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Forza Horizon 6, ban hardware fino all’anno 10.000 per il leak del gameplay

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L’hardware di un giocatore bannato fino al 31 dicembre 9999. È la decisione sorprendente da Playground Games per colpire chi ha pubblicato filmati di Forza Horizon 6 prima del lancio ufficiale, un segnale durissimo che tuttavia non è bastato a chiudere la falla.

La fuga dei 155 GB e la smentita sull’errore Steam

Nel weekend che ha preceduto l’early access sono comparsi su SteamDB 155 gigabyte di file riferiti a Forza Horizon 6. Il materiale era visibile quattro giorni prima dell’apertura anticipata – fissata al 15 maggio – e nove giorni prima del debutto globale del 19 maggio prossimo. L’ipotesi più immediata puntava a un errore di pre-load su Steam, con file rimasti disponibili in chiaro anziché essere criptati.

“Siamo a conoscenza delle segnalazioni relative all’ottenimento di una build di Forza Horizon 6 prima della sua uscita e possiamo confermare che non si tratta del risultato di un problema di precaricamento”, ha dichiarato Playground nel suo comunicato. “Intraprenderemo azioni severe contro chiunque venga trovato ad accedere a questa build, inclusi ban a livello di franchise e sull’hardware. Invitiamo i fan ad avere pazienza e ad attendere l’uscita del gioco il 19 maggio.”

La nota non ha frenato la circolazione dei file: la build è approdata rapidamente sui circuiti della pirateria e i primi spezzoni di gameplay hanno invaso YouTube e i social network.

Ban fino al 9999 e la replica del pirata

Uno degli autori dei leak, che aveva pubblicato un video completo con il proprio gamertag Xbox in bella vista, ha mostrato pubblicamente l’esito del ban: hardware bloccato fino al 31 dicembre 9999. È il limite massimo previsto dal sistema che utilizza date a quattro cifre, e nei fatti equivale a un’esclusione a vita.

Playground Games sta lavorando a rimuovere thread e contenuti su piattaforme come Reddit, ma la risposta del giocatore colpito è arrivata con un compagnato da una dichiarazione diretta: “Non mi preoccupa un ban hardware ID. Posso giocare online quanto voglio e non c’è niente che possano fare per fermarmi davvero”. Nel nuovo video il tag Xbox è stato oscurato e l’accesso risulta ancora attivo tramite un account alternativo.

SteamDB prende le distanze

Anche SteamDB è intervenuta per chiarire il proprio ruolo. La piattaforma ha spiegato che la comparsa della lista dei file è probabilmente legata a qualcuno in possesso di un accesso anticipato alla build, come un recensore o un profilo simile, che ha utilizzato lo strumento di dump dei token: “SteamDB non mostra né condivide chiavi, né può fornire download”. Una precisazione netta, arrivata mentre la cronologia dei fatti veniva già discussa in community e forum.

Lancio, Game Pass e numeri su Steam

Forza Horizon 6 sarà disponibile il 19 maggio su PC e Xbox, con esordio immediato nel catalogo Game Pass. Steam resta un canale di vendita decisivo: in queste ore il gioco occupa la vetta della classifica dei più venduti sulla piattaforma Valve ed è il terzo titolo più desiderato della wishlist globale. Microsoft non ha ancora comunicato l’orario ufficiale di sblocco né eventuali variazioni legate alla fuga, mentre l’accesso anticipato per le edizioni premium parte il 15 maggio.

Dead Space 4 resta un miraggio: il producer della saga spiega il perché!

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L’appassionato revival del 2023 con il remake aveva riacceso più di una speranza, ma la realtà dei bilanci sta riportando tutti con i piedi per terra. Chuck Beaver, ex autore e producer della serie horror targata Visceral Games, ha spento sul nascere qualsiasi illusione su un possibile Dead Space 4. Intervenuto al FRVR Podcast, Beaver non ha usato giri di parole: “il franchise, per quanto amato, non regge più il confronto con le nuove leggi di mercato.”

La regola delle 10 milioni di copie

“I numeri semplicemente non ci sono”, ha tagliato corto Beaver. Aggiungendo che per recuperare i costi elevati della produzione del franchise, qualsiasi nuovo gioco dovrebbe vendere oltre 10 milioni di copie, un obiettivo difficile da raggiungere anche per un gioco horror di successo. Il paragone con Resident Evil è impietoso: i capitoli di casa Capcom viaggiano mediamente attorno ai 7 milioni di unità, cifre considerate più che buone nell’industria. Ma per i publisher di oggi non basta più.

“Le aziende cercano il prossimo Fortnite, qualcosa che generi profitti in modo perenne”, ha spiegato Beaver. “Un gioco single-player confezionato, senza una componente live service, è ormai visto come un modello di business ormai obsoleto e superato”.

C’è un dettaglio che rende ancora più amaro il quadro: la soglia critica si è alzata in modo vertiginoso nel tempo. Se ai tempi di Frank Gibeau, ex vicepresidente di EA, il minimo sindacale per dare il via libera a un Dead Space si aggirava attorno alle 5 milioni di copie, oggi Beaver stima che serviranno almeno 15 milioni di copie con i costi attuali. Un ordine di grandezza che trasforma il sequel in pura fantascienza.

Il remake sviluppato da Motive Studio, pur accolto da recensioni stellari non ha evidentemente smosso gli equilibri finanziari che contano. I vertici del mega publisher non hanno concesso seguito alle richieste del team, lasciando l’IP in una sorta di limbo tecnico e commerciale.

Il no di EA a Glen Schofield

A rendere il quadro ancora più nitido, lo scorso ottobre era intervenuto anche Glen Schofield, co-creatore originale della serie. Parlando con IGN, Schofield ha raccontato di aver bussato alla porta di EA con una proposta concreta: riunire il vecchio team creativo, sfruttare i modelli già realizzati da EA Motive e tagliare così i costi di sviluppo di circa 30-40 milioni di dollari. La risposta è stata un secco rifiuto. “Sono andato da EA e mi hanno detto: ‘No, non siamo più interessati’”.

L’Acquisizione che cambia le carte?

L’unica variabile nuova è la maxi-acquisizione di EA da parte del fondo PIF insieme a Silver Lake e Affinity Partners, un’operazione da circa 55 miliardi di dollari. Un passaggio di proprietà che potrebbe, almeno in teoria, rimescolare le strategie. Schofield ipotizza che i nuovi investitori, per rientrare dalla spesa colossale, potrebbero decidere di monetizzare alcuni IP dormienti, smobilizzandoli o cedendoli a terzi. Dead Space, magari adattato ad altri media come film o serie TV, tornerebbe così improvvisamente sul tavolo.

Vedremo”, ha chiosato Schofield. “Non so dove sia la testa di EA in questo momento. Dead Space andrebbe adattato ad altri media. Io sono più ottimista dopo la vendita, perché qualcuno di nuovo potrebbe comprare l’IP”.

Un futuro ancora tutto da scrivere

Tra dichiarazioni pubbliche di produttori, tentativi inascoltati dei fondatori e assetti societari in movimento, il destino di Dead Space rimane un punto interrogativo grosso quanto una stazione spaziale abbandonata. La community spera, ma le cifre, almeno per ora, raccontano una verità scomoda: il franchise è sospeso, più vittima della matematica che della mancanza di idee.

Nemmeno Gandalf se l’aspettava: anche Ian McKellen è rimasto sorpreso dal ritorno nella Terra di Mezzo

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Ci sono notizie che colgono di sorpresa persino gli stregoni più saggi. Sir Ian McKellen, il volto di Gandalf nella trilogia di Peter Jackson, ha confessato con la consueta ironia di essere rimasto spiazzato quanto i fan dall’annuncio di un nuovo film ambientato nella Terra di Mezzo. L’attore tornerà a indossare il cappello a punta per The Hunt for Gollum, e le sue parole hanno già scatenato la discussione.

Durante una recente sessione di domande e risposte, McKellen è stato cristallino: “Tornerò a fare Gandalf. Chi l’avrebbe mai detto che c’era altro da raccontare? La persona che se n’è accorta è Andy Serkis, e adesso dirigerà la giovinezza di Gollum”. Un’ammissione che profuma di ironia e destino: nemmeno lo Stregone Bianco aveva previsto che la miniera narrativa del legendarium di Tolkien fosse ancora così ricca. A indicare la vena giusta è stato proprio Serkis, storico interprete di Gollum, che questa volta siederà dietro la macchina da presa.

E non è tutto. Due film sono ufficialmente in lavorazione. Oltre a The Hunt for Gollum, le cui riprese inizieranno a breve in Nuova Zelanda, è in fase di sviluppo anche The Lord of the Rings: Shadow of the Past, co-sceneggiato dal noto conduttore e fan di lungo corso Stephen Colbert.

The Hunt for Gollum: trama e volti nuovi

Il film si concentrerà sugli anni che precedono La Compagnia dell’Anello, un segmento narrativo in cui diversi personaggi danno la caccia alla creatura consumata dall’Unico Anello. A guidare le ricerche troviamo proprio Gandalf e Aragorn, braccati a loro volta dall’ombra di Sauron, disperatamente a caccia del suo “tesoro” perduto.

Nel cast McKellen sarà affiancato da Elijah Wood, nei panni di Frodo, e da Lee Pace, già apparso come Thranduil nella trilogia de Lo Hobbit. Sul fronte Aragorn, invece, arriva la svolta: Viggo Mortensen non riprenderà il ruolo, che passa a Jamie Dornan, volto noto al grande pubblico per la saga di Cinquanta sfumature di grigio.

Shadow of the Past: cosa bolle in pentola

Più avvolto nella foschia resta The Lord of the Rings: Shadow of the Past. Al momento non è chiaro se McKellen vestirà ancora i panni di Gandalf – ipotesi che le premesse narrative rendono improbabile, ma con la Terra di Mezzo la cautela è d’obbligo. La pellicola recupererà una porzione di storia tagliata dal montaggio finale de La Compagnia dell’Anello, corrispondente ai capitoli dal terzo all’ottavo del romanzo. La narrazione prenderà la forma di una serie di flashback, con Sam, Merry e Pipino ormai anziani che rievocano gli eventi passati insieme alla figlia di Sam.

La cronologia della saga

Per chi desidera orientarsi tra vecchie e nuove produzioni, ecco l’ordine cronologico ufficiale della Terra di Mezzo sul grande schermo:

1. Lo Hobbit: Un viaggio inaspettato (2012) – La storia prende il via sessant’anni prima de Il Signore degli Anelli. Gandalf recluta Bilbo Baggins (Martin Freeman) per la spedizione capeggiata da Thorin Scudodiquercia. Durante il viaggio, Bilbo incrocia Gollum ed entra in possesso dell’Unico Anello. 2. Lo Hobbit: La desolazione di Smaug (2013) – La compagnia prosegue verso la Montagna Solitaria, affrontando ragni giganti e manipoli di orchetti. Bilbo si addentra nella montagna e si trova faccia a faccia con il drago Smaug. 3. Lo Hobbit: La battaglia dei cinque eserciti (2014) – Lo scontro con Smaug giunge a conclusione e deflagra la battaglia che dà il titolo al film, coinvolgendo uomini, nani, elfi e due fazioni di orchetti. La trilogia si chiude con Gandalf in visita a Bilbo per il suo centoundicesimo compleanno. 4. Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell’Anello (2001) – La prospettiva si sposta su Frodo Baggins (Elijah Wood). Dopo la festa di Bilbo, Gandalf lo mette in guardia: Sauron e i Nazgûl sono sulle tracce dell’Anello. Frodo lascia la Contea con Sam, Merry e Pipino. Tra pericoli e l’incontro con Aragorn, si forma la Compagnia incaricata di distruggere l’Anello nel Monte Fato. 5. Il Signore degli Anelli: Le due torri (2002) – Frodo e Sam prendono Gollum come guida riluttante verso i confini di Mordor. Gli altri membri della Compagnia iniziano una missione di salvataggio, mentre Gandalf ritorna in una nuova forma e si combatte la battaglia del Fosso di Helm. 6. Il Signore degli Anelli: Il ritorno del re (2003) – Gollum separa Frodo e Sam, attirando il primo in una trappola mortale. I compagni superstiti si gettano nella battaglia dei Campi del Pelennor. Frodo e Sam, con l’aiuto degli altri, portano a termine la missione e inaugurano la Quarta Era della Terra di Mezzo.

Nuova linfa per la terra di mezzo

Nonostante l’accoglienza tiepida che accompagnò la trilogia de Lo Hobbit negli anni Dieci, il franchise ha mantenuto una solidità commerciale fuori dal comune. Bastano due numeri per capirlo: la trilogia originale ha incassato 2,96 miliardi di dollari al botteghino mondiale, mentre la saga de Lo Hobbit si è attestata a 2,93 miliardi. A questa cifra va sommato il successo – seppur non apprezzato da tutti – de Gli Anelli del Potere, la serie Amazon che ha riconfermato l’appetito del pubblico per le storie di Arda.

L’appuntamento con The Hunt for Gollum è fissato per il 17 dicembre 2027.

Crimson Desert ormai ha superato le 5 milioni di copie vendute: Pearl Abyss prepara DLC e aggiornamenti

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Pearl Abyss, sviluppatore ed editore di Crimson Desert, ha pubblicato i suoi ultimi risultati finanziari, rivelando quanto denaro il gioco d’avventura di successo abbia generato per l’azienda e confermando al contempo l’intenzione di sviluppare contenuti scaricabili (DLC).

Il gioco d’azione fantasy open world per giocatore singolo ha venduto l’impressionante cifra di 5 milioni di copie dal suo lancio il 19 marzo. La società coreana ha pubblicato i suoi dati finanziari per il primo trimestre del 2026, quindi fino alla fine di marzo. Ciò sta a significare che le cifre relative al fatturato includono solo un paio di settimane di vendite di Crimson Desert.

Ciononostante, fino alla fine di marzo, Pearl Abyss ha dichiarato che Crimson Desert ha generato un fatturato di 266,5 miliardi di won coreani (circa 178,8 milioni di dollari). È interessante notare che la ripartizione delle vendite tra console e PC è pressoché equa. Pearl Abyss ha inoltre spiegato che, per quanto riguarda il riconoscimento dei ricavi, per le console questi vengono contabilizzati al netto delle commissioni di piattaforma (ovvero la percentuale che gli editori pagano a Sony, Microsoft e Nintendo, in genere il 30%, sulle vendite effettuate sulle rispettive piattaforme), mentre i ricavi per PC vengono contabilizzati al netto delle tasse sui pagamenti degli utenti. (Anche Steam trattiene una commissione su tutte le vendite effettuate sulla sua piattaforma). Oltre l’80% delle vendite di Crimson Desert proviene dal Nord America e dall’Europa. Chiaramente, Crimson Desert ha riscosso un enorme successo in Occidente.

E non finisce qui. Guardando al futuro, Pearl Abyss ha previsto che il fatturato di Crimson Desert per l’intero anno si attesterà tra i 644,1 e i 734,8 miliardi di won coreani (circa 432,2-514,4 milioni di dollari). Ciò significa che, se Crimson Desert raggiungerà le performance previste da Pearl Abyss per il 2026, chiuderà l’anno con un fatturato di oltre mezzo miliardo di dollari.

Secondo quanto dichiarato da Pearl Abyss, i ricavi di Crimson Desert dovrebbero “rallentare” nel secondo trimestre del 2026, poiché le vendite iniziali si concentrano nella fase iniziale. Tuttavia, l’azienda prevede di mantenere “prestazioni stabili”, supportate da patch e aggiornamenti continui (è degno di nota il fatto che Pearl Abyss abbia rilasciato aggiornamenti rivoluzionari per Crimson Desert quasi settimanalmente sin dal lancio).

Si parla anche di un raddoppio delle spese per il personale nel secondo trimestre, dovuto al bonus di rendimento annunciato di recente da Pearl Abyss in seguito al successo di Crimson Desert. L’azienda conta attualmente 1.024 dipendenti, anche se sembra che questo numero diminuirà leggermente con l’uscita dall’azienda dei collaboratori esterni assunti per il lancio di Crimson Desert.

I fan di Crimson Desert, però, vogliono sapere cosa riserva il futuro per il gioco. Certo, gli aggiornamenti hanno migliorato notevolmente l’esperienza di gioco dal lancio, ma Pearl Abyss amplierà il gioco con DLC o magari con espansioni della storia? Presentando i suoi risultati finanziari, Pearl Abyss ha lasciato intendere che i DLC sono effettivamente in arrivo.

“Nuove linee di sviluppo e strategia di crescita: Crimson Desert continuerà a concentrarsi sul miglioramento della soddisfazione degli utenti e sull’incremento delle vendite attraverso aggiornamenti continui, espandendo al contempo la propria presenza sul mercato”, ha dichiarato Pearl Abyss. “Inoltre, stiamo attualmente esplorando diverse modalità per portare il gioco a un livello superiore, inclusi i DLC. Condivideremo i dettagli non appena i piani concreti saranno definiti.”

Cosa potrebbe includere questo DLC? I giocatori si sono avventurati fuori dai limiti della mappa e hanno scoperto diverse zone interessanti con contenuti inutilizzati . C’è anche un’area a est che al momento i giocatori non possono raggiungere. Forse un’espansione della storia potrebbe renderla accessibile.

eBay liquida l’offerta di Ryan Cohen definendola: “Né credibile né attraente”

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L’affondo da 56 miliardi di dollari con cui Ryan Cohen, CEO di GameStop, puntava a prendere il controllo di eBay si è infranto contro un muro di ghiaccio. Il consiglio di amministrazione della piattaforma ha respinto la proposta senza appello, bollandola in una lettera ufficiale come «né credibile né attraente». Una formula che non lascia spazio a interpretazioni e che segna, almeno per ora, la fine del sogno di Cohen di dar vita a un colosso capace di insidiare Amazon.

Sei fattori per dire no

La decisione è maturata al termine di un’analisi condotta fianco a fianco con advisor finanziari e legali indipendenti. Paul Pressler, chairman di eBay, ha firmato la risposta a Cohen pubblicandola integralmente. Nel documento vengono messi in fila sei elementi che hanno pesato sul verdetto: le prospettive di crescita autonoma della società, l’incertezza sul piano di finanziamento dell’acquirente, l’impatto dell’operazione su crescita e redditività di lungo periodo, la leva finanziaria e i rischi operativi legati a un’entità combinata, le implicazioni sulla valutazione complessiva e, infine, la governance di GameStop con i suoi meccanismi di incentivo per i dirigenti.

Pressler ha rivendicato la solidità del percorso intrapreso: negli ultimi anni eBay ha affilato la strategia, rafforzato l’esecuzione, migliorato l’esperienza di mercato per venditori e acquirenti e restituito capitale agli azionisti con regolarità. «Il nostro team resta concentrato sull’esecuzione della strategia, nell’interesse della società, degli azionisti, dei dipendenti e di milioni di acquirenti e venditori in tutto il mondo», ha scritto il chairman.

I numeri e l’architettura dell’offerta

L’operazione arrivava dopo la proposta non richiesta da 55,5 miliardi di dollari (125 dollari per azione, tra contanti e titoli) già presentata a maggio. L’architettura disegnata da Cohen prevedeva che diventasse CEO della nuova realtà nata dalla fusione, con un obiettivo dichiarato: spingere eBay oltre i comparti videogiochi e collezionismo e farne un concorrente diretto di Amazon. Per sé, il quarantenne miliardario californiano aveva messo in conto un payout personale fino a 35 miliardi di dollari.

Sul fronte tagli, GameStop sosteneva di poter ottenere risparmi annualizzati per 2 miliardi di dollari entro 12 mesi dal closing, un segnale piuttosto chiaro di ristrutturazione pesante. La rete di circa 1.600 punti vendita negli Stati Uniti, rtita in hub per autenticazione, accettazione merci, evasione ordini e live commerce al servizio dei venditori eBay. Un’integrazione verticale che Cohen aveva confermato in un’intervista al Wall Street Journal.

Una coperta da 16 miliardi troppo corta

Il vero punto debole stava nella copertura della quota in contanti. GameStop al 31 gennaio 2026 poteva contare su liquidità e investimenti liquidi per 9,4 miliardi di dollari. Il resto sarebbe dovuto arrivare da finanziamenti esterni, con un debito fino a 20 miliardi garantito da TD Securities. Peccato che la capitalizzazione di GameStop si aggiri oggi attorno ai 10,69 miliardi di dollari. Il conto non torna: mancano circa 16 miliardi.

Intervistato da CNBC Squawk Box, Cohen si è trincerato dietro un copione surreale, ripetendo a ogni domanda di Andrew Ross Sorkin che «i dettagli sono sul nostro sito: metà contanti, metà azioni». Alla richiesta esplicita di chiarire da dove sarebbero spuntati i fondi mancanti, ha fatto spallucce, sostenendo di non capire la domanda. Il Wall Street Journal ha ipotizzato un possibile coinvolgimento di fondi sovrani mediorientali, ma Cohen non ha né confermato né smentito.

Una campagna social tra figurine e calzini

L’offensiva di pubbliche relazioni ha avuto contorni a metà tra il marketing virale e la provocazione. Cohen ha iniziato a vendere di tutto su eBay, dichiarando di farlo «per pagare eBay»: figurine di baseball, oggettistica e persino un paio di calzini, accompagnando ogni inserzione con una lettera scritta a mano. Nella stessa settimana ha punzecchiato la piattaforma sui social, attaccando performance finanziarie, l’attività social di un membro del board e vecchie controversie, nel tentativo di accreditarsi come il salvatore del marketplace.

Un payout da 35 miliardi e le critiche degli investitori

Dietro l’operazione c’è anche un pacchetto retributivo che farebbe lievitare il compenso di Cohen fino a 35 miliardi di dollari in azioni, qualora la capitalizzazione della nuova società toccasse i 100 miliardi. A gennaio aveva confidato al Wall Street Journal di volere un accordo «grande, che alla fine sarà geniale o completamente folle».

Con oltre il 9% delle quote, Cohen è il maggiore azionista individuale di GameStop. Non tutti condividono l’entusiasmo. L’investitore Michael Burry, che ha venduto l’intera partecipazione subito dopo l’offerta per eBay, ha descritto la strategia con una metafora agricola: Cohen «ha un business mediocre e lo sta mungendo al meglio, sfruttando il fenomeno meme stock per raccogliere liquidità e aspettare l’occasione di acquistare una vera mucca da reddito in crescita».

GameStop in acque agitate fra chiusure e NFT falliti

All’inizio del 2025 GameStop contava circa 2.325 negozi negli Stati Uniti: a fine anno ne aveva già chiusi 590. I primi mesi del 2026 hanno portato nuovi tagli, coerentemente con la linea di contenimento dei costi. Per molti osservatori l’azienda è un retailer fisico in declino, alla costante ricerca di strade alternative per generare incassi. Ad agosto 2023 aveva abbandonato il settore crypto, seguito pochi mesi dopo dallo spegnimento del marketplace NFT, nato e morto nel giro di un soffio. Più di recente, con scarso entusiasmo dei dipendenti, è partito il primo Trade Anything Day, una giornata in cui i clienti possono portare in negozio letteralmente qualsiasi cosa in cambio di credito.

Mentre Cohen incassa il no secco di eBay, GameStop prosegue la sua navigazione tra chiusure, scommesse eccentriche e una maxi-offerta finita nel cestino. La prossima mossa, qualunque sia, difficilmente passerà inosservata.

Recensione Indiana Jones e l’antico Cerchio + L’Ordine dei Giganti (Nintendo Switch 2)

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Dopo la pubblicazione a fine 2024 su PC (versione da noi testata) e Xbox Series e l’approdo su PlayStation 5 nel 2025, Indiana Jones e l’antico Cerchio arriva anche su Nintendo Switch 2. Si tratta di un porting ambizioso e, per molti versi, sorprendente. MachineGames ha mantenuto intatto il cuore dell’avventura, sacrificando – per forza di cose considerando le specifiche della console – soprattutto fluidità e risoluzione per preservare atmosfera e coerenza visiva. L’aggiunta del DLC –L’Ordine dei Giganti – completa il pacchetto con un’espansione breve ma ben integrata, più interessante per i fan dell’universo di Indy che per chi cerca una deviazione davvero innovativa dal gioco base.

Sia Indiana Jones e l’antico Cerchio che L’Ordine dei Giganti sono già disponibili per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X (il gioco base è incluso anche nel catalogo Game Pass) mentre le versioni Nintendo Switch 2 sono acquistabili dal 12 maggio 2026 rispettivamente a 69,99 € per l’antico Cerchio e 19,99 € per L’Ordine dei Giganti.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Un mondo di misteri vi attende

La storia principale è un classico racconto indiana-jonesiano (un’avventura in soggettiva per giocatore singolo ambientata tra gli eventi di I predatori dell’arca perduta del 1981 e L’ultima crociata del 1989): nel 1937, tra Vaticano, Egitto e altre location esotiche, Indy è chiamato ad inseguire un mistero legato all’Antico Cerchio, con un’impostazione che mescola archeologia, complotti e tensione da avventura seriale. La struttura narrativa punta molto sul ritmo cinematografico, sul senso di scoperta e sull’alternanza tra enigmi, esplorazione e momenti più spettacolari, in modo molto coerente con la tradizione della saga.

L’Ordine dei Giganti è un’espansione contenuta ma strutturata (che si inserisce con naturalezza nella struttura di gioco principale), centrata su una missione secondaria che si può affrontare – come anticipato – nel Vaticano e che porta Indy nelle catacombe romane dimenticate. Il contenuto riprende senza troppi rischi i pilastri del gioco base e approfondisce la storia dell’ordine dei nefilim, la tribù dei giganti introdotta nella trama del gioco base con un taglio da indagine laterale che non stravolge l’impianto originale. Il DLC presenta nuove incredibili ambientazioni, qualche enigma, nemico inedito e un ritmo ben dosato. La durata si aggira tra le 4 e le 6 ore, a seconda della precisione con cui si affrontano enigmi e si ricercano gli extra, quindi non è un DLC lunghissimo ma nemmeno un contenuto meramente riempitivo. Il limite più evidente è che non osa davvero cambiare formula o ambizione narrativa: funziona bene, diverte, ma resta più un buon capitolo aggiuntivo che un’avventura memorabile.

Azione elettrizzante su Nintendo Switch 2

Sul piano ludico, il passaggio a Nintendo Switch 2 non cambia la natura dell’esperienza (per un approfondimento dettagliato vi rimandiamo alla recensione del buon Arturo): resta un’avventura in prima persona che alterna esplorazione, furtività, combattimenti corpo a corpo, sparatorie (quando necessario) e risoluzione di puzzle ambientali, con la frusta al centro di tutto come strumento per muoversi, distrarre, disarmare e arrampicarsi. La cosa più importante è che il porting non sembra snaturare il ritmo del gioco: le sezioni narrative e investigative restano ben separate da quelle più tese, e l’insieme continua a premiare osservazione, gestione degli spazi e approccio “tipicamente alla Indy” più che la pura aggressività. In pratica, la struttura si fonda su tre pilastri: esplorare, infiltrarsi e risolvere. L’esplorazione è il cuore dell’esperienza, perché ogni area nasconde percorsi alternativi, collezionabili, enigmi e piccoli segreti ambientali. La furtività è spesso il modo migliore per avanzare, ma quando il gioco decide di alzare l’asticella in termini di ritmo, i combattimenti diventano più fisici e concitati, senza però trasformarsi in uno shooter tradizionale in stile Wolfenstein. In modalità docked, il gameplay beneficia soprattutto della maggiore comodità visiva: leggere indizi, osservare ambienti e orientarsi nei livelli risulta più semplice, e il colpo d’occhio sostiene meglio la natura cinematografica dell’avventura. In handheld, invece, il gioco conserva la stessa struttura ma si affida molto di più alla precisione dei controlli e alla buona leggibilità dell’interfaccia, motivo per cui il supporto al giroscopio e al mouse diventa particolarmente utile.

Uno degli aspetti più interessanti della versione Nintendo Switch 2 è il supporto ai controlli specifici dell’hardware, compresa la modalità mouse e il giroscopio dei Joy-Con 2. Le opzioni extra della console ibrida di Nintendo cambiano davvero la qualità della vita, soprattutto nei passaggi più delicati di mira e manipolazione. Il giroscopio permette micro-correzioni rapide e naturali, mentre la modalità mouse può risultare molto comoda per chi vuole un feeling più vicino al PC. Dal punto di vista del design, questa scelta ha senso perché Indiana Jones e l’antico Cerchio vive di interazioni frequenti con l’ambiente, piccoli allineamenti, apertura di passaggi e un uso costante della frusta, quindi ogni opzione che aumenti precisione e comfort ha un impatto concreto sull’esperienza. Restano comunque disponibili approcci più tradizionali (come il supporto al Pro Controller), così da lasciare al giocatore la scelta del setup (con tanto di varie impostazioni di personalizzazione e opzioni complete di rimappatura dei comandi) più adatto al proprio stile.

Il gameplay funziona soprattutto quando lascia spazio all’esplorazione ragionata e alla costruzione della tensione, invece di forzare il giocatore in scontri continui. È un titolo che premia l’attenzione ai dettagli, l’osservazione e il gusto della scoperta, qualità che su Switch 2 si mantengono intatte anche grazie alla presenza delle opzioni di input più flessibili. In breve, su Nintendo Switch 2 il gameplay resta uno dei punti di forza dell’intera produzione: solido, vario, coerente con il personaggio e ben adattato alla doppia anima di Nintendo Switch 2 che punta sia ad offrire un’esperienza da salotto da grande schermo e sia in mobilità.

Grafica e tecnica

Sul fronte grafico, Indiana Jones e l’antico Cerchio su Nintendo Switch 2 adotta una soluzione prudente ma efficace, puntando su un’esperienza complessivamente stabile più che su un impatto visivo aggressivo (con una ricostruzione dinamica che tende a essere più elevata quando la console è collegata al dock e più bassa in portatile). Questo approccio consente di mantenere intatti molti elementi chiave dell’impatto visivo con un’impostazione tecnica che preferisce dare maggior peso alla presentazione cinematografica. In modalità docked il gioco ne guadagna in pulizia dell’immagine e tenuta generale (girando a 1080p con DLSS), risultando più convincente su TV, mentre in portatile (gira a 720p) i compromessi diventano più evidenti, soprattutto nella nitidezza (sebbene lo schermo sia da 7,9 pollici, si tratta pur sempre di un LCD, e nelle sezioni più buie si fatica un po’ a muoversi e a districarsi) e nella leggibilità dei dettagli più fini (con più di qualche difficoltà nel leggere o comprendere subito gli indizi). L’aspetto resta comunque convincente e – a tratti – impressionante e – sebbene la qualità grafica sia sensibilmente inferiore fuori dalla modalità docked – l’esperienza in portatile rimane comunque ottima.

Il frame rate sembra attestarsi su un target di 30 fps (non sempre costante), scelta che aiuta a preservare coerenza e atmosfera ma che inevitabilmente limita la fluidità rispetto alle altre versioni console. Nonostante ciò, il colpo d’occhio resta efficace grazie a una direzione artistica solida e che fa gran parte del lavoro e a una buona gestione di illuminazione, ambienti (davvero ricchi di dettagli e che sembrano trasudare vita) e materiali, elementi che permettono al gioco di conservare gran parte del suo fascino anche sull’hardware Nintendo. Non mancano però fenomeni di pop-in – in particolar modo nella sezione iniziale dell’avventura, dove la vegetazione la fa da padrona – qualche stuttering evidente quando c’è troppo carico sulla CPU con evidenti blocchi della schermata, anche durante il passaggio alla cutscene video e che accompagnano praticamente tutta l’avventura e qualche texture – inevitabilmente – di bassa qualità. Ma il gioco è talmente coinvolgente e divertente – con l’esperienza che risulta godibilissima anche su Nintendo Switch 2 – che davvero non importa se ci sono mancanze o piccoli problemi tecnici (considerando che la dimensione complessiva è di 57.3 GB rispetto agli oltre 100 GB delle altre versioni, si può parlare di vero e proprio miracolo).

Sonoro e atmosfera

Il comparto sonoro è uno dei punti forti dell’esperienza, perché lavora in perfetta sintonia con l’identità di Indiana Jones: colpi, frustate, passi, ambienti sotterranei e musiche sono tutti costruiti per evocare immediatamente il tono da blockbuster avventuroso. Il doppiaggio e la regia audio contribuiscono in modo decisivo a dare personalità alle scene, mentre la colonna sonora richiama l’immaginario classico della saga senza risultare invasiva. Su Nintendo Switch 2, il suono beneficia sia del gioco in TV sia dell’uso portatile, ma la differenza più rilevante non è tanto qualitativa quanto di percezione: in docked l’impianto audiovisivo enfatizza meglio la scala dell’avventura, mentre in handheld l’esperienza diventa più intima e da viaggio, senza perdere il peso dei dettagli sonori più significativi.

Commento finale

Nel complesso, la versione Nintendo Switch 2 di Indiana Jones e l’antico Cerchio convince perché non tradisce l’anima del gioco: l’avventura resta ricca, ben ritmata e molto fedele allo spirito della saga. Le specifiche della console impongono diversi compromessi tecnici rispetto ad altre versioni console (soprattutto in versione portatile sebbene risulti – a tratti – ugualmente impressionante), viene sacrificata un po’ la fluidità, il framerate a 30 fps non è sempre stabile (con una chiara perdita di frame per gran parte dell’avventura) ma l’esperienza complessiva diverte e resta godibile – dall’inizio alla fine – grazie anche al supporto ai controlli specifici dell’hardware Nintendo compresa la modalità mouse e il giroscopio dei Joy-Con 2, all’ottimo lavoro svolto sul sistema di illuminazione e ad una veste grafica – considerando la natura ibrida di Switch 2 – decisamente notevole. L’aggiunta del DLC – L’Ordine dei Giganti – completa il pacchetto con un’espansione breve ma ben integrata, più interessante per i fan dell’universo di Indy che per chi cerca una deviazione davvero innovativa dal gioco base.

Reacher già rinnovata per la quinta stagione: i numeri del fenomeno Prime Video

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Prime Video non ha alcuna intenzione di fermare Jack Reacher. La serie action con Alan Ritchson è stata ufficialmente rinnovata per una quinta stagione prima ancora che la quarta veda la luce, attesa più avanti nel corso dell’anno. Un segnale chiaro: il gigante dello streaming punta dritto su uno dei suoi titoli più solidi, blindandone il futuro con largo anticipo.

Numeri da record La piattaforma ha comunicato i dati della terza stagione: 54,6 milioni di spettatori globali nei primi 19 giorni di disponibilità. È il miglior risultato registrato da una stagione della serie nello stesso intervallo di tempo dai tempi della prima stagione di Fallout. Numeri che collocano Reacher stabilmente nell’olimpo del catalogo Prime Video, forti di un traino che mescola azione asciutta, ritmo serrato e un protagonista magnetico.

Quale romanzo per la quinta stagione? Al momento non ci sono dettagli sulla trama della quinta stagione. Il silenzio della produzione apre, come di consueto, il dibattito tra i lettori di Lee Child: quale romanzo verrà adattato stavolta? Ritchson ha già detto di avere un debole per Die Trying, il a pubblicato nel 1998, ma la scelta resta completamente aperta. La serie tv non segue l’ordine cronologico dei libri: la quarta stagione, per esempio, sarà basata su Gone Tomorrow, tredicesimo romanzo della saga, uscito nel 2009.

Ritchson oltre Reacher Fuori dall’universo di Jack Reacher, Alan Ritchson è reduce dal successo di War Machine su Netflix e si prepara al debutto cinematografico di Motor City, al fianco di Shailene Woodley, Pablo Schreiber e Ben Foster, in uscita nelle sale a luglio. Resta invece materia di curiosità l’effetto del suo crescente successo sui rapporti di buon vicinato, dettaglio su cui la cronaca recente ha preferito sorvolare.

Lies of P 2 entra nella fase di produzione vera e propria

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Dopo aver incassato consensi unanimi e superato i tre milioni di copie, il soulslike in salsa belle époque si prepara al capitolo successivo. Neowiz e il team Round8 hanno ufficialmente dato il via alla produzione piena del sequel di Lies of P (molto apprezzato dal nostro Vincenzo), come confermato dall’ultimo report finanziario della compagnia sudcoreana. Il prototipo è stato approvato: un passaggio tutt’altro che scontato, che apre adesso la fase di sviluppo vero e proprio. Nessuna indicazione, però, sulla finestra di lancio.

Overture e il consolidamento del franchise

Nel documento destinato agli investitori, Neowiz traccia un bilancio anche per il DLC Overture, i cui ricavi si sono ormai stabilizzati. L’espansione, pubblicata nell’estate 2024 con nuovi scenari, boss e armi – oltre a due livelli di difficoltà più accessibili – ha rafforzato la base di giocatori, spingendo l’azienda a implementare strategie globali di franchising e operazioni mirate al fandom. L’obiettivo dichiarato è una crescita solida e sostenibile dei profitti. A margine, il report accenna inoltre a una nuova proprietà intellettuale già in cantiere.

La narrazione come vantaggio competitivo

Interpellata sulle modalità per distinguersi in un mercato affollato e attrarre talenti di punta, la dirigenza di Neowiz ha puntato dritto sulla competenza narrativa. «La narrazione è una competenza fondamentale per Round8 e un elemento cruciale per guidare l’immersione degli utenti», hanno spiegato. In uno scenario in cui i costi di sviluppo globali lievitano, aggiungono, è sempre meno efficace competere soltanto sul piano tecnico o sull’investimento in volumi di contenuti: «la componente narrativa diventa ancora più critica».

Proprio per questo la compagnia ha scelto di lavorare con i registi Jin Seung-ho e Lee Sang-gyun: due figure capaci di unire visione autoriale ed esecuzione narrativa di alto livello.

Nuovi progetti senza forzature di genere

Se il catalogo Neowiz si sta ampliando in direzioni diverse, non è per un cambio di rotta pianificato a tavolino. L’azienda ha chiarito che l’espansione dei generi affrontati non è stata intenzionale, ma il risultato di un metodo di selezione basato su tre criteri: originalità e divertimento del concept, competitività sul mercato e capacità di sviluppo interna. «Il roster si è diversificato naturalmente perché i nostri direttori hanno portato proposte convincenti e attrattive che soddisfacevano queste condizioni», precisano dalla società.

La volontà resta quella di sostenere i creativi nel percorso che sentono più motivante, nella convinzione che questa sia la strategia più razionale per alzare le probabilità di successo. «Lo sviluppo di videogiochi è intrinsecamente difficile, indipendentemente dal genere», conclude la nota.

Addio a Michael Pennington, il volto del Moff Jerjerrod ne Il Ritorno dello Jedi

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A quarant’anni dall’uscita de Il Ritorno dello Jedi, un piccolo tassello della galassia lontana lontana si è spento. Michael Pennington, l’attore britannico che diede volto e voce a Moff Tiaan Jerjerrod, il comandante della seconda Morte Nera, è morto a 82 anni. La notizia è stata diffusa dalla stampa inglese e confermata da fonti vicine alla famiglia.

Pennington entrò nell’universo di George Lucas con un ruolo di contorno, ma seppe inciderlo nella memoria collettiva grazie a una manciata di scambi carichi di tensione. Su tutti, il confronto con Dart Fener che gli intima di accelerare i lavori della stazione spaziale, accogliendo la glaciale replica: «Raddoppieremo i nostri sforzi», sussurrata da un ufficiale che trema visibilmente dietro la maschera del dovere.

Un personaggio di supporto con un potenziale inespresso

Nel montaggio finale del film il nome di Jerjerrod non viene mai pronunciato, e la sua funzione narrativa resta confinata al ruolo di ingranaggio spaventato nella macchina imperiale. Ma il materiale inedito pubblicato da Lucasfilm per il quarantesimo anniversario della pellicola racconta una storia diversa. Le scene tagliate incluse in Battle of Endor: The Lost Rebels mostrano un Jerjerrod molto più coraggioso, capace perfino di opporsi a Vader.

In una sequenza eliminata, l’ufficiale e due guardie reali dell’Imperatore tentano di rallentare il Signore dei Sith mentre si dirige dall’Imperatore. Fener lo soffoca tramite la Forza senza ucciderlo, allentando la presa solo quando Jerjerrod, in affanno, riesce a spiegare di star eseguendo gli ordini del suo maestro. Un altro passaggio mai arrivato sullo schermo mostra l’Imperatore in persona ordinare a Jerjerrod di distruggere la luna di Endor se i ribelli dovessero far saltare il generatore dello scudo. L’ufficiale obbedisce, pur sapendo che significa condannare anche i propri uomini.

Una carriera tra Shakespeare e la galassia

Per quanto l’immaginario di Star Wars lo abbia reso riconoscibile a più generazioni, Pennington ha costruito una carriera lontana dai riflettori hollywoodiani. Attore di solida formazione shakespeariana, si è diviso fra teatro e televisione, accumulando crediti in produzioni come The Wars of the Roses, Il ritorno di Sherlock Holmes e The Iron Lady.

Non ha mai considerato il ruolo di Jerjerrod come un ripiego. In un’intervista del 2003, smontò con autoironia qualsiasi retorica da divismo: «Non facciamone troppo, ma ho recitato per vent’anni dopo quel film e la gente continua a scrivermi per chiedere autografi, dicendo: “Se farai ancora un po’ di recitazione, faccelo sapere”». In quella stessa conversazione raccontò anche di aver rinunciato a una parte accanto a Meryl Streep ne La donna del tenente francese per portare in scena l’Amleto con la Royal Shakespeare Company: «Non potevo lasciarlo andare. È uno dei premi più grandi».

Pennington lascia la moglie, l’attrice Katharine Baker, e un figlio. Con lui scompare un interprete di razza che, fra il palcoscenico e una luna di Endor mai distrutta, ha saputo attraversare linguaggi e pubblici molto diversi senza mai perdere la misura del proprio mestiere.

Uncharted 4: nuovi dettagli sulla versione scartata di Amy Hennig

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Un nuovo video ha rivelato una serie di interessanti informazioni sulla versione originale, poi scartata, di Uncharted 4 di Amy Hennig. Per chi non conoscesse la storia, Amy Hennig è stata la sceneggiatrice e direttrice creativa dei primi tre giochi di Uncharted. Stava lavorando a un quarto capitolo per PS4, ma ha abbandonato bruscamente il progetto all’inizio del 2014 ed è stata sostituita da Bruce Straley e Neil Druckmann.

Le voci sulla sua partenza circolavano da anni, ma l’ex dipendente di Naughty Dog Gabriel Betancourt ha recentemente suggerito allo YouTuber – Kiwi Talkz – che la versione del gioco di Hennig non soddisfaceva gli standard interni. Secondo alcune fonti, Sony avrebbe minacciato di ritirare i finanziamenti al gioco se la situazione non fosse migliorata, ed è a quel punto che Druckmann e Straley hanno preso il suo posto. Nel 2021, l’attore Nolan North, che interpreta Nathan Drake, ha dichiarato che otto mesi di lavoro su Uncharted 4 sono andati persi a seguito di questo cambio di direzione.

Per anni, i fan si sono chiesti come sarebbe stato Uncharted 4 se Hennig fosse rimasto a bordo. Un nuovo video dello YouTuber Thekempy rivela molte informazioni sul progetto, tra cui modifiche alla storia, contenuti tagliati e altro ancora. La premessa generale della storia è simile al prodotto finale, con Nathan e i suoi amici alla ricerca del tesoro perduto di Henry Avery, mentre affrontano il ritorno del fratello scomparso da tempo. Rafe sarebbe rimasto l’antagonista, anche se sarebbe stato interpretato da Alan Tudyk.

Tuttavia, le cose sarebbero andate molto diversamente per quanto riguarda lo svolgimento effettivo della storia. Ad esempio, Charlie Cutter sarebbe tornato, Sam sarebbe stato più un antagonista rispetto al gioco originale e i giocatori avrebbero potuto impersonare sia Sully che il leggendario pirata Henry Avery. Forse il cambiamento più significativo, però, era che Hennig e il suo team stavano valutando una revisione radicale del gameplay di Uncharted.

Alcuni hanno criticato Uncharted 1-3 per aver permesso a Nathan Drake di uccidere senza pietà un gran numero di persone, senza alcun riguardo per le loro vite. Il livello di violenza sembrava scollegato dalla storia e dai personaggi, quindi Hennig ha avuto un’idea. Il team voleva adottare un approccio al combattimento più incentrato sul corpo a corpo, dando meno importanza alle armi da fuoco. Questo è significativo perché il sistema di combattimento con le armi da fuoco di Uncharted 4 è probabilmente il migliore della serie, grazie alla possibilità di correre e sparare fluidamente, nonché di usare le armi mentre ci si dondola con il rampino.

Al momento della sua uscita, Uncharted 4 ha venduto oltre 2,7 milioni di copie nella prima settimana, ottenendo un grande successo di critica e numerosi premi. È ancora interessante immaginare come sarebbe potuto essere il gioco e fare un confronto. Non c’è modo di sapere con certezza quale versione sarebbe stata migliore, perché le idee possono essere fantastiche sulla carta, ma non altrettanto efficaci nella realizzazione. In ogni caso, vi consiglio assolutamente di guardare il video di Thekempy, un’affascinante analisi approfondita di uno dei più grandi “e se?” della storia dei videogiochi.

Uncharted 4 ha compiuto 10 anni all’inizio di questa settimana, il che ha portato a molte riflessioni sul finale di Nathan Drake. Tuttavia, la storia potrebbe non essere ancora finita. Molti fan hanno ipotizzato che Uncharted 5 sia in lavorazione, potenzialmente con la figlia di Nathan Drake al timone. Quel che sappiamo è che Naughty Dog sta lavorando attivamente a Intergalactic: The Heretic Prophet, ma sta anche sviluppando altri progetti misteriosi.

X-Files: il reboot di Coogler arruola Buscemi, Madigan, Foster e altri cinque volti noti

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Il nuovo X-Files firmato Ryan Coogler accelera e lo fa con un’infornata di innesti che mescola caratteristi di razza e talenti in ascesa. Otto attori entrano ufficialmente nel radar della serie, tutti con ruoli da guest star, segno che la macchina produttiva targata Hulu ha ingranato la marcia giusta.

Otto volti per il nuovo X-files

I dettagli sui personaggi restano blindati, ma i nomi parlano da soli. Steve Buscemi porta in dote una carriera costruita su ruoli iconici: dal Donny de Il grande Lebowski al Carl Showalter di Fargo, passando per Le iene e la voce di Randall in Monsters & Co.. Accanto a lui arriva Amy Madigan, attrice che ha lasciato il segno a inizio carriera e che di recente ha rubato ogni scena nei panni di Zia Gladys in Weapons (2025), interpretazione che le è valsa l’Oscar come miglior attrice non protagonista alla 98ª edizione degli Academy Awards. Ben Foster aggiunge alla miscela l’intensità già vista in Warcraft – L’inizio, Lone Survivor e Quel treno per Yuma.

Completano la squadra di guest star Devery Jacobs (vista in Echo e Reservation Dogs), Lochlyn Munro (volto noto di Peacemaker e Scary Movie), Tantoo Cardinal (Wind River, Killers of the Flower Moon), Joel D. Montgrand (True Detective, Altered Carbon) e Sofia Grace Clifton (Station 19, Angela). Un insieme che unisce veterani e nuove leve, senza timore di mescolare sensibilità differenti.

Il gruppo si unirà ai due agenti FBI già al centro della storia: Danielle Deadwyler (Carry-On) e Himesh Patel (Yesterday), protagonisti di un legame improbabile nato tra i fascicoli di una divisione specializzata in casi fuori dall’ordinario.

Dal pilot al cast allargato

Le prime indiscrezioni su un possibile ritorno di X-Files con la regia di Coogler risalgono a dicembre 2023, quando si parlava di un progetto ancora in fase embrionale in orbita Disney. A febbraio 2026 Hulu ha rotto gli indugi ordinando l’episodio pilota, e oggi la crescita costante del cast suggerisce che gli ostacoli produttivi siano ormai alle spalle.

Resta da capire come questa nuova incarnazione si inserirà nel lascito della serie cult creata da Chris Carter se come reboot autonomo, sequel spirituale o collegamento diretto all’universo originale. Anche la finestra d’uscita rimane per ora un’incognita, ma la sensazione è che i fan non dovranno aspettare troppo a lungo per i primi indizi concreti.

007 First Light girerà a 60 FPS su PS5 Pro: il nuovo Bond mette la fluidità al primo posto

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Quando il gameplay di 007 First Light è stato rivelato per la prima volta a settembre 2025, l’entusiasmo per il ritorno videoludico dell’agente segreto si mescolò a qualche dubbio di troppo. Le sequenze mostrate, soprattutto nei frangenti d’azione più affollati, lasciavano intuire un frame rate incerto e piuttosto ballerino abbastanza da far scattare l’allarme tra i fan più attenti.

A quanto pare, IO Interactive ha sfruttato il tempo extra a disposizione per lo sviluppo di First Light per risolvere i problemi di prestazioni, confermando che il gioco girerà a 60 fps su PS5 Pro e raggiungerà i 60 fps in modalità prestazioni su PS5 standard. 007 First Light includerà anche una modalità qualità, che permetterà di giocare con una fedeltà grafica superiore, ma a 30 fps.

«007 FPS, dicevamo a settembre…» ha scherzato il team sui social, accompagnando la conferma con un invito a preordinare il gioco per ottenere l’upgrade gratuito alla Deluxe Edition.

Cosa sappiamo delle versioni Xbox

Al momento IO Interactive non ha diffuso numeri ufficiali per Xbox Series X, ma la struttura tecnica lascia prevedere modalità sovrapponibili a quelle della versione base PS5: una opzione performance e una qualità. L’incognita vera si chiama Xbox Series S. La console entry-level di Microsoft, per limiti hardware, raramente offre la stessa flessibilità grafica delle sorelle maggiori. Resta da capire con quale compromesso tecnico il Bond game approderà su quella piattaforma.

L’Eredità di Hitman e l’attesa del 27 maggio

L’hype attorno a 007 First Light resta altissimo, rinforzato anche dalle anteprime positive circolate nelle ultime settimane. IO Interactive, dal canto suo, ha già chiarito che l’ambizione su Bond non cancellerà il legame profondo con la serie Hitman, smentendo qualsiasi ipotesi di abbandono del franchise che l’ha resa celebre.

L’appuntamento è fissato per il 27 maggio 2026: 007 First Light arriverà su PS5, Xbox Series X|S e PC.

La Triforza tatuata e la diffida di Nintendo: Cody Rhodes racconta il retroscena

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L’attuale campione indiscusso WWE Cody Rhodes – non ha mai nascosto la sua passione per The Legend of Zelda. Una passione così radicata da spingerlo, in passato, a decorare con il simbolo della Triforza gli stivali che calzava sul ring. Un gesto da fan che, però, non è affatto passato inosservato: è stata Nintendo stessa a notarlo, decidendo di inviare al lottatore una lettera di diffida.

A raccontare il retroscena è stato lo stesso Rhodes durante una puntata del suo podcast What Do You Wanna Talk About?”, dialogando con il collega Kit Wilson. «Ho ricevuto una diffida da Nintendo», ha spiegato, precisando subito che il tono della comunicazione fu tutt’altro che aggressivo. «Sono stati molto cortesi. Non volevano prendersela con nessuno. E di certo non sono il primo ad aver usato il simbolo della Triforza».

Un tatuaggio per la vita

Se la Triforza non può più comparire sugli stivali da combattimento, Rhodes ha trovato un modo ben più permanente per portare Zelda sempre con sé: un tatuaggio sul dito. Un segno indelebile che rispecchia una filosofia personale, non un semplice tributo estetico.

«Per me è una roba vera, amico», ha confidato a Wilson, entrando nel significato dei tre triangoli: Potere, Coraggio e Saggezza. «Zelda è la saggezza, Link incarna il coraggio, Ganon il potere. È tutta qui la faccenda». Per Rhodes, quei principi si applicano ogni giorno nel mondo competitivo del wrestling: «L’idea di pensare e appoggiarsi alla propria saggezza, a ciò che hai imparato, e metterlo in pratica. Di essere ambizioso, di voler essere potente in un ambiente duro come lo sport e l’intrattenimento sportivo. E poi di avere il coraggio di farlo. Sei lì, ti rompi un gomito, e la notte dopo decidi di rituffarti comunque, peggiorando l’infortunio. Ho sempre pensato che fosse calzante».

Il potere dei fan: da Wind Waker a Twilight Princess

Il legame tra il campione e la saga Nintendo va oltre il simbolo. Durante la stessa chiacchierata, Rhodes ha tracciato un parallelo sorprendente fra i fan della WWE e gli appassionati di Zelda, parlando di come entrambi i pubblici possano influenzare le scelte di un franchise quando fanno sentire la propria voce.

«La gente non capisce che il wrestling è ovunque», ha osservato. «Twilight Princess è una storia di wrestling. Ai fan piace ciò che piace, e quando diventano abbastanza vocali, il mondo può cambiare. Io lo so per esperienza diretta: tutta la mia vita è cambiata perché i tifosi si sono fatti sentire».

A sostegno della sua tesi, Rhodes ha citato l’evoluzione stilistica della serie: «Wind Waker è un gran gioco. Semplicemente, all’epoca la gente non era pronta per quel look. I fan erano cresciuti con i capitoli precedenti e volevano un Link più oscuro, cresciuto con loro. Il risultato è stato Twilight Princess».

Prossima fermata: Guile in Street Fighter

L’immersione di Cody Rhodes nell’universo videoludico non si ferma a Hyrule. Il campione WWE è atteso sul grande schermo nel 2026, quando interpreterà Guile nel nuovo film dedicato a Street Fighter. Un ruolo che conferma quanto il confine tra wrestling, intrattenimento e gaming sia ormai un territorio familiare per il lottatore, abituato a trasformare ogni esperienza, anche una diffida, in una storia da raccontare.

Gears of War: E-Day potrebbe uscire a settembre: l’indizio nascosto in un evento WWE

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Due serate di wrestling, un logo che compare per pochi secondi e una data che forse non riguarda soltanto lo show. È bastato l’annuncio di Triplemanía, l’appuntamento di punta della Lucha Libre AAA, per accendere le speculazioni dei fan di Gears of War: E-Day, il prequel targato The Coalition che manca ancora di una finestra di lancio ufficiale.

Triplemanía è stata presentata durante Backlash a Tampa, in Florida. La AAA, sussidiaria della WWE, ha trasformato per la prima volta l’evento in uno show su due serate: 11 e 13 settembre 2026. La seconda data si terrà a Città del Messico, mentre la sede della prima resta per ora sconosciuta.

Il collegamento con Gears of War arriva nei secondi finali del teaser diffuso sui canali social di Lucha Libre AAA Worldwide. È lì che appare il logo di E-Day, a indicare che il gioco sponsorizzerà l’intero evento. Un particolare che, per chi segue le strategie di marketing del settore, ha un peso specifico notevole.

Sponsorizzazioni che parlano chiaro

I videogiochi non ricevono una vetrina simile a ridosso di uno show internazionale se non quando il lancio è ormai vicino. A WrestleMania 41, Drew McIntyre è entrato in scena con un costume ispirato a Doom: The Dark Ages meno di un mese prima dell’uscita dello sparatutto di id Software. E Borderlands 4 è stato promosso dal tag team The Street Profits durante il Clash in Paris del 2025, appena due settimane prima del debutto ufficiale, fissato per il 12 settembre di quell’anno.

Se il copione si ripete, è plausibile che Gears of War: E-Day arrivi nelle mani dei giocatori nel giro di poche settimane da metà settembre 2026. Una collocazione che avrebbe perfettamente senso per chiunque voglia pubblicare un titolo di peso prima dell’arrivo del vero colosso dell’anno, GTA 6, atteso per novembre.

L’Appuntamento del 7 giugno

La risposta potrebbe arrivare molto prima di settembre. The Coalition ha già fissato uno showcase interamente dedicato a Gears of War: E-Day per il 7 giugno, subito dopo l’Xbox Games Showcase. Se le finestre promozionali del wrestling hanno azzeccato le tempistiche anche questa volta, manca poco per scoprirlo.

Steam Machine: si prepara al lancio con quattro varianti e un meccanismo anti-scalper

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Il cerchio attorno alla Steam Machine si stringe in fretta. Dopo i primi dati di spedizione che lasciavano intravedere un debutto ravvicinato, a confermare l’accelerazione arriva ora il codice dell’ultimo aggiornamento di Steam. Valve, fedele alla tradizione dei lanci molto ragionati, sembra pronta a mettere sul piatto – come riportato da Wccftech – quattro configurazioni distinte della console, accompagnate da due varianti del visore Steam Frame.

Cosa c’è nel codice di Steam

Le stringhe rintracciate nell’aggiornamento del client raccontano un ecosistema modulare. Due tagli sono già stati confermati dall’azienda lo scorso novembre: un modello d’ingresso da 512 GB e una versione top da 2 TB. Le altre due opzioni restano fuori dal radar ufficiale, ma tutto lascia pensare che almeno una possa essere un bundle con Steam Frame e controller. Nessuna certezza, perché al di fuori di Valve nessuno conosce ancora l’architettura completa dell’offerta.

Resta invece aperta la questione di un eventuale taglio intermedio da 1 TB. Sarebbe una mossa sensata, considerati i prezzi ancora proibitivi degli SSD da 2 TB. Una scelta che abbasserebbe la soglia d’accesso senza sacrificare del tutto lo spazio a bordo, offrendo una via di mezzo a chi non vuole mettere mano all’hardware il primo giorno.

La strategia anti-scalper e il nodo prezzo

Sul fronte commerciale, Valve sembra intenzionata a replicare il meccanismo di prenotazione già rodato per lo Steam Controller, quello fatto sparire in poche ore e poi blindato da una coda gestita direttamente dalla piattaforma. Se il sistema verrà applicato anche alla Steam Machine, gli utenti potranno accaparrarsi un’unità senza passare dai prezzi gonfiati dei bagarini. Una tutela più che benvenuta, visto che il costo di partenza si preannuncia tutt’altro che leggero.

Quanto si spenderà esattamente resta l’incognita principale. Valve non ha ancora comunicato cifre ufficiali, e ogni stima rischia di scontrarsi con l’attuale volatilità del mercato delle memorie. L’unica certezza è che il prezzo finale sarà determinante per posizionare Steam Machine nel segmento delle console ibride e dei mini PC da gioco ad alte prestazioni.

Storage espandibile e acquisto intelligente

C’è però un dettaglio tecnico che può cambiare i calcoli di chi è già pronto a mettere mano al portafogli. Dalle immagini trapelate finora, la Steam Machine sembra sorprendentemente facile da aprire, con la possibilità di sostituire l’SSD in autonomia. Se confermato, significherebbe che la strategia d’acquisto più furba potrebbe essere quella di puntare sul modello base da 512 GB e rimandare l’upgrade di storage a quando i prezzi delle unità a stato solido si saranno assestati – sempre che l’attuale corsa al rialzo trovi una tregua.

Stellar Blade 2 dice addio a Sony: il sequel sarà auto pubblicato e punta ad essere multipiattaforma

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Il legame esclusivo con PlayStation, almeno sul fronte editoriale, è destinato a sciogliersi. Shift Up ha rotto gli indugi e ha ufficializzato ciò che in molti sospettavano: il sequel di Stellar Blade non sarà pubblicato da Sony Interactive Entertainment. A prendere in mano le redini della distribuzione sarà direttamente la software house sudcoreana, un cambio di passo che lascia intuire con forza un debutto contemporaneo su più piattaforme.

In un passaggio della relazione trimestrale sugli utili, l’azienda ha spiegato che la scelta di internalizzare la pubblicazione servirà a trasmettere il “fascino unico” del franchise in modo “più diretto ed efficace”. Una dichiarazione che allontana l’ipotesi di una nuova esclusiva temporale legata a PlayStation, aprendo invece scenari finora solo immaginati dai fan.

Perché Shift up molla Sony proprio ora

Il primo Stellar Blade è arrivato nell’aprile 2024 come esclusiva console PlayStation 5, per poi sbarcare su PC a giugno 2025. In entrambi i casi l’accoglienza è stata solida: la critica e il pubblico hanno apprezzato l’impasto fra le coreografie action di NieR: Automata e il ritmo secco dei parry alla Sekiro: Shadows Die Twice. Numeri e consenso che, evidentemente, hanno convinto Shift Up di poter camminare con le proprie gambe.

Il passaggio a un modello “first-party” – come lo definisce l’azienda – consentirà di guidare le strategie di marketing senza filtri, modellandole sull’identità visiva e narrativa del franchise. La società si è detta fiduciosa che il prossimo capitolo offrirà risultati commerciali superiori al predecessore, forte di una base di giocatori già consolidata.

Nintendo Switch 2 nel mirino (ma non solo)

Le voci su un possibile sbarco della serie su Switch o sulla nuova Switch 2 non sono mai state confermate ufficialmente. Tuttavia, proprio nella stessa presentazione finanziaria, Shift Up ha dichiarato di star “esplorando attivamente un’ulteriore espansione delle piattaforme” per il primo Stellar Blade. Il messaggio è chiaro: la volontà di allargare l’ecosistema c’è, e il sequel potrebbe essere il banco di prova ideale per un lancio simultaneo su più hardware. Al momento non esiste ancora una finestra di uscita per il nuovo gioco. L’unica certezza è che lo sviluppo procede spedito e in linea con gli obiettivi qualitativi che lo studio si è imposto. Con l’addio alla pubblicazione Sony, la palla passa interamente a Shift Up: toccherà a lei trasformare l’hype accumulato dal primo episodio in un debutto davvero globale.

Mouse: P.I. For Hire vendite record e costi già ripagati per il titolo sviluppato da Fumi Games

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A poco meno di un mese dal lancio, lo sparatutto in prima persona che sembra uscito da un cartoon degli anni Trenta ha già centrato un obiettivo che molti titoli tripla A inseguono per anni: rientrare completamente dai costi di produzione e marketing. Mouse: P.I. For Hire ha superato quota 730.000 unità vendute e ora per l’editore PlaySide Studios è tutto guadagno netto.

Incassi oltre le attese e stime riviste

La conferma è arrivata direttamente da PlaySide durante la presentazione finanziaria agli investitori. L’editore australiano ha annunciato che i costi di pubblicazione e marketing sono stati interamente recuperati, il che significa che ogni copia venduta da questo momento in poi contribuirà direttamente ai ricavi dell’esercizio fiscale 2026. Una notizia che ha spinto l’azienda a ritoccare verso l’alto le previsioni di fatturato, ora stimate tra 36 e 38 milioni di dollari, in crescita rispetto ai 34,7 milioni precedenti.

«L’aggiornamento riflette principalmente vendite unitarie superiori alle attese e una conversione costante delle wishlist su PC e console – ha spiegato l’editore –, risultati ottenuti nonostante il lancio ritardato del titolo e l’assenza di grandi progetti esterni nel corso dell’anno».

Il sorpasso delle console

Un passaggio chiave della presentazione riguarda il peso crescente delle piattaforme domestiche. PlaySide ha rivelato che le vendite su console rappresentano ormai il 50% del totale, un equilibrio perfetto con la componente PC che segnala come la visibilità sugli store digitali stia premiando il gioco ben oltre la finestra di lancio. La strategia multipiattaforma, in sostanza, ha funzionato.

Un tuffo negli anni trenta a colpi di jazz e proiettili

Sviluppato dallo studio polacco Fumi Games, Mouse: P.I. For Hire cala i giocatori nei panni dell’investigatore privato Jack Pepper, protagonista di un’avventura che mescola sparatorie frenetiche e atmosfere jazzate. Il tratto distintivo è lo stile visivo in “rubber hose animation”, la tecnica di animazione a tubo di gomma che ha reso iconici i cartoni animati degli anni Trenta. Su Steam il gioco si mantiene stabilmente su un punteggio “Molto positivo”, a riprova di un’accoglienza che va oltre la semplice curiosità estetica.

Prospettive solide per il futuro

Con i costi già coperti e una base di giocatori in continua espansione, Mouse: P.I. For Hire si candida a essere una delle sorprese più redditizie del 2025 nel panorama degli sparatutto indipendenti. PlaySide può ora guardare con tranquillità ai prossimi progetti, forte di un titolo che continua a generare entrate pulite e che ha dimostrato come un’identità visiva forte e un gameplay solido possano ritagliarsi uno spazio importante anche in un mercato affollato.

Recensione KIBORG: Descent, viaggio al centro del dolore

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A distanza di un anno dall’esordio ufficiale del titolo del team russo Sobaka Studio, l’espansione KIBORG: Descent si prefissa un obiettivo molto semplice. Ovvero: prolungare la sofferenza di Lee Morgan con combattimenti ancora più intensi e brutali.

In sede di recensione, eravamo rimasti piacevolmente colpiti da questo progetto nel quale “combattimenti tesi e violenti si mescolano ad un incedere costante, in cui il senso di progressione è assicurato“. Al netto di un comparto tecnico migliorabile ed un bilanciamento non esattamente impeccabile, KIBORG si era dunque rivelato uno dei prodotti probabilmente più incompresi della scorsa stagione videoludica. Probabilmente passando anche fin troppo inosservato. L’arrivo di questo nuovo DLC fornirà il giusto pretesto per dar nuovo lustro al coraggioso ibrido rogue-like tra picchiaduro old-school e sparatutto?

KIBORG: Descent è disponibile dal 30 Aprile per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e PC via Steam.


Versione testata: PlayStation 5


Discesa negli inferi

Descent è ambientato dopo i titoli di coda del titolo originario e pertanto, per sua stessa natura, risulta accessibile solo successivamente aver terminato almeno una volta KIBORG.

Sopravvissuto alle indicibili violenze del programma televisivo Last Ticket, il protagonista Lee Morgan scopre la cruda realtà. La sua libertà non si trovava in cima alla torre Omega-201, bensì molto più in basso. La chiave della sopravvivenza risiede infatti al di sotto di tutti i livelli già conquistati, nelle profondità più segrete della torre stessa. Descent mette così sul piatto tre nuove aree. Ciascuna di esse con una direzione artistica ben precisa, capaci di segnare un deciso passo avanti rispetto alla omogeneità visiva dell’avventura base. Morgan si troverà ad affrontare così le rovine di una civilta dimenticata, i misteriosi meccanismi dell’abbandonata fabbrica KENKOU e l’abisso vero e proprio, un inferno in continua mutazione.

Il tutto porta con sé nuovi approfondimenti nei confronti della storia di KIBORG, nella fattispecie i segreti della torre e della sfuggente Sostanza. Da questo punto di vista ed al netto di un tono generale che resta quello cinico del gioco base, Descent appare tuttavia un completamento quasi indispensabile rispetto alle vicende finora narrate.

Rovine dal passato

Violenza evoluta

Le nuove ambientazioni non sarebbero abbastanza se ad essere rinfoltite non fossero anche le file nemiche.

In questo senso, Descent propone oltre dieci nuove tipologie di nemici e tre boss leggendari, il cui culmine rappresenta il vero e proprio cuore pulsante dell’espansione: lo scontro finale con Volkov. Questo rappresenta probabilmente uno dei maggiori selling point di Descent, non solo perché contribuisce alla quadratura del cerchio sulla vicenda di KIBORG (rimasta fin troppo aperta nel gioco base), ma anche perché ne rappresenta un degno coronamento. Se proprio dobbiamo essere pignoli, c’è da dire che non riusciamo ad essere particolarmente fan di questo genere di strategie in chiave di supporto post lancio per quanto lodevole sia l’offerta ed il suo price tag (€ 9,75).

Ovviamente, nuovi avversari implicano nuove grandi difficoltà da affrontare. Ecco dunque che occorre barcamenarsi tra impegnative ondate di nemici, driblando trappole mortali sempre più infide e devastanti. Descent non scherza e l’aver relegato l’accesso al DLC alla conclusione di almeno una run completa di KIBORG è solo la punta dell’iceberg.

Le minacce non mancano e richiedono abilità per essere affrontate.

Armi e ritagli… ehm, bagagli

Occorre infatti che il messaggio sia ben chiaro: Descent non solo è rivolto a chi ha concluso KIBORG, ma anche e soprattutto a chi ne ha padroneggiato il loop ludico ed ogni sfumatura di gameplay.

L’espansione realizzata da Sobaka Studio, come si suol dire, è infatti sporca e cattiva. Descent picchia duro, non fa sconti e presuppone che il vostro Lee Morgan abbia libero accesso a quasi tutti i suoi potenziamenti. Non perché siano tecnicamente indispensabili. Bensì perchè in senso contrario la sfida diventa fin troppo impari. Al punto che ci siamo detti: com’è l’esperienza con Descent, posto che già KIBORG, già di per sé era segnato da un bilanciamento non ottimale? A nostro avviso, tutto ruota attorno al comprendere cosa vuole essere questo DLC. Vi approcciereste a The Old Hunters senza aver padroneggiato alla perfezione Bloodborne? La risposta risiede in questo. Se poi siete davvero sadici, beh, sappiate che ci sono pure difficoltà opzionali ancora superiori.

Descent non è probabilmente un’esperienza per tutti. Ma non vuole esserlo. E’ rivolta espressamente a chi ha amato KIBORG, a chi ne ha estratto la sua essenza più pura, a chi voleva ancora menare le mani in questo peculiare roguelite russo. Anche al costo delle spigolosità che porta in dote, sia dal punto di vista del bilanciamento, sia sul versante tecnico che eredita le medesime incertezze del titolo originario.

Descent è per veri temerari.

Commento finale

KIBORG: Descent è l’atto conclusivo del roguelite di Sobaka Studio, che porta alle estreme conseguenze l’identità stessa della lotta di Lee Morgan. Una vera e propria discesa all’inferno che racchiude l’epilogo di una vicenda cruda e cinica, arricchita da tanta azione, nuovi contenuti ed un livello di difficoltà tarato verso l’alto. Proprio questo aspetto potrebbe allontanare chi non ha amato visceralmente l’ascesa alla torre Omega-201, unito ad un comparto tecnico non particolarmente brillante. Se tuttavia siete tra i sopravvissuti del programma televisivo Last Ticket e non vedete l’ora dello scontro finale con Volkov, questa è la vostra ora.

Nuovi rumor su Kingdom Hearts 4: potrebbe uscire con un titolo secondario su Kairi e con delle skin per Fortnite

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Le ultime notizie su Kingdom Hearts 4 risalgono a fine gennaio, quando una fonte interna a Square Enix affermava che il nuovo capitolo del franchise arriverà a dicembre 2027. Kingdom Hearts 4 è stato presentato nel 2022 durante le celebrazioni per il 20° anniversario della serie. Secondo nuove indiscrezioni sull’account di valecade di ResetEra, tramite il profilo X di @RinoTheBouncer, KH4 uscirà insieme a un gioco secondario incentrato su Kairi in fase iniziale di sviluppo. Avrà una trama parallela alla linea temporale del gioco principale e dovrebbero essere inclusi il film animato di Union Cross/Dark Road, il riepilogo con la lore extra e il bundle del gioco.

Tutte le novità del nuovo leak di Kingdom Hearts 4

Secondo i rumor, il prossimo trailer sarà presentato al Tokyo Game show 2026 o ai The Game Awards 2026. Inoltre il gioco integrerà una parte della storia di Missing Link con personaggi giocabili come Topolino, Ventus e Kairi. Inoltre le skin di Fortnite per Sora, Riku e Kairi sembra siano state pianificate per uscire vicino al lancio di KH4 nel 2027. La versione Nintendo Switch 2 sarà invece annunciata all’evento del 25° anniversario. 

I leak dettagliano anche il combat system che prevede un sistema di build e chain of bondings completamente rivisto. Inoltre, i mondi saranno più grandi rispetto ai capitoli precedenti e vedremo il ritorno dei personaggi di Final Fantasy.  Ricordiamo però che al momento Square Enix non ha ancora confermato nessuna di queste informazioni e pertanto vi invitiamo a prenderle con cautela, come dei semplici rumor. Dei rumor comunque molto interessanti e che mettono hype nei fan della serie.

Il presidente Nintendo Furukawa annuncia: “Nuovi titoli per Natale 2026 e inizio 2027”

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Il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha dichiarato che sono in arrivo nuovi titoli per Nintendo Switch 2 (dopo il rincaro dei prezzi annunciato in settimana e poi concretizzatosi). Arriveranno nel periodo delle festività natalizie 2026 o massimo inizio anno 2027 e non sono ancora stati annunciati! Questo è quanto riporta l’utente Genko sul suo profilo X.

https://www.youtube.com/watch?v=0QeqO0kFz-E

Dice così Furukawa in un comunicato di Nintendo, consultabile proprio sotto il post di Genki: “Sebbene sarebbe ideale pubblicare nuovi titoli con maggiore frequenza e tempestività, come avete giustamente sottolineato, i tempi di sviluppo del software si sono allungati rispetto al passato. Nonostante ciò, continueremo a implementare diverse iniziative, come il perfezionamento dei nostri sistemi e processi di sviluppo. Questi affinché molti titoli possano essere apprezzati su Nintendo Switch 2”.

Continua sempre il presidente Furukawa: “Inoltre, a prescindere dal fatto che si tratti di un titolo di punta o meno, stiamo preparando una varietà di nuovi giochi per Nintendo Switch 2. Per la seconda metà dell’anno fiscale, abbiamo in serbo nuovi titoli, oltre a quelli già annunciati, e forniremo maggiori dettagli al momento opportuno”.