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Nintendo svela i prezzi di Star Fox per Nintendo Switch 2

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Nintendo svela i prezzi di Star Fox per Switch 2: 49,99$ in digitale, 59,99$ in fisico
Nintendo svela i prezzi di Star Fox per Switch 2: 49,99$ in digitale, 59,99$ in fisico

A poche ore dalla rivelazione a sorpresa del remake di Star Fox 64 per Switch 2, Nintendo ha già confermato il prezzo del gioco. È il politica commerciale della casa di Kyoto, che introduce un doppio listino per le esclusive della console: un prezzo per la versione digitale e uno, più alto, per la copia fisica.

La nuova politica di prezzo al dettaglio

Su Nintendo eShop Star Fox sarà proposto a 49,99 €. L’edizione fisica costerà invece 59,99 €. Una cifra inferiore a quella di molti blockbuster già annunciati per Switch 2, e che probabilmente riflette la natura stessa del progetto.

Per avere un termine di paragone, Yoshi and the Mysterious Book ha un prezzo digitale di 59,99 € e per quello fisico di 69,99 €. Lo scarto non nasce da un rincaro dei supporti fisici, ma da una strategia pensata per rendere più competitivo l’acquisto in formato digitale.

Un portavoce di Nintendo aveva già chiarito la linea dell’azienda: «Il costo dei giochi fisici non sta aumentando. Questo significa che, quando Nintendo vende le versioni digitali dei giochi da lei pubblicati ed esclusivi per Switch 2, tali versioni avranno un prezzo consigliato inferiore rispetto alle controparti fisiche. I rivenditori stabiliscono i propri prezzi sia per i giochi fisici sia per quelli digitali, e il prezzo finale di ciascun titolo può variare».

Un ritorno atteso quasi dieci anni

L’annuncio di Star Fox arriva dopo la recente apparizione del personaggio nel film Super Mario Galaxy e dopo una corposa fuga di notizie che aveva anticipato l’arrivo di un nuovo capitolo della serie, il primo in quasi un decennio. Il gioco, presentato durante il Nintendo Direct nella serata di ieri, è un remake costruito da zero per sfruttare le capacità hardware di Switch 2.

Un’Estate intensa per Switch 2

Star Fox sarà disponibile in esclusiva per Switch 2 a partire dal 25 giugno. Una data che si inserisce perfettamente tra Yoshi and the Mysterious Book, atteso per il 21 maggio, e Rhythm Heaven Groove, in uscita il 2 luglio. Si delinea così un’estate fitta di appuntamenti per la nuova ammiraglia Nintendo, con una line-up che punta a mescolare nostalgia e novità mentre prosegue il riposizionamento commerciale dell’ecosistema digitale.

Festa della Mamma 2026: Idee regalo tech tra design, comfort e performance targate Trust

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La Festa della Mamma si avvicina ed è il momento di trovare un pensiero capace di esprimere attenzione e cura in modo autentico. Sempre più spesso, la scelta si orienta verso regali belli e utili, in grado di accompagnare la quotidianità, semplificando gesti e abitudini di ogni giorno, come i dispositivi tech, versatili e intuitivi, per lavoro, studio e tempo libero.

Proprio per questo, in occasione della ricorrenza, Trust, azienda specializzata in accessori digitali per
il mondo gaming e per l’home & office, ha selezionato le idee regalo perfette per migliorare
comfort, efficienza e qualità dell’esperienza d’uso. Dalle soluzioni per rendere più smart le giornate lavorative ai device gaming dedicati all’intrattenimento e al relax, fino agli accessori che portano praticità nella vita di tutti i giorni: i prodotti Trust si distinguono per un equilibrio tra prestazioni affidabili, design essenziale e accessibilità. Dispositivi progettati per integrarsi con naturalezza nelle routine quotidiane, offrendo praticità senza rinunciare a uno stile contemporaneo.

Una selezione che interpreta la tecnologia come un alleato concreto, trasformandola in un’idea
regalo attuale, funzionale e capace di affiancare le mamme tech lover in ogni momento, tra impegni
e tempo per sé.

Per la mamma always on le cuffie, belle e performanti, sono un vero must-have. Le nuove GXT 499 Forta Wireless, con licenza ufficiale per le console PlayStation 5, sono pensate per le appassionate di gaming e offrono connessione perfetta, design ultra-comodo e tutta la libertà del gioco senza cavi. Con potenti driver da 50 mm e audio 3D nei giochi supportati sulla console PS5, questo modello avanzato di cuffie assicura un suono ricco e immersivo, capace di dare vita a ogni gioco, sia durante intense battaglie multiplayer sia in single-player. Progettate per sessioni di gioco intense, sono dotate di padiglioni girevoli e di archetto regolabile, abbinati a morbidi cuscinetti over-ear extra spessi che garantiscono comfort per ore di gioco continuativo. Prezzo: 79,99 €

Per la mamma amante dell’armocromia, le cuffie GXT 491P FAYZO wireless viola, sono ideali per vivere un’esperienza di ascolto coinvolgente senza fili, sempre in palette. Grazie alla doppia funzionalità wireless, le Fayzo consentono di collegarsi contemporaneamente al PC/console e al telefono tramite il ricevitore USB a bassissima latenza da 2,4 GHz e il Bluetooth. Inoltre, queste cuffie offrono fino a 22 ore di riproduzione grazie alla comoda batteria ricaricabile.
Disponibile in tre diverse colorazioni: nero, bianco e lilla. Prezzo: 69,99€

Per la mamma in smart working Compatta, green e super stilosa: la tastiera wireless
Lyra è la soluzione ideale per chi ama circondarsi di bellezza anche a lavoro. Con una palette cromatica che spazia dal classico black & white a nuances pastello sui toni del verde e del blu, questa tastiera unisce design e praticità. Realizzata per l’85% in plastica riciclata, è perfetta per giornate di lavoro a casa, in ufficio o in viaggio. Disponibile anche nella versione desk set che include anche un piccolo e robusto mouse.

Completa la postazione perfetta, il mouse ergonomico wireless Bayo+, progettato per chi lavora
molte ore al computer e desidera migliorare postura e comfort senza rinunciare allo stile. Con
un’angolazione ottimale di 57 gradi e la forma verticale ergonomica, questo mouse certificato
ErgoCert aiuta a ridurre la tensione su polso e braccio, mentre il sensore ottico regolabile fino a 2400
DPI garantisce precisione e controllo. Dotato di connessione wireless con ricevitore USB e batteria
ricaricabile, si inserisce perfettamente in setup contemporanei all’insegna della praticità.
LYRA – Tastiera e mouse wireless con ricevitore Prezzo: 49,99 €

Bayo+ Mouse ergonomico wireless multidispositivo bianco Prezzo: 49,99 €

Per la mamma stile Marie Kondo l’ordine viene prima di tutto, meglio se accompagnato da accessori di design che conferiscono anche vivacità agli ambienti e alla postazione lavorativa. Alcuni esempi? Il tappetino scrivania XXL Benya per essere produttivi ma su superfici lisce e curate. Grazie alle dimensioni generose, questo piano in formato 90x43x0,16 cm, offre flessibilità e tantissimo spazio per tastiera, mouse, laptop. Realizzato in pelle di PVC vegana, ottimizza la scrivania e rende la superficie levigata, comoda per lavorare e da pulire. Per chi desidera ordine ma anche comodità, il tappetino per mouse ergonomico BigFoot, è la soluzione. Con il suo design ergonomico e il poggiapolsi in gel, riduce la tensione, rendendo più confortevoli le ore passate alla scrivania. La superficie in microfibra migliora le prestazioni del mouse, garantendo scorrimenti più fluidi e clic più precisi, per dare il meglio in ogni momento, assicurando il perfetto equilibrio tra precisione e morbidezza.

Disponibili in tanti colori per matchare lo stile personale di ogni mamma!
Tappetino scrivania XXL Benya Prezzo: 24,99 €
Tappetino per mouse ergonomico BigFoot Prezzo: 10,99 €

Stranger Than Heaven arriva in inverno: la nuova ambiziosa follia di Ryu Ga Gotoku Studio

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Stranger Than Heaven arriva in inverno: la nuova, ambiziosa follia di Ryu Ga Gotoku Studio
Stranger Than Heaven arriva in inverno: la nuova, ambiziosa follia di Ryu Ga Gotoku Studio

San Francisco, 1915. Un ragazzo si infila di nascosto su una nave misteriosa nel cuore della notte. Si chiama Makoto Daito, ha sangue americano e giapponese nelle vene, e sta scappando da un paese che lo perseguita per le sue origini. Rimasto solo al mondo, senza più genitori, Makoto punta tutto su un viaggio verso il Giappone: se l’America non lo vuole, forse la terra di sua madre saprà accoglierlo. La traversata del Pacifico, però, non è un passaggio gratuito. E quella scelta, presa con nient’altro che la camicia addosso, segnerà il corso di un’intera esistenza.

È da questa premessa che parte Stranger Than Heaven, il nuovo action adventure di SEGA e Ryu Ga Gotoku Studio in arrivo questo inverno su PlayStation 5, Xbox Series, PC (Steam e Microsoft Store) e direttamente nel catalogo Game Pass.

Una saga di sopravvivenza, musica e redenzione SEGA descrive il progetto come “una saga di cinquant’anni su uomini senza meta e la loro disperata lotta per trovare una casa”. Per sopravvivere servirà violenza estrema; per emergere, il talento magnetico di uno showman capace di incendiare palcoscenici in cinque città e altrettante epoche del Giappone moderno.

La storia di Makoto attraversa mezzo secolo di trasformazioni, portando il giocatore in un Giappone che sembra uscito da un passato alternativo, plasmato sui luoghi reali di ogni periodo storico. Dall’inizio del Novecento fino a decenni più vicini a noi, ogni città è un mondo a sé, con regole, pericoli e opportunità che cambiano radicalmente.

Combattere a mani nude (e con tutto il resto) L’anima action del gioco punta su un sistema di combattimento che non chiede solo di controllare Makoto, ma di diventarlo. Corpo e movimenti sono gestiti in modo indipendente sui due lati: sinistro e destro attaccano, difendono e reagiscono con una fluidità istintiva. Un diretto può incatenarsi a un colpo caricato a segno; un nemico barcollante può essere atterrato, schiacciato a terra da una raffica di pugni o neutralizzato bloccando i suoi fendenti con una mano e contrattaccando con l’altra. Non ci sono copioni: leggere le mosse avversarie e aprirsi varchi nel caos è l’unica logica che conta. E se le mani nude non bastano, il gioco mette a disposizione un arsenale da affinare era dopo era: coltelli, martelli, katane e molto altro.

Dal ringhio del nemico alla prima in classifica Nei primi capitoli della storia, il mentore di Makoto scopre per caso il suo talento nascosto per la musica. Quel ragazzo colmo di rabbia e cicatrici non si limita a cantare qualche canzone: diventa un vero showman, capace di produrre spettacoli che fanno il giro del paese.

Per riuscirci bisogna sporcarsi le mani in un modo diverso. Makoto raccoglie voci e pettegolezzi dalle strade per scovare cantanti e artisti promettenti. Poi esplora la città a caccia di suoni: il fruscio di una scopa, il russare di un vicino, il rombo dei treni, il verso lontano di un animale, perfino i grugniti e i ringhi dei nemici appena affrontati. Ogni frammento sonoro può essere campionato, mixato e trasformato in musica originale. A quel punto si sceglie la scaletta, si mette insieme la band, si assegna il cast e si cura la produzione in ogni dettaglio – dalle luci alla scenografia – per dare vita a uno show indimenticabile. Diversi musicisti faranno parte del cast del gioco, tra cui Tori Kelly, che ha anche composto una sigla originale per il gioco.

Stranger Than Heaven è previsto in uscita nell’inverno del 2026 per Xbox Series X e S, PS5 e PC. I possessori di Xbox saranno inoltre fortunati, poiché Stranger Than Heaven sarà disponibile per gli abbonati a Xbox Game Pass fin dal giorno del lancio.

Recensione Amazfit Active 3 Premium, un fitness watch elegante, completo e quasi senza compromessi

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Amazfit Active 3 Premium è uno smartwatch che punta a fare molto bene il mestiere del fitness watch moderno: leggero, curato, ricco di funzioni sportive e più ambizioso di quanto suggeriscano dimensioni e prezzo. Non nasce per competere con i sistemi più completi sul piano “smart”, ma per offrire un equilibrio convincente tra allenamento, autonomia e usabilità quotidiana.

L’Amazfit Active 3 Premium ha un rapporto qualità-prezzo incredibilmente vantaggioso. Questo fitness tracker costa solo 169,90 € (può essere acquistato su Amazon.it e sul sito ufficiale), molto meno rispetto ad altri dispositivi similari. Questo prezzo incredibilmente conveniente è sufficiente a rendere l’Active 3 Premium uno dei migliori fitness tracker attualmente in commercio? Assolutamente, si! Volete saperne di più? Continuate a leggere la nostra recensione dell’Amazfit Active 3 Premium.

Specifiche principali e differenze

Amazfit Active 3 adotta una cassa tonda da 45 x 45 x 11 mm, pesa 38 grammi senza cinturino e utilizza un telaio in acciaio inossidabile con resistenza all’acqua fino a 5 ATM. Il display è un AMOLED da 1,32 pollici con risoluzione 466 x 466 pixel e luminosità dichiarata fino a 3000 nit, un valore che aiuta molto la leggibilità all’aperto. La batteria è da 365 mAh e la durata dichiarata si aggira intorno ai 12 giorni, nettamente superiore a molti smartwatch più completi sul versante software. Sul fronte sportivo offre oltre 170 modalità, riconoscimento automatico di esercizi di forza e funzioni avanzate per la corsa come Zepp Coach, soglia del lattato, potenza di corsa e correzione della traiettoria. A differenza di Amazfit Balance 2 XT, che ha display più grande da 1,5 pollici, batteria da 658 mAh e un’impostazione più multisport, Active 3 è più compatto, leggero e orientato all’uso quotidiano con un approccio più “fitness premium”.

  • Prezzo: 169,90 £/169 $/169,90 €
  • Dimensioni: 45 x 11 x 11 mm
  • Peso: 38 g
  • Schermo: 1,32 pollici
  • Materiale della cassa: acciaio inossidabile
  • Materiale dello schermo: vetro zaffiro
  • Resistenza all’acqua: 50 m
  • Durata della batteria (orologio): 12 giorni
  • Durata della batteria (GPS a banda singola): 24 ore
  • Spazio di archiviazione: 4 GB

Confezione di vendita

La confezione di vendita è essenziale ma ordinata (non si discosta particolarmente dagli ultimi smartwatch dell’azienda), come ormai da consuetudine Amazfit. All’interno troviamo lo smartwatch, il cinturino in silicone in Fibbia ad ardiglione classica da 20mm, la base di ricarica magnetica e la documentazione rapida. È un packaging coerente con il posizionamento del prodotto: pochi fronzoli e tanta attenzione al contenuto reale. I colori disponibili sono: Apex Silver, Atlas Blue, Aero White.

Design e qualità costruttiva

L’Amazfit Active 3 Premium è un fitness tracker più piccolo rispetto ad altri modelli: ha uno schermo da 1,32 pollici contro il display da 1,5 pollici dell’Amazfit Active Max. Il design di Active 3 è, senza ombra di dubbio, uno dei suoi punti più riusciti, perché riesce a unire un’estetica elegante a una presenza sportiva credibile. La cassa compatta e il peso contenuto lo rendono confortevole (e adatto) specialmente su polsi medi o piccoli (decisamente meno su quelli grandi), mentre il telaio in acciaio inossidabile dà una sensazione più premium rispetto a molti concorrenti di pari fascia. I quattro pulsanti fisici aiutano molto nell’uso durante l’allenamento, soprattutto quando si suda. Nonostante la leggerezza, la costruzione trasmette solidità e non dà l’impressione di un prodotto fragile o economico.

Display

Il display è chiaramente uno dei motivi principali per prendere in considerazione Active 3. Il pannello AMOLED da 1,32 pollici con 466 x 466 pixel offre una definizione molto alta, quindi testi, icone e dati sportivi risultano nitidi e piacevoli da leggere. I 3000 nit di luminosità dichiarata fanno la differenza in esterno, soprattutto nelle sessioni di corsa o camminata sotto il sole. Le schermate di Zepp OS sono ben valorizzate da colori vividi e neri profondi, mentre l’Always-On Display mantiene un buon compromesso fra estetica e consumi.

Funzionalità e prestazioni

Sul piano delle funzioni fitness, Active 3 è completo. Le oltre 170 modalità sportive coprono praticamente ogni esigenza comune, dalla corsa alla palestra, dal nuoto al ciclismo, con una particolare attenzione alla corsa strutturata e al monitoraggio dei progressi nel tempo. Zepp Coach aggiunge piani di allenamento personalizzati e metriche evolute come VO2 max, soglia del lattato, potenza di corsa e zone di intensità, elementi che lo avvicinano a dispositivi più costosi. Il riconoscimento automatico di alcuni movimenti di forza aiuta negli allenamenti in sala pesi, anche se la precisione resta inevitabilmente inferiore a quella di un utilizzo manuale ben fatto.

Le prestazioni generali sono buone e l’interfaccia risponde in modo fluido nelle operazioni quotidiane. La precisione del GPS è affidabile, soprattutto per il running e le camminate urbane, mentre il comportamento del sensore cardiaco è stabile per il monitoraggio base e per l’uso sportivo non agonistico, vacilla un po’ durante le corse ad alta intensità. È comunque possibile collegare cardiofrequenzimetri esterni tramite Bluetooth. In sostanza, Active 3 si comporta bene dove deve: registra, elabora e restituisce dati utili senza dare l’impressione di essere un prodotto lento o incompleto.

La modalità di attività più dettagliata presente sull’Active 3 Premium è la corsa. Ci sono così tante funzioni dedicate alla corsa che non si sa da dove iniziare. È possibile monitorare le zone di frequenza cardiaca, la cadenza, la lunghezza della falcata e il tempo medio di contatto con il suolo.

Ora è persino possibile eseguire un test della soglia del lattato (o soglia anaerobica), che permette di scoprire il proprio livello di sforzo massimo. Se non sapete bene di cosa si tratta, in pratica indica per quanto tempo si può correre alla massima velocità senza avvertire dolore o affaticamento.

L’utilizzatore può anche analizzare parametri come l’oscillazione verticale e il tempo di contatto con il suolo, che possono aiutarti a comprendere la tua tecnica di corsa in modo più approfondito. Ad esempio, se la vostra oscillazione verticale supera i 13, significa che vi state muovendo troppo avanti e indietro.

Abbiamo trovato l’Amazfit Active 3 Premium eccellente per il monitoraggio del sonno. Il modello Active 3 Premium ricorda tutti i piccoli risvegli, anche quelli impercettibili, e ha un’ottima funzione di monitoraggio delle zone di sonno. Rileva persino le ipoapnee e la frequenza respiratoria durante il sonno. Se avete dormito male, l’app Zepp vi dice come rimediare con esercizi di rilassamento presonno e musica antistress. Un assistente che, a nostro giudizio, è davvero gradito.

Amazfit/Zepp ha – inoltre (come altri prodotti passati dell’azienda) – questa particolare metrica proprietaria chiamata “BioCharge“. Si tratta sostanzialmente di un punteggio di prontezza simile a quello che si ottiene su Fitbit, Oura Ring, Whoop e tutti gli altri dispositivi simili sul mercato.

BioCharge combina il precedente livello di sforzo, la stanchezza generale, la variabilità della frequenza cardiaca (HRV), il sonno e l’andamento degli allenamenti per fornire un riscontro tramite un punteggio su 100. Se avete raggiunto 100, complimenti, siete pronti per scalare l’Everest, correre un’ultramaratona o partecipare ad un Ironman! Scherzi a parte, troviamo che BioCharge sia un modo davvero pratico per capire a colpo d’occhio il proprio livello di forma.

Memoria interna

La memoria interna da 4GB è sufficiente per le funzioni previste, ma non è il suo elemento più appariscente. Il sistema mette a disposizione spazio per contenuti offline, app e dati sportivi, con un approccio simile a quello già visto su altri Amazfit recenti. Per l’uso pratico questo significa che si possono gestire musica locale, alcune mappe e gli strumenti principali senza difficoltà particolari.

Software e interfaccia

Amazfit Active 3 utilizza – come da consuetudine – Zepp OS, qui declinato in una forma semplice da apprendere e abbastanza rapida da usare e che permette di avere una spiegazione su ogni singolo parametro. L’interfaccia privilegia widget, schede rapide e menu chiari, con una logica che rende immediato il passaggio tra salute, sport e notifiche. La personalizzazione c’è, soprattutto tramite watch face e piccoli moduli aggiuntivi, ma l’ecosistema resta più chiuso rispetto a Wear OS o watchOS. È comunque un software ben rifinito, che accompagna bene la vocazione sportiva del prodotto senza complicarlo troppo.

Sebbene l’Active 3 Premium offra, come detto più su, una gamma piuttosto ampia di funzionalità da smartwatch e il supporto per la sincronizzazione dei dati con app come Strava, Runna e TrainingPeaks, non vanta l’ecosistema più completo sul mercato. L’app store non è all’altezza di quelli di Apple o Google in termini di supporto, le funzionalità di pagamento non sono disponibili in tutti i paesi e elementi come i quadranti e il supporto musicale non sono curati nei minimi dettagli come su smartwatch concorrenti. Sicuramente, anche sotto questi aspetti, e con il giusto lavoro, ci saranno miglioramenti significativi.

Connettività e funzionalità

Sul fronte della connettività Active 3 offre GPS integrato (sebbene manchi il GPS dual-band presente in orologi come il T-Rex 3), Bluetooth 5.3 per la sincronizzazione con lo smartphone, NFC per i pagamenti contactless nelle aree supportate, PAI, HRV e meditazione. La presenza di microfono e speaker consente anche le chiamate direttamente dal polso, una funzione molto utile nella vita di tutti i giorni. Le notifiche arrivano in modo puntuale e l’orologio si integra bene con le principali app fitness e i servizi di allenamento più diffusi. In confronto a Balance 2 XT, Active 3 è meno ricco sul versante della dotazione totale, ma compensa con dimensioni più compatte e una fruibilità più immediata.

Se avete familiarità con i dispositivi Amazfit, probabilmente conoscerete già il PAI. Si tratta di un punteggio, compreso tra 0 e 100, che indica il proprio livello di forma fisica. Viene calcolato in base alle zone di frequenza cardiaca: se trascorrete molto tempo in zona anaerobica/VO2 max, il vostro PAI aumenterà, indicando una migliore salute a lungo termine, mentre se conducete una vita molto sedentaria, il relativo valore diminuirà. L’Active 3 Premium calcola il PAI senza che dobbiate fare nulla!

Batteria

La batteria da 365 mAh (valore nominale) è adeguata al tipo di prodotto e costituisce un vantaggio concreto rispetto agli smartwatch più generalisti. L’autonomia dichiarata fino a 12 giorni è credibile in uno scenario equilibrato, con notifiche attive, qualche allenamento a settimana e luminosità automatica. Se si usa spesso il GPS, si alza la luminosità e si sfruttano molte funzioni sportive, la durata si accorcia naturalmente, ma resta comunque buona per la categoria. In pratica, non è un orologio da ricaricare ogni sera, e questo continua a essere uno dei motivi principali per preferirlo ad alternative più smart ma molto meno longeve. L’abbiamo indossato per 15 giorni e la batteria è scesa al 12%. Questo nonostante un utilizzo intensivo: attività quotidiana, test di tutte le funzionalità, download di mappe, ecc. L’abbiamo poi ricaricato e, dopo 48 ore, la batteria era di nuovo scesa all’80%.

Confronto Amazfit Active 3 vs Active Max

Amazfit Active 3 e Amazfit Active Max sono due smartwatch molto vicini come filosofia, ma con priorità diverse: il primo punta su compattezza, materiali più premium e un’impostazione più sportiva per i runner, il secondo privilegia schermo più grande, autonomia molto superiore e una fruizione più comoda nella vita quotidiana. In pratica, Active 3 è la scelta più tecnica e leggera, mentre Active Max è quella più pragmatica e instancabile.

Differenze principali

La differenza più immediata è nel display: Active 3 monta un AMOLED da 1,32″ a 466 x 466 pixel con vetro zaffiro, mentre Active Max usa un AMOLED da 1,5″ a 480 x 480 pixel con vetro rinforzato e trattamento anti-impronte. Active 3 è anche più piccolo e leggero, con cassa da 45 mm, 38 g senza cinturino e quattro pulsanti fisici, contro i 48,5 mm e circa 39,5 g di Active Max con due pulsanti. Sul fronte materiali, Active 3 punta più in alto con una cassa in acciaio inossidabile, mentre Active Max adotta una lega di alluminio con scocca in polimero, soluzione più orientata a contenere costi e peso complessivo. Anche la batteria segna un distacco netto: 365 mAh e fino a 12 giorni per Active 3, contro 658 mAh e fino a 25 giorni per Active Max.

Quale scegliere

Se desiderate avere un orologio più elegante, compatto e con un’impronta sportiva più marcata per la corsa, Active 3 Premium è quello più indicato. Se invece contano soprattutto autonomia, leggibilità e comfort d’uso quotidiano senza ricariche frequenti, Active Max è chiaramente il più convincente. In breve: Active 3 è il modello più raffinato sul polso, Active Max è quello più pratico sul lungo periodo.

Il prezzo concorrenziale fa la differenza nell’acquisto? Assolutamente si!

L’Amazfit Active 3 Premium – come anticipato – è disponibile a 169,90 € su Amazon e direttamente sul sito Amazfit. Si tratta di un prezzo ragionevole per un fitness tracker di questo calibro: l’Apple Watch Series 11 costa la cifra esorbitante che va dai 339 ai 459 €, il Garmin Forerunner 55, che ha quasi quattro anni, costa 199 € (in offerta fra i 137,90 € e i 149,99 €), il Samsung Galaxy Watch 8 parte da 379 € e persino l’Apple Watch SE 3 costa 279 €. Come per ogni altro smartwatch Amazfit che abbiamo testato (questo è il quarto), l’Active 3 Premium offre un rapporto qualità-prezzo incredibile. Per meno di 200 euro, si ottiene un touchscreen luminoso che sembra molto più costoso di quanto non sia in realtà, mappe offline, un monitoraggio completo dell’attività fisica con oltre 170 tipologie di attività, un monitoraggio del sonno preciso e una vasta gamma di funzionalità nell’app dedicata. Proprio per questo motivo, diventa sempre meno chiaro perché qualcuno dovrebbe spendere cifre folli per uno smartwatch quando c’è l’Active 3 Premium di Amazfit.

Commento finale

Amazfit Active 3 Premium riesce a convincere perché mette insieme dimensioni contenute, materiali più curati della media, un display molto valido (ben leggibile in ogni condizione possibile) e una piattaforma sportiva davvero ampia. È un prodotto che ben si addice a chi vuole un orologio smart leggero da indossare tutto il giorno, ma con abbastanza sostanza da seguire allenamenti seri (in particolar modo per quanto riguarda la corsa) senza sentire limiti evidenti e soprattutto senza dover spendere cifre esose. Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT perde qualcosa in autonomia pura e in ampiezza del display, ma ne guadagna in compattezza e in una maggiore versatilità estetica sul polso (sebbene non è consigliabile a chi ha il polso grande). Con Amazfit Active Max – invece – ne condivide la filosofia ma con priorità diverse: Active 3 Premium punta su compattezza, materiali più premium e un’impostazione più sportiva per i runner, Active Max privilegia schermo più grande, autonomia molto superiore e una fruizione più comoda nella vita quotidiana. In pratica, Active 3 è la scelta più tecnica e leggera, mentre Active Max è quella più pragmatica e instancabile.

PRAGMATA corre veloce: due milioni di copie vendute in sedici giorni dalla nuova scommessa sci-fi di Capcom

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L’avevamo visto nei Direct, nei trailer studiati al fotogramma, e poi finalmente nella demo che in tanti hanno scaricato prima del lancio. Ora arrivano i numeri, e per una proprietà intellettuale completamente nuova sono numeri che fanno rumore. Capcom ha annunciato che PRAGMATA (che abbiamo recensito qui )ha superato i due milioni di unità vendute in appena sedici giorni dal debutto globale.

Partenza razzo e copertura multipiattaforma

Disponibile dal 17 aprile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Steam, il titolo ha piazzato un milione di copie nelle prime quarantotto ore. La versione per Switch 2 in Giappone è seguita a stretto giro, il 24 aprile, allargando ulteriormente la base installata nei giorni immediatamente successivi. Per un mercato che mastica sequel e franchise con la stessa frequenza con cui respira, una partenza del genere per una IP inedita ha il sapore di un segnale forte.

Tra luna, androidi e legami che fanno presa

PRAGMATA mette al centro il viaggio di Hugh Williams e Diana, un’androide bambina, in un mondo lunare prossimo venturo. Capcom lo descrive come un action-adventure che fonde combattimento e rompicapo, ma la vera chiave sta nel rapporto tra i due protagonisti. Un legame che cresce missione dopo missione, raccontato con un taglio emotivo che ha colpito critica e pubblico fin dalle prime ore.

L’editore giapponese ha puntato parecchio sul passaparola generato dalla demo giocabile pubblicata prima dell’uscita, il che fa capire quanto le versioni di prova – ancora oggi – siano assolutamente fondamentali. Una mossa che ha permesso ai giocatori di toccare con mano l’equilibrio tra fasi action e sezioni di puzzle, prima di decidere se investire. In un periodo in cui la fiducia si costruisce con il pulsante “prova”, la scelta si è rivelata azzeccata.

Strategia, identità visiva e ambizioni future

Tecnicamente PRAGMATA sfrutta con sicurezza l’hardware di attuale generazione (anche su Switch 2 il cui porting è assolutamente solido e curato). Il sistema di combattimento alterna le abilità uniche di Diana all’approccio più muscolare di Hugh: una formula che ha convinto per varietà e profondità, uscendo dai binari già tracciati da altri action game. Non è solo questione di gameplay, però. Capcom ha costruito una strategia di comunicazione che ha acceso i riflettori sul lato umano della storia, sull’immaginario lunare e su un character design fuori dagli schemi. Ora la vera partita si gioca sulla coda lunga: se il ritmo di crescita continuerà nei mesi, questa nuova IP potrebbe ritagliarsi uno spazio stabile nel listino dell’editore, accanto a nomi ben più ingombranti. Per adesso, due milioni di giocatori in sedici giorni raccontano una certezza: quando l’idea è nuova e l’esecuzione è curata, il pubblico risponde.

Harry Potter: HBO conferma la seconda stagione e accelera la produzione

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Harry Potter: HBO conferma la seconda stagione e accelera la produzione
Harry Potter: HBO conferma la seconda stagione e accelera la produzione

HBO ha ufficialmente rinnovato la serie televisiva su Harry Potter per una seconda stagione, con l’adattamento della Camera dei Segreti. La notizia, pur non sorprendente, porta con sé un’accelerazione produttiva che farà felici i fan: le riprese della seconda stagione inizieranno già questo autunno.

Un cronoprogramma serrato tra VFX e post-produzione

La produzione di serie ad alto impatto visivo richiede tempi lunghi, ma HBO ha optato per una strategia aggressiva. La seconda stagione sarà girata in sovrapposizione con la post-produzione della prima, la cui uscita è prevista per il prossimo dicembre. L’obiettivo è mantenere lo slancio narrativo e ridurre al minimo l’attesa tra una stagione e l’altra.

A supporto di questa scelta, lo sceneggiatore Jon Brown è stato promosso a co-showrunner per la seconda stagione. La showrunner della prima stagione, Francesca Gardiner, ha dichiarato: “Con i piani di produzione sovrapposti, che ci porteranno a completare la prima stagione entro Natale e a ripartire con le riprese della seconda in autunno, è diventato chiaro che affiancare un co-showrunner è essenziale per mantenere il ritmo. Ho amato lavorare con Jon fin dal nostro primo incontro su ‘Succession’, e la sua collaborazione è stata preziosa anche su ‘Harry Potter’. Non solo ammiro la sua scrittura, ma è anche un collaboratore brillante e una persona meravigliosa. Siamo fortunati ad averlo.”

Produzioni complesse e scadenze realistiche

Nonostante l’accelerazione, HBO ha chiarito che non sarà possibile garantire una nuova stagione ogni anno. Il CEO di HBO, Casey Bloys, aveva già spiegato in precedenza che produzioni come Harry Potter, House of the Dragon o The Last of Us richiedono un enorme lavoro di world-building. “Bisogna trovare un equilibrio”, ha affermato Bloys. “Sarebbe bello avere serie di questa portata su base annuale, ma dal punto di vista produttivo non è realizzabile.”

Bloys ha aggiunto: “Non è che tutti siano lenti o inerti. Sono produzioni estremamente complesse. Per garantire una stagione all’anno, bisogna partire con team che sanno il fatto loro, come John Wells o Greg Berlanti, e aiuta se non ci sono draghi da renderizzare o zombie da animare.”

Tempistiche e sfida generazionale

La prima stagione, distribuita con cadenza settimanale, si concluderà probabilmente a febbraio 2027. La seconda stagione potrebbe puntare a un’uscita tra l’estate e l’autunno 2028, ma si tratta di una previsione ancora incerta. L’ambizione del progetto è notevole, ma la produzione deve fare i conti con una variabile delicata: gli attori protagonisti sono giovani e il loro invecchiamento naturale impone tempi stretti per non compromettere la credibilità dei ruoli.

Il cast della prima stagione comprende: Dominic McLaughlin nei panni di Harry Potter, Alastair Stout come Ron Weasley, Arabella Stanton nel ruolo di Hermione Granger, Amos Kitson interpreta Dudley Dursley e Lox Pratt veste i panni di Draco Malfoy. Scelte che confermano la volontà di HBO di puntare su volti nuovi per riportare sul piccolo schermo la magia di Hogwarts.

Un rinnovamento che guarda al futuro

La decisione di rinnovare la serie ancora prima del debutto della prima stagione è un segnale chiaro della fiducia di HBO nel progetto. La sovrapposizione delle fasi produttive e l’inserimento di un co-showrunner dimostrano una strategia pensata per sostenere il ritmo senza sacrificare la qualità. Resta da vedere se il pubblico risponderà come sperato, ma una cosa è certa: il viaggio nella saga di Harry Potter è appena iniziato e non sembra voler rallentare.

A Sorpresa Nintendo annuncia il remake di Star Fox 64 per Switch 2

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A Sorpresa, Nintendo annuncia il remake di Star Fox per Switch 2. E arriva a giugno
A Sorpresa, Nintendo annuncia il remake di Star Fox per Switch 2. E arriva a giugno

Nintendo ha rotto gli indugi con un Direct a sorpresa, pubblicato all’improvviso e dedicato a un solo, attesissimo annuncio che ha riportato sotto i riflettori una delle saghe più amate e – forse – un po’ bistrattate dal colosso giapponese. Stiamo parlando di Star Fox o meglio del remake integrale di Star Fox 64 (Lylat Wars in alcune regioni), costruito da zero per Nintendo Switch 2. L’annuncio spezza un silenzio lungo quasi dieci anni, durante i quali la volpe spaziale era ricomparsa soltanto nel film di Super Mario Galaxy e in un corposo leak che oggi trova piena conferma.

Il cuore dell’avventura resta fedele all’originale per Nintendo 64: il sistema Lylat è minacciato dallo scienziato pazzo Andross e solo la squadra Star Fox può fermarlo. Ma ogni elemento è stato riprogettato per offrire un impatto visivo e narrativo all’altezza delle attuali aspettative.

Stessa struttura, nuova pelle

Il cuore dell’esperienza resta fedele all’originale: si pilota l’Arwing attraverso il sistema stellare (con Falco, Peppy e Slippy sempre al proprio fianco), si affrontano forze nemiche con manovre evasive come barrel roll e giravolte, e si scelgono percorsi alternativi che modificano missioni e sfide a ogni partita. La rigiocabilità, già punto di forza del capitolo per Nintendo 64, viene qui ampliata con contenuti inediti che incoraggiano sessioni multiple. Il controllo dell’Arwing conserva – come anticipato – le manovre classiche – accelerare, frenare e, ovviamente, eseguire l’immancabile barrel roll – e tornano anche le sezioni a bordo del carro armato Landmaster e del sottomarino Blue-Marine.

Il comparto visivo ha ricevuto una revisione radicale, come mostrano dal video condiviso da Nintendo. I modelli dei personaggi sono stati completamente ridisegnati, ogni stage ha ricevuto una revisione grafica integrale e le sequenze animate offriranno una regia più curata, con dialoghi interamente doppiati e una colonna sonora orchestrale che accompagna l’azione con respiro epico. L’obiettivo dichiarato è far sentire il giocatore dentro un film interattivo, senza mai spezzare il ritmo del combattimento aereo.

Mouse, joy-con condiviso e controller N64

Tra le aggiunte pensate per Switch 2 spicca la compatibilità con i controlli mouse, pensata per offrire maggiore precisione nel puntamento e nella gestione del velivolo. Per il gioco in coppia è disponibile una modalità cooperativa locale a Joy-Con condiviso: un giocatore gestisce i movimenti dell’Arwing, l’altro si occupa dei cannoni. Chi cerca un tocco nostalgico può invece impugnare il controller N64 ufficiale per Switch.

Campagna, sfida e livelli di difficoltà

La Campagna propone tre livelli di difficoltà: Facile, Normale e Difficile. In quest’ultima, il Game Over è permanente e non è possibile proseguire con un Continua, una scelta che alza l’asticella in termini di difficoltà. La modalità Sfida ripropone i livelli con obiettivi inediti, assenti nella trama principale, e aggiunge una difficoltà Esperto riservata ai veterani.

Dogfight online e arene multiplayer

La modalità Battaglia consente di affrontare la squadra rivale Star Wolf in partite online, in locale tramite GameShare o via GameChat. Al momento sono state mostrate tre arene: su Corneria ci si contende il controllo di zone strategiche; sul pianeta ghiacciato Fichina si raccolgono cristalli energetici schivando meteoriti; nel settore di spazio profondo Y l’obiettivo è trasportare carichi sotto il fuoco nemico.

GameChat e filtri AR: la volpe ti mette la faccia

Una delle novità più curiose è l’integrazione con GameChat, che permette di applicare filtri di realtà aumentata ai membri del team Star Fox. Durante le conversazioni vocali i giocatori possono indossare avatar di Fox, Slippy e compagni, con i volti che replicano in tempo reale movimenti facciali ed espressioni di chi sta parlando. Il risultato è un banter di squadra mai visto prima su console Nintendo.

L’Appuntamento è per il 25 giugno

Star Fox sarà disponibile esclusivamente su Nintendo Switch 2 a partire dal 25 giugno 2026. La data si inserisce in un calendario che vede Yoshi and the Mysterious Book in uscita il 21 maggio e Splatoon Raiders il 23 luglio. Ripartire da un classico amatissimo per riaccendere l’interesse attorno a un franchise rimasto in ombra per un decennio è una mossa che parla da sola. Per chiunque abbia impresso nella memoria il rombo degli Arwing, giugno 2025 è già segnato in rosso.

Heredis, lo spettacolo teatrale di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena il lascito di Desmond

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Heredis, lo show di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena l’eredità di Desmond
Heredis, lo show di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena l’eredità di Desmond

Un giovane in cerca del padre scomparso, ina lettera misteriosa che lo conduce al programma HEREDIS, un salto nel vuoto su uno sfondo che richiama l’Antica Grecia di Assassin’s Creed Odyssey.

Non è il trailer di un nuovo capitolo della serie, ma l’immagine e la premessa di Heredis, lo spettacolo teatrale ambientato nell’universo di Assassin’s Creed appena annunciato da Ubisoft.

La prima è fissata per il 3 dicembre al Théâtre Maisonneuve di Montréal, per poi dare il via a un tour mondiale che partirà nel 2027 e farà tappa al Casino de Paris il 21 gennaio. Un esperimento ambizioso, che porta il franchise fuori dagli schermi e dentro uno spazio scenico fatto di corpi in movimento, acrobazie e ambientazioni immersive.

Heredis, lo show di Assassin’s Creed che potrebbe riportare in scena l’eredità di Desmond

Due ore di parkour, combattimenti e scenari su larga scala

A firmare la regia fisica dello show è la compagnia canadese Les 7 Doigts (The 7 Fingers), realtà di punta del circo contemporaneo, abituata a mescolare teatro narrativo e performance ad alta intensità.

In scena, per due ore, si alterneranno artisti circensi, acrobati e ballerini in quello che Ubisoft descrive come uno spettacolo “ad alta energia”, con parkour urbano, combattimenti coreografati e imprese fisiche dentro ambientazioni tratte direttamente dai giochi della saga.

Non si tratterà quindi di un semplice adattamento con proiezioni e costumi di scena, ma di una produzione che punta a ricreare dal vivo la fisicità e la spettacolarità del parkour e dei combattimenti che hanno reso riconoscibile il marchio.

Trama e suggestioni

I dettagli sulla storia restano scarni. La sinossi ufficiale parla di un ragazzo che, il giorno del suo venticinquesimo compleanno, riceve una lettera che lo trascina in un viaggio lungo i secoli alla ricerca del padre. L’artwork promozionale, però, aggiunge un elemento che non è passato inosservato tra i fan: il protagonista ricorda in modo inequivocabile Desmond Miles, il personaggio chiave della linea temporale moderna della serie, ritratto in un salto acrobatico con alle spalle un paesaggio che cita l’Antica Grecia di Odyssey.

Chi conosce la lore di Assassin’s Creed sa che Desmond, prima di morire alla fine del terzo capitolo, ha avuto un figlio: Elijah. La sua esistenza non è mai stata esplorata nei giochi principali, ma è al centro della serie a fumetti canonica Assassin’s Creed: Uprising. L’idea che Heredis possa raccontare la ricerca di Desmond attraverso gli occhi del figlio ormai adulto è una suggestione forte e, per ora, la più coerente con gli indizi disponibili. C’è un dettaglio anagrafico da tenere in conto: Elijah non compirà venticinque anni prima del 2030. Ma la saga sta già costruendo una nuova linea temporale “presente” proiettata decenni nel futuro, quindi uno scarto cronologico di questo tipo sarebbe perfettamente in linea con la direzione narrativa attuale.

Certo, lo spettacolo potrebbe anche proporre una storia del tutto originale. Ma la combinazione tra l’artwork, la descrizione del protagonista e la discussione ancora aperta sul destino di Desmond (il suo doppiatore, Nolan North, è tornato di recente sull’argomento) rendono l’ipotesi Elijah piuttosto concreta.

Strutturalmente, è facile immaginare uno show che funzioni come un “greatest hits” delle epoche e delle location toccate dal franchise, molte delle quali Desmond le ha visitate o le ha ereditate attraverso la sua linea di sangue. Una formula che permetterebbe di mettere in scena ambientazioni amatissime dal pubblico, offrendo al tempo stesso una storia inedita con un gancio emotivo diretto con la saga principale.

Al netto delle speculazioni, Heredis rappresenta un banco di prova rilevante per Ubisoft: la possibilità di far incontrare narrazione interattiva, teatro fisico e spettacolo dal vivo in un unico evento. Se l’esecuzione sarà all’altezza delle premesse, potrebbe tracciare una strada nuova per l’intrattenimento transmediale.

Quanto costa davvero GTA 6: le stime e la risposta (tagliente) del CEO

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Quanto costa davvero GTA 6? Stime fino a 1,5 miliardi e la risposta (tagliente) del CEO
Quanto costa davvero GTA 6? Stime fino a 1,5 miliardi e la risposta (tagliente) del CEO

Quando Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two Interactive, sceglie tre parole per descrivere il budget di Grand Theft Auto VI – «è stato costoso» – sta servendo su un piatto d’argento uno degli understatement più affilati che l’industria videoludica ricordi.

Insider e basate sulle valutazioni di diversi analisti di settore, la casa madre avrebbe già investito nello sviluppo una cifra compresa tra 1 e 1,5 miliardi di dollari. Numeri che, se confermati, renderebbero GTA 6 il videogioco più costoso mai realizzato, senza troppi giri di parole.

GTA VI

Un budget che riscrive i paragoni con il resto del settore

Per dare peso alla stima basta allineare qualche riferimento recente.

Marathon, l’extraction shooter di Bungie pubblicato negli scorsi mesi, ha comportato costi superiori ai 250 milioni di dollari. Concord, l’hero shooter di Firewalk Studios, è partito con un accordo di sviluppo intorno ai 200 milioni. Documenti legati al caso FTC contro Microsoft hanno fatto emergere che The Last of Us: Part II e Horizon Forbidden West sono costati ciascuno più di 200 milioni di dollari. E se si guarda all’intero ciclo di vita di un blockbuster annuale, Call of Duty: Black Ops Cold War ha toccato quota 700 milioni. GTA 6, con la sua forchetta tra uno e un miliardo e mezzo, li surclassa tutti di netto.

Un fattore che alimenta un’attesa sempre più febbrile che spinge i fan a cercare ovunque indizi sui prossimi aggiornamenti… anche nelle stelle.

Qui non si bada a spese

Che il prossimo capitolo della serie Rockstar sia atteso come il più grande lancio dell’intrattenimento non sorprende più nessuno, ma aiuta a spiegare la scala di questi investimenti.

Il progetto è in lavorazione da oltre un decennio: molte delle migliaia di persone coinvolte in Rockstar Games ci stanno dedicando tempo e competenze da più di dieci anni. In una recente intervista Zelnick ha spiegato che i costi di sviluppo sono cresciuti progressivamente, aggiungendo che Take-Two mette a disposizione dei team «risorse finanziarie, creative e umane illimitate, con l’obiettivo di raggiungere la perfezione». Parole che, viste le cifre in ballo, smettono di sembrare una dichiarazione di facciata.

Si ok ma il prezzo?

Una produzione dal peso economico simile riaccende con forza il dibattito sul prezzo finale.

Bank of America ha ipotizzato che Rockstar possa fissare il listino a 80 dollari, dieci in più rispetto alla nuova base di 70 diventata riferimento per i tripla A. Sul fronte opposto c’è chi considera i 70 dollari una soglia da non valicare e chi, invece, ritiene che il gioco potrebbe permettersi di arrivare tranquillamente a 100 dollari. Zelnick, intervenuto a una conferenza di settore, ha scelto un’angolazione precisa per affrontare la questione: «I consumatori pagano per il valore che ricevono, e il nostro compito è far pagare molto, molto meno del valore che offriamo. La percezione di un acquisto sta nell’intersezione tra il prodotto stesso e ciò che paghi. I consumatori devono sentire che il prodotto è straordinario e che il prezzo è giusto per quello che ottengono».

Il CEO ha poi ricordato come, in termini reali, i videogiochi siano diventati progressivamente più economici: i titoli principali sono rimasti fermi a 60 o 70 dollari per oltre dieci anni mentre l’inflazione ha ridotto il potere d’acquisto. Una lettura economica che fotografa una parte della realtà ma che si scontra con un contesto in cui la disponibilità di spesa dei consumatori è messa alla prova da una congiuntura globale meno favorevole. GTA 6 arriverà esclusivamente su PS5 e Xbox Series X|S, scelta che Zelnick ha motivato con la volontà di concentrarsi sulle piattaforme più performanti.

Non resta che attendere l’avvio della campagna marketing previsto per l’estate: il terzo trailer potrebbe finalmente sciogliere la riserva sul prezzo. Con un budget che potrebbe aver già superato il miliardo e mezzo di dollari, il titolo Rockstar si prepara a ridefinire gli standard produttivi dell’industria. Il lancio è fissato al 19 Novembre 2026 per PS5 ed Xbox Series (ma non per PC). Il vero esperimento sarà capire se il mercato, in un clima economico ancora instabile, accoglierà senza esitazioni un prezzo potenzialmente più alto del solito per un’esperienza che promette di entrare nella storia del medium.

Assassin’s Creed Invictus, il leak diventa un caso di disinformazione IA

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Assassin’s Creed Invictus: il leak diventa un caso di disinformazione ai
Assassin’s Creed Invictus: il leak diventa un caso di disinformazione ai

È bastata una notte per passare dalla presunta prima immagine di Assassin’s Creed Invictus a una lezione collettiva su leak, credibilità e intelligenza artificiale.

Lo spin-off multiplayer annunciato da Ubisoft nel 2022, e mai più mostrato da allora, è tornato sotto i riflettori per un’immagine che si è rivelata tutt’altro che autentica. Il noto insider j0nathan ha pubblicato su X uno screenshot che avrebbe dovuto svelare Invictus: un personaggio in abiti storici, fermo in quella che sembra un’arena spoglia, con ampie porzioni ancora prive di texture. «Ecco un piccolo regalo: la prima immagine di Assassin’s Creed Invictus! Gran parte del gioco non è ancora texturizzata, quindi non stupitevi dei grandi blocchi grigi – serve solo a darvi un’idea dello stato attuale», ha scritto. L’immagine è circolata in pochi minuti, ma altrettanto rapida è scattata la reazione ufficiale.

Reazione immediata e accuse di disinformazione

L’account Assassin’s Creed ha replicato con un messaggio insolitamente duro per gli standard del publisher: «Bel tentativo… Questa immagine potrebbe essere partita da uno screen dei nostri test privati, ma è stata pesantemente alterata (molto probabilmente con l’IA). Non è bello fare disinformazione. 👎 Per chi nutre sincera curiosità sul progetto: condivideremo altro quando sarà il momento giusto!»

Ubisoft ha quindi confermato l’esistenza di test interni, ma ha bollato senza mezzi termini la versione diffusa come manipolata. Una presa di posizione che ha immediatamente ribaltato la narrazione.

La retromarcia del leaker

In una piega bizzarra della vicenda, j0nathan ha ammesso quasi subito di aver ritoccato l’immagine con l’intelligenza artificiale. Poco dopo ha pubblicato quella che ha definito la versione originale, senza filtri. Le differenze balzano all’occhio: illuminazione diversa, colori degli abiti alterati e texture del pavimento dell’arena completamente modificate.

«Ok, visto che l’account ufficiale fa il furbo, ecco lo screenshot vero senza IA (e sfortunatamente per loro, è esattamente la stessa schifezza 😂)», ha dichiarato. E ancora: «Non volevo dare cattiva pubblicità al gioco e mostrare in che stato catastrofico si trovi – ho semplicemente chiesto all’IA di ravvivare i colori, e loro non sono contenti 😂. Presto posterò alcune immagini di Beyond Good and Evil 2 che ho da un po’… si lamenteranno come pazzi considerando lo stato del gioco (peggio di Invictus).»

La confessione ha spiazzato parte della community, sollevando un interrogativo semplice quanto diretto: perché alterare un leak con l’intelligenza artificiale se lo scopo è proprio mostrare il gioco reale?

Il contesto: test privati ed aspettative

La fuga di notizie arriva in un momento di voci sullo sviluppo di Invictus. Alcuni fan sostengono che una build preliminare sia stata mostrata di recente a un gruppo ristretto di tester, con riscontri tiepidi. Nulla di anomalo, va detto: il playtesting interno serve esattamente a raccogliere feedback e sistemare i problemi prima di qualsiasi comunicazione pubblica. Non ci sono indicazioni che Invictus sia vicino al lancio, e Ubisoft non ha mai fissato una finestra d’uscita.

L’episodio ha comunque acceso reazioni contrastanti. C’è chi giudica fuorviante diffondere uno screenshot di un gioco in alpha, per giunta modificato con l’IA, e chi mette in guardia dal rischio che pratiche del genere diventino abituali nel mondo dei leak. «Perché usare l’IA in primo luogo?», si chiede un utente su Reddit. «Rovina la credibilità. A che serve cambiare nuvole e terreno se il cuore dello screenshot è identico?» Ancora più diretto il commento di un altro fan: «Cosa ti è saltato in mente di modificare le vesti del personaggio? 💀 Perché far sembrare diverso un leak se il punto è proprio leakare?»

Cosa insegna la vicenda

L’episodio cristallizza due tensioni che attraversano l’industria: il rapporto mai disteso tra leak e comunicazione ufficiale, e l’uso ambiguo dell’intelligenza artificiale per ritoccare materiali riservati.

Se la curiosità su Invictus è più che legittima dopo tre anni di silenzio, la diffusione di immagini alterate rischia di inquinare la percezione di un prodotto ancora in divenire. Ubisoft ha scelto la linea dura, mettendo un paletto netto. Ora la palla torna nel campo dello sviluppo: soltanto quando Invictus verrà mostrato nella sua forma reale si potrà capire se l’attesa sarà stata ripagata.

Xbox cambia passo: rimpasto ai vertici e addio a Copilot su console

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Xbox cambia passo: Rimpasto ai vertici e addio a Copilot su console
Xbox cambia passo: Rimpasto ai vertici e addio a Copilot su console

Asha Sharma, da pochi mesi alla guida della divisione gaming di Microsoft, ha annunciato una profonda riorganizzazione del team di piattaforma tecnologica di Xbox.

L’obiettivo dichiarato è duplice: accelerare i processi interni e preparare il terreno per Project Helix, la prossima generazione di console del colosso di Redmond. In parallelo, è arrivata una decisione netta riguardo all’assistente AI: Copilot non sbarcherà su console, e la versione mobile verrà progressivamente ritirata.

Copilot su console: sviluppo interrotto

La notizia, confermata dalla stessa Sharma tramite un post sui social, arriva dopo un periodo di beta per Gaming Copilot, descritto da Microsoft come “il tuo compagno di gioco personale con Xbox”. La funzione, disponibile sull’app mobile Xbox, sulla Game Bar di Windows 11 e sui dispositivi portatili ROG Ally, permetteva di chiedere consigli e suggerimenti durante le sessioni di gioco, con l’obiettivo di superare ostacoli e migliorare le proprie prestazioni.

Xbox deve muoversi più velocemente, approfondire il legame con la community e risolvere le frizioni sia per i giocatori che per gli sviluppatori”, ha dichiarato Sharma. “Oggi abbiamo promosso leader che hanno contribuito a costruire Xbox, portando anche nuove voci per spingerci avanti. Questo equilibrio è fondamentale mentre rimettiamo in carreggiata il business. Come parte di questo cambiamento, inizieremo a ritirare le funzionalità che non si allineano con la direzione che stiamo prendendo. Inizieremo a chiudere Copilot su mobile e interromperemo lo sviluppo di Copilot su console”.

Rimpasto strategico

La riorganizzazione è stata comunicata tramite un memo interno, visionato da fonti vicine alla divisione. Sharma ha dichiarato che era necessario un cambio di leadership per “iniziare a costruire la capacità di cui abbiamo bisogno” per evolvere il marchio Xbox e il modo di lavorare.

Tra le mosse più significative, l’ingresso in Xbox di quattro ex colleghi della divisione CoreAI di Microsoft, dove Sharma stessa operava in precedenza. di Xbox riguardo all’intelligenza artificiale non è cambiata.

Al momento è troppo difficile tradurre rapidamente le idee in impatto”, ha scritto Sharma. “Trascorriamo troppo tempo concentrati all’interno invece che con la community, e ci mancano le competenze necessarie in alcuni settori chiave”.

Per i fan di Xbox, il nome più noto tra le promozioni è Jason Ronald, veterano Microsoft con oltre vent’anni di esperienza nella costruzione della piattaforma Xbox. Ronald è stato elevato a un ruolo in cui sarà direttamente responsabile di Project Helix e dell’intera piattaforma Xbox.

Sul fronte hardware, Roanne Sones, corporate vice president per i dispositivi e l’ecosistema Xbox, prenderà un congedo programmato più avanti nell’anno e tornerà come consulente.

Jared Palmer, vicepresidente del prodotto per CoreAI, entrerà in Xbox per guidare gli investimenti sui sistemi che facilitano la creazione, la sottomissione e la scalabilità di giochi di alta qualità, con un focus su “strumenti per sviluppatori, gusti e infrastrutture”. Tim Allen, altro membro chiave di CoreAI, si occuperà di experience design, unendo “progettazione del prodotto, design engineering, ricerca e creatività con un approccio incentrato sui fan”.

Jonathan McKay diventerà head of growth di Xbox, mentre Evan Chaki guiderà un nuovo gruppo di ingegneria dedicato all’eliminazione di lavoro ripetitivo e alla semplificazione dello sviluppo. Entrambi provengono da CoreAI.

David Schloss, ex collega di Sharma ai tempi di Instacart, guiderà il business degli abbonamenti e del cloud Xbox. Kevin Gammill, veterano Microsoft da vent’anni che ha lavorato sull’esperienza utente di Xbox, lascerà invece l’azienda.

Un trimestre difficile ed una nuova missione

I cambiamenti arrivano dopo un altro trimestre difficile per la divisione gaming di Microsoft. Nei tre mesi conclusi il 31 marzo 2026, i ricavi del gaming sono calati del 7%, quelli di contenuti e servizi Xbox del 5%, e le vendite hardware (console) sono precipitate del 33%.

Sebbene abbiamo fatto progressi nell’espansione del business e dei margini, la crescita dei giocatori e dei ricavi non ha ancora soddisfatto le nostre ambizioni”, ha scritto Sharma la settimana scorsa sui social. “Sappiamo di avere del lavoro da fare per conquistare ogni giocatore, oggi e in futuro”.

A febbraio era stato presentato un nuovo documento missione, intitolato “We Are Xbox”, firmato da Sharma e da Matt Booty (ora suo vice). Il documento riconosceva che i giocatori erano “frustrati” per la mancanza di nuove funzionalità, per i prezzi più alti dei servizi Xbox e per una presenza su PC “non abbastanza forte”.

Nel tentativo di riconquistare la fiducia dei fan, Sharma ha già introdotto alcuni cambiamenti apprezzati: la fine della campagna marketing “This is an Xbox” (molto criticata), la rimozione del branding aziendale “Microsoft Gaming”, un nuovo look per il logo Xbox, e un taglio al prezzo di Xbox Game Pass Ultimate (con la contestuale esclusione dei nuovi Call of Duty dall’abbonamento al day one).

GTA 6, sale la febbre: un fan studia gli astri per prevedere la data del terzo trailer

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GTA 6: un fan passa tre mesi a studiare le posizioni planetarie per prevedere la data del trailer 3
GTA 6: un fan passa tre mesi a studiare le posizioni planetarie per prevedere la data del trailer 3

L’attesa per GTA 6 ha da tempo superato i confini della normale speculazione, spingendo la community ad esplorare sentieri sempre più tortuosi pur di anticipare le mosse di Rockstar Games.

L’ultimo tentativo di prevedere la finestra di lancio del terzo trailer si affida a un approccio tanto fuori dagli schemi quanto meticoloso: le configurazioni astrali.

GTA 6 è probabilmente il prodotto d’intrattenimento più atteso di sempre, e ogni mossa di Rockstar viene scrutata con lente d’ingrandimento. Se lo sviluppatore riuscirà a soddisfare le aspettative, il successo sarà senza precedenti. Finora, però, il materiale diffuso è scarso: solo due trailer e una manciata di screenshot distribuiti in tre anni. Ma le cose stanno per cambiare. ratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick, la campagna marketing per GTA 6 dovrebbe iniziare questa estate. Con l’avvicinarsi della finestra, i fan tentano di individuare il giorno esatto in cui arriverà il Trailer 3.

In questo contesto, l’utente Reddit JalapenoPoppers24 ha intrapreso un’impresa di proporzioni quasi astronomiche, tracciando le posizioni planetarie di ogni trailer Rockstar pubblicato a partire dal 2007.

GTA 6 Non uscirà su PC al day one: il CEO di take-two spiega perché

La ricerca di JalapenoPoppers24

«Ho estratto il timestamp UTC esatto di tutti i 26 eventi di annuncio confermati di Rockstar, da GTA IV in poi – ogni trailer, ogni video di gameplay, ogni trailer di lancio – e ho calcolato le longitudini eclittiche geocentriche per tutti i nove corpi classici al momento di ogni pubblicazione», ha spiegato JalapenoPoppers24 in un post che ha raccolto oltre 2.200 voti positivi.

«Plutone era in Sagittario per 24 dei 26 eventi. Nettuno è stato in Pesci per 19 di essi. Il Sole si trovava in Bilancia, Scorpione o Toro per il 58% delle volte, contro un 25% atteso per puro caso. La congiunzione Mercurio-Sole (entro 8°) è comparsa in otto dei 26 eventi – un terzo del campione per una configurazione che si verifica solo nell’11% delle giornate di un anno qualsiasi.»

Utilizzando questi dati, l’autore della teoria ha ricavato una data precisa per il Trailer 3: giovedì 14 maggio 2026, alle 11:00 EDT.

«Ho assegnato un punteggio a ogni giorno compreso tra il 1° maggio e il 31 agosto 2026 sulla base dell’impronta storica di Rockstar – peso del segno solare, peso del segno di Mercurio, peso del segno di Saturno, congiunzione Sole-Mercurio, quadratura Marte-Saturno, bonus del giovedì», ha proseguito il teorico, suscitando lo stupore della community.

«La data con il punteggio più alto dell’intera finestra di 123 giorni è giovedì 14 maggio 2026, con 12 punti su 16. Sole in Toro 23°, Mercurio in congiunzione con il Sole entro 4°, Saturno in Ariete, Venere in Leone, giovedì (giorno in cui sono caduti 12 dei 26 eventi storici)».

Un’attesa febbricitante

Al di là delle teorie di JalapenoPoppers24 e senza entrare nel merito della loro fondatezza (non è in fondo la prima volta che si cerca qualsiasi tipo di indizio nascosto per scoprire la data di un trailer di GTA 6), un dato è inoppugnabile. L’attesa verso il prossimo capitolo del franchise Rockstar sta assumendo sempre più dimensioni epocali.

Il prolungato silenzio sul gioco, unito allo spasmodico hype del pubblico (ed allo sconforto della platea PC), si mescolano altresì con mai sopiti timori di prezzi di lancio fuori parametro o nuovi rinvii per uno dei prodotti dal budget di realizzazione più alto di sempre. In questo senso, si cercano risposte rassicuranti oramai ovunque. Anche nelle stelle.

Ed Boon conferma il prossimo Mortal Kombat, silenzio su Injustice 3

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Mortal Kombat

Novità ufficiali da NetherRealm Studios: Ed Boon, storico leader della software house, ha confermato che un nuovo capitolo di Mortal Kombat è già in lavorazione.

Un annuncio che arriva mentre le indiscrezioni su Injustice 3 continuano a moltiplicarsi, lasciando i fan con una domanda: quale sarà effettivamente il prossimo gioco dello studio?

La tabella di marcia di NetherRealm

NetherRealm ha costruito la sua più recente reputazione alternando l’universo brutale di Mortal Kombat a quello DC Comics di Injustice.

A settembre 2024, Boon – in piena promozione cinematografica di Mortal Kombat 2 – aveva rivelato che la destinazione successiva era stata decisa addirittura nel 2021. All’epoca aveva rassicurato la community: «Siamo ancora pienamente concentrati sul supporto a Mortal Kombat 1 per molto tempo». Appena otto mesi dopo (complice anche la scarsa presa nei confronti del pubblico nel corso del tempo), Warner Bros. Games ha gelato tutti comunicando che non sarebbero arrivati né nuovi personaggi DLC né nuovi capitoli narrativi. Una retromarcia che ha scatenato reazioni molto accese tra i giocatori.

Da quel momento lo studio ha scelto il silenzio quasi assoluto, fino a oggi. In una recente intervista, Boon ha finalmente offerto qualche indizio, senza però sciogliere il nodo Injustice 3: «Stiamo sicuramente lavorando a un altro gioco di Mortal Kombat, e stiamo facendo molto altro. Ci sono parecchie cose sul fuoco – non solo videogiochi, ma anche altri media – e abbiamo in serbo diversi annunci importanti».

Numeri di vendita

La conferma di un nuovo Mortal Kombat arriva dopo che Mortal Kombat 1 (2023) ha raggiunto 8 milioni di copie, poco più della metà dei 15 milioni messi a segno da Mortal Kombat 11 entro il 2022. Uno scarto che probabilmente orienterà le prossime mosse.

Sul fronte temporale, tutto lascia pensare che questo inedito Mortal Kombat veda la luce solo dopo Injustice 3. Il primo Injustice: Gods Among Us uscì nel 2013, il seguito nel 2017; Mortal Kombat 11 arrivò nel 2019 e il soft reboot Mortal Kombat 1 nel 2023. Se il ritmo di pubblicazione dovesse mantenersi simile, un annuncio di Injustice 3 entro quest’anno o al massimo nel 2026 appare realistico.

Oltre i videogiochi

Altrettanto significativo è il riferimento di Boon a progetti esterni ai videogiochi.

La volontà di portare il franchise su «altre forme di intrattenimento e media» suggerisce che NetherRealm e Warner Bros. stiano immaginando un ecosistema narrativo più ampio, capace di andare oltre i controller. Un cambio di passo che potrebbe ridefinire la presenza del brand, in un momento in cui il genere picchiaduro cerca nuove strade per coinvolgere il pubblico.

La community ora attende il prossimo annuncio ufficiale: sarà Injustice 3 a rompere il silenzio o il nuovo Mortal Kombat arriverà senza preavviso? Le prossime settimane promettono risposte.

Myst e Riven arrivano su PS5 e PSVR2: 4K, ray tracing e data di uscita

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Myst e Riven arrivano su PS5 e PS VR2: 4K, ray tracing e data di uscita
Myst e Riven arrivano su PS5 e PS VR2: 4K, ray tracing e data di uscita

Myst e Riven stanno per tornare: Cyan si prepara con un doppio remake pensati per PlayStation 5 e PlayStation VR2.

L’appuntamento è fissato per il 19 maggio: ciascun gioco costerà 34,99 dollari. Il remake di Myst (edizione 2020) e quello di Riven (edizione 2024) sbarcano così su console Sony dopo un percorso iniziato altrove. Myst debuttò su Quest il 10 dicembre 2020, per poi arrivare su Xbox Series, Xbox One e PC (Steam, Epic Games Store, GOG, Microsoft Store) il 26 agosto 2025. Riven, invece, è approdato il 25 giugno 2024 su PC (Steam e GOG), Mac (Mac App Store) e realtà virtuale via Quest 2 e Quest 3.

Myst e Riven arrivano su PS5 e PS VR2: 4K, ray tracing e data di uscita

Due classici, due modalità di gioco

Sin dal lancio entrambi i titoli gireranno sia su schermo piatto sia su PlayStation VR2. La doppia compatibilità ha rappresentato la sfida di sviluppo più significativa per Cyan. L’esperienza maturata con Firmament, precedente uscita PlayStation 5 già capace di alternare 2D e VR, è stata riversata in questo progetto per affinare interazioni, fedeltà grafica, risoluzione di rendering e prestazioni.

Alcuni accorgimenti sono poi tornati utili anche per aggiornare lo stesso Firmament, in un circolo di migliorie tecniche che ora il pubblico potrà toccare con mano.

Fotogrammi e riflessi

Myst e Riven supporteranno i riflessi con ray tracing, limitati però alla sola modalità a schermo piatto. La feature funziona sia su PlayStation 5 standard sia su PlayStation 5 Pro.

Con i riflessi ray tracing attivi, il frame rate si blocca a 30 fps per privilegiare la qualità visiva. Disattivandoli, il sistema passa ai riflessi in screen-space e il gioco sale a 60 fps. La scelta è affidata a una semplice opzione nel menu delle impostazioni di visualizzazione: basta deselezionare la casella “Modalità Prestazioni” per abilitare il ray tracing, con un ritocco automatico alla risoluzione di rendering per bilanciare il carico.

Cosa cambia su PlayStation 5 Pro

Entrambi i giochi sono ufficialmente “PlayStation 5 Pro Enhanced”. Nella pratica, questo si traduce in una marcia in più sul fronte visivo: maggiore distanza di visualizzazione, vegetazione più dettagliata, texture migliorate e una cura superiore per post-processing e shading.

Chi gioca in VR su PS5 Pro ottiene una risoluzione di rendering di base più alta in entrambi i titoli. Per Riven in modalità schermo piatto, invece, tenere attiva la “Modalità Prestazioni” garantisce una risoluzione di rendering superiore. Entrambi i giochi sfruttano implementazioni ottimizzate del Temporal Super Resolution di Unreal Engine, che consente l’upscaling su console base e Pro a fronte di opzioni grafiche potenziate.

L’efficienza energetica al debutto

Meno noto ma altrettanto concreto è il supporto alla Power Saver Mode di PlayStation 5, una funzione relativamente recente che permette ai giochi di ridurre le prestazioni per abbassare i consumi energetici.

Su Myst e Riven, attivandola, la risoluzione di rendering di base cala e il frame rate viene fissato a 30 fps. Un piccolo compromesso per chi vuole giocare a lungo senza pesare troppo sulla bolletta.

L’approdo su console Sony offre una scusa perfetta per riscoprire due capisaldi del puzzle game: Cyan ha lavorato per garantire che l’anima originale dei due classici restasse intatta, integrandola con strumenti tecnici moderni che rendono i remake ancora più coinvolgenti. Dai riflessi in ray tracing al pieno supporto per la realtà virtuale, passando per i miglioramenti su PS5 Pro, il pacchetto appare pensato per accontentare sia i veterani sia chi metterà piede per la prima volta sull’isola di Myst.

Reggie Fils-Aimé, “I giochi Nintendo non scendono di prezzo perché sono i migliori”

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Reggie Fils-aimé: «I Giochi Nintendo Non scendono di prezzo perché Sono i migliori
Reggie Fils-aimé: «I Giochi Nintendo Non scendono di prezzo perché Sono i migliori

«I giochi Nintendo sono i migliori, e meritano un prezzo equo»: in questi termini l’ex presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, è tornato sulla politica commerciale più discussa della casa di Kyoto durante un incontro al NYU Game Center.

Un intervento che non ha lasciato spazio a equivoci: i titoli della compagnia non ricevono sconti perché nascono da una mentalità paragonabile alla «raffinata tradizione artigiana di Kyoto», quella delle porcellane, dei tessuti e delle ceramiche fatte a regola d’arte. Un approccio che, lancio l’unico prezzo giusto per tutto il ciclo di vita del gioco.

La filosofia del prezzo equo

Fils-Aimé non ha indicato eccezioni. Giochi come The Legend of Zelda: Breath of the Wild non hanno mai ricevuto un ribasso ufficiale da parte di Nintendo (se non sporadici ritocchi non particolarmente significativi, salvo promozioni temporanee di alcuni retailer). Fu il primo titolo a essere lanciato a 70 dollari, una soglia poi confermata con il sequel Tears of the Kingdom e, più di recente, con Donkey Kong Bananza su Switch 2.

«La mentalità di Nintendo è: spediamo un gioco completo», ha spiegato l’ex presidente. «È pronto per essere giocato. Non c’è un aggiornamento del primo giorno che richiede tre ore. Fa parte di un approccio diverso». Poi il paragone con Kyoto: «La sede centrale è lì. Per chi conosce la storia giapponese, è una città celebre per la lavorazione fine. Tessuti, porcellane, ceramiche. Sono convinto che Nintendo abbia la stessa mentalità: costruiamo i migliori giochi, li spediamo con ogni funzionalità e — di conseguenza — non li scontiamo. Ed è qui che a volte i clienti protestano».

Una strategia controcorrente

Si tratta, a ben vedere, di un unicum nel panorama videoludico.

In un orizzonte in cui tutti i publisher adottano scontistiche ufficiali, con tempistiche diverse basate anche sulla longevità commerciale dei propri prodotti, l’esempio di Nintendo va apertamente controcorrente. Il messaggio, dalle parole di Fils-Aimé è chiaro: la qualità si paga, oggi come domani.

UFC 6 si presenta: data di uscita, star di copertina e la promessa del realismo totale

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UFC 6 si presenta: data d’uscita, copertine e la promessa del realismo totale
UFC 6 si presenta: data d’uscita, copertine e la promessa del realismo totale

Alex Pereira e Max Holloway sono le cover star ufficiali di EA Sports UFC 6, il nuovo capitolo della serie che arriverà il prossimo 19 Giugno 2026 per PlayStation 5 ed Xbox Series.

Per i giocatori che sceglieranno la Ultimate Edition (da 99,99 dollari), l’appuntamento si anticipa di una settimana, con accesso anticipato e contenuti extra. Pereira campeggia sulla Standard Edition, Holloway sulla Ultimate.

Due volti per l’ottagono

«Rappresentare il Brasile sulla copertina di UFC 6 significa tutto per me. Questo è per i fan che hanno creduto in me fin dall’inizio», ha spiegato Pereira. «EA Sports ha reso il mio lottatore potente come nella realtà e ha centrato in pieno il mio gancio sinistro. I fan avranno il vero Poatan. Chama.»

La scelta dei due atleti non sorprende, ma conferma la volontà di EA di puntare su volti capaci di parlare a pubblici diversi. Pereira porta l’eredità del Brasile e un seguito ormai globale, Holloway incarna la tradizione della UFC fatta di ritmo, resistenza e spettacolo.

Il salto tecnico

EA descrive UFC 6 come il titolo più realistico e autentico mai realizzato dalla serie. Dietro l’affermazione c’è un rinnovamento concreto: l’introduzione di un sistema di fisica ragdoll pensato per restituire movimenti, impatti e reazioni più naturali. L’obiettivo è rendere ogni lottatore riconoscibile non solo nell’aspetto, ma anche nel modo di combattere, con posture, colpi e spostamenti fedeli alle controparti reali.

Il lavoro sull’individualità dei fighter punta a evitare l’effetto “modello unico” che ha penalizzato alcuni capitoli del passato. Ogni atleta avrà un comportamento sull’ottagono che rispecchierà le sue caratteristiche tecniche, dalle combinazioni di pugni alle transizioni a terra.

Rated M for Mature

UFC 6 mantiene la classificazione M (Mature), già introdotta con il precedente capitolo dopo la revisione del sistema di danni. Una scelta che consente a EA di rappresentare senza filtri la violenza sportiva della disciplina, con tagli, ematomi e conseguenze visive degli scambi.

Sul fronte delle modalità single-player arrivano due novità: Hall of Legends e The Legacy. La prima permetterà di rivivere i momenti chiave delle carriere dei fighter più iconici della UFC, la seconda proporrà una scalata personale, dalla costruzione del proprio atleta fino all’ingresso nella storia della promotion.

Da THQ a EA: la strada che porta a UFC 6

La serie UFC ha cambiato proprietario nel momento più delicato: quando THQ, detentrice originale della licenza, è uscita di scena, EA ha raccolto il testimone trasformando il franchise in uno dei pilastri del proprio catalogo sportivo. Inizialmente il ritmo era biennale, poi la transizione a un ciclo triennale ha consentito ai team di sviluppo di alzare progressivamente la qualità, con UFC 5 che aveva già segnato un punto di svolta sul fronte del danno dinamico e della leggibilità degli incontri.

UFC 6 raccoglie quell’eredità e prova a spostare ancora l’asticella, proponendo un pacchetto tecnico ambizioso e contenuti pensati per coinvolgere anche chi cerca un’esperienza in solitaria più strutturata. L’appuntamento per verificare se le promesse si tradurranno in un passo avanti concreto è fissato a giugno.

Reggie Fils-Aimé: «Ecco perché Wii U è stata un fallimento”

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Reggie Fils-aimé: «Il Wii U è stato il cco perché
Reggie Fils-aimé: «Il Wii U è stato il cco perché

«Quanti di voi hanno comprato una Wii U?». Quando una platea nutrita di studenti e appassionati ha alzato la mano, Reggie Fils-Aimé ha sorriso, sornione: «È scioccante».

L’ex presidente di Nintendo of America ha scelto un Q&A al NYU Game Center per riaprire uno dei capitoli più amari della casa di Kyoto, raccontando senza filtri che cosa ha trasformato la console col GamePad nel di sempre per l’azienda. Peggio ha fatto solo il Virtual Boy.

Il fallimento di Wii U è stato il frutto di due forze combinate: il passo troppo lento con cui sono arrivati le esclusive – Smash Bros., Mario Kart e Splatoon – e la pressione competitiva di Xbox e PlayStation, capaci di drenare l’attenzione del mercato proprio mentre la macchina Nintendo perdeva slancio.

Un concept ambizioso, un’esecuzione fragile

«Quando sviluppavamo Wii U», ha spiegato, «eravamo convinti che unire l’esperienza a 3 metri, quella del televisore, con un’esperienza a 25 centimetri sul GamePad fosse una grande idea. Pensavamo potesse generare nuove modalità di gioco: multiplayer condiviso sullo schermo grande, come in Mario Kart, oppure partite asimmetriche in cui un giocatore vive una sessione diversa da tutti gli altri».

Per dimostrarlo, Nintendo confezionò NintendoLand, una raccolta di minigiochi pensata come erede spirituale di Wii Sports. «Giocandolo», ha ricordato Fils-Aimé, «non mi sono alzato dicendo “questo software non funziona. Però ho sentito quel prurito sulla nuca, la vocina che ti sussurra: “Eh… non è Wii Sports”». Il fenomeno virale che aveva spinto la prima Wii non si è mai materializzato.

La situazione del mercato e il ritardo dei giochi chiave

Dopo un primo anno discreto, le vendite del Wii U hanno iniziato a ristagnare.

«I nostri numeri si sono fermati quando Sony e Microsoft hanno lanciato le nuove console», ha detto Fils-Aimé. «E il ritmo di pubblicazione dei titoli che avevamo pianificato sulla carta non ha retto. Il team stava lavorando a Smash Bros., a Mario Kart, a Splatoon – una serie che oggi adoriamo – ma i giochi non arrivavano abbastanza in fretta. Nel frattempo, il mercato ci stava già voltando le spalle».

La finestra per cavalcare l’onda iniziale si è chiusa prima che Nintendo potesse mettere in campo le sue armi migliori, e la console è entrata in una spirale da cui non si sarebbe più ripresa.

Le drastiche contromosse

Quando è diventato evidente che il Wii U era in rianimazione, il reparto commerciale ha spinto per decisioni rapide e chirurgiche.

«Avevamo due SKU sul mercato: una bianca con meno memoria e una nera più capiente. Ho eliminato la prima perché i volumi non la giustificavano più», ha raccontato Fils-Aimé. «Dovevamo mantenere un rapporto sano con i retailer, garantire rotazione di prodotto. Abbiamo anche accelerato sul digitale, gettando le basi per un dialogo profondo con gli sviluppatori indipendenti che sarebbe esploso su Switch».

La trovata più brillante, però, è stata un’altra: in due Natali consecutivi, Nintendo ha piazzato sugli scaffali le microconsole NES Classic Edition e SNES Classic Edition. «Lo abbiamo fatto per sostenere il business, perché avevamo bisogno di qualcosa da vendere in grandi volumi durante le feste. Eravamo pienamente consapevoli che Wii U era attaccato alle macchine».

L’ultimo incontro con iwata e la genesi di Switch

Dietro le quinte, il futuro stava già prendendo forma.

«Nel marzo 2016 fui convocato in Giappone da Iwata», ha proseguito Fils-Aimé. «Litigammo: avevo già organizzato il mio compleanno, lui insistette su quelle date precise. Ci andai, e quella riunione ebbe due ragioni. La prima: mi comunicò che il tumore era tornato. Ne parlammo per un’ora. Poi, come se avesse azionato un interruttore, passò al piano successivo. In quella stessa stanza definimmo il lancio di Nintendo Switch: software, prezzo, strategia. Switch arrivò nei negozi il marzo seguente».

«Quando la tua azienda è in difficoltà», ha concluso, «lo sai. Devi prendere decisioni nette, gestire gli stakeholder – retailer, consumatori – e trovare la soluzione che porterà al successo più avanti. Per Nintendo, quella soluzione è stata Switch, che ha ripreso l’intuizione delle due esperienze, a 3 metri e a 25 centimetri, ma con un’esecuzione completamente diversa».

The Legend of Heroes, la saga di Crossbell arriva su PS5 e Switch 2 in autunno

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NIS America Porta La Saga di Crossbell su PS5 e Switch 2 in autunno
NIS America Porta La Saga di Crossbell su PS5 e Switch 2 in autunno

NIS America ha confermato che The Legend of Heroes: Trails from Zero e The Legend of Heroes: Trails to Azure, i due pilastri narrativi sviluppati da Falcom per la serie Trails che mettono al centro la saga di Crossbell, arriveranno su PlayStation 5 e Nintendo Switch 2 nel corso dell’autunno.

I preordini non sono ancora attivi, ma l’annuncio basta da solo a riaccendere l’attenzione su due dei capitoli più amati dell’intero franchise. Le versioni PS5 e Switch 2 non si limitano a un semplice porting. NIS America parla di risoluzione 4K, 120 fps e, per la prima volta su Switch 2, input tramite mouse, una scelta che strizza l’occhio a chi cerca precisione nei menu, nelle mappe e durante i combattimenti a turni. Ogni titolo sarà acquistabile separatamente in digitale, ma resterà disponibile anche una raccolta unica con entrambi i giochi, pensata per chi vuole vivere l’arco di Crossbell dall’inizio alla fine senza interruzioni.

Le origini della Sezione di Supporto Speciale

Trails from Zero riporta il giocatore nel cuore di Crossbell, città-stato prospera e contesa tra l’Impero di Erebonia e la Repubblica di Calvard.

Lloyd Bannings torna a casa dopo tre anni per unirsi alla polizia locale, convinto di seguire le orme del fratello scomparso. La realtà è diversa: viene assegnato alla Sezione di Supporto Speciale, una squadra appena creata che si occupa di incarichi minori e lavori di quartiere. Al suo fianco entrano in scena Elie MacDowell, nipote del sindaco, Randy Orlando, ex soldato dal fascino discusso, e Tio Plato, giovane esperta di tecnologia. L’esordio mescola missioni secondarie e costruzione del gruppo con il ritmo paziente che ha reso riconoscibile la scrittura Falcom.

Tra pace apparente e nuove minacce

Trails to Azure riprende la storia pochi mesi dopo gli eventi di Trails from Zero.

La Sezione di Supporto Speciale gode di una popolarità inaspettata e Crossbell assapora una pace fragile. La calma non dura: organizzazioni con agende nascoste iniziano a muoversi nell’ombra, mentre Erebonia e Calvard aumentano la pressione politica su entrambi i fronti. Lloyd e i suoi compagni si trovano presto a difendere non solo la città, ma la credibilità stessa del gruppo. Ciò che segue è un crescendo di intrighi, alleanze spezzate e uno scontro decisivo che ridefinisce il destino di Crossbell.

I sequel di Star Wars non convincono più: i dati di ascolto parlano chiaro

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I sequel di Star Wars Non convincono più: i dati di ascolto parlano chiaro
I sequel di Star Wars Non convincono più: i dati di ascolto parlano chiaro

Per la prima volta, i numeri raccontano senza filtri che cosa guardano davvero i fan di Star Wars. E il verdetto è impietoso: la trilogia sequel non solo perde colpi, ma rischia di scomparire dall’orizzonte emotivo del pubblico. Mentre la “galassia lontana lontana” continua a espandersi su Disney+, i minuti di visione tracciano una mappa precisa di ciò che funziona e di ciò che, semplicemente, non ha mai attecchito.

Il podio: vecchie glorie e nuove conferme

Nel 2025, gli spettatori hanno trascorso 33 miliardi di minuti davanti a film e serie tratti dall’universo creato da George Lucas. Di questi, il 44,2% è stato assorbito dai lungometraggi live-action. In vetta, con una costanza che sfida il tempo, svetta Una nuova speranza: il capitolo originale resta il più visto in assoluto. L’episodio un tempo bistrattato e oggi riabilitato da una generazione di fan più giovane, che guarda ai prequel con occhi diversi. Terzo gradino per Rogue One, spinto anche dall’onda lunga della stagione finale di Andor, ma capace di reggersi benissimo sulle proprie gambe.

L’istantanea del 4 maggio 2025, lo Star Wars Day, non cambia la sostanza. Quel giorno, i primi sei film – l’intera saga originale e la trilogia prequel – occupavano tutte le prime posizioni, con Una nuova speranza e La minaccia fantasma in testa, seguiti da L’Impero colpisce ancora, La vendetta dei Sith, L’attacco dei cloni, Il ritorno dello Jedi e, poco più indietro, Rogue One. Nessun capitolo della trilogia sequel compare nella top 10, dominata invece da serie come Andor, Tales of the Underworld e dall’intramontabile The Clone Wars.

La domanda generazionale che imbarazza i sequel

A rendere il quadro ancora più nitido arriva un ulteriore spaccato Nielsen, relativo al primo trimestre 2026: i titoli più visti suddivisi per fascia d’età. Un intervallo privo di nuove uscite dirompenti, quindi utile per capire quali personaggi e ambientazioni parlino davvero al pubblico.

The Mandalorian conquista sia la Generazione Alpha (2-13 anni) sia i Baby Boomer (62-80 anni). Andor è il preferito dai Millennial (30-45 anni) e dalla Generazione X (46-61 anni). The Clone Wars, serie animata, continua a essere il punto di riferimento per la Generazione Z (14-29 anni). La trilogia sequel, ancora una volta, non trova spazio in nessuna fascia. Non è una bocciatura parziale, ma un vuoto trasversale che solleva una domanda scomoda: se i sequel non hanno una base di fan riconoscibile, su cosa dovrebbe puntare Disney per il futuro?

Lucasfilm alla ricerca di una rotta

I numeri alimentano le ipotesi su quale direzione prenderà il franchise ora che Kathleen Kennedy ha lasciato la presidenza di Lucasfilm. Archiviato The Mandalorian and Grogu (2025) e in arrivo Star Wars: Starfighter (2026), entrambi già completati, il sentiero si fa nebuloso. Diversi progetti annunciati con grande enfasi – tra cui il film su Rey con la regia di Sharmeen Obaid-Chinoy – sembrano essersi arenati. Al momento del suo addio, Kennedy indicava nel progetto scritto e diretto da Simon Kinberg (autore di Dark Phoenix) la strada maestra, ma anche quella pista non gode più di certezze.

I parchi e il potenziale di Ahsoka

Mentre gli studios riflettono, i fan notano segnali eloquenti anche fuori dallo schermo. A Disneyland, l’attrazione Galaxy’s Edge – nata ambientata nell’era dei sequel – ha cominciato a ospitare per la prima volta personaggi della trilogia originale. La spiegazione canonica è ingegnosa: i character raggiungono i visitatori attraverso il Mondo tra i Mondi, espediente narrativo che consente viaggi nel tempo e ha fatto la sua ultima apparizione in Ahsoka.

Proprio la seconda stagione di Ahsoka, attesa per la fine dell’anno, potrebbe rappresentare un punto di svolta. In superficie, la serie porta avanti il ritorno del Grande Ammiraglio Thrawn, trama che The Mandalorian avrebbe dovuto sviluppare nella sua quarta stagione, poi cancellata. Ma si fa strada la convinzione che l’impiego del Mondo tra i Mondi possa servire a qualcosa di più ambizioso: rimodellare la cronologia dell’intero franchise, attenuando il peso degli eventi narrati nei sequel e riallineando la saga ai gusti reali del pubblico.

I dati Nielsen non lasciano spazio a interpretazioni morbide. Gli spettatori scelgono ogni giorno cosa guardare, cosa rivedere e cosa ignorare. E stanno dicendo, minuto dopo minuto, dove batte il cuore di Star Wars. Per Disney, la sfida non è più solo creativa: è la necessità di decidere se perseverare su un capitolo freddamente accolto o avere il coraggio di voltare pagina, magari proprio attraverso quella porta spazio-temporale che la narrativa ha già aperto.

Vi ricordiamo che il prossimo grande appuntamento nell’universo di Star Wars è The Mandalorian and Grogu disponibile per la visione al cinema dal 20 Maggio prossimo!

Xbox Game Pass: maggio 2026 segna un punto di svolta con prezzi ridotti e un lineup da sogno

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Xbox Game Pass: maggio 2026 segna un punto di svolta con prezzi ridotti e un lineup da sogno
Xbox Game Pass: maggio 2026 segna un punto di svolta con prezzi ridotti e un lineup da sogno

Microsoft ha ufficialmente svelato la prima ondata di titoli in arrivo su Xbox Game Pass nel mese di maggio 2026, e il calendario si preannuncia particolarmente denso di uscite di grande peso.

Come dettagliato in un post su Xbox Wire , il mese di maggio è caratterizzato dall’attesissimo, titolo first-party Forza Horizon 6 di Playground che arriverà direttamente dal giorno del lancio su Game Pass Ultimate e PC Game Pass il 19 maggio. Ma non è l’unica esclusiva di rilievo: il 7 maggio debutterà Mixtape, il nuovo progetto del team dietro The Artful Escape, mentre il 14 maggio vedrà l’arrivo – pur tra le difficoltà di sviluppo – di Subnautica 2, anch’esso attesissimo.

Un calendario ricco di debutti al day one

Le uscite al day one non si fermano qui. L’11 maggio sarà la volta di Outbound, un gioco di esplorazione open world a tinte cozy sviluppato da Square Glade Games, mentre il 12 maggio arriverà Call of the Elder Gods, il sequel dell’acclamato Call of the Sea del 2020, un’avventura narrativa con elementi Lovecraftiani firmata Out of the Blue Games.

Questa è la prima presentazione del lineup Game Pass da quando Microsoft ha ridotto i prezzi dell’abbonamento: l’abbonamento Ultimate è passato da 26,99€ a 20,99€ al mese, mentre PC Game Pass è sceso da 14,99€ a 12,99€ mensili. La variazione tariffaria è una delle prime decisioni significative della nuova guida di Xbox, Asha Sharma, che ha preso il posto di Phil Spencer ai vertici della divisione gaming di Microsoft nei mesi scorsi.

Ma non si tratta dell’unico cambiamento. Microsoft ha anche confermato che, a partire dal capitolo di quest’anno, i nuovi Call of Duty non arriveranno più al day one su Game Pass. In futuro, i titoli della serie entreranno nel catalogo in abbonamento con un anno di ritardo. Parallelamente, è in fase di test una nuova fascia d’ingresso denominata “Starter Edition” di Xbox Game Pass, riservata agli abbonati a Discord Nitro.

La lineup completo di maggio 2026 (prima ondata)

  • Ben 10 Power Trip (Cloud, Console, PC) – 6 maggio (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass)
  • Descenders Next (Game Preview) (Cloud, Console, PC) – 6 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Wheel World (Cloud, Xbox Series X|S, PC) – 6 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Wildgate (Cloud, Xbox Series X|S, PC) – 6 maggio (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass)
  • Wuchang: Fallen Feathers (Cloud, Xbox Series X|S, PC) – 6 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Mixtape (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 7 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Outbound (Cloud, Console, PC) – 11 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Black Jacket (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 12 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Call of the Elder Gods (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 12 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Elite Dangerous (Cloud, Console) – 12 maggio (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium)
  • DOOM: The Dark Ages (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 14 maggio (ora con Game Pass Premium; in arrivo su Ultimate e PC Game Pass)
  • Subnautica 2 (Game Preview) (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 14 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)
  • Forza Horizon 6 (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC) – 19 maggio (Game Pass Ultimate, PC Game Pass)

Come di consueto, diversi giochi lasceranno Game Pass questo mese. Lasceranno Xbox Game Pass il 15 maggio:

  • Galacticare (Cloud, Console e PC)
  • Go Mecha Ball (Cloud, Console e PC)
  • Kulebra and the Souls of Limbo (Cloud, Console e PC)
  • Paw Patrol Rescue Wheels: Championship (Cloud, Console e PC)
  • Planet of Lana (Cloud, Console e PC)