Il Marvel Cinematic Universe si prepara a un nuovo, colossale salto narrativo. Il prossimo capitolo epico, Avengers: Doomsday, ha ufficialmente concluso le riprese ed è entrato nella fase cruciale della post-produzione. Parallelamente, i lavori di pre-produzione per il suo successore, Avengers: Secret Wars, sono già avviati, delineando la strategia a lungo termine per il futuro del franchise.
Il calendario ufficiale dei nuovi Avengers
Le informazioni aggiornate provengono da AGBO, la casa di produzione guidata dai fratelli Anthony e Joe Russo. Il piano di rilascio è ora definito: Avengers: Doomsday arriverà nelle sale il 18 dicembre 2026, mentre il seguito, Avengers: Secret Wars, debutterà esattamente un anno dopo, il 17 dicembre 2027. Si ipotizza inoltre che il primo trailer ufficiale di Doomsday possa essere svelato in anteprima durante il CinemaCon di questa settimana.
Oltre i teaser: la strategia dei “frammenti narrativi”
Marvel Studios ha già iniziato a alimentare l’attesa rilasciando quattro contenuti promozionali per Avengers: Doomsday, ognuno focalizzato su un pilastro dell’universo Marvel: l’ex Captain America Steve Rogers, Thor, gli X-Men e il regno di Wakanda. Tuttavia, i fratelli Russo hanno voluto chiarire la natura di questi materiali, specificando che non si tratti di semplici teaser o trailer tradizionali.
I registi li hanno definiti “storie” e “indizi”, invitando i fan a “prestare attenzione” a ogni singolo dettaglio. Questa scelta suggerisce una campagna di marketing immersiva e transmediale, pensata per premiare l’attenzione del pubblico attraverso elementi di lore che anticipano i nodi centrali della trama.
Un nuovo epico ciclo per il MCU
L’avanzamento di questi due titoli segna l’inizio concreto della prossima fase narrativa del MCU. L’ingresso in post-produzione di Doomsday indica che la visione dei registi è ora in fase di rifinitura, con l’integrazione di effetti visivi, montaggio e colonna sonora. Contemporaneamente, l’avvio della pre-produzione per Secret Wars conferma che la pianificazione di questa saga bipartita sia solida e coordinata. Questi sviluppi pongono le basi per un evento cinematografico senza precedenti, destinato a ridefinire l’universo Marvel per i prossimi anni.
Bethesda Game Studios è scesa in campo per affrontare i gravi problemi tecnici che stanno compromettendo l’esperienza di gioco per diversi utenti su PlayStation 5. Lo studio ha ufficialmente riconosciuto le criticità della versione console Starfield, annunciando il rilascio di un hotfix correttivo previsto entro i prossimi giorni.
Instabilità e bug: un debutto complicato su PS5
A brevissima distanza dal lancio del titolo su PS5 e PS5 Pro, l’entusiasmo dei giocatori è stato smorzato da una serie di bug critici che ne pregiudicano pesantemente la giocabilità. Le segnalazioni più frequenti riguardano crash improvvisi del sistema, blocchi totali durante le sessioni di gioco e gravi malfunzionamenti legati al salvataggio dei progressi. Nonostante alcuni utenti abbiano tentato di mitigare il problema disabilitando il salvataggio automatico, una parte consistente della community ha definito il porting attuale ingiocabile, arrivando in diversi casi a richiedere il rimborso dell’acquisto a Sony.
La posizione di bethesda: l’hotfix è in lavorazione
Lo sviluppatore ha risposto tempestivamente attraverso i propri canali social, ringraziando gli utenti per il feedback e confermando che le cause dei malfunzionamenti sono già state individuate. “Grazie per aver condiviso le vostre avventure nei Sistemi Colonizzati questo weekend — ci è piaciuto moltissimo leggerle! Siamo a conoscenza di alcuni problemi di crash segnalati su PS5 e li abbiamo circoscritti a un numero limitato di cause. Li risolveremo con un hotfix che puntiamo a rilasciare questa settimana. Grazie per le segnalazioni, vi terremo aggiornati“, recita il comunicato ufficiale.
Analisi e prospettive: la sfida del porting
Sebbene Bethesda non abbia ancora fornito una data certa per l’aggiornamento né dettagli tecnici sulle cause dei crash, l’intervento rapido è un segnale fondamentale per placare l’insoddisfazione dei giocatori. Per chi ha riscontrato ostacoli insormontabili durante il weekend di lancio, la promessa di una patch immediata rappresenta l’unica via per poter finalmente godere del titolo.
L’episodio solleva tuttavia questioni importanti sul controllo qualità e sull’importanza di fasi di testing più rigorose, specialmente per porting di questa complessità tecnica su piattaforme diverse dall’originale. La rapidità ed efficacia di questo hotfix saranno determinanti non solo per ripristinare la stabilità di Starfield, ma anche per recuperare la fiducia della community PlayStation.
Il primo adattamento live-action di una delle saghe più iconiche della storia dei videogiochi è un passo più vicino al grande schermo. Durante l’intervento al CinemaCon 2026, Sony Pictures ha annunciato ufficialmente che le riprese principali de The Legend of Zelda sono terminate.
Un annuncio sintetico ma decisivo al CinemaCon
La presentazione dello studio si è rivelata volutamente essenziale: non sono stati svelati nuovi dettagli sulla trama, né sono state mostrate immagini di scena o teaser del lungometraggio. L’annuncio si è limitato a confermare il completamento della fase di produzione sul set e a ribadire la finestra di distribuzione prevista. Questo approccio riflette la storica riservatezza di Nintendo nella gestione dei suoi franchise più preziosi, preferendo mantenere un controllo rigoroso sulla rivelazione dei contenuti fino al momento opportuno.
Appuntamento fissato: il debutto nelle sale è per il 2027
Nonostante l’assenza di materiale visivo, la notizia più rilevante riguarda la tenuta del calendario produttivo. Sony ha confermato che The Legend of Zelda debutterà nei cinema di tutto il mondo il 7 maggio 2027. La riconferma della data suggerisce che lo sviluppo stia procedendo senza intoppi significativi, evitando i rinvii che spesso colpiscono produzioni di questa portata.
Dalla produzione agli effetti visivi: la sfida di ricreare Hyrule
Con la chiusura del set, il progetto entra ora nella fase cruciale della post-produzione. Sarà in questo passaggio che prenderanno vita, attraverso l’impiego di effetti visivi digitali all’avanguardia, gli elementi fantastici e magici che definiscono il mondo di Hyrule. La sfida tecnica per i filmmaker sarà quella di tradurre in immagini fotorealistiche l’estetica unica della serie, bilanciando la resa dei paesaggi suggestivi e delle creature mitologiche con il rispetto dello spirito dell’opera originale.
Il completamento delle riprese segna un traguardo fondamentale per un progetto atteso con estremo interesse. Sebbene i fan debbano ancora attendere per scoprire l’interpretazione di Link o l’atmosfera del Regno di Hyrule, questo aggiornamento certifica che il viaggio verso la trasposizione cinematografica è in piena tabella di marcia verso l’appuntamento fissato al 2027.
Dopo il successo delle cuffie da gaming Forta, Trust lancia le tanto attese GXT499 Forta Wireless, un prodotto con licenza ufficiale per le console PlayStation 5. Con tutte le caratteristiche premium che i gamer si aspettano da Forta – suono immersivo, connessione perfetta e design ultra-comodo – questa nuova versione aggiunge un’ulteriore straordinaria funzione: la libertà del gioco wireless.
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Progettate per le maratone di gioco, le cuffie GXT499 Forta Wireless sono dotate di padiglioni girevoli e di archetto regolabile, abbinati a morbidi cuscinetti over-ear extra spessi che garantiscono comfort per ore di gioco continuativo. Il microfono cardioide staccabile assicura comunicazioni chiare con il team e può essere rimosso quando non serve; inoltre, il controllo del volume e il pratico pulsante di esclusione del microfono on-ear permettono di accedere facilmente ai comandi senza interrompere il gioco.
Infine, la batteria ricaricabile integrata garantisce fino a 55 ore di gioco continuo1 con una singola carica, permettendo ai giocatori di affrontare più sessioni senza doversi preoccupare dell’autonomia. Quando è il momento di ricaricare, il cavo da USB-C a USB-C da 1 m incluso consente di continuare a giocare anche durante la ricarica, senza mai interrompere l’azione. 1 Durata della batteria basata sull’utilizzo medio; in condizioni diverse può variare.
Disponibili nelle colorazioni Midnight Black, White e nell’esclusiva edizione Black & White in esclusiva su Amazon, perfettamente coordinate al design delle console PS5, le cuffie gaming GXT499 Forta Wireless uniscono prestazioni, comfort e compatibilità ufficiale con PS5, offrendo la possibilità di giocare in piena libertà.
Il mondo di Warhammer non è mai stato così vivo, ma per molti fan il vero cuore pulsante del franchise risiede nei grandi classici degli anni ’90 e i primi 2000. Ed è in questo contesto che con una grande mossa nei confronti della preservazione videoludica, l’editore SNEG, in collaborazione con Games Workshop, ha annunciato il lancio di Warhammer Classics.
Questo nuovo nome riporta finalmente alla luce su Steam oltre 20 titoli leggendari, molti dei quali erano diventati praticamente introvabili o incompatibili con i moderni sistemi operativi. Tra debutti assoluti sulla piattaforma di Valve e grandi ritorni, l’iniziativa promette di rendere giustizia a capitoli che hanno plasmato il genere degli RTS e dei GDR tattici su PC.
Sette debutti assoluti e dodici grandi ritorni
La notizia più eclatante riguarda probabilmente i 7 titoli che approdano su Steam per la prima volta. Parliamo di pietre miliari come Warhammer: Shadow of the Horned Rat (il primo adattamento in assoluto dell’universo fantasy di GW) e il brutale Warhammer 40,000: Fire Warrior, lo sparatutto in prima persona che ci mette nei panni di uno Shas’la dei T’au.
Completano la carrellata delle novità Warhammer 40,000: Chaos Gate, Warhammer 40,000: Rites of War, Warhammer: Dark Omen, Warhammer 40,000: Fire Warrior, Warhammer: Mark of Chaos – Gold Edition. E accanto ad esse, tornano sulla piattaforma altri 12 titoli amati, tra cui la serie Space Hulk, Warhammer Quest e l’epico Man O’ War: Corsair.
Compatibilità e prezzi
Uno dei problemi principali dei titoli “retro” è sicuramente il farli girare sull’hardware moderno. SNEG ha però confermato che ogni gioco di Warhammer Classics è stato aggiornato per garantire la piena compatibilità con i sistemi moderni, mantenendo però intatto il gameplay originale.
Come dichiarato da Oleg Klapovskiy, direttore di SNEG: “Warhammer Classics è una dichiarazione d’intenti. Questi giochi sono le fondamenta del franchise su PC e meritano di essere celebrati e preservati per le generazioni future”. Inoltre, per festeggiare il lancio della collection, l’intero catalogo è disponibile con sconti limitati e bundle attivi durante la prima settimana di uscita.
Per diversi anni, molti di questi titoli sono rimasti confinati nei mercatini dell’usato o in versioni digitali non ottimizzate. Il ritorno ufficiale su Steam di questi titoli non solo ne facilita l’accesso, ma permette di integrare funzioni come il salvataggio in cloud e, in alcuni casi, il supporto ai controller o risoluzioni migliorate. Che siate quindi veterani della saga o neofiti curiosi di scoprire le radici di Total War: Warhammer, questa collezione è un pezzo di storia che non può mancare nella vostra libreria.
Di recente l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, ADM, ha bloccato 73 portali di giochi illegali, ossia 73 website che offrivano giochi online nel nostro Paese senza la regolare autorizzazione. L’operazione è volta a tutelare i consumatori rendendo al contempo più trasparente il mercato dell’iGaming. Il sistema normativo italiano per il gioco online è riconosciuto come uno dei più severi a livello europeo. Le autorità competenti hanno implementato un meccanismo di controllo che integra aspetti legali, soluzioni tecnologiche e collaborazione attiva con i fornitori di servizi internet.
Questo approccio permette di contrastare in modo efficace gli operatori non autorizzati: le piattaforme che operano senza una licenza ufficiale possono essere direttamente oscurate. Questi provvedimenti amministrativi, basati sulla legislazione italiana, conferiscono alle autorità il potere di bloccare l’accesso a siti web che offrono attività di gioco o scommesse non regolamentate.
Questo approccio ha molteplici finalità nell’ambito del mondo digitale:
Tutela degli utenti: Si mira a difendere i consumatori dalle piattaforme non autorizzate, che non offrono garanzie di sicurezza finanziaria e trasparenza.
Salvaguardia del mercato legale: L’obiettivo è proteggere gli operatori che possiedono una licenza, i quali si conformano a normative stringenti e contribuiscono al gettito fiscale.
Contrasto alle frodi: Le operazioni di blocco sono essenziali per intercettare e limitare l’azione di piattaforme spesso connesse a circuiti internazionali non tracciabili.
In sintesi, l’attuazione di queste misure ha lo scopo di mantenere il settore del gioco online entro i confini di un ambiente pienamente regolamentato e sottoposto a sorveglianza.
In aiuto agli utenti che apprezzano i giochi di casinò online è resa disponibile sul portale dell’ADM la lista dei siti bloccati. Tale elenco viene costantemente aggiornato. I siti legali di casinò online offrono un’ampia gamma di giochi tra cui:
Slot Machine: Offerte in un’infinita varietà di temi e meccaniche, dalle classiche a 3 rulli alle video slot più moderne.
Giochi da Tavolo: Inclusi i classici come Roulette (europea, francese, americana), Blackjack, Baccarat e Poker (Texas Hold’em, Omaha, ecc.).
Casinò Live: Sezioni che permettono di giocare con croupier reali in diretta streaming, ricreando l’esperienza di un casinò fisico per giochi come Roulette Live, Blackjack Live e Game Shows.
Videopoker: Un mix tra slot machine e poker a cinque carte.
Altri Giochi: Come Gratta e Vinci digitali e Bingo.
In conclusione la recente azione dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM), che ha portato all’oscuramento di 73 portali di gioco online non autorizzati, sottolinea la ferma volontà dell’Italia di consolidare la supervisione del settore iGaming. Parallelamente all’espansione del mercato, le istituzioni sono focalizzate sul potenziamento delle misure a protezione dei consumatori e sulla salvaguardia della lealtà del mercato regolamentato.
Contemporaneamente, l’evoluzione di piattaforme di analisi e di strumenti informativi specifici testimonia come l’iGaming sia ormai un fenomeno complesso che può essere studiato e compreso sotto molteplici punti di vista, superando la sola dimensione del gioco attivo.
Per il futuro, la vera sfida consisterà nel bilanciare l’avanzamento tecnologico con la necessaria responsabilità sociale, assicurando che l’attività di gioco mantenga la sua essenza di forma di intrattenimento controllato e sicuro.
Il percorso di Pragmata è stato lungo e travagliato, ma Capcom, che negli ultimi anni ha inanellato un successo dopo l’altro, ha voluto comunque puntare tutto sulla sua nuova proprietà intellettuale, con un progetto ambizioso, visivamente impressionante e probabilmente destinato a ridefinire il genere degli action sci-fi di stampo cinematografico.
Dopo aver già provato la bontà del titolo per un paio d’ore qualche settimana negli uffici di Plaion, ho avuto finalmente modo di sviscerare la versione definitiva di Pragmata, e ve lo posso dire già da ora: lo sviluppo ha richiesto più tempo perché la visione artistica del team non accettava compromessi.
Pragmata non è infatti solo un gioco d’azione, è un’esperienza frenetica e toccante che ci porta in un futuro distopico dove la Luna, un tempo simbolo di conquista umana, è diventata un luogo distorto, pericoloso e affascinante chiamato “La Culla”.
Disponibile dal 17 aprile 2026 su PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC, il titolo si presenta come un connubio perfetto tra la solidità tecnica tipica delle produzioni Capcom e una sensibilità emotiva che raramente si trova in un blockbuster di questo calibro.
Versione testata: PlayStation 5
La trama
La storia di Pragmata ci proietta in un futuro prossimo dove il protagonista, un astronauta dal passato misterioso di nome Hugh, viene inviato sul satellite della Terra in quanto sono stati persi tutti i contatti con la base lunare impegnata nello studio della prodigiosa fibra lunica, un materiale in grado di riprodurre fedelmente (come se fosse una stampante 3D avanzatissima) forma e proprietà di qualsiasi cosa. Hugh si troverà coinvolto in un’avventura molto più grande di lui, e avrà modo di collaborare con Diana, una bambina androide incontrata proprio sulla Luna, con cui condividerà un viaggio indimenticabile.
Sebbene l’incontro tra i due protagonisti possa forse apparire un po’ troppo frettoloso (probabilmente per necessità ludiche), il modo in cui il loro rapporto cresce durante l’intera campagna è coerente, credibile e profondamente toccante. Diana non è un partner silenzioso, e non è un mero supporto per Hugh: l’androide dimostra infatti una sensibilità e una vitalità che superano ogni aspettativa.
Il modo in cui interagisce con Hugh ricorda a tratti la profondità emotiva vista in opere seminali come The Last of Us, ma con le dovute differenze. Questo perché Hugh non è il suo protettore, ma diventa pian piano una figura paterna per la piccola androide, mentre Diana impara espressioni, gesti e sfumature tipicamente umane in modo incredibilmente coerente.
Diana poi è la vera anima del gioco. La sua presenza influenza costantemente non solo la narrazione ma anche il cuore stesso del gameplay, ed è una compagna attiva e indispensabile per la sopravvivenza contro le minacce meccaniche che infestano il satellite terrestre. Ogni dialogo e ogni piccolo gesto durante l’intera avventura contribuiscono a costruire un legame che trascende la natura artificiale della bambina, rendendola, agli occhi del giocatore e di Hugh, una vera e propria figlia adottiva.
Sistema di combattimento
Dal punto di vista ludico, Pragmata si distanzia in modo unico dagli sparatutto tradizionali. Capcom ha infatti creato un sistema di shooting che fonde il feeling pesante e gratificante dei tempi d’oro di Mass Effect con dinamiche di cooperazione e hacking in tempo reale davvero interessante.
Il sistema di puntamento è preciso e ogni arma restituisce un feedback fisico che rende gli scontri viscerali. Hugh ha accesso a un arsenale diviso in quattro tipologie di armi, intercambiabili istantaneamente tramite la croce direzionale, che rende semplice ed efficace passare da una bocca di fuoco a un’altra.
La freccia su serve per utilizzare l’arma principale, i cui colpi si ricaricano automaticamente nel tempo, ed è ideale per gestire le minacce minori senza sprecare risorse preziose; la freccia destra è per le armi di supporto, studiate per il controllo del campo e supportare l’avanzata, ed in grado ad esempio di bloccare o stordire temporaneamente i nemici meccanici; la freccia sinistra è quella dedicata alle armi pesanti, quelle che si concentrano sulla potenza bruta, da fucili a pompa a corto raggio a raggi laser capaci di perforare le corazze più spesse; infine, la freccia giù è dedicata agli strumenti tattici, come generatori di ologrammi che fungono da esca per attirare il fuoco nemico o droni aerei che forniscono copertura automatica.
Le munizioni per tutti questi tipi di armi, a meno dell’arma principale, non sono infinite e richiedono una gestione oculata. Sebbene infatti si trovino rifornimenti strategici, soprattutto durante gli scontri contro i boss, sprecare colpi significa rischiare di andare incontro a una morte precoce, specialmente quando si è circondati da nemici in spazi stretti.
La doppia anima del gameplay
L’elemento che rende Pragmata veramente originale rispetto alla maggior parte degli FPS in circolazione, è sicuramente il sistema di hacking di Diana. Mentre con Hugh gestisce il fuoco pesante, il giocatore deve anche attivare le abilità dell’androide in tempo reale premendo i tasti frontali del controller.
L’hacking infatti non è un’azione automatica (almeno finché non si sblocca l’abilità per poterla saltuariamente automatizzare) ma si risolve attraverso la risoluzione di circuiti elettrici che devono essere chiusi correttamente. Questa meccanica aggiunge uno strato di “puzzle d’azione” frenetico e dannatamente efficace: bisogna mirare e sparare con Hugh mentre si risolvono i circuiti per abbattere le difese nemiche con Diana.
Lungo i circuiti di hacking è possibile inoltre utilizzare dei bonus ad uso singolo, i nodi hacker. Se posseduti nell’inventario, questi permettono di attivare effetti come aggiuntivi scatenare scariche elettriche su più avversari o aumentare drasticamente i danni inflitti da Hugh. Questa doppia gestione degli scontri richiede riflessi pronti e una capacità di visione d’insieme che rende l’azione dinamica e mai monotona.
Il sistema di potenziamento in Pragmata è poi gestito in modo davvero intelligente, evitando inutili complicazioni ma offrendo in ogni caso una profondità strategica notevole. Oltre ai classici aumenti dei punti salute e ai nodi hacker di cui abbiamo appena parlato, ad ampliare ulteriormente le possibilità tattiche entrano in gioco anche i moduli. I moduli sono speciali chip che garantiscono effetti passivi a Hugh e Diana, come l’aumento della difesa o bonus al danno contro specifiche categorie di nemici a distanze determinate.
Esplorazione e level design
Il level design di Pragmata è un altro fiore all’occhiello della produzione. I diversi settori della Culla sono visivamente mozzafiato e offrono al contempo molteplici soluzioni offensive. Ogni angolo della mappa nasconde inoltre molti segreti, che non sono però mai eccessivamente complessi da scovare e premiano la curiosità del giocatore con potenziamenti e risorse utilissime in grado di cambiare l’approccio tattico per le battaglie successive.
Un elemento molto importante nell’economia di gioco è “Il Rifugio”, la base di Hugh e Diana tra una missione e l’altra, ed una vera e propria casa per i due protagonisti. In Pragmata infatti il Rifugio non rappresenta un semplice hub statico, ma una base operativa coerente con il contesto narrativo. Il Rifugio viene infatti ampliato e migliorato avanzando nella campagna, diventando un luogo di ristoro e preparazione per i due protagonisti.
La genialità in questo caso però è data dal fatto che all’interno delle mappe di ogni missione esistono specifici punti di checkpoint che permettono al giocatore di tornare al Rifugio in qualsiasi momento per riparare l’equipaggiamento o potenziare le armi, senza però spezzare il ritmo dell’avventura e offrendo così una valvola di sfogo tattica. In questo modo il rifugio diventa parte integrante del gameplay e della storia del gioco, ed è anche il luogo in cui Hugh e Diana approfondiscono il loro legame con dialoghi sempre interessanti e mai banali.
Nemici e boss
La varietà dei nemici in Pragmata è piuttosto buona. Si passa infatti da automi standard che fungono da carne da macello nelle fasi più avanzate della campagna a macchine complesse che richiedono l’uso di armi o soluzioni specifiche per essere abbattute. Tuttavia, a rubare veramente la scena sono senza subbio i boss.
Spesso titanici e dotati di un quantitativo di punti salute enorme, questi coriacei avversari richiedono strategie precise e non possono essere abbattuti con la sola forza bruta. Gli scontri sono coreografici e divisi in più fasi e costringono a coordinare perfettamente l’hacking di Diana con il fuoco pesante di Hugh. Ogni fase del boss cambia i pattern d’attacco, rendendo lo scontro un puzzle tattico che si evolve in tempo reale.
Inoltre, venire circondati anche da nemici comuni in questi contesti è un pericolo costante, e obbliga il giocatore a dover capire istantaneamente quale arma utilizzare per salvarsi la pelle.
Comparto tecnico
Testato su PlayStation 5 Pro durante l’anteprima, Pragmata si è dimostrato un vero spettacolo visivo, e anche sul fronte della stabilità il gioco girava con una fluidità impeccabile anche nelle situazioni più caotiche e con decine di nemici ed esplosioni a schermo.
Devo però ammettere che anche su PS5 base, dove ho invece giocato la versione completa, il titolo si è comportato in modo egregio. Nonostante pochissime incertezze in rari momenti concitati della campagna, l’esperienza di gioco è stata sempre fluida ed appagante, dimostrando l’ottimo lavoro di ottimizzazione svolto da Capcom sul suo motore grafico. La pulizia delle immagini e la qualità delle texture rendono l’ambientazione lunare suggestiva, supportata da un sistema di illuminazione che crea atmosfere sci-fi cupe e tecnologicamente avanzate.
Un plauso particolare va poi al doppiaggio italiano. Capcom ha investito pesantemente nella localizzazione, offrendo un adattamento di altissimo livello. Le voci di Hugh e Diana sono azzeccate e riescono a trasmettere tutte le loro sfumature caratteriali, rendendo l’esperienza cinematografica e coinvolgente per i giocatori che preferiscono la nostra lingua.
Commento finale
Dopo anni di attesa, rinvii e dubbi, possiamo finalmente dirlo con certezza: Capcom ce l’ha fatta ancora una volta. Pragmata è una nuova IP potentissima, solida sotto ogni punto di vista e capace di gettare le basi per un nuovo, grande franchise. Il gioco riesce a fondere un’azione frenetica e stratificata con una narrazione intima e toccante. Esplorare la Culla in compagnia di Diana, alternando scariche di piombo a sezioni di hacking, è un’esperienza divertente e stimolante che tiene sempre alta l’attenzione.
È un titolo che premia l’intelligenza tattica tanto quanto i riflessi, avvolto in un comparto tecnico che mostra i muscoli delle attuali console. Da premiare anche il fatto che il gioco esce a prezzo (quasi) budget, in quanto viene venduto al prezzo consigliato di 59,99€. Pragmata non è solo un ottimo gioco, è la dimostrazione che prendersi il tempo necessario per rifinire una visione artistica paga sempre. Se amate il genere sci-fi, le storie di legami profondi e un gameplay d’azione di qualità, Pragmata è un acquisto obbligatorio che vi terrà incollati allo schermo dall’inizio alla fine.
Il primo Hades è stato un titolo fenomenale, capace di prendere una struttura potenzialmente ripetitiva come quella roguelite e trasformarla in un assuefacente flusso continuo, coerente e sorprendentemente narrativo. Un equilibrio delicato, quasi irripetibile, che rendeva l’idea di un seguito tanto affascinante quanto rischiosa.
Hades II nasce esattamente in questo spazio: tra la necessità di evolvere e il pericolo di alterare una formula che, già di per sé, sembrava aver raggiunto una forma di perfezione.
La risposta di Supergiant Games è stata, ancora una volta, profondamente consapevole. Più contenuti, più sistemi, più possibilità. Ma soprattutto, una struttura che prende quanto di buono visto nel primo capitolo e lo moltiplica, rendendolo più elastico, più vario e meno gravoso nel lungo periodo.
Il risultato è un sequel che non cerca di stupire cambiando pelle, ma che convince ampliando ogni singolo elemento della propria formula. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!
Hades II, disponibile già su PC, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, arriverà domani 14 aprile 2026 anche su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Ricordiamo, inoltre, che il titolo sarà altresì presente sul servizio in abbonamento Game Pass.
Versione testata: PlayStation 5
Sister… act?
La scelta di porre al centro dell’esperienza Melinoë, la sorella di Zagreus, si rivela, almeno inizialmente, estremamente efficace. Il cambio di prospettiva rispetto al protagonista del primo capitolo non è soltanto un pretesto narrativo, ma una vera e propria ricalibrazione del tono e del ritmo del racconto.
Dove il primo Hades costruiva una tensione progressiva, quasi intima, qui si respira fin da subito un senso di urgenza più ampio, più corale. La minaccia di Crono, figura che incarna perfettamente l’idea di un tempo che ci divora, si inserisce in una narrazione che prova ad allargare i confini del mondo di gioco, coinvolgendo un numero maggiore di personaggi e dinamiche.
È proprio nella costruzione iniziale che Hades II dà il meglio di sé. I dialoghi restano brillanti, la caratterizzazione solida, e il sistema di progressione narrativa, frammentato, distribuito lungo le run, continua a funzionare con grande naturalezza. Melinoë è una protagonista interessante, determinata, definita da un carattere chiaro che si riflette anche nel suo approccio al mondo e agli altri personaggi.
Tuttavia, è difficile ignorare come, ad un certo punto, qualcosa si incrini. Senza entrare in dettagli espliciti, la direzione presa dalla narrazione nella sua fase avanzata finisce per indebolire in modo sensibile quanto costruito fino a quel momento. Alcune scelte legate all’evoluzione del conflitto principale risultano frettolose nella messa in scena e, soprattutto, poco coerenti con il percorso della protagonista.
Melinoë è la protagonista di Hades II
La sensazione è quella di una risoluzione che semplifica eccessivamente le dinamiche precedenti, appiattendo il racconto e trasformandolo in qualcosa di molto più convenzionale, quasi una redenzione poco sfumata e gestita in maniera fin troppo rapida.
In questo contesto, Melinoë finisce paradossalmente per perdere centralità. Dopo ore in cui viene “costruita” come motore dell’esperienza, il racconto la mette da parte, rendendola più spettatrice che protagonista attiva degli eventi. Una scelta che stona, soprattutto considerando quanto il titolo investa inizialmente sulla sua figura.
Resta comunque una scrittura di alto livello, capace di sostenere l’esperienza per molte ore, ma è altresì evidente che la seconda metà dell’avventura, narrativamente parlando, è meno incisiva e meno elegante di quanto preventivato, a causa di una gestione complessiva “particolare”, che alla fine della fiera, rappresenta l’unica vera criticità di Hades II.
Fluidità divina
Se la narrativa rappresenta l’unico vero elemento altalenante dell’esperienza, il gameplay è invece la conferma (e l’evoluzione) di tutto ciò che aveva reso grande Hades.
Il sistema di combattimento mantiene la sua immediatezza, ma introduce un livello di profondità sensibilmente superiore. Melinoë non è Zagreus, e questa differenza si percepisce in ogni singolo scontro: il suo approccio è più tecnico, più ragionato, meno istintivo.
La gestione della magia, in particolare, diventa centrale. Le abilità non sono semplici varianti offensive, ma strumenti che vanno integrati in una strategia più ampia. Il ritmo resta veloce, ma richiede una maggiore attenzione al posizionamento, alle tempistiche e alle sinergie.
Ed è proprio nelle sinergie che Hades II compie il salto più evidente. Le possibilità di costruzione delle build sono enormemente ampliate. I doni divini, gli effetti combinati, le interazioni tra abilità e via dicendo, contribuiscono a creare un sistema che non solo offre più opzioni, ma le rende anche più interessanti da esplorare.E tutto è sostenuto da una fluidità semplicemente eccezionale.
Sperimentare varie build è un piacere
Le animazioni, a tal proposito, sono eccellenti: fluide, leggibili, sempre funzionali al gameplay. Un aspetto fondamentale in un titolo che basa gran parte della propria efficacia sulla chiarezza visiva. Anche sul versante meramente tecnico il lavoro è impeccabile. Su PlayStation 5 il videogioco gira in maniera estremamente solida: caricamenti rapidi, nessuna incertezza tecnica. Parliamo di un’esperienza complessivamente pulita e stabile.
Hades II è uno di quei prodotti che, pad alla mano, restituisce una sensazione quasi fisica di controllo totale: ogni movimento, ogni schivata, ogni attacco scorre senza mai interrompere il ritmo. Il videogioco è letteralmente “burro” nel modo in cui si lascia giocare, e questa sensazione amplifica ulteriormente la qualità del combat system, rendendo ogni scontro non solo preciso, ma incredibilmente appagante.
Ogni run ha il potenziale per essere diversa, non solo in termini di difficoltà ma proprio di approccio mentale. Questo contribuisce a rendere l’esperienza molto meno “pesante” nel lungo periodo rispetto al primo capitolo, dove, per quanto eccellente, una certa ripetitività finiva inevitabilmente per emergere dopo molte ore.
Gimme more
In continuità con quanto detto in chiusura di paragrafo precedente, dobbiamo menzionare l’introduzione di una struttura più ampia e ramificata. Ed è proprio qui che design e progressione finiscono per fondersi in modo estremamente naturale.
Il contenuto offerto è, banalmente, superiore rispetto al precedente capitolo. Hades II costruisce la propria forza proprio sulla quantità e sulla varietà di ciò che mette sul piatto. Ogni run è più “ricca” della precedente non solo in termini di contenuti, ma soprattutto di situazioni. Il numero di poteri, alleati, varianti, incontri, combinazioni e imprevisti è stato chiaramente spinto verso l’alto, e questo si traduce in un flow costantemente stimolante.
È qui che il titolo trova uno dei suoi equilibri migliori: non si limita ad aumentare la mole di contenuti, ma moltiplica le occasioni in cui il videogiocatore è chiamato ad adattarsi. Ogni percorso porta con sé un “pepe” diverso, un insieme di variabili che rendono ogni run meno prevedibile e più interessante da affrontare.
Varietà è la parola d’ordine
Il risultato è un loop che difficilmente si esaurisce: c’è sempre qualcosa che cambia, qualcosa che sorprende, qualcosa che costringe a rivedere il proprio approccio. Ed è proprio questa continua “instabilità controllata” a creare quel quid in più che ci terrà incollati al pad, run dopo run, senza mai percepire alcuna stanchezza.
Le ambientazioni sono più diversificate, i nemici più numerosi e meglio distribuiti, e le situazioni di gioco più dinamiche. La generazione procedurale resta uno dei punti di forza del titolo, ma qui appare ancora più rifinita: le stanze si susseguono con naturalezza, evitando quella sensazione di modularità artificiale che spesso caratterizza il genere.
Tutto questo contribuisce a rendere Hades II un’esperienza che non si limita a essere più grande del suo predecessore, ma che riesce soprattutto a essere più viva, più mutevole e più difficile da incasellare in una routine. È un roguelite così “grosso, vivo e meticoloso” che trova proprio nella varietà uno dei suoi migliori punti di forza. Ogni ritorno nell’Oltretomba è qualcosa che somiglia sempre meno a una “banale ripetizione” e sempre più a una “nuova partita”.
Commento finale
Hades II è, nella sua essenza, ciò che ogni seguito dovrebbe essere. Supergiant Games l’ha rifatto di nuovo. È riuscita a prendere una formula già straordinaria e renderla ancora più ricca, più varia e più “sostenibile” nel lungo periodo. Certo, manca l’effetto novità di ormai 6 anni fa: il primo Hades è stato comunque un prodotto di “rottura”, importantissimo. Ma al netto di questo, e della criticità sul comparto narrativo evidenziata, Hades II è un titolo semplicemente imperdibile. Irresistibile.
L’universo di The X-Files si prepara a un ritorno in grande stile, ma uno dei suoi volti più iconici sembra essere, per il momento, deliberatamente lasciato all’oscuro. David Duchovny, l’attore che ha dato vita all’agente FBI, Fox Mulder, ha ammesso di avere solo una vaga idea del progetto di reboot guidato dal regista Ryan Coogler.
Un reboot avvolto nel mistero
In una recente intervista, Duchovny ha confermato di aver parlato con Ryan Coogler ma di non aver ancora letto una riga della sceneggiatura del pilot. “Ho parlato con Ryan e ho un’idea generale di cosa sia, ma non ho letto il copione”, ha dichiarato l’attore. Ha aggiunto che ci sono state “conversazioni su certe cose”, ma nulla di definitivo riguardo a un suo eventuale ritorno nei panni del celebre investigatore del paranormale. La nebbia è così fitta che Duchovny non è nemmeno sicuro che il personaggio di Mulder esista nell’universo narrativo che Coogler sta costruendo.
Una nuova linea narrativa e un nuovo cast
Il progetto, che ha ricevuto il via libera per una serie completa, promette di rinnovare la formula classica. La trama, “due agenti dell’FBI molto decorati ma profondamente diversi” che stringono un’improbabile alleanza quando vengono assegnati a una divisione da tempo chiusa, dedicata a casi che coinvolgono fenomeni inspiegabili. Il cast iniziale vede già confermati Danielle Deadwyler e Himesh Patel nei ruoli delle nuove guide narrative.
Il segreto del successo? La scrittura
Nonostante l’incertezza sul suo coinvolgimento, Duchovny ha espresso fiducia nel progetto, sottolineando l’elemento cruciale che rese grande la serie originale. “Siamo stati fortunati ad avere una stanza degli sceneggiatori che poteva generare da 20 a 25 idee da film”, ha ricordato. “The X-Files era un’idea da film ogni settimana. Spero che Ryan non debba farne 25 [episodi] ma solo 10 o 12. E spero che abbia dei grandi sceneggiatori, perché quella è davvero la chiave per far funzionare lo show”.
Il futuro degli iconici protagonisti
La domanda che tutti i fan si pongono riguarda il possibile ritorno non solo di Mulder, ma anche della sua partner scientifica, Dana Scully, interpretata da Gillian Anderson. Mentre su Duchovny pesa un velo di dubbio, Anderson ha in più occasioni lasciato intendere il suo interesse a tornare nel ruolo che l’ha resa celebre. La possibilità di un cameo o di un passaggio di testimone tra le vecchie e le nuove guardie rimane quindi una delle ipotesi più intriganti in circolazione.
Conclusione: un’espansione attesa con cauta ottimismo
Il reboot di The X-Files si configura come un’operazione ambiziosa: onorare il lascito di una serie cult mentre ne esplora nuove direzioni sotto la guida creativa di Ryan Coogler. L’assenza di dettagli concreti sul coinvolgimento dei protagonisti storici non fa che alimentare il mistero, in perfetto stile X-Files. La comunità di appassionati osserva con un misto di trepidazione e speranza, consapevole che, in un mondo di fenomeni inspiegabili, la qualità della scrittura sarà il fattore decisivo per riportare in vita la magia dell’originale. La verità, come sempre, è là fuori, in attesa di essere scoperta!
Un’importante fuga di notizie sembra aver anticipato di mesi l’uscita ufficiale del tanto atteso film animato Avatar: Aang, The Last Airbender. Circa tre minuti di filmato, presumibilmente appartenenti al progetto, sono comparsi online, scatenando l’entusiasmo e la preoccupazione della fanbase.
La dinamica della fuga
La diffusione è avvenuta tramite un utente di X (ex Twitter), che ha affermato di aver ricevuto “per errore” l’intero film via email dalla Nickelodeon. L’utente ha pubblicato quelli che sembrano essere due clip distinte, mostrando i protagonisti Aang, Katara, Sokka, Toph e Zuko in versioni più mature e doppiati da un nuovo cast vocale. Il filmato, rimasto online per diverse ore e dopo aver accumulato centinaia di migliaia di like, è stato successivamente rimosso dalla piattaforma su segnalazione del detentore del copyright. Paramount, lo studio dietro la produzione, non si è ancora pronunciata ufficialmente sulla vicenda.
Contenuto del filmato e impatto
Le clip trapelate mostrerebbero non solo momenti cruciali della trama, ma anche sequenze significative con i nuovi membri del cast annunciati, come Dave Bautista e Taika Waititi. Questo incidente rischia di compromettere l’esperienza di visione per gli spettatori più attenti agli spoiler, costringendoli a navigare i social media con estrema cautela nei prossimi giorni. È importante sottolineare che, anche se autentico, il materiale diffuso molto probabilmente proviene da una work in progress, una versione non definitiva e ancora in fase di perfezionamento da parte degli studi.
Contesto del progetto e uscita
Annunciato inizialmente nel 2024, Avatar: Aang, The Last Airbender è il primo capitolo di una trilogia cinematografica animata ambientata nell’universo dell’amato cartone. Dopo aver abbandonato un piano di distribuzione cinematografica tradizionale, il film è attualmente programmato per debuttare in esclusiva su Paramount+ il 9 ottobre 2026. Il progetto ha avuto un iter di titolazione articolato, passando da Aang: The Last Airbender a The Legend of Aang: The Last Airbender nel 2025, per assumere infine il titolo corrente.
Il cast confermato
Oltre a Bautista e Waititi, il cast vocale annunciato include Eric Nam nel ruolo di Aang, Jessica Matten in quello di Katara, Dionne Quan come Toph e Román Zaragoza nelle vesti di Sokka. Come rivelato in un’intervista dello scorso luglio, Steven Yeun (Invincible, The Walking Dead) interpreterà il complesso personaggio di Zuko.
Una sfida per gli studi
Questa significativa fuga di materiale rappresenta una sfida non indifferente per la strategia di marketing di Paramount e Nickelodeon, che non avevano ancora rilasciato alcun trailer o immagine ufficiale. L’episodio dimostra come, nell’era digitale, il controllo sulla distribuzione dei contenuti sia sempre più fragile, ponendo dilemmi sia per i produttori, che vedono anticipati i propri lavori, sia per il pubblico, diviso tra la curiosità e il desiderio di un’esperienza intatta. Mentre si attende una reazione ufficiale, l’incidente accende inevitabilmente i riflettori sulle aspettative e sulla pressione che gravano su questo ambizioso ritorno nel mondo di Avatar.
L’ex dirigente del marketing di Bethesda Softworks, Pete Hines, ha recentemente condiviso riflessioni profonde e amare sul suo addio alla storica software house, dipingendo un quadro di un’azienda che ha visto “danneggiata e fatta a pezzi”. In un’intervista estesa, il veterano del settore, andato in pensione nel 2023, ha svelato le motivazioni personali e professionali che lo hanno spinto ad abbandonare la compagnia dopo 24 anni, un periodo che ha incluso il lancio di titoli seminali come The Elder Scrolls V: Skyrim e l’incredibile Starfield (approdato la scorsa settimana anche su PS5).
Il peso dell’impotenza
Hines aveva precedentemente indicato che il periodo successivo al lancio di Starfield fosse un momento logico per il ritiro. Tuttavia, ha chiarito che la sua decisione è stata guidata da qualcosa di più profondo della semplice tempistica. “Avevo semplicemente raggiunto un punto in cui sì, [Bethesda] aveva bisogno di me, ma io ero impotente nel fare ciò che pensavo fosse necessario per gestire quel posto correttamente, per proteggere queste persone, per mantenere ciò su cui avevamo lavorato così duramente”, ha spiegato. La sua frustrazione è emersa dalla percezione di non poter più salvaguardare l’efficienza e la cultura aziendale che aveva contribuito a costruire, vedendola invece deteriorarsi.
Una cultura sotto stress
Il dirigente ha descritto senza mezzi termini il suo sgomento nell’osservare il cambiamento interno. “E quando non ho potuto proteggerla, e ho visto come veniva danneggiata e fatta a pezzi e francamente maltrattata, abusata, qualunque parola si voglia usare, mi sono detto che non mi sarei seduto a guardare accadere tutto questo davanti ai miei occhi”. Hines ha ammesso che il tentativo di mantenere il suo ruolo nonostante tutto ha pesato sulla sua salute mentale, portandolo a prendere la decisione definitiva di andarsene già nel 2022, prima dell’uscita di Starfield.
L’Ombra dell’acquisizione
Sebbene Hines si sia astenuto dal citare eventi o persone specifiche, la timeline della sua uscita si sovrappone a un momento cruciale per Bethesda: l’acquisizione da parte di Microsoft. La corporation annunciò l’intenzione di acquisire ZeniMax Media, holding di Bethesda, per 7,5 miliardi di dollari nel 2020, completando l’operazione nel 2021. Emersi in documenti legali nel 2023, anche alcune email dello stesso Hines mostravano perplessità riguardo alle strategie di esclusiva console di Microsoft per i titoli Bethesda. Nell’intervista, il suo disappunto è palpabile: “Era unirsi a un posto di cui ero genuinamente un fan e dove avevo genuinamente in alta considerazione le persone, per poi arrivare lì e vedere come funzionava veramente”.
La questione dell’autenticità
Il cuore della riflessione di Hines ruota attorno a un concetto fondamentale: l’integrità. Pur ammettendo che Bethesda non fosse sempre riuscita a mantenere ogni promessa, riteneva che ci provasse sempre, basandosi su un principio di autenticità. “Faremo ciò che diciamo e diremo ciò che facciamo, saremo genuini e autentici”, ha affermato, descrivendo la filosofia passata. Oggi, la sua percezione è radicalmente cambiata: “E sinceramente, credo ancora che Bethesda sia solo parte di qualcosa che non è autentico e non è genuino. E questo non dovrebbe sorprendere”.
Conclusione: un capitolo chiuso
Le dichiarazioni di Pete Hines vanno oltre il semplice racconto di un pensionamento; rappresentano un commento critico sulle trasformazioni che attraversano l’industria videoludica quando le realtà creative indipendenti vengono integrate in strutture corporate molto più vaste. La sua narrazione è quella di una cultura aziendale unica, costruita in decenni di successi, che ha affrontato tensioni insormontabili durante un periodo di transizione epocale. La sua uscita di scena segna non solo la fine di una carriera illustre, ma anche simbolicamente la chiusura di un’era per Bethesda, lasciando interrogativi aperti sul futuro equilibrio tra visione creativa e strategia corporativa nel panorama del gaming moderno.
La macchina creativa di Kojima Productions si sta mettendo in moto per il prossimo grande capitolo dello studio. Dopo il lancio di Death Stranding 2: On the Beach lo scorso anno e il recente approdo del titolo anche su PC, l’attenzione si sposta gradualmente su Physint, l’attesissimo ritorno di Hideo Kojima al genere “tactical espionage action“. Nuove indiscrezioni rivelano che è iniziata la fase di casting per alcuni ruoli chiave, con un’attenzione particolare a quello che potrebbe diventare uno degli antagonisti più memorabili del maestro giapponese.
Il processo di casting e il codename “shimmer”
Recentemente è stato avviato il processo di selezione degli attori (nome in codice “Shimmer“). A occuparsene sarebbero la società di motion capture Pivot Motion – già collaboratrice per Death Stranding 2 – e la direttrice del casting è Mari Ueda. Le riprese in performance capture sono attualmente pianificate per giugno 2026. Questo step segue l’annuncio dello stesso Kojima, che nel dicembre 2025 aveva preannunciato che il 2026 sarebbe stato l’anno dedicato a “casting di attori, scanning e riprese in performance capture“.
Il ritratto di un antagonista psicotico e carismatico
Il dettaglio più intrigante emerso riguarda la ricerca per un personaggio che avrebbe il ruolo di antagonista. Lo studio starebbe cercando un attore per interpretare un villain dall’accento tedesco, descritto come una persona dalla corporatura slanciata e dalla personalità quieta. Tuttavia, le note di regia lo dipingono come “intenso” e “sicuro di sé in modo psicotico”. La descrizione più evocativa, tuttavia, paragona esplicitamente il personaggio a “Mads Mikkelsen in Hannibal, ma con un tocco di stile in più”. Un chiaro omaggio all’attore, con cui Kojima ha già collaborato nel primo Death Stranding, e un’anticipazione di un nemico dal carisma disturbante e raffinato.
Il contesto narrativo e il cast confermato
Il casting call menzionerebbe anche altri ruoli da ricoprire, tra cui una madre con un bambino, cinque adolescenti e due individui di sesso maschile. Tutte queste figure sembrerebbero essere coinvolte in un incidente di dirottamento di un autobus, sebbene non siano stati rivelati dettagli su come questa sequenza si inserisca nella trama generale di Physint. Non si tratta, comunque, dei primi nomi legati al progetto. Nel settembre 2025, alla rivelazione del primo poster, Kojima annunciò che Charlee Fraser, Don Lee e Minami Hamabe erano già stati scritturati, mostrando anche un’anteprima del modello in-game di quest’ultima.
Uno sguardo al futuro dello studio
Con Death Stranding 2 uscito da meno di un anno e il misterioso OD ancora senza una data di pubblicazione, la finestra di lancio per Physint rimane un interrogativo. Tuttavia, l’avvio del processo di casting segna una tappa concreta nello sviluppo del gioco, indicando che la pre-produzione è in fase avanzata. Mentre i fan attendono ulteriori annunci, queste prime indiscrezioni sul nemico principale alimentano le aspettative per un altro personaggio iconico, plasmato dall’inconfondibile sensibilità narrativa di Hideo Kojima. La ricerca di un’interpretazione così specifica e ricca di riferimenti culturali conferma come, per lo studio, la costruzione di un antagonista indimenticabile sia un pilastro fondamentale dell’esperienza di gioco che sta piano piano prendendo forma.
Dopo la nostra recensione approfondita del nuovo shooter di Auroch Digital e Dotemu su console, abbiamo deciso di soffermarci a guardare e analizzare la bontà dell’ottimizzazione della versione PC di Starship Troopers: Ultimate Bug War. Un boomer shooter “del passato” che usa la sua grammatica visiva per mettere in scena una guerra agli spietati insetti alieni dell’universo ideato dallo scrittore Robert A. Heinlein, con un contesto modernamenterétro e caoticamente divertente.
Un meta gioco che si piega all’universo satirico di Starship Troopers per costruire un’esperienza tecnicamente sorprendentemente solida anche su PC, consentendo – quasi – a chiunque abbia un computer di godere della sua offerta ludica. L’ennesimo titolo degli ultimi anni che va a impolpare l’ora vasto catalogo di videogiochi ambientati tra i pianeti della Federazione dei Cittadini Uniti: Tra l’RTS Starship Troopers: Terran Command, il gioco multiplayer co-opStarship Troopers: Extermination, e ora questo FPS di stampo Arcade, ogni amante del franchise può diventare un Cittadino!
Scopriamo quindi per chi non ha una console di cosa abbiamo bisogno per godere – o godere al meglio – di questa nuova esperienza bellica, e dissacrante, ai confini dello spazio e delle specie conosciute.
Versione testata: PC (via Steam)
Mi aspetto il meglio e do il massimo
Prima d’addentrarci nella nostra breve disanima tecnica, è impossibile non fare un plauso all’intera presentazione del gioco. Tutto il pacchetto si propone come un vero simulatore offerto dalla Federazione come strumento propedeutico per le aspiranti giovani leve, le quali famiglie potranno decidere d’arruolare i propri figli nella Fanteria Mobile sulla base dei risultati ottenuti dall’addestramento virtuale offerto da Starship Troopers: Ultimate Bug War.
La brillante cornice, che non rompe solo a più riprese la quarta parete ma trova le sua fondamenta nella sospensione dell’incredulità grazie anche a fantastici FMV con la presenza di Johnny Rico – ruolo ripreso nuovamente dall’attore Casper Van Dien – e un piccolo cast di eccellenti personaggi umani, viene ulteriormente contestualizzata dal suo stile. Un ibrido tra sprites 2D, ambienti e nemici 3D, dalle richieste di sistema non molto esose, che contestualizza in maniera geniale questa scelta stilistica.
Requisiti
Minimi
Consigliati
Sistema Operativo
Windows 10 64-bit
Windows 11 64-bit
Processore
Intel Core i7-6700K o AMD Ryzen 5 1500X
Intel Core i5-8600K o AMD Ryzen 5 2500X (e superiori)
Memoria RAM
12 GB
16 GB
Scheda Video
NVIDIA GeForce GTX 780 con 3GB di VRAM, o AMD Radeon RX 6400 con 4GB di VRAM o Intel Arc A380 con 6GB di VRAM
NVIDIA GeForce GTX 1060 con 6GB di VRAM, o AMD Radeon RX 5600 con 6GB di VRAM, o Intel Arc A750 con 8GB di VRAM (e superiori)
Spazio di archiviazione
7,5 GB
7,5 GB
Note Aggiuntive
SSD raccomandato.
SSD raccomandato.
Al banco di prova troviamo invece la nostra modesta configurazione con una RTX 4060 e la CPU sempreverde 5700X, che uniti a 32GB di RAM – un lusso per i tempi che corrono – ci ha consentito di giocare in maniera ben più che comoda, considerando l’ottimo lavoro svolto da Auroch Digital sul fronte dell’ottimizzazione.
Componente
Modello
Processore
AMD Ryzen 7 5700X
Scheda Madre
GIGABYTE AB350N
RAM
32GB DDR4 3200 MHz
SSD
WD BLACK SN770 2TB
GPU
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus
Risoluzione
1080p
Impostazioni
Tutto a Ultra, filtri attivi, scala risoluzione al 100%
Performance
180 FPS medi
Spinti dai risultati ottenuti abbiamo deciso di provare qualcosa d’ortodosso, spingendo verso i limiti la bontà del prodotto PC e testando il gioco anche su un vecchio laptop di quasi 10 anni fa: l’ASUS Zenbook UX310UQ. Un portatile da 14 pollici della categoria ultrabook ancora oggi valido per il browsing di internet e il consumo di media come musica e video, ma certamente non pensato per fruire del parco titoli offerto dal mondo del gaming PC nel 2026.
Componente
Modello
Processore
Intel Core i7-7500U
Scheda Madre
Proprietaria ASUS
RAM
8GB DDR3
SSD
512GB
GPU
Nvidia GeForce 940MX con 2GB di VRAM
Risoluzione
720p
Impostazioni
Tutto al Minimo, filtri disattivati, e scala risoluzione al minimo consentito
Performance
30 FPS medi
Non contenti, abbiamo sfruttato anche il nuovo mondo degli emulatori PC/Windows su Smartphone appoggiandoci alle app GameNative, e al più noto GameHub – nella sua versione Lite – del gruppo GameSir. Il tutto testato su un Poco X7 Pro con chipset MediaTek Dimensity 8400 Ultra e un Honor 400 con Snapdragon 7di terza generazione, con risultati del tutto inaspettati.
Usate tutto quello che avete!
Mouse e tastiera alla mano, il layout dei controlli per muovere la nostra eroina – il maggiore Samantha “Sammy” Dietz – attraverso la ricostruzione patriottica delle sue gesta, fino a ora ritenute classificate, risulta del tutto naturale e semplice da padroneggiare.
Il menù opzioni presenta sufficienti impostazioni per quanto riguarda gli input, mentre presta forse il fianco all’audio, e cosa più critica, l’aspetto video del gioco. Ma non c’è da disperarsi.
Nella nostra configurazione primaria per i test le opzioni video offerte dal gioco ci hanno permesso ugualmente un buon livello di controllo dell’intera esperienza. Con la possibilità di lock dei framerate, l’impostazione della risoluzione dello schermo, e qualche slide per filtro delle ombre e dei particellari, siamo riusciti a godere di un framerate granitico a 120fps a 1080p – salvo occasionali momenti di puro caos d’effetti -. Il vero problema si è però presentato una volta sbloccato il framerate.
Starship Troopers: Ultimate Bug War gira su una versione altamente modificata dell’altrimenti esoso Unreal Engine 5. Engine noto per la sua grande capacità di fedeltà visiva, in questa produzione è stato strappato di una gran parte dei suoi sistemi, lasciando al gruppo Auroch Digital totale controllo su cosa – e come – renderizzare a schermo. Purtroppo però il fenomeno di stutter tipico del motore grafico di Epic non è stato sopito, risultando invece in un’ esperienza a frame sbloccato molto ballerina e con fluttuazioni poco leggibili.
Basterà muoversi all’interno delle macro mappe dei vari livelli, e potremo vedere schizzare il nostro framerate sopra i 200fps, mente in altre zone, forse cariche di nemici 3D e Sprite 2D, vedremo scendere i numeri anche sotto la nostra soglia impostata con il lock dei frames. Per chi punta a delle sessioni di gaming ad alta qualità responsiva bisognerà trovare il corretto compromesso tra risoluzione, impostazioni, e framerate; nulla di nuovo per i veterani del mondo PC.
Storia leggermente diversa quando lanciamo Starship Troopers: Ultimate Bug War su una macchina che non raggiunge i requisiti di sistema minimi.
Consci del fatto che eravamo 1GB di VRAM – e ben 4GB di RAM – sotto i requisiti minimi, siamo rimasti piacevolmente sorpresi quando il titolo si è avviato senza alcun problema sulla nostra vetustà macchina.
La consueta costruzione della Shader Cash tipica dei progetti Unreal è durata più del previsto, ma anche è ugualmente avvenuta nella sua interezza e senza ulteriori complicazioni. Le poche impostazioni tecniche disponibili sono state ugualmente sufficienti per consentirci di giocare a 30FPS.
Oltre alla possibilità di disabilitare cose come le ombre l’occlusione – conosciute anche come ombre di contatto -, abbassare al minimo le textures degli oggetti in scena, viene in nostro soccorso anche uno slider per diminuire lo scaling della risoluzione interna dei modelli 3D del gioco; utile quando una GPU o il processore non riescono – o non hanno risorse – per sfruttare tecnologie di ricostruzione dell’immagine.
Un ulteriore supporto per la nostra sessione ai limiti dell’hardware supportato è venuta dall’inaspettata possibilità di diminuire il numero d’animazione a schermo, fattore che ha inciso positivamente sul nostro processore durante il giocato. Purtroppo però il quantitativo di risorse preservate non è stato sufficiente per fare spazio a programmi come Lossless Scaling, privandoci quindi di un boost artificiale dei frames. Il risultato ottenuto però, tra settaggi al minimo, “framerate cinematico”, erisoluzione 720p, non ha comunque sfigurato troppo lungo la breve diagonale del monitor da 14 pollici.
Merce fresca per il tritacarne, eh?
Carichi di speranza e ottimismo visti i risultati ottenuti andando ben al di sotto delle richieste per giocare a Starship Troopers: Ultimate Bug War, ci siamo gettati nel relativamente nuovo mondo delle applicazioni mobile per l’emulazione PC e Windows.
Due delle realtà più importanti del panorama interpretativo software in questa categoria vedono una soluzione Open Source sotto nome GameNative, e una più corporate e controllata prodotta dal gruppo GameSir e chiamata GameHub. Nel caso di quest’ultima, i giocatori, non contenti dell’intrusività e dei sistemi di tracciamento e telemetria che funzionano in background quando si usa l’emulatore della compagnia cinese, sono riusciti a generare una variante priva di questi processi denominata GameHub Lite; versione che abbiamo scelto per il nostro test.
L’emulazione dell’ambiente PC su mobile non è qualcosa di nuovo. I più navigati conosceranno soluzioni comeWinlator, ma le ultime soluzioni in termini d’applicativi fanno da layer interpretativo per settare in maniera automatica connessioni con i vari sistemi di launchers presenti sulla piattaforma; uno su tutti: Steam. Il processo di autenticazione è sempre sicuro e legato ai sistemi di sicurezza in vigore tramite – e direttamente – ai servers del launcher da noi scelto. Nel caso di GameNative potremo collegare con semplicità anche i nostri accounts Epic e GOG.
Una volta scaricato e avviato sui nostri due smartphones per la prova – ricordiamo: uno con tecnologia MediaTek e uno con Snapdragon – , il processo di Shader Cashing di Starship Troopers: Ultimate Bug War sembrava aver ucciso sul nascere il nostro esperimento. La lunghissima attesa creata dall’Unreal Engine 5 sembrava insormontabile, ma dopo circa 5 minuti il titolo ci ha portato alla sua schermata iniziale.
Avviato il goco su entrambe i dispositivi, e con entrambe le applicazioni, purtroppo la presenza di gravi bug grafici – oltre al framerate che scendeva al di sotto della decina a più riprese – sono stati problemi minori in confronto a un grave crash degli emulatori che ci hanno impedito di proseguire il nostro folle esperimento, fermandoci bruscamente nel passaggio da una schermata del menu intradiegetico all’altra. Visto comunque le basse prestazioni, e gli errori grafici, abbiamo deciso di non indagare oltre, evitando così di cadere nell’abisso offerto dalle mille impostazioni selezionabili.
Un risultato agrodolce, che dimostra comunque quanto rapidamente il mondo degli emulatori, e layer interpretativi tra PC e Android, si stia sviluppando, e potrebbe presto portarci a device appositamente ideati per sfruttare al meglio le tecnologie ad alte prestazioni e basse potenze offerte dal mondo degli Smartphones e l’infinito catalogo del mondo del PCgaming.
Commento finale
Inutile girarci attorno: Starship Troopers: Ultimate Bug War è un piccolo gioiello d’ottimizzazione per quanto concerne l’Unreal Engine 5. Non senza sbavature, l’ultima fatica del team Auroch Digital è l’ennesimo vanto di questa software house, che sta facendo del suo stile un piacevole standard stilistico – e in parte di gameplay – per quanto concerne i così detti boomer shooters.
In attesa dell’uscita del loro prossimo lavoro, se siete amanti del mondo di Starship Troopers, e possedete un PC – ma anche una console – ora avete veramente poche scuse per non arruolarvi e diventare dei Cittadini, sempre che prima un’insetto gigante non vi divori. Hoorah!
Nuovo terremoto in casa Rockstar Games. Secondo quanto riportato da diverse fonti riguardo a messaggi circolati nel dark web, Rockstar Games sarebbe stata nuovamente vittima di una violazione dei propri sistemi. Questa volta, l’attacco non avrebbe colpito direttamente i server interni dell’azienda, ma sarebbe passato attraverso uno dei fornitori di servizi cloud più importanti al mondo: Snowflake.
REPORT: Rockstar Games may have been subject to hacking and data breach🚀
Hackers stole login tokens from a third-party tool and accessed Rockstar’s Snowflake cloud system.
“Your Snowflake instances were compromised thanks to Anodotcom. Pay or leak”
Il gruppo di hacker noto come ShinyHunters ha rivendicato l’azione, dichiarando di aver compromesso le istanze Snowflake di Rockstar sfruttando token di accesso rubati tramite uno strumento di terze parti. Il messaggio lasciato dai criminali informatici è il seguente: “Le vostre istanze Snowflake sono state compromesse grazie ad Anodot. Pagate o pubblicheremo tutto”.
Non è la prima volta che il servizio Snowflake finisce nel mirino: negli ultimi anni infatti, aziende del calibro di Ticketmaster e Santander hanno subito violazioni simili a causa della mancanza di autenticazione a più fattori (MFA) su alcuni account amministrativi. Se confermato, questo attacco potrebbe dare agli hacker l’accesso a metriche di gioco, dati degli utenti e, nel peggiore dei casi, porzioni di codice o asset di GTA 6.
Cosa rischia GTA 6?
La preoccupazione principale dei fan riguarda, ovviamente, la possibile fuga di spoiler del gioco. Dopo il colossale leak di due anni fa che portò alla pubblicazione di oltre 90 video dello sviluppo iniziale di GTA 6, Rockstar Games ha messo in sicurezza tutti i propri sistemi. Tuttavia, un data breach che coinvolge un servizio di analisi dati in cloud potrebbe esporre piani di marketing, roadmap dei contenuti e informazioni sensibili.
Inoltre, c’è il rischio legato alla sicurezza degli account. Sebbene non ci siano prove che le password degli utenti siano state sottratte, in casi di violazione a Snowflake il pericolo principale riguarda la vendita di database di email e informazioni personali nei forum di hacking.
Al momento, Rockstar Games non ha rilasciato una dichiarazione ufficiale, ma gli analisti suggeriscono che l’azienda stia già collaborando con le autorità competenti per arginare la falla. Questo evento sottolinea ancora una volta la fragilità delle infrastrutture digitali dei giganti del gaming, diventati i bersagli preferiti dei gruppi di cyber-estorsione a causa dell’immenso valore commerciale delle loro proprietà intellettuali.
Per il momento quindi diffidate da presunti leak che circolano su canali non ufficiali e aspettate notizie ufficiali riguardo a questa ennesima battaglia legale.
La casa di Pearl Abyss ha pubblicato un’anteprima dei prossimi aggiornamenti sui contenuti e le funzionalità che vuole introdurre dopo l’incredibile successo che ha avuto Crimson Desert al lancio. Gli aggiornamenti, in parte basati sul feedback dei giocatori raccolto nelle prime settimane dopo l’uscita, saranno rilasciati da aprile a giugno per tutti i giocatori.
Il team di Crimson Desert ha dichiarato nell’avviso di aggiornamento degli sviluppatori: “Abbiamo seguito attentamente le avventure, le discussioni e i feedback dei giocatori, lavorando per rendere Crimson Desert un’esperienza ancora più piacevole per tutti. Vedere i vostri percorsi svolgersi dal lancio è stato molto importante per noi e vi siamo davvero grati per la dedizione e il supporto.”
Cosa includono i prossimi aggiornamenti di Crimson Desert
Verranno aggiunti nuovi contenuti pensati per i giocatori in cerca di sfide extra. Di seguito la lista completa:
Rivincita contro i boss e nuovo blocco: i giocatori potranno sfidare nuovamente i boss precedentemente sconfitti e le aree liberate potrebbero essere nuovamente bloccate, offrendo maggiori opportunità di combattimento.
Impostazioni di difficoltà: le opzioni di difficoltà Facile, Normale e Difficile permetteranno ai giocatori di regolare la difficoltà di combattimento in base alle proprie preferenze.
Nuove abilità: verranno introdotte nuove abilità per i personaggi Damiane e Oongka, allineandole maggiormente alle abilità di Kliff.
Attiva/disattiva visibilità arma posteriore: i giocatori potranno nascondere le armi montate sulla schiena per mantenere l’immersione visiva durante il gioco.
Aggiornamento degli abiti: verranno introdotti nuovi abiti per i personaggi. Inoltre, alcuni abiti precedentemente disponibili solo in vendita o tramite donazione verranno aggiornati per renderli equipaggiabili.
Sistemi di stoccaggio specializzati:
Conservazione del cibo con accesso diretto agli ingredienti per cucinare
Sistema di guardaroba per organizzare abiti e armature
Archivio per materiali da raccogliere come insetti, pietre e minerali
Archivio per oggetti da collezione, ricette, ecc.
Animali domestici e cavalcature: verranno aggiunti nuovi animali domestici e cavalcature evocabili, insieme a opzioni di equipaggiamento ampliate per le cavalcature diverse dai cavalli
Aggiornamenti dell’interfaccia utente: vari miglioramenti agli elementi dell’interfaccia utente, incluse le dimensioni dei caratteri regolabili
Miglioramenti ai controlli: ulteriori opzioni di personalizzazione per alcuni input del controller e tasti configurabili ampliati per i controlli di mouse e tastiera.
Miglioramenti alla qualità degli scenari lontani: miglioramenti al rendering dei paesaggi lontani per aumentare l’immersione.
Il lancio delle versioni PC dei titoli Rockstar Games è avvenuto a rilento. Sia Red Dead Redemption 2 che GTA 5 hanno impiegato anni per arrivare su Steam, con lo studio che ha scelto di dare priorità alle versioni console al lancio iniziale. GTA 6 potrebbe seguire la stessa linea, ma potrebbe esserci qualche speranza in più per giocatori PC di mettere le mani sull’atteso nuovo capitolo prima del previsto.
Secondo alcune indiscrezioni, l’uscita di GTA 6 su PC è prevista per febbraio 2027
Dato che Rockstar si è rifiutata persino di confermare la versione PC di GTA 6, i giocatori si sono rivolti a insider e leaker per ottenere nuove informazioni. In un recente post su X,Detective Seeds, un noto insider di GTA 6, ha affermato che lo studio punta a pubblicare la versione PC a febbraio 2027, poco prima della fine dell’anno fiscale.
Le informazioni provengono da tre ex dipendenti di Rockstar, che ovviamente hanno preferito rimanere anonimi per evitare problemi legali. La fonte non ha fornito alcuna prova a sostegno di queste affermazioni, quindi consigliamo di prendere la data di uscita indicata con le dovute pinze.
A onor del vero, Detective Seeds ha già “fatto trapelare” in passato un presunto accordo di marketing tra PlayStation e Rockstar per GTA 6, nonché l’implementazione del PSSR 2.0, che potrebbe consentire a GTA 6 di raggiungere i 60 FPS su PS5 Pro. Entrambe le dichiarazioni devono ancora essere confermate, e questo è un motivo in più per approcciarsi alle nuove informazioni su GTA 6 con cautela.
Inoltre, un intervallo di tre mesi tra la versione per console e quella per PC ha poco senso sia dal punto di vista finanziario che logistico. L’obiettivo di un’uscita ritardata per PC è proprio quello di invogliare i giocatori ad acquistare lo stesso gioco su due piattaforme diverse. Lo abbiamo visto accadere con GTA 5 e RDR 2, quindi è una strategia collaudata. Ma se questo lasso di tempo si riduce a soli tre mesi, la maggior parte dei giocatori, se il PC è la loro piattaforma da gioco preferita, attenderà senza grossi problemi.
Ovviamente, solo il tempo ci dirà quanto attendibile sarà questa notizia. Per ora, quali sono le vostre aspettative per la finestra di lancio di GTA 6 su PC ? Fatecelo sapere nei commenti.
Il prossimo step nell’evoluzione degli RPG a turni è arrivato. Annulus è ora disponibile su Steam, App Store e Google Play e vuole portare con sé tante novità. Sviluppato da NIRVANA, l’idea per il loro primo titolo è stata concentrarsi sulla fusione di un’estetica dark distintiva con un’ampia costruzione del mondo, supportata da solide basi tecniche che integrano profondamente ambienti dinamici con sistemi di gioco tattici.
Combinando un design innovativo del campo di battaglia, un gameplay strategico profondo e una direzione visiva di grande impatto, Annulus si propone di ridefinire il genere con un approccio fresco e artistico al combattimento tattico. Ancor prima del lancio, il gioco free-to-play ha catturato una notevole attenzione a livello globale con oltre 1,5 milioni di pre-registrazioni in tutto il mondo.
Reinventare il combattimento tattico dalle fondamenta
Al centro di Annulus si trova un sistema di combattimento distintivo, una netta rottura con il design tradizionale. Questa nuova struttura trasforma il modo in cui i giocatori affrontano il posizionamento, il movimento e il controllo, trasformando ogni scontro in un dinamico puzzle tattico.
Anziché affidarsi a strategie statiche, i giocatori devono adattarsi costantemente, anticipando le azioni nemiche, ottimizzando il vantaggio spaziale con decisioni al momento giusto. Il risultato è un sistema di combattimento intuitivo e al contempo profondamente strategico, che premia la lungimiranza, la creatività e la precisione in ogni momento.
Ambientazioni e boss
Ambientato in un universo misterioso e suggestivo, Annulus presenta un’estetica dark fantasy stilizzata che fonde eleganza e tensione. Ogni campo di battaglia, personaggio ed effetto visivo è stato curato nei minimi dettagli per rafforzare l’atmosfera del gioco: design dei personaggi estremamente dettagliati con silhouette distintive, animazioni delle abilità cinematografiche che enfatizzano impatto e chiarezza, una direzione artistica coerente che fonde temi dark fantasy con una moderna raffinatezza. Il risultato è un mondo che risulta allo stesso tempo inquietante e raffinato, trascinando i giocatori sempre più a fondo in ogni scontro.
Uno dei punti di forza di Annulus è la sua vasta gamma di scontri con i boss, visivamente sbalorditivi e meccanicamente distinti. Ogni boss è più di un semplice nemico potente: è un personaggio a tutto tondo, portato in vita attraverso identità visive uniche, storie avvincenti e meccaniche di combattimento accuratamente progettate.
Da imponenti entità ultraterrene a astuti strateghi sul campo di battaglia, ogni boss introduce nuove sfide strategiche che spingono i giocatori a ripensare il proprio approccio. Le loro abilità spesso ridefiniscono le regole di ingaggio, alterando il terreno, sconvolgendo le formazioni o costringendo i giocatori a prendere decisioni ad alto rischio e ad alto rendimento. Ogni scontro diventa un’esperienza decisiva, premiando l’adattamento, la precisione e la creatività strategica.
Il lancio di Pokémon Champions non è stato esattamente quello che molti fan si aspettavano.
A pochi giorni dall’uscita, la community ha già sollevato diverse critiche, in particolare per l’assenza di contenuti che erano stati mostrati chiaramente nei trailer promozionali precedenti al debutto. Una situazione che ha generato discussioni accese soprattutto tra i giocatori più esperti e appassionati della scena competitiva.
Roster limitato e contenuti mancanti
Uno dei punti più contestati riguarda il roster disponibile al lancio. Attualmente, Pokémon Champions include soltanto 186 Pokémon, per la maggior parte appartenenti alle forme completamente evolute, con poche eccezioni come Pikachu. Una scelta che ha sorpreso molti giocatori, abituati a una varietà ben più ampia nelle esperienze legate al competitivo.
A far esplodere definitivamente la polemica sono stati alcuni dettagli emersi sui social, in particolare su X, dove diversi utenti hanno evidenziato l’assenza di contenuti specifici mostrati nei trailer. Tra questi, spicca la Megaevoluzione di Raichu, visibile durante il Pokémon Day, ma completamente assente nella versione attuale del gioco.
Allo stesso modo, mancano anche diversi strumenti che erano stati mostrati nelle presentazioni ufficiali, contribuendo ad alimentare la sensazione di un’esperienza incompleta.
La precisazione ufficiale di The Pokémon Company
Va però sottolineato un dettaglio importante.
Nei trailer ufficiali, The Pokémon Company aveva inserito una postilla che specificava come alcune sequenze potessero includere Pokémon o contenuti non disponibili al momento del lancio su Nintendo Switch.
Una comunicazione che, letta oggi, assume un peso diverso e lascia intendere che molti dei contenuti mancanti potrebbero arrivare in seguito, probabilmente tramite aggiornamenti futuri o in concomitanza con l’uscita della versione mobile del gioco.
Una community divisa tra critiche e ottimismo
Nonostante le critiche, non tutta la community si è schierata contro il gioco. Su piattaforme come Reddit, alcuni utenti hanno evidenziato come un roster più contenuto e una selezione ridotta di strumenti possano rappresentare un vantaggio per i giocatori meno esperti, rendendo il sistema competitivo più accessibile e meno dispersivo.
Secondo questa visione, Pokémon Champions potrebbe funzionare come una sorta di porta d’ingresso al competitivo, evitando l’eccessiva complessità che spesso caratterizza altri titoli della serie.
Dall’altra parte, però, il malcontento resta evidente. Joe Merrick, fondatore del noto portale Serebii, ha sintetizzato il pensiero di molti veterani sottolineando come al gioco “mancano semplicemente troppe opzioni”, arrivando a ipotizzare un impatto negativo sull’esperienza competitiva nel breve periodo.
Il problema Pokémon HOME preoccupa i giocatori
A complicare ulteriormente la situazione si aggiunge una problematica ancora più delicata.
Alcuni utenti hanno segnalato difficoltà nel trasferimento dei propri Pokémon tramite Pokémon HOME, con casi in cui determinati mostriciattoli sembrerebbero diventati temporaneamente inaccessibili dopo il passaggio nel nuovo titolo.
Si tratta di un aspetto particolarmente sensibile per la community, considerando l’importanza del trasferimento dei Pokémon accumulati negli anni.
Un lancio da sistemare, ma con margini di crescita
Nonostante le polemiche, è chiaro che Pokémon Champions rappresenta un progetto su cui The Pokémon Company punta molto.
Le critiche attuali sembrano legate soprattutto a una versione iniziale percepita come incompleta, più che a problemi strutturali insormontabili. Se i contenuti mancanti verranno effettivamente introdotti nei prossimi aggiornamenti, il titolo potrebbe ancora evolversi e trovare un proprio equilibrio.
Per ora, però, il messaggio della community è piuttosto chiaro: le aspettative erano alte, e il lancio non è riuscito a soddisfarle completamente.
La curiosità è un motore importante nell’essere umano che gli permette non solo di scoprire cose nuove ma anche di evolversi, di sapersi adattare. Sunken Sky, il nuovo e primo titolo sviluppato da Codenightly, mira proprio a farci esplorare con curiosità e scoprire i misteri di una terra incantata nei panni di tre ragazze con tratti animali, in pieno stile metroidvania e con un po’ di platforming. E, come si può vedere dal trailer, con uno stile 2d e disegni fatti interamente a mano che sono davvero una gioia per gli occhi.
Prima di andare avanti con la recensione, vi ricordiamo che Sunken Sky è disponibile su Steam dal 9 aprile.
Versione testata: PC (Steam)
Configurazione di prova – PC Acer Nitro equipaggiato con: Scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 5060, Processore AMD Ryzen 7 260 w / Radeon 780M Graphics, 32 GB di RAMDDR5
Trama
“Il nostro regno un tempo era avvolto da un conflitto senza fine. Abbiamo scosso le fondamenta stesse del mondo per porvi fine, ignari delle conseguenze che ciò avrebbe comportato. Eppure, dovevamo andare avanti. Dovevamo ricostruire. Dovevamo dimenticare.
Unisciti ai nostri improbabili protagonisti nella loro avventura. Una ragazza senza nome che cerca di attraversare i regni. Una sopravvissuta tormentata dal senso di colpa. Un nobile con troppo da dimostrare. I loro destini si incroceranno e, forse, anche i loro obiettivi.”
Questo è quanto si legge sulla pagina del gioco sulla piattaforma di Steam. Una trama semplice ma misteriosa allo stesso tempo, che vuole far gustare al giocatore passo dopo passo le nuove informazioni che otterrà andando avanti nel gioco. Il tutto in pieno stile metroidvania, con un focus sul gameplay e l’esplorazione per ricostruire gli eventi della storia, anziché avere una trama lineare e con un singolo obiettivo fin da subito o, peggio, non averla proprio. Il titolo di Codenightly sceglie la prima opzione e lo fa molto bene.
Gameplay
Sunken Sky si sviluppa appunto come un metroidvania in 2D, con una forte componente narrativa e l’uso di più personaggi giocabili. Ogni personaggio ha il proprio stile, sia dal punto di vista estetico che proprio di esecuzione delle mosse e si può switchare comodamente tra l’uno e l’altro con un tasto solo. La protagonista principale è Sol, la ragazza con la coda (letteralmente) di cavallo e senza nome (glielo darà un’altra delle protagoniste), in grado di usare la spada e saltare in alto. Ma non sarà da sola: al suo fianco c’è anche Mona, una ragazza mezza salamandra affetta da una maledizione e una maga, in grado di usare anche l’arco per colpire i nemici.
L’obiettivo principale è arrivare in un punto preciso della mappa e affrontare determinati boss per perseguire nella storia e continuare a svelarne i segreti. Si possono anche trovare oggetti per potenziare la salute (che inizia con 3 cuori, l’equivalente di tre colpi prima di crollare a terra). Il gioco richiederà spesso di alternare i personaggi per superare determinate sezioni: ad esempio, alcune aree sono accessibili solo usando abilità specifiche, come salti potenziati, attacchi elementali o interazioni ambientali. Le aree di gioco, a proposito, sono varie e ben distinte tra loro. Si parte da una foresta iniziale, ricca di percorsi semplici e nemici base, che funge da introduzione alle meccaniche. Successivamente si esplorano zone più complesse e con parti ricche di platforming per mettere alla prova il giocatore. Non mancano poi le quest secondarie, dove potremo aiutare NPC consegnando loro degli oggetti in cambio di parti per arrivare a dei potenziamenti per i singoli personaggi.
Pro e Contro
Non si può non citare tra i pro del titolo il disegno: artwork fatte a mano, piccole cutscene, personaggi in stile anime e ambientazioni uniche e distinguibili. Il mondo di gioco è colorato e con diverse side quest secondarie che permettono di interagire di più con i personaggi che incontreremo durante l’avventura, dando un senso di progressione lineare e dando anche un tocco di realismo ad un gioco che si base ha delle punte di fantasy.
In seconda battuta, le musiche: il loro stile mescola sonorità alternative con influenze post-rock e ambient. Le melodie risultano spesso malinconiche, ma mai prive di speranza e anzi, ci spronano ad andare avanti nella nostra missione. Le dinamiche nei loro pezzi alternano infatti tra momenti intimi ed esplosioni sonore più energiche. Questo contrasto Nel complesso, Sunken Sky offre un’esperienza musicale immersiva e suggestiva.
Infine, l’elemento mistero: Sunken Sky coinvolge il giocatore fin da subito, dandogli pochi elementi per capire che cosa stia succedendo nella trama e anzi spingendolo ad approfondire la storia dei singoli personaggi e andare avanti esplorando le aree in cerca di informazioni e aggiungendo pezzo dopo pezzo alle sue conoscenze. Da qual punto di vista, Sunken Sky coinvolge a pieno e si può dire che il mistero è l’elemento che traina il gioco.
Per essere un titolo che è stato in sviluppo per quattro anni, Sunken Sky ha delle lacune evidenti dal punto di vista del gameplay. Giusto per citarne qualcuna: la mappa di gioco è riducibile a icona ma si vede a malapena. Il contatto con i nemici non è chiaro e molte volte capita di essere attaccati anche due volte di fila senza rendersene conto, trovandosi con due cuori in meno. Per le prime due ore di gioco non c’è un potenziamento se non un cuore per uno solo dei protagonisti. I punti di salvataggio sono o troppo attaccati o troppo distanti tra loro, senza continuità. C’è un ritardo tra quando si attacca e quando si colpisce un nemico ma senza un hitmarker, un suono distintivo né l’utilità di sconfiggerli, dato che non danno né esperienza né power-up.
Ci sono sequenze inutili, come l’incontro con il lupo gigante nella foresta (no spoiler): per evitarlo bisogna tornare indietro con una serie di salti (vero e proprio platform) millimetrici per poi ritornare subito dopo, quando sarebbe bastato fare una cutscene. O ancora, nella demo del titolo si può vedere la misteriosa protagonista Sol, mentre nel gioco ufficiale è coperto da un mantello e viene svelato il suo volto solo dopo. La sensazione generale è che il titolo sia quasi una versione beta di un lavoro incompleto e che deve ancora essere aggiustato sotto diversi aspetti.
Grafica e tecnica
La grafica si presenta in 2D e disegnata a mano, caratterizzata da uno stile artistico molto curato e fortemente ispirato all’estetica anime. Gli ambienti risultano colorati e dettagliati, con numerose illustrazioni che accompagnano l’esplorazione e contribuiscono a creare un mondo visivamente ricco e suggestivo. Disegni a mano che si vedono benissimo anche nell’artwork che si sbloccano ogni volta che si incontra un nuovo personaggio, ad esempio.
Dal punto di vista tecnico, il gioco utilizza il motore Unity, scelta comune per gli indie, che consente una buona gestione delle animazioni e delle meccaniche platform in due dimensioni. Il level design è strutturato in stile metroidvania, con mappe interconnesse e una progressione che si apre gradualmente, valorizzando sia l’esplorazione sia la varietà visiva degli scenari.
Le animazioni dei personaggi e dei nemici sono fluide e integrate con effetti visivi come particelle e feedback visivi nei combattimenti, migliorando la sensazione di impatto durante l’azione (come indicato anche dagli sviluppatori). Dal punto di vista delle prestazioni, il gioco è progettato per girare a 1080p e 60 fps anche su hardware modesto, mentre configurazioni più potenti permettono di raggiungere il 4K mantenendo una buona fluidità. Nel complesso, Sunken Sky punta su una combinazione di direzione artistica disegnata a mano e tecnologia accessibile, offrendo un’esperienza visiva piacevole senza richiedere risorse hardware elevate.
Commento finale
Sunken Sky è come una buona pasta ma senza sale: buona nel sapore ma si sente che gli mancano delle basi per dare una spinta e offrire un’esperienza più genuina e continua. Il titolo è immersivo, le illustrazioni sono piacevoli e il giocatore è spinto a conoscere la trama esplorando ogni singola casella di gioco, ma gli errori strutturali nel gameplay minano quello che potrebbe essere un buon prodotto e anche in parte alternativo nel mondo dei metroidvania. Un aggiornamento come si deve potrebbe sistemare Sunken Sky e renderlo quello che meriterebbe di essere: un titolo senza grandi ambizioni nell’enorme panorama dei metroidvania, ma capace di ricordarci che è la curiosità a muovere il mondo e gli esseri umani.
Quando si parla di Ebola Village, è fondamentale partire da un presupposto: non siamo davanti a un prodotto tradizionale, ma a un’opera quasi completamente realizzata da una sola persona, Victor Trokhin.
Un dettaglio che non giustifica tutto, ma che aiuta a comprendere molto di ciò che ci si trova davanti pad alla mano. Ebola Village nasce infatti come dichiarato tributo alla serie Resident Evil, e lo fa senza alcuna vergogna, anzi, con una sfacciataggine quasi disarmante. Il problema, o forse il suo punto di forza,è che questo omaggio non si limita a prendere ispirazione: la ingloba, la distorce e la ripropone in una forma talmente grezza da risultare, a tratti, surreale.
Giocandolo su PlayStation 5, la sensazione è chiara fin dai primi minuti: non siamo davanti a un horror rifinito, ma a qualcosa di rotto, scomposto, spesso incoerente. Eppure, proprio in questo caos, si nasconde un fascino difficile da ignorare.
Versione testata : PlayStation 5
Una storia che esiste… ma sembra non voler essere capita
La trama di Ebola Village è, sulla carta, molto semplice. Vestiamo i panni di Maria, una protagonista che richiama in maniera quasi sfacciata Claire Redfield, alle prese con un virus che ha trasformato gli abitanti di un remoto villaggio russo in creature ostili.
L’obiettivo è altrettanto lineare: tornare nel villaggio natale, Popovka, e scoprire cosa sia successo alla propria famiglia. Eppure, quello che dovrebbe essere il cuore narrativo dell’esperienza finisce rapidamente per diventare qualcosa di secondario, quasi accessorio.
Le informazioni arrivano in modo frammentato, spesso attraverso documenti scritti in maniera discutibile, con traduzioni che oscillano tra il comico e l’incomprensibile. Le scene d’intermezzo, invece, sembrano montate senza una logica precisa, alternando momenti totalmente inutili ad altri che introducono elementi mai sviluppati.
Durante la mia partita, mi sono ritrovato più volte a chiedermi se stessi perdendo qualche passaggio importante… salvo poi rendermi conto che probabilmente non c’era nulla da capire davvero. Il risultato è una narrazione che non funziona nel senso tradizionale, ma che riesce comunque a intrattenere — non per quello che racconta, ma per come lo fa.
Popovka: un villaggio piccolo, ma stranamente efficace
Il mondo di gioco è sorprendentemente contenuto. Popovka è composto da poche aree, una manciata di abitazioni e qualche struttura secondaria, tutte collegate tra loro da un level design che, nonostante tutto, funziona. Qui si percepisce uno degli aspetti migliori del gioco: la gestione degli spazi.
Nonostante i limiti evidenti, il titolo riesce a creare un senso di progressione credibile, costringendo il giocatore a tornare spesso sui propri passi per recuperare oggetti, chiavi e strumenti necessari ad avanzare. Questo continuo backtracking, che in altri giochi potrebbe risultare pesante, qui si integra bene grazie alle dimensioni ridotte della mappa e alla presenza costante di minacce. Mi è capitato più volte di attraversare la stessa zona con una tensione diversa, semplicemente perché sapevo che qualcosa o qualcuno sarebbe potuto cambiare rispetto a pochi minuti prima.
Gameplay: Resident Evil… ma con qualcosa che non torna
Il gameplay di Ebola Village è chiaramente ispirato ai capitoli più recenti di Resident Evil, in particolare Resident Evil 7 e Resident Evil Village. Visuale in prima persona, gestione dell’inventario limitata, puzzle ambientali e combattimenti contro nemici lenti ma resistenti.
Tutto già visto, certo. Ma qui entra in gioco un fattore decisivo: l’esecuzione. Le meccaniche ci sono, funzionano a grandi linee, ma sembrano sempre leggermente fuori posto. Il sistema di mira, ad esempio, è impreciso, quasi “scivoloso”. Anche dopo aver regolato la sensibilità, ho avuto la sensazione costante di non avere il pieno controllo delle armi.
Eppure, paradossalmente, questo contribuisce a creare tensione. Non sai mai se riuscirai a colpire davvero il bersaglio, e questo rende ogni scontro più incerto.
Le armi sono poche essenzialmente pistola e fucile ma il feedback dei colpi è sorprendentemente soddisfacente. Lo smembramento dei nemici, poi, è una delle trovate più riuscite: vedere progressivamente lo scheletro emergere sotto i colpi è tanto disturbante quanto, in certi casi, involontariamente comico.
Puzzle e situazioni al limite dell’assurdo
Uno degli elementi più particolari del gioco riguarda gli enigmi. Non tanto per la loro difficoltà, quanto per la loro logica… o meglio, per la sua assenza.
Durante la partita mi sono imbattuto in situazioni che sfidano qualsiasi tipo di razionalità: oggetti che compaiono senza motivo, chiavi nascoste nei modi più improbabili, sequenze che sembrano costruite senza una reale coerenza interna.
Eppure, invece di risultare frustrante, questo contribuisce a creare un’esperienza imprevedibile. Non sai mai cosa aspettarti, e questo mantiene alta la curiosità. C’è una scena in particolare — senza entrare troppo nei dettagli — in cui mi sono fermato qualche secondo a guardare lo schermo chiedendomi: “Ma davvero hanno fatto questa cosa?”. E la risposta, puntualmente, era sì.
Un comparto tecnico fuori dal tempo
Sul piano tecnico, Ebola Village è oggettivamente indifendibile. Modelli poligonali rudimentali, animazioni rigide, illuminazione primitiva e una quantità di bug che in altri contesti sarebbe inaccettabile. Durante la mia partita ho visto nemici incastrarsi nei muri, ombre proiettarsi in modo assurdo e glitch visivi che sembravano usciti da un gioco di vent’anni fa. Eppure, anche qui, entra in gioco quel fattore difficile da spiegare: il gioco è talmente grezzo da diventare quasi affascinante.
Non è brutto in modo anonimo. È brutto in modo riconoscibile, con una sua identità. A colpire è soprattutto la gestione delle luci, che sembra quasi casuale: ambienti completamente bui alternati a zone illuminate in maniera innaturale, con fonti di luce che non restituiscono alcun realismo ma che, paradossalmente, contribuiscono a creare un senso di straniamento continuo. Anche le texture, spesso a bassa risoluzione, cambiano qualità da una stanza all’altra senza alcuna coerenza, dando l’impressione di trovarsi dentro un collage più che in un mondo costruito con una visione unitaria.
Le animazioni dei nemici meritano un discorso a parte: movimenti legnosi, scatti improvvisi e collisioni imprecise rendono ogni incontro imprevedibile, ma non sempre per i motivi giusti. A volte capita di essere colpiti da un nemico che sembra lontano, altre volte di evitare attacchi che visivamente avrebbero dovuto centrare in pieno.
E poi ci sono i bug, veri protagonisti silenziosi dell’esperienza. Piccoli errori che si sommano costantemente: oggetti che scompaiono, audio che parte in ritardo, modelli che si deformano. Tutto questo non solo rompe l’illusione, ma finisce per diventare parte integrante del gioco stesso, quasi come se fosse stato progettato così.
Ed è proprio questo il punto più curioso: Ebola Village non riesce mai a essere tecnicamente convincente, ma riesce comunque a essere memorabile, nel bene e nel male.
L’atmosfera: tra tensione e comicità involontaria
Nonostante tutti i problemi evidenti, Ebola Village riesce, a tratti, a fare quello che dovrebbe fare un survival horror: mettere a disagio. Ci sono momenti in cui il gioco rallenta, ti lascia solo in ambienti silenziosi, con rumori lontani e indefiniti che sembrano arrivare da fuori campo. Scricchiolii, passi, versi poco chiari. Nulla di particolarmente originale, ma abbastanza efficace da creare una tensione reale, soprattutto nelle prime ore, quando ancora non hai ben chiaro cosa aspettarti.
Mi è capitato più di una volta di fermarmi qualche secondo prima di aprire una porta, semplicemente perché il suono che arrivava dall’altra parte non prometteva nulla di buono. In quei momenti, Ebola Village riesce davvero a funzionare, sfruttando più il non detto che ciò che mostra.
Il problema è che questa tensione viene costantemente spezzata da elementi che sembrano arrivare da un altro gioco. Basta una scena fuori contesto, un’animazione sbagliata o un dialogo tradotto male per passare dalla tensione al sorriso nel giro di pochi secondi. È un equilibrio stranissimo, quasi impossibile da mantenere in modo consapevole, eppure il gioco ci finisce dentro continuamente.
Ed è proprio qui che Ebola Village diventa qualcosa di unico: non è solo un horror imperfetto, ma un’esperienza che oscilla continuamente tra paura e comicità involontaria. Ci sono sequenze che dovrebbero essere serie e risultano esilaranti, e altre che, nonostante tutto, riescono davvero a funzionare. Questa alternanza crea un ritmo imprevedibile, che tiene il giocatore agganciato più per curiosità che per reale coinvolgimento narrativo.
Alla fine, più che spaventarti davvero, Ebola Village riesce a intrattenerti in modo anomalo, lasciandoti sempre con la sensazione che, dietro l’angolo, possa succedere qualcosa di completamente fuori controllo. Ed è proprio questa imprevedibilità, nel bene e nel male, a renderlo difficile da dimenticare.
Longevità: breve, ma coerente
L’avventura di Ebola Village si conclude in circa quattro ore, una durata contenuta che, considerando la struttura del gioco, risulta tutto sommato adeguata.
Non siamo davanti a un’esperienza pensata per durare a lungo o per offrire contenuti secondari significativi: il titolo segue un percorso piuttosto lineare, senza deviazioni importanti o attività opzionali in grado di espandere realmente il tempo di gioco. Eppure, proprio questa compattezza finisce per giocare a suo favore.
Durante la mia partita non ho mai avuto la sensazione che il gioco stesse tirando troppo per le lunghe, né che volesse riempire artificialmente l’esperienza con contenuti inutili. Anzi, in alcuni momenti ho avuto quasi l’impressione che una durata maggiore avrebbe rischiato di amplificare ancora di più i suoi problemi, rendendoli difficili da digerire nel lungo periodo. Così com’è, invece, Ebola Village resta un’esperienza breve ma intensa, che si lascia portare a termine senza troppi sforzi, mantenendo una certa curiosità fino ai titoli di coda.
Non è un gioco che invita alla rigiocabilità, né offre particolari incentivi per tornare sui propri passi una volta concluso, ma riesce comunque a lasciare una traccia soprattutto per il modo in cui si sviluppa, più che per ciò che propone.
In fondo, è il classico titolo che si consuma in poche sessioni, quasi come un film horror di serie B: magari imperfetto, magari discutibile, ma abbastanza particolare da restarti in testa anche dopo averlo finito.
Commento finale
Arrivati ai titoli di coda, è impossibile dare un giudizio univoco. Se lo si analizza in modo freddo e tecnico, Ebola Village è un gioco insufficiente. Troppi problemi, troppe imprecisioni, troppe scelte discutibili. Ma se si decide di abbracciare il suo lato più assurdo, allora cambia tutto. Diventa un’esperienza quasi unica, un mix di horror e comicità involontaria che difficilmente si trova altrove. Personalmente, mi sono ritrovato più volte a sorridere — non per le battute, ma per le situazioni. E questo, nel bene o nel male, è qualcosa che pochi giochi riescono a fare.