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Una marea di novità per Elder Scrolls Online: Night Market, Challenge Mode, Gilda dei ladri e combattimenti sott’acqua!

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Preparatevi, stanno per arrivare tante importanti novità per Elder Scrolls: Online (ESO)! Il 24 marzo noi di 4news.it abbiamo avuto il piacere di prendere parte all’evento di presentazione (l’ESO Season Direct 2026) in anteprima mondiale assieme ad altre testate videoludiche.

Per prima cosa sono state annunciate le nuove stagioni per il sesto titolo della saga, poi è stata dedicata una fetta importante della diretta ad un Q&A in live con gli sviluppatori di ESO. ZeniMax Online Studios ha svelato sacco di cose, con tante novità anche per il PvP e diversi aggiornamenti. Ma andiamo con ordine!

Stagione zero: Night Market, tre fazioni, tante attività e le reliquie

Per prima cosa, la stagione zero. Siamo praticamente alle porte, dato che sarà disponibile a partire dal 2 aprile. Si chiamerà Dawn and Dusk e come conferma il game director, Nick Giacomini, le stagioni prenderanno piede ogni 90 giorni. La linea generale è stata quella di dare ascolto alla community e alle sue richieste, cercando di essere il più trasparenti possibile e di coinvolgerla nei prossimi contenuti di ESO.

La stagione zero introduce la nuova zona evento del Night Market. Sarà disponibile per sette settimane a partire dal 2 aprile. L’idea è quella di riproporre la modalità più avanti e poi eventualmente di renderla un contenuto permanentante del titolo. Il Night Market sarà fornito di tanti distretti, con diverse attività: puzzle, boss, gare, missioni uniche e reliquie. Di fatto è una sezione di Fargrave, il regno daedrico inaccessibile con la chiusura del mercato e governato da una magia incomprensibile. Solo alla sua apertura i giocatori potranno accedere ad oggetti e potenziamenti.

Ci saranno tre fazioni a cui prestare servizio. Le ricompense varieranno in base a quanto riusciremo a fare bene con ognuna di esse. C’è Ruckus, un fazione che predilige la forza bruta, la Glittering Goad, che si è arricchita con le aste e le bancarelle del Night Market. Infine Thousand Eyes, una delle più piccole e per questo meno considerate. Ogni fazione è in competizione con le altre e non esiterà ad utilizzare a proprio a vantaggio i mortali per raggiungere i propri scopi.

Ci saranno tre distretti, ognuno con una reliquia associata che una volta sbloccata permetterà di raggiungere posti che prima erano inaccessibili. Night Market sarà disponibile solo per un periodo limitato ma tornerà in futuro, come hanno confermato gli stessi sviluppatori nella diretta.

Aggiornamento 49 e la modalità Challenge per il PvP

Con la stagione zero arriva anche la tanto attesa difficoltà Challenge, un sistema facoltativo
per gli scontri “overland”. Dall’uscita dell’8 giugno, chi vorrà mettersi alla prova potrà scegliere
tra quattro livelli di difficoltà che propongono ricompense sempre migliori. Saranno poi
implementate modifiche importanti al PvP e al combattimento, come il nuovo sistema di
progressione Veterancy PvP e il primo aggiornamento delle classi con il Dragonknight, già
integrato nel gioco.

Inoltre, sono disponibili da ora oltre 20 miglioramenti (sotto il nome di “Aggiornamento 49″) che mirano a rendere l’esperienza di gioco più snella e agevole, dall’addestramento per le cavalcature più veloce ai potenziamenti della borsa e alla rispecializzazione delle abilità, fino ad arrivare all’aumento del limite per i mobili. Sarà inoltre possibile avere una gilda senza un’insegna e nascondere gli slot armatura nell’interfaccia di gioco. Slot armatura che saranno più completi e offriranno una maggiore personalizzazione.

Stagione Uno: riecco la Gilda dei Ladri con altre due modalità

Questa estate, con la stagione uno, torna la Gilda dei Ladri con una storia ambientata nella
versione visivamente rinnovata della zona Glenumbra che riprende le vicende originali di dieci
anni fa. Bisognerà capire le intenzione del Koldane Cartel e aiutare Quen della Gilda stessa. Ci saranno anche nuovi posti dove nascondersi come vasi e tende e la Somnel Poweder, un nuovo oggetto per stordire guardie e NPC.

Ci sarà anche la Sage’s Vault, un’area ricca di enigmi da risolvere, uno spazio tra regni con tre aree da esplorare. Non mancheranno ovviamente trappole, rompicapi e tanta furtività. La modalità prevede un sistema di checkpoint ed è una novità assoluta per la serie di ESO.

Ritorna anche il principe daedrico della follia, Sheogorath, pronto a proporre nuove missioni in tutta Tamriel che faranno perdere il senno ai giocatori. Il dio a questo giro diventa umano e farà cose d mortali come andare ad una sagra del formaggio, col tutto pronto già a finire nel caos. Ci saranno 6 quest, che diventeranno sempre più strane man mano che si va avanti.

Inoltre, per non farsi mancare proprio nulla, nel 2026 arriveranno nuovi contenuti sperimentali su ESO con l’evento High Seas of Tamriel, che introdurrà il combattimento navale e l’esplorazione subacquea. Pesci, navi, puzzle in fondo all’oceano su ESO, incredibile!. In più, arrivano i Solo Dungeon, delle versioni per un solo giocatore di dungeon già esistenti.

Arrivano anche le bufere! E per PlayStation Plus e Pc…

Con la stagione uno verranno aggiunti favor, rumor e dinamic world events. I favor sono una variante delle missioni giornaliere. C’è una storia associata ad ogni personaggio e una volta finita sarà possibile puoi ottenere un memorando, come omaggio alle vecchie lettere di Hireling. I rumor corrispondono a dei “momenti narrativi” nascosti nel mondo di gioco. Delle mappe vi indicheranno la via in maniera molto old school e senza suggerimenti, per arrivare all’obiettivo. I dinamic wolrd events invece consistono in delle sfide comuni, ad esempio sconfiggere un mago in una bolla e possono avere tante fasi quanti sono i giocatori presenti.

C’è spazio anche per qualche cambiamento climatico. Come infatti è stato accennato durante il 2026 Seasons Direct, all’inizio del 2027 i giocatori potranno tornare nel nord ghiacciato di Tamriel, in un’iconica regione di Skyrim mai vista prima su ESO. Sarà la prima storica zona escursione per la serie, che vanterà anche delle bufere dinamiche che incideranno sulle dinamiche di gioco.

Per chiudere, gli abbonati a PlayStation Plus potranno ottenere Gold Road Collection gratuitamente tra i giochi mensili di marzo di PlayStation Plus. La Gold Road Collection include il gioco base di ESO, il capitolo Gold Road del 2024 e tutti i precedenti, con accesso alle classi Warden, Necromancer e Arcanist. L’offerta è disponibile fino al 6 aprile. ESO uscirà su Game Pass per PC e Xbox Play Anywhere il 2 giugno.

Guerrieri, tenetevi pronti per lottare sul campo di battaglia di Tamriel con tantissime novità!

Recensione Laysara: Summit Kingdom, regni tra le vette montuose

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Sviluppato dagli esordienti sviluppatori polacchi di Quite OK Games, Laysara: Summit Kingdom approccia il genere dei city builder con uno spunto inusuale. Perché non spostare i giocatori tra le vette dell’Himalaya, tentando di costruire una città efficiente in grado di proteggersi dalle insidie naturali dell’alta quota?

Un incipit senza alcun dubbio affascinante, che ambisce ad unire alla tradizione dei gestionali un tocco di originalità non sempre così facile da sfruttare a dovere. Soprattutto in tema di ambientazioni peculiari, per le quali abbiamo assistito nel corso degli ultimi anni tanto a successi clamorosi (Frostpunk su tutti) quanto a piccole occasioni sfumate (come nel caso dell’ambientalista Synergy). Laysara: Summit Kingdom sarà riuscito a ritagliarsi un piacevole posto al sole o si sarà perso tra le insidiose valanghe?

Il titolo è disponibile dal 27 Febbraio su PC (via Steam e GOG), PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch.


Versione testata: PlayStation 5


Sul cucuzzolo della montagna

In Laysara: Summit Kingdom tutto ruota attorno ad una sfida ben precisa: conquistare le montagne, rispettandone la natura.

Dall’esigenza di costruire una nuova casa per un popolo scacciato dalle pianure, nasce infatti la sfida che di fondo proposta da Quite OK Games. Immaginate infatti di dover affrontare le classiche problematiche di un city builder ma in un ecosistema che propone difficoltà intrinsecamente specifiche. Ciascuna delle montagne sulle quali il giocatore dovrà portare la civiltà è infatti caratterizzata da differenti strutture geologiche, risorse dalle quali attingere e condizioni meteorologiche. Nessuna situazione è uguale all’altra. In alcuni frangenti si potranno sfruttare aree coltivabili che in altre circostanze saranno assolutamente improponibili. Dovrete dunque ricorrere necessariamente agli scambi commerciali, mentre attingerete ricchezza da ciò che offrirà la montagna, come l’estrazione mineraria.

Per raggiungere traguardi di questo tipo, dovrete faticare non poco.

Si tratta, a ben vedere, di iter classici nei city builder, ma che in Laysara assumono un gusto diverso. La verticalità delle ambientazioni si unisce infatti ad una componente quasi da puzzle game. Per precisa scelta di game design ogni costruzione è progettata per incastrarsi specificamente sull’inclinazione della montagna. Pertanto, la rotazione manuale dei modelli è preclusa diventando al contempo sfida strategica. Non solo si deve ragionare in termine di maggiore efficienza dell’insediamento umano, ma anche tenendo sempre in debita considerazione dove posizionare le strade e come incastrare le strutture all’interno di spazi limitati.

Un approccio, quest’ultimo, che rappresenta peculiarità e limite di Laysara: Summit Kingdom. Da un lato abbiamo infatti una ibridazione che funziona e che trasmette un feeling di freschezza ad un genere altrimenti molto tradizionalista. Dall’altro lato, proprio l’impossibilità di avere una totale libertà di progettazione farà storcere il naso ai puristi. Soprattutto perché, sul versante della rigiocabilità, può subentrare più facilmente una certa ripetitività.

Laysara: Summit Kingdom sa regalare bellissimi scorci.

Con la neve alta così

Laysara: Summit Kingdom è un city builder orgogliosamente pacifista. Non ci sono elementi, al suo interno, tratti da simulazioni relative a combattimenti o industrie belliche. Ma ciò non vuol dire che costruire una città sul fianco di una ripida montagna sia un’operazione senza rischi per l’incolumità delle persone.

Vivere in montagna, si sa, porta con sé l’esigenza di rispettare la natura e le sue insidie. Se il clima rigido è un aspetto tutto sommato gestibile, il problema è convivere con le valanghe. Imprevedibili e distruttive, possono infatti devastare in pochi attimi ciò che si è costruito con molta fatica. Sono praticamente impossibili da impedire, ma questo non significa che non si possano prendere misure intelligenti per limitare le conseguenze. O addirittura sfruttare la potenza della neve a proprio vantaggio. Laysara pone così il giocatore davanti alla possibilità di effettuare scelte per tutelare il proprio insediamento, che passano dalla creazione di barriere naturali e muri di contenimento alla gestione preventiva delle valanghe quando ancora di modeste dimensioni.

Se non pianificate con attenzione lo sviluppo della vostra città, le valanghe non perdoneranno.

Tenenedo sempre in debita considerazione l’aspetto naturalistico, Laysara: Summit Kingdom pone poi un ulteriore accento sulla differenza tra le classi di personaggi. I monaci ad esempio preferiscono le altitudini più elevate, mentre gli abitanti provenienti delle pianure son più a loro agio con spazi favorevoli alle fattorie. Soddisfare le loro esigenze permette di migliorare le loro abitazioni, aumentando contestualmente il numero di persone che vi risiedono. Un dettaglio di non poco conto, che permette di aumentare il capitale umano esercitando parsimonio sullo spazio edificabile.

Avere una maggiore popolazione si intreccia ovviamente sia con bisogni quantitativamente superiori sia con potenzialità di accesso a maggiori risorse. In questa prospettiva, il sistema economico poggia sulla necessità delle linee commerciali tra altitudini, con una particolarissima attenzione da destinare agli impervi collegamenti da realizzare. A ben vedere, non si tratta di qualcosa di particolarmente complesso per gli amanti del genere. Al contrario, una pianificazione ben congeniata porta alla più classica delle situazioni: nelle fasi più avanzate, le risorse abbondano e l’economia diventa molto permissiva.

Ciascuna altura è preferita da classi di personaggi differenti.

Nella valle noi scenderemo (o forse no)

La sfida conclusiva che Laysara: Summit Kingdom pone al giocatore è tuttavia la conquista stessa delle cime innevate.

Per riuscire in questa impresa è tuttavia necessario raggiungere la perfetta efficienza produttiva dell’inseriamento. Per raggiungere infatti la cima è necessario creare una via sicura e trasportare un’enorme quantità di risorse. La logistica dell’alta montagna sarà messa a dura prova tra ponti, ascensori e funivie, in un contesto climatico sempre più rigido e poco ospitale. Edificare un monastero sulla sommità della montagna è piuttosto pericoloso, ma riuscire nell’impresa sarà il perfetto coronamento della strategia messa in atto dal giocatore. La soddisfazione sarà immensa, ve lo garantiamo.

Come ogni buon city builder, dovrete stare attenti alle esigenze di tutta la collettività.

Pur non essendo un titolo con un comparto tecnico particolarmente audace, Laysara: Summit Kingdom delizia la vista grazie ad una direzione artistica che abbraccia il caleidoscopio di geometrie e colori dell’ambiente tibetano. Il colpo d’occhio è particolarmente affascinante, con una riconoscibilità e personalità visiva che abbiamo riscontrato poche volte in maniera così vibrante in altri titoli del genere. Anche le musiche sono di ottima fattura, ma una menzione a parte va alla scrittura che a tratti riesce a sorprendere per qualità dei dialoghi. Sebbene concisi ed essenziali, presentano altresì un piacevole tocco di humor e un po’ di quell’atmosfera riflessiva tipica della cultura himalayana.

Dal canto suo, la versione console si comporta piuttosto bene. Se a livello di prestazioni non abbiamo riscontrato problamtiche con un’esperienza sempre fluida ed un frame rate stabile anche con insediamenti complessi, un caso a parte è riservato alla mappatura dei tasti. Sono stati ovviamente introdotti pratici menu radiali e sistemi di posizionamento magnetico per rendere la fase di costruzione intuitiva e responsiva. Al tempo stesso però abbiamo riscontrato qualche imbarazzo in circostante specifiche in cui agli stessi tasti vengono assegnate più funzioni. Nulla che un po’ di pratica non risolva, ma all’inizio si può rimanere a tratti confusi.

Conquistare la cima di una montagna è la sfida finale.

Commento finale

Laysara: Summit Kingdom si è rivelato un city builder con una personalità vibrante. L’ispirazione himalayana dell’ambientazione porta con sé piacevoli risvolti ludici legati alla sfida di realizzare un efficiente insediamento umano tra pendenze montuose, intemperie climatiche e valanghe imprevedibili. La formula ludica unisce agli stilemi del genere un tocco di puzzle game, che ne rappresenta al contempo pregio distintivo e limite strutturale. Da un lato, l’originalità premia Quite OK Games con un titolo piacevolmente fresco. Dall’altro lato, la ripetitività tende a manifestarsi più rapidamente rispetto a quello che i fan del genere si potrebbero aspettare. Una cosa è certa: costruire sul fianco delle pareti montuose non è mai stato così divertente e gratificante.

Xbox Games Showcase 2026, l’evento torna a Giugno assieme a Gears of War: E-Day

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Microsoft ha confermato l’appuntamento con l’Xbox Games Showcase 2026, che si terrà il prossimo 7 Giugno alle ore 19:00 del fuso italiano, seguito a ruota da un deep dive “Direct” dedicato a Gears of War: E-Day.

L’evento sarà tradizionalmente trasmesso in streaming su YouTube, Twitch e Facebook. All’interno del broadcast saranno presenti “gameplay inediti ed enormi novità sui titoli in arrivo dagli studi first-party della famiglia Xbox, così come da parte dei partner di terze parti di tutto il mondo – dai franchise più grandi ai futuri beniamini della scena indipendente“. Particolare curiosità sarà poi dedicata al Direct in cui sarà protagonista Gears of War: E-Day, nuovo capitolo della serie sviluppato da The Coalition che fungerà da prequel dell’intero franchise.

L’annuncio arriva a pochi giorni dall’Xbox Partner Preview che ha dato spazio a titoli come The Expanse: Osiris Reborn, Alien Deathstorm, Super Meat Boy 3D, The Eternal Life of Goldman ed il dlc di S.T.A.L.K.E.R. 2. Ma l’attesa per Giugno sarà mitigata da un ulteriore evento intermedio: un evento dedicato al promettente Stranger than Heaven fissato per il 6 Maggio.

GTA 6 ha un budget da 3 miliardi di dollari?

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Il mondo dei videogiochi si prepara ormai da tempo a un evento senza precedenti: il lancio di GTA 6. Ma mentre i fan scrutano ogni pixel dei trailer a caccia di dettagli sulla nuova iterazione di Vice City, gli analisti finanziari stanno portando alla luce cifre che potrebbero riscrivere i record dell’intera industria dell’intrattenimento.

Secondo recenti analisi basate su documenti ufficiali dello sviluppatore, i costi di sviluppo di GTA 6 potrebbero non solo superare i 2 miliardi di dollari, ma sforare addirittura la soglia dei 3 miliardi.

L’analisi di Rockstar North

Analizzando i documenti finanziari depositati presso il registro delle imprese del Regno Unito per Rockstar Games UK Limited (la divisione che fa capo a Rockstar North, che rappresenta il cuore pulsante dello sviluppo), emerge un quadro davvero impressionante. Considerando infatti il periodo di piena produzione iniziato nel 2019, le sole spese relative a stipendi e salari dei dipendenti mostrano una crescita vertiginosa.

Nel periodo 2020-2021 gli stipendi del team sono costati ben £223 milioni, l’anno successivo, 2021-2022 li ha visti crescere £346 milioni menre nel periodo di fine produzione, quindi 2024-2025 si stima che si siano attestati sui £282 milioni.

Sommando quindi i costi dal 2019 ad oggi, il totale per la sola sede di Edimburgo ammonta a circa 1,6 miliardi di sterline, che al cambio attuale corrispondono a circa 2,1 miliardi di dollari.

Un budget senza precedenti

Il dato più incredibile però è che questa cifra rappresenta solo una parte della spesa totale relativa a GTA 6. Rockstar Games è infatti una macchina globale, e l’analisi citata non include i costi operativi di Rockstar San Diego, Toronto, Lincoln o New York. Se aggiungiamo poi le spese di marketing globale, che per un titolo di questa portata potrebbero toccare tranquillamente i 500 milioni di dollari, i costi di distribuzione e le infrastrutture per quella che sarà il nuovo GTA Online, la cifra finale potrebbe tranquillamente oscillare tra i 2,5 e i 3 miliardi di dollari.

Per fare un confronto con il mondo del cinema, film kolossal come Avengers: Endgame o Avatar: La via dell’acqua hanno avuto budget totali che variano tra i 400 e i 600 milioni di dollari. GTA 6 costerebbe quindi quanto cinque o sei film di massimo livello messi insieme.

Perché Rockstar sta spendendo così tanto?

L’obiettivo di Take-Two Interactive e Rockstar Games con il lancio di GTA 6 non è solo pubblicare un gioco, ma creare un ecosistema che duri per i prossimi 10-15 anni. Un’investimento così importante serve quindi probabilmente a garantire da una parte un livello di realismo mai visto prima in un open world, con una ricostruzione di Leonida che superi qualitativamente quanto visto in Red Dead Redemption 2, dall’altra una qualità dell’esperienza che superi le aspettative, con un comparto multiplayer capace di generare miliardi di ricavi in microtransazioni per anni.

Con costi di sviluppo per GTA 6 di questa portata, la pressione per Rockstar è altissima. Tuttavia, considerando che GTA 5 ha incassato oltre 8 miliardi di dollari dal 2013 ad oggi, lo sviluppatore sta scommettendo su una formula che è per certi versi quasi una vittoria sicura. Il lancio ormai si avvicina, e con esso il momento in cui scopriremo se questo enorme investimento si tradurrà davvero nel miglior videogioco mai realizzato.

Voi cosa ne pensate? Credete che un videogioco possa davvero valere un investimento da 3 miliardi di dollari o stiamo assistendo a una bolla destinata a scoppiare? Scrivetelo nei commenti!

Gli Imperdibili di Aprile 2026 – I migliori film e serie in arrivo al cinema ed in TV

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L’arrivo di Aprile segna l’inizio di una stagione frizzante per l’intrattenimento 2026: ecco “Gli Imperdibili” con i nostri consigli sul meglio di film e serie TV in arrivo!

L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV, Paramount+, HBO Max e chi più ne ha più ne metta!

Nel marasma di produzioni da tenere d’occhio, il blockbuster principale del mese non si farà attendere. Il 1° Aprile 2026 arriverà infatti nelle sale cinematografiche Super Mario Galaxy – Il Film, sequel della pellicola campione di incassi firmata dalla collaborazione tra Nintendo ed Illumination Entertainment. Ma gli appuntamenti al cinema non mancheranno con The Drama – Un segreto è per sempre, È l’Ultima Battuta?, Finché morte non ci separi 2, The Long Walk, Michael e Il Diavolo Veste Prada 2. Tra le principali proposte Netflix ci saranno Stranger Things: Storie dal 1985 e BEEF – Lo scontro 2. Prime Video potrà vantare l’attesissimo The Boys 5 mentre Disney+ risponderà con un mix intrigante composto da Star Wars: Maul – Shadow Lord, The Testaments e Malcolm: Che Vita!. Sky, NOW ed HBO Max si spartiranno Euphoria 3, mentre Apple TV avrà Your Friends & Neighbors 2 e Outcome – Hollywood non dimentica. Tra i grandi ritorni, occhio a Paramount+ che finalmente manderà in onda From 4.

Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli per Aprile 2026!

1° Aprile

  • Super Mario Galaxy – Il Film (Film – Cinema)
  • The Drama – Un segreto è per sempre (Film – Cinema)
  • Scuola Di Seduzione (Film – Paramount+)

2 Aprile

  • … che Dio perdona a tutti (Film – Cinema)
  • È l’Ultima Battuta? (Film – Cinema)
  • Il Vangelo di Giuda (Film – Cinema)
  • XO, Kitty 3 (Serie TV – Netflix)

3 Aprile

  • I segugi 2 (Serie TV – Netflix)
  • Your Friends & Neighbors 2 (Serie TV – Apple TV)

6 Aprile

  • Star Wars: Maul – Shadow Lord (Serie di animazione – Disney+)

8 Aprile

  • The Testaments (Serie TV – Disney+)
  • The Boys 5 (Serie TV – Prime Video)

9 Aprile

  • Finché morte non ci separi 2 (Film – Cinema)
  • Hacks 5 (Serie TV – HBO Max)
  • Big Mistakes (Serie TV – Netflix)
  • Good American Family (Serie TV – Disney+)

10 Aprile

  • Thrash (Film – Cinema)
  • Outcome – Hollywood non dimentica (Film – Apple TV)
  • Malcolm: Che Vita! (Serie TV – Disney+)

13 Aprile

  • Euphoria 3 (Serie TV – Sky / NOW / HBO Max)

15 Aprile

  • Margo’s Got Money Troubles (Serie TV – Apple TV)

16 Aprile

  • Benvenuti in Campagna (Film – Cinema)
  • Il Delitto del 3° Piano (Film – Cinema)
  • Lee Cronin – La Mummia (Film – Cinema)
  • Lo chiamava Rock and Roll (Film – Cinema)
  • BEEF – Lo scontro 2 (Serie TV – Netflix)

17 Aprile

  • Roommates (Film – Netflix)

20 Aprile

  • From 4 (Serie TV – Paramount+)

22 Aprile

  • Michael (Film – Cinema)

23 Aprile

  • Resurrection (Film – Cinema)
  • Il figlio del deserto (Film – Cinema)
  • The Long Walk (Film – Cinema)
  • Half Man (Miniserie – HBO Max)
  • Stranger Things: Storie dal 1985 (Serie di animazione – Netflix)

29 Aprile

  • Widow’s Bay (Serie TV – Apple TV)

30 Aprile

  • Il Diavolo Veste Prada 2 (Film – Cinema)

Recensione Darwin’s Paradox!, un colpo di polpo

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Darwin’s Paradox! ha confermato una nostra modesta riflessione di qualche tempo fa. Meno di dodici mesi or sono, accoglievamo l’esuberante Deliver At All Costs constatando quanto effettivamente Konami stesse puntando su piccoli studi emergenti. Accanto dunque al ritorno sui palcoscenici AAA con le IP principali, l’azienda giapponese ha optato con intraprendenza per la strada della sperimentazione e del supporto alle piccole software house.

Benché composto da veterani del settore, Darwin’s Paradox! è di fatto il titolo di esordio del team parigino ZDT Studio. Ed incarna gli obiettivi che questi sviluppatori si sono posti: realizzare esperienze narrative che possano dare corpo al meglio delle caratteristiche dei videogiochi e del cinema di animazione. Prendete dunque un protagonista improbabile del regno animale, una situazione fuori dagli schemi, un po’ di sana follia e tematiche toccanti. La grande avventura del polpo Darwin si sarà rivelata un piccolo grande successo?

Darwin’s Paradox! sarà disponibile dal 2 Aprile per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2.


Versione testata: PlayStation 5


L’invasione degli ultrapolpi

Darwin è un polpo blu, che vive felicemente nell’oceano. Esplora i fondali e vive la sua routine, evitando i predatori naturali grazie alle sue abilità innate e un intelletto sorprendentemente sottile. Un bel giorno però, le cose vanno terribilmente male. Viene infatti risucchiato da una misteriosa forza esterna e conseguentemente strappato al suo mondo acquatico. I ricordi a questo punto si fanno confusi e, insperabilmente, si risveglia tra i rifiuti di scarto di una gigantesca discarica. Nei suoi pressi l’inquietante fabbrica di Ufood, azienda alimentare che in breve tempo si è imposta sul mercato. Ma c’è qualcosa di profondamente sbagliato tra macchinari minacciosi e personaggi misteriosi che tengono lontani i curiosi. Determinato a tornare a casa e salvare altri suoi simili, inizierà per Darwin una odissea impossibile in cui forse è in ballo l’intera specie umana.

Questo gabbiano ha un nome esilarante.

Non vi vogliamo svelare in anticipo in che direzione punterà la trama di Darwin’s Paradox!, sebbene gli indizi non manchino fin dalle prime ore. Quello che invece possiamo dirvi è che la produzione ZDT Studio si è rivelata effettivamente un degno punto di incontro tra videogioco e film di animazione. Darwin è un protagonista curato in ogni dettaglio e movimento e la sua vicenda sembra uscita da un film DreamWorks. La presentazione generale è di grande personalità, il che unita ad una crescente curiosità verso l’evoluzione della vicenda rende il tempo passato con il polpo blu davvero piacevole.

Da questo punto di vista e posto che abbiam davvero gradito l’estro della sceneggiatura di Darwin’s Paradox!, forse sarebbe stato più intrigante sfruttare una chiave narrativa diversa. Senza andare a toccare la caratterizzazione del simpatico polpo, magari inserire un narratore esterno avrebbe creato più coinvolgimento e partecipazione fin dalle primissime battute. Ma forse è un nostro gusto strettamente soggettivo. Diversamente, il comparto tecnico si è rivelato stabile in entrambe le configurazioni presenti su PlayStation 5, le oramai classiche qualità e prestazioni. La scelta tra l’una e l’altra si è rivelata questione di mere preferenze personali. In entrambi i casi, al netto di performance di buon livello, sono presenti alcune piccole sbavature ed alcune texture meno curate di altre.

Macchinari decisamente complessi per un’azienda alimentare…

Polpo of Persia

Darwin’s Paradox! è un’avventura a scorrimento bidimensionale, che prende spunto dalla lezione di titoli come Little Nightmares, Inside e Limbo. Tuttavia, puntando verso un approccio più scanzonato ed un equilibrio di gameplay più vario.

Ok: Darwin è un polpo. Cosa può mai fare un polpo? Beh, cosa non può fare. Il nostro amico blu è infatti un tipetto piuttosto pieno di risorse. Tanto per cominciare, può agganciarsi su qualsiasi superficie. Laddove qualsiasi altra creatura dovrebbe ragionare secondo i classici parametri gravitazionali, Darwin se ne fa beffe. Strisciare a testa in giù lungo un corridoio è la normalità, così come sfruttare movimenti impossibili per raggiungere sporgenze imperiose.

Un bel pulsantone rosso.

In questo senso, Darwin’s Paradox! riesce ad essere anche piuttosto originale nella messa in scena ludica. Le fasi platform sono infatti molto diverse da quelle proposte in titoli simili, costringendo molto spesso il giocatore a “ricalibrare” gli automatismi mentali per superare le sessioni più elaborate. Il tutto si mescola poi, in maniera estremamente naturale e fluida, con gli enigmi.

Nel corso dell’avventura infatti, Darwin dovrà risolvere puzzle di ogni tipologia. Dalle semplici manipolazioni di oggetti all’azionamento di tecnologie umane, il polpo blu dovrà far lavorare il suo intelletto per trovare le soluzioni migliori per andare avanti. Il gioco opta per non dare chiari indizi sul da farsi per favorire l’immersione, sebbene la via da seguire sia sempre a senso unico. Anche laddove ci dovessero esser dubbi, è sempre disponibile un tasto rapido per ricevere indizi. Una scelta che non mortifica la difficoltà dell’incedere. Sia per i giocatori che vorranno risolvere tutto con le proprie forze senza ingerenze esterne sia per chi non si fa problemi nel chiedere una piccola mano.

In acqua Darwin dovrà misurarsi con altri tipi di minacce.

Metal Gear Polpo

Ulteriore particolarità dell’esperienza ludica di Darwin’s Paradox! è legata alle sue fasi stealth.

Darwin si troverà spesso a doversi infiltrare in zone di massima sicurezza, presidiate da sistemi di allarme aggressivi o guardie zelanti. Occhio a sottovalutare le potenzialità di un polpo, però. Oltre alle già citate abilità di movimento, Darwin potrà sfruttare la mimesi ambientale per confondersi con l’ambiente circostante e passare inosservato. Oppure, spruzzare il suo inchiostro per celare i suoi movimenti più rischiosi.

La Ufood non ce la racconta giusta.

Le fasi migliori del gioco sono proprio quelle dove si incontrare, senza soluzione di continuità, gli elementi platform con la risoluzione di enigmi e le meccaniche stealth. In questi attimi, Darwin’s Paradox! brilla per arguzia e ci siamo ritrovati a sorridere soddisfatti di quanto realizzato dal team di sviluppo parigino.

Al tempo stesso, abbiamo tuttavia riscontrato qualche leggerezza nell’equilibrio ludico generale. Accanto infatti a sezioni praticamente perfette, spesso ci siamo trovati di fronte a segmenti in cui il trial & error si è palesato con particolare incisività. E non per difficoltà intrinseca di un livello, quanto piuttosto per difficoltà di lettura delle insidie presenti. In una delle fasi iniziali, Darwin deve cavarsela tra gli ingranaggi di un gigantesco macchinario. La chiave per andare avanti è sfruttare alcuni anelli mancanti dei citati ingranaggi. Peccato però che il ritmo di questa sezione sia così elevato che vedere i percorsi giusti è diventato più frutto di tentativi multipli che non di analisi ambientale. Situazioni come questa capitano piuttosto spesso in Darwin’s Paradox. Niente che un po’ di pazienza non riesca a risolvere, ma bastava forse un po’ di testing in più per non incappare in scenari che spesso vengono percepiti come fastidiosi.

La mimesi in alcuni casi è fondamentale.

Commento finale

Darwin’s Paradox! si è rivelata un’avventura genuina, folle e divertente. ZDT Studio è riuscita nel suo intento di realizzare un titolo in grado di ereditare le suggestioni del cinema di animazione, non senza mettere sul piatto anche qualche interessante spunto di gameplay. Un po’ platform, un po’ stealth, un po’ puzzle game, l’odissea di Darwin riesce a coinvolgere, a far sorridere ed anche a far riflettere. Un titolo dunque di assoluto valore, anche al netto di qualche sezione meno rifinita di altre ed una propensione talvolta ridondante al trial & error.

Tutti i dettagli della nuova patch 1.01 di Crimson Desert

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Crimson Desert

La casa di Pearl Abyss continua a non farsi pregare e ci tiene che i suoi titoli siano sempre all’avanguardia. Da pochissime ore è infatti disponibile un nuovo aggiornamento per Crimson Desert, che porta il gioco alla versione 1.01.00. La patch non si limita ad aggiungere contenuti, ma punta a rendere il gioco più solido, leggibile e piacevole, garantendo un’esperienza più rifinita. Vediamo allora le novità dell’aggiornamento.

Crimson Desert

Aggiornamento su comandi e combattimento

Tra gli interventi di maggiore rilievo spiccano l’introduzione di cinque nuove cavalcature evocabili, la riduzione dei tempi di caricamento per il viaggio rapido e la rianimazione. Oltre a una lunga serie di ritocchi ai comandi e al combattimento: gli sviluppatori hanno infatti messo mano ai movimenti del personaggio e della cavalcatura, rendendo più stabile la gestione della corsa e migliorando la risposta nei movimenti ravvicinati.

Sono stati inoltre rivisti Flight e diverse abilità aeree: il volo consuma meno stamina, risponde meglio ai comandi e consente l’uso dell’equipaggiamento anche in aria. Ritoccata anche Aerial Stab, che resta utilizzabile come opzione di movimento. Il consumo di stamina sarà crescente a ogni utilizzo consecutivo, così da evitare abusi senza snaturarne il divertimento.

Crimson Desert

Sul fronte dei contenuti, l’update amplia le possibilità di esplorazione e progressione. Pywel ora contiene nuovi forzieri con materiali, mentre fa il suo ingresso la Refinement Coin, un oggetto che permette di temprare l’equipaggiamento fino al livello 4 senza consumare materiali aggiuntivi. Arrivano anche nuove funzioni pratiche, come “Make Now” per cucinare o creare oggetti in modo immediato, e “Store all selected items” per trasferire rapidamente gli oggetti selezionati al deposito personale.

Ora le porte chiuse mostrano un comando dedicato per l’uso delle chiavi. I pet si comportano in modo più affidabile durante gli scontri e i pozzi permettono di raccogliere più acqua alla volta. Alcuni strumenti, come il Mining Knuckledrill e la Demenissian Chainsaw, risultano più efficienti nell’uso quotidiano. Anche la modalità fotografica guadagna nuove opzioni, con maggiore distanza della telecamera, regolazione del campo visivo ed effetto sonoro dell’otturatore.

Corrette interfaccia, grafica e qualche bug

Numerosi anche gli interventi sull’interfaccia. La minimappa può ora essere bloccata con il Nord fisso in alto, il menu delle abilità mostra meglio i bonus del livello successivo, il registro segnala le nuove missioni e il sistema delle notifiche è stato ampliato fino a 2.000 voci memorizzabili, offrendo più dettagli su missioni, sfide e ricompense.

Sul piano tecnico, la patch interviene su grafica, stabilità e performance. La patch migliora la qualità del rendering negli scenari a bassa risoluzione o con upscaling attivo, così come la resa di capelli, pellicce e abiti con FSR-RR e DLSS-RR. Contestualmente, sono stati risolti problemi di rumore visivo, animazioni delle texture e cali di frame in specifiche battaglie, come quella contro Crowcaller.

L’aggiornamento include poi una lunga lista di correzioni per missioni, interazioni, comportamento degli NPC, gestione degli oggetti, animazioni e bug minori, oltre a un miglioramento generale della localizzazione in tutte le lingue.

Il ritorno di The X-Files: tutto quello che sappiamo

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Il ritorno di The X-Files è una di quelle notizie che riescono ancora oggi a far discutere fan di vecchia data e nuovi spettatori. Dopo anni di tentativi di revival e voci mai del tutto confermate, il progetto di un vero reboot ha finalmente preso forma concreta, e questa volta sembra avere basi molto più solide rispetto al passato.

A guidare questa nuova incarnazione della serie è Ryan Coogler, un nome che negli ultimi anni si è imposto come uno dei più interessanti del panorama cinematografico e televisivo. La sua presenza non è un dettaglio secondario: Coogler non è solo coinvolto come produttore, ma scriverà e dirigerà anche l’episodio pilota. È lui, quindi, a definire il tono e la direzione dell’intero progetto. Accanto a lui lavora Jennifer Yale come showrunner, mentre Chris Carter, il creatore originale della serie, resta coinvolto come produttore esecutivo, una presenza che garantisce una certa continuità, almeno sul piano simbolico.

La prima grande sorpresa, e forse anche la scelta più divisiva, riguarda proprio ciò che non vedremo. Il reboot non riporterà in scena Fox Mulder e Dana Scully, né proporrà nuove versioni degli stessi personaggi. In altre parole, niente recasting e niente tentativi di imitazione. È una decisione piuttosto netta, che segna la volontà di non vivere di nostalgia ma di costruire qualcosa di autonomo. L’idea è quella di mantenere lo spirito della serie originale, senza rimanerne intrappolati.

Al loro posto arriveranno due nuovi agenti, interpretati da Danielle Deadwyler e Himesh Patel. I dettagli sui personaggi sono ancora limitati, ma sappiamo che saranno due investigatori con personalità molto diverse, chiamati a lavorare insieme su casi inspiegabili. È facile immaginare che il rapporto tra i due riprenderà in qualche modo la dinamica che aveva reso iconica la coppia originale, quella tensione continua tra scetticismo e fede nel paranormale, ma senza copiarla direttamente.

Dal punto di vista narrativo, il reboot dovrebbe tornare a una struttura familiare per chi conosce la serie: episodi autoconclusivi dedicati a casi misteriosi, affiancati da una trama più ampia legata a una cospirazione. Tuttavia, il tono sembra destinato a cambiare leggermente. Coogler ha già lasciato intendere che alcuni episodi saranno particolarmente inquietanti, segno di un possibile ritorno a un’atmosfera più horror, forse persino più marcata rispetto a quella delle stagioni più recenti.

Un altro aspetto che incuriosisce molto riguarda il possibile coinvolgimento dei volti storici. Gillian Anderson ha dichiarato di aver letto la sceneggiatura del pilot e di aver avuto una reazione positiva, lasciando aperta la porta a un’eventuale apparizione. La sua partecipazione non è confermata, ma il fatto che non sia stata esclusa alimenta le aspettative. Più incerta, invece, la situazione di David Duchovny, il cui ritorno resta al momento solo un’ipotesi.

Il progetto è attualmente in una fase avanzata di sviluppo. Il pilot è stato ordinato e il casting principale è stato completato, ma non esiste ancora una data ufficiale di uscita. Le riprese non sono imminenti, quindi è probabile che ci sia ancora un po’ da aspettare prima di vedere il risultato finale.

Quello che rende questo reboot diverso dai tentativi precedenti è proprio il suo approccio. Non si tratta di una continuazione diretta né di un’operazione nostalgia, come erano state le stagioni revival degli anni 2010. Qui si parla piuttosto di una rifondazione, un tentativo di prendere l’idea alla base di The X-Files e ripensarla per il presente. È una scelta rischiosa, perché significa rinunciare a ciò che ha reso la serie un fenomeno culturale, ma allo stesso tempo è forse l’unico modo per evitare di creare qualcosa di già visto.

Le reazioni, inevitabilmente, sono miste. Da un lato c’è fiducia nel talento di Coogler e curiosità per il nuovo cast, dall’altro resta il timore che senza Mulder e Scully si perda l’anima della serie. È una tensione che accompagna quasi tutti i reboot moderni, ma in questo caso è particolarmente forte, proprio perché The X-Files è sempre stata definita in gran parte dai suoi protagonisti.

Resta quindi una domanda aperta: è possibile rifare The X-Files senza Mulder e Scully? La risposta arriverà solo quando vedremo il pilot. Fino ad allora, l’unica certezza è che il progetto non sta cercando di replicare il passato, ma di reinventarlo. E, nel bene o nel male, è proprio questo che lo rende così interessante.

Aprile 2026, ecco tutti i principali giochi in uscita

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Il secondo trimestre del 2026 si apre con un Aprile all’insegna dell’adagio “pochi ma buoni”, con titoli destinati ad essere tra i migliori dell’anno.

Aprile 2026 vedrà infatti una selezione numericamente più modesta rispetto al trend visto negli ultimi due mesi. Al contempo tuttavia non mancheranno progetti di alto calibro: su tutti il più atteso dalla platea potenzialmente più vasta è Pragmata, l’action adventure di Capcom che potrebbe essere l’ennesimo trionfo stagionale per la software house giapponese. L’altro grande blockbuster del mese è poi Saros, sequel spirituale di Returnal in arrivo esclusivamente per PlayStation 5. Accanto a loro, segnaliamo poi l’arrivo su console Sony di Starfield, che vedrà altresì l’arrivo di una nuova espansione per tutte le piattaforme. Particolarmente vivace anche il panorama dei titoli AA ed indie, tra i quali citiamo Darwin’s Paradox!, Mouse: P.I. for Hire, REPLACED, Aphelion e Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors.

Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Aprile 2026: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!

2 Aprile

  • Darwin’s Paradox! (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)

7 Aprile

  • Starfield: Terran Armada (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • People of Note (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)

8 Aprile

  • Samson (PC)
  • The Occultist (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • Pokémon Champions (Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)

9 Aprile

  • DarkSwitch (PC)

14 Aprile

  • REPLACED (PC, Xbox Series)

16 Aprile

  • Mouse: P.I. for Hire (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2)
  • Cthulhu: The Cosmic Abyss (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • OPUS: Prism Peak (PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
  • Gecko Gods (PC, PlayStation 5, Nintendo Switch)

17 Aprile

20 Aprile

  • Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch)

21 Aprile

  • Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch)

22 Aprile

  • Masters of Albion (PC)
  • Tides of Tomorrow (PC, Xbox Series, PlayStation 5)

23 Aprile

  • Outbound (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)

28 Aprile

  • Aphelion (PC, Xbox Series, PlayStation 5)
  • He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction (PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2)
  • Diablo IV: Lord of Hatred (PC, Xbox One, Series, PlayStation 4, PlayStation 5)

30 Aprile

Xbox Partner Preview, tutti i giochi e gli annunci dell’evento di Marzo

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Come da tradizione, l’Xbox Partner Preview è stata l’occasione perfetta per sviluppatori di terze parti di condividere novità interessanti sui prossimi giochi in uscita.

L’evento tenutosi ieri 26 Marzo con uno streaming di circa trenta minuti ha dato spazio a ben 19 produzioni, tra cui sette inedite. Quattordici saranno i giochi in arrivo al D1 per gli abbonati ad Xbox Game Pass Ultimate. Tra gli highlight principali dell’evento ci sono stati Stranger than Heaven (che riceverà un evento dedicato il prossimo 6 Maggio), The Expanse: Osiris Reborn, Alien Deathstorm, Hades 2, Dispatch, Super Meat Boy 3D, The Eternal Life of Goldman ed il dlc di S.T.A.L.K.E.R. 2.

Di seguito trovate il video integrale, seguito da un riassunto di tutti i titoli mostrati.

  • Alien Deathstorm – Nuovo titolo firmato Rebellion (Atomfall, Sniper Elite), si tratta di un FPS fantascientifico dove la sopravvivenza si basa sulla veloce reattività nei confronti di minacce aliene sempre in agguato. Arriverà su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC. Farà parte dei titoli Xbox Play Anywhere nonchè disponibile al D1 su Xbox Game Pass Ultimate.
  • Artificial Detective – Si tratta di un’avventura post apocalittica. Nel trailer facciamo la conoscenza di un robot detective dal carattere spiritoso, chiamato ad affrontare il caso più difficile della sua carriera: scoprire perché l’umanità è scomparsa. Ma c’è un colpo di scena: un unico bambino umano è rimasto indietro, e i due dovranno collaborare per risolvere il caso e salvare l’umanità. Arriverà nel corso del 2027 per Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC. Sarà altresì un titolo Xbox Play Anywhere.
  • Ascend to ZERO – In questo roguelike d’azione, il tempo è la tua arma più potente e puoi manipolarlo per ottenere un vantaggio in battaglia. Blocca i nemici sul posto, guadagna un secondo o due per riorganizzarti e ricaricare, e sfrutta al massimo ogni istante per usare le tue abilità e perfezionare la tua partita in questo mondo in pixel art ispirato al cyberpunk. Il lancio è previsto per il 13 Luglio 2026 su Xbox Series X|S e PC. Anche questo titolo sarà Xbox Play Anywhere nonché disponibile dal D1 per gli abbonati Xbox Game Pass Ultimate.
  • Bluey’s Happy Snaps – Unisciti a Bluey e Bingo in una grande ed emozionante avventura e immortala tutti i tuoi momenti preferiti con la macchina fotografica speciale di papà. Scopri luoghi inediti della serie, scatta foto perfette della fauna selvatica australiana e mettiti alla prova con le attività “Play for Real Life”. Tutto verrà registrato nel tuo album dei ricordi unico nel suo genere, con centinaia di oggetti da collezionare da sbloccare! Arriverà su tutte le console e PC nell’autunno del 2026. Sarà un titolo Xbox Play Anywhere e sarà disponibile con Xbox Game Pass Ultimate.
  • Dispatch – L’avventura narrativa che ha conquistato pubblico e critica arriva finalmente anche su Xbox e PC. La collezione completa con tutti gli episodi sarà disponibile nel corso dell’estate, anche come titolo Xbox Play Anywhere.
  • The Eternal Life of Goldman – Nei panni del protagonista Goldman, esplorerai un mondo magico disegnato a mano, ispirato alle fiabe e ai miti. La tua missione è uccidere The Deity, una creatura misteriosa e temibile che tutti conoscono, ma che nessuno ha mai visto. Armato del suo fidato bastone e di una serie di abilità uniche, Goldman deve avventurarsi in questo paesaggio vivace, dove ogni area e ogni livello sono stati realizzati con cura e colorati a mano utilizzando tecniche classiche fotogramma per fotogramma. Arriverà nel corso del 2026 per Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC. Anche lui sarà un titolo Xbox Play Anywhere nonché presente su Xbox Game Pass Ultimate. Inoltre è stata lanciata una demo gratuita.
  • The Expanse: Osiris Reborn – In arrivo nel 2027, un questo gioco di ruolo d’azione in terza persona ambientato nell’iconico universo di James S.A. Corey, l’equilibrio di potere tra Marte e la Cintura è sull’orlo del collasso. Nei panni del tuo capitano personalizzato, radunerai un equipaggio e traccerai la tua strada attraverso un sistema solare instabile e dilaniato dai conflitti. Arriverà per Xbox Series X|S, Playstation 5 e PC. Anche lui sarà un titolo Xbox Play Anywhere nonché presente su Xbox Game Pass Ultimate.
  • Forever Ago – Segui Alfred in un viaggio alla scoperta dei ricordi della sua vita. Rivisita gli splendidi luoghi del passato, incontra i personaggi e documenta la sua storia attraverso le fotografie in un viaggio on the road per giocatore singolo che esplora sogni infranti, perdite e rimpianti, ma anche coraggio, speranza e il potere dell’amicizia. Previsto per la fine dell’anno per Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 e PC. Confermato come titolo Xbox Play Anywhere e disponibile su Xbox Game Pass Ultimate.
  • Frog Sqwad – Collabora con i tuoi amici per esplorare le fogne e procurare cibo per il Re della Palude. Usa la tua lingua da rana, eccezionalmente appiccicosa, per attraversare i livelli e riportare abbastanza snack da raggiungere la quota di cibo richiesta dal re, altrimenti sarai tu a diventare la quota di cibo. Con il supporto per un massimo di 8 giocatori, è un’opzione divertente e co-operativa (scusate il gioco di parole) per la tua prossima serata di gioco. Il lancio è previsto per Giugno 2026 su Xbox Series X|S e PC. Anche questo titolo sarà Xbox Play Anywhere nonché disponibile dal D1 per gli abbonati Xbox Game Pass Ultimate.
  • Grave Seasons – Uscirà il 14 agosto 2026 su Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC, e sarà disponibile fin dal primo giorno su Xbox Game Pass come titolo Xbox Play Anywhere. Nell’ultimo trailer di questo simulatore agricolo dal tocco terrificante, il tuo ex compagno di cella ti scrive una lettera inquietante sulla nuova città in cui ti sei appena trasferito, Ashenridge. Anche se a prima vista sembra un posto accogliente e ospitale, sotto la superficie c’è qualcosa che non va.
  • Hades II – Dopo una lunga attesa, l’acclamato sequel del roguelike più famoso dei videogiochi arriva su Xbox Series e PlayStation 5 il prossimo 14 Aprile. Sarà disponibile fin dal primo giorno su Xbox Game Pass Ultimate come titolo Xbox Play Anywhere.
  • Hunter: The Reckoning – Deathwish – Una delle anteprima mondiali dell’evento. Questo suggestivo primo trailer segue una squadra di cacciatori all’inseguimento di un pericoloso vampiro che si finge un agente delle forze dell’ordine, per poi svelare alcune delle ambientazioni che potrete esplorare. Arriverà nel corso dell’estate 2027 per Xbox Series X|S, Playstation 5 e PC. Anche lui sarà un titolo Xbox Play Anywhere.
  • Moosa: Dirty Fate – Una forza sconosciuta e potente ha devastato la tua terra e, con i campi e i raccolti ridotti in polvere, la popolazione ha fatto ricorso ai metodi di sopravvivenza più estremi. Spetta a te individuare la minaccia e salvare i tuoi sudditi. I paesaggi in stile pittorico di ispirazione coreana, abbinati a combattimenti fluidi in terza persona, ci hanno offerto un primo assaggio del titolo in uscita nel 2027 per Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC. Sarà disponibile con Xbox Play Anywhere e incluso in Xbox Game Pass Ultimate.
  • Serious Sam: Shatterverse – Serious Sam è tornato in un nuovo gioco sparatutto esplosivo. In questo capitolo inedito, cinque Sam provenienti da universi paralleli devono unirsi, collaborare e salvare lo Shatterverse dalle malefatte di Mental, l’antagonista onnipotente della serie. I cinque Sam, ognuno dotato di abilità uniche, dovranno affrontare orde di nemici feroci avvalendosi di un ricco arsenale di armi potenti. Uscirà quest’anno per Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC. Sarà un titolo Xbox Play Anywhere.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope DLC – In questa prima grande espansione, parteciperemo al conflitto tra due fazioni iconiche della Zona: Duty e Freedom. Visiteremo l’iconica centrale nucleare di Chernobyl, la regione della Foresta di Ferro e altre nuove località della Zona in questa imponente storia che richiede oltre 20 ore per essere esplorata. Il DLC arriverà nel corso dell’estate per Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5.
  • Stranger Than Heaven – Il prossimo titolo inedito di RGG Studio ha rivelato per la prima volta che la trama del gioco si svolge in cinque diversi periodi storici e in cinque città distinte. L’appuntamento sarà con “Xbox Presents: A Special Look at Stranger Than Heaven”, una nuovissima trasmissione che approfondirà l’ambientazione, la trama, i personaggi e molto altro ancora, in programma il 6 Maggio. Il titolo è in sviluppo per Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5.
  • Super Meat Boy 3D – Dagli sviluppatori di Hell Pie, il piccolo sacchetto di carne arriverà il 31 marzo. Una versione tutta nuova di questo platform incredibilmente difficile in una dimensione completamente inedita in cui mettere alla prova i riflessi con salti precisi e ostacoli assurdi, svelando i segreti disseminati nei livelli che diventano sempre più brutali. Sarà disponibile su Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC. Sarà un titolo Xbox Play Anywhere e sarà disponibile con Xbox Game Pass.
  • Vaunted – Si tratta di un’altra anteprima mondiale: un gioco di ruolo tattico caratterizzato da un’azione esplosiva e da combattimenti dinamici, in cui la pianificazione a turni si combina con l’azione in tempo reale per offrire opportunità uniche. Svela la storia di una spedizione finita in modo terribile con l’aiuto di tre narratori estremamente inaffidabili, armi potenti, abilità speciali uniche e una banda di alleati discutibili. Arriverà nel corso del 2026 per Xbox Series X|S e PC.
  • Wuthering Waves – Il titolo action RPG free-to-play arriverà anche su Xbox Series X|S a Luglio 2026. Sarà un titolo Xbox Play Anywhere.

Netflix alza ancora i prezzi in America: il costo degli abbonamenti

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“È successo di nuovo!”, diceva Bradley Cooper in Una notte da leoni. Netflix ha aumentato ancora i prezzi negli Stati Uniti. La piattaforma di streaming ha ritoccato verso l’alto tutti i principali abbonamenti, con rincari che interessano sia i nuovi clienti sia, progressivamente, anche quelli già attivi. Questi aumenti, ha affermato Netflix, “riflettono i miglioramenti apportati alla ampia gamma di intrattenimento e alla qualità complessiva del servizio”.

Nello specifico, il piano più economico, quello con pubblicità, è passato da 7,99 dollari a 8,99 dollari al mese. Il piano standard senza pubblicità è salito da 17,99 a 19,99 dollari mensili, mentre il piano premium è aumentato di 2 dollari, arrivando a 26,99 dollari al mese.

Ad essere cambiati non sono solo i prezzi degli abbonamenti ma anche quelli per aggiungere gli utenti esterni al nucleo domestico. In questo caso verso il basso. Per il piano con pubblicità, infatti, il costo per un membro extra è sceso da 7,99 a 6,99 dollari. Per i piani senza pubblicità, invece, aggiungere un utente costa ora 9,99 dollari, contro gli 8,99 che occorrevano in precedenza.

Recensione Aether & Iron: un RPG narrativo tra contrabbando e grattacieli sospesi

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Nel panorama dei giochi di ruolo narrativi, capita sempre più raramente di imbattersi in un titolo capace di proporre un’ambientazione davvero originale. Aether & Iron, sviluppato dallo studio indipendente Seismic Squirrel, riesce invece a distinguersi immediatamente proprio per questo. La prima volta che si osserva lo skyline della sua New York alternativa si resta quasi spiazzati. I grattacieli non si stagliano sopra le strade come nella metropoli reale, ma sembrano letteralmente galleggiare nel cielo, sospesi tra le nuvole grazie a una misteriosa tecnologia antigravitazionale.

Il risultato è una città verticale, fatta di livelli sovrapposti: quartieri ricchi nelle altitudini più elevate, distretti industriali più in basso e, nelle zone intermedie, una rete intricata di criminalità, contrabbando e traffici clandestini. È proprio in questo spazio ambiguo che si muove la protagonista, Gia, una contrabbandiera che sogna di salire di livello nella gerarchia sociale di questa New York volante.

La storia prende il via con un incarico apparentemente semplice: scortare una giovane scienziata verso i quartieri bassi della città. Il problema è che la donna porta con sé una valigetta misteriosa e sembra nascondere molto più di quanto dica. Come spesso accade nei grandi RPG narrativi, quello che inizialmente sembra un lavoro di routine si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più complicato. E in Aether & Iron questo significa una cosa precisa: ogni scelta può cambiare la direzione della storia.


Versione testata: PC/Steam


Un RPG dove le decisioni hanno davvero peso

Il cuore del gioco è senza dubbio il suo sistema di narrazione interattiva. Aether & Iron è un RPG che mette dialoghi e decisioni morali al centro dell’esperienza, e lo fa con una struttura sorprendentemente solida. Gran parte dell’avventura si svolge esplorando ambienti in prima persona: quartieri della città, locali clandestini, officine improvvisate o vicoli sospesi tra i grattacieli. Qui si incontrano personaggi, si raccolgono indizi e si interagisce con numerosi elementi dell’ambiente.

Le conversazioni sono sempre ricche di opzioni e spesso non esiste una risposta chiaramente “giusta”. Si può provare a intimidire qualcuno, negoziare, mentire o semplicemente pagare per ottenere ciò che si vuole. Durante una delle prime missioni mi sono trovato a trattare con un trafficante di pezzi di ricambio. Avevo tre opzioni: convincerlo con il carisma, minacciarlo oppure pagare una cifra esorbitante.

Ho scelto la via diplomatica… ma il tiro di dado virtuale non è stato dalla mia parte. Il risultato? Il contrabbandiere si è offeso e la situazione è degenerata, costringendomi ad affrontare uno scontro molto più difficile del previsto. È proprio questo il bello del sistema: le conseguenze delle scelte non sono mai completamente prevedibili.

Il sistema Heat: quando il mondo ricorda quello che fai

Una delle meccaniche più interessanti introdotte dal gioco è il sistema di Heat, che rappresenta la notorietà del giocatore nel mondo criminale e tra le autorità. Più si prendono decisioni aggressive o si attirano attenzioni indesiderate, più la Heat aumenta. Questo non cambia solo alcuni dialoghi, ma influisce direttamente sul gameplay.

Durante una spedizione particolarmente rischiosa ho deciso di affrontare un convoglio rivale per recuperare un carico di contrabbando. È stata una scelta impulsiva, ma il bottino sembrava troppo interessante per lasciarlo perdere. Il problema è che quell’azione ha fatto schizzare la Heat alle stelle.

Nel giro di poche missioni mi sono trovato con pattuglie nemiche molto più aggressive e combattimenti decisamente più affollati. È uno di quei sistemi che riescono davvero a dare l’impressione che il mondo reagisca alle azioni del giocatore.

Combattimenti tra veicoli: una delle idee più originali

Se c’è un elemento che rende Aether & Iron davvero unico è il sistema di combattimento. Gli scontri non avvengono a piedi, ma tra veicoli, durante i viaggi tra i diversi quartieri della città sospesa. Le battaglie si svolgono su mappe a griglia e utilizzano un sistema a turni basato sui punti azione.

Ogni turno bisogna decidere come muoversi e come attaccare. Avvicinarsi frontalmente a un nemico consuma più punti azione, mentre rallentare per posizionarsi accanto a un bersaglio può essere molto più efficiente. La posizione è fondamentale perché ogni arma ha condizioni specifiche.

Alcuni attacchi funzionano solo lateralmente, altri richiedono di trovarsi dietro l’avversario. In una delle battaglie più tese mi sono ritrovato a inseguire un contrabbandiere rivale tra i livelli più bassi della città. Ho provato a sorpassarlo per colpirlo con un’arma laterale, ma una macchina civile ha bloccato il passaggio. A quel punto ho deciso di usare la manovra di speronamento per spingerlo contro un pilone metallico. Non è stato particolarmente elegante, ma ha funzionato.

Contrabbando e gestione dell’inventario

Un altro elemento riuscito è la gestione del veicolo. Ogni mezzo ha uno spazio limitato per l’inventario, ma la vera particolarità è la presenza di compartimenti segreti per il contrabbando. Durante l’esplorazione si trovano oggetti illegali che possono essere rivenduti o utilizzati in missioni specifiche.

Nasconderli nel compartimento giusto diventa fondamentale per evitare controlli indesiderati. In un’occasione ho dimenticato di sistemare un carico nel vano nascosto e sono stato fermato da una pattuglia. La situazione è degenerata in pochi secondi. Da quel momento ho imparato la lezione.

Progressione e sviluppo dei personaggi

La crescita dei personaggi segue un sistema abbastanza classico ma ben strutturato. Completando missioni, vincendo combattimenti e superando skill check nei dialoghi si guadagnano punti esperienza. Ogni livello permette di investire punti in diversi rami della personalità. Questi rami influenzano sia le opzioni di dialogo sia le abilità utilizzabili nei combattimenti.

È possibile anche gestire più membri del gruppo, ognuno con bonus specifici. Alcuni migliorano le probabilità di successo nei dialoghi, altri offrono vantaggi nelle battaglie. Questo sistema permette di creare build diverse e rende ogni partita leggermente differente.

Atmosfera, doppiaggio e stile artistico

Dal punto di vista artistico Aether & Iron non punta al fotorealismo. Ma la sua identità visiva è forte e riconoscibile. La combinazione tra estetica anni ’30, tecnologia retro futuristica e atmosfere noir crea un mondo davvero affascinante.

Gli NPC sono completamente doppiati, dettaglio che contribuisce a rendere i dialoghi più credibili. La colonna sonora accompagna bene l’esperienza con brani che richiamano il jazz e il cinema noir. Anche l’interfaccia è sorprendentemente pulita e funzionale.

Un RPG diverso dal solito

Aether & Iron non è un RPG d’azione nel senso tradizionale. È un gioco che si prende il suo tempo per raccontare una storia. Chi ama sistemi narrativi complessi e decisioni morali troverà molto da apprezzare.

Chi invece cerca azione continua potrebbe percepire alcuni momenti come più lenti. Personalmente sono rimasto sorpreso da quanto il mondo riesca a coinvolgere. E soprattutto da quanto le scelte riescano davvero a cambiare la direzione della storia.

Commento finale

Con la sua New York sospesa tra le nuvole, un sistema di scelte che influisce davvero sulla trama e combattimenti tra veicoli sorprendentemente strategici, Aether & Iron si rivela una delle sorprese indie più interessanti degli ultimi tempi. Non è perfetto e richiede un certo amore per i giochi narrativi, ma il lavoro di Seismic Squirrel dimostra una personalità rara. E in un panorama videoludico sempre più pieno di titoli simili tra loro, questo è già un grande merito.

Sony annuncia il nuovo aumento prezzo PS5: quanto costa e come risparmiare prima del rincaro

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In un mercato videoludico sempre più incerto, arriva una vera doccia fredda per i fan PlayStation. Tramite le pagine del suo blog ufficiale, Sony ha infatti appena annunciato un nuovo, pesante aumento di prezzo per l’intero ecosistema PS5, coinvolgendo quindi non solo la console base, ma anche la più potente PS5 Pro e PlayStation Portal.

Le modifiche ai listini entreranno in vigore a partire dal 2 aprile 2026. Secondo quanto dichiarato dal colosso nipponico, la decisione è stata presa in funzione delle persistenti pressioni economiche globali, un passo definito “necessario” per continuare a garantire innovazione e qualità ai giocatori di tutto il mondo.

I nuovi prezzi per l’Europa

Per noi utenti europei, il rincaro è tangibile e sposta ancora più in alto l’asticella del cosiddetto “prezzo d’ingresso” nel mondo Sony. Ecco il dettaglio dei nuovi prezzi di listino consigliati:

ProdottoVecchio PrezzoNuovo Prezzo (dal 2 aprile)
PS5€549.99€649.99
PS5 Digital Edition€449.99€599.99
PS5 Pro€799.99€899.99
PlayStation Portal€219.99€249.99

L’aumento più significativo riguarda la PS5 Digital Edition, che vede un balzo notevole, rendendo la scelta della console senza disco molto meno economica rispetto al passato. Anche la PS5 Pro, già discussa al lancio per il suo prezzo premium, sfiora ora la soglia dei 900 euro, un prezzo che la allontana drasticamente dal concetto di console di massa.

Quanto ci costa giocare

Non è la prima volta che Sony ritocca i prezzi verso l’alto durante il ciclo vitale di PS5, un fenomeno storicamente insolito per il settore, dato che solitamente i prezzi dovrebbero calare col tempo. Questa mossa arriva inoltre in un momento delicato, con la concorrenza di Xbox e il mercato PC che cercano di intercettare gli utenti insoddisfatti dai costi crescenti della console tradizionali.

A questo punto c’è da interrogarsi sulla sostenibilità di questo hobby: se una console base arriva a costare 650 euro a metà generazione, quale sarà il punto di partenza per la futura PlayStation 6? Inoltre, l’aumento di prezzo di PlayStation Portal a 250 euro rischia di rendere l’accessorio remoto un investimento sempre più di nicchia.

Se stavate pianificando l’acquisto di una console Sony, il consiglio quindi non può essere più semplice di questo: avete tempo fino al 1° aprile per cercare di accaparrarvi le scorte attuali ai vecchi prezzi di listino, presso i rivenditori ufficiali, tramite direct.playstation.com o nel mercato dell’usato. Dopo quella data, il nuovo e pesante rincaro imposto da Sony diventerà effettivo ovunque.

PS5 e PS Portal

Crimson Desert su Nintendo Switch 2? Ecco cosa dice il CEO di Pearl Abyss

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Crimson Desert, l’ambizioso RPG open world di Pearl Abyss, è al centro di una discussione che sta animando la community gaming internazionale: la possibilità di un porting su Nintendo Switch 2.

In un settore dove le sfide tecniche spesso definiscono i limiti dell’accessibilità dei titoli, questa notizia assume un peso specifico notevole, soprattutto considerando che il gioco ha già dimostrato qualche difficoltà tecnica persino su PlayStation 5 nelle sue fasi iniziali.

Durante un’assemblea degli azionisti, il CEO di Pearl Abyss Heo Jin-young ha confermato che lo studio ha avviato comunque attività di R&D — ricerca e sviluppo — per valutare la fattibilità concreta di un porting su Switch 2. A riportarlo tra gli altri anche il noto leaker Genki sul suo profilo X.

Queste le parole del dirigente, che sono state chiare e senza troppi giri di parole: “Rispetto ad altre console, Switch ha specifiche tecniche più basse, quindi ci sarebbero delle rinunce da fare. Internamente, abbiamo iniziato una fase di R&D con interesse.” Una dichiarazione che non è né una conferma né un rifiuto, ma che segnala una volontà reale di esplorare l’opportunità.

Crimson Desert è un titolo pensato per hardware di fascia alta, e ottimizzarlo per una piattaforma ibrida come Switch 2 richiederebbe tagli significativi a livello grafico e prestazionale — risoluzione ridotta, possibile abbassamento del frame rate target, semplificazione degli effetti visivi. Non è da escludere comunque che possa avvenire nell’immediato uno sbarco sulla console Nintendo.

Yas!Games, ecco le novità primaverili tra Lie To Me, Popular Opinion e non solo!

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Tempo di novità per Yas!Games, che porta sul mercato gustose proposte primaverili attraverso una campagna digital realizzata con Rocco Giocattoli.

La strategia media abbraccia Meta (Facebook e Instagram), TikTok, YouTube, Amazon e Google ADS per dare uno slancio al divertimento secondo Yas!Games grazie anche al contributo di creatore come Nikola Greku e gli iNoob.

Principali protagonisti della campagna sono due novità assolute. Da un lato troviamo Lie To Me, un party game in cui tuttto ruota intorno al bluff: per vincere serve infatti mentire con convinzione a numerose domande scomode, mantenendo il sangue freddo e celando le bugie e smascherare le menzogne altrui. Dall’altro lato c’è invece Popular Opinion che porta sul tavolo affermazioni controverse sui temi più disparati dove l’unica cosa che conta è il verdetto della maggioranza.

Oltre a questi due inediti si aggiungono alla campagna altre due novità per il mercato italiano: Master Dater e Hitster Rock. Ma ci sarà spazio anche per tutti i titoli della linea Hitster e dell’universo What Do You Meme?, insieme agli altri party game diventati ormai pilastri del catalogo Yas!Games come Muffin Time, Hangover, Joking Hazard, Hole In e Punish Me, Daddy.

Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa con tutti i dettagli.

Rocco Giocattoli lancia una nuova campagna digital dedicata a Yas!Games, la sua irriverente linea di party game. Il piano di comunicazione è studiato per consolidare il posizionamento dell’azienda, raggiungendo target sempre più ampi e trasversali. Protagonisti assoluti della strategia saranno i nuovi titoli pronti ad arricchire il catalogo – in arrivo sugli scaffali entro la fine di aprile – affiancati ai grandi bestseller della linea, ormai immancabili nelle case di tantissimi appassionati. La strategia media presidia Meta (Facebook e Instagram), TikTok, YouTube, Amazon e Google ADS. A dare ulteriore slancio all’iniziativa contribuirà una campagna di influencer marketing con due dei creator più creativi e seguiti del momento, Nikola Greku e gli iNoob, pronti ad amplificare il mood irriverente e il divertimento travolgente firmato Yas!Games.

Tra i protagonisti della campagna, due novità assolute e inedite: Lie To Me e Popular Opinion. Lie To Me punta tutto su bluff, sangue freddo e capacità di leggere gli altri: per vincere serve infatti mentire con convinzione a numerose domande scomode, mantenere salda la poker face e smascherare le bugie altrui. Popular Opinion, invece, porta sul tavolo affermazioni controverse sui temi più disparati, dalla cucina al cinema, e le trasforma in un esilarante scontro tra “fatti” e “opinioni”, dove l’unica cosa che conta è il verdetto della maggioranza. Oltre a questi due inediti si aggiungono alla campagna altre due novità per il mercato italiano: Master Dater e Hitster Rock! Master Dater, nuovo titolo firmato Cyanide & Happiness, sfida i giocatori a conquistare il single di turno creando lo spasimante perfetto grazie alle assurde carte Corpo e Testa, e a far valere la propria “chimica” con creatività e fantasia! Infine, tra le novità spicca Hitster Rock, la nuova edizione stand alone di Hitster che mette in gioco oltre 300 brani iconici del panorama rock, da grandi nomi internazionali a numerosi artisti italiani. Le meccaniche di gioco – che hanno decretato il successo del format originale – sono le stesse, ma questa volta è presente una selezione musicale del tutto nuova, pensata per mettere alla prova i fan del rock attraverso ritmo e divertimento.

Accanto alle novità la campagna valorizzerà anche tutti i titoli della linea Hitster e dell’universo What Do You Meme?, insieme agli altri party game diventati ormai pilastri del catalogo Yas!Games come Muffin Time, Hangover, Joking Hazard, Hole In e Punish Me, Daddy: un’offerta ricca e sfaccettata, capace di spaziare tra musica, black humor, bluff, provocazioni e puro caos.

Con questa nuova campagna, Yas!Games conferma la propria capacità di intercettare i gusti di un pubblico sempre più attratto da esperienze di gioco condivise, immediate e ad alto tasso di coinvolgimento. Tra novità e best seller, la linea di Rocco Giocattoli si prepara così a vivere una primavera all’insegna del divertimento, consolidando il proprio posizionamento come punto di riferimento nel mondo dei party game.

Perché Final Fantasy sta invecchiando e come Dissidia Duellum cerca di salvarlo

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C’è stato un tempo in cui l’uscita di un nuovo Final Fantasy era in grado di fermare letteralmente il mondo. Tra il 1997 e il 2001, Square Enix (allora Squaresoft) pubblicò infatti ben 4 capitoli di una delle saghe di JRPG più amate di tutti i tempi. Arrivarono infatti a distanza incredibilmente ravvicinata Final Fantasy VII, VIII, IX e X.

Quattro capolavori, alcuni dei quali capaci di cambiare per sempre il volto del gaming e settare nuovi standard in termini qualitativi e di approccio alla narrazione nel medium videoludico, in soli cinque anni. Oggi, nel 2026, lo scenario è purtroppo drasticamente diverso. Mentre celebriamo infatti il lancio del recente titolo mobile Dissidia Duellum, un’intervista con alcuni dei leggendari sviluppatori di casa Square Enix ha rivelato una verità tanto scomoda quanto palese: la fantasia finale sta invecchiando insieme ai suoi fan, e i giovani sembrano guardare altrove.

I dati parlano chiaro

Prima di passare alle parole degli sviluppatori, è interessante notare un dato oggettivo sui numeri della saga, soprattutto per quanto riguarda gli ultimi capitoli pubblicati sul mercato. I dati recentemente rilasciati da Circana per il mercato statunitense sono infatti impietosi: circa il 62% dei giocatori di Final Fantasy VII Rebirth ha più di 35 anni. E se allarghiamo lo sguardo agli over 30, la cifra sale a un incredibile 77%.

According to Circana's PlayerPulse, 62% of US players of Final Fantasy VII: Rebirth were aged 35 or older. That number goes to 77% if you go 30+.www.gamesradar.com/games/final-…

— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2026-03-23T14:42:11.793Z

Non fraintendetemi: avere trent’anni non significa essere “vecchi”, anche perché chi vi scrive ha 31 anni ed è un fan sfegatato di questa saga. Il fatto è che, per quanto concerne l’industria del gaming, questo dato significa che il brand sta fallendo nel ricambio generazionale. Mentre titoli come Genshin Impact o Fortnite infatti dominano le conversazioni dei più giovani, Final Fantasy sembra essere diventato un racconto più adulto, di chi ricorda con nostalgia l’epoca d’oro dei JRPG del passato, quando la saga Square Enix era sull’olimpo del gaming. Un racconto bellissimo certo, sicuramente epico, ma purtroppo terribilmente lento a rinnovarsi.

E non è un caso che a inizio editoriale ho citato il periodo che va dal ’97 al 2001, perché quei quattro capitoli rappresentano per la maggior parte dei fan il vero apice della saga, che negli ultimi 25 anni la compagnia giapponese non è più riuscita a raggiungere. FF7 è uno dei giochi più famosi di sempre, in grado di sdoganare il genere JRPG e di gettare le basi per il moderno storytelling, che all’epoca erano spesso limitate a momenti di svago senza avere “troppo” da raccontare. Personaggi iconici come Cloud Strife e Tidus (FFX) sono nel cuore di ogni fan del genere, e sono riconosciuti anche da chi i videogiochi non li mastica abitualmente, nonostante abbiano quasi 30 anni sulle spalle.

Quando l’attesa uccide l’interesse

In una recente intervista rilasciata in occasione dell’uscita di Dissidia Duellum, Naoki Yoshida, leggendario sviluppatore responsabile dello straordinario successo del capitolo online della saga, di FFXIV, così come dell’ultimo capitolo mainline, FFXVI, ha voluto commentare la situazione con la sua solita schiettezza. Yoshi-P ha individuato il motivo principale dell’interesse scemante verso la saga: gli intervalli di rilascio.

“Oggi ho 53 anni e gioco a Final Fantasy fin dal primo capitolo,” ha dichiarato durante l’intervista. “Ma per le generazioni più giovani, abituate al gioco online competitivo e all’azione in tempo reale, legarsi alla serie è difficile oggi, perché i tempi di attesa tra un capitolo e l’altro sono diventati enormi.”

Se tra FF7 e FF8 passarono infatti solo due anni, oggi dobbiamo aspettarne mediamente sei o sette per un nuovo capitolo principale. In questo arco di tempo, un ragazzino passa dalle medie all’università. E se in questo lungo periodo di transizione il giocatore non riceve alcun “input” da Final Fantasy, è probabile che cerchi le stesse sensazioni altrove, o che se ne dimentichi. E il risultato di tutto questo è una saga che oggi vive principalmente di nostalgia, grazie ad un passato glorioso che i nuovi giocatori non hanno mai vissuto.

Io stesso, classe ’94, ho scoperto la saga abbastanza tardi, durante l’epoca PS2, e nonostante me ne sia poi appassionato al punto di voler scrivere di videogiochi, rimpiango spesso il non aver vissuto in prima persona l’epoca dei capitoli per PS1. E il mio è un ulteriore esempio di quello che gli sviluppatori stessi hanno riconosciuto: la saga non sta riuscendo a rinnovarsi e a raggiungere i gusti e l’interesse delle nuove generazioni, e il lunghissimo tempo che passa tra due rilasci consecutivi non aiuta certo questa situazione.

Dissidia Duellum può davvero fare la differenza?

In questo contesto si inserisce Dissidia Duellum, il nuovo battler 3v3 per dispositivi mobile. Non è un caso infatti che Square Enix punti sul mobile e su un sistema ispirato alle dinamiche dei social media per questo spin-off. L’obiettivo con Duellum è creare un punto di ingresso rapido, gratuito e social dove i giovani possano scoprire di più su Cloud, Terra o Clive senza dover affrontare 80 ore di narrazione densa e complessa.

E non è un caso neanche che proprio la saga spin-off Dissidia sia stata scelta per questo scopo. L’originale Dissidia, un particolare picchiaduro uscito nel lontano 2008 su PSP, era il primo vero esperimento in cui i protagonisti dei capitoli principali di Final Fantasy sono stati riuniti per affrontare insieme un pericoloso viaggio nella lotta tra Luce e Oscurità. Il gioco ha avuto un discreto successo e ha portato alla pubblicazione di altri tre capitoli, che ne hanno affinato ed arricchito la formula.

Gli sviluppatori sperano quindi che un approccio più casual, rapido e in linea con i gusti ed il tempo che i giovani mettono a disposizione per esperienze di questo tipo, permetta ai giocatori di conoscere ed affezionarsi ai personaggi più famosi della saga, portandoli a volerne sapere di più e magari recuperare i capitoli originali. Ma può davvero un gioco mobile colmare un vuoto così profondo? Il rischio è che i più giovani vedano i personaggi di Dissidia Duellum semplicemente come “skin” accattivanti, senza però sentire il bisogno di giocare ai titoli principali, percepiti come troppo pesanti o antiquati nelle meccaniche.

I casi di Resident Evil e Clair Obscur

Per sopravvivere, Final Fantasy ha probabilmente bisogno di fare quello che Capcom ha fatto con Resident Evil 7. Dopo anni alla deriva infatti, Resident Evil ha tagliato nettamente i ponti con il passato, cambiando prospettiva e ridefinendo cosa significasse essere un survival horror. Da quel momento ha vissuto una vera rinascita, con capitoli all’altezza delle aspettative e ottimi remake dei titoli originali.

Square Enix oggi, dovrebbe avere il coraggio di smettere di rincorrere costantemente il fantasma di Final Fantasy VII. Il capitolo più famoso (e per ottime ragioni) della saga con la conclusione del progetto Remake probabilmente cesserà definitivamente di avere qualcosa da dire. Con FFXVII, o quello che sarà, si dovrebbe provare a tagliare veramente i monti, e adattare la saga ai tempi moderni.

Inoltre, non tutti i giochi devono essere open-world da 100 ore con budget da 200 milioni di dollari. Con tempi e budget così elevati, il rischio di sbagliare è troppo alto, e la possibilità di rientrare nei costi di sviluppo e raggiungere target di vendita ritenuti positivi è davvero bassa, come dimostrano ad esempio i dati proprio di Rebirth, un gioco meraviglioso sotto tutti i punti di vista che però non ha soddisfatto le aspettative della compagnia.

Infine, titoli come Clair Obscur: Expedition 33 hanno dimostrato che una visione artistica solida, un team contenuto ma con le idee chiare, e un budget limitato possono creare dei veri e prpori capolavori, e che il combattimento a turni può ancora essere apprezzato dai giocatori, se presentato con la giusta estetica e dinamiche moderne. Square Enix dovrebbe prendere spunto dal capolavoro Sandfall Interactive (con cui ha già un buonissimo rapporto) e avere il coraggio di rivedere l’approccio con cui crea i nuovi capitoli della sua saga più importante.

C’è ancora speranza

Detto ciò, ovviamente Square Enix non è l’unica compagnia a trovarsi in questa situazione. L’industria dei tripla A è infatti da tempo in una morsa. Tra budget esorbitanti, aspettative dei fan e target di vendita impossibili da raggiungere che portano a cicli di sviluppo biblici, le big del settore si trovano tutte ad un necessario punto di svolta. Tuttavia, per una saga che fa dell’identità il suo punto di forza, Final Fantasy non può permettersi di diventare un pezzo da museo.

Il futuro della saga non risiede solo nel completamento della trilogia Remake o nell’eventuale Final Fantasy XVII, ma nella capacità di Square Enix di parlare una lingua che non sia solo quella dei nostalgici degli anni ’90. Fortunatamente però, anche se non ne abbiamo ancora potuto saggiare i benefici, la compagnia se n’è accorta, e qualche anno fa ha iniziato un corposo piano di ristrutturazione interna volto a limare i costi, ridurre le produzioni poco redditizie e creare team più contenuti e agili. Probabilmente sarà proprio dopo la conclusione del progetto Remake che potremo vedere i primi frutti di questo lungo percorso, e la speranza è che la compagnia giapponese possa tornare ad occupare il posto che merita nell’olimpo del gaming.

Qual è stato il vostro primo Final Fantasy? Credete che la saga sia diventata troppo complessa per i nuovi giocatori o che possa riprendersi nei prossimi anni?

Screamer, il nuovo racing arcade di Milestone è finalmente disponibile

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Screamer (qui la nostra recensione), nuovo racing arcade di Milestone, è ora disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Attingendo agli oltre 30 anni di esperienza dello studio nel campo dei titoli racing, Screamer offre un’esperienza arcade innovativa che unisce un gameplay originale a una trama articolata ambientata in un mondo distopico dalle atmosfere anime.

Ispirato ai classici JRPG, Screamer catapulta i giocatori in un torneo illegale di corse su strada orchestrato dall’enigmatico Mr. A. Cinque squadre di piloti senza paura sono chiamate a risolvere le loro rivalità in scontri senza esclusione di colpi in un universo distopico ricco di estetica anime e atmosfere futuristiche. Temi quali la volontà umana, la vendetta, l’amore e l’avidità si sviluppano attraverso scene cinematografiche prodotte in collaborazione con Polygon Pictures, uno degli studi di animazione più rinomati del Giappone, rivelando le motivazioni, le storie e i segreti di ciascuna squadra. Un cast vocale internazionale, che include attori acclamati come Troy Baker e Aleks Le, eleva ulteriormente l’esperienza cinematografica.

La trama del gioco guida anche il gameplay, incentrato sull’Echo System, una tecnologia speciale installata su ogni veicolo che alimenta sia le gare che i combattimenti attraverso due risorse misurate in metri: Sync ed Entropy. Sync può essere utilizzato per il Boost e lo Shield, mentre Entropy alimenta due azioni offensive: Strike e Overdrive. Inoltre, l’innovativo sistema Dual Stick di Screamer, che separa lo sterzo dalla derapata, porta la precisione e il controllo a un livello completamente nuovo, offrendo ai giocatori uno strumento preciso e appagante per affrontare le curve e rimanere in testa al gruppo. Il risultato è un’esperienza di guida che non riguarda solo la velocità pura, ma anche la capacità di leggere il momento, gestire le risorse e colpire al momento giusto.

Ispirandosi ai giochi di combattimento, ogni personaggio ha abilità speciali uniche che lo distinguono dal resto del roster, oltre a colonne sonore dedicate. Queste abilità sono strettamente legate all’evoluzione della storia di ogni squadra e permetteranno a tutti di trovare il personaggio che meglio si adatta al proprio stile di gioco. È importante sottolineare che la scelta potrebbe anche variare a seconda dell’evento da giocare.

Oltre alla modalità Carriera, 32 piste distribuite in quattro ambientazioni originali fanno da cornice a una varietà di modalità di gioco, tutte disponibili fin dall’inizio senza alcun requisito di sblocco. Sia che gareggino da soli o in squadra, i giocatori scopriranno una vasta gamma di esperienze che sfruttano appieno il mix unico di Screamer. Le gare a squadre mettono alla prova velocità e strategia, premiando la cooperazione e il gioco tattico, mentre la Sfida Overdrive catapulta gli Screamer in gare ad alto rischio e alto rendimento al massimo delle prestazioni. La Sfida a Punti enfatizza il gioco abile, concatenando azioni e acrobazie per massimizzare i punti e scalare la classifica, mentre le classiche modalità arcade come Time Attack e Checkpoint completano il pacchetto, spingendo la precisione e il tempismo al limite.

Le opzioni multiplayer sono altrettanto variegate: dalle gare a squadre classificate e dalle lobby private alle playlist Mixtape, fino al caos con lo split screen per quattro giocatori. In tutte le modalità, Screamer premia i giocatori con nuovi oggetti estetici per personalizzare ogni auto, oltre a filmati, illustrazioni e altri contenuti aggiuntivi per arricchire l’esperienza.

Portando sulle console di oggi l’emozione pura e immediata delle classiche corse arcade, combinata con un gameplay innovativo e una storia cinematografica, Screamer è ora disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Recensione Marathon, l’ultima imprevedibile corsa di Bungie

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C’è qualcosa di profondamente fragile – e allo stesso tempo affascinante – nel modo in cui Marathon si presenta oggi. Ultima fatica del team Bungie – che, agli occhi di una parte della community storica, appare ormai come un involucro svuotato dello spirito originario dello studio –, Marathon rincorre una forma capace di rendere massivo l’appeal degli extraction shooter in prima persona, cercando un equilibrio instabile tra meccaniche rogue e hardcore e dinamiche più accessibili, costruite attorno a sessioni mordi e fuggi dall’alto tasso di gratificazione.

Una formula che sembra sempre a un passo dallo sfuggirgli, complice anche scelte aziendali e distributive volute da Sony – che nel 2022 ha acquisito Bungie investendo oltre 3 miliardi e mezzo di dollari –, imponendo il titolo come un GAAS Premium, seppur dal costo contenuto al lancio, specie rispetto agli standard recenti della compagnia su console. Una trasformazione che non tutti hanno accolto con favore, soprattutto tra i fan storici dell’IP, messi di fronte a un’esperienza distante dalle radici narrative e single player della trilogia originale.

Un percorso di sviluppo tutt’altro che lineare, segnato da rinvii, playtest e iterazioni costruite attorno al feedback della community, in cui il gioco si è progressivamente ridefinito sotto pressione. Proprio da questa instabilità emerge il suo fascino più autentico: Marathon sembra esistere nel mezzo, tra ambizione e incertezza, tra visione autoriale e compromesso produttivo. La vera domanda, quindi, non è solo cosa sia diventato oggi, ma se questa lunga – e travagliata – corsa abbia portato Bungie verso un traguardo o verso un nuovo punto di partenza.

Dopo la nostra anteprima di qualche settimana fa, chi vi scrive ha trovato risposte a molti dubbi, ma con il rilascio della modalità competitiva e della mappa Crio Archivio legata all’endgame, la proposta post-lancio ha mostrato un pacchetto finito ma non ancora così definito come il team americano vorrebbe far credere. Questa corsa, più che verso un traguardo, sembra ancora una questione di sopravvivenza.

Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su console PlayStation 5 e Xbox Series X|S.


Versione testata: PC (Steam)


Da qualche parte nei cieli, stanno aspettando

L’esperienza PvPvE di Marathon si inserisce in un futuro tragico e post-coloniale sul pianeta alieno Tau Ceti IV, teatro di incursioni e guerriglia, dove l’ecosistema è ostile e ormai indifferente alla presenza umana. Qui la colonia terrestre è scomparsa nel nulla, lasciando strutture come reliquie spezzate, disseminate di segreti tra rovine e silenzi che raccontano più di quanto si possa cogliere durante le frenetiche incursioni. Scelto il nostro Runner – un corpo sintetico sacrificabile, contenitore di coscienze mercenarie – verremo inviati sulla superficie per saccheggiare ciò che resta della colonia e, soprattutto, fuggire vivi, trasformando ogni incursione in capitale, esperienza e possibilità.

A dare struttura a questo ciclo sono le sei fazioni – Cyberacme, Arachne, Sekiguchi, MIDA, Traxus e NuCaloric – entità opache che utilizzano i Runner per recuperare dati e risorse. Ognuna propone contratti anche suddivisi in più fasi, spesso intrecciate, che guidano la progressione e costruiscono una narrazione frammentata, fatta più di indizi che di risposte. Marathon non si lascia comprendere subito: richiede dedizione, coordinazione e intuizione. Chi gioca in squadra parte avvantaggiato, perché molti obiettivi e segreti ambientali richiedono comunicazione e pianificazione, difficili da ottenere con un trio improvvisato.

Le mappe non sono semplici arene, ma spazi da leggere nel tempo. Perimetro introduce un territorio più controllato, quasi un confine tra civiltà e caos, fungendo da base per comprendere un approccio distante dagli FPS tradizionali; Palude Funesta amplia questa sensazione in un ambiente più aperto e opprimente, dove pericoli naturali emergono da ogni direzione; Avamposto, invece, comprime tutto in spazi claustrofobici e militari, dove il confronto è immediato e la minaccia di eventi atmosferici logora costantemente i telai. A queste si aggiunge la mappa dell’endgame all’interno della UESC Marathon, sospesa sopra il pianeta e accessibile solo dopo un percorso condiviso, che ribalta completamente struttura e rischio.

Il cuore dell’esperienza passa dai Runner: sette archetipi che definiscono approcci e stili di gioco. Il Distruttore impone pressione costante, assorbendo e restituendo danno; il Ricognitore trasforma l’informazione in vantaggio, leggendo i pericoli sul campo; l’Assassino privilegia il PvP, tra invisibilità e attacchi improvvisi; il Vandalo è mobilità e caos controllato; Triage sostiene il gruppo, permettendo recuperi rapidi; il Ladro incarna l’estrazione, tra furtività ed efficienza; mentre Rook rappresenta una deviazione, più vicina a una modalità autonoma che a un semplice ruolo.

Il resto si costruisce su una progressione stagionale – azzerata ogni tre mesi – e su un battle pass non a tempo, dove le ricompense estetiche si ottengono tramite la valuta Silk, guadagnata con le estrazioni riuscite. Del loop durante le corse è però l’economia a guidare la crescita: ciò che si recupera e si vende diventa accesso all’armeria, abilità e potenziamenti legati alle fazioni. Un sistema che premia il rischio, ma soprattutto la capacità di ottimizzare ogni corsa, in sessioni di circa 25 minuti.

Nonostante questo, il gioco non si presenta mai in modo ordinato. I menu risultano caotici e sovraccarichi, e l’intero impianto, tra mistero e perdita costante, può respingere chi non ha familiarità con il genere. Le prime ore di Marathon non sono un’introduzione: sono uno shock. Un’esperienza disorientante, a tratti ostile, che chiede di essere attraversata più che compresa. Perché solo accettando di perdersi – tra sistemi, simboli e silenzi – si inizia davvero a intravedere ciò che Bungie ha costruito durante questi ultimi tumultuosi anni di sviluppo.

Fuggire mi renderà Dio

Se c’è un punto in cui Marathon trova una sua forma chiara, quasi definitiva, è quando premiamo il grilletto. Il feedback delle armi è preciso, leggibile, con suoni coerenti che restituiscono peso, tipologia e pericolosità. Ogni ingaggio risulta pulito nello svolgimento, grazie a un netcode responsivo che trasforma gli scontri PvP e PvE in rapidi momenti di tensione visiva e sonora. Anche il movimento dei Runner è altrettanto preciso, permettendo spostamenti rapidi e fughe controllate, lasciando piena responsabilità alle scelte tattiche di ogni giocatore. La lettura della minaccia è facilitata anche da un sistema visivo basato sui colori di scudi ed equipaggiamento, rendendoli immediatamente riconoscibili quando identificati.

A supportare questo loop, il time-to-kill è estremamente basso, riducendo i tempi morti e comprimendo gli scontri in pochi istanti. In caso di caduta, è possibile riattivare un alleato avvicinandosi al suo corpo o alla sacca di loot, oppure utilizzare consumabili per auto-ripristinarsi. Sono però momenti di forte vulnerabilità, spesso sfruttati con trappole come mine di prossimità a fianco alle sacche rianimabili. In queste situazioni, la fuga e l’attesa restano spesso la scelta più lucida, anche quando significa lasciare indietro i propri compagni ed esfiltrare in solitaria.

Marathon richiede quindi un approccio più ragionato. Le unità PvE aumentano di numero e pericolosità nel tempo, intensificando la pressione sul campo, mentre condizioni atmosferiche come la pioggia incidono sulla gestione del calore dei Telai, permettendo anche d’usare più rapidamente le varie abilità in nostro possesso.

La personalizzazione dei nostri Telai passa attraverso nuclei e impianti, che introducono bonus passivi e modificano parametri come mobilità, recupero e resistenza. Anche le armi possono essere modificate con innesti multipli, influenzando affidabilità e prestazioni. Non conta solo la potenza, ma la sinergia con munizioni e abilità, vedendo in accoppiate come Triage e le armi elettriche – ricaricabili semplicemente correndo – un’ottima soluzione per sostenersi e difendersi sprecando pochi slot nei nostri zaini da saccheggiatori.

Questa abbondanza di oggetti evidenzia però una criticità nella gestione dell’inventario; stratificato ma dispersivo, porta spesso a perdere tempo nel capire cosa conservare. Diventa quindi fondamentale concentrarsi sullo sblocco dei contratti delle fazioni e sull’espansione dello spazio disponibile, che si esaurisce rapidamente. Il gioco incentiva comunque l’accesso immediato all’azione, offrendo kit gratuiti a rotazione che permettono di entrare in partita senza rischi, mantenendo però intatta la tensione quando si decide d’utilizzare il proprio equipaggiamento.

Riempire l’inventario è semplice, e per chi preferisce evitare rischi esiste il Rook, pensato per il solo looting. Si entra a partita avviata con l’obiettivo di raccogliere quante più risorse possibili ed evitare scontri, senza però contribuire alla progressione. In alternativa è possibile affrontare il gioco in solitaria scegliendo tra gli altri Telai, mentre una modalità duo pre-made è attualmente in fase di test ed è stata introdotta per rispondere alle richieste della community.

L’endgame richiede invece un approccio opposto. La mappa finale Crio Archivio abbandona la struttura classica e introduce un percorso scandito dall’apertura di sette stanze tramite chiavi non sempre garantite, inserendo una componente casuale che può rendere frustrante l’avanzamento. Il nostro consiglio è quello di non partire impreparati, perché gli scontri PvP sono previsti da design della mappa, e il boss finale – il pericoloso Compilatore – vi darà filo da torcere.

Un’ottima coordinazione con il team per risolvere i puzzle dell’ultima mappa torna comoda anche nella modalità classificata, strutturata con sistemi di ranking brutali, che stanno portando i giocatori solamente a rispondere in maniera violenta nel PvP, creando situazioni di camping e mattanza sistemica, molto distanti dall’offerta generale del titolo che invece premia la pianificazione e scelte non ortodosse.

Entrambe queste modalità sono vincolate a finestre temporali limitate – simili alle scelte di FOMO viste in Destiny 2 – accessibili solo nel fine settimana e subordinate a requisiti specifici. Una scelta che richiama modelli F2P e introduce una pressione esterna sul tempo di gioco verso il giocatore, non sempre in linea con la libertà d’approccio offerta dal resto dell’esperienza.

Tu sei speciale

Con Marathon, Bungie non ha cercato solo uno stile, ma un linguaggio. Un sistema visivo coerente, riconoscibile, quasi ossessivo: forme pulite, superfici plastiche, contrasti cromatici violenti e un uso del colore che guida lo sguardo. È un’estetica divisiva e che riprende in modo caotico lo sci-fi degli anni novanta, fatto di fonts e linee nette, mescolando orrori amorfi con tecnologie commerciali basate sulla nostra realtà. Per alcuni un’evoluzione dello sci-fi contemporaneo, per altri qualcosa di artificiale e distante, ma che nonostante tutto definisce in maniera chiara, e quasi autoriale, l’aspetto del gioco. Non è un caso che Bungie abbia cercato contaminazioni esterne al mondo del gaming, collaborando con artisti provenienti da animazione e regia – come Alberto Mielgo, già legato a Love, Death & Robots – le cui influenze si riflettono nelle silhouette dei Telai, il design anche claustrofobico delle mappe di gioco, e l’intera presentazione.

Ne è emersa un’art direction stratificata. Le mappe non sono meri contenitori di obbiettivi, ma spazi che raccontano. Strutture, corridoi e segnali visivi suggeriscono cosa sia accaduto su Tau Ceti IV senza esplicitarlo. È uno storytelling per sottrazione, che trova forza nei segreti disseminati e in un complesso ARG costruito dal team di Bungie che tiene costantemente incollata l’intera community. Completando obbiettivi, ed esfiltrando diversi oggetti, sbloccheremo note e approfondimenti sul mondo di Marathon, i suoi abitanti, e le promesse di un futuro mai realizzato.

Anche da un punto di vista ludico, lo stile non risulta solo decorativo. Le mesh degli oggetti, inizialmente difficili da distinguere, seguono una logica che si rivela col tempo. Forme simili, variazioni minime, dettagli leggibili solo dopo diverse ore. Una scelta che disorienta all’inizio ma premia la familiarità, supportata dal già citato sistema di color coding per identificare rapidamente rarità e potenza durante i rapidi momenti di looting degli oggetti sulle mappe.

Non tutto però funziona allo stesso modo. La scelta di armi “stampate” porta a un design uniforme: pistole, mitragliette e fucili condividono una base comune, rendendo meno immediata la distinzione in campo aperto. Solo alcune eccezioni emergono con più chiarezza – come il fucile a pompa a due canne -, ma nel complesso l’arsenale risulta meno incisivo rispetto ad altri elementi, e la sua mancanza d’eterogenia porta anche a calcoli sbagliati per gli ingaggi, con conseguenti pianificazioni fallimentari per aver creduto che un letale fucile a distanza fosse un’arma a ripetizione dalla più corta gittata.

Sul fronte audio, invece, Marathon è preciso e disturbante. La singolare colonna sonora accompagna senza imporsi, mentre la spazialità del suono diventa fondamentale. Ogni segnale ha direzione e distanza, trasformando passi, spari ed eventi ambientali in strumenti di lettura dello spazio. A questo si aggiunge la presenza di una chat vocale spaziale – disattivabile -, che permette l’interazione anche tra giocatori non appartenenti allo stesso team: un sistema che può generare momenti imprevedibili, divertenti, ma che più spesso si traduce in un rischio concreto, esponendo la propria posizione e trasformando ogni parola in una possibile condanna. Ne deriva un’esperienza coerente, dove visivo e sonoro lavorano insieme per costruire un mondo che suggerisce più di quanto mostri, e che richiede attenzione per essere compreso.

Commento Finale

Marathon non è un fallimento. Anche se i numeri potrebbero dimostrare il contrario, quest’affermazione parla puramente del profondo lavoro svolto da Bungie per la costruzione del suo ultimo gioco. Fin dalla sua ideazione Marathon è sempre stato prima di tutto un titolo che i creatori stessi volevano giocare. Una risposta concreta a un panorama di nicchia – quello degli extraction shooters in prima persona – flagellato dalle richieste dei tempi storici attuali in cui verte l’intera industria videoludica.

Abbandonati dal director iniziale, dimezzati di numero nel loro gruppo principale, il team americano è riuscito a costruire un’opera distante anni luce dai reali fallimenti degli ultimi tempi, che si sono dimostrati essere solo degli azzardi e degli inseguimenti dei soliti trend, senza provare a re-inventare o consolidare le meccaniche dei loro generi. Per chi non ha mai avuto modo di provare Marathon, o non ha avuto il tempo per superare la ripida curva d’apprendimento iniziale, è difficile far comprendere quanto del DNA dell’originale Bungie si cela dietro questa produzione.

Gli amanti degli extraction shooters troveranno in Marathon forse la miglior esperienza attualmente presente sul mercato, capace di bilanciare con coerenza il lato più hardcore e quello più casual del genere, riuscendo con le sue costanti modifiche basate sui feedback dei giocatori a costruire un prodotto sempre meno sperimentale e sempre più metro di paragone per il design di prodotti simili.

Per gli indecisi, Marathon resta una proposta da valutare con attenzione. La decisione di rilasciarlo come titolo Premium in un mercato dominato dai F2P può rappresentare un reale ostacolo vista anche la sua natura di nicchia e proposta esclusiva come titolo multiplayer.

Anche se con una roadmap già avviata, il futuro del gioco dipenderà molto dalla risposta dei giocatori, ma se dovessero presentarsi eventi gratuiti, il nostro consiglio è semplice: Provate a completare almeno una corsa su Tau Ceti IV. Se ci riuscite.

Harry Potter e la Pietra Filosofale: tutto quello che il trailer ci dice sulla serie HBO

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Il teaser trailer di Harry Potter e la Pietra Filosofale è uscito il 25 marzo 2026. Un minuto e qualche secondo per riaccendere vent’anni di aspettative.

Pubblicato durante l’evento di lancio di HBO Max nel Regno Unito e in Irlanda, il primo teaser trailer ufficiale di Harry Potter e la Pietra Filosofale segna l’inizio di uno dei progetti televisivi più ambiziosi degli ultimi anni. Non è un semplice spot: è una dichiarazione d’intenti. E vale la pena analizzarla con attenzione, fotogramma per fotogramma.

Il tono: nostalgia anni ’90, ma costruita con cura

Il trailer si apre esattamente dove ci si aspetta: Privet Drive. Il primo teaser ci mostra Harry nella casa dei suoi zii, il sottoscala, le parole amare di Petunia Dursley e una scena in cui la donna gli taglia brutalmente i capelli. È un dettaglio piccolo ma significativo: non è nei film, è direttamente dal libro. Un segnale preciso su dove vuole andare questa serie.

Dalle scelte di abbigliamento dei babbani in metropolitana alle enormi montature degli occhiali di zia Petunia, passando per l’ensemble della signora Weasley che la rende l’epitome della mamma anni Novanta — la produzione ha costruito un’ambientazione meticolosamente ancorata al decennio originale. Non è nostalgia pigra: è una scelta visiva coerente che distingue immediatamente questo progetto da un qualsiasi reboot generico.

I momenti iconici: rispettati, non ricalcati

Il teaser offre una panoramica di alcuni momenti iconici: la lettera da Hogwarts, il Binario 9¾, la prima partita a Quidditch di Harry e il Cappello Parlante. La sequenza non è casuale. Questi quattro “pilastri” della storia vengono mostrati in rapida successione come per rassicurare il pubblico: sì, ci sono tutti. Ma la regia sceglie di non soffermarsi a lungo su nessuno di essi, quasi a dire che i veri momenti di approfondimento arriveranno negli episodi.

Da notare la cura nei dettagli del Quidditch: la scatola nera e rossa del Nimbus 2000, le uniformi con mantelli ricamati con nomi e numeri, le scope con le loro setole a ventaglio — tutto suggerisce un reparto costumi e scenografia che ha lavorato su materiale visivo nuovo, non su una semplice copia dei film di Columbus.

Le scene inedite: la premessa più importante

È qui che il trailer diventa più interessante, e lo fa rivelando alcune nuove scene non incluse nel libro né nell’adattamento cinematografico: Harry viene mostrato nella sua scuola babbana prima di ricevere la lettera per Hogwarts. È una scena che i fan del libro attendevano da vent’anni sullo schermo.

C’è anche il momento della battaglia di neve natalizia e l’angelo sulla neve di Hagrid — sequenze che i film avevano completamente ignorato e che qui sembrano essere trattate con genuino affetto. Sono esattamente il tipo di dettaglio che giustifica l’esistenza di una serie televisiva rispetto a un film: il tempo per respirare, per le scene “piccole” che danno spessore ai personaggi.

Il cast: nuovi volti, grandi aspettative

Dominic McLaughlin vestirà i panni di Harry Potter raccogliendo l’eredità lasciata da Daniel Radcliffe. Al suo fianco Alastair Stout come Ron Weasley e Arabella Stanton nei panni di Hermione Granger. Dal trailer emergono brevemente, quasi schivi — una scelta intelligente che evita di sovraccaricare il teaser con la loro presenza e lascia la curiosità intatta.

Il cast adulto è invece quello che colpisce di più per la solidità dei nomi: John Lithgow interpreterà Albus Silente, Janet McTeer darà vita a Minerva McGranitt, Paapa Essiedu sarà Severus Piton e Nick Frost vestirà i panni di Hagrid. Lithgow in particolare è una scelta inaspettata ma affascinante: porta con sé una gravitas teatrale molto diversa dall’approccio di Richard Harris, e il trailer lo intravede appena — abbastanza per incuriosire.

La produzione: gli stessi luoghi, un’anima nuova

Le riprese si sono svolte presso gli storici studi Warner Bros. di Leavesden, gli stessi utilizzati per i film della saga originale. Una continuità simbolica, ma che non deve ingannare: la grande Hall di Hogwarts è stata reimmaginata con porte intagliate e una scalinata imponente, e la fotografia del trailer sembra puntare su una palette più calda e terrosa rispetto alla freddezza patinata dei primi film.

La showrunner è Francesca Gardiner, già in Succession, mentre la regia di più episodi è affidata a Mark Mylod, noto per Game of Thrones. Due nomi che vengono da produzioni HBO di altissimo livello — e che spiegano perché il teaser abbia già una grammatica visiva riconoscibile, lontana dall’estetica da “family movie”.

Il verdetto sul trailer

Questo teaser non è un trailer nel senso tradizionale: non rivela la trama, non introduce conflitti, non crea suspense narrativa. È piuttosto una lettera d’amore al materiale originale e, allo stesso tempo, una promessa di fedeltà ai libri che i film non poterono mantenere per ragioni di tempo.

La prima stagione sarà composta da otto episodi e debutterà il giorno di Natale 2026 — una finestra di lancio che non è una coincidenza: il Natale è parte integrante della mitologia di Hogwarts, e la scelta dice già qualcosa su come HBO voglia posizionare questa serie nell’immaginario collettivo.

Quello che resta, dopo aver visto il trailer, è una sensazione rara nel panorama dei reboot: la sensazione che qualcuno abbia fatto i compiti a casa davvero.