Nintendo Switch 2 nel 2025. L’azienda di Kyoto fu la prima grande realtà a superare la soglia dei 69,99 € per un gioco first-party, portando il prezzo consigliato proprio a 89,99 €.
Rockstar Games, con questa mossa, abbraccerebbe senza esitazioni il nuovo livello di prezzo, allontanando però lo scenario più temuto dai giocatori: i 99,99 € che in molti avevano ipotizzato nei mesi scorsi restano, almeno per ora, fuori dai radar.
Perché il leak di FNAC va preso con cautela (ma non troppo)
FNAC non è un nome qualunque nella distribuzione europea. È uno dei retailer più strutturati del continente e ha già anticipato listini e informazioni di giochi ad alto budget tramite il proprio database online, indicizzato e consultabile. Dinamiche simili a quelle che negli Stati Uniti coinvolgono i sistemi interni di GameStop, con la differenza che qui la visibilità pubblica rende le fughe di notizie più rapide e difficili da contenere.
Va ricordato, però, che i nuovi SKU non riportano il nome Grand Theft Auto 6. Sono semplicemente associati a prodotti Rockstar Games con data 19 novembre, e la finestra di lancio corrisponde alle aspettative consolidate. Non abbiamo la certezza assoluta che quei codici corrispondano proprio alle edizioni del gioco, ma con l’apertura dei pre-order fissata al 25 giugno, l’inserimento di semplici segnaposto appare meno probabile.
Una conferma a portata di click
La parola definitiva spetterà come sempre a Rockstar Games, che il 25 giugno svelerà ogni dettaglio ufficiale su versioni, prezzi e contenuti delle differenti edizioni. Fino a quel momento tutto resta una voce da maneggiare con equilibrio, ma il tempismo del leak, la reputazione della piattaforma e il parallelo con la concorrenza rendono l’ipotesi dei 79,99 € più concreta che fantasiosa.
Quando pensate a Doom, probabilmente la prima cosa che affiora è un fucile a pompa che squarcia un demone, accompagnato da un riff metallico che vi si è tatuato nella memoria. Quella firma sonora aveva un nome e un volto: Bobby Prince. Robert Caskin “Bobby” Prince III, il musicista che ha forgiato le colonne sonore di Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D e soprattutto di Doom e Doom II, si è spento martedì 16 giugno all’età di 81 anni. La famiglia ha confermato la notizia con un necrologio in cui ringrazia “gli innumerevoli ‘Angeli Terreni’ a Dollywood e oltre, le cui preghiere, gentilezza, incoraggiamento e amorevole cura hanno circondato Bobby durante la sua malattia”. Le cause del decesso non sono state rese note.
L’Impronta sonora degli sparatutto anni novanta
Bobby Prince non è stato solo un compositore prolifico: è stato l’architetto di un’atmosfera. Quando nel 1992 Wolfenstein 3D gettava le basi del genere sparatutto in prima persona, Prince traduceva la tensione dei corridoi nazisti in un tappeto sonoro essenziale e martellante. L’anno successivo Duke Nukem 2 consolidava quella chimica tra azione e musica, ma il colpo definitivo arrivò con Doom (1993) e il suo seguito Doom II.
Qui Prince scrisse pagine destinate a diventare leggenda. Le sue tracce, intrise di un metal ruvido e istintivo, non si limitavano a commentare l’azione: la scolpivano. Il brano “At Doom’s Gate”, diventato un inno generazionale per i gamer, ha influenzato non solo i capitoli successivi della serie ma decine di altri titoli per anni a venire. Prince collaborò con id Software e 3D Realms in un’età in cui i compositori di videogiochi erano spesso figure di ono un protagonista assoluto.
La sua firma compare anche in Realms of Chaos, Rise of the Triad e nel seminale Duke Nukem 3D. Per chi giocava negli anni Novanta, la sua musica era parte integrante del divertimento.
Dal MIDI al national recording registry
Solo due mesi fa, la colonna sonora di Doom ha ricevuto un riconoscimento storico: l’ingresso nel National Recording Registry. Nella motivazione ufficiale, un portavoce ha sottolineato come “la colonna sonora carica di adrenalina” fosse cruciale per il successo del gioco. E ha aggiunto: “Nonostante i limiti dei driver delle schede audio del 1993, Prince compose l’accompagnamento perfetto, fatto di riff taglienti, per il viaggio infernale di sterminio dei demoni”.
Quel commento illumina una parte decisiva del talento di Prince: la padronanza del MIDI. Lavorando in un’epoca di risorse tecniche minime, l’artista riuscì ad assegnare gli effetti sonori a frequenze MIDI differenti così che potessero emergere dalla musica senza sovrapporsi. Un espediente tecnico che oggi sembra banale, ma che all’epoca rappresentava un problema concreto per chi creava esperienze immersive. Prince lo risolse con ingegno, regalando a Doom quella separazione nitida tra spari, ringhi demoniaci e chitarre che ancora oggi funziona.
L’Uomo prima dei pixel
Prima di diventare l’orecchio assoluto di un’era videoludica, Bobby Prince aveva vissuto altre vite. Aveva servito nell’esercito degli Stati Uniti durante la guerra del Vietnam e aveva intrapreso la carriera di avvocato e consulente. La musica per i videogiochi iniziò quasi per gioco, un hobby nato dalla passione personale e cresciuto fino a diventare un mestiere.
George Broussard, co-fondatore di 3D Realms/Apogee Software, lo ha ricordato con una definizione perfetta: “Bobby era un creatore prolifico. Ripensando alla sua carriera e alla sua opera, era essenzialmente lo Hans Zimmer dei primi shareware”. E ha aggiunto: “Tutto nasceva dalla sua passione per la musica e per i videogiochi, che all’epoca erano ancora agli albori: era iniziato come un hobby, l’esatto opposto dell’essere un avvocato”.
John Romero, co-designer di Doom, ha dichiarato: “Tutti noi in Romero Games siamo profondamente addolorati per la scomparsa di Bobby Prince. Ha lasciato un segno incredibile nei videogiochi e nella mia vita”. Andrew Hulshult, compositore dei Doom più recenti, ha voluto rendere omaggio non solo al professionista ma alla persona: “Bobby era tutto incentrato sull’amore e la positività. Voleva che tutti andassero d’accordo. È stato incredibilmente di supporto per il mio lavoro. Sono davvero onorato di aver avuto il privilegio di rielaborare le sue opere”.
Amazon volta le spalle a Artificial, il biopic dedicato a Sam Altman diretto da Luca Guadagnino e ormai vicino al montaggio finale. La notizia arriva a poche settimane di distanza dall’investimento da 50 miliardi di dollari che il colosso guidato da Jeff Bezos ha sottoscritto proprio con OpenAI, l’azienda di Altman. Un tempismo che rende la scelta ancora più rumorosa.
La conferma è arrivata tramite una dichiarazione ufficiale diramata dopo una serie di proiezioni private di prova. Il film, sceneggiato da Simon Rich (ex autore del Saturday Night Live), vede Andrew Garfield calarsi nei panni del discusso CEO di OpenAI, Ike Barinholtz in quelli di Elon Musk e Monica Barbaro interpretare Mira Murati.
La frenata di prime video
A decidere lo stop è stato Mike Hopkins, numero uno di Prime Video e Amazon Studios, dopo aver visionato una versione preliminare del lungometraggio. Puck, quel primo montaggio aveva un tono molto più cupo rispetto a quanto la sceneggiatura originale lasciava immaginare. Una differenza di visione che, unita ai rapporti d’affari appena stretti con OpenAI, potrebbe aver pesato sulla bilancia.
Amazon ha scelto una linea diplomatica, ma netta: il film non uscirà su Prime Video. «Nutriamo il massimo rispetto e ammirazione per Luca Guadagnino, regista pluripremiato — senza dimenticare una collaborazione di lunga data che speriamo di proseguire», ha dichiarato un portavoce dell’azienda. «Crediamo però che Artificial sarebbe valorizzato meglio se distribuito da un altro studio e stiamo lavorando a stretto contatto con il team di produzione per trovargli una nuova casa».
Cosa racconta (e come) Artificial
La pellicola ricostruisce la finestra temporale del 2023 in cui Altman venne licenziato dal consiglio di amministrazione di OpenAI e poi reintegrato nel giro di pochi giorni, un episodio che scosse la Silicon Valley e mise a nudo le tensioni interne sulla governance dell’intelligenza artificiale.
Le prime reazioni ai test screening sono state positive, al punto che giovedì scorso sono state organizzate proiezioni aggiuntive riservate ad altri studios. Tuttavia, chi ha già visto il film suggerisce che il ritratto riservato ad Altman e Musk sia particolarmente graffiante: sarebbero proprio loro i personaggi con cui gli spettatori faticano a empatizzare. Un dettaglio che, alla luce degli equilibri industriali in gioco, rende la ritirata di Amazon meno sorprendente di quanto appaia in superficie.
Che succede ora al film
Al momento Artificial non ha una data di uscita né un distributore ufficiale. Il cast, oltre ai nomi già citati, include Jason Schwartzman, Yura Borisov (reduce dall’Oscar con Anora), Cooper Hoffman e Billie Lourd. La squadra di produzione è al lavoro per piazzare il progetto altrove, mentre l’attenzione si sposta su quale studio — o piattaforma — avrà il coraggio di accompagnare in sala un’opera che promette scintille su due tra gli uomini più potenti della tech industry contemporanea.
CANNES, FRANCE - MAY 24: George Lucas speaks on stage at Rendez-vous with George Lucas at the 77th annual Cannes Film Festival at Palais des Festivals on May 24, 2024 in Cannes, France. (Photo by Stephane Cardinale - Corbis/Corbis via Getty Images)
George Lucas, il leggendario creatore di Star Wars, ha prestato la sua voce a Minions & Monsters, l’ultimo spin-off del franchise Cattivissimo Me. A rivelarlo è stato Chris Meledandri, amministratore delegato di Illumination, durante un’intervista con Collider. Una scelta inaspettata per un maestro della fantascienza che, dopo anni di assenza dal doppiaggio, torna a recitare – o meglio, a dare voce – in un progetto decisamente lontano da una galassia lontana lontana.
Un’Idea nata dalla storia
Meledandri ha spiegato come sia nata l’idea di coinvolgere Lucas. La sceneggiatura del film, scritta da Pierre Coffin e Brian Lynch insieme al produttore Bill Ryan, prevedeva un personaggio che sembrava cucito su misura per il regista. «Ho detto a Pierre e Brian: “E se chiedessimo a George?”. Loro mi hanno guardato come se fossi impazzito. Io stesso non ero sicuro, ma la risposta è arrivata talmente in fretta che è stato incredibile. Siamo entusiasti di averlo nel film», ha dichiarato Meledandri.
Non sono stati forniti dettagli su quale ruolo interpreterà Lucas: potrebbe essere un personaggio originale, oppure – considerando che la trama vedrà i Minions trascorrere del tempo a Hollywood – potrebbe apparire una versione animata di se stesso. Una mossa che, in entrambi i casi, aggiunge un ulteriore strato di fascino a un franchise già amatissimo.
Perché george lucas ha detto sì?
Il legame tra Lucas e Illumination non è nato per caso. Meledandri ha raccontato di aver incontrato il regista due anni fa: «È stata una gioia scoprire quanto ami i film di Illumination, in particolare Cattivissimo Me e, ancora di più, i Minions. Condividere questa notizia con lo studio è stato emozionante, perché Lucas fa parte di quel ristretto gruppo di persone verso cui l’intero team prova un rispetto fuori dal comune».
Un amore sincero, quindi, che ha spinto Lucas a tornare dietro a un microfono dopo anni di assenza dalla recitazione. E non si fermerà qui: «L’ho visto di recente, e stava già parlando del ruolo che vorrebbe interpretare nel prossimo film dei Minions. È davvero incredibile», ha aggiunto Meledandri.
Un’Eredità che si allarga
Illumination ha costruito il suo impero a partire dal 2010 con Cattivissimo Me, espandendosi poi con adattamenti come Il Grinch, la saga The Secret Life of Pets e i film di Super Mario Bros.. I Minions, nel frattempo, hanno conquistato un proprio spazio con tre film autonomi, e Minions & Monsters rappresenta il quarto capitolo dedicato a questi piccoli e irriverenti esseri gialli.
Il film debutta ufficialmente il 1° luglio 2026. Non resta che attendere per scoprire quale impronta lascerà il papà di Star Wars in questo nuovo, folle universo.
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Foto di copertina: Mike Coppola/MG25/Getty Images per The Met Museum/Vogue
“Straziante”. Michał Nowakowski, co-CEO di CD Projekt Red, usa una parola sola per descrivere il lancio di Cyberpunk 2077, e non è un’esagerazione. A quasi sei anni da quel giorno, lo studio polacco non considera ancora chiusa la partita con i fan: la ferita è profonda, e il percorso per rimarginarla passa da The Witcher 4.
Un day-one che ha fatto rumore
L’intervista rilasciata a Edge riporta al centro le ore convulse del debutto. Dopo anni di attesa costruiti sul trionfo di The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 si è sbriciolato in diretta: bug bloccanti, glitch visivi, crash a ripetizione. Le versioni PlayStation 4 e Xbox One hanno pagato il prezzo più alto, trasformando l’hype in delusione nel giro di poche ore.
“Non sono convinto al 100% che abbiamo completato il nostro percorso di redenzione”, ha ammesso Nowakowski. “So che abbiamo perso la fiducia di alcune persone per sempre, ed è giusto che sia così”.
Le vendite iniziali avevano permesso allo studio di rientrare rapidamente da costi di sviluppo e marketing, ma il colpo alla reputazione è stato durissimo, e si misura ancora oggi in termini di credibilità.
La lunga rincorsa
Oggi Cyberpunk 2077 ha venduto almeno 35 milioni di copie ed è un prodotto stabile, arricchito, lontano parente di quello uscito nel 2020 a cui avevamo rimproverato tantissime cose nella nostra recensione (forse gli unici in italia a dare un voto sotto l’8 per lo stato del gioco al lancio) . Ma per il co-CEO non basta. “Spero di poter recuperare terreno – se non con The Witcher 4, con quello che arriverà dopo”, ha spiegato.
L’esperienza del lancio ha cambiato anche i processi interni. “Siamo rimasti con veterani temprati dall’esperienza; leader capaci di portare sulle spalle sfide molto diverse”. Una squadra che, nelle parole di Nowakowski, ha imparato a gestire la pressione senza snaturarsi.
Tra nuovi progetti e pazienza
CD Projekt Red non vuole diventare una fabbrica di lanci annuali. “Il nostro sogno è fare più giochi, ma senza mai trasformarci nello studio che sforna un grande titolo ogni anno”, ha chiarito Nowakowski. “Abbiamo un piano decennale approssimativo, ma l’obiettivo non è inondare il mercato di marchi CDPR. Vogliamo realizzare titoli davvero belli, senza accumulare una marea di IP”.
Nel frattempo la pipeline resta densa. Songs of the Past, espansione ambientata nell’universo di The Witcher 3, è attesa per il 2027. Il remake del primo The Witcher è in lavorazione, e il sequel diretto di Cyberpunk 2077 – provvisoriamente noto come Cyberpunk 2 – è entrato in pre-produzione lo scorso anno.
La strada per riconquistare la fiducia non è ancora finita. Ma CD Projekt Red, per la prima volta dopo quel day-one traumatico, sembra avere una mappa chiara per arrivarci.
La compagnia francese perde uno dei suoi padri fondatori. Claude Guillemot, uno dei cinque fratelli che nel 1986 diedero vita a Ubisoft, è morto a 69 anni in un incidente aereo nella Francia occidentale. Era il pilota e proprietario del velivolo precipitato venerdì nei pressi di La Baule, comune affacciato sull’Atlantico.
A bordo del Cessna 421 – un bimotore di sua proprietà – viaggiava insieme a un istruttore di volo. Nessuno dei due è sopravvissuto allo schianto. Le autorità locali non hanno ancora diffuso dettagli sulle cause dell’incidente.
Lo schianto del cessna 421
Le prime ricostruzioni riferiscono che il velivolo stava sorvolando la zona di La Baule quando, per cause ancora da chiarire, ha perso quota fino a impattare al suolo. Claude Guillemot era ai comandi del Cessna 421; accanto a lui si trovava un istruttore di volo, il cui nome non è stato reso noto. Entrambi sono deceduti sul colpo.
La notizia, rilanciata in Francia da Ouest-France e ripresa da Bloomberg, ha raggiunto Ubisoft nelle ore successive. L’azienda ha scelto poche parole, misurate e definitive.
Il cordoglio di Ubisoft
«Ubisoft è profondamente addolorata nell’apprendere della morte di Claude Guillemot, cofondatore del gruppo e presidente di Guillemot Corp., in un incidente», ha dichiarato un portavoce della società. «In questo momento difficile, i nostri pensieri sono rivolti alla sua famiglia e ai suoi cari. Al momento non verranno rilasciate ulteriori dichiarazioni.»
La comunicazione ufficiale si chiude qui. Asciutta, quanto basta per misurare la perdita senza spettacolarizzarla.
L’Eredità di una famiglia
Claude Guillemot non era soltanto un dirigente. Insieme ai fratelli Christian, Gérard, Michel e Yves, aveva fiutato l’occasione giusta quando il software cominciava a uscire dai garage per diventare industria. Nel 1986 fondarono Ubisoft, muovendo i primi passi con titoli come Zombi e B.A.T. Da quella scommessa è nato uno dei publisher più influenti del panorama videoludico mondiale.
Oggi il catalogo Ubisoft parla da solo: Rayman, Assassin’s Creed, Watch Dogs, l’universo Tom Clancy, Prince of Persia, Beyond Good & Evil. Franchigia che affondano le radici proprio in quello «spirito creativo iniziale» che l’azienda rivendica ancora nella propria storia ufficiale.
Claude ricopriva il ruolo di amministratore delegato e presidente di Guillemot Corporation, realtà specializzata nella progettazione di hardware e accessori per l’intrattenimento interattivo. Suo fratello Yves è oggi CEO di Ubisoft. Un legame di sangue che è anche un pezzo di storia del medium: il fratello maggiore se ne va mentre il gruppo che ha costruito insieme agli altri affronta una delle sue battaglie più importanti per la sua stessa sopravvivenza dopo mesi di conti in profondo rosso, una pesante ristrutturazione interna e tanti progetti cancellati.