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Crimson Desert, come gira su PS5 e PS5 Pro?

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Nel ciclo di vita di un hardware PC e soprattutto console che sia, inesorabilmente, viene pubblicato un videogioco che si propone di sfidare i limiti. Alla fine del 2020 – neanche un mese dopo il lancio di PlayStation 5 e Xbox Series X – è stato Cyberpunk 2077 di CD Project Red, che ha dato più di qualche grattacapo alle piattaforme da gioco e – in particolar modo – ha ampliato il divario tra le versioni per PC e quelle console grazie all’illuminazione ray-tracing (su tutte), rendendo le due esperienze di gioco pressoché incomparabili. Quel gioco, dopo anni di lavoro, aggiornamenti e migliorie varie, è finalmente riuscito a colmare – in gran parte – il divario tra console e PC. E ora? Nel 2026, il nuovo titolo che punta a stravolgere nuovamente il media videoludico è Crimson Desert di Pearl Abyss, un action RPG open-world per giocatore singolo che sta facendo parlare di se in quanto oltre ad offrire una qualità grafica fra le più impressionanti di questa generazione mette a dura prova sia le console che le schede grafiche di fascia alta su PC (il nostro Arturo lo ha già testato su PC con la formidabile Nvidia 5090 e la AMD Radeon 9070XT). 

Lato console: su PS5 Pro, il gioco viene renderizzato a una risoluzione nativa 4K in modalità Qualità a 30 fps, mentre in modalità Prestazioni utilizza il recente PSSR 2 per offrire maggiore fluidità a 60 fps. Sulle piattaforme “base” PS5 e Xbox Series X, invece, il gioco utilizza l’upscaling FSR 3. Qual è quindi l’esperienza “equivalente” (se così si può chiamare) rispetto a quella PC? N.B. quanto segue è relativo alla nostra prova su PS5 e PS5 Pro al 07 aprile 2026; Pearl Abyss è continuamente a lavoro per migliorare l’esperienza su entrambe le piattaforme! Infatti, a partire dal 4 aprile 2026, una nuova patch (1.02.00) – disponibile anche per PC e Xbox Series – risolve una serie di bug, con un miglioramento particolarmente significativo proprio per PS5 Pro. Viene aggiunta una “funzione di nitidezza PSSR migliorata” a tutte e tre le modalità prestazioni, ma soprattutto, viene introdotta una modalità AA nativa nella modalità qualità a 30 fps, che permette di eseguire il gioco in 4K nativo, utilizzando il PSSR esclusivamente per l’anti-aliasing, con un conseguente e notevole miglioramento della qualità dell’immagine.

C’è però da dire che Crimson Desert, nella sua declinazione PS5 base e PS5 Pro, è uno di quei casi in cui il giudizio tecnico non può limitarsi a contare i fotogrammi: bisogna valutare anche quanto bene il gioco riesca a sostenere la propria ambizione visiva nel momento in cui l’azione si fa più caotica. Entrambe le versioni offrono tre modalità grafiche: Prestazioni (a 60 fps), Qualità (a 40 fps) e Bilanciata (a 30 fps). Oltre a ciò, è disponibile una opzione per attivare a disattivare il supporto ai 120 Hz e anche per attivare e disattivare separatamente il VSYNC. Su PS5 base, il frame rate è generalmente stabile, sebbene ci siano dei problemi nel mantenere i 60 FPS in modalità Prestazioni. Al contrario, la modalità Bilanciata, che punta ai 40 fps, e la modalità Qualità, che punta ai 30 fps, sembrano essere molto più costanti. Su PS5 Pro l’esperienza risulta complessivamente più convincente e rifinita, mentre su PS5 base emergono più chiaramente i compromessi, soprattutto nella modalità che punta ai 60 fps.

Impatto visivo

Dal punto di vista estetico, Crimson Desert colpisce subito per scala, densità scenica e qualità delle superfici. L’illuminazione e il livello di dettaglio ambientale contribuiscono a costruire e proporre un’immagine spesso spettacolare, ma il risultato cambia sensibilmente a seconda della macchina su cui gira, perché il gioco sembra essere stato concepito per valorizzare al massimo le soluzioni di upscaling e la pulizia dell’immagine. Su PS5 base la resa rimane buona, ma nelle inquadrature più ricche, la definizione cala e la stabilità percepita dell’immagine non è sempre all’altezza dell’impatto iniziale. Su PS5 Pro, invece, la scena appare più leggibile e compatta, con una resa complessiva più pulita che rende più giustizia alla direzione artistica.

PS5 base

Il fattore più importante in assoluto è la risoluzione. Innanzitutto, raggiungere i 60 fps nella modalità prestazioni, non è una impresa da poco. Per riuscirci, il gioco gira ad una risoluzione nativa di 1080p. La modalità bilanciata – invece – ha una risoluzione di 1280p con l’upscaling di AMD FSR3 a 4K mentre la modalità qualità gira a 1440p sempre con l’upscaling di AMD FSR3. Passando dalla modalità prestazioni a quella qualità – praticamente i due estremi – la nitidezza dell’immagine risulta drasticamente migliorata in quest’ultima opzione. Si tratta di una differenza evidente: i dettagli più fini e distanti, come la vegetazione, vengono riprodotti fedelmente con un input a 1440p e, di conseguenza, l’FSR 3 riceve una grande quantità di dati sui pixel per ricostruire un fotogramma 4K convincente. Un grosso problema della modalità prestazioni, è che al lancio di Crimson Desert, il gioco – su PS5 base – girava senza un sistema intelligente di upscaling. L’FSR 3 è stato disattivato per questa modalità e il motore grafico proprietario ha reindirizzato un’immagine piatta a 1080p (inclusi i menu). Rispetto alle altre modalità, non rendeva giustizia ai paesaggi strepitosi di Crimson Desert con una sfocatura evidente sugli schermi 4K.

Dato che molti giocatori su console si lamentavano della marcata sfocatura delle immagini, Pearl Abyss è corsa ai ripari. Con la patch 1.01.00 di fine marzo Pearl Abyss ha aggiunto un’opzione fissa per la risoluzione 4K che abilità l’upscaling a 4K tramite FSR 3 nella modalità prestazioni. Questa impostazione forza il gioco a visualizzare la grafica in 4K (compreso l’hud), anche su TV e monitor a risoluzione inferiore. Il rendering interno avviene ancora a 1080p, ma con l’opzione 4K attivata, viene utilizzato lo stesso upscaler delle altre due modalità. Prima dell’aggiornamento, i giocatori spesso sceglievano le impostazioni bilanciate o – tuttalpiù – qualità per migliorare la nitidezza dell’immagine. Sfortunatamente, queste opzioni non raggiungevano i 60 fps richiesti dall’alternativa prestazioni. Si tratta di un grande miglioramento in quanto ora, la versione base di Crimson Desert per PS5 offre un compromesso migliore tra risoluzione e frame rate. La modalità prestazioni di Crimson Desert per PS5 è ora una scelta più allettante – sebbene non la migliore – ma presenta alcuni svantaggi. Con l’uscita 4K abilitata, il frame rate potrebbe scendere a circa 40/45 fps, simile al preset bilanciato. Naturalmente, tutte le aree dipendenti fortemente dalla CPU che in precedenza scendevano a un intervallo di 30-40 fps (con tanti dettagli e NPC), ora funzionano a un frame rate simile in entrambi i casi (performance a 60 fps e performance a 60 fps con l’output 4K abilitato). Il fatto è che con l’uscita 4K abilitata è rarissimo che PS5 base raggiunga i 60 frame. Ora, avere diverse opzioni di setting che potremmo ormai definire classici: Qualità, Bilanciata e Performance è sicuramente positivo però si ha la sensazione che lo sviluppatore non abbia fatto chissà cosa per ottimizzare al meglio il gioco a 60 fps su PS5 base. Ci troviamo con varianti tutt’altro che ideali: una che gira a 30-40 fps con una qualità complessiva dell’immagine scadente e l’altra caratterizzata da una grafica più nitida ma con prestazioni peggiori.

E per quanto riguarda le altre due modalità su PS5 standard, ovvero bilanciata e qualità? Le due opzioni sono ottimizzate decisamente meglio su PS5 base. La modalità qualità base a 30 fps, ad esempio, permette di ottenere un preset elevato per quasi tutte le impostazioni mentre la modalità prestazioni si “accontenta” di un mix basso, medio e alto. Purtroppo, a prescindere dalla modalità prescelta, la densità della vegetazione, rimane sempre a livello medio (su PS5 base), così come la qualità dell’acqua, di conseguenza non si notano differenze nella distanza di visualizzazione delle immagini. Invece, le cascate d’acqua tendono ad apparire piuttosto semplici in ogni modalità. Tuttavia, i principali miglioramenti della modalità qualità di PS5 base sono: qualità del ray tracing, illuminazione, qualità dei modelli, e post-processing. Tra queste, il miglioramento dei modelli dei personaggi è quello più notevole poiché un passaggio ad un preset elevato, ne esalta tutte le caratteristiche. Anche osservando il terreno e le rocce è evidente che ci sia una maggiore profondità 3D quando si passa dalla modalità base a 30 fps e viceversa. I miglioramenti all’illuminazione e in termini di ray tracing, sono meno marcati e decisamente più sottili ma visibili se si sa dove guardare. Ad esempio, le zone più in ombra come la parte inferiore dei ponti o gli angoli degli interni, ricevono una illuminazione riflettiva migliorata in questa modalità qualità grazie alla preimpostazione elevata. Infine, la modalità qualità a 30 fps beneficia di un post-processing elevato.

Insomma, la modalità Qualità si orienta verso un’immagine più solida e stabile, ma paga in termini di fluidità; Bilanciata prova a collocarsi nel mezzo; Performance mira ai 60 fps, ma è anche quella che sacrifica di più sul fronte della nitidezza e della coerenza visiva. Ed è proprio qui che emerge il limite principale della versione base: il gioco chiede spesso una risposta rapida, ma la modalità più adatta all’azione non è – d’altro canto – quella che restituisce la migliore immagine. Il risultato è un equilibrio solo parziale e decisamente altalenante, perché il giocatore si trova a scegliere tra risoluzione e reattività invece di ottenere un vero compromesso fra le due. Nelle sequenze più intense, la percezione di un motore sotto pressione resta presente. Non si parla di una conversione problematica in senso assoluto, ma di una versione che mostra più chiaramente quanto l’architettura tecnica del gioco sia stata pensata per spingersi ben oltre il minimo indispensabile sulla console base. In definitiva, nessuna modalità è ottimizzata correttamente su PS5 base. Il gioco mette in evidenza una serie di problemi grafici presenti in tutte e tre le impostazioni (Prestazioni, Bilanciata e Qualità), tra cui frequenti sfarfallii sulle superfici riflettenti come l’acqua e ombreggiature incomplete (con tanto di artefatti e vere e proprie macchie) negli ambienti interni e sulle pareti. Combinato con l’FSR 3, anche a 1440p, l’effetto ghosting è evidente.

In definitiva, si tratta di un’esperienza “molto incostante”. Detto questo, la modalità Qualità potrebbe essere la scelta migliore sulla console standard, ma solo se si è disposti ad accontentarsi (e a sopportare) di soli 30 fps. Il miglioramento della qualità grafica è evidente, soprattutto per quanto riguarda i modelli dei personaggi. Altresì, questo blocco in termini di fps riesce a mascherare meglio i cali che altrimenti si verificherebbero con un limite a 40 fps. Poi c’è la modalità Bilanciata, che si difende benino e punta a una fluidità di circa 40 fps mantenendo la maggior parte dei vantaggi di quella qualità: illuminazione, modelli dei personaggi migliorati e post-processing, ma per utilizzarla al meglio sarebbe necessario un monitor VRR a 120 Hz. L’ultima via, sarebbe quella di disattivare il VSYNC e utilizzando l’opzione a 60 fps con i 120 Hz selezionata. In questo modo, si otterranno le maggiori performance per i display VRR. In questo modo, la media degli fps – al netto di una immagine scarsina – sarà fra i 65 e i 70. Ovviamente tutti i colli di bottiglia, nelle aree più dense, si verificheranno ugualmente e i cali di frame rate saranno altrettanto evidenti. Il vantaggio si riscontra soprattutto in termini di fluidità dell’azione, il che non è poco.

PS5 Pro

Passando a PS5 Pro il quadro cambia. La console mid-gen di Sony permette al gioco di esprimersi con una qualità dell’immagine sensibilmente superiore, grazie a una combinazione più efficace tra risoluzione, stabilità e upscaling, con il supporto al suo upscaler PSSR 2 – che migliora la pulizia visiva soprattutto in movimento – e alla sua GPU più potente. La modalità Performance è probabilmente quella più interessante, perché riesce a restituire un’immagine molto più solida e similare all’equivalente qualità di PS5 base. Nello specifico, presenta quasi tutte impostazioni elevate ad eccezione della qualità dei modelli e del post-processing (su medio). Purtroppo la qualità della vegetazione e dell’acqua è sempre impostata su medio, indipendentemente dalla modalità scelta, mentre quella delle ombre è bloccata su alto. Anche le modalità Bilanciata e Qualità guadagnano in credibilità, perché l’incremento della chiarezza visiva – grazie ai preset su ultra – rende più facile accettare i rispettivi sacrifici in termini di frame rate. La seconda, altresì offre ray tracing e illuminazione di qualità ultra, in questo modo l’esperienza risulta ancora più coinvolgente. Prendendo la modalità qualità a 30 fps di PS5 base e confrontandola con quella a 30 fps di PS5 Pro, si evidenzia che i vantaggi sono minimi. Passando dall’una all’altra, si notano miglioramenti evidenti all’illuminazione e le formazioni rocciose più distanti presentano – grazie all’ombreggiatura che riempie ogni fessura – un livello di definizione maggiore. Queste variazioni nel ray tracing e nei modelli dei personaggi, però, sono meno evidenti.

La differenza importante su PS5 Pro è data dalle risoluzioni native maggiori per ogni modalità e nell’utilizzo del PSSR 2. Nello specifico, otteniamo una risoluzione di 1080p in modalità prestazioni e 1440 in quella bilanciata (entrambe utilizzano PSSR 2 per l’upscaling in 4K). La modalità qualità non necessità di “trucchi” di upscaling. Infatti, il rendering avviene sin dall’inizio a una risoluzione fissa di 3840×2160. Il maggior numero di pixel nella modalità bilanciata non si traduce in una immagine più pulita. La modalità prestazioni a 60 fps – paradossalmente – propone un’immagine più nitida e dettagliata. Ma perché? Il PSSR 2 potrebbe essere un fattore? No perché non è neanche abilitato nella modalità qualità mentre è attivo nella modalità prestazioni a 60 fps. Il secondo fatto potrebbe essere relativo al post-processing impostato su ultra che potrebbe generare una sorta di distorsione. Le specs pubblicate dallo sviluppatore mostrano che solo la modalità bilanciata e quella qualità della versione Pro dispongono di questa post-elaborazione ultra, il che ha senso, in termini di differenziazione rispetto alla modalità prestazioni, decisamente più nitida. In ogni caso, è un peccato vedere che la nitidezza dell’immagine ne risenta, anche rispetto a quella qualità di PS5 base che gira a 1440p con upscaling FSR 3 a 4K. I dettagli, soprattutto quelli più distanti, nonostante PS5 Pro offra una immagine nativa in 4K, sono più sfocati. Detto questo, resta qualche incertezza nelle situazioni più affollate, soprattutto quando il numero di personaggi a schermo o la complessità degli effetti aumenta. Questo suggerisce che il titolo non è completamente immune ai cosiddetti colli di bottiglia nelle fasi più impegnative, ma su PS5 Pro questi limiti risultano più attenuati e meno invasivi nell’esperienza generale.

Passando alla nuova patch 1.02.00, prima delle modifiche, la modalità Qualità riproduceva le meraviglie di Pywel a 4K e a 30 fps (25 durante il nuoto) senza upscaling. L’alternativa Prestazioni raddoppiava il frame rate effettuando l’upscaling da 1080p a 4K ma scendendo anche a 35-40 nelle situazioni più affollate. Grazie al recente aggiornamento, la versione Pro – rispetto alla versione di lancio – ora offre un’immagine nitidissima e ad alto contrasto a tutti i dettagli, specialmente dell’erba in primo piano (sebbene si percepisca una certa saturazione). A differenza di altri titoli, Crimson Desert utilizza il PSSR aggiornato principalmente per l’anti-aliasing (AA). Grazie a una minore sfocatura dei bordi degli oggetti, erba e alberi appaiono – per l’appunto – più definiti. Anche in modalità bilanciata, con upscaling da 1440p, la patch ha eliminato parte della sfocatura. La differenza prima e dopo l’aggiornamento è sostanziale e ora la modalità qualità si avvicina maggiormente all’esperienza su un PC da gaming. Nel complesso si tratta di un bel passo nella giusta direzione per quanto riguarda la nitidezza complessiva dell’immagine a 30 fps, e lo accogliamo con favore.

Come sempre, però, è raro che un miglioramento delle prestazioni della GPU avvenga senza alcun costo aggiuntivo. La realtà è che l’attivazione del PSSR in modalità qualità comporta una penalizzazione del frame rate: circa due/tre fotogrammi al secondo, ovvero circa 3 ms di tempo in termini di rendering per fotogramma. La buona notizia è che, per gran parte del gioco, il limite di 30 fps maschera una certa quantità di risorse residue sulla GPU. La cattiva notizia è che la modalità standard scende sotto i 30 fps (anche 25 fps), con la modalità AA nativa che ora incide maggiormente sul frame rate. Ci sono però buone notizie anche per gli utenti Pro che utilizzano la modalità bilanciata, che beneficia anch’essa di un’immagine nitidissima. Naturalmente, questa modalità utilizzava già un upscaling PSSR da una risoluzione base di 1440p, arrivando al 4K. Tuttavia, la nuova patch degli inizi di aprile ha un impatto altrettanto significativo: gli zoom ravvicinati reggono bene anche su un display 4K, senza alcuna perdita di nitidezza nei dettagli più fini. Probabilmente ciò è dovuto alle regolazioni apportate alla funzione di nitidezza del PSSR, dato che quest’ultimo era già presente, ma i risultati rendono questa modalità molto più consigliabile, grazie anche al blocco a 40 fps. Anche su PS5 Pro è consigliabile disattivare il VSYNC – sia per la modalità prestazioni e sia per quella bilanciata. In questo modo si otterrà il maggior numero di fotogrammi a schermo. Ad esempio, la modalità prestazioni raggiunge anche i 105 fps e si stabilizza durante il gioco fra i 60 e i 65 fps.

Prestazioni e stabilità

Il punto centrale è che Crimson Desert non va letto come un semplice “gira bene” o “gira male”. Su PS5 base il titolo è giocabile e in certi momenti persino notevole, ma chiede al giocatore di accettare compromessi più evidenti, soprattutto se si vuole vivere l’esperienza DualSense alla mano. Su PS5 Pro il compromesso – grazie al maggior numero di opzioni interessanti – diventa molto più elegante, perché il gioco sembra trovare una forma più matura: non perfetta, ma più coerente. La fluidità resta il parametro che più influenza la fruizione, e il fatto che la Pro riesca a sostenere meglio l’insieme di scena, dettaglio e movimento rende questa versione la più consigliabile in ambito console domestiche. In altre parole, la differenza non riguarda solo la quantità di fps, ma anche quanto bene il gioco riesca a mascherare i sacrifici tecnici. La PS5 Pro lo fa meglio, e questo incide direttamente sulla percezione di qualità complessiva.

Commento finale

Crimson Desert su PS5 base è una versione valida, ma decisamente più fragile e incostante (complice anche il fatto che lo sviluppatore non abbia fatto chissà cosa per ottimizzarla al meglio) – con compromessi più percepibili – di quanto il colpo d’occhio iniziale lasci intendere. La modalità Performance rappresenta la scelta più sensata per chi vuole giocarci, ma è anche quella che evidenzia maggiormente i limiti dell’immagine, mentre le altre opzioni sacrificano troppo la rapidità dell’azione. Su PS5 Pro – invece – il gioco trova la sua forma più convincente (anche se non definitiva) e riesce a esprimere il meglio della propria ambizione. L’immagine è più pulita, la resa generale in termini di frame rate è più stabile (soprattutto se si opta per la modalità bilanciata) e il compromesso tra qualità e prestazioni è più riuscito, anche se non mancano scossoni occasionali specialmente nelle scene più affollate.

The Witcher 4 non sarà più grande del terzo capitolo: confermate dimensioni della mappa

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Arrivano conferme ufficiali su uno degli aspetti più discussi di The Witcher 4: la dimensione della mappa. Secondo quanto dichiarato dalla direzione del progetto, il nuovo capitolo della saga non punterà a superare il predecessore in termini di grandezza pura. Anzi, la scala complessiva del mondo di gioco sarà compresa tra l’85% e il 100% di quella vista in The Witcher 3: Wild Hunt.

Una scelta che potrebbe sorprendere chi si aspettava un open world ancora più vasto, ma che in realtà racconta molto della filosofia dietro questo nuovo capitolo.

Il peso dell’eredità di The Witcher 3

Parlare della mappa di The Witcher 3 significa inevitabilmente confrontarsi con uno degli open world più apprezzati degli ultimi anni.

Non solo per le dimensioni, ma per la densità di contenuti, missioni e dettagli narrativi che hanno reso ogni area memorabile. Dalle paludi di Velen fino alle città di Novigrad e Oxenfurt, il gioco ha dimostrato che la grandezza da sola non basta: serve dare significato a ogni spazio. È proprio su questo punto che sembra voler lavorare il team di CD Projekt RED.

Un open world più denso e meno dispersivo

Ridurre anche solo leggermente la dimensione della mappa non significa offrire meno contenuti. Al contrario, tutto lascia pensare che The Witcher 4 voglia puntare su un mondo più compatto, rifinito e ricco di attività significative, evitando il rischio sempre più comune negli open world moderni: quello di diventare troppo dispersivi.

Negli ultimi anni, molti giochi hanno mostrato i limiti di mappe enormi ma vuote, dove l’esplorazione perde valore e il ritmo dell’avventura si diluisce. La scelta di mantenersi entro i confini del terzo capitolo potrebbe quindi essere una risposta diretta a questa tendenza.

Una direzione che guarda al futuro

Questa decisione si inserisce in un momento di evoluzione per la saga, che con The Witcher 4 punta a inaugurare una nuova fase narrativa e tecnologica.

Non si tratta semplicemente di “fare di più”, ma di fare meglio, sfruttando ogni elemento del mondo di gioco per raccontare storie, costruire atmosfere e rendere l’esperienza più coinvolgente.

In questo senso, una mappa leggermente più contenuta ma più curata potrebbe rappresentare un passo avanti, piuttosto che un limite.

Prime impressioni: la qualità prima della quantità

Le dichiarazioni sulla dimensione della mappa offrono un primo indizio concreto sulla visione del progetto. The Witcher 4 sembra voler evitare la corsa alla grandezza fine a sé stessa, preferendo un approccio più consapevole e mirato.

E, considerando l’eredità lasciata da The Witcher 3, è probabilmente la scelta più sensata: perché in un mondo come quello dello Strigo, ciò che conta davvero non è quanto lontano puoi andare…ma quanto ogni passo riesce a raccontarti qualcosa.

Silent Hill Townfall alza il livello dell’horror: arriva il sound designer di Alien: Isolation

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Nuovi dettagli emergono su Silent Hill Townfall, uno dei progetti più attesi legati al ritorno della storica saga horror. Il titolo sviluppato da No Code con la supervisione di Konami continua a prendere forma, e lo fa puntando con decisione su uno degli elementi più cruciali per il genere: il comparto sonoro.

Nel team entra infatti Byron Bullock, noto per aver lavorato come sound designer su Alien: Isolation, uno degli esempi più riusciti di tensione sonora nel panorama videoludico moderno.

L’audio sarà centrale nell’esperienza horror

Secondo quanto emerso, il team di Bullock si occuperà di tutti gli aspetti audio del progetto, dalla progettazione dei suoni ambientali fino alla costruzione della tensione durante il gameplay.

Una scelta che lascia intendere chiaramente la direzione del gioco: meno jump scare e più horror psicologico costruito sull’atmosfera, proprio come da tradizione della serie Silent Hill. Non è un dettaglio da poco. In un genere dove il suono può fare la differenza tra una scena qualunque e un momento memorabile, affidarsi a figure con esperienza su titoli come Alien: Isolation rappresenta una dichiarazione d’intenti piuttosto forte.

A rafforzare ulteriormente questa visione contribuisce anche il background del team stesso: uno dei co-fondatori dello studio ha infatti lavorato proprio su Alien, portando con sé un know-how specifico nel creare tensione attraverso il design sonoro.

Pilotpriest firma la colonna sonora

Accanto al lavoro sul sound design, Silent Hill Townfall punta anche su una direzione musicale ben definita. La colonna sonora sarà affidata a Pilotpriest, artista noto per il suo stile elettronico e atmosferico, perfetto per accompagnare un’esperienza horror contemporanea.

Il primo brano è già stato pubblicato insieme a alcune brevi sequenze di gameplay, offrendo un primo assaggio del tono che il gioco vuole trasmettere: inquieto, minimale e profondamente immersivo.

Un Silent Hill diverso, ma fedele allo spirito originale

Silent Hill Townfall si inserisce in una fase molto particolare per la saga, che negli ultimi anni ha visto un ritorno deciso con più progetti in sviluppo contemporaneamente. Questo capitolo, però, sembra voler percorrere una strada più intima e sperimentale, puntando su narrazione, atmosfera e tensione sonora piuttosto che su un horror più diretto o action.

La presenza di professionisti come Bullock e Pilotpriest suggerisce che il gioco potrebbe distinguersi proprio per la sua identità sensoriale, costruendo un’esperienza capace di inquietare anche senza mostrare troppo.

Prime sensazioni: un progetto da tenere d’occhio

Al momento i dettagli sul gameplay restano limitati, ma le prime informazioni sul comparto audio sono già sufficienti per delineare un progetto con ambizioni precise. Silent Hill Townfall non vuole semplicemente far paura: vuole farti sentire a disagio, sfruttando ogni elemento, suono, musica e silenzi, per costruire un’esperienza coerente e disturbante.

Se queste premesse verranno confermate nel prodotto finale, potremmo trovarci davanti a uno degli esperimenti più interessanti all’interno del ritorno della saga. E, forse, uno di quelli più fedeli allo spirito originale di Silent Hill.

PS6 a 1000 dollari? Non è più fantascienza: ecco cosa potrebbe succedere davvero al gaming

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L’idea di una console da mille dollari fino a poco tempo fa sembrava un’esagerazione, quasi una provocazione. Oggi, invece, sta diventando una previsione sempre più concreta.

Secondo diversi analisti del settore, tra cui Michael Pachter, il prezzo di PlayStation 6 potrebbe arrivare proprio a quella soglia, segnando un punto di rottura nella storia delle console domestiche. Non si tratta semplicemente di un aumento: è un cambio di paradigma. Perché se davvero il prezzo dovesse salire così tanto, cambierebbe il modo stesso in cui milioni di persone si avvicinano al gaming.

Perché le console costano sempre di più

Negli ultimi anni il mercato hardware ha iniziato a muoversi in una direzione chiara, e non riguarda solo il gaming. La domanda di componenti è esplosa, spinta soprattutto dall’intelligenza artificiale, che utilizza gli stessi chip necessari per produrre console e PC. Questo ha generato una pressione costante sui prezzi, rendendo sempre più difficile mantenere quell’equilibrio che per anni ha reso le console accessibili.

Sony stessa, con PlayStation 5, ha già iniziato ad alzare i prezzi nel corso del ciclo vitale. E questo è forse il segnale più chiaro: quello che una volta era impensabile, oggi è già realtà.

Mille dollari: una soglia psicologica

Superare i 1000 dollari non è solo una questione economica, ma anche simbolica. È la linea che separa un prodotto di massa da uno di fascia premium. Finché le console restavano sotto una certa soglia, rappresentavano l’alternativa “accessibile” al PC gaming.

Ma cosa succede quando il prezzo si avvicina — o supera — quello di un computer di fascia media? Secondo Pachter, la risposta è semplice: il mercato si restringe. Meno persone acquistano console, e una parte degli utenti inizia a cercare alternative.

Il cloud gaming come alternativa (ma non ancora pronta)

Tra queste alternative, il cloud gaming è sicuramente la più discussa. L’idea è affascinante: niente hardware costoso, solo uno schermo e una connessione internet. Servizi come Xbox Cloud Gaming o GeForce NOW puntano proprio a questo modello.

Ma la realtà è ancora più complessa. La latenza, la qualità della connessione e soprattutto la percezione di “non possedere davvero il gioco” restano ostacoli importanti. E in paesi come l’Italia, dove la fibra non è uniforme, il problema diventa ancora più evidente.

Il cloud può essere il futuro, ma non è ancora il presente per tutti.

Il vero rischio: le console diventano “di lusso”

Se il prezzo continuerà a salire, il rischio più concreto è uno solo: trasformare le console in prodotti di nicchia. Non spariranno, ma smetteranno di essere il punto di accesso principale al gaming.

Una parte del pubblico si sposterà verso il mobile, un’altra verso PC più economici, mentre altri ancora potrebbero scegliere soluzioni ibride come il progetto Xbox noto come Project Helix, pensato per avvicinare sempre di più console e PC.

Una riflessione: siamo davvero pronti a questo cambiamento?

Guardando il quadro nel suo insieme, la sensazione è chiara: il gaming sta entrando in una nuova fase. Non è una crisi, ma una trasformazione. E come tutte le trasformazioni, porta con sé opportunità e rischi.

Da una parte abbiamo console sempre più potenti, dall’altra costi sempre più alti. Da una parte il cloud che promette accessibilità, dall’altra limiti tecnici ancora evidenti. La vera domanda, però, è un’altra: quanto siamo disposti a pagare per continuare a giocare come abbiamo sempre fatto?

Perché se davvero PS6 dovesse arrivare a mille dollari, non sarà solo una nuova console. Sarà il momento in cui il gaming, per come lo abbiamo conosciuto negli ultimi vent’anni, inizierà davvero a cambiare.

Halo: Campaign Evolved classificato in Australia: possibile uscita a sorpresa?

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Un nuovo segnale riaccende l’attenzione attorno a Halo: Campaign Evolved. Il titolo è stato infatti classificato in Australia dall’ente locale dedicato alla valutazione dei videogiochi, ottenendo un rating “MA 15+”.

Si tratta di un passaggio spesso decisivo nel percorso che porta un gioco verso il mercato, perché queste classificazioni arrivano generalmente nelle fasi finali dello sviluppo, quando il prodotto è ormai pronto per la distribuzione. Non sorprende quindi che questa comparsa abbia subito alimentato le speculazioni su un lancio imminente.

Un remake più ambizioso del previsto

Secondo le informazioni disponibili, Halo: Campaign Evolved non sarebbe una semplice remaster, ma un vero e proprio remake del primo capitolo della saga, ovvero Halo: Combat Evolved.

L’obiettivo sarebbe quello di ricostruire l’esperienza originale mantenendo la struttura delle missioni, ma con una tecnologia completamente rinnovata, basata su Unreal Engine. Un approccio che punta a modernizzare l’impatto visivo e tecnico senza tradire l’identità del titolo che ha segnato un’epoca.

Questo tipo di operazione, se confermata, rappresenterebbe un passo importante per la saga, soprattutto in un momento in cui Microsoft sembra voler rilanciare alcune delle sue proprietà intellettuali più iconiche.

Un rating più alto del solito

Uno degli elementi più interessanti emersi dalla classificazione riguarda proprio il rating assegnato. Halo: Campaign Evolved è stato valutato come “MA 15+”, una categoria che indica contenuti più maturi rispetto a quelli dei capitoli precedenti.

Titoli come Halo Infinite e Halo 5: Guardians erano infatti stati classificati in fasce inferiori. Questo potrebbe suggerire un tono leggermente più intenso, con una rappresentazione della violenza o delle tematiche più marcata rispetto al passato, pur rimanendo coerente con lo stile della serie.

Shadow drop in arrivo?

Il dettaglio più interessante, però, riguarda il tempismo. Nonostante Halo: Campaign Evolved sia atteso nel corso del 2026, al momento non esiste ancora una data di uscita ufficiale.

Proprio per questo motivo, la classificazione australiana ha dato forza a una teoria che circola già da qualche tempo: quella di un possibile shadow drop, ovvero un lancio a sorpresa senza preavviso.

Secondo alcune indiscrezioni, il titolo potrebbe essere presentato e reso disponibile direttamente durante l’Xbox Games Showcase 2026, un evento che negli ultimi anni è diventato il palcoscenico principale per le grandi mosse di Microsoft.

Halo sempre più multipiattaforma

Un altro elemento rilevante riguarda la distribuzione del gioco. Halo: Campaign Evolved dovrebbe rappresentare uno dei primi capitoli della saga a raggiungere anche PlayStation, con una versione per PS5 già menzionata in precedenza.

Si tratta di un cambiamento significativo per una serie storicamente legata all’ecosistema Xbox, e che conferma una strategia sempre più orientata all’apertura verso nuove piattaforme.

In attesa di conferme ufficiali

Al momento, naturalmente, mancano ancora conferme ufficiali su data di uscita e dettagli definitivi del progetto. Tuttavia, la classificazione australiana rappresenta un indizio concreto che qualcosa si stia muovendo.

Se il lancio dovesse davvero essere imminente, potremmo scoprirlo molto presto. E a quel punto, il ritorno di uno dei capitoli più iconici della storia degli FPS potrebbe avvenire nel modo più imprevedibile possibile.

SteelSeries presenta il nuovo mouse Aerox 3 Wireless Gen 2: reattività estrema a 4.000 Hz

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SteelSeries celebra il suo 25° anniversario lanciando sul mercato il nuovo mouse Aerox 3 Wireless Gen 2, un’evoluzione tecnologica che punta a ridefinire gli standard di velocità e precisione per i videogiocatori competitivi.

Prestazioni da pro-player: il salto ai 4.000 Hz

La vera rivoluzione di questa Gen 2 è il polling rate a 4.000 Hz (4K). Questa tecnologia quadruplica la frequenza di invio dei dati al PC rispetto ai mouse tradizionali, portando la latenza dei clic a soli 1,2 ms. Grazie al sensore ottico TrueMove 26K, il mouse garantisce un tracciamento 1-a-1 impeccabile, fondamentale in titoli frenetici come Valorant, Fortnite e Apex Legends.

Leggerezza e protezione AquaBarrier™

Nonostante la potenza hardware, l’Aerox 3 Wireless Gen 2 mantiene un peso piuma di soli 68 grammi. La struttura forata è protetta dalla tecnologia AquaBarrier™ (certificazione IP54), che mette al sicuro i componenti interni da polvere, sudore e schizzi accidentali. Sotto la scocca troviamo switch meccanici testati per 80 milioni di clic e una batteria che assicura fino a 200 ore di autonomia. Tutto è personalizzabile tramite il software SteelSeries GG, dall’illuminazione RGB alle macro.

Nuovi colori per la serie QcK Heavy

Insieme al mouse, debuttano nuove varianti cromatiche per i celebri tappetini QcK Heavy. Oltre al classico Black, arrivano le tonalità White e Magenta, studiate per abbinarsi perfettamente alle colorazioni Shadow, Ghost e Magenta del mouse e alle cuffie Arctis Nova 7 Gen 2.

Prezzi e disponibilità:

  • Aerox 3 Wireless Gen 2: € 109.99
  • QcK Heavy Series (L): € 39.99
  • QcK Heavy Series (XXL): € 49.99

In calce è disponibile il comunicato stampa integrale con tutti i dettagli tecnici ufficiali.

SteelSeries Aerox 3 Wireless Gen 2: prestazioni a 4.000 HZ per una reattività estrema

– Con una frequenza di 4000 Hz, non è solo velocità: è potenza! –

– Per celebrare il 25° anniversario del marchio, sinonimo di innovazioni rivoluzionarie nel settore, la nuova serie di mouse Aerox 3 Wireless Gen 2 si distingue per prestazioni, durata della batteria, struttura e software di altissimo livello –

– Per accompagnare il lancio dei nuovi Aerox 3 Wireless Gen 2, la serie di tappetini per mouse QcK Heavy si arricchisce di una nuova gamma di colori in abbinamento –

Milano, 7 aprile 2026 – Per celebrare il 25° anniversario del brand, SteelSeries, leader mondiale nelle periferiche premium per il gaming e gli esports, annuncia la nuova serie di mouse da gioco Aerox 3 Wireless Gen 2.

Sulla scia del successo degli originali Aerox ultraleggeri, lanciati nel 2020, il nuovo Aerox 3 Wireless Gen 2 porta la gamma a un livello superiore, offrendo una reattività estrema con un polling rate di 4000 Hz (4K), vale a dire la frequenza con cui i dati del mouse vengono inviati al dispositivo collegato. Il mouse garantisce un tracciamento reale 1-a-1 grazie al sensore ottico TrueMove 26K, a cui si aggiunge una latenza dei click di soli 1,2 ms. Il tutto racchiuso in un design ultra-leggero, ultra-resiliente e resistente all’acqua, ulteriormente ottimizzato tramite il software avanzato SteelSeries GG.

I pluripremiati mouse della serie Aerox sono stati la scelta di riferimento per i giocatori che vogliono fare un salto di qualità nell’ambito del gaming competitivo, e l’Aerox 3 Wireless Gen 2 continua in questa direzione essendo progettato per migliorare ulteriormente velocità, precisione e durata. La resistenza è fondamentale, con switch meccanici garantiti per 80 milioni di clic uniti alla tecnologia AquaBarrier™, che protegge da polvere, sudore e schizzi; il tutto in un design ultraleggero di soli 68g. L’illuminazione RGB personalizzabile, la batteria a lunga durata fino a 200 ore e la configurazione tramite il software SteelSeries GG completano la struttura di un mouse nato per i giocatori che cercano uno strumento versatile e dalle prestazioni di alto livello.

Per celebrare il lancio dell’Aerox 3 Wireless Gen 2, la serie di tappetini per mouse QcK Heavy si arricchisce di una nuova gamma di colori, pensata per abbinarsi perfettamente alle linee cromatiche sia dell’Aerox 3 Wireless Gen 2, che delle cuffie Arctis Nova 7 Gen 2. I tappetini QcK Heavy sono ora disponibili nella tonalità “Black” e nelle nuove varianti “White” e “Magenta”, per personalizzare la propria postazione ed esprimere il proprio stile.

Da decenni, i migliori professionisti degli esports di tutto il mondo scelgono la gamma QcK di SteelSeries come il loro preferito tappetino per mouse. QcK Heavy, in particolare, offre una base solida grazie al suo strato di gomma più spesso e denso e alla superficie in tessuto micro-intrecciato di alta qualità. È progettato per garantire tracciamento e precisione ottimali ed è stato ampiamente testato e approvato dal produttore leader di sensori PixArt Imaging.

La nuova serie di mouse di SteelSeries è progettata per offrire prestazioni d’élite nell’ambito dei giochi più popolari al mondo, tra cui Fortnite, Grand Theft Auto e Valorant. Aerox 3 Wireless Gen 2 e i tappetini della serie QcK Heavy sono stati appositamente progettati per aiutare i giocatori a dominare la scena e sono disponibili su SteelSeries.com, e presso i rivenditori autorizzati in tutto il mondo ai seguenti prezzi:

  • Aerox 3 Wireless Gen 2 (nelle tonalità Shadow, Ghost, Magenta) – € 109.99
  • QcK Heavy Series (L) – € 39.99
  • QcK Heavy Series (XXL) – € 49.99

Recensione Blue Prince (Nintendo Switch 2), la vostra esplorazione vi porterà alla Stanza 46 di cui parlano tutti?

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Blue Prince – il roguelike puzzle sviluppato da Dogubomb e pubblicato da Raw Fury – sbarca su Nintendo Switch 2 in quello che potremmo definire un porting riuscito, soprattutto per chi apprezza esperienze investigative (con elementi di strategia, puzzle e roguelike) e riflessive da gustare anche in mobilità. Resta un gioco affascinante e intelligente, con qualche limite tecnico che non rovina l’esperienza ma la rende meno elegante rispetto ad altre piattaforme. Il gioco è stato pubblicato il 10 aprile 2025 per i PlayStation 5, Xbox Series X/S e Windows mentre la versione per Nintendo Switch 2 è stata pubblicata il 3 marzo 2026.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Storia e atmosfera

La premessa resta una delle più intriganti degli ultimi anni: Herbert Sinclair, il barone della tenuta di Mount Holly di Reddington, è morto. Nel suo testamento, lascia la tenuta, i terreni e il titolo al suo pronipote Simon. C’è una condizione: per dimostrarsi degno del dono, deve trovare la misteriosa 46ª stanza nella dimora composta da 45 stanze (e in continua trasformazione), la cui ubicazione non è mai stata rivelata. La struttura narrativa non punta su colpi di scena facili, ma su un senso costante di mistero, indagine e scoperta progressiva, che spinge a raccogliere indizi e a ricomporre il quadro un passo alla volta. Quello che colpisce è il modo in cui la storia non si limita a fare da sfondo ai puzzle, ma si intreccia con il design stesso dell’avventura. Ogni run aggiunge tasselli, suggerisce connessioni e alimenta la curiosità, creando quella sensazione tipica dei migliori indie puzzle: non state soltanto avanzando, state capendo come funziona il mondo che vi circonda. Questo è davvero uno di quei giochi di cui meno si sa, meglio è. Faremo del nostro meglio per ridurre al minimo i dettagli, ma state certi che Blue Prince è uno dei puzzle game indie più riusciti degli ultimi anni. Vi si insinuerà nella testa e non vi lascerà andare fino a molto tempo dopo aver visto i titoli di coda …

Gameplay e meccaniche

Il gameplay è il vero e proprio cuore pulsante dell’esperienza: ogni giorno la villa cambia la disposizione delle stanze (salvo pochissime eccezioni, ognuna di esse verrà rimescolata alla fine della giornata, e spetterà a voi disporle nell’ordine che ritenete più opportuno, scegliendole dalla lista di tre opzioni che appare all’apertura di ogni porta), e il giocatore dovrà scegliere con attenzione le stanze da costruire, pianificare il percorso e gestire risorse e opportunità. Per raggiungere l’obiettivo, dovrete esplorare le stanze della villa, scoprendo quale area si nasconde dietro ogni porta grazie alle vostre fidate planimetrie. Come per la maggior parte degli aspetti in questo gioco, c’è qualcosa di nascosto sotto la superficie che scoprirete gradualmente man mano che ne comprenderete i meccanismi. Ogni giorno avrete a disposizione un numero prestabilito di passi (un “passo” corrispondente a ciascuna stanza, di solito), e una volta raggiunto il numero di passi, potrete andare a letto prima che il processo ricominci il giorno successivo. È un loop che mescola strategia, logica e memoria, con una forte componente roguelite che rende ogni tentativo diverso dal precedente. Stiamo comunque parlando di un roguelike, quindi ovviamente ci sono alcuni potenziamenti permanenti che sarà possibile sbloccare lungo il percorso (stanze extra, scale, denaro per acquistare oggetti, ecc.), ma per la maggior parte del tempo, l’unica cosa che vi porterete dietro ogni giorno è la conoscenza di come funziona la tenuta.

È vero, il ciclo di gioco non piacerà a tutti. C’è un leggero senso di frustrazione nel non riuscire ma – quando finalmente avrete trovato la soluzione e avrete collegato i puntini – sarete estremamente soddisfatti. Vedete, potete giocare a Blue Prince solo per scoprire la Stanza 46 nascosta e far scorrere i titoli di coda, ma questa è solo la punta dell’iceberg. Se vi sembra che ci sia molto da tenere d’occhio, è perché effettivamente è così. Una stanza comune in cui probabilmente vi imbatterete nelle vostre prime partite vi suggerirà specificatamente di tenere a portata di mano penna e taccuino, perché avrete bisogno di annotare delle cose. Per esperienza, è utile avere diverse penne e diversi taccuini nelle vicinanze, perché anche se inizialmente non tutte le stanze che incontrerete potrebbero sembrare un passaggio essenziale per raggiungere l’agognata Stanza 46, vi garantiamo che troverete qualcosa al loro interno che dovrete successivamente ricordare. Questo gioco è pieno di momenti che vi faranno sentire di essere un genio, e ancor di più in cui vi sentirete stupidi per non aver notato qualcosa in precedenza.

Mescolando le stanze a ogni partita, bloccando possibilità e aprendone di nuove, il gioco vi costringe a esplorare più percorsi di quello che potrebbe sembrare immediatamente ovvio. Potreste iniziare con l’obiettivo semplice di risolvere il mistero centrale, ma se prestate davvero attenzione, scoprirete che c’è molto di più (e intendiamo davvero molto di più) sotto la superficie. Trovare l’impossibile 46esima stanza è una cosa – e imparare le sue regole è un’attività che garantisce una buona rigiocabilità – ma questo ciclo di gioco vi incoraggia attivamente ad apprezzare anche tutto il resto.

Comparto grafico

Sul piano visivo, Blue Prince mantiene uno stile sobrio ma denso di personalità, basato più sull’atmosfera che sull’impatto spettacolare. Le stanze della villa hanno un’identità chiara e leggibile, e questo è fondamentale perché il gioco chiede continuamente di osservare, confrontare e memorizzare. Su Switch 2 l’immagine resta piacevole sia in modalità portatile sia in docked, caratterizzata da una resa più prudente e funzionale che mira alla stabilità piuttosto che alla nitidezza assoluta.

Comparto tecnico

Tecnicamente il gioco punta ai 30 fps (abbiamo riscontrato qualche calo momentaneo quando i corridoi della mia villa si riempivano di stanze complesse, ognuna con i propri elementi interattivi), una scelta coerente con il tipo di esperienza proposta sull’ibrida di casa Nintendo. In handheld l’esperienza è generalmente la più convincente, perché la natura portatile del titolo si presta bene a sessioni brevi o medie. In modalità docked il comportamento resta buono, ma il vantaggio rispetto all’handheld non è così marcato come ci si potrebbe aspettare. I tempi di caricamento sono il principale compromesso da tenere in considerazione, più lunghi di quanto si vorrebbe, ma non al punto da compromettere l’esperienza complessiva.

Audio e sonoro

L’audio accompagna bene la componente enigmistica e investigativa, sostenendo il senso di inquietudine e scoperta senza diventare invadente. La colonna sonora – sottilmente jazz – è a dir poco incredibile riuscendo a dare peso ai momenti importanti e a non distrarre durante l’esplorazione: non cerca di imporsi, ma di rafforzare il tono contemplativo del gioco. È una scelta coerente con il resto dell’opera, perché Blue Prince non vuole stupire con effetti sbalorditivi, ma tenere alta la tensione mentale del giocatore.

Controlli su Nintendo Switch 2

Su Nintendo Switch 2 è possibile sfruttare i controlli con la modalità mouse dei Joy-Con 2, un’aggiunta intelligente e ben implementata, anche se il titolo non sfrutta – purtroppo – il touchscreen, che si sarebbe sposato benissimo con un gioco di questo tipo. Nel complesso, il porting conserva intatta la natura del gioco e ne valorizza molto la fruizione in portatile.

Commento finale

Blue Prince su Nintendo Switch 2 è un buon porting che ben si adatta e accompagna al meglio la natura del gioco, fatta di osservazione, pazienza e continui colpi di intuizione. La console ibrida di Nintendo valorizza soprattutto la dimensione portatile dell’esperienza e rende ancora più naturale perdersi tra i corridoi mutevoli di Mt. Holly, anche accettando qualche compromesso tecnico qua e là. Più che puntare alla spettacolarità, questa versione punta alla coerenza, e ci riesce bene: il risultato è un puzzle game affascinante, intelligente e perfettamente a suo agio su Switch 2. Per chi cerca un titolo originale, capace di premiare curiosità e deduzione, è una proposta da non sottovalutare.

Recensione Ghost Master: Resurrection, il ritorno degli spettri dispettosi

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Correva l’anno 2003 quando lo studio britannico Sick Puppies lanciava sul mercato Ghost Master. Un titolo a metà tra lo strategico ed il puzzle game che, grazie anche alla sua ispirazione soprannaturale, riuscì a ritagliarsi un’appassionata platea di fan al punto da elevarsi allo status di piccolo cult. A distanza di oltre vent’anni, Mechano Story Studio riesuma il titolo non solo per il fedele pubblico dell’epoca ma anche per far conoscere l’IP a nuove generazioni di giocatori.

Ghost Master: Resurrection si presenta dunque come un remake del classico gestionale che, pur preservando l’identità visiva, mette sul piatto un comparto tecnico aggiornato, un ricco stuolo di contenuti ed una IA migliorata. La grande fedeltà al materiale originario si sarà però rivelata una ricetta appetibile per il pubblico odierno?

Il titolo è disponibile dal 20 marzo per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch.


Versione testata: Nintendo Switch


Spiritello porcello

Ghost Master fu in grado di ritagliarsi un piccolo pubblico di affezionati realizzando qualcosa che si rivolgeva direttamente ai fan di Ghostbusters, Beetlejuice ed affini. Realizzare un videogioco in cui ad essere protagonisti erano i fantasmi con un obiettivo semplicissimo: spaventare a morte i viventi.

Ambientato nella tetra Gravenville, il compito del giocatore è quello di mettersi al comando di un vero e proprio esercito di spettri. Ed infestare efficacemente diverse ambientazioni. Attraverso il potere di evocare e controllare banshee, gremlin, poltergeist e fantasmi assortiti, si dovrà studiare la tattica perfetta per indurre terrore nelle vittime di turno sfruttandone le debolezze.

Un bel fabbricato da infestare, ottimo.

Immaginate dunque un mix tra Two Point Hospital e The Sims, condito tuttavia da una forte componente strategica. Riuscire infatti a spaventare non è sempre così semplice e spesso la pianificazione gestionale pura non è sufficiente. Occorre comprendere gli scenari, il comportamento degli NPC e le abilità specifiche dei propri fantasmi. Il tutto per trovare la soluzione giusta al momento giusto, in una sorta di contaminazione ludica che si vicina al puzzle game.

Non si tratta di un aspetto di poco conto. La difficoltà di Resurrection, sebbene più permissiva del titolo del 2003, comporta comunque un’attenzione crescente. Mentre le prime missioni sono piuttosto dirette, andando avanti la faccenda si complica e diventa pressoché indispensabile trovare il giusto equilibrio tra poteri e sequenza di azioni. Se Ghost Master ebbe successo a suo tempo e se oggi abbiamo Resurrection, è proprio grazie a questa preziosa alchimia tra strategia e rompicapo.

Più si va avanti, più i livelli diventano enigmi veri e propri.

Provate un senso di terrore in cantina o in soffitta?

Rispetto al titolo originario, cosa propone in più Resurrection?

Anzitutto, gli sviluppatori hanno fatto ricorso all’Unreal Engine per ammodernare la presentazione visiva del titolo. Senza tuttavia stravolgere più di tanto la presentazione generale del capostipite. Il risultato è un titolo indubbiamente più fresco rispetto al Ghost Master di circa vent’anni fa, ma al contempo non così attuale. Gli NPC ed i fantasmi, ad esempio, sono ancora piuttosto arcaici in animazioni ed impatto visivo, strizzando l’occhio al vintage. Al punto però da fare il giro e sembrare effettivamente demodé. Il risultato finale è un pochino ambiguo: ai fan piacerà molto, a tutti gli altri immaginiamo potrebbe far alzare più di un sopracciglio.

Le ambientazioni sono varie ed articolate.

Il gameplay è stato ottimizzato con tutta una serie di piccole migliorie che rendono l’esperienza un tocco più veloce e rifinita rispetto alla versione del 2003. Sono stati introdotti altresì nuove tipologie di spettri con poteri inediti, nonché missioni post epilogo che aggiungono scenari inediti come un parco di divertimento, una tavola calda ed un motel. In senso generale, l’equilibrio della difficoltà è stato altresì ritoccato, rendendo il gameplay a tratti più accessibile ed accomodante soprattutto negli obiettivi più stringenti.

Lato contenuti, Resurrection recupera le undici ambientazioni storiche ed aggiunge tutta una serie di DLC ad implementare l’offerta complessiva. Nota di colore: la Core Edition digitale da accesso solo a due dei quattro pacchetti, mentre l’edizione fisica all’intera proposta dei DLC. Se da un lato siamo felici che chi compra edizioni retail sia premiato (una volta tanto), riteniamo comunque non si tratti di una grande strategia quella adottata. Un remake di uno strategico di nicchia di oltre vent’anni fa che esce, al lancio, con ben quattro DLC di cui due da pagare obbligatoriamente a parte per i fruitori dell’edizione digitale… beh, non è proprio il massimo.

L’atmosfera è la stessa di vent’anni fa.

Bi-sbocciamo?

Purtroppo, dobbiamo passare al vero punctum dolens di Ghost Master: Resurrection. Che, a ben vedere, riguarda due aspetti fondamentali.

Anzitutto, la versione Nintendo Switch è ben lontana da essere l’opzione ottimale per avvicinarsi al titolo. Abbiamo riscontrato infatti un vero e proprio greatest hits di piccoli problemi, che nell’insieme hanno reso l’esperienza lontana da quella sperata. Da piccoli bug comportamentali ad anomalie grafiche, da frequenti cali di framerate ad una risoluzione perennemente sfocata. Il tutto ancor più rimarcato, laddove si gioca in modalità Portatile. Insomma: Resurrection non solo scende ad evidenti patti su Switch, ma la sensazione è che probabilmente questa versione avrebbe necessitato di più tempo di sviluppo. Perché sinceramente, al netto di un comparto tecnico oggettivamente modesto, ci si aspettava quantomeno una performance generalmente stabile. Per onor di cronaca, giocando il titolo in retrocompatibilità tramite Switch 2 la situazione migliora sul versante del framerate ma restano comunque tutti gli altri imbarazzi.

In modalità portatile, le scritte sono quasi illegibili.

La seconda osservazione che troviamo a dover portare avanti è invece legata alla formula ludica stessa di Resurrection.

Al netto infatti delle semplificazioni e delle migliorie alla quality of life, ci sembra che sia stato fatto piuttosto poco per rendere l’esperienza ludica più accattivante per il pubblico del 2026. Posto infatti che i fan adoreranno il rispetto per il materiale di partenza, tutti gli altri si troveranno spaesati da un’interfaccia grossolana… e su Switch anche poco funzionale. Il sistema di controllo soffre atrocemente il paragone con altri strategici recenti al punto da rendere anche le azioni più semplici farraginose e poco intuitive.

Si poteva fare di più? Innegabilmente si, a nostro avviso. Abbiamo apprezzato che gli sviluppatori siano intervenuti omaggiando il titolo originario in ogni suo aspetto. Ma forse, visto che anche a suo tempo non era esattamente immediato, si poteva fare uno sforzo aggiuntivo per rendere tutto maggiormente appetibile. Chiariamoci: quello di Resurrection non è un brutto risultato, anzi. Però si rivolge principalmente ai fan e, al contrario, chiede a tutto il resto del pubblico uno sforzo di accessibilità a tratti eccessivo.

Se siete fan di Ghost Master, andate spediti sulla versione PC.

Commento finale

Ghost Master: Resurrection è un appassionato remake di un piccolo cult gestionale dei primi anni 2000.A metà tra strategico e rompicapo sullo sfondo di una tematica deliziosamente ectoplasmatica, l’operazione è un toccasana per i fan dell’originale per l’alta fedeltà verso il materiale originario. Esperita questa doverosa premessa, la versione Nintendo Switch non è purtroppo la piattaforma migliore per avvicinarsi al titolo di Mechano Story Studio. Tra caricamenti consistenti, bug assortiti e compromessi tecnici, tanto nella risoluzione grafica quanto nella stabilità del framerate, l’esperienza si è rivelata non fluida come auspicato. Un’interfaccia poca intuitiva e qualche asperità di troppo nella mappatura dei tasti completano un quadro che solo marginalmente trova beneficio sfruttando sfruttando la retrocompatibilità con Nintendo Switch 2. Spaventare gli umani è ancora divertente anche a distanza di oltre vent’anni… tuttavia è meglio farlo su altri lidi.

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PlayStation acquisisce Cinemersive Labs e guarda al futuro dell’IA per la grafica di PS6

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Il futuro dei videogiochi non si combatte più solo in termini di potenza di calcolo, ma attraverso algoritmi e reti neurali. Sony Interactive Entertainment (SIE) ha ufficialmente annunciato l’acquisizione di Cinemersive Labs, una promettente realtà britannica specializzata in machine learning e computer vision. Non si tratta quindi dell’ennesimo studio di sviluppo destinato a produrre titoli first-party, ma di un innesto tecnologico fondamentale che si unirà al Visual Computing Group (VCG) di PlayStation.

Chi è Cinemersive Labs e perché è importante?

Fondata nel 2022, Cinemersive Labs si è distinta nel panorama tecnologico per la capacità di trasformare semplici fotografie bidimensionali in esperienze 3D volumetriche e immersive. Questa tecnologia, applicata al gaming, permette di ricostruire ambienti e modelli con una fedeltà visiva senza precedenti, riducendo al contempo il carico di lavoro manuale per gli artisti digitali.

Inserendo questo team nel proprio dipartimento di Ricerca e Sviluppo, Sony punta a “spingere i confini del calcolo visivo”, come dichiarato nel comunicato ufficiale. L’obiettivo è chiaro: utilizzare l’intelligenza artificiale per migliorare il rendering in tempo reale e sbloccare nuovi livelli di fotorealismo.

Dal PSSR a PS6

L’acquisizione di Cinemersive Labs non arriva in un momento del tutto casuale. Sony ha infatti recentemente introdotto il PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) con il lancio di PS5 Pro, una tecnologia di upscaling basata su IA simile al DLSS di NVIDIA. L’ingresso di Cinemersive Labs suggerisce quindi che PSSR sia solo l’inizio.

Le implicazioni a lungo termine di questa acquisizione puntano quindi dritte verso PlayStation 6. L’integrazione di tecniche di computer vision avanzate suggerisce che Sony stia lavorando duro alla sua prossima console, e che si stia concentrando su temi come il rendering neurali per generare immagini ad altissima risoluzione con un impatto minimo sull’hardware, asset volumetrici per creare mondi di gioco più densi e fisicamente coerenti, e animazioni IA, utilizzando il machine learning per rendere i movimenti dei personaggi più naturali e reattivi al contesto.

Mentre quindi acquisizioni come quelle di Bungie o Bluepoint occupano le testate per i loro riflessi immediati sul catalogo giochi Playstation, l’acquisto di Cinemersive Labs è un investimento sulle fondamenta stesse del marchio. In un’epoca in cui i costi di sviluppo dei titoli Tripla A sono alle stelle, l’IA può diventare lo strumento chiave per mantenere standard qualitativi altissimi ottimizzando al contempo i processi produttivi.

Sony sta quindi costruendo il proprio arsenale tecnologico per garantire che PlayStation rimanga “il miglior posto dove giocare”, ma con una marcia in più: la potenza dell’intelligenza artificiale.

Voi cosa ne pensate? Siete entusiasti di vedere come l’IA trasformerà i mondi di gioco o temete che la tecnologia prenda il sopravvento sul design artistico? Fatecelo sapere nei commenti!

Recensione Legacy of Kain: Ascendance, c’era una volta a Nosgoth

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Trovarsi di fronte a Legacy of Kain: Ascendance ci ha suscitato sentimenti contrastanti. Dopo le recenti rimasterizzazioni, il nostro era un malcelato entusiasmo verso la prospettiva di assistere al primo capitolo inedito della serie da oltre vent’anni. Un onore ed un onere importante, gravato sulle spalle dell’azienda multimediale Bit Bot Media nel contesto di un’operazione di rilancio dell’IP che muoveva i suoi passi dal progetto Kickstarter della graphic novel The Dead Shall Rise a cura di Joshua Viola.

Tuttavia la nostalgia, si sa, è canaglia e c’erano già alcune avvisaglie di un progetto lontano da ciò che Legacy of Kain avrebbe meritato per un revival. Un annuncio in sordina a latere di una rimasterizzazione, un lancio estremamente ravvicinato, una struttura diversa da quella per cui la serie era famosa. Volevamo essere fiduciosi e, in un certo qualmodo, Ascendance è stato un piacevole nuovo ritorno nella terra dei vampiri Crystal Dynamics. Peccato però che il risultato finale non sia stato esattamente ciò che tutti i fan si auspicavano.

Legacy of Kain: Ascendance è disponibile dal 31 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.


Versione testata: PlayStation 5


Quoque tu Raziel, frater mi

Attraverso The Dead Shall Rise, Bit Bot Media aveva audacemente affrontato il racconto del passato di Raziel come cavaliere dell’ordine dei Sarafan fino alla sua trasformazione in vampiro al servizio di Kain. Il tutto era passato attraverso l’introduzione di un personaggio inedito: Elaleth, sorella di Raziel. Proprio dalla premessa della graphic novel e da questo personaggio inedito prende il via Ascendance.

Elaleth ha alle spalle un passato tragico. Innamorata del giovane Mathias, la sua vita viene sconvolta dall’arrivo dei vampiri di Kain. Nel corso di un feroce attacco, Mathias viene trasformato arrivando a mordere la mano della ragazza. Proprio Raziel pone fine alla vita dello sfortunato giovane, mentre Elaleth viene ritenuta morta. La giovane tuttavia si risveglia molto tempo dopo rinascendo come vampiro. Con l’aiuto di un misterioso individuo chiamato Ky’set’syk, Elaleth giura di vendicarsi contro il fratello Raziel e di trovare un modo per riportare in vita Mathias. Per farlo, si troverà a visitare il passato di Nosgoth quando ancora i Sarafan dominavano e Kain non era asceso al potere.

Parlare della storia di Ascendance potrebbe tranquillamente occupare un trattato a sé stante da una recensione che tenta di toccare i punti salienti della produzione. Il motivo è presto detto: ci sono tantissime chiavi di lettura attraverso cui leggere l’iniziativa coraggiosa di Bit Bot Media.

Da un certo punto di vista, i fan più intransigenti della saga potrebbero accusare di lesa maestà il team di sviluppo, reo di aver intaccato il canone originario. Oramai consolidato da decadi, Ascendance propone infatti retroscena finora rimasti inesplorati e soprattutto rilegge alcuni eventi chiave della saga. Il risultato si configura a tratti come un retcon, che molti appassionati potrebbero guardare di sottecchi. Al tempo stesso, è innegabile l’ambizione della strada intrapresa, che si sviluppa con una certa consapevolezza narrativa. Lo stile è leggermente divergente da quello dei prodotti originari, ma resta lo stampo gotico della tradizione così come la gravitas del racconto. Magari le motivazioni di Elaleth non sono granché profonde, ma è altrettanto vero che anche lei inizialmente sembra una mera pedina nella mani di un fato capriccioso (vi ricorda qualcuno?).

Una cosa è certa: l’intero comparto sonoro è sinceramente ragguardevole. Dall’effettistica alla colonna sonora, passando per un doppiaggio straordinario che segna il ritorno di Simon Templeman e Michael Bell (rispettivamente Kain e Raziel), tutto è praticamente perfetto ed assolutamente atmosferico.

Veloce come la notte

A differenza di tutti i precedenti capitoli del franchise, Ascendance cambia approccio mettendo da parte l’impostazione da action adventure tridimensionale in favore di un action platformer 2D in pixel art.

Ascendance pone dunque il giocatore di fronte ad una dozzina di livelli lineari a scorrimento orizzontale, in cui l’esplorazione è relegata alla raccolta di collezionabili e potenziamenti. Sfruttando le abilità di movimento a disposizione, si perlustrano le ambientazioni apprendendo retroscena della storia e sfidando immancabili avversari e boss. Il sistema di combattimento di Ascendance punta tutto sulla velocità. Anziché puntare su meccaniche complesse e combo stratificate, il focus principale si fonda sulla necessità di deflettere gli attacchi avversari per lanciare devastanti contrattacchi. Ne deriva dunque un gameplay perlopiù ritmico, che non perdona grosse distrazioni. E che soprattutto vincola il giocatore alla necessità primigenea di ogni buon vampiro: nutrirsi del sangue delle proprie vittime per mantenersi in forze.

I combattimenti sono rapidi ed improntati perlopiù su meccaniche di parry.

La peculiarità di Ascendance è che il giocatore finirà per vestire i panni di ben quattro personaggi nel corso dell’avventura. Oltre ad Elaleth, si tornerà ad interpretare il potente Kain così come Raziel. Quest’ultimo, più precisamente, sarà presente in una duplice veste distinta: la versione umana da cavaliere Sarafan e la sua forma vampirica. Ciascuno di loro presenta affinità specifiche. Elaleth è rapida e letale, mentre Kain è massiccio ed implacabile nel suo attingere a svariati poteri delle tenebre. Il duplice Raziel propone invece da un lato limitazioni da umano compensate da divertenti sezioni a cavallo, dall’altro l’uso delle leggendarie ali che più di un guaio provocherranno al luogotenente di Kain.

Gli elementi per una grande varietà ci sarebbero tutti, peccato però che l’infrastruttura è in linea di massima piuttosto grezza. Non ci riferiamo alla direzione artistica (la pixel art può piacere e non piacere, ci mancherebbe), quanto piuttosto ad un game design che sembra provenire da qualche generazione del passato. Collissioni non precise e platforming grossolano non aiutano un gameplay che non riesce a brillare in praticamente nessun frangente. Il feeling generale che Ascendance trasmette è ben lontano, purtroppo, dalla burrosa fluidità che il genere oramai vanta come standard qualitativo.

Dopo tutti questi anni, impersonare Raziel con le sue ali da vampiro è emozionante.

Si può dare di più, senza essere eroi

Il problema di Ascendance a ben vedere è uno e purtroppo neanche trascurabile: Legacy of Kain meritava uno sforzo maggiore.

Affidato ai mestieranti di Bit Bot Media, da un punto di vista strettamente ludico Ascendance faticherebbe ad arrivare a poco più della sufficienza. Il gameplay è semplicistico e piuttosto grezzo in molti frangenti. Le meccaniche di combattimento, sebbene piacevolmente ritmiche, diventano presto piatte e funestate da hitbox non sempre precise. La longevità è bassina ed il level design non brilla, scivolando troppo velocemente nella ripetitività. Anche la IA avversaria è rudimentaria, con comportamenti basilari e molto prevedibili. Insomma, qualcosa complessivamente prevedibile quando si affida un titolo ad un team incolpevolmente inesperto. O magari con poco tempo di sviluppo a disposizione.

La direzione artistica è apprezzabile, pur apparendo differente rispetto ai capitoli PS2.

Al tempo stesso, in Ascendance c’è un barlume di quel fascino decadente che trasuda dalla gotica Nosgoth. Sarà per la magistrale esperienza sonora, o per l’audacia di ripercorrere alcuni eventi salienti della lore andando a modificare il canone narrativo per tentare un rilancio della IP. E perché no, anche un po’ per un gameplay sicuramente limitato ma al tempo stesso atmosferico e rapido, che mette davanti ad un’esperienza più immediata per permettere al pubblico di focalizzarsi sulla narrativa. O magari in tutto questo a parlare è il nostro animo più romantico, innamorato perdutamente di un franchise persosi tra le pieghe del tempo.

Quello che ci sembra tuttavia assodato è che Legacy of Kain: Ascendance, nell’inseguire un obiettivo ne abbia viceversa ottenuto uno diametralmente opposto. Un titolo nato per essere un primo tentativo di rilancio di una IP storica, magari anche per abbracciare un nuovo pubblico facendo leva su suggestioni ludiche particolarmente apprezzate nel panorama odierno. Che tuttavia è finito per rivolgersi ai fan più accaniti della serie, forse addirittura a chi ha iniziato a seguire le vicende di Kain con il primo Blood Omen di quasi trent’anni fa. Ed anche assumendosi il rischio di spaccare proprio quella fanbase rimasta fedele dopo tutto questo tempo. D’altronde, chi c’era fin dall’inizio lo sa bene: quanto è bello complicarsi la vita?

Le boss fight sono meno impegnative di quello che potrebbero apparire.

Commento finale

Legacy of Kain: Ascendance ci ha posto davanti ad un difficile dilemma. Da un lato, la nostra passione per l’universo di Nosgoth ci ha portato ad apprezzare il primo titolo inedito del franchise in oltre vent’anni, grazie soprattutto ad una coraggiosa reinterpretazione del canone narrativo, di un comparto artistico ricercato ed un gameplay semplice e rapido. Dall’altro lato, attraverso le lenti di spettatori più neutrali al fascino dei vampiri di Crystal Dynamics, ci siamo trovati tra le mani un action bidimensionale fin troppo lineare e ripetitivo che tradisce l’inesperienza di Bit Bot Media. Quello che doveva essere un tentativo di rilancio del franchise, finisce così per essere un prodotto rivolto solo ai più strenui fan della serie, che potrebbero addirittura essere infastiditi dalla leggerezza nei confronti della coerenza con il passato.

Recensione Super Mario Bros. Wonder NSW2 Ed. + Tutti al Parco Bellabel, meraviglie in 2D… e caos a quattro mani (o più)!

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Super Mario Bros Wonder

Ci sono certezze, nel mondo dei videogiochi, che con il tempo diventano quasi pericolose. Non perché smettano di funzionare, ma perché rischiano di trasformarsi in automatismi. In qualcosa che diamo per scontato ancora prima di avere il pad tra le mani. Mario è esattamente questo.

Non importa che si tratti di un’avventura in 2D o tridimensionale: ogni volta che Nintendo decide di “scomodare” il suo idraulico, lo fa con un peso specifico che pochi altri personaggi possono vantare. Decenni di successi, di rivoluzioni silenziose e non e di idee che hanno ridefinito il medium. Mario non è solo una mascotte: è linguaggio universale.

Ed è proprio per questo che ogni nuova uscita diventa un banco di prova. Non tanto per dimostrare di essere all’altezza, ma per capire se c’è ancora margine per stupire davvero, per spostare ancora un po’ più avanti l’asticella.

Super Mario Bros. Wonder, fin dal suo debutto, si è imposto come uno di quei titoli capaci di rimettere le cose in chiaro. Nintendo ha dimostrato a tutti cosa significa creare un platform oggi, senza vivere di nostalgia ma senza nemmeno rinnegarla. Un equilibrio difficile, che qui viene centrato con una naturalezza disarmante. E questa nuova versione prende quella base solidissima e prova ad ampliarla e ad affiancare all’esperienza originale una nuova dimensione… “particolare”. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!

Super Mario Bros. Wonder Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel è disponibile dallo scorso 26 marzo 2026 in esclusiva su Nintendo Switch 2.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Wonderwall

Super Mario Bros. Wonder è uno di quei titoli che riescono a sembrare “freschi” senza bisogno di stravolgere tutto. Il suo punto di forza non è la rottura totale con il passato, ma la capacità di lavorare sulla formula classica con una sicurezza ed una creatività fuori scala. Nintendo prende tutto ciò che conosciamo del platform 2D e lo riorganizza, inserendo continuamente elementi capaci di spezzare il ritmo prima che diventi prevedibile.

Uno degli strumenti chiave di questa innovazione sono i cosiddetti Effetti Wonder. Si tratta di eventi speciali attivati raccogliendo i Fiori Wonder che trasformano temporaneamente il livello in modi spesso imprevedibili. Pensate a tubi che si muovono come serpenti, a sezioni che cambiano forma, a superfici che si inclinano, o a brevi momenti in cui la fisica o il comportamento dei personaggi vengono stravolti. Non sono power-up tradizionali: sono micro-esperienze integrate nel level design, pensate per sorprendere e sfidare il videogiocatore a reagire in tempo reale, senza interrompere il flow della partita.

È proprio grazie a queste “meraviglie” che ogni livello può diventare un piccolo spettacolo di design: situazioni che cambiano inaspettatamente, sezioni che rompono le regole classiche del platform, momenti in cui il mondo di gioco sembra “respirare” e reagire direttamente alle nostre azioni. Non parliamo di semplici divertissement fini a sé stessi: servono a “costruire” ritmo, a rendere ogni livello memorabile.

Il level design, dunque, è pensato in maniera quasi maniacale. Ogni sezione ha un obiettivo chiaro, ogni ostacolo insegna qualcosa, ogni idea viene sfruttata al massimo senza mai diventare ripetitiva. È un equilibrio difficilissimo da ottenere, ma qui sembra tutto incredibilmente spontaneo. È il classico esempio di design “easy to play, hard to master”, con una curva di difficoltà che accompagna il videogiocatore senza mai frustrarlo. E poi pad alla mano è praticamente impeccabile. Preciso, reattivo, accessibile ma mai banale. Un titolo che non si è limitato all’eccellenza: è uno di quei prodotti che è già punto di riferimento.

Folie à Deux, Trois, Quatre… CONGA!

La follia che traspare già dal titolo di questo paragrafo è esattamente il cuore pulsante di Tutti al Parco Bellabel: un’esplosione di caos controllato pensata per il multiplayer. Nintendo fa una scelta chiara: il divertimento condiviso diventa protagonista.

Super Mario Bros. Wonder
In multiplayer situazioni così “incasinate” saranno all’ordine del giorno

Ma prima di continuare la disamina dei nuovi contenuti, va sottolineato il lavoro tecnico della nuova versione: il videogioco gira più fluido, con caricamenti ridotti al minimo, e l’immagine complessiva guadagna in nitidezza e stabilità. Non sono cambiamenti eclatanti, ma si percepiscono costantemente, soprattutto durante livelli complessi o sessioni più lunghe, migliorando sensibilmente l’esperienza complessiva.

Dicevamo, le nuove aree e le sfide sono costruite per essere affrontate in compagnia, puntando tutto sulla cooperazione, sulla sfida, sul caos controllato, sia online che in locale. Ogni contenuto del Parco Bellabel genera situazioni imprevedibili: risate, momenti esilaranti, strategie improvvisate… tutto contribuisce a creare un’esperienza diversa, dinamica e socialmente intensa. E funziona.

È una scelta netta, che non penalizza la qualità, ma altresì ne restringe il focus. Noi, lo diciamo senza giri di parole, avremmo preferito un’espansione più equilibrata: livelli inediti, nuove idee “meravigliose”. Tuttavia, anche così com’è, l’espansione funziona. Non aggiunge semplicemente quantità, ma una nuova dimensione di gioco, con energia e divertimento che si percepiscono immediatamente.

Commento finale

A più di due anni dalla sua uscita, Super Mario Bros. Wonder continua a sorprendere con la sua freschezza e il suo ritmo irresistibile. Tutti al Parco Bellabel, pur essendo un contenuto circoscritto e fortemente incentrato sul multiplayer, aggiunge comunque momenti di divertimento senza intaccare l’equilibrio del prodotto. Nel complesso, resta un’esperienza straordinaria: un platform costruito con maestria, capace di emozionare e divertire oggi come due anni fa, e destinato a rimanere un punto di riferimento per chi ama il genere.

Arrivano 11 minuti ricchi di gameplay per Mortal Shell 2 (e promettono molto bene)

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Cold Symmetry torna finalmente a mostrare Mortal Shell 2 con un primo, sostanzioso video gameplay da 11 minuti. Il sequel standalone riprende le fondamenta del primo capitolo, ampliandole con nuove possibilità e un ritmo più dinamico. Il cuore dell’esperienza resta il sistema degli Involucri, corpi di guerrieri dimenticati che il giocatore può possedere per sfruttarne abilità e stili di combattimento unici.

Nel video vengono presentate tre varianti: Tiel the Acolyte, agile e improntato sull’evasione; Eredrim the Venerable, lento ma devastante; e Proxima the Broodseeker, decisamente più sperimentale grazie a un rampino che apre nuove opzioni offensive e di movimento.

Il sistema di combattimento evolve senza tradire le sue radici soulslike: schivate millimetriche, parate, contrattacchi e un sistema di sfinimento che culmina in esecuzioni spettacolari. Ogni Involucro cambia radicalmente l’approccio agli scontri: Tiel privilegia velocità e precisione, Eredrim punta su forza bruta e controllo del campo, mentre Proxima introduce dinamiche più tecniche, combinando attacchi a distanza e mobilità.

Resta anche la meccanica distintiva della serie: subire troppi danni significa essere espulsi dal proprio corpo ospite, lasciando il giocatore vulnerabile fino al recupero dell’Involucro. Tra le novità più sorprendenti spicca invece l’introduzione di armi da fuoco pesanti, come una mitragliatrice Gatling, che aggiungono ulteriore varietà a un sistema di combattimento già molto stratificato. Il gioco uscirà quest’anno su PS5, Xbox Series X/S e PC, dopo l’estate.

Trailer di lancio per Darwin’s Paradox!, l’avventura dell’eroico polpo è disponibile da oggi

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Konami festeggia oggi con un nuovo trailer il lancio di Darwin’s Paradox!, cinematografico action-adventure ricco di enigmi, pericoli e scoperte.

Sviluppato dallo studio francese ZDT Studio, il gioco è ora disponibile in digitale per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Epic Games Store e Steam (certificato Steam Deck) al prezzo consigliato di € 24,99. Nella nostra recensione, vi abbiamo parlato di un’avventura genuina, folle e divertente: un po’ platform, un po’ stealth, un po’ puzzle game, l’odissea di Darwin riesce a coinvolgere, a far sorridere ed anche a far riflettere.

Immergetevi nel mondo di Darwin, uno straordinario polpo strappato dal proprio habitat naturale e catapultato in un ambiente caotico dominato dalla UFOOD INC., malvagia organizzazione decisa a dominare il pianeta. Guidato dalla curiosità, dalle proprie capacità innate e da alcune sorprendenti abilità, Darwin dovrà muoversi in ambienti dinamici superando ostacoli e imprevisti. Ogni livello di Darwin’s Paradox! è caratterizzato da un gameplay creativo e da un cast di personaggi unico nel suo genere; solo sfruttando le proprie abilità Darwin riuscirà a sopravvivere in un mondo ostile, per nulla a misura di polpo.

Another Door, un’altra porta e smetto

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Dopo l’enorme successo di Balatro, molte produzioni indipendenti in arrivo tenteranno di cavalcarne l’onda tra cui l’intrigante Another Door.

Una vera e propria invasione di “Balatro-likes” che vogliono fondere meccaniche roguelike con elementi high risk high reward al feeling di giochi come poker, slot machine e dadi. Accanto a titoli attesi come Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors e piccole sorprese come Dice A Million, il 2026 proporrà un ampio ventaglio di proposte. Tra le più interessanti, non possiamo non soffermarci su Another Door.

Sviluppato da Indieklem, si tratta di un party game che unisce il genere roguelike a turni ed il concetto di “Push Your Luck”, in un’avventura in cui è necessario celare le intenzioni e spingere la propria fortuna. Un titolo che proverà dunque a reinterpretare la formula che ha portato al successo Balatro, con una intuizione rivolta al multiplayer. Un nuovo modo di concepire e vivere il dualismo tra bluff ed rischio, in alternativa a quanto già regolamentato dai meccanismi di tutela vigenti in Italia attraverso la tutela dell’autorità dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM). Ricordiamo infatti che il ricorso ai portali autorizzati permette all’utente di muoversi all’interno di ambienti virtuali tutelati dall’ordinamento normativo nazionale, sempre nel segno della più corretta educazione al gioco responsabile anche attraverso il ricorso, ad esempio, alle promozioni attive su checasino.it.

Torniamo tuttavia ad Another Door. Ecco perché a nostro avviso potrebbe raccogliere consensi nel pubblico.

Dietro la porta numero uno…

Come anticipato, Another Door si basa interamente sul meccanismo del “Push Your Luck” caro anche ai giochi da tavolo.

Il giocatore si trova di fronte a una serie di porte: dietro ognuna può nascondersi un tesoro incredibile o una minaccia reale capace di mettere fine alla partita. La domanda che si ripropone ogni volta nel loop di gameplay sarà dunque: ti accontenti di quanto accumulato o rischierai il tutto per tutto per agguantare premio successivo?

All’interno di una proceduralità in pieno stile roguelike, Another Door sposa anche un feeling generale di inquietudine psicologica. Traendo ispirazione dalle lezioni di Buckshot Roulette e Inscryption, il titolo di Indieklem metterà di fronte ai giocatori creature bizzarre e personaggi inquietanti, che cercheranno di manipolare le scelte con mezzi leciti e non. Dal canto suo, la user experience non sarà legata solo all’alea della fortuna. Another Door permetterà infatti di sfruttare molti strumenti (oggetti, abilità, indizi) per valutare al meglio le probabilità di cosa si nasconde dietro la porta successiva.

La grande novità del concept è la modalità competitiva/cooperativa, dove le decisioni di un giocatore influenzano le probabilità di sopravvivenza degli altri. Potenziale per diventare un titolo virale? Lo scopriremo

Tieni il tempo

Altrettanto stuzzicanti sono le informazioni condivise dagli sviluppatori, che vi riassumiamo di seguito.

  • Scelte nascoste, intenzioni ben custodite: gioca con un massimo di 4 giocatori online o sullo stesso schermo mantenendo segrete le tue scelte e svelando i tuoi piani più oscuri solo all’ultimo momento.
  • Apri un’altra porta: affronta il numero di carte indicato, incassa la ricompensa e concludi qui la tua avventura, con la certezza di uscirne vivo, oppure continua, correndo tutti i rischi nella speranza di ottenere più gemme.
  • Un gioco basato sulla gestione del rischio e sulla fortuna: non serve essere i più veloci, avere i migliori riflessi o saper mirare. Qui ti serviranno solo la tua audacia, la tua eloquenza e una buona dose di fortuna.
  • Scelte multiple: ogni incontro è fonte di decisioni tragiche. Dovrai fare la scelta giusta al momento giusto. Sarai più furbo dei tuoi compagni di sventura?
  • Amicizie forzate: i tuoi rapporti con gli altri possono salvarti la pelle o, al contrario, portare alla tua rovina. L’onestà è un’opzione, mentire è un’altra. Quanti tradimenti puoi accettare prima di porre fine alla tua amicizia?
  • Un’avventura senza fine in un ambiente da incubo: tantissimi incontri inquietanti da sbloccare in base alle tue scelte, numerosi effetti che influenzano le tue decisioni, poteri unici per sbarazzarti dei tuoi “amici”, eventi celesti casuali che seminano il caos, un gruppo di giocatori imprevedibili sotto pressione… È garantito che non ci saranno due partite uguali.

Recensione Death Stranding 2: On the Beach (PC), un porting eccellente!

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Con Death Stranding 2: On the Beach, Hideo Kojima firma un seguito che non ha bisogno di stravolgere la formula per lasciare il segno. Al contrario, sceglie la strada più difficile: prendere un’idea già forte, rifinirla con maggiore consapevolezza e portarla a un livello di maturità narrativa e visiva ancora più alto. È un prodotto che conserva l’identità del primo capitolo, ma la espande con più sicurezza, più ambizione e una regia che sa alternare spettacolo, silenzi e tensione emotiva con un controllo quasi chirurgico. Nella recensione della versione PlayStation 5, il nostro Luca Gentile, lo descrive come: “un sequel visionario e profondamente umano che evolve la formula originale, intrecciando narrativa emozionale su lutto, speranza e connessioni in un mondo frammentato. Ludicamente più dinamico ma con qualche lentezza e cripticità, eccelle tecnicamente su PS5 con una grafica splendida, DualSense perfetto e audio immersivo. Un’opera che richiede pazienza ma che riesce a toccare corde che raramente il videogioco moderno osa sfiorare.” Su PC (la versione è stata curata dallo studio olandese Nixxes Software, che in passato ha realizzato lavori da buoni a ottimi su altri porting per PC, guadagnandosi così una solida reputazione), tutto questo trova la sua espressione migliore: la versione computer non solo è tecnicamente solida, ma valorizza davvero la bellezza del gioco in un porting molto curato, ricco di opzioni grafiche, supporto alle tecnologie di upscaling e con un frame rate sbloccato che gli consente di esprimersi al meglio soprattutto su hardware di fascia alta e medio-alta, rendendolo più libero, più nitido e più personalizzabile rispetto alle controparti console.

Tra i principali punti di forza del motore Decima spiccano l’enorme distanza di visualizzazione e la geometria realistica e variegata degli scenari, che a tratti crea panorami fotorealistici sullo schermo. A ciò si aggiungono i personaggi di prim’ordine, interpretati da attori in carne e ossa, la presentazione avvincente e la colonna sonora emozionante, che contribuiscono a creare un’atmosfera eccellente, quasi ineguagliabile. Inoltre, la trama insolita offre al giocatore spunti di riflessione, cosa non scontata per tutti i videogiochi.


Versione testata: PC (Steam)


Storia

Senza entrare in alcuno spoiler, Death Stranding 2 riprende il discorso iniziato nel primo capitolo e lo porta avanti con una storia che ruota ancora attorno al tema della connessione, ma lo fa con uno sguardo più ampio, più maturo e anche più emotivamente stratificato. Sam torna al centro di un viaggio che non è soltanto geografico, ma anche umano ed emotivo, e che mette il giocatore davanti a un mondo fragile, complesso e costantemente minacciato dalla distanza, dal peso delle responsabilità e dalla difficoltà di mantenere un legame con gli altri. Kojima costruisce ancora una volta un racconto che non vive di colpi di scena continui, ma di atmosfere, simbolismi e tensione. È una storia che chiede attenzione, ma che sa ripagare con una forte coerenza tematica e con un impianto capace di dare significato a ogni attraversamento, a ogni sforzo e a ogni obiettivo raggiunto. Il punto centrale non è solo “cosa succede”, ma come il gioco ti fa sentire mentre attraversi il mondo: il viaggio resta fisico, fragile e concreto, e proprio per questo la narrazione acquista peso senza bisogno di forzare colpi di scena o rivelazioni. Anche su PC, questa struttura funziona benissimo perché il ritmo lento e contemplativo si sposa con una resa visiva che rende il paesaggio parte integrante del racconto.​

Aggiornamenti grafici per PC

Su PC, Death Stranding 2 offre impostazioni grafiche che vanno oltre quelle delle versioni per console. Nel menu delle opzioni grafiche del gioco, Nixxes afferma che il preset “Alto” è “all’incirca equivalente a quello di una console”, mentre “Molto Alto” lo supera ulteriormente. Sebbene “Molto Alto” sia l’impostazione grafica più elevata di Death Stranding 2, esistono opzioni grafiche ancora più avanzate. I giocatori su PC possono attivare l’occlusione ambientale con ray tracing, ad esempio. Inoltre, la sezione Riflessi offre le opzioni “Molto Alto”, “Ray Tracing Alto” e “Ray Tracing Molto Alto”. Da notare che su console Death Stranding 2 non utilizza il ray tracing (nemmeno su PS5 Pro).

Su PC gira molto bene

La versione PC di Death Stranding 2 si presenta come un porting particolarmente curato. Il lavoro svolto sulla conversione è evidente fin dal primo avvio: il gioco offre un pacchetto tecnico ricco, con frame rate sbloccato, numerose opzioni grafiche e il supporto alle principali tecnologie di upscaling (ben quattro), tra cui DLSS, FSR e XeSS. A completare il quadro c’è anche il ray tracing, disponibile per riflessi e occlusione ambientale, che aggiunge profondità all’immagine ma va dosato con attenzione perché incide in modo sensibile sulle prestazioni.

È proprio qui che la versione PC fa la differenza. Non si limita a “girare bene”, ma consente di cucire l’esperienza addosso al proprio hardware. E con una configurazione come quella che abbiamo utilizzato per i test: scheda madre MSI B850 Gaming Plus WIFI6E, 32GB di RAM DDR5 Crucial, scheda video XFX Swift AMD Radeon RX 9060 XT OC White Triple fan Gaming Edition da 16 GB, processore AMD Ryzen 5 9600X, Acer Predator NVMe SSD PCIe 4.0 – il gioco trova una base molto solida per esprimersi al meglio, soprattutto in 1440p. La CPU ha tutto il margine necessario per non rappresentare un limite, mentre la scheda video, grazie ai 16 GB di VRAM, si dimostra ideale per gestire texture alte, buona qualità dell’immagine e impostazioni grafiche spinte.

In questa fascia hardware, la scelta più sensata è partire da un preset alto o molto alto, con upscaling attivo in modalità qualità, così da ottenere un frame rate stabile e una resa visiva di grande impatto. Se si desidera spingersi oltre, può essere attivato il ray tracing, ma è bene considerarlo più come un vezzo estetico che come un’impostazione imprescindibile. La vera forza del gioco, infatti, resta la sua immagine di base: già pulita, già ricca, già capace di stupire senza bisogno di chissà quali effetti aggiunti.

Una resa grafica notevole

Dal punto di vista grafico, Death Stranding 2 è uno dei titoli più belli della sua generazione, e la versione PC ne esalta ulteriormente il lavoro artistico. Il Decima Engine si conferma un motore capace di costruire paesaggi suggestivi, modelli estremamente dettagliati e un’illuminazione che lavora in modo perfetto sull’atmosfera. Il risultato è un colpo d’occhio di grande fascino, fatto di spazi aperti, cieli imponenti, superfici naturali e una resa dei personaggi che raramente scende sotto livelli eccellenti.

Su PC, però, questa bellezza acquista anche una nitidezza superiore. La maggiore libertà nelle impostazioni grafiche, il supporto ai monitor ultrawide e la possibilità di mantenere frame rate più elevati rendono l’esperienza più fluida e più cinematografica allo stesso tempo. È un gioco che beneficia tantissimo della piattaforma computer, perché il suo impianto visivo non è solo scenografico: è anche tecnico, e quindi perfettamente adatto a essere valorizzato da un hardware PC.

La RX 9060 XT da 16 GB si è comportata, in questo contesto, in modo ben bilanciato permettendo di goderci – grazie anche al monitor OLED – il gioco nel migliore dei modi: offre abbastanza memoria per tenere alto il livello dei dettagli e abbastanza margine per gestire in modo credibile anche le opzioni più pesanti. In altre parole, è il tipo di GPU che permette di apprezzare il gioco senza dover continuamente inseguire compromessi. Abbiamo agevolmente mantenuto i 60 fps a 1440p, con le impostazioni al massimo e l’FSR di AMD impostato su bilanciato. È per lo più fluido, anche se a volte abbiamo riscontrato qualche micro scatto mentre ci muovevamo per il paesaggio (nei prossimi paragrafi approfondiremo le performance del gioco). Mirare con un’arma sembra essere – seppur sporadicamente – il più grande punto debole dell’esperienza: anche fuori dal combattimento, quando si mira si potrebbe verificare un calo di frame anche di un secondo.

Portare Death Stranding 2 a un livello superiore con il ray tracing: ne vale la pena?

Avendo giocato a Death Stranding 2 sia con che senza ray tracing, possiamo solo dire che l’impatto del ray tracing è, nella migliore delle ipotesi, sottile. L’occlusione ambientale con ray tracing ha l’impatto maggiore in assoluto, fornendo un’ombreggiatura più accurata. Detto questo, la differenza è talmente minima che può essere difficile da notare in un confronto diretto. Anche i riflessi con ray tracing hanno un impatto minimo (la discrepanza è difficile da notare nelle scene normali e praticamente impossibile da percepire in presenza di acqua in movimento). Considerato il divario minimo, il consiglio è quello di disabilitare il ray tracing ed evitare le relative conseguenze sulle prestazioni. Ne vale la pena solo se il vostro PC dispone di un hardware incredibilmente potente e può sopportare l’inevitabile calo di prestazioni.

Una conversione tecnicamente molto solida

Il punto più importante, però, è un altro: la versione PC non è soltanto bella da vedere, è anche tecnicamente affidabile. L’impressione generale è quella di un porting ben rifinito, che non soffre di criticità vistose e che riesce a mantenere una buona stabilità anche nelle situazioni più cariche dal punto di vista visivo. Il frame pacing è convincente, il comportamento generale del motore è solido e il gioco dà la sensazione di essere stato trattato con attenzione, non come una semplice conversione da mettere in commercio.

Con il Ryzen 5 9600X e i 32GB di RAM DDR5 non abbiamo avuto preoccupazioni particolari sul fronte CPU o memoria, e questo ha consentito alla scheda video di essere il vero centro dell’esperienza. È una configurazione adatta a un utilizzo moderno e bilanciato, perfetta per sostenere un titolo che chiede soprattutto continuità, pulizia e stabilità. Ed è proprio questo che Death Stranding 2 su PC restituisce: una sensazione di solidità generale, accompagnata da un livello di personalizzazione superiore a quello che si trova su console.

L’upscaler FSR 4.1 di AMD

L’FSR 4.1 offre risultati di upscaling migliori rispetto all’upscaler PICO (Progressive Image Composter) di Death Stranding 2. PICO – d’altro canto – da benefici maggiori rispetto all’FSR 3. Ciò sta a significare che i possessori di GPU della serie RX 9000 dovrebbero utilizzare l’FSR 4.1, mentre chi ha GPU AMD più vecchie dovrebbe utilizzare PICO. Come il DLSS, l’FSR 4.1 può migliorare drasticamente il frame rate in Death Stranding 2, soprattutto quando si gioca con le impostazioni grafiche al massimo. Detto questo, consigliamo – ancora una volta – di disattivare il ray tracing, dato il suo impatto visivo minimo. In tal caso, è molto facile raggiungere i 60 FPS (e oltre) in 4K con una AMD RX 9060 XT, anche senza Frame Generation. Come altri giochi con l’FSR Frame Generation, Death Stranding presenta però problemi di fluidità dei fotogrammi quando questa tecnologia è abilitata. Alcuni fotogrammi generati appaiono troppo veloci e la spaziatura tra di essi è irregolare. Ciò si traduce in una fluidità anomala dei fotogrammi e in bassi valori di frame rate. Siamo riusciti ad abilitare XeSS Frame Generation sulla nostra Radeon RX 9060 XT, quindi abbiamo provato anche questa soluzione. Anche questo test ha riscontrato gli stessi problemi di fluidità dei fotogrammi. Il frame pacing è un problema che AMD deve affrontare nelle future versioni di FSR. L’utilizzo del VSYNC consente di sincronizzare correttamente i fotogrammi, sebbene non sia la soluzione ideale.

Impostazioni consigliate

  • 1080p: Molto alto, frame rate molto buono anche senza compromessi importanti;
  • 1440p: Molto alto o alto, meglio con FSR in Qualità per tenere la fluidità al top;
  • Ray tracing: bello da vedere, ma da attivare solo se si accetta un calo prestazionale o si possiede una configurazione high-end;
  • 4K: possibile, ma conviene affidarsi all’FSR e aspettarsi compromessi più evidenti.

Tenendo come riferimento la nostra configurazione con RX 9060 XT 16 GB + Ryzen 5 9600X + 32 GB DDR5, questi sono i valori da aspettarsi in Death Stranding 2 su PC. N.B. I numeri cambiano molto in base a ray tracing, upscaling e frame generation.

1080p

A 1080p si vedono risultati molto solidi già in Molto alto, e con FSR 4 su Qualità il frame rate sale parecchio, rendendo questa risoluzione agevolmente gestibile dalla GPU.

  • Molto alto, no RT: circa 90–120 FPS.
  • Molto alto + RT Alto, FSR Qualità: circa 75–95 FPS.
  • Molto alto + RT Molto alto, FSR Qualità: circa 60–80 FPS.
  • Con frame generation: è possibile arrivare anche oltre 120 FPS, soprattutto nei preset più equilibrati.

1440p

A 1440p la combinazione RX 9060 XT + Ryzen 5 9600X entra nel suo territorio ideale. Dai test, il gioco resta molto fluido e ben gestibile, con la scheda che mostra un ottimo equilibrio tra qualità visiva e prestazioni.

  • Molto alto, no RT: circa 50–70 FPS.​
  • Molto alto + FSR Qualità: circa 70–90 FPS.
  • Molto alto + RT Alto + FSR Qualità: circa 60–80 FPS.
  • Molto alto + RT Molto alto + FSR Qualità: circa 50–65 FPS.
  • Con frame generation: si raggiungono tranquillamente i 90–110 FPS.

4K

A 4K la RX 9060 XT può ancora dire la sua, ma qui l’upscaling diventa praticamente indispensabile se volete mantenere un’esperienza davvero fluida impostando l’FSR su Qualità o Bilanciato, mentre il ray tracing alza molto il costo prestazionale.

  • Molto alto, no RT, FSR Qualità: circa 50–60 FPS.
  • Molto alto, no RT, FSR Bilanciato: circa 60–70 FPS.
  • Molto alto + RT Alto + FSR Bilanciato: circa 45–55 FPS.
  • Molto alto + RT Molto alto + FSR Bilanciato: circa 40–50 FPS.
  • Con frame generation: oltre 70 FPS, ma il risultato migliore arriva quando non si utilizza il ray tracing.
RisoluzioneProfilo consigliatoFPS attesi
1080pMolto alto, no RT90–120
1080pMolto alto + RT Alto + FSR Qualità75–95
1440pMolto alto, no RT50–70
1440pMolto alto + FSR Qualità70–90
1440pMolto alto + RT Alto + FSR Qualità60–80
4KMolto alto + FSR Qualità50–60
4KMolto alto + FSR Bilanciato60–70
4KMolto alto + RT Alto + FSR Bilanciato45–55

In definitiva: La configurazione utilizzata per i test è eccellente per i 1080p e i 1440p, e ancora valida in 4K se si utilizza l’FSR e con qualche compromesso mirato e, in certi casi, il frame generation. 1440p Molto alto + FSR Qualità o bilanciato è la configurazione migliore in assoluto.

C’è dell’altro?

Un aspetto che abbiamo particolarmente apprezzato è stata la fluidità dei controlli con mouse e tastiera. Controllare Sam è semplice con i tasti WASD, il controllo della telecamera è fluido e scorrevole con il mouse, i pulsanti per mantenere l’equilibrio sono mappati sui clic destro e sinistro per un facile utilizzo e la disposizione generale dei pulsanti è comoda per le dita. Costruire strutture o mirare con le armi diventa davvero un gioco da ragazzi rispetto ai comandi predefiniti del DualSense 5. Tuttavia, se desiderate un’esperienza più autentica, è possibile utilizzare un controller DualSense con tutte le funzionalità (inclusa la mira giroscopica) dell’esperienza PlayStation 5. 

PC, PS5 base e PS5 Pro: le differenze

Rispetto a PS5 base, il PC ha un vantaggio evidente in termini di flessibilità. La versione console standard resta molto valida e continua a offrire un’ottima esperienza, ma il suo compromesso tra qualità e fluidità è più rigido. Sul computer, invece, è possibile scegliere come bilanciare dettagli, risoluzione, frame rate e tecnologie di upscaling in modo molto più preciso, ottenendo spesso una resa più pulita e più soddisfacente. La PS5 Pro si avvicina di più al PC per qualità dell’immagine e stabilità complessiva. È probabilmente la miglior versione console per chi vuole giocare senza troppi aggiustamenti, perché riduce il divario tra modalità qualità e prestazioni e rende più facile ottenere un’immagine convincente senza rinunciare troppo alla fluidità. Tuttavia, il PC resta superiore per libertà di settaggi. In sintesi: PS5 base è la versione più immediata; PS5 Pro è la versione console più equilibrata; PC è la versione più completa e personalizzabile.

Commento finale

Death Stranding 2: On the Beach su PC è una versione eccellente, che non si limita semplicemente a portare il gioco su un’altra piattaforma ma ne valorizza davvero l’essenza estetica e tecnica. È un sequel consapevole, molto sicuro di sé, che amplifica la forza del viaggio e la bellezza del mondo di gioco, mentre il porting computer gli dà quell’elasticità che su console, per forza di cose, resta più limitata. Con la nostra configurazione, il risultato è stato decisamente convincente: 1440p, preset alti, frame rate stabile e un’immagine capace di esprimere al meglio il lavoro artistico di Kojima Productions. Se poi si vuole una pulizia visiva comunque eccellente ma accompagnata da un’esperienza “plug and play“, allora la versione PS5 Pro è ciò che fa per voi; ma se si cerca la versione più ricca, più regolabile e potenzialmente più bella da vedere, quella PC è – senza alcuna ombra di dubbio – la scelta migliore!

Recensione Crimson Desert, meravigliosamente imperfetto

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Ci sono giochi che conquistano in modo lineare, pulito, quasi didascalico. Titoli che se dovessimo usare una “griglia di valutazione” che tanto va di moda oggi, potremmo tranquillamente spuntare le caselline in maniera ordinata e trarne un risultato organico finale, positivo o negativo che sia.

E poi c’è Crimson Desert, un titolo che invece ti travolge, ti confonde, ti chiede pazienza, ti costringe a reimparare gesti che in un action open world di solito diamo per scontati. Eppure, superato il primo impatto, rivela una personalità enorme, quasi debordante. Offre scenari vastissimi, sconfinati, ambientazioni meravigliose in cui il rischio di perdersi è alto, ma che dopo qualche ora diventano familiari.

Questa recensione come potete vedere arriva a diversi giorni dall’uscita del titolo, e delle recensioni dei nostri colleghi. Il motivo è semplice, il nostro codice è arrivato soltanto il giorno dell’uscita (dopo che, peraltro, avevamo già provveduto ad acquistare il nostro codice  come spesso facciamo per le release più importanti) e questa è stata una benedizione. Abbiamo potuto giocare Crimson Desert con calma, dedicando il giusto tempo a comprenderne le dinamiche di gameplay, ad apprezzarne la complessità, a vincere le resistenze della nostra memoria muscolare. Siamo andati oltre la superficie, scoprendo un gioco fin troppo ambizioso e derivativo senza dubbio, ma anche curato, divertente e ricco di spunti originali.


Versione testata PC


Qualche cenno alla lore

Sebbene concepito inizialmente come un MMORPG ambientato nello stesso mondo di Black Desert Online, l’altro importante titolo sviluppato da Pearl Abyss, Crimson Desert è in corso d’opera diventato una nuova proprietà intellettuale completamente slegata dalle precedenti opere del team.

Ambientato nel continente di Pywel, il titolo segue le vicende di Kliff e del suo clan, i Mantogrigio (Greymane), un gruppo di mercenari legati da un codice morale e da un profondo senso di integrità oltre che da un profondo senso di amicizia che li ha trasformati in una “famiglia”. La loro missione, portata a termine con dedizione e non senza qualche imprevisto,  consiste nel proteggere la pace a Pailune e assistere i bisognosi nelle regioni circostanti,  almeno sino a quando un’imboscata notturna devastante operata dagli Orsi neri di Myurdin,  li decima e disperde. Durante l’attacco il nostro protagonista viene ferito a morte e abbandonato oramai esanime in un fiume.

Come scopriremo più avanti e senza voler disvelare troppo della trama, l’attacco condotto dagli Orsi Neri non è frutto della pura rivalità tra i clan, ma è parte di una strategia più ampia di espansione e dominio del continente, lacerato dalle lotte intestine conseguenti alla vacanza di potere generatasi in seguito alla malattia del sovrano di Pywel, Re Demetrius di Demeniss.

Questa instabilità è esacerbata dalla lotta per il controllo delle risorse minerarie uniche presenti nel Deserto Cremisi, essenziali per la produzione della valuta imperiale. La crisi non è dunque solo di successione, ma anche economica e sistemica, in un contesto di alleanze fragili e interessate che possono essere infrante dal giocatore attraverso le proprie scelte nelle missioni di fazione.

Nonostante l’ambientazione mondana, con riferimenti che ricordano la complicata trama geopolitica narrata da Sapkowsky e da CDPR nella saga di the Witcher, Crimson desert introduce nella lore anche importanti elementi metafisici. Non sveliamo nulla di particolare qui,  essendo quello che stiamo per dirvi un dettaglio che emerge dopo pochi minuti di gioco, ma il nostro protagonista Kliff è effettivamente morto durante l’imboscata iniziale degli Orsi Neri.

Dopo essere stato sconfitto da Myurdin, e il suo corpo gettato in un fiume, la sua essenza viene recuperata e “ricostituita” dalle energie dell’Abisso, un misterioso potere che pervade ogni cosa nel continente di Pywell. Questa resurrezione non è stata priva di conseguenze. Kliff è ora un “ponte vivente” tra Pywel e la dimensione abissale, il che gli conferisce la capacità unica di assorbire e utilizzare i frammenti abissali per potenziare le sue abilità fisiche e magiche. Questa condizione lo rende oggetto di interesse per entità divine come il Corvo Bianco, che vede in lui uno strumento per restaurare l’equilibrio cosmico, ma lo espone anche al rischio di corruzione.

L’aspetto narrativo in Crimson Desert, sebbene importante, non è certamente il fulcro della produzione di Pearl Abyss, e, forse, i fatti narrati avrebbero potuto essere spiegati meglio e con maggiore enfasi ed epicità. Il nostro protagonista principale (nel corso dell’avventura sbloccherete anche altri due personaggi giocabili, con le proprie skill di combattimento ma nulla che aggiunga ulteriore profondità alla trama o al gioco in generale) pur essendo testimone di un massacro che gli ha tolto tutto, e allo stesso tempo di un miracolo che lo ha reso il fulcro del destino di un intero continente, sembra del tutto passivo di fronte a fatti e ad avvenimenti che dovrebbero oggettivamente lasciare a bocca aperta, anche in un mondo abituato alla magia, a bestie parlanti e a razze diverse da quella umana come quello descritto in Crimson Desert.

In questo senso, forse, una maggiore attenzione alla mimica del personaggio, al suo modello poligonale e alle sue linee di dialogo (limitatissime e circoscritte a brevi interazioni con npc e compagni) avrebbero sicuramente giovato alla narrazione e a alla lore.

…e il naufragar m’è dolce in questo mare

Il più grande pregio di Crimson Desert è il suo open world. Non tanto per una questione di dimensioni, quanto per la capacità di stimolare la curiosità del giocatore. È un mondo che chiama continuamente a deviare dal percorso principale, a cambiare strada, a salire su un’altura, a ispezionare una rovina, a seguire un sentiero secondario solo per vedere dove porta.

Ed è proprio qui che il gioco dà il meglio di sé. Quando smette di inseguire l’epica della trama e lascia semplicemente spazio all’esplorazione, Crimson Desert diventa magnetico. Si parte per portare a termine una missione e ci si ritrova a raccogliere materiali, a completare un’attività secondaria che genera una nuova alleanza, a scoprire un nuovo punto d’interesse, a inseguire un collezionabile o a investire tempo nello sviluppo del proprio accampamento. È uno di quei giochi in cui perdersi non è un errore, ma parte integrante dell’esperienza Un’esperienza per certi aspetti simile a quella che abbiamo amato in Skyrim e nelle vecchie produzioni Bethesda.

La sensazione costante è quella di avere davanti un mondo generoso, pieno di cose da fare e soprattutto pieno di motivi per continuare a esplorare. In un panorama in cui molti open world si limitano a riempire la mappa di missioni tutte uguali, Crimson Desert riesce invece a costruire una vera pulsione alla scoperta.

Gameplay fuori scala

Pearl Abyss ha scelto la strada della sovrabbondanza, e lo si capisce fin da subito. Crimson Desert accumula meccaniche, sistemi, attività e possibilità con una foga quasi impressionante. C’è il combattimento corpo a corpo, quello a distanza, la gestione delle cavalcature, la scalata, la planata, l’interazione ambientale, i puzzle fisici, la raccolta risorse, il crafting, la cucina, la costruzione di avamposti, l’arredamento di interni, le missioni secondarie, i collezionabili e una lunga serie di funzioni collaterali che si aprono con il passare delle ore. Citarle tutte sarebbe davvero impossibile.

Alcune influenze sono evidenti, altre meccaniche sembrano essere prese di peso da altri titoli meravigliosi: il combattimento danzante di The Witcher 3, le cavalcature bestiali di Monster Hunter, le meccaniche dell’Ultramano, delle isole celesti, della cucina, del paraglide di Tears of the Kingdom, quella dei boss dei vari soulslike, fino alla parte gestionale ispirata a Fallout, Red Dead Redemption 2, e MGS V, sono molto più che suggestioni.

Ma il gioco non si limita a copiarle. Le rielabora in un sistema più ruvido, più massiccio, meno elegante sicuramente, ma molto personale, se non nell’esecuzione, nell’interazione con tutte le altre meccaniche. La manipolazione di elementi ambientali attraverso abilità dedicate apre a situazioni interessanti, la verticalità del mondo cambia spesso il modo in cui ci si avvicina a una zona prima di un combattimento con decine e decine di nemici, e il semplice gesto di spostarsi da un punto all’altro assume una dimensione più avventurosa rispetto alla media del genere.

Se insomma si riesce a mettere da parte quella sensazione di dejavu che si prova dinanzi a questa o quella meccanica di gioco, proprio in questa stratificazione di meccaniche e possibilità il gioco riesce a creare i suoi momenti migliori. Immaginate, per esempio, di raggiungere una cresta montuosa dopo una lunga cavalcata, di arrampicarvi su una rovina, di individuare un avamposto nemico nella valle sottostante, di lanciarvi in planata per accorciare il tragitto e poi decidere se affrontare la situazione di petto o sfruttare strumenti e abilità per aprire il combattimento a vostro favore. Oppure pensate a una semplice escursione che si trasforma in deviazione imprevista: trovate un enigma ambientale, sbloccate un artefatto, vi imbattete in un boss secondario e tornate alla campagna principale con una nuova capacità o con risorse utili alla crescita del personaggio e dell’accampamento. È questo il talento vero di Crimson Desert: trasformare l’erranza in contenuto

Combattimento: duro da leggere, esaltante da padroneggiare

Il combat system è un altro degli aspetti meglio riusciti di Crimson Desert. Non è immediato, non è sempre rifinitissimo, ma è profondo, fisico e molto più soddisfacente di quanto le prime ore possano far pensare. Il gioco chiede un apprendistato vero, e non sempre accompagna il giocatore nel modo migliore, ma una volta superato lo scoglio iniziale il combattimento comincia a mostrare tutte le sue qualità.

Il gioco alterna scontri contro gruppi di nemici minori in cui il gameplay è quello di un vero e proprio mosou a mini boss e boss finali, che rappresentano sicuramente i momenti migliori dell’esperienza. Il sistema permette di alternare colpi pesanti, prese, sbilanciamenti, combo e abilità speciali in un flusso che premia il controllo dello spazio e la comprensione del ritmo. Soprattutto dopo il capitolo cinque, non basta più attaccare alla cieca, bisogna leggere le aperture, gestire il posizionamento, capire quando forzare l’aggressione e quando invece spezzare il tempo del combattimento e soprattutto padroneggiare un sistema di potenziamento stratificato che combina un armamentario quasi sconfinato fatto di spade, lance, armi da fuoco, scudi, armature, elmi, spallacci, potenziabili con gli artefatti abissali dopo aver sbloccato la fazione delle streghe e un albero delle abilità solo apparentemente semplificato in tre principali categorie, spirito, salute e stamina.

L’aspetto RPG del titolo, si rivela qui in tutta la sua complessità. L’albero di progressione permette di sbloccare, attraverso l’utilizzo degli artefatti,  sia nuove abilità di combattimento all’arma bianca, sia nuove tecniche di combattimento corpo a corpo, così come potenziamenti dello spirito che aggiungono nuove meccaniche di gameplay e di esplorazione. Solo per farvi un esempio pratico: all’inizio del gioco, in una missione di tutorial,  sbloccherete l’abilità “Palmo potente”, una sorta di potere della forza che vi permetterà di atterrare nemici, spostare oggetti, abbattere alberi, “con la sola imposizione della mano”. Ebbene potenziare questa abilità, vi permetterà di sfruttarla, puntandola al suolo, per compiere tripli e quadrupli salti e scalare rapidamente strutture o anche solo per trovare una posizione di vantaggio in un combattimento, o evaderne totalmente uno quando le forze in campo rischiano di essere soverchianti.

Insomma, quando tutto si incastra, Crimson Desert sa essere davvero spettacolare riuscendo a far emergere una personalità molto forte, che lo distingue da altri open world più lineari ma anche più prevedibili.

Traversal ed esplorazione verticale

Un altro pregio molto importante del gioco è la libertà di movimento. Scalare, cavalcare, planare e cercare traiettorie alternative non è soltanto un modo per raggiungere un obiettivo: è parte integrante del piacere dell’esperienza. Crimson Desert funziona bene quando lascia al giocatore il gusto dell’iniziativa, la soddisfazione di leggere il mondo e trovare da solo il modo migliore per attraversarlo.

La scalata è interessante e spesso scenografica, anche se non sempre fluidissima nei passaggi come quella a cui ci ha abituato Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.  In certi momenti si avverte ancora una certa rigidità nelle transizioni, ma resta comunque una componente importante e piacevole del gameplay. La planata, invece, è uno degli strumenti più riusciti dell’intero pacchetto, perché aggiunge libertà e rende ogni altura una possibile rampa di lancio verso nuove zone da esplorare, soprattutto dopo la recente patch 1.01 che ha rallentato il consumo della stamina durante la planata.

Ci sono momenti in cui basta arrivare in cima a una montagna, osservare la mappa naturale che si apre davanti e scegliere istintivamente una nuova direzione per capire quanto Crimson Desert riesca a essere coinvolgente come esperienza di viaggio. Non sempre è armonico, ma quasi sempre è suggestivo.

Controlli: il difetto più evidente, ma non definitivo

Il primo grande ostacolo di Crimson Desert è il sistema di controllo. Non perché sia fallimentare, ma perché richiede una fase di adattamento molto più lunga del normale. I comandi sono diversi da quelli a cui il giocatore è abituato in un action open world moderno, e questo produce inevitabilmente una frizione iniziale anche piuttosto marcata.

Alcune soluzioni, col tempo, si lasciano capire. Il tasto corsa è forse l’esempio più chiaro: una pressione per la corsa leggera, due per lo sprint, non sono sicuramente il modo più semplice per una attività tanto comune, ma dopo un po’ ci si fa l’abitudine. E nonostante questo, gli sviluppatori con un intervento quanto mai tempestivo, dopo la patch 1.01 hanno accolto le critiche della community e modificato lo sprint con la semplice pressione del tasto.

Altrove, però, il gioco resta troppo macchinoso, soprattutto quando si  utilizza un controller. L’accesso ai menu tramite pressione prolungata e successiva selezione della voce richiesta è inutilmente laborioso, il tasto Visualizza associato al cambio della visuale non è sempre naturale, e il crouch assegnato a L3 continua a sembrare più scomodo che realmente funzionale.

Troppi passaggi anche solo per leggere una pergamena: qualche modifica Quality of Life sulla gestione dell’inventario appare assolutamente necessaria.

Il limite più pesante resta comunque l’assenza della rimappatura dei pulsanti. In un gioco così ricco, così personale e così lontano dagli standard contemporanei, lasciare il giocatore senza la possibilità di adattare i comandi al proprio stile è una mancanza importante. È il difetto che pesa di più sull’impatto iniziale e che rende il titolo meno accessibile di quanto avrebbe potuto essere, unitamente ad una gestione dell’inventario che riteniamo inutilmente complicata ad esempio nella gestione dei documenti, delle ricette, delle taglie, laddove è necessario prima equipaggiare lo specifico documento dal menù, poi, tornati in game, premere un pulsante per acquisirne la conoscenza o anche solo per leggerlo, quando sarebbe bastato fare tutto dal menù.  

Contenuti su contenuti

Uno degli aspetti più convincenti del gioco è il modo in cui tratta i contenuti collaterali. Non sembrano semplicemente sparsi sulla mappa per gonfiare la durata, ma fanno parte di un disegno più ampio, quello di un open world pensato per essere abitato. Il gioco ci permette infatti di affrontare, parallelamente alla missione principale, tutta una serie di missioni secondarie sparse per la mappa che contribuiscono ad aumentare i “contributi” offerti alla comunità, e missioni di fazioni specifiche con cui è possibile instaurare alleanze: casate, gilde di mercanti, clan di streghe. A questo si aggiunge la possibilità di costruire il proprio avamposto e potenziarlo con nuove costruzioni, con un sistema rudimentale di commercio e di gestione delle risorse, di arredare la propria abitazione e persino un piccolo manageriale che permette di gestire membri del proprio clan per compiere missioni secondarie in giro per la mappa, ad esempio inviarli a costruire una statua, o a a cacciare, o a vendere le risorse in eccesso. 

Non manca poi la raccolta di materiali preziosi, la gestione dei companion umani e non,  la ricerca di collezionabili, le meccaniche del furto, la gestione delle cavalcature (Non solo cavalli, ma anche orsi, leoni, draghi e dinosauri ) in una progressione laterale e missioni secondarie che si intrecciano in una struttura che dà continuamente al giocatore qualcosa da inseguire.

Questo è uno dei motivi principali per cui Crimson Desert riesce ad assorbire per così tante ore. C’è sempre un obiettivo in più, una deviazione utile, un miglioramento da sbloccare, un angolo del mondo che promette qualcosa. È il tipo di gioco che rischia facilmente di farti perdere il senso del tempo, e nel genere open world questa resta una qualità preziosa.

In un contesto di mercato in cui gli open world moderni fanno a gara per offrire mappe sempre più grandi, popolate da missioni sempre uguali una all’altra, Crimson Desert offre una varietà quasi soverchiante che potrebbe impegnarvi solo per la trama principale almeno 90 ore, e più di 200 per svelare almeno una parte dell’enorme quantità di contenuti e attività secondarie. 

Nella nostra esperienza, soltanto per terminare la lista delle attività possibili nel gioco bisogna arrivare almeno al capitolo 5, dopo circa 20 ore di gioco.

Impatto tecnico

Su PC il gioco gira bene sfruttando al massimo le risorse che gli vengono fornite dalla GPU utilizzata. Su 5090 e 9800x3D, in 4K senza DLSS e con preset massimo “Cinematica”, il gioco raggiunge i 110- 120 FPS. Un solo valore in questo preset non maxato: “Illuminazione”. Se si prova a portarlo sul valore massimo, le prestazioni praticamente si dimezzano finendo per mettere in difficoltà anche una bestia come la flagship di Nvidia. Stesso discorso se si attiva Ray Reconstruction, opzione attiva solo usando DLSS 4,5 e 4,5L(a tal proposito al lancio il gioco aveva un bug bloccante con schermata nera quando si attivava DLSS 4,5, poi risolto con la patch 1.01). In questo caso, con preset di upscaling DLAA, nemmeno la 5090 riesce a reggere i 30FPS.

Passando ad una AMD Radeon 9070XT sempre in 4K, con preset Ultra e FSR 4.1 su bilanciato si mantengono gli 80-90 FPS, mentre con una 9060XT FSR 4.1 e preset grafico Alto si riescono a mantenere i 60 fps senza utilizzo di frame gen ma con FSR 4.1 su bilanciato.

Qualunque sia il vostro hardware e il preset scelto, comunque,  Crimson Desert offre un colpo d’occhio di altissimo livello, scenograficamente accattivante sia nelle lussureggianti ambientazioni di Hernand, che in quelle glaciali di Daeniss o desertiche del Deserto Cremisi.  Insomma il mondo di gioco è vastissimo, leggibile, scenograficamente molto forte e capace di alternare panorami solenni, città credibili e ambienti naturali ricchi di carattere. La direzione artistica punta a una fantasy concreta e materica, e il risultato è un universo che riesce a trasmettere imponenza senza perdere coerenza.

Al di là della pura qualità grafica, ciò che colpisce è il senso della distanza, della verticalità e della presenza fisica degli spazi. Non mancano ancora alcune incertezze come qualche pop-in di troppo e qualche rigidità tecnica, ma Pearl Abyss si è già dimostrata molto attenta nel supporto post-lancio. Le patch rilasciate finora (tre) hanno affrontato diversi aspetti dell’esperienza, dai controlli alla qualità dell’interfaccia, fino a miglioramenti su reattività, caricamenti e stabilità. È un segnale importante, perché si percepisce chiaramente come il titolo stia migliorando giorno dopo giorno.

Commento finale

Crimson Desert è un gioco mastodontico, ruvido, a tratti disordinato, ma anche incredibilmente affascinante. Ha controlli che richiedono pazienza, una narrativa inferiore al valore del suo mondo e alcune soluzioni di design ancora troppo macchinose. Ma ha anche un’esplorazione eccezionale, un combattimento profondo, una quantità impressionante di meccaniche e un senso dell’avventura che oggi pochi open world riescono ancora a trasmettere con questa forza.

Pearl Abyss ha realizzato un’opera che non punta alla perfezione formale, ma alla grandezza. E, pur inciampando più volte lungo il percorso, riesce comunque a lasciare il segno. Se riuscirete a superare lo scoglio iniziale dei controlli e ad accettare qualche inevitabile ruvidità, a superare quella sensazione di “già visto” che più volte vi capiterà di provare incrociando quella meccanica di quel particolare gioco, vi troverete tra le mani un titolo capace di assorbirvi per centinaia di ore, pieno di momenti sorprendenti e soprattutto incredibilmente divertente da giocare.

Non è il gioco più elegante della sua categoria, ma è certamente uno dei più vivi, generosi e ambiziosi degli ultimi tempi.

Recensione Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, il fratellino è diventato grande

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monster hunter stories 3

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection non è solo il racconto di un JRPG favoloso, ma anche la storia di un’emancipazione. Non potrebbe essere diversamente, a ben pensarci.

Concepito in origine come progetto spin-off di una saga di enorme successo, Stories nasceva come volontà di approcciare diversamente l’IP di Monster Hunter. Quasi dieci anni fa esordiva così su Nintendo 3DS non come un titolo basato sulle meccaniche di caccia bensì come JRPG di stampo classico ibridato al monster tamer, con sistema di combattimento a turni e creature da allevare. Un titolo di buona fattura, che riuscì a ritagliarsi un pubblico modesto ma affezionato al punto da convincere Capcom a riprovarci.

Cinque anni dopo arrivava Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, sviluppato direttamente per Nintendo Switch e PC (e solo più recentemente arrivato anche su PlayStation 4 ed Xbox One). Un titolo in cui erano evidenti i passi avanti, ma in cui mancava ancora qualcosa per essere ricordato come più di un buon titolo. Una missione non semplice, quando si nasce all’ombra di una serie campione di incassi che ha scritto pagine di storia del gaming. Ma Capcom ha dimostrato di essere in stato di grazia in questa generazione e ha deciso di tentare l’affondo decisivo. Portando a casa un successo clamoroso: Monster Hunter Stories è diventato grande.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è disponibile dal 13 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2.


Versione testata: PlayStation 5


Esame di maturità

Al netto di una lore sicuramente intrigante, c’è da dire che Monster Hunter non ha mai spinto granché sulla storia. Il fulcro della serie principale, si sa, è sempre stato in quel mix esplosivo tra l’esperienza della caccia, le infinite possibilità del combattimento, le lotte affrontate cooperando con altri giocatori e la ricerca del loot perfetto per vantare l’equipaggiamento definitivo. Monster Hunter Stories, dal canto suo, nasceva anche con l’idea di dare libero sfogo ad un potenziale narrativo inespresso dalla serie principale. Dopo gli incoraggianti segnali dei due capitoli precedenti, Twisted Reflection compie tuttavia un marcato passo avanti attingendo a piene mani dalle suggestioni tematiche delle opere di George R. R. Martin.

Azuria e Vermeil sono due regni rivali, oramai sull’orlo della distruzione reciproca. In un clima geopolitico precario, si verifica un evento ritenuto impossibile. La regina di Azuria trova un uovo di Rathalos, creatura creduta fino a quel momento estinta. Al suo interno non un unico animale, ma ben due Rathalos: un evento ancor più straordinario, tuttavia interpretato come un terribile presagio di sventura. Nei panni della progenie dei regnanti di Azuria, vi verrà affidato uno dei due wyvern e l’obiettivo di scongiurare la guerra imminente con Vermeil, cercando di scoprire la verità dietro un’oscura minaccia che rischia di consumare tutta la popolazione.

In movimento, tutto è bellissimo ed animato con cura certosina.

Una sceneggiatura finalmente matura, con toni adulti e tematiche importanti, che non solo rende giustizia ad un franchise da sempre focalizzato altrove, ma che sopratutto si attesta come perfetta prova di maturità per Stories. A voler fare i pignoli, c’è da dire che la storia non presenta tratti di assoluta originalità ed alcuni passaggi tendono ad essere piuttosto prevedibili. Al contempo però, Twisted Reflection riesce a costruire un intreccio che resta saldo e concreto per tutta la durata dell’avventura, trattando con garbo tematiche che spaziano dall’esistenzialismo alla predeterminazione passando per gli intrighi politici cari al già citato scrittore statunitense.

Graficamente appare di chiara evidenza il netto passo avanti compiuto dalla serie, grazie alla duttilità del RE Engine. Lo stile anime con colori saturi torna protagonista, ma lo fa con un livello di attenzione e dettaglio in precedenza inarrivabili (anche per motivi meramente tecnologici). La direzione artistica è sontuosa, così come la regia e la cura riposta all’intero comparto audio che sa alternare con la giusta misura effettistica, rumori ambientali e grandi composizioni a sottolineare gli eventi di maggior pathos. Completa una presentazione impeccabile un doppiaggio (inglese e giapponese) di valore assoluto e un adattamento italiano dei testi altrettanto valido.

Gli intrecci della trama a volte possono essere prevedibili, ma intrattenimento e tematiche sono di ottima caratura.

Oltre i cieli dell’avventura

Twisted Reflection, senza girarci troppo attorno, può essere considerata la risposta alla domanda: cosa succederebbe ai monster tamer se beneficiassero di un trattamento da produzione tripla A? Siamo forse un pochino maliziosi nel suggerire, implicitamente, che praticamente tutti gli esponenti di questo genere non hanno mai investito così tanto in termini di risorse produttive. Ma in un panorama composto da ogni sfumatura produttiva (dal coraggioso indie al system seller che lesina sul comparto tecnico), Monster Hunter Stories 3 si è rivelato di ben altra pasta.

Centro fondamentale attorno al quale orbitano tutti i meccanismi di gameplay è la gestione dei Monstie. Ancora una volta trovare uova ed allevare le creature al loro interno è l’obiettivo di massima per creare una squadra di formidabili alleati, ma Twisted Reflection rende tutto molto più stratificato. Entrano infatti nel quadro generale la gestione degli habitat ed il rituale sciamanico.

Mentre quest’ultimo permette di alterare i geni dei propri Monstie senza limitazioni, al fine di incoraggiare la sperimentazione, la vera novità è legata agli habitat. Il loop è tanto semplice quanto brillante: le uova raccolte nelle tane sono funzionali al ripristino degli ecosistemi devastati dagli eventi della storia. Rilasciare il giusto Monstie nell’area più adatta permette di innalzare la qualità dell’habitat, generando un effetto a catena che porta alla comparsa di uova di qualità superiore dalle quali nasceranno Monstie più potenti. A questo ciclo si aggiunge inoltre il sistema dei Monstie bielementali per cui ogni creatura sviluppa un secondo gruppo elementale in base all’habitat in cui cresce. Ne deriva un ingranaggio praticamente perfetto che incoraggia il giocatore a testare le migliori combinazioni con una libertà in grado di abbracciare perfettamente gestionalità ed esplorazione.

L’esplorazione è uno dei punti forti di un titolo complessivamente quasi inattaccabile.

Questo stupendo meccanismo appena descritto andrebbe infatti in crisi se non ci fosse una altrettanto adeguata fase esplorativa. Ed ovviamente Capcom ne era consapevole, ragion per cui Monster Hunter Stories 3 colpisce nel segno anche sotto questo aspetto. Anche al netto di una quantità di location non così soverchiante, le aree esplorabili sono altresì splendidamente variegate e ricche di possibilità tra dungeon, passaggi segreti, fasi platform e molto altro. Esplorare è emozionante ed estremamente divertente, grazie anche alla gestione stessa dei Monstie in questi frangenti.

In Twisted Reflection infatti si possono cavalcare le proprie creature sfruttandone le peculiari capacità di movimento. Che si tratti di librarsi nel cielo, scalare montagne o nuotare a filo d’acqua, le possibilità sono nelle mani del giocatore che può cambiare cavalcatura in tempo reale tramite apposito menù radiale. Il feeling di fluidità è impareggiabile, segnando un netto miglioramento rispetto al passato ma anche rispetto ai più blasonati competitor.

Mai distrarsi durante gli scontri.

Sasso, carta, forbici, wyvern

Il sistema di combattimento di Twisted Reflection eredita l’impostazione di fondo della serie, arricchendola di molte nuove meccaniche ed opzioni strategiche.

Torna dunque la base impostata sul triangolo degli attacchi, dove Potenza batte Tecnica, Tecnica batte Velocità e Velocità batte Potenza. Il tradizionale sistema a morra cinese si interseca tuttavia con tutta una serie di stratificazioni tattiche aggiuntive di cui tener conto. Al netto della tradizionale generosa selezione di armi, abilità ed equipaggiamenti assortiti, il combatimento ruota attorno ad ulteiriori cardini portanti.

La Resistenza del party è un valore legato all’abilità delle armi equipaggiate, da usare con parsimonia nei momenti più importanti. I Monstie avversari presentano comportamenti diversificati e debolezze da dover sfruttare, soprattutto in caso di creature indomite, cristallizzate o invasive. La Barra dello Spirito è poi un indicatore proprio di ciascuna creatura alleata, anch’essa da sfruttare con attenzione al fine di non esaurirla (con la ripercussione di rendere il Monstie inutilizzabile per un turno). A seconda del danno inflitto, viene poi accumulato l’indicatore della Barra legame, che permette l’attivazione di una distruttiva mossa finale. Si tratta solo di cenni generali di un sistema articolato (e con molte più sfumature), ma tutto sommato di rapido apprendimento.

Molte meccaniche che si intrecciano nel sistema di combattimento, che comunque segue sempre il medesimo principio fondante.

Insomma, ci sarà qualcosa che non va in Twisted Reflection? A dire la verità, davvero poco. Delle piccole sbavature in alcuni passaggi della sceneggiatura abbiamo già parlato. A questo possiamo aggiungere ulteriori osservazioni, a cercare il pelo nell’uovo. La rilevante quantità di novità rispetto a Wings of Ruin può creare, nelle fasi iniziali, qualche confusione proprio nei fan del franchise. Paradossalmente ad essere avvantaggiati sono i giocatori che si avvicineranno alla serie con questo capitolo. Un titolo che peraltro può essere liberamente fruito senza preliminari conoscenze dei precedenti capitoli.

Sempre nel paragone con Wings of Ruin, c’è da segnalare l’assenza della modalità multiplayer apprezzata a suo tempo. Personalmente e con estrema trasparenza, non ne abbiamo sentito la mancanza visto il livello qualitativo raggiunto da Twisted Reflection. E possiamo immaginare che sia una scelta che abbia pagato, a ragion veduta. Ma comprendiamo che c’è chi potrebbe sentirne la mancanza.

Rinunciamo ben volentieri ad una modalità multiplayer se poi il risultato finale è Twisted Reflection.

Commento finale

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection rappresenta il culmine di una mirabile parabola, sulla quale pochi avrebbero scommesso alla sua origine quasi dieci anni fa. Capcom compie l’ennesimo prodigio all’interno di una generazione videoludica da incorniciare, portando una serie spin-off nata dalla costola di una IP di successo alle soglie della pura eccellenza. Un JRPG sontuoso, tanto maturo nella narrazione quanto stratificato e soddisfacente nel gameplay, che si candida già da adesso tra le migliori produzioni del 2026. Non sappiamo cosa riserverà il futuro a questa serie, ma una cosa è certa: perdere questa avventura sarebbe un errore grande quanto un Rathalos.

AVM lancia il nuovo FRITZ!Repeater 2700: Wi-Fi 7 alla massima velocità

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AVM ha ufficialmente annunciato la disponibilità in Italia del FRITZ!Repeater 2700, l’ultimo nato della famiglia FRITZ! che porta la potenza dello standard Wi-Fi 7 direttamente in ogni angolo della casa.

Questo nuovo dispositivo non è solo un “estensore di segnale”, ma un vero concentrato di tecnologia. Grazie alla configurazione a doppia banda (2,4 e 5 GHz) e a un sistema di antenne 4×4, il FRITZ!Repeater 2700 è in grado di raggiungere velocità wireless fino a 6,5 Gbit/s.

Potenza e semplicità in un unico dispositivo

Il design compatto permette di collegarlo direttamente alla presa di corrente, ma non lasciatevi ingannare dalle dimensioni il nuovo Repeater 2700 possied infatti una Porta LAN a 2,5 Gbit/s ideale per collegare via cavo console di gioco, smart TV o PC, e in generale tutti i dispositivi che richiedono il massimo della banda possibile, anche se lontano dal router. Inoltre grazie alla tecnologia Mesh si integra perfettamente nell’ecosistema FRITZ!, creando una rete unica che gestisce autonomamente il passaggio dei dispositivi da un punto all’altro senza interruzioni.

Sostenibilità e garanzia “Made in Europe”

In linea con la filosofia del brand, il FRITZ!Repeater 2700 è sviluppato a Berlino e prodotto in Europa. AVM conferma il suo impegno sulla longevità del prodotto offrendo 5 anni di garanzia e aggiornamenti costanti per la sicurezza e le funzionalità, rendendolo un investimento sicuro per il futuro della propria smart home.

Prezzo e disponibilità

Il FRITZ!Repeater 2700 è disponibile da oggi al prezzo consigliato di 168,99 euro (IVA inclusa). Per chi desidera aggiornare l’intera rete, AVM ha inoltre anticipato l’imminente arrivo del FRITZ!Mesh Set 2700, ideale per gestire la connettività anche con modem forniti da altri provider.

Per maggiori dettagli vi invitiamo a dare uno sguardo al comunicato stampa qui sotto:

Potenti prestazioni Wi-Fi 7 per una rete Wi-Fi forte e stabile con il nuovo FRITZ!Repeater 2700

Milano, 30 marzo 2026 |Il potente FRITZ!Repeater 2700 amplia il portafoglio di repeater FRITZ! con un’ulteriore opzione Wi-Fi 7. Questo concentrato di prestazioni Wi-Fi trasmette sulle bande a 2,4 e 5 GHz e consente una trasmissione dati wireless fino a 6,5 Gbit/s. Si collega direttamente alla presa di corrente, è dotato di una porta LAN a 2,5 gigabit per dispositivo e porta il potente Mesh Wi-Fi di FRITZ! in ogni angolo della casa, anche in appartamenti o abitazioni di grandi dimensioni. Il FRITZ!Repeater 2700 è disponibile da subito al prezzo consigliato al pubblico di 168.99 euro IVA inclusa.

Wi-Fi potente dalla presa di corrente

Grazie al suo innovativo design delle antenne sulle bande a 2,4 e 5 GHz secondo lo standard Wi-Fi 7, il FRITZ!Repeater 2700 consente una trasmissione dati estremamente veloce e supporta un numero significativamente maggiore di dispositivi connessi contemporaneamente. La porta LAN da 2,5 Gbit/s permette inoltre di integrare console di gioco o altri dispositivi di rete anche nelle zone più lontane della casa. In questo modo il Wi-Fi stabile e affidabile raggiunge ogni angolo della casa, anche su più piani o in ambienti con corridoi tortuosi.

Installazione semplice – con o senza FRITZ!Box

I possessori di FRITZ!Box possono utilizzare, come di consueto, il pulsante Connect sul router e sul repeater per avviare il funzionamento. In questo modo si attiva immediatamente il Mesh Wi-Fi e viene configurato il repeater. Il FRITZ!Mesh Set 2700, disponibile a breve, renderà disponibili tutti i vantaggi del FRITZ!Mesh con qualsiasi router e con qualsiasi modem in fibra ottica, DSL o cavo. In questo caso, il primo repeater del set collegato a Internet assumerà il controllo centrale della rete Wi-Fi. La MyFRITZ!App guida in modo rapido e semplice nella configurazione su qualsiasi dispositivo. Prezzo e disponibilità sul mercato del FRITZ!Mesh Set 2700 saranno comunicati successivamente.

FRITZ! cares

In FRITZ! ci concentriamo sulla sicurezza e sulla durata di tutti i dispositivi FRITZ!. Per questo tutti i modelli FRITZ!Box e i FRITZ!Repeater sono dotati di 5 anni di garanzia del produttore, oltre che di aggiornamenti gratuiti di sicurezza e funzionalità. I FRITZ!Mesh Set e i FRITZ!Box sono sviluppati a Berlino e prodotti in Europa.

Informazioni sul prodotto:

  • Repeater Wi-Fi dual-band per estendere la portata della rete Wi-Fi
  • Mesh Wi-Fi, 4 × 4 su 5 GHz e 2 × 2 su 2,4 GHz, Wi-Fi 7
  • Velocità Wi-Fi: 5 GHz fino a 5760 Mbit/s; 2,4 GHz fino a 688 Mbit/s (Wi-Fi 7)
  • 1 porta LAN a 2,5 Gbit/s per collegamenti via cavo o per connettere dispositivi compatibili con la rete
  • Adotta il nome e la password della rete Wi-Fi esistente quando viene utilizzato con qualsiasi router wireless tramite WPS
  • Può essere utilizzato con qualsiasi router wireless
  • Con il Mesh Wi-Fi, il repeater adotta automaticamente tutte le principali impostazioni del FRITZ!Box
  • Il LED può essere spento o attenuato
  • FRITZ!App Wi-Fi aiuta a trovare il posizionamento ideale in casa

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Recensione Life is Strange: Reunion, un epilogo che arriva tardi, forse troppo!

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Life is Strange: Reunion rappresenta il capitolo conclusivo della saga di Max e Chloe, un ritorno atteso che Deck Nine Games ha confezionato come epilogo definitivo dopo aver ereditato il testimone da Dontnod con produzioni come Life is Strange: True Colors, lodato per la sua empatia emotiva e per i poteri innovativi, e soprattutto Life is Strange: Double Exposure, che ha riportato Max al centro della scena con i suoi salti dimensionali ma ha diviso il pubblico per via di una trama percepita come posticcia e dal finale un po’ forzato. Sviluppato da Deck Nine, lo studio ha dimostrato nel tempo una capacità di evolvere la formula originale, passando da avventure narrative intime a misteri più complessi, anche se non sempre con la stessa incisività del primo episodio del 2015.

Pubblicato il 26 marzo 2026 su PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S, Reunion si immerge nell’Università Caledon, dove Max affronta un imminente e devastante incendio, intrecciando rimpianti passati e scelte irreversibili in un contesto di instabilità temporale …

N.B. per essere goduto al meglio, è necessario aver giocato praticamente tutti i capitoli della serie. Attualmente è disponibile la Life is Strange Collection che permette di ripercorrere tutta la saga, eccetto Reunion che va acquistato separatamente.


Versione testata: PlayStation 5


Storia

La narrazione di Life is Strange: Reunion si concentra sul legame tra Max Caulfield e Chloe Price, portando Chloe all’Università Caledon tormentata da incubi e ricordi impossibili che richiedono l’aiuto di Max, già alle prese con una crisi imminente. La trama esplora temi di rimpianto, temporalità fratturata e decisioni devastanti forzate da un evento catastrofico, intrecciando linee narrative che riecheggiano il passato della saga senza risolvere forzatamente i finali precedenti, ma creando una tensione emotiva che premia l’attenzione ai dettagli relazionali. Deck Nine bilancia nostalgia e nuovi conflitti, con un ritmo che alterna indagini lente e picchi drammatici, anche se alcuni passaggi soffrono di un riciclo di dinamiche decisamente familiari che ne attenua l’effetto sorpresa.

Novità di Gameplay

In Double Exposure Max è l’unica protagonista giocabile e tutta la struttura delle scelte ruota intorno al suo rapporto con Safi e agli equilibri del campus di Caledon; Chloe esiste solo come passato da “canonizzare” tramite qualche dialogo, non come presenza attiva nella storia. La gestione delle scelte è quindi centralizzata: un unico punto di vista, un unico potere multi‑strato che governa quasi tutte le diramazioni. Reunion – invece – introduce il controllo alternato di Max e Chloe, con Max che torna al classico riavvolgimento temporale per manipolare ambienti, dialoghi e enigmi, mentre Chloe eccelle in interazioni sarcastiche e indagini istintive, creando sezioni complementari che enfatizzano la loro chimica. Una meccanica fresca è quella dei dialoghi congiunti, dove si gestiscono entrambe le protagoniste simultaneamente per modellare il rapporto, sebbene rimanga sottoutilizzata e rischi di rendere le scelte troppo pilotate rispetto all’organicità del primo Life is Strange. Il gameplay resta fedele alle origini narrative, con enigmi elementari e backtracking tra location universitarie, ma evolve (seppur in piccolissima parte) dal salto dimensionale di Double Exposure, priorizzando l’impatto emotivo piuttosto che le complessità strategiche.

In Reunion le scelte narrative sono meno sicure e più sbilanciate tra i due punti di vista, perché i nuovi poteri di Max e il ritorno del Backtalk di Chloe (usare delle parole molto convincenti affinché la persona con cui si parla accetti le condizioni imposte da Chloe stessa enfatizzando il suo sarcasmo in interazioni sociali e indagini istintive) lavorano in modo complementare invece che sostitutivo, costringendo a pensare a come le azioni di una influenzano lo spazio di manovra dell’altra. Ne esce una struttura a doppio protagonista in cui non si sta più solo ottimizzando singole scene, ma orchestrando un intreccio di decisioni (seppur le abbiamo trovate troppo protette e con esiti spesso concilianti che attenuano la durezza morale tipica del primo gioco) che si riflettono tra timeline, dialoghi e stati degli scenari.

Asimmetria tra Max e Chloe e impatto sulla struttura delle scelte

In Double Exposure il fulcro era lo Shift tra due linee temporali parallele (che le permetteva di aprire un portale metafisico e di saltare tra le due realtà, Mondo della Vita e Mondo della Morte con il gioco che spesso spingeva a sfruttare differenze strutturali fra le due realtà: porta chiusa di qua, aperta di là, personaggi in stati emotivi diversi, per far avanzare l’indagine sull’omicidio), con l’abilità Pulse per individuare i punti di passaggio e l’Entanglement per scambiare oggetti fra le due realtà. Era un potere espansivo: serviva a confrontare costantemente due versioni dello stesso luogo/evento, trasformando ogni scelta in un esercizio di confronto tra realtà alternative. Le scelte compiute – pertanto – pesavano soprattutto su come si arrivava alla fusione finale delle timeline e sul rapporto con Safi, con la sensazione di un ventaglio di diramazioni meno ampio di quanto la premessa faceva sperare. Max – in Reunion – torna al rewind puro, senza lo Shift tra realtà parallele di Double Exposure, potenziato da un uso più pesante delle foto (polaroid) per proiettarsi in momenti specifici del passato, con qualche trovata sugli oggetti “ancorati” tra gli stati temporali.

Dal punto di vista sistemico, Reunion adotta un’architettura cosiddetta a “echo decisions“: molte decisioni prese nei panni di una protagonista si riverberano su dialoghi, stati dell’ambiente e percorsi investigativi dell’altra, invece di rimanere confinate alla singola scena. Il rewind di Max viene quindi usato non solo per evitare errori, ma per preparare il terreno alle sezioni di Chloe, ad esempio raccogliendo informazioni o modificando piccoli elementi che rendono più gestibili i futuri Backtalk. Come anticipato nei paragrafi precedenti, Chloe può sfruttare una particolare meccanica di confronti verbali aggressivi già vista in Before the Storm ma qui integrata direttamente nel loop principale che le permette di entrare in una logica di rischio/ricompensa dove ogni risposta tagliente e insolente può sbloccare informazioni, alleati o scorciatoie, ma se si dovesse sbagliare la scelta ci si ritroverebbe ad avere a che fare con personaggi più ostili per il resto della scena, senza possibilità di correggere la conversazione come farebbe Max. Questa asimmetria fa sì che il design delle scelte alterni momenti di sperimentazione controllata (quando si indossano i panni di Max) a momenti in cui bisogna davvero impegnarsi a leggere l’interlocutore perché ogni parola detta da Chloe resta incisa nella timeline. Il risultato è un sistema meno spettacolare ma più leggibile, dove il rewind viene usato soprattutto per ottimizzare dialoghi e puzzle e per preparare il terreno alle sezioni di Chloe, invece di gestire due mondi completi in parallelo e questo focalizza il suo potere sul micro controllo di puzzle, dialoghi e gestione del tempo che resta prima dell’incendio, permettendo di testare e ritestare le opzioni immediate come nel primo Life is Strange.

Differenze rispetto ai giochi precedenti

Nel Life is Strange originale il rewind incoraggiava a provare di tutto, pur mantenendo una rete di conseguenze di medio e lungo periodo che si sentivano soprattutto sul piano emotivo più che in termini di diramazioni di trama radicali. In Before the Storm il Backtalk era un minigioco opzionale, spesso aggirabile con soluzioni alternative, quindi il suo fallimento aveva peso ma raramente riscriveva in profondità la progressione narrativa. In Reunion, mettendo insieme una Max che può ancora sperimentare e una Chloe che invece vive ogni errore fino in fondo, le scelte diventano più distribuite e granulari: meno “un grande bivio ogni tanto”, più una fitta rete di micro decisioni che ricalibrano costantemente rapporti, indagini e preparano un endgame fortemente influenzato sia dai finali passati sia da come si è gestito questo nuovo equilibrio di poteri e parole.

Double Exposure è, a conti fatti, un thriller investigativo sovrannaturale centrato sul mistero di Safi e sulla maturazione di una Max adulta che cerca di non ripetere il trauma di Arcadia Bay, con scelte che parlano soprattutto di responsabilità personale verso i singoli personaggi. Reunion alza la posta in termini fisici (un incendio che minaccia l’intero campus) ma riporta il baricentro sulle dinamiche intime tra Max e Chloe e sull’eredità di tutte le decisioni prese nei giochi precedenti, usando i poteri in maniera più funzionale alla loro relazione che alla pura sperimentazione. Il gameplay resta fin troppo conservativo, gli enigmi si sono rivelati essere troppo semplici e le innovazioni sistemiche – rispetto ai capitoli precedenti – sono decisamente ridotte all’osso.

Grafica e Tecnica su PS5

Su PlayStation 5, il comparto grafico brilla per una direzione artistica malinconica, con luci e colori saturi che evocano nostalgia attraverso ambienti dettagliati come il campus di Caledon e interni familiari, mantenendo i 30 fps in modalità qualità e i 60 fps in quella prestazioni. Tecnicamente solido, sfrutta bene le caratteristiche del DualSense per offrire vibrazioni contestuali e trigger adattivi durante il rewind, anche se non è immune a glitch occasionali (come ad esempio qualche sfarfallio di alcuni elementi, soprattutto a distanza) e un riutilizzo evidente di asset da Double Exposure che genera un forte senso di déjà-vu in location come la biblioteca e il bar. La resa visiva cattura l’essenza realistica della serie, con modelli facciali espressivi per Max e Chloe, ma la regia appare meno ispirata rispetto al 2015.

Audio e Sonoro

Il suono è uno dei punti di forza, con una colonna sonora ampliata – la più estesa della serie con 28 tracce – che include gemme indie come “Past Life” di Tessa Rose Jackson e “Isolation” dei Daughter, perfette per amplificare momenti intimi e climax tesi. Il doppiaggio cattura la chimica tra Max e Chloe con naturalezza, supportato da effetti ambientali immersivi come crepitii di fuochi lontani e rumori urbani che rafforzano l’urgenza temporale. La musica agisce da collante emotivo, riecheggiando Arcadia Bay senza innovare eccessivamente, ma elevando l’esperienza complessiva in un mix di nostalgia e tensione sonora ben calibrato.

Commento finale

Life is Strange: Reunion è quel tipo di epilogo che arriva tardi, forse troppo, un abbraccio nostalgico che riesce comunque a toccare corde che credevamo ormai assestate, riportando Max e Chloe al centro di una storia che parla ancora una volta di colpa, seconde possibilità e della fragilità delle nostre certezze. È un ritorno che non risolve tutte le tensioni aperte dalla saga – e anzi, per qualcuno rischia di riaprire ferite che il finale del 2015 aveva sigillato con dolorosa coerenza – ma che offre ai fan l’occasione di camminare ancora una volta accanto a due personaggi divenuti ormai, nel bene e nel male, parte della famiglia. Nel suo equilibrio precario tra fan service, ripetitività strutturale, un cast secondario (decisamente sottotono) e la mancanza di una vera e autentica evoluzione nei personaggi, che sembrano intrappolati in una eterna adolescenza emotiva nonostante gli anni trascorsi, Reunion finisce per essere meno rivoluzionario di quanto vorrebbe, ma anche più sincero di quanto il suo impianto (in particolar modo quello ludico decisamente statico e molto conservativo) lasciasse temere. Non cambia la storia di Life is Strange, ma la osserva da un nuovo angolo, ricordandoci che certe scelte restano, anche quando il tempo sembra piegarsi per assecondarci. Forse non è il finale perfetto, ma è un addio abbastanza onesto da meritare di essere vissuto, soprattutto da chi con Max e Chloe non ha mai davvero smesso di fare i conti.

Il Signore degli Anelli sfida Hogwarts Legacy: Crystal Dynamics al lavoro su un nuovo GDR Open World?

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Il Signore degli Anelli

Sembra che la Terra di Mezzo stia finalmente per tornare sul piccolo schermo, ma questa volta non stiamo parlando di una serie TV, bensì di un progetto videoludico dalle ambizioni veramente importanti. Nuovi leak, emersi inizialmente lo scorso anno e ora confermati da fonti autorevoli come Insider Gaming, suggeriscono che Crystal Dynamics, lo studio dietro il reboot di Tomb Raider, stia guidando lo sviluppo di un nuovo GDR open world de Il Signore degli Anelli.

L’obiettivo di Embracer Group, attuale detentore dei diritti dell’opera di Tolkien, sarebbe chiaro: creare un titolo capace di replicare l’impatto culturale e commerciale di Hogwarts Legacy.

Un budget altissimo

Le indiscrezioni si fanno poi ancora più concrete quando si parla di cifre. Il progetto avrebbe infatti ricevuto un finanziamento massiccio di 100 milioni di dollari dall’Abu Dhabi Investment Office. Questo investimento suggerisce una produzione AAA di alto livello, necessaria per riscattare il franchise dopo il mezzo passo falso di The Lord of the Rings: Gollum e per colmare il vuoto lasciato dai tempi dell’ottimo L’Ombra della Guerra.

Sembrerebbe inoltre che ad occuparsi di questo progetto sia nientemeno che Warhorse Studios, lo studio di sviluppo dietro Kingdom Come Deliverance, che ha sicuramente tutte le carte in regole per poter creare un ottimo titolo basato su un mondo medievale come quello de Il Signore degli Anelli.

Nonostante Crystal Dynamics sia attualmente impegnata su più fronti, con l’atteso Tomb Raider Catalyst e il remake Tomb Raider: Legacy of Atlantis, sembra che il team stia espandendo le proprie fila per gestire la complessità di un mondo vasto come quello creato da Tolkien. Tuttavia, le fonti indicano che il rilascio è ancora lontano, segno che lo sviluppo è in una fase preliminare.

Cosa aspettarsi dal nuovo gioco de Il Signore degli Anelli

Il paragone con Hogwarts Legacy fatto a inizio articolo non è casuale. Proprio come il titolo di Harry Potter ha saputo offrire una simulazione pressoché perfetta del mondo magico, i fan sognano un nuovo gioco de Il Signore degli Anelli che permetta di esplorare liberamente iconiche location come Gran Burrone, Minas Tirith o le miniere di Moria, magari con un sistema di crescita del personaggio profondo e una narrazione che si discosti dai tie-in cinematografici dell’era PS2.

Dopo anni di titoli minori o mobile, l’universo di Tolkien merita un’esperienza che sfrutti la potenza delle console di attuale generazione. Resta da capire come Crystal Dynamics gestirà la pressione di un progetto così importante, considerando le recenti difficoltà dello studio legate alla cancellazione di Perfect Dark e ai round di licenziamenti che hanno colpito l’industria.

Voi cosa ne pensate? Siete pronti a tornare nella Terra di Mezzo o temete che le troppe produzioni contemporanee possano diluire la qualità del progetto? Fatecelo sapere nei commenti!