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Heredis, lo spettacolo teatrale di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena il lascito di Desmond

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Heredis, lo show di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena l’eredità di Desmond
Heredis, lo show di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena l’eredità di Desmond

Un giovane in cerca del padre scomparso, ina lettera misteriosa che lo conduce al programma HEREDIS, un salto nel vuoto su uno sfondo che richiama l’Antica Grecia di Assassin’s Creed Odyssey.

Non è il trailer di un nuovo capitolo della serie, ma l’immagine e la premessa di Heredis, lo spettacolo teatrale ambientato nell’universo di Assassin’s Creed appena annunciato da Ubisoft.

La prima è fissata per il 3 dicembre al Théâtre Maisonneuve di Montréal, per poi dare il via a un tour mondiale che partirà nel 2027 e farà tappa al Casino de Paris il 21 gennaio. Un esperimento ambizioso, che porta il franchise fuori dagli schermi e dentro uno spazio scenico fatto di corpi in movimento, acrobazie e ambientazioni immersive.

Heredis, lo show di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena l’eredità di Desmond

Due ore di parkour, combattimenti e scenari su larga scala

A firmare la regia fisica dello show è la compagnia canadese Les 7 Doigts (The 7 Fingers), realtà di punta del circo contemporaneo, abituata a mescolare teatro narrativo e performance ad alta intensità.

In scena, per due ore, si alterneranno artisti circensi, acrobati e ballerini in quello che Ubisoft descrive come uno spettacolo “ad alta energia”, con parkour urbano, combattimenti coreografati e imprese fisiche dentro ambientazioni tratte direttamente dai giochi della saga.

Non si tratterà quindi di un semplice adattamento con proiezioni e costumi di scena, ma di una produzione che punta a ricreare dal vivo la fisicità e la spettacolarità del parkour e dei combattimenti che hanno reso riconoscibile il marchio.

Trama e suggestioni

I dettagli sulla storia restano scarni. La sinossi ufficiale parla di un ragazzo che, il giorno del suo venticinquesimo compleanno, riceve una lettera che lo trascina in un viaggio lungo i secoli alla ricerca del padre. L’artwork promozionale, però, aggiunge un elemento che non è passato inosservato tra i fan: il protagonista ricorda in modo inequivocabile Desmond Miles, il personaggio chiave della linea temporale moderna della serie, ritratto in un salto acrobatico con alle spalle un paesaggio che cita l’Antica Grecia di Odyssey.

Chi conosce la lore di Assassin’s Creed sa che Desmond, prima di morire alla fine del terzo capitolo, ha avuto un figlio: Elijah. La sua esistenza non è mai stata esplorata nei giochi principali, ma è al centro della serie a fumetti canonica Assassin’s Creed: Uprising. L’idea che Heredis possa raccontare la ricerca di Desmond attraverso gli occhi del figlio ormai adulto è una suggestione forte e, per ora, la più coerente con gli indizi disponibili. C’è un dettaglio anagrafico da tenere in conto: Elijah non compirà venticinque anni prima del 2030. Ma la saga sta già costruendo una nuova linea temporale “presente” proiettata decenni nel futuro, quindi uno scarto cronologico di questo tipo sarebbe perfettamente in linea con la direzione narrativa attuale.

Certo, lo spettacolo potrebbe anche proporre una storia del tutto originale. Ma la combinazione tra l’artwork, la descrizione del protagonista e la discussione ancora aperta sul destino di Desmond (il suo doppiatore, Nolan North, è tornato di recente sull’argomento) rendono l’ipotesi Elijah piuttosto concreta.

Strutturalmente, è facile immaginare uno show che funzioni come un “greatest hits” delle epoche e delle location toccate dal franchise, molte delle quali Desmond le ha visitate o le ha ereditate attraverso la sua linea di sangue. Una formula che permetterebbe di mettere in scena ambientazioni amatissime dal pubblico, offrendo al tempo stesso una storia inedita con un gancio emotivo diretto con la saga principale.

Al netto delle speculazioni, Heredis rappresenta un banco di prova rilevante per Ubisoft: la possibilità di far incontrare narrazione interattiva, teatro fisico e spettacolo dal vivo in un unico evento. Se l’esecuzione sarà all’altezza delle premesse, potrebbe tracciare una strada nuova per l’intrattenimento transmediale.

Quanto costa davvero GTA 6: le stime e la risposta (tagliente) del CEO

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Quanto costa davvero GTA 6? Stime fino a 1,5 miliardi e la risposta (tagliente) del CEO
Quanto costa davvero GTA 6? Stime fino a 1,5 miliardi e la risposta (tagliente) del CEO

Quando Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two Interactive, sceglie tre parole per descrivere il budget di Grand Theft Auto VI – «è stato costoso» – sta servendo su un piatto d’argento uno degli understatement più affilati che l’industria videoludica ricordi.

Insider e basate sulle valutazioni di diversi analisti di settore, la casa madre avrebbe già investito nello sviluppo una cifra compresa tra 1 e 1,5 miliardi di dollari. Numeri che, se confermati, renderebbero GTA 6 il videogioco più costoso mai realizzato, senza troppi giri di parole.

GTA VI

Un budget che riscrive i paragoni con il resto del settore

Per dare peso alla stima basta allineare qualche riferimento recente.

Marathon, l’extraction shooter di Bungie pubblicato negli scorsi mesi, ha comportato costi superiori ai 250 milioni di dollari. Concord, l’hero shooter di Firewalk Studios, è partito con un accordo di sviluppo intorno ai 200 milioni. Documenti legati al caso FTC contro Microsoft hanno fatto emergere che The Last of Us: Part II e Horizon Forbidden West sono costati ciascuno più di 200 milioni di dollari. E se si guarda all’intero ciclo di vita di un blockbuster annuale, Call of Duty: Black Ops Cold War ha toccato quota 700 milioni. GTA 6, con la sua forchetta tra uno e un miliardo e mezzo, li surclassa tutti di netto.

Un fattore che alimenta un’attesa sempre più febbrile che spinge i fan a cercare ovunque indizi sui prossimi aggiornamenti… anche nelle stelle.

Qui non si bada a spese

Che il prossimo capitolo della serie Rockstar sia atteso come il più grande lancio dell’intrattenimento non sorprende più nessuno, ma aiuta a spiegare la scala di questi investimenti.

Il progetto è in lavorazione da oltre un decennio: molte delle migliaia di persone coinvolte in Rockstar Games ci stanno dedicando tempo e competenze da più di dieci anni. In una recente intervista Zelnick ha spiegato che i costi di sviluppo sono cresciuti progressivamente, aggiungendo che Take-Two mette a disposizione dei team «risorse finanziarie, creative e umane illimitate, con l’obiettivo di raggiungere la perfezione». Parole che, viste le cifre in ballo, smettono di sembrare una dichiarazione di facciata.

Si ok ma il prezzo?

Una produzione dal peso economico simile riaccende con forza il dibattito sul prezzo finale.

Bank of America ha ipotizzato che Rockstar possa fissare il listino a 80 dollari, dieci in più rispetto alla nuova base di 70 diventata riferimento per i tripla A. Sul fronte opposto c’è chi considera i 70 dollari una soglia da non valicare e chi, invece, ritiene che il gioco potrebbe permettersi di arrivare tranquillamente a 100 dollari. Zelnick, intervenuto a una conferenza di settore, ha scelto un’angolazione precisa per affrontare la questione: «I consumatori pagano per il valore che ricevono, e il nostro compito è far pagare molto, molto meno del valore che offriamo. La percezione di un acquisto sta nell’intersezione tra il prodotto stesso e ciò che paghi. I consumatori devono sentire che il prodotto è straordinario e che il prezzo è giusto per quello che ottengono».

Il CEO ha poi ricordato come, in termini reali, i videogiochi siano diventati progressivamente più economici: i titoli principali sono rimasti fermi a 60 o 70 dollari per oltre dieci anni mentre l’inflazione ha ridotto il potere d’acquisto. Una lettura economica che fotografa una parte della realtà ma che si scontra con un contesto in cui la disponibilità di spesa dei consumatori è messa alla prova da una congiuntura globale meno favorevole. GTA 6 arriverà esclusivamente su PS5 e Xbox Series X|S, scelta che Zelnick ha motivato con la volontà di concentrarsi sulle piattaforme più performanti.

Non resta che attendere l’avvio della campagna marketing previsto per l’estate: il terzo trailer potrebbe finalmente sciogliere la riserva sul prezzo. Con un budget che potrebbe aver già superato il miliardo e mezzo di dollari, il titolo Rockstar si prepara a ridefinire gli standard produttivi dell’industria. Il lancio è fissato al 19 Novembre 2026 per PS5 ed Xbox Series (ma non per PC). Il vero esperimento sarà capire se il mercato, in un clima economico ancora instabile, accoglierà senza esitazioni un prezzo potenzialmente più alto del solito per un’esperienza che promette di entrare nella storia del medium.

Assassin’s Creed Invictus, il leak diventa un caso di disinformazione IA

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Assassin’s Creed Invictus: il leak diventa un caso di disinformazione ai
Assassin’s Creed Invictus: il leak diventa un caso di disinformazione ai

È bastata una notte per passare dalla presunta prima immagine di Assassin’s Creed Invictus a una lezione collettiva su leak, credibilità e intelligenza artificiale.

Lo spin-off multiplayer annunciato da Ubisoft nel 2022, e mai più mostrato da allora, è tornato sotto i riflettori per un’immagine che si è rivelata tutt’altro che autentica. Il noto insider j0nathan ha pubblicato su X uno screenshot che avrebbe dovuto svelare Invictus: un personaggio in abiti storici, fermo in quella che sembra un’arena spoglia, con ampie porzioni ancora prive di texture. «Ecco un piccolo regalo: la prima immagine di Assassin’s Creed Invictus! Gran parte del gioco non è ancora texturizzata, quindi non stupitevi dei grandi blocchi grigi – serve solo a darvi un’idea dello stato attuale», ha scritto. L’immagine è circolata in pochi minuti, ma altrettanto rapida è scattata la reazione ufficiale.

Reazione immediata e accuse di disinformazione

L’account Assassin’s Creed ha replicato con un messaggio insolitamente duro per gli standard del publisher: «Bel tentativo… Questa immagine potrebbe essere partita da uno screen dei nostri test privati, ma è stata pesantemente alterata (molto probabilmente con l’IA). Non è bello fare disinformazione. 👎 Per chi nutre sincera curiosità sul progetto: condivideremo altro quando sarà il momento giusto!»

Ubisoft ha quindi confermato l’esistenza di test interni, ma ha bollato senza mezzi termini la versione diffusa come manipolata. Una presa di posizione che ha immediatamente ribaltato la narrazione.

La retromarcia del leaker

In una piega bizzarra della vicenda, j0nathan ha ammesso quasi subito di aver ritoccato l’immagine con l’intelligenza artificiale. Poco dopo ha pubblicato quella che ha definito la versione originale, senza filtri. Le differenze balzano all’occhio: illuminazione diversa, colori degli abiti alterati e texture del pavimento dell’arena completamente modificate.

«Ok, visto che l’account ufficiale fa il furbo, ecco lo screenshot vero senza IA (e sfortunatamente per loro, è esattamente la stessa schifezza 😂)», ha dichiarato. E ancora: «Non volevo dare cattiva pubblicità al gioco e mostrare in che stato catastrofico si trovi – ho semplicemente chiesto all’IA di ravvivare i colori, e loro non sono contenti 😂. Presto posterò alcune immagini di Beyond Good and Evil 2 che ho da un po’… si lamenteranno come pazzi considerando lo stato del gioco (peggio di Invictus).»

La confessione ha spiazzato parte della community, sollevando un interrogativo semplice quanto diretto: perché alterare un leak con l’intelligenza artificiale se lo scopo è proprio mostrare il gioco reale?

Il contesto: test privati ed aspettative

La fuga di notizie arriva in un momento di voci sullo sviluppo di Invictus. Alcuni fan sostengono che una build preliminare sia stata mostrata di recente a un gruppo ristretto di tester, con riscontri tiepidi. Nulla di anomalo, va detto: il playtesting interno serve esattamente a raccogliere feedback e sistemare i problemi prima di qualsiasi comunicazione pubblica. Non ci sono indicazioni che Invictus sia vicino al lancio, e Ubisoft non ha mai fissato una finestra d’uscita.

L’episodio ha comunque acceso reazioni contrastanti. C’è chi giudica fuorviante diffondere uno screenshot di un gioco in alpha, per giunta modificato con l’IA, e chi mette in guardia dal rischio che pratiche del genere diventino abituali nel mondo dei leak. «Perché usare l’IA in primo luogo?», si chiede un utente su Reddit. «Rovina la credibilità. A che serve cambiare nuvole e terreno se il cuore dello screenshot è identico?» Ancora più diretto il commento di un altro fan: «Cosa ti è saltato in mente di modificare le vesti del personaggio? 💀 Perché far sembrare diverso un leak se il punto è proprio leakare?»

Cosa insegna la vicenda

L’episodio cristallizza due tensioni che attraversano l’industria: il rapporto mai disteso tra leak e comunicazione ufficiale, e l’uso ambiguo dell’intelligenza artificiale per ritoccare materiali riservati.

Se la curiosità su Invictus è più che legittima dopo tre anni di silenzio, la diffusione di immagini alterate rischia di inquinare la percezione di un prodotto ancora in divenire. Ubisoft ha scelto la linea dura, mettendo un paletto netto. Ora la palla torna nel campo dello sviluppo: soltanto quando Invictus verrà mostrato nella sua forma reale si potrà capire se l’attesa sarà stata ripagata.

Xbox cambia passo: rimpasto ai vertici e addio a Copilot su console

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Xbox cambia passo: Rimpasto ai vertici e addio a Copilot su console
Xbox cambia passo: Rimpasto ai vertici e addio a Copilot su console

Asha Sharma, da pochi mesi alla guida della divisione gaming di Microsoft, ha annunciato una profonda riorganizzazione del team di piattaforma tecnologica di Xbox.

L’obiettivo dichiarato è duplice: accelerare i processi interni e preparare il terreno per Project Helix, la prossima generazione di console del colosso di Redmond. In parallelo, è arrivata una decisione netta riguardo all’assistente AI: Copilot non sbarcherà su console, e la versione mobile verrà progressivamente ritirata.

Copilot su console: sviluppo interrotto

La notizia, confermata dalla stessa Sharma tramite un post sui social, arriva dopo un periodo di beta per Gaming Copilot, descritto da Microsoft come “il tuo compagno di gioco personale con Xbox”. La funzione, disponibile sull’app mobile Xbox, sulla Game Bar di Windows 11 e sui dispositivi portatili ROG Ally, permetteva di chiedere consigli e suggerimenti durante le sessioni di gioco, con l’obiettivo di superare ostacoli e migliorare le proprie prestazioni.

Xbox deve muoversi più velocemente, approfondire il legame con la community e risolvere le frizioni sia per i giocatori che per gli sviluppatori”, ha dichiarato Sharma. “Oggi abbiamo promosso leader che hanno contribuito a costruire Xbox, portando anche nuove voci per spingerci avanti. Questo equilibrio è fondamentale mentre rimettiamo in carreggiata il business. Come parte di questo cambiamento, inizieremo a ritirare le funzionalità che non si allineano con la direzione che stiamo prendendo. Inizieremo a chiudere Copilot su mobile e interromperemo lo sviluppo di Copilot su console”.

Rimpasto strategico

La riorganizzazione è stata comunicata tramite un memo interno, visionato da fonti vicine alla divisione. Sharma ha dichiarato che era necessario un cambio di leadership per “iniziare a costruire la capacità di cui abbiamo bisogno” per evolvere il marchio Xbox e il modo di lavorare.

Tra le mosse più significative, l’ingresso in Xbox di quattro ex colleghi della divisione CoreAI di Microsoft, dove Sharma stessa operava in precedenza. di Xbox riguardo all’intelligenza artificiale non è cambiata.

Al momento è troppo difficile tradurre rapidamente le idee in impatto”, ha scritto Sharma. “Trascorriamo troppo tempo concentrati all’interno invece che con la community, e ci mancano le competenze necessarie in alcuni settori chiave”.

Per i fan di Xbox, il nome più noto tra le promozioni è Jason Ronald, veterano Microsoft con oltre vent’anni di esperienza nella costruzione della piattaforma Xbox. Ronald è stato elevato a un ruolo in cui sarà direttamente responsabile di Project Helix e dell’intera piattaforma Xbox.

Sul fronte hardware, Roanne Sones, corporate vice president per i dispositivi e l’ecosistema Xbox, prenderà un congedo programmato più avanti nell’anno e tornerà come consulente.

Jared Palmer, vicepresidente del prodotto per CoreAI, entrerà in Xbox per guidare gli investimenti sui sistemi che facilitano la creazione, la sottomissione e la scalabilità di giochi di alta qualità, con un focus su “strumenti per sviluppatori, gusti e infrastrutture”. Tim Allen, altro membro chiave di CoreAI, si occuperà di experience design, unendo “progettazione del prodotto, design engineering, ricerca e creatività con un approccio incentrato sui fan”.

Jonathan McKay diventerà head of growth di Xbox, mentre Evan Chaki guiderà un nuovo gruppo di ingegneria dedicato all’eliminazione di lavoro ripetitivo e alla semplificazione dello sviluppo. Entrambi provengono da CoreAI.

David Schloss, ex collega di Sharma ai tempi di Instacart, guiderà il business degli abbonamenti e del cloud Xbox. Kevin Gammill, veterano Microsoft da vent’anni che ha lavorato sull’esperienza utente di Xbox, lascerà invece l’azienda.

Un trimestre difficile ed una nuova missione

I cambiamenti arrivano dopo un altro trimestre difficile per la divisione gaming di Microsoft. Nei tre mesi conclusi il 31 marzo 2026, i ricavi del gaming sono calati del 7%, quelli di contenuti e servizi Xbox del 5%, e le vendite hardware (console) sono precipitate del 33%.

Sebbene abbiamo fatto progressi nell’espansione del business e dei margini, la crescita dei giocatori e dei ricavi non ha ancora soddisfatto le nostre ambizioni”, ha scritto Sharma la settimana scorsa sui social. “Sappiamo di avere del lavoro da fare per conquistare ogni giocatore, oggi e in futuro”.

A febbraio era stato presentato un nuovo documento missione, intitolato “We Are Xbox”, firmato da Sharma e da Matt Booty (ora suo vice). Il documento riconosceva che i giocatori erano “frustrati” per la mancanza di nuove funzionalità, per i prezzi più alti dei servizi Xbox e per una presenza su PC “non abbastanza forte”.

Nel tentativo di riconquistare la fiducia dei fan, Sharma ha già introdotto alcuni cambiamenti apprezzati: la fine della campagna marketing “This is an Xbox” (molto criticata), la rimozione del branding aziendale “Microsoft Gaming”, un nuovo look per il logo Xbox, e un taglio al prezzo di Xbox Game Pass Ultimate (con la contestuale esclusione dei nuovi Call of Duty dall’abbonamento al day one).

GTA 6, sale la febbre: un fan studia gli astri per prevedere la data del terzo trailer

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GTA 6: un fan passa tre mesi a studiare le posizioni planetarie per prevedere la data del trailer 3
GTA 6: un fan passa tre mesi a studiare le posizioni planetarie per prevedere la data del trailer 3

L’attesa per GTA 6 ha da tempo superato i confini della normale speculazione, spingendo la community ad esplorare sentieri sempre più tortuosi pur di anticipare le mosse di Rockstar Games.

L’ultimo tentativo di prevedere la finestra di lancio del terzo trailer si affida a un approccio tanto fuori dagli schemi quanto meticoloso: le configurazioni astrali.

GTA 6 è probabilmente il prodotto d’intrattenimento più atteso di sempre, e ogni mossa di Rockstar viene scrutata con lente d’ingrandimento. Se lo sviluppatore riuscirà a soddisfare le aspettative, il successo sarà senza precedenti. Finora, però, il materiale diffuso è scarso: solo due trailer e una manciata di screenshot distribuiti in tre anni. Ma le cose stanno per cambiare. ratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick, la campagna marketing per GTA 6 dovrebbe iniziare questa estate. Con l’avvicinarsi della finestra, i fan tentano di individuare il giorno esatto in cui arriverà il Trailer 3.

In questo contesto, l’utente Reddit JalapenoPoppers24 ha intrapreso un’impresa di proporzioni quasi astronomiche, tracciando le posizioni planetarie di ogni trailer Rockstar pubblicato a partire dal 2007.

GTA 6 Non uscirà su PC al day one: il CEO di take-two spiega perché

La ricerca di JalapenoPoppers24

«Ho estratto il timestamp UTC esatto di tutti i 26 eventi di annuncio confermati di Rockstar, da GTA IV in poi – ogni trailer, ogni video di gameplay, ogni trailer di lancio – e ho calcolato le longitudini eclittiche geocentriche per tutti i nove corpi classici al momento di ogni pubblicazione», ha spiegato JalapenoPoppers24 in un post che ha raccolto oltre 2.200 voti positivi.

«Plutone era in Sagittario per 24 dei 26 eventi. Nettuno è stato in Pesci per 19 di essi. Il Sole si trovava in Bilancia, Scorpione o Toro per il 58% delle volte, contro un 25% atteso per puro caso. La congiunzione Mercurio-Sole (entro 8°) è comparsa in otto dei 26 eventi – un terzo del campione per una configurazione che si verifica solo nell’11% delle giornate di un anno qualsiasi.»

Utilizzando questi dati, l’autore della teoria ha ricavato una data precisa per il Trailer 3: giovedì 14 maggio 2026, alle 11:00 EDT.

«Ho assegnato un punteggio a ogni giorno compreso tra il 1° maggio e il 31 agosto 2026 sulla base dell’impronta storica di Rockstar – peso del segno solare, peso del segno di Mercurio, peso del segno di Saturno, congiunzione Sole-Mercurio, quadratura Marte-Saturno, bonus del giovedì», ha proseguito il teorico, suscitando lo stupore della community.

«La data con il punteggio più alto dell’intera finestra di 123 giorni è giovedì 14 maggio 2026, con 12 punti su 16. Sole in Toro 23°, Mercurio in congiunzione con il Sole entro 4°, Saturno in Ariete, Venere in Leone, giovedì (giorno in cui sono caduti 12 dei 26 eventi storici)».

Un’attesa febbricitante

Al di là delle teorie di JalapenoPoppers24 e senza entrare nel merito della loro fondatezza (non è in fondo la prima volta che si cerca qualsiasi tipo di indizio nascosto per scoprire la data di un trailer di GTA 6), un dato è inoppugnabile. L’attesa verso il prossimo capitolo del franchise Rockstar sta assumendo sempre più dimensioni epocali.

Il prolungato silenzio sul gioco, unito allo spasmodico hype del pubblico (ed allo sconforto della platea PC), si mescolano altresì con mai sopiti timori di prezzi di lancio fuori parametro o nuovi rinvii per uno dei prodotti dal budget di realizzazione più alto di sempre. In questo senso, si cercano risposte rassicuranti oramai ovunque. Anche nelle stelle.

Ed Boon conferma il prossimo Mortal Kombat, silenzio su Injustice 3

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Mortal Kombat

Novità ufficiali da NetherRealm Studios: Ed Boon, storico leader della software house, ha confermato che un nuovo capitolo di Mortal Kombat è già in lavorazione.

Un annuncio che arriva mentre le indiscrezioni su Injustice 3 continuano a moltiplicarsi, lasciando i fan con una domanda: quale sarà effettivamente il prossimo gioco dello studio?

La tabella di marcia di NetherRealm

NetherRealm ha costruito la sua più recente reputazione alternando l’universo brutale di Mortal Kombat a quello DC Comics di Injustice.

A settembre 2024, Boon – in piena promozione cinematografica di Mortal Kombat 2 – aveva rivelato che la destinazione successiva era stata decisa addirittura nel 2021. All’epoca aveva rassicurato la community: «Siamo ancora pienamente concentrati sul supporto a Mortal Kombat 1 per molto tempo». Appena otto mesi dopo (complice anche la scarsa presa nei confronti del pubblico nel corso del tempo), Warner Bros. Games ha gelato tutti comunicando che non sarebbero arrivati né nuovi personaggi DLC né nuovi capitoli narrativi. Una retromarcia che ha scatenato reazioni molto accese tra i giocatori.

Da quel momento lo studio ha scelto il silenzio quasi assoluto, fino a oggi. In una recente intervista, Boon ha finalmente offerto qualche indizio, senza però sciogliere il nodo Injustice 3: «Stiamo sicuramente lavorando a un altro gioco di Mortal Kombat, e stiamo facendo molto altro. Ci sono parecchie cose sul fuoco – non solo videogiochi, ma anche altri media – e abbiamo in serbo diversi annunci importanti».

Numeri di vendita

La conferma di un nuovo Mortal Kombat arriva dopo che Mortal Kombat 1 (2023) ha raggiunto 8 milioni di copie, poco più della metà dei 15 milioni messi a segno da Mortal Kombat 11 entro il 2022. Uno scarto che probabilmente orienterà le prossime mosse.

Sul fronte temporale, tutto lascia pensare che questo inedito Mortal Kombat veda la luce solo dopo Injustice 3. Il primo Injustice: Gods Among Us uscì nel 2013, il seguito nel 2017; Mortal Kombat 11 arrivò nel 2019 e il soft reboot Mortal Kombat 1 nel 2023. Se il ritmo di pubblicazione dovesse mantenersi simile, un annuncio di Injustice 3 entro quest’anno o al massimo nel 2026 appare realistico.

Oltre i videogiochi

Altrettanto significativo è il riferimento di Boon a progetti esterni ai videogiochi.

La volontà di portare il franchise su «altre forme di intrattenimento e media» suggerisce che NetherRealm e Warner Bros. stiano immaginando un ecosistema narrativo più ampio, capace di andare oltre i controller. Un cambio di passo che potrebbe ridefinire la presenza del brand, in un momento in cui il genere picchiaduro cerca nuove strade per coinvolgere il pubblico.

La community ora attende il prossimo annuncio ufficiale: sarà Injustice 3 a rompere il silenzio o il nuovo Mortal Kombat arriverà senza preavviso? Le prossime settimane promettono risposte.

Myst e Riven arrivano su PS5 e PSVR2: 4K, ray tracing e data di uscita

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Myst e Riven arrivano su PS5 e PS VR2: 4K, ray tracing e data di uscita
Myst e Riven arrivano su PS5 e PS VR2: 4K, ray tracing e data di uscita

Myst e Riven stanno per tornare: Cyan si prepara con un doppio remake pensati per PlayStation 5 e PlayStation VR2.

L’appuntamento è fissato per il 19 maggio: ciascun gioco costerà 34,99 dollari. Il remake di Myst (edizione 2020) e quello di Riven (edizione 2024) sbarcano così su console Sony dopo un percorso iniziato altrove. Myst debuttò su Quest il 10 dicembre 2020, per poi arrivare su Xbox Series, Xbox One e PC (Steam, Epic Games Store, GOG, Microsoft Store) il 26 agosto 2025. Riven, invece, è approdato il 25 giugno 2024 su PC (Steam e GOG), Mac (Mac App Store) e realtà virtuale via Quest 2 e Quest 3.

Myst e Riven arrivano su PS5 e PS VR2: 4K, ray tracing e data di uscita

Due classici, due modalità di gioco

Sin dal lancio entrambi i titoli gireranno sia su schermo piatto sia su PlayStation VR2. La doppia compatibilità ha rappresentato la sfida di sviluppo più significativa per Cyan. L’esperienza maturata con Firmament, precedente uscita PlayStation 5 già capace di alternare 2D e VR, è stata riversata in questo progetto per affinare interazioni, fedeltà grafica, risoluzione di rendering e prestazioni.

Alcuni accorgimenti sono poi tornati utili anche per aggiornare lo stesso Firmament, in un circolo di migliorie tecniche che ora il pubblico potrà toccare con mano.

Fotogrammi e riflessi

Myst e Riven supporteranno i riflessi con ray tracing, limitati però alla sola modalità a schermo piatto. La feature funziona sia su PlayStation 5 standard sia su PlayStation 5 Pro.

Con i riflessi ray tracing attivi, il frame rate si blocca a 30 fps per privilegiare la qualità visiva. Disattivandoli, il sistema passa ai riflessi in screen-space e il gioco sale a 60 fps. La scelta è affidata a una semplice opzione nel menu delle impostazioni di visualizzazione: basta deselezionare la casella “Modalità Prestazioni” per abilitare il ray tracing, con un ritocco automatico alla risoluzione di rendering per bilanciare il carico.

Cosa cambia su PlayStation 5 Pro

Entrambi i giochi sono ufficialmente “PlayStation 5 Pro Enhanced”. Nella pratica, questo si traduce in una marcia in più sul fronte visivo: maggiore distanza di visualizzazione, vegetazione più dettagliata, texture migliorate e una cura superiore per post-processing e shading.

Chi gioca in VR su PS5 Pro ottiene una risoluzione di rendering di base più alta in entrambi i titoli. Per Riven in modalità schermo piatto, invece, tenere attiva la “Modalità Prestazioni” garantisce una risoluzione di rendering superiore. Entrambi i giochi sfruttano implementazioni ottimizzate del Temporal Super Resolution di Unreal Engine, che consente l’upscaling su console base e Pro a fronte di opzioni grafiche potenziate.

L’efficienza energetica al debutto

Meno noto ma altrettanto concreto è il supporto alla Power Saver Mode di PlayStation 5, una funzione relativamente recente che permette ai giochi di ridurre le prestazioni per abbassare i consumi energetici.

Su Myst e Riven, attivandola, la risoluzione di rendering di base cala e il frame rate viene fissato a 30 fps. Un piccolo compromesso per chi vuole giocare a lungo senza pesare troppo sulla bolletta.

L’approdo su console Sony offre una scusa perfetta per riscoprire due capisaldi del puzzle game: Cyan ha lavorato per garantire che l’anima originale dei due classici restasse intatta, integrandola con strumenti tecnici moderni che rendono i remake ancora più coinvolgenti. Dai riflessi in ray tracing al pieno supporto per la realtà virtuale, passando per i miglioramenti su PS5 Pro, il pacchetto appare pensato per accontentare sia i veterani sia chi metterà piede per la prima volta sull’isola di Myst.

Reggie Fils-Aimé, “I giochi Nintendo non scendono di prezzo perché sono i migliori”

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Reggie Fils-aimé: «I Giochi Nintendo Non scendono di prezzo perché Sono i migliori
Reggie Fils-aimé: «I Giochi Nintendo Non scendono di prezzo perché Sono i migliori

«I giochi Nintendo sono i migliori, e meritano un prezzo equo»: in questi termini l’ex presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, è tornato sulla politica commerciale più discussa della casa di Kyoto durante un incontro al NYU Game Center.

Un intervento che non ha lasciato spazio a equivoci: i titoli della compagnia non ricevono sconti perché nascono da una mentalità paragonabile alla «raffinata tradizione artigiana di Kyoto», quella delle porcellane, dei tessuti e delle ceramiche fatte a regola d’arte. Un approccio che, lancio l’unico prezzo giusto per tutto il ciclo di vita del gioco.

La filosofia del prezzo equo

Fils-Aimé non ha indicato eccezioni. Giochi come The Legend of Zelda: Breath of the Wild non hanno mai ricevuto un ribasso ufficiale da parte di Nintendo (se non sporadici ritocchi non particolarmente significativi, salvo promozioni temporanee di alcuni retailer). Fu il primo titolo a essere lanciato a 70 dollari, una soglia poi confermata con il sequel Tears of the Kingdom e, più di recente, con Donkey Kong Bananza su Switch 2.

«La mentalità di Nintendo è: spediamo un gioco completo», ha spiegato l’ex presidente. «È pronto per essere giocato. Non c’è un aggiornamento del primo giorno che richiede tre ore. Fa parte di un approccio diverso». Poi il paragone con Kyoto: «La sede centrale è lì. Per chi conosce la storia giapponese, è una città celebre per la lavorazione fine. Tessuti, porcellane, ceramiche. Sono convinto che Nintendo abbia la stessa mentalità: costruiamo i migliori giochi, li spediamo con ogni funzionalità e — di conseguenza — non li scontiamo. Ed è qui che a volte i clienti protestano».

Una strategia controcorrente

Si tratta, a ben vedere, di un unicum nel panorama videoludico.

In un orizzonte in cui tutti i publisher adottano scontistiche ufficiali, con tempistiche diverse basate anche sulla longevità commerciale dei propri prodotti, l’esempio di Nintendo va apertamente controcorrente. Il messaggio, dalle parole di Fils-Aimé è chiaro: la qualità si paga, oggi come domani.

UFC 6 si presenta: data di uscita, star di copertina e la promessa del realismo totale

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UFC 6 si presenta: data d’uscita, copertine e la promessa del realismo totale
UFC 6 si presenta: data d’uscita, copertine e la promessa del realismo totale

Alex Pereira e Max Holloway sono le cover star ufficiali di EA Sports UFC 6, il nuovo capitolo della serie che arriverà il prossimo 19 Giugno 2026 per PlayStation 5 ed Xbox Series.

Per i giocatori che sceglieranno la Ultimate Edition (da 99,99 dollari), l’appuntamento si anticipa di una settimana, con accesso anticipato e contenuti extra. Pereira campeggia sulla Standard Edition, Holloway sulla Ultimate.

Due volti per l’ottagono

«Rappresentare il Brasile sulla copertina di UFC 6 significa tutto per me. Questo è per i fan che hanno creduto in me fin dall’inizio», ha spiegato Pereira. «EA Sports ha reso il mio lottatore potente come nella realtà e ha centrato in pieno il mio gancio sinistro. I fan avranno il vero Poatan. Chama.»

La scelta dei due atleti non sorprende, ma conferma la volontà di EA di puntare su volti capaci di parlare a pubblici diversi. Pereira porta l’eredità del Brasile e un seguito ormai globale, Holloway incarna la tradizione della UFC fatta di ritmo, resistenza e spettacolo.

Il salto tecnico

EA descrive UFC 6 come il titolo più realistico e autentico mai realizzato dalla serie. Dietro l’affermazione c’è un rinnovamento concreto: l’introduzione di un sistema di fisica ragdoll pensato per restituire movimenti, impatti e reazioni più naturali. L’obiettivo è rendere ogni lottatore riconoscibile non solo nell’aspetto, ma anche nel modo di combattere, con posture, colpi e spostamenti fedeli alle controparti reali.

Il lavoro sull’individualità dei fighter punta a evitare l’effetto “modello unico” che ha penalizzato alcuni capitoli del passato. Ogni atleta avrà un comportamento sull’ottagono che rispecchierà le sue caratteristiche tecniche, dalle combinazioni di pugni alle transizioni a terra.

Rated M for Mature

UFC 6 mantiene la classificazione M (Mature), già introdotta con il precedente capitolo dopo la revisione del sistema di danni. Una scelta che consente a EA di rappresentare senza filtri la violenza sportiva della disciplina, con tagli, ematomi e conseguenze visive degli scambi.

Sul fronte delle modalità single-player arrivano due novità: Hall of Legends e The Legacy. La prima permetterà di rivivere i momenti chiave delle carriere dei fighter più iconici della UFC, la seconda proporrà una scalata personale, dalla costruzione del proprio atleta fino all’ingresso nella storia della promotion.

Da THQ a EA: la strada che porta a UFC 6

La serie UFC ha cambiato proprietario nel momento più delicato: quando THQ, detentrice originale della licenza, è uscita di scena, EA ha raccolto il testimone trasformando il franchise in uno dei pilastri del proprio catalogo sportivo. Inizialmente il ritmo era biennale, poi la transizione a un ciclo triennale ha consentito ai team di sviluppo di alzare progressivamente la qualità, con UFC 5 che aveva già segnato un punto di svolta sul fronte del danno dinamico e della leggibilità degli incontri.

UFC 6 raccoglie quell’eredità e prova a spostare ancora l’asticella, proponendo un pacchetto tecnico ambizioso e contenuti pensati per coinvolgere anche chi cerca un’esperienza in solitaria più strutturata. L’appuntamento per verificare se le promesse si tradurranno in un passo avanti concreto è fissato a giugno.

Reggie Fils-Aimé: «Ecco perché Wii U è stata un fallimento”

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Reggie Fils-aimé: «Il Wii U è stato il cco perché
Reggie Fils-aimé: «Il Wii U è stato il cco perché

«Quanti di voi hanno comprato una Wii U?». Quando una platea nutrita di studenti e appassionati ha alzato la mano, Reggie Fils-Aimé ha sorriso, sornione: «È scioccante».

L’ex presidente di Nintendo of America ha scelto un Q&A al NYU Game Center per riaprire uno dei capitoli più amari della casa di Kyoto, raccontando senza filtri che cosa ha trasformato la console col GamePad nel di sempre per l’azienda. Peggio ha fatto solo il Virtual Boy.

Il fallimento di Wii U è stato il frutto di due forze combinate: il passo troppo lento con cui sono arrivati le esclusive – Smash Bros., Mario Kart e Splatoon – e la pressione competitiva di Xbox e PlayStation, capaci di drenare l’attenzione del mercato proprio mentre la macchina Nintendo perdeva slancio.

Un concept ambizioso, un’esecuzione fragile

«Quando sviluppavamo Wii U», ha spiegato, «eravamo convinti che unire l’esperienza a 3 metri, quella del televisore, con un’esperienza a 25 centimetri sul GamePad fosse una grande idea. Pensavamo potesse generare nuove modalità di gioco: multiplayer condiviso sullo schermo grande, come in Mario Kart, oppure partite asimmetriche in cui un giocatore vive una sessione diversa da tutti gli altri».

Per dimostrarlo, Nintendo confezionò NintendoLand, una raccolta di minigiochi pensata come erede spirituale di Wii Sports. «Giocandolo», ha ricordato Fils-Aimé, «non mi sono alzato dicendo “questo software non funziona. Però ho sentito quel prurito sulla nuca, la vocina che ti sussurra: “Eh… non è Wii Sports”». Il fenomeno virale che aveva spinto la prima Wii non si è mai materializzato.

La situazione del mercato e il ritardo dei giochi chiave

Dopo un primo anno discreto, le vendite del Wii U hanno iniziato a ristagnare.

«I nostri numeri si sono fermati quando Sony e Microsoft hanno lanciato le nuove console», ha detto Fils-Aimé. «E il ritmo di pubblicazione dei titoli che avevamo pianificato sulla carta non ha retto. Il team stava lavorando a Smash Bros., a Mario Kart, a Splatoon – una serie che oggi adoriamo – ma i giochi non arrivavano abbastanza in fretta. Nel frattempo, il mercato ci stava già voltando le spalle».

La finestra per cavalcare l’onda iniziale si è chiusa prima che Nintendo potesse mettere in campo le sue armi migliori, e la console è entrata in una spirale da cui non si sarebbe più ripresa.

Le drastiche contromosse

Quando è diventato evidente che il Wii U era in rianimazione, il reparto commerciale ha spinto per decisioni rapide e chirurgiche.

«Avevamo due SKU sul mercato: una bianca con meno memoria e una nera più capiente. Ho eliminato la prima perché i volumi non la giustificavano più», ha raccontato Fils-Aimé. «Dovevamo mantenere un rapporto sano con i retailer, garantire rotazione di prodotto. Abbiamo anche accelerato sul digitale, gettando le basi per un dialogo profondo con gli sviluppatori indipendenti che sarebbe esploso su Switch».

La trovata più brillante, però, è stata un’altra: in due Natali consecutivi, Nintendo ha piazzato sugli scaffali le microconsole NES Classic Edition e SNES Classic Edition. «Lo abbiamo fatto per sostenere il business, perché avevamo bisogno di qualcosa da vendere in grandi volumi durante le feste. Eravamo pienamente consapevoli che Wii U era attaccato alle macchine».

L’ultimo incontro con iwata e la genesi di Switch

Dietro le quinte, il futuro stava già prendendo forma.

«Nel marzo 2016 fui convocato in Giappone da Iwata», ha proseguito Fils-Aimé. «Litigammo: avevo già organizzato il mio compleanno, lui insistette su quelle date precise. Ci andai, e quella riunione ebbe due ragioni. La prima: mi comunicò che il tumore era tornato. Ne parlammo per un’ora. Poi, come se avesse azionato un interruttore, passò al piano successivo. In quella stessa stanza definimmo il lancio di Nintendo Switch: software, prezzo, strategia. Switch arrivò nei negozi il marzo seguente».

«Quando la tua azienda è in difficoltà», ha concluso, «lo sai. Devi prendere decisioni nette, gestire gli stakeholder – retailer, consumatori – e trovare la soluzione che porterà al successo più avanti. Per Nintendo, quella soluzione è stata Switch, che ha ripreso l’intuizione delle due esperienze, a 3 metri e a 25 centimetri, ma con un’esecuzione completamente diversa».

The Legend of Heroes, la saga di Crossbell arriva su PS5 e Switch 2 in autunno

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NIS America Porta La Saga di Crossbell su PS5 e Switch 2 in autunno
NIS America Porta La Saga di Crossbell su PS5 e Switch 2 in autunno

NIS America ha confermato che The Legend of Heroes: Trails from Zero e The Legend of Heroes: Trails to Azure, i due pilastri narrativi sviluppati da Falcom per la serie Trails che mettono al centro la saga di Crossbell, arriveranno su PlayStation 5 e Nintendo Switch 2 nel corso dell’autunno.

I preordini non sono ancora attivi, ma l’annuncio basta da solo a riaccendere l’attenzione su due dei capitoli più amati dell’intero franchise. Le versioni PS5 e Switch 2 non si limitano a un semplice porting. NIS America parla di risoluzione 4K, 120 fps e, per la prima volta su Switch 2, input tramite mouse, una scelta che strizza l’occhio a chi cerca precisione nei menu, nelle mappe e durante i combattimenti a turni. Ogni titolo sarà acquistabile separatamente in digitale, ma resterà disponibile anche una raccolta unica con entrambi i giochi, pensata per chi vuole vivere l’arco di Crossbell dall’inizio alla fine senza interruzioni.

Le origini della Sezione di Supporto Speciale

Trails from Zero riporta il giocatore nel cuore di Crossbell, città-stato prospera e contesa tra l’Impero di Erebonia e la Repubblica di Calvard.

Lloyd Bannings torna a casa dopo tre anni per unirsi alla polizia locale, convinto di seguire le orme del fratello scomparso. La realtà è diversa: viene assegnato alla Sezione di Supporto Speciale, una squadra appena creata che si occupa di incarichi minori e lavori di quartiere. Al suo fianco entrano in scena Elie MacDowell, nipote del sindaco, Randy Orlando, ex soldato dal fascino discusso, e Tio Plato, giovane esperta di tecnologia. L’esordio mescola missioni secondarie e costruzione del gruppo con il ritmo paziente che ha reso riconoscibile la scrittura Falcom.

Tra pace apparente e nuove minacce

Trails to Azure riprende la storia pochi mesi dopo gli eventi di Trails from Zero.

La Sezione di Supporto Speciale gode di una popolarità inaspettata e Crossbell assapora una pace fragile. La calma non dura: organizzazioni con agende nascoste iniziano a muoversi nell’ombra, mentre Erebonia e Calvard aumentano la pressione politica su entrambi i fronti. Lloyd e i suoi compagni si trovano presto a difendere non solo la città, ma la credibilità stessa del gruppo. Ciò che segue è un crescendo di intrighi, alleanze spezzate e uno scontro decisivo che ridefinisce il destino di Crossbell.

I sequel di Star Wars non convincono più: i dati di ascolto parlano chiaro

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I sequel di Star Wars Non convincono più: i dati di ascolto parlano chiaro
I sequel di Star Wars Non convincono più: i dati di ascolto parlano chiaro

Per la prima volta, i numeri raccontano senza filtri che cosa guardano davvero i fan di Star Wars. E il verdetto è impietoso: la trilogia sequel non solo perde colpi, ma rischia di scomparire dall’orizzonte emotivo del pubblico. Mentre la “galassia lontana lontana” continua a espandersi su Disney+, i minuti di visione tracciano una mappa precisa di ciò che funziona e di ciò che, semplicemente, non ha mai attecchito.

Il podio: vecchie glorie e nuove conferme

Nel 2025, gli spettatori hanno trascorso 33 miliardi di minuti davanti a film e serie tratti dall’universo creato da George Lucas. Di questi, il 44,2% è stato assorbito dai lungometraggi live-action. In vetta, con una costanza che sfida il tempo, svetta Una nuova speranza: il capitolo originale resta il più visto in assoluto. L’episodio un tempo bistrattato e oggi riabilitato da una generazione di fan più giovane, che guarda ai prequel con occhi diversi. Terzo gradino per Rogue One, spinto anche dall’onda lunga della stagione finale di Andor, ma capace di reggersi benissimo sulle proprie gambe.

L’istantanea del 4 maggio 2025, lo Star Wars Day, non cambia la sostanza. Quel giorno, i primi sei film – l’intera saga originale e la trilogia prequel – occupavano tutte le prime posizioni, con Una nuova speranza e La minaccia fantasma in testa, seguiti da L’Impero colpisce ancora, La vendetta dei Sith, L’attacco dei cloni, Il ritorno dello Jedi e, poco più indietro, Rogue One. Nessun capitolo della trilogia sequel compare nella top 10, dominata invece da serie come Andor, Tales of the Underworld e dall’intramontabile The Clone Wars.

La domanda generazionale che imbarazza i sequel

A rendere il quadro ancora più nitido arriva un ulteriore spaccato Nielsen, relativo al primo trimestre 2026: i titoli più visti suddivisi per fascia d’età. Un intervallo privo di nuove uscite dirompenti, quindi utile per capire quali personaggi e ambientazioni parlino davvero al pubblico.

The Mandalorian conquista sia la Generazione Alpha (2-13 anni) sia i Baby Boomer (62-80 anni). Andor è il preferito dai Millennial (30-45 anni) e dalla Generazione X (46-61 anni). The Clone Wars, serie animata, continua a essere il punto di riferimento per la Generazione Z (14-29 anni). La trilogia sequel, ancora una volta, non trova spazio in nessuna fascia. Non è una bocciatura parziale, ma un vuoto trasversale che solleva una domanda scomoda: se i sequel non hanno una base di fan riconoscibile, su cosa dovrebbe puntare Disney per il futuro?

Lucasfilm alla ricerca di una rotta

I numeri alimentano le ipotesi su quale direzione prenderà il franchise ora che Kathleen Kennedy ha lasciato la presidenza di Lucasfilm. Archiviato The Mandalorian and Grogu (2025) e in arrivo Star Wars: Starfighter (2026), entrambi già completati, il sentiero si fa nebuloso. Diversi progetti annunciati con grande enfasi – tra cui il film su Rey con la regia di Sharmeen Obaid-Chinoy – sembrano essersi arenati. Al momento del suo addio, Kennedy indicava nel progetto scritto e diretto da Simon Kinberg (autore di Dark Phoenix) la strada maestra, ma anche quella pista non gode più di certezze.

I parchi e il potenziale di Ahsoka

Mentre gli studios riflettono, i fan notano segnali eloquenti anche fuori dallo schermo. A Disneyland, l’attrazione Galaxy’s Edge – nata ambientata nell’era dei sequel – ha cominciato a ospitare per la prima volta personaggi della trilogia originale. La spiegazione canonica è ingegnosa: i character raggiungono i visitatori attraverso il Mondo tra i Mondi, espediente narrativo che consente viaggi nel tempo e ha fatto la sua ultima apparizione in Ahsoka.

Proprio la seconda stagione di Ahsoka, attesa per la fine dell’anno, potrebbe rappresentare un punto di svolta. In superficie, la serie porta avanti il ritorno del Grande Ammiraglio Thrawn, trama che The Mandalorian avrebbe dovuto sviluppare nella sua quarta stagione, poi cancellata. Ma si fa strada la convinzione che l’impiego del Mondo tra i Mondi possa servire a qualcosa di più ambizioso: rimodellare la cronologia dell’intero franchise, attenuando il peso degli eventi narrati nei sequel e riallineando la saga ai gusti reali del pubblico.

I dati Nielsen non lasciano spazio a interpretazioni morbide. Gli spettatori scelgono ogni giorno cosa guardare, cosa rivedere e cosa ignorare. E stanno dicendo, minuto dopo minuto, dove batte il cuore di Star Wars. Per Disney, la sfida non è più solo creativa: è la necessità di decidere se perseverare su un capitolo freddamente accolto o avere il coraggio di voltare pagina, magari proprio attraverso quella porta spazio-temporale che la narrativa ha già aperto.

Vi ricordiamo che il prossimo grande appuntamento nell’universo di Star Wars è The Mandalorian and Grogu disponibile per la visione al cinema dal 20 Maggio prossimo!

Xbox Game Pass: maggio 2026 segna un punto di svolta con prezzi ridotti e un lineup da sogno

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Xbox Game Pass: maggio 2026 segna un punto di svolta con prezzi ridotti e un lineup da sogno
Xbox Game Pass: maggio 2026 segna un punto di svolta con prezzi ridotti e un lineup da sogno

Microsoft ha ufficialmente svelato la prima ondata di titoli in arrivo su Xbox Game Pass nel mese di maggio 2026, e il calendario si preannuncia particolarmente denso di uscite di grande peso.

Come dettagliato in un post su Xbox Wire , il mese di maggio è caratterizzato dall’attesissimo, titolo first-party Forza Horizon 6 di Playground che arriverà direttamente dal giorno del lancio su Game Pass Ultimate e PC Game Pass il 19 maggio. Ma non è l’unica esclusiva di rilievo: il 7 maggio debutterà Mixtape, il nuovo progetto del team dietro The Artful Escape, mentre il 14 maggio vedrà l’arrivo – pur tra le difficoltà di sviluppo – di Subnautica 2, anch’esso attesissimo.

Un calendario ricco di debutti al day one

Le uscite al day one non si fermano qui. L’11 maggio sarà la volta di Outbound, un gioco di esplorazione open world a tinte cozy sviluppato da Square Glade Games, mentre il 12 maggio arriverà Call of the Elder Gods, il sequel dell’acclamato Call of the Sea del 2020, un’avventura narrativa con elementi Lovecraftiani firmata Out of the Blue Games.

Questa è la prima presentazione del lineup Game Pass da quando Microsoft ha ridotto i prezzi dell’abbonamento: l’abbonamento Ultimate è passato da 26,99€ a 20,99€ al mese, mentre PC Game Pass è sceso da 14,99€ a 12,99€ mensili. La variazione tariffaria è una delle prime decisioni significative della nuova guida di Xbox, Asha Sharma, che ha preso il posto di Phil Spencer ai vertici della divisione gaming di Microsoft nei mesi scorsi.

Ma non si tratta dell’unico cambiamento. Microsoft ha anche confermato che, a partire dal capitolo di quest’anno, i nuovi Call of Duty non arriveranno più al day one su Game Pass. In futuro, i titoli della serie entreranno nel catalogo in abbonamento con un anno di ritardo. Parallelamente, è in fase di test una nuova fascia d’ingresso denominata “Starter Edition” di Xbox Game Pass, riservata agli abbonati a Discord Nitro.

La lineup completo di maggio 2026 (prima ondata)

  • Ben 10 Power Trip (Cloud, Console, PC) – 6 maggio (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass)
  • Descenders Next (Game Preview) (Cloud, Console, PC) – 6 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Wheel World (Cloud, Xbox Series X|S, PC) – 6 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Wildgate (Cloud, Xbox Series X|S, PC) – 6 maggio (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass)
  • Wuchang: Fallen Feathers (Cloud, Xbox Series X|S, PC) – 6 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Mixtape (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 7 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Outbound (Cloud, Console, PC) – 11 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Black Jacket (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 12 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Call of the Elder Gods (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 12 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Elite Dangerous (Cloud, Console) – 12 maggio (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium)
  • DOOM: The Dark Ages (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 14 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Subnautica 2 (Game Preview) (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 14 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Forza Horizon 6 (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 19 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)

Come di consueto, diversi giochi lasceranno Game Pass questo mese. Lasceranno Xbox Game Pass il 15 maggio:

  • Galacticare (Cloud, Console e PC)
  • Go Mecha Ball (Cloud, Console e PC)
  • Kulebra and the Souls of Limbo (Cloud, Console e PC)
  • Paw Patrol Rescue Wheels: Championship (Cloud, Console e PC)
  • Planet of Lana (Cloud, Console e PC)

GameStop punta 55,5 miliardi di dollari su eBay, ma il CEO Ryan Cohen non spiega come coprirà il buco da 16 miliardi

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GameStop Punta 55,5 miliardi su eBay, ma il CEO Ryan Cohen non spiega come coprirà il buco da 16 miliardi
GameStop Punta 55,5 miliardi su eBay, ma il CEO Ryan Cohen non spiega come coprirà il buco da 16 miliardi

Un’acquisizione da oltre cinquantacinque miliardi di dollari annunciata tra lo stupore generale, seguita a poche ore di distanza da un’intervista televisiva in cui il grande artefice dell’operazione non sa – o non vuole – spiegare dove troverà i soldi che mancano. È la sintesi di una settimana surreale per GameStop, la catena americana di videogiochi e collezionismo che ha presentato un’offerta non richiesta per comprarsi eBay. A guidare l’assalto è Ryan Cohen, CEO di GameStop e, in caso di successo, destinato a prendere le redini della società combinata con l’obiettivo dichiarato di trasformare eBay in un «legittimo concorrente di Amazon». L’affondo, però, per ora assomiglia più a un azzardo finanziario che a un piano industriale credibile.

I numeri dell’offerta e il buco da 16 miliardi

GameStop ha messo sul piatto 125 dollari per azione, in un mix di contanti e titoli propri, per un valore complessivo di 55,5 miliardi di dollari. La parte cash, stando a quanto comunicato dall’azienda, sarà coperta attingendo alla liquidità e agli investimenti immediatamente disponibili in bilancio: 9,4 miliardi di dollari alla data del 31 gennaio 2026. A questa somma si aggiungerebbe un finanziamento esterno fino a 20 miliardi garantito da TD Securities. Se si considera che l’intera capitalizzazione di mercato di GameStop viaggia attorno ai 10,69 miliardi e si ipotizza che la società utilizzi tutto il proprio capitale azionario per l’operazione, il conto non torna: restano scoperti circa 16 miliardi di dollari.

Chiunque si aspettasse di sentir spiegare come colmare questa voragine è rimasto deluso.

L’Intervista che ha gelato gli analisti

Ospite di Squawk Box su CNBC, Cohen è stato incalzato dal conduttore Andrew Ross Sorkin, che gli ha chiesto in modo diretto di far quadrare i conti. La risposta è stata un loop: «È sul nostro sito web. Metà contanti, metà azioni. I dettagli sono sul nostro sito». Quando Sorkin ha scomposto la differenza tra le risorse dichiarate e il valore dell’offerta in termini ancora più elementari, Cohen si è limitato a un laconico: «Vedremo cosa succederà».

Il giornalista ha quindi riformulato la domanda in modo ancora più esplicito: da dove arriverà il resto del denaro? La replica è stata identica: «Metà contanti, metà azioni». A quel punto un altro conduttore è intervenuto per ripetere il quesito, ma Cohen ha ribattuto di non capire la domanda, aggiungendo soltanto che GameStop ha «la capacità di emettere azioni per portare a termine l’accordo» e che tutti i dettagli sono disponibili sul sito aziendale.

Tradotto in pratica: per tappare il buco potrebbero servire nuove emissioni azionarie su larga scala, con un effetto diluitivo potenzialmente pesantissimo per gli attuali azionisti.

Competere con Amazon, ma senza un piano

Spostata la conversazione sul futuro, a Cohen è stato chiesto come intenda trasformare eBay in un rivale credibile di Amazon. La risposta è rimasta sul vago: «C’è l’opportunità di costruire un business molto più grande, di renderlo molto più efficiente e di accelerare la crescita dei ricavi. eBay è un’azienda solida. GameStop, al contrario, è un’attività molto difficile, che sarebbe dovuta fallire diverse volte e invece va avanti e guadagna qualche soldo. eBay è forte, ma potrebbe diventare molto più grande di quanto non sia oggi». Dichiarazioni di principio, nessun dettaglio operativo.

Nei giorni precedenti il Wall Street Journal aveva ipotizzato che Cohen potesse rivolgersi a fondi sovrani mediorientali per coprire il deficit finanziario. Durante l’intervista in tv, tuttavia, il CEO non ha fatto alcun cenno a questa strada, lasciando l’intera architettura dell’affare in una nebbia fitta.

eBay prende tempo, il mercato osserva

Da parte sua, eBay ha fatto sapere di non aver avuto alcun contatto con GameStop prima di ricevere la proposta. Il consiglio di amministrazione, insieme ai propri consulenti finanziari e legali, “esaminerà attentamente la proposta non richiesta per determinare la linea d’azione che ritiene sia nel migliore interesse della società e di tutti gli azionisti di eBay”. Tradotto: nessuna corsa ad aprire trattative, ma un’analisi approfondita del valore reale dell’offerta, della solidità della componente azionaria GameStop e della concreta capacità di Cohen di presentare un’offerta vincolante e finanziariamente sostenibile.

GameStop in trasformazione: meme stock, chiusure e scommesse

Dietro l’operazione c’è un’azienda in continuo rimescolamento. GameStop, che a inizio 2025 contava circa 2.325 punti vendita negli Stati Uniti, ha chiuso 590 negozi entro fine anno e ha avviato ulteriori chiusure nel 2026 nel quadro di un piano drastico di taglio dei costi. Negli ultimi anni ha abbandonato le criptovalute, spento il marketplace NFT appena inaugurato e persino organizzato un «Trade Anything Day» in cui i clienti potevano portare qualsiasi oggetto in cambio di credito, con il comprensibile malumore dei dipendenti.

Ryan Cohen, 40 anni, è il maggiore azionista individuale con oltre il 9% del capitale e in passato aveva dichiarato al Wall Street Journal di volere un accordo «grande», che «alla fine sarà geniale o totalmente, totalmente folle». L’investitore Michael Burry – celebre per aver anticipato la crisi dei subprime – sintetizzò così la strategia: «Ha un’attività scadente e la sta sfruttando al meglio, usando il fenomeno meme stock per raccogliere liquidità e aspettare il momento giusto per comprare una vera macchina da soldi in crescita».

L’offerta per eBay potrebbe essere esattamente quel momento. Oppure restare l’ennesima pagina bizzarra nella storia di un’azienda che ha fatto della propria sopravvivenza un racconto a sé. Per ora, senza risposte chiare sul buco da 16 miliardi e con un CEO che in diretta tv non trova – o non vuole dare – una spiegazione, l’operazione assomiglia più a una scommessa che a reale acquisizione.

28 anni dopo, il sequel flop e il futuro della trilogia: parla la regista Nia DaCosta

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28 Years Later, il sequel flop e il futuro della trilogia: parla la regista Nia DaCosta
28 Years Later, il sequel flop e il futuro della trilogia: parla la regista Nia DaCosta

Otto su dieci dalla critica, appena 58 milioni di dollari al botteghino globale. I numeri di 28 anni dopo – Il tempio delle ossa raccontano uno scarto raro tra qualità percepita e risposta del pubblico, e a distanza di mesi dall’uscita la regista Nia DaCosta rompe il silenzio su un risultato commerciale che ancora fatica a spiegarsi.

Un successo critico che non riempie le sale

Arrivato nei cinema a gennaio 2026, Il tempio delle ossa segue di soli sei mesi il primo capitolo, 28 anni dopo, che aveva chiuso la sua corsa con 151 milioni di dollari nel mondo. Il sequel, nonostante valutazioni solide si è fermato a poco più di un terzo di quella cifra: 58 milioni globali, un dato che ha sorpreso produzione, distribuzione e autori.

Le parole di Nia DaCosta

In un’intervista con Empire, DaCosta non nasconde lo stupore. “È davvero strano, perché praticamente tutti i parametri che usiamo nel settore per stabilire se un film è buono, se piace al pubblico e se ha voglia di vederlo, erano alle stelle, eppure il nostro incasso al botteghino non è stato all’altezza”, ha detto DaCosta. “Ho fatto un ottimo film, ne sono davvero orgoglioso e al pubblico è piaciuto.”

Uscito troppo presto?

Uno dei nodi sollevati dalla regista riguarda la finestra ristrettissima tra i due capitoli, un intervallo che potrebbe aver generato confusione nella percezione degli spettatori. «La gente diceva: “Ah sì, l’ho visto l’estate scorsa!”. E io rispondevo: “No, no, quello era il primo, questo è il sequel”», ha raccontato DaCosta. L’ipotesi di un’uscita troppo frettolosa, per quanto non basti da sola a spiegare il crollo, è un elemento che la produzione terrà in considerazione per il futuro del franchise.

Terzo capitolo: si fa o no?

La domanda che tiene in sospeso la saga è se il terzo film vedrà mai la luce. A marzo Cillian Murphy, apparso in un cameo ne Il tempio delle ossa, si era detto desideroso di completare la trilogia. A dicembre, Sony aveva già confermato l’intenzione di andare avanti con il terzo capitolo – una decisione presa oltre un mese prima dell’uscita del secondo. Alex Garland, sceneggiatore di tutti gli episodi della saga – nata dalle ceneri del successo di Elden Ring e prima ancora di Ex Machina – è al lavoro su un copione che non ha ancora un titolo ufficiale. Danny Boyle, dal canto suo, ha ribadito più volte di voler tornare dietro la macchina da presa per chiudere il cerchio.

La strada per il terzo atto – almeno sulla carta – è tracciata resta da capire se il pubblico vorrà seguirla fino in fondo!

Assassin’s Creed Black Flag Resynced mostra finalmente il sangue e adotta una meccanica chiave di Shadows

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Assassin'S creed Black Flag Resynced mostra finalmente il sangue — e adotta una meccanica chiave da Shadows
Assassin'S creed Black Flag Resynced mostra finalmente il sangue — e adotta una meccanica chiave da Shadows

Il dubbio era nato un mese fa, quando Ubisoft aveva acceso i riflettori su Assassin’s Creed Black Flag Resynced con un primo assaggio in movimento. Le scene di combattimento scorrevano fluide, l’atmosfera piratesca sembrava intatta, ma mancava un elemento viscerale che la serie non aveva mai messo da parte: il sangue. La domanda era rimbalzata ovunque, tra scelta stilistica e timori di una sterilizzazione del tono originale. Oggi la risposta arriva senza giri di parole ed è rossa, abbondante e senza sconti.

Nel nuovo approfondimento pubblicato da Ubisoft, il sangue torna a essere protagonista esattamente dove deve stare. Edward Kenway trafigge, fende e infilza i nemici tra getti, schizzi e spruzzi che riportano l’impatto visivo alle radici brutali della saga. Non un ritocco timido, ma una resa pensata per restituire peso a ogni lama affondata, senza censure e senza compromessi.

Osservazione: la lezione di Shadows arriva nei Caraibi

La seconda grande novità emersa dal blog post è l’innesto della funzione Osserva, prelevata direttamente da Assassin’s Creed Shadows. Il sistema consente di marcare rapidamente i nemici dopo averli inquadrati con l’occhio dell’Aquila, trasformando la fase di studio dell’area in un gesto rapido, quasi istintivo. Il risultato è una meccanica facile da padroneggiare, che spinge naturalmente a osservare l’ambiente prima di agire, restituendo al giocatore un controllo tattico più diretto e meno mediato.

Parkour e furtività riscritti: corsa, capriole e cappuccio manuale

L’aggiornamento non si ferma al sangue e all’Osservazione. Ubisoft ha ridisegnato diversi aspetti del movimento, con interventi che migliorano l’agilità di Edward senza stravolgere il DNA del gioco originale. Tra le novità principali:

  • Scatto verticale dopo la corsa su un muro: un breve boost di velocità permette di guadagnare slancio extra nel momento in cui ci si aggrappa, rendendo più dinamiche le scalate.
  • Capriola in atterraggio: cadendo da un’altezza, è possibile rotolare per conservare la velocità di corsa ed evitare bruschi arresti.
  • Accovacciamento manuale libero: una funzione a lungo richiesta, che permette di gestire la furtività in modo più preciso.
  • Salto manuale: aggiunto per dare maggiore libertà nelle sequenze di parkour, utile per collegare superfici e superare ostacoli senza automatismi forzati.
  • Cappuccio alzabile e abbassabile: un tocco estetico, ma con un impatto immersivo che i fan di vecchia data apprezzeranno.

Sul fronte della mobilità ambientale arrivano anche zip-line per spostamenti rapidi tra alberi e tetti, mentre la furtività sociale si arricchisce: Edward può ora confondersi tra gruppi di tre o più civili e lanciare monete per creare diversivi, spendendo dieci Reales a ogni lancio. Piccoli dettagli che, sommati, promettono di rendere il mondo di gioco più reattivo e stratificato.

L’appuntamento è fissato per il 9 luglio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Il remake sarà disponibile anche in una Collector’s Edition da quasi 200 €, con la statua di Edward Kenway già apparsa in alcune anticipazioni sui canali retail. A meno di sorprese, Black Flag Resynced si prepara ad approdare sugli scaffali digitali e fisici con un restauro che non si accontenta di lucidare la superficie, ma sceglie di integrare meccaniche moderne rispettando l’identità piratesca che ha fatto amare l’originale a un’intera generazione di giocatori.

Highlander: Henry Cavill e Karen Gillan nelle prime foto dal set del reboot

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Highlander: Henry Cavill e Karen Gillan nelle prime foto dal set del reboot
Highlander: Henry Cavill e Karen Gillan nelle prime foto dal set del reboot

Scozia, XVI secolo. Capelli lunghi, tartan e una spada in pugno: Henry Cavill è Connor MacLeod nelle prime immagini ufficiali dal set del nuovo Highlander. Gli scatti, diffusi in queste ore, lo ritraggono insieme a Karen Gillan tra le atmosfere sospese delle Highlands, dove la produzione sta girando le sequenze ambientate nel passato dell’immortale guerriero.

Diretto da Chad Stahelski – la mente dietro la saga di John Wick – il film si presenta come un rilancio ambizioso del cult del 1986, quello che consegnò Christopher Lambert e Sean Connery all’immaginario fantasy-action. Qui è Cavill, già Superman sul grande schermo, a raccogliere il testimone: il suo MacLeod nasce nel 1518 e le foto dal set confermano che il racconto tornerà proprio a quelle origini, tra i clan e le brughiere del Cinquecento.

Flashback dalle Highlands

Le fotografie mostrano Cavill in piena forma, con i capelli sciolti e gli abiti tradizionali scozzesi, perfettamente a suo agio nella parte. Accanto a lui, Karen Gillan – l’attrice scozzese che il pubblico Marvel ricorda come Nebula – ha pubblicato su Instagram alcuni scatti che la ritraggono nei panni di Heather MacLeod, prima moglie di Connor, in una delle location più iconiche del Paese: il Castello di Eilean Donan.

L’ambientazione e i costumi lasciano pochi dubbi: il reboot, esattamente come la pellicola originale, costruirà una parte importante della propria narrazione attraverso i salti temporali, scavando nel passato di MacLeod per dar corpo al mito dell’immortale.

Un cast tra premi Oscar, MCU e wrestler

Il cast ha smesso da tempo di essere una semplice curiosità per diventare uno dei motivi d’interesse principali del progetto. Russell Crowe interpreterà Juan Sánchez-Villalobos Ramírez, il mentore di Connor, mentre Dave Bautista sarà Kurgan, il villain destinato a scontrarsi con lo spadaccino immortale. Completano il quadro Kevin McKidd, volto noto di Trainspotting, e il wrestler scozzese della WWE Drew McIntyre, che vestirà i panni di Angus MacLeod, fratello di Connor e capo del clan MacLeod.

Il trailer visto al CinemaCon

Durante l’ultima edizione del CinemaCon, un trailer esclusivo mostrato a porte chiuse ha acceso l’attesa. La presentazione si è aperta con un videomessaggio di Cavill direttamente dal set – l’attore aveva dovuto fermarsi mesi fa per un infortunio alla gamba rimediato in allenamento – facendo slittare l’inizio della produzione al 2026. Le immagini, montate sulle note di We Will Rock You dei Queen, sono un biglietto da visita che non lascia spazio all’immaginazione.

“Ne resterà soltanto uno”

Highlander è ambientato in un’epoca successiva alla New York e alla Hong Kong dei giorni nostri, con Connor MacLeod costretto a combattere al Raduno. Nella mitologia di Highlander, il Raduno è una convocazione che costringe i guerrieri immortali ad affrontarsi in quello che viene chiamato il Gioco, lasciandone in vita solo uno.

Il mese scorso, Siobhán Cullen, che interpreta Brenda in Highlander, ha elogiato le scene d’azione, affermando che il film è “sicuramente per i fan”, aggiungendo: “alcune delle scene di combattimento che ho visto sono semplicemente pazzesche”.

“È emozionante lavorare con qualcuno che padroneggia così bene il linguaggio dell’azione, è come se ci fosse un’altra sceneggiatura che si svolge parallelamente ai nostri dialoghi”, ha continuato. “Il sottotesto e l’incredibile cura dei dettagli dei personaggi sono straordinari, e io sono solo un’allieva entusiasta.”

Non è ancora stata annunciata una data di uscita per Highlander.

Il futuro dell’audio nel gaming è già qui con le nuove SteelSeries Arctis Nova Pro Omni

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SteelSeries, il marchio di esports che fonde gaming e cultura del settore, presenta le nuove cuffie wireless da gioco Arctis Nova Pro Omni, progettate per prestazioni di elevato livello audiofilo. Compatibili con ogni sistema e ricche di funzionalità, le cuffie sono dotate di certificazione Hi-Res Wireless.

I moderni gamer si aspettano di più dai loro giochi e dall’esperienza complessiva che sperimentano: da una grafica e un audio di livello superiore a un’immersione più profonda e un’azione intensa; da un intrattenimento più coinvolgente e connessioni sociali a sfide sempre più impegnative e un senso di padronanza, fino, in ultima analisi, al semplice divertimento.

Per vivere queste esperienze, sono necessari progressi tecnologici rivoluzionari, tra cui console e dispositivi portatili di nuova generazione, e PC gaming personalizzati. Occorrono inoltre innovazioni nel settore audio e la possibilità di godere della migliore esperienza sonora in alta risoluzione (Hi-Res) su tutti i propri dispositivi, simultaneamente, così da potersi connettere ovunque ci si trovi.

Il 2026 segna il 25° anniversario dell’attività di SteelSeries, impegnata nella creazione di prodotti che hanno rivoluzionato il settore del gaming. Per l’ultima innovazione del marchio, il team ha deciso di progettare un dispositivo universale premium per il gaming e l’intrattenimento, che permetta ai giocatori di vivere un’esperienza sonora di livello audiophile con certificazione Hi-Res Wireless* (a 96 kHz/24 bit su 2,4 GHz e Bluetooth), collegare fino a cinque dispositivi e mixare fino a quattro sorgenti audio contemporaneamente tramite la tecnologia OmniPlay.

I giocatori, inoltre, possono chattare con gli amici grazie al microfono omnidirezionale ClearCast Pro con una qualità audio di livello broadcast. Dall’attività di ricerca e sviluppo sono nate le Arctis Nova Pro Omni, un nuovo set di cuffie da gioco con certificazione Hi-Res Wireless che espande la categoria ‘luxury’ di SteelSeries. *Hi-Res Wireless certificata dalla Japanese Audio Society (JAS).

Per offrire un’esperienza sonora completa nel gaming, nell’intrattenimento e nella fruizione della musica, le Arctis Nova Pro Omni sono dotate di driver magnetici al neodimio da 40 mm ad alta risoluzione (Hi-Res) progettati su misura, con una gamma di frequenza estesa (10Hz-40kHz) necessaria per supportare la certificazione completa Hi-Res Wireless. Due tecnologie chiave contribuiscono a raggiungere l’immersione totale: la cancellazione attiva del rumore (Active Noise Cancellation-ANC), che permette di concentrarsi al massimo garantendo un audio puro dagli altoparlanti e isolando l’ambiente circostante, e un microfono con cancellazione del rumore tramite IA integrata, che elimina il caos ambientale permettendo alla voce di emergere in modo cristallino. La tecnologia ANC delle Arctis Nova Omni blocca fino al 40% di rumore di fondo in più rispetto alla concorrenza* grazie a una potenza di elaborazione migliorata e all’ultimo algoritmo dell’ANC, mentre il nuovo microfono ClearCast Pro riduce fino al 96% del rumore di fondo, vale a dire un valore 30 volte superiore rispetto ad altre cuffie da gioco*Testato da un laboratorio indipendente rispetto ai principali concorrenti. (Ottobre 2025)

Le funzionalità aggiuntive includono il sistema Omni-Control per la regolazione dell’audio in tempo reale da dispositivi mobili, desktop o tramite il GameHub. L’app Arctis consente la sintonizzazione live dell’audio del gioco, del Bluetooth e l’equalizzazione del microfono. Insieme a oltre 200 preset audio specifici per i giochi che possono essere modificati istantaneamente.

Gli utenti PC possono accedere ai medesimi controlli su desktop utilizzando l’app gratuita Sonar, che offre controlli avanzati di missaggio e audio spaziale. Lo schermo OLED e la rotella di controllo del GameHub consentono regolazioni rapide tramite nuove modalità di visualizzazione, come i livelli audio per singola sorgente, mentre i controlli integrati permettono modifiche istantanee alle impostazioni principali. Per garantire sessioni di gioco e intrattenimento senza interruzioni, il sistema Infinite Power offre una durata della batteria illimitata. Questo grazie a un sistema a doppia batteria.

“Una volta volati così vicino al sole, non si può più tornare indietro.” Connettiti a tutto.

Le Arctis Nova Pro Omni saranno disponibili sul sito SteelSeries.com e presso rivenditori selezionati in tutto il mondo a partire dal 5 maggio 2026, al prezzo di 399.99 €

SteelSeries festeggia 25 anni e annuncia nuovi prodotti

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Il 2026 segna un traguardo storico per SteelSeries. Sono infatti passati ben 25 anni passati da quando il marchio danese ha iniziato a dettare gli standard delle periferiche da gioco. Fondata nel 2001, l’azienda è passata dall’essere un pioniere degli esports a un vero e proprio marchio lifestyle che fonde performance e cultura. Per celebrare questo anniversario, siamo stati invitati nel prestigioso Westin Palace di Milano, dove il brand ha presentato una lineup che sposta l’asticella ancora più in alto, verso il “Luxury Gaming”.

Arctis Nova Elite

Il pezzo forte delle celebrazioni sono senza dubbio le Arctis Nova Elite, presentate come le prime cuffie wireless al mondo certificate Hi-Res per il gaming. Progettate dal rinomato designer Jacob Wagner, combinano il minimalismo scandinavo con una tecnologia audio senza precedenti.

Le caratteristiche principali di questo prodotto premium sono:

  • Audio Audiophile: Dotate di driver personalizzati da 40 mm in fibra di carbonio, coprono una gamma di frequenza da 10Hz a 40kHz, garantendo una fedeltà sonora assoluta.
  • OmniPlay: Una tecnologia rivoluzionaria che permette di collegare e mixare contemporaneamente l’audio da quattro sorgenti diverse (PC, console, Bluetooth e Aux).
  • Cancellazione del rumore: Il sistema ANC è supportato da microfoni con intelligenza artificiale che eliminano fino al 97% dei disturbi ambientali.
  • Prezzo e disponibilità: Saranno disponibili dal 30 settembre 2026 al prezzo di 649,99 €.
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Arctis Nova Pro Omni

A supporto dell’ammiraglia arrivano poi le Arctis Nova Pro Omni, pensate per chi cerca ottime prestazioni audio in un formato versatile.

Le caratteristiche principali di questo nuovo prodotto sono:

  • Certificazione Hi-Res Wireless: Offrono un audio a 96 kHz/24 bit su connessione 2,4 GHz e Bluetooth.
  • Infinite Power: Grazie al sistema a doppia batteria, la durata della carica è virtualmente illimitata, permettendo sessioni di gioco senza interruzioni.
  • Prezzo e disponibilità: In uscita il 5 maggio 2026 a 399,99 €.

Si tratta di cuffie molto valide, che si posizionano comunque in una fascia di prezzo piuttosto alta, il doppio rispetto agli ultimi esponenti della categoria, le Arctis Nova 7 Wireless Gen 2 che abbiamo recensito qualche mese fa.

Aerox 3 Wireless Gen 2

Ovviamente però Steel Series non è solo audio: il produttore ha aggiornato in questa occasione la sua celebre linea di mouse ultraleggeri. Il nuovo Aerox 3 Wireless Gen 2 si distingue per un polling rate di 4000 Hz (4K), garantendo una latenza dei clic di soli 1,2 ms.

Le caratteristiche principali di questo nuovo prodotto sono:

  • Sensore d’elite: Il tracciamento 1-a-1 è affidato al sensore TrueMove 26K.
  • Resistenza totale: Nonostante il peso di soli 68 grammi, vanta l’avanzata protezione AquaBarrier™ contro acqua e polvere.
  • Colorazioni e accessori: Lanciato insieme ai tappetini QcK Heavy nelle nuove colorazioni Magenta e White, il mouse è disponibile a 109,99 €.
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SteelSeries domina ancora il mercato

Dopo 25 anni, la forza di SteelSeries risiede nella sua capacità di innovare non solo l’hardware, ma anche il software. L’ecosistema SteelSeries GG, con la suite audio Sonar e i momenti di clip video, offre ai giocatori strumenti professionali gratuiti per ottimizzare la propria esperienza. Far parte oggi della famiglia GN ha ulteriormente potenziato la capacità tecnologica del brand, portando soluzioni audio intelligenti in oltre 100 paesi.

L’ingresso nel mercato “Luxury” con prodotti come le Arctis Nova Elite non è quindi solo una mossa commerciale, ma, come dichiarato dal CEO della compagnia Ehtisham Rabbani, una “dichiarazione delle potenzialità senza limiti” di un brand che non ha mai smesso di sognare.

Resident Evil: il maggiore esperto della lore del gioco invita i fan a mantenere la calma dopo il primo trailer del film!

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Resident Evil al cinema: il lore master invita i fan a non farsi prendere dal panico per il canone
Resident Evil al cinema: il lore master invita i fan a non farsi prendere dal panico per il canone

L’uscita del trailer del nuovo film di Resident Evil, diretto da Zach Cregger, ha scatenato un acceso dibattito nella community, con molti appassionati che hanno espresso perplessità per una trasposizione cinematografica giudicata troppo distante dall’estetica e dalla narrativa dei videogiochi originali. Le reazioni, come spesso accade in questi casi, non si sono fatte attendere.

“Questo sembra più uno spin-off di 28 giorni dopo che un adattamento di Resident Evil”, ha commentato un utente sui social, riassumendo il sentimento di una parte consistente del pubblico. Il trailer, infatti, mostra un protagonista inedito e che rappresenta un ragazzo qualunque e un nemico dalle fattezze grottesche e multi-articolate, elementi che hanno lasciato interdetti diversi fan, nonostante la presenza di un easter egg ben nascosto e la promessa di Cregger di non voler semplicemente riproporre storie già note.

La voce del lore master: un invito alla calma

Per placare gli animi è intervenuto TheBatman, il celebre “lore master” della saga di Resident Evil, già noto per la sua cronaca minuziosa della narrativa del franchise. In un’intervista, ha invitato i fan a non lasciarsi travolgere dall’ansia da canone, sottolineando come il film appaia non meno canonico di altri adattamenti precedenti, come la serie con Milla Jovovich o il più recente reboot Welcome to Raccoon City.

“Per essere onesti con Zach Cregger, ha ammesso fin dall’inizio che il suo film non avrebbe seguito la trama o il canone dei giochi, e il trailer lo conferma”, ha dichiarato TheBatman. “È evidente che la sua attenzione sia rivolta a ricreare la sensazione di trovarsi in un gioco di Resident Evil, o di giocarci per la prima volta, piuttosto che adattare una storia specifica. Quindi, come i film di Paul Anderson prima e la serie Netflix poi, credo che questo sarà in gran parte slegato dai videogiochi.”

Un’Ambientazione sospesa tra fedeltà e multiverso

Cregger ha dichiarato che il film è ambientato contemporaneamente allo scoppio dell’epidemia a Raccoon City, come visto in Resident Evil 2 (canonicamente, nel settembre 1998). Tuttavia, molti fan hanno evidenziato alcune incongruenze: la città innevata mostrata nel trailer non corrisponde all’ambientazione originale, e la presenza di uno smartphone suggerisce una collocazione temporale molto più recente.

Non si tratta di errori, ma indicazioni deliberate di una narrazione che si muove in un ramo alternativo del multiverso di Resident Evil. “Cregger parla in modo ipotetico, perché l’uso della torcia dello smartphone da parte del protagonista Brian ci dice chiaramente che non siamo nel 1998”, ha spiegato. “E dato che Umbrella è crollata e scomparsa nel 2004 nei giochi, mentre in questo film è ancora attiva ai giorni nostri, invito tutti a non agitarsi e a godersi il viaggio.”

Easter egg e creature: indizi per gli appassionati

Nonostante le divergenze narrative, il film sembra comunque ricco di riferimenti per i fan più attenti. Oltre all’erba verde già individuata nel trailer, TheBatman ha identificato un altro easter egg sfuggito a molti: il segnale acustico della segreteria telefonica è “preso direttamente dal Resident Evil 2 e 3 originali per PS1”. Per quanto riguarda la mostruosa creatura multi-arto, il lore master ipotizza che possa essere ispirata al Nyx di Outbreak: File #2, un’entità capace di assorbire cadaveri. “Uno dei suoi arti è un’amalgama contorto di arti umani. Sarei molto colpito se questa fosse la fonte d’ispirazione”, ha commentato.

Lo sguardo del regista, tra innovazione e rispetto della tradizione

“Questo è un film horror originale, dipinto con la pelle di Resident Evil”, ha concluso TheBatman. “Ma Barbarian e Weapons sono stati entrambi impressionanti, quindi sono curioso di vedere cosa tirerà fuori Cregger.”

Lo stesso regista, intervistato sul set, ha mostrato consapevolezza delle aspettative dei fan, dichiarando di aspettarsi che i “nerd della lore” lo “crocifiggerebbero” se la sua versione si discostasse troppo dalla tradizione. Eppure, ha assicurato che il film conterrà numerosi richiami riconoscibili: armi, location e, ovviamente, erbe verdi, nessuna delle quali però comparsa nel trailer.

Scritto da Cregger insieme a Shay Hatten, il film vede nel cast Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Zach Cherry e Kali Reis. L’uscita nelle sale è prevista per il 18 settembre 2026.