Il codice della pagina prodotto non mente, ma a volte sparisce in fretta. Nelle ultime ore Nintendo ha rimosso una descrizione che alcuni fan attentissimi avevano scovato all’interno del sorgente ufficiale di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2. Il breve testo parlava di un rifacimento molto rispettoso dell’originale per Nintendo 64 e ha scatenato un dibattito immediato, finché l’azienda non ha aggiornato il codice cancellando ogni traccia.
La nuova versione di Ocarina of Time è stata annunciata durante il Nintendo Direct della scorsa settimana, dopo un leak che aveva già alimentato infinite speculazioni. Ma Nintendo ha scelto di mantenere il progetto volutamente enigmatico: il teaser trailer mostrato in quell’occasione durava appena pochi secondi e lasciava a bocca asciutta chiunque sperasse in dettagli concreti.
Un teaser tra arazzi e triforza
Nel filmato i fan hanno potuto scorgere soltanto un arazzo e, subito dopo, un’unica inquadratura di un giovane Link addormentato con il marchio della Triforza che compariva sulla mano. Bastava a confermare la direzione artistica, ma niente di più.
Da allora la grande domanda è sempre la stessa: questa versione sarà una reimmaginazione radicale, sul modello di quanto fatto da Capcom con Resident Evil o da Square Enix con Final Fantasy VII, oppure un remake fedele quasi inquadratura per inquadratura? La descrizione scomparsa dal codice faceva propendere per la seconda strada.
«Il classico N64 rinasce come un remake completo per Nintendo Switch 2», recitava il testo originale. «Vivi Ocarina of Time con immagini mozzafiato, design aggiornati e un gameplay senza tempo».
I fan hanno ipotizzato che il riferimento a un gameplay senza tempo si riferisca a un’esperienza generale – il percorso attraverso Hyrule e i suoi dungeon, i suoi enigmi e segreti – che risulterà familiare a chi ha giocato al gioco originale, piuttosto che a qualcosa che riprende l’originale e lo amplia.
Naturalmente, Ocarina of Time seguirà le orme di un altro remake da zero di un gioco per N64 in arrivo su Switch 2 quest’anno: Star Fox. Per quel progetto, Nintendo ha mantenuto un gameplay simile ma ha aggiunto alcune sequenze narrative notevolmente ampliate. Resta da vedere se Nintendo farà lo stesso con Ocarina of Time.
I fan hanno anche notato come il trailer di Ocarina of Time inizi con una voce fuori campo, ipotizzando che i dialoghi doppiati avranno un ruolo più importante in questo remake. Ma questo resta da vedere.
Nintendo ha successivamente modificato la descrizione in una frase più generica, che non offre ulteriori indizi: “Il classico del Nintendo 64 torna per una nuova generazione nel 2026, rinato in esclusiva per Nintendo Switch 2!”
Maggiori dettagli sul gioco saranno rivelati nel corso dell’anno, mentre Zelda: Ocarina of Time rimane per ora fermamente annunciato con una vaga data di uscita nel “2026”. La scorsa settimana, alcuni ex dipendenti Nintendo hanno suggerito che l’azienda avrebbe dovuto rivedere i suoi piani di presentazione del gioco, dato che la fuga di notizie aveva reso l’annuncio finale quasi scontato.
The Backstageè un’espansione (o meglio, capitolo aggiuntivo) che resta ben ancorata all’immaginario di Little Nightmares III, ma prova anche a correggerne il tiro con una struttura più compatta e un’idea di gioco più mirata, concentrandosi su una nuova porzione del Carnevale (il Retroscena) e su un personaggio inedito – rispetto alla campagna principale – che accompagna Low. In questo senso il DLC – parte del Pass di espansione dei Segreti della Spirale –funziona come capitolo laterale più che come semplice appendice: prende l’atmosfera disturbante del gioco base e la traduce in un percorso più breve, più concentrato e più leggibile, mantenendo però intatto il senso di inquietudine che definisce la serie.
Little Nightmares III è attualmente disponibile per PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5Pro
Un nuovo duo
La trama non punta a riscrivere il mondo di Little Nightmares III, ma a espanderne una porzione ben precisa, quella più nascosta e sinistra (dietro le quinte per intenderci) del Carnevale (terzo capitolo del gioco base). Qui Low – dopo esserci separato da Alone – incontra Dime, una nuova bambina con un cappello-torcia, e insieme devono trovare il modo di salvare Alone dalle grinfie della Burattinaia, in una vicenda che resta volutamente ellittica e coerente con il linguaggio simbolico della saga. Gran parte della narrazione serve proprio a definire il ruolo di Dime nella storia e a ricollegare i giocatori agli eventi del gioco base. Il risultato è un racconto – volutamente incompleto – che lavora più per immagini, tensione e frammenti che per spiegazioni esplicite, preparando – ben bene – il terreno per ciò che verrà dopo. Come nel gioco base, l’orrore non nasce dal “cosa” ma dal “come” viene messo in scena: luoghi deformati, presenze minacciose e una costante sensazione di vulnerabilità che sostiene l’intera esperienza.
Ciò che ci ha colpito immediatamente è stata la notevole differenza tra questa versione del Carnevale e quella del gioco principale. L’interpretazione del gioco originale bilanciava l’atmosfera inquietante con momenti di estro visivo e meraviglia. Persino nei momenti più cupi, c’erano lampi di colore e spettacolarità che rafforzavano il tema macabro del carnevale. Il Backstage, al contrario, trascorre la maggior parte del tempo avvolto da grigi, ombre e ambienti angusti. È decisamente meno vibrante, ma sorprendentemente, questo gioca a suo favore. Invece di cercare di superare il capitolo originale, si concentra sulla sensazione di trovarsi in un luogo che non si sarebbe mai dovuto vedere. L’ambientazione risulta più opprimente e intima, ricordando costantemente che ci si sta muovendo all’interno del territorio dominato dalla Burattinaia …
Seguite la luce …
Nel DLC la dinamica tra cooperazione e solitudine sembra diventare più asimmetrica e più narrativa rispetto al gioco base: il rapporto tra Low, Dime e il resto della vicenda non è impostato come una co-op piena, ma come una collaborazione funzionale dentro un percorso più contenuto e guidato. In pratica, The Backstage usa meno la complementarità di due protagonisti e più l’idea di un compagno che serve a far avanzare il giocatore attraverso enigmi e situazioni specifiche.
Rispetto a Little Nightmares III, dove l’impianto principale ruota intorno alla cooperazione tra i due personaggi del gioco base (e alle loro specifiche abilità), il DLC sposta il baricentro su una sola nuova abilità chiave, quella della luce/cappello-torcia di Dime. Questo modifica il ritmo delle interazioni, perché la luce diventa sia guida sia meccanica, aprendo percorsi, leggendo lo spazio e risolvendo sfide ambientali con un approccio più direttoe sia strumento di difesa contro i Figli dell’Ombra che tentano di fermare Low e Dime. Il ciclo di gioco risulta più attivo e coinvolgente. Invece di limitarsi a reagire al pericolo, si hanno a disposizione strumenti aggiuntivi che permettono di interagire con esso, creando incontri che richiedono un po’ più di strategia rispetto al semplice nascondersi e aspettare il momento giusto.
La sensazione è che il gioco di squadra resti si presente sul piano tematico, ma venga tradotto in una struttura più solitaria e meno simmetrica, con meno scambio tra due set di strumenti e più attenzione alla progressione di un singolo percorso, su una progressione più compatta e su enigmi che valorizzano il nuovo strumento di Dime, il cappello-torcia, al posto della coppia di abilità del gioco base.
Di conseguenza, la parte cooperativa appare più come supporto all’atmosfera e alla risoluzione degli enigmi che come vero motore sistemico dell’espansione. La componente solitaria, invece, sembra guadagnare un pesomaggiore perché il DLC concentra l’esperienza su sequenze più lineari, su spazi più stretti e su un uso molto preciso del level design, riducendo la dispersione che può emergere quando una struttura co-op ha bisogno di lasciare più margine a due utenti o a due ruoli distinti.
In sintesi, nel DLC la cooperazione non sparisce, ma viene ridimensionata e resa più funzionale, mentre la dimensione solitaria diventa più dominante e più controllata. Il risultato è un’espansione che sembra voler raccontare meno “due bambini che sopravvivono insieme” e più “un bambino che avanza con l’aiuto di un altro”, mantenendo però intatta la tensione tipica della serie.
Enigmi … che passione!
In genere gli enigmi combinano osservazione dell’ambiente, collaborazione tra i due personaggi e uso di oggetti o meccanismi (come pulsanti, fusibili, leve, grate, appigli di varia natura) per aprire nuovi passaggi. Oltre alle nuove meccaniche stealth, siamo rimasti piacevolmente sorpresi anche dalla qualità degli enigmi stessi. Invece di basarsi ripetutamente su un’unica idea, The Backstage aumenta gradualmente la varietà e la complessità. Le prime sfide chiedono semplicemente di avere il giusto tempismo nella pressione di un pulsante tramite un oggetto da lanciare o di coordinare i movimenti tra i personaggi (ad esempio quando Dime deve aiutare Low a saltare su una sporgenza), ma gli enigmi successivi diventano molto più basati sull’osservazione e sulla deduzione.
Uno degli esempi migliori riguarda la necessità di mettere insieme alcuni indizi ambientali per determinare quali piattaforme in una griglia (che altro non è che il gioco del tris) dovessero essere attivate. È il tipo di enigma che chiede di leggere l’ambiente che vi circonda. Quando finalmente abbiamo trovato la soluzione, è perché siamo riusciti a collegare e a comprendere gli indizi. La lampadina di Dime gioca – anche in questo caso – un ruolo fondamentale, poiché può essere utilizzata per evidenziare gli indizi (che diventeranno di un bel colore verde intenso). Questa meccanica – quindi – influenza in modo significativo sia l’esplorazione che la risoluzione degli enigmi. A quanto detto si aggiunge che il ciclo platform/risoluzione degli enigmi di Backstage rappresenta un notevole passo avanti rispetto a quanto offerto dal gioco base. Little Nightmares 3 manteneva già il mix caratteristico della serie di esplorazione, enigmi ambientali e furtività, ma la lampadina di Dime introduce funzionalità sufficienti a rendere questa breve avventura (può essere completata in circa un’ora e mezza) davvero interessante. Anzi, dopo aver provato le sue meccaniche, non abbiamo potuto fare a meno di chiederci perché non fossero state incluse direttamente nel gioco base.
La burattinaia è pronta a tutto
Nel DLC le nuove sfide ruotano prettamente attorno alla Burattinaia, il nuovo nemico letale che minaccia il duo, e a una serie di puzzle – come detto poc’anzi – costruiti sulla luce e sull’esplorazione della zona più oscura del Carnevale. Sul fronte dei nemici, quindi, non siamo davanti a un semplice riuso di creature già note: il DLC aggiunge una figura cardine chiaramente pensata per dare identità alla nuova porzione di avventura. La Burattinaia viene presentata come la principale minaccia del contenuto, mentre il resto dei pericoli sembra derivare più dal contesto del Carnevale dietro le quinte che da un bestiario completamente nuovo e separato.
Le sfide, invece, paiono costruite per mettere pressione soprattutto sulla lettura dello spazio e sull’uso della luce: trovare il percorso, gestire i punti ciechi e superare sezioni stealth o piccolissimi inseguimenti (ci sarebbe piaciuto un bel inseguimento da parte della Burattinaia – che sembrava davvero poterci concretizzare – ma che in realtà non c’è mai stato) in ambienti opprimenti. In altre parole, il DLC non sembra puntare su un aumento brutale della difficoltà, ma su una diversa configurazione delle tensioni, dove il nuovo alleato e il nuovo nemico ridefiniscono il ritmo delle sequenze.
La possibilità di disintegrare i Figli della Luce con la lampadina (prima tramite Dime e poi in combo) è appagante, ma il vero punto forte è come la meccanica si evolve quando si ha a che fare con la Burattinaia. Essendo l’antagonista principale del capitolo, crea naturalmente alcuni dei momenti più tesi del DLC, eppure la capacità di Dime di stordirla brevemente aggiunge un livello completamente nuovo agli scontri. È un’idea sorprendentemente innovativa per la serie. Per una volta, essere scoperti non è una condanna a morte immediata. Un uso tempestivo della lampadina può creare una piccola finestra utile per fuggire, riprendersi e/o continuare a muoversi furtivamente.
Un singolo cambiamento – per quanto piccolo – ha un impatto notevole sul ritmo generale. La tensione rimane intatta perché si è ancora vulnerabili, ma il maggiore margine di errore rende le sequenze stealth meno rigide e più dinamiche. Invece di dover memorizzare un percorso perfetto e sperare di non commettere errori, si hanno a disposizione mezzi limitati per reagire quando le stanno per prendere una brutta piega. Questo crea alcuni degli scontri stealth più interattivi che la serie abbia mai visto.
Grafica e regia
Sul piano visivo, il DLC resta pienamente dentro la grammatica di Little Nightmares III: scenari deformati, scala sproporzionata, luci basse e un gusto per il perturbante che nasce dalla composizione dell’inquadratura più che dall’eccesso di dettagli. Il Carnevale è già una delle ambientazioni più forti del gioco base, e The Backstage sembra scavare proprio in quella direzione, scegliendo spazi più chiusi, più opprimenti e più teatrali.
La regia continua a essere uno degli strumenti più efficaci della serie, perché guida lo sguardo senza mai renderlo davvero sicuro di ciò che sta osservando. Anche quando il DLC introduce nuovi elementi, li inserisce in un linguaggio visivo coerente, fatto di silhouette nette, colori spenti e accenti luminosi che isolano gli elementi interattivi in un ambiente ostile.
Aspetto tecnico
Su PS5 Pro, il DLC si appoggia alla base tecnica del gioco principale, quindi il giudizio va letto come continuità più che come un banco di prova separato. Non emergono, dal nostro provato, segnali di problematiche gravi o di compromessi evidenti che facciano pensare a una resa inferiore rispetto al capitolo base. L’impressione è quella di un contenuto costruito per essere stabile e leggibile, con tempi di caricamento rapidi e una presentazione che punta tutto sulla coerenza dell’atmosfera. In un’espansione di questo tipo, la solidità tecnica conta soprattutto per non spezzare la tensione, e The Backstage sembra muoversi – al netto di qualche piccolissimo bug – esattamente in quella direzione.
Il comparto sonoro non è dissimile da quello di Little Nightmares; non è mai semplice accompagnamento: è parte della minaccia. Anche qui il lavoro su ambienti, rumori metallici, scricchiolii e presenze fuori campo serve a costruire un senso di pericolo costante, mentre la colonna sonora interviene con parsimonia per amplificare i momenti più tesi.
La nuova ambientazione trae vantaggio proprio da questa impostazione, perché il Carnevale dietro le quinte può essere reso ancora più disturbante attraverso echi ovattati, meccanismi invisibili e segnali acustici che suggeriscono sempre qualcosa di sbagliato poco oltre l’inquadratura. È un lavoro che non cerca la melodia memorabile a tutti i costi, ma la pressione emotiva.
Commento finale
The Backstage è un’espansione che funziona soprattutto perché comprende bene il materiale di partenza e decide di non sprecare tempo in deviazioni superflue. Dove Little Nightmares IIIa tratti dava l’impressione di voler rimanere troppo fedele alla propria formula, questo DLC concentra meglio atmosfera, ritmo e identità, costruendo un’esperienza più serrata e, in diversi passaggi, più incisiva. Non cambia radicalmente la natura della serie, ma ne affina alcuni aspetti con maggiore decisione, soprattutto nel modo in cui mette in scena la tensione, il senso di vulnerabilità e la dimensione visiva dell’incubo. Il merito maggiore dell’espansione sta nella sua capacità di dare forma a un nuovo frammento di questo universo. Il Carnevale visto da dietro le quinte diventa un luogo ancora più disturbante proprio perché perde ogni patina di spettacolo e rivela la sua vera natura di spazio ostile, deformato e minaccioso. In questo senso, la presenza di Dime e della Burattinaia non serve solo ad aggiungere personaggi nuovi, ma a rafforzare la sensazione di trovarsi in una parentesi narrativa precisa, dove ogni elemento è pensato per sostenere un clima di oppressione costante.
Anche sul piano ludico, The Backstage sembra trovare un equilibrio migliore rispetto al capitolo principale, perché concentra le sue idee su un’impostazione più lineare e leggibile. La nuova dinamica legata alla luce e alla collaborazione più funzionale tra i protagonisti rende gli enigmi meno dispersivi e più coerenti con l’ambientazione, mentre le sezioni di tensione e inseguimento beneficiano di una costruzione più compatta. Resta però un contenuto che si gioca molto sulla compattezza, e quindi anche sui suoi limiti. Chi cerca una vera espansione capace di allargare in modo significativo le meccaniche del gioco base potrebbe trovarlo meno ambizioso di quanto sperasse. Alcune soluzioni restano conservative, e il DLC non spezza davvero gli argini della formula di Little Nightmares, preferendo perfezionarla piuttosto che metterla in discussione. È una scelta legittima, ma anche quella che impedisce al pacchetto di trasformarsi in qualcosa di davvero sorprendente. Nel complesso, però, The Backstage lascia un’impressione migliore di quella del gioco base proprio perché appare più centrato, più compatto e più sicuro di sé.
Annunciati durante il Pokémon Presents dello scorso febbraio, Pokémon Vento e Pokémon Onda rappresentano la decima generazione della serie principale dei mostriciattoli tascabili. I due titoli sono chiamati a inaugurare una nuova fase per il franchise, con una regione inedita, nuovi Pokémon e possibili cambiamenti alle meccaniche di gioco. Ma quando escono?
A quanto pare, Pokémon Vento e Pokémon Onda potrebbero arrivare sul mercato nel settembre 2027. A suggerirlo è un’indiscrezione diffusa da Centro Leaks. Game Freak avrebbe individuato proprio quel mese come obiettivo interno per il lancio dei nuovi capitoli principali della serie. La notizia, al momento, va trattata esclusivamente come una voce di corridoio.
Tuttavia, la tempistica appare plausibile: i nuovi episodi sono già attesi per il 2027 e un’uscita a settembre permetterebbe alla serie di posizionarsi all’inizio della stagione autunnale, periodo tradizionalmente strategico per il mercato videoludico. Non si tratterebbe necessariamente di una data definitiva, ma di un riferimento interno che potrebbe essere modificato in base all’andamento dei lavori di sviluppo.
Al momento, però, le informazioni ufficiali restano limitate. Dopo l’annuncio, The Pokémon Company non ha ancora approfondito nel dettaglio ambientazione, struttura, novità di gameplay o sistema di combattimento. Proprio quest’ultimo, secondo alcune speculazioni circolate dopo il Presents, potrebbe essere oggetto di modifiche rispetto alla formula tradizionale.
Se la finestra di settembre 2027 dovesse essere confermata, ci sarebbe comunque ancora molto tempo per scoprire nuovi dettagli. Nei prossimi mesi è probabile che Game Freak e The Pokémon Company tornino a mostrare i due giochi, chiarendo progressivamente quale direzione prenderà la nuova generazione della serie.
Sembra quasi che Ninja Theory abbia voluto mettere le cose in chiaro fin da subito: questa volta Senua non si accontenta di un viaggio breve e concentrato, ma si prende tutto lo spazio necessario per raccontare una storia più ampia, più fisica, più immersa nel mondo che la circonda. L’idea che il nuovo capitolo sia “più lungo e più espansivo” rispetto ai precedenti Hellbladenon arriva come un dettaglio tecnico, ma come una dichiarazione d’intenti: il team vuole che il giocatore senta il peso del percorso, che attraversi luoghi più aperti, che respiri un mondo meno claustrofobico e più vivo.
La protagonista resta sempre la stessa, con quella sua lotta interiore che è diventata il marchio della serie, ma stavolta il contesto sembra volerle dare più respiro. Non si parla solo di durata maggiore, ma di un’avventura che si apre, che si lascia esplorare, che non ha paura di mostrare scenari più vasti e di costruire un ritmo meno serrato. È come se Ninja Theory avesse deciso di far crescere Senua insieme al suo mondo, lasciando che la narrazione si intrecci con un gameplay più articolato, più ricco di momenti da vivere e non solo da attraversare.
Il tono resta quello tipico della saga, sospeso tra realtà e allucinazione, tra il dolore e la determinazione, ma la sensazione è che questa volta ci sia più spazio per lasciarsi trasportare. Non più solo un corridoio emotivo, ma un viaggio vero e proprio, con deviazioni, respiri, incontri e ostacoli che non servono solo a spingere la trama, ma a farla sedimentare. Una scelta che potrebbe dare nuova linfa alla serie e che, almeno dalle prime informazioni, sembra voler spingere Hellblade verso una dimensione più vicina all’action‑adventure tradizionale, senza però rinunciare alla sua identità.
Senua è atteso per il 2027 su Xbox Series X|S, PS5 e PC, segnando un ritorno in grande stile per una delle saghe più particolari del panorama action‑narrativo.
L’annuncio ha spiazzato molti, ma i segnali erano tutti lì, seminati con cura lungo la seconda stagione. Ora quei segnali prendono forma: la terza stagione di The Pitt si allontanerà in modo netto dalla struttura che l’aveva fatta accostare ai grandi medical drama del passato, ER su tutti. Cambi di cast, spostamenti interni al personale, un salto temporale e un’attenzione crescente alla salute mentale stanno ridisegnando l’identità della serie. Non è ancora chiaro se il pubblico seguirà questa virata con entusiasmo o con diffidenza, ma una cosa è certa: la formula “pronto soccorso, emergenza, dilemma etico” non basta più a contenere quello che The Pitt vuole diventare.
Addii pesanti e rotazioni inattese
La prima conferma che ha scosso i fan riguarda l’uscita di scena della dottoressa Samira Mohan, interpretata da Supriya Ganesh. Per tutta la seconda stagione, il personaggio ha lasciato intendere un malessere crescente, la sensazione di essere arrivata al capolinea. Da specializzanda al quarto anno, la sua decisione di lasciare l’ospedale ricalca il percorso già tracciato dalla dottoressa Heather Collins nella prima stagione. Resta il fatto che la sua assenza peserà, eccome.
Non se ne va, ma cambia radicalmente traiettoria, Victoria Javadi. Shabana Azeez ha confermato che il suo personaggio ha completato la rotazione in pronto soccorso e inizierà un tirocinio in psichiatria. Ha senso, per una ventenne prodigio schiacciata dalle aspettative di genitori entrambi medici nello stesso ospedale: cercare uno spazio tutto suo, un reparto dove la pressione familiare si allenti, è una mossa credibile. Peccato che per seguirla la telecamera dovrà spostarsi sempre più spesso fuori dal pronto soccorso.
Meno emergenze, più psichiatria
Finora la psichiatria era rimasta ai margini, affidata a comparizioni rapide del dottor Caleb Jefferson e dell’assistente sociale Dylan Easton. La seconda stagione ha iniziato ad ampliare questo spazio, ma la terza promette di farne un perno narrativo. Anche perché il dottor Robby, interpretato da Noah Wyle, attraverserà un periodo molto buio: lo stesso Wyle ha parlato di un personaggio destinato a “toccare il fondo”, con una guarigione lenta e tutt’altro che lineare.
Questa evoluzione avvicina The Pitt a modelli come New Amsterdam, dove il reparto di psichiatria guidato dal dottor Frome aveva archi narrativi paragonabili per peso e minutaggio a quelli del pronto soccorso o della chirurgia. Non è più solo questione di codici rossi e interventi d’urgenza: il trauma emotivo, il burnout, la fragilità dei medici diventano materia narrativa centrale.
Un altro giorno, un’altra stagione
La terza stagione farà anche un salto temporale netto: dal weekend del 4 luglio, in cui si svolgeva la seconda, si passerà all’inverno. Poiché ogni stagione racconta un’unica giornata, cambieranno anche i casi clinici. Congelamenti, incidenti stradali su strade ghiacciate, patologie legate al freddo: il campionario di emergenze si rinnova completamente. Anche ER giocava con i cambi di stagione, ma lo faceva tra un episodio e l’altro, non tra un’intera annata e la successiva. La struttura a stagione-giornata rende la virata ancora più marcata.
Il cambiamento non è un problema, se è coerente
Che The Pitt si stia allontanando dalla formula ER è sotto gli occhi di tutti. Ma questo non significa che stia tradendo la propria anima. Le dinamiche tra Robby, gli specializzandi, gli infermieri e i pazienti restano il cuore pulsante della serie. L’attrito tra ruoli, la tensione di chi impara sul campo, il dramma personale tenuto a bada mentre si salva una vita: tutto questo rimane.
Cambia il baricentro, non la sostanza. E se la salute mentale del dottor Robby è destinata a restare un tema aperto, allora ha senso che la psichiatria guadagni minuti e profondità. Dopo un crollo psicologico così grave, nessuno si rimette in piedi con un semplice stacco tra una stagione e l’altra. The Pitt sembra voler prendere sul serio questa verità, e la scelta le fa onore.
Più realismo, non meno identità
L’addio di Samira Mohan dispiace, ma è anche un pezzo di realismo. In un ospedale universitario gli specializzandi ruotano, completano i percorsi, cambiano reparto o città. Alcuni mollano per la pressione, altri ricevono offerte migliori. Lo show lo mette in scena senza addolcirlo, e nel frattempo promuove la dottoressa Parker Ellis a personaggio principale per la terza stagione.
Guardando alla storia di ER, poi, ci si accorge che anche lì i cambi di cast erano frequenti. Jing-Mei “Deb” Chen apparve a metà della prima stagione per poi scomparire nella seconda; Jeanie Boulet e Kerry Weaver entrarono nella seconda; la terza stagione rimescolò ancora le carte. The Pitt non sta facendo nulla di così diverso, solo lo sta annunciando con largo anticipo.
Prendere la formula e adattarla, non buttarla via
Scott Gemmill, il creatore della serie, ha detto che la terza stagione integrerà anche temi d’attualità, come le modifiche a Medicare e Medicaid. La serie continuerà a funzionare da specchio sociale, come ha sempre fatto. The Pitt non sta abbandonando la formula ER: la sta piegando a una sensibilità più contemporanea, mescolandola a suggestioni che arrivano da New Amsterdam, Chicago Med, Brilliant Minds.
Non ha bisogno di essere già definita un classico moderno. Deve solo continuare a raccontare, con onestà e precisione, com’è il pronto soccorso di un grande ospedale universitario visto da chi ci lavora dentro ogni giorno. Se per farlo occorre allargare lo sguardo ad altri reparti, seguire personaggi fuori dalla propria comfort zone e accettare che le stagioni cambino, insieme al meteo e agli stati d’animo, allora è una direzione che merita fiducia.
La SteelSeries Arctis Nova Pro Omni è, oggi, una delle cuffie gaming wireless più complete e ambiziose in assoluto: prende l’idea già fortissima delle Nova Pro Wireless e la spinge più in alto su connettività, gestione simultanea delle sorgenti, ANC, software e qualità generale del pacchetto, mantenendo però quella filosofia da prodotto senza compromessi (o quasi). Rispetto alle Arctis Nova Pro Wireless, il salto più importante non è solo nel nome, ma nel sistema OmniPlay e nel supporto a fino a 4 sorgenti audio insieme, oltre al pacchetto Hi-Res 96 kHz / 24 bit, al microfono ClearCast Pro con AI noise suppression e all’Infinite Power System con doppia batteria hot-swap. Il prezzo è alto, ma il pacchetto ha una logica precisa: offrire un unico centro di controllo per chi vive davvero il gaming tra più piattaforme.
Specifiche tecniche
Sul piano tecnico, la dotazione è molto ricca: trasmissione wireless a bassa latenza con codec LC3+ e certificazione Hi-Res Wireless 96 kHz / 24 bit, risposta in frequenza 10 Hz–40 kHz, driver da 40 mm e impedenza di 38 ohm. La batteria segue il sistema Infinite Power con due accumulatori hot-swap e autonomia dichiarata fino a 60 ore complessive, con valori più bassi a seconda dell’uso di ANC, 2.4 GHz e Bluetooth. Sul lato connettività, OmniPlay permette di mescolare fino a 4 sorgenti, combinando USB, Bluetooth e line-in, mentre la base integra anche funzioni di controllo in tempo reale per volumi, mix ed EQ.
Specifiche rapide
Voce
Dettaglio
Prodotto
SteelSeries Arctis Nova Pro Omni
Tipologia
Cuffie gaming wireless premium
Driver
40 mm
Risposta in frequenza
10 Hz – 40 kHz
Connettività
Wireless a bassa latenza, Bluetooth
Sistema batteria
Doppia batteria hot-swap
ANC
Sì
Microfono
Retrattile, con soppressione rumore assistita da IA
Base station
Sì, con funzioni avanzate di gestione delle sorgenti
Prezzo di listino
399,99 €
Colorazioni
Midnight Blue, bianco e nero
Unboxing e dotazione
L’esperienza di unboxing è volutamente premium e molto da prodotto flagship: cuffie, base station/GameHub, batterie sostituibili, sacca porta cuffie (che poteva essere curata meglio), cavi e manualistica costruiscono l’idea di un ecosistema più che di un semplice headset. La confezione comunica subito la vocazione multipiattaforma e il fatto che il vero cuore del prodotto non siano solo le cuffie, ma la base station – che concentra ricarica e gestione delle sorgenti – e il sistema di gestione audio complessivo. Anche sul fronte percezione, SteelSeries punta molto sull’effetto “setup di riferimento”, e l’apertura della scatola è coerente con il posizionamento premium. La presenza delle batterie intercambiabili è uno dei tratti più distintivi dell’offerta. È una soluzione concreta, utile e ancora oggi relativamente rara in questo segmento, perché elimina quasi del tutto il vincolo della ricarica tradizionale. Per chi usa le cuffie molte ore al giorno, è uno dei vantaggi più immediati e tangibili.
Design e costruzione
Le Arctis Nova Pro Omni adottano un linguaggio estetico sobrio, pulito e decisamente meno aggressivo di molte concorrenti gaming che punta più alla sostanza che all’effetto scenico. La struttura restituisce una buona sensazione di solidità, pur senza raggiungere quel livello di matericità che alcuni utenti si aspetterebbero da una fascia di prezzo così alta.
La cinghia di sospensione flessibile regolabile a 3 punti resta una delle soluzioni più intelligenti della linea Arctis Nova e che l’azienda aveva già valorizzato sulle Nova Pro Wireless. Aiuta a distribuire meglio il peso e rende l’indossabilità più stabile, anche se il comfort finale dipende molto dalla conformazione della testa e dalla durata delle sessioni. Non sono cuffie leggere (il peso – abbiamo pesato le cuffie su una bilancia da cucina – è esattamente di 336 g), e questo si percepisce fin dai primi minuti d’uso. La costruzione mixa materiali plastici, elementi metallici (l’archetto è in metallo) e padiglioni ben rifiniti. Il risultato è un prodotto che dà l’impressione di essere solido e maturo, anche se l’uso massiccio di plastica (a differenza delle Nova Elite che presentano componenti e controlli in metallo) – in questa fascia di prezzo – resta una scelta che qualcuno potrebbe considerare meno esclusiva del dovuto.
Il comfort complessivo (anche se si indossano gli occhiali) è buono, ma non “leggerissimo”: la sospensione interna e la distribuzione del peso funzionano, e la regolazione a 3 punti aiuta a trovare il giusto posizionamento. I padiglioni in memory foam e rivestimento in eco-pelle contribuiscono a una sensazione avvolgente, con un isolamento passivo già valido indipendentemente dall’ANC. Il rovescio della medaglia è che, come spesso accade con cuffie chiuse e ricche di funzione, il caldo (i padiglioni auricolari in similpelle sono molto comodi, ma si scaldano sensibilmente dopo solo un’oretta/oretta e mezzo di utilizzo) e la pressione nel lungo periodo possono farsi sentire più che sui modelli più leggeri e ariosi.
Quando si estrae il microfono ad asta, si accende una spia rossa che indica che è disattivato. Dietro al microfono si trova un interruttore analogico per disattivare l’audio, insieme al pulsante di accensione e alla rotella zigrinata per la regolazione del volume. La rotella zigrinata è reattiva, con grandi sporgenze a gradini e la rotazione risulta fluida. Il pulsante di accensione funge anche da interruttore per la cancellazione attiva del rumore (ANC). Sul padiglione destro è presente un pulsante per l’accoppiamento Bluetooth che funge anche da controllo della riproduzione. I comandi sono piuttosto intuitivi e non abbiamo avuto bisogno di consultare il manuale per comprenderli. Tuttavia, i padiglioni auricolari offrono molto di più dei semplici controlli.
Infatti, entrambi i padiglioni auricolari presentano placche rimovibili, con una porta di ricarica USB-C nascosta sul lato sinistro. Non che dobbiate usarla, dato che sotto la placca destra si trova una batteria facilmente sostituibile. Le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni – come anticipato – sono dotate di due batterie intercambiabili. Una può essere lasciata in carica nella base di ricarica dell’hub wireless.
Base station e multi-sistema
La base station rappresenta il cuore pulsante del progetto. Non è un semplice dock di ricarica, ma un vero hub di gestione audio, pensato per centralizzare più dispositivi e più flussi in un unico punto di controllo. È qui che le Nova Pro Omni si differenziano davvero da tante alternative wireless più tradizionali.
Rispetto alle Arctis Nova Pro Wireless, il sistema Omni alza ulteriormente l’asticella nella gestione simultanea delle fonti. Il vantaggio pratico è evidente per chi usa PC, console e smartphone nella stessa postazione, oppure per chi vuole gestire più ingressi senza continui cambi di cavo o di periferica. È una soluzione che ha senso soprattutto per utenti avanzati e setup multi-piattaforma.
Nello specifico: OmniPlay fa un passo ulteriore, perché la base permette di arrivare a 4 sorgenti simultanee, integrando USB 1, USB 2 e USB 3/XBOX, Bluetooth e line-in/line-out in un uso molto più flessibile per PC, console, smartphone e altri sistemi. È un vantaggio reale per chi lavora, gioca e ascolta contenuti su più piattaforme nella stessa postazione (noi abbiamo optato per l’uso con PC, PS5 Pro e Xbox Series X).
La manopola zigrinata sull’hub wireless è smorzata ma risulta leggermente ruvida al tatto. C’è anche un pulsante a sfioramento che, se tenuto premuto, scorre tra le schermate OLED. Lo schermo visualizza i livelli di tutti i dispositivi connessi o l’equalizzazione attualmente applicata.
Modalità d’uso
Le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni sono compatibili praticamente con tutte le console immaginabili. Il supporto ufficiale include PC (Windows e macOS), PlayStation, Xbox, Switch, Quest, Android e iOS. La confezione include due cavi da USB-C a USB-A. Tuttavia, manca un cavo AUX da 3,5 mm, che sarebbe stato utile, anche se la connessione wireless è la modalità principale di utilizzo delle cuffie.
Le modalità d’uso avanzate sono numerose e, per chi ama smanettare con l’audio, molto appaganti: mix di fonti, ChatMix, regolazione dei profili EQ, gestione separata dei canali e controllo immediato dalla base o dal software. Il sistema è pensato per chi vuole tenere contemporaneamente gioco su console, chat su PC e magari musica o notifiche da smartphone senza interrompere il flusso. È proprio qui che l’Omni si distacca dalle cuffie gaming più semplici e tradizionali: non cerca solo di suonare bene, ma di diventare un piccolo mixer personale. Se però si usa una sola piattaforma, gran parte di questa ricchezza rischia di restare sottoutilizzata.
Qualità audio
La resa sonora è di livello molto alto (ma attenzione: l’audio predefinito non è l’ideale per lunghe sessioni di ascolto o per la musica e pertanto è necessario agire sull’EQ per trovare la firma sonora desiderata) per il segmento gaming wireless, con una firma che privilegia pulizia, separazione e controllo rispetto a un effetto spettacolare o eccessivamente pompato. I driver magnetici al neodimio da 40 mm e il tuning aggiornato, ispirato alla fascia più alta della gamma SteelSeries, puntano a una risposta più raffinata e a una maggiore leggibilità nei dettagli grazie ai miglioramenti sul versante dei driver premium e dell’acustica complessiva rispetto alla generazione precedente.
In gaming questo approccio funziona molto bene. Nei titoli competitivi la lettura degli effetti è chiara, mentre nei single player il suono resta sufficientemente pieno da non risultare troppo analitico o freddo. È una firma sonora che privilegia la precisione, ma senza rinunciare alla piacevolezza generale.
A differenza della maggior parte delle cuffie, è possibile ottenere l’audio simultaneamente da due sorgenti: l’hub wireless e il Bluetooth. Abbiamo notato che, anche quando si è connessi a più dispositivi, non si avverte alcun calo di qualità. Quindi, si percepisce chiaramente l’intera larghezza di banda pur avendo due segnali audio simultanei.
Gaming e latenza
In gaming le Arctis Nova Pro Omni si muovono nel loro habitat naturale: latenza contenuta, buona separazione spaziale e un profilo che aiuta molto nella localizzazione di passi, effetti ambientali (in particolar modo le esplosioni) e direzionalità (effetti che siamo riusciti ad apprezzare nel recente 007 First Light). La combinazione tra wireless a bassa latenza, codec LC3+ e base station rende il sistema adatto a sessioni sparatutto competitive senza quel senso di ritardo che potrebbe intaccare il senso di precisione. Anche le funzioni Sonar e i preset per i singoli giochi rafforzano la vocazione al gaming competitivo e alla personalizzazione fine del suono permettendo davvero di costruire un ambiente audio strategico.
Codec e musicalità
Sul piano musicale, le Omni fanno un passo avanti rispetto a molte cuffie gaming tradizionali perché il supporto Hi-Res 96 kHz / 24 bit e il codec LC3+ punta a una riproduzione più definita (soprattutto se si possiede un lettore audio portatile specifico) e più credibile anche con contenuti non ludici. La resa non è quella di una cuffia audiofila pura, ma la qualità è abbastanza alta da rendere piacevole ascolto quotidiano, playlist e video. Il fatto che SteelSeries permetta di regolare EQ e mix in modo così profondo aiuta molto a cucirsi addosso il suono. In questo senso, la musica è uno degli ambiti in cui il prodotto giustifica meglio il suo posizionamento premium.
La resa musicale è pulita, equilibrata e abbastanza dettagliata da rendere piacevole l’ascolto quotidiano. I bassi sono robusti e piacevoli (li abbiamo apprezzati in brani come Voices dei Motionless in White, Kingdom dei Downstait e Just Dance dei Sable. La gamma media (che ci ha convinto in un brano straordinario come It’s Been Awhile degli Staind mettendo in risalto il cantato intimo e graffiato di Aaron Lewis e il testo – chiaro e diretto – o ancora in 4:AM Forever dei Lostprophets. Troviamo qui il pianoforte, il rullante della batteria e soprattutto la voce, chiara ed emozionale. Anche le chitarre ritmiche usano distorsioni che lavorano molto sui medi) è ricca di dettagli e impatto. Infine, gli alti risultano morbidi e altrettanto dettagliati (il brano prescelto per “testarli” è “Snuff” degli Slipknot, dove il tocco metallico delle corde, i piatti della batteria e gli armonici della chitarra sono brillanti, ariosi e perfettamente a fuoco). Ribadiamo che non siamo ai livelli di una cuffia audiophile pura, ma il risultato – trovando anche il giusto setup sull’equalizzatore (noi abbiamo proprio creato un profilo apposito per l’ascolto musicale) – è superiore alla media del segmento gaming wireless. Per video, streaming e contenuti misti il giudizio resta altrettanto positivo. Il prodotto riesce a mantenere coerenza e versatilità in più scenari, senza mai dare l’impressione di essere fuori posto quando si passa dal gioco alla musica o alla fruizione multimediale.
Microfono e comunicazione
Il microfono ClearCast Pro è uno degli aspetti meglio riusciti dell’intero pacchetto: è retrattile, ben integrato nella cuffia e supportato da AI noise suppression, con una resa molto orientata alla pulizia del parlato (sebbene, smanettando con l’equalizzatore, abbiamo riscontrato alcune lievi criticità come un suono leggermente ovattato e – in alcune circostanze – robotico). Prediligendo un profilo neutro (con l’impostazione Clearcast AI Noise Cancellation a circa il 60%) la voce arriva pulita, presente e con una buona intelligibilità, supportata da una soppressione del rumore che aiuta parecchio in chat e nelle chiamate. È una soluzione integrata che si colloca tranquillamente sopra la media del mercato. Non sostituisce un microfono professionale esterno, ma per un uso quotidiano è più che convincente. In una cuffia di questo tipo, il microfono non è un elemento secondario: fa parte della promessa di esperienza completa, e qui la promessa viene mantenuta.
Ascoltate il campione audio del microfono delle SteelSeries Arctis Nova Pro Omni qui sotto:
ANC e isolamento
La cancellazione del rumore è un altro dei punti interessanti perché SteelSeries la propone su due livelli: ANC per isolare il giocatore e AI noise suppression per il microfono, pensata per ripulire la voce in modo più aggressivo e coerente su tutte le piattaforme. Si parla di una riduzione del rumore ambientale fino al 96% e di una riduzione del rumore esterno fino al 40% più efficace rispetto ai concorrenti, con modalità trasparenza inclusa. Nella pratica, questo approccio è molto utile in ambienti rumorosi o open space, perché non si limita a chiudere il suono attorno all’orecchio, ma lavora anche sulla chiarezza del parlato. Questo vale soprattutto per i rumori di bassa e media frequenza, come il rumore sordo della tastiera meccanica, le ventole del PC da gaming e le conversazioni provenienti dalla stanza. È una soluzione convincente, anche se l’ANC non è il motivo principale per cui si compra questa tipologia di headset: il vero valore sta nell’insieme delle funzioni.
Dual-battery e hot-swap
Il sistema a doppia batteria resta la soluzione più geniale dell’intero progetto. Una batteria lavora mentre l’altra si ricarica nella base station in un alloggiamento posizionato sul lato destro della stessa, e il passaggio tra le due avviene in modo semplice e immediato. Il risultato è un’esperienza praticamente continua, senza alcun tipo di pensiero relativo all’autonomia.
Nell’uso quotidiano questo si traduce in comodità reale. Chi indossa le cuffie per molte ore al giorno apprezza subito il fatto di non doversi organizzare attorno ai tempi di ricarica. È una scelta progettuale che incide davvero sulla qualità dell’esperienza. Se, per qualsiasi motivo, entrambe le batterie si scaricano, SteelSeries garantisce 4 ore di riproduzione con una ricarica di soli 15 minuti. Ciò significa che è possibile continuare ad ascoltare musica senza limiti.
Software e personalizzazione
SteelSeries GG e Sonar sono una parte essenziale e imprescindibile del valore complessivo. Il software permette di agire su EQ, bilanciamento, preset e profili dedicati ai singoli giochi o alle diverse applicazioni. La profondità di personalizzazione è notevole e rafforza la vocazione enthusiast del prodotto. La presenza di funzioni avanzate per il controllo in tempo reale, sia da desktop sia da app mobile, rende il prodotto molto flessibile. La parte interessante è che il software non serve solo a “correggere” qualcosa, ma a costruire il suono desiderato per diversi contesti: gioco competitivo, single player, musica, chat e utilizzo misto (consentendo persino di impostare preset di equalizzazione separati per le connessioni a 2,4 GHz e Bluetooth). Il rovescio della medaglia è la complessità (per ottenere i sei profili che volevamo, ci abbiamo impiegato più di mezza giornata buona di lavoro). Per chi vuole una soluzione immediata, il sistema può risultare più articolato del necessario. Per l’utente giusto, però, è uno strumento che amplia molto il potenziale delle cuffie.
Se invece siete giocatori su console e non avete accesso a un computer, potete utilizzare – come già fatto con le Arctis Nova 7X Wireless Gen 2 – l’app Arctis per dispositivi mobili. È un po’ più limitata. Ad esempio, non è possibile creare un equalizzatore personalizzato, ma si può comunque scegliere tra un’ampia gamma di preset (circa 200).
Burn-in della base station
Il tema del burn-in della base station va considerato con attenzione. Nelle testimonianze più diffuse sul prodotto precedente e sulla famiglia Nova Pro, alcuni utenti – fra cui anche il nostro Arturo che dopo circa 18 mesi di utilizzo normale della cuffia, a causa del burn-in, ha evidenziato problemi al display – hanno segnalato segni di usura o immagini persistenti sul display della base, un problema che rovina l’esperienza su un accessorio che dovrebbe invece essere il centro di comando del sistema. Non è un problema che emerge in modo uniforme su tutti gli esemplari, ma il semplice fatto che possa verificarsi pesa nella valutazione di un prodotto così costoso e ambizioso. Su un headset da quasi 400 euro, ogni incertezza legata alla base station assume un peso specifico maggiore. Non compromette l’intero progetto, ma resta un elemento da tenere presente prima dell’acquisto.
Prezzo e valore
Il prezzo di listino, 399,99 €, colloca le Arctis Nova Pro Omni in una fascia chiaramente premium. Il loro valore emerge soprattutto quando si sfrutta davvero l’insieme delle funzioni: multi-sistema, base station, hot-swap, ANC, software e gestione di più dispositivi in contemporanea. Se invece si cerca solo una buona cuffia wireless da gaming, il rapporto qualità/prezzo diventa molto meno immediato. Il prodotto ha senso soprattutto per chi vuole un hub audio completo e non una semplice periferica da ascolto.
Commento finale
Le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni sono una delle cuffie gaming più complete e meglio pensate di questa generazione: suonano bene, sono estremamente flessibili, hanno un microfono superiore alla media, un software profondo e una base station che, quando la si usa davvero, cambia il modo in cui si gestisce il proprio setup audio. Il loro limite principale non è la qualità, ma il posizionamento: costano tanto, richiedono un utente che sappia apprezzarne la complessità e, nel loro ecosistema, alcuni difetti o compromessi – come il peso, il calore che emanano anche dopo poche ore di utilizzo, la presenza di elementi plastici e il possibile burn-in della base – diventano più visibili proprio perché il prezzo di listino è molto alto. Rispetto alle Arctis Nova Pro Wireless, le Omni sembrano una versione più matura e più moderna della stessa idea, con una logica multi-sistema ancora più forte e una vocazione da centro audio definitivo più convincente. Per chi cerca un headset unico per PC, console e mobile, e vuole davvero sfruttare mix, ANC e doppia batteria, è un prodotto che ci sentiamo di consigliare. Restano però cuffie molto costose e non universalmente necessarie. Sono eccellenti per l’utente giusto, meno sensate per chi cerca semplicemente una buona cuffia wireless da gaming.
La celebrazione del decimo anniversario di Dead by Daylight ha portato con sé più di un omaggio alla community: Behaviour Interactive ha svelato ufficialmente chi guiderà l’atteso adattamento cinematografico. La regia è stata affidata all’islandese Thordur Palsson, mentre la sceneggiatura porta la firma di due nomi di peso dell’horror e del fantasy contemporaneo. Un annuncio che trasforma un progetto di cui si parlava dal 2023 in una macchina produttiva concreta, destinata a portare l’incubo della Nebbia lontano dagli schermi di gioco.
Un team creativo da blockbuster horror
Sul palco dell’evento, Palsson è apparso accanto a Jason Blum, fondatore di Blumhouse, e al produttore Stephen Mulrooney. Un trio che lascia intuire la volontà di costruire un ponte solido tra il linguaggio del videogioco e quello del cinema horror ad alto budget.
Il regista islandese, già dietro la macchina da presa per The Damned e la serie The Valhalla Murders, lavorerà su una sceneggiatura scritta da Alexandre Aja e David Leslie Johnson-McGoldrick. Aja ha diretto Crawl, Piranha 3D e Never Let Go, mentre Johnson-McGoldrick ha firmato tre capitoli della saga The Conjuring ed entrambi i film di Aquaman. Un curriculum che mescola tensione, jumpscare e immaginario pop.
La visione di Palsson
Le parole del regista, riportate durante il broadcast, tracciano un perimetro preciso. Nessuna promessa di semplici trasposizioni meccaniche, ma la ricerca di una sensazione primaria, quasi fisica, che chiunque abbia passato una notte nei panni di un sopravvissuto conosce bene.
«La priorità, per me, è restituire la sensazione esatta che si prova giocando a Dead by Daylight», ha spiegato Palsson. «Voglio che lo spettatore senta il bisogno di guardarsi alle spalle. Voglio portare sullo schermo l’angoscia, la tensione, la paura di ciò che si nasconde nella Nebbia.»
E ancora: «Mi appassiona l’horror che continua a lavorarti dentro anche dopo la fine del film. È esattamente il tipo di esperienza cinematografica che vogliamo costruire per voi.»
Set iconici e un orizzonte al 2027
La trasposizione attingerà a piene mani dall’universo visivo del gioco. La tenuta MacMillan e Greenville sono già state confermate tra le location del film, luoghi che per milioni di giocatori rappresentano molto più di semplici mappe. Le riprese sono attese per il 2027, un calendario che suggerisce un lungo lavoro preliminare su effetti visivi, scenografie e casting.
La prima notizia di un adattamento cinematografico risaliva al marzo 2023, ma all’epoca il progetto era stato descritto come ancora in fase embrionale. Cercare sceneggiatore e regista era il passo immediatamente successivo. Ora quel percorso è definito e i nomi coinvolti alzano le aspettative, allontanando il rischio di operazioni frettolose.
L’Universo di Dead by Daylight, tra icone e cultura pop
Sviluppato e pubblicato dallo studio canadese Behaviour Interactive, Dead by Daylight ha debuttato su PC nel 2016 per poi espandersi su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. La formula è nota: multiplayer asimmetrico uno contro quattro, con un killer a caccia di altrettanti sopravvissuti. Ma la vera forza del titolo sta nella capacità di intrecciare la propria mitologia originale con un pantheon horror che spazia da Halloween a Silent Hill, passando per Alien, Hellraiser, Scream, Resident Evil, The Texas Chainsaw Massacre e tanti altri. Con una menzione a parte per Nicolas Cage.
Ora che il profilo creativo del film ha volti e nomi, l’attesa entra in una fase diversa. Meno nebulosa, più concreta. Anche se, del resto, un po’ di Nebbia è esattamente quello che i fan vogliono ritrovare.
Quando David Howard Thornton è salito sul palco del 10th Anniversary Broadcast, il pubblico ha smesso di respirare per un istante. L’interprete di Art the Clown non era un rumor, non era un logo svelato con un teaser criptico: era lì in carne e ossa, con il sorriso più inquietante del cinema horror contemporaneo stampato in volto. E ha confermato ciò che in tanti speravano da anni. Art the Clown sarà il prossimo Killer su licenza di Dead by Daylight.
Un annuncio a sorpresa nella diretta del decimo anniversario
Behaviour Interactive ha scelto la celebrazione dei dieci anni del suo horror asimmetrico per ufficializzare l’ingresso del franchise Terrifier. Il capitolo, annunciato come parte della line-up futura del gioco, è attualmente previsto per novembre 2026. Pochissimi i dettagli concreti, ma il logo mostrato in diretta non lascia spazio a dubbi: la collaborazione attingerà all’universo creato da Damien Leone, quello che ha trasformato un pagliaccio sadico e silenzioso in un volto riconoscibile quanto i mostri sacri del genere.
L’attesa, del resto, era quasi un dato di fatto. Nel roster di Dead by Daylight figurano già franchise come Venerdì 13, La bambola assassina, Saw, Halloween e Five Nights at Freddy’s. L’arrivo di Art the Clown sembrava solo questione di tempo, ma quasi nessuno immaginava che venisse celebrato con l’irruzione fisica di Thornton sul palco.
Cosa sappiamo finora del nuovo capitolo
Al momento Behaviour non ha diffuso dettagli su abilità, perk o modifiche alle mappe. L’ipotesi più accreditata, considerata la natura del personaggio, è che Art agisca come Killer incaricato di fare a pezzi i Sopravvissuti con brutalità tanto esplicita quanto stilizzata. Ma per qualsiasi conferma bisognerà attendere aggiornamenti ufficiali nei prossimi mesi. È già chiaro, però, che il crossover porterà contenuti basati sulla serie cinematografica Terrifier, attingendo a un immaginario che ha riscritto le regole dello slasher indipendente.
Da cortometraggio a icona dell’horror
Damien Leone lavora sulla figura di Art da anni, ma è con il primo lungometraggio del 2016 che il clown si è imposto all’attenzione degli appassionati. Terrifier 2, nel 2022, lo ha reso un nome familiare ben oltre la nicchia, mentre Terrifier 3 (2024) ne ha consolidato lo status, facendolo diventare uno dei volti più riconoscibili del genere. Un quarto e, stando alle intenzioni del regista, ultimo capitolo è già in lavorazione, anche se al momento non ha una data d’uscita.
La reazione di Damien Leone
Poche parole, ma cariche di entusiasmo, quelle affidate da Leone a un post social subito dopo l’annuncio:
«L’attesa è finita! Per anni questa è stata la collaborazione più richiesta e siamo entusiasti di renderla finalmente realtà per voi. Terrifier x Dead by Daylight. Un onore».
Un universo horror in continua espansione
L’ingresso di Art the Clown arriva in un momento in cui Dead by Daylight continua a rivendicare un posto centrale nella cultura pop del terrore. Durante lo stesso broadcast, Behaviour Interactive ha definito il proprio gioco «il titolo horror più giocato della storia». Un’affermazione ambiziosa, che il costante afflusso di icone del cinema e della letteratura dell’orrore sembra voler confermare capitolo dopo capitolo. Per vedere Art all’opera nella Nebbia bisognerà pazientare fino all’autunno del 2026. Ma l’incubo, nel frattempo, ha già iniziato a sorridere.
Ubisoft ha condiviso un nuovo e corposo approfondimento per Assassin’s Creed: Black Flag Resynced e la promessa è chiara: non un semplice restyling grafico, ma un ritorno ai Caraibi carico di contenuti che nel 2013 non c’erano. Il messaggio arriva direttamente dal blog ufficiale della compagnia, con una lunga disamina che tocca missioni inedite, level design ripensato e nuove opzioni di gioco.
Un nuovo capitolo per Barbanera e Stede Bonnet
La vera sorpresa è un intero capitolo conclusivo, “A World Without Gold”, che aggiunge otto missioni dedicate al carismatico Barbanera. Non solo: una quest ci metterà sulle tracce del suo tesoro, mentre un’altra renderà omaggio all’eredità di Stede Bonnet, il “pirata gentiluomo” tornato sotto i riflettori anche fuori dal videogioco.
A spiegare la genesi di questo finale extra è il game director Richard Knight: «Tornare ai Caraibi ci ha permesso di affrontare alcune questioni lasciate in sospeso nel gioco originale. In questi anni i giocatori si sono chiesti che fine abbiano fatto Barbanera e Stede, e abbiamo visto quest’ultimo apparire in film e serie molto interessanti. Volevamo dare a entrambi un addio degno e chiudere il cerchio su Bonnet».
Livelli e missioni costruiti da zero
Il direttore creativo Paul Fu spiega che il team ha riletto l’originale con occhio critico, annotando ogni passaggio poco chiaro. Il risultato è un redesign che non si limita a ritoccare qualche angolo: molte quest sono state ricostruite da zero. I cambiamenti nel level design, nei percorsi parkour, negli eventi scriptati e nella disposizione di collezionabili e ambienti saranno visibili fin dalla prima missione di Edward Kenway.
Tra le modifiche più immediate c’è il Rope Dart, il micidiale rampino da assassinio: in Black Flag Resynced si sblocca più rapidamente rispetto a quanto accadeva nel 2013.
Assassini più stratificati e pedinamenti meno punitivi
Anche le missioni di assassinio sono state riviste con obiettivi opzionali e segreti che ne arricchiscono la lore senza tradire la narrazione originale. Paul Fu fa un esempio concreto: «In un assassinio di metà gioco, potrete scovare la stanza di un bersaglio (con una ricompensa nascosta) origliando le conversazioni di alcuni soldati».
Le tanto discusse missioni di pedinamento, invece, abbandonano il game over istantaneo. Essere scoperti non significherà più desincronizzazione immediata: ci sarà maggiore libertà nel raccogliere le informazioni richieste. Si aggiunge poi una funzione per modificare l’orario prima di avviare una missione, così da adattare alla propria strategia le condizioni di luce e le routine delle guardie.
Ritocchi, difficoltà e il nascondiglio di edward
Il post odierno segnala anche ricompense aumentate per le Playas, nuovi eventi locali sparsi per la mappa e aggiornamenti al nascondiglio di Edward. Sul fronte della sfida, i giocatori potranno scegliere tra tre livelli di difficoltà.
Arriva il 9 luglio 2026
Assassin’s Creed: Black Flag Resynced sarà disponibile dal 9 luglio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Un appuntamento che punta a far riscoprire una delle avventure più amate di Ubisoft con una veste rinnovata e una sostanza che va ben oltre il semplice lifting estetico.
Quando Milly Alcock indosserà per la prima volta i panni di Kara Zor-El in Supergirl, porterà sulle spalle molto più di un costume. Letteralmente: parte del mantello rosso che vedremo al cinema è stata realizzata con lo stesso materiale usato quasi cinquant’anni fa per realizzare il mantello di Christopher Reeve in Superman (1978).
L’attrice, protagonista del ha confermato il toccante omaggio in un’intervista al Raiders of the Lost Podcast. Quando le hanno chiesto se ci fosse un dettaglio del costume a cui fosse più affezionata, Alcock ha risposto senza esitazioni: «Il mio mantello è stato rifatto usando materiale del mantello originale di Superman». E ha aggiunto: «Sì, credo che abbiano trovato circa sedici metri di quel tessuto».
L’Impronta di Reeve sul grande schermo
La storia di Clark Kent tra cinema e TV non comincia con i quattro film usciti tra gli anni Settanta e Ottanta, ma è quella l’incarnazione che il pubblico ha scolpito nella memoria come la prima, vera immagine di Superman sul grande schermo. L’attore, scomparso nel 2004 a 52 anni, ha gettato le basi per tutti gli uomini d’acciaio venuti dopo: Brandon Routh in Superman Returns, Henry Cavill nella trilogia targata Snyder e, più di recente, David Corenswet nel Superman dello scorso anno.
Adesso tocca a Supergirl portare sugli schermi moderni un frammento di quel rosso acceso che ha fatto la storia. Lo spettatore medio probabilmente non noterà la differenza, ma il gesto è l’ennesimo segnale di come il nuovo DCU abbia scelto di onorare una delle pellicole fondative del genere.
Un omaggio che si allarga
Non è un caso isolato. Il Superman del 2025, per esempio, si appoggia a una colonna sonora che riprende il tema originale di John Williams e contiene un cameo del figlio di Reeve, il giornalista Will Reeve, nei panni di un reporter. Quanto al mantello di Alcock, non è chiaro se il tessuto provenga direttamente dalla cappa indossata da Reeve sul set, ma il legame con la storia cinematografica DC è fuori discussione.
L’appuntamento con Supergirl è fissato al 25 giugno 2026. Un omaggio che, per una volta, non si limita alle dichiarazioni di intenti: cuce insieme due epoche con un filo – rosso, appunto – che attraversa quasi mezzo secolo di cinema supereroistico.
George Miller, il creatore della saga di Mad Max, starebbe cercando uno studio disposto a finanziare un ultimo film e una serie TV ambientati nella terra desolata. L’obiettivo: raccontare le storie che ha ancora in mente, per poi cedere i diritti del franchise al miglior offerente. Un passaggio di testimone annunciato, che segnerebbe la fine di un’era per il cinema post-apocalittico.
Un ultimo viaggio nel Wasteland
Puckriporta dettagli su quello che potrebbe essere l’epilogo di un capitolo della saga cinematografica post-apocalittica. Il sito afferma che Miller ha suscitato l’interesse di società come Amazon, Universal e Sony, poiché intende raccontare altre storie ambientate nell’universo di Mad Max. Il piano, se tutto dovesse andare a buon fine, prevede prima la produzione di un lungometraggio e, a seguire, quella di una serie TV. Solo dopo aver completato entrambi i progetti il regista cederebbe i diritti della proprietà intellettuale. Al momento, però, non c’è ancora nulla di confermato e non sono stati diffusi dettagli su tempistiche o possibili date di uscita.
Per i fan della saga, quella che filtra è una notizia agrodolce. Miller ha dato vita a quel mondo con il primo, omonimo Mad Max nel 1979, per poi proseguire con due sequel negli anni Ottanta. Nel 2015 ha riportato la serie sotto i riflettori con Mad Max: Fury Road, per poi espandere l’universo narrativo con Furiosa: A Mad Max Saga, uscito nel 2024.
Il prequel con Anya Taylor-Joy ha convinto critica e appassionati, ma ha faticato a recuperare i costi di produzione al botteghino, tanto da far ritenere a molti che un nuovo capitolo della saga sarebbe rimasto un miraggio. Se Miller dovesse effettivamente lavorare ad altri progetti legati a Mad Max, questi non coinvolgerebbero Warner Bros., lo studio che ha gestito tutte le pellicole precedenti perché sia la divisione cinematografica che quella televisiva hanno rifiutato la sua proposta.
Quando nel lontano 2001 l’allora sconosciuta Piranha Bytes diede alla luce Gothic, il mercato dei videogiochi di ruolo occidentali venne scosso da un terremoto silenzioso ma devastante. Non eravamo di fronte al classico fantasy edulcorato e patinato. La Valle delle Miniere era una prigione a cielo aperto spietata. Un microcosmo di fango, ruggine e prevaricazione sociale dove ogni centimetro di sopravvivenza andava letteralmente strappato con le unghie e con i denti. Oggi, a distanza di un quarto di secolo, con questo Gothic 1 Remake i ragazzi di Alkimia Interactive si sono presi sulle spalle l’onere titanico di ricostruire quel mito.
Ed è proprio davanti a questa imponente operazione nostalgica che sorge spontaneo l’interrogativo che si cela dietro al nostro sottotitolo. Si stava meglio quando si stava peggio? All’epoca eravamo persone diverse in un mondo radicalmente diverso. Avevamo pomeriggi infiniti, una pazienza d’acciaio temprata da caricamenti biblici su hard disk rumorosi e, soprattutto, non eravamo ancora schiavi dell’algoritmo delle notifiche sullo smartphone e delle scadenze quotidiane che rincorrono altre scadenze. Ci si innamorava della ruvidezza di un videogioco perché… potevamo. Avevamo il lusso del tempo per poterla comprendere, navigare ed infine levigare con la nostra totale dedizione.
Calato nella frenesia totalizzante del 2026, quel romanticismo deve scontrarsi con una realtà sociologica e umana inevitabile. La società corre a ritmi forsennati, l’industria videoludica sforna dozzine di titoli mastodontici al mese e noi, semplicemente, siamo cresciuti. Questa deliberata lentezza strutturale, questa frizione continua che un tempo elevavamo a dogma di game design purissimo, oggi rischia di trasformarsi in un elemento di sottile ma costante fastidio. È il paradosso dell’adulto moderno. Amare alla follia la promessa di un’avventura cruda e viscerale, ma rendersi conto di non potersi più permettere i suoi tempi dilatati e punitivi.
Il ritorno alla Colonia, dunque, diventa una prova di resistenza psicologica, prima ancora che di abilità con il controller alla mano. Volete sapere come se la cava questa gloriosa e ruvida reliquia del passato alla prova del tempo? Non vi resta che continuare la lettura!
Gothic 1 Remake, edito da THQ Nordic, è disponibile dallo scorso 05 giugno 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Non siete l’Eletto, siete carne da macello
La straordinaria forza di questa operazione non risiede affatto nel tentativo ipocrita di edulcorare il passato per far felice il grande pubblico, bensì nella precisa volontà di metterne a nudo la sua brutale, magnifica coerenza.
Dal punto di vista prettamente narrativo, il titolo compie un lavoro monumentale che non si limita a “ridipingere le pareti” della vecchia prigione a cielo aperto. Ne espande e approfondisce le fondamenta logiche. L’Eroe Senza Nome viene gettato nel medesimo calderone di disperazione e fango che ricordavamo. Ma lo fa circondato da una densità di dialoghi inedita e da una caratterizzazione dei personaggi secondari che oggi restituisce uno spessore drammatico eccezionale a figure iconiche come Diego, Gorn, Milten o Lester. La sceneggiatura compie uno sforzo encomiabile nel far percepire fisicamente al videogiocatore il peso della propria totale insignificanza all’interno del contesto. Non siete l’eletto di una qualche profezia, siete solo l’ultima ruota del carro, carne da macello sacrificabile.
La divisione della Colonia nei tre storici accampamenti (il Campo Vecchio con le sue ferree e spietate logiche feudali legate allo scambio del minerale, il Campo Nuovo con la sua anarchia militarizzata che brama una libertà violenta, ed il suggestivo Campo della Palude con i suoi deliri mistici e i fumi dell’erba della palude) non rappresenta un semplice setting di sfondo. Si configura come un vero e proprio ecosistema politico asfissiante. Muoversi tra queste tre macro-fazioni significa negoziare ogni singola parola e valutare bene di chi fidarsi. La riscrittura dei testi ha eliminato le ingenuità e le traduzioni bizzarre dell’epoca. Senza però intaccare la squisita rozzezza dei toni originari. Dovremo fare i conti con una progressione matura che non fa sconti a nessuno. E che non accetta mai di accelerare il passo per compiacere la nostra fretta quotidiana.
Niente bussole e tanto sudore
Il fulcro di questo svecchiamento passa inevitabilmente per la gestione dei combattimenti che, per essere spiegata chiaramente, si poggia sugli storici attacchi direzionali (da destra, da sinistra, dal basso e dall’alto) ereditati in tutto e per tutto dal capitolo originario. Ed a differenza della stragrande maggioranza degli action RPG moderni, il titolo elimina la classica barra della resistenza. L’intero sistema dunque si focalizza unicamente sullo spacing, sul tempismo e sulla velocità dei colpi. Questo si traduce in un approccio squisitamente tattico. Pad alla mano, una volta agganciato il bersaglio tramite il lock-on, bisogna calcolare al millimetro la distanza dall’avversario per sferrare il fendente nella direzione scoperta. O per eseguire una parata al momento perfetto.
Per quanto “smussato e ripulito”,ci troviamo di fronte ad un sistema (ed un remake, in generale) fieramente, quasi ostinatamente, ancorato ad una precisa scuola di pensiero old school che rifiuta categoricamente di prendere per mano l’utente. A tal proposito scordatevi indicatori di direzione, bussole, scie luminose da seguire o punti esclamativi fluttuanti. La mini-mappa è un lusso inesistente. Per orientarvi dovrete acquistare mappe cartacee dai mercanti, imparare a leggere i cartelli, memorizzare i sentieri naturali e basarvi unicamente sull’osservazione ambientale e su waypoint visivi.
Anche la crescita del personaggio sposa questo rigore assoluto. L’inizio dell’avventura è volutamente estenuante, faticoso e punitivo. L‘Eroe impugna picconi e spade arrugginite in modo ridicolo e goffo, lasciando scoperti i fianchi ad ogni attacco. Solo spendendo i faticosi Punti Apprendimento presso gli addestratori sparsi per i campi vedrete le animazioni cambiare radicalmente, diventando più rapide, fluide e letali. È un loop “duro“, che richiede dedizione, ma che proprio per questo restituisce un senso di progressione e di reale gratificazione che la stragrande maggioranza degli action RPG moderni ha purtroppo dimenticato. Pur esponendo il fianco a hitbox “sporche” e ad una legnosità nei movimenti che vi ricorderà costantemente la natura fieramente ostica del DNA di Gothic.
In Gothic, all’inizio dell’avventura, non siamo praticamente nessuno
Un meraviglioso quadro dark fantasy con il brivido dell’Eurojank
L’impatto visivo complessivo garantito dall’adozione dell’Unreal Engine 5 è, in diversi frangenti, a dir poco clamoroso. La Valle delle Miniere ha subito un “glow-up” estetico monumentale e spaventosamente dettagliato. La vegetazione è diventata asfissiante, fitta e selvaggia, le strutture architettoniche dei tre campi godono di una complessità che cancella definitivamente i limiti geometrici del passato e il sistema di illuminazione globale regala scorci dark fantasy di assoluta bellezza.
Tuttavia, sul fronte prettamente tecnico la situazione si complica notevolmente e mette in luce tutte le fragilità della produzione. Se al lancio il prodotto era ancorato ad un penalizzante tetto di 30fps, una recente patch correttiva ha finalmente introdotto lo sblocco dei fotogrammi, inserendo una modalità a 60fps ed un’opzione con frame rate illimitato. Ma anche così, l’intera esperienza è ancora ben lontana dall’essere definita fluida o pulita. Presente anche il fenomeno del tearing che “spezza” l’immagine a metà in più di un’occasione. Questa fluidità zoppicante deve convivere con una sporcizia tecnica endemica e strutturale. Un remake fedelissimo anche in questo senso, se ci pensate, essendo la serie esponente di spicco dell’Eurojank.
Ma la cosa più grave sono i bug e freeze improvvisi che possono avere ripercussioni sul file di salvataggio. In un titolo così pesantemente basato su microsistemi interconnessi, queste criticità tecniche non sono semplici fastidi visivi. Rischiano concretamente di compromettere gli script delle quest principali, alterare la buona riuscita di una lunga missione secondaria o bloccare irrimediabilmente l’ottenimento di un trofeo. Una situazione che costringe il videogiocatore a vivere con la costante paranoia, abusando del salvataggio manuale di sicurezza su slot multipli per non perdere ore di gioco.
Commento finale
Il ritorno nella Colonia si è rivelata un’esperienza profondamente dicotomica. Un viaggio di testa e di cuore che lascia addosso una dolce, consapevole e quasi lacerante malinconia. Alkimia Interactive ha compiuto un vero e proprio miracolo filologico sul piano dell’atmosfera, dimostrando un coraggio immenso nel voler preservare a tutti i costi quell’ecosistema spietato e quel senso di isolamento e immersione totale che fecero la fortuna dell’opera originale di Piranha Bytes. Il problema principale del titolo, tuttavia, non risiede esclusivamente in una realizzazione tecnica che si trascina dietro troppa sporcizia, tra framerate instabile, tearing invalidante, freeze improvvisi e bug che rischiano di compromettere l’esperienza ludica e la progressione.
Il vero nodo da sciogliere risiede, in realtà, dentro ognuno di noi. Gothic 1 Remake si comporta come uno specchio che ci costringe a fare i conti con la nostra stessa evoluzione di videogiocatori. E, in senso più ampio, di esseri umani. È un’opera che non possiamo fare a meno di amare per la sua commovente integrità concettuale. Ma che al tempo stesso fatichiamo a digerire a causa di quella stessa flemma strutturale e di quella spietatezza che si scontrano violentemente con i ritmi sincopati delle nostre vite. Per chi ha ancora il desiderio profondo e, soprattutto, il “lusso temporale” di potersi “fermare”, la Valle delle Miniere saprà regalare una delle avventure più viscerali, autentiche e gratificanti degli ultimi anni. Per tutti gli altri, l’impatto con questa gloriosa, ruvida ed intransigente reliquia del passato potrebbe rivelarsi di difficile gestione.
Il Prime Day di Amazon si avvicina, ma le vere occasioni per gli appassionati di PC gaming cominciano a fare capolino già da ora. Se avete in programma di assemblare una nuova build o volete semplicemente dare una rinfrescata al look (e alle temperature) della vostra postazione in vista dell’estate, c’è un’offerta “pre-Prime” che merita decisamente la vostra attenzione.
Nelle ultime ore abbiamo infatti registrato un netto taglio di prezzo su uno dei case più validi del noto brand: il Phanteks Evolv S2. Si tratta di un case mid-tower estremamente apprezzato dalla community per la sua solidità costruttiva, il design moderno ed elegante e, soprattutto, un’eccellente gestione dell’airflow e del cable management.
Generalmente posizionato su una fascia di prezzo superiore (attorno ai 120 euro di listino), in queste ore è stato protagonista di un ribasso improvviso che lo ha portato sotto la soglia dei 100 euro. Non è raro che i produttori di hardware decidano di anticipare le ondate di sconti estivi, offrendo ottime opportunità a chi non vuole aspettare i giorni canonici dell’evento.
Per verificare la disponibilità e approfittare subito della promozione, potete acquistare questo case Phanteks in offerta direttamente su Amazon, con tutte le garanzie della spedizione veloce.
Come sempre, quando si tratta di cali di prezzo improvvisi che anticipano le grandi campagne di sconti, il nostro consiglio è quello di non pensarci troppo a lungo: le unità destinate alla promozione potrebbero esaurirsi rapidamente o il prezzo potrebbe subire variazioni nel giro di poche ore.
C’è un momento, in ogni segmento tecnologico, in cui le innovazioni dei prodotti premium scendono di prezzo e ridefiniscono le aspettative di chi compra un mid-range. Per i robot aspirapolvere lavapavimenti, quel momento ha un nome preciso: si chiama OZMO Roller 3.0, e con il Deeboot T90 Pro Omni lo porta sotto la soglia degli 800 euro. Presentato in anteprima al CES 2026 di Las Vegas e arrivato sul mercato italiano a marzo, il T90 Pro Omni è il top della linea T, una fascia che storicamente sta sotto i flagship della serie X ma che con questa generazione si avvicina così tanto da rendere quasi accademica la distinzione.
Dopo la recensione del Roborock Qrevo Edge S5A pubblicata di recente, era inevitabile mettere alla prova il diretto rivale di prezzo. Ho avuto Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni in casa per diverse settimane, sugli stessi 90 metri quadri di pavimenti misti — gres, parquet ingegnerizzato e tappeti a pelo medio-corto — usati per testare il Roborock. Il risultato è uno dei robot più sorprendenti che mi siano capitati in mano negli ultimi due anni.
Design e ingombro: il vantaggio strutturale dell’assenza di LiDAR
La prima cosa che si nota appoggiando il T90 Pro Omni accanto a quasi qualsiasi concorrente diretto è l’altezza: 9,5 centimetri. Niente torretta LiDAR sporgente, niente cupola di sensori che limita il passaggio sotto i mobili. La scelta progettuale di Ecovacs è radicale: il sistema di navigazione è integrato lateralmente, con una camera RGB frontale dotata di illuminazione LED e un sensore Mini-ToF per la misurazione delle distanze. Il risultato pratico è che il robot si infila senza fatica sotto divani moderni, mobili TV bassi, sanitari sospesi e basamenti di letti contenitore — quelle zone dove la polvere si accumula per settimane indisturbata e dove gran parte della concorrenza, Roborock incluso, si ferma per un dito di troppo.
Le dimensioni in pianta sono 353 x 351 mm, con un peso di 5,3 kg distribuito uniformemente. La scocca è in plastica con finitura monocromatica e una texture leggermente “tessile” sulla parte superiore, che ha un’estetica ben più curata di quanto siamo abituati a vedere a questo prezzo — riduce le impronte ed è gradevole da guardare. La stazione Omni, alta circa 50 cm, è meno ingombrante in pianta rispetto a diverse soluzioni concorrenti, ma è comunque un mobiletto da considerare quando si decide dove sistemarla.
Il cuore del sistema: OZMO Roller 3.0 e BLAST
Qui Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni mostra il suo carattere più radicale. Il sistema di lavaggio non si basa, come fa Roborock e quasi tutta la concorrenza diretta, su due dischi rotanti che scorrono sotto il robot. Si basa su un rullo continuo da 27 centimetri — il 50% più lungo del rullo della generazione precedente — che gira a 200 giri al minuto premendo sul pavimento con una pressione costante di 10 Newton e viene irrigato in tempo reale da 32 ugelli distribuiti lungo la sua larghezza. Mentre il rullo gira, un raschiatore interno raschia via lo sporco e l’acqua sporca viene reincanalata nel circuito di lavaggio: in pratica il robot non lava mai con un panno già sporco, perché il panno è continuamente rinfrescato.
Il vantaggio fisico di questa architettura è facile da capire pensando alla differenza tra strofinare il pavimento con una spugna asciutta e con un mocio costantemente bagnato e premuto: l’azione di pulizia è più uniforme, la pressione meglio distribuita, e soprattutto lo sporco non viene semplicemente “spostato” da una stanza all’altra come accade spesso con i dischi rotanti che si saturano. Lavandosi continuamente, il rullo mantiene un’efficacia costante anche dopo decine di metri quadri di lavoro.
L’aspirazione è altrettanto ambiziosa: 30.000 Pa di potenza dichiarata con il sistema BLAST, alimentato dalla batteria definita “EV-Grade” — una cella a sacchetto (pouch cell) di derivazione automotive, con una durata dichiarata 1,6 volte superiore alle batterie cilindriche tradizionali. Il flusso d’aria misurato è di 16 litri al secondo, uno dei valori più alti del segmento consumer. La spazzola principale è la ZeroTangle 4.0, che invece di tagliare i capelli sfrutta un flusso d’aria direzionato per impedire che si avvolgano sul rullo: una soluzione meccanicamente più elegante e a manutenzione zero.
Specifica
Deebot T90 Pro Omni
Roborock Qrevo Edge S5A
Aspirazione
30.000 Pa (16 L/s flusso)
18.500 Pa
Sistema lavaggio
OZMO Roller 3.0 (rullo 27 cm)
Doppio mop rotante 200 RPM
Ugelli rilascio acqua
32 lungo il rullo
30 livelli di flusso
Acqua calda lavaggio
75°C
75°C
Anti-groviglio
ZeroTangle 4.0 (flusso aria)
DuoDivide (lame a spirale)
Navigazione
AIVI 3D 4.0 (camera RGB + ToF)
LiDAR + luce strutturata
Soglia massima
24 mm (TruePass 4WD)
20 mm
Batteria
4.000 mAh pouch EV-Grade
5.200 mAh Li-Ion
Ricarica veloce
PowerBoost (10-13% in 3-4 min)
Non disponibile
Altezza robot
95 mm
97,9 mm
Erogazione detergente
Automatica
Manuale
Prezzo street
~629 €
~549 €
Navigazione e mappatura: la scommessa senza LiDAR
Per anni la torretta LiDAR è stata il marchio di garanzia della navigazione “seria” sui robot aspirapolvere. Ecovacs sta scommettendo che la combinazione di camera RGB, luce strutturata, sensore Mini-ToF frontale e modelli di intelligenza artificiale possa fare lo stesso lavoro — meglio sotto certi aspetti. Il sistema si chiama AIVI 3D 4.0 Omni-Approach ed è basato su un modello VLM (Vision-Language Model) addestrato con un database di oggetti domestici, con reti neurali di deep learning che identificano i contorni in tempo reale.
Nella pratica, la mappatura iniziale è rapida e completa, con un tempo per appartamenti di medie dimensioni che si attesta sui 7-10 minuti. La mappa risultante è ben rifinita: il sistema riconosce la forma reale delle stanze invece di limitarsi a tracciare i bordi del percorso effettivo del robot — un dettaglio che migliora parecchio la leggibilità nell’app e rende più semplice la suddivisione manuale degli spazi. È bene precisare però che la qualità della mappa iniziale non sempre è perfetta: nei test ho avuto bisogno di intervenire manualmente per rifinire alcuni angoli, ma è un’operazione che richiede pochi minuti.
Il riconoscimento degli ostacoli è dove la scommessa di Ecovacs paga il dividendo più alto, e dove il confronto diretto con il Roborock Qrevo Edge S5A diventa impietoso. Cavi di alimentazione, ciabatte elettriche, calzini, piccoli giocattoli, ciotole degli animali: il T90 Pro Omni li aggira con precisione nella stragrande maggioranza dei casi. Il LED integrato nella camera è il dettaglio che fa la differenza in condizioni di scarsa illuminazione, dove altri sistemi a sola visione cedono il passo. Non è perfetto — sulla via del ritorno verso la stazione il sistema sembra “rilassarsi” e ho registrato qualche occasionale collisione con oggetti che aveva precedentemente aggirato — ma in termini assoluti è di un’altra categoria rispetto al Roborock S5A privo di camera RGB.
Il sistema TruePass a quattro ruote motrici merita una nota: con un meccanismo di sollevamento adattivo basato su contatto fisico, il robot supera con disinvoltura le soglie domestiche fino a 24 mm — alcune delle quali, a casa mia, fermano regolarmente robot più costosi del T90.
Lavaggio e aspirazione sul campo: dove ti accorgi della differenza
Passare qualche settimana con questo Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni ci ha fatto finalmente capire cosa significa dimenticarsi di avere un robot delle pulizie. Il sistema di navigazione è efficace, ed evita anche la maggior parte dei cavi (non tutti) lasciati sul pavimento, tallone di achille di quasi tutti i robot testati. Il rullo continuo che si autopulisce in tempo reale risolve quel problema fastidioso, comune a tutti i robot lavapavimenti a disco, di “ridistribuire” lo sporco da una zona all’altra: dopo un paio di stanze il T90 sta ancora lavando con il rullo praticamente pulito, e non con un panno saturo. Le macchie tenaci — caffè versato, salse, fango portato dentro dai bambini — vengono effettivamente rimosse, non solo spalmate. Per uno sversamento serio basta un singolo passaggio in modalità lavaggio intenso; quasi mai serve l’intervento manuale finale.
La TruEdge 3.0 è una tecnologia interessante: il robot estende lateralmente il rullo lungo i bordi delle pareti, raggiungendo il battiscopa in modo realistico. Non è un sistema infallibile — in alcuni angoli stretti la pulizia non è perfetta — ma sul totale delle aree perimetrali ho riscontrato un miglioramento netto rispetto ai sistemi a panno rotante che si fermano qualche centimetro prima del muro. Questa opzione, attivabile tramite l’app, rallenta la velocità di lavaggio, ma la straetegia di lavaggio pensata da Ecovacs è intelligente: prima tutto il perimetro e poi via più veloce per la parte interna.
Sull’aspirazione, i 30.000 Pa fanno sentire il loro effetto soprattutto sui tappeti a pelo medio. Su gres e parquet i 18.500 Pa del Roborock erano già sufficienti per qualsiasi briciola, granello di sabbia o pelo, e in quella categoria la differenza percepita è minima. Sui tappeti, invece, il T90 lavora con un’efficacia visibilmente superiore — riconosce automaticamente la superficie tessile e aumenta la potenza, lasciando i tessuti più “sollevati” e visivamente più puliti dopo il passaggio. Forse rispetto a tutti gli altri robot che abbiamo provato, un “difetto” che abbiamo notato è che la vaschetta di aspirazione del robot è decisamente più piccola rispetto ai competitor. Questo si traduce in un più frequente ritorno alla stazione per lo scarico dei detriti (ma come vedremo nel prossimo paragrafo, questo non è per forza un male) e in un allungamento dei tempi di pulizia.
Una mancanza che vale la pena segnalare: l’Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni, almeno al momento, non offre una modalità di solo lavaggio (senza aspirazione contemporanea). È un comportamento intenzionale legato all’architettura del rullo, ma per alcuni casi d’uso — per esempio una pulizia rapida del bagno dopo aver già aspirato — è un’assenza che si nota.
Stazione, autonomia e la genialata del PowerBoost
La stazione Omni è il pacchetto completo che ci si aspetta a questo prezzo, con un paio di dettagli che fanno la differenza. Lavaggio del rullo con acqua calda fino a 75°C, asciugatura ad aria calda a 63°C, svuotamento automatico in sacchetto da 2,5 litri, e — punto importante — erogazione automatica del detergente per i pavimenti, con dosaggio gestito dal robot in base al tipo di sporco e alla superficie. È un’automazione che fa scendere ulteriormente l’intervento manuale dell’utente a poco più che un controllo settimanale dei serbatoi.
L’autonomia dichiarata in modalità eco è di 350 minuti, ma il valore che conta davvero è un altro: PowerBoost. Con soste di 3-4 minuti in stazione (sostanzialmente i tempi tecnici del lavaggio del rullo durante il ciclo) il robot recupera il 10-13% di batteria. Questo significa che la batteria, anche se nominalmente da 4.000 mAh — non particolarmente grande — non si esaurisce mai veramente nei cicli di pulizia tipici. Ho completato una pulizia mista aspirazione + lavaggio di tutto l’appartamento e il robot è tornato in stazione con il 70-75% di carica residua. Tradotto: il limite teorico di 500 metri quadri per ciclo dichiarato da Ecovacs è realistico, e per qualsiasi casa italiana di taglio standard l’autonomia non è proprio un argomento di discussione.
La rumorosità in funzionamento standard è contenuta, percepibile ma non invasiva. Nei test con misuratore di pressione sonora il T90 si attesta su valori paragonabili al Roborock S5A in modalità standard, ma con una “qualità” del rumore differente — un timbro più morbido, meno sibilante, che soggettivamente disturba meno se si è in casa mentre lavora. Anche qui, come accennato nella recensione del Roborock, i decibel misurati non raccontano l’intera storia: la psicoacustica conta, e quella del T90 è migliore.
App e Agent YIKO: l’esperienza software sta finalmente migliorando
Storicamente l’app Ecovacs Home è stato uno dei punti deboli del produttore, soprattutto messa a confronto con Roborock. Con Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni l’azienda fa un passo avanti netto: l’interfaccia è più chiara, è disponibile una modalità semplificata pensata per utenti meno esperti — con icone più grandi e funzioni essenziali in primo piano — ed è possibile modificare una pulizia in corso, saltare stanze, aggiungerne altre senza dover interrompere il ciclo. Le pulizie preferite (ad esempio “post pasto cucina” o “salotto serale”) possono essere salvate e attivate con un tocco. Tra le novità più interessanti della nuova APP, abbiamo apprezzato particolarmente la possibilità di controllare lo stato del lavaggio, organizzato in una sorta di timeline, che riporta in verde le aree già fatte ed in blu quelle che ancora devono essere completate. Si tratta di un modo molto semplice per controllare lo stato della pulizia, soprattutto quando ad esempio il robot è in carica nella base o sta lavando il panno e non si è sicuri se il programma sia stato completato o meno.
La novità più chiacchierata è l’Agent YIKO, l’assistente AI che imparerebbe le abitudini dell’utente e adatterebbe le routine di pulizia di conseguenza. Nella pratica, dopo qualche settimana di apprendimento, le sue proposte di programmazione automatica sono effettivamente sensate, ma siamo lontani dalla rivoluzione che il marketing lascia intendere — è uno strato di automazione utile, non un cambio di paradigma. Funziona anche come chatbot all’interno dell’app per impartire comandi in linguaggio naturale, e accetta input vocali diretti tramite microfono integrato nel robot. Questa francamente l’abbiamo trovata la funzione più utile di Agent Yiko perchè consente anche a chi non è particolarmente avvezzo alla tecnologia (genitori boomer, mogli Amish ) di far partire la pulizia senza troppi sbattimenti.
Detto questo, l’app Roborock resta complessivamente un gradino sopra in termini di accessibilità, raffinatezza delle routine personalizzate e affidabilità della mappa nel lungo periodo. È il principale punto di vantaggio residuo della concorrenza, e per chi ha un’esperienza più “smanettone” potrebbe ancora pesare nella scelta finale.
Il confronto con Roborock Qrevo Edge S5A: chi vince, e perché
Mettendo i due robot uno accanto all’altro per settimane, il quadro che emerge è abbastanza chiaro. Ecovacs Deeboot T90 Pro Omni vince in modo netto su quasi tutti i parametri di pulizia misurabili: lavaggio più efficace grazie al rullo OZMO 3.0, aspirazione più potente, riconoscimento ostacoli sensibilmente migliore grazie alla camera RGB con LED, gestione delle soglie superiore, profilo più sottile, ricarica veloce PowerBoost, erogazione automatica del detergente. Sono otto-nove punti distinti su cui il T90 ha la meglio, alcuni dei quali — il lavaggio e l’obstacle avoidance — fanno una differenza concreta nell’uso quotidiano.
Il Roborock Qrevo Edge S5A recupera su due fronti: l’app, ancora superiore per stabilità ed esperienza generale, e il prezzo, che in offerta scende sotto i 550 euro contro i 629 euro tipici del T90 sempre in promo Amazon. Sono 80 euro di differenza per un pacchetto tecnologico che, dal lato Ecovacs, vale almeno il doppio di quel delta.
Per chi cerca prestazioni di pulizia oggettive, il T90 Pro Omni è la scelta migliore senza tante discussioni. Per chi mette l’esperienza software al primo posto e ha pavimenti relativamente facili (poche soglie, niente cavi a terra), Roborock resta una proposta valida, ma è oggettivamente in difesa.
Commento finale
L’Ecovacs Deebot T90 Pro Omni è il prodotto che, nel 2026, ridefinisce le aspettative per la fascia media dei robot aspirapolvere lavapavimenti. A 799 euro di listino, e ancor di più ai 629 euro che si trovano regolarmente su Amazon, è un dispositivo che porta in casa tecnologie — il rullo OZMO 3.0, l’autonomia infinita grazie a PowerBoost, la navigazione AIVI 3D 4.0 — che fino a pochi mesi fa appartenevano esclusivamente alla fascia premium da 1.500 euro in su. Il fatto che lo faccia con un equilibrio così convincente, sacrificando soprattutto l’esperienza software ma migliorando in modo tangibile la pulizia effettiva, è un piccolo capolavoro di ingegneria di prodotto.
Non è il robot perfetto. L’assenza di LiDAR resta una scelta filosoficamente discussa, l’app ha ancora margini di miglioramento, e Agent YIKO è più una promessa che una realtà. Ma se l’obiettivo dell’acquisto è togliersi il problema della pulizia dei pavimenti delegandolo a una macchina che fa davvero quello che promette, in condizioni reali, su pavimenti reali, con sporco vero — il T90 Pro Omni è oggi una delle scelte più sensate sul mercato a qualsiasi prezzo sotto i 1.000 euro.
Per il mercato significa una cosa importante: il segmento “premium” dei robot a 1.500 euro deve giustificarsi molto, ma molto meglio, quando un mid-range come questo riesce a chiudere quasi tutto il gap tecnologico spendendo meno della metà. È un avvertimento che riguarda non solo Roborock, ma tutto il settore: l’asticella si è alzata, e il tempo dei rincari mascherati da innovazione marginale potrebbe essere finito. Per chi compra, è una notizia eccellente.
Districarsi nella cronologia di Resident Evil non è mai stato semplice, specie per chi è entrato in contatto con la saga solo di recente. Il produttore, Yoshiaki Hirabayashi, però, ha le idee molto chiare su come affrontare il ritorno di uno dei capitoli più amati: il remake di Code: Veronica riscriverà la trama quel tanto che basta per eliminare ogni incertezza temporale, ma senza toccare ciò che ha reso speciale l’originale. L’annuncio è arrivato durante un incontro con la stampa al Summer Games Fest, in vista del lancio fissato per il 2027.
Riallineare i tasselli della saga
Sono passati ventisette anni dall’esordio di Code: Veronica, e nel frattempo l’universo narrativo di Resident Evil si è molto ingrossato. po ha analizzato a fondo gli intrecci degli altri giochi che si agganciano agli eventi di Veronica, per dare al remake una coerenza cronologica assoluta.
Nell’ultimo decennio il franchise ha stratificato parecchia storia in più: Resident Evil 7, Village, RE9 e i rifacimenti di RE2, RE3 e RE4. «Stiamo riorganizzando la storia di Resident Evil Veronica in modo che chi gioca possa cogliere con chiarezza come tutti questi titoli appartengano a un’unica grande narrazione», ha spiegato Hirabayashi. Alla domanda se il gioco resterà fedele alla fonte pur introducendo cambiamenti decisi, sulla scia di Resident Evil 2 Remake, la risposta è stata un «sì» di massima. Ma non si tratta di stravolgere per partito preso: «Per il team di Capcom la priorità assoluta sono i ricordi dei giocatori; è su quella base che ricostruiamo il gioco», ha tenuto a precisare. Un approccio in linea con quanto dichiarato di recente dal produttore di Requiem, Kumazawa: i prossimi Resident Evil «preserveranno gli elementi cardine della serie», restando fedeli a personaggi e ambientazioni già noti, pur sperimentando idee nuove.
Perché proprio Code: Veronica
Se Resident Evil 4 mostra cosa accade a Leon S. Kennedy dopo il finale di RE2, Veronica segue il percorso di Claire Redfield, altrettanto cruciale. «Abbiamo deciso di sviluppare il remake di Code: Veronica dopo Resident Evil 4 perché volevamo che i giocatori vivessero la storia di Claire, fondamentale, subito dopo i fatti di RE2», ha detto Hirabayashi. Il produttore è consapevole dell’affetto che circonda il capitolo originale: «Il team sa bene che il primo Code: Veronica ha lo stesso peso dei capitoli numerati della serie». Non è un dettaglio da poco: a lavorare al remake c’è lo stesso gruppo che ha realizzato i rifacimenti di Resident Evil 2 e 4 (quelli di RE3 e Requiem sono stati sviluppati da team separati). I lavori su Veronica sono partiti subito dopo la conclusione di RE4 Remake.
Come l’originale, anche il nuovo Veronica sarà un survival horror in terza persona, con Claire alle prese con il T-virus sull’Isola Rockfort. La gestione oculata delle risorse tornerà quindi al centro dell’esperienza.
I ricordi dei fan come bussola
Per modellare il remake, il team non guarda solo ai commenti recenti. Hirabayashi ha raccontato che gli sviluppatori stanno raccogliendo il feedback sull’intera serie, fino a Requiem, e sono persino andati a ripescare i pareri dei giocatori espressi all’uscita originale su Dreamcast nel 2000. L’obiettivo? «Capire cosa i fan apprezzavano già allora».
Resident Evil Code: Veronica debuttò su Dreamcast, seguito l’anno dopo dall’edizione ampliata Code: Veronica X su PS2. Chi non ha mai giocato l’originale potrà comunque godersi il remake, ha assicurato Hirabayashi, ma ha aggiunto: «Credo che lo apprezzerete ancora di più se avrete familiarità con le storie degli altri giochi della serie. Perciò vi consiglio caldamente di recuperare qualsiasi capitolo passato vi manchi».
Un’isola vibrante, una strega megalomane che vuole un concerto in proprio onore e una profezia talmente incerta da far sorridere: se l’incipit di Kalanoro vi sembra assurdo, è perché lo è con piena consapevolezza.
Il nuovo trailer conferma che il 27 Agosto l’action-adventure ispirato al folklore malgascio debutterà su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC via Steam, pubblicato da New Tales e sviluppato da Red Raketa. Su Steam è già disponibile una demo per chi volesse toccare con mano il tono dell’operazione.
Quando la profezia è discutibile e l’eroe combatte a colpi di ciabatte
A Lemuria comanda Raneny, strega dalla vocazione dittatoriale che ha deciso di suggellare il proprio dominio organizzando un mega-concerto con i migliori artisti dell’isola. A scombinare i piani arriva Kalakely, un piccolo e soffice Kalanoro — creatura del folklore malgascio — arruolato da una profezia poco convincente per salvare la situazione. Il repertorio offensivo mescola poteri mistici a oggetti domestici sorprendentemente efficaci, mentre l’obiettivo è uno solo: attraversare Lemuria, reclutare musicisti leggendari e costruire una band capace di rovesciare la tirannia. Una nota alla volta, un concerto dopo l’altro.
Un roadtrip musicale tra platform, combattimento e padelle
Il gameplay di Kalanoro alterna platforming, combattimento e gestione della band in un viaggio on the road pensato per sprigionare buonumore. I livelli sono realizzati a mano e mixano biomi vivaci, trappole industriali e sezioni ritmiche costruite attorno a movimento, slancio e pericoli da schivare. Ci si difende con poteri legati ai capelli e con tutto ciò che capita a tiro: ciabatte, padelle e qualsiasi oggetto trovi spazio nell’inventario emotivo di un eroe improbabile. Anche i boss fight cavalcano lo stesso spirito groovy e teatrale, trasformando ogni scontro in un momento di spettacolare caos organizzato.
Con il progredire dell’avventura, si sbloccano nuove abilità, si affina lo stile di gioco e si abbraccia la libertà creativa che il titolo rivendica come tratto distintivo.
Band in tour: gestione del gruppo e minigiochi sul taxi-brousse
Combattere è solo metà del percorso. Durante l’attraversamento di Lemuria tocca salvare eccentrici artisti lemuri per far crescere la band e la sua notorietà, una località dopo l’altra. L’intera compagnia viaggia a bordo di un vecchio taxi-brousse arrugginito, che funge da quartier generale e tour bus. Tra un evento principale e l’altro, minigiochi e momenti di convivialità servono a rafforzare i legami con i compagni, tenere alto l’umore del gruppo e preparare la prossima grande esibizione. Più la band si allarga, più Kalanoro rivela la sua vera natura: una ribellione a lieto fine alimentata da energia collettiva, creatività e una scaletta pazzesca.
La colonna sonora porta la firma di artisti malgasci come Denise, Jyeuhair e Marco Klarck, che hanno contribuito a definire l’identità sonora del progetto.
Cuore malgascio, sviluppo indipendente
Al centro del progetto pulsa un omaggio dichiarato alla cultura, alla musica e all’immaginario artistico del Madagascar. Il mondo di gioco mescola influenze tradizionali e piglio moderno, con una direzione artistica disegnata a mano e animazioni dinamiche spinte da Unreal Engine. Dietro lo sviluppo c’è Red Raketa Studio, team indipendente con sede proprio in Madagascar: fondato nel 2021, riunisce una nuova generazione di talenti locali la cui voce e prospettiva danno a Kalanoro un’impronta difficile da confondere.
Un nuovo trailer di gameplay, pubblicato in concomitanza con l’annuncio della data, mostra meccaniche, atmosfera e quella vena di caos gioioso che il team rivendica come cifra stilistica.
Il ritorno di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, annunciato qualche giorno fa al termine del Direct di giugno di Nintendo, ha sicuramente scatenato l’interesse dei fan di lunga data e non solo. D’altronde, stiamo parlando di uno dei pochissimi titoli riconosciuti da ogni videogiocatore come uno dei migliori di tutti i tempi, un’opera che ancora oggi ispira moltissimi videogiochi.
E, dopo aver visto un piccolo teaser, la domanda vera e propria è… “Cosa vorremmo vedere in questo remake?”
Beh, abbiamo provato ad immaginare quali aggiunte i fan sicuramente potrebbero gradire.
Una Hyrule più viva
Quando portammo il piccolo Link a spasso per Hyrule era il 1998: per l’epoca la mappa sembrava enorme, ma rigiocando oggi ci si accorge che il mondo è un po’ vuoto. Il remake di Ocarina of Time dovrebbe offrirci non una mappa più grande, ma un mondo più denso, con sentieri nascosti, NPC che viaggiano tra un luogo e l’altro, missioni secondarie. Insomma, una Hyrule più viva, prima e dopo l’arrivo di Ganondorf, ricalcando quanto già fatto con Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, ma evitando mappe gigantesche. Questa gara a chi ha la… mappa più grande ha stancato.
Nuovi Dungeon
I fan non vogliono assolutamente cambiare la trama, ma dopo tanto tempo, e vista la potenza delle piattaforme moderne, è giunto il momento di aggiungere nuovi elementi esplorativi. Basti pensare alle idee originali scartate dal team di Miyamoto per limiti tecnici, come il Tempio della Luce (dove il nostro eroe avrebbe ottenuto la Triforza), il Tempio del Vento e altre sezioni mai realizzate. Non parliamo di una rivoluzione, ma di contenuti pensati per arricchire l’esperienza dei veterani e offrire alle nuove leve un mondo ancora più completo.
Migliore Gestione dell’Inventario (Tempio dell’Acqua stiamo parlando di te)
Questo è uno degli elementi che già nel 1998 mandava fuori di testa molti giocatori. L’interfaccia costringeva a mettere in pausa continuamente per cambiare oggetti (i pulsanti C erano solo quattro) e, per avere sempre Ocarina, bombe o frecce a portata di mano, bisognava aprire il menu e selezionare ogni volta ciò che serviva. Il caso più emblematico era il Tempio dell’Acqua, dove si era costretti a cambiare gli stivali normali con quelli di ferro ogni due minuti. Una gestione più intelligente dell’inventario migliorerebbe già da sola l’esperienza complessiva.
Combat-system rinnovato
È vero: stiamo parlando del padre dello “Z-targeting”, una delle meccaniche più influenti di sempre. Ma in questi anni sono arrivate nuove possibilità. Non parliamo di armi che si rompono, per molti un’esperienza frustrante, ma di un sistema più dinamico: una stamina per gestire le parate, contrattacchi, colpi speciali, un ritmo più moderno. I souls-like hanno dimostrato quanto possa essere gratificante un combattimento basato sul timing. E, come insegna Twilight Princess, l’Eroe del Tempo ha ancora molto da insegnare.
Epona!
Sbloccare Epona in Ocarina of Time è stata forse l’esperienza più emozionante dopo aver impugnato la Master Sword. Purtroppo, il suo utilizzo era limitato: qualche corsa nella mappa, i minigiochi con l’arco, l’iconico salto del ponte Gerudo. Un po’ poco per una compagna di viaggio così importante, tanto da essere stata promessa a Ganondorf da Ingo del Ranch Lon Lon. Nel remake ci piacerebbe vederla coinvolta in più situazioni: combattimenti a cavallo (come in Twilight Princess), sezioni dedicate, magari un sistema di coraggio alla Red Dead Redemption 2 che ne influenzi il comportamento in base ai nemici.
Più missioni secondarie
Le side quest di Ocarina of Time sono amatissime, dalla vendita delle maschere alla faticosa conquista della Spada Biggoron, ma sono poche. Oggi sarebbe possibile ampliarle senza esagerare: dalla ricerca di un ingrediente per una pozione speciale a missioni affidate da personaggi chiave come i futuri Saggi o la stessa Principessa Zelda, passando per il mitico Dampè e la Signora delle Galline. Piccole storie che renderebbero Hyrule più viva e memorabile.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time è, per stessa natura, un videogioco leggendario, capace di conquistare pubblico e critica. Per renderlo davvero completo, a nostro parere, basterebbero poche accortezze: la storia creata da Miyamoto-san farà il resto.
Da oggi, i giocatori possono scoprire cosa si cela oltre il sipario del Carnevale in Little Nightmares III – The Backstage, il primo contenuto aggiuntivo del gioco – pubblicato il 10 ottobre 2025 e disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, Xbox One and Nintendo Switch.
In questo nuovo contenuto, sviluppato da Supermassive Games, i giocatori vedranno Low incontrare Dime, un nuovo bambino che indossa un cappello torcia, uno strumento davvero utile per trovare la propria strada in quello che si trova oltre il sipario del Carnevale. I due bambini dovranno fronteggiare nuove minacce e usare la luce per trovare un modo di salvare Alone dalle mani del Burattinaio.
Little Nightmares III – The Backstage è disponibile per l’acquisto ed è incluso nell’Expansion Pack “Secrets of the Spiral”, che è parte della Deluxe Edition.
Il team di supporto di Forza ha diffuso una nota ufficiale in cui conferma di stare indagando su un bug che interessa Forza Horizon 6, causando la perdita o il reset dei progressi di gioco. La problematica ha già messo in allarme la community, e le indicazioni fornite da Microsoft sono chiare: ci sono auto specifiche da evitare, e su Xbox Series X|S è fortemente consigliato disattivare la funzione Quick Resume.
Il mistero delle vetture incriminate
La nota non specifica la causa esatta del problema, ma tra i giocatori si è rapidamente diffusa una teoria: il bug potrebbe essere collegato ad alcune auto rese disponibili di recente tramite vincite in-game. Sebbene ci siano utenti che dichiarano di averle usate senza conseguenze, il consenso generale suggerisce di stare alla larga da questi modelli:
1993 Schuppan 962CR
2003 Ford F-150 SVT Lightning
1988 Lamborghini Countach LP5000QV
1957 Chevrolet Bel Air
2020 Wuling Sunshine S Forza Edition
In particolare, il team di supporto sconsiglia di verniciarle, applicare livree o decalcomanie, e di condividere design personalizzati. Qualsiasi intervento estetico su queste vetture sembra aumentare il rischio di corrompere il salvataggio.
Cosa fare se il salvataggio è già andato perso
Se hai già subito la perdita dei progressi, il team Forza chiede di aprire immediatamente un ticket sul sito ufficiale di supporto. Ecco il testo della richiesta:
“Questo permetterà al nostro team di investigare il tuo caso e tentare di recuperare il profilo di salvataggio riportandoti a una versione precedente. Raccomandiamo vivamente di inviare il ticket lo stesso giorno in cui si verifica il problema, per aumentare le possibilità di recupero.”
Viene inoltre sottolineato che non bisogna avviare nuove sessioni di gioco né creare salvataggi aggiuntivi fino a quando la richiesta di supporto non sarà stata esaminata.
Quick resume: un nemico silenzioso
Oltre alle precauzioni sulle auto, il supporto tecnico consiglia caldamente ai possessori di Xbox Series X|S di disabilitare Quick Resume per Forza Horizon 6. La funzione, che permette di sospendere e riprendere rapidamente i giochi, sembra interferire con il corretto sincronismo dei salvataggi su cloud.
Il team raccomanda anche di:
essere online quando si esce dal gioco
concedere qualche istante al gioco per sincronizzarsi con il cloud prima di spegnere la console
non forzare la chiusura durante il salvataggio
non spegnere la console mentre si sta giocando
Attenzione a chi passa tra piattaforme diverse
I giocatori che alternano dispositivi – tra console differenti, o tra PC e cloud gaming – devono prestare particolare attenzione. La nota lo spiega chiaramente:
“Prima di spegnere la console, chiudere il PC o forzare la chiusura dell’app Steam, attendete almeno qualche minuto per assicurarvi che gli ultimi progressi siano stati sincronizzati con il cloud. Questo riduce il rischio di ripristini indesiderati quando si passa da una piattaforma all’altra. Su Xbox Series X|S, Steam e l’app Xbox per PC sono presenti indicatori di sincronizzazione che confermano quando il salvataggio è completo.”
Conclusione
Per ora, l’unica strada sicura è seguire le linee guida ufficiali: evitare le auto citate, disabilitare Quick Resume e gestire con prudenza la chiusura del gioco su ogni piattaforma. Forza Horizon 6 resta un titolo eccellente, ma questo bug legato ai salvataggi è un’ombra che Microsoft deve risolvere al più presto. Se hai subito danni, apri subito un ticket: il tempo è fondamentale per recuperare i tuoi progressi.
La terza stagione di The Last of Us si arricchisce di un nuovo e importante volto. fonti industriali, Peter Sarsgaard – noto per la sua interpretazione in The Batman – è stato ingaggiato per interpretare un personaggio originale, mai apparso nei videogiochi di Naughty Dog.
Un nuovo leader per una fazione letale
Sarsgaard vestirà i panni di Amon, il comandante dei Serafiti. Al momento non è chiaro quanto spazio avrà sullo schermo, ma il suo ruolo è destinato ad avere conseguenze significative sulla trama. I Serafiti, una setta di estremisti religiosi, sono tra le fazioni più pericolose e intolleranti di The Last of Us Part II: nel gioco li si vede torturare prigionieri e combattere con armi primitive come gli archi, in contrasto con l’armamentario più moderno delle altre fazioni.
La terza stagione, che dovrebbe adattare la seconda metà del al centro la storia di Abby. È proprio nel corso della sua narrazione che Abby si allea con due giovani Serafiti, Lev e Yara, espulsi dalla setta. I fan ipotizzano che la serie possa espandere il ruolo del culto, sviluppando una trama parallela mai vista nel gioco originale.
Un cast in continua espansione
Sarsgaard non è l’unico nome di peso ad aggiungersi al cast della terza stagione. Patrick Wilson interpreterà Jerry, il padre di Abby: nonostante nel videogioco appaia pochissimo, è uno dei personaggi più cruciali dell’intera storia. A loro si unisce anche Jason Ritter, che vestirà i panni di Hanley, un soldato della WLF – la milizia di Washington – altro personaggio inedito rispetto alla fonte originale.
Verso il gran finale
La terza stagione di The Last of Us è attesa come l’ultima della serie, coprendo la parte conclusiva di The Last of Us Part II. Al momento non ci sono piani per proseguire oltre gli eventi narrati nei videogiochi. L’unica possibilità per un’eventuale quarta stagione sarebbe legata all’arrivo di The Last of Us Part III, un progetto che, se mai vedrà la luce, sembra ancora lontano dall’essere una realtà concreta.