“Il Regno della Terra cadrà”, una minaccia che risuona secca e incombente nel trailer ufficiale della seconda stagione di Avatar – La leggenda di Aang.
L’appuntamento con i nuovi episodi su Netflix è fissato al 25 Giugno 2026, data in cui ritroveremo Aang e il suo gruppo alle prese con una missione ancora più delicata.
Toph Beifong entra in scena
Il cuore del filmato è tutto nell’incontro tra Avatar Aang, interpretato da Gordon Cormier, e la nuova arrivata Miyako nei panni di Toph Beifong. Il giovane protagonista non usa mezze misure per descriverla: «la più grande maestra del dominio della terra che abbia mai visto». E le sequenze d’azione le danno ragione, mostrando una Toph già perfettamente a suo agio nel ruolo di mentore, capace di impartire lezioni tanto brusche quanto indispensabili al dominio della terra.
Insieme al trailer, Netflix ha condiviso cinque scatti inediti che aiutano a inquadrare il tono della stagione. Si vede il gruppo allargato – con Kiawentiio Tarbell (Katara), Ian Ousley (Sokka) e Maria Zhang (Suki) – ma anche primi piani intensi di Dallas Liu (Zuko), Elizabeth Yu (Azula) e Daniel Dae Kim, che torna a vestire i panni del minaccioso Signore del Fuoco Ozai. Le foto dedicate a Miyako, in particolare, restituiscono bene la fisicità e l’attitudine di una Toph già entrata nella leggenda.
La strada verso Ba Sing Se
La sinossi ufficiale chiarisce cosa attende la squadra dopo la difesa della Tribù dell’Acqua del Nord:
«Nella seconda stagione, dopo un’amara vittoria durante la difesa della Tribù dell’Acqua del Nord dall’invasione della Nazione del Fuoco, l’Avatar Aang, Katara e Sokka si riorganizzano e partono per una missione: convincere l’elusivo Re della Terra ad aiutarli nella lotta contro il temibile Signore del Fuoco Ozai.»
Il percorso, insomma, si sposta verso il Regno della Terra e punta dritto a Ba Sing Se, con tutto il carico di intrighi politici e ostacoli che i fan della serie animata conoscono bene. L’adattamento live-action cerca di mantenere intatta quella miscela di avventura e crescita personale che aveva già convinto la critica nella prima stagione, descritta all’epoca come «una trasposizione degna, capace di aggiungere profondità materica alla lore e di catturare lo spirito dell’originale tracciando al contempo una strada autonoma».
L’evento di Los Angeles
Per scaldare l’attesa, Gordon Cormier e Miyako parteciperanno insieme ai produttori esecutivi Christine Boylan e Jabbar Raisani a un evento speciale a Los Angeles il primo weekend di giugno. Un’occasione per ascoltare retroscena e aspettative direttamente da chi ha dato corpo e voce ai nuovi episodi.
La seconda stagione di Avatar – La leggenda di Aang arriverà su Netflix il 25 giugno 2026, pronta a riportare il pubblico nel mondo plasmato dagli elementi con un capitolo che promette di scavare più a fondo nei legami tra i protagonisti e nella minaccia rappresentata dalla Nazione del Fuoco.
David Fincher torna sul grande schermo e lo fa in grande stile, con una manovra distributiva che Netflix sta affinando ormai da qualche anno: The Adventures of Cliff Booth, il sequel spirituale di C’era una volta a Hollywood con Brad Pitt ancora nei panni del taciturno stuntman, avrà una corsa esclusiva di due settimane nelle sale IMAX a partire dal 25 Novembre. Poi, il 23 dicembre, il film approderà direttamente su Netflix.
Un percorso che riprende la formula già sperimentata con i sequel di Cena con delitto: una finestra cinematografica concentrata nel periodo prenatalizio, seguita dal debutto in streaming proprio a ridosso delle feste. La data IMAX, in realtà, era stata inizialmente riservata al nuovo adattamento delle Cronache di Narnia firmato Greta Gerwig, slittato però a febbraio 2027. Netflix ha così colto l’occasione per piazzare Fincher nello slot libero, regalando al regista un ritorno in sala che i cinefili aspettavano da oltre un decennio.
Fincher e il grande schermo
L’ultimo film distribuito in modo massiccio nelle sale da David Fincher resta L’amore bugiardo – Gone Girl, datato 2014. Da quel momento il regista ha lavorato stabilmente per Netflix, firmando serie di culto come Mindhunter e lungometraggi come Mank e The Killer. Quest’ultimo aveva beneficiato di un passaggio limitato in sala, ma per gli appassionati di cinema l’idea di rivedere Fincher su uno schermo IMAX, con tutta la potenza visiva che comporta, ha il sapore di un piccolo evento. E novembre segnerà proprio quel momento.
Come nasce il progetto
The Adventures of Cliff Booth nasce da un’idea originale di Quentin Tarantino, che in seguito ha però perso interesse nel dirigerlo, ritenendo il progetto troppo vicino ai territori già battuti nella sua filmografia. Brad Pitt ha allora portato la palla a Fincher, raccogliendo il benestare dello stesso Tarantino per portare avanti il film con un nuovo regista.
La storia segue Cliff Booth nella Los Angeles degli anni Settanta, in piena attività come “fixer” hollywoodiano. Leonardo DiCaprio, che in C’era una volta a Hollywood interpretava l’attore Rick Dalton, ha declinato la proposta di un piccolo ruolo di supporto. Al suo posto, con ogni probabilità, tornerà Timothy Olyphant nei panni di James Stacy, personaggio già apparso nel film originale. Il cast include anche Elizabeth Debicki, Scott Caan, Carla Gugino, Yahya Abdul-Mateen II, Peter Weller, Matt Groove, JB Tadena, Corey Fogelmanis e Karren Karagulian.
L’ultimo film di Tarantino e i progetti rimasti nel cassetto
Mentre il suo Cliff Booth rinasce sotto la regia di Fincher, Quentin Tarantino è ancora alle prese con la scrittura del suo decimo e – stando alla regola che si è dato – ultimo film. Una scelta che l’autore motiva con la volontà di chiudere una filmografia coerente e senza passi falsi. Proprio per questo ha lasciato cadere The Adventures of Cliff Booth: troppo simile ai lavori precedenti, ha spiegato, e meno interessante di qualcosa di ancora inesplorato.
Nel corso degli anni Tarantino ha accarezzato molti progetti poi abbandonati o rinviati a tempo indeterminato. C’è stato un film di Star Trek concepito insieme a J.J. Abrams nel 2017, un terzo capitolo di Kill Bill discusso a lungo con Uma Thurman, il prequel sui fratelli Vega intitolato Double V Vega – accantonato perché gli attori erano ormai troppo invecchiati per risultare credibili – un adattamento di Casino Royale con Pierce Brosnan mai decollato e persino un’idea per un film su Luke Cage nei primi anni Novanta, che avrebbe dovuto avere Laurence Fishburne come protagonista. Con il decimo titolo ancora in fase di definizione, il mondo del cinema resta in attesa di scoprire quale sarà l’ultimo colpo di uno dei registi più iconici della sua generazione.
La scrivania dello Studio Ovale è ancora sporca di sangue quando i fan iniziano a litigare. L’ultima puntata di The Boys è atterrata su Prime Video in piena notte e nel giro di poche ore ha già scavato un solco profondo tra chi la considera un capolavoro e chi la bolla come un’occasione mancata. Cinque stagioni di tensione crescente, tutte puntate verso un unico scontro, e adesso che Billy Butcher e Homelander sono finalmente arrivati al dunque ognuno ha la sua verità da difendere.
La quinta stagione aveva già seminato più di un dubbio. Diversi spettatori temevano che la serie stesse perdendo mordente, che il tempo a disposizione fosse troppo poco per chiudere ogni filo senza affanno. Altri speravano che tutto sarebbe esploso in un crescendo memorabile. Il risultato, a conti fatti, accontenta una metà del pubblico e lascia l’altra a rimpiangere ciò che avrebbe potuto essere.
Un finale che ha diviso i fan
Su X le sentenze sono arrivate in tempo reale, spesso ai ferri corti. “Il finale di The Boys è assolutamente perfetto”, ha scritto un utente. “Un epilogo emotivo, cruento e irriverente che onora il cuore della serie, cioè il conflitto tra Butcher e Homelander. Momenti che non credevo di vedere. Sarei molto sorpreso se non venisse amato dai fan.”
A poche ore di distanza, il fronte delusi ha risposto colpo su colpo: “Il finale di The Boys è stato una delusione, e tutta la campagna marketing era fumo negli occhi. Avevamo detto che sarebbe stato impossibile chiudere tutto in una puntata senza che sembrasse affrettato, e purtroppo è andata proprio così.”
L’ultimo atto: raggi gamma e un piede di porco
L’episodio non si risparmia quanto a vittime eccellenti. The Deep, Oh Father e lo stesso Butcher incontrano la fine in modi diversi, ma è la morte di Homelander a tenere banco in ogni discussione. In diretta dallo Studio Ovale, Kimiko scatena la sua esplosione radioattiva e depotenzia il super, riducendolo in un istante a un uomo comune. Nudo, fragile, Homelander implora pietà senza ritegno, regalando al mondo la sua vera natura: un involucro patetico a cui hanno appena tolto la corrente.
Butcher non ha mai fatto sconti e non comincia ora: conficca un piede di porco nel cranio del nemico di una vita e ne estrae il cervello sulla scrivania della Casa Bianca. Una sequenza estrema che per molti, però, non è bastata. “Il finale di The Boys doveva essere enorme”, ha commentato un altro fan. “Non solo sangue e ossa: doveva essere qualcosa di colossale, devastante. È stato genuinamente deludente per una serie di queste dimensioni. Persino la morte di Homelander è sembrata fiacca.”
Le aspettative erano state gonfiate anche dai poster ufficiali della stagione, uno dei quali mostrava Homelander sospeso sopra la Terra mentre il pianeta bruciava. Un’immagine che nell’episodio conclusivo non ha trovato alcun riscontro. E c’è chi rincara la dose: “La più grande occasione mancata di The Boys è che non abbiamo mai visto Homelander perdere davvero il controllo. Lo hanno suggerito per tutta la serie, ma non gli hanno mai dato la possibilità di scatenarsi. Persino dopo aver assunto il V1, si comporta esattamente come prima.”
Cosa cambia rispetto ai fumetti
La serie Amazon si è sempre mossa su un binario parallelo a quello del fumetto originale di Garth Ennis e Darrick Robertson, pubblicato sotto etichetta Wildstorm di DC Comics e cancellato proprio per i suoi contenuti estremi. La carta stampata è ancora più cupa, più gratuita nella violenza e nel sesso, e i personaggi risultano parecchio meno simpatici: Billy Butcher sfiora la malvagità di Homelander, Frenchie è più meschino e Hughie non è il tenero nerd della serie, ma un teorico della cospirazione antisociale.
Anche la relazione tra Hughie e Annie segue logiche diverse: nel fumetto lui non sa di uscire con una supereroina e non la manipola per ottenere informazioni sui Sette. Entrambi, inoltre, sono molto più passivi e impiegano parecchio tempo prima di ribellarsi alle rispettive squadre.
Sul fronte dei poteri, la serie ha scelto di dare abilità sovrumane soltanto a Kimiko. Nei fumetti, invece, tutti i Boys assumono regolarmente Composto V per pareggiare i conti con i Sette. Ed è tra le pagine che viene spiegata l’origine del soprannome “Mother’s Milk”: MM è l’unico membro nato con poteri, perché la madre lavorava in una fabbrica contaminata da Composto V, e per sopravvivere deve bere regolarmente latte materno.
Una nota di colore lega le due versioni: il modello originale per Hughie era Simon Pegg, e nel fumetto il personaggio è scozzese. Nella serie, Pegg compare invece nei panni di suo padre, un omaggio alla fonte d’ispirazione. Quanto all’universo narrativo, la serie ha concentrato il conflitto quasi esclusivamente sullo scontro tra i Boys e i Sette, mentre i fumetti allargano il campo a diverse squadre di supereroi nel mondo: i Boys si fanno le ossa affrontando gruppi come i Teenage Kix e i Payback prima di arrivare alla resa dei conti finale.
L’ansia di Kripke e il futuro del franchise
Lo showrunner Eric Kripke aveva confessato, all’inizio della quinta stagione, di essere in ansia per la reazione del pubblico. Sapeva che il finale avrebbe pesato sul giudizio complessivo della serie, com’è accaduto per altri titoli di culto. Rispetto agli epiloghi di Stranger Things o Il Trono di Spade, il saluto di The Boys sembra aver retto meglio l’urto, anche perché ha avuto il coraggio di prendere decisioni drastiche, falciando parecchi personaggi principali.
L’universo narrativo non si ferma qui. È già in lavorazione uno spin-off intitolato Vought Rising, anche se la recente cancellazione di Gen V da parte di Prime Video restringe il panorama per chi sperava in nuovi contenuti ambientati nello stesso mondo. La sensazione, insomma, è che il sangue versato nello Studio Ovale non sia che un punto e a capo.
Non un semplice cameo, ma un ruolo cruciale per il futuro dell’universo DC: Supergirl tornerà in Man of Tomorrow, il sequel di Superman diretto da James Gunn, e lo farà con un peso specifico che i DC Studios non nascondono più.
Peter Safran, co-CEO della divisione, ha confermato che Kara Zor-El sarà “una parte fondamentale di ciò che stiamo costruendo”. Parole che blindano la posizione del personaggio nel nuovo corso DCU, anche se restano ancora da definire i contorni precisi della sua partecipazione al film.
La strada, del resto, era già tracciata. Milly Alcock ha esordito nei panni della cugina di Clark Kent nella scena finale di Superman (2025), regalando subito un assaggio di dinamiche familiari turbolente e di un personaggio lontano dai canoni della classica eroina solare. Gunn l’ha descritta come volutamente “disordinata”, una Supergirl segnata da perdite e traumi, cresciuta su un frammento di Krypton alla deriva mentre intorno a lei morivano tutti.
Il film solista dedicato a Kara, in uscita a giugno, si colloca cronologicamente dopo gli eventi di Superman e la porterà a incrociare figure galattiche decisamente sopra le righe, tra cui il mercenario interstellare Lobo, interpretato da Jason Momoa.
Man of Tomorrow: trama e nuovi ingressi nel cast
Su Man of Tomorrow i dettagli di trama restano blindati, ma sappiamo che la storia costringerà Superman a un’inedita alleanza con Lex Luthor per fermare Brainiac. Le riprese sono scattate il mese scorso e il cast si sta rapidamente infoltendo con nomi di peso. Matthew Lillard è in trattative per vestire i panni di Plastic Man, Adria Arjona sarà Maxima e Sinqua Walls si unisce all’ensemble. Accanto a loro tornano ovviamente i volti centrali del Superman di Gunn e Aaron Pierre, già protagonista della serie DC Lanterns.
Il film in arrivo nelle sale
Basato sulla serie a fumetti Supergirl: Woman of Tomorrow di Tom King e Bilquis Evely (2021-2022), il film arriverà nelle sale il 26 giugno 2026 con il taglio dichiarato di una space fantasy dal tono diverso rispetto a Superman. Ecco i nomi confermati finora.
Milly Alcock è Kara Zor-El Gunn ha usato parole precise per definirla: “un disastro totale”. La sua Kara ha avuto un’infanzia radicalmente più dura di quella del cugino. “Ha vissuto su un frammento di Krypton per i primi 14 anni, ha visto morire tutti intorno a lei. È una Supergirl molto più incasinata di quella che conosciamo”. Il personaggio debuttò su Action Comics #252 nel maggio 1959.
Krypto Il super-cane avrà più spazio. In Superman scopriamo che Krypto apparteneva proprio a Kara, e Clark lo teneva solo a custodia. È sempre Kal-El a raccontare che la cugina ama divertirsi su pianeti con soli rossi, perché con metabolismo esposto al sole giallo non può ubriacarsi. Nel nuovo trailer la sua stessa vita appare in pericolo. Krypto comparve per la prima volta su Adventure Comics #210, nel marzo 1955.
Jason Momoa è Lobo Dopo Aquaman nel vecchio DCEU, Momoa approda ufficialmente al DCU nel ruolo che ha sempre sognato. Lobo, cacciatore di taglie interstellare dotato di forza sovrumana e immortalità, è un personaggio che l’attore definiva da anni “il ruolo perfetto”. Debuttò su Omega Men #3 nel giugno 1983.
Matthias Schoenaerts è Krem delle Colline Gialle L’attore di Rust and Bone interpreta il principale antagonista del fumetto originale. Le sue azioni saranno verosimilmente la miccia che spingerà Supergirl a entrare in azione.
Eve Ridley è Ruthye Marye Knoll La giovane star di 3 Body Problem veste i panni di una guerriera nobile e onorevole, figura decisiva per trascinare Supergirl in un conflitto che la produzione tiene ancora sotto chiave per preservare l’impatto dell’adattamento.
Supergirl si prepara quindi a diventare un perno del nuovo DCU: un’eroina lontana dallo stereotipo solare, costruita su ferite, rabbia e complessità emotiva. E il cinema DC sembra intenzionato a darle tutto lo spazio che merita.
La notizia, nell’aria da settimane, è arrivata come un pugno nello stomaco per milioni di guardiani: con il prossimo aggiornamento, Bungie metterà la parola fine al supporto di Destiny 2. Una comunicazione secca, che ha scatenato un’ondata di reazioni tra delusione, rabbia e una cauta speranza per il futuro del franchise (che a quanto pare non vedrà però un nuovo capitolo).
Dietro la scelta si allunga l’ombra di un biennio complicato. Nel 2022 Sony ha acquisito Bungie per 3,6 miliardi di dollari, ma l’integrazione non ha prodotto i risultati sperati. Già l’anno scorso il colosso giapponese segnalava performance deludenti per Destiny 2, con una svalutazione da 204 milioni di dollari. Le perdite non si sono fermate: dopo il lancio di Marathon, Sony ha registrato un’ulteriore perdita di valore da 765 milioni. Ora lo studio volta pagina, dirottando risorse proprio sul nuovo sparatutto a estrazione.
Comunità in bilico tra delusione e speranza
Le prime reazioni sono state viscerali. “È finita per Bungie”, ha scritto un utente su X. “Destiny 2 è morto così che Marathon potesse morire un po’ più tardi”, ha rincarato un altro. Un fiume di commenti che tradisce il legame profondo tra i giocatori e un titolo che per quasi un decennio ha scandito ritmi, amicizie e frustrazioni di una delle community più fedeli del panorama videoludico.
Tra i ricordi e le analisi è intervenuto anche Joe Blackburn, ex game director di Destiny 2, con un messaggio personale che sa di addio: “Destiny mi ha segnato prima di tutto come giocatore. Poter lavorare in quel mondo è un onore che non potrò mai ripagare completamente. Dentro e fuori dal gioco, Destiny 2 ha creato i ricordi che mi hanno reso chi sono. Grazie a chiunque abbia dato vita alla Torre, ogni giorno”.
Marathon: cosa bolle in pentola
Con la chiusura del capitolo Destiny 2, gli sforzi di Bungie si concentrano esclusivamente su Marathon, reduce da un’accoglienza in sordina e da numeri di giocatori attivi decisamente inferiori a quelli del vecchio colosso. Lo studio ha già confermato l’introduzione di contenuti PvE, una mossa pensata per ampliare il bacino d’utenza oltre la nicchia dell’estrazione PvP. La scommessa è trasformare Marathon in un’esperienza più stratificata, capace di trattenere una platea più ampia.
Embracer Group ha ufficializzato l’intenzione di separare il gruppo in due società quotate in borsa, attraverso lo spin-off di Fellowship Entertainment, con una quotazione prevista al Nasdaq Stoccolma entro il 2027.
La decisione nasce dall’esigenza di “aumentare ulteriormente il focus manageriale per cogliere appieno il potenziale degli asset di alta qualità del gruppo e accelerare la creazione di valore”. La separazione porterà alla nascita di due entità distinte:
Fellowship Entertainment – una società basata sulla proprietà intellettuale, focalizzata su sviluppo, publishing e licensing. Sarà la custode di franchise come Il Signore degli Anelli, Tomb Raider e molti altri IP di alto profilo. Su base storica illustrativa, nell’anno fiscale 2025/26 ha registrato vendite nette per 4.393 milioni di corone svedesi, con un organico di 2.169 dipendenti al 31 marzo 2026.
Embracer – un ambiente pensato per imprenditori già affermati, sostenuto da una struttura più efficiente, governance migliorata, controllo dei costi più rigoroso e allocazione disciplinata del capitale. Nell’anno fiscale 2025/26 ha registrato vendite nette per 11.544 milioni di corone svedesi, con 3.518 dipendenti al 31 marzo 2026.
“Questa separazione riguarda un focus manageriale più netto e una responsabilità più chiara, dando a ciascuna attività la struttura e la leadership per realizzare appieno il proprio potenziale”, ha dichiarato Lars Wingefors, presidente del consiglio di amministrazione di Embracer Group. “Sono davvero entusiasta delle prospettive di Fellowship Entertainment di crescere organicamente in modo sostanziale nei prossimi anni. Sono altrettanto ottimista sul potenziale del portafoglio profondo e sulle opportunità selettive di M&A per un Embracer più focalizzato. In qualità di presidente e principale azionista, sono fortemente impegnato a sostenere i preparativi per generare valore in due società quotate nel lungo periodo.”
Phil Rogers, CEO di Embracer Group, ha aggiunto: “La nostra direzione è chiara: costruire un gruppo più disciplinato con due attività distinte, ciascuna con un mandato e una struttura che supportino trasparenza ed esecuzione. Sono fiducioso che questa sia la strada giusta per offrire valore a lungo termine ai nostri fan, alle nostre attività e IP, alle nostre persone e ai nostri azionisti.”
Una compagnia per domarli
L’obiettivo di Fellowship Entertainment è diventare una società di intrattenimento guidata dalla proprietà intellettuale, costruita per la crescita e il momentum duraturo. Al centro della sua strategia ci sono franchise amatissimi a livello globale, di cui sarà custode, in primo luogo Il Signore degli Anelli e Tomb Raider.
Come società indipendente, Fellowship Entertainment potrà strutturare al meglio le operazioni per massimizzare il potenziale dei suoi franchise strategicamente rilevanti. Accoglierà studi e aziende di grande prestigio critico: 4A Games, Crystal Dynamics, Dambuster Studios, Dark Horse Media, Eidos-Montréal, Fishlabs, Flying Wild Hog Studios, Gunfire Games, Middle-earth Enterprises, Redoctane Games e Warhorse Studios.
Il piano prevede anche la creazione di un nuovo gruppo di publishing, consolidando operativamente i talenti provenienti da PLAION e da altre aree del gruppo. Gli IP includono Darksiders, Dead Island, Kingdom Come Deliverance, Metro, Remnant, The Hobbit, Il Signore degli Anelli, Tomb Raider e molti altri.
La società opererà attraverso due aree di business: Licensing, dedicata alla gestione mirata degli IP con l’obiettivo di trasformare la proprietà dei franchise in flussi di entrate ricorrenti attraverso giochi, film, prodotti consumer e altri settori. Non ultima attraverso la possibilità di “esplorare attivamente” collaborazioni esterne per franchise rimasti in letargo come Saints Row, Legacy of Kain, Deus Ex, Red Faction, Thief e TimeSplitters.
La tradizione che resta
Embracer sarà invece un ambiente naturale per imprenditori collaudati e talenti creativi, supportato da una struttura più efficiente, governance avanzata, controllo dei costi stretto e allocazione disciplinata del capitale. Il tutto combinato con opzionalità derivanti da iniziative strutturali, tra cui un focus continuo sulla redditività e sulle operazioni di M&A per generare valore per gli azionisti.
Le aziende a gestione imprenditoriale con una solida tradizione includono: Aspyr, Beamdog, CrazyLabs, Deca, Demiurge, DPI Merchandising, Limited Run Games, Milestone, PLAION Partners, PLAION Pictures, THQ Nordic (con 35 studi e sussidiarie), Tripwire e Vertigo Games.
Tra gli IP di proprietà spiccano Arizona Sunshine, Biomutant, Destroy All Humans!, Desperados, Gothic, Killing Floor, Kingdom of Amalur, MX vs. ATV, REANIMAL, Ride, Screamer, TitanQuest, Wreckfest e molti altri, oltre a licenze come Hot Wheels Unleashed e SpongeBob SquarePants.
Embracer opererà attraverso quattro aree di business.
Tempistiche e struttura dell’operazione
Il consiglio di amministrazione propone la distribuzione delle azioni di Fellowship Entertainment agli azionisti di Embracer Group, con successiva quotazione al Nasdaq Stoccolma. L’intenzione è di realizzare lo spin-off tramite distribuzione di dividendi di tutte le azioni, un cosiddetto dividendo Lex ASEA. Tale distribuzione è soggetta all’approvazione degli azionisti in un’assemblea generale.
L’attuale struttura a doppia classe di azioni (A e B) verrà replicata nella nuova società pubblica. Subordinatamente all’approvazione dell’assemblea generale e ad altre condizioni abituali, si prevede che la quotazione di Fellowship Entertainment possa essere completata entro l’anno solare 2027. Prima della separazione, l’intera struttura di capitale – sia azionario che di debito – verrà revisionata in entrambe le entità per creare le basi ottimali di lungo periodo per ciascuna società quotata.
Governance e leadership
Muge Bouillon, già Group CFO, è stata nominata Deputy CEO di Embracer Group, con effetto immediato. In questo ruolo ampliato, la sua responsabilità principale sarà quella di impostare una struttura di governance potenziata per il segmento Embracer.
L’attuale CEO Phil Rogers e COO Lee Guinchard manterranno i rispettivi ruoli in Embracer Group, ma con il compito chiave, da oggi, di preparare Fellowship Entertainment allo spin-off. Al momento della separazione, passeranno a ricoprire rispettivamente i ruoli di CEO e COO di Fellowship Entertainment, insieme alla CFO Muge Bouillon. È già stato avviato un processo di selezione per un CEO e un CFO per Embracer, con l’obiettivo di avere le nomine ben prima dello spin-off.
Il prossimo capitolo di Formula 1 non sarà un semplice aggiornamento. Con l’arrivo del 2026 Season Pack e della 2026 Season Edition, EA Sports F1 25 si prepara a ribaltare la griglia mescolando scuderie inedite, piloti in movimento, regolamenti rivoluzionati e un tracciato tutto da interpretare. La data da segnare è il 3 giugno 2026, quando il pacchetto sarà disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, con la possibilità di inserirlo subito nella lista desideri su Steam, EA app e Xbox Series X|S.
Due ingressi per una stagione che nasce già diversa
Chi ha già F1 25 troverà nel 2026 Season Pack un aggiornamento diretto: griglia, monoposto e regole si adeguano alla nuova annata senza bisogno di ripartire da zero. Per chi invece affronta per la prima volta il mondo EA Sports F1, la 2026 Season Edition racchiude il gioco base e tutti i contenuti del Season Pack in un’unica soluzione pronta da scaricare. Due strade, un solo obiettivo: vivere una stagione che mescola tradizione e rottura.
Cadillac e Audi allargano la contesa
La griglia 2026 accoglie due costruttori destinati a lasciare il segno. Cadillac porta in pista l’identità di un marchio americano ambizioso, mentre Audi recupera il proprio spazio dopo una lunga eredità nel motorsport. In modalità Carriera scuderia la squadra personalizzata diventa la dodicesima in griglia, aumentando la pressione e le variabili strategiche.
Anche i sedili dei piloti cambiano volto. Valtteri Bottas e Sergio Pérez guidano la line-up Cadillac, mentre alla Racing Bulls Arvid Lindblad affianca Liam Lawson. Isack Hadjar, invece, si siede accanto a Max Verstappen in Oracle Red Bull Racing, in un rimescolamento che modifica gli equilibri prima ancora dello spegnimento dei semafori.
Monoposto più leggere, aerodinamica attiva e potenza extra
Le vetture 2026 si guidano e si sentono in modo diverso. Sono più leggere, compatte e reattive, con un comportamento che premia chi legge la pista con precisione. La vera novità è l’aerodinamica attiva: ali anteriori e posteriori possono essere regolate durante la gara, permettendo di bilanciare velocità di punta e aderenza a seconda della curva e delle condizioni.
Chi cerca un vantaggio immediato può attivare la modalità Overtake, che sprigiona circa 500 cavalli aggiuntivi. Il temporizzatore corre, e decidere quando sfruttarla – se per attaccare in rettilineo o difendere una posizione sotto pressione – diventa una questione di istinto e freddezza.
Alcuni modelli definitivi delle monoposto arriveranno con un aggiornamento successivo al lancio e richiederanno una connessione Internet.
Madring: 5,4 chilometri di tecnica e velocità
Per la prima volta, il calendario della serie videoludica include il MADRING, il circuito madrileno di 5,4 km disponibile esclusivamente con il Season Pack e guidabile solo con le vetture 2026. Il tracciato alterna tratti ad alta percorrenza a curve tecniche spezza-ritmo, in un disegno che unisce l’anima cittadina a quella permanente e che chiede precisione in ogni decimo di secondo.
Una stagione che riscrive le gerarchie
Che si parta dall’aggiornamento o dall’edizione completa, la posta in gioco è la stessa: adattarsi a una nuova era e ritagliarsi un posto tra i piloti che contano. Un approfondimento dedicato alle meccaniche di gameplay sarà svelato il 26 maggio 2026 con tutti i dettagli su come il Season Pack incide sulla guida, sulla carriera e sulla competizione.
Quando Christopher Nolan le ha affidato il ruolo di Elena di Troia, le polemiche non si sono fatte attendere. Lupita Nyong’o, premio Oscar e volto tra i più riconoscibili di Hollywood, ha affrontato con compostezza gli attacchi feroci – spesso di stampo razzista – arrivati da Elon Musk e da certe sacche dei social media. E ora, in un’intervista a Elle Magazine, l’attrice ha scelto di spostare il discorso sul piano della recitazione, con una risposta che va dritta al cuore del suo mestiere. A rendere il tutto ancora più interessante, come rivelato da Time Magazine, Nyong’o non interpreterà soltanto Elena, ma anche sua sorella Clitemnestra.
Oltre la bellezza: «Voglio sapere chi è il personaggio»
Nei poemi omerici Elena è descritta come la donna più bella del mondo, colei il cui volto spinse mille navi verso la guerra di Troia. Una definizione schiacciante, che Nyong’o ha scardinato con una logica semplice e ineccepibile: «Non si può recitare la bellezza. Voglio sapere chi è un personaggio. Cosa c’è oltre la bellezza? Cosa c’è oltre l’apparenza?». Per l’attrice, il punto di partenza è la pagina scritta, la visione di Nolan. «La cosa positiva di lavorare con uno sceneggiatore come Chris è che tutto è lì. L’indagine parte dalle pagine che ti vengono date. Su quello mi baso».
Con lo stesso garbo, Nyong’o ha respinto l’idea di dover difendere la propria presenza nel cast: «Le critiche continueranno, che io le affronti o meno. Non perdo tempo a pensare a una difesa. Sostengo pienamente l’intenzione di Chris e la versione di questa storia che sta raccontando. Il nostro cast rappresenta il mondo». L’attrice, nota per 12 anni schiavo, Black Panther, Star Wars: Il Risveglio della Forza e Noi, ha poi aggiunto: «Sono profondamente onorata di aver ricevuto questa responsabilità. Elena è iconica. Cosa posso dire di più?».
La difesa di Nolan e il doppio ruolo
La scelta di affidare a Nyong’o anche la parte di Clitemnestra – sorella di Elena e moglie di Agamennone, interpretato da Benny Safdie – arricchisce la complessità del film. Un dettaglio svelato da Time Magazine che getta nuova luce sul progetto. Di fronte alle polemiche, lo stesso Nolan ha spiegato di aver voluto l’attrice perché incarna la stessa «forza e compostezza» del personaggio: «Lupita rende tutto così naturale. C’è una disciplina e una preparazione enorme nel proiettare quel tipo di grazia, lasciando percepire l’emozione che ribolle sotto la superficie. È incredibile lavorare con lei, e la volevo assolutamente per questo ruolo».
Nuove immagini del cast: da sinistra, in senso orario, Anne Hathaway nei panni di Penelope, Zendaya nei panni di Atena, Lupita Nyongo nei panni di Clitemnestra (e di Elena), Charlize Theron nei panni di Calypso.
Dal mito allo schermo: tutti i protagonisti dell’Odissea di Nolan
Il film, atteso nelle sale italiane il 17 luglio, può contare su un cast corale che rilegge i personaggi omerici in chiave contemporanea. Matt Damon è Ulisse, il re di Itaca che dopo vent’anni cerca la via del ritorno. Tom Holland è Telemaco, il figlio che non ha mai conosciuto il padre e che deve vedersela con i Proci, i pretendenti di sua madre Penelope. Tra questi, il più agguerrito è Antinoo, interpretato da Robert Pattinson. Anne Hathaway, già compagna di set di Nolan ne Il cavaliere oscuro – Il ritorno e Interstellar, dà il volto a Penelope, la moglie fedele che non ha mai smesso di aspettare. Charlize Theron è Calipso, la ninfa che trattiene Ulisse sull’isola di Ogigia per sette anni, mentre Jon Bernthal interpreta Menelao, re di Sparta e fratello di Agamennone, il cui tradimento da parte di Elena scatenerà il conflitto.
Come ha sintetizzato Nyong’o, «è emozionante far parte de L’Odissea, perché è così grandiosa. Si estende su mondi diversi. Ecco perché il cast è quello che è. Stiamo occupando la narrazione epica del nostro tempo». Una dichiarazione che, insieme alle sue parole sulla bellezza e sul metodo, restituisce il tono di un’operazione ambiziosa, lontana da ogni polemica di superficie.
L’insegna gialla di “Taxi” che lampeggia nel buio. Bastano cinque secondi, un fotogramma iconico e nessuna voce fuori campo per riaccendere l’attenzione su una delle serie arcade più amate di SEGA. Dopo anni di totale assenza, i canali ufficiali di Crazy Taxi hanno ricominciato a parlare.
Il risveglio dopo sei anni di silenzio
L’ultimo post sulle pagine ufficiali Twitter e Facebook della serie risaliva al 15 gennaio 2019. Da allora, nessun segnale. Il breve video pubblicato nelle scorse ore interrompe finalmente questa lunga pausa, confermando che qualcosa si sta muovendo dietro le quinte. È un messaggio minimale, ma inequivocabile: la presentazione del nuovo Crazy Taxi si sta avvicinando.
L’annuncio del ritorno del franchise è arrivato nel dicembre 2023, quando SEGA ha confermato ufficialmente di essere al lavoro su un nuovo capitolo insieme ad altri classici in fase di rilancio. Ora quel progetto sembra pronto a uscire allo scoperto.
Gameplay: tra libertà, natura e città
Pochi i dettagli certi sul gioco, ma le dichiarazioni ufficiali parlano di uno stile di guida definito “innovativo e inedito”. Il nuovo Crazy Taxi dovrebbe combinare la “sensazione di libertà e spensieratezza” tipica dell’originale con una “fusione tra ambientazioni naturali e urbane”. Un’impostazione che promette di evolvere la formula arcade senza tradirne l’anima, portando il caos controllato delle corse in taxi oltre i confini metropolitani a cui eravamo abituati.
Il teaser, per quanto fulmineo, è già sufficiente per riportare l’attenzione su uno dei franchise simbolo del Dreamcast e delle sale giochi. Adesso la palla passa a SEGA: piattaforme, finestra di lancio e primi assaggi di gameplay sono i prossimi tasselli che la community attende con il piede schiacciato sull’acceleratore.
Mentre il mondo guarda compatto a GTA 6, Rockstar Games incassa in silenzio un risultato che farà rumore. Red Dead Redemption 2 ha appena scavalcato Wii Sports nella classifica dei giochi più venduti di sempre, conquistando un podio che racconta molto più di un semplice traguardo commerciale.
85 milioni di copie e un terzo posto storico
A distanza di otto anni dal lancio, il western targato Rockstar ha raggiunto 85 milioni di copie vendute, con l’ultimo anno che ha fatto segnare il miglior risultato commerciale dal 2018. Un dato che impressiona ancora di più se si pensa che il titolo continua a essere distribuito a prezzo pieno e senza una vera edizione next-gen.
Il paragone con GTA 5 – fermo a quota 230 milioni – è quasi ingeneroso, ma il sorpasso su Wii Sports certifica una longevità rara nel panorama dei blockbuster videoludici. Red Dead Redemption 2 è oggi ufficialmente il terzo gioco più venduto di tutti i tempi.
Il paradosso dei 30 fotogrammi al secondo
Più il gioco vende, più cresce l’incredulità dei fan per l’assenza di una patch che sblocchi i 60fps su PlayStation 5, Xbox Series X e Series S. Le richieste si rincorrono da anni, alimentate da rumor periodici su un aggiornamento tecnico mai arrivato. La versione console attuale resta ancorata a 30 fotogrammi al secondo, un limite che stride con il successo inarrestabile del titolo e con le aspettative di chi gioca su hardware moderno.
L’Ombra di GTA online su Red Dead Online
L’ecosistema multiplayer del gioco non ha mai davvero convinto Rockstar a investire con la stessa aggressività riservata a GTA Online. Meno aggiornamenti, meno contenuti, meno entrate: Red Dead Online è rimasto a lungo un’occasione colta a metà, e i numeri del comparto single player rendono ancora più evidente lo squilibrio di attenzione tra le due proprietà intellettuali.
Red Dead Redemption 3: quando, non se
Che un terzo capitolo arriverà è ormai dato per assodato. Dan Houser, cofondatore e storico sceneggiatore di Rockstar, ha dichiarato che Red Dead Redemption 3 “probabilmente accadrà”. Prima di lui, nel 2023, Roger Clark – il volto e la voce di Arthur Morgan – si era detto “certo” che i fan vedranno il gioco “un giorno”, senza però sbilanciarsi sulle tempistiche. Persino Jack Black, in un momento di leggerezza, ha confessato quale personaggio gli piacerebbe interpretare in un eventuale nuovo capitolo.
Con tutte le energie dello studio concentrate sul lancio di GTA 6 e sul futuro di GTA Online, al momento non c’è spazio per altro. Ma una volta chiusa quella partita, è difficile immaginare che Rockstar non torni a cavalcare verso il West.
Dodici mesi senza un nuovo trailer ufficiale di GTA 6. I fan contano i giorni in attesa del terzo trailer, mentre l’impazienza collettiva cresce. Ma la domanda che molti si fanno è un’altra: a GTA 6 serve davvero un terzo trailer per andare a segno? In fondo, stiamo parlando del prodotto d’intrattenimento più atteso di sempre, forse l’unico in grado di permettersi il lusso di non mostrare un
Una domanda che è stata girata direttamente a Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, alla vigilia della pubblicazione del report finanziario per l’anno fiscale 2026. E la risposta, pur senza addentrarsi nei piani specifici di Rockstar, ha tracciato una linea generale precisa: ogni grande uscita, per quanto attesa, ha bisogno di coinvolgere il pubblico prima di arrivare sul mercato. L’esempio scelto da Zelnick per spiegarsi arriva dal cinema.
Il marketing non è mai opzionale
Con le carte coperte su GTA 6 ma il piglio di chi conosce a fondo le regole del mercato, Zelnick ha spiegato: «Rockstar parlerà di tutto ciò che riguarda GTA a tempo debito. Posso esprimermi solo in termini generali sulla promozione dei prodotti d’intrattenimento. Credo fermamente che, per quanto grande sia un franchise, il pubblico debba entrare in contatto con il titolo prima del lancio. L’industria cinematografica lo dimostra in modo lampante».
E poi l’affondo con un parallelo immediato: «Se esce un seguito di Mission: Impossible, fidatevi, lo studio spenderà comunque cifre enormi in marketing, anche se sappiamo già cosa aspettarci e siamo entusiasti di rivedere Tom Cruise. La promozione resta una componente essenziale di qualsiasi debutto che si rispetti».
Il messaggio è chiaro: nessuna proprietà intellettuale, neppure la più attesa, può fare a meno di una fase di avvicinamento studiata. Nemmeno GTA 6.
I conti parlano chiaro
Take-Two ha confermato che Rockstar accenderà i motori della campagna marketing questa estate, con i preordini attesi nella stessa finestra. Oggi, inoltre, il publisher ha ribadito senza margini di ambiguità la data di lancio fissata a novembre, spazzando via le voci di possibili rinvii.
I numeri contenuti nel report finanziario danno la misura di cosa significhi GTA 6 per l’azienda. Per l’anno fiscale 2027 Take-Two prevede ricavi compresi tra 8 e 8,2 miliardi di dollari: una crescita del 20% rispetto all’anno precedente, trainata in larghissima parte proprio dal debutto del nuovo capitolo della serie. Considerando che l’anno fiscale 2026 si è chiuso a 6,72 miliardi, l’impatto stimato del gioco potrebbe valere fino a 1,5 miliardi di dollari.
All’inizio del mese Business Insider aveva riportato che lo sviluppo di GTA 6 sarebbe già costato tra 1 e 1,5 miliardi. Numeri che fanno del titolo il lancio d’intrattenimento più imponente mai realizzato, pronto a riscrivere ogni record di vendita e fatturato nel mondo videoludico. Rockstar non ha ancora comunicato il prezzo ufficiale, e l’intera industria osserva con attenzione per capire se GTA 6 supererà la soglia dei 70 dollari, aprendo una nuova stagione per il pricing dei tripla A.
GTA 6 arriverà su PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 19 novembre 2026.
Le indiscrezioni su uno slittamento possono riposare in pace. Dopo mesi di speculazioni alimentate dal silenzio di Rockstar, Take-Two Interactive ha scelto la strada più diretta per zittire i dubbi: GTA 6 arriverà esattamente quando annunciato, il 19 novembre 2026. Nessuna virgola fuori posto, nessuna finestra da interpretare.
A parlare è stato Strauss Zelnick, amministratore delegato della holding, intervenuto a margine della pubblicazione dei risultati finanziari dell’anno fiscale 2026. «Da tempo ripeto che la data di uscita è il 19 novembre. Oggi lo abbiamo ribadito con chiarezza e ci sentiamo davvero molto fiduciosi», ha dichiarato a IGN. Parole che non lasciano spazio a letture alternative e che blindano una delle uscite più attese della storia dell’intrattenimento.
Un impatto da otto miliardi di dollari
I numeri depositati da Take-Two raccontano la portata del fenomeno. L’azienda prevede di chiudere l’anno fiscale 2027 con ricavi tra gli 8 e gli 8,2 miliardi di dollari, un balzo del 20% rispetto ai 6,72 miliardi dell’esercizio precedente. Tradotto: l’effetto GTA 6 potrebbe valere fino a 1,5 miliardi di dollari in termini di spinta aggiuntiva.
La definizione scelta dal management è «anno spartiacque», trainato da «il titolo di intrattenimento più atteso di sempre». E i costi di sviluppo sono all’altezza dell’ambizione: sider, Rockstar avrebbe già investito tra 1 e 1,5 miliardi di dollari nel progetto. Cifre che fanno di GTA 6 non solo il videogioco più costoso mai realizzato, ma anche il candidato naturale a diventare il più grande lancio nella storia del settore, capace di polverizzare i record di vendite e incassi.
Resta invece un punto interrogativo sul prezzo. Rockstar non ha ancora comunicato alcuna indicazione ufficiale e l’intera industria osserva in attesa, chiedendosi se il listino supererà la soglia dei 70 dollari che oggi rappresenta lo standard per i tripla A.
Marketing al via in estate, pre-ordini in arrivo
La road map promozionale è ormai delineata. Take-Two ha confermato che la campagna marketing di GTA 6 scatterà questa estate. In parallelo si apriranno i pre-ordini, mentre i fan continuano a scandagliare ogni indizio in attesa del terzo trailer ufficiale. Una strategia che ricalca il collaudato schema dei capitoli precedenti, con una finestra di lancio finalmente certa e un percorso di avvicinamento che entra nel vivo.
GTA 6 sarà disponibile su PlayStation 5 e Xbox Series X|S a partire dal 19 novembre 2026.
La notizia arriva in una fase già delicata per lo studio. Bloomberg, Bungie si prepara ad attuare una serie di licenziamenti “significativi” e, parallelamente, ha messo da parte qualsiasi ipotesi concreta su Destiny 3. Un segnale netto, che arriva a poche ore dalla conferma ufficiale del progressivo ridimensionamento del supporto a Destiny 2 dopo l’aggiornamento di giugno.
Con Destiny 2 ancora titolo di punta del catalogo Bungie, il ridimensionamento delle risorse aveva già fatto scattare più di un allarme. La dirigenza ha valutato a lungo come rendere Destiny 2 più accessibile ai nuovi giocatori, ma alla fine la scelta è stata un’altra: puntare con decisione su Marathon, l’extraction shooter su cui sono stati dirottati budget e team di sviluppo.
Una strategia che si concentra su Marathon
L’universo di Destiny non viene archiviato del tutto: Bungie continua a proporre idee e concept ambientati in quel mondo, ma nessuno di questi ha ancora ricevuto il via libera per una produzione completa. Il mercato resta complicato e le pressioni economiche non aiutano. Al momento, lo studio non ha altri giochi in pipeline e non esiste alcun piano per avviare lo sviluppo di Destiny 3.
Marathon è quindi il perno su cui ruota l’intera strategia. Dopo un lancio che non ha soddisfatto le aspettative, Bungie ha già delineato i prossimi passi: nuovi contenuti PvE pensati per allargare la platea anche a chi non apprezza il PvP o le meccaniche di estrazione, insieme a un rifacimento dell’esperienza di onboarding, per rendere il gioco meno ostico ai nuovi arrivati. Se queste mosse basteranno a invertire la rotta è tutto da vedere, ma lo studio non sembra intenzionato a cedere il passo.
L’ombra dell’acquisizione Sony
Sony ha acquistato Bungie nel 2022 con l’obiettivo di rafforzare la propria offerta live service, ma l’operazione non ha ancora prodotto i risultati sperati. Lo studio ha collaborato come consulente su altri progetti PlayStation, incluso The Last of Us Online, che Naughty Dog ha poi cancellato anche in seguito ai feedback ricevuti proprio da Bungie sulla complessità di mantenere un gioco live service.
Sul fronte economico, i numeri pesano: Destiny 2 ha deluso le proiezioni Sony portando a una svalutazione da 204 milioni di dollari nel 2025, mentre le vendite sottotono di Marathon hanno generato una perdita da 765 milioni di dollari. Il colosso giapponese ha già dimostrato di saper prendere decisioni drastiche: è di quest’anno la chiusura di Bluepoint Games, studio celebre per remaster e remake, spento senza aver mai pubblicato un gioco come first-party.
Bungie si trova ora a gestire un passaggio stretto, tra tagli imminenti e un solo titolo su cui concentrare tutte le energie. Il talento e la storia dello studio sono fuori discussione, ma la scommessa Marathon è una partita che non ammette altri passi falsi.
Christopher Nolan ha da sempre un rapporto speciale con le pellicole IMAX, e l’Odissea non farà eccezione. Dopo le prime indiscrezioni, IMAX e AMC Theatres hanno rivelato per un breve periodo la durata ufficiale del film: 2 ore e 53 minuti. Il dato è stato poi rimosso dai siti, ma confermato da fonti dirette. Probabilmente le due piattaforme hanno anticipato l’inizio ufficiale della prevendita dei biglietti, che per il momento è già partita in forma limitata per le proiezioni in 70mm IMAX, ben prima del primo trailer. Nei prossimi giorni sono attese nuove aperture per i formati standard.
La durata e la sfida tecnica in IMAX
Con questo tempo di esecuzione, Odissea si candida a essere il di Nolan, subito dopo Oppenheimer (esattamente 3 ore). I titoli di coda potrebbero occupare tra i 5 e i 10 minuti della durata, ma il dato rimane comunque significativo. Interstellar (2h49′) e Il Cavaliere Oscuro – Il Ritorno (2h45′) si posizionano più indietro.
Nolan ha sempre cercato di mantenere i suoi film sotto le tre ore a causa dei limiti fisici dei piatti che contengono i rulli in formato IMAX. Per Oppenheimer aveva dovuto lavorare con IMAX per estendere leggermente quei supporti. The Odyssey si spingerà di nuovo fino al limite. Non è ancora chiaro se Nolan abbia dovuto tagliare scene per rispettare i vincoli tecnici; resta il fatto che la storia di Ulisse è vastissima, e sarà interessante vedere come il regista l’ha affrontata.
Le polemiche su casting e accuratezza storica
Nonostante l’entusiasmo, Odissea è già al centro di alcune controversie online. La scelta di Lupita Nyong’o nei panni di Elena di Troia e di sua sorella Clitennestra ha suscitato critiche. L’attrice premio Oscar ha risposto con equilibrio: “Non passo il mio tempo a pensare a una difesa. Le critiche esisteranno, che io le affronti o meno.”
Altri malumori riguardano presunte inesattezze storiche: accenti e dialoghi non sarebbero fedeli all’epoca rappresentata. In particolare, l’uso della parola “daddy” da parte di Antinoo (Robert Pattinson) per prendere in giro Telemaco (Tom Holland) ha scatenato dibattiti sull’evoluzione del linguaggio e su quanto conta la precisione lessicale in un film storico.
Anche le armature hanno fatto discutere, giudicate da alcuni troppo teatrali rispetto a quelle reali dell’epoca. Nolan le ha difese in un’intervista a Time, spiegando che il suo approccio è “fattibile” e frutto di grande attenzione. “Spero che il pubblico apprezzi il film, anche se non sarà d’accordo su tutto. Con Interstellar molti scienziati si lamentarono. L’importante è che non si pensi che abbiamo preso la cosa alla leggera.” Il clamore suscitato è diventato, per usare un eufemismo, estenuante.
Nuove immagini del cast: da sinistra, in senso orario, Anne Hathaway nei panni di Penelope, Zendaya nei panni di Atena, Lupita Nyongo nei panni di Clitemnestra, Charlize Theron nei panni di Calypso.
Cast stellare e data d’uscita
Il cast di Odissea è un autentico all-star ensemble: Matt Damon (Odisseo), Tom Holland (Telemaco), Robert Pattinson (Antinoo), Zendaya, Anne Hathaway, Jon Bernthal, Benny Safdie, Charlize Theron e molti altri. Il film arriverà nelle sale il 16 luglio 2026, in una stagione estiva ricchissima che includerà anche Disclosure Day di Steven Spielberg, Spider-Man: Brand New Day e Supergirl.
Nella nostra recensione diAI LIMIT, avevamo definito l’opera prima di SenseGames come “una produzione solida e davvero interessante. Con un sistema di combattimento riuscitissimo, una progressione ben equilibrata e boss spettacolari”. Il soulslike anime e dalle atmosfere post-apocalittiche ha saputo conquistare gli amanti del genere grazie alle sue meccaniche di combattimento peculiari e alla suggestiva esplorazione delle rovine di Havenswell.
A distanza di un anno dal lancio, gli sviluppatori e il publisher CE-Asia hanno deciso di fare un regalo enorme alla community rilasciando, lo scorso 27 marzo 2026, il primo vero add-on ufficiale del videogioco.
La Forgia di Guerra di Eirene (Eirene’s Furnace of War) è un DLC completamente gratuito su tutte le piattaforme. Che giochiate su PC (tramite Steam ed Epic Games Store) o su console di ultima generazione, non dovrete sborsare un solo centesimo per scaricarlo direttamente dai relativi store digitali.
Questo aggiornamento rappresenta un fondamentale anello di congiunzione per l’universo del gioco: si tratta a tutti gli effetti di un “collante” che continua la storia subito dopo il finale del titolo base e fa qundi da ponte alla vera e propria espansione narrativa che arriverà nei prossimi mesi.
Una parentesi roguelite nell’anima soulslike
Sia chiaro: AI LIMIT non ha cambiato genere dall’oggi al domani. Questa declinazione roguelite non va ad intaccare la struttura della campagna principale, ma si propone come una piacevolissima parentesi endgame, una modalità “parallela” pensata per spezzare il ritmo e offrire una sfida fresca. SenseGames ha preso il frenetico combat system del gioco base inserendolo all’interno di una formula a progressione ciclica.
Per accedere a questi contenuti vi basterà soddisfare un unico requisito: aver completato la campagna principale. Una volta fatto, tornando al campo base provvisorio nelle rovine delle mura esterne e parlando con il robot Assis, potrete sbloccare una chiave speciale. Questa vi permetterà di aprire un cancello precedentemente sigillato nell’area nord di Sewer Town, che conduce direttamente al dominio di Eirene, la Vescova della Guerra. Qui ci si ritrova catapultati nell’Arena della Fornace, tra modificatori casuali e livelli di difficoltà crescenti.
Eirene
La nostra impressione dopo diverse ore di prova è che, pur trattandosi di una parentesi, questa virata funzioni maledettamente bene. La natura “mordi e fuggi” riesce a esaltare e rifinire ulteriormente il già ottimo combat system. Di fatto, ci siamo trovati davanti ad uno degli aggiornamenti gratuiti più divertenti dell’anno, capace di regalare un paio di ore extra di altissimo livello a costo zero.
Ma cosa dobbiamo aspettarci, nello specifico, da questo nuovo e brutale loop di gioco? La Forgia non è un ecosistema a sé stante, ma dialoga costantemente con i progressi “base” e arricchisce Arrisa in vista del futuro.
Superando i vari livelli della Forgia e sconfiggendo i guardiani si sbloccano armi inedite, set di armature mai visti prima e potenti sigilli (gli incantesimi del gioco) devastanti. La cosa ottima è che tutti questi oggetti possono poi essere importati e liberamente riutilizzati nel gioco principale e nei successivi New Game Plus. Per i palati più esigenti, il DLC introduce versioni drasticamente modificate, espanse e decisamente più aggressive dei boss della storia.
Verso la Parrocchia Settentrionale
Se avete amato il sistema di combattimento di AI LIMIT, che personalmente abbiamo elogiato tantissimo nella nostra recensione, La Forgia di Guerra di Eirene è l’antipasto perfetto per riprendere in mano il controller o la tastiera. Dopo la caduta della Chiesa, l’avventura si prepara a spostarsi verso la misteriosa Parrocchia Settentrionale (Northern Parish). Questo DLC gratuito serve proprio a perfezionare il proprio stile di combattimento, a collezionare i pezzi di equipaggiamento più rari del gioco e a prepararsi psicologicamente al nuovo viaggio che visiteremo nella futura espansione della storia.
Il DLC è già disponibile e pronto al download gratuito su tutti i principali store digitali (Steam, Epic Games Store, PlayStation Store). Siete pronti a farvi riforgiare dalle fiamme di Eirene?
Bubsy 4D fa parte di quella schiera di titoli che superano il concetto di mera imprevedibilità per travalicare in quello della pura imponderabilità. E non stiamo parlando del valore della produzione in sé quanto piuttosto della sua stessa esistenza nel panorama videoludico del 2026, a fronte della tormentata storia dell’IP.
Nato nel sempre più distante 1993 dalla mente di Michael Berlyn e firmato da Accolade, Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind si proponeva di essere un diretto concorrente a Mario e Sonic in un’era in cui il platforming era uno dei generi principali del panorama videoludico. Un esordio ben accolto da pubblico e critica per la lince arancione, che tuttavia fu al contempo l’inizio di un lento declino. Le iterazioni successive del franchise non riuscirono a replicare la solidità del titolo originale, con un fallimento eclatante segnato da Bubsy 3D nel 1996 che decretò il pensionamento del personaggio.
Non era tuttavia finita l’odissea di Bubsy. A partire dal 1999, la proprietà del franchise è passata di mano diverse volte: Infogrames, Tommo e Billionsoft, quest’ultima con due dimenticabili capitoli alla fine degli anni 2010. Si giunge poi all’Aprile 2023, con il ritorno di Atari a rilanciare ambiziosamente la serie. Affidando l’impresa a Fabraz, team creatosi un’ottima fama in campo platforming con gli ottimi Demon Turf e Demon Tides. Ma resuscitare un’IP sepolta da decadi non è esattamente un compito semplice.
Bubsy 4D è disponibile dal 22 Maggio per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: Xbox Series X
Ma le linci sognano pecore elettriche?
Anni dopo la sua ultima avventura, Bubsy si sta rilassando in poltrona quando i Woolies, suoi nemici di lunga data, rapiscono tutte le pecore del pianeta. L’ossessione per la lana dei Woolies si è tradotta in un gesto estremo, ma Bubsy non si pone il problema e continua a sonnecchiare sornione. Tuttavia, accade qualcosa di decisamente inatteso: le pecore riescono a sopraffare i loro rapitori e tornano sotto forma di BaaBot, ibridi potenziati decisi a rubare il bene più prezioso della lince arancione: il Vello d’Oro. Un oltraggio che non può passare sotto silenzio. Bubsy e i suoi amici partono all’inseguimento, ritrovandosi in un’avventura intergalattica tra pianeti alieni e corse a perdifiato.
I mondi alieni sono colorati, piuttosto geometrici e molto… lanosi.
Ovviamente Bubsy 4D non vincerà riconoscimenti per la sceneggiatura, anche se la trama riesce comunque ad intrattenere piacevolmente. Non tanto per gli eventi, quanto piuttosto per i dialoghi tra i personaggi, sempre piuttosto taglienti e graziati dalla auto consapevolezza tipica di chi adora rompere la quarta parete. Discorso profondamente diverso per l’accompagnamento musicale. Il duo Fat Bard firma una colonna sonora di ispirazione funky che spazia dal jazz all’electro-swing, con un gusto amabile.
Dal lato artistico, Fabraz fonde l’immaginario dell’IP con l’eclettico uso dei colori visto in Demon Turf e Demon Tides, con un risultato accattivante. Bubsy 4D propone mondi cromaticamente vivi, con contrasti in grado di spaziare dal caldo all’acido, con una direzione artistica che unisce umoristicamente idiosincrasie umane e bizzarrie aliene. Peccato che, al netto di una ottimizzazione accorta, il titolo tenda a presentare un’immagine fin troppo slavata ed comparto grafico generalmente piuttosto povero e davvero basilare.
Nessuna distanza è impossibile per Bubsy.
L’orizzonte è la meta
Al netto di un titolo che suggerisce una lunga dinastia, Bubsy 4D si presenta praticamente al pari di un prodotto inedito nei confronti di quasi tutto il pubblico videoludico contemporaneo. Salvo chi ha ricordi dei capitoli di circa trent’anni fa, anche quelli riguardanti gli episodi meno edificanti.
L’impostazione ludica di Bubsy 4D si basa su un concept più vicino a quello dei Sonic tridimensionali che non a quello dei collectathon. I livelli, accessibili da un hub principale, permettono alla lince di esplorare ambientazioni strutturalmente lineari con alcune aree di più ampio respiro che concedono spazio alla raccolta di alcuni collezionabili. Tuttavia, il nucleo fondamentale del gameplay risiede in un obiettivo molto preciso: raggiungere il traguardo finale il più in fretta possibile.
Keep rolling, rolling, rolling.
Per fare questo, Bubsy 4D da in mano ai giocatori un set di abilità di movimento ricco e stratificato. Il protagonista infatti potrà sbizzarrirsi in salti di ogni tipo (normali, doppi, con avvitamento, prolungati, ecc.), dash aerei e planate assortite. Capacità che possono ulteriormente essere estese acquistandone di nuove tra un livello e l’altro. Ma non solo: per sfruttare il momentum e l’inclinazione favorevole di alcuni livelli, Bubsy potrà anche gonfiarsi e diventare una palla di pelo arancione e sfrecciare a tutta velocità lungo i pendii.
La ricerca spasmodica di velocità a tutto i costi si sposa con un level design pensato espressamente per incentivare la scoperta di scorciatoie e, al contempo, per massimizzare l’abilità individuale. Se all’inizio si è portati a percorre i livelli in maniera piuttosto ordinaria ed ordinata, andando avanti Bubsy 4D incita i giocatori a prendersi rischi, provare quella combinazione di skill per superare in un colpo solo un crepaccio troppo esteso per un regolare salto. Portare a termine un livello segnando un tempo da record è un’esperienza gratificante, degno culmine di un percorso di padroneggiamento soggettivo delle capacità della lince.
Il margine di errore nei salti è un concetto lato in Bubsy 4D, vista la pletora di abilità aeree del protagonista.
Prova contro… sè stessi?
Anche se ci sarebbe piaciuto festeggiare la rinascita di una mascotte sfortunata, Bubsy 4D porta con sé anche alcune scelte di game design che non ci hanno convinto al 100%.
Su tutte, la croce e delizia della produzione: il sistema di controllo. Come sottolineato, Bubsy 4D mette nelle mani dei giocatori un meccanismo di abilità motorie impressionante, quasi sempre liberamente concatenabili per prolungare il tempo in aria o guadagnare metri per coprire una distanza improbabile. Affascinante, ma porta con sé un pesante dazio da pagare: una imprecisione connaturale ma eccessiva. La lince può fare tantissime cose, ma lo fa costantemente con la sensazione di slittare fin troppo sulle superfici e di atterrare con collissioni nervosissime sulle piattaforme più rimaneggiate. Non c’è quella sensazione di comandi precisi, di una cura quasi artigianale delle hitbox, della burrosità di una sequenza perfettamente eseguita tra abilità individuali ed infrastruttura ludica.
Non c’è tantissima varietà, complice anche la longevità risicata.
Per un titolo che punta tutto (o quasi) sulla duttilità del sistema di controllo, non è di poco conto ritrovarsi un certo grado di approssimazione. Al tempo stesso, l’offerta ludica complessiva non ci ha altrettanto soddisfatti con interessa. Bubsy 4D è infatti piuttosto modesto in termini contenutistici, dal momento che può essere completato senza problemi in circa quattro ore. Al massimo sei, se si vuole puntare al massimo. Sebbene i platform non siano sempre particolarmente longevi, in questo caso ci troviamo comunque al di sotto della media.
Bubsy 4D è dunque un prodotto agrodolce. Da un lato il talento di Fabraz traspare con forza, dall’altro lato però sono evidenti i compromessi dettati dal franchise. Da un lato è un ritorno piacevole di una mascotte a lungo dimenticata dal potenziale interessante. Dall’altro lato è un’occasione sciupata che mette nuovamente a rischio il futuro della lince arancione. I fan dell’originale lo ameranno, così come gli amanti più appassionati del genere. Tutti gli altri però potrebbero non restare particolarmente colpiti dal felino più impertinente degli anni ’90.
Quale sarà il futuro di Bubsy?
Commento finale
Bubsy 4D è uno dei ritorni più inattesi ed imprevedibili del panorama videoludico degli ultimi anni. Atari riesuma una mascotte del passato affidandone le sorti al talentuoso team indipendente Fabraz. Il risultato è un prodotto che omaggia il materiale originario, regalando un’esperienza che punta principalmente al funambolismo dei movimenti del protagonista. Sebbene divertente e stuzzicante come esperienza complessiva, al tempo stesso l’avventura della lince arancione paga il dazio di un’infrastruttura ludica a tratti troppo imprecisa che raramente riesce a lasciare davvero il segno in senso positivo. Ad ogni modo, resta un titolo interessante per gli amanti più ortodossi del genere. Per tutti gli altri, saltare e rimbalzare con l’impertinente Bubsy potrebbe non essere così memorabile.
Quando Sony ha annunciato i rincari di PlayStation Plus, in pochi hanno notato la frase che avrebbe fatto la differenza. Ora i numeri sono ufficiali e il quadro è completo: non è solo il tier Essential a costare di più. Anche Extra e Premium salgono, e la comunicazione iniziale aveva scelto con cura ogni parola per attenuare l’impatto.
La formula che ha nascosto l’aumento
All’inizio della settimana Sony aveva comunicato che dal 20 maggio i prezzi per i nuovi abbonati sarebbero cambiati in alcune regioni, citando le «condizioni di mercato in corso». Il comunicato parlava di prezzi «a partire da» 9,99 € al mese per l’Essential, ma la formula si è rivelata molto più estesa. Extra e Premium hanno seguito la stessa curva, con aumenti che ridefiniscono l’intera griglia tariffaria.
Ecco come cambiano i costi dal 20 maggio 2026.
Quanto costano ora Extra e Premium
PlayStation Plus Essential
Mensile – € 8,99 a € 9,99
Trimestrale – da € 24,99 a € 27,99
Annuale – invariato a € 71,99
PlayStation Plus Extra
Mensile – da € 13,99 a € 15,99
Trimestrale – da € 39,99 a € 43,99
Annuale – invariato a € 125,99
PlayStation Plus Premium
Mensile – da € 16,99 a € 18,99
Trimestrale – da € 49,99 a € 54,99
Annuale – invariato a € 151,99
Chi paga (e chi no) i nuovi prezzi
Gli aumenti non toccano gli abbonati attuali, a meno che il piano esistente non venga modificato o lasciato scadere. Le uniche eccezioni geografiche riguardano Turchia e India. Resta invece invariata l’opzione annuale da 12 mesi, scelta che spinge implicitamente verso l’abbonamento di lungo periodo.
La mossa in vista di GTA 6
L’adeguamento dei prezzi arriva in un momento preciso. Con l’uscita di GTA 6 fissata per novembre, Sony sa che milioni di giocatori dovranno attivare PlayStation Plus per accedere alle funzionalità online del titolo Rockstar, disponibile solo su PS5 e Xbox Series X|S. L’aumento preventivo dei listini per i nuovi clienti segue la stessa logica del rincaro di PlayStation 5 applicato a marzo: massimizzare i ricavi prima dell’ondata di domanda, adducendo le «pressioni del panorama economico globale».
La pressione sui prossimi annunci
Il costo del gaming su PlayStation continua a lievitare e i riflettori ora sono puntati sullo State of Play del 2 giugno, dove Insomniac dovrebbe mostrare Wolverine. I giocatori si aspettano contenuti all’altezza di listini sempre più pesanti, in un momento in cui Sony stessa ammette di non avere ancora certezze su data e prezzo di una futura PlayStation 6, frenata dalla scarsità di memoria provocata dal boom dell’intelligenza artificiale.
La promessa che chiudeva Conan il barbaro – “questa storia sarà raccontata” – sta per diventare realtà. A quarant’anni di distanza, Arnold Schwarzenegger ha confermato che King Conan entrerà in produzione il prossimo anno, riportando sul grande schermo il guerriero cimmero in una veste completamente nuova.
Un annuncio lungo quarant’anni
L’occasione è stato il 44° anniversario del film del 1982: intervistato da TheArnoldFans.com (notizia poi ripresa dalla stampa internazionale), l’attore ha scelto un tono netto quanto le spade di un tempo. «L’anno prossimo gireremo King Conan. È una realtà, e non vedo l’ora. Negli ultimi dieci anni ho sempre detto: dobbiamo fare King Conan, trovare una grande sceneggiatura e qualcuno che capisca davvero Robert E. Howard e l’arte di Frank Frazetta, per portare avanti la storia.»
Schwarzenegger ha aggiunto un dettaglio che fa la differenza per chi segue il progetto dai tempi delle prime voci: la volontà di coinvolgere John Milius, regista del primo Conan, come produttore. E ha rivendicato la scelta del momento giusto. Oggi, a 78 anni, sente di avere esattamente l’età che serve per interpretare quella fase della vita di Conan.
Un Conan maturo ma stanco
King Conan non sarà un prequel mascherato né un ritorno muscolare alle origini. L’idea narrativa si basa su uno scarto temporale netto. Quarant’anni dopo gli eventi del primo film, Conan è re. È stanco, si è un po’ adagiato, e c’è chi ne vuole approfittare per spodestarlo. «Il film non avrebbe funzionato subito dopo il primo Conan – ha spiegato l’attore – perché il cuore di King Conan è proprio questo: è stato re per quarant’anni, è più vecchio. Non è più in forma come ai tempi d’oro e qualcuno tenta di eliminarlo. È il re, ma si è rilassato. È stanco del suo ruolo e vuole andare avanti. Prendete Gli spietati di Clint Eastwood: sarà simile, ma con battaglie straordinarie.»
Chi muove la macchina produttiva
A regia e sceneggiatura del progetto c’è Christopher McQuarrie, nome di peso dopo la regia degli ultimi quattro Mission: Impossible. L’annuncio di Schwarzenegger dà concretezza a un’agenda che già lo scorso marzo l’attore aveva fatto intravedere: non solo King Conan, ma anche trattative con Dan Trachtenberg (Predator: Badlands) per riprendere il ruolo di Dutch e la possibilità di un Commando 2. Un intero capitolo della sua carriera action torna insomma in movimento.
Un finale atteso da più di quarant’anni
Per chi ricorda la chiusa del Conan del 1982, la notizia chiude un cerchio lungo quattro decenni. Il film si concludeva con il protagonista e i suoi compagni lanciati verso nuove guerre e faide, fino a diventare re con le proprie mani. Conan il distruttore, nel 1984, riprendeva appena quell’orizzonte regale, ma la promessa rimaneva sospesa: “questa storia sarà raccontata”. Ora, con le riprese in calendario per il 2027, quella frase smette di essere solo un finale aperto.
Fortnite è nuovamente disponibile sull’App Store in tutto il mondo, dopo che Apple ha dichiarato alla Corte Suprema degli Stati Uniti che «le autorità di regolamentazione di tutto il mondo stanno seguendo questo caso per stabilire quale percentuale di commissione Apple possa applicare sugli acquisti interessati in mercati di grandi dimensioni al di fuori degli Stati Uniti».
Apple é consapevole che il tribunale federale statunitense la costringerà a fare chiarezza sulle modalità di calcolo delle commissioni dell’App Store. Fortnite sta tornando sull’App Store proprio ora perché siamo certi che, una volta che Apple sarà costretta a rendere pubblici i propri costi, i governi di tutto il mondo non permetteranno che le commissioni abusive di Apple restino in vigore.
Continueremo a contestare le pratiche anticoncorrenziali di Apple nell’App Store, volte a vietare gli app store alternativi e la concorrenza nei pagamenti. Abbiamo assistito a un crescente slancio in tutto il mondo per affrontare queste pratiche, con le autorità di regolamentazione che hanno approvato leggi in Giappone, nell’Unione Europea e nel Regno Unito; tuttavia, Apple ha ripetutamente eluso le leggi ricorrendo a schermate intimidatorie, commissioni e requisiti onerosi. È giunto il momento che le autorità di regolamentazione applichino realmente le leggi, affinché gli sviluppatori e i consumatori di tutto il mondo possano beneficiare di un ecosistema di app mobili aperto ed equo.
Nota: non siamo ancora tornati sull’App Store australiano. Lì, Epic ha vinto la causa contro Apple; il tribunale ha ritenuto illegali molti dei termini di Apple per gli sviluppatori, eppure Apple continua ad applicare tali termini. Epic sta ora chiedendo al tribunale di porre fine alla condotta illegale di Apple e di emettere ordinanze a beneficio di tutti gli sviluppatori di app e degli utenti iOS. Epic non può tornare a un accordo di pagamento illegale con Apple, quindi, a meno che Apple non accetti di adottare termini di pagamento legali nel frattempo, dobbiamo attendere una decisione del tribunale.
L’attesa per la versione console di Wandering Sword si dilata, ma il risultato finale accontenterà chiunque. Il wuxia RPG in pixel art 3D non arriverà più il 28 maggio 2026 su PlayStation 5: la nuova data di uscita è fissata al 21 gennaio 2027 e, questa volta, coinvolgerà in simultanea ogni piattaforma domestica.
Un rinvio che unifica il lancio su console
Ad annunciare il nuovo piano sono stati i publisher Clouded Leopard Entertainment e Spiral Up Games insieme allo sviluppatore The Swordman Studio. Lo slittamento della versione PS5 porta con sé una riorganizzazione più ampia: le edizioni Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, inizialmente previste in un o giorno dell’edizione PlayStation 5. A loro si aggiunge anche una versione Xbox Series appena confermata, che fino a oggi mancava del tutto dalla roadmap.
La motivazione ufficiale arriva direttamente da Clouded Leopard Entertainment: il rinvio è legato a modifiche nel calendario dell’edizione fisica. Un dettaglio coerente con quanto osservato negli scorsi mesi: nonostante la conferma della distribuzione fisica su PS5 fosse arrivata già a novembre 2025, i preordini non sono mai stati attivati presso i principali rivenditori.
Preordini a metà, fisico in attesa
Chi punta alla copia digitale può comunque bloccarla da subito tramite PlayStation Store. Per il formato fisico, invece, l’assenza di preordini nei canali tradizionali lascia aperta qualche incognita logistica, pur senza comunicazioni aggiuntive da parte degli sviluppatori.
Un viaggio partito da Steam
Wandering Sword ha esordito su PC via Steam il 15 settembre 2023, conquistando una nicchia affezionata grazie all’estetica pixel 3D e all’ambientazione wuxia. Con l’allineamento forzato del 2027, il gioco si prepara al debutto contemporaneo su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, trasformando quello che era un rinvio in un appuntamento unico per tutti i giocatori console.