Paradox Interactive e White Wolf, insieme allo sviluppatore The Chinese Room, hanno condiviso un nuovo trailer e tante informazioni per Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
I clan Lasombra e Toreador (inizialmente pensati per essere integrati come DLC post lancio) sono stati aggiunti al gioco base e saranno disponibili per tutti i giocatori sin dal lancio. Sono stati inoltre rivelati due Story Pack aggiuntivi (in arrivo nel 2026), metteranno i giocatori nei panni dello sceriffo della Camarilla Benny Muldoon e della Primogen Ysabella Moore. Sono state altresì rivelati molti dettagli relativi alle edizioni fisiche che saranno presenti al lancio.
Di seguito vi proponiamo il nuovo trailer ufficiale, oltre al relativo comunicato stampa. Vi ricordiamo che il titolo esordirà il prossimo 21 Ottobre per PC, Xbox Series e PlayStation 5.
Oggi, Paradox Interactive e White Wolf, insieme allo sviluppatore The Chinese Room, hanno annunciato che i clan Lasombra e Toreador sono stati aggiunti al gioco base Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 e saranno disponibili per tutti i giocatori sin dal lancio. Sono stati inoltre rivelati due Story Pack aggiuntivi, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – Loose Cannon e Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – The Flower & the Flame, che consentiranno ai giocatori di esplorare Seattle attraverso le prospettive rispettivamente dello sceriffo della Camarilla Benny Muldoon e della Primogen Ysabella Moore. I due Story Pack Loose Cannon e The Flower & the Flame sono inclusi nell’Expansion Pass della Premium Edition e saranno disponibili nel 2026.
“Ringraziamo la nostra community per i feedback sinceri su Bloodlines 2 e la Premium Edition. Da questi feedback è emerso chiaramente che Lasombra e Toreador devono essere inclusi nel gioco base, ed è proprio quello che stiamo facendo”, ha dichiarato Marco Behrmann, Executive Vice President di White Wolf ed Executive Producer di Bloodlines 2. “Vorremmo anche ringraziare The Chinese Room per la rapidità con cui ha elaborato i concept per gli Story Pack post-lancio. Siamo costantemente colpiti dalla loro creatività e abilità nel tessere trame narrative avvincenti che ampliano la storia principale di Bloodlines 2″.
Le edizioni digitali di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 includono:
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Deluxe Edition: gioco base e Santa Monica Memories, un pack cosmetico disponbile dal day one, con oggetti decorativi ispirati al classico cult originale Vampire: The Masquerade – Bloodlines per abbellire l’appartamento di Phyre nel gioco.
Santa Monica Memories può anche essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 11,99 €.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Premium Edition: gioco base ed Expansion Pass che include Santa Monica Memories e i due Story Pack Loose Cannon e The Flower & the Flame.
Santa Monica Memories, un pacchetto cosmetico in uscita al day one, con oggetti decorativi ispirati al cult classico originale Vampire: The Masquerade – Bloodlines per abbellire l’appartamento di Phyre nel gioco.
Santa Monica Memories può essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 11,99 €.
Loose Cannon segue la brutale prospettiva dello sceriffo Brujah Benny, consentendo ai giocatori di vivere la sua storia di incessante ricerca. I giocatori che lo acquisteranno sbloccheranno anche un abito ispirato a Benny per Phyre al lancio di Loose Cannon.
Loose Cannon sarà lanciato nel secondo trimestre del 2026 e potrà essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 14,99 €.
The Flower & the Flame segue il leggendario percorso della Primogen Toreador Ysabella verso la creazione della sua oscura opera magnum. I giocatori che possiedono The Flower & the Flame riceveranno anche un outfit ispirato a Ysabella per Phyre al lancio dello story pack.
The Flower & the Flame sarà disponibile nel terzo trimestre del 2026 e potrà essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 14,99 €.
L’Expansion Pass potrà essere acquistato separatamente il 21 ottobre 2025 al prezzo consigliato di 34,99 €.
Paradox ha anche svelato maggiori dettagli sulle edizioni fisiche di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, create in collaborazione con PLAION. Le edizioni fisiche di Bloodlines 2 saranno disponibili per l’acquisto presso retailer selezionati.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Day One Edition (prezzo consigliato €59.99) include il gioco base e il bonus di preordine Bloodlines Nostalgia Jukebox. Alcuni retailer selezionati offriranno anche una collana fisica ispirata alla Croce di San Giacomo.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Premium Edition (prezzo consigliato €89.99) include il gioco base, il bonus di preordine Bloodlines Nostalgia Jukebox, l’Expansion Pass, cinque carte personaggio, un diario e una custodia Steelbook, il tutto confezionato in una scatola premium.
La Premium Edition fisica è soggetta a disponibilità regionale. Disponibile in quantità limitata.
I giocatori di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 vivranno nove notti a Seattle nei panni del vampiro anziano Phyre, destreggiandosi nelle insidiose trame politiche della Corte della Camarilla e recuperando i propri poteri vampirici. Lungo il percorso, Phyre è perseguitato e guidato dalla voce di Fabien, un detective Malkavian la cui percezione frammentata della realtà offre sia intuizioni che inquietudine.
La storia continua con gli Story Pack, ciascuno incentrato su un personaggio chiave della Camarilla nel viaggio di Phyre: lo sceriffo Benny e la Primogen Ysabella. Questi pacchetti approfondiscono la storia di Phyre e rivelano il World of Darkness di Seattle attraverso i loro occhi, offrendo nuove intuizioni sulle loro motivazioni e nuovi punti di vista sulle lotte di potere nascoste della città.
I giocatori possono scegliere uno dei sei clan del gioco base, ognuno con i propri stili di gioco, abiti e Discipline specifiche: i ribelli Brujah, i maestri della stregoneria del sangue Tremere, i Banu Haqim guidati dalla giustizia, i persuasivi Ventrue, gli affascinanti Toreador e i maestri dell’ombra Lasombra. I giocatori devono rimanere consapevoli di ciò che li circonda o rischiano di infrangere la Masquerade, la legge assoluta della segretezza che mantiene la società dei vampiri nascosta all’umanità.
Nintendo Japan ha condiviso il trailer esteso per Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, la collection rimasterizzata annunciata al recente Direct ed in arrivo per Switch il prossimo 2 Ottobre.
Il filmato panoramico, di oltre sette minuti, ripresenta non solo i due capolavori Nintendo dell’era Wii ma anche le migliorie specifiche di questa riedizione. I fan troveranno infatti una risoluzione migliorata (1080p su Nintendo Switch / 4K su Nintendo Switch 2), un’interfaccia utente ottimizzata, capitoli extra del libro di fiabe, una nuova modalità Assist e molto altro ancora.
I titoli saranno disponibili per l’acquisto indipendente tramite eShop ed anche in bundle in formato fisico per Nintendo Switch. Vi ricordiamo che Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 sarà disponibile tra poche settimane, dal 2 Ottobre.
A pochi giorni dall’RGG Summit 2025, sembra che una delle sorprese previste sia stata erroneamente rivelata prima del previsto e coinvolge Yakuza Kiwami 3.
Il progetto, rumoreggiato da tempo e che dovrebbe proseguire il percorso di remake dei primi capitoli della serie sviluppata dal Ryu Ga Gotoku Studio, è infatti apparso nel sito ufficiale giapponese del franchise.
Nello specifico, ad apparire è stata una vera e propria categoria nel menù del sito, dedicata a Yakuza Kiwami 3. Sebbene l’errore sia stato risolto in breve tempo, molti utenti ne hanno avuto testimonianza diretta e tramite Google Search continua ad apparire il riferimento all’interno della meta descrizione.
A questo punto, è lecito attendersi un annuncio ufficiale proprio al prossimo RGG Summit 2025, che verrà presenziato da SEGA e dal Ryu Ga Gotoku Studio il 25 Settembre.
Lo scorso 26 Agosto non è stata solo la data di uscita di Gears of War: Reloaded. O meglio, tale giorno ha assunto un ulteriore significato, specialmente per i giocatori con qualche generazione videoludica sulle spalle. Quando nel 2006 il titolo sviluppato da Epic Games consegnava ad Xbox 360 una IP destinata a scrivere pagine di successo per la console Microsoft, nessuno avrebbe neanche ipotizzato che sarebbe potuta arrivare su altre piattaforme. A quasi vent’anni di distanza e dopo molta acqua passata sotto i ponti, le più recenti decisioni commerciali delle grandi aziende del settore hanno concretizzato uno scenario che prima poteva essere solo utopia. Non solo vedere un grande successo recente firmato Sony su Xbox Series (Helldivers 2), ma addirittura nello stesso giorno assistere allo sbarco di Marcus Fenix su PlayStation 5.
Reloaded diventa così la rimasterizzazione definitiva del classico TPS, la terza riedizione dopo la release originale e la Ultimate Edition del 2015. Un appuntamento immancabile per i fan del franchise in attesa del prequel Gears of War: E-Day, ma anche e soprattutto un’occasione storica per approcciarsi per la prima volta ad un titolo leggendario.
Gears of War: Reloaded è disponibile dal 26 Agosto per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5. Il titolo è inoltre incluso nell’elenco del Game Pass Premium.
Versione testata: PlayStation 5
Escono dal fottuto sottosuolo
Parlare di Gears of War tende ad essere ridondante nel 2025, a quasi vent’anni da un titolo divenuto storia del gaming e che tutti bene o male conoscono. Ma per chi magari all’epoca era troppo giovane per vivere l’epopea della squadra Delta, vi diamo una rinfrescata.
Pianeta Sera. Sono passati 14 anni da quando il mondo è stato devastato dagli effetti drammatici del “Giorno dell’Emersione”, infausta data nella quale orde di esseri provenienti dal sottosuolo, le Locuste, avevano sferrato un attacco senza precedenti alla popolazione umana. Un detenuto di nome Marcus Fenix, abbandonato al suo destino in una prigione, viene liberato da Dominic Santiago, suo migliore amico nonché vecchio compagno appartentente ad una forza armata d’élite. Arruolato nuovamente nella squadra Delta, Marcus e i suoi alleati dovranno provare il tutto per tutto per sconfiggere la minaccia delle Locuste e salvare l’umanità dall’estinzione totale.
Marcus Fenix è testosterone ed eroismo, ma anche molto altro.
Con una trama semplice ma ricca di personaggi memorabili e colpi di scena, Gears of War si impose all’attenzione del pubblico del 2006 grazie ad una netta evoluzione nel genere dei TPS con il perfezionamento assoluto delle dinamiche a coperture. Un titolo capace di influenzare un intero genere, forte di una campagna memorabile ed un comparto multigiocatore destinato a trainare al successo Xbox 360.
La campagna dell’edizione Reloaded pesca a piene mani dalla Ultimate Edition, andando ad integrare l’offerta originale Xbox con i cinque capitoli inediti della versione PC e lo scontro con il tremendo Brumak. Il risultato è una longevità che si assesta sulla dozzina di ore, per un’avventura strutturalmente lineare ma invecchiata con eleganza. Certamente, alcune cose nel 2025 tendono a stonare come il layout dei pulsanti un po’ datato ed una IA non particolarmente brillante, ma nulla di cui possa rendere il titolo meno affascinante anche con un ventennio sulle spalle. Altresì, spiace constatare che la coop è solo online e non locale. Un peccato.
A volte la miglior difesa è la… fuga.
Armi fumanti e motoseghe scattanti
Dopo aver completato la campagna, Gears of War: Reloaded ripropone anche il proprio multiplayer competitivo.
A suo tempo un comparto iconico capace di fare le fortune dell’allora Xbox LIVE Gold, oggi si presenta con qualche ruga sul viso ma con lo stesso feeling indimenticabile. Si tratta di un modo diverso di intendere gli sparatutto a copertura rispetto al giorno d’oggi, con un flow molto più pesante ed “ingessato”. Magari potrebbe risultare ostico a molti, ma innegabilmente assuefacente tra colpi di motosega e cecchinate repentine.
Il colpo d’occhio in alcuni ambienti colpisce ancora forte.
Dal punto di vista dell’offerta, ci troviamo di fronte a diciannove mappe distribuite in otto modalità. Accanto al classico deathmatch a squadre cinque contro cinque (anche nella sua variante Primo Colpo, in cui si usano solo fucili da cecchino), troviamo gli altrettanto tradizionali Blitz e Re della collina legate al controllo di specifici territori. Torna Zona di Guerra, un classico di Gears of Wars, in cui il deathmatch a squadre è vincolato ad una morte senza respawn se non al termine del round. Completano l’offerta Esecuzione Gnasher (un due contro due legato a quest’arma) ed Assassinio (in cui per vincere si deve eliminare il leader del team avversario).
Una proposta complessivamente completa e soddisfacente, in grado di regalare anche oggi molte ore di divertimento ma che richiede qualche un po’ di allenamento per essere assimilata, complice la specifica filosofia che la animava già a suo tempo. Se possiamo dare un consiglio all’utenza PlayStation: disattivate il crossplay con la versione Xbox Series e (soprattutto) con la versione PC per evitare tracolli nervosi. Siete carne da macello e in giro ci sono veterani con 19 anni di esperienza sulle spalle… non sfidate la sorte.
Certi incontri saranno davvero ravvicinati.
Edizione definitiva?
La vera novità di Reloaded è il miglioramento tecnico generale del titolo. Esso muove dall’originario Unreal Engine 3 verso una sua versione pesantemente modificata ed integrata da caratteristiche dell’UE 5.
Anzitutto, la risoluzione passa da 1080p a 2160p ricostruiti, con pieno supporto al VRR e all’HDR. Il lavoro non si è limitato ad un innalzamento della risoluzione. Altresì, ha portato con sé anche un necessario resampling su tutti gli asset e le texture per adattarli al 4K. Ulteriormente potenziati sono stati poi il sistema di illuminazione (emblematiche le variazioni sulle sorgenti luminose di fuochi e similari), la gestione delle ombre e dei riflessi, nonché l’ammodernamento riguardante i particellari.
Sotto il versante del frame rate inoltre, Reloaded raddoppia i traguardi della Ultimate Edition. La campagna passa così dai 30 ai 60 fps, mentre il multiplayer passa da 60 fps a 120 fps (con un abbassamento della risoluzione a 1080p su PS5 base). Una bella e netta differenza che rende il gioco enormemente più fluido e godurioso da giocare.
L’indimenticabile Squadra Delta.
Si tratta di miglioramenti decisamente apprezzati che evidenziano la qualità della nuova rimasterizzazione. Anche se alcune variazioni estetiche rispetto alle precedenti incarnazioni del titolo potrebbero far storcere il naso ai puristi. Ma quello che ci ha lasciati maggiormente interdetti è lo spazio di installazione richiesto dal titolo. Comprendiamo la necessità di una quantità superiore di GB rispetto al 2006. Tuttavia al tempo stesso i circa 70 GB richiesti dalla versione PS5 ci son sembrati eccessivi. In questo senso, forse un’ottimizzazione più accurata sarebbe stata apprezzabile.
La versione PlayStation 5 supporta inoltre le funzionalità del DualSense. Tuttavia ci è sembrata una feature piuttosto pigra che, al di là dei grilletti adattivi e dell’uso dell’altoparlnte integrato, poteva ricevere un’attenzione extra. A prescindere dalla versione inoltre è possibile sfruttare il crossplay e progressione condivisa, quest’ultima attivabile effettuando eventualmente l’accesso con il proprio profilo Xbox LIVE.
La nuova illuminazione regala scorci suggestivi pur in un titolo strutturalmente di vent’anni fa.
Commento finale
Gears of War: Reloaded dimostra quanto i bei giochi riescano a resistere alla prova del tempo preservando le loro migliori qualità. In questo senso, la riedizione del classico Epic Games fa rivivere le stesse emozioni del lontano 2006, stavolta non solo per il pubblico Xbox e PC ma anche per quello PlayStation che accoglie la saga non senza suggestione. Ad onor della cronaca qualche ruga inevitabilmente c’è, vuoi per alcune scelte strutturali, vuoi per alcuni vincoli dell’epoca. Al netto di questo, lo storico TPS è ancora attuale e dannatamente divertente grazie ad una rimasterizzazione rispettosa e di ottima qualità.
Altro giro, altra corsa nel passato per Nightdive Studios che stavolta si ritrova a rispolverare nientemento che due classici Raven Software: Heretic + Hexen. Oramai è divenuto infatti un piacevole appuntamento fisso, quello di parlarvi della più recente fatica degli instancabili sviluppatori di Vancouver. Da Quake IIa The Thing passando per Rise of the Triad, il team di sviluppo ci ha abituato non solo ad una vivace produttività ma soprattutto ad un metodo di lavoro praticamente perfetto. I titoli passati per le loro sapienti mani sono stati completamente restaurati, non solo salvandoli dalle nebbie del tempo ma altresì fornedo edizioni definitive con addirittura contenuti inediti.
Heretic ed Hexen uscirono rispettivamente nel 1994 e nel 1995 ed ebbero il merito di spingere gli sparatutto in soggettiva verso il futuro con l’introduzioni di meccaniche innovative. Questa versione migliorata rende non solo entrambi i titoli disponibili all’infuori del PC, ma lo fa con la solita perizia di Nightdive Studios. Ovvero con un annesso quantitativo di migliorie e contenuti senza precedenti.
Heretic + Hexen è disponibile dal 7 Agosto per PC (via Steam e GOG), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch. Il titolo è altresì presente sul catalogo Game Pass Ultimate.
Versione testata: PlayStation 5
Tra eretici e streghe
La produzione Nightdive Studios si rivela, fin dalla sua presentazione, davvero ricca grazie alla presenza contemporanea di Heretic e di Hexen con il suo seguito. Pur strutturandosi essenzialmente nello stesso solco tracciato dal sempiterno Doom, i titoli Raven Software si differenziavano per setting e coraggio nel proporre nuove meccaniche.
Per riassumere un po’ di storia, Heretic: Shadow of the Serpent Riders segue il cammino di vendetta di Corvus, unico superstite della razza di elfi Sidhe, nei confronti dei malefici Cavalcatori di Serpenti. Il titolo fu uno dei primi giochi in soggettiva a permettere di muovere liberamente la visuale sull’asse verticale. Tuttavia solo per fini esplorativi, mentre la mira seguiva i meccanismi di Doom. Venne introdotta altresì per la prima volta la gestione dell’inventario oggetti, oltre ad una maggiore interazione fisica con gli elementi naturali quali vento ed acqua. Tra incantesimi, bacchette magiche e balestre, il titolo richiedeva impegno ma regalava grandi soddisfazioni.
Lo scudo permette meccaniche di gameplay che sono poi state sviluppate nelle decadi successive.
Hexen: Beyond Heretic si pone successivamente all’avventura di Corvus. Nei panni di un guerriero (Baratus), di un mago (Daedolon) o di un chierico (Parias) appartenenti ad un’altra dimensione, dovrete affrontare le forze occulte di Korax, uno dei Cavalcatori di Serpenti. Ciascuno dei personaggi giocabili offriva un gameplay differente. Ognuno di loro portava con sé stili di gioco che spaziavano tra attacchi a distanza e combattimenti corpo a corpo. Il titolo approfondiva ulteriormente la gestione dell’inventario introdotta da Heretic. Venivano introdotti altresì il salto e addirittura un hub centrale dal quale poter tornare nei livelli passati.
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (noto anche come Hexen II) costituiva l’ideale conclusione della cosidetta “trilogia dei Serpent Riders“. Ambientato sul pianeta Thyrion, il giocatore poteva scegliere tra uno di quattro personaggi per opporsi al terzo e più pericoloso dei Cavalcatori di Serpenti: Korax, in grado di controllare addirittura i Cavalieri dell’Apocalisse. Il titolo portava alle estreme conseguenze le intuizioni dei propri predecessori, introducendo elementi da action RPG (come il level up delle statistiche), distruggibilità ambientale ed una accentuazione ancor più netta su esplorazione, platforming ed enigmi.
I giochi sono impegnativi come ci si aspetterebbe dagli shooter degli anni ’90.
Potere! Illimitato potere!
Heretic + Hexen muove da questi affascinanti titoli per riportarli a brillare con una nuova luce, pur nel rispetto assoluto del materiale di partenza.
Oltre ad essere per la prima volta disponibili su altre piattaforme all’infuori del PC, i titoli sono stati restaurati con un miglioramento evidente delle prestazioni. Attraverso il multithreading è stato possibile portare i giochi fino a 4K e 120 fps. Ma gli sviluppatori si sono spinti oltre. Intere porzioni dei giochi sono state ridisegnate per essere al passo coi tempi (e risultare più chiare), ottimizzando altresì l’IA avversaria e il bilanciamento generale. A beneficiare esponenzialmente delle migliorie sono stati soprattutto gli Hexen. Questo perché all’epoca soffrivano un po’ sia sotto il profilo delle performance sia dal punto di vista della leggibilità del level design.
Ovviamente Nightdive Studios si è spinta decisamente oltre. La raccolta offre un vasto numero di opzioni di accessibilità, tra cui interfaccia aggiornata, regolazione del contrasto ed effetti su schermo oltre al supporto alle funzioni di narrazione del testo. I controller attuali risultano pienamente supportati (anche se vi avvisiamo, questo non rende i titoli più semplici, anzi), così come l’oramai immancabile funzione di salvataggio/caricamento rapido. Addirittura è stato introdotto un affascinante remix (opzionale) della colonna sonora firmato da Andrew Hulshult (la firma dietro Doom Eternal).
Sul lato contenutistico, il team di sviluppo ha inoltre migliorato ed ampliato le funzionalità online nonché il multigiocatore locale. Adesso la modalità deathmatch e la co-op online sono gestite in multipiattaforma fino ad un massimo di 16 giocatori. Viceversa, per chi volesse affrontarle a schermo condiviso sul divano di casa, dovrete far spazio fino ad 8 giocatori. Previsto inoltre il supporto alle mod pubblicate dalla community con un browser di mod interno al gioco, così come un’affascinante sezione museo (Raven Vault) ricca di materiale non utilizzato risalenti allo sviluppo dei titoli originali. Insomma, il solito grande lavoro del team di Vancouver. Che ovviamente non poteva non cogliere l’occasione per metterci del proprio con ulteriori chicche.
Vecchie sciagure, nuove avventure
Nightdive Studios ha infatti arricchito un pacchetto già imperdibile con due episodi inediti nati dalla collaborazione con i membri di id Software, portando l’offerta complessiva a 117 mappe per la campagna e 120 per i deathmatch.
In Heretic: Faith Renewed, anni dopo gli eventi del predecessore un guerriero errante scopre il ritorno dell’antica religione di D’Sparil. La minaccia del ritorno del primo Cavalcatore di Serpenti spingerà il coraggioso combattente ad avventurarsi nella città fortificata degli accoliti per sradicare per sempre la minaccia. Hexen: Vestiges of Grandeur si pone a cavallo tra gli eventi dei due capitoli di Hexen. Korax costituisce ancora una minaccia e il destino sembra legare indissolubilmente le sue sorti e quelle del protagonista. Si tratta di avventure di altissima qualità, che approfondiscono la saga tratteggiata da Heretic + Hexen e che fanno auspicare che un giorno questa serie possa conoscere un rilancio in pompa magna.
La balestra è letale se usata con precisione.
Insomma, Heretic + Hexen si è rivelato l’ennesimo trionfo per Nightdive Studios, oramai una vera e propria certezza quando si tratta di riesumare titoli del passato. Si tratta di un lavoro encomiabile, particolareggiato ed attento al materiale di partenza. Un successo che diventa ancor più prezioso se si pensa che i titoli adesso possono raggiungere un pubblico ancor più vasto.
Al tempo stesso, la riflessione sui destinatari dell’opera torna a svolgere un ruolo. Per chi conosce i titoli o comunque ha amato la golden age degli FPS, Heretic + Hexen è assolutamente imperdibile. Risulta davvero difficile trovare una qualità ed una ricchezza di contenuti allo stesso prezzo (€ 14,99). Per tutti coloro che invece non masticano gli sparatutto in soggettivo, probabilmente iniziare da questi classici dimenticati potrebbe non essere la soluzione migliore, complice anche la difficoltà dei titoli. Tuttavia, se siete anche solo curiosi di conoscere delle pagine di storia del gaming e di non tornare sempre sui “soliti” Doom e Quake, avete appena trovato un tesoro.
Alcuni sprite sono fantastici ancora oggi.
Commento finale
Heretic + Hexen è l’ennesimo restauro di successo firmato dai prolifici sviluppatori di Nightdive Studios. Stavolta ad essere tirati a lucido sono due classici shooter degli anni ’90 ad ambientazione fantasy, probabimente sconosciuti al pubblico odierno ma che faranno battere il cuore a chi è cresciuto a pane ed FPS. Prestazioni migliorate, una valanga di miglioramenti tra multiplayer ed implementazioni quality of life e ben due episodi inediti realizzati con id Software. Il “solito” pacchetto sontuoso del team di Vancouver, che non può mancare nella ludoteca dei fan più accaniti del genere ma anche in quella di chi vuol assaporare un paio di pagine di storia.
All’interno dell’eterogeneo catalogo di Subsonic, uno degli articoli più stuzzicanti è senza dubbio il loro Arcade Stick. Lo è in virtù di una delle caratteristiche dell’azienda francese: la precisa volontà di abbracciare il maggior numero di utenti possibili, attraverso scelte trasversali capaci di unire praticità e qualità a livelli altamente concorrenziali.
In questo orizzonte, è innegabile dunque il fascino esercitato da questo articolo. La periferica regina di ogni amante di picchiaduro è, al tempo stesso, una periferica ambita da chi si avvicina al genere ma anche un feticcio tradizionalmente destinato ai giocatori più incalliti. Difficilmente dunque è un accessorio che la stragrande parte del pubblico finisce con il riuscire a provare con mano. Soprattutto senza affrontare costi ingenti per l’elevata raffinatezza delle proposte sul mercato firmate dai produttori più rinomati. L’Arcade Stick risponde a questa esigenza, permettendo non solo di essere un buon entry level per tutti coloro che si avvicinano ad un modo primigeneo di affrontare i picchiaduro, ma anche di esserlo con una caratteristica favolosa. La compatibilità con quasi tutte le piattaforme disponibili sul mercato.
L’Arcade Stick di Subsonic è disponibile sul loro sito ufficiale al costo di € 49,99.
Dati tecnici
L’Arcade Stick è un controller cablato che dispone di un range di tre metri, pertanto non dispone di un’autonomia di carica indipendente.
È realizzato in acciaio e plastica, con contatti “microswitch” che combinano robustezza e precisione. Il rivestimento “soft touch” e il poggiapolsi gommato aggiungono un tocco di design per un comfort di gioco ottimale. Sul lato inferiore sono presenti quattro ventose in gomma per fissare il controller su ripiani e superfici orizzontali.
Confezione di vendita
Il packaging dell’Arcade Stick di Subsonic si pone in linea di continuità con i prodotti dell’azienda francese.
Ragion per cui, ci siam trovati di fronte ad una confezione estremamente compatta e dalle dimensioni contenute. Un pregio non da poco, che aiuta sia la trasportabilità sia la protezione della periferiche nei periodi di inutilizzo. Al suo interno, l’Arcade Stick è tenuto fermo da solidi imballi in cartone, che impediscono al controller di assumere posizioni innaturali (soprattutto per quanto riguarda il suo elemento più delicato, ovvero lo stick).
Al suo interno, oltre all’Arcade Stick protetto ulteriormente da un involucro di plastica, troviamo il manuale di istruzioni per l’uso (multilingua, anche in italiano) e la cavetteria USB per l’uso della periferica sui diversi dispositivi supportati. Particolarmente apprezzata è la presenza di una etichetta in cui sono presenti, in formato grafico stilizzato, le procedure di installazione dell’Arcade Stick sulle piattaforme di interesse. Un promemoria rapido ed efficace, che aiuta ad associare velocemente il controller alle console o al PC.
Design e comfort
Da un punto di vista estetico, l’Arcade Stick di Subsonic asseconda la classica presentazione delle tradizionali periferiche di genere.
Sulla parte alta troviamo l’indicatore led per il numero di controller, una levetta di switch per passare dal dpad allo stick, tasti dedicati alle funzioni auto e combo, i pulsanti dedicati alle funzioni di sistema delle console (Home, Share/View ed Opzioni/Menu) ed ulteriori bottoni associati ai tradizionali L3/R3. La parte centrale ospita in rosso lo stick e gli otto tasti principali, ciascuno recante i riferimenti controller delle piattaforme principali. Infine, sulla parte inferiore, è presente un supporto in gomma per appoggiare il polso e l’avambraccio destro.
Si tratta di una disposizione molto intuitiva, che tiene conto anche della comfort grazie alla presenza del poggiapolso. Al tempo stesso, occorre segnalare che rispetto ai modelli di fascia superiore il controller presenta dimensioni piuttosto ridotte. Il che può essere un vantaggio innegabile in determinate situazioni, ma potrebbe far storcere il naso ai puristi (o a chi è abituato a proporzioni più generose). Visto il peso contenuto dell’Arcade Stick, è possibile utilizzarlo anche appoggiandolo sulle ginocchia pur se la soluzione preferibile resta approfittare di un piano orizzontale per fissarlo saldamente grazie alle ventose presenti nella parte posteriore della periferica. Occhio però: su alcune tipologie di legno abbiamo riscontrato che l’aderenza non è sempre perfetta, mentre nessun problema abbiam notato con superfici in qualsivoglia materiale tra cui plastica, vetro o marmo.
Esperienza
La caratteristica regina dell’Arcade Stick di Subsonic è la sua vasta compatibilità con la quasi totalità di piattaforme in commercio. L’azienda francese infatti garantisce il suo funzionamento per PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 3, PlayStation 4 e Nintendo Switch. Una così ampia versatilità porta con sé alcuni accorgimenti specifici in ambito di installazione.
Mentre per PC, PlayStation 3 e Swich il rilevamento è pressocché plug & play grazie agli USB in dotazione (solo la console Nintendo richiede di attivare la comunicazione via cavo del Pro controller), la procedura è più articolata negli altri casi. Per utilizzare il dispositivo su PS4 e device Xbox è infatti necessario avere a disposizione un controller ufficiale e seguire una installazione che permetterà il “ponte” tra il pad e lo stick. Non è esattamente immediato, ma al tempo stesso è tutto molto più semplice di quanto potrebbe apparire.
L’esperienza in sé si è rivelata di buon livello, grazie ad una rilevazione degli imput pulita ed una buona responsività di tasti e stick. I materiali (un mix tra acciaio, plastica e gomma) sono sufficientemente robusti per trasmettere affidabilità, anche al netto di alcune peculiarità che ci hanno convinto meno. Ne è un esempio il feedback dei tasti, che tendono ad essere un filo rigidi ma soprattutto abbastanza rumorosi. Anche lo stick presenta un tintinnio di fondo nel contesto dell’utilizzo, che tendenzialmente è molto più mitigato in device di fascia più alta. Non si tratta di problemi insormontabili, sia chiaro, ma i giocatori più sensibili a questi aspetti potrebbero segnalarne la scomodità.
L’Arcade Stick, ovviamente, può essere utilizzato per qualsiasi titolo. Sebbene sia concettualmente dedicato ai picchiaduro (dove trova la sua migliore dimensione), il controller trova un uso altrettanto piacevole nei giochi bidimensionali più vintage presenti sugli store digitali e nelle collezioni di maggior successo.
Per chi è alle prime armi
La nostra esperienza in compagnia dell’Arcade Stick proposto da Subsonic si è rivelata coerente con le aspettative iniziali.
Già in premessa abbiamo evidenziato come la periferica fosse intrigante grazie alle sue qualità. Dopo averla testata, ogni sensazione iniziale si è confermata con successo. Il controller è stato pensato innegabilmente per introdurre una nuova generazione di amanti di picchiaduro al mondo degli arcade stick. In questo senso, le dimensioni contenute, la rassicurante leggerezza e la solidità dei materiali concorrono nel rendere l’Arcade Stick di Subsonic una scelta da tenere assolutamente in considerazione.
Ovviamente, un grandissimo punto a favore è dato dal supporto a tutte le console Microsoft, a PlayStation 3 e 4, a Nintendo Switch ed ai PC. Una modularità così eterogenea tra piattaforme è una caratteristica decisamente importante che pochi altri device possono vantare. Un selling point che può fare la differenza tra chi ha una vasta libreria ludica distribuita in diversi formati.
Al tempo stesso, l’Arcade Stick non rappresenta una scelta ottimale per i giocatori con maggiore esperienza. Chi cerca prestazioni ad alto livello, un controller di dimensioni superiori e tasti totalmente insonorizzati, non potrà trovare grande soddisfazione nella proposta Subsonic.
Commento finale
Tra le proposte più intriganti del ricco catalogo Subsonic, l’Arcade Stick dell’azienda francese si è rivelato una piccola e piacevole sorpresa. Guardando soprattutto all’utenza che vuol cimentarsi per la prima volta con periferiche di questo tipo, il controller ha dimostrato di rappresentare una soluzione compatta ed affidabile. La sua incredibilmente vasta compatibilità con quasi tutte le piattaforme presenti sul mercato, unita ad un price tag altamente concorrenziale, lo rendono una scelta da tenere assolutamente in considerazione. Viceversa, i giocatori che rincorrono performance di alto livello (soprattutto in ottica torneistica) potrebbero volersi rivolgere verso soluzioni maggiormente competitive.
Alla fine ce l’hanno fatta! 2K e Visual Concepts hanno rinnovato quasi completamente l’esperienza di gioco della serie NBA 2K con la nuova iterazione cestistica NBA 2K26. Qualcuno ha sicuramente ancora qualcosa da ridire su ciò che andrebbe migliorato, ovvero le microtransazioni e la faticaccia di far salire di livello il mio GIOCATORE o di avere successo in MyTEAM. Ciò che è iniziato come un gradito cambiamento nel motore di gioco di NBA 2K25 tramite ProPLAY è ora onnipresente in ogni aspetto dell’esecuzione in campo. In 2K25, l’enfasi del sistema ProPLAY era focalizzata maggiormente sull’autenticità dei giocatori e sui movimenti dinamici (rappresentando – difatti – il più grande cambiamento recente dai tempi di 2K21). In 2K26, tuttavia, ProPLAY ha fatto quell’ulteriore salto di qualità che si attendeva. Le meccaniche e dinamiche di tiro, i movimenti, gli aggiustamenti offensivi/difensivi generati dall’IA, le animazioni, le modalità sono tutti elementi notevolmente migliorati rispetto al passato. Ma andiamo per gradi!
NBA 2K26 è attualmente disponibile per Microsoft Windows, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S.
Versione testata: PlayStation 5
Gameplay
Tutto in 2K26 – per la prima volta recente nella serie – sembra aver fatto un netto balzo in avanti. Le sgomitate per i rimbalzi, gli aiuti in difesa, il recupero di palle vaganti sono rappresentati in modo incredibile. Forse (ma togliamolo il forse) il più evidente è il gradito e radicale cambiamento relativo alle meccaniche di tiro (tiro ritmato). Premessa: ci siamo divertiti lo scorso anno con NBA 2K25, ma sappiamo di essere stati – seppur abbiamo analizzato approfonditamente l’iterazione – un po’ una voce “fuori dal coro”, fra i pochi ad aver apprezzato così ampiamente (e in quasi ogni aspetto) il capitolo 2025 di 2K e Visual Concepts. Uno dei motivi principali per cui la community si è trovata così divisa dal gioco è dovuto al fatto che 2K abbia cercato (ancora una volta) di rinnovare un aspetto fondamentale dell’esperienza, a cui – chi vi scrive e i fan veterani del brand – sono più che abituati: l’indicatore di tiro. Mentre in 2K25 i Profili Tempismo di tiro influenzavano la correlazione tra il tempismo di un tiro e il suo tasso di successo – in quella che potremmo definire un sistema di rischio-ricompensa – con probabilità piuttosto elevate di tirare un vero e proprio mattone e sbagliare il canestro, quest’anno la situazione è decisamente più tollerante.
Non è proprio un ritorno al passato, ma sembra che Visual Concepts abbia fatto un lavoro quasi eccelso per rielaborare l’atto del tiro a canestro e/o dell’ingresso verso lo stesso. Tenendo premuto il pulsante di tiro o la levetta destra (classico su e giù) durante i tiri, i punti verdi ottimali si adatteranno in termini di tempismo e di ritmo andando ad influenzare direttamente il movimento della parte superiore del corpo e modificando l’aspetto e la fluidità del tiro in base a come viene mossa la levetta. Sin da subito abbiamo notato la differenza tra un rilascio anticipato, in ritardo, lento o veloce. Se si spinge la levetta su in anticipo e si tenta di forzare il tiro, si otterrà un rilascio rapido. Se invece la si muove lentamente e con ritardo, è possibile notare un movimento più lento e un rilascio ritardato. Premendo invece il Grilletto Sinistro – prima di ricevere un passaggio da fermo – ci si potrà preparare al meglio per un tiro rapido (trovando subito il ritmo ideale) e finalizzando l’azione mentre i difensori tentano di contrastarlo in stile Klay Thompson o Ray Allen.
La meccanica di tiro è stata modificata anche per quanto riguarda i sottomano/Layup. Quest’ultimi – prima – erano un po’ limitati e standardizzai, ora è possibile eseguire Layup normali, Layup inversi, sottomano inversi, virate e altri. Se non si pone la giusta attenzione, farete ancora degli errori grossolani (con una permissività variabile in base alle modalità e difficoltà scelte), ma la sensazione di avere un maggiore controllo, è più evidente e rassicurante (soprattutto per chi è alle prime armi), mentre l’anno scorso le cose sembravano – se non si aveva la giusta dimestichezza del sistema – un po’ troppo casuali.
Visual Concepts ha rielaborato l’intelligenza artificiale – sia in termini offensivi e sia difensivi – rendendola decisamente più convincente rispetto agli anni precedenti. I giocatori ora gestiscono i blocchi in modo più logico (toccando leggermente la levetta sinistra verso sinistra o destra rispetto alla direzione in cui si sta bloccando, il giocatore ruoterà di 45 gradi. Toccando la levetta sinistra nella direzione opposta, il giocatore ruoterà di 180 gradi), prendendo decisioni oculate sia per superarli e sia per difenderli (aiutati altresì da una fisica dei contatti rifinita e dalla loro capacità di modificare le posizioni e le rotazioni quando un attaccante tenta di lanciarsi verso il canestro). La difesa in aiuto non consiste solo nei classici raddoppi; ora ci sono più opzioni dinamiche utilizzabili per contrastare anche i giocatori più talentuosi e temibili. Inoltre, i movimenti in post sono stati rivistati soprattutto in termini di animazioni – non più altalenanti e prive di senso – ma davvero realistiche e convincenti generate dai filmati ufficiali NBA. Tiri in sospensione, bank shot (reso celebre da Tim Duncan) e schiacciate non presentano più le animazioni limitate degli anni precedenti, favorendo fadeaway (quasi) impossibili lungo la linea di fondo. Animazioni che fanno un lavoro egregio – grazie a ProPLAY – nel far percepire come se i giocatori si stessero muovendo in modo più realistico, fluido e reattivo, migliorandone notevolmente l’attacco (tutti i giocatori danno la sensazione di essere in grado di segnare punti da qualsiasi posizione). Crossover più reattivi, una maggiore velocità di gioco con potenziamenti della velocità degli atleti basati sugli attributi personali e un concatenamento più fluido che consente ai giocatori di eseguire sequenze di palleggio spettacolari collegando più mosse insieme ai Layup personalizzati.
In termini difensivi, il sistema è stato rivisto in modo tale da risultare più fisico; specialmente la difesa interna – ed in particolare nelle contese aeree sotto canestro – con corpo a corpo più naturali. Il rimbalzo – altresì – introduce una meccanica di tempismo tramite un indicatore verde che lampeggia sotto i piedi del giocatore durante i tentativi ben sincronizzati. Abbinate alle capacità di rimbalzo, i salti ben riusciti vengono premiati. Un’altra aggiunta significativa è la “protezione veloce” che consente ai possessori/portatori della palla di proteggere istantaneamente la stessa dai tentativi di contrasto avversari. Basta premere il Grilletto sinistro per avviare movimenti di protezione veloce utili a proteggere la palla e a evitare di farsi rubare la palla. Non è esattamente arcade, ma è una simulazione più emozionante di quanto non lo sia stata negli ultimi anni.
Modalità
Partiamo dalla Città. Saremo onesti: non ci è mai piaciuta molto la Città. La modalità (di base) è sempre stata una buona idea ma più progettata per invogliare i giocatori a spendere VC per costruire il loro alter ego virtuale – acquistando vestiti e scarpe – che per giocare a basket. L’anno scorso è stata presa la saggia decisione di ridurne la presenza nel gioco e NBA 2K26 fa un ulteriore passo in avanti introducendo aree maggiormente interconnesse che rendono molto più semplice raggiungere il punto desiderato. E udite, udite, le prestazioni sono migliorate concretamente. La Città non è più piena di bug, lenta e contorta nel design e nell’esecuzione. Tutto è fluido, strutturato in modo più logico e trovare una partita è notevolmente più semplice. Proving Ground (Terreni di Prova) è il banco di prova pensato per i principianti, senza alcun indicatore di tiro da gestire e andando ad offrire un’esperienza di gioco più semplificata in partite 1v1, 2v2, 3v3, o 5v5 con regolatori di livello di competizione. I Terreni di Prova sono disponibili in cinque livelli – Bronzo, Argento, Oro, Platino e Diamante. Giocando bene sarà possibile avanzare di livello, ma una partita persa vi farà scendere di uno. I progressi dipendono dal livello di gioco e dalla forza degli avversari, e il matchmaking nei Terreni di Prova dà priorità all’abbinamento con altri giocatori con livello e formazioni di squadra similari, per garantire partite più equilibrate e competitive. Dominando in un campo specifico, otterrete la migliore REP della Città. E i Campi sono a dir poco splendidi e includono anche varianti stagionali.
I soliti obiettivi sono sparsi un po’ in giro per la Città: interagire con giocatori e influencer, vincere determinate tipologie di partite e accaparrarsi qualche succulenta ricompensa. La nuova modalità Street Kings è fantastica, un PvE con un sistema di tornei a livelli che va a sostituire il Basket da strada sui tre campi sparsi per La Città concentrando il tutto in un’unica sede piena di funzionalità. Come nei precedenti titoli 2K, è facile spostare un MyPLAYER tra diversi aspetti della Città, La mia NBA e La mia CARRIERA. Come sempre, l’esperienza guadagnata in qualsiasi modalità può essere utilizzata per migliorare le abilità generali del MyPLAYER. Ed è fantastico poter costruire la propria versione di MP (con un builder ancora più stratificato) in una modalità prima di portarla online e, anche se la storia è piuttosto prevedibile, rimane un modo divertente per costruire la leggenda del proprio giocatore dal liceo all’NBA. Le scene d’intermezzo sono più belle, anche se ovviamente impallidiscono in confronto all’azione in campo così come sono state aggiunte alcune funzionalità che migliorano la qualità della vita come quella Corporature che permette di avare una anteprima della Corporatura de Il mio GIOCATORE.
Per far salire ancora di più di livello il giocatore ci sono Distintivi, Impeti e Superamenti limite. Questi potenziamenti si possono sfruttare per attivare abilità specifiche in campo e migliorare la build nel corso della stagione, offrendo stili di gioco rinnovati.
C’è una serie completamente nuova di archetipi e badge giocatore tra cui scegliere, che rendono ancora più avvincente La Mia CARRIERA. Un’altra novità è la possibilità di iniziare La Mia CARRIERA come promessa da una piccola città del Vermont fino alla NBA (con la possibilità di partecipare al Draft per essere selezionato in base sia alle prestazioni e sia su come si possa abbinare alle esigenze tattiche di ogni squadra). Forse imparando dagli errori del passato, La Mia CARRIERA in 2K26 è meno appariscente e a tema “gangster”, optando per dialoghi più normali, PNG interessanti e un’evoluzione realistica. E se volete allenarvi prima di affrontare La Città, quest’anno è tornato anche il mio CAMPO. Questa combinazione di appartamento e campo di basket nel centro della Città è uno spazio privato dove è possibile allenarsi (fondamentali, skill, tiri liberi, nella ricezione degli alley oop e nel tempismo delle schiacciate in tap-in) e mettere in pratica nuove giocate, oltre a essere un luogo fondamentale della modalità La mia CARRIERA, in cui tutto ruota intorno al basket. Allenamenti che passano anche tramite la sezione Impara 2K e i chioschi informativi olografici situati davanti a ogni edificio e attività nelle varie modalità di gioco. Insomma, NBA 2K26 è assolutamente giocabile anche da chi non lo ha mai fatto prima!
La WNBA riceve ancora più attenzione, con una modalità “La mia CARRIERA” WNBA migliorata che enfatizza interazioni e interviste (con giornalisti e opinionisti reali presenti nel feed di gioco) ricche di nuovi contenuti. Ora le giocatrici hanno le loro carte “La mia SQUADRA” e un posto nella modalità “Il mio GM”. Ci sono nuovi obiettivi a lungo termine chiamati Scenari Offseason ne Il mio GM, fra questi, la possibilità di riscrivere la storia sfidando una delle dinastie più grandi di sempre, ovvero quella dei Warriors di Steph Curry, Kevin Durant, Klay Thompson e Draymond Green, il tutto nel nuovo splendido Edificio Il mio GM presente su New Gen.
Non sono il tipo di cose che vi cattureranno completamente, ma sono un’aggiunta interessante che completano l’offerta del pacchetto. Tuttavia, per un fan NBA di lunga data, il continuo supporto per le ere MyNBA rimane qualcosa che fa impallidire i rivali. Ora è possibile copiare un MyPLAYER in un’era classica dell’NBA, permettendovi di giocare fianco a fianco con Larry Bird o His Airness Michael Jordan.
MyTEAM è lì (come da tradizione). Quest’anno però segna il debutto della WNBA in questa modalità, un’iniziativa importante che si aspettava da tempo. EA Sports FC (ex FIFA) ha ottenuto un notevole successo aggiungendo le calciatrici nella sua modalità cardine “Ultimate Team”, e NBA 2K26 cerca di fare altrettanto riunendo giocatori NBA e giocatrici WNBA consentendo di creare abbinamenti e formazioni misti a dir poco unici. L’altra novità della modalità è l’aggiunta di nuove Carte Svolta. Queste carte offrono la possibilità di plasmare l’esperienza MyTEAM a proprio piacimento, con ancora più ricompense e la possibilità di potenziante le Carte Giocatore.
C’è anche un lato negativo, ed è rappresentato dalle VC. Guadagnerete la solita valuta giocando, ma come in ogni capitolo di NBA 2K, spendendo un sacco di soldi farete crescere rapidamente il vostro giocatore trasformandolo in uno degli archetipi inarrestabili del gioco.
Grafica e tecnica
L’autenticità è un punto fermo di 2K e i giocatori sono più realistici che mai nell’aspetto, nei movimenti specifici e nelle caratteristiche distintive. Le arene ora presentano un’illuminazione autentica (migliorata intensità della luce e della color correction), ci sono funzionalità specifiche per ogni squadra e i campi finalmente assomigliano alle controparti reali con tanto di sfavillanti luccichii e venature del parquet. Su PS5, abbiamo anche notato una maggiore varietà nella tonalità della pelle (grazie a nuovi shader), un miglior realismo del sudore e del tono muscolare e le divise sono più naturali così come i banner dinamici che vedrete sulle travi della copertura a suggello dei risultati memorabili ottenuti. Il frastuono del pubblico è stratificato in modo tale che la tensione a fine partita sia davvero palpabile. Gli spettacoli dell’intervallo e la teatralità in campo durante i timeout si spingono oltre, con numerosi numeri di ballo di cheerleader, mascotte che guidano monocicli e tifosi che tirano da metà campo per vincere premi in denaro. L’atmosfera del basket viene riprodotta in modo completo e raffinato ancora una volta.
Lo stesso si può dire del sempre eccezionale audio targato 2K, ora con una colonna sonora più diversificata (che vede la presenza di artisti come Kendrick Lamar, Ice Cube, Green Day, Cypress Hill), un commento notevolmente migliorato che riflette meglio le tendenze e le attività in campo, effetti sonori solidi e annunciatori in diretta. Sia la modalità W che quella NBA vantano contributi audio di nomi più noti, tra cui Shams Charania, Kevin Harlan, Greg Anthony e Stan Van Gundy. In aggiunta, il gioco vanta nuovi annunciatori, come corrispondenti internazionali e Tim Legler, il massimo esperto in materia. Tuttavia, le interviste in campo restano poco convincenti ma siamo sicuri che lo sviluppatore in futuro interverrà anche su questo aspetto.
NBA 2K26 offre altresì alcune funzionalità di accessibilità. È possibile regolare le finestre di tempo per i tiri e gli indizi visivi, oltre a impostare la difficoltà. Anche la vibrazione e i grilletti del DualSense (che dobbiamo dire è stato sfruttato decisamente bene) possono essere modificati.
Commento finale
NBA 2K26 è, senza ombra di dubbio, la migliore iterazione cestistica di 2K degli ultimi 10 anni. Il motore ProPLAY è stato enormemente migliorato rispetto a 2K25, dando vita a un gioco splendidamente realizzato – con tutta una serie di migliorie al gameplay e alla qualità della vita – e supportato da una presentazione eccezionale. Ci sono così tanti modi diversi per divertirsi con NBA 2K26 che sia i veterani che i neofiti della serie se ne innamoreranno all’istante. Alcune modalità privilegiano ancora le annose microtransazioni – come unica via per il successo – ma fortunatamente sono meno invasive rispetto al passato!
Hell is Us presenta diverse interazioni mancabili che devono essere completate in determinati momenti della storia per poter ottenere tutti i trofei/obiettivi in una singola partita. I contenuti diventano mancabili quando proseguite con la trama, quindi dovete completare le interazioni indicate prima di momenti specifici della storia.
I trofei legati ai contenuti mancabili sono:
Uomo del popolo – Compi tutte le Buone Azioni Antiquario – Ottieni tutte le Reliquie Gentile ascoltatore – Parla con tutti i PNG/NPC Lieto fine – Fai in modo che tutti i PNG/NPC possibili raggiungano il Lago Cynon
L’interazione principale da non perdere riguarda le Buone Azioni, poiché alcune devono essere completate prima di punti precisi della trama. Se ne mancate alcune, vi perderete anche delle Reliquie e due PNG/NPC che dovrebbero finire al Lago Cynon.
Ci sono alcuni PNG che possono essere mancati per il trofeo Gentile ascoltatore: in questa guida verranno tutti indicati al primo punto in cui dovreste interagirci, per semplificare la progressione, NON solo l’interazione mancabile.
Le Buone Azioni sono numerate in base alla posizione che occupano nel menu Buone Azioni. Il menu le elenca grosso modo nell’ordine in cui diventano disponibili mentre avanzate nella storia.
Questa guida è pensata per chi non vuole seguire una guida completa passo-passoma al tempo stesso avere un occhio a tutti i contenuti mancabili.
Atto 1
I seguenti contenuti devono essere completati durante l’Atto 1 e nell’ordine indicato. L’Atto 1 si conclude quando posizionate la prima Chiave di Volta nella Forgia Limbica al Lago Cynon. Per semplificare, non andate al Lago Cynon quando richiesto dalla storia finché non avete completato tutto ciò che segue.
Foresta di Senedra
NPC #1: Ernest Caddel – Si trova nella casa che raggiungete all’inizio del gioco, nel seminterrato. Interazione obbligatoria.
NPC #2: OMSIF 0451 (Soldato ferito) – Si trova vicino al blindato APC, dopo la casa di Caddel. Interazione obbligatoria.
Palude di Acasa
NPC #3: Capitano Vaas – Si trova sulla piattaforma all’ingresso della città di Jova. È mancabile se lo ignorate, poiché morirà una volta che passerete all’Atto 2.
NPC #4: Abate Jaffer – A Jova, sulla strada tra il Capitano Vaas e il fabbro. Si trasferisce al Lago Cynon dopo gli eventi dell’Abbazia di Pathem nell’Atto 2.
NPC #5: Rebecca – Si trova sul tetto della casa con la casa sull’albero vicino a Vaas. Anche lei si trasferisce al Lago Cynon dopo gli eventi all’Abbazia.
Buona Azione #3: Terra di Latte e Miele – Parlate con la donna nel seminterrato della casa a ovest di Jova. Portate le Bottiglie del latte vuote a Ernest Caddel nella Foresta di Senedra e riportatele piene alla donna.
Buona Azione #4: Ama il Tuo Prossimo – Parlate con la donna nella casa vicino ad Abate Jaffer. Raccogliete il Peluches insanguinato dall’albero con i corpi impiccati a est di Jova, poi scambiatelo con l’uomo nella casa sopra quella della donna della missione “Latte e Miele”. Scambiate la foto ottenuta con la donna vicina a Jaffer per completare la missione.
Buona Azione #5: Separazione – Trovate la Lettera – Moglie preoccupata dietro la casa con il soldato ubriaco a Jova. Portatela all’uomo vicino all’escavatore all’ingresso della zona.
Buona Azione #6: Una Vita da Palcoscenico – Parlate con l’uomo che suona il violino sul camion vicino a Vaas. Portategli lo spartito musicale che si trova nella zona.
NPC #6: Victor Gaz – Si trova alla bottega del fabbro dopo averlo salvato dal tunnel. Interazione obbligatoria.
Colline di Vyssa
IMPORTANTE: In quest’area, NON consegnate le Chiavi ad Atticusfinché non avrete completato la Buona Azione #10 nell’Atto 2.
NPC #7: Vitalis (Uomo sconosciuto) – A nord-est, necessario per la trama.
Buona Azione #11: In Punto di Morte – Trovate il Flacone – Atenololo e portatelo alla donna nel campo a nord.
NPC #8: Tania Alver – A ovest della zona, necessaria per la trama.
NPC #9: Atticus – Sui sentieri tra Tania e il nascondiglio dei Vigil. Non dategli le chiavi.
NPC #10: Gildas Brom – Nel nascondiglio dei Vigil, dopo aver completato la sezione della storia.
Buona Azione #6: Una Vita da Palcoscenico (continua) – Trovate lo spartito in quest’area e portatelo all’uomo con il violino a Jova.
Dopo aver completato tutte queste Buone Azioni e parlato con questi NPC, potete andare al Lago Cynon e terminare l’Atto 1.
In Hell is Us ci sono tanti NPC…
Atto 2
Alcuni contenuti dell’Atto 2 devono essere completati prima di lasciare alcune zone o prima di certi eventi della storia. In particolare, evitate di recarvi nei Pianure della Nebbia e Museo di Auriga finché non avete fatto tutto il resto delle Buone Azioni mancabili.
Paludi di Acasa
Completate subito questa Buona Azione all’inizio dell’Atto 2. Se volete che il cane appaia al Lago Cynon, dovete farla prima degli eventi dell’Abbazia di Pathem.
Buona Azione #12: Il Miglior Amico dell’Uomo – A Jova ora potete liberare il cane vicino al soldato seduto. Portate il Collare all’uomo nel campo delle Colline di Vyssa.
Colline di Vyssa
Buona Azione #10: Cuore d’Oro – Ora che le Buone Azioni #11 e #12 sono completate, potete completare questa senza penalità.
Talju
NPC #11: Boro Juven – Nel garage vicino all’APC, prima di entrare in città. È mancabile se non completate la missione Una Luce nel Buio, poiché muore se non gli date un razzo segnalatore.
Buone Azioni #13–16: Una Luce nel Buio – Quattro missioni con stesso obiettivo. Prendete i razzi davanti al Municipio e dateli a quattro persone in città. Fate questo prima di combattere l’Hollow nel parcheggio, che fa fuggire tutti i sopravvissuti. Date tutti i razzi prima di consegnare la radio a Lukhan.
NPC #12: Caspian Fran – Nel Municipio, necessario per la storia.
Buona Azione #2: Destino Infelice – Prendete il Simbolo – Fiamma e la Mappa – Montagna di Senedra nell’edificio della Fondazione Vanderlyn.
NPC #13: Lukhan Fran – Sul retro della scuola, necessario per la trama.
Buona Azione #7: Deragliati – Aprite la farmacia e prendete il Flacone – Metformina.
Foresta di Senedra
Buona Azione #2: Destino Infelice (conclusione) – Aprite la porta nella trincea con il simbolo fiamma e scambiate la mappa con la donna per completare la missione.
Marastan
NPC #14: Talis – Su un balcone nella parte alta della città.
NPC #15: Padre Bramante – Nella zona recintata davanti alla statua, vicino alla torre radio.
Lethe – Biblioteca Nazionale
NPC #16: Iblis – Al piano superiore, necessario per la storia.
Lethe – Ministero della Primazia Culturale
Una volta entrati, NON uscite prima di completare la Buona Azione #22 o fallirete automaticamente. Inoltre, parlate con Maeve Tristana prima di sconfiggere l’Hollow con attacchi a distanza, o non verrà conteggiata nei menu, rendendola mancabile.
Buona Azione #7: Deragliati (parte 2) – Trovate la Radio Satellitare in quest’area.
NPC #17: Maeve Tristana – Donna chiusa in una stanza, chiede di uccidere l’Hollow (alla destra del ritratto del re). Parlate con lei prima di uccidere il nemico. Dopo la battaglia, si sposterà in ufficio e poi nel parcheggio con i soldati.
Buona Azione #22: Incognito – Trovate Vestiti da Donna con la chiave elettronica dal parcheggio. Portateli al soldato al piano superiore.
Paludi di Acasa
Buona Azione #7: Deragliati (conclusione) – A sud-ovest di Jova, trovate due soldati ON in una stanza sotto una colonna di pietra. Scambiate Metformina e Radio Satellitare per completare la missione.
Ora avete completato tutte le Buone Azioni mancabili, vi restano solo gli NPC del Museo di Auriga.
Museo di Auriga
Quando raggiungete l’interruttore al piano B1 con le opzioni VIOLA e GIALLO, non cambiatelo su GIALLO prima di aver eliminato i nemici nella stanza opposta al Timeloop, o il dottor Ballam Lamech verrà ucciso.
NPC #18: Dr. Marga Hamil – Al piano B3 nel laboratorio, necessario per la storia.
NPC #19: Seo Kagin – Al piano B1 nell’area di addestramento, necessario per la storia.
NPC #20: Dr. Ballam Lamech – Al piano B1, nella grande sala opposta al Timeloop. Dovete uccidere gli Hollow prima di aprire le porte gialle.
NPC #21: Dr. Mabden – Al piano B4 nella sala Timeloop, con cui si parla via interfono.
Dopo questo punto, avete completato tutte le interazioni mancabili, e tutto il resto può essere completato liberamente, anche dopo aver finito la storia.
Borderlands 4 è una delle grandi release videoludiche ad inaugurare l’ultimo quadrimestre del 2025: un titolo grande per cui una guida ai trofei/achievements può essere davvero utile.
Il ritorno del franchise di successo firmato Gearbox Software porta con sé infatti un mondo aperto ricco di attività ed imprese per tutti i Cacciatori della Cripta. Proprio la ricchezza di contenuti può rendere necessario farsi forza con una pratica guida al completamento del titolo, con tutti i migliori suggerimenti.
La nostra guida ovviamente vale non solo per i trofei dalle versione PlayStation, ma altresì anche per gli achievements per Xbox e gli obiettivi Steam.
Informazioni preliminari
Difficoltà stimata per il Platino: 5/10
Tempo stimato per il Platino: 100/150 ore
Trofei offline: 35
Trofei online: 0
Trofei missabili: 2 ( Varchi incompatibili e Vendita eccezionale )
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? Esclusivamente per il trofeo Quinta marcia!
Run minime: 1
Road map
Premessa: Come ogni titolo della serie, anche Borderlands 4 richiede ai giocatori di lasciarsi andare alla frenesia legata all’azione travolgente ed al quantitativo esagerato di armi a disposizione. Considerate che praticamente nulla è missabile nel gioco, pertanto potete fare la run in tranquillità… tranne che per i trofei/achievements Varchi incompatibili e Vendita eccezionale… perciò… Step 1: Completate la prima (ed unica) run stando attenti ai due trofei citati, che riguardano espressamente due missioni secondarie all’interno delle quali effettuare scelte specifiche. Tutto il resto può essere svolto in serenità. Step 2: Una volta completati tutti gli incarichi ed aver rastrellato tutti i trofei, potete attivare la Ultimate Vault Hunter Mode per continuare il farming delle classi e puntare all’ultimo trofeo/achievements che otterrete: Quinta marcia!
Borderlands 4 è disponibile dal 11 Settembre 2025 per PC (via Steam) PlayStation 5 ed Xbox Series.
Completate tutti i trofei di Borderlands 4 per ottenere il trofeo di platino.
Tutto si spezza Completa la missione “L’Ordine del Cronocustode”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Niente da sorvegliare Sconfiggi tutti i guardiani nelle Cripte primordiali.
Ci sono tre Cripte primordiali in Borderlands 4 e ciascuna delle quali è protetta da un guardiano. Si trovano in ciascuna delle regioni della mappa, tranne che nell’area di Dominion. Per accedere ad una Cripta primordiali dovete prima recuperare alcuni frammenti che comporranno le chiavi per affrontare le sfide. Le Cripte scalano in base al livello del giocatore, pertanto tendono ad essere adeguatamente calibrate ogni volta. Qui trovate un elenco di dove sono i frammenti e qui dove utilizzare le chiavi per accedere alle Cripte.
Quinta marcia! Raggiungi il livello Cacciacripta superiore 5.
Anzitutto è necessario finire il gioco per sbloccare la Ultimate Vault Hunter Mode. Si tratta delle modalità che innalza la difficoltà generale ma permette di accedere a ricompense di rango superiore. Per aumentare di rango, dovrete completare le sfide connesse a questa modalità, consultabili dal menù (solitamente legati all’uccisione di determinati avversari). Completate abbastanza sfide saranno disponibili le Wildcard Mission che, una volta completate, permettono di salire di livello Cacciacripta.
Maestri di morte e danza Raggiungi il livello giocatore 50.
Un trofeo che si raggiunge naturalmente giocando e che dovreste poter sbloccare anche solo completando tutte le 25 missioni principali e le 98 missioni secondarie. Se proprio non lo avete sbloccato, non ci sono problemi. Basta proseguire con i contratti disponibili, rigiocare le Cripte primordiali ed affrontare la Ultimate Vault Hunter Mode.
Ululati lunari Completa la missione “Giorno nuovo, universo nuovo”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Lunga vita alla regina Completa la missione “Fiamme nei suoi occhi”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Come mosso da mano occulta Completa la missione “Il suo abietto santuario”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Falso Idolatra Completa la missione “Verso il cancello”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Attivista zelante Completa tutte le missioni secondarie.
In Borderlands 4 ci sono 98 missioni secondarie. Per sbloccare il trofeo dovrete completarle tutte. Si tratta di un obiettivo molto più semplice di quanto sembra, visto che tutto è segnalato sulla mappa e le troverete naturalmente esplorando e giocando.
Eliminazione Sconfiggi un boss globale.
I boss globali sono avversari generati casualmente che possono apparire in qualsiasi momento nella mappa di Borderlands 4. Solitamente si notano perché sono circondati da una sorta di cupola bianca trasparente. Sono eventi rari ma non avrete grandi problemi ad incapparci nel corso della strada al platino.
Cittadino utile Scopri tutte le località della mappa a Dominion.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
Bruciatura prolungata Scopri tutte le località della mappa nelle Terrarse di Carcadia.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
La Montagna provvede Scopri tutte le località della mappa nella catena di Terminus.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
Intramontabile Scopri tutte le località della mappa nelle Tramonterre.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
Dominio assoluto Completa tutte le attività.
In Borderlands 4 ci sono 53 attività nelle quali cimentarsi. Appaiono sulla mappa come punti interrogativi. Basta avvicinarsi e verranno rivelate, con annesse istruzioni sul loro completamento.
Me lo merito Inserisci equipaggiamento leggendario in tutti gli slot.
Un altro trofeo che otterrete giocando, soprattutto dopo aver raggiunto il livello 50 ed aver iniziato le run con la Ultimate Vault Hunter Mode. Dovrete assegnare un qualsiasi equipaggiamento leggendario in ciascuno degli slot, pertanto: quattro armi, un repkit, una tipologia di granata, una class mod, uno scudo ed un miglioramento.
Catch-A-Ride Recupera tutti i veicoli personali.
In Borderlands 4 sono presenti dieci veicoli personali. Sei di essi si ottengono naturalmente nel corso della storia. Gli altri quattro si ottengono portando a livello 50 ciascuno dei personaggi. La buona notizia è che, una volta finito il gioco la prima volta, la Ultimate Vault Hunter Mode permette di iniziare una nuova partita già a livello 30. Basterà dunque farmare da qui per sbloccare il trofeo.
Buon cacciatore Raggiungi il livello giocatore 30.
Si ottiene automaticamente sulla strada per il trofeo Maestri di morte e danza.
Guacamole extra Trova Dave il Burrito.
Anzitutto dovete raccogliere i 15 Burrito nascosti a Dominion. Successivamente, potrete trovare Dave il Burrito nella parte alta della stessa regione.
Varchi incompatibili Trova l’ultima dimora di Imbroglio.
Nota bene. Si tratta di uno dei due trofei missabili di Borderlands 4, pertanto richiede un’attenzione speciale.
Per prima cosa, dovete completare la missione secondaria Exit Through the Rift Shop. Durante questa missione incontrerete Francis Oddman. Alla fine della missione, lo affronterete e potrete scegliere se colpirlo o sparargli. Se lo colpite, cadrà in una fenditura, mentre se gli sparate morirà sul colpo. Decidete di colpirlo e basta. In qualsiasi momento dopo aver completato la missione secondaria, recatevi nella regione di Terminus (come indicato nel video che segue), dove troverete un oggetto collezionabile e Oddman congelato nel ghiaccio.
Vendita eccezionale Consegna i contenuti del distributore automatico leggendario.
Nota bene. Si tratta di uno dei due trofei missabili di Borderlands 4, pertanto richiede un’attenzione speciale.
Il trofeo si ottiene nel contesto della missione secondaria Vend of the Line durante l’obiettivo “Sconfiggi qualunque cosa sia”. Alla fine della missione secondaria, entrerete in una caverna con il boss distributore automatico chiamato “Vend Zane”. Una volta sconfitto, controllate il pavimento dove si trovava inizialmente il boss quando siete entrati nella caverna. Lì, su una tavola di legno, vedrete 3 icone “$” verdi barrate e 1 icona “$” arancione non barrata. Questo codice indica che è necessario vendere 3 oggetti verdi e acquistare 1 oggetto leggendario al distributore automatico. Dopo aver sconfitto “Vend Zane”, l’NPC vi chiamerà. Dopo che avrà finito di parlare, potrete interagire con il distributore automatico leggendario. A questo punto dovrete VENDERE Verde > VENDERE Verde > VENDERE Verde > ACQUISTARE Leggendario. Non importa la tipologia di arma o equipaggiamente, l’importante è che corrisponda alla rarità verde/leggendaria. Non importa se si tratta di un’arma o di un altro tipo di oggetto.
Dopo averlo fatto, il distributore automatico leggendario esploderà e farà cadere un oggetto di categoria blu. Raccoglietelo ed avrete un nuovo obiettivo: trovare Zane. Sarà segnato sulla mappa (dovrebbe trovarsi al Moxxi’s Bottoms Up nelle Terrearse di Carcadia. Recatevi lì, parlate con Zane e dategli l’oggetto. Dopo aver parlato un po’, la missione secondaria terminerà e il trofeo verrà sbloccato non appena la missione sarà completata.
Sagome Trova la sagoma della dottoressa Patricia Tannis.
Un simpatico easter egg che coinvolge una sagoma raffigurante la dottoressa Patricia Tannis. Una volta trovata l’area a nord ovest delle Tramonterre, dovrete colpire i barili colorati in sequenza. Di seguito il video per maggiori dettagli.
Guardiano zuccherino Dai la mancia a Moxxi.
Moxxi è uno dei personaggi iconici del franchise che torna anche in Borderlands 4. Per ottenere questo trofeo dovrete farle visita (la troverete nel corso della storia, dopo la missioni principale 7) e darle una mancia qualsiasi.
Mascotte adorata Completa tutte le missioni di Claptrap.
Claptrap è presente anche in Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare le specifiche cinque missioni secondarie che lo vedono coinvolto.
Talpe e intoppi Completa tutte le missioni degli Electi.
Gli Electi sono una delle fazioni di Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare tutte le loro missioni, che in totale sono cinque.
Chi è il boss? Completa tutte le missioni degli Aruspex.
Gli Aruspex sono una delle fazioni di Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare tutte le loro missioni, che in totale sono quattro.
Puntino blu mirtillo Completa tutte le missioni degli Esterni.
Gli Esterni sono una delle fazioni di Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare tutte le loro missioni, che in totale sono tre.
Vita da freelancer Completa 80 contratti.
I contratti sono brevi incarichi che si possono trovare in ogni safehouse e presso le sedi delle fazioni. Se ne possono avere attivi solo cinque per volta. Completatene ottanta per avere il trofeo.
Spara alla luna Completa l’evento globale Impatto tripode.
Gli eventi globali sono combattimenti che appaiono randomicamente nel mondo di Borderlands 4, legati esclusivamente al caso. Il gioco non vi avvisa quando essi appaiono (e solitamente durano molto poco), pertanto l’unico modo per averne notizia è controllare la mappa. Nello specifico, questo evento appare nelle Tramonterre.
Gli eventi globali sono combattimenti che appaiono randomicamente nel mondo di Borderlands 4, legati esclusivamente al caso. Il gioco non vi avvisa quando essi appaiono (e solitamente durano molto poco), pertanto l’unico modo per averne notizia è controllare la mappa. Nello specifico, questo evento appare nelle Tramonterre.
Arena Grande Completa l’evento globale Squartodromo.
Gli eventi globali sono combattimenti che appaiono randomicamente nel mondo di Borderlands 4, legati esclusivamente al caso. Il gioco non vi avvisa quando essi appaiono (e solitamente durano molto poco), pertanto l’unico modo per averne notizia è controllare la mappa. Nello specifico, questo evento appare nella catena di Terminus.
Valore del marchio Completa una categoria qualsiasi di Sfide produttore.
Le Sfide produttore sono delle challenge legate alle aziende produttrici delle armi. Esattamente come per il trofeo Area di competenza, scegliete uno produttore e completate tutte le sue sfide.
Area di competenza Completa una categoria qualsiasi di Sfide equipaggiamento.
Le Sfide equipaggiamento sono delle challenge legate alle macro categorie di armi, scudi, repkit e granate. Per ottenere il trofeo, basta sceglierne una e completare tutte le sfide (prettamente di combattimento). Ovviamente se scegliete un equipaggiamento che usate costantemente, il trofeo si sbloccherà più facilmente e rapidamente.
Ogni tipo di look Recupera 60 oggetti estetici.
Un trofeo che si raggiunge naturalmente giocando e che dovreste poter sbloccare anche solo completando tutte le 25 missioni principali e le 98 missioni secondarie. Nel gioco ci sono 189 oggetti estetici, mentre il trofeo ne richiede solo 60.
Ascesa cremisi Raggiungi il livello giocatore 10.
Si ottiene automaticamente sulla strada per il trofeo Maestri di morte e danza.
Nella prospettiva di una sempre maggiore tutela dai rischi della rete, il deputato Riccardo Zucconi ha presentato una proposta di legge Zucconi espressamente rivolta alla protezione dei minori.
La Pdl, presentata alla Camera dei Deputati lo scorso 18 Giugno e comunicata in Aula l’11 Settembre, si intitola “Norme per la protezione dei minori nell’impiego dei dispositivi elettronici e nell’accesso ai siti internet e alle reti sociali“. La proposta mira a contrastare le conseguenze negative derivanti dall’uso eccessivo degli smartphone e dalla prolungata esposizione alla rete internet da parte degli adolescenti, in particolare per i siti rivolti agli adulti. Ma procediamo con ordine.
La situazione attuale in Italia
Con il Decreto Caivano (Legge n. 159/2023), sono state previste nuove misure di contrasto alla criminalità minorile e al disagio giovanile.
Tra l’applicazione del “Daspo urbano” ai minori dai 14 anni e l’inasprimento delle pene per reati legati ad armi e stupefacenti, ha trovato posto anche l’obbligo di controllo parentale tramite app preinstallate sui dispositivi e informate agli utenti. In questo senso, il Decreto ha puntato non solo a fornire un deterrente per i reati più gravi, ma altresì una tutela rafforzata verso le fasce più sensibili dei giovani. Esempio emblematico di questa ratio legis, l’articolo 13-bis che ha previsto il divieto di accesso per i minori di anni diciotto ai siti pornografici.
La PdL Zucconi, nelle intenzioni, vorrebbe estendere quest’ultimo divieto anche all’accesso a tutti i contenuti pubblicati nella rete internet ritenuti inadatti ai minori tra cui quelli riguardanti armi, violenza discriminazione, estremismi religiosi e scommesse.
Proprio su quest’ultimo punto, ci preme ricordare che il gioco d’azzardo in Italia è legale laddove esercitato in osservanza della normativa vigente attraverso piattaforme online autorizzate dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM). Il ricorso a questi portali necessita di forme di tutela adeguate, così come di un uso responsabile che può tener conto di proposte vantaggiose come nel caso di casinò con deposito 3 euro.
Cosa prevede la PdL Zucconi
Come espresso coralmente dai proponenti (oltre a Riccardo Zucconi, deputato di Fratelli d’Italia e Segretario di Presidenza della Camera, la proposta è firmata anche da Cristina Almici, Enzo Amich, Marco Cerreto, Riccardo De Corato, Antonio Maria Gabellone, Novo Umberto Maerna, Giovanni Maiorano, Marina Marchetto Aliprandi, Mariangela Matera, Massimo Milani, Fabrizio Rossi eImmacolata Zurzolo) l’iniziativa legislativa risponde alla crescente preoccupazione nei confronti della comparsa di nuove forme di dipendenze e problematiche psicologiche legate all’abuso dei dispositivi elettronici.
In sintesi, il testo prevede quanto segue.
I ragazzi di età inferiore ai 14 anni devono essere autorizzati dai genitori (o da chi esercita la patria potestà) per navigare online tramite le più moderne applicazioni di controllo parentale. Al netto del permesso, l’accesso sarà comunque interdetto ai social network e ai siti vietati, ovvero quelli pornografici e riguardanti gioco d’azzardo, scommesse, armi, violenza, odio e discriminazione, sette religiose e anonymizer.
Non è possibile avere un profilo social se non dopo aver compiuto i 16 anni e usando un adeguato sistema di identificazione dell’età nel rispetto della privacy personale. Al netto di questo, restano ancora interdetti fino alla maggiore età i siti vietati citati al precedente punto.
Viene sottolineato il divieto, già stabilito all’interno di circolari ministeriali, di utilizzare dispositivi elettronici di comunicazione personale in tutte le scuole di ogni ordine e grado. Salvo che possano essere autorizzati dai singoli istituti scolastici in occasione di specifiche e contingenti necessità didattiche.
Le dichiarazioni a latere della proposta
«Numerosi e autorevoli studi scientifici dimostrano la dilagante tendenza all’alienazione provocata dall’uso smodato degli smartphone e le gravi ricadute psicologiche di una prolungata esposizione a internet. I nostri adolescenti sono sempre più esposti al rischio di sviluppare una dipendenza tossica dai device digitali e di attingere a contenuti gravemente dannosie la politica ha il dovere morale di intervenire per arginare questo allarmante fenomeno. Ecco perché ho depositato questa proposta di legge, che si prefigge di salvaguardare il benessere psichico e sociale delle giovani generazioni che rappresentano il futuro del nostro Paese».
Questo quanto sostenuto da Zucconi a sostegno della ratio legis della proposta che vuol porsi in linea di continuità con il Decreto Caivano nella prospettiva di un graduale percorso di regolamentazione dell’universo digitale a tutela dai minori.
Nintendo Switch 2 – un po’ come il suo predecessore – non incarna propriamente tutte le caratteristiche necessarie per far girare (sempre al meglio) titoli non esclusivamente sviluppati per l’ecosistema realizzato dalla casa di Kyoto. A differenza di Nintendo Switch del 2017 pare che con la nuova console ibrida – Nintendo e gli sviluppatori esterni – abbiano un maggior interesse nel far sì che non solo le eccellenti esclusive, vedasi Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, riescano a funzionare su Switch 2 ma – seppur con più di qualche compromesso – anche i titoli terze parti. Fra i primi ad approdare sulla console, c’è il chiacchierato Cronos: The New Dawn di Bloober Team, software house polacca nota soprattutto per aver sviluppato giochi horror come Layers of Fear (2016), Observer (2017), Blair Witch (2019), The Medium (2021) e il recente Silent Hill 2 (2024) che vuole dimostrare di aver raggiunto finalmente l’agognata maturità.
Abbiamo già testato (e recensito) il gioco in versione PlayStation 5 e – naturalmente eravamo curiosi di scoprire come un titolo prettamente concepito – come la stragrande maggioranza di quelli più recenti – per sfruttare l’Unreal Engine 5 e le sue peculiarità potesse girare su Nintendo Switch 2. Le aspettative che ci eravamo prefissati erano piuttosto tiepide in quanto Cronos: The New Dawn non era mai stato esplicitamente progettato per soddisfare i limiti dell’architettura hardware come quella di Nintendo Switch 2. Con questa premessa vi raccontiamo come è stata la nostra esperienza di gioco di quello che riteniamo essere un banco di prova importante per capire fin dove possa spingersi la nuova generazione Nintendo con i titoli non esclusivi.
Cronos: The New Dawn è attualmente disponibile per Nintendo Switch 2, macOS, PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Cronos: The New Dawn mette i giocatori nei panni di una delle Viaggiatrici del Collettivo, un enigmatico agente inviato nelle profondità delle rovine di una Polonia post-apocalittica degli anni ’80 in cerca di risposte dopo un evento catastrofico. Sebbene interessante, la narrazione è in realtà più un pretesto per creare lo sfondo perfetto per ciò che i ragazzi di Bloober Team sanno fare meglio: fondere l’horror psicologico con una direzione artistica più convenzionale, atmosferica e splatter, andando a creare un solido senso di appartenenza e tensione. Per fortuna, anche su Nintendo Switch 2, Cronos: The New Dawn riesce a catturare gran parte di quanto detto poc’anzi, offrendo un’esperienza survival horror in grado di miscelare i migliori elementi del genere in un pacchetto solido e funzionale e riuscendo a mantenere intatto il cuore dell’esperienza survival horror rispetto alla versione PS5.
Cosa cambia?
Su PS5 il gioco offre due modalità grafiche: Qualità (30 fps, migliore resa visiva: ombre, riflessi, profondità di campo, effetti grafici) e Prestazioni (60 fps, ma con possibili cali in aree con molti elementi o durante combattimenti intensi). Su Switch 2 c’è una sola modalità, con diversi compromessi grafici: riduzione della qualità nell’illuminazione, meno dettagli nei modelli/texture, effetti particellari semplificati, sacrifici su effetti come fuoco e riflessi.
Nel dettaglio: Partiamo dagli aspetti che ci hanno maggiormente soddisfatto. Il frame rate ridotto a 30 fps ci è sembrato costante sia in modalità docked che portatile. Che si percorrano corridoi stretti e claustrofobici pieni di dettagli o che si esca in strade più ampie piene di detriti, le prestazioni rimangono stabili. Il combattimento è stata la vera prova del fuoco, con più nemici (creature da incubo chiamate Orfani) che spesso si avvicinano contemporaneamente. Le creature per essere contrastate richiedono reazioni rapide. Ci aspettavamo cali o scatti evidenti quando lo schermo si riempiva di nemici ed effetti particellari grezzi, ma i cali sono stati quasi impercepibili. Il frame rate durante il combattimento – seppur minore rispetto alla controparte PlayStation 5 – è rimasto fluido, reattivo e affidabileil che è stata davvero un gran cosa.
Passando invece all’illuminazione, su Switch 2 manca una funzionalità fondamentale per creare un’illuminazione atmosferica e dinamica come accade su altre piattaforme come PS5 e PC, ovvero l’illuminazione globale volumetrica. Questo si traduce in una presentazione più “piatta” e meno immersiva su Switch 2, poiché la luce non rimbalza in modo naturale, con un conseguente cambiamento nella profondità visiva e nel tono del gioco. Sebbene le premesse non siano delle migliori vi garantiamo che l’illuminazione funziona meglio di quanto ci si potrebbe aspettare. Quando si accede ad un edificio buio la torcia fende lo spazio con un bagliore piuttosto convincente. Il raggio reagisce in modo simil naturale a pareti, mobili e ostacoli, e sembra appartenere al mondo piuttosto che appoggiarsi su di esso. Raggi di luce diurna penetrano attraverso le crepe del legno ormai consumato o tra le assi inchiodate alle finestre, creando un effetto stratificato che aggiunge – al netto di alcune scene evidentemente più piatte e meno suggestive – il giusto peso all’atmosfera. Anche i dettagli più piccoli, come il materiale organico umido che luccica sotto la luce fioca, sono resi, salvo dei casi in cui abbiamo percepito alcuni problemi palesi con le ombre della torcia e le incongruenze di illuminazione, in modo credibile. Tutto questo senza sacrificarne la stabilità.
Gli effetti di luce possono essere piuttosto impegnativi, ma in Cronos: The New Dawn funzionano in modo affidabile, senza mai interrompere il flusso di gioco. Insieme a prestazioni costanti, l’illuminazione contribuisce a creare un mondo comunque teso e immersivo.
Nonostante i “tagli” (in particolare con compromessi visivi relativi alla qualità dell’illuminazione e nel livello di dettaglio complessivo), Cronos: The New Dawn ha un aspetto generale piuttosto buono, anche se non paragonabile a quello diThe Witcher 3 pubblicato (parliamo di un vero miracolo) su Nintendo Switch nel 2019. Ci ha convinti soprattutto quando lo abbiamo testato in modalità portatile. Grazie al display VRR a 1080p di Nintendo Switch 2, abbiamo scoperto che Cronos: The New Dawn si gode al meglio in modalità non docked, dove parte della riduzione qualitativa è meno evidente a causa del pannello 1080p più piccolo con una risoluzione (1920×1080). Il gioco sembra anche più fluido, probabilmente perché il VRR è una caratteristica esclusiva della modalità handheld, rendendo più facile gestire il citato frame rate a 30 fps. Per quanto riguarda la modalità docked, offre una qualità simile a quella della modalità portatile. Esegue l’upscaling a 1440p invece che a 1080p, ma a parte questo, sembra che non ci siano cambiamenti evidenti, cosa che non ci aspettavamo. Sembra solo che il gioco sia stato ingrandito per poter funzionare su uno schermo più grande, con praticamente nessun miglioramento della qualità per sfruttare la potenza di Switch in modalità docked. Oltre a ciò, il fatto di giocare su uno schermo più grande (nel nostro caso 55″) fa risaltare maggiormente il minor dettaglio.
In modalità fissa abbiamo optato per il Pro Controller (che abbiamo trovato piuttosto comodo) ma il gioco offre altresì la possibilità di sfruttare alcune delle capacità hardware peculiari di Switch 2, come i controlli di movimento in stile Wii alla Resident Evil 4 e l’input del mouse.
I pop-in di modelli, texture e illuminazione sono molto più comuni e facili da vedere su Nintendo Switch 2. Ci è capitato più volte di entrare in edifici che avevano questa strana tonalità blu all’inizio del gioco, ma si “spegnevano” non appena ci avvicinavamo, e la stanza improvvisamente diventava buia. La stanza dovrebbe essere buia fin dall’inizio, quindi la cosa ci ha un po’ infastiditi. Per “mitigare” un po’ la situazione, abbiamo dovuto ridurre la nitidezza dell’immagine e renderla più scura. Anche alcune texture sui modelli presentano un leggero sfarfallio, anche se potrebbe essere dovuto alle anomalie gravitazionali nel gioco e non alle texture stesse. Ciononostante, non dovrebbe accadere in questo modo così evidente. Altresì abbiamo notato un po’ di granulosità sugli oggetti ravvicinati con tanto di bordi squadrati o forme caratterizzate da un numero di poligoni più basso e un po’ di ghosting pixelato sulle armi e sul personaggio così come alcune texture che faticavano a caricarsi. Nelle scene chiuse si notano maggiormente i compromessi: illuminazione più debole, ombre meno definite, dettagli ambientali ridotti. Semplificati anche gli effetti, Switch 2 elimina alcuni effetti di post-elaborazione, come elementi particellari o effetti di fuoco. Il realismo ne risente leggermente, ma l’atmosfera resta comunque coinvolgente grazie alla buonissima direzione artistica.
Per quanto riguarda i modelli poligonali dei personaggi e dei nemici su Switch 2 sono caratterizzati da un livello di dettaglio che non ci è dispiaciuto. Il personaggio del giocatore è presentato con un livello di rifinitura elevato, conferendogli un aspetto fantascientifico sorprendente che si staglia sugli sfondi e gli ambienti in rovina. Armature, vestiti ed equipaggiamento sono nitidi e ben definiti. Le creature sono altrettanto impressionanti, ma in modo molto diverso. Il loro design è grottesco e inquietante, con dettagli sufficienti a far percepire la loro pericolosità fin dal loro primo apparire. Lineamenti affilati, arti contorti e texture frastagliate le fanno sembrare uscite da un incubo. Quando si fondono in forme più grandi, la minaccia si intensifica ulteriormente. Nintendo Switch 2 gestisce bene questi orripilanti design, conferendo loro una presenza a dir poco terrificante.
Da segnalare – infine – la presenza di alcuni bug che potrebbero lievemente compromettere l’esperienza, come ad esempio la possibilità di incastrarsi – fortunatamente di rado – in alcuni scenari di gioco; problematica che talvolta ci ha costretto a riavviare dall’ultimo checkpoint, caricamenti piuttosto lunghetti dopo un Game Over che interrompono l’immersività dell’azione e un lieve stuttering durante la visualizzazione dell’icona di salvataggio automatica.
Commento finale
Cronos: The New Dawn, è il risultato di uno studio che ha fatto un notevole passo avanti rispetto ai tempi di Layers of Fear, Blair Witch e Observer. È una celebrazione del survival horror, che rende omaggio in modo efficace a tutti i grandi del genere, pur non riuscendo a proporre nulla di veramente originale. Per coloro che possiedono Nintendo Switch 2 come unica piattaforma di gioco, o per coloro che non sono particolarmente sensibili al frame rate ridotto e ad un downgrade grafico che comunque si nota – specialmente per quanto riguarda l’illuminazione (meno impattante), una geometria più semplificata, la mancanza di qualche dettaglio e di effetti particellari più basici – è un porting che riteniamo essere piuttosto valido. Fa il suo massimo, considerate le limitazioni hardware dell’ultima console ibrida di Nintendo, per offrire un’esperienza – specialmente se giocato in modalità portatile – che possa essere apprezzata (al pari delle altre versioni disponibili in commercio ma a patto di accettare i tagli visivi in alcuni aspetti) e goduta dagli appassionati di survival horror.
È stata rivelata oggi la colonna sonora di EA SPORTS FC 26, con una selezione di artisti che porta avanti la tradizione ventennale del franchise.
La soundtrack di quest’anno può vantare ben 109 brani provenienti da oltre 30 Paesi, firmati sia da artisti affermati che emergenti. Tra i protagonisti della tracklist figurano Fred again.., PinkPantheress, Ed Sheeran, Ebony, Afrobeats Obongjayar, HAIM, The Cure e addirittura il calciatore italiano di livello internazionale Moise Kean, conosciuto sul palco come KMB, che diventa il primo giocatore professionista a essere inserito nella colonna sonora di FC.
Di seguito vi lasciamo al comunicato ufficiale, mentre qui potete ascoltare tutti i brani tramite Spotify.
Oggi Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) ha svelato l’attesissima colonna sonora di EA SPORTS FC 26, portando avanti la tradizione ventennale del franchise che ha influenzato il panorama musicale globale. Continuando infatti a dare spazio a futuri successi e icone culturali, la soundtrack di quest’anno include 109 brani provenienti da oltre 30 Paesi, firmati sia da artisti affermati che emergenti, tra i quali spicca il calciatore italiano di livello internazionale Moise Kean, conosciuto sul palco come KMB, che diventa il primo giocatore professionista a essere inserito nella colonna sonora di FC; tutti i brani contribuiranno a creare l’atmosfera di EA SPORTS FC 26, in uscita il 26 settembre.
«Da oltre due decenni, EA SPORTS ha plasmato la cultura globale introducendo milioni di giocatori a nuova musica, artisti e generi» ha dichiarato Steve Schnur, Worldwide Executive e President of Music di Electronic Arts. «FC 26 è una delle colonne sonore più varie e audaci di sempre, che rispecchia la voce della community di FC attraverso canzoni e cultura».
La rivoluzionaria lineup di quest’anno include brani del due volte vincitore ai Grammy Fred again.., che torna nella colonna sonora di FC insieme a PinkPantheress, nominata Billboard Women In Music Producer of the Year; e un inedito assoluto di Ed Sheeran, superstar mondiale e co-proprietario dell’Ipswich Town Club. La soundtrack mette inoltre in risalto la stella nascente brasiliana Ebony, con il suo stile audace e testi potenti; l’artista sperimentale di Afrobeats Obongjayar; il trio nominato ai Grammy HAIM; i pionieri del rock britannico The Cure; e molti altri.
Moise Kean (KMB)ha dichiarato: «Il calcio e la musica sono entrambe passioni che uniscono le persone in tutto il mondo, al di là delle loro differenze. Far parte di FC 26, non solo come giocatore ma anche come artista, è per me un sogno che diventa realtà.»
PinkPantheress ha commentato:«Vedere Girl Like Me nella colonna sonora di FC 26 è davvero pazzesco. Ho sempre pensato che fosse bellissimo come calcio e musica possano unire le persone in modo semplice. Io voglio solo creare canzoni che facciano provare qualcosa, quindi spero che, quando in-game partirà un mio brano, i giocatori possano coglierne l’energia e farla loro. Magari li aiuterà anche a segnare un gol o due, chissà!»
Ebony & AG Beatz hanno affermato: «Essere inclusi nella colonna sonora di FC 26 è davvero qualcosa di speciale per noi. Il calcio e la musica connettono persone in tutto il mondo, e sapere che il nostro brano verrà ascoltato dai giocatori ovunque – dal Brasile al Portogallo e oltre – è qualcosa di indimenticabile.»
Accanto a 27 brani inediti, la colonna sonora di FC 26 include anche tracce molto attese della cantautrice nominata ai BRIT Joy Crookes – acclamata per il suo mix soul di R&B, jazz e influenze dell’Asia meridionale – e di Alewya, artista londinese rinomata per la fusione di elettronica, Afrobeat e sonorità alternative.
Attraverso la colonna sonora di FC 26, EA SPORTS FC continua a consolidare la sua reputazione di precursore culturale. Le precedenti soundtrack hanno infatti presentato talenti emergenti poi diventati nomi di spicco, tra cui Glass Animals, John Newman, Lola Young, Nia Archives, Madeon e Alex Spencer. Questi artisti hanno dato vita a momenti che vanno oltre il campo di gioco, celebrando la cultura, la creatività e il potere della musica di unire le persone.
Sono ora disponibili le prenotazioni di EA SPORTS FC 26, che sarà lanciato su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Amazon Luna, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. EA SPORTS FC 26 sarà disponibile a livello mondiale a partire dal 26 Settembre 2025, con accesso anticipato tramite l’Ultimate Edition a partire dal 19 Settembre 2025.
Il colpo d’occhio è quello giusto: Brookhollow Park mette da parte il giardino di casa e apre a un parco che, alla nostra scala da formichine, diventa un continente. Non è solo questione di metri quadrati; è il modo in cui Obsidian costruisce ecosistemi distinti, con microclimi, flora e fauna che cambiano il ritmo dell’esplorazione. Il mio colpo di fulmine? L’area del carretto dei gelati rovesciato: una lingua di freddo capace di trasformare la passeggiata in un incubo termico, dove l’improvvisazione lascia spazio alla preparazione. L’Unreal Engine 5 qui fa la parte del leone: illuminazione che filtra tra i fili d’erba, ombre lunghe che slittano con il passare delle ore, texture curate che rendono “tangibili” i materiali. Non è tutto oro—nelle zone più dense di oggetti il framerate collassa, con crash sporadici e insetti incastrati negli asset—ma quando il parco respira, respira davvero.
A differenza del primo episodio, dove le zone si somigliavano e a volte sembravano varianti di uno stesso modello, qui l’idea è quella di dare identità ad ogni area. Il risultato, anche se ancora incompleto, è incoraggiante: passeggi tra un cespuglio e una radura e hai la sensazione di attraversare confini reali, non di muoverti nello stesso prato con texture differenti. C’è più verticalità, più diversità visiva e più voglia di sorprendere. Certo, resta il rischio del déjà vu quando si nota la parentela con alcune location del primo Grounded, ma è evidente che la mappa attuale è solo una porzione di ciò che verrà. In accesso anticipato il gioco comunica una promessa: quella di un mondo che crescerà insieme alla community, ampliandosi con nuove aree uniche che rafforzeranno la sensazione di esplorare un microcosmo vivo e coerente.
Anteprima realizzata grazie a un codice fornito da Xbox.
Versione testata : PC/Steam
Buggy e libertà: quando l’esplorazione prende la rincorsa
La vera rivoluzione pratica ha otto zampe e mandibole poderose. Gli insetti cavalcabili (i “Buggy”) ribaltano la mobilità e, di riflesso, la qualità della vita. La formica soldato rossa è un furgoncino con le antenne: carica risorse, sgrava l’inventario e apre scorciatoie alla logistica della base. Il ragno orb weaver è il tuareg dell’ecosistema: corre, incute timore alle specie minori, arrampica sulle ragnatele e rende gli spostamenti una danza verticale. Non è solo travel fast; è un sistema che ricuce il tempo morto fra un obiettivo e l’altro e rende possibili interventi “cavaliere bianco” quando un amico chiede aiuto dall’altra parte del parco. La domesticazione parte dalle uova, con una missione che guida la schiusa e un fail-state clemente (se vanno giù, li rianimi o tornano al nido per riprendersi). La roadmap promette altre specie e, speriamo, meccaniche d’allevamento più profonde. È una di quelle idee che, a conti fatti, cambiano il gioco.
La bellezza del sistema è che non rompe la filosofia survival, ma la amplifica. Il fatto di dover allevare i Buggy, curarli, gestire la loro salute e riportarli al nido se cadono, crea un legame che va oltre il semplice “mezzo di trasporto”. Sono compagni a tutti gli effetti, con ruoli complementari al giocatore. Ti accorgi di pensarci strategicamente: scelgo la formica per spostarmi con un bottino pesante o il ragno per infilarmi tra i rami? In prospettiva, il margine di espansione è enorme. Immaginare nuove cavalcature con abilità uniche rende l’idea di quanto questo singolo elemento possa ridefinire l’identità del sequel. È la dimostrazione che a volte basta una feature ben pensata per dare una spinta a tutto l’impianto.
Omni Tool, classi e parry: il survival si rifinisce
Se nel primo Grounded l’inventario suonava come un mazzo di chiavi troppo pesante, qui arriva l’Omni Tool a liberarti le tasche: ascia, piccone, pala e martello diventano un’unica soluzione adattiva, potenziabile e sempre pronta, senza la roulette del “cosa ho in mano”. Il ritmo ne guadagna, l’attrito si scioglie, la costruzione scorre.
Sul fronte RPG, finalmente si esce dall’understatement: non “tendi” a una build, la scegli. Rogue rapido con pugnali e bonus evasione? Bruto corazza di coccinella e due mani che spaccano? Mage con perk ed effetti elementali? Le armature e le armi now supportano davvero stili distinti, con sinergie leggibili e progressione che incentiva la specializzazione. In combattimento, la nuova parata perfetta dà ritmo e dignità ai duelli: se giochi di timing, stordisci e punisci; se spingi a casaccio, la stamina ti presenta il conto. Le animazioni, più pulite, restituiscono impatto e leggibilità ai pattern.
È qui che si percepisce la volontà di Obsidian di dare più sostanza al combattimento senza snaturare l’anima survival. Non siamo davanti a un action puro, ma a un sistema che premia chi impara e osserva. La gestione della stamina è forse la scelta più interessante: costringe a ragionare, a pesare ogni colpo e non buttarsi nella mischia a caso. Non tutto è perfetto: alcuni nemici sembrano tarati male e richiedono troppo grinding, e la varietà di armi potrebbe crescere, ma la direzione è quella giusta. È un affinamento che dà spessore e rende ogni incontro meno prevedibile.
Una storia che trova più spazio (ma non sempre più respiro)
Il primo Grounded aveva una narrativa interessante ma nascosta dietro ore di farming e crafting. Nel sequel, Obsidian ha scelto di portare i personaggi in primo piano, con dialoghi più frequenti e cutscene che cercano di spezzare il ritmo. Il nuovo alleato, Sloane Beaumont, è un’aggiunta brillante: il suo atteggiamento da “matrigna vagamente malvagia” strappa sorrisi e regala un tono ironico che smorza la tensione degli scontri. È un registro coerente con la filosofia del gioco, che oscilla fra leggerezza e ansia da sopravvivenza. Non mancano i limiti: alcune cutscene sono ancora acerbe, con stacchi troppo rapidi o animazioni rigide che non reggono il passo dell’ottimo comparto esplorativo. Inoltre, chi ha finito il primo atto noterà certe contraddizioni temporali rispetto alla campagna principale, frutto della natura stand-alone del DLC narrativo. Non inficiano il coinvolgimento, ma rischiano di confondere chi cerca una linea cronologica cristallina. Al netto di questi inciampi, la scrittura resta frizzante, e i quattro protagonisti sono più consapevoli della loro condizione: tra battute smargiasse e frecciatine, il viaggio resta intriso di quel tono “avventuroso scanzonato” che è marchio di fabbrica della serie.
Base building e crafting: tanta sostanza, poca eleganza
Il cuore survival resta il costruire una base, riparo e quartier generale. In Grounded 2 il sistema è stato ampliato, ma si porta dietro vecchi problemi. La varietà di pezzi è aumentata, le strutture sono più solide e integrate con il crafting, e l’introduzione del ciclo giorno-notte e del meteo dinamico dona un senso reale di necessità: non costruisci per bellezza, ma per protezione. Il problema è la praticità: piazzare oggetti è spesso frustrante, con messaggi di errore che segnalano ostacoli inesistenti e superfici irregolari che rendono le basi storte o visivamente brutte. È un peccato, perché il senso di “casa” che si crea in un survival è fondamentale, e vedere una porta che fluttua a mezz’aria spezza l’immersione. Detto questo, le nuove feature alleggeriscono parecchio l’esperienza. L’Omni Tool snellisce la raccolta, i Buggy riducono i tempi morti nel trasporto, e la possibilità di personalizzare i materiali porta varietà estetica. Non è ancora il sistema definitivo che i fan sognano, ma è un passo avanti, soprattutto se Obsidian manterrà la promessa di arricchirlo lungo l’accesso anticipato.
Nemici e biodiversità: fra déjà vu e sorprese
Il bestiario è uno dei punti più discussi. Da un lato, rivedere formiche rosse, ragni orb weaver e coccinelle dà continuità e fa sentire subito “a casa”. Dall’altro, la ripetizione rischia di penalizzare il senso di scoperta. Obsidian prova a bilanciare introducendo creature nuove: le farfalle ghiacciate che soffiano gelo come draghi in miniatura, o le mantidi religiose che con artigli affilati costringono a cambiare approccio. Sono momenti che accendono la curiosità e spingono a rivedere strategie già collaudate.
Il problema è che la varietà complessiva, al momento, resta inferiore a quella raggiunta dal primo gioco dopo anni di aggiornamenti. Mancano diversi nemici iconici (come gli scarabei neri o le vespe) e le nuove introduzioni, pur efficaci, non bastano a colmare del tutto il gap. Anche il bilanciamento va rivisto: gli scorpioni, in particolare, sembrano tarati per frustrare, con pattern poco leggibili e resistenze esagerate rispetto agli strumenti disponibili nelle prime ore. Tutto questo conferma la natura “work in progress” del progetto: la base c’è ed è solida, ma per ritrovare la stessa ricchezza del predecessore serviranno mesi di aggiornamenti e nuove introduzioni.
Prestazioni tecniche: il tallone d’Achille dell’accesso anticipato
Parlando di tecnica, Grounded 2 è un mix di meraviglia e frustrazione. L’uso dell’Unreal Engine 5 garantisce panorami mozzafiato: la luce che filtra tra i fili d’erba, la resa delle texture organiche, i riflessi dell’acqua e i dettagli ambientali donano un senso di scala e immersione impressionanti. Peccato che il motore debba fare i conti con un’ottimizzazione ancora lontana dall’essere stabile. I cal drop sono frequenti, soprattutto vicino a basi complesse o in aree affollate di asset. Le crashate sono sporadiche ma fastidiose, circa una ogni 4–5 ore di gioco, e il bug design (quello tecnico, non gli insetti) regala nemici incastrati nelle geometrie o animazioni che saltano. Non sono problemi inattesi per un early access, ma restano un ostacolo per chi non ha molta pazienza. È qui che entra in gioco la fiducia: Obsidian ha dimostrato di saper ascoltare la community nel primo Grounded, migliorandolo costantemente. Se manterrà la stessa costanza, i problemi tecnici diventeranno un ricordo. Per ora, però, è bene essere consapevoli che il prato è bellissimo, ma non sempre stabile.
Un sequel con tanto da dire
Arrivati al termine della nostra prova, Grounded 2 si conferma un sequel ambizioso che preferisce perfezionare piuttosto che reinventare. La nuova mappa amplia il respiro dell’avventura, i Buggy rivoluzionano gli spostamenti, l’Omni Tool semplifica la vita e il combat system acquista spessore con parry e build dedicate. Ci sono, certo, difetti evidenti: base building ancora grezzo, nemici sbilanciati, varietà non all’altezza del predecessore e performance altalenanti. Ma l’impianto è robusto, e soprattutto c’è potenziale. Chi ha amato il primo capitolo troverà un’esperienza familiare ma più rifinita; chi è nuovo, invece, scoprirà un survival originale, capace di unire ansia, esplorazione e ironia. Non è ancora pronto per la consacrazione, ma il cammino intrapreso è quello giusto. Se l’accesso anticipato serve a crescere insieme ai giocatori, allora Grounded 2 è sulla strada giusta per diventare uno dei survival più memorabili della generazione. E anche se il prato resta pieno di insidie, la voglia di tornarci è già tanta.
Viviamo un momento in cui i videogiochi non si accontentano più di farci divertire. Vogliono farci riflettere. Vogliono parlarci. A volte anche ferirci un po’. Hell Is Us è uno di quei prodotti che prende questa missione molto sul serio, portandovi dentro un mondo che non vuole solo essere esplorato, ma interpretato, “sentito”, metabolizzato.
Il nuovo titolo di Rogue Factor e Nacon è un’opera atipica, coraggiosa, a tratti quasi ermetica. Non siete qui per salvare il mondo. Siete qui per capire cosa resta di voi quando il mondo è già distrutto.
Ambientato in una nazione immaginaria chiamata Hadea — spezzata da una guerra civile e contaminata da un misterioso disastro sovrannaturale — Hell Is Us vi mette nei panni di Rémi, un uomo tornato a casa in cerca delle sue origini. Ma quella che sembra, all’inizio, una ricerca personale, si trasforma presto in un viaggio tra memoria, identità, lutto e colpa. Perché in un paese lacerato dalla guerra, anche le domande più intime finiscono per intrecciarsi con la storia collettiva. Cercare sé stessi significa inevitabilmente fare i conti con le ferite degli altri.
Noi ci siamo immersi a fondo in Hell Is Us, e sebbene non tutto funzioni perfettamente, l’esperienza ci ha lasciato addosso qualcosa di raro. Qualcosa che somiglia a una cicatrice. Siete curiosi? Non vi resta che continuare la lettura!
Hell is Us è disponibile dallo scorso 4 settembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Ricordi, rovine ed altre verità scomode
Quello che Hell Is Us vi propone non è una storia lineare con eroi, villain e risvolti prevedibili. Al contrario, esso vi chiede di ricostruire una verità attraverso frammenti sparsi: fotografie logore, lettere scritte a mano, simboli antichi, sussurri nei boschi e silenzi pesanti. Il protagonista, Rémi, è alla ricerca delle sue origini in un paese che non riconosce più, devastato dalla guerra civile e da un fenomeno soprannaturale che ha portato alla comparsa di creature oscure.
Il vostro compito? Scoprire chi siete, cosa è successo e perché. Ma non aspettatevi che Hell is Us vi racconti tutto chiaramente: dovrete cercare, intuire, leggere tra le righe. Spesso camminerete nel dubbio, domandandovi se una frase criptica di un NPC sia la realtà o solo delirio.
Il vero centro della narrazione, però, non è Rémi: è Hadea stessa. Il paese distrutto, spaccato tra fazioni, ancora intrappolato nella memoria della violenza. Camminando per le sue strade abbandonate, le trincee, i villaggi ridotti in cenere, vi renderete conto che ogni luogo racconta qualcosa. Ma toccherà a voi mettere insieme i pezzi, e spesso farlo farà male. Perché Hell Is Us non parla solo di guerra, parla della perdita, dell’identità, di ciò che resta quando tutto il resto è crollato.
Certo, questo tipo di narrazione non è esente da difetti. In alcuni momenti avremmo voluto un po’ più di concretezza, soprattutto nei subplot secondari, alcuni dei quali si perdono per strada senza un reale payoff. Ma quando la scrittura riesce a colpire nel segno — e succede spesso — Hell Is Us vi entra sotto pelle, lasciandovi lì, fermi, a riflettere su ciò che avete visto… e su ciò che non è stato detto.
Non aprite quella mappa (perché non c’è)
Se state cercando un videogioco classico, fatto di missioni chiare, progressione lineare e HUD pieno di informazioni, ci dispiace: Hell Is Us non fa per voi. Qui si naviga a vista. Letteralmente. Non c’è mini-mappa, non ci sono indicatori a schermo, nessuna freccia luminosa a indicarvi dove andare. L’esplorazione è un atto di fiducia e attenzione. Dovrete leggere il mondo, interpretare segni, ascoltare le parole degli NPC e persino notare piccoli dettagli ambientali.
Nessuna mini-mappa, solo il vostro intuito
E sapete una cosa? Funziona. Ci siamo sentiti davvero esploratori, non solo esecutori di ordini. Ogni scoperta, ogni strada imboccata alla cieca, ogni oggetto ritrovato ha il sapore dell’autenticità.
Ma questo non deve essere un repellente. La missione principale, pur priva di indicazioni esplicite, è sempre costruita con una logica chiara: con un po’ di attenzione, non ci si blocca mai davvero. Diverso il discorso per le missioni secondarie, spesso più vaghe, criptiche, o legate a elementi ambientali facilmente trascurabili. Se non siete attenti, potreste ritrovarvi a girare a vuoto. Il trade-off è più che ottimale.
Hell Is Us basa gran parte della sua esperienza, dunque, sull’esplorazione e sugli enigmi ambientali. Il videogioco vi spinge a osservare con attenzione ogni angolo, a interpretare simboli, suoni e dettagli che spesso nascondono chiavi per sbloccare nuove aree o per capire meglio la storia. Gli enigmi non sono meri ostacoli meccanici, ma parte integrante del racconto. Alcuni sono ben bilanciati e soddisfacenti, altri invece possono risultare più criptici o meno immediati, e richiedono pazienza e spirito d’osservazione. Questa libertà di approccio significa che il titolo raramente vi prende per mano: dovrete imparare a fidarvi del vostro intuito e a navigare un mondo che non sempre vi dà risposte facili.
Il combattimento, d’altro canto, è la parte meno “identitaria” del pacchetto offerto. Rémi dispone di un set di armi corpo a corpo che potete potenziare. Dimenticatevi le armi da fuoco: qui si combatte con il peso del metallo e la fatica nelle braccia. Ogni scontro è ravvicinato, fisico, crudo. A supportarvi c’è un drone che svolge un ruolo fondamentale non solo nell’esplorazione, ma anche nel combattimento contro i nemici, permettendovi di interagire con i loro punti deboli e difese (e offrendo qualche alternativa a distanza).
Nel scontri dovrete gestire la stamina, leggere i pattern degli avversari, scegliere il momento giusto per colpire o schivare. L’approccio non è frenetico, ma più ragionato. Nulla di nuovo, nulla di eccelso, ma funzionale.
Una delle debolezze più evidenti della produzione, però, per giunta legata in maniera collaterale ai combattimenti, è la varietà nemica. Questi faticano a distinguersi visivamente e come pattern. L’effetto, dopo qualche ora, è una certa ripetitività che coinvolge anche gli encounter più “importanti”. Pochissimi hanno una vera barra della vita o un’identità forte, e ciò che in teoria dovrebbe essere uno scontro unico spesso si risolve in una variazione appena accennata delle routine comportamentali e modelli già visti.
Tutti i nemici (o quasi) sono simili
È un peccato, perché in un prodotto con una buona “dose di simbolismo”, ci saremmo aspettati avversari capaci di raccontare qualcosa anche solo con il loro aspetto. Invece, quella che poteva essere una componente memorabile finisce per essere la meno ispirata, almeno sul lungo periodo.
La bellezza della rovina
Dal punto di vista visivo, Hell Is Us colpisce forte. Non per il fotorealismo, ma per la direzione artistica. Hadea è un mondo a pezzi, e si vede. Ogni location racconta qualcosa: villaggi abbandonati, case in rovina, campi di battaglia, foreste che sembrano trattenere il respiro. Non c’è nulla di casuale nel modo in cui gli sviluppatori usano colori, luci, ombre. La palette è desaturata, con accenti cromatici che emergono solo in momenti chiave: un modo sottile ma efficace per guidarvi emotivamente.
L’uso dell’Unreal Engine 5 si sente, soprattutto nei giochi di luce e negli effetti particellari. Ma anche nelle sbavature: animazioni che a volte scattano, cali di frame rate nelle aree più dense, qualche fenomeno di pop-up e alcune texture che tradiscono la natura AA del progetto.
Anche il comparto audio è ben curato. Il sound design ambientale è immersivo: vento, pioggia, crepitii, urla lontane… tutto contribuisce a creare un’atmosfera opprimente. E quando parte la musica, lo fa nel momento giusto, con temi minimali e inquietanti. Non c’è colonna sonora invadente, ma solo note chirurgiche che riecheggiano nei modi e nei momenti opportuni.
Il doppiaggio (in inglese, con sottotitoli in italiano) è buono, anche se non sempre memorabile. Alcune linee recitative mancano di enfasi, specie nei momenti di maggiore pathos. Avremmo gradito testi un po’ più leggibili, specie nei documenti, e una UI meno spartana, ma capiamo che fa parte della filosofia scelta: meno è di più.
Commento finale
Hell Is Us non è un videogioco per tutti. “Non è l’inferno che ti aspetti”. E questo, nel 2025, è un gran complimento. In un’industria che spesso preferisce accontentare piuttosto che rischiare, Rogue Factor ha avuto il coraggio di realizzare un titolo che non cerca di piacere a tutti, ma solo a quelli che sono disposti a mettersi in discussione. Se siete tra questi, vi ritroverete immersi in un’esperienza forte, densa, visivamente potente e narrativamente sfuggente e struggente. Vi perderete, vi arrabbierete, tornerete indietro, rileggerete i vostri appunti, cercherete significati. E, alla fine, vi resterà addosso qualcosa. Una sensazione. Un dubbio. Un messaggio.
Non è perfetto — anzi, a volte è volutamente ruvido, imperfetto, poco chiaro. Ma è autentico. Se siete stanchi dei soliti open world, delle checklist da completare, dei dialoghi scritti con lo stampino, allora Hell Is Us potrebbe essere la boccata d’aria di cui avevate bisogno.
In occasione del preannunciato Direct di oggi, Nintendo ha mostrato numerosi giochi ed ha annunciato il nuovo film di Super Mario.
Proprio il creatore di Mario Shigeru Miyamoto ha dato il via alla presentazione annunciando le attività in programma per il 40º anniversario di Super Mario Bros., pubblicato in Giappone il 13 settembre 1985. Oltre a rivelare che Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2 arriveranno su Nintendo Switch il 2 ottobre, Shigeru Miyamoto ha anche annunciato che il nuovo film d’animazione basato sul mondo di Super Mario Bros. sarà intitolato Super Mario Galaxy Il Film.
A seguire una lista esaustiva di tutti i giochi annunciati con le rispettive date di uscita!
Giochi annunciati
Super Mario Galaxy + Galaxy 2: tornate a esplorare le galassie con grafica migliorata, nuovi contenuti e supporto 4K su Switch 2. In uscita il 2 ottobre 2025.
Metroid Prime 4: Beyond: un nuovo viaggio con Samus su un pianeta misterioso. Arriva il 4 dicembre 2025 su Switch e Switch 2.
Fire Emblem: Fortune’s Weave: nuovo capitolo strategico della serie in arrivo nel 2026 per Switch 2.
Pokémon Pokopia: impersonate un Ditto e trasformate un deserto in un paradiso Pokémon! Uscita nel 2026 su Switch 2.
Donkey Kong Bananza – Isola DK + Caccia agli smeraldi: DLC disponibile già da oggi, con demo gratuita.
Leggende Pokémon: Z-A + Megadimensione (DLC): nuove megaevoluzioni e contenuti aggiuntivi; uscita 16 ottobre 2025.
Super Mario Bros. Wonder – Switch 2 Edition: nuovi minigiochi e miglioramenti, prevista per primavera 2026.
Yoshi and the Mysterious Book: avventura con Yoshi e un libro parlante, in arrivo primavera 2026.
Tomodachi Life: Una vita da sogno: tornate sull’isola Mii con amici e familiari, primavera 2026.
Mario Tennis Fever: modalità nuove, mosse speciali, 38 personaggi giocabili; dal 12 febbraio 2026.
DRAGON QUEST VII Reimagined: remake con grafica nuova e miglioramenti vari; debutta il 5 febbraio 2026.
Resident Evil Requiem: survival horror per Switch 2; in arrivo il 27 febbraio 2026.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection: avventure, Monsties e combattimenti a turni; uscita 13 marzo 2026.
Hades II – Switch 2 Edition: versione potenziata per Switch 2, uscita in anteprima il 25 settembre 2025.
Stardew Valley – Switch 2 Edition: grafica migliorata, co-op locale, update gratuito per chi ha la versione precedente; in arrivo in autunno.
Storm Lancers: roguelike d’azione 2D, disponibile da oggi.
PowerWash Simulator 2: campagna nuove, ambientazioni sporche, co-op; in arrivo in autunno.
Dinkum: simulazione di vita su un’isola selvaggia; demo da oggi, uscita 6 novembre.
Overcooked! 2 – Switch 2 Edition: versione aggiornata con grafica 4K, in arrivo quest’inverno.
Human Fall Flat – Switch 2 Edition: livello inedito “Terra dei dolciumi”, supporto multiplayer fino a 8 giocatori; primavera 2026.
Lynked: Banner of the Spark: roguelike + life sim in co-op; disponibile da oggi.
Virtual Boy – Nintendo Classics: classici per Virtual Boy in arrivo per abbonati Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo; disponibile dal 17 febbraio 2026.
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE: versione completa con contenuto extra di Yuffie; dal 22 gennaio 2026.
DYNASTY WARRIORS: ORIGINS: nuova uscita il 22 gennaio 2026 su Switch 2.
Danganronpa 2×2: nuova versione con scenario aggiuntivo; prevista per il 2026.
DRAGON QUEST I & II HD-2D Remake: uscita il 30 ottobre 2025.
Mortal Kombat: Legacy Kollection: versioni digitali dal 30 ottobre, fisiche dal 12 dicembre 2025.
EA SPORTS FC 26, Little Nightmares III, Persona 3 Reload, LEGO Voyagers, Disgaea 7 Complete, Virtua Fighter 5 R.E.V.O., Two Point Museum: tutti annunciati come prossimi titoli da seguire.
Dopo il risultato record di oltre sette milioni di copie piazzate in tutto il mondo, Kirby e la terra perduta è il nuovo classico che Nintendo ha risploverato per arricchire la libreria di Switch 2 complice l’espansione Il mondo astrale. E così, l’apprezzatissima odissea della vorace pallina rosa sbarca anche sulla nuova console del gigante di Kyoto con una riedizione che si pone in linea con operazioni che abbiam imparato a conoscere nelle scorse settimane.
A differenza tuttavia di quanto visto con la riedizione degli ultimi The Legend of Zelda (qui la recensione del nostro Riccardo), il ritorno di Kirby e la terra perduta si pone nel solco della Nintendo Switch 2 Edition di Super Mario Party Jamboree. Ed affonda ancor di più le proprie suggestioni nella tradizione vista con il miavigliosoSuper Mario 3D World + Bowser’s Fury. Un porting dunque che non solo tira a lucido l’avventura originale dal punto di vista tecnico, ma lo impreziosice con una intrigante espansione esclusiva per Switch 2. Il risultato, lo anticipiamo, non può che essere imperdibile.
Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale è disponibile dal 28 Agosto per Nintendo Switch 2.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Ritorno al mondo perduto
Sviluppato dalla storica software house HAL Laboratory, Kirby e la terra perduta è stato uno delle sorprese più sfavillanti del 2022. L’esordio dello storico franchise in un titolo platform adventure completamente tridimensionale si è infatti rivelato una perla di rara bellezza.
Risucchiato da un misterioso portale in un una terra post-apocalittica, Kirby si ritrova a dover salvare i dispersi Waddle Dee di Dream Land combattendo il pericoloso Esercito delle Bestie. L’incontro fortuito con il piccolo Elfilin darà il via ad un’avventura ricca di sorprese e pericoli. Questa semplice premessa narrativa apre le porte all’esplorazione del Nuovo Mondo, una terra affascinante fuori dal tempo sulla quale si è abbattuta qualche sorta di catastrofe lasciando spazio alla natura ed agli animali. Una direzione artistica coloratissima e spumeggiante, che si accompagna con musiche di prim’ordine ed un gameplay mai così appagante.
Artisticamente il titolo è una carezza per gli occhi.
Fulcro dell’esperienza ludica nell’esplorazione dei livelli è la cosidetta Boccomorfosi, ovvero l’abilità di Kirby di ingoiare oggetti di grandi dimensioni assumendone forme ed abilità. Le peculiarità di Kirby restano le stesse di sempre, con la possibilità di acquisire temporaneamente le specificità offensive e difensive dei propri avversari ingeriti. Tuttavia la Boccomorfosi permette al protagonista di diventare, ad esempio, un’automobile, un tubo o un pallone, esplorando un gameplay eterogeneo e ricco dell’inventiva tipica dei titoli della grande N.
Salvati tutti i tutti i Waddle Dee l’avventura non finisce, aprendosi dopo i titoli di coda ad un endgame estremamente avvincente tra collezionabili, nuove sfide di combattimento (Kirby e la terra perduta in alcuni frangenti diventa un vero e proprio beat’em’up a scorrimento) ed un segmento di storia inedito che coinvolge Kirby ed Elfilin. Con circa trenta ore complessive di altissima qualità, come è riuscito Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale a migliorare questa eccellente base di partenza?
Gli Astral sono le nuove creaturine da salvare nell’espansione inedita.
Piccola stella senza cielo
La risposta al precedente quesito è semplice nella sua essenzialità: migliorando sotto ogni aspetto l’offerta originaria ed arricchendola con nuovi contenuti.
In questo senso, la Nintendo Switch 2 Edition propone evidenti migliorie tecniche per Kirby e la terra perduta. Nella fattispecie, parliamo di una definizione grafica superiore (sia in modadalità docked, sia in modalità portatile), di una palette cromatica ancora più brillante e, soprattutto, di una fluidità impeccabile. Laddove il titolo del 2022 era stato ottimizzato a 30 fps con alcune difficoltà nei momenti più concitati, la versione del 2025 sostiene senza sforzi i 60 fps grazie all’hardware della nuova console. Vista la tipologia di gioco, pad alla mano la differenza si vede e si sente regalando un’esperienza di livello superiore. Finalmente libera, inoltre, dagli imbarazzi tecnici della versione precedente che non rovinavano l’esperienza, ma che comunque erano evidenti. Un plauso anche dal punto di vista dei caricamenti, adesso estremamente ridotti rispetto al passato.
La Morfomolla è una delle novità introdotte da Il mondo astrale.
La portata più appetitosa della riedizione è ovviamente costituita dall’appendice Il mondo astrale. Si tratta di una modalità parallela all’avventura principale, nella quale Kirby ed Elfilin dovranno impedire l’avverarsi di una terribile profezia legata alla caduta di un meteorite recuperando le piccole creature chiamate Astral. Per fare questo, i nostri eroi dovranno affrontare le insidie dei livelli astrali, rielaborazione di alcuni livelli alterati dal misterioso potere del corpo celeste.
Tra aree inedite, nuovi avversari e Boccomorfosi esclusive (Morfomolla, Morfoingranaggio e Morfocartello), l’espansione si è rivelata gustosa e divertente. Le sorprese non finiscono qui. Il mondo astrale introduce infatti altresì ulteriori collezionabili nonché la Coppa Definitiva Z X, una nuova ed impegnativa boss rush che rappresenta il culmine per testare le proprie abilità di combattimento. Tutto bellissimo ma se proprio vogliamo trovare un difetto, ci sarebbe piaciuto vedere qualche livello extra in più. E magari anche una difficoltà maggiormente tarata verso l’alto per questa espansione.
Alcuni segmenti richiedono attenzione, ma di base la difficoltà continua ad essere accomodante come nel gioco base.
Boccone prelibato
Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale è, senza mezzi termini, il pefetto esempio di come riprorre i grandi classici dell’azienda giapponese sulla sua nuova console.
La riedizione di Jamboree ci aveva convinto fino ad un certo punto, complice contenuti extra non così imperdibili. L’accoppiata composta da Breath of the Wild e Tears of the Kingdom finiva per essere essenzialmente un adeguamento sul versante tecnico. Tuttavia con Kirby le cose sono apparse da subito molto diverse. La nuova versione non è solo il modo migliore per giocare Kirby e la terra perduta, grazie a performance migliori ed una maggiore nitidezza grafica. Ma è anche la sua edizione definitiva grazie alla presenza de Il mondo astrale. Un’espansione, quest’ultima, che si è rivelata in grado di garantire una ulteriore decina di ore di contenuti inediti e stimolanti.
Il mondo astrale è capace di lasciare a bocca aperta.
La produzione si pone dunque sulla stessa falsariga concettuale di quel Super Mario 3D World + Bowser’s Fury che ci aveva fatto innamorare qualche anno fa. Ma anche una continuazione di un trend esplorato anche dalla concorrenza, con l’ottimo Sonic X Shadow Generations. Quello che invece resta identica nel contesto delle Nintendo Switch 2 Edition finora pubblicate è la riflessione sui destinatari di questa produzione.
Da un lato non sussistono dubbi sul carattere definitivo della nuova versione del prodotto HAL Laboratory. Al punto da poter essere serenamente consigliato ad occhi chiusi a tutti gli amanti del genere platform adventure. In questo senso, si tratta di uno dei titoli migliori disponibili su Switch 2, semplicemente imperdibile. Dall’altro lato, che tipo di appeal può avere la riedizione per chi ha già giocato l’originale su Nintendo Switch? A nostro avviso, si tratta di uno dei casi in cui il bis dello spettacolo vale il prezzo del biglietto. Non solo per giocare un titolo tecnicamente migliorato in modo sensibile, ma anche per mettere le mani sulla incantevole espansione proposta. Il prezzo retail continua a non essere dei più accomodanti per chi ha già acquistato l’edizione precedente. Va da sé che, in questi casi, consigliamo di effettuare l’upgrade digitale direttamente tramite eShop.
Rigiocare il titolo con una fluidità migliorata è una goduria.
Commento finale
Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale prosegue il trend del gigante di Kyoto del riproporre i suoi grandi successi degli ultimi anni in una veste migliorata e corredata da nuovi contenuti. In tal senso, la riedizione rappresenta senza ombra di dubbio il punto di riferimento per apprezzare pienamente questo capitolo di grande successo. Le migliorie tecniche rendono tutto più nitido e fluido, mentre l’espansione si dimostra in grado di estendere la longevità del titolo originario introducendo sfide stimolanti e chicche extra. Un titolo imperdibile per tutti i fan dell’onnivora pallina rosa, ma anche per l’intera utenza Switch 2.
Se ti è mai capitato di fissare la schermata di pagamento nel bel mezzo di una partita pensando: “Voglio davvero inserire i dati della mia carta qui?”, non sei il solo. Tra preoccupazioni relative alla sicurezza, commissioni casuali e l’inconveniente che tutto ciò comporta, sempre più giocatori sono alla ricerca di opzioni di pagamento pensate appositamente per il loro modo di giocare.
Ed ecco che entrano in gioco i buoni prepagati in moneta elettronica. Stanno diventando silenziosamente il metodo preferito per le spese digitali, soprattutto tra le persone che giocano regolarmente, spendono spesso e tengono alla loro privacy. Nessun conto collegato, nessuna spesa imprevista, solo un saldo che controlli tu.
Moneta elettronica: Pensata per il modo in cui spendono realmente i giocatori
La maggior parte dei giocatori non effettua acquisti una tantum di importo elevato. Acquista piccoli articoli (abbonamenti stagionali, valuta di gioco, DLC) distribuiti su più piattaforme. Questo tipo di ecosistema digitale richiede una spesa flessibile che non dia la sensazione di aprire il proprio portafoglio su Internet ogni volta.
La moneta elettronica prepagata si adatta perfettamente a questo mondo. Agisce come un intermediario digitale, offrendo la libertà di pagare dove si desidera, mantenendo al contempo il conto bancario e i dati della carta al sicuro.
Perché il prepagato ha senso proprio ora
C’è stato un cambiamento. I giocatori non cercano solo la velocità, ma pensano anche alla privacy. Con l’aumento delle truffe, delle fughe di dati e dei flussi di pagamento poco chiari, l’idea di fornire il numero della propria carta più volte alla settimana sembra… superata.
Ecco perché sempre più giocatori si rivolgono a soluzioni basate su voucher che non richiedono di condividere informazioni finanziarie personali. Non si tratta tanto di nascondersi, quanto di assumere il controllo.
Prepagato senza problemi
Una delle opzioni prepagate più popolari in circolazione è Flexepin, e per una buona ragione. Funziona su tantissime piattaforme digitali, compresi i giochi, ed è semplicissimo. Si acquista un codice, lo si inserisce e si spende. Nessuna registrazione. Nessun ritardo nella verifica. Nessuna sincronizzazione dell’account.
Ancora meglio, ottenerlo è semplice se si utilizzano mercati digitali affidabili. Acquistare una carta Flexepin su Eneba ti offre un modo veloce e sicuro per ottenere esattamente l’importo che desideri, quando lo desideri.
Non solo privacy
Le carte prepagate come Flexepin aiutano i giocatori a gestire il proprio budget senza pensarci troppo. Carica ciò che puoi spendere e, una volta finito il saldo, hai chiuso. Nessun rimorso dell’acquirente. Nessuna spesa eccessiva accidentale. Solo un saldo prestabilito che si adatta a qualsiasi budget di gioco tu abbia deciso per la settimana (o il mese, a seconda della tua forza di volontà).
Inoltre, è un’ottima opzione per i genitori che gestiscono gli account dei giocatori più giovani o per chiunque voglia fare un regalo senza allegare i propri dati di pagamento.
Perché i giocatori sono i primi a cambiare
Siamo onesti: i giocatori sono i primi ad adottare le novità. Proviamo nuove piattaforme, nuovi sistemi di pagamento e nuovi strumenti molto prima del consumatore medio. Non sorprende quindi che questo passaggio a una spesa prepagata, privata e flessibile stia avvenendo prima in questo settore.
Che si tratti di DLC del primo giorno, skin a sorpresa o quell’energia del “solo un altro round” che si trasforma in una sessione di tre ore, le carte prepagate offrono qualcosa che i pagamenti con carta non possono offrire: tranquillità e zero complicazioni.
Il mondo dei videogiochi continua a diventare sempre più veloce, più digitale e più connesso, ma il modo in cui paghiamo non deve essere stressante. Le carte di moneta elettronica come Flexepin offrono un’esperienza di pagamento che si adatta al modo di pensare dei giocatori: veloce, sicura e alle tue condizioni.
Perché, se il resto della tua vita da giocatore è ottimizzato, perché i pagamenti dovrebbero rimanere fermi al 2009?
Il nome Everybody’s Golf – o Minna no Golf in Giappone, Hot Shots Golf in America – è legato a doppio filo alla storia delle console PlayStation. Il primo capitolo, uscito nel 1998 e firmato Camelot, portò il golf nelle mani di un pubblico giovane con il suo tono colorato e immediato. Dal secondo episodio in avanti, la serie passò allo studio Clap Hanz, che l’ha custodita fino al 2017 con il capitolo su PS4, sviluppato insieme a Japan Studio. Poi il silenzio: otto anni di assenza, complice la chiusura degli studi coinvolti.
A riportare il brand in vita ci prova oggi il team HYDE, supportato da Bandai Namco e sempre sotto licenza Sony, scegliendo un titolo universale – Everybody’s Golf Hot Shots – per mantenere viva ogni identità regionale. È un ritorno che porta sulle spalle un’eredità pesante: da una parte la nostalgia dei fan, dall’altra la sfida di rendere il golf accessibile e divertente in un mercato dove dominano simulazioni iper-realistiche e produzioni dal taglio hollywoodiano.
Questo ritorno non è solo una mossa commerciale, ma un banco di prova per capire se ci sia ancora spazio per un approccio spensierato a uno sport che altrove viene trattato con estremo rigore. La scelta di lanciare il gioco contemporaneamente su PS5, Nintendo Switch e PC è significativa: da una parte garantisce a un pubblico vasto l’accesso a un brand che per anni era rimasto confinato alle console Sony, dall’altra impone compromessi tecnici che si riflettono sul prodotto finale. La scommessa di HYDE è chiara: mantenere intatto lo spirito di Everybody’s Golf pur aprendolo a un mercato globale.
Versione testata : Playstation 5
Tre click, tre interfacce: il cuore del colpo
Chi ha già giocato un capitolo della serie sa bene che il sistema dei tre click è il cuore pulsante di Everybody’s Golf: direzione, potenza e precisione in un gesto che condensa tutta la filosofia arcade del franchise. Hot Shots mantiene questa meccanica, ma introduce una gradita novità: la possibilità di scegliere fra tre diverse interfacce. La classica barra orizzontale, la barra curva e i cerchi concentrici in stile PS3. Una scelta che non cambia le statistiche, ma permette a ciascun giocatore di trovare l’impostazione più naturale.
Il colpo resta godibile, la fisica coerente, ma questa volta c’è anche un rovescio della medaglia: l’errore si paga di più. Non centrare lo “0” della barra porta quasi sempre a deviazioni pesanti, con spin e traiettorie che sfuggono al controllo. È un modo per dare più peso alla precisione, ma rischia di risultare frustrante per chi non ha ancora allenato i tempi.
È qui che emerge la filosofia “per tutti” del titolo: puoi avvicinarti con leggerezza, imparando i fondamentali, ma se vuoi davvero eccellere devi padroneggiare ogni dettaglio. La possibilità di personalizzare l’interfaccia è un tocco che fa capire quanto gli sviluppatori abbiano voluto aprire le porte a un pubblico trasversale. Tuttavia, questo sistema più severo nel punire l’imprecisione rappresenta un’arma a doppio taglio: da un lato stimola la crescita e rende ogni vittoria meritata, dall’altro rischia di scoraggiare chi cerca un’esperienza puramente rilassante.
Spin, tiri speciali e fedeltà: crescere è (davvero) giocare
Hot Shots aggiunge al gameplay classico una progressione più marcata. I golfisti iniziano deboli, con statistiche mediocri, ma possono crescere con l’uso costante e con una nuova meccanica di “fedeltà”: più si gioca con un personaggio, più aumenta la sua efficacia. A questo si aggiunge l’opzione di nutrirli con appositi manicaretti, che forniscono bonus temporanei. Un sistema semplice ma capace di stimolare la ripetizione.
Anche i caddy hanno un ruolo più attivo: guadagnando fedeltà possono garantire bonus extra durante le partite, oltre a dispensare consigli che a volte strappano un sorriso. E per rendere l’azione meno prevedibile arrivano i tiri speciali, utilizzabili poche volte per partita ma in grado di ribaltare una buca. È una scelta che rompe il ritmo giusto quando serve, senza mai trasformare il gioco in un party puro.
Questa impostazione porta il giocatore a costruire un rapporto più stretto con i propri avatar, spingendo a investire tempo per farli crescere. È un meccanismo mutuato da altri generi – i giochi di ruolo in primis – che qui trova una declinazione insolita ma efficace. Non tutti apprezzeranno la necessità di grindare per ottenere un roster competitivo, ma è indubbio che la progressione aggiunga longevità e motivi per tornare in campo. Anche i caddy, con le loro animazioni a volte buffe e i bonus improvvisi, diventano parte integrante del divertimento, aggiungendo una dimensione imprevista a un gameplay altrimenti lineare.
Sfida & Tour Mondiale: 30 golfisti, tante storie
La struttura single-player è ampia. In modalità Sfida si affrontano tornei da 6, 9 o 18 buche accumulando punti su un indicatore: riempirlo sblocca la sfida contro il boss di livello. Una volta sconfitto, il nuovo personaggio si unisce al roster, pronto a essere usato nel Tour Mondiale.
Quest’ultima modalità è una sorta di campagna: trenta golfisti, ognuno con la sua mini-storia e dialoghi (skippabili), sfide sempre più ardue e la necessità di migliorare progressivamente le proprie statistiche. La difficoltà cresce rapidamente, costringendo a sperimentare e ad adattarsi. È qui che il gioco mostra il suo volto più meritocratico: non basta colpire bene, bisogna costruire il proprio percorso.
Questo sistema regala un senso di progressione tangibile che va oltre la semplice partita veloce. Affrontare i tornei e i boss diventa un obiettivo a medio termine, spingendo i giocatori a migliorare non solo la tecnica, ma anche la strategia. Ogni golfista sbloccato è un piccolo traguardo che amplia le possibilità di gioco, mentre il Tour Mondiale offre un contenuto narrativo leggero ma sufficiente a giustificare l’avanzamento. È un modo intelligente per stimolare la longevità, pur senza costruire una trama complessa.
Golf Stravagante: quando la buca diventa party
La vera novità di Hot Shots si chiama Golf Stravagante, ed è pensata per le partite in compagnia. Quattro modalità speciali mescolano abilità e caos:
Colpi Colorati, che assegnano bonus e malus in base all’atterraggio della pallina, utilizzabili anche contro gli avversari.
Mischia, una modalità a squadre con colpi alternati.
Furto Mazze, che penalizza con la perdita di una mazza chi ottiene la prestazione peggiore.
Esplosivo, un campo minato che devia le palline e lascia crateri-bunker sul percorso.
Sono esperimenti che non stravolgono il cuore simulativo, ma aggiungono varietà e leggerezza. In locale o online, sono le modalità che più facilmente trasformano una serata di gioco in un’esperienza corale, fatta di risate e colpi improbabili.
È evidente come gli sviluppatori abbiano voluto ritagliare uno spazio per il multiplayer più spensierato, senza però tradire lo spirito della serie. Golf Stravagante non sostituisce le modalità tradizionali, ma le integra con un tocco di imprevedibilità che ben si sposa con il tono allegro del gioco. In queste partite il confine tra abilità e fortuna si assottiglia, e il risultato è spesso fonte di aneddoti e risate condivise. È forse la parte più riuscita del pacchetto in termini di “novità”, perché mostra la volontà di HYDE di osare, almeno in parte, con idee che rompono la routine.
Campi, fisica e meteo: dove il colpo prende vita
Se c’è un aspetto dove Hot Shots dimostra la sua solidità, è la realizzazione dei campi. Gli sviluppatori hanno riportato in vita classici come Aloha Beach ed Eagle Town, affiancandoli a nuovi percorsi ben caratterizzati. Il motore fisico resta il vero protagonista: ogni colpo è coerente, il rimbalzo sul fairway, l’attrito sull’erba alta, il vento che cambia traiettoria, la pioggia che frena la pallina.
A impreziosire il tutto c’è un convincente ciclo giorno-notte e il meteo dinamico, che aggiungono varietà visiva e tattica. Alcuni elementi, come gli alberi realizzati con texture generate via IA, sono davvero gradevoli. È un comparto solido, che rende ogni buca una piccola sfida da leggere e interpretare.
Si percepisce una cura particolare nella costruzione delle buche, pensate non solo per intrattenere ma anche per stimolare la pianificazione di ogni colpo. Ogni campo ha piccole insidie che richiedono attenzione e, pur senza raggiungere i fasti delle simulazioni più realistiche, restituisce una credibilità sorprendente per un titolo che punta anche alla leggerezza.
Tecnica e UI: il passato che pesa ancora
Il lato tecnico è il punto debole del pacchetto. Su PS5 l’impatto iniziale è buono: HDR, colori vivi, panorami più dettagliati. Ma basta poco per notare i limiti. L’interfaccia è caotica, con icone piccole e disordinate. Le animazioni dei personaggi sono legnose, le cutscene scialbe e incapaci di valorizzare i momenti clou.
Non mancano i glitch: telecamere impacciate, caddy che si muovono a caso, cali di framerate quando il vento picchia forte. La sensazione è quella di un porting multipiattaforma che ha dovuto tenere conto della prima versione Switch, sacrificando la resa su hardware più potente. È un peccato, perché sotto la superficie si sente la voglia di dare di più.
Si ha spesso la sensazione che il comparto tecnico sia rimasto a metà, come se il gioco fosse stato concepito per accontentare tutti i sistemi senza mai spingere davvero su PS5. Non rovina il divertimento, ma limita l’impatto di un titolo che avrebbe meritato più ambizione visiva.
Audio e testi: funziona, ma senza acuti
La colonna sonora accompagna senza strafare: melodie leggere, menù allegri, musiche adatte ai campi. Gli effetti sonori restituiscono bene l’impatto del colpo e l’ambiente circostante, con qualche tocco ambientale riuscito. Le voci restano in inglese, con testi localizzati in italiano: traduzione buona, salvo qualche svista (“Clubs” tradotto come “circoli”) e gergalismi letterali nei dialoghi.
Curiosità: il doppiaggio inglese del personaggio Dino, che inserisce parole italiane con accento improbabile, è tanto comico quanto grottesco. Un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che dice molto sul tono volutamente leggero del pacchetto.
Mancano brani davvero memorabili che possano restare impressi nella mente, ma nel complesso l’audio svolge il suo compito. Si sente che l’attenzione è stata riposta più sugli effetti che sull’ispirazione musicale, mantenendo il tutto piacevole ma lontano dall’eccellenza.
Prezzo, piattaforme e valore: la via prudente
Hot Shots arriva al prezzo di 49,90 €. Non è un titolo premium, ma neanche un prodotto minore: è un gioco “di transizione” che punta ad allargare il pubblico e a soddisfare i fan di lunga data.
Il valore c’è: tra 30 golfisti da sbloccare, modalità single-player, Golf Stravagante, multiplayer locale e online, caddy da potenziare e progressione a lungo termine, il pacchetto offre ore di gioco. Rimane la sensazione che servisse più coraggio: oggi il brand torna, diverte, ma non osa. È un ritorno che scalda il cuore, ma che non lascia intravedere chiaramente il futuro.
Considerando la quantità di contenuti e la cura posta nel mantenere lo spirito della serie, il prezzo appare corretto. Tuttavia, il posizionamento lo mette in diretta concorrenza con produzioni più moderne, rischiando di soffrire in confronto a titoli che puntano su innovazione e freschezza.
Commento finale
Everybody’s Golf Hot Shots è un ritorno degno e piacevole. È un gioco che diverte, premia chi studia vento e pendenze, fa sorridere con la sua estetica giapponese e offre contenuti sufficienti a tener viva l’attenzione. È anche un titolo che resta legato al passato, con una direzione artistica poco ispirata, un comparto tecnico datato e poche vere novità.
È come rivedere un vecchio amico dopo anni: ti fa piacere, ritrovi la complicità, ma capisci che non ha nuove storie da raccontare. E allora ti chiedi se il prossimo incontro sarà ancora un revival, o finalmente un passo in avanti.
La forza del gioco è nella sua capacità di intrattenere senza chiedere troppo, ma proprio questa prudenza ne limita l’impatto. Per i fan storici resta un acquisto quasi obbligato, mentre per i nuovi giocatori è un buon punto di ingresso. Resta da vedere se sarà la base per un vero rilancio.
In occasione del lancio di Switch 2, la prolifica azienda francese Subsonic ha rinvigorito la propria lineup di periferiche ed accessori pensati per le console Nintendo, come questa intrigante borsa a tracolla. Già negli scorsi mesi abbiamo avuto modo di testare un ampio ventaglio di prodotti del produttore di Limonest, spaziando da ottime sedie da gaming a robusti racing cockpit. Tutti uniti da un minimo comune multiplo: versatile qualità, a prezzi contenuti.
Proprio in quest’ottica, la protagonista della nostra recensione odierna è una shoulder bag disegnata attorno alle console ibride del gigante di Kyoto. Un attestato dell’eterogeneità della proposta del catalogo Subsonic, ma anche un prodotto sorprendentemente utile anche per chi non volesse usarlo per sfruttare fino in fondo la portabilità di Switch e Switch 2.
La travel bag Subsonic è disponibile sul loro sito ufficiale al costo di € 19,99.
Confezione di vendita
Su questo versante, Subsonic non fornisce una vera e propria confezione di vendita per la sua borsa a tracolla. La stessa infatti si presenta direttamente agli acquirenti senza scatole superflue (vista anche la linea generale imposta dal mercato per questa tipologia di prodotti), per far apprezzare da subito materiali costruttivi e design. L’unica particolarità è l’immancabile targhetta in cartoncino, a scopi pubblicitari ed informativi, oltre alle fascette in plastica per ridurre l’ingombro della cinghia.
A nostro avviso si tratta di una modalità presentativa coerente con la proposta. Inoltre, permette da subito di farsi un’idea del prodotto che, per questa categoria merceologica, difficilmente può prescindere da un feedback diretto.
Design e qualità costruttiva
La shoulder bag realizzata da Subsonic si presenta da subito con uno stile inconfondibilmente pensato al mondo nerd e geek.
Disponibile nell’unica colorazione rossa e nera con rifiniture e zip in bianco, la borsa riporta sulla tasca frontale una scritta in pixelart retrò “Game Over”. A nostro avviso, si tratta di un design semplice ma di grande effetto, che non si sofferma troppo su una rigida destinazione del prodotto alla platea degli utenti Nintendo. Invero, la borsa si dimostra funzionalmente ed esteticamente adatta a qualsiasi utilizzo e non “stona” immaginare di usarla con profitto per altri scopi, come ha dimostrato la nostra esperienza di utilizzo.
Sul versante della qualità costruttiva, la travel bag è realizzata nel tradizionale nylon comunemente usato per borse e custodie di dispositivi elettronici. L’articolo è poi corredato da zip resistenti decorate in gomma e, sullo schienale, da un tessuto a rete traspirante. All’interno delle tasche sono presenti imbottiture adatte ad attutire gli urti esterni. Al contrario, non sono presenti divisori interni o ulteriori spazi. Questo potrebbe rappresentare un difetto per i più metodici, dal momento che lascia all’organizzazione personale il compito di ottimizzare le migliori disposizioni. Viceversa, permette altresì una più libera fruibilità nonché eterogeneità nell’esperienza d’uso giornaliera.
L’esperienza di utilizzo
La borsa a tracolla realizzata da Subsonic si è rivelata un prodotto affidabile, comodo e perfettamente adatto all’uso per il quale è stata realizzata.
Nel corso del nostro utilizzo abbiamo avuto modo di testare la sua capienza sia con l’originale Nintendo Switch che con la nuova console, riscontrando spazi ben predisposti. I trasporti si sono dimostrati all’insegna della sicurezza, senza rischi per il device e i suoi accessori.
Si potrebbe far entrare dentro la borsa anche il dock di ricarica di Switch 2, ma sinceramente abbiamo evitato di farlo. L’alloggiamento lo conterrebbe in teoria, ma la borsa potrebbe assumere una forma troppo irregolare per un utilizzo sicuro. Ovviamente, il compagno immancabile per la portabilità delle console Nintendo Switch è una pellicola protettiva o un vetro temperato. Per quanto una borsa possa essere robusta ed ammortizzare gli shock esterni, proteggere lo schermo contro graffi e lesioni ha la priorità anche al costo di una piccola spesa extra.
La tasca più capiente è adatta ad ospitare la console con i joycon connessi, mentre la seconda tasca frontale può essere utilizzata per ospitare caricatori, giochi fisici ed altri accessori (dal pro controller alla cavetteria). Ma gli spazi a disposizioni sono così peculiari e pratici da aver reso la nostra esperienza di utilizzo molto più eterogenea di quanto ci aspettassimo.
Al di là del trasporto delle console Nintendo infatti, abbiamo avuto occasione di utilizzare la borsa a tracolla di Subsonic anche per altri impieghi. Con risultati davvero soddisfacenti. E così, la shoulder bag ha una dimensione ottimale per trasportare tablet e device mobili, ma anche felpe e k-way nonché piccoli bloc notes per appunti ed alcune tipologie di materiale da disegno. Le sue proporzioni diventano assolutamente perfette per portare con sé anche piccoli giochi da tavolo (perché sappiamo quanto gli amanti dei board game abbiano sempre bisogno di soluzioni adatte per trasportare i propri titoli preferiti). Ed ancor più pratico si è rivelato l’uso della borsa per riporre i propri libri e manga preferiti e portarseli serenamente in spiaggia o al parco. Sempre che non si tratti di tomi con dimensioni importanti come Shantaram o Infinite jest, per capirsi.
Gli altri accessori imperdibili Subsonic
Tornando a quanto anticipato in premessa, Subsonic ha arricchito il proprio catalogo con molti articoli interessanti dedicati principalmente a Nintendo Switch 2. Tuttavia, come da tradizione per l’azienda francese, la maggior parte di essi sono perfettamente utilizzabili anche con il predecessore della console giapponese. Altresì, molti altri accessori vantano una compatibilità trasversale che potrebbero renderli ottime scelte anche per gli utenti multipiattaforma.
Uno dei prodotti più interessanti il guscio protettivo ideato per Nintendo Switch 2. Si tratta di una soluzione ultra resistente in grado di proteggere il device da urti e graffi senza scordare ergonomia e praticità. Per esigenze di sicurezza di chi ha necessità di trasportare le console Nintendo per lunghi tragitti, il carrying case Subsonic è una proposta solida. Essa può garantire protezione superiore rispetto alla borsa a tracolla della quale vi abbiamo parlato.
Sul versante delle periferiche invece, Subsonic propone il Wireless Led Controller per console Switch, del quale vi abbiamo parlato con la recensione di Riccardo. Si tratta di “un’ottima scelta per chi cerca un controller economico, ma con funzionalità avanzate e design personalizzabile“. Vi anticipiamo inoltre che vi racconteremo a stretto giro anche le nostre impressioni su due delle periferiche più intriganti del catalogo Subsonic: l’Arcade Stick e il volante Superdrive SV250.
Commento finale
All’interno della vasta proposta dell’azienda francese Subsonic, trovano spazio anche accessori come questa intrigante shoulder bag pensata per Nintendo Switch. Compatta e con un design deliziosamente geek, la borsa a tracolla si è rivelata un prodotto pratico ed incredibilmente versatile. Non solo per le sue dimensioni, perfette per trasportare in comodità e sicurezza tutti i modelli degli console della grande N (compresa la nuova arrivata). Ma anche per una versatilità innegabile, che rende la tracolla adatta per una moltitudine di usi grazie ad una perfetta sintesi tra peso e dimensioni contenute. Un acquisto caldamente consigliato.
Diciamoci la verità: quando si è immersi in una sessione di Minecraft, a volte non conta tanto la disponibilità di risorse o la generazione dei mob. Ciò che conta è l’atmosfera. Quel mix indescrivibile di musica, colori e ambiente che ti fa venire voglia di accamparti, costruire una base o semplicemente fare una passeggiata mentre il sole tramonta in una perfezione pixelata.
Dimenticate il bottino raro o l’efficienza. Questa è la classifica dei biomi di Minecraft basata esclusivamente sull’atmosfera.
1. Cherry Grove – La nuova regina dell’accoglienza
Cherry Grove è il paradiso dai toni rosa ciliegio introdotto negli ultimi aggiornamenti, che ha immediatamente conquistato il titolo di “più cottagecore”. I delicati petali di ciliegio che cadono mentre cammini, le tonalità tenui, le dolci colline: è praticamente la risposta di Minecraft a una rilassante bacheca Pinterest.
Aggiungi qualche lanterna, costruisci un cottage e avrai il rifugio definitivo in cui rilassarti. Vorrai mettere radici qui e non andartene mai più.
2. Mushroom Fields – Strani, tranquilli e innegabilmente rilassanti
Nessun mob ostile? check. Funghi giganti? check. Atmosfera leggermente psichedelica che sembra un incrocio tra Minecraft e un film dello Studio Ghibli? Triplo check.
I Mushroom Fields potrebbero non avere il legno o i minerali standard che ti aspetti di trovare in altri biomi, ma se parliamo di energia pura e indisturbata, questo bioma regna sovrano. Vivi su un’isola di mucche fungo e, onestamente, nient’altro ha importanza.
3. Lush Caves – La playlist lo-fi della natura
È come se la natura e la fantasia avessero avuto un figlio e lo avessero chiamato Lush Caves. Bacche luminose, piante dripleaf, cascate e axolotl: c’è bisogno di aggiungere altro? È il paradiso sotterraneo per i costruttori che desiderano un rifugio segreto al riparo dal caos del mondo.
Se vuoi immergerti in una serenità estetica, questo è il posto giusto. Inoltre, acquistando i tuoi gadget in-game utilizzando le carte PCS da piattaforme affidabili otterrai punti bonus: è veloce, facile e ti permette di tornare a costruire il tuo paesaggio da sogno senza perdere un colpo.
4. Badlands – Colori audaci, energia audace
Le Badlands non passano inosservate. Montagne rosse, arancioni e gialle formano tavolati e altipiani drammatici che sembrano un sogno febbrile in alta definizione. È caldo, è secco, ma in qualche modo emana un’energia che ricorda il “Far West che incontra il terrario di design”.
Questo bioma non è accogliente, è sicuro di sé. Non ci si stabilisce qui a meno che non si voglia lasciare il segno. Anche la musica qui è diversa. È meno rilassante e più “Sto creando mentre sembro una leggenda”.
5. Taiga – Calma e croccantezza sottovalutate
Il bioma Taiga è quel ragazzo tranquillo in classe che si rivela essere il più interessante. Ricoperto di neve o di muschio, trasmette una forte energia autunnale da passeggiata nei boschi. I lupi vagano liberamente, i falò brillano nei piccoli villaggi e gli abeti rossi sono un ottimo materiale da costruzione.
La Taiga non si sforza troppo, è semplicemente così. È l’atmosfera perfetta per gli introversi, i survivalisti softcore e gli amanti della flanella.
6. The End – Esistenziale ma in qualche modo bello?
The End non è tranquillo. Non è nemmeno bello secondo gli standard tradizionali. Ma ha una sua atmosfera inquietante e minimalista che colpisce in modo post-apocalittico. Cieli viola, isole galleggianti e una colonna sonora che ricorda i pensieri alle 2 del mattino: “solitudine cosmica”.
Alcuni giocatori coltivano, altri vengono solo per riflettere sul significato della vita in Minecraft. In entrambi i casi, è un’atmosfera imperdibile.
Non è sempre una questione di bottino
Certo, l’efficienza e la strategia sono importanti. Ma a volte basta camminare nella nebbia pixelata e non pensare a nulla. È questa la magia dei biomi di Minecraft: ognuno ha un’atmosfera, un momento e un piccolo frammento di personalità.
E, che tu stia personalizzando il tuo mondo o facendo scorta di strumenti e accessori cosmetici, è importante spendere in modo intelligente. È qui che entra in gioco Eneba, un mercato digitale che ti permette di ricaricare facilmente utilizzando metodi come le carte PCS e di tornare subito alla tua prossima grande avventura estetica.