Il mondo di Control: Resonant segna un cambiamento importante per l’universo narrativo creato da Remedy Entertainment. Dopo l’esperienza claustrofobica vissuta all’interno della Oldest House nel primo Control, il nuovo progetto sposta l’azione direttamente all’esterno, trasformando Manhattan in uno scenario paranormale in continua mutazione.
Durante il deep dive dedicato al gioco sono emersi numerosi dettagli sul funzionamento del mondo di gioco, sul sistema di combattimento e sulla progressione del personaggio, offrendo uno sguardo più chiaro su cosa aspettarsi da questo nuovo capitolo previsto per il 2026.
Manhattan sotto assedio paranaturale
Se il primo Control era ambientato quasi interamente nella misteriosa Oldest House, Control: Resonant amplia la prospettiva portando i giocatori tra le strade di Manhattan. La città non è però quella che conosciamo: la realtà è deformata da un attacco paranaturale che altera spazi, architetture e percezione del mondo.
La storia ruota attorno a Dylan, figura centrale della nuova avventura, e al suo rapporto con l’agente dell’FBC Zoe De Vera, che funge da field handler durante la missione. Questo legame rappresenta il cuore narrativo del gioco e accompagna il giocatore lungo tutta la campagna. Remedy ha introdotto anche un nuovo sistema di dialoghi pensato per rendere l’esperienza più naturale: le conversazioni tra i personaggi possono svolgersi mentre si esplorano gli ambienti, senza interrompere il flusso dell’azione.
Zone compatte invece di un open world dispersivo
Control: Resonant non punta su un open world tradizionale. Gli sviluppatori hanno scelto una struttura composta da zone dense e progettate a mano, ciascuna con una propria identità visiva e con segreti nascosti da scoprire.
L’idea è evitare l’ansia da mappa gigantesca tipica di molti open world moderni e offrire invece ambienti più compatti ma ricchi di dettagli. Le attività sono organizzate in tre categorie principali. La campagna principale, chiamata Dylan’s Journey, rappresenta la spina dorsale narrativa dell’esperienza. Accanto ad essa si trovano le World Quests, storie autoconclusive legate agli eventi paranormali che colpiscono la città, e una serie di attività opzionali che emergono organicamente durante l’esplorazione.
Un sistema di combattimento basato sul ritmo
Il gameplay di Control: Resonant sembra costruito attorno a un loop di combattimento aggressivo e dinamico. Gli sviluppatori parlano di un sistema “momentum-based”, nel quale il giocatore viene premiato per mantenere costantemente la pressione sugli avversari.
I colpi corpo a corpo generano risorse per le abilità, mentre l’uso dei poteri soprannaturali può stordire i nemici e aprire la strada alle esecuzioni. Queste, a loro volta, potenziano temporaneamente i danni inflitti dagli attacchi melee, creando una catena di azioni che spinge il giocatore a rimanere sempre in movimento.
Al centro del combattimento troviamo The Aberrant, un’arma da mischia trasformabile che può assumere diverse configurazioni. Il sistema prevede forme primarie e secondarie personalizzabili, oltre a finisher combinabili che permettono di adattare lo stile di combattimento alle preferenze del giocatore.
Stili di gioco molto diversi tra loro
Nonostante l’enfasi sull’azione ravvicinata, Control: Resonant offrirà un’ampia libertà di approccio. Il sistema di build consente infatti di creare configurazioni molto diverse tra loro.
Alcuni giocatori potranno specializzarsi in combattimenti diretti e aggressivi, mentre altri potranno preferire uno stile più tattico sfruttando abilità soprannaturali o evocazioni come le Mold Turrets, torrette viventi che supportano il giocatore durante gli scontri. L’obiettivo è offrire un sistema sufficientemente flessibile da adattarsi a diversi tipi di approccio senza sacrificare la profondità del gameplay.
Progressione e specializzazione del personaggio
Uno degli elementi più interessanti emersi dal deep dive riguarda la progressione del personaggio. I giocatori avranno accesso a un hub chiamato The Gap, uno spazio onirico collegato alla psiche di Dylan dove sarà possibile gestire equipaggiamenti, build e abilità.
Il sistema di crescita si basa su tre pilastri principali: le forme dell’arma Aberrant, i talenti del personaggio e le abilità soprannaturali che si ottengono sconfiggendo i boss principali chiamati Resonant. La progressione prevede inoltre scelte permanenti. Non sarà possibile sbloccare tutte le abilità in una singola partita, spingendo così i giocatori a sperimentare build diverse e incoraggiando la rigiocabilità.
Un nuovo capitolo per l’universo di Control
Con Control: Resonant, Remedy sembra voler espandere il proprio universo narrativo mantenendo però l’identità che ha reso il primo capitolo così riconoscibile. L’abbandono dell’ambientazione unica della Oldest House a favore di una Manhattan deformata dal paranormale rappresenta un passo importante, ma la struttura delle missioni e l’approccio al gameplay suggeriscono una continuità con la filosofia della serie.
Se le promesse del deep dive verranno mantenute, il gioco potrebbe offrire un’esperienza più ampia e dinamica senza perdere quella sensazione di mistero che ha caratterizzato il primo Control. L’uscita è prevista nel 2026, e per molti fan dell’universo creato da Remedy sarà una delle produzioni più interessanti da tenere d’occhio nei prossimi mesi.
Il ritorno sul pianeta di Lana e Mui non è solo un semplice seguito. È una conferma di come la narrazione silenziosa possa toccare corde profondissime. Sviluppato con una cura meticolosa, Planet of Lana 2 Children of the Leaf si propone di espandere l’universo che avevamo imparato ad amare con il primo capitolo.
L’uscita ufficiale è prevista per il 5 marzo 2026 su una gamma vastissima di piattaforme. Potremo giocarlo su Nintendo Switch, sulla nuova Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, PC e Xbox Series. Prima di addentrarci nella recensione vi ricordo che è disponibile una demo gratuita che vi permette di assaporare l’atmosfera che permea la produzione.
Planet of Lana 2, a dispetto del numero nel titolo, è un’opera autoconclusiva e originale. Non serve quindi aver obbligatoriamente giocato al primo capitolo per potersi approcciare a questa nuova avventura.
Versione testata: PlayStation 5
Il gioco si apre con un prologo breve ma fondamentale. È l’unico istante infatti in cui vedremo testi a schermo o spiegazioni esplicite di cosa sta accadendo. Questa scelta serve forse a dare un minimo di contesto al giocatore prima di lasciarlo in un mondo muto.
Da quel momento in poi, il titolo utilizza un linguaggio inventato e suggestivo, e nessun testo. Ogni giocatore è quindi invitato a elaborare una propria interpretazione personale delle vicende, con le immagini, i suoni e le interazioni che diventano gli unici strumenti per decifrare l’accaduto.
Trama
A livello di trama, il pianeta di Lana e Mui è un luogo di evidenti contrasti. Ci troviamo in un contesto post-apocalittico dai tratti insoliti. La tecnologia è avanzata velocemente e macchine senzienti vengono utilizzate da i potenti per mantenere il controllo di vaste aree del pianeta. Le tribù umane superstiti vivono in villaggi spartani e visivamente suggestivi.
Questi insediamenti sono costruiti in spazi che la natura ha faticosamente riconquistato. Vediamo infatti rami che avvolgono vecchi tralicci e fiori che crescono tra i bulloni arrugginiti. La tecnologia non rappresenta però solamente una minaccia, in quanto le popolazioni locali hanno imparato a trarne vantaggio per la sopravvivenza quotidiana.
Le lande naturali si fondono con i resti di città tecnologiche ormai in rovina. Lana stessa utilizza strumenti avanzati per muoversi nel mondo. Un esempio affascinante in questo senso è la zattera volante utilizzata dal capo del villaggio. Ed è in questo contesto che Lana e Mui si ritrovano coinvolti in un viaggio che svelerà la verità sepolta dietro la convivenza tra uomo a macchina.
Gameplay: collaborazione e poteri
Dal punto di vista ludico, Planet of Lana 2 Children of the Leaf è un platform 2D davvero delizioso, e la sua semplicità è probabilmente il suo punto di forza maggiore. Non esiste alcuna interfaccia a schermo a sporcare la visuale, e questa assenza totale di indicatori amplifica enormemente l’immersività del giocatore.
Lana può correre, scivolare, accovacciarsi e saltare con estrema naturalezza. Le interazioni con gli oggetti del mondo sono intuitive e fluide. Il sistema di controllo è responsivo e permette di pianificare efficacemente ogni mossa per risolvere gli enigmi ambientali che ci si parano davanti.
Il vero elemento distintivo risiede però nel controllo di Mui. Il piccolo compagno alieno della protagonista viene gestito con la levetta sinistra, e possiamo anche ordinargli di seguirci o di restare fermo in un punto preciso. Mui possiede poteri particolari legati alla manipolazione dell’energia elettrica. Può attivare o disattivare meccanismi complessi con un semplice tocco. Questa abilità permette di rendere innocue le macchine ostili per breve tempo, e può anche oscurare le telecamere di sicurezza per permettere a Lana di passare. Le sue dimensioni ridotte gli consentono inoltre di sgattaiolare praticamente ovunque, e di compiere ampi balzi raggiungendo altezze impensabili.
La collaborazione efficace tra i due amici è il cuore dell’esperienza. Non potrete mai avanzare davvero senza l’aiuto del vostro piccolo alleato. E grazie ai poteri di Mui, potremo interagire anche con altre creature sparse nel mondo di gioco. Queste creature amichevoli ci aiuteranno a superare ostacoli altrimenti insormontabili. Ogni nuovo incontro introduce una variante fresca agli enigmi già visti. Il ritmo non cala mai grazie a queste continue introduzioni meccaniche.
Arte e tecnica
Graficamente, Planet of Lana 2 è un titolo splendido e curatissimo. La direzione artistica è di altissimo livello e molto ispirata, con ogni schermata che sembra quasi un dipinto in movimento. I colori sono vibranti e cambiano drasticamente a seconda delle aree esplorate. Si passa infatti dai verdi lussureggianti delle foreste ai toni freddi dei complessi industriali o delle tempeste di neve.
La colonna sonora accompagna perfettamente ogni svolta emotiva del racconto e aiuta definire l’atmosfera di ogni scena. La musica valorizza infatti i momenti di quiete assoluta e i colpi di scena più importanti, e ogni suono ambientale, dal fruscio dell’erba al sibilo delle macchine, è cristallino e racconta qualcosa. La narrazione emotiva risulta in questo modo universale anche in mancanza di qualsivoglia dialogo scritto o parlato.
Tecnicamente il titolo si presenta solido e privo di bug o difetti importanti. I controlli rispondono con precisione alle interazioni del giocatore, e questo risulta vitale per superare le fasi platform più impegnative. La durata dell’avventura si attesta intorno alle 6 ore complessive, ed è un tempo che ho trovato congruo al tipo di esperienza, anche se forse qualche ora in più avrebbe permesso di raccontare meglio determinate vicende.
Nonostante la cura estrema riposta nel titolo dagli aviluppatori, Planet of Lana 2 presenta qualche piccolo neo. Il difetto più evidente riguarda la gestione delle scene di intermezzo. Sono presenti troppe transizioni in dissolvenza tra il gioco e i filmati. Queste interruzioni nere spezzano eccessivamente il ritmo dell’azione, e in un titolo così fluido, queste pause forzate si avvertono parecchio. Personalmente avrei gradito una transizione più organica e senza stacchi così netti.
Sul fronte delle prestazioni, il titolo scorre senza incertezze sulla versione PS5 da noi testata, e supponiamo che il comportamento non cambierà su PC o le restanti console.
Commento finale
Planet of Lana 2Children of the Leaf è una lezione di come un platform a narrazione muta possa riuscire in poche ore a divertire ed emozionare. Espandendo il legame tra Lana e Mui, il gioco offre un viaggio emotivo attraverso un mondo post-apocalittico che appare tanto pericoloso quanto mozzafiato.
Sebbene siano presenti alcuni piccoli nei, la straordinaria direzione artistica e l’ottima colonna sonora ne compensano ampiamente la presenza. Si tratta di una piccola gemma che esplora l’equilibrio tra il progresso tecnologico e l’anima di un pianeta, dimostrando che certe storie non hanno bisogno di una singola parola per restarti nel cuore.
Resident Evil Requiem è un capitolo che guarda costantemente al passato della saga. Fin dal titolo, Capcom ha voluto suggerire un legame forte con la storia della serie, giocando apertamente sulla nostalgia dei fan che hanno vissuto la tragedia di Raccoon City nel 1998 o nel remake del 2019.
Durante l’avventura con Leon e Grace, il gioco è infatti costellato di riferimenti agli episodi precedenti: oggetti dimenticati, luoghi iconici e dettagli nascosti che richiamano momenti fondamentali della storia di Resident Evil. Alcuni sono immediati, altri richiedono uno sguardo più attento. Tra i molti presenti nel gioco, ce ne sono almeno dieci che risultano particolarmente memorabili per chi conosce bene la saga.
Un anello che richiama vecchi nemici
Uno dei riferimenti più curiosi riguarda il design dell’antagonista principale, il dottor Victor Gideon. Tra i suoi accessori spiccano diversi anelli con il simbolo del serpente, un elemento che richiama direttamente altri villain della saga. Il motivo ricorda infatti quello inciso sul coltello di Jack Krauser in Resident Evil 4 e anche l’anello di Derek Simmons visto in Resident Evil 6, dove compariva l’Uroboro, il serpente che si morde la coda simbolo di un ciclo eterno.
Il vino dei Dimitrescu torna a comparire
Tra gli oggetti più curiosi che è possibile trovare in una fase avanzata dell’avventura con Grace compare una bottiglia di vino rosso con un nome molto familiare ai fan. Si tratta del Sanguis Virginis, il vino prodotto dalla famiglia Dimitrescu e già visto nel castello di Lady Dimitrescu in Resident Evil Village. Un dettaglio che collega direttamente gli eventi di Requiem a quelli del capitolo precedente.
Un vecchio cadavere alla stazione di polizia
Il ritorno alla stazione di polizia di Raccoon City è uno dei momenti più carichi di nostalgia. In uno dei corridoi è possibile trovare lo scheletro di un poliziotto nella stessa posizione in cui lo aveva lasciato Leon decenni prima. La scena richiama apertamente uno dei momenti più inquietanti del remake di Resident Evil 2, quando il protagonista scopre il corpo mutilato poco prima di incontrare un Licker.
I ricordi della squadra STARS
L’ufficio della divisione STARS è diventato una sorta di piccolo museo della saga. All’interno della stanza si trovano diversi oggetti appartenuti ai protagonisti del primo capitolo della serie: il celebre berretto di Jill Valentine, la borsa medica di Rebecca Chambers e il giubbotto di pelle di Chris Redfield. Per i fan di lunga data è un vero viaggio nei ricordi.
Una foto che racconta la storia della squadra
Sempre nella stazione di polizia è possibile trovare una fotografia che ritrae l’intera squadra STARS. Nell’immagine compaiono sia i membri della squadra Alpha sia quelli della squadra Bravo, tra cui Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine e Rebecca Chambers. Il fatto che la foto sia conservata nell’ufficio di Albert Wesker aggiunge un dettaglio interessante al personaggio, suggerendo un lato più umano prima del suo tradimento.
Il segreto nascosto nel libro di Wesker
Tra gli oggetti recuperabili nello stesso ufficio c’è anche un libro preso in prestito dalla biblioteca. Al suo interno si trova una foto di Rebecca Chambers accompagnata dalla scritta “Rising Rookie Rebecca”. Questo indizio è fondamentale per aprire la valigetta di Wesker con la combinazione RRR, che permette di ottenere un paio di occhiali identici a quelli indossati dal celebre antagonista della saga.
Un armadietto che cita un manga cult
Un altro easter egg curioso riguarda Barry Burton. Seguendo alcune indicazioni lasciate sulla sua scrivania è possibile recuperare una chiave che apre un armadietto contrassegnato con la scritta “JoJo”. Il riferimento è chiaramente al manga JoJo’s Bizarre Adventure, opera di Hirohiko Araki di cui Hideki Kamiya era grande appassionato.
All’interno dell’armadietto si trovano diversi oggetti nostalgici, tra cui un biglietto per lo zoo di Raccoon City e perfino una PlayStation originale con alcuni classici Capcom come Resident Evil, Street Fighter Alpha 2 e Mega Man 8.
Il cameo di Tofu
Tra i riferimenti più veloci e facili da perdere c’è anche un cameo di Tofu, il personaggio segreto apparso originariamente in Resident Evil 2. In una stanza della stazione di polizia è possibile intravedere per un istante il celebre blocco bianco muoversi sullo sfondo prima di scomparire.
Un misterioso duello che ricorda Hunk
Nelle fasi finali dell’avventura Leon affronta un avversario che ricorda in tutto e per tutto Hunk, il mercenario noto con il soprannome di “Grim Reaper”. L’identità del personaggio non viene confermata esplicitamente, ma dopo lo scontro lascia un’arma chiamata Mortal Edge, chiaro riferimento al suo nome in codice.
Un quadro che rimanda a Resident Evil Village
Infine, nello studio di Spencer è possibile osservare un quadro che raffigura una donna dai lunghi capelli neri con la lettera “M”. Tutto lascia pensare che si tratti di Madre Miranda, antagonista principale di Resident Evil Village. Il dettaglio richiama il passato condiviso tra Miranda e Spencer, suggerendo che il fondatore della Umbrella non abbia mai dimenticato l’incontro che ha influenzato il suo destino.
Resident Evil Requiem è quindi molto più di un nuovo capitolo della saga: è un viaggio nella memoria dei fan. Tra oggetti iconici, richiami ai personaggi storici e piccoli dettagli nascosti nei corridoi di Raccoon City, il gioco dimostra ancora una volta quanto il passato della serie sia parte integrante della sua identità. E considerando quanti segreti sono ancora nascosti nell’avventura, è probabile che molti altri easter egg attendano solo di essere scoperti.
Capcom ha annunciato il ritorno del Capcom Spotlight, la vetrina digitale dedicata alle novità del publisher giapponese. Il nuovo appuntamento è fissato per giovedì 5 marzo alle ore 23:00 italiane, con una trasmissione che avrà una durata prevista di circa 30 minuti.
La diretta offrirà aggiornamenti su cinque titoli già confermati, tra grandi franchise storici e progetti molto attesi dai giocatori. Si tratta di un formato ormai consolidato per Capcom, che negli ultimi anni ha scelto di puntare su showcase più brevi e focalizzati, capaci di comunicare direttamente con la propria community senza dispersioni.
I giochi protagonisti del Capcom Spotlight
Tra i titoli che dovrebbero catalizzare maggiormente l’attenzione c’è Street Fighter 6, che continua ad arricchire il proprio roster con nuovi contenuti. Il prossimo personaggio DLC, Alex, è atteso per il 17 marzo e la diretta potrebbe rappresentare l’occasione ideale per mostrarlo in azione con un trailer dedicato. Secondo alcune indiscrezioni, inoltre, Capcom potrebbe offrire un primo sguardo a Ingrid, il combattente che dovrebbe arrivare successivamente nel pass stagionale.
Spazio anche alla storica serie Mega Man, che tornerà sotto i riflettori con due progetti. Il primo è Mega Man Star Force Legacy Collection, raccolta che arriverà il 27 marzo e che includerà tutti i capitoli della saga action RPG originariamente pubblicata su Nintendo DS, per un totale di sette giochi. Accanto alla collection, Capcom ha confermato anche Mega Man: Dual Override, il primo capitolo completamente inedito della serie dal 2018, previsto per il 2027 su PC e console.
Tra le uscite più vicine nel tempo troviamo invece Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, spin-off della celebre saga Monster Hunter che debutterà il 13 marzo su PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. Il titolo manterrà il sistema di combattimento a turni tipico della serie e sarà pensato anche come punto d’ingresso per i nuovi giocatori.
Infine, uno dei progetti più attesi è senza dubbio Pragmata, il misterioso titolo sci-fi annunciato per la prima volta nel 2020 e più volte rinviato negli anni successivi. Secondo quanto comunicato da Capcom, il gioco ha ora una data di uscita fissata per 24 aprile, segnando finalmente l’arrivo di uno dei progetti più enigmatici della lineup del publisher.
Un evento breve ma ricco di annunci
Con cinque titoli già confermati e diversi aggiornamenti attesi, il prossimo Capcom Spotlight si preannuncia come uno degli appuntamenti più interessanti della stagione primaverile per i fan della compagnia giapponese. In appena mezz’ora di diretta, Capcom offrirà nuovi dettagli su progetti già annunciati e potrebbe riservare anche qualche sorpresa per il futuro dei suoi franchise più amati.
Resident Evil Requiem ha raggiunto un traguardo impressionante a pochi giorni dal lancio. Capcom ha infatti annunciato che il nuovo capitolo della celebre saga survival horror ha superato i cinque milioni di copie vendute, un risultato che conferma l’enorme interesse attorno al titolo.
Il dato è stato comunicato direttamente dalla compagnia giapponese attraverso il proprio sito ufficiale e rappresenta un risultato particolarmente significativo se confrontato con il passato recente della serie. Per avere un termine di paragone, Resident Evil Village aveva raggiunto quota quattro milioni di copie vendute solo dopo circa venti giorni dal debutto sul mercato. Requiem, invece, ha superato una soglia ancora più alta in un arco di tempo decisamente più breve.
Il messaggio di Capcom sul successo di Resident Evil Requiem
Nel comunicato pubblicato dall’azienda di Osaka, Capcom ha ricordato che Resident Evil Requiem rappresenta un capitolo particolarmente simbolico per la serie, che proprio in questo periodo celebra il suo trentesimo anniversario. Secondo la compagnia, il gioco è riuscito a valorizzare l’essenza del survival horror combinando paura intensa e momenti d’azione più spettacolari, offrendo un’esperienza capace di coinvolgere sia i fan storici sia i nuovi giocatori.
Il titolo è stato sviluppato utilizzando il RE Engine, il motore grafico proprietario di Capcom, già impiegato negli ultimi capitoli della saga. Grazie a questa tecnologia il team ha potuto realizzare un comparto visivo estremamente dettagliato, con modelli dei personaggi più realistici, effetti di luce avanzati e una resa particolarmente curata per elementi come pelle, occhi e capelli.
Una formula pensata per tutti i tipi di giocatori
Capcom attribuisce parte del successo di Resident Evil Requiem anche alla struttura dell’esperienza di gioco. Il titolo offre infatti diversi livelli di difficoltà, pensati per adattarsi sia ai neofiti sia ai giocatori più esperti, permettendo a una platea più ampia di avvicinarsi alla serie.
Tra le caratteristiche più apprezzate c’è anche la possibilità di passare in tempo reale dalla visuale in prima persona a quella in terza persona, offrendo maggiore libertà nello stile di gioco e nella gestione dell’esplorazione e dei combattimenti.
L’interesse attorno al progetto, inoltre, era già evidente prima dell’uscita. Durante la Gamescom 2025, la più grande fiera europea dedicata ai videogiochi, Resident Evil Requiem ha ottenuto diversi riconoscimenti, tra cui il premio “Most Epic”, assegnato al titolo considerato più spettacolare tra quelli presenti alla manifestazione.
Un successo che conferma la forza della saga
Il risultato raggiunto nelle prime fasi di vendita dimostra ancora una volta la solidità del marchio Resident Evil, che continua a rappresentare uno dei pilastri del genere survival horror. Con Requiem, Capcom sembra aver trovato un nuovo equilibrio tra tradizione e innovazione, mantenendo l’atmosfera di tensione tipica della serie e introducendo allo stesso tempo nuove soluzioni di gameplay.
La compagnia ha infine ribadito il proprio impegno nel continuare a sviluppare esperienze sempre più coinvolgenti, sfruttando le proprie tecnologie e il know-how maturato negli ultimi anni.
Negli ultimi anni Fallout 76 ha compiuto una trasformazione che pochi avrebbero pronosticato al lancio. Dopo Skyline Valley, Sorgenti Brucianti e l’onda lunga della serie TV Amazon, Bethesda continua a lavorare sulla struttura del gioco con l’update gratuito “Il Bosco” o Backwoods, disponibile da oggi.
Abbiamo assistito a una presentazione a porte chiuse con playthrough guidato dagli sviluppatori, durante la quale è stato mostrato gameplay registrato su build PTS (Public Test Server). È importante sottolinearlo: ciò che abbiamo visto proviene dalla versione di test pubblico, quindi alcuni dettagli potrebbero differire dalla release definitiva.
Il cuore dell’aggiornamento, però, è già chiarissimo. L’Update 66, The Backwoods (Il Bosco), non si limita infatti ad aggiungere nuove creature, ma interviene in modo strutturale su circa cinquanta attività ed eventi presenti in Appalachia. L’obiettivo dichiarato è ridurre il grinding e rendere ogni sessione più dinamica e ricompensante, trasformando il tempo investito in progressione concreta e immediata
Gli eventi diventano “Attività” e qualcosa cambia nel ritmo
Una delle modifiche più immediate riguarda la nomenclatura e la struttura degli eventi pubblici, ora ribattezzati Attività. Non è solo un cambio estetico: l’obiettivo è rendere più leggibile la mappa e più chiara la priorità dei contenuti dinamici. A supportare questa revisione arriva anche una loot table globale condivisa: gli eventi attingono ora a un bacino comune di ricompense, garantendo drop appetibili indipendentemente dal contenuto affrontato. Si aggiunge inoltre un sistema di XP dinamici che scala in base al livello del personaggio, evitando lo stallo che spesso penalizzava i veterani. Anche la difficoltà è stata ritoccata, con nemici che possono raggiungere il livello 125.
Il vero cambiamento, però, arriva alla fine. Completare un evento non significa più semplicemente raccogliere il bottino e disperdersi. Ora esiste la possibilità che, al termine di un’Attività, compaia una minaccia leggendaria casuale. Non sempre, non in modo garantito. Ed è proprio questa imprevedibilità a modificare il ritmo.
I “rovina feste”: Bigfoot guida le nuove minacce
A guidare questa nuova schiera di boss è Bigfoot, introdotto come nemico leggendario a quattro stelle. Alto, massiccio e brutale, incarna perfettamente la filosofia “high risk, high reward” descritta dagli sviluppatori durante la presentazione.
Lo scontro è pensato per essere intenso e punitivo, ma la ricompensa è adeguata: bottino ricco e drop di alto livello. Bigfoot non è però l’unica minaccia. Bigfoot dispone di un timer interno di cinque minuti: se non viene sconfitto entro quel limite, si ritira in una nuvola di polvere. Garantisce oggetti leggendari a quattro stelle con una pool ridotta e include un drop esclusivo, il mod “Thrill Seeker”, pensato per chi insegue le rarità. Per la prima settimana dal lancio, il suo tasso di apparizione sarà aumentato e supportato da una playlist oraria dedicata, così da permettere a più giocatori di affrontarlo.
Durante il playthrough PTS abbiamo visto anche:
Bestia Ardente, un gigantesco pipistrello mutante capace di mettere sotto pressione anche gruppi coordinati
Wendigo Colosso, con le sue molteplici teste e un’aggressività devastante
Regina dei Mirelurk, specializzata negli attacchi a distanza
Golia della Tempesta, che sfrutta l’elettricità come arma primaria
Matriarca Deathclaw, evoluzione ancora più letale delle già temibili creature iconiche della saga
Questi boss non compaiono automaticamente dopo ogni Attività. La loro apparizione è casuale, incentivando i giocatori a partecipare a un numero maggiore di eventi nella speranza di incontrarli. È una meccanica semplice, ma efficace: aumenta la varietà e mantiene alta la tensione anche dopo la conclusione di una missione.
Un aggiornamento meno “spettacolare”, più sistemico
“Il Bosco” non è un’espansione mastodontica come Skyline Valley. Non introduce una nuova macro-area né ribalta la narrativa del gioco. È un update più mirato, quasi chirurgico. Tra le migliorie emerse durante la presentazione:
Pip-Boy reso più fluido e reattivo
Ottimizzazioni generali alla navigazione dei menu
Ritocchi ai set di armature
Miglioramenti alla gestione della cassa di scorte
Tra gli interventi meno appariscenti ma significativi figurano anche la revisione dei lockbox, che ora possono rilasciare oggetti leggendari in base alla difficoltà della serratura, casse che distribuiscono munizioni coerenti con l’arma equipaggiata e una migliore integrazione delle mappe del tesoro nel loop delle ricompense. Non mancano nuovi mod per armi e miglioramenti al Photo Mode.
In prospettiva futura, il team ha inoltre confermato l’intenzione di espandere ulteriormente raid e bounty hunt, rendendoli più impegnativi e più remunerativi, proseguendo lungo una direzione che punta a consolidare l’endgame.
Una filosofia ormai chiara
Quello che emerge con forza da questa nuova fase di Fallout 76 è la continuità. Bethesda non sta più rincorrendo l’emergenza post-lancio: sta consolidando.
“Il Bosco” lavora sulla longevità, sulla varietà, sull’incentivo a tornare nelle attività già note con una prospettiva diversa. Il sistema delle minacce leggendarie casuali rende ogni evento potenzialmente memorabile. E soprattutto rafforza l’idea che l’Appalachia non sia un mondo statico, ma uno spazio che può ancora sorprendere.
Impressioni finali
Dalla presentazione PTS è chiaro che “Il Bosco” non vuole stupire con un singolo colpo di scena, ma costruire valore nel tempo. I nuovi boss leggendari, guidati da Bigfoot, aggiungono adrenalina e ricompense significative. Le Attività acquistano nuova vita grazie alla possibilità di un’ultima, brutale sorpresa. Le ottimizzazioni migliorano la fluidità generale.
Non è un update che cambia Fallout 76 da cima a fondo. È un update che lo rende più solido, più coerente, più maturo. E considerando il percorso che il gioco ha compiuto dal 2018 a oggi, non è affatto poco.
Conclusosi da pochi minuti, l’Indie World trasmesso oggi da Nintendo ha messo in mostra alcune delle interessanti proposte dal mondo indipendente in arrivo sulle console Switch nel corso del 2026.
La presentazione ha incluso tanti annunci e aggiornamenti da parte di publisher e sviluppatori indipendenti, tra cui diversi giochi che saranno disponibili già da oggi nel Nintendo eShop, come Rotwood, Minishoot’ Adventures e l’acclamato Blue Prince.Tutti e tre i giochi sono disponibili su Nintendo Switch 2, mentre il secondo anche su Nintendo Switch.
Di seguito l’evento esteso, con un riassunto di quanto mostrato.
Rotwood di Klei Entertainment: scegli la tua arma, padroneggia un variegato sistema di combattimento e rifinisci le tue build in questo stiloso picchiaduro co-op a scorrimento orizzontale di Klei Entertainment, lo studio di Don’t Starve. Affronta creature corrotte attraverso pericolose foreste e gioca in solitaria o insieme a un massimo di tre amici in locale o online. Per progredire, oltre a raccogliere bottini sempre più ricchi, dovrai anche migliorare come giocatore, affrontando impegnativi scontri con i boss che richiedono pratica e abilità. Rotwood si farà strada su Nintendo Switch 2 oggi stesso, in esclusiva per console.
Blue Prince di Dogubomb e Raw Fury:ti diamo il benvenuto a Mt. Holly, la misteriosa villa dalle stanze cangianti. Questo titolo, vincitore del premio DICE, rompe gli schemi dei generi e trasuda misteri, strategia e rompicapi che si intrecciano a ogni stanza che esplori. Traccia un percorso attraverso stanze che contengono sfide e segreti unici e vai alla ricerca dell’enigmatica stanza 46. Ma fai attenzione: la villa si resetta ogni giorno, e ogni porta diventa una nuova scelta. In questa versione potrai farti strada attraverso Mt. Holly con i comandi stile mouse dei Joy-Con 2. Svela la verità un giorno, un passo e una stanza alla volta. Blue Prince sarà disponibile su Nintendo Switch 2 oggi stesso.
Blighted di Drinkbox Studios:affronta uno psichedelico incubo western per recuperare i ricordi del tuo popolo in questo RPG a base di azione ed esplorazione dai creatori di Guacamelee! e Nobody Saves the World. Il malvagio Sorcisto ha divorato il tuo villaggio e infettato il mondo con una letale piaga. Nei panni dell’unico sopravvissuto, dovrai farti strada attraverso ambienti ostili e surreali per sconfiggere potenti boss e recuperare i ricordi del tuo popolo prima che la Piaga assuma il controllo della tua mente. Gioca in solitaria o con un amico in multiplayer locale o online e scopri i segreti di questo mondo contorto. Blighted sbarcherà su Nintendo Switch 2 il prossimo autunno.
Minishoot’ Adventures di SoulGame Studio: vola in un frenetico mondo deliziosamente rifinito e tuffati nell’azione a doppio stick di questa rivisitazione in chiave moderna delle classiche avventure 8-bit. Fatti strada dallo scintillante mondo di superficie alle caverne più profonde, migliora la tua navicella e sconfiggi i boss dei dungeon in intense battaglie a base di proiettili per salvare i tuoi amici. Esplora caverne lussureggianti, antichi templi e città sommerse dove ogni ambiente nasconde tesori, sfide e segreti. Minishoot’ Adventures atterrerà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch oggi stesso.
Deadzone: Rogue di Prophecy Games: esplora una stazione spaziale abbandonata in questo frenetico sparatutto roguelike in cui ogni run è un’accesa lotta per la sopravvivenza, in solitaria o online con gli amici. Fatti strada attraverso corridoi generati casualmente invasi da creature biomeccaniche ostili. Raccogli e combina armi sperimentali per diventare sempre più forte ed evolverti a ogni scontro. Sfrutta il tuo equipaggiamento, scatena gli elementi in combattimenti ad alta intensità e spingiti sempre più a fondo nel cuore della stazione per scoprirne tutti i segreti. Puoi anche usare i comandi stile mouse dei Joy-Con 2 per un’azione ancora più fluida. Combatti, rinasci, adattati e traccia il tuo percorso nel vuoto. Riuscirai a sopravvivere abbastanza a lungo da conquistare la Deadzone? Deadzone: Rogue approderà su Nintendo Switch 2 il 17 marzo. I preordini si apriranno oggi.
Denshattack! di Fireshine Games:viaggia attraverso una coloratissima distopia giapponese in questo spericolato platform tutto a base di azione e avventura. Fatti strada a furia di ollie, kickflip e grind con il tuo treno mentre accumuli punti e affronti boss sempre più strampalati. Riprenditi i binari usando solo destrezza, velocità e stile mentre percorri vulcani, prati e oceani. Una demo gratuita del gioco sarà disponibile su Nintendo Switch 2 già a partire da oggi. Denshattack! arriverà su Nintendo Switch 2 il 17 giugno. Acquistando il gioco al lancio sarà anche possibile ricevere una skin esclusiva per il treno.
Mixtape di Beethoven and Dinosaur e Annapurna Interactive: creato dagli sviluppatori del gioco vincitore del premio BAFTA The Artful Escape, Mixtape è un’avventura narrativa che segue tre amici nell’esplorazione dei più grandi successi della loro adolescenza, dal primo bacio all’ultimo ballo. Ispirato ai classici film di formazione, con un gameplay eclettico e una colonna sonora con musica di artisti come DEVO, The Smashing Pumpkins e altri, Mixtape arriverà su Nintendo Switch 2 il 7 maggio.
My Little Puppy di Dreamotion Inc.:un giorno, nel paradiso dei cani, un Welsh Corgi chiamato Bong-gu sente l’odore del suo padrone. Annusa, abbaia, corri e salta mentre ti imbarchi in una toccante avventura narrativa nei panni di Bong-gu per riunirti al suo caro padrone scomparso in una storia di relazioni, addii e ricongiungimenti. My Little Puppy sarà disponibile su Nintendo Switch in versione scaricabile dal 29 maggio. La versione su scheda seguirà a giugno. La versione per Nintendo Switch permette di personalizzare il costume di Bong-gu. Vestilo con costumi carini e buffi e porta il suo fascino a un livello superiore.
Moonlighter 2: The Endless Vault di Digital Sun e 11 bit studios: vivi la doppia vita di un temerario avventuriero e di un abile mercante. Addentrati in vibranti dimensioni colme di luccicanti tesori e fastidiosi nemici. Ogni run diventa un rompicapo in cui devi capire quanto bottino puoi portare indietro e fin dove ti conviene spingerti. Dopo ogni spedizione, metti in vendita i tuoi sudati tesori. Fissa i tuoi prezzi, espandi il tuo negozio, attira clienti abituali e lascia il segno in una sgangherata comunità di esuli. Moonlighter 2: The Endless Vault aprirà bottega su Nintendo Switch 2 quest’anno.
Woodo di Tiny Monks Tales e Daedalic Entertainment:ti diamo il benvenuto in Woodo, un rilassante puzzle game in cui assemblerai scene usando un blocco di legno alla volta, come in un libro da colorare in 3D. Colloca gli oggetti al posto giusto e osserva ogni scena riempirsi di vita e colore, rivelando graziose animazioni e piccole sorprese attraverso diorami creati a mano. Gioca al tuo ritmo mentre la voce narrante ti fa compagnia e ti immergi in un mondo che si compone un pezzo alla volta. La versione per Nintendo Switch 2 supporta anche i comandi stile mouse dei Joy-Con 2. Woodo arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
Heave Ho 2 di Le Cartel Studio e Devolver Digital:entra in azione, allunga la mano e aiuta i tuoi amici, oppure lascia la presa e falli precipitare nel baratro in questo diabolico gioco multiplayer che fino a quattro giocatori possono gustarsi online o in locale. Raduna i tuoi amici e giocate insieme sul divano, oppure divertitevi in locale e online con GameShare. Scopri nuovi colpi di scena, dall’assenza di gravità al caos culinario, e molto altro, in otto mondi a tema. Heave Ho 2 si lancerà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
The Midnight Walk di MoonHood e Fast Travel Games:i creatori di Lost in Random e Fe presentano questa premiata avventura dark fantasy costruita interamente in argilla e animata in stop-motion. Diventa il Burnt One, fai amicizia con una lanterna perduta chiamata Potboy e usa la sua fiamma per illuminarti la strada in un mondo di meraviglie e orrori creato a mano. The Midnight Walk arriverà su Nintendo Switch 2 il 26 marzo.
Oltre ai giochi citati sopra, la presentazione ha mostrato anche un breve montaggio dedicato ad altri titoli in arrivo prossimamente su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, tra cui:
Outbound di Square Glade Games e Silver Lining Interactive:trasforma un camper vuoto nella casa dei tuoi sogni in questo rilassante gioco di esplorazione. Gioca in solitaria o in multiplayer online, con il supporto a un massimo di quattro giocatori, e costruisci banchi da lavoro, produci energia da fonti naturali, migliora e personalizza il tuo veicolo, coltiva e ed esplora un mondo variopinto. Outbound arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 23 aprile. Una demo gratuita sarà disponibile da oggi.
Unrailed 2: Back on Track di Indoor Astronaut: il gioco a base di caos e costruzioni ferroviarie in co-op fa il suo ritorno, più grande che mai. Unisci le forze con altri giocatori online per raccogliere risorse, costruire binari e guidare un treno in costante movimento senza farlo deragliare. Unrailed 2: Back on Track arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch a maggio. Una demo gratuita per Nintendo Switch sarà giocabile già da oggi.
TOEM 2 di Something We Made: parti per una nuova avventura fotografica, sulle ali della tua rinnovata passione per la scoperta e la fotografia di misteriosi “eventi” noti come TOEM. Salta e arrampicati attraverso nuove regioni, dai una mano a qualche nuova conoscenza e crea amicizie durature lungo la strada. TOEM 2 sbarcherà su Nintendo Switch quest’estate.
Ratatan di Ratata Arts Co. Ltd e Game Source Entertainment: prendi il controllo di più di 100 personaggi unici in questo gioco d’azione roguelike che fonde ritmo e combattimenti a scorrimento orizzontale. Gioca in multiplayer locale o online insieme a un massimo di altri tre giocatori. Segui il ritmo in Ratatan per Nintendo Switch 2, in arrivo il 16 luglio.
inKONBINI: One Store. Many Stories di Nagai Industries and Beep Japan: immergiti nella rilassante atmosfera di un konbini (minimarket) aperto fino a tarda notte, situato in una città degli anni ‘90 ispirata al Giappone, e scopri la gioia nascosta della routine quotidiana. Rifornisci gli scaffali, esplora il colorato quartiere circostante e fai la conoscenza di affascinanti clienti con storie personali uniche che puoi contribuire a plasmare. inKONBINI: One Store. Many Stories arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 30 aprile.
Grave Seasons di Perfect Garbage e Blumhouse Games:rifatti una vita in campagna integrandoti in una cittadina idilliaca che nasconde un lato inquietante. La tua esistenza pacifica viene messa a rischio quando scopri che qualcuno in città è un serial killer soprannaturale. Grave Seasons arriverà su Nintendo Switch quest’estate.
In Resident Evil Requiem è presente un piccolo enigma opzionale legato a una Ruota della Roulette, che permette di ottenere una Moneta Antica.
Si tratta di un easter egg semplice, ma non immediato da capire al primo tentativo. Di seguito trovate la soluzione completa, come attivarlo e dove si trova.
Come risolvere l’enigma della Roulette
La meccanica è più semplice di quanto sembri: dovete scegliere un numero sul tavolo della roulette, sparargli e poi far girare la ruota sperando che la pallina si fermi proprio su quel numero.
I numeri validi sono tre: 29, 15 e 7. Non è necessario fare altro che mirare al numero scelto e colpirlo con un proiettile. Subito dopo, azionate la ruota e attendete il risultato.
Procedura passo passo
Mirate al numero scelto direttamente sul tavolo della roulette.
Sparate al numero.
Azionate la ruota della roulette.
Attendete che la pallina si fermi.
Se il numero scelto viene selezionato dalla roulette, sentirete un segnale sonoro e comparirà una Moneta Antica sopra il numero corrispondente sul tavolo.
Se invece la pallina si ferma su un altro numero, non succederà nulla e potrete riprovare.
Attenzione alle munizioni
Se siete preoccupati di sprecare proiettili, è consigliabile:
Salvare prima di entrare nella stanza
Tentare la soluzione
Ricaricare il salvataggio in caso di errore
In questo modo non consumerete munizioni inutilmente.
Si può ripetere?
No. L’enigma non è ripetibile a fini di ricompensa. Una volta ottenuta la Moneta Antica, non sarà possibile vincerne un’altra usando nuovamente la roulette. Potrete continuare a interagire con il tavolo, ma non riceverete ulteriori premi.
Dove si trova la Roulette
La roulette si trova nella Sala Giochi, situata nell’ala ovest della Clinica.
Per accedere alla stanza dovrete prima recuperare la scatola con unicorno nell’ufficio del Presidente. All’interno troverete la Gemma Rossa, oggetto necessario per sbloccare la porta della Sala Giochi. Una volta utilizzato il gioiello sulla porta corretta, potrete entrare nella Sala Giochi e interagire con il tavolo della roulette al suo interno.
Come sbloccare la porta della Sala Giochi
Recuperate la scatola con l’unicorno nell’Ufficio del Presidente.
All’interno troverete la Gemma Rossa.
Utilizzate la Gemma Rossa sulla porta della Sala Giochi (che si trova in prossimità della cucina).
In particolare, trovate l’elenco completo delle combinazioni per sbloccare il trofeo “Nessuna cassaforte è al sicuro” e la guida dettagliata alle casseforti presenti nelle sezioni di Grace. Entrambe vi aiuteranno a non lasciare nulla indietro e a evitare elementi mancabili durante la vostra partita.
Amazfit Active Max è uno smartwatch pensato per chi vuole fare sul serio con lo sport, senza rinunciare a uno stile piacevole e accattivante al polso tutti i giorni. Grazie al design, al display AMOLED luminoso e vibrante, al monitoraggio completo delle attività e alle informazioni di allenamento basate sull’intelligenza artificiale, Active Max offre un ottimo mix di usabilità e prestazioni, soprattutto considerando il valore che offre (e il prezzo di vendita inferiore ai 200 €) rispetto ai concorrenti più costosi.
Specifiche principali e differenze con Amazfit Balance 2 XT
Amazfit Active Max offre una cassa tonda da circa 48,5 mm, con un peso di 39,5 g senza cinturino, grado di resistenza all’acqua 5 ATM e materiali che combinano una struttura in polimero rinforzato a inserti metallici in alluminio per dare maggiore robustezza al dispositivo. Il display è un AMOLED da 1,5 pollici con risoluzione 480 × 480 pixel (PPI: 323) e luminosità di picco fino a 3.000 nit, una scelta che punta chiaramente a garantire leggibilità anche sotto il sole diretto. La memoria interna è di 4 GB (per riprodurre fino a 100 ore di podcast e mappe offline), accompagnata da speaker e microfono integrati, mentre sul fronte sensori troviamo il BioTracker PPG (5PD + 2LED) per il battito cardiaco, la SpO2, la temperatura cutanea, il barometro, l’altimetro e i classici sensori di movimento. La connettività comprende Bluetooth 5.3, NFC per i pagamenti con Zepp Pay nelle regioni supportate e GPS multi-satellite con possibilità di utilizzare mappe offline per la navigazione. La batteria è molto generosa, con capacità nell’ordine dei 658 mAh, sufficiente per arrivare a circa 25 giorni di uso tipico, 14 giorni in scenari intensi e oltre 60 ore continuative di tracciamento GPS.
A proposito del sensore, è stata proprio questa la prima cosa che ci ha fatto un po’ storcere il naso. Il sensore sporge parecchio dalla cassa e, non appena si allenta un po’ l’orologio di notte, l’Active Max si trasforma in una torcia/luce notturna sorprendentemente efficace. I LED del sensore illuminano il retro dell’orologio, e non in modo trascurabile.
Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT, che monta anch’esso un display AMOLED da 1,5 pollici 480 × 480 ma con luminosità fino a 2.000 nit, Active Max spinge più in alto la luminosità massima, migliorando la leggibilità outdoor. Entrambi offrono oltre 170 modalità sportive, Zepp OS 5 e funzioni avanzate per la corsa, ma Balance 2 XT è un “multisport” più bilanciato, con un posizionamento leggermente più lifestyle, Wi‑Fi integrato e un profilo più equilibrato tra sport e funzioni smart. Active Max punta invece a una vocazione più “rugged” e sportiva, con autonomia ancora migliore, mappe offline e un’attenzione particolare a chi pratica attività sportive all’aperto prolungate. La batteria è la stessa del Balance 2 XT il che sta a significare che la durata è pressoché similare e che Amazfit ha voluto differenziare l’Active Max soprattutto in termini di resistenza energetica e leggibilità del display.
Specifiche
Active Max
Active 2
Balance 2
Display
AMOLED
AMOLED
AMOLED
Display dimensioni
1.50″
1.32″
1.50″
Risoluzione| PPI
480 × 480 | 320
466 × 466 | 353
480 × 480 | 320
Luminosità (max)
3,000 Nits
2,000 Nits
2,000 Nits
Dimensioni
48.5 × 48.5 × 12.2 mm
43.9 × 43.9 × 9.9 mm
47.4 × 47.4 × 12.3 mm
Peso
39 g senza cinturino
30 g senza cinturino
43 g senza cinturino
Resistenza all’acqua
5 ATM
5 ATM
10 ATM
Materiale (lunetta)
Alluminio
Acciaio inossidabile
Alluminio
Materiale (cassa)
Plastica
Plastica
Alluminio
Confezione di vendita
La confezione di Amazfit Active Max è semplice e funzionale, in perfetta continuità con gli altri prodotti del marchio. All’interno troviamo lo smartwatch già agganciato al suo cinturino in silicone da 22 mm di larghezza (Quick Release e con fori di ventilazione), la testina di ricarica magnetica (senza cavo) e la manualistica rapida. Si tratta di una dotazione essenziale ma adeguata: tutto ciò che serve per iniziare a usarlo sin da subito. La confezione non include più un cavo, ma supportando lo standard USB-C è sufficiente utilizzare un cavo USB- C. Sebbene questo possa essere fastidioso per alcuni, la maggior parte ha a disposizione numerosi cavi USB-C.
Design e qualità costruttiva
Il design di Amazfit Active Max gioca sulla combinazione tra un look robusto, quasi da sportwatch “rugged”, e una certa pulizia delle linee che gli permette di non risultare eccessivo al polso. La cassa tonda, con dimensioni abbondanti ma dal peso contenuto, offre una buona ergonomia: i due pulsanti laterali sono ben posizionati, facili da raggiungere durante la corsa o gli allenamenti in palestra, con un feedback fisico soddisfacente che completa l’interazione touch. I materiali alternano polimero rinforzato e parti metalliche, offrendo una forte sensazione di solidità, pensato per sopportare urti accidentali, sudore e condizioni meteo variabili, anche grazie al grado di resistenza all’acqua fino a 5 ATM. Non siamo ai livelli di un prodotto di fascia alta, ma, per la categoria di prezzo, la percezione di qualità è decisamente elevata e in linea con la tradizione Amazfit.
Display
Il display è uno dei punti di forza più evidenti di Amazfit Active Max. Il pannello minerale AMOLED da 1,5 pollici, con risoluzione 480 × 480 pixel, offre un’ottima definizione di testi, grafici e quadranti, rendendo piacevole sia la consultazione delle notifiche sia la visualizzazione dei dati di allenamento. La luminosità di picco fino a 3.000 nit rappresenta un salto importante rispetto a molti competitor diretti, Amazfit compresi, e viene percepita chiaramente all’esterno, dove il contenuto resta leggibile anche sotto il sole diretto o con forti riflessi. Gli utenti con una buona vista possono ridurre leggermente la dimensione del testo per evitare fastidiose interruzioni di riga o testo scorrevole. Chi ha difficoltà con i testi piccoli può semplicemente aumentare la dimensione del carattere. I colori risultano vividi, il contrasto è elevato e le watchface con sfondo scuro sfruttano bene i neri tipici degli AMOLED, contribuendo anche a contenere i consumi. C’è il supporto all’Always-On Display, con quadranti dedicati che riprendono lo stile del watchface principale, e una gestione della luminosità automatica che si adatta in modo convincente alle condizioni ambientali. Rispetto a Balance 2 XT, che si ferma a 2.000 nit, Active Max ha un vantaggio tangibile proprio per chi fa sport all’aperto in orari luminosi, a scapito di un ingombro leggermente più marcato. Da sottolineare anche che Amazfit sembra aver lavorato e perfezionato un po’ il “rivestimento anti impronte”. I vetri di altri smartwatch che abbiamo testato hanno un’abitudine fastidiosa: basta uno sguardo per vederlo macchiato. Quello di Active Max è un po’ meglio. Forse è dotato di uno strato oleorepellente migliore?
A proposito, i materiali scelti per il vetro e la cassa lo distinguono dai modelli di fascia superiore in cui si trovano zaffiro e titanio.
Funzionalità e prestazioni
Active Max è dotato di accelerometro, barometro, ricevitore GPS, giroscopio, bussola, sensore di frequenza cardiaca e termometro. Sul piano delle funzionalità sportive, Active Max è risultato essere estremamente completo, specie in rapporto al prezzo. Mette a disposizione oltre 170 modalità di allenamento, che coprono corsa, ciclismo, nuoto, escursionismo, sport di squadra, palestra e discipline più specifiche, con un’attenzione particolare alla corsa e agli sport outdoor. Il supporto a Zepp Coach permette di creare piani di allenamento personalizzati, adattati al livello dell’utente e ai progressi nel tempo, mentre la funzione di Smart Strength Training riconosce automaticamente decine di esercizi di forza, contando ripetizioni e serie senza interventi manuali. Le metriche incluse comprendono VO2Max, carico di allenamento, effetto dell’allenamento e tempo di recupero, avvicinando l’esperienza a quella di sportwatch dedicati, pur con un’interfaccia più “smartwatch” che “orologio tecnico puro”.
Se negli ultimi anni abbiamo associato Amazfit a qualcosa che già attualmente (e in modo più evidente in futuro) caratterizza le nostre vite: l’intelligenza artificiale, sia nell’allenamento che nel monitoraggio della salute. Una caratteristica distintiva di Active Max sono i suoi piani di allenamento basati sull’intelligenza artificiale. Questi programmi personalizzati si adattano alle prestazioni e agli tuoi obiettivi, guidando negli allenamenti senza sommergere gli utenti con dati eccessivamente tecnici. Per i principianti, questo significa avere un comodo aiuto al polso; per gli atleti più esperti, offre modi più intelligenti per ottimizzare l’allenamento ed evitare il sovrallenamento. A completare il tutto, ci sono informazioni avanzate sul recupero, che aiutano a comprendere come il corpo sta rispondendo agli allenamenti. Invece di limitarsi a monitorare l’attività, l’orologio fornisce un contesto, evidenziando quando è il momento di impegnarsi di più e quando il riposo potrebbe essere più utile. Questa attenzione al recupero è particolarmente utile per mantenere la costanza e prevenire il burnout, ed è ancora una volta un’ottima funzionalità per i principianti, oltre a offrire agli atleti più esperti una visione più approfondita del loro recupero.
Le prestazioni del sistema sono convincenti: Zepp OS gira fluido, con animazioni semplici ma scorrevoli e ottimi tempi di risposta. Durante l’attività sportiva i cambi schermata, la consultazione dei dati e il passaggio alle mappe avvengono senza rallentamenti evidenti, e il GPS multi-satellite si dimostra preciso nel tracciare percorsi urbani e trail, anche in presenza di qualche ostacolo come edifici o vegetazione. L’orologio gestisce senza problemi notifiche, monitoraggio continuo di battito e SpO2, rilevazione del sonno e della prontezza energetica (tramite il sistema BioCharge). Il controllo è completato da due pulsanti fisici: quello superiore apre il menu principale e riporta al quadrante dell’orologio, quello inferiore consente un rapido accesso ai vari profili sportivi.
Software e interfaccia
Amazfit Active Max gira – come anticipato – su Zepp OS, qui in una versione aggiornata che integra Zepp Flow e un ventaglio di mini‑app dedicate. L’interfaccia si basa su schermate scorrevoli dedicate ad attività, salute, notifiche e widget rapidi, con una logica ormai collaudata nei prodotti Amazfit e facile da comprendere anche per chi non ha molta esperienza con gli smartwatch. Le watchface disponibili sono numerose e spesso ricche, in grado di mostrare simultaneamente passi, battito, meteo e prossimi allenamenti, favorendo un uso più “dati‑centrico”. Dallo store Zepp è possibile installare mini‑app aggiuntive, come strumenti per il fitness, l’organizzazione quotidiana e una specifica app Podcast, anche se l’ecosistema resta più limitato rispetto ad altre piattaforme come Wear OS o watchOS. La presenza di Zepp Flow, il sistema di assistente vocale e comandi naturali, permette di controllare alcune funzioni con la voce e di interagire con notifiche e strumenti senza passare sempre dai menu tradizionali. L’interfaccia non è sempre perfetta: alcuni menu richiedono qualche tocco aggiuntivo e chi cerca la massima immediatezza potrebbe preferire soluzioni ancora più minimaliste, ma nel complesso l’esperienza è fluida, coerente e in costante miglioramento con gli aggiornamenti.
Monitoraggio della salute guidato dall’intelligenza artificiale
Bando alle ciance e veniamo al pratico. Se prendiamo come esempio una delle metriche più facilmente misurabili, ovvero quella del sonno, accedendo all’applicazione Zepp > Sonno, si noterà subito un numero; questo valore è compreso in una scala fra 0 e 100 (sotto i 60, è scarso, da 60 a 79, discreto, da 80 a 89, buono e infine da 90 a 100, eccellente) con la possibilità di registrare cosa si fa prima di andare a letto. Che si tratti di un’attività fisica, di un gioco o della lettura di un libro, l’intelligenza artificiale ne tiene conto e valuta cosa influenza positivamente o negativamente la rilevazione.
Durante la notte, valuta anche la variabilità della frequenza cardiaca e, combinando tutte le variabili notturne, l’algoritmo (o l’intelligenza artificiale, se preferite) calcola il BioCharge, ovvero la carica del corpo su una scala da 0 a 100. Amazfit si è allontanato dai punteggi separati di prontezza mentale e fisica e ha unificato tutto sotto la BioCharge (con tanto di consigli su come migliorare il valore in questione). Forse si sono resi conto che valutare la prontezza mentale è un po’ complicato. E soprattutto… a cosa servirebbe nello specifico?
Durante il giorno, l’orologio monitora lo stress, la frequenza cardiaca, la frequenza respiratoria e l’ossigeno nel sangue. L’utente può anche misurare tutti questi parametri con la funzione One-tap Measuring. Fa esattamente ciò che promette: misura tutto contemporaneamente con un solo tocco, in pochi secondi. Un’ulteriore differenza rispetto ai modelli di fascia superiore, Active Max registra la frequenza cardiaca al massimo ogni minuto, non ogni secondo.
Precisione GPS
Per la maggior parte degli sport all’aria aperta, Active Max registra la posizione utilizzando vari sistemi GNSS (Global Navigation Satellite System, ad esempio GPS, GLONASS, Galileo). Ciò consente di determinare sia il percorso che la velocità. Di solito, l’orologio impiega solo 15-30 secondi per acquisire i segnali satellitari, il che rende l’Active Max uno dei dispositivi più veloci in questo senso. Una cosa da tenere a mente: a differenza dei modelli più costosi, Active Max utilizza solo la banda di frequenza L1. In ambienti difficili, il posizionamento potrebbe essere meno preciso rispetto al GPS dual-band, che utilizza sia L1 che L5. In termini pratici si traduce in: Le strade strette e la vicinanza a edifici alti mettono a dura prova l’Active Max in quanto il percorso appare notevolmente più irregolare, anche procedendo dritti (il che è dovuto alla mancanza del GPS dual-band). Su terreni aperti, le prestazioni dell’Active Max sono nella norma.
Connettività e funzionalità
Sul fronte connettività, Active Max offre connessione Bluetooth 5.3 per il collegamento a smartphone e accessori esterni, NFC per i pagamenti contactless con Zepp Pay, GPS integrato con supporto multi-satellite e integrazione con varie piattaforme di terze parti. Lo smartwatch può effettuare e ricevere chiamate Bluetooth grazie al microfono e allo speaker integrati, e mostrare notifiche di app, messaggi e chiamate con possibilità di rispondere mediante risposte rapide preimpostate. Dal punto di vista sportivo, è possibile collegare sensori esterni come fasce cardio e accessori per ciclismo, e sincronizzare automaticamente i dati con servizi come Strava, adidas Running, Google Fit, Google Health Connect, Komoot e Relive, utile per chi ha già un ecosistema di allenamento strutturato.
Rispetto a Balance 2 XT, che aggiunge anche il Wi‑Fi e mantiene un profilo più “ibrido” tra smartwatch e sportwatch, Active Max rinuncia al modulo Wi‑Fi ma guadagna un taglio più marcatamente orientato agli sport estremi e all’outdoor, soprattutto grazie alla combinazione di mappe offline, grande autonomia e robustezza percepita. Per chi vive principalmente di notifiche e app avanzate potrebbe pesare qualche integrazione in meno rispetto a piattaforme più mature, ma per un uso sportivo quotidiano i limiti sono pochi e superabili.
Memoria interna
La memoria interna da 4 GB è un altro elemento che contribuisce a rendere Active Max un prodotto ancora più completo. Lo spazio disponibile permette di caricare playlist musicali e podcast, che si possono poi ascoltare direttamente dal polso collegando cuffie Bluetooth, senza dover portare lo smartphone durante l’allenamento. Inoltre c’è la possibilità di salvare mappe offline, topografiche o di percorsi specifici, così da utilizzare la navigazione anche in aree prive di copertura dati, un vantaggio evidente per trekking, trail running e ciclismo in zone isolate. Rispetto a Balance 2 XT, che dispone di pari capacità ma meno enfasi comunicativa su mappe e podcast dedicati, Active Max sfrutta questo storage in modo più dichiaratamente sportivo e outdoor.
Batteria
La batteria è uno dei motivi principali per prendere in considerazione Amazfit Active Max. Amazfit dichiara fino a 25 giorni di autonomia con un uso tipico, che include monitoraggio continuo della frequenza cardiaca, qualche allenamento settimanale con GPS e notifiche attive, e circa 14 giorni con un utilizzo più intenso, avvicinandosi a quanto dichiarato e dato che possiamo confermare anche a seguito delle nostre prove pratiche (con monitoraggio H24, rilevazione del sonno attivo, notifiche, 5‑6 allenamenti a settimana, GPS e luminosità automatica). In scenari estremi, come tracking GPS continuo e mappe offline, l’orologio riesce a mantenere oltre 60 ore di rilevazione, risultando adatto ad escursioni lunghe, ultratrail o semplicemente weekend all’aperto senza dover necessariamente portare con sé il caricabatterie.
Sui consumi in allenamento con GPS attivo l’assorbimento medio è intorno al 2–3% di batteria per ogni ora di attività outdoor, che in condizioni ideali porta a 40–50 ore effettive di tracciamento continuo, contro le 64 ore dichiarate, mantenendo però un margine più che sufficiente per ultratrail, trekking di più giorni o cicloturismo. In scenari particolarmente stressanti, cioè Always‑On Display attivo, GPS quasi quotidiano, luminosità alta e tutte le funzioni di monitoraggio abilitate, i test sul campo riportano una durata tipica di 7–12 giorni, comunque decisamente consistente.
Il tempo di ricarica, tramite la basetta magnetica in dotazione, richiede un paio d’ore per passare da quasi scarico al 100%. Sotto il 30% il sistema riduce automaticamente la luminosità massima per allungare ulteriormente l’autonomia. Nel confronto con Balance 2 XT, che promette circa 21 giorni di uso tipico, Active Max offre un margine extra che chiaramente evidenza come il produttore abbia perfezionato il software e la gestione energetica.
Commento finale
Amazfit Active Max è uno smartwatch che centra il bersaglio per chi cerca un compagno di allenamento completo, con una forte vocazione outdoor, senza dover spendere le cifre richieste da altri brand specializzati in sportwatch. Il grande display AMOLED super luminoso, la batteria quasi “infinita”, le mappe offline, la ricchezza delle modalità sportive e l’integrazione con una moltitudine di servizi esterni lo rendono particolarmente adatto a chi corre, pedala, fa trekking o trascorre molte ore all’aria aperta. Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT è meno equilibrato lato smart e più radicale lato sport, e questa è la chiave che può fare la differenza nella scelta: chi vuole un multisport generale potrebbe preferire Balance 2 XT, chi punta a un compagno outdoor robusto e longevo troverà in Active Max la scelta più sensata. In definitiva: Amazfit Active Max è uno smartwatch completo che eccelle in ciò che conta di più: aiutare le persone a muoversi di più, allenarsi in modo più intelligente e rimanere motivate. Con il suo ampio supporto sportivo, i piani di allenamento basati sull’intelligenza artificiale, le informazioni sul recupero, offre funzionalità che vanno ben oltre le sue aspettative. Per principianti, atleti amatoriali e chiunque intenda dare priorità al fitness (in vista anche della stagione primaverile ormai alle porte), Active Max offre un mix straordinario di prestazioni, usabilità e convenienza. In un mercato in cui il rapporto qualità-prezzo è sempre più difficile da trovare, Amazfit dimostra ancora una volta che una tecnologia fitness di qualità non deve necessariamente avere un prezzo elevato.
Tanti appuntamenti a Marzo 2026 per tutti i gusti: ecco “Gli Imperdibili” con i nostri consigli sul meglio di film e serie TV in arrivo!
L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV, Paramount+, HBO Max e chi più ne ha più ne metta!
Marzo 2026 si conferma nel mondo dell’intrattenimento come particolarmente ricco. La nostra copertina va a L’ultima missione – Project Hail Mary, adattamento cinematografico dell’apprezzato romanzo di Andy Weir. Ma si tratta solo di una delle interessanti pellicole in arrivo nelle sale, che vedranno altresì titoli come Jumpers – Un salto tra gli animali, La Sposa!, Se solo potessi ti prenderei a calci, Il testamento di Ann Lee, Ti uccideranno e Notte Prima degli Esami 3.0. Su Netflix la scena sarà condivisa principalmente dalla seconda stagione di ONE PIECE e da Peaky Blinders: The Immortal Man. Su Disney+ arriverà la seconda stagione di Daredevil: Rinascita nonché il revival di Scrubs mentre su Prime Video sarà la volta della quarta di Invincible nonché dalla promettente Scarpetta. Tra le proposte delle altre piattaforme streaming segnaliamo Avvocato Ligas ed Outlander 8 per Sky / NOW, For All Mankind 5 per Apple TV e Rooster per HBO Max.
Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli per Marzo 2026!
2 Marzo
DTF St. Louis (Miniserie – HBO Max)
Siren’s Kiss (Serie TV – Prime Video)
Marshals : A Yellowstone Story (Serie TV – Paramount+)
4 Marzo
Young Sherlock (Serie TV – Prime Video)
5 Marzo
Jumpers – Un salto tra gli animali (Film di animazione – Cinema)
La Sposa! (Film – Cinema)
Se solo potessi ti prenderei a calci (Film – Cinema)
Un bel giorno (Film – Cinema)
Vladimir (Miniserie – Netflix)
6 Marzo
War Machine (Film – Netflix)
Avvocato Ligas (Serie TV – Sky / NOW)
9 Marzo
Ghost Cat Anzu (Film di animazione – Cinema)
Rooster (Film – HBO Max)
Little Fires Everywhere (Serie TV – Sky / NOW)
10 Marzo
ONE PIECE 2 (Serie TV – Netflix)
11 Marzo
Scarpetta (Serie TV – Prime Video)
12 Marzo
Arco (Film di animazione – Cinema)
Il bene comune (Film – Cinema)
Il testamento di Ann Lee (Film – Cinema)
Keeper (Film – Cinema)
Lady Nazca – La signora delle linee (Film – Cinema)
L’isola dei ricordi (Film – Cinema)
Reminders of Him – La parte migliore di te (Film – Cinema)
Virgin River 7 (Serie TV – Netflix)
13 Marzo
Quella notte (Miniserie – Netflix)
14 Marzo
Outlander 8 (Serie TV – Sky / NOW)
18 Marzo
Imperfect Women – Le mie amiche del cuore (Film – Apple TV)
Emergenza radioattiva (Serie TV – Netflix)
Invincible 4 (Serie di animazione – Prime Video)
19 Marzo
L’ultima missione: Project Hail Mary (Film – Cinema)
Notte Prima degli Esami 3.0 (Film – Cinema)
20 Marzo
Peaky Blinders: The Immortal Man (Film – Netflix)
Agente Zeta (Film – Prime Video)
Deadloch 2 (Serie TV – Prime Video)
23 Marzo
Lucky Luke (Serie TV – Disney+)
25 Marzo
Pretty Lethal (Film – Prime Video)
Bait (Serie TV – Prime Video)
Daredevil: Rinascita 2 (Serie TV – Disney+)
Scrubs (Serie TV – Disney+)
26 Marzo
Mio fratello è un vichingo – The Last Viking (Film – Cinema)
The History of Sound – Sulle note di un amore (Film – Cinema)
Ti uccideranno (Film – Cinema)
Something Very Bad Is Going to Happen (Miniserie – Netflix)
In God of War: Sons of Sparta le boss fight rappresentano una parte fondamentale dell’esperienza di gioco. Oltre ai combattimenti principali legati alla storia, il titolo propone anche boss opzionali che mettono alla prova abilità e preparazione del videogiocatore.
Nel video che trovate qui sotto abbiamo raccolto tutti i boss obbligatori e opzionali, mostrando ogni scontro dall’inizio alla fine. Una guida utile per chi vuole prepararsi alle battaglie più difficili, per chi punta al completamento totale o semplicemente per rivivere i momenti più intensi dell’avventura. Noi abbiamo giocato alla difficoltà Spartano tuttavia i pattern non cambiano nemmeno alle difficoltà inferiori.
In questa video-guida vi mostriamo passo dopo passo come completare tutte le Camere delle Muse in God of War: Sons of Sparta e ottenere il trofeo “A Muso duro”.
Durante la guida vi accompagneremo tra provo puzzle, prove di velocità e combattimenti, mostrandovi le strategie migliori per superare le sezioni più difficili e ottimizzare i vostri tentativi.
Quando debuttò nel 2025, Avowed si presentò come un titolo ambizioso, coerente e fortemente identitario, capace di trasportare i videogiocatori nelle Terre Viventi con una visione chiara ed una scrittura di livello. Non era perfetto, ma era già un grande videogioco (come ci ha raccontato il buon Danilo).
L’arrivo su PlayStation 5, accompagnato dall’Anniversary Update è il culmine di un processo di limatura che ha reso l’esperienza più completa e meglio bilanciata. Avowed era bello già prima, ora è anche più “maturo” e consapevole. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!
Avowed, dopo essere uscito su Xbox Series X|S e PC il 18 febbraio 2025, è arrivato anche su PlayStation 5 lo scorso 17 febbraio 2026.
Versione testata: PlayStation 5
Bentornati nelle terre selvagge
Avowed è ambientato nel mondo di Eora e ci mette nei panni di un inviato imperiale incaricato di indagare su una misteriosa piaga che sta devastando le Terre Viventi. Fin dalle prime ore, il titolo mette in chiaro la sua natura: non è un open world sconfinato e dispersivo, ma una serie di macro-aree dense, interconnesse e ricche di dettagli.
La forza dell’opera risiede nella costruzione del mondo. Le Terre Viventi non sono solo uno scenario, ma un organismo complesso, stratificato, segnato da tensioni politiche, conflitti religiosi e culture differenti. Ogni villaggio, rovina o insediamento racconta qualcosa, spesso senza bisogno di lunghe esposizioni. Proprio per questa caratteristica, Avowed sceglie una via meno epica e più sfumata. Non è la solita lotta cosmica contro il male assoluto, ma un’indagine politica e spirituale che mette al centro ambiguità morali e conflitti ideologici. Il ritmo può risultare meno esplosivo rispetto ad altri blockbuster fantasy, ma proprio questa misura contribuisce a dare spessore al racconto.
Il sistema di combattimento è probabilmente l’aspetto più discusso del prodotto, ma anche uno dei più interessanti. La libertà concessa al videogiocatore è notevole: si possono combinare armi da mischia, grimori magici, pistole, archi e abilità attive in modo estremamente fluido. La possibilità di alternare rapidamente due set di equipaggiamento favorisce uno stile dinamico, quasi coreografico. Un momento si è impegnati in uno scontro ravvicinato con scudo e spada, quello dopo si scaglia un incantesimo ad area per controllare il campo.
Non è un sistema rivoluzionario, ma è estremamente flessibile. Le build ibride funzionano, la magia ha peso, le armi hanno personalità e la sperimentazione viene premiata. Con il giusto investimento nelle abilità, si possono creare configurazioni creative e realmente efficaci. Rimane qualche limite nella varietà dei nemici sul lungo periodo e in alcune routine comportamentali non sempre brillanti, ma il feeling generale è soddisfacente e coerente con l’approccio GDR del titolo.
È nel level e game design però che Obsidian mostra una delle sue qualità migliori: verticalità marcata, percorsi alternativi, segreti nascosti, molteplici approcci alle situazioni. L’esplorazione è costantemente premiata, non solo con loot ma con frammenti di narrazione ambientale. Le scelte nei dialoghi, influenzate da statistiche e background, incidono realmente sul modo in cui le missioni si sviluppano. Alcune quest possono essere risolte con diplomazia, altre con intimidazione, altre ancora con approcci più diretti. Questa libertà contribuisce a rendere ogni partita unica e personale.
One year later
Come accennato, Avowed era già un prodotto solido, e questa versione si limita, nel senso migliore del termine, a rifinirne i contorni, consolidando quanto di buono era stato costruito nel corso del primo anno di vita.
Dal punto di vista tecnico, la versione per console Sony offre modalità grafiche selezionabili che permettono di privilegiare risoluzione o fluidità. La stabilità generale è convincente: il frame rate risulta più costante anche nelle situazioni più concitate, i caricamenti sono rapidi e la pulizia dell’immagine valorizza l’art direction originale. Le Terre Viventi, con i loro colori saturi e le rovine corrotte dalla piaga, beneficiano di una resa più nitida e omogenea.
A distanza di un anno dall’uscita originale, anche i videogiocatori PlayStation possono avventurarsi nelle Terre Viventi di Obsidian!
Anche il feedback del controller aggiunge una sfumatura in più. Le vibrazioni e la resistenza adattiva dei grilletti accompagnano l’uso di armi e abilità in modo discreto ma efficace, contribuendo all’immersione senza risultare invasivi.
L’Anniversary Update interviene su più fronti senza alterare la struttura di base. La creazione del personaggio è stata ampliata con nuove razze giocabili e opzioni estetiche aggiuntive, aumentando la varietà e il senso di personalizzazione. Le differenze razziali incidono su bonus e approcci, arricchendo ulteriormente le possibilità di interpretazione del ruolo. La possibilità di modificare l’aspetto durante la campagna è un intervento pratico che migliora la fruizione senza cambiare l’identità dell’esperienza.
Il New Game Plus amplia la rigiocabilità. Permette di affrontare una nuova partita mantenendo parte della progressione e sperimentare build alternative fin dalle prime ore. Questo valorizza la struttura ramificata del titolo e incentiva a esplorare scelte narrative differenti.
Sono stati inoltre applicati diversi interventi di bilanciamento al sistema di combattimento e alla progressione. Alcune abilità sono state ricalibrate, determinati scontri rivisti e la curva di difficoltà resa più coerente. Le opzioni di difficoltà personalizzabili permettono di adattare l’esperienza alle proprie preferenze, sia che si cerchi una sfida impegnativa sia che si voglia privilegiare esplorazione e narrazione. Anche l’interfaccia risulta più chiara e funzionale, con uno snellimento nella gestione dell’inventario e delle abilità che risulta piacevole.
Commento finale
Avowed su PlayStation 5 è il risultato di un anno di ascolto della community e di interventi mirati che hanno levigato il prodotto senza snaturarlo. Il titolo di Obsidian continua a distinguersi per scrittura, libertà di costruzione del personaggio e qualità del world-building. Rimangono alcuni limiti strutturali, come una certa ripetitività negli scontri sul lungo periodo, ma l’equilibrio complessivo è solido. Le Terre Viventi restano un luogo affascinante da esplorare, ricco di scelte e sfumature morali. Oggi lo si può fare in una versione tecnicamente stabile, più bilanciata e con qualche opzione in più a disposizione.
Resident Evil Requiem è finalmente disponibile e i fan di tutto il mondo si stanno immergendo nell’ultima fatica survival horror di Capcom. Se state accompagnando Grace nel suo incubo, vi sarete sicuramente subito imbattuti in due misteri: una porta sigillata con il simbolo di un unicorno e una manciata di preziose Monete Antiche di cui non conoscete ancora l’utilità.
Queste speciali monete possono essere spese solo all’interno della particolare Stanza dell’Unicorno, e permettono di ottenere degli interessanti equipaggiamenti per Grace. Questa guida vi spiegherà passo dopo passo come risolvere l’enigma della stanza e come spendere al meglio i vostri sudati tesori.
Dove trovare la gemma rossa per la Stanza dell’Unicorno
Appena entrati nell’Ala Est della Clinica, dopo aver superato le doppie porte con il pass del personale, noterete subito a sinistra un corridoio che conduce alle cucine. Qui incontrerete un macellaio decisamente poco amichevole, ma prima di raggiungerlo vi imbatterete nella Porta dell’Unicorno, che richiede però un oggetto specifico per essere aperta.
Al momento non potrete quindi fare nulla se non proseguire lungo il percorso fino al secondo piano. Ed è qui che lo cose si fanno più interessanti, perché seguendo questi passaggi potrete ottenere la gemma rossa, necessaria per aprire la porta:
Superate furtivamente lo chef e i corridoi infestati da zombie.
Raggiungete il balcone dove vaga uno zombie urlante vicino a un pianoforte a coda.
Entrate nella stanza, girate subito a sinistra e percorrete il corridoio fino all’Ufficio del Direttore (la prima porta a destra).
All’interno dell’ufficio, sulla sinistra, troverete una scatola chiusa. Esaminatela, cliccate sul pannello nascosto nel retro e otterrete infine la gemma rossa.
Tornate quindi alla porta dell’Unicorno (potete sbloccare una scorciatoia a destra uscendo dall’ufficio), inserite la gemma nell’alloggiamento e preparatevi a esplorare ciò che vi attende.
Come spendere le Monete Antiche
Nella Stanza dell’Unicorno troverete quattro armadietti numerati. Ognuno di essi richiede un certo numero di Monete Antiche per essere aperto. Ecco cosa contengono e il loro costo:
Borsello – 3 monete: Aggiunge 2 slot extra all’inventario di Grace.
Stabilizzatore – 4 monete: Aumento permanente di precisione e stabilità.
Steroidi – 4 monete: Aumento permanente della salute massima.
Manuale Override – 6 monete: Aumenta la capacità del Collettore di Sangue da 100 a 150.
Sebbene le monete siano abbondanti se decidete di esplorare con cura le mappe, l’ordine di acquisto di questi oggetti può davvero fare la differenza tra la vita e la morte. Il nostro consiglio quindi è di dare priorità assoluta al Borsello (la gestione dello spazio è vitale) e subito dopo al Manuale Override, dato che tutto il sistema di crafting di Grace dipende dal Collettore di Sangue. Solo in seguito dedicatevi a Steroidi o Stabilizzatori in base al vostro stile di gioco.
In Resident Evil 9: Requiemci sono 5 casseforti. Trovandole e aprendole tutte sbloccherete il trofeo e obiettivo Nessuna cassaforte è al sicuro.
Ogni cassaforte richiede una combinazione / codice che potete ottenere leggendo determinati file. Tuttavia, i codici delle casseforti sono sempre gli stessi e potete aprirle anche senza aver letto il file associato. Le soluzioni sono diverse alla difficoltà Follia.
Ogni combinazione è composta da 3 numeri e dovrete ruotare la manopola a sinistra/destra oppure destra/sinistra sui numeri corretti. Successivamente premete X/A per aprire la cassaforte. Se sbagliate i numeri o la direzione della rotazione, la manopola tornerà alla posizione iniziale e potrete riprovare.
Tutto in Resident Evil 9: Requiem è missabile, poiché non è presente la selezione dei capitoli. Tuttavia, se mantenete un salvataggio manuale per ogni area, potrete comunque tornare ovunque.
Tutte le casseforti si trovano esclusivamente durante le sezioni di gioco con Grace; non ce ne sono durante le parti in cui utilizzate Leon.
Centro di Cura [Rhodes Hill] – Grace
Cassaforte 1: Bar e Lounge
Posizione:Bar e Lounge – La prima cassaforte si trova nel Bar e Lounge, sul bancone del bar dietro ai nemici. Attraverserete automaticamente questa stanza durante la storia: è quella con lo zombie che canta, vestito di bianco, al 2° piano del Centro di Cura. All’interno troverete 3 Monete Antiche.
Come trovare la soluzione: Normalmente potreste ottenere il codice più avanti leggendo il “File: Codice Cassaforte Bar e Lounge”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Cassaforte 2: Sala visite
Posizione: Sala Visite. Dopo aver utilizzato la tessera magnetica nella Sala Centrale per aprire l’ala est (evento legato alla storia), raggiungerete la Sala Visite. La cassaforte si trova nell’angolo, all’interno dell’armadietto. Contiene 3 Monete Antiche.
Come trovare la soluzione: Normalmente potreste ottenere il codice più avanti leggendo il “File: Codice Cassaforte Sala Visite”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Seminterrato del Centro di Cura (Care Center Basement) [Rhodes Hill] – Grace
Cassaforte 3: Fornace
Posizione: Forno. Prendete la Spina di Giunzione dal Corridoio delle Celle di Detenzione e inseritela nella porta della stanza della Fornace (la sala centrale). Nella stanza successiva, in un ufficio laterale sulla destra, troverete la cassaforte. Contiene un documento che segna i Mr. Raccoon sulla mappa.
Come trovare la soluzione: La combinazione si ottiene dal “File: Codice Cassaforte Seminterrato”, che avevate trovato in precedenza nei panni di Leon in soffitta, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
ARK – Grace
Cassaforte 4: Camera di sterilizzazione
Posizione: Camera di Sterilizzazione. Dopo aver raggiunto l’area ARK, inizialmente giocherete nei panni di Leon. Proseguite finché tornerete a controllare Grace e raggiungerete il successivo punto di salvataggio con la macchina da scrivere.
A quel punto attraversate la porta aperta sulla destra per arrivare alla Camera di Sterilizzazione. Qui incontrerete il primo nemico Licker. La cassaforte si trova sul davanzale della finestra proprio di fronte al punto in cui entrate nella stanza. Avvicinatevi con cautela ed evitate il Licker per raggiungerla.
Come trovare la soluzione: Il codice si ottiene dal “File: Cassaforte Camera di Sterilizzazione”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Cassaforte 5: Sala di controllo monitor
Posizione: Sala di Controllo Monitor. Dopo aver ottenuto la Chiave Magnetica (oggetto della storia), utilizzatela sulla porta rossa vicino alla macchina da scrivere al piano superiore. Questo vi condurrà alla Lobby con il pavimento dipinto di rosso.
Entrate nella prima porta verde sulla sinistra e ispezionate il monitor sul lato destro della stanza per trovare la cassaforte.
Come trovare la soluzione: Potete ottenere il codice dal “File: Cassaforte Sala di Controllo Monitor”, ma potete aprire la cassaforte anche senza aver raccolto il file.
Yakuza 3 è stato forse il titolo più sfortunato del franchise SEGA. Non tanto in senso assoluto, quanto piuttosto dal punto di vista squisitamente occidentale.
Arrivato dalle nostre parti con un largo anno di ritardo rispetto alla release giapponese (nei tardi anni 2000 era ancora frequente, purtroppo), l’esordio di Kazuma Kiryu su PlayStation 3 non fu particolarmente felice in Europa e Nord America. A causa infatti di riflessioni legate ad elementi ludici “non in linea con la cultura occidentale“, Yakuza 3 arrivò con vistosi tagli di contenuti. Missioni secondarie, aree opzionali e interi minigiochi vennero rimossi perché ritenuti incompatibili con il mercato non orientale.
Una ferita rimasta aperta nel cuore dei fan, che probabilmente pose il seme di un progressivo disinteresse verso la saga. La cui salvezza in Occidente (e relativa esplosione internazionale), anni dopo, fu esclusivo merito del miracoloso successo di Yakuza 0. Il cerchio sembrava essersi concluso con il rilascio di Yakuza 3 Remastered, finalmente una riproposizione più fedele della release originaria (al netto di trascurabili e minime omissioni) che aveva reso giustizia al titolo con quasi dieci anni di distanza.
Adesso che gli anni trascorsi dal titolo PS3 sono diventati quasi diciassette (sigh), SEGA ed il Ryu ga Gotoku Studio hanno valutato che i tempi fossero maturi per concerere il trattamento remake a Yakuza 3. Non solo rielaborando il titolo più sventurato della serie, ma altresì integrandolo con una appendice completamente inedita.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties è disponibile dall’11 Febbraio per PC (via Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5
What’s the story morning glory
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties porta con sé tutta una serie di ritocchi e modifiche con un unico obiettivo: raccontare nuovamente l’episodio più bistrattato della saga di Kazuma Kiryu. Perché da fan, possiamo dirlo francamente: Yakuza 3 segnò l’inizio di una fase (completata da Yakuza 4 ed Yakuza 5) in progressivo affanno creativo, portando con sé sceneggiature sempre più deboli o caotiche. Pertanto l’operazione Kiwami sul terzo capitolo partiva con presupposti molto diversi e più accidentanti rispetto ai leggendari primi capitoli. Occorreva rendere tutto più coeso, fluido ed avvincente svecchiando le parti che accusavano il passaggio del tempo.
La storia parte da dove si chiudeva Kiwami 2. Kazuma Kiryu e la piccola Haruka partono per Okinawa, dove il drago di Dojima si ritrova a doversi occupare della gestione dell’orfanotrofio Morning Glory omaggiando il ricordo del mentore Shintaro Kazama. Il tempo sembra scorrere felicemente quando qualcosa turba la serenità. Il progetto di un resort di lusso minaccia la struttura di accoglienza e con essa la nuova famiglia di Kazuma. L’ex yakuza deciderà dunque di discutere della questione con il patriarca del locale clan Ryudo, apparentemente la mente dietro i solleciti di sfratto del Morning Glory. Emergerà una verità ben diversa che spingerà il protagonista a riprendere una vita lasciata da parte e tornare nella pericolosa Kamurocho.
Kiryu ad Okinawa credeva di ripartire da zero e invece…
Sebbene la storia sia rimasta fondalmentalmente la stessa dell’epoca (debolezze comprese), possiamo confermar che gli sviluppatori sono riusciti nel loro intento. Yakuza Kiwami 3 si dirama adesso in una narrazione più omogenea rispetto al passato e soprattutto maggiormente rispettosa nei confronti del canone del buon ritmo. Molte sequenze noiose sono state rimosse, altre sono state rielaborate in modo più significativo. Il tutto per garantire un’esperienza più fruibile dal pubblico del 2026. Sfidiamo infatti a preferire la lentezza della fase iniziale della versione originale di Yakuza 3.
Certamente, ci sono scelte che non sono passate inosservate. Anzi. Alcuni recasting (come l’interprete di Rikiya) e talune scelte (soprattutto alcuni risvolti del finale) hanno contribuito a creare un’ondata di scetticismo nei confronti del titolo. Se non addirittura di aperta animosità, soprattutto per motivi legati alle controversie di un attore. Senza entrare nel merito di vicende che non appartengono alle pagine di una recensione videoludica, quello che ci preme sottolineare è un altro aspetto. Crediamo sinceramente che si debba proporre opinioni su quello che i prodotti oggettivamente sono. Sempre con un pizzico di chiave soggettiva, perché i redattori non sono depositari del Verbo e non sono infallibili. Ma lasciarsi trasportare da riflessioni che non hanno una diretta ripercussione su quello che un titolo vuole raccontare e come vuol farlo, beh, è tutta un’altra questione.
Okinawa è molto diversa da Tokyo.
La legge della strada
Ulteriore necessaria operazione posta in essere da Yakuza Kiwami 3 è legata allo svecchiamento del sistema di combattimento. Per motivi meramente anagrafici infatti, Yakuza 3 non era invecchiato benissimo ed occorreva rivistare l’intero comparto.
Adottando il moderno Dragon Engine (con risultati ottimi sul fronte della stabilità generale, anche al netto di qualche sbavatura su alcuni elementi grafici ed alcuni filtri rivedibili), Kiwami 3 concede al suo protagonista una ventata di freschezza. Non solo modernizzando quello che già c’era, ma anche aggiungendo un secondo stile di combattimento (Ryuuku) basato sull’uso di armi melee. Da un lato abbiamo dunque una versione ampliata della posizione del Drago di Dojima, dall’altro una soluzione alternativa che strizza l’occhio alle sperimentate in Pirate Yakuza in Hawaii.
Kiryu è sempre una bestia.
Non possono poi mancare tutti quei contenuti che sono il sale ed il pepe del franchise, ovvero le attività extra ed opzionali. Tornano così i soliti vasti elenci di minigiochi, dai più tradizionali ai classici arcade, passando per i titoli dello storico Game Gear, vera chicca retrogaming di questo capitolo. Molte missioni secondarie presenti nell’originale sono state rimosse… ma se questo potrebbe sembrare un male, lasciateci finire la frase. Sono state rimosse, si, ma parliamo di quelle più ripetitive che mal si incastravano con la filosofia di Kiwami 3. E soprattutto, al loro posto sono stati inseriti nuovi succosi contenuti.
L’orfanotrofio, che nel titolo originale sembrava un po’ un’occasione persa per proporre qualcosa di diverso, è adesso il fulcro del Life at Morning Glory. Si tratta di una sezione ispirata al concept dello slice of life in cui Kiryu dovrà aiutare i bambini in tutta una serie di attività casalinghe. Dai compiti per casa all’orto, passando per la nobile arte del cucito, il protagonista porterà a termine diversi incarichi per consolidare il legame con gli orfani. Uno spaccato davvero significativo per contestualizzare il legame di Kiryu con il Morning Glory, assente inspiegabilmente in Yakuza 3.
Abbiamo poi le missioni di Ragazzaccia Leggendaria, Ragazzaccio Drago. Kiryu si ritroverà ad entrare in una gang di motocicliste per difendere il territorio di Okinawa da rivali violenti e facinorosi. Si tratta di una mix tra gestionale in cui rinfoltire la banda con nuove reclute e battaglie campali. Ah e non mancano folli sezioni in moto. Ovvio.
Lo stile Ryuuku è divertente e diversificato rispetto ai combattimenti classici.
Mine vaganti
La novità più evidente della produzione risiede in Dark Ties. Si tratta di un’appendice inedita, una vera e propria campagna aggiuntiva nella quale si vestono i panni di Yoshitaka Mine indagandone il passato prima degli eventi di Yakuza Kiwami 3.
La storia vede l’ambizioso Mine decidere di entrare nella yakuza facendo leva sulla conoscenza di Tsuyoshi Kanda, anche a costo di diventarne il suo braccio destro per tentare la scalata alla gerarchia del Tojo clan. La storia, per la verità piuttosto semplice e senza grossissimi scossoni, è perlopiù un pretesto per raccontare un modesto background narrativo della durata complessiva di circa otto ore.
Mine ha i suoi fini personalissimi.
Anche dal punto di vista ludico, la sensazione è di un contenuto extra che, seppur piacevole, sia sostanzialmente un modo per aggiungere minutaggio al prodotto. Le missioni legate al Kanda Damage Control, l’attività principale di Dark Ties, portano il protagonista a svolgere una serie di incarichi per proteggere i cittadini di Kamurocho. La classica arena di combattimento e i dungeon sotterranei son tutti leitmotiv cari alla saga, ma che sanno inevitabilmente di già visto.
Peccato poi per lo stile di combattimento del protagonista, che per motivi strutturali non può vantare lo stesso respiro di quello di Kiryu. Ma anche a volerlo prendere per ciò che è, ci siamo ritrovati davanti ad una variazione sul tema gradevole, a tratti inedito, in grado di rievocare alcune soluzioni adottate in altri capitoli della serie.
Una bella ginocchiata in bocca e passa la paura.
Commento finale
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties è l’ennesimo ottimo tassello di una saga oramai ultra ventennale. Il remake dello sfortunato terzo capitolo delle avventure di Kazuma Kiryu rielabora gameplay, storia e contenuti per renderlo un prodotto più fresco e stuzzicante. Non solo la campagna principale è adesso maggiormente divertente e scorrevole da giocare, ma anche l’appendice inedita dedicata a Yoshitaka Mine garantisce un pizzico di ulteriore varietà ad un pacchetto inequivocabilmente solido. Molto si è parlato delle controversie legate al titolo (principalmente legate a scelte narrative e di casting, oltre a nuovi contenuti che in alcuni casi han sostituito quelli più vecchi), ma sinceramente ci sembra che parlino di tutto meno che della validità del titolo in sé e per sé. La saga dovrà inevitabilmente fare i conti con il futuro prossimo e tutto ciò che ne comporta. Ma tornare all’orfanotrofio Morning Glory dopo tutti questi anni non potrebbe essere più confortante di così.
A 30 anni dall’uscita di Pokémon Rosso e Pokémon Blu che hanno dato il via alla leggendaria saga di Game Freak, è stata finalmente svelata in mondovisione la decima generazione (o Gen 10) di Pokémon. Tutto vero, e questa volta i due titoli principali porteranno il nome di Pokémon Onda e Pokémon Vento, come già diversi leak avevano anticipato le settimane scorse. Vale la stessa regola dei precedenti giochi della serie: i due titoli usciranno insieme, e questa volta lo faranno in esclusiva per Nintendo Switch 2 nel 2027.
The Pokémon Company ha fatto l’annuncio quest’oggi durante l’importante diretta di Pokémon Presents, che ha anche fornito dettagli sui numerosi altri giochi spin-off del franchise. Il trailer mostra già i tre nuovi starter della Gen 10: Browt di tipo Erba, Pombon di tipo Fuoco e Gecqua di tipo Acqua. Browt è un piccolo uccello con sopracciglia pronunciate, Pombon è un cagnolino con un folto ciuffo di peli intorno al muso e Gecqua è un geco blu con grandi (e adorabili) occhi.
Nel trailer della nuova Gen 10 sono stati mostrati anche molti mostriciattoli tascabili dei vecchi giochi che faranno il loro ritorno nei due titoli. In particolare, attenzione ai tipi Acqua e Volante, tra cui diverse apparizioni della famiglia Wailord. Possiamo anche vedere in questi tre minuti e mezzo di trailer che Pokémon Onda e Pokémon Vento saranno ambientati in diversi biomi nella nuova regione (senza ancora un nome ufficiale). Ci saranno spiagge tropicali con palme, scogliere frastagliate con enormi mulini a vento e molto altro ancora. La varietà e i colori sicuramente non mancano.
Uno sguardo al futuro di Pokémon
Sono passati ormai quattro anni da quando i fan hanno potuto dare un’occhiata per la prima volta alla Gen 9 che ha debuttato con Pokémon Scarlatto e Violetto del 2022. Poi è stata la volta di Leggende Z-A, non ricevuto benissimo dalla critica né da un buona parte degli appassionati del brand. Definire questi titoli criticati sarebbe un bell’eufemismo, comunque qui trovate la nostra recensione di Scarlatto e Violetto. Ora è il momento di avere uno sguardo già rivolto al futuroealla prossima generazione. Ovviamente con tutto quello che potrà comportare, nel bene o nel male. Si prospetta un 2026 molto interessante ma è ancora presto per capire se questi due titoli riusciranno a dare una svolta dopo la discutibile nona generazione. Per il momento, godiamoci il trailer e guardiamo avanti.
Nel 2022, il primo High On Life ha rappresentato un piccolo caso videoludico. Al netto di una qualità videoludica intrinseca poco più che discreta, lo sparatutto firmato da Squanch Games era diventato imprevedibilmente un instant classic di culto. Il merito era tutto da ricercare nella esuberante comicità cinica e surreale del titolo, sospeso tra demenzialità, black humor e freddure da comedy televisiva americana. Una formula vincente per carpire l’attenzione del pubblico, grazie anche ad una provvidenziale distribuzione tramite GamePass ed una viralità esplosa tra i reel dei social.
Una cifra stilistica infusa dal fondatore stesso del team di sviluppo, quel Justin Roiland papà dell’esuberante serie animata Rick and Morty. Dopo le controversie legali che lo hanno coinvolto, lo stesso si è separato da Adult Swim, 20th Television e Squanch Games. Riorganizzate le idee, le differenti compagini, ciascuna per il proprio settore, hanno proseguito il percorso delle proprietà intellettuali. Ma come si può, con queste premesse, preservare un netto imprinting autoriale ed al contempo espandere le caratteristiche prettamente ludiche di un prodotto come High on Life? Ecco come gli sviluppatori non solo se la sono cavata, ma hanno altresì sfornato un titolo nettamente migliore del predecessore.
High on Life 2 è disponibile dal 13 Febbraio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5. E’ altresì presente all’interno della selezione del catalogo Xbox Game Pass (Ultimate e PC).
Versione testata: Xbox Series X
Pistole sull’orlo di una crisi di nervi
Nessuno ci credeva. Davvero nessuno. Eppure la missione ha avuto successo. L’innominato ed improvvisato cacciatore di taglie di High on Life è riuscito ad eliminare un pericoloso cartello intergalattico della droga, salvando l’umanità dall’orlo dell’estinzione. Un’impresa di questo genere non poteva che non portare fama e gloria al taciturno protagonista della vicenda, divenuto famoso in ogni angolo dell’universo. Tuttavia un bel giorno, una misteriosa figura riemerge dal passato mettendo una taglia sulla testa della sorella del protagonista. Inizierà una nuova entusiasmante e pericolosissima avventura per sventare una nuova cospirazione, stavolta ordita dalla multinazionale Rhea Pharmaceuticals, che minaccia non solo la famiglia del protagonista ma anche l’intera umanità. Di nuovo.
Quello che era uno dei maggiori timori legati all’uscita di scena di Roiland era proprio la scrittura di High on Life 2. Sarebbe riuscito a mantenere tutte le caratteristiche del predecessore? Fortunatamente non solo la risposta è positiva, ma il risultato finale si è rivelato addirittura superiore. La sceneggiatura è fulminante e pungente, capace tanto di sorprendere con parodie canzonatorie quanto di scendere fino all’arguzia più gretta.
Le personalità delle armi sono ancora una volta epiche.
Il rovescio della medaglia, ad ogni buon conto, è duplice. Da un lato l’umorismo, si sa, non è un linguaggio universale. Quello che può far sghignazzare una persona potrebbe lasciare indifferente l’altra, se non metterla addirittura a disagio o offenderla. Dall’altro lato, High on Life 2 è a tratti addirittura più verboso del predecessore. Il risultato è che le ampie quantità di dialoghi tendono a rompere il ritmo del gameplay, soprattutto quando le conversazioni tendono ad accavallarsi con l’azione. Forse si poteva trovare un equilibrio più efficace.
Artisticamente, High on Life 2 amplia a dismisura il coloratissimo universo già visto nel predecessore. Si tratta di un titolo in cui sono ancora forti le influenze del proprio creatore, la cui firma non cessa di palesarsi anche nei design delle creature o nell’utilizzo quasi cardiopatico dei contrasti. L’Unreal Engine 5 riesce a gestire tutto sommato bene illuminazione ed ombre, tuttavia permangono i singhiozzi oramai tristemente comuni ai titoli firmati dal motore Epic. Ecco dunque che glitch e bug assortiti si presentano abbastanza di frequente, perlomeno senza compromettere in modo incisivo l’esperienza globale.
Il titolo in movimento mostra il fianco a qualche criticità tecnica.
Mai, quest’onda mai
Principali fautori del successo virale di High on Life, gli imprevedibili gatliani restano giustamente al centro della scena anche nel sequel.
Le armi senzienti non solo tornano in High on Life 2, ma si presentano maggiormente numerose ed eclettiche. Un totale di sei bocche da fuoco, tutte profondamente diverse le une delle altre, che ampliano drasticamente la varietà del gunplay. Chi ha giocato al primo capitolo sa bene che questo era uno degli aspetti più controversi, con un feedback delle sparatorie non all’altezza del livello imposto dalla concorrenza. Per fortuna, il nuovo capitolo recupera gran parte del terreno e, seppur non riuscendo pienamente a raggiungere lo standard aureo del genere, il feeling è nettamente più gradevole. Complici anche alcune armi improvvisate che rendono sempre imprevedibile quello che accadrà nell’incedere dell’avventura.
Le sparatorie son molto più vivaci.
Se tutto ciò che ruota attorno ai gatliani si rinconferma piacevolmente, ad aggiungere la maggiore sostanza ludica è l’inserimento dello skateboard. Al posto del classico scatto, il protagonista può saltare sulla tavola e lanciarsi in scorribande rapidissime ed acrobatiche a colpi di salti, trick e grind.
Ad essere sinceri, eravamo titubanti su questa novità. Temevamo infatti che inserire una meccanica di questo tipo avrebbe potuto porre variabili aleatorie al level design, al ritmo di gioco ed all’enemy placement. Fortunatamente, siamo stati smentiti. Per gran parte, perlomeno. Lo skateboard si rivela una risorsa favolosa in termini esplorativi e garantisce ancora più dinamismo al gameplay. Sul versante dei combattimenti, invece, l’eccessiva velocità a volte crea più problematiche che soluzioni. Di fatto, spesso il giocatore è costretto a rallentare per risolvere efficacemente i conflitti a fuoco. Chiariamo: le routine comportamentali dei nemici sono piuttosto basilari e non bisogna aspettarsi chissà quali tattiche da parte dell’IA. Tuttavia mirare in corse sfrenate non sempre è facilissimo.
Lo skateboard è un’ottima aggiunta, a patto di far pratica.
Sotto a chi tocca
Dal punto di vista strutturale, High on Life 2 riconferma la formula del primo capitolo.
Le taglie si susseguono una dopo l’altra e, man mano che i membri della Rhea Pharmaceuticals vengono accompagnati davanti al Creatore, anche i livelli si fanno più intraprendenti. Attraverso un hub centrale nel quale poter acquisire potenziamenti, il giocatore è chiamato a selezionare la prossima destinazione per ritrovarsi sovente in macro-aree esplorabili, dense di collezionabili. Ma soprattutto, varietà.
Se infatti vi aspettate solo sparatorie ed esplorazione, beh, preparatevi a cambiare idea. High on Life 2 sa essere deliziosamente imprevedibile tra platform, boss battle, enigmi ambientali, ester egg folli e trovate deliranti. Tutti ci potevamo attendere meno di risolvere uno scenario da whodunit, partecipare ad un imbarazzante speed dating o sfondare la quarta parete così tante volte. Se siete quel tipo di giocatori che apprezzano la follia a briglia sciolta, gli sviluppatori di Squanch Games saranno alcuni dei vostri nuovi migliori amici.
Seguire tutti i dialoghi è spesso impegnativo.
Inevitabilmente, quando un titolo vuole essere così polarizzante nelle proprie scelte ludiche e narrative, c’è da mettere in conto che non tutti potrebbero apprezzarlo in egual misura.
Preso infatti come FPS, High on Life 2 non reinventa la ruota e si “limita” ad essere una proposta solida ma non particolarmente di spicco nel panorama odierno. Se invece lo si considera come un pacchetto completo fatto di ironia, imprevedibilità ed un pizzico di genuino umorismo politicamente scorrette, il discorso cambia radicalmente. Apprezzare le sfumature del titolo non solo permette di vivere un’avventura ridicolmente divertente, ma anche di godere appieno di tutte le trovate che gli sviluppatori di Squanch Games hanno riversato in questo titolo. D’altronde, la somma fa il totale, no?
Le boss battle sono tutte piuttosto fighe.
Commento finale
High on Life 2 riesce in un compito tutt’altro che scontato. Non solo preserva l’iconica dimensione sardonicamente arguta del predecessore, ma altresì riesce ad arricchire e raffinare la formula ludica con maggiore qualità e varietà. Il tutto, ovviamente, all’insegna della follia più imprevedibile. Chi ha amato il primo capitolo, adorerà sfrecciare sullo skateboard tra una battuta sagace ed una taglia galattica. Per tutti gli altri, il pazzo universo di Squanch Games potrebbe conquistarvi a condizione di accoglierne il peculiare umorismo e l’impostazione strutturalmente classica.
Pochi giorni fa è partita la eSerie A Goleador 2026, il campionato esports della Lega Serie A su EA SPORTS FC 26 ed è già tempo di primi risultati sul campo.
Arrivata alla sesta edizione con il Torino FC eSports campione in carica, la corsa al tricolore virtuale è ripartito lo scorso 17 Febbraio con le prime partite di andata che hanno saputo regolare esiti tutt’altro che prevedibili.
L’avvio della eSerie A si è portato in parallelo non solo con il campionato massimo sempre più nelle mani dell’Inter, ma altresì con lo sfortunato momento delle squadre italiane nelle coppe europee. La Champions League ha visto salutare praticamente tutte le nostre rappresentanti salvo l’Atalanta, creando non poche criticità in ottica di ranking UEFA per ottenere i cinque slot nella prossima competizione. Qualche speranza in più potrebbe venire dalla Conference League e dall’Europa League, anche se il cammino delle italiane non sarà assolutamente semplice. Se dunque per i tifosi il momento è dei più delicati, al contempo potrebbe essere l’attimo perfetto, per gli appassionati, per consultare le quote Europa League minuto per minuto.
Al netto di un quadro piuttosto delicato per il calcio reale, l’occasione potrebbe essere davvero interessante per avvicinarsi alla eSerie A Goleador 2026. Ma prima di riassumere i verdetti delle prime partite, spendiamo due parole per comprendere come si struttura questa competizione.
Quello che c’è da sapere sulla eSerie A Goleador 2026
Il campionato esports è composto da sedici team, divisi in quattro gruppi che si affrontano in una Regular Season con gare di andata e ritorno.
Nel Gruppo A, con andata avvenuta il 17 Febbraio e ritorno fissato per il 17 Marzo, troviamo Hellas Verona FC, SSC Napoli eSports, Parma Esports e Udinese Esports. Nel Gruppo B, con andata tenutasi il 18 Febbraio e ritorno previsto il 18 marzo, sono presenti Como Gaming Club, Juventus, US Lecce Esports e Torino FC Esports. Nel Gruppo C, con andata il 3 Marzo e ritorno il 31 Marzo, si sfidano Bologna FC 1909 Esports, ACF Fiorentina Esports, AS Roma Esports e Sassuolo eSports. Nel Gruppo D, con andata il 4 Marzo e ritorno il 1° Aprile, il tabellone si completa con Cagliari Calcio Esports, U.S. Cremonese IGP, Genoa Esports e Pisa SC Esports.
Dopo le gare di ritorno, la stagione entrerà nella fase decisiva a maggio durante oò COMICON Napoli, dove si giocheranno Playoff e Finals i cui esiti assegneranno il titolo nazionale. La vittoria permette inoltre la qualifica diretta per i principali appuntamenti internazionali esports della stagione, tra cui eChampions League e FC Pro World Championship.
La eSerie A Goleador 2026 è visibile su DAZN e sui canali ufficiali Twitch e YouTube della competizione.
I primi verdetti dell’andata
La nuova stagione della eSerie A Goleador è dunque partita con le gare di andata dei gruppi A e B.
Nel gruppo A a comandare si è rivelato il SSC Napoli eSports, autore di due vittorie su tre partite. Sugli scudi la prestazione della compagine partenopea nei confronti dell’Udinese Esports, travolta con un netto 11-1. Complice questa evidente differenza reti, l’Udinese Esports deve temporaneamente accontentarsi del secondo posto in classifica a pari punteggio. Chiudono il gruppo A rispettivamente Hellas Verona FC e Parma Esports con tre punti.
Nel gruppo B, invece, a rubare la scena è stato il Como Gaming Club. Non solo ottenendo il punteggio pieno con tre successi, ma anche vantando il miglior attacco con ben 26 gol segnati. Insegue al secondo posto il Torino FC Esports con 4 punti, dunque ad una lunghezza di distacco l’US Lecce Esports. Fanalino di coda la Juventus con un solo punto, che cercherà riscatto al ritorno.
Asmodee, leader globale nell’intrattenimento tabletop, ha vissuto una serata straordinaria al Festival International des Jeux di Cannes, dove Toy Battle dello studio Repos Production è stato premiato durante la cerimonia dell’As d’Or – Gioco dell’Anno 2026.
Toy Battle è stato premiato nella categoria principale, una categoria competitiva che vedeva tra i finalisti Flip 7 e Rebirth. Realizzato dai game designer Paolo Mori e Alessandro Zucchini, con le illustrazioni di Paul Mafayon e pubblicato da Repos Production, Toy Battleè un entusiasmante gioco di duello in cui i giocatori devono raggiungere il quartier generale nemico o controllare più territori dell’avversario per vincere la battaglia.
Philippe Mouret e Julia Marcelin, entrambi Head of Studio di asmodee, hanno dichiarato: “Il riconoscimento di questa sera appartiene prima di tutto agli autori e all’illustratore, il cui talento e la cui visione hanno dato vita a Toy Battle. Vogliamo inoltre ringraziare tutti i team coinvolti per la loro dedizione, così come la giuria del Festival, per questo prestigioso premio. Questo riconoscimento rappresenta una splendida conferma della creatività e della vitalità dell’industria tabletop contemporanea.”
L’As d’Or rappresenta uno dei premi più prestigiosi del settore dei giochi da tavolo, valorizzando l’eccellenza nel game design e nell’editoria ludica. Si tratta di un riconoscimento importante tanto per i realizzatori di Toy Battle quanto per Asmodee, da sempre in prima linea nella distribuzione internazionale dei titoli più intriganti ed attesi dal pubblico dei boardgame.