Blasphemous 2, a differenza del primo, è molto più trophies hunters-friendly. Le ricompense delle missioni secondarie, ancora molto criptiche, possono essere recuperate presso un mercante speciale anche in caso di qualche errore, quindi tecnicamente sarà sempre possibile ottenere il 100% nella nostra partita.
Il mercante in questione, Casto, si trova presso il Patio abbandonato. Se volete un aiuto visivo per trovare la sua posizione, ecco un video che vi mostra anche una missione secondaria a lui associata:
In verità, ci sono ancora due trofei missabili legati ai combattimenti (ma non al 100%), ma potrete recuperarli nel giro di un’oretta in una nuova partita, dopo aver completato quella principale al 100%.
Ma bando alle ciance, ecco a voi la nostra guida ai trofei di Blasphemous 2!
Informazioni preliminari
Difficoltà stimata per il platino: 5/10
Tempo stimato per il platino: 25/30 ore
Trofei offline: 46
Trofei online: 0
Trofei missabili: 2 – Un appuntamento tagliente e Penitenza perfetta, tuttavia entrambi potranno essere sbloccati nel giro di un’oretta in una nuova partita.
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? No, non esiste un selettore di difficoltà.
Run minime: 1 + clean-up – Nello specifico, dopo aver sbloccato il primo finale (Ending B), potrete ottenere comunque tutto sullo stesso file, compreso il true ending (Ending A) e quindi il 100%. Se non avrete sbloccato i due trofei missabili indicati sopra (quasi sicuramente sarà così), proprio come già scritto nella sezione apposita dovrete ricominciare una nuova partita, ma non abbiamo alzato il contatore delle run perché si riescono ad ottenere in un’oretta scarsa, quindi abbiamo ritenuto opportuno far rientrare questo step finale nella macro categoria “clean-up”.
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Come già detto, dopo aver finito il gioco potrete fare tutto, compresi tutti gli step per vedere il true ending, ri-battendo il boss finale.
Road-map
Step 1: Completate il gioco senza pensare a nulla.
Step 2: Con la nostra guida sotto mano puntate al 100%.
Step 3: Dedicatevi ai due trofei missabili.
Siete pronti ad accompagnare Il Penitente?
Guida ai trofei
Il Penitente II Ottieni tutti i trofei
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di Blasphemous 2.
Tela della luce e del tempo Sblocca il finale A
Per sbloccare il finale A, il true ending, dovrete fare delle cose molto specifiche. Come già spiegato, potrete ottenerlo tranquillamente anche dopo aver finito il gioco la prima volta con il finale B.
Prima di tutto, dovrete ottenere quattro specifiche statuette di legno:
Gregal: situata in cima alla torre di Proximo. Per raggiungere la cima dovrete trovare tutti e 33 i cherubini. Seguite questo video di 100% Guides per l’esatta posizione:
Cierzo: dovrete utilizzare la carrozza tre volte. Seguite questo video di Hold To Reset per l’esatta posizione della carrozza e dei tre tributi necessari ad utilizzarla:
Lebeche: dovrete superare le cinque sfide di combattimento. Qui di seguito vi lasciamo il nostro video, tuttavia per tutti i dettagli seguite la guida testuale (CLICK!):
Jaloque: dovrete comprare l’ultima statuetta dal mercante errante, quando ha raggiunto l’ultima posizione. Seguite questo video di 100% Guides per sbloccare tutte le posizioni del mercante:
Dopo aver ottenuto le 4 statuette, posizionatele in modo che tutte guardino verso il centro dello schermo, come vi mostriamo in foto:
Così facendo, sbloccherete la porta di destra nella Cappella delle cinque colombe dove potrete recuperare l’incenso.
Ora, con l’incenso, potrete andare a ri-battere il boss finale. Dopo aver sconfitto Eviterno, quando vi sarà chiesto di ascendere, utilizzate l’incenso. Dopo aver sconfitto il secondo boss finale sbloccherete il true ending.
Secondo Salmo Sblocca il finale B
Lo sbloccherete completando normalmente il gioco, senza fare tutti i passaggi indicati sopra per il finale A.
Mille anni dopo Sconfiggi il Senzavolto, Cesello dell’Oblio
In Blasphemous 2 ci sono 11 boss che una volta sconfitti vi permetteranno di sbloccare un trofeo d’argento ciascuno. Per le migliori strategie vi consigliamo di seguire la nostra guida a tutte le boss fight.
Sangue e polvere Sconfiggi il Gran Precettore Radamés
Vedi “Mille anni dopo”.
Sangue e oro Sconfiggi Orospina della Confraternita dei Ricamatori
Vedi “Mille anni dopo”.
Sangue e ferro Sconfiggi Lesmes della Confraternita della Carne Incorruttibile
Vedi “Mille anni dopo”.
Un’arma a doppio taglio Sconfiggi la Sentinella dello Smeriglio
Vedi “Mille anni dopo”.
L’ultima ascensione Sconfiggi Benedicta della Confraternita dell’Orazione Perpetua
Vedi “Mille anni dopo”.
Il mare muore sulla riva Sconfiggi Odón della Confraternita del Sale
Vedi “Mille anni dopo”.
Forgiato nel fuoco Sconfiggi Sínodo, Inno dalle Mille Voci
Vedi “Mille anni dopo”.
Fermosa Fembra Sconfiggi Svsona, Fermosa Fembra
Vedi “Mille anni dopo”.
L’attesa è finita Sconfiggi Eviterno, Padre dei penitenti
Vedi “Mille anni dopo”.
Un cuore d’oro Sconfiggi la Devozione Incarnata, l’ultimo figlio del Miracolo
Vedi “Mille anni dopo”.
Un appuntamento tagliente Raggiungi la stanza della Sentinella dello Smeriglio in meno di 0,5 ore
Dovrete raggiungere il boss Sentinella dello Smeriglio in meno di mezz’ora. A primo acchito sembra impossibile, ma conoscendo la mappa è fattibilissimo.
Questo il percorso ideale:
Scegliete Ruego Al Alba come prima arma.
Ottenete la preghiera Mirabras del ritorno al porto.
Recuperate Veredicto e tornate alla Città del Nome Benedetto usando Mirabras.
Recuperate Sermiento e Centella, tornate nuovamente alla Città e, una volta avute tutte le armi, dirigetevi verso Profondo Lamento e Madre delle Madri per raggiungere la stanza della Sentinella dello Smeriglio.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Penitenza perfetta Dopo il primo combattimento, sconfiggi qualsiasi boss senza subire danni
Cominciate una nuova partita e sconfiggete uno dei primi 3 boss (consigliamo il Gran Precettore Radamés) senza farvi colpire. Se venite colpiti fatevi uccidere e riprovate.
Esistono anche delle strategie per ottenere il trofeo contro l’ultimo boss (che è ripetibile per i finali) ma visto che alcune di queste sono già state patchate non ve ne indichiamo nessuna, in modo che la guida resti valida per sempre. Tanto farlo contro uno dei primi boss è facilissimo, ci riuscirete in meno di un’oretta, garantiamo noi.
Martirio Completa il gioco al 100%
Vi basterà sbloccare tutti gli altri trofei e in automatico sbloccherete anche questo.
Acta, non verba Trova tutte le preghiere
Seguite questo video di 100% Guides per l’esatta posizione di tutte e 17 le preghiere:
Devozione totale Trova tutti i Grani del rosario
Seguite questo video di 100% Guides per l’esatta posizione di tutti e 27 i grani:
Peso della Penitenza Trova tutte le figure
Seguite questo video di 100% Guides per l’esatta posizione di tutte e 37 le statuette:
Secondo pellegrinaggio Rivela l’intera mappa
Aiutatevi con questa mappa completa al 100%:
Gusto acquisito Sblocca tutte le Boccette biliari
Per questo trofeo dovrete trovare solo le 4 boccette biliari, tuttavia seguite questo video di 100% Guides per l’esatta posizione di tutti i potenziamenti per la salute, visto che sarà fondamentale ottenerli per il 100%:
Soledad Sblocca tutti gli slot per i Grani del rosario
Seguite questo video di 100% Guides per la posizione di tutti e 4 gli slot:
Ancora fra noi Trova tutti simboli nascosti
Seguite questo video di 100% Guides per la posizione di tutti e 10 i simboli:
Nessun cherubino abbandonato Libera i fratelli di Próximo
Vedi “Tela della luce e del tempo”.
A mani vuote Acquista tutti gli oggetti disponibili nel negozio della Città del Nome Benedetto
Dovrete comprare tutti gli oggetti che vende Regina (la “Mano”) nella Città del Nome Benedetto.
Nascondino Trova tutte le Cobijadas
Seguite questo video di 100% Guides per la posizione di tutte e 9 le sorelle:
L’opera del maestro Porta tutte le Memorie a un artigiano e trasformale in figure
Seguite questo video di 100% Guides per la posizione di tutte e 6 le memorie:
Casa del Lutto e dell’Odio Completa tutte le sfide di combattimento
Vedi “Tela della luce e del tempo”.
Salto di Fede Rimuovi la maledizione dei Senza perdono
Seguite questo video di 100% Guides per la posizione della busta e di tutte e 5 le lettere:
Tortuosa è la via del Miracolo Ascolta gli echi del passato
Dovrete stare fermi in una stanza specifica della Madre delle Madri per due minuti.
Seguite questo video di 100% Guides per l’esatto procedimento:
Il Punito Uccidi 300 nemici usando Ruego Al Alba
Descrizione totalmente esplicativa.
Il Veterano Uccidi 300 nemici usando Sarmiento e Centella
Descrizione totalmente esplicativa.
L’Unto Uccidi 300 nemici usando Veredicto
Descrizione totalmente esplicativa.
Lo Spietato Giustizia 50 nemici diversi
Descrizione totalmente esplicativa. Giustiziare significa uccidere il nemico “stunnato” quando lampeggia di rosso. Lo sbloccherete giocando normalmente.
Nessuno si aspetta l’Inquisizione spagnola! Uccidi tutti i tipi di nemici
Lo sbloccherete in automatico mentre cercherete di ottenere tutti gli altri trofei.
Ultima ratio Sblocca tutte le abilità
Dovrete sbloccare la scalata a muro, il doppio salto, lo scatto aereo e la protezione di Scion (il potere che materializza gli anelli dei cherubini).
Incenso benedetto Sblocca la vera potenza di Veredicto
Prima di tutto dovrete sbloccare lo skill tre delle tre armi.
Seguite questo video di 100% Guides per la posizione degli upgrade di tutte le armi:
Dopo di ciò dovrete comprare le abilità con i Punti Martirio. Per l’esatta posizione di questi ultimi, seguite quest’altro video di 100% Guides:
Tempesta di morte Sblocca la vera potenza di Sarmiento e Centella
Vedi “Incenso benedetto”.
Ai margini dell’orazione Sblocca la vera potenza di Ruego Al Alba
Vedi “Incenso benedetto”.
Guerriero del Lamento silente Sblocca tutti i ricordi dell’arma
Vedi “Incenso benedetto”.
Bentornato! Cadi su degli aculei e sopravvivi
Descrizione totalmente esplicativa.
Felice anno nuovo! Suona una campana 12 volte.
Colpite una qualsiasi campana 12 volte usando Veredicto.
Due anziani davanti a una zuppa Riunisci Cástula e Trifón
Seguite questo video di 100% Guides per l’esatto procedimento:
Maestria straordinaria Sblocca tutti gli slot della pala d’altare dei favori
Dovrete comprare gli slot dallo scultore (o sua figlia) nella Città del Nome Benedetto con i Punti Martirio.
Per l’esatta posizione di questi ultimi, seguite quest’altro video di 100% Guides:
Blasfemia! Infliggi più di 250 unità di danni con un unico colpo
Per far ciò potenziate al massimo Veredicto e utilizzatelo in modalità “infuocata”. Ad ogni modo serve un preciso loadout di statuette affinché si possano raggiungere i 250 punti di danno. Per questo motivo, è fondamentale che la vostra colpa sia a 0 (utilizzate il confessore nella Città del Nome Benedetto) e che i vostri HP siano al massimo. Dopo di che utilizzate questo loadout:
L’unto
Cobijada Mayor
L’incrollabile
Il purificato
La sete
Tirso
Il Traditore
Cástula
Non lo otterrete al primo nemico perché la probabilità di colpo critico, necessario a raggiungere i 250 punti di danni, è solo del 10%, tuttavia uccidendo un po’ di nemici prima o poi lo sbloccherete.
La società di Redmond ha tentato di modificare la sua proposta di acquisizione accettando di vendere i diritti del cloud streaming a Ubisoft, portando la CMA ad avviare una nuova indagine sulla fusione.
Sembra che questa mossa sia stata sufficiente a soddisfare la CMA, che oggi ha pubblicato la sua decisione provvisoria.
“Sebbene l’accordo riformulato sia sostanzialmente diverso da quello precedente e vada a risolvere la maggior degli elementi che non convincevano la CMA, alcuni aspetti dello stesso destano ancora preoccupazione circa il fatto che alcune disposizioni nella vendita dei diritti del cloud streaming di Activision a Ubisoft potrebbero essere aggirate, risolte o essere forzate”.
Per affrontare queste preoccupazioni, Microsoft ha dichiarato che garantirà che i termini della vendita dei diritti di Activision a Ubisoft siano applicabili da parte della CMA. La CMA ha provvisoriamente concluso che questa garanzia aggiuntiva è al momento sufficiente.
La CMA ha avviato una consultazione che si concluderà il prossimo 6 ottobre, dopodiché prenderà una decisione definitiva. A meno di eventuali obiezioni, l’accordo è cosa fatta ormai.
Dopo la pubblicazione della decisione provvisoria della CMA, il presidente e vicepresidente di Microsoft Brad Smith ha twittato: “Siamo incoraggiati da questo sviluppo positivo nel processo di revisione della CMA.
“Abbiamo presentato soluzioni che riteniamo elimineranno le residue preoccupazioni della CMA relative allo streaming di giochi sul cloud e continueremo a lavorare per ottenere l’approvazione per chiudere prima della scadenza del 18 ottobre.”
Anche il direttore senior delle fusioni della CMA, Colin Raftery, si è detto soddisfatto della nuova proposta di Microsoft:
“Si tratta di un accordo nuovo e diverso, che mantiene la distribuzione cloud di questi importanti giochi nelle mani di un forte fornitore indipendente, Ubisoft, piuttosto che sotto il controllo di Microsoft”, ha affermato Raftery.
“Con ulteriori protezioni per garantire che l’accordo venga implementato correttamente, ciò manterrà la struttura del mercato, consentendo una competizione aperta che continuerà nello sviluppo del cloud gaming negli anni a venire, e dando ai giocatori del Regno Unito l’opportunità di accedere ai servizi di Activision, in molti modi diversi, anche attraverso servizi di abbonamento multigioco basati su cloud.”
Come ogni giovedìEpic Games Store regala uno o più giochi gratuiti per il nostro PC, questa settimana cerchiamo la libertà esplorando il mondo in Out of Line e risaniamo i cuori con la musica della nostra voce in The Forest Quartet.
Out of Line è un piattaforme 2D che ci mette nei panni di San, una piccola creatura umanoide, che cerca di sfuggire dalla sua casa, ora divenuta un opprimente fabbrica senz’anima.
Incontriamo personaggi unici che ci aiuteranno a risolvere avvincenti puzzle ambientali, e esploriamo meravigliosi livelli interamente disegnati a mano, e dallo stile unico.
The Forest Quartet è un puzzle game narrativo interamente in 3D dove lo spirito di una defunta cantante cerca di risanare i cuori dei 3 membri ancora in vita della sua band.
Usiamo la nostra voce per interagire con gli oggetti, acquisiamo nuovi poteri in maniera progressiva, e immergiamoci in un mondo precipitato in lutto, con lo scopo di riportare la speranza.
Potete fare vostri Out of Line e The Forest Quartet in forma gratuita solo sull’ Epic Game Store, creando un account -in caso non l’aveste ancora fatto- e seguendo i corrispettivi linkai giochi. Non fatevi sfuggire quest’offerta, che scadrà alle ore 17:00 di giovedì 28 settembre.
Anno 2330 – Giorno 3 dall’ingresso in Constellation Sono su un’astronave al largo del pianeta Jemison, nel sistema di Alpha Centauri, non molto distante da casa. Ho appena risposto ad una chiamata di emergenza da parte di alcuni civili che sono stati attaccati da feccia spaziale. Ho sterminato la banda di spazianti e, frugando nelle tasche di uno di questi, ho scoperto una tavoletta che parla di un avamposto segreto su Denebola I-B, nel sistema solare omonimo. Non posso pensare a questo ora, ho altre cose da sbrigare. Constellation, la leggendaria organizzazione di esploratori spaziali che mi ha accolto pochi giorni fa, ha bisogno di me per svelare l’ultimo mistero dell’universo: ricostruire un antico manufatto che potrebbe rivelarsi la più grande scoperta scientifica dell’ultimo secolo, o forse solo un inutile gioco per bambini. Anno 2330 – Giorno 5 dall’ingresso in Constellation Sono nella mia astronave Frontier, un vecchio catorcio regalatomi da uno strano tizio di nome Barrett e continuo a vagare per lo spazio alla ricerca di frammenti di questo misterioso manufatto, ma è tutto così noioso… il mio pensiero torna continuamente alle parole impresse su quel datapad. C’è eccitazione nelle parole dello spaziante, ma avverto anche un po’ di paura. Anno 2330 – Giorno 7 dall’ingresso in Constellation Non riesco a smettere di pensare a quell’ Avamposto Segreto. Oggi la mia routine di esplorazione è terminata presto. Ho scannerizzato un pianeta ricco di Elio-3, Alluminio, Berillio e Alcani: sono tre materiali che mi saranno utili per i miei viaggi spaziali e per la ricerca di nuovi armamenti, e ho deciso di Installare qui un avamposto, con tanto di trivelle di estrazione alimentate da un mix di pannelli solari e pale eoliche, storage per il contenimento dei materiali e piattaforma per l’atterraggio della mia Frontier. Anno 2330 – Giorno 8 dall’ingresso in Constellation Sono riuscito a recuperare un frammento senza sparare nemmeno un colpo. Era sepolto, come gli altri in una caverna su di un pianeta privo di umani, ma ricco di fauna aliena. E’ tutto così tranquillo, penso che stabilirò qui il mio campo base. Anno 2330 – Giorno 10 dall’ingresso in Constellation. Quella tavoletta è diventata una ossessione, e oggi ho deciso di recarmi su Denebola I-B. Anno 2330 – Giorno 11 dall’ingresso in Constellation La mia missione alla ricerca dell’ avamposto segreto si è rivelata più complicata di quanto pensassi: non ero il solo ad essere ossessionato da quel datapad. Quei maledetti spazianti devono aver fiutato l’odore dei crediti, ce n’erano a decine. E’ stata dura, ma alla fine sono riuscito a farne fuori una ventina almeno. Uno di essi si chiamava Leon e deve aver avuto un rapporto abbastanza complicato con la madre …ma ora è tardi, riposerò qui su questo pianeta sperduto da Dio, ho bisogno di recuperare energie. Mi attende l’esplorazione dell’avamposto. Anno 2330 – Giorno 12 dall’ingresso in Constellation L’ho trovata! Ho trovato la leggendaria Razorleaf e il nascondiglio della Mantide, il terrore degli spazianti. L’unico simbolo in grado di disegnare il terrore sulla faccia di quei dannati pirati spaziali. E’ tutto così assurdo. Ho scoperto che …
Versione testata PC
Abbiamo deciso di cominciare così la nostra recensione, perché probabilmente è l’unico modo per raccontarvi di Starfield, la galattica opera magna di Bethesda in esclusiva PC e Xbox. E’ difficile infatti raccontare un’opera così complessa, vasta, imperfetta, focalizzandosi esclusivamente su questo o quell’aspetto della trama, così come sarebbe inutile e controproducente soffermarsi ad analizzare singole meccaniche di gameplay, senza un minimo di contesto. Per questo abbiamo deciso di raccontarvi almeno un pezzo della nostra esperienza con Starfield, per parlarvi dei sentimenti contrastanti (proprio come l’amore) che nutriamo nei confronti di quest’opera, tanto maestosa quanto imperfetta. Un’opera che ti fa imprecare maledicendo lo sviluppatore che ha solo pensato ad una GUI tanto stupida, e il minuto dopo ti lascia a bocca aperta.
Nel corso di questa recensione leggerete tante, tantissime, considerazioni critiche sul gioco. Vi invitiamo però a leggere l’articolo fino alla fine perchè come dicono i sostenitori della teoria di Gestalt “Il tutto è più della somma delle singole parti”
Un RPG ben strutturato
Starfield è un’opera in cui le variabili sono così tante che probabilmente non esiste una run uguale all’altra, pertanto, le esperienze che vi racconteremo nel corso di questa recensione sono per forza di cose in parte influenzate dalla nostra run, o meglio dalle nostre run, e dal modo in cui abbiamo deciso di affrontarle.
A partire dalla scelta della classe o meglio del background (ce ne sono ben 21 tra cui scegliere, da quello di Cyberpirata a quello di Cacciatore di taglie, ciascuno associato a tre abilità principali) – passando poi per la scelta dei tratti (altre 17 caratteristiche uniche), è possibile sin dall’inizio delineare la personalità del proprio alter ego ed in questo modo indirizzare in un certa maniera il vostro gameplay.
Scegliendo così l’approccio del Cyberpirata, avrete la possibilità sin dall’inizio del gioco di operare in modalità stealth, taccheggiare gli avversari o violare la sicurezza di casseforti e navi. Nell’altro caso, invece, la vostra abilità di pilotaggio di navi e la capacità di utilizzare sin da subito il boost pack, vi porterà in giro per la galassia a caccia di pirati spaziali sulla cui testa pende una sostanziosa ricompensa.
Queste abilità poi, potranno essere ulteriormente potenziate svolgendo attività specifiche correlate all’abilità. Così, ad esempio, violando la sicurezza di un certo numero di porte e casseforti (tramite un simpatico minigioco che prevede l’utilizzo di grimaldelli digitali, i digipick), sarà possibile sbloccare un grado ulteriore di quella abilità e violare casseforti via via più difficili; eliminando nemici utilizzando il boost pack, si sbloccheranno punti in grado di fornirvi più spinta con il vostro jetpack e così via.
Naturalmente la componente RPG non si esaurisce qui. Nel corso della vostra run potrete acquisire punti esperienza completando missioni, eliminando i nemici, scoprendo nuove aree, mappando pianeti o raccogliendo informazioni sulla loro flora e fauna, e con questi sbloccare nuovi punti abilità da investire nei cinque rami disponibili: Fisico, Sociale, Combattimento, Scienza e Tecnologia. Ognuno di essi sblocca abilità fondamentali come ad esempio la possibilità di utilizzare i propulsori sulle vostre navi, o di utilizzare un jetpack, di sviluppare poteri di occultamento ecc.
La progressione del gioco, insomma, è davvero immensa. Come Skyrim, anche Starfield infatti, non pone limite allo sviluppo del personaggio; potrete così decidere di intraprendere un certo percorso, ma poi accorgervi che il vostro stile di gioco necessita di alcuni cambiamenti e abilità e finire su una strada completamente differente da quella che avevate intrapreso inizialmente. Nemmeno i titoli di coda influenzeranno più di tanto il vostro percorso. Dopo la prima run potrete infatti continuare la vostra avventura senza limiti, attraverso un corposo NG+ che sblocca alcune interessanti caratteristiche che non vi sveleremo per evitarvi ogni spoiler.
La combinazione di questi due elementi, ovvero punti esperienza raccolti attraverso operazioni generiche e la meccanica che vi consente di migliorare un determinato parametro sulla base del suo utilizzo, non vincola il giocatore ad un certo stile di gioco preimpostato in partenza ma lo invita a giocare nel modo che gli è più congeniale e a provare nuove strade.
Per la nostra run iniziale, ad esempio, avevamo scelto di percorrere la via del Cyberpirata, ovvero un esperto di sicurezza che fa dell’approccio stealth il suo modus operandi. Nelle prime ore di gioco, tuttavia, l’assenza di armi che facessero al caso nostro, ci ha spinto ad un approccio agli scontri totalmente differente, molto più veloce e fisico, attraverso attacchi dall’alto con l’utilizzo del boost pack e dello shotgun. Questo approccio ci è piaciuto talmente tanto che nel corso del gioco abbiamo seguito un’altra strada sviluppando abilità connesse al fisico, alla tecnologia delle armi e così via.
Principio di autodeterminazione
Come tutti i giochi Bethesda anche il modo di affrontare una particolare situazione è influenzato dai tratti scelti e dal vostro stile di gioco: se siete tipi riflessivi e con le giuste abilità sbloccate nell’albero del sociale, potrete provare a persuadere un nemico a darvi le informazioni richieste selezionando la serie giusta di domande o risposte, oppure potrete farvi largo a suon di pallottole.
Le azioni che compirete – da paladino o rinnegato – potrebbero poi riverberarsi nell’ambito della missione in corso ma mai sull’intera trama di gioco. Se da un lato questo è un vantaggio, perchè vi permette di scegliere di volta in volta come affrontare una missione senza relegarvi ad un preciso stereotipo di buono o cattivo, dall’altro lato è un qualcosa che rompe in parte la sospensione dell’incredulità, permettendovi ad esempio di far parte di diverse fazioni anche in lotta tra loro, senza che questo causi alcun problema all’interlocutore che vi trovate di fronte, o di compiere azioni bieche e violente senza troppe conseguenze se non “il maggiore o minore gradimento” del vostro compagno.
Tuttavia, se il percorso di sviluppo del vostro personaggio non vi convince, non c’è altro modo che ricominciare tutto da zero: non c’è infatti (se non con l’utilizzo di mod) alcun modo di effettuare un respec, ovvero un azzeramento dell’assegnazione dei punti finalizzato alla loro riallocazione.
Quest balbettanti
Starfield favorisce un approccio totalmente libero alla vostra campagna, anzi, come abbiamo provato a raccontarvi nell’incipit di questa recensione, è proprio quando ci si allontana dalla main quest, che si scopre il valore della produzione Bethesda.
Una mega nave abbandonata nello spazio, o una stazione spaziale/parco divertimento per adulti, un dettaglio contenuto in un datapad, o una conversazione ascoltata per caso, potrebbero dare il via ad una rete di sottoquest che potrebbe impegnarvi per ore e molto spesso anche più interessanti della trama principale. Anzi a dir la verità, sono proprio quelle principali ad esserci apparse sottotono, con dialoghi piuttosto banali ed approfondimenti del tutto assenti.
Uno e trino
Il nucleo centrale dell’esperienza ludica di Starfield ruota attorno a tre elementi: lo shooting, l’aspetto manageriale e l’esplorazione spaziale.
Se ci si sofferma sul primo aspetto, non si può che apprezzare l’enorme lavoro svolto da Bethesda. Il gunfight è estremamente soddisfacente grazie ad un level design che consente molteplici approcci, da quello stealth, a quello armi in pugno e, grazie al boost pack acquista verticalità e spettacolarità, con qualche leggera incertezza solo per quanto riguarda le hitbox, non sempre precisissime. Questa componente è supportata da un vastissimo roster di armi, tute spaziali, caschi che farà la gioia anche di un amante degli FPS più duri e puri.
A ciascuna arma, tuta o casco, infatti, a prescindere dal livello di rarità (comune, raro, epico e leggendario), possono poi essere applicate un numero variabile di mods come silenziatori, caricatori maggiorati, riserve di ossigeno, sbloccando prima l’apposita ricerca tramite i laboratori e poi applicando le mod nei “banchi da lavoro” che potrete trovare nel QG di Constellation, in vecchi avamposti abbandonati o allestire direttamente sulla vostra nave o nelle vostre basi.
Queste attività richiedono l’utilizzo di preziose risorse, che possono essere recuperate durante l’esplorazione spaziale da comete, dagli shop, o attraverso la costruzione di avamposti sui pianeti visitati. Ma di quest’ultimo aspetto parleremo fra poco, quando affronteremo l’aspetto “manageriale” dell’opera Bethesda.
La gestione delle armi, e più in generale dei menù di gioco – ma questa è una costante dell’intera esperienza con Starfield – lascia invece molto a desiderare. Non è possibile, ad esempio, switchare direttamente alla successiva arma carica disponibile nell’inventario, se non accedendo alla ruota abilità. Il che vi costringe ad interrompere il flow dell’azione, entrare nel menù inventario e selezionare l’arma per la quae avete ancora munizioni, peraltro sempre molto scarse per le armi più avanzate. Neppure abbinare un’arma ad un comando rapido risolve del tutto il problema, poiché nella concitazione dello scontro, vi capiterà più volte di selezionarne una solo per accorgervi che siete a corto di munizioni.
Minatori spaziali
L’altro fulcro dell’esperienza Starfield è quella costruita dalla creazione degli avamposti e dalla costruzione di navi, di cui però parleremo nel successivo paragrafo.
Il giocatore ha la possibilità di creare avamposti sui pianeti al fine di raccogliere risorse utili per la ricerca di nuove modifiche per la propria attrezzatura, la creazione di farmaci e medikit, per la costruzione e l’ampliamento della propria nave, o semplicemente per il commercio. L’intera tavola periodica degli elementi è sparsa negli oltre 1000 pianeti presenti nel gioco e raccoglierli può diventare davvero un gioco nel gioco.
Come abbiamo detto si tratta di un’attività del tutto opzionale: i materiali possono essere infatti facilmente recuperati negli shop, visitando gli avamposti abbandonati e persino distruggendo navi nemiche e frugando tra i rottami spaziali. Eppure, così facendo vi perdereste una della attività più interessanti dell’esperienza Starfield.
Non sappiamo dirvi quante delle circa 80 ore passate su Starfield siano state dedicate alla costruzione di avamposti minerari, basi per i nostri compagni arredate di tutto punto, sistemi energetici efficienti. Anzi molto spesso durante il nostro playthrough ci siamo ritrovati più a pensare agli avamposti che alle queste vere e proprie.
Certo anche qui i problemi sono tanti. Bethesda non ha pensato ad esempio ad un sistema di commercio, che ci permetta, una volta estratti i materiali, di commerciarli in maniera automatica, magari assegnando un compagno alla gestione della base. Per farlo occorre raggiungere il pianeta, svuotare i container e poi manualmente venderli agli shop sparsi nella galassia.
In secondo luogo l’attività di estrazione mineraria, non ha davvero alcun peso nell’economia del gioco. Le risorse come dicevamo sono facilmente accessibili ovunque, e la loro vendita, vi frutterà davvero poco facendovi domandare più volte se lo sforzo fatto per creare basi efficienti e complete, valga davvero la pena.
In un certo senso è come se Bethesda avesse imbandito una tavola ricca di piatti prelibati e ricercatissimi, lasciandoci poi senza stoviglie, forse per l’esigenza di arrivare finalmente sul mercato, dopo dieci anni di sviluppo.
Spazio, ultima frontiera
Il terzo grande caposaldo dell’esperienza ludica di Starfield è quello dell’esplorazione spaziale. Sin dal suo annuncio Bethesda ci aveva fatto sognare l’epopea dell’esplorazione spaziale generando in tanti la convinzione che il titolo fosse essenzialmente un gioco basato su questo aspetto, arricchito, alla maniera di Bethesda, dalle altre componenti di cui vi abbiamo parlato.
In realtà non è proprio così.
Sgombriamo subito il campo dalle assurdità che abbiamo letto in giro, sul fatto che non sia possibile raggiungere il punto X o il punto Y navigando “a vista“ nello spazio. Come dimostrato anche recentemente, ciò è possibile ma non avrebbe alcun senso, soprattutto se si vuole mantenere una certa coerenza scientifica, nei limiti sia chiaro, in cui questa è possibile in un videogame sci-fi.
Non stiamo parlando di raggiungere Norsis da Blacklith (due località di Morrowind ndr.) ma di attraversare l’intera galassia per raggiungere un punto, raccogliere un indizio e poi spostarsi nuovamente in un altro sistema solare: un’operazione che nella realtà richiederebbe anni luce e che neppure in un videogame potremmo accettare di ridurre a pochi minuti o secondi.
Il sistema adottato per ovviare a questo problema però ha del tutto cancellato il piacere dell’esplorazione che invece era uno dei grandi valori dell’esperienza di Skyrim. In Starfield per muoversi da un punto ad un altro, che sia da un sistema solare all’altro o da un punto su un pianeta all’altro, non possiamo far altro che utilizzare il viaggio rapido. Si apre il menù, si passa attraverso alcune schermate, si seleziona il punto in cui si intende atterrare e si attende il caricamento mascherato da belle cutscenes.
Il problema non è solo il tempo necessario per attraversare un intero sistema solare, ma è di natura squisitamente tecnica; il Creation Engine 2 infatti, come vedremo più avanti nel paragrafo dedicato al comparto tecnico, opera attraverso la generazione procedurale di microaree, slegate le une dalle altre. Il caricamento di un’area, provoca lo scaricamento dell’altra e questo vale sia per le aree chiuse che per le aree all’aperto sulla superficie dei pianeti. Questo, peraltro, è il motivo per cui con molta probabilità non vedremo mai un mezzo di locomozione terrestre sul modello del Mako presente nell’indimenticabile Mass Effect, gioco di Bioware del 2010.
Quando si sceglie l’area in cui atterrare dalla mappa planetaria, infatti, il motore di gioco elabora in maniera procedurale un certo numero di microaree e manufatti, avamposti ecc.; una volta raggiunto il limite di quelle microaree è impossibile continuare, ad esempio a piedi, e l’unico modo per spostarsi da un’area all’altra è utilizzare nuovamente la mappa, cercare un nuovo punto di atterraggio e dare modo al sistema di elaborare le nuove microaree.
Ma non solo. E’ proprio il sistema delle mappe stellari ideato da Bethesda ad essere del tutto inadeguato. Selezionare un punto di atterraggio in un determinato luogo del pianeta è un’operazione frustrante visto il dettaglio limitatissimo che la mappa stellare consente di avere sul punto in cui atterrare.
Mettiamo il caso, ad esempio, che vogliate atterrare in un luogo preciso a cavallo tra due biomi, crateri e colline; l’unico modo per farlo sarà provare e riprovare a beccare il luogo giusto piazzando l’indicatore di atterraggio sulla mappa, solo per poi accorgervi, una volta atterrati, che il luogo è distante centinaia di metri e che raggiungerlo a piedi, è del tutto impossibile.
Questo in realtà non sarebbe neppure un gran problema se nel corso del viaggio dal punto a al punto b, ci fossero cose interessanti da fare, missioni secondarie o altro. Del resto questo era uno dei tanti punti di forza di Skyrim: si partiva per una quest e nel frattempo se ne incrociavano altre dieci che ci portavano su percorsi totalmente differenti.
In Starfield, invece, la generazione procedurale dei luoghi di interesse non fa altro che riprodurre sempre gli stessi luoghi, magari solo leggermente diversi per quanto riguarda la pianta planimetrica: avamposti abbandonati con silos, rottami di navi stellari, pannelli fotovoltaici e laboratori occupati da Spazianti, e solo raramente produrrà luoghi di interesse diversi, come quelli sulla luna terrestre, che, senza fare alcun spoiler, vi consigliamo caldamente di visitare. Le quest secondarie, invece, dovrete raccoglierle sempre e soltanto in specifici luoghi come Neos o Nuova Atlantide, girando per la città o rivolgendovi ai chioschi missione forniti dalle diverse fazioni a cui potete scegliere di appartenere.
In secondo luogo, è assente una mappa delle città o dei pianeti, cosa che potrebbe anche avere un senso per i pianeti inesplorati, ma è del tutto inconcepibile per città come Akila e Nuova Atlantide, giusto per fare un esempio (a tal proposito Bethesda ha annunciato che quest’ultime saranno per fortuna inserite in un prossimo DLC). Anche il sistema di orientamento a terra andrebbe totalmente rivisto poiché quella sorta di bussola dell’orologio Constellation (in basso a sinistra nell’hud di gioco) è francamente incomprensibile.
Decisamente più interessanti, invece, sono i combattimenti spaziali, e il sistema di commercio/costruzione/ampliamento navi.
Partendo proprio da quest’ultimo aspetto, l’editor è estremamente ben fatto e vi permette davvero di creare qualsiasi cosa vi passi per la testa. I componenti delle navi possono essere acquistati in appositi shop gestiti dai tecnici navali presso gli spazioporti, dalla vostra base costruendo un landing pad, oppure direttamente presso i cantieri navali delle compagnie operanti nello spazio di Starfield, come Deimos, Taiyo, Stroud-Eklund, Nova Galactic e HopeTech. Ciascuno di questi è situato in luoghi diversi dell’universo e da lì è possibile trovare pezzi unici e costruire la propria nave nella maniera che più ci aggrada.
Anche in questo caso, le ore che abbiamo passato nel costruttore di navi sono innumerevoli visti i tanti elementi disponibili, ciascuno diviso in tre classi che richiedono abilità particolari per poter essere utilizzati e che potrete sbloccare distruggendo navi nemiche o in maniera più veloce, superando l’esame di volo nel simulatore della UC colonies su Nuova Atlantide.
I dogfight, o combattimenti aerei, sono uno degli aspetti più riusciti di Starfield. Mutuando il sistema di controllo da giochi come Elite Dangerous, dovrete imparare a distribuire velocemente l’energia prodotta dal vostro reattore tra i diversi sottosistemi di bordo: motori, armamenti, scudi e, nei casi in cui lo scontro è impossibile, sui gravimotori che vi consentiranno di lanciarvi in un salto a curvatura che può significare la vita o la morte.
Una volta apprese le basi per pilotare efficacemente la vostra nave poi vi ritroverete costantemente ad andare alla ricerca di nuovi scontri, magari mettendovi a caccia della Flotta cremisi e della sua ciurma di pirati spaziali.
Comparto tecnico
Gran parte delle criticità che abbiamo segnalato nel corso di questa recensione, derivano dal comparto tecnico di Starfield. Non ci riferiamo all’aspetto visivo, che, anzi, in alcuni frangenti regala scenari di rara bellezza, mai visti in un videogame, o all’assenza di ottimizzazioni quanto mai necessarie (per la verità il gioco gira decisamente bene su GPU AMD un po’ meno su quelle NVIDIA vista l’assenza, almeno per il momento, del DLSS), ai tanti bug e glitch o ai frequenti crash (più frequenti con i processori AMD). Ci riferiamo, piuttosto, al motore che sta alla base di tutto, il Creation Engine 2.
La volontà di Bethesda di continuare ad utilizzare il suo motore di gioco proprietario, rilasciato nel 2011, si è rivelata davvero una pessima scelta. Il Creation Engine 2, infatti, sebbene recentemente aggiornato in occasione dello sviluppo di Fallout 76 e Starfield, presenta ancora imponenti limiti che lo rendono inadatto alla gestione di un moderno open world.
Il suo funzionamento è basato su “celle”, o microaree, che vengono caricate in sequenza quando il giocatore le attraversa. Ciò significa che per spostarsi da un’area all’altra, il sistema ha bisogno di caricare una serie di microaree e “scaricare” le altre. Questo si traduce in continue sequenze di caricamento, mascherate dietro cutscenes di decollo, attracco, salto gravitazionale ecc. o addirittura non mascherate affatto, ad esempio quando si apre il portellone dell’astronave o si apre la porta di un laboratorio abbandonato su un avamposto appena scoperto.
Neppure l’utilizzo di velocissimi dischi NVME 5.0 o 4.0, elimina la necessità del caricamento di tali aree, perché tale sistema è connaturato al funzionamento del motore di gioco. Se a ciò aggiungete che il gioco è essenzialmente strutturato intorno al movimento tra aree diverse (sistemi solari, pianeti, galassie) vi renderete conto che a lungo andare questi continui caricamenti diventano estremamente frustranti.
Un altro enorme problema è la presenza di menù raffazzonati privi di alcune funzionalità fondamentali. Tralasciando il fatto che i menù sono in 30fpsquando l’intero gioco può girare tranquillamente a 60fps@1080/2k anche su configurazioni medie (3070, 7600XT ecc.) se si ha l’attenzione di utilizzare un dettaglio alto o medio (Ultra è assolutamente superfluo a queste risoluzioni, per Xbox Series X e Series S, vedasi il box più in basso), sin dai primi minuti di gioco vi troverete a lottare con un inventario che fornisce pochissime informazioni ad esempio sul peso degli oggetti (informazione fondamentale in qualsiasi RPG poiché in grado di influire sulla vostra capacità di spostamento), sul valore in DPS delle armi, con una mappa stellare che non fornisce un elenco dei pianeti esplorati, o un modo semplice per viaggiare tra i votri avamposti appena costruiti.
L’inventario com’è (a sinistra) e come dovrebbe essere (a destra) con tutte le informazioni fondamentali, grazie alla mod StarUI.
Capirete, quindi, che in un gioco in cui la gestione dell’inventario, l’esplorazione e la creazione degli avamposti è fondamentale, si tratta di una pecca molto grave.
Non a caso una delle mod per il gioco più scaricate su Nexus Mods è proprio quella che consente di migliorare in maniera impressionante la gestione dei menù, introducendo informazioni essenziali come massa, DPS, valori e la possibilità di ordinare gli oggetti sulla base di questi o del tipo di oggetti.
E per quanto riguarda Xbox Series X e Series S? Sebbene avessimo più di qualche dubbio, considerando che si trattava del gioco più grande che Bethesda avesse mai realizzato, c’è da dire che siamo rimasti davvero colpiti dal livello di cura e di ottimizzazione di Starfield sia su Xbox Series X che su Xbox Series S. Nello specifico – anche se non è possibile scegliere fra modalità Qualità e Prestazioni – graficamente parlando, il gioco si presenta – al netto di qualche evidente compromesso – piuttosto dettagliato. Il mondo di gioco è, in diverse occasioni e situazioni, interrotto (come su PC) da schermate di caricamento (mascherate da brevi animazioni) “fastidiose” eredità di passate iterazioni dello sviluppatore americano. L’altro “sacrificio” che si è reso necessario per garantire un’esperienza solida e sostanzialmente fluida, riguarda il frame-rate. Sia la Serie X e sia la Serie S raggiungono i 30 fps (con qualche lieve calo nelle situazioni più concitate e qualche scatto significativo soprattutto a New Atlantis), senza alcuna opzione per un frame rate più elevato. Detto questo, entrambe le versioni Xbox, offrono un’esperienza molto simile. Naturalmente ci sono alcune differenze ma risultano essere davvero di poco conto. In particolar modo, la draw distance su Serie S è leggermente ridotta così come alcuni elementi di “contorno” che invece si palesano solo su Serie X come paesaggi rocciosi e pietre in lontananza. Anche il fogliame è leggermente differente, con un livello di dettaglio decisamente più elevato su Serie X. Le texture, invece, (se guardate da vicino) sono praticamente identiche sulle due macchine. Si tratta, quindi, di caratteristiche che non modificano l’esperienza di gioco, sia che si stia giocando su Xbox Series X che su Serie S. Oltre alle sopracitate lievi differenze, le due console presentano due risoluzioni diverse. La Serie X raggiunge il 4K, mentre la Serie S gira a 1440p, grazie all’ upsampling FSR2 di AMD. Ciò sta a significare che sulla Serie X, il gioco viene renderizzato internamente a 1440p, mentre sulla Serie S a 900p. Entrambe le console offrono una risoluzione comunque nitida e pulita. È possibile notare un po’ di aliasing – soprattutto su Serie S – nelle aree più dettagliate, mentre il motion blur fa un buon lavoro nel nascondere alcuni difettucci che altrimenti sarebbero chiaramente visibili. In definitiva dal punto di vista visivo (ma anche sotto quello tecnico), Starfield è un’ottima esperienza, senza compromessi o problemi evidenti su entrambe le versioni Xbox. Su Serie S, in particolare, gira meglio di quanto ci si sarebbe potuti aspettare.
Ma allora Starfield è un disastro?
Chi coraggiosamente si fosse avventurato nella lettura fino a questo punto, potrebbe dedurne che il nostro giudizio su Starfield sia assolutamente negativo. Eppure non è così. L’esperienza regalata dal gioco di Todd Howard, dopo quasi 80 ore, non ha ancora smesso di emozionarci. L’epopea spaziale promessa da Starfield forse non è quella che tutti noi, a torto o a ragione, ci eravamo immaginati, eppure il gioco continua ad esercitare un fascino che va al di là della passione per lo sci-fi. Starfield è un’opera colossale, mastodontica, forse anche troppo grande per un solo team di sviluppo che, sotto il peso delle sue ambizioni e delle sue idee, ha dovuto per forza di cose cedere qualcosa per strada. Eppure, giudicare il titolo di Bethesda come la somma dei suoi elementi sarebbe profondamente ingiusto e soprattutto sbagliato. Starfield è molto di più dei suoi tanti, troppi, difetti. E’ tanti giochi in uno, è l’idea seminale di un videogioco che prova davvero ad offrirci una realtà alternativa in cui immergersi per ore ed ore, ma che è limitato dai mezzi tecnici su cui questa idea è stata costruita. E’, forse, l’inizio di un nuovo straordinario franchise che ci accompagnerà negli anni a venire, o forse solo una meravigliosa opera incompiuta che siamo sicuri ispirerà giocatori e sviluppatori nel prossimo futuro. In ogni caso è un gioco che ogni appassionato del medium dovrebbe provare. For all Into the Starfield.
Durante il Tokyo Game Show di quest’anno, Bethesda Softworks ha fatto degli annunci su The Elder Scrolls Online e Fallout 76. Di seguito i dettagli.
The Elder Scrolls Online arriva su console in Giappone e completamente localizzato in autunno
ZeniMax Online Studios è lieta di annunciare che The Elder Scrolls Online verrà pubblicato in Giappone su console Xbox e PlayStation, con tanto di localizzazione completa in giapponese, il 15 novembre 2023. Durante la presentazione, il Creative Director di ESO, Rich Lambert, ha parlato anche dei nuovi contenuti pubblicati con il capitolo Necrom, che i giocatori su console potranno provare a novembre.
Tutti i dettagli su ESO e sul capitolo Necrom si trovano sul sito ufficiale, qui.
Fallout 76 – Data di uscita di Atlantic City + Informazioni sul PTS
Jonathan Rush, Lead Art Director di Fallout 76, ha rivelato che Fallout 76: Atlantic City sarà un aggiornamento in due parti, Boardwalk Paradise e America’s Playground, con Boardwalk Paradise in uscita il 5 dicembre su tutte le piattaforme. Atlantic City: Boardwalk Paradise introdurrà nuovi luoghi mai visti prima nel mondo di Fallout, tra cui un casinò dove tentare la fortuna, fazioni, creature, una Spedizione composta da due missioni e ricompense. I giocatori che non vedono l’ora di sedersi al tavolo verde possono aiutare a collaudare i prossimi contenuti sul PTS dedicato a Boardwalk Paradise il 3 ottobre tramite Steam.
Per maggiori informazioni su Atlantic City visita il sito ufficiale di Fallout 76 qui.
Questi sono stati gli annunci di Bethesda del Tokyo Game Show, uno rivolto al mercato nipponico, l’altro al mercato internazionale.
Oltre quattro anni sono trascorsi tra Mortal Kombat 1 ed il precedente capitolo della serie NetherRealm Studios. Un lasso di tempo piuttosto ordinario per i periodi di sviluppo del team dell’iconico Ed Boon (siamo in linea con il gap tra MKX e MK11), ma che in questa occasione ci ha trasmesso una strana consapevolezza su quanto il tempo possa essere oggetto di percezioni mutevoli e relative.
Oltre quattro anni che ci sono sembrati molti di più per motivi tristemente noti e che hanno visto un supporto pressoché costante, da parte del team di sviluppo, all’undicesimo capitolo al netto delle problematiche emerse nel corso della vita del titolo. Sebbene sia la versione base sia la sua invitante espansione Aftermath abbiano consegnato un prodotto di qualità e ricco di contenuti, Mortal Kombat 11 ha dovuto affrontare, come ogni picchiaduro, il test del tempo e della community. Un esame che non ha tristemente reso giustizia agli sforzi di NetherRealm. Negli anni infatti, MK11 è finito con l’impantanarsi nella percezione generale di un gameplay eccessivamente lento e piatto. Un problema che lo ha posto anzitempo ai margini della scena competitiva (inevitabile cartina tornasole del successo e della longevità di un picchiaduro).
Oltre quattro anni che sono serviti agli sviluppatori per riflettere sulla direzione da intraprendere e che, ironicamente, nella finzione narrativa del titolo sono diventati molti di più per forgiare una Nuova Era. Mortal Kombat 1 rappresenta dunque un nuovo inizio per Scorpion, Sub-Zero e soci? Risposta breve: si, grazie al combat system più spumeggiante della saga. Ma è tutto oro quello che luccica?
Nella Nuova Era, Raiden è molto diverso da come lo ricordavamo.
Versione testata: PlayStation 5
L’eterno ritorno dell’uguale… o forse no?
Contrariamente alle altre saghe del mondo dei picchiaduro, Mortal Kombat ha sempre prestato una certa attenzione al comparto narrativo. Non perché abbia mai raccontato chissà quale grande storia, si intenda. Gli eventi della serie, fin dagli albori, sono sempre stati un miscuglio pulp. A metà tra fantasy e sci-fi con elementi splatter, si passava senza soluzione di continuità dalla leggerezza di taluni comprimari alla tragicità di talaltri. Ma andava benissimo così. Le vicende di Lord Raiden e del manipolo di eroi protettori del Regno della Terra hanno consegnato negli anni un intreccio di personaggi iconici ed aspirazioni caciarone da giorno del giudizio, succoso guilty pleasure figlio degli anni ’90.
Mortal Kombat 1 rispetta la tradizione più recente, fatta di una elevatissima valenza cinematografica attraverso una campagna di circa sei ore. Partendo dal punto di arrivo del precedente capitolo, Liu Kang è oramai diventato il Dio del Fuoco. Grazie al controllo della Klessidra del tempo, decide di sfruttarne i poteri illimitati per resettare la timeline. L’obiettivo perseguito è creare una Nuova Era in cui tutti abbiano l’opportunità di avere un vita felice. Una decisione drastica per tentare di rompere finalmente un ciclo di morte e dolore per troppi esseri viventi. Addio dunque al torneo mortale in luogo di una competizione amichevole tra la Terra ed il Regno Esterno, per mantenere la pace e l’armonia tra i popoli. Tuttavia, qualcosa nel disegno di Lord Liu Kang andrà immancabilmente per il verso storto, mentre alcune vecchie conoscenze inizieranno a tramare nell’ombra.
Sub-Zero e Scorpion spalla a spalla? Beh, in questa nuova timeline, fanno entrambi parte del Lin Kuei.
Strutturalmente, la modalità Storia si inserisce nella ferrea tradizione tracciata da MK9. Una serie di scontri, impersonando personaggi di volta in volta scelti per esigenze di trama, che conducono il player attraverso il racconto. La sceneggiatura di MK1, nonostante sia stata presentata come un reboot della saga, si pone a tutti gli effetti in linea di continuità con MK11. Sia chiaro, le sorprese ci sono e non poche. Tuttavia, non aspettatevi di poterne apprezzare ogni risvolto e citazione senza aver “vissuto” gli eventi della timeline precedente (ma in realtà, anche quella originaria). L’intreccio è ad ogni modo spumeggiante e decisamente caotico, al punto che qualcuno potrebbe lamentarne l’avvicinamento, in un certo qual senso, a cinecomics più o meno riusciti.
Altrettanto frizzante è l’intero comparto tecnico di Mortal Kombat 1. La direzione artistica, leggermente modificata rispetto al capitolo precedente, ha permesso all’Unreal Engine 4 di continuare a dare sfoggio di tutte le sue grandi potenzialità, anche con l’ombra incombente della sua (avveniristica ma un po’ problematica) quinta versione. Tutti i personaggi sono ricchi di dettagli, l’effettistica è sgargiante e le animazioni facciali convincenti. Permane un po’ di ingessatura in alcuni movimenti, che costituisce tuttavia la cifra stilistica della serie fin dagli albori. A rubare completamente la scena sono tuttavia le arene. La Nuova Era pianificata da Liu Kang ha permesso di esplorare ambientazioni non necessariamente plumbee e macabre, lasciando spazio a paesaggi inediti meravigliosamente realizzati. Per alcuni gli scenari potrebbero addirittura sembrare eccessivamente colorati per la tradizione della serie. Tuttavia, fidatevi: ce n’è per tutti i gusti e tutte le arene segnano un grandioso traguardo artistico.
Il ritorno di Motaro ha sciolto il cuore di noi vecchi gamer.
Rivoluzione Kameo
Come vi avevamo già accennato nel nostro test sulla recente beta, Mortal Kombat 1 decide di cambiare direzione ludica rispetto al precedente capitolo.
Abbandonate le varianti dei personaggi in favore di layout standard uguali per tutti, NetherRealm ha previsto un roster che saluta il 95% delle new entry recenti (a salvarsi, il solo Geras) in favore di una selezione che attinge dal passato della serie. La Nuova Era ha concesso la possibilità di svecchiare tutto il cast, arricchendone e variandone a dismisura le capacità combattive. Il risultato è un gruppo esuberante in cui, accanto a personaggi storici rinfrescati, assistiamo al ritorno di volti assenti da quasi due decadi e che esordiscono per la prima volta in una struttura bidimensionale. È il caso dei personaggi presi dalla trilogia 3D, che possono essere considerati, a ragion veduta, completamente inediti pad alla mano.
Un cast che ci è piaciuto sensibilmente di più rispetto ai precedenti capitoli, non solo per carisma, ma anche e soprattutto per una maggiore varietà e divertimento. Ciascun personaggio è infatti estremamente piacevole da controllare, un vero e proprio imbarazzo della scelta. Il pensionamento delle varianti ha permesso al team di convogliare tutti gli sforzi nella realizzazione di personaggi ricchi di opzioni per rendere eclettici i combattimenti.
Ci ha convinto un (bel) po’ meno la politica legata alla prima ondata di DLC. Al di là di Shang Tsung, relegato a bonus preorder (in maniera non dissimile da Goro in MKX e Shao Khan in MK11), siamo rimasti decisamente interdetti nel vedere diversi futuri personaggi DLC già presenti nella modalità Storia. Non vi diciamo quali per non spoilerare, ma non ci convince granché la giustificazione di “personaggi incompleti, non ancora pronti per il rilascio”. Permane il dubbio di trovarsi davanti alla vecchia storia di contenuti già su disco, bloccati dietro paywall… un po’ come il mai dimenticato Street Fighter X Tekken.
Il cast ci ha decisamente convinto.
Accanto ad un ottimo cast di personaggi giocabili, troviamo tuttavia un altro cast composto dalla grande novità di gameplay di questo capitolo: i Kameo.
Si tratta di ulteriori personaggi (perlopiù classici e presi dal passato della serie, alcuni anche da sbloccare) che affiancano il combattente scelto, in qualità di assist. Non dunque direttamente controllabili, bensì aiutanti capaci di intervenire nel corso degli scontri per fornire un aiuto ai giocatori. Un po’ come accade in titoli come Dragon Ball FighterZ e Marvel vs. Capcom, i Kameo sono estremamente eterogenei e diversi tra loro. Alcuni permettono di eseguire attacchi capaci di estendere le combo, altri attribuiscono prese o proiettili, addirittura anche armature. Una grande varietà che ha un impatto copernicano sul flow del gameplay di Mortal Kombat 1.
Sebbene il ritmo non sia così diverso dal predecessore, a cambiare sono tuttavia le enormi possibilità e varietà di approccio. Ciascun personaggio del roster può ritrovarsi a poter realizzare combo diverse a seconda del Kameo scelto, con risultati assai eterogenei a seconda del playstyle preferito. Ne risulta dunque un gameplay incredibilmente dinamico e stratificato, fondato come mai prima sulle juggle, sulle dial combo e sul ritorno del dash cancel. Senza dimenticare la reintroduzione delle combo aeree, praticamente assenti nelle ultime incarnazioni, e che adesso imperversano in tutta la loro elettricità. Il combat system appare dunque, senza molto timore di smentita, il più profondo e divertente mai visto in un Mortal Kombat.
Il sistema Kameo sembra avere dunque tutti i presupposti per avere successo laddove le varianti avevano fallito. Tuttavia, è bene sottolineare la questione del bilanciamento. Se già in condizioni normali è assai difficile mantenere gli equilibri di tutti gli elementi di un picchiaduro, la presenza di una scheggia impazzita come i Kameo aumenta esponenzialmente le sfide per il team di sviluppo. Già da adesso non è infatti strano assistere online ad una invasione di Sareena, già universalmente riconosciuta come uno dei Kameo più versatili. Mortal Kombat non è mai stato, storicamente, un trionfo di bilanciamento, va detto. Ma ci auguriamo che NetherRealm riesca a trovare un giusto equilibrio nel tempo a venire.
Il Kameo di Sektor è utilissimo per fare pressione all’avversario.
Fast &… Hasty
Tutto impeccabile dunque? Beh, diciamo che per larghi tratti è proprio così… ma non tutto va liscio come l’olio.
Nonostante un colpo d’occhio ammaliante ed un gameplay divertente, emergono alcune leggerezze in fase di sviluppo, se non veri e propri lapsus. Il caso più emblematico è il multiplayer online in cui, allo stato attuale, mancano feature come il crossplay o il filtro connessione nei match classificati. Sorprende altresì la mancanza di una suddivisione degli avanzamenti online legati ai personaggi usati, in favore di un miscuglio generale. Insomma, se da un lato il rollback netcode funziona bene e nelle nostre prove si è rivelato solido, dall’altro lato la sensazione è di trovarsi di fronte ad una infrastruttura con qualche anno di troppo sulle spalle. Una debacle piuttosto evidente già in sé e per sé, senza dover necessariamente citare l’esempio di un certo Street Fighter 6.
Proprio quest’ultimo, inoltre, ha segnato un nuovo metro di paragone per l’accessibilità e la didatticità delle proprie meccaniche ludiche, grazie ad un sistema fondato su tutorial incredibilmente completi. Mortal Kombat 1 non riesce ad essere altrettanto enciclopedico o cristallino, pur contenendo un buon numero di guide, sia per principianti sia per giocatori avanzati.
Ashrah è uno dei personaggi che più ha beneficiato nel ripescaggio dai titoli dell’era 3D.
Una po’ di amaro in bocca ce l’ha lasciato altresì la modalità Invasioni. Si tratta della nuova idea del team di sviluppo, una modalità single player profonda e variegata, anello di congiunzione tra offline ed online.
In questa modalità a metà tra RPG e gioco da tavolo, dovremo esplorare mappe basate sulle location del titolo ed affrontare una serie di eventi e scontri. Dai match classici alle prove “Test Your Might”, il player potrà livellare i propri personaggi e conferir loro oggetti ed equipaggiamenti, in pieno stile ruolistico. Ciascun evento superato porta alla possibilità di ottenere monete o premi di varia natura, dalle personalizzazioni estetiche ai materiali promozionali. Invasioni nasce dunque come fusione tra una seconda modalità single player e la Krypta, altra feature classica che ci ha abbandonato in questo capitolo. E si tratta al contempo di una modalità che si lega alle aspirazioni da GaaS di Mortal Kombat 1. Ogni 50 giorni infatti, inizierà una nuova stagione che andrà a resettare e sconvolgere le mappe, riempiendole di nuove sfide e premi.
Un concept sicuramente interessante, che tuttavia ci ha posto il dubbio di essere fin troppo lineare e, a lungo andare, soggetto a ripetitività e noia. Si tratta di un aspetto che potrà essere concretamente valutato solo nel corso dei mesi (e degli anni) a venire. Tuttavia, ci ha lasciato la sensazione di essere stato sviluppato forse un pochino troppo in fretta senza tutte le necessarie valutazioni. Non ci ha proprio convinto invece la necessità di una dipendenza eccessiva dalla connessione online con i server NetherRealm. La presenza della connessione è praticamente indispensabile per “registrare” ogni avanzamento nelle statistiche (ed anche per sbloccare i trofei, per i quali vi consigliamo la nostra guida).
Commento finale
Mortal Kombat 1 segna un punto importante per la storia del franchise. Mettendo da parte molte idee e caratteristiche dei capitoli precedenti, il nuovo capitolo del picchiaduro NetherRealm rivoluziona il proprio impianto ludico pur nel rispetto della propria tradizione più consolidata. Il prodotto che ne deriva è, con ogni probabilità, il migliore della serie per divertimento, profondità e stratificazione grazie al rinnovato flow delle lotte nonché all’importanza dei personaggi Kameo (il cui bilanciamento andrà valutato sulla distanza). Al contempo, sorprende vedere un po’ di leggerezza nella rifinitura del prodotto, tra modalità ben arguite ma un po’ ripetitive e lapsus sparsi nelle opzioni multiplayer. Al netto di queste défaillance, anche Mortal Kombat sale di diritto sul carro dei trionfatori del 2023.
Il brand tedesco leader nel settore dell’energia portatile presenta nuovi sistemi di illuminazione con luci modulabili da integrare all’interno o all’esterno della casa: estremamente utili, permettono di fare luce negli angoli più bui dello spazio abitativo e di muoversi in sicurezza nell’oscurità in giardino. Con le nuove Motion Sensor Light, VARTA offre soluzioni flessibili dotate di sensori di movimento, modulari e semplici da installare.
Avere una panoramica completa della dispensa, visualizzare al meglio il percorso che conduce dalla porta di casa al cancello del giardino; o, semplicemente, poter fare affidamento su un piccolo cono di luce che rischiari l’interno di un mobile… la giusta illuminazione fa la differenza! È importante, però, che gli strumenti adatti allo scopo siano pratici e offrano funzioni adeguate alle aree di applicazione. Le nuove luci con sensore di movimento VARTA soddisfano entrambi i requisiti: la Motion Sensor Slim Light è infatti ideale per gli spazi interni, la Motion Sensor Outdoor Light per gli esterni.
Motion Sensor Slim Light, un’alleata discreta e affidabile
La Motion Sensor Slim Light ha un profilo particolarmente sottile. Con una larghezza complessiva di soli 4 centimetri, può essere installata praticamente ovunque: come punto luce in cucina, ma anche all’interno degli armadi o negli angoli della zona giorno non adeguatamente illuminati dalle plafoniere. Grazie al suo alloggiamento in alluminio, questo modello non è solo di alta qualità, ma anche elegante e sempre attuale nel design. Alimentata da una batteria ricaricabile tramite USB di tipo C, la Motion Sensor Slim Light funziona ininterrottamente fino a tre ore e mezza con una luminosità di 80 lumen. Se la funzione di illuminazione automatica viene attivata da un sensore di movimento, la Motion Sensor Slim Light può arrivare a funzionare per quattro mesi prima di dover essere ricaricata. Il sensore situato sulla parte anteriore della luce registra i movimenti fino a una distanza di tre metri e in un raggio di 120 gradi. Se dopo 20 secondi non viene più rilevato alcun movimento, l’apparecchio si spegne automaticamente, fornendo luce solo quando è veramente necessaria. Se invece serve un periodo di illuminazione più lungo, è possibile utilizzare un interruttore posto sul lato inferiore dell’apparecchio per passare dalla rilevazione del movimento alla modalità luce costante. Solida e compatta, la Motion Sensor Slim Light può essere fissata con due clip magnetiche o con strisce adesive, entrambe incluse nella confezione così come il cavo di ricarica USB di tipo C.
Motion Sensor Outdoor Light, il giardino non è mai stato così sicuro
Per l’utilizzo outdoor, la luce per esterni con sensore di movimento è la scelta migliore, soprattutto per illuminare lunghi percorsi bui. Certificato IP44, questo modello resiste agli spruzzi d’acqua e all’ingresso di polvere, caratteristica essenziale per una luce da esterno. L’apparecchio, inoltre, è abbastanza robusto da sopportare la caduta da un’altezza di due metri. Poiché la luce è alimentata da tre batterie AAA, può essere posizionata praticamente ovunque indipendentemente dalla presenza di collegamenti elettrici, ed è pronta all’uso dopo pochi secondi.
La luce per esterni con sensore di movimento può essere montata in tre modi. L’apparecchio si può appendere a una vite tramite un apposito incavo sul retro; i magneti integrati forniscono la tenuta necessaria su superfici metalliche; la striscia adesiva in dotazione è ideale per il montaggio su legno o plastica. L’illuminazione della Motion Sensor Outdoor Light può essere controllata anche tramite un interruttore sul lato inferiore, che offre due livelli di luminosità: l’ambiente circostante può infatti essere illuminato con la massima potenza di 40 lumen, oppure in modo soffuso, con soli 8 lumen. A seconda della modalità, l’autonomia è di 12 o 60 ore in funzionamento continuo. Anche in questo caso il sensore di movimento integrato, con una distanza di rilevamento di 3 metri e un angolo di 120 gradi, fornisce un’illuminazione affidabile e automatica. In termini di design, la Motion Sensor Outdoor Light è volutamente discreta per integrarsi il più possibile all’ambiente circostante. L’elemento luminoso bianco è circondato da una sezione grigia situata inferiormente sulla parte anteriore e su tutto il retro del dispositivo.
Le nuove luci con sensori di movimento di VARTA consentono di creare in un batter d’occhio un’atmosfera completamente nuova in casa, sia all’interno che all’esterno. La Motion Sensor Slim Light è ora disponibile nei negozi al prezzo di 19,99 euro, la Motion Sensor Outdoor Light al prezzo di 12,99 euro o di 19,99 euro in confezione doppia.
Aerosoft è orgogliosa di annunciare il lancio del primo hardware proprietario e specializzato dello studio, l’Aerosoft Truck & Bus Wheel System, il primo sistema di guida al mondo dedicato agli appassionati di camion e autobus, pronto per essere esplorato e preordinato qui con uno sconto del 10%!
Con un diametro di 15,7 pollici, un angolo di sterzata a 1080° e un feedback di forza ultra-realistico, il l’Aerosoft Truck & Bus Wheel System è stato progettato per immergere i conducenti virtuali di camion e autobus in un mondo di realismo senza pari, ed è stato sviluppato per migliorare il divertimento complessivo delle simulazioni di veicoli pesanti. Aerosoft prevede di rilasciare il sistema hardware completo all’inizio del prossimo anno.
L’Aerosoft Truck & Bus Wheel System è stato progettato per colmare il divario tra gli attuali sistemi di guida sterzanti generici o basati su automobili, e la comunità di appassionati di veicoli pesanti che attualmente non dispongono di hardware specializzato per ricreare la sensazione definitiva di essere al volante dei loro autobus e camion preferiti.
“La nostra azienda vive e respira simulazioni da oltre 30 anni e il sistema Aerosoft Truck & Bus Wheel System è frutto della nostra passione, rappresenta il nostro impegno a continuare a ridefinire in meglio il mondo della simulazione”, ha dichiarato Winfried Diekmann, CEO di Aerosoft. “Ecco perché siamo entusiasti di presentare questo prodotto al mondo. È stato costruito per cambiare le carte in tavola per gli appassionati di camion e autobus in cerca di un’immersione più completa, quindi speriamo di soddisfare le esigenze uniche degli appassionati di veicoli pesanti e di elevare la loro esperienza!”.
Oltre al volante, l’Aerosoft Truck & Bus Wheel System comprende anche un’ampia leva per cambio marce con 12 pulsanti di azione programmabili con indicatori luminosi, modalità di cambio H e sequenziale e un selettore del cambio. Questo sistema completo è ulteriormente arricchito da una pedaliera a 3 vie composta da acceleratore, pedale della frizione e pedale del freno con forza di compressione esponenziale!
Caratteristiche principali della ruota:
Volante con sospensione centrale da 15,7 pollici
Angolo del volante di 1080°
Feedback di forza ultra-realistico
D-pad a 8 direzioni
4 pulsanti di azione
2 pulsanti di menu
Bastone per pollice 3D
Leva degli indicatori di direzione a 4 direzioni con luce abbagliante (3 livelli di rotazione e pulsante)
Leva del rallentatore bidirezionale con (3 livelli di rotazione e pulsante)
Presa di alimentazione CC per la funzione di retroazione della forza
Presa RJ12 per pedali
Pulsante a forma di corno grande
Grande pulsante rosso di avviamento del motore
Pomello ruota staccabile
Morsetti metallici per il montaggio sulla scrivania
Cavo da 1,5 m da USB-A a USB-C
Presa USB-C
Caratteristiche principali del Cambio Marce:
12 pulsanti di azione programmabili con indicatori luminosi
2 grandi pulsanti di azione con indicatori luminosi
Modalità di cambio H e sequenziale
Interruttore di attivazione della 1ª e 2ª marcia
Selettore dello splitter
Dispositivo di montaggio per telefono/tablet
Staffe metalliche regolabili per il montaggio sulla scrivania
Cavo da USB-A a USB-C da 1,5 m (si collega direttamente al PC)
Presa USB-C
Caratteristiche principali del set di pedali:
Acceleratore
Pedale della frizione
Pedale del freno (con forza di compressione esponenziale)
Cavo RJ12 da 2,0 m per il collegamento al volante
L’Aerosoft Truck & Bus Wheel System verrà rilasciato per PC all’inizio del 2024.
Under the Waves, è l’ultima avventura sottomarina targata Quantic Dream e Parallel Studio (in collaborazione con l’associazione no-profit Surfrider Foundation Europe) che punta tutto sulla narrazione (a dir poco toccante), un’esplorazione coinvolgente e alcuni eccellenti momenti adrenalinici. Insomma, un po’ come accaduto con altre produzioni dello studio francese (sebbene con Under the Waves “abbia indossato i panni” dell’editore e non dello sviluppatore), Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human, l’obiettivo del gioco è quello di voler far provare davvero qualcosa al giocatore. Ci sarà riuscito oppure no? Scopritelo nella nostra recensione completa!
Versione testata: PlayStation 5
Il silenzio dell’Oceano
Stan, il protagonista di Under the Waves, si ritrova – per la stragrande maggioranza del tempo – completamente da solo nelle immensità oceaniche o quasi. Ad “accompagnarlo” ci sono il suo collega Tim (alla radio) ed un particolare computer robot. Come probabilmente potrebbe capitare a chiunque di noi, qualora dovesse trovarsi da solo per un po’, Stan passa parecchio tempo a parlare da solo, ma i suoi monologhi, o divagazioni mentali, costituiscono – a nostro giudizio – uno dei più grandi espedienti narrativi del gioco. È palese – sin dai primi istanti – che il buon Stan – a modo suo – stia cercando di affrontare un trauma e nello specifico un grave lutto, che viene svelato ed approfondito in modi inaspettati nel corso della storia. Ma le “problematiche” di Stan non sono le sole al centro della narrazione di Under the Waves; infatti, gran parte del plot gira intorno alla Unitrench, la compagnia petrolifera per cui lavora Stan, e sul lavoro che stanno svolgendo sotto il mare. Stan è un lavoratore solitario in un impianto minerario localizzato nel Mare del Nord, ed è suo compito eseguire controlli e manutenzioni di routine per assicurarsi che tutto vada come “previsto”. L’altro chiaro target della produzione è quello di trasmettere al giocatore quanto terribile sia questa compagnia petrolifera. E lo fa nell’unico modo possibile, ovvero agendo sulla sua emotività (quasi sulla sua empatia) verso la vita marina che popola l’Oceano e al suo spettacolare habitat.
Gameplay
In termini di gameplay, ci sono alcuni momenti incredibili in Under The Waves. Esplorare il mare su Moon, il sottomarino personale del protagonista, è una vera gioia per gli occhi, con tantissime scoperte opzionali da fare, relitti da esplorare e vita marina da osservare con tanta attenzione e stupore. Grandi balene, minuscole tartarughe, enormi banchi di pesci e tanto altro ricordano a Sam quanto sia bella la vita e il suo viaggio sotto la superficie – rappresenta una vera e propria metafora – che ha uno scopo ben preciso: ispirare speranza. Purtroppo ci sono alcuni momenti che sembrano direttamente ripresi da un’altra produzione di quest’anno, Fort Solis (che non ci ha particolarmente entusiasmati, quila nostra recensione), tranne che ci si ritrova sott’acqua anziché nello spazio; Under The Waves a volte riesce a creare un’atmosfera davvero inquietante (sebbene proposta con il contagocce) in cui non si sa davvero cosa succederà dopo. Avremmo voluto maggiori sequenze del genere, magari in stile SOMA(un titolo che abbiamo apprezzato e non poco). Tutte le sequenze migliori finiscono troppo presto, ed è un vero peccato.
Under the Waves può essere visto per molti versi come una lettera d’amore al “Grande Blu”. Raramente la profondità è stata così bella e così invitante come in questo gioco, e raramente il mare è sembrato così incredibilmente mastodontico e mutevole.
A bilanciare questa mancanza – non da poco visto che si tratta del core narrativo del gioco – ci pensa lo stato psicologico di Stan. Infatti, attraverso la sua mente (come avete potuto capire non fra le più lucide ed equilibrate) è possibile vivere in prima persona sequenze in cui Stan vede cose ed esplora un mondo sottomarino che è frutto soltanto della sua immaginazione (trauma?). Queste sezioni – oltre ad una certa tensione di base, offrono un buon spunto per comprendere chiaramente il trauma che sta affrontando, finendo però nel porre in secondo piano le gigantesche e terrificanti trivellazioni petrolifere che pericolosamente minacciano l’ecosistema marino.
Fra gli elementi che ci sono meno piaciuti, c’è sicuramente la fortissima influenza (oltre che “invadenza”) di Surfrider Foundation Europe, l’organizzazione no-profit che – come anticipato in apertura di review – ha collaborato con Parallel Studio e Quantic Dream allo sviluppo del gioco. Nello specifico, a schermo appariranno dei messaggi oltre a diverse informazioni su Surfrider stessa. Ciò “spezza” letteralmente l’immersività dell’esplorazione marina. Sia chiaro, ammiriamo l’impegno e la dedizione di associazioni del genere, ma questa “feature” doveva essere integrata decisamente meglio!
Un Oceano che fa riflettere
Parallel Studio ha costruito un’esperienza che calma, che appassiona e che lascia davvero il segno (attraverso gli ambienti, la musica, l’atmosfera e il silenzio quasi tombale dell’Oceano). E lo fa con una durata tutto sommato giusta – circa quattro ore – senza elementi puramente riempitivi, nessuna ripetizione frustrante al solo scopo di prolungare il tempo di gioco e non abbiamo mai avuto la sensazione che qualcosa fosse forzata o noiosa. Anche il messaggio sensibilizzante sul dover avere consapevolezza sul nostro ambiente e sui vari ecosistemi che compongono la Terra non è mai risultato essere forzato o incoerente, ma bensì sottile e ponderato.
Il tutto è accompagnato da un design retro-futuristicostupendo che ci è piaciuto moltissimo. L’unica vera lamentela che possiamo evidenziare – considerando il calibro dell’editore – è la scarsa cura nelle animazioni facciali di Sam in alcune scene chiave e che purtroppo non riescono a trasmettere per bene i messaggi e le emozioni così come dovrebbero, il che è davvero un peccato. Purtroppo non si può avere tutto e, considerando anche il prezzo budget (meno di 30 €), va bene così.
Commento finale
Siamo arrivati al termine di Under The Waves con sentimenti a dir poco contrastanti. Abbiamo apprezzato moltissimo le ambientazioni realizzate magistralmente da Quantic e Parallel; esplorare l’oceano è stato affascinante, fra grandi balene, minuscole tartarughe ed enormi banchi di pesci, il tutto accompagnato ed impreziosito da alcuni momenti tesi ed inquietanti che ci hanno tenuto davvero con il fiato sospeso. Peccato che queste sequenze finiscano troppo presto, e ciò ci ha lasciato un po’ con l’amaro in bocca. Si poteva sicuramente fare uno sforzo in più che avrebbe giovato ulteriormente ad una narrativa sii buona ma che ci è sembrata un po’ flebile in più di una occasione. Senza considerare la scarsa cura nelle animazioni facciali di Sam in alcune scene chiave che non riescono a trasmettere per bene i messaggi e le emozioni che sviluppatore, editore e l’associazione no-profit coinvolta nel progetto (che fa sentire tutto il suo “peso” con messaggi e informazioni sulla stessa durante il playthrough), avrebbero voluto trasmettere. Certo ad un prezzo di 29,99€ non si può avere tutto, e ci accontentiamo di un prodotto ispirato, emotivamente forte e che lascia davvero il segno
EA Sports FC 24 ha fatto il suo debutto ieri tramite Web App e, a partire da domani, i possessori della versione Ultimate del gioco o i titolari di un abbonamento EA Play potranno iniziare a costruire il loro Dream Team. Nel tentativo di costruire sin da subito un team competitivo, molti tenteranno la sorte aprendo qualche pacchetto, ma come d’abitudine, anche in questa nuova edizione l’animazione del Pack Opening è cambiata. Come scoprire allora se il pacchetto contiene un Walkout o meno? Scopriamolo assieme.
Il termine Walkout sarà sicuramente noto ai giocatori più appassionati, ma vogliamo comunque fare un veloce ripasso per tutti. Si parla di Walkout se il pacchetto contiene un giocatore (o una giocatrice) con overall pari o superiore ad 86. Nel caso questo si verifichi, l’atleta in questione celebrerà tale evento con le esultanze più pazze e stravaganti.
Tra le altre novità di EA Sports FC 24 rientra anche la possibilità di assistere ad un Doppio Walkout, ovvero alla presenza di due top player nel pacchetto che a suon di palleggi o esultanze si contenderanno la schermata di gioco.
Come riconoscere un Walkout su EA Sports FC 24
Dopo le spiegazioni, è arrivato il momento di passare ai fatti, scopriamo assieme come è possibile riconoscere questi giocatori (e giocatrici) speciali prima che il pacchetto si apra completamente. Nelle ultime ore infatti, abbiamo avuto modo di analizzare vari video e comprendere al meglio quali animazioni annunceranno i campioni che andranno ad arricchire il vostro team.
In EA Sports FC 24 ci saranno ben tre momenti in cui capire se il pacchetto conterrà o meno un Walkout, infatti, sin dalla prima schermata sarà possibile comprendere se avrete avuto fortuna. L’immagine qui dei seguito vi illustra in maniera piuttosto chiara quale zona dello schermo merita la vostra attenzione, dovrete difatti aguzzare gli occhi e guardare alla destra dello schermo.
Se scorgerete una leggera illuminazione dei fari con tutta probabilità troverete un atleta che ha un overall tra 83 e 85. Nel caso in cui l’illuminazione sia più visibile si tratterà invece di un giocatore (o giocatrice) con una valutazione 86 o superiore.
Metodo 2
Un altro momento durante il quale potrete scoprire se avete trovato un Walkout avviene quando il gioco vi mostrerà il ruolo del giocatore o della giocatrice. Infatti, mantenendo la vostra attenzione sull’illuminazione, vi accorgerete sin da subito che rispetto alla carta con overall tra 83 e 85, il Walkout è dotato di fasci di luce maggiormente visibili.
Metodo 3
Infine, se tutti questi segnali vi sfuggono, EA Sports FC 24 ha messo un altro indizio risiede proprio poco prima di svelare l’atleta protagonista del pacchetto. Infatti, noterete che in fondo alla carta sembrano esserci dei bollini luminosi, se ce ne saranno alcuni, il giocatore o la giocatrice che avrete ottenuto sarà dotato di una valutazione che varia dall’83 all’85. Nel caso in cui vi sia una copiosa presenza di questi pallini luminescenti, potrete gioire perché la fortuna vi ha premiato con un Walkout.
Come scoprire se abbiamo trovato un Doppio Walkout?
Diciamo che sicuramente molti di voi hanno già provato la gioia del Walkout giocando ai precedenti titoli, ma siamo certi che dopo l’annuncio di questa curiosa feature, in tanti sarete in attesa di trovare due fenomeni in un pacchetto e godere delle nuove animazioni. Come scoprirlo? È piuttosto semplice, e come in tutti le altre casistiche, dovrete prestare attenzione alle luci. Infatti, tra le numerose linee luminose che attraverseranno il logo della squadra, ce n’è una specifica (quella indicata con la freccia rossa) che vi aiuterà a capire se siete tra i fortunati ad aver trovato un Doppio Walkout.
Dal magico mondo di EA Sports FC 24 è tutto, fateci sapere nei commenti se avete scoperto o conoscete altri modi per sapere se la fortuna vi ha baciato con un Walkout o addirittura con un Doppio Walkout.
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty rappresenta il culmine di anni di duro lavoro da parte di CD PROJEKT RED. Con questa espansione lo studio polacco pone finalmente fine ad un periodo piuttosto turbolento dovuto al non eccellente lancio di Cyberpunk 2077 (quila nostra recensione completa) alla fine del 2020. Un titolo che ha fatto e continua – come è giusto che sia – a far parlare tanto di se (nel bene e nel male). Nello specifico, questa nuovissima (e attesissima) espansione comprende nuove storie, personaggi inediti, elementi di gioco rivisitati e soprattutto va a risolvere i tanti problemi tecnici che caratterizzavano il gioco principale, il tutto in un mondo open world – che al netto dei tanti problemi passati – ha affascinato i più ed è pronto per essere esplorato nuovamente, proprio come se fosse la primissima volta in quel di Night City.
Versione testata: PlayStation 5
Un’intricata storia di spionaggio e intrighi politici
Phantom Liberty è un’espansione spy-thriller che amplia ulteriormente il mondo futuristico di Cyberpunk 2077. Quando la navetta orbitale del Presidente dei Nuovi Stati Uniti d’America – Rosalind Myers – viene abbattuta e precipita nel quartiere più pericoloso e mortale di Night City, c’è solo una persona che può salvarla: Voi. Indosserete i panni di V, e vi tufferete in profondità in un’intricata storia di spionaggio e intrighi politici che collega le più alte sfere al potere con il brutale mondo dei mercenari del mercato nero.
Phantom Liberty si sblocca una volta terminata la trama di Pacifica nella campagna del gioco base. Potrete decidere o di iniziare il gioco prima degli eventi di Phantom Liberty, quindi non saltando alcun contenuto e solo dopo aver vissuto la trama “principale” procedere in Phantom Liberty oppure di giocare direttamente a Phantom Liberty, dopo aver raggiunto e terminato la porzione di storia relativa alla sopracitata Pacifica. Tutti i contenuti sia di Phantom Liberty che del gioco base saranno completamente disponibili da questo punto in poi. Tuttavia, a causa dei tanti richiami ai personaggi e agli eventi della storia principale, ci sentiamo di raccomandarvi di vivere l’esperienza di Phantom Liberty soltanto dopo aver concluso Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 – breve Recap (ATTENZIONE SPOILER)
Gli eventi di Phantom Liberty non sono direttamente legati a quelli di Cyberpunk 2077, ma giocando scoprirete – come anticipato – vari riferimenti e richiami alle missioni e ai personaggi del gioco base. Se questo è il primo viaggio nel mondo di Cyberpunk, o se volete semplicemente sapere cosa vi aspetterà, ecco gli eventi più importanti che si svolgono prima di Phantom Liberty. In Cyberpunk 2077 sarete V, un mercenario cyber-potenziato che sta facendo parlare di se attraverso vari lavori non del tutto legali. Questi lavoretti culminano tutti in un grande colpo: il furto di una tecnologia sperimentale custodita al Konpeki Plaza. L’obiettivo di V non è altro che Yorinobu Arasaka, figlio del leggendario Saburo Arasaka, capo di una delle più importanti Corporazioni del mondo. Come spesso accade a Night City, nulla va secondo i piani. La tecnologia sperimentale conosciuta come Relic finisce – inaspettatamente – nella testa di V, e l’omicidio di suo padre da parte di Yorinobu è attribuito proprio a V. Ma non è tutto, un proiettile fatale colpisce V e gli si conficca dritto nel cervello … è finita? Assolutamente no! Il Relic salva la vita di V in modo assai inaspettato: ripara il danno al cervello di V e inizia a sovrascriverlo con la personalità e i ricordi di una leggenda vissuta cinquant’anni prima e ormai morto da tempo: Johnny Silverhand.
Una breve telefonata con una donna misteriosa di nome Songbird è tutto ciò che serve affinché V venga coinvolto/a. Le prime ore di gameplay vedono il/la mercenario/a farsi strada attraverso una serie di missioni piuttosto lineari, ognuna – oltre che curatissima – dal grande impatto cinematografico. È un inizio sopra le righe e altisonante come mai ci saremmo aspettati, come nei migliori prologhi degli action movie americani e una volta terminato, sarete praticamente liberi di esplorare Dogtown, la nuova ambientazione che sembra essere stata concepita per quei giocatori che sanno davvero cosa devono fare (ecco perché è necessario completare Cyberpunk 2077, in modo tale da essere equipaggiati al meglio per affrontare il DLC). Dogtown è – senza tanti giri di parole – un ecosistema a se, privo o quasi di leggi, regole e controllo politico, il che lo rende l’opposto di quella che è Night City; a comandarla ci sono gli ex soldati della Barghest. Data la sua mancanza di “controllo” politico, rappresenta un posto sicuro in cui i principali attori di Night City concludono i loro loschi affari e questo genere di cose si va a collegare direttamente alla trama calzante dell’espansione.
Qualcuno ha detto 1997: Fuga da New York? Il film diretto dal leggendario John Carpenter e distribuito nel lontano 1981, ha più di qualche somiglianza con il DLC creato da CDPR. Nello specifico, nel film, il protagonista – Jena Plissken (interpretato magistralmente da Kurt Russell) – viene “assoldato” proprio per salvare il Presidente degli Stati Uniti d’America.
Al di là dell’opening esplosivo la storia va via via rallentando e lo fa gradualmente e magistralmente in modo tale da introdurre un cast di personaggi incredibile. Ciò include Solomon Reed (interpretato da Idris Elba), la cui performance – come c’era da aspettarsi – è a dir poco incredibile, così come il suo personaggio, fra i più credibili che si siano visti in un videogioco da anni.
In collaborazione proprio con il citato Reed, V ha il compito di scavare sotto la superficie polverosa di Dogtown e scoprire i piani del suo signore supremo, il minaccioso comandante dei Barghest, Kurt Hansen. Una rete di intrighi e inganni si dipana a macchia d’olio; la scrittura forte e ben bilanciata (e soprattutto avvincente) è sorretta da missioni variegate, una combo “micidiale” che ci ha letteralmente tenuti incollati allo schermo (ci vogliono circa 25 ore per portare a completamento l’espansione di Phantom Liberty, un tempo riducibile anche a 15 se non ci si da all’esplorazione “sfrenata”) e raggiungere il nuovo finale ideato per la storia di V che si sblocca proprio tramite Phantom Liberty. Il raggiungimento del finale inedito dipende dalla scelte che farete durante il viaggio a Dogtown. Ad un certo punto – ATTENZIONE SPOILER – dovrete affrontare una decisione che avrà gravi implicazioni. A seconda della scelta fatta, il gioco vi porterà lungo due percorsi diversi e diametralmente opposti. Si tratta di due narrazioni completamente separate, ciascuna con caratteristiche uniche, missioni, luoghi, scelte, avversari e con un finale diverso. Una scelta – ATTENZIONE SPOILER – vi farà affrontare Songbird passato, l’altro vi vedrà in una lotta per la vita o la morte per il suo futuro.
Lungo la strada dovrete ovviamente aspettarvi altre decisioni di minore importanza che plasmeranno ulteriormente la vostra storia. È importante tenere a mente che il gioco non vi dirà in nessun momento cosa aspettarvi da una decisione. A volte anche una piccola scelta, come ad esempio quale direzione intraprendere in una strada biforcata, può portare a conseguenze inaspettate e di vasta portata.
L’esplorazione stavolta vale davvero la pena!
Forse (o magari senza il forse) una delle più gravi pecche del gioco principale è dato dal fatto che mancasse di una componente esplorativa solida. Night City è si grande, affascinante, bellissima, colorato, luccicante ecc. ecc. ecc. ma si ha la sensazione che manchi di qualcosa. Invece con Phantom Liberty, le cose vanno decisamente meglio. Dogtown sebbene non sia così diverso da altri quartieri di Night City, è pieno zeppo di contenuti ed opportunità – più o meno importanti – e proprio per questo ti rapisce e ti trascina sempre più in profondità. Nello specifico, ci sono diverse quest secondarie – tanto bizzarre quanto incredibilmente belle da portare a termine – il tutto è impreziosito da eventi dinamici (consentiteci di dire che stavolta si avvicinano molto a quelli di Red Dead Redemption 2) che aggiungono quel qualcosa in più all’esplorazione. Abbiamo particolarmente apprezzato le missioni relative al furto d’auto, le quali mettono egregiamente in mostra anche il combat system migliorato (che fa parte dell’update 2.0) e che infondono ulteriore linfa vitale al vibrante mondo cyberpunk. Detto questo, aggiungeteci che Phantom Liberty vanta tantissime nuove bocche da fuoco e oggetti cosmetici (fra cui straordinari capi di abbigliamento) ed un nuovissimo albero delle abilità che sfrutta il chip Relic di V e che risulta a dir poco impressionante rispetto al passato in quanto spinge ad un livello inimmaginabile la possibile costruzione del proprio personaggio (soprattutto per il Netrunner). L’albero delle abilità Relic offre un’ampia gamma di nuove abilità e può essere adattato a diversi stili di gioco; da build incentrate sullo stealth a quelle da pistolero, passando per maestri del cyberware e altro ancora. A differenza di altri alberi delle abilità che utilizzano punti personaggio per salire di livello, l’albero Relic utilizza i punti Relic che è possibile trovare esplorando Dogtown. Lo stesso Songbird potrebbe ricompensarvi con punti Relic durante la campagna.
Colonna sonora
La colonna sonora merita davvero un paragrafo dedicato. Questa – in Phantom Liberty – è stata concepita per sottolineare il passaggio da mercenario a spia che V subisce mentre entra nel mondo di Dogtown. La musica è sii familiare ma ha degli elementi che distinguono il DLC dal gioco base; nello specifico porta le cose più in profondità nell’atmosfera più oscura e sfuggente legata alle tecnologie spie, agli intrighi governativi e in generale, allo spionaggio ad alto rischio. Mentre in Cyberpunk 2077 l’obiettivo dello sviluppatore attraverso la musica era quello di far sentire i giocatori veri “cyberpunk” con Phantom Liberty i giocatori si sentano come se fossero entrati in un mondo per il quale potrebbero non essere preparati, e dove far attenzione ad ogni mossa, ergo vi sentirete quasi braccati e con il fiato sul collo e la musica non fa altro che aumentare l’immersività complessiva di ciò che proverete a Dogtown.
Commento finale
Phantom Liberty è quello che sarebbe dovuto essere Cyberpunk 2077 in origine. La trama è stata scritta magistralmente ed è sorretta da missioni variegate che – nelle 25 ore o poco più (tempo riducibile drasticamente se non ci si da all’esplorazione) che ci sono volute per completamente l’espansione di Phantom Liberty e raggiungere il nuovo finale – ci hanno letteralmente tenuti incollati allo schermo. Il tutto è impreziosito da un cast di personaggi superlativo (incredibile l’interpretazione di Idris Elba nei panni di Reed). Inoltre le varie migliorie apportate in termini di “qualità della vita”, fra nuove armi, eventi dinamici, e soprattutto per quanto riguarda l’albero della abilità, rendono Phantom Liberty un’esperienza a dir poco memorabile che il giocatore può costruire a proprio piacimento. Se avete già giocato a Cyberpunk 2077, lasciatevi alle spalle l’esperienza imperfetta del 2020 e immergetevi a capofitto in questo DLC; se invece non avete mai giocato alla creatura di CDPR, sarete invidiati da tanti in quanto potrete vivere l’esperienza definitiva in quel di Night City!
In occasione del 25° anniversario di Resident Evil, GameFlavor celebra la serie Resident Evil con la Collector’s Box del Primo Soccorso di Resident Evil. Questa unica e rigorosamente limitata collezione trasferisce oggetti iconici dallo schermo virtuale al mondo reale. Ufficialmente autorizzata da Capcom, la Collector’s Box del Primo Soccorso di Resident Evil è perfetta sia per gli appassionati incalliti che per i collezionisti, ed è disponibile per il pre-ordine ora su https://gameflavor.com/ al costo di Euro 199,00.
Il vero e proprio contenitore, che riprende visivamente il modello del gioco, riporta immediatamente alla mente i ricordi della residenza Spencer e contiene dieci lattine di spray per il primo soccorso da 330 ml ciascuna, quattro scatolette di “ribbon” contenenti miscele di spezie, un tappo spray, ricette per cocktail abbinati e un certificato di autenticità con numerazione manuale.
Lo spray per il primo soccorso è uno degli oggetti più memorabili della serie di videogiochi di Resident Evil ed è anche il cuore del collezionabile. Per quanto riguarda il sapore e gli ingredienti, GameFlavor si è ispirata alle erbe, alle spezie e ai frutti presenti nel mondo di gioco. Il risultato è una bevanda deliziosa e rinfrescante a base di tè verde arricchito con cetriolo e limone-menta, aromatizzata con molti ingredienti unici. Il tappo spray consente di presentare il kit di primo soccorso anche dopo averne gustato il contenuto.
Anche i “ribbon” sono uno degli oggetti della serie Resident Evil che ogni giocatore della serie ricorderà immediatamente. Le scatolette dei ribbon contengono ognuna una delle quattro diverse spezie del gioco, che possono essere utilizzate per preparare autentici cocktail di Resident Evil senza alcol o possono servire da ispirazione per creazioni di cocktail personali con l’aiuto delle carte ricetta incluse.
La Collector’s Box del Primo Soccorso di Resident Evil è un’esperienza collezionabile unica limitata a 4.750 pezzi in tutto il mondo, realizzata e confezionata a Berlino con amore per ogni singolo fan di Resident Evil™. Ulteriori informazioni sono disponibili su https://gameflavor.com/products/resident-evil-item-box. La consegna è prevista per il quarto trimestre del 2023.
Il Ryu Ga Gotoku Studio, in occasione del primo evento broadcast dedicato all’Occidente, ha mostrato i suoi prossimi titoli capitoli della serie, annunciando altresì la data di lancio di Like a Dragon: Infinite Wealth.
L’RGG Like a Dragon Direct è stato dunque la sede scelta dal team di sviluppo per condividere i nuovi trailer per Infinite Wealth (nonché per l’imminente Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, di cui è stata mostrata la Opening Cinematic).
Ve li mostriamo di seguito. Il primo è relativo alla storia del nuovo capitolo della serie e vi mettiamo in guardia se non volete spoiler di sorta.
Il successivo, invece, è dedicato al gameplay, di cui possiamo ammirare fin da adesso la ricorrente follia e spregiudicatezza, per quello che sembra effettivamente il capitolo più grande della serie.
La data di lancio di Like a Dragon: Infinite Wealth è stata annunciata: 26 Gennaio 2024 per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC (via Steam).
I pre-order sono ora disponibili per le edizioni fisiche e digitali di Like a Dragon: Infinite Wealth, tra cui Standard, Deluxe e Ultimate. I pre-order includono l’Hero’s Booster Pack, che aiuterà i giocatori a salire di livello più velocemente, e uno Special Job Set che include i lavori Linebacker e Tennis Ace.
Like a Dragon: Infinite Wealth offre un’esperienza di gioco di ruolo unica nel suo genere, con combattimenti più profondi, miglioramenti di qualità e un gameplay che privilegia la velocità e la strategia. Il party giocabile ha ora piena libertà di movimento durante i combattimenti, consentendo di posizionare strategicamente se stessi e i propri alleati per abbattere i nemici in modo più efficace.
Spazio anche ad alcune partecipazioni importanti dal mondo del cinema. Il celebre duro Danny Trejo presterà la sua voce a Dwight, leader dei Barracudas, che supervisiona il più grande mercato di merci contraffatte del mondo, aiutato dal suo acuto senso degli affari e da un machete ancora più affilato. L’attore, regista, produttore e attivista Daniel Dae Kim donerà la sua voce a Masataka Ebina, spietato capitano di un sindacato yakuza.
Nell’attesa del prossimo Gennaio, vi ricordiamo che Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name sarà lanciato il 9 Novembre 2023 su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC.
Sony tramite il PlayStation Blog ha annunciato i giochi che verranno inseriti nei cataloghi Extra e Premium di PlayStation Plus nel mese di Settembre. Nello specifico, tutti i titoli sono disponibili da ieri 19 Settembre.
Nuovi giochi PlayStation Plus Extra e Premium
NieR Replicant ver.1.22474487139… (PS4 – Toylogic) Scopri il prequel unico di NieR:Automata, il capolavoro acclamato dalla critica, rimodernizzato grazie a una grafica riportata in vita magistralmente, una storia affascinante e altro ancora!
13 Sentinels: Aegis Rim (PS4 – Vanillaware) Vanillaware, storyteller di Odin Sphere e Dragon’s Crown, crea un gioco epico, misterioso e fantascientifico, che coinvolge tredici storie intrecciate l’una all’altra: 13 Sentinels: Aegis Rim. Con un punteggio Metacritic di 86/100, 13 Sentinels ha conquistato il cuore dei critici di tutto il mondo.
Civilization VI (PS4 – Firaxis Games) Creato dal leggendario Sid Meier, Civilization è un gioco strategico a turni in cui l’obiettivo è costruire un impero in grado di superare la prova del tempo. Esplora territori sconosciuti, ricerca nuove tecnologie, sconfiggi i tuoi nemici e sfida i più grandi leader della storia per dare vita alla civiltà più grandiosa che il mondo abbia mai conosciuto.
Star Ocean The Divine Force (PS4 e PS5 – Tri-Ace) In STAR OCEAN THE DIVINE FORCE, i personaggi possono spostarsi liberamente in qualsiasi direzione e solcare i cieli.
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (PS4 e PS5 – City Interactive) Sniper Ghost Warrior Contracts 2 è il titolo più impegnativo di sempre della celebre serie, che introduce tiri su bersagli a distanze estreme che superano i 1.000 metri. In un’avvincente campagna per giocatore singolo ambientata nell’attuale Medio Oriente, vivi l’esperienza di combattimenti tattici ad alta pressione nel cuore del territorio nemico.
Planet Coaster: Console Edition (PS4 e PS5 – Frontier Developments) Sorprendi ed emoziona i visitatori costruendo il parco dei divertimenti dei tuoi sogni e gestisci il tuo mondo con grande attenzione ai dettagli.
Accanto ai sei titoli di “copertina”, saranno disponibili i seguenti giochi (molti veramente di spessore):
Call of the Sea (PS4 e PS5)
Cloudpunk (PS4 e PS5)
Contra: Rogue Corps (PS4)
Odin Sphere Leifthrasir (PS4)
PAW Patrol The Movie: Adventure City Calls (PS4 e PS5)
Star Ocean: Integrity and Faithlessness (PS4)
Tails Noir (PS4 e PS5)
This War of Mine: Final Cut (PS5)
Unpacking (PS4 e PS5)
West of Dead (PS4)
Nuovi giochi PlayStation Plus Premium
Dragon’s Crown Pro (PS4 – Vanillaware) Dragon’s Crown Pro offre al classico picchiaduro a scorrimento svariate opzioni di combattimento ravvicinato e a distanza. Unisci le forze con altri giocatori o parti all’avventura da solo scegliendo una delle sei classi disponibili ed esplora tortuosi dungeon ricchi di nuove avventure a ogni turno.
Saranno poi disponibili anche i seguenti titoli:
Star Ocean First Departure R (PS4)
Star Ocean: The Last Hope – 4K & FHD Remaster (PS4)
Era da un po’ che aspettavamo i nuovi prodotti di Logitech dedicati ai content creators e agli streamers e, proprio in concomitanza con l’ultimo giorno dei LOGIPLAYDAYS – l’evento che celebra l’innovazione nella tecnologia da gaming di Logitech e promette sconti fino al 40% su tantissimi prodotti – la compagnia ha svelato la sua nuova gamma “Play Out Loud”.
La nuova gamma di prodotti comprende il nuovo Logitech G Yeti GX, un microfono da gaming di qualitàbroadcast con tecnologia a capsula dinamica, il nuovo Logitech G Yeti Orb, un microfono USB da gaming con eccellenti prestazioni audio e grande facilità d’uso e la nuova luce Logitech G Litra Beam LX, una lampada RGB su due lati con tecnologia TrueSoft per modellare e dirigere la luce in modo che tutti possano apparire al meglio in ogni momento.
I tre nuovi prodotti saranno disponibili a partire da oggi, al prezzo di €159,99 per Logitech G Yeti GX, €69,99 per il Logitech G Yeti Orb e €159,99 per la nuova lampada Litra Beam LX.
Per maggiori informazioni vi rinviamo al comunicato e alla galleria di immagini che trovate qui sotto.
Play Out Loud: Logitech G svela il nuovo gear per lo Streaming
Progettati per consentire ai giocatori di creare, Yeti GX, Litra Beam LX e Yeti Orb offrono prestazioni superiori e un’esperienza coinvolgente
LOSANNA, Svizzera & SAN JOSE, California – 19 SETTEMBRE 2023 – Logitech G, brand di Logitech (SIX: LOGN) (NASDAQ: LOGI) e leader nelle tecnologie da gaming, svela oggi tre nuovissimi prodotti che ridefiniscono le esperienze gaming e streaming, ti due nuovi microfoni Logitech G Yeti GX, Logitech G Yeti Orb e la nuova luce Logitech G Litra Beam LX. Inoltre, Logitech G annuncia che la Logitech G Litra Beam e il Logitech G Compass Boom Arm subiranno un rebranding per allinearsi al nuovo packaging di Logitech G.
Oggi più che mai i giocatori creano contenuti e trasmettono in streaming le loro sessioni di gaming, e l’illuminazione e l’audio di alto livello sono fondamentali per offrire contenuti di qualità. Giocare con un audio di livello broadcast e un’illuminazione professionale è fondamentale per il successo della content creation e può evitare che uno streaming appaia monotono e distorto. Un audio e un’illuminazione eccellenti consentono di giocare insieme e di esprimersi con la propria community, sia che si tratti di chattare con gli amici su Discord, di far crescere la propria community su Twitch o di trasmettere a migliaia di follower su YouTube.
“Insieme, gli esperti di design e ingegneria di Blue Microphone e Logitech G hanno collaborato per creare un microfono da gaming unico nel suo genere, con un audio di livello professionale e una serie di funzioni create su misura per i gamer”, ha dichiarato Vincent Borel, vicepresidente di Logitech G. “Siamo consapevoli che i giocatori vogliono condividere la loro esperienza con il pubblico. Per coloro che giocano per condividere loro stessi, questi apparecchi sono l’ideale, per loro stessi e per la loro community”.
Sfruttando le innovazioni di Logitech G, questi tre nuovi prodotti presentano tecnologie chiave come la tecnologia LIGHTSYNC RGB, per un’immersione più profonda nel gioco; l’integrazione nel software GHUB di Logitech G, per effetti di illuminazione personalizzati; e l’aggiunta del supporto BlueVOICE! con i nostri nuovi microfoni. Ora gli utenti possono espandere il loro ecosistema Logitech G ed esprimere sempre di più la loro personalità.
Basato sull’iconico design Yeti, Yeti GX è un microfono da gaming di qualità superiore di livello broadcast con tecnologia a capsula dinamica che offre prestazioni audio senza precedenti. Per la prima volta Yeti GX utilizza la classica rotella di scorrimento degli iconici mouse da gaming Logitech G per controllare con una sola mano il guadagno del microfono. Yeti GX è inoltre dotato di uno schema di ripresa supercardioide che esalta la voce escludendo il rumore dell’ambiente, i clic dei tasti e altri suoni di sottofondo.
Lo Smart Audio Lock di Yeti GX blocca le impostazioni audio ideali con la semplice pressione della rotella di scorrimento, per un audio sempre uniforme e la regolazione automatica del guadagno per evitare il clipping e ridurre le distrazioni di fondo. La tecnologia Blue VO!CE di Logitech G consente agli streamer di regolare l’audio e di scegliere tra una serie di filtri, migliorando il segnale di base del microfono e creando effetti sonori personalizzati.
Yeti GX è un microfono USB plug-and-play per un’installazione e uno streaming senza difficoltà. Yeti GX è anche compatibile con la versione aggiornata Logitech G del Compass arm.
Yeti Orb è un microfono USB da gaming elegante che offre le migliori prestazioni audio della categoria e la massima facilità d’uso. Progettato per i giocatori che si avvicinano per la prima volta allo streaming, Yeti Orb è costruito con una capsula a condensatore personalizzata e conferisce un aspetto elegante alla creazione di contenuti, oltre a essere dotato di un logo RGB e di una luce di stato con effetti di illuminazione personalizzabili a cui si può accedere prima o durante lo streaming. A differenza di altri microfoni attualmente sul mercato, Yeti GX e Yeti Orb gestiscono la massima pressione sonora, perfettamente ottimizzata per i giocatori e i creator di oggi. Nei momenti in cui l’audio è più intenso, come ad esempio durante gli scontri a fuoco e le battaglie, Yeti GX e Yeti Orb riducono al minimo la distorsione e, grazie ai filtri della tecnologia Blue VO!CE, personalizzano i suoni vocali per creare effetti divertenti e proteggere dal clipping, il tutto tramite G HUB.
Litra Beam LX, l’apice di ciò che dovrebbe essere l’illuminazione di alta qualità, è una lampada RGB su due lati con tecnologia TrueSoft per modellare e dirigere la luce in modo che tutti possano apparire al meglio in ogni momento.
Utilizzando LIGHTSYNC RGB, le 16 milioni di combinazioni di colori di Litra Beam LX consentono ai giocatori di personalizzare i temi cromatici trasformando il loro studio in un rifugio caldo e accogliente, in uno spettacolo di luci virtuali o di dare vita alla loro stream con l’atmosfera che sentono in quello specifico giorno.
La tecnologia TrueSoft di Logitech G offre un’accuratezza dei colori di tipo cinematografico e una diffusione avanzata per eliminare le ombre più stridenti, con luminosità regolabile, temperature di colore che vanno dal caldo lume di candela al blu freddo (2700K – 6500K) e impostazioni RGB. Certificato come sicuro per lo streaming per tutto il giorno, Litra Beam LX ha superato le più severe linee guida dei test UL.
Inoltre, Logitech G annuncia il pieno supporto di tutti i dispositivi abilitati a LIGHTSYNC con Windows Dynamic Lighting, non appena sarà disponibile. Windows Dynamic Lighting è un nuovo strumento di illuminazione RGB di Windows 11 che consente agli utenti di coordinare gli effetti tra molte marche di prodotti abilitati RGB, tra cui Logitech G. Questa nuova funzionalità amplia i già potenti controlli LIGHTSYNC per dispositivi come Litra Beam LX e i mouse, le tastiere e le cuffie Logitech G per un’esperienza gaming completamente unificata e coinvolgente.
Progettati per un futuro più verde
Oltre a creare i dispositivi più performanti al mondo, Logitech si impegna a creare un mondo più equo e positivo per il clima, riducendo attivamente l’impatto delle emissioni di carbonio. Grazie a un design aggiornato e consapevole, l’utilizzo di questi nuovi prodotti da gaming è una scelta di cui i giocatori possono sentirsi soddisfatti. Le parti in plastica includono plastica riciclata post-consumo certificata per dare una seconda vita alla plastica a fine uso proveniente da vecchi dispositivi elettronici di consumo – minimo 68% per Yeti GX, minimo 48% per Litra Beam LX e minimo 74% per Yeti Orb.
Gli imballaggi in carta provengono da foreste certificate FSC™ e da altre fonti controllate. Scegliendo questo prodotto, i giocatori sostengono una gestione responsabile delle foreste mondiali.
Tutti i prodotti Logitech G sono certificati “carbon neutral” e utilizzano, quando possibile, energia rinnovabile durante la produzione. Quando i giocatori acquistano un prodotto Logitech G, l’impronta di carbonio di quel prodotto è stata ridotta a zero, sostenendo la selvicoltura, le energie rinnovabili e le comunità colpite dai cambiamenti climatici.
Prezzi e Disponibilità
Yeti GX e Yeti Orb sono ora disponibile nella colorazione nera, mentre Litra Beam LX in quella grafite su LogitechG.com, e presso i rivenditori autorizzati ai prezzi consigliati di €159,99, €69,99 e €159,99 rispettivamente. Per maggiori informazioni: www.logitechg.com.
Logi PLAY Days
Il nuovo gear streaming di Logitech G viene lanciato giusto in tempo per l’ultimo giorno di #LOGIPLAYDAYS, che terminano oggi, 19 settembre 2023. In tutta Europa, i Logi PLAY Days celebreranno l’innovazione nella tecnologia da gaming con offerte promozionali esclusive (fino al 40% di sconto) su alcuni dei nostri prodotti più venduti. Noi di Logitech G crediamo che la vita sia più divertente quando si gioca, e i Logi PLAY Days presenteranno un’ampia gamma di prodotti per il gaming, dalle cuffie e i mouse fino alla nuova console G CLOUD e al volante G923.
In aggiunta alle offerte speciali, i Logi PLAY Days sono stati la perfetta occasione per alcuni annunci di nuovi prodotti Logitech G: La tastiera gaming PRO X TKL LIGHTSPEED, il mouse gaming PRO X SUPERLIGHT 2 e il volante PRO Racing Wheel per PC.
A quaranta anni esatti dal suo esordio sotto etichetta Hudson Soft, il simpatico dinamitardo di Konami torna con l’ambizioso Super Bomberman R 2. Un capitolo che funge da vero e proprio sequel del titolo uscito nel 2017, da una parte capace di riportare in pista il franchise dopo sette anni di silenzio (addirittura venti anni, se consideriamo che fa parte della serie Super), dall’altra parte reo di aver raccolto solo qualche tiepido consenso. Un ritorno sulle scene ispirato da due linee direttrici: la tradizione di un gameplay classico e l’innovazione dell’apertura al multiplayer online. Due concetti preservati da questa nuova iterazione del brand, che spinge tuttavia ancor più l’acceleratore sul pedale dell’offerta ludica.
Edito e sviluppato da Konami, Super Bomberman R 2 è un inedito passo avanti nella storia dei party game da battaglia, grazie a nuove avventure e modalità di gioco che lo rendono di fatto il capitolo più ricco nella storia della serie. Ma la grande quantità si sarà effettivamente tradotta in elevata qualità? Scopriamolo.
Super Bomberman R 2 è disponibile dal 13 Settembre per PC (via Steam), Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 e PlayStation 5.
Tranquilli: se avete già giocato la serie in passato, vi sentirete subito a casa.
Versione testata: PlayStation 5
¡Bomba!
Fin dalla schermata iniziale, appare evidente la volontà da parte di Konami di rendere Super Bomberman R 2 il capitolo più ricco della serie. Prima ancora di poter navigare le opzioni disponibili infatti, il gioco ci invita calorosamente ad affrontare la prima novità della produzione: la modalità Storia.
Una imponente luna nera robotica comandata dalla razza dei Lugion minaccia di seminare la distruzione in tutto l’universo. Sarà compito degli otto fratelli Bomberman e dei loro nuovi amici, gli Ellon, risolvere la situazione. La premessa narrativa è dunque estremamente semplice e veicola una modalità piacevole che si prefigge l’obiettivo di trasmettere la comprensione delle principali caratteristiche del gameplay nonché dell’offerta ludica del nuovo capitolo.
Le cutscene sono estremamente semplici, ma piacevoli.
Nei panni di Bomberman il player si troverà a visitare un modesto numero di pianeti, suddivisi in zone liberamente esplorabili, con l’obiettivo di salvare quanti più Ellon possibili. Si tratta di creaturine piuttosto bizzarre ma decisamente utili. Grazie ai loro poteri sarà possibile sbloccare aree avanzate, eliminare i cattivissimi Lugion, attivare teletrasporti nonché peculiari punti di interesse che celano minigiochi. Senza dimenticare la gestione del vostro campo base, che dovrete proteggere dalle incursioni nemiche: un antipasto di quella che rappresenta l’altra grande novità di Super Bomberman R 2, ovvero la modalità Castello.
Nonostante la piacevolezza e carineria della modalità, è bene sottolinearne tuttavia tutti i suoi limiti. A partire da una longevità che si esaurisce in una manciata di ore, non vi aspettate un world building raffinato o un level design spumeggiante. I mondi della modalità Storia non sono altro che macro labirinti a scacchiera, interconnessi tra loro. Esplorandoli avrete la possibilità di accedere ad aree opzionali, piccoli enigmi e scontri con i boss. Tuttavia non c’è granché di veramente approfondito, complice anche la palese volontà di legare questa modalità all’introduzione delle numerose e caotiche meccaniche di gameplay del titolo.
Qualcosa di più classico? Tranquilli, all’interno dell’offerta ludica c’è anche questo.
Arriva la bomba che scoppia e rimbomba
Se la modalità Storia è, a conti fatti, un grande tutorial per permettere a tutti i player di apprendere dolcemente le basi ludiche, la vera modalità principale del titolo è Castello.
Lungi dall’essere una fortificazione nel senso stretto del termine, il gameplay del Castello ruota attorno alla difesa di una base. Due squadre si sfidano, con obiettivi speculari. I difensori devono difendere cinque forzieri dalle intrusioni avversarie. Gli attaccanti dovranno raccogliere chiavi disseminate casualmente sul livello e recarsi presso i forzieri della base, per intascare il bottino. La vittoria è assegnata a seconda della conservazione di almeno uno dei forzieri: se anche solo uno resta intonso, i difensori vincono.
Un concept ludico estremamente semplice, che richiama in un certo senso il “cattura la bandiera” di molti multiplayer competitivi, che in Super Bomberman R 2 esplode in tutto il suo caos.
Le chiavi son disseminate casualmente nel livello e non possono essere prese dai difensori.
Il Castello mette in evidenza tutte le migliori qualità da party game di Super Bomberman R 2, grazie ad una confusione a tratti galvanizzante, fatta di esplosioni e demolizioni, armi capaci di radere al suolo ogni difesa e tattiche improvvisate. Tuttavia, anche qui come nella modalità Storia, abbiamo riscontrato qualche perplessità.
Nonostante la validità della modalità, la sensazione è che possa risultare a tratti davvero troppo caotica e disorganizzata, tanto da mettere in fuorigioco qualsivoglia tattica elaborata a tavolino. Inoltre, dalla nostra prova ci è sembrato che giocare “in difesa” non sia poi così divertente o frenetico quanto giocare “in attacco”, con una potenziale disparità nell’esperienza complessiva. Non tutti i giocatori potrebbero dunque apprezzare la follia del flow, anche a causa di una leggibilità dell’azione non esattamente illuminante, complice un comparto tecnico molto modesto.
I difensori devono sostanzialmente presidiare una zona, rendendoli di fatto meno propositivi degli attaccanti.
Call me Mr. Boombastic
Super Bomberman R 2 non termina certamente la sua proposta qui. Al di là della modalità Storia e della modalità Castello, il titolo offre infatti molte altre alternative, sia offline sia online (eventualmente, anche con l’ausilio di bot).
La modalità Standard propone i tradizionali livelli che hanno reso la serie Bomberman un classico senza tempo, affrontabile sia in locale, sia in rete. Scacchiere familiari e meccaniche semplificate per un divertimento per tutte le età.
C’è poi la modalità Gran Premio, in cui sei partecipanti si dividono in squadre da tre con l’obiettivo di vaporizzarsi reciprocamente. La cooperazione è fondamentale per tentare di spuntarla sugli avversari in arene con dislivelli ed insidie miste.
Il Gran Premio è piuttosto lineare ma molto divertente.
Non manca poi un omaggio ai battle royale con Battaglia 64, uno scontro senza quartiere in cui sessantaquattro giocatori si sfidano contemporaneamente per eleggere il solo sopravvissuto. Ancora più delirio per tutti i partecipanti, in buona sostanza.
Altrettanto importante è poi l’editor di livelli, che permette non solo di creare lo stage dei propri sogni (o incubi) ma anche e soprattutto di condividerlo con la collettività. Tra le possibilità abbiamo non solo opzioni meramente estetiche, ma anche il piazzamento di cannoni automatici, nastri trasportatori, muri infrangibili e tanto altro. Una fonte di longevità potenzialmente illimitata, che tuttavia si scontra con una chiarezza non così evidente. Spesso infatti non è facile capire come impostare al meglio un livello e come creare le sinergie tra trappole, a causa non tanto di difficoltà concettuali bensì di mera lettura dell’azione. Ci si aggiunge una neanche troppo trasparante capacità espositiva da parte di menù e tutorial (tratto comune a tutta la produzione peraltro) ed ecco che l’editor diventa una risorsa importante (soprattutto per il Castello) ma piuttosto ruvida.
L’Editor permette di fare belle cose, ma ha una leggibilità discutibile.
Commento finale
Super Bomberman R 2 torna a rinverdire la tradizione della saga Konami con un capitolo straripante di contenuti. Coloro che sono cresciuti con il franchise, si troveranno subito a casa grazie ad un’offerta varia e coraggiosa, che renderà giustizia alle evoluzioni accolte nel corso degli anni, soprattutto lato multiplayer. Tuttavia, tutti gli altri potrebbero trovare il nuovo capitolo fin troppo confusionario ed affrettato nella realizzazione, finendo col risultare strutturalmente ripetitivo e generando l’affievolimento della miccia della curiosità. Resta ad ogni buon conto un prodotto valido, principalmente rivolto ai fan.
Nuovi incredibili dettagli emergono dai documenti del processo Microsoft contro FTC: stavolta al centro del mirino finisce il leak dell’intera release schedule dei titoli Bethesda dei prossimi anni.
Un risveglio decisamente problematico per Microsoft e Bethesda che, a causa della desecretazione della documentazione del noto processo unita ad una svista negli allegati non censurati, ha permesso in queste ore di gettare luce sui piani futuri.
Come se non bastasse, anche il parco titoli Bethesda ha subito la stessa sorte. Vi proponiamo di seguito il documento confidenziale con l’intero elenco.
Possiamo dunque apprendere dal leak che per i prossimi tre anni (espressi in anni fiscali) gli impegni di Bethesda siano decisamente ricchi.
A partire dall’anno prossimo, in cui sarebbero attesi il titolo di Indiana Jones sviluppato dal team di Wolfenstein, nonché il DLC di Starfield, una nuova espansione di Elder Scrolls Online e la remaster di Oblivion.
L’anno successivo vedremo il ritorno del cacciatore con DOOMYear Zero (ed annesso DLC), una ulteriore espansione di Elder Scrolls Online e due progetti misteriosi: Kestrel e Platinum.
Infine, per gli anni a venire un autentico delirio composto da The Elder Scrolls VI, un’espansione per il progetto Kestrel ed Elder Scrolls Online, un nuovo titolo basato su una IP su licenza, la remaster di Fallout 3, Ghostwire: Tokyo 2, un DLC per DOOM Year Zero e Dishonored 3.
Chiariamo che si tratta di date indicative e ben potrebbero esserci slittamenti e rinvii (soprattutto TES VI).
Tuttavia si tratta di un leak assolutamente affidabile e certo, che se da un lato creerà qualche grattacapo alla strategia comunicativa di Microsoft e Bethesda, dall’altro lato genererà entusiasmo nei fan di Xbox.
Alcune slide, infatti, hanno rivelato dettagli fondamentali sulla prossima console Microsoft, la next gen di Xbox insomma, che arriverà probabilmente nel 2027/28 o poco più in là.
La nuova console, si legge nelle slide che vi riportiamo qui sotto, sarà basata ancora una volta su un processoreAMD, lo ZEN 6, ma la nuova archiettura (e qui c’è anche un leak della prossima architettura Ryzen) sarà composta da unità logiche “grandi” e “piccole” in maniera simile a quanto succede già ora sui processori Intel Raptor Lake, i cui o Core P (Performance-core) e Core E (Efficient-core) all’interno del medesimo chip, svolgono lavori differenti a seconda dell’utilizzo.
Nelle slide inoltre si legge che la GPU sarà una versione custom realizzata dagli ingegneri Microsoft e AMD basata su Navi 5, da qui ne deduciamo anche che la console potrebbe arrivare sul finire del 2027, considerando che i prossimi Ryzen 8000 in uscita nel 2024, avranno un’architettura Navi 3.1.
Innovazioni grafiche
La nuova console sarà basata su un nuovo approccio denominato “Cohesive Hybrid Compute” che fonderà i vantaggi dell’elaborazione grafica locale con quelli del cloud, per sviluppare nuovi livelli di immersività e soprattutto una nuova “classe di esperienze ludiche”. La piattaforma sarà inoltre opttimizzata per i creators.
Supporterà le nuove DirectX ottimizzate per il Raytracing, l’illuminazione dinamica globale, il rendering Micropoligonale, e la super-risoluzione delle immagini basata probabilmente su IA, insomma una sorta di DLSS ma di AMD.
Come si legge nella slide 3, questa nuova tecnologia di miglioramento delle immagini si baserà su tre elementi essenziali: la super risoluzione basata su reti neurali, interpolazione frame (come DLSS 3.0) per aumentare il frame rate, e compensazione della latenza dei giochi cloud.
Thin OS
Un’altra informazione emersa da queste slide, riguarda la possibilità che Microsoft stia preparando anche un sistema operativo “leggero“, denominato appunto ThinOS, destinato alle console handheld come Legion Go, o Rog Ally, che dopo l’arrivo di Steam Deck sono diventate un mercato importante per il gaming e non solo.
Il futuro è nelle IA
Come abbiamo visto, i Leak emersi disegnano in maniera piuttosto chiara la strategia di Microsoft per il futuro. Non soltanto aggiornamenti hardware importanti, basati sulle più recenti (e non ancora rivelate) tecnologie AMD, ma anche e soprattutto maggiore integrazione con il cloud, e una nuova attenzione alla elaborazione grafica basata su IA, che offrirà sistemi di aumento della risoluzione e interpolazione frame, che dovrebbero portarci ad avere risoluzioni anche fino ad 8K e 60fps.
Dopo la secretazione delle mail e dei documenti presentati nella causa che vede contrapposti Microsoft e FTC per la questione dell’acquisizione di Activision Blizzard King, sono emersi tantissimi dettagli su futuri prodotti e strategie delle compagnie coinvolte.
Vi abbiamo parlato in questo articolo, della prossima console “mid term” di Microsoft, nome in codice Project Brooklin, con il suo nuovo design e l’hardware aggiornato, ed in questo articolo ci soffermeremo sul nuovo controller, che pare sarà una delle novità più importanti di questo aggiornamento a metà generazione. Anche la l’intera lineup Bethesda dei prossimi anni è stata leakata.
Project Sebile: il nuovo controller Xbox
Project Sebile è il nome in codice del nuovo controller Xbox che dovrebbe essere svelato nel corso dell’anno.
Il nuovo controller sarà ricco di nuove funzionalità, alcune delle quali saranno gradite ai giocatori di tutto il mondo. Sebbene non abbia un aspetto radicalmente diverso, il nuovo controller subirà alcuni aggiornamenti che lo renderanno decisamente più immersivo, probabilmente un riferimento alle nuove funzionalità aptiche che dovranno competere con il Dual Sense di PlayStation.
La gamma di novità introdotte nel nuovo controller, alcune delle quali potete leggerle sopra, nella slide che è stata trafugata, è così ampia che nelle mail si legge che Xbox sta preparando una finestra speciale per consentire al team di concentrarsi sui miglioramenti del prodotto e “raccontare storie al di là della console”.
Le caratteristiche che conosciamo
Di seguito vi riportiamo alcune delle caratteristiche che abbiamo recuperato dalla slide
Bluetooth 5.1 e funzionalità “Direct-to-Cloud”.
Feedback aptico di precisione nel pad bicolore, con tattile VCA che funge da altoparlante
Accoppiamento e commutazione senza soluzione di continuità
Funzione “Lift-to-wake”
Batteria ricaricabile e sostituibile: niente più AA
Sarà compatibile con tutti i giochi per Xbox e, a quanto si dice, sarà molto più resistente e duraturo di qualsiasi altro controller per Xbox introdotto sul mercato (che Microsoft sia decisa a sostituire i potenziometri con i sensori Hall effect, eliminando così il problema del drifting? ci speriamo).
Il processo che vede coinvolti la FTC e Microsoft sembra non smettere di stupire. Nei giorni scorsi, dalla desecretazione quasi totale delle mail interne di Microsoft e Activision, erano emerse succose informazioni sulla prossima Nintendo Switch, che pare avrà una potenza pari a quella di PS4 e Xbox One. Oggi però le informazioni trapelate sono davvero interessantissime perchè i leaker, ed in particolare Tom Warren di The Verge, sono riusciti a recuperare informazioni sulla prossima console “mid term” di Microsoft e persino su quella che dovrebbe essere la prossima console Xbox di nuova generazione. Come se non bastasse, anche l’intera lineup di Bethesda dei prossimi anni è stata leakata.
Project Brooklin
Stando ai documenti che Tom Warren è stato in grado di leggere, Project Brooklin è il nome in codice dell’aggiornamento di metà generazione di Xbox, la console che dovrebbe insomma fronteggiare PS5 Pro. Questa nuova console, proprio recentemente smentita da Phil Spencer, sarà una console disk less. Secondo i documenti trapelati, e le immagini che trovate qui sotto, si tratta di un’unità cilindrica da 2 TB con un nuovissimo design del controller (di cui vi parliamo qui) ed in arrivo nel corso nel 2024.
La nuova Xbox Series, che dovrebbe essere rilasciata nel 2024, vanteràuna serie di aggiornamenti e nuove funzionalità, tra queste
Supporto Wi-Fi 6E
radio Bluetooth 5.1 per una migliore esperienza d’uso
Potenza dell’alimentatore ridotta del 15% e introduzione di una nuova modalità a basso consumo
Porta frontale USB-C con power delivery
2 TB di memoria interna fin dall’inizio
Il prezzo dovrebbe aggirarsi intorno ai 499 dollari.
Nell’infografica rilasciata si legge che:
Questo ciò che si legge sulle informazioni della slide interna: Brooklin offrirà giochi su console Gen9 in 4K con più memoria interna, Wi-Fi più veloce, consumi ridotti, un controller più coinvolgente e un bellissimo redesign che eleva l’esperienza completamente digitale dell’ecosistema Xbox.
Ve lo aspettavate? Sarete interessati alla nuova console Xbox Series X? Scriveteci nei commenti cosa ne pensate e date un’occhiata anche al nuovo controller che arriverà prossimamente, ma soprattutto alle informazioni sulla prossima Xbox Next gen in arrivo (forse) nel 2028