The Nightmare Box Vol. 1 e Vol. 2di Meridiem (società che fra l’altro si è occupata di pubblicare in versione retail il meraviglioso The Midnight Walkdi MoonHood) sono due raccolte horror pensate per chi vuole avere in formato fisico (noi abbiamo ottenuto in digitale l’accesso ai singoli giochi) alcuni fra i titoli di nicchia più chiacchierati fra gli appassionati del genere, con un focus forte su atmosfere disturbanti, narrativa e suggestioni lovecraftiane. Nel complesso offrono un buon rapporto prezzo/contenuti, ma il valore dell’acquisto dipende molto dalla passione che si ha per produzioni indie o simil tali, con qualche spigolosità tecnica e un ritmo spesso più narrativo che action. Ma andiamo con ordine!
The Nightmare Box Vol. 1 e Vol. 2 sono disponibili in formato fisico per PlayStation 5 dal 20 novembre 2025.
Versione testata: PlayStation 5
Giochi inclusi nei due volumi
Vol. 1 include tre survival horror in prima persona, fra questi spicca sicuramente Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward sviluppato da NC Studio, esperienza procedurale che costruisce incubi diversi a ogni partita e ruota intorno alla figura di Henrietta Kedward. Project Nightmares costruisce la propria trama intorno a esperimenti su soggetti addormentati che vengono inviati dentro incubi “contenenti” presenze maligne, con il caso di Henrietta Kedward come fulcro della narrazione. La storia è più pretesto per giustificare l’orrore procedurale che racconto lineare: funziona sul piano atmosferico, meno su quello della coerenza narrativa tradizionale. No Son of Mine sviluppato da Pleasantly Friendly Games, si focalizza su combattimento, furtività, esplorazione, risoluzione di enigmi e sulla scoperta di un macabro mistero. Infine, Remorse: The List, sviluppato da Ashkandi è un classico survival horror in cui il giocatore deve scoprire cosa sta succedendo nella piccola cittadina ungherese di Hidegpuszta, e l’unico indizio è una lista senza senso. Esplorare sarà la chiave per svelarne i segreti e uscirne vivi. L’obiettivo del pacchetto è proporre tre esperienze intense e claustrofobiche, che puntano più su tensione, jumpscare e imprevedibilità che su shooting rifinito o puzzle complessi.
Vol. 2 contiene Burnhouse Lane, Dagon: Complete Edition e Anglerfish, tre titoli accomunati da un approccio più autoriale, tra avventura narrativa, horror lovecraftiano interattivo e shooter/esperienza surreale da bar notturno. Burnhouse Lane racconta la vicenda di Angie Weather, infermiera malata e “con un piede nella fossa” costretta a completare cinque compiti impossibili per riavere la propria vita, mescolando morte, amicizia e speranza in una struttura caratterizzata da scelte e conseguenze. La firma di Harvester Games garantisce un tono cupo ma anche sorprendentemente umano, con momenti che alternano crudezza, amara ironia e struggimento emotivo. Dagon: Complete Edition – invece – è una straordinaria raccolta sviluppata da Bit Golem che descrive gli orrori che si insinuano sotto le onde, che covano nelle menti deliranti e molto altro ancora. Dagon: Complete Edition porta direttamente dentro le storie di Lovecraft, tra il racconto principale su un ex ufficiale di marina traumatizzato e ulteriori brevi storie bonus, mantenendo uno stile da “visual novella interattiva” anziché da gioco tradizionale. Il focus è sul testo, sulla voce narrante e sull’illustrazione dell’orrore cosmico, più che su una trama complessa o personaggi caratterizzati alla maniera moderna. Infine, in Anglerfish sviluppato da Professional Villains vivrete il vero survival horror degli appuntamenti al bar, il che sta a significare che morirete più e più volte. Ogni volta che morirete, dovrete ricominciare la partita, ma qualcosa è cambiato. Ogni cambiamento nella nuova partita è personalizzato in base a dove e come siete morti. Questo sta a significare che morire è un’esperienza stimolante con la storia che procede attraverso l’accumulo di situazioni surreali e violente, più che per un canovaccio classico, con un tono che oscilla tra il grottesco e il disturbante. Nel secondo volume il focus si sposta maggiormente sulla scrittura e sulla sperimentazione di formato (ad esempio le novelle interattive di Dagon), mantenendo comunque una forte componente horror.
Gameplay dei singoli titoli
Il gameplay di Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward è basato sull’esplorazione in prima persona, la gestione della paura e l’avanzamento in ambienti generati proceduralmente, con “spaventi” e layout sempre diversi. Ne deriva un’esperienza tesa ma anche un po’ incoerente e ripetitiva sul medio periodo, con meno enfasi su puzzle strutturati e più sul sopravvivere all’incubo.
No Son of Mine e Remorse: The List su PS5 sono due survival horror in prima persona a basso budget ma con approcci leggermente diversi: il primo più orientato all’azione/stealth dinamica e a un uso aggressivo dei jumpscare, il secondo più vicino al survival classico con esplorazione metodica, gestione oculata delle risorse e combattimenti meno frequenti ma più ragionati. Il gameplay di No Son of Mine combina combattimento, stealth, esplorazione e qualche puzzle, nel solco di un survival horror “ibrido” in prima persona che chiede al giocatore di alternare fasi d’azione e momenti di fuga. La struttura è piuttosto lineare ma supportata da un buon uso della tensione: il ritmo punta più su inseguimenti e gestione della paura che su enigmi complessi o sistemi di combattimento profondi.
Remorse: The List è un survival horror in prima persona più classico, con forte enfasi su esplorazione del piccolo paese ungherese di Hidegpuszta, gestione dell’inventario e ricerca di strumenti per progredire. Il combattimento è presente ma non dominante: boss e scontri vanno affrontati con preparazione, facendo leva sulle poche munizioni e sull’utilizzo di armi via via più efficaci, mentre la progressione si appoggia anche a puzzle ambientali e combinazione di oggetti.
Burnhouse Lane – invece – alterna sezioni in stile avventura 2D, esplorazione, dialoghi a scelta multipla e momenti di combattimento/sopravvivenza leggeri in stile survival horror classico, con risorse limitate. Il ritmo è volutamente lento e narrativo, con un sistema di scelte che può cambiare situazioni e rapporti tra personaggi, pur restando nei limiti di una produzione indie.
Dagon: Complete Edition è quasi interamente esperienziale: si tratta di “camminare” nelle scene, ascoltare la narrazione e compiere poche interazioni contestuali, vivendo le storie lovecraftiane più che “giocandole” in senso stretto. È un formato che piacerà a chi ama lettura e storytelling, ma potrebbe deludere chi cerca meccaniche complesse o sfida ludica.
In Anglerfish il gameplay unisce shooting, esplorazione e “trial-and-error”, con una forte componente di morte ripetuta e cambiamenti permanenti del mondo dopo ogni fallimento. La struttura rende l’esperienza intensa e spesso caotica, con un livello di difficoltà e frustrazione che può dividere, ma coerente con il tema del “peggior bar della tua vita”.
Comparto grafico e tecnico su PS5
Sul piano visivo, Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward punta su ambienti bui, realistici e sporchi, con illuminazione e nebbia a fare gran parte del lavoro, ma tradisce limiti di budget su modelli e animazioni. Su PS5 il gioco beneficia di caricamenti rapidi e di una resa pulita, pur senza sfruttare in modo particolarmente appariscente l’hardware.
No Son of Mine – dal punto di vista visivo – punta moltissimo su illuminazione e low‑light, con ambienti bui e sporchi che funzionano bene per l’atmosfera ma lasciano emergere limiti di dettaglio su modelli e texture. Su PS5 il gioco gira con un’immagine generalmente pulita e un frame rate che punta alla fluidità, pur senza avvicinarsi agli standard produttivi delle produzioni AAA, restando chiaramente riconoscibile come titolo indie.
Remorse: The List graficamente propone ambientazioni urbane degradate e interni opprimenti, con una resa complessiva funzionale all’atmosfera ma evidentemente contenuta in termini di complessità poligonale e animazioni. Su PS5 il titolo si presenta stabile e fluido, con buona leggibilità e un uso efficace dell’illuminazione per valorizzare i mostri e le situazioni più tese, pur rimanendo privo di feature avanzate tipiche dei titoli più ad alto budget.
Burnhouse Lane mantiene lo stile inconfondibile di Harvester Games: estetica cupa, sprite e scenari 2D/2.5D dettagliati, animazioni essenziali ma espressive e un uso forte di luci e colori per sottolineare gli stati d’animo. Tecnicamente non è affatto avanzato, ma coerente con l’impostazione artistica prescelta dallo sviluppatore e gira stabile su console, risultando davvero godibile.
Dagon opta per scenari 3D o pseudo-3D che accompagnano la narrazione, con una cura maggiore per l’atmosfera che per il dettaglio poligonale, vista la natura quasi “illustrata” dell’esperienza. Il peso tecnico è ridotto, perciò su PS5 il titolo gira senza problemi, rendendo soprattutto attraverso luci, texture e filtri la sensazione di star vivendo un vero e proprio orrore lovecraftiano.
Anglerfish mostra un’estetica più grezza e volutamente sporca, con forte uso di colori, sangue e deformazioni visive, a supporto del tono surreale. Anche qui le ambizioni tecniche sono contenute, ma la resa su PS5 è più che sufficiente per il tipo di esperienza, con qualche incertezza grafica specialmente nei momenti più caotici del gioco.
Valore delle collection e pubblico di riferimento
Entrambe le raccolte sono rivolte a un pubblico molto specifico: chi ama l’horror indipendente, le storie disturbanti e non si ferma davanti a produzioni tecnicamente modeste. Il prezzo di listino attorno ai 35 euro per volume le colloca nella fascia media, in linea con altre raccolte fisiche di titoli indie, e può risultare interessante considerando i tre giochi inclusi. Vol. 1 tende a soddisfare di più chi vuole “giocare” l’horror in prima persona, vivere incubi proceduralmente generati e cercare tensione continua, anche a costo di una struttura meno rifinita. Vol. 2 invece è più consigliato a chi privilegia narrativa e atmosfera, soprattutto se interessato al lavoro di Harvester Games e al fascino lovecraftiano di Dagon, accettando che in alcuni casi l’interattività sia decisamente limitata.
Commento finale
Nel complesso The Nightmare Box Vol. 1 & Vol. 2 rappresentano un’operazione curata per portare su PlayStation 5, in formato fisico, sei esperienze horror di nicchia che altrimenti rischierebbero di rimanere disperse nel digitale. Per chi colleziona e ama esplorare l’horror indie la proposta è solida, mentre chi cerca produzioni ad alto budget, grafica al top e sistemi complessi farà fatica a trovarvi piena soddisfazione. Consigliata a collezionisti e appassionati di horror indipendente con una buona tolleranza per limiti tecnici e ludici, meno adatta a chi cerca un’esperienza horror tradizionale!
REANIMAL, il nuovo horror cooperativo firmato Tarsier Studios, team già noto per Little Nightmares e Little Nightmares II, ha ufficialmente raggiunto la fase gold. L’annuncio è arrivato tramite THQ Nordic, che ha confermato il completamento dello sviluppo e la data di uscita fissata per venerdì 13 febbraio 2026.
Il gioco sarà disponibile in contemporanea su Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con un lancio multipiattaforma che conferma l’importanza del progetto per l’editore.
Un’avventura horror cooperativa tra atmosfera e tensione
REANIMAL propone un’esperienza horror fortemente incentrata sulla cooperazione, spingendo sull’atmosfera e sulla narrazione ambientale. I protagonisti sono un fratello e una sorella, impegnati in un viaggio disperato all’interno di un mondo distorto e inquietante, con l’obiettivo di ritrovare i loro amici scomparsi e fuggire da un’isola trasformata in un vero incubo.
Il gameplay combina stealth, risoluzione di enigmi ambientali e platforming cinematografico, elementi che si fondono per costruire un’esperienza tesa e costantemente opprimente. Il tono è cupo, il ritmo misurato e l’approccio all’orrore punta più sulla suggestione che sullo shock immediato, in linea con la tradizione creativa dello studio svedese.
La demo cooperativa: un primo assaggio dell’incubo
THQ Nordic ha fornito anche alcuni dettagli sulla demo di REANIMAL, pensata per introdurre i giocatori fin dalle primissime fasi della storia. La prova inizia con la riunione dei due fratelli orfani, costretti a sopravvivere in condizioni estreme prima di intraprendere insieme la ricerca dei loro amici.
Durante la demo sarà possibile esplorare ambientazioni inquietanti come il Mulino e il Deposito ferroviario, luoghi che iniziano a svelare i primi frammenti del mistero che permea l’intero mondo di gioco. Queste sezioni fungono da introduzione sia narrativa che meccanica, permettendo di familiarizzare con la cooperazione e con il tono dell’avventura.
Un progetto molto atteso dagli amanti dell’horror
Con REANIMAL, Tarsier Studios sembra voler ampliare ulteriormente la propria visione dell’horror atmosferico, spingendo sulla dimensione cooperativa senza rinunciare a identità, tensione e cura artistica. Il raggiungimento dello stato gold conferma che il progetto è pronto per il debutto, ormai a pochi mesi di distanza.
L’appuntamento è fissato: 13 febbraio 2026, su console e PC.
Al momento dell’annuncio, Octopath Traveler 0 ha portato con sé un po’ di diffidenza. Non era semplice infatti misurarsi con un obiettivo niente affatto agevole. Quello di essere non solo un adattamento per console di Octopath Traveler: Champions of the Continent, capitolo free-to-play mobile rilasciato a partire dall’Ottobre 2020 in Giappone e successivamente nel resto del mondo. Ma soprattutto di lasciarsi alle spalle i contestati meccanismi da gacha game in favore di un impianto ludico generale che fosse all’altezza dei precedenti capitoli principali.
Square Enix e DokiDoki Groove Works sono tuttavia riusciti in un’impresa che sembrava quasi impossibile. O quantomeno estremamente complessa. Traslare quanto di buono c’era in Champions of the Continent in un titolo coeso, scevro delle sue origini ludicamente mobile, e praticamente perfetto per fungere al contempo da punto di accesso al franchise e da nuova grande odissea per i fan storici.
Octopath Traveler 0 è disponibile dal 4 Dicembre per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5
C’era una volta ad Orsterra
Una puntualizzazione importante. Octopath Traveler 0 rappresenta un adattamento solo parziale delle trame principali di Champions of the Continent, titolo attualmente ancora in evoluzione. Il materiale narrativo è chiaramente desumibile per chi ha giocato il titolo mobile, ma si tratta altresì di una rilettura tale da offrire una storia originale a sé stante.
Nei panni di un protagonista completamente personalizzabile, le vicende hanno luogo nel regno di Orsterra già conosciuto nel primo Octopath Traveler. La pace del villaggio di Wishvale viene letteralmente sconvolta dalla furia di tre nobili aristocratici: il Comandante Tytos, il Maestro Auguste e Lady Hermina. Tre individui enigmatici, ossessivamente alla ricerca di un leggendario anello. Dopo la distruzione di Wishvale e la morte di molte persone, il protagonista e la sua amica d’infanzia, Stia, si trovano davanti a due cammini. Da un lato, cercare di ricostruire Wishvale con tutti i mezzi possibili. Dall’altro lato, abbracciare un cammino di vendetta contro i tre malfattori, soprattutto dopo essere stati scelti da un arcano potere mistico.
La storia prende pieghe davvero inattese e sorprendenti.
A differenza dei predecessori che suddividevano l’avventura in scenari paralleli, Octopath Traveler 0 punta su una narrazione unitaria che poggia sugli stessi protagonisti per un’avventura che può superare in scioltezza le ottanta ore. Una scelta che spezza la tradizione, ma che abbiamo condiviso senza remore. La sceneggiatura di Octopath Traveler 0 è infatti semplicemente favolosa. Al netto di un avvio invero piuttosto lento (preparatevi ad una decina di ore abbastanza compassate), una volta che accumula momentum la trama raggiunge vette di grande intensità. Raccontare le vicende di una terra in cui ricchezza, potere e fama si intersecano senza soluzione di continuità regala un viaggio epico ed emozionante, denso di messaggi profondi. Il tutto accompagnato dalla solita ottima colonna sonora firmata dal maestro Nishiki Yasunori.
Dal punto di vista tecnico, Octopath Traveler 0 ripropone la cifra stilistica del franchise con grafica HD-2D che fonde pixel art rétro e computer grafica in 3D. Impossibile tuttavia tradire le origini mobile del titolo, con un risultato finale che risulta meno appariscente rispetto al secondo capitolo per avvicinarsi alla resa del primo episodio. Con un comparto di questo tipo, siamo rimasti piuttsosto sorpresi nel constatare alcuni singhiozzi sul versante della fluidità generale dell’esperienza. E così, su PlayStation 5 non è insolito trovarsi di fronte a qualche rallenamento soprattutto nelle occasioni più concitate. Niente di drammatico, sia chiaro. Però ci aspettavamo un’esperienza maggiormente definita da subito. Come anche il supporto all’italiano nei sottotitoli, purtroppo assente.
A livello tecnico c’è qualche passo indietro rispetto ad Octopath Traveler 2.
Un posto in prima fila… ma anche in seconda
Non esiste solo una differente impostazione narrativa in Octopath Traveler 0, bensì anche nella struttura ludica.
Vi rassicuriamo: l’esperienza centrale è rimasta la stessa. Le battaglie ruotano attorno al tentativo di sconfiggere i nemici sfruttandone le debolezze specifiche. Nel frattempo, è fondamentale gestire buff e debuff per sfruttare al meglio i potenziamenti, che risultano cumulabili per un’efficacia potenziata. Messa da parte tuttavia la centralità degli otto protagonisti visti in passato, il nuovo capitolo porta il giocatore a radunare oltre trenta personaggi giocabili. Per distribuirli, in corso di battaglia, in due file da otto. Una variazione significativa, che trasmette ancora più strategia al gioco dal momento che è possibile scambiare i personaggi tra le file a proprio piacimento, sfruttando appieno i potenziamenti individuali in una scala superiore rispetto al passato. Complice anche una curva della difficoltà che richiede un certo grado di impegno dopo le ore iniziali.
Avere due file di personaggi permette combinazioni incredibili.
Il proprio alter ego, inoltre, può assumere qualsiasi delle classi disponibili, rendendolo un jolly adattabile a qualsiasi party. Dal canto loro, gli oltre trenta personaggi possono essere personalizzati in maniera estesa, senza tuttavia essere mai completamente rivoluzionati. Accanto all’equipaggiamento, è possibile accedere a nuove specialità di classe e sbloccare abilità passive, oltre ad abilità uniche individuali. Da segnalare inoltre le “path action”, interazioni uniche attivabili dai personaggi nel contesto esplorativo. Un’aggiunta simpatica, ma che viene un pochino svuotata del suo peso vista la polivalenza del protagonista.
Con un cast così esteso, diventa sempre complesso fornire abbastanza screen time a tutti. I membri del gruppo vengono reclutati attraverso missioni dedicate, a loro volta espandibili in modo da completare i character arc specifici. Un escamotage intelligente che risolve un atavico nodo dei titoli in cui son presenti tanti comprimari. Il prezzo da pagare è che alcune delle storie finiscono per sembrare fin troppo slegate dal filone narrativo principale. Ma si tratta di un male necessario, che abbiamo accettato di buon grado.
Il fascino di Octopath Traveler è intatto.
Nuvole oscure
Dicevamo che oltre ad inseguire la vendetta, un’altra sezione dell’avventura è dedicata alla ricostruzione di Wishvale.
Rievocando le suggestioni di Dark Cloud (cominciamo ad essere vecchi, consapevolmente che molti neanche sapranno cosa è), Octopath Traveler 0 mette nella mani dei giocatori un piacevole obiettivo gestionale. Il fine ultimo va perseguito raccogliendo i materiali dai campi circostanti per costruire le nuove strutture, ma anche e soprattutto ripopolando il vilaggio con cittadini provenienti da altre terre. Ciascuno di essi porta con sé un’abilità specifica che può fornire vantaggi a seconda della sua collocazione. Previo impegno e tempo, è possibile assistere alla crescita della comunità. Con innegabli vantaggi per le tasche del protagonista tra oggetti, ingredienti, denaro e addirittura meccaniche inedite.
La costruzione della cittadina è lenta ma soddisfacente.
Questo versante del gameplay presenta un ritmo molto più graduale e diluito che potrebbe spaventare chi è abituato ad una progressione più palpabile sul breve termine. Tuttavia l’equilibrio ci è sembrato ottimale, non solo in considerazione della longevità complessiva del titolo, ma anche per rappresentare al meglio la difficoltà del portare a termine un’impresa del genere. Completare gradualmente gli incarici assegnati consente di aumentare il livello della città. Ogni nuovo livello offre a sua volta più spazio edificabile, nonché tipologie di strutture, nuove decorazioni e molto altro ancora.
La cosa davvero bella di Octopath Traveler 0 è come tutto si interseca con equilibrio, senza far pesare più le originarie meccaniche gacha o le palesi infrastrutture da mobile game. Certo, qualcosa si avverte ancora soprattutto nella presentazione generale. Ma è davvero lodevole l’armonia raggiunta tra le meccaniche ludiche, il dipanarsi della trama e la ricchezza contenutistica nelle oltre cento ore per completare ogni aspetto del titolo. E soprattutto, Octopath Traveler 0 diventa altresì un manifesto di come è possibile preservare titoli nati con altre ambizioni e per differenti fruizioni. E di quanta qualità si può permeare il tutto con la giusta passione.
Un’avventura in grado di lasciare più di un segno.
Commento finale
Octopath Traveler 0 è un piccolo miracolo che rende giustizia alle intuizioni di Octopath Traveler: Champions of the Continent. Un adattamento che mostra tutto il potenziale nascosto di una narrativa epica ed avvolgente, di un gameplay ricco e variegato e di una longevità sinceramente straripante. Restano alcune piccole ombre legate ad una conversione tecnica meno performante di quanto ci si poteva attendere, a taluni elementi di gameplay meno raffinati di altri ed all’assenza della localizzazione dei testi in italiano. Per chi riuscirà ad accettare queste sbavature, si troverà davanti un ulteriore grande RPG del 2025.
Hollow Knight è stato annunciato ufficialmente per Nintendo Switch 2. Team Cherry ha confermato che la nuova versione del celebre metroidvania sarà disponibile nel corso del 2026 e che verrà distribuita come upgrade gratuito per tutti gli utenti che possiedono già l’edizione Nintendo Switch.
L’annuncio è arrivato direttamente dallo studio australiano, che ha chiarito come la Nintendo Switch 2 Edition di Hollow Knight non si limiterà a una semplice conversione tecnica, ma includerà una serie di miglioramenti pensati per sfruttare l’hardware della nuova console.
Team Cherry Holiday Sign-off! Hollow Knight: Silksong – Sea of Sorrow revealed, the original Hollow Knight refreshed, and more!
Miglioramenti tecnici e grafici su Nintendo Switch 2
Su Nintendo Switch 2, Hollow Knight potrà contare su risoluzioni più elevate, modalità ad alto frame rate e una serie di nuovi effetti visivi studiati per valorizzare ulteriormente lo stile artistico disegnato a mano che caratterizza il mondo di Hallownest.
Si tratta di interventi mirati a rendere l’esperienza più fluida e definita, mantenendo intatta l’identità visiva originale del gioco. Team Cherry ha sottolineato che l’obiettivo non è quello di snaturare l’opera, ma di offrirne una versione più rifinita e moderna, coerente con le possibilità della nuova piattaforma.
Un annuncio che accompagna il successo di Silksong
L’annuncio della versione Nintendo Switch 2 di Hollow Knight è arrivato insieme a un altro dato significativo: Hollow Knight: Silksong ha superato i sette milioni di copie vendute. Nel corso del 2026, il gioco riceverà inoltre un’espansione gratuita intitolata Sea of Sorrow, che andrà ad arricchire ulteriormente l’esperienza.
Team Cherry ha ribadito come il primo Hollow Knight e Silksong siano progetti profondamente diversi per struttura e ambizione, pur condividendo lo stesso universo narrativo e artistico.
Versioni aggiornate anche su altre piattaforme
La riedizione di Hollow Knight (trovate qui la nostra recensione) nnon sarà un’esclusiva Nintendo Switch 2. Team Cherry ha infatti confermato che il gioco arriverà anche su PlayStation 5 e Xbox Series X|S in una versione aggiornata, pensata per le console di attuale generazione.
Su PC, invece, l’aggiornamento introdurrà il supporto alle risoluzioni ultrawide, diverse migliorie legate alla quality of life e l’adozione dello Unity Input System, con l’obiettivo di garantire una maggiore compatibilità con i controller moderni.
L’aggiornamento multipiattaforma rappresenta dunque un rinnovamento complessivo dell’esperienza Hollow Knight, che accompagnerà l’attesa per i prossimi contenuti legati all’universo creato da Team Cherry.
Ormai siamo piuttosto navigati in termini di volanti e per quanto riguarda le proposte di PXN. Dopo il PXN V9 Gen 2 e il bundle volante Direct Drive PXN VD4 f, abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani sul PXN V10 Ultra Direct Drive – altra proposta piuttosto interessante per il sim racing entry-level – con coppia massima di 3,2 Nm. PXN offre tre varianti del V10, con l’Ultra che rappresenta il set più pregiato. Per € 289,99 sul sito ufficiale (o a 245,99€ su Amazon.it), vi potrete portare a casa un volante a trazione diretta, una pedaliera a due pedali e un volante da 270 mm. Aggiungete che il V10 Ultra è compatibile con PC, PS4, Xbox One e Xbox Series X|S, e avrete a disposizione un pacchetto poliedrico e utilizzabile con una pletora di titoli da corsa.
Pacchetti
PXN ha adottato un approccio multiforme per la vendita della sua nuova linea. Oltre alla vendita tramite il proprio negozio con magazzini localizzati in diversi paesi (Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia, Europa e Cina), i prodotti sono offerti anche tramite Amazon.it. I tempi di consegna variano da tre a sette giorni per la maggior parte dei prodotti e attualmente non sono previsti costi di spedizione aggiuntivi.
Bundle
Pacchetto PXN VD4 + W AS: 369 €
Pacchetto PXN VD6 + W AS 469 €
Pacchetto PXN VD6 + W DS R2 499 €
Pacchetto PXN VD10 + W DS R2: 499 €
Pacchetto PXN VD10 + W CS R2: 559,00 €
Basi
PXN VD6 Wheel Base: 339 €
PXN VD10 Wheel Base: 399 €
Volanti
Volante PXN W AS: 139 €
Volante PXN W DS R2 199 €
Volante PXN W CS R2: 279 €
Pedali
Pedali PXN PD HM: 99 €
Il prodotto qui testato è stato fornito dal produttore
Specifiche
Base Volante: Servo Direct Drive
Coppia massima: 3,2 Nm
Volante: 270 mm rimovibile
Pedali: effetto Hall con molle regolabili
Montaggio: con morsetti inclusi
Compatibilità: PC / PS4 / Xbox One / Xbox Series X|S
Contenuto della confezione :
1 x volante da corsa
1 x set di pedali
2 x morsetti di montaggio
1 x alimentatore
5 cavi
3 chiavi a brugola (M6/M4/M3)
5 dadi M6
10 rondelle M6
1 x clip di cablaggio
15 viti
1 x Manuale utente
Unboxing del bundle PXN V10 Ultra Direct Drive
Il PXN V10 Ultra Direct Drive Bundle è arrivato in una semplice scatola di cartone marrone, piuttosto robusta e con gli angoli (sia in alto che in basso) protetti da dei copri angoli in plastica. Una volta rimossa, ci siamo trovati di fronte alla confezione del PXN V10 Ultra Direct Drive Bundle. Fronte e retro mostrano la stessa immagine, con una bella rappresentazione sia del volante e sia dei pedali al di sotto del nome del modello e l’elenco delle piattaforme compatibili in alto a destra. Un lato della confezione descrive in dettaglio il contenuto incluso e le piattaforme supportate. L’altro lato approfondisce le caratteristiche principali del volante, in particolare il controllo tramite app, e fornisce diverse informazioni aggiuntive. Aprendo la scatola, troviamo uno strato superiore di cartone che contiene il volante da 270 mm e il manuale utente. Dopo aver rimosso lo strato d cartone superiore, ci sono: la wheelbase, i pedali e la scatola con tutti gli accessori.
Costruzione e caratteristiche
Passando alla costruzione e alle caratteristiche, la base utilizza un Servomotore Direct Drive con una coppia massima dichiarata di circa 3,2 Nm, valore che nel contesto dei prodotti entry-level Direct Drive, rappresenta un risultato interessante perché trasmette un feedback più fluido e dettagliato rispetto alle soluzioni con cinghia o ingranaggi. La qualità dei materiali è complessivamente buona per la fascia di prezzo: il volante è rivestito in materiale PU con una forma D-shaped da circa 270 mm e dispone di numerosi pulsanti programmabili e paddle in alluminio. La pedaliera – in puro metallo – ha sensori ad effetto Hall, una caratteristica solitamente presente in modelli di gamma più alta e che aiuta a restituire input più precisi.
Volante
Per quanto riguarda il volante, che come anticipato ha una forma D-shaped con impugnatura in pelle Ultra-Fiber da 270 mm. Sì, è un po’ piccolo (con più di qualche approssimazioni nelle cuciture), ma incorpora la maggior parte delle caratteristiche che un set entry-level moderno deve avere. Il volante presenta 14 pulsanti sulla piastra frontale in lega di alluminio, offrendo un’ampia scelta per soddisfare la maggior parte delle esigenze di controllo, con D-Pad e tasti A/B/X/Y. Al centro sono presenti i pulsanti di selezione e avvio insieme a quello di cattura schermata, mentre anche il pulsante “PXN” al centro è utilizzabile. Un piccolo indicatore LED è posizionato sopra il pulsante “Home” del PXN, e tutti offrono un’esperienza di utilizzo piuttosto piacevole, cosa che ci ha piacevolmente sorpreso. Pur non essendo fra i più pregiati in commercio, offrono una sensazione di controllo decisa e positiva, simile a quella di un controller Xbox. Lo steering wheel, con un peso di circa 590 g, è leggero, ergonomico e compatto, con i pulsanti facilmente raggiungibili durante la guida e le palette in alluminio che danno un piacevole feedback tattile. Il force feedback Direct Drive, pur non raggiungendo i livelli di coppia e dettaglio di unità professionali molto più costose, risulta più fluido e coinvolgente rispetto alle alternative a cinghia o ingranaggio della stessa fascia. Durante sessioni prolungate il motore mantiene temperature contenute senza surriscaldare in modo evidente, il che è un segnale positivo per quanto riguarda la gestione termica.
I paddle includono molle ed elastomeri lineari che si azionano tramite un microinterruttore. Sulla parte anteriore dei paddle sono stampate le etichette dei pulsanti. I paddle presentano una certa flessibilità e una corsa decisamente lunga, ma considerando il prezzo e la struttura in metallo inclusa, non c’è nulla di cui lamentarsi. A completare la parte posteriore, il collegamento alla base del volante utilizza perni a molla, con un meccanismo di fissaggio simile a quello Thrustmaster. PXN ha anche incluso un fermo, al posto di una vite, per evitare che si allenti dalla base durante l’uso.
Wheelbase
Passando alla base del volante di questo V10 Ultra, questa include un encoder a 15 bit, un sistema di raffreddamento intelligente che regola automaticamente l’erogazione di potenza per garantire prestazioni stabili e un anello di scorrimento di livello aerospaziale. Nella parte anteriore si trovano i cuscinetti di collegamento alla wheelbase. L’alloggiamento è realizzato interamente in plastica, ma sembra ben fatto e sufficientemente robusto per l’uso quotidiano, data la potenza che la base del volante è in grado di erogare. Entrambi i lati della V10 Ultra presentano il marchio del prodotto nella parte superiore, con una copertura in plastica che ricopre la wheelbase.
Ai lati è presente la regolazione dell’angolazione del volante. PXN include una piastra di montaggio preinstallata nella parte inferiore della wheelbase, con la vite di fissaggio posteriore che funge da punto di snodo e quella anteriore regolabile in altezza in quattro posizioni utilizzando la chiave a brugola inclusa nella confezione di vendita. La parte superiore della wheelbase è piuttosto curata, con una bella striscia rossa al centro che ne aumenta l’aggressività.
PXN offre diverse modalità di montaggio della base del volante, tra cui due morsetti da tavolo presenti nella scatola degli accessori, che esamineremo più avanti. Altri due fori di montaggio si trovano in prossimità della piastra, con i cuscinetti che circondano alcuni dei punti di montaggio per proteggere la superficie ed evitare scivolamenti.
Sul retro, ci sono le griglie di ventilazione per il motore. Questa unità non è raffreddata attivamente, quindi le prese d’aria aiutano a regolare la temperatura interna. Sono incluse diverse porte USB-C per vari componenti aggiuntivi e una porta USB-A per collegare un controller e utilizzare la base del volante come punto di passaggio. L’arresto di emergenza, l’alimentazione e l’interruttore di accensione/spegnimento completano il retro della base del volante.
Pedali
Passando invece ai pedali, il set a due pedali PXN PD HM ricorda molto i pedali delle proposte MOZA o Fanatec e sono praticamente gli stessi he troviamo nel bundle PXN VD4 f, con una struttura – come anticipato in precedenza – interamente in metallo e la piastra regolabile per la spaziatura dei pedali. I pedali sono dotati di sensori a effetto Hall che rilevano la posizione tramite campi magnetici e sono inclinati di 60 gradi. Le piastre dei pedali del freno e dell’acceleratore sono regolabili in altezza e in termine di angolazione per aiutarvi a trovare la posizione di guida più comoda. I fori di montaggio dei pedali permettono il fissaggio degli stessi su un cockpit. Sono inclusi anche i cuscinetti antiscivolo, nel caso in cui si preferisca utilizzarli su un tappeto o un pavimento. I pedali sono collegati fra loro tramite un cavo, e a loro volta vanno collegati direttamente nella porta C posteriore della wheelbase. Il freno è inoltre dotato di un ulteriore punto di collegamento per un pedale della frizione aggiuntivo come il PXN PD HM Clutch Pedal. Entrambi i pedali sono dotati di molle per la resistenza, la cui forza varia su ciascun pedale. Nella confezione degli accessori è incluso questo piccolo pezzo. Sebbene non sia menzionato nel manuale del prodotto, si tratta di un kit in elastomero per il pedale del freno, installabile senza attrezzi. L’inserimento dell’elastomero in posizione ha completato il pedale in modo impeccabile e permette di modulare la resistenza a seconda del proprio stile di guida.
C’è altro?
Il PXN V10 Ultra include diversi accessori. Aprendo la scatola, troviamo innanzitutto i cavi di collegamento e i due morsetti da tavolo, che possono essere installati ai lati della piastra di montaggio preinstallata. Sono inclusi anche gli accessori di montaggio e tutti gli strumenti necessari per installare il volante e i pedali.
Sotto l’aspetto della compatibilità, PXN dichiara pieno supporto per PC e per console come Xbox One/Xbox Series e PlayStation, cosa che amplia l’uso del bundle a un pubblico più vasto. Su console il sistema viene spesso riconosciuto come un controller standard, quindi potrebbe non sfruttare tutte le funzioni avanzate in alcuni giochi (costringendo anche a dedicare del tempo per settare il tutto in base al titolo scelto), mentre su PC si ha maggiore libertà di configurazione tramite il software dedicato. Su alcune community online però emergono discussioni su possibili problemi di compatibilità con titoli specifici o sulla necessità di aggiornare firmware e driver per ottenere un corretto riconoscimento dei comandi.
Installazione e software
Il montaggio del bundle è nella norma: la base si fissa facilmente a una scrivania o a un supporto tramite i morsetti inclusi, e la pedaliera si può posizionare a terra o integrarla in un cockpit. La pedaliera potrebbe richiedere piccoli adattamenti per combaciare con determinati supporti o guide di terze parti, quindi se si possiede già un cockpit è consigliabile verificare le dimensioni e i punti di fissaggio prima dell’installazione. Le connessioni – al pari delle altre soluzioni dell’azienda – sono abbastanza intuitive, con porte USB-C sia sulla base che sui pedali. Avremmo preferito che PXN avesse incluso punti di montaggio direttamente sul fondo dell’alloggiamento della base volante, ma purtroppo non ce ne sono, e questa scelta è indubbiamente dovuta alla struttura in plastica dell’alloggiamento. Abbiamo quindi optato per i morsetti da tavolo inclusi per posizionarlo sulla scrivania per i test. Considerando a chi è destinato questo set di volanti, questo sarebbe molto probabilmente il modo standard (e probabilmente ideale) per utilizzarlo, dato che i cockpit sono, per la stragrande maggioranza, utilizzati da chi possiede volanti di fascia alta.
Installare i morsetti del volante è semplice: basta posizionarli sulla piastra di montaggio e stringerli con una chiave a brugola. I morsetti non si avvitano alla base, ma utilizzano perni di centraggio. Dopo aver fissato tutto in modo sicuro, abbiamo collegato tutti i cavi necessari e installato il software PXN Sim Racing.
L’installazione ha richiesto pochi minuti, dopodiché all’avvio siamo stati accolti da una pagina di aggiornamento. Dopo aver cliccato sull’aggiornamento, lo stato di avanzamento viene visualizzato nella pagina delle impostazioni del software. Se lo desiderate, PXN offre anche una versione app del software per modifiche rapide, utile – soprattutto – per i giocatori console. Il software ha un aspetto familiare ed è intuitivo da usare, con tutto ben strutturato e organizzato. Sono presenti panoramiche di tutti gli elementi collegati, con le opzioni del cambio e del freno a mano disattivate. Navigando alla pagina “Volante” nel menu in basso, si aprono pagine dedicate alle impostazioni delle palette, tra cui palette della frizione singole o combinate, che possono anche essere mappate come pulsanti. La pagina successiva, dedicata al volante, include opzioni per la mappatura dei pulsanti. Passando ai pedali, le curve di uscita possono essere regolate manualmente o utilizzando la curva predefinita. Ogni pedale può essere riassegnato nella riga inferiore, con preset disponibili, oppure è possibile salvare profili personalizzati all’interno del software. La scheda Giochi elenca i titoli installati e consente di impostare un profilo predefinito per ogni SIM. Qui, è possibile collegare una dashboard tramite il telefono se si desidera aggiungerla alla propria configurazione. È un bel tocco da parte di PXN e una funzionalità che molti produttori stanno ora includendo se non si dispone di una DDU dedicata nella propria configurazione domestica. Una pagina di aggiornamento consente di vedere istantaneamente se qualcosa richiede attenzione ed elenca le versioni firmware correnti per tutti gli elementi connessi. Nel complesso, il software PXN Sim Racing è una suite completa (seppur migliorabile), facile da usare, navigare e gestire durante l’avvio delle simulazioni.
Esperienza di guida
Dopo aver corso con il PXN V10 Ultra Direct Drive Bundle per più di qualche sessione, fra Forza Motorsport, F1 2025, Forza Horizon e Assetto Corsa, siamo rimasti colpiti da ciò che PXN è riuscita ad offrire con questo bundle, soprattutto considerando il prezzo. L’esperienza di guida complessiva con il PXN V10 Ultra è generalmente positiva, in particolar modo se paragonata a volanti di livello base. La sensazione di controllo è più diretta e dettagliata, con il feedback – un po’ più morbido rispetto ad altri volanti entry-level ma più costosi, il che è prevedibile – che trasmette in modo chiaro le informazioni della pista come transizioni di grip o determinati cambiamenti sul tracciato (ad esempio: i cambi di marcia – al netto delle palette che tendono un po’ a flettersi – trasmettono una scossa positiva al volante e una vibrazione costante ci segnalava quando si è in strada, con un cambiamento nella sensazione quando si esce fuori, magari sull’erba o sulla ghiaia). La resistenza del volante, pur essendo buona, non giustifica certo un cockpit completo (che vi consigliamo di utilizzare se ovviamente ne possedete già uno). L’uso intenso non ha causato alcuna incertezza del motore del volante, il qualche è rimasto silenzioso e fresco (anche nel corso di sessioni prolungate), un chiaro segnale del buon lavoro svolto in termini di dissipazione delle temperatura .
I pedali sono davvero eccezionali, specialmente con l’elastomero in dotazione. Senza l’elastomero, la frenata è più lineare proprio come ci si aspetterebbe; con l’elastomero installato, la sensazione è decisamente migliore e più progressiva. Avere un pedale più rigido, però, sta anche a significare che c’è maggiore probabilità di alzare la piastra da terra in fase di frenata. Se si utilizza l’elastomero, è sicuramente consigliabile prendere in considerazione l’installazione di un supporto rigido per i pedali, e un supporto per volante compatto sarebbe il compagno ideale per il PXN V10 Ultra.
La possibilità di collegare un controller direttamente alla base del volante è un vantaggio, mentre i piccoli componenti aggiuntivi disponibili per il PXN V10 Ultra, come il freno a mano, il cambio o il volante in stile Formula 1, lo rendono sicuramente un’opzione entry-level valida, con possibilità di upgrade futuri. Questo rende il bundle adatto a chi desidera passare da un volante economico e cerca un salto di qualità, pur senza arrivare ai livelli di finezza e potenza delle soluzioni di fascia superiore. C’è da considerare che ottenere il massimo dalla configurazione richiede una certa pazienza nel settare i parametri nei software e nei giochi, e chi è abituato a soluzioni più plug-and-play potrebbe percepire questa fase come una sorta di piccolo ostacolo.
Commento finale
Il PXN V10 Ultra è un bundle che bilancia bene prezzo e prestazioni in un segmento in cui pochi produttori propongono Direct Drive completo. Offre una costruzione solida per la fascia entry-level, pedali di ottima qualità e un feedback di guida più coinvolgente rispetto a molti concorrenti con tecnologie tradizionali. Al tempo stesso, non raggiunge la potenza, la raffinatezza dei materiali e la compatibilità senza frizioni, di soluzioni più costose, e il software – seppur di buona e facile fruizione – potrebbe risultare meno immediato per chi è alle prime armi. Nel complesso, questo bundle rappresenta unaopzione interessante per chi vuole avvicinarsi al sim racing con tecnologia Direct Drive senza spendere cifre elevate, ma richiede un po’ di impegno per essere configurato al meglio.
Pokémon Scarlatto e Violetto si preparano ad accogliere un nuovo evento a tempo limitato dedicato ai Raid Teracristal, che questa volta vedrà tornare protagonisti Acquecrespe e Fogliaferrea, le forme paradosso dei leggendari Suicune e Virizion. Si tratta di un appuntamento già noto ai giocatori più assidui, ma che offre nuovamente l’occasione di affrontare due Pokémon particolarmente richiesti all’interno del meta competitivo e del collezionismo.
L’evento prenderà il via alle 01:00 italiane del 19 dicembre e resterà attivo fino al 4 gennaio, coprendo quindi l’intero periodo delle festività.
Date, versioni e Teratipo dei Pokémon evento
Il Raid Teracristal sarà differenziato in base alla versione del gioco. In Pokémon Scarlatto sarà possibile affrontare Acquecrespe, che comparirà con Teratipo Acqua, mentre in Pokémon Violetto toccherà a Fogliaferrea, caratterizzato dal Teratipo Folletto.
La suddivisione resta coerente con quanto visto nei precedenti eventi dedicati ai Pokémon paradosso, spingendo i giocatori a collaborare online per completare il Pokédex e affrontare le sfide più impegnative.
Ricompense e limiti di cattura
Chi ha già catturato Acquecrespe o Fogliaferrea durante un evento precedente non potrà ottenerne una seconda copia. Questo limite non impedisce però di partecipare nuovamente ai raid: i giocatori possono unirsi alle battaglie per supportare gli altri allenatori e ricevere comunque le ricompense previste dal completamento dell’evento.
Tra i premi figurano Caramelle Rare e diversi oggetti utili per il potenziamento dei Pokémon, rendendo il raid interessante anche per chi possiede già entrambi i mostriciattoli.
Come partecipare ai Raid Teracristal
Per accedere all’evento è necessario connettere Nintendo Switch o Switch 2 a Internet e scaricare le informazioni più recenti tramite il PokéPortale, disponibile direttamente dal menu di gioco.
I Raid Teracristal possono essere affrontati: • in solitaria, con il supporto di allenatori controllati dall’IA; • in multiplayer online, collaborando con amici o altri giocatori.
In quest’ultimo caso è richiesta una sottoscrizione attiva a Nintendo Switch Online. L’evento resta quindi accessibile anche a chi preferisce giocare offline, pur offrendo il massimo del potenziale cooperativo nella modalità online.
Annunciata e rilasciata nel giro di poche settimane, l’espansione Zooseo ha rappresentato il pretesto perfetto per riprendere in mano Two Point Museum. Lo scorso marzo, al momeno della sua release, avevamo speso grandi parole di encomio per la produzione Two Point Studios. Nella nostra recensione avevamo infatti celebrato “l’ennesimo trionfo di una saga nata casualmente, dal successo del seguito spirituale di un titolo cult“, con un gestionale equilibrato, gratificante, ironico ma soprattutto divertente. Per le sue qualità, abbiamo citato questa gita al museo tra i migliori titoli del 2025, probabilmetne passato fin troppo sotto silenzio nel marasma delle release più blasonate.
Con Zooseo, si aprono le porte all’introduzione degli animali selvatici nella prospettiva di una nuova sede museale. Una vera e propria riserva naturale di cura e riabilitazione della fauna, per prepararla al ritorno in libertà. Il tutto con la ricca attenzione alla quale la serie ci ha abituato.
Two Point Museum: Zooseo è disponibile dal 3 Dicembre per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Missione natura
Two Point Museum: Zooseo si presenta anzitutto come un’espansione decisamente più corposa della precedente Ritrovamenti Fantasy. Se quest’ultima aveva introdotto, lo scorso Luglio, tutto l’occorrente per aprire nuove aree espositive dedicate al mondo della magia e del fantastico, Zooseo si spinge più in là. In maniera maggiormente coesa e soddisfacente.
Zooseo ruota attorno alla ricerca di specialisti faunistici per curare, allevare e reintrodurre nella natura gli animali selvatici salvati nella riserva messa a disposizione dall’eccentrico magnate Wiggy Silverbottom. Uno spunto narrativo che apre le porte ad un pacchetto davvero consistente.
Snoccioliamo qualche numero. Zooseo introduce una nuovissima sede museale con annessa inedita campagna, oltre quaranta esemplari faunistici, una nuova categoria di specialsti, nuove stanze dedicate agli animali ed oggetti (comprese esposizioni) ed una mappa per spedizioni inesplorata. Un DLC che, gameplay alla mano, si è rivelato praticamente mastodontico soprattutto in relazione al proprio price tag (€ 10,99).
Preparatevi a tante ore di gameplay.
Verso la libertà
Quello che si apprezza maggiormente di Zooseo è proprio aver introdotto la fauna nel modo migliore possibile. Consapevoli della delicatezza della tematica legata agli zoo e degli animali ivi ospitati, Zooseo sposta il punto di vista verso una prospettiva assolutamente animalista, in cui l’obiettivo non è spettacolarizzare le creature bensì quello di curarle in vista di una reintroduzione alla vita selvaggia.
In questo senso, Zooseo rilegge le meccaniche di Two Point Museum, introducendone di inedite e correggendo al contempo il tiro in ossequio alle specificità di una riserva faunistica. In maniera simile (ma molto più definita) a quello che si è visto nel gioco base per fantasmi e pesci, ogni animale ha bisogno di un habitat. Bisogna stare attenti perché gli animali possono essere piuttosto esigenti riguardo a ciò che vogliono che venga aggiunto al loro recinto, oltre alle inevitabili incompatibilità tra erbivori e carnivori. Molto più spazio è dedicato ai progetti di laboratorio, alla formazione del personale e alla ricerca sugli animali. Perché il fine ultimo è proprio il benessere costante degli animali, finalizzato al loro rilascio nella natura.
Zooseo introduce infatti le Isole Remote, un ecosistema in difficoltà a causa di un misterioso malanno. L’obiettivo del giocatore sarà dunque per curare gli animali dall’influenza fino al condurli al rilascio in natura. Una scelta, questa, che porterà all’aumento della biodiversità delle Isole Remote e farà guadagnare punti riserva. A loro volta essi potranno essere usati per migliorare la propria struttura nonché per adottare più animali bisognosi di cure.
Alcune zone sono all’aperto, altre all’esterno.
L’ambizione è come lo spazio
Zooseo si è rivelato uno di quei DLC talmente ben fatti e così ispirati da risultare non solo un completamento del pacchetto base, ma altresì anche una stupenda nuova pagina.
Divertente nel gameplay e vario nelle idee messe sul piatto, gli sviluppatori di Two Point Studios sono riusciti ad andare oltre la piacevolezza di Ritrovamenti Fantasy creando un’espansione imperdibile per tutti i fan. Se proprio dobbiamo trovare un difetto a Zooseo è paradossalmente nella sua ambizione frenata da Two Point Museum stesso.
Ci spieghiamo meglio. Mettere nelle mani dei giocatori la gestione di una riserva naturale era un’idea così grande e stratificata che avrebbe potuto ambire ad essere un nuovo titolo della serie. La sensazione è infatti che Zooseo a volte subisca i limiti imposti da una struttura ludica pensata per un concept diverso. La fauna poteva presentare molte più sfide e meccaniche inedite (senza rielaborazioni di altre cose già viste nel gioco base), così come il limite delle aree edificabili poteva (e probabilmente doveva) essere molto superiore. Parliamo comunque di un lavoro impeccabile, sia chiaro. Tuttavia speriamo che sia una gustosissima “prova generale” per espandere l’idea nel prossimo capitolo della saga.
Alcune strettoie di Two Point Museum finiscono per soffocare alcune iniziative di Zooseo.
Commento finale
Two Point Museum: Zooseo è un’ottima e sostanziosa espansione per uno dei gestionali più apprezzati del 2025. Un pacchetto di contenuti vario ed articolato, in grado non solo di proporre una buona longevità extra, ma anche e soprattutto un concept piacevolmente differente da quello esplorato nel gioco base. Che si tratti di costruire la vostra riserva naturale o di accudire al meglio tutte le specie faunistiche presenti, c’è sempre qualcosa da fare ed un risultato da raggiungere. Se avete amato l’ultimo capitolo di questa saga, questo è un DLC da non lasciarsi scappare.
Embark Studios lancerà domani Cold Snap, il nuovo grande aggiornamento di ARC Raiders che introdurrà un evento invernale limitato, inedite meccaniche di sopravvivenza e molto altro.
L’update arriverà martedì 16 Dicembre alle ore 10:30 a.m. CET con un carico di tante novità. Un evento invernale a tempo limitato, condizioni di nevicata dinamiche, nuove meccaniche di sopravvivenza, ricompense ampliate, un reset stagionale con l’Expedition Project Raider e l’introduzione di un secondo Raider Deck incluso direttamente nel gioco base.
Vi ricordiamo che ARC Raiders è disponibile in formato digitale su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store, e su NVIDIA GeForce NOW a partire da euro 39,99 per la Standard Edition e euro 59,99 per la Deluxe Edition.
Di seguito trovate un trailer dedicato al primo evento Flickering Flames nonché tutti i dettagli dell’aggiornamento condiviso nel relativo comunicato stampa.
Aggiornamento meteo: arrivata l’ondata di freddo Le tempeste di neve si abbattono su Speranza, mentre le condizioni invernali colpiscono diverse località di raid. Le nevicate riducono la visibilità, i laghi ghiacciano e la superficie aperta diventa più pericolosa che mai, trasformando ogni raid in una corsa alla sopravvivenza ad alto rischio.
Cambiamenti chiave:
Rischio ambientale: il clima freddo e rigido introduce nuovi rischi per i Raiders che rimangono all’aperto troppo a lungo. I giocatori devono fare attenzione al congelamento, una condizione che prosciuga lentamente la loro barra della salute.
Meccaniche di rifugio: per prevenire il congelamento, i Raiders dovranno adattare le loro tattiche man mano che il freddo penetra gradualmente nelle loro ossa. I Raiders devono riconsiderare il loro equipaggiamento, assicurandosi di poter curare se stessi o i propri compagni di squadra e pianificare le loro estrazioni con cura, trovando riparo se necessario.
Revisione visiva: accumulo di gelo, laghi ghiacciati, accumulo di neve e altro ancora nelle
Mappe Dam Battlegrounds, Buried City, Spaceport e The Blue Gate.
Cold Snap includerà eventi ed elementi a tempo limitato, che dureranno da martedì 16 dicembre 2025 alle 10:30 CET a martedì 13 gennaio 2026 alle 10:30 CET, e sarà il secondo aggiornamento di contenuti gratuito dal lancio di ARC Raiders.
Espansione Raider Deck Expansion Cold Snap introduce anche il secondo Raider Deck, ora incluso gratuitamente per tutti i giocatori che hanno acquistato una delle due edizioni del gioco. Il Goalie Raider Deck sarà disponibile gratuitamente a partire da venerdì 26 dicembre, offrendo ai giocatori una vasta gamma di contenuti e ricompense. Questo Raider Deck sarà accessibile in modo permanente ai giocatori senza limiti di tempo. Questo nuovo mazzo offrirà:
Nuovi oggetti e imprese da completare per i giocatori, che offrono ricompense come Raider tokens, oggetti cosmetici e altro ancora.
Include un complete da Raider ispirato all’hockey in diverse varianti di colore, insieme a uno strumento da Raider a forma di mazza da hockey.
Surviving the Freeze
Durante Cold Snap, i giocatori possono scoprire oggetti stagionali e completare due sfide a tema invernale legate alle nuove condizioni della mappa, ottenendo ricompense come:
Evento Flickering Flames — Un atto di resistenza e pazienza che mette alla prova le capacità di sopravvivenza dei Raider durante il Cold Snap. I Raiders possono sbloccare ricompense in 25 livelli, tra cui nuovo equipaggiamento, elementi di personalizzazione e Raider Tokens guadagnando Meriti, che si ottengono automaticamente con gli XP nei round. Per attivare l’evento, i Raiders devono aver giocato cinque round di gioco.
Progetto Candleberry Banquet Project — Un nuovo progetto che riunisce i Raiders per provare il fragile calore che traspare dal freddo gelido. I Raiders possono ottenere ricompense rovistando oggetti unici in superficie e raccogliendo Candleberries. L’evento prevede 5 fasi, ognuna delle quali rivela una nuova scena sul tavolo del banchetto. Completando le fasi si ottengono ricompense come oggetti cosmetici, Raider Tokens e Meriti, con i Meriti che contribuiscono al progresso nell’evento Flickering Flames.
Gli eventi Flickering Flames e Candleberry Banquet saranno disponibili da martedì 16 dicembre 2025, alle 10:30 a.m. CET fino a giovedì 13 gennaio2026 ore10:30 a.m. CET.
Expedition Project Raider: Reset stagionale Expedition Project offrirà ai Raiders l’opportunità di effettuare un reset, portando con sé un nuovo predone e una nuova storia per il giocatore. Questo reset opzionale si sblocca raccogliendo materiali chiave per costruire una carovana per il Raider esistente, quindi iscrivendosi alla partenza durante la finestra di Expedition. Partendo, i giocatori resetteranno i progressi del loro personaggio per un nuovo viaggio con buff, vantaggi e ricompense esclusivi che verranno mantenuti.
Bubble Bobble è una serie che non ha bisogno di presentazioni: immediata, essenziale, capace di divertire con poche meccaniche ben costruite. Salti, bolle, nemici e soprattutto cooperazione: tutto pensato per offrire esperienze rapide e strategiche allo stesso tempo, nate nelle sale giochi da cui il franchise proviene. Con Bubble Bobble Sugar Dungeons, la formula storica viene aggiornata con elementi roguelite e qualche spunto metroidvania, tra dungeon generati proceduralmente, potenziamenti permanenti e skill temporanee. Sarà stata una scelta vincente?
Bubble Bobble Sugar Dungeons, sviluppato da Taito, è disponibile dallo scorso 27 novembre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.
Versione testata: Nintendo Switch
Il passato batte il presente
Come avrete avuto modo di intuire dall’introduzione, questa nuova versione di Bubble Bobble ibrida i sistemi di gioco tipici del franchise con meccaniche roguelite ed un pizzico di elementi del sottogenere metroidvania. Il loop di base (entrare nel dungeon, affrontare nemici, raccogliere risorse e potenziamenti) mostra un’idea interessante, ma la realizzazione lascia a desiderare. Alcuni potenziamenti introducono leggere variazioni ludiche, ma l’effetto rimane limitato e non basta a compensare la monotonia generale.
Va anche sottolineato che Sugar Dungeons è un’esperienza completamente solitaria: manca il multiplayer cooperativo, e questa assenza si avverte tanto, considerando le origini arcade della serie. Senza un compagno, si viene a creare un’ulteriore depauperazione della profondità offerta in passato dal brand.
A mitigare la situazione interviene l’extra Bubble Symphony (la versione del 1997 per Sega Saturn, con tanto di coop), che dimostra quanto la serie sapesse costruire esperienze solide e divertenti, offrendo un punto di riferimento nostalgico e piacevole in mezzo ad una proposta altrimenti davvero poco convincente.
Un loop che stanca presto
I “responsabili” di quanto detto poc’anzi sono il level design e l’impostazione della progressione. L’eccessiva ripetitività delle stanze e la scarsa offerta di nemici condannano il titolo ad una impelagante piattezza. La progressione basata sul grinding, poi, non fa che peggiorare la situazione.
Purtroppo c’è poco da salvare in Bubble Bobble Sugar Dungeons… almeno c’è Bubble Symphony!
Andando più nel dettaglio, le stanze dei dungeon sono spesso ripetitive, con layout specchiati che riducono drasticamente la varietà. La generazione procedurale, teoricamente pensata per sorprendere il videogiocatore, fallisce nel creare vere novità. I nemici seguono schemi prevedibili, con poche differenze tra tipologie, e la difficoltà cresce solo per via di una presenza sempre maggiore degli stessi, senza l’aggiunta di “complessità strategica”.
La progressione peggiora ulteriormente l’esperienza. Come dicevamo, è fortemente basata sul grinding, ma quello poco stimolante, da “mobile game”: ogni run serve a raccogliere risorse e potenziamenti per affrontare le aree successive, senza che il miglioramento delle abilità del videogiocatore abbia un impatto significativo. Questo rende il loop meno soddisfacente e trasforma l’esperienza in una questione di numeri e tempo, piuttosto che di strategia e padronanza delle meccaniche.
Tutt’altro che scoppiettante
Purtroppo anche la presentazione audiovisiva segue lo stesso canovaccio da “mobile game”. La grafica è chiara e leggibile, le animazioni essenziali, e tutto è così statico e senza “profondità”. L’interfaccia, con menu e icone grandi, sembra progettata più per uno schermo touch che per un’esperienza su console o PC, e manca di personalità.
Musiche e effetti sonori fanno il minimo indispensabile, senza mai diventare memorabili. E se pensiamo che i motivetti del franchise (e del fratello Puzzle Bobble) sono sempre stati dannatamente catching, ci rendiamo davvero conto che con Sugar Dungeons tutto ciò che poteva andare male, è andato anche peggio.
Commento finale
Bubble Bobble Sugar Dungeons prova a innovare la formula, ma la realizzazione non regge l’ambizione. Il level design superficiale, la progressione da mobile game, la presentazione minimalista e l’assenza della cooperativa limitano fortemente l’esperienza. L’unico vero punto di interesse è l’extra Bubble Symphony, che ricorda quanto la serie potesse essere solida e divertente. Per il resto, le run iniziali possono divertire brevemente, ma la ripetitività di fondo rende il titolo complessivamente poco soddisfacente.
Ci sono horror che cercano di farti saltare sulla sedia e horror che provano a mettere in crisi il tuo senso della realtà. A.I.L.A. sceglie una terza strada: cerca di fare entrambe le cose, ma aggiungendo un ulteriore livello, quello più scomodo. Prova a studiare te. O almeno, questa è la suggestione iniziale che accompagna il giocatore mentre veste i panni di Samuel, un tester che riceve a casa un prototipo di una console alimentata da un’intelligenza artificiale nata per adattarsi ai comportamenti umani. Un’idea che funziona come gancio narrativo, come promessa di qualcosa che vuole andare oltre il solito horror.
Le premesse, va detto, fanno centro. L’appartamento in cui ci muoviamo nelle prime battute racconta da subito una solitudine palpabile, fatta di droni che consegnano cibo, silenzi che riempiono le stanze e una città fuori dalle finestre che piove incessantemente. L’arrivo del kit A.I.L.A. rompe quell’immobilità con un entusiasmo che dura poco. È tutto troppo ordinato, troppo studiato, troppo pronto a trasformarsi in qualcosa di diverso da ciò che sembra.
E quella trasformazione non tarda ad arrivare.
Versione testate : Playstation 5
Il fascino di un meta-horror che vuole studiare le tue paure
A.I.L.A. funziona soprattutto per come costruisce la sua premessa: non sei semplicemente dentro un gioco horror, ma dentro un sistema che prova a capire come reagisci per creare scenari sempre più mirati. La ragazza virtuale che ci guida all’avvio del software ha una gentilezza inquietante, quasi materna, come se volesse accudirci per prepararci meglio alla discesa nell’incubo. E la cosa più disturbante è che, dopo un po’, non sai più se fidarti.
La prima simulazione non lascia margini: ci si ritrova crocifissi in una stanza sconosciuta, con un’inseguitore alle calcagna e una serie di enigmi splatter che non fanno nulla per nascondere l’intento di stressare il giocatore. È uno shock calcolato, un modo perfetto per dire: “Questo non è un gioco che vuole spaventarti, è un gioco che vuole metterti alla prova”.
Il meta-horror funziona soprattutto nel rapporto tra Samuel e la sua casa. Tra una missione e l’altra, il protagonista tenta di riprendere fiato nel proprio appartamento, ma ben presto la stessa IA inizia a uscire dello schermo. Ti prepara un tè, accende le luci, commenta ciò che fai. A volte in modo premuroso, altre con un sorriso inquieto che non senti ma immagini. È lì che la realtà inizia a incrinarsi.
Il punto più interessante, e anche quello meglio riuscito, è questa sensazione costante che qualcosa si stia insinuando nella vita reale del protagonista, come se i frammenti delle simulazioni cominciassero a infiltrarsi nella sua mente. È un concetto potente, raccontato attraverso piccole apparizioni, allucinazioni improvvise, dettagli che ritornano nelle stanze dell’appartamento. Un’idea che funziona perché non forza la mano, non urla. Si limita a insinuarsi.
Una mini-antologia horror che cambia maschera a ogni simulazione
Se c’è un elemento in cui A.I.L.A. riesce davvero a distinguersi, è la struttura a episodi. Ogni simulazione è un horror a sé, con regole proprie, ambientazioni distinte e atmosfere che sembrano richiamare diversi filoni del genere. Si passa da architetture impossibili che cambiano sotto i piedi a incursioni nel folk horror, da strade rurali sotto la pioggia a dungeon medievali infestati da non-morti. Il salto è netto e volutamente spiazzante, una scelta che dà ritmo e mantiene la curiosità.
Ogni scenario è pensato per durare: non sono brevi sequenze, ma vere mini-campagne che richiedono esplorazione, raccolta di oggetti, gestione delle risorse, combattimenti e enigmi spesso più complessi del previsto. Gli appassionati delle prime esperienze in soggettiva di Resident Evil ritroveranno una struttura familiare, con l’aggiunta di un level design sorprendentemente più ricco di quanto si potrebbe immaginare da un titolo indipendente.
Proprio gli enigmi rappresentano uno dei punti meglio riusciti: sono logici, coerenti con l’ambiente, raramente ripetitivi. Spesso richiedono di osservare con attenzione, di manipolare oggetti e documenti, lavorando a stretto contatto con lo scenario. C’è una fisicità nell’interazione che colpisce, un bisogno costante di toccare, ruotare, aprire e ispezionare. Se c’è un limite, sta nella tendenza del gioco a ripetere alcune meccaniche tra un episodio e l’altro: non si arriva mai alla piena sensazione di star vivendo “generi diversi”, ma versioni differenti di uno stesso schema. Una piccola occasione mancata, mitigata però dalla ricchezza e dalla coerenza di ogni ambientazione.
Quando l’azione prende il sopravvento: il nodo irrisolto del combattimento
L’altro lato della medaglia è il gameplay action, che purtroppo rappresenta la parte meno convincente dell’intera esperienza. Non è un problema di intenzioni, ma di rifinitura. Le armi da fuoco hanno un impatto poco soddisfacente, la risposta dei nemici è debole e i colpi faticano a restituire quel peso che un survival horror moderno dovrebbe garantire.
ùIl feeling è legnoso, a tratti impreciso, e la sensazione è quella di imbattersi in nemici troppo resistenti, capaci di assorbire una quantità eccessiva di proiettili senza restituire feedback chiari. Le boss fight soffrono dello stesso problema: pattern prevedibili, movimenti scattosi, poca reattività. Tutto questo riduce la tensione invece di amplificarla. Non temi la morte, ti infastidisce. Il combattimento corpo a corpo, poi, è macchinoso. Funziona, ma non entusiasma. Ed è un peccato, perché ogni volta che A.I.L.A. si concentra sull’atmosfera, sull’esplorazione o sulla tensione psicologica, dimostra quanto potrebbe brillare se liberata da una componente action non all’altezza.
Un Unreal Engine 5 che incanta… e poi inciampa
A.I.L.A. mostra da subito di voler sfruttare l’Unreal Engine 5 con ambizione. Le luci dinamiche, gli ambienti ricchi di dettagli, le ombre dense e il modo in cui gli scenari cambiano sotto i nostri occhi sono splendidi. L’atmosfera è costruita con cura maniacale: ogni stanza è un diorama da esplorare, ogni angolo sembra progettato per trasmettere sensazioni, più che per ospitare nemici.
Il passo falso arriva quando si parla di animazioni e modelli. I movimenti dei personaggi appaiono rigidi, privi di fluidità, e i nemici scandiscono il terreno con un’incedere che rompe l’immersione proprio nei momenti più delicati. Qualche glitch grafico di troppo ricorda che il progetto, pur ambizioso, nasce con risorse limitate. La buona notizia è che non ho riscontrato crash o blocchi: l’esperienza resta solida, anche se non sempre rifinita.
Il suono come arma principale dell’orrore
Se c’è un elemento che A.I.L.A. centra senza sbavature, è il comparto audio. Il sound design è, senza esagerare, il pilastro dell’esperienza. Ogni scricchiolio, ogni sussurro, ogni ronzio sembra posizionato con la massima cura per creare tensione costante. Usato in cuffia, diventa un viaggio nell’inquietudine, capace di farti voltare anche quando sullo schermo non accade nulla.
La colonna sonora è minimale, presente solo quando serve. Il resto è un gioco di silenzi, rumori ambientali e percezioni acustiche che amplificano la sensazione di essere osservati. Anche qui l’assenza dell’italiano pesa: chi non mastica bene l’inglese rischia di perdere parte del senso narrativo.
Commento finale
A.I.L.A. è un progetto pieno di ambizione, costruito con un’idea forte e con la voglia di raccontare qualcosa di diverso rispetto all’horror tradizionale. La struttura a episodi funziona, il meta-horror ha spunti geniali e il rapporto tra Samuel e la sua casa è uno dei momenti più intensi dell’intero genere negli ultimi anni nel panorama indie. Il suo limite, però, è un gameplay bifronte che non sempre trova armonia. L’atmosfera è straordinaria, l’azione molto meno. Le idee ci sono e funzionano, ma l’esecuzione a volte è troppo grezza per sostenere il carico delle promesse iniziali. Resta, comunque, un titolo che merita attenzione. Un esperimento con qualcosa da dire, capace di restare in mente ben oltre i titoli di coda.
The Witcher 4, 5, 6 in 6 anni: Strategia Geniale o Missione Impossibile?
Dopo l’enorme successo di Cyberpunk 2077 e della sua espansione Phantom Liberty, l’attenzione di tutti è tornata sulla saga fantasy che ha reso celebre CD Projekt RED: The Witcher. Con il quarto capitolo entrato in piena produzione lo scorso anno, il franchise si appresta a vivere una nuova era, con una nuova trilogia completamente inedita.
Mentre il trailer dell’anno scorso continua a generare hype, il Co-CEO dello studio, Michał Nowakowski, ha recentemente confermato qualcosa che era già forse ovvio: The Witcher 4 non uscirà l’anno prossimo. D’altronde, l’azienda polacca aveva già dichiarato che il lancio non sarebbe avvenuto prima del 2027. Tuttavia, lo sviluppo sta procedendo come previsto, e il team di è in costante crescita, arrivando a contare 447 membri, inclusi nomi di rilievo come l’ex game designer di Kingdom Come: Deliverance 2, Karel Kolmann.
Ma il vero colpo di scena è emerso durante la conferenza post-finanziaria del gruppo CD Projekt RED: il team si è detto intenzionato a pubblicare l’intera nuova trilogia di The Witcher nell’arco di sei anni.
Una Promessa Audace
L’impegno di rilasciare tre titoli AAA open-world nell’arco di soli sei anni è una dichiarazione che, inizialmente, era sembrata ai limiti dell’incredibile. La prima trilogia del Lupo Bianco, infatti, aveva richiesto ben otto anni di sviluppo (con uscite nel 2007, 2011 e 2015) e si era inoltre scontrata con problematiche di sviluppo e il tanto discusso fenomeno del crunch lavorativo.
Nowakowski ha espresso grande soddisfazione per l’utilizzo dell’Unreal Engine 5, sottolineando come il team stia imparando a sfruttarne le potenzialità per un gioco open-world massivo come sarà The Witcher 4. Quando gli è stato chiesto se questo significasse una “cadenza più breve e prevedibile” per i sequel, la risposta è stata incredibilmente decisa:
“In un certo senso, sì. Credo che i giochi successivi dovrebbero essere rilasciati in un periodo di tempo più breve – come avevamo già dichiarato, il nostro piano è ancora quello di lanciare l’intera trilogia entro un periodo di sei anni. Sì, questo significherebbe che pianificheremmo di avere un tempo di sviluppo più breve tra The Witcher 4 e The Witcher 5, tra The Witcher 5 e The Witcher 6 e così via.”
La notizia quindi non solo conferma ufficialmente l’esistenza di The Witcher 5 e The Witcher 6, ma pone CD Projekt RED di fronte a una sfida logistica e creativa titanica.
Mass Effect come modello Guida
È molto facile essere scettici, soprattutto considerando le lunghe attese a cui lo studio, e l’intera industria, ci ha abituato negli ultimi anni. Tuttavia, un’analisi storica offre un possibile precedente: la trilogia originale di Mass Effect. BioWare, utilizzando l’Unreal Engine 3 per tutti e tre i titoli, è riuscita a lanciare Mass Effect 1 (2007), Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012) nell’arco di cinque anni.
Sebbene Mass Effect 3 abbia richiesto una fase di crunch molto intensa per essere completato in soli due anni e mezzo, il risultato finale fu comunque notevole. Ciò quindi dimostra che la strategia di mantenere lo stesso motore grafico per l’intera trilogia e di costruire i sequel sui fondamentali dei capitoli precedenti può accorciare drasticamente i tempi di sviluppo. CD Projekt RED, utilizzando l’Unreal Engine 5 per l’intera nuova saga di The Witcher, sta palesemente seguendo un percorso simile.
E se ci pensiamo bene è anche lo stesso percorso intrapreso da Square Enix con il progetto Final Fantasy 7 Remake, che ha visto il primo capitolo rilasciato nel 2020, il secondo nel 2024 ed il terzo (presumibilmente) nel 2027.
Si riuscirà a non ricorrere al Crunch?
La preoccupazione principale con tempistiche così strette rimane la salute dei dipendenti. Riuscirà CD Projekt RED a rispettare i sei anni senza ricorrere a periodi di crunch massivo?
Una possibilità concreta è che, fin dall’annuncio di Project Polaris nel 2022, lo studio stesse già pianificando e sviluppando la base tecnologica comune necessaria per tutti e tre i titoli. Se The Witcher 4 arriverà tra la fine del 2027 e l’inizio del 2028, significa che la fase di pre-sviluppo e sviluppo completo avrà occupato circa cinque o sei anni, un tempo ragionevole per un AAA ambizioso che pone le fondamenta per i successivi due giochi.
Un altro nodo da sciogliere è poi lo sviluppo contemporaneo di Project Orion, il sequel di Cyberpunk 2077. CD Projekt RED ha infatti in programma di espandere il suo studio di Boston per lavorare su Cyberpunk 2, il che solleva il timore che risorse preziose possano essere sottratte al team di The Witcher.
Tuttavia, è più probabile che l’azienda stia assumendo nuovi sviluppatori specificamente per il tema di Boston. Mantenere il team di The Witcher unito e concentrato sulla trilogia ha probabilmente molto più senso, soprattutto se si vuole garantire quella “cadenza prevedibile” promessa dal CEO.
Non si può Sbagliare
La saga di The Witcher è un franchise di punta per CD Projekt RED, un’IP di valore inestimabile che l’azienda desidera ovviamente far fruttare a lungo termine. Il successo commerciale travolgente di Cyberpunk 2077 (che a conti fatti ha venduto 35 milioni di copie più velocemente di The Witcher 3) ha probabilmente dato allo studio la stabilità finanziaria e la fiducia necessarie per intraprendere questo piano a lungo termine.
Il tempismo per il rilascio dei tre titoli sarà però cruciale. Se The Witcher 4 uscirà come bestseller assicurato, e The Witcher 5 seguirà a distanza di due o tre anni, The Witcher 6 potrebbe arrivare come un finale epico, incoronando l’intero progetto come una delle migliori trilogie videoludiche di tutti i tempi.
CD Projekt RED ha chiaramente il tempo e le risorse per realizzare la sua visione. Tuttavia, anche con tutta la preparazione del mondo, l’impresa di lanciare tre kolossal in sei anni si configura come un’impresa folle, dove la gestione del tempo e l’efficienza interna saranno l’unica vera arma in grado di sconfiggere il temutissimo crunch.
Speriamo davvero che il team riesca a rispettare le tempistiche previste, garantendo al contempo la qualità eccelsa che la community si aspetta da titoli di questo genere, e a cui la precedente saga ci ha abituato ormai oltre 10 anni fa.
Quel che è certo è che l’anno prossimo ne sapremo sicuramente di più, e avremo forse anche modo di toccare con mano il primo capitolo di questa nuova trilogia che già si preannuncia una possibile rivoluzione nel genere dei giochi di ruolo.
Sleep Awakerappresenta il lato più psichedelico del catalogo di Blumhouse Games, mentre altri titoli dello stesso editore puntano su declinazioni dell’horror più accessibili, riconoscibili o “di genere” tradizionale. È uno dei progetti che meglio incarna l’idea dichiarata da Blumhouse di coprire “tutte le sfumature della paura” in ambito videoludico. Blumhouse Games ha costruito un portafoglio volutamente eterogeneo: dall’horror scolastico retro di Fear the Spotlight all’horror folkloristico di Crisol: Theater of Idols, passando per l’ibrido farming sim/thriller di Grave Seasons e il first person psichedelico di Sleep Awake. L’obiettivo dichiarato è evitare un “modello Blumhouse” unico, esplorando sottogeneri diversi (psicologico, nostalgico, survival classico, ibrido gestionale) per ampliare il pubblico rispetto al solo survival horror alla Resident Evil o Silent Hill.
Sleep Awake è principalmente un horror psicologico/distopico, con una forte componente onirica e simbolica, più vicino a un incubo lucidissimo che a un horror contraddistinto da mostri o jumpscare. Fear the Spotlight, invece, lavora su un immaginario da horror scolastico anni ’90 con estetica low-poly e VHS, decisamente più nostalgico e “da brivido” che realmente devastante sul piano mentale. Crisol: Theater of Idols si colloca più chiaramente nel survival horror classico, con folklore spagnolo, religione e meccaniche d’azione che richiamano Resident Evil e BioShock, mentre Grave Seasons reinterpreta l’horror all’interno di una struttura da farming sim con misteri e possibili serial killer. La produzione – in buona sostanza – punta tutto su atmosfera, tematiche disturbanti legate al sonno e una resa audiovisiva molto caratteristica, più che su meccaniche complesse o legate all’azione pura. L’esperienza risulta complessivamente solida, con una buona resa grafica e prestazioni (almeno su PlayStation 5) stabili, ma – in termini di gameplay – potrebbe risultare troppo passivo per chi è alla ricerca di un survival horror più “giocato”.
Il titolo è disponibile dal 2 dicembre 2025 su PS5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Non addormentarti
Il gioco, sviluppato da EYES OUT, LLC., mette il giocatore nei panni di Katja, in un mondo in cui addormentarsi può significare scomparire per sempre a causa di un fenomeno chiamato The Hush. La storia è ambientata nell’ultima città rimasta sulla Terra, The Crush, dove i superstiti vivono in uno stato di paranoia e stanchezza cronica, divisi tra culti, esperimenti estremi e rimedi improvvisati per non cedere al sonno. Katja cerca di proteggere sé stessa e chi dipende da lei, muovendosi tra sette violente, forze ultraterrene e l’onnipresente minaccia dell’Hush, con una narrazione che lavora molto su simbologia, sogni e trauma più che su colpi di scena tradizionali. L’atmosfera è il vero fulcro del racconto: The Crush è rappresentata come un luogo allo stesso tempo fisico e mentale, con ambienti che si deformano, inserti FMV e una costante sensazione di realtà che si sgretola sotto il peso della privazione di sonno. Il tono resta più vicino al thriller psicologico e alla fantascienza distopica che all’horror “da jumpscare”, con un focus sull’inquietudine crescente piuttosto che sulla paura nuda e cruda.
Gameplay
Sul piano ludico Sleep Awake si colloca a metà tra un walking simulator narrativo e un horror stealth con una predominanza sull’esplorazione. Gran parte dell’esperienza consiste nel muoversi attraverso ambienti deformati, raccogliere indizi, risolvere enigmi relativamente semplici e assorbire la lore attraverso l’interazione con oggetti e ambienti. Le sezioni stealth chiedono di aggirare i cultisti della morte e altre minacce seguendo pattern di pattuglia piuttosto rigidi, senza reali opzioni offensive o un sistema di combattimento strutturato (con indicatori chiari sul quando si è nascosti o chiaramente visibili al nemico). Questo approccio rafforza si il senso di vulnerabilità, ma sfocia – in più di una occasione – in frustrazione e monotonia, in particolare quando i percorsi sono troppo angusti e vanno a rendere l’esperienza più vicina ad un “trial & error” che ad un horror. Va decisamente meglio nella seconda parte del gioco, quando lo stealth smette di essere solo “corridor simulation” e si fonde con gli spazi distorti. Stanze che si deformano, ambienti che cambiano configurazione e transizioni FMV improvvise vengono usati per trasformare fughe e infiltrazioni in sequenze più oniriche che realistiche, sfruttando la stessa grammatica visiva che racconta la privazione di sonno.
In alcuni segmenti avanzati compaiono entità con regole percettive specifiche, inclusi nemici basati sul “non guardarli” e sull’ascolto attento dei loro suoni, che cambiano il modo di muoversi nello spazio. Qui Sleep Awake si avvicina a un horror più sistemico: la posizione della visuale e la gestione del campo visivo diventano parte attiva dello stealth, andando oltre lo stare nell’ombra o dietro semplici coperture. Il sistema (generale) è volutamente “generoso” (non richiede una precisione millimetrica nei movimenti e/o in termini di tempistiche) ma è altrettanto letale: bastano pochissimi colpi per morire. Un elemento distintivo rispetto ad altri horror di Blumhouse è la totale rinuncia alle armi: Katja non ha né pistole né melee “seri”, e l’unica opzione per sopravvivere è evitare il contatto o fuggire quando lo stealth fallisce. Questa scelta, confermata anche dagli sviluppatori come obiettivo dichiarato, enfatizza la vulnerabilità e rende lo stealth l’unico strumento di sopravvivenza, anziché una delle tante opzioni accanto al combattimento.
Gli enigmi – invece – puntano più sulla coerenza simbolica che sulla complessità: interpretare segnali ambientali, manipolare elementi scenici e gestire qualche interazione contestuale legata alle “pozioni” anti-sonno di Katja. Per chi cerca sistemi profondi o una forte componente survival (gestione risorse, combattimenti, build), il gioco può risultare fin troppo lineare e davvero poco reattivo, mentre funziona meglio per chi privilegia un’esperienza narrativa guidata.
Grafica e tecnica
Visivamente Sleep Awake si distingue per la combinazione fra grafica 3D e sequenze in full motion, fuse in un’estetica psichedelica che mira a destabilizzare il giocatore. Pareti che si sciolgono, luci sature, effetti di distorsione e “cracking” della realtà accompagnano gran parte dell’esplorazione, con un uso spinto di post-processing e layering d’immagine. Su PlayStation 5, il titolo mira ai 60 fps con un frame rate in genere stabile, elemento fondamentale per non rendere nauseanti le numerose deformazioni visive a schermo. I caricamenti sono molto rapidi e vengono integrati in soluzioni di design come il breve “tunnel” da attraversare dopo la morte, che sostituisce il classico game over mantenendo la continuità dell’esperienza. La resa complessiva su PS5 è pulita e leggibile, con colori e illuminazione che valorizzano l’estetica distorta. Le feature DualSense risultano invece piuttosto sottoutilizzate: il feedback aptico e i grilletti adattivi non vengono sfruttati in modo significativo per amplificare la tensione o legarsi alle condizioni fisiche di Katja, rappresentando un’occasione in parte mancata.
Sonoro
Il comparto audio è uno dei punti di forza della produzione, firmato anche da Robin Finck (Nine Inch Nails) con una colonna sonora che miscela industrial, sound design abrasivo e texture elettroniche tese. L’impressione è quella di “vivere dentro un album industrial” più che di accompagnare un videogioco tradizionale, con droni, ronzii e rumori metallici che contribuiscono in modo determinante al senso di instabilità mentale. L’uso del sonoro spaziale e del mix binaurale (soprattutto in cuffia) enfatizza passi, sussurri e rumori lontani, rendendo l’esplorazione più opprimente anche quando visivamente non accade molto. Le sequenze FMV si integrano con l’audio in maniera coerente, e il doppiaggio (il gioco è sottotitolato in italiano) sostiene efficacemente la componente narrativa, pur rimanendo in secondo piano rispetto al sound design vero e proprio.
Commento finale
Sleep Awake è un horror psichedelico fortemente autoriale, che mette in primo piano atmosfera, estetica e sound design, sacrificando però profondità e varietà del gameplay. Per chi apprezza esperienze narrative disturbanti, con una forte componente audiovisiva e un ritmo più contemplativo che adrenalinico, la proposta di Blumhouse Games ed Eyes Out potrebbe risultare interessante e a tratti unica; chi invece cerca un survival horror più interattivo, con sistemi complessi e un coinvolgimento ludico costante, potrebbe percepirla come un “bel incubo” ma poco incisivo sul piano del giocato.
Nel panorama saturo degli auricolari true wireless, dove marchi consolidati come Sony, Apple e Sennheiser dominano il segmento premium, TOZO rappresenta un caso di studio affascinante: un brand nato nel 2015 a Seattle, inizialmente focalizzato su accessori Bluetooth entry-level, che nel 2023 ha lanciato i Golden X1 – un prodotto che sfida apertamente l’élite acustica con un prezzo di listino di 149,99 euro ma che frequentemente va in offerta a circa 129 euro, come in questo momento su Amazon, o anche a meno.
La domanda che vi starete facendo tutti è sicuramente questa: può un’azienda con heritage nel budget audio competere tecnologicamente con prodotti da $250-300? O si tratta dell’ennesima operazione di marketing che maschera compromessi ingegneristici dietro specifiche impressionanti sulla carta?
Dopo settimane di test, posso dire che la risposta non è semplice come ci si potrebbe aspettare.
Unboxing, Ergonomia, Controlli e Usabilità Quotidiana
Gli auricolari sono disponibili in tre diverse colorazioni: nero opaco (oggetto della nostra prova), azzurro, e champagne mentre dal punto di vista del design, la forma ricorda quella di una goccia.
Ogni orecchio è diverso, e trovare auricolari universalmente confortevoli è l’equivalente acustico del Sacro Graal. I Golden X1 si difendono comunque onorevolmente.
La dotazione di 6 misure di inserti (XS, S, M preinstallato, L, XL, XXL) in silicone medicale copre il 90% della variabilità anatomica. Il design del nozzle ha un’angolazione di ~30° che si allinea naturalmente con il canale auricolare medio.
Il peso di 5,8g per auricolare è nella media del settore (Sony WF-1000XM5: 5,4g, AirPods Pro 2: 5,3g), ma qui entra in gioco la distribuzione del baricentro. L’architettura dual-driver concentra massa verso l’esterno dell’auricolare, creando un momento torsionale leggero sul fit. Non è un problema per sessioni di 1-2 ore, ma dopo 3+ ore continuate si avverte una pressione crescente sul trago (la cartilagine anteriore dell’orecchio).
Ho sperimentato un paio di cadute accidentali durante l’inserimento rapido – il grip superficiale potrebbe essere migliore. Niente di drammatico (gli auricolari hanno resistito a una caduta su pavimento in gres porcellanato e su cemento senza un graffio), ma è un dettaglio ergonomico da tenere presente.
Controlli Touch: La Curva di Apprendimento
Schema default:
Tap singolo: Play/Pausa
Doppio tap DX: Traccia successiva
Doppio tap SX: Traccia precedente
Triplo tap: Assistente vocale
Long press DX: Volume +
Long press SX: Volume –
Sulla carta è sensato. Nella pratica, la sensibilità capacitiva richiede una pressione decisa – troppo leggera e non registra, troppo forte e rischiate di spingere l’auricolare più in profondità (disagio immediato).
La memorizzazione muscolare richiede 7-10 giorni. Le prime settimane mi sono ritrovato più volte a tirare fuori lo smartphone per cambiare traccia o volume, vanificando l’obiettivo dei controlli touch.
Un’implementazione con controlli swipe (slide verticale per volume, orizzontale per tracce) sarebbe più intuitiva e meno invasiva – è lo standard su Sony WF-1000XM5 ed è oggettivamente superiore.
Custodia di Ricarica
La custodia ha una caratteristica distintiva: un display e-ink che mostra la percentuale di batteria per auricolare destro, sinistro e case stesso. È una chicca apprezzabile – niente più apertura del case per controllare i LED criptici.
Supporta ricarica wireless Qi (compatibile con pad standard 5W-15W) e USB-C fast charging (2 ore per carica completa). La comodità del wireless è reale: appoggiate il case su un pad in ufficio e dimenticatevene.
Il rovescio della medaglia: la cerniera di apertura è percettibilmente meno robusta rispetto a Sony o Apple. Il meccanismo ha un gioco laterale minimo ma rilevabile, e dopo mesi di aperture/chiusure quotidiane si avverte un leggero “allentamento”. Non si è rotto, ma la sensazione di solidità assoluta manca.
Le dimensioni (66 × 45 × 28 mm) lo rendono meno tascabile di un case AirPods Pro 2 (45,2 × 60,6 × 21,7 mm) – in tasca dei jeans aderenti si sente il volume.
Il sistema Dual-Driver: un ibrido Knowles-Dinamico
Aprendo gli auricolari – operazione che sconsiglio vivamente se non siete disposti a perdere la garanzia – emerge immediatamente la complessità dell’architettura interna. I TOZO Golden X1 implementano un vero sistema ibrido che combina due filosofie acustiche distinte:
Un Driver Dinamico da 12mm con Diaframma in Nanotubi di Carbonio, componente tutt’altro che banale. I nanotubi di carbonio (CNT) possiedono un modulo di Young superiore a 1 TPa – per intenderci, significa una rigidità eccezionale mantenendo una densità ridicolmente bassa di appena 1,3-1,4 g/cm³. Se paragonate questo al titanio (4,5 g/cm³), capirete perché i materiali compositi avanzati stanno rivoluzionando l’acustica consumer.
La fisica dietro questa scelta è elegante: la velocità di propagazione del suono nei CNT raggiunge i 18.000 m/s, circa 3,6 volte superiore all’alluminio. Questo si traduce in una risposta ai transienti fulminea e in una riduzione drastica delle risonanze spurie, grazie anche all’eccellente conduttività termica (3.000-6.000 W/m·K) che dissipa rapidamente l’energia vibrazionale indesiderata.
Il risultato pratico? Un’estensione in basso fino a 12 Hz – limite certificato Hi-Res – con distorsione armonica totale (THD) che rimane contenuta anche a 90+ dB SPL. Non stiamo parlando di marketing: la rigidità intrinseca dei CNT mantiene le deformazioni non lineari del diaframma sotto controllo anche quando alzate il volume in metropolitana.
Ma non finisce qui, perchè i driver al carbonio, sono affiancati da un sistema Balanced Armature Knowles personalizzato. Qui entriamo nel territorio dei componenti professionali. Knowles è il riferimento assoluto per i balanced armature (BA) nel settore degli in-ear monitor, con prodotti che equipaggiano IEM da €500+. La serie integrata nei Golden X1 – presumibilmente un derivato custom della famiglia CI – opera nella banda 2-3 kHz fino a 44,1 kHz, coprendo l’intero spettro delle alte frequenze certificate Hi-Res.
La caratteristica distintiva di un BA Knowles è la risposta lineare in fase: dove un driver dinamico può introdurre sfasamenti nelle alte frequenze a causa dell’inerzia del diaframma, il BA mantiene coerenza temporale. Questo si traduce in un attacco superiore su strumenti percussivi e una ricostruzione più accurata degli armonici superiori.
Il Crossover: L’Eroe Invisibile
Ora viene la parte complessa che nessuno vi racconta: integrare un BA con un dinamico da 12mm non è come collegare due casse. Le impedenze sono radicalmente diverse (BA: ~10Ω, dinamico: ~16Ω), e servono filtri LC di ordine elevato – probabilmente 3° o 4° ordine – per evitare che le due vie si “pestino i piedi” nella regione critica di crossover tra 2-3 kHz.
Un crossover mal progettato crea avvallamenti nella risposta in frequenza, artefatti di fase udibili come “vuoti” sonori, e nel peggiore dei casi può friggere letteralmente il BA se gli arriva troppa energia in bassa frequenza. Nei Golden X1, ascoltando attentamente tracce con contenuto denso tra 2-3 kHz (voci femminili sovrapposte, chitarre acustiche), si percepisce una lievissima depressione – segno che il crossover è conservativo, sacrificando 2-3 dB per garantire stabilità.
È un compromesso intelligente: meglio una piccola concessione timbrica che rischiare distorsioni o guasti prematuri.
ORIGX Pro: DSP Proprietario o Rebranding Intelligente?
TOZO dichiara una suite DSP denominata ORIGX Pro, che includerebbe correzione dinamica delle frequenze, espansione stereo computazionale, compressione multibanda e correzione di fase.
Dopo aver analizzato il comportamento del sistema con sweep tonali e tracce di riferimento, la mia impressione è che ORIGX Pro sia più probabilmente un wrapper intelligente di algoritmi DSP consolidati – forse licenziati da provider specializzati – piuttosto che sviluppo interno radicale. Le similitudini con suite come DIRAC o Harman Clari-Fi sono evidenti.
Ma attenzione: questo non è necessariamente negativo. Integrare efficacemente algoritmi esistenti richiede competenze ingegneristiche significative, soprattutto per ottimizzare latenze e consumo energetico su hardware limitato. Il fatto che TOZO sia riuscita a implementare un processing multiband stabile su auricolari da 149 euro è già un risultato notevole.
La funzione EarPrint merita una nota separata: si tratta di una personalizzazione audiometrica ottenuta tramite test tonale nell’app. L’idea è brillante – compensare le variazioni di sensibilità individuale – ma nell’implementazione pratica si nota una tendenza marcata verso boost sui medio-bassi. Probabilmente la calibrazione è orientata al gradimento consumer piuttosto che alla linearità assoluta.
Risposta in Frequenza: La firma sonora delle x1
I Golden X1 offrono una risposta in frequenza che può essere descritta come “moderata curva a U” – orientata al consumatore ma non estrema come certi modelli bass-heavy sul mercato.
Regione Sub-Bass (12-60 Hz)
C’è un boost evidente di 5-8 dB rispetto alla regione di riferimento a 1 kHz. L’estensione arriva effettivamente fino a 12 Hz – ho verificato con toni sinusoidali puri, e il driver dinamico da 12mm riesce a riprodurli con autorità. Il roll-off naturale inizia attorno agli 8 Hz, coerente con i limiti fisici di un driver di queste dimensioni operante in una camera acustica ridotta.
Nella pratica, significa che la kick drum in tracce elettroniche (provate “Strobe” di Deadmau5) ha presenza fisica senza sfociare nel rimbombo. Il controllo è buono: l’escursione del diaframma rimane sotto controllo anche a volumi sostenuti.
Regione Medio-Bassa (60-250 Hz)
La transizione è relativamente lineare, con una leggera enfasi attorno ai 150 Hz. Non si rilevano risonanze spurie evidenti, indice di un damping acustico interno ben progettato. Questo è fondamentale: molti auricolari economici presentano picchi incontrollati attorno ai 200 Hz che fanno suonare il basso elettrico “gonfio” e poco definito.
Regione Medio-Alta (1-4 kHz)
Qui troviamo la piccola depressione di ~2-3 dB attorno ai 2,5 kHz che ho menzionato prima – probabile artefatto del crossover passivo tra driver dinamico e BA. È udibile? Sì, se conoscete bene le vostre tracce di riferimento: le voci femminili possono risultare leggermente meno “forward” rispetto a una risposta piatta. Tuttavia, il DSP ORIGX Pro compensa parzialmente questa caratteristica, e l’EQ a 10 bande nell’app permette una correzione chirurgica.
Regione Treble (4-16 kHz)
Il BA Knowles mostra qui la sua qualità: c’è un picco controllato di +6-7 dB attorno ai 12 kHz – quel range che conferisce “aria” e brillantezza ai piatti e agli armonici superiori. Non è esagerato al punto da diventare faticoso (come certi KZ economici che sparano i 14 kHz a cannone), ma è presente abbastanza da dare un senso di dettaglio e apertura.
Oltre i 16 kHz il roll-off è graduale. Con strumentazione da laboratorio si rileva estensione fino a 40+ kHz, ma francamente sopra i 20 kHz stiamo parlando di contenuto che la maggior parte degli adulti non percepisce comunque.
LDAC: Teoria vs. Pratica
Il codec LDAC, sviluppato originariamente da Sony e ora open-source per Android, è uno dei cavalli di battaglia del marketing TOZO. Sulla carta supporta bitrate fino a 990 kbps in modalità “priorità qualità”, con profondità 24 bit / 96 kHz.
La realtà è più sfumata. In ambiente urbano denso il bitrate effettivo oscilla tra 660-990 kbps. Il codec degrada automaticamente per mantenere la stabilità della connessione, e questo è corretto dal punto di vista ingegneristico: meglio un bitrate leggermente ridotto che dropouts continui.
La latenza misurata si attesta attorno ai 250-280 ms. Per chi viene da aptX Low Latency (80-150 ms), la differenza è percepibile guardando video: il labiale degli attori è leggermente asincrono. Per l’ascolto musicale puro, ovviamente, è irrilevante ma questi non sono decisamente auricolari pensati per giocare, nè su Smartphone, nè tanto meno su PC (qualora vi fosse venuto in mente di sostituire i vostri cuffioni gaming).
Il vantaggio di LDAC rispetto ad AAC (il codec predefinito su iOS, ~250 kbps) è tangibile su tracce ad alta dinamica: jazz acustico, classica, produzioni hi-res. Su pop commerciale compresso a morte, la differenza si riduce drasticamente.
Cancellazione Attiva del Rumore
Gli 8 microfoni integrati (4 per auricolare) implementano una configurazione ibrida:
2 microfoni feedforward esterni campionano il rumore ambientale prima che raggiunga l’orecchio
2 microfoni feedback interni misurano il rumore residuo dentro il canale auricolare
Il processing DSP genera in tempo reale un’onda in controfase che, idealmente, cancella il rumore indesiderato. La certificazione TÜV Rheinland dichiara “fino a 42 dB” di attenuazione.
Performance Reali
Testiamo l’ANC nell’unico modo che conta: scenari quotidiani reali.
Stazione centrale di Milano
L’ANC si comporta discretamente sul rombo del treno e sul rumore di fondo. La sensazione è di un “velo” che abbassa di 15-18 dB la pressione sonora sui bassi. Tuttavia, il fischio acuto delle frenate (~3-4 kHz) e quello delle voci che annunciano partenze e ritardi, seppur udibile non è mai disturbante.
Ufficio open space (HVAC, tastiere, conversazioni)
Qui i limiti diventano evidenti. Il rumore delle ventilazioni viene attenuato efficacemente, ma le conversazioni dei colleghi restano intellegibili. L’ANC non “isola” come un Sony WF-1000XM5 o un AirPods Pro 2: abbassa il volume generale dell’ambiente, ma non crea quella “bolla di silenzio” dei top di gamma.
Esterno urbano con vento (15-20 km/h)
La modalità “Wind Noise Reduction” fa il suo dovere: riduce quel rimbombo fastidioso creato dalle turbolenze sui microfoni esterni. Probabilmente implementa un filtro high-pass adattivo che abbassa il gain feedforward sotto i 200 Hz. Il trade-off è che l’efficacia contro rumori costanti bassi (traffico) diminuisce leggermente.
L’ANC è insomma più efficace su frequenze basse. I leader di mercato (Sony, Apple, Bose) hanno investito decenni e centinaia di milioni in R&D per ottimizzare algoritmi predittivi, chipset custom a bassa latenza, e posizionamento microfonico millimetrico. TOZO, con una frazione di quelle risorse, ha fatto un lavoro onesto ma non miracoloso.
L’isolamento passivo (il semplice sigillo fisico degli inserti in silicone) misura 14,73 dBA – un valore mediocre che suggerisce una geometria del nozzle non ottimale o una selezione di inserti che fatica ad adattarsi alla variabilità anatomica degli utenti.
Confronto Numerico
Modello
ANC Medio
ANC Bassi (<200Hz)
Sony WF-1000XM5
~11-13 dBA
~25-28 dB
Apple AirPods Pro 2
~10-12 dBA
~22-25 dB
TOZO Golden X1
~6,65 dBA
~15-18 dB
Nothing Ear 2
~7-9 dBA
~16-20 dB
La certificazione “fino a 42 dB” è probabilmente valida in condizioni di laboratorio su un tono puro a 100 Hz, non rappresentativa dell’uso quotidiano multifrequenza.
Autonomia: l’unico tallone d’Achille?
Le specifiche ufficiali dichiarano 8 ore (ANC off) / 6 ore (ANC on) per singola carica 32 ore totali con custodia (500 mAh).
Dopo cicli di test rigorosi, la realtà è però un po’ differente: con ANC attivo, codec AAC, volume a 70 dB SPL (livello di ascolto confortevole), gli auricolari si scaricano in 4 ore e 41 minuti. Parliamo di un -22% rispetto al dichiarato.
Le celle sono da 50 mAh per auricolare. Il consumo misurato è ~10,7 mA con ANC attivo, contro un teorico 8,3 mA che permetterebbe le 6 ore dichiarate. Il gap del 29% è significativo.
Le cause probabili sono da ricercarsi forse in una certa Inefficienza del crossover passivo: Il matching tra impedenze diverse (BA ~10Ω, dinamico ~16Ω) introduce perdite resistive. Ogni microwatt sprecato in calore è un microwatt sottratto all’autonomia o più probabilmente dal mix di DSP utilizzati che richiedono una fase di processing intenso. Il chipset Bluetooth (probabilmente un SoC Airoha o Realtek di fascia media) non ha probabilmente il dynamic voltage scaling avanzato dei chip custom Sony/Apple. Forse però un futuro aggiornamento firmware, potrebbe applicare strategie aggressive di power saving – ad esempio, ridurre la frequenza di campionamento ANC in scenari statici, o abbassare il bitrate LDAC quando la batteria scende sotto il 20%
Modello
Batteria Dichiarata (ANC on)
Batteria Misurata
Delta
Sony WF-1000XM4
8h
~7h 15min
-9%
AirPods Pro 2
6h
~5h 45min
-4%
TOZO Golden X1
6h
~4h 41min
-22%
Per l’utente concreto, significa dover ricaricare quotidianamente se usate gli auricolari per commute + lavoro. Non è un deal-breaker assoluto, ma è un compromesso da accettare consapevolmente.
Durabilità e Affidabilità nel Lungo Periodo
Dopo alcuni mesi di uso quotidiano – commuting urbano, palestra, sessioni di ascolto prolungate – i Golden X1 hanno mostrato una resilienza sorprendente per la fascia di prezzo.
La certificazione IPX6 non è carta stampata: gli auricolari hanno resistito a piogge intense, sudorazione pesante durante allenamenti e un paio di cadute accidentali sul cemento bagnato. Zero malfunzionamenti.
La stabilità acustica è notevole: nessun degrado rilevabile nella risposta in frequenza, l’ANC mantiene la stessa efficacia del primo giorno. Questo indica che il crossover passivo e l’allineamento meccanico dei driver sono robusti contro stress termici e vibrazioni – un’area dove implementazioni economiche di BA spesso falliscono, causando disallineamenti progressivi.
La capacità residua della batteria dopo 365 cicli di carica si attesta attorno alle 4 ore con ANC (contro le 4h 41min iniziali) – un degrado del ~15%, perfettamente in linea con le curve di invecchiamento delle celle litio-polimero. Niente di cui lamentarsi.
L’unico segno d’usura visibile è sulla custodia: la finitura nera opaca mostra micro-abrasioni dopo mesi di convivenza con chiavi e monetine in tasca. Niente di drammatico, ma è evidente che il coating non è dello stesso livello di un case Sony o Apple trattato UV.
App TOZO Sound
L’app (disponibile su iOS e Android) è il cervello operativo dei Golden X1. L’interfaccia è intuitiva, con accesso immediato alle funzioni principali:
EQ 10 bande – Qui TOZO merita una menzione d’onore. L’equalizzatore è granulare quanto basta (10 bande da 31 Hz a 16 kHz) per correzioni chirurgiche, ma non eccessivamente complesso da intimidire. I 32 preset coprono generi musicali standard (Rock, Jazz, Classical, EDM) e scenari d’uso (Podcast, Gaming). La possibilità di salvare profili custom è fondamentale: potete creare “Commute” (ANC massimo, bass boost), “Office” (ANC moderato, vocal clarity), “Workout” (treble boost per energia).
Aggiornamenti firmware OTA – Essenziali per un prodotto in evoluzione. Durante il periodo di test ho ricevuto due aggiornamenti che hanno risolto bug minori (disconnessioni occasionali in multipoint) e migliorato marginalmente l’ANC. È incoraggiante vedere che TOZO investe nel supporto post-vendita.
Controlli touch personalizzabili – Potete rimappare singoli tap, doppi tap, tripli tap, long press su entrambi gli auricolari. Utile, ma la sensibilità capacitiva richiede una curva di apprendimento (ne parlo dopo).
Il Problema della Dipendenza Cloud
Qui emerge una criticità strutturale che va sottolineata: molte funzioni avanzate richiedono connessione internet attiva e login account.
Immaginate questo scenario: siete su un volo intercontinentale, modalità aereo attiva. Volete ottimizzare l’ANC per il rumore della cabina o richiamare un preset EQ personalizzato sincronizzato sul cloud. Sorpresa: non potete. L’app richiede login e connessione per sbloccare funzioni premium.
Questo è un retaggio progettuale discutibile. Competitor come Sony eseguono il processing DSP avanzato localmente (DSEE Extreme, Auto NC Optimizer sul chipset V2 integrato), mentre Apple affida tutto al chip H2 – zero dipendenza cloud. TOZO ha scelto un’architettura parzialmente server-side, probabilmente per risparmiare risorse computazionali on-device e centralizzare i profili utente.
Per l’utente nomade digitale o il viaggiatore frequente con piano dati limitato, è un limite concreto. In un mondo sempre-connesso questo potrebbe sembrare un non-problema, ma quando vi serve davvero (in aereo, in aree remote) la frustrazione è reale.
Funzionalità AI: Promesse Non Mantenute
Il marketing TOZO enfatizza funzioni AI avanzate: traduzione real-time durante chiamate, registrazione meeting con transcription, ANC adattivo con machine learning.
La realtà è deludente. La traduzione real-time, testata in conversazioni italiano-inglese, è sostanzialmente inutilizzabile: latenze superiori a 5 secondi, richiede connessione stabile, e la qualità della transcription è mediocre. Provare a sostenere una conversazione naturale con questi ritardi è grottesco.
La registrazione meeting è presente nell’app, ma la qualità della transcription e l’accuratezza nella separazione degli speaker non sono state validate in condizioni reali complesse (riunioni con 5+ persone, sovrapposizioni vocali, ambienti rumorosi).
L’ANC “adattivo” funziona, ma la curva di adattamento è lenta: ci vogliono 10-15 secondi per la transizione completa quando passate da un ambiente silenzioso alla strada trafficata. Sony e Apple fanno questo in 2-3 secondi.
Il gap tra dichiarazioni marketing e implementazione reale rivela l’inesperienza di TOZO nell’ingegneria software complessa. Sviluppare AI affidabili richiede team dedicati da decine di persone, database di training immensi, anni di iterazioni. TOZO ha le ambizioni giuste, ma l’esecuzione è ancora acerba.
Qualità delle Chiamate
Un aspetto spesso trascurato ma quotidianamente rilevante: come suonate voi agli altri durante le telefonate?
I Golden X1 montano 6 microfoni totali (3 per auricolare) con algoritmo ENC (Environmental Noise Cancellation) per ridurre il rumore ambientale nelle chiamate.
Test in ufficio silenzioso: La vostra voce arriva chiara e naturale, con buona intelligibilità. La registrazione mostra una risposta in frequenza bilanciata tra 200 Hz e 4 kHz (gamma vocale principale).
Test in strada trafficata (70-75 dB ambientali): Qui l’algoritmo ENC mostra i limiti. Il rumore di fondo viene attenuato parzialmente – l’interlocutore percepisce che siete in ambiente esterno, ma la vostra voce rimane intellegibile. Tuttavia, rumori impulsivi ravvicinati (clacson, sirene) passano parzialmente, causando picchi fastidiosi.
Test in vento moderato (15 km/h): La modalità wind reduction per l’ANC aiuta marginalmente, ma il vento sui microfoni crea comunque artefatti udibili. I Sony WF-1000XM5 con struttura mesh dedicata gestiscono questa situazione notevolmente meglio.
Verdetto chiamate: Adeguati per conference call in ambienti controllati, accettabili per chiamate veloci in mobilità. Non sono la scelta ottimale se fate 2+ ore di call quotidiane in ambienti rumorosi – in quel caso, auricolari con boom mic dedicato (Jabra Elite 85t) sono superiori.
Commento finale
Dopo mesi di test intensivi possiamo tranquillamente affermare che per il prezzo a cui sono vendute, le Tozo Golden X1 sono un vero e proprio best buy. Questi auricolari americani infatti riescono ad eguagliare, sebbene solo su alcune metriche, il rendimento di cuffie premium ad un prezzo che è una frazione di quello a cui sono offerti i prodotti di brand prestigiosi come Sennheiser, Bose, Sony ed Apple. L’integrazione Knowles BA + dinamico 12mm CNT è genuinamente professionale. La separazione fisica delle bande, il crossover passivo ben progettato, l’estensione certificata 12 Hz – 44,1 kHz sono comparabili a IEM cablati da €300+. Non è marketing: le misurazioni lo confermano. Le certificazioni e i codec come Hi-Res Audio JAS e LDAC funzionale (660-990 kbps reali) mettono i Golden X1 allo stesso livello tecnico di Sony WF-1000XM4 per capacità di riproduzione.
Dove siamo ancora indietro rispetto ai brand citati è nel firmware: Sony/Apple hanno svolto un lavoro incredibile sugli algoritmi ANC, sulla stabilità, l’integrazione multidevice fluida e questi sono aspetti che non si recuperano in un paio di generazioni di prodotto. Serve tempo, team enormi, database di telemetria da milioni di utenti. Inoltre, il gap -22% tra autonomia dichiarata e reale potrebbe rappresentare un problema per chi viaggia spesso e per lunghe tratte.
Tutto sommato però al prezzo a cui sono vendute, ovvero 129 euro su Amazon i Golden X1 rappresentano un’eccellenza nel rapporto prestazioni acustiche/prezzo. In sostanza state ottenendo driver da 250 euro e più in un package da 120, se non è un buon affare questo…
C’è stato spazio anche per il cinema ai The Game Awards 2025, con le prime immagini del nuovo adattamento su grande schermo di Street Fighter.
Nel breve trailer è possibile dare un primo sguardo al ricco cast della pellicola che vedrà, tra gli altri, Andrew Koji, Noah Centineo, Callina Liang, Joe “Roman Reigns” Anoa’i, David Dastmalchian, Cody Rhodes, Andrew Schulz, Eric André, Vidyut Jammwal, Curtis ’50 Cent’ Jackson e Jason Momoa.
Diretto da Kitao Sakurai su una sceneggiatura di Dalan Musson, il film è prodotto da Capcom e Legendary Pictures su distribuzione Paramount Pictures.
Street Fighter arriverà nelle sale cinematografiche americane il 16 Ottobre 2026 con una release italiana verosimilmente prossima a tale periodo.
Come preannunciato, il palco dei The Game Awards 2025 ha ospitato l’annuncio della data di uscita per Phantom Blade Zero.
Il team di sviluppo S-GAME ha così confermato che l’atteso action RPG farà il suo esordio per PlayStation 5 e PC via Steam il 9 Settembre 2026. L’annuncio è stato accompagnato da un nuovo adrenalinico trailer, che vi proponiamo di seguito.
Incastrato per la morte del suo maestro e con il cuore ferito, Soul ha sessantasei giorni di vita. Solo e braccato dai suoi ex compagni, affronta un mondo dove la lealtà è mutevole e le lame colpiscono in silenzio, deciso a svelare il complotto che lo ha condannato.La pioggia si mescola al sangue, la pietà si intreccia con la vendetta. Soul dovrà affrontare un viaggio di amore, odio e fragile ricerca di cosa significhi avere un cuore.Esplora un mondo oltre ogni immaginazione. Realtà mutevoli, echi di ricordi lontani, capacità sovrumane ed esseri dal potere superiore ti attendono in Phantom Blade Zero.Una diceria, una storia, un sussurro: segui ogni filo per svelare la trama di un mistero più grande. Naviga tra una rete di intrighi e bugie per scoprire la verità.
Il valore di un guerriero è nelle sue armi.Hai a disposizione più di trenta armi, con più di venti “Phantom Edge” unici da combinare e adattare al tuo stile di gioco.Sconfiggi nemici potenti per ottenere le loro armi e, insieme a esse, le loro tecniche uniche. Amplia il tuo arsenale e sconfiggi chiunque ostacoli il tuo cammino.Ispirato all’età d’oro dei film d’azione di Hong Kong, il mondo di Phantom Blade Zero fonde feroci arti marziali con la meccanica, dove l’acciaio si scontra con l’acciaio all’ennesima potenza.Antiche arti guerriere incontrano ferro e fumo; la tradizione avanza con un ritmo moderno, forgiando un nuovo stile. Questo è il kungfupunk.
Sviluppato in Unreal Engine 5 con l’uso di motion capture all’avanguardia, Phantom Blade Zero si ispira alle coreografie leggendarie dell’età d’oro del cinema di arti marziali di Hong Kong.Ogni colpo e ogni posizione trae ispirazione da autentiche tecniche di arti marziali, catturate con precisione cinematografica e infuse di nuova vita attraverso un game design moderno.È il kung fu cinese reinventato per una nuova generazione.
Nel corso dei The Game Awards 2025, Capcom ha annunciato Mega Man: Dual Override, dodicesimo capitolo principale della serie in arrivo nel corso del 2027.
Il titolo, che sarà un action platform come da tradizione, arriverà per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
Nel 2027, Capcom celebrerà anche il 40° anniversario della serie. Il Blue Bomber ha iniziato a sconfiggere i robot nel 1987 e ha immediatamente conquistato i giocatori con un gameplay gratificante, personaggi colorati e musica rock. Da allora, il franchise ha venduto oltre 43 milioni di unità in tutto il mondo e ha superato i confini del mondo dei videogiochi per approdare ai fumetti, alle serie TV e altro ancora.
Per festeggiare l’annuncio, Mega Man 11 sarà disponibile con uno sconto speciale sui negozi digitali nei prossimi giorni. Per un periodo limitato, i giocatori potranno acquistare l’acclamato titolo a meno di 5 dollari su PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Store e Steam. Mega Man 11 sta anche ampliando il suo arsenale di opzioni linguistiche. I parlanti di portoghese brasiliano e spagnolo latinoamericano potranno godere di nuove localizzazioni in un aggiornamento che sarà disponibile più tardi questa sera.
Bandai Namco ha annunciato, nella cornice dei The Game Awards 2025, Ace Combat 8: Wings of Theve in arrivo nel corso del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
Solca i cieli e supera ogni sfida per guadagnarti un posto fra gli assi. Affronta intensi combattimenti aerei e domina il campo di battaglia con armi potenti. Vivi una campagna mozzafiato costellata di missioni ad alto rischio, scelte difficili e profondi legami con i tuoi compagni di squadra.
ACE COMBAT 8 garantisce azione aerea a tutta adrenalina! Entra nell’abitacolo e spicca il volo come pilota scelto in un mondo dai cieli meravigliosi. Prendi parte a intensi dogfight, abbatti i nemici e affronta missioni avvincenti per guadagnarti le ali dell’asso. Il gioco è sviluppato da PROJECT ACES, l’acclamato team che ha creato la serie.
Combattimenti aerei tra i cieli. La modalità Campagna offre panorami straordinari, con ammassi nuvolosi dinamici a più livelli che catturano la maestosità del cielo. Senti l’adrenalina che scorre grazie alle frenetiche dinamiche di gioco in stile arcade e usa le tue potenti armi per dominare il campo di battaglia.
Un viaggio coinvolgente, dall’abitacolo al terreno. Quando il caos dell’azione aerea ti dà tregua, scene mozzafiato in prima persona svelano la storia del tuo pilota attraverso coinvolgenti filmati. Prova sulla tua pelle la responsabilità del comando, il peso delle decisioni e la forza dei legami forgiati in battaglia. Tra una missione e l’altra rinsalda il rapporto con i membri della tua squadra, affronta le avversità e dimostra di meritare il titolo di asso.
Ai recenti The Game Awards 2025, SEGA e Creative Assembly hanno annunciato Total War: WARHAMMER 40.000 in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
La pluripremiata combinazione di strategia a turni e colossali battaglie in tempo reale di Total War approda nel cupo universo fantascientifico di Warhammer 40,000. Nell’Era Indomitus, una guerra senza fine mette a ferro e fuoco la galassia. La sopravvivenza di tutti è appesa a un filo. Assumi il comando di fazioni iconiche, personalizza la tua macchina bellica e combatti battaglie devastanti mentre tracci un sanguinoso percorso di guerra attraverso le stelle. Non è tempo per la pace. Non c’è tregua. Non c’è perdono. C’è solo la guerra.
QUATTRO FAZIONI ICONICHE DA COMANDARE
Conduci le campagne attraverso il vuoto al comando di quattro fazioni completamente differenti, ciascuna dotata di proprie caratteristiche di gioco ispirate alla loro storia, con armi devastanti, macchine da guerra apocalittiche e metodi di combattimento unici.
● Space Marines: questi combattenti sono armi da guerra geneticamente potenziate. Sono poco numerosi, ma la loro forza in battaglia è pressoché insuperabile. Indossano armature sacre e sono dotati delle armi più letali dell’Imperium. Sanno colpire con precisione devastante e implacabile.
● Orks: queste brutali orde di distruzione sono implacabili e numerosissime, e vivono per la guerra. Guidati dal potere primordiale del Waaagh!, gli Orki invadono il campo di battaglia con ondate apparentemente senza fine, armi imprevedibili e macchine da guerra fragorose.
● Aeldari: quest’antica e decadente razza xeno un tempo dominava le stelle, ma ora vuole ribellarsi al proprio destino, apparentemente ineluttabile. Rapidi e sfuggenti, gli Aeldari colpiscono con precisione psichica e armi eleganti, sfruttando le debolezze del nemico prima di svanire nell’ombra.
● Astra Militarum: le file serrate della più grande forza combattente dell’umanità sono un baluardo di carne e acciaio. Le sue legioni di soldati marciano sotto il rombo dei carri da battaglia e il fragore dell’artiglieria, schiacciando i nemici con furia disciplinata e assoluta determinazione.
PERSONALIZZA LA TUA MACCHINA DA GUERRA
Scendi in battaglia con le famose fazioni secondarie e i noti signori della guerra dell’universo di Warhammer 40,000, oppure crea il tuo esercito su misura con una serie di opzioni di personalizzazione senza precedenti che portano sul tuo schermo la libertà dei giochi da tavolo.
● Modifica la tua armata secondo i tuoi gusti: dai un nome alla tua banda da guerra, scegli i suoi colori sacri e decora i suoi reggimenti con una serie di simboli che incuteranno terrore nei nemici.
● Plasma i tuoi guerrieri: determina la filosofia di combattimento della tua fazione, per un’intera campagna o per una singola battaglia. Dota le tue truppe di una combinazione unica di abilità tattiche devastanti, peculiarità distintive ed equipaggiamento bellico arcano.
CONDUCI UN CONFLITTO DI PROPORZIONI GALATTICHE
Combatti in un’ambientazione galattica aperta e non lineare, dove non c’è pace ma solo guerra. Espandi il tuo impero turno dopo turno, conquista i pianeti, potenzia le flotte e gestisci l’economia di guerra mentre ti fai strada tra le stelle verso il dominio totale.
Combatti per decidere il destino di interi mondi. Conquista e ingrandisci le roccaforti, bombarda i nemici dall’orbita e schiera i tuoi eserciti sulla superficie dei pianeti per affrontare battaglie mozzafiato in tempo reale.
Quando la minaccia diventa troppo grande, prendi in considerazione l’uso di armi apocalittiche con cui potrai obliterare interi pianeti.
CIMENTATI IN COMBATTIMENTI DEVASTANTI
In brutali scontri tattici, comanda grandi armate di combattenti temprati dalle battaglie in mondi devastati dalla guerra, caratterizzati da biomi distinti, campi di battaglia diversi e distruzione dinamica.
Recluta le tue forze scegliendo da un letale arsenale di unità specifiche per ogni fazione, tra cui potenti veterani, squadre da combattimento d’élite, imponenti camminatori da guerra e immense macchine da battaglia. Quando la situazione si complica, chiama i rinforzi per riaccendere le tue speranze di vittoria.
Utilizza strategicamente potenti abilità per dominare lo svolgimento della battaglia, dai bombardamenti di artiglieria improvvisati alle mitragliate aeree e agli attacchi laser. Ogni impatto rimodella il terreno, creando nuovi ripari e nuove opportunità tattiche.
Spazio anche per Skybound Entertainment e Quarter Up ai recenti The Game Awards 2025, con un nuovo trailer per Invincible VS che ne annuncia la data di uscita.
Il picchiaduro esordià il prossimo 30 Aprile per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam e Microsoft Store. Nel trailer è altresì possibile fare la conoscenza di Ella Mental, una new entry nell’universo di Invincible, che sarà doppiata dalla rapper Tierra Whack.
Invincible VS è un brutale picchiaduro di supereroi 3 vs 3 ambientato nell’universo di Invincible, in cui potrai combattere letali battaglie con una squadra di popolari personaggi in luoghi caratteristici. Sferra combo devastanti con rapidi attacchi e astute tattiche difensive per lasciare una scia di sangue e distruzione. Esegui spietate super mosse e mosse finali per ridurre gli avversari a un grumo di sangue.
Invincible VS include varie modalità di gioco, tra cui un’avvincente modalità storia scritta da uno degli autori della serie animata. Buttati nella modalità arcade e combatti con la tua squadra, prova le tue combo nella modalità allenamento e metti alla prova le tue abilità contro il mondo intero nelle modalità multigiocatore competitiva o casual. Gli amanti del fumetto, della serie e dei picchiaduro vivranno un’esperienza senza precedenti, in cui ogni pugno sferrato li farà sentire degli eroi… invincibili.
Questo è il titolo di debutto di Quarter Up, il primo studio interno di Skybound, guidato da ex membri del team di sviluppo di Killer Instinct (2013).
KRAFTON e Neon Giant hanno annunciato, nel corso dei The Game Awards 2025, lo shooter narrativo cyber-noir NO LAW in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam, Epic Games Store e Microsoft Store).
NO LAW è un cyber-noir in prima persona, dalla trama articolata, ambientato in una città portuale decadente, in cui la dissolutezza ha preso il sopravvento sulla legge. Esplorerai Port Desire, città di debiti e scomparse, mentre cercherai di riprenderti ciò che ti è stato sottratto.
In NO LAW interpreterai Grey Harker, veterano temprato tanto dal campo di battaglia quanto dalle strade di Port Desire. Dopo aver riportato ferite quasi mortali durante l’ultimo dislocamento, Harker decide una volta per tutte di voltare le spalle all’esercito per dedicarsi a un’esistenza pacifica. Tuttavia, pur non volendo più cacciarsi nei guai, un giorno saranno proprio i guai a bussare alla sua porta.
Anche in una città senza regole, le azioni hanno comunque delle conseguenze. Nel corso del tuo viaggio nei panni di Harker, ti imbatterai in molti personaggi stravaganti, amici come pure nemici. Che tu decida di aiutare un amico in difficoltà o di eliminare qualche miserabile dei bassifondi, le tue decisioni lasceranno il segno.
Annidata contro una scogliera che domina il mare, Port Desire è una città industriale cyber-grunge traboccante di vegetazione e di personalità. Un crocevia del commercio, dove persone di ogni estrazione sociale accorrono per vivere i sogni più sfrenati. In questo porto nulla è proibito, e la città diventa un vero e proprio parco giochi. Appendi al chiodo i tuoi principi morali ed esplora questo prodigio che si sviluppa in verticale, dai tetti che sfiorano lo smog ai vicoli che ne sono immersi. Ma fai attenzione a dove metti i piedi. In una città senza giustizia, molti se la fanno da sé.
Sfrutterai l’esperienza tattica di Grey restando nell’ombra, oppure lascerai che la sua furia incontrollata esploda, scatenando il caos a colpi di arma da fuoco? Che tu preferisca un approccio strategico o che ti diverta a lasciare dietro di te una scia di devastazione, assicurati di esplorare la varietà dei potenziamenti militari a tua disposizione.