Ecco i risultati delle nostre immersive sparatorie con il nuovo mouse verticale di Ragnok. L’Ergo Strike 7 avrá soddisfatto le nostre aspettative o si sará dimostrato solamente un gimmick mouse? Reggerá il confronto con i pari categoria di prezzo come il Turtle Beach Burst 2? Scopritelo con noi (ma occhio al rinculo!)
Scalciando come un mulo
Da tempo cercavamo della attrezzatura immersiva per il gaming su PC. Laddove le console, con l’uso di grilletti adattivi, dualshock, casse integrate e sensori di movimento sono, da anni, riuscite a trascinare i giocatori dentro il campo di battaglia, il mondo videoludico su computer sembra sempre aver snobbato, piú o meno coscientemente, l’immersivitá, fregiandosi solo della maggiore competitivitá di mouse e tastiera per gli sparatutto e demandando qualsiasi altro elemento “aptico” a VR e controller compatibili “prestati” dalle console. Il mouse verticale Ergo Strike 7 sembra essere nato esattamente per questo scopo, integrando un semplice sistema di rinculo a pistone nella parte superiore della struttura, volutamente strutturata a richiamare la canna di una Glock. Sono disponibili tre settaggi, regolabili attraverso uno switch nella parte superiore del “carrello”: nessun rinculo, semiautomatico (ossia, una pressione del grilletto-tasto sinistro corrisponde a un colpo di rinculo) e automatico (la pressione prolungata del grilletto provoca un rinculo continuo fino al rilascio). Inoltre, sempre nella parte superiore del castello, posizionata dove normalmente si troverebbero i mirini in ferro, é esposta la parte mobile del meccanismo di rinculo, dotata di un simpatico (per quanto, strano) attacco compatibile lego, a sua volta copribile con un tappo di gomma, in dotazione, pensato per ovattare leggermente il suono del rinculo, sebbene con poca efficacia.
grip tape, cavo USB-C, silenziatore in gomma, adattatore USB-A/USB-C
Software
Ragnok V1.0
Compatibilità
NVIDIA Reflex, Windows 10+, USB 2.0+
Killer look
Il design dell’Ergo Strike 7 é assolutamente appariscente e audace, partendo dal giá citato look da Glock, al led RGB personalizzabile (tramite app dedicata) laterale, fino alla forma della presa, ergonomica e ottima per non stancare il polso anche durante le sparatorie piú lunghe. Se giá i mouse verticali erano pensati per ridurre l’affaticamento e il rischio di sindrome da tunnel carpale, la “topo-pistola” di Ragnok porta all’estremo la comoditá nell’impugnatura, facendo sí che il palmo della mano si appoggi in maniera naturale e rilassata mentre si gioca. La posizione dei tasti riesce solo in parte a mantenere quel senso di comoditá: se il tasto sinistro, qui trasformato in grilletto, e il tasto destro, posizionato nella parte frontale dell’impugnatura, esattamente dove ci troveremo con il dito medio, risultano assolutamente funzionali e organici nel gioco, e se anche la rotella di scorrimento sará facilmente raggiungibile, per quanto meno comodamente rispetto a un mouse tradizionale, e utilizzabile con il fianco del pollice, i tasti di page up e page down e il tasto di doppio click potrebbero risultare abbastanza scomodi nel posizionamento, costringendoci a cambiare la presa per premerli con il pollice, soprattutto per le persone con mani piccole. Vogliamo peró lasciare a Ragnok il beneficio del dubbio su questa scelta costruttiva, probabilmente motivata dall’intenzione di evitare pressioni accidentali dei tasti “extra” durante il gioco e tale senso di “scomoditá” potrebbe essere, in parte, dettato dall’abitudine a mouse piú tradizionali.
Colpi a salve
Purtroppo la qualitá e le attenzioni spese nel design dell’Ergo Strike 7 non lo sono state altrettanto sul lato meccanico: il grilletto-tasto sinistro soffre di una notevole zona morta di natura fisica, non elettronica, risultando un pó “morbido” nel primo millimetro di corsa. Sebbene questo non si traduca in una perdita di reattivitá, dato che, semplicemente, ci abitueremo in breve tempo a tenere sempre sotto leggera pressione il trigger per essere “pronti” e compensando la sopracitata zona morta, il feeling che rimane é quello di un errore di costruzione o di una scarsa qualitá del trigger stesso e la preoccupazione di una bassa durata nel tempo del nostro mouse. Altra nota di demerito, sebbene minore, é la posizione e non pulitissima unione delle scocche laterali del corpo del’Ergo Strike, che potrebbero portare, dopo alcune ore di gioco, a un leggero fastidio, trovandosi il punto di giuntura esattamente al centro del palmo, cosa che ci fará talvolta percepire la seppur minima irregolaritá nella zona di fusione, laddove, probabilmente, sarebbe stato meglio si trattasse di un singolo blocco costruttivo. Dobbiamo inoltre segnalare per dovere giornalistico, pur trattandosi di un caso apparentemente isolato, che siamo stati costretti a richiedere una sostituzione del mouse a causa della rottura interna del trigger del tasto destro, ben ancora all’interno del periodo di garanzia, ma prontamente cambiatoci con un Ergo Strike 7 nuovo di zecca, accessori compresi, senza che ci palesassimo come reviewers per un giornale.
Precisione e velocitá di esecuzione
Su un aspetto dobbiamo dare ragione a Ragnok: il mouse é perfetto per gli FPS. Sebbene richieda una curva di apprendimento di qualche giorno (sicuramente minore per chi dovesse già essere abituato al mouse verticale), la responsivitá in battaglia é naturale e rapida, complice anche la posizione leggermente decentrata e avanzata del sensore laser rispetto al baricentro dell’Ergo Strike. Per spostare la mira in gioco saremo cosí naturalmente portati a fare un movimento minimo del corpo del mouse, tendendo a ruotare solamente la punta, quasi, davvero, come a “mirare” con la canna della pistola, coadiuvati dalla precisione del sensore PixArt PAW 3395 con un polling rate da 1000 e potendo variare facilmente (sebbene non “on the run”) i DPI con il pulsante sotto la base o tramite la app di gestione Ragnok, con una scelta che va dagli 800 ai 26000 DPI.
Connettivitá
Il Ragnok Ergo Strike 7 dispone di tre differenti modalitá di connessione: wireless 2.4Ghz con ricevitore (alloggiato quando non in uso in uno scompartimento sotto il corpo del mouse), Bluetooth 5.1 e via cavo USB-C (fornito in dotazione, in tessuto e, ovviamente, con doppia funzione da caricatore per la batteria interna). Sconsigliamo di utilizzarlo in ambito gaming da cablato, tuttavia, dato che verremo facilmente intralciati dal cavo stesso, essendo posizionato estremamente vicino al tappetino, una volta collegato, il che potrebbe creare attriti indesiderati, preferendo, piuttosto, la modalitá wireless con dongle, che presenta una latenza leggermente inferiore al Bluetooth e quasi comparabile al cablato, sebbene con un ritardo superiore, in ms, alla media dei mouse a pari prezzo.
Commento finale
L’Ergo Strike 7, purtroppo, fatica per alcune sue limitazioni al separarsi dall’essere un semplice mouse “gimmick”. Il rinculo ha una frequenza fissa, scollegata da ció che sta accadendo nel titolo che giocheremo, contrariamente a un normale analogico dualshock, andando a rompere l’immersione, ad esempio, se passeremo da un fucile d’assalto a un fucile da cecchino, dato che saremo noi a dover manualmente cambiare il selettore di fuoco sul carrello del mouse. Alcune incertezze poi dal punto di vista hardware, soprattutto nella qualitá dei trigger, rischiano di intaccare l’evidente vantaggio dato da ergonomia e design del prodotto. Se, come noi, eravate alla ricerca di un prodotto capace di colmare il gap di immersivitá tra mouse+tastiera e controller analogici, resterete soddisfatti, ma, probabilmente, non a pieno. Per tutti gli altri, forse, é meglio cercare altrove. Per la cifra di 113 euro sul sito ufficiale e di 109 su Amazon (ma con tempi di attesa piú lunghi) il mouse di Ragnok regala sicuramente molto divertimento, ma a patto di tollerare alcuni compromessi che, sinceramente, non avrebbero dovuto esserci, visto il prezzo.
In occasione delle celebrazioni previste per il MAR10 Day, Nintendo festeggia l’importante ricorrenza condividendo il nuovo trailer dedicato a Super Mario Galaxy – Il Film.
Dalla sua prima apparizione in Donkey Kong nel 1981, Mario è diventato una delle figure più riconoscibili della cultura pop, protagonista di videogiochi innovativi, serie parallele, progetti cinematografici e collaborazioni crossmediali. Il 2026 segna un nuovo importante momento per il franchise con l’arrivo nelle sale, dal 1° aprile, del seguito diretto di Super Mario Bros. – Il Film. Un altro passo nell’evoluzione di un personaggio che continua a unire generazioni e a reinventarsi attraverso esperienze sempre nuove.
Di seguito vi proponiamo dunque il trailer doppiato in italiano, condiviso da Nintendo Italia.
Diretto da Aaron Horvath e Michael Jelenic su sceneggiatura di Matthew Fogel nel cast dei doppiatori originali figurano attori ed attrici quali Chris Pratt, Anya Taylor-Joy, Charlie Day, Jack Black, Keegan-Michael Key, Kevin Michael Richardson, Benny Safdie, Brie Larson, Luis Guzmán, Issa Rae e Donald Glover.
Con un incasso complessivo superiore ad un 1,3 miliardi, il predecessore si è qualificato come il film basato su un videogioco con il maggior incasso di sempre nonché il primo di questo tipo a raggiungere e superare il miliardo di dollari. Si tratta altresì del il film di maggior incasso della Illumination, record prima detenuto da Minions. Con questi precedenti, ci aspettiamo che Super Mario Galaxy – Il Film possa macinare nuovi sensazionali record tra poche settimane.
Il progetto conosciuto internamente come Xbox Project Helix rappresenta la prossima generazione hardware di Microsoft. Secondo le informazioni emerse negli ultimi mesi, la piattaforma dovrebbe trasformarsi in un vero e proprio ibrido tra console Xbox e PC gaming, una visione che l’azienda starebbe coltivando da oltre un decennio.
A ricordarlo è stato il giornalista Tom Warren, che ha ripreso un vecchio articolo pubblicato nel 2016 da Kotaku. Già all’epoca, infatti, il nome “Project Helix” veniva utilizzato internamente da Microsoft per indicare una strategia di lungo periodo pensata per unificare l’ecosistema Xbox con quello Windows.
Questo non significa che Microsoft stia sviluppando la stessa console da dieci anni, ma che l’idea di fondo di creare una piattaforma capace di fondere il mondo PC e quello console nasce proprio durante il ciclo vitale di Xbox One.
Il progetto nasce con l’unificazione tra Xbox e Windows
Uno dei primi passi concreti verso questa visione risale al 2015, quando Microsoft iniziò a integrare profondamente l’ambiente Windows 10 con il sistema operativo delle console Xbox.
Il cuore di questo processo fu l’architettura OneCore, progettata per condividere componenti software e strumenti di sviluppo tra PC e console. Questa scelta ha permesso agli sviluppatori di lavorare più facilmente su entrambe le piattaforme, avvicinando gradualmente i due ecosistemi.
Negli anni successivi Microsoft ha continuato a sviluppare questa strategia attraverso tecnologie comuni come DirectStorage e la Velocity Architecture, sistemi pensati per migliorare la gestione dei dati e la velocità di caricamento nei videogiochi.Project Helix rappresenterebbe quindi il punto di arrivo di questo percorso: una piattaforma capace di unificare definitivamente l’esperienza Xbox e quella PC.
L’hardware della nuova Xbox nascerà dalla collaborazione con AMD
Un altro elemento già confermato riguarda la collaborazione tra Microsoft e AMD per la realizzazione dei chip della prossima generazione Xbox.
L’accordo prevede lo sviluppo di silicio personalizzato destinato a una nuova famiglia di dispositivi, che potrebbe includere non solo una console domestica ma anche altri hardware legati all’ecosistema Xbox.
Tra le tecnologie su cui Microsoft sembra voler puntare ci sono anche soluzioni legate all’intelligenza artificiale e al cosiddetto neural rendering, sistemi che utilizzano modelli di machine learning per migliorare il rendering grafico e la gestione delle risorse hardware.L’obiettivo dichiarato è quello di offrire esperienze sempre più immersive e mondi di gioco più complessi.
Una console sempre più simile a un PC
Uno degli aspetti più discussi riguarda proprio la natura della futura Xbox. Diversi rumor suggeriscono che Project Helix potrebbe utilizzare una versione di Windows molto più accessibile rispetto a quella attuale delle console, aprendo potenzialmente la porta a una maggiore libertà per gli utenti.
Questo significherebbe una piattaforma molto più vicina al mondo PC, capace forse di supportare più store digitali e di eseguire software che non appartiene esclusivamente all’ecosistema Xbox. Se queste indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, la nuova console potrebbe trasformarsi in una sorta di PC gaming ottimizzato per il salotto, con la semplicità d’uso tipica delle console.
Steam potrebbe arrivare su Xbox
Proprio questa possibile apertura ha alimentato una delle teorie più discusse: l’arrivo di Steam su una console Xbox.
Se Project Helix sarà davvero in grado di eseguire giochi PC e se il sistema operativo sarà basato su un ambiente simile a Windows, l’accesso a piattaforme come Steam diventerebbe tecnicamente plausibile.
Anche Epic Games avrebbe mostrato interesse nel portare il proprio store sulla futura console Xbox nel caso in cui la piattaforma supportasse ufficialmente i giochi PC.Una simile apertura trasformerebbe la console in un vero hub universale del gaming digitale.
Multiplayer gratuito nella prossima generazione?
Un’altra indiscrezione riguarda il possibile futuro del multiplayer online su Xbox. Secondo alcune fonti vicine all’industria, Microsoft starebbe valutando la possibilità di eliminare completamente il paywall per il gioco online nella prossima generazione.
Se confermata, sarebbe una svolta importante per l’ecosistema Xbox, considerando che il multiplayer a pagamento è stato per anni uno dei pilastri del servizio Xbox Live. Negli ultimi anni, tuttavia, Microsoft ha spostato sempre più il proprio focus verso i servizi in abbonamento come Xbox Game Pass, che oggi rappresentano il cuore della strategia Xbox.
Quando potrebbe uscire Project Helix
Per quanto riguarda la finestra di lancio, Microsoft non ha ancora annunciato una data ufficiale. Tuttavia alcune indicazioni provenienti da AMD suggeriscono che lo sviluppo del chip della nuova Xbox stia procedendo con l’obiettivo di supportare un possibile lancio nel 2027.
Se questa tempistica dovesse essere confermata, la nuova console arriverebbe circa sette anni dopo Xbox Series X, una distanza perfettamente in linea con i cicli generazionali del mercato console.
Quanto potrebbe costare la nuova Xbox
Sul prezzo è ancora troppo presto per avere certezze, ma alcune dichiarazioni di dirigenti Xbox descrivono la nuova console come un prodotto premium e di fascia alta.
Considerando che il prezzo di Xbox Series X è arrivato a circa 550 euro, è difficile immaginare che la nuova generazione possa costare meno. Allo stesso tempo Microsoft non sembra intenzionata a superare la soglia psicologica dei 1000 euro, che rappresenterebbe una barriera troppo elevata per il mercato console.
La vera battaglia sarà tra ecosistemi
Se tutte queste indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, Project Helix potrebbe segnare un cambiamento radicale nel concetto stesso di console. Microsoft sembra voler trasformare Xbox in un ecosistema aperto, più vicino al PC che alla console tradizionale, dove il giocatore può accedere a più store e più piattaforme.
Questo scenario cambierebbe inevitabilmente anche gli equilibri del mercato. Nella prossima generazione, infatti, la competizione potrebbe non essere più soltanto tra Xbox e PlayStation, ma coinvolgere anche attori come Valve, che negli ultimi anni ha rilanciato il concetto di piattaforma ibrida con dispositivi come Steam Deck e con l’idea di nuove Steam Machine.
Secondo alcuni analisti, proprio questa crescente presenza di Valve nel mercato PC-console potrebbe influenzare anche le strategie di Sony. C’è chi ipotizza, ad esempio, che il colosso giapponese possa essere più prudente nel pubblicare le proprie esclusive su PC, temendo che un ecosistema dominato da Valve possa ridurre il controllo sulla distribuzione dei propri titoli.
Se davvero la prossima generazione vedrà l’ingresso di piattaforme ibride sempre più simili a PC da salotto, la cosiddetta “guerra delle console” potrebbe trasformarsi in qualcosa di molto diverso: una competizione tra ecosistemi digitali
Le prime voci sulla prossima generazione di console PlayStation 6 stanno iniziando a circolare con sempre maggiore frequenza. Tra indiscrezioni tecniche, brevetti e ipotesi sulla finestra di lancio, il dibattito sulla futura piattaforma di Sony è diventato uno dei temi più discussi nella community videoludica.
Molte delle informazioni emerse finora non sono ovviamente ufficiali, ma provengono da leaker e analisti del settore che stanno cercando di delineare il possibile futuro dell’ecosistema PlayStation.
Architettura hardware: possibile soluzione RDNA ibrida
Tra le indiscrezioni più recenti ci sono quelle condivise dal leaker KeplerL2, secondo cui Sony starebbe valutando un’architettura ibrida per la nuova console.
Invece di basarsi completamente sulla futura tecnologia RDNA 5, PlayStation 6 potrebbe integrare una combinazione di componenti derivati da RDNA4, elementi di RDNA5 e parti personalizzate sviluppate insieme ad AMD.
Un approccio di questo tipo non sarebbe del tutto nuovo. Anche PlayStation 5 utilizza infatti una versione personalizzata dell’architettura RDNA con funzionalità aggiuntive dedicate al ray tracing e all’ottimizzazione delle prestazioni.
Secondo le indiscrezioni, la nuova console potrebbe includere circa 30 GB di memoria GDDR7 con una larghezza di banda superiore ai 640 GB/s, un valore che supererebbe leggermente quello di PlayStation 5 Pro. Naturalmente si tratta di stime che potrebbero cambiare, soprattutto considerando le attuali difficoltà del mercato delle memorie, sempre più influenzato dalla domanda legata all’intelligenza artificiale.
Quando potrebbe uscire PlayStation 6?
Uno dei temi più discussi riguarda la possibile finestra di lancio della nuova console. Le ipotesi più diffuse indicano il periodo tra il 2028 e il 2029, seguendo il ciclo generazionale tipico delle piattaforme Sony.
Alcuni appassionati preferirebbero un lancio più lontano nel tempo, anche per permettere all’hardware di evolversi ulteriormente e per evitare i rincari legati alla crisi delle componenti elettroniche. Allo stesso tempo, però, cresce la curiosità intorno alla prossima generazione PlayStation e alla possibilità che Sony presenti la console nei prossimi anni.
Una PlayStation portatile accanto alla nuova console?
Accanto alla console principale, diversi rumor suggeriscono che Sony stia lavorando anche a una nuova piattaforma portatile da affiancare alla futura PS6.
Secondo le indiscrezioni, questo dispositivo potrebbe basarsi proprio su architettura RDNA 5, una soluzione che permetterebbe di offrire buone prestazioni mantenendo al tempo stesso un’elevata efficienza energetica. L’obiettivo sarebbe quello di garantire un’esperienza di gioco vicina a quella offerta da PlayStation 5 anche su una piattaforma portatile.
Il controller PS6 potrebbe cambiare radicalmente
Un’altra discussione riguarda il possibile controller della nuova generazione. Alcuni brevetti depositati da Sony suggeriscono che il futuro DualSense potrebbe introdurre superfici touch capacitive più avanzate e funzionalità di motion sensing evolute.
Tra le ipotesi più radicali c’è addirittura quella di un controller con meno tasti fisici, sostituiti da aree sensibili al tocco. Tuttavia non è chiaro se Sony adotterà davvero questa soluzione o se si tratti solo di un esperimento tecnologico.
PlayStation 6 potrebbe essere solo digitale?
Nel dibattito è emersa anche l’ipotesi di una console only digital, senza supporto ai dischi fisici. L’idea è stata citata in passato anche da Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.
Secondo Layden, Sony potrebbe teoricamente puntare su un ecosistema completamente digitale per massimizzare le entrate provenienti dal PlayStation Store. Allo stesso tempo, però, ha definito questa possibilità piuttosto improbabile nel breve periodo.
Il futuro di PlayStation passa soprattutto dai giochi
Al di là delle specifiche tecniche e dei rumor sull’hardware, la discussione sulla futura generazione PlayStation resta inevitabilmente legata ai videogiochi.
Molti appassionati si chiedono quali saranno le prime esclusive dei PlayStation Studios e quali titoli di terze parti accompagneranno il lancio della console. Se la storia delle generazioni precedenti può essere un riferimento, i primi anni di PlayStation 6 potrebbero segnare l’arrivo di nuove IP, seguiti di franchise storici e produzioni pensate per sfruttare al massimo la potenza della nuova piattaforma.
Per ora si tratta soltanto di indiscrezioni, ma è probabile che nel corso del 2026 emergano ulteriori informazioni sulla strategia futura di Sony e sul destino della prossima generazione di console PlayStation.
Ti butti in una partita e all’improvviso noti che il tuo avversario sta eseguendo mosse incredibilmente confuse proprio davanti a te. Capire come funzionano davvero i Gadget di Brawl Stars trasforma l’esperienza di gioco quotidiana da estremamente frustrante a incredibilmente divertente. Sbloccare questi oggetti richiede oro, quindi acquistare Gemme di Brawl Stars può aiutarti ad accelerare l’intero processo di “grind”. Una volta migliorati i tuoi personaggi, equipaggiare il Gadget giusto in Brawl Stars può trasformare un incontro difficilissimo in una vittoria facilissima per la tua squadra.
Cosa Sono Esattamente i Gadget di Brawl Stars?
Si tratta di abilità attive che puoi attivare manualmente durante le partite più intense. Hai un numero limitato di utilizzi per ogni partita, quindi usare i Gadget al momento giusto richiede una notevole consapevolezza di gioco. Pensa a questi strumenti come alla tua arma segreta quando la mappa diventa caotica. Scegliere i Migliori Gadget in Brawl Stars spesso determina chi controlla la corsia centrale e chi conquista l’obiettivo principale.
Come Sbloccare Velocemente i Gadget di Brawl Stars
Puoi sbloccare questi oggetti speciali quando il tuo personaggio preferito raggiunge il Livello Potenza 7 nel menu del tuo account. Sbloccare i migliori Gadget di Brawl Stars ti dà un enorme potenziamento che ti permette di dominare gli avversari nelle partite classificate. Non dovresti mai sprecare l’oro guadagnato duramente per abilità inutili che non prevedi di usare. Prenditi sempre il tempo di informarti sui Migliori Gadget di Brawl Stars prima di spendere migliaia di monete in un potenziamento casuale.
Gestire le Cariche Durante le Partite
Ogni brawler entra nell’arena con esattamente tre cariche per l’oggetto speciale equipaggiato. Sprecare i Gadget di Brawl Stars troppo presto ti lascia completamente indifeso quando la squadra nemica attacca la tua base con forza. Alcune modifiche speciali ti concedono usi extra, permettendoti di dominare la mappa dall’inizio alla fine. Acquistare l’equipaggiamento giusto per le cariche è una delle migliori strategie per i personaggi che fanno totale affidamento sui loro “tasti verdi”.
I Migliori Gadget di Brawl Stars per Ogni Ruolo
Ogni personaggio ha uno stile di gioco completamente diverso, quindi devi sapere quali strumenti si adattano perfettamente al tuo ruolo preferito.
Scelte Migliori per gli Assassini Veloci
Gli assassini hanno bisogno di alta mobilità e altissimi danni esplosivi per eliminare velocemente i bersagli fragili senza morire. Ad esempio, l’abilità “Let’s Fly” di Edgar carica immediatamente la sua super, rendendola uno dei Migliori Gadget di Brawl Stars per vincere gli scontri in modalità solo. Leon trae un vantaggio enorme dal suo “Lollipop Drop”, che nasconde l’intera squadra. Questo Gadget specifico di Brawl Stars crea incredibili opportunità di imboscata in modalità come “Knockout” o “Taglia”.
Infliggitori di Danno Nascosti nel Meta Attuale
Lily domina il meta attuale grazie alla sua abilità “Vanish”, che la manda nel regno delle ombre. Molti giocatori professionisti considerano questa una delle migliori abilità di Brawl Stars del momento. Crow usa “Slowing Toxin” per impedire ai nemici di fuggire dal suo veleno letale. Padroneggiare questi Gadget di Brawl Stars ti garantisce di mandare nel panico gli avversari fino a commettere errori fatali.
Strumenti Essenziali per Cecchini e Sopravvivenza
I cecchini hanno bisogno di strumenti per scappare dagli attacchi ravvicinati o assicurarsi il colpo finale. “Auto Aimer” di Piper respinge gli assassini aggressivi, rendendolo un Gadget cruciale per la sua sopravvivenza. In alternativa, il suo “Homemade Recipe” fa sì che il prossimo proiettile segua automaticamente il bersaglio. Trovare i migliori Gadget di Brawl Stars per il tuo stile di gioco cambia completamente il tuo approccio agli scontri a lunga distanza.
Strategie per Tiratori ad Alto Danno
I giocatori di Colt adorano “Silver Bullet”, che distrugge i muri e apre l’intera mappa. Questi Gadget di Brawl Stars che rompono i muri rovinano istantaneamente le coperture della squadra nemica e creano traiettorie di tiro pulite. Brock invece utilizza “Rocket Laces” per saltare oltre i muri e schivare danni fatali. Avere Gadget di Brawl Stars versatili mantiene i brawler più fragili in vita più a lungo durante gli scontri più intensi.
Dominare la Mappa con Abilità da Tank
I brawler pesanti hanno bisogno di modi rapidi per avvicinarsi ai bersagli senza subire troppi danni. “Slo-Mo Replay” di Buster attira i nemici verso di lui, rendendolo uno dei migliori Gadget di Brawl Stars per assicurare uccisioni. Draco usa “Last Stand” per diventare immortale per qualche secondo durante le risse più caotiche. Equipaggiare un Gadget difensivo ti permette di controllare la miniera di gemme o la “Hot Zone” senza paura.
Frontliner Inarrestabili e Controllo della Mappa
Rosa usa “Grow Light” per collegare i cespugli e creare percorsi furtivi attraverso la mappa. Il controllo della mappa dipende molto da quanto creativamente utilizzi i tuoi Gadget di Brawl Stars. Frank ha ricevuto importanti rework, e il suo “Irresistible Attraction” attira i nemici direttamente sotto il suo enorme martello. Gadget efficaci trasformano i tank lenti in minacce terrificanti che gli avversari cercano di evitare a tutti i costi.
Support e Meccaniche di Cura
I personaggi di support cambiano le sorti della battaglia mantenendo vivi i principali infliggitori di danno. “Tuning Fork” di Poco offre una potente guarigione ad area, rendendolo uno strumento molto affidabile per la sopravvivenza del team. Max usa “Phase Shifter” per avanzare rapidamente, ottenendo uno scudo d’immunità per una frazione di secondo. Usare queste abilità con tempismo ti permette di far sprecare le super nemiche e le loro munizioni.
Lanciatori e Tattiche di Controllo dell’Area
I “thrower” si nascondono dietro i muri e lanciano esplosivi per negare il posizionamento ai nemici. “Satchel Charge” di Dynamike stordisce gli avversari, dandoti l’occasione di infliggere un’enorme quantità di danni. Tick usa “Mine Mania” per lanciare più mine e bloccare completamente i punti di passaggio. I Gadget di Brawl Stars giusti costringono gli avversari a camminare direttamente nella linea di fuoco della tua squadra.
Migliorare Ogni Giorno il Tuo Gioco
Imparare esattamente quando attivare questi oggetti distingue i giocatori medi dai veri professionisti. Allenati a premere il pulsante al momento perfetto invece di farlo nel panico quando sei sotto pressione. Rimani aggiornato sui bilanciamenti più recenti, poiché gli sviluppatori modificano costantemente questi oggetti per mantenere il gioco sempre fresco. Se vuoi ottenere ricompense gratuite per migliorare il tuo account, dai un’occhiata ai codici redeem di Brawl Stars!
Dopo il successo straordinario della prima stagione, trasmessa su HBO a partire dall’ottobre 2025, IT: Welcome to Derry si prepara a tornare con una seconda stagione attesa per il 2027.
La serie, prequel dei film IT (2017) e IT: Chapter Two (2019), è sviluppata da Andy Muschietti, Barbara Muschietti e Jason Fuchs, gli stessi autori dei lungometraggi. Il successo del primo ciclo di episodi è stato notevole: la premiere ha registrato 5,7 milioni di spettatori nei primi tre giorni, diventando il terzo debutto più visto di sempre sulla piattaforma, dietro solo a House of the Dragon e The Last of Us.
La seconda stagione farà un ulteriore salto nel passato. Il piano dei creatori prevede tre stagioni che si svolgono in ordine cronologico inverso, saltando ciascuna di una generazione: mentre la prima era ambientata nel 1962, la seconda sarà ambientata nel 1935, e la terza nel 1908. Al centro della nuova stagione ci sarà uno degli episodi più oscuri della storia di Derry: il cosiddetto Bradley Gang Massacre, un violento evento storico presente nel romanzo di Stephen King.
L’unico membro del cast già confermato per la seconda stagione è Bill Skarsgård, che tornerà nei panni di Pennywise. Dato il salto temporale, la maggior parte dei personaggi della prima stagione non potrà riapparire.
A seconda della velocità con cui riprenderanno le riprese, la stagione 2 potrebbe debuttare entro la fine del 2027 o all’inizio del 2028. I fan del re dell’horror dovranno ancora pazientare, ma le premesse per un nuovo capitolo avvincente ci sono tutte.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (trovate qui la nostra recensione) continua a registrare risultati positivi sul mercato. Konami ha infatti annunciato che il remake ha superato i 2 milioni di copie vendute in tutto il mondo, secondo i dati aggiornati al 17 febbraio.
Il risultato arriva a poco meno di sei mesi dal lancio, confermando l’interesse dei giocatori nei confronti di uno dei capitoli più amati della storica saga stealth.
Un traguardo raggiunto in pochi mesi
Pubblicato il 28 agosto su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, il remake aveva già raggiunto un milione di copie tra spedizioni e vendite digitali nella prima settimana di lancio. Nei mesi successivi il titolo ha continuato a vendere con costanza, arrivando ora a raddoppiare quella cifra.
Il risultato dimostra come il ritorno di questo capitolo sia stato accolto positivamente sia dai fan storici della serie sia da una nuova generazione di giocatori.
Un remake fedele al classico del 2004
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater è il rifacimento di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, uno dei capitoli più celebri della saga creata da Hideo Kojima. Il gioco racconta le origini di Naked Snake, destinato a diventare in seguito il leggendario Big Boss.
Lo sviluppo è stato affidato a Virtuos, con l’obiettivo di ricreare l’esperienza originale nel modo più fedele possibile. Storia, doppiaggio e struttura del gameplay sono rimasti sostanzialmente invariati, mentre l’aspetto tecnico è stato completamente rinnovato grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 5.
Il nuovo motore grafico ha permesso di migliorare significativamente ambientazioni e modelli dei personaggi, pur mantenendo alcune caratteristiche del design originale, come la suddivisione delle mappe in aree separate da caricamenti.
Migliorie tecniche e aggiornamenti al gameplay
Oltre al comparto grafico aggiornato, il remake introduce anche diverse migliorie legate alla qualità della vita e al sistema di controllo. Tra queste troviamo animazioni più naturali, nuovi movimenti come la camminata accovacciata e lo strisciare sulla schiena, oltre a un sistema CQC ampliato che rende gli scontri ravvicinati più dinamici.
Il gioco sfrutta inoltre tecnologie moderne come audio 3D e una resa visiva più dettagliata, elementi che contribuiscono a rendere l’esperienza più immersiva rispetto alla versione originale.
Il ritorno di Metal Gear continua
Il successo del remake rientra nella strategia di Konami di riportare il marchio Metal Gear sotto i riflettori. A supportare questo rilancio c’è anche la pubblicazione della Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, a cui si affiancherà presto Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2.
La seconda raccolta includerà le versioni rimasterizzate di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker, permettendo ai giocatori di continuare il percorso narrativo legato a Big Boss e concludere la storia di Solid Snake.
Con oltre 2 milioni di copie vendute, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater dimostra come il fascino della saga continui a conquistare nuovi giocatori anche a distanza di oltre vent’anni dall’uscita originale.
Nell’oramai lontano 2003, Crimson Butterfly rappresentò un punto di svolta fondamentale per la serie horror di Tecmo. Il primo FATAL FRAME si era fatto notare per un approccio affascinante al genere, puntando tutto sulle atmosfere orientali e sulle suggestioni degli spettri come principali pericoli da affrontare. Tuttavia, era un prodotto acerbo e ancora lontano da una piena maturità. Fu proprio Crimson Butterfly ad alzare vertiginosamente l’asticella, regalando al pubblico (PlayStation 2 prima, Xbox poi) non solo uno dei migliori survival horror della generazione, ma altresì uno dei suoi più raggelanti esponenti in assoluto. L’exploit permise a FATAL FRAME di diventare un franchise di successo tra gli appassionati, sebbene i capitoli successivi non riuscirono mai a replicare pienamente la qualità (ed il responso di critica e pubblico) del secondo episodio.
Abbandonando per la prima volta il nome europeo Project Zero, FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE ripropone il classico di ventitré (!) anni fa preservandone le migliori caratteristiche, arricchendolo con un comparto tecnico aggiornato e meccaniche di gameplay svecchiate. A poche settimane dall’eccelso Nioh 3, sarà riuscito il sempre più prolifico Team Ninja a portare a termine anche questa missione?
Il titolo è disponibile dal 12 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Terrore autentico
Quello che ha reso, a suo tempo, Crimson Butterfly indimenticabile è stato il suo essere genuinamente spaventoso. Al punto di essere considerato, da alcuni, tra i titoli più terrorizzanti mai concepiti fino a quel momento. Se non IL più pauroso in assoluto. Possiamo già rassicurarvi su questo punto: il REMAKE ripercorre fedelmente gli stessi passi del capostipite.
Mio e Mayu Amakura sono due sorelle gemelle che condividono un legame profondo ed un passato misterioso. Un giorno, Mayu si perde nel bosco dopo aver seguito strane farfalle cremisi. Sua sorella Mio la riesce a raggiungere, ma nel farlo si ritrova nel villaggio Minakami. Un posto scomparso anni prima nel contesto di un arcano rituale, sul quale grava una sinistra maledizione: nessuno, una volta al suo interno, può andarsene. Finiti in una notte eterna, le sorelle dovranno indagare cosa è accaduto realmente in questo luogo mentre Mayu inizia ad avere visioni sui terribili eventi occorsi nel villaggio. Oramai abitato solo da inquietanti e pericolose presenze spirituali: fantasmi.
Il significato delle farfalle cremisi sarà rivelato a tempo debito.
Se si poteva avere il timore che il tempo non sarebbe stato clemente con l’opera di Makoto Shibata, questa nuova versione del titolo ha fugato qualsiasi tipo di dubbio. Crimson Butterfly REMAKE preserva la medesima esperienza horror dell’originale, ulteriormente affinata da un comparto audiovisivo sapientemente aggiornato. Atmosfera, folklore, occulto e tradizione cinematografica orientale si fondono in un racconto opprimente e soffocante che scivola nell’angoscia pura che si cela dietro ad ogni angolo. Tutto è costruito per infondere una ansietà costante, un lento ma inesorabile crescendo che esplode nel panico completo dei frangenti in cui la vita sarà letteralmente appesa ad un filo.
Il team di sviluppo ha perfezionato minuziosamente l’aspetto ed il design dei personaggi, arricchendoli di dettagli e nuove sfumature. Dal canto suo, il villaggio di Minakami è stato altrettanto meticolosamente ricreato ed ancor più valorizzato dalla nuova eccellente resa garantita dai giochi di luci ed ombre. Il risultato è un titolo che trasuda atmosfera nel pieno ed assoluto rispetto di ciò che rendeva spaventoso il titolo del 2003. Un particolare plauso va all’intero comparto audio, con una qualità media tra effettistica e musiche da far congelare il sangue nelle vene. Eccezionale.
Se amate la scuola orientale dell’orrore, Crimson Butterfly ne è uno dei più fieri esponenti.
Una passeggiata nel villaggio
Crimson Butterfly REMAKE non è solo rispettoso da un punto di vista artistico, bensì recupera anche la struttura ludica del titolo originario.
Ci troviamo di fronte ad un survival horror di stampo estremamente classico, basato sull’esplorazione dei luoghi, la risoluzione di enigmi e la scoperta della trama (orizzontale e verticale) attraverso la raccolta di documenti da leggere. Il ritmo è deliberatamente lento, l’immersione è graduale e progressiva, la visuale del giocatore diventa a tutti gli effetti lo sguardo spaventato di Mio che tenta di farsi strada nel buio utilizzando una piccola torcia. Crimson Butterfly REMAKE, in questo senso, riparte dalle dinamiche sviluppate in Project Zero 2: Wii Edition, che aveva reintretato il capitolo originario migliorando proprio le dinamiche esplorative. Ma gli sviluppatori hanno addirittura integrato i contenuti originali, aggiungendo storie secondarie, nuove aree ed un finale alternativo inedito.
Tenere per mano Mayu la terrà al sicuro ma vi esporrà indirettamente a maggiori pericoli.
Dove l’intervento degli sviluppatori è stato più incisivo è nella gestione della Camera Obscura. Unico strumento per difendersi dalle forze soprannaturali, si tratta di una macchina fotografica in grado di esorcizzare le forze maligne. Elemento cardine dell’intero franchise, si basa su un meccanismo high risk high reward. Scattare una foto un istante prima dell’attacco del fantasma di turno permette di infliggere un numero spropositato di danni, semplificando gli scontri. Tuttavia, sbagliare il tempismo può comportare il subire danni ingenti ed avvicinarsi pericolosamente al game over. Rispetto al capitolo originario, adesso sono state introdotte nuove funzionalità come il focus, lo zoom e il cambio filtro. Aggiunte che offrono nuove opzioni strategiche per i combattimenti, adesso ancora più emozionati e stratificati rispetto al passato.
Se pensate che Crimson Butterfly sia tuttavia divenuto un gioco semplice, dovrete cambiare idea molto presto. Anche il REMAKE si rivela impegnativo e, soprattutto all’inizio, piuttosto punitivo. La fuga diventa spesso un’opzione inevitabile e addirittura rinunciare a segmenti del gioco potrebbe essere inevitabile. Potenziando la Camera Obscura le cose migliorano e si riesce a contrastare meglio i picchi di difficoltà del gioco. Tuttavia, a quel punto si verifica una inversione di tendenza. Crimson Butterfly REMAKE passa dalla difficoltà intransigente iniziale alla facilità delle fasi finali. Probabilmente il bilanciamento poteva essere più raffinato.
State sempre con gli occhi aperti e le orecchie tese.
Pellicola inceppata
I fan della saga e chi ama i survival horror, si troveranno a casa propria con FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE. Tuttavia, l’analisi odierna non può prescindere da alcuni nota bene importanti, tanto per chi vive di pane e paura, quanto per chi non è particolarmente avezzo al genere.
Anzitutto, lodare la fedeltà del REMAKE al titolo originario porta con sé un inevitabile sillogismo. Anche al netto delle migliorie nelle animazioni e nei controlli generali, Crimson Butterfly resta un titolo tendenzialmente legnoso. Lo è non solo per motivi storici, ma anche per una precisa scelta di game design: trasmettere con qualunque mezzo disagio ed inadeguatezza al giocatore. Soprattutto nelle fasi di combattimento, dove la lentezza dei movimenti di Mio è marcata e si scontra con la rapida imprevedibilità degli spettri. Chiariamoci: non siamo di fronte alla rigidità esasperante di PROJECT ZERO: Mask of the Lunar Eclipse. In questo senso, i passi avanti sono evidenti. Tuttavia siamo ancora lontani da un feeling propriamente reattivo.
Nei combattimenti sentirete molto la legnosità dei movimenti.
Si poteva fare qualcosina in più per adeguare meglio al 2026 l’infrastruttura ludica? Forse si, ma non nascondiamo che andare a toccare un elemento così delicato e funzionale all’intera esperienza, avrebbe potuto alterare gli equilibri dell’orrore di Crimson Butterfly. Al tempo stesso, tuttavia, è innegabile che questo aspetto potrebbe essere particolarmente fastidioso per molti giocatori.
Infine, ci è dispiaciuto constatare una ottimizzazione tecnica non proprio impeccabile. Su PlayStation 5, il Katana Engine di Team Ninja non si è infatti rivelato impeccabile. Non essendo possibile scegliere una preferenza tra risoluzione e fluidità, il compromesso si presenta con una risoluzione dinamica (che punta al 4K) ed un framerate bloccato a 30 FPS. Peccato che sia l’una che l’altro tendano ad essere instabili, per un’esperienza non così pulita come ci si poteva attendere. Controversa è poi l’imposizione dell’Effetto Pellicola. Non esiste infatti, al lancio, una possibilità di disattivare questo filtro grafico. Comprendiamo che si tratti di una scelta stilistica, ma statisticamente moltissimi giocatori non la apprezzano. Perché allora non dare l’opzione di disattivarla? Fortunatamente Koei Tecmo ha annunciato che arriverà una patch che implementerà tale possibilità.
Forse il titolo necessitava di qualche mese extra per smussare le ruvidità tecniche.
Commento finale
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE rende giustizia ad uno dei migliori survival horror non solo della sesta generazione ma dell’intera storia del media. La storia di Mio e Mayu Amakura continua ad essere raggelante ora come ventitré anni fa, grazie a ritocchi tecnici e ludici mirati e rispettosi del materiale originario. In questa prospettiva, è un peccato che l’ottimizzazione su PlayStation 5 non riesca, allo stato attuale, ad offrire un’esperienza perfettamente fluida e scevra da incertezze. In questo contesto e di fronte ad un titolo che resta forse fin troppo fedele a sé stesso (tradizionalismo e legnosità compresi), ciò che resta in bocca è una sensazione inevitabimente agrodolce. Gli amanti del genere lo adoreranno, mentre a tutti gli altri consigliamo di approcciarsi con prudenza al villaggio Minakami: una volta entrati, uscirne non sarà affatto semplice.
… Un poco deve soffrire. Abbiamo testato, a due anni dalla nostra review della tastiera meccanica GravaStar Mercury K1 Lite, la sua “sorella maggiore”, la K1. Ecco cosa ci ha convinti (e cosa, purtroppo, meno) della compatta “scultura dattilografica” di Yong Huang.
Categoria: pesi massimi
Se della Mercury K1 Lite non ci aveva particolarmente convinto la stabilità dei piedini di supporto, che potevano, in caso di gaming aggressivo o di digitazione particolarmente “pesante”, rendere la tastiera leggermente traballante, con il modello K1 il problema svanisce completamente. Indubbiamente complice la scocca in metallo pressofuso, in vece di quella in plastica del modello Lite, la fascia intermedia regala un feeling massiccio e stabile, pur mantenendo la struttura, comune a tutti i modelli di casa Gravastar,tenkeyless e compatta, con solamente 79 tasti e la riduzione al minimo della spaziatura tra i keycaps. Il risultato é una tastiera dal look leggero e futuristico nonostante il peso complessivo superiore al kg, con un design evidentemente ispirato alle opere di H.R. Giger, dove l’estetica sinuosa di un corpo vivente si fonde alle luci led e alla freddezza del metallo in una creatura biomeccanica totalmente unica.
Dettagli tecnici dal produttore
Dimensioni
Circa 343 mm di larghezza, 156 mm di lunghezza e 46 mm di altezza (piedini aperti)
Peso
1060 g (con batteria)
Layout
ANSI
Keycaps
PBT e PC non trasparenti
Switch
Linear Switch meccanici GravaStar x Kailh Cherry Pink
Backlight
RGB immersivo a due linee indipendenti
Gasket
Mounted PC Plate
Hot-swappable
Si
Sound-dampening
5 strati di schiuma fonoassorbente
Connessioni
USB-C, Bluetooth 5.0, wireless con dongle 2,4ghz
Mercury K1 Specifiche tecniche
Il layout della tastiera è ANSI con un profilo dei tasti di tipo MDA (vi lasciamo al nostro articolodove potete consultare una comoda infografica che spiega il significato del profilo MDA).
Piccoli compromessi…
Passando ai problemi, purtroppo, comuni a tutti i modelli GravaStar, non possiamo non citare proprio l’eccessiva compattezza della K1 che puó portare a mis-tapping frequenti per le persone con mani particolarmente grandi e, a livello visivo, al difficile riconoscimento istintivo della attivazione (o meno) del CapsLock, demandato a un semplice, e forse troppo discreto, cambio di illuminazione del logo GravaStar, ancor meno visibile nel caso si utilizzassero le impostazioni RGB della retroilluminazione: avremo il logo che cambierà colore tra i vari toni RGB se avremo il CapsLock disattivato e, invece, fisso su un singolo colore (a seconda delle impostazioni e dei settaggi della app di personalizzazione) qualora lo avessimo (spesso inavvertitamente) attivato. Non aiuta, infine, che il logo GravaStar vada a trovarsi, rispetto alla nostra linea di vista mentre digiteremo, pienamente coperto dalla mano destra. L’assenza di tastierino numerico esclude una nicchia, seppur estremamente ridotta, di videogiocatori, come quelli piú legati a titoli di simulazione e a RTS particolarmente complessi, e di tutti quei lavoratori che potrebbero necessitare dei tasti aggiuntivi, elemento negativo, peró, parzialmente compensato da GravaStar con la possibilitá di creare e gestire rapidamente macro dal programma dedicato della serie K1. Visto il costo non proprio modesto, seppur largamente giustificato dalla qualità costruttiva, risulta discutibile la mancata personalizzabilitá del formato tastiera, sia per l’assenza di un modello full-key con tastierino, sia per la presenza esclusiva del formato ANSI, che puó creare qualche problema di fluiditá nella digitazione a noi europei, mancando di un tasto specifico per l’euro e le lettere accentate, obbligandoci alle combinazioni per ottenerle.
… ma grandi soddisfazioni
Rispetto alla sorellina minore, la K1 aggiunge una levetta al posto del tasto, da noi non molto apprezzato, due anni fa, per la regolazione del volume di sistema. Posta di fianco a F12, essa ci permetterá di alzare, abbassare e, premendola al centro, mutare l’audio del nostro pc in modo preciso e rapido, senza interrompere la nostra digitazione e, soprattutto, senza costringerci a combinazioni di tasti o macro, come sulla K1 Lite. Inoltre rinuncia ai tanto belli quanto, decisamente, poco leggibili tasti in caratteri 8 bit, per tornare a un font piú tradizionale e concentrando altrove le velleitá artistiche e di design. Altro elemento distintivo della fascia intermedia GravaStar, la disposizione delle lettere sui singoli tasti. Sebbene abbastanza atipica, dato che i simboli si trovano sul fianco inferiore del keycap invece che sopra, nel punto di pressione, questa disposizione fa sì che ció che andremo a digitare sia sempre visibile da una posizione di seduta rilassata, fermando sul nascere la tendenza spontanea e involontaria di chi digita di “chiudersi” in avanti sopra alla tastiera. La conseguenza sarà però che, in caso si volessero sostituire i keycap o personalizzarli, avremo maggiori difficoltá a trovarne aftermarket perché, per quanto compatibili a livello tecnico, saranno difficili da reperire simili sul piano estetico.
Estasi luminosa e meccanica
Come già accennato nella nostra review della versione Lite, che condivide con la K1 e K1 Pro il programma di gestione e personalizzazione di macro e illuminazione, le configurazioni possibili per i controlli RGB sono molte e soddisfacenti, dalla retroilluminazione fissa (regolabile sia in tonalitá che in luminositá) fino all’illuminazione a ritmo di musica o dei suoni del pc, a sua volta disponibile in varie opzioni, come l’onda sinusoidale o i picchi di frequenza, e perfino giochi di luce come la momentanea permanenza di un alone illuminato dopo la digitazione o l’effetto simile a “increspature” d’acqua, che si diffonderanno dal tasto premuto fino a dissolversi agli estremi della tastiera. Impossibile non citare il caratteristico ticchettio degli switch di casa GravaStar, linear Cherry Pink in coproduzione Kaihl, che definire soddisfacente risulta quasi riduttivo, sia per decisione che per morbidezza, con un viaggio del tasto iniziale leggermente inferiore a quelli della versione Lite, da 1,5 mm e quello complessivo di 3,5 mm, ma mantenendo invariata l’attuazione a 40gf. Proprio grazie agli switch lineari, la K1 raggiunge tempi di ritorno del tasto rapidissimi e risposta (da cablata) inferiore agli 0,29 millisecondi risultando eccellente per il gaming e altamente personalizzabile tramite hot-swap sia a 3 che 5 pin (incentivato fin dalla confezione base, dato che la tastiera arriverá con keycaps e switch di scorta e un pratico kit di manutenzione, con estrattore e spazzola di pulizia).
Connettivitá
Come per la K1 Lite, la K1 arriva fornita di cavo di connessione USB-C to USB-A con anche funzione di ricarica della batteria, nel caso preferissimo la sicurezza di un uso cablato, ma dispone delle opzioni di connessioni tramite ricevitore wireless 2.4 Ghz (nascosto sotto la tastiera in un incavo su misura) o tramite Bluetooth 5.0. L’integrazione di una batteria da 8000 mAh (contro i 4000 della Lite), aggiunge diverse ore di gioco e digitazione tra ogni ricarica rispetto all’entry level GravaStar, portandole a circa 450 a seconda, principalmente, delle impostazioni di luminositá. Segnaliamo che, purtroppo, il cavo con cui arriva la Mercury K1 non é rivestito in stoffa (che, magari, visto il prezzo, sarebbe stato da includere) ma in semplice gomma morbida.
Commento finale
La tastiera GravaStar Mercury K1 si conferma un ottimo compromesso tra una tastiera entry level da gaming e una professionale, avvantaggiata sia dalla qualitá degli switch meccanici, precisi e discreti dal punto di vista sonoro (davvero, davvero piacevole), sia dal design compatto e dallo stile assolutamente caratteristico, il quale, tuttavia, costringe ad alcune concessioni sul piano della comodità in fase di digitazione (soprattutto per noi europei) a livello di spazio di manovra per le dita, a svantaggio di chi avesse mani particolarmente grandi, e di leggibilità dei caratteri speciali e del CapsLock. Una indiscutibile gioia per gli occhi e le orecchie, dalla scocca alla retroilluminazione, e una comparto tecnico estremamente curato, ma con piccoli sacrifici dal punto di vista delle abitudini nella digitazione, rendono questa tastiera comunque una scelta eccellente per l’ambito gaming, a patto che non facciate parte di quella ristrettissima cerchia di giocatori che sfrutta il tastierino numerico. Per il prezzo su Amazon di 139,99 é un acquisto interessante rispetto alla versione Lite, in particolare se confrontato ad altri marchi come Logitech, che non sempre offrono la possibilitá di hotswap a queste cifre
A seconda da come si guardi il bicchiere, parlare di The Bearer & The Last Flame può essere una cosa contemporaneamente molto difficile o assai semplice. Non abbiamo mai fatto mistero di ammirare le storie dietro i progetti indie più coraggiosi, soprattutto quando portati avanti da un unico individuo. Nel corso degli anni, ci siamo abbandonati a scroscianti applausi di fronte a missioni impossibili portate a termine, a produzioni visionarie destinate a lasciare un segno nel media o anche solo dinanzi a passion projects non perfetti ma traboccanti di passione.
Ci siamo avvicinati alla creatura dello sviluppatore solitario Dark Reaper Studio con la genuina speranza di assistere ad una nuova grandiosa storia del Davide di turno in grado di farsi valere nei confronti del mostruoso Golia. Una speranza che tuttavia, stavolta, è dovuta scontrarsi con un’aspra realtà. Quella di un titolo tristemente insufficiente sotto tutti i punti di vista.
The Bearer & The Last Flame è disponibile dal 6 Marzo per PC (via Steam) e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Perirai nella fiamma
The Bearer & The Last Flame decide di raccontare una storia a tinte dark fantasy piuttosto ordinaria.
Dopo anni di guerre e sofferenze, il regno degli uomini è in festa per aver finalmente raggiunto l’agognata pace. Quello che potrebbe essere l’inizio di un cammino di radiosa prosperità si trasforma tuttavia nell’inizio della fine. Forze oscure complottano contro le terre dominate dagli uomini: anime perdute di guerrieri assetati di sangue, creature instancabili provenienti dall’abisso, empi stregoni dediditi al male puro. Di fronte al totale annientamento ed alle tenebre eterne, una nuova speranza appare tra le alte montagne di Selender. Un’anima coraggiosa ha ricevuto il suo gravoso incarico: essere il prode portatore dell’Ultima Fiamma e rispedire all’Inferno le creature dell’incubo.
La produzione Dark Reaper Studio non passerà certamente agli annali per l’originalità, visti i chiarissimi rimandi alla tradizione più consolidata del genere. D’altronde, i riferimenti al primo Demon’s Souls sono palesi ed innegabili. Tuttavia, possiamo ammettere che al netto di una certa derivatività, la direzione artistica di The Bearer & The Last Flame è piacevole ed alcuni scorci si presentano piuttosto ispirati. Anche tutto ciò che concerne protagonista e suoi avversari son esteticamente ben curati. Un inizio incoraggiante, insomma. Peccato però che le buone notizie si fermino esattamente qui.
Non sarà originale, ma il colpo d’occhio a tratti è dignitosissimo. Peccato che non ci sia altro da dire di positivo.
Il vero nemico
Superato infatti questo impatto iniziale meramente visivo, The Bearer & The Last Flame lascia il posto ad un susseguirsi di cattive notizie e pessime esperienze ludiche.
A colpire da subito è infatti l’intero comparto tecnico della produzione. Siamo sinceri, spesso riusciamo a chiudere un occhio su qualche sbavatura se l’esperienza complessiva ne risulta in definitiva impregiudicata. Qui la situazione è completamente diversa. Non c’è infatti praticamente nulla che si salva.
La tenuta del framerate è schizofrenica, i bug visivi si verificano senza soluzione di continuità, la telecamera si muove secondo dinamiche contrarie ad ogni tipo di buon senso. L’HUD manca completamente di chiarezza: certo, non è impossibile capire i tasti finché sono gli stessi del genere ma questa non può certo essere una giustificazione… Persino le traduzioni in italiano presentano errori tali che non comprendiamo come sia possibile commettere strafalcioni del genere nel 2026 con il supporto dei traduttori automatici e delle IA. Tutte le collisioni si presetano come chiaramente approssimative, aggravate da compenetrazione arbitrarie e da un feedback dei colpi assolutamente non rappresentativo dell’azione a schermo ed affidato unicamente a blandi effetti sonori. Le hitbox sono altrettanto grossolane, al punto che addirittura non è facile capire se gli attacchi sono andati effettivamente a segno oppure no. E l’IA degli avversari? Limitiamoci a dire “non pervenuta”.
I combattimenti coi boss mettono in evidenza molti dei problemi di game design.
Destrezza, forza o magia? Vabè, tanto…
Tutti questi problemi alimentano una criticità così strutturale che anche il profilo contenutistico di The Bearer & The Last Flame non può in alcun modo dare sollievo al giocatore.
Sebbene la varietà di ambientazioni, NPC, missioni, armi ed oggetti sia encomiabile (sempre considerando che parliamo di un unico sviluppatore), tutto si riduce ad essere sostanzialmente inutile. La progressione generale, pietra angolare di ogni buon soulslike, fa acqua da tutte le parti. La crescita del proprio alter ego è praticamente impercettibile a prescindere dalle scelte fatte in sede di pianificazione di build. Al di là di come svilupperete le statistiche, il bilanciamento generale soffre di alcune scelte di game design che rendono inutili le personalizzazioni. Alcune magie rompono platealmente gli equilibri, la maggior parte delle soluzioni fisiche accrescono ancor di più la percezione delle falle nel sistema di collisioni, mentre le soluzioni mediane cercano di essere una via di mezzo. Peccato poi che i boss, altra cartina tornasole del genere, si limitono ad essere apatiche spugne per danni.
Solitamente non siamo così spigolosi nei giudizi. Cerchiamo sempre di condurre un’analisi lucida delle situazioni, apprezzando le intenzioni degli sviluppatori e valutando i titoli per le loro capacità intrinseche. Talvolta ci lasciamo conquistare dall’anima delle produzioni, altre volte possiamo essere soggettivamente meno stimolati ma rinnoviamo sempre il tentativo di essere trasparenti sulle qualità delle produzioni. Proprio per questo motivo, ci dispiace sinceramente essere così severi con The Bearer & The Last Flame. Aveva tutto per essere una bella storia nel media: uno sviluppatore solitario animato dall’ambizione di creare un souslike in grado di poter diventare un piccolo testamento all’amore infinito verso il genere. Purtroppo, il risultato finale si è rivelato essere il peggior scenario immaginabile: un prodotto rotto, confusionario e a tratti letteralmente ingiocabile. Riteniamo che, tavolta, tentare di indorare la pillola possa essere più nocivo di una critica costruttiva nata da una valutazione che non può non essere negativa.
Armi pesanti? In genere ci piacciono, qui sono un calvario.
Commento finale
The Bearer & The Last Flame è, purtroppo, molto lontano dall’essere un titolo accettabile allo stato attuale. Al netto di un’apprezzabile aspirazione da parte di Dark Reaper Studio di omaggiare il genere dei soulslike, il risultato finale è atroce. Un disastro tecnico e ludico che corona un’esperienza in grado, ci spiace immensamente sottolinearlo, di candidarsi a peggior titolo dell’intera generazione. Magari un giorno saprà rinascere dalle proprie ceneri con un supporto post lancio che ci auspichiamo possa arrivare con incisività. Ma fino a quel momento, questa è una fiamma destinata a spegnersi nel buio.
Chi ha un occhio particolarmente attento per gli enigmi vorrà assolutamente risolvere la misteriosa sfida “Enigma finale” in Resident Evil Requiem, che consiste in una serie di indizi e passaggi poco chiari. Notare e trovare questi indizi e metterli insieme nel corso del gioco non è affatto un’impresa banale. Per coloro che non vogliono perdere la propria sanità mentale con mani mostruose mozzate e bambole scomparse, ecco esattamente come risolvere l’enigma finale in Resident Evil Requiem.
Prima di proseguire vi diciamo che quanto segue contiene spoiler! Gli indizi dell’Enigma Finale abbracciano gran parte della storia di Requiem, quindi fate attenzione a continuare la lettura se non avete ancora completato la vostra prima run!
Spiegazione del puzzle finale di Resident Evil Requiem
L’Enigma Finale è una delle tante sfide elencate nel menu “Sfide” di Resident Evil Requiem. Una volta completata, otterrete 20.000 PC e l’unico indizio per questa sfida è il seguente:
“Lasciate che la dolce coppia ascolti la voce.”
Interpretatelo come preferite, ma le cose più importanti da notare sono le menzioni di “dolce coppia” e “voce”.
Ora, “dolce coppia” sembra riferirsi ai personaggi di Emily e Marie. Emily è la ragazzina che Grace cerca di salvare in Requiem, mentre si sospetta che Marie sia in realtà la Bambina (prima di trasformarsi e braccare proprio Grace per gran parte del gioco). Detto questo, c’è una bambola Marie che può essere collezionata nel gioco, ed è quella la chiave per riunire la “dolce coppia”. Presto ne parleremo.
Per quanto riguarda la “voce”, si tratta del suono di una risata che può essere attivato nel Puzzle Box del ricercatore principale seguendo i passaggi indicati di seguito.
Per risolvere e completare l’enigma finale, è necessario completare una prima partita e iniziare una seconda run. Di seguito, vi indicheremo ogni passaggio da completare, per evitare di dover completare altre partite. Abbiamo anche spiegato nel dettaglio quali indizi puntano a questi passaggi, nel caso in cui vogliate provare a risolvere autonomamente le porzioni successive di questo enigma.
Passaggio del puzzle n. 1: Generare il sangue…
Stranamente, il primo passaggio di questo enigma è stato in realtà uno degli ultimi risolti dalla community. Potete iniziare a risolvere l’enigma nella prima area principale del gioco, nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill. Giocando nei panni di Grace, in una certa sezione di Requiem dovrete sfuggire al principale nemico stalker del gioco, la Bambina, mentre esplorate il seminterrato della struttura medica. Accedendo al seminterrato, entrerete nella saladi elaborazione, dove troverete un nastro trasportatore di zombie legati a testa in giù che vengono filtrati dalla vicina sala di ispezione. È molto importante NON svuotare (girando la valvola di colore giallo) la Stanza prima di aver attesola caduta di 115 corpi nella vasca (ci vogliono circa 15 minuti), altrimenti non potrete raccogliere un oggetto chiave per la risoluzione del puzzle: la Bambola di Marie.
Inoltre, una volta entrati nel trituratore (grinder) e una volta che il macchinario è entrato in funzione, è molto importante non uccidere nessuno degli zombi durante questa fase. Piuttosto, sparategli alle gambe per stordirli e lasciarli morire per mano del macchinario (potete anche usare il coltello per respingerli). I giocatori hanno segnalato che uccidere qualsiasi zombi durante questo processo fa sì che la Bambola di Marie non venga generata. Vale anche la pena creare un file di salvataggio qui, nel caso in cui sia necessario riprovare la sequenza.
Si sospetta che l’indizio che porta a questa particolare azione sia il verbale del Soggetto 170, che spiega come un campione di sangue sia stato estratto dai 524,3 litri di sangue raccolti da 115 persone infette e somministrati a Marie. Questo ha portato la community a ritenere che sia necessario depositare nell’analizzatore un totale di oltre 115 corpi (o 524,3 litri di sangue) affinché vengano attivati i passaggi successivi.
Un modo per essere certi di aver completato con successo questo passaggio è uscire dall’Elaborazione e ritrovarsi nella vasca di raccolta del Sangue. Se si tira la leva della Raccolta di Sangue per svuotarla, si verrà avvisati – qualora abbiate completato con successo il passaggio precedente – che “è fuoriuscito parecchio sangue“. Se invece vi viene notificato un messaggio diverso da parte di Grace vale la pena ricaricare il file di salvataggio e ripetere i passi precedenti.
Passaggio del puzzle n. 2: raccogliere la mano mozzata
Il passo successivo per l’Enigma Finale di Resident Evil Requiem è raccogliere la Mano Mozzata della Bambina (consiglio: depositatela e salvate). Una volta fuggiti dal seminterrato del centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill tramite l’ascensore, chiuderete l’ascensore (letteralmente) in faccia alla ragazza, smembrandole forzatamente la mano. E la cosa ancora più disgustosa è che potrete raccogliere questa mano mozzata e aggiungerla al vostro inventario.
Passaggio del puzzle n. 3: scansionare la mano mozzata
Successivamente, continuando a esplorare il centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill e imbattendovi nei microscopi laser (che vi consentono di sbloccare nuove ricette), scoprirete che potete effettivamente posizionare la mano mozzata in uno dei microscopi laser.
Fatto ciò, dovrete risolvere uno dei puzzle minori del microscopio laser come al solito, ma invece di sbloccare nuove ricette, apparirà qualcos’altro…
Vi verrà presentato il messaggio “Let’s Play/Giochiamo” insieme al seguente codice:
‘GGC AAG AUA ACG UGU CAU’
Il significato di questo codice non è ancora stato rivelato, ma i seguenti indizi ci saranno d’aiuto.
Passaggio del puzzle n. 4: decifrare il codice
Dopo aver aperto con successo la Scatola del puzzle del Capo Ricercatore nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill (che conteneva il Quarzo stellare e un quaderno) e aver scansionato la Mano mozzata con un microscopio laser, potrete inserire un altro codice nonostante la Scatola del puzzle sia già stata sbloccata.
Considerando tutto questo, possiamo solo supporre che le lettere del codice della Mano Mozzata possano essere tradotte in un codice che includa i simboli del Sole, della Luna e della Stella. Ma prima, dobbiamo capire quale di queste lettere – G, A, U e C – corrisponde a ciascun simbolo, e quale è quella incomprensibile.
Vale la pena notare che gli indizi sottostanti che ci aiuteranno a decifrare il codice dell’Enigma Finale si trovano in tutto il gioco e, se state cercando di risolvere questo enigma e decifrare il codice in modo naturale, potrebbero essere necessarie più di una partita per riuscirci. Soprattutto considerando che la maggior parte di questi indizi appare molto tempo dopo aver visto la schermata “Let’s Play” sul computer del laboratorio.
Se volete semplicemente sapere quali sono gli indizi per poter continuare a risolvere il puzzle senza dover rigiocare il gioco più volte, ecco come decifrare ogni parte del codice del puzzle finale:
Codice del puzzle finale: cos’è G?
Osservando il lato del microscopio laser nel laboratorio del centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill, si nota un’etichetta che riporta quanto segue:
‘G = 150000000’
Ora, ascoltate (e grazie a IGNper questo!), ma dato che si presume che il codice della Mano Mozzata possa essere correlato ai simboli Sole, Luna e Stella della Puzzle Box. Se andate al Microscopio nel Laboratorio del Sangue, vedrete che ha un adesivo interessante sul lato destro. Questo adesivo riporta la scritta “G = 150000000″. Seguendo la logica della Clessidra, possiamo dedurre che G = Sole, poiché il Sole dista 150 milioni di km dalla Terra.
Codice del puzzle finale: cos’è U?
Una volta fuggiti dal centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill e iniziata la ricerca della chiave dell’elicottero, vi imbatterete subito in una clessidra che potrete svitare (rimuovendo i bulloni che la fissano al suo supporto) dalla scrivania della suite VIP. Se ruotate la clessidra e la lasciate svuotare, noterete un codice: ‘U = 380.000’
Di nuovo, se cerchiamo di collegare questi numeri a fatti reali relativi al Sole, alla Luna e alle stelle, avremo che la Luna si trovi a 380.000 chilometri di distanza dalla Terra.
Utilizzando questa logica, questo significa che U = Luna. Dobbiamo solo capire cosa significano ora ‘C’ e ‘A’.
Codice del puzzle finale: cos’è il C?
Mentre esplorate la struttura sotto l’eliporto del centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill (è qui che trovate la chiave dell’elicottero), potrete trovare un documento, il rapporto delle analisi del sangue di Grace Ashcroft, è posizionato su una delle scrivanie.
Un’attenta lettura di questo documento rivela che “C = 4,2 anni luce” e, naturalmente, la stella più vicina alla Terra si trova a 4,2 anni luce di distanza.
Ciò significa che C = Stella.
Codice del puzzle finale: cos’è A?
Mentre giocate nei panni di Leon dopo lo scontro con il boss Tyrant (Mr. X), vi imbatterete in un campo sportivo recintato; qui noterete un Bobblehead di Toy Uncle che potrete prendere a calci. C’è anche un canestro da basket in questo campo sportivo. Se riuscirete a far passare con successo il Bobblehead attraverso il canestro, potrete interagire con il canestro e ricevere un messaggio: “Non c’è tempo per scherzare”.
Dopodiché, dirigetevi nel retro del negozio di armi di Kendo, dove troverete il torso del Bobblehead di Toy Uncle. Interagite con esso e vi verrà chiesto di “ignorare A”, il che, presumibilmente, significa poter rimuovere tutte le A dal codice della Mano Mozzata. Ciò modifica il precedente codice da ‘GGC AAG AUA ACG UGU CAU’ al seguente: ‘GGC GUC GUG UCU’
Dato che G = Luna, U = Sole, C = Stella, e ora sappiamo che possiamo ignorare A, il codice che possiamo inserire nella Puzzle Box del ricercatore principale è il seguente:
Sole, Sole, Stella,Sole, Luna, Stella,Sole, Luna, Sole,Luna, Stella, Luna
Se inserite questo oggetto nella Scatola degli Enigmi del Ricercatore Capo, sentirete il suono di una risata infantile. Questo, però, non completa l’Enigma Finale, perché dovremo aggiungere un altro oggetto alla Scatola degli Enigmi in una partita futura per completarlo.
Passaggio del puzzle n. 5: tirare lo sciacquone
Dopo essere fuggiti dal seminterrato con Emily in Requiem, sarete liberi di lasciare definitivamente il centro di cura, ma prima dovrete lasciare Emily nell’ufficio della guardia e poi dirigervi verso il bagno nell’ala ovest.
Un indizio tratto dal Rapporto d’Inchiesta che vi viene dato all’inizio del gioco mostra la foto di un cadavere in un bagno, con il numero otto imbrattato di sangue sul water. Ciò implica che i water devono essere tirati otto volte (successivamente salvate il gioco) affinché la Bambola di Marie appaia.
Tirate lo sciacquone di uno qualsiasi dei bagni otto volte, poi riprendete Emily e scappate finalmente dal Centro di Cura.
Passaggio del puzzle n. 6: raccogliete la bambola di Marie
Il nostro prossimo passo si svolge nel Laboratorio al di sotto della Suite VIP (è qui che troverete la Chiave dell’Elicottero). Dopo aver raccolto la Chiave e aver avviato la sequenza di autodistruzione sul computer lì presente, entrate nella Sala Controllo per un breve filmato con Victor Gideon. Dopo il filmato, è il momento di fuggire dall’edificio attraverso il Laboratorio. Durante questa fase, i contenitori e i tubi esploderanno, riversando un ingente quantitativo di sangue ovunque. Mentre salite le scale per uscire da questa stanza, guardate il pavimento in fondo alle scale metalliche e raccogliete la Bambola di Marie, che ora dovrebbe apparire, supponendo che abbiate completato correttamente i passaggi precedenti.
Come risolvere l’enigma finale
Una volta svelato il codice per la Scatola del Puzzle del Capo Ricercatore e con l’oggetto Bambola di Marie nel nostro inventario, il passo successivo è finire il gioco con la Bambola di Marie nell’inventario di Grace.
Una volta iniziata una seconda (o terza o quarta) partita e dopo aver raccolto la Bambola di Marie, l’oggetto rimarrà presente per tutte le partite e potrà essere trovato all’interno del baule di Grace. Inoltre, non è necessario scansionare la Mano Mozzata durante la partita successiva; se l’avete scansionata almeno una volta in una partita precedente, potrete comunque inserire il codice dell’Enigma Finale nella Scatola degli Enigmi del Ricercatore Capo.
In una nuova partita, dopo aver ottenuto l’accesso a Emily (dopo aver raccolto la tessera di sicurezza di livello 3), dovrete equipaggiare la bambola di Marie e portare Emily alla scatola degli enigmi del ricercatore capo. Quindi, inserite il codice dell’enigma finale di prima, e l’enigma finale verrà contrassegnato come completato quando Emily e la bambola di Marie sentiranno entrambe la risata.
Per una facile consultazione, ecco di nuovo il codice del puzzle finale:
Sole, Sole, Stella,Sole, Luna, Stella,Sole, Luna, Sole,Luna, Stella, Luna
Dopo aver finalmente risolto l’enigma finale, verrete avvisati che lo avete completato e sarete ricompensati con 20.000 PC da spendere per l’acquisto di una nuova arma o altro.
Ci sono videogiochi che non si limitano a essere ricordati. Parliamo di esperienze che, a distanza di anni, riescono ancora ad evocare sensazioni molto specifiche. I primi titoli del brand Pokémon appartengono senza alcun dubbio a questa categoria.
Nel corso di questi trent’anni, la serie creata da Game Freak è riuscita in qualcosa di estremamente raro: rimanere riconoscibile e familiare pur attraversando epoche tecnologiche completamente diverse. Dai pixel del Game Boy fino agli open world più recenti su Nintendo Switch, l’identità della saga è sempre rimasta sorprendentemente coerente.
Naturalmente non sono mancati cambiamenti importanti. Alcuni capitoli hanno provato a ridefinire la struttura dell’avventura, altri hanno introdotto nuove meccaniche o regioni più ambiziose. Ma alla base di tutto è rimasto sempre lo stesso principio: esplorare, catturare, allenare e combattere.
Quando si parla della storia di Pokémon, però, c’è una regione che più di tutte rappresenta il cuore di questo fenomeno globale: Kanto. È qui che tutto è cominciato. Dove abbiamo scelto per la prima volta tra Bulbasaur, Charmander e Squirtle.
Nel 2004, a quasi dieci anni dall’uscita dei capitoli originali, Game Freak decise di tornare proprio a Kanto con Pokémon Rosso Fuoco e Pokémon Verde Foglia. Non si trattava di semplici ripubblicazioni, ma di veri remake pensati per Game Boy Advance: grafica aggiornata, nuovi contenuti e un sistema di gioco migliorato. La forma definitiva della prima storica generazione. Ed è proprio da qui che parte questa nuova operazione.
Il 27 febbraio 2026, in occasione del Pokémon Day, Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia sono arrivati su Nintendo Switch sotto forma di porting digitali. Una riproposizione che, sulla carta, promette di riportare due dei capitoli più amati della serie su una piattaforma moderna.
Ma la domanda inevitabile è una sola: nel 2026, ha senso (ri)tornare a Kanto in questo modo? La risposta non è così semplice come potrebbe sembrare. Perché Rosso Fuoco e Verde Foglia sono ancora oggi videogiochi straordinari. Ma la loro nuova incarnazione su Switch racconta anche qualcosa di diverso: il rapporto, non sempre facile, tra nostalgia e nuove esigenze.
Versione testata: Nintendo Switch
Il viaggio che ha definito la serie
Prima di entrare davvero nel merito di Rosso Fuoco e Verde Foglia, vale la pena fare una piccola riflessione che chi ci segue da tempo probabilmente ricorderà. Nella nostra recensione di Pokémon Scarlatto e Violettoavevamo parlato di quel desiderio quasi universale, per chi è cresciuto con la serie tra la fine degli anni 90 e i primi 2000, di vivere un’avventura sempre più libera, tridimensionale, capace di farci sentire davvero degli allenatori Pokémon.
Tornare a Kanto con Rosso Fuoco e Verde Foglia ci ricorda però anche l’altra faccia di quella medaglia. Quelle che da bambini potevano sembrare semplici costrizioni ludiche erano in realtà il vero mantra di design della serie: percorsi calibrati, progressione guidata e una struttura pensata con estrema precisione. Rigiocandoli oggi, dopo tanti anni e dopo aver visto l’evoluzione della saga, non possiamo che ribadirlo: quel tipo di design è qualcosa di semplicemente delizioso.
All’epoca del Game Boy Advance, Pokémon era già diventato un fenomeno mondiale. I primi capitoli su Game Boy avevano venduto milioni di copie, l’anime era diventato un punto di riferimento per un’intera generazione e il franchise si stava espandendo in ogni direzione possibile.
Ma c’era un problema. I titoli originali della prima generazione iniziavano a mostrare il peso degli anni. Non tanto per la struttura dell’avventura, che rimaneva solidissima, quanto per i limiti tecnici dell’hardware su cui erano stati sviluppati. Il Game Boy aveva costretto gli sviluppatori a scelte molto rigide: interfacce lente, inventari limitati, sistemi di gestione dei Pokémon meno intuitivi rispetto agli standard che la serie avrebbe raggiunto negli anni successivi.
Biancavilla, dove tutto è iniziato
Rosso Fuoco e Verde Foglia nacquero quindi con un obiettivo molto chiaro: riportare la prima avventura di Pokémon all’interno del contesto tecnico e ludico della terza generazione. E lo fecero in modo sorprendentemente efficace. La base dell’esperienza rimaneva quella originale. Il viaggio iniziava a Biancavilla, si sceglieva il proprio Pokémon iniziale dal Professor Oak e si partiva per un’avventura che avrebbe attraversato l’intera regione di Kanto, palestra dopo palestra.
Quello che cambiava era tutto il resto. Graficamente il salto rispetto ai titoli Game Boy era enorme. Gli sprite dei Pokémon erano molto più dettagliati e gli ambienti più leggibili. Le città avevano finalmente una maggiore personalità visiva, mentre percorsi e dungeon risultavano più chiari e meno confusi rispetto alle versioni originali. Non solo un’opera di lifting, i remake portarono anche nuovi contenuti. Una delle più importanti novità era rappresentata dalle Isole Sevii, un arcipelago completamente nuovo che espandeva l’avventura oltre la storia principale. Queste aree introducevano missioni aggiuntive, nuovi allenatori e soprattutto la possibilità di incontrare Pokémon provenienti dalle generazioni successive.
Inoltre Rosso Fuoco e Verde Foglia perfezionavano molte delle meccaniche introdotte nei videogiochi precedenti. Il sistema delle abilità, la gestione degli strumenti, la struttura dei combattimenti: tutto funzionava meglio rispetto ai capitoli del passato. Ma soprattutto, funzionava meglio la progressione. Kanto è una delle regioni più “compatte” della serie, e proprio per questo riesce a mantenere un ritmo straordinariamente efficace. La sensazione di scoperta è costante. Ed è proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, Rosso Fuoco e Verde Foglia sono considerati tra i capitoli più solidi della serie.
Una riedizione… fin troppo fedele
Ed eccoci quindi alle nuove versioni. È importante chiarirlo subito. Non sono remake, né remaster. Sono porting 1 a 1 dei giochi Game Boy Advance. Questo significa che l’esperienza è rimasta praticamente identica a quella del 2004.
La grafica è la stessa, i sistemi di gioco sono gli stessi, la struttura dell’avventura non è stata modificata in alcun modo. Anche l’interfaccia e i menu replicano fedelmente il design originale. Da un certo punto di vista, questa scelta ha un valore preciso. Permette di preservare i titoli esattamente per quello che erano. Un piccolo pezzo di storia videoludica che può essere giocato oggi su hardware moderno senza compromessi o reinterpretazioni.
Ma è anche una scelta che porta con sé alcune inevitabili limitazioni. Nel corso degli ultimi anni Pokémon è diventato qualcosa di molto più “espanso” rispetto al passato. La serie principale è solo una parte di un ecosistema molto più grande, fatto di servizi online, app mobile, tornei competitivi e sistemi di scambio globali.
In questo contesto, riproporre Rosso Fuoco e Verde Foglia senza quasi nessuna modifica appare come un’occasione mancata. La più evidente riguarda proprio le funzioni social. Nei titoli originali gli scambi e le battaglie tra videogiocatori avvenivano tramite collegamento diretto tra due console. Era una soluzione perfettamente logica per l’epoca, ma oggi appare inevitabilmente limitante.
Su Switch questa struttura è rimasta praticamente identica. È possibile scambiare Pokémon e lottare contro gli amici, ma solo localmente. Non esiste alcuna forma di matchmaking online, né un sistema integrato per affrontare allenatori da altre parti del mondo. In un’epoca in cui quasi ogni titolo multiplayer offre una qualche forma di connettività globale, questa scelta risulta difficile da ignorare.
Snorlax è uno dei Pokémon più forti della prima generazione
Ancora più curioso è il discorso legato alla compatibilità con Pokémon HOME. Il servizio cloud che consente di trasferire Pokémon tra i vari titoli della serie sarà compatibile anche con Rosso Fuoco e Verde Foglia, ma solo a partire da alcune settimane dopo il lancio e con alcune limitazioni. Questo significa che, almeno inizialmente, i Pokémon catturati rimarranno “bloccati” all’interno del gioco.
Non è un problema grave, ma rafforza l’impressione che questa riedizione sia stata pensata più come un omaggio nostalgico che come un vero aggiornamento della formula. Ed è un peccato. Perché bastava davvero poco per trasformare questi porting in qualcosa di più interessante: scambi online, battaglie globali, magari qualche piccola funzione quality of life. Nulla che avrebbe stravolto l’esperienza originale. Ma abbastanza da farla sentire davvero parte del presente. Allo stesso tempo, però, resta impossibile ignorare quanto Rosso Fuoco e Verde Foglia continuino a funzionare anche oggi.
E poi c’è la componente più difficile da spiegare: il fascino della scoperta. Pokémon è sempre stato, prima di tutto, un videogioco di esplorazione e collezione. Camminare nell’erba alta senza sapere quale creatura potrebbe apparire, trovare un Pokémon raro, costruire lentamente la propria squadra ideale.
Per chi si avvicina oggi per la prima volta a Rosso Fuoco e Verde Foglia, quella sensazione funziona esattamente come vent’anni fa. Ma la cosa più sorprendente è che continua a funzionare anche per chi quell’avventura l’ha già vissuta. Certo, conosciamo Kanto, ricordiamo dove si trovano le creature e sappiamo cosa ci aspetta dietro molte delle prossime palestre. Eppure tornare in questa regione riesce comunque a riaccendere qualcosa di molto simile alla magia della prima volta.
Commento finale
La ripubblicazione di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia su Nintendo Switch è, prima di tutto, un’operazione di conservazione. Da una parte permette ad una nuova generazione di videogiocatori di scoprire due dei capitoli più solidi e rappresentativi della saga. Dall’altra offre ai fan storici l’occasione di tornare a Kanto e rivivere un’avventura che ha segnato un’intera epoca videoludica.
Resta però la sensazione che si potesse fare qualcosa in più. Qualche funzione online, una maggiore integrazione con l’ecosistema moderno della serie o anche solo piccoli miglioramenti tecnici avrebbero potuto rendere queste riedizioni ancora più significative. Così come sono, Rosso Fuoco e Verde Foglia su Switch restano due classici intramontabili riproposti nella loro forma più pura. E forse, in fondo, è proprio questo il motivo per cui continuano a funzionare così bene.
Pensare che son passati già quasi dieci anni dal lancio di Tales of Berseria fa strano. Non tanto per il gioco in sé, ma per il percorso della saga nel corso del passato recente.
Sembra ieri quando ancora le release occidentali della saga costituivano delle eccezioni nella prospettiva di un franchise perlopiù rivolto ad Oriente e Nord America. Tales of Graces F avviò un percorso di progressiva fiducia nei confronti del brand, da quel momento in avanti rappresentanto con forza anche sul suolo europeo. Tales of Berseria si contraddistinse come uno dei capitoli più apprezzati di quel periodo, ideale trait d’union concettuale tra il maldestro Zestiria (guarda caso per adesso saltato dall’operazione di rimasterizzazione, sepper Besteria ne rappresenti il prequel), la riproposizione del fantastico Vesperia e l’audacia dell’ottimo Arise. Bandai Namco prosegue così il percorso di rimasterizzazione dei capitoli di quel periodo, riportando sui nostri schermi la vendetta di Velvet Crowe.
Tales of Berseria Remastered è disponibile dal 26 Febbraio per PC (via Steam), Nintendo Switch, Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Al di là del bene e del male
Quello che rende Tales of Berseria non solo uno dei capitoli più peculiari all’interno del proprio franchise ma anche uno dei JRPG più interessanti degli ultimi dieci anni è il suo approccio narrativo.
Velvet Crowe e suo fratello minore Laphicet vivono serenamente la loro esistenza. Sfortunatamente, il piccolo soffre di una malattia cronica che lo costringe a letto. Velvet, in qualità di unico familiare di Laphicet, lo accudisce tentando di alleggerire la sua esistenza. Oltre a loro, una mano arriva da Arthur, un Esorcista (individui in grado di utilizzare poteri ultraterreni e dialogare con gli spiriti) nonché zio dei due fratelli, rimasto vedevo anni prima durante la notte della luna rossa.
Il presagio di sventura si manifesta nuovamente in una notte infausta, che porterà con sé un avvenimento tragico. Arthur infatti decide di sacrificare Laphicet, nell’ambito di un rituale destinato a cambiare per sempre gli equilibri spirituali del mondo. Nonostante i tentativi di Velvet di salvare suo fratello, il suo braccio sinistro viene amputato da Arthur e cade in un baratro assieme a Laphicet. Ricevuto in dono un misterioso braccio demoniaco, sconvolta dal dolore ed animata da un odio viscerale, Velvet giura di avere la propria vendetta a qualsiasi costo.
Velvet è una protagonista tormentata ed indubbiamente affascinante.
A differenza dunque della tradizionale storia in cui si impersonano eroi senza macchia contro un male ingiusto, Berseria cala i giocatori in una storia di contrasti e sfumature. La protagonista ha un passato tragico, è spietata al punto da risultare crudele ed anche il resto del cast non è esattamente composto da stinchi di santi. Ma ciascuno di essi ha le proprie ragioni che li portano a non perdersi in una banale dicotomia tra giusto e sbagliato, in favore di una sceneggiatura che trasmette quanto possano essere concetti talvolta più frutto di un punto di vista che non figli di un assolutismo.
Una narrativa matura e profonda, che si accompagna ad una direzione artistica tra le migliori proposte nell’ultima decade da parte della serie Tales of. Dal worldbuilding ai personaggi (Velvet Crowe è diventata a mani basse uno dei personaggi più riconoscibili del franchise), Tales of Berseria ha l’indubbia capacità di restare impresso. Certamente, la scrittura cede spesso il fianco alle classiche osservazioni mosse al franchise (cheesiness di alcuni passaggi, su tutti), ma si tratta di caratteristiche praticamente connaturate alla serie. Al netto di questo, perdersi in questo storia di sfumature, contraddizioni e dilemmi morali è una delle esperienze migliori nel panorama JRPG ancora oggi a distanza di anni.
Pur nella sua drammaticità, Berseria ha sempre qualche siparietto più leggero dietro l’angolo.
La tua anima è mia
Da buon esponente della scuola tradizionale dei JRPG, anche Berseria ci pone davanti ad un’avventura che tocca le corde della classicità.
Ecco dunque un mondo da esplorare (con location interconnesse da una cartina geografica), città da visitare e NPC con i quali dialogare. Missioni da intraprendere, ricompense da sgraffignare e dungeon da esplorare. Insomma, tutto il cucuzzaro al quale i fan del genere sono abituati. La longevità complessiva gravita tra le cinquanta ore per raggiungere i titoli di coda alle quasi cento complessive per spremere fino all’ultima goccia il Sacro Regno di Midgand. Peccato che, sul versante proprio dei dungeon, Berseria non possa vantare le soluzioni più originali della saga. Spesso infatti si limitano ad essere un susseguirsi di ambientazioni chiuse che non riescono ad incidere, sovente con enigmi ambientali ben poco stimolanti.
Meno immediato rispetto ad altri sistemi di combattimento del franchise, ma davvero valido ed avvincente.
Fortunatamente, dove Berseria recupera alla grande è nel sistema di combattimento. In pieno stile Tales of, anche l’avventura di Velvet presenta le proprie peculiarità che sono rappresentate dalle anime. Maggiore il numero posseduto, più colpi è possibile inanellare nelle combo. Ma la prospettiva di un danno elevato porta con sé il rischio di esporsi allo stordimento. Una meccanica high risk high reward in cui il corretto bilanciamento tra anime ed Arti di sfondamento permette di affrontare con dinamismo ogni battaglia.
Ma ovviamente non finisce qui. Berseria mette sul piatto tutta una serie di meccaniche progressivamente più sfaccettate, che vanno ad integrarsi tra loro dando vita ad un organico complesso ed appagante. Padroneggiarlo forse non è così semplice come in altri capitoli del franchise, ma la sua duttilità e la sua elevata vena creativa sono davvero spettacolari. Non mancano poi gli immancabili potenziamenti all’equipaggiamento, che vantano bonus specifici che è possibile apprendere permanentemente dopo aver sconfitto un certo numero di avverari. Il risultato finale è un mix tra abilità passive da apprendere ed abilità attive temporanee, tecniche da mettere in equilibrio per non restare esposti e audaci sortite offensive per capitalizzare il massimo dei danni possibile. Esaltante.
Rischiare porta con sé vantaggi innegabili, ma siate pronti se si dovesse mettere male.
In questa vita o nell’altra
Arrivati a questo punto avendo appreso quanto sia ben invecchiato il titolo, vediamo come si colloca Tales of Berseria Remastered rispetto alle altre rimasterizzazioni proposte da Bandai Namco.
In questo senso, possiamo dire che l’operazione segue sommariamente gli stessi criteri già visti, ad esempio con Tales of Graces f Remastered. Berseria Remastered offre tempi di caricamento più rapidi ed una grafica generalmente più pulita, ma a livello tecnico si ferma sostanzialmente qui. Parte del “merito” è anche dovuto alla release in fin dei conti piuttosto recente del titolo originario, che beneficiava già su PS4 di un gameplay a 1080p e 60fps. Oggi come in occasione del ritorno ad Ephinea, ci interroghiamo nuovamente su questo punto. Si poteva fare qualcosa in più? Appurato che Bandai Namco sembra aver tracciato piuttosto stabilmente il sentiero, secondo noi si.
Graficamente la Remastered non si discosta molto dal titolo originario.
Dove invece Berseria Remastered si differenzia rispetto alla release originaria è nell’introduzione di tutta una serie di migliorie alla quality of life. Ma anche sul versante dei contenuti inclusi, essendo in questa edizione presenti tutti i DLC cosmetici.
Più nel dettaglio, sono stati inseriti una serie di modificatori che vanno ad incidere sulla progressione, rendendo l’esperienza più fresca e contemporanea. Funzionalità come gli indicatori di destinazione e l’opzione per disattivare gli incontri rendono l’esplorazione meno incerta e più fluida. Inoltre, il negozio dei gradi è subito disponibile. Insomma: tra modificatori dei Punti Esperienza e customizzazione dei drop, Berseria Remastered è forse meno ortodosso dell’originale. Ma al contempo risulta più aperto ed accessibile nei confronti del pubblico.
Anche i menu e gli indicatori a schermo sono stati leggermente ritoccati. Croce e delizia invece la segnalazione a schermo degli obiettivi. Oramai divenuta un must per i JRPG, in Berseria Remastered funziona un po’ a singhiozzo e non è presente un’opzione per visualizzarla sempre a schermo. Noi non ci abbiam dato peso, ma c’è a chi potrebbe dare fastidio.
Le migliorie alla quality of life sono sempre bene accette.
Commento finale
Tales of Berseria Remastered riporta in auge uno dei capitoli più particolari del franchise, protagonista di una storia affascinante, personaggi memorabili ed un sistema di combattimento davvero avvincente. Posto dunque che il titolo è oggi come allora uno dei JRPG più ammalianti della storia recente del genere, resta da capire quanto sia valida l’operazione di rimasterizzazione. Da questo punto di vista, Bandai Namco si muove sulla stessa linea già vista in precedenti occasioni che unisce a tenui ammodernamenti tecnici, l’inclusione dei DLC rilasciati ed una vasta gamma di migliorie alla quality of life. Probabilmente si poteva fare di più per regalare alla vendetta di Velvet Crowe una nuova memorabile vita. Tuttavia, il titolo è e resta il modo migliore per vivere questo grande episodio di una saga storica.
Nel mondo della tecnologia e dell’intrattenimento digitale, i nomi che restano impressi raramente lo fanno per un singolo annuncio o per una frase a effetto. Di solito emergono perché costruiscono nel tempo un modo di lavorare riconoscibile, fatto di disciplina, scelte coerenti e attenzione alle persone.
In questo contesto si parla sempre più spesso di Uri Poliavich, un profilo che incuriosisce per un motivo semplice: la sua storia sembra meno legata alla “scalata veloce” e più a un’idea di crescita che parte dal quotidiano, dalle abitudini e dalla cultura organizzativa. È una differenza sottile, però si nota quando si guarda al modo in cui un leader imposta il lavoro, comunica una visione e fa evolvere un progetto senza creare rumore inutile.
Un percorso fatto di scelte ripetute
Chi osserva da vicino i percorsi manageriali nel digitale sa che la vera prova arriva quando l’azienda cresce. Cambiano i ritmi, si moltiplicano le priorità, aumentano i rischi di perdere lucidità. In quei momenti si capisce se l’idea di leadership è un insieme di parole oppure un insieme di scelte ripetute.
La traiettoria di Uri Poliavich viene spesso raccontata come un viaggio in cui contano la costanza e la capacità di tenere insieme ambizioni alte e dettagli pratici. Questo tipo di approccio si percepisce soprattutto in due aspetti: il modo in cui si parla di prodotto e il modo in cui si parla di team. Quando un leader insiste sulla qualità dell’esperienza, sui processi e sulla responsabilità condivisa, sta dicendo molto di più di quanto sembri.
Un tratto interessante è la capacità di guardare al digitale come a un ecosistema completo, dove tecnologia, creatività e regole convivono. È un equilibrio complesso: servono persone competenti, serve un’architettura solida, serve una mentalità capace di imparare continuamente. In pratica, serve una cultura che regga nel tempo.
Tecnologia, creatività e metodo nel lavoro quotidiano
Nel linguaggio comune, “innovazione” viene spesso usata come etichetta generica. Nel lavoro reale, invece, innovare significa scegliere una direzione e sostenere quella direzione con metodo. Significa accettare che molte idee valide restano solo idee se manca una struttura che le trasformi in esperienza per gli utenti.
In molte aziende digitali, l’attenzione si concentra su ciò che appare: nuove feature, nuove interfacce, nuove campagne. Un modello più maturo sposta l’energia su ciò che resta: l’affidabilità dei sistemi, la qualità dei flussi, la chiarezza dei ruoli, la velocità con cui un team riesce a migliorare senza bruciarsi. Quando la crescita avviene in modo ordinato, spesso c’è una leadership che ha lavorato in silenzio sulle basi.
Da fuori, questa impostazione può sembrare “meno spettacolare”. In realtà è quella che permette di attraversare fasi diverse senza perdere identità. E qui emerge un tema che interessa anche chi segue l’industria: la capacità di combinare creatività e disciplina. Un prodotto digitale vive di intuizioni, però si sviluppa grazie a routine ben fatte.
Ecco alcuni segnali tipici di una leadership costruita sul metodo, segnali che tornano spesso quando si parla di percorsi come quello di Poliavich:
Priorità chiare anche quando le opportunità si moltiplicano
Cultura della qualità come abitudine, non come slogan
Responsabilità distribuita per evitare colli di bottiglia decisionali
Attenzione al contesto regolatorio e operativo, parte integrante del lavoro
Questi punti sembrano “normali”, e proprio qui sta il loro valore: la normalità eseguita bene produce risultati più solidi della genialità disordinata.
Impatto umano e responsabilità dentro e fuori l’azienda
Quando si racconta una figura manageriale in modo credibile, prima o poi si arriva a una domanda: che tipo di ambiente lascia dietro di sé? Perché i numeri possono impressionare, però è l’esperienza delle persone a definire la qualità di un percorso. Nel lungo periodo, un leader si vede da come reagisce alle difficoltà e da come gestisce il capitale più fragile, quello umano.
Un aspetto che spesso viene associato a Uri Poliavich è l’attenzione verso la dimensione sociale e comunitaria. In contesti tecnologici, dove tutto sembra misurabile, questa attenzione appare quasi controcorrente. Eppure ha senso: le aziende digitali influenzano abitudini, tempi, linguaggi. Chi guida questi sistemi finisce per avere una responsabilità che supera il perimetro interno.
Si tratta anche di stile: scegliere un tono sobrio, dare spazio a progetti culturali o educativi, sostenere iniziative con continuità. Queste azioni raramente diventano virali, però costruiscono reputazione reale. E quando la reputazione è reale, resiste meglio ai cambiamenti di mercato.
Inoltre c’è un punto spesso trascurato: la responsabilità riguarda anche il modo in cui si cresce. Crescere significa assumere, formare, integrare persone di background diversi. Significa creare regole di lavoro comprensibili, strumenti interni utili, ritmi sostenibili. Un’organizzazione che funziona bene rende le persone più libere di fare bene il proprio lavoro.
Cosa può insegnare questo tipo di leadership oggi
La parola “leader” viene usata per profili molto diversi tra loro. Alcuni brillano per carisma, altri per capacità tecnica, altri ancora per presenza mediatica. Nel panorama attuale, però, sta diventando sempre più interessante un modello basato su coerenza, visione e cura del contesto.
Il percorso di Uri Poliavich suggerisce alcuni spunti utili anche per chi lavora fuori dal suo settore. Per esempio: la crescita sostenibile nasce spesso da decisioni che sembrano piccole, ripetute con costanza. Un altro spunto riguarda il rapporto tra velocità e profondità: nel digitale la velocità è fondamentale, però senza profondità la velocità porta a risultati fragili.
Infine, c’è un tema di linguaggio. Un leader davvero efficace riesce a spiegare obiettivi complessi con parole semplici, senza ridurre la complessità a uno slogan. Questo modo di comunicare crea fiducia e rende il lavoro più chiaro per tutti.
In un’epoca in cui molti cercano scorciatoie, storie come questa attirano attenzione per un motivo concreto: mostrano che si può costruire con pazienza, tenendo insieme innovazione, organizzazione e responsabilità. E quando questo equilibrio funziona, il risultato è un impatto che si nota nel tempo, più che in un singolo momento.
A poche ore dalla diretta, il Capcom Spotlight ha presentato una ricca serie di novità sui titoli in uscita firmati dalla software house giapponese.
Lo show ha offerto una nuova anteprima di PRAGMATA con una data di uscita anticipata rispetto alle attese, un trailer anime inedito per Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection con dettagli sul DLC, nonché aggiornamenti su Mega Man: Dual Override e Mega Man Star Force™Legacy Collection. Lo show ha anche dato spazio ai festeggiamenti per il 30° anniversario di Resident Evil, all’arrivo di Alex in Street Fighter 6, nuovo gameplay di Onimusha Way of The Sword e molto altro ancora!
Di seguito trovate l’evento completo con un resoconto delle principali novità.
La lunga attesa per PRAGMATA è quasi finita, ma Capcom ha voluto regalare una sorpresa anticipando la data di uscita per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC al 17 Aprile 2026, una settimana prima del previsto! Il nuovo trailer ha permesso di dare uno sguardo a nuove ambientazioni ed avversari, ma anche ulteriori elementi ludici come il Rifugio, la base operativa dei protagonisti. I pre-ordini per PRAGMATA sono disponibili ora e includono come bonus un completo Neo Bushido a tema samurai per Hugh e un costume Neo Kunoichi ispirato ai ninja per Diana. Vi ricordiamo che sugli store digitali è disponibile la demo Sketchbook di PRAGMATA.
In vista dell’imminente lancio del 13 marzo di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Capcom ha rilasciato il trailer di lancio che offre una sinossi drammatica della coinvolgente storia e uno speciale Animated Trailer che offre uno sguardo ampliato sull’infanzia del protagonista e sul suo viaggio per diventare un Ranger, ambientato prima degli eventi dell’imminente gioco di ruolo. Per avere un assaggio del titolo, vi ricordiamo che è possibile scaricare ora la Trial Version per vivere il capitolo di apertura del gioco e trasferire i dati di salvataggio nel gioco completo al lancio. Collegando i dati di salvataggio di selezionati titoli di Monster Hunter si sbloccano bonus per le armature sovrapposte, inclusi il completo Hakum Rider, il completo Mahana Rider, la veste Kamura e il set di armatura sovrapposta Hope per il Protagonista, mentre utilizzando un CAPCOM ID si potrà ricevere il completo Catcom Work per Rudy. Al momento del lancio, il 13 marzo, l’accessorio Gold Circlet e l’armatura sovrapposta Simon’s Wind Wyvern’s Friend si sbloccheranno come DLC gratuiti del day-one. I giocatori che pre-ordinano il titolo riceveranno anche l’armatura sovrapposta Eleanor: Skyscale Queen.
Mega Man: Dual Override è tornato sotto i riflettori per condividere un aggiornamento sul contest di design dei boss del gioco, oltre a un’anteprima degli altri sette Robot Master inediti del nuovo platform. Partendo da quasi 10.000 proposte, sono emersi 20 contendenti e oggi il produttore Hiroyuki Minamitani ha svelato i sei migliori design selezionati in base ai voti dei fan. Ora, il team di sviluppo dovrà scegliere un vincitore, che il Blue Bomber affronterà quando il gioco finale arriverà nel 2027 su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One e PC.
Spazio anche alla Mega Man Star Force Legacy Collection. La raccolta proporrà inedite funzionalità online quali un matchmaking online più semplice, lo scambio di cards con giocatori di tutto il mondo, varie tipologie di incontro e molto altro Il titolo sarà disponibile dal 27 marzo 2026 per PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One e PC. I pre-ordini sono disponibili ora e includono quattro arrangiamenti musicali bonus oltre a due modelli extra di personaggi per il menu principale: Geo Stelar (abiti casual) e Omega-Xis.
Onimusha Way of The Sword si è mostrato con un nuovo trailer che ha condiviso nuove scene di gameplay, avversari e scenari per quello che segnerà un grande ritorno tra le IP storiche di Capcom. Il titolo è previsto per il 2026 ma non ha ancora una data esatta.
Che preferiate Dee Jay o Elena, date un’occhiata al loro Costume 4, che si aggiunge alla popolare serie di costumi da bagno a partire dal 17 marzo, insieme al rilascio di Alex in Street Fighter 6! Quest’ultimo sale finalmente sul ring, dopo che il leggendario wrestler professionista Kenny Omega ha persino collaborato alla motion capture per le potenti tecniche di wrestling, le sequenze di ingresso e le Super Art di Alex, per assicurare ai fan un’esperienza autentica ogni volta che Alex combatte.
Subito dopo il lancio di Resident Evil Requiem e del Resident Evil Generation Pack, l’iconico franchise di Resident Evil celebra il suo 30° anniversario il 22 marzo 2026, con varie festività che si terranno durante tutto l’anno. Quest’anno segna altresì il 25° anniversario degli Universal Studios Japan, il parco a tema che collabora con Resident Evil da anni per offrire un intrattenimento imbattibile. Per commemorare questi importanti anniversari, una nuova collaborazione basata su Resident Evil Requiem immergerà i visitatori nel mondo del gioco come mai prima d’ora. I biglietti per le performance orchestrali “RESIDENT EVIL 30th Anniversary Concerts – Symphony of Legacy” sono ora in vendita! Inoltre un nuovo gioco arcade basato su Resident Evil 2, dotato di getti d’aria e tecnologia di vibrazione del pavimento, farà provare ai giocatori una sensazione di paura in ogni parte del corpo mentre eliminano gli zombie in questo gioco sparatutto.
Il mondo dei videogiochi nell’ultimo decennio sta vivendo un forte cambiamento: una mutazione radicale e profonda, dalla progressione rapida e irruenta, con una direzione forse prevedibile nel breve periodo ma proiettata verso orizzonti ancora ignoti e destabilizzanti, sia per chi gioca sia, ancor più, per chi i giochi li sviluppa.
Va chiarito un punto: il mercato videoludico è vasto e, come qualsiasi industria, ha molteplici sbocchi e non scomparirà dall’oggi al domani. Questa introduzione vuole però concentrarsi su due attori centrali e sui rischi della loro relazione: gli AAA e i GAAS.
Marathon è l’ultima fatica del leggendario team Bungie, oggi parte del brand PlayStation di Sony. Il gioco si presenta come un reboot dell’IP che negli anni ’90 contribuì a costruire le fondamenta del successo dello studio nel genere FPS. Della trilogia originale del 1994, nata su Macintosh con l’obiettivo di offrire agli utenti Apple il loro personale DOOM, restano soprattutto alcuni elementi narrativi: le anime perdute dei coloni scomparsi, le loro storie mai raccontate e il pianeta alieno morente Tau Ceti VI. Per il resto, il nuovo Marathon si presenta come un extraction shooter in prima persona con componenti PvPvE.
In un panorama videoludico che negli ultimi due anni ha visto scomparire circa un terzo della sua forza lavoro, Bungie ha scelto comunque di lanciare un nuovo GAAS multiplayer dal costo produttivo stimato attorno ai 300 milioni di dollari, nonostante i recenti fallimenti di progetti simili come Concord e lo strano caso diHighguard. Dopo la prima presentazione del 2023, il sentimento della community era tutt’altro che positivo: tra doomposting e meme sulla cosiddetta “Concordian Timeline”, lo scetticismo ha dominato la conversazione online.
Eppure qualcosa, lentamente, ha iniziato a cambiare. Dopo diversi test tecnici e un weekend di open beta chiamato Server Slam, l’opinione di chi ha provato Marathon ha iniziato ad allontanarsi dal clima di pessimismo generale.
Da dove nasce quindi tutto questo odio? Dalle prese di posizione degli opinionisti, professionali o meno, spesso poco interessati al genere degli extraction shooter o ai multiplayer in generale? Oppure dal modello stesso dei GAAS, ormai percepito da molti come un simbolo dell’avidità commerciale delle grandi compagnie?
Senza pretendere risposte definitive, la sensazione è che si sia sviluppata una sorta di speculazione alimentata dall’incertezza. Perché se il successo di giochi come Hunt: Showdown 1896 oArc Raiders può sostenere intere aziende, il fallimento di un GAAS oggi può significare la chiusura di uno studio. E Marathon, per Bungie, potrebbe rappresentare tanto un nuovo inizio quanto, per qualcuno, la fine di tutto.
Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Versione testata: PC (Steam)
99 anni più tardi
In Marathon dovremo razziare e completare svariati obiettivi sul pianeta Tau Ceti IV, circa un secolo dopo gli eventi del primo capitolo del 1994. Il sogno di una fiorente colonia terrestre si è trasformato in un ammasso di reliquie: i resti di una civiltà che non ha mai davvero avuto il tempo di esistere.
Durante le nostre corse da circa venticinque minuti attraverso le mappe, ciò che colpisce prima di qualsiasi altra cosa è lo stile scelto per il gioco, con colori fluorescenti dalle linee nette, menù tanto caotici quanto essenziali, e una rappresentazione del mondo sospesa tra costruzioni che ricordano strutture stampate in 3D e orrori amorfi provenienti dallo spazio più profondo. Il risultato è un’estetica aliena ma incredibilmente coerente, dove la tecnologia delle megacorporazioni convive con una natura ostile e bioluminescente, capace di trasformare ogni escursione in una minaccia imprevedibile.
L’esplorazione di Tau Ceti IV è il vero collante dell’esperienza. Le zone come Perimetro o Palude Funesta, mostrano due facce molto diverse dello stesso pianeta: da un lato le rovine industriali della colonia, dall’altro un ecosistema alieno che ha ormai riconquistato ciò che l’uomo aveva tentato di domare.
Ogni partita segue la struttura nota degli extraction shooter: infiltrarsi, completare contratti, recuperare equipaggiamento e tentare l’estrazione prima che tutto vada irrimediabilmente storto. La morte non è solo una sconfitta momentanea, ma la perdita concreta del bottino raccolto durante la missione, trasformando ogni scontro con altri giocatori o con le forze ostili dell’UESC in una decisione tattica più che in una semplice sparatoria, come detto anche dalla nostra IA guida ONI.
Come anticipato, per compiere le nostre missioni di saccheggio vestiremo i panni dei Runner, mercenari cibernetici inviati sulla superficie del pianeta da diverse fazioni rivali, tutte interessate a recuperare tecnologia, dati e qualsiasi traccia utile per comprendere cosa sia realmente accaduto negli anni alla colonia scomparsa. I telai bio-sintetici si differenziano per abilità attive e passive, che definiscono stili di gioco e ruoli nella squadra. Le capacità tattiche dei telai spazia dallo schivare le minacce nelle vicinanze, alla cura degli alleati, o al muoversi furtivamente per attacchi a sorpresa.
Le incursioni possono essere affrontate in squadre da tre giocatori, ma nulla impedisce di avventurarsi da soli, sfruttando le abilità peculiari del nostro telaio preferito, oppure usando un Rook in un tentativo di esfiltrazione solitaria estrema contro tutti gli altri giocatori. La difficoltà degli scontri PvE non è comunque da sottovalutare, e trovare alleati tra gli altri Runners incontrati con la chat di prossimità potrebbe essere più vantaggioso che sprecare munizioni, o peggio, la vita.
Progressione da contratto
A dare profondità all’assuefacente loop di gioco troviamo diversi alberi di progressione suddivisi tra le fazioni che orbitano attorno a Tau Ceti IV. CyberAcme, MIDA, Traxus, sono solo alcune delle potenze economiche e militari interessate al pianeta, ognuna pronta a offrire contratti e ricompense ai Runner disposti a lavorare per loro. Missioni, reputazione e la possibilità di trovare nuovi equipaggiamenti diventano quindi parte di un ecosistema persistente che spinge i giocatori a tornare ancora una volta sui luoghi abbandonati del pianeta morente.
Non tutti i contratti offertici sono uguali, ogni fazione ha i suoi interessi. L’esplorazione del pianeta per trovare artefatti, piuttosto che eliminare un numero di nemici della UESC, o rintracciare dati dentro complessi medici sono tra i primi incarichi con i quali avremo a che fare. A volte i contratti si dividono anche in più obbiettivi da completare. Spettara a noi e al nostro gruppo decidere cosa vale la pena completare, e quali obbiettivi abbandonare.
A differenza di quanto si possa credere, non sono le armi a rivestire un ruolo principale nel gioco. Il nostro equipaggiamento è del tutto secondario, al punto che riceveremo sempre un kit gratuito con il quale iniziare le nostre corse. Molto più importanti sono i crediti e i consumabili abbandonati e celati, tra le lande di Tau Ceti IV, dato che in Marathon potremmo acquistare ogni sorta di equipaggiamento dai negozi delle fazioni, ma l’unico modo per potenziare i nostri telai è quello di consumare gli strani artefatti e resti delle colonie.
Potremmo abbracciare qualsiasi fazione in qualunque momento, e ogni azione che compiremo, se in linea con le richieste del committente, porterà una crescita delle nostre statistiche. Ovviamente riceveremo maggiori ricompense, anche monetarie, se riusciremo a scappare dal pianeta. Ma la morte in Marathon è solo uno stato liminale.
All’inizio è la morte
Marathon, fin dalla sua prima presentazione, è sempre apparso come un prodotto divisivo. Dall’art style esplosivo – che può non piacere a tutti – al modello di distribuzione e alla tipologia di gioco, l’ultima fatica di Bungie arriva al lancio sospesa in una sorta di sacca schrödingeriana del panorama videoludico moderno. Un titolo difficile da inquadrare con certezza, che allo stesso tempo genera curiosità e diffidenza.
Da una parte riecheggia il rumore di una parte della community – reale o presunta – che vede in Marathon solo l’ennesimo progetto destinato a fallire. Un gruppo ormai stanco dell’omogeneità delle mega-produzioni moderne, spesso accusate di fare leva sul FOMO – la paura di perdersi qualcosa – attraverso modelli di monetizzazione aggressivi e sistemi pensati per trattenere i giocatori il più a lungo possibile in maniera artificiosa.
Dall’altra parte c’è però una fascia di giocatori in costante crescita che, confrontandosi tra loro e provando il titolo, ha percepito segnali diversi. Lo sviluppo di Marathon ha dimostrato come Bungie stia cercando di migliorare progressivamente il gioco ascoltando i feedback della community, mentre la roadmap già delineata lascia intravedere alcune idee interessanti. Tra queste, per esempio, il reset degli inventari su base stagionale, una scelta che potrebbe rendere più accessibile l’intero genere degli extraction shooter e mantenere il campo di gioco relativamente equilibrato tra nuovi arrivati e veterani.
Nelle prossime settimane sarà più facile capire quale sarà la percezione collettiva di Marathon e in che modo i contenuti futuri verranno proposti ai giocatori. Soprattutto sarà interessante osservare se l’atteggiamento di continua evoluzione mostrato finora dal team di Bungie continuerà nel tempo, oppure se l’introduzione di elementi come una modalità competitiva finirà per spostare l’attenzione verso una nicchia più hardcore, rischiando di ridurre il peso dei feedback provenienti dal pubblico più ampio.
Per ora non resta che rispondere alla richiesta di soccorso della UESC Marathon e avventurarsi su Tau Ceti IV, cercando di scoprire quanti più segreti possibili di questo mondo. Arricchitevi e cercate di sopravvivere, in attesa di una recensione definitiva che non tarderà ad arrivare.
A trent’anni esatti dal primo capitolo, Resident Evil Requiem rappresenta il punto in cui Capcom decide di chiudere un ciclo e, allo stesso tempo, rilanciare la serie verso un nuovo futuro, facendo convivere l’anima survival horror di Resident Evil 7 e Villagecon il gusto per l’action spettacolare di Resident Evil 4, un po’ meno – ma l’influenza è evidente – di Resident Evil 6 e con elementi che richiamano alla mente chiaramente anche il secondo e il terzo capitolo della saga. Il risultato è un vero e proprio mix che mette al centro una nuova protagonista, Grace Ashcroft, analista dell’FBI e figlia di Alyssa Ashcroft (reporter investigativa e protagonista giocabile di Outbreak del 2004), affiancandole un Leon S. Kennedy invecchiato, finalmente di nuovo protagonista in un mainline dopo anni di assenza.
È un capitolo “Requiem” solo di nome, perché più che un funerale per la saga sembra un grande rito di passaggio: un gioco che riprende il percorso di rinnovamento iniziato da Koshi Nakanishi con il settimo episodio e lo fonde con trent’anni di sperimentazioni, correzioni di rotta e ripensamenti, tanto a livello ludico quanto narrativo. Qui il RE Engine, rodato ormai da generazioni, trova la sua forma più matura, mentre Capcom dimostra di aver imparato a orchestrare toni, ritmi e riferimenti in un gigantesco omaggio alla sua stessa storia, senza rinunciare a qualche scelta controversa che farà discutere a lungo. Requiem non è un semplice nuovo Resident Evil: è una dichiarazione d’intenti, un manifesto di cosa voglia dire “survival horror” nel 2026 per uno studio che questo genere l’ha praticamente inventato.
Resident Evil Requiem è attualmente disponibile per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, GeForce Now.
Versione testata: PlayStation 5
Storia
La trama di Resident Evil Requiem si muove su due binari praticamente intrecciati: quello investigativo e intimo di Grace e quello più spiccatamente action di Leon, con continui rimandi agli eventi di Raccoon City (il gioco è ambientato nell’ottobre del 2026, 28 anni dopo la distruzione di Raccoon City) e alle cospirazioni legate all’eredità di Spencer. Grace, come anticipato, è un’analista dei servizi segreti dell’FBI che viene inviata a indagare su una serie di misteriose morti (dovute a una qualche forma di infezione tardiva del virus T) avvenute nello stesso hotel (il Wrenwood Hotel nel Midwest) in cui sua madre ha perso la vita otto anni prima, un contesto chiuso e opprimente che richiama alla mente Villa Spencer e il villaggio di Village, ma filtrato attraverso uno sguardo più moderno e personale. Parallelamente, Leon – agente della Division of Security Operations (DSO) – segue un filone che lo porta a incrociare nuovamente le ombre del passato bioterroristico della serie, con dossier, registri e incontri che riannodano i fili sparsi degli ultimi trent’anni di timeline. Grace e Leon sono contrastati da Victor Gideon, un ex scienziato della Umbrella Corporation che cerca di eseguire la volontà del suo defunto fondatore Oswell E. Spencer, e Zeno, un agente dell’organizzazione criminale Connections (che pare essersi immischiata nelle operazioni principali della Umbrella) che fisicamente assomiglia ad Albert Wesker.
La scrittura non rinuncia ai momenti sopra le righe, tra moto che sfidano la fisica e boss fight dal taglio cinematografico, ma trova spazio anche per una riflessione più malinconica sul peso della memoria, della colpa e del fatto di essere sopravvissuti in un mondo che continua a produrre incubi biologici. Non tutte le sezioni brillano allo stesso modo e qualche problema di ritmo – soprattutto nella parte centrale, quando l’intreccio rallenta per caricare di lore il giocatore – può spezzare la tensione, ma nel complesso Requiem riesce a offrire una storia coesa, ricca di fanservice e con un paio di scelte finali che incidono davvero sul tono dell’epilogo.
Gameplay e novità
Sul fronte ludico, Leon e Grace rappresentano due filosofie di gioco quasi opposte: il primo è il volto action, la seconda l’anima più marcatamente survival horror e stealth. Le loro sezioni si sentono diverse in tutto: ritmo, gestione delle risorse, modo di muoversi e perfino nel modo in cui si è obbligati a leggere le situazioni a schermo. Requiem è costruito come un continuo alternarsi di sezioni (una sorta di crossover) dedicate a Grace e a Leon, con un’identità molto marcata per ciascuna delle due linee. I segmenti di Grace riprendono la formula survival horror di 7 e Village: risorse limitate (con munizioni e strumenti centellinati), spazi angusti e per lo più bui, enfasi su fuga, tensione, vulnerabilità e gestione della paura più che sul combattimento diretto, con un nemico persistente (La Bambina) che la bracca per gran parte dell’avventura, in stile Mr. X e Lady Dimitrescu,ma con routine più aggressive e una capacità disturbante di inseguire il giocatore anche attraverso pareti e soffitti. Ciò obbliga sia ad ascoltare i rumori e sia a leggere i pattern e le ronde del mostro più che a forzare gli scontri, sfruttando l’oscurità e gli appigli dello scenario. Insomma, si percepisce che è più fragile, meno attrezzata allo scontro diretto e costretta a valutare sempre se valga la pena combattere o se sia meglio fuggire, nascondersi o aggirare i nemici.
Le sue sezioni – in particolar modo quella dell’hotel – sono costituite da loop, scorciatoie sbloccabili e puzzle ambientali, invitando all’esplorazione cauta e lenta e alla memorizzazione degli spazi (soprattutto in termini di backtracking). Il sistema di combattimento – fatto di accovacciamenti, nascondigli e distrazioni mediante bottiglie – è prettamente stealth. Attraverso il set di prelievo ematico (un dispositivo di analisi che raccoglie il sangue infetto dei nemici uccisi), la nostra Grace può altresì creare tutta una serie di risorse, come ad esempio un iniettore (chiamato iniettore emolitico) che – sorprendendo alle spalle il nemico – permette di distruggerne le cellule infette facendolo letteralmente esplodere all’istante (funziona praticamente su ogni tipologia di nemico, anche quelli più mastodontici), o ancora molotov e munizioni per la pistola. La nostra protagonista, inoltre, dispone di un coltello di fortunaper scontri ravvicinati (che si degrada e va ricreato attraverso gli scarti, materiali che possono essere combinati per creare vari oggetti) utilissimo nelle situazioni in cui le risorse scarseggiano e per respingere i nemici. Sebbene abbia a disposizione un’arma potente (che riceve direttamente da Leon), il gioco la frena con munizioni scarse e rischi elevati, mantenendo la sensazione di essere sempre “sul filo del rasoio”. L’uso dell’accendino prima e di una torcia poi come fonte di luce limitata, che aumenta la visibilità ma attira l’attenzione della Bambina, introduce una tensione costante nella gestione della visibilità, trasformando ogni corridoio buio in una vera e propria lotta per la sopravvivenza.
Un’innovazione centrale è il passaggio della prospettiva dalla prima persona a quella in terza, con la prima pensata per enfatizzare l’orrore e la seconda per valorizzare la spettacolarità dell’azione. Questa soluzione, che incide anche su elementi come LOD, gestione delle ombre e percezione degli spazi, non è un semplice vezzo estetico: cambiare prospettiva può modificare la leggibilità delle situazioni e persino il comfort del giocatore, offrendo un margine di personalizzazione inedito per la serie.
Con Leon – invece – lo schema cambia bruscamente: il ritmo si alza, gli scontri sono più frequenti e spettacolari e tutto il sistema sembra pensato per farlo sentire un veterano abituato a massacrare bio-armi. Rappresentano la naturale evoluzione dell’azione vista in Resident Evil 4, con un mix di sparatorie serrate, schivate, parry tramite un’ascia e un uso creativo delle armi nemiche (in particolare la motosega che può essere utilizzata in modi decisamente interessanti e disturbanti). Si hanno a disposizione più armi, più opzioni offensive e difensive, una mobilità più sicura e una struttura dei livelli più lineare e orientata all’avanzamento continuo. Il feeling è quello di un TPS moderno, responsivo, in cui il controllo della folla e il posizionamento contano quanto la precisione della mira, grazie anche a nemici che tendono ad accerchiare e variare approcci in base alle armi in mano. La presenza di un’arma melee a durabilità limitata, utilizzabile per parare e contrattaccare, costringe a decidere quando rischiare un confronto ravvicinato e quando invece arretrare, dando al combattimento un ritmo convincente. Il tono rimane teso, ma la paura passa in secondo piano rispetto all’adrenalina: siete voi il predatore, non più la preda. In pratica, giocare nei panni di Grace significa vivere l’incubo dall’interno, con la telecamera e il game design che insistono su fragilità, immersione e decisioni sofferte (e si consiglia vivamente di mantenere la prospettiva in prima persona per una maggiore immersività); giocare con Leon vuol dire prendere in mano la situazione e trasformare quell’incubo in un campo di battaglia, dove il divertimento arriva dall’abilità con cui si è capaci di gestire la pressione e di valorizzare un arsenale pensato per far esplodere lo schermo.
Le azioni di Grace incidono sul gameplay di Leon (e viceversa) soprattutto a livello di nemici presenti, risorse disponibili e strategia complessiva nella gestione delle aree comuni. L’idea è che le loro campagne non siano due binari separati (come accade nel remake di Resident Evil 2), ma un unico spazio di gioco condiviso che memorizza quello che avete fatto con l’uno per riproporlo all’altro. Quando passate da Grace a Leon nella stessa zona, tutti i nemici che avete ucciso con lei risulteranno effettivamente morti anche per lui, e lo stesso vale per gli oggetti raccolti. Questo significa che, se con Grace avete rischiato ripulendo un’area, Leon potrebbe poi attraversarla quasi senza opposizioni e/o ostilità di sorta, trasformando il suo segmento in una fase più lineare e di respiro. Al contrario, se con Grace avete preferito scappare e conservare munizioni e consumabili, Leon si ritroverà ad affrontare un ambiente più affollato ma potenzialmente più ricco di risorse da sfruttare per potenziarlo e per affrontare al meglio anche gli scontri più impegnativi.
La gestione delle risorse funziona allo stesso modo: tutto ciò che Grace raccoglie nelle sezioni condivise semplicemente non esiste più per Leon, quindi svuotare cassetti e scaffali, rompere vasi e casse può rendere i passaggi successivi di Leon più poveri di munizioni, erbe, materiali di crafting. Se invece con Grace si opta per “un passaggio di corsa”, magari raccogliendo solo ciò che le serve davvero per sopravvivere, lascerete a Leon una buona scorta da saccheggiare, rendendo i suoi scontri più comodi sia in termini di fuoco sia di possibilità di sperimentare con armi diverse. Dato che Grace ha un inventario limitato, è difficile ripulire davvero ogni stanza, e uno degli elementi chiave del design sta proprio nel decidere dove e quando farla entrare in azione e dove invece lasciare il lavoro sporco a Leon, che è più attrezzato per fare piazza pulita. In questo modo il gioco invita a ragionare in prospettiva: non si sta solo sopravvivendo nel presente con Grace, ma si sta anche preparando il terreno per la successiva avanzata dell’alter ego più action.
Gli inventari di Leon e Grace in Resident Evil Requiem sono completamente separati e non condividono oggetti in alcun modo, riflettendo le loro identità ludiche distinte e il design delle aree condivise. Ogni personaggio ha il suo spazio di inventario personale – Leon con un sistema più capiente e orientato all’azione, simile a quello di RE4 con slot per armi multiple, granate e upgrade, mentre Grace ha un setup più ristretto e survival, con enfasi su crafting e risorse limitate – e ciò che si raccoglie o si consuma con uno semplicemente non esiste per l’altro.
Ci sono poi esempi più sottili, legati al modo in cui viene utilizzato l’ambiente. Alcune porte o percorsi alternativi possono essere aperti, chiusi o comunque gestiti diversamente da Grace, e il modo in cui si affrontano puzzle e scorciatoie può determinare se Leon troverà un tragitto più diretto o sarà costretto a fare un giro più lungo per aggirare un ostacolo. Un altro aspetto è legato a certi contenitori e passaggi che solo Leon può gestire davvero bene. La sua ascia, ad esempio, gli consente di rompere specifici armadietti e pannelli deformati che Grace non riesce ad aprire, liberando materiali o scorciatoie che resteranno disponibili anche in seguito. Se ci si prende il giusto tempo con Leon per aprire tutto ciò che può essere aperto, andrete a creare, per Grace, un ambiente più preparato: più porte sbloccate, più vie di fuga, magari qualche cassa già rotta che evita rumori improvvisi quando ci passerà lei. Se invece ci si concentra meno su quanto detto, è probabile che Grace si ritrovi a dover fare giri più lunghi, con meno vie alternative e quindi con più momenti in cui è costretta a esporsi.
Allo stesso modo, ci sono potenziamenti e oggetti che divergono: alcuni potenziamenti e oggetti sono esclusivamente a disposizione di Grace (come quelli legati alle monete antiche), quindi Leon non può raccoglierli, mentre a lui restano i potenziamenti più tradizionali delle armi e delle loro modifiche attraverso i crediti (guadagnabili uccidendo i nemici). Anche questo influenza le scelte: investire molto nella sopravvivenza di Grace significa accettare che Leon dovrà cavarsela con ciò che trova e con gli upgrade specifici per lui, spingendo a usare le sue fasi per riparare alle situazioni complicate lasciate in sospeso. Allo stesso modo, il modo in cui si decide di potenziare Leon ha un impatto indiretto ma percepibile sulla difficoltà complessiva delle sezioni future di Grace. Un Leon ben armato e potenziato è in grado di ripulire aree che poi Grace attraverserà successivamente, riducendo la pressione complessiva su di lei e permettendole di gestire con più calma le sue poche risorse. Se si trascurano i suoi upgrade o si dovessero giocare male i suoi segmenti, ci si ritroverebbe con un ambiente meno controllato: più nemici sopravvissuti, meno scorciatoie aperte e, in generale, un percorso per Grace che pende molto più verso l’incubo puro che verso il survival ragionato. Insomma, ogni scelta fatta va a creare una rigiocabilità diversa dal solito: rigiocare la campagna sapendo come funzionano queste interazioni porta a pianificare percorsi, uccisioni e raccolta di oggetti pensando ai due personaggi come a un’unica squadra che opera in tempi diversi nello stesso spazio di gioco.
I ciondoli in Resident Evil Requiem funzionano come potenziamenti passivi e collezionabili opzionali, ma con meccaniche – ancora una volta – distinte per Leon e Grace, pensati per adattarsi ai loro stili di gioco e incentivare l’esplorazione delle mappe condivise. Una volta sbloccati – trovandoli in zone nascoste, completando sfide o acquistandoli nel menu Contenuti Speciali – diventano disponibili permanentemente in tutte le run successive. Per Grace, i ciondoli si attivano semplicemente tenendoli nel suo inventario anche senza equipaggiarli attivamente, e il bonus si applica in modo passivo come aumento della potenza di fuoco generale, della velocità di ricarica, della potenza e la resistenza del coltello e la probabilità di sopravvivere a danni fatali. Questo li rende ideali per lei, che ha risorse scarse e deve ottimizzare ogni centimetro del proprio zaino. Leon, al contrario, deve equipaggiare fisicamente i ciondoli su armi specifiche tramite l’inventario o il menu con un solo slot per arma che limita le scelte strategiche e spinge a switchare in base al contesto. Ad esempio, c’è il ciondolo che aumenta la potenza di fuoco base di qualsiasi pistola o fucile su cui viene montato, mentre altri come l’emblema S.T.A.R.S. o BSAA boostano penetrazione o precisione dei fucili da cecchino. Se un ciondolo viene trovato dal personaggio sbagliato, questo sarà magicamente trasferito all’inventario dell’altro, ma resta esclusivo nel funzionamento.
Nel complesso, il sistema funziona molto bene, dando l’impressione di un compendio di tutto ciò che Resident Evil ha fatto negli anni, dai corridoi claustrofobici alla sparatoria di massa, anche se alcune transizioni tra i due registri possono risultare brusche e contribuire a una sensazione di pacing altalenante. La struttura delle missioni, arricchita da collezionabili come le statuine Mr Raccoon e numerosi enigmi, incentiva il backtracking e dà valore a una seconda run, specie per chi volesse scandagliare ogni segreto e sfruttare le diverse prospettive di gioco.
Un Leon armato fino ai denti!
Le armi specifiche di Leon in Resident Evil Requiem riflettono il suo stile da veterano action-oriented, con un arsenale che privilegia potenza bruta e versatilità in un mix tra armi da fuoco moderne e corpo a corpo brutale, pensato per il combattimento ravvicinato. Tra le sue signature spicca l’Alligator Snapper, una pistola standard che apre l’avventura e può essere potenziata per ridurre il rinculo in modo permanente, rendendola precisa anche in situazioni caotiche; è l’arma che Leon ha sempre in inventario nei primi segmenti, ideale per headshot rapidi soprattutto su zombie comuni.
Poi c’è il Requiem, un’arma che combina penetrazione devastante (grazie ai proiettili 12.7x55mm) e la portabilità di un revolver, capace di abbattere nemici robusti come il cuoco infetto con un solo colpo ben piazzato alla testa, anche se a costo di una capacità di munizioni ridotta. L’MSBG 500, un fucile a pompa letale a corto raggio con potenziali one-shot alla testa, munizioni relativamente abbondanti e perfetta per abbattere una moltitudine di nemici in spazi stretti.
Non mancano opzioni più avanzate acquistabili con i crediti guadagnati dai nemici, come la Matilda (pistola polimerica per raffiche a tre colpi in rapida successione), la carabina Classic 70 e il possente RPG-7 come arma definitiva. Leon ha anche accesso esclusivo alle granate a frammentazione e armi secondarie come la 990-TAC (shotgun semiautomatico) o la Gal (classica mitraglietta) e altre ancora. A queste si aggiungono altre interessanti possibilità: Munizioni illimitate per armi da fuoco, munizioni illimitate per RPG-7, resistenza illimitata dell’ascia (l’arma corpo a corpo che caratterizza Leon in questo nuovo capitolo); un’evoluzione brutale del coltello di RE4: ha un indicatore di affilatura (è riaffilabile con L1+quadrato), permette di effettuare la parata (R1), attacchi potenti caricati (L1+R2) e uccisioni furtive, oltre a rompere armadietti sigillati e porte bloccate durante l’esplorazione; non si rompe ma perde efficacia se non affilata. In alcune sezioni può addirittura utilizzare una motosega, rubata ai nemici dopo averli sconfitti, per sequenze over-the-top che enfatizzano il suo lato spietato e sanguinolento in vero stile Texas Chainsaw Massacre. Nel complesso, l’equipaggiamento di Leon è tarato per far sentire il giocatore dominante, con upgrade che si sbloccano attraverso i già citati crediti spingendo a strategie aggressive che preparano (o complicano) le sezioni di Grace.
Nemici? Decisamente impegnativi!
Resident Evil Requiem rivoluziona i nemici introducendo zombie più umani e imprevedibili (grazie al virus Elpis oppure no?), che preserva ricordi e abilità pre-morte e li rende coscienti parzialmente, capaci di reazioni e inseguimenti intelligenti che aumentano l’orrore psicologico. Questi infetti mantengono determinate routine che non fanno altro che aumentare il senso di tensione rispetto ai classici zombie passivi ai quali la saga ci aveva abituato. Gli zombie di Requiem – infatti – derivano da vari contesti come nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill, Raccoon City, l’ARK o la stazione di polizia R.P.D., con varianti come i Blister Heads (ultra-aggressivi e decisamente complessi da fare fuori se non mirando adeguatamente alla testa) o operatori armati che imitano la professione passata, rendendoli a dir poco letali in quanto in grado di usare armi da fuoco, da taglio, da lancio e addirittura lanciamissili. Troviamo altresì Medici zombi, Pazienti Zombi e Chirurghi Zombi. Il sistema di danni è gore-intensive, con dettagli estremi come occhi pendenti, fiotti di sangue che imbrattano i muri e i pavimenti e crani esposti (e che esplodono) dopo colpi precisi alla testa. A questi si aggiungono ragni giganti (Titan Spinner), decisamente poco simpatici per gli aracnofobici e altre mostruosità che strizzano l’occhio anche al passato e che non vogliamo assolutamente svelarvi.
Grafica e tecnica su PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro
Dal punto di vista tecnico, Requiem conferma l’eccellente forma del RE Engine, ottimizzato per le piattaforme di nona generazione e capace di restituire un colpo d’occhio di grande impatto, soprattutto in termini di illuminazione e densità degli ambienti. Su PlayStation 5 il gioco gira internamente a 1080p con un upscale spaziale a una risoluzione di uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con un frame rate granitico e un uso convincente di ombre dinamiche e riflessi screen-space, seppur senza arrivare all’eccellenza della versione PC con path tracing completo. Gli interni dell’hotel, illuminati da luci diegetiche e lampi improvvisi, funzionano particolarmente bene in prima persona, dove l’illuminazione volumetrica e la resa dei materiali amplificano la sensazione di presenza fisica del mostro e dell’ambiente.
Su PlayStation 5 Pro, pensata per spingere maggiormente la risoluzione e la qualità degli effetti, Requiem beneficia soprattutto di un’immagine più pulita, di un anti-aliasing più incisivo e di ombre e riflessi più definiti, mantenendo al tempo stesso un frame rate più solido nelle situazioni di maggiore caos su schermo. L’engine riesce a gestire la coesistenza di visuale in prima e terza persona senza compromessi evidenti nel LOD, adattando la qualità di ombre e dettagli in base alla distanza e all’angolo di visuale, un lavoro non banale che si traduce in un’esperienza visiva coerente a prescindere dalla prospettiva scelta. Su PlayStation 5 Pro, girando a 1080p con upscale a un’uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con illuminazione globale ray tracing e riflessi ray tracing. Se il ray tracing viene disattivato e la console è collegata a un display VRR compatibile, può funzionare a un frame rate dinamico compreso tra 90 e 120 fotogrammi al secondo.
I modelli dei personaggi principali, in particolare Grace e Leon, mostrano una cura notevole nelle animazioni facciali (grazie all’eccellente lavoro svolto in motion capture dai ragazzi di Imaginarium Studios) e nelle microespressioni, contribuendo a dare peso emotivo ai dialoghi più drammatici. Qualche incertezza caratterizza alcune animazioni secondarie di alcuni nemici e qualche texture è meno curata rispetto ad altre, ma nel complesso siamo davanti a uno dei survival horror più solidi e rifiniti dell’attuale generazione su console Sony.
Comparto sonoro
L’audio gioca un ruolo chiave nel definire l’identità di Requiem, a partire dal sound design ambientale che popola l’hotel di scricchiolii, rumori lontani, passi sopra la testa e suoni soffocati dietro le pareti, rendendo ogni esplorazione un continuo esercizio di ascolto. La presenza della Bambina nei segmenti di Grace è sottolineata da una sapiente gestione dei suoni direzionali: il crepitio del soffitto, il rumore metallico sulle tubature o un respiro appena percettibile diventano indizi fondamentali per capire se nascondersi o avanzare, soprattutto indossando le cuffie e sfruttando l’audio 3D della console. Le musiche alternano temi orchestrali più tradizionali nelle sequenze action di Leon a passaggi estremamente minimalisti durante le fasi di pura tensione, aiutando a modulare il ritmo emotivo senza risultare invadenti.
Il doppiaggio, sia in inglese e sia nelle localizzazioni principali (fra cui l’italiano), è convincente e mantiene lo stile credibile tipico della serie moderna, con un Leon che porta addosso il peso degli anni ma non rinuncia a qualche battuta fuori luogo, e una Grace che oscilla tra determinazione professionale e fragile vulnerabilità. Gli effetti sonori delle armi e delle creature sono corposi, con colpi di pistola secchi e impattanti, fendenti che tagliano l’aria e urla dei nemici che cambiano a seconda del loro stato, contribuendo a rendere ogni scontro fisicamente soddisfacente. In definitiva, il comparto audio lavora in sinergia con la regia per valorizzare sia l’orrore sottile dei corridoi bui sia lo spettacolo fracassone delle sequenze più esagerate.
Commento finale
Resident Evil Requiem è, nel bene e nel male, la sintesi di trent’anni di Resident Evil: un gioco che prende tutto ciò che ha funzionato nel passato, prova a correggere parte di ciò che non ha convinto e si permette anche qualche rischio strutturale, come il gameplay duale crossover Grace/Leon e il cambio libero di prospettiva fra prima e terza persona. Il mix funziona con un risultato a dir poco eccezionale: i segmenti survival horror di Grace sono tra i più tesi e meglio costruiti della saga recente, mentre le sezioni action di Leon riescono a essere solide e spettacolari. Non mancano però alcuni limiti: il ritmo non è sempre calibrato (specialmente nella parte centrale dell’esperienza), alcune sezioni sono meno ispirate e un certo sbalzo tonale fra momenti serissimi e follie da B-movie potrebbero spiazzare chi cerca un’esperienza più uniforme e di stampo orrifico puro, così come la “struttura a due anime” rischia di scontentare chi predilige in modo netto solo una delle due. In definitiva Resident Evil Requiem funziona in quello che – a nostro giudizio – è un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi ma senza dimenticare – come è giusto che sia – le proprie radici!
Un nuovo rumor suggerisce che Resident Evil Requiem potrebbe ricevere un contenuto aggiuntivo importante nel prossimo futuro. Secondo alcune indiscrezioni condivise dall’insider Dusk Golem, il DLC del gioco sarebbe già in uno stadio avanzato di sviluppo, anche se al momento non esiste alcuna conferma ufficiale da parte di Capcom.
Le informazioni provengono da fonti interne citate dal noto leaker e riguardano diversi elementi che, se confermati, potrebbero ampliare la storia e i contenuti del titolo.
Un DLC pensato per colmare l’attesa tra i capitoli della saga
Secondo quanto riportato, il contenuto scaricabile sarebbe stato inizialmente concepito per distanziare l’uscita di Resident Evil Requiem dai remake di Code Veronica e Resident Evil Zero, che Capcom starebbe preparando per i prossimi anni.
Quando il gioco era previsto per il 2025, l’idea sarebbe stata quella di pubblicare il DLC più avanti nel tempo. Tuttavia, con il rinvio del titolo, il contenuto aggiuntivo potrebbe ora arrivare molto prima del previsto dopo il lancio, anche perché il remake di Code Veronica dovrebbe essere annunciato nel corso di quest’anno.
Leon potrebbe essere il vero protagonista del DLC
Uno degli aspetti più interessanti del rumor riguarda il possibile focus narrativo dell’espansione. Secondo le indiscrezioni, il DLC potrebbe concentrarsi soprattutto su Leon S. Kennedy, piuttosto che su Grace, protagonista di buona parte dell’avventura principale.
Alcuni contenuti legati a Leon sarebbero stati tagliati dalla versione finale del gioco durante lo sviluppo e potrebbero ora essere riutilizzati proprio nel DLC. Tra questi ci sarebbero sequenze narrative, momenti di dialogo e persino alcune sezioni di gameplay che non sono arrivate nella versione finale.
Le sezioni tagliate di Raccoon City e Spencer Estate
Il leak parla anche di aree di gioco che sarebbero state rimosse dal progetto originale. Tra queste figurerebbe una seconda sezione ambientata a Raccoon City, che avrebbe permesso ai giocatori di muoversi in città anche utilizzando un veicolo.
Un altro contenuto tagliato riguarderebbe invece un possibile ritorno alla Spencer Estate, la celebre villa del primo Resident Evil. Non è chiaro se questa ambientazione sia stata completamente eliminata o se possa essere recuperata proprio all’interno dell’espansione.
Alyssa Ashcroft potrebbe tornare come personaggio giocabile
Un’altra parte del rumor riguarda Alyssa Ashcroft, personaggio noto ai fan della serie per la sua presenza in Resident Evil Outbreak. Secondo le informazioni condivise, nel gioco sarebbe presente un modello giocabile del personaggio, suggerendo che potrebbe apparire nel DLC.
Alyssa potrebbe anche diventare utilizzabile in eventuali modalità bonus post-lancio, simili alle classiche modalità aggiuntive della serie come Mercenaries.
Flashback e nuove scene con Leon
Le indiscrezioni citano inoltre scene di flashback dedicate a Leon che sarebbero state rimosse dalla versione finale del gioco. Alcune di queste sequenze sarebbero ambientate intorno al 2020 e avrebbero avuto lo scopo di raccontare meglio cosa sia successo al personaggio tra gli eventi di Resident Evil 6 e quelli successivi.
Secondo il rumor, una scena in cui Leon parlava apertamente della possibilità di ritirarsi sarebbe stata tagliata dal gioco e potrebbe essere riproposta nel contenuto aggiuntivo.
Nessuna conferma ufficiale per ora
Come sempre quando si parla di leak, è importante ricordare che tutte queste informazioni non sono state confermate ufficialmente da Capcom. L’insider Dusk Golem è noto nella community per alcune anticipazioni rivelatesi corrette in passato, ma al momento non esistono annunci ufficiali su un DLC per Resident Evil Requiem.
Se le indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, l’espansione potrebbe rappresentare un modo per approfondire la storia di Leon e recuperare alcune idee scartate durante lo sviluppo del gioco.
Dopo essersi congedato dai listini digitali nel 2019, Poker Night at the Inventory ritorna sul mercato videoludico in veste di inatteso remaster firmato da Skunkape Games. Negli scorsi anni, il team composto da ex sviluppatori Telltale, aveva lavorato proprio alla restaurazione della trilogia episodica di Sam & Max regalando ai fan la possibilità di avventurarsi nuovamente nelle folli peripezie delle due icone del mondo delle avventure grafiche. Mossi ancora una volta dalla voglia di riportare in vita ulteriori esponenti del pittoresco palmares dell’azienda di San Rafael tramontata nel 2018, la scelta è ricaduta su uno dei loro titoli più strambi.
Cosa succede quando i riflettori si spengono e i personaggi dei videogiochi si riuniscono per rilassarsi un po’? Beh, che domande: si siedono attorno ad un tavolo verde ed iniziano a giocare a poker. Ma basterà, nel 2026, un concept di questo tipo per stuzzicare la fantasia del pubblico?
Poker Night at the Inventory è disponibile dal 5 Marzo per PC (via Steam), Nintendo Switch e PlayStation 4.
Versione testata: PlayStation 4
Ho detto “cip”!
Ma cos’è esattamente il the Inventory del titolo? Nella premessa narrativa del titolo, apprendiamo che si tratta di un club segreto costruito al di sotto di un magazzino. La sua fondazione risale addirittura al 1919, quando era vivo il timore che il XVIII emendamento alla Costituzione Americana avrebbe esteso il proibizionismo nazionale anche ai giochi e ai divertimenti in senso lato. Sebbene poi questo rischio non si sia mai concretizzato, il club è continuato ad esistitere da allora in segreto come punto di ritrovo per i personaggi dei videogiochi che si vogliono rilassare dopo una lunga giornata di lavoro. Nei panni di un giocatore senza nome, vi unirete al tavolo verde più ambito per scontrarvi con i più affezionati giocatori di poker della clandestinità.
Ecco i vostri quattro avversari.
Ovviamente, il pretesto narrativo di Poker Night at the Inventory è solo un modo come un altro per giustificare la possibilità di sfidare a carte quattro personaggi iconici, provenienti da altrettante IP indubbiamente più note nel 2010 rispetto al 2026. L’imprevedibile Max dal franchise di Sam & Max, il surreale Strong Bad dalla web series americana Homestar Runner, il possente The Heavy dal celebre Team Fortress 2 e Tycho dal web comic Penny Arcade. Due personaggi immediatamente riconoscibili tra i fan del gaming affiancano due personaggi altrettanto famosi in patria ma perlopiù sconosciuti dalle nostre parti.
Quello che è indubbio è che Skunkape Games ha rimodernato la presentazione tecnica del titolo rispettando la direzione artistica del titolo originale. La nuova versione di Poker Night at the Inventory supera di gran lunga la precedente, contraddistinguendosi per una cura superiore anche sul versante delle animazioni e dell’equilibrio cromatico generale. Resta una sensazione di plasticosità latente, ma fa parte di precise scelte stilistiche dell’era Telltale.
La grafica migliora l’estetica del titolo originale, senza stravolgerla.
Mi sa che non ne usciamo, Giacomino
Se c’è qualcosa che non manca a Poker Night at the Inventory è l’onestà essenziale nell’offerta ludica.
Una volta arrivati al tavolo verde, ciascun giocatore inizierà la partita con un budget iniziale di 10.000 $. La sfida si basa sulle regole tradizionali del poker in chiave No Limit Texas Hold’em. Per chi non lo conosce, si tratta dalla variante di poker più popolare al mondo in cui i giocatori non hanno limiti massimi di puntata: in qualsiasi momento è infatti possibile scommettere tutte le proprie fiches. L’obiettivo è formare la migliore combinazione di cinque carte, utilizzando le proprie due carte coperte e le cinque carte disposte gradualmente sul tavolo, comuni a tutti i partecipanti. Le regole sono riassunte rapidamente all’inizio della prima partita, ma non temete. E’ tutto estramente semplice.
Questa è una mano che in gergo tecnico si chiama: “volatili per diabetici”.
L’obiettivo, chiaramente, è quello di vincere, tirando via pure le braghe a tutti gli altri giocatori. Durante alcuni eventi casuali, uno dei quattro personaggi non sarà in grado di far fronte ai debiti. In certi attimi, offrirà uno dei suoi beni come buy-in per continuare a partecipare. Il giocatore può così vincere questi oggetti che danno accesso a particolari sbloccabili estetici, se è lui a eliminare quel personaggio non giocabile dalla partita.
Poker Night at the Inventory tiene traccia dinamicamente delle statistiche del giocatore nel corso di tutte le sue partite. Al raggiungimento di determinati obiettivi (tot numero di vittorie, vincere una mano con una data combinazione di carte, ecc), si sbloccheranno nuovi dorsi per le carte da gioco o grafiche da tavolo per personalizzare l’aspetto del gioco.
Max metterà in palio alcuni dei suoi beni personali, se messo alle strette.
Che c**** dico, “briscola”? Se è poker, è poker!
Poker Night at the Inventory ha tuttavia due grossi limiti che compromettono la possibilità di consigliare un titolo come questo ad un pubblico vasto ed eterogeneo.
Il primo è legato al contenuto stesso della produzione. Poker Night at the Inventory è infatti una semplice riproposizione del classico gioco di carte e nulla più. Quello che, su altri lidi, è un mero divertissement inserito come contenuto opzionale, qui è una portata principale avarissima. Non c’è varietà, non c’è audacia, non ci sono formule sperimentali. Non è Balatro… e non vuole esserlo, in fine dei conti. Ma nel 2026 può trovare spazio nel mercato un poker game con una manciata di contenuti e platealmente rivolto ad un pubblico americano?
Non ci sono particolari colpi di scena nel gameplay: è poker, puro e semplice.
Veniamo infatti al secondo punto della questione. Poker Night at the Inventory si rivolge ad una platea ben precisa. E non è quella del giocatore occasionale, bensì quella del fan sfegatato dell’intrattenimento americano (di nicchia) di oltre quindici anni fa. Metà del cast risulterà praticamente sconosciuto ai più. E anche se questo non costituisca un limite in sé e per sé, il fatto che il titolo non sia stato tradotto in italiano è un enorme ostacolo.
Non siamo soliti lamentarci troppo delle mancate traduzioni, ma in un titolo come questo ci è sembrata una mancanza difficilmente perdonabile. La stragrande maggioranza dell’appeal di Poker Night at the Inventory poggia sulle divertenti interazioni tra i protagonisti, in grado di dare sale alle ripetitive partite. Peccato che l’inglese usato sia complesso e ricco di riferimenti di difficile contestualizzazione. Anche un pubblico mediamente anglofono avrà non pochi problemi a cogliere il senso dei dialoghi. Una vera occasione persa.
Ogni personaggio è ben caratterizzato ma l’inglese usato è molto ostico.
Commento finale
Poker Night at the Inventory è uno dei prodotti più inusuali dell’archivio Telltale, riesumato da Skunkape Games dopo l’ottima operazione di restauro dedicata alla trilogia episodica di Sam & Max. Stavolta tuttavia, ci troviamo di fronte ad un titolo che è molto difficile da consigliare ad occhi chiusi. Ludicamente infatti è un semplice No Limit Texas Hold’em Poker che, al netto di qualche piccolo sbloccabile estetico, non regala guizzi se non per la presenza di alcuni personaggi iconici del mondo dei videogiochi e delle serie animate americane (più famose in patria che qui). Purtroppo, un’offerta ludica risicata e la mancata traduzione in italiano creano un ostacolo evidente a chi vorrebbe godersi almeno il selling point principale del titolo: le gag e i dialoghi fulminanti del cast.
Arriva un importante aggiornamento direttamente dal sito di Ubisoft, in particolare sulla saga di Assassin’s Creed. L’ultimo titolo, Assassin’s Creed Shadows, sta per compiere un anno: è uscito infatti su PS5 il 20 marzo 2025. Anche in occasione dell’anniversario, Ubisoft ha pensato di condividere un corposo aggiornamento sui piani futuri del franchise per l’anno corrente. A parlarne Jean Guesdon, Responsabile dei Contenuti, appena tornato nel franchise. Questo è un estratto delle sue dichiarazioni, che potete trovare sul sito ufficiale di Ubisoft.
Codename HEXE
“Sappiamo di non aver ancora condiviso molto su questo titolo, ma lo stiamo sviluppando con grande cura dal nostro team di veterani qui a Ubisoft Montreal. Aspettatevi un’esperienza di Assassin’s Creed unica, più dark e incentrata sulla narrazione, ambientata in un momento cruciale della storia. Ci stiamo prendendo il tempo necessario, il che significa che resteremo in silenzio ancora per un po’. Ci piace comunque adoriamo vedere tutto questo entusiasmo sui nostri canali e non vediamo l’ora di svelare ulteriori dettagli quando sarà il momento giusto”.
Codename Invictus e il ritorno della modalità co-op
“Codename Invictus è un’esperienza multigiocatore PvP di Assassin’s Creed, guidata da un team dedicato di veterani di For Honor presso Ubisoft Montreal. Sappiamo che c’è molta curiosità attorno a questo progetto: sì, è un nuovo approccio al multigiocatore nel franchise, ma non è esattamente quello che suggeriscono i leak. Con il feedback dei giocatori al centro del nostro approccio, stiamo valutando modi per coinvolgere la community prima possibile, in modo da poter plasmare l’esperienza insieme ai giocatori.
Abbiamo anche diversi altri progetti attualmente in lavorazione, tutti in diverse fasi di sviluppo, tra cui Assassin’s Creed Jade. Stiamo anche valutando la possibilità di reintrodurre la modalità cooperativa in Assassin’s Creed, un dettaglio che sappiamo non è passato inosservato.
Leak, una patch gratuita domani, ma anche…
Guedson ha parlato brevemente anche dei leak che girano intorno ad Assassin’s Creed nell’ultimo periodo: “Le speculazioni su Assassin’s Creed non sono una novità, ma vale la pena ripeterlo: “Nulla è vero. Tutto è lecito”. Beh, tranne che in questo caso, alcune voci hanno un po’ più di vento in poppa. Tenete il cannocchiale puntato all’orizzonte“, con l’emoticon del pappagallo a chiudere la frase, senz aggiungere altro.
A chiudere, un aggiornamento importante: “Parlaimo di una patch gratuita a 60 FPS per Assassin’s Creed Unity arriverà domani su Xbox Series X|S e PlayStation 5! Sappiamo che alcuni di voi lo aspettavano da tempo, quindi preparatevi a rivivere le fantastiche mosse parkour di Parigi e Arno del XVIII secolo con maggiore fluidità su console! E per i nostri giocatori Xbox, abbiamo una piccola sorpresa: diversi titoli di Assassin’s Creed saranno giocabili gratuitamente per un periodo limitato durante gli Xbox Free Play Days, dal 2 al 6 aprile! Il momento perfetto per provare Unity a 60 FPS”.