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Recensione The Bearer & The Last Flame, il peso insostenibile dell’ambizione

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A seconda da come si guardi il bicchiere, parlare di The Bearer & The Last Flame può essere una cosa contemporaneamente molto difficile o assai semplice. Non abbiamo mai fatto mistero di ammirare le storie dietro i progetti indie più coraggiosi, soprattutto quando portati avanti da un unico individuo. Nel corso degli anni, ci siamo abbandonati a scroscianti applausi di fronte a missioni impossibili portate a termine, a produzioni visionarie destinate a lasciare un segno nel media o anche solo dinanzi a passion projects non perfetti ma traboccanti di passione.

Ci siamo avvicinati alla creatura dello sviluppatore solitario Dark Reaper Studio con la genuina speranza di assistere ad una nuova grandiosa storia del Davide di turno in grado di farsi valere nei confronti del mostruoso Golia. Una speranza che tuttavia, stavolta, è dovuta scontrarsi con un’aspra realtà. Quella di un titolo tristemente insufficiente sotto tutti i punti di vista.

The Bearer & The Last Flame è disponibile dal 6 Marzo per PC (via Steam) e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Perirai nella fiamma

The Bearer & The Last Flame decide di raccontare una storia a tinte dark fantasy piuttosto ordinaria.

Dopo anni di guerre e sofferenze, il regno degli uomini è in festa per aver finalmente raggiunto l’agognata pace. Quello che potrebbe essere l’inizio di un cammino di radiosa prosperità si trasforma tuttavia nell’inizio della fine. Forze oscure complottano contro le terre dominate dagli uomini: anime perdute di guerrieri assetati di sangue, creature instancabili provenienti dall’abisso, empi stregoni dediditi al male puro. Di fronte al totale annientamento ed alle tenebre eterne, una nuova speranza appare tra le alte montagne di Selender. Un’anima coraggiosa ha ricevuto il suo gravoso incarico: essere il prode portatore dell’Ultima Fiamma e rispedire all’Inferno le creature dell’incubo.

La produzione Dark Reaper Studio non passerà certamente agli annali per l’originalità, visti i chiarissimi rimandi alla tradizione più consolidata del genere. D’altronde, i riferimenti al primo Demon’s Souls sono palesi ed innegabili. Tuttavia, possiamo ammettere che al netto di una certa derivatività, la direzione artistica di The Bearer & The Last Flame è piacevole ed alcuni scorci si presentano piuttosto ispirati. Anche tutto ciò che concerne protagonista e suoi avversari son esteticamente ben curati. Un inizio incoraggiante, insomma. Peccato però che le buone notizie si fermino esattamente qui.

Non sarà originale, ma il colpo d’occhio a tratti è dignitosissimo. Peccato che non ci sia altro da dire di positivo.

Il vero nemico

Superato infatti questo impatto iniziale meramente visivo, The Bearer & The Last Flame lascia il posto ad un susseguirsi di cattive notizie e pessime esperienze ludiche.

A colpire da subito è infatti l’intero comparto tecnico della produzione. Siamo sinceri, spesso riusciamo a chiudere un occhio su qualche sbavatura se l’esperienza complessiva ne risulta in definitiva impregiudicata. Qui la situazione è completamente diversa. Non c’è infatti praticamente nulla che si salva.

La tenuta del framerate è schizofrenica, i bug visivi si verificano senza soluzione di continuità, la telecamera si muove secondo dinamiche contrarie ad ogni tipo di buon senso. L’HUD manca completamente di chiarezza: certo, non è impossibile capire i tasti finché sono gli stessi del genere ma questa non può certo essere una giustificazione… Persino le traduzioni in italiano presentano errori tali che non comprendiamo come sia possibile commettere strafalcioni del genere nel 2026 con il supporto dei traduttori automatici e delle IA. Tutte le collisioni si presetano come chiaramente approssimative, aggravate da compenetrazione arbitrarie e da un feedback dei colpi assolutamente non rappresentativo dell’azione a schermo ed affidato unicamente a blandi effetti sonori. Le hitbox sono altrettanto grossolane, al punto che addirittura non è facile capire se gli attacchi sono andati effettivamente a segno oppure no. E l’IA degli avversari? Limitiamoci a dire “non pervenuta”.

I combattimenti coi boss mettono in evidenza molti dei problemi di game design.

Destrezza, forza o magia? Vabè, tanto…

Tutti questi problemi alimentano una criticità così strutturale che anche il profilo contenutistico di The Bearer & The Last Flame non può in alcun modo dare sollievo al giocatore.

Sebbene la varietà di ambientazioni, NPC, missioni, armi ed oggetti sia encomiabile (sempre considerando che parliamo di un unico sviluppatore), tutto si riduce ad essere sostanzialmente inutile. La progressione generale, pietra angolare di ogni buon soulslike, fa acqua da tutte le parti. La crescita del proprio alter ego è praticamente impercettibile a prescindere dalle scelte fatte in sede di pianificazione di build. Al di là di come svilupperete le statistiche, il bilanciamento generale soffre di alcune scelte di game design che rendono inutili le personalizzazioni. Alcune magie rompono platealmente gli equilibri, la maggior parte delle soluzioni fisiche accrescono ancor di più la percezione delle falle nel sistema di collisioni, mentre le soluzioni mediane cercano di essere una via di mezzo. Peccato poi che i boss, altra cartina tornasole del genere, si limitono ad essere apatiche spugne per danni.

Solitamente non siamo così spigolosi nei giudizi. Cerchiamo sempre di condurre un’analisi lucida delle situazioni, apprezzando le intenzioni degli sviluppatori e valutando i titoli per le loro capacità intrinseche. Talvolta ci lasciamo conquistare dall’anima delle produzioni, altre volte possiamo essere soggettivamente meno stimolati ma rinnoviamo sempre il tentativo di essere trasparenti sulle qualità delle produzioni. Proprio per questo motivo, ci dispiace sinceramente essere così severi con The Bearer & The Last Flame. Aveva tutto per essere una bella storia nel media: uno sviluppatore solitario animato dall’ambizione di creare un souslike in grado di poter diventare un piccolo testamento all’amore infinito verso il genere. Purtroppo, il risultato finale si è rivelato essere il peggior scenario immaginabile: un prodotto rotto, confusionario e a tratti letteralmente ingiocabile. Riteniamo che, tavolta, tentare di indorare la pillola possa essere più nocivo di una critica costruttiva nata da una valutazione che non può non essere negativa.

Armi pesanti? In genere ci piacciono, qui sono un calvario.

Commento finale

The Bearer & The Last Flame è, purtroppo, molto lontano dall’essere un titolo accettabile allo stato attuale. Al netto di un’apprezzabile aspirazione da parte di Dark Reaper Studio di omaggiare il genere dei soulslike, il risultato finale è atroce. Un disastro tecnico e ludico che corona un’esperienza in grado, ci spiace immensamente sottolinearlo, di candidarsi a peggior titolo dell’intera generazione. Magari un giorno saprà rinascere dalle proprie ceneri con un supporto post lancio che ci auspichiamo possa arrivare con incisività. Ma fino a quel momento, questa è una fiamma destinata a spegnersi nel buio.

Resident Evil Requiem – Guida: Come risolvere il puzzle finale

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Chi ha un occhio particolarmente attento per gli enigmi vorrà assolutamente risolvere la misteriosa sfida “Enigma finale” in Resident Evil Requiem, che consiste in una serie di indizi e passaggi poco chiari. Notare e trovare questi indizi e metterli insieme nel corso del gioco non è affatto un’impresa banale. Per coloro che non vogliono perdere la propria sanità mentale con mani mostruose mozzate e bambole scomparse, ecco esattamente come risolvere l’enigma finale in Resident Evil Requiem.

Prima di proseguire vi diciamo che quanto segue contiene spoiler! Gli indizi dell’Enigma Finale abbracciano gran parte della storia di Requiem, quindi fate attenzione a continuare la lettura se non avete ancora completato la vostra prima run!

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Spiegazione del puzzle finale di Resident Evil Requiem

L’Enigma Finale è una delle tante sfide elencate nel menu “Sfide” di Resident Evil Requiem. Una volta completata, otterrete 20.000 PC e l’unico indizio per questa sfida è il seguente:

“Lasciate che la dolce coppia ascolti la voce.”

Interpretatelo come preferite, ma le cose più importanti da notare sono le menzioni di “dolce coppia” e “voce”.

Ora, “dolce coppia” sembra riferirsi ai personaggi di Emily e Marie. Emily è la ragazzina che Grace cerca di salvare in Requiem, mentre si sospetta che Marie sia in realtà la Bambina (prima di trasformarsi e braccare proprio Grace per gran parte del gioco). Detto questo, c’è una bambola Marie che può essere collezionata nel gioco, ed è quella la chiave per riunire la “dolce coppia”. Presto ne parleremo.

Per quanto riguarda la “voce”, si tratta del suono di una risata che può essere attivato nel Puzzle Box del ricercatore principale seguendo i passaggi indicati di seguito.

Per risolvere e completare l’enigma finale, è necessario completare una prima partita e iniziare una seconda run. Di seguito, vi indicheremo ogni passaggio da completare, per evitare di dover completare altre partite. Abbiamo anche spiegato nel dettaglio quali indizi puntano a questi passaggi, nel caso in cui vogliate provare a risolvere autonomamente le porzioni successive di questo enigma.

Passaggio del puzzle n. 1: Generare il sangue…

Stranamente, il primo passaggio di questo enigma è stato in realtà uno degli ultimi risolti dalla community. Potete iniziare a risolvere l’enigma nella prima area principale del gioco, nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill. Giocando nei panni di Grace, in una certa sezione di Requiem dovrete sfuggire al principale nemico stalker del gioco, la Bambina, mentre esplorate il seminterrato della struttura medica. Accedendo al seminterrato, entrerete nella sala di elaborazione, dove troverete un nastro trasportatore di zombie legati a testa in giù che vengono filtrati dalla vicina sala di ispezione. È molto importante NON svuotare (girando la valvola di colore giallo) la Stanza prima di aver atteso la caduta di 115 corpi nella vasca (ci vogliono circa 15 minuti), altrimenti non potrete raccogliere un oggetto chiave per la risoluzione del puzzle: la Bambola di Marie.

Inoltre, una volta entrati nel trituratore (grinder) e una volta che il macchinario è entrato in funzione, è molto importante non uccidere nessuno degli zombi durante questa fase. Piuttosto, sparategli alle gambe per stordirli e lasciarli morire per mano del macchinario (potete anche usare il coltello per respingerli). I giocatori hanno segnalato che uccidere qualsiasi zombi durante questo processo fa sì che la Bambola di Marie non venga generata. Vale anche la pena creare un file di salvataggio qui, nel caso in cui sia necessario riprovare la sequenza.

Si sospetta che l’indizio che porta a questa particolare azione sia il verbale del Soggetto 170, che spiega come un campione di sangue sia stato estratto dai 524,3 litri di sangue raccolti da 115 persone infette e somministrati a Marie. Questo ha portato la community a ritenere che sia necessario depositare nell’analizzatore un totale di oltre 115 corpi (o 524,3 litri di sangue) affinché vengano attivati ​​i passaggi successivi.

Un modo per essere certi di aver completato con successo questo passaggio è uscire dall’Elaborazione e ritrovarsi nella vasca di raccolta del Sangue. Se si tira la leva della Raccolta di Sangue per svuotarla, si verrà avvisati – qualora abbiate completato con successo il passaggio precedente che “è fuoriuscito parecchio sangue“. Se invece vi viene notificato un messaggio diverso da parte di Grace vale la pena ricaricare il file di salvataggio e ripetere i passi precedenti.

Passaggio del puzzle n. 2: raccogliere la mano mozzata

Il passo successivo per l’Enigma Finale di Resident Evil Requiem è raccogliere la Mano Mozzata della Bambina (consiglio: depositatela e salvate). Una volta fuggiti dal seminterrato del centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill tramite l’ascensore, chiuderete l’ascensore (letteralmente) in faccia alla ragazza, smembrandole forzatamente la mano. E la cosa ancora più disgustosa è che potrete raccogliere questa mano mozzata e aggiungerla al vostro inventario.

Passaggio del puzzle n. 3: scansionare la mano mozzata

Successivamente, continuando a esplorare il centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill e imbattendovi nei microscopi laser (che vi consentono di sbloccare nuove ricette), scoprirete che potete effettivamente posizionare la mano mozzata in uno dei microscopi laser.

Fatto ciò, dovrete risolvere uno dei puzzle minori del microscopio laser come al solito, ma invece di sbloccare nuove ricette, apparirà qualcos’altro…

Vi verrà presentato il messaggio “Let’s Play/Giochiamo” insieme al seguente codice:

‘GGC AAG AUA ACG UGU CAU’

Il significato di questo codice non è ancora stato rivelato, ma i seguenti indizi ci saranno d’aiuto.

Passaggio del puzzle n. 4: decifrare il codice

Dopo aver aperto con successo la Scatola del puzzle del Capo Ricercatore nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill (che conteneva il Quarzo stellare e un quaderno) e aver scansionato la Mano mozzata con un microscopio laser, potrete inserire un altro codice nonostante la Scatola del puzzle sia già stata sbloccata.

Considerando tutto questo, possiamo solo supporre che le lettere del codice della Mano Mozzata possano essere tradotte in un codice che includa i simboli del Sole, della Luna e della Stella. Ma prima, dobbiamo capire quale di queste lettere – G, A, U e C – corrisponde a ciascun simbolo, e quale è quella incomprensibile.

Vale la pena notare che gli indizi sottostanti che ci aiuteranno a decifrare il codice dell’Enigma Finale si trovano in tutto il gioco e, se state cercando di risolvere questo enigma e decifrare il codice in modo naturale, potrebbero essere necessarie più di una partita per riuscirci. Soprattutto considerando che la maggior parte di questi indizi appare molto tempo dopo aver visto la schermata “Let’s Play” sul computer del laboratorio.

Se volete semplicemente sapere quali sono gli indizi per poter continuare a risolvere il puzzle senza dover rigiocare il gioco più volte, ecco come decifrare ogni parte del codice del puzzle finale:

Osservando il lato del microscopio laser nel laboratorio del centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill, si nota un’etichetta che riporta quanto segue:

‘G = 150000000’

Ora, ascoltate (e grazie a IGN per questo!), ma dato che si presume che il codice della Mano Mozzata possa essere correlato ai simboli Sole, Luna e Stella della Puzzle Box. Se andate al Microscopio nel Laboratorio del Sangue, vedrete che ha un adesivo interessante sul lato destro. Questo adesivo riporta la scritta “G = 150000000″. Seguendo la logica della Clessidra, possiamo dedurre che G = Sole, poiché il Sole dista 150 milioni di km dalla Terra.

Una volta fuggiti dal centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill e iniziata la ricerca della chiave dell’elicottero, vi imbatterete subito in una clessidra che potrete svitare (rimuovendo i bulloni che la fissano al suo supporto) dalla scrivania della suite VIP. Se ruotate la clessidra e la lasciate svuotare, noterete un codice: ‘U = 380.000’

Di nuovo, se cerchiamo di collegare questi numeri a fatti reali relativi al Sole, alla Luna e alle stelle, avremo che la Luna si trovi a 380.000 chilometri di distanza dalla Terra.

Utilizzando questa logica, questo significa che U = Luna. Dobbiamo solo capire cosa significano ora ‘C’ e ‘A’.

Mentre esplorate la struttura sotto l’eliporto del centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill (è qui che trovate la chiave dell’elicottero), potrete trovare un documento, il rapporto delle analisi del sangue di Grace Ashcroft, è posizionato su una delle scrivanie.

Un’attenta lettura di questo documento rivela che “C = 4,2 anni luce” e, naturalmente, la stella più vicina alla Terra si trova a 4,2 anni luce di distanza.

Ciò significa che C = Stella.

Mentre giocate nei panni di Leon dopo lo scontro con il boss Tyrant (Mr. X), vi imbatterete in un campo sportivo recintato; qui noterete un Bobblehead di Toy Uncle che potrete prendere a calci. C’è anche un canestro da basket in questo campo sportivo. Se riuscirete a far passare con successo il Bobblehead attraverso il canestro, potrete interagire con il canestro e ricevere un messaggio: “Non c’è tempo per scherzare”.

Dopodiché, dirigetevi nel retro del negozio di armi di Kendo, dove troverete il torso del Bobblehead di Toy Uncle. Interagite con esso e vi verrà chiesto di “ignorare A”, il che, presumibilmente, significa poter rimuovere tutte le A dal codice della Mano Mozzata. Ciò modifica il precedente codice da ‘GGC AAG AUA ACG UGU CAU’ al seguente: ‘GGC GUC GUG UCU’

Dato che G = Luna, U = Sole, C = Stella, e ora sappiamo che possiamo ignorare A, il codice che possiamo inserire nella Puzzle Box del ricercatore principale è il seguente:

Sole, Sole, Stella, Sole, Luna, Stella, Sole, Luna, Sole, Luna, Stella, Luna

Se inserite questo oggetto nella Scatola degli Enigmi del Ricercatore Capo, sentirete il suono di una risata infantile. Questo, però, non completa l’Enigma Finale, perché dovremo aggiungere un altro oggetto alla Scatola degli Enigmi in una partita futura per completarlo.

Passaggio del puzzle n. 5: tirare lo sciacquone

Dopo essere fuggiti dal seminterrato con Emily in Requiem, sarete liberi di lasciare definitivamente il centro di cura, ma prima dovrete lasciare Emily nell’ufficio della guardia e poi dirigervi verso il bagno nell’ala ovest.

Un indizio tratto dal Rapporto d’Inchiesta che vi viene dato all’inizio del gioco mostra la foto di un cadavere in un bagno, con il numero otto imbrattato di sangue sul water. Ciò implica che i water devono essere tirati otto volte (successivamente salvate il gioco) affinché la Bambola di Marie appaia.

Tirate lo sciacquone di uno qualsiasi dei bagni otto volte, poi riprendete Emily e scappate finalmente dal Centro di Cura.

Passaggio del puzzle n. 6: raccogliete la bambola di Marie

Il nostro prossimo passo si svolge nel Laboratorio al di sotto della Suite VIP (è qui che troverete la Chiave dell’Elicottero). Dopo aver raccolto la Chiave e aver avviato la sequenza di autodistruzione sul computer lì presente, entrate nella Sala Controllo per un breve filmato con Victor Gideon. Dopo il filmato, è il momento di fuggire dall’edificio attraverso il Laboratorio. Durante questa fase, i contenitori e i tubi esploderanno, riversando un ingente quantitativo di sangue ovunque. Mentre salite le scale per uscire da questa stanza, guardate il pavimento in fondo alle scale metalliche e raccogliete la Bambola di Marie, che ora dovrebbe apparire, supponendo che abbiate completato correttamente i passaggi precedenti.

Come risolvere l’enigma finale

Una volta svelato il codice per la Scatola del Puzzle del Capo Ricercatore e con l’oggetto Bambola di Marie nel nostro inventario, il passo successivo è finire il gioco con la Bambola di Marie nell’inventario di Grace.

Una volta iniziata una seconda (o terza o quarta) partita e dopo aver raccolto la Bambola di Marie, l’oggetto rimarrà presente per tutte le partite e potrà essere trovato all’interno del baule di Grace. Inoltre, non è necessario scansionare la Mano Mozzata durante la partita successiva; se l’avete scansionata almeno una volta in una partita precedente, potrete comunque inserire il codice dell’Enigma Finale nella Scatola degli Enigmi del Ricercatore Capo.

In una nuova partita, dopo aver ottenuto l’accesso a Emily (dopo aver raccolto la tessera di sicurezza di livello 3), dovrete equipaggiare la bambola di Marie e portare Emily alla scatola degli enigmi del ricercatore capo. Quindi, inserite il codice dell’enigma finale di prima, e l’enigma finale verrà contrassegnato come completato quando Emily e la bambola di Marie sentiranno entrambe la risata.

Per una facile consultazione, ecco di nuovo il codice del puzzle finale:

Sole, Sole, Stella, Sole, Luna, Stella, Sole, Luna, Sole, Luna, Stella, Luna

Dopo aver finalmente risolto l’enigma finale, verrete avvisati che lo avete completato e sarete ricompensati con 20.000 PC da spendere per l’acquisto di una nuova arma o altro.

Ben fatto!

Recensione Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, bentornati a Kanto!

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Pokémon Rosso Fuoco

Ci sono videogiochi che non si limitano a essere ricordati. Parliamo di esperienze che, a distanza di anni, riescono ancora ad evocare sensazioni molto specifiche. I primi titoli del brand Pokémon appartengono senza alcun dubbio a questa categoria.

Nel corso di questi trent’anni, la serie creata da Game Freak è riuscita in qualcosa di estremamente raro: rimanere riconoscibile e familiare pur attraversando epoche tecnologiche completamente diverse. Dai pixel del Game Boy fino agli open world più recenti su Nintendo Switch, l’identità della saga è sempre rimasta sorprendentemente coerente.

Naturalmente non sono mancati cambiamenti importanti. Alcuni capitoli hanno provato a ridefinire la struttura dell’avventura, altri hanno introdotto nuove meccaniche o regioni più ambiziose. Ma alla base di tutto è rimasto sempre lo stesso principio: esplorare, catturare, allenare e combattere.

Quando si parla della storia di Pokémon, però, c’è una regione che più di tutte rappresenta il cuore di questo fenomeno globale: Kanto. È qui che tutto è cominciato. Dove abbiamo scelto per la prima volta tra Bulbasaur, Charmander e Squirtle.

Nel 2004, a quasi dieci anni dall’uscita dei capitoli originali, Game Freak decise di tornare proprio a Kanto con Pokémon Rosso Fuoco e Pokémon Verde Foglia. Non si trattava di semplici ripubblicazioni, ma di veri remake pensati per Game Boy Advance: grafica aggiornata, nuovi contenuti e un sistema di gioco migliorato. La forma definitiva della prima storica generazione. Ed è proprio da qui che parte questa nuova operazione.

Il 27 febbraio 2026, in occasione del Pokémon Day, Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia sono arrivati su Nintendo Switch sotto forma di porting digitali. Una riproposizione che, sulla carta, promette di riportare due dei capitoli più amati della serie su una piattaforma moderna.

Ma la domanda inevitabile è una sola: nel 2026, ha senso (ri)tornare a Kanto in questo modo? La risposta non è così semplice come potrebbe sembrare. Perché Rosso Fuoco e Verde Foglia sono ancora oggi videogiochi straordinari. Ma la loro nuova incarnazione su Switch racconta anche qualcosa di diverso: il rapporto, non sempre facile, tra nostalgia e nuove esigenze.


Versione testata: Nintendo Switch


Il viaggio che ha definito la serie

Prima di entrare davvero nel merito di Rosso Fuoco e Verde Foglia, vale la pena fare una piccola riflessione che chi ci segue da tempo probabilmente ricorderà. Nella nostra recensione di Pokémon Scarlatto e Violetto avevamo parlato di quel desiderio quasi universale, per chi è cresciuto con la serie tra la fine degli anni 90 e i primi 2000, di vivere un’avventura sempre più libera, tridimensionale, capace di farci sentire davvero degli allenatori Pokémon.

Tornare a Kanto con Rosso Fuoco e Verde Foglia ci ricorda però anche l’altra faccia di quella medaglia. Quelle che da bambini potevano sembrare semplici costrizioni ludiche erano in realtà il vero mantra di design della serie: percorsi calibrati, progressione guidata e una struttura pensata con estrema precisione. Rigiocandoli oggi, dopo tanti anni e dopo aver visto l’evoluzione della saga, non possiamo che ribadirlo: quel tipo di design è qualcosa di semplicemente delizioso.

All’epoca del Game Boy Advance, Pokémon era già diventato un fenomeno mondiale. I primi capitoli su Game Boy avevano venduto milioni di copie, l’anime era diventato un punto di riferimento per un’intera generazione e il franchise si stava espandendo in ogni direzione possibile.

Ma c’era un problema. I titoli originali della prima generazione iniziavano a mostrare il peso degli anni. Non tanto per la struttura dell’avventura, che rimaneva solidissima, quanto per i limiti tecnici dell’hardware su cui erano stati sviluppati. Il Game Boy aveva costretto gli sviluppatori a scelte molto rigide: interfacce lente, inventari limitati, sistemi di gestione dei Pokémon meno intuitivi rispetto agli standard che la serie avrebbe raggiunto negli anni successivi.

Pokémon Rosso Fuoco
Biancavilla, dove tutto è iniziato

Rosso Fuoco e Verde Foglia nacquero quindi con un obiettivo molto chiaro: riportare la prima avventura di Pokémon all’interno del contesto tecnico e ludico della terza generazione. E lo fecero in modo sorprendentemente efficace. La base dell’esperienza rimaneva quella originale. Il viaggio iniziava a Biancavilla, si sceglieva il proprio Pokémon iniziale dal Professor Oak e si partiva per un’avventura che avrebbe attraversato l’intera regione di Kanto, palestra dopo palestra.

Quello che cambiava era tutto il resto. Graficamente il salto rispetto ai titoli Game Boy era enorme. Gli sprite dei Pokémon erano molto più dettagliati e gli ambienti più leggibili. Le città avevano finalmente una maggiore personalità visiva, mentre percorsi e dungeon risultavano più chiari e meno confusi rispetto alle versioni originali. Non solo un’opera di lifting, i remake portarono anche nuovi contenuti. Una delle più importanti novità era rappresentata dalle Isole Sevii, un arcipelago completamente nuovo che espandeva l’avventura oltre la storia principale. Queste aree introducevano missioni aggiuntive, nuovi allenatori e soprattutto la possibilità di incontrare Pokémon provenienti dalle generazioni successive.

Inoltre Rosso Fuoco e Verde Foglia perfezionavano molte delle meccaniche introdotte nei videogiochi precedenti. Il sistema delle abilità, la gestione degli strumenti, la struttura dei combattimenti: tutto funzionava meglio rispetto ai capitoli del passato. Ma soprattutto, funzionava meglio la progressione. Kanto è una delle regioni più “compatte” della serie, e proprio per questo riesce a mantenere un ritmo straordinariamente efficace. La sensazione di scoperta è costante. Ed è proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, Rosso Fuoco e Verde Foglia sono considerati tra i capitoli più solidi della serie.

Una riedizione… fin troppo fedele

Ed eccoci quindi alle nuove versioni. È importante chiarirlo subito. Non sono remake, né remaster. Sono porting 1 a 1 dei giochi Game Boy Advance. Questo significa che l’esperienza è rimasta praticamente identica a quella del 2004.

La grafica è la stessa, i sistemi di gioco sono gli stessi, la struttura dell’avventura non è stata modificata in alcun modo. Anche l’interfaccia e i menu replicano fedelmente il design originale. Da un certo punto di vista, questa scelta ha un valore preciso. Permette di preservare i titoli esattamente per quello che erano. Un piccolo pezzo di storia videoludica che può essere giocato oggi su hardware moderno senza compromessi o reinterpretazioni.

Ma è anche una scelta che porta con sé alcune inevitabili limitazioni. Nel corso degli ultimi anni Pokémon è diventato qualcosa di molto più “espanso” rispetto al passato. La serie principale è solo una parte di un ecosistema molto più grande, fatto di servizi online, app mobile, tornei competitivi e sistemi di scambio globali.

In questo contesto, riproporre Rosso Fuoco e Verde Foglia senza quasi nessuna modifica appare come un’occasione mancata. La più evidente riguarda proprio le funzioni social. Nei titoli originali gli scambi e le battaglie tra videogiocatori avvenivano tramite collegamento diretto tra due console. Era una soluzione perfettamente logica per l’epoca, ma oggi appare inevitabilmente limitante.

Su Switch questa struttura è rimasta praticamente identica. È possibile scambiare Pokémon e lottare contro gli amici, ma solo localmente. Non esiste alcuna forma di matchmaking online, né un sistema integrato per affrontare allenatori da altre parti del mondo. In un’epoca in cui quasi ogni titolo multiplayer offre una qualche forma di connettività globale, questa scelta risulta difficile da ignorare.

Pokémon Rosso Fuoco
Snorlax è uno dei Pokémon più forti della prima generazione

Ancora più curioso è il discorso legato alla compatibilità con Pokémon HOME. Il servizio cloud che consente di trasferire Pokémon tra i vari titoli della serie sarà compatibile anche con Rosso Fuoco e Verde Foglia, ma solo a partire da alcune settimane dopo il lancio e con alcune limitazioni. Questo significa che, almeno inizialmente, i Pokémon catturati rimarranno “bloccati” all’interno del gioco.

Non è un problema grave, ma rafforza l’impressione che questa riedizione sia stata pensata più come un omaggio nostalgico che come un vero aggiornamento della formula. Ed è un peccato. Perché bastava davvero poco per trasformare questi porting in qualcosa di più interessante: scambi online, battaglie globali, magari qualche piccola funzione quality of life. Nulla che avrebbe stravolto l’esperienza originale. Ma abbastanza da farla sentire davvero parte del presente. Allo stesso tempo, però, resta impossibile ignorare quanto Rosso Fuoco e Verde Foglia continuino a funzionare anche oggi.

E poi c’è la componente più difficile da spiegare: il fascino della scoperta. Pokémon è sempre stato, prima di tutto, un videogioco di esplorazione e collezione. Camminare nell’erba alta senza sapere quale creatura potrebbe apparire, trovare un Pokémon raro, costruire lentamente la propria squadra ideale.

Per chi si avvicina oggi per la prima volta a Rosso Fuoco e Verde Foglia, quella sensazione funziona esattamente come vent’anni fa. Ma la cosa più sorprendente è che continua a funzionare anche per chi quell’avventura l’ha già vissuta. Certo, conosciamo Kanto, ricordiamo dove si trovano le creature e sappiamo cosa ci aspetta dietro molte delle prossime palestre. Eppure tornare in questa regione riesce comunque a riaccendere qualcosa di molto simile alla magia della prima volta.

Commento finale

La ripubblicazione di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia su Nintendo Switch è, prima di tutto, un’operazione di conservazione. Da una parte permette ad una nuova generazione di videogiocatori di scoprire due dei capitoli più solidi e rappresentativi della saga. Dall’altra offre ai fan storici l’occasione di tornare a Kanto e rivivere un’avventura che ha segnato un’intera epoca videoludica.

Resta però la sensazione che si potesse fare qualcosa in più. Qualche funzione online, una maggiore integrazione con l’ecosistema moderno della serie o anche solo piccoli miglioramenti tecnici avrebbero potuto rendere queste riedizioni ancora più significative. Così come sono, Rosso Fuoco e Verde Foglia su Switch restano due classici intramontabili riproposti nella loro forma più pura. E forse, in fondo, è proprio questo il motivo per cui continuano a funzionare così bene.

Recensione Tales of Berseria Remastered, una nuova pagina per la vendetta di Velvet Crowe

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Pensare che son passati già quasi dieci anni dal lancio di Tales of Berseria fa strano. Non tanto per il gioco in sé, ma per il percorso della saga nel corso del passato recente.

Sembra ieri quando ancora le release occidentali della saga costituivano delle eccezioni nella prospettiva di un franchise perlopiù rivolto ad Oriente e Nord America. Tales of Graces F avviò un percorso di progressiva fiducia nei confronti del brand, da quel momento in avanti rappresentanto con forza anche sul suolo europeo. Tales of Berseria si contraddistinse come uno dei capitoli più apprezzati di quel periodo, ideale trait d’union concettuale tra il maldestro Zestiria (guarda caso per adesso saltato dall’operazione di rimasterizzazione, sepper Besteria ne rappresenti il prequel), la riproposizione del fantastico Vesperia e l’audacia dell’ottimo Arise. Bandai Namco prosegue così il percorso di rimasterizzazione dei capitoli di quel periodo, riportando sui nostri schermi la vendetta di Velvet Crowe.

Tales of Berseria Remastered è disponibile dal 26 Febbraio per PC (via Steam), Nintendo Switch, Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Al di là del bene e del male

Quello che rende Tales of Berseria non solo uno dei capitoli più peculiari all’interno del proprio franchise ma anche uno dei JRPG più interessanti degli ultimi dieci anni è il suo approccio narrativo.

Velvet Crowe e suo fratello minore Laphicet vivono serenamente la loro esistenza. Sfortunatamente, il piccolo soffre di una malattia cronica che lo costringe a letto. Velvet, in qualità di unico familiare di Laphicet, lo accudisce tentando di alleggerire la sua esistenza. Oltre a loro, una mano arriva da Arthur, un Esorcista (individui in grado di utilizzare poteri ultraterreni e dialogare con gli spiriti) nonché zio dei due fratelli, rimasto vedevo anni prima durante la notte della luna rossa.

Il presagio di sventura si manifesta nuovamente in una notte infausta, che porterà con sé un avvenimento tragico. Arthur infatti decide di sacrificare Laphicet, nell’ambito di un rituale destinato a cambiare per sempre gli equilibri spirituali del mondo. Nonostante i tentativi di Velvet di salvare suo fratello, il suo braccio sinistro viene amputato da Arthur e cade in un baratro assieme a Laphicet. Ricevuto in dono un misterioso braccio demoniaco, sconvolta dal dolore ed animata da un odio viscerale, Velvet giura di avere la propria vendetta a qualsiasi costo.

Velvet è una protagonista tormentata ed indubbiamente affascinante.

A differenza dunque della tradizionale storia in cui si impersonano eroi senza macchia contro un male ingiusto, Berseria cala i giocatori in una storia di contrasti e sfumature. La protagonista ha un passato tragico, è spietata al punto da risultare crudele ed anche il resto del cast non è esattamente composto da stinchi di santi. Ma ciascuno di essi ha le proprie ragioni che li portano a non perdersi in una banale dicotomia tra giusto e sbagliato, in favore di una sceneggiatura che trasmette quanto possano essere concetti talvolta più frutto di un punto di vista che non figli di un assolutismo.

Una narrativa matura e profonda, che si accompagna ad una direzione artistica tra le migliori proposte nell’ultima decade da parte della serie Tales of. Dal worldbuilding ai personaggi (Velvet Crowe è diventata a mani basse uno dei personaggi più riconoscibili del franchise), Tales of Berseria ha l’indubbia capacità di restare impresso. Certamente, la scrittura cede spesso il fianco alle classiche osservazioni mosse al franchise (cheesiness di alcuni passaggi, su tutti), ma si tratta di caratteristiche praticamente connaturate alla serie. Al netto di questo, perdersi in questo storia di sfumature, contraddizioni e dilemmi morali è una delle esperienze migliori nel panorama JRPG ancora oggi a distanza di anni.

Pur nella sua drammaticità, Berseria ha sempre qualche siparietto più leggero dietro l’angolo.

La tua anima è mia

Da buon esponente della scuola tradizionale dei JRPG, anche Berseria ci pone davanti ad un’avventura che tocca le corde della classicità.

Ecco dunque un mondo da esplorare (con location interconnesse da una cartina geografica), città da visitare e NPC con i quali dialogare. Missioni da intraprendere, ricompense da sgraffignare e dungeon da esplorare. Insomma, tutto il cucuzzaro al quale i fan del genere sono abituati. La longevità complessiva gravita tra le cinquanta ore per raggiungere i titoli di coda alle quasi cento complessive per spremere fino all’ultima goccia il Sacro Regno di Midgand. Peccato che, sul versante proprio dei dungeon, Berseria non possa vantare le soluzioni più originali della saga. Spesso infatti si limitano ad essere un susseguirsi di ambientazioni chiuse che non riescono ad incidere, sovente con enigmi ambientali ben poco stimolanti.

Meno immediato rispetto ad altri sistemi di combattimento del franchise, ma davvero valido ed avvincente.

Fortunatamente, dove Berseria recupera alla grande è nel sistema di combattimento. In pieno stile Tales of, anche l’avventura di Velvet presenta le proprie peculiarità che sono rappresentate dalle anime. Maggiore il numero posseduto, più colpi è possibile inanellare nelle combo. Ma la prospettiva di un danno elevato porta con sé il rischio di esporsi allo stordimento. Una meccanica high risk high reward in cui il corretto bilanciamento tra anime ed Arti di sfondamento permette di affrontare con dinamismo ogni battaglia.

Ma ovviamente non finisce qui. Berseria mette sul piatto tutta una serie di meccaniche progressivamente più sfaccettate, che vanno ad integrarsi tra loro dando vita ad un organico complesso ed appagante. Padroneggiarlo forse non è così semplice come in altri capitoli del franchise, ma la sua duttilità e la sua elevata vena creativa sono davvero spettacolari. Non mancano poi gli immancabili potenziamenti all’equipaggiamento, che vantano bonus specifici che è possibile apprendere permanentemente dopo aver sconfitto un certo numero di avverari. Il risultato finale è un mix tra abilità passive da apprendere ed abilità attive temporanee, tecniche da mettere in equilibrio per non restare esposti e audaci sortite offensive per capitalizzare il massimo dei danni possibile. Esaltante.

Rischiare porta con sé vantaggi innegabili, ma siate pronti se si dovesse mettere male.

In questa vita o nell’altra

Arrivati a questo punto avendo appreso quanto sia ben invecchiato il titolo, vediamo come si colloca Tales of Berseria Remastered rispetto alle altre rimasterizzazioni proposte da Bandai Namco.

In questo senso, possiamo dire che l’operazione segue sommariamente gli stessi criteri già visti, ad esempio con Tales of Graces f Remastered. Berseria Remastered offre tempi di caricamento più rapidi ed una grafica generalmente più pulita, ma a livello tecnico si ferma sostanzialmente qui. Parte del “merito” è anche dovuto alla release in fin dei conti piuttosto recente del titolo originario, che beneficiava già su PS4 di un gameplay a 1080p e 60fps. Oggi come in occasione del ritorno ad Ephinea, ci interroghiamo nuovamente su questo punto. Si poteva fare qualcosa in più? Appurato che Bandai Namco sembra aver tracciato piuttosto stabilmente il sentiero, secondo noi si.

Graficamente la Remastered non si discosta molto dal titolo originario.

Dove invece Berseria Remastered si differenzia rispetto alla release originaria è nell’introduzione di tutta una serie di migliorie alla quality of life. Ma anche sul versante dei contenuti inclusi, essendo in questa edizione presenti tutti i DLC cosmetici.

Più nel dettaglio, sono stati inseriti una serie di modificatori che vanno ad incidere sulla progressione, rendendo l’esperienza più fresca e contemporanea. Funzionalità come gli indicatori di destinazione e l’opzione per disattivare gli incontri rendono l’esplorazione meno incerta e più fluida. Inoltre, il negozio dei gradi è subito disponibile. Insomma: tra modificatori dei Punti Esperienza e customizzazione dei drop, Berseria Remastered è forse meno ortodosso dell’originale. Ma al contempo risulta più aperto ed accessibile nei confronti del pubblico.

Anche i menu e gli indicatori a schermo sono stati leggermente ritoccati. Croce e delizia invece la segnalazione a schermo degli obiettivi. Oramai divenuta un must per i JRPG, in Berseria Remastered funziona un po’ a singhiozzo e non è presente un’opzione per visualizzarla sempre a schermo. Noi non ci abbiam dato peso, ma c’è a chi potrebbe dare fastidio.

Le migliorie alla quality of life sono sempre bene accette.

Commento finale

Tales of Berseria Remastered riporta in auge uno dei capitoli più particolari del franchise, protagonista di una storia affascinante, personaggi memorabili ed un sistema di combattimento davvero avvincente. Posto dunque che il titolo è oggi come allora uno dei JRPG più ammalianti della storia recente del genere, resta da capire quanto sia valida l’operazione di rimasterizzazione. Da questo punto di vista, Bandai Namco si muove sulla stessa linea già vista in precedenti occasioni che unisce a tenui ammodernamenti tecnici, l’inclusione dei DLC rilasciati ed una vasta gamma di migliorie alla quality of life. Probabilmente si poteva fare di più per regalare alla vendetta di Velvet Crowe una nuova memorabile vita. Tuttavia, il titolo è e resta il modo migliore per vivere questo grande episodio di una saga storica.

Quando la leadership diventa un percorso che ispira

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the word leadership spelled out in scrabble letters
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Nel mondo della tecnologia e dell’intrattenimento digitale, i nomi che restano impressi raramente lo fanno per un singolo annuncio o per una frase a effetto. Di solito emergono perché costruiscono nel tempo un modo di lavorare riconoscibile, fatto di disciplina, scelte coerenti e attenzione alle persone.

In questo contesto si parla sempre più spesso di Uri Poliavich, un profilo che incuriosisce per un motivo semplice: la sua storia sembra meno legata alla “scalata veloce” e più a un’idea di crescita che parte dal quotidiano, dalle abitudini e dalla cultura organizzativa. È una differenza sottile, però si nota quando si guarda al modo in cui un leader imposta il lavoro, comunica una visione e fa evolvere un progetto senza creare rumore inutile.

Un percorso fatto di scelte ripetute

Chi osserva da vicino i percorsi manageriali nel digitale sa che la vera prova arriva quando l’azienda cresce. Cambiano i ritmi, si moltiplicano le priorità, aumentano i rischi di perdere lucidità. In quei momenti si capisce se l’idea di leadership è un insieme di parole oppure un insieme di scelte ripetute.

La traiettoria di Uri Poliavich viene spesso raccontata come un viaggio in cui contano la costanza e la capacità di tenere insieme ambizioni alte e dettagli pratici. Questo tipo di approccio si percepisce soprattutto in due aspetti: il modo in cui si parla di prodotto e il modo in cui si parla di team. Quando un leader insiste sulla qualità dell’esperienza, sui processi e sulla responsabilità condivisa, sta dicendo molto di più di quanto sembri.

Un tratto interessante è la capacità di guardare al digitale come a un ecosistema completo, dove tecnologia, creatività e regole convivono. È un equilibrio complesso: servono persone competenti, serve un’architettura solida, serve una mentalità capace di imparare continuamente. In pratica, serve una cultura che regga nel tempo.

Tecnologia, creatività e metodo nel lavoro quotidiano

Nel linguaggio comune, “innovazione” viene spesso usata come etichetta generica. Nel lavoro reale, invece, innovare significa scegliere una direzione e sostenere quella direzione con metodo. Significa accettare che molte idee valide restano solo idee se manca una struttura che le trasformi in esperienza per gli utenti.

In molte aziende digitali, l’attenzione si concentra su ciò che appare: nuove feature, nuove interfacce, nuove campagne. Un modello più maturo sposta l’energia su ciò che resta: l’affidabilità dei sistemi, la qualità dei flussi, la chiarezza dei ruoli, la velocità con cui un team riesce a migliorare senza bruciarsi. Quando la crescita avviene in modo ordinato, spesso c’è una leadership che ha lavorato in silenzio sulle basi.

Da fuori, questa impostazione può sembrare “meno spettacolare”. In realtà è quella che permette di attraversare fasi diverse senza perdere identità. E qui emerge un tema che interessa anche chi segue l’industria: la capacità di combinare creatività e disciplina. Un prodotto digitale vive di intuizioni, però si sviluppa grazie a routine ben fatte.

Ecco alcuni segnali tipici di una leadership costruita sul metodo, segnali che tornano spesso quando si parla di percorsi come quello di Poliavich:

  • Priorità chiare anche quando le opportunità si moltiplicano
  • Cultura della qualità come abitudine, non come slogan
  • Responsabilità distribuita per evitare colli di bottiglia decisionali
  • Attenzione al contesto regolatorio e operativo, parte integrante del lavoro

Questi punti sembrano “normali”, e proprio qui sta il loro valore: la normalità eseguita bene produce risultati più solidi della genialità disordinata.

Impatto umano e responsabilità dentro e fuori l’azienda

Quando si racconta una figura manageriale in modo credibile, prima o poi si arriva a una domanda: che tipo di ambiente lascia dietro di sé? Perché i numeri possono impressionare, però è l’esperienza delle persone a definire la qualità di un percorso. Nel lungo periodo, un leader si vede da come reagisce alle difficoltà e da come gestisce il capitale più fragile, quello umano.

Un aspetto che spesso viene associato a Uri Poliavich è l’attenzione verso la dimensione sociale e comunitaria. In contesti tecnologici, dove tutto sembra misurabile, questa attenzione appare quasi controcorrente. Eppure ha senso: le aziende digitali influenzano abitudini, tempi, linguaggi. Chi guida questi sistemi finisce per avere una responsabilità che supera il perimetro interno.

Si tratta anche di stile: scegliere un tono sobrio, dare spazio a progetti culturali o educativi, sostenere iniziative con continuità. Queste azioni raramente diventano virali, però costruiscono reputazione reale. E quando la reputazione è reale, resiste meglio ai cambiamenti di mercato.

Inoltre c’è un punto spesso trascurato: la responsabilità riguarda anche il modo in cui si cresce. Crescere significa assumere, formare, integrare persone di background diversi. Significa creare regole di lavoro comprensibili, strumenti interni utili, ritmi sostenibili. Un’organizzazione che funziona bene rende le persone più libere di fare bene il proprio lavoro.

Cosa può insegnare questo tipo di leadership oggi

La parola “leader” viene usata per profili molto diversi tra loro. Alcuni brillano per carisma, altri per capacità tecnica, altri ancora per presenza mediatica. Nel panorama attuale, però, sta diventando sempre più interessante un modello basato su coerenza, visione e cura del contesto.

Il percorso di Uri Poliavich suggerisce alcuni spunti utili anche per chi lavora fuori dal suo settore. Per esempio: la crescita sostenibile nasce spesso da decisioni che sembrano piccole, ripetute con costanza. Un altro spunto riguarda il rapporto tra velocità e profondità: nel digitale la velocità è fondamentale, però senza profondità la velocità porta a risultati fragili.

Infine, c’è un tema di linguaggio. Un leader davvero efficace riesce a spiegare obiettivi complessi con parole semplici, senza ridurre la complessità a uno slogan. Questo modo di comunicare crea fiducia e rende il lavoro più chiaro per tutti.

In un’epoca in cui molti cercano scorciatoie, storie come questa attirano attenzione per un motivo concreto: mostrano che si può costruire con pazienza, tenendo insieme innovazione, organizzazione e responsabilità. E quando questo equilibrio funziona, il risultato è un impatto che si nota nel tempo, più che in un singolo momento.

Capcom Spotlight, tutti gli annunci da PRAGMATA a Monster Hunter Stories 3

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A poche ore dalla diretta, il Capcom Spotlight ha presentato una ricca serie di novità sui titoli in uscita firmati dalla software house giapponese.

Lo show ha offerto una nuova anteprima di PRAGMATA con una data di uscita anticipata rispetto alle attese, un trailer anime inedito per Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection con dettagli sul DLC, nonché aggiornamenti su Mega Man: Dual Override e Mega Man Star Force™Legacy Collection. Lo show ha anche dato spazio ai festeggiamenti per il 30° anniversario di Resident Evil, all’arrivo di Alex in Street Fighter 6, nuovo gameplay di Onimusha Way of The Sword e molto altro ancora!

Di seguito trovate l’evento completo con un resoconto delle principali novità.

  • La lunga attesa per PRAGMATA è quasi finita, ma Capcom ha voluto regalare una sorpresa anticipando la data di uscita per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC al 17 Aprile 2026, una settimana prima del previsto! Il nuovo trailer ha permesso di dare uno sguardo a nuove ambientazioni ed avversari, ma anche ulteriori elementi ludici come il Rifugio, la base operativa dei protagonisti. I pre-ordini per PRAGMATA sono disponibili ora e includono come bonus un completo Neo Bushido a tema samurai per Hugh e un costume Neo Kunoichi ispirato ai ninja per Diana. Vi ricordiamo che sugli store digitali è disponibile la demo Sketchbook di PRAGMATA.
  • In vista dell’imminente lancio del 13 marzo di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Capcom ha rilasciato il trailer di lancio che offre una sinossi drammatica della coinvolgente storia e uno speciale Animated Trailer che offre uno sguardo ampliato sull’infanzia del protagonista e sul suo viaggio per diventare un Ranger, ambientato prima degli eventi dell’imminente gioco di ruolo. Per avere un assaggio del titolo, vi ricordiamo che è possibile scaricare ora la Trial Version per vivere il capitolo di apertura del gioco e trasferire i dati di salvataggio nel gioco completo al lancio. Collegando i dati di salvataggio di selezionati titoli di Monster Hunter si sbloccano bonus per le armature sovrapposte, inclusi il completo Hakum Rider, il completo Mahana Rider, la veste Kamura e il set di armatura sovrapposta Hope per il Protagonista, mentre utilizzando un CAPCOM ID si potrà ricevere il completo Catcom Work per Rudy. Al momento del lancio, il 13 marzo, l’accessorio Gold Circlet e l’armatura sovrapposta Simon’s Wind Wyvern’s Friend si sbloccheranno come DLC gratuiti del day-one. I giocatori che pre-ordinano il titolo riceveranno anche l’armatura sovrapposta Eleanor: Skyscale Queen.
  • Mega Man: Dual Override è tornato sotto i riflettori per condividere un aggiornamento sul contest di design dei boss del gioco, oltre a un’anteprima degli altri sette Robot Master inediti del nuovo platform. Partendo da quasi 10.000 proposte, sono emersi 20 contendenti e oggi il produttore Hiroyuki Minamitani ha svelato i sei migliori design selezionati in base ai voti dei fan. Ora, il team di sviluppo dovrà scegliere un vincitore, che il Blue Bomber affronterà quando il gioco finale arriverà nel 2027 su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One e PC.
  • Spazio anche alla Mega Man Star Force Legacy Collection. La raccolta proporrà inedite funzionalità online quali un matchmaking online più semplice, lo scambio di cards con giocatori di tutto il mondo, varie tipologie di incontro e molto altro Il titolo sarà disponibile dal 27 marzo 2026 per PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One e PC. I pre-ordini sono disponibili ora e includono quattro arrangiamenti musicali bonus oltre a due modelli extra di personaggi per il menu principale: Geo Stelar (abiti casual) e Omega-Xis.
  • Onimusha Way of The Sword si è mostrato con un nuovo trailer che ha condiviso nuove scene di gameplay, avversari e scenari per quello che segnerà un grande ritorno tra le IP storiche di Capcom. Il titolo è previsto per il 2026 ma non ha ancora una data esatta.
  • Che preferiate Dee Jay o Elena, date un’occhiata al loro Costume 4, che si aggiunge alla popolare serie di costumi da bagno a partire dal 17 marzo, insieme al rilascio di Alex in Street Fighter 6! Quest’ultimo sale finalmente sul ring, dopo che il leggendario wrestler professionista Kenny Omega ha persino collaborato alla motion capture per le potenti tecniche di wrestling, le sequenze di ingresso e le Super Art di Alex, per assicurare ai fan un’esperienza autentica ogni volta che Alex combatte.
  • Subito dopo il lancio di Resident Evil Requiem e del Resident Evil Generation Pack, l’iconico franchise di Resident Evil celebra il suo 30° anniversario il 22 marzo 2026, con varie festività che si terranno durante tutto l’anno. Quest’anno segna altresì il 25° anniversario degli Universal Studios Japan, il parco a tema che collabora con Resident Evil da anni per offrire un intrattenimento imbattibile. Per commemorare questi importanti anniversari, una nuova collaborazione basata su Resident Evil Requiem immergerà i visitatori nel mondo del gioco come mai prima d’ora. I biglietti per le performance orchestrali “RESIDENT EVIL 30th Anniversary Concerts – Symphony of Legacy” sono ora in vendita! Inoltre un nuovo gioco arcade basato su Resident Evil 2, dotato di getti d’aria e tecnologia di vibrazione del pavimento, farà provare ai giocatori una sensazione di paura in ogni parte del corpo mentre eliminano gli zombie in questo gioco sparatutto.

Anteprima Marathon, l’incertezza di un mondo morente

Il mondo dei videogiochi nell’ultimo decennio sta vivendo un forte cambiamento: una mutazione radicale e profonda, dalla progressione rapida e irruenta, con una direzione forse prevedibile nel breve periodo ma proiettata verso orizzonti ancora ignoti e destabilizzanti, sia per chi gioca sia, ancor più, per chi i giochi li sviluppa.

Va chiarito un punto: il mercato videoludico è vasto e, come qualsiasi industria, ha molteplici sbocchi e non scomparirà dall’oggi al domani. Questa introduzione vuole però concentrarsi su due attori centrali e sui rischi della loro relazione: gli AAA e i GAAS.

Marathon è l’ultima fatica del leggendario team Bungie, oggi parte del brand PlayStation di Sony. Il gioco si presenta come un reboot dell’IP che negli anni ’90 contribuì a costruire le fondamenta del successo dello studio nel genere FPS. Della trilogia originale del 1994, nata su Macintosh con l’obiettivo di offrire agli utenti Apple il loro personale DOOM, restano soprattutto alcuni elementi narrativi: le anime perdute dei coloni scomparsi, le loro storie mai raccontate e il pianeta alieno morente Tau Ceti VI. Per il resto, il nuovo Marathon si presenta come un extraction shooter in prima persona con componenti PvPvE.

In un panorama videoludico che negli ultimi due anni ha visto scomparire circa un terzo della sua forza lavoro, Bungie ha scelto comunque di lanciare un nuovo GAAS multiplayer dal costo produttivo stimato attorno ai 300 milioni di dollari, nonostante i recenti fallimenti di progetti simili come Concord e lo strano caso di Highguard. Dopo la prima presentazione del 2023, il sentimento della community era tutt’altro che positivo: tra doomposting e meme sulla cosiddetta “Concordian Timeline”, lo scetticismo ha dominato la conversazione online.

Eppure qualcosa, lentamente, ha iniziato a cambiare. Dopo diversi test tecnici e un weekend di open beta chiamato Server Slam, l’opinione di chi ha provato Marathon ha iniziato ad allontanarsi dal clima di pessimismo generale.

Da dove nasce quindi tutto questo odio? Dalle prese di posizione degli opinionisti, professionali o meno, spesso poco interessati al genere degli extraction shooter o ai multiplayer in generale? Oppure dal modello stesso dei GAAS, ormai percepito da molti come un simbolo dell’avidità commerciale delle grandi compagnie?

Senza pretendere risposte definitive, la sensazione è che si sia sviluppata una sorta di speculazione alimentata dall’incertezza. Perché se il successo di giochi come Hunt: Showdown 1896 o Arc Raiders può sostenere intere aziende, il fallimento di un GAAS oggi può significare la chiusura di uno studio. E Marathon, per Bungie, potrebbe rappresentare tanto un nuovo inizio quanto, per qualcuno, la fine di tutto.

Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S.


Versione testata: PC (Steam)


99 anni più tardi

In Marathon dovremo razziare e completare svariati obiettivi sul pianeta Tau Ceti IV, circa un secolo dopo gli eventi del primo capitolo del 1994. Il sogno di una fiorente colonia terrestre si è trasformato in un ammasso di reliquie: i resti di una civiltà che non ha mai davvero avuto il tempo di esistere.

Durante le nostre corse da circa venticinque minuti attraverso le mappe, ciò che colpisce prima di qualsiasi altra cosa è lo stile scelto per il gioco, con colori fluorescenti dalle linee nette, menù tanto caotici quanto essenziali, e una rappresentazione del mondo sospesa tra costruzioni che ricordano strutture stampate in 3D e orrori amorfi provenienti dallo spazio più profondo. Il risultato è un’estetica aliena ma incredibilmente coerente, dove la tecnologia delle megacorporazioni convive con una natura ostile e bioluminescente, capace di trasformare ogni escursione in una minaccia imprevedibile.

L’esplorazione di Tau Ceti IV è il vero collante dell’esperienza. Le zone come Perimetro o Palude Funesta, mostrano due facce molto diverse dello stesso pianeta: da un lato le rovine industriali della colonia, dall’altro un ecosistema alieno che ha ormai riconquistato ciò che l’uomo aveva tentato di domare.

Ogni partita segue la struttura nota degli extraction shooter: infiltrarsi, completare contratti, recuperare equipaggiamento e tentare l’estrazione prima che tutto vada irrimediabilmente storto. La morte non è solo una sconfitta momentanea, ma la perdita concreta del bottino raccolto durante la missione, trasformando ogni scontro con altri giocatori o con le forze ostili dell’UESC in una decisione tattica più che in una semplice sparatoria, come detto anche dalla nostra IA guida ONI.

Come anticipato, per compiere le nostre missioni di saccheggio vestiremo i panni dei Runner, mercenari cibernetici inviati sulla superficie del pianeta da diverse fazioni rivali, tutte interessate a recuperare tecnologia, dati e qualsiasi traccia utile per comprendere cosa sia realmente accaduto negli anni alla colonia scomparsa. I telai bio-sintetici si differenziano per abilità attive e passive, che definiscono stili di gioco e ruoli nella squadra. Le capacità tattiche dei telai spazia dallo schivare le minacce nelle vicinanze, alla cura degli alleati, o al muoversi furtivamente per attacchi a sorpresa.

Le incursioni possono essere affrontate in squadre da tre giocatori, ma nulla impedisce di avventurarsi da soli, sfruttando le abilità peculiari del nostro telaio preferito, oppure usando un Rook in un tentativo di esfiltrazione solitaria estrema contro tutti gli altri giocatori. La difficoltà degli scontri PvE non è comunque da sottovalutare, e trovare alleati tra gli altri Runners incontrati con la chat di prossimità potrebbe essere più vantaggioso che sprecare munizioni, o peggio, la vita.

Progressione da contratto

A dare profondità all’assuefacente loop di gioco troviamo diversi alberi di progressione suddivisi tra le fazioni che orbitano attorno a Tau Ceti IV. CyberAcme, MIDA, Traxus, sono solo alcune delle potenze economiche e militari interessate al pianeta, ognuna pronta a offrire contratti e ricompense ai Runner disposti a lavorare per loro. Missioni, reputazione e la possibilità di trovare nuovi equipaggiamenti diventano quindi parte di un ecosistema persistente che spinge i giocatori a tornare ancora una volta sui luoghi abbandonati del pianeta morente.

Non tutti i contratti offertici sono uguali, ogni fazione ha i suoi interessi. L’esplorazione del pianeta per trovare artefatti, piuttosto che eliminare un numero di nemici della UESC, o rintracciare dati dentro complessi medici sono tra i primi incarichi con i quali avremo a che fare. A volte i contratti si dividono anche in più obbiettivi da completare. Spettara a noi e al nostro gruppo decidere cosa vale la pena completare, e quali obbiettivi abbandonare.

A differenza di quanto si possa credere, non sono le armi a rivestire un ruolo principale nel gioco. Il nostro equipaggiamento è del tutto secondario, al punto che riceveremo sempre un kit gratuito con il quale iniziare le nostre corse. Molto più importanti sono i crediti e i consumabili abbandonati e celati, tra le lande di Tau Ceti IV, dato che in Marathon potremmo acquistare ogni sorta di equipaggiamento dai negozi delle fazioni, ma l’unico modo per potenziare i nostri telai è quello di consumare gli strani artefatti e resti delle colonie.

Potremmo abbracciare qualsiasi fazione in qualunque momento, e ogni azione che compiremo, se in linea con le richieste del committente, porterà una crescita delle nostre statistiche. Ovviamente riceveremo maggiori ricompense, anche monetarie, se riusciremo a scappare dal pianeta. Ma la morte in Marathon è solo uno stato liminale.

All’inizio è la morte

Marathon, fin dalla sua prima presentazione, è sempre apparso come un prodotto divisivo. Dall’art style esplosivo – che può non piacere a tutti – al modello di distribuzione e alla tipologia di gioco, l’ultima fatica di Bungie arriva al lancio sospesa in una sorta di sacca schrödingeriana del panorama videoludico moderno. Un titolo difficile da inquadrare con certezza, che allo stesso tempo genera curiosità e diffidenza.

Da una parte riecheggia il rumore di una parte della community – reale o presunta – che vede in Marathon solo l’ennesimo progetto destinato a fallire. Un gruppo ormai stanco dell’omogeneità delle mega-produzioni moderne, spesso accusate di fare leva sul FOMO – la paura di perdersi qualcosa – attraverso modelli di monetizzazione aggressivi e sistemi pensati per trattenere i giocatori il più a lungo possibile in maniera artificiosa.

Dall’altra parte c’è però una fascia di giocatori in costante crescita che, confrontandosi tra loro e provando il titolo, ha percepito segnali diversi. Lo sviluppo di Marathon ha dimostrato come Bungie stia cercando di migliorare progressivamente il gioco ascoltando i feedback della community, mentre la roadmap già delineata lascia intravedere alcune idee interessanti. Tra queste, per esempio, il reset degli inventari su base stagionale, una scelta che potrebbe rendere più accessibile l’intero genere degli extraction shooter e mantenere il campo di gioco relativamente equilibrato tra nuovi arrivati e veterani.

Nelle prossime settimane sarà più facile capire quale sarà la percezione collettiva di Marathon e in che modo i contenuti futuri verranno proposti ai giocatori. Soprattutto sarà interessante osservare se l’atteggiamento di continua evoluzione mostrato finora dal team di Bungie continuerà nel tempo, oppure se l’introduzione di elementi come una modalità competitiva finirà per spostare l’attenzione verso una nicchia più hardcore, rischiando di ridurre il peso dei feedback provenienti dal pubblico più ampio.

Per ora non resta che rispondere alla richiesta di soccorso della UESC Marathon e avventurarsi su Tau Ceti IV, cercando di scoprire quanti più segreti possibili di questo mondo. Arricchitevi e cercate di sopravvivere, in attesa di una recensione definitiva che non tarderà ad arrivare.

Recensione Resident Evil Requiem, un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi senza dimenticare le proprie radici

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A trent’anni esatti dal primo capitolo, Resident Evil Requiem rappresenta il punto in cui Capcom decide di chiudere un ciclo e, allo stesso tempo, rilanciare la serie verso un nuovo futuro, facendo convivere l’anima survival horror di Resident Evil 7 e Village con il gusto per l’action spettacolare di Resident Evil 4, un po’ meno – ma l’influenza è evidente – di Resident Evil 6 e con elementi che richiamano alla mente chiaramente anche il secondo e il terzo capitolo della saga. Il risultato è un vero e proprio mix che mette al centro una nuova protagonista, Grace Ashcroft, analista dell’FBI e figlia di Alyssa Ashcroft (reporter investigativa e protagonista giocabile di Outbreak del 2004), affiancandole un Leon S. Kennedy invecchiato, finalmente di nuovo protagonista in un mainline dopo anni di assenza.

È un capitolo “Requiem” solo di nome, perché più che un funerale per la saga sembra un grande rito di passaggio: un gioco che riprende il percorso di rinnovamento iniziato da Koshi Nakanishi con il settimo episodio e lo fonde con trent’anni di sperimentazioni, correzioni di rotta e ripensamenti, tanto a livello ludico quanto narrativo. Qui il RE Engine, rodato ormai da generazioni, trova la sua forma più matura, mentre Capcom dimostra di aver imparato a orchestrare toni, ritmi e riferimenti in un gigantesco omaggio alla sua stessa storia, senza rinunciare a qualche scelta controversa che farà discutere a lungo. Requiem non è un semplice nuovo Resident Evil: è una dichiarazione d’intenti, un manifesto di cosa voglia dire “survival horror” nel 2026 per uno studio che questo genere l’ha praticamente inventato.

Resident Evil Requiem è attualmente disponibile per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, GeForce Now.


Versione testata: PlayStation 5


Storia

La trama di Resident Evil Requiem si muove su due binari praticamente intrecciati: quello investigativo e intimo di Grace e quello più spiccatamente action di Leon, con continui rimandi agli eventi di Raccoon City (il gioco è ambientato nell’ottobre del 2026, 28 anni dopo la distruzione di Raccoon City) e alle cospirazioni legate all’eredità di Spencer. Grace, come anticipato, è un’analista dei servizi segreti dell’FBI che viene inviata a indagare su una serie di misteriose morti (dovute a una qualche forma di infezione tardiva del virus T) avvenute nello stesso hotel (il Wrenwood Hotel nel Midwest) in cui sua madre ha perso la vita otto anni prima, un contesto chiuso e opprimente che richiama alla mente Villa Spencer e il villaggio di Village, ma filtrato attraverso uno sguardo più moderno e personale. Parallelamente, Leon – agente della Division of Security Operations (DSO) – segue un filone che lo porta a incrociare nuovamente le ombre del passato bioterroristico della serie, con dossier, registri e incontri che riannodano i fili sparsi degli ultimi trent’anni di timeline. Grace e Leon sono contrastati da Victor Gideon, un ex scienziato della Umbrella Corporation che cerca di eseguire la volontà del suo defunto fondatore Oswell E. Spencer, e Zeno, un agente dell’organizzazione criminale Connections (che pare essersi immischiata nelle operazioni principali della Umbrella) che fisicamente assomiglia ad Albert Wesker.

La scrittura non rinuncia ai momenti sopra le righe, tra moto che sfidano la fisica e boss fight dal taglio cinematografico, ma trova spazio anche per una riflessione più malinconica sul peso della memoria, della colpa e del fatto di essere sopravvissuti in un mondo che continua a produrre incubi biologici. Non tutte le sezioni brillano allo stesso modo e qualche problema di ritmo – soprattutto nella parte centrale, quando l’intreccio rallenta per caricare di lore il giocatore – può spezzare la tensione, ma nel complesso Requiem riesce a offrire una storia coesa, ricca di fanservice e con un paio di scelte finali che incidono davvero sul tono dell’epilogo.

Gameplay e novità

Sul fronte ludico, Leon e Grace rappresentano due filosofie di gioco quasi opposte: il primo è il volto action, la seconda l’anima più marcatamente survival horror e stealth. Le loro sezioni si sentono diverse in tutto: ritmo, gestione delle risorse, modo di muoversi e perfino nel modo in cui si è obbligati a leggere le situazioni a schermo. Requiem è costruito come un continuo alternarsi di sezioni (una sorta di crossover) dedicate a Grace e a Leon, con un’identità molto marcata per ciascuna delle due linee. I segmenti di Grace riprendono la formula survival horror di 7 e Village: risorse limitate (con munizioni e strumenti centellinati), spazi angusti e per lo più bui, enfasi su fuga, tensione, vulnerabilità e gestione della paura più che sul combattimento diretto, con un nemico persistente (La Bambina) che la bracca per gran parte dell’avventura, in stile Mr. X e Lady Dimitrescu, ma con routine più aggressive e una capacità disturbante di inseguire il giocatore anche attraverso pareti e soffitti. Ciò obbliga sia ad ascoltare i rumori e sia a leggere i pattern e le ronde del mostro più che a forzare gli scontri, sfruttando l’oscurità e gli appigli dello scenario. Insomma, si percepisce che è più fragile, meno attrezzata allo scontro diretto e costretta a valutare sempre se valga la pena combattere o se sia meglio fuggire, nascondersi o aggirare i nemici.

Le sue sezioni – in particolar modo quella dell’hotel – sono costituite da loop, scorciatoie sbloccabili e puzzle ambientali, invitando all’esplorazione cauta e lenta e alla memorizzazione degli spazi (soprattutto in termini di backtracking). Il sistema di combattimento – fatto di accovacciamenti, nascondigli e distrazioni mediante bottiglie – è prettamente stealth. Attraverso il set di prelievo ematico (un dispositivo di analisi che raccoglie il sangue infetto dei nemici uccisi), la nostra Grace può altresì creare tutta una serie di risorse, come ad esempio un iniettore (chiamato iniettore emolitico) che – sorprendendo alle spalle il nemico – permette di distruggerne le cellule infette facendolo letteralmente esplodere all’istante (funziona praticamente su ogni tipologia di nemico, anche quelli più mastodontici), o ancora molotov e munizioni per la pistola. La nostra protagonista, inoltre, dispone di un coltello di fortuna per scontri ravvicinati (che si degrada e va ricreato attraverso gli scarti, materiali che possono essere combinati per creare vari oggetti) utilissimo nelle situazioni in cui le risorse scarseggiano e per respingere i nemici. Sebbene abbia a disposizione un’arma potente (che riceve direttamente da Leon), il gioco la frena con munizioni scarse e rischi elevati, mantenendo la sensazione di essere sempre “sul filo del rasoio”. L’uso dell’accendino prima e di una torcia poi come fonte di luce limitata, che aumenta la visibilità ma attira l’attenzione della Bambina, introduce una tensione costante nella gestione della visibilità, trasformando ogni corridoio buio in una vera e propria lotta per la sopravvivenza.

Un’innovazione centrale è il passaggio della prospettiva dalla prima persona a quella in terza, con la prima pensata per enfatizzare l’orrore e la seconda per valorizzare la spettacolarità dell’azione. Questa soluzione, che incide anche su elementi come LOD, gestione delle ombre e percezione degli spazi, non è un semplice vezzo estetico: cambiare prospettiva può modificare la leggibilità delle situazioni e persino il comfort del giocatore, offrendo un margine di personalizzazione inedito per la serie.

Con Leon – invece – lo schema cambia bruscamente: il ritmo si alza, gli scontri sono più frequenti e spettacolari e tutto il sistema sembra pensato per farlo sentire un veterano abituato a massacrare bio-armi. Rappresentano la naturale evoluzione dell’azione vista in Resident Evil 4, con un mix di sparatorie serrate, schivate, parry tramite un’ascia e un uso creativo delle armi nemiche (in particolare la motosega che può essere utilizzata in modi decisamente interessanti e disturbanti). Si hanno a disposizione più armi, più opzioni offensive e difensive, una mobilità più sicura e una struttura dei livelli più lineare e orientata all’avanzamento continuo. Il feeling è quello di un TPS moderno, responsivo, in cui il controllo della folla e il posizionamento contano quanto la precisione della mira, grazie anche a nemici che tendono ad accerchiare e variare approcci in base alle armi in mano. La presenza di un’arma melee a durabilità limitata, utilizzabile per parare e contrattaccare, costringe a decidere quando rischiare un confronto ravvicinato e quando invece arretrare, dando al combattimento un ritmo convincente. Il tono rimane teso, ma la paura passa in secondo piano rispetto all’adrenalina: siete voi il predatore, non più la preda. In pratica, giocare nei panni di Grace significa vivere l’incubo dall’interno, con la telecamera e il game design che insistono su fragilità, immersione e decisioni sofferte (e si consiglia vivamente di mantenere la prospettiva in prima persona per una maggiore immersività); giocare con Leon vuol dire prendere in mano la situazione e trasformare quell’incubo in un campo di battaglia, dove il divertimento arriva dall’abilità con cui si è capaci di gestire la pressione e di valorizzare un arsenale pensato per far esplodere lo schermo.

Le azioni di Grace incidono sul gameplay di Leon (e viceversa) soprattutto a livello di nemici presenti, risorse disponibili e strategia complessiva nella gestione delle aree comuni. L’idea è che le loro campagne non siano due binari separati (come accade nel remake di Resident Evil 2), ma un unico spazio di gioco condiviso che memorizza quello che avete fatto con l’uno per riproporlo all’altro. Quando passate da Grace a Leon nella stessa zona, tutti i nemici che avete ucciso con lei risulteranno effettivamente morti anche per lui, e lo stesso vale per gli oggetti raccolti. Questo significa che, se con Grace avete rischiato ripulendo un’area, Leon potrebbe poi attraversarla quasi senza opposizioni e/o ostilità di sorta, trasformando il suo segmento in una fase più lineare e di respiro. Al contrario, se con Grace avete preferito scappare e conservare munizioni e consumabili, Leon si ritroverà ad affrontare un ambiente più affollato ma potenzialmente più ricco di risorse da sfruttare per potenziarlo e per affrontare al meglio anche gli scontri più impegnativi.

La gestione delle risorse funziona allo stesso modo: tutto ciò che Grace raccoglie nelle sezioni condivise semplicemente non esiste più per Leon, quindi svuotare cassetti e scaffali, rompere vasi e casse può rendere i passaggi successivi di Leon più poveri di munizioni, erbe, materiali di crafting. Se invece con Grace si opta per “un passaggio di corsa”, magari raccogliendo solo ciò che le serve davvero per sopravvivere, lascerete a Leon una buona scorta da saccheggiare, rendendo i suoi scontri più comodi sia in termini di fuoco sia di possibilità di sperimentare con armi diverse. Dato che Grace ha un inventario limitato, è difficile ripulire davvero ogni stanza, e uno degli elementi chiave del design sta proprio nel decidere dove e quando farla entrare in azione e dove invece lasciare il lavoro sporco a Leon, che è più attrezzato per fare piazza pulita. In questo modo il gioco invita a ragionare in prospettiva: non si sta solo sopravvivendo nel presente con Grace, ma si sta anche preparando il terreno per la successiva avanzata dell’alter ego più action.

Gli inventari di Leon e Grace in Resident Evil Requiem sono completamente separati e non condividono oggetti in alcun modo, riflettendo le loro identità ludiche distinte e il design delle aree condivise. Ogni personaggio ha il suo spazio di inventario personale – Leon con un sistema più capiente e orientato all’azione, simile a quello di RE4 con slot per armi multiple, granate e upgrade, mentre Grace ha un setup più ristretto e survival, con enfasi su crafting e risorse limitate – e ciò che si raccoglie o si consuma con uno semplicemente non esiste per l’altro.

Ci sono poi esempi più sottili, legati al modo in cui viene utilizzato l’ambiente. Alcune porte o percorsi alternativi possono essere aperti, chiusi o comunque gestiti diversamente da Grace, e il modo in cui si affrontano puzzle e scorciatoie può determinare se Leon troverà un tragitto più diretto o sarà costretto a fare un giro più lungo per aggirare un ostacolo. Un altro aspetto è legato a certi contenitori e passaggi che solo Leon può gestire davvero bene. La sua ascia, ad esempio, gli consente di rompere specifici armadietti e pannelli deformati che Grace non riesce ad aprire, liberando materiali o scorciatoie che resteranno disponibili anche in seguito. Se ci si prende il giusto tempo con Leon per aprire tutto ciò che può essere aperto, andrete a creare, per Grace, un ambiente più preparato: più porte sbloccate, più vie di fuga, magari qualche cassa già rotta che evita rumori improvvisi quando ci passerà lei. Se invece ci si concentra meno su quanto detto, è probabile che Grace si ritrovi a dover fare giri più lunghi, con meno vie alternative e quindi con più momenti in cui è costretta a esporsi.

Allo stesso modo, ci sono potenziamenti e oggetti che divergono: alcuni potenziamenti e oggetti sono esclusivamente a disposizione di Grace (come quelli legati alle monete antiche), quindi Leon non può raccoglierli, mentre a lui restano i potenziamenti più tradizionali delle armi e delle loro modifiche attraverso i crediti (guadagnabili uccidendo i nemici). Anche questo influenza le scelte: investire molto nella sopravvivenza di Grace significa accettare che Leon dovrà cavarsela con ciò che trova e con gli upgrade specifici per lui, spingendo a usare le sue fasi per riparare alle situazioni complicate lasciate in sospeso. Allo stesso modo, il modo in cui si decide di potenziare Leon ha un impatto indiretto ma percepibile sulla difficoltà complessiva delle sezioni future di Grace. Un Leon ben armato e potenziato è in grado di ripulire aree che poi Grace attraverserà successivamente, riducendo la pressione complessiva su di lei e permettendole di gestire con più calma le sue poche risorse. Se si trascurano i suoi upgrade o si dovessero giocare male i suoi segmenti, ci si ritroverebbe con un ambiente meno controllato: più nemici sopravvissuti, meno scorciatoie aperte e, in generale, un percorso per Grace che pende molto più verso l’incubo puro che verso il survival ragionato. Insomma, ogni scelta fatta va a creare una rigiocabilità diversa dal solito: rigiocare la campagna sapendo come funzionano queste interazioni porta a pianificare percorsi, uccisioni e raccolta di oggetti pensando ai due personaggi come a un’unica squadra che opera in tempi diversi nello stesso spazio di gioco.

I ciondoli in Resident Evil Requiem funzionano come potenziamenti passivi e collezionabili opzionali, ma con meccaniche – ancora una volta – distinte per Leon e Grace, pensati per adattarsi ai loro stili di gioco e incentivare l’esplorazione delle mappe condivise. Una volta sbloccati – trovandoli in zone nascoste, completando sfide o acquistandoli nel menu Contenuti Speciali – diventano disponibili permanentemente in tutte le run successive. Per Grace, i ciondoli si attivano semplicemente tenendoli nel suo inventario anche senza equipaggiarli attivamente, e il bonus si applica in modo passivo come aumento della potenza di fuoco generale, della velocità di ricarica, della potenza e la resistenza del coltello e la probabilità di sopravvivere a danni fatali. Questo li rende ideali per lei, che ha risorse scarse e deve ottimizzare ogni centimetro del proprio zaino. Leon, al contrario, deve equipaggiare fisicamente i ciondoli su armi specifiche tramite l’inventario o il menu con un solo slot per arma che limita le scelte strategiche e spinge a switchare in base al contesto. Ad esempio, c’è il ciondolo che aumenta la potenza di fuoco base di qualsiasi pistola o fucile su cui viene montato, mentre altri come l’emblema S.T.A.R.S. o BSAA boostano penetrazione o precisione dei fucili da cecchino. Se un ciondolo viene trovato dal personaggio sbagliato, questo sarà magicamente trasferito all’inventario dell’altro, ma resta esclusivo nel funzionamento.

Nel complesso, il sistema funziona molto bene, dando l’impressione di un compendio di tutto ciò che Resident Evil ha fatto negli anni, dai corridoi claustrofobici alla sparatoria di massa, anche se alcune transizioni tra i due registri possono risultare brusche e contribuire a una sensazione di pacing altalenante. La struttura delle missioni, arricchita da collezionabili come le statuine Mr Raccoon e numerosi enigmi, incentiva il backtracking e dà valore a una seconda run, specie per chi volesse scandagliare ogni segreto e sfruttare le diverse prospettive di gioco.

Un Leon armato fino ai denti!

Le armi specifiche di Leon in Resident Evil Requiem riflettono il suo stile da veterano action-oriented, con un arsenale che privilegia potenza bruta e versatilità in un mix tra armi da fuoco moderne e corpo a corpo brutale, pensato per il combattimento ravvicinato. Tra le sue signature spicca l’Alligator Snapper, una pistola standard che apre l’avventura e può essere potenziata per ridurre il rinculo in modo permanente, rendendola precisa anche in situazioni caotiche; è l’arma che Leon ha sempre in inventario nei primi segmenti, ideale per headshot rapidi soprattutto su zombie comuni.

Poi c’è il Requiem, un’arma che combina penetrazione devastante (grazie ai proiettili 12.7x55mm) e la portabilità di un revolver, capace di abbattere nemici robusti come il cuoco infetto con un solo colpo ben piazzato alla testa, anche se a costo di una capacità di munizioni ridotta. L’MSBG 500, un fucile a pompa letale a corto raggio con potenziali one-shot alla testa, munizioni relativamente abbondanti e perfetta per abbattere una moltitudine di nemici in spazi stretti.

Non mancano opzioni più avanzate acquistabili con i crediti guadagnati dai nemici, come la Matilda (pistola polimerica per raffiche a tre colpi in rapida successione), la carabina Classic 70 e il possente RPG-7 come arma definitiva. Leon ha anche accesso esclusivo alle granate a frammentazione e armi secondarie come la 990-TAC (shotgun semiautomatico) o la Gal (classica mitraglietta) e altre ancora. A queste si aggiungono altre interessanti possibilità: Munizioni illimitate per armi da fuoco, munizioni illimitate per RPG-7, resistenza illimitata dell’ascia (l’arma corpo a corpo che caratterizza Leon in questo nuovo capitolo); un’evoluzione brutale del coltello di RE4: ha un indicatore di affilatura (è riaffilabile con L1+quadrato), permette di effettuare la parata (R1), attacchi potenti caricati (L1+R2) e uccisioni furtive, oltre a rompere armadietti sigillati e porte bloccate durante l’esplorazione; non si rompe ma perde efficacia se non affilata. In alcune sezioni può addirittura utilizzare una motosega, rubata ai nemici dopo averli sconfitti, per sequenze over-the-top che enfatizzano il suo lato spietato e sanguinolento in vero stile Texas Chainsaw Massacre. Nel complesso, l’equipaggiamento di Leon è tarato per far sentire il giocatore dominante, con upgrade che si sbloccano attraverso i già citati crediti spingendo a strategie aggressive che preparano (o complicano) le sezioni di Grace.

Nemici? Decisamente impegnativi!

Resident Evil Requiem rivoluziona i nemici introducendo zombie più umani e imprevedibili (grazie al virus Elpis oppure no?), che preserva ricordi e abilità pre-morte e li rende coscienti parzialmente, capaci di reazioni e inseguimenti intelligenti che aumentano l’orrore psicologico. Questi infetti mantengono determinate routine che non fanno altro che aumentare il senso di tensione rispetto ai classici zombie passivi ai quali la saga ci aveva abituato.​ Gli zombie di Requiem – infatti – derivano da vari contesti come nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill, Raccoon City, l’ARK o la stazione di polizia R.P.D., con varianti come i Blister Heads (ultra-aggressivi e decisamente complessi da fare fuori se non mirando adeguatamente alla testa) o operatori armati che imitano la professione passata, rendendoli a dir poco letali in quanto in grado di usare armi da fuoco, da taglio, da lancio e addirittura lanciamissili. Troviamo altresì Medici zombi, Pazienti Zombi e Chirurghi Zombi. Il sistema di danni è gore-intensive, con dettagli estremi come occhi pendenti, fiotti di sangue che imbrattano i muri e i pavimenti e crani esposti (e che esplodono) dopo colpi precisi alla testa. A questi si aggiungono ragni giganti (Titan Spinner), decisamente poco simpatici per gli aracnofobici e altre mostruosità che strizzano l’occhio anche al passato e che non vogliamo assolutamente svelarvi.

Grafica e tecnica su PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro

Dal punto di vista tecnico, Requiem conferma l’eccellente forma del RE Engine, ottimizzato per le piattaforme di nona generazione e capace di restituire un colpo d’occhio di grande impatto, soprattutto in termini di illuminazione e densità degli ambienti. Su PlayStation 5 il gioco gira internamente a 1080p con un upscale spaziale a una risoluzione di uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con un frame rate granitico e un uso convincente di ombre dinamiche e riflessi screen-space, seppur senza arrivare all’eccellenza della versione PC con path tracing completo. Gli interni dell’hotel, illuminati da luci diegetiche e lampi improvvisi, funzionano particolarmente bene in prima persona, dove l’illuminazione volumetrica e la resa dei materiali amplificano la sensazione di presenza fisica del mostro e dell’ambiente.

Su PlayStation 5 Pro, pensata per spingere maggiormente la risoluzione e la qualità degli effetti, Requiem beneficia soprattutto di un’immagine più pulita, di un anti-aliasing più incisivo e di ombre e riflessi più definiti, mantenendo al tempo stesso un frame rate più solido nelle situazioni di maggiore caos su schermo. L’engine riesce a gestire la coesistenza di visuale in prima e terza persona senza compromessi evidenti nel LOD, adattando la qualità di ombre e dettagli in base alla distanza e all’angolo di visuale, un lavoro non banale che si traduce in un’esperienza visiva coerente a prescindere dalla prospettiva scelta. Su PlayStation 5 Pro, girando a 1080p con upscale a un’uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con illuminazione globale ray tracing e riflessi ray tracing. Se il ray tracing viene disattivato e la console è collegata a un display VRR compatibile, può funzionare a un frame rate dinamico compreso tra 90 e 120 fotogrammi al secondo.

I modelli dei personaggi principali, in particolare Grace e Leon, mostrano una cura notevole nelle animazioni facciali (grazie all’eccellente lavoro svolto in motion capture dai ragazzi di Imaginarium Studios) e nelle microespressioni, contribuendo a dare peso emotivo ai dialoghi più drammatici. Qualche incertezza caratterizza alcune animazioni secondarie di alcuni nemici e qualche texture è meno curata rispetto ad altre, ma nel complesso siamo davanti a uno dei survival horror più solidi e rifiniti dell’attuale generazione su console Sony.

Comparto sonoro

L’audio gioca un ruolo chiave nel definire l’identità di Requiem, a partire dal sound design ambientale che popola l’hotel di scricchiolii, rumori lontani, passi sopra la testa e suoni soffocati dietro le pareti, rendendo ogni esplorazione un continuo esercizio di ascolto. La presenza della Bambina nei segmenti di Grace è sottolineata da una sapiente gestione dei suoni direzionali: il crepitio del soffitto, il rumore metallico sulle tubature o un respiro appena percettibile diventano indizi fondamentali per capire se nascondersi o avanzare, soprattutto indossando le cuffie e sfruttando l’audio 3D della console. Le musiche alternano temi orchestrali più tradizionali nelle sequenze action di Leon a passaggi estremamente minimalisti durante le fasi di pura tensione, aiutando a modulare il ritmo emotivo senza risultare invadenti.

Il doppiaggio, sia in inglese e sia nelle localizzazioni principali (fra cui l’italiano), è convincente e mantiene lo stile credibile tipico della serie moderna, con un Leon che porta addosso il peso degli anni ma non rinuncia a qualche battuta fuori luogo, e una Grace che oscilla tra determinazione professionale e fragile vulnerabilità. Gli effetti sonori delle armi e delle creature sono corposi, con colpi di pistola secchi e impattanti, fendenti che tagliano l’aria e urla dei nemici che cambiano a seconda del loro stato, contribuendo a rendere ogni scontro fisicamente soddisfacente. In definitiva, il comparto audio lavora in sinergia con la regia per valorizzare sia l’orrore sottile dei corridoi bui sia lo spettacolo fracassone delle sequenze più esagerate.

Commento finale

Resident Evil Requiem è, nel bene e nel male, la sintesi di trent’anni di Resident Evil: un gioco che prende tutto ciò che ha funzionato nel passato, prova a correggere parte di ciò che non ha convinto e si permette anche qualche rischio strutturale, come il gameplay duale crossover Grace/Leon e il cambio libero di prospettiva fra prima e terza persona. Il mix funziona con un risultato a dir poco eccezionale: i segmenti survival horror di Grace sono tra i più tesi e meglio costruiti della saga recente, mentre le sezioni action di Leon riescono a essere solide e spettacolari. Non mancano però alcuni limiti: il ritmo non è sempre calibrato (specialmente nella parte centrale dell’esperienza), alcune sezioni sono meno ispirate e un certo sbalzo tonale fra momenti serissimi e follie da B-movie potrebbero spiazzare chi cerca un’esperienza più uniforme e di stampo orrifico puro, così come la “struttura a due anime” rischia di scontentare chi predilige in modo netto solo una delle due. In definitiva Resident Evil Requiem funziona in quello che – a nostro giudizio – è un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi ma senza dimenticare – come è giusto che sia – le proprie radici!

Resident Evil Requiem: un DLC sarebbe già in sviluppo secondo un rumor

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Un nuovo rumor suggerisce che Resident Evil Requiem potrebbe ricevere un contenuto aggiuntivo importante nel prossimo futuro. Secondo alcune indiscrezioni condivise dall’insider Dusk Golem, il DLC del gioco sarebbe già in uno stadio avanzato di sviluppo, anche se al momento non esiste alcuna conferma ufficiale da parte di Capcom.

Le informazioni provengono da fonti interne citate dal noto leaker e riguardano diversi elementi che, se confermati, potrebbero ampliare la storia e i contenuti del titolo.

Un DLC pensato per colmare l’attesa tra i capitoli della saga

Secondo quanto riportato, il contenuto scaricabile sarebbe stato inizialmente concepito per distanziare l’uscita di Resident Evil Requiem dai remake di Code Veronica e Resident Evil Zero, che Capcom starebbe preparando per i prossimi anni.

Quando il gioco era previsto per il 2025, l’idea sarebbe stata quella di pubblicare il DLC più avanti nel tempo. Tuttavia, con il rinvio del titolo, il contenuto aggiuntivo potrebbe ora arrivare molto prima del previsto dopo il lancio, anche perché il remake di Code Veronica dovrebbe essere annunciato nel corso di quest’anno.

Leon potrebbe essere il vero protagonista del DLC

Uno degli aspetti più interessanti del rumor riguarda il possibile focus narrativo dell’espansione. Secondo le indiscrezioni, il DLC potrebbe concentrarsi soprattutto su Leon S. Kennedy, piuttosto che su Grace, protagonista di buona parte dell’avventura principale.

Alcuni contenuti legati a Leon sarebbero stati tagliati dalla versione finale del gioco durante lo sviluppo e potrebbero ora essere riutilizzati proprio nel DLC. Tra questi ci sarebbero sequenze narrative, momenti di dialogo e persino alcune sezioni di gameplay che non sono arrivate nella versione finale.

Le sezioni tagliate di Raccoon City e Spencer Estate

Il leak parla anche di aree di gioco che sarebbero state rimosse dal progetto originale. Tra queste figurerebbe una seconda sezione ambientata a Raccoon City, che avrebbe permesso ai giocatori di muoversi in città anche utilizzando un veicolo.

Un altro contenuto tagliato riguarderebbe invece un possibile ritorno alla Spencer Estate, la celebre villa del primo Resident Evil. Non è chiaro se questa ambientazione sia stata completamente eliminata o se possa essere recuperata proprio all’interno dell’espansione.

Alyssa Ashcroft potrebbe tornare come personaggio giocabile

Un’altra parte del rumor riguarda Alyssa Ashcroft, personaggio noto ai fan della serie per la sua presenza in Resident Evil Outbreak. Secondo le informazioni condivise, nel gioco sarebbe presente un modello giocabile del personaggio, suggerendo che potrebbe apparire nel DLC.

Alyssa potrebbe anche diventare utilizzabile in eventuali modalità bonus post-lancio, simili alle classiche modalità aggiuntive della serie come Mercenaries.

Flashback e nuove scene con Leon

Le indiscrezioni citano inoltre scene di flashback dedicate a Leon che sarebbero state rimosse dalla versione finale del gioco. Alcune di queste sequenze sarebbero ambientate intorno al 2020 e avrebbero avuto lo scopo di raccontare meglio cosa sia successo al personaggio tra gli eventi di Resident Evil 6 e quelli successivi.

Secondo il rumor, una scena in cui Leon parlava apertamente della possibilità di ritirarsi sarebbe stata tagliata dal gioco e potrebbe essere riproposta nel contenuto aggiuntivo.

Nessuna conferma ufficiale per ora

Come sempre quando si parla di leak, è importante ricordare che tutte queste informazioni non sono state confermate ufficialmente da Capcom. L’insider Dusk Golem è noto nella community per alcune anticipazioni rivelatesi corrette in passato, ma al momento non esistono annunci ufficiali su un DLC per Resident Evil Requiem.

Se le indiscrezioni dovessero rivelarsi fondate, l’espansione potrebbe rappresentare un modo per approfondire la storia di Leon e recuperare alcune idee scartate durante lo sviluppo del gioco.

Recensione Poker Night at the Inventory, anche se ti giri di là mi fa ridere la nuca anche!

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Dopo essersi congedato dai listini digitali nel 2019, Poker Night at the Inventory ritorna sul mercato videoludico in veste di inatteso remaster firmato da Skunkape Games. Negli scorsi anni, il team composto da ex sviluppatori Telltale, aveva lavorato proprio alla restaurazione della trilogia episodica di Sam & Max regalando ai fan la possibilità di avventurarsi nuovamente nelle folli peripezie delle due icone del mondo delle avventure grafiche. Mossi ancora una volta dalla voglia di riportare in vita ulteriori esponenti del pittoresco palmares dell’azienda di San Rafael tramontata nel 2018, la scelta è ricaduta su uno dei loro titoli più strambi.

Cosa succede quando i riflettori si spengono e i personaggi dei videogiochi si riuniscono per rilassarsi un po’? Beh, che domande: si siedono attorno ad un tavolo verde ed iniziano a giocare a poker. Ma basterà, nel 2026, un concept di questo tipo per stuzzicare la fantasia del pubblico?

Poker Night at the Inventory è disponibile dal 5 Marzo per PC (via Steam), Nintendo Switch e PlayStation 4.


Versione testata: PlayStation 4


Ho detto “cip”!

Ma cos’è esattamente il the Inventory del titolo? Nella premessa narrativa del titolo, apprendiamo che si tratta di un club segreto costruito al di sotto di un magazzino. La sua fondazione risale addirittura al 1919, quando era vivo il timore che il XVIII emendamento alla Costituzione Americana avrebbe esteso il proibizionismo nazionale anche ai giochi e ai divertimenti in senso lato. Sebbene poi questo rischio non si sia mai concretizzato, il club è continuato ad esistitere da allora in segreto come punto di ritrovo per i personaggi dei videogiochi che si vogliono rilassare dopo una lunga giornata di lavoro. Nei panni di un giocatore senza nome, vi unirete al tavolo verde più ambito per scontrarvi con i più affezionati giocatori di poker della clandestinità.

Ecco i vostri quattro avversari.

Ovviamente, il pretesto narrativo di Poker Night at the Inventory è solo un modo come un altro per giustificare la possibilità di sfidare a carte quattro personaggi iconici, provenienti da altrettante IP indubbiamente più note nel 2010 rispetto al 2026. L’imprevedibile Max dal franchise di Sam & Max, il surreale Strong Bad dalla web series americana Homestar Runner, il possente The Heavy dal celebre Team Fortress 2 e Tycho dal web comic Penny Arcade. Due personaggi immediatamente riconoscibili tra i fan del gaming affiancano due personaggi altrettanto famosi in patria ma perlopiù sconosciuti dalle nostre parti.

Quello che è indubbio è che Skunkape Games ha rimodernato la presentazione tecnica del titolo rispettando la direzione artistica del titolo originale. La nuova versione di Poker Night at the Inventory supera di gran lunga la precedente, contraddistinguendosi per una cura superiore anche sul versante delle animazioni e dell’equilibrio cromatico generale. Resta una sensazione di plasticosità latente, ma fa parte di precise scelte stilistiche dell’era Telltale.

La grafica migliora l’estetica del titolo originale, senza stravolgerla.

Mi sa che non ne usciamo, Giacomino

Se c’è qualcosa che non manca a Poker Night at the Inventory è l’onestà essenziale nell’offerta ludica.

Una volta arrivati al tavolo verde, ciascun giocatore inizierà la partita con un budget iniziale di 10.000 $. La sfida si basa sulle regole tradizionali del poker in chiave No Limit Texas Hold’em. Per chi non lo conosce, si tratta dalla variante di poker più popolare al mondo in cui i giocatori non hanno limiti massimi di puntata: in qualsiasi momento è infatti possibile scommettere tutte le proprie fiches. L’obiettivo è formare la migliore combinazione di cinque carte, utilizzando le proprie due carte coperte e le cinque carte disposte gradualmente sul tavolo, comuni a tutti i partecipanti. Le regole sono riassunte rapidamente all’inizio della prima partita, ma non temete. E’ tutto estramente semplice.

Questa è una mano che in gergo tecnico si chiama: “volatili per diabetici”.

L’obiettivo, chiaramente, è quello di vincere, tirando via pure le braghe a tutti gli altri giocatori. Durante alcuni eventi casuali, uno dei quattro personaggi non sarà in grado di far fronte ai debiti. In certi attimi, offrirà uno dei suoi beni come buy-in per continuare a partecipare. Il giocatore può così vincere questi oggetti che danno accesso a particolari sbloccabili estetici, se è lui a eliminare quel personaggio non giocabile dalla partita.

Poker Night at the Inventory tiene traccia dinamicamente delle statistiche del giocatore nel corso di tutte le sue partite. Al raggiungimento di determinati obiettivi (tot numero di vittorie, vincere una mano con una data combinazione di carte, ecc), si sbloccheranno nuovi dorsi per le carte da gioco o grafiche da tavolo per personalizzare l’aspetto del gioco.

Max metterà in palio alcuni dei suoi beni personali, se messo alle strette.

Che c**** dico, “briscola”? Se è poker, è poker!

Poker Night at the Inventory ha tuttavia due grossi limiti che compromettono la possibilità di consigliare un titolo come questo ad un pubblico vasto ed eterogeneo.

Il primo è legato al contenuto stesso della produzione. Poker Night at the Inventory è infatti una semplice riproposizione del classico gioco di carte e nulla più. Quello che, su altri lidi, è un mero divertissement inserito come contenuto opzionale, qui è una portata principale avarissima. Non c’è varietà, non c’è audacia, non ci sono formule sperimentali. Non è Balatro… e non vuole esserlo, in fine dei conti. Ma nel 2026 può trovare spazio nel mercato un poker game con una manciata di contenuti e platealmente rivolto ad un pubblico americano?

Non ci sono particolari colpi di scena nel gameplay: è poker, puro e semplice.

Veniamo infatti al secondo punto della questione. Poker Night at the Inventory si rivolge ad una platea ben precisa. E non è quella del giocatore occasionale, bensì quella del fan sfegatato dell’intrattenimento americano (di nicchia) di oltre quindici anni fa. Metà del cast risulterà praticamente sconosciuto ai più. E anche se questo non costituisca un limite in sé e per sé, il fatto che il titolo non sia stato tradotto in italiano è un enorme ostacolo.

Non siamo soliti lamentarci troppo delle mancate traduzioni, ma in un titolo come questo ci è sembrata una mancanza difficilmente perdonabile. La stragrande maggioranza dell’appeal di Poker Night at the Inventory poggia sulle divertenti interazioni tra i protagonisti, in grado di dare sale alle ripetitive partite. Peccato che l’inglese usato sia complesso e ricco di riferimenti di difficile contestualizzazione. Anche un pubblico mediamente anglofono avrà non pochi problemi a cogliere il senso dei dialoghi. Una vera occasione persa.

Ogni personaggio è ben caratterizzato ma l’inglese usato è molto ostico.

Commento finale

Poker Night at the Inventory è uno dei prodotti più inusuali dell’archivio Telltale, riesumato da Skunkape Games dopo l’ottima operazione di restauro dedicata alla trilogia episodica di Sam & Max. Stavolta tuttavia, ci troviamo di fronte ad un titolo che è molto difficile da consigliare ad occhi chiusi. Ludicamente infatti è un semplice No Limit Texas Hold’em Poker che, al netto di qualche piccolo sbloccabile estetico, non regala guizzi se non per la presenza di alcuni personaggi iconici del mondo dei videogiochi e delle serie animate americane (più famose in patria che qui). Purtroppo, un’offerta ludica risicata e la mancata traduzione in italiano creano un ostacolo evidente a chi vorrebbe godersi almeno il selling point principale del titolo: le gag e i dialoghi fulminanti del cast.

Jean Guedson, Responsabile dei Contenuti di Ubisoft: “Alcune voci hanno il vento in poppa”. Domani un update per Assassin’s Creed Unity e tante novità

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Arriva un importante aggiornamento direttamente dal sito di Ubisoft, in particolare sulla saga di Assassin’s Creed. L’ultimo titolo, Assassin’s Creed Shadows, sta per compiere un anno: è uscito infatti su PS5 il 20 marzo 2025. Anche in occasione dell’anniversario, Ubisoft ha pensato di condividere un corposo aggiornamento sui piani futuri del franchise per l’anno corrente. A parlarne Jean Guesdon, Responsabile dei Contenuti, appena tornato nel franchise. Questo è un estratto delle sue dichiarazioni, che potete trovare sul sito ufficiale di Ubisoft.

Codename HEXE

“Sappiamo di non aver ancora condiviso molto su questo titolo, ma lo stiamo sviluppando con grande cura dal nostro team di veterani qui a Ubisoft Montreal. Aspettatevi un’esperienza di Assassin’s Creed unica, più dark e incentrata sulla narrazione, ambientata in un momento cruciale della storia. Ci stiamo prendendo il tempo necessario, il che significa che resteremo in silenzio ancora per un po’. Ci piace comunque adoriamo vedere tutto questo entusiasmo sui nostri canali e non vediamo l’ora di svelare ulteriori dettagli quando sarà il momento giusto”.

Codename Invictus e il ritorno della modalità co-op

“Codename Invictus è un’esperienza multigiocatore PvP di Assassin’s Creed, guidata da un team dedicato di veterani di For Honor presso Ubisoft Montreal. Sappiamo che c’è molta curiosità attorno a questo progetto: sì, è un nuovo approccio al multigiocatore nel franchise, ma non è esattamente quello che suggeriscono i leak. Con il feedback dei giocatori al centro del nostro approccio, stiamo valutando modi per coinvolgere la community prima possibile, in modo da poter plasmare l’esperienza insieme ai giocatori.

Abbiamo anche diversi altri progetti attualmente in lavorazione, tutti in diverse fasi di sviluppo, tra cui Assassin’s Creed Jade. Stiamo anche valutando la possibilità di reintrodurre la modalità cooperativa in Assassin’s Creed, un dettaglio che sappiamo non è passato inosservato.

Leak, una patch gratuita domani, ma anche…

Guedson ha parlato brevemente anche dei leak che girano intorno ad Assassin’s Creed nell’ultimo periodo: “Le speculazioni su Assassin’s Creed non sono una novità, ma vale la pena ripeterlo: “Nulla è vero. Tutto è lecito”. Beh, tranne che in questo caso, alcune voci hanno un po’ più di vento in poppa. Tenete il cannocchiale puntato all’orizzonte“, con l’emoticon del pappagallo a chiudere la frase, senz aggiungere altro.

A chiudere, un aggiornamento importante: “Parlaimo di una patch gratuita a 60 FPS per Assassin’s Creed Unity arriverà domani su Xbox Series X|S e PlayStation 5! Sappiamo che alcuni di voi lo aspettavano da tempo, quindi preparatevi a rivivere le fantastiche mosse parkour di Parigi e Arno del XVIII secolo con maggiore fluidità su console! E per i nostri giocatori Xbox, abbiamo una piccola sorpresa: diversi titoli di Assassin’s Creed saranno giocabili gratuitamente per un periodo limitato durante gli Xbox Free Play Days, dal 2 al 6 aprile! Il momento perfetto per provare Unity a 60 FPS”.

Control: Resonant: il nuovo capitolo di Remedy porta il paranormale nelle strade di Manhattan

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Il mondo di Control: Resonant segna un cambiamento importante per l’universo narrativo creato da Remedy Entertainment. Dopo l’esperienza claustrofobica vissuta all’interno della Oldest House nel primo Control, il nuovo progetto sposta l’azione direttamente all’esterno, trasformando Manhattan in uno scenario paranormale in continua mutazione.

Durante il deep dive dedicato al gioco sono emersi numerosi dettagli sul funzionamento del mondo di gioco, sul sistema di combattimento e sulla progressione del personaggio, offrendo uno sguardo più chiaro su cosa aspettarsi da questo nuovo capitolo previsto per il 2026.

Manhattan sotto assedio paranaturale

Se il primo Control era ambientato quasi interamente nella misteriosa Oldest House, Control: Resonant amplia la prospettiva portando i giocatori tra le strade di Manhattan. La città non è però quella che conosciamo: la realtà è deformata da un attacco paranaturale che altera spazi, architetture e percezione del mondo.

La storia ruota attorno a Dylan, figura centrale della nuova avventura, e al suo rapporto con l’agente dell’FBC Zoe De Vera, che funge da field handler durante la missione. Questo legame rappresenta il cuore narrativo del gioco e accompagna il giocatore lungo tutta la campagna. Remedy ha introdotto anche un nuovo sistema di dialoghi pensato per rendere l’esperienza più naturale: le conversazioni tra i personaggi possono svolgersi mentre si esplorano gli ambienti, senza interrompere il flusso dell’azione.

Zone compatte invece di un open world dispersivo

Control: Resonant non punta su un open world tradizionale. Gli sviluppatori hanno scelto una struttura composta da zone dense e progettate a mano, ciascuna con una propria identità visiva e con segreti nascosti da scoprire.

L’idea è evitare l’ansia da mappa gigantesca tipica di molti open world moderni e offrire invece ambienti più compatti ma ricchi di dettagli. Le attività sono organizzate in tre categorie principali. La campagna principale, chiamata Dylan’s Journey, rappresenta la spina dorsale narrativa dell’esperienza. Accanto ad essa si trovano le World Quests, storie autoconclusive legate agli eventi paranormali che colpiscono la città, e una serie di attività opzionali che emergono organicamente durante l’esplorazione.

Un sistema di combattimento basato sul ritmo

Il gameplay di Control: Resonant sembra costruito attorno a un loop di combattimento aggressivo e dinamico. Gli sviluppatori parlano di un sistema “momentum-based”, nel quale il giocatore viene premiato per mantenere costantemente la pressione sugli avversari.

I colpi corpo a corpo generano risorse per le abilità, mentre l’uso dei poteri soprannaturali può stordire i nemici e aprire la strada alle esecuzioni. Queste, a loro volta, potenziano temporaneamente i danni inflitti dagli attacchi melee, creando una catena di azioni che spinge il giocatore a rimanere sempre in movimento.

Al centro del combattimento troviamo The Aberrant, un’arma da mischia trasformabile che può assumere diverse configurazioni. Il sistema prevede forme primarie e secondarie personalizzabili, oltre a finisher combinabili che permettono di adattare lo stile di combattimento alle preferenze del giocatore.

Stili di gioco molto diversi tra loro

Nonostante l’enfasi sull’azione ravvicinata, Control: Resonant offrirà un’ampia libertà di approccio. Il sistema di build consente infatti di creare configurazioni molto diverse tra loro.

Alcuni giocatori potranno specializzarsi in combattimenti diretti e aggressivi, mentre altri potranno preferire uno stile più tattico sfruttando abilità soprannaturali o evocazioni come le Mold Turrets, torrette viventi che supportano il giocatore durante gli scontri. L’obiettivo è offrire un sistema sufficientemente flessibile da adattarsi a diversi tipi di approccio senza sacrificare la profondità del gameplay.

Progressione e specializzazione del personaggio

Uno degli elementi più interessanti emersi dal deep dive riguarda la progressione del personaggio. I giocatori avranno accesso a un hub chiamato The Gap, uno spazio onirico collegato alla psiche di Dylan dove sarà possibile gestire equipaggiamenti, build e abilità.

Il sistema di crescita si basa su tre pilastri principali: le forme dell’arma Aberrant, i talenti del personaggio e le abilità soprannaturali che si ottengono sconfiggendo i boss principali chiamati Resonant. La progressione prevede inoltre scelte permanenti. Non sarà possibile sbloccare tutte le abilità in una singola partita, spingendo così i giocatori a sperimentare build diverse e incoraggiando la rigiocabilità.

Un nuovo capitolo per l’universo di Control

Con Control: Resonant, Remedy sembra voler espandere il proprio universo narrativo mantenendo però l’identità che ha reso il primo capitolo così riconoscibile. L’abbandono dell’ambientazione unica della Oldest House a favore di una Manhattan deformata dal paranormale rappresenta un passo importante, ma la struttura delle missioni e l’approccio al gameplay suggeriscono una continuità con la filosofia della serie.

Se le promesse del deep dive verranno mantenute, il gioco potrebbe offrire un’esperienza più ampia e dinamica senza perdere quella sensazione di mistero che ha caratterizzato il primo Control. L’uscita è prevista nel 2026, e per molti fan dell’universo creato da Remedy sarà una delle produzioni più interessanti da tenere d’occhio nei prossimi mesi.

Recensione Planet of Lana 2, uno splendido platform 2D tra natura e progresso

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Il ritorno sul pianeta di Lana e Mui non è solo un semplice seguito. È una conferma di come la narrazione silenziosa possa toccare corde profondissime. Sviluppato con una cura meticolosa, Planet of Lana 2 Children of the Leaf si propone di espandere l’universo che avevamo imparato ad amare con il primo capitolo.

L’uscita ufficiale è prevista per il 5 marzo 2026 su una gamma vastissima di piattaforme. Potremo giocarlo su Nintendo Switch, sulla nuova Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, PC e Xbox Series. Prima di addentrarci nella recensione vi ricordo che è disponibile una demo gratuita che vi permette di assaporare l’atmosfera che permea la produzione.

Planet of Lana 2, a dispetto del numero nel titolo, è un’opera autoconclusiva e originale. Non serve quindi aver obbligatoriamente giocato al primo capitolo per potersi approcciare a questa nuova avventura.


Versione testata: PlayStation 5


Il gioco si apre con un prologo breve ma fondamentale. È l’unico istante infatti in cui vedremo testi a schermo o spiegazioni esplicite di cosa sta accadendo. Questa scelta serve forse a dare un minimo di contesto al giocatore prima di lasciarlo in un mondo muto.

Da quel momento in poi, il titolo utilizza un linguaggio inventato e suggestivo, e nessun testo. Ogni giocatore è quindi invitato a elaborare una propria interpretazione personale delle vicende, con le immagini, i suoni e le interazioni che diventano gli unici strumenti per decifrare l’accaduto.

Trama

A livello di trama, il pianeta di Lana e Mui è un luogo di evidenti contrasti. Ci troviamo in un contesto post-apocalittico dai tratti insoliti. La tecnologia è avanzata velocemente e macchine senzienti vengono utilizzate da i potenti per mantenere il controllo di vaste aree del pianeta. Le tribù umane superstiti vivono in villaggi spartani e visivamente suggestivi.

Questi insediamenti sono costruiti in spazi che la natura ha faticosamente riconquistato. Vediamo infatti rami che avvolgono vecchi tralicci e fiori che crescono tra i bulloni arrugginiti. La tecnologia non rappresenta però solamente una minaccia, in quanto le popolazioni locali hanno imparato a trarne vantaggio per la sopravvivenza quotidiana.

Le lande naturali si fondono con i resti di città tecnologiche ormai in rovina. Lana stessa utilizza strumenti avanzati per muoversi nel mondo. Un esempio affascinante in questo senso è la zattera volante utilizzata dal capo del villaggio. Ed è in questo contesto che Lana e Mui si ritrovano coinvolti in un viaggio che svelerà la verità sepolta dietro la convivenza tra uomo a macchina.

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Gameplay: collaborazione e poteri

Dal punto di vista ludico, Planet of Lana 2 Children of the Leaf è un platform 2D davvero delizioso, e la sua semplicità è probabilmente il suo punto di forza maggiore. Non esiste alcuna interfaccia a schermo a sporcare la visuale, e questa assenza totale di indicatori amplifica enormemente l’immersività del giocatore.

Lana può correre, scivolare, accovacciarsi e saltare con estrema naturalezza. Le interazioni con gli oggetti del mondo sono intuitive e fluide. Il sistema di controllo è responsivo e permette di pianificare efficacemente ogni mossa per risolvere gli enigmi ambientali che ci si parano davanti.

Il vero elemento distintivo risiede però nel controllo di Mui. Il piccolo compagno alieno della protagonista viene gestito con la levetta sinistra, e possiamo anche ordinargli di seguirci o di restare fermo in un punto preciso. Mui possiede poteri particolari legati alla manipolazione dell’energia elettrica. Può attivare o disattivare meccanismi complessi con un semplice tocco. Questa abilità permette di rendere innocue le macchine ostili per breve tempo, e può anche oscurare le telecamere di sicurezza per permettere a Lana di passare. Le sue dimensioni ridotte gli consentono inoltre di sgattaiolare praticamente ovunque, e di compiere ampi balzi raggiungendo altezze impensabili.

La collaborazione efficace tra i due amici è il cuore dell’esperienza. Non potrete mai avanzare davvero senza l’aiuto del vostro piccolo alleato. E grazie ai poteri di Mui, potremo interagire anche con altre creature sparse nel mondo di gioco. Queste creature amichevoli ci aiuteranno a superare ostacoli altrimenti insormontabili. Ogni nuovo incontro introduce una variante fresca agli enigmi già visti. Il ritmo non cala mai grazie a queste continue introduzioni meccaniche.

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Arte e tecnica

Graficamente, Planet of Lana 2 è un titolo splendido e curatissimo. La direzione artistica è di altissimo livello e molto ispirata, con ogni schermata che sembra quasi un dipinto in movimento. I colori sono vibranti e cambiano drasticamente a seconda delle aree esplorate. Si passa infatti dai verdi lussureggianti delle foreste ai toni freddi dei complessi industriali o delle tempeste di neve.

La colonna sonora accompagna perfettamente ogni svolta emotiva del racconto e aiuta definire l’atmosfera di ogni scena. La musica valorizza infatti i momenti di quiete assoluta e i colpi di scena più importanti, e ogni suono ambientale, dal fruscio dell’erba al sibilo delle macchine, è cristallino e racconta qualcosa. La narrazione emotiva risulta in questo modo universale anche in mancanza di qualsivoglia dialogo scritto o parlato.

Tecnicamente il titolo si presenta solido e privo di bug o difetti importanti. I controlli rispondono con precisione alle interazioni del giocatore, e questo risulta vitale per superare le fasi platform più impegnative. La durata dell’avventura si attesta intorno alle 6 ore complessive, ed è un tempo che ho trovato congruo al tipo di esperienza, anche se forse qualche ora in più avrebbe permesso di raccontare meglio determinate vicende.

Nonostante la cura estrema riposta nel titolo dagli aviluppatori, Planet of Lana 2 presenta qualche piccolo neo. Il difetto più evidente riguarda la gestione delle scene di intermezzo. Sono presenti troppe transizioni in dissolvenza tra il gioco e i filmati. Queste interruzioni nere spezzano eccessivamente il ritmo dell’azione, e in un titolo così fluido, queste pause forzate si avvertono parecchio. Personalmente avrei gradito una transizione più organica e senza stacchi così netti.

Sul fronte delle prestazioni, il titolo scorre senza incertezze sulla versione PS5 da noi testata, e supponiamo che il comportamento non cambierà su PC o le restanti console.

Commento finale

Planet of Lana 2 Children of the Leaf è una lezione di come un platform a narrazione muta possa riuscire in poche ore a divertire ed emozionare. Espandendo il legame tra Lana e Mui, il gioco offre un viaggio emotivo attraverso un mondo post-apocalittico che appare tanto pericoloso quanto mozzafiato.

Sebbene siano presenti alcuni piccoli nei, la straordinaria direzione artistica e l’ottima colonna sonora ne compensano ampiamente la presenza. Si tratta di una piccola gemma che esplora l’equilibrio tra il progresso tecnologico e l’anima di un pianeta, dimostrando che certe storie non hanno bisogno di una singola parola per restarti nel cuore.

Resident Evil Requiem è pieno di citazioni alla saga: dieci easter egg che non dovreste perdervi

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Resident Evil Requiem è un capitolo che guarda costantemente al passato della saga. Fin dal titolo, Capcom ha voluto suggerire un legame forte con la storia della serie, giocando apertamente sulla nostalgia dei fan che hanno vissuto la tragedia di Raccoon City nel 1998 o nel remake del 2019.

Durante l’avventura con Leon e Grace, il gioco è infatti costellato di riferimenti agli episodi precedenti: oggetti dimenticati, luoghi iconici e dettagli nascosti che richiamano momenti fondamentali della storia di Resident Evil. Alcuni sono immediati, altri richiedono uno sguardo più attento. Tra i molti presenti nel gioco, ce ne sono almeno dieci che risultano particolarmente memorabili per chi conosce bene la saga.

Un anello che richiama vecchi nemici

Uno dei riferimenti più curiosi riguarda il design dell’antagonista principale, il dottor Victor Gideon. Tra i suoi accessori spiccano diversi anelli con il simbolo del serpente, un elemento che richiama direttamente altri villain della saga. Il motivo ricorda infatti quello inciso sul coltello di Jack Krauser in Resident Evil 4 e anche l’anello di Derek Simmons visto in Resident Evil 6, dove compariva l’Uroboro, il serpente che si morde la coda simbolo di un ciclo eterno.

Il vino dei Dimitrescu torna a comparire

Tra gli oggetti più curiosi che è possibile trovare in una fase avanzata dell’avventura con Grace compare una bottiglia di vino rosso con un nome molto familiare ai fan. Si tratta del Sanguis Virginis, il vino prodotto dalla famiglia Dimitrescu e già visto nel castello di Lady Dimitrescu in Resident Evil Village. Un dettaglio che collega direttamente gli eventi di Requiem a quelli del capitolo precedente.

Un vecchio cadavere alla stazione di polizia

Il ritorno alla stazione di polizia di Raccoon City è uno dei momenti più carichi di nostalgia. In uno dei corridoi è possibile trovare lo scheletro di un poliziotto nella stessa posizione in cui lo aveva lasciato Leon decenni prima. La scena richiama apertamente uno dei momenti più inquietanti del remake di Resident Evil 2, quando il protagonista scopre il corpo mutilato poco prima di incontrare un Licker.

I ricordi della squadra STARS

L’ufficio della divisione STARS è diventato una sorta di piccolo museo della saga. All’interno della stanza si trovano diversi oggetti appartenuti ai protagonisti del primo capitolo della serie: il celebre berretto di Jill Valentine, la borsa medica di Rebecca Chambers e il giubbotto di pelle di Chris Redfield. Per i fan di lunga data è un vero viaggio nei ricordi.

Una foto che racconta la storia della squadra

Sempre nella stazione di polizia è possibile trovare una fotografia che ritrae l’intera squadra STARS. Nell’immagine compaiono sia i membri della squadra Alpha sia quelli della squadra Bravo, tra cui Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine e Rebecca Chambers. Il fatto che la foto sia conservata nell’ufficio di Albert Wesker aggiunge un dettaglio interessante al personaggio, suggerendo un lato più umano prima del suo tradimento.

Il segreto nascosto nel libro di Wesker

Tra gli oggetti recuperabili nello stesso ufficio c’è anche un libro preso in prestito dalla biblioteca. Al suo interno si trova una foto di Rebecca Chambers accompagnata dalla scritta “Rising Rookie Rebecca”. Questo indizio è fondamentale per aprire la valigetta di Wesker con la combinazione RRR, che permette di ottenere un paio di occhiali identici a quelli indossati dal celebre antagonista della saga.

Un armadietto che cita un manga cult

Un altro easter egg curioso riguarda Barry Burton. Seguendo alcune indicazioni lasciate sulla sua scrivania è possibile recuperare una chiave che apre un armadietto contrassegnato con la scritta “JoJo”. Il riferimento è chiaramente al manga JoJo’s Bizarre Adventure, opera di Hirohiko Araki di cui Hideki Kamiya era grande appassionato.

All’interno dell’armadietto si trovano diversi oggetti nostalgici, tra cui un biglietto per lo zoo di Raccoon City e perfino una PlayStation originale con alcuni classici Capcom come Resident Evil, Street Fighter Alpha 2 e Mega Man 8.

Il cameo di Tofu

Tra i riferimenti più veloci e facili da perdere c’è anche un cameo di Tofu, il personaggio segreto apparso originariamente in Resident Evil 2. In una stanza della stazione di polizia è possibile intravedere per un istante il celebre blocco bianco muoversi sullo sfondo prima di scomparire.

Un misterioso duello che ricorda Hunk

Nelle fasi finali dell’avventura Leon affronta un avversario che ricorda in tutto e per tutto Hunk, il mercenario noto con il soprannome di “Grim Reaper”. L’identità del personaggio non viene confermata esplicitamente, ma dopo lo scontro lascia un’arma chiamata Mortal Edge, chiaro riferimento al suo nome in codice.

Un quadro che rimanda a Resident Evil Village

Infine, nello studio di Spencer è possibile osservare un quadro che raffigura una donna dai lunghi capelli neri con la lettera “M”. Tutto lascia pensare che si tratti di Madre Miranda, antagonista principale di Resident Evil Village. Il dettaglio richiama il passato condiviso tra Miranda e Spencer, suggerendo che il fondatore della Umbrella non abbia mai dimenticato l’incontro che ha influenzato il suo destino.

Resident Evil Requiem è quindi molto più di un nuovo capitolo della saga: è un viaggio nella memoria dei fan. Tra oggetti iconici, richiami ai personaggi storici e piccoli dettagli nascosti nei corridoi di Raccoon City, il gioco dimostra ancora una volta quanto il passato della serie sia parte integrante della sua identità. E considerando quanti segreti sono ancora nascosti nell’avventura, è probabile che molti altri easter egg attendano solo di essere scoperti.

Capcom annuncia un nuovo Capcom Spotlight: data e ora della diretta

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Capcom ha annunciato il ritorno del Capcom Spotlight, la vetrina digitale dedicata alle novità del publisher giapponese. Il nuovo appuntamento è fissato per giovedì 5 marzo alle ore 23:00 italiane, con una trasmissione che avrà una durata prevista di circa 30 minuti.

La diretta offrirà aggiornamenti su cinque titoli già confermati, tra grandi franchise storici e progetti molto attesi dai giocatori. Si tratta di un formato ormai consolidato per Capcom, che negli ultimi anni ha scelto di puntare su showcase più brevi e focalizzati, capaci di comunicare direttamente con la propria community senza dispersioni.

I giochi protagonisti del Capcom Spotlight

Tra i titoli che dovrebbero catalizzare maggiormente l’attenzione c’è Street Fighter 6, che continua ad arricchire il proprio roster con nuovi contenuti. Il prossimo personaggio DLC, Alex, è atteso per il 17 marzo e la diretta potrebbe rappresentare l’occasione ideale per mostrarlo in azione con un trailer dedicato. Secondo alcune indiscrezioni, inoltre, Capcom potrebbe offrire un primo sguardo a Ingrid, il combattente che dovrebbe arrivare successivamente nel pass stagionale.

Spazio anche alla storica serie Mega Man, che tornerà sotto i riflettori con due progetti. Il primo è Mega Man Star Force Legacy Collection, raccolta che arriverà il 27 marzo e che includerà tutti i capitoli della saga action RPG originariamente pubblicata su Nintendo DS, per un totale di sette giochi. Accanto alla collection, Capcom ha confermato anche Mega Man: Dual Override, il primo capitolo completamente inedito della serie dal 2018, previsto per il 2027 su PC e console.

Tra le uscite più vicine nel tempo troviamo invece Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, spin-off della celebre saga Monster Hunter che debutterà il 13 marzo su PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. Il titolo manterrà il sistema di combattimento a turni tipico della serie e sarà pensato anche come punto d’ingresso per i nuovi giocatori.

Infine, uno dei progetti più attesi è senza dubbio Pragmata, il misterioso titolo sci-fi annunciato per la prima volta nel 2020 e più volte rinviato negli anni successivi. Secondo quanto comunicato da Capcom, il gioco ha ora una data di uscita fissata per 24 aprile, segnando finalmente l’arrivo di uno dei progetti più enigmatici della lineup del publisher.

Un evento breve ma ricco di annunci

Con cinque titoli già confermati e diversi aggiornamenti attesi, il prossimo Capcom Spotlight si preannuncia come uno degli appuntamenti più interessanti della stagione primaverile per i fan della compagnia giapponese. In appena mezz’ora di diretta, Capcom offrirà nuovi dettagli su progetti già annunciati e potrebbe riservare anche qualche sorpresa per il futuro dei suoi franchise più amati.

Capcom svela quanto ha venduto Resident Evil Requiem: oltre cinque milioni di copie in pochi giorni

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Resident Evil Requiem ha raggiunto un traguardo impressionante a pochi giorni dal lancio. Capcom ha infatti annunciato che il nuovo capitolo della celebre saga survival horror ha superato i cinque milioni di copie vendute, un risultato che conferma l’enorme interesse attorno al titolo.

Il dato è stato comunicato direttamente dalla compagnia giapponese attraverso il proprio sito ufficiale e rappresenta un risultato particolarmente significativo se confrontato con il passato recente della serie. Per avere un termine di paragone, Resident Evil Village aveva raggiunto quota quattro milioni di copie vendute solo dopo circa venti giorni dal debutto sul mercato. Requiem, invece, ha superato una soglia ancora più alta in un arco di tempo decisamente più breve.

Il messaggio di Capcom sul successo di Resident Evil Requiem

Nel comunicato pubblicato dall’azienda di Osaka, Capcom ha ricordato che Resident Evil Requiem rappresenta un capitolo particolarmente simbolico per la serie, che proprio in questo periodo celebra il suo trentesimo anniversario. Secondo la compagnia, il gioco è riuscito a valorizzare l’essenza del survival horror combinando paura intensa e momenti d’azione più spettacolari, offrendo un’esperienza capace di coinvolgere sia i fan storici sia i nuovi giocatori.

Il titolo è stato sviluppato utilizzando il RE Engine, il motore grafico proprietario di Capcom, già impiegato negli ultimi capitoli della saga. Grazie a questa tecnologia il team ha potuto realizzare un comparto visivo estremamente dettagliato, con modelli dei personaggi più realistici, effetti di luce avanzati e una resa particolarmente curata per elementi come pelle, occhi e capelli.

Una formula pensata per tutti i tipi di giocatori

Capcom attribuisce parte del successo di Resident Evil Requiem anche alla struttura dell’esperienza di gioco. Il titolo offre infatti diversi livelli di difficoltà, pensati per adattarsi sia ai neofiti sia ai giocatori più esperti, permettendo a una platea più ampia di avvicinarsi alla serie.

Tra le caratteristiche più apprezzate c’è anche la possibilità di passare in tempo reale dalla visuale in prima persona a quella in terza persona, offrendo maggiore libertà nello stile di gioco e nella gestione dell’esplorazione e dei combattimenti.

L’interesse attorno al progetto, inoltre, era già evidente prima dell’uscita. Durante la Gamescom 2025, la più grande fiera europea dedicata ai videogiochi, Resident Evil Requiem ha ottenuto diversi riconoscimenti, tra cui il premio “Most Epic”, assegnato al titolo considerato più spettacolare tra quelli presenti alla manifestazione.

Un successo che conferma la forza della saga

Il risultato raggiunto nelle prime fasi di vendita dimostra ancora una volta la solidità del marchio Resident Evil, che continua a rappresentare uno dei pilastri del genere survival horror. Con Requiem, Capcom sembra aver trovato un nuovo equilibrio tra tradizione e innovazione, mantenendo l’atmosfera di tensione tipica della serie e introducendo allo stesso tempo nuove soluzioni di gameplay.

La compagnia ha infine ribadito il proprio impegno nel continuare a sviluppare esperienze sempre più coinvolgenti, sfruttando le proprie tecnologie e il know-how maturato negli ultimi anni.

Fallout 76 si rinnova con Backwoods: nuove minacce leggendarie e un ritmo più imprevedibile

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Negli ultimi anni Fallout 76 ha compiuto una trasformazione che pochi avrebbero pronosticato al lancio. Dopo Skyline Valley, Sorgenti Brucianti e l’onda lunga della serie TV Amazon, Bethesda continua a lavorare sulla struttura del gioco con l’update gratuito “Il Bosco” o Backwoods, disponibile da oggi.

Abbiamo assistito a una presentazione a porte chiuse con playthrough guidato dagli sviluppatori, durante la quale è stato mostrato gameplay registrato su build PTS (Public Test Server). È importante sottolinearlo: ciò che abbiamo visto proviene dalla versione di test pubblico, quindi alcuni dettagli potrebbero differire dalla release definitiva.

Il cuore dell’aggiornamento, però, è già chiarissimo. L’Update 66, The Backwoods (Il Bosco), non si limita infatti ad aggiungere nuove creature, ma interviene in modo strutturale su circa cinquanta attività ed eventi presenti in Appalachia. L’obiettivo dichiarato è ridurre il grinding e rendere ogni sessione più dinamica e ricompensante, trasformando il tempo investito in progressione concreta e immediata

Gli eventi diventano “Attività” e qualcosa cambia nel ritmo

Una delle modifiche più immediate riguarda la nomenclatura e la struttura degli eventi pubblici, ora ribattezzati Attività. Non è solo un cambio estetico: l’obiettivo è rendere più leggibile la mappa e più chiara la priorità dei contenuti dinamici. A supportare questa revisione arriva anche una loot table globale condivisa: gli eventi attingono ora a un bacino comune di ricompense, garantendo drop appetibili indipendentemente dal contenuto affrontato. Si aggiunge inoltre un sistema di XP dinamici che scala in base al livello del personaggio, evitando lo stallo che spesso penalizzava i veterani. Anche la difficoltà è stata ritoccata, con nemici che possono raggiungere il livello 125.

Il vero cambiamento, però, arriva alla fine. Completare un evento non significa più semplicemente raccogliere il bottino e disperdersi. Ora esiste la possibilità che, al termine di un’Attività, compaia una minaccia leggendaria casuale. Non sempre, non in modo garantito. Ed è proprio questa imprevedibilità a modificare il ritmo.

I “rovina feste”: Bigfoot guida le nuove minacce

A guidare questa nuova schiera di boss è Bigfoot, introdotto come nemico leggendario a quattro stelle. Alto, massiccio e brutale, incarna perfettamente la filosofia “high risk, high reward” descritta dagli sviluppatori durante la presentazione.

Lo scontro è pensato per essere intenso e punitivo, ma la ricompensa è adeguata: bottino ricco e drop di alto livello. Bigfoot non è però l’unica minaccia. Bigfoot dispone di un timer interno di cinque minuti: se non viene sconfitto entro quel limite, si ritira in una nuvola di polvere. Garantisce oggetti leggendari a quattro stelle con una pool ridotta e include un drop esclusivo, il mod “Thrill Seeker”, pensato per chi insegue le rarità. Per la prima settimana dal lancio, il suo tasso di apparizione sarà aumentato e supportato da una playlist oraria dedicata, così da permettere a più giocatori di affrontarlo.

Durante il playthrough PTS abbiamo visto anche:

  • Bestia Ardente, un gigantesco pipistrello mutante capace di mettere sotto pressione anche gruppi coordinati
  • Wendigo Colosso, con le sue molteplici teste e un’aggressività devastante
  • Regina dei Mirelurk, specializzata negli attacchi a distanza
  • Golia della Tempesta, che sfrutta l’elettricità come arma primaria
  • Matriarca Deathclaw, evoluzione ancora più letale delle già temibili creature iconiche della saga

Questi boss non compaiono automaticamente dopo ogni Attività. La loro apparizione è casuale, incentivando i giocatori a partecipare a un numero maggiore di eventi nella speranza di incontrarli. È una meccanica semplice, ma efficace: aumenta la varietà e mantiene alta la tensione anche dopo la conclusione di una missione.

Un aggiornamento meno “spettacolare”, più sistemico

“Il Bosco” non è un’espansione mastodontica come Skyline Valley. Non introduce una nuova macro-area né ribalta la narrativa del gioco. È un update più mirato, quasi chirurgico. Tra le migliorie emerse durante la presentazione:

  • Pip-Boy reso più fluido e reattivo
  • Ottimizzazioni generali alla navigazione dei menu
  • Ritocchi ai set di armature
  • Miglioramenti alla gestione della cassa di scorte

Tra gli interventi meno appariscenti ma significativi figurano anche la revisione dei lockbox, che ora possono rilasciare oggetti leggendari in base alla difficoltà della serratura, casse che distribuiscono munizioni coerenti con l’arma equipaggiata e una migliore integrazione delle mappe del tesoro nel loop delle ricompense. Non mancano nuovi mod per armi e miglioramenti al Photo Mode.

In prospettiva futura, il team ha inoltre confermato l’intenzione di espandere ulteriormente raid e bounty hunt, rendendoli più impegnativi e più remunerativi, proseguendo lungo una direzione che punta a consolidare l’endgame.

Una filosofia ormai chiara

Quello che emerge con forza da questa nuova fase di Fallout 76 è la continuità. Bethesda non sta più rincorrendo l’emergenza post-lancio: sta consolidando.

“Il Bosco” lavora sulla longevità, sulla varietà, sull’incentivo a tornare nelle attività già note con una prospettiva diversa. Il sistema delle minacce leggendarie casuali rende ogni evento potenzialmente memorabile. E soprattutto rafforza l’idea che l’Appalachia non sia un mondo statico, ma uno spazio che può ancora sorprendere.

Impressioni finali

Dalla presentazione PTS è chiaro che “Il Bosco” non vuole stupire con un singolo colpo di scena, ma costruire valore nel tempo. I nuovi boss leggendari, guidati da Bigfoot, aggiungono adrenalina e ricompense significative. Le Attività acquistano nuova vita grazie alla possibilità di un’ultima, brutale sorpresa. Le ottimizzazioni migliorano la fluidità generale.

Non è un update che cambia Fallout 76 da cima a fondo. È un update che lo rende più solido, più coerente, più maturo. E considerando il percorso che il gioco ha compiuto dal 2018 a oggi, non è affatto poco.

Indie World, tutte le novità dal mondo indipendente in arrivo su Switch 2

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Conclusosi da pochi minuti, l’Indie World trasmesso oggi da Nintendo ha messo in mostra alcune delle interessanti proposte dal mondo indipendente in arrivo sulle console Switch nel corso del 2026.

La presentazione ha incluso tanti annunci e aggiornamenti da parte di publisher e sviluppatori indipendenti, tra cui diversi giochi che saranno disponibili già da oggi nel Nintendo eShop, come Rotwood, Minishoot’ Adventures e l’acclamato Blue Prince. Tutti e tre i giochi sono disponibili su Nintendo Switch 2, mentre il secondo anche su Nintendo Switch.

Di seguito l’evento esteso, con un riassunto di quanto mostrato.

  • Rotwood di Klei Entertainment: scegli la tua arma, padroneggia un variegato sistema di combattimento e rifinisci le tue build in questo stiloso picchiaduro co-op a scorrimento orizzontale di Klei Entertainment, lo studio di Don’t Starve. Affronta creature corrotte attraverso pericolose foreste e gioca in solitaria o insieme a un massimo di tre amici in locale o online. Per progredire, oltre a raccogliere bottini sempre più ricchi, dovrai anche migliorare come giocatore, affrontando impegnativi scontri con i boss che richiedono pratica e abilità. Rotwood si farà strada su Nintendo Switch 2 oggi stesso, in esclusiva per console.
  • Blue Prince di Dogubomb e Raw Fury: ti diamo il benvenuto a Mt. Holly, la misteriosa villa dalle stanze cangianti. Questo titolo, vincitore del premio DICE, rompe gli schemi dei generi e trasuda misteri, strategia e rompicapi che si intrecciano a ogni stanza che esplori. Traccia un percorso attraverso stanze che contengono sfide e segreti unici e vai alla ricerca dell’enigmatica stanza 46. Ma fai attenzione: la villa si resetta ogni giorno, e ogni porta diventa una nuova scelta. In questa versione potrai farti strada attraverso Mt. Holly con i comandi stile mouse dei Joy-Con 2. Svela la verità un giorno, un passo e una stanza alla volta. Blue Prince sarà disponibile su Nintendo Switch 2 oggi stesso.
  • Blighted di Drinkbox Studios: affronta uno psichedelico incubo western per recuperare i ricordi del tuo popolo in questo RPG a base di azione ed esplorazione dai creatori di Guacamelee! e Nobody Saves the World. Il malvagio Sorcisto ha divorato il tuo villaggio e infettato il mondo con una letale piaga. Nei panni dell’unico sopravvissuto, dovrai farti strada attraverso ambienti ostili e surreali per sconfiggere potenti boss e recuperare i ricordi del tuo popolo prima che la Piaga assuma il controllo della tua mente. Gioca in solitaria o con un amico in multiplayer locale o online e scopri i segreti di questo mondo contorto. Blighted sbarcherà su Nintendo Switch 2 il prossimo autunno.
  • Minishoot’ Adventures di SoulGame Studio: vola in un frenetico mondo deliziosamente rifinito e tuffati nell’azione a doppio stick di questa rivisitazione in chiave moderna delle classiche avventure 8-bit. Fatti strada dallo scintillante mondo di superficie alle caverne più profonde, migliora la tua navicella e sconfiggi i boss dei dungeon in intense battaglie a base di proiettili per salvare i tuoi amici. Esplora caverne lussureggianti, antichi templi e città sommerse dove ogni ambiente nasconde tesori, sfide e segreti. Minishoot’ Adventures atterrerà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch oggi stesso.
  • Deadzone: Rogue di Prophecy Games: esplora una stazione spaziale abbandonata in questo frenetico sparatutto roguelike in cui ogni run è un’accesa lotta per la sopravvivenza, in solitaria o online con gli amici. Fatti strada attraverso corridoi generati casualmente invasi da creature biomeccaniche ostili. Raccogli e combina armi sperimentali per diventare sempre più forte ed evolverti a ogni scontro. Sfrutta il tuo equipaggiamento, scatena gli elementi in combattimenti ad alta intensità e spingiti sempre più a fondo nel cuore della stazione per scoprirne tutti i segreti. Puoi anche usare i comandi stile mouse dei Joy-Con 2 per un’azione ancora più fluida. Combatti, rinasci, adattati e traccia il tuo percorso nel vuoto. Riuscirai a sopravvivere abbastanza a lungo da conquistare la Deadzone? Deadzone: Rogue approderà su Nintendo Switch 2 il 17 marzo. I preordini si apriranno oggi.
  • Denshattack! di Fireshine Games: viaggia attraverso una coloratissima distopia giapponese in questo spericolato platform tutto a base di azione e avventura. Fatti strada a furia di ollie, kickflip e grind con il tuo treno mentre accumuli punti e affronti boss sempre più strampalati. Riprenditi i binari usando solo destrezza, velocità e stile mentre percorri vulcani, prati e oceani. Una demo gratuita del gioco sarà disponibile su Nintendo Switch 2 già a partire da oggi. Denshattack! arriverà su Nintendo Switch 2 il 17 giugno. Acquistando il gioco al lancio sarà anche possibile ricevere una skin esclusiva per il treno.
  • Mixtape di Beethoven and Dinosaur e Annapurna Interactive: creato dagli sviluppatori del gioco vincitore del premio BAFTA The Artful Escape, Mixtape è un’avventura narrativa che segue tre amici nell’esplorazione dei più grandi successi della loro adolescenza, dal primo bacio all’ultimo ballo. Ispirato ai classici film di formazione, con un gameplay eclettico e una colonna sonora con musica di artisti come DEVO, The Smashing Pumpkins e altri, Mixtape arriverà su Nintendo Switch 2 il 7 maggio.
  • My Little Puppy di Dreamotion Inc.: un giorno, nel paradiso dei cani, un Welsh Corgi chiamato Bong-gu sente l’odore del suo padrone. Annusa, abbaia, corri e salta mentre ti imbarchi in una toccante avventura narrativa nei panni di Bong-gu per riunirti al suo caro padrone scomparso in una storia di relazioni, addii e ricongiungimenti. My Little Puppy sarà disponibile su Nintendo Switch in versione scaricabile dal 29 maggio. La versione su scheda seguirà a giugno. La versione per Nintendo Switch permette di personalizzare il costume di Bong-gu. Vestilo con costumi carini e buffi e porta il suo fascino a un livello superiore.
  • Moonlighter 2: The Endless Vault di Digital Sun e 11 bit studios: vivi la doppia vita di un temerario avventuriero e di un abile mercante. Addentrati in vibranti dimensioni colme di luccicanti tesori e fastidiosi nemici. Ogni run diventa un rompicapo in cui devi capire quanto bottino puoi portare indietro e fin dove ti conviene spingerti. Dopo ogni spedizione, metti in vendita i tuoi sudati tesori. Fissa i tuoi prezzi, espandi il tuo negozio, attira clienti abituali e lascia il segno in una sgangherata comunità di esuli. Moonlighter 2: The Endless Vault aprirà bottega su Nintendo Switch 2 quest’anno.
  • Woodo di Tiny Monks Tales e Daedalic Entertainment: ti diamo il benvenuto in Woodo, un rilassante puzzle game in cui assemblerai scene usando un blocco di legno alla volta, come in un libro da colorare in 3D. Colloca gli oggetti al posto giusto e osserva ogni scena riempirsi di vita e colore, rivelando graziose animazioni e piccole sorprese attraverso diorami creati a mano. Gioca al tuo ritmo mentre la voce narrante ti fa compagnia e ti immergi in un mondo che si compone un pezzo alla volta. La versione per Nintendo Switch 2 supporta anche i comandi stile mouse dei Joy-Con 2. Woodo arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
  • Heave Ho 2 di Le Cartel Studio e Devolver Digital: entra in azione, allunga la mano e aiuta i tuoi amici, oppure lascia la presa e falli precipitare nel baratro in questo diabolico gioco multiplayer che fino a quattro giocatori possono gustarsi online o in locale. Raduna i tuoi amici e giocate insieme sul divano, oppure divertitevi in locale e online con GameShare. Scopri nuovi colpi di scena, dall’assenza di gravità al caos culinario, e molto altro, in otto mondi a tema. Heave Ho 2 si lancerà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch quest’estate.
  • The Midnight Walk di MoonHood e Fast Travel Games: i creatori di Lost in Random e Fe presentano questa premiata avventura dark fantasy costruita interamente in argilla e animata in stop-motion. Diventa il Burnt One, fai amicizia con una lanterna perduta chiamata Potboy e usa la sua fiamma per illuminarti la strada in un mondo di meraviglie e orrori creato a mano. The Midnight Walk arriverà su Nintendo Switch 2 il 26 marzo.

Oltre ai giochi citati sopra, la presentazione ha mostrato anche un breve montaggio dedicato ad altri titoli in arrivo prossimamente su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, tra cui:

  • Outbound di Square Glade Games e Silver Lining Interactive: trasforma un camper vuoto nella casa dei tuoi sogni in questo rilassante gioco di esplorazione. Gioca in solitaria o in multiplayer online, con il supporto a un massimo di quattro giocatori, e costruisci banchi da lavoro, produci energia da fonti naturali, migliora e personalizza il tuo veicolo, coltiva e ed esplora un mondo variopinto. Outbound arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 23 aprile. Una demo gratuita sarà disponibile da oggi.
  • Unrailed 2: Back on Track di Indoor Astronaut: il gioco a base di caos e costruzioni ferroviarie in co-op fa il suo ritorno, più grande che mai. Unisci le forze con altri giocatori online per raccogliere risorse, costruire binari e guidare un treno in costante movimento senza farlo deragliare. Unrailed 2: Back on Track arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch a maggio. Una demo gratuita per Nintendo Switch sarà giocabile già da oggi.
  • TOEM 2 di Something We Made: parti per una nuova avventura fotografica, sulle ali della tua rinnovata passione per la scoperta e la fotografia di misteriosi “eventi” noti come TOEM. Salta e arrampicati attraverso nuove regioni, dai una mano a qualche nuova conoscenza e crea amicizie durature lungo la strada. TOEM 2 sbarcherà su Nintendo Switch quest’estate.
  • Ratatan di Ratata Arts Co. Ltd e Game Source Entertainment: prendi il controllo di più di 100 personaggi unici in questo gioco d’azione roguelike che fonde ritmo e combattimenti a scorrimento orizzontale. Gioca in multiplayer locale o online insieme a un massimo di altri tre giocatori. Segui il ritmo in Ratatan per Nintendo Switch 2, in arrivo il 16 luglio.
  • inKONBINI: One Store. Many Stories di Nagai Industries and Beep Japan: immergiti nella rilassante atmosfera di un konbini (minimarket) aperto fino a tarda notte, situato in una città degli anni ‘90 ispirata al Giappone, e scopri la gioia nascosta della routine quotidiana. Rifornisci gli scaffali, esplora il colorato quartiere circostante e fai la conoscenza di affascinanti clienti con storie personali uniche che puoi contribuire a plasmare. inKONBINI: One Store. Many Stories arriverà su Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch il 30 aprile.
  • Grave Seasons di Perfect Garbage e Blumhouse Games: rifatti una vita in campagna integrandoti in una cittadina idilliaca che nasconde un lato inquietante. La tua esistenza pacifica viene messa a rischio quando scopri che qualcuno in città è un serial killer soprannaturale. Grave Seasons arriverà su Nintendo Switch quest’estate.

Resident Evil Requiem – Guida: soluzione Ruota della Roulette

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In Resident Evil Requiem è presente un piccolo enigma opzionale legato a una Ruota della Roulette, che permette di ottenere una Moneta Antica.

Si tratta di un easter egg semplice, ma non immediato da capire al primo tentativo. Di seguito trovate la soluzione completa, come attivarlo e dove si trova.

Come risolvere l’enigma della Roulette

La meccanica è più semplice di quanto sembri: dovete scegliere un numero sul tavolo della roulette, sparargli e poi far girare la ruota sperando che la pallina si fermi proprio su quel numero.

I numeri validi sono tre: 29, 15 e 7. Non è necessario fare altro che mirare al numero scelto e colpirlo con un proiettile. Subito dopo, azionate la ruota e attendete il risultato.

Procedura passo passo

  1. Mirate al numero scelto direttamente sul tavolo della roulette.
  2. Sparate al numero.
  3. Azionate la ruota della roulette.
  4. Attendete che la pallina si fermi.

Se il numero scelto viene selezionato dalla roulette, sentirete un segnale sonoro e comparirà una Moneta Antica sopra il numero corrispondente sul tavolo.

Se invece la pallina si ferma su un altro numero, non succederà nulla e potrete riprovare.

Attenzione alle munizioni

Se siete preoccupati di sprecare proiettili, è consigliabile:

  • Salvare prima di entrare nella stanza
  • Tentare la soluzione
  • Ricaricare il salvataggio in caso di errore

In questo modo non consumerete munizioni inutilmente.

Si può ripetere?

No. L’enigma non è ripetibile a fini di ricompensa. Una volta ottenuta la Moneta Antica, non sarà possibile vincerne un’altra usando nuovamente la roulette. Potrete continuare a interagire con il tavolo, ma non riceverete ulteriori premi.

Dove si trova la Roulette

La roulette si trova nella Sala Giochi, situata nell’ala ovest della Clinica.

Per accedere alla stanza dovrete prima recuperare la scatola con unicorno nell’ufficio del Presidente. All’interno troverete la Gemma Rossa, oggetto necessario per sbloccare la porta della Sala Giochi. Una volta utilizzato il gioiello sulla porta corretta, potrete entrare nella Sala Giochi e interagire con il tavolo della roulette al suo interno.

Come sbloccare la porta della Sala Giochi

  1. Recuperate la scatola con l’unicorno nell’Ufficio del Presidente.
  2. All’interno troverete la Gemma Rossa.
  3. Utilizzate la Gemma Rossa sulla porta della Sala Giochi (che si trova in prossimità della cucina).
  4. Accedete alla Sala Giochi.

All’interno troverete il tavolo della roulette.

Altre guide utili su Resident Evil Requiem

Se state cercando di completare al 100% Resident Evil Requiem, vi consigliamo di consultare anche le nostre guide dedicate ai codici di tutte le casseforti e alla posizione di ogni Moneta Antica.

In particolare, trovate l’elenco completo delle combinazioni per sbloccare il trofeo “Nessuna cassaforte è al sicuro” e la guida dettagliata alle casseforti presenti nelle sezioni di Grace. Entrambe vi aiuteranno a non lasciare nulla indietro e a evitare elementi mancabili durante la vostra partita.

Recensione Amazfit Active Max, non è una rivoluzione ma un’aggiunta intelligente alla gamma!

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Amazfit Active Max è uno smartwatch pensato per chi vuole fare sul serio con lo sport, senza rinunciare a uno stile piacevole e accattivante al polso tutti i giorni. Grazie al design, al display AMOLED luminoso e vibrante, al monitoraggio completo delle attività e alle informazioni di allenamento basate sull’intelligenza artificiale, Active Max offre un ottimo mix di usabilità e prestazioni, soprattutto considerando il valore che offre (e il prezzo di vendita inferiore ai 200 €) rispetto ai concorrenti più costosi.

Specifiche principali e differenze con Amazfit Balance 2 XT

Amazfit Active Max offre una cassa tonda da circa 48,5 mm, con un peso di 39,5 g senza cinturino, grado di resistenza all’acqua 5 ATM e materiali che combinano una struttura in polimero rinforzato a inserti metallici in alluminio per dare maggiore robustezza al dispositivo. Il display è un AMOLED da 1,5 pollici con risoluzione 480 × 480 pixel (PPI: 323) e luminosità di picco fino a 3.000 nit, una scelta che punta chiaramente a garantire leggibilità anche sotto il sole diretto. La memoria interna è di 4 GB (per riprodurre fino a 100 ore di podcast e mappe offline), accompagnata da speaker e microfono integrati, mentre sul fronte sensori troviamo il BioTracker PPG (5PD + 2LED) per il battito cardiaco, la SpO2, la temperatura cutanea, il barometro, l’altimetro e i classici sensori di movimento. La connettività comprende Bluetooth 5.3, NFC per i pagamenti con Zepp Pay nelle regioni supportate e GPS multi-satellite con possibilità di utilizzare mappe offline per la navigazione. La batteria è molto generosa, con capacità nell’ordine dei 658 mAh, sufficiente per arrivare a circa 25 giorni di uso tipico, 14 giorni in scenari intensi e oltre 60 ore continuative di tracciamento GPS.

A proposito del sensore, è stata proprio questa la prima cosa che ci ha fatto un po’ storcere il naso. Il sensore sporge parecchio dalla cassa e, non appena si allenta un po’ l’orologio di notte, l’Active Max si trasforma in una torcia/luce notturna sorprendentemente efficace. I LED del sensore illuminano il retro dell’orologio, e non in modo trascurabile.

Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT, che monta anch’esso un display AMOLED da 1,5 pollici 480 × 480 ma con luminosità fino a 2.000 nit, Active Max spinge più in alto la luminosità massima, migliorando la leggibilità outdoor. Entrambi offrono oltre 170 modalità sportive, Zepp OS 5 e funzioni avanzate per la corsa, ma Balance 2 XT è un “multisport” più bilanciato, con un posizionamento leggermente più lifestyle, Wi‑Fi integrato e un profilo più equilibrato tra sport e funzioni smart. Active Max punta invece a una vocazione più “rugged” e sportiva, con autonomia ancora migliore, mappe offline e un’attenzione particolare a chi pratica attività sportive all’aperto prolungate. La batteria è la stessa del Balance 2 XT il che sta a significare che la durata è pressoché similare e che Amazfit ha voluto differenziare l’Active Max soprattutto in termini di resistenza energetica e leggibilità del display.

SpecificheActive Max

Active 2

Balance 2
DisplayAMOLEDAMOLEDAMOLED
Display dimensioni1.50″1.32″1.50″
Risoluzione| PPI480 × 480 | 320466 × 466 | 353480 × 480 | 320
Luminosità (max)3,000 Nits2,000 Nits2,000 Nits
Dimensioni48.5 × 48.5 × 12.2 mm43.9 × 43.9 × 9.9 mm47.4 × 47.4 × 12.3 mm
Peso39 g senza cinturino30 g senza cinturino43 g senza cinturino
Resistenza all’acqua5 ATM5 ATM10 ATM
Materiale (lunetta)AlluminioAcciaio inossidabileAlluminio
Materiale (cassa)PlasticaPlastica Alluminio

Confezione di vendita

La confezione di Amazfit Active Max è semplice e funzionale, in perfetta continuità con gli altri prodotti del marchio. All’interno troviamo lo smartwatch già agganciato al suo cinturino in silicone da 22 mm di larghezza (Quick Release e con fori di ventilazione), la testina di ricarica magnetica (senza cavo) e la manualistica rapida. Si tratta di una dotazione essenziale ma adeguata: tutto ciò che serve per iniziare a usarlo sin da subito. La confezione non include più un cavo, ma supportando lo standard USB-C è sufficiente utilizzare un cavo USB- C. Sebbene questo possa essere fastidioso per alcuni, la maggior parte ha a disposizione numerosi cavi USB-C.

Design e qualità costruttiva

Il design di Amazfit Active Max gioca sulla combinazione tra un look robusto, quasi da sportwatch “rugged”, e una certa pulizia delle linee che gli permette di non risultare eccessivo al polso. La cassa tonda, con dimensioni abbondanti ma dal peso contenuto, offre una buona ergonomia: i due pulsanti laterali sono ben posizionati, facili da raggiungere durante la corsa o gli allenamenti in palestra, con un feedback fisico soddisfacente che completa l’interazione touch. I materiali alternano polimero rinforzato e parti metalliche, offrendo una forte sensazione di solidità, pensato per sopportare urti accidentali, sudore e condizioni meteo variabili, anche grazie al grado di resistenza all’acqua fino a 5 ATM. Non siamo ai livelli di un prodotto di fascia alta, ma, per la categoria di prezzo, la percezione di qualità è decisamente elevata e in linea con la tradizione Amazfit.

Display

Il display è uno dei punti di forza più evidenti di Amazfit Active Max. Il pannello minerale AMOLED da 1,5 pollici, con risoluzione 480 × 480 pixel, offre un’ottima definizione di testi, grafici e quadranti, rendendo piacevole sia la consultazione delle notifiche sia la visualizzazione dei dati di allenamento. La luminosità di picco fino a 3.000 nit rappresenta un salto importante rispetto a molti competitor diretti, Amazfit compresi, e viene percepita chiaramente all’esterno, dove il contenuto resta leggibile anche sotto il sole diretto o con forti riflessi. Gli utenti con una buona vista possono ridurre leggermente la dimensione del testo per evitare fastidiose interruzioni di riga o testo scorrevole. Chi ha difficoltà con i testi piccoli può semplicemente aumentare la dimensione del carattere. I colori risultano vividi, il contrasto è elevato e le watchface con sfondo scuro sfruttano bene i neri tipici degli AMOLED, contribuendo anche a contenere i consumi. C’è il supporto all’Always-On Display, con quadranti dedicati che riprendono lo stile del watchface principale, e una gestione della luminosità automatica che si adatta in modo convincente alle condizioni ambientali. Rispetto a Balance 2 XT, che si ferma a 2.000 nit, Active Max ha un vantaggio tangibile proprio per chi fa sport all’aperto in orari luminosi, a scapito di un ingombro leggermente più marcato.​ Da sottolineare anche che Amazfit sembra aver lavorato e perfezionato un po’ il “rivestimento anti impronte”. I vetri di altri smartwatch che abbiamo testato hanno un’abitudine fastidiosa: basta uno sguardo per vederlo macchiato. Quello di Active Max è un po’ meglio. Forse è dotato di uno strato oleorepellente migliore?

A proposito, i materiali scelti per il vetro e la cassa lo distinguono dai modelli di fascia superiore in cui si trovano zaffiro e titanio.

Funzionalità e prestazioni

Active Max è dotato di accelerometro, barometro, ricevitore GPS, giroscopio, bussola, sensore di frequenza cardiaca e termometro. Sul piano delle funzionalità sportive, Active Max è risultato essere estremamente completo, specie in rapporto al prezzo. Mette a disposizione oltre 170 modalità di allenamento, che coprono corsa, ciclismo, nuoto, escursionismo, sport di squadra, palestra e discipline più specifiche, con un’attenzione particolare alla corsa e agli sport outdoor. Il supporto a Zepp Coach permette di creare piani di allenamento personalizzati, adattati al livello dell’utente e ai progressi nel tempo, mentre la funzione di Smart Strength Training riconosce automaticamente decine di esercizi di forza, contando ripetizioni e serie senza interventi manuali. Le metriche incluse comprendono VO2Max, carico di allenamento, effetto dell’allenamento e tempo di recupero, avvicinando l’esperienza a quella di sportwatch dedicati, pur con un’interfaccia più “smartwatch” che “orologio tecnico puro”.

Se negli ultimi anni abbiamo associato Amazfit a qualcosa che già attualmente (e in modo più evidente in futuro) caratterizza le nostre vite: l’intelligenza artificiale, sia nell’allenamento che nel monitoraggio della salute. Una caratteristica distintiva di Active Max sono i suoi piani di allenamento basati sull’intelligenza artificiale. Questi programmi personalizzati si adattano alle prestazioni e agli tuoi obiettivi, guidando negli allenamenti senza sommergere gli utenti con dati eccessivamente tecnici. Per i principianti, questo significa avere un comodo aiuto al polso; per gli atleti più esperti, offre modi più intelligenti per ottimizzare l’allenamento ed evitare il sovrallenamento. A completare il tutto, ci sono informazioni avanzate sul recupero, che aiutano a comprendere come il corpo sta rispondendo agli allenamenti. Invece di limitarsi a monitorare l’attività, l’orologio fornisce un contesto, evidenziando quando è il momento di impegnarsi di più e quando il riposo potrebbe essere più utile. Questa attenzione al recupero è particolarmente utile per mantenere la costanza e prevenire il burnout, ed è ancora una volta un’ottima funzionalità per i principianti, oltre a offrire agli atleti più esperti una visione più approfondita del loro recupero.

Le prestazioni del sistema sono convincenti: Zepp OS gira fluido, con animazioni semplici ma scorrevoli e ottimi tempi di risposta. Durante l’attività sportiva i cambi schermata, la consultazione dei dati e il passaggio alle mappe avvengono senza rallentamenti evidenti, e il GPS multi-satellite si dimostra preciso nel tracciare percorsi urbani e trail, anche in presenza di qualche ostacolo come edifici o vegetazione. L’orologio gestisce senza problemi notifiche, monitoraggio continuo di battito e SpO2, rilevazione del sonno e della prontezza energetica (tramite il sistema BioCharge).​ Il controllo è completato da due pulsanti fisici: quello superiore apre il menu principale e riporta al quadrante dell’orologio, quello inferiore consente un rapido accesso ai vari profili sportivi.

Software e interfaccia

Amazfit Active Max gira – come anticipato – su Zepp OS, qui in una versione aggiornata che integra Zepp Flow e un ventaglio di mini‑app dedicate. L’interfaccia si basa su schermate scorrevoli dedicate ad attività, salute, notifiche e widget rapidi, con una logica ormai collaudata nei prodotti Amazfit e facile da comprendere anche per chi non ha molta esperienza con gli smartwatch. Le watchface disponibili sono numerose e spesso ricche, in grado di mostrare simultaneamente passi, battito, meteo e prossimi allenamenti, favorendo un uso più “dati‑centrico”. Dallo store Zepp è possibile installare mini‑app aggiuntive, come strumenti per il fitness, l’organizzazione quotidiana e una specifica app Podcast, anche se l’ecosistema resta più limitato rispetto ad altre piattaforme come Wear OS o watchOS. La presenza di Zepp Flow, il sistema di assistente vocale e comandi naturali, permette di controllare alcune funzioni con la voce e di interagire con notifiche e strumenti senza passare sempre dai menu tradizionali. L’interfaccia non è sempre perfetta: alcuni menu richiedono qualche tocco aggiuntivo e chi cerca la massima immediatezza potrebbe preferire soluzioni ancora più minimaliste, ma nel complesso l’esperienza è fluida, coerente e in costante miglioramento con gli aggiornamenti.​

Monitoraggio della salute guidato dall’intelligenza artificiale

Bando alle ciance e veniamo al pratico. Se prendiamo come esempio una delle metriche più facilmente misurabili, ovvero quella del sonno, accedendo all’applicazione Zepp > Sonno, si noterà subito un numero; questo valore è compreso in una scala fra 0 e 100 (sotto i 60, è scarso, da 60 a 79, discreto, da 80 a 89, buono e infine da 90 a 100, eccellente) con la possibilità di registrare cosa si fa prima di andare a letto. Che si tratti di un’attività fisica, di un gioco o della lettura di un libro, l’intelligenza artificiale ne tiene conto e valuta cosa influenza positivamente o negativamente la rilevazione.

Durante la notte, valuta anche la variabilità della frequenza cardiaca e, combinando tutte le variabili notturne, l’algoritmo (o l’intelligenza artificiale, se preferite) calcola il BioCharge, ovvero la carica del corpo su una scala da 0 a 100. Amazfit si è allontanato dai punteggi separati di prontezza mentale e fisica e ha unificato tutto sotto la BioCharge (con tanto di consigli su come migliorare il valore in questione). Forse si sono resi conto che valutare la prontezza mentale è un po’ complicato. E soprattutto… a cosa servirebbe nello specifico?

Durante il giorno, l’orologio monitora lo stress, la frequenza cardiaca, la frequenza respiratoria e l’ossigeno nel sangue. L’utente può anche misurare tutti questi parametri con la funzione One-tap Measuring. Fa esattamente ciò che promette: misura tutto contemporaneamente con un solo tocco, in pochi secondi. Un’ulteriore differenza rispetto ai modelli di fascia superiore, Active Max registra la frequenza cardiaca al massimo ogni minuto, non ogni secondo.

Precisione GPS

Per la maggior parte degli sport all’aria aperta, Active Max registra la posizione utilizzando vari sistemi GNSS (Global Navigation Satellite System, ad esempio GPS, GLONASS, Galileo). Ciò consente di determinare sia il percorso che la velocità. Di solito, l’orologio impiega solo 15-30 secondi per acquisire i segnali satellitari, il che rende l’Active Max uno dei dispositivi più veloci in questo senso. Una cosa da tenere a mente: a differenza dei modelli più costosi, Active Max utilizza solo la banda di frequenza L1. In ambienti difficili, il posizionamento potrebbe essere meno preciso rispetto al GPS dual-band, che utilizza sia L1 che L5. In termini pratici si traduce in: Le strade strette e la vicinanza a edifici alti mettono a dura prova l’Active Max in quanto il percorso appare notevolmente più irregolare, anche procedendo dritti (il che è dovuto alla mancanza del GPS dual-band). Su terreni aperti, le prestazioni dell’Active Max sono nella norma.

Connettività e funzionalità

Sul fronte connettività, Active Max offre connessione Bluetooth 5.3 per il collegamento a smartphone e accessori esterni, NFC per i pagamenti contactless con Zepp Pay, GPS integrato con supporto multi-satellite e integrazione con varie piattaforme di terze parti. Lo smartwatch può effettuare e ricevere chiamate Bluetooth grazie al microfono e allo speaker integrati, e mostrare notifiche di app, messaggi e chiamate con possibilità di rispondere mediante risposte rapide preimpostate. Dal punto di vista sportivo, è possibile collegare sensori esterni come fasce cardio e accessori per ciclismo, e sincronizzare automaticamente i dati con servizi come Strava, adidas Running, Google Fit, Google Health Connect, Komoot e Relive, utile per chi ha già un ecosistema di allenamento strutturato.

Rispetto a Balance 2 XT, che aggiunge anche il Wi‑Fi e mantiene un profilo più “ibrido” tra smartwatch e sportwatch, Active Max rinuncia al modulo Wi‑Fi ma guadagna un taglio più marcatamente orientato agli sport estremi e all’outdoor, soprattutto grazie alla combinazione di mappe offline, grande autonomia e robustezza percepita. Per chi vive principalmente di notifiche e app avanzate potrebbe pesare qualche integrazione in meno rispetto a piattaforme più mature, ma per un uso sportivo quotidiano i limiti sono pochi e superabili.​

Memoria interna

La memoria interna da 4 GB è un altro elemento che contribuisce a rendere Active Max un prodotto ancora più completo. Lo spazio disponibile permette di caricare playlist musicali e podcast, che si possono poi ascoltare direttamente dal polso collegando cuffie Bluetooth, senza dover portare lo smartphone durante l’allenamento. Inoltre c’è la possibilità di salvare mappe offline, topografiche o di percorsi specifici, così da utilizzare la navigazione anche in aree prive di copertura dati, un vantaggio evidente per trekking, trail running e ciclismo in zone isolate. Rispetto a Balance 2 XT, che dispone di pari capacità ma meno enfasi comunicativa su mappe e podcast dedicati, Active Max sfrutta questo storage in modo più dichiaratamente sportivo e outdoor.

Batteria

La batteria è uno dei motivi principali per prendere in considerazione Amazfit Active Max. Amazfit dichiara fino a 25 giorni di autonomia con un uso tipico, che include monitoraggio continuo della frequenza cardiaca, qualche allenamento settimanale con GPS e notifiche attive, e circa 14 giorni con un utilizzo più intenso, avvicinandosi a quanto dichiarato e dato che possiamo confermare anche a seguito delle nostre prove pratiche (con monitoraggio H24, rilevazione del sonno attivo, notifiche, 5‑6 allenamenti a settimana, GPS e luminosità automatica). In scenari estremi, come tracking GPS continuo e mappe offline, l’orologio riesce a mantenere oltre 60 ore di rilevazione, risultando adatto ad escursioni lunghe, ultratrail o semplicemente weekend all’aperto senza dover necessariamente portare con sé il caricabatterie.

Sui consumi in allenamento con GPS attivo l’assorbimento medio è intorno al 2–3% di batteria per ogni ora di attività outdoor, che in condizioni ideali porta a 40–50 ore effettive di tracciamento continuo, contro le 64 ore dichiarate, mantenendo però un margine più che sufficiente per ultratrail, trekking di più giorni o cicloturismo. In scenari particolarmente stressanti, cioè Always‑On Display attivo, GPS quasi quotidiano, luminosità alta e tutte le funzioni di monitoraggio abilitate, i test sul campo riportano una durata tipica di 7–12 giorni, comunque decisamente consistente.

Il tempo di ricarica, tramite la basetta magnetica in dotazione, richiede un paio d’ore per passare da quasi scarico al 100%. Sotto il 30% il sistema riduce automaticamente la luminosità massima per allungare ulteriormente l’autonomia. Nel confronto con Balance 2 XT, che promette circa 21 giorni di uso tipico, Active Max offre un margine extra che chiaramente evidenza come il produttore abbia perfezionato il software e la gestione energetica.

Commento finale

Amazfit Active Max è uno smartwatch che centra il bersaglio per chi cerca un compagno di allenamento completo, con una forte vocazione outdoor, senza dover spendere le cifre richieste da altri brand specializzati in sportwatch. Il grande display AMOLED super luminoso, la batteria quasi “infinita”, le mappe offline, la ricchezza delle modalità sportive e l’integrazione con una moltitudine di servizi esterni lo rendono particolarmente adatto a chi corre, pedala, fa trekking o trascorre molte ore all’aria aperta. Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT è meno equilibrato lato smart e più radicale lato sport, e questa è la chiave che può fare la differenza nella scelta: chi vuole un multisport generale potrebbe preferire Balance 2 XT, chi punta a un compagno outdoor robusto e longevo troverà in Active Max la scelta più sensata.​ In definitiva: Amazfit Active Max è uno smartwatch completo che eccelle in ciò che conta di più: aiutare le persone a muoversi di più, allenarsi in modo più intelligente e rimanere motivate. Con il suo ampio supporto sportivo, i piani di allenamento basati sull’intelligenza artificiale, le informazioni sul recupero, offre funzionalità che vanno ben oltre le sue aspettative. Per principianti, atleti amatoriali e chiunque intenda dare priorità al fitness (in vista anche della stagione primaverile ormai alle porte), Active Max offre un mix straordinario di prestazioni, usabilità e convenienza. In un mercato in cui il rapporto qualità-prezzo è sempre più difficile da trovare, Amazfit dimostra ancora una volta che una tecnologia fitness di qualità non deve necessariamente avere un prezzo elevato.