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Anteprima Call of Duty: Black Ops 7, primo assaggio di multiplayer

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A poco più di un mese dall’esordio ufficiale di Call of Duty: Black Ops 7, la Beta aperta è stata la perfetta occasione per testare con mano il nuovo comparto multigiocatore dello storico franchise.

Il periodo di Accesso Anticipato, riservato a chi ha prenotato il titolo nonché ai fruitori del Game Pass, decorso dal 2 al 5 Ottobre, ha lasciato spazio dalle 19:00 di ieri ad un nuovo segmento di playtest libero. Fino all’8 Ottobre (sempre alle ore 19:00) è infatti possibile per tutta l’utenza prender confidenza con le novità di Black Ops 7. Dopo una trial approfondita, ci sentiamo di condividere con voi le nostre impressioni su quello che si propone di essere un capitolo che guarda al futuro con un occhio al passato.

Call of Duty: Black Ops 7 sarà disponibile dal 14 Novembre su PC (via Steam e Battle.net), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 e PlayStation 5.


Versione testata: Xbox Series


Piatto ricco, mi ci ficco

L’Accesso Anticipato alla Beta di Black Ops 7, ed ancor di più la successiva trial aperta a tutti, ha sottolineato in maniera decisa le intenzioni di Treyarch e Raven Software.

Dopo un annuncio ed un marketing passato piuttosto in sordina rispetto a ciò a cui la serie ha abituato, non erano pochi i dubbi nei confronti della nuova fatica Activision Blizzard. Lo “spettro” di un nuovo Modern Warfare III come nel 2023 si è impresso sulle retine dei giocatori, temendo un nuovo capitolo di mera transizione per “battere il ferro caldo” del recente ed apprezzato Black Ops 6. Complice anche una concorrenza mai come quest’anno molto aggressiva, Call of Duty aveva parecchio da dimostrare. Diciamolo chiaramente: i numeri della Beta pubblica di Battlefield 6 e l’entusiasmo del pubblico saranno stati senz’altro dei preoccupanti campanelli di allarme. Ma siamo fermi sostenitori dei benefici della sana concorrenza sul mercato, che spesso da quel pepe in grado di far alzare l’asticella ascoltando (finalmente) il proprio pubblico.

E così, la Beta da noi testata ci ha messo davanti ad un numero davvero compatto di contenuti. Parliamo di quattro mappe originali 6v6, cinque modalità di gioco (Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed ed Overload), un’ambientazione per Zombies e venti livelli di progressione con relativi sbloccabili tra armi, streak ed accessori. Una quantità davvero generosa che aumenta ancor di più nella transizione a Beta pubblica. Troviamo infatti ulteriori due mappe 6v6 (Blackheart e Toshin) e un level cap inalzato a 30. Davvero tanto da giocare.

Salta che ti passa

Dal punto di vista prettamente ludico, il gameplay di Black Ops 7 sembra essere un mix tra il precedente capitolo unito alla velocità di Black Ops 2 e, soprattutto, al dinamismo di Black Ops 3.

Torna infatti il Movimento Assoluto del capitolo dello scorso anno, l’innovativo sistema che al giocatore di scattare, tuffarsi e buttarsi in scivolata in ogni direzione. Un concept che aveva reso Black Ops 6 particolarmente fluido, adesso ulteriormente espanso grazie al wall jump. Lungi dall’essere una mera gimmick, saltare sui muri permette di sfruttare le ambientazioni in modo verticale e sorprendente, soprattutto in mano ai player più esperti ed abili. Ed inevitabilmente, questa nuova opzione di movimento ha avuto ripercussioni anche sul design delle mappe.

In questo senso, le mappe si aprono a letture profondamente diverse da quelle del precedente capitolo della serie per avvicinarsi agli altri capitoli futuristici del franchise. Raggiungere posti sopraelevati e tagliare le location in modi suggestivi è una ventata di aria fresca. Ancor di più quando capirete che anche girare un angolo può diventare un’esperienza completamente diversa sfruttando il wall jump per sorprendere gli avversari.

Sulla qualità delle mappe ci riserviamo di riflettere più a lungo e parlarne direttamente in sede di recensione (anche perché al lancio ne saranno ben 18). L’impressione è tuttavia di un lavoro buono da parte degli sviluppatori, seguendo le tradizionali strutture del franchise. Al tempo stesso, ci son sembrate poco coraggiose e forse un tantino anonime dal punto di vista dell’art design (tranne forse Exposure e Toshin). Altrettanto avventato può essere parlare, in questa fase, di bilanciamento e TTK visto che tutto può cambiare al momento del lancio. Per quanto testato, l’impressione è che occorrerà trovare un equilibrio tra il gameplay maggiormente dinamico di Black Ops 7 ed un TTK altrettanto vivace. Soprattutto in funzione di un parco armi apparse da subito pure troppo performanti (vedasi il ritorno del devastante M8A1).

SBMM o non SBMM, questo è il (non) dilemma

Veniamo alla novità più chiacchierata delle ultime ore, che può potenzialmente segnare una svolta attesa da oltre sei anni da tutti i fan di Call of Duty. Con una decisione inattesa, gli sviluppatori hanno infatti inserito all’interno della Beta una playlist denominata Open Moshpit. Essa è contraddistinta da una drastica riduzione dell’SBMM in favore di un matchmaking tradizionale.

L’SBMM è stata, nel corso degli ultimi anni, una delle decisioni più controverse da parte del franchise sebbene le intenzioni fossero ammirevoli. Un matchmaking influenzato da una valutazione del livello di abilità dei giocatori, per permettere la creazione di partite sempre equilibrate. L’intento era quello di estirpare la minaccia di lobby randomiche, composte senza filtri da giocatori novizi ed esperti. Peccato che le cose non siano sempre andate in questo modo, anzi. All’atto pratico, l’SBMM ha creato autentici paradossi dando vita ad un ecosistema di forte competitività in qualsiasi condizione. L’esigenza di tener conto dell’abilità individuale ha portato sovente a lobby spesso ingiustificatamente impegnative. Soprattutto considerando che bastava fare una performance buona per vedersi assegnati a matchmaking successivi con quasi pro player.

Open Moshpit si sta rivelando la dimostrazione di come tornare allo spirito del classico Call of Duty è ancora possibile. Anzi, è addirittura auspicabile. Il matchmaking tradizionale non influenzato dalla skill permette due enormi vantaggi. Anzitutto una maggiore rapidità di creare le lobby ed accedere alle partite: venendo meno un filtro artificiale, anche la qualità delle connessioni risulta migliore. Ma la randomicità totale consente finalmente di approcciarsi alle partite con il cuore leggero. Da un lato con la consapevolezza di poter incappare in lobby impegnative. Ma dall’altro sapendo che il gioco non vi “punirà” per aver giocato bene anche solo un match. La sublimazione dell’equità del caos. E il ritorno ad un’esperienza davvero divertente e a cuor leggero.

La speranza è che Open Moshpit non sia un esperimento isolato e che diventi una proposta stabile e strutturale, anche alternativa all’SBMM. Potrebbe davvero fare la differenza per tantissimi giocatori e giocare un ruolo fondamentale nello scontro annunciato con EA. Chi solleverà la corona?

Recensione NBA Bounce, la magia del basket arcade torna a brillare

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Ci sono giochi che non provano neanche a nascondere la loro natura: non vogliono essere simulatori, non cercano il realismo a tutti i costi, non inseguono la precisione tecnica o le infinite opzioni di gestione. Vogliono, semplicemente, divertire. NBA Bounce appartiene a questa categoria. Sin dalle prime partite lascia intendere chiaramente le sue intenzioni: riportarci al tempo dei pomeriggi passati davanti alla TV, con gli amici accanto sul divano e il pad in mano, a gridare dopo una schiacciata irreale o una tripla infilata dall’altra parte del campo.

Lo sviluppatore Unfinished Pixel SL non si è nascosto: il riferimento diretto è quello dei grandi arcade degli anni ’90 come NBA Jam e NBA Hangtime. Giochi che hanno segnato un’epoca, trasformando il basket in uno spettacolo sopra le righe, fatto di mascotte esuberanti, campi coloratissimi e partite senza esclusione di colpi. Oggi NBA Bounce raccoglie quell’eredità, la aggiorna con licenze ufficiali NBA e la confeziona in un pacchetto moderno, accessibile e sorprendentemente fresco.


Versione testata: PlayStation 5


Tra licenze ufficiali e stile cartoon

Il primo colpo d’occhio è già significativo. NBA Bounce può contare sulla licenza ufficiale NBA e mette a disposizione tutte le 30 squadre della lega americana. Dai Lakers ai Bulls, passando per Celtics, Warriors e Nuggets: c’è spazio per tutte le icone del basket. Non troverete i volti realistici dei giocatori – qui non si punta al fotorealismo – ma la sensazione di autenticità è comunque forte, soprattutto grazie ai loghi originali, alle maglie ufficiali e ai campi personalizzati che riprendono lo spirito di ciascun team.

A questo si aggiunge una caratteristica che diventa presto parte integrante dell’esperienza: le mascotte. Simpatiche, scatenate, sempre pronte a prendersi la scena, animano il parquet e il pubblico, accompagnando le partite con gag e interventi spettacolari. È un tocco che mescola la parodia al folklore NBA, rendendo ogni partita unica e leggera, quasi fosse un cartone animato sportivo interattivo.

Un gameplay semplice, ma con sorprese

Il cuore dell’esperienza, naturalmente, è il gameplay. E qui NBA Bounce colpisce subito con la sua immediatezza. I comandi sono ridotti all’osso: basta poco per passare, stoppare, tirare o schiacciare. Chiunque può impugnare un pad e iniziare a divertirsi senza bisogno di tutorial infiniti o schemi complessi.

Eppure, proprio come accadeva nei grandi arcade del passato, dietro questa apparente semplicità si nasconde più profondità di quanto sembri. Oltre ai movimenti base, con un po’ di pratica si possono eseguire alley-oop, finte, combinazioni più avanzate e persino gestire meglio il tempismo con il sistema di shot meter, che premia i tiri perfettamente calibrati. Una meccanica che, sorprendentemente, riesce a restituire un senso di precisione e soddisfazione, soprattutto quando si segna una tripla da lontano con la giusta tempistica.

Il ritmo delle partite è veloce, ma leggermente più tattico rispetto al caos incontrollato di un NBA Jam. C’è più spazio per costruire l’azione, per provare movimenti diversi, per padroneggiare il campo. Non è mai un simulatore, ma è abbastanza ricco da non diventare banale.

Modalità di gioco: dal relax alla festa con gli amici

Uno dei punti di forza di NBA Bounce è la varietà di modalità proposte. Non siamo di fronte a un titolo dispersivo: tutto è calibrato per offrire alternative senza snaturare la formula arcade.

  • Allenamento: la palestra perfetta per imparare i comandi e sperimentare mosse senza la pressione di un avversario.
  • Stagione: una progressione più tradizionale, che consente di scegliere una squadra e guidarla dalla regular season fino al titolo. Qui la mancanza di statistiche approfondite può pesare, ma resta una modalità solida per chi vuole un percorso più lineare.
  • Torneo: partite serrate con eliminazione diretta, per chi preferisce la tensione del “dentro o fuori”.
  • Modalità Festa (Party Mode): il cuore pulsante del gioco. Qui NBA Bounce si trasforma in un’esperienza sociale, ideale per il multiplayer locale fino a 4 giocatori. Sfide veloci, minigiochi come Ball Pop e un tono più leggero e caotico che rende ogni match imprevedibile e divertente.

Personalmente, ho trovato nella modalità Festa il vero spirito del titolo: è lì che l’atmosfera arcade esplode, tra risate e schiacciate improbabili, tra errori clamorosi e giocate improvvise che ribaltano l’esito della partita.

Progressione e sbloccabili

Un altro elemento che arricchisce l’esperienza è il sistema di progressione. Giocando si sbloccano nuovi contenuti: maglie alternative, scarpe personalizzate, accessori e nuove mascotte. Non sono elementi fondamentali per il gameplay, ma contribuiscono a dare varietà e a incentivare il giocatore a tornare sul parquet.

È un loop semplice ma efficace: giochi, vinci, sblocchi, torni a giocare. Perfetto per partite veloci di venti minuti, ma anche per lunghe sessioni con amici.

Atmosfera e stile visivo

Sul fronte tecnico, NBA Bounce non punta certo alla grafica fotorealistica. Il suo stile è volutamente colorato, caricaturale, quasi da cartone animato. Luci soffuse, colori pastello, animazioni esagerate: tutto contribuisce a creare un’atmosfera leggera e fiabesca, che strizza l’occhio sia ai nostalgici sia ai più piccoli.

La colonna sonora gioca un ruolo fondamentale. Dinamica, in costante evoluzione, si adatta al ritmo della partita e alle scelte di personalizzazione delle isole (un tocco che richiama le atmosfere rilassanti di titoli “cozy”). È una musica che accompagna senza mai risultare invasiva, ma che contribuisce a creare quel senso di festa e spettacolo che è il cuore del gioco.

I limiti di NBA Bounce

Nonostante i tanti pregi, NBA Bounce non è un titolo privo di difetti. Chi cerca realismo, profondità tattica, modalità competitive online e un sistema di statistiche dettagliato rimarrà inevitabilmente deluso. Non è questo il campo da gioco del titolo.

Anche la mancanza delle somiglianze ufficiali dei giocatori può pesare: vedere squadre iconiche senza i volti dei campioni toglie un po’ di magia all’esperienza. Inoltre, nelle sessioni più lunghe, la ripetitività può emergere: nonostante la varietà di modalità, il core gameplay resta sempre lo stesso.

Commento finale

Alla fine, NBA Bounce non finge mai di essere altro da sé. Non promette realismo, non cerca la simulazione, non punta all’e-sport. È un omaggio sincero al basket arcade, una “lettera d’amore” a un’epoca in cui i videogiochi sportivi erano prima di tutto divertimento e spettacolo. E in questo riesce perfettamente: è accessibile, allegro, immediato, capace di far sorridere e intrattenere, soprattutto in compagnia. È quel tipo di gioco che potresti accendere una sera con gli amici, tra una pizza e una birra, e ritrovarti a giocare per ore ridendo e scherzando.

Recensione Pac-Man World 2 Re-PAC, tra passato e presente

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Pac-Man

Pac-Man è uno di quei personaggi che non ha bisogno di presentazioni. È un’icona assoluta dei videogames e della cultura pop in generale, capace di trascendere gli anni senza perdere il suo fascino. Dai semplici pixel degli 80 fino alle esperienze tridimensionali, Pac-Man ha saputo reinventarsi più volte, mantenendo sempre un posto speciale nel cuore di noi gamers.

Nel 2022 abbiamo assistito al remake della prima avventura 3D del brand, quel Pac-Man World Re-PAC che ha saputo mescolare nostalgia e modernità in modo davvero convincente. Quest’anno, dopo l’interessante (e sperimentale) parentesi Shadow Labyrinth, la pallina gialla più iconica di sempre torna sui nostri schermi con Pac-Man World 2 Re-PAC, continuando quanto iniziato ormai più di 3 anni fa.

Questo secondo remake non vuole solo rinfrescare il gioco originale, ma arricchirlo con nuovi contenuti, modalità e chicche. Con l’obiettivo di valorizzare una produzione che, anche con più di vent’anni sulle spalle, conserva ancora molte qualità. Pur sempre al netto di alcune rigidità d’epoca, irremovibili, che sopravvivano sottopelle, nello scheletro del prodotto. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!

Pac-Man World 2 Re-PAC, edito da Bandai Namco, è disponibile dallo scorso 26 settembre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Dove eravamo rimasti

Il “cuore” di Pac-Man World 2 Re-PAC è, ovviamente, lo stesso del gioco originale del 2002, qui riproposto con tutti i suoi elementi distintivi. La trama vi vedrà indossare i pann… i guantoni e gli scarponi di Pac-Man, impegnato a recuperare i preziosi frutti d’oro rubati da Spooky e dalla sua banda di fantasmi dall’albero centrale del Pac-Villaggio. Il viaggio vi vedrà attraversare una serie di livelli in diverse ambientazioni ben caratterizzate, seppure “classiche”. Tra giungle, grotte, territori ghiacciati, vulcani e la misteriosa Isola fantasma.

Pad alla mano, Pac-Man può saltare, rotolare, rimbalzare e utilizzare tutte le sue iconiche mosse sin dall’inizio, senza un vero e proprio sistema di progressione o sblocco di nuove abilità. Questa scelta rende il gioco “frizzante” sin da subito, ma è altresì vero che riduce quel senso di crescita tipico di molti platform moderni, lasciando al level design il compito di mantenere l’interesse alto. E dobbiamo dire che questo non delude. Il titolo propone situazioni di gioco sempre più interessanti man mano che si procede verso i titoli di coda, contestualizzate, per giunta, nell’ambito dell’ambientazione che ospita il livello.

Da applausi anche la stratificazione ludica del titolo originale che viene addirittura “potenziata” in questo Re-PAC. Completare il livello è un compito facilissimo. Ma se si vuole vedere proprio tutto sarà necessario aguzzare la vista e affinare un minimo le vostre abilità manuali. Sarete chiamati a completare missioni secondarie di raccolta o a cimentarvi in prove a tempo che metteranno alla prova precisione e rapidità.

Più pac-cioccone che mai!

Pac-Man World 2 Re-PAC regala una piacevolissima esperienza di gioco, depauperata della maggior parte delle arcaicità figlie di altri tempi. Le rigidità strutturali c’erano e restano. Telecamera non sempre impeccabile e soprattutto una fisica dei salti che non gestisce in maniera impeccabile hitbox e le varie profondità nelle tre dimensioni. Ma attraverso una serie di miglioramenti alla Quality of Life giocare il titolo oggi è davvero piacevole, anche da un punto di vista meramente “funzionale”.

Nello specifico, riconfermando quanto già fatto nel primo remake, si segnalano un’insieme di migliorie al sistema di controllo, una ottimale gestione dei power-up ed una serie di accorgimenti generali (soprattutto nelle boss fight) che riducono la soglia di frustrazione e rendono l’esperienza godibile al massimo, senza intaccarne il livello di sfida. Un ottimo bilanciamento tra rispetto del gameplay originale ed esigenze “contemporanee”.

Pac-Man
Le boss fight sono ora molto più piacevoli

L’aggiunta più significativa di Pac-Man World 2 Re-PAC al pacchetto originale è, tuttavia, la nuova porzione di gioco da “end-game”. Dopo aver completato la storia principale, potrete accedere ad una nuova storyline caratterizzata da una serie di nuovi livelli e sfide che culminano in un finale alternativo. Questa “espansione” rappresenta un contenuto totalmente inedito, capace di prolungare la già buonissima longevità del titolo originale. Contenuti che, tra parentesi, abbiamo apprezzato tantissimo grazie alla loro malizia, visto che demandano al videogiocatore un pizzico di bravura aggiuntiva.

Da segnalare, in via residuale, l’aggiunta della modalità coop locale e della modalità “Fata”, introdotte con l’obiettivo di ampliare il pubblico e permettere a tutti di godersi l’avventura. Nonché di una serie di chicche e mini-giochi che regalano un’accezione celebrativa alla produzione. La cooperativa consente ad un secondo giocatore di controllare un drone di supporto, mentre la modalità assistita offre un’opzione di difficoltà facilitata con invulnerabilità temporanea (che però attiva qualche malus, come ad esempio secondi aggiuntivi ai tempi realizzati nelle prove a tempo).

Dal punto di vista della presentazione audiovisiva, la produzione segue (giustamente) il solco tracciato dal primo Re-PAC. I modelli poligonali sono stati completamente ricostruiti con un livello di dettaglio molto superiore all’originale. Le texture sono ovviamente in alta definizione. Ma è il lavoro sull’illuminazione dinamica e sulla vivace palette cromatica a rendere il prodotto davvero piacevole da guardare. E senza intaccare quell’atmosfera scanzonata tipica delle produzioni sui generis di fine anni 90 e primi anni 2000. Sul fronte audio, la colonna sonora è stata rimasterizzata mantenendo fede all’originale ma donandole nuova freschezza, nuovo brio.

Commento finale

Pac-Man World 2 Re-PAC è dunque un remake di pregevole valore, capace di unire con parsimonia passato e presente. Gli sviluppatori hanno reso la seconda avventura tridimensionale dell’amata palla gialla più appetibile al pubblico contemporaneo, senza snaturare la sua identità. E come ciliegina sulla torta, ci hanno regalato una buona dose di contenuti inediti che rendono il pacchetto ancora più completo, tanto per i nuovi videogiocatori, quanto per chi ha già vissuto quella mai troppo lodata epoca d’oro dei videogames.

Recensione Trails in the Sky 1st Chapter, il nuovo primo passo di una saga splendida

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Trails in the Sky 1st Chapter è un sogno che si avvera. Lo scenario onirico divenuto realtà affonda le sue suggestioni su qualcosa di cui avevamo già parlato ai tempi dell’arrivo in Occidente del primo Trails through Daybreak. Già in quell’occasione infatti avevamo definito, in modo un po’ provocatorio, la saga di The Legend of Heroes come la migliore saga RPG che nessuno ha giocato. Un franchise in costante evoluzione nel corso degli anni, in grado di creare un universo narrativo esteso e profondo come pochi altri, graziato da un gameplay al contempo tradizionale e stimolante. Tuttavia, la forza accomunata dalle incarnazioni della serie (nel frattempo salite a dodici) era al contempo il suo più grande tallone d’Achille.

Oltre alla polverizzazione attraverso un numero consistente di piattaforme, la saga paradossalmente soffriva di una interconnessione elevata tra eventi e personaggi, in grado di generare una narrazione di così ampio respiro che richiedeva una conoscenza pressoché enciclopedica per poter essere apprezzata. Con il risultato che molti titoli finivano con essere quasi inavvicinabili senza “mettersi in pari”. Con tanti capitoli e centinaia di ore. Lo stesso Trails though Daybreak, uno dei capitoli più adatti per avvicinarsi alla saga, finiva con il mostrare molti limiti di comprensione nel suo diretto sequel (che richiamava a suo volta altri episodi).

Trails in the Sky 1st Chapter assume così un’importanza indiscutibile. Riproporre in chiave migliorata e modernizzata il primo capitolo della serie, la pietra angolare del franchise, è indiscutibilmente il modo migliore per conoscere una saga favolosa. Il titolo è disponibile dal 19 Settembre per PC (via Steam), PlayStation 5 e Nintendo Switch.


Versione testata: PlayStation 5


Alle origini della leggenda

Partiamo dalle basi. Trails in the Sky 1st Chapter rappresenta un totale remake del primo capitolo della serie Trails al suo esordio ben ventuno anni fa sui PC giapponesi. Accanto ad un totale rinnovamento per estetica, grafica e sistema di combattimento, l’impianto narrativo ripercorre con fedeltà i memorabili passi da dove tutto è iniziato.

1st Chapter ripercorre così la storia di Estelle Bright e del fratellastro Joshua, figli del valoroso guerriero Cassius Bright. I due giovani, desiderosi di seguire con fierezza le orme paterne, decidono di unirsi alla Bracer Guild. Una organizzazione internazionale che si prefigge l’obiettivo di garantire la sicurezza e l’incolumità di tutta la popolazione civile. Tuttavia, quando Cassius scomparirà nel corso di una delicata missione, Estelle e Joshua ne seguiranno le tracce tra pericoli ed avversità. Si imbatteranno in segreti e cospirazioni in grado di mettere a repentaglio l’intera nazione.

La storia di Estelle e Joshua è il punto di partenza perfetto per Trails.

Se per anni avvinarsi alla saga di Trials trovava il proprio deterrente principale nella lore costruita nel corso di decadi di storie, 1st Chapter risolve alla radice l’imbarazzo. Trattandosi dell’episodio dal quale tutti gli eventi hanno avuto origine, il remake rappresenta il perfetto punto di accesso alla saga. Niente più rischi di non cogliere un riferimento a qualche grande macroevento del passato, nessun problema di trovarsi di fronte a personaggi provenienti da capitoli passati. 1st Chapter pone le basi non solo con una storia travolgente ed appassionante, ma anche e soprattutto con un cast memorabile ed un worldbuilding destinato alla grandezza. Insomma, se siete tra chi non si è mai avvicinato a Trials per timore reverenziale nei confronti della gargantuesca mole di capitoli interconnessi… adesso non avete davvero scuse.

Il capolavoro dello storytelling di 1st Chapter traspare dalla cura riposta in ogni singolo dialogo, dal modo in cui evolvono i rapporti tra il cast principale, dal dipanarsi di una storia che vive e respira anche e soprattutto attraverso le parole dei personaggi non giocanti. Proprio il relazionarsi con gli NPC regala alcuni dei momenti migliori dell’avventura (narrativamente e ludicamente), sebbene su questo versante 1st Chapter tenda ad essere (per propria natura intrinseca di capitolo introduttivo) un po’ meno incisivo degli episodi più recenti. L’introduzione del voice acting è davvero apprezzabile e va ad arricchire un comparto audio che ripropone con fedeltà il materiale di partenza. Bellissimo. Peccato per l’atavica assenza dell’italiano, anche nei sottotitoli.

I personaggi sono stati leggermente ammodernati rispetto al 2004.

Sulle nuove tracce di un vecchio mondo

Se già con queste considerazione 1st Chapter diventa imperdibile, la qualità del remake si espande in tutti i settori della produzione.

Anzitutto, la presentazione ha subito un profondo upgrade. Il primo Trails in the Sky era invecchiato maluccio e si presentava molto diversamente dagli ultimi capitoli della serie. Abbandonata definitivamente la visuale isometrica, 1st Chapter sposa il mondo del tre dimensioni ricreando minuzionasamente le ambientazioni originali. Sia i personaggi sia Liberl sono stupendi, grazie anche ad una direzione artistica vivace ed una forte espressività. Accanto ad una fedeltà estrema delle principali ambientazioni, 1st Chapter amplia il capitolo originale con fantastiche aree di esplorazione tra una destinazione e l’altra. Il risultato, da un punto di vista squisitamente tecnico ed estetico, può essere considerato in agilità come il traguardo più elevato raggiunto da Nihon Falcom. Un ulteriore segnale di quanta importanza riveste questo remake nelle ambizioni della software house.

Rivisitare in tre dimensioni i luoghi di Trails in the Sky è emozionante.

A quanto si vede ad occhio nudo vanno aggiunte inoltre una serie di migliore quality of life che svecchiano in maniera sensibile il capitolo del 2004 pescando da caratteristiche diventate “di serie” per i JRPG.

Ecco dunque l’impementazione della mini-mappa nonché il supporto al viaggio veloce. Per facilitare l’accessibilità sono stati poi inseriti gli indicatori per gli eventi opzionali e le missioni secondarie. Un passo avanti significativo soprattutto se si pensa che la serie prima di Cold Steel III gestiva questi elementi in modo molto più criptico e sfuggente. Proprio su questo tema, segnaliamo che 1st Chapter presenta anche una manciata di nuovi eventi e missioni. Nulla di travolgente o particolarmente significativo, anzi poteva essere un’occasione per approfondire alcuni personaggi secondari. Ma resta un elemento sicuramente apprezzabile.

Tra le ulteriori finezze troviamo anche settaggi specifici per la modalità turbo nelle battaglie a turni e sul campo, una modalità a 120 FPS per gli schermi supportati e pulsanti rimappabili a piacimento. E se non gradite la nuova colonna sonora, c’è pur sempre la possibilità di switchare alla versione riarrangiata della versione PS Vita e del gioco originale. Ma proprio sulle battaglie c’è tanto altro da dire.

Studiare il campo di battaglia è fondamentale a prescindere dalle dimensioni dell’avversario.

Ritorno al futuro

Nel rivoluzionare i combattimenti del capitolo originario, 1st Chapter pesca direttamente dalle migliori intuizioni di Trails through Daybreak e della serie di Cold Steel.

Le battaglie possono essere affrontate con un dualismo che consente ai giocatori di eseguire combo fisiche sui nemici direttamente sul campo prima di passare a combattimenti a turni. Sfruttare l’elemento più action della formula permette di indebolire i nemici e sfruttare condizioni favorevoli, anche e soprattutto rompendo la guardia degli avversari. Ad ogni modo, il cuore del gioco sono i classici scontri che si svolgono mescolando turnistica e libero posizionamento sul campo di battaglia. Attingendo soprattutto dal risultato di Daybreak II, le due anime del battle system coesistono in armonia e sono ancor più raffinate proponendo esiti mai scontati.

Il sistema di combattimento è divertente e, soprattutto contro i boss, impegnativo.

Il fulcro del combattimento a turni resta affidato all’equilibrio tra incantesimi e tecniche. Puntando soprattutto a creare sinergie di posizionamento in grado di dar vita a combinazioni letali per ostacolare l’azione dei nemici. Tutto molto semplice sulla carta, ma all’atto pratico davvero gratificante pur nella sua tradizionale classicità.

Corollario indipensabile del è il sistema Orbment. Molti simile al concept delle Materia di Final Fantasy VII, il sistema prevede di inserire all’interno di sei slot i Quartz. Si tratta di pietre speciali in grado di garantire bonus alle statistiche, effetti ed incantesimi. Esattamente come nel capolavoro di Square Enix, la limitazione del numero degli slot impongono scelte ponderate sulla base delle effettive esigenze e dei playstyle. Certamente, ogni personaggio ha caratteristiche uniche che danno una direzione privileggiata nello sviluppo, ma è pur sempre possibile lasciarsi andare alla creatività.

Estro soggettivo che diventa un must in vista degli scontri più impegnativi contro i boss. Qui 1st Chapter mostra le sue migliori qualità con battaglie sempre impegnative e stimolanti. Gli sviluppatori hanno tuttavia pensato anche ai novizi. Sono infatti previsti diversi livelli di difficoltà e la possibilità di ritentare lo scontro, che ammorbidiscono le spigolosità del capitolo del 2004.

Le espressioni sono molto curate e rendono la storia ancor più coinvolgente.

Commento finale

Trails in the Sky 1st Chapter è tutto quello di cui aveva bisogno la storica serie Nihon Falcom. Un remake che regala una nuova scintillante veste al primo capitolo di una saga leggendaria, in grado di stregare milioni di fan in tutto il mondo grazie alla forza dei propri personaggi e di un’universo narrativo sublime. Se non vi siete mai avvicinati alla serie per timore di aver perso troppi titoli nel corso degli anni, adesso non ci sono più scuse. Con una grafica rivoluzionata ed un gameplay moderno, 1st Chapter si candida agilmente tra i migliori JRPG del 2025.

Ghost of Yotei guida: come ottenere la spada, l’elmo, la maschera e la tecnica di Jin Sakai

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Ghost of Yotei (qui la nostra recensione completa) si svolge secoli dopo gli eventi narrati in Ghost of Tsushima, ma il mito di Jin Sakai non è scomparso. Nella regione di Ezo, il protagonista Atsu può imbattersi nel lascito del Primo Shinobi, un uomo che scelse di abbandonare l’eredità dei samurai per seguire la via più ambigua, ma efficace, degli shinobi. Per gli abitanti del mondo di gioco è soltanto un fantasma perso nel tempo, ma per noi giocatori resta il leggendario eroe che ha scritto una pagina indelebile della storia videoludica.

La ricerca degli oggetti di Jin non è immediata, anzi: si tratta di un percorso che si sblocca soltanto più avanti nella storia, quando la trama conduce Atsu alla costa di Oshima, ultima delle cinque disponibili. Qui, tra foreste pittoresche e santuari nascosti, ha inizio una missione che mescola mito e memoria, combattimenti e scoperte, fino a restituire nelle mani del giocatore parte del potere e del simbolismo di Jin Sakai.

L’inizio della leggenda: il santuario e la volpe nera

Dopo aver sconfitto l’Oni e la Kitsune e aver ottenuto accesso alla costa di Oshima, Atsu raggiunge la casa del Clan Matsumae, collocata in un’area circolare affacciata sulla costa. Qui il narratore racconterà il mito del Primo Shinobi, introducendo per la prima volta il collegamento diretto con Jin Sakai.

Da questo punto, la strada porta verso un sentiero nella foresta. Il percorso è costellato da piccoli dettagli, come bambù da abbattere e scorci che richiamano alla poetica di Ghost of Tsushima. Alla fine del tragitto si trova un santuario con l’emblema di Jin: pregando al suo cospetto appare una volpe nera, guida silenziosa che condurrà Atsu verso la prima parte del lascito. Seguire la volpe significa addentrarsi più a fondo nel bosco, affrontando sezioni di platforming e piccoli enigmi ambientali.

In questo cammino si trova anche un luogo di meditazione con una scatola contenente un antico haiku scritto da Jin. Un tocco che lega ancora di più la narrazione al ricordo del samurai che scelse di farsi fantasma.

Nella cascata: l’elmo e la lama dello spettro

Il viaggio conduce fino a una radura dominata da una cascata e una vecchia casa fatiscente. All’interno si trovano numerosi cimeli che richiamano la vita e le gesta di Jin: il rampino, la sella, le armature dei nemici sconfitti. Qui è possibile recuperare l’Elmo del Cervo, l’elmo spezzato del Primo Shinobi, prima vera ricompensa di questa lunga ricerca.

Dal tetto della casa è possibile arrampicarsi lungo la parete rocciosa ed entrare dietro la cascata, dove è custodita la lama dello spettro, la spada leggendaria di Jin. Non si tratta però di un recupero semplice: una volta trovata la spada, i predoni dei Misteriosi Nove tendono un’imboscata, riuscendo a sottrarla. Inizia così un inseguimento tra grotte e burroni, con Atsu costretto a superare ponti crollati, cadute accidentali e nemici ostinati prima di poter proseguire verso la destinazione finale.

La casa e la tomba del Primo Shinobi

Guidato ancora una volta dalla volpe nera, Atsu raggiunge una grande radura fiorita che ospita la casa del Primo Shinobi. Qui emergono altri frammenti della vita di Jin dopo gli eventi di Tsushima, dettagli che arricchiscono il suo mito. Ma il vero obiettivo si trova poco oltre, oltre un cancello che conduce alla Tomba del primo Shinobi, la tomba del guerriero che scelse una strada diversa.

La scena culmina in un duello contro il ladro dei Misteriosi Nove, convinto di poter sfruttare la potenza della lama dello spettro. Dopo una battaglia intensa, Atsu riconquista la spada e sblocca la tecnica più iconica di Jin: la Danza dell’Ira, una mossa devastante capace di eliminare rapidamente i nemici circostanti.

Una volta completato lo scontro, il giocatore può rendere omaggio alla tomba e ricevere l’ultima ricompensa: la maschera di Jin Sakai, simbolo definitivo del passaggio da samurai a fantasma, ora nelle mani del nuovo protagonista.

La ricerca della spada, dell’elmo, della maschera e della Danza dell’Ira in Ghost of Yotei non è soltanto una quest secondaria. È un vero e proprio tributo alla memoria di Jin Sakai, il Primo Shinobi, che continua a vivere attraverso gli oggetti e i racconti tramandati nel tempo. Recuperarli significa non solo ottenere cosmetici esclusivi e una tecnica potente, ma anche immergersi ancora una volta nell’eredità di uno dei personaggi più amati del mondo PlayStation.

In un titolo che ha scelto di costruire la propria identità lontano dalla storia di Tsushima, questa missione diventa un ponte ideale tra passato e presente, un omaggio che regala ai fan un motivo in più per perdersi tra le foreste, le cascate e i fiori di Ezo.

Se volete scoprire tutti i segreti del nuovo titolo Sucker Punch, leggete anche la nostra alle migliori abilità da sbloccare

Ubisoft ridisegna il suo futuro con Vantage: Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six sotto una nuova gestione

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Ubisoft inaugura una nuova era con la nascita di Vantage Studios, divisione autonoma che da oggi avrà la responsabilità dei franchise più iconici della compagnia: Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six. Si tratta di una ristrutturazione senza precedenti per il colosso francese, che abbandona la gestione centralizzata per abbracciare un modello più vicino a quello delle grandi case di produzione hollywoodiane.

La nuova entità potrà contare su sei sedi strategiche dislocate tra Nord America ed Europa: Montreal, Quebec, Sherbrooke e Saguenay in Canada, più Barcellona e Sofia nel vecchio continente. In totale parliamo di 2.300 dipendenti, una cifra che rende Vantage Studios uno dei più grandi attori nel panorama mondiale dello sviluppo videoludico.

Un modello creativo più libero

Inizialmente conosciuta con il nome in codice “Nova”, la divisione è stata ribattezzata “Vantage Studios” in seguito a una consultazione democratica tra i dipendenti, segno della volontà di Ubisoft di rendere più partecipativo e condiviso il processo creativo. La filosofia delle cosiddette creative houses è chiara: garantire autonomia decisionale ai singoli team, consentendo loro di delineare non solo la direzione artistica, ma anche le strategie commerciali dei progetti.

La guida della nuova struttura è affidata a due co-CEO: Christophe Derennes e Charlie Guillemot, quest’ultimo erede della famiglia che ha fondato e tuttora controlla Ubisoft. Una scelta che punta a coniugare innovazione e continuità nella visione strategica dell’azienda.

L’intervento di Tencent

Alla base dell’operazione c’è un imponente investimento di 1,16 miliardi di euro da parte di Tencent, che ha acquisito il 25% della nuova divisione. La mossa consente a Ubisoft di azzerare quasi completamente il proprio debito, garantendo maggiore solidità finanziaria in vista delle prossime sfide di mercato.

Nonostante il peso economico del colosso cinese, il suo ruolo sarà limitato a funzioni consultive: le decisioni quotidiane resteranno in mano a Ubisoft, che intende mantenere intatta l’identità europea dei suoi franchise più importanti.

Un nuovo corso per Ubisoft

Con Vantage Studios, Ubisoft ridisegna il proprio futuro affidando ad una divisione autonoma la gestione dei suoi marchi più redditizi. L’obiettivo è quello di velocizzare i processi produttivi, ridurre i rischi di gestione e favorire la nascita di progetti più coerenti e innovativi. Per serie come Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six, si apre così un capitolo completamente nuovo, in cui la parola chiave sarà autonomia creativa.

Recensione Twinkleby: un piccolo gioiello sospeso tra sogno e realtà

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Ci sono giochi che non ti chiedono di correre, di combattere, di vincere. Ti invitano invece a fermarti, a respirare e a lasciarti trasportare. Twinkleby appartiene a questa categoria rara, quasi magica. Fin dai primi istanti mi sono ritrovato immerso in un arcipelago di isole sospese nel cielo, come frammenti di un sogno che non vuole svanire. Ogni isola era un piccolo mondo da plasmare, un diorama in miniatura pronto a trasformarsi sotto i miei occhi.

L’arte di Twinkleby è fiabesca e delicata: colori pastello che ricordano i libri illustrati dell’infanzia, musiche dinamiche che cambiano con il clima e con gli oggetti che decidi di collocare, luci soffuse che ti avvolgono come un abbraccio. È un gioco che non vuole mai urlare, ma che sussurra storie attraverso il vento e il battito lieve delle sue melodie.

C’è qualcosa di profondamente nostalgico in questo mondo sospeso: ogni volta che accendevo una lanterna per segnalare la presenza della mia isola a un viaggiatore, provavo la sensazione di aprire la porta di casa a uno sconosciuto che porta con sé nuove storie, nuovi doni, nuove possibilità.


Versione testata : PC/Steam


Il gioco della creazione

Il cuore pulsante di Twinkleby è l’arredamento. Non un arredamento sterile e funzionale, ma creativo, libero, persino bizzarro. Ogni oggetto collocato su un’isola diventa parte di un racconto, e non esistono errori definitivi. L’inventario infinito ti permette di gettare via ciò che non vuoi, senza perderlo davvero: basta lasciarlo cadere nel vuoto, e magicamente verrà riposto in attesa di un nuovo utilizzo. Una scelta di design semplice, ma geniale.

Mi sono ritrovato spesso a cambiare completamente l’aspetto di un’isola in pochi minuti, trasformandola da giardino romantico a rifugio gotico, da villaggio rurale a bizzarro luna park sospeso. In un’occasione, mentre sperimentavo con le stagioni, ho scoperto che bastava un semplice cambio di meteo per stravolgere non solo l’aspetto visivo ma anche l’atmosfera sonora. Un lampione acceso sotto la neve faceva scivolare la colonna sonora verso una melodia malinconica, mentre lo stesso lampione in piena estate accendeva ritmi leggeri e sognanti. È stato come se il mondo stesso respirasse insieme a me.

Gli abitanti del cielo

Ma non ci sono solo mobili e scenari. Ci sono anche i vicini, viaggiatori che arrivano con le loro piccole barche volanti, attirati dalla luce delle lanterne. Ognuno di loro ha esigenze, preferenze, capricci. Alcuni chiedono un letto comodo, altri una biblioteca colma di volumi, altri ancora desiderano condizioni climatiche precise per sentirsi a casa.

Ho imparato presto che renderli felici non è solo un vezzo: la loro gratitudine si manifesta in regali, canzoni improvvisate, perfino frammenti di mappa che aprono l’accesso a nuove isole. Ricordo un vicino appassionato di astronomia: finché non ho collocato il telescopio nel punto perfetto, non smetteva di borbottare. Una volta soddisfatto, però, ha intonato una melodia celestiale che ha riempito l’isola di stelle cadenti.

E poi ci sono i momenti ironici, quelli che ti strappano un sorriso. Come quando una residente, inspiegabilmente, ha ignorato tutti gli oggetti che avevo collocato nella sua casa, preferendo starsene fuori, immobile. L’unica soluzione è stata spostare tutto all’aperto, creando un salotto sotto le nuvole. Un assurdo “living room” a cielo aperto che, contro ogni logica, l’ha resa felicissima.

Non sempre, però, c’è spazio per tutti. Se un vicino diventa insopportabile, Twinkleby ti dà un potere spietato e buffo al tempo stesso: gettare la sua borsa nello spazio, costringendolo a lasciare l’isola. La prima volta che l’ho fatto mi sono sentito crudele, soprattutto vedendolo piangere. Ma poco dopo ho pensato che forse avrebbe trovato un posto migliore altrove.

Il ritmo del relax

A differenza di altri titoli cozy, Twinkleby non impone scadenze né obiettivi serrati. Il suo ritmo è lento, dilatato, quasi meditativo. Le giornate scorrono mentre esplori, decori, sistemi gli arredi. Puoi persino lasciarlo in sottofondo, come una colonna sonora interattiva alla tua vita reale.

All’inizio pensavo di annoiarmi: sono abituato a giochi che ti spingono sempre avanti, che ti riempiono di compiti. Ma con il tempo ho capito che la forza di Twinkleby è proprio la sua calma. È un titolo che non ti chiede di “vincere”, ma di creare. Ogni isola è una tela bianca, e il gioco ti dà pennelli infiniti per colorarla come vuoi.

Un aneddoto curioso: un giorno, mentre cercavo di soddisfare una residente che voleva un giardino perfetto, mi sono accorto che stavo sistemando fiori e cespugli con la stessa concentrazione con cui dispongo libri reali sugli scaffali di casa. Quando finalmente la barra della sua felicità si è riempita e lei ha cantato la sua canzone, ho avuto un piccolo brivido: non era solo un videogioco, era una forma di terapia dolce, un rituale di ordine e armonia.

Il negozio di Molligan e le scoperte

Parte del fascino di Twinkleby è anche la progressione. Non tutto è disponibile subito: serve esplorare, raccogliere “stellarie” cadute dal cielo, aprire scrigni misteriosi che a volte si materializzano davanti a te. Ho adorato la sensazione di scorgere in lontananza un baule sospeso, correre ad afferrarlo e scoprire quale sorpresa conteneva.

Un ruolo speciale lo svolge l’antiquario Molligan, un personaggio enigmatico che vende oggetti unici in cambio delle stellarie. Il suo negozio è un piccolo scrigno di meraviglie, e ogni acquisto apre nuove possibilità di decorazione.

A volte mi sono ritrovato a comprare oggetti apparentemente inutili, come un cappello stravagante, solo per il piacere di vedere come avrebbe cambiato l’umore dell’isola. Altre volte, invece, scoprivo che proprio quell’oggetto era la chiave per rendere felice un vicino raro, trasformando un semplice acquisto in una svolta narrativa.

Un mondo che cambia con te

La forza di Twinkleby sta nella sua capacità di mutare insieme al giocatore. Puoi cambiare le stagioni, il meteo, persino il momento della giornata. Ho passato intere ore a osservare la stessa isola sotto luci diverse: al tramonto diventava romantica, di notte assumeva un’aura misteriosa, all’alba sembrava rinascere con me.

Ogni modifica era accompagnata da un cambiamento musicale, e qui il lavoro degli sviluppatori brilla davvero. La colonna sonora non è statica: respira, si modula, accompagna. È come avere un’orchestra invisibile che segue i tuoi gesti, trasformando l’arredamento in una sinfonia.

È difficile descrivere la sensazione, ma c’è stato un momento in cui, dopo aver sistemato un albero luminoso sotto la neve, la musica è scivolata in una melodia dolce e malinconica. Ho posato il controller e mi sono limitato ad ascoltare, come se stessi guardando un concerto privato tra le nuvole.

Ombre tra le nuvole

Non tutto è perfetto, naturalmente. Alcuni vicini hanno comportamenti bizzarri che possono spezzare l’immersione: capita che ignorino i mobili o che reagiscano in modo incoerente alle decorazioni. È un difetto minore, spesso buffo, ma che ricorda come Twinkleby non sia privo di sbavature.

Il ritmo lento, per quanto meditativo, può non essere adatto a tutti. Chi cerca sfide serrate, progressioni rapide o una struttura più definita potrebbe percepirlo come monotono. Io stesso, abituato a giochi dal ritmo frenetico, ho avuto momenti di impazienza, salvo poi scoprire che era proprio quell’attesa parte integrante dell’esperienza.

Infine, sebbene la varietà di oggetti e scenari sia ampia, dopo molte ore alcune meccaniche possono sembrare ripetitive. È il prezzo da pagare per un titolo che punta più sulla contemplazione che sull’azione.

Un piccolo gioiello

Twinkleby è difficile da definire con le categorie tradizionali. Non è un gestionale, non è un simulatore puro, non è un puzzle game. È un piccolo gioiello sospeso tra fiaba e gioco, un’esperienza che parla al cuore più che alla mente.

Mi ha regalato momenti di serenità inaspettata, come quando una residente ha iniziato a cantare sotto un cielo stellato, trasformando un’isola anonima in un luogo magico. Mi ha fatto ridere, come quando ho dovuto arredare un salotto all’aperto per una vicina testarda. Mi ha insegnato che anche gettare oggetti (o vicini) nello spazio può essere un gesto catartico, liberatorio.

Alla fine, ciò che resta di Twinkleby non è la lista di oggetti collezionati, ma la sensazione di aver viaggiato in un sogno che non si spegne quando chiudi il gioco.

Commento finale

Twinkleby è un invito a rallentare, a creare, a sognare. Non è perfetto, e non vuole esserlo. È ironico, terapeutico, strampalato, ma sempre accogliente. È il tipo di gioco che non tutti ameranno, ma che chi lo capirà porterà con sé come un ricordo prezioso. Per me, resta un piccolo gioiello che brilla tra le nuvole.

Ghost of Yōtei guida alle migliori abilità da sbloccare

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Ghost of Yōtei, sviluppato da Sucker Punch Productions e pubblicato da Sony Interactive Entertainment, è il sequel stand alone e autoconclusivo del gioco del 2020, Ghost of Tsushima, pubblicato – in esclusiva per PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro – il 2 ottobre 2025.

Ghost of Yōtei è incentrato sul tema della “vendetta del perdente“. La storia è ambientata nei dintorni del Monte Yōtei a Ezo (l’odierna Hokkaido, Giappone) nel 1603, 329 anni dopo gli eventi di Tsushima. Il personaggio principale, Atsu, è una mercenaria errante che adotta la personalità dell’onryō, uno spirito di vendetta molto diffuso nel folklore giapponese. Atsu cerca vendetta sui “Sei di Yōtei” – guidati dal samurai rinnegato Lord Saitō – che, sedici anni prima, avevano massacrato la sua famiglia, distrutto la sua casa e asciata moribonda inchiodata a un albero di ginkgo in fiamme.

Essendo un’abile combattente è in grado di sfruttare tutta una serie di tecniche e abilità che le permettono di avere la meglio sui nemici. In questa guida ci concentreremo sulle migliori abilità (in base a come abbiamo approcciato il titolo) assolutamente da sbloccare per costruire la propria build definitiva.

Ci sono diversi rami sviluppabili nella sezione Onryō; nello specifico: Attacchi, Assassinio, Sopravvivenza e a distanza. Quelli assolutamente da sbloccare, sono compresi nelle prime tre macro sezioni. I miglioramenti della sezione a distanza sono prettamente concentrati sui rallentamenti del tempo mentre si mira e sui tempi di ricarica.

Detto questo, le abilità assolutamente da ottenere sono comprese nelle seguenti sezioni:

Macro sezione “Attacchi”

Parata perfetta: Eseguibile con L1 e poi con quadrato e triangolo (per contrattaccare). L’abbiamo trovata utilissima, soprattutto nelle fasi più avanzate di gioco;

Controdisarmo: Gli attacchi concentrati disarmano i nemici che effettuano attacchi con bagliore giallo. Dopo un disarmo ben eseguito, è possibile ottenere spirito;

Colpo dell’Onryō: Colpisce all’istante (L1 + R1) e disarma un nemico. In aggiunta, c’è la probabilità di terrorizzare i nemici e farli fuggire.

Macro sezione “Assassinio”

Probabilmente la sezione più importante da sviluppare (abbiamo sbloccato tutte le abilità, rendendo la nostra Atsu una vera e propria macchina assassina. Le migliori abilità da sbloccare sono:

Istinto omicida: I nemici avranno un’aura lampeggiante se la loro morte allerta altri nemici vicini;

Assassinio di Bruti: I bruti sono nemici ben corazzati che richiedono parecchi attacchi per essere sconfitti. Questa tecnica, ne agevola l’abbattimento furtivo;

Assassinio veloce: Velocizza l’uccisione furtiva;

Assassinio a catena: Permette di assassinare 2 nemici vicini in rapida successione. C’è anche una versione potenziata “Maestria dell’assassinio a catena” che permette di uccidere ben tre nemici in rapida successione;

Massacro del capo: Assassina i capi nemici, così facendo andrete a riempire istantaneamente la serie di uccisioni e terrorizzare i nemici vicini;

Macro sezione “Sopravvivenza”

Questa sezione è orientata – come dice il nome – alla sopravvivenza della nostra protagonista. Anche in questo caso, è consigliabile sbloccare tutte le abilità disponibili:

Rotolata: Permette di evitare gli attacchi con bagliore rosso e di spegnere il fuoco. Una meccanica fondamentale in quanto gli attacchi con bagliore rosso non possono essere bloccati mentre il fuoco è un elemento che viene spesso utilizzato dai nemici per dare filo da torcere alla nostra Atsu;

Caduta sicura: Riduce i danni da caduta dall’alto;

Schivata perfetta: Permette di schivare perfettamente e rallentare il tempo per contrattaccare (L + Cerchio, Quadrato o Triangolo per contrattaccare);

Volontà dell’Onryō: Permette di rianimare Atsu quando è a terra. C’è anche una versione migliorata che permette di risparmiare unità di Spirito durante la rianimazione. Quella base ne richiede ben tre;

Blocco dei proiettili: Permette di bloccare frecce e kunai;

Spallata: Permette di caricare i nemici mentre si scatta per scaraventarli all’indietro. I bruti vengono soltanto interrotti.

Altre tecniche disponibili in altre macro categorie.

Oltre all’Onryō, ci sono altre macro categorie davvero interessanti per quanto riguarda le abilità. Nello specifico: Vendetta. In questa macro sezione è possibile migliorare ulteriormente gli attacchi, il cavallo e la sopravvivenza. Le tecniche migliori da avere sono ricomprese soprattutto nella prima macro sezione:

Confronto: Permette di sfidare a duello un nemico. Se riuscirete a colpirlo al momento giusto, lo ucciderete all’istante; gli altri nemici potrebbero essere terrorizzati; disponibile anche la versione migliorata “Serie di Confronti” che permette – dopo un confronto riuscito – di attaccare un secondo nemico che sta caricando;

Armi da lancio: Assolutamente da avere in quanto alcune armi da mischia e le giare di sakè possono essere raccolte e lanciate contro i nemici;

L’altra tecnica utile soprattutto quando volete scaraventare più di un nemico è compresa nella macro sezione “cavallo”. Si tratta della Carica a cavallo. Come dice il nome, permette di caricare a cavalo e sbalzare e danneggiare gruppi numerosi di nemici (L1 + R1 per caricare).

La guida termina qui. Se volete saperne di più sul gioco, vi invitiamo a leggere la nostra recensione completa.

Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 sono disponibili su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2

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Dal 2 ottobre, torna una delle saghe del celebre idraulico dei videogiochi più amate di tutti i tempi: Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2, infatti, sono ora disponibili in un’unica collezione per Nintendo Switch, con upgrade gratuito alla versione per Nintendo Switch 2, dove la risoluzione raggiungerà i 4k in modalità TV e i 1080p in modalità portatile o da tavolo. Una saga intramontabile, celebrata non solo su console, ma anche al cinema, con l’arrivo, il prossimo aprile, del secondo film dedicato all’universo di Mario e intitolato proprio Super Mario Galaxy – Il Film. In trepidante attesa di questa uscita, è il momento di partire per un viaggio cosmico alla ricerca delle Superstelle, superando un universo di sfide antigravitazionali e affrontando il temibile Bowser. Un’occasione imperdibile per rivivere o recuperare, per la prima volta, una delle serie di videogiochi più amate di sempre, con tante novità come una grafica aggiornata per entrambi i giochi, una Modalità assistita attivabile in qualsiasi momento, un capitolo aggiuntivo del libro illustrato di Rosalinda in Super Mario Galaxy e un libro tutto nuovo in Super Mario Galaxy 2 e, per finire, una colonna sonora di entrambi i giochi disponibile dal menu principale con un totale di 154 brani.

Super Mario Galaxy, uscito nel 2007 su Wii, è il primo rivoluzionario capitolo di questa dittologia di videogiochi, nonché il terzo gioco a piattaforme in 3D di Mario, preceduto da Super Mario 64 e Super Mario Sunshine. In questa avventura galattica, è la notte del Festival delle Stelle e dal cielo piovono Astroschegge. Mentre tutti gli abitanti del Regno dei Funghi sono intenti a festeggiare, Bowser rapisce la Principessa Peach insieme al suo castello, facendolo sollevare in cielo. Mario si ritrova così bloccato in orbita e verrà soccorso da Sfavillotto, un piccolo di stella che lo condurrà all’Osservatorio Cometa, dimora della misteriosa Rosalinda. Dall’Osservatorio, sarà possibile raggiungere svariate galassie che costituiranno i livelli di gioco e ognuna di queste offrirà la possibilità di raccogliere Superstelle e Megastelle indispensabili per proseguire nell’avventura e sbloccare nuovi planetari e scenari. Facendo affidamento sui celebri salti di Mario, sui poteri di Sfavillotto e su abilità e trasformazioni speciali che sarà possibile sbloccare durante il gioco, l’obiettivo finale sarà quello di salvare la Principessa Peach dalle grinfie di Bowser esplorando un universo ricco di ambientazioni e sfide uniche.

Dopo il grande successo del primo capitolo, nel 2010 ha fatto il suo debutto su Wii Super Mario Galaxy 2, con una nuova avventura di Mario, questa volta accompagnato da Yoshi. In occasione di un nuovo Festival delle StelleMario torna a far visita alla Principessa Peach, trovandosi ancora una volta a dover fronteggiare un gigantesco Bowser che, rapita la principessa, si dirigerà alla volta del centro dell’universo. Facendo affidamento ancora una volta su Sfavillotto e a bordo di un’astronave con le sembianze della testa di Mario, per l’idraulico baffuto inizierà una nuova avventura galattica, ancora più ricca di galassie da esplorare, sfide da affrontare e abilità inedite e trasformazioni da apprendere. Cavalcando Yoshi, inoltre, sarà possibile sfruttare la sua lingua per inghiottire i nemici, mangiare frutti per potenziarsi proprio come Mario e arrampicarsi nei livelli di gioco. Infine, per amplificare al massimo il divertimento, entrambi i giochi sono dotati di una modalità di gioco cooperativo che permetterà, in qualsiasi momento, di condividere un controller Joy-Con o Joy-Con 2 con un amico e sfruttare i controlli di movimento per raccogliere Astroschegge e colpire i nemici.

La collezione Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 è disponibile su My Nintendo Store anche in formato fisico per Nintendo Switch, mentre è previsto un pacchetto upgrade gratuito digitale per Nintendo Switch 2. I due giochi possono essere acquistati anche singolarmente in digitale, sia su My Nintendo Store, sia su Nintendo eShop.

Recensione cuffie cablate Turtle Beach Atlas 200, un prodotto essenziale e affidabile che però supporta il Tempest Audio 3D di Sony

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Le Turtle Beach Atlas 200 sono le nuove cuffie gaming cablate con licenza ufficiale per PlayStation 5 e PlayStation 4, progettate per offrire un’esperienza audio immersiva e di qualità a un prezzo accessibile (potete acquistare su Amazon.it). Dotate di driver Nanoclear da 50 mm, sono ottimizzate per sfruttare al meglio la tecnologia Tempest 3D AudioTech di PS5, garantendo un suono dettagliato e spaziale. Inoltre, con un peso di circa 280 grammi, un archetto flottante regolabile e cuscinetti in memory foam e il sistema ProSpecs per chi indossa gli occhiali, assicurano un comfort duraturo anche durante lunghe sessioni di gioco. Il microfono unidirezionale flip-to-mute completa un pacchetto “vecchio stile” ma efficace, pensato per un utilizzo semplice e immediato, ideale per chi gioca su console Sony (con una compatibilità che si estende anche ai dispositivi mobile con connessione da 3,5 mm) senza rinunciare alla qualità audio e al comfort. Il segmento di riferimento è quello entry-level praticamente l’opposto rispetto alle Atlas Air di Turtle Beach che abbiamo testato lo scorso anno o delle più recenti Stealth 700 Gen 3; mentre “se la giocano” con le Cuffie Stealth 600 Gen 3 (ad esclusione della connettività wireless assente sull Atlas 200). Ma come se la cavano? Vale la pena l’acquisto? Scopritelo nella nostra recensione completa!

Specifiche tecniche

SpecificaDettaglio
TipoCuffie cablate over-ear
DriverNanoclear da 50 mm
PesoCirca 280 grammi
PadiglioniMemory foam con tecnologia ProSpecs (comfort maggiore per chi indossa gli occhiali)
ConnessioneJack audio 3,5 mm cablato (compatibile DualSense PS5)
MicrofonoUnidirezionale flip-to-mute integrato
CompatibilitàPlayStation 5, PlayStation 4, PC, dispositivi mobili tramite jack 3,5 mm
Tecnologia audioOttimizzate per Tempest 3D AudioTech su PS5
Colori disponibiliBianco/blu PlayStation, nero
Controlli a bordoRotella volume, microfono flip-to-mute
Tipo di cuffiaCircumaurale chiusa
Tipo di archettoFlottante regolabile
Funzionalità extraProSpecs per un comfort maggiore, microfono flip-to-mute rapido

Confezione di vendita

La confezione delle Atlas 200 si presenta semplice e funzionale: all’interno della scatola brandizzata PlayStation troviamo le cuffie, insieme al microfono flip-to-mute integrato, la manualistica essenziale e il cavo jack da 3,5 mm già collegato (non rimovibile). Manca ogni tipo di accessorio aggiuntivo, una soluzione in linea con il posizionamento entry-level del prodotto.

Design e comfort

Il design è di tipo chiuso, con padiglioni ampi e rotondi, realizzati in memory foam e rivestiti con materiale morbido a effetto setoso. Il peso di circa 280 grammi rende le Atlas 200 particolarmente leggere e adatte anche alle sessioni di gioco prolungate, mentre l’archetto flottante regolabile assicura un fit personalizzabile. Da segnalare il sistema ProSpecs, pensato per chi indossa gli occhiali, capace di ridurre la pressione laterale, migliorando il comfort. La struttura in plastica offre una buona flessibilità; tuttavia, l’adattamento non è immediato – soprattutto per le teste più grandi – e l’archetto regolabile – esclusivamente mediante lo sgancio e l’aggancio degli strip laterali – potrebbe risultare meno pratico rispetto ad altri prodotti disponibili in commercio. La chiusura circumaurale – invece – isola abbastanza bene dai rumori esterni, mentre il microfono flip-to-mute rende la chat rapida e intuitiva quando se ne necessita.

Connettività e controlli

Dal punto di vista della connettività, le Atlas 200 si collegano tramite cavo jack da 3,5 mm – direttamente nella porta jack del DualSense (DualShock 4 per i possessori PlayStation 4). Per quanto riguarda i controlli, troviamo un solo controllo (quello del volume) collocato sul retro del padiglione sinistro e – sempre sul lato sinistro – è posizionato il microfono flip-to-mute, che si attiva semplicemente sollevandolo verso l’alto e si disattiva abbassandolo. L’assenza di pulsanti extra o di funzionalità avanzate rende l’utilizzo immediato, ma limita la personalizzazione del suono e delle chat vocali. Il setup è letteralmente plug & play e non servono software o impostazioni aggiuntive per abilitare l’audio 3D su PS5: le cuffie sono già ottimizzate per sfruttare il Tempest 3D AudioTech di Sony ed essendo cablate ciò sta a significare che non dovrete mai preoccuparvi della durata della batteria.

La Tempest 3D AudioTech di PS5 è una tecnologia avanzata di audio spaziale che consente di localizzare con precisione la posizione e la distanza di suoni all’interno di un ambiente di gioco tridimensionale. Funziona elaborando centinaia di sorgenti sonore simultanee per simulare un’esperienza immersiva in cui il suono sembra provenire da ogni direzione, sopra, sotto o intorno al giocatore. Questo è ottenuto tramite uno speciale motore audio interno alla console che calcola le distanze e i movimenti relativi delle fonti sonore, riproducendole attraverso le cuffie in modo realistico e permettendo una percezione più accurata dell’ambiente di gioco rispetto all’audio stereo tradizionale. La tecnologia è ottimizzata per funzionare con molte cuffie, incluse le Atlas 200, senza necessità di hardware o software aggiuntivi, semplicemente collegandole al controller DualSense.

Qualità del suono

Le Atlas 200 equipaggiano i driver Nanoclear da 50 mm, già usati sui modelli di fascia superiore di Turtle Beach come le già citate Stealth 600 Gen 3. La resa audio è sorprendente per il prezzo: suoni chiari e dettagliati, bassi abbastanza potenti (anche se meno presenti rispetto a quanto ci saremmo aspettati) e mai invadenti, e una buona gestione delle frequenze alte, che si traduce in un ascolto coinvolgente sia in single player sia nelle chat di gruppo. L’audio è ottimizzato per sfruttare l’audio 3D delle console PlayStation 5, garantendo – nei giochi compatibili – spazialità e precisione della direzione dei suoni con bassi pieni e medi bilanciati. Regolando le impostazioni del Tempest Audio 3D, direttamente dalla console, è possibile però ottenere la massima resa in termini di sound (per una esperienza ancora più personalizzata). Le abbiamo testate con giochi recenti come Ghost of Yōtei, Silent Hill ƒ e FC 26. Nel primo caso abbiamo apprezzato tantissimo la pletora di suoni ambientali e di sonorità orientali che contraddistinguono il nuovo capitolo della serie di Sucker Punch Productions; in Silent Hill ƒ – invece – le Atlas 200 hanno trasmesso al meglio l’inquietudine del survival-horror di NeoBards Entertainment, aiutandoci a carpire meglio il posizionamento dei nemici (il che può fare la differenza fra la vita e la morte); infine, in FC 26, ci siamo immersi completamente nel match e nel tifo da stadio.

Il microfono unidirezionale – infine – offre una qualità più che adeguata per la chat, con una gestione efficace – come anticipato – del flip-to-mute per silenziarsi rapidamente. L’headset si è dimostrato valido anche nella riproduzione di musica e film.

Vi lasciamo alla nostra registrazione audio per darvi un’idea della qualità del microfono:

Commento finale

Le cuffie wired Turtle Beach Atlas 200 si presentano come una scelta solida per chi cerca un prodotto gaming entry-level con una buona qualità audio, un comfort prolungato e un design semplice ma funzionale. Non eccelle in funzioni avanzate (praticamente assenti, anche se è completamente supportato il Tempest Audio 3D di Sony) o materiali premium (si percepisce una certa plasticità), ma al prezzo proposto – 59,99 € – offrono molto più di quanto ci si potrebbe aspettare, soprattutto per chi gioca su console e desidera un prodotto essenziale e affidabile. Insomma, le Atlas 200 sono perfette per i gamer PlayStation alla ricerca di praticità e immersività audio, pur accettando alcune limitazioni tipiche dei prodotti entry-level.

Funcom annuncia licenziamenti nonostante il successo di Dune: Awakening

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Nemmeno Funcom, lo studio dietro Dune: Awakening, è riuscita a sottrarsi alla crisi che sta investendo l’industria videoludica. A pochi mesi dal lancio del suo titolo più ambizioso, l’azienda ha annunciato una ristrutturazione interna che comporterà il licenziamento di parte del personale.

Il più grande lancio di sempre, ma arriva la ristrutturazione

In una dichiarazione rilasciata a GamesIndustry.biz, un portavoce dello studio ha definito Dune: Awakening “il più grande lancio nei nostri 32 anni di storia”, sottolineando come il survival ambientato su Arrakis abbia già dimostrato “un incredibile potenziale”. Tuttavia, lo stesso comunicato spiega che Funcom dovrà ridurre la propria forza lavoro per “concentrare le risorse interne sulla pubblicazione di nuovi contenuti, funzionalità e miglioramenti”.

Una scelta che nasce dal passaggio dalla fase di sviluppo a quella di supporto a lungo termine, tipica dei titoli live service. Il gioco continuerà a essere arricchito di aggiornamenti costanti, anche in vista del debutto su console, previsto per il 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Un successo che non basta a proteggere i lavoratori

Il paradosso è evidente: Dune: Awakening è diventato in poche settimane il titolo venduto più velocemente nella storia dello studio, raggiungendo un milione di giocatori appena due settimane dopo l’uscita su PC lo scorso giugno. Eppure, nemmeno un risultato di questa portata è bastato a evitare i tagli.

Funcom ha dichiarato che al momento non è possibile quantificare l’impatto esatto dei licenziamenti, ma ha assicurato che verrà fornito supporto ai dipendenti coinvolti. “Il nostro obiettivo – si legge – è aiutare i membri del team colpiti a trovare nuove opportunità, offrendo supporto e guida durante questo processo”.

Se volete scoprire come abbiamo vissuto il viaggio su Arrakis, trovate qui la nostra recensione completa di Dune: Awakening.

Tencent e il peso delle decisioni globali

Va ricordato che Funcom non è più uno studio indipendente: dal 2020 è interamente controllato da Tencent. La ristrutturazione potrebbe dunque riflettere scelte strategiche del colosso cinese, interessato a ottimizzare i costi in un momento di forte incertezza per il settore.

Il caso Funcom mette in luce ancora una volta una delle contraddizioni più amare del mercato videoludico contemporaneo: nemmeno un successo commerciale garantisce più la stabilità dei team di sviluppo, sempre più esposti a logiche finanziarie che prescindono dai risultati creativi.

Microsoft rivoluziona Game Pass: prezzi più alti, nuovi piani e un catalogo in espansione

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Microsoft ha annunciato una delle trasformazioni più significative di sempre per Xbox Game Pass, introducendo un nuovo sistema a tre livelli, un aumento dei prezzi e l’integrazione di servizi aggiuntivi come Fortnite Crew e Ubisoft+ Classics.

Una nuova struttura a tre livelli

Dal 1° ottobre il servizio si presenta con tre fasce distinte: Game Pass Essential (8,99€ al mese), Game Pass Premium (12,99€) e Game Pass Ultimate, che sale a 26,99€ mensili in Europa, equivalenti a 29,99 dollari negli Stati Uniti. Quest’ultimo resta l’unico piano a includere i giochi Microsoft dal lancio, il cloud gaming e ora anche contenuti esclusivi legati a Fortnite e Ubisoft.

Il modello ricorda da vicino quello adottato da piattaforme come Netflix e Spotify, con la possibilità per gli utenti di scegliere il livello più adatto alle proprie esigenze. L’obiettivo di Redmond è chiaro: garantire maggiore flessibilità, ma anche giustificare l’incremento dei prezzi con un’offerta di contenuti più ampia.

Ubisoft e Fortnite entrano nell’ecosistema

L’integrazione di Fortnite Crew e di oltre 100 titoli Ubisoft+ Classics rappresenta una delle novità più rilevanti. Gli abbonati Ultimate avranno accesso a giochi come Hogwarts Legacy, diversi capitoli di Assassin’s Creed, Far Cry 3, Watch Dogs e Rainbow Six Extraction. Per gli amanti della strategia arrivano anche Cities: Skylines II e i remaster dei primi due Warcraft.

Una mossa che amplia enormemente il catalogo e punta ad aumentare il valore percepito del servizio, soprattutto dopo l’aumento del prezzo che ha già suscitato reazioni contrastanti e, come visto nelle ultime ore, un’ondata di cancellazioni che ha perfino mandato in crash la pagina ufficiale di gestione degli abbonamenti.

Oltre 75 giochi dal day one ogni anno

Microsoft ha voluto ribadire che il cuore dell’offerta resterà l’accesso immediato ai titoli più attesi. Tra quelli già confermati per i prossimi mesi troviamo Call of Duty: Black Ops 7, High on Life 2 e The Outer Worlds 2, tutti disponibili dal lancio su Game Pass. La promessa è ambiziosa: più di 75 titoli day one ogni anno, un impegno che dovrà dimostrare continuità e qualità per non deludere la community.

Una strategia rischiosa ma ambiziosa

Il nuovo Game Pass segna quindi un cambio di rotta netto: prezzi più alti, sì, ma anche contenuti aggiuntivi e una visione sempre più orientata a trasformare l’abbonamento in un ecosistema completo. Resta da capire se gli utenti accetteranno questo compromesso o se la fuga di abbonati, già visibile nelle ultime ore, diventerà un segnale più preoccupante per Microsoft.

Le richieste di cancellazione da Game Pass sono così tante che il sito è andato in crash

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La rimodulazione dei prezzi del Game Pass non è stata accolta con entusiasmo: al contrario, sembra aver spinto moltissimi giocatori a cancellare il proprio abbonamento. A confermarlo non ci sono solo i malumori espressi online, ma un segnale piuttosto chiaro: la pagina ufficiale Microsoft dedicata alla gestione degli abbonamenti è andata in crash.

Un’ondata di disdette

Diversi utenti hanno segnalato problemi di accesso, con la pagina che non caricava o richiedeva diversi minuti prima di rispondere. Alcuni, dopo vari tentativi, sono riusciti comunque a completare la procedura, ma la situazione rimane indicativa di un picco anomalo di traffico.

L’osservazione è arrivata anche da insider e figure seguite nella community, come Wario64, che ha sottolineato come il sito fosse letteralmente “intasato” dalle richieste di cancellazione. E se in passato la lentezza della pagina era una caratteristica nota, questa volta la situazione è stata descritta come «molto più lenta del solito», segno che l’ondata di disdette potrebbe essere stata davvero imponente.

Con il passare delle ore, la situazione è progressivamente rientrata, a testimonianza che il problema era legato principalmente alla prima ondata di abbonati decisi ad abbandonare il servizio.

Prezzi più alti, utenti meno convinti

Il motivo di questo malcontento è semplice: tutte le fasce del Game Pass hanno subito un aumento significativo. La fascia Ultimate, l’unica a comprendere anche i titoli first party al lancio, è passata da 17,99 euro a 26,99 euro al mese, per una spesa annuale di 323,88 euro. Un incremento netto che in molti hanno giudicato eccessivo.

Non è andata meglio agli utenti PC, con l’abbonamento salito da 11,99 euro a 14,99 euro mensili. Aumenti che, inevitabilmente, hanno fatto riflettere una parte consistente della community sull’effettiva convenienza del servizio.

Un colpo per Microsoft

Questa prima reazione segna un duro colpo per Microsoft, che solo poche ore prima aveva annunciato con enfasi la nuova struttura del Game Pass, con i livelli Essential, Premium e Ultimate. Una riorganizzazione che, nelle intenzioni, dovrebbe rafforzare l’offerta, ma che al lancio sembra aver sortito l’effetto opposto: un esodo di utenti.

Se nei prossimi mesi l’azienda riuscirà a convincere i giocatori della bontà di questa nuova formula resta da vedere. Per ora, l’impressione è che il messaggio principale arrivato dalla community sia uno solo: a queste condizioni, molti non sono disposti a restare.

Recensione FC 26, il solito FC o c’è di più?

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Con FC 26, lo sviluppatore canadese non ha nascosto l’ambizione di voler rinnovare la propria “simulazione calcistica” cercando di accontentare sia i veterani delle competizioni online sia chi ricerca l’immersione totale nelle carriere offline. L’obiettivo è chiaro: confermare il proprio ruolo di simulazione calcistica di riferimento (facile se si è anche l’unica disponibile in commercio), grazie a una formula energica e una serie di migliorie volute dalla community (maggiormente coinvolta quest’anno rispetto al passato). Il risultato? Un’esperienza sicuramente intensa, ricca di contenuti e spunti davvero creativi ma che porta con sé diverse fragilità tipiche della serie.

FC 26 è disponibile dal 19 settembre per chi ha prenotato la Ultima Edition del gioco; per chi invece ha optato per la versione standard, dal 26 settembre 2025 per PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2.

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Versione testata: PlayStation 5


Gameplay: due anime del calcio digitale

La serie è sempre stata caratterizzata da una certa differenza tra online e offline, ma ora la sensazione è molto più marcata. FC 26 propone un gameplay ancora più duale: una “modalità competitiva” (che interessa alla stragrande maggioranza dei giocatori) dalle meccaniche reattive e immediate per chi gioca online (in particolar modo Club e Ultimate Team), ed una più lenta e ragionata (denominata “autentica“) nelle modalità offline/single player, che strizza l’occhio ai nostalgici con una direzione più realistica e simulativa e finalizzata nel ricreare l’azione realistica sul campo, avvicinandosi a quella che si vedrebbe in una partita reale. I due preset sono contraddistinti da transizioni di gioco decisamente credibili, una fisica della palla convincente, e ogni giocatore sembra avere un peso e uno stile unico. L’intelligenza artificiale è stata migliorata e i difensori, come i portieri controllati dalla IA, presentano reazioni più umane – anche se a volte finiscono in secondo piano rispetto agli attaccanti – capaci di dominare le partite con gli sprint (sebbene lo sprint boost sia stato ridotto) e i dribbling più che mai efficaci. L’inclusione di “13 archetipi” diversifica ulteriormente la sensazione di unicità dei campioni in campo, regalando partite adrenaliniche.

Tuttavia, il gameplay competitivo online mantiene un ritmo decisamente arcade che favorisce quasi esclusivamente l’attacco e la velocità pura: i gol fioccano (con partite caratterizzati da risultati tennistici), spesso a discapito della solidità difensiva (che nell’iterazione di quest’anno richiede un maggior controllo manuale rispetto alla strabordante CPU che invece controllava la fase difensiva in FC 25). Difesa e posizionamento sono stati profondamente rivisti per offrire – come anticipato poc’anzi – maggiore controllo manuale, realismo fisico e una gestione più strategica degli spazi. Il sistema difensivo lascia molto meno spazio all’assistenza dell’IA e richiede una maggiore precisione nelle letture difensive da parte del giocatore, soprattutto nelle situazioni uno contro uno. I difensori marcano gli attaccanti in maniera più “a uomo” quando sono vicini e dentro l’area, gestendo le coperture in base alla posizione reale dell’avversario anziché affidarsi a uno schema fisso. L’altezza della linea difensiva è stata bilanciata per non salire in automatico eccessivamente, evitando di rischiare il fuorigioco forzato e facilitando una copertura degli spazi più prudente. Un’altra novità è rappresentata dalla meccanica dei “contrasti contesi”: quando due giocatori si contendono un pallone (specie in situazioni aree o di protezione palla), entra in gioco la fisicità reale e la posizione del corpo, premiando chi è meglio piazzato e più forte fisicamente. Questo offre nuove opportunità nelle azioni difensive soprattutto per chi usa difensori corpulenti o giocatori in grado di schermare il pallone in modo efficace. In sintesi, la difesa in modalità competitiva risulta meno automatica e richiede timing, posizionamento attivo e uso consapevole della fisicità: una novità che dovrebbe rendere ogni duello difensivo più meritocratico e meno legato agli automatismi.

Ma è davvero così? Ni. La difesa non ci ha convinti, vuoi perché è assolutamente necessario imparare a difendere manualmente, vuoi che in più di una occasione (anzi, più spesso di quanto dovrebbe accadere), contrasti e anticipi apparentemente riusciti, finiscono invece per aver l’effetto contrario con contrasti e anticipi mancati, difesa mal posizionata (complice anche la minore compattezza rispetto al passato), una casualità nei rimpalli e nelle azioni che doveva essere ridotta al minimo per garantire maggiore “fairness” e che invece – nelle partite online – è tutt’altro che casuale e tutta una pletora di situazioni neanche lontanamente vicine al calcio giocato sui campi reali. Un qualcosa che onestamente fatichiamo a comprendere. Ci sono troppi spazi, i passaggi sono troppo veloci e la reattività è tale che ne bastano un paio per raggiungere il limite dell’area avversaria. È qui, quindi, che si verifica la stragrande maggioranza dei contrasti. Abbiamo provato a evitarlo schierando due centrocampisti difensivi e dando loro istruzioni di rimanere indietro, ma non ha fatto alcuna differenza; i giocatori senza palla sono troppo statici. Con gran parte del match che viene trascorsa vicino alle aree di rigore, basta un contrasto sbagliato o fuori tempo o un’accelerazione per far sì che la squadra in attacco faccia gol. Anche per questo motivo, le partite sono tipicamente ad alto punteggio. Era giustissimo ridurre la CPU rendendo l’intero sistema un po’ più manuale ma non così drasticamente. Questi cambiamenti rendono il gameplay competitivo di FC 26 estremamente reattivo, anche maggiormente skill-based ma mantiene molte delle frustrazioni storiche della serie continuando a far sentire ogni vittoria (o sconfitta) non meritatamente conquistata/subita. Mantenere la porta inviolata ora è un miracolo. Anzi, mantenere gli avversari sotto i due gol è un miracolo. Se vi serve qualche piccolo consiglio, vi rimandiamo alla nostra guida alle Formazioni meta e alle migliori tattiche personalizzate.

Se da un lato la difesa ha necessariamente bisogno di un aggiornamento – sempre nel gameplay competitivo – è stata ottimizzata la gestione delle respinte dei portieri: ora tendono a deviare la palla verso l’esterno o in angolo, invece che respingerla – come capitava in passato – verso il centro dell’area, riducendo le “ribattute fortunate” tanto odiate dalla community. Questo porta a un’interazione più realistica e meno frustrante nelle situazioni critiche in area di rigore. Ah, quasi dimenticavamo, un’altra novità – lato portieri – è la possibilità di far evolvere i portieri in FUT, un qualcosa che stranamente mancava in FC 25.

Chi desidera un’approssimazione più vicina al calcio reale con scontri tattici a centrocampo, difesa fisica e costruzione metodica del gioco troverà maggiori soddisfazioni nelle partite offline, come quelle offerte nella modalità carriera allenatore. Qui, il gameplay è più blando rispetto a qualsiasi altro FC o FIFA di recente memoria. Velocità e abilità di scatto hanno ancora un effetto, ma lo stesso vale per l’assetto tattico della difesa a quattro (o a cinque), mentre entrano in gioco innumerevoli variabili tipiche del calcio reale. Il vento modifica la traiettoria di respinte e cross, e un campo bagnato può far scivolare ancor di più palla o rallentarla. La stamina dei giocatori conta davvero, così come le sostituzioni.

Per offrire maggiore prevedibilità e differenziazione, sono stati definiti tre tipi di accelerazione per i giocatori (Explosive, Lengthy, Controlled) con parametri specifici legati ad agilità, forza, accelerazione e altezza. Queste nuove categorie consentono di percepire meglio la varietà degli stili di corsa e l’efficacia degli scatti tra i vari ruoli, specialmente nei match più competitivi online. Il nuovo sistema degli Archetipi – ben 13 diversi – permette ai giocatori di specializzare il proprio Pro o calciatore nei Club, sbloccando abilità e Play Style distintivi. Ogni archetipo offre vantaggi unici a seconda del ruolo, rendendo il gameplay competitivo (almeno sotto questo aspetto) molto più strategico e vario rispetto alle edizioni precedenti.

Ultimate Team: evoluzioni e sfide inedite

La modalità Ultimate Team resta il cuore pulsante di FC 26, presentando le novità più attese dell’anno. L’interfaccia è stata semplificata e la selezione degli obiettivi centralizzata, facilitando la navigazione (decisamente più reattiva rispetto al passato). Spiccano i nuovi eventi live, tornei (che si svolgono in diversi momenti della stagione invece che ogni settimana) a eliminazione diretta e le “Sfide”, che mettono alla prova la profondità dei team costruiti dai giocatori. Queste aggiunte, in particolare i Gauntlet match costringono a scavare a fondo nella propria collezione di carte, dato che verrà chiesto di giocare fino a cinque partite diverse, ogni volta con una squadra diversa. Tutto questo dà più senso alla formazione e alla varietà della squadra, e il concetto in linea di principio (da vedere se manterrà questa impostazione con i futuri aggiornamenti) ci è piaciuto molto. Introdotto lo scorso anno, il Season Pass, è ormai un perno centrale nell’economia della modalità: accanto a una versione base gratuita (con un quantitativo di premi gratuiti decisamente poco allettante rispetto allo scorso anno), i premi davvero importanti sono vincolati a pagamenti extra o a un lungo, anzi lunghissimo, “grinding”; una direzione che divide la community tra chi apprezza e chi lamenta l’eccessiva deriva delle microtransazioni (questo è uno dei problemi persistenti che, purtroppo, non scomparirà mai, semplicemente perché fa guadagnare soldi). Acquisti in game che abbiamo percepito ancora più necessari e pressanti se si vuole costruire il propri team. Già in queste prime fasi, ci sono giocatori attrezzatissimi (complice anche il fatto che gli FC Points ottenibili con la Ultimate Edition sono 6000 divisi in tre tranche fra settembre e ottobre; qui vi spieghiamo come spenderli al meglio); se non si vuole “shoppare” il percorso sia di costruzione della squadra e sia in termini di partecipazione alle modalità online, diventa quantomai in salita.

Modalità Carriera, Club, Rush e accessibilità

Sul fronte carriera, le novità sono meno dirompenti, ma la Carriera Tecnica Live offre una maggiore profondità strategica, mentre la modalità Club integra finalmente icone e leggende, anche se non tutte sono sbloccabili senza passare attraverso il Season Pass e pertanto richiede di interagire obbligatoriamente con Ultimate Team per ottenere progressi significativi. EA ha cercato di rinnovare la modalità allenatore con eventi imprevisti che potrebbero avere un impatto sulla squadra e sui singoli giocatori. Questi possono variare dall’allenatore che arriva in ritardo sul campo, impedendo ai giocatori di riscaldarsi, compromettendone la lucidità, o ancora hanno mangiato del cibo avariato la sera prima fino al punto estremo di subire infortuni che pongono fine alla carriera e li costringono al ritiro. Non si sa quando accadrà un evento imprevisto il che rende la modalità carriera un po’ più imprevedibile. La squadra giovanile è ancora una volta parte integrante dell’esperienza. Gli obiettivi e lo sviluppo dei giocatori sono piuttosto approfonditi, ma non aspettatevi nulla di paragonabile a Football Manager. Rush – introdotto lo scorso anno in sostituzione della modalità Volta – fa il suo ritorno. Non è dissimile dal predecessore, cambiano i messaggi a schermo (ampliati in termini di varietà) e il commento. Ma per il resto, ci è sembrato praticamente identico.

La distinzione netta tra gameplay realistico e competitivo potrebbe polarizzare l’utenza, ma in generale FC 26 è accessibile e capace di proporsi come un “gioco per tutti” . Le opzioni di difficoltà rimangono variegate e flessibili, con tutorial dettagliati e setting che aiutano neofiti e veterani. In definitiva, FC 26 è pensato per durare l’intera stagione calcistica, con le modalità online e single player che assicurano varietà e obiettivi a lungo termine. FUT e Carriera, grazie agli aggiornamenti live e alle nuove sfide, garantiscono un’ottima rigiocabilità, anche se la dipendenza dai punti e dalle microtransazioni potrebbe stancare chi predilige la progressione libera.

Direzione Artistica, grafica, sonoro e prestazioni tecniche

Graficamente, FC 26 segna un passo avanti: su PlayStation 5 il Frostbite Engine offre un’esperienza fluida, texture vive e animazioni realistiche. Alcuni volti restano ancora poco dettagliati e le cutscene sono ancora a tratti rigide, ma, nel complesso, la resa artistica della produzione trasmette il respiro del calcio mondiale, anche se le licenze incomplete (Inter, Milan, Atalanta e Lazio non ufficiali) continuano a pesare sulle ambizioni di autenticità. La colonna sonora non reinventa la ruota, ma accompagna bene l’atmosfera sportiva. A livello tecnico il gioco è stabile, con un matchmaking rapido e decisamente più stabile (anche in termini di ping).

Commento finale

FC 26 non rappresenta quella rivoluzione che ci saremmo aspettati; è un’evoluzione sicuramente ponderata ma si poteva fare decisamente di più. Il gameplay, con i suoi due preset distinti, permette ai giocatori di scegliere la propria esperienza (a seconda che si prediliga quella online o quella offline). Ma inutile prenderci in giro – FC viene acquistato principalmente per le modalità online – in particolar modo quella Ultimate Team (che resta il cuore pulsante della produzione); una modalità (insieme a quella Club) che si è arricchita di nuovi eventi e sfide (e da un Season Pass ancora più centrale e “premium” nell’esperienza) che amplificano l’esperienza in termini di longevità ma che ne ha perso un pochettino fronte gameplay. Ridurre così tanto la CPU, ha portato si ad un maggior controllo da parte del giocatore (e alla cosiddetta esperienza skill based), decisamente più sfidante rispetto al passato; ma dall’altro si continua ad assistere a meccaniche di gameplay problematiche: contrasti mancati, rimpalli casuali, difensori mal piazzati e la marcata sensazione che è ancora il gioco a decidere chi vince e chi perde. Così come la presenza invasiva di microtransazioni e alcune licenze mancanti che pesano sull’esperienza. Anche la modalità Carriera resta fedele al passato senza grandi rivoluzioni. Fintantoché permarranno tali problematiche, la serie non riuscirà mai a fare quel passo deciso che ci auspichiamo da anni. Detto questo, sul fronte tecnico, la resa grafica su PlayStation 5 è di alto livello, con animazioni fluide e un’atmosfera coinvolgente che restituisce il respiro di un vero stadio.

Gli Imperdibili di Ottobre 2025 – I migliori film e serie in arrivo al cinema ed in TV

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L’autunno entra nel vivo con il mese di Ottobre 2025, portando con sé tantissimi nuovi appuntamenti con l’intrattenimento: ecco “Gli Imperdibili”, con i nostri consigli sui migliori film e sulle migliori serie TV!

L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV+, Paramount+ e chi più ne ha più ne metta!

Ottobre 2025 si distinguerà per un numero considerevole di produzioni. Soprattutto sul versante delle piattaforme streaming, che tenteranno di sparare alcune delle cartucce migliori da qui a fine anno. In quest’ottica, la nostra copertina va ad It: Welcome to Derry, serie in arrivo per Sky (e NOW) che esplorerà il mito di Pennywise e della cittadina raccontata da Stephen King. Il brivido sarà uno dei leitmotiv di Ottobre 2025: su Netflix troveremo Monster: La storia di Ed Gein, su Apple TV+ il thriller The Lost Bus, mentre al cinema produzioni come Frankenstein e Black Phone 2. Sempre in sala, appuntamento col blockbuster Tron: Ares nonché, ad Halloween, con una pellicole rimasta nel limbo distributivo per molti anni: The Toxic Avenger. Ma ci sarà spazio anche per The Witcher 4 (Netflix), Mayor of Kingstown 4 (Paramount+), Habzin Motel 2 (Prime Video) e Star Wars: Visions 3 (Disney+).

Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli!

1° Ottobre

  • Together (Film – Cinema)
  • Play Dirty – Triplo gioco (Film – Prime Video)

2 Ottobre

  • HIM (Film – Cinema)
  • A Big Bold Beautiful Journey – Un Viaggio Straordinario (Film – Cinema)
  • La città di pianura (Film – Cinema)
  • Testa o croce? (Film – Cinema)

3 Ottobre

  • Monster: La storia di Ed Gein (Serie antologica – Netflix)
  • The Balloonist (Film – Disney+)
  • The Lost Bus (Film – Apple TV+)

4 Ottobre

  • Ranma ½ 2 (Serie di animazione – Netflix)

7 Ottobre

  • High Potential 2 (Serie TV – Disney+)

8 Ottobre

  • The Lost Station Girls (Serie TV – Disney+)

9 Ottobre

  • The Resurrected (Serie TV – Netflix)
  • Tron: Ares (Film – Cinema)
  • Un crimine imperfetto (Film – Cinema)

10 Ottobre

  • La donna della cabina numero 10 (Film – Netflix)
  • The Last Frontier (Film – Apple TV+)

12 Ottobre

  • Task (Serie TV – Sky / NOW)

14 Ottobre

  • Splinter Cell: Deathwatch (Serie di animazione – Netflix)

15 Ottobre

  • Murdaugh: Morte in famiglia (Serie TV – Disney+)

16 Ottobre

  • The Diplomat 3 (Serie TV – Netflix)
  • After The Hunt: Dopo La Caccia (Film – Cinema)
  • Amata (Film – Cinema)
  • Black Phone 2 (Film – Cinema)

17 Ottobre

  • Eddington (Film – Cinema)

22 Ottobre

  • Il Mostro (Miniserie – Netflix)
  • Harlan Coben’s Lazarus (Miniserie – Prime Video)
  • Frankenstein (Film – Cinema)
  • Bugonia (Film – Cinema)
  • Chainsaw Man – Il Film: La storia di Reze (Film di animazione – Cinema)

23 Ottobre

  • Entrepreneurs (Serie TV – Disney+)

24 Ottobre

  • A House of Dynamite (Film – Netflix)

26 Ottobre

  • Mayor of Kingstown 4 (Serie TV – Paramount+)

27 Ottobre

  • It – Welcome to Derry (Serie TV – Sky / NOW)

29 Ottobre

  • La ballata di un piccolo giocatore (Film – Netflix)
  • Dracula: L’amore perduto (Film – Cinema)
  • Hedda (Film – Prime Video)
  • Hazbin Hotel 2 (Serie di animazione – Prime Video)
  • Star Wars: Visions 3 (Serie antologica di animazione – Disney+)

30 Ottobre

  • The Witcher 4 (Serie TV – Netflix)
  • Io sono Rosa Ricci (Film – Cinema)
  • The Toxic Avenger (Film – Cinema)

Battlefield 6, tutti i dettagli della Stagione 1 al via il 28 Ottobre

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Electronic Arts e Battlefield Studios hanno svelato la roadmap per la Stagione 1 di Battlefield 6, il primo importante aggiornamento gratuito in arrivo il prossimo 28 Ottobre.

Ciascuna stagione fornirà una quantità rivoluzionaria di contenuti completamente nuovi a cadenza mensile su tutte le piattaforme. Nello specifico la prima stagione prenderà il via con Operazione Canaglia, che includerà una nuova mappa (Blackwell Fields), una nuova modalità 4v4 (Punto d’Impatto), armi inedite e altro ancora. La seconda fase avrà inizio il 18 Novembre e sarà chiamata Resistenza Californiana. Al suo interno ci sarà una mappa situata nel Sud della California (Eastwood) e la modalità Sabotaggio, pensata per un combattimento 8v8. La fase finale della Stagione 1 sarà dunque Offensiva Invernale, prevista per il 9 Dicembre, che includerà un aggiornamento stagionale della mappa Empire State nonché un evento a tema. Qui tutti i dettagli della Stagione 1.

I contenuti stagionali verranno rilasciati con regolarità e saranno gratuiti o ottenibili ingame per garantire la piena fruibilità ed accessibilità degli stessi a tutti i giocatori. Vi ricordiamo che Battlefield 6 arriverà il 10 Ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC (Steam, EA App, Epic Games Store).

Recensione Strange Antiquities: il ritorno a Undermere tra puzzle raffinati e atmosfere lovecraftiane

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Tre anni e mezzo dopo il sorprendente successo di Strange Horticulture, Rob e John Donkin – i due fratelli dietro il nome Bad Viking – riportano i giocatori nella cittadina di Undermere. Non si tratta di un seguito diretto, ma di un successore spirituale che raccoglie l’eredità del primo capitolo e la amplifica in direzioni inattese.

Se prima eravamo circondati da serre, vasi e piante misteriose, ora ci ritroviamo tra scaffali polverosi, tomi arcani e oggetti che sembrano usciti da un’antologia lovecraftiana. Il cambio di scenario non è soltanto estetico: Strange Antiquities amplia in ogni direzione il cuore investigativo che aveva già reso unico il predecessore, trasformandolo in un puzzle game narrativo di rara eleganza, capace di equilibrare immersione e complessità senza mai tradire la propria anima.

Le aspettative erano altissime, eppure Bad Viking riesce a superarle: ciò che colpisce fin dai primi minuti è la sensazione di ritrovarsi in un mondo familiare ma radicalmente diverso, che non si limita a replicare formule già viste, ma che cerca di perfezionarle con un tocco artigianale raro nel panorama odierno.


Versione testata : PC/Steam


Il mestiere dell’antiquario: tra cataloghi e misteri

Il cuore del gameplay resta la catalogazione e identificazione degli oggetti, ma qui l’approccio è decisamente più articolato rispetto a Strange Horticulture. Non basta osservare superficialmente ciò che ci capita tra le mani: serve studiare ogni dettaglio con attenzione quasi maniacale.

Ogni reperto va esaminato a fondo: peso, materiali, incisioni, simboli, pietre incastonate, ma anche aspetti più impalpabili come odori, sensazioni tattili e persino i suoni che emette. Questo livello di analisi trasforma la semplice osservazione in un rituale investigativo, che rende ogni oggetto una piccola storia da decifrare.

I tomi di riferimento tornano a svolgere un ruolo centrale, ma qui assumono una funzione ancora più ricca. Non si tratta soltanto di confrontare illustrazioni: bisogna collegare descrizioni, interpretare testi, scovare rimandi incrociati. È un sistema che premia l’attenzione e la memoria del giocatore, capace di regalare momenti di autentica soddisfazione quando il pezzo del puzzle finalmente si incastra.

Ogni errore, però, non è privo di conseguenze. Consigliare un oggetto sbagliato a un cliente può avere ripercussioni narrative e morali, andando a influenzare la fiducia nei nostri confronti e persino il corso degli eventi. È un rischio calcolato, ma che aggiunge tensione e spessore all’esperienza, ricordandoci che non siamo semplici catalogatori, bensì custodi di segreti che possono cambiare il destino di chi ci sta di fronte.

Esplorazione ed enigmi: mappe, indizi e segreti

Accanto alla catalogazione, il secondo pilastro dell’esperienza è rappresentato dall’esplorazione e dalla risoluzione di enigmi. Alla fine di ogni giornata riceviamo delle carte-enigma, che richiedono collegamenti logici, osservazioni minuziose e l’uso della mappa di Undermere e dei suoi dintorni.

È un sistema che ricorda da vicino la caccia al tesoro: ogni indizio risolto apre nuove strade, permette di ottenere pagine aggiuntive per i tomi, o di recuperare artefatti unici da studiare e custodire. Il bello è che i puzzle non sono mai banali, né si risolvono con una semplice intuizione estemporanea. Al contrario, richiedono tempo, pazienza e spirito deduttivo, in un crescendo che sa dosare difficoltà e soddisfazione.

Il sistema di suggerimenti si rivela un’idea geniale. Non fornisce mai soluzioni dirette, ma accompagna il giocatore passo dopo passo, con piccoli indizi che indirizzano senza mai togliere il piacere della scoperta. È un equilibrio raro da trovare in titoli di questo tipo: Strange Antiquities non vuole mai frustrare, ma nemmeno banalizzare il percorso.

Rispetto al primo capitolo, la presenza di più mappe, ciascuna con le proprie caratteristiche, aggiunge ulteriore profondità. L’esplorazione diventa così più varia, meno ripetitiva, e legata a un senso di progressione che tiene viva la curiosità fino all’ultimo.

Un universo narrativo che cresce e respira

Undermere non è mai stata così viva. I clienti che entrano nel nostro negozio non sono semplici comparse, ma figure enigmatiche con storie, bisogni e fragilità. Le interazioni con loro non si riducono a semplici scambi di oggetti: sono momenti di scelta, in cui decidiamo se aiutare o ostacolare, se offrire la soluzione più benevola o quella più oscura.

Questo introduce una dimensione morale che arricchisce enormemente l’esperienza. Le nostre decisioni hanno conseguenze tangibili: un cliente grato potrà tornare in futuro con nuove richieste, mentre un errore o una scelta deliberatamente egoista possono aprire scenari più cupi.

La narrativa, come sempre nei giochi di Bad Viking, mantiene un tono enigmatico e sottile, senza mai strafare. Non troverete dialoghi fiume o spiegazioni forzate: ogni dettaglio emerge con calma, quasi in punta di piedi, e il giocatore deve avere la pazienza di leggere tra le righe. È una scrittura che ricorda i migliori esempi di Return of the Obra Dinn o The Case of the Golden Idol, dove il vero piacere nasce dal mettere insieme i frammenti fino a formare un quadro coerente.

Atmosfera e direzione artistica: il fascino oscuro di Undermere

Uno dei tratti più distintivi di Strange Antiquities è la sua atmosfera unica. Bad Viking riesce a fondere l’estetica steampunk con suggestioni lovecraftiane, creando un mondo che trasmette inquietudine e meraviglia allo stesso tempo.

Ogni ambiente, ogni scaffale, ogni simbolo inciso sugli artefatti contribuisce a un senso di mistero costante. Il negozio stesso diventa un personaggio, con i suoi armadi chiusi a chiave, i suoi segreti da scoprire, i suoi suoni che riecheggiano nelle giornate di pioggia.

Il sound design merita una menzione speciale. Le giornate di pioggia a Undermere diventano veri e propri momenti di ASMR, capaci di trasmettere una sensazione di intimità rara nei videogiochi. La colonna sonora di sottofondo accompagna senza mai sovrastare, lasciando che siano i dettagli sonori a fare la differenza: il fruscio delle pagine, il tintinnio di un oggetto spostato, il crepitio di una candela.

Il risultato è un’esperienza che non solo si gioca, ma si respira, capace di catturare il giocatore e trascinarlo in una dimensione sospesa tra sogno e incubo.

Innovazione senza tradimento

Il rischio, con un sequel spirituale, era quello di replicare pedissequamente la formula del predecessore. Invece, Strange Antiquities trova il coraggio di innovare senza mai tradire la propria identità.

Le nuove meccaniche di analisi – che coinvolgono vista, tatto, olfatto e udito – aggiungono un livello di complessità che rende ogni reperto un piccolo enigma multisensoriale. L’interfaccia è stata migliorata, più chiara e intuitiva, senza perdere quell’eleganza minimale che contraddistingueva il primo capitolo.

La progressione è calibrata con intelligenza: gli strumenti vengono sbloccati gradualmente, così che il giocatore possa assimilare le nuove possibilità senza sentirsi sopraffatto. È una crescita naturale, che accompagna senza mai spaventare, e che rende l’esperienza accessibile anche a chi non ha mai giocato Strange Horticulture.

Eppure, nonostante la complessità maggiore, il gioco conserva la stessa magia del suo predecessore: quel senso di intimità, di scoperta personale, di piacere lento e meditativo che lo rende un unicum nel panorama videoludico contemporaneo.

Ombre su un’opera luminosa

Non tutto è perfetto. Alcune interazioni con i clienti potevano essere sviluppate meglio, offrendo maggiore varietà nei dialoghi e nelle reazioni. Il ritmo, volutamente lento e contemplativo, non è adatto a tutti: chi cerca azione immediata potrebbe sentirsi spaesato o annoiato.

C’è poi il tema della localizzazione. Se nella versione inglese gli enigmi risultano sempre chiari e coerenti, in italiano qualche traduzione meno accurata può creare confusione, soprattutto quando i puzzle si basano sui nomi dei luoghi o dei simboli. È un limite che rischia di spezzare l’immersione, anche se non compromette l’esperienza complessiva.

Si tratta, in definitiva, di ombre marginali in un’opera che brilla per coerenza e qualità complessiva.

Commento finale

Strange Antiquities non è solo un degno successore di Strange Horticulture: è un titolo che eleva l’intera formula a un livello superiore. Più profondo, più ricco, più affascinante, rappresenta una conferma del talento dei fratelli Donkin e una tappa fondamentale per chiunque ami i puzzle narrativi e le esperienze immersive. Con un design intelligente, un’atmosfera unica e una scrittura sottile ma incisiva, Bad Viking riesce a firmare un’opera che ha tutte le carte in regola per diventare un nuovo cult. Nonostante qualche imperfezione, il viaggio tra gli scaffali polverosi di Undermere rimane indimenticabile.

Il remake del primo Silent Hill è entrato in produzione, lo conferma Bloober Team

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Durante un incontro con gli azionisti, Bloober Team ha confermato che il remake del primo capitolo della storica saga horror è entrato in piena produzione. La notizia, attesa e rincorsa da mesi, arriva a consolidare la partnership con Konami, che punta a riportare in vita una delle serie più iconiche del genere.

Il progetto era stato annunciato con un breve teaser a giugno, senza dare indicazioni chiare sullo stato dei lavori. Ora sappiamo che il rifacimento è attivamente in sviluppo e rappresenta uno dei pilastri dei prossimi anni per lo studio polacco, già impegnato anche sul remake di Silent Hill 2.

Due team, cinque progetti

Rispondendo alle domande degli investitori, Bloober Team ha spiegato che la produzione è divisa in due grandi filoni: da un lato il remake di Silent Hill 1, dall’altro un progetto inedito ancora avvolto nel mistero. Complessivamente, sono cinque i titoli in lavorazione in collaborazione con diversi partner, a dimostrazione della crescita costante dello studio.

Secondo l’insider Dusk Golem, lo sviluppo del remake potrebbe essere iniziato già tre anni fa, ben prima della pubblicazione di Silent Hill 2. Se queste indiscrezioni venissero confermate, l’uscita potrebbe avvenire già nel 2027, seguita nel 2028 da un nuovo capitolo originale.

La rinascita della saga con Silent Hill f

Il ritorno alle origini si inserisce in un contesto molto favorevole per il franchise. Silent Hill f, nuovo capitolo ambientato nel Giappone degli anni ’60 e recensito di recente sulle nostre pagine, ha già raggiunto risultati di vendita ottimi, confermandosi come uno dei lanci più riusciti insieme al remake di Silent Hill 2. Un segnale chiaro che la saga non solo è tornata, ma ha trovato nuova linfa vitale tra vecchi fan e nuove generazioni di giocatori.

La coesistenza di progetti diversi – tra remake fedeli e nuove interpretazioni originali – sta creando un ecosistema variegato che potrebbe riportare Silent Hill stabilmente al centro della scena horror.

Avalanche Studios in crisi: chiude lo studio di Liverpool, tagli anche in Svezia

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Il settore videoludico continua a vivere una delle fasi più difficili della sua storia recente, e l’ultima vittima è Avalanche Studios, team svedese conosciuto in tutto il mondo per la serie Just Cause. La compagnia ha annunciato una ristrutturazione interna che porterà alla chiusura definitiva dello studio di Liverpool e a un ridimensionamento del personale nelle sedi principali di Malmö e Stoccolma.

Una decisione che riflette non solo la crisi di Avalanche, ma un problema molto più ampio che sta colpendo l’industria: i licenziamenti di massa sono ormai diventati la normalità, con centinaia di sviluppatori che da mesi si trovano senza prospettive.

Contraband, il progetto che doveva rilanciare lo studio

Le radici della crisi affondano nella cancellazione di Contraband, ambizioso progetto cooperativo esclusivo per Xbox annunciato con grande enfasi all’Xbox & Bethesda Showcase del 2021. Doveva essere il titolo che avrebbe segnato una nuova fase creativa ed economica per Avalanche, ma Microsoft lo ha definitivamente cancellato lo scorso agosto.

Senza la sicurezza di un progetto di punta e delle relative entrate, lo studio è rimasto improvvisamente privo di sostegno, in una posizione di estrema vulnerabilità. Non si tratta di un caso isolato: negli ultimi due anni, Microsoft ha cancellato diversi giochi, tra cui Perfect Dark di The Initiative, Everwild di Rare e un MMO non annunciato di ZeniMax, accompagnando queste decisioni con licenziamenti di migliaia di dipendenti.

La contraddizione del modello Microsoft

L’aspetto più controverso è che queste chiusure arrivano in un momento di forte prosperità economica per Microsoft. Il CEO Satya Nadella ha recentemente dichiarato che l’azienda “sta prosperando” grazie all’intelligenza artificiale, un settore che oggi rappresenta la priorità strategica del colosso di Redmond.

Il paradosso è evidente: mentre i ricavi legati all’AI crescono a ritmo impressionante, i team che hanno costruito negli anni la divisione gaming subiscono i tagli più pesanti. Avalanche Studios si ritrova così vittima di una strategia che sembra considerare sacrificabile un intero settore creativo rispetto alle nuove frontiere tecnologiche.

Un futuro incerto per i creatori di Just Cause

Il comunicato ufficiale di Avalanche non lascia molto spazio all’ottimismo: lo studio di Liverpool verrà completamente chiuso, con tutti i dipendenti coinvolti in un “processo di consultazione collettiva” come previsto dalla legge britannica. Allo stesso tempo, anche le sedi svedesi subiranno significative riduzioni di personale e una completa riorganizzazione dei team, focalizzata – secondo la compagnia – sul supporto ai progetti “più promettenti”.

Un epilogo amaro per una realtà che solo un anno fa aveva firmato un accordo di contrattazione collettiva con i sindacati svedesi, annunciato dalla CEO Stefanía Halldórsdóttir come un passo verso la costruzione di “uno dei migliori luoghi di lavoro dell’industria”.

Avalanche Studios, da non confondere con Avalanche Software (autori di Hogwarts Legacy sotto Warner Bros.), è stato uno dei nomi simbolo dello sviluppo europeo. Con Just Cause ha creato un marchio amato in tutto il mondo, capace di definire lo standard degli open world d’azione con la sua miscela di caos, libertà e creatività esplosiva.

Oggi però il futuro dello studio è incerto: senza Contraband, con un organico ridotto e la perdita di un’intera sede, la sopravvivenza e la capacità di innovare di Avalanche sono messe seriamente a rischio.

Trailer di lancio per FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles

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Square Enix festeggia il lancio di FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles con un nuovo trailer.

Il titolo porta il classico FINAL FANTASY TACTICS nell’era moderna. Questo titolo acclamato dalla critica è ampiamente considerato come il punto di riferimento dei GdR tattici per i suoi combattimenti strategici, l’esteso sistema di mestieri e una delle storie più indimenticabili del mondo dei videogiochi.

Il titolo è disponibile da oggi per Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e PC (su Steam).

Caratteristiche principali:

  • Battaglie tattiche che definiscono un genere: affronta dei combattimenti strategici a turni su terreni diversi e dinamici in cui ogni decisione è importante. I vantaggi del terreno, il posizionamento delle unità e la personalizzazione dei personaggi contribuiscono a offrire delle battaglie emozionanti e piene di colpi di scena inaspettati. Quest’acclamato sistema di combattimento è ciò che rende FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles il GdR tattico per eccellenza.
  • Un robusto sistema di mestieri: usa più di 20 mestieri e 300 abilità, dal mago nero, al dragone, fino al mago temporale, in cui ogni mestiere ha una serie di abilità specifiche che è possibile personalizzare ulteriormente assegnando le abilità apprese da altri mestieri, dando origine a un numero praticamente infinito di combinazioni e strategie uniche che si adattano al tuo stile.
  • Versioni Enhanced e Classic: la versione Enhanced del gioco include una serie di novità, tra cui una grafica aggiornata, un’interfaccia utente rinnovata, dei dialoghi aggiuntivi e un doppiaggio completo, oltre a dei miglioramenti generali, come l’avanzamento rapido e il salvataggio automatico. La versione Classic permette di rivivere l’esperienza classica del 1997 con la celebre traduzione di War of the Lions, per scoprire perché l’originale è un capolavoro senza tempo.

FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles trasporta i giocatori nel regno di Ivalice, un regno medievale devastato dalla guerra, le divisioni politiche, le lotte di classe e le ambizioni delle case nobiliari rivali dopo la Guerra dei Cinquant’anni. In questo contesto troviamo Ramza, il terzo figlio della casa Beoulve, una delle principali famiglie militari di Ivalice, e il suo amico d’infanzia Delita, un popolano cresciuto tra i nobili. I due si trovano su fronti opposti in una guerra che sta iniziando a sorgere all’interno del regno.

Il gioco è stato portato sulle piattaforme moderne da un team multigenerazionale, composto sia dai creatori originali del gioco che da una nuova serie di talenti. Sul progetto tornano Kazutoyo Maehiro (direzione), Hiroshi Minagawa (direzione artistica) e Yasumi Matsuno (storia originale, sceneggiatura ed editing), il cui lavoro visionario ha definito il gioco originale. A loro si unisce una nuova generazione di sviluppatori, tra cui Shoichi Matsuzawa (produzione) e Ayako Yokoyama (co-direzione), che portano energia e nuove prospettive a questo ambizioso revival.

FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles ha un cast di doppiatori eccezionale che include attori nuovi e abituali della serie FINAL FANTASY, come Joe Pitts (Ramza), Gregg Lowe (Delita), Hannah Melbourn (Agrias), Timothy Watson (Cidolfus), Harry McEntire (Mustadio), Ben Starr (Dycedarg), oltre a camei di Cody Christian (Cloud Strife della serie remake di FINAL FANTASY VII) e Briana White (Aerith Gainsborough della serie remake di FINAL FANTASY VII) nei panni di Cloud e Flower Peddler.